A Half-Life és a Dota 2 játékok fejlesztőjeként, valamint a Steam tulajdonosaként elhíresült Valve az utóbbi években számos alkalommal hangoztatta, hogy mennyire komolyan veszi a virtuális valóságot, vagyis a VR-t. Eddig a vállalat azonban a külsős partnerek megoldásait támogatta, leginkább a HTC által készített Vive-ot, ami szinte a Steam „hivatalos” VR-sisakjának nevezhető. Ennek azonban vége, a Valve ugyanis bemutatta a saját virtuális valóságos felszerelését, amiből áprilisban már kaphattunk egy kis ízelítőt, a teljes leleplezésre azonban mostanáig várni kellett.

Mindent ver a kijelző

Egy VR-os csomagnak persze a legfontosabb része maga a fejre illeszthető headset, aminek pedig legkényesebb pontja a kijelző, hiszen alapjaiban ez fogja meghatározni, hogy mennyire tudjuk magunkat beleélni az adott virtuális világba.

Szerencsére itt minden téren kellemesen csalódtunk: az Index VR névre keresztelt headset ugyanis két darab 1440x1600 pixel felbontású kijelzőt kapott (szemenként egyet), melyek a HTC Vive-hoz képest nem OLED-technológiával, hanem LCD-vel készült panelek. Az OLED esetében még mindig problémát jelenthet a pixelek mellett az alpixelek sűrűsége, ami viszont az LCD-nél egyáltalán nem gond, így ilyen jellegű használatra (közvetlen közelről nézzük a képernyőt) jobban megfelelhet. Az ígéretek szerint ennek köszönhetően nem lesz probléma a „screen door” hatással sem, vagyis nem fogjuk látni a pixeleket és alpixeleket elválasztó nagyon vékony vonalakat sem.

A virtuális valóságnál a másik nagyon fontos dolog a képfrissítés sebessége: ha ez minél nagyobb, akkor nemcsak jóval folyamatosabbnak tűnik a játék, de kevesebb az esélye annak, hogy a felhasználó rosszul lesz a látott képfolyamtól. Ennek érdekében az Index VR képes 80, 90 és 120 Hz-es képfrissítésre is, de kísérleti jelleggel még a 144 Hz-est is beépítették a tervezők, könnyen lehet, hogy ezt később ki is tudják majd használni a vásárlók.

A Valve nemcsak a HTC Vive 90 Hz-es képfrissítésére licitált rá ezzel, de az ígéretek szerint még a látószöget tekintve is rá tud majd verni körülbelül 20 fokkal. Ehhez a tervezők minden korábbinál közelebb hozták az egyedi kialakítású lencséket a szemhez, de persze ezek távolsága azért 58-tól 70 milliméterig állítható, hogy mindenki a saját szeméhez tudja igazítani. A Valve ígérete szerint a lencsék minden más konkurens headsetnél kevésbé torzítják a képet, és még a széleken is megfelelően éles képet tudnak közvetíteni a szemekhez.

A headseten találunk még két darab, 960x960 pixel felbontású színes kamerát, melyek vélhetően a kevert valóságot használó alkalmazásoknál jönnek majd jól, és helyet kapott benne két mikrofon, így hangérzékelésre is képes. Magát a sisakot több ponton lehet állítani, hogy mindenki megtalálja a neki kényelmes pozíciót, az arcpárnák pedig mágnesesen csatlakoznak a headsethez, így egyszerűen levehetők, ha tisztítani kéne őket.

Újragondolt hangzás és irányítás

Az eddig megszokottakhoz képest a hangzáson is változtatott a Valve, ugyanis itt a fülhallgatók helyett olyan hangszórók kaptak helyet, melyek messzebb helyezkednek el a fültől, és majdnem 180 fokban képesek hangot terjeszteni. A tervezők szerint ezzel sokkal jobban visszaadható a közel teljes térhangzás, ami szintén nagyon fontos a beleélhetőséghez, valamint nem zárja ki teljesen a környezetünk hangjait, így, ha már látni nem látjuk a valóságot a headset viselésekor, azt legalább halljuk, ha valaki szól nekünk.

Ha ez a megoldás valamiért nem nyerné el a felhasználók tetszését, akkor 3,5 mm-es jack aljzaton külön fülhallgató is csatlakoztatható rendszerhez, ami a kábelektől sajnos egyébként sem tudott elszakadni, így a számítógéphez USB-n és DisplayPorton keresztül kell csatlakoztatnunk (ez utóbbiból minden modern grafikus kártyán jellemzően több is található, és ehhez a felhasználási módhoz jobb is, mint a HDMI).

A headset nem tudja önmagától követni a mozgásunkat a szobában, ahhoz Steam VR 2.0-val kompatibilis bázisállomás szükséges, de amellett, hogy kompatibilis például a HTC Vive-féle megoldással, a Valve természetesen saját bázisállomást is készített a csomaghoz. A cég szerint ebből kettő szükséges ahhoz, hogy tökéletesen le tudjanak fedni egy 10x10 méteres területet, és azon belül műtéti pontossággal követik a felhasználó mozgását.

Nagyon érdekes a teljes csomaghoz járó két irányító, melyek Valve Index Controller névre hallgatnak, és úgy lehet rögzíteni őket a kezünkhöz, hogy nem szükséges fogni őket. Ez azért fontos, mert így a játéktervezők építhetnek olyan mozdulatokra, mint például, amikor elengedünk vagy eldobunk valamit. Az irányító az ehhez hasonló dolgokhoz egyébként összesen 87 szenzort használ, melyek nemcsak azt képesek érzékelni, hogy fogjuk-e a kontrollert, vagy hogy pontosan melyik ujjunk van rajta, és milyen helyzetben, hanem azt is, hogy milyen erősséggel nyomjuk vagy szorítjuk.

Az a fránya ár...

A komolyabb virtuális valóságos felszerelésekkel eddig is az volt a legnagyobb probléma, hogy drágák, így a terjedésük viszonylag lassú (és még egy viszonylag erős számítógépre is szükségünk van hozzájuk). Mint az a fenti, eléggé kiemelkedő tulajdonságok alapján sejthető, az Index VR sem lesz olcsó.

A headsetet, két bázisállomást és két kontrollert tartalmazó csomag 1079 eurós áron indul majd. Amennyiben rendelkezünk korábbról bázisállomásokkal, úgy benevezhetünk a 799 eurós pakkra, amiben csak headsetet és kontrollereket találunk, míg önmagában csak a sisak 539 euróba fáj. Két kontrollert külön 299 euróért, egy új bázisállomást pedig 158 euróért vásárolhatunk majd. Az első példányokat július-augusztus környékén kezdi majd szállítani a Valve, arról pedig egyelőre nincs információnk, hogy itthon mikor tűnhetnek fel az üzletekben az eszközök.

Ha szeretne még több érdekes techhírt olvasni, akkor kövesse az Origo Techbázis Facebook-oldalát, kattintson ide!

