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c't zockt Spiele-Review: "DOOM: The Board Game" Test & Kaufberatung | Spielekritik Julius Beineke

Wir haben Karten, Würfel und Miniaturen zu Hand genommen und ein paar Missionen "DOOM: The Board Game" gespielt. Schwer gerüstete Marines beharken sich mit grotesken, dämonischen Wesen. Ein ausführlicher Testbericht zur Brettspielumsetzung des modernen Egoshooters mit adeligem Erbe.

"DOOM: The Board Game" ist die Brettspiel-Adaption [1] von Bethesdas und id Softwares "DOOM [2]" – dem 2016er-Reboot des Shooter-Urgesteins. Statt mit Maus und Tastatur oder Gamepad nehmen Spieler hier Würfel, Karten und Spielfiguren zur Hand, dann gehts los – UAC-Marines gegen Horden höllischer Dämonen. Bis zu vier Spieler treten als Marines im Koop gegen einen weiteren an, der den höllischen Zerstörer spielt und dessen Dämonen kontrolliert.

Entworfen wurde das Spiel von Jonathan Ying, verlegt wird es von Fantasy Flight Games – in Deutschland von deren Publishing-Partner Asmodee. Einige c't-Kollegen haben das Brettspiel auch schon in einer Live-Session von c't zockt angetestet.

Spielmaterial und Aufbau – The Shores of Hell

Nahezu alle Spielkomponenten sind modular und stark individualisierbar. Das Spielbrett lässt sich aus diversen, doppelseitig bedruckten Teilen zusammenpuzzeln – eine Seite Marsbasis, die andere Höllendimension. Anschließend werden Waffen, Medipacks,Teleporter, Dämonenportale, Spielziele und dergleichen mehr in Form von Markern darauf verteilt. Zu jeder Session kommen Karten hinzu, die Missionsziele, Sondereffekte und verfügbare Dämonen definieren.

In einem mitgelieferten Handbuch stehen zwölf Missionen mit vorgegebenen Material-Kombinationen und Spielbrettern zur Wahl – man kann sich aber auch selbst Szenarien ausdenken. Die insgesamt drei Handbücher – Spielregel, Referenz/Glossar und Missionshandbuch – sind vollfarbig und hochwertig.

Dämonen als auch Marines werden auf dem Spielbrett durch detaillierte Plastikminiaturen verkörpert. Spielkarten sind mit Artworks verschönert, die (meist pixelblutige) Standbilder aus dem Videospiel zeigen. Spielbrettteile und Marker sind vom Design her nahe an der Videospiel-Vorlage, was für ordentlich Flair sorgt.

Lange Spieldauer

Etwa eine halbe Stunde muss man selbst bei den vorgefertigten Missionen vor dem eigentlichen Spiel in Vorbereitung und Aufbau investieren. Zusammen mit den zwei bis vier Stunden Spielzeit führt das zu ordentlich Zeitaufwand, den man im Kopf behalten sollte – DOOM wird schnell zur abendfüllenden Spielsession.

Passionierte Brettspieler dürfte das wenig stören – im Vergleich zu manch anderen Kandidaten ist DOOM noch verhältnismäßig simpel und schnell gespielt. Gelegenheitsspielern und Neulingen mag das allerdings zu umfangreich sein.

Hübsch-groteske Miniaturen, knallig bunte Marker, Karten und Spielbrettteile sorgen für DOOM-Flair. Um Ordnung in der Box muss man sich selber kümmern.

Hohe Qualität

Wie die meisten Spiele von Fantasy Flight Games, besticht auch DOOM durch die beeindruckende Qualität der Spielkomponenten. Wer Spaß an hübschen Miniaturen hat, freut sich auf jeden Fall – stabil und wertig sind sie ebenfalls. Auch Karten und sonstiges Pappmaterial fassen sich gut an und machen auf dem Spieltisch eine gute Figur.

Will man nach Mankos suchen, findet man die auch hier: so hätten sich die Designer beim Gestalten der Spielkarten etwa um originelles Artwork bemühen können, statt einfach Standbilder aus dem Videospiel zu mopsen. Nicht störend aber skurril wirken die Türmarker, die neben den Miniaturen die einzigen aufrecht stehenden Spielkomponenten sind – alles andere liegt flach.

