Je suis très régulièrement contacté par de jeunes aspirants auteurs de jeu qui medemandent des conseils, soit dans la création de leurs premiers jeux, soit dans le contact avec les éditeurs voire, de plus en plus, l’auto-édition via les plateformes de crowdfunding. Ce n’est pas l’article que j’avais le plus envie d’écrire, mais c’est visiblement l’un de ceux que les habitués de mon blog attendent le plus, et le faire est aussi un moyen de m’éviter de répéter par mail les mêmes réponses aux mêmes questions. Du coup, c’est écrit un peu vite, à la volée…

Il en va des jeux comme des romans ou des musiques. Les styles et les auteurs sont tous différents, et ce qui vaut pour l’un ne vaut pas nécessairement pour tous. Il me semble qu’il y a quand même quelques pièges à éviter, quelques conseils très généraux plus ou moins valables pour tous.

I) La création du jeu

Jouez à tout ce qui sort, inspirez-vous de tout.

On n’imagine pas un romancier qui ne lise pas de livres, un musicien qui n’écoute pas de musique. Comme un roman, comme un morceau de musique, comme une recette de cuisine aussi, un jeu n’est jamais entièrement original. Il sera toujours plus ou moins la résultante de votre style personnel et de tous les jeux que vous avez aimé, ou n’avez pas aimé. Celui qui reste dans son coin, qui ne veux pas regarder les œuvres des autres de peur d’en être inspiré, ne créera jamais rien d’intéressant faute, justement, d’inspiration.

Acquérir une culture ludique était difficile lorsque j’ai commencé dans les années quatre-vingt, c’est devenu très facile aujourd’hui. Il suffit de trainer un peu dans les boutiques de jeux, ou sur des sites comme le boardgamegeek, Tric Trac ou Ludovox. Ce n’est que lorsque vous connaîtrez un peu tout que vous pourrez faire des choses vraiment originales, c’est à dire inspirées de dizaines d’autres choses et non simplement d’une seule. Privilégiez les jeux qui sortent, car rester « dans le bain » est aussi un moyen de sentir les tendances, ce qui est la première chose à faire quand on veut les suivre, voire les prendre de vitesse.

Jouez, rejouez à votre jeu

Il arrive parfois qu’un jeu fonctionne tout de suite, dès les premières parties. Le plus souvent, vous constaterez que certains mécanismes fonctionnent comme vous l’imaginiez, mais pas d’autres. Que certaines références thématiques sont évidentes aux joueurs quand d’autres leur semblent tirées par les cheveux. Jouez avec des amis qui eux aussi ont une certaine expérience du jeu de société, jouez avec des inconnus sur des salons ou dans une boutique de jeux, jouez aux versions successives de votre jeu jusqu’à ce que l’on vous demande de rejouer – c’est le signe que votre jeu commence à être vraiment bon. Certains de mes jeux ont été publiés dans la version 1.2 ou 1.3, mais d’autres en sont encore à la version 8.9 sans que j’en sois totalement satisfait.

Beaucoup d’auteurs font jouer leurs projets par des amis en restant à l’extérieur, pour pouvoir regarder comment des joueurs se dépêtrent des règles, et ce qu’ils font du jeu. Je vois bien l’intérêt du truc, mais je ne procède pas ainsi, préférant jouer moi-même, pour mieux sentir ce qui colle et ne colle pas. Disons qu’il y a là deux écoles.

Faites simple

Mes premiers jeux étaient trop complexes. Il m’a fallu apprendre d’abord à tailler dans le gras, en supprimant tout ce qui ne servait pas à grand chose, c’est à dire qui n’ajoutait pas à la fois aux mécanismes et au thème du jeu. Il m’a fallu du temps pour apprendre à faire simple directement, quitte à ajouter ensuite quelques fines couches. Beaucoup de jeunes auteurs ont, je crois, le même problème, pensant que plus est toujours mieux, et ne se résolvant que très difficilement à éliminer des cartes, des cases, des règles superflues.

Les deux techniques, additives et soustractives, peuvent donner de très bons jeux mais, quelle que soit votre démarche, n’oubliez jamais qu’un jeu de société ne peux pas avoir, et ne doit donc pas à cherche à avoir, la même richesse, la même complexité que la réalité, ou même qu’un roman, un film ou un jeu video. L’essence du jeu de société, c’est la simplicité, qui passe inévitablement par une certaine abstraction, ou par la caricature. Il ne faut pas faire trop simple, mais il faut faire aussi simple que possible.

