1月31日に『ネルケと伝説の錬金術士たち ～新たな大地のアトリエ～』、3月20日に『ルルアのアトリエ ～アーランドの錬金術士4～』、9月26日に『ライザのアトリエ ～常闇の女王と秘密の隠れ家～』が発売され、12月25日には『黄昏』シリーズの最新ハード対応タイトル『黄昏DX』シリーズの発売が予定されるなど、まさに“アトリエ祭り”となった2019年。

そこで電撃PlayStation編集部では、各タイトルでキャラクターデザインを手掛けた岸田メルさん、左さん、NOCOさん、トリダモノさんの4名を招き、テーマに沿ったスペシャル座談会を実施。同じ立場だからこそ飛び出す言葉の数々に注目です！（本対談は電撃PS Vol.680の付録に掲載された記事の再録になります）

Theme.1 ガストブランドとの出会いと仕事の印象

岸田メルさん（以下、敬称略）：僕の場合、『ロロナのアトリエ ～アーランドの錬金術士～』がキャラクターデザインとして初めての仕事だったので、ただただ大変だったという記憶しかありません（笑）。

▲岸田メルさん。『ルルアのアトリエ ～アーランドの錬金術士4～』を含む「アーランド」シリーズなどのキャラクターデザインを担当。『BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣』では企画から参加するなど、ガストブランドとのつながりは深い。

トリダモノさん（以下、敬称略）：僕も岸田さんと同じく、コンシューマーでの仕事は『ライザのアトリエ ～常闇の女王と秘密の隠れ家～』が初めてです。

NOCOさん（以下、敬称略）：ガストさんとは、ゆーげんさん（『不思議』シリーズのキャラクターデザイン担当）と一緒に担当した『不思議』シリーズと、『ネルケと伝説の錬金術士たち ～新たな大地のアトリエ～』を担当させていただきました。その『不思議』シリーズの1作目である『ソフィーのアトリエ ～不思議な本の錬金術士～』が、イラストレーターとして初めての大きな仕事でしたね。

左さん（以下、敬称略）：ガストさんとの仕事は『黄昏』シリーズのみです。じつは僕はコンシューマでのお仕事は、PS2で発売された『Remember11 -the age of infinity-』でのキャラクターデザインが先だったりします。

岸田：ゲーム会社に務めていたのですか？

左：いえ、ずっとフリーでした。当時、別のゲームブランドさんにお声がけいただいて、『Remember11 -the age of infinity-』のお仕事をさせていただいた感じです。

岸田：ちなみにガストさんと仕事をしてみて、何か違いなどはありました？

左：やはりガストさんは、キャラクターを作ることにかなり重点を置いた考え方をしていると感じました。これまで、ゲームやアニメなど、いろいろな媒体でキャラクターデザインをさせていただいたのですが、そのなかでもとくに打ち合わせが多かったですし、とにかくリテイクの数も多かったです。

岸田：なるほど。僕の場合、今でこそ自分で納得できるところまで完成させてから出して、そこでよい、悪いを判断してもらうのですが、当時はディレクターさんが何を求めているのかよくわからなかったので、とりあえず大量に描いて提出していた気がします（笑）。

そのときのディレクターさんが、あまり明確にビジョンを語らない方だったということもありますが、細かな指示がなかったのは、逆にある意味やりやすかったです。

NOCO：私の場合は、絵を描く仕事自体を始めたばかりでお話を受けたので、まだ仕事のやり方が自分の中で確立されてない状況でした。とにかく必死にやっていた記憶しかないです。

トリダモノ：キャラクターデザイン以外にも描くものが多いなって思いました（笑）。僕の場合、細井さん（順三氏。『ライザのアトリエ』のプロデューサー）が自分なりのイメージをちゃんと持っている人で、言葉で「こういうものが欲しい」と具体的にやり取りが出来ていたと思います。

スムーズに進まないときは、自分の中で納得できないといった原因が多かった気がします。描いている量は、みなさんに比べておそらく少ないほうだと思いますが、それでも悲鳴を上げているので、先代のキャラクターデザインの方々は偉大ですね。

左：でも、描いていた量で考えると、やはり岸田さんが一番じゃないでしょうか。『アーランド』シリーズの場合は、会話中のバストアップの表情差分がありましたし。

岸田：ありましたね。

左：それもあり、岸田さんと僕らとでは、描いた桁が違うと思います。そのあたりはいかがですか？

岸田：正直そのあたりは記憶の彼方なので、よく覚えてないんですよ（笑）。

一同：（笑）

左：物量がすごいじゃないですか。もし僕のスケジュールで表情差分のバストアップイラストも仕事として入っていたら、絶対に締めきりに間に合わなかったと思います。

岸田：ただ僕の場合、『アトリエ』シリーズでお仕事をもらえるようになった部分もあり、じつは『ロロナのアトリエ』を受けたときは、時間があり余っていたんですよ。当時はライトノベルの仕事をいくつかやっている程度だったので、本当に『アトリエ』シリーズの仕事だけをずっとやっていました。むしろ物量でいえば、『ネルケと伝説の錬金術士たち』でのNOCOさんこそ、大変だったのでは？

