KØBENHAVN (Gamer.no): Etter mangt et eventyr i gresk mytologi, gjør God of War-serien omsider som så mange andre spillserier gjør i disse dager: Den starter på nytt. God of War anno 2018 er riktignok ikke en tradisjonell «reboot» for krigsguden Kratos, men det er likevel såpass mye nytt og annerledes denne gangen at det nesten er for en helt fersk begynnelse å regne.

Ikke bare har handlingen tatt turen fra Olympus til Midgard, men rent spillteknisk er det også utrolig mye som har forandret seg siden sist.

Nysgjerrige som få, tok vi derfor en tur til Sonys kontorer i hjertet av København for å teste det nye spillet tidligere i vår. Mens vi var der fikk vi et massivt førsteinntrykk av spillet, og samtidig klarte vi også å huke tak i spillets designregissør, Derek Daniels. Han hadde mye spennende å fortelle om seriens nye retning, deriblant hvorfor spillet viker fra tradisjonell kameraføring, hvilke spill som har inspirert Kratos' herjinger i norrøn mytologi og hvorvidt vi kommer til å bli lei av spartanerens sønn, Atreus, i løpet av den lange reisen.

Derek Daniels er designdirektør for det nye God of War. Bilde: Espen Jansen/Gamer.no

Annerledes utvikling

Jeg har selvfølgelig gjort litt research på forhånd, og allerede før jeg tar Daniels i lanken vet jeg at han har lang og bred erfaring fra arbeid med God of War tidligere – han arbeidet faktisk med begge de første spillene i serien, og selv om det er godt over ti år siden de to originalspillene tok verden med storm, tyder mye på at han fortsatt vet litt om det å designe engasjerende actioneventyr.

Å skulle bygge et helt nytt God of War nærmest fra bunn av var imidlertid en ganske så annerledes opplevelse for den erfarne spillutvikleren:

– Da vi lagde det første spillet var alt på en måte splitter nytt – vi visste ikke om noe av det vi gjorde kom til å fungere. Det var også en annen tidsalder: I dag kan spill bli oppdatert og få masse nytt innhold lenge etter lansering, men den gang måtte man bare sende ut disken og se hva som skjedde.

– Vi trodde selv at vi hadde et spill som kunne nå et gjennomsnitt på like oppunder 8/10 på karakterskalaen, og derfor var det ekstra spennende å høre at spillere virkelig likte det vi hadde lagd – mange syntes at helheten utgjorde en mye bedre opplevelse enn de enkelte bestanddelene, forklarer Daniels.

Vi prøvde å forfriske og modernisere så mye som mulig. Derek Daniels

Han beskriver veien videre som en tur i det han velger å kalle «oppfølgerland». Her vet utviklerne nøyaktig hva som fungerer, og de har et klart grunnlag de kan bygge videre på. Det blir ingen enorme omveltninger når man først befinner seg her, men sluttresultatet er som regel alltid et mer polert og langt tryggere spill.

Akkurat det kan nok ikke sies om det nye God of War, som til tross for å fortsette der Kratos' fortelling slapp i God of War III, er en massiv fornying av serien. Her har utviklerne satset stort:

– Vi tar med oss mye av den samme kunnskapen, men løsningene er veldig annerledes denne gangen. Fra et spillmekanisk perspektiv prøvde vi å forfriske og modernisere så mye som mulig, forteller Daniels.

Santa Monica Studio satser stort denne gangen. Bilde: Sony Interactive Entertainment

Én enkelt tagning

– Hva slags spill inspirerte dere da dere skulle lage dette nye spillet, da? Jeg kan se et par ganske tydelige inspirasjoner, sier jeg tilbakeholdent.

Etter to timer bak spakene i det nye spillet har det nemlig blitt ekstremt tydelig for meg at både Dark Souls og The Last of Us har hatt mye å si for utviklingen av dette nye spillet, men Daniels viker unna disse åpenbare sammenligningene når han svarer:

– Slåssespill har alltid hatt stor innflytelse på oss – måten sammenstøtene fungerer på og slikt. Men mer enn noe annet vil jeg kanskje si at vi har latt oss inspirere av film denne gangen – filmer som Children of Men og Hard Boiled – filmer som er kjent for sine lange, berømte actionsekvenser som foregår i én enkelt tagning, helt uten kameraveksling. Vi lot oss inspirere av slike filmer, og vi er veldig begeistrede for å ha fått til noe lignende i spillet vårt.

