過去例を見ないほどの大観衆！

2018年8月22日～24日の3日間、神奈川県・パシフィコ横浜にて開催される、国内最大のコンピュータ エンターテインメント開発者向けカンファレンスCEDEC2018。開幕を飾る初日の基調講演に、任天堂取締役フェロー・宮本茂氏が登壇して講演を行った。

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講演のタイトルは、“どこから作ればいいんだろう？から10年”。じつは宮本氏は、ちょうど10年前のCEDEC2008で“どこから作ればいいんだろう？”と題した講演を行っている（http://cedec.cesa.or.jp/2008/contents/prg/kn_02.html）。今回はそれから10年を経て、改めて宮本氏のゲーム開発に対する考えかたを披露してくれる、というわけだ。CEDEC2008での講演内容は完全に公開不可とされていたため、「あのとき宮本氏はどんなお話をしたのだろう……？」と気になっていた人たちにとっては、10年間待ち望んできた講演、と言えるかもしれない。

とくに、近年は任天堂がE3などでのカンファレンスを行わなくなったこともあり、宮本氏のスピーチを聴ける機会も少なくなっている。非常に貴重な講演とあって、会場のパシフィコ横浜のメインホールには収まりきらないほどの聴講者が詰めかけ、なんと満員札止めに。入りきれなかった多くの人が、別室で実施されたライブビューイングで聴講するという、CEDECの歴史の中でもあまり見られないほどの大盛況となった。

講演開始の20分前には、メインホールの定員オーバーで並ぶことすらできない状態に。

宮本氏はいま何を作っている……？

講演は、宮本氏の最近の仕事内容についての簡単な説明から始まった。“フェロー”という肩書きの宮本氏は、現在は特定の部署に所属せず、将来の任天堂にとって必要だと思われることや、自分が興味をもったことに専念して「勝手気ままに仕事をさせてもらっています」（宮本氏）という状況なのだそうだ。具体的には、ユニバーサル・スタジオ・ジャパンの“SUPER NINTENDO WORLD”関連の仕事や、『スーパーマリオ』の映画関連の仕事などをしているとのこと。

10年前の幻の講演内容

そして講演は、CEDEC2008での講演内容を振り返りながら、それからの10年を踏まえて、改めて説明していく形で展開されていった。10年前の講演内容とは、

・どうやって新しい独創的なゲームを作っているのか？

・グローバルで売れるものを作ること――世界に売れるようになれば楽になる

・ゲームという若いメディアの幅を広げていくこと

といった内容。宮本氏は、当時この講演を行った後に、現場の開発者たちから「それは任天堂だからできることなのでは？」、「うちの体制ではそれはできないです」といったことを言われたのだそうだ。しかし宮本氏は、これらの内容は現場の開発者だけに向けたものではなく、経営者や、マネージメントをする立場に人たちに対して話していることでもあり、そういった立場の人たちには、ぜひ現場の苦労も聞き取って役立ててほしい、と呼びかけた。

いまも宮本氏が悔しがる……

そして宮本氏が、この10年のゲーム業界の動向を振り返る中で、やはりいちばん大きかったと話題にしたのが、スマートフォンがもたらした変化についてだ。ゲームはもちろん、人々の生活も大きく変えたスマートフォンだが、宮本氏が「ジョブスが“タッチだ！”と言うよりも前に、DSが先にやっていたんだけどな、って」と冗談めかして語る通り、タッチデバイスによる直感的な操作が万人に受け入れられるということについては、任天堂は先陣を切ってチャレンジを進め、成功を収めていた。また、ニンテンドーDSiはカメラも搭載し、優れたUIも備えていることなどから、宮本氏は公共の場で使える安価な携帯端末として、大きな可能性を感じていたそうだ。その可能性を追求していった集大成が、ニンテンドー3DSの『ニンテンドー3DSガイド ルーヴル美術館』。スマートフォンが普及している現在でも、ルーブル美術館ではこのソフトとニンテンドー3DSの貸し出しが行われている。

ただ宮本氏自身、携帯電話でゲームをすることに積極的ではなかったのは、「電話をするために持っているものなのに、ゲームをしたために肝心のときに電池がなくて電話ができないんじゃ元も子もないでしょう」（宮本氏）という考えがあったため。いまではバッテリーも進化し、低消費電力化が進んできているため、考えかたが変わってきた部分もあり、やはりスマートフォンの現状を見るにつけ、宮本氏の心の中には、ニンテンドーDSは惜しいことをした、という思いがわき上がってくることもあるのだとか。

