『ファイナルファンタジー（以下FF）』が『ドラゴンクエスト（以下ドラクエ）』と並び立つ存在になったのはいつからだろう？

人によって意見は分かれるだろうが、任天堂系ハードからソニーの初代プレイステーションに電撃移籍し、大々的なプロモーションを経て発売に至った『FFVII』がリリースされたタイミングを挙げる人は多いのではないかと思う。このタイトルはシリーズ初の国内300万本超えのセールスを達成するに至った。この時点で『FF』は間違いなく『ドラクエ』に並ぶ国民的なRPGタイトルとなった。

(C) 1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN : TETSUYA NOMURA Illustration : (C) 1997 YOSHITAKA AMANO（『ファイナルファンタジー』ポータルサイトより）

そのあまりに衝撃的な『FFVII』の情報が初めて公開されたのは『週刊少年ジャンプ（以下ジャンプ）』誌上においてだった。

では、『FF』の情報それ自体が初めてジャンプに載ったのは、いつからだろう？

僕はその時のことを今でもはっきりと覚えている。

それは『FF』がもしかしたら『ドラクエ』を超えるRPGになるかもしれないという確信に近い予感が生まれた時だった。

僕は、『FF』が『ドラクエ』と並び立つ存在になったのは、『FFVII』のリリースのタイミングではなく、むしろ、『FF』がジャンプに掲載され始めたこの時からではないかと考えている。

当時のジャンプは『ドラゴンボール』、『SLAM DUNK』、『幽遊白書』という３大看板が連載されており、まさに黄金時代を謳歌していた。そして恐ろしいことにその時のジャンプはゲーム情報誌としても他から抜きんでた存在だった。

このことは電ファミサイト上に掲載されている鳥嶋氏のインタビューでも存分に語られているが、当時一読者だった自分の実感としても、ジャンプの折込ゲーム情報はジャンプを読む上での大きな楽しみの一つだった。

そんなジャンプにとうとう『FF』の最新作の情報が掲載されるようになったのである。鳥嶋氏の発言によれば誌上の人気は散々だったそうだが、ソフトの売り上げ自体は、『FFV』以降倍増していることを考えれば、ジャンプという媒体を通じての情報露出の影響の大きさは一目瞭然だろう。

では、そんなジャンプに『FF』の情報が初めて載った時、それは具体的にはいつだろう？

――それは、1992年のNo.33号（8月3日特大号）においてだ。

この1992年という年は、『ドラクエV』が発売された年であり、『FFV』が発売された年でもある。そして両シリーズの同じナンバリングが同じ年に発売された唯一の年である（『FFIX』と『ドラクエVII』は発売が同じ年だが、ナンバリングはズレている）。

そんなふうに『FF』と『ドラクエ』がジャンプという場に並び立った時、同じナンバリングの最新作が期せずして同じ年に発売された時、一体何が起きたのか、振り返ってみよう。

1992年以前の『ドラクエ』と『FF』

1992年当時、既に『ドラクエ』はゲーム業界において抜きんでた存在であり、RPGの代名詞的な存在だった。一方、その頃の『FF』がどのような存在であったのかと言えば、『ドラクエ』のような、より広いユーザーに開かれたゲームに「なろうとしていた」という状態だった。

「なろうとしていた」とはどういうことか。

そもそも『FF』――特にFC版の『FF』は――RPGという当時最も流行していた売れ線には乗りつつも、どこかマニアックな雰囲気があった。その一方で決して雰囲気だけでは終わらせない内実を備えたゲームだったところは、さしづめジャンプで言えば『ドラクエ』が『ドラゴンボール』で、『FF』は『ジョジョの奇妙な冒険』だったという感じだろうか。

人気は確実にありつつも王道と呼ぶにはためらいを覚える存在のゲーム――だが、そんな『FF』は、1991年に発売された4作目で大きな転換を図ったのである。

(C) 1991 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Illustration : (C) 1991 YOSHITAKA AMANO（『ファイナルファンタジー』ポータルサイトより）

『FFIV』では、ダンジョンの途中にセーブポイントが設置されるようになったのだ。

小さい変化のようだが、これはゲームの根幹にかかわる大きな転換だった。当時遊んでいた僕はダンジョンの途中に設置されたセーブポイントを見た瞬間に、「これがあればこのゲームはクリア出来る！」と思った。正直に言って、すごく感動した。