NOCO：『ネルケと伝説の錬金術士たち』の表情差分のバストアップイラストは、半分以上が監修という形だったので、全部自分が描いたわけではないんですよ。それでも、大変は大変でしたけど。

岸田：とにかく登場人物が多いじゃないですか。集合絵を描くのは大変そうだなと、他人事みたいに思っていました（笑）。

NOCO：40人くらいが1枚に収まる構図のイラストを描きましたね（笑）。

左：しかもほとんどが主人公だから、密度の濃いキャラクターばかりですし。

岸田：そうですよね。ちなみに『アトリエ』シリーズのキャラクターって、描くのにとにかく時間かかりませんか？

NOCO：かかります、かかります。服装とか、普通の3倍くらいかかります！

左：僕はアーシャ（『アーシャのアトリエ ～黄昏の大地の錬金術士～』主人公）を描くのが大変でしたね。とくに服の裾が、三角のギザギザで全体的にアーチを描きながら穴が開いているデザインにしてみたのですが、その穴を描くのが大変で（笑）。

それで、以前NOCOさんにお会いしたときに「アーシャのあのデザインは大変でした」と言われて、やっぱりそうですよねって。でも、その大変さを共有できてうれしかったです（笑）。

NOCO：そもそも、どうしてあのデザインにしたのですか？（笑）

左：『アーシャのアトリエ』は、『黄昏』シリーズの1作目だったので、とにかくOKをもらうのが大変でした。なので、あとから描く苦労などは二の次で、とにかくデザイン重視でした（笑）。

岸田：僕がデザインする場合は、フリルや装飾などは少な目にしてはいますが、それでも大変でしたね。とくに一枚絵を発注されるときに、当然飾りが多かったり、キャラクターが多いと時間がかかったりするわけですが、そこを考慮せずに「できれば3体入れて、ポーズはこうで」とか発注されることが多くて苦労しました。

NOCO：『アーランド』シリーズは、『ルルアのアトリエ』のルルアを入れて主人公が4人になりましたし、今後もし集合絵を描くことが求められたときは大変そうですね。

岸田：でも左さんも『黄昏』シリーズ3作のうち、2作品で主人公が2人ずつですし。『不思議』シリーズではNOCOさんとゆーげんさんのお2人でしたが、デザインはお1人ですよね？

左：そうですね。一番大変だったのは2作目の『エスカ＆ロジーのアトリエ ～黄昏の空の錬金術士～』だと思います。あのときの主人公は男女の2人でしたが、『アトリエ』シリーズ全体の方向として、ラブラブな感じにしてはダメだし、一方で仲のいい感じは出したいと言われて、どう2人を並ばせるかが大変でした。

NOCO：どちらも主人公なので、扱いに差が出ないようにしないといけないですしね。

左：そうなんですよ。どちらかが手前にいてキャラクターの比率が変わるのもダメですし、もう立ち位置が上下、左右、背中合わせ、向かい合わせくらいしかなくて（笑）。それで大きさも同じだと、どう描いても、同じような印象になってしまうんです。そこを描きわけていくのは難しかったですね。

そういう意味では、『シャリーのアトリエ ～黄昏の海の錬金術士～』は主人公のシャリステラとシャルロッテが女の子同士なので、わりと密接に絡んでも問題がなくて、描きやすかったです。

岸田：『不思議』シリーズはNOCOさんとゆーげんさんの合作でしたが、いかがでした？

NOCO：合作の場合はもたれかかるポーズなどは制作上デザインが難しく、両方をうまく見せるためのバランス取りがすごく難しかったです。ただ、3作目の『リディー＆スールのアトリエ ～不思議な絵画の錬金術士～』になるとさすがに2人とも慣れてきて、そんな構図もデザインできるようになりました。

Theme.2 『アトリエ』シリーズを受け継ぐことへの想い

岸田：僕はどこまで過去の『アトリエ』シリーズに寄せるかという点が難しかったです。当時、シリーズ1作の『マリーのアトリエ ～ザールブルグの錬金術士～』の印象が強くて、そのヨーロッパの田舎風をどう踏襲しようか悩んでいました。

『ロロナのアトリエ』のディレクターさんは同じヨーロッパでも、産業革命っぽいビジョンを考えていたようなので、それならあまりファンタジーっぽくするよりは、現代に近くした方がいいなと思って、その方向性で組み立てていきました。

左：僕の場合は前作が岸田さんの『アーランド』シリーズになるので、そこはかなり意識しましたね。『アーランド』シリーズで『アトリエ』が勢いに乗って、ガストさんとしてもこのまま行きたいという場面でのバトンタッチだったので、かなりプレッシャーもありました。

そういったこともあって、今まで受けたどの仕事よりも、リテイクがありました。これだけリテイクがくるということは、ガストさん側も「違う方向で」と伝えながらもやはりどこかで“岸田さんっぽさ”を求められているのではないかと、僕は思ったわけです。

NOCO：どんな方向性だったのですか？

左：先ほど『アーランド』シリーズは産業革命っぽいとおっしゃいましたけど、僕の場合、もっと田舎の感じにしてくださいと。しかも世界は黄昏により徐々に衰退しているから、キラキラはしてないけど、かわいい感じでと言われました。割合でいうと、現代7、ファンタジー3くらいの割合で考えてほしいと言われたのを覚えています。

