La secrétaire d'Etat au numérique Axelle Lemaire lors du lancement du dialogue sur les technologies numériques, le 4 octobre à Paris. AFP/ALAIN JOCARD

Mercredi 15 octobre, le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) remettait à Axelle Lemaire, secrétaire d'Etat au numérique, son premier baromètre, une étude industrielle d'une rare profondeur pour un secteur souvent prompt à manier les chiffres qui l'arrangent. Aux détours des différents discours qui ont accompagné la cérémonie, plusieurs images d'Epinal sont à nouveau ressorties avec la force de l'usure et de l'évidence. Des informations souvent loin de la réalité.

Qui l'a dit ?

Axelle Lemaire, lors de son allocution aux professionnels du secteur. « Le jeu vidéo représente la première industrie culturelle en France et dans le monde », a-t-elle affirmé, reprenant à son compte une idée qui circule au moins depuis la fin des années 1990. Le secteur pèserait notamment 2,7 milliards d'euros en France, selon un chiffre repris par le SNJV et le Syndicat des éditeurs de loisirs électroniques (SELL), davantage que l'industrie cinématographique.

Pourquoi c'est faux

Restons en France. Le système de comptabilisation favorise le secteur vidéoludique, puisque jeux en boîte, jeux dématérialisés, consoles et accessoires de jeux sont pris en compte pêle-mêle dans le chiffre de 2,7 milliards d'euros.

Mais dans les faits, près d'1 milliard correspond à des produits plus technologiques que culturels : les consoles et les accessoires. Or viendrait-il à l'idée des analystes de comptabiliser les baladeurs mp3, les lecteurs Blu-Ray et les liseuses numériques dans les filières de la musique, du film et du livre ?

La situation est même encore plus compliquée si l'on considère l'industrie du film, car dans les études économiques, elle est traditionnellement répartie en deux filières différentes, celle de l'exploitation en salles (qui comprend les revenus liés aux entrées et aux ventes de boissons et sucreries, type pop-corn), et celle des ventes de vidéogrammes (VOD, Blu-Ray, et DVD). Prises séparément, ces deux filières représentent moins que le jeu vidéo dans son ensemble. Mais si on les réunit, ce que le bon sens invite à faire, l'industrie du film pèse autant que le jeu vidéo, soit 2,7 milliards d'euros, et beaucoup plus si l'on écarte les consoles et les accessoires.

En réalité, si l'on s'intéresse aux ventes de produits proprement culturels, l'industrie du livre reste largement dominante en France, avec 2,8 milliards d'euros en 2013, contre 1,7 milliard pour le jeu vidéo, selon les chiffres du SELL. Or, le syndicat des éditeurs est le seul à même d'estimer les ventes de jeux dématérialisés (c'est-à-dire achetés directement via Internet), Steam, Nintendo, Microsoft ou encore Apple ne communiquant pas leurs chiffres aux cabinets d'étude.

Il faut par ailleurs noter que si le jeu vidéo est aussi haut dans les classements, c'est aussi parce qu'il s'agit d'un des biens culturels les plus chers à l'unité : entre 40 et 70 euros pour un jeu en boîte, contre une vingtaine d'euros pour un Blu-Ray et 5-à 15 euros pour une place de cinéma. Mais si l'on considère les ventes en volume, le jeu vidéo est largement derrière l'industrie du film, et même celle de la musique. En revanche, en termes de temps que l'on y consacre, il s'agit effectivement de l'activité la plus pratiquée.

Qui l'a dit ?

Le think tank Idate et le SNJV, dans leur « baromètre du jeu vidéo » remis mercredi 15 octobre à Axelle Lemaire. En préambule, le document d'une quarantaine de pages stipule qu'« en France et dans le monde, le marché de la consommation de jeux vidéo est depuis une décennie en croissance constante (+ 280 % en 10 ans) ».

Pourquoi c'est plutôt faux

Le marché du jeu vidéo est un marché cyclique : il connaît des périodes de croissance naturelle lorsque de nouvelles consoles arrivent sur le marché, et des périodes de récession tout aussi naturelle, lorsque ces consoles arrivent en fin de vie. Le dernier rapport annuel « L'essentiel du jeu vidéo » du SELL permet de mieux apprécier l'évolution sinusoïdale du marché :

La croissance du marché du jeu vidéo selon le SELL. SELL/GfK

La dernière décennie n'y a pas fait exception : le marché français des ventes physiques a par exemple connu un décrochage de 15 % en 2012, selon des chiffres du CNC – qui certes ne tiennent pas compte de la progression des transactions immatérielles. Cette situation de crise s'est notamment traduite par le dépôt de bilan de nombreuses entreprises françaises (Atari, Lexis Numérique, Etranges Libellules, Hydravision…) ainsi qu'étrangères (Midway, THQ). Parler de « croissance constante » conduit donc à sous-estimer cette dimension particulière du marché du jeu vidéo.

En revanche, on observe bien une croissance globale, et si le chiffre de 280 % est invérifiable, il est plausible. Si l'on compare le marché du jeu vidéo en 2004 et en 2014, celui-ci a dans l'ensemble progressé, notamment grâce à la démocratisation du jeu vidéo sur consoles et à l'arrivée de nouvelles générations de joueurs qui sont venues s'ajouter aux premières. Sans même parler du jeu sur smartphone et réseaux sociaux, non comptabilisés ici, puisqu'Apple, Google et Facebook ne partagent pas leurs chiffres.

