Les preuves des bienfaits de la nature se multiplient : notre bien-être, notre état psychologique s’améliorent avec la simple vue d’un arbre à notre fenêtre de bureau. Mais que se passe-t-il si l’arbre n’est plus constitué d’un tronc, de branches et de feuilles mais… de pixels ? En clair : la nature virtuelle a-t-elle les mêmes effets positifs que la nature réelle ? C’est la question que s’est posé Minh-Xuan Truong, doctorant au Muséum national d’Histoire naturelle. Pour y répondre, cet écologue de formation est parti évaluer la quantité de végétal sur son terrain virtuel favori : World of Warcraft (WoW), un des jeux vidéo les plus joués au monde. Ses conclusions ont fait l'objet d'un article paru en mars dans la revue Ecopsychology. Entretien dans le réel.

Minh-Xuan Truong, doctorant au Muséum national d'Histoire naturelle.

Vous avez mené un travail sur les rapports entre l’homme et la nature… dans le jeu vidéo World of Warcraft. Pourquoi avoir choisi cet univers virtuel comme terrain d’étude ?

J’ai commencé à m’intéresser à la nature virtuelle il y a quelques années quand on m’a proposé de participer à une étude sur la représentation de la nature dans les films Walt Disney. Je devais étudier les plantes des premiers dessins animés des années 1930, et les comparer avec celles d’aujourd’hui. Leur disparition progressive traduisait selon nous une diminution de notre expérience de nature, et expliquait notre difficulté croissante à s’impliquer dans la défense de l’environnement. Quant à WoW, j’ai toujours été un joueur plus ou moins assidu, depuis la première version Beta il y a une dizaine d’années [sous le pseudonyme « Athelas »].

Un jour, un joueur avec qui je discutais sur un serveur vocal me livre un témoignage qui m’a tout de suite interpelé : « quand je rentre le soir, après avoir mis mes enfants au lit, je joue une heure, deux heures à WoW. Ce jeu est ma dose de couleur, de lumière et de nature dans ma journée ». C’était un homme d’une cinquantaine d’année qui vivait dans un bassin industriel du nord de la France. Je me suis alors demandé s’il n’y avait pas une quête de nature dans sa pratique. En tout cas ce témoignage m’a convaincu de creuser la question.

« Ma zone préférée est Nagrand, une sorte de savane assez réaliste. On y évolue au milieu d’eau, d’arbres et d’îles flottantes »

Quelle est la particularité de l’univers de WOW ?

Pour ceux qui n’y ont jamais joué, c’est un univers un peu cartoon avec des environnements en 3D hyper détaillés. L’avatar qu’on se crée peut se déplacer librement et parcourir des espaces immenses et souvent « naturels » : forêts, jungles, toundras, déserts, villes etc. Chacune de ces régions possède une végétation et une faune bien particulières. On y croise aussi bien des êtres fantastiques qui pourraient sortir tout droit du Seigneur des Anneaux, tels que des elfes et des dragons, que des éléments très proches du réel. Ma zone préférée par exemple est Nagrand, une sorte de savane assez réaliste. On y évolue au milieu d’eau, d’arbres et d’îles flottantes ; il y a un aspect féérique qui fait penser au monde d’Avatar. Enfin, cet univers virtuel est dit « persistant », c’est-à-dire que les environnements continuent d’évoluer lorsqu’on ne joue pas : le temps s’y écoule normalement avec alternance de jour et de nuit, les phénomènes météorologiques – précipitations, tempêtes – traversent les paysages…. Bref, c’est un monde parallèle qui nous transporte littéralement.

Nagrand, paysage du jeu World of Warcraft.

Dans votre étude, vous avez soumis un questionnaire aux joueurs leur demandant notamment dans quel type de milieu ils préfèrent évoluer, et ce qui les pousse à jouer. Après analyse des réponses, l’intuition de départ s’est relevée exacte : la nature virtuelle attire les joueurs….

C’est effectivement ce dont je me suis rendu compte en analysant les 1 300 réponses des joueurs - un échantillon relativement important. À partir de ces témoignages, j’ai retenu les régions les plus appréciées de WoW et celles qui ne le sont pas, avant de me rendre dans chacune d’entre elle avec mon avatar. En suivant un rigoureux protocole d’échantillonnage – comme dans une véritable étude écologique - j’ai pu déterminer leur pourcentage de végétation et établir un classement selon leur degré de « naturalité ». Résultat : les régions préférées sont globalement celles qui contiennent le plus de végétation. Il y a donc un véritable attrait des joueurs pour la nature virtuelle.

J’ai obtenu un autre résultat, peut-être plus intéressant encore. À la question « Pourquoi jouez-vous ? », la plupart des joueurs expliquent vouloir échapper à leur quotidien. Mais pour quelques-uns, la principale source de motivation n’est autre que… le besoin de nature. En me penchant sur ces derniers profils, je me suis aperçu que, pour la majorité d’entre eux, il s’agissait de personnes n’ayant pas de contact avec la nature réelle dans le quotidien. Ce point est passionnant : le jeu vidéo pourrait assouvir notre besoin de nature ! Le témoignage du joueur qui allumait son ordinateur tous les soirs pour se ressourcer dans WoW prend alors tout son sens.

« Non seulement les sens sont sollicités, mais le joueur peut se mouvoir dans les éléments naturels, ce qui offre un degré d’interaction supérieur »

Comment expliquer cette dépendance à une nature pixélisée ?

