Les frères Adams ont profité du Guerilla Collective pour remettre en avant la future version Steam et itch.io. Rien de bien nouveau sous le soleil, alors on se permet nous aussi de remettre en avant cet article rédigé il y a quelques mois.

Bon, il faut excuser mes collègues : à moins d'être doté d'une paire d'yeux bioniques capables de transformer sur mesure les caractères ASCII en polygones, Dwarf Fortress n'a pas vraiment une tronche de premier de la classe. A vrai dire, ça fait presque vingt ans qu'il se paye une réputation de jeu quasiment insondable, incompréhensible par le commun des mortels et ridiculement dense. Il est vrai, que les graphismes en caractères colorés ne font pas du titre des frères Adams un jeu facile à vendre au grand public. C'est d'ailleurs pour cette raison qu'il existe des dizaines de mods graphiques qui interprètent le langage ASCII pour transformer le rendu du jeu en vue isométrique, ou représenter les différents éléments du jeu par des dessins plus proches de la réalité. Ça permet de le rendre beaucoup plus agréable à l'oeil, et d'en parler plus simplement.

Développer un "beau jeu", un jeu tape-à-l'oeil, n'a en vérité jamais fait partie des priorités des frères Zach et Tarn Adams. Leur truc à eux, c'est la profondeur et les possibilités de jeu qui, avouons-le, sont assez spectaculaires dans Dwarf Fortress. On ne parle pas là d'un bête jeu de survie où une bande de nains s'enfoncent dans une grotte pour bâtir une forteresse. On parle d'une véritable simulation à mi-chemin entre l'aventure et le jeu de rôle, où l'on gère les ressources de sa colonie, s'attache aux personnages, interagit avec le monde et, surtout, où le monde interagit avec nous. La densité d'informations et de mécanismes propres à DF est tellement dense que les personnes qui le comprennent clairement se comptent sur les doigts d'une (grosse) main. Mais la plupart du temps, derrière cette vilaine étiquette de communauté élitiste de vieux barbus, se cachent des joueurs qui sont tombés dans le chaudron il y a plus de dix ans, et continuent d'y trouver l'une des simulations les plus complexes jamais créées dans notre petit monde du jeu vidéo.

Entre gestion, exploration, rogue-like, city-building et une foule d'autres idées piochées un peu partout, DF est un jeu si complet qu'il en devient absurde. La génération du monde apporte avec elle une histoire unique, une géologie complexe, des mythes, des biomes, et tout un tas d'autres choses que vous ne remarquerez certainement jamais. Dans cette large carte créée à chaque début de partie, on est libre d'évoluer comme bon nous semble. De ramasser du bois, de la pierre, des baies, de chasser ou de mourir bêtement parce qu'on se sera blessé. Dwarf Fortress est capable de simuler les maladies, les blessures, de donner un travail à chacun des nains, de développer leur personnalité au fil de la partie et de les faire interagir entre eux. Il pousse la simulation si loin qu'il a même permis à ses nains de mentir et de se souvenir de choses qui sont arrivées durant la partie, parce qu'une des récentes mises à jour leur a offert une mémoire à long terme. La magie de DF s'opère quand tous ces systèmes commencent à interagir entre eux de la façon la plus imprévisible qui soit : Tarn Adams avait une fois raconté à PC Gamer comment il avait malencontreusement rendu les chats sensibles à l'alcool.

En ajoutant des tavernes, et donc des gobelets susceptibles de se renverser lors du service, Tarn avait répandu de l'alcool au sol dans beaucoup de parties créées par les joueurs. Seulement voilà, huit ans plus tôt, il avait codé un système de traces de pas (initialement prévu pour les traces de sang) qu'il avait depuis oublié. Les chats ont donc commencé à mettre de la bière sur leurs petites pattes, et à en répandre partout derrière eux. Bien évidemment, il a par la suite eu l'idée d'implémenter une gestion de l'hygiène permettant aux humains et aux animaux de faire leur toilette. Bingo : en se léchant les pattes, les chats ingéraient une quantité d'alcool intialement destinée à un nain de corpulence moyenne (ça veut dire "beaucoup") et se sont mis à vomir partout dans les tavernes.