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A l’occasion de la publication de la nouvelle classification internationale des maladies (CIM-11) ce lundi 18 Juin 2018, l’OMS a officiellement reconnu l’existence d’un ” trouble du jeu vidéo”

L’Inserm avait déjà mentionné ce type d’addiction chez les adolescents lors d’une expertise collective de 2014 intitulée “conduites addictives chez les adolescents”

Dans le contexte de l’élaboration du Plan gouvernemental de lutte contre les drogues et les conduites addictives de 2013-2017, la Mission interministérielle de lutte contre la drogue et la toxicomanie (Mildt) avait sollicité l’Inserm pour établir un bilan des connaissances scientifiques sur les vulnérabilités des adolescents (âgés de 10 à 18 ans) à l’usage de substances psychoactives dont la consommation est notable chez les jeunes mais aussi aux pratiques identifiées comme pouvant devenir problématiques, notamment les jeux vidéo.

Ce travail s’appuie sur les données scientifiques disponibles en date du second semestre 2013. Près de 1 400 articles constituent la base documentaire de cette expertise.

Voici ce qui était écrit concernant les jeux vidéo :

Pratique des jeux vidéo /Internet

En 2011, parmi les 80 % des 17 ans déclarant avoir utilisé Internet durant les sept derniers jours, environ 1/4 l’utilise entre 2 et 5 heures par jour ; moins d’1/5 entre 5 et 10 heures et 1/10 plus de 10 heures par jour.

Selon les outils de mesure utilisés et les pays, la prévalence d’utilisation problématique d’Internet par les adolescents varierait de 2 à 12 %. En France, en 2011, des premières estimations révèlent que 3 à 5 % des adolescents de 17 ans seraient concernés.

Par ailleurs, 5 % des adolescents de 17 ans joueraient aux jeux vidéo entre 5 et 10 heures par jour. Si les garçons totalisent des durées moyennes de pratique des jeux plus élevées que les filles, le temps passé devant l’écran est identique, les filles utilisant davantage les réseaux sociaux.

Alors que les jeux vidéo peuvent présenter des aspects positifs, notamment sur le développement des fonctions cognitives et spatiales, ils peuvent entraîner une perte de contrôle et un comportement problématique. Parmi les différents types de jeux, les MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) auxquels les garçons jouent le plus souvent, sont décrits comme potentiellement très addictogènes.

Parmi les joueurs (tous types de jeux vidéo) de 17 ans, 26 % disent avoir rencontré au cours de l’année écoulée, à cause de leur pratique de jeu, des problèmes à l’école ou au travail et environ 4 % des problèmes d’argent.

Dommages associés

Au-delà du temps passé qui s’avère parfois très long, des problèmes d’ordres psychique et somatique peuvent survenir en cas d’usage excessif : troubles du sommeil, irritabilité, tristesse, anxiété, isolement, baisse des performances scolaires, difficultés rencontrées avec les parents… Une pratique problématique des jeux vidéo peut favoriser l’usage de substances (tabac, cannabis, alcool, boissons énergisantes…) et augmenter le risque de sédentarité et de surpoids.