“Ano que vem eu quero estar na praia, vendendo minha arte… das coisas que a natureza dá pra gente.” Foi com essa resposta meio desconexa que uma jovem atriz disfarçada de atrasada do ENEM 2013 ganhou a simpatia dos internautas brasileiros e virou ícone de uma juventude, digamos, pouco ambiciosa. Mesmo desmascarada, a personagem Milena ainda aparece na foto de perfil da página “Ajudar o povo de humanas a fazer miçanga” — criada pela curitibana Dominique Vargas, que trocou de faculdade sete vezes antes de descobrir que sabia fazer humor no Facebook.

Em 2012, Eric Barone morava em Seattle e tinha acabado de terminar o curso de Ciência da Computação quando se candidatou a algumas vagas de emprego. Ninguém telefonou. Desanimado com as pressões da vida adulta, mas acolhido pela namorada e amigos “boêmios”, resolveu fazer sua própria versão do colar de miçangas do povo de Humanas: um joguinho simples que serviria como exercício de programação e nada mais. O passatempo acabou se transformando em quatro anos de autoexílio de apartamento, busca pelo sentido da vida e, graças a uma rotina de trabalho de até 10 horas diárias, no maravilhoso jogo Stardew Valley. Lançado em fevereiro de 2016, o RPG conquistou uma das comunidades mais empolgadas da história do indie e vendeu mais de 1 milhão de cópias só nos dois primeiros meses.

Embora até o horroroso Farmville já tenha explorado a vida no campo, Stardew Valley é uma criatura bem diferente. Com seu jeito amigável, parece ter encontrado o terreno perfeito no coração de uma geração que conhece bem a insatisfação profissional e as perguntas que levam ao caminho da simplicidade. Seria Stardew o jogo terapêutico feito sob encomenda para o novo milênio? Para entender esse fenômeno, conversamos com seu criador, Eric Barone, com desenvolvedores brasileiros que acompanham a comunidade indie e com jovens que decidiram viver mais perto da natureza sem o auxílio de computadores.

Um lugarzinho chamado nostalgia

O protagonista de Stardew Valley tem um privilégio que o próprio Eric Barone, os atrasados do ENEM e milhões de moradores do Brasil em crise não tiveram: uma resposta fácil. Quem oferece a saída de emergência é o avô, numa carta planejada para um futuro em que o “fardo da vida moderna” se tornaria insuportável. A praga “do bem” se concretiza já na cena seguinte, quando encontramos o neto, agora adulto e deprimido, em um dos cubículos de uma grande empresa chamada Joja Corporation. Entre seus colegas de escritório está um cadáver em decomposição que ninguém recolheu da mesa de trabalho — uma simpática gravura do capitalismo.

Entre seus colegas de escritório está um cadáver em decomposição que ninguém recolheu da mesa de trabalho — uma simpática gravura do capitalismo

Na conveniente cartinha, nosso herói ou heroína descobre que herdou uma fazenda na cidade de Pelican Town, na região fictícia que dá nome ao jogo. E o remetente já avisa que essa história não tem nada de original: “A mesma coisa aconteceu comigo muito tempo atrás. Tinha perdido de vista o que mais importa na vida… conexões reais com as pessoas e com a natureza. Então larguei tudo e fui para o lugar a que eu realmente pertencia”. De maneiras que talvez só a psicanálise explique, Eric Barone também parece ter buscado refúgio no universo em que se sentia mais à vontade: o exercício que decidiu fazer naqueles dias de desemprego começou como um clone capenga de um dos jogos de videogame que mais assombraram sua infância, o simulador de fazenda Harvest Moon.

Em uma conversa por e-mail e DMs pelo Twitter, em meio à fama recém-adquirida e à falta de tempo, Eric conta que foi o gameplay “simples, doméstico e pacífico” que o atraiu no primeiro título da franquia, lançado em 1996 para Super Nintendo. “A maioria dos RPGs leva o jogador a uma aventura grandiosa e cheia de perigos. Em comparação, ‘Harvest Moon’ era seguro e reconfortante”, relembra. “E tem a ideia romântica de que a vida no campo é mais real, mais natural. Acho que uma parte de mim também buscava isso.”

