Durante la scarna fiera del Games Week 2016, i veri protagonisti della scena sono stati i giochi mostrati alla zona dedicata agli indie, i quali stanno trovando sempre più mercato e apprezzamento fra gli utenti che decidono di alternare un gioco diverso dal solito tripla a ad alto budget. Abbiamo avuto l’onore di intervistare il colorista di Cinic Games, Stefano Barilli, che ha parlato a nome di tutto il team composto da otto persone, provenienti da tutta Italia, unite per sviluppare il gioco The Wardrobe.

Che genere di titolo è The Wardobe? Quali meccaniche utilizza?

The Wardobe è un’avventura grafica che vuole, allo stesso tempo, mantenere i canoni classici del suo genere e innovarsi.

Skinny, il protagonista, è basato sul detto “avere scheletri nell’armadio”, ed è stato appositamente ideato come tale per renderlo il più differente possibile da un umano tipo troppo simile alla figura del classico bravo ragazzo molto alla Guybrush Threepwood e, inoltre, l’aggiunta della sua cassa toracica usata come inventario è stata la ciliegina sulla torta che conciliava personalità ed efficienza, dato che ingombrare l’ambiente di gioco con menu e schede aperte per l’inventario poteva compromettere l’esperienza di gioco.

Skinny, il protagonista, rimane ucciso in seguito ad uno shock anafilattico in seguito all’ingerimento di una prugna ad un pic-nic con il suo amico Ronald. Skinny, passati i cinque anni in seguito all’incidente, dovrà far confessare a Ronald l’accaduto vegliando su di lui dal suo armadio a forma di bara, altrimenti verrà dannato per l’eternità.

Il titolo utilizzerà le tradizionali meccaniche: osserva, prendi, usa e interagisci. Queste azioni saranno disponibili sopratutto con gli oggetti, rendere l’ambiente vivo e comico: cosa potrebbe suscitare l’ilarità se non una testa di cavallo mozzata che ci parla con accento siciliano?

Come è nata l’idea di The Wardobe?

L’idea nacque da un progetto utilizzato per un esame universitario, circa 2 anni fa, di programmazione ad oggetti di Francesco, che ne disegnò la prima location. In seguito, la passione per questo progetto fece capolino e spinse il primo programmatore del gioco a continuare The Wardobe e cercare collaboratori, giungendo alla situazione odierna che conta ben sette collaboratori, oltre lui stesso. Il gioco, inoltre, è stato adattato agli standard qualitativi per la vendita, dato che in precedenza si trattava di un progetto universitario: il gioco venne allungato, venne espanso, da circa 20 location è arrivato ad averne sulla cinquantina, e ricevette un restyle grafico completo. Verrà, in seguito, stipulata una collaborazione con un publisher, Adventure Production, per la pubblicazione del gioco su Steam.

Quanto tempo, in media, richiede la costruzione di un ambiente in questa avventura grafica?

Ovviamente, prima che si fosse raggiunto l’accordo con il publisher, il ritmo di lavoro seguiva gli impegni personali ma, successivamente, si è arrivati ad un ritmo di lavoro più serrato e a creare fino a 10 location in un mese. Di norma, fra schizzi e creazione, una location a schermo fisso, richiede dai 4 ai 5 giorni, una macro-location fino a 6 o 7 giorni e una cutscene può chiederne 2.

Capita spesso di dover rimaneggiare il codice per aggiungere o togliere qualcosa?

Si, e non con poche difficoltà. Spesso siamo intervenuti sulle location per aggiungere elementi interattivi e/o citazioni alla cultura pop. Si, il fatto di dover reintervenire sulle ambientazioni comporta comunque del tempo ed enorme impegno.

Data l’esistenza di una futura versione in inglese, come vi organizzerete per il doppiaggio?

Il doppiaggio è fondamentale per mantenere l’aura comica di The Wardobe e aiutano a ricevere un feedback positivo riguardo i giochi di parole e le battute irriverenti e ciniche di Skinny o degli altri personaggi disseminati nel mondo di gioco. Attualmente, il doppiaggio è organizzato da Adventure Productions, il publisher, ed è in mano a professionisti. Inoltre, in seguito ad una campagna di crowdfunding servita, oltre a ciò, anche per farsi conoscere di più sul web, due non professionisti hanno avuto la possibilità di auto-doppiarsi all’interno del gioco. Il gioco verrà doppiato in italiano e inglese e avrà i testi tradotti in tutte le lingue EFIGS con l’aggiunta del Polacco e di Russo.

Come si lavora alla creazione degli innumerevoli personaggi che costellano il mondo di gioco?

Di norma, l’ideazione richiede più tempo della realizzazione. In primis, è sorto il problema dell’animazione: in un primo momento venne adottato il metodo frame by frame, che consiste nel disegnare fotogramma per fotogramma l’animazione, e in seguito venne adottato, allo stesso tempo, il metodo di interpolazione, “spezzettando” gli oggetti per animarli, per risparmiare in budget e tempo ma sopratutto per ottenere scenari vivi, non passivi, ricchi di dettagli e in pieno stile cartoon per avere animazioni singolari più fluide. Non si è trattato di un rimpiazzo completo ma di un cambiamento.

Inoltre, esistono molti riferimenti alla cultura pop come semplice contorno: ognuno suggerisce qualcosa, senza che, però, venga mai copiato alcunché, e il giocatore si trova anche più coinvolto facendo una sorta di caccia al tesoro per riconoscere tutti gli easter egg.

L’intervista è finita con il mantenimento del dubbio iniziale: quando uscirà The Wardobe?

Ancora di preciso non è stata fissata la data del lancio ma Stefano Barilli si è lasciato sfuggire che il gioco è praticamente ultimato e che l’uscita avverrà attorno al Gennaio 2017.

Le nostre impressioni sul titolo rimangono molto positive, voi vi lascerete scappare questo titolo oppure prenderete questa avventura grafica dal sapore retrò con un retrogusto di novità stuzzicante e di cinico umorismo?