Die PAX East 2015 hielt gleich zu Beginn eine große Überraschung für alle Overwatch-Fans bereit. Wie wir bereits berichteten kam Blizzard am vergangenen Freitag mit gleich zwei neuen Charakteren und einer nicht ganz so überraschenden, aber dennoch neuen Map um die Ecke. Uns war es möglich das neue Duo und die neue Karte „Watchpoint: Gibraltar“ auf der PAX East 2015 anzuspielen.

Beide Helden im Überblick

Auf der einen Seite haben wir den schon aus dem großen Overwatch-Gruppenbild bekannten und offensiv-orientierten Revolverhelden McCree. Ausgestattet mit seinem „Peacekeeper“ teilt er ordentlich Schaden aus und kann bei Bedarf innerhalb kürzester Zeit sein verbliebenes Magazin entleeren. Dabei nimmt er es mit der Präzision dann zwar nicht mehr ganz so genau, deckt aber durch den Streueffekt einen weitaus größeren Bereich ab. Mit Hilfe seiner „Steppenrolle“ bleibt McCree auf dem Schlachtfeld relativ beweglich und kann sich in heiklen Situationen schnell einmal aus der Schusslinie bringen oder sich im Nahkampf in eine günstigere Position rollen. Ein weiterer und nicht zu unterschätzender Aspekt ist dabei das automatische Nachladen des Revolvers, was gerade in eins zu eins Situationen einen großen Vorteil ausmachen kann.

Auch die „Blendgranate“, die Feinde in unmittelbarer Nähe für eine kurze Zeit blendet und handlungsunfähig macht, ist eher für den Nahkampf konzipiert. So ist die Wurfreichweite mit geschätzten 1,5 Metern doch sehr begrenzt. Mit Abstand den größten Eindruck hinterlässt aber sicher McCrees ultimative Fähigkeit, „Deadeye“. Im Stile eines waschechten „BAMF“s (man beachte seine Gürtelschnalle) stellt er sich todesmutig seinen Gegnern, visiert sie in aller Ruhe an um sie dann mit gezielten Schüssen niederzustrecken.

Auf der anderen Seite haben wir Aleksandra „Zarya“ Zaryanova, der erste weibliche Tank. Mit Zarya geht Blizzard einen interessanten Weg und es scheint, dass sie sich, wenn wohl auch nicht gezielt, der anhaltende Kritik am Aussehen von weiblichen Charakteren stellen und getreu dem Motto, dass Blizzard Spiele und gerade auch Overwatch für Jedermann entwickelt, Worten auch Taten folgen lässt und den Bitten der Spieler nach einer größeren Vielfalt an Charakerdesigns nachkommt.

Dabei kann nicht nur Zarya selbst vom Aussehen beeindrucken, auch ihre mächtige Partikelkanone kann sich sehen lassen. So kann entweder ein zerstörerischer und starker Energiestrahl mit ihr abgefeuert werden, der allerdings eher für die kurze Distanz, also den Nahkampf gedacht ist, oder alternativ die zweite Funktion benutzt werden und eine Partikelladung abgefeuert werden, die beim Auftreffen explodiert und damit Flächenschaden erzeugt.

Als Tank bietet Zarya natürlich auch zwei Fähigkeiten um sich, sowie die Verbündeten, vor gegnerischen Angriffen zu schützen. Da hätten wir zum einen die Partikelbarriere, die zum eigenen Schutz dient und eine „Energieblase“ um einen entstehen lässt, die Angriffe absorbiert und dabei den Schaden der Partikelkanone verstärkt. Zum anderen kann Zarya diese schützende Energiebarriere auch auf Verbündete projizieren. Auch hier wird der absorbierte Schaden der Schlagkraft der Partikelkanone hinzugefügt. Mit der Gravitonbombe hat Zarya eine Fähigkeit spendiert bekommen, die Gegner in der Nähe des Aufschlagpunkts in ein Gravitationsfeld zieht und ihnen währenddessen Schaden zufügt.

Hands On: McCree & Zarya im Test

Genug der langweiligen Beschreibungen, wie spielen sich die beiden neuen Charaktere denn nun?

Den Anfang macht wieder McCree, der sich grundsätzlich genauso spielt, wie man es von einem Charakter aus dem Wilden Westen vermutet – Schießereien und tödliche Duelle an der Tagesordnung. Mit dem Standardangriff seines Revolvers kann, wie schon erwähnt, auch aus relativ sicherer Entfernung bei den Gegnern viel Schaden verursacht werden. Seine eigentlichen Stärken, so hatte ich das Gefühl, lagen allerdings mehr im Nahkampf, im Duell eins gegen eins. Gerade die Blendgranate mit ihrer wirklich geringen Reichweite und der Feuerstoß des Revolvers mit der weiten Streuung sind grundsätzlich nur im Nahkampf zu gebrauchen. Dort entfalten sie dann aber ihr wirklich großes Potential. Hat man sich sein Ziel ausgesucht und ist in Wurfreichweite der Granate, dient sie fantastisch dazu den Gegner für genau die wenigen Sekunden bewegungsunfähig zu machen, die McCree braucht um sein ganzes Magazin auf das Opfer zu entleeren und damit idealerweise zu eliminieren.

