

やはりそもそもの話から始めるべきだろう。

これを読んでいる人には今更な事だが、元々「serial experiments lain」というタイトルは初代Playstation用のソフトとして企画された。

これを果たしてゲームと呼べるのかは今尚疑問が持たれている。

スタンドアロンのゲーム機Playstationが、あたかもネットに繋がっているかの様に振る舞い、玲音という少女のインターフェイスを通して様々な情報をユーザがたぐり寄せていくという構造で、膨大なテキストが含まれていた。

だがこのテキストは、主にはPioneer LDC（当時）のプロデューサー上田耕行が書いており、私は30分程のアニメーション・パートのシナリオを担当したに過ぎない。

アニメにまでするのだから、これが言わば「本線」ではあるのだが、ベーシックなプロットは上田によるもの。私はえんどうてつや監督が映像化するまでの仲介をした様な仕事をしたに過ぎない。

尚、このゲームに於いてネットワークはあくまで情報を得るルートとしての存在で、ゲームの主眼はサイコ・スリラーに分類される内容だった。

「serial experiments lain」（本稿ではPlaystation版ソフトの事を指す）は、しかし傍で見ていて「大変な事やってるなぁ」とは思いながらも、面白そうな試みをしていると思っていた。

キャラクター・デザインの安倍吉俊氏は、ネットで上田P（プロデューサー）が見つけたアーティストで、当時はまだ芸大の学生だった筈（院生だったか？）。

安倍君を知る人には言うまでもない事だが、彼は単に絵を描くばかりではなく文章も書けるばかりか独創的なアイディアを惜しみなく提示するので、私は驚嘆していた。

玲音の「お父さん」は、全くそんな発注もないのに書いてきたラフを見て私が「これは何？」と訊ねた時、彼が答えたものがそのまま設定になった。

片手に余る人数で延々と作られたのがこのソフトだった。

ゲームのシステム自体はしかしこのチーム（SR-12Wという、飛行機好きなら『はぁ？』と思う名称だった）の前作「NoeL」から発展したものだった。

私を除くスタッフが圧倒的な苦労をして何とかソフトを完成させた訳だが、このゲームの販促という錦旗の許、深夜帯1クールのアニメの製作を実現させるまでに至った。

「serial experiments」という語の意味合いは、ゲーム→テレビアニメという媒体を渡る事だろうと、当時から今まで漠然と思っていたが、実際にはどうだったのか判らない。まだ続く実験だったのかもしれない。

さて、ここで再び私に話が来るのだが、テレビ版はゲームとは全く違う設定でやっていい（やれと言われたのか、思い出せない）という事でフリーハンドで取り組む事になる。

清水香里さんが演じる玲音というキャラクターだけが共通であり、従ってシリーズのラストは、Playstation版と同じく拳銃で自分を撃ち抜いて終わる――というものになるのだろうと漠然と思っていた。

その終着点さえ揃えたら、そこに至るまでは完全に自由に物語を創れるという事になる。

ただ、商業作品の脚本家としていつもは様々な制約で不自由さを感じていたくせに、完全な自由を得ると途方にくれる。

もの凄く大雑把な12話分の構成をざっくりと書いただけで、後はシナリオを書きながら考えようと思った。

結果的には、この方法が理想的に巧くいくばかりか、それ以外では作り得なかったのだが、それはずっと後になって判る事であり、アニメ版はおっかなびっくりの模索の中で書き始めた。