任天堂ブース前の行列。 Christian Petersen/Getty Images

いま｢家庭用ゲーム機｣と｢PCゲーム｣が何度目かの黄金期を迎えている。日本ではまだ元気がないが、ことアメリカにおいて盛り上がりは顕著だ。

6月13日から15日（共に現地時間）の3日間、米カリフォルニア州ロサンゼルスにて開かれた世界最大のゲームイベント｢Electronic Entertainment Expo（E3）｣では、その事実を強く感じた。ただし、この黄金期は過去の繰り返しとは異なる現象だ。その"特徴"がゲーム業界に大きな変化をもたらし始めた。現在のアメリカのゲーム市場の構図と、E3で発表された数々のニュースは、数年後の日本の姿の一端を予見していると言っていい。それは何か？

E3会場となったロサンゼルス・コンベンションセンター。


人であふれるE3会場、｢濃厚なゲーム体験｣への期待が市場を作る

今年のE3会場は、とにかく人であふれていた。

それには理由がある。一般のゲームファンにも門戸を開いたからだ。E3は東京ゲームショウなどと異なり、基本的に｢業界関係者向けイベント｣として開催されてきた。ここ数年は会場外でファン向けイベントを開催したりもしているが、本会場であるロサンゼルス・コンベンションセンターの中は長年にわたってゲーム業界関係者だけが入れる場所だった。

しかし今年、一般のゲームファンにもチケットを販売。1万5000枚のチケットが完売し、その分だけ参加者が増えた。E3主催者であるEntertainment Software Associationによれば、今年の来場者は約6万8000人。昨年が5万人だったので、一般ユーザー分＋αで30％来場者が増えている計算になる。

会場はどこも行列だ。人気のゲームについては、10時の会場と同時に入っても4、5時間待ち……という状況。特に行列の長かった任天堂ブースは、周囲をぐるりと人が取り巻き、会期初日などはブース内を歩くこともままならないほどだった。

任天堂だけでなく、ソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）やマイクロソフト、Ubi SoftやActivision、スクウェア・エニックスにカプコンといった人気メーカーのブースは、どこも同様に人々が殺到していた。行列の是非はともかく、それだけ人が来て並ぶということは、今のゲーム業界が元気である、ということの証だ。

E3の任天堂ブース。会期中は終日人であふれ、行列の待ち時間は5時間近かったという。それでも来場者の顔は楽しげだ。

6月11日、SIEはPlayStation 4（PS4）の累計販売台数が6040万台を超えたことを発表した。これは歴代のゲーム機でも最速のペースであり、特に欧米を中心とした人気の高さを示している。プレスカンファレンスでも新しいハードウェアや売り上げ目標、技術的な数字などは一切出さす、ひたすら現在開発中のゲームのクオリティをアピールした。

マイクロソフトはそれを追いかけるように、新型ゲーム機｢Xbox One X｣を発表した。ライバルであるPS4が昨年、パワーアップ版の｢PS4 Pro｣を発売していることへの対抗の意味が大きい。

マイクロソフトの新型ゲーム機｢Xbox One X｣。アメリカなどでは11月7日から499ドルで販売を開始。日本でも販売予定はあるが、時期は未定。

任天堂は3月に発売した新型機｢Nintendo Switch｣を中心に据えた。Switchと同時発売だった｢ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド｣の評価が極めて高く、｢任天堂は高いクオリティのゲームを出してくれる｣という信頼感が人気の後押しとなっている。





任天堂は、Nintendo Switch向けに10月27日に発売する｢スーパーマリオ オデッセイ｣をアピール。マリオ＋任天堂というクオリティへの信頼感もあってか、大人気だった。

｢eスポーツ｣というムーブメントの本質を日本人はまだ理解していない

一方で、こうしたトレンドが｢ゲーム機｣だけで支えられている……と考えるのは正しくない。現在のアメリカの市場は、ゲーム機に加え、ゲーム向けの高性能PCである｢ゲーミングPC｣が支えている。ゲーム機プラットフォーマー以外のゲームメーカーは、PCと複数のゲーム機に同じゲームタイトルを販売する｢マルチプラットフォーム戦略｣を採るのが基本になっている。

E3会場でもゲーミングPCの存在感は大きかった。多数のゲーミングPCを用意して試遊させるブースは多く、NVIDIAなど、ゲーミングPCを支える企業も人気。

そこで出てくるのが｢eスポーツ｣という要素だ。近年、日本以外の国々（アメリカだけでなく、韓国や中国も含む）では、ゲームのプロリーグが増えている。日本にもまだ数は少ないが、ゲームプレイのプロが存在する。彼らにはスポンサーがつき、プレイには賞金がかかり、その真剣勝負を見て多くの人が楽しむ。E3でも、そうしたプロのプレイを見るイベントが多く企画されていた。

とはいえ、｢ゲームのプロが生まれていること｣がeスポーツなのではない。ゲームをプレイする中で、スポーツのような｢競技性｣が重視されるようになったことがeスポーツの"本質"だ。趣味でスポーツを楽しむ人がいて、彼らが真剣に｢うまくなりたい｣と思い、さらに、本当にうまい人々がプレイする様を見ることがエンターテインメントになり得る。この構図そのものが、スポーツの構造と同じであるために｢eスポーツ｣なのだ。eスポーツは特別な人のものではなく、｢ゲーム｣という今の市場を表したもの、といっていい。