De nombreuses études ont montré les bienfaits psychologiques - et plus largement sur le bien-être humain - de ce que l’on appelle « l’expérience de nature ». Mais la nature rencontrée dans les jeux vidéo aurait-elle les mêmes « pouvoirs » que la nature réelle ? Probablement. Dans les années 1990, le psychologue américain Roger Ulrich et son équipe ont montré que visionner des images de nature avait des bénéfices psychologiques chez les individus contrairement à des images de paysages urbains, même si les effets restaient moins forts qu’au contact d’une nature réelle. Mais tout de même. Une photographie de plantes, ou un documentaire vidéo sur la forêt amazonienne provoque suffisamment de stimuli sensoriels pour atteindre l’imaginaire et agir sur notre santé.

Selfie d'Athelas, l'avatar dans WoW de Minh-Xuan Truong, en pleine étude scientifique au sein d'une forêt virtuelle...

Lorsqu’on regarde une image ou un documentaire l’action est passive, contrairement aux jeux vidéo où le joueur crée lui-même l’action…

Dans un jeu immersif comme World of Warcraft, on vit une expérience active : non seulement les sens sont sollicités, mais le joueur peut se mouvoir dans les éléments naturels, ce qui offre un degré d’interaction supérieur. Pas étonnant, donc, que les pratiquants éprouvent un certain plaisir à parcourir ces superbes paysages de synthèse. Pour comprendre mes résultats, on peut aussi évoquer l’hypothèse de la « biophilie ». Cette théorie explique que nous sommes attirés par des milieux contenant tout ce dont notre espèce a besoin pour survivre – nourriture, eau, endroits pour se cacher, etc. Cela pourrait expliquer pourquoi, Nagrand, la savane de WoW, figure parmi les régions les plus appréciées. Or, parmi ceux qui l’ont choisie, combien ont déjà vu une véritable savane, comme en côtoyaient nos ancêtres il y a des milliers d’années ? Peut-être aucun. Aussi, en regardant les autres régions plébiscitées, j’ai pu remarquer à quel point les forêts dominent. Selon l’hypothèse de la biophilie, nous aurions également tendance à nous laisser entraîner dans des milieux naturels familiers évoquant des souvenirs. Et tout le monde à des souvenirs de nature, mêmes ces joueurs qui en sont « coupés » dans le quotidien.

« Une fois trouvé une certaine satisfaction devant son écran, un joueur pourrait ne plus sentir l’utilité de se frotter à la vraie nature »

Cela pourrait-il signifier qu’un joueur de WoW n’aurait plus besoin de contact avec la véritable nature ?

Le problème avec le virtuel, c’est qu’il nous prive d’une multitude de sensations ! Une balade en forêt le matin par exemple nous fait ressentir l’humidité, le vent sur la peau, le poids des vêtements, la texture du sol sous nos pieds, le changement de lumière... Tout cela, les ingénieurs ne peuvent pas le modéliser dans un jeu. Soyons clair : d’un point de vue sensoriel, il est (pour le moment) impossible de vivre dans le virtuel une expérience de nature équivalente à celle qu’on peut avoir dans le réel. Mais ce besoin de chlorophylle pixélisée chez les personnes qui sortent peu ou qui vivent dans des zones très urbanisées peut cacher un phénomène plus pervers. On peut imaginer que le joueur, une fois qu’il a trouvé une certaine satisfaction devant son écran, ne sente pas l’utilité de se frotter à la vraie nature. Dans le réel tout est bien plus hasardeux : c’est évidemment plus confortable d’évoluer dans un monde intégralement scénarisé. J’ai peur qu’on entre ainsi dans un nouveau « syndrome de Peter Pan » [angoisse liée à l'idée de devenir adulte]. Il faudrait au contraire que la nature virtuelle donne envie de sortir dehors. Que le jeu soit un premier pas vers l’extérieur.

Une balade nocturne dans une forêt de WoW pour vous aérer l'esprit après le boulot ?

Justement, comment le jeu vidéo devrait-il évoluer pour reconnecter les gens à la nature, votre cheval de bataille au Muséum ?

Il est évident que depuis World of Warcraft, les jeux vidéo ont connu d’immenses progrès. La nature y est représentée avec un tel degré de finesse ! Des jeux à monde ouvert comme le dernier Zelda par exemple nous montre à voir une végétation, des animaux incroyablement réalistes. Notre expérience de nature se renforce donc, mais encore une fois, jusqu’à une certaine limite. Les ingénieurs ont déjà imaginé intégrer des expériences odorantes… avant de se rendre à l’évidence : cela ne marche pas. Pourquoi ? Les odeurs relèvent d’expériences bien trop personnelles. Un parfum de fleur va évoquer des choses positives pour les uns, négatives pour d’autres. C’est d’ailleurs pour cette raison que les cinémas en odorama peinent à se développer.

« L’idéal serait un jeu hybride avec une immersion naturelle à l’image de WoW et qui, en plus, demanderait de sortir dehors »

Pour pousser les gamers à se reconnecter à la nature réelle, on peut aussi jouer sur la sensibilisation. C’est le pari des nouveaux jeux à la fois immersifs et pédagogiques. Sur la page d’accueil de Wakfu, les joueurs sont avertis d’emblée : « Tuez trop de Bouftous [un animal du jeu] sans leur laisser le temps de se reproduire, et ils disparaîtront à tout jamais. Fauchez trop de blé sans jamais en replanter, et ce sera votre dernière récolte… » Mais selon moi, l’idéal serait un jeu hybride avec une immersion naturelle à l’image de WoW et qui, en plus, demanderait de sortir dehors ; d’aller chercher, par exemple, un élément dans un parc ou une prairie pour poursuivre la partie. Voilà pour moi un moyen efficace de reconnecter les gens à la nature. Ce n’est probablement pas le seul, les recherches s’amorcent tout juste dans ce domaine. Un immense champ d’étude s’offre désormais à nous pour comprendre notre relation à la nature virtuelle.

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Image à la une : © Héloïse Krob