Apocalypse

C’est en 1997 que sort X-Com: Apocalypse. « Enfin ! » pourrait-on dire, en espérant que le jeu ait changé. Sans déroger au modèle de base, ce nouveau titre s’est concentré sur un modèle plus réduit de la Geoscape, la Cityscape. En effet, les événements de Terror from the Deep ont laissé la planète en tel désarroi que la civilisation s’est concentrée dans de rares mégalopoles. Le jeu se déroule dans la ville de Mega Primus, bâtie sur les ruines de Toronto. Plusieurs décennies après la destruction de T’leth, des portails font irruptions dans la ville et font apparaître des extraterrestres sur Terre. Le projet X-Com est réactivé et financé par la ville. Beaucoup plus ambitieux que ses prédécesseurs, Apocalypse présente un système politique complexe et un nouveau système de gestion pour les troupes X-Com.

Politique

Le titre de MicroProse comprend plusieurs factions politiques et marchandes dans la ville. En principe, le mieux est de rester en bons termes avec ces factions, car ces organisations sont les fournisseurs d’armes, de véhicules et de matériaux généraux. Afin de conserver de bonnes relations avec ces factions, le X-Com doit s’activer à défendre ses biens et s’assurer qu’il n’est pas infiltré par l’ennemi. Au contraire, de mauvaises relations mènent à l’impossibilité de bénéficier des services offerts par la société. Par exemple, si X-Com se froisse avec Nanotech, l’achat de med-kits deviendra impossible. La pire de ces situations probables serait l’aliénation du gouvernement, votre seul soutien financier, qui mènerait votre organisation à devoir piller les autres pour pouvoir subsister, et ce avec toutes les retombées négatives que cela entraîne.

Certaines autres organisations sont des syndicats du crime. Ces derniers lancent des raids qui ont des retombées négatives sur les factions. Répliquer à ces raids permet de récupérer de l’équipement et d’améliorer vos relations avec les corporations attaquées. En contrepartie, intervenir vous crée des ennemis puissants, en plus des aliens, qui risquent de lancer des raids sur vos bases.

Système

Un des changements majeurs dans la série apporté par ce jeu est le combat en temps réel. Avant de commencer le combat, le joueur décide s’il veut diriger ses troupes en temps réel ou en stratégie au tour par tour. Les deux modes de jeux ont des avantages et des inconvénients. Par exemple, le combat en temps réel permet difficilement d’approcher un ennemi et d’utiliser des armes de combat rapproché, puisque les réactions sont également en temps réel. Il en va toutefois de même pour l’ennemi qui ne peut plus s’approcher de vos unités sans déclencher automatiquement une réplique. Choisir son type de combat permet d’accéder à un nouvel éventail de stratégies jusqu’alors inexplorées par la série.

De plus, les joueurs bénéficient d’un nouvel arsenal de véhicules permettant aux troupes de se déplacer plus rapidement dans la ville de Mega Primus. Tous les véhicules peuvent être armés afin d’intercepter les véhicules ennemis et un petit équipage peut lui être attribué selon le véhicule.

Un autre changement est la difficulté adaptative à l’extérieur du choix de difficulté originel. Vendu à l’origine comme étant une intelligence artificielle évolutive, le système est en fait seulement un ajustement de la difficulté du jeu par rapport aux résultats obtenus. Par exemple, beaucoup de résultats positifs conduisent à des raids plus fréquents avec des armes plus puissantes tandis que des résultats négatifs ralentissent le temps de réponse des extra-terrestres.

Un potentiel perdu

À l’origine, le jeu devait comporter des événements politiques en cours de partie dans le but d’animer la ville et rendre ce système encore plus complexe. Toutefois, le manque de communication et le passage de MicroProse entre les mains de plusieurs éditeurs sont venus réduire la quantité d’éléments d’intrigue à son strict minimum.

Le manque de communication est venu de la séparation des tâches entre Mythos Games et MicroProse. Pendant que Mythos Games s’occupait du développement du système de jeu, MicroProse devait s’occuper de la partie artistique. Ces derniers avaient quelque peu la folie des grandeurs et concevaient des monstres et modèles incroyablement détaillés pour le jeu. Toutefois, le volume de ces modèles mélangé aux contraintes d’espace dans le jeu rendait toutes ces démarches inutiles lors de la miniaturisation des images. Les figures se brouillaient et étaient difficile à reconnaître. Chaque artiste ayant travaillé sur le projet est venu imposer son style personnel. Cela se reflète grandement sur la cityscape. Les bâtiments sont confus, parfois colorés, d’autres fois ternes et sans points de référence afin d’identifier ce qu’ils sont supposés représenter.