Wisst ihr noch, wie es war, als Kind so richtig zu spielen? So sehr in die Abenteuer in eurem Kopf vertieft zu sein, dass es geradezu ein Verbrechen wäre, jetzt unterbrochen zu werden? Wenn nicht, wird euch der Anfang von The Awesome Adventures of Captain Spirit ganz schnell auf die Sprünge helfen.

Im Kinderzimmer

Wir befinden uns in einem Kinderzimmer. Einem richtig schön vollgestopften! Lieblingsbücher fliegen herum, Actionfiguren sind auf dem Boden verstreut und die neueste selbstgemalte Schatzkarte hängt schon an der Wand. Wir stehen vor einem einladend chaotischen Wimmelbild der Interaktionsmöglichkeiten – beinahe jeder Gegenstand ist anklickbar, überall gibt es etwas zu entdecken.

Also toben wir uns aus. Wir wühlen uns durch die Spielzeuge – mit manchen können wir auch direkt spielen! Wir schnappen uns die Buntstifte und malen uns das coolste Superheldenkostüm der Welt. Und wir verwickeln unsere Actionfiguren in epische Kämpfe und entscheiden über Leben und Tod. Hat da gerade jemand gerufen? Egal, das geht jetzt nicht. Wir haben noch nicht einmal annähernd jeden Winkel dieses Zimmers erkundet!

»Wie Captain Spirit durch den gezielten Einsatz von Handlungsoptionen Story vermittelt, ist eine Kunst für sich.«

„I SWEAR I’M GONNA KICK YOUR ASS IF I HAVE TO COME GET YOU, GOD DAMN IT!“

Dieser zornige Ausruf prügelt uns plötzlich auf den Boden der Tatsachen zurück. Und kaum sind die Worte gefallen, geschieht es: all die vielfältigen Handlungsoptionen in unserem Zimmer sind mit einem Mal verschwunden. Kein einziger Gegenstand ist noch anklickbar. Der Ort, an dem wir eben noch spielen, entdecken und fantasieren konnten, ist plötzlich nur noch ein Hintergrund, durch den wir uns bewegen. Die einzige Interaktionsmöglichkeit? Die Zimmertür, um unserem wütenden Vater entgegenzutreten.

Diese Szene, kaum zehn Minuten nach dem Anfang, ist für mich einer der eindrucksvollsten Momente in Captain Spirit. Das ängstlich besorgte Gefühl, wenn man von einem wirklich wütenden Elternteil gerufen wurde… eigentlich hatte man es ja schon fast vergessen. Doch ein clever gestalteter Spielmoment reicht, um uns augenblicklich in die Perspektive eines Kindes zurück zu bringen. Das Besondere: dieser Effekt wird nicht durch Cut Scenes, Dialog oder Voice Overs geschaffen – sondern durch ein Gameplay Element. Geschichten kann man nicht nur mit Worten erzählen. Wie Captain Spirit durch den gezielten Einsatz von Handlungsoptionen Story vermittelt, ist eine Kunst für sich.

Achtung! Es folgen kleine Spoiler für die Story von Captain Spirit.

Held des Alltags

Das Kind, das hier so abrupt aus seiner Spielerei gerissen wurde, ist der neunjährige Chris. Wie wir im Laufe des Spiels erfahren, hat er es nicht gerade leicht: seine Mutter ist gestorben und nun lebt er allein mit seinem alkoholabhängigen Vater, der in seinen schlimmsten Momenten zu psychischer und körperlicher Gewalt neigt. Zum Glück hat Chris noch ein anderes Vorbild: Captain Spirit, einen gerechten und großherzigen Superhelden, den der Junge selbst erfunden hat. In seiner Haut kann er seinen Alltag bewältigen, spannende Abenteuer erleben – und natürlich Gutes tun!

Eigentlich weiß Chris auch ganz genau, wie er seinen Tag verbringen will. Im Spiel können wir immer wieder eine Liste mit seinen „Awesome things to do“ aufrufen und die einzelnen Punkte nach und nach abarbeiten. Es gibt Superheldenkostüme zu basteln, Schätze zu heben und Eismonster zu sprengen! Was man am Wochenende halt so macht, wenn man neun Jahre alt und fantasiebegabt ist.

