Minecraft salvou seu filho. E sua paternidade. Keith Stuart (Bletchley, 1971), editor de videogames do The Guardian, conseguiu se conectar com seu filho Zac, que sofre de autismo, graças ao jogo de videogame Minecraft. Compartilhar esse LEGO virtual juntos ampliou o espectro emocional e o vocabulário de Zac. Stuart retrata essa experiência de vida em um romance, O Menino Feito de Blocos. Nele fica claro como esse autor defende os videogames como uma ferramenta de comunicação privilegiada e uma arte seminal do século XXI.

Pergunta. Um romance com um tema tão pessoal e doloroso como o seu exige uma série de medidas de segurança para poder reinterpretar essas experiências íntimas como ficção. Quais foram as mais importantes?

Resposta. Acho que a forma de começar o livro, com uma grande crise em que a mulher tira o pai da história de casa, já marcou essa grande diferença que necessitava para separá-lo da minha vida. É divertido, porque recebi e-mails de amigos me perguntando: “Está tudo bem com vocês?”, porque as pessoas assumem que se você escreve sobre um casamento em crise é porque o seu tem que estar mal. Além disso, apesar de Alex ter aspectos muito similares comigo, é muito diferente em outros, como, por exemplo, em seu cinismo inicial com a tecnologia e os videogames (risos). Acontece o mesmo com o menino do livro, Sam. Existem aspectos de seu autismo que são parecidos com os do meu filho, mas há outros que não são. Também é verdade que há muitas cenas concretas que recriam momentos que nós passamos, como Minecraft nos fez compreender melhor o Zac. Mas o simples fato de passar pelo filtro da ficção foi um escudo suficiente para mim.

P. Imagino que ter uma boa relação em seu casamento também ajudou a enfrentar o livro.

R. Totalmente. Tivemos momentos escuros na minha família, especialmente antes de diagnosticarem Zac [seu filho autista] e de aprendermos a tratar com ele. Estávamos muito cansados. Zac dormia pouco. Mas minha mulher e eu sempre acabávamos enfrentando juntos e fazíamos as coisas funcionarem. Ela foi fundamental nesse livro. Discutimos a história, leu cada capítulo, mudou coisas, sugeriu outras. Não poderia ter escrito esse livro sem ter uma relação tão sólida.

P. Alex, o protagonista da história, não só tem que lidar com um casamento em crise e um filho autista. Também esconde um terrível trauma do passado. Temeu em algum momento que pudesse haver um excesso de elementos trágicos que desequilibrassem o livro?

R. Pensei muito sobre isso, se era demais ou não. Mas acho que todos temos uma bagagem emocional, dramas em nosso passado que obviamente vão afetar como somos como pais, gostemos ou não. De forma que me parecia importante que Alex tivesse alguma bagagem que o moldasse como pai. Acho que não há nada que altera tanto sua forma de ver o mundo como a dor. Meu pai morreu há 10 anos, tinha 62. E o que me impactou, além da devastação emocional que sofri, foi como sua morte mudou as dinâmicas e relações de toda família.

P. Você é jornalista. Mas em sua estreia nos romances a forma de trabalhar a linguagem é muito literária, com figuras retóricas e também muito senso de humor. Tinha clareza de que queria se separar de uma linguagem mais informativa e direta como a de sua profissão?

R. Isso era muito importante para mim. Tenho 30 anos trabalhando como jornalista, e é uma profissão em que seu esforço está concentrado em que as pessoas entendam o que você está escrevendo (risos). Mas acho que é fundamental ter um estilo próprio. Provavelmente já ouviu isso antes, mas quando se escreve um romance, e de cara se percebe que está diante de um romance, um conjunto de parágrafos e palavras, é porque acabar de ler uma frase ruim. De forma que, tanto em minha faceta jornalística como na literária, tento que ninguém tenha uma trava na leitura.

Escrevo de forma passional sobre os videogames, mas os contextualizo com outras áreas da sociedade e da cultura. Acho que os videogames, como a música e o cinema, se encaixam na nossa vida de formas muito diferentes. E uso o senso de humor porque, quando se escreve um romance, se compete com centenas de experiências que as pessoas poderiam estar tendo nesse momento. Tem que se usar táticas como o suspense e o humor para mantê-las interessadas. Uso todos os dias como jornalista, então foi muito natural usá-las também no livro.

