Il y a celles qui ont commencé par faire un autre métier. D'autres qui sont rentrées dans le milieu «par hasard». Et quelques chanceuses dont c'était la vocation depuis l'enfance. «Mes parents étaient contre, mais j'empruntais la Game Boy d'une amie pour jouer à Pokémon en cachette», se souvient Emma Delage, community developer chez Ubisoft. «Je ne me suis jamais vu travailler ailleurs que dans les jeux vidéo.» Rebecka Coutaz, elle, avait l'avantage de parler suédois. «Un studio avait besoin d'aide pour vérifier la traduction de son jeu», explique-t-elle. «Je jouais déjà aux jeux vidéo et j'avais besoin d'un peu d'argent pour financer mes études. C'est comme ça que tout a commencé.» Aujourd'hui, elle est directrice d'un studio d'Ubisoft, le champion français des jeux vidéo, à Annecy.

On estime à 15% le nombre de femmes parmi les salariés des entreprises de jeu vidéo en France, d'après le Syndicat national du jeu vidéo. Un chiffre certes en progression (1,5 point de gagné par rapport à 2015), mais qui reste faible. Aux États-Unis, cette proportion est à peine plus élevée: 22% des postes dans l'industrie du jeu vidéo sont occupés par des femmes, d'après l'Entertainment Software Association.

Ce déséquilibre est étonnant au vu du public de joueurs, qui est lui presque paritaire. «Près de 46% des personnes déclarant jouer régulièrement aux jeux vidéo sont des femmes. En 1999 cette proportion était de 10%», explique Emmanuel Martin, délégué général du Syndicat des éditeurs de logiciel de loisirs (SELL). «On vit une évolution folle au niveau de notre public, mais qui n'a pas touché notre industrie.»

«Dans ma promotion de 500 élèves, on est dix filles!»

Pourquoi si peu de jeunes femmes se tournent-elles vers les carrières du jeu vidéo? D'après l'association E-mma, qui œuvre pour la mixité au sein des métiers du numérique, la famille est le premier facteur de découragement. «Quand j'anime des salons étudiants, je vois souvent des parents arriver sur notre stand avec leur fille, puis les entraîner ailleurs quand ils comprennent qu'il s'agit d'informatique», explique Dipty Chander, présidente de l'association et étudiante à l'école d'informatique Epitech. «Résultat, dans ma promotion de 500 élèves, on est dix filles!»

En France, les entreprises du numérique emploient en moyenne 27% de femmes, d'après les chiffres du syndicat professionnel Syntec, contre une moyenne de 48% pour le reste de l'économie. Malgré ces similitudes, la situation de l'industrie des jeux vidéo est différente de celle des nouvelles technologies. Il faut beaucoup de professions différentes pour produire un jeu: des développeurs, mais aussi des chefs de projet, des ingénieurs du son, des graphistes, et d'autres métiers spécifiques à l'industrie. Le problème de parité dans les métiers du jeu vidéo ne se résume pas au manque de femmes dans les écoles d'informatique.

Les jeux vidéo sont encore perçus comme un média masculin. Même dans les métiers artistiques, on va dire à une femme que son style est trop féminin, alors que ça ne veut rien dire

«Je m'attendais à être un peu seule, mais ça m'a quand même fait drôle», confirme Amélie Perret, étudiante en master à l'école national du jeu et des médias interactifs numériques (ENJMIN, à Angoulême). En deuxième année de master, où elle étudie l'ergonomie, elle compte une vingtaine de femmes sur 70 étudiants. Un changement radical d'univers pour celle qui a d'abord étudié les arts appliqués, avec une majorité de camarades féminins. «Pourtant les métiers qu'on y apprend sont sensiblement les mêmes!» s'amuse-t-elle. «Mais les jeux vidéo sont encore perçus comme un média masculin. Même dans les métiers artistiques, une femme va se voir dire que son style est trop féminin, alors que ça ne veut rien dire.»

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Ce déséquilibre dans la formation se traduit dans les embauches et dans l'ambiance au sein des entreprises. Des professionnelles évoquent la difficulté à convaincre leurs collègues de ne pas utiliser d'insulte misogyne ou homophobe «même pour rire», ou de leur malaise face à l'embauche des «booth babe», des hôtesses court-vêtues recrutées pour animer des grands salons de jeux vidéo. Une employée d'une grande société du secteur se souvient d'un manager ayant empêché le recrutement d'une autre femme, par peur que «cela se passe mal».

