[2018/01/08 16:00]

SuperData Joost van Dreunen氏

NPD Mat Piscatella氏

IHS Markit Piers Harding-Rolls氏

Wedbush Securities Michael Pachter氏

Kantan Games Serkan Toto博士

これから年末年始を迎えるにあたり，新しい年，そしてゲーム業界がどのように進化し続けていくのかに思いを馳せている（※元記事は昨年末に掲載されたものです）。2017年は世界中の多くの人々にとって落胆が大きい年だったかもしれないが，ゲーム業界にとっては素晴らしい年だったといえるだろう。「PUBG」は大いに興奮を駆り立てた。任天堂は総出で完全に復活し，マリオもゼルダも輝いている。PS4はPS2くらい売れている。Xboxですら，4Kゲーム体験を可能にするOne Xや廉価モデルのOne Sのおかげで伸びてきている。AAAのソフトウェアでは，Activisionが「Call of Duty: Black Ops2」以来の売上を叩き出し，「Call of Duty」はまったくもって死んでいないと証明した。Ubisoftが「Assassin's Creed with Origins」に新たな命を吹き込み，Take-Twoは引き続きハイエンドなインディに投資しながらビジネスを強化している（ 関連英文記事 ）。我々はこれからの12か月間に何を期待すべきだろうか？ VRとe-Sportsは主流となる可能性を示せるか。任天堂はWiiのときのような勢いを新たに保てるのだろうか。新しいハードウェアの発表はあるか。誰にも分からないが，業界の識者たちは常に予測と予言を提供してくれる。そこでは毎年恒例の座談会を開催し，2018年の見通しを聞くとともに，何人かについては2106年末に各自が立てた2017年の見通しの評価をしてもらった（ 関連記事 ）。以下，SuperDataの，NPDの，IHS Markitの，Wedbush Securitiesの，そしてKantan Gamesのからのコメントを展開していこう。モバイルゲームの規模は2017年に600億ドルに達した。400億ドルという見通しは保守的だったようだ。この成長はアジアから湧き立った技術革新によるもので，既存のパブリッシャが市場を把握してリードするという期待はあまり実現しなかった。その人気にもかかわらず，e-Sportsの発展が事業売上に反映されるのに想定より時間がかかっている。ActivisionとRiotの両社は，私が予測した数字をだいたい達成した。大手パブリッシャのほとんどはVRを遠巻きに見ている様子であったが，PSVRが200万台売れたことを踏まえれば，このカテゴリーは2017年を通して着実に伸びたと言えるだろう。これはより多くの時間が必要だ。Kingのタイトルリストの再編成には，長い道のりがかかりそうだ。2017年に関する私の予測は，金額や企業について言えば概ね良いところに着地したと思うが，業界の変化については私の熱意がやや強すぎて，実際に起きたペースよりも前のめってしまったようだ。家庭用ゲーム機のハードウェアが減速し始めるも，短期的にみてゲームのプロダクトカテゴリーがVRに置き換わる可能性は低く，専門的な小売業者の規模は縮小することになるだろう。世界中にある6100の小売店は，世界中にゲームおよび家電製品を提供するというAmazonにとって重要な役割を果たすだろう。2018年も引き続き，欧州メディア業界では合従連衡の傾向が支配的だ。VivendiはUbisoftへの敵対的買収は行わないと最近コメントしたが，彼らがゲーム業界から遠ざかることはないだろう。だがUbisoftにもほかの計画があり（1）創造性への自由を持続的に確保し，（2）最近の成功の足元を固めるべく，同社株を売却するかもしれない。2018年初頭のLoot boxに関する出来事や規制改革の波に乗って，パブリッシャは報告基準を変更することを余儀なくされるだろう。（より詳しくは こちら 1年半にわたる人気と投資家からの容易な投資資金の流入を経て，多くの関係者は結果を迫られている。