1987年にファミコンで発売され、以降、歴代ハードで発売されてきたカプコンの『ロックマン』シリーズ。幅広い年齢層で人気を獲得している同作が30周年を迎え、プレイステーション4、ニンテンドースイッチ、Xbox One、PC(Steam)で、さらなる展開を迎える。2018年7月26日（PC版のみ7月25日）には、『ロックマンX』のシリーズ8作を収録した『ロックマンX アニバーサリー コレクション』（以下、『Xアニコレ』）を発売。そして、2018年10月4日には、8年ぶりのシリーズ最新作『ロックマン11 運命の歯車!!』（以下、『11』）を発売。今回は、両作品の開発陣へのインタビューを掲載する。シリーズの開発秘話や、アツすぎる『ロックマン』シリーズへの想いをうかがった。

※本インタビューは、週刊ファミ通2018年6月7日号、週刊ファミ通2018年6月14日号に掲載されたものに増補改訂を行ったものです。

土屋和弘（つちやかずひろ） 『ロックマン11 運命の歯車!!』プロデューサー 土屋和弘氏(文中は土屋) 『バイオハザード0 HDリマスター』や『アスラズ ラース』など、数々の作品を手掛けている。

小田晃嗣（おだこうじ） 『ロックマン11 運命の歯車!!』ディレクター 小田晃嗣氏(文中は小田) オリジナル版とHDリマスター版の『バイオハザード0』などでもディレクターとして活躍している。

キーマンが語る！ 『ロックマン11』の開発秘話！

――前作『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』から8年ぶりのナンバリング最新作となります。本作の開発が決定した経緯をお聞かせください。

土屋 小田がディレクターをしていた『バイオハザード0 HDリマスター』の完成が近づいたころ、彼が「つぎの作品は『ロックマン』でどうですか？」と提案してきたんです。「『ロックマン』シリーズは世界中に多くのファンがいて、新作の発売を心待ちにしている。メーカーは、その願いを叶える責任があると思います。『ロックマン』をやるべきです！」とストレートに言ってきたのがきっかけですね。

――小田さんの言葉があったから開発が決定したと？

土屋 そうです。それに加えて、ちょうどそのときに30周年に向けて『ロックマン クラシックス コレクション』(以下、『クラコレ』)の開発が始まっていました。逆に30周年のタイミングで『ロックマン』のブランドを復活できないと、多くのファンを失望させてしまうと思ったんです。それと、新作の企画に説得力を持たせるタイミングでもあると感じ、『11』のプロジェクトの準備を始めました。

――準備はスムーズに進んだのでしょうか？

土屋 8年振りの復活ということもあって、最新作は“どのようなロックマンであるべきか”を冷静に考えたかったのです。そこで、本格的な市場調査を行い、ファンやゲーマーの声を集めて、『11』の方向性を決めていきました。また、小田は、『ロックマン』の開発におけるベストメンバーを集めることにもこだわっていて、そこにも時間が掛かっています。

――やはりロックマンに関わっていたり、ロックマンが好きな人を集めたのでしょうか？

小田 どのタイトルでもそうですが、完成度を高めるのは人がすべてです。作品の7割は人の組み合わせで決まると考えています。今回集めたメンバーは、過去の『ロックマン』シリーズに何らかの形で関わっていた人もいれば、「ロックマンに関わってみたい」という熱意はあるけど、これまで関われなかった若手や中堅のスタッフもいます。

――なるほど。しかし、『ロックマン』という作品が抱える8年のブランクは大きいですよね。

小田 さすがに8年という歳月が経つと、『ロックマン』に関するノウハウや様式美の考えかたが薄れているところもあったりしますが、逆にフレッシュな考えかたで作れるんじゃないのかなと思いました。それにスタッフは、ゲーム開発のノウハウと、『ロックマン』への熱意を持っている人ばかりなので、プロジェクトの初期の段階から手応えがありました。

土屋 小田が全スタッフに向けて「『10』から8年経っているうえに、このチームは、さまざまなキャリアのある人間が集まってきたものなので、簡単に開発できると思うな。この仕事は、ロストテクノロジーを現代に復活させるような、そういう意味合いのある仕事なんだ」というのを何かの節目に必ず言うんですよ。その言葉によって開発メンバーが向かう方向を意識し、よりひとつにまとまることができたと思います。

