Jujubee CEOのMichal Stepien氏（右），PR＆Marketing ManagerのPrzemyslaw Szczepaniak氏（左）

「Europa Universalis 3」的な現代政治ストラテジー

ストラテジーゲームにはさまざまなジャンルの作品があり，世界中で多くのプレイヤーに愛されている。「Civilization」シリーズのように抽象化がよく効いた作品があれば，Paradox Interactiveのシリーズ作品のように歴史に寄り添う姿勢を強く持ったものもある。昨今では宇宙を舞台とした作品も人気があり，MOBAのようにe-Sportsの中心的な存在となっているストラテジーゲームだってある。もちろん，「信長の野望」や「三國志」シリーズは安定した人気を博している。一方で，これだけ多数の作品が存在するジャンルでありながら，ストラテジーゲームには手薄な領域もある。それが，だ。そもそも現代を舞台にしたストラテジーゲームを作るのは，端的に言って難しい。なにせ作っている最中に，「今」はどんどん「歴史」になっていく。最先端の技術やサービスはすぐに大衆化し，陳腐化する。国家が抱えるジレンマは，ときに唐突かつ予想外の方向から解決（ないし崩壊）し，しかもその構造は往々にして複雑極まりない。結果，現代を扱ったストラテジーゲームは，発売される頃には歴史を扱うゲームになっているか，さもなくばSFになっていることがしばしばだ。また，どうしてもゲームの要素が複雑になりがちなため，ルールを把握するのが大変だったり，ゲームのテンポが極端に悪くなったりすることも珍しくない。そんななか，Poznań Game Arenaにおいて，かなり大胆に誇張と省略を効かせた現代政治ストラテジーゲームの開発版を見せてもらえるという連絡を受けたので，さっそく話を聞きに行ってみた。開発元は， 「KURSK」 を鋭意制作中であるJujubee。「『Europa Universalis』的な現代政治ストラテジーゲーム」という触れ込みの 「Realpolitiks」 （以下，RP）は，いったいどんなゲームを目指しているのだろうか。RPの基本は，上記のとおり，「『Europa Universalis』的な現代政治ストラテジーゲーム」である。「Europa Universalis」（以下，EU）シリーズのなかでも，「EU3」に近い（つまり，ヒストリカルイベントの連続体が仕組まれているというよりは，よりプロシージャルな展開が主体）。ゲームはリアルタイムで進行するが，随時ポーズをかけられる。UIはフルマウスで，現状でもよく整理されたインターフェースになっている。このあたりも「EU3」ライクと言えるかもしれない。プレイヤーの目的は，担当する国（現代におけるあらゆる国を担当できる）あるいは担当国を含んだ「連合」を，世界最強の国家（ないし連合）とすることだ。「世界最強」というと少々抽象的だが，ゲームは2020年にスタートし，2100年に終了するので，その間に勝利得点を稼ぎ，ランキングのトップに立てばいい（シナリオによっては，勝利得点以外の条件が課されることもあるらしい）。ちなみに，1ゲームは大体10時間程度とのこと（もちろん，シナリオによるが）。RPにおいて，プレイヤーの立場は国家元首だ。そのため，プレイヤーにはマクロなマネージメントが要求される，実際，考えるべきポイントは，ほぼ4つに限られる。それは，国内政治，経済，外交，そして軍事だ。これに伴い，扱うべきパラメータの数も少ない。画面に表示されるメインとなる数値は，勝利得点，資金，行動力，GDP成長率，天然資源，人材効率の6つ。実際には，もっとパラメータは多いが，メインはこの6つと考えて構わない。このような割り切りからも，RPが大胆な誇張と省略を効かせていることが理解してもらえるだろう。RPにおける最初の重要なパートは「Project」だ。「Civilization」シリーズや「Hearts of Iron 2」以降に見られる「技術ツリー」の超巨大版だと考えてほしい。Projectには科学技術や軍事技術も含まれるが，「電子政府」のような制度改革や，「サイバー戦争」のような多面的な概念などさまざまなものがある。プレイヤーはコスト（費用や行動力）を引き換えにして，これらを実行していくが，もちろん完成には時間がかかる。