Écoutez, rebondissez

Une partie test sur un jeu inabouti reste une partie. On doit jouer pour le plaisir, avec ce qu’il faut de vin ou de bière, et sans être dans une ambiance très différente d’une partie d’un jeu publié. Et on doit chercher à gagner, pas à tester telle ou telle mécanique – cela viendra tout seul si le jeu fonctionne bien. Ce n’est pas du travail, et c’est une partie avant d’être un test. Évitez les debriefings trop formels, les ridicules questionnaires écrits sur ce qui marche ou ne marche pas, mais une soyez à l’écoute des joueurs. Prenez cependant note, au moins mentalement, de leurs remarques et des changements à apporter pour les parties suivantes. Si vos joueurs ne sont pas trop psychorigides, vous pouvez même changer les règles à la volée pour essayer une nouvelle idée.

Theme et mécanique

Si la mécanique le moteur de votre jeu, le thème est sa carrosserie. Que l’idée du jeu soit venue de l’une ou de l’autre, ils doivent aller ensemble. À moins que vous ne vous intéressiez aux jeux abstraits pour deux joueurs, qui sont quelque chose de très particulier et de difficile à vendre, ne passez pas des mois sur un système de jeu si aucun thème adéquat ne vous vient à l’esprit. Une fois que vous avez un bon thème, utilisez-le pour rebondir sur les mécaniques de jeu, pour les enrichir, les rendre plus amusantes, créer des clins d’œil.

Des brouillons, pas des prototypes

Il m’est arrivé un jour de voir quelques prototypes de Reiner Knizia, et j’ai été surpris de constater à quel point ils ressemblaient aux miens, des cartes découpées dans du bristol et trois vilains cliparts. Une erreur fréquente des auteurs débutants est de dépenser du temps, voire de l’argent, à faire un trop joli prototype, avec des pièces imprimées en 3D, des illustrations professionnelles, etc.… C’est une fausse bonne idée.

Cela détourne les joueurs du jeu lui-même. Si votre jeu est bon, il doit être bon avec des cartes découpées à la va-vite et illustrées de vilains clip-arts. S’il a besoin d’être joli, c’est qu’il n’est pas assez bon.

Souvent, les modification que vous souhaitez apporter au jeu imposeront d’ajouter ou d’enlever quelques cases au plateau de jeu, ou de modifier quelques éléments du thème, toutes choses qu’il est plus facile de faire sur un modeste brouillon à peine illustré que sur un prototype ressemblant à un jeu édité.

Enfin, et cela m’amène d’ailleurs à la seconde partie de cet article, les éditeurs auxquels vous montrerez votre projet doivent pouvoir l’imaginer à leur manière, avec le style graphique qu’ils souhaitent, le matériel qu’ils souhaitent. Ils n’y parviendront pas si vous leur montrez une maquette graphiquement trop aboutie. Ce que l’on appelle prototype, et que je préfère appeler brouillon ou ébauche, doit être clair et fonctionnel, mais il vaut mieux que ce ne soit pas vraiment joli.

Des règles pour savoir où vous en êtes

Ne perdez-pas votre jeu de vue, sachez en permanence où il en est, comment il fonctionne, ce qui est validé et ce qui ne l’est pas encore tout à fait. C’est essentiellement pour cette raison que, dès les premières réflexions sur un jeu, j’en rédige les règles complètes, quitte à les modifier ensuite fréquemment. Je sais que d’autres auteurs, Bruno Cathala ou Eric Lang par exemple, ne rédigent les règles qu’à la fin, quand elles sont terminées dans leur tête, mais cela exige un esprit d’une exceptionnelle clarté. Ce n’est pas le cas du mien, et sans doute pas du vôtre.

Quoi qu’il en soit, il est important que la règle du jeu que vous allez présenter aux éditeurs soit parfaitement écrite, claire, sans imprécisions ni fautes de français. Ce n’est pas un problème pour moi, je suis plutôt bon pour écrire les règles, mais si vous ne l’êtes pas, faites les relire par des joueurs qui ont essayé votre jeu, et par d’autres qui n’y ont jamais joué.

Si vous le pouvez, je vous conseille de l’écrire directement en anglais. La langue anglaise est plus fluide, plus directe et mieux adaptée à l’écriture de règles précises, et cela vous permettra de présenter facilement vos créations aux éditeurs étrangers, dans un marché qui est aujourd’hui très international.

