先日の「GDC 2016」にて、イスラム教徒のゲーム開発者や大学講師によるパネルディスカッションが開かれた。テーマは、近年の商業ゲームタイトルにおけるムスリムの扱われ方で、『Assassin’s Creed』にみるヒーロー像から、『Call of Duty』シリーズにおける悪役像、女性イスラム教徒に対する偏見まで、議論の対象は多岐にわたる。その全てに共通して指摘されているのが、ムスリムのキャラクターは必ずといっていいほど宗教的な観点で人物像が描かれる傾向にあることだ。中でも、戦争を題材にしたゲームでは過激派テロリストとして登場することも多いため、白人よりも命の価値が軽視されていると問題提起している。

イスラム教徒の血は地球上で最も安価

業界メディアGamesIndustry.bizによると、The Daily DotのジャーナリストImad Khan氏が司会を務めた討論会には、ニュージーランドゲーム開発者協会（通称、NZGDA＝New Zealand Game Developers Association）所属アーティストのFarah Khalaf氏をはじめ、スコットランドのグラスゴー・カレドニアン大学で講師を務めるRomana Romzan氏、オランダのインディーゲーム開発スタジオVlambeerの共同創設者Rami Ismail氏が参加。昨今のゲーム作品に登場するイスラム教徒の描写を見つめなおした。

ムスリムの代表的なキャラクターといえば、『Assassin’s Creed』でテンプル騎士団と戦った初代主人公「アルタイル・イブン・ラ・アハド」や、『Uncharted 3: Drake’s Deception』に登場する古代都市の守護戦士「サリーム」などが挙げられる。しかし、そうした英雄的な描写がある一方で、シリアのアサド大統領をモデルにした『Call of Duty 4: Modern Warfare』の黒幕「カレド・アル=アサド」や、『Call of Duty: Black Ops III』の「ユセフ・サリム」をはじめ、過激思想に満ちた悪役として描かれることも多く、ほとんどの場合において殉教者として悲劇的な最期を遂げる。一部の宗教性だけを題材にする傾向は特にFPSジャンルに顕著で、イスラム教徒が安易に悪者扱いされている現状に関して、Khan氏は「我々の血はおそらく今地球上で最も安い。アメリカ人は最も高いといえるでしょう」と、皮肉を交えて問題提起している。

「不愉快に聞こえるかもしれませんが、私が見てみたいものが分かりますか。一度でいいからアメリカ人が敵として登場するゲームが見てみたいです。いまだかつて見たことはないと思います。これまでアメリカ人を撃ち殺すゲームがあったでしょうか。考えてみてください。まだ記憶に新しい、アメリカによる不当なイラク侵攻に対抗するゲームが開発されたとしたら、決して受け入れられないでしょう。（中略）いつだって“西側vs悪の枢軸”なのです。もし逆のケースがあったとしたら、いったい何事かと思うでしょうね。しかし、単純にそれはありえない。それが現実です。それこそアメリカがいかに大切かを表しています。ムスリムの血は安価なのです」

Khan氏の発言を補足する例として、ファルージャの戦闘を生々しく再現したサードパーソン・シューター『Six Days in Fallujah』が挙げられる。戦闘を可能な限り忠実に描写するために戦場帰りの海兵隊員を顧問として招聘するなど、イラク戦争をテーマにした史上初のゲーム作品としてAtomic Gamesが精力的に開発を進めていた。しかし、戦死した兵士の遺族による抗議を受けて、パブリッシャーを担当するはずだったコナミデジタルエンタテインメントが2009年に撤退を表明。事実上、お蔵入りとなった。

なお、ファルージャの戦闘では、対人使用が問題視されている白リン弾や、マスタードガスをはじめとした化学兵器をアメリカ軍が行使したと疑う声がある。『Six Days in Fallujah』は、そうした戦勝国の黒い一面にもスポットライトを当てたことで、従来の型にはまらない中立的な作風が話題を呼ぶ一因となったといえる。その一方で、真に迫ったゆえに権力者から圧力をかけられて発売禁止へ追い込まれたとも考えられるだろう。余談になるが、ジェームズ・キャメロン監督の映画「アバター」は、元海兵隊員で構成された傭兵部隊がパンドラ星人によって壊滅寸前にまで追い込まれる内容であったことから、軍やカトリック教会の関係者から反米・反軍・反キリスト教の映画だと批判されたことがある。

