2017年7月21日の発売以来、順調に販売数を伸ばし、先日、200万本の販売本数を突破した（ファミ通調べ）Nintendo Switch（ニンテンドースイッチ）用ソフト『スプラトゥーン2』。発売以降もブキやステージを追加し、さらに2017年11月には、楽曲や新ルール“ガチアサリ”なども加わった大型アップデート“スーパー！なアップデート”を行うなど、精力的にアップデートを続けてきた。今回は、そんな『スプラトゥーン2』の深い世界観などに迫るインタビューを掲載。本インタビューは、2017年11月に行われ、週刊ファミ通2017年12月14日号（2017年11月30日発売）に掲載されたものに大幅に増補改訂を行ったものとなる。ガチアサリが実装前だったりとアップデートまわりの部分で少し前の情報が入っているが、とくに世界観まわりは驚く情報が満載のものになっているはずだ。ちなみに、ヒーローモードに関するネタバレがちょっとあるので、その点はご注意を。主要スタッフ5名を直撃した濃厚インタビュー。ぜひ最後までお読みいただきたい。

写真右から野上恒氏、天野裕介氏、井上精太氏、佐藤慎太郎氏、峰岸透氏。

野上 恒氏（のがみ ひさし） プロデューサー

天野裕介氏（あまの ゆうすけ） ディレクター

井上精太氏（いのうえ せいた） ディレクター／アートディレクター

佐藤慎太郎氏（さとう しんたろう） ディレクター／リードプログラマー

峰岸 透氏（みねぎし とおる） サウンドディレクター

前作以上の大反響！

――まずは発売後の反響をお聞かせください。

野上 たくさんのプレイヤーに遊んでいただき、 熱量の高さに圧倒されています。発売前のニンテンドースイッチ体験会や試射会、前夜祭にもたくさんの方にご参加いただいたので、想像はしていたのですが、それ以上でした。現在開催中（編注：2018年2月11日に閉幕）の“第3回スプラトゥーン甲子園”でも見られるように、前作からの熱いファンはもちろん、お子さんと親御さんがいっしょに遊ばれているような光景もあり、幅広いプレイヤーに遊んでいただいて、ありがたい限りです。

――ニンテンドースイッチが世界的に売れていますが、海外プレイヤーの『スプラトゥーン2』への反響はいかがですか？

野上 北米、欧州でも販売は好調で、たくさんのお客さんに遊んでいただいています。熱量の高いプレイヤーの方も多く、大きなトーナメントも開催されていて、任天堂の海外支社がそれを支援している状況ですね。

――前作でお話をおうかがいした際、海外ではガチヤグラが人気ということでしたね。

野上 そうですね。海外の大会を見ても、クライマックスではガチヤグラが選ばれることが多いです。Nintendo of Americaが主催した“Nintendo World Championships 2017”といういろいろなゲームを遊ぶ大会があって、その中のいち競技として『スプラトゥーン2』が取り上げられたんですが、そこで使われたルールもガチヤグラでした。日本では、前作に引き続いてガチエリアが人気ですね。

――各種モードはどれがいちばんプレイされているのでしょうか？

野上 対戦の人気が高く、比率的にはガチマッチとレギュラーマッチが半々くらいです。

――サーモンランは次点に？

野上 はい。サーモンランが開放されているときは、一時的にそちらを遊ぶ方が増えます。

――なるほど。2017年7月に発売されて、これまでにブキやステージの追加アップデートが行われていますが、前作よりも若干スローペースなように感じました。

佐藤 本作は、前作よりも発売時から収録しているブキを多くしていたので、ブキの追加ペースは若干変えています。あと、前作では、一度に2種類のブキを追加するのが基本になっていましたが、ブキをふたつ追加すると、どうしても日の目を見るほうと見ないほうに分かれることが増えてしまんですよね。追加されたブキがより輝くように、ということで今回はひとつずつ入れるようにしています。

野上 新しい要素のひとつひとつに注目してほしい、というのが大きいですね。

――ステージ追加に関しては、 もっと前作のステージ復活が多くなるのかと思っていたら、新ステージの数が多いですね。

佐藤 前作から引き続きプレイされている方も大勢いますから、前作のステージを出すだけでは驚きも小さいかなと。一方で、本作から入った方もいらっしゃいますので、どちらのプレイヤーにも満足していただけるように、ステージの追加する順番を決めています。

――本作は、プレイヤーのブキの研究速度が早く、特定のブキが流行ると、一気に広まりますよね。前作では、発売直後のブキの流行や変遷は、ある程度想定されていたとのことでしたが、今回はいかがでしょう？

