Volenti o nolenti, Brad McQuaid rappresenta un’icona nel panorama internazionale del settore, ed è sicuramente un personaggio che ha fatto la storia dei MMORPG. EverQuest prima, il sogno Vanguard poi, ed ora l’ennesima speranza di una sorta di rinascita del genere con Pantheon: Rise of the Fallen. Un MMO che abbiamo già coperto con uno speciale dedicato, e che promette di riportare il genere massivo al feeling degli albori a livello di difficoltà, contenuti e attenzione al gioco di squadra. Ed allora, fresco reduce dal PAX East di Boston, noi di MMO.it l’abbiamo intervistato, per chiedergli ancora un approfondimento su alcuni aspetti del gioco e sul passato, presente (e futuro!) degli MMO. Ecco cosa ci ha raccontato, prima in lingua originale e subito dopo nel nostro idioma.

Rise of… Brad – The dream continues

Like it or not, Brad McQuaid is an icon in the international MMOs panorama, and it is definitely a character that has made the history of the MMORPGs. EverQuest before, the Vanguard dream then, and now another hope of a rebirth of the genre with Pantheon: Rise of the Fallen. A game that promises to bring this kind of games to the feeling of the early days, to the same level of difficulty, features and attention to teamwork. And then, back from Boston’s PAX East, MMO.it had the pleasure to interview him, still ask for a discussion of some aspects of the game and on the MMOs past and present. Here’s what he told us.

MMO.it: In most MMOs climatic, weather or environmental conditions don’t affect the gameplay. Pantheon will have another approach. Could you talk about that?

Brad McQuaid: With Pantheon we want PvE (Player vs. Environment) to mean more than just fighting NPCs. We want you to engage the world and contest against the environment. Weather will affect how some spells work and some spells will only work in certain weather conditions. We will also have climates like extreme cold or heat. Then there’s our Atmosphere system where players might encounter magical atmospheres that drain your mana, or cause absolute darkness or silence. Players will need to find special items called artifacts in order to nullify these effects.

MMO.it: Pantheon will be a hardcore game. This means that there will be not aids like quest helper and things like that, and we will return to a style similar to Vanilla WoW?

Brad McQuaid: Pantheon is definitely a challenging game. That said, it is also a very social, cooperative, and community focused game where most of the content will require gamers to group up. To that end there will be many ‘helpers’, especially at lower levels, that will assist players in finding groups. One difference, however, is that these systems will be designed to bring people together to help them make lasting friendships as opposed to just teleporting people to the entrance of a dungeon only to have those same people disappear after they are done grouping.

MMO.it: Guilds should be a fundamental element of the game. They have often been neglected in many recent MMOs, in terms of tools and contents. What will Pantheon offer to them?

Brad McQuaid: Groups and Guilds are fundamental to Pantheon and there will be all sorts of tools and interfaces that help people organize themselves into these social constructs. If you look at the earlier more social MMOs you’ll see the types of tools Pantheon will offer.

MMO.it: A game based on the group must be able to provide a certain level of social contents. In the days of Ultima Online these aspects were very much present, much more than in recent MMORPGs (solo-play rules…). What can be done with the others, apart from fighting and complete quests?

Brad McQuaid: While the majority of content in Pantheon will be based around grouping, there will also be solo and raid content. As for more than just fighting and quests, our Perception system will give players clues depending on their skill and class as they explore the world. A rogue might notice a trap in a dungeon or a wizard may detect a magical aura that ends up revealing a secret door. While there will be traditional quests in Pantheon they will typically be more epic and class defining in nature. Much of the lore and story behind the game, however, as well as opportunities to discover and uncover treasure will be based around the Perception system.

MMO.it: Pantheon will have a crafting system, and if so how it will be structured? We will have a crafting complex and challenging, comparable to that of a sandbox MMORPG, or it will be a simpler system so we can focus especially on the aspects related to the fight?

Brad McQuaid: The Crafting and Harvesting system is still being designed so it’s too early for me to go into details. That said, it will definitely be complex and challenging and fit in nicely with the more open world sandboxy game that is Pantheon.

