Jossakin New Yorkin kätköissä sijaitsee jättiläismäinen pilvenpiirtäjä, jonka ympärillä leijuu arvoituksellinen, tummanpuhuva ja hieman pahaenteinen ilmapiiri. Rakennus on arkkitehtuuriltaan jylhän brutalistinen ja se muuttaa alati muotoaan: sen seinät kasvavat ja kutistuvat, siihen ilmestyy jatkuvasti uusia tiloja, uusia maisemia, uusia maailmoja.

Rakennuksessa, jonka nimi on Oldest House, toimii Federal Bureau of Control, salaperäinen valtiollinen organisaatio ja virasto. Sen tehtävänä on tutkia ja tarkkailla yliluonnollisia voimia.

Remedyn Control-peliä Remedy

Oldest Houseen on eksynyt myös paranormaalin menneisyytensä kanssa kamppaileva Jesse Faden, joka on lähtenyt etsimään vastauksia itseään askarruttaviin kysymyksiin. Jesse, joka on hoikka nuori nainen, on pukeutunut sinisävyiseen lyhyeen nahkatakkiin, farkkuihin ja matalakorkoisiin nauhallisiin kenkiin. Vaatetusta leimaa helppo tunnistettavuus, käytännöllisyys, katu-uskottavuus ja lievä kuluneisuus.

– Oldest Housessa kaikilla on tietynlainen pukukoodi, jota he noudattavat. Heillä on mittatilauspuvut ja he käyttävät laadukkaita materiaaleja. Jessellä taas on nahkarotsi, farkut ja trikoopaita, eli tässä on luotu tarkoituksellista kontrastia. Jesse on ulkopuolinen ja tämä tulee selvästi esille materiaalien ja vaatteiden kautta, pukusuunnittelija Heli Salomaa kertoo.

Controlin päähahmo Jesse Faden, jota peliin on näytellyt Kauniit ja rohkeat -tähti Courtney Hope. Remedy

Salomaa on ollut mukana muun muassa Max Paynesta ja Quantum Breakista tunnetun Remedyn tänä vuonna julkaistavan Control-pelin tuotantovaiheissa alusta lähtien, ja juuri hän on suunnitellut Jessen vaatteet. Myös Controlin muu pukusuunnittelu on ollut Salomaan vastuulla.

– Pelissä vaatteilla ilmaistaan esimerkiksi ikää, asemaa, luonnetta, sosiaalista statusta, ympäristöä sekä olosuhteita. Vaatetuksen pitää pystyä kertomaan tämä kaikki nonverbaalisesti, Salomaa luettelee.

Heli Salomaan Controliin suunnittelemia vaatteita. Jussi Mankkinen / Yle

Pukusuunnittelija huomaa nolot vaatemokat

Taiteen maisteriksi Aalto-yliopiston pukusuunnittelun linjalta valmistunut Heli Salomaa on suunnitellut pukuja jo vuosikymmenen ajan erilaisiin näytelmiin, konsertteihin, musiikkivideoihin, VR-tuotantoihin ja nyt siis myös peleihin.

Salomaa on itse ollut nuorempana innokas pelaaja, ja vaatteiden suunnittelu digitaalisille pelihahmoille kummitteli mielessä kauan.

– Vuosituhannen vaihteessa kuvioihin astui Diablo II -peli, jota pelasin paljon tuohon aikaan. Sen pikseleistä pystyi erottamaan, että hahmoilla on jonkinlaisia vaatteita päällä. Kaikki lähti liikkeelle ajatuksesta, että joku on varmaan nämäkin suunnitellut, mutta siinä vaiheessa tekniikka ei vielä ollut tarpeeksi pitkällä, jotta pukusuunnittelijoita olisi tällaisiin töihin tarvittu.

Nyt tilanne on toinen.

Control sijoittuu jylhän brutalistisiin maisemiin. Remedy

Salomaa pestattiin Remedylle vuonna 2016, ja hän on ollut mukana Controlissa koko tuotannon ajan. Esimerkiksi Rockstar Games -rypäs ja muutama muu pelifirma on työllistänyt aiemmin pukusuunnittelijoita, mutta vain tietyille jaksoille. Tässä mielessä Salomaan kokonaisvaltainen Remedy-pesti on koko maailman peliteollisuuden mittakaavassa poikkeus.

– Me olemme realismin lisääjiä. Nykytekniikka mahdollistaa todella korkealaatuista todellisuuden kuvaamista, ja jos pelissä esitetään jokin pukurakenteellinen asia virheellisesti, se voi pistää nopeasti silmään. Luulen, että vähitellen on myös ryhdytty hahmottamaan sitä tosiasiaa, että pukutuotannollisesti pelit ja elokuvat alkavat olla hyvin lähellä toisiaan, Heli Salomaa sanoo.

Yksityiskohta Jesse Fadenin käyttämän nahkatakin fyysisestä versiosta. Jussi Mankkinen / Yle

Controliin Salomaa on tehnyt vaatteita kahdella eri metodilla. Ensin hän on piirtänyt ja luonut pukulähtöistä konseptitaidetta. Tämän jälkeen hän on joko valmistanut asun digitaalisesti MarvelousDesigner -3D-ohjelmalla tai vienyt konseptin ompelijalle, joka on työstänyt ihkaoikean fyysisen vaatteen.

