Im Computerspiel Crysis 2 wird die Welt von Aliens attackiert. Die Handlung spielt in iNew York - in Flammen.

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Meine Waffen transportierte ich im silbernen Koffer. Der Koffer war schwer, wertig irgendwie. Zu Hause versteckte ich ihn im Flur, damit die Kinder nichts sahen. Ich hatte keine Lust auf Fragen, denn mir fielen keine Antworten ein.

Abends wollte ich anfangen. Das war, wie ich bald merkte, ein Fehler. Doch jetzt, ich erinnere mich genau, kribbelte mein ganzer Körper. Es war das gleiche Gefühl wie vor drei Jahren, als ich auf mein neues Auto wartete: Vorfreude. Als die Kinder schliefen, holte ich den Koffer ins Wohnzimmer. Die Silberhülle verschrammt, oft benutzt, in ganz Berlin schon im Einsatz gewesen. Ich öffnete ihn. Es stank nach Zigaretten. Zwischen Polstern und Nikotin: Kabel, Kästen, ein Handgerät mit Knöpfen - der Controller. Ich holte mir den Sitzsack meiner Tochter. Ab heute wollte ich täglich mehrere Stunden auf den Bildschirm starren. Ich wollte es bequem haben.

Tag I, New York retten

Die CD startet von selbst: New York ist von Außerirdischen angegriffen worden. Sie wollen die Welt vernichten. Sie sind böse. Ich bin U-Boot-Matrose. Wir sind die Guten. Ich heiße Alcatraz.

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Ich habe keine Zeit, über meinen Namen nachzudenken, denn es knallt. Ich rutsche in den Sitzsack, und mein Controller zittert, wie unter Strom. "Es vibriert!", höre ich mich schreien. Es vibriert ab jetzt immerzu. Nach kurzer Zeit spüre ich es nicht mehr.

Volltreffer unseres U-Boots. Alle rennen. Dann warten sie. Es dauert Minuten, bis ich kapiere: Sie warten auf mich - und das Wasser steigt.

13 Knöpfe hat der Controller. Ich drücke zaghaft einen nach dem anderen. Und zucke, hopse, boxe. Ich drehe mich, springe hoch - vor die Stahlhaut des sinkenden U-Boots. Dann verstehe ich: mit dem linken Daumen gehen, mit dem rechten drehen. Fünf Schritte sind es bis zur Schotte, die ein Soldat für mich aufhält, ich brauche Minuten. Wir schwimmen zur Oberfläche. Neuer Angriff, alle Kameraden sterben. Ich überlebe. Nur ich.

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In einer Fabrikhalle erwache ich und spüre: Es ist Krieg. Ich sehe Schutt. Ich höre Musik, tiefe, ganz tiefe Töne. Auch ohne Xbox würde diese Musik mir Angst machen. Ich würde gern auf stumm schalten. Doch hier geht das nicht, weil ich sonst die Befehle nicht höre.

Ein Mann erscheint. Er ist ein Guter. Er sagt, er sei "verseucht", und ich muss seine Mission übernehmen und New York retten und die ganze Welt. "Willkommen im Krieg", sagt er und schießt sich eine Kugel in den Kopf.

Jetzt bin ich allein. Mit dieser Musik und dem Schutt. Ich stolpere durch die Gegend.

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Da liegt eine Pistole. "Drücke X, um zu greifen", erklärt mein Fernseher. Ich drücke X. Huch - ich bin bewaffnet! Ich will einen Probeschuss abgeben und probiere alle 13 Knöpfe. Bei Y höre ich ein trockenes Klicken. Ich habe keine Munition. Blöd.

Nun wandere ich. Das ist schwer. Meine Daumen müssen die gesamte Körperkoordination übernehmen. Rechts/links drehen funktioniert, oben/unten nicht. Ich bin offenbar anders programmiert als die Xbox, schaue hoch, wenn ich runterschauen will und umgekehrt. Auch blöd.

Ich entdecke eine Tür, schleiche näher. Das Herz von Alcatraz rast. Ach nein, das ist mein Herz. Wie weiter? Wieder hilft der Bildschirm: "Öffne mit Megatritt", lese ich. Ich probiere meine Knöpfe aus. Da, mit linkem Joystick schlage ich aus, das muss Megatritt sein. Noch mal - die Tür geht auf. Ich bin in Level 2.

Leichen. Und Fliegen. Die Toten sind Gute. Das wäre, wenn ich rauchen würde, der richtige Moment für eine Zigarette.

Kurz entschlossen beende ich die Sitzung. Ich verstehe: Das ist kein Spiel für den Abend. Morgen, wenn es hell ist, werde ich weiterspielen.

