東京ゲームショウ2018ではAAAもインディーも問わず、数多くのRPGが出展されていた。その中でも『Kenshi』（公式サイト）は異彩を放つ。一見すると欧米RPGのトラディショナルなスタイルに映るが、中身はそうではない。まず、メインストーリーがまったく存在しないのだ。

ゲーム開始からプレイヤーは終わりのないサンドボックスに放り込まれる。プレイヤーはそこで何をしても自由であり、善人として生きるのも、悪党として破壊の限りを尽くすのも許されている。ただ街に住んでいるだけでもいいし、世界を旅してまわってもいい。はたまた、要塞を作るなんてことまでやったっていい。あらゆるゲームプレイが許容されるRPGなのだ。

ただし、好き勝手に生きようとするのは簡単ではない。周りをうごめくモンスターをはじめ、基本的にプレイヤーの命を奪いに行くような環境である。難易度は高めで、まず生き残っていくことがともかく重要でもあるという。

『Kenshi』は国内ではニコニコ動画のゲーム実況で知られているかもしれない。開発期間は実に10年。2013年にアーリーアクセスが開始され、カルトな人気を誇る。今年2018年の12月に、5年近いアーリーアクセスを経て、ついにPCで正式リリースされる。公式での日本語も含まれる予定。そんな本作について、クリエイターのクリス・ハント氏にインタビューすることができた。

クリス氏は20代前半を一般的なゲーム会社のプログラマーとして勤務していたが、商業がメインのゲーム制作にうんざりしていた。そこで自分の好きなゲームを作るために会社を辞める。

その後、窓のない車に乗り、警備員の夜勤で生活費を稼ぎながら、日中は『Kenshi』の開発にすべてを注ぐという生活を続けていた。そんな我が道を行くクリス氏は、意外なほど飄々としていた。

クリエイターのクリス・ハント氏

――まずは正式リリースおめでとうございます！ちょっと早いですけど。

クリス：（日本語で）ARIGATO GOZAIMASU。

――本作はどういったきっかけで制作を始めたのでしょうか。

クリス：昔からすごくRPGを遊んでいたけど、ずっと遊んでいるうちに、ゲーム業界から出てくるRPGがだんだん面白くなくなってきたんだよ。いろんなバージョンが出てきても、結局同じようなゲームばかりで。

――だから自分の遊びたいRPGをつくった、という形でしょうか。

クリス：そう、自分の遊びたいRPGを作ったんだ。昔のRPGのコンセプトやスタイルといった、自分が好きなものを引き継いだ形のRPGを作りたかったんだ。

――およそ10年近い開発を続けてきたとうかがっています。それだけ長い期間、どうやってモチベーションを保ってきましたか。

クリス：いやあ、知らないうちに10年経っていたという感じ(笑)

――えっ、制作したゲームを遊んでくれるコミュニティや友人とのリレーションで情熱を保つというケースもあるんですが、そうした形でもなく？

クリス：うん、最初に作り始めたころは、まったくそんなコミュニティもなかった。友達も自分がゲームを作ってることは知ってるけど、別に興味も持ってなかった。ひとりでやってたんだ。

――まさか、アーリーアクセス公開までひとりで制作を？

クリス：そう、公開されるまでひとりで全部作っていたよ。実際に『Kenshi』が公開されて、少しお金が入ってくるようになってから周りの人が興味を持ってくれたんだ。

――すごいですね……「自分の好きなものを引き継いだ」とのことですけど、RPGの原体験についてはどんな作品がありましたか？

クリス：『Fallout2』からは大きな影響を受けているね。それから『XCOM』、『Jagged Alliance 2』だな。

――なるほど、ストラテジーのクラシックも入ってるんですね。自由度の高いゲームデザインについてなんですけど、プレイヤーの自由をデザインすることについてどうですか。

クリス：デベロッパーにとって、自由というものをプレイヤーに任せちゃうのってけっこう怖いことでもある。実のところデベロッパーはある程度、自由度を制御しているところがあるんだ。でも、そういう怖さを超えて自由度を高めていくことはとても大切なことだ。