Außerdem fehlen sinnvolle Aufbewahrungsmöglichkeiten für die vielen verschiedenen Komponenten – ein bekanntes Fantasy-Flight-Games-Syndrom. Die Spielbox ist groß, ohne eine Vielzahl kleiner Tüten oder einen umfunktionierten Nähkasten fliegt jedoch alles durcheinander.

Arsenal – Big F*****g Gun

Die Kartendecks der Marines bestehen aus Aktionskarten. Vor dem Spielbeginn suchen sich Marine-Spieler zwei verschiedene Waffen sowie eine Klassenkarte aus. Pro Waffe gibts drei Karten, hinzu kommen vier Standardkarten, die bei allen Marines gleich sind.

Dieses Aktionsdeck aus zehn Karten kann im Laufe eines Spiels noch wachsen, wenn Spieler Spezialwaffen wie Kettensäge, Handgranate oder BFG 9000 einsammeln. Die zugehörigen Karten werden dann sofort oben auf das Deck der Marines gelegt, sodass man sie beim nächsten Ziehen direkt in der Hand hat und das neue Spielzeug möglichst bald ausprobieren kann.

Der Nahkämpfer hat eine Kampf- und eine Super-Schrotflinte im Gepäck. Zusammen mit seiner Rollenkarte werden die auf kurze Distanz gefährlich.

Die Rollenkarte – derer gibts insgesamt 24 – verpasst jedem Soldaten eine kleine Sonderfertigkeit. Dadurch können beispielsweise Nahkampfprofis, Sniper, Sanitäter oder Spezialisten für schwere Waffen übers Spielbrett stürmen.

Der Zerstörer hat im Spiel ein Deck aus 18 Ereigniskarten zur Verfügung, das er aus über 30 verschiedenen zusammenstellt. Hinzu kommen bis zu acht verschiedene Dämonentypen, die der Zerstörer im Laufe des Spiels auf verschiedene Weise beschwören und auf die Marines hetzen kann. Je kleiner und schwächer das Monster, desto mehr davon sehen sich die Marines üblicherweise gegenüber – die können schon mal von einer Horde Imps überrannt werden.

Auf seinen Bedrohungs- und Invasionskarten steht außerdem, wann und wie der Zerstörer seine Dämonen ins Spiel bringen kann, und welche: bei "Angriff" muss er jede Runde Marker sammeln und ausgeben, um Portale aufzudecken und Dämonen zu beschwören – bei "Horde" sind die Portale begrenzt, und zwei von ihnen spucken jede Runde neue Monster aus. "Verseuchung" lässt die Viecher wiederum erst dann auf die Marines los, wenn sie bestimmte Türen öffnen.

Neben verschiedenen Monstrositäten hat der Zerstörer auch ein Deck voller Gemeinheiten, um die Marines auszubremsen. Mit Argent-Energie kann er seine Dämonen Spezialattacken ausführen lassen.

Immer wieder spannend

Der Wiederspielwert von DOOM: The Board Game ist enorm – gerade auch, da es keine wirkliche, durchspielbare Story gibt. Sieht man von den vorgefertigten Szenarien ab, führt das allerdings auch dazu, dass es einiger Spielerfahrung bedarf, um sinnvolle Kombinationen aller Komponenten zu entdecken. Wie beim Aufbau und dem eigentlichen Spiel, muss man also auch hier Zeit investieren, um eigene Missionen und Marines (aus Waffen und Rollenkarten) zu entwerfen.

Alternativ hilft natürlich das Internet – zu empfehlen sind wie bei allen Gesellschaftsspiel-Angelegenheiten die Foren auf boardgamegeek.com [3].

Da die Handkarten der Gegenspieler stets verdeckt sind, deren Ablagestapel jedoch offen – und in jedem Deck überschaubar viele Karten stecken – können sowohl Marines als auch Zerstörer pokern, kalkulieren und schätzen, welche Karten der Gegenüber für welche Aktion zur Verfügung haben könnte. Darüber hinaus können und sollten sich die Marine-Spieler natürlich fleißig über Taktik und Vorgehen austauschen – gesprächig und gesellig wird eine Runde DOOM also immer.

Komplexes Gameplay

Die schiere Zahl der verschiedenen Möglichkeiten, Karten und Komponenten kann anfangs allerdings einschüchtern und besonders neue Spieler abschrecken. Da muss man sich erst einmal einfinden und den Überblick behalten.

