En la nueva entrega de nuestro especial dedicado a descubrir cómo se hizo Metroid: Samus Returns para Nintendo 3DS, entrevistamos a Yoshio Sakamoto, máximo responsable de la saga en la actualidad y una de las mentes detrás de la franquicia desde sus inicios, que nos cuenta cómo fue el desarrollo del remake de Metroid 2 junto a MercurySteam y nos da pistas sobre el futuro de Samus Aran.

Llegamos a la tercera parte de nuestro especial 'Así se hizo Metroid: Samus Returns', una serie de reportaje realizados en exclusiva con los que vamos a descubrir cómo se fraguó el regreso a las 2D de la cazarrecompensas estelar Samus Aran. En la primera parte pudimos hablar con José Luis Márquez, su director creativo, mientras que en la segunda entrevistamos a Rafael Jiménez Rodríguez, director de arte, y Rafael Martínez García, productor, todos ellos miembros de MercurySteam, el equipo español que ha desarrollado Metroid: Samus Returns en colaboración con Nintendo.

Esta vez, toca abandonar nuestras tierras para descubrir cómo vivió el desarrollo de Samus Returns el equipo japonés. Y lo hacemos hablando con nada más y nada menos que Yoshio Sakamoto, máximo responsable de la saga Metroid en la actualidad, y una de las mentes que ha estado detrás de las entregas más conocidas, respetadas y exitosas de la saga (como el primer Metroid o Super Metroid).

Sin más dilación os dejamos con la entrevista, donde, por cierto, también dejo caer pistas sobre el futuro de Samus y puso fin a años de debate sobre cierto tema que siempre ha traído cola en la comunidad. ¡Que la disfrutéis!

Entrevista a Yoshio Sakamoto

¿Cuál fue el mayor desafío de desarrollar Metroid: Samus Returns?

Fue un verdadero desafío superar la reputación de los juegos anteriores, así como los buenos recuerdos que la gente guarda de ellos, y lograr que Samus Returns triunfase como el primer nuevo Metroid 2D para Nintendo 3DS. Por supuesto, hubo todo tipo de dificultades que encontramos durante el desarrollo, pero no siento que fueran desafíos en el mismo sentido.

Samus Returns es el primer Metroid 2D desde Zero Mission, que se lanzó hace 13 años. ¿Cómo sientes que ha evolucionado la saga en todo este tiempo?

Estoy orgulloso de poder decir que la saga ha evolucionado en todos los apartados, ya sea gráficos, efectos, sonido o jugabilidad. Siento que ha sido gracias a los fans, que han valorado tan bien estos cambios, que hemos tenido la oportunidad de hacer que la saga evolucione aún más con un nuevo Metroid 2D.

¿Te fijaste en la saga Prime al desarrollar el remake de Metroid 2?

En absoluto.

Samus Returns reutiliza sonidos de la saga Prime y melodías de Super Metroid que no estaban en el original. ¿A qué se debe esto?

Estoy seguro de que el departamento de sonido tiene su propia opinión al respecto, pero personalmente creo que hay ciertos sonidos que encajan a la perfección con ciertas cosas, así que era inevitable que los mismos sonidos y melodías fuesen usados como y cuando lo hacen en Samus Returns. Estoy satisfecho con los resultados. No los reutilizamos simplemente porque podíamos.

Tras jugar a Samus Returns, parece que la saga fue diseñada específicamente para este tipo de consola, dado que tiene pantalla doble y en los Metroid el mapa siempre tiene mucho protagonismo. ¿Por qué no hemos visto un Metroid (que no sea un spin-off) hasta ahora en el sistema, o incluso en Nintendo DS?

Simplemente, Nintendo DS no tenía las especificaciones técnicas para hacer el nuevo Metroid que tenía en mente. Con Nintendo 3DS, circunstancias desafortunadas, como no ser capaz de formar al equipo ideal, significó que no fuimos capaces de empezar durante mucho tiempo.

¿Y por qué Nintendo 3DS y no Switch?

Como he comentado en otras ocasiones, una de nuestras prioridades era hacer un Metroid que hiciese uso del efecto 3D y la pantalla doble. Durante mucho tiempo, he tenido interés en una interfaz de usuario con un mapa siempre visible que también haga uso de la pantalla táctil. Con las capacidades gráficas y el efecto 3D que permite Nintendo 3DS, sentí que por fin cumplíamos las condiciones necesarias para iniciar el proyecto.

¿De qué forma crees que la saga Metroid podría beneficiarse de las capacidades únicas de Nintendo Switch?

