[2017/02/21 19:14]

二人三脚で新規ハード立ち上げを乗り越えてきた二人

Nintendo Switchの構想を振り返る

スマートデバイスとの関係

Nintendo Switchのハードウェア特性

Nintendo Switchをカプコンはどう調理したか？

MT Frameworkの採用

ゲームエンジン移植の方針

プラットフォーマーとサードパーティとのイイ関係とは

新規プラットフォームの立ち上げを振り返って

Nintendo Switchはオープン化するゲームハードウェアの最先端へ

異例づくしの講演

2017年2月18日，グランキューブ大阪にて関西最大級のゲーム開発者向けカンファレンス「が開催され，Nintendo Switchでのタイトル開発実例からプラットフォーマーとデベロッパの関係について語るという講演が行われた。任天堂がこうした「開発実態」系のセッションに登壇することが珍しいうえ，Nintendo Switchが発売前のハードウェアということもあり，もとより大注目のセッションであった。ふたを開けてみればその予想を大きく超え，確定していなかった頃の仕様の話や開発環境，はては開発実機をその場で持ってきて聴衆に見せるなど，異例尽くしかつ重要な講演であった。本稿ではその様子をできるだけ詳細にお伝えしたい。本公演はカプコンと任天堂の共同セッションだ。登壇者の1人は，カプコンのである。伊集院氏は「ロックマンDASH」シリーズや，「鬼武者2」などでメインプログラムを担当し，現在はMTフレームワークのディレクターとして活躍している人物だ。同時に新規ハードウェア検証も担当しているのだそうだ。任天堂からは，登壇した。任天堂の「業務部」というセクションに所属し，渉外担当としてサードパーティの総合窓口を担っているという。Nintendo Switchに関しても，新規プラットフォームの情報開示からずっと技術サポートを行ったそうだ。業務部は，デベロッパが企画をスタートさせたところから，商品を発売するまでを支援するチームだ。タイトル開発に関わる支援全般を行い，技術サポート部隊も専門で抱えている。光吉氏は，その中でもいわば「開発者を口説く担当者」なのだそうだ。この両名は長く新規ハード立ち上げで一緒に動いており，ニンテンドー3DS，Wii U，そしてNintendo Switchと，今回で3度めの仲なのだそうだ。本講演にうってつけの二人といえる。光吉氏はまず，初めてカプコンの開発チームに対して「Nintendo Switch」の話をしたときのことを振り返った。このときすでに，任天堂が家庭用ゲーム機で目指す未来像について語る際に，スマートデバイスへのIP展開計画についてもセットで話していたそうだ。当時からゲームを取り巻く状況として，ゲーム体験が世界的にスマートデバイスに広がりつつあった。「Miitomo」も「スーパーマリオラン」もまったく現れていない時期であったが，スマートデバイスで任天堂のIPに触れてもらい，そこから家庭用ゲーム機へプレイヤーを導く，あるいはその逆……という，相互送客的な構想がすでにあったという。伊集院氏はこのエピソードについて，自身の3歳と6歳の子供たちの例を挙げていた。幼いころからスマートフォン，タブレットに接している彼らは，ゲーム機よりもタッチスクリーンのスマートデバイスのほうが身近にある。彼らにとっては，むしろ「ゲームといえば指で操作するもの」という感覚になっているかもしれないと語る。伊集院氏自身はもちろんゲームコントローラを握ってきた世代であり，そこにゲームデバイスの進化に伴う隔絶を感じてしまっていたそうだ。そんななか，Nintendo Switchはタッチパネルを有しながらも，コントローラを合わせ持つハードウェアとして誕生した。伊集院氏は，このハードウェアが両方の世代の懸け橋になるのではと考えているそうだ。光吉氏はこれに重ねて，スマートデバイスとゲーム専用機の端的な違いはコントローラだと強調した。任天堂はコントローラの存在をとくに重視しているそうだ。Nintendo Switchではアナログスティックの「押し込み」操作にも対応している。光吉氏は，Nintendo Switchのコアコンセプトとして「持ち運べる据え置き型ゲーム機」という言葉を紹介した。場所とプレイシーンを問わずにゲームを楽しめる環境を提案することを目指した言葉で，プレイヤーはゲームを大画面のテレビで楽しみ，その続きを寝室や自分の部屋，外出先へとシームレスにいつでも体験することができる。逆に言えば，デベロッパにとっては両方のプレイシーンを想定してゲームを作る必要がある。実は，カプコンの伊集院氏に初めて「Nintendo Switch」について開示をしたときは，まだJoy-Conの存在について明かすことができなかったという。最初に受け取った評価用の試作機材はタッチパネルの本部分とProコントローラだけで，「ゲームプレイへの誘い誘われの構造」のコンセプトがどこに掛かるのか，初めは具体的に分からなかったと伊集院氏は語る。