Videomängu südames tuksub sama süsteem, mis toona laua taga – mängija ette kerkib katsumus, millel on raskusaste, 1 (täiesti triviaalne) kuni 24 (sisuliselt võimatu). Nende ületamiseks tuleb visata kaht kuuetahulist täringut, millele lisanduvad punktid vastavas oskuses. Katsumust võivad lihtsamaks või keerukamaks muuta muud faktorid – näiteks see, mida sa oled varem öelnud või näinud või kes sinuga kaasas on.

Katsumusi, oskuseveeretusi on mängus palju, mõned neist passiivsed ja toimivad ise, teised aktiivsed – nii punased, mida saad proovida vaid ühe korra, kui valged, mida saab hiljem uuesti proovida, kui vastavas valdkonnas arened või midagi uut teada saad. Läbi kukkumine ei tähenda üldjuhul halba – vastupidi, see võib avada uusi võimalusi.

Mängu olulisim osa (ehkki suurepärast tööd teinud kunstnikud ilmselt nõustuda ei pruugi) on tekstikast, mille kaudu saad suhelda maailma, teiste tegelaste ning iseenda sisemusega. See on põhimõtteliselt sinu pea.

Iga su tegelase oskus varem või hiljem räägib sinuga – annab omal moel nõu, annab juhiseid, aitab olukorda lahendada või teeb mõne ääremärkuse. Tihti passiivselt, ilma küsimata.

Esmalt tundub see pisut võõrastav, ent õige pea saab see omaseks. Oskustel on oma väga selged isiksused ja lähenemised, mis võivad vastuollu minna. Suhtlusoskused võivad suunata sind tegema üht, samal ajal kui füüsis ärgitab hoopis millelegi muule.

See, mis oskustele sa keskendud, mõjutab mõistagi palju seda, mida sa mängus teha saad, ent ka seda, kuidas sa maailma näed või mida teada saad ja inimeste kohta tajud.

Näiteks neile, kes armastavad maailmaloomet ja suvalisi fakte on ilmselt möödapääsmatu oskus Encyclopedia (kunagi ammu kandis see eesti keeles nime Mnemoturniir), mis just seda pakubki – lõpmatut tulva relevantsetest või siis täiesti suvalistest faktidest, millel võib, ent ei pruugi toimuvaga seost olla.

Neile, kes hindavad sisekaemust ning maailma sügavamate hoovuste tunnetamist, ka müstikat, on aga kindlal kohal Inland Empire (Sisemaa-impeerium). Mõistagi ei välista need üksteist – sa võid olla nii tarkur kui nohik korraga ning seejuures ka osata tugevasti lüüa.

Kui sa tahad näiteks eriti müstiliseks minna, saad sa omaenda pohmelli kaudu pidada sided linnaga. Pohmell on sul muide lausa apokalüptiline. Sellest tegelikult kõik algabki.

Agatha Christiest on asi kaugel

Mängu alguses oled sa sisuliselt eimiski – täielik läbikukkumine, inim-süljelärakas. Teoreetiliselt oled sa detektiiv, kes uurib mõrva, aga peamiselt oled sa vähemalt seni joonud ja laaberdanud, detekteerimist on väga vähe ette tulnud.

See, milline politseinik sa oled, oleneb sinust endast. Võib-olla on sul kõigest ükskõik, teed nii nagu tahad, ajad inimesi segadusse, teed ääretult (no ikka ääretult) kummalisi asju. Või oled sa igav politseinik? Oled sa korruptant? Huligaan? Aus? Kõik on sinu enda teha. Kui sa tahad, võid teha hästi palju narkootikume ja jube palju juua.

See, kuidas sa maailmale lähened ühes su oskuste supiga annab äärmiselt palju võimalusi enda tegelast kohandada just sulle endale sobivaks. Oli äärmiselt häiriv ühel hetkel avastada, et ma saan mängida iseennast – ma sain isegi vabandada selle eest, et ma vabandan (muide, sorri, sõbrad, et ma seda kogu aeg teen, eks).

Loo keskmes olev mõrvamüsteerium on hard boiled – karm ja kare. Politseitööd näitab mäng samuti ausalt ja truu realismiga, mis on kohasti ehk isegi ehmatav. CSI-st või isegi Agatha Christiest on see kaugel. Laibahais ajab oksendama. Uurijad teevad vigu. Tulistada on raske.