Spielerfahrung und Wissen um die Karten des Gegners ist auch nötig, um eine grundlegende Strategie überhaupt erst möglich zu machen. Sonst fühlt sich das Spiel schnell nach Trial and Error an, wenn man meint, eine gute Taktik erdacht zu haben – diese vom Zerstörer dann aber prompt mit einer fies gespielten Handkarte gekontert wird, von deren Existenz man nicht einmal wusste.

Spielziel – Thy Flesh Consumed

Die Missionskarte verrät, auf welche Weise Marines und Zerstörer das Spiel gewinnen, und wie sie mit den Zielmarkern auf dem Spielbrett interagieren müssen. Das Ziel des Zerstörers ist es stets, sechs Kill-Marker zu sammeln – die erhält er jedes Mal, wenn er einen Marine erledigt (der daraufhin wieder an einem aktiven Teleporter respawnt) oder bestimmte Bedingungen erfüllt.

Üblicherweise müssen die Marines Zielmarker sammeln. Je nach Mission wollen diese nur eingesackt oder zum nächsten Teleporter transportiert werden. Der Zerstörer tut sein Übelstes, sie daran zu hindern.

Die simpelste Aufgabe der Marines ist, das komplette Spielbrett von Dämonen zu säubern. Bei anderen Missionen müssen Zielmarker auf dem Feld verteidigt, aufgesammelt oder zu Teleportern eskortiert werden – oder bestimmte, besonders mächtige Dämonen getötet werden.

Das müssen sie logischerweise schaffen, ehe sie der Zerstörer oft genug über den Jordan geschickt hat. Abgesehen davon, dass der einen Kill-Marker erhält, hat das Ableben allerdings nur wenige Nachteile für die Marines – sie mischen ihre Aktionskarten neu und steigen mit vollen Lebenspunkten und allen gesammelten Waffen wieder ins Spiel ein, sobald sie an der Reihe sind.

Abwechslungsreich

Die Spielziele der Marines sind angenehm abwechslungsreich und die Spieler müssen ihre Taktik je nach Situation anpassen. Mal hilft es, zwischen Monstrositäten hindurch zu sprinten, um einen Marker zu erreichen, mal ist es besser, defensiv zu bleiben und unter Dauerfeuer langsam vorzurücken oder abzuwarten.

In manchen Missionen müssen die Marines Zielmarker verteidigen – der Zerstörer muss diese angreifen. Kill-Marker erhält er hier nicht nur bei erledigten Marines, sondern auch beim Einnehmen der Marker.

Das kann leider schnell unbefriedigend für den Zerstörer und letztendlich alle Spieler werden: bei "Horde" können sich die Marines an einem taktisch klugen Fleck so verschanzen, sodass sie Welle um Welle der Gegner aussitzen können, bis keine mehr übrig sind – sonstige Spielziele werden irrelevant. Da fühlen sich Missionen mit unbegrenzt vielen Dämonen befriedigender an, da quasi ein interner Timer läuft und alle Spieler zu Aufmerksamkeit und Aktionen gezwungen sind.

Etwas einseitig wird es für den Zerstörer, der in jeder Mission relativ stumpf sechs Marines umlegen muss – sonst hat er wenig zu tun. Die fehlende Abwechslung bei den Siegbedingungen wird zu großen Teilen – wenn auch nicht vollständig – durch die vielen verschiedenen Möglichkeiten wett gemacht, die der Zerstörer zum Zerlegen der anderen Spieler zur Verfügung hat.

Spielablauf – No Rest for the Living

Prinzipiell starten alle DOOM-Sessions gleich: die Marines steigen an einem aktivierten Teleport-Marker im Missionsareal ein, dann ziehen alle Spieler ihre Aktions- und Ereigniskarten. Der Zerstörer kann einige davon bereits zu Beginn der Spielrunde einsetzen, um sie für die Marines von vornherein schwieriger zu machen. Alternativ kann er Karten abwerfen, um Argent-Energiemarker zu erhalten, mit denen er seine Dämonenhorden stärken kann. Außerdem beschwört er je nach Bedrohungskarte die ersten Dämonen.

Nach dieser "Statusphase" beginnt die "Aktionsphase" mit dem Umdrehen der ersten Initiativekarte – die Spielreihenfolge wird jede Runde durch das Mischen des entsprechenden Kartenstapels zufällig bestimmt. Mit bestimmten Ereigniskarten kann der Zerstörer die Reihenfolge jedoch auch nach dem Mischen beeinflussen. Jeder Marine hat eine dieser Karten im Initiativedeck, der Zerstörer hat eine pro Dämonen-Typus auf dem Spielbrett.

