Firewatch es un juego en primera persona desarrollado por Campo Santo, un pequeño estudio de desarrolladores de videojuegos (11 personas) que previamente han trabajado en títulos como The Walking Dead, Tales of the Monkey Island, Sam & Max, BioShock 2, Brutal Legend o The Cave, lo cuál ya nos da una idea de por donde se mueven.

El juego Firewatch fue lanzado en febrero de 2016 y ha recibido todo tipo de críticas. He de decir, que Firewatch no es un juego típico, por lo que puede no resultar interesante para determinado tipo de público. Hay dos características que hay que tener presentes:

No se trata de un juego de acción (no es un shooter, ni un survival, etc...). No esperes disparar armas o cargarte enemigos.

Es una mezcla de walking simulator y de narrativa interactiva. Básicamente: Como leer un libro, pero decidiendo a donde ir (o que hacer) en cada momento.

En el juego eres Henry, un hombre que, tras una serie de problemas en su vida, decide trabajar como vigilante de una torre de incendios en Wyoming para huir de la realidad, al menos durante un tiempo y aclarar sus ideas. A partir del primer día, comenzarás a realizar una serie de trabajos forestales y, poco a poco, te verás envuelto en una serie de misteriosos sucesos.

La duración del juego es bastante corta, unas 3-4 horas. Sin embargo, durante mi partida he estado jugando unas 6-7 horas hasta terminarlo por completo. Para encontrar todo lo que esconde el juego, quizás es necesario algo más de tiempo. A pesar de ello, es un buen juego. IGN le da un 9.3/10 de puntuación, mientras que metascore un 81/100.

El juego Firewatch está disponible en Steam en inglés con subtítulos en español, y algo más barato en algunas otras plataformas.

OJO, SPOILERS: ¡Atención! A partir de estas líneas, se va a hablar de la trama del juego. Si no has jugado y lo quieres hacer, los detalles que comento a continuación arruinarán la sorpresa que esconde el juego. En ese caso, te recomiendo que guardes el artículo en favoritos, lo juegues primero, y luego lo leas para descubrir todo lo que te perdiste.

Firewatch: El juego

Como comenté anteriormente, Firewatch no es un juego tradicional. Básicamente, se trata de un juego de narrativa interactiva, en el que vas profundizando en la historia a medida que vas jugando. Algo más parecido a juegos del estilo de The Stanley Parable.

El nivel de detalle y ambientación del juego está muy logrado (la soledad del bosque consigue que entres en la historia desde el primer momento) y este comienza con un drama del calibre del inicio de la película de Disney Up, que si eres muy empático, incluso te puede influir mucho emocionalmente.

Y es que justo ese es uno de los puntos fuertes de Firewatch. Desde mi punto de vista, en el juego se han abordado diferentes características, alejados de juegos convencionales, que han hecho que al público le encante o lo odie, dependiendo del caso. Comento los detalles que considero más importantes:

La historia del juego es inmutable y lineal. Esto choca mucho con lo que se espera normalmente de este tipo de juego, donde el jugador va modificando ligeramente la historia con sus acciones. En Firewatch (probablemente por limitación) se esconde esto, pero también se consigue ese agridulce «golpe de realidad» del final del juego.

El juego no tiene finales alternativos dependiendo de las acciones del jugador. Otra cosa que suele ser bastante esperada en juegos de este tipo. Sin embargo, si que tiene un final secreto, que comentaré más adelante.

El jugador puede cambiar ciertos detalles de la historia: El nombre del perro o la tortuga, la descripción que le da de si mismo a Delilah, las frases de una conversación, etc... Hay cierto rango de posibilidades, aunque notablemente limitadas.

Los diálogos y conversaciones son brillantes. Las voces de Henry y Delilah son geniales y los diálogos tienen partes muy divertidas y llamativas. Destacar el papel de Cissy Jones, la voz de Delilah.