Un problème d'image

Il existe des professionnelles du jeu vidéo qui n'ont eu aucune mésaventure de genre. Néanmoins, toutes s'accordent pour reconnaître la mauvaise réputation de leur milieu, qui peut repousser d'éventuelles candidates. En 2014, le «Gamergate» a jeté une lumière crue sur les problèmes de harcèlement subi par de nombreuses joueuses. Ce mouvement antiféministe, qui se donnait à l'origine pour objectif de dénoncer la corruption dans la presse spécialisée, a donné lieu à de nombreuses actions violentes contre plusieurs figures féminines du jeu vidéo. Les professionnels de l'industrie ont aussi vu se multiplier les polémiques sur le caractère parfois sexiste de leurs jeux, ou le manque de personnages féminins, largement reliées dans les médias spécialisés et parfois généralistes. Au début de l'année, des députés ont même voulu empêcher aux œuvres «dégradantes à l'encontre des femmes» d'accéder au crédit d'impôt jeux vidéo, l'un des principaux dispositifs de soutien de création en France. «Notre milieu a clairement une image macho, même si ces polémiques proviennent d'une minorité de personnes», estime Emmanuel Martin. «Cela va brider les expressions des joueuses sur nos plateformes, voire leurs ambitions dans notre industrie.»

Au début de ma carrière, on m'a vite fait comprendre que je ne jouais pas aux bons jeux

À ce problème d'image s'ajoute celui de l'autocensure. «J'ai des amies qui ont du mal à se dire expertes des jeux vidéo alors qu'elles sont aussi bonnes voire meilleures que leurs collègues hommes», regrette Emma Delage. D'après une étude réalisée par le Pew Research Center, 6% des Américaines se considèrent comme des «gameuses», contre 15% des hommes. Cet écart se creuse dans la tranche d'âge entre 18 et 29 ans: 33% des jeunes Américains se considèrent comme des joueurs, contre 9% des Américaines. La faute notamment à la popularité de jeux considérés comme moins nobles auprès du public féminin. C'est le cas du «social gaming», nom donné aux jeux qu'on peut trouver sur les réseaux sociaux. Plus de 41% des femmes les plébiscitent, contre 10% des hommes, d'après une étude publiée par le SELL et GfK. Les joueuses apprécient aussi des catégories de jeux plus classiques. Elles sont par exemple 31% à aimer les jeux de rôle ou d'aventures (contre 32% pour les joueurs) 26% pour les jeux d'action (33% pour les hommes) et 15% pour les jeux de combat (19% pour les hommes). Peu importe leur genre de prédilection, les joueuses doivent souvent se justifier de leur passion. «Au début de ma carrière, on m'a vite fait comprendre que je ne jouais pas aux bons jeux, ceux qui m'auraient fait rentrer dans le club des garçons», résume une professionnelle des jeux vidéo.

Source: SELL et GFK

Les entreprises du jeu vidéo sont en partie responsables de ces clichés. «Le marketing du jeu vidéo est encore très genré, même s'il y a du mieux. D'un côté on propose des jeux de guerre aux garçons, de l'autre des jeux de shopping pour les filles», renchérit Mélanie Christin, cofondatrice du studio indépendant Atelier 801. «Il faut développer davantage l'offre neutre, qui convient à tout le monde.» Cette graphiste de profession a travaillé pendant deux ans chez Ankama, éditeur français des jeux Dofus et Wakfu, avant de monter sa propre entreprise. Elle emploie 14 personnes, dont la moitié sont des femmes. «J'essaie d'accorder plus d'attention aux CV féminins. Mais je n'ai jamais refusé une candidature parce qu'elle venait d'un homme», précise-t-elle. «Le jeu vidéo est un secteur très concurrentiel, où on se bat pour sa survie. Tout le monde n'a malheureusement pas l'occasion de penser à ce genre de choses.»

Un changement lent

Les acteurs du jeu vidéo sont en effet rares à prendre la parole sur le sujet de la parité, quelle que soit leur taille. Le SELL, qui organise la Paris Games Week, tente de faire la promotion de ces questions depuis quelques années. En 2015, le salon a hébergé un événement dédié aux professionnelles du jeu vidéo et aux étudiantes. Il n'a pas été renouvelé cette année, faute de participantes volontaires. Pour son édition 2016, le salon a seulement organisé une table ronde de deux heures sur la place des femmes dans le jeu vidéo. Du côté des entreprises, Ubisoft propose quelques programmes de mentorat à destination des jeunes femmes, mais uniquement au Canada.

Lors de la conférence organisée sur le sujet à la Paris Games Week, des participantes ont aussi avoué leur lassitude devant un problème de sexisme surmédiatisé, mais toujours pas réglé. «On nous demande souvent de parler des femmes dans les jeux vidéo, mais quand il s'agit de discuter d'autre chose, on ne nous invite jamais», soupire Abigaïl Goudjo, chef de projet localisation chez Ubisoft. D'autres aimeraient qu'on mette en avant l'expertise des professionnelles déjà présentes, plutôt que d'insister sur leur faible nombre, et ainsi perpetuer une image d'une industrie hostile aux femmes. Néanmoins, toutes croient au changement, même s'il est lent. «Les jeux vidéo sont une industrie très jeune. Nous n'avons pas encore cette couche d'hommes de plus de 50 ans qui bloquent tout, contrairement à d'autres milieux», sourit Rebecka Coutaz. «À nous de profiter de cette flexibilité.»