В начале года стало ясно: 3D-телевидение умерло. Ставка на то, что модная технология останется драйвером продаж домашних телеэкранов, не оправдалась. Forbes Life объясняет, почему это произошло и почему аналогичная участь ждет виртуальную реальность.

Семь лет. Ровно столько времени прошло с невероятного успеха фильма «Аватар» Джеймса Кэмерона, ознаменовавшего собой начало 3D-революции в кинематографе, до сворачивания производства телевизоров с поддержкой 3D всеми ведущими производителями. Последним сдались LG и Sony: в конце января обе корпорации заявили об отказе использовать эту технологию в грядущих моделях. И это притом что по итогам продаж 2012 года 3D-телевизоры занимали 20-30% рынка. Наигрались. Хватит.

Впрочем, бесславный конец нашумевшей функции, некогда обещавшей переворот в домашнем потреблении видеоконтента, можно было спрогнозировать еще несколько лет назад. Когда производители, демонстрируя очередные прорывные модели телевизоров на ежегодной выставке CES в Лас-Вегасе, начали стыдливо прятать соответствующий функционал от журналистов и в принципе перестали акцентировать на нем внимание.

Меняли телевизор в течение последних пяти-шести лет? Поддались на маркетинговые уловки и сладкие истории о «принципиально новом пользовательском опыте»? Тогда причина забвения трехмерного видео вам должна быть понятна: если вы пользовались этой функцией более полудесятка раз (считая те три гордые демонстрации «Аватара» перед гостями), я съем бумажный выпуск Forbes. Во-первых, подходящего контента было слишком мало: даже DirecTV, крупнейшая компания теле- и радиовещания в США, отключила свои круглосуточные каналы с 3D-контентом еще в 2012 году. Во-вторых, смотреть 3D в очках элементарно неудобно. В-третьих, вы помните, когда увиденный по ТВ трехмерный фильм вас по-настоящему шокировал? То-то же.

Виртуальный хайп А теперь провокационный вопрос. Какая развлекательная и разрекламированная функция умрет следующей? Предсказываем: домашний VR.

Мода на виртуальную реальность берет начало в 2014 году: именно тогда Facebook купил производителя VR-шлемов Oculus Rift (за $2 млрд, между прочим), Sony объявила о своих планах по выпуск VR-комплекта для PlayStation 4, а Microsoft вскоре продемонстрировала очки дополненной реальности HoloLens. Это не говоря о том, что в 2014 году впервые были продемонстрированы прототипы системы HTC Vive, ставшей впоследствии эксклюзивным партнером платформы SteamVR.

Сегодня технологии вроде бы далеко продвинулись по сравнению с 1990-ми, когда виртуальная реальность переживала свой первый бум, а в компьютерных журналах активно рекламировались громоздкие шлемы со специальными игровыми креслами. Или нет? Попробуем подвести предварительные итоги. Число игр с поддержкой Sony VR можно пересчитать по пальцам, а качество изображения оставляет желать лучшего. Компании даже пришлось выпустить промежуточную версию приставки PlayStation Pro — чтобы в шлеме виртуальной реальности картинка была симпатичнее. Набор HTC Vive стоит $800 (это в США) и работает только с компьютерами, а про игры лучше помолчать. Комплект Oculus Rift стоит не сильно дешевле и требует мощного компьютера для работы. Все три устройства работают на разных платформах, и игра с поддержкой Vive не запустится на шлеме Oculus. Фрагментированность платформ, малое количество впечатляющего контента, техническая ограниченность — в общем, печаль.

Цифры продаж также не впечатляют. К концу 2016 года в мире было реализовано более 350 000 шлемов Oculus Rift, 420 000 экземпляров HTC Vive и 2,5 млн PS VR. Это, честно говоря, мало: совсем недостаточно для того, чтобы крупнейшие игровые издатели бросили ресурсы на разработку какого-то мощного «platform seller». Массовая аудитория до сих пор не понимает, для чего ей дома шлем виртуальной реальности, и ее можно понять.