Wer Chris Roberts im Gespräch eine Frage zu seinem Baby Star Citizen stellt, muss damit rechnen, eine ausufernde Antwort zu erhalten. Auf die Anzahl der im finalen Spiel insgesamt frei erkundbaren Städte angesprochen, holt Roberts tief Luft, ehe er mit der Vision von einer persistenten Spielwelt beginnt. Dann spannt er einen Bogen zur CryEngine und den technischen Hürden, nur um nach einer gefühlt 10 Minuten langen Rede bei den ulkigen Tanzanimationen anzukommen.

Roberts Leidenschaft für das Mammutprojekt ist ihm jedenfalls während des Treffens auf der gamescom 2015 nicht nur anzumerken, sie reißt einen sogar mit. Und sie lässt uns die regelmäßigen Abstürze während der Demonstration und die damit verbundenen Unterbrechungen nebensächlich erscheinen. Gleich drei verschiedene Komponenten von Star Citizen hat uns Roberts präsentiert: das Social Hub, das FPS-Modul und Multi Crew. Letzteres gab es vorher nie zuvor zu sehen!

Star Citizen: Willkommen im Social Hub

Quelle: Cloud Imperium Games Das Adjektiv "riesengroß" wäre vermutlich untertrieben, um den Umfang von Star Citizen zu beschreiben. Hunderte von Planeten sollen im fertigen Weltraum-Epos erkundbar sein. Und auf einigen befinden sich Städte, die als Treffpunkt für Piraten, Händler und sonstige Berufsgruppen dienen. Roberts begann seinen Rundgang durch eine futuristische Metropole mit gigantischen Wolkenkratzern, aber Slum-ähnlichen Gebäuden. Als Inspiration für den Look diente Ridley Scotts Sci-Fi-Meisterwerk Blade Runner, erklärte uns Roberts.

In der Stadt selbst gibt's allerhand Shops: Vom Klamottengeschäft über einen Waffenladen bis zur Handelsstation für Raumschiffe reicht die Palette. Soweit die Theorie, denn noch hat Roberts Team kein Shop-System in Star Citizen integriert. Und das wird sich bis zur geplanten Erstveröffentlichung des Social Hub-Moduls irgendwann im September 2015 nicht ändern. Immerhin: Zeigen konnte uns Roberts schon mal eine Bar. Hier soll man nicht nur ordentlich über den Durst trinken können, sondern auch Mission annehmen und mit Gleichgesinnten Abenteuer planen können. Während der Demonstration war das Etablissement jedoch verwaist.

Star Citizen: Social Hub, Multi-Crew und mehr - alle neuen Infos im Video-Fazit

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Star Citizen: Social Hub, Multi-Crew und mehr - alle neuen Infos im Video-Fazit Star Citizen

Star Citizen - Multi-Crew-Video von der gamescom 2015

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Star Citizen - Atemberaubende Multi-Crew-Präsentation von der Gamescom im Video Star Citizen

Star Citizen goes FPS

Quelle: Cloud Imperium Games Im Anschluss hat Roberts eine Demo des FPS-Moduls für Star Citizen geladen. Auch diese Komponente erweckte auf uns den Eindruck von einem frühen Entwicklungsstadium. Roberts lieferte sich mit vier Mitspielern im Präsentationsraum ein kleines Duell. Dabei verwies er regelmäßig auf das Skelett-basierte Animationssystem, das sämtliche Bewegungen der Spielfigur authentisch wiedergibt. So benötigt das Ausrichten der Waffe nach einem Sprint eine gewisse Zeit. Auch das Seitwärtslaufen beeinflusst die Präzision mitunter enorm. In der Vorabversion des FPS-Moduls war davon noch wenig zu sehen, aber Roberts gab echten Körpereinsatz und erklärte das System am eigenen Beispiel.

Dass Star Citizen in einem persistenten Universum spielt, wirkt sich laut Roberts auch auf das Gameplay im FPS-Part aus. Vollautomatischer Respawn nach dem Ableben sei vor diesem Hintergrund betrachtet nämlich komisch. Deshalb soll im fertigen Spiel das Wiederbeleben nur durch Teamkollegen möglich sein. Von dem bereits angekündigten Trefferzonensystem war übrigens nicht zu sehen, aber Roberts versprach, dass Schaden an bestimmten Körperteilen des Avatars unmittelbar auswirkt. Bekommt euer Arm etwa zu viele Treffer ab, werdet ihr beispielsweise nicht mehr richtig zielen können.

