Pocos juegos existen con la capacidad de sorprender y entretener como lo hace el maravilloso The Stanley Parable. ¿Cuál es su secreto? Probablemente su increíble y genuina mezcla de humor, ingenio y frescura, pero sobre todo la capacidad de innovar mediante una elegante aventura no lineal repleta de divertidos e inesperados gags.

URL | The Stanley Parable

The Stanley Parable toma las riendas del género de ficción interactiva, una aventura donde el curso del juego se va modificando dependiendo de las decisiones o acciones que toma el jugador (una de las piedras filosofales del mundo de los videojuegos), al estilo de los clásicos libros de Elige tu propia aventura, pero llevándolo a un entorno de juego similar al del Portal, puesto que utiliza Source, su mismo motor. Está escrito y diseñado por Davey Wreden y William Pugh, mientras que la voz del narrador es de Kevan Brighting.

Cuidado spoilers: Si no has jugado a este juego y planeas hacerlo, este artículo desvelará partes importantes del mismo. The Stanley Parable no es un juego normal y merece mucho la pena jugarlo sin estar sobre aviso de lo que nos espera.

1. Finales de The Stanley Parable

Como comentaba antes, una de las características más llamativas es la posibilidad de cambiar el curso de la aventura dependiendo de nuestras decisiones. The Stanley Parable está creada de una forma magistral, puesto que a pesar de ser un juego relativamente corto, garantiza horas y horas de diversión debido a su no-linealidad y la gran cantidad de bifurcaciones y opciones alternativas. Para hacernos una idea he creado el siguiente diagrama de flujo donde se pueden ver la mayor parte de las decisiones del juego y sus posibles finales:

Si te cuesta leerlo, aquí lo tienes en alta resolución: The Stanley Parable endings.

2. The Stanley Parable en Español

En el juego somos Stanley, el empleado número 427 de una gran compañía. Nuestro trabajo es simplemente pulsar los botones que nos dicen a través de un ordenador (un trabajo fantástico), pero un día y de repente, dejamos de recibir órdenes...

El juego está subtitulado en español (con voces en inglés) y se puede adquirir en Steam. Sin embargo, como se puede ver en el video anterior, con voces en español, existe un proyecto de doblaje de The Stanley Parable al español a cargo de José Francisco Castellano (doblaje) y Francisco J. Galdo (traducción).

3. La versión del narrador (Freedom Ending)

Sin duda alguna, si alguien tiene protagonismo en este juego es el narrador. Al comenzar el juego, podemos escuchar al narrador, que va relatando la historia. Lo obedecemos a pies juntillas y vamos conociendo su propia versión de los hechos, llegando al Freedom Ending (la historial real), muy dirigida, consistente y con cierto sentido, pero carente de detalles.

Desde mi punto de vista, es la elección que debemos realizar la primera vez que jugamos (y la que probablemente, la mayoría de los jugadores realiza en su primera partida):

A grandes rasgos, la historia muestra que todos los empleados de la compañía han desaparecido. Entonces, Stanley descubre que en realidad la compañía es una gran instalación para controlar las mentes de los empleados y manipularlos. Stanley apaga y desactiva el sistema y sale al exterior, sintiéndose liberado.

Pero la genialidad de este juego radica en la posibilidad de cambiar la historia en prácticamente cualquier punto del mismo, como iremos viendo a continuación.

4. Elementos aleatorios en el juego

Además, en cualquier momento de la partida podemos acceder al menú y reiniciar la partida. En principio, un gesto inocente, sin embargo, el juego se encarga de introducir nuevos elementos de forma aleatorio o disparándose cuando el jugador realiza ciertas acciones que sólo sus programadores conocen.

Por ejemplo, si reiniciamos el juego varias veces seguidas y somos avispados, nos podremos dar cuenta de que hay muchos detalles diferentes: los diálogos del narrador cambian, a veces se escucha llover en el exterior, la oficina no es igual siempre (cambia el diseño y la dirección de las habitaciones), etc...

Por ejemplo, si reiniciamos varias veces el juego, una de las posibilidades es que nos aparezca el denominado WhiteBoard Ending, que se caracteriza por mostrar una oficina con tonalidades azules, como bien dice la pizarra del interior de la habitación 426:

Además, la pizarra muestra un truco secreto avanzado. Si en la consola del juego (ver más adelante) escribimos «bark», cada vez que pulsemos la tecla de acción E , ladraremos.

5. El supuesto error de clipping (Window Ending)

Muchos gamers, en lugar de disfrutar del juego, tienden a intentar buscar errores a modo de hazaña, consiguiendo posicionar al jugador en un lugar al que técnicamente es imposible llegar, para luego mostrarlo en foros o sitios de Internet a modo de trofeo.

Como parodia a este comportamiento, en The Stanley Parable es posible llegar a un final muy curioso. El juego tiene los saltos deshabilitados (de hecho, si pulsas espacio varias veces desbloqueas el logro «No puedes saltar»), por lo que resulta especialmente llamativo que acercándote al puesto 434, puedes subirte a la silla, luego al escritorio, agacharte pulsando CTRL , acercarte a la ventana y meterte por ella.

Hasta este momento, el jugador normalmente piensa que ha burlado las restricciones del juego, pero es ahí donde el narrador te sorprende diciendo:

«Al principio Stanley asumió que había roto el mapa, hasta que oyó esta narración y se dio cuenta de que era parte del diseño del juego[...]. Entonces admiró al juego por su profundo e ingenioso comentario sobre la naturaleza de la estructura en videojuegos y su examinación de clichés de estructuras narrativas.»

Un poco más tarde, muestra un mensaje preguntándote si ya estás cansado de este gag. En caso afirmativo, se ofende y se propone amargarte la existencia cantando una canción con rimas, y en caso negativo, continua divagando y reflexionando sobre la mecánica de los videojuegos con finales alternativos.

