C’est difficile de relier des paroles et des actes ! Des fois je pense à voix haute, mais je ne crois pas que c’était lié à la Wii U. Mais c’est vrai qu’avec le mode Panorama View, qui permet de regarder autour de soi sur l’écran de la manette, on sort du téléviseur.

Dans une interview de 2006, vous avez expliqué que vous étiez frustré par les bords de l’écran des téléviseurs. Vous aviez déjà la Wii U en tête ?

C’est assez difficile à dire, car en théorie je suis responsable du software, mais depuis le début j’ai toujours eu mon mot à dire sur le développement des nouvelles machines, notamment des manettes. Au final, comme on développe le hardware de concert avec les jeux, je me suis retrouvé impliqué dans l’élaboration de la DS et de la Wii. Pour la Wii U, la frontière était très mince entre le responsable du software et le responsable du hardware. Nous nous sommes retrouvés à plusieurs personnes issues de ces deux sections, pour discuter ensemble du projet. J’ai fait partie de ceux qui ont soutenu l’idée d’avoir un petit écran de télé dans la manette. Après, il est assez difficile de dire qui a fait quoi exactement.

Dès le départ, la Wii a donné l’impression d’une console prédisposée pour les jeux de sport, notamment de raquette. En essayant la Wii U et Nintendo Land, on a plutôt eu l’impression que sa vocation première serait les jeux de société. Est-ce le cas ?

Ce n’est pas uniquement pour ça qu’elle a été conçue, je pense qu’il aurait fallu quatre petits écrans plus un grand écran tactile pour cela. Mais c’est vrai qu’il est plus facile avec la Wii U de faire des jeux de société car on peut être à quatre, taper sur l’écran tactile et voir le résultat sur l’écran principal. De plus, il y a une puce NFC incluse. On peut donc intégrer des interactions qui se rapprochent des jeux, et pas seulement de société. Je pense notamment aux jouets. (NDLR : le système actuellement employé par Skylanders). Et puis vous savez, ce qui cartonne en ce moment sur smartphone, au moins au Japon, ce sont des jeux de collection de cartes. Mais ce sont des cartes virtuelles. Ce qui m’intéresse, ce sont les vraies cartes. C’est pour ça que je pense que la Wii U a plus de potentiel qu’eux.

Du côté des jeux traditionnels, vous avez déclaré que Metroid s’adapterait très bien à la Wii U. Pensez-vous plutôt à un Metroid Prime, à un Metroid Other M, ou à une troisième voie ?

Vous savez, le genre d’idées que je peux avoir sur Metroid se retrouve déjà dans le mini-jeu qui est consacré à la série dans Nintendo Land, Metroid Blast. Mais de manière plus générale, mon raisonnement est surtout le suivant : la Wii U est une console HD, avec des graphismes supérieurs et plus de puissance de calcul. Donc naturellement, ce à quoi on peut penser, c’est à un beau jeu d’action en HD... (grand sourire de celui qui n’en dira pas plus).

Après un rapide sondage sur Twitter, l’un des jeux qui manque le plus aux joueurs français, c’est F-Zero. Personne ne comprend vraiment pourquoi Nintendo n’en a plus produit depuis 2004. Y a-t-il une chance que l’on revoie la série sur Wii U ?

(Grands yeux étonnés)* Ca me fait extrêmement plaisir d’entendre l’opinion de Twitter, parce que depuis le premier épisode sur Super Nintendo, il y a eu plusieurs opus, mais je trouve que la série n’a pas beaucoup évolué. Je me disais que les gens devaient au contraire s’en être lassés. Du coup, j’ai envie de dire : merci beaucoup et essayez de patienter en jouant au mini-jeu F-Zero de Nintendo Land. Je suis aussi très curieux et j’aimerais demander à ces gens : pourquoi F-Zero ? Qu’est-ce qui vous manque que l’on n’ait pas encore fait ?

Ces derniers temps, il a beaucoup été question de votre avenir. Et vous, où vous voyez-vous dans dix ans ?

Dans dix ans, j’espère que je serai encore vivant, surtout ! Si c’est le cas, j’espère que je serai toujours chez Nintendo, à faire ce que j’aime. Aujourd’hui, je suis très sollicité, mais j’ai la chance de pouvoir faire travailler à ma place des jeunes – enfin, ils ont une quarantaine d’années – qui sont tous des producteurs talentueux ayant travaillé sur Wii ou sur Wii U. Grâce à eux et à leur talent, je peux me détacher un peu de mes tâches habituelles en me disant que leurs projets sont entre de bonnes mains. Et me concentrer sur les choses qui m’intéressent, même si je continue à superviser un peu. En ce moment, je m’accroche pour terminer Pikmin 3 !

Pour finir, j’aimerais vous poser une question à laquelle, je crois, vous n’avez jamais répondu. Vous avez raconté à de nombreuses reprises la création de Mario, mais jamais celle du héros de Zelda. Vous souvenez-vous de la naissance de Link ?

(Il réfléchit) En réalité, le sprite de Link a été dessiné par monsieur [Takashi] Tezuka (bras droit de Miyamoto sur Super Mario Bros. et The Legend of Zelda, en charge de la série des New Super Mario Bros.). A l’époque, comme vous le savez, la NES était très limitée, et nous n’avions droit qu’à trois couleurs différentes. Et pourtant, nous voulions un personnage reconnaissable. Ce que je souhaitais avant tout, c’est qu’il utilise soit son épée, soit son bouclier, et que ce soit visible. Nous lui avons donc fait de grosses armes pour qu’on les reconnaisse à l’écran. Il fallait ensuite créer un héros que l’on arrive à distinguer de ces armes, malgré sa petite taille. Nous avons alors pensé à un long chapeau et de grandes oreilles. Cela nous a évoqué un personnage féerique, donc nous sommes partis dans la direction d’un elfe. A l’époque, qui disait personnage avec des oreilles pointues disait aussi Peter Pan, et comme j’aime beaucoup Disney, nous avons commencé à nous en inspirer. Pas complètement évidemment, sinon ça n’aurait pas été super... A partir de là, je me suis dit que le vert de Peter Pan lui seyait parfaitement. Or comme nous étions limités à trois couleurs, et qu’il y avait beaucoup d’environnements forestiers dans le jeu, vert sur vert, cela convenait plutôt bien, donc nous avons poursuivi cette piste.

Et d’où vient son nom ?

C’est une anecdote qui n’est pas très connue, mais à l’époque, quand on a commencé la conception de The Legend of Zelda, on s’imaginait que les fragments de la Triforce seraient en fait des puces électroniques ! Il devait s’agir d’un jeu vidéo qui se passerait à la fois dans le passé et le futur. Comme le héros faisait le lien entre l’un et l’autre, on l’a appelé "Link", le lien en anglais. Mais au final Link n’est jamais allé dans le futur et c’est resté un jeu d’heroic fantasy. On peut même dire qu’il n’a absolument rien eu de futuriste ! (rires)