突然の有料化に戸惑ったユーザー達

一時的ながら有料MODが導入されたSteamの「The Elder Scrolls V: Skyrim」。もともと多くのPCゲーマーにとって，「有志がMODを作り，ユーザーは自己責任において自由に導入できる」というスタイルが浸透していたため，突然有料化されたMODに対して，心理的な理由で反発する人が多かったようだ

有料MODの導入を告知するページにも使用されていた「Chesko's Fishing Mod」だが，その後，ほかのMODのアニメーションを無断借用したという理由でSteam Workshopから削除されてしまった

メーカーとゲーマーの意識のズレ

我々の最大の目的はMODクリエイターにフルタイムでMODを制作する機会を与えることでした。（中略）しかし，これまでに成功していた利益配分のモデルと，今回のSkyrim向けの有料MODが異なる意味を持つことを見抜けませんでした

※2015年5月12日修正

初出時，Bethesda SoftworksとMODクリエイターの収益配分の割合が間違っておりました。正しくは上記のとおりとなります。お詫びして修正します。

「有料化するくらいなら，MODクリエイターへの寄付にすべきだ」という声も少なくない。画像は，MODコミュニティサイトのNexusで4月25日に発表されたSteamのやり方を批判する「Give Me Money For No Reason MOD」（理由はないけど金をくれ）というMOD。ゲームに物乞いのNPCが登場するというだけの内容で，MODの有料化をMODクリエイターがコミカルに批判している

