Cinq ans après le jeu "Beyond: Two Souls" qui nous avait enthousiasmé, le directeur du studio français Quantic Dream, David Cage, vient de lancer un nouveau titre, "Detroit: Become Human", se penchant avec brio à l'intelligence artificielle, aux androïdes humanoïdes, et à leurs droits. Interview.

Vient de sortir "Detroit: Become Human", cinq ans après la claque "Beyond: Two Souls". Quelle est la genèse de ce nouveau jeu ?

- A la fin de chaque projet, on s'interroge sur ce qu'on a envie pour la suite. En 2011, nous avions réalisé le court-métrage "Kara" [qui montre la fabrication d'un androïde perfectionné en 2038, NDLR], dont j'étais resté habité - la rencontre avec l'actrice Valorie Curry m'avait laissé une forte impression, et les réactions aussi bien des joueurs que des non joueurs ont été extrêmement fortes [le court-métrage a été récompensé au LA Short Fest].

Ça m'a vraiment donné envie de revenir explorer cet univers, d'essayer d'imaginer où se trouve cette usine qui fabrique cet androïde, et surtout essayer d'imaginer ce qui arrive à Kara une fois qu'elle quitte l'usine.

Vous avez finalement opté pour Detroit, ville de l'industrie automobile, mais aussi des violentes émeutes raciales de 1967. Est-ce à comprendre que c'est là encore que, dans vingt ans, des androïdes intelligents gagneront leurs droits civiques ?

- Je ne vais pas raconter toute l'histoire du jeu... Le choix de Detroit n'est évidemment pas un hasard. On s'est imprégné de l'ambiance de cette ville, de son énergie, de ses habitants, de ce qu'il s'est passé là-bas...



La ville de Detroit dans le jeu

L'actuel contexte de lutte raciale aux Etats-Unis a-t-il eu une influence sur le scénario ?

- Le jeu a été développé sur une période de quatre ans. Pendant ce temps, il s'est passé énormément de choses graves, aux Etats-Unis [le mouvement Black Lives Matter, NDLR], à Paris, pas très loin d'ici [la prise d'otages du magasin Hyper Cacher, à moins d'un kilomètre du studio Quantic Dream, NDLR]. J'étais au milieu de l'écriture, et ça m'a beaucoup questionné.

Tous, on s'est beaucoup interrogé sur ce qu'on racontait, sur ce qu'on portait. Assez vite a émergé qu'on s'apprêtait à raconter une histoire pas banale, importante. On a senti une responsabilité. Si bien que, pour chaque scène, on s'est interrogé sur ce qu'on racontait. C'était difficile parce que c'est une histoire non linéaire, dans laquelle les choix du joueur peuvent tout changer. Il fallait donc maîtriser tous les propos pour ne jamais pouvoir faire dire au jeu quelque chose que nous n'assumerions pas.

Comme vos précédents titres, c'est donc un jeu avec plusieurs ramifications de scénario ?

- C'est pire que ça. Quand on a commencé, on voulait écrire l'histoire la plus élastique qu'on n'ait jamais faite. Le joueur est dans la peau de trois personnages et ses choix doivent pouvoir tout changer, et vraiment impacter l'histoire. Mais très vite, ça a pris des proportions délirantes.

Au final, c'est une arborescence monstrueuse. Je n'ai aucune idée du nombre de branches et de sous-branches du scénario. Dans chaque scène, il y a différentes manières de la jouer, avec à chaque fois des conséquences qui vont impacter d'autres scènes, qui elles-mêmes vont en impacter d'autres, etc. Peut-être qu'un personnage ne va apparaître que quelques minutes ou suivre jusqu'au bout du jeu. Il y a plusieurs milliers de variables traquées en permanence par le jeu. Il y a des personnages qui vivent, qui meurent. Même les personnages principaux peuvent mourir !



Les ramifications d'une scène du jeu

Alors qu'on célèbre le cinquantième anniversaire de mai 68, pourquoi ne pas avoir opté pour la France comme ancrage pour le jeu ? Question subsidiaire : est-ce que votre prochain jeu se déroulera (enfin) en France ?