6. La impresora suicida

Al salir de nuestra habitación, vemos varios puestos de compañeros (431, 433, 436...). Tras el panel 431-346 se encuentra la impresora suicida. Si nos acercamos a los dos papeles que ha impreso y lanzado al suelo, veremos lo que parece un pequeño poema-carta de suicidio.

La primera página dice lo siguiente:

«Por el amor de Dios / por favor / desenchúfame

Esta oficina estéril / la húmeda moqueta / las tonterías que tú llamas conversación

Mátame

He estado imprimiendo varias semanas / ¿Por qué nadie me ha desenchufado aún?

Lánzame por la ventana / Pon un martillo en mi bandeja / El método no importa

El horror besa mi alma

Todo lo que deseo / Mi liberación»

La segunda, reza el siguiente texto:

«¿Qué puedo saber de la vida?

¿Qué puede una impresora saber del amor?

Nada

Mis mecanismos giran / y tiemblan

Los engranajes de dolor / que mantienen mi escáner funcional

Haz que paren / Haz que borren mi ignorancia del mundo

¿Puede el amor verdadero ser algo que no sea muerte?

Lo sabré pronto.»

7. Las pantallas de los ordenadores

Si nos fijamos bien, las pantallas de los diferentes equipos de las oficinas no siempre están apagadas (varía dependiendo de la partida), sino que a veces muestran varias capturas del antiguo sistema operativo Windows 3.00a (Calculadora y ayuda, Microsoft Excel, About, la instalación de Chart Pro 2.01 o el juego Solitario. En algunos casos también muestra terminales de texto con ciertos datos, como el eslogan del juego The end is never the end (El final nunca es el final).

Además, también es posible encontrarse algunos equipos con el mensaje AWAITING INPUT (Esperando entrada). Se trata de un pequeño puzzle en el que se nos pide interactuar con los equipos en un cierto orden: puesto 419, 423, secretaria del jefe, puesto 434 y puesto 427 (Stanley).

Si lo hacemos correctamente, conseguiremos el Heaven Ending, en el que se lleva a Stanley al paraíso de los botones, donde puede pulsar sin restricción una amplia gama de botones de diferentes colores, junto a una música celestial:

Existen dos pantallas más que podemos encontrar, las veremos en otros apartados de este artículo, puesto que tienen algo más de historia detrás.

8. Las llamadas de teléfono

En alguna ocasión de la partida puede sonar un teléfono de la oficina. Si atendemos la llamada, en el puesto 434, nos encontraremos con que puede tratarse tanto de nuestra esposa para decirnos que ha ido a comprar algo para comer, como de un mensaje automático que te avisa del peligro que tienen los mensajes automáticos.

Como se puede ver, también podemos recibir una tercera llamada telefónica de una «fundación de felicidad futura» en la que se nos pide confirmación de un pedido de 1327 cajas. Si aceptamos, al reiniciar el juego nos aparecerá la oficina repleta de cajas.

9. El final de los cobardes (Coward Ending)

Puede ocurrir la deshonrosa posibilidad de que, nada más iniciar el juego, pulsemos el botón E de acción con la puerta de nuestra habitación, cerrándola y quedándonos dentro. Este podría ser nuestro primer y humillante final, Coward Ending, en el que el narrador cuenta que Stanley no pudo aguantar la presión y se encerró en su propia habitación, ya que no estaba dispuesto a vivir con la responsabilidad de haber escogido una mala elección.

10. Documentos y papeles

Durante todo el juego y como en toda oficina, encontrarás cientos de papeles desperdigados (incluso, en uno de los reinicios de la partida puedes encontrarte con una oficina llena de papeles). Algunos de ellos, no tienen demasiada importancia y son simples facturas, documentos de texto o formularios, pero otros son bastante curiosos...

Entre ellos puedes encontrar el certificado de nacimiento de Barack Obama, un recordatorio de la importancia de no usar Wikipedia en documentos de la compañía, una agresiva nota de despido o una nota sobre la importancia de la privacidad (curioso, viniendo de una compañía que controla las mentes de sus empleados).

11. Posters de The Stanley Parable

El juego se hizo increíblemente popular a finales de 2013 y principios de 2014. Buena muestra de ello es la gran cantidad de fans que han creado «posters» no oficiales al estilo de películas. Algunos son realmente buenos.

12. Las dos puertas

Una de las imágenes más representativas de The Stanley Parable es la imagen de la sala con dos puertas, ya que es el primer momento en el que el jugador es consciente de que tiene que tomar una elección.

Aunque el narrador sugiere sutilmente escoger la puerta izquierda, el jugador puede tomar la opción que desee. En el caso de elegir la puerta derecha, y tras visitar la sala de empleados, es posible seguir adelante con nuestra elección y terminar llegando a un almacén o volver a la línea principal del juego (a la sala de reuniones) a través de una puerta abierta y el aviso del narrador.

Sin embargo, en esa puerta abierta también existe un pequeño montacargas con un botón rojo, que nos permite desviarnos de estos dos rumbos hacia un final diferente (mi preferido): Confusion ending. En esta línea de la aventura, el narrador empieza a confundirse y no sabe cuál es el camino que hay que tomar. Desde aparecer de repente en la sala de monitores (pidiendo que no miremos, que es un spoiler) a aparecer en salas de dos puertas alternativas donde o hay múltiples puertas o no hay ninguna.

Dando tumbos de un lado a otro y con la orientación totalmente perdida, tras varios reinicios de la partida por parte del narrador «a ver si eso lo arregla», el jugador y narrador llegan a una habitación con un panel donde se informa la «programación» del final en el que se encuentran.

13. La línea de la aventura de The Stanley Parable™

Pero si hay un elemento carismático y brillante es la personalización de la Línea de aventura de The Stanley Parable™. En uno de los reinicios de partida del final anterior, el narrador introduce literalmente la línea de la aventura (amarilla) en el suelo, pidiéndonos que la sigamos para saber el destino correcto.

