Aktualisierung am 8.8.2018: Wir haben nun einige zusätzliche Grafikkarten im Artikel integriert.

Capcoms Monster Hunter World (jetzt kaufen 19,99 € ) wird am 9. August 2018 für PC veröffentlicht. Der Titel machte schon im Vorfeld auf sich aufmerksam, weil die PC-Fassung nicht aufwendig modifiziert wurde und die Anforderungen hoch sind. Ob sich die Wartezeit von einem halben Jahr dennoch gelohnt hat, klären wir im Techniktest von Monster Hunter World PC.

Monster Hunter World PC: Die Technik

Für Monster Hunter World kommt Capcoms MT-Framework-Engine zum Einsatz, bekannt unter anderem aus älteren Resident-Evil-Titeln, Dead Rising oder Lost Planet. Das "MT" steht dabei für Multithread, Meta-Tools und Multi-Target, der Grafikmotor ist also für Mehrkernsysteme, systemübergreifende Entwicklungswerkzeuge und unterschiedliche Plattformen ausgelegt. Allerdings stammt die Engine in ihren Grundzügen bereits aus dem Jahre 2004. Ein größeres Update erhielt die Technik mit der MT-Framework-Engine 2.0 im Jahre 2008 (Lost Planet 2). Eigentlich sollte die Panta-Rhei-Engine, die bereits vor dem Erscheinen der PS4 mit schicken Trailern und Tech-Demos auf sich aufmerksam machte, bislang jedoch in keinem veröffentlichten Spiel Verwendung fand, sowie die in Resident Evil 7 eingesetzte RE-Engine das MT Framework mittlerweile abgelöst haben.

Dennoch kommt die MT-Framework-Engine in aufgewerteter Form in Monster Hunter World zum Einsatz. Der Grund dafür ist laut Entwickleraussage, dass frühere Monster-Hunter-Titel bereits auf diese Technik setzten (die mobilen Ableger setzen auf MT-Framework Mobile) und in diesen Grafikmotor bereits eingebaute Werkzeuge die Entwicklung von Monster Hunter World begünstigen würden. Anders formuliert: Es war einfacher, kostengünstiger und weniger zeitaufwendig, die alte Engine weiter zu nutzen und etwas zu modernisieren, als mit einer neuen Technik von vorn zu beginnen.

Auch lesenswert: Monster Hunter World PC: Entwickler erklären hohe CPU-Last

Das Alter der zugrundeliegenden Technik sieht man Monster Hunter World durchaus an, auch wenn das Spiel über einige nette Effekte, einen recht hohen Detailgrad sowie ein schickes und eigenständiges Design verfügt. Die Welt wurde mit offensichtlicher Hingabe erstellt, gefällt mit handwerklich schick erstellten Umgebungen und einer recht hohen Weitsicht ohne auffälliges Pop-Up. Die schicke Beleuchtung mit einem (relativ unpräzisen) globalen Ansatz samt Farbübertragungen interagiert glaubwürdig mit den physikbasierten Shadern und dem dynamischen Tag-Nachtwechsel; einige nette Partikeleffekte, Wassershader und der (auf höchster Stufe sehr teure) volumetrische Nebel sorgen für etwas Eye-Candy. Die meisten Zwischensequenzen laufen zudem in Echtzeit und wurden teils aufwendig gescriptet. Trotzdem wirkt Monster Hunter World etwas angestaubt, sowohl was Technik als auch Design betrifft.

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Monster Hunter World PC: Grafikkarten-Benchmarks

Während unserer Jagdausflüge machte Monster Hunter World keinen Hehl aus seinem großen Hardware-Hunger, zumindest mit maximalen Details. Wer so in Ultra HD spielen möchte, benötigt eine ordentlich übertaktete High-End-Grafikkarte, um die 40-Fps-Marke zu nehmen. Doch der Reihe nach. Für die Grafikkarten-Tests setzen wir auf eine Sequenz im anfänglichen Gebiet "Uralter Wald" (Ancient Forest): An den Klippen startend, waten wir 20 Sekunden lang durch seichtes Wasser in Richtung Urwald, vorbei an allerhand Getier. Die Szene ist anspruchsvoll und zeigt die ganze Pracht des Spiels, ist aber mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit kein Worstcase-Szenario. Auf Messungen mit der 3.440 × 1.440 Pixel fassenden Ultra-Wide-Quad-HD-Auflösung haben wir verzichtet, da das Spiel die das 21:9-Format nicht unterstützt, sondern die Ränder abschneidet und somit nur 2.560 × 1.440 Pixel im 16:9-Format berechnet werden.

Wie immer verwenden wir die zum Testzeitpunkt aktuellen Treiber von AMD und Nvidia, in diesem Fall die Radeon Software 18.8.1 und den Geforce 398.82 WHQL. Beide Hersteller bewerben ihre Treiber mit Kompatibilität respektive bester Erfahrung in Monster Hunter World, der Vergleich könnte ergo fairer nicht sein.

