■2Dのアイドルをいかに忠実に3Dとして再現するか

■独自ツールで実現した素早い運用

（編集部 木村英彦）

Cygamesは、「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例・アート編 － 総勢60名のアイドルを最大限魅力的に表現し、ライブに集中する手法（モデリングとUI/UXデザイン）」と題するセッションを8月26日開催の「CEDEC2016」で開催した。モデリングパートとUI/UXデザインのパートに分かれており、今回はモデリングパートの模様をレポートする。モデリングパートでは、Cygamesデザイナー部3DCGアーティストチームマネージャーの谷本裕馬氏（写真）が登壇した。『アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ（以下、デレステ）』は、「Mobage」で配信されている『アイドルマスターシンデレラガールズ』から派生したリズムゲームで、App StoreとGoogle Playの売上ランキングで首位を獲得した実績もあるなど、人気タイトルの一つとして定着している。そんな『デレステ』だが、本作の最大の特徴の一つは、ブラウザゲームでイラストとして表現されたアイドルたちが3Dとしてライブを行う点にある。3Dにすることで、アイドルたちの新しい魅力に気づいたプロデューサーも少なくないのではないか。Cygamesが2Dを3Dにするにあたって、まず最も重視したのは、イラストの再現だったという。スマートフォンでも問題なく動作し、しっかりと可愛くみえるようにするための仕様を決めていったと述べた。その仕様は以下のとおり。スマートフォンアプリだが、「PlayStation 3」並のスペックで制作していることがわかる。近年、スマートフォンのスペックや技術が向上し、少し前の家庭用の据置機のものが表現できるようになってきたという。アイドルの可愛らしさを再現するため、ポリゴンやボーン数、テクスチャの面積などの面でかなりハイスペックな仕様にしたと明かした。まず、イラストらしさの再現については、アウトラインの細かい調整を行った。法線方向に押し出したモデルを反転表示するという一般的な方法をとったそうだが、そのままだとアウトラインが単色になってしまうため、アウトライン用モデルに対してキャラクターのテクスチャを適用。明度を暗く調整することで、肌色は茶色の輪郭線、白の手袋はグレー、宝石部分は濃い青となり、イラスト的なアウトラインを表現。また色だけでなく、アウトラインの太さなどの調整も行った。髪の毛の毛先や衣装の末端などアウトラインが細くでたほうが良いものも細くした。続いて60人のアイドルそれぞれの個性をどう表現していったか、という点に話が移った。身長だけでなく、肌の色や髪の長さ、髪の色、髪型、胸の大きさなど、その特徴は多種多様で、それを忠実に3D化するのは非常に簡単ではない。ここでCygamesでは、一人一人のアイドルのモデルを制作するのが理想としながらも、作業効率とデータ容量の問題から、身体部分を体型別に共通化して、これを組み合わせていったという。ちなみに、身長のLLに関しては、諸星きらりのためだけに作ったものだそうだ。アイドルで重要なのは「表情」だ。『アイドルマスターシンデレラガールズ』のイラストレーターが3Dモデリングの監修を行い、細かいフィードバックを受けることで、クオリティを高めていったという。表情をつくるにあたって、通常・スマイル・切ない・キリッ・デレ顔でそれぞれ2種類、それに加えてウィンクと特殊表情を制作した。「特殊表情」とは何か。「城ヶ崎莉嘉」の左側で、こちらの瞳に星がでているのがわかるだろう。城ヶ崎は瞳の中に星がでている。こちらは「DOKIDOKIリズム」であるタイミングにのみみられるものだという。城ヶ崎莉嘉だけでなく、他のアイドルも持ち歌の時にみられるそうだ。ちなみに、「森久保乃々」は、目線を合わせてくれないアイドルだ。『デレステ』では通常、どのアイドルもライブ中はカメラや観客を見るようにしているのだが、ここで特殊仕様を導入し、目を合わせないようになっているという。また、歌っている表現を豊かにするため、口元にも細心の注意を払った。リップシンクのターゲットとして、「あ」「い」「う」「え」「お」「ん」「スマイル」をそれぞれ大小2パターン用意した。大小2パターンとしたのは、大きな口だけだと歌っているように見えないためだ。これらをうまく組み合わせて設定することで表情豊かに歌っているように仕上げた。ここまでアイドルのモデリングをどうするかを書いてきたが、次はライブのダンスだ。こちらについては、自然な動きをいかに実現するかがポイントになる。