スポーツにはスポーツ用品市場がある。eスポーツも同様だ。ヘッドホンからコントローラー、椅子に至るまで、様々な｢ゲームを快適にするグッズの市場｣がある。ゲーミングPCはその中の市場のひとつにすぎない。より高い性能の機械で、より美しい映像で、より手に馴染むキーボードやマウスでゲームをすることは、テニスやゴルフ、自転車などで良い道具を求めることに近い。そのトレンドには、家庭用ゲーム機も逆らえない。

ゲームメーカーBethethdaのブースでQuakeをプレイする参加者たち。 Christian Petersen/Getty Images

eスポーツを下敷きに家庭用ゲーム機市場を俯瞰すると、"PCに出て行くゲームファンを捕まえるために登場したのが、高性能版である｢PS4 Pro｣や｢Xbox One X｣"だと見ることができる。今までの新型機は｢世代交代｣を促すものだったが、これらの製品は世代交代を促すものではなく、同じ世代の体験でありつつも｢より美しいグラフィック｣を提供するものになっている。

任天堂は抱えている顧客層やゲーム機の構造の違いから、ゲーミングPCの流れとはちょっと違う位置にある。とはいうものの、Switchのタイトルでは、友人との対戦などのeスポーツ的な要素を持つタイトルを推す戦略を採っており、プロモーションビデオでもeスポーツを思わせるシーンを多数使っている。

ファンを中心に動くゲーム市場、盛況だが"成功"ではなかったE3

E3会場に登場したソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）の大ヒット作となった｢Horizon Zero Dawn｣のキャラクター。Horizon Zero Dawnの累計実売は全世界260万本を超える。 Christian Petersen/Getty Images

少々説明が長くなった。過去数年にわたってこうした流れがあり、結果的にゲーム産業全体が盛り上がったことで、今年のE3は盛況なものとなった。

一方で、盛況であったE3が｢成功であった｣と言えるかどうかは、非常に難しい。

人気ブースは4〜5時間待ちがざらで、1日いても体験できるゲームは限られている。実際に商談や取材のあるゲーム業界関係者は、並ぶことなく別のルートでゲームを体験する。そうでないと仕事にならないからだ。ゲームファンはE3のチケットに150ドル〜250ドル（約1万6000円〜2万7000円）を支払っている。果たして、本当に満足できたのだろうか。

そもそも、E3のような巨大なイベント（展示会）の位置付けは、22年の歴史を経てかなり難しい立ち位置になっている。ゲームの情報は、ネット経由でメーカーから直接伝えられるようになったし、プレスカンファレンスもブースの様子も、すべてがネット配信されるのが当たり前だ。ネットで長期的に遊ぶゲームが増えた今、ゲームメーカーのプロモーションは、ゲームを知ってもらうことでは終わらず、｢ずっとそのゲームのファンでいてもらい、遊び続けてもらうこと｣になっている。だから、ゲームメーカーはプライベートイベントを積極的に展開するし、業界関係者向けでない｢ゲームファンイベント｣も増えている。

アメリカ市場では、ファン向けに特化した｢PAX｣というイベントの人気が高まり、E3を脅かしている。日本の｢東京ゲームショウ｣も、平日に開催されるビジネスデーより、土日開催の｢一般公開日｣の方が盛り上がる、ファン向けのイベントになっている。

セガブースでは｢龍が如く6 命の詩。｣（北米版タイトル｢Yakuza 6: The Song of Life｣）のプロモーションとして、ゲーム中の神室町天下一通りをイメージした展示を実施。 David McNew/Getty Images

E3は22年の歴史のなかで一般のゲームファンに門戸を開いたのは今年が初めてだった。それはゲーム業界の構図変化に対応するための策でもある。少なくとも今年は、（東京ゲームショウとは違い）｢ファン向けイベント｣の経験の少なさから、成功していたとは言い難い。

一方で、E3が見せた｢アメリカでのゲームの熱｣は、日本にもある程度伝わっている。スマホのゲームは相変わらず好調だが、それだけでは物足りないゲームファンが海外のゲームを遊ぶようになっているし、日本のゲームメーカーも、海外を視野に入れつつ、日本のゲームファンにヒットする作品の製作にエネルギーを注ぎ、復権の兆しが見える。

日本のゲーム市場に顕著な変化が現れるのは、今年ではないか、と筆者は考えている。往事ほどの規模になるのは難しく、日本のゲーム市場がスマートフォンを軸に動くことに変化はないだろう。だが、欧米で定着した｢ゲームを趣味とし、そこにお金を払う大人が多数いる｣構造の影響は日本にも現れており、そのことが、ゲームソフトの充実につながっている。2017年夏から2018年にかけては、日本でも、家庭用ゲーム機やゲーミングPCを見直す動きが本格化するだろう。

（クレジット表記のないものはすべて筆者撮影）

西田宗千佳： フリージャーナリスト。得意ジャンルはパソコン・デジタルAV・家電、ネットワーク関連など｢電気かデータが流れるもの全般｣。主な著書に｢ポケモンGOは終わらない｣｢ソニー復興の劇薬｣｢ネットフリックスの時代｣｢iPad VS. キンドル 日本を巻き込む電子書籍戦争の舞台裏｣など 。