岸田：難しいですね（笑）。

左：それで、最初はダークなテイストで描いたんですけど、こういうのとは違うとリテイクされて。しかも「衰退していく世界だけど、悪人はいないし、死人も出ません」と言われて、ならばやはり岸田さんの流れを守りつつ、自分の味を少し乗せるくらいでいいのかな？ と解釈して、僕のなかでまとまとまっていきました。岸田さんのイラストやラフ集を広げて、現代とファンタジーのバランスを調整していたのを覚えています。

NOCO：私も以前のシリーズのテイストは踏襲しようと考えていました。それで、最初にソフィーをデザインするときに、それに沿ったキラキラしたデザイン案を10～15は提出したところ、全部リテイクされました。最終的には少し田舎っぽい、素朴な感じがいいという話になり、今の感じになりました。

岸田：ガストさん側も、『アーランド』シリーズのイメージから離れたかったのもあるんでしょうね。ただ、開発側もリテイクを出す人は1人ではないんですよ。アートディレクターとディレクター、さらにはプロデューサーの意見もありますし。それぞれが望んでいるものが微妙に違ったりして、リテイクが重なることはよくあります。僕も、一度ロロナを描いたら、開発側から「こんなのロロナじゃない」って言われたことがありますから（笑）。

左：とは言っても、僕はいい意味で『不思議』シリーズも『ライザのアトリエ』も、『アトリエ』シリーズの芯は残っていると感じています。それが開発からの要望なのか、それともイラストレーターが寄っていったのかはわかりませんけど、やはり変えてはいけない部分があって、そこは守られてきたのかなとは思います。

NOCO：そうですね。『アトリエ』シリーズらしさに関しては、かなり意識しました。というのも、やはりユーザーさんが求めているだろうと思いましたから。それに応えるべく、あえて影響を受けようという話はしていました。

岸田：『黄昏』シリーズのディレクターさんは、もう少しダークな世界を描く構想もあったようですし、『黄昏』シリーズはとくに難しかったでしょうね。

トリダモノ：僕も開発陣と最初の打ち合わせをしたときにキャラの大枠イメージは固まったので、軸はブレずに進められましたが、それでも「『アトリエ』らしさとは？」をずっと悩みながら描いていました。

今でもその正体が何だったのかハッキリと掴めてないのが正直なところです。これまでシリーズで担当されてきたみなさんも、同じようなプレッシャーを感じていたんだろうなって（苦笑）。

Theme.3 『アトリエ』制作スタッフとのやり取り

岸田：『ロロナのアトリエ』から3年間『アーランド』シリーズをやっているときは、アートディレクターの方が直接の窓口で、あまりハッキリ言わないタイプの方でした。それが逆に、僕としてはすごくやりやすかったです。

NOCO：私は当時のディレクターさんが直接の担当で、けっこう打ち合わせも多かったのですが、なにせ当時の私が、コミュニケーションがさほど得意ではなかったこともあり、あまりまともに打ち合わせができた記憶がないです（笑）。

岸田：そういえば1回、新宿の喫茶店で偶然すれ違ったことがありましたね。

NOCO：そうなんですよ。あのとき初めて岸田さんにお会いして「あ、本物だ」って（笑）。

左：僕は岸田さんと同じアートディレクターの方とディレクターさんが担当してくださいました。アートディレクターの方は、会社と僕の板挟み的な感じになっていましたが、よく頑張ってくださったと思います。リテイクが多いことを彼に相談したところ、2人でリテイクのパターンを分析して話し合ってくれましたし。

NOCO：どんな分析をしたのですか？

左：リテイクのパターンは大まかに2つあって、最初に「大まかなことは間違っていません」と言われるが、そこから決定稿まで遠いパターン。もう1つは最初に描いたときはダメ出しされるも、その後すんなり決まるパターンがあるんです。

それをゴルフに例えて、グリーンにすぐ乗るけどアプローチがうまくいかないタイプと、OBばかりだけどもグリーンに乗ったらすぐカップインするタイプにわけたんです。お互いゴルフなんかやらないのに（笑）。

岸田：でも、わかりやすい（笑）。

左：それでこの詰まり方は前者、こっちは後者と1回分類して、このキャラクターを先にまとめようなど相談していました。「今はそのやり方で、とにかく決定稿を増やしていきましょう」と。立場的に板挟みのなかで頑張ってくださって、僕とはかなり相性がよかったと思います。総合してみてもガストさんとのお仕事は大変でしたが、筋が通らないようなことは一切なかったです。

NOCO：トリダモノさんは細井さんと、最初からガッツリ組んで進めていたという話ですが？

トリダモノ：そうですね。仕事とは関係ないことも相談したり、愚痴を聞いてもらったりできる方だったので、精神的にとても助かりました。オーダーもストレートですし、基本的に「イエス」か「ノー」かがハッキリしているので、わかりやすかったです。

