Ein Konzept mit schwimmenden Grenzen: Aussteller sind Spieler sind Aussteller. Elektronik ist greifbar und doch bestimmt Software die abendliche Unterhaltung. Obwohl es vornehmlich um Computerspiele geht, findet man handbemalte Fantasiefiguren und liebevoll beklebte Landschaftsnachstellungen, die jede Modelleisenbahn zum schamvollen Rückzug bewegen. Die lange Nacht der Computerspiele in Leipzig erreicht Fantasie und Wirklichkeit, spricht Nerds und Fans aller Couleur an, lädt zum Fachsimpeln mit lebenden Legenden ein und bleibt doch so bodenständig wie die nächstbeste LAN-Party unter Freunden.

Vor mir liegt eine übersichtliche Halle, in der gefühlte Hundertschaften umherwuseln. Offen angelegt ist sie, aber eher von funktionaler als von architektonisch kunstvoller Natur. Vom ersten Moment an stechen Fassaden ins Auge und erwecken den Eindruck, ihr Maler hätte kiloweise Mandarinen auf seinen Pinsel gesteckt. Eine typische Hochschule eben. Nicht schön, aber das muss sie auch nicht sein, solange hier täglich Wissen vermittelt wird.

Lebende Legenden auf der inzwischen elften langen Nacht der Computerspiele. Links der frühere Veranstalter René Meyer, rechts Machine-Dance-Experte Michael Markus.

Keine zwei Meter hinter der Eingangstür beginnt die akustische Überblendung vom Rauschen des Straßenverkehrs zum Unterhaltungsprogramm. Ein Eurobeat-Takt lässt die Luft mit basslastigem Umz Umz Umz" vibrieren, wobei das Ohr alle anderen Sinne zu täuschen scheint. Ein Blick in die Richtung der vermeintlichen Herkunft offenbart lediglich einen Tisch, an dem sich vier junge Erwachsene um eine Xbox One versammeln. Ihre ungeteilte Aufmerksamkeit gilt dem Flachbildschirm, auf dem das jüngste FIFA-Fußballspektakel von EA zu sehen ist. Nur will die musikalische Untermalung ums Verrecken nicht zum Bild passen.

Tiefer im Foyer stehen Schaukästen, die allerhand uralte Verpackungen früherer Software-Könige zur Schau stellen, etwa von Point-and-Click-Adventures der Marke Maniac Mansion, Monkey Island oder Indiana Jones. Retro-Spieler stehen umher, deuten mit den Fingern auf die heute übergroß wirkenden Kartons und tauschen angeregt Erinnerungen aus. Ich würde gern mit ihnen fachsimpeln, doch mich lässt meine ursprüngliche Suche nicht los: Wo ist die Quelle der Musik?

Kultur der Enthusiasten

Ein Schwenk um die Ecke verrät, wo das Getöse herkommt. In einer großzügigen Nische neben der Eingangstür steht ein funktionstüchtiger Machine-Dance-Automat, Typ Pump-it-Up", ringsum eine Menschentraube, die nichts sehnlicher wünscht, als endlich auf den fünf großen Fußschaltern der zugehörigen Bodenplatten herumzuhopsen. Passend zum Takt natürlich, und nach einer Vorgabe, wie sie die beiden gigantischen Bildschirme über Pfeilsymbole auf Kopfhöhe vermitteln.

Von FIFA über Retro zu Machine Dance? Eine ganz schön breit gefächerte Spanne zwischen Geek und Freak, aber letztendlich nur ein Vorgeschmack darauf, was mich in den Gemäuern der Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur zu Leipzig noch erwarten wird. Schon jetzt ist mir klar, dass hier jedes Tierchen sein Pläsierchen findet.