――『Kenshi』のポストアポカリプスの世界観もまた、コントロールを失った世界ゆえにプレイヤーの自由がある、という感じがありますね。

クリス：とくにポストアポカリプスの世界観だから自由度があるってわけではないよ。どのような設定であっても自由度はありえる。

――『Kenshi』が公式でも日本語対応するということで、これから興味を持つプレイヤーに向けて遊びどころを教えてください。

クリス：普通のRPGだと最初の戦闘は勝てるように作られているけど、『Kenshi』ではたぶんみんなスタートしてすぐに殺されるね。それでショックを受けると思うんだけど、そのショックがこのRPGをもっと遊びたくなるスイッチになると思うんだ。

試遊にて。キャラクタークリエイト直後。6人の小隊になる。このあと店に入り、5秒後に全滅する。

――確かに「なんだこれは？！」という意味不明な全滅で、もっとこの世界を観たくなるというのはありますね。僕もそちらのブースで試遊したんですけど、間違って店員に攻撃したら袋叩きになり全滅しました。

クリス：（爆笑）それが『Kenshi』のゲームデザインのキーなんだよ！

――逆に言えば最初から大暴れというのもできそうですね。

クリス：いきなりは無理だと思うよ。最初はとにかく弱いから、ともかく自分を強くして、いろいろな要塞などを建てたり、徒党を組んだりして少しずつ強くしていかないとそういうのはできないよ。

――厳しい世界ですね。自由に何でもできるRPGですけど、プレイヤーにはこう遊んでほしいみたいなゲームプレイ像ってあったりしますか？

クリス：ゲームプレイ中にいくつか必ず罠が仕掛けられている。プレイヤーのみんなには、それに気づかずに罠にかかってほしいね！ 言うなれば自分がプレイヤーの敵だからさ、みんなに罠にかかってほしいと願っている。Youtubeで『Kenshi』のゲームプレイを観たりしているんだけど、そんな仕掛けられた罠から生きのびていくことも楽しんでくれたらいいよ。

お店で大暴れ。瞬く間に全滅。

――いわゆる「死にゲー」というのも流行ってますけど、その要素もかなりありますね。

クリス：そういう側面はあるね。だけど、死んだらおしまいって風には作ってはいない。だから、どうにかしようとすれば出口は見つかるようにはしているよ。

――これだけ自由度があると自分がゲームデザインした予想を超えるゲームプレイはありませんでしたか？ 先ほどYoutubeでゲームプレイを見ているとおっしゃいましたが、いろんなゲーム実況からさまざまなゲームプレイが見られます。

クリス：ゲームプレイ自体にそこまで予想外なものはなかった。でも、ゲーム実況にいろんなナレーションを付けたりと、配信者がいろいろやっていることは面白いと思う。

――ニコニコ動画の実況ではアニメっぽいキャラに喋らせたりするとか(笑)。

クリス：そうそう(笑)

――この自由度ですけど、わりとどのゲームプレイもクリスさんの想定内でしたか？まだ自分を驚かせたプレイヤーはいないでしょうか？

クリス：いろんなゲームプレイがあるけれど、もともと自由度の高さを想定して作っていたから、基本的にはあんまり驚くことはなかった。ただいくつかのゲームプレイには目を見張ったね。

たとえば捕まえた捕虜を集めてアリーナで闘わせたり、または王様みたいなひとが人間を捕獲して、人食い人種のところに送ったり、酸の海に放り投げたりとか(笑)。このあたりの遊び方は自分も考えてなかった。日本のプレイヤーの皆さんもやりたいようにやってみて、自分を驚かせてほしいね。

――日本のプレイヤーやゲーム実況もどうかしているゲームプレイのポテンシャルは高いですからね。本日はありがとうございました！