Von Michael Moorstedt

Grillen zirpen, die Vegetation ist grün und üppig, und auf einmal taucht direkt neben mir ein Typ mit einer Schrotflinte auf. Ich schaffe es gerade mal, vor Schreck aufzuspringen, dann heißt es Game over. Der Tod in Sekunden ist Symptom eines alles überstrahlenden Phänomens in der aktuellen Computer- und Jugendkultur. "Fortnite" ist ein sogenanntes Battle-Royale-Spiel. Die Ausgangslage ist denkbar einfach: 100 Spieler werden über einer virtuellen Insel abgeworfen, auf der sich allerhand Mordwerkzeug finden lässt, und wer als Letzter noch steht, hat gewonnen.

Je länger eine Runde dauert, desto kleiner wird die bespielbare Zone, wie eine Herde Vieh werden die Spieler immer enger zusammengetrieben, bis eine Konfrontation unvermeidlich wird. Aus dieser simplen Formel ist im Verlauf des letzten Jahres das erfolgreichste Computerspiel aller Zeiten entstanden. Super Mario? Lara Croft? Angry Birds? Alles kleine Fische im Vergleich zu Fortnite.

Auf der Fortnite-Insel gibt es Campingplätze, Farmen, verwunschene Friedhöfe und sogar eine ganze Hochhaus-Siedlung, und überall lauert der Tod. Nach ein paar Stunden Übung lautet die persönliche Bestmarke: Platz 21 von 100. Dafür habe ich mich quälende Minuten lang in einem virtuellen Busch versteckt. Dann tauchte ein anderer Spieler in Gestalt eines grünhaarigen Mädchens mit pinkem Kleid auf und schoss mir mit einem Scharfschützengewehr in den Rücken.

Statt der für Videospiele dieser Art üblichen Brachial-Inszenierung findet der Kampf um den ultimativen Sieg in einer quietschbunten Landschaft statt. Hier gibt es weder Blut noch Schweiß und Tränen - allenfalls dann, wenn man fast bis zum Schluss durchgehalten hat, nur um kurz vor dem epischen Sieg hinterrücks abgemurkst zu werden.

Fortnite ist eine Mischung aus Lego und den Tributen von Panem

Diese Dystopie ist jugendfrei. Die Figuren tragen groteske Kostüme, die sich die Spieler gerne echtes Geld kosten lassen. Zu jedem noch so obskuren Anlass, sei es Valentinstag oder seien es die Olympischen Winterspiele, werden neue Kollektionen veröffentlicht. Das Ballerspiel wird zu einer modernen Version von Barbie-Anziehspielchen. Obwohl das eigentliche Spiel umsonst ist, nimmt der Entwickler Epic Games dadurch groben Schätzungen zufolge jeden Monat 300 Millionen Dollar ein.

Ein neues Spiel beginnt. Meine Gegner und ich springen ab, um mich herum entfalten sich Fallschirme, Paraglider und Mary-Poppins-Regenschirme, an denen wir zu Boden segeln. Es rauscht in den Ohren, und am Himmel entstehen Kondensstreifen. Sobald man gelandet ist, gilt es, Verbandskästen, Munition und selbstverständlich reichlich Schießwerkzeug zu sammeln.

Um in dieser Welt zu überleben, muss man sie zuerst zerstören: Zu Beginn jeder Runde ist der Spieler nur mit einer Spitzhacke ausgerüstet. Damit kann er seine Umgebung kurz und klein schlagen, virtuelles Baumaterial zusammenraffen und damit selbst Strukturen erschaffen. Schnell zusammengezimmerte Holzhütten, die dürftigen Schutz vor den Gewehrgarben der Gegner bieten, oder stolz bis in den Himmel ragende Türme aus Stahl. Bauen und Schießen - Fortnite ist, wenn man so will, eine Mischung aus Lego und den Tributen von Panem. Kein Wunder, dass das Spiel gerade unter jungen Leuten ein absoluter Hit ist. Hit ist eigentlich auch noch ziemlich untertrieben.

Zu jeder Tages- und Nachtzeit sind knapp drei Millionen Spieler online

Mehr als 60 Millionen überwiegend junge Menschen haben sich das Spiel heruntergeladen, zu jeder Tages- und Nachtzeit sind knapp drei Millionen Spieler gleichzeitig online. Dutzende anderer Spieleentwickler überschwemmen den Markt mit eigenen Battle-Royale-Titeln. Während die meist jungen Spieler in Online-Foren nach Tipps und Tricks suchen, beratschlagen Eltern, Lehrer und andere Aufsichtspersonen in anderen Teilen des Internets, wie man die Entertainment-Epidemie eindämmen kann.

Längst hat das Spiel den Sprung vom Computermonitor in die Alltagskultur geschafft. Filmstudios promoten auf Fortnite durch Gastauftritte ihre aktuellen Titel wie zuletzt Marvels Superhelden-Ringelpiez "Avengers: Infinity War". Profi-Sportler ahmen die Siegesgesten aus dem Spiel für ihren Torjubel nach, und Mega-Stars wie etwa der Rapper Drake spielen Fortnite, um bei dem für konventionelle PR-Maßnahmen längst verloren gegangenen Publikum wieder mehr Kredibilität zu erringen. Das sonstige Zeitgeistphänomene ja eher gelassen hinnehmende Magazin The New Yorker vergleicht den Erfolg von Fortnite mit der Beatlemania oder der in den USA grassierenden Heroin-Krise.

