国内ライブ配信アプリの売上ランキングを、調査ツールの「モバイルインデックス」が出していたので、簡単にメモしておきます。

ライブ配信アプリ売上ランキング ほぼ2018（国内）

1位：SHOWROOM（45.7億円）

2位：17 Live（24.2億円）

3位：ふわっち（13.4億円）

4位：ツイキャス・ビュワー（9.8億円）

5位：LINE LIVE（8.8億円）

6位：DokiDoki Live（7.9億円）

7位：MixChannel（6.8億円）

8位：Pococha Live（5.2億円）

9位：YouTube（4.2億円）

10位：LiveMe（3.3億円）

SHOWROOM・17 Live・ふわっちがトップ3。基本はどのアプリもバーチャルアイテムの「投げ銭モデル」ですが、YouTubeは「スーパーチャット」というコメントが一定時間目立つようになるシステムです（ライブ限定）

来年あたりは「REALITY」「IRIAM」「Colon：」のような、Vtuber特化のライブ配信アプリ、もしくは「Mirrativ」のようなゲームなど特定領域に特化した配信アプリが入ってくる可能性もあると感じます。（とくに人気Vtuberは既に時間当たりで見るとかなり投げ銭されているように見える）

「SHOWROOM」の記事の振り返り

なお、2年くらい前の取材記事ですが、改めて「SHOWROOM」の設計思想や取り組みなど、参考になるかもしれない部分を簡単にまとめておきます。

なぜ「SHOWROOM」の配信画面は独特なのか？

ユーザーが「SHOWROOM」上にいる自分に「第二の人格」を感じられるようにしたかった（そうなるとアバターは必須）

また、ユーザーに「自分もコンテンツの一部だ」という感覚を与えられれば、熱量が上がるのではと考えたため。（アーティストのライブDVDに参加した自分が映っているような感覚）

認知と人気は違う

有名タレントよりも、男性SHOWROOMER（ファン数2,000〜3,000人）のほうが、圧倒的にバッグが売れたことがあった。

認知と人気は違うため。有名タレントに紹介されたからといって、必ずしも商品が多く売れるとは限らない。

これからは「認知」（ファンの多さなど）だけではなくて、「人気」（ファンの濃さなど）についても、見極めないといけない時代。

エンタメの稼ぎ方は「第三世代」

第一世代：パッケージビジネス（CDなどに対価）

第二世代：興行ビジネス（コンテンツを広めてライブでマネタイズ）

第三世代：ファンから直接支援してもらうモデル（投げ銭など）

そのほかの施策など

・これまで「ユーザー集め」に奔走したことはない。配信者にとって「心地よい場所」をつくれば良質なユーザーを連れて来てくれる

・ツイッターで「放送の宣伝ツイート」をすると「星」がもらえるようにしたら拡散してもらえることが明らかに増えた

・SHOWROOM上で回遊すると、ボーナスとして「星」がもらえるようにしたら、ユーザーが気軽に他の部屋へあそびにいく文化が生まれた

余談：SHOWROOMとツイキャスのシェア数

SHOWROOMとツイキャスの、URLシェア数を「Yahoo!リアルタイム検索」でみると、100倍くらい差があるように見えました。

ツイキャス：デイリー2,000弱

SHOWROOM：デイリー20万前後

シェア数がすべてではないですし、ツイキャスも普通に人気サービスだと思うのですが、ここまで開きがあるものなんですね。（AppStoreのランキング推移的にはツイキャスのほうが高い）

というのが、気になったのでメモだけしておきます。

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