- [Rire.] C'est vrai que ça fait plusieurs jeux qui se déroulent aux Etats Unis... C'est parce que les Etats-Unis sont devenus une espèce de scène de théâtre sur laquelle se déroule l'histoire du monde. Après la Seconde Guerre Mondiale, ils se sont positionnés comme ça et ont utilisé Hollywood comme outil de propagande. C'est tellement entré dans les mœurs qu'aujourd'hui, quand on parle aux jeunes du système judiciaire, ils citent la dernière série américaine, parce qu'ils connaissent mieux la procédure américaine que française. Les Etats-Unis sont devenus une sorte de terrain neutre dont on connaît tous les codes.

Je le dis sans naïveté. Je suis conscient de ce côté théâtral. Cette scène neutre permet d'aller vite, de ne pas avoir besoin de passer du temps à exposer l'univers, le monde, etc. Et, jusqu'à présent, ça collait aux histoires que je voulais raconter. Après, ce n'est pas une fatalité. J'aimerai beaucoup raconter quelque chose qui se passe près de chez nous, même si c'est difficile, parce que parfois on manque de recul.

"Detroit" se penche sur le thème des androïdes et de l'intelligence artificielle, au moment même où le gouvernement français a envie que le pays joue un rôle de premier plan. Toute cette émulsion autour la question a-t-elle nourri le jeu ?

- Pour moi, le point de départ a plutôt le livre "Humanité 2.0" de Ray Kurzweil [sorti en 2005, disponible aux éditions M21, NDLR]. Ce livre m'a beaucoup marqué parce qu'il pose la question de la singularité, c'est-à-dire ce moment où il y aura une intelligence artificielle supérieure à l'intelligence humaine. Et surtout que cette intelligence artificielle continuera de progresser de manière exponentielle, alors que l'intelligence humaine n'évoluera quasiment pas. Au moment où ces deux courbes vont se croiser, ça sera irrémédiable. Alors, qu'est-ce qu'on fera ? C'est un débat passionnant.

Depuis quatre ans, pas une semaine ne passe sans qu'un article se penche sur l'intelligence artificielle, de manière positive ou plus inquiétante. Je partage en grande partie les craintes sur les dangers liés à l'IA. Surtout parce que, déjà, on voit certaines personnes accros à leur téléphone : alors que c'est une technologie censée rapprocher, on voit des familles au restaurant où chacun est sur son portable, sans se parler. La technologie peut nous séparer, nous rendre égoïstes.



Une vitrine d'androïdes dans le jeu

Au-delà des technologies, "Detroit" interroge-t-il aussi sur les multinationales derrière l'intelligence artificielle, et sur toutes les données qu'elles pourraient récolter ? Le RGPD met actuellement en lumière combien nos actuels GAFAM se révèlent des ogres en la matière...

- Oui, on s'est beaucoup amusé avec ça. Dans le jeu, les scènes sont saupoudrées de magazines électroniques que le joueur peut lire. On a imaginé que ce serait une sorte de monopole, d'une société qui s'appelle Cyberlife, derrière la plupart des androïdes vendus. On s'est beaucoup inspiré de... ces gens-là.

C'était très intéressant parce qu'ils fabriquent des machines qui ont des yeux et des oreilles, et qui sont très présents dans votre maison. Quand à table on discute de la prochaine voiture qu'on veut acheter, l'androïde qui amène un plat entend tout, et qui sait ce qu'il fait de cette information... Ce n'est peut-être pas si grave pour une voiture, mais que se passe-t-il quand on discute politique ?

Pensez-vous que c'est le rôle du jeu vidéo que d'interroger sur des questions aussi lourdes ?

- C'est effectivement un débat. Et c'est même la question que pose "Detroit", à notre industrie, aux joueurs, à la presse... Un jeu est-il légitime à évoquer ce type de thème ? Une bataille a déjà commencé à faire rage, avec une grande violence, entre les gens qui défendent un jeu vidéo uniquement là pour se détendre, pour "jouer", et les autres qui veulent un jeu vidéo qui a un propos et espère porter quelque chose.

