

Convincenti segnali di disgelo: dopo Fast Racing NEO è RedOut a ridare speranza a un genere, quello dei giochi di guida arcade tutti neon e velocità ultraterrene, che sembrava essere rimasto, paradossalmente, fermo al palo. Il secondo gioco di 34BigThings, etichetta già responsabile di HyperDrive Massacre (gioco dalle ambizioni e dal taglio decisamente differenti), è l’evidente frutto del lavoro di chi è cresciuto tra Valparaiso e Mute City, abbozzando il logo Feisar sui libri tra i banchi di scuola e immaginando di poter affrontare una galleria con lo stesso piglio aggressivo di uno dei bolidi di Rollcage. RedOut è una lettera d’amore a un modo di intendere i giochi di corse (prima ancora che di guida) esplosivi, selvaggi e ipnotizzanti. Non è detto che tanta buona volontà sia sufficiente a raggiungere il risultato, così come non è garantito che basti essersi messi nel CV record su record tra WipEout 2097 e F-Zero X per tagliare subito in prima posizione il traguardo, al termine della prima prova di RedOut.

Proprio per nulla, perché RedOut va prima conosciuto, poi studiato, poi subìto, poi “risolto”. Quando scatta quel qualcosa, quando insomma si inizia a capire come girano i suoi ingranaggi e cosa serva per fondersi con il suo mondo che si scioglie attorno all’astronave, lanciata a 1000 km all’ora, il senso di esaltazione è totale. Il che testimonia, indiscutibilmente, la qualità del gioco di 34BigThings. Come i migliori nel suo genere, sa presentarsi in maniera crudele eppure elegante, ammantato di un suo fascino che in realtà pesca a piene mani da quegli universi futuristici sopra citati, ma che non di meno riesce a strappare applausi. Il tempo per godersi questo effetto di post-processing o quella bella costruzione poligonale è comunque ridotto allo scheletro. Continuano a volare schiaffi, con gli avversari che sfrecciano inclementi oltre ogni chicane, mentre al giocatore viene affidato il compito di controllare da vicino ogni guardrail futuristico. Impattando idealmente col setto nasale contro la visiera del casco.



Per stile e suggestioni, RedOut pare effettivamente il figlio illegittimo di WipEout, più che di qualsiasi altro peso massimo del genere. Con quel suo tono acido e volutamente spigoloso, con le sue barriere che come le corde di un ring elettrico assorbono (pur punendo) ogni curva mal calcolata dal pilota, con il design dei loghi, di altri elementi fittizi e dei menu che chinano la testa in direzione Designers Republic (e va bene così). Poi, però, scesi in pista, c’è di che sudare per capire come interpretare al meglio quello che, in effetti, non si limita a essere un WipEout con un altro nome. L’elemento di spicco, in questo senso, è rappresentato dal sistema di controllo, che gestisce l’idea degli aerofreni in maniera differente da quanto visto nel classico che fu di Psygnosis/Studio Liverpool. Lo schema definito, giustamente, “RedOut” prevede l’utilizzo dello stick analogico di destra per eseguire uno strafe dell’astronave. Ed è tutta lì la chiave: capire come farlo, quando farlo, quando smettere di farlo e poi tornare a premere furiosamente sul pulsante che fa esplodere i post-bruciatori (o quel che sono) delle varie astronavi, per schizzare a velocità ignorante verso l’ennesimo curvone e oltre quel dannato che si ostina a occupare la nostra terza, seconda, prima posizione.

Dopo un certo numero di brutte figure, ci sono arrivato anche io. Ed è in quel momento che la sinergia con RedOut è stata completa. Da lì in avanti io ho voluto bene a lui e lui ha continuato a tirarmi pesci in faccia, ma, ne sono certo, con maggiore rispetto umano e professionale. Perché fortunatamente non è sufficiente comprendere il modello di guida del gioco per assicurarsi le prime posizioni. Di certo aiuta, comunque, e dopo troppi fallimenti ho iniziato a mettermi al collo svariate medaglie d’argento, qualcuna d’oro e addirittura alcune di platino. Tutto fa brodo, perché ogni evento completato (a prescindere dal successo o meno) garantisce punti esperienza, che vanno ad accumularsi e consentono di passare di livello, sbloccando così altri eventi, raggiungendo una dopo l’altra le quattro classi di velocità disponibili, potendo accedere a nuove versioni delle astronavi o raccogliendo i fondi per installare potenziamenti strutturali o mod attive e passive “una tantum” sul proprio hyper-bolide. E questa è la modalità Carriera di RedOut.

La pista ghiacciata dell'Alaska e il suo basso tasso di amichevolezza.



Settantacinque prove organizzate attraverso 20 tracciati, cinque per ognuna delle quattro ambientazioni concepite dagli artisti di 34BigThings e fatte battere al ritmo di sette modalità di gioco. Non ci sono solo tornei e gare vere e proprie quindi. Anzi, a volerla dire tutta di tornei potrebbero essercene anche di più, vista la cocciutaggine con cui il gioco si concentra su un gran numero di time trial e sfide alternative. Alla fine, con così tanti eventi previsti, c’è comunque qualcosa per chiunque e la possibilità di avere sempre un gran numero di “missioni” tra cui scegliere liberamente, riduce al minimo il senso di ripetitività.