E3 2019で発表されたフロム・ソフトウェアの新規IP『ELDEN RING』。ディレクターの宮崎英高にインタビューする機会を得て、私はまずゲームライターとして最も基本的な質問から始めなければならなかった。

「これは、どういうゲームですか？」

Xboxカンファレンスでトレーラーが公開された本作は、まだその内容が謎に包まれていた。『ゲーム・オブ・スローンズ』の原作者であるジョージ・R・R・マーティンとのコラボレーションで制作されていること、エルデンリングと呼ばれるものがどうやら砕かれてしまったこと、私にはそれくらいしかわからなかった。

「お前にはまだ想像すらできぬだろう」というトレーラーの冒頭にある語りは、まさしく私自身に向けられたもののように思えた。

インタビューに答えてくれた宮崎は、私が予想していたような秘密主義のソウルマスターではなかった。むしろ、オープンに語ってくれるフレンドリーな存在だった。

優しいソウルマスター、宮崎英高。

「『ELDEN RING』は3人称視点のアクションRPGで、ファンタジーの世界を舞台にしています。ベースとしては、『DARK SOULS』のシリーズを想像してもらえれば大きくずれることはないと思います――ゲーム性という意味では。当然、同じゲームではないのですが、少なくともゲーム性のベース――あるいはジャンル――は、あのタイプのゲームになるという風に理解いただいて大丈夫です」

『Bloodborne』や『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE（以下、SEKIRO）』も、『DARK SOULS』と同じジャンルのゲームと言えそうだ。しかし、『Bloodborne』では敵の血しぶきで回復したり、武器が変形したり、銃のカウンター打ちがあったりなど、さまざまな新システムが導入されたし、『SEKIRO』は弾きを主体とした剣戟アクション、ジャンプや鉤縄による豊富な探索要素、スタミナゲージの排除による忍者らしい立ち回りなどがあり、ジャンルが同じでもゲーム体験そのものは大幅に異なっていた。



宮崎によると、『ELDEN RING』を唯一無二のゲーム体験に仕上げるのはそういったゲームシステムの変化よりも大きなスケールのもので、ゲームのフィールド自体が新しい体験を作り出すという。『ELDEN RING』は過去作よりも広大なフィールドで展開され、ゲームプレイも「その結果として」自然に変わってくるそうだ。

「『DARK SOULS』の王道進化というのが近いかと思います」

「ゲームのフィールドが大きくなったことで、当然、新しいシステムやアクションが必要になってくるので、『DARK SOULS』の王道進化というのが近いかと思います」

『ELDEN RING』はオープンワールドのようなフィールドでプレイするソウルライクのゲーム体験になる、ということだろう。だが、思えば「DARK SOULS」シリーズを始めとする宮崎英高の多くのゲームはマップがひとつなぎになっており、オープンワールドと言えないこともない。

「今までの、複雑に入り組んだダンジョンの他に、今回は広大なフィールドが存在します。それを基調にしたゲームになっているので、そこで当然ゲームの作りがいろいろと変わるんです」

宮崎のこれまでのゲームは、ダンジョンがメトロイドヴァニアのような形で繋がっていたのに対して、今回はその間に広大なフィールドが存在するというわけだ。

『Bloodborne』（2015年）

宮崎は広大なフィールドを取り入れた理由として、主に3つの狙いがあると話した。物語や世界をもっと大きなスケールで見せること、探索の自由や深みを増すこと、そしてバトルに広がりをもたせることだ。

マップがより広くなったことによるゲームへの変化の一例として、『ELDEN RING』では馬に乗って移動できるようになり、騎乗した状態でのアクション・戦闘も取り入れている。狭いエリアでの立ち回りが重要な「DARK SOULS」だが、似たようなシステムでも広いエリアでは戦術の幅も大きく広がり、新しいシチュエーションも多く出てくるだろう。3Dゼルダのバトルシステムの基本を踏襲した『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』も、オープンワールド化に伴って環境を利用したり、敵を誘き寄せたりなど、さまざまな戦術が可能になった。『ELDEN RING』では、ソウルライクのゲームプレイが同類の進化を果たすことに期待したい。

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』（2017年）

宮崎は『SEKIRO』とはまた違った方法で、探索にもさらなる深みを与えたいと話した。フロム・ソフトウェアの得意とする断片的な環境ストーリーテリングも、より広いフィールドでさらに進化し、バトル以外のアクティビティやサイドクエストなどもあるかもしれない。

