ドン・クーリッジとJP・ベニーニを中心とするチームが、IBM社の人工知能「Watson（ワトソン）」の技術を、子ども向けのおもちゃの世界にもち込もうとしている。

クーリッジ氏とベニーニ氏が「Kickstarter」で資金集めを始めた「恐竜のおもちゃ」は、ワトソンをベースとした機械学習サーヴィスによって機能する。ワトソンは、2011年に米国のクイズ番組「Jeopardy！」で人間と対戦し、見事に優勝した（日本語版記事）ことで有名だ。

クーリッジ氏がこのおもちゃの開発を始めたのは、IBM社がスポンサーとなって開催された「ワトソン・モバイルアプリ開発コンテスト」に応募するためだ。このアイデアは同コンテストで大賞を受賞し、同氏はワトソンへのアクセス権を獲得した。

Elemental Path社の支援を受け、「CogniToy」のプロジェクト名の下に開発された、このかわいらしいプラスティック製の恐竜は、言語認識技術を利用して子どもたちと会話のやり取りを続け、質問に答えたり、ジョークにはジョークで切り返したりすることができる（動画を参照）。そして、クーリッジ、ベニーニの両氏によれば、子どもそれぞれの「好きなもの」と「嫌いなもの」などを学習しながら、一種のパーソナリティを築いて「成長」していくという。

このおもちゃは、オンライン機械学習を発展させ日常生活にまで進出させた例のひとつと言える。こうしたことが可能になったのは、人工知能技術の改良が進んだだけではなく、ネットを通じてその技術をどんな場所にも手軽に届けられるようになったからだ。「CogniToy」の小さな恐竜も、インターネットを介してワトソンのクラウドコンピューティングサーヴィスに接続している。

このおもちゃを使うには、まず親が家庭のWi-Fiネットワークに恐竜を接続して、年齢、学年、好きな色、スポーツ、食べ物といった情報を入力する。これにもとづいて、おもちゃの恐竜は子どもと会話をするのだが、ワトソンとの接続を使うと、さらに子どもの能力やスキルレヴェルを評価できるようにもなるという。

「たとえば、子どもが新しく学んだ言葉を使おうとしているときには、機械が評価したスキルレヴェルを一段階上げて、その子がさらに多くの言葉を学ぶように促すこともできる」とクーリッジ氏は言う。つまりこのおもちゃは、小学校1年生の子どもと対するときと、2年生の子どもと対するときとでは、それぞれ違う応答をするということだ。

このようにインターネットに接続されたおもちゃのもうひとつの利点は、現物が子どもの手に渡ってからも改良を続けられることだと、同氏は言う。「ちょうどアプリの開発者と同じように、ユーザーのフィードバックに対応しながら、継続的に製品を改善していくことができる」。

※Kickstarterでは、締め切りまで27日を残して、すでに目標額の50,000ドルを大幅に超える12万ドル弱を達成している。