Les bêtes de papier d’Eric Chahi, oasis de vie au milieu d’un monde virtuel menaçant. PIXEL REEF

Combien sont-ils les pionniers du jeu vidéo français qui développent encore, après plus de trente-cinq ans de carrière ? Et combien font des jeux encore susceptibles de créer l’événement ? Eric Chahi est en tout cas de ceux-là, et ses jeux sont d’autant plus attendus qu’ils se font rares.

Depuis le succès international de son Another World, en 1991, l’autrefois prolifique Chahi prend le temps de produire à son rythme, à savoir celui de deux jeux (et zéro faute de goût) en vingt ans : Heart of Darkness, en 1998, et From Dust, en 2011.

Son prochain titre, Paper Beast, initialement prévu pour fin 2019 et a priori désormais attendu pour le premier trimestre 2020, est d’ailleurs, sinon une suite spirituelle, du moins une prolongation logique de ce dernier. Reçu le 29 juillet, dans les locaux du studio Pixel Reef, à Montpellier, Pixels a pu s’essayer durant une heure à cette expérience qui devrait en durer environ cinq.

Comme From Dust, Paper Beast est un jeu sur l’environnement, et, surtout, sur son évolution. Un jeu dans lequel les décors, les dunes de sable, les rivières sont dynamiques, se forment et se déforment naturellement, sous l’action de l’érosion – ou du joueur.

Ainsi dans From Dust, on ramassait de sa poignée de main géante d’immenses quantités de sable, d’eau, de lave, avant de les redéposer plus loin afin d’ouvrir des passages, de former des gués pour permettre à une petite tribu humaine de progresser à travers différents tableaux. Comme un dieu omnipotent, ou un enfant titanesque formant des châteaux de sable de la taille d’une île.

Une balade contemplative

Paper Beast donc, n’est pas sans lien. A ceci près qu’il inverse le rapport du joueur à son environnement. Comme un négatif de From Dust et de sa caméra aérienne capable de tout voir, tout le temps, Paper Beast nous ramène à hauteur d’homme, et nous laisse à voir, à travers les yeux d’un étranger, un monde exotique dont il ne possède pas les codes.

Le but de l’aventure, puisque c’en est une, va être d’étudier l’écosystème inconnu qui nous entoure. D’apprendre à faire la différence entre les prédateurs et les proies, de comprendre comment ces bêtes se nourrissent (et de quoi), se reproduisent.

Dans les deux premiers niveaux, le seul pouvoir du joueur, c’est celui de tirer, à bout de bras, la faune et la flore. Il peut ainsi déplacer, par exemple, ce ver géant qui avale et recrache du sable, de manière à fabriquer une digue qui permettra de traverser une mare les pieds au sec. Ou encore attirer des sortes de bousiers avec une des méduses luminescentes qui les fascinent tant, de manière à ce qu’ils créent, à force de rouler leurs boules de terre, un petit monticule pour atteindre une plate-forme sinon inaccessible.

La lave, qui fascine ici ces deux antilopes de papier, permet de faire fondre les obstacles de glace. PIXEL REEF

Les joueurs qui ont bonne mémoire pourront voir là un mélange entre un système d’énigme en vue subjective à la Portal et une déclinaison light d’une simulation d’écosystème à la Creatures 2. Tout en poussant plus loin le réalisme géologique esquissé par From Dust, les dunes s’effondrant en minuscules cascades sous les pas des bêtes, tandis que des rivières se forment naturellement après une averse, dévalant les collines, stagnant dans les cuvettes.

Il n’est pas simplement question ici de successions d’énigmes. Au début du jeu, elles sont même rares et plutôt faciles (à l’exception d’une, bien trop retorse à ce stade du développement), même si Eric Chahi promet qu’elles seront plus courantes dans les tableaux suivants.

Paper Beast est avant tout conçu comme un voyage, à travers une douzaine de tableaux différents. Une aventure linéaire, scénarisée (bien que dépourvue de texte et de dialogues), « dans l’esprit d’Another World », assure le créateur des deux jeux. A la différence près que là où Another World était une haletante fuite en avant, Paper Beast adopte à l’inverse les atours d’une balade contemplative, dans laquelle le plaisir ne vient pas tant de l’action que de l’observation.

La bête géante qui accueille le joueur rappelle le compagnon mutique, mi-rassurant mi-inquiétant, d’« Another World ». PIXEL REEF

Le joueur au plus près des décors

Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si, dans un premier temps du moins, Paper Beast ne sera jouable qu’avec un casque de réalité virtuelle, en l’occurrence le PSVR, plongeant le joueur au plus près des décors.

L’auteur de ces lignes en a fait l’amère expérience : passer une heure équipé d’un casque de réalité virtuelle en plein été à Montpellier, ça donne chaud, très chaud. C’est toutefois la condition sine qua non pour se plonger dans l’univers envoûtant de Paper Beast.

Il faut aussi s’habituer à la prise en main : heureusement correctement conçue (on se téléporte en visant la destination voulue au sol, on attrape, agite et relâche les bestioles d’une simple pression sur une gâchette du PS Move, la manette à reconnaissance de mouvement), elle évite les écueils nauséeux de certains jeux en réalité virtuelle.

C’est à ce prix qu’on s’immerge dans les deux premiers niveaux de Paper Beast. Le premier contact est déjà astucieux, quand il faut littéralement lever les rideaux de velours de la cage où l’on commence enfermé, dévoilant peu à peu les fascinantes dunes de sable alentour, ce ciel dans lequel des nuages superbes dessinent des nombres intrigants, et surtout, l’immense créature, semblable à un dinosaure de papier, qui nous observe avec curiosité.

« Paper Beast » commence littéralement par un astucieux lever de rideau. PIXEL REEF

Frêles gazelles et fauves multicolores de papier…

Car Paper Beast, comme son nom l’indique en anglais, est peuplée d’animaux de papier, origamis vivants et complexes, évoluant avec grâce et naturel dans des décors oniriques, pourtant modifiés en permanence par le vent, la pluie et les actions du joueur. Ces bêtes, de toutes tailles et tous types, interagissent différemment avec leur environnement, à l’image des frêles gazelles qui se nourrissent de boulettes de papier, ou des fauves multicolores laissant sur leur passage, pendant la saison des amours, d’interminables bandelettes arlequin se balançant paresseusement au gré du vent.

Pourquoi du papier ? Pour Eric Chahi, le papier, et surtout ce qu’on y écrit, c’est une métaphore de l’information. A l’écouter, Paper Beast serait une évocation poétique de notre monde saturé de données informatiques, avec cette faune et cette flore de papier comme oasis de vie au milieu d’un désert de « big data ». On devine que de cette métaphore, il en sera plus longuement question dans les niveaux suivants du jeu, et que la rencontre entre la beauté naturelle des créatures de papier et la brutalité des données brutes fera, plus tard dans l’aventure, des étincelles. On a hâte d’en savoir plus.