P. A Inglaterra está na liderança de normatizar a vida cultural dos videogames. Mas, mesmo estando integrados nos Bafta e sendo prioridade para o Ministério da Cultura, ainda se nota certa rigidez com eles, como se o lugar tivesse sido dado a contragosto por seu peso econômico. Isso é endêmico ou tem data de validade?

R. É puramente geracional. E está acabando. Eu sou da última geração que não tem os videogames como algo natural. Eu jogo desde criança, mas muitas pessoas da minha época não jogaram. Na Inglaterra, ainda existe muitas pessoas em postos relevantes do governo e do mundo da cultura que não têm experiência com videogames, e que sempre vão vê-los como algo anômalo e para crianças. Mas para a geração dos 20 e 30 anos, os videogames são algo tão natural como o cinema e a televisão. São fatos consumados. E os meios de comunicação têm que se dar conta e acompanhar. Tive a sorte de que o The Guardian reagiu rápido. É preciso entender que já temos uma geração que considera esse meio tão interessante, complexo e rico de um ponto de vista emocional como o cinema. Se os meios de comunicação não escrevem sobre videogames dessa forma, perderão os leitores.

P. Na Espanha houve uma polêmica recente por causa de um artigo de opinião dessa seção apontando que o perfil médio do jornalista que analisa videogames está mais próximo do fã que do crítico cultural. Na imprensa especializada anglo-saxã se percebe uma grande mudança para melhor na última década. Mas continua existindo diferenças manifestas entre como se critica um videogame e um filme?

R. Acho que está certo. A imprensa de videogame surgiu das revistas de entusiastas nos anos 1980. A aproximação crítica desses jornalistas se inspirava nas revistas de tecnologia, e normalmente escreviam sobre videogames a partir da posição de um fã escrevendo sobre um dispositivo que adora. Não tinham uma amplitude crítica para aprofundar sobre como funcionava a indústria e para relacionar os videogames com o contexto cultural e social fora do meio. É fato que IGN e Gamespot melhoraram imensamente sua qualidade jornalística nos últimos 10 anos. Mas continuam estando dentro do sistema. Será muito, muito difícil para elas analisar como funciona a indústria por dentro e criticá-la.

Há uma geração que considera o videogame tão interessante e complexo como o cinema

P. KillScreen e ArsTechnica têm esse foco cultural.

R. Sim, elas têm. Mas acho que será muito interessante quando mais jornais como os nossos começarem a olhar o detalhe dos videogames e como funciona sua indústria. Essa semana publicamos um artigo sobre o problema da diversidade nos videogames, onde só uma pequeníssima fração dos criadores de videogames é de pessoas negras ou de outras etnias, faltam mulheres... Esses são temas dos quais não se costuma falar nos videogames, mas que se deveria falar.

O outro aspecto fundamental é ampliar como se comparam os videogames com outras obras de arte. Não tem que se comparar The witcher 3 com The legend of Zelda. Breath of the wild. Tem que se comprar com Don Quixote ou os filmes de Coppola. Todo videogame tem que ser pensado em seu contexto político, social e cultural. O problema é que há um núcleo minoritário de fãs que acredita que os videogames são simplesmente diversão e que os possuem, que são deles.

Todo videogame tem que ser pensado em seu contexto político, social e cultural

P. Gamergate… [a guerra cultural entre um público que deseja diversidade nos videogames e outro que resiste e que foi capa do The New York Times pelas ameaças de morte e assédio a criadores e críticos de videogames]

R. Sim. Jamais aceitarão que os videogames, como qualquer outro meio de expressão, passam sempre uma mensagem política. Implícita ou explícita. E essa mensagem começa a ser analisada e criticada. Está acontecendo o mesmo que no cinema nos anos 1970. Houve uma onda de leituras femininas dos filmes do passado e do papel da mulher neles. As críticas que questionaram o machismo nesses filmes não queriam proibi-los, mas sim jogar luz sobre os problemas que tinham. Acho que o que acontece agora com os videogames é exatamente o mesmo. É impossível analisar um jogo hoje e não o separar em termos políticos, sociais e culturais.