Als wir jedoch mit dem Frühstück fertig sind, hat das Spiel ganz andere Handlungsoptionen für uns. Zum Beispiel könnte ja mal das Geschirr abgewaschen werden. Natürlich müssen wir nicht, aber es wird uns so direkt als Interaktionsmöglichkeit angeboten – wieso also nicht? Und wo wir gerade dabei sind, stehen hier auch so viele leere Bierdosen herum. Sieh an, die können wir auch wegbringen. Immer wieder lädt uns das Spiel ein, Pflichten zu übernehmen – die Pflichten eines Erwachsenen! Wir wollen draußen spielen? Hier könnte ja auch mal Schnee geschippt werden. Wir wollen den Kühlschrank erkunden? Meinst du nicht, du könntest deinem armen Papa mal ein bisschen Essen aufwärmen? Oh übrigens, der Kamin ist gleich aus! Und hast du schon diesen Wäscheberg gesehen?

Zum Handeln konditioniert

Ganz unschuldig jubelt uns das Spiel an unserem Super-Abenteuer-Samstag Haushaltspflichten unter – das genaue Gegenteil der kunterbunten Handlungen, die wir eigentlich vollziehen sollten. Und das Schlimmste ist: wir fallen auch noch darauf herein! Denn unsere Spielkonditionierung sitzt tief. In all den Jahren, die wir schon virtuelle Räume erkunden, wurde uns immer wieder vermittelt: wenn ich damit interagieren kann, mache ich’s auch! Der Indikator, dass man eine Handlung vollziehen kann, fungiert für uns auf spielsprachlicher Ebene als Einladung, dass man dies wohl auch soll. Gerade in Spielen, die sonst begrenzte Aktionsmöglichkeiten haben, tendiert man demnach reflexartig dazu, alle Optionen auszuschöpfen. Natürlich räume ich also Papas stinkenden Bierdoesen weg. Es bietet sich ja an!

Wenn Kinder zu Eltern werden

Dass Captain Spirit so effektiv mit unseren inneren Impulsen spielt, ist weit mehr als nur ein Kunstgriff. Hier wird gekonnt ein reales Phänomen inszeniert, mit dem Kinder in schwierigen Familienverhältnissen oft zu kämpfen haben: Wenn sie merken, dass ein Elternteil nicht mehr fähig ist, bestimmten Aufgaben gerecht zu werden, fühlen sich Kinder verpflichtet, die Funktion der fehlenden Fürsorgeperson zu übernehmen. Hier spricht man dann von einer Parentifizierung – die sozialen Rollen zwischen Elternteil und Kind werden vertauscht, wodurch das Kind jedoch langfristig extrem überfordert und sogar in seiner Entwicklung gehemmt werden kann.

Parentifizierung oder Parentifikation ist ein Begriff aus der Familientherapie, mit dem zumeist eine Umkehr der sozialen Rollen zwischen Elternteilen und ihrem Kind bezeichnet wird (Wikipedia).



Dieser Rollenwandel geschieht ganz automatisch und unbewusst. Das Kind nimmt einen vorhandenen Mangel wahr und folgt dem inneren Imperativ, diesen irgendwie auszugleichen – egal, ob dies nun altersgerecht ist oder nicht. So macht es schrecklich viel Sinn, dass Chris jede Unordnung im Haushalt als eine hervorstechende Handlungsoption sieht.

Das Spiel macht sich unseren Reflex, alle Aktionsmöglichkeiten auszuschöpfen, zunutze, um auszudrücken, wie Kinder mit derselben Reflexartigkeit Aufgaben übernehmen, denen sie eigentlich nicht gewachsen sind. Ich ertappte mich dabei, einfach per default den Haushalt zu machen – weil ich es konnte. Weil es sonst niemand gemacht hat. Hier bietet das Spiel einen echten Erkenntnisgewinn: man begreift, wie Kinder in diese Verantwortung hinein stolpern, ohne sich je bewusst dafür entschieden zu haben.

»Hier wird ein reales Phänomen inszeniert, mit dem Kinder in schwierigen Familienverhältnissen oft zu kämpfen haben.«

Spielerische Trauerarbeit

Ganz anders verhält es sich mit unseren Awesome Things to do. Während uns die Hausarbeit quasi auf den Kopf fällt, müssen Chris’ kindlicheren Wochenendpläne aktiv verfolgt und erarbeitet werden. Um überhaupt die essentiellen Gegenstände zu sammeln, müssen wir Schlösser knacken, Rätsel lösen und uns durch allerlei Schränke wühlen. Uns als Spieler*innen macht das zwar eine Menge Spaß, doch das Spiel kommuniziert dadurch auch deutlich: Pflichten fallen Chris einfach so zu, aber Vergnügen muss er konzentriert und planmäßig in die Wege leiten.

