Zecharia et moi avons eu l'immense chance de pouvoir interview Cory Stockton, Lead Game Designer de World of Warcraft. Pendant plus de 30 minutes, nous lui avons posé nos questions au sujet du patch 6.2 et de l'avenir de WoW.

Nous sommes également revenus sur certaines fonctionnalités qui ont été implantées tout au long de l'extension afin de connaître l'avis de Blizzard. Retrouvez la retranscription complète à la suite de cet article. Pour ceux qui se débrouillent bien en anglais, n'hésitez pas à regarder la vidéo à la fin de l'interview.

Bonjour Cory, pouvez-vous vous présenter à notre communauté et nous décrire votre travail pour Blizzard ?

Je m’appelle Cory Stockton et je suis lead Game Designer pour World of Warcraft. Cela fait maintenant 10 ans que je travaille sur WoW. J’ai travaillé sur un grand nombre d’aspects du jeu, comme la conception des villes, du monde ou des champs de bataille. J’ai également participé à la création des donjons, des combats de mascottes ou du système de niveaux. Pour Warlords of Draenor, j’ai été très investi dans le processus de création des fiefs.

Le patch 6.2 vient de sortir et il contient des quêtes journalières nécessaires pour les réputations. À Mists of Pandaria, les joueurs avaient exprimé leur ras-le-bol de ces quêtes journalières. Elles refont leur apparition dans le patch. Pourquoi ?

C’est vrai que nous avons traversé différentes phases. Je dirais que pour MoP, nous sommes devenus complètement fous avec nos quêtes journalières. Un grand nombre de joueurs sera d’accord sur le fait qu’il y avait beaucoup beaucoup trop de quêtes journalières, pour tout et n’importe quoi. Dans Warlords, nous avons pratiquement enlevé les quêtes journalières, du moins nous avons réduit leur nombre. Nous avons en contrepartie mis en place le système de bonus de zone qui permet de remplir des objectifs tout en parcourant la zone. Cela donne une sensation toute différente des quêtes journalières.

Si vous regardez, on a quand même beaucoup moins de journalières qu’à Mists of Pandaria. Concernant le patch 6.2, nous nous sommes dit qu’il fallait tout de même remettre sur le devant de la scène quelques quêtes journalières. Nous nous sommes rendu compte que nous en avions peut-être trop retiré. De plus, la jungle de Tanaan est immense. Elle contient des objectifs bonus, ainsi que des quêtes journalières. Il y a tellement de choses à faire dans cette zone !

À propos de la jungle de Tanaan et le phasing. Quand il y a trop de monde à un même endroit, les joueurs se trouvent dans différentes phases. Cela pose des problèmes avec les monstres rares. Qu’avez-vous prévu pour résoudre ce souci ?

Nous avons plusieurs annonces à ce sujet. Tout d’abord, nous allons déployer un fix pour les rares. Le problème est que quand un rare apparaît dans la zone, il crie dans toute la zone, un cri qui n’est pas limité à la phase dans laquelle le monstre apparaît. Nous allons résoudre ce premier souci dès que possible avec un hotfix (ndlr : un patch rapide qui ne demande pas le redémarrage des serveurs).

Ensuite, lorsque nous avons lancé la jungle de Tanaan, nous savions qu’il y allait avoir un grand nombre de joueurs. Nous avons donc divisé notre infrastructure en plusieurs phases (plusieurs couches), pour que beaucoup de joueurs puissent se retrouver au même endroit sans que cela ne cause de problème. En fait, il y a plusieurs couches de la Jungle de Tanaan, plusieurs versions parallèles qui permettent de soutenir un grand nombre de joueurs. Les premières semaines, il y aura bien sûr un grand nombre de couches pour supporter un grand nombre de joueurs. Mais avec le temps, les choses vont se tasser et les problèmes de phasing mentionnés devraient être clairement réduits.

