Nota: Hemos modificado el texto y la nota en base a una omisión involuntaria durante el proceso de análisis.

Cuando se anunció una versión de Borderlands 2 en VR todo podía apuntar a que estábamos frente a una idea buena. Al menos en lo que respecta a ver desde el nuevo punto de vista un mundo tan basto y divertido como el de Pandora, con un diseño que, además, no puede encajar mejor en las resoluciones a las que trabaja la realidad virtual.

Lejos quedaba plantearse cómo se podía implementar el control. Eso era cosa del lanzamiento y lo único que podría ensuciar la experiencia.

Para los que no sepan de qué va esta historia, un breve resumen: Borderlands 2 es un juego de acción RPG en primera persona en la que tenemos que elegir a uno de los cuatro personajes protagonistas para encontrar un tesoro oculto. La estética, muy de cómic (de ahí su aspecto cellshadeado) toma como referencia inequívoca las películas de Mad Max y lo representa todo muy a lo loco, con unos personajes descacharrantes, algunos de los mejores diálogos que hemos escuchado en un videojuego (por su carga de humor surrealista) y grandes momentos con jefes finales.

Es un juego de correr, disparar y craftear a muerte, en el que tienes que subir de nivel constantemente, mejorar tu personaje, aumentar sus habilidades y obtener armas más potentes y destructivas. Vamos, es la caña.

El problema es que, cuando lo hemos jugado por fin en VR, hemos descubierto cómo es su jugabilidad. Y no nos ha convencido en lo que se refiere a los controles estrictamente VR (los mandos PS Move) Es aquí cuando nos damos cuenta de algo muy importante: que algo como Borderlands es difícil de trasladar a la realidad virtual.

Los chicos de 2KGames han optado por incluir un control basado en mandos PSMove. Todo esto hace que con una mano disparemos y con la otra apuntemos a donde debemos movernos. Para hacer los movimientos de eje, izquierda y derecha, tenemos los botones X y O del mando derecho. Con los otros desplegamos mapas y esas cosas. Todo esto es modificable, graduable. Podemos poner que los saltos de movimiento sean instantáneos o que se vean, que nos giros sean más o menos rápidos, que usemos algún botón adicional para saltar. Hay muchas combinaciones y, tristemente, ninguna funciona para respetar el verdadero espíritu del juego original.

Vamos a incidir en este tema, que es el que define todo el juego en su modo más inmersivo.

Una partida de Borderlands 2 es algo ágil y siempre en movimiento. El juego es loco y su jugabilidad no puede ser menos loca. Tienes que estar corriendo y disparando a la vez, no existen las coberturas. Y, sobre todo en los momentos jefe final, tienes que cuidar mucho tu posición para que nadie te pille de espaldas. Por lo tanto, disparar y correr marcha atrás es una constante en el juego. Y eso es algo que con esta configuración de mando no se puede hacer. El avance es hacia delante y los giros son torpes. Para huir de una pelea o para colocarte en una nueva posición cuando el enemigo se acerca a ti tienes que ir hacia delante y comenzar a girar. Para evitar mareos ese giro no es lo suficientemente fluido y tienes que colocarte a trompicones.

Por otro lado, no olvidemos que este juego es de puro crafteo. Algo que con un mando en la mano es instintivo. En este modo la tarea es pobre. Tienes que señalar con el mando izquierdo y acercarte, con su sistema de desplazamiento hacia el lugar señalando para coger el ítem que haya en la caja o en el cadáver del bicho que acabes de exterminar.

No, ese no es un sistema cómodo. Es todo lo contrario. Es el paradigma de la incomodidad. No sientes la experiencia fluida, ni te apetece saquear todo lo que ves.

Y, claro está, ambos son componentes claves para que un Borderlands sea un Borderlands.

Claro está, que todo cambia radicalmente cuando optas por el sistema de control con Dualshock 4. Aquí el juego es mucho más parecido a lo que teníamos en el original, con dos salvedades. La primera es que el apuntado lo haremos con la cabeza, dando el punto inmersivo al control que tiene que tener todo juego de VR. La segunda gran diferencia es que existe un gran número de opciones de “visión de túnel” para controlar un poco los casos de mareos. Hay que tener en cuenta que se trata de un juego muy rápido y muy alocado. Este control es lo más cercano a vivir la experiencia Bordelands en realidad virtual, pero no todo el mundo podrá soportarlo debidamente. De hecho, dentro de este control se permite la posibilidad, además de atenuar dicho efecto túnel, o corregir los giros, de incluir el desplazamiento por teletransportes para, por ejemplo, sustituir los saltos, donde los mareos son bastante más notables.

Cuando esperábamos visitar Pandora en VR esperábamos algo más inmersivo que una réplica ligeramente mejorada que tomase el mismo control y gráficos del original. Pero nos conformamos con esta opción, frente al desastre que supone el control por PS Move.