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***Update 1 – 2016-03-09 – 22:00 CET***

I think it´s safe to say that our effort to reach out to Japanese Gamers, developers and publishers about Western Gaming culture (the truth) has paid off. Well, at least from my point of view. And why is that? Because since I published this article late last night (that´s less than 24 hours ago), we have had over 20,000 views so far! And not only that, I/we have started to receive mails from Japanese Gamers as well. Mails such as this:

“I’m BIG_MON. Thank you to your permit.

I share your article at my blog. http://damonge.com/p=16051

I am not good at English. If I used wrong English, please forgive me. Until I see your article, I misunderstood about Gaming culture in the West.

Everyone except me misunderstood too. So simply, I am glad to hear that. Probably, all Japanese gamers have hope for the future.

You made it happen. Thank you.” – BIG_MON, a Japanese Gamer, blogger and owner of damonge

So in my opinion, all of our efforts (TGG, Roninworks with friends and Mark Kern) have been worth it in the end. And I truly hope that I will get a chance to do some interviews with Japanese Gaming blogs and news sites as well, because I´ve got quite a lot of things to say (It´s about time that I set the record straight about the SJW plague in the West). And I will of course update you guys and girls if I land any interview opportunities in the near future.

With that said, thank you so much for all your support!

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Japan must have misunderstood the truth about the Gaming culture in the West, thus the reason why there were no Western release of DOAX3. And that´s probably because the Japanese game developers might not have been able to see and understand the truth, due to the language barrier. However, all of that might change. As the famous Western game developer Mark Kern (Diablo 2, Starcraft, World of Warcraft) stated that it´s easy to make the Japanese game developers understand the truth, and the real facts about the Gaming culture in the West.

***This Japanese article has been translated from the English interview with Mark Kern***



You see. Mark Kern pointed out the “real” problems with DOAX3 and the censorship in “Street Fighter V” in my (Robin Ek, TGG) interview. And there are additional explanations for Japanese people to be found in the interview as well (the recent gaming culture in the West scandals, censorship and controversies). And that gives Japanese Gamers, developers and publishers a chance to see the other side of the Western Gaming culture story.

So we (TGG with friends) hope that this interview will clear out any potential misunderstandings. And “hopefully”, that will make Team Ninja and KOEI TECMO change their mind about releasing DOAX3 (and any future DOA titles) in the West. Other than that, we are also going to send out e-mails (or Twitter messages) to Japanese game developers and Media sites, and ask them for their thoughts on this article.

With that said, thank you for your time. Robin Ek, TGG.

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日本語版解説：海外でのゲーム規制の実態について―”World of war craft”開発責任者、Mark Kern氏のインタビューから

日本のゲームメーカー、メディア、クリエイター、そしてゲーマーのみなさんへ。

日本製ゲームが欧米市場で撤退に追い込まれたり、海外でゲーム内の表現を変更することを求められたりと、昨今はゲームを取り巻く状況がめまぐるしく移り変わっていると思われます。

過去に日本人のクリエイターが騒ぎの当事者として理不尽な目に遭わされるという事態も発生しており、もはや他人事では済ませられない問題になってきています。

つい先日も国連から理不尽な表現規制の勧告が日本製ゲームに対して突きつけられたりしました。

この翻訳記事は、日本の方々にゲームを取り巻く欧米圏の実情、しかも大手メディアが語らない事情について知っていただこうと、現地の情報を生の状態で届けるために作成されました。

欧米の有名ゲームデザイナーであるMark Kern氏がスウェーデンのゲーム系メディアサイト”The Gaming Ground”（TGG）のインタビューに応じ、その中で現在の欧米ゲーム業界の実情について語っている部分がありました。これを皆様に読んでいただければ、込み入った状況もいくらか理解しやすくなるのではないか、と思い翻訳に至った次第です。

（全てに目を通していただく必要はなく、該当箇所は「Play-Asia のこのツイートが、インターネット上での騒動の発端となりました。」と銘打たれた画像の下辺りからが直接の該当箇所になります。）

意外かもしれませんが、日本側の認識とは異なり、「ゲームに対する規制を求める人々が海外で大きな勢力を持っている」という事実は存在せず、またそうした規制推進派の掲げる主張は、決して一般的な人々の共通了解にもなっていません。

簡単にまとめれば、海外において一般の人々は、ゲームに関する表現規制など大した問題ではない、と見逃しているだけで、積極的に日本のゲームを糾弾する側に賛同などしていない、ということです。

