Temps de lecture: 2 min — Repéré sur The Washington Post

Les jeux vidéos charient une longue histoire de problèmes sociaux dont ils ont été tenus pour responsables. L’annonce a des allures de poisson d’avril, mais c’est pourtant dans l’habituellement sérieux Washington Post qu’on apprend que des économistes rattachés à des institutions tout aussi sérieuses (Princeton, universités de Rochester et de Chicago) estiment que si une part substantielle des hommes jeunes et peu diplômés ne travaillent pas aux Etats-Unis, c’est peut-être qu’ils préfèrent «rester à la maison et jouer à des jeux vidéo.»

Selon ces économistes qui ont présenté leurs résultats dans le cadre d’une conférence annuelle sur l’emploi, au moins 22% des jeunes hommes de 21 à 30 ans en dessous du niveau licence n’ont pas travaillé du tout en 2015, contre 9,5% d’entre eux 15 ans plus tôt en 2000. Et par rapport aux années 1970, le taux de ces jeunes n’ayant pas travaillé a triplé. Les économistes se sont longtemps accordés sur des explications liées aux évolutions de la structure du marché de l’emploi, qui favorisent les emplois tertiaires qualifiés au détriment des emplois requérant de la force physique qu’occupaient ces hommes sans qualification, désormais inemployables.

Or ce temps inoccupé aurait été comblé aux trois quarts par des activités de loisir devant des écrans, principalement des jeux vidéo. Ces jeunes passeraient selon des données du recensement américain étudiées par les économistes 8,6 heures par semaine à jouer, contre 3,4 heures avant la crise de 2007-2008.

Voilà pour le constat. C’est à ce stade que les choses se compliquent: ces économistes soutiennent dans leurs résultats préliminaires, qui n’ont pas encore fait l’objet d’une publication dans une revue académique et n’ont donc pas encore été soumis à une procédure de validation par leurs pairs, que les jeunes ne sont pas seulement hors du marché de l’emploi parce que la demande de main d’œuvre est faible, mais que les jeux vidéo les détournent en quelque sorte de la recherche d’emploi, que le temps passé sur ces jeux ne serait pas uniquement la conséquence de leur inoccupation, mais une de ses causes! L'idée générale est que les études coûtent si chers, et les perspectives de trouver un emploi stable à temps plein bien rémunéré sont tellement hasardeuses que ces jeunes se rabattraient sur des petits jobs d'appoint, et transfèreraient en partie leur besoin de reconnaissance et de gratification hors de la sphère du travail, vers les loisirs.

Les auteurs de la note évoquée par le Washington Post considèrent que là où le divertissement passif comme la télévision isolait les gens éloignés du marché de l'emploi et pouvait les rendre dépressifs, les progrès fantastiques des industries culturelles (réseaux sociaux, streaming, jeux vidéo multijoueurs en ligne) peuvent offrir à des jeunes privés d’emploi une intégration sociale par défaut. Alors que le coût de ces loisirs s’approche de zéro une fois l’équipement acheté, et que les hommes de moins de 34 ans n’ont jamais été aussi nombreux aux Etats-Unis à vivre encore chez leurs parents, une telle équation représenterait une solution acceptable à court terme. Les chercheurs en veulent pour preuve que le pourcentage de ces jeunes peu qualifiés se déclarant heureux dans les enquêtes a connu une croissance sans précédent. Et pour bien casser l'ambiance et nous éloigner de la perspective d'une société de l'abondance matérielle et du loisir vidéo-ludique, ils rappellent qu'à long terme, un tel compris coûts/bénéfices se traduira pour les jeunes par «une vie de salaire décroissants, d'opportunités réduites et de problèmes comme la dépression ou l'usage de drogues.»