2018年1月23日に発売された「Iconoclasts」は発売からおよそひと月が経とうという今、Steamストアで400件近くのカスタマーレビューが投稿されており、およそ9割のユーザーが「おすすめ」という高評価を得ている。実際に筆者・セマフォも本作のレビューの執筆にあたり最後までプレイしたが、個性のあるパズルにやり応えを感じ、人間の内面を描いたストーリーからは深みを感じた。

「Iconoclasts」は圧政に歯向かうメカニックのロビンを操作し、広大な世界の巧妙なパズルを解いていく探索型プラットフォームアクションアドベンチャーゲームである。ストーリーの根幹には信仰、使命、人を救うことの難しさなど人々の内面があり、物語が後半に進むにつれ重く、切なくなっていく。構図としては信仰と恐怖によって世界を支配する政府とそれらに対抗するレジスタンス、という王道なものだが細かな世界設定や会話イベントによってこのゲームならではの個性を出している。

私事なのだが、筆者・セマフォはゲームをはじめ、モノづくりの現場について知ることが大好きだ。そこにはクリエイターの工夫や知恵が結集しており、人生における美学のようなものが反映されているからだ。

そして今回のインタビューは「Iconoclasts」の開発者ヨアキム・サンドバーグ氏にたったひとり、開発に捧げた7年の歳月について、またゲームの世界設定などの裏側についてなどを伺うことができた。そこには個人開発者だからこそ語れる工夫や、「Iconoclasts」に投じられた自身の思いと美学があった。最後にはネタバレを含む内容もあるため、その点は理解したうえで読んでほしい。

”人間の弱み”や”自身の不安” を見つめ直すことに価値がある

――「Iconoclasts」は発展した文明とそれに依存した人類をテーマに描いていると受け取りました。これらの世界設定は開発当初からのアイデアだったのですか？ 世界観についてどのように作られたのか教えてください。

開発をスタートした当初から、ありのままの感情を反映することや、それぞれ問題を抱えるキャラクターを中心とするストーリー、その問題を投影したおもしろい設定を作りたいと考えていました。例えば「なぜ自分の望まない環境の中に自身を閉じ込めるのか」ということ。そして、そこには「依存」という核心があるのだと思います。

――主人公ロビンのキャラクターはどのような経緯で決まっていったのでしょうか。

ロビンの設定は、私自身が人生に冷めてしまう年齢に達する以前のような若々しい人間にしたいと感じていました。「内なる悪魔」と戦う周囲の人とは対照的に自身の精神力を高め、人々を助けることができるロビンを描きたかったのです。ただし、ときに人々はロビンに悪い影響を与えようと試みたりもするのです。

――敵側にもユニークなキャラクターが多くいました。敵であるエージェントの方が主人公たちよりも哲学的なセリフを多く言う印象が強く、ある意味では最も葛藤しているのは彼らのようにも感じました。

すべてのキャラクターを人間らしく表現したかったのです。敵は誰よりもずっと長く存在していましたし、特にエージェント・ブラックは、ものすごく考え込んでしまうタイプの人間です。ゲームでは敵役は敵役としてのわかりやすい描写こそしているものの、それらが「良い人間」と同様に野心を持っているのだという再認識を可能にしています。

――最も気に入っているキャラクターを教えてください。

個人的には、そこまでゲームの中では重要でないメンデレーエフが好きなんです（笑） ミナに相対するボスという設定のみのキャラクターですけどね。ストーリーという観点からは、エージェント・ブラックが一番好きです。

――中盤以降、ボスとの戦いで何度もリトライすることがあり、挑戦するうちにコツをつかむことができました。ボス戦のバランス設計に関して配慮した点を教えてください。

私が思いつく限りのほかのインディー系タイトルと比べて、そこまで難しくならないように心がけていました……とは言い難いですね。ゲーム作りをしていると、いつも意図したものの10倍ほど難しくなってしまいます。ただ、目標としては、最初のトライで学んでもらい、それを前提に次はクリアできるような仕組みを作ることを配慮したかと思います。

