Die Temporale Filterung – aufpassen!

Darüber hinaus gibt es noch eine Option namens „Temporal Filtering“, bei der man Vorsicht walten lassen muss. Dabei handelt es sich um MSAA-Kantenglättung, bei der eine temporale Komponente aus dem zuvor berechneten Frame hinzugefügt wird – per se nichts schlechtes.

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Allerdings nutzt die Funktion einen Trick, den es schon in Quantum Break gibt. Denn zugleich wird das Bild intern in einer geringeren Auflösung berechnet. Hierdurch flimmert das Bild deutlich stärker als ohne die Option und einige Details gehen verloren. Auf der Habenseite steigt, trotz MSAA, durch die geringere Renderlast die Framerate etwas an. So arbeitet eine Radeon RX 480 22 Prozent schneller, eine GeForce GTX 1060 13 Prozent.

Temporale Filterung – 1.920 × 1.080 Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS) AMD Radeon RX 480: Temporal Filtering ein 48,0 Temporal Filtering ein + SMAA 47,7 Temporal Filtering aus + SMAA 39,2

Nvidia GeForce GTX 1060: Temporal Filtering ein 49,4 Temporal Filtering ein + SMAA 48,5 Temporal Filtering aus + SMAA 43,1



Allerdings macht der Leistungsgewinn nicht die schlechtere Qualität wett. Wer mehr Performance haben möchte, sollte lieber die allgemeinen Grafikdetails reduzieren.

Hoher Speicherverbrauch für Watch Dogs 2

Der DLC mit den höher aufgelösten Texturen sollte in der Tat erst bei Grafikkarten mit einem 6.144 MB großen Speicher oder höher heruntergeladen werden. Bei einer Vier-Gigabyte-Grafikkarte hat dieser zwar kaum Einfluss auf die allgemeine Framerate, schon aber auf die Frametimes. Denn das Bild stockt ab und zu, selbst in Full HD. Die sechs Gigabyte reichen aber auch dann nicht immer. Ab 3.840 × 2.160 sind acht Gigabyte von Nöten.

Ohne den Textur-DLC sollte die Grafikkarte 4 GB haben, mit mindestens 6 GB

Wer auf das Texturpaket verzichtet, kommt bis inklusive 2.560 × 1.440 auch mit einer Vier-Gigabyte-Grafikkarte gut zurecht. Für Ultra HD sollte aber auch dann die Grafikkarte mindestens sechs Gigabyte aufweisen.

Die Texturqualität fällt ohne die höchste Qualitätsstufe etwas niedriger aus, allerdings nicht gravierend. Da hohe Texturdetails jedoch keine Performance, sondern nur Grafikkartenspeicher kosten, sollten diese bei einer entsprechenden Grafikkarte genutzt werden.

GameWorks für Schatten kostet viel Leistung

Die mittlere Umgebungsverdeckung mit dem kryptischen Namen HMSSAO erledigt in Watch Dogs 2 eine gute, aber keine perfekte Arbeit. Nvidias HBAO+ sieht optisch ein gutes Stück besser aus. Bei manchen Objekten gibt es überhaupt keine Unterschiede, andere profitieren dagegen sichtbar von dem GameWorks-Effekt.

Watch Dogs 2 – HBAO+ ein Download Bild 1 von 4

Watch Dogs 2 – HBAO+ ein Watch Dogs 2 – HMSSAO Watch Dogs 2 – SSBC Watch Dogs 2 – SSAO aus

Ist genügend Rechenleistung vorhanden, sollte HBAO+ genutzt werden. Mit dem Ultra-Preset kostet der GameWorks-Effekt auf der GeForce GTX 1060 nur drei Prozent an Leistung, auf einer Radeon RX 480 ist es gar nur ein Prozent.

HBAO+ in Watch Dogs 2 – 1.920 × 1.080 Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS) AMD Radeon RX 480: HBAO+ aus 39,2 HBAO+ ein 38,8

Nvidia GeForce GTX 1060: HBAO+ aus 43,1 HBAO+ ein 41,9



Nvidias Schatten kosten sehr viel Performance

Nvidias PCSS-Schatten sind deutlich realistischer als die spielinternen Ultra-Schatten, weil sie deutlich weniger Details beeinhalten, werden sich einige Spieler aber erst daran gewöhnen müssen. Die neuen HFTS-Schatten sehen auf den ersten Blick der PCSS-Variante sehr ähnlich, aber es gibt Unterschiede im Detail: So arbeitet PCSS nicht fehlerfrei, HFTS hingegen schon.

Watch Dogs 2 – Schatten Ultra Download Bild 1 von 3

Watch Dogs 2 – Schatten Ultra Watch Dogs 2 – PCSS-Schatten Watch Dogs 2 – HFTS-Schatten

PCSS bietet damit zwar realistischere Schatten, fügt aber auch Fehler hinzu, die die Entwicklerschatten nicht aufweisen. HFTS korrigiert diese Fehler und ist damit quasi ein Hybrid aus den Ultra-Schatten und PCSS.

GameWorks-Schatten in Watch Dogs 2 – 1.920 × 1.080 Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS) AMD Radeon RX 480: Schatten Ultra 39,2 Schatten PCSS 25,4 Schatten HFTS 0,0

Nvidia GeForce GTX 1060: Schatten Ultra 43,1 Schatten PCSS 27,8 Schatten HFTS 25,3



70 Prozent Leistungsverlust mit Schatten nach HFTS

Was die Performance angeht, sind die zwei Schattentechniken erneut extrem rechenintensiv. PCSS kostet auf einer AMD-GPU 54 Prozent FPS, auf einem Nvidia-Chip sind es 55 Prozent. HFTS reduziert die Geschwindigkeit auf einer GeForce GTX 1060 um weitere neun Prozent. Die Leistungsdifferenz zwischen HFTS und den Ultra-Schatten liegt damit bei extremen 70 Prozent.

Die Leistungsverluste von PCSS und HFTS sind dabei stark von der Beleuchtung abhängig. So kosten die alternativen Schatten in der Nacht deutlich weniger an Performance und schlagen erst Mittags so richtig zu. Die Testreihen basieren auf dem Worst-Case-Szenario.

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