La teoría GNS se basa en tres paradigmas que representan tres agendas creativas fundamentales: Gamist (ludista), Narrativist (narrativista) y Simulationist (simulacionista). Una agenda creativa sería un objetivo del jugador al jugar. Según esta teoría, todos los objetivos en un juego de rol se pueden reducir a esas tres agendas.

Historia de la teoría GNS y sus críticas

Se desarrolló a partir del Threefold Model. Ese modelo definía los tres paradigmas de los juegos de rol como Drama, Simulación y Juego. El Threefold Model se desarrolló alrededor de 1997 cuando Mary Kuhner acuñó el nombre y diseñó los principios preliminares.

En su artículo El sistema importa, Ron Edwards afirmó que todos los participantes en partidas de rol tenían tres objetivos mutuamente excluyentes. Según él, sería un error que un juego de rol intentase satisfacer esos tres deseos al mismo tiempo. Más tarde, Edwards descartaría su propia teoría GNS en favor del Big Model, que recontextualizaba y redefinía aspectos problemáticos de la misma.

Algunas de las críticas a la teoría GNS fueron que los juegos de rol son inherentemente frívolos. Cualquier intento de someterlos a un análisis artístico o técnico sería un mero pseudo-intelectualismo. Otras fueron que no explicaba nada acerca del comportamiento de los jugadores y que solo definía caminos muy limitados para diseñar juegos de rol.

Seguramente su mayor crítico fue Brian Gleichman. Estaba de acuerdo en que los juegos de rol contenían elementos de ludismo, narrativismo y mundos simulados. Pero argumentaba que la teoría GNS establecía arbitrariamente solo esos tres objetivos en los juegos de rol. Los componentes clásicos eran sin duda esos: desafío (ludismo), historia (narrativismo) y consistencia (simulacionismo). Sin embargo, según él no todos los objetivos podían reducirse a esos tres paradigmas y mucho menos eran excluyentes entre sí.

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La teoría sostiene que todos los participantes de un juego de rol tienen unos objetivos y comportamientos reducibles a tres categorías: Ludista, Narrativista y Simulacionista.

Gamist (ludista): se basa en aquellas decisiones que resolverán el problema de la forma más efectiva . Es muy común en aquellas partidas donde hay gran cantidad de combates. Dungeons and Dragons es habitualmente considerado un juego de rol que promueve un estilo ludista.

. Es muy común en aquellas partidas donde hay gran cantidad de combates. Dungeons and Dragons es habitualmente considerado un juego de rol que promueve un estilo ludista. Narrativist (narrativista): se basa en aquellas decisiones que propiciarán una mejor historia dramática o seguirán un tema en concreto. Según el anterior ejemplo del combate, un narrativista enfocaría el conflicto en función de las implicaciones temáticas del combate. El porqué están luchando los personajes y cómo se vería la historia en función del resultado también es de suma importancia. Sorcerer o Perros en la Viña son normalmente considerados narrativistas.

o seguirán un tema en concreto. Según el anterior ejemplo del combate, un narrativista enfocaría el conflicto en función de las implicaciones temáticas del combate. El porqué están luchando los personajes y cómo se vería la historia en función del resultado también es de suma importancia. Sorcerer o Perros en la Viña son normalmente considerados narrativistas. Simulationist (simulacionista): se basa en aquellas decisiones que resultarán más plausibles o realistas en función de la ambientación del juego. Un juego simulacionista también sería aquel que intenta simular cómo funcionarían las cosas en ese mundo. Los combates tendrán en cuenta las físicas y muchos detalles sobre la situación, expresados en mecánicas. El clásico juego GURPS es considerado un paradigma del simulacionismo.

Algunos detalles más sobre la teoría GNS

En lo relativo a la resolución de acciones, la teoría detecta tres:

Drama: los participantes deciden los resultados, siendo el factor determinante los requerimientos de la trama.

Fortuna: el azar decide los resultados (por ejemplo, los dados).

Karma: unos valores fijos determinan los resultados (por ejemplo, comparando estadísticas).

La teoría identifica cinco elementos de los juegos de rol que todo jugador reconoce:

Personaje: una persona ficticia.

Color: los detalles que proporcionan la atmósfera, representados por descripciones.

Ambientación: el lugar en el espacio y el tiempo.

Situación: el dilema, el conflicto.

Sistema: lo que determina cómo se solucionan los eventos dentro del juego.

Por último, la teoría explica las cuatros actitudes arquetípicas que un jugador tiene al tomar decisiones

Actor: decide en función de lo que sabe su personaje.

Autor: decide basándose en lo que quiere como jugador y luego explicando por qué tomó esa decisión su personaje.

Director: toma decisiones que afectan al entorno, usualmente representado por el director de juego.

Peón: elige en función de lo que quiere como jugador sin importarle explicar una motivación de su personaje para decidir eso.

¿Qué te ha parecido la teoría GNS?

Siempre que leo teoría sobre el funcionamiento de los juegos de rol creo que algún día podré dirigir y jugar mejor. Al fin y al cabo, una partida de rol es una experiencia y saber cómo funciona nos ayudará a mejorarla. Por tanto, creo que lo más importante para perfeccionarnos como directores de juego es saber cómo funcionan los juegos de rol.

Me encantaría que me dieses tu opinión, ¿crees que esto puede ayudarte a comprender mejor los juegos de rol? Si es así, ¿crees a su vez que esa comprensión te hará tarde o temprano mejor rolero? Todo lo que quieras debatir conmigo, lo puedes hacer en Twitter y Google+.

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