かつて、PSP（プレイステーション・ポータブル）用に発売されたキラーゲーム、「ルミネス（LUMINES）」。このパズルゲームをNintendo Switch（ニンテンドースイッチ）に移植した「ルミネス リマスター」をプレイしようとしたところ、ベルトを装着するよう求められた。

このベルトはルミネスの開発チームが、3月中旬にサンフランシスコで開催されたゲーム開発者のカンファレンス「Game Developers Conference」（GDC）の「Nintendo Indies」の展示用に作成したものである。Switchのアクセサリーである「Joy-Con（ジョイコン）」を利用したこのベルトは、ルミネス リマスターの極めて面白い新機能を披露するものだ。

ルミネス リマスターは、Joy-Conのダイナミックヴァイブレーション機能を利用するかたちで、追加のJoy-ConセットをSwitchと同期させてヴァイブレーション装置にできる。「テトリス」と3Dチェスが出会ったようなルミネス リマスターのゲームプレイや音楽のビートにあわせて、Joy-Conが振動したり跳ねたりするのだ。その仕組みを説明するために急遽つくられたのが、このベルトだった。

実際にベルトを装着してみて、「Rezヴァイブレーター」についてジョークを飛ばさないように必死にこらえていたが、腰に振動が来たときには驚いてしまった。ブロックが揃うたびにエネルギーが体に送られる。この種のゲームは頭と手だけがリズムに乗るのが普通だが、今回は全身でアクションを体感していた。

プレイヤーの手だけに縛られないインターフェイスによって、より身体的なプレイ体験を追求するのは、決して新しい取り組みではない。しかし、今年のGDC会場を眺めてみて、これまでなかったかたちでその人気が高まっていると感じた。さらに言えば、そうしたインターフェイスがプレイのあり方を変えられるかもしれないとさえ思ったのだ。

「ニンテンドーラボ」が実証した新しいゲーム体験

任天堂がその大きな要因のひとつであるのは確かだろう。同社はSwitch［日本語版記事］をその1年目から、インタラクションに関する創造的なアイデアのハブにしようとしてきた。Nintendo Labo（ニンテンドーラボ）［日本語版記事］は、おもちゃのデザインとゲームデザインが交差するペーパークラフトの実験だ。Joy-Conならではの特徴を活用して、デジタルの遊びの素材を、従来からあるもっと身体的な遊びの素材にするのである。

Nintendo Laboでは、Joy-Conの機能がペーパークラフトのピアノやロボットに“力”を与える。対象が幼いプレイヤーであるのは確かだが、任天堂がメジャー化しようとしているアイデアには、それをはるかに超えた意味合いが込められている。ゲームの世界と現実世界の間にある壁には、すでにいくつもの穴が開いており、その壁をさらに崩していかない理由はない。

VIDEO COURTESY OF GDC

GDCで開かれる展示会「alt.ctrl.GDC」は、そうしたアイデアが育つ場であり、このカンファレンスの醍醐味のひとつでもある。新しい遊び方を探るという使命の下、alt.ctrl.GDCのインタラクティヴなインスタレーションアートや小さなプロジェクトは、この5年間でブース面積をますます拡大してきた。

今年も、操り人形やスイッチボードから実際の棺まで、あらゆるものがコントローラーになった。そうしたゲームを見るのは常に刺激的であり、ほかの参加者もそう思っているだろう。ブースを取り囲む人々の輪は年々大きくなっているし、展示されている独創的な入力方法について人々が熱く語るのにもよく出くわす。

かつては不可能とも思われていた「オルタナティヴなコントローラーのコンセプト」を、メインストリームにしようと任天堂が取り組むなか、ゲームの世界は、alt.ctrl.GDCの突飛な創造性を迎え入れる態勢になりつつあるように見える。これはよいことだ。

この動きが拡大すれば、コントローラーがゲームのためのインタラクティヴな場として身体そのものを包み込んでいくチャンスすら生まれうるだろう。このインタラクティヴな場でわたしたちは自らの身体とゲームを混成し、同時にふたつの世界をプレイできる。GDCの熱狂が過ぎるとゲーム界はいつもの無風状態になりがちだが、そのチャンスをつかむことが求められている。

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