このほか、イスラム教徒のキャラクターが常に信仰的に描写される傾向に関して、Romzan氏はムスリム女性への根強い偏見を指摘している。『Deus Ex: Human Revolution』に登場するヘリコプターパイロット「Faridah Malik」は例外として、多くの場合ムスリム女性は信仰に命を捧げる巫女のような描かれ方をする。現実にはイスラム女子だってありふれた同年代の女の子と同じように、恋愛で胸キュンしたり、新しい職場でプレッシャーを感じたりするのだ。しかし、ゲームの中で普通の女の子としての一面が描かれることはほとんどない。

「これらは語られないストーリーです。もっと多くの人が触れてくれることを願っています。そうすれば、この宗教を信仰する者や、イスラムの理解者である私たちが正常であることを分かってもらえるでしょう。私たちも他のみんなと同じことに関心を持っています。それなのにどうして世間の注目を浴びることがないのでしょうか」

イデオロギー対立の歴史は金のなる木

イスラム教徒ばかりが血を流す戦争ゲームがあふれているという点においては、確かに偏った描写がマンネリ化していることは否めない。しかし、ゲーム業界のマーケットは北米と欧州がシェアの大半を占めていることを考えれば、ほぼ全ての大手メーカーの戦争ゲームが“西側vs悪の枢軸”というプロットに落ち着くのは至極自然な流れといえる。加えて、こうしたトレンドはあくまでも世界情勢や時事問題をエンターテイメント分野に反映させたものに過ぎない。これまでにも、第二次世界大戦におけるナチス・ドイツや冷戦時代の旧ソ連など、一部の思想や文化を悪者として描く勧善懲悪ストーリーは星の数ほど生み出されてきた。21世紀に入り、大国間の摩擦が代理戦争という新たな触媒を育むと、今度はその支配を脱しようとするテロ組織が脅威となった。従来のような国家と国家の争いではなく、国家と武装勢力の戦いが表向きの課題となった今、中東の火種がエンターテイメントに火をつけてもおかしくはない。

特にマーケットを牛耳る欧米諸国では、歴史上の対立はもちろん、一部過激派による同時多発テロの標的になっている現状も相まって、イスラム教徒は危険思想の持ち主であるという偏見が広まりやすい。つまるところ、事件や報道を通じて植えつけられた「イスラム教徒は過激」というステレオタイプを、フィクションの中で当たり障りなく前面に出した方が売れるのだ。そこにあるのは悪意に満ちた差別や根も葉もないプロパガンダというよりはむしろ、ヒロイズムの仮想体験を売りにした単なる功利主義に過ぎない。『Call of Duty』シリーズでプレイヤーがいつもロシア人に銃を向けるのも、『Battlefield 4』が中国の民族主義を槍玉に挙げて本国で発売禁止になるのも、もとはといえば全てゲーマーの目を引くために起きたことだ。以前には、『Battlefield 3』がイラン国内で発売禁止になったこともある。一方、『Medal of Honor』では、タリバン兵をプレイアブルキャラクターとして登場させたために、イラク戦争による犠牲者の遺族が抗議する事態に発展した。

特筆すべきは、イスラム教徒の描写をめぐる今日のトレンドが、世界大戦時のナチス・ドイツや大日本帝国に立ち向かう“連合国vsファシズム”や、その後に世界を二分した“西側諸国vsコミュニスト”という冷戦時代の構図とは、多少異なる性質をもっていることである。それは、メインターゲットである若者の消費者の大半にとって、いま実際に起きている事象であるということだ。

太平洋戦争も、第二次世界大戦時のナチス・ドイツとソビエト連邦の戦いも、今日ゲームをプレイする大半のユーザーは、”歴史上の重要なできごと”としか捉えない。無論、戦争を経験した当事者や、人間同士の争いを嫌う者、ナショナリズムに傾倒したプレイヤーが触れれば、不快な思いをすることもあるだろう。たとえば、旧日本軍が登場する『Call of Duty: World at War』は、その点を考慮してか国内での販売は見送られている。しかし、“欧米vsイスラム”というイデオロギー対立は、今まさに起こっている現実だ。偏見による風評被害を受けるという意味では、全てのイスラム教徒が当事者なのである。今回のパネルディスカッションのような反感が湧き出すのは必然といえる。