ある意味で、欧米の一般人の鷹揚な態度によって、規制推進派の不寛容さ・わがままが黙認されている状況だと言うことです。

よって海外のゲームを取り巻く勢力の内わけは、実際には次のようになります。

「メディアと結託した少数の攻撃的な規制推進派（SJW）」

「規制推進派に明確に反対する少数のゲーマーたち（GamerGate）」

「大多数の、問題に大して関心がないか、見て見ぬ振りをしている人々」

大手メディアがこの事実を語らないのには訳があります。

欧米圏においてゲーム系の大手メディアは、ほぼ一つの会社の影響下にあります。欧米のゲーマーたちが疑っている、ある会社が、日本ゲームの追い落としを組織的に計画しているのではないのか、という疑いもその辺りから出ています。

そして日本のゲームメディアも、海外のゲーム事情を報告する際のソースを、たいていの場合、それと知らないまま独占的なその企業が運営するサイトの情報から得たりしています。

Gawker Mediaと言えば皆さんの中にもその名前を耳にした方がいるかもしれません。

しかし、Gawker Mediaは単なる一営利企業です。

これでは情報が偏るのも当然です。

この辺りの事は非常に分かりにくく、気が付かなかったとしても無理のないことだと思います。

海外との最前線で活躍されているゲーム関連企業の役員の方ですら、「西洋は表現の問題に対して厳しいから」というような、現状を適切に表現しているとは言いがたい分析・一般化をなさっていたくらいです。

日本製ゲームだけでなく、欧米製のゲームも規制推進派からの批判にさらされており、その問題についてMark Kern氏は次のように述べています。

「規制推進派の言うことを聞いたとしても、結局糾弾の手が緩められたためしは無い。そういう観点から見ても、規制推進派に対して妥協すべきではない」と。

時として規制推進派の人々は、皮肉を込めてこう呼ばれたりもします。

「社会正義の戦士たち」、つまり”SJW（social justice warrior）”と。

最近ではトヨタやタカタのリコールの件などで、日本企業側としては、穏当にやりすごそうとしたつもりだったにも関らず、結果として問題をはぐらかそうとしたと受け止められ、そのために企業にとって深刻な事態を招いてしまったという事例があります。そのため、同様の事態にゲームの場合も発展するのではないかと、企業側は懸念されているのだと思います。

古くはミノルタのオートフォーカス訴訟の例もあり、アメリカでは言った者勝ち、クレーマー側が勝つ文化であるというイメージがあるのかもしれません。

ただ、トヨタやミノルタの時などと異なるのは、アメリカ国内においてゲーム規制推進派（SJW）に対して反対する勢力が明確に存在すると言う点です。（彼らはGamerGateと呼ばれています。）

Mark Kern氏は、彼のインタビューの中で、「批判されたゲームの売り上げが落ちていることはない、むしろ却って売れている」と報告しています。

しかし、現状を放置して、日本のゲーム業界側が欧米から撤退したり、SJWの言いなりになったりすれば、取り締まりが行われた、という既成事実を作ってしまうことになり、その結果、深刻な被害をもたらすことになるだろうと警告しています。

黙って引き下がれば自らの非を認めたことになり、語られなかった正論の代わりに、理不尽なSJW側の主張がゲーム業界の行く末を決定することになります。

自らのIPの価値は、言論を使って自分で守らなければなりません。

「嵐が過ぎるのを待つ」「穏当にやり過ごそう」という方針こそ、実は海外での日本企業の失敗例が持つ共通の原因なのです。

「クレーマーが勝つ」というような一般化をするのではなく、「筋を通せないことが悪だとみなされている」と考えるべきでしょう。

敢えて乱暴に言ってしまえば、日本人にも「悪い日本人」と「良い日本人」がいるように、欧米人にも「悪い欧米人」と「良い欧米人」の二種類が存在する、ということです。

しかし、実際は少数派でしかない、その「悪い欧米人」が多数派を偽装した場合、欧米文化圏の外で生活している日本人にはそれを見破る術がほとんどないと言ってよい状況です。

そしてゲーム関連の情報はGawker Mediaが最大手として影響力を行使している状態です。

こうした状況下で事実を伝えるためには、既存の大手メディアを介さない、当事者を交えた直接のやり取りしか方法が残っておらず、今回われわれがこのような行動に出ているのも、そのためです。

