

Cette semaine, nous revenons à un style de mise à jour que nous n’avions pas fait depuis longtemps, et nous vous présentons l’une des personnes qui travaillent à la création de City of Titans.

Par Jack “Olantern” Snyder

Bonjour, fans de City of Titans ! Vous avez vu beaucoup d’anecdotes et de récits sur le monde du jeu de la part de ceux d’entre nous qui travaillent au département de la composition, mais aujourd’hui, nous vous invitons à jeter un œil derrière le rideau dans le prestigieux univers du développement des jeux bénévoles. Permettez-moi de vous présenter Cy “Aquashock” Coughlin, l’une des grandes héroïnes méconnues du développement de City of Titans, autoproclamée porteuse du “chapeau du Méchant Editeur” et la première personne vers qui je me tourne lorsque je mets mes propres opinions artistiques en doute. Je me suis assis avec Cy (nous étions dans différentes villes devant nos ordinateurs, mais je présume qu’elle s’asseyait aussi) il n’y a pas si longtemps pour lui poser quelques questions afin de mieux comprendre ce qu’elle fait.

Quel est ton nom ? Quel est le titre de ton poste ? Quelle est la capitale de l’Abyssinie ?

Je suis Cy Coughlin. J’occupe le poste de responsable de la continuité pour City of Titans. Je plaisante en disant que je suis le fantôme résident de l’équipe de composition. L’empire éthiopien ou un autre ?

Que fait la responsable de la continuité ? Et pourquoi est-ce important pour un fan ?

Je suis l’éditrice de contenu pour toute la matière du jeu. Cela comprend… tout ! Des PNJ, aux bâtiments historiques, en passant par les missions dans le jeu. Mon travail est d’affiner, d’élever et d’organiser les concepts créés pour le jeu. Nous avons beaucoup d’écrivains et nous avons besoin de créer une vision du monde unique pour le jeu. J’aide à y parvenir. Quand un fan entre dans le jeu et trouve un monde captivant et immersif sans trous noirs, cela signifie que j’ai bien fait mon travail !

Wow, c’est beaucoup de travail. Ça prend combien de temps ?

Tout à fait, Je passe plusieurs heures par semaine à réviser des textes, ce qui peut être un défi puisque je travaille habituellement six jours par semaine dans le monde réel. Et c’est sans compter le temps que je passe à travailler sur les concepts, la structure de la mission et l’écriture du contenu du jeu pendant mon temps libre !

Quelles sont les exigences particulières imposées aux écrivains dans le cadre d’une écriture collective ?

C’est tout un défi, c’est sûr. En tant qu’entreprise exclusivement numérique, il peut être très difficile de maintenir tout le monde sur la même longueur d’onde sans un espace de bureau central et des réunions. Dans un bureau, la planification d’une réunion à 14 heures n’est généralement pas un défi. Ici, trouver du temps pour des écrivains du monde entier pour se rencontrer pose un gros problème. Étant donné la nature de notre équipe et de notre projet, nos rédacteurs ont des antécédents et des voix très différents dans leur travail. Alors nous devons nous assurer qu’Anthem résonne de la même façon chaque fois qu’elle apparaît (à moins, bien sûr, que l’intrigue n’aille ailleurs) et cela peut être difficile lorsque dix personnes écrivent toutes le contenu dans lequel elle apparaît.

Comme les aventures “superpuissantes” ont un si vaste potentiel, comment savoir quand quelque chose correspond ou ne correspond pas au ton du jeu ?

Malheureusement, une partie de tout ça, ça vient de vos tripes. Quand je lis une contribution, je pense à la façon dont elle s’inscrit dans l’univers que nous avons. Est-ce que ce serait étrange et pas de manière intentionnelle ? Est-ce que cela fait double emploi avec un autre concept que nous avons déjà ? Cette idée a-t-elle un impact négatif sur le travail des autres écrivains ? Et, bien sûr, comment cette idée pourrait-elle être transformée en un élément d’interaction pour les joueurs ? J’ai aiguisé mes sens de l’aventure en lisant et en critiquant des bandes dessinées pendant de nombreuses années.

Comment décidez-vous de ce qu’il faut partager avec les fans maintenant et de ce qui devrait être un secret à découvrir dans le jeu ? C’est un équilibre délicat.

Oh que oui, absolument. J’ai tendance à être prudente quand il s’agit de spoilers car, en fin de compte, ils existent pour faire vivre une expérience aux joueurs. Nous voulons mettre des hameçons et planter des indices en cours de route, mais nous ne voulons pas dévoiler toutes nos cartes. Je pense qu’il se passe quelque chose de spécial la première fois que vous interagissez avec un média, la première fois que vous lisez votre livre préféré ou regardez un épisode d’une série télé qui va faire partie de votre vie pour des années (Salut, je suis une fan des Transformers). Nous ne voulons pas priver nos fans de cette expérience, mais nous voulons aussi garder les gens engagés jusqu’à ce qu’ils puissent enfin enfiler leur cape.

Quelle est la partie la plus intéressante de ton travail ? Quel a été le moment dont tu es la plus fière jusqu’à présent ?

Je dois dire que l’aspect le plus intéressant a été d’avoir la chance d’aider à planifier comment un personnage progresse dans l’histoire. Je suis avant tout écrivaine et éditrice, ce qui me donne l’occasion de réfléchir aux types de contenu de mission qui devraient exister, mais aussi à la manière dont les joueurs pourraient interagir avec et comment nous pouvons garantir que chaque aspect du jeu permet aux joueurs d’adapter leur expérience. Quand je revois une chaîne de dialogue dans une mission, je m’assure que l’auteur ne met pas accidentellement des mots dans la bouche d’un joueur ou qu’il ne le fait pas par hasard.