――開発陣のテンション的には、仕事で作っているというよりかは純粋に新しい『ロックマン』を作りたいという気持ちが強かったのでしょうか？

小田 長いことリリースされていなかったことに対して、開発スタッフのあいだでも鬱憤が溜まっていて、それを『11』で晴らしたいというような表現がピッタリくるかもしれません。開発では、さまざまなアイデアが出てきて、それをひとつにまとめるのがたいへんでした。

――本作のコンセプトをお聞かせください。

土屋 古参のファンに向けて、ノスタルジーの復活も感じてほしいのですが、そこだけを意識してしまうと、『ロックマン』シリーズをプレイしたことのない若いゲーマーが、「おじさんのためのゲームですよね」と、遠ざかってしまう。そうではなく、シリーズのプレイ経験の有無に関係なく、すべての人に楽しんでもらいたいんです。そのために、今回の開発では、『ロックマン』を再定義して王道性を持たせつつ、現代のゲームとしてアレンジすることを意識しました。

小田 わたしも土屋と同じ考えで、ただ単純に復活させのではなく、新しさを感じさせながらもひと目で「『ロックマン』が来た！」というのをわかってもらえることが重要だと思いました。

――ステージやキャラクターをドット絵テイストから3Dテイストに変更したのも、そういった考えがあったからなのですね。『9』と『10』で原点回帰した2Dから3Dに変更するのにプレッシャーはありましたか？

土屋 『ロックマン』のドット絵って、完成度が非常に高いんですよ。ドット絵という土俵に上がってしまうと、それらを生み出した大先輩たちの影を追いかけるだけの仕事になってしまうのではないかなと思い、思い切って3Dテイストに変更しました。もちろん、いまの技術で『ロックマン』のゲーム性を表現するには、2Dの時代には無かったさまざまな試行錯誤が発生するので、そういう意味ではどんなゲームでも作るプレッシャーがあると思います。しかし、いまはいない人の影に怯えるような仕事ではなくて、みんなが待ち望んでいるであろう『ロックマン』を、どうやって自分たちが作るのかを意識するようにしました。それがいい意味でプラスのプレッシャーとして働いたと思います。

小田 最新ハードで復活させるからには、それに相応しいビジュアルや操作性、ボリュームが必要だと思います。そう考えると、ドット絵で押し切るのは無理があるなと感じたのも、3Dに変更した理由のひとつでもあります。

――初めてPVを観たときも、3Dになったロックマンの動きに、まったく違和感を感じなかったです。

土屋 そう言っていただけるとすごくありがたいです。あるときにアニメーション班のスタッフが、リーダーに「ほかのメンバーにアニメーションの説明をするときに、どのシリーズを参考にすればいいんですか？ やっぱり『8』ですか？」と聞いたんです。そしたらリーダーは「いや、『2』だ！」って言うんですよ。

――え!? でも『8』のアニメーションって、かなり滑らかな気がするのですが……。

土屋 ロックマンって、ハシゴを上り終えたときにお尻を突き出すような感じで起き上がるんですけど、その動きには意味があって、お尻を突き出すモーションを抜けたらジャンプできるようになるんです。ファミコン時代のタイトルである『2』の場合、パターンが限られているため、そういった動きのタイミングがわかりやすく、プレイヤーが把握しやすいんです。しかし、クオリティーが高くなり、アニメーションがリッチになった作品は、アニメーションが細かすぎて、プレイヤーがそれを把握しづらい。だから参考にするなら1フレームごとに直結した意味がある『2』がいいと言うんです。

――なるほど。そういったところでも、プレイヤーの遊びやすさを意識しているんですね。

土屋 どのスタッフも各分野ごとに『1』から『10』までの進化をすごく研究していて、『11』で取り組むべきテーマをしっかり作り出してくれていたのがすごくうれしかったです。

――動きのほかに、本作ではキャラクターや背景などのデザインにも力が入っていますが、これだけは守りたいというルールはあったのでしょうか？

小田 ゲーム性をジャマしない、そして新しいからといって奇をてらったものにしない、この2点は注意しました。もともとアートディレクターは『ロックマン』シリーズに深く関わってきた者が担当しているので、その点は安心してまかせられました。

――クオリティーが高すぎるがゆえに、背景と敵が判別しづらいことってありますよね。

小田 使える技術が進化してきたので、どうしてもリッチにしたくなるんですよね。でも見づらくなることで、納得のいかない倒されかたにつながる可能性もあります。それはロックマンのおもしろさを形作っている根本に関わってくる致命的な欠点になるので、そこだけは気を遣ってもらいました。

