La sortie du jeu vidéo « Tomb Raider », en 2013, avait été l'occasion pour les joueuses féministes d'épingler les clichés sexistes à l’œuvre dans de nombreux jeux vidéo. Square Enix

On peut incarner un héros de la gâchette macho ou une combattante hypersexuée sur son PC la nuit, et respecter les femmes le jour. C'est, du moins, ce qui ressort des conclusions de Johannes Breuer, Rachel Kowert, Ruth Festl et Thorsten Quandt, quatre chercheurs en psychologie et en communication des universités de Cologne, Münster et Stuttgart. Selon eux, il n'existe pas de corrélation entre la pratique assidue du jeu vidéo et l'adhésion à des représentations du monde sexiste.

Publiée le 6 avril dernier, leur étude, intitulée « Sexist Games = Sexist Gamers? A Longitudinal Study on the Relationship Between Video Game Use and Sexist Attitudes » (« Jeux vidéo sexistes = joueurs sexistes ? Une étude longitudinale sur les relations entre pratique du jeu vidéo et attitudes sexistes »), se fonde sur un panel de 824 joueurs allemands âgés de 14 ans et plus.

Les quatre chercheurs reconnaissent toutefois que l'homogénéité de leur échantillon (jeune et limité à l'Allemagne) ne permet pas de tirer de conclusions générales. De même, l'âge minimal de 14 ans ne permet pas d'évaluer les effets du jeu vidéo sur des joueurs plus jeunes et plus influençables, rappelle l'étude. C'est, néanmoins, le premier travail de recherche qui s'intéresse aux effets des jeux vidéo dans le temps, plaident-ils.

16 % des personnages sont des femmes

Les joueurs ont été interrogés en 2011 et 2013 sur leur temps de jeu et leurs représentations du rôle de l'homme et de la femme. Les jeunes Allemands questionnés devaient notamment exprimer par une note allant de 1 à 5 leur adhésion à trois phrases à caractère sexiste :

« L'homme devrait être responsable de toutes les décisions majeures d'une famille. »

« Dans un groupe d'hommes et de femmes, l'homme devrait assumer le rôle de leader. »

« Même si les deux partenaires travaillent, il incombe à la femme de s'occuper du foyer. »

L'étude rappelle que, selon l'association Children Now, les femmes ne représentent que 16 % des personnages de jeux vidéo, et que ces personnages féminins jouent pour la moitié d'entre eux un rôle accessoire. « Néanmoins, aucune corrélation entre sexisme et pratique du jeu vidéo n'a été trouvée », observent les quatre auteurs à partir des statistiques récoltées.

Moins influent que d'autres facteurs

L'absence de lien sur trois ans entre pratique du jeu vidéo et représentations sexistes permet selon eux de dégager plusieurs conclusions.

« Tout d'abord, comme ce qui a pu être suggéré pour les agressions, il est probable que des facteurs comme l'expérience personnelle et l'influence de la famille et des pairs influent sur le développement, la prolifération, la prévention ou la réduction d'attitudes sexistes davantage que le contenu d'un média fictionnel. »

Autre conclusion : les joueurs ne jouant pas tous aux mêmes jeux ni de la même façon, « les effets de cultivation généraux et à grande échelle des jeux vidéo sont globalement peu probables ».

Les polémiques sur les représentations des femmes dans les jeux vidéo se sont multipliées ces dernières années, à la faveur de l'émergence de critiques et développeuses féministes, comme Anita Sarkeesian et Zoe Quinn. Elles ont donné lieu à une violente guerre des tranchées sur les réseaux sociaux, le « GamerGate », qui oppose joueurs masculinistes et partisans de la critique sociale.

Ces derniers pourront objecter à l'étude que le problème du jeu vidéo tient à la représentation fréquente de la femme comme objet sexuel ou personnage hypersexué davantage qu'à la représentation des tâches dans la société, sujet rarement thématisé sur console.

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