Desde que empecé a jugar a rol me apasionaba poner música en las partidas de rol. Era una pasión a la que le he dedicado muchas horas por cada partida que he dirigido. Con el tiempo he ido perfeccionando una serie de conceptos personales a la hora de preparar la música. Pero sin duda mi asignatura pendiente era saber transmitirlos, si me preguntabas por la música de un estilo de partida sabría decirte la música que yo utilizaría para la sesión, pero no sabía transmitir esas ideas con claridad, es algo que me ha frustrado durante mucho tiempo.

Recientemente jugué una partida que me aclaro un concepto nuevo de música en las partidas de rol. Pensando sobre ella cada vez aparecían las ideas más claras en mi cabeza, pero algo fallaba…. la terminología. Me di cuenta que el concepto de la escena puede ser diferente al de la siguiente, que no solo se ceñía a un único concepto toda la BSO de la sesión.

Conceptos musicales o con que finalidad preparamos la música para una escena.

A – Estilo de Juego. Música para marcar el estilo de juego independientemente de la época, ambientación, sino enfocado al estilo que propone el sistema de juego.

Para una escena de Terror podemos utilizar música Dark ambient, independientemente de la época en la que se juegue.

En una escena de estilo Pulp podemos utilizar “Thundertruck” de Ac/DC, que le dará ese estilo de juego de acción y aventuras trepidante.

Podemos utilizar también canciones que tenemos asociadas a diferentes escenas de películas, escuchando “Paint it Black” de The Rolling Stones empiezo a imaginarme una selva y los helicópteros verde militar sobrevolando sobre mi cabeza, la visión recortada por el casco buscando la posición de todos mi escuadrón…

B – Ambientación.

Utilizar la música para destacar la ambientación del juego, su época.

Es una de las primeras cosas que hice con la música, poner canciones de bardos en la escenas de la tabernas en juegos de Fantasía Medieval.

Poner Wardruma en juegos de ambientación nórdica nos transportara automáticamente a esas tierras frías y pondrán un hacha en nuestras manos.

La música clásica para juegos ambientados en la Edad de Oro.

Las músicas tradicionales son otro recurso recurrente en este concepto, por ejemplo la música tradicional india nativa americana en una escena en la que se va a ver a un Shaman indio de la Tribu de los navajos.

C – Inmersión. Aquí más que música se suele utilizar sonidos ambientales para dotar de estímulos sonoros a la inmersión de una escena.

En una escena de la acampada a cielo abierto en un juego de Fantasia Medieval se podría utilizar sonidos de un fuego, búhos, ranas quizás si hay un rio cercano y cuando de vez en cuando suene un lobo aullando a la lejanía favorecerá como refuerzo a esa inmersión de imaginarse cercanos a ese fuego casi notamos como nos puede calentar.

En unas escenas en la que se viaja en un submarino el “Pip” del sonar repetitivo nos llevara sin duda a las profundidades con el submarino.

D – Emociones. Ciertas canciones nos ayudaran a dar ese tono que buscamos, a transmitir esas emociones que propone la escena en concreto. Podemos encontrar música que nos inspiren múltiples sensaciones, alegría, tristeza, melancolía, rabia… En los tipos de partidas narrativas es donde mas rendimiento he podido explotar a este concepto músical.

Ante la muerte de un personaje querido por los personajes jugadores la canción de “Requiem for a Dream” de Scott Benson les proporcionara un trampolín a ese momento tan intenso y triste.

Una canción épica puede llevarnos a ese momento épico del final de batalla con el Archienemigo.

Como crear la BSO de una sesión de Rol.

Aquí es donde se le da un Concepto de BSO utilizando uno o más conceptos de escena durante la sesión, es decir se puede coger un concepto como el Ambiental y basar todo la BSO con ese concepto o utilizar varios conceptos, empezando en la introducción con el ambiental, pasando luego al de estilo de juego y tener preparado por si acaso alguna música emocional por si fuera necesario.

1 – Leitmotiv. Una única canción al inicio de cada escena. Esta se puede repetir varias veces durante una escena si se alarga en los momentos importantes.

2 – Por escenas. Una lista de reproducción de música para cada escena. Utilizando un mismo concepto para todas o variando de concepto según lo que el máster quiera potenciar en cada una de ellas.

3 – Silencio. Explorar el silencio como recurso de contraste. Este tiene mas protagonismo en las BSO con Leitmotiv ya que lo que se busca es resaltar la canción. En el caso de una BSO por escenas el silencio contrastara con la música siempre presente creando un momento de inquietud y alerta.

4 – Marcadores. Se tratan de canciones que marcaran un momento concreto en la sesión, un momento en especial. Poner una misma canción al inicio de cada sesión de una campaña le dará un carácter de continuidad, una marca de esas crónicas. Igual que si se hace con una canción al final de cada sesión asociando a la canción con el final de la partida. Una canción en concreto que sonora cada vez que el Nigromante haga apararición en escena.

5 – Locuras y Genialidades. A partir de aquí hay un mundo infinito de posibilidades, por ejemplo una historia contada por un piano, y escoger toda la música que va a sonar en la partida con música de piano. En este caso tendríamos que escoger el concepto de ambientación o el de Emociones para desarrollar la Bso.

Podemos proponernos mezclar música moderna para la partida y crear contraste con música clásica cuando exista un peligro. Quizás los jugadores no aprecien esos detalles pero como en una buena película si la Bso es coherente gana mucho.

Que opináis vosotr@s? Conocéis otros conceptos? Lo clasificáis de otra manera? Os parece una locura?

Creo que esto da para una serie de videos explicativos con ejemplos.