Ein Gedanke, den ich nicht zu Ende spinnen kann. Vorher komme ich mit dem Aussteller der Tanzparade ins Gespräch. Michael Markus ist eine alte Internetbekanntschaft, die ich bislang nur auf der Gamescom leibhaftig zu Gesicht bekam, obwohl wir uns schon seit Jahren im Rahmen diverser Foren über Musik- und Rhythmusspiele austauschen. Im vertieften Plausch über Pump it up, seine Mühen beim Transport des schweren Geräts, die Automatenkultur vergangener Jahrzehnte und jene Jahre, in denen die GamesConvention noch in Leipzig stattfand, gerät meine Frau beinahe in Vergessenheit. Sie hat die zweistündige Fahrt von Berlin nach Leipzig geduldig ertragen, in der Erwartung, ihren Horizont rund um die Gemeinschaft der Computerspielbegeisterten zu erweitern. Dass ich mich gleich am Eingang der Ausstellung zwanzig Minuten fachsimpelnd in eine Ecke verziehe, war nicht geplant.

Wie ich bald feststelle, gehört das jedoch zum Kern der Veranstaltung. Ich entkomme kaum der Eingangshalle, ohne in weitere Gespräche verwickelt zu werden. Nach dem Schwatz mit Michael Markus folgt ein Stelldichein mit der lebenden Legende René Meyer, Redakteurskollege und Rekordhalter der größten Sammlung an Retro-Computern und Konsolen. Ausgepolstert mit 25.000 Exponaten bringt es seine Kollektion im Haus der Computerspiele" auf einen protzigen Eintrag im Guinness-Buch der Rekorde. Mein privater Fundus beschränkt sich auf mickrige 25... 25.! Fünfundzwanzig!!! Trotz all meiner Tätigkeiten in der Szene, inklusive meiner früheren Youtube-Sendung Retropolis," die immerhin vier Jahre lang lief, komme ich mir bei jedem Treffen mit ihm vor wie ein Floh auf einem Wolfsfell.

Von Überheblichkeit dennoch keine Spur. Herzlich erzählt er, was auch immer jemand Interessiertes von ihm wissen möchte, und er genießt die Veranstaltung befreit von jeglicher Last. Dieses Jahr gehört er erstmals nicht zum Kreis der Organisatoren, und das sieht man ihm an. Von den vielen Besuchern, die um uns herumschwirren, wissen die Wenigsten, dass die lange Nacht der Computerspiele, wie auch viele Retro-Ausstellungen der Gamescom, ohne ihn nie zustandegekommen wären.

Alt, neu und futuristisch

Dreißig Minuten später, zwei Stockwerke höher. Ich grüble, ob es in den letzten 30 Jahren des Gaming etwas gab, das ich auf dieser Veranstaltung noch nicht zu sehen bekam. Auf dem Weg in dieses Stockwerk wäre ich beinahe an einem Fahrsimulator hängen geblieben, dessen Armatur nicht aus einem dahergelaufenen Lenkrad bestand, sondern aus dem kompletten Interieur einer Audi-Limousine, inklusive Ledersitzen und vollständiger Innenverkleidung. Wer zum Geier stellt so etwas her? Welches irgendwann vielleicht mit Glück eintretende Ereignis könnte er sich nur im Traum damit erhoffen? Das ist doch kein Freizeitvergnügen mehr! Abgeheftet unter dem Stichpunkt ehegefährdend" widerstehe ich der Versuchung, mich allzu tief in das Thema hineinzuknien.

Lieber ein Spatz in der Hand als eine Taube auf dem Dach. Ich gebe mich mit einer Runde Mario Kart 8 zufrieden. Damit kann auch meine Frau etwas anfangen. Trotzdem treibt mich der gefährdete Haussegen schnell aus der Schlange für das von Nintendo gesponserte Turnier. Auf den Spaß verzichten muss ich nicht, ein Griff in die Tasche genügt, Switch-Konsole raus. Gleichgesinnte haben bereits eine Ecke besetzt. Das Ergebnis sieht dann wirklich ein bisschen so aus wie Nintendos heitere Spielertruppe aus den ersten Switch-Trailern. Ein herausfordernder Blick genügt zum Start unseres eigenen kleinen Turniers. Vier Spieler, zwei Switch-Konsolen und wieder verfliegt eine halbe Stunde.

Zeit, die ich nüchtern betrachtet weder habe, noch vergeuden möchte. Allein auf diesem Stockwerk warten mindestens vier Unterrichtsräume, prall gefüllt mit Hardware aus mehr als vier Jahrzehnten, auf meinen Besuch. Also los jetzt, wir sind hier schließlich nicht zum Vergnügen!