――会話イベント中の選択肢によって物語の変化はありますか？

変化はありますよ。ゲームの最終部分で明らかにされます。あるキャラクターにおいては、選ぶ選択肢によってかなり大きな違いが生じます！

――非常にユニークな仕掛けが最後まで施されていますが、ご自身が最も気に入っているパズルを教えてください。また、パズル全体を通して工夫した点や配慮した点はなんでしょうか？

敵を倒したときに起こる爆発などのように、プレイヤーに気持ち良くプレイしてもらえれば、と考えました。例外はありますが、あまり複雑すぎるパズルはダメかと思います。自分の好みがどれなのかは分からないのですが、緑色のボムブロックのアイディアは好きですね。

――パズル以外にも各ステージで色合いが異なっており、カラフルな印象も見どころと感じました。ステージの演出で他にもこだわった点などあれば教えてください。

色使いですね。とりわけビジュアル的にきれいでありながら、幾何学模様で表現することで、なにか全体的に「偽物」といったテイストを与えているところです。

――「Iconoclasts』は「世界のリーダーの必要性」や「自由と統制」など現実世界も抱える問題が描かれており、そういった物事へ疑問を投げかけているようにも感じました。「Iconoclasts」のモチーフにしたことはありますか。

たいがいはニュースを聞いたり見たりと世界を観察して得られたものです。社会を没落させてしまうようなある種のパターンがあり、それらを取り入れることができたのです。また、例えば自ら探求しようとせず、直ぐに答えを求めてしまうような「人間の弱み」といったものも取り入れたものに挙げられるかと思います。実際、私自身の抱える不安のようなものもキャラクターに投じられていますが、たくさんの時間を費やしたものを見つめ直すことは価値あることだと思います。

――「Iconoclasts」はPS4版、Steam版などがリリースされていますが、今後Nintendo Switch版をリリースされる予定はありますか？

ほかのプラットフォーム展開はしたいですね。まだ何も公式発表はないですが。

徐々に確立されてきたゲーム開発こそ”最も強いインスピレーション”になった

――「Iconoclasts」はおひとりで開発されたと伺いました。どのようなきっかけでゲーム開発を始めたのか教えてください。また、最も苦労した開発パートはなんでしたか？

いちばん難しかった箇所は、カットシーンとストーリーをスクリプト化したりアニメーションしたりする作業でした。そのためにかなり多くの時間がかかりました。私は12、13歳の頃から、Clickteamのようなゲーム作成ツールを見つけ出して、ゲーム作りをずっと続けています（笑） 残念ながらそれ以上のことは言えないです。



――ピクセルアートにはとてもこだわりを感じます。影響を与えたアートスタイルや自身の美学について教えてください。

ゲーム開発を始めた頃にピクセルアートの分野に落ち着いたのですが、それが自分がマスターしたアートのスタイルとなりました。いまだにピクセルアートを使っていますが、それがいちばん良い結果を生むと思っています。個人的にもピクセルアートを愛しており、「モンスターワールドIV」、「メトロイドフュージョン」、そして「メタルスラッグ」などのゲームにインスパイアされました。ただ、多くの人に「ロックマンX」からの影響が濃いと思われていますが。自分の美的感覚というのは、おそらくこれらすべてを混ぜ合わせたものに、より強いカラーリングを加えたものかと思います。

――「Iconoclasts」は7年という長い期間をかけて開発されましたが、開発中に最も印象に残ったエピソードはなんでしたか？

ゲーム開発というのは、ずっとコンピューターの前に座り続けていることを意味します。 1度、座っている椅子から転げ落ちそうになったことは忘れられません。

――現在、一般的にひと昔前に比べると個人開発のゲームを世界中に発信しやすくなっていると言われています。実際に今日もジャンル問わず多くのゲームがリリースされていますが、個人開発者にとって大事なのはどういうことであると思われますか？

経済的なゆとりがあって始められるものかなと感じています。貯金がない限り、今勤めている会社を辞めるべきではないでしょう。また借金をすることも控えた方がいいです。また、ゲームの開発を始める前から会社を創業したりするのはやめた方がいいでしょう。これは経済的な見地からのアドバイスです。基本的に、自分で何か持っていると確信をする前に、自分自身を窮地に陥れるのはやめるべきです。また、友達を大切に！