C’est une technologie que nous déployons depuis peu, mais elle est vraiment très importante pour World of Warcraft, car elle nous permet de générer des endroits qui peuvent contenir des dizaines de milliers de joueurs en même temps, sans pour autant mettre les serveurs à genoux.

Apparemment, cela s’active dans toutes les zones d’Azeroth ?

En fait, nous choisissons où nous voulons appliquer ce mode de fonctionnement en fonction des zones qui en ont besoin à un moment donné. Cela peut s’appliquer à une petite zone ou à une grande région. L’idée est de l’appliquer aux points sensibles au niveau de la population et de bien surveiller comment tout cela se déroule.

Avec ces nouveaux systèmes, on peut se poser la question de l’avenir des serveurs. Que signifie un serveur aujourd’hui ? À part le fait d'être PVP ou PVE ?

Nous sommes actuellement en pleine transition à ce niveau là, n’est-ce pas ? Je pense que tous ceux qui jouent à WoW depuis un certain temps aiment leur serveur. Je me souviens du premier serveur sur lequel j’ai joué, je me souviens de tout, du jour où j’ai planté la tête d’Onyxia sur une pique à Orgrimmar... Et ça, c’était sur mon serveur.

Ces moments partagés par la population d’un serveur sont importants et nous ne souhaitons pas les abandonner. La technologie que construisons a pour objectif de garder l’identité des serveurs, mais également de permettre à ceux qui souhaitent faire des événements avec plus de joueurs de pouvoir le faire sans causer de migrations de serveurs en serveurs. Grâce à cette technologie, le monde ne paraîtra pas vide sur un serveur à faible population et les queues seront toujours rapides.

Avec le patch 6.2, les nouvelles missions du Chantier Naval peuvent être très longue. La tour des Mages a le pouvoir de terminer ces missions instantanément. Ne pensez-vous pas que ce bâtiment soit un peu trop puissant ?

« Nous réfléchissons en ce moment à changer la durée des missions navales. »

C’est effectivement un avantage TRÈS puissant ! (Rires) Cependant, je pense que les joueurs seront d’accord pour dire que la tour des Mages était un peu moins intéressante que les autres bâtiments pendant un long moment. Je ne dis pas que la puissance qu’elle a maintenant correspond à ce que nous souhaitions. En effet, nous devons encore analyser les conséquences d’un tel pouvoir.

Pour répondre à la question, ce à quoi nous réfléchissons en ce moment est à changer la durée des missions navales. Nous allons en effet réduire la durée des missions non-raid pour qu’elles soient plus abordables. Beaucoup de joueurs se sont lancés dans les quêtes du chantier naval , ils étaient super contents et impatients de découvrir le système et ils se sont retrouvés avec des missions de 2 à 3 jours. Nous avons bien compris ce problème et c’est un point sur lequel nous allons agir en réduisant la durée des missions navales non-raid. En fait, nous aimerions pouvoir le faire rapidement via un hotfix, dans très peu de temps.

Concernant les sujets, il n’y a pas eu d’augmentation de leur niveau d’objets. Prévoyez-vous d’augmenter le niveau d’objet maximal des sujets ou pouvons nous jeter toutes nos améliorations d'armures et d'armes ?

En fait, nous voyons surtout le chantier naval comme la prolongation du système de sujets. Nous souhaitons donc que les joueurs se concentrent sur cette partie. Cela ne veut évidemment pas dire que nous allons abandonner les missions et les sujets, car il s’agit de la principale façon d’acquérir du carburant pour continuer d’approvisionner vos bateaux et avancer dans les missions navales.

On peut comparer les sujets aux mascottes de combat. On nous pose souvent la question « pourquoi n’augmentez-vous pas le niveau max des mascottes ? ». Je pense que la réponse est la même ici. Nous voyons les sujets comme du contenu. L’intérêt est d’avoir de nouveaux sujets, de les amener dans le fief et les assigner. Nous ne voulons pas changer le cœur du système, simplement ajouter plus de contenu au système. Nous trouvons le système assez solide pour le moment et nous cherchons à élargir les possibilités plutôt que de simplement augmenter le niveau.