実態とは異なる情報や主義・主張が、海外であたかも広く受け入れられている事実かのように日本に報告されているのを正したいと考えています。

欧米の生の状況を日本の皆さんにお伝えすることで、今後どう振舞うべきなのか、そのための指針として役立てていただけるはずです。

その上で日本の皆さんからの意見も欧米側に届けることで、日本製ゲームに味方したいと言う欧米ゲーマーたちからの具体的な援助も、より明確な形で出現することになると考えています。

そうすれば、日本のゲームが害であるかのような偏向した報道にブレーキをかける手助けにもなるはずです。

幸運なことに、ゲーム制作の自由やIPの価値を守るための戦いは、企業やクリエイター個人が、単独で行う必要はない状況です。

欧米のゲーマーたちは多くが熱心な日本製ゲームのファンであり、日本のメーカーやクリエイターに協力したいと願っています。また欧米のゲームディベロッパーにも協力者は存在します。

当該インタビュー記事のMark Kern氏も、日本のゲーム開発者、およびゲーマーの皆様と対話したいと強く希望されており、「日本のクリエイターを元気付けたい、そしてもっと作品をアメリカへ送ってもらいたい」と言っておられました。

日本のゲーム企業、開発者の皆様には、どうかこうした欧米圏の事情を正確に考慮に入れた上で諸々の判断を下していただきたいと思います。

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『Mark Kern Q アンドA インタビュー ― League for gamersと表現規制、およびSJWのメンタリティ―』

２、３日前、私は古参のゲーム開発者であり、League for gamersの設立者でもあるMark Kern氏にQ&A形式でインタビューする機会を得ました。そのインタビューの中で私（Robin Ek）はカーン氏にゲーム業界の自主規制について、また、彼が設立したLeague for gamersや現在の業界内にあるSJW的なものの見方（注１）、カーン氏とゲームジャーナリズムとの間にあった過去の出来事などについて尋ねました。以下がカーン氏が我々に語った内容です。

【Robin】

ずっと知りたかったんですが、そもそもあなたはどうやってゲームとゲーム開発に関り始めたのですか？

ちょっと教えてもらえないでしょうか？

【Mark Kern】

長い道のりでした。高校生のころからプログラミングとゲームデザインをやっていましたから。最初にテキスト形式のアドベンチャーゲームをApple IIを使ってBasicで作りました。ギリシャ神話の『オデュッセイア』を元にした作品でしたね。プロのゲーム開発者としてのキャリアをスタートさせたのは、ロースクールに入学してからでした。

学校の勉強をしながら、Interplay社の”Star Reach”の３DアートとNaughty Dog社の”Way of the Warrior”のドット絵を作っていました。その頃には、私はすっかりゲーム開発のとりこになっていましたよ。ロースクールを卒業した後、私にとって最初のゲーム会社を設立しました。その後、Blizzard社に移籍して、Starcraft、 Broodwar、 Warcraft Adventures、 Starcraft 64、 Diablo 2、そして World of Warcraftなどの制作に関ることになりました。

私と同じ様な道のりでゲーム業界に入ることはお勧めできません。なぜならゲーム業界を目指すためのもっとずっと簡単な方法が今日では用意されているからです。私がやっているLeague For Gamersの活動の一環として、新しい世代のゲーム開発者を援助するというものもあります。League For Gamersは、サイト内に「ゲーム開発者学習センター」と銘打ったフォーラムを常設し、YouTubeに技能訓練用の資料や参加者からの質問に答えるチャンネルを持っています。そのフォーラムはゲーム開発者のJennifer Daweによって運営されていて、私もそこに恒常的に参加して質問に答えるようにしています。イノベーションを育成・促進するのは、ゲーム産業にとって重要なことです。新しいアイディアは常に新しい開発者がもたらすものだからです。

【Robin】

あなたが設立したLeague For Gamersの目的は何ですか？ また将来的にLeague For Gamersの活動として一体どういったものを想定しているのでしょうか。

【Mark Kern】

カプコンがStreet Fighter Vに対して行った自主規制にあなたは憤慨していますか？

DOAX 3が欧米ではリリースされないことに困惑していますか？

ゲームを禁止しようとする国の議員たちにうんざりしていませんか？

ゲームについて、本当の意味で自由に話のできる場所が持てなくて困っていませんか？

こういった理不尽を変える力が欲しいと思いませんか？

League For Gamersはその願いを叶えるための「乗り物」です。

不適切な喩えかもしれませんが、言ってみればLeague For Gamersは「全米ライフル協会」のようなものです。ただし銃規制反対派のためではなく、ゲーマーのための、ですが。

