日本人にとってなじみ深いアドベンチャーゲーム。テキストを読み進めて選択肢を選ぶ形式が一般的だったが、大きな変革は起こらず、いずれ衰退して消滅しまうのではないか、と懸念する人もいるかもしれない。そんな中、近年アドベンチャーとVRを融合させた『東京クロノス』や人狼をアドベンチャー形式で遊ぶ『グノーシア』など、意欲的な作品が登場した。果たして、アドベンチャーゲームは生き残ることができるのか？

未来を担う、クリエイターの代表として、『ダンガンロンパ』シリーズを手掛けたトゥーキョーゲームスの小高和剛氏、『東京クロノス』でディレクターを務めたMyDearestの柏倉晴樹氏、『グノーシア』の生みの親であるプチデポットの川勝徹氏による座談会を実施した。

小高和剛氏（こだか かずたか） トゥーキョーゲームス代表。以前は、スパイク・チュンソフトに所属しており、『ダンガンロンパ』シリーズを生み出した。

柏倉晴樹氏（かしわくら はるき） MyDearestの代表作『東京クロノス』で監督を務めた。元アニメーターで、劇場アニメ『楽園追放 -Expelled from Paradise-』ではモーション監督として参加。

川勝徹氏（かわかつ とおる） 名古屋を拠点とする、独立系ゲーム開発集団“プチデポット”のリーダー。代表作『グノーシア』でプロデューサーを担当。

座談会参加者の代表作・最新作を紹介

小高和剛氏の最新作『デスマーチクラブ』

PC／発売日：未定／価格：未定

“12歳による12のデスゲーム”をテーマにした、サスペンスパズルアクション。キャラクターデザイナーに、『戯言』シリーズや『刀語』などで知られるイラストレーターの竹氏を起用。シナリオは打越鋼太郎氏が担当し、小高氏はクリエイティブディレクターとして指揮を執る。

柏倉晴樹氏の代表作『東京クロノス』

PS4／発売日：2019年8月22日発売／価格：4611円［税抜］（4980円［税込］）

※PC版は2019年3月19日発売。価格は3980円［税込］

SteamのVR部門売り上げランキング世界1位を記録した、話題のVRアドベンチャー。誰もいない渋谷に閉じ込められた8人の幼なじみを軸に、疑念渦巻くミステリアスな物語が展開される。PS VR版では登場人物を選択し、表情やポーズを付けて遊べる新機能が実装された。

川勝徹氏の代表作『グノーシア』

PS Vita／発売日：2019年6月20日発売／価格：2296円［税抜］（2526円［税込］）

アナログゲーム『汝は人狼なりや？』（※通称：人狼ゲーム）をベースにした、SFアドベンチャーゲーム。宇宙船の中に紛れ込んだ人間を襲う未知の敵、“グノーシア”を見つけるのが目的で、1度のプレイは長くても15分ほどで終了。くり返し遊ぶことで真実が明らかになる。

話題のクリエイターが見たそれぞれの作品の魅力

――今回は、それぞれに異なる切り口でアドベンチャーゲームを制作されている皆さんに、アドベンチャーゲームの未来について存分に語っていただければと思っています。

小高ふつうのアドベンチャーゲームを作り続けていては、明るい未来はないですね。アドベンチャーゲームで勝負するなら、『東京クロノス』や『グノーシア』のように、新しいお客さんを取り込むしかないと思いますよ。

――いきなり衝撃的な意見が飛び出しましたが……。詳しくお話しを聞く前に、皆さんがお互いの作品についてどのような意見を持っているのか、お聞きしたいと思います。ちなみに、皆さんはこれまでにお会いしたことはありましたか？

川勝僕と小高さんはありますよ。

小高 以前、BitSummit（※1）でお会いしましたよね。誰かから、「川勝さんが作った『グノーシア』はやったほうがいい」と言われてご挨拶しました。「人狼をこういう風にできるのか」と感心したのを覚えています。

