Der Kombiprozessor der Xbox One enthält 8 Jaguar-CPU-Kerne und 768 GPU-Kerne. (Bild: Wired)

Nun ist es endlich raus: Mit der Vorstellung der Xbox One haben sich deren seit Monaten durch die Gerüchteküche geisternden Hardware-Spezifikationen größtenteils bestätigt. Das Herz der Xbox One ist ein AMD-Kombiprozessor (System-on-Chip/SoC) mit acht Jaguar-CPU-Kernen und einer DirectX-11.1-Grafikeinheit. Das kommt einem bekannt vor, schließlich setzt auch die schon im Februar 2013 angekündigte Playstation 4 auf ein ähnliches AMD-SoC. Doch Sonys Spielkonsole wird wesentlich mehr 3D-Leistung bieten als die Xbox One, wie ein Blick auf die Hardware-Details verrät.

Die Xbox One sieht aus wie ein alter Videorekorder, steckt aber voll aktueller Technik und soll noch in diesem Jahr erscheinen. (Bild: Microsoft)

Wie schnell eine Konsole beim Rendern von 3D-Grafik ist, bestimmt in erster Linie die Geschwindigkeit der GPU und die Speichertransferrate. Und genau hier hat die Xbox One das Nachsehen. Zwar setzt Microsoft genau wie Sony eine Radeon-GPU mit GCN-Architektur ein, allerdings nur eine abgespeckte Variante. Denn die Xbox-One-GPU hat 12 Rechengruppen mit insgesamt 768 Shader-Rechenkernen und 48 Textureinheiten, die Playstation-4-GPU bringt es aber auf 18 Rechengruppen, 1152 Rechenkerne und 72 Textureinheiten. Der Grundaufbau der GPUs fußt auf der Graphics-Core-Next-Architektur, die AMD erstmals im September 2011 auf der Desktop-Grafikkarte Radeon HD 7970 einführte. Die Zahl der Shader-Rechenkerne wurde auf dem Architecture Panel zur Xbox One bestätigt (Video). Laut eines Berichts von Eurogamer soll die Playstation 4 überdies doppelt so viele Rasterendstufen bieten wie die Xbox One, nämlich 32 Stück.

Die Grafikchips der Xbox One und Playstation 4 stammen von AMD und setzen auf die aktuelle GCN-Architektur. (Bild: AMD)

Sonys GPU führt bei 800 MHz 1,84 Billionen Berechnungen pro Sekunde (TFlops) durch und liegt damit auf dem Niveau von 150-Euro-Grafikkarten. Wie schnell Microsoft die Xbox-One-GPU laufen lässt, ist noch nicht gesichert, aber laut zahlreichen Gerüchten soll deren Taktfrequenz ebenfalls bei 800 MHz liegen – summa sumarum macht das 1,22 TFlops. Die Playstation 4 böte dann also 50 Prozent mehr Shader-Leistung, die Spieleentwickler für hübschere Effekte, feinere FXAA-Kantenglättung oder höhere Render-Auflösungen nutzen könnten. Maximal könnte die Xbox-GPU theoretisch mit 1 GHz laufen, selbst dann läge die PS4 noch um 20 Prozent vorn. Allerdings ist der hohe Takt unwahrscheinlich, schließlich steigt dann auch die Leistungsaufnahme weiter an. Im Vergleich zur Xbox 360 liegt die theoretische Rechenleistung der GPU um den Faktor 5 höher, die 240 Shader-Kerne ihrer Xenos-GPU schaffen bei 500 MHz Taktfrequenz nur 0,24 TFlops.

Doch nicht nur die Anzahl der Funktionseinheiten spielt eine Rolle, sondern auch die Geschwindigkeit, mit der sie Grafikdaten aus dem Speicher lesen. Reicht die nicht aus, müssen die Shader-Kerne häufig warten und der gesamte Renderprozess gerät ins Stocken. Sony setzt daher auf schnellen GDDR5-Speicher (256 Bit, 2750 MHz), auf den CPU und GPU zugreifen können (Unified Memory) und der eine stattliche Transferrate von 176 GByte/s erreicht – das entspricht fast einer ab 320 Euro erhältlichen GeForce GTX 670. Microsoft nutzt 8 GByte günstigeren DDR3-2133-Speicher, der lediglich 68,3 GByte/s bewegt, und versucht mit eSRAM die vergleichsweise geringe Transferrate auszugleichen.

