PHOTO: GREENTLEAF

家庭用ゲーム機の普及、そして携帯やスマホのゲームが人気を集めたことで、世界中でゲームセンターは駆逐された。ただし、日本を除いては。



日本駐在員がゲームセンターの「生き残り」を訪ねてまわり、なぜ日本人はいまでもゲームセンターに集まるのか、その理由を探った。



ツカダ・ケイスケは勝ち続けている。





彼は画面の前にじっと座っているが、腕から先は忙しく動いている。ジョイスティックと色鮮やかなボタンを素早く操作しているのだ。



次々に新しい敵が現れるが、ツカダは圧勝しているようだ。彼がプレイしている間、ずっと「パーフェクト」の文字が点滅し続けているからだ。



だが突然、流れが変わった。今度の敵は強力なようで、互角の殴り合いが始まったのだ。



数秒後、「KO」の文字が輝き、画面と彼のアバターの上を冷たく駆けめぐった。ツカダは手提げカバンを手に取り、走り去るように表の道路へと出てきた。5分後に客との打ち合わせがあるのだという。



「正直な話、ここにあるゲームはほとんどスマホでも遊べます。でも、ここでは100円で悪くても20分間、時にはもっと長く、大きな画面で楽しめますから。





特に古いゲームは、どこで遊んでも同じです。だから、初めての店でもお馴染みのような気がします。ゲームのなかに逃げ込めるんです」



ツカダはこう言い残して、道ゆく買い物客のなかにまぎれていった。



ゲームセンターという「出自」を大事にするゲームメーカー

東京、新橋。午後4時を回ろうとする時間帯だが、駅前のゲームセンター「ゲームイン・リド」はサラリーマンで半分ほど埋まっていた。確かに、終業前にもう1件打ち合わせをする前に、仕事をちょっとサボるにはちょうどいい時間と場所だ。



約40年にわたって、日本のゲームセンターは「暇つぶしの聖地」だった。



ポップカルチャーの発展とオタク文化が世界的に人気を集めたことで、現代日本の文化史においてゲームセンターは特別な地位を獲得してきた。英語のように“arcade”と呼ばず、「ゲームセンター」と呼ぶことも、その特異な存在感を示している。





実際、日本のゲームメーカーは、家庭用ゲーム機から収入の大半を得ているのに、いまでもゲームセンターを運営し、業務用ゲーム機を製造し続けている。



とはいえ、業務用ゲーム機がリリースされるペースは、ゆるやかに減り続けている。1990年代は月に数種類のビデオゲームが発表されたが、2017年では年に数種類だ。



ゲーム界の「巨星」中村雅哉が目指したもの

ゲーマーの中心となっている層は学生やサラリーマンであるが、彼らの懐事情もゲームセンターに影を落としている。



新生銀行によると、過去20年間、つまり日本経済が低迷した「失われた」20年で、月々の小遣い（日本で普通に見られる、母から子供や夫に分け与える「ポケットマネー」のこと）は半減した、とのことだ。

そのため、ゲームセンターの機械に投入するための重要な資金源が妨害されているのだ。



それに伴い、ゲームセンターの収入も減少している。日本のゲームセンターの収入は2006年には総額7000億円だったが、2014年末には40％も減少した。









別の象徴的な出来事もある。2017年1月には、中村雅哉が91歳で死去した。彼は『パックマン』『ポールポジション』『リッジレーサー』といったゲームセンターの古典といえるゲームを開発した、ナムコの創立者だ。





中村は、ビデオゲームという存在が日本文化にしっかりと絡みついていることを示す、象徴的な人物である。



彼が起業したナムコやそのライバル会社は、「オタク」の周りに出現した巨大な組織の一部であると考えられている。オタクというのは一つのことにとりつかれたマニアのことで、その振る舞い、生活様式、そして消費が、日本のポップカルチャーを牽引してきた。