II) L’édition du jeu

Les risques de l’autoédition

Créer un jeu, ce n’est pas vraiment du travail. Éditer un jeu, c’est un vrai boulot, technique. Gérer une campagne kickstarter, c’est aussi un vrai boulot, bien plus complexe qu’il n’en a l’air. Comme vous avez sans doute déjà un boulot, cela va vite commencer à faire beaucoup…. Le crowdfunding a fait considérablement diminuer les risques financiers de l’autoédition, il ne les a pas réduits à néant. Une campagne kickstarter réussie demande des investissements, ne serait-ce que pour pouvoir présenter un projet de jeu graphiquement abouti. Surtout, cela demande énormément de temps, et un épiderme assez solide. Quant à se lancer dans l’autoédition aujourd’hui sans passer par le crowdfunding, il faut vraiment avoir de l’argent à perdre, ou du moins à risquer.

Personne ne va voler votre idée

Ne vous prenez pas la tête avec des histoires de brevets, de protection ou autre. Personne ne va chercher à voler votre jeu.

Les éditeurs de jeux sont, comme vous, des passionnés de jeux et dans leur immense majorité des gens honnêtes. En outre, pour un éditeur, il est plus simple, plus économique et moins risqué pour sa réputation, de vous payer quelques droits d’auteur que de chercher à recopier votre idée pour en faire autre chose. Si vous êtes méfiant dans les discussions, cherchez des garanties, etc, l’éditeur avec qui vous discutez va, avec raison, se dire qu’il a affaire à un type un peu compliqué avec lequel il ne sera pas possible de travailler, et va aller voir ailleurs.

Je ne dis pas qu’il n’y a jamais de problèmes. Il y en a parfois, mais ils concernent des jeux déjà bien installés, des hits que des petits malins peuvent essayer de copier. Vous n’en êtes pas là.

Montrez votre jeu

Entrer en contact avec des éditeurs pour leur proposer un jeu est bien sûr plus facile à un vieil auteur reconnu comme moi qu’à un jeune qui n’a encore rien publié, mais le milieu ludique reste très ouvert. Ce n’est pas le nom de l’auteur sur la boite mais bien le jeu qui est dedans qui fait vendre un jeu de société, et les éditeurs sont curieux et à l’affut des nouveautés intéressantes, d’où qu’elles viennent. Les plus gros reçoivent cependant tous les jours des dizaines d’emails entre lesquels il est difficile de faire le tri.

La meilleure méthode pour proposer votre jeu est sans doute de le faire tourner dans tous les salons, grands et petits, que vous avez l’occasion de visiter, et d’essayer de générer suffisamment de buzz pour intéresser les éditeurs de passage – il y en a toujours. Si vous êtes trop casanier, vous pouvez passer par les concours comme celui de la ludothèque de Boulogne Billancourt, ou les jeux de demain de Paris est Ludique. Vous pouvez aussi avoir recours aux services d’un agent – je conseille Forgenext – qui d’abord vous aidera à finaliser votre projet, puis prendra contact avec les éditeurs ayant le plus de chances d’être intéressés.

Contactez plusieurs éditeurs

On m’a parfois dit que c’était inélégant, mais personnellement, je n’hésite pas à présenter un jeu simultanément à trois ou quatre éditeurs, en les en tenant informés. Les éditeurs sont différents, n’ont pas les mêmes politiques éditoriales, ni les mêmes goûts. Si votre jeu ne séduit pas l’un d’entre eux, il plaira peut-être à un autre. En revanche, si trois ou quatre éditeurs vous le renvoient avec les mêmes commentaires, il faut sans doute le retravailler.

Soyez réalistes

Certes, c’est votre jeu, votre bébé, et vous y avez consacré des semaines de travail, mais l’éditeur fait aussi un gros boulot de développement. C’est en outre lui qui met de l’argent pour payer l’illustrateur – généralement des frais fixes – et la fabrication du jeu. Si votre jeu ne se vend pas, c’est lui qui aura perdu de l’argent, pas vous.

Bref, ne soyez pas trop gourmand sur vos droits d’auteur, surtout si vous discutez avec un jeune et petit éditeur qui, bien souvent, ne roule pas sur l’or. Les droits d’auteur sont généralement entre 6 et 10% du chiffre d’affaires de l’éditeur en Europe, un peu moins aux États-Unis. Aux petits éditeurs surtout, vous pouvez proposer des droits progressifs – 6% sur les 20.000 premières boites, puis 8%, puis 10% si on dépasse les 50.000 boites, ce qui est très rare. Ainsi, l’éditeur ne commencera à bien vous payer que quand il commencera à bien se payer lui-même. Demandez néanmoins une avance, même très modeste, quelques centaines d’euro, c’est un signe que l’éditeur s’engage réellement sur votre projet.

