[2017/10/18 22:00]

特許は新規で進歩性のある（過去にない）発明に与えられる 特許はこのようなアイデアや発見を保護するものではない

PUBGのサバイバルバトルは飛行機から戦場へとプレイヤーたちが飛び降りることで始まる

Fortniteではプレイヤーたちはバスから飛び降りる。そして類似点はこれに留まらない

どう決着がつくのか，デベロッパになにができるのか？

PlayerUnknown's Battlegroundsとその競合となるFortniteについて，最近発表されたBlueholeとEpic Gamesによる公式声明は重要な疑問を浮かび上がらせた（ 関連英文記事 ）。実際のところ，誰かがゲームジャンルを所有することはありうるのだろうか？この疑問は，他業界よりもゲーム業界が強く感じていた問題のよい実例である。知的所有権は法的権利のパッチワークで保護されている。それぞれの法律で保護する対象は変わってくるのだ。広く言われているのは，著作権はオリジナルアイデアの表現を保護し，特許は，新規で技術的発明を保護し，意匠は製品の外見（物理的なものもデジタルのものも）を保護し，商標は多かれ少なかれ消費者が製品の商業的源泉を識別するときに依るものを保護し，守秘義務に関する法律は部外秘の情報を保護している。問題はここだ。ゲームジャンルやメカニクスはこれらの分類にうまく適合しないことが多い。著作権の保護はさまざまな作品を保護できるように拡張されている。それには芸術作品（ロゴやアートワーク，テクスチャ，GUIなど），文芸作品（テキスト，音声，メニューなど），戯曲作品，音声録音，音楽そして映画を含んでいる。ゲーム用には独立したカテゴリは設けられておらず，これらすべての組み合わせを含むのが一般的である。重要なのは，これらの作品の根底にあるアイデアは保護されないことだ。欧州では合理的に確立された一連の判例がある。それは，著作権がアイデアの表現 ― アイデアそのものではなく ― を保護するという概念を強化するものである。著作権のより抽象的なレベル（ストーリーの一般的なテーマなど）についての保護はかなり限定されている。特許についてはどうか？ 本質として技術的なゲームプレイの要素は特許取得可能だ。ゲーム業界には多くの実例がある。たとえば，コナミはウイイレで画面外にいる選手の方向を示す矢印で特許を取っている。問題なのは，特許は国ごとに出願して登録によって認可されるものだということだ。作品を作れば自動的に発生する著作権と比べるとお金と時間がかかる。それ以外にも2つの問題がある。発明は産業用途で使えるものである必要があるのだ。バトルロイヤルというジャンルを「発明」の定義に押し込むことができたとしても（このアイデアは本質的に非常に抽象的であるためできるかどうか疑問だが），武器がちらばった島でのサバイバル（last-man standing）というコンセプトは別に新しいものではなく，新規性の条件に適合できないだろう。これには十分な理由がある。特許は，発明から20年の独占と多かれ少なかれいかなる方法でも商業的な悪用を防ぐ権利を提供するなど，その保護は広範であり，取得は難しくされてる。登録・非登録商標（ないしアメリカでのデザイン特許）は，人間の目で見れるものだけを保護するものなのでゲームジャンルやメカニクスに対して限定的だ。守秘義務というのは素晴らしい解決法だ。それがジャンルやメカニクスが機密保持契約している人以外の誰の目にも触れていないことを要求されるという点を除けば。この件については適用できない。まだ商標が残されている。完璧な解決策ではないとはいえ，これはかなり抽象的なゲーム要素を保護したいと考えるデベロッパにとってよいものに見えてくる。商標には登録商標と非登録商標の形態がある。名前が示すように，登録商標は出願し登録によって認可される必要がある。しかしこのプロセスは非常に安価で特許取得よりも簡単だ。ひとたび認可されると，適切に使用され維持される限り，商標は無限に残る可能性がある。近年，欧州での商標はちょっとしたルネサンスを迎えている。欧州連合知的財産庁は最近「グラフィックス表現」についての規制緩和を発表した。これは形，音，動きそして色などといった，これまで伝統的商標になかったものの登録に道を開くものである。非登録商標はイギリスでは「詐称通用」の法律を通して保護されていた。これは他国で見られる不正競争関連の法律に似たものである。