追記

わたしは1997年に発売された「マリーのアトリエ」をプレイしておらず、2001年に発売された「リリーのアトリエ」が最古の既プレイ作品であり、また今となっては半数以上のシリーズをプレイしていないにわかプレイヤーであると訂正させていただきます。

なおリリーのアトリエおよびヴィオラートのアトリエに関してはそれぞれ１０００時間以上やり込んでいます。

本文

こんにちは。VTuberきりみんちゃんのマネージャーのきりみんです。 一番好きなアトリエシリーズは「ヴィオラートのアトリエ」です。

ライザのアトリエがとうとう発売されましたね。

ライザのアトリエといえば発表直後から主に主人公ライザちゃんの可愛さと太ももによって話題になり、発売後はど田舎の閉塞感を描いたシナリオが話題になっているようです。

しかし、古のアトリエオタクとしてはやはりアトリエに関してはシステム面に注目したい。

そしてそのシステム面が今作はめちゃくちゃ完成度が高く自分好みだったので、今日はそれについて語らせてください。

前提

ライザのアトリエは現在20時間ほどプレイしたところです。

ぼくがプレイしたことのあるアトリエシリーズは

「リリーのアトリエ 〜ザールブルグの錬金術士3〜」

「ヴィオラートのアトリエ 〜グラムナートの錬金術士2〜」

「イリスのアトリエ エターナルマナ」

「イリスのアトリエ エターナルマナ2」

「ロロナのアトリエ 〜アーランドの錬金術士〜」(未クリア)

「リディー&スールのアトリエ 〜不思議な絵画の錬金術士〜」 (未クリア)

「ネルケと伝説の錬金術士たち」

となります。 PS2のヴィオラートのアトリエで初めてアトリエシリーズに触れ、その自由度の高さとリプレイ性、自分で世界を広げていくというゲームスタイルに惹かれ、大好きなゲームになりました。 その後、同じくPS2のリリーのアトリエをプレイし、こちらもかなり楽しみました。

イリスシリーズからは普通の冒険RPGになってしまってあまり楽しめなかったのですが、同社のアルトネリコシリーズなどもプレイしそれなりに楽しみました。

プラットフォームがPS3に移ってからは環境の問題でプレイ出来なくなってしまい、しばらく離れていたのですが、DSのロロナを買って途中で詰んだのと、前作のリディー＆スールのアトリエもSwitchで買って途中で積んでいます。

他のシリーズ作品も概要だけはなんとなく把握しているという感じです。

アトリエシリーズのゲームシステム概要

まず、アトリエシリーズのゲームシステムについて振り返ってみようと思います。長いので知ってる人は読み飛ばしていいです。

アトリエシリーズはたくさんの作品が出ていて、過去に何度も 迷走 方向転換したりしているので、一概に語るのは乱暴だとは思いつつ、ざっくり説明すると多くの作品に次のような共通点があります。

普通の女の子だった主人公はある日先輩の錬金術士に出会い、錬金術を学びアトリエを開く

大釜に複数のアイテムを突っ込むと別のアイテムが生成される錬金術を使い、様々な悩みを解決していく

基本的に旅には出ず、拠点から行ける範囲のダンジョンなどで材料となるアイテムを採取したり町の人々と交流したりしながら物語が進んでいく

アトリエシリーズのコアとなるゲームシステムは「錬金術」と「採取」

錬金術と採取に関するの具体的なゲームシステムは作品ごとにマイナーチェンジされる

自由度重視の作品とシナリオ重視の作品が混在していて見分けがつかない

最近のアトリエシリーズについて

というのを語れるほどプレイできていないのですが、基本的には世代が進むごとに自由度重視のゲームからシナリオ重視のゲームへと変わっていっている印象があります。

初代であるザールブルグシリーズでは決められた期間内に自由に錬金術士として行動し、錬金術試験に挑むというシステムになっていて、この頃はいわゆるドラクエ的なダンジョンもなく、採取は目的地を指定すると自動で行って帰ってくるという感じで、RPGというよりはプリンセスメーカーのようなシミュレーションゲームに近い側面がありました。