Au final, que pensez-vous des fiefs ? Était-ce une bonne idée ? Êtes vous satisfaits des retours de la communauté ? Pensez-vous ajouter un système similaire dans le futur ?

Excellente question. Le fief était la fonctionnalité la plus importante de Warlords of Draenor, de loin. À chaque fois qu’on sort quelque chose d’aussi important, nous savons qu’il y aura de la controverse (Rires) et que nous allons devoir changer pas mal de choses au cours du temps. Globalement, nous sommes très satisfaits de cette fonctionnalité. Si c’était à refaire, le referions-nous différemment ? Complètement. C’est quelque chose que vous avez vu au cours des patch et des hotfixs, mais nous essayons sans cesse d’équilibrer les choses et de les améliorer. Pour le futur, nous allons prendre ce que nous considérons comme le cœur du système qui fonctionne le mieux, puis nous poser la question : « Comment pouvons-nous améliorer ce système pour offrir de nouvelles options de gameplay ? ».

Ce que nous voulons avec World of Warcraft en ce moment, c’est de trouver de nouvelles façons d’impliquer les joueurs et de leur offrir de nouvelles façons de jouer au jeu. Évidemment, il y aura toujours de nouveaux donjons, de nouveaux raids et le PvP continuera. Toutefois, je pense qu’avec le temps, nous devons trouver de nouvelles choses à offrir aux joueurs. Construire un bâtiment nous a paru quelque chose de très cool, de très différent. Mais au bout d’un moment, les joueurs vont réussir a optimiser le système, car nous avons des joueurs extrêmement passionnés. Pour nous, c’est donc un défi de trouver de nouvelles façons d’impliquer les joueurs. Je ne dirais pas que nous allons reprendre l’intégralité du fief dans le futur, mais vous pouvez compter sur nous pour reprendre les choses que les joueurs ont adoré et qui offrent de nouvelles possibilités de gameplay.

Comment prévoyez-vous d’apporter du contenu avant la prochaine extension ? Y aura-t-il un patch 6.3 ? Comment allez-vous faire pour qu’il n’y ait pas un an à attendre entre deux patch ?

Effectivement, nous n’étions pas satisfaits de faire attendre les joueurs un an entre deux patch. Ce n’était pas du tout quelque chose que nous souhaitions, mais nous nous sommes retrouvés dans une situation compliquée où nous travaillions sur la nouvelle extension. Comme d’habitude nous ne souhaitions pas la sortir avant qu’elle soit suffisamment bonne en termes de qualité. Cela n’excuse cependant pas l'année d’attente.

Selon nous, il est mieux d’avoir une extension qui arrive quelques mois plus tard, mais qui est super, plutôt que de la sortir tôt et de passer plusieurs mois à corriger des bugs qui nuisent à l’expérience des joueurs. Nous faisons tout ce que nous pouvons pour assurer que le temps entre deux patch ne sera plus jamais aussi long, mais je ne peux pas dire grand chose des patch à venir. En effet, nous avons annoncé un patch 6.2.X qui permettra aux joueurs ayant le haut-fait de voler en Draenor.

Avant d’annoncer quoi que ce soit pour la suite, nous allons analyser et observer les retours, ainsi que la façon dont le patch 6.2 se déroule. Nous allons prêter attention à la vitesse à laquelle les joueurs avancent dans le contenu, notamment le nouveau raid. Mais soyez sûrs que nous faisons notre possible pour réduire le temps entre deux patch de contenu.

La Citadelle est-elle le dernier raid de Warlords of Draenor ?

C’est le plan et je pense que c’est la façon dont il faut voir le raid. Ce n’est pas rien de battre quelqu’un comme Archimonde. Il est assez incroyable et difficile à battre et je pense que les joueurs qui ont suivi l’histoire comprennent que tous les chemins mènent à la jungle de Tanaan. Tout peut encore se produire entre maintenant et notre prochain contenu, mais je pense que nous voyons la Citadelle comme le pinacle de l’extension.

