esportsと呼ばれるゲームの特異性

esports何とか連盟、esports地方創生、esportsガールズバー・・・

今や「esports」はとんだバズワードである。流行語大賞にもノミネートされたらしい（この場合はeスポーツ）。

だが具体的なゲームのタイトルもあげず連発される「esports」という単語は、ハッキリ言って空虚で陳腐な響きだ。何故なら、「esports」なる雑なカテゴライズには、各ゲーム個別への敬意、いやそれ以前の認識が欠如しているように思えるからだ。

そういうことを言うと、普通の人は「ケチくせえコト言うなよ、esportsって要はゲームだろ、皆同じようなもんじゃねえのか？」と思うかもしれない。

確かにどれもゲームだ。

だが、「esports」と呼ばれるゲームは、いずれもゲームの中でも特殊な成り立ちの作品が多い。というのも、esportsとして評価されるゲームはどれも、「偶発性」の塊だからである。

「偶発性」は、「再現性のなさ」と言い換えてもらってもいい。

これはどういうことか、例を挙げて考えてみよう。

例えば、今世界で一番遊ばれているのは、『League of Legends』だか『Dota 2』だか、果ては中国の『Arena of Valor』だか、どれもMOBA（Multiplayer online battle arena）だと言われている。

このMOBAが、一体いかにして生まれたか、皆さんご存知だろうか。ゲーマー日日新聞の読者諸賢はいざしれず、今「うおおおお！これからはイースポーツだ！」と参入される企業の方は、恐らくそこまで把握しているケースは稀であろう。

ところで皆さん、『LoL』や『Dota 2』などのMOBAが『Warcraft 3』のMODから作られた事について — J1N1 | ゲーマー日日新聞 (@J1N1_R) November 26, 2018

因みに自分の周辺でも少数派とのこと。

世界一遊ばれるゲームの、世界一複雑な歴史

その昔、Blizzard社の『Warcraft 3』というRTSがあった。その作品は極めて対人ツールとして優れていたが、多くのRTSがそうだったように、操作が忙しい上にタイマンなので全く気が抜けず、一試合毎の疲労がとてつもない作品だった。

そこでEulという天才が作ったのが『Defence of the Ancients』なる『Warcraft 3』用のMODだ。*1

『Starcraft』の『Aeon of Strife』というMODを流用しつつ、2チーム5人同士が、1人のHeroのみ操作する本MODは、Heroを含めた多数のunitsを操作する『Warcraft 3』に比べて気楽に遊べるため好評を博した。

というか、人気すぎて『Warcraft 3』がクラックされまくる程だった。

しかし、このEul版『DotA』は拡張版『Warcraft 3』に対応しなかったため、それに対応する過程で色々な亜種が生まれた。最も有名なものは『DotA All-stars』である。

更に『DotA』を実際に製品化する動きも発生し、『DotA All-stars』をスタンドアローン化した『Heroes of Newerth』、そして『DotA All-stars』と同じ開発者（icefrog）が携わったものがValve社の『Dota 2』、また別の開発者（guinsoo）が携わったのが『League of Legends』となる。

そして製品化後の道のりも決して楽ではなく、Valveの『Dota 2』を巡って『Warcraft 3』の版権を持つBlizzardが訴訟する事態になったし、『League of Legends』も基本プレイ無料に設定することで今は大きな人気を誇っているが、開発はごく少数が七転八倒しながら作る代物で、”匠なバランス調整”からは程遠かった。

（ここに書かれてる事例はあくまで諸説あるうちの一つであることをご了承頂きたい。「DotA史観」は本当にフォーラムでも議論の対象になるので。）

いずれにしてもだ。これがかの、今日本で「プレイヤー総数1億人」「大会賞金10億円」などと喧伝されるような、esports代表格たるMOBAの歴史である。

発端はユーザーメイドのMOD、そして次々と誕生するクローン、そしてパクり合う開発者、遊ぶために割りまくるプレイヤー、こうした名状しがたき混沌から生まれた代物がMOBAである。もはや、宇宙か深淵から生まれたゲームと言っても誰も驚くまい。

MOBAというゲームが作られる上で、何も計画書はなかった。

たった一人のユーザーが作ったMODが、コミュニティの無数の人手によって増改築され、また無数の派生作品が生まれる中、なんか気付いたらめちゃくちゃ面白くなった結果、その道を極めたプレイヤーたちの試合を興行とし、最終的にそれがマディソン・スクエア・ガーデンを借りて行う「esports」へと発展したのだ。

