Привет-привет, дорогие мои! А у меня для вас небольшой сюрпризик. Если вы полагаете, что давешнее превью «Ведьмака 3» – это все, чем я могу вас на данный момент порадовать, то, к счастью, вы абсолютно неправы. Просто вторую «вкусняшку» я решила немного попридержать, дабы она не отвлекала вас от основного обзорно-превьюшного блюда. Теперь же, думаю, самое время подать сей информационный «десерт» на стол. Надеюсь, он вам понравится. Лично у меня аж слюнки текли, пока я его готовила.

Трехчасовая игровая сессия была, несомненно, главным, но отнюдь не единственным пунктом программы российского hands-on ивента. После ознакомления с демо-версией у участников мероприятия была возможность немного пообщаться с разработчиками и задать им несколько вопросов. Понятное дело, отказать себе в таком удовольствии я не могла, хотя жутко волновалась от одной мысли, что мне придется брать интервью, да еще впервые в жизни, да еще и на английском. Я уже готова была отчаяться, но тут на помощь пришли Китти и Валентина Злобина, руководитель маркетинга и PR Проектов в России и СНГ, сумевшие психологически поддержать меня в этой непростой ситуации, за что им огромное человеческое спасибо.

"Лично я делал все квесты для Пролога..." Интервью с Якубом Шамавеком, сценаристом CD Projekt RED "Лично я делал все квесты для Пролога..." Интервью с Якубом Шамавеком, сценаристом CD Projekt RED

Беседовать мне предстояло с ведущим сценаристом игры Якубом Шамавеком (Jakub Szamałek), человеком весьма неординарным и у себя на родине, в Польше, известным не только причастностью к созданию «Ведьмака 3». По базовому образованию Якуб историк и археолог, а также обладатель докторской степени Университета Кембриджа в области древней истории и археологии Средиземноморья и Ближнего Востока. Еще до начала своего сотрудничества c CD Projekt RED (с мая 2012 г. по сегодняшний день) он заявил о себе как о талантливом писателе, авторе исторических детективов. Его первый роман, «Когда Афина отворачивает взор» («Kiedy Atena odwraca wzrok»; действие происходит в древних Афинах), вышел в 2011 г. и был не только благосклонно принят критиками, но и в том же году удостоился награды «Выбор читателей» на Международном фестивале детективной литературы во Вроцлаве. Второй роман Якуба, «Негостеприимное море» («Morze Niegościnne»), посвященный событиям в древнегреческих черноморских колониях, появился в 2013 г. Зная, какие необычные люди работают над сюжетом третьего «Ведьмака», невозможно было не поинтересоваться:

Скажите, Якуб, что входило именно в Вашу зону ответственности как сценариста игры: побочные квесты, еще что-то?

Наша команда состояла из пяти человек, и мы отвечали практически за все, что имело отношение к сюжету. Мы разрабатывали общую сюжетную канву, все основные квесты, побочные квесты, небольшие квестики и т.д. Лично я делал все квесты для Пролога, и основные, и побочные. То, что вы сегодня видели, было, по большей части, написано мною. Другую часть [имеется в виду квест на архипелаге Скеллиге – прим. Elle] делали мои коллеги.

Я заметила, что в Прологе каждый квест уникален…

Да, да, так и есть. У нас, и это стоит подчеркнуть особо, нет [автоматически] генерируемых квестов. В свое время мы пытались экспериментировать с этим, но квесты выходили скучные и примитивные, персонажи были лишены глубины, и, выполняя задания, всякий раз приходилось повторять одни и те же действия. Подобная ситуация нас совершенно не устраивала, и мы решили поступить иначе. В нашей игре каждый квест, который вам встретится, был сделан вручную.

"Лично я делал все квесты для Пролога..." Интервью с Якубом Шамавеком, сценаристом CD Projekt RED "Лично я делал все квесты для Пролога..." Интервью с Якубом Шамавеком, сценаристом CD Projekt RED

В других играх с открытым миром есть квесты типа «иди-убей», «иди-принеси», «иди-собери»… Это, действительно, так скучно.

