La moitié des adeptes de jeux vidéo sont des filles. Pourtant, l’industrie se comporte encore comme une chasse gardée mâle. Souvent misogyne, elle fait la vie dure à celles qui tentent de changer les choses.

«Émoustillé par les seins pointus » de Lara Croft, le journaliste trouvait « génial » que l’héroïne – l’une des figures emblématiques du jeu vidéo – « subisse les supplices » d’une agression sexuelle.

Cette critique du jeu Tomb Raider a été publiée en 2012 dans Joystick, un magazine français spécialisé dans les jeux vidéo. Sidérées, des joueuses sont montées aux barricades et la publication a dû s’excuser.

Ce n’est que l’un des épisodes de ce qu’on appelle le « Gamergate »: une série d’incidents mettant en lumière la difficulté qu’a l’industrie du jeu vidéo à faire une place aux femmes, qui, pourtant, représentent près de la moitié des amateurs. Elles attrapent le virus dès un très jeune âge, comme l’illustre une étude de l’Entertainment Software Association publiée en 2013, selon laquelle 70 % des filles âgées entre 12 et 24 ans jouaient à un jeu vidéo. Mieux encore, 61 % des femmes de 45 à 64 ans étaient elles aussi adeptes. On est loin du cliché de l’adolescent boutonneux réfugié dans un sous-sol mal éclairé.

Or, les joueuses dérangent encore, comme le prouve la petite histoire du Gamergate…

Mai 2012. La blogueuse féministe Anita Sarkeesian subit les foudres de la communauté des gameurs misogynes. Son projet d’une série de vidéos critiquant les personnages sexistes des jeux est accueilli avec une brique et un fanal. Sa campagne de sociofinancement sur le site Kickstarter est brusquement interrompue, la jeune femme étant la cible de menaces et d’agressions verbales d’une rare violence. Les commentateurs les plus gentils lui conseillent de retourner dans sa cuisine, mais d’autres affirment détester les ovaires avec un cerveau, la traitent de « bitch » et lui rappellent que l’égalité existe déjà et que ce sont les hommes qui en arrachent…

Août 2014. Zoe Quinn, une développeuse de jeu, se retrouve au cœur d’une controverse lorsque son ex-petit ami raconte, sur son blogue, leur histoire d’amour dans ses moindres détails. Les internautes se mettent de la partie et, à l’instar de l’ex, accusent Zoe Quinn d’avoir couché avec un journaliste spécialisé dans la presse vidéoludique alors qu’elle faisait la promotion de son jeu. En l’espace de quelques heures, Quinn devient la cible de gameurs qui l’insultent et la menacent de mort. Au plus fort de la crise, la jeune femme reçoit une centaine de messages par jour et doit demander les renforts de la police lorsqu’on publie son adresse et des photos d’elle sur le web.

Pourquoi tant de haine ? Une piste : celle du chercheur en science politique Olivier Mauco, qui, cité dans le quotidien Le Monde, explique cette déferlante sexiste par « la domination du marketing sur le processus de création et l’incapacité à se défaire de l’adolescent mâle comme public cible ». Autre élément de réponse : si les femmes sont très présentes à un bout de la console, elles demeurent encore rarissimes dans les officines du pouvoir, là où l’on conçoit et met en marché les jeux.

Trois ans après les premiers incidents visant Anita Sarkeesian, le sexisme dans l’industrie est toujours d’actualité. « Les gameurs craignent que, en réaction aux critiques, les grandes entreprises conceptrices de jeux vidéo aseptisent les personnages et en fassent des versions politiquement correctes », dit la Québécoise Gabrielle Trépanier-Jobin. Chercheuse au Massachusetts Institute of Technology (MIT), elle est l’une des organisatrices de la plus récente édition du symposium Histoire du jeu, qui s’est tenu à Montréal en juin dernier et qui portait justement sur la problématique de genre dans les jeux vidéo.

Quelques jours plus tôt, dans le cadre de l’Electronic Entertainment Expo (E3), à Los Angeles, où sont dévoilées toutes les nouveautés de l’industrie, l’équipe du blogue Feminist Frequency d’Anita Sarkeesian produisait une analyse des jeux présentés aux joueurs avertis. Sur 76 jeux, seulement 7 proposaient exclusivement des protagonistes féminins contre 24 du côté masculin. Un peu moins de la moitié des titres (dont des jeux très grand public comme la série FIFA Football et Call of Duty) offraient quant à eux la possibilité de choisir un personnage masculin OU féminin.

Bref, la partie est loin d’être gagnée.

Les guerrières

Anita Sarkeesian

Canadienne d’origine arménienne ayant grandi à Toronto, Anita Sarkeesian est la figure emblématique du Gamergate. Sur sa chaîne YouTube Feminist Frequency, lancée en 2009, elle critique la représentation des femmes dans la culture populaire, les médias et la télévision. Avec le magazine féministe Bitch, elle a créé la série Tropes vs Women in Video Games (Les clichés contre les femmes dans les jeux vidéo), qui examine les stéréotypes sexistes dans ces œuvres. Conférencière recherchée, elle a dû l’an dernier renoncer à prendre la parole à l’Université d’Utah après avoir reçu un courriel anonyme dont l’auteur menaçait de reproduire la tuerie de l’École Polytechnique… Et ça continue ! À l’Electronic Entertainment Expo, en juin, des extrémistes ont placardé sa photo avec la mention Fem Freak (féministe folle). Peur pas peur, la blogueuse poursuit inlassablement son travail de critique.

