世界で、日本で。ユービーアイソフトが強い理由とは？

いまや、海外の巨大なゲームメーカーが大規模な予算と人員を投じて作り上げた“AAAタイトル”は、日本のゲームシーンにおいても重要な存在となっている。海外からもたらされた“スゴイゲーム”を楽しみにしているゲームファンは多いはずだ。

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そんな“スゴイゲーム”を生み出す海外ゲームメーカーの筆頭格とも言えるのが、ユービーアイソフトだ。近年だけでも、『アサシン クリード』や『ファークライ』、『ジャストダンス』など多彩な新規IPを輩出。新世代機でも、『ウォッチドッグス』をヒットさせ、今後も多数の新規タイトルが控えている。また例年、単独イベント“UBIDAY”を開催するなど、日本向けのプロモーション施策に熱心なことも大きな特徴と言える。そんなユービーアイソフトの成長の秘密や、現状の分析と今後の展望などを、CEOのイヴ・ギルモ氏に伺った。(聞き手:ファミ通グループ代表 浜村弘一)

※本記事は、週刊ファミ通2014年10月16・23日合併号（2014年10月2日発売）に掲載された記事に加筆したものです。

ユービーアイソフト CEO

イヴ・ギルモ氏

Yves Guillemot

「設立27年の新参物なので（笑）、新たな挑戦を続けています」

浜村弘一(以下、浜村) 御社はどんどん大きくなられていますが、現在、スタジオや、スタッフの数など、どれくらいの規模になっているのですか？

イヴ・ギルモ氏(以下、イヴ) スタジオは25ほどで、全世界で10000人ほど雇用しています。

浜村 10000人！ すばらしいですね。いまワールドワイドのパブリッシャーとしては、プラットフォーマーの任天堂さんを除けば、エレクトロニック・アーツ、アクティビジョンについでベスト3に入っています。ここまで大きく成功された要因とは何なのでしょう？

イヴ まずひとつは、忍耐強さだと思います。一度失敗しても諦めることなく、何度もトライを続けてきました。またクオリティーをとても重要視して、いいものをお客様に提供できるスタンスをとっています。そしてもうひとつ重要なのが、従業員が、幸せに働ける環境を作ること。ユービーアイソフトの中でがんばれば、結果が出せて、よりよいものが作れる……そう思える環境を作ることです。

浜村 なるほど。環境がよく、モチベーションが高いからこそ、挑戦的なタイトルがたくさん生まれるのですね。

イヴ はい。そして重要なのは、失敗してもいい、という環境を作ることです。失敗しても、そこから学んで次に活かせるのだったら、それでも大丈夫だということですね。なぜならゲーム業界は、リスクをとらない限り、前に進んでいけない業界だからです。失敗してもつぎがある、という考えかたがあるので、より大きなリスクを厭わず、尖ったタイトルを作れる。それが大きいと思います。

浜村 大手のソフトハウスが続編ものばかりになりがちなところで、御社からは新しいIPがつぎつぎと出てきています。リスキーだけどチャレンジをするというのは、そういう精神があってこそなのですね。

イヴ ユービーアイソフトは、日本の大手のパブリッシャーと違って、まだ27年ほどの歴史しかありませんから……。

浜村 いやいや、何をおっしゃいますか、立派な歴史じゃないですか！（笑）

イヴ ありがとうございます（笑）。でもやはり我々としては、新参者として、新しいIPを作っていかないといけないと考えているんですよ。

浜村 Wii Uのローンチでリリースされた『ゾンビU』もすばらしい作品でしたが、新しいハードの登場とともに新しいIPを生み出されているのがすばらしいですよね。

イヴ ユーザーは、新しいハードを購入したあと1～2年くらいは、新しい体験を求める傾向があるんですよ。それが2～3年経ってくると、ユーザーベースが固まって、当初に比べて新しいIPへの興味が薄れていく。そのため弊社では、新ハードが出るたびに新しいIPを作る、もしくは、勢いの落ちてきたIPを一新して、いままでと違ったスタイルで提供することで、新しいお客様を獲得しようと。そういう戦略で進めています。