El juego potencia la imaginación del jugador, puesto que a medida que vas jugando hay sucesos, conversaciones o detalles que se muestran de forma parcial para que cada tipo de jugador se vaya creando su propia versión de los hechos. De esta forma, un jugador puede pensar que ha ocurrido un desastre, mientras que otro piensa que todo va bien, dependiendo de lo que haya imaginado cada jugador. Si tienes imaginación, lo disfrutarás mucho.

En Firewatch hay escondidas muchas historias, detalles o huevos de pascua, que sólo los más avispados podrán encontrar o descubrir. Vamos a contarlos todos en este artículo, y por supuesto, si tienes alguna teoría o huevo de pascua que no se comenta en este artículo, puedes añadirlo en los comentarios.

1. La relación con Delilah

Sin duda, el punto fuerte del juego es la relación con Delilah. Durante todo el juego, la única forma de relacionarte con alguien (salvo algunas excepciones) es a través de un Walkie-talkie con tu jefa, Delilah, que tiene una actitud cuanto menos extraña, al menos para ser tu jefa.

Tras ese amargo inicio del juego, y la actitud de Delilah que te acompaña durante los primeros minutos de Firewatch, cada jugador decide como afrontar las conversaciones con ella: mantener una actitud fría de fidelidad hacia Julia, una actitud de desconfianza hacia Delilah por hacer tantas preguntas o convirtiéndote cada vez más cómplice de Delilah debido a su cercanía. Todo depende del jugador y sucede en su mente, no en el juego.

El juego simula muy bien la soledad a la que se podría enfrentar un vigilante forestal, y hace empatizar al jugador con Delilah hasta considerarla una compañera cercana, a pesar de no conocerla personalmente. Entonces, en un determinado momento del juego, se deja el botón pulsado mientras mantiene lo que parece una extraña conversación con otra persona:

D —Hola. Creo que no. ¿Por qué, tú sí?

—Hola. Creo que no. ¿Por qué, tú sí? ? —...

—... D —Vale, bien.

—Vale, bien. ? —...

—... D —No, creo que no tiene ni idea.

—No, creo que no tiene ni idea. D —Estoy totalmente segura

—Estoy totalmente segura ? —...

—... D —¿Tú crees?

—¿Tú crees? ? —...

—... D —Vale. Si pasa algo, te aviso.

En dicha conversación solo escuchamos a Delilah, por lo que el jugador y su imaginación es la que crean el resto del diálogo. Hay jugadores que piensan que Delilah miente, que sabe algo que no te quiere contar y está hablando con alguien sobre ti, y hay jugadores que piensan que es una conversación ajena, donde habla con otra persona de algo sucedido en otro lugar, como por ejemplo, con las adolescentes que encuentras el segundo día.

Esta sencilla parte, hace que el jugador esté condicionado y pueda cambiar su actitud durante el juego y se vaya formando su propia historia en la mente. Más tarde, Delilah le cuenta a Henry que estuvo saliendo con Javier, que fue egoísta con él, que no le apoyó, y le terminó dejando, empatizando algo más con el jugador.

2. Mapas de Firewatch

Durante el juego disponemos de un mapa (y una brújula), y a medida que vamos encontrando cajas de suministros, veremos que hay mapas más detallados que Henry copia en el suyo para saber donde están los puntos importantes.

Si miramos detalladamente esos mapas locales, veremos que las esquinas están firmadas por supuestos vigilantes que pasaron por allí anteriormente, entre dichas firmas nos encontramos nombres como Will Armstrong, P. Surricchio, Sean Vanaman, Jane NG, Nels Anderson, entre otros. Son algunos de los programadores del juego, que podemos ver en el about de CampoSanto.

También está escrita la frase «This world is but a canvas to our imagination», adjudicada a Henry David Thoreau. Podemos encontrar también el nombre Ranger Rick, una de las muchas referencias al juego Gone Home.

3. La historia de Carter «el mapaches»

Una de las historias más divertidas del juego es la de Winthrop Carter, alias «El mapaches». Esta historia nos la cuenta Delilah si vamos a la cabaña vieja quemada de Hawk's Rest y miramos la estufa. En un determinado momento del juego (no siempre ocurre, a veces está vacía), un mapache se mete en la estufa para dormir calentito. Al abrirla, nos ataca y se va ligeramente molesto por haberlo molestado.