Sind mehrere Marines nacheinander dran, können sie die Dämonenhorde schnell dezimieren. Danach muss der Zerstörer erstmal wieder für Nachschub sorgen.

Wird ein Marine aufgedeckt, wickelt dieser komplett seinen Zug ab, indem er Karten von seiner Hand spielt, seine Figur bewegt und Angriffe durchführt – wird eine Zerstörerkarte aufgedeckt, wählt dieser einen Dämonen-Typus und muss dann sämtliche Figuren dieses Typs nach einander abhandeln. So stampft ein riesiger Cyberdämon über die Höllenebene und macht einen einzelnen, mächtigen Angriff oder eine ganze Horde Imps schwärmt durch die Korridore der Mars-Basis und zermürbt die Marines mit vielen, kleinen Attacken.

Ist der Initiativestapel leer, endet eine Runde. Hat keine Seite gewonnen, wird der Stapel wieder gemischt und es folgt erneut eine Statusphase. Das geht so lange weiter, bis Marines oder Zerstörer ihre Spielziele erreichen.

Wechsel zwischen rasantem Spiel und Pausen

Nach ein paar Runden ist der Spielverlauf erlernt und flutscht. Dass die Spielreihenfolge jede Runde fast gänzlich zufällig abläuft führt dazu, dass nur sehr wenig strategische Planung möglich ist. Viel wichtiger ist das kurzfristige, taktische Positionieren der Spielfiguren und das spontane Reagieren auf die gegebene Reihenfolge und Handlungen der anderen Spieler. Das fühlt sich rasant und nach Egoshooter an – nach DOOM eben.

Kommen die Marines erst spät zum Zug, sind sie aufgrund der vielen Zerstörer-Aktivierungen schnell aufgerieben. Außer Kill-Markern bringt das dem Zerstörer aber höchstens eine kurze Verschnaufpause.

Ist die Mischhand ungnädig, kann das aber auch zu Frust führen: etwa wenn der Zerstörer in jeder Runde erst einmal all seine Dämonen einsetzen kann und die Marines keine Möglichkeit zur Reaktion haben. Genauso blöd kann es aber auch für die Höllenmächte werden, wenn alle Marines nacheinander dran sind und von den gerade teuer beschworenen Dämonen nur roter Nebel übrig bleibt.

Die variable Reihenfolge kann auch zu erheblichen Pausen für einzelne Spieler führen. Darf der Zerstörer acht Imps und zwei Höllenbarone aktivieren, muss er zehn Figuren taktisch bewegen, angreifen lassen und ihre Spezialfähigkeiten einsetzen – außerdem kann er gegebenenfalls noch Ereigniskarten von der Hand spielen. Das dauert ein paar Minuten – nicht selten ein paar mehr.

Sind bei vier Spielern dann noch Marines Alpha und Beta an der Reihe – und dann eventuell noch einmal der Zerstörer –, hat Marine Delta jede Menge Downtime. In der kann er zwar mittaktieren und muss gegebenenfalls auf Angriffe reagieren, sitzt aber ansonsten auf der Bank.

Kampf – Knee-Deep in the Dead

Aktiviert der Zerstörer einen Dämon, erhält dieser eine feste Anzahl Bewegungspunkte sowie mindestens einen Angriff, dem eine Reichweite und Stärke in Form von Würfeln zugeordnet sind. Pro Bewegungspunkt darf sich die Figur um ein Feld bewegen – der zugehörige Angriff kann dabei vor oder nach der Bewegung stattfinden. Oder man kann erst ein paar Schritte laufen, dann attackieren und dann die restlichen Bewegungspunkte ausgeben – etwa um wieder in Deckung zu gehen.

Die Reichweite bestimmt, wieviele Felder ein Gegner von der Figur in gerader Linie maximal entfernt sein darf. Geschossen oder gebissen wird dann mit Würfeln – rote für normale Angriffe, schwarze für besonders starke.

Cacodämonen dürfen beim Angriff zwei ihrer roten Würfel gegen schwarze austauschen, wenn sie sich in Reichweite eins zum Gegner befinden – ihr Biss ist ganz besonders übel.