なぜこんな些細な仕掛けに、当時の僕は感動したのか。

それは従来の『FF』のダンジョンが、恐しく長くて難易度も高く、途中で死んだら最初からやり直しを迫られるという、実に厳しい厳しい仕様だったからだ。当時の『FF』とは、いわば2時間以上かけてボスに辿り着き、負けると最初からやり直さざるを得ない「緊張感」と、それを乗り越えたときに生まれる「達成感」を大きな魅力とするシリーズだった。それゆえ、このダンジョン途中のセーブポイントという救済措置は、難易度の高さを愛してきた従来のユーザーからすれば改悪に他ならない。

だが、そんな魅力を“ぶち壊し”にしかねないこの救済措置は、『FFII』のラストダンジョンでとうとう挫折した自分のような「ヌルい」ユーザーには“救いの光”に他ならなかった。そして、何よりもそこには制作者側の「より多くのユーザーにゲームを最後までクリアして欲しい」という願いがハッキリ込められていたように思う。

かくして、より広いユーザー達にむけて、より開かれたゲームに「なろうとしていた」『FF』は、その後もあの手この手と様々な手段を打っていくことになる。その手段の中の一つこそが、まさに新作の初公開情報をジャンプに掲載するということだったのである。

『FF』がジャンプに載ったとき

あなたは、『FFV』がジャンプに初めて載った時のことを覚えているだろうか。ジャンプと同時期に発売されたVジャンプに掲載された『FFV』の初公開画像を覚えているだろうか。

(C) 1992 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Illustration : (C) 1992 YOSHITAKA AMANO（『ファイナルファンタジー』ポータルサイトより）

僕は今でもはっきりと覚えている。

それは『FF』がというよりもスクウェアという会社が後に進む方向性を決めたと言っても過言でないほどに重要な記事だった。あの、タイクーン城に飛竜が舞い降りる瞬間をとらえたそのゲームビジュアルを観たときの衝撃は今でも忘れない。

しかし、裏でこのプロモーションを手引きしていたのが、まさかあの鳥嶋和彦氏だったとは！

彼がいなかったら、スクウェアがあれほど極端に「映画的ゲーム」を志向することもなかったかもしれない。そう考えれば、彼がゲーム業界全体に与えた影響がいかに大きいか、想像するに余りあるものがある。

この鳥嶋氏の功績については、既に電ファミサイト上に公開されているインタビューを読んでもらえばわかるので、そちらに譲ろう。このとき『FF』は『ドラクエ』のような国民的な存在に「なろうとする」上で『ドラクエ』を圧倒するほどの美麗なグラフィックという最強の武器を手に入れたのである。

ところで、僕のこの見方には、シリーズ初期から『FF』を遊んできた人は反発を覚えるかもしれない。『FF』は1作目からビジュアル面では『ドラクエ』を圧倒していたではないか――と。その指摘は全く正しい。

だが、『FF』が『ドラクエ』を圧倒するほどの美麗なビジュアルを誇るゲームであるという事実が“みんなの常識”レベルにまで「普及した」のは、やはりジャンプに発売前から情報が掲載された『FFV』以降ではないかと僕は思うのだ。

(C) 1992 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Illustration : (C) 1992 YOSHITAKA AMANO（『ファイナルファンタジー』ポータルサイトより）

確かに、『FF』はシリーズ初期からビジュアル面では、『ドラクエ』どころかどのゲームにも負けていなかったかもしれない。だが、ジャンプという圧倒的なメジャー誌で、これ以上ないほどに鮮烈なやり方でその魅力をアピールしたときに、初めてその事実はあらゆるユーザーにとっての常識となったのではないだろうか。

――だが、この文章の本題はここからである。

実は、『FFV』はただユーザーフレンドリーで美麗なビジュアルを持つ“だけの”ゲームではなかった。

それはゲーム内容の面でも非常に重要な内実を備えたゲームであった。いや、『FFV』が発売される前と後でその内容が大きく変わったゲームさえもが多数ある、非常に影響力の高いゲームだったのではないか。この『FFV』のゲーム史への影響は、これまでほとんど指摘されてこなかったことで、断言にするには少々勇気がいるが、あえてここで論じてみたいと思う。

そこで、次にビジュアルに留まらない、その内実について振り返ってみよう。

『FFV』以前、以降

そもそも、『FF』はタイトルごとにキャラクターもシステムも大胆に入れ替えていく野心的なシリーズだった。

たとえば、『ドラクエ』では、1作目は主人公を一人にして、2作目で仲間を増やし、3作目で職業選択の自由を与えて、というふうにシリーズごとにステップを踏ませている。だが、『FF』は前作の常識がまったく通じないようなシステムをタイトルごとに採用していた。特に強烈だったのは『FFII』だと思うが、詳細はここでは割愛しよう。

他にも『FFIII』で初採用されたジョブチェンジシステム、『FFIV』で初搭載され、RPGにおける戦闘のテンポに革命的変化を起こしたアクティブタイムバトルシステムなど、例を挙げていったら枚挙に暇がない。