Le moment dont je suis la plus fière a été de pouvoir travailler sur les Paragons. Bien que j’aie travaillé avec tous leurs concepts, j’ai pu jouer un rôle dans la rédaction de deux d’entre eux. Je voulais vraiment créer des personnages qui se tiennent vraiment tout seuls et qui ne sont pas des versions de héros dont les numéros de série ont été effacés. Je pense que nous y sommes parvenus avec ce groupe. J’ai hâte que les joueurs en apprennent davantage sur ce groupe.

Quelle est la partie la plus difficile de ton travail ?

Le temps est toujours un défi. Nous travaillons tous sur ce projet entre nos emplois rémunérés. Contrairement à un grand studio avec des salariés, nous le faisons vraiment pour l’amour du concept et la chance de construire quelque chose de nouveau. Cela signifie que nous avançons plus lentement, que les écrivains peuvent disparaître en raison de circonstances indépendantes de la volonté de quiconque. J’aimerais souvent pouvoir passer plus de temps à travailler sur ma pile de tâches, mais la vraie vie ne me le permet pas. On fait ce qu’on peut, quand on le peut, et on est allés assez loin !

Comment tu t’es impliquée avec City of Titans ?

Je suis une des plus anciennes membres de l’équipe. J’ai été impliquée dés les deux premières semaines où les gens disaient “créons notre propre jeu”. J’étais une joueuse de longue date de City of Heroes et je voulais aider à construire quelque chose pour cette communauté et pour ceux qui n’avaient pas eu la chance d’y participer.

Quel conseil donneriez-vous à quelqu’un qui aimerait écrire pour un univers commun ?

L’un des plus grands défis de l’écriture dans un univers commun est le partage de la trajectoire. Dans un produit plus grand, il est plus facile de trouver des niches qui n’interagissent pas avec le reste du monde, mais il y a toujours des règles à suivre. Il s’agit de respecter à la fois l’univers dans lequel vous créez ainsi que les autres écrivains (passés et présents) qui y travaillent. Le respect ne signifie pas que vous ne pouvez pas critiquer ou déconstruire un univers, mais il doit y avoir un équilibre dans la façon dont vous abordez la matière.

Que fais-tu quand tu ne révises pas le contenu de City of Titans ? Ta vie extérieure t’a-t-elle aidé dans ton travail de continuité ou d’écriture ? Comment ?

Dans mon travail quotidien, je mène la vie glamour d’une historienne de l’art. Être capable de faire des recherches, de penser logiquement aux cultures visuelles et d’organiser l’information est certainement utile quand il s’agit de mon travail pour City of Titans. En tant qu’écrivaine, une vaste base d’expérience peut être très utile. Lorsqu’il s’agit de super-héros, la connaissance du monde antique, des religions et des histoires aide bien ! Être capable de faire un tableur est aussi une capacité sous-estimée dans le monde de l’écriture.

Quand je ne travaille ni le jour, ni la nuit, je lis des livres sur les dragons, je regarde des bandes dessinées ou je fais quelque chose en rapport avec les Transformers.

Quelle partie de l’histoire du jeu es-tu la plus excitée de voir nos fans en faire l’expérience ?

J’ai hâte que les fans commencent à jouer nos arcs de mission “Voie”. Les voies sont, essentiellement, la bande dessinée solo d’un personnage dans un univers commun. Quand nous avons imaginé la structure de la mission, je voulais vraiment construire quelque chose qui permettrait aux joueurs d’avoir une histoire plus riche et de pouvoir vraiment choisir leur propre destin en jeu. Les voies nous permettent d’avoir le type d’expérience d’histoire que l’on trouve dans un jeu solo mais dans un MMORPG. Et c’est un type de contenu facilement extensible puisque nous traçons des voies dans les archétypes de personnages. Et nous savons tous combien d’entre eux existent dans un monde de super-héros !

Qu’est-ce qui te plaît le plus dans les MMORPG ? Quel genre de joueuse es-tu ?

Je suis une joueuse RP. À l’époque, j’étais du genre Virtue-only. J’adore pouvoir créer un personnage et le laisser interagir avec un monde plus vaste. Du côté de la mécanique, je suis un peu une min-maxer et je crois fermement que les personnages de soutien font de grands tanks.

Je dois demander… si tu pouvais avoir un super pouvoir dans la vraie vie, que choisirais-tu, et pourquoi ?

La sur-vitesse, haut la main. J’aimerais pouvoir éviter les trajets pénibles et me déplacer librement où je veux, quand je veux. Je tuerais aussi beaucoup de claviers, mais être capable de taper à la super vitesse rendrait l’écriture beaucoup plus facile !

Est-ce que le chapeau de l’Éditeur méchant a des pompons dessus ? Où puis-je me procurer un tel chapeau ?

C’est plutôt une tiare. Après tout, les éditeurs sont des rois méconnus. Il est gagné en passant plus de temps à penser aux bandes dessinées X-Men des années 1990 qu’il n’est généralement considéré comme sûr pour la psyché humaine selon mon expérience.

Merci Jack et Cy de nous avoir donné quelques minutes de votre emploi du temps chargé.

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