Quand Obsidian Entertainment se lance dans un projet indépendant à plusieurs millions de dollars sur la plateforme Kickstarter, cela donne un projet indépendant portant le nom provisoire de Project Eternity. Curieux d'en savoir plus, nous avons posé un certain nombre de questions au studio et c'est Chris Avellone lui-même qui nous a répondu gentiment, avec l'aide de son comparse Adam Brennecke, prenant sur son temps plus que précieux, entre deux tournées mondiales et autres colloques à l'autre bout de la planète. On reconnaît bien là la spécialité d'écriture de Chris, car quand il répond, ce n'est pas pour rien. Un grand merci à Pouicoss pour cette grosse traduction et Andariel pour les mots incompréhensibles de Chris Avellone.

Quand a véritablement germé le Project Eternity ? Comment a-t-il pris racine et qu'est-ce qui vous a poussés à utiliser cette plateforme de financement ?

Kickstarter était une éventualité que nous étudions depuis un moment, plusieurs mois avant que nous ne lancions la campagne. J'avais créé un sujet pour sonder la communauté sur le site d'Obsidian qui a eu un grand intérêt. Et puis ensuite, Wastleland 2 a prouvé qu'il y avait un marché pour le modèle quasiment mort du RPG old-school, donc nous avons commencé à potasser sur Kickstarter pour voir si nous avions des idées qui correspondaient bien.

Même après Eternity, nous continuons d'examiner KS, au cas où nous voudrions en faire un nouveau dans le futur. L'expérience Eternity a été formidable dans le sens où nous créons un jeu comme il convient, plutôt que de se voir contraint de suivre scrupuleusement certaines étapes (ce qui généralement implique « Montrez que vous pouvez faire ce jeu », alors qu’avec Eternity, nous savons que nous le pouvons, car nous l’avons réalisé plusieurs fois par le passé) et aussi sans une liste de "ce qu'il faut faire" pour que le jeu soit viable financièrement - la liste peut être n'importe quel nombre de raisons contraignantes, ce qui peut être logique à certains égards, mais ces contraintes n'ont pas besoin d'être respectées pour ce modèle de production. Cela vous permet également de réduire vos coûts de développement de sorte que vous puissiez vous concentrer sur ce que doit être l'expérience de jeu. Nous avons toujours des objectifs internes et des plannings, mais ce n'est pas aussi dommageable financièrement d'insister sur certains d'entre eux quand il convient, que s'ils avaient été dans d'autres modèles de développement.





Nous avons beaucoup appris des autres KS et du Kickstarter d’Eternity bien évidemment. Actuellement, nous donnons des conseils aux autres projets qui ne font que débuter, généralement des jeux, ou parfois d’autres projets qui semblent prometteurs à nos yeux (séries web, jeux de plateau).



Pourtant, pour l’instant, avec toutes les options possibles pour le futur, nous nous focalisons sur Eternity. De mon côté, j’aide à étoffer le lore et l’univers avec d’autres designers, y compris George Ziets (ce fut un plaisir de retravailler avec lui). Il y a beaucoup d’aspects du monde à tisser, beaucoup à raconter. Je vais laisser tous les futurs plans Kickstarter pour les gens de la production, mais si Project Eternity cité à titre d'indication, nous avons beaucoup d’idées qui ne peuvent pas être confinées dans un seul monde, et il est bon de séparer ces différents travaux dans des boites au cas où nous voudrions explorer de nouvelles pistes un de ces quatre, peut-être quelque chose différent de la fantasy traditionnelle (et ce même si je ne dirais pas qu’Eternity est « traditionnel », quand bien même certains éléments du jeu peuvent y être rattachés).



Nous avons exploré quelques pistes différentes pour le projet Kickstarter. Nous avions imaginé faire une sorte de successeur à Torment (un peu comme ce que prévoit InXile avec Torment : Tides of Numenera) jusqu’à quelque chose dans la veine des jeux Infinity Engine . Au final, nous avons décidé que la meilleure approche serait de rassembler Adam Brennecke (notre producteur exécutif sur Eternity, qui est avec nous depuis KOTOR 2, de programmeur à directeur de projet), Feargus Urquhart (notre chef de direction), John Sawyer (New Vegas), Tim Cain (Fallout et les jeux de Troika), et moi, de nous asseoir autour d’une même table et de trouver des idées pour un projet sur lequel nous pourrions collaborer. Ce qui est ressorti de cette discussion a abouti sur un jeu de rôle de fantasy présentant beaucoup de caractéristiques que nous avions appréciées dans les titres Infinity Engine comme Icewind Dale, Baldur's Gate et Torment : des donjons intéressants, un arc narratif, des compagnons avec une véritable profondeur, et ainsi de suite. Ce fut intéressant de voir comme ces éléments ont évolué lorsque vous modifiez le principe de base du système de la magie régissant le monde (énergie de l'âme et résurrection), mais l'effet d'entraînement est inévitable, lorsque vous jouez avec des notions physiques liées à la fantasy comme ça, et c'est ce qui rend l'ensemble passionnant.



