

Im Test: Die Windows-Version



In der fiktiven Stadt Harran ist ein unbekanntes Virus aufgetreten, das die Bewohner in blutdurstige, hirnlose Zombies verwandelt hat. Nach Menschenfleisch gierend durchstreift die infizierte Einwohnerschaft tagsüber die Stadt. Doch erst nachts entfaltet sich der ganze Horror von Dying Light. Mit der Dämmerung kommen die Volatiles aus ihren Höhlen gekrochen und beanspruchen die zerrüttete Stadt als ihr persönliches Jagdterritorium. In diesem Szenario dürft ihr euch wahrlich als Beute fühlen.

Der polnische Entwickler Techland brachte das First-Person-Horror-Game im Januar 2015 auf den Markt. Als geistiger Nachfolger der mit dem jüngsten Ableger Riptide abflauenden Zombie-Serie Dead Island will Dying Light vieles besser machen als seine Vorlage. Ob es für eine Spitzenwertung reicht, klärt das folgende Review.

Dying Light Review – Zur Story

Kurz nach dem ersten Auftreten der Krankheit hat das Militär eine Mauer rings um die Stadt Harran gezogen. Um das Virus zu vernichten, plant die Regierung, den unglückseligen Ort vollständig auszulöschen. Ihr übernehmt die Rolle von Kyle Crane, einem Undercover-Agenten der Wohltätigkeits-Organisation GRE, welche Überlebende in der Stadt in Rosinen-Bomber-Manier mit Hilfsgütern versorgt. Ihr sollt Beweise liefern, dass sich noch nicht-infizierte Menschen in der Stadt befinden und wenn möglich, ein Heilmittel finden. Per Fallschirmsprung landet ihr im urbanen Schlachthaus, den Slums von Harran. Nach kurzem Durcheinander trefft ihr auf Brecken – seines Zeichens Parkourtrainer und Anführer einer Gruppe Überlebender, die sich im zentralen „Tower“ verschanzt hat.

So beginnt eine Story, die in ihrem 20- bis 40-stündigen Verlauf zwar häufig auf Genre-Klischees zurückgreift, diese aber recht schmackhaft zu präsentieren weiß. Die Charaktere arbeiten gewissenhaft die altbekannten Sprüche ab, überraschen bei genauerem Hinsehen aber oft durch erkennbare Liebe zum Detail. Das Missionsdesign der Hauptstory bewegt sich zwar nur in Ausnahmefällen abseits der ausgetretenen Pfade, liefert aber im Großen und Ganzen ein solides Paket Unterhaltung ab. Lediglich der wenig sympathische Kyle Crane will uns das ganze Spiel hindurch nicht wirklich ans Herz wachsen.

Die Neben-Quests sind Entwickler Techland dagegen recht gut gelungen: Ob ihr nun für einen zynischen Filmregisseur authentische Zombiemetzeleien nachstellen oder mit einem verpeilten Fischer die Pfandleih-Shops der postapokalytischen Großstadt nach dessen versetzter Angel durchkämmen sollt – wir sind den vielen kleinen Geschichten gerne gefolgt und haben nicht selten gelacht. Auch wenn die eine oder andere Wendung im Mainplot beliebig wirkt und leicht vorherzusehen ist (es kann halt nicht jeder wie CD Project Red sein) – für die seichte Abendunterhaltung taugt die Story allemal.

Harran – ein Spielplatz

Die offene Spielwelt in Dying Light besteht aus den beiden Gebieten „Slums“ und „Altstadt“, die prall gefüllt sind mit Nebenaufgaben und Zufallsfunden. Zudem wird sie wie zuvor erwähnt regelmäßig per Luftpost mit Hilfspaketen beliefert. Diese müssen wir schnellstmöglich erreichen – brauchen wir dafür zu lange, haben sich die Schergen von Bösewicht Rais bereits an der Abwurfstelle eingefunden und müssen besiegt werden, bevor wir an die wertvollen Güter gelangen können. Gesammelte Care-Pakete müssen bei befreundeten Quartiermeistern abgeliefert werden, um Erfahrungspunkte zu kassieren. So hält Harran uns pausenlos auf Trab. Zum Luft schnappen und Handeln mit NPCs lassen sich über die Karte verteilte Safe-Zones freischalten, indem wir die jeweiligen Orte von Zombies reinigen, den Zugang versperren und den Strom einschalten. Ultraviolettes Leuchten ist in Harran gleichbedeutend mit Sicherheit, dazu später mehr.