Theme.4 それぞれが抱く錬金術士に対するイメージ

岸田：錬金術士像については、『アトリエ』シリーズだからとか、主人公だからとか、あまり考えてなかったですね。どちらかというと、マリーもエリー（『エリーのアトリエ ～ザールブルグの錬金術士2～』主人公）も一般的なヒロイン像とははずれていたと思うんです。それで、自分が思う「こういう感じかな」みたいなところからデザインを進めました。

とはいえロロナは最初の主人公なので、いろいろな方の意見が入っていて、その次のトトリ（『トトリのアトリエ ～アーランドの錬金術士2～』の主人公）は自分がいいなと思っていたヒロイン像をストレートに出せました。

NOCO：私、トトリが好きだったんですよ。

岸田：ありがとうございます。僕自身が好きなヒロイン像って、世間一般的なヒロイン像とちょっとズレているんです。元気いっぱいで引っ張っていくタイプって、じつは苦手で（笑）。

NOCO：メルル（『メルルのアトリエ ～アーランドの錬金術士3～』主人公）がそうですよね？（笑）

岸田：メルルは最初に「元気いっぱいな女の子」と言われて、苦手だなと思いながらもなるべくデザインで、その要素がわかりやすくならないように気を付けました。見た目から性格がわかるタイプって好きではないんです。まあ、この話をすると明坂さん（聡美さん。メルルの担当声優）に怒られそうですが（笑）。

あ、それで思い出しましたが、まさに声優さんのお芝居が入ってから、キャラクターがこういう感じなんだって思うことが多くなりました。その印象で描くときの雰囲気が変わったりすることもありますね。

左：僕の場合、何を参考にしたかというと、歴代の『アトリエ』シリーズがなんとなく作りあげてきた、錬金術士像という、ふわっとしたものだったんです。僕自身は黒魔術をやっているような、ダークな印象の女の子が好みなんですよ。だから、純粋に好きな女の子像となると、『アトリエ』シリーズには適さないんです（笑）。

NOCO：なんとなくありますよね、ふわっとした錬金術士像って。

左：錬金術士像については具体的な指定もなかったんですよ。最初に「いい感じの錬金術士を描いてくださいって話になると思います」とアートディレクターの方に言われて、「わかりました、付き合います」と（笑）。

なんとなくみんなの心のなかにある、それぞれで作り上げてきたイメージを少しずつ変えながらも、今まで積み重ねてきたものを踏襲して、"なんとなく錬金術士っぽい"というイメージでデザインしていきました。

NOCO：錬金術士像の一端かどうかはわかりませんが、『アトリエ』シリーズの錬金術士はだいたい杖を持っていますよね。私のときも杖を持っている設定はいただいたのですが、「杖って何？」と考え始めたら、よくわからなくなったことがあります。別に魔法を使うわけでもないのに、杖って何だって（笑）。

左：僕も一度杖については考えて、某映画の魔法学校で使っているようなステッキサイズ案も出したことがあありました。でも「なんか違う」って（笑）。それで、じゃあいつもの感じの杖だろうなと、結局のところスタートに戻りましたね。

岸田：ふんわりとしたものをなんとなく捉えるのが、『アトリエ』シリーズの正しい道なのでしょうね。

トリダモノ：ライザの場合は「杖も描いて」と言われたから「ハイ」ってノリでデザインしました。どんなデザインにしようか悩みはしましたが、杖を持つこと自体にあまり疑問を抱かなかったです（笑）。デザインはパッと見て作品を象徴するものにしたいなと思って今のデザインを提出したら、特に何も言われず通ってしまった感じです。

岸田：そういえば『アトリエ』シリーズって、マスコットキャラクターみたいなものがいないですね。

NOCO：なんとなくモンスターのぷにぷにがマスコット的ではありますけど。

トリダモノ：ライザは農家の娘なので、最初は相棒に小動物を入れるのはどうかという話もあったのですが、結局は採用しなかったですね。

NOCO：マスコットがいたらいいなとは思いますね。プロモーションもやりやすくなりそうですし。

Theme.5 デザインの進め方と描き手としてのこだわり

岸田：仕事の進め方は、そのときの気分とスケジュールによります。ただ、このキャラクターさえ固まれば、同じデザインラインでほかも進められるといった場合もあるので、そういうベースとなるキャラクターを先に仕上げられるとやりやすいかな。登場人物でも変化球的なキャラクターよりは、基準になるキャラクターから手掛けたほうがいいです。

トリダモノ：僕は基本的には思いついた順です。スケジュールもありますから、自分のなかで得意分野を先にどんどん進めていって、苦手なところをあと回しにして、最後に苦しむという（笑）。

NOCO：設定の明確さと、自分の得意どころがマッチするほどスムースに進むタイプなので、やはり相性しだいですね。ただ、主人公はいつも遠回りした設定が届くので、一番時間がかかります。

岸田：あと、こだわりではないですが、小物や装飾など、キャラクター以外のデザインで時間がかかるのは避けたいので、僕はできる限り描かないようにしています。ただ『ロロナのアトリエ』の当時は、花を描くのが好きだったので、パッケージイラストで当時好きだったフランスの街をモデルに、花壇と花をたくさん置いたんです。すると、ゲーム本編のアーランドにも花のイメージが追加されて、結果的にそれがのちのちまで残ることになりました。