Lugu lahendades tuleb sul ühel hetkel näiteks ühel hetkel lahata surnukeha – Kurvitz on intervjuudes öelnud, et selle stseeni jaoks vajalik uurimistöö ühes kirjutamine võttis viis kuud. Ütleme nii, et seda on näha.

Mängus on võimalik teha väga palju vigu. Mäng noogutab nende peale vaikselt ja märkamatult, sulle midagi ütlemata – mõnest veast saad aru alles kõige lõpus. Minu tegelase jaoks oli lõpp perfektsusest väga kaugel. Ma käitusin kohati imbetsilselt, tegin idiootlikke valikuid. See ei pannud mind viimast tundi vähem nautima – vastupidi. Perfektne kangelane olla ei ole just liiga põnev. Teha vigu ja nende tulemusi näha on märksa põnevam. See pole kindlasti mäng, kus oleks üks hea ja üks halb lõpp.

Klassikalist vastaste kõmmutamist ja laipade luutimist siin mängus pole – ka kaklus toimub läbi tekstikasti ning on harv nähtus. See ei vähenda sugugi mõjusust – mängus oli minu jaoks täpselt üks suur lahing (aga mulle meeldis ka väga rääkida!), ent selle kogemine filmistsenaariumilikult läbi teksti oli isegi nauditavam kui siis, kui ma oleksin, noh, sniikinud, seinte peal hüpanud, kõvasti kõmmutanud, ennast kõvasti hiilinud ja mana buustinud.

Ehkki tekstipõhine, ei jäänud see nauditavuse kuidagi alla näiteks mõnele Unchartedi set-piece’ile ning oli emotsionaalselt märksa mõjuvam. See oli igati päris lahing, ma lihtsalt ei pidanud hiirt ja klaviatuuri taguma nagu hullumeelne.

Midagi on ikka ju valesti ka?

Muidugi ei ole “Disco Elysium” perfektne – ette tuleb loogikavigu ja puuke, nii vähem kui rohkem tõsiseid, mõni asi võinuks paremini õnnestuda, kohati tekitab süsteem segadust. Vead on aga pigem harv nähtus.

Üldiselt on kvaliteedikontroll olnud küllaltki asjalik. Mängu rikkuvaid vigu on vähe. Üks sõbralik soovitus siiski – kui sul tekib võimalus magada ühes mereäärses rannikumajas, siis ära tee seda. Kui sa hommikul üles ärkad, on navmesh järsku täiesti katki, sa ei saa liikuda ega üleüldse midagi teha, ainus võimalus on laadida tagasi varasem koht.

Enamik apsudest on trükivead – puudu olevad tähed, ebakõlad terminite kasutusel (kuna kogu maailm on alguse saanud eestikeelsena, ei ole ilmselt eri kirjutajate kasutamise tulemusena kõik terminid ingliskeelsena päris ühtsed), väga harvad grammatikavead. Kohati tuleb ette loogikaprobleeme – näiteks sekkuvad tegelased, keda tegelikult enam seal pole.

See on aga pigem tähenärimine – kui inimese igapäevatöö pole toimetamine, nagu allakirjutanul, ei pruugi ta üldse midagi tähele panna, seesuguseid vigu on vähe ning need on harvad. Ehkki väike jõnks mängumaailmast reaalsusesse võib toimuda, pole siin midagi hullu, eriti siis, kui lugu on kaasa haaranud.

Mõnikord võib mängus aga kinni jääda – näiteks võib olla edasi liikumiseks vaja ära teha mõni katsumus, mis on varem ebaõnnestunud, kuna selleks on vaja oskusi, mida sul pole – ning siis on vaja kuidagi saada punkte, et seda oskust tõsta, isegi kui see pole miski, mida sa tunned, et su tegelane tingimata vajaks.

Mööda kaarti tuleb palju ringi joosta, tihti ka siseneda siseruumidesse ning siis kohe jälle välja tulla, mis toob kaasa kauamängiva laadimisekraani. (Samas, millises isomeetrilises rollimängus ringijooksmist pole? Päriselt ka, nimetage üks.)

Valikuvabadus ning võimalus teha seda, mida sa tahad, on olemas pea kogu aeg. Tegelasi on võimalik ümber veenda, suunata, panna kaaluma teisi variante. Railroadimist on üldiselt vähe (ehkki lugu on suures pildis lineaarne ja viib punktist punktini), erandiks ehk üks episood leeridevahelise konflikti lahendamisel, kus üks tegelane näis järsku käituvat väga teistmoodi kui varem, ilma et ma saanuks seda kuidagi mõjutada – ilmselt oli see samas taotluslik.

