IMPRESSIONS. Peu avant l'E3, nous avons été conviés à Londres pour une présentation de Street Fighter V, de son système de jeu, des nouvelles mécaniques et des premiers personnages jouables. Suite à cela, il nous a été permis de nous faire la main dessus, histoire d'en savoir plus sur la voie empruntée par le titre. Je l'attendais, j'y ai joué, je ne suis pas totalement emballé... Et après mon test controversé du portage PS4 d'Ultra Street Fighter IV, je crains déjà les réactions quant à ce qui va suivre...

1. Le gap visuel entre le V et le IV est-il aussi flagrant qu'à l'époque du passage de Street II vers Street III ?

Oui et non. Au niveau du design général, cet épisode est ce que le III fut pour le II, à savoir une approche moins cartoon. Certains diront que le rendu fait désormais plus "réaliste". Pour ma part, je trouve plutôt que cela tend vers un petit côté "manga seinen". Assez plaisant en passant. Les corps ont des proportions moins exagérées (à part une animation excessive - DOA style - de Chun-Li dans le menu de sélection) et les visages apparaissent plus fins. Les traits sont plus légers, les contours moins marqués. Le jeu donne l'impression d'utiliser des trames à base de pointillés sur les personnages. Comme dans un manga donc. Assez curieux au premier abord, cela a tout de même son charme au fil des matchs.

En revanche, des détails gênants nous ont sauté aux yeux lors de cette session. Si le jeu tourne en 1080p/60, l'arrière-plan, ses animations et PNJ, eux, n'ont pas bénéficié du même traitement de faveur. C'est plus lent, avec quelques saccades pour couronner le tout. Autre point dérangeant : la gestion des ombres et lumières. On se retrouve parfois avec des contours et des éclairages un peu flashy sur les combattants. Ce fut particulièrement flagrant sur M.Bison. Selon sa position à l'écran, il se retrouvait d'une frame à l'autre avec des lèvres rouge vif. Fin prêt pour un prochain défilé sur chariot quoi... Comprenne qui pourra. Encore plus choquant, un autre personnage, dont je dois taire le nom jusqu'à nouvel ordre, arborait des parties fluorescentes sur son corps en guise de reflets. Bien évidemment, je pense très sincèrement que ces désagréments visuels ne seront plus présents au moment de la release. Enfin, sait-on jamais...

2. Quelles sont les nouveautés apportées par ce volet ?

Beaucoup de choses à dire à ce niveau tant SFV a revu les fondamentaux que la licence a elle-même instaurés jusqu'ici. Si le IV avait remplacé le Parry par la notion de Focus, largement mis en avant tout au long de ses versions, Capcom a tout simplement choisi de retirer toute forme de contre dynamique cette fois-ci. Enfin, ce n'est pas tout à fait vrai puisque l'on a accès au V-Reversal, cependant cela semble moins déterminant que dans les précédents volets. S'apparentant à l'Alpha Counter des Street Fighter Alpha, il permet de répliquer directement lorsque l'on est en garde. Pour ce faire, il suffit d'appuyer en avant avec les 3 touches de poing ou de pied. A noter que ces ripostes revêtent différentes formes selon les artistes martiaux. Quand Chun-Li stoppe les assauts de son adversaire en l'envoyant valdinguer, Nash préfère, lui, esquiver et passer dans le dos de son opposant. Les KOFers en herbe se feront vite une idée de la chose. A utiliser avec parcimonie toutefois, ce procédé consommant en effet une portion de V-Gauge... Gné ? Kézako ? Explication à la ligne.

La V-Gauge remplace la barre d'Ultra et permet d'utiliser les nouvelles techniques du titre (note : tous les fighters ne disposent pas du même nombre de segments dans la V-Gauge). Comme dans les SFIV, elle se vide à chaque round et se remplit principalement quand on encaisse des coups. Je dis principalement car d'autres méthodes existent. A l'instar de Nash qui peut emmagasiner de la V-Gauge en utilisant son V-Skill...

Définition de V-Skill dans le Petit Dico du Street Fighter nouveau : désigne un mouvement spécial propre à chaque personnage, s'effectuant via une pression simultanée du poing et du pied moyens. Ne requiert aucune barre d'énergie particulière. C'est ainsi que Ryu effectue un Parry (oui, oui !), Chun-Li un petit saut en avant (esquive + potentiel de contre/attaque), Nash absorbe les projectiles et M.Bison les renvoie sur son adversaire.

Dernière signifiante feature, le V-Trigger. Activé en pressant le poing et le pied forts en même temps, il demande à ce que la V-Gauge soit au max. Utilisant entièrement cette dernière, il peut cancel nombre de mouvements et ouvre de nouvelles possibilités aux personnages (Ryu gagne des propriétés de Guard Break, Chun-Li de multi-hits, Nash peut se téléporter et M.Bison améliore l'ensemble de ses mouvements).

