Un artículo rápido basado en las ideas del gran The Alexandrian para unas buenas descripciones evocadoras. Lo evocador trata de traer algo a la imaginación por asociación de ideas.

Del mismo modo, también versa sobre generar un sentimiento de familiaridad o cercanía. Cuando en nuestra imaginación se despierta ese sentimiento conseguimos hacer de las descripciones algo propio y único.

Las descripciones evocadoras estimulan la imaginación

Cuando hablamos de descripciones evocadoras no nos referimos a la prolijidad léxica o literaria. Se trata de evocar y por tanto necesitamos herramientas para seducir la imaginación de los jugadores.

Para ideas sobre una arquitectura o técnica de descripciones puede interesarte un artículo que publiqué hace un tiempo, te lo dejo aquí.

Vamos a hablar de cinco técnicas para conseguir descripciones evocadoras:

Tres de Cinco

Tenemos cinco sentidos. Intenta dar al menos tres de ellos en cada descripción. La visión es la norma y el gusto rara vez se aplicará. Por tanto, nos queda oído, olfato y tacto. Recuerda que no hace falta tocar algo directamente para intuir qué sensación tendrá. El tacto también incluye fenómenos como el viento o la temperatura.

Dos detalles puramente estéticos

Intenta incluir dos detalles irrelevantes pero muy llamativos. Estos detalles no serán necesarios para la escena o encuentro, pero darán mucha atmósfera y provocarán ese efecto evocador. Algunos ejemplos: el reloj de cuco roto de la esquina, el olor levemente nocivo sin fuente aparente, el bello graffiti de la bocacalle, el hongo gigante luminiscente, etcétera.

Tres por Tres

Hay algunas investigaciones que aseguran que repetir lo mismo tres veces en un periodo corto de tiempo equivale a repetirlo infinitas veces. Sea cierto o no, tres es un número suficiente y razonable para la repetición.

Una vez hayamos repetido un suceso tres veces las siguientes serán redundantes. Esto lo podemos utilizar a nuestro favor: o bien para afianzar la información; o bien en nuestra contra, para saturar.

Siempre sustancial y conciso

Las descripciones largas no son sinónimo de inmersión. Al contrario, muchas veces provocan tedio y desconexión. Lo ideal es impactar e impresionar con lo importante al mismo tiempo que realizamos un contrapeso descriptivo.

Un ejemplo de este contrapeso: al entrar en la sala os topáis con un poderoso gólem viviente [importante], iluminado en penumbra por la tenue luz de las antorchas que rodean la gigantesca y gélida habitación [contrapeso].

Estas impresiones se volverán descripciones evocadoras porque los jugadores cerrarán el cuadro con su imaginación. De esa manera conseguimos la inmersión porque los jugadores se convertirán en compañeros silenciosos de la creación de la escena.

La descripción no termina

Presentar el escenario y dejar que los jugadores actúen hasta que terminen la escena es una dinámica artificial. Los detalles de la escena, incluso el cambio de la misma, pueden seguir describiéndose. Después de la descripción inicial, el director de juego no solo tiene que limitarse a responder. Más bien debería seguir añadiendo detalle para dinamizar la escena y dar nuevas ideas sobre cómo actuar.

Espolear la imaginación

No hay duda de que necesitamos una concreción sobre los hechos que describimos. De ese modo conseguiremos que las acciones de nuestros jugadores sean consistentes.

Sin embargo, también deberíamos describir de tal manera que los jugadores ‘cierren el cuadro’ y hagan de la escena ‘su’ escena. Las descripciones nunca serán tan exactas como para que se figuren nítidamente toda la escena.

Al fin y al cabo, cuando un jugador hace de la escena algo propio es cuando más se implica y se divierte. La evocación en las descripciones consiste en sugerir, atraer y seducir.

Como siempre, ¡sabes que me tienes tanto en Twitter como en Google+ para debatir contigo!

Relacionado