ローンチの記録的な成功やファンメイドのコミュニティ人気など、文字通り新時代の万人向けチームベースシューターとして大きな盛り上がりを見せている「Overwatch」（オーバーウォッチ）ですが、ローンチ後のバランス調整や拡張、新モードの導入に関する動向にも大きな注目が集まるなか、本作の開発を率いるJeff Kaplan氏がEurogamerのインタビューに応じ、先だって掲げられたマクリーとD.VAに加え、新たにウィドウメイカーを視野に入れたバランス調整の続報や、来る“Competitive Play”モードのディテール、60Hz tickrate（更新レート）に対する見解など、直近の取り組みについて興味深い情報を明らかにしました。

シーズン形式のランクドモード“Competitive Play”の導入について ：Jeff Kaplan氏によると、インタビュー当日もまさに“Competitive Play”モードのプレイテストを行っており、現在も従来の予告通り6月末の導入を望んでいるとのこと。

：Jeff Kaplan氏によると、インタビュー当日もまさに“Competitive Play”モードのプレイテストを行っており、現在も従来の予告通り6月末の導入を望んでいるとのこと。 ベータ時代の“Competitive Play”については、概ね満足していたものの、一部が未完成だったと判断したことを明かしており、ベータ時代のモードが“プログレッション（進行）ベース”な内容だったと説明。（注：チャレンジャー、アドバンスド、エキスパート、マスター、ヒロイックの5階層が存在していた）この中でも、特に固有のランクがスタックするヒロイックTierや一旦昇級すると階級がダウンしないといった仕様に（プログレッション色を強める）問題があったことを挙げ、来る新“Competitive Play”については、敗北によるランクダウンが存在する、よりスキルベースのモードに改善されると明らかにしている。

“Competitive Play”モードは、シーズン形式で運用され、シーズン毎にランクがリセットされる。1シーズンは事前情報通りおよそ3ヶ月程度続き、現実世界の季節と一致する予定とのこと。また、実質的なシーズン期間はおよそ2ヶ月半となり、1～2週間のインターバルが設けられる。

また、“Competitive Play”モードの導入に合わせて“ダイナミックキュー”と呼ばれるマッチメイキング用の新機能が導入され、プレイする人数の指定が可能になるとのこと。

マクリーのバランス調整について ：先だってBluepost経由で提示された調整のアプローチを踏まえ（参考：過去記事）、マクリーのバランス調整について改めて言及したJeff Kaplan氏は、単刀直入にファニング（残弾を撃ち尽くす連射）のダメージを縮小させると明言。フラッシュとファニングのコンボがこれまでと同様に楽しめることを強調した上で、マクリーがトレーサーやゲンジ、リーパーに対するカウンターであることを説明。調整が求められる箇所は、マクリーが前述したヒーローだけではなく、タンク役でさえもコンボでキル可能なことにあることを挙げている。氏は現在進められているマクリーの調整テストが良好で、前述したカウンターとしての役割を含め、（Nerf後も）マクリーがチームに必要とされる存在であることを強調している。

：先だってBluepost経由で提示された調整のアプローチを踏まえ（参考：過去記事）、マクリーのバランス調整について改めて言及したJeff Kaplan氏は、単刀直入にファニング（残弾を撃ち尽くす連射）のダメージを縮小させると明言。フラッシュとファニングのコンボがこれまでと同様に楽しめることを強調した上で、マクリーがトレーサーやゲンジ、リーパーに対するカウンターであることを説明。調整が求められる箇所は、マクリーが前述したヒーローだけではなく、タンク役でさえもコンボでキル可能なことにあることを挙げている。氏は現在進められているマクリーの調整テストが良好で、前述したカウンターとしての役割を含め、（Nerf後も）マクリーがチームに必要とされる存在であることを強調している。 D.VAのバランス調整について ：D.VAの調整（参考：過去記事）については、まだ調査段階にあり、幾つかのアプローチが候補として存在するものの、調整の方向性はまだ決まっていないとのこと。氏は、調整の候補として、有効なダメージを与えるための“距離”や、彼女の“生存性”を挙げ、何れにしても大幅に強化されることはないと明らかにしている。

：D.VAの調整（参考：過去記事）については、まだ調査段階にあり、幾つかのアプローチが候補として存在するものの、調整の方向性はまだ決まっていないとのこと。氏は、調整の候補として、有効なダメージを与えるための“距離”や、彼女の“生存性”を挙げ、何れにしても大幅に強化されることはないと明らかにしている。 バランス調整の導入時期について ：D.VAの調整については、生存性を下げ、ダメージを増加、あるいはその逆といったテストが進められており、導入にはまだ時間が掛かるとのこと。一方で、マクリーのバランス調整はD.VAよりも早い時期に導入されるだろうと予告している。なお、PCとコンソール版のバランス調整については、同時期の導入を実現すべく最善を尽くすとのこと。