では『FFV』では、新たにどんな要素が取り入れられたのか。

まず、『FFV』には「移動速度の向上」という大きな変更点があった。街や洞窟などの施設内限定ではあるが、「ダッシュ」というアビリティを主人公に設定することで、主人公の移動速度が従来のRPGの2倍程度に向上するようになっている。

『FFV』が「ダッシュ」を取り入れる上で巧妙だったのは、『FFV』におけるもう一つの新システム、「アビリティシステム」と組み合わせることで、「ダッシュ」を使わせるまでにユーザーに対する一定の時間と、システムに対する習熟をユーザーに強いているところだろう。

こうすることで、ユーザーはまだなじみのないアビリティシステムを学習しつつ、「ダッシュ」による、移動速度の向上の恩恵をより強く実感することが出来る。この辺りに、当時の『FF』制作スタッフの、より広いユーザーにゲームの面白さを伝えようとする意図が感じられる。

(C) 1992 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

Illustration : (C) 1992 YOSHITAKA AMANO（『ファイナルファンタジー』ポータルサイトより）

もちろん、ゲーム史上において『FFV』が初めてRPGの移動速度をプレイヤーの任意に変更できるシステムを付け加えたわけではない。『FFV』以前にも「ダッシュ」をシステムとして取り入れていたゲームはゲームボーイの『SDガンダム外伝 ラクロアンヒーローズ』や、PCエンジンの『天外魔境』など、いくつかある。

しかし、僕が『FFV』においてシリーズ初採用された「ダッシュ」という要素を、『FF』を超えてRPGシーン全体においても非常に重要な「転機」であったとみなすのは、『FFV』が発売されて以降、明らかにその影響が他のタイトルにまで波及したからである。

例えば『FF』を作っていた会社であり、当時まだエニックスと合併する前だったスクウェアが『FF』とは別に作っていたもう一つのシリーズ、『ロマンシング サ・ガ』（以下シリーズ）における影響はわかりやすい。1作目は1992年1月28日に発売されているが、この時はまだ「ダッシュ」という仕組みが搭載されていない（一部キャラで馬に乗るなどして移動速度を上げることは可能）。

しかし、1993年12月10日に発売された『ロマンシング サ・ガ２』ではYボタンを押しながら移動することによる「ダッシュ」が標準搭載されている。これなどは同じ会社のゲームでもあり、『FFV』発売以前と以降での変化がみられる顕著な例だろう。他にも1993年に発売されている、『メタルマックス２』や、『新桃太郎伝説』などでも施設内での移動速度が向上している。

そして、『FFV』以前には移動速度が遅かったのに、『FFV』以降に移動速度が向上したタイトルがもう一つある――それが『ドラクエ』だ。

しかも、この『FFV』が『ドラクエ』に与えたと思われる影響は、移動速度だけではない。もう一つ大きな影響として、「成長軸の複線化」がある。

「経験値」という成長軸の発明は、RPGというゲームを成立させる上で欠かせないものであり、まさにゲーム史に残すべき偉大なパラメータである。経験値を貯めるという行為によって、プレイヤーは能動的にゲームをプレイしながら、しかも成長曲線自体は作り手側がきっちりコントロールできる。まさに双方にとって非常に都合のいいシステムだ。

それに対して、『FFV』は経験値を獲得することで上昇する「レベル」という成長軸と、「アビリティポイント」というパラメータで職業ごとにスキルを覚えていく成長軸の２つを設定してみせた。

このように「経験値」と「アビリティポイント」で成長軸を2軸化したことで『FFV』には何が起こったか？

まず、レベルアップやアビリティ習得の機会が多くなった。RPGをプレイするときの楽しい瞬間として、プレイヤーキャラクターのレベルアップや、新しい呪文を覚えたタイミングを挙げる人は多いのではないかと思う。成長軸の2軸化は、そんなプレイヤーにとっての楽しい機会を増やすことにつながった。

そして、もう一つ――本当に重要なのはこちらなのだが――プレイヤーキャラクターの成長とプレイヤーが各自選択した職業（ジョブ）の習熟を分けて扱い、同時に「アビリティシステム」によって職業（ジョブ）の習熟を引き継げるようにしたことで、成長の幅と、成長した成果を組み合わせる幅が大きく広がったのだ。そのことによって、一言で言えばプレイヤーに委ねられる「自由度」が大幅に向上した。