MMO.it: For Vanguard and EverQuest you worked with Keith Parkinson, great artist and fantasy illustrator unfortunately died prematurely in 2005. In his illustrations Parkinson knew to evoke a great sense of mystery, a mystical and charming fantasy. Do you give the same artistic impression to the fantasy setting of Pantheon, and who will handle the art direction?

Brad McQuaid: We’ve worked with some great artists like JP Targete and have some very talented artists on the team already, but we are still looking for an Art Director that meets our needs and standards and shares our vision. In fact, candidates for this position can get in touch with us directly at jobs@visionaryrealms.com. We’d love to hear from you!

MMO.it: Now a question that many people ask us. We know that today developing an entirely new MMORPG is an immense effort that requires several years of development. Why then do not recover an old MMORPG? Just imagine: Visionary Realms begins a crowdfunding campaign on Kickstarter to regain license of Vanguard from former Sony Online Entertainment (now Daybreak Games). Once the team has access to the original code, is working to revive Vanguard: graphics, animations and interface are improved, while artwork, music, housing, crafting and diplomacy system are ready. The various remastered editions that are coming out in recent years show that the public have a great desire to play again popular titles of the past. Why then not revive Vanguard?

Brad McQuaid: As proud as I am, and the teams that worked on them, are of both EverQuest and Vanguard, this is 2016 and we feel a creative desire to move the genre forward as opposed to resurrecting an older game. While Pantheon is bringing back many of the older more social mechanics and ideas from the first generation of MMOs it is not an emulator. There are many new approaches and mechanics in Pantheon and we are very passionate and dedicated to making a new game of our own.

MMO.it: What do you think about the end of EverQuest Next development?

Brad McQuaid: We were very sad to hear the news. There were many interesting approaches and technology being employed in the development of EverQuest Next. A lot of people also worked very hard on that game and for a long time so we’re always disappointed when we hear about a game, especially an MMO, being canceled.

MMO.it: What is the state of development now and what are the next steps?

Brad McQuaid: In December we finished our first major milestone, finishing a base version of Pantheon with 5 classes and content for levels 1-10. The idea was to create a bare-boned MMO first as a foundation to build upon and to make sure it was fun. I am pleased to announce that it was definitely a lot of fun to play! Our next major milestone, which we’re in the middle of right now, is all about building many of the new features we want to see in Pantheon on top of that solid foundation. Take a look at the ‘Pantheon Difference’ on our website, www.pantheonmmo.com, to see a list of the features we are currently working on. I would also encourage you to check out the twitch stream we did March 12th that shows both the foundational gameplay and a couple of new features as well.

MMO.it: In recent years, the game server structure is varied by the classical method to World of Warcraft, up to cases less binding as Guild Wars 2, or unique ones like EVE Online. What do you propose in Pantheon?

Brad McQuaid: We’re taking a more classic approach, the traditional system of multiple worlds or ‘shards’. This makes it very easy, especially using the cloud, to deploy additional shards as necessary and as player population changes. It also allows us to have alternate ruleset servers including PvP-only shards, RP shards, veteran and hardcore shards, etc. This is something we’re very passionate about because as excited as Pantheon fans are about the game there are many tastes and styles out there and we want to be able to offer variations and slight rule changes to better target different groups within our audience.

MMO.it: We would like to thank Brad McQuaid for taking the time to talk with us. We wish him and his team the best for Pantheon. Good luck!

Brad colpisce ancora – Pantheon e altre storie

MMO.it: Nella maggior parte dei MMO le condizioni climatiche o ambientali non influenzano il gameplay. Pantheon avrà un altro approccio. Ci puoi parlare di questo?

Brad McQuaid: Con Pantheon vogliamo un PvE (Player vs Environment) che non significhi più solo combattimento contro gli NPC. Vogliamo che il giocatore possa sfidare il mondo e gareggiare contro l’ambiente. Il meteo influenzerà il funzionamento di alcune magie e alcune di queste potranno essere usate solo in determinate condizioni meteorologiche. Avremo anche climi come l’estremo freddo o caldo. Poi c’è il nostro “sistema atmosferico” in cui i giocatori possono incontrare atmosfere magiche che drenano il mana, che causano l’oscurità o il silenzio assoluto. I giocatori dovranno trovare oggetti speciali chiamati artefatti al fine di annullare questi effetti.

