Oculus Riftin, HTC Viven ja PlayStation VR:n tämän vuotiset julkaisut ovat nostaneet virtuaalitodellisuusteknologian jälleen suureksi lupaukseksi tekniikassa ja etenkin pelikehityksessä. VR:llä on kuitenkin useamman vuosikymmenen historia, jonka varrelle mahtuu monenlaista laitetta. Yhteisinä nimittäjinä ovat koko ajan pysyneet laitteiden korkea hinta ja tarjolla olevan sisällön niukkuus.

Vuodesta 2016 ennustetaan virtuaalitodellisuusteknologialle merkittävää. Pitkään odotetut Oculus Rift -virtuaalilasit sekä Valven osittain suunnittelemaan HTC Vive ovat jo ehtineet markkinoille, ja myöhemmin tänä vuonna myös PlayStation VR ja Samsung Gear VR -laitteiden pitäisi saapua täydentämään tarjontaa. VR-laitteita on ennustettu myytävän maailmanlaajuisesti ennen vuodenvaihdetta peräti 12,2 miljoonaa kappaletta. Odotukset ovat siis korkealla niin teollisuuden kuin käyttäjienkin näkökulmasta.

Kuten avaruusmatkailun ja robotiikan, myös virtuaalitodellisuuden juuret ovat fiktiossa. 1950-luvun vaihteessa vähän tunnettu kirjailija nimeltä Stanley G. Weinbaum julkaisi Wonder Stories -lehdessä novellin nimeltä ”Pygmalion’s Spectacles”. Scifi-tarinassaan Weinbaum esitteli eräänlaiset lasit, joiden linsseihin kaadettu liuos saa ne esittämään käyttäjälleen rakennetun, keinotekoisen todellisuuden. Laite pystyi luomaan kemiallisesti myös makuja ja sisälsi elektronisen äänimaailman.

Tarinan julkaisuajankohdasta löytyy ristiriitaista tietoa, mutta sen myötä Weinbaumista tuli joka tapauksessa yksi ensimmäisistä ihmisistä, jotka kehittelivät ajatusta virtuaalitodellisuudesta.

Todellisuudessa ensimmäiset VR-teknologiat alkoivat tehdä tuloaan seuraavalla vuosikymmenellä. Elokuvatehtailija Mort Heilig esitteli vuonna 1965 arcade-pelikonetta muistuttavan Sensoraman, joka rakensi virtuaalitodellisuuden mekaanisesti unohtamatta kuvan ja äänen ohella myöskään haju- ja tuntoaistia.

Kolme vuotta myöhemmin maailma pääsi ihmettelemään ensimmäistä VR-päähinettä, Ivan Sutherlandin kehittämää The Sword of Damoclesta. Koska Sutherlandia pidetään myös tietokonegrafiikoiden isänä, voidaan sanoa, että ajatus VR-laseista on vähintään yhtä vanha kuin graafinen käyttöliittymäkin.

The Sword of Damocles oli niin raskas ja valtava, että sen täytyi riippua katosta käyttäjänsä yläpuolella. Tästä uhkaavasta muodostaan se sai myös nimensä: kreikkalaisen mytologian Damokleen pään yllä riippuvasta miekasta. Sutherlandin laitteella pystyi kuitenkin katselemaan ympärilleen karkeassa 3D-maisemassa, vaikka teknologia olikin vielä kaukana jälleenmyyntikelpoisesta tuotteesta.

1960-luvulla alkoi myös ensimmäisen VR-lentosimulaattorin kehittäminen Yhdysvaltain ilmavoimien toimesta. VR-teknologian mahdollisuudet huomattiin siis viihteessä vasta sotateollisuutta myöhemmin.

Pelit löytävät virtuaalitodellisuuden

1970-luvun lopulle tultaessa kasvava videopeliteollisuus huomasi VR:n markkinapotentiaalin.

Pelijätti Atari perusti VR-tutkimuslaboratorion vuonna 1982, mutta seuraavan vuoden videopelimarkkinoiden romahdus tuhosi emoyhtiön ohella myös tuoreen VR-labran. Tämän raunioilta syntyi kuitenkin vuonna 1985 perustettu VPL Research, joka kehitti 1980-luvulla monenlaista VR-tekniikkaa. VPL Researchin perustaja Jaron Lanierin kerrotaan myös keksineen (tai tehneen tunnetuksi) termin ”virtual reality”.

VPL:n teknologiasta pisimmälle eteni Data Glove, jonka pohjalta syntyi Mattelin valmistama Nintendon Power Glove -ohjain.