God of War skal foregå i én enkelt tagning, helt uten kameraveksling og lastetider. Bilde: Sony Interactive Entertainment

Her sikter Daniels til det faktum at 2018-utgaven God of War skal vises i én enkelt tagning. Kameraet vil da flakke fram og tilbake som i tradisjonelle mellomsekvenser, men det vil aldri veksle brått til en helt annen kameravinkel – såfremt man ikke dør eller skrur av spillet underveis.

– En viktig del av den nye kameraføringen er kanskje det nye kampsystemet? Jeg merker at kameraet sitter mye tettere på Kratos denne gangen.

– Ja, for så vidt. I tidligere spill har vi alltid hatt faste kameravinkler. Disse lot oss gi spilleren fullstendig kontroll over Kratos og ikke noe annet – man trengte aldri å styre kameraet selv. Men etter hvert som spillere har blitt eldre og spillbransjen har utviklet seg, føler vi at folk har blitt bedre til å kombinere det å styre en figur og styre et kamera samtidig. Nå kan kunstnerne våre lage disse vakre omgivelsene som spilleren så kan se på og utforske som de selv vil.

– Når det var gjort, flyttet vi kameraet nærmere Kratos. Vi prøvde oss fram med noen angrep og animasjoner, og da oppdaget vi hvor mye tettere og mer brutalt alt føltes. Det ga gjenklang hos oss, innrømmer Daniels blidt.

Jeg nikker gjenkjennende. I demonstrasjonssekvensen jeg fikk prøve tidligere på dagen var det definitivt en litt mer voksen og langt mer fysisk utgave av Kratos jeg måtte håndtere. Det nye kampsystemet er nok litt treigere enn det man er vant med fra tidligere spill i serien, men til gjengjeld føles hvert eneste slag langt mer virkningsfullt. Man slår liksom ikke lenger på nikkedukker som har tusenvis av helsepoeng.

Det er ikke til å komme utenom Dark Souls-sammenligningene når man spiller God of War (2018). Foto: Sony Interactive Entertainment

Som tidligere nevnt er det også vanskelig å komme utenom at spillet føles veldig som en merkelig hybrid av God of War og Dark Souls. Jeg tar sjansen på å spørre Daniels én gang til, hvorpå han svarer:

– Jeg mister kanskje spillerkortet mitt nå, men jeg har faktisk aldri spilt et eneste Dark Souls-spill. For meg var det en helt annen inspirasjonskilde som var viktig da vi gikk i gang med å lage dette spillet: Førstepersons skytespill var en av de mest populære sjangrene på markedet da vi begynte utviklingen (for omtrent fem år siden), og det har helt klart fått litt å si for styringen i det nye God of War.

Her blir jeg litt betenkt, og Daniels forklarer:

– Bare tenk, da: Man kan sikte med øksa, og skulderknappene blir brukt til å angripe og fyre av slag. Noe av det vi så for oss den gang, var muligheten for å tilby en spillopplevelse som også kunne være naturlig for de som ikke hadde spilt God of War tidligere – hvis disse spillerne skulle ha lyst til å se nærmere på vår historie, så ville styringen føles naturlig med tanke på de spillene de vanligvis spiller.

Ikke nødvendigvis større

I forkant av turen til København har jeg spilt meg gjennom store deler av de foregående God of War-spillene på nytt – ikke bare for å forberede meg på møtet med Kratos anno 2018, men også fordi det er en rekke glimrende actioneventyr.

Noe av det jeg la merke til i løpet av den nye gjennomspillingen var hvor stort alt ble etter hvert. Det første spillet i serien er relativt tilbakeholdent, men idet God of War III viste seg for verden i 2010, hadde seriens proporsjoner formelig skutt i været. Og det ble liksom bare større og større – på en måte som skulle tilsi at det nye spillet kom til å bli et massivt eventyr. Daniels er ikke helt med på den slutningen:

– Det er definitivt det lengste spillet vi har lagd, men hvis du tenker rent størrelsesmessig, er det litt verre å svare på. La oss ta for oss God of War III, da. Du starter spillet med en kamp mot Poseidon, havets gud – en fantastisk kamp hvor denne gigantiske skikkelsen virkelig sementerer det enorme i situasjonen fra første sekund. Skalaen er massiv, det er det ingen tvil om.