これはMOBAだけではない、例えば伝統的に最も人気のあるFPSの一つ、『Counter Strike』も元々はユーザーが作るMODだったし、今最も勢いのあるバトロワタイトルも、もとを辿れば『Minecraft The Hunger Games』や『DAYZ Battle Royale』等のMODにある（これも諸説あり）。

いずれも、ユーザーのふとしたアイディアから、様々な開発者の思想やユーザーの反響が加わり、今ではれっきとして「esports」となった。

こうした事例は、本来のビデオゲームの開発のように「世界で遊ばれるような対人ゲームを作りたい」と企業がプランし、時間・予算・人員を計画的に投入して……といった過程とは全く違うことが、おわかり頂けるだろう。

では、企業が一から作ったゲーム、例えばBlizzardの『Overwatch』やUbisoftの『Raibow Six Siege』、Epicの『Fortnite』に偶発性がないのかと言えば、そんなことはない。

確かに、作品の土台は企業の素晴らしいデザイナーが計画的に作ったものだろう。だが、今多くのesportsタイトルはオンラインを介した恒久的なアップデートが前提だ。作品は日々進化しており、新たなマップやキャラクターが追加され、バランスも何度も変更され、1年も経てば全く別のゲームとなる。（『Fortnite』は元々対人ゲームですらなかった）

そして、そのアップデートの指標こそ、他ならぬユーザーという偶発性に起因する、無数のフィードバックから成立している。いずれのesportsタイトルも、ユーザーの意見を汲む装置があり、それらを見越して作品の調整・追加を行う。

これは、esportsタイトルを作る上での大きな強みだ。柔軟にユーザーのニーズに合わせ、またプロシーンという高い次元の競技を確認することで、esportsの開発は大きく進歩した。

その代表格が、PBEやテストサーバーと呼ばれる措置だ。まだ適用されていないアップデートを、特定のサーバーにのみ施すことで、アップデート内容の是非をユーザーに問い、評判が悪ければ変更ないし中止することができる。

特に、『League of Legends』はこうしたユーザーとの密なコミュニケーションで成長した作品の一つだろう。（たまにとんでもない事をやらかすが）

だが裏を返せば、現代のesportsタイトルの開発がいかに難しいか、という話にもなる。

一方的に開発側が理想のゲームを提示する時代はもはや終わり、リリース後もユーザーの意図や欲求という「偶発性」を汲み取って、反映させ続けなければならない。

これには莫大なコストと技術が必要になる。少なくとも、esportsは一朝一夕では絶対作れない代物だ。そして、それを理解することも同様に困難である。

これが、esportsの再現性の低さであり、esportsタイトルを取り扱う難しさなのだ。

esportsの「規格性」とゲームの「偶発性」

話を戻そう。結局の所、esportsを理解する上で最も重要なことは、この偶発性である。

よくあるゲームや映画と異なり、esportsはその起源、発達、現状に至るまで偶発性に満ちている。それらは誰か天才が計画したというより、制御不能のダークマターを、極めて優秀なデザイナーが量産、加工、販売していると考えて欲しい。その結果、「なんかすごいゲームが出来た」のである。

そして、実際に遊んでいるプレイヤーもまた、esportsの何に惹かれるかといえば、偶発性で生まれた個性だ。十年、二十年と、無数のクリエイターが携わり、無数のプレイヤーがフィードバックする。その混沌たる歴史にこそ、遊ばれ続けるゲームの魅力がある。

（必ずしもesportsに歴史が必要というわけでなく、稀に『Rocket League』みたいな、とんでもないタイトルも現れることもある。それはそれで偶発性だが。）

対して、世間一般の企業様がesportsに求めるものは、ズバリ「規格性」である。

esportsを語る際の論点である、賞金、人口、法制度、ライセンス、ブランド、社会的地位、こうした要素は信頼の源泉であり、万人が納得する普遍性である。

一方、その規格性を求めるesportsは、偶発性の塊であるゲームのうち、プロゲーマーと呼ばれるごく一部の層を掬って作る興行である。ここに奇妙な隙間があると考えられないだろうか。

漠然とした「esports感」

恐らく、今「イースポーツ」というバズワードにのみ関心を寄せている、世間一般の企業やメディアは、このesportsの規格性に注目するあまり、ゲームが本来持つ偶発性を見落としているのだと私は予測している。

