「ペーパーマリオ」シリーズはグラフィックの美しい「カラースプラッシュ」で正しい方向へと一歩踏み出した。本作はシリーズのルーツであるRPGから離れ、新たなギミック（今回の場合はペンキ）を登場させるというペーパーマリオシリーズの最近の流れを引き継ぎ、ターン制バトルにユニークなひねりを加えている。発想は野心的だったが、実際のゲームにはそのアイディアが上手く取り入れられていなかった前作「ペーパーマリオ スーパーシール」（3DS）とは違い、本作のゲームプレイはうまく整理されている。しかし、紙のように薄っぺらいストーリーはペーパーマリオシリーズ初期の作品にみられた深みや余韻に欠け、主人公と同じように平べったく感じてしまった。

「ペーパーマリオ カラースプラッシュ」のフォーカスはタイトルが明らかにしている。この新作ターン制RPGアクションアドベンチャーで、マリオは喋るペンキ缶という愛らしい相棒「ペンキ―」と共に、ところどころ真っ白に色ヌケしてしまった「イロドリアイランド」に色を取り戻し、失われた6つの「大ペンキスター」（盗んだのはもちろんクッパだ）を探すための旅にでる。鍵となるのは色だが、本作の独創的なペンキのメカニクスはゲームの隅々にまで行き渡っている。バトルで必要となるカードは、色をつけることで威力が増し、完璧主義者はステージのあちこちにある真っ白な色ヌケを全て塗りつぶしたいという衝動に駆られる。

シリーズ特有のウィットに富んだユーモアも健在で、キャラクター自身がマリオシリーズにコメントしたり、トイレットペーパーが絡む、下らないが愉快なジョークも出てくる。そして相棒のペンキ―には物語の終わりまでにすっかり愛着が湧いてしまい、自分でも驚いたくらいだった。

ただの「スーパーシール 2」ではない

前作の平均以下のストーリーと、バトルに挑み続ける動機を作ることに失敗したシステムにがっかりさせられた私からすると、「カラースプラッシュ」はたくさんの、本当にたくさんの敵との戦いにひねりを加え、時間を費やすだけの価値を持たせることに成功している。カラースプラッシュは伝統的な経験値ベースのシステムの代わりに、バトルすればするほど、ペイントの貯蓄量が増えるというスマートなシステムを取り入れている。またゲームを進めていくと、HPや持てるカードの枚数が増えるアップグレードも登場する。

バトルシステムにひねりを加えている。

本作のターン制バトルは、色をつけることで威力が増すカードを使って行われるため（より強いカードを作るためには、より多くの色が必要になる）、ペンキの量を増やせばゲームはずっと簡単になる。私は遭遇した敵のほとんどにバトルを挑んでいたので、カラースプラッシュを始めて約2時間ほどで、ペンキの量が4倍に増えた。そのためペンキが足りないせいで、先に進めないというシチュエーションはごくまれにしか起きなかった。

カラースプラッシュはペンキ、カード、コイン、ハートといったアイテムが不足しにくいゲームデザインになっている。ゲームプレイの大部分はペンキとカードに依存しているのにも関わらず、本作は自然な方法でこれらの資源を手に入れることを可能にしている。木、箱、花…ゲームの中にあるものはほぼ全て、マリオのハンマーで壊すと、ペンキを提供してくれる。またステージのあちこちにある色ヌケに色をつけると、大抵の場合、コインやカードが飛び出す。そしてマリオのHPが減ってくると、ハートが飛び出す確率が高くなる。カードを購入できるショップが一カ所しかなかったり、ステージにあるセーブブロックの数がやや足りなかったりするが、カラースプラッシュのシステムはバトル性とペンキの需要のバランスをうまく保っている。

一方で、バトルにおけるカードの使い方は即座に直感的とは言い難い。カラースプラッシュのバトルでは、プレイヤーは主にWii UのGamePadを使う。バトルが始まると、プレイヤーのアクションはTV画面からGamePadへと移り、デッキの中からカードを選んで攻撃する。実際のところ、攻撃はやや手間がかかるプロセスだ――プレイヤーはまずデッキの中から自分の持ち手にカードを移動。カードに色がついていなかったら、ここで色をつけ威力を上げる。そしてこの後、GamePadからTV画面に向かってカードを飛ばして初めて、攻撃が始まるのだ。幸運なことに“アドバンスコントロール（上級者向けコントロール）”という、プロセスを効率化し、皮肉にも簡易化してくれる設定があるが、それでもバトルシステムに慣れるまでにはまずまずの時間がかかる。