浜村 ああ、やはりそういった鋭い分析に基づいた戦略なんですね。

イヴ ただ日本のパブリッシャーさんの場合、やはりまずは日本の市場で展開することになりますが、まだPS4もXbox Oneも、普及台数が十分ではないですよね。それで新規IPを作りにくいという状況はあると思います。逆にモバイル市場では、日本がとても大きいですから、日本の市場で大きくなってから、世界を狙っていくことができます。そのため、グリーさんやDeNAさんのように新たなプレイヤーが出てきているのでしょうね。

浜村 さすがによくご存じですね。おっしゃる通りです。

イヴ そしてもうひとつ、日本では新世代機のリリースが少し遅れました。私の考えでは、どこの国でゲームを作っても、おもしろいものは作れると思います。でもたとえば欧米では、ハードが早めにリリースされるぶん、その開発キットを、6ヵ月先に入手することができました。その6ヵ月はとても大きいものです。追いかけてくる会社がスタートするころに、先行した会社は6ヵ月をかけてつぎの段階に進めているわけで、イノベーションや、新しい要素を先にリリースすることができます。そうなれば、そのぶん見返りも大きくなります。遅れて追いかける側は、同じ労力を費やしても見返りが少なくなりがちなので、そいういう面ではハンディキャップを負っていると言えるかもしれません。

浜村 ええ、わかります。明快な理屈ですね。

イヴ やはり見返りが大きいこと、そしてそこでより有名になること。そのふたつはエナジーになって、つぎに作るものに向けることができます。そういう状況から、新しいものが生まれてくるわけです。

浜村 うーん、なるほど。ものすごくいい循環で回っているのですね。ところでイヴさんは、クリエイティブ面も経営面も鋭い視点で語っておられますが、ご自身としては、本当はどちらがお得意なのですか？

イヴ やはり経営者ですし、ビジネス中心の業務なので、そちらが得意と言えば得意ですが……でも個人的には、クリエイティブのほうが楽しいし、好きではありますね（笑）

浜村 やはり（笑）。トップの方がそうであるからこそ、多彩なジャンルですばらしい作品が生まれるのでしょうね。

その世界の中で暮らしたいと思える臨場感溢れるオープンワールドを

浜村 今世代では、PS4とXbox Oneが大きな成功を収めつつありますが、いまの状況をどのように考えていますか？

イヴ 確かによく売れていて、それはゲーム業界としてとてもいいことですが、少々前世代のハードが……長すぎましたね（笑）。

浜村 確かに。8年間も空きました。

イヴ ええ。PS3などは、いまは安価に購入できるPCでも追いつき、追い越せるようになっています。家庭用ゲーム機でのAAAタイトルが、最高峰のゲームとしてイノベーションをもたらし続けるには、ある程度短いサイクルで新ハードが出てくる必要があるでしょう。

浜村 御社のタイトルは技術的にもハイレベルな作品が多いですからね。『ウォッチドッグス』もすばらしかったですが、あれも相当ご苦労なさったでしょう。

イヴ ええ、とてもたいへんでした。やはり新しい技術というのは、そうした苦労があってできていくものです。でも基本的にアーティストは、メモリーやプロセッサの能力など、制限の中でがんばっているわけですが、これが広がれば、そのぶん、より美しい世界が描けたり、より複雑で細かい部分まで作り込んだオープンワールドを作れるようになります。ゲーム機自体がハイパフォーマンスになり、最先端の機材で作っていくことで、このようなオープンワールドで、より臨場感溢れる、そしてその中で暮らしたい、自分の生活を持ちたいとさえ思えるほどのオープンワールド世界が作れるようになると考えています。

浜村 そうしてよりよいものを目指していくにあたって、チャレンジの方向としては、どういった方向になるのでしょう？

イヴ ここからはAIが重要になっていくと思います。より人間味のあるAI、より信憑性のあるAI。そこを突き詰めていくことが、これからのゲームの向上につながるとおもいます。より深みのあるAIを追求すると、プロセッサに負担がかかります。そういう意味でも、より演算能力の高いハードが必要になりますね。