Tag II, Türen öffnen

Ich habe kaum geschlafen. Die Musik hatte in meinem Kopf weitergedröhnt, und meine Daumen haben auch im Halbschlaf versucht, oben/unten, rechts/links zu koordinieren. Ich hätte es wissen müssen. Schon bei Tetris vor 20 Jahren stapelte ich im Halbschlaf die fallenden Klötzchen weiter und kam wochenlang nicht zur Ruhe.

Die Familie frühstückt. Alles normal. Ich bringe die Kinder in die Schule. Aber heute fahre ich nicht ins Büro, sondern nach Hause zurück, an die Xbox. Ich bin aufgeregt.

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Bei den Leichen und Fliegen steige ich wieder ein. Sofort springt mein Herz an. Ich taste mich vorwärts. Kämpfe mit den Knöpfen. Gehe rechts, wenn ich links will, vor die Wand. Im Kreis. Stürze, höre meinen Atem, meine Schritte. Dinge liegen herum, Tonnen, Säcke. Der Bildschirm rät: "Drücke X um zu greifen." Das klappt. Aber dann? "Drücke TP um zu werfen". Klappt auch. Ich hebe auf, werfe weg. Immer wieder.

Eine Tür, mein Ausgang. Erleichterung. Ich renne dagegen. Nichts. Meine erste Idee: Megakick (Y). Meine zweite Idee: Tonne greifen (X) und werfen (TP). Meine dritte Idee: Sack greifen (X) und werfen (TP). Nach zwei sinn- und ergebnislosen Stunden beende ich die Sitzung und fahre ins Büro, fröhlicher als sonst. Meine Kollegen nehmen Anteil an meiner Recherche. Ein bisschen neugierig und schadenfroh.

Als ich von den Leichen erzähle, von den Tonnen, den Säcken, den Türen, klingt es plötzlich komisch. Die Säcke und Tonnen, die ich vor die Tür, vor die Wand warf, zum Schreien. Ich selbst links/rechts-verwirrt, vor jede Wand rennend, sehr bescheuert. Wir lachen.

Doch der Gedanke an die nächste Sitzung beunruhigt mich. Wie soll ich morgen aus dem Raum herausfinden? Eine Kollegin, Wii-erfahren, weiß von "Komplettlösungen" im Internet. Ein rettender Tipp.

Auf gamona.de erfahre ich: Ich muss gar nicht durch die Tür, sondern in einen Flur, der von Kram versperrt ist. Ich war zehnmal vorbeigelaufen. Jetzt weiß ich: Ich muss mich ducken. Das geht mit Y.

Tag III, Munition sammeln

Am Morgen entdecken die Kinder die xbox. Sie schreien "Oooh" und stellen eine Frage, die mich stutzig macht: "Ist das zum Spielen?" Ich sollte ihren Umgang prüfen.

Eine Stunde später betrete ich ein Labor, erklimme eine Treppe. Ich sehe eine Kiste. "Munition", steht drauf. Ich greife mit X, routiniert und gierig. Dann schieße ich. Der Schuss hallt, der Controller untermalt - mit Rückstoß. In der Wand bleibt ein Loch.

Weiter! Einen Spalt im Boden bemerke ich zu spät. Ich stürze, bin wieder im Labor. Beim vierten Versuch kapiere ich meinen Fehler. Jetzt springe ich mit Y über den Spalt - hinein in eine Sackgasse. "Mit B Kante greifen". Versteh' ich nicht. Ich greife nach allem, was einer Kante ähnelt, fühle mich wie der dümmste Weltenretter überhaupt. Aber dann, ich weiß gar nicht wie, finde ich sie. Ich springe durch ein Loch in der Decke. Eine Tür. Sie geht auf. Ich stehe im Freien. Vor mir: Manhattan in Flammen. Aber frische Luft. Glücksgefühle! Schluss für heute.

Tag IV, Leichen fleddern

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Ich stehe sehr lange in der Deckung des Hauses, in dem ich drei Tage lang Angst hatte. Ich will dieses Versteck nicht verlassen. Aber ich weiß: Ich muss. Meine Schritte hallen laut und verräterisch. Vor mir ein Park, der Hudson River, am Horizont die Freiheitsstatue. Brennend. Ein Springbrunnen. Ich schleiche herum. Kreuzungen. Nicht einsehbar. Gefahr! Ich ducke mich.

Dann schießen sie. Ich erschrecke so sehr, dass ich vom Sitzsack rutsche. Ich fliehe erst mal auf die Toilette und schließe die Tür ab.