On me demande parfois comment je peux vérifier les ventes de mes jeux et les droits qui me sont versés par l’éditeur. Je ne peux pas, et tout repose sur la confiance. C’est pourquoi, comme je le dis souvent, l’important dans un contrat, ce n’est pas ce qu’il y a dedans, mais avec qui on le signe, et ce n’est pas vrai que dans le jeu.

Quoi qu’il en soit, n’espérez pas faire fortune, ni même simplement vivre de vos créations. Cela arrivera peut-être, si vous avez de la chance et du talent, mais ne vous faites pas un plan de carrière.

Ne lâchez pas votre jeu

Votre jeu a certainement des défauts; les repérer et vous aider à les corriger avec vous fait partie du travail d’un bon éditeur. Cela s’appelle le développement. Le problème est que la plupart des éditeurs sont soit d’anciens auteurs, soit des auteurs frustrés, et qu’ils ont souvent tendance à vouloir en faire trop, ou à le faire sans vous, ce qu’il faut éviter. Si votre création doit être corrigée, modifiée, développée, cela doit être sinon par vous, du moins avec vous, parce que c’est vous qui connaissez le mieux votre jeu. Soyez flexible, ouvert aux changements, mais ne laissez pas le jeu vous échapper.

Soyez prudent lorsque l’éditeur suggère de changer le thème de votre jeu. N’acceptez que si le nouveau thème convient aussi bien que l’ancien, et si l’on vous laisse la possibilité, et le temps, de retravailler les détails des mécaniques de jeu pour les adapter au nouvel univers, aux nouvelles références. Pour les illustrations, en revanche, ce n’est pas vous qui payez, ce n’est donc pas à vous de faire les choix – mais demandez à voir ce qui se fait et n’hésitez pas à donner votre avis, notamment sur leur ergonomie. Bref, quoi qu’il arrive, restez dans la boucle.

Ces conseils très généraux sont basés sur mes propres expériences, bonnes et mauvaises. ils peuvent ne peuvent pas convenir à d’autres styles de jeux, ou à d’autres styles d’auteurs. J’espère néanmoins qu’ils vous donneront une idée du monde du jeu, et de la manière dont les choses s’y passent. En général, elles s’y passent bien.

J’avais déjà presque fini de rédiger cet article quand je suis tombé sur cette video du Dice Tower, Top Ten Tips for Game Designers. Tom Vasel, Zee Garcia et Sam healey, qui ne sont pas des aueturs mais des joueurs et des critiques de jeu, y disent à peu près la même chose, sauf peut-être sur mon tout dernier point. Et si vous vous sentez plus une âme d’éditeur que d’auteur, vous pouvez consulter le petit bouquin d’Eric Hanuise, même s’il date d’avant l’explosion du crowdfunding.

I am regularly contacted by aspiring game designers looking for advice, either in developing their first designs, in finding a publisher, or more and more often in publishing their creations by themselves through crowdfunding platforms. This mundane blogpost is not really the one I most wanted to write, but it’s the one I’m most often asked for, and writing it is also a way to stop writing the same thing over and over by email. It has been written and translated rapidly, on the fly, but I hope it will answer the most frequent questions by young game designers.

Like novels or musics, games are varied. There are different styles of games, and different styles of designers. What works for the ones doesn’t necessarily work for the others. Anyway, I’ll try to make a short list of very general advice and usual traps.

I ) Game design

Play other games and learn from them

Novelists read novels, musicians listen to music, and game designers should play games. Like a novel, a music part, or even a cooking recipe, a game is never entirely new and original. It is always the result of an hybridation between the designer’s style and ideas and the games he has liked or disliked. Designers who stay in their own little corner, for fear of being inspired by others’ work, never create anything valuable for lack of inspiration sources.

Designing games requires a rich gaming culture. Acquiring one was difficult in the eighties, when I designed my first games, but it has become much easier now. Explore local game shops, explore websites like the boardgamegeek. Original designs don’t come out of nowhere, they are just inspired by a dozen or more older designs, while unoriginal ones are inspired by only one. Focus on new games, because new systems come up all he time, and because you need to keep-up with trends, if not to overcome them.