Es entonces cuando le contamos a Delilah que nos ha atacado un mapache y ella nos cuenta la terrible historia de Carter el Mapache. Es mejor verla en video, merece la pena:

Además, también es posible encontrarnos al mapache intentando abrir una barrita de frutas. El momento es bastante cómico, puesto que justo cuando te acercas sigilosamente a interactuar con el mapache, Delilah grita la solución de unos crucigramas que está haciendo, ahuyentando al mapache.

Cuando terminamos el juego, al llegar a la torre de Delilah, encima de la mesa hay dos libros de crucigramas.

Si miramos la contraportada de algunos libros, el logo de la editorial es un mapache, así como hay una foto de un mapache en la torre de Two Forks, encima de la puerta.

4. Serie de libros de Richard Sturgeon

A lo largo del juego, hay una serie de libros escritos por Richard Sturgeon, que en sus títulos tienen números del 1 al 10. Se trata de una serie de tomos que hacen referencia a Sue Grafton, quién también hizo una serie de novelas de misterio en las que cada tomo empezaba por una letra del alfabeto.

Los libros son los siguientes:

One Chance to Die (Caja de suministros 307) Death Strikes at Two (Torre de Two Forks) Three Blind Rats (Caja de suministros 308) The Fourth Estate (Caja de suministros 305) Five Degrees North (Fuerte de Brian Goodwin) Six Feet Down Under (Caja de suministros 302) Terminal 7 (Caja de suministros 307) Eight Rolled the Hard Way (Torre de Two Forks) Nine Lives Lost (Refugio de Ned Goodwin) Ten to One (Campamento Arapahoe)

También es posible encontrar más libros de Firewatch, fuera de la serie de libros de Richard Sturgeon, que son los siguientes:

The Accidental Savior (Terrence L. Greenbiar) (Referencia al juego Gone Home) Patriots (Donald Anderson) (Referencia a Metal Gear Solid) Steven's Room (Howard Crothers) Glory (Michelle MacManus) The Birds of Wyoming (George Sinclair) The Singular Mind (Dr. Jonas Allard) Jane Eyre (Charlotte Brontë) Lucien's Gambit: Book XVI of the Chronicles of Krindle (Timothy Howell)

5. El día 34

Durante el día 33, Delilah te pide que vayas a recoger tus suministros para los próximos días, y vuelvas a tu torre, Two Forks. Si en lugar de hacer eso, eres egoista y recoges todos los suministros (para tu torre y para otros puestos), en lugar de pasar del día 33 al día 64, se puede ver una breve escena y diálogo con Delilah del día 34:

6. Objetos de Firewatch

Otro detalle llamativo que no suele ocurrir en juegos de este tipo, es que hay múltiples objetos sin ninguna finalidad aparente. En la mayoría de juegos, cuando existe un objeto que se puede coger es porque hay que hacer algo con él. Este juego va en dirección totalmente contraria en ese aspecto.

Si te fijas de cerca, en una de las latas Red Eagle que dejan las adolescentes, podemos ver el texto Lorem ipsum, aunque más que referencia en este caso me da que podría ser un despiste.

Muchos de los objetos tienen una divertida referencia a marcas reales, como por ejemplo mantequilla de cacahuete BiF en lugar de JiF, o detergente Klortox en vez de Clorox.

Otros objetos que puedes encontrar, entre muchos otros:

Barrita de frutas (Granola bar) (Delilah tiene varias guardadas en su torre)

(Delilah tiene varias guardadas en su torre) Gorra Cody Wyoming (Detrás de la camioneta al empezar en el bosque)

(Detrás de la camioneta al empezar en el bosque) Gorra veterano Korea (Caja de suministros sin marcar, cerca de Hawk's Rest)

(Caja de suministros sin marcar, cerca de Hawk's Rest) Burbank's Baked Beans (Nombre en honor a Ben Burbank, programador gráfico)

(Nombre en honor a Ben Burbank, programador gráfico) Fuegos artificiales

Lavavajillas Suds (¿Referencia a Lavavajillas Sun?)