In den Fluren stehen alle Türen offen. Im Vorbeigehen entdecke ich Youtube-Moderatoren, die ihre Live-Sendung über den Äther schicken, Cosplayer in edler Link-Verkleidung und vollbärtige Hühnen, die mit winzigen World-of-Warcraft-Actionfiguren hantieren. Bizarr!

Ich trete in die nächstbeste Räumlichkeit ein und werde sogleich von einer unsichtbaren Wand empfangen, die Publisher auf Messen Gamer-Funk" nennen - ein schweres Gemisch aus Körperausdünstungen, von Prozessoren aufgewärmter Luft und Duftspuren diverser Fast-Food-Gerichte. Angesichts der Masse an heißlaufenden Platinen bin ich verwundert, dass hier überhaupt noch Atemluft zirkuliert. Ein jeder scheint seine Privatsammlung an Commodore Amiga-Varianten zur Schau zu stellen. Natürlich mitsamt Bildschirmen aller Größen. Überall knattern die Schalter uralter Joysticks, johlen Spielerveteranen im Vorrentenalter von fünfzig bis sechzig über ihr Geschick bei "Bomberman". Oh welch Ironie: Optisch scheint in diesem Raum ebenfalls eine Bombe eingeschlagen zu haben. Kreuz und quer platzierte Computer zerstreuen jedes Ordnungsgefühl. Zum Nachtisch gibt es Kabelsalat.

Der letzte Absatz ließe sich problemlos wiederverwenden. Ich müsste einfach nur den Amiga gegen eine beliebige andere Hardware der letzten Jahrzehnte austauschen und hätte zig weitere Räume der Hochschule treffend beschrieben. Nur der Gesprächsstoff ist ein anderer. Amiga-Fans schwelgen in Erinnerungen über den Marketing-Kampf gegen den Atari ST, ZX-Spectrum-Jünger erzählen lieber von den ulkigen Eigenschaften ihres Lieblingscomputers und seinem heimlichen Erfolg jenseits des Eisernen Vorhangs. Dort durfte die britische Maschine zwar offiziell nicht vertrieben werden, aber das hielt viele Westbekanntschaften nicht davon ab, den kleinen günstigen Rechner in Einzelteilen über die Mauer zu schicken. Andere DDR-Computerfreaks besorgten sich Schaltpläne und bauten ihn aus plagiierten Prozessoren russischer Bauart zusammen.

Solche und ähnliche Geschichten bilden den Bodensatz einer Erfahrung, den viele Besucher der Ausstellung ganz unterschiedlich erleben. Zwischen dem jungfräulichen Huch" der ersten Begegnung bis zur Schaltkreisanalyse klaffen nur wenige Meter, wenn auch etliche Jahre Erfahrung.

Das Schöne daran ist das Ausbleiben von Berührungsängsten. Egal ob direkt am Gerät oder in einer der vielen Vorträge des Abends: es gibt keine dummen Fragen, höchstens dumme Antworten. Und selbst diese können zumindest amüsant sein. Meist sind sie höchst interessant. So erfährt man hier, wie das nahegelegene Virtual-Reality-Café F>Society" eine kabellose VR-Spielerfahrung erschuf oder wie schienbeingroße Roboter es vollbringen, selbsttätig Fußball zu spielen. Zukunft? Vergangenheit? An diesem Ort ist nichts ungewöhnlich genug, um nicht zugleich retro und Zukunftsvision sein zu können. Hand anlegen, Hardware pflegen

In dieser Veranstaltung gibt es keine offenen Kapitel. PC-Engine und PS4 Pro markieren Anfang und ein mögliches Ende der optischen Datenträger in der Konsolenlandschaft. Ich darf die rotierende Shutter-Brille eines Vectrex ausprobieren, auf die rot-schwarze Stereo-Bildmatrix des klobigen Nintendo-Flops Virtual Boy" starren und kurz darauf HTC-Vive genießen - und somit den kompletten Werdegang des Virtual-Reality-Booms der vergangenen 30 Jahre innerhalb von 30 Minuten nachvollziehen.