Streamline and simplify

My first game designs were far too complex. I had to learn how to trim them down, removing one after the other all the unnecessary parts, all the rules or elements which didn’t both add to the mechanism and strengthen the theme. I needed several years before I was able to go directly for simplicity, for basic systems, and then add layers. Many young designers face the same problem. They tend to think that more is better, and it’s hard for them to streamline their game, to remove superfluous spaces, cards, tokens or rules.

Both the additive and the subtractive process can lead to great games. Whichever way you work, never forget that a boardgame cannot have, and therefore must not try to have, the same depth and subtlety as reality, or even just as novels, movies or video games. Boardgames focus on simplicity, which can mean abstraction or caricature. Your game must not be too simple, but it must be as simple as possible.

Playtest your own games again and again

Sometimes, a game works at once. Most times, it doesn’t. Some systems work more or less like you imagined them, but others don’t. Some thematic

winks or references feel obvious, other ones feel convoluted. Play your game again and again, if possible with friends who know a lot about other games, or with the usual crowd at a local game shop, and rework it between every session. Keep on playing new iterations of the game until someone asks you to play again – it usually means the game is becoming really good.

I’m always happy when the version 1.2 or 1.3 of one my designs gets published, but other ones are at version 8.9 and still not satisfying. Most seasoned designers do blind tests, giving the rules and prototype to players and looking at it from the outside, to see how players can manage the game without the designer. I see the point, but that’s not what I do. I prefer to take part in every game, in order to feel personally what works and what doesn’t. Let’s say there are two schools here.

Play, listen and piggyback

A test game of a prototype in progress is still a game. It must be played for the pleasure, for the fun, with the right amount of wine or beer, like a published game, or it is not a real test. You must try to win, not to test this or that game system, which will follow naturally if the game works smoothly. It’s not work, it’s play. Formal debriefing, or ridiculous printed forms asking for players for their opinions on this or that point of the game are pointless, but an informal discussion with players can sometimes help. In any case, listen to players, be curious of what they are feeling, and take note mentally of what you should change for the next session. If your players are not too straight minded, you can even change some rules on the go during the game.

Theme and mechanics

Mechanics are the engine of your game, theme is its bodywork. No matter whether the original idea was one or the other, they must fit together. Unless of course you’re in two players abstract games, which are a very special thing, don’t work for months on a game system if no fitting idea for a theme comes up. Once you have a theme, it will give you ideas probably not for the main game engine, but for all the fun side mechanisms.

Rough drafts, not prototypes

I happened one day to see a few prototypes by Reiner Knizia, and they look much like my own, cards roughly printed and cut on cardboard, and two or three basic cliparts. New games designers often waste time, if not money, on a really nice looking prototype of their first game, sometimes with 3D printed pieces, or even with professionally made graphics. It’s a good idea only at first sight.

It distracts playtesters from the game itself. If your game is good, it must be good with roughly cut cards and basic cliparts from the web. If it needs to look nice, it’s not good enough. Often, after a few games, you will want to make changes to the game, to add or remove a few spaces on the board, or a few cards, or to change the theme. All this is much easier to do on a rough and loosely illustrated draft than on a professionally looking prototype.

Also, and this brings me to the second part of this post, the publishers who will have a look at your game must be able to imagine it with a different graphic style, with different components. This is much easier if the prototype is graphically light. I prefer to see my game projects as drafts or sketches than as prototype. They have to be clear, neat and functional, they don’t have to look pretty.

Rules to help you know where you stand

Don’t let your game slip out of your mind. You must know at any time where it stands, what is validated and what is still in the works. This is why I often start with writing a complete set of rules, even when I know I will update them over and over, and sometimes rewrite them completely. I know that other game designers, like Bruno Cathala or Eric Lang, write rules in the end, when the game is entirely finalised in their mind, but this requires an extremely rigorous mind. Mine is not, and most probably yours isn’t either.

In any case, the rules you will show to potential publishers must be complete, flawless, without the smallest ambiguity. It’s not an issue for me, I know I’m good at writing rules, but if you are not, have it proofread by friends who played the game, and by others who didn’t.

II) Game publishing



Self publishing is risky and time consuming

Designing a game doesn’t really feel like work. Publishing a game does. Running a kickstarter campaign also does. Since you most likely already have a job, publishing your own game via kickstarter means working for three jobs at once, which is a lot.

