コラボオファー殺到のSNKコンテンツが持つ魅力とは？

『グランブルーファンタジー』と『サムライスピリッツ』、『ワールドクロスサーガ』と『キング・オブ・ファイターズ』（以下、『KOF』）など、2017年3月6日現在まで6タイトルと、コラボレーションをしまくるSNKエンタテインメント。

スマホゲーム業界でコラボはよくある話だが、こんなハイペースでコラボを実施するのは聞いたことがない。

格闘ゲームの老舗が急にどうした!?

というわけで、事の真相を確かめるべく、大阪にあるSNKエンタテインメントへ！

コラボのさきに待つものは？

――2017年に入って他社のゲームアプリと積極的にコラボレーションを行っていますが、その狙いとは何なのでしょうか？

庄田淳一氏（以下、庄田） 最初に弊社の事業体制に関するお話しとなりますが、SNKは2015年11月に会社の経営資源をゲーム事業へ集中させることで、ゲーム事業の体制強化を図る方針転換を行いました。ゲーム事業を強化していく中で、重要施策として打ち出したものが、日本国内におけるSNKコンテンツのブランド価値の向上でした。海外企業からは、昔もいまも変わることなく絶大な人気を誇っていますが、日本国内においては、一時期、積極的にコンテンツを発信していなかったこともあり、海外に比べてコンテンツが活性化していない状況にありました。

そこで日本国内でのライセンスを活性化させるため、昨年（2016年）2月よりライセンス事業に特化した、SNKエンタテインメントを始動しました。現在は、SNKコンテンツのブランド価値の向上施策の一環として、コラボレーションの展開を行っています。

――なるほど。それにしてもコラボのペースが早いですよね。

庄田 早く感じますか？ 基本、アプリのコラボに関わらず、さまざまな業種や企業様との案件を同時並行で進めています。ただ、比較的早い段階で、マーケットに対して目に見える“カタチ”となっているのがアプリのコラボになりますので、結果的にペースが早く感じるかもしれません。今年（2017年）の１月に開催した、コラボ案件と同時期に着手した異業種案件などは、今年の夏以降、徐々にお披露目する予定になっています。

また、全体のオファーに対して、コラボのオファー比率が高いのは事実です。将来の長期協業を見据えて、SNKコンテンツの実力と協力体制を図る上でも、アプリでのコラボ協業は、非常に取り組みやすいビジネススキームですから。

――取り組みのしやすさがスピードにつながっていると？

庄田 結果的にですね。取り組みやすいビジネススキームなのと、コラボ以外の案件と比較して“カタチ”になるスピードが早いことから、結果的にスピーディに感じる、と、いったところでしょうか。ただ、当社は、特にスピードやペースを意識してライセンスを展開しているわけではなく、１年を通して、当社のコンテンツを最大化したい時期を計画していますので、その時期はコラボを積極的に展開します。

――多くの企業から声がかかっていると思うのですが、各社はどういった目的でコラボをするのでしょうか？

庄田 各社様、KPIの中でも最重要視している項目が異なりますので目的はさまざまですが、共通して求められるSNKコンテンツのポテンシャルのひとつに、“SNKコンテンツが持つユーザー層”があります。

――SNKの格ゲーで遊んでいた世代ということですか？

庄田 具体的に、SNKコンテンツのユーザーは30～40代の男性です。私もそうでしたが、この世代は、ゲームセンターや家庭用ゲームで遊んでいた世代です。当時はF2P（Free-to-Play）という概念はなく、家庭用のゲームソフトも高額で、タイトルもいまほど豊富では無かった時代、各々、好きなゲームを選んで、やり込む習慣がありました。

――確かに、買ったゲームは限界までやり込みましたね。

庄田 これは私なりの表現ですが、自分の成長の過程に当時のゲームが存在していて、いまでもそのゲームを見たら、当時の自分を鮮明に思い出します。その人にとって、当時のタイトルは、世間一般で知られている、あるいは知っているだけのコンテンツに比べると、費やした時間の分だけ思い入れがあります。

そんなタイトルが、雑誌やインターネットの広告にでていると、「なんだろう？」と、コラボのアプリに興味をもっていただくきっかけになり、やがてはユーザーの新規獲得につながります。また、30～40代のユーザー層の特性として、時間をかけて、じっくりやり込むユーザーが多い特徴もあります。

――昔ながらの遊び方なので、継続性が高いと？

庄田 各年齢層の中でも比較的、継続性は高いかと思います。ユーザーの新規獲得と、ユーザー層の継続性のふたつをメインに、オファーをいただくことが多いですね。

――その場合、コラボ相手のメリットは大きいと思いますが、御社のメリットというのは？

庄田 大きくふたつあります。ひとつは、先程のお話しにもでましたが、１年を通して、当社のコンテンツを最大化したい時期がありますので、その時期にコラボを通じてSNKコンテンツを配信することは、当社にとって大きなメリットがあります。

もうひとつは、当社の事業目的でもある、コンテンツホルダーとしての根幹のお話しになります。

――根幹というのは？

庄田 私は、コンテンツホルダーのあるべき姿として、さまざまなカタチでコンテンツを発信し続けることが、SNKコンテンツのファンとSNKコンテンツを認知しているマーケットに対する使命だと思っています。コンテンツは時代と共に生きる産物です。時代の流れと共に発信し続けなければ、あっという間に過去に取り残されてしまいます。その上で、アプリのコラボは時代の流れを踏襲した取組みなので、当社にとっても大きなメリットがあります。