Mein Herz schlägt im Hals. Fast auf der Zunge. Ich überlege. Es ist ein Spiel! Es gibt Lösungen. Ich will ruhig bleiben. Bevor ich zum Sitzsack zurückkehre, lausche ich. Keine Schüsse mehr im Wohnzimmer. Der Sitzsack ist meine Deckung. Ich greife den Controller. Schleiche mit linkem Joystick aus der Schusslinie. Das funktioniert. Um die Ecke lugen. Schüsse. Stimmen. "Wir haben ihn", sagen sie, ganz nah. Ich muss handeln. Ich springe auf und renne los. Ich falle hin und stehe auf. Sie sind am Brunnen, zielen auf mich. Ich schieße. Drücke, rasend und blind, den rechten Trigger, bis es still wird.

Plötzlich liegen sie da. Ich habe sie getötet. Ich bin so froh, weil ich noch lebe. Mein Puls beruhigt sich. Ich gehe zum Brunnen, denn ich will sie sehen. Das sind keine Aliens, sondern Menschen. Aber: Feinde.

Sie haben gute Waffen. "Mit X aufheben", sagt mein Bildschirm. Ich drücke X. Jetzt ist es mein Maschinengewehr. Ich knattere in die Luft. Damit werde ich mich besser verteidigen können, denke ich. Ich bin dankbar für das schöne Gewehr.

Dann wird mir klar: Ich habe soeben Leichen gefleddert. Morgen geht's weiter.

Tag V, Erholungspause

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Kindergeburtstag, Spielpause.

Tag VI, Kreuzungen meiden

Ich stolpere weiter, noch immer links/rechts-verwirrt und schieße auf alles. Auf brennende Büsche, morsche Parkbänke. Ich suche Feinde, und habe Angst davor, sie zu finden.

Kreuzungen. Gefahr. Ducken.

Wohin jetzt? Vielleicht zur Freiheitsstatue? Ich springe in den Hudson. Hoffentlich übersteht das mein neues Gewehr. Ich schwimme am Grund, sehe jedes Steinchen deutlich, schwimme und schwimme, bis ich merke, dass das falsch ist. Ich kehre um und springe, mit Y, zurück ans Ufer von New York.

Dann erreiche ich Castle Clinton. Hier bin ich richtig, weiß ich aus der Komplettlösung. Ich trete ein. Stille. Flackerndes Licht. Stimmen!

Panik. Am liebsten, wenn ich ehrlich bin, würde ich jetzt aufhören. Maschine ausschalten, ins Büro fahren, Zivilistin sein und mich bei meinen Kindern entschuldigen für das, was ich hier tue, und von dem sie, gottlob, nicht mal etwas ahnen.

Aber es ist ein Experiment. Darum werde ich weiterspielen. Ich muss noch zwei Tage durchhalten. Ich schleiche in Richtung Stimmen. Wieder eine Tür. Dahinter sind sie. Ich stürme hinein. Schieße, schieße, schieße, ich bin getroffen, mein Visier voll Blut. Ich falle. Ich sterbe. Ich sterbe das erste Mal.

Die Strafe ist furchtbar: Ich muss Level 2 wiederholen. "Mit TP Tarnmodus aktivieren", rät der Bildschirm. Getarnt wie Siegfried stürme ich Clinton Castle. Ich schieße in ihre Rücken. Niemand schießt diesmal zurück. Zwei Männer sinken tot zu Boden. Und ich, erschöpft, in den Sitzsack.

Auf dem Weg ins Büro, mit dem Auto, versetzt mir jede Kreuzung einen Stoß Adrenalin. Kreuzungen, habe ich heute gelernt, sind lebensgefährlich.

Tag VII, 50 Tode sterben

Mein Rücken. Das Spiel ist sehr anstrengend. Obwohl ich doch nur die Finger bewege, tut mein Nacken sehr, sehr weh.

Level 3 geht so: Über eine Mauer springen, wo mich zwei Soldaten und ein voll besetzter Jeep mit Kugelhagel empfangen. Ich versuche alles. Direkt stürmen, anschleichen und von hinten erledigen, im Tarnmodus ganz nah ran und dann in den Kopf ballern oder einfach vorbeischleichen. Doch immer, immer erspähen sie mich. Und töten mich. Heute, am siebten und letzten Tag, sterbe ich wohl 50 Mal.

Es ist das Ende des Experiments. Ich bin gescheitert. Ich habe die Welt nicht gerettet, nicht einmal New York. Ich habe das Spiel nicht verstanden, aber ich habe verstanden, dass es gut ist, dass meine Kinder so was nicht haben und niemals kriegen werden.

Am Abend bringe ich den Silberkoffer zurück. Der Mann von Videoworld lächelt und fragt "War's schön?" Ich lächle zurück, weil ich keine Antwort weiß, und bitte um eine Rechnung. "Für alles." Er nickt, obwohl er nichts versteht.

Kathrin Spoerr ist Autorin des Buchs "Weibersachen. Ein Trostbuch für alle, die zu schwach sind, um stark zu sein", das soeben erschienen ist.