架け橋ゲームズの3人に聞く

架け橋ゲームズという会社をご存じだろうか？ 2013年に設立された同社は、デベロッパーでもなく、パブリッシャーでもない、ゲームのリリースをサポートする“パブリッシングサポート”という独自の立ち位置を掲げ、いまゲーム業界でも大きな注目を集めている企業のひとつだ。同社の目標はずばり“日本と海外のゲームクリエイターおよびユーザーをつなげること”で、とくにローカライズのクオリティーの高さには定評がある。ファミ通.comでは、架け橋ゲームズのスタッフにインタビューを敢行し、新進気鋭の会社の全貌に迫ってみた。

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【架け橋ゲームズとは？】

“世界で作られるインディーゲームが海を渡るときの架け橋になりたい”との思いから、2013年に設立。海外で制作されたインディーゲームの日本語化などをおもな事業としている。近年は、日本および海外で制作されたゲームの中国進出にも積極的に取り組む。

※架け橋ゲームズ公式サイトはこちら

ザック・ハントリ氏・中央

（文中はザック）

ビジネスマネージャー

渡辺裕美氏・左

（文中は渡辺）

プロジェクトマネージャー

伊藤雅哉氏・右

（文中は伊藤）

PR マネージャー

とにかくローカライゼーションを改善したいと思った

――まずは、架け橋ゲームズを設立した経緯から教えてください。

ザック もともと私は、ニンテンドー・オブ・アメリカやセガ・オブ・アメリカなどで15年くらいゲームデザイナーとして働いていたのですが、トリプルAの大型タイトルを開発することに少し疲れてきて、「何か新しいチャレンジをしたい」との思いから、日本語の勉強がてら日本に来たんです。そこで、サイバーコネクトツーで働くことになったのですが、当時の同僚だった矢澤竜太さんと意気投合して「ゲーム業界のために貢献したい」ということで、2013年に架け橋ゲームズを設立しました。

――会社を設立したときは、どのような方針だったのですか？

ザック 当時、インディーゲームが盛んになってきていたので、日本の優秀な開発者をサポートしたいという思いは強烈にありました。経験のないデベロッパーに対して、ある程度業界経験のある私たちがサポートできる部分もあるのかなと思ったんです。さらに言えば、彼らのゲームマーケットを広げること。日本だけではく、中国や韓国での展開も仲立ちしています。

――まさに、“架け橋ゲームズ”という社名のゆえんですね。

ザック そして、ローカライゼーションに関して。いまの日本でリリースされている海外ゲームを見ると、まだまだローカライズの問題点があると思うので、そのへんをよくしていければと考えていました。架け橋ゲームズの大きな柱として、“海外の良質なインディーゲームを、国内のゲームファンに届ける”というのがあります。そういった意味では、私たちはデベロッパーでもないし、パブリッシャーでもない。ゲームのリリースをサポートする“パブリッシングサポート”と自称しています。

伊藤 パブリッシングをするための手助けですね。このデジタル時代では、個人レベルのインディーゲームデベロッパーでもパブリッシングはできます。ただ、日本という市場は特殊過ぎてなかなかやりかたが難しいので、“架け橋ゲームズが日本とデベロッパーの架け橋になる”ということですね。

――ローカライズに関しては、近年どんどん改善されてきているとは思うのですが、まだまだ問題点は多いのですか？

ザック はい。個人的にいちばん不満なのは、翻訳者の名前をクレジットに載せないので、誰が手掛けたかわからないという点です。担当された方も、「自分が手掛けた」という、オーナーシップ（担当する仕事を“自分自身の課題”と主体的に捉え、強い情熱と責任感を持って取り組む姿勢）が感じられません。翻訳者にもたらされる金銭的な報酬もすごく悪いです。それを改善したかったんです。そのために、翻訳レートを引き上げて、プロジェクト全体にその人が関わってもらうようにしました。そうすることで自分が全部翻訳したという自信が持てる。そのうえで、プロモーションなどにも参加してもらうことで、“チームの一部になった”という感覚が出てくるのではないかと思っています。