左：『アーランド』シリーズは、本当に花のイメージが強いと思います（笑）。それで僕もけっこう花を描いていました。僕の場合、装飾などとくに何か入れてくださいというオーダーはなかったのですが、『黄昏』シリーズが衰退していく世界のため、青空は描かないでくださいという指示がありました。

岸田：それは制約として大きい要素ですね。

左：澄んでいるんだけども曇ってはいる、みたいな。雲の切れ間から日が刺しているように見えても、全体的には晴天ではない雰囲気にしてくださいという。ただ、それをやりすぎるとキャラクターもどんよりしてしまうので、そこのバランスは難しかったです。

トリダモノ：逆に『ライザのアトリエ』では、一夏の冒険をテーマにしているので、青空を希望されることが多かったですね。ただ、あまり言われてしまうと、逆にやりたくなくなっちゃうみたいなところはありましたが（笑）。

岸田：僕は青空があまり好きではなかったからか、『アーランド』シリーズでも青空は描いてないですね。でも、みなさん青空と白いワンピースってお好きですよね？（笑） ちなみに、デザインとは少し離れますが、当初は立ち絵をいっぱい描いていたので、前シリーズ（『マナケミア』シリーズ）の立ち絵を参考に、自分なりに噛み砕いて、なるべくこうしようみたいなことは考えていました。

当時の開発は、立ち絵で体の芝居もさせたかったみたいなんですよ。それで「立ち絵でも手を上げさせてください」などの要望がありまして。でも、ポーズが変わると全部描き直しが必要なんですよ。それで、さすがに「時間的に難しいです」と答えたら、「そこはパーツごとにわけて描いてくだされば大丈夫」と。

「いやいや、大丈夫じゃないですよ」みたいな（笑）。パーツ別の描き方だといろいろとおかしく見えちゃうんです。どうしてもそれは嫌だったので、そこは僕のこだわりから全部気合いで描き直していました。

Theme.6 個人的にビビッときた『アトリエ』のキャラクター

岸田：僕は毎年ビビっと来ていますね。自分よりあとにデザインされたキャラクターを見るのは嫌ですよ。シンプルに「いいな」という意味で（笑）。

左：僕はいろいろな人を通して言っているのですが、『ネルケと伝説の錬金術士たち』のネルケは本当にいいデザインだなと思います。

NOCO：ありがとうございます！

左：ネルケの髪色が個人的に好きということもありますが、過去作の主人公が総登場するなかで、しっかり目立ちながらも、主人公っぽさも失われてなくて。それこそ主人公像に、まだこういう手法があったのかって感心しました。

NOCO：暖色系の髪が多いので、その隙間を突こうという話はしていました。

岸田：ソフィーやライザは、いい意味で素朴で田舎っぽいじゃないですか。本当は、ロロナも田舎っぽい、アースカラーをベースにした感じにしたかったんです。でもゼネラルプロデューサーだった井上さん（忠信氏）から、ピンクにしようとか、胸をもっと大きくしようとかリクエストがありまして（笑）。

左：僕のときは逆でしたね。『アトリエ』シリーズの話がきたときに、ちょうど萌え路線のお仕事を頑張ろうって時期だったんです。だからキラキラしたかわいいキャラクターを描かせてもらえるのかなと期待したら、衰退していく世界が舞台という（笑）。

岸田：なかなか思い通りにいかないですね（苦笑）。

NOCO：先ほども言いましたが、私、トトリのデザインが大好きなんです。こういうキラキラした女の子を描きたいなって、ずっとあこがれていました。

岸田：トトリは、個人的には地味なつもりで描いているんです。でも世の中に出たら、衣装がいやらしいって言われちゃいまして。自分でしっくりきているものって、客観視できないのかもしれませんね。当時バレエの衣装が好きだったのであのデザインになったのですが、誰も同意してくれないんですよ、ガストの人たちも（笑）。

NOCO：個人的にはあれをパンツじゃないと言い切るのは、天才だなって思いました。

岸田：パンツは出さないでくださいと言われたので、「いや、これはパンツじゃないので」って（笑）。パンツか水着かはよくわからないじゃないですか。だから別にパンツっぽく見えたとしても、これは水着ですと言えばいいんですよ、絵なんだし（笑）。

左：トトリのデザインでいえば、うしろの帯の部分や裾に虹色のようなグラデーションが入っていて、あとはあのひらひら感が、派手なイメージとして伝わったんじゃないですか？

NOCO：フリルのヘッドドレスの部分も好きです。

岸田：フリルは多少おかしくてもそう見えないからラクだったんです。ビルを描くよりも森を描いたほうがラクなように。

トリダモノ：ああ、わかります。

岸田：自然物はある程度ルールさえ把握していれば、そこまでキッチリと描かなくてもなんとかなるんですよ。逆に人工物である刺繍とか模様のある服は、こだわってしまうから、描いても描いても終わらない（笑）。ロングブーツとか、紐の穴の数が違ってたりするのが我慢ならないタイプなんです。網目のところの立体感も面倒くさいですし。でも自分でデザインしたのだからやらざるを得ないと。