Diverse Spieleffekte können sowohl Bewegungspunkte und Reichweite als auch die Angriffsstärke von Figuren erhöhen oder verringern. So dürfen sich beispielsweise die flinken Imps nach ihrer Attacke noch einmal um zwei Felder bewegen. Mit Ereigniskarten und Argent-Energie kann der Zerstörer seine Horden zusätzlich aufpeppen.

Die Aktivierung von Marines läuft ähnlich ab, allerdings hängen Bewegungspunkte, Reichweite und Kampfkraft von der verwendeten Waffe ab. Diese haben Spieler in Form von zufällig gezogenen Aktionskarten auf der Hand – sie dürfen pro Aktivierung üblicherweise eine Haupt- und unbegrenzt viele Bonusaktionen spielen.

Schrotflinten-Angriffe haben beispielsweise oft wenig Reichweite, geben aber genug Bewegungspunkte, damit man einem Gegner unangenehm nah und persönlich auf die Pelle rücken kann. Schwere Waffen wie die Minigun haben teilweise gar keine Bewegungspunkte, ballern dann aber mit allen verfügbaren Würfeln – ihren Einsatz muss man entsprechend längerfristig planen

Hat man zwei Kampf-Schrotflinte-Karten auf der Hand, kann man nach dem ersten Angriff noch eine weitere spielen, ohne dafür eine Hauptaktion aufwenden zu müssen – durchladen, weiterfeuern.

Angriff und Verteidigung

Häufig werden Marine-Angriffe durch Kartenkombinationen verstärkt. Die mächtige BFG 9000 kann man sogar nur dann abfeuern, wenn man zwei der drei Karten gleichzeitig ablegt. Dafür kann man damit dann aber auch eine ganze Gruppe Dämonen auf einmal erledigen – und aufgrund des Streuschadens auch sich selbst und die eigenen Teammitglieder, wenn man nicht aufpasst.

Für Angriffe muss die Sichtlinie zur angegriffenen Figur bestimmt werden. Der Angreifer zieht eine gerade Linie von einer Ecke seines Feldes zu einer Ecke des Gegners. Ist diese Linie höchstens so viele Felder lang, wie die Reichweite des Angriffs zulässt und außerdem nicht von Wänden oder Terrain unterbrochen, kann gewürfelt werden.

Der Angreifer würfelt und addiert alle Treffersymbole. Dann deckt der Verteidiger die oberste Karte seines Aktions- oder Ereignisdecks auf und zieht die in der oberen rechten Ecke gedruckten Schildsymbole vom Angriffsergebnis ab. Die Differenz erhält er als Schadenspunkte. Übersteigen diese seinen Lebenspunktewert, ist die Figur eliminiert und wird entfernt.

Von sechs Treffern bleiben nach der Verteidigung vier übrig. Hat man eine Rüstungskarte, kann man diese zusätzlich spielen und den Schaden weiter verringern.

Dynamische Kämpfe

Kampf und Bewegung fühlen sich dynamisch und "DOOM-ig" an. Nicht selten muss man spontan abwägen, auf welches Feld man sich genau bewegen möchte, um einen Feind noch angreifen, wenn möglich aber dessen Rache entgehen zu können.

Auch der Einsatz mächtigerer Waffen bedarf Planung und Überlegung: eine Rakete zum falschen Zeitpunkt sprengt vielleicht den Teamkollegen mit in die Luft. Und die Minigun ist wesentlich effektiver, wenn man sie vor dem Feuern warm laufen lässt, indem man mehrere Karten abwirft, die man dann nicht mehr für weitere Aktionen zur Hand hat. Kartenkombos geben DOOM ordentlich taktische Tiefe, brauchen allerdings auch immer wieder Planungszeit.

Die Verteidigungsmechanik ist nicht selten gnadenlos. Einige Karten haben nur ein oder sogar gar keine Schildsymbole – hat man da mal schlecht gemischt, ist schnell mal ein stabiler Geduldsfaden gefragt. Da regelmäßiges Ableben jedoch verkraftbar und fester Bestandteil des Spiels ist, stört eine zufällig mal daneben gegangene Verteidigung kaum den Spielfluss. Umso wichtiger ist es, das Deckungs- und Glory-Kill-System effektiv zu nutzen...

Deckung und Glory Kills – Ultra-Violence

Nach der Bestimmung von Reichweite und Sichtlinie zieht der Angreifer von der gewählten Ecke seines Feldes Linien zu allen Ecken des gegnerischen Feldes. Ist mindestens eine davon durch Wände, ein Feld mit einer anderen Figur oder Terrain unterbrochen, befindet sich der Feind in Deckung, was dessen Verteidigung stärkt. In diesem Fall darf er beim Verteidigen noch eine weitere Karte von seinem Deck aufdecken und sie statt der ersten nutzen – der hier aufgedruckte Wert ist dann jedoch bindend.