ポップカルチャーの発展ぶりと同じ軌跡を描いて、ナムコ（現・バンダイナムコ）も成長を続けた。キャラクターと興奮に満ち溢れた最初の業務用ゲームであるパックマンのリリースから35年を経て、いまや連結売上高5500億円のグローバル企業の中核である。



中村は亡くなるまでに、任天堂の家庭用ゲーム機が6世代にわたって居間を占領するのを見てきた。ソニーのプレイステーションも世界に普及しているし、何十億台ものスマートフォンは業務用ゲーム機にとって、特に「insert coin」の文言に取って代わる、手強い代替機となっている。それでも、人生を通じて愛するゲーム機へさまざまなゲームを投入してきた、中村の挑戦が色あせることはない。



2016年に、ゲーマーたちを落胆させる出来事があった。『ストリートファイター』シリーズで知られるカプコンは、1987年7月に登場して以来ゲームセンターに大きな影響を与えてきた同シリーズの新作を、ゲームセンターよりも先に家庭用向けに発売する、と発表したのだ。別の象徴的な出来事もある。2017年1月には、中村雅哉が91歳で死去した。彼は『パックマン』『ポールポジション』『リッジレーサー』といったゲームセンターの古典といえるゲームを開発した、ナムコの創立者だ。中村は、ビデオゲームという存在が日本文化にしっかりと絡みついていることを示す、象徴的な人物である。彼が起業したナムコやそのライバル会社は、「オタク」の周りに出現した巨大な組織の一部であると考えられている。オタクというのは一つのことにとりつかれたマニアのことで、その振る舞い、生活様式、そして消費が、日本のポップカルチャーを牽引してきた。ポップカルチャーの発展ぶりと同じ軌跡を描いて、ナムコ（現・バンダイナムコ）も成長を続けた。キャラクターと興奮に満ち溢れた最初の業務用ゲームであるパックマンのリリースから35年を経て、いまや連結売上高5500億円のグローバル企業の中核である。中村は亡くなるまでに、任天堂の家庭用ゲーム機が6世代にわたって居間を占領するのを見てきた。ソニーのプレイステーションも世界に普及しているし、何十億台ものスマートフォンは業務用ゲーム機にとって、特に「insert coin」の文言に取って代わる、手強い代替機となっている。それでも、人生を通じて愛するゲーム機へさまざまなゲームを投入してきた、中村の挑戦が色あせることはない。



若者も、高齢者も、カップルも訪れる

日本のゲームセンターを訪れると、高齢化社会の縮図を垣間見ることができる。



新橋のゲームセンターではサラリーマンが多数を占めているが、多くは40代から60代の常連である。記者が訪れた日の午後にいたのは、保険のセールスマン、事務用文房具販売会社の役員、不動産仲介業者、夜間シフトに出勤途中のレストランのマネジャー、といった人たちだった。



その多くはかなり上手で、数百円でうまく時間をやりくりして遊んでいた。彼らが遊んでいたビデオマージャン、1980年代に登場した『テトリス』、あるいは20年前のゴルフシミュレーターは、見事に彼らの年齢を反映している。



似たような光景は、日本中で毎日のように繰り広げられている。そこでは日本の人口の4分の1が生まれる前に製造された色あせたゲーム機が、液晶画面ではなくブラウン管を輝かせ続けている。



このような場所で安らげるのはツカダだけではないはずだ。彼のような世代が懐古趣味に熱中できているということは、日本経済がある程度は回復していることの証拠でもあるだろう。



日本のゲームセンターを訪れると、高齢化社会の縮図を垣間見ることができる。新橋のゲームセンターではサラリーマンが多数を占めているが、多くは40代から60代の常連である。記者が訪れた日の午後にいたのは、保険のセールスマン、事務用文房具販売会社の役員、不動産仲介業者、夜間シフトに出勤途中のレストランのマネジャー、といった人たちだった。その多くはかなり上手で、数百円でうまく時間をやりくりして遊んでいた。彼らが遊んでいたビデオマージャン、1980年代に登場した『テトリス』、あるいは20年前のゴルフシミュレーターは、見事に彼らの年齢を反映している。似たような光景は、日本中で毎日のように繰り広げられている。そこでは日本の人口の4分の1が生まれる前に製造された色あせたゲーム機が、液晶画面ではなくブラウン管を輝かせ続けている。このような場所で安らげるのはツカダだけではないはずだ。彼のような世代が懐古趣味に熱中できているということは、日本経済がある程度は回復していることの証拠でもあるだろう。