2世代目であるグラムナートシリーズからはマップ探索要素が追加されましたが、決められた期間内で自由にプレイするというシステムは変わらず、むしろダンジョンを探索して半ランダムで配置されている素材アイテムを採取したり錬金術で作ったアイテムを使って隠しルートを見つけたりと、相変わらず自由度とリプレイ性が高いのが特徴でした。

特に「ヴィオラートのアトリエ」は主人公がお店を経営し、錬金術で作ったりダンジョンで収集したアイテムを売ってお金を稼いだり知名度を上げることで故郷の村を発展させていくというシステムになっており、その行動によって多数のマルチエンディングになっていたり、シナリオ上は行くことが必須ではない町やダンジョンが多数用意されているなど、非常にリプレイ性が高く個人的にはアトリエシリーズ最高傑作だと思っています。

その後、アトリエシリーズは完全な一本道RPG路線という黒歴史を経て、ロロナのアトリエからそれまでの少女漫画的だったキャラクターデザインから人気イラストレーターを起用した男性受けしやすいキャラデザへの変更と、従来の自由度の高いアトリエシリーズに近づけつつややシナリオ重視にすることでユーザー層の間口を広げ、人気シリーズとなりました。

さて、その後のシリーズはあまりプレイ出来ていないのですが、Switch版が出たことで久しぶりにプレイしたリディー&スールのアトリエはかなりシナリオ重視のゲームとなっていて、基本的に同じ採取地は1,2回しか行かないし、錬金術でアイテムを作るのもあくまでシナリオ上必要だからという感じで、とにかく淡々と長いストーリーを進めていくという印象でした。

これは正直自分の期待していたアトリエではなかったので、途中でしんどくなってしまってクリアせず積んでしまいました。

そしてライザのアトリエ

先日発売されたばかりのライザのアトリエは、完全に自分の求めていたかつてハマった自由度の高いアトリエそのものでした。

具体的にどこが良いと思ったのかを順番に説明していこうと思います。

驚くほどおもしろい錬金術システム

前述したとおり、アトリエシリーズの錬金術のシステムは作品ごとにマイナーチェンジされるのですが、ライザのアトリエでの錬金術は、作りたいアイテムごとに決められたスフィア盤のような枠に条件に合ったアイテムをハメ込んでいくという一見シンプルなものになっています。

しかしこれが驚くほどよく出来ていて、同じアイテムを作る場合でもどの枠の能力を解除していくかによってアイテムの性能が大きく変わります。

更に素材にするアイテムの「品質」「特性」「属性」によってもアイテムの性能が変わるため、材料選びに頭を悩ませることになります。

アイテムのリビルド

これだけでもアトリエシリーズの中でもかなりカスタマイズ性が高い方なのですが、ライザのアトリエで斬新なのは、一度作ったアイテムをリビルドするというシステムがあることです。

今までのアトリエシリーズでは基本的に一度作ったアイテムを作り変えることが出来なかったのですが、今回は既存のアイテムに何度でも素材を追加して強化することが出来ます。ただしアイテムは素材を追加する度にレベルが上がっていき、現在の錬金術士レベルより強化することは出来ないため、取捨選択の必要があり、やはりどの素材をどの枠にはめるかに頭を悩まされます。

アイテムは使い捨てじゃない

このリビルドシステムを楽しむために非常に関心したのが、今回のアトリエではアイテムが使い捨てではないということです。

従来のアトリエシリーズでは錬金術で作った爆弾などを駆使して強敵と戦うわけですが、せっかく強いアイテムを作っても使ったらなくなってしまうので、若干虚しさがありました。

ライザのアトリエでは爆弾や薬などの従来は消耗品だったアイテムも使ってもなくならず、装備と同じようにキャラクターに持たせて永続的に使うことが出来ます。

そのため、爆弾などのアイテムも最高の一品を作ろうというモチベーションが生まれます。

レシピは自分で開発する

アトリエシリーズでは新しいアイテムのレシピはイベントや参考書の購入などで覚えていくのが基本です。ライザのアトリエでもそれは変わらないのですが、今作ではかなり多くのアイテムが既存のレシピから派生して「発見」することが出来るようになっています。イベントで覚えられるレシピは最小限のもののみで、ほとんどのアイテムは既存のアイテム作成時に特定の枠を解除することで発見することができます。