(¿Referencia a Lavavajillas Sun?) Spray limpiador Sterilex

Cigarros Stinson (¿Referencia a Winston?)

7. Chelsea y Lily (Las adolescentes)

Nada más llegar a Two Forks, nuestro primer trabajo es encontrar a alguien que está lanzando fuegos artificiales, con el riesgo de incendio que ello conlleva. Descubrimos que se trata de unas adolescentes borrachas y desnudas que van por el lugar haciendo lo que les place.

La música ochentera que suena en el radiocasette es Cheap Talk - Let's Get Electric - 03 Push Play.

Tras pedirle amablemente (o no) que no lancen más fuegos artificiales, puedes llevarte su radiocassette, lo que unido a lo anterior, las cabrea y más adelante rompen tu torre de vigilancia, lanzan algunas cosas fuera y roban otras (en el juego no sabes si son ellas o un desconocido que has visto alumbrarte con una linterna hace poco).

Más adelante, encuentras una zona vallada de la cuál Delilah no tiene constancia, ya que es demasiado grande. Sigues buscándo a las chicas y encuentras un campamento suyo destrozado, junto a unas revistas y una nota de amenaza, donde dicen que te van a denunciar por espiarles, acoso, destrozar sus cosas y demás.

Al principio esto no es un problema grave, le puedes decir a Delilah que avise para informar, pero al par de días Delilah te dice que han avisado de dos chicas desaparecidas y que podrías ser el último que las vió. Para complicar más el asunto, Delilah te confiesa que no informó en su momento, por lo que podrías ser sospechoso (sobre todo si aparecen muertas).

8. La torre de Henry: Two Forks

La torre donde Henry se instala al comenzar el juego es Two Forks. En el juego no se le da mucha importancia, pero si te fijas bien, a medida que pasan los días Henry escribe un diario en su máquina de escribir. Henry escribe el día 1, el día 2, el día 3, el día 15, el día 33, el día 76, el día 77 y el día 78. Aquí puedes ver las notas de El diario de Henry.

A medida que va avanzando el juego, Henry va acumulando todas las pruebas de los misterios sin resolver, colgándolos en el cristal o encima de la mesa. Por otro lado, en una de las estanterías hay un juego llamado Dr. President (una referencia a Mr. President).

En varios sitios del mapa puedes encontrar una pequeña y simpática tortuga que Henry puede adoptar y llevarla a Two Forks (y ponerle Tortu Reynolds, Conchi Velasco, el nombre de tu perro o decir que es un secreto).

¡Ah! Y por fuera de la torre puedes encontrar a Forrest Byrnes, un cartel de madera de un guardia a tamaño real que se ha convertido en todo un símbolo de Firewatch.

El juego Firewatch tiene los post-its que aparecen en la parte superior de la imagen. El primero de ellos se muestra el día 2 en la mesa del centro de la torre. ¿Has visto el resto en algún sitio? ¿sabes que significan?

9. Brian Goodwin

En tu torre de vigilancia, vas encontrando detalles que te muestran la personalidad de su último ocupante. Con el tiempo descubres que se trata de Brian Goodwin. Delilah te cuenta que es el hijo de un guardia que estuvo en Two Forks antes que tú, pero que no sabía que había sido de ellos, que probablemente terminaron marchándose, ya que no era muy buen padre.

En un mapa que encuentras en tu torre, observas el título Escape from Two Orcs (en referencia a tu torre de vigilancia). Se trata de un mapa del lugar, pero representando como lo veía Brian Goodwin. Orcos, lagos de ácido, trampas, tabernas, goblins, etc.

En uno de los cajones de la mesa, hay un dado de 20 caras, y al final del juego, encontramos también una guía del juego de rol Wizards & Wyverns (referencia a Dragones y mazmorras) de Brian. También una hoja, que guardaba Brian en su fuerte, con el perfil del personaje de rol Gladius Sylva (GS).

