VR関連の新情報がハイライトのひとつとなったGDC 2015。その中でも、Valveによる『SteamVR』の発表は大きなサプライズだった。世界最大のゲーム配信プラットフォームであるSteamを擁するValveがVRに参入した、という事実もさるものながら、先行する『Oculus Rift』を脅かすのではないか？と囁かれるほどにトータルの完成度が高かったことで、さらなる注目を浴びているのだ。

SteamVRは、Valveが台湾のモバイル機器メーカーHTCと提携して開発を進めているPCゲーム用VRシステムだ。これに対するは、Facebook傘下のOculus VR＋Samsung連合軍によるOculus Rift。PCゲーム用VRシステムの覇権を巡る争いは、どちらが勝利するのだろうか？後発のSteamVRが有利となる、5つの理由を解説しよう。

■その1：ルームスケールのトラッキング＆標準コントローラー

Valve/HTCからこの春に出荷が開始される予定の開発者向けバージョン『Steam VR HTC Vive Developer Edition』のスペック情報によれば、SteamVRはOculus Riftに対して2つの点で大きなアドバンテージを確保している。

ひとつは、“ルームスケールのトラッキング機能”だ。SteamVRでは2つのベースステーションを部屋の両端に設置することで、部屋全体でプレーヤーをトラッキングできる。対するOculus Riftは、最新のプロトタイプ『Crescent Bay』でも部屋全体とはいかず、2～3メートル四方程度に留まっていることが大きな違いだ。

このため、トラッキングの範囲はSteamVRが有利。精度については直接の比較は難しいが、その実現方法においてSteamVRとOculus Riftが真逆のアプローチをとっているところも面白い。

Oculus VRの『Oculus Rift DK2』および『Crescent Bay』では、ヘッドマウントディスプレーが発する赤外線を固定カメラで捉えることでトラッキングを実現している一方、『Steam VR』では2つのベースステーションが発するレーザーをヘッドマウントディスプレイ側のセンサーが捉えることでトラッキングを実現している。つまり両者は、マーカーとセンサーの位置関係が真逆なのだ。これによりSteamVRではトラッキング範囲を大幅に広くできるし、精度についても“サブミリメートル（0.1mm）精度”のトラッキングが可能であると説明している。

SteamVRがもつもうひとつの大きなアドバンテージは、標準のVRコントローラーがセットになっていることだ。

HTCが『Ergonomic VR game controllers』と呼ぶこのコントローラーは、多ボタン化したPlayStation Moveといった風貌で、2本1セットを両手に持って使う。GDC 2015のセッションで披露された『Aperture Science VR Demo』の映像でもその存在が確認できるが、このように“プレイの前提となるコントローラーがある”というのは、コンテンツ開発者がゲーム体験を設計していく上で圧倒的に有利な材料になることは間違いない。

対するOculus VRは、まだ標準コントローラーを用意できていない。標準コントローラーが用意されねばユーザー毎にプレイ環境がバラバラになってしまうため、ゲームデザインの最適化が難しくなる。そこで同社は昨年末にジェスチャー入力システムのKickStarterプロジェクト『Nimble VR』を買収しているが、その技術が実際に使われるかはまだわからないし、物理的触感のないジェスチャー入力とVRゲームの相性はまだ未知数でもある。

『Aperture Science VR demo』

GDC 2015のセッションで公開された『Aperture Science VR demo』の映像。『Portal 2』のキャラクター『Atlas』が、クレイジーなギミックを前に七転八倒するという内容のようだ。VRコントローラーによる操作の様子も確認できる。

↑開発版『HTC Vive Deveolper Edition』のスペック。視野角の広さや、トラッキング範囲の広さといった点で競合製品を突き放している。製品版でもおおむねこの仕様になるか？

■その2：標準動作環境としての『Steam Machines』

競合する他のVRシステムに対して、いまOculus Riftに決定的に欠けているもの、それは“手軽さ”だ。

例えばPS4用の『Morpheus』では、PS4本体とヘッドマウントディスプレイを買ってきて、説明書どおりに接続すればすぐ使えることが当然のように期待されているし、実際にそうなるだろう。PS4とセットで使うことを前提に開発されているから、ユーザーにとっては手軽に使えて当然というわけだ。

これに対してOculus Riftは、ざっくりと“PC/Mac”をサポートするVRシステムだ。動作に必要なスペックやドライバーのインストール手順など、ユーザーには一定のPCリテラシーが要求される。また、現状の開発キット『Oculus Rift DK2』では環境の違いやドライバーバージョンの違いによる互換性問題が多発しており、上手く動かなかった場合に根気よく問題を特定するなどの努力も必要だったりする。互換性については製品版である程度解消されるにしても、Windows 10のリリースなどでOS環境がガラリと変わる際にも安心していられるかどうかは未知数だ。

同じくPC向けであっても全く違う環境をもつのがSteamVRだ。Valveは、SteamVRの発表と同時に『Steam Machines』が11月に発売されることもアナウンスした。各ベンダーから様々なバージョンが発売されるSteam Machinesは、少なくとも構成要件として“SteamOS”を搭載すること、が義務付けられている。Valveとしても、次に述べる理由を含めてSteamVRの標準動作環境としてSteam Machinesを想定しているはずだ。

ユーザーにしてみれば、Steam Machinesを銘打ったどれかのマシンを買ってきてSteamVRにつなげればいいという点で、PS4とMorpheusの関係に似ている。少なくとも環境の違いによる“使える/使えない”の線引きはOculus Riftよりも明確になるだろう。この“お手軽感”と“間違いのなさ”に対する信頼は、消費者向けのVRシステムとして絶対に必要なものである。

