Interplanetary on harvinaisen siisti suomalainen strategiapeli, jossa on tähtien sotaa oikein riittämiin. Siinä näet planeetat ovat ajautuneet reippaaseen sotaan ja viskovat toisiaan avaruuden tyhjiön yli mitä julmimmilla sotavälineillä. Kaboom vaan ja kaupungit muuttuvat savuksi taivaalta ryöppyävien murkuloiden osuessa.

Teimme tuossa taannoin pikku haastiksenkin tiimin kanssa – ja mikäpä sen parempi hetki julkaista juttua kuin pelin virallisen julkaisun tiimoilla!

Interplanetary julkaistiin Steamissä 12.5. PC:lle, Macille ja Linuxille.

Mutta ensin traileri:

Miksi?

Idea Interplanetaryyn syntyi nelisen vuotta sitten opiskellessani pelialaa Kajaanin Ammattikorkeakoulussa. Pari tiimiläistä oli tehnyt C++-kurssia varten vanhanaikaisen tykkipelin, mistä inspiroituneena ideat alkoivat lennellä kahvipöytäkeskustelussa.

”Mitä jos pystyisi ampumaan niin kauas, että pitää ottaa planeetan kaareutuminen huomioon?” ”Entäpä painovoima?”

Siitäpä idea lähti ja hautui monta vuotta, kunnes saimme mahdollisuuden oikean pelin tekemiseen vuoden 2013 alussa. Siinä vaiheessa konsepti oli jo kehittynyt 2D-pelistä 3D-maailmaan. Vaikka itse ammuskelu tapahtuu enimmäkseen 2D-tasolla, 3D maailma tuntui tällaisessa pelissä paljon tyylikkäämmältä.

Genrehän on suorastaan klassinen. Saitteko inspiraatiota myös joistain sen aiemmista edustajista?

Inspiraatiota on tuonut enemmänkin tuo perinteisen tykkipelin konsepti, kuin mikään yksittäinen peli. Worms on kyllä monilla tiimiläisillä lähellä sydäntä, ja strategiaelementit ovat saaneet paljon vaikutteita Civilizationista. Vuoden 1986 Gravity Wars on myös idean selkeä esi-isä, vaikkei se tullutkaan varsinaisesti esille ideoidessamme. Mutta saattoihan se olla jossain takaraivossa kytemässä.

Miten jalostitte ideaa omanlaiseksenne.

Yksi ohjenuora, jota noudatettiin alusta asti, oli: ”ei avaruusaluksia!”

Halusimme tehdä tykkipelin, mutta ajatuksena oli myös ”pitää jalat maassa” ja mennä vähän realistisemman scifin suuntaan. Jos oikeasti pitäisi alkaa sotimaan toisen planeetan kanssa, kaikkein todennäköisin ratkaisu olisi juuri sen pommittaminen. Pelin teknologiat perustuvat monessa kohtaa oikeisiin teknologioihin tai lähitulevaisuuden spekulaatioihin.

Koska peli on Early Accessissa, niin toivomme että voimme joskus lisätä siihen pari ominaisuutta, jotka on pitänyt jättää pois nykyisestä versiosta. Alkuperäisten suunnitelmien mukaan pelissä oli esimerkiksi paljon enemmän kaupunkeja koskevia muuttujia: kansalaisten tuottavuus, moraali, kaupunkiprojektit… Pari suosikkimekaniikkaa, jotka ovat vielä toistaiseksi pois pöydältä, ovat kolonisaatio ja satunnaistapahtumat.

Pelaajat ehdottivat myös kuiden lisäämistä planeetoille. Testasimme sitä melko aikaisessa vaiheessa, eikä se toiminut kovin hyvin, joten päätimme jättää sen pois.

Interplanetary on fysiikkapohjaista tykistöpeliä. Miten fysiikkasysteemit on toteutettu?

