Les reproches et les rancœurs s’accumulent contre Facebook, et cela ne devrait pas s’améliorer avec l’acquisition d’Oculus Rift, développeur d’un casque de réalité virtuelle, principalement destiné aux jeux vidéo. L’annonce, tombée mardi 25 mars, a suscité un déchaînement de commentaires amers sur le Web.

En plus de ses engagements approximatifs sur la vie privée et sur la place, jugée excessive, de la publicité, Facebook est maintenant brocardé pour ses acquisitions spectaculaires de produits considérés comme alternatifs et indépendants : Instagram, WhatsApp, et désormais Oculus.

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un désenchantement pour le financement participatif

Pour le New Yorker, le conte de fées est terminé. Celui-ci avait tous les éléments : jeune prodige (21 ans) aux manettes, nom prédestiné — Palmer Luckey —, abandon de l’université pour se concentrer sur le développement de sa start-up, et surtout forte importance du financement participatif.

La bronca sur les réseaux sociaux et sur les blogs est en effet menée par les premiers investisseurs, qui s’estiment floués. Plus de neuf mille cinq cents « financiers participatifs » ont injecté quelque 2,4 millions de dollars dans la plate-forme Kickstarter pour faire grandir la jeune pousse, dont le premier prototype a été dévoilé au public il y a quelques semaines. Mais finalement, aucun d’entre eux ne bénéficiera de l'accord avec Facebook, qui a acheté la société pour 2 milliards de dollars. Un scandale, pour les plus médiatiques d’entre eux.

« Je n’ai pas mis 10 000 dollars lors d’un premier tour de table pour créer de la valeur en faveur de Facebook », a publiquement déclaré Markus Persson, le créateur de Minecraft, qui était en négociation avec Oculus pour y développer une version de son jeu. « Beaucoup d’autres dans l’industrie du jeu vidéo se sentent trahis, même s’il ne savent pas vraiment pourquoi ; et en dépit du fait qu’aucune promesse n’a en fait été cassée », écrit le New Yorker.

Sur Twitter, un des créateurs de Kickstarter a lui aussi exprimé son désarroi :

« Je peux sentir l’oxygène se raréfier dans la pièce, écrit Andy Baio, des possiblités brillantes et infinies venues de développeurs indépendants, silencieusement mises au placard. »

I can palpably feel the oxygen sucked out of the room. Infinite bright possibilities from indie game devs, quietly shelved.

— Andy Baio (@waxpancake) March 25, 2014

Les commentaires se sont également déchaînés sur la plate-forme Kickstarter même, où chaque contributeur au projet peut poster des messages — généralement de soutien :

« Votre vente à Facebook est une honte, écrit l’un d'eux, cité par The Guardian, cela ternit non seulement votre réputation, mais aussi l’ensemble du financement participatif. Je n’ai pas de mot pour dire à quel point je me sens trahi. »

Palmer Luckey, cité par le blog Digits, du Wall Street Journal, s’est justifié en rappelant qu’Oculus n’était déjà plus indépendant depuis sa dernière levée de fonds.

« Facebook est donc une étape logique, écrit le journal, qui a fourni le capital et l’infrastructure nécessaire pour fabriquer le dispositif et le vendre à un prix abordable. »



Le site Gizmodo trouve lui aussi des circonstances atténuantes à l'accord, voire fait montre d’un certain enthousiasme :

« S’il y a bien une chose qui peut catapulter Oculus en termes d’adoption par les utilisateurs lambda, c’est probablement Facebook. Malgré le côté hors norme de cette acquisition, cette alliance pourrait se révéler prometteuse. Facebook détient à la fois une gigantesque base d’utilisateurs et beaucoup, beaucoup d’argent, les deux pouvaient être fort utiles pour Oculus, qui se bat pour créer un nouveau type de média, une évolution très difficile, quelle que soit la qualité du produit de départ. »

Lire le portrait Palmer Luckey, le petit génie de 21 ans qui a converti Facebook à la réalité virtuelle



PRÉPARER L’APRÈS-MOBILE

L’autre angle de critique s’articule autour du bien-fondé d’une acquisition de ce type pour Facebook. Pour de nombreux développeurs travaillant sur la réalité virtuelle, celle-ci ne doit surtout pas être mise au service d’un quelconque intérêt commercial. Or, c’est précisément ce qui fait peur dans l’acquisition d’Oculus par Facebook.

Avec le maintien de sa base d’utilisateurs (raison sous-jacente du rachat de l’application de messagerie instantanée WhatsApp), la monétisation de son audience sur mobile est le principal axe de développement de Facebook. Voit-il en Oculus l’après-mobile ? la prochaine plate-forme de distribution de contenus et de produits ?

Les déclarations de Mark Zuckerberg ont pu paraître aller dans ce sens lors de l’annonce de l’achat :

« L’entreprise se concentrera d’abord sur la distribution à grande échelle [du casque] et ensuite sur la création d’un réseau où les gens communiquent et achètent des biens virtuels. » Et d’ajouter : « Il y aura de la publicité [(dedans]. »



Il a toutefois assuré que l’entreprise se développerait en toute indépendance, au moins dans un premier temps. Un discours qu’il avait tenu lors de l’acquisition de WhatsApp.

Pour les plus critiques, les dernières acquisitions de Facebook montrent que le réseau de Mark Zuckerberg, qui souffre d’un déficit certain d’image, est lancé dans « une course à la branchitude ». Sur Reedit, un internaute (cité par Forbes) se moque :

« Nous sommes de moins en moins pertinents à mesure que le temps passe. Vite, achetons quelque chose de cool et de nouveau. »

Pour le Wall Street Journal, la frénésie d’acquisition, largement facilitée par des conditions de marché favorables et par un cash flow énorme à disposition, relève effectivement d’une certaine « paranoïa », qui n’est pas spécifique à Facebook, d’ailleurs.

« De la messagerie aux montres en passant par les thermostats, Facebook et Google, tout comme Amazon et Apple, chacun veut sa propre plate-forme numérique, où les gens communiquent, achètent et se divertissent. »

Tout l’enjeu est désormais de contrôler cette plate-forme.

EX Audrey Fournier