――コンテンツを風化させないためにということですね。では、SNKコンテンツの認知がさらに広がった段階で新作の投入も？

庄田 もちろんSNKエンタテインメントだけでなく、SNKグループとしても新作タイトルの開発や新たな協業を進めています。2月にネットマーブル様から発表ございました『KOF：ALL STAR』や、この夏には『KOF』シリーズ最新作となるMMORPG『KOF： WORLD』を中国にて先行配信します。『KOF』以外にもオリジナルの新作アプリの開発も進めています。本作ではアプリを中心とした、さまざまなクロスメディア展開を準備しています。

■『君はヒーロー』PV

■『KOF: WORLD』PV

――聞いておいて何なのですが、SNKさんというと、すごく硬派で「俺たちは格闘ゲームしか作らない！」というイメージがあります（笑）。でも、そこは時流に乗ってジャンルに変えていくのでしょうか？

庄田 もちろん、メインは格闘ゲームですよ。『KOF』や『サムライスピリッツ』等は、今後も変わらず、格闘ゲームを中心にコンテンツのブランド価値の向上を行います。ただ、正直、『KOF』や『サムライスピリッツ』を格闘ゲームのジャンルだけに縛っておくのは、もったいないなと。『KOF』はキャラクターの多さが特徴ですが、タイトル数だけ各キャラクターの特性や世界観に奥行きがあります。さまざまなジャンルに展開できるポテンシャルは十分に秘めているので、そこは積極的に展開していきたいと考えています。

――新ジャンルという意味でいうと、2016年にOURPALMからリリースされた『KOF’98 ULTIMATE MATCH Online』（以下、『KOF ’98 UMOL』）が日本でも大ヒットしてますね。

庄田 まさに大成功な協業例ですね。『KOF』が格闘ゲーム以外のジャンルでも、コンテンツの力を発揮できることを証明したタイトルです。

――『KOF ’98 UMOL』は海外メーカーから配信されていますが、海外からのオファーも多いのでしょうか。

庄田 海外は、昔もいまもSNKコンテンツに対する熱気が、日本国内の数倍アツいです。なので、海外企業様からのオファーは、変わることなく非常に多いです。一方、日本国内でも、ここ１年でかなりのオファーが増えましたが、最近、オファーの内容に変化が見られます。

――国内の変化というのは？

庄田 去年の日本国内のマーケット事情ですが、ほぼ固定状態だったランキングに対し、海外勢のタイトルが次々に上位ランキングに進出して、ランキングが流動的になりました。特に年末にかけてその変動幅が大きくなりました。先程の『KOF ’98 UMOL』も、日本のコンテンツでありながら、海外から逆輸入という形で日本に上陸した結果、大成功を収めているタイトルのひとつになります。

この現象は、日本だけに限らず、アジア圏でも同じ現象が起こっています。海外のマーケットに対して、日本のタイトルの一部が上位に進出してきています。日本国内では有名なコンテンツでも、世界規模で周知されているコンテンツというのは意外に少ないです。今回の『KOF ’98 UMOL』は、日本を含めた世界規模で、SNKコンテンツの強さを証明できたということもあり、本格的に海外で展開されている、もしくは、これから本格的に世界進出を計画されている日本国内の企業様から、世界規模でのオファーをいただくことが非常に多くなりました。

――協業IPのオフォーがいちばん多いのは、やはり『KOF』ですか？

山田 圧倒的に多いです。次点で『サムライスピリッツ』、『餓狼伝説』、『メタルスラッグ』と続きます。あと、意外とお話しに挙がるのは『月華の剣士』です。

――9年近く新作が出てない『サムライスピリッツ』が次点という点にコンテンツの強さを感じますね。

庄田 『サムライスピリッツ』はコンセプトからゲームの仕様まで、その辺のゲームには無い、いろいろな意味で尖っているゲームですからね。私も大好きです。

――今後のライセンス事業以外に大きな動きというのは？

庄田 去年から、各国のファンコミュニティで開催されている格闘ゲーム大会、いわゆるe-Sport大会を活性化させる目的で、“e-Sports支援”に取り組んでいます。その最たる大会として、今年の2月に、『KOF XIVワールドチャンピオンシップ』、という『KOF XIV』の頂点を決める決勝大会を秋葉原で開催しました。

庄田 『KOF』ファンの熱気溢れる会場に、世界から招待した16名の代表選手のリアルタイムバトルは、正に“e-Sports”というべき、手に汗握る格闘でした。特にファンの熱気に驚きました。地方からの参加はもちろんのこと、海外からこの祭りに参加していただいたファンの方もいらっしゃいました。

そういう熱気を直接、肌で感じると、もっとファンの方々といっしょにSNKを盛り上げていきたいと考えてしまいますね。今は、B to Bのビジネスがメインになっていますが、今後はB to C、ファンの方々に向けて、もっといろいろな取り組みを行えるよう計画しています。

――具体的にはどういった？

庄田 直近では、アーケード専用コンテンツダウンロードシステム“NESiCAxLive2”のローンチタイトルとして『KOF XIV Arcade Ver.』がこの夏に稼働します。ユーザーへ発信できる媒体は限られていますが、いろんな施策を既に進めています。今年の夏以降に、いろんなカタチやシーンでお披露目します。

――グッズ展開などはいかがでしょうか？

庄田 まさにですね。コンテンツグッズは、ユーザーとコンテンツをつなぐ、一番の架け橋になるB to Cビジネスだと考えていますので、積極的に取り組んでいきます。

――グッズも楽しみにしています！ ありがとうございました。