10. Los posters y carteles de Firewatch

En varios lugares (torre de Henry, cajas de suministros, torre de Delilah, etc...) es posible encontrar carteles como los que ves en la siguiente imagen a continuación:

El calendario que tiene Henry en la torre, también va cambiando a medida que avanzan los meses, teniendo tres modelos distintos: Alaska (Mayo), Florida (Junio), Washington (Julio).

Los carteles o posters son los siguientes:

11. Huevos de pascua

A lo largo del juego Firewatch, puedes encontrar multitud de huevos de pascua (easter eggs) escondidos, con referencias a juegos u otras obras. Por ejemplo, probablemente uno de los juegos más referenciados sea Gone Home.

Christmas Duck : En algunas ocasiones, es posible observar un pato en el lago. Si lo acercamos, veremos que tiene la guirnalda verde alrededor del cuello, como el Christmas Duck de Gone Home.

: En algunas ocasiones, es posible observar un pato en el lago. Si lo acercamos, veremos que tiene la guirnalda verde alrededor del cuello, como el Christmas Duck de Gone Home. Cuando estamos en los refugios antiguos de madera destrozados, si nos fijamos en uno de los tablones, hay un símbolo en uno de ellos. Hunter's Mark . Bloodborne .

. . En una de las cajas de suministros, hay un jersey viejo que pone University of Eastern Colorado. Es una referencia a The Last of Us.

12. El campamento de investigación

A medida que avanzamos en el juego, encontramos una transcripción de las conversaciones que tenemos con Delilah, lo que nos vuelve un poco paranoicos porque no sabemos que ocurre. Escuchamos un ruido y encontramos una radio en el suelo, y cuando vamos a mirarla alguien nos golpea y caemos inconscientes. Nos están espiando, aunque no sabemos quién ni por qué.

Nos enteramos de que, sea quién sea, está en Wapiti Station (justo en la zona vallada), así que vamos a un lugar llamado Wapiti Meadow, siguiendo las indicaciones de Delilah. A estas alturas, el jugador va intentando atar cabos con todas esas suposiciones parciales que ha hecho hasta el momento, unido a las pruebas que ha encontrado.

Un cartel de «no traspasar», «material propiedad del gobierno», la picadura de una abeja (desconozco aún la finalidad de esa escena), una «torre de seguimiento» para espiar, equipos de vigilancia, barómetros, trípode de vigilancia, receptor de ondas, dispositivo de seguimiento... Todo esto no hace sino aumentar nuestras sospechas, convirtiéndolo en casi una conspiración al nivel de un capítulo de Expediente X. Finalmente, encontramos unos informes de evaluación sobre Henry y Delilah, así como otros documentos de observación. Confirmandonos que alguien estudia todos nuestros pasos.

Recogemos algunas cosas y salimos de allí antes de que alguien vuelva, y justo cuando estamos saliendo alguien inicia un fuego y quema el campamento, aparentemente, para ocultar pruebas.

Más tarde, al llegar a Two Forks, encontramos una cinta de cassette en la puerta con una conversación entre Henry y Delilah en el campamento, que sin el contexto adecuado parece indicar que fueron los causantes del incendio.

13. El fuerte de Brian Goodwin

Si nos fijamos en el mapa de Escape from Two Orcs que vimos en Two Forks, hay una zona llamada Gladius Sylva's Ancestral Home, un castillo imaginario a modo de fuerte que se construyó Brian Goodwin. Un lugar donde al parecer, Brian pasaba mucho tiempo y le hacía evadirse del resto del mundo.

Allí encuentras varias cosas:

Carpeta dibujada : Una carpeta de jugadores de baloncesto, pintarrajeada al estilo preadolescente escolar.

: Una carpeta de jugadores de baloncesto, pintarrajeada al estilo preadolescente escolar. Postal para su vecino, Mr Zacker : Contándole que este año no podrá cortarle el césped.