Mit fortschreitendem Level bewegen wir uns immer routinierter über die Dächer, springen meterweit bis zum nächsten Vorsprung oder klettern wie Spiderman eine Fassade empor. Überall helfen uns Rampen, Abdeckungen und Rutschseile dabei, uns flüssig und schwungvoll bewegen zu können. Die devastierte Stadt ist laut Story das Einsatzgebiet vieler Parkour-laufender Kuriere, sogenannter Runner. Diese existieren aber nur erzählerisch – tatsächlich zwischen den Häusern herumspringende NPCs gibt es in Harran leider nicht. Ihre Existenz in der Story ist dennoch unerlässlich, weil sich nur auf diese Weise eine auf Parkour getrimmte Stadt logisch erklären lässt.

Das Gameplay: Vom Kettenraucher zum Top-Athleten

Beim Spielstart sind unsere Fähigkeiten stark limitiert. Wir sind langsam, haben wenig Ausdauer und verfügen nur über einfache Fertigkeiten. Entsprechend sind die Horden von Beißern besonders zu Beginn noch eine echte Bedrohung. Nachdem wir uns ein wenig mit der Steuerung und den Bewegungs-Mechanismen vertraut gemacht haben, werden wir mutiger. Dann hüpfen wir schon einmal geschwind auf eine Motorhaube und beobachten, wie die schwerfälligen Zombies ins Leere stolpern.

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Das Rangsystem bestimmt von Spielbeginn an unseren Alltag in Dying Light: Mit jeder Aktion sammeln wir Erfahrungspunkte. Diese werden in drei Kategorien unterteilt: Wendigkeit (Parkour-Aktionen), Kraft (Kampf-Aktionen) und Überleben (Allgemein). In jeder dieser Kategorien können wir mit unseren gesammelten Erfahrungspunkten neue Fähigkeiten, Verbesserungen und Boni freischalten.

Sobald wir ein wenig gelevelt haben, gehen die Lauf-, Sprung- und Klettereinlagen spürbar leichter von der Hand. Wir haben mehr Ausdauer, können uns schneller an Kanten hochziehen und auch schneller Klettern. Bis wir alle Fähigkeiten freigeschaltet haben, sind wir locker 40 Stunden beschäftigt – dafür locken unbeschränkte Ausdauer und Kraft.

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Die Kombination aus freier Bewegung, Kampf und dem besonderen Setting erschaffen ein einmaliges Spielgefühl. Die Immersion ist stark, die Bewegungsübertragung auf die Kamerasicht zieht den Spieler förmlich in das Game hinein. Wir fühlen uns sofort als Herr über unsere Spielfigur. Die Lernkurve ist flach – wir lernen durch Skillen nach und nach neue Fertigkeiten und können diese dann langsam in die eigene Spielweise einbauen. Dabei öffnen sich uns zahlreiche verschiedene Möglichkeiten, einen Kampf zu bestreiten oder eine Herausforderung zu meistern. Beispielsweise lassen sich die besonders zu Beginn sehr gefährlichen und schnellen Runner-Zombies auf vielfältige Weise besiegen. Mal prügeln wir mit einem per Blaupause modifizierten Elektroschocker-Schlagstock auf sie ein, mal ziehen wir uns taktisch auf ein Plateau zurück und treten ihnen den Schädel ein, während sie versuchen, hinaufzuklettern.

Das Gameplay: Parade-Disziplin Nahkampf

Damit wären wir beim zweiten herausragenden Aspekt des Zombie-Horror-Titels angelangt: Dem Kampfsystem. Kommt es zu einer Konfrontation, dreschen wir anfangs noch mit unterklassigen Waffen auf die Untoten ein. Viel Schaden können wir nicht verursachen, dazu fehlt es unserem Charakter noch an Stärke. Nachdem wir mehrere Zombies von ihrem Dasein erlöst haben, ist unsere Waffe bereits unbrauchbar und muss repariert werden. Dafür benötigen wir Bauteile, die praktisch überall zu finden sind. Unseren Sammeltrieb kitzelt Dying Light dabei auf angenehme Weise.

