Dès le début, mon but était de faire un jeu qui racontait une histoire convaincante sur une personne ordinaire poussée dans des circonstances extraordinaires. C’est le fondement de Divide. Mais nous voulions aussi que Divide soit une histoire d’action, et cela signifiait combat; Les mécaniciens à jouer et à maîtriser avec le risque et la récompense. Nous savions que nous voulions que le jeu rappelle aux jeux d’aventures isométriques, et les contrôles à emprunter à partir de tireurs double-bâton.

Il était important pour les contrôles d’être concis et d’ancrer vos doigts sur les boutons pour garder toutes les actions, de la prise de vue à l’interface avec un monde de réalité augmentée, disponible sans multitâche aucun doigt donné ou le pouce.

Quelque chose que nous aimons vraiment Divide est le processus de découvrir l’histoire à travers un ramassis atmosphérique de donjon. L’ouverture des portes verrouillées, la rupture dans les systèmes informatiques longtemps abandonnés, et fouillant à travers les complexes faiblement éclairés constituent la majeure partie de l’expérience. Le personnage principal, David, évoqué par Tom Everett Scott, vient de notre monde, et quand il est balayé dans l’élan de l’histoire, il en connaît autant que le joueur.

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