Crowdfunding has considerably reduced the financial risk in self publishing, but it has not completely cancelled them. A successful crowdfunding campaign has a cost, if only to show a graphically finished project. It is also extremely time consuming, and requires a thick skin. As for starting selfpublishing without crowdfunding, it’s probably easier, but you must have some money to lose, or at least to risk.

No one’s gonna steal your game

Do not lose time with legal protection and all that stuff. No one is going to steal your game.

Most game publishers are, like you, game enthusiasts and that’s why they respect your work. Furthermore, it is far more simple and far less risky for a publisher to pay you royalties on your game than to copy it. Last, if you start discussing copyrights, safeties and all that stuff, the publisher you are discussing with will think that you are paranoid, or at least complicated, and will probably walk away and look for some other designers. And he’ll be right.

I’m not saying there are never issues. There are very few ones, and they are always about very successful games that someone wants to copy. You are not there yet.

Show your game

Of course, it’s much easier for a seasoned game designer like me than for a young wannabe to contact an established publisher. The board gaming world is however very open. What makes a game sell is not the author’s name on the box but the game inside. Publishers know this, and are always looking for new and interesting stuff, no matter where it comes from. On the other hand, major publishers receive game submissions by email every day and can’t even look attentively at all of them.

The best way to submit your game is probably to tour as many game fairs as possible, big and small, and to have your game played and buzz enough for publishers passing by to have a look at it. If you are a stay-at-home guy, you can try game design contests (in France, the most interesting ones are probably the Boulogne-Billancourt one and the « games of tomorrow » at paris est Ludique) . You can also hire a specialised agent, who will help you finalise your design and will contact possible publishers. In France, the best known is Forgenext.

Contact several publishers

I’ve sometimes been told it was inelegant, but I usually show my designs to three or four publishers at once. Of course, I tell them. Publishers have different lines and different tastes, and a game can fit one and not another, or can please one and not another. On the other hand, if all publishers come back with the same remarks, it probably means you should rework it.



Don’t be greedy

It’s your game, your baby, and you’ve spent weeks or even months on it, but the publisher has also lots of development work to do, and will pay for the art – usually a heavy fixed sum – and the printing. If your game doesn’t sell, he will lose money – you won’t.

Don’t be too greedy about royalties, especially when dealing with a small, young and probably poor publisher. Standard royalty rates in Europe are between 6 and 10% of the publisher’s turnover in Europe, they are slightly lower in the US. I often suggest to publishers, and especially small ones, progressive royalties – 6% on the first 20.000 copies, then 8%, and 10% if they sell more than 50.000 copies, which rarely happens. It’s fair because it means that the publisher will start to pay you really good money when he will start to make good money for himself. On the other hand, always ask for an advance, even just a few hundred dollars, as a token of the publisher’s commitment to the game. I’m often asked how I can check the sales of my games, and therefore the royalties I’m paid. I can’t, and must rely on trust. That’s why I often said that what is really important is not what’s written in the contract but with whom you are signing it. This is also true in many other businesses.

Anyway, don’t think you’ll get rich, or even simply you’ll get a living from designing boardgames. It may happen, if you’re both lucky and talented, but don’t count on it.

Don’t let your game loose

Your game is not perfect. Finding the issues and fixing them with you is part of the publisher’s job – that’s development. The problem is that publishers are either former game designers or frustrated game designers, and that they often try to change the game by themselves, without your input and control. You should be very wary of this. Your game can be developed, modified, corrected, but you must take part in every discussion, because no one knows the game as well as you do. Don’t stick to it, be flexible, but don’t let it get loose. Be wary when the publisher wants to change the theme, the setting of your game. Make sure that the new setting fits as well as the original one, and take the time to adapt the mechanical details to the new theme, the new references. As for the graphics, since you’re not paying for them, it’s not your decision, but be sure to see everything, and don’t hesitate to give your opinion, especially about ergonomics.

In short, no matter what happens with the publisher, stay in the loop.

These are very vague advices, mostly based on my own good and bad experiences. They might not fit different types of games, or different people, but I hope they will give everyone a better understanding of how boardgames design, boardgames publishing and the relations between them usually work. They usually work well.

I had almost finished writing this blogpost when I found this Dice Tower video, Tom Ten Tips for Game Designers. Tom Vasel, Zee Garcia and Sam Healey are not really game designers, more game reviewers and avid gamers, but they say more or less the same thing – except may be on my very last point. If you are dreaming of being a publisher more than a designer, you can read Eric Hanuise’s small book, even when it was written just before the crowdfunding craze.