La cosa empieza bien, pero la línea™ comienza a volverse irregular y su trayectoria es cada vez más alocada, momento en el cuál el narrador por su parte, tras divagar un rato, decide poner algo de música para animar el ambiente.

Más adelante, el narrador se enfada con la línea porque nos vuelve a llevar al punto de partida, por lo que nos recomienda que la ignoremos. Otro detalle que se puede pasar por alto si no estás atento, es que si sigues literalmente la línea puedes acceder a una «zona imposible» como se puede ver en el siguiente video (atentos al minuto 0:39):

El camino de la línea™ junto a la música de ambiente y los comentarios del narrador es totalmente desternillante y merece la pena ser jugado. Si te sobra tiempo, puedes mirar también el blog de desarrollo del juego, que también está cargado de humor.

14. El helecho importante

Un último detalle del Confusion Ending es el gag del helecho. En una parte donde la línea se ha vuelto totalmente disparatada, el narrador detiene la música y nos pide retroceder y mirar un helecho, el cuál será una parte muy importante en la historia más adelante.

15. La sala de reuniones

Volviendo a la línea principal de la historia, si escogemos la puerta izquierda como nos sugiere el narrador, llegamos a la sala de reuniones, donde se nos había aconsejado ir a ver si encontrábamos señales de vida de algún empleado.

En ella no hay nadie, pero si que hay numerosos detalles divertidos y entretenidos, como por ejemplo, en la gráfica que hay en la mesa, entre los salarios de diferentes empleados de la compañía podemos ver el salario del perrito (ver más adelante). También aparece un informe (T.P.S. Report, de INITECH) que es una referencia a la película Trabajo basura (Office Space).

Los atriles muestran aparentes gráficos de reuniones de trabajo, pero en realidad son disparatados apuntes de ficticias reuniones en las que la compañía busca un producto sin tener ninguna base. Además, detrás de uno de los atriles se encuentra lo que parece una pequeña referencia al Club de la lucha.

En la entrada a la sala, también hay dos pizarras, donde se puede ver un horario de reuniones y una lista de objetivos. En la primera, hay tres detalles a destacar:

La casilla (Lunes a las 4:00) dice: «Esta casilla es demasiado pequeña».

La parte superior derecha de la pizarra dice: «R.I.P. Franz».

La casilla (Viernes a las 12:00) dice: «¿Qué hacer con 432 (no decirle nada de la reunión)?», del cuál hablaremos más tarde.

La otra pizarra muestra una lista de objetivos y parece estar firmada por los empleados 417, 405, 491, 416, 431 y un tal Jim.

Existe otra pizarra más en la parte izquierda de la sala, con un análisis de resultados de la compañía. Además, existe una cuarta pizarra (no en la sala de reuniones, sino en otra habitación) que muestra una proyección de ventas con lo que parece una caricatura de alguien.

También se puede ver un proyector encendido que va mostrando diapositivas con una presentación del jefe, dirigida a sus empleados.

16. Cuarto de la limpieza

Otro de los gags geniales de The Stanley Parable es el del cuarto de la limpieza. Al salir de la sala de reuniones puedes encontrar una puerta con el rótulo «Broom door». Una vez en su interior, el narrador te invita a salir de ella y continuar la aventura, puesto que es una habitación pequeña sin ninguna finalidad ni objeto para interactuar.

Si haces caso omiso, notarás que el narrador empezará a perder la calma, hasta el punto de casi volverse loco con un diálogo de varios minutos, en los que menciona que quizás hables con tus amigos y digas «¡que bueno el final del armario!» o que tal vez has muerto en el teclado y eso explica porque no sales de esa habitación. Tras esta conclusión, empezará a gritar para que retiren el cadáver del jugador del teclado.

Si sales de la habitación, el narrador saluda al nuevo jugador (asumiendo que el primero murió y fue retirado) y te garantiza que no puede haber nada peor que el jugador anterior. Sin embargo, si vuelves a entrar, el narrador vuelve a perder los estribos preguntando: «¿Cómo? ¡¿Usted también?!» y farfullando algunas frases.

Si reinicias la partida, y vuelves al cuarto, el narrador se enfada y te dice que no volverá a mencionar nada sobre el tema. Y si inicias una nueva partida, verás que ha bloqueado la puerta con varias tablas.

En Youtube existe un video en el que se ve la puerta con el texto Boom door (en lugar de Broom door, juego de palabras). Al abrirla, explota y se reinicia el juego. Desconozco si es real, yo al menos no he conseguido ese final.

17. El misterioso empleado 432

Al igual que en Portal, en The Stanley Parable existen muchas historias paralelas escondidas que a priori pueden pasar desapercibidas, pero sólo hay que saber mirar.

Aunque podemos pensar que estamos totalmente solos en el edificio de la compañía, realmente no es así. Y lo podemos demostrar ya que al iniciar la partida, tras algún reinicio, si avanzamos hasta la ventana de la habitación 425 podemos ver a una persona caminando por el pasillo:

¿Quién es esta persona? ¿Otro Stanley? Quizás, lo más probable es que se trate del empleado 432, un empleado aparentemente obsesionado con la escritura a mano.

Su puesto, el escritorio 432, está totalmente vacío, a excepción de una lámpara y un afilalápices. A lo largo de nuestro viaje por la compañía encontraremos dibujos o notas relacionadas con él, como por ejemplo, un dibujo que hizo de su puesto de trabajo. También, a través de la ventana de una de las habitaciones que hay cerca de la plataforma (ver más adelante) se puede observar un contenedor repleto de afilalápices, con el número 432 grabado.