2015年4月23日，ゲーム配信システム「Steam」を運営するValveは，新サービスとなるを満を持して実装した。しかし，それからわずか4日後の4月27日，Valveはその機能を撤回し，サービスはあっけなく終了することになってしまった。多くのユーザーからの反対意見に押されての決断だった。ゲームに登場するキャラクターのスキンや，オブジェクトのテクスチャを変えるという簡単なものから，アイテムやユニット，マップ，キャンペーンの追加や，ゲームシステムをすっかり改変してしまったりするものなど，MODにはさまざまな種類がある。日本ではそれほど一般的ではないかもしれないが，欧米ではこのようなUGC（ユーザージェネレーテッドコンテンツ）は長い歴史を持っており，PCゲーマーの特権でもあった。MODを有料で配信することは，Valveの自社タイトルである 「Team Fortress 2」 「Counter-Strike: Global Offensive」 「Dota 2」 などで2011年頃から始まっており，かなりの成果を挙げている。Valveの発表によれば，2015年初めまでにMODクリエイターに分配された総額は，実にに達するという。Valveはその後，自社以外のサードパーティタイトルでも有料MODを配信するために3年以上の時間をかけ，法律的な問題などをクリアしてきた。そして，その第1弾として 「Steam Workshop」 で人気のきわめて高い，Bethesda Softworksの 「The Elder Scrolls V: Skyrim」 （以下，Skyrim）の有料MOD配信を4月23日に開始したのだ。ところが，SteamでSkyrimをプレイしているゲーマー達は，これに強く反発し，Steam Workshopの公式フォーラムはもちろん，ゲーマーの多くが利用する 「NeoGAF」 「Reddit」 といった掲示板サイトには無数のネガティブなコメントが並んだ。オンライン署名サイト 「Change.org」 でもサービス撤回を求める署名が始まり，週末にかけて13万を超える署名が集まったことで，ValveやBethesda Softworksはその対応に追われることになった。また，MODサービスとして知られる 「ModDB」 「Nexus」 などを利用しているMODクリエイターからは「今後のBethesda作品は，Steam Workshopしか利用しないことが懸念される」というコメントが寄せられるなど，Valveは四面楚歌の状況に陥ってしまったのだ。ValveのCEOであるは，Skyrimへの有料MOD導入直後に3500通ものメッセージをファンから直接受け取ったとのことで，2日後の26日にはRedditで AMAセッションを開始して ファンとの対話を試みたものの，反発を解消することはほとんどできずに終わってしまった。ちなみにAMAとは，Reddit用語で「Ask Me Anything」（なんでも聞いて）という意味だ。これまでにも，他人のアイデアを使って自分のMODを作ったり，ほかの人のMODに少しだけ手を加えて発表したりといった行為はあり，そうした無断借用の多くは見過ごされてきたが，あまりにもひどい場合はユーザーコメントで指摘され，誰もダウンロードしなくなるという自浄作用も働いていた。なにしろMODは基本的に無料なので，MODクリエイターも他人の作品からノウハウを持ってくることに対する抵抗感は少なかったと思われ，面白いものを共有して磨き上げるという文化も見られた。しかし，MODが有料化されたとたん，という複雑な問題に発展する可能性が出てきてしまったのだ。実際，Skyrimで魚釣りができる人気MODの1つが，ほかのMODのアニメーションを借用しているという理由でSteam Workshopから削除されるといったことも起きている。ValveのソフトウェアエンジニアとしてSteam Workshopを担当しているアルデン・クロール（Alden Kroll）氏は，北米時間の4月27日にSteam上にに メッセージを掲載し ，「」と記している。さらに，上のメッセージが掲載される直前，Bethesda Softworksは同社の公式ブログに， 「SkyrimのMOD: なぜ，我々は挑戦したのか？」 と題するエントリーをアップしているが，そちらでは利益の配分に関する具体的な仕組みが紹介されている。それによれば「Valveが売り上げの30％，Bethesda Softworksが45％，MODクリエイターが25％を受け取る」ことになっていたという。例えば，100円で売られたMODであれば，25円がMODクリエイターの手もとに入るはずだったわけだ。有料MODの配信が中止された今となっては，この割合がフェアであったかどうかは意味がないものの，多くのユーザーは制作者の収益配分が低いと感じたようで，ValveとBethesda Softworksが3年にわたって準備を重ねてきた結果にしては，いささかメーカー視点が優先されたすぎたということだろうか。MODクリエイターの中には，Steam WorkshopとNexusなどの複数のサイトにMODを投稿している人が多かったが，無料サービスにアップしていたMODを削除したうえでSteam Workshopに絞る例も見られた。これに対して，「もともとは無料だったのに……」という憤りを感じるプレイヤーも多かったようだ。さらに，有料MODでバグや不都合が発生した場合，誰がどう対応するのかといったことに対する説明も，今一つ不足していたように思う。ほとんどのMODは制作者のゲームに対する愛から生まれたものであり，クリエイター同士や，クリエイターとゲームメーカー，そしてユーザーとの信頼関係の上に成り立っていた。そこに金銭が加わることで，予期せぬさまざまな問題が生まれてしまったのだ。もっとも，今回の出来事に関しては 「Minecraft」 の制作者であるや，元Epic Gamesのなど，欧米のゲーム業界関係者の多くもコメントしており，いずれも，おおむね好意的なものだった。MODの制作者がゲーム開発のプロになった例は，本連載の第391回 「Bethesdaに入社した19歳のMOD開発者」 などでも紹介したとおりで，欧米ゲーム業界においてMOD制作はプロへの登竜門としても機能している。MOD制作者に対してしかるべき対価が支払われることで，優秀な人材が参加しやすくなり，ゲーム業界の底上げにも役立つというわけだ。わずか4日間の騒ぎだったが，その影響は大きく，「非常に好評」だったSkyrimのユーザー評価が，MOD有料化直後からネガティブな意見が集中したことで，一時的に「好評」までランクを落としてしまった。しかし，最大の影響といえるのは，これまで無料が当然だったMODに対して，多くのユーザーの注意を喚起したことかもしれない。無償の愛に支えられてきたMODだが，今回の一件によって，このままの形でいいのかという議論がネット上のあちこちで行われるようになったのだ。MODの有料化はあるべきなのか？ あるとすれば，どういう形がいいのか？ 多くのユーザーがさまざまな意見を交わし始めている。この先，どういう方向に進むのか（あるいは，このままであり続けるのか）今後も注目すべきトピックだろう。