非当事者だからこそ楽しめるエンタメ

世界情勢におけるイデオロギー対立が商業作品のトレンドに利用されるケースは、大きく分けて2タイプある。一つは、近代戦争ゲームにおけるイスラム教徒のように、現在進行形の時事ネタを盛り込むことで、多数派マーケットにおける消費者のヒロイズムを煽るPR戦略。もう一つは、遠い地で起こった民族対立をモチーフにしたフィクションを描くことで、人類が歩んだ歴史を客観的に映し出すという手法だ。後者は、ユーザーが第三者の視点でイデオロギー対立に向き合えるという点において、現代のドイツ人や日本人が第二次世界大戦をテーマにしたゲームや映画に興じる感覚に似ているといえるだろう。つまるところ、国家のアイデンティティが歴史の騒乱を経て大きく変化したり、題材となるイデオロギー対立が自国の文化とは遠くはなれた異世界の出来事であったりと、大半の消費者は当事者でないからこそ楽しめるのだ。

民族対立というテーマに馴染みが薄い日本にもちょうどいい例がある。1995年にクエストから発売されたシミュレーションRPG『タクティクスオウガ』だ。本作はヴァレリア島という架空の地域を舞台に、多数派民族の「ガルガスタン人」、支配層に君臨する「バクラム人」、そして少数派として迫害される「ウォルスタ人」の三つ巴の内戦を描いている。英雄譚として寓話的に演出された前作『伝説のオウガバトル』とは打って変わって、民族浄化や強制集住、島外の大国による利権干渉など、民族間のイデオロギー対立を生々しく表現した内容が大いに脚光を浴びた。剣と魔法、人間と魔物、神と悪魔が相まみえるファンタジー世界をベースにしながらも、世界情勢を動かしているのはあくまで人間のエゴイズムやイデオロギーであり、その根底に宗教の概念や権力者の存在が根付いているという作風が最大の特徴だ。小国の内戦に大国が介入することで戦火が拡大していく本作のシナリオは、20世紀後半にユーゴスラビアの解体に伴い巻き起こった一連の紛争がモデルになっているといわれている。

ユーゴスラビア紛争は、「七つの国境、六つの共和国、五つの民族、四つの言語、三つの宗教、二つの文字、一つの国家」といわれるほどの多様性を内包した多民族国家が、世界を東西に二分した冷戦構造の煽りを受けて分裂抗争に発展した一連の内戦。社会主義者と民主主義者の対立が顕著になる中、ユーゴスラビアの中心にあったセルビア共和国が民族統一主義「大セルビア」を掲げ、アルバニア系のコソボ社会主義自治州の併合を強行した。これに対しコソボ側は反発。1990年に独立を宣言したことをきっかけに内戦状態に突入する。翌年にはスロベニアが十日間戦争で勝利を収め独立。マケドニア共和国に加えて、セルビアと激しく対立していたクロアチアも後に続いた。その後も、1992年に勃発したボスニア・ヘルツェゴヴィナ紛争や1996年のコソボ紛争など、2000年に入ってから国際連合やNATOの介入により収束するまで内戦状態は泥沼化していった。

民族対立をテーマにした『タクティクスオウガ』は、そんな紛争の真っ只中に発売されたのだ。民族浄化を掲げた「ガルガスタン人」と、自由を求め抗う少数民族「ウォルスタ人」の激突は、まさにセルビアとコソボの軋轢と非常によく似ている。ヴァレリア島の覇権をかけた“支配する者と支配される者”の戦いは、ユーゴスラビア紛争の全体像そのものといえるだろう。

このように形は違えど、宗教間や民族間の摩擦によって生じるイデオロギーの対立は、いつの世もゲームや映画といったエンターテイメント分野のトレンドに現れる。イスラム教徒の血は地球上で最も安価という皮肉が飛び出す今日の傾向も、あくまでもゲーマーの目を引くための功利主義に過ぎないのだろうが、ムスリム女性の偏った描写にもみられるように、宗教観のみに基づいたキャラクターデザインが偏見を助長する結果を生み出している現実は否めない。ビデオゲームが巨大なエンターテイメント産業へと成長し、イデオロギーの対立を捉えた作品が市場を制覇しているという事実がある以上、そういった作品が消えることはないだろう。今後、売上至上主義だけに縛られない作品を通じて、より異なる視点でスポットライトが当たることを期待したい。