3. Cela fait beaucoup de trucs à digérer quand même. Doit-on repenser sa façon d'aborder un Street Fighter ?

Oui, comme dans tout nouvel « arc » de la franchise en fait. Cependant, au registre des changements, il en reste encore une pelletée. Par exemple, les combattants gardent désormais leur position à chaque reprise. Un joueur qui finit un round à droite commencera le suivant à cet endroit. Et vice-versa.

Plus significatif, il n'y a plus de distinction entre les Super et les Ultra. Chaque perso ne possède qu'une seule furie qu'il peut déclencher quand sa EX Gauge se trouve gonflée à bloc. Cette jauge évolue au fil des attaques spéciales que l'on effectue, peut être conservée entre les rounds mais se retrouve à sec une fois la technique ultime utilisée. Celle-ci porte le doux nom de Critical Art et rappelle les Super Arts de SFIII. Tout d'abord dans son exécution. Utilisant la fameuse séquence de double quart-de-cercle avant ou arrière suivie d'un poing ou d'un pied, elle sort bien plus facilement. On peut la placer en cancel après certains coups normaux ou spéciaux. Un peu comme les Super de SFIV.

Autre grosse modification : la gestion de la garde. Tout comme SFIII à son époque, une Stun Meter est désormais visible et se trouve juste en-dessous de la barre de santé. Plus l'on se prend de patates dans la tête plus on risque de tomber dans les pommes et donc de se retrouver à la merci d'une bonne purée adverse dans la bouche. En général, ça a pas bon goût. Pour rester dans le même registre, on a relevé un truc vraiment bizarre : il est impossible de gratter les derniers points de vie de son opposant. Par conséquent, s'il se protège bien à la fin, il ne peut jamais mourir ! Et sa seule façon de perdre est soit de prendre un coup de plein fouet soit de se retrouver en Time Out bien évidemment. Etrange quand même...

4. Quid du casting ? Les personnages sont-ils tous logés à la même enseigne ?

Pour le moment, n'ayant vu qu'une partie (infime ?) du roster et manquant de temps pour suffisamment tester, je ne vais pas trop m'avancer, même si les concepts implémentés dans ce volet risquent de poser davantage de problèmes d'équilibrage qu'à l'accoutumée. En tout cas, Ryu, Chun-Li et M.Bison se jouent forcément très différemment les uns des autres, mais aussi changent pas mal par rapport aux IV (de nombreuses attaques ont par exemple été modifiées - dans l'exécution et/ou les propriétés). Quant à Nash, il va en surprendre plus d'un.

Teasing : une news traitant plus précisément des protagonistes découverts lors de la session (dont certains pas encore révélés au public) arrive d'ici peu sur Gameblog...

V. Tous ces éléments forment-ils réellement un tout cohérent et agréable à jouer ?

Agréable oui, ça reste du Street Fighter, avec une prise en main maîtrisée. Qui plus est, les commandes ont été pour la plupart grandement simplifiées. Cela ne devrait donc pas poser trop de soucis aux joueurs, confirmés comme novices. Cohérent, je ne sais pas trop. Pour tout dire, je reste très mitigé pour le moment.

J'apprécie grandement les nouvelles possibilités offertes par les V-Triggers. Par contre, je trouve pour le moment l'idée des V-Skills un peu tirée par les cheveux. La raison est bien simple : jusqu'alors, on était habitués à ce que tous les persos disposent d'une mécanique commune via la pression simultanée du poing et du pied moyens (dans les itérations du III comme du IV). Cela donnait une harmonie générale au titre, jouait grandement dans son identité. Là, le fait que cela se traduise par un coup spécial propre à chacun donne l'impression qu'ils ne partent pas tous sur un pied d'égalité et ne suivent pas les mêmes règles. Pour l'instant, c'est très déroutant. Peut-être trop. Seule la pratique nous dira si cela était un choix judicieux. Ou pas.

ON L'ATTEND... UN PEU

Pour dire vrai, on l'attend bien évidemment beaucoup mais la session ne nous a pas permis d'en voir assez, et surtout, ce que l'on a pu essayer ne nous a pas totalement convaincu. Nous étions d'ailleurs plusieurs à avoir un ressenti similaire. C'était bien mais quelque chose semblait clocher. Peut-être nous attendions-nous à un résultat plus proche du masterpiece de Capcom qu'est Third Strike. Bien des éléments nous aiguillaient d'ailleurs sur cette voie : style graphique, Critical Art, Stun Meter... Il nous tarde d'en apprendre davantage et de nous y remettre, que ce soit sur PS4 ou PC (le jeu sera cross-play entre les deux supports).