塩田周三｜SHUZO JOHN SHIOTA

上智大学法学部国際関係法学科卒業。1991年、新日本製鐡株式會社入社。97年、ドリーム・ピクチュアズ・スタジオ立ち上げに参画後、99年ポリゴン・ピクチュアズ入社。2003年に代表取締役に就任し、海外マーケット開拓に注力。TVシリーズ制作や海外市場をターゲットにしたコンテンツ企画開発を実現する。一方で、Prix Ars Electronica（オーストリア）、SIGGRAPH（米）、アヌシー（仏）などの国内外映像祭の審査員を歴任し、2008年には、米国アニメーション専門誌 Animation Magazineが選ぶ「25Toon Titans of Asia（アジア・アニメーション業界の25傑）」の1人に選定された。米国育ち、趣味はバンド活動。

＊

2014年にNetflixで配信された『シドニアの騎士』で日本市場に参入し、17年には劇場アニメ『GODZILLA』の公開を控えるポリゴン・ピクチュアズは、常に時代の最先端にいる。製造業としてアニメーションをみたときの、クリエイションのマネジメントという視点も、常にぼくたちを刺激してきた。そうしたカッティングエッジな立場だからこその、苦労と、希望を、彼は赤裸々に語ってくれた。

──かねてから、コンテンツを「manufacture（製造）」するという視点でご発言をされていらっしゃいます。かつて製鋼メーカーに勤めていらした経験から、アニメーションという個人のクリエイター信仰が根強い分野に、そのクリエイティヴィティを管理するという新たなマネジメントをもたらしたわけですが、その姿勢が実を結びつつある実感はありますか。

我々の会社に限っていえば、しっかり根付いてきていると思いますし、手ごたえがありますね。とはいえ、製造業における精度に比べたら、我々の歴史はまだ浅いわけで、そういう“詰め具合”という意味では、まだまだこれからだと思っています。

我々がやっていることのポテンシャルを伝えたいんですね。日本はものづくりが非常に優秀な国であって、いままではハードウェアを中心に進展していた。翳りがみえてきているとしても、そこには依然として非常に大きなプレゼンスがあると思います。

一方で近年、日本のソフトなコンテンツパワーに対するリスペクトが集まりつつある。それぞれに訴求力をもつハードとソフト、このふたつの力が本当の意味で結集したとき、すごいことが起きる、という予感があるわけです。そのための刺激をぼくらがもたらし、そのイノヴェイションの真っ只中に行けたら、という気持ちをもっているんですね。

──その姿勢は、日本のアニメーション界に限っていえば、何段階にもわたって特異だと感じます。いまアニメ『亜人』第2期がテレビ放送中ですが、クールの最中に、そのアニメ会社の代表の方が取材に応じられることが新鮮に思える状況があります。アニメ界では制作現場が疲弊し、もはやクール中に放送に穴があく作品が珍しくもなくなっているわけで、ポリゴン・ピクチュアズはまったく異なるフェイズにいます。

初回の放送開始前に最終話まで納品されているとか、週休2日制でワークライフバランスを保っているとか、そういうところで驚かれても困るし、そこでメッセージを発する気持ちもさらさらありません。ぼくらはその先の話──ハードとソフトのものづくりは本質的には一緒で、そのふるまいと言語がある程度統一されて協働することを目指す、そういう話がしたいんです。

とはいえ、我々は我々で、本当に必死なんです。基本的にポリゴン・ピクチュアズという会社は、常に“つま先立ち”。ふくらはぎをピクピクさせながら、でも平然として、できるだけ背が高く見えるように歩き続けている会社なんですよ（笑）。我々が必死でつま先立ちを続ける、その姿勢を貫くことで、ぼくら以外の、業界全体であるとか、日本全体にもたらすベネフィットがあるはずだ、という信念は持っています。