É tudo tão familiar que não dá para saber onde as semelhanças entre Stardew Valley e Harvest Moon começam e terminam. A sensação de perder tempo demais com uma atividade ingênua e constrangedora, mas estranhamente prazerosa, é uma delas. Outra está nos ciclos da natureza que regem a plantação de frutas e legumes, a criação de animais e o relacionamento com a comunidade. Cada dia propõe um espaço aberto para que o jogador possa planejar seus objetivos como quiser, apenas aceitando que o fazendeiro, trabalhador que é, dorme cedo e acorda com as galinhas. Cada mês equivale a uma das quatro estações do ano e traz sementes exclusivas, comemorações sazonais e oportunidades imperdíveis de fazer negócio. Por mais idealista que seja, o personagem precisa vender o que produz para sobreviver (ou para ficar rico, mesmo, nada contra).

Para a geração que cresceu com SNES e Mega Drive, o jogo é a própria carta do vovô, mas seu presente é o agradável refúgio da nostalgia

Parece natural, também, que as fitas do passado tenham influenciado diretamente a estética da homenagem. Os gráficos de Stardew Valley — que Eric refez várias vezes enquanto suas técnicas evoluíam ao longo do tempo — trazem o que a era 16-bit tinha de mais vistoso. São cores vivas, folhas pequeninas voando com o vento e seres humanos com um rostinho que você não enxerga direito, mas simpatiza bastante. Para a geração que cresceu com SNES e Mega Drive, o jogo é a própria carta do vovô, mas seu presente é o agradável refúgio da nostalgia.

Quem acompanhou o trabalho dos desenvolvedores independentes nos últimos anos sabe que o “retrô” não é uma escolha tão incomum: já tinha acontecido em sucessos como FEZ, Braid e Terraria, para citar só alguns. Eric explica que a opção vai além do impacto emocional: “Enquanto a gente envelhece e as novas gerações chegam aos 20 anos, o período que chamamos de ‘retrô’ também vai mudando. Mas tem uma coisa: alguns estilos de arte envelhecem melhor que outros. Gráficos em pixel art 2D, por exemplo, ainda têm uma cara ótima para os jovens de hoje, mas os gráficos 3D da era do Playstation 1 ficaram horríveis”.

Thais Weiller, pesquisadora e game designer que fez parte da equipe dos jogos nacionais Oniken e Odallus, ambos com gráficos 8-bit, vê a tendência também como um caminho necessário para que equipes indie sobrevivam. “Um jogo em pixel art, apesar de ser muito trabalhoso, pode ser feito por uma ou poucas pessoas, como o próprio Stardew Valley. Um jogo 3D ou com pintura digital já envolve mais horas de trabalho e diferentes habilidades, o que torna tudo mais difícil para uma equipe pequena.”

As coisas que a natureza dá

Em Pelican Town, o primeiro contato com a plantação tende a ser modesto e até desastroso: o jogador mais descuidado corre o risco de demorar para entender algumas das mecânicas, já que não há nada parecido com um tutorial. Conversar com os moradores da vizinhança pela primeira vez não é lá grande coisa, embora o personagem possa, se cultivar uma paixão com muito esforço, casar e ter filhos. Pescar também não relaxa ninguém — o minigame difícil rendeu muita reclamação. Nas minas, o herói, munido de espadinha e picareta, pode tanto encontrar tesouros e riquezas quanto sucumbir ao ataque de insetos e morcegos. Muitas dessas experiências meio truncadas, meio vida real, só começam a fazer sentido com a prática e mostram a inteligência do design do jogo.

Chamar o protagonista de Stardew Valley de “fazendeiro”, na verdade, não faz jus a seus talentos. Com os ingredientes que se multiplicam já nas primeiras estações, nasce um artesão. Não basta plantar, regar (à exaustão) e colher. Uva e morango vão para os potes de geleia, rabanete e berinjela fazem ótimos picles, leite fresco se transforma em queijo, ovos em maionese — itens que o menu chama de “Artisan Goods”. Peixes, vegetais, farinha e açúcar também se misturam em receitas na cozinha da casa — só não vale carne: Eric é vegetariano e disse não se sentir à vontade com o abate dos animaizinhos. Com recursos como madeira, pedra e fibra, é possível fazer anéis, espantalhos e objetos de decoração. Encontrando diferentes minerais, o personagem se torna um colecionador excêntrico e colaborador frequente do museu da cidade.

