Amis amoureux de Limbo qui attendiez le nouveau jeu de Playdead, réveillez-vous car le voilà arrivé, et son nom est Inside. Le studio reste dans le minimaliste et tente d’apporter une aventure originale et sombre sur fond de mystère nébuleux. Un régal… qui aurait toutefois pu bénéficier de quelques améliorations.

Noir, c’est noir

Mais il y a quand même de l’espoir – Johnny, si tu me lis : je t’aime. Pas au point de porter des t-shirts à ton effigie, faut pas déconner. Disons que je te respecte. Enfin pas au point d’acheter tes albums. Je te tolère. Mais c’est vrai que te voir me file de l’urticaire. Oh et puis va te faire. Bon, j’en étais où, moi ? Ah oui, Playdead a décidé de rester dans un univers très sombre et cela se ressent dès les premières minutes du jeu, qui est ténébreux par son background scénaristique de même que par sa charte graphique. En plus de cela, le style est encore et toujours minimaliste : des graphismes très peu détaillés, des formes simples… mais des effets très bien exécutés qui montrent qu’on n’a quand même pas affaire à une bande de rigolos (alors que si ça se trouve ils sont très drôles).

Les différents personnages/monstres sont crédibles et le parti pris de créer des visages vides est bien pensé : nous sommes dans un monde sans émotion, et cette absence de traits faciaux colle parfaitement bien au scénario, que je vous laisse le soin de découvrir. Attention : le monde est sans émotion, mais c’est justement ce qui nous en fait ressentir, et ça c’est plutôt bien pensé.

Concernant le monde dans lequel on évolue, la direction artistique a été adroitement menée et on passe par différentes ambiances et zones le plus naturellement du monde et surtout : putain, que c’est beau. Réussir à éblouir avec des graphismes minimalistes n’est pas donné à tout le monde et Playdead se charge de donner une leçon.

Cours Forrest, cours !

Le gameplay d’Inside consiste grossièrement à courir en permanence. Le jeu est en scrolling horizontal et vous met dans la peau d’un enfant qui débarque en forêt, tentant d’échapper à la vigilance de mystérieux hommes que l’on pourrait assimiler à des Men in Black. Sauf qu’ils ont des casques de chantier, du coup on les appelle pas comme ça. Et puis en plus, ça n’a rien à voir avec des aliens. Du coup, franchement, pourquoi est-ce que vous avez fait ce rapprochement ? Passons. Sur votre chemin, vous serez confronté tantôt à des moments de stress où il vous faudra courir sans vous arrêter mais en maintenant votre vigilance – sans quoi c’en est fini de vous – tantôt à des périodes plus calmes (et aussi plus fréquentes) qui consisteront pour vous à résoudre des énigmes.

Celles-ci sont plutôt bien réalisées mais en définitive très peu compliquées, hormis quelques exceptions sur lesquelles je me suis cassé les dents ; mais dans l’ensemble rien de bien méchant. Certains s’en réjouiront, pas moi. Pour un titre qui se concentre exclusivement ou presque sur ses énigmes pour proposer son gameplay, j’aurais souhaité des casse-têtes un peu plus chiadés, même si l’expérience est au final bonne et agréable.

Le gros point négatif à mon sens se situe dans certains passages, qui sont en fait des zones assez vastes comparées au reste du jeu, et qui vous imposent de courir dans tous les sens pour résoudre une énigme, alors que les développeurs auraient pu optimiser les choses pour qu’on évite d’avoir les fameuses séquences au cours desquelles on aurait envie que quelqu’un d’autre appuie sur le joystick à notre place tant le déplacement jusqu’à l’endroit désiré est long et surtout doit être fait plusieurs fois. Soit c’est un manque d’inspiration, soit c’est volontaire mais mal pensé. Dans tous les cas, c’est à regretter.