──その“つま先立ち”というのは、具体的には何に由来するものなのですか。

ポリゴン・ピクチュアズはよく失敗をするんだけど、失敗しても“死なない”DNAが幸いにしてあるんですね（笑）。そして、各プロジェクトで学びはあるんですが、それを同じ分野でベタに応用する、という普通の行動がとれず、何か違うことをやって、次なる高みを目指すんです。

例えば、北米市場で成功したあと、日本市場へ参入するときに『シドニアの騎士』という、3DCGではなく、多くのジャパニーズアニメーションの質感に近い“セルルック”と呼ばれるCGに挑戦しました。日本のアニメの流儀に寄り添いながら、SFの物語を描いたんです。Netflixさんでの配信をふくめて、大変好評をいただけました。普通だったらその流れで、SFロボットアニメなどを手掛ければいい。でも次に手掛けたのは、現代を舞台にした『亜人』なんです。決して死なない新人類、といった要素はありますが、『シドニアの騎士』とはまったくベクトルの異なる“現代劇”です。

『亜人』もNetflix配信、テレビ放送、劇場版と好評をいただいているわけですが、この２つの作品の以前から、こうした「次に何をやろうか、何をやるべきだろうか」と常々考えてしまう体質が、ポリゴンにはありました。だから当然、失敗をすることはあるんです。でもここまでは大丈夫という、セーフのラインは体感的にわかっているので、大失敗はしないし、死んでしまうこともない。

──リスクも半ば計算づくで、ギリギリのつま先立ちの地点を攻める、ということなんですね。『シドニアの騎士』の原作者である弐瓶勉氏の別作品を劇場版アニメにする『BLAME!（ブラム）』のティザー映像が公開されましたが、肌の質感が凄まじいほどのクオリティーに仕上げられていて、大変驚きました。

ぬくもりまで伝わってくる、このサーフェス（表面）の質感をCGで生み出すために、独自のアプリケーションを開発してもいます。過去のプロジェクトの焼き直しをしたほうが効率的ではありますが、我々はそれでは満足できないんです。

北米から日本市場に参入して、改めて気づいたことがあります。それは漢字を含めて、日本においては繊細なコミュニケーションがヴィジュアルによって積み重ねられてきた、ということなんです。CGのことを考えても、欧米のように情報量で伝えるんじゃなく、限られた情報のなかで感情の機微を伝えられるんじゃないか、と考えたんですね。それは世界の市場における差別化という意味でも、非常に強いフックになる。

──ジャパニーズブランドを世界で展開する2017年公開『GODZILLA』をポリゴン・ピクチュアズが手掛けるのは、もはや必然に思えますね。2000年頃に3DCGに対する世間の拒否感がピークになった時期があった、という旨のご発言が過去にありましたが、これもいわば「情報の足し算」としてCGが見られていたからで、いまはもはや、「引き算」のCGという時代に入っているのだと感じます。

そうしたなかで、ぼくは最近「日本のピクサーを目指す」と言わなくなってきました。昔はポリゴン・ピクチュアズという会社もまだ小さくて、世界に評価されるような作品を発表したい、その機会が欲しい、と熱望していた。そのときに、非常にクリエイティヴな作品をつくっていたピクサーになりたいというのは、我々全員にとって明快な掛け声として機能したんです。ただ、まがりなりにも進歩してくると、ぼくらにはぼくらなりの戦い方、さらには“勝ち方”があるんじゃないか、と思えてきた。日本のピクサーを目指す、という言葉では、なかなか表現しきれないものが出てきたんです。

──その表現し得ないもの、あるいはポリゴン・ピクチュアズなりの“勝ち方”とは、どのようなものなのでしょうか。

ピクサーは、もちろん根本には彼らのクリエイションの力が基盤にあるわけですが、劇場公開の規模、多額の広告宣伝費──そうした投資をリクープ（回収）するメカニズムを成立させなければいけない。その規模のビジネスをするためには、幅広いマーケットに訴求する、幅広いテーマで作品をつくらねばならないわけです。