Dans le futur, pensez-vous limiter le nombre de patch de contenu à 2 par extension ?

C’est une bonne question. Nous avons fait plusieurs changements à ce sujet. Parfois c’était quatre patch, parfois trois. Cette fois-ci, nous avons décidé d’en inclure probablement seulement 2. Et comme nous essayons de réduire la durée des cycles d’extensions, le nombre de mises à jour majeures devrait également être réduit, car il y a moins de temps, tout simplement. Cependant, je ne peux pas vous donner un nombre exact de patch car cela dépend beaucoup de la situation. On se pose la question « Est-ce qu’on a besoin d’une mise à jour maintenant ? ». Même si le raid va probablement tenir les joueurs en haleine pendant un moment, on devra se poser la question de si oui ou non la durée avant le prochain contenu est acceptable par les joueurs. En général, on essaie d’avoir une ligne globale, on sait en gros ce que contiendra chaque grosse mise à jour, mais le jeu évolue en permanence et nous devons savoir nous adapter aux retours de la communauté.

Il y a deux mois, vous disiez que le vol en Draenor ne faisait pas partie de vos plans. Pourquoi cela a-t-il changé d’un coup ?

« Le contenu n’a pas été fait pour être exploré avec sa monture volante. »

Je pense que nous nous sommes rendus compte qu’il fallait un compromis. Pour nous, il faut que le jeu donne toujours la sensation que nous voulons qu’il donne aux joueurs. Le contenu soit consommé de la façon dont nous le concevons. Nous souhaitions quand même offrir le vol en Draenor, car c’est probablement le point de désaccord le plus important avec la communauté depuis très très longtemps (Rires).

Au final, World of Warcraft n’est rien sans sa communauté. Cela ne veut pas dire que nous ferons toujours ce que veut la communauté, mais c’était assez clair et les raisons étaient assez bonnes pour que nous considérions sérieusement l’idée du vol en Draenor. Les joueurs ont des montures volantes, ils ont obtenu des montures volantes durant Warlords of Draenor et Draenor a été conçue pour supporter le vol. Il faut juste apporter quelques modifications, ce que nous sommes en train de faire pour le patch 6.2.X.

Cependant, le contenu n'a quant à lui pas été fait pour être exploré avec sa monture volante. Il a été conçu avec la volonté de garder les joueurs au sol, car nous pensons que c’est extrêmement important pour la qualité du contenu. Il faut se battre pour aller d’un point A à un point B, pas y aller en hélicoptère, ramasser un objet puis s’en aller. Même si des fois c’est fun et pratique, nous pensons que ça ne doit arriver qu’une fois que le contenu a été expérimenté à la dure.

Nous aimons donc le concept du haut-fait qui nous laisse choisir ce que nous considérons être le plus important a explorer au sol, avant de laisser les joueurs décoller. Je pense que ce compromis est génial. Nous pouvons continuer à designer du contenu comme nous le souhaitons, avant de laisser les joueurs expérimenter le jeu comme ils le souhaitent.

Nous avons plusieurs questions au sujet de l’anneau légendaire. Tout d’abord, ne trouvez-vous pas que cet anneau semble moins légendaire que les autres ? Par exemple, l’effet cosmétique de l’anneau n’est pas aussi épique qu’une arme légendaire comme Lame-Tonnerre.

Je pense que ce n’est pas parce qu’en ce moment nous avons donné a tout le monde l’opportunité d’avoir un objet légendaire que nous ne ferons plus jamais de légendaires de classe. C’est quelque chose que nous savions à Mists of Pandaria lorsque nous avons lancé le concept. Nous nous sommes lancés dans une suite de quêtes qui continuerait de mise à jour en mise à jour pour apporter une récompense exceptionnelle à la fin. Nous ne savions pas ce qu’allait être la récompense au début, mais nous voulions créer une série de quêtes épiques qui traverserait toute l’extension.