Activisionによる「Overwatch League」の成功は，業界全体にとってのモデルケースなるだろう（Overwatchが計画的に作られたのに対し，「CS：GO」やほかのタイトルが有機的にできたものであることを考慮すると論理的とは思えないが）。世界の関心を集めている競技ゲームだが，カテゴリーの調整に追われてスローな動き出しとなるだろう（私もここしばらく冷水をさしてきているが）。回復するのは，情報のない投資家が退出して，e-Sportsが広告主やプラットフォームへの価値を創造しながら（プレイヤー中心の優れたエクスペリエンスを構築するという）自助努力で成長できるようになってからだ。デジタルチャートのトップは，少数に絞られたトップ企業によって支配され，業界のミドルクラスはコストを賄うために広告に向かう。準大手のパブリッシャで年間売上の約15〜20％，小規模なパブリッシャにおいては70％以上を広告収入に依存する。決め手となるアプリがなく（私は2017年に出ると予測したが出てこなかった），ゲーム消費者からの明確な収益化の方針がない中，開発スタジオはほかの業界にその専門知識を応用し，B2B戦略をとる。これはどちらかというと希望的観測だが，Appleは専用のサブスクリプションを作ることで消費者とコンテンツを結び付けることができる。Facebookはすでに未成年者のための独自のメッセンジャーを作っており，例えば子供向けゲームのためにAppleがビュッフェ方式のサブスクリプションなどで追従するのは理にかなっている。私だったら広告収入のためにしか存在しない多くの低クオリティなゲームに自分の子供が晒されないよう，喜んで毎月10ドル支払う。これまでゲーム会社は事業の最終部分を小売業者に依存していた。ダウンロード販売の成功は，とくに大手で，自分たちで販売までの部分をよりうまくやろうとする動機付けになっている。具体的には，ゲーム会社はマージンを上げ続けるために，価格差別化，在庫管理，アプリ内購入の最適化など，伝統的には小売業者がやってきたことを行う自社スタッフと技術に投資する。来年は，業界が引き続きプロダクト・モデルからライブ・サービスに変わり続け，画期的というよりは進化の1年になるだろう。この分野の急激な収益成長は，2018年に起こると思う。私は，EA AccessがPlayStation 4に向かっていくと予想する。任天堂のオンラインサービスの開始は温かく迎えられ，Xbox Game Passのようなサービスは拡大・推進され，年間を通じて新しいサブスクリプションサービスが開始される。PlayStation PlusやXbox Live Goldなどの既存のサービスと組み合わせることで，サブスクリプションサービスは今年の重要な成長領域になるだろう。Nintendo Switchは，リリースされたコンテンツの質と量の両方においてだけでなく，2017年の売上でも多くの期待を上回った。この勢いが2018年も続いてスイッチのハードウェアが最も売れることに加え，小売店でも最高のソフトウェア売上を叩き出すことを期待している。ポケモンのSwitch版は真のワイルドカードだ。2018年にSwitch用の「Pokemon RPG」がリリースされれば，各家庭に複数のSwitchが置かれ，従来の家庭用ゲーム機のベンチマークを押し上げる可能性が高まる。もしそれがなくても，PlayStation 4とXbox Oneがマーケットで6年めを迎えることを踏まえ，Switchが今後のマーケットのリーダーとしての地位を築くと見られる。Switchは2017年の素晴らしい成功事例だが，その成功により新たな課題が生まれる。一つはゲームソフトの店頭（ストアフロント）部分だ。Switchのゲームは著しく増えており，日を追って増加する一方だ。消費者がより簡単にゲームを見つけ，質の高いコンテンツが雪崩のように押し寄せるリリースに埋もれることがないようにすることが求められる。Steamが直面している規模感からはほど遠いものの，Switchもまた，買うこともプレイすることも楽しめるeショップのコンテンツに消費者をつなげていかねばならない。マスマーケットの消費者がハイエンドの没入型VRゲームに入ってくる障壁は依然として高すぎる。