Toda buena baraja parte de unos buenos cimientos. Por muy buena que sean nuestros ideas, si no tenemos suficiente economía o demasiados hielos nuestra baraja está condenada al fracaso.

En este artículo explicaré como construir barajas de Corporación sólidas, funcionales, que se puedan usar de base y pulir posteriormente.

POR QUÉ 49 CARTAS

Netrunner sólo permite jugar 3 copias de cada carta y, sea cual sea el objetivo de tu baraja, habrá cartas que sean mejores o más importantes que otras. Esto significa que hay que maximizar el número de cartas “buenas” con respecto al número de cartas “no tan buenas”, cosa que, en la práctica, significa jugar con el número más bajo posible de cartas: 45.

Ahora bien, la Corporación en Netrunner tiene que preocuparse también de otro coeficiente: El número de planes con respecto al tamaño del mazo. Y este coeficiente se puede reducir si aumentamos el tamaño de la baraja de 45 a 49 cartas.

Es un pequeño sacrificio en cuanto a calidad se refiere, pero el juego está diseñado para ello y cuadran mejor los números así que casi todo el mundo juega 49 cartas.

NÚMEROS MÁGICOS

Como en todos los juegos de cartas, hay ciertos números clave que pueden ayudarnos a construir una baraja de forma rápida y sencilla sin calcular probabilidades.

2 Primera copia con la llegada del juego medio. Recomendado para cartas redundantes en múltiples (Fuente de la AAE), cartas para el juego medio/tardío (Trampas), hielos de los que no queramos dos copias en la mesa (Draco) o que no queramos que ocupen nuestra mano al comienzo del juego (Janus 1.0, Heimdall 2.0)

3 Frecuente en el juego temprano. Segunda copia con el juego medio/tardío. Recomendado para toda carta que sea útil independientemente de su número (Mediador Corporativo) , que sea destruida con prioridad por el Runner (Red Eléctrica de SanSan) o que sea vital para la baraja (Closed Accounts, Midseason Replacements)

5 Asegura una copia en el juego temprano. Segunda copia con el juego medio. Recomendado para cartas que queramos ver de forma frecuente a lo largo de la partida , como economía para el comienzo de la partida (3 Fondo de Cobertura, 2 Autorización de Nivel Verde), destrucción de programas (3 Arquero, 2 Rototorreta)o mejoras (3 Ash 2X, 2 Pista Falsa).

7 Asegura una copia en el juego temprano. Segunda copia con juego temprano. Recomendado para cartas que necesitemos en la mano inicial (Hielos baratos) o que necesitemos en múltiplos (Hielos caros) de forma frecuente.

9 Asegura dos copias en el juego temprano. Tercera copia con el juego temprano. Recomendado para cartas de economía, hielos baratos, hielos caros en barajas centradas en ellos.

11 Asegura tres copias en el juego temprano. Cuarta copia con el juego medio. Recomendado para economía.

Tomando estos números como base uno puede ajustar los valores levemente dependiendo de la capacidad de robo de la baraja o nivel de riesgo que consideremos aceptable. Por ejemplo, yo recomiendo jugar 8 hielos baratos en vez de 7 porque prefiero no tener que arriesgarme al comienzo de la partida pero quizás me conforme con 6 si llevo cartas como Komainu o Katana Neural en la baraja.

ESTRUCTURA DE UNA BARAJA DE CORPORACIÓN

La mayor parte de barajas de Corporación tienen un aspecto muy similar a este:

9, 10 u 11 Planes.

12+ Cartas de economía (9+ para identidades que generen créditos)

15-18 Hielos (Aproximadamente)

Y tantos trucos, trampas y cartas útiles como huecos queden.

Por supuesto, no todas las barajas están cortadas por el mismo patrón. Ha habido barajas con muchísimos más planes y también barajas con muchos menos hielos. Pero son, en cierto modo, excepciones a la regla general.

PLANES

La elección de planes determinará en gran medida las necesidades y ventajas de la baraja. Generalmente, a mayor dificultad de puntuar un plan, mayor será el número de mejoras, trampas u otros deterrentes como Tierra Quemada necesarios para puntuar. Y, al contrario, cuanto más pequeños los planes más fácil será jugar de forma agresiva.