: Contándole que este año no podrá cortarle el césped. Comic Black Band : Un paradójico superhéroe el cuál, todas las personas a las que ama mueren, por lo que lleva un brazalete negro en su memoria, y con el que le da poderes.

: Un paradójico superhéroe el cuál, todas las personas a las que ama mueren, por lo que lleva un brazalete negro en su memoria, y con el que le da poderes. Dinosaurio de Brian : Un pequeño dinosaurio de juguete.

: Un pequeño dinosaurio de juguete. Nota al Ranger : En ella se explica que Brian escondió los pitones porque no le gustaba escalar, pero no quería herir los sentimientos del padre, al que veía que le hacía ilusión escalar con Brian. Pide al Ranger que se los envíe de vuelta a esa dirección.

: En ella se explica que Brian escondió los pitones porque no le gustaba escalar, pero no quería herir los sentimientos del padre, al que veía que le hacía ilusión escalar con Brian. Pide al Ranger que se los envíe de vuelta a esa dirección. Carta de personaje de rol Gladius Sylva : La carta del personaje vista anteriormente.

: La carta del personaje vista anteriormente. Plan de recuperación de mochila : Plan para conseguir la mochila que encontraste más atrás, con una cámara de fotos desechable de 24 tomas, que cuando recuperas tiene 5 fotos más el selfie que torpemente te tomas sin querer al cogerla. El plan está dibujado al estilo de los dibujos del Coyote y El Correcaminos.

: Plan para conseguir la mochila que encontraste más atrás, con una cámara de fotos desechable de 24 tomas, que cuando recuperas tiene 5 fotos más el selfie que torpemente te tomas sin querer al cogerla. El plan está dibujado al estilo de los dibujos del Coyote y El Correcaminos. Tarea de ciencia : Brian habla de como utilizar ondas HAM de radio con meteoros para hablar con personas que están lejos para el trabajo en una feria del colegio.

: Brian habla de como utilizar ondas HAM de radio con meteoros para hablar con personas que están lejos para el trabajo en una feria del colegio. Escudo de los Goodwins: Un escudo del fuerte de padre e hijo (Los Goodwin).

Entre todas las cosas que encuentras allí, llegabas a una conclusión: Brian era muy buen chico, imaginativo y adoraba a su padre. Por otro lado, la tarea de ciencia de Brian de «escuchar personas lejos» unido a lo de trabajar con alguien del ejército (Delilah menciona que el campamento lo instalaron miembros del ejército), ayudaba a alimentar la conspiración de que alguien los espiaba.

14. La muerte de Brian Goodwin

Al disponer de los pitones para descender por más zonas y alcanzar la zona baja de la cueva, llega uno de los momentos más tristes (y mejor ejecutados en el juego), tanto por el diálogo como por la música y la ambientación del momento. Encontramos el cuerpo muerto de Brian, ya que al parecer estaba escalando y el pitón se desprendió, cayendo hasta el fondo la cueva.

Un detalle que rompe el corazón y que quizás no muchos conocen, es que es posible llevar el dinosaurio de Brian que encontrábamos en el fuerte, hasta la parte inferior de la cueva y colocarlo al lado de su cuerpo.

Al salir de la cueva y recuperar las comunicaciones le contamos la mala noticia a Delilah, que está segura de que lo mató Ned Goodwin, el padre de Brian.

15. El seguimiento de alces

En algún momento del juego, escuchamos un ruido similar a este, que al no estar en contexto, cada jugador lo asigna a lo que cree conveniente según su versión de los hechos.

El ruido es el sonido de un alce, que podemos buscar con el receptor de ondas y que se encuentra cerca de Hawk's Rest. Si nos fijamos bien, tiene un collar de seguimiento con el número 3871 «Deseo de copulación no correspondido, conflicto con el resto de varones». Algo que muchos jugadores asignaban a observaciones de Henry y Delilah.

