Asseguren els experts que aquest 2014 serà l’any de l’eclosió de la Internet de les coses i, sobretot, dels wearables, aparells que portem a sobre com si fossin una samarreta o un rellotge, capaços de monitorar tot el que fem i d’intercanviar dades contínuament amb la xarxa per proposar-nos un feedback. L’àmbit de l’esport i el benestar és on, de moment, s’han estès més. Però les potencialitats són tantes, que ja comencen a entrar, tot i que de moment de puntetes, en l’àmbit cultural. Segurament, canviaran l’experiència dels visitants, enriquint-la, i també fomentaran un aprenentatge participatiu i els museus i les institucions culturals hauran d’aprendre a treballar amb els grans volums de dades que es generaran.

Sou dels qui pengeu una foto a Instagram cada dos per tres? O dels qui us agrada piular tot allò que feu o actualitzeu el vostre estat de Facebook contínuament? Doncs amb aquest vestit de la dissenyadora xinesa establerta a Nova York, Xuedi Chen, segurament tindríeu més d’un problema d’intimitat. Chen ha dissenyat un vestit fet amb panells que poden ser opacs o transparents en funció de la nostra activitat en línia. La peça monitora contínuament l’activitat de la persona que la porta i la va despullant a mesura que aquesta s’exposa més a la «societat hiperconnectada».

X-pose és un treball artístic que vol ser crític amb la manera com ens exposem a la xarxa, segons Chen. Però és també un exemple de wearable, gadgets com ara polseres o rellotges, que portem a sobre i que recullen quantitats ingents de dades personals –des de les calories que cremem a diari fins a la qualitat del nostre son– i parlen permanentment amb la xarxa.

Són aparells intel·ligents, capaços d’aprendre del nostre comportament i d’avançar-se a les nostres necessitats, i prometen un futur fascinant. Constitueixen el primer pas de l’anomenada Internet de les coses, i, tot i que de moment estan fent furor sobretot en l’àmbit del benestar i de l’esport, el cert és que ofereixen tantes possibilitats que aviat saltaran a la resta d’àmbits, també a la cultura i les institucions culturals.

«Els wearables tenen molt d’interès, no tan sols des d’un punt de vista futurista, sinó sobretot perquè tenen a veure amb les motivacions, la creativitat i els interessos de la gent. Encara estem a les beceroles, però, en poc temps, l’ésser humà s’apropiarà d’aquestes tecnologies i canviarà el món amb elles», considera Dolors Reig, psicòloga i experta en TIC.

Del mòbil a les ulleres

Segurament, les ulleres de realitat augmentada, com ara les fabricades per Google, Epson o Sony, seran els primers wearables que es colaran en els museus i centres de cultura. Al cap i a la fi, semblen el pas més fàcil per traslladar totes les potencialitats que tenen els smartphones de la butxaca a… la cara! Us imagineu visitar una exposició i, en mirar una peça, que les ulleres us vagin donant informació afegida sobre l’autor o l’època en què es va pintar aquell quadre? Que pugueu veure un vídeo del making of de la mostra o consultar un plànol interactiu del museu?

«Ja hi ha algunes coses desenvolupades en aquest sentit, des d’edificis que t’expliquen la seva història, com van ser construïts, què contenien o qui hi vivia, a mesura que vas avançant-hi, fins a experiències com ara la del mur de Berlín, que et permet recórrer els carrers i les àrees de la capital alemanya on hi havia el mur i veure imatges, vídeos que t’expliquen com era fa trenta anys. I, a més, de manera interactiva», assenyala Dolors Reig, psicòloga i experta en noves tecnologies i social media. De moment, aquestes apps de realitat augmentada de què parla aquesta consultora en TIC estan confinades als mòbils, «però tan bon punt s’acabin d’adaptar les ulleres, tot això ho farem a través d’elles», assegura.

Potser al principi, els mateixos museus oferiran ulleres als seus visitants, com abans passava amb les tauletes, fins que es converteixin en una commodity i tots en tinguem unes. Aleshores, abans de visitar una exposició o potser en arribar al mateix centre, ens descarregarem una petita aplicació que s’activarà en entrar-hi.