Für Mark Cerny stand beim Design der PS4-Hardware maximale 3D-Performance im Vordergrund. (Bild: c't/Sony)

Dieser eingebettete Speicher fasst zwar nur 32 MByte, soll aber laut Vgleaks mit 102 GByte/s extrem schnell angebunden sein. Für welche Daten und Operationen Microsoft diesen Bereich reserviert, ist noch unbekannt. Für schnelle Framebuffer-Operationen, wie schon bei der Xbox 360 (10 MByte eDRAM), würde der Platz völlig ausreichen und dadurch die Zugriffe der GPU auf den langsameren DDR3-Speicher reduzieren. Microsofts Behauptung, die Xbox One verfüge über eine Bandbreite von 200 GByte/s ist also nur eine Kombination aus Grundschulmathematik und Marketing, denn die Redmonder addieren offenbar die Transferraten für den DDR3-Speicher, den eSRAM und die CPU-GPU-Verbindung (30 GByte/s). Sony hat sich nach Worten des Chefentwicklers Mark Cerny gegen ein solches Embedded-RAM-Konzept entschieden, da dies den Aufwand für Entwickler erhöhe. Vielmehr wollte man mit GDDR5-Speicher einen Flaschenhals beim Einsatz hochaufgelöster Texturen verhindern.

Konsolenspiele wie das in diesem Jahr erwartete GTA V kosten dreistellige Millionenbeträge. Gerüchten zufolge soll GTA V auch für die Xbox One erscheinen. (Bild: Rockstar)

Unterm Strich dürften sich besonders die Spieleentwickler freuen. Bisher waren Gaming-PC (x86-CPU), PS3 (Cell) und Xbox 360 (PowerPC) grundverschiedene Welten. Der Wechsel der Konsolengiganten zur x86-Technik und einer identischen GPU mindert vermutlich den Aufwand für Programmierung, Optimierung und Support von Spielen. Die Menge an Arbeit für die Entwicklung eines Top-Titels stieg in den letzten Jahren stark an, schließlich erwarten Gamer eine glaubhafte Spielwelt, überraschende Effekte sowie feinste Details und Texturen. Deshalb verschlingt das für September erwartete GTA V nach Schätzungen über 137 Millionen US-Dollar. Das Problem sind dabei nicht bloß die gewaltigen Kosten, sondern man muss auch erst einmal genügend fähige Programmierer finden. Deshalb hilft es den Spiele-Studios, wenn ein Titel auf mehreren Ziel-Plattformen rund läuft, ohne dass aufwendige Code-Anpassungen nötig sind. Man will lieber mehr Neuheiten verkaufen, statt mit Cell und Co zu kämpfen. Für PC-Spieler könnte das künftig bedeuten, dass durch die wesentlich einfachere PC-Portierung manche, bislang meist um Monate verzögerte Konsolentitel schneller für den PC erscheinen (Stichwort: Grand Theft Auto), sofern dies nicht wirtschaftsstrategische Entscheidungen eines Publishers verhindern. Außerdem dürfte die grafische Qualität von PC-Spielen zukünftig ansteigen.

Die Xbox One: Innenansicht. (Bild: Wired)

Obgleich die Xbox One eine geringere 3D-Leistung als die Playstation 4 bietet, dürften Multiplattformtitel auf beiden Konsolen ähnlich gut aussehen – besonders in Hinblick auf den großen Betrachtungsabstand zum Fernseher. Es ist aber denkbar, dass manche Spiele auf der Playstation 4 etwa eine feinere Kantenglättung oder mehr Partikeleffekte als auf der Xbox One zeigen, schließlich ist der Aufwand zur Implementation solcher einfachen (Shader-)Funktionen sehr gering. Bei Exklusivtiteln könnte sich die höhere Grafikleistung der Playstation 4 allerdings sichtlich bemerkbar machen, schließlich können Programmierer die GPU-Hardware dann voll ausnutzen. Mit den Jahren könnte es auch passieren, dass anspruchsvolle Multiplattformtitel auf der Xbox One in einer geringeren Auflösung als Full HD rendern und ihr Bild dann schlicht hochskalieren, wie dies die aktuellen Konsolen wegen ihrer antiken Hardware schon lange tun. Wie gut die ersten Spiele für Xbox One und Playstation 4 aussehen werden, wird sich auf der E3-Spielemesse zeigen, die vom 11. bis 13. Juni in Los Angeles stattfindet.

AMD-Konkurrent Nvidia kann dem Treiben nur zusehen – Technik der Firma steckt weder in der Xbox One noch der Playstation 4. Das liegt daran, dass AMD seine GPU-Architektur schon seit Jahren Stück für Stück auf die Verschmelzung mit x86-CPUs ausrichtet, also auf die Verwendung in CPU-GPU-Kombiprozessoren. Die aktuellen GCN-GPUs sind bereits für die Arbeit in gemeinsamen x86-Speicherbereichen (hUMA-Konzept) optimiert. Nvidia steht hier mit ziemlich leeren Händen da: keine x86-Lizenz, keine 64-Bit-CPU. Dass Nvidia freiwillig auf eine Zusammenarbeit mit Sony und Co verzichtete, wie von einem Nvidia-Top-Manager noch im März verkündet wurde, ist unwahrscheinlich.

Die Unreal Engine 4 läuft in Echtzeit auf der Xbox One und Playstation 4, aktuelle Konsolen sind für sie zu schwach.

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(mfi)