佐藤 前作も想定できていたのは発売後数ヵ月で、だんだん流行り廃りのスピードが早くなり、途中からは我々がついていくような状況になっていましたが、本作のブキの変遷は、最初からトップスピードになっていますね。

野上 研究の早さだけでなく、共有されるスピードもすごく早くなっています。僕らもアップデートなどの前にかなり検証をしているんですが、プレイされる方の数はケタが違いますから、すぐに濃密な研究が行われて、あっという間に拡散されますね。

佐藤 現実世界で情報がやり取りされるゲームですので、こういった展開は予想していましたが、 皆さんの熱量は想定以上でした。我々も皆さんの流行を察知し、先取りし、おもしろくなるようにがんばります。

野上 もちろん、僕らも新しいブキを出す前にはしっかり検証をして、それから出しているんですが、同じ検証時間だったとしても、僕らの人数と、お客さんの人数を比較したら、何千倍、何万倍も違いますので、予想外なことが発生してしまうこともありますね。

――確かに非常に多くのプレイヤーが熱量高く遊びますからね……。あと、スペシャルウェポンの調整など、 本作はアップデートによる性能の変化が大きいように感じますが、 前作よりも変化の幅を大きくしようといった意図はあるのでしょうか？

佐藤 いえ、前作から調整の方針などは大きくは変えていません。ただ、プレイヤーの皆さんの進歩が早く、同じ期間であっても前作よりもひとつひとつの調整がより積み重なっており、それらに対応しようとしているので、変化が大きく感じるのかもしれません。前作では、たとえば1ヵ月で溜まったデータをアップデート時のバランス調整に反映していたのですが、本作では1ヵ月に前作の2ヵ月、3ヵ月ぶんのデータが溜まるようなイメージになっているんですね。ですので、それを反映しようとすると、前作よりも調整の変化が大きく感じられるんだと思います。

野上 それだけ、皆さんの情熱が大きく、やり込んでくださっているんだと思います。

佐藤 その熱さに応えなきゃ、という気持ちが強いです。あとは、単純にブキやステージの組み合わせのパターンが非常に増えているので、ひとつのブキの性能調整が及ぼす影響がとても大きく、前作よりも調整がたいへんになっているということはあります。

野上 あと、マニューバーなど、まったく新しいものの追加もありますので、それがどう使われるかというのはある程度想定しているものの、実際にリリースしてみると、思いも寄らない使いかたをされたり、どんどん進化していったりすることもありますから。

――発売時には、ただ横に転がるだけだったマニューバーのスライドが、いまではジャンプ中の降下速度を早めるときに使ったりするようになりましたからね。

野上 はい。皆さん、どんどんこなれていくなあと感じています。

――高速に動くスパッタリーによくかく乱されるんですよね……。

野上 僕も昨日やられました（苦笑）。そうやって、皆さんこのブキを使いこなしてやろうと、いろいろ研究をしてくださるので、非常にありがたい限りです。そのぶん、僕らもがんばって研究を進めたいと思います。

――本作を遊んでいる編集部員のあいだで、ガチマッチに挑んでいて調子よく連勝すると、同じ数だけ連敗するような流れが来るように感じる、 という話題がよく出るのですが……。たとえば、連勝している人と連敗している人が同じチームになりやすいといったマッチングになっていたりするのでしょうか？

佐藤 まず、 同程度のガチパワーを持つ8人を集め、その後、チャージャーばかりが同じチームになるようなことがないようにチームを分けるというのが、マッチングの仕組みです。連勝、連敗している人を意図的に集めるといったことはしていません。ただ、連勝すればガチパワーが上がっていくので、いままでよりも強い人たちの部屋に入ることになります。実力的には大きな差はないはずですが、 連勝したぶんだけ疲労が溜まっていて、そこから連敗が重なって、そういった説が生まれるのではないかと思います。

野上 僕もちょくちょく5連勝して5連敗みたいなことがあるので、 休んで頭を冷やすようにしています。

――ああ。連敗しても、中断せずについついやっちゃうんですよね……。

佐藤 それだけ、皆さんが真剣に熱く『スプラトゥーン2』をプレイしてくださるからこそ、そういうことが起こり得るのかなと。

――たとえば、ブキが光るメンバー（勝率が高いことを示す。詳細は後述）は、チームがバラけるという印象もあるのですが、それもたまたまですか？

佐藤 たまたまですね。固まっていることもあるはずです。

野上 僕がプレイしているときに、相手チームで3人光るということもありました。それでも勝てるときはありますし。

佐藤 むしろ、今回のインタビューで、「ブキが光っているメンバーが同じチームに偏っている」と言われるのではないかと危惧していたくらいですから。ブキが光るというのは、同じウデマエの中で同じブキを使い続けて、勝率が高いという証ですが、マッチングはそういった部分のデータは関係なく、あくまでガチパワーの近い人どうしで組み合わせていますので。

