¡Hola a todos!

Por fin el equipo de Crowfall nos trae novedades y es que cualquier cosa nos vale para saciar nuestra sed por este juego. Esta vez son noticias sobre el parche 5.7 y todo lo que tiene que ver con las estaciones.

No es ninguna novedad que para la gran mayoría de los juegos del género MMORPG, las estaciones están asociadas con algún tipo de evento de contenido estacional o quizás un cambio cosmético en el entorno (como las luces de Navidad y la nieve en los árboles durante el invierno). Pero eso no es lo que significa para los desarrolladores de Crowfall las estaciones.

Crowfall es único en el paso del tiempo y es que causa cambios dramáticos y fundamentales en la jugabilidad. Los efectos del clima no son solo un “cambio de estaciones”, son efectos dinámicos que se extienden por todo el continente, alterando la cantidad de recursos globales, cambiando el contenido de la zona y, por supuesto, culminando cada campaña y enviándonos de vuelta a Eternal Kingdoms para lamer nuestras heridas o disfrutar del botín de guerra.

Con el parche 5.7, veremos la primera implementación de las estaciones en Crowfall. ¿Qué significa eso exactamente?

¡ES MOMENTO DE EXPLORAR!

Empezamos una nueva campaña, y cada campaña comienza en primavera. El objetivo durante la “temporada de abundancia” es reunir fuerzas para la próxima campaña; acumular tantos recursos como sea posible antes de que llegue el invierno.

Para lograrlo, los desarrolladores han creado un Seasons Manager (un gestor de estaciones, si lo prefieres); un sistema que recopilará datos sobre el paso del tiempo y permitirá aplicar una serie de reglas y variables que rigen el comportamiento de todo en el mundo en Crowfall.

Cada campaña se divide en cuatro estaciones, que se subdividen en días y noches dentro de esa temporada. Los objetos y jugadores en el mundo de Crowfall pueden tener efectos basados ​​en la estación y/o en la hora del día dentro de esas estaciones.