Este es uno de los momentos que más critican del juego, ya que pasas de un clímax de conspiraciones y espionaje para darte cuenta que todo eran imaginaciones tuyas, que realmente, el campamento de investigación era simplemente lo que decía ser, un campamento de investigación del gobierno para seguimiento y estudio de alces, y que Ned Goodwin (el padre de Brian) era el que nos había estado vigilando para intentar que no descubrieramos lo de su hijo, y al escuchar que estabamos empezando a pensar que era una conspiración, lo usó a su favor inventándose unos informes.

Además, Delilah nos dice que han encontrado a las chicas desaparecidas, que habían robado un tractor y las habían detenido.

16. La historia de Ron y Dave

A lo largo del juego, en las cajas de suministros, vamos encontrando varias cartas que se envían dos rangers muy amigos, Ron y Dave. Por un lado está Ron, muy mujeriego, pensando siempre en fiestas y diversión, y por otro lado está Dave, otro ranger que parece que veía a Ron con otros ojos, sin que este se diera cuenta.

Aunque no es obligatorio para terminar el juego, en una zona cercana al alce muerto, hay un escondite donde podemos encontrar una cinta de cassette y una nota de Ron a Dave.

En la nota Ron le cuenta que se enteró de la paliza que le dieron a Dave y que le escribió una canción, arreglando la letra de Ol' Shoshone y grabándola en una cinta de cassette. Merece la pena ver el video:

La canción se titula Ol' Shoshone, y es de Chris Remo, autor de la banda sonora de Firewatch y de Gone Home.

17. El refugio de Ned Goodwin

Si habías descubierto al alce muerto (que no es obligatorio para terminar el juego), ya tendrías casi todos los cabos atados. Pero en el caso contrario, aún tendrías la duda.

Siguiendo el receptor de ondas, encontramos un collar de seguimiento como el del alce, con otra cinta de cassette y una flecha con tu nombre para que veas algo. En ella, descubres que sólo Ned era el que te espiaba. En la cinta te intenta dar explicaciones de lo que te ha hecho y por qué. Te explica lo de Brian. «Tienes que saber que yo no lo maté, ¿vale? Estábamos escalando. Le estaba enseñando. Brian no tenía ni idea de cómo hacer nada. No... No puso bien el puto anclaje.» «Entonces empecé a pensar en cómo sería la vuelta, tener que responder a preguntas, enterrarlo... y decidí que era mejor no hacerlo.»

En este momento Delilah y algunos jugadores piensan que Ned asesinó a su hijo intencionadamente por alguna razón (¿por qué sino lo iba a estar ocultando y huyendo?). Sin embargo, si buscamos por la zona encontraremos una trampilla que nos hace ver pequeños detalles que nos muestran otra cara de la moneda.

Dentro del refugio encontramos varias cosas que Ned reunía para sobrevivir. En un pequeño rincón junto a la cama, guardaba cosas de Brian (lo echaba de menos):

Una pequeña foto de Brian recortada de un cartel de desaparecido.

recortada de un cartel de desaparecido. Una tarjeta de felicitación del día del padre de Brian.

del día del padre de Brian. La guía de rol de Wyzards & Wyverns de Brian.

También puedes encontrar multitud de borradores de informes falsos, así como anotaciones de todas las conversaciones que teníamos con Delilah y cualquier cosa que le pudiera implicar. «Estaba muerto de miedo». Un mapa de como entrar en el campamento a colocar los informes, quitar la caja negra de seguimiento del collar y ponerla debajo de los papeles para que los encontrases.

También vemos las cosas de las adolescentes, que probablemente Ned encontró y se trajo a su refugio para aprovechar (como por ejemplo, el radiocassette desmontado para conseguir baterías). De la misma forma, las motos de nieve desmontadas que vimos más atrás.

18. El puesto de observación de Ned

Al fondo del refugio, encontramos una especie de puesto de observación, que permite ver perfectamente gran parte de los caminos por donde me desplazaba, junto a una silla, varios libros, cervezas, informes y un aparato para escuchar las conversaciones.

