Des spectatrices grimées en personnage du jeu « League of Legends », pour la finale du championnat du monde, dimanche 10 novembre, à Paris. LUCAS BARIOULET / AFP

Une défaite sportive pour l’Europe, mais une grande victoire psychologique pour le sport électronique ? Dimanche 10 novembre, devant environ 15 000 personnes, l’AccorHotels Arena a été le théâtre de la victoire 3 manches à 0 des chinois de FunPlus Phoenix contre les Européens de G2 Esports. Le cadre : l’ultime rencontre du championnat du monde de League of Legends, la plus importante compétition de jeu vidéo, dans ce qui a semblé marquer un pas majeur vers la reconnaissance de l’e-sport par le grand public.

A défaut de suspense, cette finale a en effet été un succès dans les grandes largeurs. Le public français, fiévreux et fair-play, a été à la hauteur de sa réputation de meilleur public d’e-sport ; Noi et Chips aux commentaires ont enflammé Bercy ; et l’impressionnant spectacle d’ouverture mêlant images virtuelles et chanteurs réels a rappelé que le monde du jeu vidéo s’y connaît en matière de divertissement.

« C’était très innovant, et en termes de spectacularisation des événements l’e-sport n’a rien à envier au sport, voire le sport a des choses à apprendre de l’e-sport », se félicite Nicolas Besombes, maître de conférences en Staps et vice-président du syndicat France Esports.

Records d’audience

Avec 1,75 million de spectateurs sur la plate-forme de diffusion de vidéo en direct Twitch – surpassant la désormais célèbre « éclipse » de Fortnite – et plus de 3,9 millions de téléspectateurs simultanés au global, hors retransmissions télévisées et hors territoire chinois, elle a battu le record de l’événement e-sportif le plus regardé de l’histoire.

Surtout, en France, l’e-sport a donné l’impression pour la première fois d’être sorti de ses frontières générationnelles. La Mairie de Paris, très volontaire sur ce dossier, a envoyé sur la scène son émissaire chargé des sports, Jean-François Martins.

Côté médiatique, la finale a eu l’honneur d’une chronique enthousiaste de BFM dans sa rubrique « Culture Geek » ; FranceTV a pour la première fois diffusé l’événement sur sa plate-forme Internet, tandis que le quotidien L’Equipe, qui a recruté son premier journaliste spécialisé e-sport à temps plein en mars, a consacré un supplément entier au phénomène et à la finale dans son édition du 8 novembre.

« L’Equipe » a consacré un supplément entier à la finale des Mondiaux de « League of Legends » et au phénomène e-sport. L'Équipe

« La couverture médiatique a été extrêmement bénéfique ; l’événement a entraîné en parallèle des réflexions de la part des pouvoirs publics sur les enjeux économiques de l’e-sport et l’accueil de grands événements ; et accru sa popularité et sa notoriété. C’est un terreau très favorable pour les cinq prochaines années », résume M. Besombes.

Des chiffres qui donnent le tournis

Sa progression ne devrait pas s’arrêter là. Le stade de Paris-Bercy, plein à craquer, semble d’ores et déjà sous-dimensionné pour ce genre d’événement, alors que la finale de l’édition 2017 avait été disputée devant les 40 000 spectateurs du Nid d’oiseau à Pékin. Le Stade de France s’est d’ores et déjà trouvé une équipe d’e-sport résidente, Team Vitality, qui s’y installera à l’hiver 2019-2020.

De son côté, Tokyo accueillera du 22 au 24 juillet un tournoi pré-olympique organisé par Intel, sur les jeux Street Fighter V et Rocket League, tandis que Paris se bat pour accueillir une nouvelle compétition internationale majeure, comme une coupe du monde Fortnite, et envisage à son tour un tournoi de type olympique pour 2024. Des perspectives qui font rêver du côté des financiers, convaincus que l’érosion des audiences télévisées du base-ball et du football américain sont l’indice que l’avenir du sport sera électronique.

