“Tengo una remera de La Sirenita, pero pago impuestos, aguinaldos, sueldos y tengo responsabilidades con un montón de gente”, se planta Martina Santoro como para despejar dudas: dedicarse a los videogames no es ningún juego. Desde 2010 lidera Okam Studio junto a sus socios Lucas Gondolo y Santiago Villa. Crearon Okam como agencia de contenidos transmedia, que luego evolucionó a los videojuegos. La reinventaron y hoy conforman una de las empresas más pujantes del sector local, aunque Santoro insista en que los acompañó la suerte de insertarse en una industria que justo estaba en proceso de transformación en la Argentina y el resto de América latina. En el ambiente se reconoce el trabajo de su equipo en las actividades de la Asociación de Desa- rrolladores de Videojuegos de la Argentina (ADVA). Tanto, que sus colegas eligieron a Santoro como nueva presidenta de la institución. La situación del mercado mundial y la propia evolución del sector local plantean distintos desafíos a la gestión que encarará los próximos dos años.

“La Argentina empezó en los videojuegos cuando llegaron Gameloft y otras empresas francesas a producir juegos para los primeros celulares de pantallitas a color”, traza Santoro una génesis de la incipiente industria local. “Fueron escuela para un montón de gente porque tomaban diseñadores, programadores y artistas, y les enseñaban a trabajar en esto, cuando acá no había donde ir a aprender de diseño de videojuegos”. Como en otros sectores de valor agregado por trabajo muy especializado, la devaluación post crisis de 2001 abrió las puertas a la exportación. “Entonces la Argentina se dedicó a hacer servicios, advergames (publijuegos), era la época de los videojuegos en páginas webs, y ahí la industria creció y aprendió mucho”, señala. Luego, las empresas extranjeras se fueron y los desarrolladores que se quedaron abrieron sus propios estudios. “Teniendo las herramientas e internet podés hacerlo. Yo trabajé con gente de todo el mundo: japoneses, alemanes, ingleses, franceses, norteamericanos, ahora estamos con una empresa china... No necesitás viajar ni estar con esa persona para desarrollar un producto”.

En el medio del proceso, el mercado cambió a nivel global. Los juegos se compran online de modo muy sencillo y eso disminuyó muchísimo la piratería. Así, las grandes empresas a nivel mundial descubrieron que la región era rentable. Al mismo tiempo, los productos transmedia tuvieron su auge. Y la llegada de los juegos para celulares permitió desarrollar proyectos con menos recursos y habilitó una clientela potencial enorme. Okam y otros estudios florecieron en este contexto.

–¿Cuál es hoy el estado del sector en el país?

–En los últimos seis o siete años, muchos estudios empezaron a apostar por contenidos propios. Es impresionante ver el salto de calidad. Cuando empezamos, éramos los China o los India del mundo. Competíamos porque éramos baratos. Con el tiempo, demostramos que éramos más que los costos. Tenemos más afinidad cultural para trabajar con un norteamericano o un europeo porque nos emocionan, nos parecen sensuales o nos reímos de las mismas cosas. Y de vuelta, realmente tenemos muy buena calidad de producto. Hay excelentes programadores. Tenemos muy buena calidad educativa, artistas del carajo, que empezaron con los cómics y animación hace cien años, y eso es algo cultural. Los estudios empezaron a apostar a eso, empezamos a traer más gente del mundo de la animación, guionistas. Empezaron a haber más híbridos. Nosotros mismos, en Okam, llegamos desde la animación.

–En la industria local se discute la relevancia del primer juego AAA del país, el Master of Orion, de NGD Studios.

–La calidad de ese juego te marca que ya no somos China o India. Ahora competimos con Canadá. La calidad técnica ya no es de jueguitos para páginas web. Hacemos juegos de consola, juegos de 60 dólares, tenemos Preguntados que estuvo un año en la lista de más vendidos, hecho por una empresa que tiene más de 200 personas empleadas y planea crecer más. Tenemos Globant, un estudio con 700 personas haciendo juegos para Electronic Arts. Esa gente hace escuela. Después tenés estudios como NGD, que son 50 personas y grandes talentos, haciendo el primer juego AAA de este país, estudios como el mío o Dedalord, que somos doce personas en una oficina y estamos haciendo juegos para PC, para móviles y para consolas. Tenemos oportunidades que hace diez años no existían. Recibimos inversión del extranjero para desarrollar productos propios.

