Los videojuegos y el rol han recorrido caminos paralelos a lo largo de su historia, influenciándose e inspirándose mutuamente tanto en ambientaciones como en mecánicas. Con el paso de los años, se ha pasado de historias lineales y pocas posibilidades de personalización a tramas con docenas de ramificaciones, mapas gigantescos y creadores de personajes que permiten modificar hasta el más mínimo detalle físico. Para los desarrolladores, superar el tamaño de los mundos abiertos de los demás e incrementar la libertad en ellos se ha convertido casi en una competición.Sin embargo, después de jugar a varios de los títulos más importantes del género, uno se da cuenta de que hay todavía mucho camino por recorrer para que los videojuegos se asemejen a los verdaderos juegos de rol. Puede parecer obvio porque la imaginación es inabarcable, pero hay una serie de errores típicos que se cometen y un buen máster puede aprender de ellos, para no repetirlos en la mesa. Estos son algunos de los más importantes:No son ningún secreto porque el jugador se topa con ellos al doblar la primera esquina. Los PNJs de los videojuegos son a menudo copias unos de otros, no solo en gráficos, sino también en diálogos que se reciclan con pequeñas variaciones. Por mucho mimo que se ponga en crear un escenario, poblarlo de siluetas de cartón sin personalidad destruirá todo ese trabajo de un plumazo. No hay nada más decepcionante que visitar otro pueblo más y encontrar a los mismos aldeanos, el mismo herrero y el mismo tabernero tras la barra.Es imposible preparar fichas diferentes para todos los PNJs que se crucen en el camino de los jugadores, pero es poco probable que en una misma sesión vayan a encontrarse con dos docenas de leñadores o guardias, así que se puede salir del paso con pequeños trucos. Una lista de nombres típicos lo bastante larga, una tabla de descripciones aleatoria y algo de improvisación para las historias personales será suficiente. Cuando los protagonistas se empeñen en hablar con alguien que no estaba previsto inicialmente, solo hay que recordar dos cosas: primero, dos o tres rasgos físicos son suficientes para individualizar a un personaje; segundo, todo el mundo desea algo, teme algo u odia a alguien. Elige una motivación para ese PNJ y los detalles de su pasado y su futuro serán mucho más fáciles de improvisar a partir de ahí.En muchos videojuegos el personaje principal puede robar o agredir a cualquiera, incluso arrasar un pueblo entero, que solo tendrá que alejarse durante un tiempo, o hasta la distancia requerida, para regresar después como si nada hubiese pasado. No habrá constancia de sus crímenes y todo el mundo habrá olvidado su rostro, pudiendo comenzar el ciclo una vez más. Incluso aquellos juegos que cuentan con un sistema de reputación suelen implementarlo de manera bastante pobre, haciendo simplemente que los PNJs nos hablen de manera diferente, pero poco más.Las consecuencias también son una asignatura pendiente de muchos juegos de rol tradicionales, o mejor dicho, de muchos másters, que tienden a pasarlas por alto. Un mundo realmente vivo no será un escenario de fondo por el que los PJs transiten de un dungeon a otro, sino que reaccionará a ellos, a sus hazañas y a su peores momentos. Si son crueles, benévolos, héroes o asesinos despiadados, su fama se extenderá y provocará un efecto de bola de nieve que terminará por alcanzarles. Con más motivo si sus aventuras tienen lugar en entornos urbanos, donde los rumores e historias correrán como la pólvora. Ser perseguidos por los alguaciles o invitados a una cena para que el noble local les conozca pueden ser solo algunos de los resultados inesperados derivados de su fama. Lo más importante es recordar que no son entes independientes, forman parte del mundo en el que se mueven, para bien o para mal.La situación resultará familiar, un pueblo o ciudad simulados de manera perfecta, pero con casas en las que no se puede entrar y objetos no se pueden sacar de su sitio. Solo aquellos lugares que vayan a ser usados en tramas o subtramas serán accesibles, y los únicos elementos con los que podremos interactuar son los que resultarán útiles más adelante. Este punto está muy relacionado con los siguientes.Si ya es decepcionante encontrarse en un videojuego con rascacielos inaccesibles, palacios que solo están de fondo como decorado o ciudades de las que solo las avenidas son transitables, hacer lo mismo en un juego de rol tradicional es un crimen. Todo lo que describamos a los jugadores debe poder ser visitado, no importa si lo teníamos previsto en la trama o no. Una de las grandezas del rol es poder llegar a lugares fantásticos, llenos de seres extraños… no quedarse en la puerta, mirando desde lejos.No es posible crear infinitas historias, pero lo cierto es que algunos videojuegos se ponen límites a sí mismos, repitiendo la vieja fórmula de una trama principal adornada con unas cuantas subtramas o misiones secundarias salpicadas por el mapa. Ni siquiera se hace un gran esfuerzo en fingir que las acciones del protagonista influyen para algo, quizá solo se incluyan unos pocos finales alternativos para dar la sensación de que es así, y eso si hay suerte.Es normal que la primera vez que un máster escribe una aventura recurra a la misma fórmula. Al fin y al cabo todos los módulos se conciben como una historia con un principio y final concretos. A veces resulta extraño ampliar esa primera trama, desdibujándola para que acepte todas las posibles desviaciones de la ruta que los PJs pueden tomar. Sin embargo tenemos que pensar que los caminos imprevistos pueden llevarnos a lugares mejores, así que no hay que lamentarse. Como ya hemos comentado en otras ocasiones, un recurso habitual es dividir las escenas en fichas, con mapas, enemigos y retos incluidos, que puedan reordenarse y reutilizarse entre aventuras.Si en el caso anterior nos encontrábamos con las grandes historias ya predefinidas e inamovibles, los pequeños detalles tampoco se salvan. Un caso habitual es lo que podríamos llamar el síndrome del baúl indestructible. A menudo chocaremos con objetos del entorno que teóricamente se pueden abrir, como baúles, cajas o puertas, pero el juego no nos permitirá hacerlo si no contamos con la llave adecuada, o solo si pasamos un control de abrir cerraduras. En la realidad sería suficiente con usar una palanca o desmontarlo a golpes con nuestras armas, ¿por qué aquí no?Ningún reto, trampa o enemigo debe poder derrotarse de una única manera. Menos aún si es una artificial, que convierte la realidad imaginaria que planteamos a nuestros jugadores en algo similar a un juego de tablero con reglas rígidas. El rol es lo opuesto a eso. Si el grupo descubre una nueva forma de rodear el dungeon y evitar jugarse la vida, es un triunfo para ellos, pero también para nosotros como arquitectos del juego, y debemos animarles a hacerlo, no ponerles trabas.Todo se resume en una pregunta, ¿el juego nos permite realmente hacer cosas nuevas o solo aquello que considera relevante para que sigamos avanzando? Algunos de los mejores videojuegos de rol han logrado ese estatus porque fueron capaces de combinar su historia con un entorno abierto en el que uno se puede distraer durante todo el tiempo que quiera, haciendo cosas interesantes por el puro placer de hacerlas. Construir una casa, improvisar una trampa, combinar la magia de forma original usándola para algo no previsto. Son ejemplos sencillos pero escasos en el panorama de los videojuegos con mundos supuestamente abiertos. En los juegos de rol tradicionales tampoco deberían ser la excepción, sino la norma, y como másters debemos tenerlo siempre en cuenta.