Deux étudiants se retrouvent pour jouer aux jeux vidéo à la cité universitaire Jean-Zay d'Antony (Hauts-de-Seine). MATTHIEU RONDEL/RESERVOIR PHOTO POUR "LE MONDE"

Qui l'a dit ?

Axelle Lemaire, toujours dans son allocution aux professionnels. Au moment d'alerter sur la – réelle – nécessité de soutenir l'industrie française, celle-ci évoque la fuite des cerveaux au Canada, et la dégringolade de notre pays de la seconde à la huitième place des producteurs de jeux vidéo dans le monde.

Pourquoi c'est faux

Parce qu'aucun classement de ce type indépendant et réellement fiable n'existe. Les deux chiffres cités (deuxième et huitième place) sont en réalité extraits de deux articles différents et peu compatibles.

La place de soi-disant numéro deux mondial provient en effet d'une notice publiée par le site de la diplomatie française, sans la moindre précision ni méthodologie expliquant ce qu'il recouvre exactement (ventes ? effectifs ?), et qui a été très largement critiquée aussi bien par les professionnels que par la presse.

Lire notre décryptage : Non, la France n'est pas le deuxième producteur mondial de jeux vidéo

La place de huitième vient quant à elle d'un article du site spécialisé Gamekult de mai 2014, dans lequel le coauteur de ces lignes précisait déjà qu'il « n'existe aucun moyen simple, unique et définitif de classer les différentes industries les unes par rapport aux autres », notamment parce que les données compilées par les différents syndicats nationaux ne recouvrent pas les même réalités.

Dans tous les cas, évaluer l'évolution de l'industrie française en comparant deux articles parus la même année et dont les conclusions s'opposent radicalement n'a, évidemment, aucun sens.

Au niveau mondial, les Etats-Unis et le Japon ont presque toujours été les locomotives de l'industrie, suivies du Royaume-Uni et, ces dernières années, du Canada. La France, qui a toujours été une terre de jeu vidéo, subit aujourd'hui la concurrence des nouveaux pays européens à la pointe, notamment la Suède et la Finlande, ainsi que des pays asiatiques, dont l'industrie se développe à grande vitesse, comme les Philippines et Singapour.

Qui l'a dit ?

Nicolas Gaume, président sortant du syndicat national du jeu vidéo ou SNJV (dont le mandat s'est arrêté mercredi). Il s'agit d'une tarte à la crème du secteur, toujours prompt à dénoncer l'idée que le jeu vidéo serait un loisir exclusivement réservé aux enfants.

Pourquoi c'est sûrement faux

Le chiffre de 41 ans est celui que le principal lobby du secteur avait communiqué dans son Livre blanc 2013. Il ne précise jamais comment il est obtenu, se contentant de citer en fin de rapport une douzaine de sources différentes. Par recoupement, on peut penser qu'il se base sur une étude annuelle menée par le cabinet GfK, baptisée REC+, dont il semble livrer les derniers résultats en avant-première. A noter que l'année dernière, l'age moyen était de 38 ans, soit une augmentation de trois ans en un an.

Problème : ladite étude est en réalité un simple sondage en ligné réalisé auprès d'un échantillon représentatif d'un peu plus de 2 000 Français âgés de... 10 ans à 65 ans. Oui, vous avez bien lu : la moyenne d'âge est donc calculée en excluant tous les joueurs de moins de 10 ans, ce qui a pour effet mécanique de la surestimer.

1 . Le jeu vidéo est la première industrie culturelle française

2 . Le jeu vidéo est en croissance constante depuis dix ans

3 . L'industrie française a dégringolé de la deuxième à la huitième place mondiale

4 . L'âge moyen des joueurs est de 41 ans

5 . Plus de la moitié des joueurs sont des joueuses

Qui l'a dit ?

Dans son Livre blanc 2013, le SNJV assure également que 52 % de la communauté des joueurs est féminine.

Pourquoi c'est faux

Ce chiffre n'est pas mieux contextualisé que l'âge moyen des joueurs. On peut simplement supposer qu'il est aussi tiré d'une étude commandée à un institut comme GfK.

Remarquons que l'industrie du jeu vidéo est une habituée des méthodologies floues et des méthodes arrangeantes, d'autant que les commanditaires des études sont souvent des syndicats représentant les intérêts privés du secteur, et non des observatoires indépendants.

Les biais pour « féminiser » le public sont nombreux et connus : ne pas prendre en compte les moins de dix ans, considérer l'acheteur plutôt que le consommateur (et la maman qui paie plutôt que l'enfant qui joue) ou inclure des produits à la lisière du jeu vidéo, comme les jeux de carte sur smartphone. « Il faut distinguer les jeux pour les passionnés des jeux très grand public. Sur les jeux traditionnels, on est plus proche de 80 % d'hommes pour 20 % de femmes », reconnaît volontiers Guillaume de Fondaumière, le nouveau président du SNJV.

Cet article a fait l'objet d'une chronique dans la matinale de Jean-Jacques Bourdin sur RMC et RMC découverte.