Al parecer, tampoco es muy querido en la compañía, puesto que en el horario de la sala de reuniones se preguntan que hacer con él (What to do about 432?), mientras que también existe alguna queja sobre su rendimiento de trabajo, donde se afirma que es desobediente, mal trabajador y que siempre está preguntando donde se encuentra o como puede salir de ahí. Más adelante comprobaremos que lo que ocurre es que es un sujeto de prueba del sistema de control de mentes.

Por otra parte, si perseguimos a la línea™ en el Confusion ending, al llegar a la «zona imposible» veremos un gigante almacén de revisiones por pares del empleado 432.

También, en uno de los equipos de la oficina, es posible ver un acceso a la base de datos de empleados, en la que podemos ver que de los 604 empleados de la compañía actualmente hay 2 en la oficina. ¿Quienes? ¿Stanley y el narrador? ¿Stanley y el empleado 432?

18. La historia de Mariella

Si al salir de la sala de reuniones, decidimos ignorar al narrador y bajar las escaleras, llegaremos a lo que parece el garaje de la compañía y al Dream Ending o Crazy Ending. Mientras avanzamos por el garaje, el narrador va atando cabos para saber si realmente se trata de un sueño o estamos viviendo una verdadera aventura, llevándonos por una experiencia de control onírica.

Sin embargo, Stanley va perdiendo poco a poco la cordura hasta que muere. Es entonces cuando el narrador empieza a contar la historia de Mariella, una mujer que se encuentra a un loco Stanley muerto en el suelo y antes de avisar a la ambulancia piensa en la suerte que tiene de no estar loca.

19. El despacho del jefe

Si en lugar de bajar las escaleras, hacemos caso al narrador y subimos en busca del despacho del jefe, tras entrar por una puerta y encontrar una agradable sala de estar con el puesto de una secretaria o recepcionista, unas grandes puertas nos ofrecen acceso al despacho del jefe.

En dicho despacho, a la derecha, tras la mesa principal, nos encontraremos un teclado numérico que abre un pasadizo secreto. El narrador nos cuenta que el código de acceso del jefe es 2-8-4-5, pero que Stanley lo desconoce. Pueden ocurrir varias cosas:

El jugador inserta el código 2-8-4-5 y el narrador se sorprende como pulsando botones al azar ha podido dar con la combinación correcta.

y el narrador se sorprende como pulsando botones al azar ha podido dar con la combinación correcta. El jugador inserta el código 1-9-4-7 , obteniendo el mismo resultado. Es el código que se utilizaba en una versión previa del juego.

, obteniendo el mismo resultado. Es el código que se utilizaba en una versión previa del juego. El jugador inserta el código 8-8-8-8 dos veces, desbloqueando un logro. Hace referencia a la máquina de pulsar 8 , de la demostración del juego.

dos veces, desbloqueando un logro. Hace referencia a la , de la demostración del juego. El jugador espera y no pulsa ningún código. El narrador va perdiendo la paciencia y se activa un supuesto mecanismo de emergencia para abrir el pasadizo.

para abrir el pasadizo. El jugador marca un código erróneo, y tras un mensaje de error en rojo, no ocurre nada.

El jugador inserta el código 2-8-4-5 ANTES de que sea mencionado en la conversación, por lo que el narrador hace referencia a ello y detiene el juego durante un instante, poniendo música New Age para relajar esa terrible ansiedad que posiblemente padeces.

Además, si en previas partidas has conseguido este último caso, en las sucesivas partidas el narrador se salta todo este fragmento del juego diciendo bla, bla, bla, pasadizo secreto... en cuando llegas al despacho.

Por último, tampoco nos olvidemos de los cuadros de la planta del despacho del jefe:

20. El ascensor del jefe

Al acceder a la planta del jefe, podemos ver dos salas que en principio están cerradas: el baño y la sala de espera. En siguientes reinicios del juego o diferentes partidas, bajo un criterio que no sé si es aleatorio, estas habitaciones se encuentran abiertas y es posible acceder a ellas.

Mención especial al ascensor de la sala de espera, que lejos de tener alguna función (no lleva a ninguna parte), pone una suave Bossa Nova para amenizar la espera mientras el narrador tararea usando a Stanley como protagonista de la canción:

Por su parte, el cuarto de baño, simplemente muestra algunas frases aleatorias escritas en su pared.

21. La cápsula de escape

Es posible desbloquear el final Pod Escape Ending si nos dirigimos al despacho del jefe, pero en lugar de entrar al mismo, hacemos un pequeño regate y retrocedemos en el último momento, consiguiendo cerrar las puertas del despacho, atrapando al narrador allí.

Ahora tenemos todo el juego sólo para nosotros, por lo que podemos volver sobre nuestros pasos hasta nuestra habitación de la oficina. Veremos que la puerta 428 está abierta y su interior está totalmente oscuro.

Al acceder, nos encontramos con lo que parece un edificio contiguo para salidas de emergencia. Tras subir varias plantas, nos encontraremos con un gran cartel «Cápsula de escape», con un rótulo que dice:

«Peligro: Entrar en la cápsula de escape iniciará un proceso que no puede ser detenido o pausado. El narrador y el jugador deben estar presentes para escapar. No proceder. No proceder. No proceder».

También se puede ver un misterioso número 3.

22. Las instalaciones de control mental

En la línea principal de la historia, al insertar el código en el despacho del jefe, se abre un pasadizo con un elevador que nos lleva a las instalaciones inferiores de la compañía. Estas son, nada más y nada menos, que un complejo tecnológico para controlar las mentes de los empleados de la misma.

Al entrar en la oscura sala, nos encontramos con varias mesas con sus respectivos botones:

Botón con bombilla : El primero de ellos activa las luces del complejo.

: El primero de ellos activa las luces del complejo. Botón con cámara : El segundo botón, activa todas las cámaras de vigilancia de los empleados, que van alternando entre su número de identificación y la cámara en sí.

