未来予測でラグ解消。

Google（グーグル）のStadia（スタディア）は負荷の高い処理を大きなクラウド（サーバー群）に任せてゲームのプレイ画面を動画のように自分の端末にストリームさせる、クラウドゲームサービスです。GoogleはStadiaに向けて、実に大胆なことを計画しています。それは｢ネガティブ・レイテンシ｣です。レイテンシとはつまりラグ。では、マイナス方向のラグとは一体？

ネガティブ・レイテンシとは

PCGamesNによりますと、Googleのエンジニアリング副主任、Madj Bakar氏がEdge誌のインタビューに応じ、同社はローカルのPCやコンソールで走らせたゲームよりも、ストリーミングされたゲームの反応速度を上げられると考えているそうです。プレーヤーとStadiaサーバの間の遅延を解消する方法として挙げられたのは二つ。一つはフレームレートを上げて、プレーヤーが行動を起こした瞬間からスクリーンに表示されるまでの遅延を軽減すること。そして二つ目は、予測モデルを使うことであらかじめプレーヤーの入力を予想することです。

｢1、2年後には、ローカルよりもクラウドでプレイした方が、ローカルマシンのスペックに関わらずゲームの動作もレスポンスも速く感じるようになると思います｣とBakar氏。同時に、Googleはこれを｢ネガティブ・レイテンシ｣と呼んでいると付け加えました。

｢本当にネガティブなレイテンシ｣は不可能

もちろん｢ネガティブ・レイテンシ｣などというものは存在しません。どちらかと言えばただの宣伝文句でしょう。PC Gamerでも紹介されていますが、あるゲーム開発者は、入力予測機能がエイムアシストやボタンを勝手に押してくれる機能（プレイ体験を阻害するようなもの）ではなく、分岐予測（CPUを高速化する技術のひとつ）をブランドっぽく言っただけだろうとTwitter（ツイッター）に記しています。これはプログラミングの世界では良く知られた、ほぼ当て勘に頼ったトリックです。実際の入力との不一致や、テンポの早いゲームではキャラクターがガクついたりする可能性があり、予測モデルを使うことで、あらかじめクラウド上に複数の異なるフレームを作成しておいて、プレーヤーの入力に合ったフレームだけを表示させることもできますが、それにはより大きな帯域を必要とします（ある意味では確かに、Stadiaはプレーヤーより数マイクロ秒早くゲームをレンダリングしますが、実はゲーム業界では初ではありません）。

因果律の関係上、プレーヤーの視点で見た時に｢ネガティブ・レイテンシ｣は不可能であり、上記の例も当然そんなものにはなり得ません。

Stadiaでのゲームプレイ、快適なの？

いずれにせよ、Stadiaには大きな関心が集まっているものの、公約通りのスピードに近いものすら無理ではないかと言われはじめました。今年3月にデモを体験したPC Gamerは深刻なラグを報告しており、記者は『Doom（ドゥーム）』の最初のレベルで５回死んだそうです（非常に簡単なレベルです）。Kotakuも、短期的には技術的な問題を克服できるか懐疑的で、またビジネスモデルとして、ゲームの｢所有権｣ではなく｢アクセス権｣に移行するのかどうかを懸念していました。それだけでなく、PCゲームには欠かせないModの問題や、そもそもシングルプレーヤーのゲームをオンライン越しにやりたいかどうかという疑問もあります。例えば、常時接続式のコピーガードは長いこと嫌悪されているし、アメリカだけでもインターネット環境が非常に遅い人は山ほどいるのです。