Pour ce qui est du travail sur le projet, nous n’étions pas sûr d’être en mesure de le faire jusqu’au premier jour du processus Kickstarter et le franchissement de l’objectif de financement - à partir de ce moment, il était clair que ce que nous allions faire dépendait du montant final. En considérant le total atteint (plus de 4 millions de dollars), nous avons eu la possibilité de recruter plus de développeurs et de designers pour étoffer le projet au-delà de nos attentes initiales. Avoir George avec nous était définitivement un plus, et ce fut très plaisant de pouvoir agrandir l’équipe pour l’inclure. D’autres personnes ont été contactées au sujet d’une éventuelle contribution, mais nous ne fûmes pas toujours en mesure de conclure l’affaire dans les temps. Mais j’espère que j’aurais l’opportunité de travailler avec ces mêmes personnes dans le futur.



Je l’ai dit maintes fois auparavant, mais créer un jeu comme celui-ci par un autre moyen que Kickstarter apporte son lot de problèmes et est difficile à vendre. Les éditeurs ne vont pas s’y risquer (en particulier quand vous parlez de “old school” et “orienté vers le PC”, deux gros obstacles qui vous garantissent un froncement de sourcils des directeurs marketing, qui s’excuseront aussi rapidement et poliment que possible … dans l’hypothèse que vous arriviez jusqu’à la porte). Si Eternity arrive à se vendre à un million, voire quelques millions d’exemplaires, il est possible que cela parvienne à leurs oreilles et qu’ils en prennent note, qui sait... Tout ce qui m’importe réellement est d’avoir un moyen de travailler sur des titres comme ceux-là à nouveau, qu’il y ait des gens qui veulent réellement voir des titres comme ceux-là, et qu’il y ait une méthode pour que cela puisse se faire.

Comment voyez-vous le futur du studio si le jeu est un réel succès, artistique et financier ?

Un succès artistique (que je renommerai « gameplay » dans ce contexte) n’implique pas forcément un succès financier et vice versa. Mais à l’heure actuelle, nous créons le jeu pour les donateurs et en tant que tel, le gameplay passe avant le reste. La raison est que, en ce qui nous concerne, les aspects financiers sont déjà gravés dans le marbre – ce que nous avons, c’est ce que nous avons, donc faisons le meilleur jeu possible avec le soutien des donateurs. Si le jeu parait et que c’est un succès financier supplémentaire, c’est très bien, mais pour le moment, nous nous focalisons à satisfaire ceux qui ont déjà acheté notre produit : ceux sont eux notre public.

Pour le futur ? Dans l’idéal, notre but est de créer de nouveaux opus de Project Eternity, et de miser sur le succès du premier. C’est agréable de pouvoir se dégourdir les jambes dans un monde que nous pouvons considérer comme étant le nôtre et d’explorer des idées que nous voulions réaliser en termes de mécaniques et de narration depuis un moment. Donc c’est gratifiant.

Si nous choisissons de faire d’autres RPG isométriques dans la veine d’Eternity, je pense que ce serait aussi une direction que le studio explorerait. Mais là encore, le financement dépendrait du succès d’Eternity ou d’un autre modèle de financement participatif, si jamais nous l’explorions avant la fin d’Eternity.

Pouvez-vous nous dire quand serez-vous prêt à partager avec nous les premières captures d’écran du jeu ?

Adam Brennecke : Et bien, l’image que nous avons montrée durant la campagne Kickstarter était notre premier screenshot d’environnement. Ce screenshot a été créé en utilisant les mêmes techniques que celles utilisées pour créer le jeu – c’est une image 2D précalculée avec quelques retouches de peinture fait main par-dessus. Notre objectif visuel pour Project Eternity est de reproduire cette scène dans le jeu.

Puisque nous sommes toujours en pré-production , nous travaillons à créer toutes les technologies et outils nécessaires à la reproduction de cette image avec un tel niveau de détails. Les personnages en 3D seront en mesure de se mouvoir dans l’environnement et la chute d’eau, les arbres et le ruisseau seront animés. Nous espérons avoir quelque chose à vous montrer une fois que tout sera mis en place et que ce sera littéralement à tomber par terre.

Nos mises à jour hebdomadaires sur eternity.obsidian.net montrent des captures d’écran "work in progress" de quelques environnements que nous avons créés en pré-production. Les images ne risquent pas de vous décrocher la mâchoire, mais sont utilisées pour tester nos différentes fonctionnalités techniques, comme la mise en place des portes. Si vous êtes intéressés par les étapes de création de Project Eternity, jetez un œil.