宮本氏が『マインクラフト』を語る

宮本氏がこの10年の中で興味を持ったこととして、『マインクラフト』についても語られた。「『マインクラフト』の特別な成功は、すごいと思います」と語る宮本氏だが、小さなブロックを積み上げて何かを作る“3Dビルダー”という発想自体は、昔からあるもので、宮本氏もいろいろと実験をしてみたこともあるのだそうだ。しかし、「レースゲームにしてみては？」「アドベンチャーゲームなら？」など、「ヘンな方向にいって話がまとまらなかったんです」（宮本氏）。宮本氏が見たとある動画では、『マインクラフト』でコンビニを作る様子が紹介されていたそうで、「これはすごいなと。こうなると実際のコンビニの看板が欲しくなるし、売れるな、と」（宮本氏）という視点で感心するとともに、こうしてシステムを理解して、みんなに遊びかたを教えてくれる人が現れるところまでもっていったことのすごさを改めて賞賛した。ただ一方で、これを自分たちで生み出せなかったことを「悔しい」と語る宮本氏。『マインクラフト』が日本製ではないことについても、「これが日本から出てきたらうれしいんですけど」と悔しさをにじませた。

宮本氏はスマホと課金をどう考えるのか

近年の任天堂のさまざまなチャレンジについても語られたが、興味深かったのが、『スーパーマリオラン』について。任天堂が“ひとりでも多くの人に任天堂のゲームを遊んでもらう”というテーマを掲げていたこともあり、スマートフォン向けに開発された本作だが、さまざまな発見があったそうだ。

ゲーム内容は、ご存じの通り、自動で走り続けるマリオを、ジャンプを駆使してゴールに導くというもの。初めてプレイする人にも気軽に遊べるようにと、調整にはかなり苦心したそうだ。ただ、長年ゲームを作り続けてきた宮本氏の感覚から、「やっぱりここはもう少し締めたほうが……」といったように、適度に難しく、満足感が得られるように手を加えた部分もあったのだとか。その結果、遊んでいる人の履歴を見てみると、ステージ3あたりで諦めてしまっている人が思いのほか多く、驚かされることに。その後、誰でも最後まで楽しめるように、どんどんステージが進んでいく仕組みだが、パーフェクトなら高スコアが狙える“リミックス10”というモードを追加したという。

宮本氏は、こうしたプレイヤーの反応を見ながら開発をするやりかたもおもしろい、としつつ、「僕自身が飽きやすいので、ひとつのゲームを作り続けるというのはしたくない」と語る。MMORPGのように、同じゲームを開発し続けるのは宮本氏の性に合わず、「パッケージで終わらせて、すぐにつぎの仕事にかかりたい」そうで、『スーパーマリオラン』が買い切りタイプのアプリになったのも、そうした考えと無縁ではないのだそうだ。

一方で、やはり課金については明確な方針を決めたそうで、それは「お金を出していただくのは開発したデータに対してであって、レア度やパラメータに課金をするのはやめよう」（宮本氏）ということ。スマートフォンはゲーム機を遙かに超える普及台数があり、任天堂のゲームが販売されていない地域の人たちにも遊んでもらえて、少しでもお金を払ってもらえる習慣を根付かせることができれば、十分に利益が出るはずだ、と宮本氏は考える。実際、『スーパーマリオラン』は3億人近くがダウンロードしてくれたそうで、いまだにデイリーで遊んでくれている人も多いのだとか。宮本氏いわく、「ビジネスとして大成功とまではいかない」という水準だそうだが、十分に採算はとれているとのこと。

宮本氏が考える“ゲームの価値”

こうした、ゲームソフトの対価に関する宮本氏の考えは、別の切り口からも語られた。宮本氏は、近年はスマートフォンの普及に伴い、プラットフォームメーカーやビジネス運営者と、アプリを作る者との関係が徐々に変化している、と指摘する。任天堂も長らくプラットフォーマーとして、他社との競争の中で、特定のタイトルを独占にしたりといった戦略も採ってきたが、根底にあるのは、かつて代表取締役社長を務めた故・山内溥氏の「お客さんはゲームを遊ぶために仕方なくハードを買うんだ」という言葉だ。宮本氏も、これこそがまさに真理なのだと強調する。

最近では、キャリアが契約を増やすためにアプリを用意したり、サブスクリプションのユーザーを増やすためにソフトやアプリを利用したりするケースも増えてきているが、宮本氏は、「そういった会社がソフトの価値を大事にしてくれるのか。見極めてつきあっていく必要があります」と注意を促した。重要なのは、それらの会社が、“消費者がソフトの価値を認めてお金を払う”習慣を作ろうとしてくれる人たちなのか、ということ。かつて、イギリスで“ハードにソフトを5本つけて売りたい”という話が提案されたとき、宮本氏は強硬に反対したそうだ。「ソフト3本を買ったらハードをあげる、というならまだいい。お客さんが“ソフトに”お金を払う仕組みを大事にしなければいけないんです」（宮本氏）という言葉に、宮本氏の思想が明確に現れていると言えるだろう。

宮本氏のクリエイティブの秘密!?