Mäng ükski kord töötamist ei lõpetanud ega hangunud, oli algusest lõpuni mängitav ja nauditav. Need vähesed vead, mis ette tulid, on harvad ning mängimist üldiselt ei sega. Nii et ei, tegelikult pole mida väga valesti.

On see ikka Eesti mäng?

ZA/UM Studio alustas “Disco Elysiumi” (siis veel “No Truce With the Furies”) arendamist Tallinnas, ent avas hiljem ka stuudio Ühendkuningriigis. Sinna on kolinud ka mitu tiimi juhtivamal kohal olevat inimest. On see ikka Eesti asi või on asi kuidagi rahvusvahelistunud või, jumal hoidku selle eest, jänkistunud?

Mäng on algusest lõpuni kirjutatud suurepärases inglise keeles, selle poolest ei reeda miski, et tiimi tuumik pole sugugi emakeelena kõnelejad. Kui vigu on ka olnud, on toimetajad need üldiselt välja rookinud.

Selle, et mäng pole USA-st või Suurbritanniast, reedab aga selle sisu ja maailm ise. Eestist pärinemine ja üles kasvamine paistab mängu sisemusest sügavalt välja – eriti siis, kui sa tead, mida otsida. Eestit kui sellist seal maailmas muidugi pole, aga vaibi leiab küll.

Aga see pole “Uue Põhjamaa” ja IT-eduloo, kiire majanduskasvu ja ebamõistlikult suurte kaubanduskeskuste Eesti, vaid pigem see Kirde-, kui mitte otse Ida-Euroopa Eesti – selline, milles on üles kasvanud praeguseks kolmekümnendates Kurvitz. Riik, mis kunagi, mitte väga ammu oli osa millestki muust, suuremast, aga segasest ning pole sellest päriselt lõpuni üle saanud.

Näiteks kellele muule kui idaeurooplasele tekiks mõte anda mängus võimalus olla aus kommunist – teades samas täielikult, et kommunism on juba ammu kaotanud ning kõik ümbritsevad inimesed on sellele üldiselt vastu või ei mõista absoluutselt, miks see kaotanud ideoloogia on üldse midagi, mille peale isegi mõelda? Ja seejuures anda kommunismi põhiteesidest reaalselt adekvaatne pilt, kõrvuti adekvaatse pildiga fašismist, tsentrismist või vabaturukapitalismist.

Ka ei hoia kirjutajad end pea üheski kohas tagasi ega tsenseeri ennast (erand on sõimusõna f****t). See tekst on puhas disko, hullumeelne, raju. Valehäbi ei ole, keegi ei ürita taga ajada teismelistele sobivat reitingut ega karda, et mõni kodanikuaktivistide grupp katsub mängu keelustamist nõudma hakata. Pole see mentaliteet.

Igaks juhuks tuleb öelda, et mainitud atmosfääri teatav rusutus pole kindlasti midagi “Tõe ja õiguse” sarnast, kirjutajad ei tegele kuidagi Eesti hingega, see pole kuigi huvitav (mängus on ka terav torge seesuguse kirjanduse suunas). Rusutus pole muidugi ka Eestile ega Ida-Euroopale ainuomane nähtus.

Paar nalja või silmapilgutust on ka seesugused, mis on arusaadavad ainult Eesti või meie lähiriikide inimestele. Näiteks ei jää inimesel, kes mäletab ZA/UMi kuulsat Sirbi-skandaali või on muidu kursis siinse kirjanduseluga, kindlasti märkamata see, kui peategelane tormab mööda obskuursest raamatust…

Ja kui see kõik ei veena, on mängus ka kaks lauset sulaselget eesti keelt: “Tere, kallis. Palun ära ole ometi nii pilves, ometi nii pilves, mu tüdruk.” Kontekst jäägu siinkohal mainimata.

See on Eesti inimeste tehtud mäng – ja ülekaalukalt suurim mänguprojekt, mis siin kunagi ette võetud on.

Aga see Kaur Kender? Ja Linnamäe raha?

