Raoul Barbet et Michel Koch, les réalisateurs de Life is Strange

« C'est important de prendre son temps »

Une quête de réalisme

Une implication au-delà du jeu

« On aimerait bien une saison 2 »

spoileIncarner une adolescente dotée du pouvoir de remonter le temps, dans une petite ville d'Oregon pleine de mystères et de secrets plutôt perturbants : les bases desont posées. Le nouveau jeu de Dontnod, qui reprend le principe du film interactif découpé en épisodes, tranche de manière assez radicale avec, la précédente production du studio français. Sauf sur un point : le pouvoir de retour dans le passé de la jeune héroïne, Max. Il est en effet directement inspiré du concept de « Memory Remix » de, dans lequel l'héroïne, Nilin, pouvait manipuler les souvenirs d'autrui et en changer le sens. «» explique Raoul Barbet, coréalisateur de. «Pourtant, réduireà une aventure interactive dans laquelle l'héroïne peut remonter le temps est probablement la plus grosse erreur que l'on pourrait faire en parlant du jeu. Car au-delà de sa dimension fantastique, le jeu et son intrigue abordent des problématiques de société qui interpellent.explique Michel Koch, l'autre réalisateur. Parmi les inspirations du duo, on trouve notamment les œuvres de Stephen King, des films commeou encore, et des séries commeou. Autant de références qui font mouche pour quiconque a déjà approchéSorti entre février et octobre 2015, au rythme moyen d'un épisode tous les deux mois, le jeu a su capter rapidement l'intérêt du public. Le premier épisode, vendu séparément des autres - proposés via un- a intrigué environ 60% des joueurs, qui ont acquis les volets suivants.Il faut dire que dès les premières minutes,intrigue. De par son héroïne, Max, étudiante perdue, qui se retrouve confrontée au meurtre de Chloé, son amie d'enfance. Là, Max se découvre alors le pouvoir de remonter le temps et de changer les événements : c'est le début d'une histoire mélangeant paranormal, enquête, déboires d'adolescents et choix difficiles.Et puis il y a le rythme et le parti-pris graphique, un rendu que les réalisateurs qualifient «». «» raconte Michel Koch. Des choix esthétiques auxquels a été rattachée une intrigue lente, ponctuée de moments contemplatifs, auxquels le joueur peut adhérer ou non. «La musique joue d'ailleurs un rôle important dans le jeu. Souvent utilisée de manière diégétique - les personnages écoutent la même musique que le joueur -, elle est composée de morceaux d'artistes connus, comme Mogwai, Syd Matters, Amanda Palmer ou encore Local Natives. Un ancrage dans le réel, voulu par les deux réalisateurs, qui ont également travaillé avec un scénariste américain, Christian Divine, natif de l'Oregon, pour rendre l'atmosphère d'Arcadia Bay crédible. «» explique Raoul Barbet.Le scénariste américain a également écrit les dialogues, pour les faire correspondre à la manière de parler des adolescents d'Oregon. «» Des recherches qui ont également servi à la rédaction des SMS et des e-mails que l'on trouve dans le jeu, bien que cela se ressente moins lorsqu'on joue avec des sous-titres français, en faisant moins attention aux dialogues anglais.Mais le souci du détail ne s'arrête pas là. Les deux réalisateurs expliquent que de nombreuses recherches ont été réalisées pour rendre crédibles les possessions et la situation financière des personnages. «» Même chose pour la maison de la mère de Chloé, qui correspond à ce que peut espérer posséder une personne dans sa situation, avec les problèmes d'argent qui vont avec.Si les micro-détails esthétiques ne devaient, selon les réalisateurs, pas brouiller la vue du joueur durant sa partie, l'univers defourmille donc de détails crédibles. Si ces derniers ne sautent pas nécessairement aux yeux d'un public français, les Américains ont, eux, été réceptifs. «» se rappelle Raoul Barbet.La construction de l'univers de, mais également de ses personnages est l'un des principaux éléments qui contribuent à faire du titre une expérience réellement immersive. Pour les deux réalisateurs, la construction épisodique de l'histoire est un facteur important dans l'implication du joueur, mais également dans son attachement aux personnages. «» Ainsi, plusieurs personnages, présentés de manière stéréotypée à la base, se révèlent au fil des chapitres. «Ce n'est clairement pas le cas des suivants, qui utilisent la technique télévisuelle du, en terminant les chapitres sur des moments intenses. «» Et comme le jeu aborde des thèmes complexes, parfois sombres, comme le harcèlement, la maladie ou la mort, il y a matière à ce que le débat sorte du cadre vidéoludique.» explique Michel Koch. A la fin de chaque épisode, un message défile en bas de l'image, invitant le joueur à visiter une page Web si l'un des thèmes abordés l'a touché. Sur ladite page , on trouve des numéros de téléphone de service d'aide, comme SOS Amitié en France. «» ajoute Raoul Barbet.Cet impact sur le public, l'équipe de Dontnod ne l'avait pas totalement anticipé. «» avoue Raoul Barbet. Durant l'entretien avec les deux réalisateurs, difficile - pour ne pas- de ne pas évoquer certains choix compliqués imposés dans le jeu. Mais dans sa démarche de lenteur,permet, pour les choix les plus critiques, de s'arrêter le temps nécessaire avant de les réaliser. Parmi les joueurs, nombreux sont ceux qui avouent avoir stoppé la partie pendant plusieurs heures pour bien réfléchir avant une décision critique, ou relancer un chapitre pour changer une situation non assumée ou non voulue.Une situation que les réalisateurs expliquent par la dimension réaliste du jeu. «» illustre Michel Koch. «» Hasard du timing, certains sujets abordés dans le jeu ont eu un écho direct dans l'actualité.Les deux réalisateurs assurent cependant que le scénario n'a concrètement pas changé en cours de production, en fonction des réactions des joueurs. Ils avouent cependant avoir procédé à quelques ajustements, parfois anecdotiques, mais qui parlent assurément à ceux qui ont joué au jeu : «» Une pointe de réalisme supplémentaire, et un clin d'œil aux joueurs les plus assidus.Si les chiffres de vente dene sont pas évoqués, le jeu est considéré comme un succès, aussi bien chez Dontnod que chez Square Enix, qui l'a édité. «» assurent les réalisateurs, y compris sur le concept du retour dans le temps, dont l'utilisation peu exploitée dansavait laissé une pointe de frustration à l'équipe.Le développement de la communauté est aussi un élément qui a dépassé les attentes du studio, tout comme les discussions générées par le jeu. «» s'amuse Raoul Barbet. Les deux réalisateurs ne semblent cependant pas enclins à dissiper le mystère autour des différentes théories des fans.Ils se disent également intéressés par la perspective d'une «», mais dans une vision anthologique, avec de nouveaux personnages : «» assurent-ils. La boucle temporelle est donc bouclée... pour cette fois. L'intégralité deest disponible sur PC, PS3, PS4, Xbox One et Xbox 360, uniquement en dématérialisé.