



Cette fois, il s'agit d'une carte bien plus originale. Un effet unique, à mi-chemin entre





L'utilisation la plus évidente, c'est bien sûr de s'en servir pour se protéger des assauts ennemis, à la





Mais notez que le Champs de dissipation est plus subtil que cela. En effet, il permet de renvoyer dans sa main ses propres permanents, pour peu qu'ils nous blessent. Pourquoi voudrais-je être blessé par mes propres permanents ? Voilà une énigme qui va faire la joie des créatures de decks les plus imaginatifs, les fameux « Johnnys » !





Première solution : pour sauver votre créature. Les « pingeurs », ces créatures dotées d'un moyen de blesser à distance, comme le

Le problème, c'est qu'elles sont faibles : peu d'endurance, aucun moyen de se protéger, elles meurent sur le moindre





Seconde solution : pour réutiliser, encore et encore, des effets d'arrivée sur le champs de bataille. Idéalement, il faut trouver un moyen pour que la créature nous inflige des blessures en arrivant, comme le





Notez au passage que le Champs de dissipation fonctionne avec n'importe quel permanent, pas seulement les créatures. Il oblige l'adversaire à rejouer ses



Et vous, quelle est l'utilisation que vous feriez du Champs de dissipation ? Un élément de votre deck contrôle ? Ou bien une combinaison fun avec une autre carte afin d'en abuser au delà de ses limites supposées ? Wizards of the Coast vient de nous faire parvenir une carte de la prochaine extension, Scars of Mirrodin, afin que nous puissions la dévoiler en exclusivité mondiale. Les cartes que nous avions présenté lors précédentes extensions étaient des variations sur un thème connu, ayant un bon potentiel en limité et de sideboard ayant un effet classique et puissant ( Domestication Combust ...)Cette fois, il s'agit d'une carte bien plus originale. Un effet unique, à mi-chemin entre Sunken Hope et No Mercy : Champs de dissipation.L'utilisation la plus évidente, c'est bien sûr de s'en servir pour se protéger des assauts ennemis, à la Propaganda ou Aurification . Certes, les créatures de l'adversaire nous attaquent, nous blessent, mais l'ennemi doit les rejouer. Pendant les premiers tours, il devra faire le choix entre rejouer la créature qui vient de nous blesser et le sort qu'il vient de piocher. Il perdra du temps, gardera une main pleine et un champs de bataille limité à ce que son mana lui permet de poser chaque tour. Pour un deck un peu plus lent, l'assurance de ne devoir gérer qu'une ou deux créatures à la fois peut faire gagner le temps nécessaire à la sortie des sorts puissants permettant de prendre le contrôle définitif de la partie.Mais notez que le Champs de dissipation est plus subtil que cela. En effet, il permet de renvoyer dans sa main ses propres permanents, pour peu qu'ils nous blessent. Pourquoi voudrais-je être blessé par mes propres permanents ? Voilà une énigme qui va faire la joie des créatures deles plus imaginatifs, les fameux « Johnnys » !Première solution : pour sauver votre créature. Les « pingeurs », ces créatures dotées d'un moyen de blesser à distance, comme le Prodigal Pyromancer ou le Cunning Sparkmage , sont des armes puissantes mais fragiles. Puissantes car elles frappent sans avoir besoin de passer par la phase de combat (et donc sans pouvoir être bloquées), elles détruisent les créatures les plus faibles chez l'adversaire, et donnent un avantage durant les attaques (une de nos 3/3 peut désormais faire l'échange avec une 4/4 ennemie, le pingeur infligeant le dégât restant).Le problème, c'est qu'elles sont faibles : peu d'endurance, aucun moyen de se protéger, elles meurent sur le moindre Pyroclasm ou Day of Judgment adverse... Sauf avec un Champs de dissipation. Certes, il ne pourra rien faire contre les éphémères qui seront joués en réaction à l'utilisation de votre pingeur, mais contre tous les rituels, il suffit de se cibler soi-même en réponse pour que la capacité du Champs de dissipation se déclenche, et renvoi la créature bien au chaud dans notre main, d'où il ne restera plus qu'à la rejouer. Pas forcément compétitif, mais certainement drôle...Seconde solution : pour réutiliser, encore et encore, des effets d'arrivée sur le champs de bataille. Idéalement, il faut trouver un moyen pour que la créature nous inflige des blessures en arrivant, comme le Bogardan Hellkite (1 blessure sur nous, 4 sur des cibles adverses). La créature arrive sur le champs de bataille, inflige ses blessures, déclenche le Champs de dissipation, et est retournée en main... ce qui permet de rejouer exactement la même chose ! Voilà du coup un Rolling Thunder avec le Buyback. Là encore, sans doute pas une stratégie compétitive, mais de quoi créer la surprise dans les salles Casuals. C'est également un moyen de recharger son Triskelion , par exemple. Ajoutez une Sneak Attack , et pour chaque (R) dépensé, vous infligez 4 à l'adversaire. Et n'avez même pas à sacrifier la créature à la fin du tour !Notez au passage que le Champs de dissipation fonctionne avec n'importe quel permanent, pas seulement les créatures. Il oblige l'adversaire à rejouer ses Rod of Ruin , mais nous permet également de « sauver » nos permanents non-créatures. Une troisième combo fun ? Cette fois avec Pyrohemia . Activez la capacité de Pyrohemia. Cela va déclencher la capacité du Champs de dissipation. En réponse, réutilisez Pyrohemia, et ainsi de suite. Au final, vous avez infligé énormément de blessures à toutes les créatures et tous les joueurs. Votre Pyrohemia retourne enfin dans votre main. Elle n'est donc pas détruite à la fin du tour (cela fonctionne aussi avec le Rocket Launcher , si la dernière blessure vous est infligée. Plus cher en mana, mais moins risqué en points de vie).Et vous, quelle est l'utilisation que vous feriez du Champs de dissipation ? Un élément de votre deck contrôle ? Ou bien une combinaison fun avec une autre carte afin d'en abuser au delà de ses limites supposées ?