※1：毎年京都で開催されている、日本最大級のインディーゲームの祭典

川勝そのとき小高さんに、「これ、お金の匂いがするからいいと思いますよ」って言われました（笑）。

一同 （笑）。

川勝そのときに私からは、「個人的に『ダンガンロンパ』をぶっ壊すくらいの意気込みでやりました」と挨拶したんですよ。そしたら「ははは」と笑ってくれて、小高さんは器の大きな方だなって（笑）。

小高 いえいえいえいえ。

――（笑）。柏倉さんはおふたりとお会いしたことは？

柏倉 おふたりとは初めましてです。よろしくお願いします。

小高川勝よろしくお願いします。

――柏倉さんは、『ダンガンロンパ』をプレイしたことはありますか？

柏倉はい。僕はもともとアニメーターだったので、そこまでアドベンチャーゲームに明るくなくて……。縁があってMyDearestに入社し、『東京クロノス』の監督を担当することになったので、アドベンチャーゲームの勉強をしようと思い『ダンガンロンパ』をプレイしました。

――『ダンガンロンパ』をプレイした感想は？

柏倉めちゃくちゃ楽しいゲームだなと思いましたし、このゲームを作った人たちは、楽しいことをとことん突き詰めているんだなと感じました。

小高柏倉さんはアニメーターだったんですね。

柏倉もともとCGアニメーターでした（※2）。

小高『東京クロノス』は演出がすごいなと思ったんです。もしかして幾原監督（※3）がお好きですか？

柏倉好きです！

小高『東京クロノス』をプレイして、めちゃくちゃ伝わりました（笑）。

柏倉わかるんですね（笑）。

小高UI（ユーザーインターフェース）もそうだし、タイトルの影絵も『ウテナ』っぽいし。『東京クロノス』を作った人は、完全に幾原監督が好きだなと思いました。僕も幾原監督が好きなので。

柏倉気づいてもらえて、うれしいです。

――幾原監督のファンどうしだからこそ、通じるものがあるのですね。川勝さんは、『ダンガンロンパ』を遊んだことは？

川勝もちろんあります。『ダンガンロンパ』は、最初にPSPでプレイしました。初めてプレイしたときに、ゲーム自体をぶっ壊すつもりなのかなと感じました。『ダンガンロンパ』は、演出から何から、僕がいままでやってきたゲームと違っていて、定石がぜんぜん通用しない。やりきっているというか、壊そうというか……。そういう想いが感じられて、プレイしているとヒリヒリしてくるんです。逆にそれがおもしろくて、ここまでやっていいのとドキドキしました。あと、体験版も衝撃的でした。

――たしかに、体験版と本編で展開が異なるのは驚きました。アドベンチャーゲームは宣伝用の画面を出しにくいなかで、ものすごく工夫をしていましたよね。

川勝あと、アドベンチャーゲームは動画を作りにくいんですよ。

柏倉 動きが少ないので、動画映えしないですからね。ネタバレしちゃうので、実況動画も作りにくいですし。『東京クロノス』は、“このタイミングなら、ここまで実況していいですよ”と、僕たちが公開していい範囲を決めていました。多くのユーザーさんがルールを守ってくれたので、とても助かりましたね。