Sollte das nicht gereicht haben oder aber die Granate ihr Ziel verfehlt haben, dann hat häufig eine Steppenrolle geholfen hinter Gegner zu kommen um ihn mit dem frisch geladenen Revolver niederzustrecken. Da die Rolle allerdings eine ziemlich lange Abklingzeit besitzt wird man sich irgendwann überlegen müssen ob man sie an dieser Stelle benutzt oder, wie bei mir der Fall, doch lieber aufschont um tödlichen Attacken auszuweichen. Denn das große Problem McCrees ist seine geringe Gesundheit. Obwohl der ausgeteilte Schaden, auch gerade innerhalb kürzester Zeit, sehr hoch ist, so sind seine Nehmerqualitäten nicht die besten. Was gerade bei mir zu etwas vielen Toden führte. Stand ich mehr als einem Gegner gegenüber oder war zu sehr im Schlachtgetümmel gefangen, war für mich ziemlich schnell Schluss.

Dieses Problem machte sich auch bei der Benutzung von „Deadeye“ bemerkbar. Erfolgreich ausgeführt ist die Fähigkeit sicherlich eine der momentan besten ultimativen Fähigkeiten, allerdings braucht sie Vorbereitungszeit und lässt einen halbwegs schutzlos und bewegungslos auf dem Schlachtfeld zurück. Da Gegner nun nicht immer Still halten kam es bei den gespielten Runden eher häufiger vor, dass die Spieler „Deadeye“ nicht erfolgreich ausführen konnten. An dieser Stelle möchte ich noch einmal kurz auf die Blendgranate zu sprechen kommen, die durch ihren Effekt den Gegner sofort benommen zu machen auch gleich mögliche ultimative Fähigkeiten unterbindet. So natürlich auch McCrees.

Kommen wir zu Zarya, die ich seit ihrer Ankündigung unbedingt anspielen wollte und auf die ich mich als Fan von Reinhardt sehr gefreut habe. Beim Spielen merkt man schnell, dass ihr Aussehen nicht nur Show ist um Abwechslung ins Charakterdesign zu bringen. Sie ist ein unglaublich taffer bzw. robuster Charakter und das sowohl in der Verteidigung und ihrer Ausdauer im Kampf, als auch im Angriff. Soll heißen, dass sie durch ihre Fähigkeiten und den Schaden ihrer doch recht mächtig daherkommenden Partikelkanone ein eher Offensiv orientierter Tank ist.

Am besten ist sie im eigentlichen Schlachtgetümmel aufgehoben und machte am meisten Spaß, wenn sie mit den Verbündeten zusammen auf die Gegner bzw. die Kontrollpunkte losstürmt. Dabei helfen ihr vor allem ihr Energiestrahl, der sehr an einen Flammenwerfer erinnert und in dessen Strahl man lieber nicht rennen sollte, und die Möglichkeit sich und andere für eine kurze Zeit per Partikelbarriere zu schützen. Zwar halten beide Barrieren nicht sehr lange und sind daher, wie die Steppenrolle von McCree, mit Bedacht, also in kritischen Situationen oder während geplanten Angriffen, zu verwenden, aber mir haben sie beim Spielen oft genug das Leben gerettet. So kann gerade in hektischen Kämpfen um einen Kontrollpunkt eine gewisse Zeit unverwundbar zu sein und der Powerschub für die eigenen Angriffe dazu führen innerhalb kürzester Zeit einige Gegner aus dem Weg zu Räumen oder als gefährliche Ablenkung dienen.

Die Energieladungen waren großartig um aus der Entfernung, durch Lücken/Fenster in Wänden oder aus der Deckung heraus die gegnerischen Reihen etwas auszudünnen oder vorstoßende Feinde in Schach zu halten. Aber auch im Angriff waren die granatenwerferähnlichen Kugeln sehr effektiv. Zum Ende musste ich mich dabei erwischen, wie ich fast nur noch auf sie setzte und ich kann mir gut vorstellen, dass sie auch gerade mit ihrem Flächenschaden mit der ultimativen Fähigkeit von Zarya gut harmoniert. Die Gravitonbombe ist hierbei sicherlich nicht so spektakulär wie „Deadeye“ von unserem Helden aus dem Wilden Westen, aber zur richtigen Zeit eingesetzt und mit den richtigen Fähigkeiten der Mitstreiter, wie z.B. Bastions Belagerungsmodus, oder den eigenen Energieladungen kombiniert ziemlich todbringend. Ich für meine Fälle hatte es in der kurzen Zeit der gespielten Partie leider nicht geschafft und so verpuffte sie entweder ohne jemanden in ihren Zog zu bekommen oder aber meine Verbündeten haben die Chance nicht genutzt.