Trotz seiner infantilen Ästhetik ist Fortnite für einen unbedarften Neuling wie mich ein Horrorspiel. Alles fühlt sich bedrohlich an. Die meiste Zeit sehe ich nicht mal, wer mich da schon wieder kaltgemacht hat. Das Spiel selbst bietet weder Story noch Charakterentwicklung oder sonstige Motivation. Ich erzähle mir meine eigene Geschichte von Überleben und Tod, Glück und Pech. Alles wird auf einen Moment verdichtet.

Oft passiert es, dass man minutenlang keinen anderen Spieler zu sehen bekommt. Die Paranoia kriecht in mir hoch. Hat sich da gerade was bewegt auf diesem Hügel? Waren das Schritte auf der Treppe? Doch wenn es so weit ist, dauern die Konfrontationen zwischen den Spielern meist nur wenige Sekunden. Aus. Ende. Diesmal nicht. Das nächste Spiel wartet schon, hundert neue Nutzer sind in wenigen Sekunden versammelt.

Profi-Spieler befinden sich in einer Gehaltsklasse mit Profi-Fußballern

Rund um das Spiel hat sich längst eine florierende Meta-Industrie entwickelt. Unzählige Video-Blogger laden, seriös wie ein News-Anchorman, tägliche Nachrichten-Updates auf Youtube hoch, und dann ist da natürlich noch Twitch. Jene Internet-Plattform, die den Kopf eines jeden Menschen über 25 zum Platzen bringt. Hier schauen Hunderttausende Nutzer anderen Menschen beim Videospielen zu. Nicht wie früher, als sich noch in Spielhallen oder Kaufhäusern ein Pulk von Kindern hinter denjenigen gedrängelt hat, der gerade an der Reihe war, sondern vor einem globalen Publikum, in Form eines Online-Live-Streams. Allein Fortnite wird in einem Monat mehr als hundert Millionen Stunden angeschaut.

Üblicherweise sieht man das Geschehen aus Sicht eines Streamers, oft ist zudem ein Webcam-Fenster eingeblendet, das sein Gesicht zeigt. Unter mehr oder weniger frei assoziierten Monologen macht ein solcher Profi dann beiläufig Anfänger wie mich kalt, das Publikum ist in einem parallel laufenden Chat mit eingebunden, kann dort gelungene Spielzüge feiern, Geld spenden, und wer ganz viel Glück hat, darf vielleicht sogar mit seinem Idol zusammen zocken.

Der Profi-Spieler ist ein neuer Archetyp im Pantheon postmoderner Helden. Zu gleichen Teilen voll austrainierter Athlet und Instagram-Influencer und mit entsprechend viel Strahlkraft ausgestattet. Der erfolgreichste von ihnen heißt Tyler Blevins, besser bekannt ist er jedoch unter seinem Nom de guerre Ninja. Er streicht jeden Monat eine halbe Million Dollar durch bloßes Spielen ein und befindet sich also schon in einer Gehaltsklasse mit Profi-Fußballern. In Sachen Social-Media-Reichweite hat er sie längst überholt, er sammelt mehr Likes und Kommentare als Cristiano Ronaldo oder Lionel Messi.

Jeder ist sich selbst der Nächste. Survival of the fittest

Was bedeutet diese unheimliche Anziehungskraft? Ist das Spiel eine Simulation von Meritokratie? Zu Beginn haben alle die gleichen Voraussetzungen, allein die Fähigkeiten des Einzelnen entscheiden über Sieg oder Niederlage. Oder ist Fortnite doch nur eine unausweichliche Metapher auf die Social-Media-Ellbogengesellschaft von heute? Beim Spielstart ist man auf sich selbst zurückgeworfen. Jede Begegnung ist ein Nullsummenspiel. Einer geht weiter, der andere bleibt am Boden zurück.

Fortnite bietet letztlich vor allem eine konsequente Fortschreibung archaischer Sprichwörter und evolutionärer Wahrheiten: Es kann nur einen geben. Jeder ist sich selbst der Nächste. Survival of the fittest. Die Gesetze, die in der neoliberalen Gesellschaft gelten, die Kinder und Jugendliche seit der Unterstufe verinnerlichen, werden auch im Spiel angewandt.

Am nächsten Tag hat sich meine Bestmarke auf den 13. Platz nach oben geschraubt, dabei habe ich in dieser Partie nichts anderes gemacht, als aus sicherer Entfernung dabei zuzusehen, wie sich zwei andere Spieler um ein abgeworfenes Care-Paket stritten. Nur um dann von dem Sieger innerhalb weniger Sekunden eliminiert zu werden. Dann endlich der erste eigene Treffer. Ein Gegner taucht auf einem Balkon über mir auf, ich sehe ihn zuerst, hektisches Hin- und Herspringen, ein Schuss, ein zweiter Schuss. In einer Explosion aus bunten Farben geht mein Feind zu Boden. Das Adrenalin fließt. Irgendwo auf der Welt gibt es jetzt gerade eine Person, die vor ihrem Monitor sitzt und sich über mich ärgert. Welch Hochgefühl. Die nächsten 100 warten schon.