「モノカード」と呼ばれるカードも存在する。「スーパーシール」における「モノシール」のアイディアを受け継いだもので、前作と同じように、現実世界の3D物体をペーパーマリオの世界に登場させ、ピンチを乗り越えたり、ボスを倒すために使われる。ラバーカップや消火器、レモンといったアイテムがゲーム中に散らばっていて、雑巾のように「しぼる」ことでモノカードに変えることができる。このシステムはゲームの世界観にあっているか？――あんまり。だがモノカードのキテレツなアニメーションは見ていて楽しいか？――ものすごく。

このシステムの一番の欠陥は、ボスバトルに勝つためのスイッチとして使われている点だ。カラースプラッシュに登場するボスの大半は、適切なモノカードを適切なタイミングで使うことでしか倒すことができない。モノカードがなければ勝つ望みはなく、逆にモノカードさえあれば、プレイヤーは向かうところ敵なしだ。そこに戦略的要素は一切なく、プレイヤーが正しいモノを持っているか、持っていないかということだけが勝敗の分け目になっている。

この他にも、一見辿り着けないように見えるエリアに辿りつくためにステージ上の一部を切り取ることができたり、特別なブロックを下から頭突きし、ブロックに対応するオブジェクトに触れるとステージの先に進めるといった新たなメカニクスも登場する。これは「A地点からB地点に移動する独創的なやり方」というだけで、それ以上でもそれ以下でもないが、ペーパーマリオの「紙」という要素を生かし、ステージデザインに新たなバラエティを追加している。

紙のように薄いストーリー

ゴージャスなテクスチャがジオラマ風のペーパーワールドに立体感を持たせているカラースプラッシュは、ペーパーマリオシリーズの中で群を抜いて美しいゲームだ。ダンボールの皺は詳細で、生垣がパズルピースでできていたりと、賢いトリックを使ったアートディレクションが目立つ。

だが、カラースプラッシュのストーリーは単純で、ピーチ姫を救出し、城を占拠した後、亀の甲羅を背負った悪いヤツを倒すという、あまりにも馴染みがありすぎる物語しか提供してくれない。これはペーパーマリオシリーズ自体がストーリーに重きを置いたRPG作品から、アクションアドベンチャーを中心とした「スーパーシールスター」のような作品の方向に進んでいることの証明だろう。もしあなたが楽しいゲームプレイを求めているなら、本作はそういう要素に溢れている。だが、もしあなたがマリオのアドベンチャーに記憶に残るようなストーリーを求めているなら、本作にはがっかりさせられるだろう。

カラースプラッシュのストーリーは単純で、あまりにも馴染みがありすぎる物語しか提供してくれない

また最初の方のステージは、ボスに辿りつくまでステージをひたすら進み、「小ペンキスター」を手に入れるという、比較的単純なデザインになっている。ステージの大半は、複数の小ペイントスターを手に入れるために複数回プレイし、新たなエリアをアンロックしたり、2つのエリアを繋げたりしなければならない。開発者が最終的にはプレイヤーに全ての小ペイントスターを集めて欲しいと思っているのは明白だが、そのためにどれくらい同じステージを繰り返しプレイしなければいけないかということに気がつくと、途端に全てはフラストレーションになる。

しかし最初の2つの大ペンキスターを救出した後、物事は急激に好転する。デベロッパーのINTELLIGENT SYSTEMSは第2幕からステージデザインを切り替えるという賢い選択をしており、ゲームのフォーカスをシンプルなバトルや直線的なステージから、問題解決型のゲームプレイに移している。第2幕のステージでは遊び心のあるミッションが登場し、プレイヤーは呪われたホテルでカエルの幽霊を探したり、海賊船に乗り込んで気まぐれな海を航海したりする。中には「スーパーマリオブラザーズ3」と「スーパーペーパーマリオ」を掛け合わせたような、レトロ風ステージもあり、私にとってはこれが一番のハイライトだった。

このセクションは本作の中でも最も野心的で、素晴らしく多様なゲームプレイを提供している。これらのステージをプレイするのは実に楽しく、一回目で見逃したモノカードや複数の小ペンキスターを入手するため、自ら積極的にステージに戻ってプレイしていた。この第2幕は35時間（完璧主義の度合によってはそれ以上）の長さの冒険に再び活力を取り戻してくれた。それだけに第3幕でゲームが再び直線的で単純なレベルデザインに舞い戻り、最後のボス戦も非常にシンプルだったのには、がっかりしてしまった。