――架け橋ゲームズさんでは、ローカライズの体制はどのようになっているのですか？

ザック 基本フリーランスの方とお仕事をしています。豊富な経験や実績のある優秀な方にお願いしていますね。適材適所ということで、そのタイトルに適正のある方をマッチングしておりまして、基本ひとりの方に全部お任せするので、クオリティーの面でブレがないです。さらに、フリーランスの翻訳者さんのコミュニティーがあって、そことのつながりも大切にしています。

――外部の方とお仕事をして、架け橋ゲームズさんでクオリティーコントロールをするというスタイルなのですね。

ザック クオリティーコントロールという意味では、うち独自のやりかたと言えるかもしれない取り組みがあって、翻訳が組み込まれたビルド（プレイ可能なソフトウェア）ができたときに、翻訳を担当した方と架け橋ゲームズでいっしょにテストプレイをしているんですね。さらに、コミュニティーの人にも確認してもらう。

伊藤 じつはここが重要だったりするのですが、いま多くの会社では、翻訳したあとに、ビルドをチェックするという作業を省いているんです。これはインディーゲームでもよくあることで、“予算がないから翻訳だけして終了”というケースが多い。

――なるほど、そういうことですか。僕らの業界で言ったら、原稿だけ書いて初校をチェックしないようなものですかね……。

伊藤 そうですね。たとえば、英語で“Yes”と書いてあった場合、日本語だと“はい”だったり、“ええ”だったりとシチュエーションによってニュアンスが変わってくるし、男女でも違いが生じるのですが、テキストの段階ではそこまでは把握できない。それが、ビルドをプレイすることによって、微調整できたりするんです。ブラッシュアップできるんですね。それは、ゲームをプレイしてみないとわからない。

――まあ、いちからプレイするとなると、時間も相当かかりますからねえ。

伊藤 だけど、それをやるからこそ、いいゲームができるんですよね。多くのゲームは、ExcelやGoogleドライブのシートが来て、それを翻訳して終わり。いわゆる“翻訳”なんです。ローカライズではない。テキストを翻訳して終わりの状態と、1回日本語版を遊んでさらに洗練させるという過程を踏むかどうかで、ぜんぜんクオリティーが変わってくるんです。

――とはいえ、ある程度のクオリティーを上げようと思うと手間暇がかかるので、それだけコストもかかるというのはどこの業界でもいっしょで。なかなか予算的に見合わないというのがありますよね。そのへんはどうクリアーしているのですか？

ザック 気合いです（笑）。まあ、うちに関して言えば、ローカライゼーションの会社でもないしパブリッシャーでもない、パブリッシングサポートの会社なので、ほかのサービスを提供することで、ローカライズ部分にかかるコストを相殺している感じでしょうか。

――まさに手弁当的な感じですね……。ところで、ローカライズにあたっての方針は？

ザック 個人的には、ローカライズをし過ぎるのはよくないと思っています。開発した方がいちばんやりたいことを大切にしたい。インディーゲームというのは、ある意味でアートなので、作品を受け止めるという姿勢が大切なんです。売れる売れないよりも、そのゲームの本質を理解できるようにしたいです。

――ローカライズし過ぎるというと？

ザック たとえば、アートをいじることです。たとえば、日本人の好みに合わせて、キャラクターのビジュアルを変えたりしますが、私は、それは望ましくないと思っています。いわゆるカルチャライズの範疇に入るものですね。

――市場に合わせるためにカルチャライズは必要との意見もありますが、それには汲みしない？

ザック そのゲームでそのキャラクターを作ったということは、ちゃんとした意味があってやっていることでしょうから。カルチャライズをすることにより受け入れられやすくなるかもしれませんが、そこを変えたら意味がないです。

伊藤 日本向けに独自のパッケージアートを制作したりもしますが、あまりに世界観からかけ離れているのにも、僕は個人的には反対です。パッケージのアートは、そのゲームを押し出す最大のキモになると思うのですが、オリジナルのゲームの持つテイストを損なってしまったら何の意味もないなと。フォントひとつとってもそうです。僕らは、フォントひとつとってもそのゲームの魅力を伝えようと思っています。日本語になったらかっこ悪くなったということだと作り手に対して申し訳ないですからね。そのへんはものすごく大事にしています。