A variedade impressionante de flores, frutos e surpresas que Eric Barone criou, sozinho em casa, faz com que ele também ganhe ares de colecionador ou artesão. “Dá pra ver o quanto cada coisinha foi feita com carinho”, diz Thiago “Beto” Alves, game designer da produtora Black River Studios.

Há objetivos maiores que organizam o inventário e guiam as conquistas. Um deles é a reconstrução do Community Center, um espaço comunitário que promete trazer uma vida melhor à pequena população. Mas nem o amor ao próximo é obrigatório: no começo da história, o jogador mais incoerente tem opção de entregar o casarão abandonado à mesma Joja Corporation que o fazia infeliz. Já os festivais e comemorações, inspirados em datas como Natal e Dia das Bruxas, se espalham pelo calendário e levam a comunidade às ruas, às vezes para fazer nada em conjunto, como na apática “Flower Dance”. Na “Stardew Valley Fair”, feira em que produtores locais expõem sua produção, dá vontade sincera de mostrar o melhor da fazendinha aos visitantes.

Eric Barone diz ser um defensor dessa fuga controlada que os videogames oferecem

Como acontece em aventuras pouco lineares, que deixam o destino à sua escolha e costumam durar mais, Stardew Valley tem muita chance de inaugurar um período de isolamento, o famoso “adeus, vida social!”. Na versão atual, a narrativa principal chega ao fim no começo do terceiro ano de tempo do jogo, mas há registros de jogadores que investiram mais de 400 horas de vida real. Beto conta, rindo, que completou 66 horas em dez dias. Na última vez que chequei, eu estava com 55 horas de jogo.

Entre gamers um pouco compulsivos, parece haver um acordo silencioso: o exagero está permitido quando, no fundo, se entregar a uma jornada como a de Stardew Valley também é um jeito de realizar o sonho de “largar tudo e ir morar no mato” sem sair do conforto da cidade. Eric Barone diz ser um defensor dessa fuga controlada que os videogames oferecem: “Como jogador, gosto muito de jogos imersivos que me tirem da rotina. Não é que eu esteja tentando evitar minhas responsabilidades, mas gosto de tirar uma folga da consciência normal”.

Menos sarcasmo, mais carinho

Stardew Valley tem a seu favor o charme do passado e as armadilhas do vício, mas esses não são os únicos motivos por trás de seu sucesso instantâneo. Na opinião do game designer Beto Alves, a proximidade entre criador e público é uma das vantagens da cena independente. Pela internet — que ironicamente não existe em Pelican Town, um lugarejo movido a papel de carta e TV de tubo —, Eric Barone conseguiu se manter muito próximo dos futuros fãs. Na fase de desenvolvimento, recheou o blog oficial com novidades redigidas sem cerimônia e seu perfil no Reddit com anedotas e respostas amistosas às perguntas de anônimos. Como se não bastasse, Eric tem usado o Twitter para divulgar novidades, fazer enquetes sobre novos conteúdos e até ajudar jogadores com bugs ou arquivos danificados.

Toda essa generosidade despertou uma reação igualmente generosa na comunidade virtual. Também no Reddit, fãs chegaram a enviar cópias originais para usuários com menos recursos financeiros ou uma versão falsificada no HD, numa corrente de ódio à pirataria e amor ao desenvolvedor. Em poucos meses, a página no Steam — que também vende a ótima trilha sonora, feita adivinha por quem? — registrou mais de 18 mil resenhas positivas, enquanto os votos negativos não passam de 400.

Voltando à ficção, alguns dos personagens de Pelican Town falam de forma tão gentil, tão direta, tão despida do humor irônico da internet que parecem um pouco anestesiados, meio fora do ar. Seria herança da Nintendo ou apenas um jeito econômico de escrever? “Foi uma escolha consciente. Acho que meu jeito acabou aparecendo”, diz Eric. E aproveita para alfinetar: “Na vida real, não sou muito fã de sarcasmo e piadas internas. Acho que geralmente são uma forma de diminuir os outros”.

Essa abordagem tão pessoal ainda é rara mesmo na cena indie, opina Beto. “Hoje há uma receptividade maior para esse tipo de jogo. Vejo isso pelo impacto que ‘Firewatch’, ‘Her Story’, ‘Life is Strange’, por exemplo, tiveram. Na minha opinião todos eles atingem, cada um à sua maneira particular, questões sensíveis aos jogadores e, por isso, geram um engajamento muito grande.”

