Au Conservatoire national des arts et métiers, à Paris, pour la 3e édition européenne d’IndieCade. Corentin Lamy / Le Monde

Année après année, depuis 2007, le festival IndieCade promeut le jeu vidéo différent, celui qui bourgeonne loin des étals des marchands, cultivé avec soin, par des petites équipes de créateurs. Un jeu vidéo tour à tour poétique ou réjouissant, spirituel ou régressif, un jeu vidéo d’auteur, comme il y a un cinéma d’auteur.

Entretien avec un des organisateurs d’IndieCade (en 2016) : A Paris, le prestigieux salon IndieCade veut valoriser le jeu vidéo indépendant

Pour la troisième année consécutive, les 19 et 20 octobre, et en partenariat avec Le Monde Pixels, le festival a posé ses valises en Europe, au Conservatoire national des arts et métiers, à Paris. L’occasion d’assister à une vingtaine de conférences sur ce jeu vidéo « indépendant », ainsi qu’à s’essayer à une trentaine de jeux, souvent en présence de leurs créateurs et créatrices. Dans la salle des jeux de l’IndieCade, cœur et poumon du festival, des développeurs venus du monde entier ont fait la démonstration de leurs créations aux visiteurs.

Une absurde parodie de golf

Les éditions américaines de l’IndieCade n’hésitent pas à mettre en avant des expériences parfois très curieuses, à la frontière du jeu vidéo, plus proches en réalité de la performance artistique. Pour cette troisième édition européenne, les organisateurs ont fait le choix de titres souvent plus traditionnels, dont certains ne sont pas à l’abri d’un succès commercial.

« What the Golf » a décroché le prix du jury. Corentin Lamy / Le Monde

C’est ce qu’on prédit à un titre comme le Danois What the Golf, absurde parodie de golf prévue pour 2019 qui s’amuse à subvertir les règles pour mieux surprendre le joueur. Par exemple : on indique une direction, on charge sa frappe avec le bouton et, quand on le relâche, ce n’est pas la balle… mais le golfeur qui décolle. Pas le titre le plus ambitieux du festival, mais un des plus maîtrisés, capable de se renouveler à chaque tableau. Son humour en béton et son imagination sans faille lui vaudront, lors de la remise de prix à l’issue du festival, de décrocher celui du jury.

Un jeu de réflexion riche et complexe

Autre titre très remarqué : Baba is You, jeu de réflexion aussi riche et complexe que son apparence est basique. On est parfois à deux doigts du moche, mais le développeur de Baba is You sait ce qu’il fait, convoquant une esthétique faussement rétro au service de la lisibilité.

L’épure est telle qu’on y joue d’ailleurs avec des concepts, des mots. Dispersés sur chaque tableau, des noms, des verbes. C’est le joueur qui, en les poussant et en les collant, va modifier les règles du jeu, de manière à parvenir à ses fins. Collez le mot « win » (« victoire ») derrière « flag » et « is » (« drapeau » et « est ») : le drapeau devient l’objectif à atteindre. Mais poussez « win » et remplacez-le par un « you » (« vous ») qui traîne, et vous voilà transformé en drapeau.

Le jeu du Finlandais Arvi Teikari, prévu pour début 2019, se traîne depuis des mois (des années ?) une solide réputation en festival : c’est donc sans surprise qu’il a, une fois de plus, remporté un prix, celui du public. Une récompense qu’il se partagera avec le jeu en réalité virtuelle suédois Carly and the Reaperman, jeu de plate-forme jouable à deux et disponible depuis le mois de juin.

Dernière soirée avant la fin du monde

Autre prix à évoquer : celui de la special recognition, en anglais dans le texte parce que nous sommes dans un festival européen après tout, mais qu’on pourrait assez aisément traduire par « reconnaissance particulière ». Il est remis, cette année, à Laser Mazer, disponible depuis le mois de mai.

Lors du festival, la moitié d’une salle lui était dédiée. Et pour cause : il plonge le joueur dans un labyrinthe grandeur nature, où virevoltent lasers et autres pièges létaux. Astuce : le jeu ne demande aucune installation. Le labyrinthe est, d’ailleurs, invisible : il peut être votre salon, votre cour, votre bureau. Pour le voir se matérialiser devant vos yeux, il va falloir tenir, devant vous, votre smartphone ou votre tablette, comme une fenêtre vers une autre réalité.

Autre prix informel donné : celui des journalistes. Le genre de prix spontanés qui naissent au détour d’un couloir, en se croisant dans l’escalier. « Tu as joué à Small Talk ? Tu devrais ! » s’est-on vu demander à trois reprises par des confrères enthousiastes.

Un jeu américain étrange, qui rappelle un peu le français Inspector Woof. Comme lui, il mélange des graphismes en 2D (ses personnages adorables et bizarroïdes, qui ont ici des têtes d’oignon, de bacon ou de brin d’ADN) et des décors en trois dimensions. C’est l’histoire de la dernière soirée avant la fin du monde, une histoire de fête mais aussi de solitude, de doute. Le joueur va frayer avec les convives, tâchant de les comprendre, explorant, au besoin, leur psyché, comme autant de petits univers.

Carrière sabordée

Mais le dernier vrai prix qui a été accordé samedi fut le Trailblazer Award, le prix des pionniers, remis au duo composé par l’Américaine Auriea Harvey et le Belge Michaël Samyn. Un couple de créateurs brillants ayant donné, avec le label Tale of Tales, quelques-uns des jeux commerciaux les plus étranges et fascinants des dernières années.

On leur doit, par exemple, The Graveyard, une visite contemplative au cimetière ; The Path, simulateur de Petit Chaperon rouge désobéissant ; ou Bientôt l’été, adapté de l’œuvre de Marguerite Duras. Un art du jeu narratif qui a culminé en 2015 avec Sunset, récit haletant des journées pourtant banales d’une femme de ménage, spectatrice malgré elle d’une guerre civile.

De toutes les conférences qui se sont tenues à l’IndieCade, celle du duo Tale of Tales était peut-être l’une des plus passionnantes. Le matin même, quelques heures avant de recevoir leur prix, ils expliquaient ainsi pourquoi ils avaient, après le succès critique de Sunset, décidé de saborder leur carrière de développeurs de jeux vidéo commerciaux pour mieux se concentrer sur les installations artistiques en réalité virtuelle.

Pour eux, le jeu, vidéo ou non, est par nature un ensemble de règles : des règles qui viendraient forcément limiter la capacité d’interprétation du joueur. « Or, dans l’art, le travail du spectateur est encore plus important que celui de l’artiste », expliquait Auriea Harvey. Pas sûr que tous les créateurs présents dans la salle souscrivent à ce constat.