私たちはゲーマーの皆さんの代わりに、メディア各社に接触し、ゲームの発売元と交渉し、議員に訴えかけ、メディアや業界の動向に左右されない形で、真にゲーマーが言いたいと思っていることを彼らのために代弁します。

www.leagueforgamers.comにアクセスして登録さえすれば、4000人以上のゲーマーからなる、今まさに発展している最中のLeague For Gamersの一員になれます。

League For Gamersはゲーマーの言論の自由に焦点を当てたSNSです。

登録すればあなた自身でグループを作れます。強引なNGワード設定などによる規制に煩わされることのない、Reditとtwitterの特徴を兼ね備えた自由に話のできるフォーラムを作ることができる、というサービスです。もちろん、こうしたオンライン上のコミュニティサイトは単に我々が集まることができる場所でしかありません。League For Gamersの真の目的はゲーム開発者や発売元、メディアや議員に対して、ゲーマーの声を代弁して伝えることです。しかしそれを達成するためには数の力が必要です。「私たちはゲーマーの中の有力な派閥である。だから話を聞いてもらいたい」と主張できるようになるために、十分な数のメンバーがLeague For Gamersには必要なのです。

それが現在、会員を増やすための勧誘を行っている理由です。League For Gamersでは自由に会員になれて、サイトにアクセスして発言を投稿できます。登録者の名前を署名にして集めることで、ゲームの発売元や議員からまた違った反応を引き出せることでしょう。

現状、League For Gamersはまだ試験的に運営されている段階なので、今述べたいくつかの特徴は機能していません。我々はまだ自分たちの組織を始めたばかりです。

私たちがまず最初にやろうとしている活動は、日本のゲームメディアやゲームの発売元に接触し、「欧米では日本製ゲームは歓迎されていて、そしてゲーマーは皆、可能なかぎり自主規制などを排したものを欲しがっている」ということを日本のゲーム業界に知らせるという活動です。我々欧米のゲーマーは日本製ゲームを、自主規制による改変を受けずにプレイしたいし、日本のゲームにとっても、自主規制しないことは欧米製ゲームとの差別化を図れるという点で市場での競争力を保つことになります。

現在、私はある日本の大手ゲームメディアに対して意見を提出しています。そして年が明けたらスクエアエニックスや他何社かへの私個人のコネクションを使って、League For Gamersに対して彼らが門戸を開いてくれるかどうか確かめようと思っています。

しかしながら、それを成功させるためにも、更なるゲーマーの参加によってLeague For Gamersのメンバー数を増加させて実際に何らかのロビー活動を成功させるか、もしくは、それができない場合でも少なくともLeague For Gamersの知名度を上げなければなりません。

将来的には、League For Gamersに対してＳＮＳとしての機能の拡充や、そこで扱われる政治的トピックの多様化を期待してもらっても良いと思います。また、ボランティアによるゲームリサーチを始める計画もあります。League For Gamersは参加者の反応をまとめ、イメージ画像などもアップロードして体裁を整えている最中です。今後、ゲーマーにとってより簡単に、議員にメッセージを届けたり、ゲームの販売元に意見を届けるツールに進化してゆくことでしょう。我々は皆ボランティアなので自分たちの余暇などを使ってこれらの作業をしていますが、日々確実に前進しています。

【Robin】

これまであなたが制作したゲームの中で、あなた自身が最も満足できた仕上がりのタイトルはどれでしょうか？またその理由を聞かせてください。

【Mark Kern】

初期の段階のStarcraftが多分一番気に入っている仕事です。WoWも好きなのですが、Starcraftを手伝っているときは本当に信じられないくらい素晴らしい何かがありました。おそらくWoWよりも流行り廃りに影響されない普遍性のようなものがStarcraftにはあるのでしょう。一方、WoWは何年か経つ間に、私自身ですらそれがWoWであるかどうか、もうほとんど判別できないくらいにまで劇的に変わってしまいました。Starcraftについては・・・あれは時代を超越した、喩えて言うなら「チェス」のようなリアルタイム対戦シミュレーションのような感じがします。

仕事としても、経済的には酷く切迫していましたが、Starcraftの開発はやっていてとても楽しい仕事でした。あのプロジェクトにおいては、他で体験したことの無いくらい何かにつけてスタッフ同士が極めて近い距離で、チーム一丸となって仕事をすることができました。