浜村 そのお話しは、つぎかそのつぎか、今後の御社の新作のヒントになっている、と考えていいですか？（笑）

イヴ もちろんですよ（笑）。我々は、AIを磨き抜いて、さらなる高みに上げていこうと考えています。世界がより信憑性があり、人間味のある世界になれば、より深い体験ができることになります。またゲームの中なら、実世界よりも自由に、いろいろなことを実験できますよね。そういう失敗してもいいような中で、手探りにいろいろなことをやってみて、たとえば人付き合いのスキルや、状況に対応するスキルなどを、くり返し学んだり、といったユーザさんのためになる、プラスになる体験を作っていきたいと考えています。

世界展開なしには成り立たない事情が各国での丁寧な展開につながった

浜村 また日本のお話しに戻りますが、日本のゲーム市場は、世界市場と比較して差異がありますよね。流行っているものも違いますし、携帯型ゲーム機やモバイル市場が大きかったり。そこはどのようにお考えですか？ やはり特殊だと感じておられますか？

イヴ 日本を見ていると、少し心配になります。なぜなら、日本は流れを先取りしているところがあって、日本で起きたことが、10年後、15年後に世界でも起きるということが、いままでにもよくあったからです。弊社は基本的に据え置きゲーム機向けのAAAタイトルが中心の会社なので、世界市場がモバイル、ハンドヘルドが中心になってしまうと、たいへん困ったことになりますね（笑）。

ただ我々は、いままで通りAAAタイトルにしっかり投資を続けて、イノベーション、新要素を提供し続けることによって、飽きさせないゲーム作りをしていけば、世界の据え置きゲーム機市場が小さくなっていくということは起きないかな、と考えています。

浜村 頼もしいですね。ところで日本では、いまだに海外のゲームが苦手な人も多いのですが、ユービーアイソフトのゲームは、かなり受け入れられているように思います。ですので、もっともっと、日本市場での存在感を高めていってほしいな、と思っているのですが。

イヴ そういっていただけるのはうれしいのですが、やはり新参物として……日本のパブリッシャーさんにはかなわないこともいろいろありますので。

浜村 そんなことはないですって（笑）。

イヴ （笑）。でも本当に、まだまだ心の師として、いろいろ学ばせてもらいながら、精進していきたいと考えています。

浜村 その精進というところでは、単独イベントを開催されたり、いろいろな試みをやっていらっしゃいますよね。欧米のメーカーさんで、ここまで日本市場開拓に工夫をされているところって、ほかにないと思いますよ。

イヴ ユービーアイソフトはフランスの会社です。フランスは、アメリカなどに比べれば市場も小さいですから、自国だけではなく、世界に打って出ないといけないという状況がありました。ですので、世界それぞれの国のユーザーさんがどんなものを求めているか、それを理解するのがとても大切なんですよ。

浜村 ああ、わかった気がします。アメリカのソフトハウスさんだと、自分たちの作ったゲームが、世界で売れることに自信を持っている場合が多いです。でもユービーアイソフトの場合、自分の作ったものをなんとかして受け入れてもらおうと努力しておられるんですね。その部分が、日本のユーザーにとっての、ユービーアイソフトさんに対する好意、愛情につながっているのかもしれません。

イヴ もしもそうなのだとしたら、うれしいですね。実際のところ、“UBIDAY”のように、ユーザーさんと直接お話しができるようなイベントがありますと、そのフィードバックが得られることが重要なんです。そこで、より日本の市場の状況や、日本のユーザーさんのニーズを理解することができますからね。

浜村 なるほど、納得です。では、日本のゲームファンに伝えたいことはありますか？

イヴ まず第一に、ありがとうと伝えたいですね。ユービーアイソフトのタイトルをプレイして、好んでいただけることを、たいへんうれしく思います。そしてふたつ目のメッセージは、ぜひ、皆さんにご意見、ご感想を送ってほしいということです。皆さんの考えを、日本のスタッフに伝えてもらえれば、彼らも、世界中の開発チームにコミュニケーションをとることができますので、より皆さんが楽しんでいただけるゲームを作れるようになると思います。ぜひ、お願いいたします。

浜村 よくわかりました。本日はどうもありがとうございました。