9日、Interop Tokyo 2017/ロケーションビジネスジャパン2017の基調講演に、米ナイアンティックの製品本部長（Head of Product）である河合敬一氏が登壇した。 現実世界を舞台にしたゲーム「Ingress」、そして2016年夏にグローバルで爆発的なヒットを記録した「Pokémon GO」を提供したことで、人の流れを変えることができたと振り返る。

ゲームで人を動かす 2015年にグーグルから独立したナイアンティックは、もともと、Google Earthとその元になったKeyholeというアプリを開発した、ジョン・ハンケ氏によって設立された。そうした経緯からナイアンティックスタッフの多くがグーグル出身であり、河合氏もまたそのひとり。グーグル時代の河合氏はGoogle Maps日本版の責任者であり、ストリートビューも担当した。 ナイアンティックの代表的なプロダクトは、日本のみならず世界中で一世を風靡した「Pokémon GO」と、その礎となった「Ingress」だ。どちらも現実世界でスマートフォンとともに遊ぶゲームで、ナイアンティックでは「リアルワールドゲーム」とも呼ぶ。 こうしたゲームをナイアンティックが提供するのは、同社が掲げる「Adventure on foot with others（仲間と一緒に冒険へ出かけよう）」という考え方によるもの。スマートフォンやパソコン、携帯ゲーム機に夢中になる子供の姿を見て、もっと外へ出かけさせたいとハンケ氏が考えた――というエピソードは、これまでもハンケ氏自身やナイアンティック関係者から繰り返し紹介されてきたもの。以前は「Adventure on foot」だけだったが、最近になって他の人との関わりも含めるメッセージへ変化した。

実際に動いた距離は…… そうした理念のもとで開発されたIngressとPokémon GOは、実際、どの程度、人を動かしたのか。河合氏が挙げたわかりやすい例は移動距離。これはユーザー1人1人の移動距離を足し合わせたものだ。 タイトル DL数 総移動距離 その他 Ingress 2000万件 3億4000万km 国境を越えてエージェント同士が連携することも Pokémon GO 7億5000万件 87億km 捕まえられたポケモンは880億匹 Pokémon GOの総移動距離は太陽系を超え、次のたとえは天文単位か？ と語る河合氏の母もレベル36のポケモントレーナーで「本当に広い世代に遊んでいただいている」（河合氏）というPokémon GOは、世界でヒットしたことを誰もが納得できる実績を達成。ちなみにPokémon GOのトレーナーで一番多いのは20代、30代の層とのことだが「普段ゲームを遊んでいないような方が目立つ。想像よりもずっと幅広いのは間違いない」（同）とのことで、若年層だけではなくシニア層の利用が特徴と言える。 とはいえ、このヒットの前提として、河合氏は「GPSなどが使えるスマートフォンの普及」「どこでも高速、低遅延で繋がるネットワーク」といった要素が既に整っていたことが大きいと指摘する。

「ギガが減らない」 約1年前、2016年7月初旬、オーストラリアとニュージーランドでサービスを開始し、そのすぐ後に米国でもローンチしたPokémon GOは、公園という公園に人が溢れる異常事態を巻き起こした。それからしばらくして、「実際のトラフィックは想定の50倍に達した」とグーグルのクラウドチームがブログで公開していたが、河合氏はこのときの様子を以下のように説明する。 河合氏

「当時、サーバーチームに数名しかおらず寝ずに対応したが本当に大変なことになり、とにかくスケーラビリティにチャレンジした。グーグルのクラウドプラットフォームのチームは20人ほど居て、何とかしてくれた。もしグーグルのクラウドプラットフォームがなければ、（Pokémon GOを）シャットダウンして数カ月後に出し直すことになっていたかもしれない。チームは寝ていなかったが、『Adventure on foot with others』と言いながらモニターばかり見ているのはまずい。そこで公園に行くと多くの人がプレイする風景を目にして、言葉にしがたい想いに包まれた」 その結果、Pokémon GOを通じて全世界のユーザーが通信した量は4万4600TBに達した。とはいえ、Pokémon GOそのものは、普段の通信量は抑えたものになるよう設計されているのだという。 河合氏

「Pokémon GOは意外とトラフィックを使わない。あんまりギガが減らない。多くのアセット（アプリ内のデータ）はアップデートのときにWi-Fiで取得していただいて、外出時にはデータ転送量を少なくしよう、というのがPokémon GOのテクニカルデザイン」