Kui maailma mängumeedia algselt vaikselt, hiljem vägagi aktiivselt ZA/UM Studio ja “Disco Elysiumi” käekäiku kajastama hakkas, oli fookuses mäng ise – see on midagi erilist! Detektiivikas, kus sa saad olla täielik õnnetusehunnik!

Eesti meedia rääkis mõistagi mängust endast ka, aga suur tähelepanu läks ärile ja rahale – nimelt finantseeris arendust hiidettevõtja Margus Linnamäe (talle kuulub näiteks Apotheka kett, Postimees, Kanal2, Apollo, Apple’i kaupade edasimüüja Valge Klaar, KFC litsents Eestis ja veel palju muud).

Mängu arendamise ärilist külge hakkas produtsendina juhtima vastuolulise mainega kirjanik Kaur Kender, kes on ka juba varem mainitud Sirbi skandaali keskmes, ent kellega skandaalid tihti kaasas kipuvad käima. Eesti meedia rääkis nii Linnamäe rahastusest kui Kenderi osalusest projektist, ZA/UM omalt poolt suuremat midagi öelda ei tahtnud.

Kui lisada siia juurde, et alguses plaanis ZA/UM Studio (mis toona kandis veel nime Fortress Occident OÜ) mängu välja lasta juba 2017. aastal, siis 2018 ja nii edasi, tekkis küsimusi mõistagi veel rohkem.

Nüüd, mängus endas on tiim veidi kaarte avanud. Ühes mängu huvitavamas kõrvalseikluses tekib mängijal võimalus avastada, mis juhtus Revacholi linnas tegutsenud firmaga Fortress Accident OÜ, mis arendas enneolematut raadiomängu, mille sarnast polnud maailm varem näinud. Fortress Accidenti projekt polnud erinevalt ZA/UMi omast edukas, tulemuseni ei jõutud kunagi.

Mingi sissevaate ZA/UM Studio ellu, mängu venimisse ja rahalisse seisu võib see siiski anda. (Kahtlemata oli projekt ka ZA/UMi Igaunijast pärit investori jaoks paras seiklus.)

Kui pikk see on?

Siin oleneb kõik lugemiskiirusest ning sellest, kui põhjalikult mäng ette võtta soovitakse. ZA/UM Studio ise on välja pakkunud 60 kuni 90 tundi.

Minu mäng, kus uurisin ja tegin enam-vähem kogu kraami, mis üles leidsin, võttis 29 tundi – aga seda ilmselt peamiselt seetõttu, et ma loen väga kiiresti, nii et absoluutse orientiirina seda kindlasti võtta ei tasu.

Nii et see on siis hea?

Vastus on enam-vähem kindel jah, kui sulle meeldivad loost ja narratiivist kubisevad mängud – täiesti kindel jah, kui oled vanakooli RPG-de nagu “Baldur’s Gate”, “Planescape Torment” või “Fallout” 1 ja 2 fänn.

Kindlasti tasub arvestada, et “Skyrimi” kombel mööda avatud maailma ringi jooksmist, lõpmatute mammutite nottimist ja isegenereeruvate koobaste kliirimist siit ei leia. Ei leia ka esimeses vaates 3D-d, mäng on isomeetrilises vaates.

Ja lugeda tuleb kõvasti – väga kõvasti. Näitlejad on küll enamiku tegelastest helindanud, keda rohkem, keda vähem, ent selle töö on enamasti anda tooni – mingil hetkel heli lõppeb ning järgi jääb ainult tekst.

Miljoni sõna täielik helindamine olnuks ilmselt ülikallis projekt ning see ei ole ilmselt ka stuudio eesmärk – pealegi oleks helitaust arvatavasti seganud neid, kes lugemisega kiiremad on.

“Disco Elysium” on tugev mäng igal juhul. See ei pruugi olla kõigi maitse, ent pea kindlasti saab sellest vähemalt nišihitt, kui mitte hitt laiemas mõttes – ka selleks on potentsiaali.

Rollimängude austajatele on see aga eriti eriline mäng – see teeb tasa pettumuse, mis nii mõnelegi “Planescape Tormenti” mõttelist järgu “Torment: Tides of Numenera” mängijale suhu jäi- “Tides” polnud halb mäng, aga see polnud midagi erilist. Vähemalt mitte midagi nii erilist kui “Planescape”.

“Disco Elysium” on.

“Disco Elysium” tuleb Steami kaudu Windowsile välja 15. oktoobril hinnaga 39,99 eurot.