Bislang toben sich die Spieler in der auf Steam erhältlichen Arma 3-Beta aus. Als Kriegsschauplatz in der Beta dient die rund 20 km² große Insel Stratis. Das klingt nach viel, doch ist die in der Release-Version enthaltene Hauptinsel Altis mit ihrer Fläche von unglaublichen 270 km² um ein Vielfaches größer. Unser Studiobesuch führte uns ins ländlich gelegene Örtchen Mníšek pod Brdy (von den Einheimischen kurz "Mischek" ausgesprochen). Dort zeigten uns die Entwickler anhand von mehreren, brandneuen Einzelspielermissionen (so genannte Showcases), welche Inhalte ihr auf der riesigen Karte erwarten dürft.

Damit Arma 3 wie geplant noch in diesem Herbst erscheinen kann, ist die Teamstärke für das Projekt auf 70 Personen angewachsen. Die für uns größte Überraschung war die klare Aussage, dass die Einzelspielerkampagne nicht bei der Veröffentlichung enthalten sein wird. Der Fokus von Arma 3 liege klar auf dem Sandbox-Charakter des Spiels, den die Mehrspieler-Fans der Serie schätzen. Über mangelnden Content zu Release macht sich Bohemia aber keine Sorgen, denn neben den verschiedenen Mehrspieler- und Coop-Modi im Spiel gibt es eine Menge an Einzelmissionen, mit denen die ganze Palette an Einheiten und Fahrzeugen im Spiel abgebildet werden soll. Nicht zu vergessen, liefert die Modding-Community schon jetzt in der Betaphase haufenweise zusätzliche Inhalte, die dann auch in der Release-Version verfügbar sind.

Präsentationsstart auf Altis – Mediterrane Urlaubsstimmung im Kriegsgebiet

Arma 3: Screenshots aus dem Taktik-Shooter von Bohemia Interactive. (6) Quelle: Bohemia Interactive Game Designer Karel Morický liefert uns zu Beginn einen Einblick ins grundsätzliche Gameplay von Arma 3. Der Spielkfokus liegt wie bei den Vorgängern auf Gefechten mit taktisch agierender Infanterie. Organisiert in Squads und unterstützt von Fahrzeugen. Das Nahzukunftssetting (Arma 3 spielt im Jahre 2035) erlaubt den Entwicklern kreative Freiheit über mögliche politische Situationen in der Welt und auf welches Arsenal die Armeen Zugriff haben. Die Einheiten basieren jeweils auf schon existierendem, modernem Kriegsgerät, die für das Spiel weiterentwickelt wurden. Auf dem Bildschirm sehen wir einen Soldaten in ein Strider-Fahrzeug einsteigen. Die Form des Modells wirkt wie ein kräftig überarbeiteter Fennek-Spähwagen. Wie von Bohemia gewohnt, bestechen die Fahrzeuge mit vielen Details. Im Inneren des Strider-Fahrzeugs blicken wir zum Beispiel auf ein beleuchtetes, voll funktionsfähiges Cockpit samt Bedienungselemente.

Die riesige Spiefläche von 270 km² erlaubt abwechslungsreiche Landschaften. Wälder, Wüsten, Salzseen, Schluchten, weite Täler. Das Mapmaking startete vor fast drei Jahren. Grundsätzlich basiert die Geometrie von Altis auf realen Satellitendaten. Morický erklärt dazu: "Wir haben nicht von vornherein über eine maximale Größe nachgedacht, vielmehr schauen wir uns Satellitendaten an, um interessantes Terrain für Arma einzubauen. Es muss spielbar sein, Abwechslung bieten. Wir überlegen uns dabei, wie ein Gelände beschaffen sein muss, damit es beispielsweise interessante Infanterie-Gefechte erlaubt oder auf welchem Terrain Panzerschlachten Spaß machen." Real angegebene Kilometerentfernungen auf der Karte sind in Arma 3 auf 75 % runter skaliert, damit mehr Tempo ins Spiel kommt.

Taucherparadies – das Unterwasserszenario

Die Unterwasserdarstellung ist im küstennahen Bereich sehr detailliert, mit Felsen, Sandbänken, Fischen, Wasserschildkröten, Wracks. Man wird dabei auch etliche Easter-eggs in Unterwasserhöhlen entdecken können. Wer mag, kann um die ganze Insel herum tauchen. Je weiter man sich von der Küste entfernt, desto weniger Details sind sichtbar, Arma 3 ist schließlich keine Tiefseesimulation.