それでも、人々の生活が見られるような村や街はないという。

「村や街は今まで通り廃墟やダンジョンです（笑）。今回、主眼にしているところではなかったというところと、我々のノーハウが特にあるところでもないので、今回の挑戦にそこも含めてしまうとかなりハイカロリーになってしまうので、我々の得意なところで勝負しようと決めました」と宮崎は説明した。

広大なフィールドはフロム・ソフトウェアにとって初めての挑戦となる。その中で、得意とする部分に絞らなければ、他と見劣りするような体験にもなりかねない。宮崎はさまざまなオープンワールドを参考にしながらも、特定の作品から影響を受けすぎず、あくまでフロム・ソフトウェアのDNAに忠実なものを作ろうとしているという。

ストーリーや世界観という意味でも、Xboxカンファレンスのトレーラーはやはり多くの謎を残している。唯一、明白な情報は『ゲーム・オブ・スローンズ』原作者のジョージ・R・R・マーティンが制作に携わっていることだ。

「こんなにもうまくいくもんなんだ、という感じでした（笑）」

「もともと僕がマーティンさんの――作家としての――ファンだったのが最初の経緯です。『ゲーム・オブ・スローンズ』も原作の『氷と炎の歌』も名作だし、『フィーヴァードリーム』や『タフの方舟』も含めてかなり好きでいました」

宮崎がマーティンの愛読者であるということで、フロム・ソフトウェアは「ダメ元」で同氏に連絡を取り、「意外にも簡単に」アポイントメントが取れた。宮崎はマーティンとマンツーマンで話す機会を得て、「すごく楽しかった」という。とても気が合う感触があり、マーティンは宮崎の「一緒にゲームを作りましょう」という提案に乗ってくれた。

「こんなにもうまくいくもんなんだ、という感じでした（笑）」と宮崎はコラボの経緯を振り返った。

ジョージ・R・R・マーティン。

マーティンは『ELDEN RING』のメインストーリーを描いたわけではない。プレイヤーが冒険する世界のもっと昔の出来事、つまりは世界の「神話」にあたる部分を書いた。マーティンがゲームの舞台となる世界の歴史を書いたことについて、宮崎は2つの理由を挙げた。

「お互いにほとんど制約はないけど、作っていくものにはしっかりと影響を与えています」

「ゲーム的なストーリーテリング――あるいはフロム・ソフトウェアが得意とするストーリーテリング――にはかなり制限があります。その制限で、マーティンさんの原作をあまり縛りたくなかったというのがあります。プレイヤーが実際に遊ぶ部分の話となると、（彼にとっては）いろいろと不自由になります。小説的な語り方とゲーム的な語り方が違うので、自由に作れないようでは僕らとしてもつまらないと思いました。一方で、僕ら(フロム・ソフトウェア）も一本道のストーリードリブンなゲームにするつもりはなかったので、そうならないようにするためにも、マーティンさんが自由に想像力を発揮できるようにするためにも、昔話を書いてもらった方がよかろう、ということになりました」

宮崎が構築した世界の中に、宮崎自身の描いたメインストーリーがあり、それとはまた別にマーティンによる「神話」がある。その神話にある刺激、ドラマ、奥深さが、フロム・ソフトウェアの作る世界や物語にしっかりと反映され、「新しいもの」へと昇華したと宮崎は語っている。

「すごく面白いコラボレーションでしたね。お互いにほとんど制約はないけど、作っていくものにはしっかりと影響を与えています」

宮崎が「TRPGの設定本」と比較するマーティンの神話は、マーティンのこれまでの小説とは大幅に異なる性質の文章だ。

「設定語りのようなニュアンスがあるので、独特なものになっていると思います。そういう意味ではマーティンの今まで書いてきたものとは少し違っており、設定を読むのが大好きな人間として大変面白く読ませていただきました」と宮崎。

『ELDEN RING』

マーティンの神話が小説として出版される可能性について、宮崎は「まだ決まっていない」とコメントした後、「ゲームを通して体験したほしい」という本音を見せた。

「ディレクターとしては、秘密のところを（小説という形式で）明かしてしまうのは議論の余地があります」

「世界の謎を紐解いていく過程でマーティンさんの神話がだんだん見えてくる」

マーティンの神話は、フロム・ソフトウェアの得意とするゲームならではのストーリーテリングを通して徐々に見えてくるようになるらしい。よりオープンなフィールドによって探索がさらに充実し、環境ストーリーテリングも大きく進化しているものと思われる。