渡辺 私が前職ではまさに逆のことをやっていて……。私は以前、海外のスマートフォンゲームを日本でパブリッシングする仕事をしていたのですが、まさにカルチャライズで、何から何まで全部日本向けにアレンジしていたんです。

――いまは、カルチャライズのほうが主流かもしれませんね。

渡辺 そのころは、それがふつうだと思っていたんですよ。でも、架け橋ゲームズの皆さんが取り組んでいらっしゃることを見て、「ああ、これはいままでゲームを冒涜していたんだな」と反省しました。オリジナルが配信された国では、私たちのローカライズに対してはけっこう批判的な意見が多かったのですが、架け橋ゲームズに加わって、その理由がわかりました。本当に申し訳ないことをしていたなと。

――そのへんは、難しい領域のような気もしますね。その国で受け入れられるためには、ある程度変えるのが最良というのもありえますし。

伊藤 そうなんですよね。まあ、デベロッパーさんも含めて、「カルチャライズをしてもいい」というところなら、それでもいいかもしれないですね。ただ、架け橋ゲームズとお付きあいのあるデベロッパーさんって、基本そういうスタンスではないんですよね。皆さんプライドを持って自作を作っているだろうし、それこそ、「このタイトルでどれだけ収益を出したいか」という話になるのだったら、たぶん架け橋ゲームズとは組んでないです。

――ちなみに、ちょっと気になったから聞いてしまうのですが、“インディーゲームはアート”とのことですが、アートとアートでないものを分けるものは何ですか？

ザック その違いはものによっていろいろあるかと思います。もちろん、アート的なトリプルAタイトルもありますが、一般的に言えることは、開発した人が自分の個人的なゴールを達成するために作っているのか、自分にパッションがあるから作っているのか、それともお金のために作っているのかという差があると思います。

――ところで、優れた翻訳家の資質って何ですか？ 半分好奇心から聞いてしまうのですが……。

ザック 言葉を正しく翻訳するということではなくて、書く力が必要なんですね。オリジナルで作られたゲームがどういう意味を持っているのかをちゃんと理解して、それを日本語で正しく表現するわけなんですけども、ゲームの中の全体的なトーンもありますし、それも理解しなくてはいけません。「このゲームでは、こういうことを言ったほうがいい」ということを選ぶわけですから。いずれにせよ、書く力がないといけないです。さらには、ゲームを理解しないといけないので、ゲームをプレイやれる方ですね。

渡辺 ちなみに、翻訳者さんを選ぶときに、やっぱりそのゲームに合った翻訳者さんを必ず選ぶようにしています。ですので、“この方はこのゲームが好きだ”というのを理解して、翻訳者さんをアサインするように、気をつけています。それがぜんぜん違う人にお願いしてしまうと、本当にまったく違うものになってしまうので……。

――ああ、つまり優秀な翻訳者さんにお願いしておけばいいというわけでもないんですね。ちゃんとマッチングも考えてあげないといけない？

渡辺 はい。そういう一面はありますね。

――あと、架け橋ゲームズさんでは、“中国進出のサポート”も大きな方針として据えているようですが、その意図は？

ザック 最初はやっぱりクライアントさんからのリクエストで、「韓国や中国でもソフトを出したい」という要望をいただいたんですね。当初は私たちに経験がなかったので、少しためらっていたのですが、徐々に韓国や中国の会社さんともお付き合いが始まりまして、でしたら、「サポートしましょう！」と。

伊藤 その出会いというのは、BitSummitや韓国のインディーゲームイベント、釜山インディーコネクト（BICFest）とかの出会いが大きいですね。あと、台湾や中国などでも最近いろいろなインディーゲームのイベントが開催されて、それらのイベントに参加するなかで、現地の人とのお付き合いが始まるんですね。アジアでインディーゲームのイベントが積極的に行われて、コミュニティーの輪が広がってきているというのを実感しているところです。