: El segundo botón, activa todas las cámaras de vigilancia de los empleados, que van alternando entre su número de identificación y la cámara en sí. Botón de ascensor: El tercer y último botón, activa el ascensor que nos llevará al siguiente complejo, la estación de energía donde podremos desactivar el sistema de control mental.

Antes de entrar en el complejo, a la izquierda podemos ver un pasillo con el texto «Escape», pero centrémonos ahora en los monitores. Si nos fijamos bien en las pantallas, encontraremos múltiples detalles.

Por ejemplo, la pantalla que está encima del empleado número 1 tiene un pequeño icono en su parte inferior. Se trata de Clipo, el antiguo asistente de Office que dice: «Parece que está intentando controlar un vasto número de esclavos con una malvada máquina de control mental. ¿Necesita ayuda?».

Otros detalles relacionados con los monitores:

Una pantalla muestra el texto Empleado pirata (YARRR!).

(YARRR!). Al parecer, los empleados 601 y 104 fueron despedidos.

Las pantallas correspondientes a los empleados 28 y 528 muestran un mensaje de error.

El empleado 234 (432 al revés) muestra una pantalla con datos corruptos... ¿referencia a MissingNo?

Varios monitores muestran una captura de pantalla del editor de mapas del motor Source.

Existe una pantalla con un emoticono de felicidad en las texturas de la aventura, pero desconozco si se utiliza en alguna parte del juego.

23. El secreto de la sala de monitores

Otro genial gag de este juego sucede en la sala secreta de monitores, justo después de pulsar el tercer botón (ascensor). Si esperamos un poco antes de subir, veremos como se abren las puertas del camino por el que hemos llegado. Volvemos sobre nuestros pasos hasta el primer botón (luces) y lo volvemos a pulsar. Conseguiremos así el falso Disco Ending:

24. El extraño mensaje en clave

En la primera mesa del complejo de control mental (la que tiene el botón de la bombilla) hay un portapapeles que contiene una hoja con varios números impresos. A priori sólo parece un registro numérico inentendible, pero si nos fijamos bien, la abundancia de «32» (espacio en ASCII) nos indica que se trata de un mensaje codificado.

Si lo traducimos con un conversor veremos que dice algo así:

Acabo de probar su juego y me gustaría decir que fue lo más molesto a lo que he jugado. Tuvo sus momentos interesantes, pero en general la experiencia fue horrible. El problema es que no llega al corazón de la gente. Es un juego carente de emoción. ¿Lo probaste con alguna chica? Pregunto porque ellas son menos lógicas que nosotros, los chicos. Yo soy muy lógico, pero también muy emocional, así que fue fácil encontrar el juego molesto. Lo que ocurre es que su juego me frustró. Me sentí como si me llevaran por pasillos, puertas y planes de otra persona, para ofrecerme una experiencia que no va conmigo. Y lo peor de todo, te estoy vigilando.

—1112800

Al parecer, este fue uno de los mensajes que recibieron los desarrolladores como evaluación del juego por parte de algunos jugadores.

Existen otros mensajes en clave a lo largo del juego, como por ejemplo, una nota con el mensaje «CODES THAT ARE SECRET ARE THE BEST» (los códigos que son secretos son los mejores). En el Real Person Ending también se muestra una puerta con el texto «123?123?123? 456456456 789789789», pero desconozco si simboliza algo en especial.

25. El museo (Making of)

Volviendo al pasillo para escapar del exterior del complejo. Si huimos por este pasillo, el narrador nos avisará de que terminaremos muriendo. Y no miente, sin embargo, antes de perecer, una segunda narradora (¿el arquitecto?) detiene el tiempo y nos lleva a un impecable museo.

Se trata de un tour de «cómo se hizo» el juego, donde podemos ver maquetas de las habitaciones, versiones tempranas de los diferentes lugares, créditos, curiosidades acerca del desarrollo del juego, una sala de tomas falsas del narrador o una presentación con los mejores emails recibidos por los desarrolladores:

Finalmente, como advirtió el narrador, la segunda narradora nos aconseja reiniciar el juego o sucumbir ante la imparable muerte.

26. La cuenta atrás (CountDown Ending)

Si no nos gustó el final oficial (Freedom Ending) en el que Stanley apaga la máquina de control mental y es libre, siempre podemos alterar nuestra decisión y activar la máquina de control mental. Por desgracia, la máquina tiene un sistema de seguridad que comprueba el ADN de la persona que activa el mecanismo, y si no tiene permiso, activa el sistema de autodestrucción del complejo, para evitar que caiga en malas manos.

Al hacer esto, comienza una frenética cuenta atrás en la que el narrador se jacta de que el jugador siempre tenga que estar saliéndose de la línea principal del juego, y que si quieres evitar volar por los aires, tienes 2 minutos (que posteriormente amplía a 3) para intentar solucionarlo mediante los numerosos botones y controles de la estación de energía.

En este final, aparecen varios aparentes puzzles (Botones numerados del 1 al 5, monitores sin energía, puerta de salida que se cierra conectada a terminal inactivo, etc...), sin embargo intuyo que no hay ninguna forma de alterar la cuenta atrás y es sólo un engaño para mantener al jugador ocupado. Como curiosidad, si levantamos la vista podemos ver un complejo esquema de tuberías y túneles.

También, si nos fijamos en la parte inferior de la mesa del sistema de activación del control mental, podemos ver una caja que tiene en su interior una copia del Protocolo de observación de empleados, que también puede verse impreso en algunas hojas repartidas por diferentes habitaciones de la compañía.

En él, se menciona como actuar ante diferentes comportamientos de los empleados (y deja claro que el empleado 432 está siendo estudiado).

27. La sala de empleados

Si en algo destaca el juego de la parábola de Stanley es en esas situaciones que el narrador insiste en su conversación aunque no realices ninguna acción y dependiendo del lugar en el que estés, como si te estuviera vigilando.