しかし，あとからJoy-Conの仕様が確定し，1台あれば2人でもプレイできるシステムから，やっと「持ち運べる据え置き型ゲーム機」というコンセプトに合点がいったのだそうだ。マルチの環境を用意しなくても友達をプレイに引き込める，という特徴はカプコンの開発チームにとっても魅力的に映った。とくに対戦プレイの代表格たる格闘ゲームと相性がよいことから，「ウルトラストリートファイターII ザ・ファイナルチャレンジャーズ」が結実したのである。2017年2月の任天堂経営方針説明会の質疑応答にて，「Nintendo Switchの課題はなんだったのか？」という質問があった。これに対し，任天堂技術フェローの竹田玄洋氏が，「ハイパフォーマンス・ローパワーの実現」だったと説明をしたそうだ。すなわち，NVIDIA製のハイパフォーマンスチップをどう扱うか，という課題のことである。TVモードでは電源供給があり，携帯モードとテーブルモード（Joy-Conを外して本体を机に置いて遊ぶ）においてはバッテリー駆動となる。条件が大きく異なる二つのモードで安定して動作するように工夫しなくてはならない。テレビに表示するときはACアダプタからの電源供給を受け，ハイパフォーマンスを存分に使える。しかし，パフォーマンスを上げるとCPUやGPUの温度が上がる。動作クロックを上げるために動作電圧を上げるとリーク電流も増えて，発熱と消費電力が増加してしまう。ちなみに，空冷ファンが回ると，そのファンによって電力が増えてしまうのではないかと思われがちだが，実際はファンの消費電力よりもリーク電流のほうがはるかに多いそうだ。発熱がひどくなるとプロセッサはパフォーマンスを落としてしまうのは，スマートフォンでもお馴染みだろう。Nintendo Switchがスマートデバイスではあまり見ないファン搭載となったのも，パフォーマンス維持のためだ。光吉氏はNintendo Switchに搭載された「独自OS」についても触れた。一般的なスマートデバイスのOSと比較してシンプルな分，とても軽い設計で，携帯モード時にパフォーマンスを上げることはもちろんのこと，ハードウェア資源の大半をゲームアプリで使用できるのだそうだ。こうしたポイントも，ゲーム専用機のメリットといえるだろう。さらに言えば，OSのバージョンアップがあっても，過去のタイトルはちゃんと動作するのが基本という思想もスマートデバイスとは違うところだ。スマートデバイスにおいてはOSのメジャーアップデートによってアプリが急に動作しなくなる割合が高い。任天堂にとって互換性維持はあたりまえの考え方で，Nintendo Switchでもそれは変わらない。そして，Nintendo Switchはコントローラとタッチパネルを併せ持ち，Joy-Conという新機軸のほか，センサー類を多く搭載している。伊集院氏は，「多様な入出力インタフェースがあると，開発者としてはそれをどう生かすべきか迷ってしまう」と心配していたのだが，Nintendo Switchに関しては，そうした「縛り」はなく，タイトルに適した操作方法を選んでもらえればよい，というスタイルだったそうだ。可能であれば，どちらのデバイスによる操作でも遊べるようにすることがベターだが，無理やり対応することによってタイトルのバリエーションがなくなってしまう。そのほうがもったいないという考え方だ。新しいハードウェアのギミックはえてして優先事項になりがちだが，今回はこれに限らない方針であったらしい。続いて，カプコン社内での新規ハードへの取り組み体制が紹介された。開発中のNintendo Switch向けタイトル「ウルトラストリートファイターII ザ・ファイナルチャレンジャーズ」は，カプコンの自社マルチプラットフォームエンジン「MT Framework」を使用している。MT Frameworkを採用した理由は，過去の実績との比較で性能を検証しやすいこと，検証のために過去開発したツールを再利用すること，開発現場が慣れているエンジンを使うことなどで，工数短縮を狙ったからだ。MT Frameworkを移植するにあたり，伊集院氏はまずは方針として「ハードウェア検証環境の早期構築」を打ち立てた。ハードウェアの基本的なポテンシャルを知ることは，どんなゲームが作れるのかを見極めるために非常に重要だ。カプコンではとくに影響の大きいグラフィックスを中心に，早期にエンジン開発チーム内で検証を行うことを第一目標として作業を行った。「HD振動」などハードウェア固有の機能については手探りで行うことになるため，ゲームエンジン側からのサポートは初期目標から除外したという。ネットワークやサウンドについてもハードウェアやSDKの構造に依存する部分が多く，APIなどの詳細仕様が固まってなかったこともあって，とりあえず除外となったそうだ。エンジンを新規ハードに載せる作業の流れとしては，まず開発環境とSDKの把握に1か月，その結果を踏まえて2人体制で基本的なエンジン機能を移植開始したところ，わずか1か月で達成することができたそうだ。