Há estereótipos, como o adolescente atlético, o médico hipocondríaco e a mãe preocupada, que aparecem em Stardew Valley para tentar driblar as expectativas do jogador, revelando aos poucos uma personalidade mais rica. Imperfeitos, Pam e Linus mostram elementos sombrios que ajudam a equilibrar o clima alegre da cidade. Ela, que mora num trailer e trabalha como motorista de ônibus, é uma mulher de meia-idade com problemas com o alcoolismo. Ele, que vive em uma barraca de acampamento — único ambiente privado da cidade em que o protagonista consegue entrar a qualquer momento — e às vezes vasculha o lixo dos vizinhos, um dia revela o inesperado: “O ar límpido do campo é tudo que preciso conhecer. Vivo aqui porque escolhi”.

“O ar límpido do campo é tudo que preciso conhecer. Vivo aqui porque escolhi”

Ao contrário do que os mais humanitários pensariam, Eric Barone apoia as decisões de Linus: “Ele está feliz de verdade com a vida que tem. É um lembrete para que a gente não tire conclusões sobre as pessoas antes de tentar entender de onde vieram”. Diante desse conflito, o desafio do jogador é não se sentir cúmplice do inimigo, a própria Joja Corp: se o protagonista tem tanta terra, por que não divide um pouco com o novo amigo que passa frio em sua tenda no inverno rigoroso — vestindo apenas um traje amarelo de homem das cavernas sem calças por baixo?

Viver de amor e geleia caseira

Até o começo de 2016, Eric Barone era um desenvolvedor com um currículo vazio que não se imaginava vivendo o dia a dia de um escritório ou trabalhando em equipe — comportamentos que, para muitos, ainda estão ligados a uma carreira sólida. Em seu perfil no Reddit, ele conta que o momento “fundo do poço” veio mais ou menos um ano antes do lançamento de Stardew: em uma reunião de família, sua avó comentou que não acreditava mais que o neto um dia terminaria aquele tal joguinho de videogame.

Hoje, Eric e sua produtora de um homem só, a ConcernedApe, têm propostas de trabalho e projetos para o futuro. “Encontrei meu ‘emprego dos sonhos’, com certeza. Sei que sou muito privilegiado por estar nessa posição e que isso é impossível para muita gente. A verdade cruel é que sempre será necessário que existam pessoas fazendo o pior trabalho para que o mundo continue girando”, pondera.

“A verdade cruel é que sempre será necessário que existam pessoas fazendo o pior trabalho para que o mundo continue girando”

Eric conta que a narrativa de Stardew Valley, além da óbvia inspiração em “Harvest Moon”, surgiu quando notou em si mesmo e nos amigos uma dificuldade de lidar com o “vazio da vida moderna”. Ele não costuma enumerar os elementos que compõem esse vazio, talvez intuindo que o público já o conheça bem. “Acho que é uma história com que muitas pessoas podem se identificar”, diz. Thiago “Beto” Alves concorda que essa é uma das qualidades do jogo: “É um momento bem apropriado, em que muitas pessoas estão buscando a fuga da rotina caótica. Eu mesmo já pensei em largar tudo e viver no mato, mas ainda tenho coisas que gostaria de fazer. Ainda não é o momento (risos)”.

A ideia de um estilo de vida mais consciente ou menos sujeito ao vazio a que Eric se refere parece guiar muitos dos jovens nascidos entre 1970 e 1990. O emprego estável, tão importante para outras gerações, não tem mais o mesmo apelo. No lugar do fast food, do fast fashion e do carro do ano, ressurgem a bicicleta, o consumo sustentável e um jeito mais cuidadoso de tratar a comida. Escolhas a que alguns atribuem o termo “hipster” são, para outros, experiências de pertencimento e cidadania.

No Brasil, se a crise aumentou o desemprego, também pode ter encorajado o espírito empreendedor de quem tem condições mínimas para abrir o próprio negócio. Com o maior interesse na alimentação saudável, o setor dos orgânicos vem crescendo há alguns anos. Nesse cenário, o fascínio por ideias “menos urbanas” parece ganhar espaço.