NOCO：そういえば、ライザも発売前から太ももの表現が話題になっていますね。

トリダモノ：よく言われますが、あれば僕の画風みたいなものなのでそこまで意識していなかったんです。ああ、そんな風に言われるんだって。

岸田：僕が初めてライザを見たのは設定画だったので、まだ太ももがどうなのかわからなくて、印象としてはどっちかといえば地味だったんです。もちろんいいなとは思いましたが、どんな反応があるのかはわからなかったですね。

トリダモノ：1枚を足したり引いたりしながら進めることが多いので、ラフは大雑把になることが多いんです。最終的にはよくするからって。立ち絵の段階でようやく肉感も意識しながら描きましたね。

岸田：ちなみに体のパーツではどこが好きですか？

トリダモノ：強いて言うならお尻が好きです。立体感や凹凸のある表現が好きで、肉感強めに描いてしまうところはあります。なので、この仕事を受けるとき、今までのような華奢でかわいらしい子が描けるのかなと、ずっと思っていたんです。最終的には、僕の味を出すしかないと割り切りました。

NOCO：体のパーツの話でいえば、私の場合、フェチというほどではないですが、胸は貧乳の方がいいという意識がずっと強かったんです。でも、最近はちょっと逆転してきていますね。

岸田：僕も年をとってきて、ようやくお尻や胸のよさがわかるようになってきました（笑）。

NOCO：あと、お尻も小さいのが好きだったのですが、年々変わってきて、ネルケを描いたあたりから、お尻が大きいと楽しいなって（笑）。なんとなく流行りの流れもそっちに来ているかなという感じもあるのですが。

岸田：幼いタイプのデザインが流行る時代と、そうでない時代がありますよね。ここ数年は世界的な規制の流れもあって、その流れは来ていませんが。

NOCO：ネルケも最初に「等身を上げてほしい」というオーダーがありました。

岸田：だからライザがあのような肉感的なデザインになったのは、時代的には必然なのかなと思います。

NOCO：『リディー＆スールのアトリエ』では、絶対に肌を見せるなって言われていました。ただ、脇とかガッツリ空いていてセクシーな感じなんですけど。

岸田：今後も海外含めていろいろ厳しいでしょうね。ラフの話が出ましたが、ゆーげんさんはラフにかなり細かく設定を書き込むタイプでしたよね？

NOCO：そうですね、こだわりが強い方なので。

岸田：僕はわりとラフはラフと割り切っているので、最初ゆーげんさんのラフを見たとき、すごいなって思いました。今後これを基準にされたら大変だなと。

左：僕もラフは大まかな感じで、全体像さえ見てもらえればよかったのですが、ラフっていろいろな方が見るので、その時点でかわいくないとOKが出ないことがあるんです。プロポーション的なことは、実際に描くときに表現するつもりでも、ラフで「スカートをあと5cm短くしてもらえますか」と言われるんです。

でもそれって、実際に絵を描くときに前後するような誤差じゃないですか。それでもそう言われるということは、ある程度ちゃんと描かないとダメなのかなと思い、今ではラフからちゃんと描くようになりました。

NOCO：ラフの出来で、デザインの可否が決まってくることもあるので、ただ棒立ちで描くよりは、立ち絵に近い感じで描いちゃった方が受け入れられやすかったりしますね。

岸田：僕は『アーランド』シリーズ以降のラフは、すべて違うポーズをつけて描きます。1つのポーズでNGが出ると、そのポーズのイメージに引っ張られて、別のデザインもダメになる可能性があるんですよ。だからすべてポーズは変えていますね。

左：そういえば、岸田さんの描かれていた設定画で、左右対称の正面顔がありましたよね。あれは3Dモデル制作の指標になると思いますが、僕はあの真正面の左右対称をうまく描けなかったんですよ。

だけど、当時は3Dモデル制作をフライトユニットさんが担当していたこともあり「こちらでいい感じに調整しますので必要ありません」と言われてから、正確な三面図は描かないようになりました。

岸田：僕も最近はほとんど正面とかは描かないです。

左：設計図としての三面図は必要ないと思っているので、キャラクターデザインの仕事で「三面図をください」と言われたら「全部の形はわかるようにしますので、斜めとうしろ斜めの二面＋αにしてください」と伝えています。

岸田：それでいいと思います。『BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣』でも、セーラー服のうしろ側とか、別に設定画を起こさなくてもわかるじゃないですか。そこはうまいこと補完してくださいと。ただ、設定画を描くこと自体は楽しいです。「あ、プロになったんだ」という気がするので（笑）。

▲『BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣』白井日菜子 リフレクター設定画

左：わかります。僕も昔、アニメの設定本とかで、キャラクターの名前を四角で囲っているのがあこがれだったので（笑）。

岸田：きちんとした四角じゃなくて、角が抜けているやつですね。

左：だから設定画のキャラクター名は、いつも四角で囲んでいます。設定画を描いているんだって気持ちになりますから。

Theme.7 3Dモデルの進化とデザインの制約は反比例

左：僕は初めて自分の絵が3Dモデルで上がってきたときは、素直にうれしかったです。

岸田：うれしいですよ、それはやはり。とくに『BLUE REFLECTION』や『ルルアのアトリエ』のときは、コーエーテクモゲームスさんのCGチームがいい仕事をしてくれました。

