Tanto la fotografía como el cine revolucionaron la concepción del arte. Durante décadas se debatió respecto a qué eran estos nuevos objetos. ¿Eran arte o no? Hoy en día este debate puede parecer absurdo, pero absorbió los cenáculos académicos por un largo tiempo. En este artículo intentaremos vislumbrar la problemática de si el cine es arte o no, y lo veremos, además, en relación a la cultura de masas. Para ejemplificar, tomaremos la película Avengers: Endgame.

Los hermanos Lumiere, pioneros de la fotografía y el cine.

Walter Benjamin, en su ensayo “La obra de arte en la época de la reproductibilidad técnica” presenta la idea de unicidad. Esta noción presenta la idea de que cada obra de arte tiene una unicidad irrepetible. Esta unicidad está compuesta por todos los particulares socio-históricos al momento de creación. Así, el Quijote no se encuentra en el texto, sino en un hombre en la cárcel, con deudas, que imaginó a un caballero en un siglo equivocado; y la Gioconda no está en la pintura, sino en un italiano del siglo XV pensando a una misteriosa mujer. A esta unicidad Benjamin la llama Aura, término tomado del misticismo judío. Con el surgimiento de la fotografía y el cinematógrafo esta Aura, esta unicidad, se ve destruida. Veamos como sucede esto en la película Avenger: Endagame.

Walter Benjamin: Filósofo e intelectual alemán.

El uso de actores en esta película es muy interesante. Para empezar, tenemos casi dos decenas de personajes con fuerte influencia en la trama. Esto, a la hora de filmar, presentó muchas complicaciones. No todo los actores estaban disponibles al mismo momento (por cuestiones de contrato), lo cual hizo que buena parte de las escenas que incluían varios personajes fueran hechas en post-producción. Por ejemplo, una escena que incluía a tres personajes se grababa en tres partes. En cada toma un actor interpretaba lo que le correspondía, y luego se juntaba todo para dar con el producto final. El resultado de esto, dice Benjamin, es la total desintegración del aura. Recordemos que el aura son todas las singularidades que conforman el objeto artístico. El actor, frente a un mecanismo, no puede crear un aura. La actuación, el objeto que vemos en la pantalla, es un montaje. Todo fue hecho en momentos diferentes, lugares diferentes y bajo condiciones diferentes. Difiere esto del actor teatral. El actor que se sube a un escenario debe hacer un todo continuo. Durante el periodo que dura la obra el actor debe ser Shylock, Alcestes o Nora Helmer. Esa situación, el interpretar a otra persona durante un tiempo, conforma el aura del actor teatral. El actor de cine se sitúa frente a un mecanismo, actúa, se detiene, interpreta otra escena y tal vez, después de un par de semanas, regrese para terminar dicha secuencia. El actor es alguien distinto en cada momento, lo cual imposibilita la unicidad en la obra. A esto hay que sumarle que, desde hace unas décadas, un elemento vino cobrando tal fuerza que a día de hoy se implementa en casi todas las películas. Me refiero al uso de las Computer-generated imagery (CGI). Su uso es extensivo en la película, al punto de que casi la totalidad de las escenas contienen CGI, ya sea para recrear un personaje o, sencillamente, una locación en la ciudad. Esto significa que ya no solo la actuación es un montaje, sino que también lo es el lugar, las condiciones e incluso el mismo actor.

El actor Mark Ruffalo interpretando a Hulk. Noten el equipo de CGI.

Este film se presta especialmente para analizar la cultura de masas. La película es, como todas en la cultura de masas, una estandarización. El término refiere a ciertos usos frecuentes de situaciones, personajes o tramas utilizados por muchos otros productos culturales. Esta estandarización de los productos provoca lo que los autores Adorno y Horkheimer llaman la ilusión del libre albedrío. Los autores nos detallan cómo todos los productos son iguales, excepto en el “número de divos”. Realmente da igual lo que se escoja, ya que para todos hay un producto manufacturado. Este tipo de películas se ve claramente en las denominadas de explotación, dónde toda la película se fundaba en un rasgo característico: el Blaxplotaition en los ´70, el Carsploitation en los ´80, la jewsplotaition, el Giallo en Italia, el Stoner y el Slapstick, por ejemplo. Hay un mercado diseñado para aquellos que disfrutan de las películas de superhéroes, de los policiales, romances o aquellos que buscan películas de terror. Cada género comparte sus clichés: en los policiales tenemos al detective privado con problemas personales (generalmente el alcohol o las drogas), que se maneja al límite de la ley (Jack Taylor, Elementary) pero que termina haciendo lo correcto; en fantasía tenemos a un personaje muy poderoso y completamente bondadoso, pero que desconoce sus propias capacidades, las cuales las descubrirá con un mentor y terminará salvando el mundo de un ser extremadamente malvado (El señor de los anillos, El nombre del viento).

Visto desde el punto de vista de Horkheimer y Adorno, la estandarización de la obra de arte potencia la pérdida del aura. Ya no solo se pierde, como pensaba Benjamín, por su naturaleza reproductible, sino también porque las obras comparten los suficientes rasgos como para que no haya diferencia sustanciales entre ellas. Esto es claro en las películas de Marvel, donde las tramas se desarrollan siempre de manera similar, de tal forma que uno puede prever lo que pasara aún sin haber visto la película.

Los filósofos y sociólogos Theodor Adorno y Max Horkheime

Todos estos clichés y estandarizaciones provocan, para Adorno-Horkheimer, una atrofia imaginativa. El público va al cine o sintoniza una película en busca del amusement. El público no está interesado en reflexionar o pensar cuando ve una película de acción, por ejemplo. Los autores nos dicen que uno ve películas con el fin de entretenerse sin necesidad de llevar a cabo una actividad mental muy excesiva. Esto hace que las tramas de las películas sean simples, ya que si uno comienza a pensar en lo que está viendo, se pierde detalles. Uno puede ver una película sin prestarle demasiada atención, simplemente riéndose en las partes donde tiene que reír y emocionándose donde se tiene que emocionar. Las risas, nos dicen los autores, es un elemento que libera la tensión en una escena. “La risa, serena o terrible, marca siempre el momento en que se desvanece un miedo (Adorno-Horkheimer, 1969: 169)”. Podemos ver como este recurso se utiliza in extenso en Avengers. Los momentos tensos se disuelven con un chiste. Esta forma de entender la obra de arte como un lugar donde se liberan las tensiones recuerda a la concepción aristotélica de catarsis tratada en la Poética.

Cuando los autores estudiados escribieron sus textos apenas si podían visionar el impacto que tendrían las industrias culturales en la actualidad. La sociedad contemporánea está, en gran medida, moldeada a base de los grandes productos culturales. Por ejemplo, se utilizan ciertos planos o diálogos de las películas para, a través de memes, expresar un sentimiento o situación. Este es un modo relativamente nuevo de impacto cultural que es utilizado por una buena parte de la sociedad. Si observamos el material de los memes, en su gran mayoría está basado en productos de la industria cultural, ya sean películas o series. También tenemos eventos culturales (como festivales de cine) dedicados únicamente a glorificar la cultura de masas. Hay que sumarle a esto otra categoría, la cual los autores no pudieron observar en su momento: los videojuegos. Ya sea basado en películas o no, lo cierto es que tienen un fuerte impacto en una buena parte de la sociedad. Actualmente, si comparamos películas y videojuegos de alto presupuesto, veremos que se gasta más dinero para hacer un videojuego que una película. Esto plantea un análisis por sí mismo, un cuestionamiento similar al que tuvo la fotografía y el cine en sus orígenes. Aunque eso quedará para otro momento.