О, нет, такие квесты определенно не для Ведьмака. Мы хотели, чтобы у каждого персонажа была своя история. Даже если они вам всего не рассказывают, мы как авторы знаем, почему эти люди ведут себя так или иначе. Мы намеренно старались уйти от сюжетного шаблона, вроде «отправиться в какое-то место, сделать там что-то и вернуться обратно»; мы стремились внести разнообразие в структуру повествования. Например, вы отправляетесь убивать монстра и обнаруживаете, что на месте его нет, или выясняете, что ваш заказчик пытается вас надуть, или возвращаетесь, а вам говорят, что за работу вы получите только половину оговоренной суммы… В общем, каждый раз вас ожидает что-то новенькое. Но ведь так гораздо реалистичнее, правда?

Совершенно с Вами согласна… Скажите, есть ли в игре какие-то геймплейные решения, игровые механики, которые Вам особо нравятся, возможно, даже являются Вашими любимыми?

Мне действительно нравится, как у нас реализованы такого рода квесты, как охота на монстров. Когда вы путешествуете из города в город, вы, конечно, можете следовать основной сюжетной линии. Однако у жителей каждого населенного пункта, попадающегося вам на пути, есть свои проблемы, и вы, будучи ведьмаком, можете помочь их решить. В окрестностях многих деревень есть монстры, и крестьяне хотели бы от них избавиться. Начинаются подобные квесты примерно одинаково, однако мы попытались превратить каждый из них в небольшую историю с неожиданным и запутанным сюжетом, в ходе которых Геральту придется копаться в секретах местной общины и устанавливать подлинные мотивы и намерения людей. Выполнение этих квестов позволит заработать опыт и приобрести улучшенное снаряжение, а также узнать что-то интересное и встретиться с интересными людьми.

Мне также нравится наша механика торга. Когда вы беретесь за выполнение контракта, вы можете поторговаться. Люди либо примут ваши условия, либо предложат свою, более низкую цену. Это простая система, но она позволяет почувствовать себя ведьмаком. В игре, как и в книгах, ведьмаку приходится заниматься чрезвычайно опасной работой за очень небольшие деньги, а заказчики никогда не хотят платить столько, сколько должны, или принимаются кричать, что их обдирают. Я думаю, возможность поторговаться позволит вам испытать все это на себе, и потому она мне так нравится.

На систему торга я обратила внимание еще во время игровой сессии. При обсуждении условий контракта Геральт теперь волен не соглашаться с предлагаемой суммой, а предложить свою, более высокую. Какую именно прибавку к базовому гонорару получит в итоге ведьмак, укажет шкала раздражения квестодателя. Завышать исходную цену до бесконечности, конечно, не получится, но отжать лишние 20-25% вполне реально. – Прим. Elle.

"Лично я делал все квесты для Пролога..." Интервью с Якубом Шамавеком, сценаристом CD Projekt RED "Лично я делал все квесты для Пролога..." Интервью с Якубом Шамавеком, сценаристом CD Projekt RED

А будет ли у нас возможность не убивать монстра, а спасти его?

Да, иногда это возможно. Геральт в основном убивает монстров, представляющих опасность для людей, но бывают разумные монстры, имеющие веские причины проявлять агрессивность. Вам может попасться монстр, с которым местные жители плохо обошлись, и тогда уже вам придется решать: убивать его или, напротив, разобраться с заказавшими его людьми. Будут и такие монстры, которые окажут вам помощь в выполнении некоторых побочных заданий. В любом случае, вас ожидает несколько вариантов развития событий.

О, представляю монстра, который кричит: «Не убивай меня, я тебе еще пригожусь!». Неужели монстры будут помогать Геральту сражаться против людей?!

Ну, да, иногда вы сможете довериться монстру и с его помощью кого-то выследить.

Вы упомянули про возможность поторговаться. Расскажите, пожалуйста, поподробнее об экономической системе в игре. Насколько я поняла, она будет сложнее, нежели в предыдущих частях?

В Ведьмаке 3 есть несколько регионов, каждый со своей экономикой. Вы, при желании, можете заняться торговлей и зарабатывать деньги, доставляя определенные товары из одного региона в другой. На Ничейных Землях, в Велене, скажем, люди живут очень бедно и впроголодь. Если вы купите где-нибудь еду и привезете ее туда, то вам за нее дадут лучшую цену. Также, определенные торговцы готовы будут заплатить вам больше за определенные товары. Например, изделия из металла кузнецы приобретут у вас по более высокой цене, нежели другие торговцы.

В ряде случаев у Геральта будет возможность влиять на состояние местной экономики. Допустим, в окрестностях некой деревни обитает монстр, который эту деревню терроризирует. Если ведьмак убьет бестию, то впоследствии он сможете покупать товары у местных торговцев по более низким ценам, потому что с уничтожением твари дороги стали безопаснее, а торговля - оживленнее. Да и вам в такой ситуации станет несколько легче.

