「Unite 2016 Tokyo」2日目の4月5日、ディライトワークスの安生氏と荻野氏は、「Fate/Grand Orderにおける、ディライト ワークス流Unity活用術」と題したセッションを行なった。

「Fate/Grand Order」（以下、「FGO」）は、同社が開発、運営するモバイルRPGで、TYPE-MOONが贈る「Fate」シリーズの最新作。その人気と知名度から会場には多くの開発者が詰めかけ、開始10分前には早々に満員となり立ち見が出る状態となった。

本セッションでは、プレーヤーのフィードバックを受けての本作のコンセプトや仕様内容の変遷、アニメ展開されている作品ならではの開発手法、開発に使用したツールなどを、包み隠さず公開しており、昨日の「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」のセッション同様、幅広い層の「Unity」開発者にとって参考になるものとなっていた。

最初に登壇した安生氏からは、本作のバトルシーンにおけるキャラクターとアニメーションを中心に解説が行なわれた。本作では、常にカメラ方向を向く2D平面に描かれたキャラクターを3D空間にビルボードとして配置し、ダイナミックな動きに強い3Dの背景とアニメの魅力を表現しやすい2Dの良いところをバランス良く取り入れて表現している。

セッションの後半で荻野氏によって明かされた通り、ランサー、クー・フーリンの槍のように、画面の上下や前後の軸方向ではなく、水平軸方向に沿って振り回す武器などが、実はビルボードではなく3Dモデルで作成されているといった工夫はあるものの、2D作画キャラクターを稼動関節ごとに分割して、2D的にモーションアニメーションさせる技法は、とりたてて目新しいものではない。

「FGO」がスゴイ、良くやっているな、と感心させられるクオリティに仕上がっている秘訣は、その製作工程と開発者のマインドにある。安生氏が解説のなかで指摘した通り、一般的なゲーム開発の現場には、3DCGの製作スキルや「Unity」の開発ノウハウを持ち、さらにアニメの製作経験のある人材は非常に少ない。よって、本作のようにアニメのテイストを前面に押し出したゲームは、人的な問題で非常に作りにくいのが実情だ。

同じアニメーションと言っても、キーポーズの作画ありきで時間軸を中割り動画でつないで動きを作る作画アニメの手法と、時間経過に伴う空間中の物体の位置や向きの変化の中間が計算によって補完された結果、必然的に動きが作り出されるCGのモーションアニメーションとでは、本質的に結果が異なってしまう。何も工夫しないで作ってしまうと、ルックをアニメ絵に近づけることはできても、動きをアニメに近づけることはできない。アニメーションとしての是非はともかく、本作が目指すような、タメ、動き出し、ノビ、ノコシを強く意識した、いわゆるアニメらしいものにはならないのだ。

そこで、安生氏は、ワークフローのなかに、本作のバトルアニメーションをいったん動画にして、アニメ制作経験者によるチェック工程を取り入れ、問題を解決している。動画で確認して、修正箇所を具体的に書き入れて修正するという手法自体は、アニメ、その他映像、ゲームで共通してごく一般的に行なわれているやり方だと思うが、特例としていくつかのポイントに絞って指摘するにとどまり、本作のようにすべてにわたって具体的なアニメ監修をしっかりと入れる工程を組み入れているプロジェクトは多くないのではないだろうか。この工程が本作のクオリティを押し上げる需要なファクターとなっている。

もうひとつ大きいのは開発者のマインドで、安生氏と荻野氏からは、実際にプレイする多くのファンの作品愛に応えようとする姿勢が強く感じられた。両氏によると、当初の段階では、武器や攻撃の種別ごとに動きを分類して、キャラクターの体躯が違っても、流し込むアニメーションを共通化する計画だったと言う。当初の判断は、開発コストやPRGとしてのわかりやすさといった部分を考慮したうえでの決定であっただろうから、これはこれで正しい判断だったと言える。

ところが、本作ではプレーヤーの熱い想いに応える形で、ある時を境に方針を転換している。個々のキャラクターの設定にマッチしたものにするために、モーションアニメーション、エフェクトなど、それぞれのバトルキャラクターごとにユニークなものを用意している。ことの背景には、開発者たちの間でも、共通モーションや共通エフェクトでは、それぞれに最適な表現にはならないことが割り切れないという想いはあったのだろう。

とはいえ、数多くのバトル演出をひとつひとつこだわって作るというのは、かなり労力と手間がかかり、ひいてはコストがかかるということを意味する。また間接的にプレーヤーのプレイモチベーションに影響するとはいえ、あくまで演出的な要素はRPGとしてのキャラクター性能や収益に直接結びつくとも言えないことから、その判断は非常に難しいものだっただろう。

継続的に運営しながら、随時開発したコンテンツを追加投入するスタイルのゲームでは、本作のようにサービスの途中で大きな決断を行なう勇気は重要で、これにより質量ともに大幅に拡充したことだろう。熱狂的なファンが支えるコンテンツであるなら、なおさらこういった部分が重要になるに違いない。

上記に加えて、本プロジェクトでは、ディライト ワークス社内で”Unityエンジニア”と呼ばれるポジションを置いていることも特徴的だ。ディライト ワークスのUnityエンジニアとは、ゲームそのもののロジックコードの実装を担当するプログラマとは異なり、本作がバトル演出の製作を効率化するために採用するUnityアセット、「PlayMaker」や「uSequencer」用のデータ作成、動作確認、修正に精通した人材を言う。

一般的なゲーム開発プロジェクトでは、技術的な部分で苦労しながらもゲームデザイナーやアーティストが担当することになる領域だと思われるが、「PlayMaker」や「uSequencer」の扱いには、一定レベルの技術的素養と、それぞれの使用方法の習得が必要なため、専門の担当者を置いた方が良いという判断をしているのだろう。

同様の役割を担うポジションの人材は、「Unity」のみならず、他のゲームエンジンを活用した開発シーンでもニーズが高まっているように感じる。荻野氏が言うように、今後ますます重要になってくると思われる反面、ゲームデザイン、アート、ロジック、サウンドといった領域すべてに対して幅広く一定の知見を持ち、ある程度柔軟に対応できる人材は、職種として確立していないこともあって、それほど多くはないと思われる。

すべての領域に等しく強みを発揮できるオールマイティな人材は難しいとしても、今後のニーズを察知し、プロジェクトでのポジション運用を通じて、いち早く取り組んでいくのは非常に重要だと感じられた。

「FGO」の大ヒットは、アニメも含めた「Fate」シリーズの認知度が高く、熱狂的なファンに支えられているから、という単純な理由だけではない。「Fate」の強みを活かすべく、ファンの声を受け止めながら進化しているということと、手間のかかる手法でひとつひとつ丁寧に製作されており、作りの良いものを提供したいという想いを持って開発されていることにあると感じられた。

会社としでは若く、ゲームの運営面では、なかなか難しい問題が起きることもあるだろうが、ゲームそのものと同様、ひとつひとつ改善を続けて、ファンに愛され続ける息の長いコンテンツに成長していただきたい。