Nintendo Switch es un hardware muy atractivo, y creo que existen todo tipo de posibilidades para sacarle partido. Aunque no puedo decir nada específico sobre el desarrollo de los próximos Metroid, te puedo contar que siempre estoy atento a todo tipo de opciones potenciales.

Tras el éxito de Breath of the Wild, ¿has pensado en hacer un Metroid que rompa con las convenciones de la saga de la misma forma?

Siempre estoy tratando de encontrar nuevos enfoques, independientemente del software.

MercurySteam quería hacer un remake de Metroid Fusion, pero desechaste la idea en favor de un remake de Metroid 2. ¿Por qué ese juego, en concreto?

Siempre respondo de la misma forma cuando me hacen esta pregunta: Metroid 2 cuenta una parte esencial de la historia de la saga; el encuentro entre Samus y la larva metroide. Han pasado casi 20 años desde que el juego se puso a la venta, y llevaba un tiempo pensando que quería que más fans conociesen esa parte de la historia. Un día recibí una propuesta de MercurySteam, y, como no estuve involucrado en el desarrollo del Metroid 2 original, me pareció muy interesante trabajar junto a ellos para realizar el remake.

¿De qué juego crees que se debería ralizar un remake a continuación, Fusion o Super?

No estamos debatiendo sobre realizar remakes de ninguno de esos juegos específicamente, así que no puedo elegir.

¿Estás satisfecho con el trabajo realizado por MercurySteam? ¿Te gustaría volver a trabajar con ellos en el futuro?

¡Espero que puedas adivinar mi respuesta dada la calidad de los resultados obtenidos con Samus Returns!

¿Fue difícil trabajar en el juego estando tú en Japón y ellos en España?

Aunque había diferencia horaria, hablábamos regularmente, e incluso logramos mantener el proyecto en movimiento las 24 horas del día. Uno podía trabajar mientras el otro dormía, así que en ese sentido fue muy eficiente. Nos comunicábamos en inglés, y no tuvimos ningún problema grave.

En Metroid Samus Returns, Samus vuelve a ser muda. ¿Por qué hiciste este cambio? ¿Consideraste en algún momento la posibilidad de que hablase?

El rol de Samus cambia dependiendo del concepto y el tema del juego. En Samus Returns simplemente no necesitaba hablar.

Samus Returns añade un nuevo y elaborado trasfondo a Metroid 2 a través de las memorias chozo, y la escena final (obtenida al desbloquear el 100%) parece insinuar algo relacionado con una facción renegada de la tribu. ¿Podrías explicarlo o contarme algo al respecto?

Desde luego está insinuando algo, ¡pero me gustaría que todos intentaseis descubrir de qué se trata por ahora!

Con Samus Returns, has regresado a un estilo narrativo más sutil e indirecto (sobre todo comparado con Other M). ¿Te sientes más cómodo con este estilo o prefieres algo más directo y tradicional?

Utilizo el estilo que mejor encaja con cada juego. No creo que sea buena idea encasillarse en un estilo en particular.

El mayor cambio respecto al Metroid 2 original es el enfrentamiento contra Ridley. ¿Por qué decidiste convertirlo en el jefe final de Samus Returns?

De hecho, fue idea de MercurySteam usar a Ridley como jefe final. Sabía que sería una sorpresa y que los fans se volverían locos, ¡así que le di el visto bueno en seguida! ¡Creo que hace que la historia sea incluso más dramática!

Los Metroid (2D) en los que he trabajado y los Metroid Prime son dos sagas distintas; no hay un vínculo directo entre sus historias.

Además, la aparición de Proteus Ridley en un juego 2D parece sugerir una unión entre la saga principal y los Prime, poniendo fin a años de debate sobre si los juegos de Retro Studios son canon o no. ¿Es así?

Los Metroid (2D) en los que he trabajado y los Metroid Prime son dos sagas distintas; no hay un vínculo directo entre sus historias. Cuando la saga Prime empezó, estuve de acuerdo con sus productores en que debíamos tratar de preservar las líneas temporales y un nivel mínimo de consistencia, pero también en ser libres para crear los juegos que considerásemos adecuados y evitar hacer cualquier cosa que coartase al otro.

Con el producto final en las calles, ¿de qué parte de Metroid: Samus Returns te sientes más orgulloso?

Sería el hecho de haber lanzado un nuevo Metroid, que sea de estilo 2D y que haya sido tan bien acogido. Estoy orgulloso de haber trabajado con un equipo tan genial y que hayan sido capaces de conseguirlo.

Recordad que esta es la tercera parte de todos los contenidos que forman el making-of de Metroid: Samus Returns. Encontraréis todas las entrevistas y reportajes especiales, a medida que se vayan publicando, en nuestro especial así se hizo Metroid Samus Returns para Nintendo 3DS.