У нас в игре несколько валют. Основная валюта – это новиградские кроны. Они принимаются к оплате повсеместно. Кроме того, есть и валюты второго порядка – темерские орены, имевшие хождение в предыдущих частях, и нильфгаардские флорены. После завоевания бывшей Темерии Нильфгаардом, некоторые торговцы отказываются принимать орены, предпочитая торговать за флорены. Чтобы избежать проблем с разнообразными валютами, Геральт может собирать их, а потом, попав в Новиград, обменять [на кроны] в банке Вивальди, упоминавшемся в книгах. Таким образом, экономическая система у нас получилась действительно сложная и, в то же время, довольно-таки реалистичная.

"Лично я делал все квесты для Пролога..." Интервью с Якубом Шамавеком, сценаристом CD Projekt RED "Лично я делал все квесты для Пролога..." Интервью с Якубом Шамавеком, сценаристом CD Projekt RED

А делать вклады в новиградские банки у Геральта будет возможность?

Насколько я помню, такая опция, как депозиты, в игре отсутствует, однако будет возможность брать кредиты в банке и потом уже на эти деньги что-то покупать.

Своеобразный аналог кредитной карты?

Да. А почему бы и нет?

А как насчет процентов?

Ну, вам придется сперва выплатить ранее полученный кредит, прежде чем брать следующий.

На одном из скриншотов инвентаря я заметила, кроме всего прочего, элементы конской упряжи. Значит ли это, что мы сможем прокачивать Плотву, нашу лошадь?

Саму лошадь прокачать не получится, но у вас будет возможность улучшать ее экипировку. Если, например, привесить на нее улучшенную седельную сумку, то вместительность вашего снаряжения увеличится, и вы сможете нести с собой больше предметов. Если вы обзаведетесь улучшенным седлом, которое, кстати, можно выиграть, участвуя в скачках, то повысится выносливость лошади, и она сможет дольше скакать галопом. Снизить тревожность верхового животного помогут шоры. Без них Плотва может испугаться, запаниковать и выкинуть вас из седла в самый неподходящий момент. С шорами она перестанет бояться монстров и будет доставлять гораздо меньше хлопот во время верхового боя.

У лошадок в игре есть две основные характеристики: выносливость и тревожность . Первая отвечает за время, в течение которого кобылка может мчаться галопом; вторая – за уровень ее спокойствия/паники. Стоит рядом с ней объявиться хищнику или монстру, как тревожность животинки начинает расти. – Прим. Elle.

"Лично я делал все квесты для Пролога..." Интервью с Якубом Шамавеком, сценаристом CD Projekt RED "Лично я делал все квесты для Пролога..." Интервью с Якубом Шамавеком, сценаристом CD Projekt RED

Кроме рюкзака героя и седельных сумок Плотвы, что еще будет входить в игровую систему хранения лута? В предыдущих частях были специальные сундуки. Мы клали в такого рода сундук вещи в одной главе, а потом забирали их из аналогичного сундука в другой главе...

Честно говоря, я не уверен, что в этот раз у нас будет нечто подобное. Думаю, вам придется, по большей части, все свое носить с собой.

К сожалению, время, отведенное на нашу с Вами беседу, истекает. Позвольте задать последний вопрос. В одном из январских интервью Адама Бадовски, которое я переводила для русскоязычных поклонников «Ведьмака», было сказано, что на данный момент опция уберсемплинга в игре заблокирована. Эта информация, неожиданно для меня, очень взволновала пользователей нашего портала, и они стали интересоваться, останется ли опция заблокированной в день релиза и после него?

Я точно не уверен, но думаю, что она будет доступна, когда игра выйдет, в мае. И если у вас будет карта nVidia, вы сможете включить HairWorks.

Якуб, спасибо Вам большое. После сегодняшней презентации мы еще с большим нетерпением будем ждать эту потрясающую игру от такой потрясающей команды.

Надеюсь, она вам понравится.







Вот такое вышло занятное и содержательное интервью. Мы с Kitty, правда, очень старались порадовать вас чем-то действительно новеньким и интересненьким. Хочется верить, что у нас получилось.

Спасибо за помощь с расшифровкой аудиозаписи беседы и вычитку, а Пресвятой Мелитэле - за то, что этот мой первый блин не вышел комом.