トリダモノ：立ち絵のみだと少し不安があったのですが、ライザたちが3Dモデルになって、最終的にどこから見てもかわいいモデルになったので、自信がついて助かりました。

岸田：ライザの上着はいい感じですね、乳袋ではなくて。僕は乳袋が嫌いなので、基本的に大きかったら厚みをつけて描くのですが、それが3Dモデルになると、太く見えてしまうんですよ。

トリダモノ：最初は3Dモデルでは太って見えてしまって、調整が大変でした。お尻の大きさもけっこうギリギリなんですよ。デッサンが狂い始めていて「これはいかん」と思い、かなり調整しました。

NOCO：『不思議』シリーズでは、どのキャラクターも非常にかわいく＆かっこよく作ってもらえたので、あまり意見はしませんでした。でも『ネルケと伝説の錬金術士たち』のときは、目のテクスチャーを直接描かせてもらうなど、けっこうかかわっていました。

岸田：コーエーテクモゲームスさんのCGチームは、イラストレーターを尊重してくれて、意見を取り入れたほうがいいというポリシーでやっているので安心できます。

左：僕のときはフライトユニットさんで、基本的に直接やりとりはしていなかったのですが、普段僕が使っているテクスチャーを送って反映してもらったりしたんですよ。おかげですごく雰囲気を出してもらえました。

岸田：僕もモデリング担当の方から「普段使っている塗り方とか教えてください」って言われるのですが、そういうのがないんですよ。今はこれを使っていても、翌日には変えることもあるから。その意味では、モデリング担当からするとやり辛かったと思いますが、とてもいい感じに仕上げてくれました。

ただ、ハードはどんどん進化していますが、まだまだ制約は多いですね。3Dになったらなったで、以前はできていたことができなくなっています。ポリゴンが引っかかるから無理とか（笑）。

NOCO：ポンチョとかもデザインできないですよね。手を上げられないから（笑）。そういえば、ルルアの着ているようなデザインの上着も、以前ソフィーでNGになりました。

岸田：あれは無理やりなんですよ。モデリング担当はこだわりがある方なので、できるだけ自然に見せようとするんですよ。もちろん、僕も自然に表現できないことはわかっているので、「おかしくなってもいいからそれでやってください」って、ルルアのあのデザインを通してもらいました。

左：意外と今のほうが制約は大きいですね。パーカーみたいなので襟が高い衣装だと、首が引っかかってしまうからダメだって。

NOCO：あと、長いものもダメですね、ネクタイもうしろになびくのはいいけど、前になるとダメだとか。一度杖に長いリボンを付けてみたのですが、それも難しいといわれました。

岸田：個人的には突き抜けてもいいよって思いますけどね。現状ではマントが前にくるのすら無理なんですよ。デザインを100％落とし込めるようになるには、あと5、6年はかかるかもしれませんね。

左：これがアニメの場合、わりとムチャな要求をしても頑張ってやってくれるんですが、逆に線が多いのはダメなど、また別の制約もありますからね。カードゲームなど、一枚絵の場合は大丈夫ですけど、ゲームやアニメはまだまだ制約は多いと思います。

Theme.8 クライアントからの要求と自身の作家性の齟齬

岸田：これについて僕は今でも悩んでいるので、わからないです（笑）。最終的にお客さんがいいと思ってくれたらそれが正解なので、自分が一番好きなものを入れていくのが、そこにたどり着くまでの近道かなと信じてやっています。もちろん、自分の考えだけを信じるのではなく、他人の意見を取り入れたりもするのですが、それも、全部の意見は取り入れられないので、取捨選択しないといけませんし。

トリダモノ：難しいですね。

岸田：もっと言うと、この意見は絶対に間違っているけど、立場的に取り入れないといけないということも起こります。そんないろいろな要素を潜り抜けながら、常に一番いいのではないかという部分を探っていく感じです。『ロロナのアトリエ』から10年経ちますが、そこは今でも変わらないですね。

左：それを考えるのは、『黄昏』シリーズがいい機会になりました。何か要求があって、それが自分の絵柄に合わなかったとき、要求されたデザインで仕上げるのも仕事のうちだと割り切るのも1つの解決策ですし、「こうしてみました」という中間の折衷案で、お互いが納得できればいいという処世術もあります。

そのイエスかノーの二択で解決しない葛藤は、『アトリエ』シリーズですごく感じました。リテイクが多いのも、自分がいいなと思って描いているものが、何度も何度もリテイクされるワケですよ。それが7回、8回となると、本当にいいと思って出しているのかなって思い悩みますし。そうしたこともあって、自分のなかでどう折り合いをつけていくかは、『アトリエ』シリーズにかかわった3年間ですごく勉強させてもらいました。