Quelle: Cloud Imperium Games Auch das Deckungssystem funktionierte während der Demo von Star Citizen noch nicht richtig. Laut Roberts habe das Team noch nicht alle Objekte in der Spielwelt als potenzielle Deckungsmöglichkeit freigeschaltet. Auf die Frage, ob es in den späteren FPS-Karten Power-ups geben wird, demonstrierte Roberts verschiedene Granaten und zeigte im Anschluss eine Art Holo-Schild. Dieses Gadget lässt sich vor dem eigenen Charakter platzieren und schützt einen vor frontalen Treffern. Aktuell ist das FPS-Modul übrigens auch optional in Third-Person-Perspektive spielbar. Dann hat man allerdings kein Fadenkreuz. Roberts will Spieler auf diese Weise gewissermaßen zwingen, in die Ego-Perspektive zu wechseln.

Star Citizen: Mit der ganzen Crew auf Abenteuerfahrt

Das Beste hielt sich Roberts für den Schluss auf. Bisher zeigte Cloud Imperium Games ausschließlich kleine Ausschnitte des ganzen Universums. Die Weltraum-Schlachten in Arena Commander finden beispielsweise auf einem überschaubaren Gebiet statt. Das soll sich noch in diesem Jahr ändern, wenn Arena Commander 2.0 für Backer zum Download angeboten wird. Spieler sollen in Star Citizen erstmals einen Eindruck von dem persistenten Universum erhalten, das sich unzählige Planeten und Galaxien erstreckt. Als Roberts in diesem Zusammenhang die Multi-Crew-Demo anwirft, meint man, ein Glänzen in seinen Augen sehen zu können.

Quelle: Cloud Imperium Games Wir finden uns auf einer Raumstation im Orbit um einen gewaltigen Mond wieder. Mit vier Mitspielern verabredet er sich auf einen Ausflug zu einem Asteroidenfeld. Das Quartett begibt sich an Bord eines Raumgleiters. Roberts setzt sich ins Cockpit und hebt ab, während sich die Gäste an Bord ohne Einschränkungen bewegen können - davon konnten wir uns beim Blick auf die Bildschirme der Mitspieler überzeugen. Ladezeiten oder sonstige Unterbrechungen beim Laden und Starten gibt es nicht, alles läuft in Echtzeit.

Möglich macht das eine Zonen-basierte Steaming-Technologie. Die Entwickler von Star Citizen haben die CryEngine entsprechend modifiziert, erklärt Roberts. Schnell erklärt: Die Spielwelt besteht quasi aus sehr vielen unterteilten Zonen und die Engine weiß stets im Vorfeld, welche Daten geladen werden müssen. Nach einem kurzen Exkurs tritt Roberts zum Hypersprung an und bringt uns binnen wenigen Sekunden zum eingangs erwähnten Asteroidenfeld. Im normalen Raumschifftempo würde die Reise rund zwei Stunden dauern, kommentiert Roberts.

Im Asteroidenfeld hat das Entwicklerstudio zu Demo-Zwecken eine verlassene Fregatte platziert, die allerdings noch funktionsunfähig ist. Roberts bleibt circa 200 Meter Luftlinie davor stehen und verlässt mit der gesamten Besatzung das Schiff. In der Schwerelosigkeit bewegt sich die Gruppe zur Fregatte, um schließlich über eine Luftschleuse in den Kahn einzudringen. Dort wird zunächst die Schwerelosigkeit deaktiviert und der Druckausgleich hergestellt, um sich wie auf Mutter Erde fortbewegen zu können. Anschließend wird über ein Panel im Technikdeck der Strom angeschaltet. Dass das Ganze in Echtzeit (ohne irgendwelche Unterbrechungen) geschieht und prinzipiell von jedem Punkt im Weltraum aus möglich sein soll, hat uns ziemlich beeindruckt. Zeit zum Staunen gibt es während der Demo nicht, denn Roberts zeigt schon wieder etwas Neues. Auf der größeren Fregatte gibt's für die Mannschaft mehr zu tun. Ein Spieler setzt sich etwa an den Geschützturm, die anderen checken die Systeme und Roberts fliegt uns schlussendlich zurück zum Ausgangspunkt unserer Reise, der Weltraumstation.

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Star Citizen - unser Fazit von der gamescom

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Star Citizen: Video zeigt verbesserte Beleuchtungseffekte im FPS-Modul Star Citizen

Von Max Falkenstern

Erfahrener Benutzer

Max Falkenstern stieg im Juli 2012 als Online-Redakteur für pcgames.de ein und schied im Mai 2017 als Social Media Manager aus. Er schätzt Dark Souls, schmackhaftes Essen und gute Unterhaltungen mit Freunden. Fehlt etwas im Artikel?

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