また，プロジェクトは2スロットまでしか同時に進行できない。また，ランダムイベントも相当重要だ。ランダムイベントにおいて，プレイヤーは本当にさまざまな選択を迫られる。「テロとの戦争に与するか否か」「移民を受け入れるか否か」といった外交が絡む選択から，「同性婚を認めるか否か」といった国内的な選択まで，その内容は実に多彩であり，かつ現実を踏まえている，そして，こうした選択は国家に少なからぬ影響を与える。小さいところでは幸福度や資金の変化，大きなところでは国家の体制にまで影響を与えうるのだ。その「国家の体制」だが，RPでは政治システムとして，民主主義，権威主義，全体主義の3つが用意されている。それぞれにメリットとデメリットがあるが，非常に分かりやすいところで言えば，民主主義国家は自分から率先して宣戦布告ができない。一方，全体主義国家であれば恣意的な宣戦布告も思うがままだ。外交もまた，重要なファクターとなる。最も分かりやすい外交は，他国をクリックして「関係改善」を図ったり，「貿易協定」を結んだりする行動だろう。貿易協定によって経済ブロックを作ることも可能なので，小国と言えども，うまく立ち回れば「○○経済圏」の首班として国際政治の場で大きな力を持ちえる。一方，敵対的な外交も可能で，これはスパイを送り込むという形で実行する。スパイは対象国に政治的混乱を引き起こしたり，その内部に反政府勢力を作り上げたりできる。もちろん，現代が舞台なので国連も存在する。国連決議を巡るロビイング（ロビー活動）は国際政治に大きな影響を与え，場合によっては「ならず者国家」に対する多国籍軍による攻撃も可能になるという。そのほかにも，オリンピック開催を巡るロビイングをはじめとする「国際政治」の場は多彩に用意されている。しかるに，外交における最後の手段，戦争もまたきっちりカバーされている。ただ，RPはあくまでマクロマネジメントのゲーム。戦争をすると言っても，プレイヤーがやるべきことは「自国の軍隊を目標となる国に，どれだけ送り込むか」を決めることが，ほぼすべてと言っていい。やろうと思えば，もう少し細かい方針の設定も可能だそうだが，基本的には「どれだけ送り込むか」「どれだけ増派するか」が戦争のメインとなる。そのうえで，RPには極めて特徴的なコマンドがある。それは，だ。全体主義国家ならば，核攻撃すら思うがままに実行可能となる。当然ながら，核攻撃を行った国は世界から危険視され，すぐさま制裁対象となる可能性も出てくる。EUでいうところのBBR（悪評点）に近い要素があるのだ。また，核攻撃を行えば地球環境にも悪影響を与え，それは巡り巡って世界経済を冷え込ませることになる。ちなみに，軍事技術としては最終的にレーザー兵器やサイボーグ化なども含まれている。2100年近くになれば，宇宙を舞台に戦争が勃発することもあるそうだ。また，宇宙開発技術を進めていけば，月や火星への植民も視野に入るという。こうなると，もはやSFの領域だ。RPにはさらなる要素があるのだが，全体として見ると非常にスッキリとまとまった，見通しの良いシステムの作品になっている。実際に長時間プレイするとなると，UIまわりで不満が出てきそうではあるが，あくまで普通にプレイ可能な範囲に収まっているというのが，現状での印象だ。RPの制作は佳境に入っており，年内のリリースを目標（希望的観測かもしれないが）としているとのこと。したがって，2017年第1四半期あたりにはリリースされそうと考えておけば，おおむね間違いないのではなかろうか（Jujubeeの偉い人も，この観測を支持している）。こうなってくると，次に気になるのはMODの作りやすさだが，スタッフいわく「リリース段階では，MODの適用はできない」。ただし，「将来的にMODを作ってもらえるような環境を整える」とのことだったので，大いに期待したい。RPが本当に面白いゲームになるのか。それは遊んでみるまで分からないというのが，偽らざる本音だ。とりあえず面白そうに見えても，ストラテジーゲームの常として，実際に遊んでみたらバランスが無茶苦茶だったり，AIが混迷していたりといったケースは珍しくない。とはいえ，それを踏まえてもなお，RPには挑んでみる価値がありそうだと感じている。リリースされた暁には，ぜひもっと踏み込んだレポートをお届けしたい。