毎週日曜日に書くって言ってたけどGdbGがアツすぎて丸一日溶けた。

どうもみんなの心に眠る激カワJKふぇいりあちゃんです。



GdbGで盛り上がり、無名戦やA-1 ClimaXが近くなり、皆BMSへのモチベがMAXってるんじゃないかな？私もです。



今回はデータ的な面でのBMSチェックポイントと、そもそも制作の段階でのBMS化を想定した私なりの工夫などをまとめていきます。

しっかりチェックして、もったいない減点を防ごう。



＜BMSチェックポイント＞

・過度に音割れしていないか

音が小さすぎるのもションボリしますが、バリバリに割れているととてももったいないなあと感じます。とはいえ「音割れしていなくて最大の音量」にすると結構音量小さいんですよね。

許される音割れ具合に音量を調整する必要があります。



音切りする音にバスコンプなどの処理はできません（崩壊します）ので、ミキシングコンソールは完全にBGMに回す音以外はバスにまとめてダイナミクス系のエフェクトを通したりせずミックスをする必要があります。

当然マスターにいろいろ挿すとまたBMS化したときの聴こえ方がかなり変わってくるのであまりいじらず、その状態で充分な音量感になるよう調整しましょう。

「思いっきりクリップしているけど目をつぶって聴けば許容できる程度」かつ「そこそこしっかりした音量感・音圧」のいいバランスを探す感じですね。

正直私も色々試行錯誤してきましたが未だにこの部分の正解が分かっていません。各トラックにリミッター挿して若干トランジェントを削るとかかな。



・必要なファイルは揃っているか

たまに不完全だなと感じるBMSもあります。

譜面（基本的にSPN,H,Aの3種類）、BGIもしくはBGA、ogg化された音ども、Readmeですね。



譜面はテストプレイをしっかり重ねることが重要です。BMSってそこを楽しむゲームですし、ゲームなのだから当然面白くあるべきです。実力が足らず高難易度の譜面作成が困難な場合は近くにいる上手い人に遊ばせるか作らせましょう。作品がよくなる為の行動力は大事だと思うんです。



BGIもしくはBGAはあなたの楽曲の印象をかなり決定する要素です。あるかないかで、「間に合わせで制作したBMS」なのか「本気で自分を表現するために制作したBMS」なのかの印象は一発でプレイヤーに伝わります。

BMSは「曲・映像・譜面」の3要素を総合的に楽しむゲームです。

曲を作ることの次に腰が重い部分ですが、しっかり前もって楽曲を制作しバッチリ音源が仕上げて映像制作者様やイラストレーター様に声をかけましょう。2か月前でもかなり厳しいというお話を聞きますので、余裕をもって4か月前などに音源を渡しておくと確実ではないでしょうか。ここはほんと、つらいね。映像制作者様にはホント頭が上がりません。いつもありがとうございます。



音切りしたwavファイルどもをしっかりogg化することは非常に大事です。というか法律で義務付けたい。容量が全然違う上に音質はほぼ変わらないんですよね。逆にogg化しない理由がなくないですか？強いて言うなら差分制作時にプレビューするためにツールを使ってwavに戻すひと手間があるくらいでしょうか…

Readmeは正直読まない人がほとんどだとは思うんですが、ちょっとした曲の解説とか細かい裏話とかあると読んでくれた人にはもっと作品を好きになってもらえるかもしれません。もうちょっと実用的な理由としては、先にイベントページのコメントに書いておく内容をここに全部書き込んでおけば登録時これをコピペするだけで楽なんですよね。登録レースとかにも使えるし。

・譜面ファイルの情報を埋める

特にLEVEL、RANK、DIFFICULTY、TOTALですね。できればSTAGEFILEやBANNERもあると分かりやすい。プレイヤーはこの辺りの情報を見て度の譜面を遊ぶか決めたりどういう作品なのかイメージしたりすると思うので、全部NORMAL譜面になってたり不適切な難易度表記になってたりなんの情報もない謎の譜面ファイルが残っていたりしないようにBMSプレイヤー上でもしっかり確認をしましょう。ここがしっかり整備されていると「しっかりチェックされたBMSなんだな」と少し安心できます。

・ダバァさせない

たまにzipを解凍したら中身の大量のoggファイルがデスクトップ上に散乱したりすることがあります。この時点で遊ぶ気削がれますよね。超減点です。

全てのファイルが入ったフォルダを選択してzipに圧縮し、一度自分で解凍して変な状態にならないかもチェックしましょう。この段階でプロパティから容量をチェックして、他のBMSの容量と比べてやたら大きくなっていないかなどもチェックしておくとよいと思います。

形式面ではこれくらいでしょうか。音切り配置した後に実際にちゃんとプレイしてみて、違和感がある部分を見つけ次第SoundEngine Freeなどを駆使して少しずつ修正していきましょう。もちろんこれも音が崩壊しない程度で。

wavのバックアップは制作中は必ず取るようにしましょう。万が一があったときに泣きを見ます。

締め切り間近にやる音切り作業はミスを連発します。音切りはなるべく時間と心に余裕をもって、丁寧に作業を進めましょう。ここの丁寧さがまたBMSのクオリティに繋がってきます。





製作面で私がBMS化を想定して意識することは、

①ゲームとして遊んで楽しい曲・譜面になりそうか

→ここにこういう譜面が降ってきたら楽しそうだから今のアレンジを壊さない程度に細かいフィルやシンセフレーズを入れてみたり、キメを作ってみたり、リズムの取り方を変えてみよう、など。

②音切りの時になるべく楽になるようにプロジェクトファイルを整理

→ベロシティの値を単純化する（自分は50,80%しかほとんど使わないです）、MIDIの長さを整理する（ドラム類やベル、プラックなどは全部16分で打ち込むなど）、オートメーションはなるべく同じ形が出てくるようにする、叩かせたいパートとBGMに回すパートを明確にする（音質と容量にも繋がってきます）

③納期に間に合うか

→映像制作者様に迷惑がかかることは勿論、自分のメンタルにもかかわる。頑張るしかない。アレンジやミックスにこだわりすぎて時間がどんどん経ってしまう前にある程度の所で切り上げて音切りと譜面作成に時間を割いてさっさと登録してしまおう。イベントページに作品が登録されている時間を少しでも長くすればその分プレイヤーは増えるかもしれない。





気を付けなければいけないポイントは沢山ありますが、これらがすべて整ったBMS作品は安心して楽しめますし、その分印象もよくなりあなたのBMSが高評価になることは間違いなしです。ちゃんとチェックすれば減点されないような作品以前のところで減点されたらもったいないですよね。

無名戦やA-1をはじめ、戦國やBOFといった激アツイベントが待ち受けています。本気の作品で戦えばとても盛り上がりますよね。私もそういったイベントを存分に楽しみたいと期待しております。

皆様の素敵な作品が遊べるのを楽しみにしております。



https://twitter.com/qfeileadh

https://soundcloud.com/user-684510694

https://www.youtube.com/watch?v=WufcmZU_3OE

↑今回GdbGに収録された拙作『breathe』です。

この曲はかなり本気だったので、上記のような事項はすべてキッチリ守られているかとは思います。BMS制作が初めてという方がいましたら、参考としてDLして、遊んでみると良いと思います（これは宣伝だ！）

また上記チェックリスト以外に留意すべき事項があれば、コメントなどで残していただけるとチェックリストとしての機能が充実するかなと思います。

noteの反応も欲しいのでもしよかったら是非！

