『Gone Home』や『Tacoma』のデベロッパーFullbrightの共同設立者のひとりであるスティーブ・ゲイナー氏が、ゲーム開発における恥ずかしい「しくじり」を広く募集している。12月14日に投稿されたツイートには17日時点で1000近いリプライが寄せられ、笑えるものから恐ろしいものまでさまざまな失敗談が紹介された。

please share your most embarrassing game dev crimes. Mine: all the scripting in Gone Home is contained in 2 gigantic uScript graphs, bc I didn't know about interlinking many smaller graphs at the time. It's only 2 bc the first one started running too slow to navigate. Your turn. — Steve Gaynor (@fullbright) December 14, 2018

たとえばゲイナー氏自身は、『Gone Home』を開発する際にスクリプトを視覚的に管理できるuScriptツールを使用していたそうだが、当初はグラフをいくつも連結できることを知らずたったふたつにすべてを収めようとしていたという。この点に関して、ゲイナー氏は移植開発に取り組んだすべての人に謝罪している。

ほかにも『Gone Home』では、数ヶ月にわたり開発されたゲームの95％が「テストシーン」と名付けられたひとつのシーンに集約されていたり、Unity上でのプロジェクト名が”House_Test”だったりといった逸話も明らかにされている。

有名どころでは、『Dead Space』の開発に参加していたベン・ジョンソン氏の例がある。同作には無重力バスケットボールのミニゲームが存在するが、コンテンツをロックする2週間前に再現性の低いハードクラッシュを引き起こすようになってしまった。コードを完全に書き直したが、結局のところなぜ安定して動作しているのかはわからないままだったという。

『Watch Dogs』では、敵AIのターゲッティンクシステムに問題があった。スパイダータンクを操作するミニゲームを導入する予定だったが、敵が補足するのは主人公エイデンのみを対象としてプログラムされていたため、単純にタンクを登場させるわけにはいかなくなった。結果、コードを書き換えるのではなく、透明で無敵状態のエイデンをスパイダーパンクの中に入れるという解決方法が取られた。クレメンテ・バイヤー氏は、「彼らは本当はなにと戦っているのか知らない」と冗談で投稿を締めくくった。

開発者でなくとも身近に感じられるものとしては誤字脱字の例がある。謎の壺男となって山を登り続ける『Getting Over It with Bennett Foddy』では、メインシーンの「Main」を「Mian」と誤字してしまったと開発者のベネト・フォッディー氏が告白した。

より広範囲なしくじりとしては、ピーター・フィールド氏の例がある。フィールド氏は『アンチャーテッド3』の開発の際、登場キャラクターのエレナを指定するコードで「Elena」ではなく「Eleina」とスペルミスしてしまった。しかし、コード内のすべてのエレナが同様に誤字していたため上手く動作したという。置換機能を使って修正しようというコーダーの提案を拒否したとも伝えている。

マスターや出荷前後に起きる失敗もまさにしくじりだ。

ダン・ネイル氏は1990年代にとある作品の開発に参加していたが、セキュリティ上の理由によりコンパイルから1週間以上が経過した場合にはゲームが起動しないように設定したという。その仕様は完成版ディスクをプレス作業のために送付するギリギリまで忘れられており、なんとかエンジニアが直前に解除することに成功したとネイル氏は報告した。もし解除されていなければ、発売1週間後にすべてのゲームが起動できなくなっという伝説が残っていたかもしれない。

『Anthem』や『Dragon Age』のエグゼクティブ・プロデューサーであるマーク・ダラー氏は、BioWareの名作RPGである初代『Baldur’s Gate』について言及。同作がどのようなコンパイルのターゲットを設定してもクラッシュしたため、なんとデバックモードで出荷されたと明らかにした。

クリスマスが近づくなか、『Ultima Online』のゲームデザイナーであるラフ・コースター氏は同作の悪夢のようなクリスマスイベントを思い出した。当時、『Ultima Online』にクリスマスツリーを登場させるため、宝石のグラフィックを松の木にスポーンさせるスクリプトを開発したという。それぞれに宝石を出現させたり消したりするスクリプトが仕込まれており、これで光の点滅を表現できるはずだった。

しかしクリスマスになりログインしたプレイヤーにツリーをプレゼントした結果、1秒間に20回コールバックする無数のクリスマスツリーが誕生してしまった。それらのメッセージキューによってすべてのサーバーがオーバーロード、最終的にはサービス自体がクラッシュしたという。氏は本当か冗談か、クリスマスに1週間の休暇を取ったよと伝えている。

One of this character's cutscenes in Colony Wars III: Red Sun has my facial capture performance because I deleted a file and was too scared to tell anyone pic.twitter.com/1XjkgySOYe — Duncan Robson (@dunkr) December 16, 2018

映像編集者であるダンカン・ロブソン氏は、実は『Colony Wars III: Red Sun』のとあるキャラクターのカットシーンが、自分のフェイシャルキャプチャによる演技を使っていることを告白した。誤ってファイルを消してしまい、誰にも打ち明けらないうちにアニメーションを差し替えたのだという。

現在は343 Industriesに務めるトム・フレンチ氏。『Fallout 2』で双頭の牛バラモンの糞をある都市が爆破されたあとに定期的にドロップするという仕様を導入したものの、ゲームを一晩放置するとあまりの糞の多さにゲームがクラッシュするとQAチームからバグ報告があった過去を語った。

ケリル・ショウ氏は、プレイヤーが自由に描いたクリーチャーを進化させる『Spore』の発売後1週間を振り返る。当初はクリーチャーの削除ツールが存在しなかったため、手動でデータベースから不適切なクリーチャー……おもに男性器の形をしたクリーチャーを削除し続ける羽目になったという。

ほかにもざっと目をとおすと以下のとおり。マップから外に出ることができてしまったため、コライダーを大量に追加した。プレイヤーがシーン開始時に地面に接触しているとフィジックスがクラッシュするため、スタート位置を0.01ユニットだけ地面より上にずらした。メモリ不足になると自動セーブ＆再起動する問題があったため一晩中放置するQAテストに合格してしまった。スマートフォンゲームで複数の端末の解像度を考えていなかった。コンテンツ生成ツールを改善しコンパイルの速度を上げると開発チームからタバコ休憩の時間を奪うなと怒られた。草に実は木のアセットを使っている。この他、『塊魂』の髙橋慶太氏も『塊魂』で大きな失敗をした経験があり、今後失敗について語ってくれるという。

しくじりは枚挙にいとまがなく、記事を執筆している間にリプライ数は1000件を超えている。ゲーム開発における失敗談は尽きることは無いようだ。ただし、ゲーム開発者らしく、問題を解決するために使ったさまざまな力技も合わせて紹介されていることも多い。ゲーム開発の大変さや面白さをうかがい知る一助になるだろう。今回紹介したものはリプライの中のごく一部だが、気になる人はスティーブ・ゲイナー氏のツイートのリプライを確認してほしい。

【UPDATE 2018/12/19 13:00】 初版にて記事タイトルや本文で「やらかし」、「やらかし先生」と記載しておりましたが、これらは田代まさしが出演したパロディ番組「やらかし先生」から誤って引用したもので、正しくは「しくじり」、「しくじり先生」でした。ライター・編集者のやらかしを訂正しお詫び申し上げます。

文／古嶋誉幸