ぼくたちは残念ながら事業規模ではまだ彼らに敵わないですが、そのぶん、彼らが取り組めない大胆な作品テーマに取り組むこともできるし、そこでブレイクスルーを起こすこともできるかもしれない。

──なるほど。Netflixのみならず、Amazonプライムビデオでの作品配信も発表されましたが、そうした独自の立ち位置から、世界の市場に対してコンテンツを届けていくということなのですね。

一方で、日本の市場に参入することで気づいた、「機微に溢れるヴィジュアル」以外のもうひとつの発見があります。それは「ムーヴメント」を起こすノウハウなんです。ストリーミングサーヴィスは、世界中の多くのユーザーに作品を届けることができますが、日本のアニメーション界が培ってきたような、コアなファン層に対して「ムーヴメント」を構築していくビジネスはなかなか難しい。音楽業界ではライヴ産業が盛んになっていますが、ストックコンテンツであるアニメーションを、ライヴビジネスとして展開していくポテンシャルに気づけたのは、日本の市場に接するようになったからこその収穫ですね。

いま、個人的にも強く興味を抱いているのはライヴなんです。ぼくらが普段手掛けているようなリニアなストーリーとストックコンテンツを、ライヴの場で最大限表現しうる方法がもっとあるんじゃないか、と。そのロジスティクスを解明するのはなかなか難しいですし、2Dのスクリーンのなかでコンテンツを享受する回路は絶対になくならない。でもそれだけのエコシステムだと、マネタイズの面からみても厳しいわけです

講談社さんとVRアイドルのプロジェクトでコラボレーションさせていただきましたが、体験型エコノミーにどんどん移行していくなかで、VRがもたらす体験は何らかのマネタイズの場になりうるんじゃないかという予感を抱いています。

劇場で2Dの映像を流すときにも、部分的にプロジェクションマッピングやホログラフを用いたり、トーキー時代のように一部のダイアローグを生で声優さんに声をあててもらったり、さらにそれでツアーをまわってみたり──ライヴを含めたエコシステムとしてのアニメーションの可能性には、とても興味がありますね。

──ますますプロジェクトの幅を“つま先立ち”で多様化させていくんですね。最後にいままでのお話に即して、次世代のイノヴェイターたちにメッセージをいただけますか。

いま、我々が到達している局面というのは、すべてを計画していたわけではありません。もちろん根本的には信念に基づいているんですが、偶然や出会いが積み重なった結果であり、極めてランダムなんです。その過程で、ポリゴン・ピクチュアズという枠を越えて、次々と仲間が増えていくんです。そしてこうした新たな仲間と、時代の変革に取り組んでいく。もちろん、職人的なクリエイターを評価していないわけではないんです。みんな、ものすごくクリエイティヴだし、パッションもある。でも、新たな変化に対応するときには、新たな感性を抱いた仲間と出合っていくものなんです。

ぼくは、スティーブ・ジョブズがスタンフォード大学の卒業式で行ったスピーチがすごく好きなんです。会社でも個人でも、ランダムな点があって、それは後ろを振り返ったときに初めてその繋がりが把握できるんだけど、前をみているときは分からない。ポリゴン・ピクチュアズも、ぼく個人の人生も、まったくもってその通りです。さらに言えば、自分はバンド活動が趣味なんですが、この話は音楽と一緒じゃないかなと思うんですね。

個々の点として音符があるんですが、それを演奏する個々人には、それぞれ異なるグルーヴがある。そのなかで、いまいる場所＝点のグルーヴを自分なりに実感して、心地よさを保っていれば、おそらくノリで次の点にいきたくなる瞬間があるんですよ。

会社でも個人でも、現在の点をしっかり見つめるということを、すごく大切にしたい。そうしたら、グルーヴが盛り上がって、次の点に飛躍できる。終わってみれば、音符が連なって曲になっているはずなんです。Keep groovin’ということなんだと思います。