Det er ikke godt å si hvem eller hva man kan komme til å møte i den norrøne tåkeheimen. Foto: Sony Interactive Entertainment

– Den første ordentlige sjefsfienden i dette spillet, The Stranger, ser på sin side ut som en helt vanlig person – han er faktisk en smule lavere enn Kratos. Vi følte at det ikke var bærekraftig å stadig skulle lage større og større ting i spillene våre, for til slutt går det ikke lenger. Samtidig er det viktig å poengtere at kampen mot The Stranger er like God of War-aktig og storslagen som hvilken som helst annen kamp i serien, legger Daniels til.

Joda, den første virkelige sjefsfienden i spillet, en innpåsliten kar som kommer bankende på døra til Kratos og sønn, byr på en formidabel kamp. Til tross for sitt beskjedne utseende er The Stranger sterk som få, og han presser Kratos opp i et hjørne flere ganger i løpet av den lange duellen. Det er også åpenbart at den mystiske figuren spiller en slags rolle i den norrøne gudekabalen, og idet jeg tar meg i å undre over hvem den fremmede egentlig er, spør jeg Daniels om de ikke hadde andre alternativer i tankene da de skulle velge setting for det nye spillet:

– Var dere noensinne innom egyptisk eller romersk mytologi?

– Å ja, vi utforsket mange forskjellige muligheter. Men det var noe som skjedde da vi tegnet Kratos med skjegg og en øks – det føltes normalt, som en naturlig utvikling for figuren, svarer han kontant.

Skjegg og sønn = en ny krigsgud. Foto: Sony Computer Entertainment

Den nye Kratos

– I spranget fra Hellas til Midgard har dere også forsøkt å gjøre hovedpersonen mer relaterbar? Mer menneskelig kanskje? Hvordan har dere fått til det?

– Det første spillet var en ganske typisk hevnfortelling, og Kratos var sint hele tiden. Da vi rundet av serien med det siste spillet satt i Hellas, var Kratos fortsatt sint hele tiden – han ropte mot himmelen og drepte alt som kom i hans vei. For oss som utviklere ble det da vanskeligere og vanskeligere å arbeide med ham – vi arbeidet med de samme karakternyansene om og om igjen.

– Så da vi satte oss ned for å arbeide med dette spillet, snakket jeg med Cory Barlog [kreativ regissør for God of War, red. anm.] om hvordan vi skulle gjøre Kratos til en mer likendes figur. Dette var på et tidspunkt hvor både jeg og Cory nylig hadde blitt fedre, så vi utforsket en idé om hvordan Kratos kanskje kunne bli tvunget til å ta på seg ansvaret for Atreus og at det i tur kunne gjøre ham mer menneskelig og tilgjengelig.

Atreus, ja ... guttepjokken som visstnok skal traske rundt omkring i Midgard med Kratos gjennom hele spillopplevelsen. Noe av det jeg var mest redd for i forkant av min rundtur i spillet, var nettopp hvordan Kratos' sønn skulle oppføre seg. I løpet av de to-tre første timene var han sjelden irriterende eller i veien som jeg kanskje hadde sett for meg – jeg spør da Daniels om hvordan de har gått fram for å gjøre sønnen til en realistisk figur, som samtidig ikke er for irriterende:

Vi får håpe Atreus ikke slår seg vrang utover i spillet. Foto: Sony Interactive Entertainment

– Godt spørsmål! Det er vel en kjensgjerning at støttefigurer (uavhengig av alder) ofte er irriterende i spill: Vi har vel alle blitt kastet ut på et eskorteringsoppdrag hvor den du skal dra med deg setter seg fast bak en dør de ikke vil gjennom? Noe av det første vi prøvde å implementere i det nye God of War, var derfor muligheten for å koble Atreus opp mot en knapp, slik at man øyeblikkelig kan trykke på den og så får man ham til å gjøre det du ber ham om. Det skal føles som en forlengelse av Kratos, av deg.

– Med det sagt: Han er fortsatt et barn, og barn spør ofte «Er vi framme snart? Er vi framme snart?» og vi ville ikke ta fra ham den barnlige undringen og nysgjerrigheten man kanskje forventer, forklarer han.

– Og det er noe du tror spillere vil omfavne?

– Vel, ja. Selv om spilleren ikke nødvendigvis er en forelder selv, så er man i hvert fall alltid noens sønn eller datter, så det er en menneskelig middelgrunn der som jeg tror mange vil finne en tilknytning i, avslutter Daniels filosofisk.

God of War lanseres den 20. april 2018, og slippes da eksklusivt på PlayStation 4.