小高『ダンガンロンパ』も、同じようにこちらで決めていました。なかにはルールを破る人もいましたが、熱心なファンが見つけて“おしおき”してくれるので。

一同 （笑）。

――『東京クロノス』や『グノーシア』の印象もそれぞれお聞きしたいです。小高さんは、『東京クロノス』をどれくらいプレイしているのですか？

小高ラスト一歩手前ですね。そこまで進めているなら、クリアーしてこいよって話なんですけど（苦笑）。

柏倉いえいえ、大丈夫ですよ（笑）。

小高あと１時間くらいプレイすれば終わると思うんですけど、柏倉さんとお話してからクリアーしようと思って。

――あえてクリアーしてこなかったと（笑）。もともと『東京クロノス』のことはご存知でしたか？

小高うちの会社のスタッフが『東京クロノス』のイラストレーター（※4）の話をしていて、BitSummitで見かけたときに、これがあの作品かと思いました。

――実際にプレイした感想もお聞きしたいです。

小高『東京クロノス』は群像劇の見せかたが上手ですよね。さっきまで自分が立っていた視点から、別の視点に移動する。あの演出は視点がころころ変わっておもしろいなって。VRのアドベンチャーゲームを作るなら、群像劇はマストだなと思いました。あと、僕が好きだったのが、選択肢やメニュー画面で表示されるポインタ。これをレーザービームのように背景に当てると、3Dの空間感を感じられて楽しかったです。

柏倉その遊びは考えていませんでしたが、ポインタはどこまでも届くので、おもしろいかもしれませんね（笑）。ちなみに、現在開発中の『ALTDEUS: Beyond Chronos（アルトデウス: ビヨンドクロノス）』では、背景にARのような仕掛けを入れたいと思っています。

小高VRならではの仕掛けはおもしろいですよね。『東京クロノス』をプレイしていたときも、「このタイミングで後ろを向くと何かあるんじゃないか？」と考えながら遊びました。

柏倉小高さんが想像しているような仕掛けを、じつは『東京クロノス』の中に仕込んでいるんですよ。後ろを振り向くと、あいつが……みたいな（笑）。とくに公表していないのですが、プレイしてくれた方の数百人にひとりぐらいの割合で気づいているみたいですね。

――そんな仕掛けがあったとは……。川勝さんは、『東京クロノス』も遊んでいますか？

川勝はい。ふつうだったら2Dで表示されるキャラクターが、3Dで目の前にいて、しかも触れそうな状況は夢のようでしたね。僕たちが見慣れているアドベンチャーゲームの映像をVRで見ると、ぜんぜん印象が違うのもおもしろいなと思いました。ウィンドーのUIに関しても、これまでにない新しいフォーマットを作られたんじゃないかと感動しました。

――今後、VRのアドベンチャーゲームが出たら、UIは『東京クロノス』がベースになるかもしれませんね。

小高『東京クロノス』をプレイして、アドベンチャーゲームはVR向きだなと思いました。アドベンチャーゲームって、一人称視点で物語が進むじゃないですか。

柏倉ありがとうございます。でも、『東京クロノス』を出すまでは、まったく逆のことを言われていました。VRは体を動かしてプレイするものだから、テキストアドベンチャーやビジュアルノベルは絶対に合わないって。ただ、快適にプレイできるように作りさえすれば、没入感は高いし、世界に入り込んでいる雰囲気でしっかり楽しめるので、VRでもいけるなと手応えを感じました。

川勝あと、地の文（※セリフ以外の文章のこと）はあまり書かなくていいのはいいなって。

柏倉あぁ～、そうですね（笑）。

川勝慣れてない方だと、地の文が多いとキツいじゃないですか。そういうところがVRだと、ビジュアルで状況をしっかり説明できるので、素晴らしいなと。

――それはVRのひとつの武器ですよね。

小高ちなみに、『東京クロノス』は何人くらいで開発したんですか？

柏倉 メインの開発スタッフは6、7人ですね。僕がディレクターとプランナーを担当して、プログラマーが3人いて……。うちは周囲の人間を巻き込んで開発を進めるスタイルなので、最終的に手伝ってくれた方たちは多いです。ゲームをクリアーしてくれた方はわかると思うのですが、スタッフロールには6、7人どころじゃない方の名前が挙がっているんですね。これは、スタッフロールに名前をたくさん載せておけば、それだけ多くの人が宣伝してくれるんじゃないかという期待を込めています（笑）。

小高宣伝は大事ですね。とくにVRのゲームは宣伝が難しいので。

柏倉難しいですね。

小高VRの宣伝をするなら、実際にプレイしてもらうのがいちばんですからね。

柏倉そうなんですよ。我々もどうすればより多くの人に体験してもらえるのか、頭を悩ませました。月に1、2回、クラウドファンディングで出資してくれた方向けの体験会を開いたり、キャッチーなデザインのキャラクターを使って露出を増やしたり……。VRのゲームに関心があまりない人にもできるだけ届くように、いろいろな施策を考えました。