En las anotaciones se puede ver todo lo que hacía: Cuando Henry (2F, Two Forks) llega, cuando Delilah y Henry piensan que hay una conspiración, cuando pierde la llave de la cueva y encierra a Henry, cuando iba a ver a mamá oso, etc...

En la parte superior izquierda, se puede ver una especie de campanitas de viento (chimes), construída con tenedores, llave inglesa, y otros elementos. De hecho, si pasamos por una zona concreta a lo largo del juego, aunque no se puede ver el puesto de observación de Ned, se pueden escuchar las campanitas:

19. La torre de Delilah

Cuando estamos examinando una de las motos de nieve desmontadas, una de ellas está sobre una charca. Delilah nos cuenta que se llama «la charca porcina». Que antes había un cartel, pero la gente se lo llevaba porque era un cartel perfecto para un salón de estar.

Al final del juego, cuando vamos a la torre de Delilah, el cartel de la charca lo tiene ella colgado en una ventana.

También podemos encontrar un dibujo de Henry, hecho por Delilah. Dependiendo de a quién le hayamos dicho que nos parecemos (Rollie Fingers, Tom Cruise, Burt Reynolds), dibujará un Henry diferente.

20. El final secreto de Firewatch

Al final del juego, un helicoptero viene a buscarnos, Henry sube al mismo con ayuda de un hombre y se marchan del lugar. Sin embargo, hay un final secreto. Si Henry se dirige al helicóptero y espera más de 2 minutos, el helicóptero se marcha sin Henry y este decide quedarse en el lugar.

Se trata de un pequeño final secreto, pero que no se puede considerar un final alternativo por decisiones tomadas durante el juego, ya que sólo depende del tiempo que espere Henry.

¡EXTRA! Las fotos de la cámara de Brian

Cuando encontramos la mochila de Brian, accidentalmente nos hacemos un selfie. Si miramos la cámara, vemos que nos quedan 18 fotos. Sólo se habían hecho 6. Durante el juego no se obliga al jugador a utilizarla, por lo que cada jugador, dependiendo de su forma de ser, la utiliza para una u otra cosa:

Los investigadores la utilizan para hacer fotos de lo que van descubriendo...

Los viajeros la usan para tomar fotos de zonas especialmente bonitas...

Los desconfiados para hacer fotos y tener pruebas para el futuro...

Los inseguros llegan al final sin hacer fotos por si se les gastaban...

El tema es que generalmente, el jugador olvida las 6 fotos iniciales hasta que termina el juego, donde se van mostrando las fotos desde la última a la primera, en la pantalla de créditos. De modo que si esperamos hasta el final, vemos las 6 primeras fotos tomadas:

Foto 6: Selfie accidental de Henry.

Selfie accidental de Henry. Foto 5: Foto oscura. Probablemente se hizo al caerse la mochila en el árbol.

Foto oscura. Probablemente se hizo al caerse la mochila en el árbol. Foto 4: Brian jugando con su dinosaurio y la perspectiva de la cámara.

Brian jugando con su dinosaurio y la perspectiva de la cámara. Foto 3: Ned despidiéndose de Brian para ir a trabajar.

Ned despidiéndose de Brian para ir a trabajar. Foto 2: Selfie de Brian.

Selfie de Brian. Foto 1: Fotografía de Brian y Ned juntos al llegar a Two Forks.

Teorías finales

El juego queda abierto en muchos aspectos, donde los jugadores pueden sacar conclusiones. Por ejemplo, hay teorías que indican que Delilah y Ned podrían haber sido pareja, lo que explicaría que Delilah no se lleve bien con Ned, siempre hable mal de él y sienta lástima por Brian.

Otras teorías que he leído indican que Delilah si sabía parte de la historia de Ned y lo encubría, pero sin saber lo que había pasado con Brian, y por eso al final le afecta tanto. Cualquier teoría que tengan sobre el juego, así como cualquier curiosidad o secreto no mencionado en este artículo, pueden compartirla en los comentarios, así como la opinión de cada uno, para así conocer otros puntos de vista.