–Usted señala que en el resto de Latinoamérica hay un proceso similar.

–Tuve la suerte de viajar bastante por la región: Chile, Uruguay, Brasil y El Salvador. Y en todas partes surge una comunidad regional. Asociaciones como ADVA hay en cada país y estamos armando una federación. Ellos en muy poco tiempo también están haciendo cosas muy buenas. En Chile también hay pibes haciendo juegos AAA para consola. En Uruguay están los chicos de IronHide, que hicieron el Kingdom Rush, les fue re bien y lo portaron para PC. En Brasil hicieron el Horizon Chase, inspirado en el Outrun, un estudio que empezó con 15 personas y ahora son 80. Hay una cosa en los estudios de doblar la apuesta, pero también más experiencia en, por ejemplo, entregar los proyectos a tiempo. Porque acá el tiempo no es sólo plata que se te va en sueldos. Si vos ibas a entregar un proyecto en seis meses y se te va a años, ya es viejo.

–Desde hace varios años los productores locales buscan el apoyo del Estado. ¿Cómo está la situación?

–Hay más consciencia de los gobiernos de apoyar industrias creativas y tecnológicas. Nosotros tenemos una pata tecnológica por software, una pata en lo audiovisual porque contratamos guionistas, animadores, directores, músicos, actores de doblaje, abogados, contadores y administrativos; hacemos trailers, cinemáticas. Hacer videojuegos es multidisciplinario. Parece que no, pero damos mucho trabajo. Es interesante ver cómo nos están dando lugar y viajamos a misiones comerciales a Estados Unidos o Alemania, con apoyo de Cancillería, de gobierno de la Ciudad, del ministerio de Ciencia y Tecnología, con el INCAA. Son un montón de piezas que se articulan. Incluso lo logramos con las provincias. ADVA tiene capítulos en Córdoba, Mendoza, Tucumán, Misiones, Santa Fe, por ejemplo, y ahora ADVA Córdoba logró que del nuevo plan de fomento audiovisual de allá, que siempre es para cine y tv, asigne un 10 por ciento a videojuegos. Demostramos con trabajo que hacemos laburar a mucha gente.

–¿Cómo llegó usted al frente de ADVA?

–Nos sumamos a ADVA en 2010. Nosotros veníamos de hacer animación y habíamos hecho nuestro primer videojuego pero no sabíamos cómo venderlo, porque veníamos de una relación de servicio con gente que no era de videojuegos. En ADVA nos llevaron, literalmente, a nuestra primera ronda de negocios. Nos capacitaron para que sepamos presentarnos, mostrar nuestro producto y la verdad es que súper agradecidos por eso, nos empezamos a involucrar en las actividades de la organización. Nos ayudó a que nos conozcan nuestros colegas y conocerlos a ellos. Para nosotros fue indispensable para sobrevivir. Así empecé a trabajar mucho en actividades vinculadas al comercio exterior, capacitaciones, y desde 2013 más o menos fui parte de la comisión directiva. Todo este último año, con cosas que estuvieron pasando en el mundo entero en la política, me quedó resonando que las decisiones las toman los que se presentan. “Decisions are made by those who show up”. Dejá de quejarte de las cosas desde el sillón, de decir cómo harías las cosas diferentes e involucrate, participá. A finales de año, la comisión anterior terminaba su mandato; me candidateé un viernes y para el jueves siguiente ya habían votado y por mayoría absoluta me habían elegido.

–¿Con qué planes en mente se candidateó?

–Tengo una buena pesada herencia, una comisión directiva de la que tengo que continuar mucho de su trabajo. ADVA se federalizó mucho en sus últimos dos años y hay un compromiso de continuar eso. Tenemos la posibilidad de hacerlo crecer en Jujuy, Misiones, Tucumán. Hicimos una Exposición de Videojuegos Argentina (EVA) en Córdoba y estaba repleto de chicos de 20, 25 años haciendo señores juegos que se venden en el Store y tienen su publisher; lo mismo en Santa Fe, en Mendoza.