(C) 1992 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

Illustration : (C) 1992 YOSHITAKA AMANO（『ファイナルファンタジー』ポータルサイトより）

そう、『FFV』は今となってはあまり国産のRPGに対して使われなくなってしまった言葉、「自由度」が非常に高いゲームだったのである。

『FFV』はシリーズでも屈指のやりこみプレイ、縛りプレイの宝庫だった。

現在でもゲーム実況動画などで、それは確認可能だろう。アイテムを使わないプレイ、戦闘最小限プレイ、こちら側から一切のコマンド入力を受け付けないバーサーカーにしてラスボスを倒すプレイなどなど、『FFV』は様々な攻略スタイルを可能にしてくれていた。

まさに、『FFV』とは、日本のRPGならではの「自由」のあるゲームだった。そしてその自由の果てにすっぴんという初期職業（ジョブ）が最強になるという展開がまっており、個性追求の果ての無個性化という裏テーマが明らかになるのだが、この問題については長くなるので、詳細はまた別の機会に改めよう。

話を『ドラクエ』に戻すと、『FFV』が発売された以降にリリースされた『ドラクエVI』には、前作までなかった「移動速度の向上」と「成長軸の複線化」がどちらも取り入れられている。

※動画は『ドラゴンクエストVI 幻の大地』Android・iOS版のものです。

僕が『FFV』という存在、そしてそれが発売された1992年を重要視するのは、これまで国内のRPGを様々な面でリードしてきた『ドラクエ』がこの年を境に、少なくともシーンをリードする立場からは後退するからである。

無論、1992年に発売された『ドラクエV』は間違いなく傑作である。しかし、傑作であるということと、シーン全体に波及するほどの影響力を持つということは、必ずしも一致しない。

注意しておきたいのは、僕は『ドラクエ』が『FFV』の安易な模倣に堕落していったということが言いたいわけではないということだ。むしろ、『FFV』によって鮮やかに提示された2つの要素が、『ドラクエ』にかぎらずその後のRPGの一つの基準となったのだと言ったほうが適切だろう。

実のところ、「成長軸の複線化」という要素にしても、『FFV』が元祖ではない。そもそも2作目の『FFII』自体が2軸どころではない複雑な成長システムを既に搭載していた作品だった。

しかし、『FFV』は当時既にあった「移動速度の向上」や「複数の成長軸」というシステムを、抜きんでたクオリティで仕上げた作品だった。その成果は、鳥嶋氏とともに手がけたジャンプのプロモーションで飛躍的に売上を伸ばしたとき、一気に普及した。そのことが最も重要なのではないかと思う。まさに、当時既にあったジャンプや横スクロールというシステムをやはり抜きんでたクオリティに磨き上げ、それを広く世界中に普及させることで後世に大きな影響を『スーパーマリオブラザーズ』が与えたように。

RPGが大ブームを起こしたのは、『ドラクエ』が大ヒットした80年代のファミコン全盛時代である。だが、次のSFCが全盛だった90年代前半においてもRPGというジャンルのブームがそう簡単に収まることがなく熱を維持し続けられたのは、この『FFV』という国内のRPGシーンに転換をもたらすタイトルの登場があったからなのではないか。

そして、80年代が日本のRPGの「立ち上げ、普及」の時代なのだとしたら90年代初頭のRPGシーンは既存のRPGの面白さをより加速、増加させていく「インフレ」の時代と呼べるのではないだろうか。そのことを思うとき、当時まさに黄金時代にあり天井知らずにバトルがインフレしていったジャンプ誌上の動きと、群雄割拠状態の中で面白さをインフレさせていった国内RPGシーンの動きが見事に一致するのは興味深い。

その後の『FF』

『FF』は『V』以降も、快進撃を続けていくことになる。

そして衝撃の“移籍劇”を演じることになった『FFVII』では、とうとうトリプルミリオンを超えるヒットを記録した。かくして名実ともに『FF』は『ドラクエ』と並ぶRPGタイトルとなった。

――しかし、その後のスクウェアという会社の辿った道がそうそう平坦な道でないことを我々ゲームユーザーは既に知っている。

そして、『FFVII』が発売される前年に、RPGシーンに留まらず、ゲームシーン全体に絶大な影響を与えることになる一つのタイトルが周囲からもあまり期待されずにひっそりと発売されていた。

『ポケットモンスター 赤・緑』である。

鳥嶋氏の慧眼をもってしても、このタイトルの画期性を捉え損ねていたから……というわけでもないだろうが、RPGのモードの転換に対して最もヴィヴィッドに反応し、ゲームシーンの大転換で真っ先に情報を提供してきたジャンプのゲームへの鋭いアンテナもまた90年代後半以降、急速に失われていく。かくして80年代から続いたゲームシーンとジャンプの幸せな伴走期間は終わりを迎えるのだが、そのことについてはまた別の機会に語り直すとしよう。

文／hamatsu