：D.VAの調整については、生存性を下げ、ダメージを増加、あるいはその逆といったテストが進められており、導入にはまだ時間が掛かるとのこと。一方で、マクリーのバランス調整はD.VAよりも早い時期に導入されるだろうと予告している。なお、PCとコンソール版のバランス調整については、同時期の導入を実現すべく最善を尽くすとのこと。 ウィドウメイカーのバランス調整について ：新たにJeff Kaplan氏がBluepostを通じて、ウィドウメイカーのバランス調整に言及。現状における彼女の有力な存在感について、その有効性を保った上で、彼女に対するフラストレーションを僅かに緩和させることを視野に入れた内部テストを進めているとのこと。今のところ、これは単なる調査に過ぎず、実験の結果が良好であれば改めて続報を知らせると伝えている。

：新たにJeff Kaplan氏がBluepostを通じて、ウィドウメイカーのバランス調整に言及。現状における彼女の有力な存在感について、その有効性を保った上で、彼女に対するフラストレーションを僅かに緩和させることを視野に入れた内部テストを進めているとのこと。今のところ、これは単なる調査に過ぎず、実験の結果が良好であれば改めて続報を知らせると伝えている。 新マップやヒーローの導入について ：Jeff Kaplan氏によると、既に幾つかのヒーローとマップを導入するアップデートの計画が存在しており、氏は夏から徐々に情報が公開されるだろうと予告している。なお、新ヒーローの導入については、ベータ時にメイとD.VA、ゲンジを一気に導入したことがいささか破壊的過ぎたと振り返っており、このレッスンを経て、来るローンチ後初の新ヒーローについては、一度に1人を導入し、ゲーム（バランス）を安定させたいと説明している。

：Jeff Kaplan氏によると、既に幾つかのヒーローとマップを導入するアップデートの計画が存在しており、氏は夏から徐々に情報が公開されるだろうと予告している。なお、新ヒーローの導入については、ベータ時にメイとD.VA、ゲンジを一気に導入したことがいささか破壊的過ぎたと振り返っており、このレッスンを経て、来るローンチ後初の新ヒーローについては、一度に1人を導入し、ゲーム（バランス）を安定させたいと説明している。 新ヒーローと噂される“Sombra”について ：Jeff Kaplan氏は、Sombraの噂が決して奇妙なものではなく、起こるべくして浮上したものだと説明。Blizzardがゲームの至るところに多くのヒントを潜ませており、“Sombra”についてもまだまだ掘り下げるべき要素があることを示唆し、こういった調査をどんどん継続してもっと多くのヒントを見つけて欲しいと奨励している。

：Jeff Kaplan氏は、Sombraの噂が決して奇妙なものではなく、起こるべくして浮上したものだと説明。Blizzardがゲームの至るところに多くのヒントを潜ませており、“Sombra”についてもまだまだ掘り下げるべき要素があることを示唆し、こういった調査をどんどん継続してもっと多くのヒントを見つけて欲しいと奨励している。 サーバとクライアントの更新レートについて ：予てから問題となっている議題の1つであるTickrate（サーバとクライアントの情報/同期更新レート）に言及したJeff Kaplan氏は、多くの議論や挙げられる問題に誤解が存在すると説明。確かにTickrateがある種の問題を引き起こすケースはあるものの、実際に語られる話題の多くがTickrateではなく、レイテンシに絡む問題だと説明している。氏はゲンジのダッシュやトレーサーのブリンクといった他のシューターには見られない非常に高速な移動力を挙げ、Tickrateに絡む問題を様々な方法で解決していると明らかにしている。（なお、氏は誤解の1つとして“Overwatch”サーバのTickrateが60Hzで動作していることを挙げている）

：予てから問題となっている議題の1つであるTickrate（サーバとクライアントの情報/同期更新レート）に言及したJeff Kaplan氏は、多くの議論や挙げられる問題に誤解が存在すると説明。確かにTickrateがある種の問題を引き起こすケースはあるものの、実際に語られる話題の多くがTickrateではなく、レイテンシに絡む問題だと説明している。氏はゲンジのダッシュやトレーサーのブリンクといった他のシューターには見られない非常に高速な移動力を挙げ、Tickrateに絡む問題を様々な方法で解決していると明らかにしている。（なお、氏は誤解の1つとして“Overwatch”サーバのTickrateが60Hzで動作していることを挙げている） クライアントの更新レートを60Hzに上昇させるカスタム・ゲームの“高帯域幅”オプション（※ 実装済）については、クライアントの60Hz対応を求める声が大きく挙げられる一方で、実際にはマッチ全体の0.08％しか利用されておらず、Jeff Kaplan氏はフィードバックを得るためにもこの機能をもっと利用してほしいと強調している。