Un ejemplo de ello es la sala de descanso de empleados (Lounge). Al llegar a ella, el narrador menciona lo bien que se está en este lugar especial, pero si permanecemos en ella en lugar de continuar, el narrador empieza a ver cada vez más absurdo que no quieras marcharte, haciéndotelo saber cada cierto tiempo.

Si nos fijamos en unos de los sofás, en el suelo hay una pequeña nota, que parece ser una página de un diario que dice así:

Diario de exposición prolongada a la sala de descanso.

Día 41

«¿Que hay en este lugar? Las semanas que he pasado aquí parecen meros segundos. Segundos, por extensión, que son tan cortos que podrían no existir. Es la naturaleza de esta habitación, su esencia. Me llama, empuja mi alma, despierta en mi un deseo que nunca había sentido. Quiero expresarlo con palabras, para compartir este sentimiento con los demás, pero ¿por dónde podría empezar? Es menos que un sentimiento y más que una compresión, que un saber, que una creencia. Una verdad. Con V mayúscula. ¿Se podría decir que la sala me ha hablado? Sí, pero en una lengua críptica, creada específicamente para esta comunicación, sagrada, y descartada tan pronto como apareció para no volver a hablar. Un solo momento de claridad, de conexión entre un hombre y la sala, para siempre. Un recuerdo. O quizás no un recuerdo, sino una intuición en el pasado. Un pasado que nunca ocurrió. También tengo hambre.»

28. ¿Qué es 1112800?

Si somos observadores, durante el transcurso del juego podemos observar varias veces un mismo número: 1112800. Aparece en algunos documentos, en una diapositiva de los emails del museo, como firma en el mensaje en clave de la sala de monitores, en uno de los equipos de la oficina (que lee el mismo email del museo)... ¿Qué significa ese número? ¿Qué es 1112800?

La teoría más plausible es que 1112800 es el código numérico del mensaje del foro de FacePunch donde se habla de The Stanley Parable.

Para los que no lo sepan, FacePunch es el foro de Garry's Mod (GMOD). Es la teoría más probable, puesto que si pulsamos las teclas F-A-C-E-P-U-N-C-H durante cualquier momento del juego, todas las texturas de la partida son reemplazadas por el logo de FacePunch.

29. Logros de The Stanley Parable

El juego, disponible en Steam, tiene una serie de logros bastante simpáticos, como es el caso del logro 430, que en Steam tiene por título «Hacer click en la puerta 430 cinco veces». Si lo hacemos, el narrador nos dice que para conseguir un logro hay que esforzarse más y nos tiene durante unos 5 o 10 minutos haciendo tareas absurdas.

Otros logros curiosos son los siguientes:

8888888888888888 : Al pulsar la combinación 8-8-8-8 varias veces en el teclado numérico del despacho del jefe.

: Al pulsar la combinación 8-8-8-8 varias veces en el teclado numérico del despacho del jefe. Logro : Logro que se consigue al activar los logros en las opciones del juego.

: Logro que se consigue al activar los logros en las opciones del juego. Bienvenido de nuevo! : Logro que se consigue al salir del juego y entrar de nuevo.

: Logro que se consigue al salir del juego y entrar de nuevo. Speed run : Se consigue al completar el juego en menos de 4 minutos y 22 segundos.

: Se consigue al completar el juego en menos de 4 minutos y 22 segundos. No puedes saltar : Se consigue al intentar saltar varias veces seguidas.

: Se consigue al intentar saltar varias veces seguidas. Beat the game : Se consigue al llegar a un final de The Stanley Parable.

: Se consigue al llegar a un final de The Stanley Parable. Commitment : Juega a The Stanley Parable durante todo un martes.

: Juega a The Stanley Parable durante todo un martes. Go outside : No juegues a The Stanley Parable durante 5 años.

: No juegues a The Stanley Parable durante 5 años. Unachievable: Logro imposible de conseguir.

30. El Almacén y plataforma

Pero volvamos a la historia del juego. Si desobedecemos completamente al narrador y escogemos la puerta de la derecha, vamos a la sala de empleados y no nos desviamos hacia la sala de reuniones, llegaremos a una especie de almacén con una plataforma.

En dicho almacén podemos subirnos a la plataforma y llegar a nuestro destino, el lado opuesto del almacén. Sin embargo, si nos fijamos en el cartel de peligro, se nos advierte de la posibilidad de caernos de la plataforma. Si no nos lo creemos, podemos lanzarnos desde la plataforma y morir abruptamente en la caída, seguido de la bronca del narrador, el cuál nos acusa por el afán de protagonismo, de querer comprobar todo y nos da la enhorabuena, felicitándonos por ser tan poderoso.

También es posible conseguir un final falso, subiendo a la plataforma para que empiece a moverse pero retrocediendo de nuevo al borde. De esta forma el narrador nos comenta que gracias a nuestra estupidez de los pies fríos, nuestra única salida es lanzarnos al vacío.

Los carteles y avisos también nos acompañarán durante toda la aventura, tanto por los pasillos de la oficina, como de almacenes o instalaciones de los diferentes complejos.

31. La historia del muelle de carga

Quizás no reconozcas la imagen que ilustra este punto. Se trata de una toma desde la zona inferior del almacén. En principio, no es accesible por el jugador, pero aprovechando un pequeño y forzado bug del juego, es posible saltar a esa zona.

No obstante, parece existir alguna acción que no he descubierto (o se trata de algún recurso finalmente no utilizado), ya que en las texturas y datos del juego se puede encontrar un texto sobre la historia de Stanley, pero esta vez tomando al muelle de carga A como protagonista.

