外国にも知られる、日本ならではの文化は何だろうか？ アニメ? 寿司? 富士山? 名誉ある文化は、この国の内側からよく見える。だが不名誉な文化はそうではない。外側からでなければ、はっきりと見えない。

たとえば香港在住の写真家、マイケル・ウルフ氏は日本の不名誉な文化を見つめたひとりだ。満員電車で憔悴する乗客たちを撮り続けており、2016年にはCNNニュースで活動がまとめられている。ウルフ氏は「東京の通勤ラッシュはどんな都市よりも激しい」と語った。リンク先にある電車の写真は、強いジャメビュを引き起こすであろう。

「一部の国際都市は、そこに住む人々よりも都市の発展のほうを重視しているということだ。私から見ると、東京ではだれもが貪欲過ぎて、その貪欲さが庶民に及ぼす影響など構っていない。」ウルフ氏は、日本人が自らを殺して社会に従事する姿を異様な文化として捉えている。

外国のデベロッパーが見つめた異様な文化をゲームに仕上げている

満員電車、過当な労働。いったいなぜ、心を殺してまで会社に尽くすことができるのだろうか？『Yuppie Psycho』は、まさに外国のデベロッパーが見つめた異様な文化をゲームに仕上げている。企業内部を舞台とした2Dのサバイバルホラー・アドベンチャーであり、プレイヤーは会社内でアイテムを集め、自らの命を守りながら不気味な社内の謎やパズルを解いてゆくゲームプレイである。

物語は乗客でぱんぱんに詰め込まれた電車から始まる。主人公のブライアン・パスターナックはなんの実績を持っていないにもかかわらず、世界的な大企業・シントラ社に内定する。しかしパスタ―ナックが契約書にサインするため、社長室に向かったところ、壁に異様な言葉が描かれていた。「魔女を殺せ。」社内では、社員たちが疲弊しきっている不気味な状況が広がる。シントラ社では何が起こっているのだろうか？ パスターナックの、シントラ社の謎を探る業務が始まる。

ブラックコメディとホラーとして描かれる、暗黒の企業

パスターナックに待ち受けていたのは、華やかな仕事ではなかった。自分の階級ばかり口にする、ヒエラルキーでコミュニケーションをとる社員に出くわしたり、人当たりが良いように見せかけて、無理難題を押し付ける上司と顔を合わせることになる。

そんなパスタ―ナックの隣を、生気を失った社員たちが通り過ぎる。それどころか暗いオフィスの奥で、死体となった社員の姿さえ見つけてしまう。シントラ社ではいったい何が起きているのだろうか？

自己啓発セミナーの様子。軍隊式の訓練で社員の自我を潰していく。

『Yuppie Psycho』の面白さは、企業社会をブラックコメディとホラーの両方で描いていることだ。たとえば社内の自己啓発セミナーのシーンは薄ら暗い皮肉のひとつだ。なぜか中世の軍人に「自分は最下層の人間です、でも一番を目指します」と復唱させられる。あの手のセミナーや社内アンケートのくだらなさをうまく取り上げている。

笑いと恐怖は実は近いと言われるが、そう感じさせるのに企業社会ほど、うってつけの題材はない

おかしな企業風土を笑ってばかりもいられない。過剰な労働のなかで人格も良心も失い、心や体を壊してしまったり、時には命を落としたりする人もいる。なぜ会社から逃げず、自らを殺すほど組織に従事してしまうのかを、ホラーとして描いて見せる。笑いと恐怖は実は近いと言われるが、そう感じさせるのに企業社会ほど、うってつけの題材はないだろう。

暗い笑いと恐怖を交互に見せるだけではない。イベントシーンのアニメ的なピクセルアートが物語の緊張感を持たせ、ゲームプレイでのシンプルなピクセルアートも寓話的に見せる効果を出している。

テキストの翻訳も一定の水準をクリアしていることも大きい。パスタ―ナックをはじめ、くせのある登場人物たちのキャラクターを生かした翻訳ができており、違和感も少ない。どことなく古い印象のフォントも、日本語版ならではのムードを作っているといえるだろう。

「企業内サバイバルホラー」としての荒さ

だが『Yuppie Psycho』は企業社会を皮肉る面白さがあるものの、肝心のゲームプレイと行き違ってしまう。『Yuppie Psycho』の目的は、実は企業の過酷な労働からサバイバルすることではなく、魔女に支配されたシントラ社で、仕掛けた罠をかいくぐりながら会社の謎を解いていくことである。