日本以外では、世界中のどの都市でも、ゲームセンターは死んだ存在だ。なにしろ、ニューヨーク市全体で残っているのはわずか9軒なのだ。



しかし日本の業務用ゲーム機の「真髄（shinzui）」は、そんなところとは完全に違う場所にある。こう語るのは46歳のナカニシだ。彼はかつてコナミ製ゲームの営業マンとして働き、現在は寂れた上野界隈のゲームセンターに毎日通っている。



ナカニシがプレイするのは『ワンダーボーイ』のシリーズだ。彼は、業務用ゲーム機の歴史を流れるように話している間も、画面から目を離そうとしない。



「思い返してみると、米国にはアタリのように素晴らしいゲームを作った会社がありましたが、ビデオゲームを実際に世界的な現象にしたのは、日本の会社だと思います」と彼は話す。



「かつての日本はテスト市場だったのです。それも、実に素晴らしいテスト市場でした。国全体が豊かで、みんなが開拓者のつもりでいました。そして、日本で成功したゲームは海外でも売れました。『スペースインベーダー』『パックマン』『ストリートファイターII』、すべて日本製です。これらを開発したコナミ、タイトー、カプコンはウィルスのようなもので、日本を世界中に広めたのです」





その本質はゲームだけにとどまらない、とナカニシは続ける。「1980年代のゲームセンターの独特の雰囲気は、当時の日本が世界のにおける立ち位置を大きく変えつつあったことを反映していました」と彼は主張した。



当時、ソニー、パナソニック、トヨタのような日本の産業界のリーダーはすでに世界の最先端に位置していたが、外国人の多くは、日本人は単に小型化と大量生産が得意なだけだ、と考えていた。



ところが、その小型化と大量生産の技術は、ゲームという舞台で圧倒的な創造性として花開いたのだ。当時のゲームセンターの雰囲気は、一部は純粋にゲームを楽しむ気持ち、一部は日本も斬新なものを作れるようになったことを祝う気持ち、一部は光と音が未来的に乱れ飛ぶ環境に没頭できる気持ちから形づくられたのだった。



そしてゲームセンターは国の誇りを示す新たなシンボル、つまりオタク養成所となった。自らもオタクであった31歳のイシガキ・ヒロはこう話す。



「私たちは中学生になったらゲームセンターに通いはじめますが、大人になってもやめたりはしません」





イシガキはスーパーマーケットの店長であるが、東京近郊の松戸にある巨大ゲームセンター「東京ガリバー松戸店」に10時の開店から入り浸っている。



今日は水曜日だが、イシガキは休みを取ってガールフレンドのタカハシ・アオイとのデートを楽しんでいた。2人はこのゲームセンターで90分、2000円を費やす予定だという。



イシガキはドラムをシミュレートするゲーム、タカハシはその近くにある音楽ゲーム『CHUNITHM（チュウニズム）』で遊びはじめた。チュウニズムをプレイするタカハシの手は、猛烈な速さで大げさに動き続けている。一段落したタカハシに話を聞いた。



「（大学を）卒業した後は来ていなかったけど、イシガキさんと知り合ってから、また来るようになりました。すぐにこのゲームが気に入りました。いまでは昼休みと帰りの電車に乗る前、たぶん週に5時間は遊んでいます。まだそれほど得意ではないですけれど」



ゲームセンターが用意した使い捨てのタオルで額の汗をぬぐいながら話す彼女を見ながら、「本当はすごく上手なんだよ」とイシガキは付け加える。