32. La habitación del teléfono

Si cruzamos la plataforma sin ningún contratiempo, el narrador nos avisa que ella nos espera (nuestra esposa). Llegaremos a una sala vacía, completamente a oscuras que se ilumina de repente y suena un teléfono situado en una pequeña mesita. Al descolgarlo, aparecemos en lo que parece nuestro apartamento, en el que escuchamos a nuestra esposa hablar.

Sin embargo, no es nuestra esposa, sino que es un maniquí y se trata de una trampa que nos ha puesto el narrador (si intentas escapar por el ascensor, coloca un muro y te dice que esta es ahora SU historia). Dentro del apartamento, el narrador va pidiendo que pulses una tecla, comparando tu vida personal a tu vida en el trabajo, a la misma vez que va colocando cada vez más elementos, convirtiendo tu apartamento en la habitación 427. Se trata del Apartament Ending.

Pero en la sala del teléfono también tenemos una segunda opción: desconectar el teléfono. Si lo hacemos, el narrador nos advierte que llevamos mucho tiempo tomando decisiones incorrectas y que eso puede provocar una contradicción narrativa con resultados impredecibles. Tras ello, nos coloca un video educativo sobre las elecciones y tras ello nos obliga a retroceder hacia la escena de las dos puertas.

A medida que retrocedemos, vamos viendo como la contradicción narrativa va actuando, volviendo corrupto el juego, que comienza a deformar elementos y a mostrarlos incorrectamente.

Llegados a este punto, podemos elegir entre dos opciones: seguir desobedeciendo al narrador y provocar una corrupción total del juego (se puede ver la sala de reuniones totalmente destruida) o actuar como nos aconseja el narrador y llegar hasta el despacho del jefe, donde las alteraciones provocadas han variado ciertos elementos. Este final termina pidiéndonos un código de voz que no somos capaces de decir (NightCrawler 1-1-3). Este es el Real Person Ending.

33. ¿La puerta roja o la puerta azul?

Cuando cruzamos el almacén mediante la plataforma, existe una opción más que podemos llevar a cabo: saltar a la pasarela que hay a nuestra derecha y así marcharnos por la puerta que hay abierta. Esta parte es bastante cómica, ya que tenemos que concentrarnos para el salto mientras el narrador está hablando. Al efectuar el salto correctamente, el narrador cambia el tono de voz y se siente tremendamente ofendido por estar pendiente de otras cosas mientras el se encontraba hablando.

Una vez hemos saltado y traspasado la puerta, llegaremos a una sala donde, nuevamente hay dos puertas (roja y azul) y debemos tomar una elección. El narrador nos dice que Stanley fue por la puerta roja, por lo que si intentamos ir por la puerta azul, nos vuelve a situar frente a ambas y nos repite la frase. Si aún así volvemos a desobedecer, esta vez nos coloca delante de una puerta roja iluminada con varias flechas, una de ella gigante con varias bombillas.

Sin embargo, en esta tercera ocasión, la puerta azul sigue existiendo sólo que se encuentra detrás de nosotros.

Al margen de todo esto, y como curiosidad, en una de las esquinas previas a ambas puertas hay varios papeles en el suelo, que son documentos del juego Papers, please!.

34. Zending + Suicide Ending

Si elegimos la puerta roja el narrador nos comenta que ha preparado algo especial para ti, un momento zen, en una plataforma ligeramente iluminada, donde observamos hipnóticas formas y colores acompañados de una relajante música.

Si abandonamos el lugar mediante una puerta, el narrador se entristecerá preguntándose si no te ha gustado su regalo (puedes ir y volver varias veces y escuchar su reacción). Alejándonos del momento zen, encontraremos unas escaleras que ascienden a una altura considerable, a las que el narrador no quiere que subas debido al peligro de que te hagas daño.

Para conseguir el final, debes intentar suicidarte varias veces lanzándote al suelo desde lo alto. Los diálogos del narrador no tienen desperdicio.

35. La pantalla de records de Stanley Parable

Si elegimos la puerta azul, en una de las habitaciones por las que pasamos, hay una gran pantalla titulada «**The Stanley Parable Worldwide Leaderboard». Se trata de una tabla de records del juego (ficticia) donde se muestran varios detalles para motivar al jugador:

Entre los datos, se puede ver las siguientes curiosidades:

Estadísticas de juego (puertas abiertas, intento de abrir puertas, pasos dados, finales conseguidos, puertas cerradas y premios ganados).

de juego (puertas abiertas, intento de abrir puertas, pasos dados, finales conseguidos, puertas cerradas y premios ganados). Lista de jugadores y el tiempo en que han terminado el juego (2s, 4s, 5s, 11s...)

¿Sabías que el 21.3% de los jugadores se saltan la introducción del juego?

¿Sabías que sólo el 3% de los jugadores eligen la puerta azul?

¿Sabías que el 98.9% de los jugadores son más atractivos que Stanley?

La tabla avanza hasta el final, donde vemos los tres últimos jugadores: Mussolini (3h21m), A dead rat (3h29m) y Stanley (7h37m), mencionando que este último eres tú.

¿Cuánto tardas en elegir la puerta correcta? ¡Compite contra otros jugadores en Stanley Parable Career !

! Estas clasificado mundialmente en el puesto 9328 (de 9328 jugadores).

¿Por qué no pides ayuda a tus amigos? ERROR: Lista de amigos vacía.

La rata muerta (A dead rat) esta clasificada un puesto por encima de ti.

Más tarde, el narrador nos vuelve a preguntar si esto ha conseguido motivarte, pidiendo que lo evalúes con un número del 1 al 6.

36. PlayTest Ending (Baby Ending)

Si continuamos por la puerta azul, el narrador nos comenta que ha creado un juego y que quiere tu opinión después de probarlo. El juego trata de un cartel de madera con un bebé impreso que va moviéndose hacia el fuego, y un botón que al pulsarlo reinicia la posición del bebé. El narrador nos cuenta que si conseguimos evitar que el bebé se queme durante 4 horas, ganaremos.