社内に残されたヒントを読み解き、謎を解いていく。

魔女だなんてとんでもない存在が関わっているように、社内では毒ガスが蔓延したエリアがあったり、それどころか高層階に広い庭や墓地が広がっている。ゲームプレイは魔女が生み出した超現実的な状況から、限られたアイテムを使って体力を保ち、各階のフロアに仕掛けられたパズルを解いていくことだ。また、隠された部屋に残されたシントラ社の過去を記した文書を読むことで、事態の全貌を知っていくストーリーテリングも面白い。いわばサバイバルホラーの元祖『バイオハザード』に近いゲームデザインである。

人間が、心を殺してまで過酷な労働に従事できるのは魔女の仕業にちがいない。というストーリーは、外国から見た日本企業への皮肉として申し分ない。しかし肝心の魔女から生き延びるサバイバルホラーの質が荒い。限られたアイテムをやりくりして、命を保つ体験に緊張感に欠けている。

“魔女の紙”を使い、自分の顔をコピー機で印刷することでセーブできる。

『バイオハザード』は制限によってプレイヤーに緊張感を作り、生きのびることを意識させ、恐怖を生み出した。残念ながら『Yuppie Psycho』では、その恐怖を生み出せていない。

たとえば『バイオハザード』は弾薬や回復アイテムが限られているだけではなく、インクリボンみたいにセーブ回数にまで制限をかけることで、ゾンビに襲われるゲームオーバーの恐怖感を高めていた。『Yuppie Psycho』でも“魔女の紙”によるセーブの制限があったり、ウォーターサーバーの水やコーヒーのような、身近な飲食物といった、限られた体力回復アイテムをやりくりしたり、『バイオハザード』らしいゲームデザインを踏襲している。

魔女が仕掛けた地雷は、近づくと赤く光り、警告を発する。

しかし『Yuppie Psycho』ではリソース制限が魔女の罠や、奇妙な社内から生き残りたいというゲームプレイを生み出せていない。『バイオハザード』では常時、ゾンビが立ちはだかるように「リソースを消費せざるを得ない」状況にあるため、リソースの制限に効果があった。しかし『Yuppie Psycho』では、リソースを消費せざるを得ない状況がほとんど存在しない。たとえば魔女の仕掛けた地雷があり、それを取り除くためのアイテムを使わざるを得ないシーンもあるが、社内を探索してればおおよそアイテムが余るため、まず悩むことが少ない。



リソースをやりくりする葛藤がないため、制限に意味が無くなる。結果、プレイフォールは2Ⅾでパズルを解いていくアドベンチャーに集中するため、自由にセーブできないことも面倒さしか感じさせないのだ。

サバイバルホラーの荒さは、企業社会への皮肉を目減りさせる。現実に企業で勤務しつづけるということは、実際に自分の中の様々なリソースをやりくりしながらどうにか続けていくものでもあるし、その要素を使い、恐怖を生み出す体験を作ることもできたはずだ。

後半の展開は盛り上がるが、企業社会の風刺は関係なくなる

佳境を迎え、シントラ社の真相に近づくことで物語は盛り上がる。魔女の攻撃によって会社が崩壊を迎えていくダイナミックな展開である。しかし、超現実的な展開に舵を切りすぎており、企業社会への皮肉というストーリーから外れすぎているとも感じる。

『Yuppie Psycho』は不名誉な企業文化を「魔女の仕業なんだ」と語る。それはある意味で優しい。現実には人々が過当な労働に身をやつしてしまう裏側に、魔女のような黒幕はどこにもいないからだ。『Yuppie Psycho』のシニカルなアプローチよりも、残念ながら日本国内の現実が、はるかにサバイバルホラーの質が上回っているのが恐ろしいのである。

企業社会をコメディとホラーを入り混ぜた描写は俊逸。外国から日本企業を見て「魔女の仕業でなければブラックな業務に従事できないはず」という皮肉も申し分ない。イベントシーンとゲームプレイでのピクセルアートも、本作の寓意を高めている。しかしサバイバルホラーとしてのゲームプレイは、体力やアイテムのリソースを管理する緊張感に欠けている。ゲーム後半ではもはや企業社会は関係なくなり、物語上は盛り上がるものの、ゲーム当初の魅力を失ってしまう。