Nous avons apprécié le concept et nous l’avons transposé a Warlords of Draenor. Car peu importe qui vous êtes, vous avez tous une chance, pour peu que vous soyez réguliers et que vous y mettiez du temps, d’avoir un objet légendaire. Je suis d’accord avec vous pour dire que ce n’est pas la même chose qu’une arme légendaire. Nous allons encore évoluer à ce sujet et nous essayons de rendre ça aussi cool que possible pour tout le monde. Faire des légendaires de classe serait génial, mais le problème est que nous avons beaucoup de classes (Rires) et que c’est donc difficile de concevoir quelque chose pour tout le monde. C'est ce qui nous force à faire des choix.

L’anneau légendaire fonctionne en synergie avec tous ceux qui le possèdent dans le raid. Lorsque je pars en raid, il m’arrive de prendre un reroll pour améliorer la composition du groupe. Le fait de devoir farmer l’anneau avec tous les personnages n’est-il pas un frein à cette pratique ? Pourquoi ne pas le rendre lié au compte ?

Ce n’est pas quelque chose à quoi nous avons pensé, car nous imaginons la suite de quêtes légendaire comme l’aventure que vit un personnage. La question est intéressante et il faut savoir que les raids ne sont pas conçus en partant du principe que tout le monde aura l’anneau légendaire. Nous savons qu’il existe différents types de joueurs qui vont mettre un certain temps pour avoir cet objet.

Nous essayons donc d’équilibrer le raid sans forcément prendre en compte l’anneau légendaire. De plus, certaines personnes s’en fichent royalement de l’anneau légendaire. Elles n’aiment pas faire des quêtes en solo et préfèrent simplement raider. Nous ne pouvons donc en aucun cas considérer que tout le monde l’aura.

À la Blizzcon, vous aviez mentionné Faralhon, une zone qui devait être incluse dans Walords of Draenor. A-t-elle été définitivement écartée ou avons-nous une chance de la découvrir dans un futur proche ?

Faralohn est quelque chose de vraiment cool. Nous avions plein d’idées et nous avons fait pas mal de concept art dessus, mais il se trouve que la zone ne s’intégrait pas correctement dans l’histoire que nous souhaitions raconter. Comme vous le savez, les choses changent et il a y de nombreux éléments que nous avions mentionnés à la Blizzcon et qui n’ont pas été intégrés, comme par exemple le fait de pouvoir placer son fief dans n’importe quelle région de Draenor.

Cela ne veut pas dire que Faralohn n’existera jamais. À la base, nous l’avions incluse car elle permettait de raconter pas mal de choses sur Raz-de-néant notamment. Toutefois, cela n'allait pas bien avec l’extension. Cela veut-il dire que nous l’avons abandonné ? Pas du tout.

C’est typiquement le genre d’endroit que nous aimons bien et que nous allons essayer d’inclure plus tard. Par exemple, Tol Barad était censé être inclus dans Wrath of the Lich King, mais il ne rentrait pas dans l’histoire, comme pour Faralohn. À Cataclysm, nous lui avons trouvé une place parfaite.

Alors on devra attendre la prochaine extension ?

Je ne vous promet rien ! (Rires)

Le jeton WoW permet d’acheter du temps de jeu contre de l’or. Êtes-vous satisfait de son impact sur l'économie du jeu ?

Honnêtement, je pense qu’on est plutôt contents. On a vraiment l’impression qu’il a répondu à un besoin de la part de nombreux joueurs. Transférer de l’argent contre de l’or de façon sûre et confortable était quelque chose de nécessaire. Si un joueur passe beaucoup de temps sur WoW ) gagner de l’or, il a peut-être envie de convertir son or en temps de jeu. Au contraire, un joueur qui n’a pas vraiment le temps de farmer tout l’or dont il a besoin, dispose de l’option d’acheter un jeton et de le revendre à l’hôtel des ventes, de façon sûre.

Nous savions évidemment que des joueurs faisaient déjà cela, avec des Gold farmers qui existent depuis le début de WoW. Nous proposons quelque chose de sûr et digne de confiance. Nous gérons les prix des jetons avec beaucoup d’attention.