Signe de ce climat d’optimisme, cette année, les trois plus grosses écuries européennes – la structure française Vitality, l’allemande G2 Esports et l’anglaise Fnatic – ont réalisé des levées d’investissements de respectivement 14, 16 et 17 millions d’euros, tandis que l’acteur américain Will Smith a investi 46 millions de dollars dans l’équipe sud-coréenne Gen.G.

Gare à la bulle

Mais si l’e-sport s’inspire beaucoup du sport, il a encore du chemin à parcourir pour se rendre aussi accessible, et rivaliser avec les audiences de ses plus grands événements – et le 1,12 milliard de téléspectateurs revendiqué par la FIFA pour la finale de la Coupe du monde 2018. Si League of Legends peut s’appuyer sur un socle exceptionnel de plus de 100 millions de joueurs mensuels, la complexité de son action, l’aridité de la mise en scène télévisuelle et l’omniprésence des anglicismes et du jargon chez les commentateurs demeurent pour l’instant des freins à sa démocratisation.

Et comme le relevait Le Monde en 2016, et comme l’ont encore confirmé les déboires récents d’Activision Blizzard, les chiffres d’audience du secteur sont souvent gonflés. Certains sites spécialisés, à l’instar de Kotaku, avertissent contre les risques d’une bulle spéculative, alors que les salaires annuels se comptent en centaines de milliers d’euros dans les plus grands clubs, et que certaines franchises e-sportives américaines commencent à s’inquiéter de ne pas pouvoir équilibrer leurs comptes.

Du reste, la marche menant à la consécration suprême, la reconnaissance par le Comité international olympique (CIO), est encore haute. En décembre 2018, celui-ci a jugé l’intégration de l’e-sport « prématurée ». En cause : la difficile appréciation de son caractère sportif, et surtout les intérêts privés qui se trouvent derrière ces tournois, qui servent de relais promotionnels aux éditeurs du jeu vidéo. « Le secteur est axé sur le commerce alors que le mouvement sportif repose, lui, sur des valeurs », relève la plus grande instance sportive.

Un besoin d’encadrement

A mesure qu’il grandit et sort de son vase clos, l’e-sport va également être confronté à un regard plus critique, celui de la société. L’e-sport a d’un côté sa face joyeuse, sympathique avec son public bon enfant et des représentants capables d’un sens de la dérision remarquable, à l’image du fondateur de G2 Esports, Ocelote, se grimant en clown après sa défaite à Paris-Bercy, pour se moquer de l’excès de confiance dont a fait preuve son équipe.

There's simply no way, right @CarlosR? https://t.co/lnzpwciV0U — G2esports (@G2 Esports)

Mais il a également sa face sombre, et notamment le sexisme et la toxicité qui touche une partie de sa communauté. L’éditeur du jeu Riot n’en fait pas mystère dans le documentaire qu’il a coproduit sur Netflix. « Une part de cette toxicité vient de l’aspect compétitif, estime Nicolo, son PDG, interrogé par Le Monde en octobre. Surtout en équipes. Quand on perd, le cerveau humain préfère accuser l’autre que de se remettre en question. Et puis, l’anonymat en ligne n’aide pas. »

Même les athlètes e-sportifs célèbres sont concernés. Ces dernières semaines, Sardoche, un commentateur indépendant très suivi sur Twitch, a été temporairement banni de la plateforme en raison du comportement « autodestructeur » affiché durant ses directs. Mickaël Maruin, dit « Mickalow », joueur professionnel de Fortnite pour l’équipe française Team Vitality, a, lui, été sanctionné par la plate-forme vidéo d’Amazon après une plaisanterie à caractère raciste en direct.

Enfin, alors que l’organisation mondiale pour la santé a reconnu en début d’année l’addiction aux jeux vidéo comme une pathologie, l’e-sport devra prouver qu’il n’est pas seulement une nouvelle forme de showbiz, mais également un vecteur de lien social. Pour Nicolas Besombes, « il faut que l’e-sport se développe de manière éthique et responsable, et pour cela il faut une filière dédiée, avec des encadrants pour les plus jeunes, qui assure une pratique pérenne, et des conditions les plus saines possible ». Un combat moins spectaculaire qu’une finale de championnat du monde, mais plus important sur le long terme.