――探索型アクションアドベンチャーというジャンルは確立されていると言えます。その中でも日本にはアクションアドベンチャーの名作が多くありますが、影響を受けた日本のゲームはありますか。

それについては「モンスターワールドIV」を例に出すことが多いです。その美的感覚と設定は、「同じようなゲームを作りたい」という衝動を起こさせます。もちろん「モンスターワールドIV」にもマイナスな点はありますが、ただ上手くいっている箇所にかなり魅了され影響を受けています。おそらくメトロイドよりも、「モンスターワールドIV」への方が近しいかと思います。

90年代の日本のゲームのように、物語とキャラクターとが両立するようなスタイルが大好きです。その当時はすべて幸せでスマイルが多かったと思います。ただ、自分のゲームでそれらを真似たということはありませんでした。おそらく、それは自分が大人になってゲームを作り続けるにつれて、徐々に確立されてきたことなのかなと感じます（笑） それがもっとも強いインスピレーションになりました。



ゲームプレイという点では、格闘ゲーム、メトロイド、あるいはアーケードゲームのように、アクションを楽しめるものを求めます。「魂斗羅スピリッツ」は子供のころのお気に入りでした。

――ゲーマーとしてのヨアキムさんに質問なのですが、最近ハマったゲームはありますか？

「Iconoclasts」の開発をしていたので、最近はあんまりプレイしなくなりました。ただ、自分が最近プレイしているようなゲームは、自分が作るタイプのゲームではないなと感じています。「DARK SOULS」シリーズや「Bloodborne」はすべてプレイしましたし、最近では大衆に人気のあるゲームをプレイする傾向にあり、「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」（かなり下手くそですが）また、「モンスターハンター」を初めてプレイしようとしています。

――気が早いかも知れませんが次回作の開発は予定していますか？

アイデアを出すのは簡単ですからね。もちろん、たくさんのプランがあります！

ネタバレ注意!! “あのキャラクター”と”ラスボスの正体”について

――終盤、月から帰る際に私はロイヤルを見捨てて地球に戻ってきてしまいました。選択肢によって「ロイヤルが生き残る方法が実はある」など隠しルートはありますか？

いいえ。彼は月にいることになります。彼の抱える問題においてあの状況には希望がありません。

――物語中ではスターワームが謎の存在であり、人類は一方的に神として崇めていました。最後の戦闘で示唆されたように実際はスターワームもアイボリー燃料で動くロボットであるという認識でよろしいでしょうか？スターワーム、また「中身」の地球外生命体がどういうものなのか教えてください。

それはまだ説明できないですね（笑） ただ、その解釈は好きですよ！

「Iconoclasts」インタビューを終えて感じた強靭な忍耐力とメッセージ

筆者はかつて某大手ゲーム制作会社に在籍していた。そこで学んだことはゲーム制作は体力と忍耐力が必要であるということだ。プランニング通りにいかないことなど当たり前で、決められた予算とスケジュールで収めようとすれば休日だって削られる。ひとつのプロジェクトを終える頃には体調不良を訴えるチームメンバーがいることなんて珍しくない。意外かも知れないがゲーム開発の現場は相当ハードである。地味な作業をやり続けるための忍耐力がギリギリの状況を乗り越えるエネルギーともなる。

筆者の知るところで大きなプロジェクトは2、3年をかけて進行していく。一方、ヨアキム氏は7年の歳月をかけてすべての工程をたったひとりで行い、「Iconoclasts」をリリースした。これはよほどの忍耐力がなければ達成できないことである。それゆえ、ヨアキム氏の回答からは長期間の開発を経験したからこそ語ることができる説得力のようなものを感じた。しかも、そこには個人開発者としての経験談も含まれている。

「たったひとりで7年間、開発を続けた」ということは確かだが、インタビューを終えて感じたことは「7年間、孤独に開発を続けた」のではない、ということ。今思えば、「Iconoclasts」の登場人物の会話においてもひとつ特別な意味を持つセリフがあったことに気が付いた。実はヨアキム氏のインタビューの回答の中にもそれは存在している。実際に最後までプレイした人には分かるかも知れない。