Unterwegs finden wir eine große Zahl verschiedener Nahkampfwaffen, vom Katana bis zum Bewehrungs-Stab aus einem Brocken Stahlbeton ist alles Erdenkliche vertreten. Die Waffen lassen sich mithilfe von Entwürfen um Elektro-, Feuer-, Gift- und andere Effekte erweitern sowie per Upgrades in den Bereichen Schaden, Handling und Haltbarkeit verbessern.

Schusswaffen sind in Dying Light zwar ebenfalls enthalten, jedoch liefert der Titel kein gutes Shooter-Gefühl. Zumal das Ballern mit Gewehren oder Schrotflinten letztlich immer mehr gefährliche Gegner anlockt. Besser geeignet ist die geräuscharme Armbrust mit ihren craftbaren Bolzen.

Geht es ans Eingemachte, geben die gut animierten Ragdolls der Feinde ein physikalisch nachvollziehbares Treffer-Feedback wieder: Lehnen wir uns beim Schwingen der Baseball-Keule ein wenig zurück, erreichen wir genau die richtige Höhe, um den Zombie im Idealfall mit einem einzigen Kopftreffer zu erledigen. Hat uns der Schlurfer jedoch seine Arme zur Umarmung entgegengestreckt, treffen wir mit dem selben Hieb nur seine Schulter.

Dann wäre es vielleicht ratsam, eine Runde zu Rennen und dem Zombie per Rutsch-Angriff die Beine wegzutreten oder ihn mit Fußtritten in die nächstgelegene Stachel-Falle hineinzuschubsen. Das Repertoire an waffenlosen Nahkampf-Skills ist groß und reicht von einfachem Schulterrammen über Wurftechniken bis hin zum beidbeinigen Dropkick. Das Sandbox-Feeling beim Parkourlaufen und Zombieverprügeln hat für uns die Spielzeit mindestens verdoppelt.

Die Nacht bricht herein – Panic, anyone?

Das Gameplay ändert sich bei Dunkelheit völlig. Anstatt quietschvergnügt durch Harran zu hopsen und zunehmend sorglos mit den Untoten zu tanzen, schleichen wir nachts verängstigt wie ein junges Kätzchen durch die finsteren Gassen. Die schwer zu antizipierenden Sicht-Kegel auf unserem Radar markieren die Volatiles, Zombies aus unseren schlimmsten Albträumen. Die hässlichen Nachtjäger können schneller rennen als wir und reißen uns zu Beginn bereits mit wenigen Treffern in Stücke. Dabei geben sie Geräusche von sich, die vermutlich selbst einem Predator Respekt eingeflößt hätten.

Eine der wenigen effektiven Gegenmaßnahmen heißt UV-Lampe, wirft einen ultravioletten Lichtkegel in die Spielwelt und zwingt die Volatiles zum langsamen Rückzug. Allerdings ist der Akku des Gadgets begrenzt – er lädt sich erst bei Nichtbenutzung von allein wieder auf. Bei der Flucht durch die engen Gassen lässt uns der Blick über die Schulter vor Entsetzen aufschreien. Die Story beschränkt sich zu Beginn dankenswerter Weise noch überwiegend auf Tag-Missionen. Wir müssen zugeben, dass wir die ersten Nächte gerne in einer der freigespielten Safe-Zones überschlafen haben.

Neben Vermeidungs-Strategien und Flucht bietet uns Dying Light eine Palette an craftbaren Gegenmaßnahmen, um den überlegenen Volatiles ein Schnippchen zu schlagen. So lassen sich zum Beispiel UV-Fackeln werfen, in deren Leucht-Radius wir uns für einen kurzen Moment sicher fühlen können. Auch bietet die Spielwelt diverse von Überlebenden platzierte Fallen, die wir im Vorbeigehen ferngesteuert aktivieren können.

Die Technik: Hübscher Horror, saftiger Sound

Die atmosphärischen Elemente von Dying Light wirken stimmig. Das ungewöhnliche Setting ist liebevoll umgesetzt – oftmals kam uns zwischen Sitz-Schemeln und künstlerisch gestalteten Teppichen ein plötzlicher Appetit auf Wasserpfeife. Die Optik weiß dabei zu überzeugen, besonders die Partikeleffekte in Form von sanft durch die Luft segelnden Papierfetzen sowie die Lichtstimmungen beim dynamischen Sonnenauf- und -untergang schaffen ein eindringliches Ambiente. Der per Schieberegler einstellbare Griesel-Effekt lässt uns die gefühlte Ähnlichkeit zu The Walking Dead selbst regulieren.