【Robin】

あなたが企画していた、「昔ながらのスタイルのゲームのような箱庭世界を体験する、Oculus を使ったヴァーチャルリアリティMMO RPG」というコンセプトのゲーム（Voxelnauts）があったはずですが、あれはどうなったのでしょうか。

インディーズのゲーム会社が開発することになっていて、MinecraftやTerraria、Starboundやその他の80年代や90年代のゲームにインスパイアされて計画された、というあのゲームのことです。

【Mark Kern】事情はよく分かりません。League For Gamersの業務で忙しくなってしまい、私は会社の運営を技術責任者と投資者に譲って、しばらくの間ゲーム関係の仕事から離れていたのです。会社を私から引き継いだ後、彼らがKickstarterで資金調達を試みたことは知っています。しかしそこから先、何が起こったのかははっきりとは知りません。私が知っているのは、彼らが開発を止めたと言うことだけです。あの企画のためのKickstarterもキャンセルされましたね。それがあのゲームの開発が停まってしまった最大の理由でしょう。とても残念です。彼らが開発した、基本的な部分が全てドット絵でできたヴァーチャルリアリティのMMOが一体どういったものになるのか、本当に見てみたかったです。もっとも、あのチームはとても才能に溢れ、今では上手く立ち直っています。それが一番重要なことでしょう。

【Robin】

Blizzard社でのDiablo 2 と StarCraft 64のプロデューサー業務はあなたにとって楽しいものでしたか？

私の記憶違いでなければ、World of Warcraftの開発責任者もやられていましたよね？どんな感じでしたか？

【Mark Kern】

Blizzard社で過ごした期間、たくさん面白いことがありました。特に150人しか社員がいなかった状態から、WoWをリリースして、社員が何千人もいる状態に膨れ上がったのを見た時でしょうか。

WoWの開発責任者の仕事は、多分私が今までやった中で一番クレイジーな業務でしょうね。そしてWoW自体、Blizzard社で企画した最もクレイジーなゲーム企画でした。

今までプレイしたことが無いようなMMORPGを作ることがどれほど難しく、どれほど費用がかさみ、そしてどれほど手間がかかるのかを私たちは身をもって知ることになったのです！

Blizzard社初のMMORPGの開発責任者になるのは創業したての会社のCEOになるのに似ています。会社が一作のMMOを制作することを決めた場合、単なるゲーム開発業務ではなく、総体としてのビジネスをしなければならなくなります。製造業からサービス業の会社へ様変わりします。業務内容も違いますし、会社の規模も以前とは桁違いのものになります。

ゲーム開発部門の業務だけでなく、販売部門やカスタマーサポート、全ての新規のGMの部署の管理の手助けなども行わなければなりませんでした。著作権管理の業務や出版部門についても同様です。

最高の気分になれる体験でしたが、正直きつ過ぎました。

Starcraftのときと同じ様に面白かった、とは言えません。

Blizzard社で過ごした時間は私にとって得がたい経験でした。スタッフ同士が極めて親密な間柄で一緒になってゲーム開発に取り組みました。皆が誰の意見にでも耳を傾けるという態度を以ってＷｏＷの開発を行ったのです。私の部屋の前から、ＷｏＷの開発について私と話をするのを待っている人の列が絶えることはありませんでした。ＷｏＷの開発では、あらゆる意見が耳を傾けてもらえましたし、社内での政治的関係などを気にすることなく批判的な意見も言うことができました。

私も含め、スタッフは皆、とにかくＷｏＷによいアイディアやコンセプトなどを導入したかったので、そのためには各人からのフィードバックを考慮する必要がありました。少なくとも一度は聞いてみることが必要でした。そうですね、考え方の多様性や、文化の多様性というものが必要ですから。

ＷoWの開発にあたっては、韓国の支社と緊密に連携して業務を行いました。彼らがどういうゲームが好きなのかを知るように努めましたし、韓国支社の開発者やゲーマーと協議を重ね、我々の習得している技術や知識を彼らにも習得してもらいました。

ゲームについて異なる社会や政治的立場をもつ人たちと直接対面したとき、真の多様性というものが理解できるようになります。

ある文化について、その文化のネイティブでない人からの情報については私は懐疑的です。その文化の中で暮らしているか、その文化の中で本人が育ってきたのでなければ、直接情報ソースに当たってみる方が良いでしょう。私自身、中国人のハーフですし、７、８ヶ国の国で暮らす中で育ちましたから、そのことはよく分かっています。