小高『東京クロノス』のファンは、どんな人が多いんですか？ アドベンチャーゲームファンなのか、それともVRゲームのファンなのか。

柏倉最初は、FPS（※一人称視点のシューティングゲーム）好きのコアなゲーマーが多かったと思います。最近は多様化してきましたが、全体的にとにかく新しいゲームをプレイしたい人が多いと感じていますね。ファンの方たちと交流すると、新しいゲーム体験をしたいとよく言われます。

――なるほど。続いては、『グノーシア』の印象をお聞きしたいです。小高さんと柏倉さんは、『グノーシア』を遊んでいますか？

小高柏倉はい。

川勝何周ぐらいやりましたか？

柏倉200周ぐらいだと思います。でもベストエンディングにたどり着けていなくて（苦笑）。

――ノーマルのエンディングは見ましたか？

柏倉ノーマルは180周くらいでいけました。

小高僕はまだ50周ぐらいです。1日1周ぐらいのペースで進めているので……。けっこう本気で考えちゃうんですよ。

柏倉考えます考えます。

川勝もっと気楽に遊んでもらっていいですよ（笑）。

小高そうなんですよね。でも、ログを見たり、メモを取ったりして、しっかり考えてしまうんです。少しずつプレイできるというのは、アドベンチャーゲームとしては珍しいかもしれないですね。もちろん、一気にプレイする人もいると思いますが。

柏倉早いと1周2分くらいで終わっちゃいますからね。

川勝何が起こるかわからないところを演出したかったので。

――急にイベントが発生すると、「何が起こったの!?」と驚きました。

小高そういえば、『レイジングループ』（※5）も人狼をモチーフにしていますよね。影響を受けたりしましたか？

※5：ケムコから2015年に配信されたスマートフォン用アプリ。人狼ゲームの特徴を盛り込んだホラーアドベンチャーゲーム。その後、PS Vita版、PS4版、Nintendo Switch版、PC版がリリースされている。

川勝じつは、『レイジングループ』のシナリオを担当されたamphibianさんから、シナリオの創作方法についてアドバイスをいただきました。

小高そうだったんですね。人狼をゲームにするのは難しいと思っていたんですが、『レイジングループ』をプレイしたとき、シナリオに人狼の要素を入れちゃえばいいんだと感動して。その後、『グノーシア』が出てきて、今度はプログラムに落とし込んでいたので、より進化しているとビックリしました。

川勝シナリオとシステムを絡めてプログラムに落とし込むのは苦労しましたね。発表してから完成するまで約3年かかったんですが、ほかのゲームメーカーさんが作ってこなかった理由がわかりました。AI人狼を商品として成立させるにはたいへんすぎる（苦笑）。キャラクターのイラストも、いま風に合わせるのではなく、イラストレーターの個性が光るほうがいいと考えました。インディーゲームは徹底的にやったほうが、一部のファンでも喜んでくれるし、広がる可能性もあると思います。

小高『グノーシア』の開発はUnityを使っているんですか？

川勝いえ、フルスクラッチ（※6）です。

※6：イチからシステムを開発すること。

小高あ、そうなんですね。では、スマートフォンでの配信は難しい？

川勝移植は簡単ではないですね。『グノーシア』はAIを実装した人狼アドベンチャーゲームなのですが、とにかくレスポンスをよくしたくて、60フレームで動かしています。それで結果的にフルスクラッチになったのですが、ほかのハードでも60フレームで動かす場合、いろいろと工夫しないと。