Dass stets nur der Angreifer von seiner Feldecke aus misst heißt auch, dass zwei Figuren, die sich gegenseitig attackieren, nicht immer auch gegenseitig gedeckt sind. Da lohnt es häufig, ein paar Bewegungspunkte aufzusparen, um nach einem Angriff wieder in Deckung zu hechten. Wenn eine dritte Figur beim Messen im Weg ist, hat diese dadurch außerdem keine Nachteile – einander zu decken ist also meist eine gute Idee.

Angeschlagene Marines und Dämonen können sich hinter Wänden aus der Schusslinie ziehen. Für maximale Verteidigung sollte man hinter Ecken oder Teammitgliedern Deckung suchen.

Dämonen haben zusätzlich einen Benommenheitswert. Erleidet ein Dämon insgesamt so viel Schaden, wie dieser angibt, können Marines ihn mit einem Glory Kill zur Hölle jagen. Die Mechanik kennen Spieler des aktuellen DOOM-Videospiels: man packt ein Monster und verarbeitet es auf brutal-spektakuläre Weise zu Pixelmatsch.

Im Brettspiel wird das dadurch abgebildet, dass sich Marines für einen zusätzlichen Bewegungspunkt auf das Feld eines benommenen Dämons bewegen können – dieser gilt dann sofort als erledigt. Unterschied zum Videospiel: Dämonen können auch dann noch agieren, wenn sie benommen sind.

Hat ein Marine einen Glory Kill durchgeführt, darf er eine Karte vom Glory-Kill-Stapel ziehen. Er erhält dadurch sofort zwei Lebenspunkte und hat mit der Karte einen kleinen Bonus in der Hinterhand – er kann später etwa Würfel neu werfen oder ein paar Aktionskarten oder Bewegungspunkte erhalten.

Aufgrund der oft spärlichen Medipacks und des nur schwerlich zu vermeidenden Schadens sind regelmäßige Glory Kills ein Muss. Auch die wollen geplant werden: so kann man etwa einen schwer gepanzerten Pinky-Dämonen aus nächster Nähe mit einem Schuss der Super-Schrotflinte so angreifen, dass ein nebenstehender Imp durch den Streuschaden verwundet wird. Im Idealfall sind danach beide benommen und man kann sie mit zwei Glory Kills nacheinander platzen lassen.

Rip and Tear! Glory Kills sind auf dem Tisch zwar nicht so spektakulär wie am Bildschirm, dafür aber genauso wichtig – und sorgen neben taktischer Tiefe auch für ordentlich Flair.

Mit Shooter- und DOOM-Feeling

Deckung und Glory Kills geben dem Brettspiel einen ordentlichen Schuss Shooter- und DOOM-Feeling. Mit WASD den letzten Bewegungspunkten hinter eine Ecke zu strafen hechten, um dann bei der Verteidigung erst eine Karte ohne Schildsymbole und anschließend dank Deckung eine mit zwei oder drei zu ziehen, ist mehr als befriedigend.

Das dafür benutzte Liniensystem wirkt auf den ersten Blick kompliziert, geht nach ein paar Runden aber in Fleisch und Blut über. Dennoch braucht es immer mal wieder gutes Augenmaß oder – noch besser – einen Linienlaser zum Peilen.

Die Glory Kills sind auf dem Tisch zwar nicht so spektakulär wie am Bildschirm, dafür aber genauso wichtig – außerdem sorgen sie neben taktischer Tiefe auch für ordentlich Flair.

Etwas unpraktisch ist hier, wie auch im restlichen Spiel, dass Schadenspunkte pro Figur gezählt werden. Diese muss man also umständlich an jede einzelne Miniatur anlegen und immer zusammen mit ihr bewegen. Wer keine Lust auf Gefummel und Durcheinander auf dem Tisch hat, kann jedem Dämonen – sofern zur Hand – beispielsweise einen zwanzigseitigen Würfel zuordnen und den Schaden einfach darauf zählen. Hundertprozentig elegant ist jedoch auch das nicht – schade.