「『ELDEN RING』ではマーティンさんの神話を断片的に紐解いていくことが可能です。フロム・ソフトウェアのゲームは、断片的な状況からいろいろ紐解いていくストーリーテリングがありますが、今回はマーティンの神話がその対象になることで、より面白さが増していると思います。神話をベースにした現代（ゲームで描かれる時代）の世界にも関係性が残っているので、なぜこんな世界になっているのだろう、という謎を紐解いていく過程でマーティンさんの神話がだんだん見えてくるという語り方になると思います」と宮崎は説明した。

2018年11月のPS VR専用タイトル『Déraciné』と今年3月の『SEKIRO』は、これまでの宮崎のゲームとはストーリーテリングの手法が違った。そもそもアドベンチャーゲームとゲームのタイプも異なる『Déraciné』はもちろん、ジャンルが宮崎のこれまでの作品と近い位置づけにある『SEKIRO』も、固定の主人公キャラクターがいることによって、メインストーリーがよりわかりやすいものになっていた。

マーティンとのコラボーレーションによって、『ELDEN RING』はさらにダイレクトなストーリーテリングになると予想していた筆者は、その逆が正しいということに対して驚いていた。マーティンの担当する「神話」だけでなく、宮崎自身が手がけるメインストーリーも、『SEKIRO』よりは「DARK SOULS」に近い語り方になり、固定のキャラクターの物語を描く作品ではないという。

「固定のキャラクターの固定した物語ではないです。どういうキャラクター性を演じていくのかというところは、ユーザーさんにある程度の自由度が与えられています」と宮崎。

それでも、宮崎は『SEKIRO』の制作でNPCキャラクターの描写が楽しかったことや、マーティンの神話が下敷きになっていることによって、NPCが「より魅了的なストーリーを語り、あるいは共にする存在になる」という。

主人公はプレイヤー自身が演じ、周りのキャラクターはより個性的になっているわけだ。そういう意味では、RPGの典型的なパターンになっていると言えるかもしれない。しかし、今作ではNPCの行動や台詞もまた、フロム・ソフトウェアが得意とする断片的なストーリーテリングの一部として機能するのだろう。

『Demon’s Souls』、「DARK SOULS」シリーズ、『Bloodborne』、『Déraciné』などの大きな共通点として、どれも西洋ファンタジーの設定であるということがあげられる。和風の世界を冒険する『SEKIRO』は、宮崎のこれまでのゲームと比べると、その世界観が違った。

「僕は常に美しいものを描きたい」

「世界が違うと美しさ、正しさ、強さのニュアンスも違ってくると思います。ファンタジーと和風の世界ではそのニュアンスが当然違ってきます。僕は常に美しいものを描きたいんですけど、その方向性がファンタジーと和風とでは違ってきます。『ELDEN RING』もファンタジーではあるんですけど、テーマがこれまでと違っているので、やはり『DARK SOULS』における正しさ、強さ、美しさと同じではない。そういった違いが世界全体に影響を与えると思っています」と宮崎は、ゲームの舞台がいかに作品全体に変化を及ぼすかを説明した。

「常に美しいものを描きたい」という宮崎による発言には感慨深いものがあった。暗黒で救いのないダークファンタジーのゲームを作る同氏だが、それらは確かにどことなく美しくもある。

「暗いものの中に明るいものがあったり、荒れたものの中にきれいなものがあったりとか、そこに少ししかないものが価値を放つと思っています。宝石がいっぱいある中での宝石じゃなくて、泥の中に宝石が埋まっている方が際立つという印象があります。それから、僕自身が、あまり世界が明るいということにリアリティを抱けないというのもあって……僕が抱えているものがあるのかなと思っちゃいますね（笑）。基本的に世界は荒れ地で、自分たちに優しくないという世界観がどうしても自分の中にあります」

『ELDEN RING』

『ELDEN RING』のデビュートレーラーはまさに、暗闇の中の光から始まる。その光は徐々に近くなる。鍛冶職人と思われる、孤独な誰かがいる。我々は、エルデンリングと呼ばれるものが砕かれてしまったことを学ぶ。宮崎によると、「エルデンリング」とはゲームの世界の中心となる輪。空が真っ赤に燃えている。とても恐ろしいことが起きているようだが、それは実に美しい光景といえる。