小高何人で作っているんですか？

川勝4人ですね。ゲームの容量自体は300MBと小さいので、SDカードにもやさしいんですが（笑）。

――300MB！ いまどき、なかなかないサイズですね。

川勝キャラクターにボイスをつけていたら無理でした。

小高アドベンチャーゲームなのにボイスをつけないという判断も、いまどきスゴいですよね。家庭用ゲーム機だと、その判断をするのは難しい。ただ、異なるテキストをつなげる『グノーシア』のシステムで、ボイスがあるとめちゃくちゃたいへんなので、作り手側からするとボイスは絶対にないほうがいいんですが。

川勝私たちは4人なので開発規模は限られています。ですので、『グノーシア』の世界観とお客さんのプレイ体験からストーリーを補完してゲームが完成するよう設計されています。ふつうのアドベンチャーゲームはストーリーがつながっていますが、『グノーシア』はイベントごとに個別に展開して、イベントとイベントのあいだの線をユーザーさんの想像力に委ねているんです。

柏倉格闘ゲームのストーリーみたいですよね。でも、ボイスがないのに、キャラクターが生き生きとしていると感じたのは、すごいなと思いました。

川勝ありがとうございます。くり返しプレイすることを考えると、ボイスがあるとテンポが悪くなってしまうので、つけなくてよかったと思います。

柏倉あ～、なるほど。くり返しプレイするなら、ボイスはいらないですよね。

――ボイスがないほうが読み飛ばしやすいですよね。

小高『グノーシア』のファンは、やはり人狼ファンが多いですか？

川勝意外とそうでもないんですよ。3年くらいインディーのイベントに出続けて、遊んでくれた方の意見を取り入れながら開発したので、インディーのファンも多いですし、イラストが気に入ってくれて遊んでくれている方も多いので。

柏倉『グノーシア』は海外でもリリースされているのですか？

川勝いいえ。現時点だと、国内でプレイステーション Vitaのみでの販売してます。

小高えっ！

川勝みんな小高さんみたいに驚くんです。本当は開発が長引いてしまった結果なのですが（苦笑）。

――2019年に出たゲームで、PS Vitaオンリーっていうのがすごいですよね。海外から遊びたいという声は？

川勝けっこう届いています。とくにアジアの人が多いですね。

小高いろいろお話を聞いていると、『グノーシア』はテキストアドベンチャーではない気がしますね。どちらかと言うとプログラムというか、システムのほうが強い感じがするので。シナリオで遊ぶゲームという意味では、アドベンチャーというジャンルになるのかもしれませんが。『東京クロノス』もそうですよね。テキストアドベンチャーではないかな。

柏倉そうですね。

小高ストーリーやキャラクターもおもしろいですが、いちばんおもしろいのはVRの演出なので、それはテキストアドベンチャーではないかなと。『グノーシア』と『東京クロノス』は、シナリオを遊ぶゲームというか、もっと広い意味を持った作品だと思います。先ほど川勝さんも指摘していましたが、ここ数年、テキストアドベンチャーが流行っていない理由は、地の文の単調さにあると感じていて。

――たしかに、地の文が長いテキストアドベンチャーは、人を選ぶと思います。

小高“アドベンチャーゲーム＝長い地の文”のイメージが強いから、一般人からするとニッチな感じがして、手を出しづらいんじゃないかなと。

柏倉アドベンチャーゲームは、1回エンディングを見たら終わりというイメージがあるのもよくないと思います。プレイ時間が短いんじゃないかなって。

――濃いゲーマーは、エンディングの後に何かあるうだろう、と考えますからね。

小高そもそもゲーマーの人に売っていたらダメなんじゃないですかね。いっそのこと、家庭用ゲーム機で出さなくてもいいんじゃないかな。家庭用ゲーム機で出すこと自体、ゲーマーを相手にすることになってしまうから。アドベンチャーゲームのいいところは、誰でも気軽にプレイできるところなので、ふだんゲームをやらない人に向けて作ったほうがいいじゃないかなって。

――ゲームではないですが、Netflixなどで選択肢のあるドラマや映画が出てきていますよね。ふだんゲームをやらない人たちもこういった番組を見ていることを考えると、一般人に広げるという考えは時代の流れとしても合っている気がします。