Und auch das, was wir zunächst für eine harmlos bunte Sammlung von Aktivitäten halten, trägt teils eine viel tiefere Bedeutung. Die gespielte Reise zum Planeten des erfundenen Superbösewichts Mantroid offenbart sich als emotionale Rückkehr an die Straßenkreuzung, an der Chris’ Mutter den fatalen Unfall hatte. Captain Spirits Schatz ist in Wirklichkeit eine liebevoll versteckte Kiste, in der Chris Fotos und Habseligkeiten aufbewahrt, die ihn an die gemeinsame Zeit erinnern. Viele seiner spielerischen Aktivitäten entpuppen sich als Momente der Trauerarbeit, in denen Chris sich erlaubt, Liebe und Sehnsucht, aber auch Verzweiflung und Machtlosigkeit zu fühlen. Fantasie und Spiel sind für ihn kein blinder Eskapismus, sondern ermächtigen ihn, sich diesen Gefühlen zu stellen – ein Kommentar darauf, was für ein wertvolles und hilfreiches Werkzeug Spielen für uns sein kann.

Dies verdeutlicht auch erneut, was Kinder einbüßen, wenn sie gezwungen sind, sich die Verantwortung von Erwachsenen aufzulasten: nicht nur Spiel und Spaß sondern entscheidende Schritte in ihrer Entwicklung. Wer den ganzen Tag im Haushalt beschäftigt ist, hat keine Gelegenheit mehr, sich sinnvoll mit den eigenen Gefühlen auseinanderzusetzen.

Kindheit spürbar machen

Captain Spirit erzählt uns die Perspektive eines Kindes in Chris’ Situation nicht einfach. Es macht sie erfahrbar. Wir können selbst miterleben, wie sich die Verantwortung in unser Kinderleben schleicht. Wie unfair erwachsen ein Blick auf die Welt ist, wo jede unerledigte Haushaltsaufgabe einer Aufforderung gleich kommt. Wie verdreht es ist, die Launen des eigenen Vaters zur eigenen Sicherheit diplomatisch umschiffen zu müssen.

Spiele haben einen bestechenden Mehrwert gegenüber Büchern und Filmen. Sie vermitteln andere Lebenswelten nicht nur durch Erzählen, sondern durch unser eigenes Handeln. Von dieser Kunst macht Captain Spirit auf geschickte Weise Gebrauch. Das, was das Spiel leistet, hätte in keinem anderen Medium funktioniert.

»In einer Welt, in der die Bekehrung zweifelhafter Väter ein eigenes Genre ist, lässt uns Captain Spirit die andere Seite der Dynamik spüren.«

Und auch die Perspektive, in die wir eintauchen dürfen, ist eine besonders wertvolle. Gerade im AAA-Bereich finden wir immer wieder Spiele, in denen wir miterleben, wie sich unsere Actionhelden mehr schlecht als recht in Vaterrollen einfügen. Über die Sichtweise der Kinder wird dabei jedoch erstaunlich wenig gesagt. In einer Welt, in der die moralische Bekehrung zweifelhafter Vaterfiguren quasi ein eigenes Genre ist, lässt uns Captain Spirit die andere Seite der Dynamik spüren. Ein Spiel zu haben, das die Erfahrungswelt eines Kindes in den Mittelpunkt stellt und sie auf einfühlsame, authentische Art für uns zugänglich macht ist nicht nur erfrischend – es ist regelrecht notwendig.

Seit dem Release des Spiels wurden zweifelnde Stimmen laut, ob die Life is Strange Spielmechanik nicht langsam Staub ansetze. Nachdem ich Captain Spirit gespielt habe, muss ich auf das Gegenteil beharren. Das Spielprinzip ist hier ausdrucksstärker denn je und wird noch klüger und gezielter eingesetzt, als in den Vorgängern. Das verheißt auch Gutes für Life is Strange 2, dessen erste Episode schon am 27. September dieses Jahres erscheint – und zumindest bei mir schon jetzt einen Ehrenplatz auf meiner Awesome Things to do-Liste hat.

The Awesome Adventures of Captain Spirit ist kostenlos verfügbar für PS4, Xbox One und PC via Steam.