MMO.it: Pantheon sarà un gioco hardcore. Ciò significa che non ci saranno aiuti come quest helper e cose del genere, e si tornerà ad uno stile simile a WoW Vanilla?

Brad McQuaid: Pantheon è sicuramente un gioco impegnativo. Detto questo, è anche un gioco molto sociale, cooperativo, e la comunità è focalizzata sul fatto che la maggior parte dei contenuti richiederà ai giocatori di gruppare. A tal fine ci saranno molti “aiuti”, soprattutto a livelli più bassi, che aiuteranno i giocatori a trovare gruppi. Una differenza, tuttavia, è che questi sistemi saranno progettati per unire le persone e per aiutarle a fare amicizie durature, piuttosto che teletrasportarle direttamente all’ingresso di un’istanza solo per vederle scomparire una volta finito il dungeon.

MMO.it: Le gilde dovrebbero essere un elemento fondamentale del gioco. Sono state spesso trascurate in molti MMO recenti, in termini di strumenti e contenuti. Che cosa offrirà loro Pantheon?

Brad McQuaid: Gruppi e gilde sono fondamentali per Pantheon e ci saranno tutti i tipi di strumenti e interfacce che aiutano le persone ad organizzarsi in questi costrutti sociali. Se tornate indietro ad osservare i precedenti MMO più sociali vedrete i tipi di strumenti che Pantheon offrirà.

MMO.it: Un gioco basato sul gruppo deve essere in grado di fornire un certo livello di contenuti sociali. Nei giorni di Ultima Online questi aspetti erano molto presenti, molto più che negli ultimi MMORPG (viva il solo-play…). Cosa si può fare con gli altri giocatori, oltre a combattere e completare le missioni?

Brad McQuaid: Mentre la maggior parte dei contenuti di Pantheon sarà basato intorno al raggruppamento, ci saranno anche aspetti da completare in solo e per i raid. Per quanto riguarda il fatto di lottare e fare quest, il nostro sistema di percezione darà ai giocatori indizi in base alla loro abilità e la classe con cui esplorare il mondo. Un ladro potrebbe notare una trappola in una prigione o un mago può avvertire un’aura magica che finisce per rivelare una porta segreta. Ci saranno quest tradizionali in Pantheon, ma queste saranno tipicamente più epiche e cambieranno a seconda della classe. Gran parte del lore e la storia alla base del gioco, tuttavia, così come le opportunità per scoprire i tesori, sarà basato intorno al sistema di Perception.

MMO.it: Pantheon avrà un sistema di crafting, e se sì come sarà strutturato? Avremo un crafting complesso e impegnativo, paragonabile a quello di un MMORPG sandbox, o si tratterà di un sistema più semplice in modo da potersi concentrare sugli aspetti legati al combattimento?

Brad McQuaid: Il sistema di crafting e raccolta dei materiali è ancora in fase di progettazione, quindi per me è troppo presto per entrare nei dettagli. Detto questo, sarà sicuramente complesso e impegnativo e si adatterà perfettamente con lo stile di gioco open world da sandbox tipico di Pantheon.

MMO.it: Per Vanguard e EverQuest hai lavorato con Keith Parkinson, grande artista e illustratore fantasy, purtroppo prematuramente scomparso nel 2005. Nelle sue illustrazioni Parkinson sapeva evocare un grande senso di mistero, un fantasy mistico e affascinante. Ha dato la stessa impronta al setting fantasy di Pantheon, e chi si occuperà della direzione artistica?

Brad McQuaid: Abbiamo lavorato con alcuni grandi artisti come JP Targete e abbiamo già alcuni artisti di grande talento nella squadra, ma siamo ancora alla ricerca di un direttore artistico che soddisfi le nostre esigenze e standard e condivida la nostra visione. In realtà, i candidati per questa posizione possono entrare in contatto con noi direttamente a jobs@visionaryrealms.com. Ci piacerebbe sentire la vostra opinione!

