Si on avait un Doritos-Meter sur Factor, on l’aurait pété 2 fois rien que sur cette preview : mon coloc bosse à Eugen System et s’occupe en partie de l’interface du jeu ( celui qui me trouve des intertitres ), le studio a été assez sympa pour arranger une session de présentation rien que pour moi et ils nous ont montré une division qui n’avait pas encore été dévoilée. Le pire dans tout ça, c’est que le jeu à l’air vraiment très cool. Ca va paraître louche, cette histoire ...

En développement depuis 1 an et demi, Steel Division : Normandy 44 est le prochain RTS tactique de Eugen System, toujours réalisé avec le moteur maison IRIS. L’appellation RTS tactique n’est pas anodine, car le studio veut proposer un RTS qui ne demande pas d’avoir un « APM de coréen dopé aux amphèts » pour gagner. Pour les devs, ce jeu est un peu « le jeu de la maturité », qui se situe à mi-chemin entre le côté noob friendly d’un R.U.S.E et le côté très pointu d’un Wargame, avec notamment un early game assez travaillé pour mettre en confiance les nouveaux (il y aura même un tutoriel, dingue non ?). Du modding est également au programme, même s'ils ne savent pas encore quels genres de modifs ils autoriseront.Tout ça c’est bien beau, mais le jeu, comment il marche ? Tout d’abord, il faudra choisir une division d’armée, qui appartiendra soit aux forces de l’Axe (Italie, Allemagne, etc) ou aux forces Alliées (US, Grande-Bretagne, etc). Ces divisions sont toutes différentes les unes des autres, que ce soit en termes de caractéristiques (on y reviendra) ou d’unités disponibles. Par exemple, la 101ème aéroportée américaine aura accès à plein d’avions / d’infanterie, tandis que la 116ème Panzer division allemande pourra vous Blitzkrieg la tronche avec plein de chars. Une fois votre division sélectionnée, vous allez pouvoir constituer votre « deck » d’unités à déployer, avec une limite maximale de points à dépenser. En gros, vous aurez des slots réservés à des types d’unités (infanterie, support, avions, anti-char, etc) que vous pourrez remplir avec les unités de votre choix, chaque unité coûtant un certain nombre de points. Il y aura plusieurs critères importants dans votre sélection : le nombre de fois que vous pouvez déployer cette unité, sa « qualité », ses stats, à quelle phase vous pouvez l’envoyer au charbon (vous comprendrez au paragraphe suivant), sa vitesse de déplacement, etc. Cette phase n’est pas anodine, car vous devez déjà savoir quel genre de tactique vous allez vouloir employer une fois en jeu : utiliser de l’artillerie demande d’avoir des troupes de reconnaissance capables d’identifier les cibles, vos DCA risquent de tomber rapidement en rade de munitions si vous n’avez pas prévu un ou deux camions de ravitaillement, il faut couvrir les chars super lents avec de l’infanterie très mobile, etc. Les mordus de réalité historique devraient passer pas mal de temps dans ces menus, car chaque unité est représentée « fidèlement, au boulon prêt » dans des petits dioramas très mignons.Une fois que votre division est prête, vous allez pouvoir commencer à tout faire péter dans les beaux villages de Normandie. La partie présentée voyait s’affronter la 2ème division de blindés française contre des Allemands, sur une carte se situant à quelques kilomètres de la plage d’Omaha. Pour gagner, il faut contrôler 51% de la zone de jeu (en plus d’éventuels objectifs stratégiques), ce qui vous permet d’engranger des points de victoires toutes les secondes, le premier arrivé au quota défini en début de partie remporte la victoire. Une partie se déroule en 3 phases : A, B et C. Chaque phase dure 10 minutes, et permet de déployer de plus en plus d’unités. En effet, certaines unités se déploient à partir de la phase A (tout ce qui va être reconnaissance et unité légère), d’autres en phase B (du support, des unités blindés ou avec une puissance de feu accrue) et d’autre en phase C (là on parle de gros tanks très solides ou de batteries d’artillerie qui peuvent ravager un village en 30 secondes). Déployer une unité vous coûte des points de déploiement, que vous engrangez toute les minutes à un taux qui va dépendre de la phase dans laquelle vous vous trouvez et de la division que vous allez contrôler. Dans notre partie, les Français avaient des taux qui variaient peu (110/105/115) tandis que celui des Allemands augmentait fortement avec le temps (90/110/130). En gros, arrivé en phase 3, ça allait commencer à chauffer sévèrement pour notre derche. Ça parait compliqué comme ça, et il vous faudra un certain temps d’adaptation avant de comprendre quelle unité peut contrer quoi, comment jouer votre division ou comment avoir une composition qui est vraiment cost-effective. Heureusement, l’interface est bien foutue et permet de rendre l’action lisible en un seul coup d’œil : un système de pastille sur les marqueurs d’unités vous permet de savoir quelle est la puissance de feu / la résistance du blindage de chaque unité tandis qu’un clic sur son marqueur vous affiche l’ensemble des informations essentielles : état de santé, moral, nombre de munitions restantes, etc. Et vous allez devoir apprendre rapidement comment exploiter efficacement ces informations, car les affrontements (et la victoire) dépendent beaucoup des décisions que vous allez prendre en fonction de ces informations.Comme expliqué plus haut, engranger des points de victoire dépendra de votre contrôle de la carte, et c’est là qu’intervient la feature la plus excitante du titre : la ligne de front. En gros, à partir d’un certain niveau de dézoom, vous voyez une ligne de front se dessiner sur la carte, avec une partie bleue et une rouge représentant le terrain que vous et votre adversaire contrôlez. Cette ligne de front va bouger en fonction de vos actions et de celles de votre opposant, sachant que vous ne pouvez voir que les unités ennemies qui sont …. bah, visibles (d’où l’importance d’avoir une bonne force reconnaissance lors de la phase A, vous suivez ?). Du coup, cette ligne de front peut vous servir à anticiper la présence de forces ennemie : vous avez des unités stationnées tout prêt de la ligne de front, mais elle ne recule pas ? Il y a surement une unité d’infanterie planquée dans des bâtiments pas loin. Après un statut quo de 5 minutes, votre ligne de front avance d’un coup sur le flanc gauche ? Soit l’ennemi est démoralisé et fuit, soit il a reculé pour vous préparer une embuscade de derrière les fagots. BUT WAIT ! There is more : certaines unités d’infiltration n’auront pas d’influence sur la ligne de front, vous pouvez donc tranquillement les positionner dans le dos de l’ennemi sans qu’il s’en rende compte et ainsi connaitre les positions de ses troupes avec précision, vous permettant de caler des pilonnages d’artillerie bien sales. Si vos troupes se retrouvent en territoire ennemi, elles se rendront sans condition, en agitant un petit drapeau blanc, alors que si elles sont dans votre zone de contrôle, elles se replieront (dans le désordre) mais pourront toujours se regrouper un peu plus loin, puis retourner au combat. De plus, vos unités sont un peu plus autonomes que dans un RTS classique : votre infanterie se mettra à couvert si elle se fait arroser, vos tanks tireront a vue dès qu’un ennemi passera dans sa ligne de tir, etc. Cette autogestion de vos troupes vous permet de garder un œil sur l’ensemble du champ de bataille, sans avoir besoin de micro-gérer toutes les actions de vos troupes, et ça, c’est beau. Bref, ce système de jeu est vraiment novateur (en tout cas, on n’a jamais vu quelque chose de similaire ailleurs) et ajoute une vraie profondeur à l'aspect tactique du jeu.