Produktinformationen - Rift S Virtual Reality Headset

Die Features der Oculus Rift S VR-Brille im Überblick:

Ein Fast-Switch-LC-Display mit 2.560 x 1.440 Pixeln & RGB-Stripe-Matrix

Besonders großes Sichtfeld von 110° für höchste Immersion

Hochgenaues und verzögerungsfreies Inside-Out-Head-Tracking dank fünf integrierter Kameras im Headset

Bewegungserfassung für drei Translationsfreiheitsgrade & drei Rotationsfreiheitsgrade

Ergonomisches Halo-Design & bequem per Drehrad anpassbares, elastisches Kopf- und Halteband

Bewegungssensibles 3D-Audiosystem mit integrierten Kopfhörern (austauschbar)

Integriertes Mikrofon für Spiele & Voice-Chat

Inklusive zwei Oculus Touch Motion-Controller

Die Features der Oculus Touch Motion-Controller im Überblick:

Intuitive Handsteuerung mit ergonomischem Design und durchdachter Haptik

Zwei Controller mit insgesamt 10x Buttons + 2x Analog-Sticks & 2x Touch-Daumenablage

Präzises und verzögerungsfreies Motion-Tracking dank Oculus Insight

Bewegungserfassung für drei Translationsfreiheitsgrade & drei Rotationsfreiheitsgrade

Integriertes Finger-Tracking durch das Headset

Hochentwickelte VR-Technik der neusten Generation

Systemvoraussetzungen der Oculus Rift S

Prozessor (CPU): Intel Core i3-6100 / AMD Ryzen 3 1200, FX4350 oder höher

Grafikkarte (GPU): NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti / AMD Raden RX 470 oder höher

Alternative Grafikkarte (GPU): NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Raden R9 290 oder höher

Arbeitsspeicher (RAM): mind. 8 GB RAM

Videoausgang: DisplayPort-1.2-Videoausgang an der Grafikkarte

USB-Anschlüsse nötig: 1x USB 3.0 (für Headset)

Betriebssystem: Windows 10 oder höher

Prozessor (CPU): Intel Core i5-4590 / AMD Ryzen 1500X oder besser

Grafikkarte (GPU): NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 oder höher

Alternative Grafikkarte (GPU): NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290 oder höher

Arbeitsspeicher (RAM): mind. 8 GB RAM

Videoausgang: DisplayPort-1.2-Videoausgang an der Grafikkarte

USB-Anschlüsse nötig: 1x USB 3.0 (für Headset)

Betriebssystem: Windows 10

Hochentwickeltes Tracking-System

Das volle VR-Erlebnis: Oculus Rift S VR-Headset mit Bewegungssteuerung

Natürliche Gesten- und Bewegungserfassung & Force-Feedback

Technische Details (Oculus Rift S HMD): Gewicht: 536 g (HMD), ca. 160 g (Controller)

536 g (HMD), ca. 160 g (Controller) Display:

Typ: 1x LCD

Auflösung je Display: 2.560 x 1.440 Pixel

Bildwiederholfrequenz: 80 Hz

Sichtfeld: TBA

Linsenabstand: 61.5 bis 65.5 mm (einstellbar per Software)

Typ: 1x LCD Auflösung je Display: 2.560 x 1.440 Pixel Bildwiederholfrequenz: 80 Hz Sichtfeld: TBA Linsenabstand: 61.5 bis 65.5 mm (einstellbar per Software) Bewegungserfassung:

Gyroskop, Beschleunigungssensor, Magnetometer (intern)

5x Kameras (extern)

Gyroskop, Beschleunigungssensor, Magnetometer (intern) 5x Kameras (extern) USB-Anschlüsse nötig (insgesamt):

1x USB 3.0 (für Headset)

1x Video-Eingang (DisplayPort 1.2)

1x USB 3.0 (für Headset) 1x Video-Eingang (DisplayPort 1.2) Lieferumfang:

1x Oculus Rift S VR-Brille

2x Oculus Touch Motion-Controller (inklusive je 1x AA-Batterie)

1x Kabel 5 m

1x Mini-DisplayPort auf DisplayPort-Adapter

Weiterführende Links zu "Rift S Virtual Reality Headset"