――やりかた自体は、日本といっしょなのですか？ 架け橋ゲームズさんがデベロッパーさんとのあいだに入って、中国なり韓国なりで優秀な翻訳のコミュニティーと仕事をしていくという。

ザック 韓国の場合は、ローカライズ担当の方がいて、その方がいろいろなコネクションを持っているので、その方を通じてやっています。中国は、政府のセンサーシップの兼ね合いもあるので、ローカライズパートナーと契約している感じですね。しかも、プレイステーションプラットフォーム、スマートフォン、Steamと、別々のパートナーと仕事をしなければなりません。

――なるほど。それは少し手間ではありますね。

タイトルの良し悪しを見分けるのは、開発者の熱意とフィーリング

――架け橋ゲームズさんからリリースされるタイトルは粒揃いですが、海外タイトルをセレクトする判断基準って何ですか？

ザック 私の最初の仕事がニンテンドー・オブ・アメリカのマリオクラブ（ゲームソフトのデバッグやモニターを行う）だったので、ゲームを評価することには慣れているのかもしれません（笑）。というのはさておき、私はデベロッパーがどれだけ注力してゲームを作っているかに着目しています。そもそも架け橋ゲームズが、お金のためだけではなくて、いいゲームを作ろうとしている人たちを助けたいという思いからスタートしているので。

――注力ぶりはどこで判断しているのですか？

ザック GDCやPAX、gamescomなど、世界中のゲームイベントに足を運んで、実際にゲームを遊んでみます。そして、その場で開発者の方に話をうかがって、感覚で掴みますね。

――ときとして、やる気があって熱意もあるけど、ゲームはおもしろくないというケースもあるかとは思いますが、その点はいかがですか？

ザック 私たちが架け橋ゲームズを設立したころは、すでに評価の定まっているタイトルを手掛けることが多かったのですが、たしかに最近は海外と同時リリースされるタイトルを扱うケースも増えています。その場合は、デベロッパーのこれまで手掛けてきたタイトルを見たり、自分たちがやりたいことをどこまでゲームに反映させられているかを見て判断しています。とはいえ、最終的にはフィーリングですかねえ……。アメリカでは、フィーリングを“お腹で感じる”というのですが、プレイすることで情熱や愛情が感じられるんですよ。プレイすることによって感じるものがいちばん大事です。

――ちなみに、海外デベロッパーさんは、日本で自作をリリースしたいと思っているのですか？

ザック パッションは大いにあると思います。というのも、ほとんどの海外クリエイターが日本のゲームを遊んで育っているので、「日本でゲームを出したい」という気持ちが強いようなんですね。今年1月にプレイステーション4版の『Mercenary Kings（マーセナリーキングス）』をリリースしたのですが、開発元であるTribute Gamesのクリエイターさんが、「PC版のリリースから3年がかりでプレイステーション4版を開発して、日本でリリースできてファミ通のクロスレビューで、シルバー殿堂が取れたのでうれしかった」と感激していました。

――それは、うれしい話ですね。

伊藤 海外のクリエイターさんは、日本のゲームの文化を、本当に知りたがっているんですよね。「日本で出したい」とか、「日本で評価されたい」という思いがすごくあって。ある意味で、市場として捉えているのではなくて、“聖域”として見ているというか。海外のゲーム好きな人たちにとって、日本という地に対する憧れはすごく強くて、それはありがたい話です。

ザック 彼らに「好きなゲームを5本教えてください」と聞いたら、たいがい3～4本は日本のゲームが入ってきますからね。

――最近は、“海外のタイトルを日本に”という流れが盛んになってきていて、タイトル確保の競争も熾烈かとは思いますが、そんな中架け橋ゲームズさんが、いいタイトルを引っ張ってこられる秘訣というのはなんですか？

