海外ではすでにプロスポーツの1つとして発展しつつある「eスポーツ」。億単位の高額賞金がかけられた大会が開催され、億単位の年収を得ているプロゲーマーもいます。日本人の中にもすでに大会で賞金を稼いだり、スポンサー契約をしたり、プロゲーマーとして活動している人も多数存在します。全世界の競技人口は数千万人から1億人オーバーといわれており、ゴルフやテニスと同等の競技人口がいるほどの規模になっているのです。

今年2月1日には日本eスポーツ連合（JeSU）が設立され、日本のeスポーツが本格的に始動しました。

eスポーツは、エレクトロニック・スポーツの略で、いわゆるデジタルゲームをスポーツとして参加、観戦する大会やイベントを指します。3月7日にはよしもとクリエイティブ・エージェンシーがeスポーツに参戦すると発表しました。よしもとクリエイティブ・エージェンシーはプロチームの運営、配信事業、イベント事業の3つの事業を展開するとしており、どれも大手芸能事務所にとって得意分野であり、eスポーツが大きく飛躍する可能性を秘めています。

筆者はここ2～3年eスポーツを取材しており、プレーヤーとしてもeスポーツ大会に参加しています。本記事では、日本のeスポーツの現状や問題点について考えていきたいと思います。

文化や法整備の違いから出遅れてしまった日本

2017年7月に格闘ゲームのeスポーツイベント「Evolution2017（通称EVO）」が米ラスベガスで開催されました。この大会の『ストリートファイターV』部門で、東大卒のプロゲーマー、ときど選手が優勝。このことがテレビ番組でも特集され、eスポーツやプロゲーマーについての見識が少しずつ深まる契機となりました。

そして、今年1月に開催されたのが、日本版のEVOである「Evolution Championship Series Japan 2018（通称EVO Japan）」。参加者は延べ人数で7119人、来場者は2万2857人と、プロ野球やJリーグなど人気スポーツの集客に迫るものとなりました。

さらに、2022年中国・杭州で開催予定のアジア競技大会ではeスポーツがメダル種目となることが発表されています（今年のアジア競技大会では参考種目）。もはやゲーム好きが集まってゲーム大会を開いている、というレベルではなくなってきているわけです。

ただ、日本は文化や法整備などの違いから、eスポーツに関しては出遅れてしまった感があります。