Nous, on y répond à notre niveau, par un jeu. Je pense que le jeu vidéo est un média passionnant pour faire ce genre de choses, parce que c'est un média qui n'est pas péremptoire, qui ne fait que poser des questions et laisse le joueur répondre. Qu'est-ce qu'il y a de plus passionnant quand on interroge notre société, que de demander au joueur "Qu'est-ce que tu en penses" ? Et de lui permettre de répondre dans le cadre d'une histoire.

Le jeu vidéo, nouveau média de débats philosophiques.

- Le terme "jeu vidéo" est peut-être trop générique. Il englobe des tas de types de jeux, du passe-temps mobile jusqu'au gros jeu en réseau. Est-ce que tous les jeux doivent faire ça ? Bien sûr que non. La diversité de ton, d'approche, du jeu vidéo me plaît beaucoup. Et il faut absolument la garder. Par contre, oui, le jeu vidéo est aussi légitime que le livre, que le film, que le théâtre pour porter des idées et raconter des choses qui comptent.

On a hâte de voir un prof de philo donner "Detroit" à ses élèves comme devoir.

- J'aimerai beaucoup ! Je ne sais pas si ça va se produire de sitôt. Quoique j'ai été très surpris du grand nombre de thèses produites sur "Heavy Rain". Pourquoi pas sur "Detroit".

Avec vos précédents jeux, vous insistiez beaucoup sur les émotions transmises par le jeu. Là on est aux questions. Est-ce à comprendre que vous laissez de côté les émotions ?

- Pas du tout ! L'émotion est toujours au cœur. C'est le moyen d'impliquer le joueur, par l'empathie. Quand on lui pose une question, ça ne doit jamais être quelque chose de cérébral où il va répondre froidement, mais bien quelque chose de profondément émotionnel, où il se sent impliqué. Il faut qu'il se sente concerné, et ça il n'y a que l'émotion qui le permet. Si bien que, quand on a testé le jeu auprès de bêta-testeurs, certaines personnes étaient incapables de remplir les questionnaires parce qu'elles pleuraient. Il y a des scènes très éprouvantes dans le jeu.

L'idée que le jeu vidéo peut faire ressentir une palette d'émotions aussi large que le cinéma, la littérature ou le théâtre, a pour nous toujours été une évidence. La difficulté a toujours été d'utiliser ces techniques, cette technologie, cet art, pour arriver à susciter des émotions. Est-ce que le média porte ça en lui ? Oui, plus que n'importe quel autre. Ce qui est fascinant dans l'interactivité, c'est qu'on créée quelque chose qui n'est pas figé. L'expérience du joueur est le résultat de notre travail et de son implication. C'est unique.



Le personnage de Connor dans le jeu

Vous citez plus souvent "Heavy Rain" sorti en 2010 que "Beyond".

- Ah ? Pourtant "Beyond" est un jeu extrêmement important pour moi, j'en suis extrêmement fier. Il a touché peut-être moins de gens qu'"Heavy Rain", mais il les a touchés plus profondément. C'est peut-être le jeu le plus personnel que j'ai fait, le premier complètement débarrassé de toute influence. Et, bien sûr, il n'y aurait pas eu de "Detroit" sans "Beyond".

Depuis vos débuts avec "Nomad Soul", votre vision des jeux a-t-elle évoluée ?

- Depuis vingt-et-un ans que Quantic Dream existe, ça a été un énorme apprentissage et une leçon d'humilité. A chaque jeu, on se rend compte de tout ce qu'on a voulu faire mais qu'on n'a pas réussi. C'est un média extrêmement exigeant parce qu'on essaye d'inventer quelque chose qui n'existe pas.

Quand on a commencé à parler de narration dans un jeu avec "Fahrenheit" [en 2005, NDLR], on nous a traités de "fous". Quand on a parlé d'émotion avec "Heavy Rain", on nous a dit que c'était "n'importe quoi". Jeu après jeu, on est confronté à un mur, en permanence. Ce mur, il est là, et on essaye de passer à travers, de repousser les limites. Avec "Detroit", on essaye d'aller plus loin que la somme des choses qu'on a apprise.

