Entrevista sobre Archeage Unchained en Español

MMOinGame

Mervin Lee

Jens Knauber

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Actualmente soy el vicepresidente de desarrollo de gamigo US y superviso varios títulos de juegos, entre ellos Trove, RIFT y Defiance. Me incorporé a gamigo en octubre de 2018 como parte de la adquisición de Trion Worlds. Antes de la transición, fui el Productor Ejecutivo del equipo de ArcheAge Publishing. Soy lo suficientemente afortunado como para seguir en ello y poder trabajar junto un fantástico equipo con el fin de sacar adelante ArcheAge: Unchained.Me incorporé a gamigo en 2012 y soy responsable de la parte operativa a nivel mundial. He formado parte de la industria de los videojuegos durante casi 15 años y he trabajado en más de 100 juegos en la venta al por menor clásica, así como en el sector online. Me encantaban los videojuegos desde que era niño, ahora aunque mi tiempo para jugar es muy limitado. Creo sinceramente que con ArcheAge: Unchained estamos dando a nuestros jugadores lo que han estado pidiendo desde que el juego llegó a los mercados occidentales hace cinco años.ArcheAge es diferente de cualquiera de los otros MMOs en los que he trabajado en este aspecto. Tiene un mundo abierto muy amplio con ocupaciones de localización a largo plazo, un contenido mínimo instanciado y una jugabilidad sandbox. Esto limita nuestra capacidad de escalar y pone un énfasis adicional en la forma en que gestionamos la población del mundo en comparación con los tiempos de espera. Donde otros MMOs podrían poner en marcha un nuevo servidor, necesitamos estar seguros de que una población mínima viviría allí, ya que la economía se basa en gran medida en los jugadores. Nuestros servidores están ubicados en Dallas, Texas para Norteamérica y Frankfurt, Alemania para la región europea.Los líderes del equipo de producción de ArcheAge: Unchained son empleados anteriores de Trion Worlds, incluido yo mismo. Durante los primeros años, el negocio detrás del título eclipsó otros aspectos, y nos ganó la reputación que teníamos. La mentalidad ha evolucionado mucho, y ahora estamos en un punto en el que el énfasis ha cambiado favorablemente. Es un sentimiento muy liberador abogar en nombre de la comunidad por algo que les preocupa mucho y que todos los interesados estén de acuerdo unánimemente. Con el apoyo continuo de nuestros jugadores, la versión Unchained prosperará.El viernes pasado anunciamos que trabajaremos con Easy Anti-Cheat para mejorar la seguridad de nuestros clientes. Además, nuestras políticas públicas sobre estos temas se centrarán en un enfoque de tolerancia cero, sustituyendo a las políticas de tres strikes basadas en la reforma.La compra y venta de oro en el juego es otro tema abordado por la nueva política reformada. En el pasado, perseguimos agresivamente a los Gold Sellers, pero los compradores no tenían repercusiones. En la versión Unchained, la compra de oro es motivo para el BAN inmediato de la cuenta en la primera infracción. El Spam de los Gold Sellers es manejado principalmente por nuestros sistemas automatizados. En las próximas semanas, publicaremos nuestra “Política Multi-Cuenta”, que establecerá claramente las reglas para el multiboxeo, multicliente, uso de VPN o servicios de streaming, y las razones por las que son necesarias.Lo hemos discutido varias veces internamente y sabemos que hay un gran contingente de talentosos creadores de contenido que cuentan historias excelentes sobre nuestros mundos virtuales. Antes de poner en marcha un nuevo programa, debemos asegurarnos de que podemos apoyarlo en los niveles esperados.Asumiré que te refieres al sistema de tradepack, y no a la función de comercio de objetos. Una de las peticiones más frecuentes de los jugadores desde la introducción de la actualización del sistema 3.5 es el deseo de volver a nuestras raíces de tradepacking. Comparto la misma opinión que nuestros jugadores, y cuando hablé con XLGames recientemente, ellos reconocieron haber recibido comentarios similares de otras regiones. Es demasiado pronto para discutir cualquier otra cosa relacionada con este tema, pero el equipo de diseño de XL es insuperable, y es reconfortante saber que se tomaron muy en serio los comentarios.Algunos sugieren que la disparidad de equipamiento es más pronunciada en los servidores Legacy debido a las ofertas anteriores en la tienda de efectivo. Esta noción se convirtió en un pilar de la versión Unchained al asegurar que no se vendieran desde la tienda objetos para mejorar los equipos. Otros lo atribuyen a la comerciabilidad de los objetos creados en el end-game, pero en el meta de Shadows Revealed (6.0), el equipo de Hiram está ligado y es preferible a los sistemas tradicionales. En un mundo virtual en el que la progresión se basa en quién dedica más esfuerzo y en el que se reduce la diferencia entre los jugadores de nivel medio y los de nivel alto, la habilidad es un factor más importante que nunca. Puedo contar en una mano el número de MMOs en los que los jugadores ya en end-game no tienen ninguna ventaja sobre los casuales; en esos casos, es casi puramente una cuestión de normalización competitiva, y no un factor de progresión de poder.No hay noticias que valga la pena discutir en este momento, aparte del hecho de que nos encantaría extender nuestro contrato de publicación a Sudamérica, para apoyar a nuestras fantásticas comunidades.

Desde MMoinGame y la comunidad hispana de archeage-unchained.com queremos desearles todo lo mejor para el lanzamiento de ArcheAge Unchained del que sin duda pensamos que es el mejor MMORPG que se ha creado jamás y del que esperamos mucho.

Muchas gracias por su tiempo.