Ja no caldrà treure el mòbil de la butxaca, sinó simplement dirigir les ulleres per veu, a l’estil de «mostrar vídeo». «Seran guies interactives amb un contingut inesgotable, perquè estaran connectades permanentment a Internet i podran accedir a tot el que hi ha al núvol; no caldrà que les institucions culturals emmagatzemin res enlloc», afegeix Reig.

Això sí, hauran de fer un esforç per ampliar els seus continguts, i trobar, per exemple, material de qualitat a la xarxa i enllaçar-lo, perquè no tindria cap sentit que les ulleres de realitat augmentada ens donessin la mateixa informació que una audioguia, per exemple. Tanmateix, això els plantejarà un escull important, els drets d’autor. «Les llicències creative commons cada cop aniran tenint un pes més important», apunta aquesta experta en noves tecnologies.

Les ulleres de realitat augmentada també posaran sobre la taula una altra qüestió a què els centres i institucions de cultura s’hauran d’enfrontar i és l’enregistrament. No tan sols el museu podrà traslladar dades als visitants a través dels wearables, sinó que amb aquests aparells prêt-à-porter podrem enregistrar sense que ningú se n’adoni tot allò que veiem. Tot. I això, és clar, entra en conflicte amb temes de privacitat de les persones i també pel que fa als drets de les obres exposades. En quina posició situa aquest fet el museu?

Experiències enriquides

A més d’afegir capes d’informació a la visita, els wearables tenen la potencialitat d’enriquir la nostra experiència com a visitants. Ja hi ha projectes anteriors, fets amb les tecnologies existents aleshores, que fan pensar en una infinitat d’aplicacions per a aquests nous aparells.

El 2003, al museu Civico di Sienna van endegar un projecte per oferir visites adaptades gairebé en temps real als seus visitants. Fetes a mida. Els donaven una audioguia en 3D. Un software analitzava els moviments de la persona, si s’aturava molt o poc davant les obres, si en mirava tots els detalls, o si, al contrari, era un passavolant, i així classificava els visitants. Aleshores, un cop establert el tipus de visitant, l’àudio 3D el guiava, de manera molt fina, cap a aquelles obres que el programa pensava que podien interessar més la persona. Com? Doncs fent que la veu de l’audioguia arribés del lloc on hi havia la següent peça a mirar, de manera que instintivament girava el cap vers la procedència de la veu. El mateix es podria fer amb les ulleres de realitat augmentada.

Per a Ramon Sangüesa, cofundador i codirector de La Mandarina de Newton, els wearables també poden reforçar el concepte de participació, en el sentit d’interacció social. El MIT Medialab tenia un dispositiu per a gossos en aquest sentit. Els propietaris de l’animal introduïen el seu perfil a l’aparell, i quan sortien a passejar la mascota, el gadget els proposava rutes per Central Park perquè interaccionessin amb altres persones que també estaven passejant el gos i a qui potser els agradaria conèixer.

Una cosa similar es va provar al Festival de Cinema de Gant a mitjan anys noranta. Els assistents portaven una mena de dispositius en forma de xapes a la solapa de la jaqueta on hi havia el perfil professional de la persona. Quan es creuava amb algú que, pel seu perfil, podria resultar interessant de parlar-hi, aquell primitiu wearable vibrava o s’il·luminava. Aquesta mateixa experiència es podria repetir amb les polseres wearable actuals, per exemple, la Jawbone, Up o Nike Fuelband, als museus per fomentar la interacció dels visitants.

Centres on passen coses?

«Els wearables segurament ens faran repensar la institució cultural no com un lloc on passen coses, sinó on es fabriquen coses. I aquestes coses són també cultura», opina Sangüesa, de La Mandarina de Newton. En aquest sentit, ja hi ha experiències interessants, sobretot en l’àmbit de wearables i moda, com ara The Social Fabric, del professor de disseny espanyol Óscar Tomico, a la Universitat d’Eindhoven.

