Annonce tonitruante survenue pendant l’été : Fortnite sur Android se passera du Google Play pour sa distribution. Derrière cette nouvelle se cache en réalité une mouvance séparatiste nouvelle sur mobile mais qui sévit déjà depuis plusieurs mois sur PC : le désintérêt des plateformes jadis jugées incontournables, au profit de plus petites structures souvent contrôlées en interne par l’éditeur.

Depuis la fermeture de Steam Greenlight et la mise en place de Steam Direct, la plate-forme ne cesse de voir son catalogue enfler.

Sur PC, Destiny 2 ou encore Fallout 76 ne veulent pas de la plateforme de Valve et se concentrent sur les launcher Battle.net et Bethesda Launcher, de leurs éditeurs respectifs, tandis qu’Ubisoft joue régulièrement double-jeu en lançant ses productions sur Steam, mais aussi sur UPlay.

Et s'il n’est jamais agréable de devoir multiplier les applications afin de gérer sa bibliothèque ou sa liste de camarades de jeu, tâchons tout de même de faire preuve d’empathie pour comprendre une telle décision, motivée par le danger grandissant que représente un lancement multijoueur sur la plateforme-reine du jeu PC.

Un fossé de plus en plus grand entre le développeur et le joueur...

Il n'est pas rare de voir des évaluations négatives écrites juste après un déploiement de patch jugé mauvais ou même en réponse à une politique de contenu.

Année après année, Steam a su mettre les petits plats dans les grands en plaçant systématiquement au cœur de sa stratégie les largesses faites aux utilisateurs. Évaluations rapides des titres, système de remboursement simple d’accès, suggestions, soldes régulières et statistiques faciles à trouver font donc partie du quotidien du public PC.

Côté développeur en revanche, ces fonctionnalités sont les bienvenues dans le but de motiver l’essai et susciter la curiosité à moindre coût chez les joueurs, mais peuvent vite être à double tranchant. En effet, l’impact potentiellement dissuasif de ces features s’est renforcé au fil des mois, notamment grâce à l’ouverture des vannes d’entrée de Steam, qui a littéralement noyé les joueurs sous un flux constant de jeux, rendant le temps d’attention et de mise en avant des produits inévitablement plus faible qu’auparavant.

Le remboursement sur Steam est devenu monnaie courante

Outre les avis des joueurs, parfois un peu hâtifs, on remarque peu à peu que la possibilité de se faire rembourser sous un certain délai ne laisse finalement aucune “seconde chance” à un jeu en early access, où à un titre qui bénéficiera d’un support conséquent dans les premiers jours et améliorera une expérience “day one” décevante. Notons que ce dernier cas est assez commun sur les lancements multijoueurs.

Psychologiquement, un jeu acheté et conservé dans votre bibliothèque est un jeu dont on attend encore des choses et que l’on pourra relancer, tandis que se le faire rembourser sonne davantage comme un acte absolu et presque militant : le titre n’était pas assez bon et vous avez donc coupé les ponts. Plus que jamais, sur Steam, le client est roi. Et c’est finalement cette position ultradominante qui est la plus dangereuse sur un lancement de jeu AAA multijoueur.

Quand le trop-plein d’informations précipite la chute

Comme en bourse, le succès des jeux multijoueurs reposent en partie sur un indice capital : la fréquentation des serveurs...

Dans le cadre d’un jeu multi, on ajoutera à ces paramètres la notion de popularité et surtout l’évolution de cette dernière. Si la fréquentation chute régulièrement, même d’un tout petit peu, on aura tendance à déconseiller l’achat, estimant que le jeu n’est plus en odeur de sainteté auprès de sa communauté et sera bientôt "éteint", comme c'est régulièrement le cas sur le secteur du jeu en ligne.

Cet effet boule de neige est d'ailleurs très dangereux dans le cadre d’une structure à gros serveurs, comme ceux d’un Battle Royale. Nous nous penchions d’ailleurs sur ce cas-là il y a 5 mois dans un autre billet profilant, entre autre, la mort prématurée de tout BR ne sachant pas suffisamment se différencier de Fortnite et PUBG. Force est de constater qu’aujourd’hui, les Battle Royale cités, à l’exception du titre d’Epic Games, ont tous chuté drastiquement en popularité ainsi qu'en population, au vu et au su de tous.

Les sites de statistiques Steam permettent de déceler les derniers titres "tendance" mais offrent aussi un bel aperçu des chutes de popularité.

Phénomène naturel sur le secteur du jeu vidéo, le déclin est surtout remarqué ici pour sa rapidité, faisant par exemple perdre à Realm Royale 94% de ses joueurs deux mois après sa sortie. Pour Cuisine Royale, l’été a lui aussi été dramatique puisqu’il passe en deux mois de 8 000 joueurs actifs par jour à 800 à la mi-août. Il est donc impossible, sur Steam en tout cas, de maquiller un échec.

C’est ici la transparence statistique qui est en cause. Un pan récemment mis à jour et corrigé sur l’API Steam, qui ne peut donc théoriquement plus être récupéré aussi facilement par divers sites amateurs qui procurent aux joueurs des informations, certes parfois inexactes, mais souvent globalement correctes. Aux dernières nouvelles, Steam plancherait donc sur son propre système statistique ce qui ne fait que mettre en suspens cette impunité des développeurs face aux fluctuations de populations sur leurs jeux.

Internaliser la mise en avant et l’expérience utilisateur

L'avantage d'être chez soi : être son seul fournisseur, mettre en avant ses produits comme on le souhaite, et créer des features dédiées.

En diffusant sur sa propre plateforme, s’il en a la possibilité et s’il en possède évidemment une, l’éditeur se permet un total contrôle sur la chaîne de diffusion et sur la mise en avant du produit. Ubisoft positionne par exemple de temps en temps les titres phares directement en onglet de son launcher UPlay, aux côtés de "Mes Jeux" et du "Magasin".

En contrôlant la distribution et en s'assurant une faible visibilité des retours techniques négatifs, qui sont généralement légion sur Steam lors des premiers jours d’un lancement multijoueur, l'éditeur peut ainsi s’assurer un meilleur "premier contact" avec le client potentiel. Après tout, trop en savoir est parfois synonyme d’hésitation, surtout sur le milieu du jeu multi qui, par définition, est un investissement éphémère, dont la période de validité dépend trop souvent de la cote de popularité et de la fréquentation des serveurs.

Steam Direct permet d'être publié rapidement contre 100 dollars et une part du revenu des ventes.

Comme 99 questions sur 100 ont pour réponse l’argent, n'oublions pas non plus que cette "démarche séparatiste" à l’égard de Steam est également une bien belle manière de se délester des taxes de distribution qui, bien qu’étant secrètes sur la plateforme, avoisinent selon certains développeurs les 30% du prix de vente de chaque jeu.

C’est sans doute en partie cette même raison qui a poussé Epic Games à se séparer de Google Play sur mobile pour la distribution Android de Fortnite, réalisant au passage une économie d'au moins 50 millions de dollars, comme l'estiment nos confrères de chez Sensor Tower. Et il ne serait pas étonnant que d'autres jeux à très fort potentiel, se permettent à l'avenir une telle stratégie de lancement, gagnante depuis des mois sur le marché du jeu en ligne sur PC.

Comme quoi, il est parfois prompt de sacrifier une grosse audience potentielle sur une plateforme saturée dans le but de s’assurer un contrôle accru du contenu et des revenus. Encore faut-il être suffisamment gros pour se le permettre car pour les plus petits, le far west de Steam reste un jeu dangereux où la gloire soudaine côtoie les échecs à répétition et autres lancements injustement étouffés...