■その3：最新グラフィックスAPI『Vulkan』で高パフォーマンスを発揮

もうひとつのカギを握るのは、SteamVR、Steam Machines等の発表と同時にアナウンスされたValve謹製のゲームエンジン『Source Engine 2』の存在だ。

Source Engine 2は、多数の採用歴と10年の歴史をもつ『Source Engine』の後継ゲームエンジン。その最大の特徴は、オープンプラットフォームの次世代グラフィックスAPI『Vulkan（旧名:glNext）』にネイティブで対応していることだ。

『Vulkan』は、GPU業界、ゲーム業界をはじめさまざまな企業が参画する標準化団体Khronos Groupによって策定されているOpenGLの後継グラフィックスAPI。最新のCPU/GPUアーキテクチャで最大限の性能を引き出すことを狙っており、いわば非WindowsプラットフォームにおけるDirectX12だ。Windowsプラットフォーム限定のDirectX12とは違って、LinuxベースのOSもサポートするというのが真骨頂である。

つまり、LinuxベースのSteam OSを搭載するSteam Machinesは、VulkanをグラフィックスAPIとして利用するゲームエンジンのSource Engine 2によって最大限のパフォーマンスを引き出され、90Hz駆動が必須要件となるSteamVRに必要な性能を提供するというわけだ。

このように『Steam OS』、『Steam Machines』、『SteamVR』、そして『Source Engine 2』は、まるごと一緒になることで真価を発揮する。まさにValveはいま、もてる全てのノウハウを投入して総力戦を戦おうとしているのだ。

↑GDC 2015でのValveによるセッション会場の様子。SteamVRのAPI、『OpenVR』に盛り込まれる最適化技法が幅広く紹介された。当然ながらSource Engine 2にも搭載されるはずだ。

■その4：世界最大の配信プラットフォーム＆超強力な独自IP

SteamVRとそれを取り巻く環境について、Valveがハードウェアとソフトウェアの両面でこれほど独自のソリューションを強気で打ち出せる背景には、当然ながらSteamの存在がある。

10年以上の歴史をもつSteamだが、ここ数年も急激な成長を見せており、昨年夏にはユーザー数1億人を突破。2015年に入ってもユーザー数は増え続け、2月末の時点で1億2千500万人の突破がアナウンスされている。Xbox LiveやPlayStation Networkをはるか後方に追いやり、名実ともに人類最大のゲーム配信プラットフォームとなっているのだ。

一説ではPCゲーム市場の75%をSteamが握っているとも言われており、その影響力は莫大。『Warframe』、『WarThunder』といったそうそうたるAAAクラスのF2Pタイトルも、タッチポイントとしてSteamに軒先を借りている状態だ。Electronic Artsのような巨大パブリッシャーでもない限り、PCゲームビジネスはSteam抜きには考えられない時代なのである。

そういった現状を踏まえると、11月に登場するSteam Machinesの存在は各ゲームデベロッパーにとっても巨大だ。Steamをバックボーンにもつため、他のゲームプラットフォームのようにローンチタイトル不足になるという状況は全く考えられないし、SteamVR向けのゲームコンテンツも、動作環境が絞れるぶんOculus Riftよりつくりやすくなる。もちろんPS4限定のMorpheusとは違って、Windows/Mac版とSteam Machines版の二足のわらじを履くゲームデベロッパーが中心になるだろうが、標準動作環境とその市場が存在することによって、泥沼に陥りやすい一般的PC向けの最適化（あるいは幅広い環境への互換性の確保）はある程度妥協できるという考え方もある。

これだけの好材料があるにもかかわらずサードパーティが乗り気にならなかったとしても、Valve自身が強力なIPを持っているため、市場を牽引していくことに問題はないはずだ。『Half-Life』、『Portal』、『Team Fortress』、『Counter-Strike』、『Left 4 Dead』、『Dota 2』などなど、Valve謹製タイトルの同時接続数は現在、200万人に迫る勢いである。これらのIPを活用したVRコンテンツは多くのゲーマーの耳目を惹くだろうし、それらがテストベッドとなることで、その後各サードパーティがVRゲームを開発しやすい環境づくりにも貢献するだろう。

このような独自IPを持たないOculus VRは、ゲームプラットフォーマーとしての牽引力には乏しい。その認識もあってか、Oculus VRは内部にコンテンツ製作専門のチーム『Oculus VR Story Studio』を設立するなどの施策をとっているが、その試みもまだ始まったばかり。潜在的なコンテンツパワーという点でValveの優勢は揺るがない。

■その5：2015年内の製品版発売を約束!

SteamVRがもつ5つ目のアドバンテージ、それは、アナウンスと同時に年内の発売を約束したことだ。

客観的な予測材料もふんだんにある。まず、開発キットの完成度はすでにかなり高い。それに、Valveのようなソフトウェア企業が弱点とするマスプロダクションについては、製造をHTCが担当するという提携で解決済み。想定動作環境となるSteam Machinesも11月には各ベンダーから一斉に発売される予定。2015年内にSteamVRでプレミアムなVRゲームを楽しめるというのは、もう確定事項レベルで期待してよいはずだ。

対するOculus VRは、これまで毎年の躍進の場となってきたGDCにおいて、今年は何の発表もしなかった。昨年秋に開催されたOculus VRのプライベートカンファレンス『Oculus Connect』で曖昧に触れられた“製品版の発売時期は2015年内”という観測はまだ生きているが、公式情報はまるでなし。初のお披露目から半年は経つというプロトタイプの『Crescent Bay』ですら、その詳細仕様も不明なままという、とても不気味な状況が続いている。

6月に開催されるE3 2015あたりで何らかの大逆転がある可能性は否定できないが、今のところはあらゆる点でSteamVRのほうがビジョンが具体的であり、確実性もある。このままいけば、第1世代のPC用VRゲームシステムとして勝利するのはSteamVRになるだろう。

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