土屋 ゲーム側のルールのせいで失敗したと感じてしまうと二度と遊んでもらえないので、プレイヤーが「ここで自分がミスしたからダメだったんだ」という反省を感じ、続ける動機が生まれるようにしないといけません。アクションゲームにとって、そこがいちばん大事なことだと思います。

――なるほど。サウンド面のお話もお聞きします。『11』はBGMも8bit風から脱却して現代風になっているようですが、今回はどういったイメージで楽曲の作成をしているのでしょうか？

小田 漫然と“いま風”のBGMにするのではなく、プレイしていく中で“どういったボスが待ち受けているのか”をイメージできるものというコンセプトを掲げました。

――そうなんですね。『ロックマン』シリーズのBGMって、耳に残るものが多いですよね。

小田 最初は現代風でものすごく長いフレーズのBGMを作ったりしたのですが、実際にゲーム内で流してみると、何かが違ったんです。遊んでいる人が口ずさめるものにしたかったので、短めで何回もループするようなBGMにしました。

――名曲と呼ばれるBGMは口ずさみやすいものが多いですよね。BGMと並んでストーリーも人気ですが、ストーリーを作るにあたってどういったリクエストをしたのでしょうか？

土屋 8年振りの復活ということで、『ロックマン』という作品を知っている前提のストーリー作りはやめて欲しいというのをリクエストしました。

小田 あと、なるべく早くアクションを楽しんでもらうために、文字数を最低限にするように意識しました。

――ストーリーを見ると、ダブルギアなどのゲームシステムと親和性のあるストーリーが展開されているように感じたのですが、意図的にそういった内容にしたのでしょうか？

小田 意図的にというより、シナリオリーダーの江口(江口正和氏)が、つぎつぎと出される注文をうまくまとめてくれたからです。綺麗にまとめていてさすがだなと思いました。

――『ロックマンエグゼ』シリーズのシナリオを手がけた江口さんがストーリーを担当しているんですか。それは楽しみです。ちなみに、本作の対応ハードが4機種というのは、プロジェクト開始直後から決まっていたのでしょうか？

土屋 そうですね。世界中にファンがいるゲームなので、遊べる選択肢を広げるためにも4機種で展開することにしました。『ロックマン クラシックス コレクション』や『ロックマンX アニバーサリー コレクション』と対応ハードが同じなので、そこから『11』に触れてもらうこともできます。

攻略に役立つ新要素“ギアシステム”

――ギアシステムを導入するきっかけはなんだったんでしょうか？

小田 『ロックマン』のいいところって、シンプルさだと思うんです。シンプルだからこそノーダメージやスピードプレイといったプレイが確立されて、わかりやすく楽しむことができる。しかし、『ロックマン』になじみがない人にとっては、難度が高いゲームという印象が強く、敷居が高いものに見えているんじゃないかなと思うんです。しかし、敷居を低くするために余計なものを足しすぎると、『ロックマン』が持っているシビアなゲーム性や、遊ぶたびに上達していく感覚を感じることができません。そこで行き着いたのが、スピードギア、パワーギア、ダブルギアという要素でした。ギアは、初心者や慣れていないプレイヤーが上達していくまでの段階を細分化して、上達していく感覚をより実感してもらえるようなシステムになっています。

――ライトプレイヤー向けの要素ということでしょうか？

小田 そうではありません。アクションゲームが得意なプレイヤーは、ギアを使いこなすことでいままでよりもカッコよく、そして効率を追求するプレイもできます。

――シビアなゲーム性を維持しながら、こういったシステムを入れるのはたいへんですよね。

小田 ギアは、非常にシンプルで分かりやすいシステムに仕上がっていますが、そこに行き着くまでに何十何百というシステムを開発し、試行錯誤を重ねました。そもそも「ギアのようなシステム自体が不要」といった意見もあり、侃侃諤諤(けんけんがくがく)の議論がありました。

――そんな苦心の末に生まれたのがギアなんですね。ギアにはオーバーヒートという概念もありますよね？

小田 はい。どのギアも使用制限時間を超えると、オーバーヒートしてしまい、回復するまでは使用できなくなります。何度もテストをくり返して「あともうちょっと使えたら……」という絶妙な調整ができたと思います。

