Voilà, maintenant, la démo se lance et vous arrivez dans une sorte de boutique virtuelle. Vous vous déplacez dans ce lieu et pour vous familiariser avec votre environnement, vous pouvez gonfler des ballons de baudruche avec le logo de Steam dessus. Dans vos mains, dans l’univers virtuel, se trouvent les mêmes commandes que dans vos mains réelles et l’illusion est parfaite dans la mesure où les capteurs lasers disposés dans deux endroits de la pièce prennent votre position — et celles des pads contrôleurs — au millimètre près à peu près 60 fois par seconde.

Vous gonflez donc des ballons et vous les poussez loin de vous en tapant dedans. L’effet est saisissant de réalisme, la physique est parfaite et on sent le ballon partir au loin. C’est aussi l’occasion de prendre en main la roue tactile au centre de la commande qui permet d’afficher et d’utiliser des menus virtuels qui se situeront au niveau de vos mains. Ici, c’est facile, on change la couleur des ballons. Je crois que je devais m’éclater à ce moment-là parce que la personne qui devait lancer la démo m’a laissé jouer dans cet univers pendant une période beaucoup trop longue pour être normale. Après tout, ce n’était que le menu. Place à l’expérience.

Le nouveau monde

Cut, je me retrouve sous l’eau, à l’avant de l’épave d’un bateau qui a dû couler il y a de nombreuses années. Si j’aime beaucoup la navigation, je déteste la mer : je me suis toujours senti faible et désarmé dans cet environnement, face à des êtres poissonesques tous mieux conçus les uns que les autres par des siècles d’évolution pour vivre dans du liquide salé. Je n’étais donc pas à l’aise du tout, physiquement pas à l’aise. Parce que j’étais physiquement là-bas, sous l’eau. Un banc de poisson est passé à proximité et les petites bêtes se sont enfuies quand j’ai bougé ma main dans leur direction.

Puis je me suis assis pour pouvoir contempler plus tranquillement les fonds marins — contrairement aux casques qui ne sont pas assistés par une détection laser, le système reconnaît ma position sur un axe vertical Bien entendu, je n’ai ressenti aucune sensation de mouillé, mais beaucoup d’émerveillement. La crainte initiale de la réalité a laissé sa place au confort du virtuel. J’ai vu des raies naviguer gracieusement autour de moi et je me suis levé de nouveau pour me pencher par-dessus bord : au loin, l’océan semblait infini et les ténèbres du fond marin, effrayantes.

Dans un grondement sourd qui m’a immédiatement fait penser à ça-y-est-un-requin-arrive-je-vais-virtuellement-mourir, une baleine bleue s’est approchée de l’épave. Elle est restée un moment là, à me fixer, L’impression étrange de rejouer la scène d’un Kafka devant son poisson de l’aquarium de Berlin, où l’écrivain a vu dans le regard de la bête, derrière l’œil physique, un membre de sa famille éloignée. La baleine était étrangement réelle et j’étais étrangement là, à l’approcher avec la crainte et le respect qu’on doit à un véritable géant marin. Puis elle est repartie, me laissant seul sur le bateau et je suis revenu petit à petit dans ma pièce semi virtuelle.

Un nouveau monde s’est matérialisé devant mes yeux, bien différent du précédent : je suis arrivé sur un spatioport. Des vaisseaux au loin naviguaient de nuage en nuage. J’ai levé mes mains devant moi et je me suis aperçu que j’avais des armes, deux pistolets. La gâchette du gamepad déclenche le tir et ces armes sont dans mes mains : ce ne sont pas des simulations qui seront toujours parallèles à ma vue. Je peux tirer à gauche sans regarder ce qui se passe, me baisser, croiser mes mains pour shooter avec style.

Mon interlocuteur m’a dit de prendre mon bouclier, qui est accroché dans mon dos. Pendant quelques secondes, j’ai essayé d’appuyer sur un bouton pour changer d’arme, alors qu’il fallait simplement que je prenne le bouclier… dans mon dos. J’ai passé ma main par dessus mon épaule et le bouclier était là quand je l’ai ramenée devant moi. Même mouvement pour le ranger et dégainer de nouveau mon flingue. Des ennemis qui ressemblent à un mélange entre les tourelles de Portal et la boule d’entraînement de Luke Skywalker à bord du Faucon ont surgi et m’ont naturellement attaqué. Au milieu d’un chaos de laser, j’ai enchaîné les tirs et les esquives avec mon corps, tout en prenant mon bouclier pour me protéger des salves à gauche quand je m’occupais des ennemis à droite. Éprouvant.

Ce n’est qu’une démonstration, mais on imagine assez bien ce que des développeurs talentueux pourront faire d’une telle liberté de mouvement. Un shooter en ligne pourra prendre une dimension radicalement différente si on ne contrôle plus un personnage, mais qu’on est un personnage. Les Laser Game vont avoir du souci à se faire quand les premiers Virtual Reality Game débarqueront. La précision des mouvements est telle que les applications dépendent vraiment de la créativité des développeurs. HTC m’a annoncé que 100 jeux seraient compatibles dès la sortie du Vive ; il faudra, on imagine, attendre un peu avant de voir les premiers titres vraiment VR-first.

Cut, expérience suivante, et après 3 jours de salon, je suis complètement épuisé et j’espère au fond de moi que ce sera quelque chose de plus calme. Je veux retourner avec les poissons. Ou dans l’espace, c’est bien l’espace. Mais non, c’est dans une sorte d’Illustrator en réalité virtuelle conçu par Google qu’on m’emmène. Main gauche, la palette du peintre 2.0 : tous les brushs sont accessibles et je les sélectionne avec ma main droite, devenue une sorte de stylet multifonction. Je peux changer également la couleur et la taille des effets en jouant avec cet élément virtuel. On est extrêmement loin de la prise en main d’un logiciel complexe de DAO : ici, vous peignez en trois dimensions comme si vous étiez au cœur d’une toile et vous tenez les objets virtuels dans vos mains réelles.