プレイのパターン，価格，必要なスペースを確保するところまで，没入型VRゲームは2018年もまだ絶望の谷を抜け出すことができないだろう。ハードウェアの価格は今後も下がるものの，売上増は見込めない。ゲームの販売は遅れ，成功のためのゴールポストは変わり続けるだろう。VRは，モバイルではエキサイティングな存在であり，ほかの用途では明るい未来が待っている。いずれ没入型ゲームは成功するだろう。しかし，2018年ではない。最後に，2018年はPlayStation 4とXbox Oneにとってつなぎの年になると見ている。それらの新機種のローンチの発表は2019年，リリースは2020年になるだろう。2010年代初期に苦戦したあと，また，リリースとパブリッシャの大幅な減少に直面し，家庭用ゲーム機産業は回復している。2018年は，2017年に成功した道をさらに進むと期待している。部分的に正しい。実際，この記事が公開されてから我々が2016年の実績を計上した際に，すでにこのレベルは超えていた（1029億ドル）。現時点では不明だ。年末時点での我々の予測数値では，これら二つの家庭用ゲーム機の合算が2600万だ。これは間違っていた。スイッチは，発売前の私の（そして任天堂の）予想を大きく上回った。Switchの力強い滑り出しを受けて我々は2017年の販売予測を980万台に上方修正したが，10月末時点ですでに1170万台に至ったと予測している。部分的に正しかった。我々は3DSプラットフォームのライフサイクルを長くした2DSのリモデルだと考えたが，次世代に関するニュースはなかった。部分的に正しかった。ご存じの通りXbox One Xはローンチのタイミングを逃すことはなかったが，PS4 Proよりはかなりプレミアムが乗った。正しかった。2017年は「（ハイプ曲線における）幻滅期」的なストーリーが大幅に増加した。正しかった。HTCのVive Focusは中国でのみ事前予約が可能で，Oculus Goはまだ利用できない。2018年早々に集計が済む予定だが，IHS Markitでは，2017年の世界のゲーム消費支出が1100億ドル超，中でもモバイルゲームのアプリが最も成長していると予想する。2018年は，個人的には，この部門の成長率は一層高まり8％，1200億ドル規模に達すると期待している。我々の現状の見通しでは，モバイルゲームのアプリへの支出は2018年にゲーム市場の50％を占める。ちなみに2008年のシェアはわずか7％だった。中国はすでに最大のゲーム市場であり，今も急速に拡大しているが，その多くはモバイル向けの支出になっている。中国では，モバイルゲームは2017年に最大のプラットフォームとしてすでにPCゲームを追い越していることが予想されている。2018年には，中国のゲーム市場は300億ドルの水準を突破すると予測する。2017年がPS4のハードウェア販売のピークの年であり，2018年には減少すると予想する。今の時点では，Xbox One Xの発売でMicrosoftとソニーの間のマーケットシェアの差が縮まるとは考えていない。Xbox OneとPS4を合算した販売台数は，2018年には2400万台弱，ソニーがMicrosoftの2倍以上販売すると予想されている。ありえないとまでは言わないが，現時点では，2018年にNintendo SwitchがPS4を上回るとは思わない。Switchのリリースのパイプライン，幅広いオーディエンスが共鳴してくれるコンテンツ，プライシングなどの戦略によるだろう。また，2018年にはSwitchが中国で発売されると予想している。昨年における我々の2018年の見通しでは，家庭用ゲーム機におけるコンテンツの大半はデジタル（サブスクリプションを除く）になるとした。実際かなり近い状況になるだろうが，現在では2019年こそが，デジタルが家庭用ゲーム機のコンテンツの主要な流通チャネルになる変曲点になると予想する。完全なデジタルではないスイッチの強さを勘案して若干変更した次第だ。パブリッシャがすでにPCとモバイルで独占的となっているGame-as-a-Serviceモデルにリリースをシフトさせる中，2018年も引き続き，家庭用ゲーム機でのLoot boxの利用が議論を巻き起こすことは避けられないと思う。