●『ヴァンパイア』と『ストクロ』の新作は……？

椿姫彩菜さん（以下、椿姫） 大手のカプコンさんが格ゲー界を盛り上げようとする動きをしてくださっているのは、プレイヤーとしてとてもうれしいことですよ。数年前にも『ヴァンパイア』の新作を出したい……という話が出たときは本当にうれしかったですし。



小野義徳氏（以下、小野） すみません。『ヴァンパイア』新作は当分出ません！ 『ヴァンパイア リザレクション』の売上が届かなかったなぁ……と。



椿姫 えーっ！（笑） 本当に好きなのでぜひ出してほしい気持ちはあるのですが！



小野 それなら400万本くらい購入していただかないと（笑）。



椿姫 （笑）。そして『ストクロ』も新作がプレイしてみたいです！



小野 『ストクロ』はもう少し予算を獲得できれば、もう1回パッチをリリースしたいと思っています。修正内容のメドはついています。



椿姫 そうなんですか！？ 正直、続編を出していただきたい気持ちもあるんです。『カプコン VS. SNK』だって、『2』が集大成という内容でいまなお評価が高いですからね。『ストクロ』もその展開を期待していました。



小野 そういう話は会社に延々としたんですが、「サラリーマンには超えられない壁があるんです（笑）」。200万本が超えられなかったことで、続編にブレーキが掛かってしまいました。ここは我々の力不足。その反省で得たものは「別の作品で出せたらいいな」と思っています。ただ、バンダイナムコゲームスさんは『鉄拳7』を発表しましたけど、セガさんが格闘ゲームでは何もしなくなっているので（笑）、ここは盛り上げようとするところで役者が揃わないと。



椿姫 でもセガさんは、『ブレードアークス フロム シャイニング』や『電撃文庫 ファイティングクライマックス』など、アーケードの2D格ゲーにすごく力を入れられていますよ。



小野 いやいや、本丸の“アレ”の新作が出てないじゃないですか！（笑） “アレ”が何とは言わないけれど、ここはやっぱりガツンと大きなタイトルを期待したいですよ。



椿姫 あはは。でもアーケードで完全新作を出すのはすごいことですよ。これまでのお話は家庭用のゲーム中心でしたが、小野さんはアーケードでの展開をどう考えていますか？ 私、アーケードゲームも好きなので、とても気になっちゃうんですよ。



小野 『ウルトラストリートファイターIV』（以下、『ウルIV』）は、「まずアーケードで出す」ことを前提に始まった話でした。今回はなぜ、カプコンではなくタイトーさんからリリースされたのかについては、しゃべれないことだらけなので想像してください（笑）。



椿姫 えー！ なんだろう（笑）。



小野 社内スタッフは開発だけではなく、PR部門などもやる気だったんですよ。でも最後の決断は……。それでタイトーさんの門を「頼もうー！」と叩いた次第です（笑）。



椿姫 でも、リリースしてくださったおかげで、いまアーケードで『ウルIV』の対戦がとても盛り上がっていますよ！ プレイヤーの間でも、減りつつあるゲームセンターという空間をなくしたくないという危機感もあるからこそかもしれませんが。



小野 これまでのシリーズを熱心に支持してくださっている店舗があるからこそ、『ウルIV』がアーケードで始動できたんですが、今後は店舗数や稼動台数をどこまで保つことができるかがカギとなるでしょう。今回の動きは、今後もアーケードで何かできるようにするため、または新作のための布石ですが、なかなか格ゲーだけの努力では難しい部分もあるのが実情ではあります……。



