Un subsuelo en San Telmo. Las dos chicas entran al cuarto con los ojos vendados. Detrás de ellas se cierra la puerta. El reloj empieza a correr. Arrancó el juego. Afuera los antifaces: cuatro paredes acolchonadas, un muñeco atado a una cama, una alfombra, un par de pantuflas y números, muchos números pintados sobre las paredes simulan un cuarto de un neuropsiquiátrico. En apariencia, no se ve nada más. Ahora se pondrán en acción el ingenio y la creatividad de las chicas para apreciar detalles y descubrir pistas que las ayuden a develar los acertijos necesarios para, en un plazo de una hora, lograr salir del cuarto.

Se enfrentan a un juego de escape real. Así se denomina este entretenimiento que nació en Japón en 2007, inspirado en videojuegos y que rápidamente se volvió furor en Asia, Europa y Estados Unidos. El desafío consiste en que un grupo de personas logre salir de una habitación cerrada en determinado tiempo, descubriendo pistas y resolviendo enigmas.

El fenómeno hizo pie en Buenos Aires -en San Telmo y en Almagro- y el tiempo dirá si logra prender entre los argentinos, tal como ya lo hizo alrededor del mundo.

"Son dos juegos donde se agudizan los sentidos, porque no pensás en nada más que eso. No es cuestión de usar la fuerza física, sino la mental. En uno se vive la desesperación por salir, la claustrofobia del cuarto del hospital neuropsiquiátrico. En el otro, el museo, se trata de usar el ingenio para desactivar una alarma y robar una estatuilla. Son dos juegos fáciles y de acertijos lineales, ideales para olvidarte de los problemas por una hora".

Quien habla es Danil Tchapovski, emprendedor argentino de 27 años nacido en la ex Unión Soviética y creador de Juegos Mentales, el local que abrió recientemente en San Telmo junto a un socio, con estas dos propuestas de "juegos de escape real" que idearon junto a un grupo de ingenieros durante un año.

Trajo la idea desde Rusia: sólo en Moscú, da fe de que existen como 500 salas de juegos de escape diferentes, algunas con efectos especiales y actores. Claro, la idea es que los escenarios y los juegos no se copien, de manera tal que permitan a los participantes buscar siempre un desafío distinto. Justamente, los escapers, como se denomina a la comunidad de fanáticos de estos juegos, acostumbran colgarse en los brazos todas las pulseras que fueron ganando tras conquistar cada desafío.

En la Argentina, sin embargo, el fenómeno es incipiente. Los chicos de Eureka Leg, con su sede en Almagro, fueron los pioneros al abrir su "juego de escape en vivo" el año pasado para grupos de tres a cinco personas. ¿Su objetivo? Salir de una habitación en 60 minutos usando sus habilidades detectivescas.

Por Juegos Mentales, que arrancó este año, ya pasaron unos cien equipos, donde el promedio de edad de los participantes osciló entre los 27 y 28 años, en general grupos de amigos en busca de un entretenimiento alternativo a las clásicas salidas.

Cuenta Tchapovski que hasta ahora el récord lo lleva un grupo de ingenieros informáticos que resolvieron el enigma en sólo 25 minutos. "Parecían niños en un parque de diversiones -dice-. Cuando lo ganaron gritaban como si estuvieran en una cancha de fútbol."

De arriba siempre se los monitorea a través de cámaras y micrófonos: por si alguien se siente mal, por si los participantes infringen las reglas del juego, por si necesitan ayuda, o por si... empiezan a romper todo. "En la desesperación la gente rompe todo. En Rusia, por ejemplo, ha pasado que han jugado jueces y diputados y han terminado rompiendo cosas a las patadas", cuenta Tchapovski.

Hay infinidad de referencias culturales que remiten a la dinámica de estos juegos. Películas como The Game (la de David Fincher con Michael Douglas) o la más reciente saga de El Juego del Miedo, y videojuegos clásicos como el Maniac Mansion o el Alone in the dark, aventura gráfica donde sólo se puede avanzar pista por pista. Los videojuegos que inspiraron a estos juegos de rol, sin embargo, fueron puntualmente los de escape real online.

El creador del primer juego de escape real es un japonés, Takao Kato. Según cuenta él mismo en un artículo publicado en la web de su empresa Scrap, allá por 2007 andaba pensando en hacer algún tipo de evento nuevo, y la chica sentada a su lado le comentó que estaba enganchada con los juegos de escape online. Quiso entonces inventar uno real.

El primero fue en Kyoto, Japón. Publicaron un pequeño aviso en un diario y la convocatoria resultó tan exitosa que se vendieron enseguida todos los tickets. Eso sí: de los 150 participantes sólo seis lograron salir. "Este tipo de lugar crea una especie de energía que era necesaria, pero que nunca antes se había creado. Cuando nos enfrentamos con los límites del tiempo y los espacios confinados, la gente piensa fuera de la caja y realmente lo pasan bomba", dice Kato sobre su invento.

Natalí Dubin y Mariné Tokatlian pegaron el grito: lograron salir de las habitaciones del Hospital de Salud Mental en 45 minutos. "No lo puedo creer. Ahí adentro perdés la noción del tiempo. No sabés si estás en Buenos Aires, si es de día o es de noche -dice Natalí-. El primer cuarto es más fácil, pero ya en el segundo empezás a sentir calor y no querés llamar para pedir ayuda porque es refrustrante."

Las dos trabajan en una agencia de comunicación y diseño gráfico y decidieron vivir la experiencia para comprobar si podrían aplicarlo a la hora de seleccionar el personal. "Ahí se pueden ver el liderazgo y el desempeño de una persona bajo presión. Aparece el líder, el que se dedica más a pensar, el otro que quiere irse... Y tal vez les sirva a las empresas para revelar aspectos de la persona", dicen.

Mientras tanto, Tchapovski confía en el efecto dominó. A ver si prende entre los argentinos y los obliga a crear nuevos desafíos.