Este artigo faz parte da rubrica “Jogos que completam 20 anos em 2018” onde recordamos títulos essenciais para a indústria como conhecemos hoje. O jogo de hoje foi considerado inovador devido à sua jogabilidade e à inteligência artificial dos inimigos.

Commandos: Behind Enemy Lines é um jogo de estratégia que se destacou pela sua dificuldade e pela jogabilidade estratégica. Colocava-nos no comando de um grupo de forças especiais em que cada elemento tem habilidades únicas. É considerado o magnum opus da produtora Pyro Studios, marcando para sempre a história do desenvolvimento de jogos em Espanha. A produtora sediada em Madrid foi fundada dois anos antes pelos irmãos Ignacio e Javier Pérez Dolset, contando com a ajuda do sócio “Gonzo” Suarez que já tinha alguma experiência na produção de jogos. Infelizmente, hoje em dia a Pyro está um pouco afastada destas produção, estando maioritariamente focada em dispositivos móveis. Os irmãos Dolset já nem fazem parte da equipa. No entanto, o legado está firmado com este que é um dos melhores jogos de estratégia em tempo real de sempre.

No decorrer da Segunda Guerra Mundial e com os Nazis a aproximarem-se cada vez mais do centro da Europa, a Inglaterra sentiu a necessidade de criar um pequeno grupo de forças especiais ao qual chamou “Commandos”. A história do jogo confunde-se com a realidade, uma vez que os primeiros passos das Operações Especiais surgiram mesmo durante este período. Estes soldados de elite eram treinados para resolver as missões mais cruciais e arriscadas atrás das linhas do inimigo. Eram normalmente enviados para destruir instalações, sabotar planos, assassinar líderes e causar todas as outras grandes dores de cabeça aos Nazis..

O jogador é convidado a controlar o comandante desta força especial, composta por seis elementos. Cada um destes soldados tinha um número de especialidades e podiam ser controlados ao longo de 20 missões. Estas passavam por países específicos como França, Itália, Noruega e África e, na maior parte dos casos, o inimigo estava em vantagem numérica. Como tal, era necessário não arriscar o contacto visual e focar-nos maioritariamente na acção indirecta, bem ao estilo de Solid Snake. Se o alarme tocasse, a missão tornava-se muito mais difícil, uma vez que o número de guardas duplicava e, por vezes, chamavam reforços por cada inimigo que matássemos. As armas eram raramente usadas e a acção furtiva predominava, em contraste com as opções mais barulhentas.

Na sua época, foi muitas vezes descrito como um jogo de puzzles. Isto porque nos diferentes níveis, haviam vários obstáculos que só podiam ser resolvidos com determinados elementos da equipa. Posso dizer-vos que haviam dezenas de puzzles engenhosos com técnicas de distração, disfarces, atletismo, dissimulação e, claro, um pouco de força bruta. Tudo fazia parte de cada elemento da equipa, através dos níveis apresentados em três dimensões na perspectiva isométrica. Para ajudar-nos a ser bem sucedidos nestes movimentos, contávamos com a ajuda dos melhores soldados, claro.

Jack “Butcher” O’Hara, um boina verde Irlandês tinha grande habilidade no combate corpo-a-corpo e a capacidade de carregar objetos e corpos pesados. Sir Francis “Duke” T. Woolridge era um dos melhores franco-atiradores do mundo. James “Fins” Blackwood era um marine Australiano, que se destacava pelas suas habilidades de movimento, tanto em terra como na água, com o seu arpão silencioso para eliminar inimigos. Samuel Brooklyn era um motorista americano essencial para qualquer uso de veículos terrestres. Thomas “Fireman” Hancock era um excelente sapador que fazia o nosso caminho até a base todo nivelado por explosivos. E René “Frenchy” Duchamp era o típico espião francês, especializado em parecer invisível para o inimigo.

Commandos era um jogo aberto e sem uma progressão linear. Não haviam eventos programados e todos os soldados inimigos agiam consoante a sua complexa Inteligência Artificial. Não havia uma maneira certa ou singular de resolver cada uma as missões. Apesar de haver formas mais fáceis que outras para sermos bem sucedidos em cada uma dela, envolvia experimentação e alguma perícia táctica. Isso foi uma das razões pela qual o jogo da Pyro Studios era conhecido por ter uma dificuldade assinalável.

Tal como acontece hoje em dia com jogos mais exigentes (como Dark Souls, por exemplo), Commandos tinha fama de ser impiedoso e brutal. Um pequeno erro, era sinónimo de começar a missão do zero. Os nossos soldados tinham habilidades essenciais e, se algum morresse, era necessário carregar um checkpoint anterior. O condutor, por exemplo, era necessário para escapar na maior parte das missões. Só com um bom trabalho em equipa e um planeamento mais meticuloso, é que as missões eram bem sucedidas. E quando eram concluídas com êxito, o sentido de recompensa fazia-nos sentir o melhor comandante que alguma vez existiu.

Como interface, tínhamos à disposição uma série de ferramentas para orientar os nossos soldados. A “Eye tool” permitia ver o campo de visão de cada um dos soldados, ao clicar neles. O mapa do jogo, podia ser dividido em oito partes e permitia, tanto ver a posição dos inimigos, como também seguir o seu caminho. Esta capacidade tornava-se bastante útil quando era necessário movimentar os soldados em simultâneo, evitando trajectos das patrulhas ou locais mais expostos a vigias.

Embora fosse um jogo de Estratégia em Tempo Real (RTS), Commandos não era tão exigente em termos de interacção. Não eram precisas múltiplas ordens em paralelo, nem nos dava uma sensação de pressão por ataques inimigos, algo que poderia acontecer em StarCraft, por exemplo. Por outro lado, era um jogo que pedia muita paciência, sobretudo no estudo do movimento dos inimigos. E, como devem imaginar, dado o elemento aleatório da jogabilidade, claro que também tínhamos de ter um pouco de sorte.

Para além da sua jogabilidade inovadora, este título destacou-se pelo seu excelente acabamento técnico. A utilização de cenários fixos, típicos do género em questão, permitiu o uso de ambientes pré-renderizados de boa qualidade sem afetar o desempenho. Infelizmente, o som não estava ao mesmo nível. Os efeitos sonoros eram bons, notem, mas eram escassos e não havia nenhuma banda sonora a acompanhar a acção. Esta opção de design podia ser facilmente justificada tendo em conta a sua natureza estratégica, mas criava uma espécie de “vazio” sonoro constante.

Commandos: Behind Enemy Lines, foi um título realmente surpreedente para a sua época, com grande foco na estratégia e nas tácticas de combate. Por esta altura já tinham sido lançados outros títulos de acção furtiva, como Metal Gear Solid e Thief, que também optaram pela acção indirecta. Por seu lado, Commandos fez o mesmo mas num jogo de estratégia com resultados muito positivos. Tornou-se num best-seller internacional que acabou por inspirar outros títulos do género, esses focado em Cowboys e até em Robin Hood… Mas, esses, ficam para outros artigos.

Hoje em dia, é possível experimentar este título através das versões disponíveis para venda nas plataformas GOG.com e Steam. Estão já preparadas para os computadores mais recentes e para os novos sistemas operativos, sem precisar de emuladores.