椿姫 いまはアーケードゲームでも、F2Pのタイトルが稼動しています。アーケードの格ゲーも、たとえば入場料制にするなどの大きな変化が必要なのでしょうね。



小野 禁断のモデルは、カジノのポーカーのようなスタイルですよ。勝ち続けると投資金額がとんどん上がっていくんです（笑）。



椿姫 それはすごい！ 新しい！（笑）。



小野 格闘ゲームって、あらゆるビデオゲームの中でも特殊なんです。なぜなら負けた人がお金を払うという仕組みは、ほかのどのゲームにもないですからね。これって、賭け事と同じなんです。現実的には儲からない話でしょうが、日本でカジノが解禁になったらぜひ格闘ゲームコーナーを用意しましょう（笑）。「100円のうち、半分はカプコンが、残り半分は勝ったアナタに金額相当のチップが入ります」という仕組みで。勝ち続けたら、大きなチップを持ったものどうしでマッチングして対決ですよ。勝てば一発大チャンス、負ければ一文無し（笑）。これは盛り上がると思いませんか？



椿姫 海外でよく開かれるマネーマッチの盛り上がりを見ていると、そういうモデルもアリだと思います！



小野 もちろん、この極端な例も含めて、アーケードの格闘ゲームをいかに盛り上げるかについては、従来の仕組みだけでなんとかできる話ではありません。しかし、「いまのゲームセンターというスペースの運営方針を再編しなければいけないんじゃないか」という思いが頭の中にあります。ただ、いま現在でも、我々の手で可能な限りアーケードを盛り上げるべく、アーケード版『ウルIV』を実現しましたし、それだけではなく今後も格闘ゲームファンの期待に添えるアクションを予定しています。



椿姫 な、何ですか!?



小野 これが稼動したらぜひ取材にきてほしいんですが……。じつは現在、格ゲー復刻プロジェクト（※）としてNESiCA X Live版の『ハイパーストリートファイターII』、『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』、『ストリートファイターZERO3』、『ヴァンパイアセイヴァー』の開発を進めている最中なんですよ。



※発表内容は→こちら



椿姫 えええーっ！ すごーい！



小野 就業時間後に手弁当で集まるプロジェクトみたいなものです。会社にいる開発のオジさんたちに「ごめん、17時半過ぎからちょっとだけ手伝ってよ！」と声を掛けて集めたチームで、3、4タイトルほど作れそうなんです。NESiCA X Live版ならば、店舗側にも導入時のリスクはありませんからね。



椿姫 その点はNESiCA X Liveの本当に優れたところですよね！

●広がるゲームプレイ環境

椿姫 プレイステーション4やXbox Oneなどの新世代からスマートフォンまで、ゲームを遊ぶ環境はこの数年でとても広がりました。ゲームのプラットフォームについてはどう考えていますか？



小野 格闘ゲームも含めての話なのですが、あらゆるゲームは“ツール”だと思っているので、プラットフォームを問わずに出せるチャンスがあるものをドンドン手掛けていきたいですね。iPhone版の『ストIV』にしたって、簡略化された操作体系はシリーズを昔からプレイしていたガチゲーマーにとっては“邪道”と思われていると思うんですよね。でも、このゲームによって『ストリートファイター』の世界を楽しんでくれる人が少しでも増えてくれれば、シリーズ本編のプレイヤーが増えるチャンスにもつながるんです。まずは興味を持ってもらうことがいちばんいいのかな？と。



椿姫 私もそれはとても共感します！ iPhone版の『ストIV』にしたって、最初は「スマホで格ゲーなんて……」という気持ちがあったのですが、実際に配信が始まってみたら、いままで格ゲーに縁のなかった人も楽しんでいるのをあちこちで見ました。格ゲーの世界に導く効果がとても大きいんだなと実感しました。



小野 じつはiPhone版『ストIV』シリーズの配信数は、コンソール版の販売数を抜いているんですよ。



椿姫 それって、メチャメチャ売れたってことですよね！



小野 iPhone版はF2Pではなく、有料配信です。アプリの場合、たとえ100円であってもお金を払って買うことに若干の抵抗を感じる人が多いじゃないですか。それでも買ってくれた人がいて、それが全世界に数百万人いる。さらにその中からコンソール機のパッケージソフトを買ってくれる方が出てくれる……その導線は十分にアリなのでは？ と。本体と同時発売だったニンテンドー3DS版にしても、ガチな格ゲープレイヤーからは敬遠されましたが、実際130万本近く世に出て任天堂以外の同発ソフトではもっとも売れたゲームになりましたからね。格闘ゲーを知らない多くの人にも『ストIV』がアピールできたと思います。これをきっかけに興味を持ってくれて、本格的に対戦デビューをしてくれる人が増えるのならば、コミュニティー全体にとってはいいことなんです。



