Chociaż pula turniejowa w Counter-Strike: Global Offensive od wielu lat ogranicza się do tych samych map, to Valve i tak regularnie dodaje do gry nowe areny. Te pojawiają się nie tylko wraz z operacjami, ale i poza nimi – najświeższy przykład to chociażby Chlorine, które ukazało się wraz z jedną z ostatnich aktualizacji. Co ciekawe, autorem tej mapy jest Polak, związany na co dzień z Techlandem Bartłomiej Guzek, który w przeszłości dał już społeczności CS:GO inną lokację, Abbey. Skąd bierze pomysły na swoje prace? Ile przeciętnie trwa stworzenie nowej mapy? W jaki sposób Valve wynagradza twórców, których projekty wykorzystuje? M.in. o tym porozmawialiśmy w poniższym wywiadzie.

Maciej Petryszyn: Tworzenie map nie wydaje się takim klasycznym, popularnym hobby. Skąd więc u ciebie wziął się właśnie taki pomysł na spędzanie wolnego czasu?

Bartłomiej Guzek: Tworzeniem map zainteresowałem się przez customowe areny w CS-ie 1.6. Grałem z botami na mapach, które jakościowo odstawały od reszty, więc domyśliłem się, że ktoś inny musiał je robić. A skoro było ich dużo, to musiały istnieć jakieś narzędzia do ich tworzenia. Poprosiłem więc mojego sąsiada, aby ciągnął mi jakiś edytor map do CS-a i tak zaczęła się moja przygoda z level designem. Czy projektowanie map jest mało popularnym hobby? Liczba prac do samego Counter-Strike’a dodanych na warsztacie Steam mówi coś zupełnie innego. Oczywiście map, które jakościowo nie odstają od tych oficjalnych, jest na workshopie znacznie mniej i to one mają największą szansę na zostanie tymi oficjalnymi arenami.

Traktujesz projektowanie w CS:GO jako coś, czym chciałbyś zająć się na poważnie, czy to tylko hobby?

Tworząc mapę na pewno traktuję to poważnie, ale staram się podchodzić do całego procesu jako hobby. Mimo kilku naprawdę wykończających crunchy nadal jestem w stanie tworzyć nowe rzeczy i sprawia mi to ogromną przyjemność.

Czym, poza projektowaniem map, zajmujesz się na co dzień?

Na co dzień pracuję w jednej z największych polskich firm tworzących gry komputerowe i tak dla odmiany tam też pracuję nad level designem.

Od czego w ogóle zaczyna się pomysł na mapę? Szukasz inspiracji u innych twórców czy kombinujesz sam?

Każdy projekt zaczyna się od inspiracji. Mogę oglądać film, zauważyć w scenie coś, co mnie zaciekawi i będzie zalążkiem do czegoś większego. Mogę też grać w grę i zobaczyć pewną lokację, która wyda mi się ciekawa i możliwa do twórczego rozwinięcia. Może być to nawet utwór muzyczny, który wprowadzi mnie w nastrój taki, jaki odczułbym przebywając w jakiejś lokacji. Po inspiracji przychodzi moment kalkulacji. Czy to, co chcę stworzyć jest ciekawe? Czy będę w stanie z czegoś małego stworzyć grywalną mapę? Czy pomniejsze miejscówki, takie jak bombsite’y, będą miały logiczny sens? No i na końcu czy gracze będą uważać mój pomysł za ciekawy? Jeżeli bilans wyjdzie dodatnio to przechodzę do fazy przedprodukcji, czyli czasu, w którym zbieram referencje. Zdjęcia, filmy, muzykę – dosłownie wszystko, co wpadnie mi w ręce i uznam za przydatne.

Trudno jest wymyślić coś pod CS:GO? Gra ma jednak pewne ustalone standardy, które czynią daną arenę grywalną.

O wiele łatwiej jest wymyślić coś do CS:GO niż np. lokację do gry, nad którą twoja firma pracuje. Tworząc mapę do Counter-Strike’a nie trzeba się martwić o ciągłość fabuły, o integrację ze światem przedstawianym przez fabułę gry. Prace wymyślane do CS-a są jak klocki LEGO, a sama gra jest jak duża mata, na której możemy je układać. Klocki mają różne rozmiary oraz kolory i podobnie jest w przypadku aren, które są mniejsze, większe oraz o różnej tematyce. Żadna z nich nie musi być związana z poprzednimi. Jedyny wymóg to taki, aby była dość przyziemna. Mapa z zakładnikami na stacji kosmicznej raczej by nie przeszła.