小高あと、『東京クロノス』や『グノーシア』は、いわゆるテキストアドベンチャーではないので、アドベンチャーゲームという括りにすると、マイナスイメージになってしまうんじゃないかと思います。アドベンチャーゲームなら、プレイしなくてもいいかなって。

柏倉実際に遊んでもらえると、一般的なアドベンチャーゲームと違うんですけどね。

小高そうなんですよ。僕が『ダンガンロンパ』を作ろうとしたときも、当時の上司にアドベンチャーゲームはぜんぜん売れていないと言われて……。それで、『ダンガンロンパ』はアクションゲームだと言い張りました。

一同 （笑）。

小高社内でプレゼンを行うときもそうでしたが、つねに“ハイスピード推理アクション”ですと宣伝して、いかにアドベンチャーのジャンルから離れるかを意識していました。

川勝ジャンルでいうと、僕もアドベンチャーとは言わなかったです。“ひとりで遊べる人狼”とか、“議論型RPG”とか、新たなジャンルと意気込んでいましたが、結局、広まりませんでした（苦笑）。

柏倉レベルアップすると勝ちやすくなるので、確かにRPGですね。

川勝そうなんですよ。役割を演じる意味でもロールプレイ。実際に対人人狼の苦い思い出から、ひとりで遊びたい、遊んだことないけれど、人狼に興味あるという人に向けて開発しました。

一同 あ～。

――そもそも、アドベンチャーゲームだから買わないという層はいると思っていますか？

小高僕は肌で感じていますよ。コアなゲームファンにとって、アドベンチャーはゲームと言えるかどうか、微妙なポジションのジャンルといいますか……。

柏倉ゲーム好きからすると、ほかにプレイしたいゲームが山ほどあるなかで、あえて刺激の少なそうなアドベンチャーゲームを選ばないだけのような気もします。

小高僕にとってゲーム好きのイメージは、フロム・ソフトウェアのファンなんです。この人たちは、アドベンチャーゲームは絶対に買わないぞって（※個人の見解です）。

――めちゃくちゃ偏ったイメージ（苦笑）。最初に小高さんが指摘していましたが、ふつうのアドベンチャーゲームを作り続けていては、明るい未来はないと。

小高そうですね。画面にキャラクターが登場して、テキストウィンドーがある時点で、どうしてもアドベンチャーゲームっぽく見えてしまう。これをどうにかしないといけない。

川勝たとえば、アニメーションの『やるドラ』シリーズ（※7）や、女の子との会話のキャッチボールで進む『NOeL（ノエル）』（※eはアクセント記号つき）（※8）のように、テキストウィンドーをなくして音声だけにするとか。

小高いいかもしれませんね。いっそのこと、テキストアドベンチャーは、一度なくなってくれたほうがいいのかも。新しくイチから作ってイメージを変えたほうが、アドベンチャーが生き残ると思います。

――現在もテキストアドベンチャーは、何かしら新作が登場していますね。

小高とくにハード末期になると、ギャルゲーばかりリリースされますよね。

一同 （笑）。

柏倉でも、いま北米などの海外で、女性向けのアドベンチャーゲームが流行っていますよね？ あとはフォトリアルなタイプのアドベンチャーゲームとか。

小高『Her Story』（※9）が人気ですよね。日本の学園恋愛アドベンチャーのような『DokiDokiLiteratureClub!』（※10）も海外でウケていますが、日本でいまこの手の新作を作る勇気はないです（苦笑）。

※9：残された映像記録をたよりに、1994年に起きた殺人事件の真相を探る推理アドベンチャー。2015年6月24日にPC版とスマートフォン版がリリースされた。 ※10：2017年9月22日にPCで登場したビジュアルノベルゲーム。

――日本では見慣れた作品も、海外では新鮮だったんでしょうね。数年前から海外でアドベンチャーゲームの人気が高まっていますよね。『ダンガンロンパ』が人気なように。

小高 海外では、『ダンガンロンパ』もビジュアルノベルと言われますからね。