Die Unterwasserkämpfe für Infanterie-Einheiten lassen neue taktische Möglichkeiten für die Spieler zu. Man kann sich beispielsweise in Höhlen und Nischen verstecken, sich von der Küste her an gegnerische Basen anschleichen. Für den Kampf unter Wasser stützt sich Bohemia auf Prototyp-Waffen, wie etwa Gewehre, die unter Wasser Projektile verschießen können. Auch Mini-U-Boote gehören zum Arsenal. Die Einführung des Unterwasserkampfs wirkt sich auch erheblich auf die Überarbeitung der KI aus, für die man ja diese ganzen neuen Bewegungsmanöver bedenken und einbauen muss. Im Wasser kommen auch Minen zum Einsatz, die man als Spieler beispielsweise entschärfen muss.

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Arma 3: Studiobesuch bei Bohemia Interactive im Video Arma 3 ab 38,99 €

Bessere KI und überarbeitetes Balancing in Aussicht

Apropos Minen – Infanterieminen an Land stellten für die KI-Soldaten in Arma immer ein Problem dar. Zum Beispiel kam es nicht selten vor, dass ein KI-Soldat eine solche Mine platziert und sich dann damit selber in die Luft sprengt, weil er darüber lief. Dazu erläutert Morický: "Hier haben wir eine deutliche Verbesserung der KI erreicht. Dasselbe gilt für das Balancing der Einheiten. Ein Maschinengewehrschütze in Arma 3 ist deutlich effektiver und gefährlicher als bisher. Im Team sprechen wir inzwischen vom Infanterie-Panzer. Dementsprechend müssen sich die Spieler auch neue Taktiken einfallen lassen. Die Infanterieklassen sollen sich deutlicher unterscheiden als bisher."

KI und Waffenbalancing sind derzeit noch nicht final. Karel Morický erläutert dazu, dass die Gegner häufig noch zu mächtig sind, was zwar dem Realismus der High-Tech-Waffen geschuldet ist, aber noch nicht für eine zufriedenstellende Balance für den Spieler führt. Die Optimierung von Waffenstärke, Ballistik und der KI steht daher ganz oben auf der To-Do-Liste für die Programmierung. Karel Morický erklärt: "Das bisherige Community-Feedback zeigt zwei Extreme. Da sind einerseits die Spieler, die sich für einen möglichst hohen Grad an Realismus im Spiel aussprechen.

Sie haben kein Problem damit, mehrere Stunden zu investieren, um ihren Scharfschützen perfekt zu positionieren, um dann einen Schuss abzugeben, der die Mission beendet. Andererseits gibt es eine Vielzahl Spieler, die gerne schon nach wenigen Sekunden einer Mission das reinste Action-Feuerwerk erleben möchten, mit möglichst viel Bombast. Wir glauben, dass der Mittelweg die beste Variante ist. Wir versuchen, mithilfe von Grafik und Effekten, dem Spieler mehr das Gefühl zu geben, sich mittendrin in einer actionreichen Schlacht zu befinden, ohne dabei unseren Anspruch an möglichst realistischem Gameplay zu opfern. Das erfordert eine sorgfältige Optimierung und soll am Ende ja auch Spaß machen."

Zielmarkierungen und Artillerie

In der nächsten uns präsentierten Mission muss sich ein Mini-U-Boot durch vermintes Terrain schleichen, von Patrouillenbooten unentdeckt bleiben und schließlich einen Angriff an Land koordinieren. Nach der erfolgreichen Schleichpassage unter Wasser geht das Mini-U-Boot nun auf Periskoptiefe und der Spieler markiert feindliche Panzerfahrzeuge am Ufer. Damir fordert er einen Artillerieschlag auf die Ziele an. In der gezeigten Mission sieht man kurz im Menü, welche taktischen Waffen zur Verfügung stehen: 120mm Granatbeschuss, gelenkte Raketen, Minen-Cluster, 120mm Cluster-Shells, Rauchgranaten, lasergelenkter Beschuss, Anti-Tank-Minen-Cluster.

Die Zielmarkierung ist optional auch mit Laserpointer möglich, was die Präzision erhöht – im Spiel anhand eines roten Fadenkreuzes dargestellt. Jetzt müssen wir den Beschuss abwarten und beobachten. Die Artillerie in Arma 3 ist komplett simuliert, das heißt, die Einheiten sind physikalisch auf der Karte platziert, meist in 3 bis vier Kilometern entfernt. Der Beschuss wird ballistisch korrekt berechnet, die Bombardierung erfolgt also nicht urplötzlich aus dem Nichts heraus. In der gezeigten Szene dauert es etwa 40 Sekunden, bis die abgefeuerten Geschosse das Ziel erreichen.