Highlights und Fazit – Hell on Earth

Highlights sind neben dem dynamischen Deckungssystem und dem Look von DOOM: The Board Game auf dem Tisch aus Designperspektive auch die Mechanismen zum Ausbalancieren des Spielgleichgewichts bei unterschiedlich vielen Marine-Spielern.

Schlicht und elegant justiert DOOM hier ausschließlich auf Seiten der Marines nach. Anstatt aufwendig die Anzahl der Dämonen oder Handkarten des Zerstörers anzupassen oder die Spielziele zu verändern, erhalten die Marines je nach Anzahl kleine Zusatzkarten, die für Ausgleich sorgen.

Geschmeidig gelöst: Zusatzkarten halten bei variabler Spielerzahl die Balance. Waffenauswahl und die vielen Rollenkarten erlauben hunderte Marine-Setups.

Spielbalance und Scaling

Sind die Soldaten vollzählig, läuft alles wie geplant. Sind sie nur zu dritt, erhält einer von ihnen eine kleine Zusatzkarte, die eine weitere Hauptaktion erlaubt und eine Handkarte mehr gibt – am Ende jeder Runde wird die Zusatzkarte an einen anderen Marine weitergereicht, der dann die Führung übernimmt.

Bei nur zwei Marines erhalten beide eine Karte, die neben zwei Hauptaktionen und einer zusätzlichen Handkarte auch zwei Lebenspunkte mehr verleiht. Spielt man sogar nur zu zweit – Zerstörer gegen Marine – erhält dieser als Einzelkämpfer sogar fünf zusätzliche Lebenspunkte. Außerdem wird eine zweite Marine-Karte ins Initiativedeck gemischt, sodass dieser zweimal pro Runde am Zug ist.

Letztendlich haben die Marines – egal wieviele – also in jeder Runde vier Hauptaktionen und somit Angriffe im Kampf gegen die Dämonen zur Verfügung. Durch die zusätzlichen Lebenspunkte wird außerdem verkraftbar, dass sich der Zerstörer auf weniger Marines konzentrieren muss, um seine sechs Kill-Marker zu sammeln. Dennoch empfiehlt sich das Spiel mit mindestens drei, eher vier oder fünf Spielern, da so mehr taktische Tiefe und Interaktion am Tisch möglich ist.

Verschnaufpausen

Negativ fällt immer mal wieder auf, dass der flüssig gestaltete Spielfluss durch lange Wartezeiten für einzelne Spieler zäh wird. Die schiere Menge an zu bedenkenden Elementen und zu bewegenden Figuren erfordert Zeit. Kommt dann noch viel Taktieren hinzu, das ja durchaus erwünscht ist, mögen sich einige Spieler schnell langweilen. Da DOOM nunmal DOOM ist, findet sich auch keine spannende Story, die über Wartezeiten hinwegtrösten könnte. Stattdessen wartet man einfach darauf, dass man an der gut designten Spielmechanik wieder teilhaben darf.

Bossfight! Den Cyberdämon kann der Zerstörer in fortgeschrittenen Missionen beschwören. Um die aus drei Teilen bestehende "Miniatur" zu erledigen, braucht es Teamwork und geballte Feuerkraft.

Hier böte sich eine Hausregel an: Pro aktivierter Figur erhält jeder Spieler eine oder zwei Minuten Zeit, um Bewegung und Angriffe auszuführen. Reicht die Zeit nicht, um alle Möglichkeiten zu durchdenken, ist man eben zu langsam und zahlt dafür gegebenenfalls einen blutigen Preis – wie beim Videospiel auch.

Hurt Me Plenty!

Wenn DOOM: The Board Game dann aber läuft, läuft es – und das auf absoluter Retro-Hardware. Die ersten der vorgefertigten Szenarien sind etwas zugunsten der Marines entworfen, damit diese durch Erfolgserlebnisse gut ins Spiel finden. Die folgenden Missionen fühlen sich dann aber stets auf Messers Schneide an und sorgen somit für Spannung und regelmäßige "Episch!"-Momente.

Unser Tipp: jeden Spieler mal als Zerstörer spielen lassen, verschiedene Missionen und Marine-Setups ausprobieren – und den offiziellen Soundtrack von DOOM beim Zocken laufen lassen! Rip and Tear, Until it is Done! (jube [4])



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[2] http://www.heise.de/ct/ausgabe/2016-12-Doom-3211551.html

[3] https://boardgamegeek.com/boardgame/205317/doom-board-game

[4] mailto:jube@heise.de



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