アイドルのダンスについては、全てモーションキャプチャーをベースにデータを作成している。楽曲ごとに振付師が振り付けを付けて、それをアクターがダンスを行い、キャプチャーしていった。ただ、指の部分についてはモーションデザイナーが手付で作業を行い、自然な動きになるように仕上げたとのこと。ダンスはそれだけで完成ではない。ライブパートでは、5人1組でステージを行う。5人分のモーションデータを作るのが理想だが、データ容量と工数の関係上、同じモーションデータが流れているようになっている。だが、全員が全く同じ動きをしていると機械的に見えるため、意図的に「ズレ」が生じるようにした。スライドの画像を見ると、5人の腕の角度が微妙に違っているのがわかるだろう。これによって生身のアイドルが踊っているようなリアルなダンスを実現した。続いてキャラクターモデルがいかに生身のアイドルが歌っているように見せるか。リップシンクは、社内ツール（社内開発ツール）で設定しているそうだ。歌詞データから母音データをインポートすることで、ツール上で調整しているという。このツールを使うことで、アイドルの動きや表情なども連動させることができるとのこと。ここまで開発を見てきたが、開発と同じくらい重要な「運用」をどうやっているのか。Cygamesでは、社内開発したツールをフル活用しているそうだ。「Cygames Unity Timeline Tool」と呼ぶもので、Unity上で表情や目線、リップシンク、ライトの色味、ステージ後方のモニタに流れる動画素材の設定などができる。このツールを活用することで、ライブ制作が楽になり、月に3～4曲追加という驚くようなハイペースでの追加が可能になった。なお、タイムラインツールでは、以下の設定が可能になっている。・カメラアングル・視線・ライティング・フェイシャル・モニタ素材（背景モニタの動画素材）・被写界深度アイドルを新しく追加する際、3Dモデリング時にカメラの遠近感を減らした画角に調整することで、パースのほぼなくなった状態で制作できるという。さらにモデルのすぐ横にイラストを表示して、それを見ながら作業することで制作初期段階からよりイラストを意識した制作を行っている。3Dモデルのチェック体制については、『アイドルマスターシンデレラガールズ』の担当イラストレーターがチェックしている。チェック部分は一見しただけではわからないほど細かく、例えば、事例では、頭頂部の丸みを持たせつつ、目も大きくするように変更されている。ここまで細かい修正を行うことで、アイドルたちをより可愛らしく表現しているのだ。また、アイドルらしさ、可愛らしさを追求するためには仕様の追加も辞さない。ここで「依田芳乃」の事例を紹介した。プランナーやイラストレーターから芳乃に振り袖を着せたいという要望があったという。リリース時は、特殊な衣装は実装できなかったが、強い要望とアイドルたちの個性を大事にするため、エンジニアを含めて検討し、クロスシミュレーター処理の最適化を行った。これによって、CPUの処理負荷が下がり、クロス制御用のエクストラボーン数の仕様が拡張でき、特殊な形状の衣装が追加できるようになった。さらに「太田優」というキャラクターは、数カ月前にリリースされたキャラクターなのだが、リリース当初は、仕様上難しいと判断し、彼女の特徴である「ほくろ」を泣く泣く描かないことにした。だが、プロデューサーから「ほくろがない」との声が寄せられるようになり、チーム内で検討し、新たに専用の仕様を追加。「色白・通常・褐色」に加え、「ほくろ差分」を追加することで胸元に「ほくろ」を表示できるようにした。この対応には驚くしかない。このほか、開発技術がリリース時から向上した結果、リリース初期のアイドルたちをより可愛く、イラストに似せることができるようになったという。アイドルたちのSSレアが登場するタイミングに合わせて、全てではないが、通常レアリティのアイドルのブラッシュアップを行っている。リリース初期は問題ないと思っていたものの、スキルが向上した現在みると「直したい」と思うものがあり、それを中心にブラッシュアップを行っている。「売上に関係ないと思いつつも、開発者の熱い要望・思いは大事にしたい。なおかつ、それをやればプロデューサーさんにも喜んでもらえるのでなるべく対応するようにしている」と語った。3DCG制作者と監修イラストレーター双方のスキルがリリース時よりも格段に向上したため、具体的かつ的確な指示が可能になる。髪の毛の流れや顎のシルエットなど非常に細かく、アイドルたちをより可愛らしく見せるために日々ブラッシュアップを重ねている。最後にまとめとして、Cygamesでは、「イラストの再現」を重要視しており、個性を付ける、臨場感を出す、品質を維持（向上）できる体制を作る、という点を大事にしていると述べて、講演を終えた。