Ob man mit Artillerie interagieren kann, um sie beispielsweise über die Karte zu bewegen, hängt strikt vom Missionsdesign ab. Oft sind die Artilleriegeschütze in einer Mission fix platziert. "Wenn du eine Mission selber anders designt, hast du auch die Möglichkeit, ein Artilleriefahrzeug zu bewegen und zu befehligen, klar", erklärt Game Designer Karel Morický. Es gibt dafür extra eine "High-Command"-Funktion, um dem Spieler Zugriff auf solch übergeordnete Befehle zu geben. So lassen sich ganze Truppenkontingente steuern.

Helikopter im Anflug

Als Nächstes sehen wir den Blackfoot-Helikopter bei einem Nachteinsatz. Das Modell ist eine weiterentwickelte Version eines realen Comanche-Hubschraubers. Als Bordschütze habt ihr während der NATO-Kampagne dann beispielsweise die Aufgabe, die Waffensysteme präzise einzusetzen. Kollateralschäden sind dabei möglichst zu meiden, weist uns das Briefing strikt an. Als hilfreich erweist sich dabei die Thermaloptik, welche mit dem Arma 2-Addon Operation Arrowhead in die Serie eingebaut wurde. Mit dieser Zielansicht lassen sich gegnerische Fahrzeuge besser aufspüren. Allerdings nur, solange deren Motoren noch warm sind. Inwieweit sich Schäden an Gebäuden und Zivilverluste auf den Kampagnenverlauf auswirken, dazu gab es keine Informationen.

Arma 3: Screenshots aus dem Taktik-Shooter von Bohemia Interactive. (3) Quelle: Bohemia Interactive Scharfschützeneinsatz

Die Aufgaben von Scharfschützen in Arma 3 beschränken sich nicht nur auf Infanterieziele. Mit entsprechender Munition und Zieloptik lassen sich auch Fahrzeuge ausschalten. So kann der Scharfschütze beispielsweise den Motor eines Fahrzeuges lahmlegen. In der gezeigten Mission spielen wir auf der Seite der Guerillas mit dem Ziel, einen CSAT-Offizier auszuschalten. Da Arma 3 abgefeuerte Projektile ballistisch berechnet, ist es für den Scharfschützen zunächst wichtig, die Entfernung zu einem Ziel zu wissen. Das geschieht in Arma 3 mithilfe spezieller Ferngläser und Visieren. Letztere stellen Module dar, die ihr je nach Vorgabe zwischen mehreren Waffenmodellen wechseln könnt. Man muss daher nicht immer die komplette Waffe wechseln, wenn man bestimmte Module nutzen möchte.

Kein Heldenepos, sondern Krieg erleben

Die Missionen in Arma 3 stellen den Spieler nicht als Helden in den Mittelpunkt. Vielmehr soll es das Gefühl vermitteln, in einen großen Konflikt involviert zu sein, der um einen herum geschieht und in dem man selbst nur ein kleines Rädchen im Getriebe darstellt. In einer weiteren Präsentationsmission, die nachts spielt, erkennen wir eine Schlacht, die sich in großer Entfernung abspielt. Lichtblitze erhellen den Nachthimmel, dazu ertönt das Getöse von Explosionen und Panzerbeschuss. Doch die Aufgabe des Spielers besteht darin, auf einer Patrouille abseits dieses Gefechts still und leise nach gegnerischen Nachschubeinheiten Ausschau zu halten und diese auszuschalten. Es wird auch Missionen geben, in denen man nicht gewinnt, wo man sich zurückziehen oder fliehen muss.

Im zweiten Teil Teil unserer Vorschau zu Arma 3 auf pcgames.de, lest Ihr mehr über die Fraktionen, Panzer, Gunships, Drohnen, Sandbox und das Allianz-System!

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Von Stefan Weiß

Autor

Stefan Weiß spielt seit 1989 PC- und Videospiele. Der Wechsel vom reinen Privatvergnügen zum Spieleredakteur erfolgte im Januar 2000. Besonders wohl fühlt sich Stefan in Fantasy-Welten, RPGs, Action- und Strategiespielen, sowie in Adventures. Fehlt etwas im Artikel?

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