Loot boxはギャンブルとはみなされないが，現金収入を発生させられるバーチャル・アイテムと通貨の無許可の賭博は，その影響と使用の評価を混乱させることも避けられないと考える。その結果，私はバーチャル・アイテムや際どいギャンブル的なものを扱うサイトは大きな制限を受けると予測する。2018年は，バトルロイヤルモードとタイトルで飽和点に達するだろう。これはとくに中国で顕著になる。Tencentはバトルロイヤルで少なくとも7つのタイトルを発売，ライセンス化，または開発中だが，すべてがマーケットに出てくるわけではないと思われる。パブリッシャやインディデベロッパなどが飢えたオーディエンスと限られた競争を利用しようとし，ご都合主義的なSwitchへのコンテンツ流入が多く見られた。絶好の機会は急速にしぼんでいる。11月に57本，12月に55本のリリースは，2018年のプラットフォームの競争が激化することを示唆している。2018年は，中国の有力なパブリッシャはさらに多くの拡大戦略をとる年になると予測している。TencentとNetEaseはモバイルゲームをグローバル化し始めており，それはさらに拡大するだろう。欧米では，ゲーム会社の投資や買収が十分にあり得そうだ。最後になるが，2018年はAR（拡張現実）アプリケーションへの消費は堅実な成長をたどると期待している。AppleのARKit，GoogleのARCoreがお目見えしており，「Pokemon Go」の後継として「Harry Potter：Wizards Unite」もあり，ARアプリ（ゲームを含む） の消費は2018年には20億ドル超になるだろう。Steamは中国本土で禁止される。Tencentは同社が運営するPCゲーム配信プラットフォームを中国以外の市場に展開する。（中国以外の）一つ以上の国（政府）が，Loot box / マイクロトランザクションの自主規制が機能していないと判断し介入する。「Overwatch League」ではなく，「PUBG」が2018年のe-Sportsを牽引する。PS4は年末までに199ドル（A +，ブラックフライデー時の価格）RDR2以外，Rockstarからは出ない（A +）Sledgehammer（米スレッジハンマー・ゲームズ）の「Call of Duty 4: Modern Warfare」でCoDシリーズが返り咲く（B，タイトルは「Call of Duty: WW II」だ。だが私の予測では，「Call of Duty: Advanced Warfare」ではなかった。そして，Activisionはファンを復帰させようと努力するとした）「Super Mario Run」は大失敗（A +，任天堂はFree to Start（無料スタート）で戦略的なミスを犯し，このゲームは失敗となった）「Pokemon Go」は，人口2000万人以上の国々で上位10位から脱落する（D，ほんの一握りの大国でだが，まだトップテン圏内におり個人的には驚いている）Switchは9月まで売り切れ（A-，9月の最終週に供給があった）Xbox Scorpioの価格は399ドル（F，499ドルだった）次の「Elder Scrolls」が出る（F）次の「Half Life」は出ない（A）Xbox One X はアップグレードしようとしているハードコアなXboxファンの間では人気があるが，PS4がクリスマス期に199ドルまで割引されたことを受け，売りにくくなるだろう。Joy-ConをビルトインしたSwitch以外はおそらく必要な新しいデバイスはすべて出揃っている。既存のハードウェアのバージョンアップは出ないだろう。Oculusの349ドルは，ソニーの価格設定に圧力をかけている。PS4 ProをセットにしたPSVRが599ドルかそれ以下になると予想する。2017年のE3では米Bethesdaのゲームに驚かされた。次回も期待している。中国のfree-to-playゲームで展開しているものと似ているが，欧米では家庭用ゲーム機で展開した。PUBGはデスマッチを広め，バトルロイヤルが追加された「Fortnite」は驚異的に成長した。