Salve salve, aventureiros! Hoje eu venho trazer pra vocês uma série de mecânicas adicionais que podem ser utilizadas em qualquer sistema de RPG para proporcionar uma experiência diferenciada. Sem mais enrolação, vamos a elas:

1) A Narrativa Cíclica: essa mecânica proporciona um jogo bastante diferente da experiência convencional. Para utilizar essa mecânica, é necessário que todos os jogadores estejam dispostos a narrar. Determine com o grupo de quanto em quanto tempo o jogo irá mudar de narrador; pode ser uma vez por hora, uma vez por sessão ou uma vez por aventura. Faça uma lista com todos os jogadores, e sempre que atingir o tempo determinado, passe o controle da história para o próximo jogador. Isso fará com que todos narrem, e todos joguem. Se a narrativa mudar de narrador várias vezes em uma mesma sessão, será necessário que todos estejam preparados para improvisar, porque não haverá tempo para planejar o jogo, mas caso o narrador mude de uma sessão para outra, todos poderão preparar o jogo antes de narrá-lo. Sobre os personagens, você tem três opções; a primeira é que cada um tenha o seu, e trate-o como um NPC enquanto estiver narrando. Na segunda, cada um tem o seu personagem, mas quando estiver narrando este personagem é afastado da história (o que evita possíveis favoritismos, caso o seu grupo tenha algum problema com isso). Na terceira opção, o grupo irá criar os PJs em uma quantidade igual ao número de jogadores -1 (por exemplo: para 5 jogadores criem 4 personagens), e então toda vez que o narrador trocar, o narrador anterior assume o personagem com o qual o outro estava jogando; isso fará com que cada jogador jogue um pouco com cada personagem.

2) Revezamento de Narrativa: aqui nós temos dois Mestres. Os dois Narradores constroem juntos um personagem que irá acompanhar os PJs; nesta mecânica, os dois Narradores revezam a narrativa, uma sessão para cada, ou uma aventura para cada. Enquanto um deles estiver exercendo o papel de Mestre, o outro joga com o personagem que eles criaram juntos. Essa é uma solução para mesas que dispõe de dois Mestres, para que ambos possam jogar, além de dividir a responsabilidade e o trabalho de preparar aventuras.

3) Turno cronometrado: essa mecânica serve para agilizar combates e dar um tom frenético para a sua campanha; determine um tempo para a duração de cada turno (isso depende da complexidade do sistema e da experiência dos jogadores). Quando o turno de um jogador iniciar, dispare o cronômetro; ele então terá o tempo do cronômetro para declarar o que irá fazer. As rolagens, cálculos e movimentações de miniaturas não entram neste tempo; depois de declarar suas ações, o jogador poderá realizar sua movimentação, rolar os dados e descrever suas ações com calma, pois o tempo cronometrado serve apenas para a parte estratégica do jogo. Se o jogador não declarar suas ações a tempo, significa que os reflexos do personagem falharam, ou que algo o atrapalhou (o mestre irá descrever o que aconteceu). Essa mecânica acaba com o problema de grupos com jogadores que demoram demais para declarar suas ações no turno. Você pode utilizar uma ampulheta ao invés de um cronômetro, para que todos acompanhem o tempo passando, mas sem muita precisão em saber quanto tempo ainda resta.

E por hoje é isso! Curtiu o post? Dúvidas? Sugestões? Deixa aí seu comentário, e não esquece de compartilhar nas redes sociais! ;]



Um abraço de Urso-Coruja, e muito loot pra vocês!