Monster Hunter World: Start der PCGH-Benchmarkszene "Ancient Forest" Quelle: PC Games Hardware

Monster Hunter World – GPU Benchmarks Wählen Sie die Auflösung im Drop-Down-Menü aus / Choose resolution in the drop-down menu! Monster Hunter World Game/Version Monster Hunter World (Steam), PCGH-Benchmark 'Ancient Forest' Details Maxed out settings with TAA --- 'Min-Fps' = P99 percentiles! Software/Drivers Geforce 398.82 WHQL, Radeon Software 18.8.1, Windows 10 x64 (1803); Standard-AF Resolution/AA (1 von 3)

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1.920 × 1.080, TAA/16:1 AF



2.560 × 1.440, TAA/16:1 AF



3.840 × 2.160, TAA/16:1 AF 0 von 18 Produkten sichtbar Kein Produkt sichtbar Alle Produkte sichtbar

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Asus GTX 1080 Ti Strix OC/11G ~1.924 MHz, 11 GT/s



Asus GTX 980 Ti Strix/6G ~1.380 MHz, 7,2 GT/s



Asus R9 390 Strix OC/8G ~1.050 MHz, 6 GT/s



EVGA GTX 1050 Ti SC Gaming/(4G ~1.709 MHz, 7 GT/s



EVGA GTX 780 Ti Classified/3G ~1.150 MHz, 7 GT/s



Gigabyte GTX 1080 G1 Gaming/8G ~1.911 MHz, 10 GT/s



Gigabyte GTX 770 Windforce OC/2G ~1.241 MHz, 7 GT/s



HIS R9 280X IceQ X² Turbo/3G ~1.050 MHz, 6 GT/s



Inno 3D GTX 1070 X3 Ultra/8G ~1.987 MHz, 8,2 GT/s



MSI GTX 1070 Ti Gaming/8G ~1.823 MHz, 8 GT/s



MSI GTX 970 Gaming/3,5+0,5G ~1.316 MHz, 7 GT/s



Nvidia Titan Xp/12G ~1.720 MHz, 11,4 GT/s



Powercolor RX 570 Red Devil/4G ~1.320 MHz, 7 GT/s



Powercolor RX 580 Red Devil GS/8G ~1.425 MHz, 8 GT/s



Powercolor RX Vega 56 Red Devil/8G ~1.570 MHz, 1,6 GT/s



Radeon R9 Fury X/4G 1.050 MHz, 1 GT/s



Radeon RX Vega 64 Liquid ~1.630 MHz, 1,89 GT/s



Zotac GTX 1060 AMP/6G ~1.911 MHz, 8 GT/s Nvidia Titan Xp/12G ~1.720 MHz, 11,4 GT/s 86.6 62 62.0 55 33.8 31 Asus GTX 1080 Ti Strix OC/11G ~1.924 MHz, 11 GT/s 83.7 60 60.8 55 33.2 30 Radeon RX Vega 64 Liquid ~1.630 MHz, 1,89 GT/s 68.7 55 49.5 41 27.0 23 Gigabyte GTX 1080 G1 Gaming/8G ~1.911 MHz, 10 GT/s 66.3 59 45.8 42 24.2 22 Powercolor RX Vega 56 Red Devil/8G ~1.570 MHz, 1,6 GT/s 60.4 48 43.5 36 23.6 21 MSI GTX 1070 Ti Gaming/8G ~1.823 MHz, 8 GT/s 58.9 50 40.9 36 21.5 20 Inno 3D GTX 1070 X3 Ultra/8G ~1.987 MHz, 8,2 GT/s 55.3 47 38.2 34 19.9 18 Asus GTX 980 Ti Strix/6G ~1.380 MHz, 7,2 GT/s 51.0 45 36.6 33 19.8 18 Radeon R9 Fury X/4G 1.050 MHz, 1 GT/s 43.4 40 32.5 30 11.2 10 Powercolor RX 580 Red Devil GS/8G ~1.425 MHz, 8 GT/s 41.9 38 29.1 27 15.4 14 Powercolor RX 570 Red Devil/4G ~1.320 MHz, 7 GT/s 38.2 33 26.3 23 9.9 8 Zotac GTX 1060 AMP/6G ~1.911 MHz, 8 GT/s 37.7 33 25.7 23 13.4 12 Asus R9 390 Strix OC/8G ~1.050 MHz, 6 GT/s 35.4 33 25.8 24 14.3 13 MSI GTX 970 Gaming/3,5+0,5G ~1.316 MHz, 7 GT/s 33.3 30 23.1 21 10.3 9 EVGA GTX 780 Ti Classified/3G ~1.150 MHz, 7 GT/s 30.1 26 21.9 19 1.2 1 EVGA GTX 1050 Ti SC Gaming/(4G ~1.709 MHz, 7 GT/s 22.6 21 15.3 14 8.0 7 HIS R9 280X IceQ X² Turbo/3G ~1.050 MHz, 6 GT/s 21.9 20 16.8 16 6.6 6 Gigabyte GTX 770 Windforce OC/2G ~1.241 MHz, 7 GT/s 16.9 14 12.1 11 1.1 1 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Name 1.920 × 1.080, TAA/16:1 AF (Average Fps) 2.560 × 1.440, TAA/16:1 AF (Average Fps) 3.840 × 2.160, TAA/16:1 AF (Average Fps) Minimum Fps