Caio Tavares queria encontrar uma vida “mais conectada à natureza” quando saiu de São Paulo, onde trabalhava com planejamento em agências de publicidade, para morar na Chapada Diamantina. “Durante um período de descontentamento com minhas escolhas profissionais, esbarrei em uma coisa chamada permacultura. Isso mudou minha forma de olhar e pensar o mundo”, explica. Hoje, numa espécie de Stardew Valley realista, Caio se dedica ao cultivo de alimentos, mas diz buscar um meio-termo para seguir a transição do urbano para o rural.

Nesse cenário, interesses “menos urbanos” parecem ganhar espaço

Em sintonia acidental com Eric Barone, Caio — que desativou seu perfil no Facebook há poucos dias — se refere ao cotidiano nas grandes cidades e sua “lógica do capital” como “a máquina de amassar gente”. Para ele, a vontade de fugir da máquina não aumentou, as ferramentas é que evoluíram. “O que vejo, sim, é uma busca por alternativas, mesmo que nos ambientes urbanos. Composteiras e minhocários de apartamento, por exemplo, têm gerado discussões nos papos de bar.” E completa: “O êxodo urbano é a onda”.

Para quem não pode viver integralmente esse novo fugere urbem, uma das alternativas é levar um pouco da ideia de natureza para casa — seja em forma de samambaia, compota, bordado ou roupa produzida de forma artesanal. Em São Paulo, a Jardim Secreto Fair reúne pequenos produtores e suas criações em “jardins escondidos” por vários bairros. Em três anos e 12 edições, os 15 expositores do começo se multiplicaram: hoje são 120. No início circulavam pelo evento 300 pessoas, na última edição foram 5 mil.

Criadoras do projeto, as amigas Claudia Kievel e Gladys Tchoport veem um “lance de consciência coletiva” na busca que une expositores — que têm de 18 a 50 anos — e visitantes — de 25 a 40. E uma mudança de comportamento na crise: “As pessoas estão não só dando mais valor a quem faz com cuidado, mas também estão percebendo que produzir suas próprias coisas faz muito mais sentido. Comprar do pequeno produtor funciona melhor”, conta Claudia.

Como acontece na “Stardew Valley Fair” da ficção, a insatisfação com os empregos tradicionais motivou muitos dos artesãos que participam da feira paulistana. “A maioria dos expositores tinha trabalhos tradicionais e resolveu mudar. Alguns ainda têm e levam os dois caminhos juntos. Quem tem medo de abandonar a vida segura em um emprego acaba levando como hobby”, explica Gladys.

‘Achievements’ da realidade

Enquanto o trabalho de escritório e o sucesso profissional ficam cada vez mais impopulares, o buzz em torno de Stardew Valley mostra que ainda há espaço para jogos de videogame que convidam o jogador a, vejam vocês, trabalhar por horas a fio. Nas últimas décadas, quem aprecia o gênero talvez já tenha acumulado experiência na administração de cidades, zoológicos, hospitais, prisões e restaurantes. Mas será possível que o ser humano possa gostar mais de trabalhar de mentira do que quando há dinheiro real envolvido? O que fizemos com nossas vidas?

A pesquisadora Thais Weiller tem uma explicação: “O ‘trabalho’ do jogo é uma experiência que foi feita para ser prazerosa. Tem duração certa, com intervalos para feedbacks e bonificações. Se toda atividade laboral tivesse um pouco mais desse cuidado, com certeza o trabalho ‘real’ poderia ser bem mais divertido”. Eric Barone concorda, observando que as pessoas gostam de trabalhar quando há “propósito real” naquilo que fazem, não quando se sentem presas a funções “chatas e repetitivas”.

Em busca de propósito e prazer, uns voltam para o campo, outros para o campo pixelado do videogame da infância — e o que poderia ser “egotrip” improdutiva ganha mais sentido quando alcança o outro. Quem se dedica a Stardew Valley na solidão no computador compartilha o espírito do tempo, as boas intenções e a má postura com Eric Barone. Em resposta a uma pergunta meio cínica sobre seus sentimentos naqueles quatro anos em que aperfeiçoava o jogo, ele resume seu objetivo ao mesmo tempo humildão e ambicioso: “Trazer mais alegria para o mundo”.