Il semble que les RPG old-school entrent dans une sorte de nouvelle ère : Comment voyez-vous Eternity en comparaison de Wasteland 2, Shadowrun Returns ou même Baldur’s Gate Enhanced Edition ? Y a-t-il une sorte de compétition ou est-ce juste une passion commune ?

Je vois cela comme une passion commune, et c’est un témoignage pour le développement et la sortie de jeux comme WL2, BGEE et PE qu’il y a encore assez d’intérêt dans le gameplay de ces titres pour attiser la production. Le prochain Torment d’inXile devrait également le démontrer - nous sommes tous dans le même bateau, et je sais que, quand il s'agit d'inXile, Feargus et Brian Fargo discutent souvent de possibilités de collaboration, de partage de technologie, de ressources, et même de conseils de conception d'un projet à l’autre. Et c'est sans parler des contributions réelles qui se font actuellement (comme moi travaillant sur Wasteland 2).

Pourquoi avoir donné accès à la beta à un tel niveau ? Craigniez-vous que le nombre de joueurs ne soit trop important dans cette phase ?

Adam Brennecke : Pendant la campagne Kickstarter, beaucoup de nos donateurs nous ont demandé une version beta à laquelle ils pourraient participer, et ils ont expliqué qu’ils seraient heureux d’augmenter leur fond si nous offrions un accès limité à la beta et ce à un palier supérieur. Nous avons pensé que 110$ ferait un bon palier pour offrir l’accès à la beta. Il permet d'avoir un bon nombre de personnes qui auront accès à des clefs beta. Nous avons discuté de l’éventualité où nous aurions trop de joueurs, mais tout bien réfléchi, ce n’était pas un gros problème pour nous.

Project Eternity est-il juste un nom temporaire ou au contraire est-il définitif ? Pourquoi avoir choisi ce nom ? Quelle est l’importance du symbole d’Ouroboros dans le jeu ?

C’est un nom provisoire, et s’il établit les racines, il pourrait devenir le titre définitif. Nous l’avons choisi parce qu’il n’est pas sans rappeler les vieux jeux sous l’Infinity Engine, et il paraissait être en adéquation avec les objectifs du titre. Par ailleurs, le symbole a été choisi pour représenter le cycle vie-mort-réincarnation du monde.

Est-ce que le retour à une manière old-school de créer les jeux peut être considéré comme une sorte de régression ou pensez-vous que les RPG modernes ne peuvent pas offrir aux joueurs la véritable essence de ce que vous pensez être un bon RPG ?

Il est possible d’innover sur bien des points dans un modèle prétendument « old-school » et je pense que Wasteland 2 et Project Eternity vont le prouver. D’une, il est plus simple d’ajouter de la réactivité et des conséquences à un titre où il n’y a pas tant de dollars dédiés au doublage, cinématiques et tout ce qui concerne les interactions dans les dialogues quand vous pouvez produire le même effet – avec une réactivité plus large – que dans le modèle conventionnel du RPG moderne. En outre, la possibilité de se baser sur la jouabilité au clavier et à la souris permet des interactions avec l’interface qui ne seraient pas possibles avec un modèle typé console.

Vous utilisez l’Unity Engine. Pouvez-nous expliquer cette décision en quelques mots ?

C’était le meilleur choix, et celui qui fonctionnait bien avec notre budget. Même si nous adorons l’Onyx Engine (celui que nous avons utilisé pour Dungeon Siege III et que nous utilisons pour South Park), il y a un certain nombre de coûts middleware qui lui sont associés. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec ce terme, un middleware désigne un programme « additionnel » utilisé pour des détails tels que la synchronisation labiale, les films, l’animation, etc. – cette variété de choses dépend du projet. Unity présente tout ce dont nous avons besoin et ce fut un choix logique pour nous.

Aviez-vous prévu le succès de la campagne Kickstarter ? Je veux dire, vous saviez sûrement que ça marcherait, mais c'est un énorme succès. Comment vous sentez-vous à ce sujet ?

Surtout surpris. Je me doutais bien qu’il allait être financé, mais je ne m’attendais pas à ce que le but soit atteint si rapidement, et ce fut un choc pour nous au studio (enfin, la majorité d’entre nous) qu’il l’ait fait. Après cela, nous avons commencé à planifier des objectifs bien plus rapidement qu’escomptés – victimes du succès de KS, en quelque sorte .

Une traduction française est désormais prévue : Y aviez-vous songé dès le début du projet ou est-ce une conséquence du succès de la campagne ?

