Ce n’était pas prévu. On jouait tranquillement, comme d’habitude, lorsque ça s’est passé. Était-ce pour poursuivre sans attendre une partie qui menaçait dangereusement de se mettre en pause? Ou pour acquérir une arme plus efficace que celles qu’on possédait déjà, de l’un de ces fascinants coffres aux trésors au contenu mystérieux –les fameuses loot boxes? Ou simplement de la pièce de vestiaire qui nous permettrait d’être la plus belle pour aller danser (comprendre: pour tuer tout le monde à Fortnite)? Une chose est sûre: on est passé à la caisse. Depuis, rien n’est plus tout à fait comme avant.

Les gros dollars du «free-to-play»

Longtemps, dans le monde vidéoludique, les microtransactions furent l’exception plutôt que la règle, et d’abord le meilleur moyen trouvé par les éditeurs pour gagner de l’argent sur cet étrange marché du mobile, où les propriétaires d’appareils à 800 euros trouvent que dépenser 5 ou 10 euros, pour un jeu, serait vraiment trop. Ainsi naquit le free-to-play: lancer une partie reste gratuit, mais tout est fait pour inciter le joueur ou la joueuse à dépenser quand même.

La plupart du temps, pas beaucoup à la fois, mais aussi souvent que possible. Et si la plupart des adeptes de Candy Crush, Clash Royale ou Fortnite restent raisonnables, certaines et certains y laissent des fortunes. On les appelle les «baleines» (whales en anglais), et cette infime minorité de gamers et gameuses font le bonheur des éditeurs. En 2014, une étude avait estimé que la moitié du chiffre d’affaires des jeux free-to-play mobiles provenaient de 0,15% des adeptes.

Aujourd’hui, la part des «baleines» dans ces recettes est en baisse (selon une nouvelle étude de la firme DeltaDNA) et les microtransactions se sont généralisées, y compris sur consoles et PC et dans des jeux déjà payants comme Overwatch, NBA 2K19 ou Star Wars Battlefront II, dont le système de loot boxes avait fait scandale.

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Des 7,5 milliards de dollars (6,6 milliards d'euros environ) de bénéfices réalisés l’an dernier par le mastodonte Activision Blizzard, 4,2 milliards proviennent ainsi de ces achats intégrés, devenus incontournables dans le jeu vidéo mainstream –et dans la vie des joueurs et joueuses, quand bien même elles réussiraient à slalomer avec virtuosité entre les incitations à payer.

On pourrait penser qu’en intégrant la nécessité de remettre une pièce (virtuelle) dans la machine, le jeu vidéo ne fait que renouer avec ses origines. Après tout, au temps des avant-gardistes qui fréquentaient les salles d’arcade triomphantes, de Pac-Man, Space Invaders ou Defender, c’était ce que les joueurs faisaient littéralement, et sans cesse.

Le niveau de difficulté de certains titres était d’ailleurs calibré pour que ces pionnières et pionniers ne jouent pas trop longtemps avec une seule pièce. Afin de les faire perdre, de créer de la frustration et de provoquer chez eux l'irrépressible besoin de recommencer. Ainsi, si Atari lance en 1981 une version Deluxe de son hit Asteroids, c’est parce que l’original est jugé trop facile, donc pas assez rentable.

La lutte contre le néant, une étrange addiction

Si l’objectif reste peu ou prou le même aujourd’hui, les méthodes ont évolué. Dans le cas du jeu incrémental, ou idle game, dont l’exemple le plus fameux (même si moins en vogue qu’au début des années 2010) est sans doute FarmVille, ce n’est plus l’intensité (la difficulté) de l’expérience qui pousse à payer mais, au contraire, sa mollesse et son manque de relief.

Le joueur ou la joueuse se débat contre le vide, contre l’ennui. Et plus il «donne» (de temps, d’argent) au jeu, plus il se sent engagé, donc susceptible de continuer –parce que, sinon, il aurait fait tout ça pour rien et ce serait affreux. En 2013, le game designer Clint Hocking évoquait dans le magazine britannique Edge un jeu (jamais nommé) qui le rendait «de plus en plus triste» par sa manière de lui présenter constamment de nouvelles tâches sans intérêt en elles-mêmes et ne demandant aucune habileté, aucune réflexion particulière. Et vers lesquelles, pourtant, il revenait sans cesse.

Céder à la tentation des microtransactions dans ce type de jeu permet généralement de gagner du temps en obtenant immédiatement ce qui demanderait, selon les cas, que l’on joue longtemps ou, plus fondamentalement, que l’on attende un nombre d’heures fixées par le jeu.