Il y a des choses que vous avez laissées de côté pour ce "Detroit" ?

- Oui, on a voulu faire quelque chose qui respecte peut-être plus les conventions classiques du jeu vidéo. On a essayé surtout de raconter cette histoire à travers les interactions et jamais à travers les cut scenes. C'est facile de raconter une histoire à travers des cinématiques, mais on n'achète pas un jeu pour regarder un film. On l'achète pour vivre une histoire.

Avec cinq jeux en vingt-et-un ans, Quantic Dream apparaît comme un privilégié de l'industrie. Comment l'expliquez-vous ?

- On a eu la chance de trouver des gens qui nous font confiance. Derrière, il y a quand même une logique économique : chaque jeu a été profitable. Oui, ça prend du temps et ça coûte de l'argent, mais à la fin tout le monde s'y retrouve. Le plus atypique est peut-être que nous n'avons jamais fait de suite. Chaque jeu est original, c'est plus long et plus compliqué.

Vous n'avez jamais eu envie de décliner une histoire, aussi bien par une suite que sur d'autres médias ?

- Pas jusqu'à présent. J'ai toujours eu le sentiment d'avoir clos un chapitre, d'avoir fermé le livre d'une certaine manière. On aurait pu inventer d'autres histoires d'enfants enlevés ou de serial killer pour faire une suite à "Heavy Rain". C'est ce que des gens raisonnables auraient fait. Mais nous ne sommes pas vraiment des gens raisonnables...

Dans notre démarche, on est vraiment passionnés, sincères. On n'est pas une société dirigée par des actionnaires avides de profits qui nous disent de faire des suites parce que c'est ce qui rapporte le plus d'argent - ce qui est vrai. On a toujours eu la chance, à travers les éditeurs et les actionnaires, de trouver des gens qui comprennent ce qu'on veut faire. Ce qui nous intéresse, c'est d'explorer, d'inventer de nouvelles choses. Après, ça n'exclut pas qu'un jour on puisse trouver un univers de jeu, une idée, où on voudra faire une suite.



David Cage en 2014 à New York (Neilson Barnard / GETTY IMAGES / AFP)

En début d'année, Quantic Dream a fait l'objet d'une polémique pour son management, dénoncé comme "toxique" dans une enquête du "Monde", de Mediapart et de Canard PC. Quelle a été votre réponse ?

- Il y a un certain nombre de réponses. D'abord rappeler que nous avons été absolument scandalisés par ces accusations ignobles. Nous allons y répondre par voie de justice [une plainte en diffamation a été déposée en avril contre "Le Monde" et Mediapart, NDLR]. Nous allons aussi mieux expliquer ce qu'il se passe ici. On ne fait pas un jeu comme "Detroit" sans avoir des gens passionnés, impliqués à 200%, qui aiment l'entreprise et y sont attachés. C'est absurde de penser le contraire, et c'est une profonde méconnaissance de notre média et de notre industrie.

Les gens sont très attachés à Quantic Dream, à ses projets. Ils ont été les premiers choqués de ces histoires. Ils lisaient des choses qui ne correspondaient en rien à ce qu'ils vivent. Si la moitié du quart était vrai, nous ne serions pas capables de faire des jeux triple A [blockbuster du jeu vidéo, NDLR]. Un jeu triple A ne peut se faire qu'avec des gens à fond derrière le studio, derrière le projet. Chez nous, il y a une ancienneté moyenne de 7,3 ans, alors que dans cette industrie le turn over est la règle. Nos recrutements se font à 80% par cooptation, c'est-à-dire que les gens disent à leurs amis de venir travailler ici. Nos salariés sont extrêmement talentueux, et demandés par la terre entière. Tous les jours, dans leurs boîtes aux lettres, des chasseurs de tête leurs proposent plus d'argent, mais ils choisissent de rester, de travailler sur des jeux comme "Detroit", parce qu'ils se sentent bien ici.

Interview de David Cage, directeur du studio Quantic Dream et réalisateur du jeu "Detroit", par Boris Manenti