Vaate, esimerkiksi Jesse Fadenin (jota peliin on muuten näytellyt Kauniista ja rohkeista tuttu Courtney Hope) nahkatakki, on asetettu mallinuken päälle pyörivälle alustalle ja siitä on otettu satakunta valokuvaa kaikista mahdollisista kulmista. Tämän jälkeen vaatteesta saadusta datasta on koostettu digitaalinen 3D-malli.

– Värjäsin Jessen takkia varten useita nahkapaloja käsin – pohdimme, kallistuisimmeko vihreän vai sinisen sävyihin.

Sininen voitti. Se näytti pelissä paremmalta.

Remedyn Control-peliä Remedy

Tekniikka rajoittaa mielikuvitusta

Toisin kuin oikean ihmisen kohdalla, digitaalisen hahmon kanssa ei tarvitse tehdä kompromisseja vaikkapa vaatteiden käyttömukavuuden suhteen, mutta pelimaailmassakin on omat haasteensa.

Etenkin tekniikka saattaa asettaa rajoituksia sille, millaisia asuja pelihahmoille voi suunnitella. Kiperiä tilanteita syntyy, kun vaatetta ryhdytään animoimaan ja se pistetään liikkumaan.

– Ihan alussa esimerkiksi kokeilimme Jesselle leveälahkeisia housuja. Meille selvisi kuitenkin nopeasti, että vaikka hahmon kävely oli sulavaa, tällaisten housujen simulaatio ei sitä ollut. Hamekaan ei ollut hyvä ratkaisu: kyseessä on kuitenkin toiminnallinen hahmo, eikä hame olisi pysynyt siinä vauhdissa mukana, Heli Salomaa toteaa.

Ongelmia saattaa syntyä myös materiaalivalintojen kohdalla.

– Pörröisiä ja läpikuultavia materiaaleja on tekstuuriensa puolesta vaikeaa ilmaista aidonnäköisesti, kun taas hulmuavat vaatteet vievät todella paljon prosessointitehoja. Tämä kaikki pitää tietenkin ottaa huomioon digitaalisessa toteutuksessa.

Remedyn Control-peliä ja ilmassa leijuvia NPC-hahmoja. Remedy

Control-peli sijoittuu nykyaikaan, mutta Federal Bureau of Control -viraston laitteisto ja myös vaatetus nojaa menneeseen. Heli Salomaa on ammentanut vaatteisiin inspiraatiota etenkin virastotalon brutalistisesta arkkitehtuurista ja geometrisestä maailmasta, raskaista ja jylhistä rakenteista.

– Pelin lähtökohtana on, että kaikki on hyvin arkkityyppistä ja virallista, mikä tarkoittaa isoa määrää suoria housuja ja kauluspaitoja, etenkin NPC-hahmojen kohdalla, Salomaa toteaa.

Pelin ei-pelattavat NPC-hahmot leijuvat myös usein ilmassa, joten asujen kannalta tämäkin puoli on otettava huomioon.

– Hahmolla saattaa olla hame päällä, ja siinä tapauksessa pitää miettiä myös alusvaateosastoa.

Etenkin NPC-hahmojen kohdalla vaatetuksesta on tehty tarkoituksellisesti pikemminkin sukupuoletonta kuin vahvan maskuliinista tai feminiinistä.

– Omasta mielestäni tällaiset hahmot ovat helpommin lähestyttäviä, Heli Salomaa perustelee ratkaisuaan.

Muilla hahmoilla sukupuolen ilmaisu on tapauskohtaista.

Heli Salomaa ja Jesse Fadenin nahkatakki. Jussi Mankkinen / Yle

Digitalisoituminen tuo pukusuunnittelijalle töitä

Maaliskuussa Heli Salomaa suuntaa San Franciscon Game Developers Conferenceen eli GDC-konferenssiin, joka on digitaalisen pelialan merkittävä kansainvälinen kokoontuminen.

– Menen sinne puhumaan kuluneista parista vuodesta eli siitä, kuinka minut pukusuunnittelijana integroitiin Controlin hahmosuunnitteluprosessiin. Esittelen tuotantolinjoja ja metodeja, joita pelin tiimoilta olemme toteuttaneet.

Heli Salomaa Jussi Mankkinen / Yle

Salomaan mukaan hänen ammatillaan on hyvät tulevaisuudennäkymät.

– Kyllähän maailma digitalisoituu koko ajan. Animaatioissa ja elokuvissa on jo kauan ollut digitaalisia hahmoja, joille joku on suunnitellut vaatteet. Omassa koulutusohjelmassani ei aiemmin ollut digitaalista tarjontaa, mutta nyt sellaista alkaa jo olemaan.

Entäpä jos ajatellaan vaikkapa Controlin päähahmojen vaatteita – synnyttääkö peli mahdollisesti visuaalisia trendejä?

– Luulen, että pelin hahmoja alkaa näkymään ainakin cosplay-tapahtumissa. Kun katsoo vaikkapa sitä, kuinka suosittu Fortnitesta on muodostunut, niin eiköhän pelaamisen valtavirtaistuessa sieltä ala tulla myös vaatetrendejä lävitse, Heli Salomaa ennustaa.

Heli Salomaa Jussi Mankkinen / Yle

Remedy julkaisee Controlin tämän vuoden aikana.