La surprise passée, voici la menace. Après la seconde montée de Vivendi dans son capital, Ubisoft, le leader français du jeu vidéo, troisième éditeur occidental, fait valoir son savoir-faire et sa créativité face à un rachat par le conglomérat :

« L’annonce [de Vivendi] ne change rien à notre position. Ubisoft est une société qui est mondialement reconnue pour sa créativité. C’est notre modèle, nous ne voulons pas le mettre en danger, et c’est pourquoi nous voulons conserver notre indépendance » expliquait, jeudi 22 octobre, un porte-parole de la société au Monde.

Ce modèle n’a pas été sorti du chapeau dans la nuit. Année après année, le groupe d’origine bretonne a en effet bâti un empire à l’organisation bien particulière.

Un planning « à la Airbus »

Ubisoft emploie près de 10 000 personnes dans le monde, dont pas moins de 80 % dans la création. Il s’agit de la deuxième plus grosse force de production de tous les éditeurs de jeux vidéo en termes d’effectifs. Aucune autre entreprise du secteur n’a autant mondialisé son appareil de production. Le groupe est présent dans 30 pays, à travers 30 studios qui mettent leur travail en commun. Objectif ? Réussir à développer un jeu de l’ampleur d’un Grand Theft Auto, mais avec un rythme de sortie annuel.

Ubisoft a été développé par une dizaine de studios en même temps, dont deux en France, et le studio principal à Québec. AP

Un jeu comme Assassin’s Creed Syndicate, par exemple, a été piloté par Ubisoft Québec, mais a nécessité la collaboration de dix autres studios à travers le monde, comme Annecy, Bucarest, Kiev, Montpellier, Montréal, Shanghaï, Singapour, Sofia et Toronto.

Certains sont spécialisés, comme Ubisoft Singapour, dans toutes les interactions maritimes ou fluviales, ou Ubisoft Kiev, chargé de l’optimisation sur ordinateurs. D’autres interviennent de manière plus ponctuelle, comme Ubisoft Montpellier, historiquement chargé des jeux Rayman.

« C’est un planning de projet hallucinant », expliquait Thomas Painçon, directeur marketing d’Ubisoft pour la zone Europe et le Moyen-Orient, au site spécialisé Gamekult en 2013. « Sans rire, cela s’inspire d’Airbus », qui fait faire son fuselage en Allemagne, l’empennage et la queue en Espagne, ses moteurs au Royaume-Uni, et les fait assembler en France.

« Toute l’industrie est à la fois admirative et terrifiée par la capacité d’Ubisoft à faire travailler huit, neuf studios en même temps. Dans n’importe quelle autre entreprise, un projet organisé ainsi serait refusé », souligne un ancien d’Ubisoft.

Cela ne s’est pas toujours fait sans casse : initialement prévu en 2013, Watch Dogs a été reporté au dernier moment de six mois, malgré l’embauche en catastrophe de centaines d’intervenants supplémentaires pour le finir. Quant aux récents Assassin’s Creed, ils trahissent par leurs innombrables petits bugs le manque de temps et de finition dont souffrent les projets.

Mais ce système de production a tout de même permis à la société de sortir trois jeux en monde ouvert en 2014 (Watch Dogs, Assassin’s Creed Unity et Far Cry 4), alors qu’ils sont réputés extrêmement longs et coûteux à développer.

La « main invisible » du pôle éditorial

Cette capacité de production illustre aussi la centralisation créative au sein de l’entreprise, à l’œuvre dès le début des années 1990 et ses premiers succès comme Rayman. Si Michel Ancel en est souvent présenté comme la tête pensante, le Monégasque renvoie les compliments à un éternel homme de l’ombre d’Ubisoft, Serge Hascoët, son grand manitou créatif. « C’est le véritable Miyamoto français » confie-t-il, en référence au père de Mario et Zelda. « Il était concepteur en chef, avait beaucoup étudié le jeu vidéo japonais et apportait une expertise que l’on n’avait pas forcément encore. »

« Rayman », en 1995, premier succès mondial d'Ubisoft. L'univers de l'éditeur a bien changé depuis. Ubisoft

Aujourd’hui membre du directoire du groupe, Serge Hascoët veille depuis la région parisienne sur l’intégralité de la production d’Ubisoft. Il est à la tête de l’« édito », une division de 70 personnes, sorte de « main invisible » chargée d’insuffler la philosophie de la maison aux projets développés aux quatre coins du monde.

« Il n’y a aucune autre boîte de jeu vidéo au monde qui ait ainsi une division entière qui décide de l’orientation du jeu vidéo à long terme », relève un ancien d’Ubisoft. Ainsi c’est au sein de l’édito qu’a été décrété vers le milieu des années 2000 que l’avenir était aux jeux en monde ouvert, comme Far Cry, Watch Dogs, Assassin’s Creed.

Mais l’organisation de « l’Airbus du jeu vidéo » n’est pas rigide, et laisse un important pouvoir d’improvisation aux directeurs créatifs. Il s’agit d’ailleurs d’une des rares entreprises du secteur où l’initiative des projets vient de la production et non des financiers.

Organisation mondialisée, tour de contrôle omniprésente, latitude créative et cadences infernales… Le modèle Ubisoft fonctionne sur le fil. « Ceux qui viennent d’autres entreprises ont du mal à s’adapter à ce chaos organique », sourit-on du côté de Montréal.

Contrôle quasi familial

Assassin’s Creed représente aujourd’hui un tiers du chiffre d’affaires annuel de l’entreprise, un pilier essentiel qu’Ubisoft entend exploiter encore de nombreuses années. Sa dimension stratégique n’échappe à personne en interne. « Chaque jeu à son producteur exécutif. Mais chez Ubi, on dit que le producteur exécutif d’Assassin’s Creed, c’est Yves Guillemot lui-même », s’amuse-t-on dans les couloirs. Quitte parfois à créer des tensions : le très exigeant président d’Ubisoft comprend mal la lassitude naissante des joueurs et de ses propres équipes face à l’omniprésence de la série depuis sept ans.

Huit ans et 95 millions d’exemplaires après sa première apparition, Assassin’s Creed, qui se voulait initialement un jeu de « parkour », de la course urbaine acrobatique, est l’un des plus grands succès industriels du jeu vidéo en nombre d’exemplaires vendus sur quinze ans. « Assassin’s Creed s’appuyait au début sur les héros, mais c’est au fur et à mesure de la production qu’ils se sont rendu compte que le contexte historique était une des motivations d’achat du joueur », témoigne Alexis Blanchet, auteur Des Pixels à Hollywood (Ed. Pix’n Love, 2010), qui a eu l’occasion de visiter les studios d’Ubisoft à Montréal.

Depuis, la série a adopté un rythme de sortie annualisé, traversé les époques et les lieux (croisades, Renaissance italienne, révolutions américaine et française, époque victorienne…), et l’éditeur enrégimenté de nombreux producteurs pour préparer son avenir jusqu’à quatre ou cinq ans en amont.

« Le modèle d’Ubisoft est d’avoir un maximum de contrôle en interne de la production de tous les contenus, afin de garder de la cohérence narrative », observe Alexis Blanchet. Ce contrôle quasi familial a pour l’instant permis à la licence de se décliner en livres et bandes dessinées sans perdre de sa cohérence. Il pourrait être remis en cause par un rachat de Vivendi.