この2つは本来相容れぬものだ。規格性というのは、世見に遍く楽しんでもらうパッケージであるべきであるが、一方偶発性というのは、当事者でさえ正体を掴みかねる奇天烈な資質だ。

せっかく一般企業が企画した番組や報道が、ユーザーに今ひとつウケないのは、偶発性の塊であるesportsと呼ばれるゲームを、普段自分たちが取り扱う規格性でもって、売り出そうとしたり発信しようとするからではなかろうか。

別段、企業の方々に「入ってくるな」と威嚇しているわけでない。むしろesportsを単なる流行でなく、当事者全員が持続的に発展させるため、尚更彼らにゲームの偶発性を理解してもらうべきなのだ。

esportsという安直なカテゴライズより、作品個別への注目を

では、具体的にesportsを売り込むには、どうすれば良いのだろうか。

正直言って、esportsというひどく漠然としたカテゴライズは、もう忘れた方がよろしい。先程述べたように、対人ゲームは偶発性の塊で、その正体は誰にも掴めていないブラックボックスばかり。そんな癖の強い代物を、同じカテゴリーでくくるのは無理がある。

重要なことは、esportsと呼ばれる「作品」一つ一つに真摯に向き合い、何故その作品がプレイヤーに支持され、最終的にプロゲーマー同士がしのぎを削る程にまで成長したか、よく観察し、理解することだ。

そして、作品の性質、ユーザーの性質、それらを上手く分析し、彼らの望む形を作り上げる。もし一つのタイトルにこだわらなくても、類似した客層を把握できれば上手くいくだろう。

例えば、同じシューターでも『Overwatch』と『Rainbow Six Siege』は「性能が異なるキャラクターによる役割分担が楽しめる」等の共通点が多い、というように。

番組制作において私がとても良く出来ていると考えたのは、NHKが作ったドキュメンタリー「サムライゲーマー～賞金５億円 世界に挑む若者たち～」、主に『LoL』を特集した部分だ。

まるで物置のような部屋に十何時間と籠もって、怒号のようなコールを交わしながら同じようなスクリーンを5人の青年が見つめ続ける様子をひたすら撮影した映像は、正しくこれは『LoL』のプロシーンだと誰もが理解できた。

そう、あのドキュメンタリーは正しく『LoL』だった。筆舌に尽くしがたい「LoLっぽいなにか」の映像の蓄積だった。あれは自分が知り、見て、遊んできた『LoL』だったのである。登場したRPGというチームも、Fakerという英雄も、若きOptimusも、なるほど、彼らは『LoL』を代表する登場人物だった。

あのドキュメンタリーを撮影したクルーの中に、『LoL』を深く理解する者が居たかどうかは知らない。純粋にドキュメンタリーを作るベテランがいただけかもしれない。が、何にせよ、自分は少なからずあの映像から『LoL』を感じ取った。

また最近では、「有吉eeee！そうだ！今からお前んチでゲームしない？」がかなり面白い。

これも一見ただゲームを遊んでいるようで、漠然としてesportsというワードでなく、作品とプレイヤーという2つに徹底的に注目しており、esportsの魅力を実に上手く伝えていると思う。

何せ、あの有吉本人がとんでもないゲーマーなので。

逆に言えば、これほど丁寧に各作品の個性を尊重して初めて「esports」などという概念は実体を得られるのである。主語が初っ端からイースポーツでは、もうUFOやUMAと何も変わらない、不明瞭で不安定な何かにしかならない。

esportsを伝えたい、esportsを作りたい、esportsを売りたい、esportsでイベントを開きたい、esportsで人気になりたい、esportsでコンテンツを作りたい・・・。

そう考えた時こそ、esportsという概念は一度忘れるべきだ。こんな危なっかしい言葉を使ってはいけない。そんな怪しい前提で演繹的な判断をしてはいけない。esportsがesports足り得る「規格性」は、それ自体が無担保ローンなのだから。

あえて偶発性の塊である「ゲーム」に立ち返ろう。何故このゲームがこんなに支持されたのか知ることが、結果的にはesportsを理解することになる。

その積み重ねこそ、ファンの心を掴みながら、かつ一般人もインボルブできるような「esports」がある。esportsの持続可能な開発のために、各関係者様には是非esportsを作品として向き合い、何なら偶発性の虜になって何千時間と遊んで頂きたい限りである。

本記事の作成にはhahahaさん等、友人の知識もお借りました。この場で感謝を。