Käytännössä hansikasohjainta oli kuitenkin vaikea käyttää, eikä sille suunniteltu kuin kaksi, erikseen myytävää peliä. Tarjolla olivat puzzle-peli Super Glove Ball (1990) sekä varhaisempi mättöpeli Bad Street Brawler (1987), jonka NES-käännös suunniteltiin varta vasten Power Glove -peliksi.

Alla olevalla videolla kerrotaan enemmän Power Gloven toiminnasta ja esitellään myös, millaista hansikasohjaimella pelaaminen on käytännössä.

Hullu 90-luku

1990-luvun vaihteessa VR-buumi nousi kuumimmilleen.

IBM:llä työskennelleen tohtori Jonathan Waldernin tutkimukseen perustuvat Virtuality-laitteet tulivat markkinoille vuosikymmenen alussa. Virtuality-malleja oli kaksi: yksi seisoen ja toinen istuen pelaamiselle. Molempiin malleihin kuului päähine, joka sisälsi kaksi LCD-näyttöä, äänentoiston sekä mikrofonin. Ensimmäisen sukupolven Virtuality-laitteet ilmestyivät Amiga 3000:lle.

Alla olevalta videolta näet, kuinka joystick-ohjaukseen perustuvat Virtuality-laitteet toimivat, ja millaisia pelejä niille oli tarjolla. Yksi keskeisimpiä laitteiden saamia kritiikkejä oli, kuten arvata saattaa, yhteensopivien sovellusten vähäisyys.

Vuonna 1991, samana vuonna kun Computer Gaming World -lehti ennusteli VR-laitteiden muuttuvan edullisiksi vuoteen 1994 mennessä, myös Sega julkisti kehittävänsä omaa Sega VR -laitettaan.

Sekä arcade-halleihin että kotikonsoleille suunniteltua laitetta kehitettiin Sega Genesikselle (eli Mega Drivelle) sekä Sega Saturnille, mutta ainoastaan arcade-versio pääsi koskaan markkinoille asti. Toisin kuin Virtualityn, Sega VR:n käyttäjä pystyi oikeasti ohjaamaan kameran liikettä kääntämällä päätään.

Kotikonsoliversion oli määrä sisältää neljä kylkiäisenä tulevaa julkaisupeliä, joista yksi olisi ilmeisesti ollut arcade-peli Virtua Racingin (1992) käännös.

Sega VR:n oli määrä ilmestyä keväällä 1994, mutta toisin kävi. Varmaa tietoa asiasta ei ole, mutta yhtiö väitti lakkauttaneensa kehityksen siksi, että laite aiheutti käyttäjilleen päänsärkyä ja matkapahoinvointia. Lisäksi Segalla pelättiin, että VR-pelaajat saattoivat liikkua päähineen kanssa ja satuttaa itsensä.

Vuotta myöhemmin Nintendo julkaisi oman Virtual Boy -laitteensa, jota mainostettiin ensimmäisenä kannettavana pelikonsolina. Paristokäyttöinen, lähemmäs parisataa dollaria kustantanut Virtual Boy oli kuitenkin valtava floppi, jonka valmistus lopetettiin jo seuraavana vuonna. Senkin kerrotaan aiheuttaneen päänsärkyä ja laitteen turvaohjeissa varoiteltiin myös mahdollisista silmävahingoista.

Virtual Boyn näyttönä toimi hieman View-Masteria muistuttava silmikko, joka pystyi periaatteessa tarjoamaan kolmiulotteisen kokemuksen, mutta Nintendo sai teknologiansa toimivaan vain kaksivärisenä. Alta näet kattavan perehdytyksen Virtual Boyn historiaan.

Vuonna 1995 saapui markkinoille vielä hintavampi, noin 600 dollaria kustantanut Forten VFX1-virtuaalikypärä.

PC:lle julkaistu VR-laitetta tukivat monet peliklassikot System Shockista (1994) Quakeen (1996). Muita saman aikakauden VR-päähineitä olivat Sonyn Glasstron, Virtual I/O:n valmistama iGlasses, sekä Victormaxxin Cybermaxx. Ainakin jälkimmäisten hinta oli samaa luokkaa VFX1:n kanssa, mikä varmasti vaikutti siihen, ettei VR-laitteiden käyttö yleistynyt.

Vuonna 1995 nähtiin myös ensimmäinen VR-teknologiaa hyödyntävä taideteos, Maurice Benayoun ”The Tunnel Under the Atlantic”, joka yhdisti virtuaalisesti kaksi taidekeskusta Pariisissa ja Montrealissa. VR-teknologia ei siis saapunut vain osaksi viihdettä ja pelejä, vaan myös taidemaailma hyppäsi mukaan kelkkaan.