En tout cas, le jeton remplit bien les fonctions qu’on lui a donné, et c’est quelque chose dont nous sommes très satisfaits.

Certains joueurs pensent que les donjons mythiques ne sont utiles que pour les rerolls. Qu'en pensez-vous ?

C’est quelque chose dont nous avons parlé hier lors de notre réunion hebdomadaire de designers. Il y a en effet quelques équilibrages à apporter sur certains donjons. Nous sommes plutôt contents du défi que ce mode de jeu présente, mais nous devons l'équilibrer encore.

Nous ne voyons pas les donjons mythiques comme quelque chose de destiné aux personnages secondaires et nous souhaitons qu’ils soient utiles à tous. Nous allons d’ailleurs augmenter les récompenses d’un niveau « de guerre » supplémentaire pour que les joueurs n’aient pas la sensation de faire les donjons mythiques pour rien.

Au sujet des excursions temporelles, pensez-vous transposer l’idée aux raids ? Ou alors transformer les raids en excursions temporelles ?

« Nous souhaitons également améliorer les récompenses. »

Nous n’avons pour le moment rien de prévu avec les raids. Les excursions temporelles sont pour l'instant des donjons qui réduisent le niveau de votre équipement pour présenter un certain défi. Est-ce que cela pourrait arriver dans le futur ? Pourquoi pas, mais nous préférons commencer avec les donjons à 5 joueurs et faire quelque chose de bien.

Je pense que pour le moment, le niveau de contenu est très disparate. Certaines excursions ont l’air beaucoup trop faciles et d’autres très difficiles. C'est quelque chose que nous allons équilibrer dès que nous aurons plus de données. Nous souhaitons également améliorer les récompenses. Pour le moment, si vous terminez la quête, vous récupérez un jet de dès supplémentaire en raid. Nous réfléchissons à donner aux joueurs une cache du mode normal en plus, pour qu’ils aient une chance d’avoir un objet très puissant s’ils participent aux excursions temporelles. Nous voulons que ce contenu soit utile pour une grande majorité des joueurs. Nous souhaitons que les joueurs aient la sensation d’avoir quelque chose à gagner en parcourant plus de contenu.

Le patch est sorti depuis seulement quelques jours et nous devons attendre d’avoir plus de données avant de modifier les récompenses etc.

Vous avez annoncé que Grommash serait le boss de fin de l’extension. Qu’est-ce qui vous a fait changer d’avis ?

Je pense que nous avons décidé de faire ce changement lorsque nous étions en train de concevoir la Citadelle des flammes Infernales. Nous voulions faire quelque chose qui correspondait mieux à l’histoire. Même s’il n’est pas le grand méchant, il joue quand même un rôle capital. Nous avons pensé que voir Archimonde utiliser la Porte des Ténèbres donnait une dimension de grandeur supplémentaire. Les émotions sont plus présentes et on a plus l'impression de vivre une fin d’extension.

Cela ne veut pas dire que Grommash ne joue pas un rôle important encore une fois et que les actions des personnages de l’extensions n’auront pas d’influence sur les événements futurs. Je pense que c’était plus intéressant pour nous de terminer sur une note vraiment vraiment épique.

Nous avons vraiment adoré le personnage de Gul’Dan et nous sommes tristes de le voir partir. Y a-t-il une chance de le revoir dans le futur ?

(Rires) Je ne peux pas vous dire oui ou non maintenant, mais vous allez certainement voir ça très bientôt ! Nous avons investi beaucoup de temps dans Gul’Dan parce qu’il est un personnage génial. Il a un grand potentiel, une histoire énorme dans tout Warcraft et nous avons adoré travailler ce personnage. On adorerait refaire des choses avec Gul’dan dans le futur... Mais vous allez devoir attendre et voir !

Merci Cory pour toutes ces réponses, c’était un plaisir de pouvoir réaliser cette interview pour Mamytwink.