ともかく、Blizzard社での体験は良くも悪くも特別なものでした。彼らが今後も開放的で自由にアイディアの交換がなされる環境を維持してゲーム作りをしていってくれることを期待したいですね。

【Robin】

ＳＪＷ運動のせいで、Team Ninjaの開発したDead or Alive Xtreme 3がアメリカで発売されなくなった、という現状についてどう思いますか？また、Team Ninjaが現在の欧米のゲーム文化について言っている内容についてはどう思いますか？

”私たちはDOAX3を西洋では発売しないことに決めています。また今後この方針を変更するつもりもございません。ご質問をいただきありがとうございました。

ゲーム業界で女性をどのように扱うのかという問題への配慮についてあちこちで問題になっているのをご存知でしょうか？それらのことを逐一ここでお話しすることはできませんが、昨年、一昨年を通して私どもはそういった状況の下に晒されてきており、その結果今回の決定を下すことになりました。ありがとうござました”―Team NinjaのFace bookから引用

【Mark Kern】

DOAXシリーズはその売り上げの60%が欧米市場からのものだと、聞いたことがあります。一体どうしてなんでしょう？

どうやったらこんな大きなビジネスチャンスをゲームメーカーが取り逃すような結論に至れるのでしょうか？

ビジネス的に言って、彼らはDOAXシリーズに対する批判意見を見て、彼らのゲームが欧米市場で売れなくなるだろうと感じてこういう結論に至ったのだと、みなさざるを得ません。

これは全く正しい判断とはいえません。全く間違った判断です。実際は、ネット上のメディアサイトにいる自称「専門家」の先生方が、本人たちが買ってもいない、一度もプレイしたこともないゲームに対して、間違いだらけの憶説を述べているだけなのですから。

ある意味では、Team Ninjaの判断は的確だとは思います。ポリティカル・コレクトネス運動の担い手たちとゲームメディアの論者がゲームを締め出したり、自主規制させたりする事態は続いており、真剣なゲームクリエイターであれば誰もが、そんな状況と係わり合いになりたいとは思わないからです。

それらの憶説を真に受けて、日本のゲーム開発者たち自身が、あたかも日本製ゲームが本当に欧米では売れないかのように発言しているのを見るのは悲劇的ですらあります。

日本製ゲームは現在まで売れ続けているし、これから先も変わりなく売れることでしょう。なぜなら、ここアメリカではネット上での攻撃が、実際のゲームのセールスに悪い影響を与えたことはないからです。

ネット上でさんざん中傷されたのにも関らず、ＧＴＡは大ヒットしました。

また、Stardock社は、ＣＥＯであるBrad Wardellに対してKotakuやその他メディアが苛烈なネガティブキャンペーン（これ自体、事実無根だったことが現在は証明されています）を展開しましたが、好調なセールスを維持し続けています。

HuniePotのような、ごく少ないメンバーで創業したメーカーさえも、

ポリティカルコレクトネス陣営に排斥運動を起こされた状況下で、大きなヒットを続けています。

むしろ逆に、それらの”偽装された”ネット世論による批判は、その対象となったゲームの売り上げを押し上げる結果になっています。

【Robin】

【Mark Kern】

私は、私の覚えている限りでは、Luke Plunkett氏と面識がありません。会ったこともないですし、話したこともありません。ただ、私と彼は、政治的に全く逆の立場にいるのだろうな、とは思います。

私はゲーム・ジャーナリズムにもジャーナリズムとして果たすべき責任があると考えていますが、彼はゲーム関係の事柄では、そういったことは問題にならないと思っているようです。また、私は自由な創造がゲーム開発者には欠かせないと思っていますが、彼の方はゲーム開発者が何を作ってもよいのか、何を作ってはいけないのか、今以上に取り締まりが行われることを望んでいるのでしょう。

残念なことですが、この辺りが彼の敵愾心の原因だと思います。ゲームに関する政治的立場をめぐっての行き違いから、私を始めとする開発者を個人的に侮辱するのは、ゲーム・ジャーナリストとしてみっともないことだと私は思います。

敵意を持った活動家のようなジャーナリストの存在は、ゲーマーにとっても、またゲーム開発者にとっても大きな問題です。

そうしたジャーナリストによるリポートは非常に歪曲されたものになり、ゲーム産業に非常に深刻な被害を与えるからです。

私は、Luke Plunkett氏や彼のようなジャーナリストが、ゲームに対する人々の評価を何10年も前の状態に再び戻してしまったと思っています。

League For Gamersは、ゲームという趣味が持つイメージについての、肯定的な評価を再び取り戻させようとしているところです。

【Robin】

【Mark Kern】

その通りです。状況はたった5年ほどで様変わりしました。以前のようには自由に発言したり何かを作ったりすることができない時代になっています。私からすれば、現状はむしろ”退化”であって、ゲーム開発者の自由な創造性を損なっています。