Radeon-Grafikkarten zeigen eine starke Performance. Beispielsweise kann sich die Radeon RX 580 relativ deutlich von der Geforce GTX 1060 absetzen und die RX Vega 56 kann es locker mit der GTX 1070 Ti aufnehmen, während die RX Vega 64 LCE knapp an der werkseitig übertakteten GTX 1080 vorbeizieht.

Was den Grafikspeicher angeht, ist Monster Hunter World genügsam. Mit einer 4-GiByte-Grafikkarte ist selbst WQHD/1440p ohne Nebenwirkungen möglich - wenn man davon absieht, dass die meisten handelsüblichen 4G-Karten nicht in der Lage sind, das Spiel mit maximalen Details in dieser Auflösung flüssig darzustellen. In Ultra HD brechen 4-GiByte-Modelle wie die Radeon R9 Fury X oder Geforce GTX 970 stärker ein als beispielsweise die Radeon R9 390 oder Geforce GTX 1060, was auf Speichermangel schließen lässt. Der ganz große Fps-Sturz tritt erst mit 3 GiByte ein, eindrucksvoll am Beispiel der Geforce GTX 780 Ti zu sehen. Letztere ist, zumindest mit derart hohem Takt, immerhin für Full-HD-Gaming geeignet. Streaming-Aussetzer respektive Texturschwund sind bei RAM-Mangel nicht zu beobachten, Monster Hunter World streamt im Stile der alten Schule - reicht der Grafikspeicher nicht, wird ausgelagert, es ruckelt.

Monster Hunter World - Detailscaling Quelle: PC Games Hardware

Monster Hunter World: Systemanforderungen

Natürlich hat Capcom auch die Systemanforderungen für Monster Hunter World bekanntgegeben und die fallen erwartungsgemäß einigermaßen entspannt aus. Auf der Grafikkartenseite dürfte vor allem die RAM-Ausstattung die untere Grenze ziehen. Bei der CPU scheinen vier halbwegs flott getaktete Kerne zu reichen.

Minimale Systemanforderungen

Setzt 64-Bit-Prozessor und -Betriebssystem voraus

Betriebssystem: Windows 7, 8, 8.1, 10 (64 Bit erforderlich)

Prozessor: Intel Core i5-4460, 3.20GHz oder AMD FX-6300

Arbeitsspeicher: 8 GiB RAM

Grafik: Nvidia Geforce GTX 760 oder AMD Radeon R7 260x (VRAM 2 GiB)

DirectX: Version 11

Netzwerk: Breitband-Internetverbindung

Speicherplatz: 20 GB verfügbarer Speicherplatz

Soundkarte: DirectSound (DirectX 9.0c)

Zusätzliche Anmerkungen: 1080p/30fps, wenn die Grafikqualität auf "Niedrig" gesetzt sind

Empfohlene Systemanforderungen

Setzt 64-Bit-Prozessor und -Betriebssystem voraus

Betriebssystem: Windows 7, 8, 8.1, 10 (64 Bit erforderlich)

Prozessor: Intel Core i7 3770 3.4GHz oder Intel Core i3 8350 4GHz oder AMD Ryzen 5 1500X

Arbeitsspeicher: 8 GiB RAM

Grafik: Nvidia Geforce GTX 1060 (VRAM 3 GiB) oder AMD Radeon RX 570X (VRAM 4 GiB)

DirectX: Version 11

Netzwerk: Breitband-Internetverbindung

Speicherplatz: 20 GB verfügbarer Speicherplatz

Soundkarte: DirectSound (DirectX 9.0c oder besser)

Zusätzliche Anmerkungen: 1080p/30fps, wenn die Grafikqualität auf "Hoch" gesetzt sind

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Die Grafikkarten-Messmethodik der PCGH

Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele-Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen. Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen.

Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Die durchschnittliche, automatisch gesetzte GPU-Taktfrequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks. Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn "GTX 1080 Ti" ist nicht "GTX 1080 Ti", um nur ein Beispiel zu nennen - je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Internet, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden. Dem gegenüber stehen wenige Grafikkarten, von denen keine übertakteten Versionen existieren. Die prominenteste ist AMDs Radeon R9 Fury X, welche wir als Referenzdesign testen - gäbe es OC-Versionen, würde eine solche in den Benchmarks mitmischen.

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