――同じウデマエ内でのガチパワーの差はどれくらいあるものなのでしょうか？

佐藤 ウデマエによってちょっと変わります。S+は、それよりも上の世界が存在しないので、ばらつきが大きいです。と言っても、S+内の9割のプレイヤーがガチパワー差150程度の中に納まっています。S+50に到達しているプレイヤーはそれより高いガチパワーになるのですが、それは9割に入っていませんし、S以下では、大半がそれよりも小さい差で収まっています。

天野 「カンストばっかりやん！」って声を聞くことも少なくないんですが、実際はものすごく人数は少ないんですよ（笑）。

佐藤 いまの時点でのS+40からS+50のプレイヤーの割合を計算したのですが、本当にごくわずかでした。アクティブなプレイヤーの中の、1000人にひとりくらいですね。S+0以降のプレイヤーは、10人にひとり未満くらいです。

野上 S+はかなりの達人です。ウデマエはA以下のプレイヤーが8割方ですね。それだけS+の人たちのプレイは参考になると思いますね。

佐藤 ネットの情報を集めたり、動画を積極的に観ている方の中ではS+がさも当然のようになっていますが、『スプラトゥーン』はいろいろな人がプレイしてくださっていますから、S+の人は皆さんの印象よりはだいぶ少ないと思います。ただ、S+上位の方たちのプレイは注目されていますし、なるべくハイレベルのプレイヤーどうしで遊べるように環境を整備したいな、という気持ちはあります。S+になると、時間帯によってはマッチングに時間がかかってしまうというのも問題があるので、バランスを取りながら日々調整を続けています。

野上 遊べるときにすぐにプレイできる、というのも大事ですからね。

――なるほど。ガチマッチでお聞きしたいのがもうひとつあって、ガチメーターのヒビはどういった条件で入るのでしょうか？

佐藤 試合に勝つとガチメーターが増えるように、負けるとダメージを受け、それが一定値を越すたびにヒビが入るようになっています。受けるダメージは、試合のガチパワーによって決まります。相手チームのガチパワーが、いまのウデマエで想定されているガチパワーよりも高ければ、負けてもダメージが少なくなります。 逆に、いまのウデマエで想定されているよりもガチパワーが低い相手に負けた場合は、負けたときに受けるダメージが大きく、いきなりヒビが入ってしまうこともあるかもしれません。

――この前、4連敗したときに、1敗するごとにヒビが入って、メーターが割れてしまって……。

佐藤 自分のピークに近いウデマエにいるときに連敗すると、ダメージは大きくなりやすいですね。自分にとっては難度が高くても、同じウデマエにいる人たちはそれがふつうのウデマエになりますから、ガチパワーの差が大きい試合でも負けることが多くなってしまうかもしれません。その結果、ガチメーターが割れやすくなってしまう。そういう意味では、適正のランクに行きやすいと言えると思います。

――一時的に連勝を重ねてウデマエを上げても、適した実力がないと下がってしまうということですね……。ステージ関連のお話になりますが、前作から引き続き登場しているステージは、改修が入っていますが、どういった点を意識されていますか？

佐藤 前作で、対戦のポイントになっていたところには手を加えないようにしつつ、そのポイントに対して選択肢を増やすように意識しています。あとは、前作で「ここを変えたらもっとおもしろくなるはず」という点が、ステージのリリース後に見つかることもあるので、そういった部分を改修しました。

野上 以前に、佐藤が調整し甲斐がある場所と言っていたんですが、変更することで喜んでいただけるような場所を選んで調整しています。

――ステージと言えば、前作ではナワバリバトルには周囲にクラゲがいて、ガチマッチにはいなかったんですよね。それが、本作ではガチマッチにもクラゲがいるようになっていますが、どういった変化があったのでしょうか？ 前作は“ガチマッチはアングラなバトルだから観客がいなかった”ということでしたが……。

井上 ガチマッチは競技化に向けてちょっと進んでいる最中になっていますね。スケートボードもフリースタイルが正式競技になったりしていますが、ああいったイメージですね。

野上 クラゲが気づいたっていうのもあるのかもしれませんね（笑）。徐々にみんなが興味を持ち始めているような。それまではイカが勝手に遊んでいたんですが、認知され始めたんだと思います。