Obsidian社はトランスジェンダーや性同一性障害に対する偏見を持っているという極めて根拠の薄弱な言いがかりに従う形で、彼らのゲームからジョークを削除するように強いられました。

Lionhead社は、Octoberfestについてのあるツイートを無理やり削除させられました。彼らのゲームに出てくる「中世風の若い豊満なメイド」の写真を出したからです。

そして今、DOA Xtream３のケースのように、大げさで堅苦しいアメリカ側の態度と、日本製ゲームに対する逆風を見せられたことで、日本のゲーム製作会社がゲームをアメリカでは発売しないという方針を表明し始めているところです。

Street Fighter Vもあらゆる不快な表現をゲーム中から削除するように強要されたりしています。

また、Monte Cook社のNumeneraのような、紙とペンでやるTRPGすら「なんとなく女性差別的である」という理由だけで攻撃されたりもしています。

大抵の場合、具体的に何が検閲されたのかばかりに注目が集まって、どれもが「取るに足らないちょっとした修正に過ぎない」という理由で、一般の人たちはそれらの問題について考えるのを止めようとしているかのように見えます。

ですが、こういうことが全ての始まりなのです。例えば、何らかの冗談や「尻を叩く」ジェスチュアなどに対してだったりしますが、実害がないように見える改変があちこちで行われるようになることから全ては始まるのです。

実害がないように思えますが、結局は後になって、深刻な事態の悪化を招きます。冗談や尻を叩くジェスチュアが問題になるのなら、より物議をかもす事柄や、ゲームを通して探求するべきテーマなどについても検閲の対象になることになります。

なぜなら「あの冗談よりも、この件はよりシリアスな問題だ。そして冗談についてすら我々はすでに検閲の対象としたのだから・・・」という正当化が可能になるからです。

ゲームにおける表現の自由に反対する人たちは、自分たちは何も強制してはいないとよく言います。すべてゲーム制作者たちが自発的に決定したことだと。確かに彼ら自身が決定したことです。ただし、そうするように圧力を受けて、ですが。そういった状況で作られたものはクリエイターたちの本当にやりたかった表現にはなっていません。そのゲームのプレイヤーは、クリエイターたちが本来表現したかったものとは違うものを見せられることになるのです。評判を落とすのではないか、経済的な損失を蒙るのではないか、という恐れから、彼らは検閲に応じ、問題の箇所を削除することになるのです。昨今では、それが偶然であっても、もしゲームの中で、少しでも胸の谷間を見せすぎてしまったら、大変なことになります。表現の自由に反対する人たちから「女性差別主義的である」という烙印をすぐに押され、あなたの雇用主に電話がかかってきて、その表現をした制作者は男尊女卑的な思想の持ち主である、といきなり責め立てて、当該の表現を取り下げさせようとしてくるからです。

こうしたケースでは、ある問題が取るに足らないようなものに見えたとしても、そこから発生する結果が、大して気にせずに済むようなもので済むという保証は全くないのです。あなたがもし、何らかの過ちを犯したり、ある種の人々の機嫌を損ねた場合、あなた自身が意図したのかそうでないのかに関らず（その手の人たちは正に、「意図的なのかどうかは問題ではない」と言い立てているわけですが）、その手の人たちによって、ソーシャルメディアやある種の政治活動家的なゲーム情報サイトを通じて、彼らにできる最大の懲罰があなたに加えられることになるでしょう。作品中におっぱいを並べるだけで、クリエイターは自分の仕事を失いかねません。

こんな時代の中で活動しなければならないということが、彼らをどういう精神状態にさせているのか、わかりますか？

本当に自由にクリエイター自身が本人のしたいこと、思っていることを表現できていると思いますか？

むしろ、踏み越えたら仕事を失うことになる、しかしそれに引っかかるかどうかは偶然に決定されるような「見えない基準」を気にして、あらゆるところで、本人がこれまでしてきたことが問題にならないかどうかを気にしている状態にいさせられているのではないでしょうか。

