Entretien | Le nombre de jeux vidéo créés en France ne cesse d'augmenter selon un baromètre annuel publié ce mercredi. Mais la mixité dans cette industrie florissante et fragile n'est toujours pas au rendez-vous. Entretien avec Audrey Leprince, créatrice de jeux et fondatrice de l'association "Women in Games".

Le baromètre annuel du jeu vidéo a été présenté ce mercredi à l’Assemblée nationale au groupe d'études sur les jeux vidéo. Il dévoile une année 2018 particulièrement dynamique. Le nombre de jeux vidéo créés se multiplie et près de 60% des entreprises envisagent d’embaucher en 2019. Mais l’industrie a encore des progrès à faire en ce qui concerne la mixité. L’association de professionnels "Women in Games" a été créée en septembre 2017 pour développer la parité dans l’industrie du jeu vidéo.

Entretien avec Audrey Leprince, co-fondatrice de "Women in Games" en France et fondatrice du studio de développement de jeu vidéo indépendant "The game bakers."

Le baromètre du jeu vidéo 2018 compte 14% de femmes travaillant dans des studios de jeux vidéo. Pourquoi y a-t-il si peu de femme dans l’industrie du jeu vidéo ?

L’industrie du jeu vidéo souffre de deux problèmes. D’abord, c’est une industrie qui est perçue comme technologique, et dans les industries technologiques on a généralement moins de femmes. Ensuite, le jeu vidéo est perçu comme un loisir masculin, bien qu’un joueur sur deux soit une femme aujourd’hui. Quand nous intervenons dans des salons du jeu vidéo, de l’étudiant ou de l’emploi, nous rencontrons souvent des jeunes filles qui traînent leurs parents derrière elles en leur disant "mais si, regardez, le secteur du jeu vidéo c’est intéressant".

Nous sommes là aussi pour expliquer aux parents que l’industrie du jeu vidéo est très dynamique en France et s’exporte très bien. Qu’il est possible de faire de très belles carrières, il existe de nombreux emplois à travers toute la France avec des possibilités de travailler à l’étranger. C’est vraiment une industrie attractive pour les petites filles comme pour les petits garçons.

Le terme « geek » ne pollue-t-il pas un peu cette vision très masculine de l’univers du jeu vidéo ?

C’est marrant que l'on parle encore de geek quand on sait qu’aujourd’hui que 74% des Français jouent au moins occasionnellement au jeu vidéo. Ils ont entre 30 et 42 ans d’âge moyen et la moitié de ces gens sont des femmes. Je pense qu’effectivement on a un petit peu cet historique d’un loisir masculin, d’un loisir de geek qui va s’effacer. Mais cela prend du temps.

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Votre association a été créée pour développer la mixité dans ce milieu. Avec le syndicat national du jeu vidéo notamment, vous présentez les différents métiers que rassemble l’industrie du jeu vidéo. Développer cette mixité passe, selon vous, par l’éducation ?

Absolument. C’est l’un des axes majeurs de notre travail : faire connaître ces métiers. Nous voudrions aller davantage dans les collèges, les lycées, pour présenter ces métiers mais aussi pour mettre en place des ateliers codes ou des ateliers découvertes. Ces activités vont aider les jeunes filles à se rendre compte que le jeu vidéo est accessible, propose de vrais métiers dans lesquelles elles pourront faire carrière. Avec d’autres associations, nous mettons en place des partenariats pour que les jeunes filles dans les milieux défavorisés puissent trouver des stages de 3e dans les métiers du jeu vidéo. Nous faisons un effort d’éducation sur les métiers du jeu vidéo et ce serait génial d’aller dans tous les collèges de France mais ce n’est pas encore possible. Nous mettons donc à disposition des ressources en ligne, là où les jeunes se renseignent.

Nous avons lancé une plateforme d’orientation sur l’application Discord pour présenter ces métiers et nous allons mettre en place des interviews avec des professionnels, en direct, tous les mois. Les jeunes et tous ceux qui le souhaitent pourront poser des questions sur les différentes formations et les différents métiers. Il n’y a pas que des développeurs et des programmeurs dans le milieu. Il y a des artistes, des musiciens, des analystes, des designers, des preneurs de son, des testeurs, des chefs de produits… Nous comptons une quarantaine de métiers différents dans le jeu vidéo mais là où il y a le moins de femmes ce sont surtout les métiers comme le design, la programmation, le test ou encore la gestion de projet.

• Crédits : Audrey Leprince

Quels sont les autres moyens que vous mettez en œuvre pour créer des vocations chez les femmes ?

Nous créons des "rôles modèles" : il faut que ces petites filles et ces jeunes femmes qui s’intéressent au jeu vidéo voient que des femmes font aussi de très belles carrières dans le milieu. Avec par exemple Muriel Tramis, pionnière du jeu vidéo en France, qui a reçu la légion d’honneur. Certes, 14% de femmes développeuses c’est peu. Mais nous avons des talents à mettre en avant qui peuvent inspirer ces jeunes filles. Il y a vraiment des femmes très actives dans l’industrie, qui font de très beaux jeux.