当時の開発支援チームは新エンジンの開発などでかなり立て込んでいたため，あまり人手が確保できなかった。伊集院氏は多少開発期間が延びてしまうのも覚悟のうえで，2人でやろうと決めたのだが，1か月でエンジンを使ったアプリの動作確認や検証が行えるようになったのは驚きだったそうだ。伊集院氏によれば，Nintendo Switchは「分かりやすいハードウェア構成」であり，奇をてらうことなくポテンシャルを引き出しやすいと評価していた。遊び心のあるギミックに，王道的なハードウェア構成が任天堂らしいとのことだ。ただ，苦労する部分ももちろんある。MT Frameworkはシェーダ言語にHLSLを利用しているが，Nintendo SwitchはGLSLを採用しているため，ここに変換処理が必要だ。これについては，Wii UへMT Framework を移植する際に同じ変換処理を作っていたため，そこで得られたノウハウをそのまま生かして大幅短縮が可能になったのだそうだ。MT Frameworkの移植における，ニンテンドー3DS，Wii U，そしてNintendo Switchでかかった人月の比較表が掲示されたが，いちばん最近手掛けた移植であることを差し引いても，予想外の短さだったそうだ。また，PCエミュレーション環境の構築が早期に準備できたことも，今回の高速化につながったという。PCエミュレーション環境があれば，ソフトウェアが安定動作するまでのイテレーションを素早く行うことができる。任天堂から提供される開発環境には，GPUエミュレータが含まれるため，同じシェーダコードを使ってPC上で動作を確認することができる。この取り組みがNintendo Switchではとくに強化されていたそうだ。光吉氏は，GPUエミュレータは既存の開発環境に搭載されていたが，それが好評であったことから，Nintendo SwitchではGPUだけではなく，提供される大半のAPIについてもPCでのエミュレーション環境を早期に用意したと話した。この話の下りでは，伊集院氏が光吉氏に対して，「変換処理を作ったが，やっぱりHLSLに対応してほしい」という要望を壇上で繰り広げる場面もあった。光吉氏が聴講者へ挙手を募ったところ，若干HLSLを現場で使っている人が多かったため，「対応検討します，がんばります」という言葉を引き出すことに成功していた。無論，こうした要望は数が揃わないと「それは本当に必要なのか？」となかなか進まないことが多いものだ。伊集院氏は，機能などに関して困っていて，任天堂に要望を出していない開発者がいたらどんどん一緒に声を上げてほしい，と呼び掛けていた。任天堂とカプコンはかなり初期からNintendo Switchの性能，仕様策定のための意見交換をしていたようだ。プラットフォーマーにとって，ハードウェアスペックが決定する前に，デベロッパからの意見として要望を出すことは重要だ。意見交換で真っ先に上がったのがメインメモリの容量だったという。最初に任天堂から提示された数値では，当時のほかハードウェアと比較しても十分であったものの，カプコン側はあえて「これでは足りない！」と伝えたのだそうだ。理由としては，当時新エンジンである「RE ENGINE」の開発が社内で進んでおり，そこで要求されるスペックを満たすには，どうしてもメモリが必要だったと考えたからだ。光吉氏も，「第一声でメモリについて出されたことはよく覚えている」と切り出した。メモリについては，カプコン以外からも多くの指摘を受けていたそうだ。しかし，プログラマに対してメモリがどのくらいほしいか質問すると，極端な話「無限にほしい」となってしまう。任天堂もたくさん乗せたいのはやまやまだが，コストのバランスが難しく調整に時間がかかったそうだ。伊集院氏は，最終的にカプコンからの要望がそのまま搭載されて，ほっとしたと語った（ただし，実際のメモリ容量に関しては言及されず「かなり引き上げた」というコメントに留まった）。次の議題はタッチスクリーンについてだった。Nintendo Switchは，6.2インチの720pで，指で操作する静電容量式のタッチスクリーンを搭載している。カプコンからは，以前から感圧式ではなく静電容量式にしてほしいという要望を出していたが，任天堂からは「タッチスクリーンは本当に必要ですか？」という意見もあらためて受け，「絶対に必要です！」と返したそうだ。光吉氏は，これが少し極端な質問であったことを振り返りながら，TVモードではタッチ操作ができなくなるため，タッチ可能なときと不可能な時の二つの状態が生まれることを心配していたことを明かした。もちろんタッチ搭載にはコストもかかるので，本体を買いやすい価格に抑えるためにも，極端な質問をしてみたのだそうだ。三つめの課題はCPU/GPUの動作クロックの検証についてだ。任天堂社内で動作クロックの検証を勧めている際，高負荷時の検証をどうするか困っている時期があったそうだ。