椿姫 最近はスマートフォンに力を入れるメーカーさんも多い中で、そういうお話を聞くとスマートフォンだけに力を入れるというわけではなさそうですね。



小野 特化しているという意識はありません。家庭用機だって好きですし。事業形態としてテレビゲームが基軸としてあって、そこから家庭用機やスマートフォン、パチンコなども枝分かれしているのです。



椿姫 iPhone版も登場したし、ニンテンドー3DS版も出ましたし、『ストIV』シリーズはかなり息の長いタイトルになりましたね。



小野 最初の『ストIV』から、かれこれ7年目。ついに西谷さんの『ストII』を越えました（笑）っていってダラダラ作っているだけですよね。これ以上出すには『ストIVダッシュプラスアルファ』にしなければ！



椿姫 実際に出す予定はあるんですか？（笑）。



小野 「ない」ということは言いませんよ（笑）。ナンバリングが変わるのか、ダッシュターボがつくかは定かではありませんが。



椿姫 どうあれ、引き続きリリースしてくださるのはユーザーにとってとてもうれしいことです。



小野 やはりツールはつねに新しいものを出し続けたほうがいいと思っていますし、『スパIV アーケードエディション』のときは「これで最後にします」と言ったものの、後に『ウルIV』を出した前例もありますから（笑）。一応、言っておきますと、当時のあの発言は本心だったんです。



椿姫 あはは。いま現在の『ウルIV』もバージョンアップを頻繁に重ねていますよね。これはどういう狙いがあってのことなのですか？ プレイヤーからすると、うれしい半面、慣れたと思ったらすぐに変わってしまう煩わしさもあると思います……。



小野 おそらくプレイヤーさんの半数以上は「アップデートしすぎ」と思われているかもしれませんね。ですから、今後は当分手をつけない予定です。ただし、バグフィックスの必要や、「さすがにこれは……」というところがあれば、修正をしますよ。チューニングを目的としたアップデートをしないという意味です。ちなみに、6月のアップデートは日本のみならず、全世界のプレイヤーの意見を均等に取り入れました。それゆえに、日本人が好むであろうポイントとかい離している部分があったのかもしれません。



椿姫 それは感じました！



小野 これまでのチューニングは、「決められた人数で限られた時間内でやりましょう」という動きで項目を決めていました。つまり、そのなかで反映できる量は決められているんです。さらに開発は日本人、プレイヤーからの声も日本人が主ということで、日本語の通じる範囲で参考にすることが多かったんですよ。でも今回は、北米、イギリス、フランス、ブラジル、シンガポールでヒアリングやブラインドテストを実施して、そこから得た意見をフラットに、つまり地域で区別することなく収集しました。だから、日本人にとっては「全然、意見が反映されていない」、「ゲームがわかっていないチューニング」と見える部分もあるのでしょう。一方で、海外ではいままで調整してほしかった部分がはっきり反映されている……という声があるのも事実です。



椿姫 海外のプレイヤーは、大会で活躍したキャラクターが弱くなることを望む傾向がありますよね。元なんて弱くしなくたっていいと思うのに（笑）。



小野 最初の椿姫さんからの質問のように「日本の対応はどうなんですか？」という質問に対しては、決して日本をないがしろにしているわけではありません。ですが、僕らが想定する以上に『ストIV』シリーズが世界に浸透している。だから、日本への対応の比重を下げたというより、ほかを上げたという考え方が正しいのです。我々としては、世界でより多くの人たちに楽しんでもらいたいのですから。



椿姫 いままでは、私も含めて『ストIV』は「日本のもの」という感覚がプレイヤーの中にも強かったんですが、少しずつ広がって「世界のみんなのもの」となってきているんですね。





『ジャスティス学園』の続編は！？など、次回は椿姫さんの気になるゲームの続編に迫ります。