O ano do 2017 foi repleto de marcos importantes para esta nossa indústria do entretenimento, de tal forma que foi impossível escolher uma só palavra do ano, qual “Dicionário de Oxford” dos videojogos. Assim, vamos falar de 5 termos que ilustram os bons e maus destaques deste ano, e que serão certamente também temas relevantes para 2018.

1- Switch

Este foi um bom ano para as três produtoras de consolas. A PS4 domina o mercado, ultrapassando os 70 milhões de unidades vendidas desde o seu lançamento e a Xbox One X supera as expectativas apesar do seu preço de produto premium. Mas a Switch, a nova aposta da Nintendo, não só ultrapassou a Xbox One nas vendas mensais, aproximando-se dos números da PS4 e atingindo os 10 milhões de unidades vendidas em menos de um ano, como tem tomado o palco principal na indústria, reavivando a paixão dos fãs pela marca com títulos concorrentes a jogo do ano como “Super Mario Odyssey” e “The Legend of Zelda: Breath of the Wild”.

O conceito de consola híbrida, que tanto pode ser ligada à televisão de casa, como levada para todo o lado provou-se bem-sucedido apesar das habituais concessões da Nintendo no que toca ao poder do hardware. Estas concessões também não afetaram os seus títulos principais já referidos, que conseguiram inovar nas suas respetivas franquias, tornando-se sucessos críticos e comerciais apesar da ainda relativamente baixa base de utilizadores da consola.

Para além da importância de a Nintendo voltar a ser um concorrente de peso depois da fraca receção da Wii U, este ressurgimento assenta num paradigma diferente do seguido pelo restante mercado, cujo sucesso se poderá repercutir nas decisões da indústria muito para além de 2018.

2- Single-player

Da visível proliferação dos “Games as a Service” resultam consequências no modo de operar das produtoras, como a escolha de entregar o single-player “Mass Effect: Andromeda” a um estúdio satélite enquanto a Bioware Edmonton criava “Anthem”; o cancelamento do jogo de “Star Wars” da Visceral em favor de um “modelo de jogo que forneça uma experiência a que os jogadores queiram voltar durante um longo período de tempo”; ou a ausência de qualquer conteúdo da antes prolifica Rockstar desde o lançamento de “GTA: Online”.

Particularmente após o encerramento da Visceral correu muita tinta, ou melhor, rendeu muitos cliques o tema da morte dos jogos single-player. Apesar dos exemplos concretos que suportam esta ideia de mudança, 2017 esforçou-se também por provar que esses tempos negros ainda estão longe de destruir as aventuras solitárias. O ano foi repleto de lançamentos de grandes títulos que impressionaram críticos e fãs, e tornaram a escolha do jogo do ano uma tarefa mais difícil que o habitual. Títulos como “NieR:Automata”, “Horizon: Zero Dawn”, “Cuphead”, “Persona 5”, “Wolfenstein 2: The New Colossus”, “Hellblade: Senua’s Sacrifice”, “Nioh”, o bem sucedido regresso de “Assassin’s Creed” com “Origins”, “Xenoblade Chronicles 2” ou os outros já referidos títulos da Nintendo Switch são exemplos que para já garantem o lugar das experiências a solo no mercado.

3- MTX

As microtransações ou “MTX” como já são chamadas “amigavelmente” tiveram um papel pesado nos debates do ano. A evolução da venda de conteúdo extra descarregável para coleções infindáveis de itens e trajes alternativos tem aberto caminho desde dos jogos free-to-play para jogos vendidos como completos. A tendência do ano é a implantação de lootboxes, pacotes onde estes itens são colocados aleatoriamente e disponibilizados para compra através de dinheiro real.

Embora haja quem defenda a inofensividade desta prática quando se trata apenas de itens cosméticos, este ano ficou claro que a revolta é generalizada quando a jogabilidade é afetada. “Middle-earth: Shadow of War”, “Star Wars Battlefront II” e “Destiny 2” são exemplos que geraram controvérsia com utilização de práticas abusivas e demonstraram que os jogadores estão atentos.

4- Downvote

Diretamente relacionado com o tema anterior, e um tópico com muita importância nos eventos decorridos e noutros que estarão para vir, está a voz do consumidor. E não há melhor representação dela do que o comentário com mais downvotes da história do Reddit: a defesa da Electronic Arts sobre os custos exorbitantes para desbloquear personagens através da progressão normal do jogo sem recorrer a compras com dinheiro real – “O intuito é proporcionar aos jogadores uma sensação de orgulho e realização por desbloquear vários heróis.”.

Não foi com certeza com base apenas nisso que a EA decidiu baixar o custo das personagens e remover temporariamente todas as microtransações, mas no somatório de toda as repercussões que afetaram a sua imagem, resultando em vendas iniciais 60% abaixo do primeiro “Battlefront”. Também a Bungie foi mais que uma vez obrigada a recuar nas suas práticas face ao descontentamento dos fãs quando os limites são ultrapassados.

Assim, talvez ainda mais importante que a máxima “votar com a carteira”, é fazer com que a voz do jogador seja ouvida, obrigando os produtores a repensar a estratégia antes que esta afete as vendas. Uma ferramenta que muito provavelmente (e infelizmente) será necessária para “as batalhas” de 2018.

5- Battle Royale

O modo de jogo popularizado pelo sucesso de “PlayerUnknown’s Battlegrounds” é um termo a reter, não apenas pela ascensão súbita do jogo em questão, considerado um dos melhores títulos do ano, mas pela tendência da indústria em tentar replicar sucessos.

Brendan “PlayerUnknown” Greene não foi certamente o primeiro a idealizar este conceito, mas estará longe de ser o último. Mais do que jogos dedicados a este modelo, já começaram a proliferar como modos de jogo dentro de outros títulos como “Fortnite” ou “GTA V”.

Sendo uma tendência relativamente nova e fácil de integrar como modo extra, é previsível que para 2018 se torne ainda mais comum dentro das habituais franquias best-selling.

Esperemos para o ano ter mais termos positivos e inovadores. Feliz 2018 e que hajam tantos bons jogos como em 2017.