伊藤 ザックです！

――（笑）。

ザック まあ、経験もあるし、コネクションもあるので、それを使ってできることもありますし、先ほどもお話したとおり、たくさんのイベントに足繁く通ってタイトルを見つけるということもあります。それが私たちの仕事です。

――最後に、今後の架け橋ゲームズさんのビジョンを教えてください。

ザック デジタル配信が盛んになってきたこの時代にあって、従来のようなパブリッシャー頼みではなくて、“デベロッパーができること”がたくさん増えてきています。それでも時代の変化を認識されていないデベロッパーさんもまだまだ多いので、「こんなこともできますよ」ということをご提案していきたいですね。“パブリッシングサポート”として、業界を揺らしているところです。

伊藤 インディーゲームのデベロッパーって、パブリッシャーに任せがちでしたが、それではこのインディー業界は成り立たないと思っています。“パブリッシングサポート”というのは、「皆さんは皆さんでがんばってください。僕たちはそんな皆さんを全力でサポートします」という発想です。もちろんビジネスでの関係ではありますが、いっしょに“仲間”としてやっていけるのが架け橋ゲームズらしさなのかなと。新しい取り組みを楽しんでいます！

渡辺 これは私の個人的な思いなのですが、2011年の東日本大震災のときに、海外の皆さんがとても親切で、何か恩返しをしたいとの思いが強くて、“海外と日本の架け橋になりたい”とずっと思っていたんですね。それが、縁あって架け橋ゲームズのお世話になることになって、まさに夢がかなった気分です。今後も日本と海外の架け橋となるべく、がんばっていきたいと思っています。

――ちなみに、2017年は何タイトルリリースする予定ですか？

ザック 2016年が23タイトルだったのですが、2017年は50タイトル以上を予定しています。

――50タイトル以上!? 架け橋ゲームズさんって、3人でやっていらっしゃるんですよね？

伊藤 そうです。地獄のスケジュールで働いています（笑）。

ザック ごめんなさい（笑）。

伊藤 気合と根性でやっています。

ザック 私たちはパブリッシャーではないので、発表してからリリースまでのサポートということで、短期間でパーっと進めていくことができるんです。ローカライゼーションのチームもいますし、いろいろなことが同時進行できるんですね。いまも20タイトル同時に進めています。これからも日本と世界の架け橋になるべくがんばっていきますので、よろしくお願いします。

▲チームワークもばっちりの3名は、まさにユニットといった趣き。1年で50タイトル以上という驚異の量は、そんなチームワークの賜物なのかも。

今後も良質な海外タイトルを続々と日本で展開予定

海外タイトルのローカライズに始まり、プロモーションの手伝いやCERO審査の申請まで、パブリッシャーのサポートを行う架け橋ゲームズ。ときに国内のパブリッシャーも担当するという幅広い展開を見せており、“じつは架け橋ゲームズが関わっていた”というタイトルは多い。インタビューでも触れているとおり、2016年には関わったタイトルが23本リリースされており、今年は50タイトルを予定しているというから驚きだ。海外ゲームファンには見逃せないゲーム会社と言えるだろう。

■架け橋ゲームズが関わった注目タイトル

『SPACEPLAN』

●iOS/Android/PC（配信中）

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『GoNNER』

●PC

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『HOLLOW KNIGHT』

●Nintendo Switch/PC

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『SUNDERED』

●プレイステーション4/PC

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『RUINER』

●プレイステーション4/Xbox One/PC

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『Owlboy』

●Nintendo Switch/PC

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『Wonder Boy: The Dragon's Trap』

●プレイステーション4/Xbox One/Nintendo Switch

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『THUMPER リズム・バイオレンスゲーム』

●プレイステーション4/Xbox One/Nintendo Switch/PC

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『GNOG (ノッグ)』

●プレイステーション4/PC

→サイトはコチラ

『Flinthook』

●プレイステーション4/Xbox One/PC

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『Salt and Sanctuary』

●プレイステーション4/PC

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※本稿は、週刊ファミ通2017年6月1日号（5月18日発売）のインタビュー記事に加筆・修正を施した完全版となります。

（撮影 スタジオT/小森大輔）