In einem der Flure spielt ein geschätzt zwölfjähriges Mädchen Xenon 2 auf einem monochromen Flachbildschirm der späten 1980er, der nur orangene Schattierungen darstellt. Neben ihr liegt ein halbwegs modernes Smartphone, dessen Touchscreen vor lauter Farbkraft epileptische Anfälle provozieren könnte. Wahrscheinlich ahnt sie nicht einmal, welcher technologische Sprung zwischen den beiden Geräten liegt, und dass ihr Telefon eine hundertfach höhere Rechenleistung aufbringt. Sie hat ganz einfach nur Spaß, und das ist der springende Punkt. Die lange Nacht der Computerspiele in Leipzig ist eben kein Treffpunkt, der nur Spezialisten anspricht, sondern eine Schnittstelle für alle, die ihre Neugier befriedigen wollen. Manchen genügt das Rütteln an einem alten Joystick. Andere geben sich erst zufrieden, wenn sie einen Lötkolben in der Hand halten.

Für die drei hauptverantwortlichen Organisatoren sind dies Idealfälle der Interessenvermittlung. Die drei Herren heißen Klaus Bastian, Hochschullehrer für technische Informatik, Marcus Klöppel, Masterstudent, und Enrico Hochmuth, Mitarbeiter des Dekanats der HTWK. In Sachen Alter und Interesse könnten sie keinen unterschiedlicheren Eindruck hinterlassen.

Herr Bastian hat die Zeit miterlebt, in der Enthusiasten eigenhändig an ihren Platinen herumlöteten. Dementsprechend gehört dieser Teil der Ausstellung zu seiner favorisierten Sparte. Schaltkreise alter Systeme, die man noch selbst zusammenlöten konnte, gehören zur Basis unseres Informatik-Studiengangs", verrät er mir im Interview. Solches Wissen ist anhand von Gaming-Themen viel spaßiger zu vermitteln als über trockene Automaten." Für Marcus Klöppel ist das Super Nintendo hingegen schon höchst retro, weil sein Alter keine Erste-Hand-Erfahrungen mit früheren Systemen zulässt. Gerade deswegen ist es ihm wichtig, dass die Ausstellung jeder Altersklasse etwas bieten kann. Kinder entdecken bei uns große Ähnlichkeiten zwischen Pong und einem modernen Sportspiel. Ein Jugendclub und zwei Schulklassen waren heute bei uns zu Gast. Nach der Frage, was den Kindern am besten gefallen hat, sind sie vor Begeisterung geradezu übergeschäumt."

"Jetzt verstehe ich, warum meine Enkel Videospiele mögen"

Ein fest einkalkulierter Faktor, wie er mir im Näheren erklärt. "Neben Spielinteressierten und Spielefantasten, die das Thema bereits kennen, wollen wir ganz speziell Familien ansprechen und Menschen, die mit dem Thema bislang sehr wenig in Berührung gekommen sind. Wir wollen ihren Horizont erweitern."

Die diesjährigen Veranstalter von links nach rechts: Klaus Bastian, Marcus Klöppel und Enrico Hochmuth

Marcus holt weiter aus: Wir hatten hier heute eine etwas ältere Dame in schicker Kleidung, die hoch interessiert bei den Gamecube-Konsolen stehenblieb und sich über die niedlichen Spielfiguren in Mario Kart und deren Steuerung informierte. Sie ließ sich das Prinzip mit dem Controller erklären, fuhr zuerst ganz langsam ihre Runde und fand mit der Zeit Gefallen daran. Abschließend bekundete sie zu verstehen, warum ihre Enkel Videospiele mögen".

Dieses Interview füllte etwa eine Viertelstunde, doch nach dem eben genannten Beispiel mit der älteren Dame war eigentlich alles geklärt. Für jemanden wie mich, der sich täglich mit Videospielen auseinandersetzt, mag die lange Nacht der Computerspiele nicht viel mehr sein als ein Treffen mit Gleichgesinnten. Doch so sehr Videospiele und Computer auch in unserer Gesellschaft angekommen sein mögen, der Umgang mit ihnen und ihre Akzeptanz als Unterhaltungsform bedarf weiterer Botschafter. In dieser Nacht, die wahrlich noch lange anhalten würde, konnte jeder ein Botschafter sein. Sollte nächstes Jahr eine weitere lange Nacht der Computerspiele stattfinden, werde ich wohl selbst diese Rolle einnehmen.