I videogame istigano alla violenza? Il sistema PEGI funziona? Cosa ne pensa la società odierna al riguardo?

Già dalla loro comparsa i videogame hanno sempre fatto parlare una fetta di società, più o meno vasta, in maniera negativa. Ricordiamo casi celebri, quali Death Race e Carmageddon, che portarono la questione alla ribalta.

Da sempre si cerca di associare ai videogame non solo l’aspetto ludico ma anche quello educativo, soprattutto per i bambini e i ragazzi più piccoli, in quanto si ha la paura che un titolo possa non essere adatto a un determinato pubblico.

In risposta a questo problema, dal 2003 la maggioranza dei paesi europei adotta il Pan European Game Information (PEGI), che è un sistema per classificare i videogame in base ai loro contenuti e alla fascia di età consigliata per giocarli.

Questo metodo consente di individuare attraverso una serie di simboli standard la tipologia dei contenuti sensibili presenti nel titolo e l’età minima consigliata per giocarlo. Nonostante ciò, ci sono sempre degli scettici che considerano i videogame violenti e li accusano di istigare nei minorenni fenomeni come bullismo, rabbia, dipendenza e isolamento dalla vita sociale (come la sindrome Hikikomori). La stampa stessa molte volte ha attaccato il mondo videoludico definendolo violento e poco istruttivo.

Spesso però le cause di questi problemi sono da ricercare altrove, piuttosto che nei videogame o altre forme di intrattenimento, come ad esempio film o libri. Naturalmente per una mente fragile un titolo violento potrebbe indurre a comportamenti inappropriati, ma dovrebbe essere dovere di un genitore (o tutore) far si che il proprio figlio acquisti titoli adeguati alla sua età, col contenuto che si ritiene più opportuno.

Sembra chiaro che il sistema PEGI svolge correttamente il suo dovere, ma se chi acquista un gioco non presta troppa attenzione a come è stato classificato, allora è probabile che questo finisca nelle mani di una persona che non solo non è adatta a giocarlo, ma potrebbe anche rimanere turbata dai contenuti presenti nell’opera.

Con questo non si vuole negare che vi siano videogame violenti e poco istruttivi; ci sono in effetti dei titoli che volutamente rispecchiano categorie ben particolari e sensibili, adatte a un pubblico più adulto che non dovrebbe farsi influenzare. Un esempio banale potrebbe essere dato da un film violento, magari non adatto ai ragazzi minori di 14 anni. Se lo vede un adulto, sa bene che è soltanto un film; un bambino sotto i 10 anni potrebbe invece recepirlo in maniera diversa e magari cercare di imitare quello che ha visto a scuola con i compagni. La stessa cosa vale anche per i videogame.

In ambito medico le opinioni non sono migliori: recentemente l’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha riconosciuto ufficialmente la dipendenza dai videogame come una vera e propria patologia. Per chi fosse interessato vi lascio il link al documento aggiornato al 04/2019:

https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234

Ma è sempre stato così? Inizialmente i videogames erano nati come forma di intrattenimento collettivo; il loro sviluppo portò all'apertura di molte sale giochi dove bambini, ragazzi e adulti si divertivano passando del tempo insieme. Anche le prime console del resto furono sviluppate con la possibilità di giocare in compagnia dei propri amici sulla stessa TV. Con la nascita e la diffusione del gioco online, le cose andarono via via cambiando: adesso per giocare con gli amici non è infatti necessario trovarsi nello stesso posto insieme, basta un cavetto ethernet ed è possibile giocare anche se ci si trova dall’altra parte del mondo. Questo è sia un aspetto positivo che negativo, in quanto porta molte persone ad isolarsi.

Tirando le somme possiamo affermare che un’opera (sia essa un videogame, un film o anche un libro) ha una possibilità di influenzare l'individuo puramente soggettiva e non è possibile determinare con certezza se e come una persona sarà condizionata da quello che sta “vivendo”.