11月1日、スクウェア・エニックスは『THE QUIET MAN』というゲームを静かに発売した。本作は今年のE3で発表され、実写とCGで交互に進むシネマティックアクションゲームだ。実写パートはカットシーンとして進行し、CGに切り替わり、ゲームプレイに入ると『龍が如く』や『ダイナマイト刑事』に『バウンサー』を彷彿とさせる格闘アクションに入る。クリアまでの3時間は上記のカットシーンとバトルのみで完結する。



問題は、バトル部分でストックなしでスキーをやらされているような気分になり、カットシーンは山のない平坦なスキー場のように、どちらも大事なものが欠けていることだ。

『THE QUIET MAN』はいろいろと実験的なゲームで、実写とCGを交互に見せる演出は始まりにすぎない。物語は基本的に音楽や台詞なしで展開する。主人公デインは耳が聞こえず、ゲームを進める上でプレイヤーは彼と同じ条件で世界と直面しなければならない。台詞が聞こえないまま物語の行方を追っていくわけだが、ゲームの発売から1週間後は『THE QUIET MAN －ANSWERED－』が購入者向けに無料で配信される。こちらではゲームを音付きでプレイできるようになり、1周目では把握しきれなかったニュアンスや登場人物の動機などがそこで回収されるだろう。新しいことに挑戦する姿勢でゲーム制作に取り組んでいることがわかり、僕は興味をそそられた。

聞こえない会話シーンを見届けるのはあまり面白そうに聞こえないのだが、実際に退屈だった。

しかし、アイディアが革新的でもそれを面白い形でゲームに実装できるとは限らない。台詞なしのシネマティックな体験は果たして成り立つのか。聞こえない会話シーンを見届けるのはあまり面白そうに聞こえないのだが、実際に退屈だった。動きの激しいシーンはまだ耐えられるが、『THE QUIET MAN』は数分に及ぶ会話シーンを挟むことを恐れない。熱心なプレイヤーはそこで登場人物の1つひとつの表情を読み取ろうとするのかもしれないが、僕は何度もついつい手がスマートフォンに伸びてしまいそうになった。

では、聴覚障害者であるデインのロールプレイに成功しているのかというと、そうでもない。デインは読唇術ができるようで、問題なく他人と意思疎通が図れるからだ。結果、状況を把握できないのはプレイヤーだけで、知らない外国語による飲み会に出席しているような、放って置かれた気分でムービーを見届けることになってしまった。

それでも、物語のおおよその構造は理解できる。舞台はニューヨークで、「Club Moonrise」というナイトクラブの歌姫は仮面の男に誘拐されてしまった。眠らないニューヨークの街でデインは仮面の男を追い、道中でその手下と何度も戦う。それくらいは誰にでも理解できるが、細かいことはよくわからない。歌姫は一見すればデインの恋人のようだが、ときおり見せられる回想シーンでは少年として彼女の手を握っているので、あるいは母親か姉なのかもしれない。他にもデインの父親と思しき警官、友人なのか敵なのかよくわからない黒人の男など、主人公との関係や物語における立場が完全に把握できないまま物語は進んでいく。そのすべてが『THE QUIET MAN －ANSWERED－』で回収されるはずだが、問題は僕が別にそれを知りたいと思っていないということだ。何度も発生する裏切り行為や強引な急展開、センスを感じないカット割りや使い古されたシチュエーション。そもそも真相が気になるだけのクオリティに達していないのだ。

「見てはいけない」を通り越して、「見た方がいい」ほどの出来。

スニーカーを取り合って喧嘩する2人の青年、路地裏で喧嘩をふっかけるマイケル・ジャクソンのムービークリップのような場面、回想シーンを通して急に何かを悟った主人公の顔芸など、演技もシュールやわざとらしいものの連発だ。俳優たちの演技が悪いのか、それとも原因はティレクションや脚本にあるのか、もはやよくわからない。たぶん、その両方なのだろう。いずれにしても、その出来の悪さは「見てはいけない」を通り越して、「見た方がいい」ほどだ。B級映画ならではの滑稽さがあり、部分的には高校生の映画プロジェクトのような雰囲気すらある。特にゲームオーバー画面は絶品で、誘拐された歌姫がカメラを深く覗き込んでは笑いかけたり、チュウしたりする。意味不明で馬鹿にされている気分になるが、それが逆にいい。

格闘アクションのアニメーションやスローモーション演出はカッコいい。スタントマンである小池達朗のモーションキャプチャーにより、デインや敵の繰り出す技は本物だ。前足で爪先立ちになるムエタイっぽい構えの敵や極真カラテの試合からとったような踵落としにブラジリアンキックなど、ときに少しロボットっぽい動きでも格闘技マニアにとってはなかなか見応えがある。