Nous n’étions pas certains de pouvoir financer les traductions tant que certains buts n’étaient pas atteints et qu’un nombre de volontaires ne viennent prêter main forte et consacrer une partie de leur temps et de leur soutien à assurer le succès des traductions. C’est une autre chose qui me plait avec Kickstarter – cela offre des opportunités comme celle d’être en mesure de voir grandir son public bien au-delà des attentes.

Auriez-vous quelques mots à adresser à nos lecteurs qui sont très excités par le jeu et qui ne peuvent pas s’empêcher d’en discuter tout le temps ?

Nous avons déjà beaucoup travaillé sur l’univers, le récit, et les éléments d’histoire. C’est un monde riche, et il y a matière à intéresser les gens et à les surprendre en même temps. Aussi, en voyant une partie de ce que nous mettons sur pied pour le prototype … il est passionnant de voir tous les mécanismes se mettre en place, même pour quelque chose d’aussi basique que les portes. Nous avons désormais le Niveau des Portes, qui n’a rien à envier à Sigil (NDLR : Cité de l’univers de Planescape qui est reliée aux autres plans par l’intermédiaire de nombreux portails, et cadre principal du jeu Planescape : Torment) et qui sait, peut-être en ferons-nous un donjon.

En outre, certaines idées de donjon que George a inventé pour le reste du jeu sont d’un point de vue esthétique des endroits assez effrayants et cools à explorer. J’ai hâte de les voir dans le jeu et de pouvoir les partager avec vous les gars.

Selon vous, quel sont les projets KS les plus prometteurs? Croyez vous que dans le futur, une solution comme KS devienne incontournable pour les petits studios indépendants ?

Là, tout de suite, je n’ai pas suivi Kickstarter aussi assidûment que je le devrais – hormis le travail d’inXile lié à Torment ou des derniers RPG qui y sont apparus. Je n’ai pas eu le temps de m’attarder sur un grand nombre de projets, à moins que l’on ne s’adresse directement à moi, et même dans ce cas, je n’ai pas toujours le temps de suivre leurs liens même si ces gens sont à la recherche de conseils ou de recommandations (à ceux qui se le demanderaient, ma boîte de réception est pleine à craquer en ce moment, et si ça n’est pas lié à Eternity, ce n’est pas une priorité).

En termes d'opportunités de financement - Kickstarter comme Steam Greenlight peuvent aider à amener des concepts de jeu sur PC, je suppose. De toute façon, je suis juste heureux que ces jeux aient la chance d’être réalisés. Jusqu’à présent, je soutiens de temps en temps (même Wasteland 2, n’ayant pas réalisé que j’allais travailler dessus quand j’ai fait un premier don) – celui qui me plait beaucoup en ce moment, c’est le jeu d’aventure Shadowgate de Zojoi, que je me souviens avoir réellement apprécié il fut un temps (J’ai passé beaucoup de temps sur Shadowgate, Uninvited et Déjà Vu, et je les ai tous adorés). Je voudrais qu'ils fassent un KS pour Uninvited, que j'avais adoré à l’époque et qui me donnait vraiment la trouille.

On assiste (avec Kickstarter notamment) à un véritable engouement pour le retour des RPG dit Old school et la communauté est clairement derrière ces jeux. Pensez vous que les gros éditeurs auraient tout intérêt à revoir leur position vis-à vis de ce phénomène ? Selon vous, devraient-ils être plus impliqués dans ce processus ?

A propos des éditeurs qui s’impliqueraient davantage dans le processus : Je ne sais pas, donc je serais pessimiste (je dirais plutôt pragmatique, mais apparemment, dire de cette position qu’elle est pragmatique tient du pessimisme, donc je me contenterais de pessimiste).Des jeux comme ceux-là ne valent pas le temps des plus grands éditeurs : nombre d’entre eux ont besoin de chiffres assez gargantuesques pour assurer leurs bénéfices à travers plusieurs plateformes, et tandis que les contributions sur KS ne cessent de grimper ( 6 millions de $ pour Star Citizen qui est le nouveau record si je ne m’abuse), on est encore bien loin des 20 ou 30 millions nécessaires aux titres AAA de nos jours, sans parler des coûts additionnels liés au marketing ou aux relations publiques.

Si je souhaite qu’ils soient plus impliqués ? Évidemment. Je connais un certain nombre de studios de plus grande envergure (y compris le nôtre, avant la campagne Kickstarter) qui auraient été ravis de développer des titres de moins grande ampleur pour un grand-nom de l’édition, et en transformant l’énorme rouleau compresseur du développement en la création d’un petit jeu sympa et plus ciblé. Mais ouais, c’est juste difficile à vendre en général...

Merci à Chris Avellone et Adam Bennecke d'avoir pris le temps de répondre à nos questions.

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