Der Sound ist kraftvoll. Wenn wir mal wieder einem Beißer mit der doppelläufigen Schrotflinte den Kopf weggepustet haben, kündigt das Hallen wütender Schreie die herbeistürmenden Runner-Zombies an. Das Kreischen und Stöhnen der verschiedenen Monster verstärkt den Grusel-Effekt. Die deutsche Lokalisierung hingegen ist leider grauenhaft, die Sprecher wirken lustlos und ihre Sprache nicht glaubhaft. Da die englische Synchronisierung um Längen besser ist, empfehlen wir all jenen mit den entsprechenden Sprachkenntnissen, von ihnen Gebrauch zu machen und das Spiel auf Englisch zu spielen.

Multiplayer: Koop & Be the Zombie

Die Multiplayermodi sind eine spaßige Zugabe zum Singleplayer – wir können mit Freunden oder Fremden die Hauptkampagne gemeinsam bestreiten. Allerdings reduziert sich die Schwierigkeit dadurch so stark, dass selbst die ursprünglich für den Koop ausgelegten Quarantänezonen (Raids in gesperrten Bereichen) viel zu einfach zu meistern sind. Trotzdem kommt es immer wieder gut, mit bis zu drei Freunden durch Harran zu turnen und ganze Horden von Zombies zu massakrieren.

Einen besonderen Leckerbissen stellt der „Be the Zombie“-Modus dar. Hierbei schlüpfen wir in die Haut eines gefürchteten Nachtjägers. Auf allen Vieren galoppieren wir als schnaufender, kreischender Volatile in das Spiel von Freunden oder Fremden und machen Jagd auf die hoffnungslos unterlegenen Menschlein.

Während der Zombie-Spieler sich mit Tentakeln durch das nächtliche Harran schwingt und versucht, alle Menschen per Pounce-Angriff in zwei Hälften zu reißen, legen letztere alles daran, das Pouncen mit UV-Bestrahlung zu unterbinden und ganz nebenbei alle Eier im Nest des Nachtjägers zu vernichten. Wem es zu stressig ist, sich jede zweite Nacht gegen blutdurstige Spieler-Monster zu verteidigen, kann das Eindringen aber auch deaktivieren.

DLCs The Bozak Horde und The Following

Im Verlauf des Spiels führt uns die Story kreuz und quer durch Harrans „Slums“ und „Altstadt“ – letztere wird durch den DLC The Bozak Horde um ein Stadion erweitert, in dem ein Irrer ein gleichermaßen irre schwieriges „Spielchen“ mit uns spielt: Wir müssen einen zirka 15-minütigen Parkour durchlaufen, ohne dabei von einer der zahlreichen Fallgruben ins Jenseits geschickt zu werden. Der Season Pass enthält The Bozak Horde, rechnet sich aber erst durch das zweite Addon.

Mit The Following nämlich wird die Stadt Harran um das umliegende Farmland erweitert. Offenbar haben Techland aus der Kritik an der Story von Dying Light die richtigen Schlüsse gezogen, denn die (kurze) Story von The Following kann immerhin stellenweise überraschen. Außerdem bringt der DLC ein Fahrzeug, mit dem ihr das weitläufige Areal befahren könnt: den Buggy! Um die Karre mit diversen spaßigen Upgrades versehen und ganz allgemein in Schuss halten zu können, müsst ihr herumstehende Autos um ihre Schrauben, Gummis, Schmierstoffe und Benzinkanister erleichtern. Spätestens mit dem ersten Motor-Upgrade macht das Pflügen durch Zombie-Fußgänger dann auch so richtig Spaß. Der Koop-Modus funktioniert genau wie im Hauptspiel, euer Kumpel kann sich dann gemütlich hinten in euren Buggy setzen oder auch sein eigenes Fahrzeug steuern.

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Die Sache mit der Indizierung

Bereits vor Release war klar, dass Dying Light in Deutschland nicht ohne Weiteres im Verkauf landen wird. Die BpjM stufte das Programm als für Jugendliche nicht geeignet ein. Indizierung, ab auf Liste A. Der Verkauf an Minderjährige sowie öffentliche Werbung sind damit untersagt. Vielleicht ist das der Grund, weshalb es kein Spieler-Outfit im Deutschland-Stil gibt.