ゲームプレイとしていろいろと欠けている格闘アクション

ところが、ゲームプレイとしてはここも大事な部分がいろいろと欠けている。まず、ガードや構えという概念がない。攻撃を避けるスウェーはあるが、1つの方向にしか回避できず融通が効かない。技を繰り出していないときのデインは棒立ちしていることが多く、そこから急に繰り出されるパンチやキックはかなり滑稽にみえる。パンチ・キック・掴むの3パターンの攻撃を『龍が如く』の要領で使い分けて連打し、L2ボタンでは必殺技らしきものを発動する。しかし、このゲームにUIは存在せず、まともな説明もない。必殺技のゲージがいつ、どう満タンになるかがわからないどころか、そもそもゲージがあるのかないのかもよくわからない。とにかく、L2ボタンを押すと視点が変わり、このときに攻撃するとより強力なダメージを与えられる。バトルの流れとしては、適当にボタン連打、L2、適当にボタン連打、L2、適当にボタン連打、L2の続きだ。その最中にときどき実写の映像が追い被さるように表示される。たぶんデインの悩みを体現した演出だが、これが音のない世界をイメージした妙な効果音と相まって、たいていのプレイヤーは捉えきれない抽象的なアートを眺めるような気分になるはずだ。

難易度は2つあるが、難しい方を選んでもデインはほとんど敵なしだった。終盤のボスは少し歯ごたえを感じたが、悪い意味での歯ごたえだ。こちらの攻撃はもろに当たっているのにボスは何をしてもダメージを受けない判定になり、必殺技を繰り出そうとするとなぜかカウンターをとられる。それを回避する方法は明白ではなく、こちらの攻撃が当たるまでは結局のところ連打を繰り返すしてなんとかなることを祈るしかない。失敗して死ねば歌姫に謎のチュウをされて再び挑むだけだ。攻撃が1度入るとそれまでの厳しい判定はしばらく消えるので、後はとりあえず殴り続ければたぶん大丈夫。

カメラもくせがあり、主人公の後ろを見守る通常の3人称視点ではなく、固定した位置のカメラを少し動かせるだけだ。言ってみれば、昔のプリレンダ背景ゲームに毛が生えたようなプレイフィールだ。

倒れている敵やしゃがんでいる敵に対して攻撃すると技が変化したり、パンチとキックを組み合わせるタイミング次第で違うコンボが見えたりなど、状況に応じたアクション演出は確かにカッコいい。しかし、もったいないのはその合間のデインの棒立ちやロボットのような歩き方だ。同じ顔立ちの敵キャラクターに何度も遭遇することもシネマティックな体験に貢献していない。それに、殴っている瞬間に顔の表情が変わるとは言え、その後にまた無表情になるCGキャラクターにもかなりの違和感を覚えた。実写パートでデインを演じるJames Hicksは表情のわかりやすい役者であるだけに不自然に見えたのかもしれない。

実写とCGパートは全体的なミスマッチを感じる。

そもそも、実写とCGパートは全体的なミスマッチを感じる。実写とCGを交互に見せる演出それ自体は面白く、シームレスに切り替わるのも良い。これが『Detroit Become Human』ほどCGのきれいなゲームであれば、1つ1つのシーンでCGなのか実写なのか本当にわからなくなってしまいそうだ。ところが『THE QUIET MAN』におけるCGの品質は到底そのようなレベルに達しておらず、すぐにわかってしまう。特に人の顔は改善の余地がある。俳優のフェイスキャプチャーを行っているはずだが、CGに落とし込められた彼らは雰囲気がだいぶ異なる。肝心のヒロインが一番顕著な例で、まったく同一人物に見えない。この齟齬により、実写とCGのシームレスな移行は台無しになり、どちらかに統一すべきだったのではないかと思ってしまった。

『THE QUIET MAN －ANSWERED－』の配信後は最終的なレビューをお届けする予定だが、よっぽど衝撃的な何かがそこにない限り、あまり高いスコアにはならないだろう。僕は1周目の時点でこのストーリーが良いものに生まれ変わることはそもそもほぼ不可能だと思っている。音声が入って、だいたい想像どおりのストーリーであればありきたりなもので終わってしまうし、そうでなければかなり強引な展開に走るしかないからだ。『THE QUIET MAN』は、新しい挑戦が常に報われるとは限らないことを証明する代表例として、歴史に残るべきなのかもしれない。でもたぶん、歴史に残らないまま静かに忘れられ、いつかまた誰かが誤ちを繰り返す。