W najnowszej aktualizacji na serwerach pojawiło się Chlorine, którego jesteś współautorem. Od jak dawna wiedziałeś, że mapa zostanie dodana do gry?

Valve kontaktuje się z autorami osobiście. Średnio ma to miejsce tydzień czy dwa przed aktualizacją dodającą mapy do gry.

W przeszłości do CS:GO dodano już inną twoją mapę, Abbey. Czy fakt ten wpłynął jakoś na zainteresowanie Valve twoimi kolejnymi projektami?

Abbey została stworzona na konkurs społeczności mapcore.org. Zajęliśmy wtedy drugie miejsce tak samo, jak teraz z Chlorine. Valve sukcesywnie dodawało mapy z poprzedniego konkursu, więc tworząc Chlorine miałem gdzieś tam z tyłu głowy fakt, że jeżeli zdobędziemy wysoką pozycję, to możemy być pewni, że po jakimś czasie nasza praca zostanie oficjalnie dodana.

Opisałeś, skąd w ogóle bierzesz pomysł na daną mapę. A ile trwa przygotowanie areny – to zapewne zależy od projektu, ale tak przeciętnie ile czasu mija od pierwszych koncepcji do uzyskania finalnego efektu?

Praca nad Chlorine trwała równo 360 godzin. Od samego zbierania referencji, stworzenia prototypu aż do wydania. Pewne etapy trwają krócej, niektóre dłużej. Konkurs miał miejsce od 15 maja 2019 do 1 lutego 2020, więc mieliśmy trochę ponad 8 miesięcy. Na dobre do projektu usiadłem dopiero w październiku, spędzając wtedy nad nim 40 godzin. Listopad to było już 70 godzin, grudzień to 80 godzin, a styczeń to zawrotna liczba 127 godzin. Zawrotna dlatego, że oprócz działania nad tym projektem pracuję też na pełen etap, wykonując praktycznie tę samą pracę, co w połączeniu dało solidny crunch. Praca nad Abbey trwała ok. 280 godzin, lecz całe wsparcie po dodaniu mapy do gry dorzuciło do tego wyniku kolejne 100 godzin.

fot. Valve

Jak wygląda w ogóle cały proces akceptacji takiej mapy? Valve kontaktuje się z tobą i dzieje się potem?

Najczęściej dostaje się komentarz na workshopie w sekcji dostępnej tylko dla autorów mapy oraz gry. Później zostają formalności, które załatwia się przez maila. Czasami jest to komentarz z feedbackiem na temat areny albo po prostu wiadomość o chęci dodania jej do gry.

Czy Valve mocno ingeruje w pierwotny projekt?

Przez cały cykl życia mapy w grze mamy pełną kontrolę nad jej formą. To my jesteśmy odpowiedzialni za poprawianie błędów czy wprowadzanie zmian bazując na opiniach graczy. W przypadku Chlorine zostaliśmy na przykład poproszeni o usunięcie niestandardowego skina dla graczy CT oraz o rozjaśnienie mapy.

Zakładam, że wprowadzenie mapy do gry wiąże się z jakimś wynagrodzeniem. To jednorazowa kwota czy też dostajesz pieniądze przez jakiś czas, np. przez czas, gdy mapa znajduje się w CS:GO?

W czasie trwania operacji level designerzy otrzymywali procent od sprzedaży przepustek. Dziś, kiedy Valve rotuje mapami co jakiś czas, otrzymujemy stałe wynagrodzenie ustalane przed dodaniem mapy przez cały okres, w którym nasza praca oficjalnie jest obecna w grze.

O jakich pieniądzach mniej więcej mówimy?

Tego niestety nie mogę zdradzić. Jest to jedna z wielu zasad „Workshop Legal Agreement”, które trzeba zaakceptować przed oficjalnym dodaniem mapy.