実際のゲームに近く，高負荷がかかるアプリケーションが望ましいが，初期の開発段階では社内にそうしたものがない。どうしたものかと思っていたところ，光吉氏が「そういえば1か月で対応したデベロッパがいる！」と思い出し，伊集院氏を通じてカプコンへ開発中アプリケーションの貸し出しを持ち掛けた。伊集院氏は，そうした要請を受けてさっそく社内調整に走った。開発中のビルドはタイトルとしては未完成で，社外に出ることはめったにない。だが，予想に反してすんなりOKが出たためすぐ送信したのだそうだ。密な関係があってこその協力体制を物語るエピソードとえいる。光吉氏は，もちろん任天堂がカプコンを贔屓しているわけではなく，ゲーム機としての完成度を高めるために多くのデベロッパと二人三脚で進めていることを紹介した。伊集院氏は，新規ハードウェアの立ち上げは，プラットフォーマーが決めた中でサードパーティがゲームを作るような一方向な関係性だと思われているふしがあるが，実際にはそうではないと話した。プラットフォーマーが示した設計思想をベースに，提示された仕様や性能から何ができて何ができないのか，作りたいものをどう表現するべきなのか。意見交換をしながら一緒に作るものだ，とあらためて強調した。今回のNintendo Switchも，「お互い聖域なし」で意見をぶつけ合い，ハードと価格のバランスをとっていくスタイルで作り上げてきたという。光吉氏もこれに呼応し，屈託なく本音の意見を語ってもらいたいと話した。自身の業務は何をしたいのかヒアリングして，実現することであると述べ，ぜひ無理を言ってほしい，とアピールした。幸いなことに当初仕様からの削減や性能低下はなく正式決定となったため，伊集院氏は開発者としても，いちプレイヤーとしてもうれしく思ったそうだ。伊集院氏は今後の課題として，よりローパワーで動作できるようなエンジンレベルでの省力化を試みつつ，RE ENGINEのNintendo Switch対応を検討中であることを明かした。移植にはTVモードと携帯モードという，パフォーマンスが異なるモードへの対応が不可欠だ。簡単な道のりではなさそうだが，頑張りたいと語った。セッションの終わりには， 先日の速報 でもお伝えしたとおり，Nintendo Switchがインディ開発者向けに準備中であること，その開発機材の価格が5万円程度であることが電撃的に発表された。「インディゲームクリエイターにも手が届く価格に抑えたい」ということで，社内のスタッフが頑張って準備中なのだそうだ。かつてコンシューマゲーム機の開発機の価格といえば，数百万円単位が当たり前であった。5万円というのはゲームの開発機材としては破格といっていい設定だ。これはなにもインディ開発者だけの話ではなく，中小規模の開発会社も，自社オリジナルタイトルを開発するハードルがかなり下がったといえるだろう。また，これまでスマートフォンアプリを中心に開発してきたゲーム会社も，タッチパネルの操作がそのまま生かせることも相まって，新規参入が大きく増えると予想される。Nintendo Switchは多くの開発者にも門戸を開いていきたいと考えを延べ，BitSummit 2016への参加など，同社のインディゲームクリエイターへの取り組みを紹介した。Unity， Unreal Engine 4をはじめとした多くのゲームエンジン，ミドルウェアが対応していることも改めて紹介した。ただし，これでインディ開発者の参入障壁がすべて解決したわけではない。今回はあくまで「法人格がなくても開発者登録が可能」「開発機材も非常に安価」という入口の部分のみで，かつてのSCE（現：SIE）が展開していた「PlayStation Mobile」のような，インディ開発者のための専用ストアができるわけではない。ゲーム専用機で販売するためには，実質的に必須となっている「CERO」の審査が必要であり，その金銭的ハードルは依然高いと思われるからだ。幸いにして，日本国内でインディゲームタイトルをパブリッシングする企業が年々増加している。開発機の低価格化により，例えばNintendo Switchでは開発機の購入とプロト作成はインディゲーム開発者が独自に行い，タイトルができ上がってきた段階でパブリッシング会社を探してタッグを組む，という新たなスタイルが構築できそうだ。任天堂はこれまで，技術的側面についてオープンに発信することがめったになかった。ところが，今回は「PCエミュレーション環境」「内部動作の仕様」など機密情報に入りそうな部分の言及から始まり，果ては開発実機をメディアもいるパブリックな場で表に出す，という衝撃的な展開となった。こうしたオープンな方針への転換は，会社の規模を問わず，新しい世代のゲームクリエイターに魅力を発信したいという任天堂の姿勢がうかがえる。ここ数年間での「ゲームエンジン」によるゲーム開発文化のオープン化に対する任天堂の答えともいえるだろう。インディゲームクリエイター向け開放の開始時期は未定のようだが，期待して待ちたいところだ。