岸田：細井さんはハッキリ言う人なので、左さんが今また『アトリエ』シリーズとかかわると、変わってくるかもしれませんね。

左：それは変わってくるでしょうね。人が変われば結果も違ってくると思います。

岸田：でも世の中には、好きな絵ばかり描いてたら売れちゃったという人もいるので、羨ましいなと思います（笑）。

NOCO：私は『アトリエ』シリーズはイラスト業界で1つの流行りを牽引する作品になっていると思っているので、作家性の維持は大きなポイントだと思います。とはいえ、シリーズ全体を守るという責任もあると思うので、そのバランスをとるのはすごく難しいです。

岸田：それに『アトリエ』シリーズは、2～3作セットみたいな面もありますからね。シリーズも3作目になると、描いている側の引き出しも少なくなるうえに、要求というか、制限も増えていくんです。それで二重に身動きが取れなくなっていくという感覚はありました。

左：1作目は手探りで、2作目は仕事の仕方がわかってきてもう一段階頑張る感じですが、3作目は前2作でやっていないことの隙間を縫う感じでした。岸田さんも『アーランド』シリーズでそうだと聞いていたのですが、結果として、僕もそういう感じになっていましたね。

トリダモノ：興味深いお話です。僕の場合はまだ1作目なのですが、もうすべてを出し切った感じです。もし次があった場合はどうしようって（笑）。

岸田：1年1本で出していることも原因なのかもしれませんね。3年なんて一瞬ですよ。もし3作を10年スパンでやっていたら、今みたいな話にはならないと思います。NOCOさんの場合は『不思議』シリーズから考えると足かけ4年、ぶっ通しでやり続けているわけじゃないですか。

NOCO：その間に、ソフィーを何回描いたか（笑）。

トリダモノ：嫌になります？

NOCO：嫌になったことはないですけど、やはり被らないようにバリエーションを増やすのは大変ですね。

Theme.9 普段使用する機材やツールのこだわり

岸田：僕は今でもサイ（ペイントツール SAI）を使っているのですが、みなさんは何のツールを使っていますか？

左：僕はクリスタ（CLIP STUDIO PAINT）ですね。

NOCO：フォトショップ（Adobe Photoshop）です。

左：フォトショップであの線を描けるんですね？

トリダモノ：僕もクリスタですね。

NOCO：以前はサイを使っていたのですが、ちょっとずつ移行して。

岸田：僕が今サイを使うのは単純に立ち上げが速いからです。思い立ったら一刻も早く描き始めないと、やる気がなくなってしまうので（笑）。

NOCO：私もラフはサイですね。パッと描けるので簡単ですし。

左：サイとフォトショップを行き来していたのですが、それが面倒でクリスタにしました。それぞれの得意分野には届かないけど、両方を行き来しないで済む程度には、機能が揃っていたので。

NOCO：同じような流れでフォトショップに行きついた感じですね。

岸田：フォトショップも、今は月々千円くらい払えば使えるから、いい時代になりましたよ。ちなみに機材については、僕はずっとモバイルスタジオ（Wacom Mobile Studio Proシリーズ）という、パソコンとタブレットが一体化しているものを使っています。むしろ、これ以外は無理ですね。

左：岸田さんは移動が多いですからね。

岸田：移動も最近は減らしているのですが、結局これが一番描きやすいので。

NOCO：私も以前はモバイルスタジオを持ち歩いていたときもあったのですが、重くて腰をやってしまって（汗）。それからはiPadを使うようになりました。

左：機材は自宅ではシンティック（Wacom Cintiq Proシリーズ）の24インチの液晶タブレットです。描くときに肘を乗せたいので、ちょっと大きめのを使っています。

トリダモノ：僕も腰を据えて描きたいタイプなので、シンティックのスタンドがついているタイプの24インチを使っています。逆にiPadで描けるのはすごいなと思います。

Theme.Final シリーズのファンにスペシャルコメント

左：『黄昏』シリーズの発売からかなり日にちが経ちましたが、今回DX版が発売されるということで、ひさびさに各タイトルの主人公たちを描き下ろしました。今の技術であらためて描いた主人公たちを、ぜひ楽しんでいただけたらと思います。よろしくお願いします。

NOCO：『ライザのアトリエ』で新たにシリーズをプレイしようと思っている人もいると思うので、ぜひ『ネルケと伝説の錬金術士たち』や『黄昏』シリーズのDX版など、いろいろと触っていただいて、シリーズ全体のファンになっていただければと思います。

また、これからもどんどんシリーズは出てくるはずだと思いますので、この先の『アトリエ』シリーズも楽しんでいただければと思います。いつか『ネルケと伝説の錬金術士たち』の続編があれば、そのときはライザも描きたいと思います（笑）。

トリダモノ：ぜひ、『ライザのアトリエ』を買ってプレイしてください！ さらに『ライザのアトリエ』だけでなく、『黄昏』シリーズのDX版もありますので、それらも含めて今年は『アトリエ』シリーズを楽しんでいただければと思います。

岸田：『アトリエ』シリーズ、全部買ってください。全部買ってくれると、僕らみんな喜びます。PS4で遊べるシリーズも増えてきましたし、もし全部買ってもらえて、Twitterで写真をアップしてくれれば、"いいね"をするかもです（笑）。ぜひ、よろしくお願いします。