Lo ideal es aproximarse lo máximo posible a los siete puntos necesarios para la victoria:

2/2/2/2 (10 planes de dos puntos)

2/2/2/1 (9 planes de dos puntos, 2 planes de un punto)

3/2/2 (2 planes de 3 puntos, 7 planes de dos puntos)

3/3/1 (6 planes de 3 puntos, 2 planes de un punto)*

*Poco usado

El uso de planes de tres puntos reduce los planes necesarios para la victoria de cuatro a tres, lo cual es arriesgado para la corporación pero permite presionar mucho más al Runner y llegar antes al punto en el que toda carta boca abajo puede darte la partida lo cual es muy beneficioso.

CARTAS DE ECONOMÍA

En el fondo, la lucha entre Runner y Corporación es una guerra económica. Ambos tienen un número de acciones limitadas y toda carta que nos dé más de una carta o crédito por click nos ayuda a ganar ventaja.

Yo recomiendo usar al menos 12 cartas que generen créditos, 9 si tu identidad genera créditos de forma natural (Créditos reales, no “créditos para trazas” o “créditos para avanzar hielos”).

Por ejemplo:

3 Campaña Adonis

3 Campaña Eva

3 Fondo de Cobertura

+ Identidad Haas-Bioroid, Construyendo el futuro

De economía uno no puede quedarse nunca corto bajo riesgo de verse en una mala situación así que lo ideal es añadir un poco más de economía de la que es estrictamente necesaria con cartas que cumplan dos funciones como Ventana Emergente (Hielo) o Corporate Sales Team (Plan).

Las cartas que permiten robar más cartas son, estrictamente hablando, también cartas de economía pero para mí es mejor contarlas como trucos. El principal motivo es que las cartas no sirven por sí solas, sino que necesitan créditos para poder jugarse. Dada la elección entre ser pobre y tener muchas cartas y ser rico y tener pocas, más vale lo segundo.

HIELOS

Hielos baratos

Toda baraja de Corporación necesita hielos baratos para evitar incursiones tanto en SC como en I+D desde el primer turno de la partida. Y toda corporación necesita forzar al Runner a jugar sus rompehielos. Para ello es recomendable jugar ocho hielos de coste 3 o menor (4 o menor para HB: CeF), que incluyan todos los tipos y que acaben la incursión.

Por ejemplo:

3 Muro de Hielo (Barrera)

3 Caduceo (Centinela)

2 Enigma (Puerta de Código)

Otro ejemplo:

3 Víbora (Puerta de Código)

3 Muro de Estática (Barrera)

2 Rototorreta (Centinela)

Normalmente el Runner se negará a pagar las trazas en los primeros turnos del juego ya que necesita sus créditos iniciales para poner en marcha su economía y bajar sus rompehielos. Gastar clicks rompiendo Bioroides para usar eventos multiacceso como El Ojo del Hacedor, sin embargo, es mucho más común, así que ¡Cuidado!

Hielos grandes

El problema de usar hielos pequeños para defender un servidor es que hacen falta muchos para parar al Runner y eso conlleva gastar mucho dinero (y cartas) en instalación. Por eso es recomendable usar hielos de coste alto (8 o más) que presenten un problema al Runner por sí mismos.

La mayor parte de barajas llevarán de 7 a 5 hielos de éste tipo, aunque no es extraño ver barajas con más o con ninguno.

Hielos de apoyo y combo

Todos los hielos que necesiten otras cartas para funcionar a pleno potencia pueden ser considerados hielos de apoyo. Por ejemplo los Bioroides, Carnada, Cuervo de Datos y RSVP son hielos de apoyo.

La gran ventaja de éste tipo de hielos radica en su gran variedad de subrutinas y altísima eficiencia; la mayor parte de ellos incluso cuestan más al Runner romperlos que a la Corporación activarlos.

Es por esto que si lo que quiere la Corporación es sacarle los cuartos al Runner, estos son los hielos a usar. Requieren más esfuerzo y una baraja más específica que otros hielos, sí, pero recompensan a las corporaciones que pueden usarlos.

TRUCOS, TRAMPAS Y OTRAS CARTAS ÚTILES

No hay que dejarse engañar por que éste sea el último apartado, en el fondo estas cartas son las que definen la baraja y obligan al Runner a jugar como quiere la Corporación. Todas las cartas que no caigan en las tres categorías anteriores pueden ser consideradas como parte de ésta categoría.

Por ejemplo:

Upgrades Incorporated

3 Protocolo de Encripción

3 Ash 2X

2 Pista Falsa

Jinteki PE Flatline

3 Cepo

2 Ronin

2 Sobreescritor Cerebral

Tag’n Bag

3 Tierra Quemada

2 Fuente de la AEE