法的案件における詐称通用の強みは，その柔軟性にある。デベロッパが特定のジャンルないしゲームプレイ要素で，消費者にそれがそのデベロッパから商業的に発生したものだと信じるような「信用」を積み上げていれば，そのジャンルや機能を勝手に使用していると不正表示だと誤解されることになる。詐称通用/不正競争に欠陥がないわけではない。非登録では証明は少し難しくなる。アプリストアに非登録商標を根拠とした削除申請を送ることは，法知識や魔術，運と同等である。結果はリクエストを処理する人にも依存し，控えめに言っても一貫性がないかもしれない。参照するときに便利な登録番号が存在しないという事実が事態を複雑にしている（アプリストアによる未登録権の理解は何年にもわたって改善されてきたと言わざるをえない。しかしプロセスにはいまだ当たり外れがある）。詐称通用は，デベロッパが信用（のれん）を獲得していることを証明できるかどうかにも依存している。なので，どちらが市場に長い期間存在したのか，どちらが新コンセプトを携えて業界に登場し迅速に評判と後続の忠誠心を獲得したのかで，どちらのゲームが適格なのかが決まりがちである。「証明」という言葉はここでは非常に重要だ。売り上げの証拠やマーケティング費用，報道と賞賛などを適切に精査することなしには ― 詐称通用の訴えがうまくいくことはめったにありません。ジャンルとメカニクスに対するIP保護の欠落はクローン製品が流行する主な理由の一つとなっている。お分かりのように，PUBGとFortniteの立場は微妙に異なっている。― 契約関係の存在によって複雑化している ― クローン問題の規模を確認したいのなら，単にどこのアプリストアでもよいのでちょっとのぞいてみればいい。IP保護の欠落は，ほとんどの国において知的財産権関連の法律は数十年前に書かれたものだという事実によっても非難されるべきだろう。イギリスでは，著作権法の基本原則がいまだに「Copyright, Designs and Patent Act」 支配されている。これは1988年 ― ゲームにとってはエキサイティングな時代 ― に最後の大型改定を受けたものだが，精巧なゲームメカニクスないし，現在我々が知るインタラクティブエンタテイメントの複雑な部品としてのゲームが登場するよりずっと前のことだ。しかし，状況はそれほど暗くもない。デベロッパがクローン対策を改善する手段は存在する。ほとんどのクローンは，社内に法務部門を持つような洗練された企業によって作られているわけではないのが事実だ。法務部門は，クローンに手を出さないように，詳細な法分析に従事しているのだ。これは，クローンメーカーは頻繁に失敗を犯すということを意味している。それは商標の不注意な使用であるかもしれない（おそらくタイトルではなく，説明書きで ―「〜をもとに」など）。あるいは，既存のゲームのテクスチャやアートワークないしキャラクターモデルからのインスピレーションにちょっと夢中になったクリエイター，ないし既存のプロットラインからあまりにも多くの要素を模倣したライターがしでかすのかもしれない。これらすべては潜在的な攻撃角度だ。実際の話，目的が市場からクローンを排除することであるなら，どのようにして達成されるかは問題ではない。著作権侵害（なるべく簡単に変更できないものについて）であれ詐称通用の申し立てであれ，結果は同じだ。ここでデベロッパに重要なのは，できるだけ広範なIPの権利へのアクセスを確保することだ。小屋の中の道具だと考えればいい。それは見つけやすくなるべきであり，研ぎ澄ましてあり，すぐに使えるように準備されているべきである。実際，これは，デベロッパが，自分のゲームで見つかった著作物の一連のタイトルの書き出し（いつ誰に作られたかなど）を実演して安全を確保できること，権利の譲渡は適切に文書化されているかを保証すること，適切な商標登録の取得に向けた予算の配分や必要に応じてゲームのドキュメントと商業的成功の証拠となるデータやレビューでの賞賛などへの簡単なアクセスを保証することなどを意味する。現実的になることも重要だ。現状の法の下では，法務の予算が無限ではないことも合わせて，新しいジャンルやゲームメカニクスのための素晴らしいアイデアもそれだけでは十分ではないといえる。クローン業者よりも少し先行しているだけだと考えるのが無難だろう。無期限に維持できる独占というよりは，市場に真っ先に到達しクリエイティブな分野を創設できる機会だといえるだろう。