もちろん、ゲーム業界の変化にまつわるお話だけでなく、宮本氏流の創作の秘訣についても語られた。宮本氏が、自分が創作するエネルギーがどこから生まれているのか考えてみたときに思い当たるのは、“誰かの無茶ぶり”や“批判・酷評”だったりするそうだ。たとえばWiiは、「DVDケース二個分の大きさで作れ」と無茶ぶりされて、猛烈に苦心した末にできあがったもの。そうやって生まれたアイデアはたくさんあるそうで、「無茶ぶりや酷評には、感謝するべきじゃないかと思っています」（宮本氏）。大事なのは、無茶ぶりや批判をどう受け流してポジティブなエネルギーに変えるか。ただし、会議の場など堅苦しい場面ではなかなかポジティブにはなりにくいので、宮本氏自身が率先して笑い、場をほぐすように心がけているそうだ。「楽しく仕事をしましょう！ ……辛いに決まっていますけどね」（宮本氏）。

宮本氏は伏見稲荷の近所にお住まいだそうで、日常からのスナップショットも披露してくれた。伏見稲荷が世界から意欲的に観光客を集めていることを賞賛しつつ、その商売に乗っかる方法をあれこれ考えてみたりもしたのだとか!?

「アイデアはどうやって思いつくんですか？」というのも、宮本氏がよく訊かれる質問のひとつ。これについては、アイデアは誰もがいろいろ考えているものであって、それをいいアイデアだと思うか、没にするかというだけのことだ、と宮本氏。ただし、せっかくいいアイデアがあっても、“その時代には作れない”など、いまは使えない理由があったりする。その場合は、それを自分の引き出しに入れておくことが大切で、とくに「ただ入れるだけではなくて、なぜダメなのかのラベルをつけておく」（宮本氏）ことが重要なのだそうだ。複数人でアイデア出しをしているときも、たくさんの引き出しを持っている人どうしのほうが、響き合っておもしろい方向に進みやすくなる。

ただ、やはりいいアイデアは、リラックスしているときのほうが出てきやすく、“引き出しを必死に開けているとき”には出てきにくいもの。だから、やはり笑う時間、リラックスする時間を作ることは大切だ……としつつ、「でも、引き出しが空だとリラックスするだけ。引き出しをいっぱいにしておきましょう」（宮本氏）と、日々思考する努力が必要なのは、言うまでもないだろう。

今回講演するにあたり、宮本氏とともにプログラマ―として数々の名作を手がけた中郷俊彦氏から手渡されたというメモ。中郷氏いわく、かつて納期が迫ったときに、宮本氏に渡されたものなのだとか。

とことん自分を追い込んで「お互いがんばりましょう！」

講演の最後の話題は、現在放映中のNHKの連続テレビドラマ『半分、青い。』について。宮本氏は、ここ10年ほど、いわゆる朝ドラをビデオに録画してチェックしているそうで、それは「出来不出来があって。定点観測的に見ているのがおもしろい」（宮本氏）からなんだとか。また本作は、漫画家に憧れる少女が、巨匠に弟子入りして奮闘する姿が描かれるが、それがかつて漫画家を志したこともある宮本氏にとって興味深いからだ、という理由もあるそうだ。

宮本氏が、あえてこのドラマの話題を講演の締めの話題として選んだのは、主人公が創作をするために、壮絶に悩み苦しみ､追い込まれる様子を見て、「自分はゲームを作るときに、はたしてそこまで自分を追い込んでいるだろうか？」と自問したからだという。

冒頭でも語られた通り、ゲームは、小説やマンガ、映画などに比べれば若いメディアで、まだまだできることの幅は広いはず。改めて宮本氏は、会場に集まったゲーム開発者たちに向けて、「あれくらい自分を追い込んで、そこまでのクリエイティブをやれる人が、この中からひとりでも出たら、日本もまだまだ、世界に一矢報いることができるはずです。これからまた10年後に向けて、お互いがんばりましょう」と呼びかけて、講演を締めくくった。