Ammusten lentoradat lasketaan oikealla gravitaatiokaavalla, jonka arvoja on aavistuksen verran modifioitu pelattavammaksi. Planeettojen kiertoradat ja aurinkokunta yleensä ovat sen sijaan kiinteitä. Nyrkkisääntönä siis että kaikki toteutetaan niin realistisesti kuin mahdollista ilman, että pelattavuus kärsii.

Yksinpelitekoälyä odoteltiin pitkä tovi.

Tekoäly on ollut suurin ja vaikein yksittäinen osa-alue koko Interplanetaryn kehityksessä. Sen alkuperäinen logiikka perustuu tiimin pääohjelmoijan opinnäytetyöhön, mutta järjestelmää piti kovasti yksinkertaistaa, että saimme sen early accessissa vuodenvaihteessa pelaajille testattavaksi. Tuossa vaiheessa tekoälyltä puuttuivat vielä persoonallisuudet ja vaikeustasot, mutta rakentaminen, perustrategia ja ampuminen toimivat jo melko hyvin.

Joiden pelaajien mielestä se tosin ampuu jo liiankin hyvin – tekoäly tykkää joskus syystä tai toisesta ampua pelaajaplaneettoja mahdollisimman mutkikkaiden reittien kautta. Niinpä ohimeneviltä näyttävät kudit voivat iskeäkin takaisin oudoista kulmista. Ehkäpä sillä sittenkin on hieman persoonallisuutta.

Miten tekoäly toimii?

Roimasti yksinkertaistettuna, tekoälyllä on eri ajatusmaailmoja, jotka vaihtelevat sen resurssien perusteella. Jos siltä vaikka uupuu materiaalia, se rakentaa paljon kaivoksia ja. Jos sillä on käytössä paljon energiaa, se hyökkää aggressiivisesti.

Kuten pelaajat, se yrittää sopeutua tilanteeseen käytettävissä olevien resurssien mukaan.

AI tähtää ”yritys ja erehdys” mekaniikalla, eli se ampuu mielessään testilaukauksia ja tähtää niiden mukaan. Se voi tietysti halutessaan olla äärimmäisen tarkka, mutta osumatodennäköisyyttä on reiluuden nimissä laskettu. Jatkossa ampumaradan monimutkaisuus vaikuttaa myös enemmän AI:n osumatarkkuuteen.

Hyökkäyskohteen tekoäly valitsee tekemällä uhkakartoituksen pelaajista. Uhka määräytyy tekoälyn näkemien rakennusten perusteella, joten omien rakennusten piilottaminen voi olla hyvä tapa välttyä tekoälyn vihalta.

Millä tavoin aurinkokunnat generoidaan?

Aurinkokunnat generoidaan tiettyjen sääntöjen mukaisesti. Planeettojen määrällä, etäisyydellä toisiinsa, koolla, painovoimalla ja muilla muuttujilla on kaikilla minimi -ja maksimiarvot, joiden perusteella aurinkokunta luodaan satunnaisesti. Kahta täysin samanlaista aurinkokuntaa ei pitäisi tulla vastaan, mutta jotkut asiat ovat aina samanlaisia. Pelaajien planeetat eivät esimerkiksi ole koskaan ole aivan äärikiertoradoilla ja vierekkäisten pelaajien planeettojen kulkusuunnat ovat aina vastakkaiset, jotta pelitilanteeseen saadaan tarpeeksi vaihtelevuutta.

Aiemmin pelaajat saattoivat olla aivan viereisillä kiertoradoilla ja edetä samaan suuntaa samaa vauhtia. Se oli melkoista tykitystä!

Planeettojen sopivan vahvat vetovoimakentät ovat avain mielenkiintoisen tykittelykokemuksen saavuttamiseksi. Pelituntuma saattaa mennä pipariksi jo aivan pienillä painovoimamuutoksilla. Myös planeettojen nopeudet vaikuttavat paljon, sillä aurinkokunnan pitää muuttua tarpeeksi vuorojen välillä, mutta muutosten pitäisi olla myös jokseenkin ennustettavia. Tällä hetkellä tämä toimii suhteellisen hyvin, mutta päivityksiä on todennäköisesti luvassa myöhemmin.