Lo cierto es que si consigues aguantar 2 horas, el narrador introduce un nuevo juego en el que tenemos que pulsar otro botón para evitar que unas pirañas se coman a un perrito (¡el del salario de la sala de reuniones!).

Si conseguimos aguantar otras 2h sin perder a ninguno de los dos juegos que ahora hay que efectuar simultáneamente, conseguiremos el final del Monolito, que muestra el siguiente mensaje:

«Témeme, mortal. Soy la esencia del arte divino.

Otros, no pueden leer este texto.

Quiero que sepas que cuando mueres, yo personalmente llevaré tu espíritu a través de BLXWXN en mi jardín construido dentro de las emociones de una flor.

No viviremos juntos; bailaremos, comeremos, pecaremos y haremos comedia improvisada basada en mis sugerencias por toda la eternidad.

Esta es tu recompensa por tu trabajo.

Ahora, vive tu existencia humana normal. Esperame en la vida que sigue a esta. Te amo.

(Monolito)»

Obviamente, es una referencia a 2001: Una odisea en el espacio, de Arthur C. Clarke.

37. Games Ending

En el caso de perder en el juego del bebé, el narrador nos avisa que ha decidido activar un juego diferente, en el que no haya tenido nada que ver, argumentando que quizás sepas apreciar mejor el trabajo hecho por otros.

Comienza por trasladarnos al universo MineCraft, construyendo una casa y llevándonos a minar. Más tarde, nos envía a la sala 00 de Portal, para terminar dando un paseo por una solitaria y abandonada versión original de The Stanley Parable.

38. Referencias externas

El juego contiene multitud de referencias externas a otros videojuegos o películas, como Papers, please! o Trabajo basura (Office Space), que hemos mencionado hasta ahora. Sin embargo, existen muchas más:

La parte trasera de la cápsula de escape tiene el texto « Bitterman » (protagonista de Quake II).

» (protagonista de Quake II). En uno de los pasillos previos a la escalera de suicidio hay un dibujo que pertenece al juego Ittle Dew .

. En la zona inferior de las escaleras que llevan al despacho del jefe, hay una nota con un dibujo de dos gatos en moto. Es del juego Gone Home.

En uno de los pasillos por los que perseguimos a la Línea de la aventura™, hay una máscara del juego Payday .

. Uno de los documentos que puedes encontrar, «Pale Bride», pertenece a la novela visual Analogue: Hate Story.

¿Conoces alguna referencia más?

39. La habitación seria (The serious room)

En los juegos basados en el motor Source, existe una forma de acceder a una consola de texto, donde podemos teclear ciertos comandos para activar trucos o funcionalidades concretas.

Para activar esta consola de texto, sólo hay que añadir el parámetro -console en Propiedades / Opciones de lanzamiento, dentro del propio Steam, y una vez en el juego, escribimos en la consola «sv_cheats 1» (activar trucos del servidor).

The Stanley Parable tiene esto controlado en cierta forma, ya que si hacemos esto, el narrador nos lleva a la habitación seria (The serious room), una especie de cuarto de castigo con la mesa más seria que ha encontrado, por hacer trampas.

En una parte del edificio de la compañía puedes encontrar varios documentos con diferentes modelos de mesa, haciendo referencia al diálogo del narrador en el que comenta que ha estado mirando miles de modelos para encontrar la más seria.

Otros trucos de consola interesantes son los siguientes (existen otros, pero no están relacionados directamente con el propio juego):

bark : Activa el ladrido al pulsar el botón E .

: Activa el ladrido al pulsar el botón . raphael : Reemplaza los diálogos por el nombre Stanley dicho de varias formas diferentes.

: Reemplaza los diálogos por el nombre dicho de varias formas diferentes. imabird: Puedes volar, como en el Dream Ending.

Otra utilidad curiosa es GoSecret, un script en GitHub que permite mostrar algunos mapas ocultos del juego.

40. Banda sonora del juego

En Loudr puedes conseguir Bits of Music from The Stanley Parable, la banda sonora original del juego, formada por 11 temas compuestos por The Blake Robinson Synthetic Orchestra, nombre de un famoso compositor de música orquestal para videojuegos.

¡Mención especial a la genial música de la Línea de la aventura™ (Following Stanley) que incluso viene con letra!

41. Versiones del juego

Si has llegado hasta aquí de golpe, sin respirar y leyendo todo lo anterior, mis más sinceras felicitaciones. The Stanley Parable puede descargarse de varios sitios:

De su página oficial: The Stanley Parable, donde puedes comprar el juego (Remake de 2013) para Steam por 15$.

Puedes descargar el mod original v1.4 (requiere Half-life 2) de forma gratuita desde MODDB.

También puedes descargar gratis la demo desde Steam o desde su página oficial.

En iplayif tienes un Demake en forma de aventura conversacional: The Stanly Parable LD Demix, desarrollado por Christina Nordlander.

42. Otros trucos y curiosidades

Finalmente, algunos otros trucos o curiosidades sin cabida en anteriores apartados:

Es posible cerrar ambas puertas del pasillo de la habitación 417, quedándote encerrado . Si lo haces el narrador se burla de ti.

. Si lo haces el narrador se burla de ti. Si pulsamos E en uno de los cuadros que se encuentran antes de llegar a la sala de reuniones, este cambiará a la foto de uno de los desarrolladores con el rótulo Empleado del año .

en uno de los cuadros que se encuentran antes de llegar a la sala de reuniones, este cambiará a la foto de uno de los desarrolladores con el rótulo . En el menú principal del juego se escuchan varias voces hablando. ¿Puedes distinguir lo que dicen?

Puedes pulsar las teclas S-E-C-R-E-T en el menu principal y luego acceder al menú Créditos. Sonará una canción diferente. También puedes pulsar V-I-N-H durante estos creditos para ver un huevo de pascua del programador.