Cela peut s’apparenter aux achats compulsifs. Il y a peut-être eu une pression à un moment dans le jeu et le fait d’acheter quelque chose peut permettre de compenser ça. Pour des gens qui n’ont pas de problèmes, ce genre de phénomène peut être tout à fait sans risque. Cora von Hammerstein, psychologue et addictologue

D’une certaine manière, aujourd’hui comme hier, le gameur ou la gameuse qui paie lutte contre la mort mais, jadis, dans les salles d’arcade, c’était la mort en tant qu’événement –brutal, douloureux, qui stoppe tout– que l’on défiait. Aujourd’hui, on se débattrait plutôt contre ce qui vient après: le néant. Il y a bien de quoi prendre un coup au moral.

Achats compulsifs et estime de soi

Mais attention: ce que produit l’acte d’achat effectué dans un jeu dépend dudit jeu, de ce qui est acheté mais aussi de la personne concernée. «Cela peut s’apparenter aux achats compulsifs», note la psychologue et addictologue Cora von Hammerstein, qui était intervenue en novembre 2018 lors d’un séminaire sur les microtransactions organisé au Sénat. «Il y a peut-être eu une pression à un moment dans le jeu et le fait d’acheter quelque chose peut permettre de compenser ça. Pour des gens qui n’ont pas de problèmes, ce genre de phénomène peut être tout à fait sans risque.»

Mieux: dans une étude qualitative menée en 2015 sur des adeptes de titres aussi divers que World of Warcraft, FarmVille ou Diablo 3, les psychologues britanniques Jack Cleghorn et Mark Griffiths soulignent que l’achat au sein d’un jeu peut être vécu comme une expérience très positive. Et même valorisante, lorsqu’il s’agit de faire l’acquisition de biens virtuels destinés à un avatar souvent perçu comme une extension de soi.

Certaines personnes interrogées s’affirment d’ailleurs plus satisfaites par ces acquisitions immatérielles que par celles effectuées dans le monde réel. Et les jugent même plus «raisonnables» car si, dans les jeux en ligne, il est très facile d’acheter, il l’est tout autant de se renseigner pour le faire en connaissance de cause.

Les «loot boxes», jeux de hasard

Mais ça, évidemment, c’est quand on sait pour quoi on va payer, ce qui n’est plus le cas avec les loot boxes. Une loot box, c’est une pochette surprise virtuelle, héritière des sachets de cartes à collectionner type Magic ou Pokémon ou d’images Panini, voire des abominables mais regrettées tirettes de fêtes foraines.

Certaines parties de notre esprit comprennent bien que les «loot boxes» reposent sur le hasard, mais d’autres nous poussent à nous y accrocher jusqu’à ce que nous saisissions le «pattern» qui permettra d’obtenir l’objet merveilleux. Jamie Madigan, fondateur du site The Psychology of Video Games

Une loot box, c’est l'univers du possible, de l’incertain. C’est comme tenter sa chance au casino, à ceci près que, là, on est sûr d’obtenir quelque chose –une chose dont la valeur pourrait aussi bien se révéler énorme que négligeable même si, statistiquement, l’énorme n’est pas le plus probable. Si leur principe est très contesté –un État comme la Belgique a notamment décidé de les interdire–, les loot boxes rencontrent pourtant un réel succès, si ce n’est d’estime, du moins commercial.

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«Elles sont populaires parce que les gens aiment les récompenses aléatoire», note le psychologue américain Jamie Madigan, fondateur du site The Psychology of Video Games. «Les études ont montré que donner aux gens une chance d’obtenir quelque chose qui leur plaît est très efficace pour les amener à adopter un comportement donné, comme celui de dépenser de l’argent ou de continuer à jouer à un jeu. Nos esprits aiment découvrir des patterns et prévoir les choses, et quand nous ne pouvons pas prévoir quelque chose avec certitude (comme quand le hasard entre en jeu), nous sommes d’autant plus attirés. Certaines parties de notre esprit comprennent bien que les loot boxes reposent sur le hasard, mais d’autres nous poussent à nous y accrocher jusqu’à ce que nous saisissions le pattern qui permettra d’obtenir l’objet merveilleux.» On se raconte des histoires, en somme.

De son côté, Cora von Hammerstein évoque «l’illusion de contrôle» et les «stratégies dysfonctionnelles» qui l’accompagnent, telle «l’idée que si j’achète trois loot boxes de suite, je vais forcément tomber sur quelque chose d’intéressant; c’est le hasard en lui-même qui génère ça».

Le hasard qui a toujours eu sa place dans le jeu vidéo, mais pas sous cette forme, combiné à la dépense, et pas à cet endroit ni tout à fait central ni vraiment à la marge de l’expérience. Laquelle, quand il prend une telle place, change. Et nous avec: ce n’était pas prévu.