Lassen wir die Kontroverse um die Existenzberechtigung einer indizierenden Behörde mal außen vor, können wir vollkommen nachvollziehen, weshalb Dying Light als für Kinder und Jugendliche ungeeignet eingestuft wird. Die äußerst anschaulich dargestellte Brutalität lässt keinen Zweifel daran, dass es sich um ein Programm für Erwachsene handelt.

Fazit:

Dying Light macht Vieles genau richtig, lässt aber leider auch viele Punkte auf der Strecke liegen. Das Parkour-Gameplay spielt sich herrlich flüssig und intuitiv. Die Nahkämpfe mit den zahlreichen Waffen und Skills wirken ekelerregend realistisch und können uns für etliche Stunden begeistern. Die hoffnungslose Atmosphäre von Harran zieht uns in ihren Bann und lädt zum Ausprobieren ein. Der Coop mit Freunden ist zwar zu einfach, aber dennoch spaßig. All das legt einen fantastischen Grundstein – wirkt aber am Ende nicht bis aufs Letzte ausgereizt. Vor allem der unsympathische Hauptcharakter sowie die vorhersehbare Haupt-Geschichte trüben den guten Eindruck. Auch die unausgereifte Shooter-Mechanik hätte man lieber besser programmiert oder gleich ganz weggelassen. Kurz vor der Ziellinie wartet Dying Light für Besitzer des Season Pass dann mit der hervorragenden zweiten Erweiterung The Following auf, die mit überraschender Story und röhrenden Buggies einen Teil der alten Fehler wiedergutmachen kann.

Tim

Dying Light ist für mich ein Pflichttitel im Zombie-Genre. Die Kombination aus den verschiedensten Kampfmöglichkeiten gemeinsam mit Parkour-Action ermöglicht nicht nur extrem schnellen Spielfluss – auch andere Spielstile werden ermöglicht. Die Charaktere sind gut geschrieben und ausdrucksstark gestaltet – umso trauriger ist es, dass sie lediglich die Dialoge zwischen den Missionen füllen, anstatt mich live zu begleiten. So bleibt die Story hinter dem Gameplay zurück. Der Alptraum-Schwierigkeitsgrad lässt das Spiel zu einer echten Herausforderung wachsen und mich auch mit stärkster Bewaffnung bei Nacht noch zittern. Alles in allem kehre ich Dying Light nach 90 Stunden den Rücken, in meinem Kopf bleiben die Bilder der eindrucksvollen Runner-Zombies.

Alex

Dying Light ist für mich das Far Cry 3 der Zombiemassenvernichtung – erfreulicherweise sogar ganz ohne nervtötende Sommerferiensöldner im Stimmbruch. Sah ich bislang State of Decay als interessantesten Vertreter der Z-Welle, hat nun Techlands Splatterbude diesen Status inne. Das Rezept? Parkour … Verdammt nochmal Parkour. Es sind genau diese blitzschnellen Fassadenklettereien, die das (von mir) längst beerdigte Zombie-Thema krachend exhumieren. Erfreulich viel Tod finde ich auch in meinem Inventar: Es gibt bemerkenswert viele Möglichkeiten, den Zombies ihr verdorbenes Inneres vor Augen zu führen (so die jeweilige Maßnahme kopfschonend vonstatten gehen sollte). Die Story hingegen lässt mich kalt; ähnlich wie bei The Elder Scrolls möchte ich sagen: „Main-Quest pfui, Side-Quests hui“.

Christian

„Dying Light – Dein Leid ist mein Leid“ – so lautete mein Arbeitstitel für dieses Review. Denn wo Techland´s Zombie-Horror unbestreitbare Schwächen hat, da leide ich mit dem Spiel in der Gewissheit, dass so viel mehr möglich gewesen wäre. Ich verbinde starke emotionale Erlebnisse mit dem Titel. Einige NPCs haben beispielsweise ihre Kappe tief ins Gesicht gezogen. Wenn man sich diesen Figuren im Kriechgang nähert und in ihre Augen blickt, erkennt man, dass sie pausenlos zu weinen scheinen. Ob sie das tun, weil sich ihre Heimatstadt Harran in ein Schlachthaus verwandelt hat, oder weil sie wie ich um die verschenkten Möglichkeiten des Titels trauern, weiß ich nicht. Dieser Anblick jedenfalls war einer der Gründe, warum mich Dying Light trotz offensichtlicher Schwächen letztlich von sich überzeugen konnte.

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