–En su experiencia con ADVA menciona constantemente la palabra “capacitación”. ¿Qué acciones tomará en ese rubro?

–Puestos a pensar qué problemas tenemos un estudio chiquito como el mío y Globant, o Etermax, que tienen cientos de empleados, lo que encontramos es que todos necesitamos más gente. Yo puedo ir por todo el mundo y traer un contrato de un millón de dólares, pero me doy vuelta y necesito gente para trabajar. No tenemos tanta como realmente necesitamos. El plan de este año es ayudar a crecer en lo comercial a las empresas, pero también que tengan la gente para hacerlos. Porque no se trata sólo de que yo te dé la plata, se trata de que vos sepas administrar tus recursos para hacerlo en tiempo y forma. Hay muchos otros conocimientos que el dinero solo no puede comprar. Este año estamos con muchas actividades para capacitar más gente y traer más mujeres a la industria, porque hay un estigma de que es una cosa de varones. Y sí, somos muy pocas todavía, pero es un lindo clima de trabajo. Necesitamos revertir esos números porque necesitamos otra manera de pensar y resolver problemas, de interactuar, entender que si tenés una mujer en tu equipo a la hora de desarrollar un personaje vas a tener otra experiencia de vida para proyectarle.

–A raíz de una columna de opinión en el Suplemento NO de este diario hubo una polémica en el sector sobre el rol de las instituciones educativas, sobre si realmente preparan a los chicos para trabajar. ¿Cuál es su posición?

–Lo que estamos trabajando ahora con las instituciones educativas es que pasan dos cosas y tenemos que hacernos cargo: los chicos que van pagan por la carrera y muchos de nosotros, cuando vemos talento y gente buena, hacemos que se vengan a trabajar porque necesitamos gente con desesperación. Entonces, los auténticamente buenos empiezan a trabajar al toque y en lugar de pagar para aprender, les pagan para que aprendan. Si un empresario les dice a las escuelas “los que vos preparás no sirven para nada”, ellos responden “vos te los llevás antes de que termine de formarlos”. Y tiene lógica. Lo que estamos trabajando es ver de qué manera podemos ayudar para que los programas estén más actualizados, cómo meter más gente de la industria con experiencia en desarrollo y no sólo desde la teoría, para que esos chicos salgan mejor formados y tengamos la gente que necesitamos. Hay un tema con que la industria es tan chica que los estudios se roban gente unos a otros. Imaginate cuando ahora Globant crezca y necesite ochenta personas más, o Ethermax contrate doscientas. ¿De dónde las va a sacar? Es un error decir que no hay trabajo para la gente.

–¿Hay?

–Hay, pero necesitamos gente calificada. Los estudios más chicos no tenemos capacidad para tomar a alguien y entrenarlo de cero. Los estudios más grandes sí tienen programas de capacitación y de repente durante seis meses, te hacen trabajar súper junior con un equipo que te va llevando hasta que seas más autónomo. Entones hay un esfuerzo con Image Campus, Da Vinci, con ITBA, intentando ver cómo los estimulamos para que sigan videojuegos y elijan esas materias optativas, porque ese pibe me sirve mucho más que uno que recién empieza. Si hacés Sistemas podés trabajar en un banco, pero no necesariamente en videojuegos. Y no sólo tenés que hacer ese trabajo con los chicos sino con los padres, para que entiendan que esa inversión que van a hacer en sus hijos y en esa facultad es una carrera digna, porque si no piensan que van a ir a jugar jueguitos. ¡No! Tenemos que comunicarlo mejor y no sólo con los medios del palo, sino con medios grandes para público general. Si lo contamos en la comunidad, le llega a los chicos que ya lo saben. A los que hacen juegos en la Argentina y Latinoamérica ya llegamos. Llegar a la gente común o al señor gobernador que abre el diario es el objetivo. Es parte de hacerlo normal, que deje de parecer una fantasía. Hacer videojuegos no es ciencia ficción.