――それも2年の変化ですね！ これは前作にも言えるんですが、バッテラストリートに寿司屋のようなお店があったりと、ステージの中にはいろいろなショップがありますが、ああいったショップの店員はお店の前でバトルがくり広げられることについて、どのように感じているんでしょうか？

井上 イカにとってのナワバリバトルは、いちスポーツというより、もうちょっと文化的なものなんです。ブラジルにおけるサッカーのような。だから、社会的には寛容で「若かったらやるよね」と。ただ、寿司屋はちょっとだけイヤだなーと思っているはずです（笑）。

――やっぱりそうですよね（笑）。

野上 京都も祇園祭のときは、街の機能が停止するんですけど、それはそれでお店の人も屋台を出したりして、いっしょに楽しんでいるんですよね。そんな感覚だと思います。

井上 スポーツとして始まったというよりは、もともとはイカの本能的なナワバリ争いという活動に無理矢理ルールを決めて始まったので、あれをやるのはしかたないんですね。

天野 本能なんで、バトルをしないままでいると本当の戦争が起きちゃいますね。

――そんなレベルの話なんですか!?

天野 ナワバリバトルで争わせることで、闘争本能を解消して、未然に防いでいると。

――そんな大事に関わっていたとは……。

変化を続けるイカ世界のミュージックシーン

――前回（週刊ファミ通2017年8月3日号）のインタビューにはいらっしゃらなかった峰岸さんに、改めて本作のサウンド作りで心掛けたことや、今回のコンセプトをおうかがいできますか?

峰岸 本作の世界観について井上から提示されたキーワードのひとつとして、“カウンター” というものがあったんです。前作で押し出したカラーをそのままパワーアップさせるのではなく、 対峙するもの、 方向性の違うものを目指すということで、サウンドもそのコンセプトを活かすように作っていきました。『2』ならではの新鮮さを出したかったこともあり、前作から引き継ぐべきところは踏襲しつつも、毛色の違ったものを印象的に出すようにしています。

――前作のインタビューでは、“『スプラトゥーン』の開発チームはサウンドへの注文が多い”というお話がありましたが、今回も注文は多かったのでしょうか？

峰岸 ディレクター陣からの事細かな注文ということで言えば、ほとんどなかったですね。「もうわかってるよね」と思われていたのかな？ と、サウンド側は勝手に感じていましたが。

井上 前作は完全新作でイチから作る必要があったので、僕らで勝手にイメージソングを作って、それを伝えたりしていましたが、今回はそういうことはなかったですね。

天野 ……僕は峰岸にCD渡しましたよ。「最近、こういうのが好きなんですよね」って（笑）。

峰岸 そう、注文ではありませんでしたが、参考資料はいろいろもらったりしましたね（笑）。

――無言のメッセージですね（笑）。音色で前作からの変化を出すというのは難しいように感じますが、どう表現しましたか？

峰岸 前作のイカ世界では、ストレートでやんちゃなロックが流行していたのですが、本作では違ったジャンルが台頭してきている、というふうに考えました。前よりも大人びていたり、スカしていたり、ときにはおしゃれと言われるような感じを意識しつつ、まずはバンド編成を大きく変えずに流行の変化を表現しています。

野上 流行の変化以外にも、好みの変化もあるかもしれませんね。峰岸に、本作のメインテーマである『Inkoming!』を聞かせてもらったときには、「時代が進んでる感あるね」という話をしました。

峰岸 そのときは、2年どころか「5年くらい進んでそう」とも言われましたが（笑）。

――本作では新曲とともにバンドも一新されていますが、 曲とバンドはどちらを先に考えて作っているのでしょうか？

峰岸 基本的には曲が先です。ゲームのBGMとしてうまくハマるかを最初に考えて、それからバンドの編成を提案し、それを受けてデザインチームがCDジャケット風のアートワークを仕上げてくれます。ただ、テンタクルズは例外で、ラッパーとDJのユニットという設定やビジュアルが最初に決まっていて、それを活かすように曲を作りました。

野上 テンタクルズは、フェスの広場をどう演出するかというビジュアルイメージが初期からあったので、それに合わせてサウンドも作られています。

――曲を優先するとなると、想定していたバンドのメンバーが変わるようなこともありそうですが……。

峰岸 しばしばあります（笑）。楽曲次第なので、ブラッシュアップの過程でメンバーが追加されることも、“脱退”もありましたね。

――まさに、音楽性の違いで（笑）。

峰岸 そうですね（笑）。