Treyarchは来年のマルチプレイの一つとしてバトルロイヤルモードを追加すると思う。任天堂が中国で成功を収めない限り，毎年2500万〜3000万台という販売台数の噂は行きすぎだと思う。私の個人的な偏見では欧米の販売台数が1500万台より少ないと思うので，そこにどれだけ中国での販売分が追加されるか，という程度だ。Blizzardは3年以上にわたり開発をしていると言われており，正式な発表はまだないが，2018年中旬にはリリースされると思う。彼らはアプリ内購入をコアなシリーズに組み込む方法を知らないようで，「どうぶつの森（Animal Crossing）」でもそれほどの進歩を見せていない。次が何であろうと，がっかりなものになるだろう。「RDR2」が出るまの開発に8年かかっていることになる。「Midnight Club」（良いゲームだがビッグではない）を除き，2018年に新しいゲームの発表は予想ない。2019年まではないだろう（そしてそれはまた開発に10年は要するだろう）。2017年は任天堂の転換点だったと言われていると思うが，2018年は彼らにとってより良い年になるだろう。Switchは，トリプルAのデベロッパやインディーズに一層支えられ，バーチャルな家庭用ゲーム機のようなサービス，オンラインサービス，そして古いタイトルのリメイク（例えば「Mario Maker」など）などにより，2018年の家庭用ゲーム機のベストセラーとなるだろう。また，任天堂がWiiクラシックの多くをスイッチに持ってくるのも極めて合点がいくものだ。モバイルに関しては，2017年の任天堂は私の予測よりも低速だったが，2018年にはこれが変わるかもしれないと思う。同社はスマートフォンで可能なことにまだ手をつけてすらいないからだ。私はまた，2018年には任天堂が中国マーケットに進出すると予想している。少なくともモバイルではTencent（ほかに誰がいるというのか）とパートナーシップを組むだろう。昨年と同じだ。私はXbox Oneが好きだが，Microsoftは引き続き対ソニーで非常に困難な時期を迎えると思う。PS4は，2018年に予定されている独占的なゲームがあまりに多すぎて，あのMicrosoftでもXbox One Xで巻き返しを図るのは無理だ。それとは別に，ソニーとMicrosoftの次世代家庭用ゲーム機について，年初に何かしらの情報やリークが出る可能性がある。2017年のマスマーケットでのVRについて私は極めて悲観的だったが，2018年もブレイクスルーを起こすとは思わない。ソニーは確実に新しいPSVRヘッドセットを出すし，Xbox Oneは値下げしたり新しいハードウェアが登場したりするかもしれないが，VRの浸透にはもっと時間がかかるだろう。（ゲームでの）ARについても，私は同様に悲観的だ。技術は良くなってきていると理解しているが，一般的なARが世に出てすでに数年経つ。素晴らしいコンテンツはいったいどこにあるのか？ Nianticの「Harry Potter」ゲームか？なんだか安物のように聞こえるかもしれない。すでに多くの作品の続編が2018年に出ると発表されているが，私が言っているのはその後のことだ。さらに続編がいろいろ出てくるだろう。家庭用ゲーム機の開発とマーケティングのコストが急騰しており，トリプルAのスタジオの多くは2018年に新企画をやりたいと思っていないはずだ。ついては，2018年はさらにさまざまな続編が出てくるだけでなく，リメイクやリマスター，games-as-a-serviceのサービスも増えるだろう。2017年はモバイルゲームの統合の年だったが，2018年もこの傾向が続くことは間違いない。より多くのスタジオが死ぬか協業の道を選び，モバイルゲームの一般的な品質は上がり，スマートフォンについて一つか二つの驚きがあるだろう（すなわち，任天堂から）。いろいろあったが結局のところ，「Candy Crush」「Clash Of Clans」，日本の「パズドラ」のようなモバイルのメガヒットがすべて2018年に6周年を祝う。また，2018年のモバイルゲームの分野では，欧米や日本に拡大したい韓国や中国の企業が多いため，M＆A（企業買収）が多くなると予測する。