Virtual Reality ist die Zukunft der interaktiven Unterhaltung und diese Zukunft hat im Jahre 2012 bei Oculus VR begonnen. Mit einer überraschend erfolgreichen Kickstarter-Kampagne konnte das junge Unternehmen eine Renaissance der VR-Technologie auslösen und für die Entwicklung von ersten Developer Kits 2,437 Millionen US-Dollar einsammeln. Das sind satte 974 Prozent des ursprünglich für eine erfolgreiche Finanzierung des Projekts verlangten Zielbetrags gewesen. Unterstützt von prominenten Videospielentwicklern und ordentlich Medienrummel ging die Entwicklung stetig voran, bis Oculus VR schließlich im Jahr 2014 von Facebook übernommen wurde - für insgesamt 2 Milliarden US-Dollar. Mit derwird diese Erfolgsgeschichte jetzt fortgesetzt. Die brandneue Variante kommt ohne externe Tracking-Geräte aus, was den Aufbau und die Einrichtung deutlich erleichtert. Zudem werden über das neue Inside-Out-Tracking sowohl Kopf- und Körperbewegungen als auch natürliche Handbewegungen auf sechs Bewegungsachsen (6DOF) erkannt.VR-Pionier Oculus spendiert demeinmit. Statt wie bisher zwei gibt es jetzt. Gleichzeitig steigt die Auflösung von 2.160 x 1.200 auf, pro Auge macht das 1.280 x 1.440. Die höhere Pixeldichte und die höhere Anzahl an Subpixeln sorgt dafür, dass im Vergleich zum Vorgänger der sogenannte Fliegengittereffekt (Screen Door Effekt, SDE) deutlich reduziert wird. Auch Godrays, unerwünschte helle Lichtstrahlen, gehören der Vergangenheit an, auch dank der. Der Wechsel von OLED-Displays hin zu LC-Displays bringt auch ein deutlich schärferes Bild. Die Bildwiederholrate der beiden Displays liegt bei 80 Hz, weniger als beim Vorgänger, die dort 90 Hz beträgt. Das entlastet die Hardware, die Spezifikationen sind trotz der höheren Auflösung weitgehend gleichgeblieben.Der Augenabstand des Nutzers (Interpupillary Distance) zu den Linsen wird jetzt digital angepasst. Der optimale Augenabstand eines Nutzers beträgt, zuvor waren es 56 bis 75 Millimeter. Der Abstand der Linsen zu den Augen selbst (Dioptrien-Anpassung) lässt sich noch ein wenig über das Headset im Halo-Design selbst anpassen, ein Drehrad an der Rückseite macht das besonders leicht. Neben den visuellen Finessen sorgt das 3D-Audiosystem mit HRTF-Technik (Head-Related Transfer Function) und im Headset integrierte Mini-Lautsprecher dank bewegungsabhängigem Echtzeit-Raumklang auch für aurale Immersion auf höchstem Niveau. Seitlich ist ein 3,5-Millimeter-Klinken-Stecker angebracht, sodass alternativ auch eigene Kopfhörer oder Headsets mit Sound direkt vom PC genutzt werden können. Diewird überan eineneiner Grafikkarte und an einem USB-3.0-Port des Rechners angeschlossen.Zum Betrieb der Oculus Rift S VR-Brille über den DisplayPort-1.2-Videoeingang ist ein zusätzlicher (!) freier DisplayPort-1.2-Videoausgang an der verwendeten Grafikkarte oder ein entsprechender Adapter notwendig, falls der primäre DisplayPort-Videoausgang bereits durch einen angeschlossenen Bildschirm belegt ist. Die Oculus Rift kann nicht über eine DisplayPort-Buchse eines ggf. vorhandenen Onboard-Grafikchips auf der Rückseite des Mainboards angeschlossen werden. Ein Adapter für einen Mini-DisplayPort-Videoeingang liegt bei.Zur Bewegungs- und Positionserfassung des Kopfes verwendet die Oculus Rift S jetzt. Damit wird ein externer IR-LED-Sensor wie beim Vorgängers nicht mehr nötig. Stattdessen sind an. Sie registrieren die Position des Nutzers in dem zuvor per Software festgelegten Spielebereich, die Bewegung des Headsets, aber auch die Bewegungen der beiden Controller zur Steuerung. Zudem gibt ein Warnsystem, wenn der Spieler sich außerhalb des Spielfeldes bewegt. Per Knopfdruck lässt sichaktivieren, um über die Kameras einen Blick in die echte Welt zu verschaffen, das ein Bild, ähnlich des von Nachsichtgeräten liefert. Die Genauigkeit des Inside-Out-Tracking-Systems liegt weiterhin bei unter einem Millimeter bei sehr niedrigen Latenzen bzw. Verzögerungen unterhalb der Wahrnehmungsschwelle der meisten Menschen.Dank der Oculus Touch-Eingabegeräte ist mit der Oculus Rift S VR-Brille nicht nur Motion-Tracking des Kopfes, sondern auch der Hände und damit deren Abbildung sowie interaktive Verwendung im virtuellen Raum möglich. Die ergonomisch geformten Controller - einer für die rechte und einer für die linke Hand - werden jeweils von einemumschlossen, in denen sich unsichtbar eingebettete IR-Dioden befinden. Je nach Spiel oder Anwendung fungieren die Controller als Pinsel, Schusswaffe, Werkzeug oder virtuelle Hände und können intuitiv zur Handsteuerung genutzt werden. Angetrieben werden die beiden Controller mit jeweils einer AA-Batterie, die dem Paket beiliegenDie Tastenbelegung der Controller ähnelt der des Xbox One Gamepads, jedoch aufgeteilt auf zwei Hände. An jedem Controller befindet sich ein Abzugsknopf für den Zeige- oder Mittelfinger, ein Griff-Knopf (den man drückt, indem man die Hand zur Faust ballt), ein Analog-Stick, zwei Aktionsknöpfe und ein kleiner Menü-Button. Außerdem befindet sich neben den Analog-Sticks jeweils eine kapazitive Daumenablage mit leicht ertastbarer gummierter Oberfläche. Sowohl die Daumenablagen als auch die Buttons können außerdem registrieren, ob sie vom Nutzer einfach nur berührt werden, auch ohne Tastendruck. Kombiniert mit einer einfachen Gestenerkennung lassen sich so in einem bestimmten Rahmen einzelne Hand- und unabhängige Fingerbewegungen simulieren. Zu guter Letzt verfügen die Controller über Force-Feedback-Motoren für Vibrationen, beispielsweise bei Kollisionen mit Objekten in der virtuellen Welt.