League for Gamersはゲームクリエイターが表現の自由を持つことに賛成する立場を堅持します。また、アーティストは、世の中の規範や、ありきたりなものの見方をひっくり返すため、その表現が持つ政治的主張の如何に左右されず、不当なリスクや懸念を抱くことなしに創作を行えるべきです。もちろんこれら、アーティストが行う行為に対して何らかの反応を返すことも、言論の自由と言う観点から見て認められるべきでしょう。ただし、そこで何が言われているかによります。Lionheadの件であったような、解雇を要求するような脅迫がなされても良いという道理はありません。彼らは「胸の谷間」という表現を見せたことで、何らかの点に置いて、偶然に、誰かの気分を害しただけだからです。スカートの短さや、胸の谷間について、どこまでが大丈夫で、どこからが大丈夫でない表現なのか、そのための基準を示すルールブックは存在しないのです。そしてそんなルールブックを作ろうというのなら、それこそ馬鹿げています。

我々は1920年台から水着の裾の長さをチェックするようなことはしていません。そして、今のところそんな真似を再びするようになってもいないでしょう。以上が、私が「禁酒法時代」という喩えを使う理由であり、そして、後々我々が、今日の状況を見返してみて、結局のところ、この状況が「moral panic」と呼ばれることにしかならないと思っていることの理由です。

【Robin】

【Mark Kern】

今年はTerrariaとStarboundのゲームをたくさんプレイしました。Citiesのゲームと同じくらいには。タイトルとしては、Skylines、Destiny。Mad Max、Fallout 4、それからYakuza Zeroですね。

ガンシューティングゲームのアイテムばりにゲームの封を開けくっている自分がいることに気がつきました。

実を言うと、今年はLeague for Gamersの始動と、色々なことを書くことに集中しなければならず、ゲームをプレイすることから少し遠ざかっていました。忙しい一年でしたが、来年はもっと充実したゲームライフが送れると思っています。

【Robin】

【Mark Kern】

アドバイスの内容は誰に対して話しかけるのかによりますし、その人が何をしている人なのかにもよります。

どこかのゲーム会社に所属する個人のゲームクリエイターであるなら、表立ってその人が何も言うことができないのも無理はありません。

その人たちにとってネット上のSJWたちからの脅迫が極めて深刻であり、そのクリエイターから職を奪いかねないということが私には分かります。

ただ、表で発言しなくても、会社の内部でその人自身の創作の自由を守ることはできるはずです。

しなければならないことは、そもそも始めからあなたのゲームを買わないような人々がつけてくるクレームと、あなた自身の持つ創造的な発想に関する事柄を混同しないようにすることです。

その上でゲームにとって本質的に大切な要素をSJWのような人たちの手から守ってください。

そうするためには、思いつきで要求されたような小さな変更に対しても抵抗することが必要です。

あなたがスタジオを率いている立場である場合は、英国であったbeach body readyキャンペーンに関する騒ぎの時にProtein World社が取った態度に倣って下さい。彼らのようにこう言うべきです。「申し訳ないがあなた方の意見に同意することはできない。自由に創造するというゲーム開発者の権利を我々は守ります。」と。これは、あなたが自らのゲームの内容を正しいと信じているということを、ゲーマーたちに伝える明確なメッセージにもなります。それを見てゲーマーたちはあなたを信じ、そしてあなたのゲームを買うという形で支持を表明するはずです。決して不当なクレームを受け入れるような妥協策を採らないで下さい。

たとえそのような妥協で応じたとしても、彼らがあなたのブランドをこき下ろす行為を止めることはないからです。

（クレームに対して批判を受け入れても、結局は無駄に終わるということは、Blizzard社とOverwatch社に起きた事を見れば分かります。）

あなたの作るゲームの売り上げを正当なものにするためだけでなく、あなたのゲームを愛するファンたちのためにも、ディベロッパーはファンの側に着く必要があります。

最後になりましたが、試しにLeague for Gamersに登録して、その中であなたのメーカーのためにグループを立ち上げてみたらどうでしょうか？そこであなたは、あなたの作ったゲームの猛烈な殉教者のような人ときっと出会うことになると思います。そうした交流が、ゲーマーとゲーム開発者の間の、開かれた、率直な協力関係を始めるよい機会になると思います。

Mark Kern氏に連絡が取りたければ、ツイッターの

@Grummz か

@league4gamers までお願いします.

インタビュー企画(organizing the Q and A interview)：

Robin “V-Act” Ek

The Gaming Ground

Twitter: @TheGamingGround

翻訳および日本語版解説(translation and giving the commentary on the Japanese version):

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