La mort de la narration

Tout est minimaliste dans Inside, jusqu’à la façon de raconter les événements qui est pour ainsi dire inexistante. Il s’agit en réalité d’une manière très particulière de faire : il n’y a pas de narrateur et vous devez déduire les choses par vous-même en fonction de ce que vous voyez, de ce que le monde créé par Playdead veut bien vous donner en guise d’indice. Et ça, c’est typiquement le genre de procédé qui m’excite (CALMEZ-VOUS !). J’aime qu’on ne m’explique pas tout et c’est peut-être l’ultime énigme d’Inside : mais qu’est-ce qui se passe, bordel ? Bordel était optionnel, mais je suis vulgaire, comme type.

Tout le long du jeu, on essaye de glaner des informations et de chercher à appréhender le monde dans lequel on a atterrit : c’est nébuleux, les visages sont vides, c’est parfois glauque, jamais jusqu’à l’excès, pourquoi certains ont l’air encore parfaitement vifs et alertes alors que d’autres se rapprochent de légumes qu’on peut piloter avec une sorte de casque neural ? Et surtout, d’où vient ce petit garçon qui semble définitivement être le seul enfant du coin et que les Men in… – j’ai dit que l’analogie était pourrie, pas la peine d’insister ! – que les méchants pas beaux (bah quoi ?) ont l’air déterminés à capturer ?

Le soucis quand on fait quelque chose de mystérieux, c’est qu’il faut au moins donner quelques éléments de réponse (il y en a) mais surtout des possibilités de spéculation (il y en a, mais pas assez) et pouvoir titiller le joueur rendu à la fin (pas facile, je vous l’accorde, mais ça, y’a pas tellement). À la conclusion d’Inside, on est partagé entre « WTF ? » et « Je ne suis pas tellement plus avancé, et ça me déçoit assez considérablement ». Les scénaristes ont à mon sens un peu loupé le coche, créant un univers et des indices quant à sa nature et ses protagonistes extrêmement intéressants, mais ils ne semblaient eux-même pas complètement savoir où tout cela nous conduisait. Je suis donc resté sur ma faim (olol) et il me manquait ce sentiment de satisfaction si particulier quand il y a un déclic au sujet de l’histoire. Dommage, car le reste de ladite histoire est encore une fois très, très prenant.

On en veut plus

Inside est une petite pépite à peine assez exploitée. Ses graphismes minimalistes et son univers sombre et intriguant vous happent, et la progression dans ce monde devient une obsession. Les énigmes se suivent et se ressemblent un peu mais restent agréables à réaliser, on aurait toutefois aimé une difficulté un cran au dessus. La narration est réalisée avec talent et arrive à nous raconter une histoire sans dire un mot, sans même sembler vouloir nous raconter quoi que ce soit. On arrive in medias res et on est témoin de la suite des aventures du petit garçon, car de toute évidence, il s’est passé des choses avant. Beaucoup de talent là-dedans et cela se couple à une superbe mise en scène qui voit son apothéose arriver dans la dernière partie d’Inside. Le bande son est, à l’image de tout le reste, minimaliste, se contentant bien souvent d’une ambiance sonore ou de quelques notes de musique. Tout est cohérent avec la vision du studio Playdead pour ce nouveau jeu. Même si la fin est plutôt insatisfaisante pour ce qu’elle apporte à l’histoire, cela n’efface pas le reste de celle-ci, qui nous donne envie de comprendre ce monde et d’en connaître le passé, les événements qui ont conduit à cette situation, et il s’agit bien là d’une force.

►Les points forts

Graphismes minimalistes

Univers sombre et mystérieux

Narration adroitement menée, qui raconte sans raconter

Pluralité des ambiances et zones

Bonne alternance des phases de jeu, le rythme est là

Scénario intriguant et original

►Les points faibles

Très court : comptez 3h pour le finir

Une fin un poil décevante

Quelques passages que l’on parcourt de long en large encore et encore

Père Castor, raconte-nous une histoire minimaliste

War Legend a bénéficié d’une copie presse fournie par l’éditeur de ce jeu.

Notre test est basé sur la version PC.