On peut consulter son vidéoblogue à cette adresse : feministfrequency.com

Jennifer Jenson

Directrice de l’Institute for Research in Learning Technologies, la professeure Jennifer Jenson est l’une des influences d’Anita Sarkeesian, à qui elle a enseigné à l’Université York, à Toronto. Conférencière de renom, Jennifer Jenson martèle depuis longtemps le même mot : « éducation ». « Il y a beaucoup de travail à faire dans l’industrie du jeu vidéo, indique la chercheuse, en entrevue à Châtelaine. Il faut expliquer aux gens ce qui est sexiste et en quoi ça l’est, car ils ne comprennent pas. » À son avis, le Gamergate aura permis d’exposer au grand jour un problème qui existe depuis des années. « Bien des femmes vivaient la même chose sans savoir qu’elles n’étaient pas les seules, que c’est un problème systémique. Il faut que ce milieu soit plus accueillant pour elles. »

Faut-il créer des jeux destinés exclusivement aux filles ? La professeure Jenson, qui conçoit des jeux avec son équipe de chercheurs, ne croit pas que ce soit la solution. « On en a fait l’expérience dans les années 1990 et cela n’a pas été très concluant, note-t-elle. Il faut surtout inventer des jeux où les joueurs peuvent faire un choix parmi un vaste éventail d’identités sexuelles. Choisir entre homme et femme, mais aussi entre hétérosexuel, homosexuel, transgenre… Cela permettrait de jouer beaucoup plus librement. »

On peut consulter sa page personnelle à cette adresse : jenjenson.com

Brianna Code

Elle est la programmeuse en chef du très beau Child of Light d’Ubisoft et a collaboré à la conception d’Assassin’s Creed. Brianna Code – mieux connue dans le milieu sous le nom de Brie Code – a un cheval de bataille : la diversité. « Les études le montrent : plus les équipes qui conçoivent les jeux sont hétéroclites, plus elles font preuve d’innovation », explique-t-elle en entrevue. Selon elle, il faut se pencher sur les modes de recrutement dans le monde du jeu vidéo. « On doit intéresser davantage les jeunes filles aux sciences et à l’informatique, ajoute cette fille d’informaticien. Je rêve au jour où nous compterons pour la moitié de l’industrie, où il y aura aussi des jeunes et des vieux, des gais et des hétéros, poursuit-elle. À partir d’un seuil de 30 %, les problèmes liés à la discrimination et au sexisme tendent à disparaître. Actuellement, les femmes forment 20 % des employés chez Ubisoft. Il reste du travail à faire. »

On peut la suivre sur Twitter : @briecode

Gabrielle Trépanier-Jobin

Chercheuse au prestigieux Massachusetts Institute of Technology (MIT), Gabrielle Trépanier-Jobin a organisé le deuxième

symposium annuel Histoire du jeu de Montréal, qui avait cette année pour thème les problématiques de genre dans les jeux. « Les incidents sexistes des dernières années sont une réaction à la présence de plus en plus importante des femmes dans l’univers des jeux vidéo », dit la jeune femme, dont la thèse de doctorat portait sur la parodie et les stéréotypes sexistes dans… Le cœur a ses raisons (feuilleton télévisé mettant en vedette Marc Labrèche et diffusé sur TVA de 2005 à 2007).

« Les jeux vidéo sont davantage pensés pour les hommes que pour les femmes, poursuit la chercheuse, de retour à Montréal cet automne comme professeure de sociologie des médias à l’Université Concordia. Or, il est difficile pour les femmes de s’identifier à des modèles masculins. »

Avec le temps, certaines critiques des féministes ont été entendues, note-t-elle cependant. Et quelques changements ont eu lieu. Lara Croft, par exemple, est moins légèrement vêtue qu’à ses débuts et son corps est devenu plus athlétique.

On peut consulter sa page personnelle à cette adresse : gabrielletrepanier.com

Mar_Lard

Une jeune gameuse féministe qui travaille dans l’industrie des jeux vidéo en France s’est fait connaître sous le pseudonyme de Mar_Lard. Particulièrement active sur Twitter, elle multiplie les prises de position et les critiques. C’est elle qui a mené la charge contre la critique de Tomb Raider (dont le personnage principal est Lara Croft) parue dans le magazine Joystick il y a trois ans. Mais c’est surtout son texte « Sexisme chez les geeks : Pourquoi notre communauté est malade, et comment y remédier » qui a attiré l’attention des médias. Mar_Lard ne se laisse pas démonter par les attaques virulentes dont elle est l’objet, mais se désole de voir son pays accuser un si grand retard dans le débat sur la place des femmes dans l’univers des nouvelles technologies. Un milieu qu’elle aime profondément, mais qui demeure très masculin, surtout en France.

On peut elle aussi la suivre sur Twitter : @Mar_Lard