今「スター・ウォーズ」という言葉を聞くと、12月15日に公開予定の映画シリーズ8作品目「スター・ウォーズ／最後のジェダイ」が、一般的には思い浮かびますよね。

ですが、ゲーム業界＆コアなゲームファン的には、エレクトロニック・アーツより11月17日に発売された「Star Wars バトルフロント II」をきっかけに、世界中で論議が広がっている「ルートボックス問題（日本で言うところの「ガチャ」に類似されるもの）」が大きな話題となっています。

この連載は、ゆるく、誰でも気軽に読めるようにがモットーなので、これについてかなりざっくりと解説していきますが、

そもそもこの話題は、今月11月17日に発売されたばかりの「Star Wars バトルフロント II」のゲーム内にある課金要素に、世界中のゲームファン＆「スター・ウォーズ」ファンから批判の声が寄せられ、結果、発売日からゲーム内課金要素が一時停止されたところから始まっていきました。

それをきっかけに、ゲーム内の課金要素……ランダム性のある「ルートボックス」、日本で言うところのガチャ的な当たりはずれのある課金要素に対して、世界中から「これは問題じゃないか？」という論議が広がっているというわけです。

日本だと昨年にCESA（一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会）によりガイドラインが制定されたことで自主規制の方向が見え、一段落した感があった議論なのですが、

世界的には今月に、今まさに現在進行形で広がっているところです。

問題点としてまず大きいのは、日本でも以前から論議されてきた“この仕組みは「ギャンブル」に当たるのでは？”という点ですね。

有料で引くルートボックスの中身には、当然ながら、「当たり」と言える価値のものがあり、一方で「ハズレ」と言える価値のものもあります。これは言ってしまえば「くじびき」であり、お金を払って行なう「くじびき」はゲーム内の電子的なものでも、ようするに「ギャンブルですよね？」という見方になっていきます。

論点としてはさらに、その当たりはずれを換金できる手段があった場合、それはもう本格的な賭博行為、ギャンブルであり、もっと言えばオンラインカジノではないか……というポイントに発展します。日本でもこの「換金する仕組みがあるかないか」、「それを目的とした利用者が現われないかどうか」は、重要視されているところです。

日本では、この換金手段を設けないという前提とともに、「有料ガチャによって取得できる全てのアイテムとそれらの提供割合（確率）を表示することを原則とする」という、当たりの極端な低確率を見せないままに提供するなどの不正に近いものがないように、はっきりと表示をしていきましょうというガイドラインが提唱されました。

そしてもうひとつ、“ゲームは未成年も楽しむものであり、未成年にお金を費やさせるような仕組みを提供すべきではない”という倫理的なポイントもあります。

この3点が、まさに今、世界中の国々で調査と論議がされているというわけです。

現在ですと、アメリカ（ハワイ州は単独で声明を発表）、イギリス、ベルギー、フランス、オーストラリアと、法的観点からの調査報告や見解が発表されています。

これだけの動きになったのもやはり、世界中にファンのいる「スター・ウォーズ」のタイトルだからこそと言えると思います。

ですが、賢明な人は今の一文で察せられたかもしれませんが、ローカライズされ世界中で展開されるゲームにおいて、

さらに言えば、オンラインで異なる国の人とオンラインプレイができるものも多くあるゲームにおいて、国ごとに扱いが異なるというのは、それだけで成立しなくなる話なんですよね。

北米は自己責任を提唱しているから課金ルートボックスあり版で、あぁでもハワイはなし、ヨーロッパはなし版、アジア版は国のガイドラインに沿って表示を変えて……なんてことをするのは制作過程としても手間がかかるし、また別の混乱も生んでいきそうです。

もしそうなったらなったで……ルートボックスNGの国版を購入してプレイするユーザー続出みたいな、1周回って変なことになったみたいな話も出てきそうですが。

まぁそんなわけで、今の段階では国ごとの見解が個別に出されているという状況ですが、それでは困るんですよね、おそらく。

なので次の段階として、メーカー単位なのかもっと大きな単位になるかはわからないですが、世界の提供地域に適用できるガイドライン的なものを設けていくことになるのだと思います。少なくとも今回最大の当事者となっているエレクトロニック・アーツはこの意識を既に持っているのではないでしょうか。（以前から近いものはあったと思うんですけどね）。

少なくとも今、ルートボックス的な要素のある未発表タイトルを開発中のプロデューサーさんやディレクターさんがいたら、この問題を慎重に見守っていることと思います。

もちろん日本のゲームメーカーも他人事ではないものがありますし、この結末や収束の方向によっては、日本のガチャ的な課金要素も、グローバルな判断に沿って何かしらの変化や影響があるかもしれません。

世界的な動きが起きているなか、日本の常識ももう1段階変化するのかもしれない……というのが、今回の流れで注目したい、もうひとつのポイントですね。

僕としては個人的に、“そもそも論”をこの機会にもう1度考えるべきなのかもという思いもあります。

ルートボックス/ガチャに対しての“そもそも論”というのはもちろん、

「法的に問題がなければそれでいいのだろうか？」

です。

今回の一連の流れの中ではこの観点でもだいぶ論議がされているようですが、厳密には法的に問題があるかないかとはまた別枠で考えるべき問題であり、実はこちらの方が見方によっては大切なことだと思えます。

個人的には「ダウンロードコンテンツはおおむね許容できるけど、ゲーム内課金をパッケージゲーム内で露骨にやられるとさすがにちょっとねぇ、きついよねぇ……派」な僕でして。

感覚的にはやはり、ゲーム画面の中に現実のお金をやりとりする表示というか、そういう存在があるだけで、興ざめするという感覚はわかります。今では慣れちゃったという人も多そうですけど。

“興ざめさせるようなことを徹底して排除したエンタメの世界”というと、奇しくもそれは、今回の「スター・ウォーズ」のIPを保有するディズニーの理念が真っ先に思い浮かぶのですが、だからこそ、今回の話に発展したということでもあるでしょうか。

今回の件は“必要な話が必要なタイミングに起きた”と思えるところもあります。

ゲームは、特に制作スタイルにバランス感覚の変化を求められるていると思います。どちらに舵を切るのか、どこへ向かうのか。

これまでと、これから、終わるもの、変わるべきもの、そして始まるもの。

今年、静かに、そして世界中で起きているその転換期に、今回のルートボックス/ガチャというビジネスモデルは議論されるべきひとつだったのかもしれません。

これからゲームを知っていく子供たちにもゲームを好きになってもらえるような、ゲーム文化の未来を食いつぶすようなものにならないように、大切に考えてもらえたらなと願うばかりです。

ではでは、今回はこのへんで。また来週。