Aujourd’hui, l’association a rassemblé 80 femmes expertes qui peuvent intervenir dans des conférences de jeu vidéo ou encore participer à un jury d’école. Nous voulons qu’à chaque fois qu’il y a un débat sur le jeu vidéo, il y ait des femmes. Il faut qu’elles apportent leur point de vue dans ces débats. La mixité n’est pas juste un chiffre, il faut une grande diversité dans cette industrie qui est le loisir du XXIe siècle.

Justement, la mixité est très importante, au-delà du chiffre, pour la création, le contenu du jeu vidéo ?

Absolument. Les équipes sont plus efficaces et plus créatives. Nous sommes dans une industrie créative où beaucoup de gens développent encore des jeux pour des personnes qui leur ressemblent. Ces créateurs doivent changer pour attirer de nouvelles audiences. Après 2010, il y a eu une sorte de "bulle du jeu indépendant" et de nouveaux créateurs sont arrivés sur le marché. Ils ont développé des jeux tout à fait différents de ce que l’on trouvait avant; comme par exemple "Gone Home", sorti en 2013, qui traite de l’homosexualité.

C’est en changeant les créateurs que nous allons changer les contenus. Evidemment, en mettant une équipe de femmes aux commandes d’un jeu vidéo, les femmes ne seront pas représentées de la même façon. Je trouve qu’il y a déjà eu des progrès à ce niveau-là cette année. Les jeux annoncés rassemblent une série d’héroïnes féminines fortes, qui ne sont pas ultra sexualisées, bien au contraire, et il y a plus de diversité. Dans le dernier "Far Cry", un jeu d’Ubisoft, on retrouve deux femmes noires très "badass", qui ont un très fort caractère, on peut le dire !

A l’inverse, pour les femmes qui comme vous ont choisi ce secteur, est-ce compliqué de travailler dans un milieu si masculin ?

D’une façon générale, travailler dans un milieu 100% uniforme n’est jamais facile pour les gens qui ne correspondent pas au profil. Il est donc difficile de travailler dans un univers largement majoritairement masculin. Il y a des comportements sexistes, toxiques. Le sexisme, on le retrouve dans les inégalités salariales ou encore les inégalités pour les promotions. C’est un sexisme quotidien que l’on combat plus généralement en France, dans d’autres domaines.

Mais lorsque l’on développe des jeux vidéo, nous sommes aussi très exposées sur les réseaux sociaux. C’est là que nous sommes confrontées à des comportements toxiques. Des femmes se font insulter et subissent de la discrimination en général, du type "T’es une femme, tu ne sais pas jouer au jeu vidéo, tu ne sais pas de quoi tu parles."

En revanche, même si il y a certainement des endroits où les mentalités doivent changer, je trouve que les entreprises sont très réceptives à notre combat et je trouve encourageant de voir qu’il y a de plus en plus de femmes dans cette industrie. Il ne faut pas oublier qu’il y a également des femmes à postes très importants, comme Christine Burgess-Quémard, la directrice exécutive en charge des studios d’Ubisoft depuis près de 20 ans. Des femmes font bouger les choses dans cette industrie et montrent bien que nous avons une place à nous faire.

14% de femmes développeuses en 2018, c’est 1,5 point de plus que l’année dernière selon ce même baromètre. C’est une faible augmentation mais cela reste une évolution. Peut-on dire que le secteur est en passe de changer ?

Les chiffres ne le montrent pas encore mais nous observons de plus en plus d'entreprises qui s’engagent pour la mixité. Nous l’avons remarqué quand nous avons monté l’association il y a un an. Nous avons eu des retours très positifs. Aujourd’hui, nous sommes plus de 1000 membres bénévoles, avec des entreprises partenaires comme Ubisoft, Gameloft et beaucoup d’autres qui essaient de faire changer les mentalités. Je pense que les entreprises de cette industrie ont vraiment pris conscience que la mixité est un atout stratégique.

Les entreprises les plus en avance sur le sujet développent cette mixité activement et recherchent des profils atypiques : des femmes, des cultures ou des classes socio-professionnelles différentes parce qu’elles savent que la mixité sera un avantage compétitif qui va leur permettre d’être plus efficaces et de toucher de nouvelles audiences. Cela devrait bientôt se voir dans les chiffres, si ce n’est pas l’année prochaine, ce sera celle d’après. Les écoles comptent à ce jour plus de femmes que dans les studios de développement, entre 20 et 25%, donc naturellement cela augmentera tous les ans.

Et cette situation en France, avec très peu de femmes dans les studios de jeu vidéo, est-elle similaire à l’étranger ?

C’est partout pareil dans le monde : aux Etats-Unis, en Angleterre, en Allemagne, en Italie… Nous observons entre 15 et 20% de femmes dans l’industrie du jeu vidéo. C’est vraiment une question de génération, de loisir "genré" et cela évolue doucement. Nous regardons justement tout ce qui se fait à l’étranger pour reproduire ces actions qui font bouger les choses. Le nom de l’association "Women in Games" se rattache à tout un courant de mouvements qui existent en Angleterre et aux Etats-Unis. En France, nous développons également beaucoup d'initiatives. Cette année, nous allons lancer une action qu’aucun autre pays n’a jamais tentée et je pense qu’ils vont la regarder de près. Ce sera un incubateur e-sport qui va coacher des e-sportives individuellement pour les aider à rejoindre la scène professionnelle.