Hiljainen 2000-luku ja VR:n uusi tuleminen

Voisi sanoa, että viime vuosina virtuaalitodellisuus on elänyt enemmän valkokankaalla kuin todellisuudessa. Ruohonleikkaajan (1992) ja Matrixin (1999) kaltaiset leffat vakiinnuttivat VR-simulaatiot osaksi valtavirran scifiä, mutta reaalimaailmassa 2000-luku on ollut VR-tekniikan kannalta hiljainen.

Vuonna 2007 Google otti käyttöön nykyisin jo arkipäiväisen Street View -palvelunsa, joka laajeni stereoskooppiseksi 3D-versioksi vuonna 2010. Googlen innovaatio oli kuitenkin uutta lähinnä globaalin kokoluokan puolesta. Samankaltaista menetelmää oli hyödynnetty jo MIT:n vuonna 1977 luomassa Aspen Movie Map -mediajärjestelmässä, jossa luotiin 3D-malli Aspenin kaupungista 2D-valokuvien pohjalta.

Vuonna 2010 virtuaalitodellisuuden markkinapotentiaali kääntyi sitten päälaelleen, kun Palmer Lucky valmisti ensimmäisen prototyypin Oculus Riftista. Nyt markkinoille on sitten tulossa samanaikaisesti useita VR-laitteita ja VR-tuesta ennustetaan peliteollisuuden mullistajaa.

Vaikka uuden sukupolven VR-laitteet ovat tuttuun tapaan melko hintavia, löytyy tähän myös poikkeuksia.

Googlen jo kesällä 2014 esittelemä Cardboard tuo yksinkertaisen VR-kokemuksen kaikille, joilla on Android-älypuhelin ja parikymppiä ylimääräistä rahaa. Tämä yksinkertaisin VR-teknologia on linsseillä varustettu, pahvista taiteltava silmikko, jonka sisään asetetaan Cardboard-sovelluksella varustettu puhelin.

Edullisimmat versiot näistä jokamiehen VR-laseista kustantavat alle 10 euroa, mutta kokemusta voi tuskin verrata Oculukseen ja kilpailijoihin.

Jo vähintään 1990-luvun alulta asti pelaajat ovat odottaneet VR-teknologian vallankumousta.

Jo mainitussa Computer Gaming World -lehdessä kirjoitettiin vuonna 1992, kuinka ”VR edustaa täysin uutta pelimuotoa, eikä vain uutta peliä”. Silloin VR-laseja oli käytännössä päästy kokeilemaan vasta pelihalleissa, mutta laitteiden ennustettiin silti muuttuvan ”huokeiksi” vain parissa vuodessa. Mitään vallankumousta ei kuitenkaan tullut ja VR-laitteet jäivät sekä kalliiksi että lyhytikäisiksi. Pettymys oli epäilemättä suuri.

Vaikka VR-innostukseen on helppo ajautua mukaan, kuulostaa se samanlaiselta hypeltä, joka liittyy uusien konsolisukupolvien julkaisuun tai vaikkapa 3D-elokuviin vielä muutama vuosi sitten. Tosiasia kuitenkin on, että todellisia tekniikan tai median vallankumouksia tapahtuu erittäin harvoin.

Teknologia on toki kehittynyt, ja nykyisellä VR-tekniikalla on paljon enemmän mahdollisuuksia kuin parikymmentä vuotta sitten. Pelien ohella ainakin kaksi muuta VR-tekniikan mahdollisuutta voivat tulla sanelemaan sitä, kuinka paljon tekniikka tulee kehittymään ja mihin suuntaan.

Ensimmäinen on virtuaaliturismi, jolle VR antaa uutta kiinnostavuutta. 1990-luvun tekniikalla ei olisi vielä ollut mahdollista vierailla vaikkapa Louvressa tai Tokiossa kotisohvalta käsin, ja edullisemmaksi muuttuneen 360-kuvauksen myötä VR-bisneksestä toivotaan apua ainakin turismin markkinoinnissa.

Vielä merkittävämpi VR-sisällön ala on tietysti aikuisviihde, joka ei sekään parikymmentä vuotta sitten olisi toiminut VR-laitteilla aivan yhtä jouhevasti. Vaikka VR-laitteet tulevat vasta tänä vuonna markkinoille, kehitetään niille jo pornoa sekä video- että pelimuodossa. Aikuisviihteestä ennustetaankin merkittävää rahasampoa VR-alalle, ja Piper Jaffray -pankin analyytikko Travis Jakel on ennustanut, että ala tulisi tuottamaan jo tänä vuonna peräti 13 miljoonaa dollaria ja kasvamaan pian miljardibisnekseksi.