Per a Ainara Martín, àlies AmonaTela, una activista cultural basca i hacker tèxtil, «la moda pot ser una eina per traduir el que està passant a l’àmbit de la cultura a través de conceptes com ara codi obert, tecnologia aplicada, cultura col·laborativa. És una eina i un llenguatge comuns a tothom, de què es poden aprofitar les institucions culturals per arribar a la societat».

El que tenen de bo aquests wearables tèxtils és que són tecnologies molt senzilles, que fan perdre la por a allò tecnològic. I, per tant, poden resultar atractives per al públic en general, tot i que per ara estan encara molt restringides a l’àmbit de l’experimentació, als techky makers.

Elena Cochero n’és un exemple. Ja va començar a treballar el 2004 en roba wearable i compta amb una col·lecció de bijuteria, per exemple, que és sensible a la llum i que ha fabricat amb impressió 3D, amb la qual vol conscienciar sobre l’escalfament global. O una jaqueta que mostra la felicitat que sent la persona que la porta en cada moment.

Els centres i les institucions culturals, com ja han fet, per exemple, les biblioteques, poden esdevenir llocs de coproducció, que ofereixen serveis a la comunitat, com ara espais de making. «El model antic de centre cultural s’està esgotant i molts ja busquen altres vies, com ara projectes de making com a aprenentatge, descoberta, al marge de les exposicions», considera Sangüesa. L’aprenentatge, així, deixaria de ser discursiu, on el visitant rep coneixement, i passaria a ser participatiu, on el visitant aprèn fent, construint.

«Els museus i les institucions com el CCCB hauran de ser dinamitzadors i facilitadors d’aquestes pràctiques. Creadors de connexions culturals, com els gestors culturals. Caldrà que investiguin nous canals per fomentar que es produeixin hibridacions factibles i sostenibles, també econòmicament. Hauran d’orientar les estratègies d’experimentació cap a llocs concrets, crear canals perquè es donin aquestes relacions entre societat, empresa i experimentador de tecnologia o agent cultural», expressa Ainara Martín, que investiga per a la seva tesi doctoral sobre moda, tecnologia i nous conceptes culturals.

Això, considera aquesta hacker tèxtil, pot ajudar els centres a diversificar públics, a obrir-se al mercat, a la societat, a les persones.

Big Data cultural

I de la mateixa manera que, quan fem esport, els dispositius que portem a sobre monitoren tot el que fem i van generant dades i més dades que ens ajuden a millorar els entrenaments, en l’àmbit de la cultura passarà una cosa semblant. Els wearables que duguin a sobre els visitants proporcionaran una informació molt valuosa als centres, des de quins són els patrons de visita d’una determinada mostra fins al perfil de les persones que hi van o les coses que els han interessat més.

«Caldrà que els museus aprenguin a treballar amb dades. Això no vol dir que les facin servir des d’un punt de vista de màrqueting, de “si t’ha agradat això, potser t’interessa allò altre”, sinó posar tota aquella informació al servei de la visita», alerta Sangüesa. Segons aquest expert en museus i innovació, l’ús que facin les institucions de les dades provocarà relacions diferents amb el públic. «Un ús marquetinià persegueix augmentar el nombre de visites per complir, potser, amb els patrocinadors. Un ús al servei de la millora de la visita té un impacte en la qualitat».

El problema, considera Sangüesa, és que de moment són molt poques les institucions que tenen una cultura de tractament de les dades. I alerta aquest investigador: «si no es produeix aquest compromís intern d’una cultura d’explotació de les dades, moltes de les coses que prometen la Internet de les coses i els wearables es quedaran a mig camí».

Els centres també hauran d’aprendre a ser canalitzadors d’aquestes dades. «Han de saber a qui les pot transmetre, perquè sovint tenen altres valors que no haurien de quedar-se només a la institució», apunta Ainara Martín, que hi afegeix que «els museus esdevindran uns grans contenidors de dades i hauran d’aprendre a gestionar-ne bé l’ús i a transferir-les a la societat. Aquest serà un dels grans reptes».