Spróbujmy jednak ustalić jakąś skalę w kwestii tego, o jakie kwoty chodzi. Czy np. za to, co twórca dostaje od Valve, byłbyś w stanie utrzymać się w dużym mieście pokroju Poznania albo Warszawy?

Pytanie, o jakich twórcach mówimy. Osoby odpowiedzialne za skiny czy przedmioty np. do Doty zarabiają większe kwoty niż twórcy map mimo tego, że czas potrzebny na stworzenie skórki jest o wiele krótszy niż czas potrzebny na stworzenie całej, dobrej jakościowo areny. Mogę powiedzieć tyle, że dzięki pieniądzom za stworzenie mapy byłbym w stanie utrzymać się przez rok lub dwa, mieszkając na przykład w Poznaniu. Przyczynia się do tego głównie kurs dolara. O ile jednak w Polsce mógłbym traktować to jako główne źródło dochodu, tak np. już w USA musiałby być to moja dodatkowa praca.

Valve w meczach rankingowych trzyma się jednak konkretnej puli map, a te nowe to bardziej czasowe ciekawostki. Nie jest to nieco demotywujące w kontekście pracy? Nie szkoda ci trochę, że pod tym względem nie dzieje się więcej?

Sama przyjemność z tworzenia mapy oraz możliwość „wyżycia” się artystycznie daje bardzo dużo satysfakcji. Jeżeli arena jest w grze nawet trzy miesiące, to i tak jest do dla mnie bardzo duże osiągnięcie. W ogóle nie myślę, że to strata czasu. Głównie dlatego, bo wiem, iż szanse dodania mapy stworzonej przez społeczność do puli rankingowej są bliskie zeru.

Przeglądając Twój profil na Steamie zauważyłem, że zajmujesz się także mapami do Day of Infamy. Projektowanie aren w tej grze i w CS:GO znacznie różni się od siebie? Gdzie jest trudniej?

Mapa do Day of Infamy była jednorazowym strzałem również na konkurs organizowany przez mapcore.org. Wtedy zajęliśmy trzecie miejsce i po jakimś czasie New World Interactive odkupiło od nas prawa autorskie i arena została częścią oficjalnej gry. Cały proces tworzenia tej mapy wyglądał bardzo podobnie. Musieliśmy tylko spełnić trochę inne wymogi jeżeli chodzi o rozgrywkę. Dynamika Day of Infamy różniła się bardzo od tej CS-owej. W DoI mieliśmy kilka trybów, które mapa musiała wspierać. Liczba graczy na jednym serwerze też różniła się znacząco, przez co przestrzenie musiały być trochę większe. Różniła się także sama architektura, bo przecież mówimy tutaj o grze osadzonej w realiach II wojny światowej. Użytkownicy mają do dyspozycji inny arsenał broni oraz dodatków, które arena musiała wspierać. Bardzo miło wspominam sam proces pracy nad tą mapą. Na pewno był to powiew świeżości i odskocznia od pracy nad CS-em.

Masz już pomysł na kolejne projekty, które w przyszłości moglibyśmy ujrzeć w CS-ie?

Aktualnie pracuję nad mapą do trybu Danger zone. Pozwala ona na większą swobodę w kwestii designu oraz podejścia artystycznego. Gracze grający w ten tryb wybaczają o wiele więcej niż osoby rywalizujące w meczach rankingowych na oficjalnych mapach. Jest to też fajne wyzwanie – stworzyć tak otwartą mapę na silniku, który nie jest do tego w ogóle przystosowany.

Teraz wielkimi krokami zbliża się VALORANT. Czy jeśli Riot udostępni odpowiednie narzędzia, zamierzasz spróbować swoich sił także tam?

Na razie za mało wiadomo o samej grze. Z tego co słyszałem, jest ona oparta na silniku Unreal Engine 4, więc samo narzędzie do tworzenia zawartości będzie dostępne. Pytanie, czy Riot będzie wspierał kontent społeczności. Jeżeli jednak odpowiednie narzędzia zostaną udostępnione, to na pewno je wypróbuję.

Sprawdź prace rozmówcy w warsztacie Steam – Bartłomiej Guzek

Śledź autora na Twitterze – Maciej Petryszyn