MMO.it: Ora una domanda che molte persone ci chiedono. Sappiamo che oggi sviluppare da zero un nuovo MMORPG è una fatica immane che richiede diversi anni di sviluppo. Perché allora non recuperare un vecchio MMORPG? Proviamo a immaginare: Visionary Realms inizia una campagna di crowdfunding su Kickstarter per riottenere la licenza di Vanguard dall’ex Sony Online Entertainment (ora Daybreak Games). Una volta che il team ha accesso al codice originale, lavora per rilanciare Vanguard: grafica, animazioni e interfaccia vengono migliorate, mentre artwork, musiche, housing, crafting e diplomacy system sono già pronti. Le varie remastered edition che stanno uscendo in questi anni dimostrano che il pubblico ha tanta voglia di rigiocare titoli amati in passato. Perché dunque non far rinascere Vanguard?

Brad McQuaid: Per quanto io sia orgoglioso, così come lo sono i rispettivi team che ci hanno lavorato, di EverQuest e Vanguard, siamo nel 2016 e ci sentiamo pervasi da un desiderio creativo che possa spostare il genere in avanti piuttosto che semplicemente far risorgere un vecchio gioco. Anche se Pantheon sta riportando molte delle vecchie dinamiche sociali e idee dalla prima generazione di MMO, non è un emulatore. Ci sono molti nuovi approcci e meccaniche in Pantheon e siamo profondamente impegnati a produrre qualcosa di nostro e al contempo al passo con i tempi.

MMO.it: Cosa pensi circa la fine dello sviluppo di EverQuest Next?

Brad McQuaid: Eravamo molto tristi dopo aver appreso la notizia. Ci sono stati molti approcci e tecnologie interessanti che sono stati impiegati nello sviluppo di EverQuest Next. Inoltre un sacco di gente ha lavorato molto duramente su questo gioco, e per lungo tempo, quindi siamo sempre dispiaciuti quando veniamo a sapere della cancellazione di un videogioco, specialmente quando si tratta di un MMORPG.

MMO.it: Qual è lo stato di sviluppo di Pantheon ora e quali sono i prossimi passi?

Brad McQuaid: Nel mese di dicembre abbiamo completato il nostro primo importante traguardo, finendo una versione base di Pantheon con 5 classi e contenuti per i livelli 1-10. L’idea era di creare un MMO con un’ossatura fondamentale prima per poi costruirci sopra e assicurarci che fosse divertente. Sono lieto di annunciare che era molto divertente da giocare! La nostra prossima tappa importante, su cui stiamo lavorando in questo momento, è dedicata alla costruzione di molte delle nuove caratteristiche che vogliamo vedere in Pantheon sopra a quelle solide fondamenta. Date un’occhiata al ‘Pantheon Difference’ sul nostro sito, www.pantheonmmo.com, per vedere un elenco delle caratteristiche su cui stiamo attualmente lavorando. Vorrei anche invitarvi a controllare lo streaming Twitch che abbiamo fatto il 12 marzo che mostra sia il gameplay base che un paio di nuove feature.

MMO.it: Negli ultimi anni, la struttura dei server di gioco è variata dal metodo classico di World of Warcraft ai casi meno vincolanti come in Guild Wars 2, fino a quelli unici come EVE Online. Cosa proporrete in Pantheon?

Brad McQuaid: Stiamo pensando ad un approccio più classico, il sistema tradizionale di molteplici mondi o “shard”. Questo rende molto facile, soprattutto utilizzando il cloud, distribuire mondi aggiuntivi per adeguarsi ai cambiamenti demografici dei giocatori. Esso ci permette anche di avere shard con set di regole alternative tra cui server PvP, RP, veterani e hardcore. Si tratta di qualcosa a cui teniamo particolarmente perchè, così come i fan di Pantheon sono interessati al gioco, bisogna considerare che ci sono molti gusti e stili diversi che i giocatori amano e noi vogliamo essere in grado di offrire variazioni e piccole modifiche alle regole che governano i vari server così da soddisfare diversi gruppi all’interno del nostro pubblico di riferimento.

MMO.it: Ringraziamo Brad McQuaid per essersi preso il tempo di parlare con noi. Auguriamo a lui e al suo team il meglio per Pantheon. In bocca al lupo!