Gibraltar – die Geschichte beginnt

Wie mit Starcraft oder Warcraft auch soll um das neue Franchise „Overwatch“ ein Universum mit faszinierender und fesselnder Story gebaut werden. Mit der neuen Map „Gibraltar“ geht Blizzard den ersten Schritt dafür. War es bisher doch etwas Mau, was die Hintergrundgeschichte zu Overwatch bei den spielbaren Karten angeht, so steht „Gibraltar“ völlig im Zeichen der Overwatch-Story.

Gespielt wird in den verlassenen Räumen eines Overwatch-Außenpostens in dem Winston sein Labor hatte. Entsprechend ist auch Winston, darauf bedacht Overwatch wieder aufzubauen, die treibende Kraft hinter dem Versuch die Kommunikation wieder aufzubauen. Um das zu bewerkstelligen muss allerdings der Kommunikationssatellit mit Hilfe einer Drohne wieder ins All gebracht werden. In der Regel kein Problem, wenn es nicht einige Leute geben würde, die das nicht gerne sehen und den Transport der Drohne zur Startrampe verhindern wollen.

Entsprechend haben wir mit der neuen Map eine reine Frachtbeförderungs-Karte in der es keine Zwischenziele/-punkte gibt. Wirklich bemerkbar hat sich das beim einmaligen spielen der Karte allerdings nicht gemacht, zumal der im Bericht zur Demo auf der Blizzcon 2014 angesprochene Trick mit Reinhardt auf der Fracht, zumindest bei unserem Versuch die Fracht sicher zu geleiten, immer noch klappt. Das konnte aber auch daran liegen, dass unsere Gegner nicht die erfahrensten waren, denn beim ihrem Versuch die Fracht ans Ziel zu bringen haben wir sie nicht über den Startpunkt hinaus kommen lassen.

Dadurch kann ich an dieser Stelle auch leider wenig über die neue Map sagen, außer dass sie sich ähnlich den bisherigen Karten gut spielt und sowohl verwinkelte Gänge, als auch offenes Gelände bietet um allen Fähigkeiten der einzelnen Charaktere eine Möglichkeit zu geben sich auszuzeichnen. Hinzu kommen wieder die unglaubliche Detailträue und die vielen kleinen Gimmicks, die eingebaut wurden. In Winstons Labor lassen sich so einige Erdnussbuttergläser finden und auch die „HP (Healthpoints?) Water“- Flaschen entlockten mir ein Schmunzeln. Auch der ein oder andere Held lässt sich als Datasheet auf den Monitoren finden.

Fazit

Mit McCree und Zarya hat es Blizzard geschafft zwei fantastische Charaktere mit einzigartigen Fähigkeiten in das Spiel zu bringen, welches ohnehin schon eine große Auswahl an unterschiedlichen Helden bietet, und damit die Möglichkeiten, dass für jeden ein Spielertyp etwas dabei ist, um einiges erhöht (Zumindest ich habe mit Zarya meinen Charakter gefunden).

McCree kann man dabei gut und gerne als „Mid-Range“-Charakter bezeichnen, dessen eigentliche Stärken aber eher darin liegen im Nahkampf den Gegnern den finalen „Todesschuss“ zu geben. Durch seine Gesundheit muss man allerdings sehr vorsichtig sein, wenn man sich in den Kampf und auf Gegner stürzt. Am besten ist es also, wenn er nicht ganz so viel Aufmerksamkeit bekommt und sich die Gegner eher auf „gefährlichere“ Mitspieler, wie einen anstürmenden Winston, konzentrieren, während McCree als Vollstrecker verwundete Feinde außer Gefecht setzt oder unter dem Schutz von Reinhardt bzw. Zaryas Energieschild seinen ultimativen Skill zur Geltung bringt.

Zarya hingegen ist eher der Support-Charakter den man gerne an seiner Seite hat, wenn es um den Angriff geht. Sie kann einiges austeilen und hält vor allem dank ihrer Schilde und ihrer Ausdauer auch in gefährlichen Situationen länger aus. Als angriffslustiger Tank kann sie also sowohl als bedrohliche Ablenkung und schwer niederzuringender Gegner bei Angriffen dienen, als auch in der Verteidigung ihre Fähigkeiten gut einsetzen.

Am Ende bleibt aber die schon im Spielbericht zur Blizzcon 2014 gestellte Frage nach der Balance. Overwatch lebt von der Vielfallt und der Einzigartigkeit der einzelnen Charaktere und ihren Fähigkeiten und es ist schön zu sehen, dass Blizzard es auch weiterhin schafft dieses hohe Ziel anzugehen und das Spiel für die verschiedensten Spielstile interessant zu halten, wenn aber schon der Chefentwickler Jeffrey Kaplan“ McCrees ultimative Fähigkeit selbst als möglicherweise zu übermächtig betitelt, dann wird man schauen müssen, wie sich die Einzigartigkeit und Vielfalt der Fähigkeiten auch von zukünftigen Charakteren ins Spiel einbringen lässt ohne es aus der Balance zu bringen oder die Fähigkeiten zu sehr zu verändern, dass sie sich ähneln.