――試遊したときは、周囲の時間がゆっくりと進むようになる、スピードギアが使いやすかったです。

小田 ギアを使う入り口は、ほとんどの方がスピードギアだと思います。しかし、ゲームに慣れてくると、ロックマンの武器が強化される、パワーギアのほうが使いやすくなると思います。パワーギアで使えるダブルチャージショットは、威力が高いだけではなく、耐久力がある敵に対してある特別な効果を持たせています。また、防御力が高い敵の姿勢を崩すことができ、そのあいだに追撃を行えば楽に倒すことができます。

土屋 スピードギアは、穴やトゲの地帯を抜けるときに使えば安全に突破することも可能です。敵の攻撃が激しいところで使って、確実に回避していくという使いかたもあります。ギアを使うタイミングは、プレイヤーに委ねているので、自分のプレイスタイルに合った攻略方法を模索しながら遊んでいってほしいです。

――使い分けが重要ということですね。

小田 上達してきたら、それぞれのギアを組み合わせるというのもテクニックのひとつです。スピードギアでトラップのタイミングをわざとずらして安全に着地し、パワーギアで待ち受けている敵を一掃するとか。そういった攻略ができるのもギアシステムの魅力です。

土屋 ボス戦でもギアの使い分けが可能です。スピードギアで敵の動きを見切って、パワーギアで特殊武器を放つみたいな戦いかたもアリです。ちなみに、パワーギアで特殊武器を使うと、燃費はかなり悪いですが、一度の攻撃で大ダメージを与えられますよ。

――ギアシステムは攻略にも役立ちますが、“魅せプレイ”としても需要がありそうですね。

土屋 現代のハードには、プレイの様子を配信できる機能が搭載されています。『ロックマン』は、“エアーマンが倒せない”など、プレイヤーさんの発信に助けられてきた歴史もあるので、クリエイティブなプレイと親和性があると思います。プレイヤーが行き着いたプレイスタイル、そして各々が思う攻略方法を突き詰めて、自由にステージとボスを攻略して欲しいです。

小田 現代だからこそ、我々が想定していない遊びかたや攻略法が生まれそうですね。とくにパワーギアはリコイルが強いので、それすらも利用した思いも寄らぬ戦いかたが編み出される可能性もあります。

――まさに十人十色ですね。ダブルギアはどういったものなのでしょうか？

小田 どのようなピンチに陥ってもヒーローは強く、カッコよくあり続けたい。そこを表現したのがダブルギアです。発動するとスピードギアとパワーギアの効果に加え、もっとも強力なファイナルチャージショットのチャージスピードも上がります。鬼神のごとく戦えますが、必ずオーバーヒートしてしまいます。戦況をひっくり返す力がある一方で、オーバーヒートによって発動前以上のピンチが襲い掛かってくるかもしれません。どのタイミングで発動するのか、そもそも発動するのか、そこはプレイヤーの選択に委ねられます。

――諸刃の剣といった感じでしょうか。オーバーヒートするとどうなってしまうのでしょうか？

小田 オーバーヒートすると一定時間、ロックバスターが単発になり、チャージショットも使えなくなります。加えてパワーギアとスピードギアも発動できず、通常のオーバーヒートよりも回復に要する時間が長いです。

――大幅に性能がダウンしてしまうと。でも『ロックマン』シリーズは、ステージに制限時間がないから安全な場所で待機すれば、回復も可能ですよね？

小田 作っていく中でそこもひとつの議論になりました。「緊張感がなくなる」といった意見もありましたが、それすらもプレイヤーが自由に選べばいいかなと。安全地帯で待機する人、E缶を使って回復する人、自分の腕を信じてそのまま突き進む人、さまざまな選択があると思います。

――私はその場で待機すると思います(笑)。あと、ギアシステムには回数制限がないのもありがたいと思いました。

土屋 「残り1回しか使えない」となると、いつか訪れるピンチのために残しておきたくなっちゃうんですよね。しかも使わずにゲームオーバーになることも多いんですよ(笑)。回数制限を設けなかったのは、プランナー・江口の「ギアシステムはエモーショナルにしたい」という言葉がきっかけでした。バトルもののマンガで、不利な状況でロマン技を出して一発逆転！ みたいな展開がありますが、そういった高揚感をギアシステムでも味わうことができます。

――とくにダブルギアは、そういうシチュエーションで使うことが多くなる気がします。そう言えば、ボスもギアシステムを使ってくるんですよね？

小田 『11』ではギアシステムによって、戦闘のバリエーションが増えています。いままで以上にボスとの駆け引きが楽しめるようになると思います。