¿No sería lo ideal incorporar la historia de los personajes en la aventura? La mayoría de los directores de juego tienen intención de introducir los elementos de backstory de los personajes en su campaña. Sin embargo, muchas veces no encuentran formas de hacerlo acertadamente.

Con estos consejos basados en las ideas del blog TripleCrit podemos gestionar esos elementos y utilizarlos en nuestra campaña como potentes vínculos. Se trata de dividir su trasfondo en 4 secciones bien diferenciadas. Luego aplicaremos los resultados a la hora de diseñar nuestras aventuras. Las secciones son las siguientes:

Crea obstáculos entre los personajes y sus objetivos

Di ‘hola’ a los rostros familiares

Vuelve a los lugares con carga emocional

Analiza sus fichas para diseñar los tipos de encuentro

Este artículo se complementa muy bien con otro en el que hablaba de los indicadores de interés. En ese artículo hablábamos de qué intereses se desprendían de las decisiones de los jugadores a la hora de crear sus personajes.

Incorporar la historia de los personajes en la aventura favorece la implicación

Si integramos los elementos del trasfondo en la historia conseguimos darles un protagonismo inmediato. La historia tratará entonces de ellos y no solo de las cosas que quiera contar el director de juego. Si nada de lo que ellos hayan creado se refleja dentro de la partida, no tendrán mucha idea de si quiera porqué han decidido vivir esas aventuras. El diseño de sus personajes y su historia son propuestas creativas que el director de juego tiene que recoger y crear con ellas en mente.

La 4 secciones, fácilmente reconocibles, nos permiten estructurar la incorporación de su historia de una forma eficaz. Si prestamos la suficiente atención a este proceso podremos tener aventuras y campañas muy satisfactorias para nuestros jugadores.

Crea obstáculos entre los personajes y sus objetivos

Una historia que verdaderamente implique a los jugadores consiste dar protagonismo a sus objetivos a través de subtramas o incluso de la historia principal. Tu tarea principal como director de juego es hacer de la consecución de esos objetivos algo desafiante y gratificante. Existen los objetivos externos y los internos:

Objetivos externos: son aquellos que son disputados por más de un personaje . Lo ideal es que más de un personaje necesite cumplir ese objetivo. A lo mejor se trata de un solo personaje o una facción entera, pero ese objetivo es claramente deseado, sea para fines lícitos o ilícitos, y hay que competir por él.

. Lo ideal es que más de un personaje necesite cumplir ese objetivo. A lo mejor se trata de un solo personaje o una facción entera, pero ese objetivo es claramente deseado, sea para fines lícitos o ilícitos, y hay que competir por él. Objetivos internos: tratan más de qué limitaciones personales tiene que superar el personaje para conseguir sus metas. En este caso tendríamos que crear ‘tentaciones’ que alejasen al personaje de su objetivo. Del mismo modo, habría que diseñar incentivos para que el personaje quiera superar sus limitaciones. Cuando el personaje elija, no hay que olvidar mostrar explícitamente las consecuencias.

Di ‘hola’ a los rostros familiares

Es cierto que como directores de juego nos gusta crear nuestros propios PNJs. No obstante, los creados por los jugadores son ganchos ideales para incorporar la historia de los personajes en la aventura. Normalmente no se les hace la suficiente justicia y eso va en detrimento de nuestra aventura o campaña.

El hecho de diseñar los PNJs de la historia pasada de los PJs nos permite crear un vínculo muy fuerte de los jugadores con el mundo. Lo ideal sería hacer una lista de todos esos personajes y escribir sus motivaciones e inquietudes. Luego deberíamos intentar situarlos en la historia a través de ayudas u obstáculos, teniendo varias tramas importantes centradas en ellos.

Vuelve a los lugares con carga emocional

¿Qué lugares son mencionados en las historias de los personajes? ¿Y qué emociones están asociadas a dichos lugares? A la hora de crear localizaciones, considera qué es mejor: si utilizar localizaciones ya conocidas por los personajes, o nuevas diseñadas por ti. Visitando esos lugares conocidos conseguiremos que los jugadores se sientan contribuyentes a la hora de dar vida al mundo. Las emociones asociadas con estos sitios servirán en gran medida para afectar a tus jugadores.

Del mismo modo, si los jugadores han estado durante un tiempo en un lugar diseñado por ti, convendría volver a ese lugar si hace tiempo que no han ido. Esto es especialmente útil si en ese lugar tuvieron que lidiar con obstáculos y conflictos de los que salieron resarcidos. Volver a esos lugares puede ser un momento de gran intensidad, sobre todo si el lugar ha cambiado (sea para bien o para mal).

Analiza sus fichas para diseñar los tipos de encuentro

Si lo que queremos es realmente incorporar la historia de los personajes en la aventura, el estudio de sus fichas es muy útil. Las fichas nos insinúan mecánicas en las que los personajes serán más diestros o más torpes. Por ejemplo: si vemos una puntuación alta en investigación, eso no solo significa que tendrán éxito más a menudo en ese tipo de encuentros. También significa que el jugador desea en mayor medida ese tipo de encuentros. Igualmente sucede con las habilidades de combate o poderes especiales.

Cabe decir que no se trata de plantear una simple prueba de habilidad. Volvamos al anterior ejemplo de la investigación. No deberíamos pedir una tirada de ‘investigación’ y dar por concluido el encuentro. Se trata más bien de diseñar encuentros interesantes y desafiantes. En ellos se verá implicada no solo una tirada de ‘investigación’ sino también una serie de procesos relacionados con la actividad de investigar.

Incorporar la historia de los personajes en la aventura promueve la co-participación

El mero hecho de haber prestado atención y tiempo a las backstories de los personajes ya resulta gratificante para los jugadores. En mi opinión no es algo que solo favorezca la participación. Tener la actitud de ir a averiguar cómo son esos personajes y su pasado implica la voluntad de jugar para ver cómo se desarrollan los acontecimientos. El inicio de esa creación colectiva de la historia comienza por atender al trasfondo y diseño de los personajes.

¿Y tú? ¿Cómo incorporas la historia de los personajes en la aventura? Teniendo en cuenta que es un proceso clave en el diseño conjunto de una campaña, ¿dedicas el suficiente tiempo a esta tarea? Me encantaría saber tu opinión y debatir contigo en Twitter. Si te apetece hablar conmigo de este tema, ¡no dudes en decírmelo!

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