Miten pelinkehitys on edennyt?

Pelinkehitys on edennyt kuin juna, vaikka välillä nopeutta on pitänyt aavistuksen hidastaa. TJR, kuten moni muukin indiefirma, elää osittain alihankinnasta. Niinpä välillä Interplanetaryn tiimistä pari kaveria on siirtynyt hetkeksi tekemään näitä projekteja.

Eniten päänvaivaa aiheuttavat isommat ennalta-arvaamattomat ongelmat, kuten early access -julkaisun jälkeen esiin tulleet verkkoprobleemat. Silloin tällöin myös aikatauluja on joutunut venyttämään, jos jokin uusi feature ei olekaan asettunut peliin niin kiltisti kuin toivottiin.

Interplanetary on pysynyt yllättävän samanlaisena alkuperäiseen ideaan nähden. Suurin osa pelaajilta saaduista ehdotuksistakin on ollut jo valmiiksi suunnitelmissa, mikä osoittaa että oikeaan suuntaan ollaan menossa.

Firmanne sijaitsee Kainuussa, Kajaanissa. Millaista indie-kehittäjän elämä sielläpäin on ylipäätään?

Toimimme Kajaanissa, joka on indie-kehittäjille erittäin lupaava ympäristö. Meillä on viime vuosina mukavasti aktivoitunut peliskene, halpaa toimitilaa ja pelialan koulutuksen kautta myös lupaavia kehittäjiä, joiden kanssa starttailla. Kaikki ei tietenkään ole täydellistä, välimatkaa etelään on sen verran, että ihan kaikkiin alan tapahtumiin ei pääse osallistumaan.

Laakereille ei olla jääty lepäämään, vaan yhdessä muiden pelialan yritysten ja AMK:n kanssa kehitetään hommaa edelleen eteenpäin.

Kysymyksiin vastasi pelisuunnittelija Sasu Kemppainen.

Interplanetary

Tekijä: Team Jolly Roger

Julkaisija: Team Jolly Roger

Saatavilla: Linux, Mac, PC

Laitevaatimukset: PC Windows 7 tai uudempi, DualCore AMD/Intel 2,3 GHz, 4 Gt muistia, 512 Mt näytönohjain, DirectX 10

Pelaajia: 1, 2-4 (samalla koneella ja internetissä)

Muuta: Ladattava peli, hinta 14,99 euroa (Steam)

Pelin kotisivu: http://interplanetary.weebly.com/

Jukka O. Kauppinen

Planeetalta A ammutaan raidetykeillä ballistisia ammuksia kohti Planeetta B:tä. Tähtäyksessä on huomioitava muun muassa se, että mille puolelle planeettaa omat aseet on yläpäätään sijoitettu. Sen jälkeen kotiplaneetan painovoimakenttä sekä planeettojen ja muiden taivaankappaleiden liikeradat. Otetaan sopivasti ennakkoa ja mietitään, että milläs nopeudella omat ammukset lentävät. Osuako kohdeplaneettaan vai eikö osua. Interplanetary -ennakko (Linux, Mac, PC)

Lisää aiheesta

Cities: Skylines – suurennuslasissa suomalainen kaupunginrakennussimulaatio (osat 1-3)

Drift’n’Drive – sattumalta kuin Slicks’n’Slide

Killing Floor 2 -ensikosketus – keskeneräistä cooppiräiskintää

Might & Magic Heroes VII -ensikosketus osa 2 – hei taas me seikkaillaan!

Might & Magic Heroes VII –haastattelu: M&M ennen ja nyt ja kuinka klassikot jalostetaan uudeksi mestariteokseksi

Race Online –haastattelu – kunnon kotimaista top down racer -hurvittelua

World of Tanks –olympialaiset vuonna 2015: videoreportaasi