そのため、アトリエシリーズでありがちな「ぶっちゃけシナリオで必要になる以外のレシピのアイテム作ってなんかいいことある？」という問題が解決されていて、強いアイテムを発見するためにはその前提となるアイテムを発見する必要があるので、自然とすべてのアイテムを一度は作ってみようというモチベーションになります。

帰ってきた採取という名の探検

ライザのアトリエで気に入っているところは、錬金術システムと同じくらい採取が楽しいということです。

アトリエシリーズでは基本的にどの作品でも探索に出かけてフィールドに落ちているアイテムを採取するというシステムがありますが、その重要性はシリーズによって大きくことなります。

ライザのアトリエは各採掘地(ダンジョン)がかなり広いマップになっていて、シナリオとは関係ない地形がたくさん用意されています。

更に同じ場所でも採取に使用する道具に「棒、鎌、斧、ハンマー」など色々な種類があり、どれを使うかによって採れるアイテムが変わります。

ライザのアトリエはメインシナリオこそ(おそらく)一本道ですが、わりと短いイベントが断続的に発生するまったりした感じで、いつでもシナリオを無視して寄り道をして、シナリオを進めたくなったらいつでもメニューから次のイベントフラグがどこに行けば発生するのかを確認することが出来ます。

シナリオをどんどん進めるだけでは通らない場所がたくさんあるので、自分で探検してマップを開拓していくという感覚を楽しむことが出来ます。(これはシナリオがひと夏の冒険をテーマにしている事とも非常にマッチしている)

フィールドのグラフィックも前作から異常にクオリティが上がっていてきれい 多分UnityからUEに乗り換えた？

面白くて歯ごたえのあるバトルシステム

ライザのアトリエはバトルシステムもかなりよく出来ています。

基本には近年流行りの？リアルタイムコマンドバトルなのですが、非常にテンポがよく、素早い判断が求められると同時にコンボや強力なアイテムなどによる爽快感も味わえます。

また、全然寄り道せずにシナリオを進めていくと結構歯ごたえがあり(ちなみに難易度は設定で選択できる)、うっかりボスや野良敵に瞬殺されてしまったりします。

しかし錬金術をちゃんと活用して装備やアイテムなどを強化したりすればどんどん強くなっていくため、適度に寄り道をすると丁度いいくらいの難易度という素晴らしいレベルデザインになっています。

異常に豊富な寄り道要素

ライザのアトリエがとてもアトリエらしく感じる一番の理由は、とても寄り道要素が豊富であり、しかもそれがシステムと見事にマッチしているからかなと思います。

アトリエシリーズではおなじみの依頼(サブクエスト)システムはもちろん、面白いのがパーティメンバーそれぞれの個人実績のようなものがあることです。

それ自体はありがちだと思われるかもしれませんが、この実績をクリアすると報酬としてキャラクターのステータスが強化されます。そのため、この実績をクリアすることに対する積極的なモチベーションがあります。

サブクエストも錬金術や採取絡みのものが多く、システムとよくマッチしています。

更に探索を楽しくするちょっとした仕掛けとして、各マップごとに点在するランドマークをすべて見つけるとキャラクターによるマップの解説が読めるようになったり、マップごとに宝の地図があったりとシナリオとは関係なくフィールドを隅々まで探索する楽しみが用意されています。

まとめ

今回のアトリエは久しぶりにドハマリしています。

メインシナリオの方があくまでおまけで、錬金術と採取と探検を楽しめるというある意味「ぼくの夏休み」的な楽しみがあります。

物語も地味に面白く、最近ちょっと過剰摂取気味だった「かわいい女の子たちがちょっと百合っぽくキャッキャする」という感じのノリではなく、しっかりと登場人物の心理やひと夏の冒険というテーマが描かれています。

あとライザちゃんはかわいい。

おまけ