Introduzione: uno scenario volitivo.

Se volessimo addentrarci nell’analisi delle caratteristiche delle immagini virtuali saremmo costretti a partire da alcuni assunti presi dall’opera di William Mitchell.1 Partiremmo cioè dal considerare, innanzitutto, il visuale come una pseudo-realtà popolata da sagome che vogliono essere vere – da fantasmi che altro non possiamo fare che supporre analoghi a persone in carne e ossa. È all’interno di un simile paradigma che si agitano disperate molte delle immagini della contemporaneità: spettri che non riescono a essere altro che spettri, che bramano l’incorporazione ma per loro stessa natura la rigettano (e ne vengono rigettati). Penseremmo per esempio, senza andare lontano, a quanto visto recentemente al cinema nel sequel del Blade Runner [id., 1982] di Ridley Scott. La figura di Joi in Blade Runner 2049 [id., Denis Villeneuve, 2017] è esemplificativa: con la sua presenza e le sue brame essa si rende emanazione di un contesto iconologico e immaginale piuttosto chiaro – il fantasma che si sovrappone al corpo per simulare l’atto sessuale è, ancor più rispetto al sistema operativo di Lei [Her, 2013] (privo di volto, privo di sembianze), il simbolo-chiave per una lettura di ciò che si presume che l’immagine rappresenti. Come Mitchell suggerisce, l’alterità delle immagini è sostanziale nel modo che abbiamo di percepirle: all’interno di un’iconologia critica partiremmo dal personificarle2 per indagarne volontà o desideri e al tempo stesso non potremmo che dare per scontata la loro subalternità.3

Immagini tradizionali e immagini virtuali.

Quali sono le specificità delle immagini virtuali? Occorre pensarle all’interno di dinamiche ben precise prima di cercare di porle sotto la luce dell’orizzonte che abbiamo appena individuato. Basti pensare allora, di nuovo, alla Joi di 2049.

Lo spettro digitale interpretato da Ana de Armas vive4 infatti grazie a un dispositivo che è studiato e (si suppone) progettato per una finalità precisa, ovvero per agire in funzione dell’utente che ne è in possesso. Benché ciò non influisca sulla sua possibilità di avere o meno una coscienza o di provare un ventaglio di emozioni complesse, materia di cui non possiamo interessarci qui, tale natura teleologica configura l’esistenza di Joi come di un discorso. È “nel mondo, ma non parte del mondo”5 che la circonda, viene formulata per un fine ed entro alcuni termini: la sua presenza è distinta da quella materica degli umani o degli oggetti che ha attorno (la pioggia la attraversa senza colpirla, il suo amante non può toccarla). Un secondo piano la divide da altri tipi di enunciazione: la sua è infatti una discorsività potenziale. Se volessimo distinguere Joi da un libro potremmo dire che entrambi possono venir “letti” o meno, entrambi possono venire “interpretati” in un modo oppure in un altro, eppure solo Joi può “rispondere” ad alcuni input. La peculiarità dell’ologramma di 2049 è proprio la sua dimensione di permanenza, la sua capacità di immagazzinare dati provenienti dal mondo esterno: i lineamenti del discorso-Joi variano (per quanto sensibilmente) in base al fruitore, quelli di un libro invece sono sempre gli stessi. Siamo alla base dell’immagine virtuale: oltre che percepita, essa può venir manipolata – fatto che pone l’interlocutore del discorso in un diverso contesto percettivo: non solo “legge” degli eventi ma ne produce alcuni.6 Il livello di partecipazione di Joi fa sì che, pur nei suoi limiti testuali, ogni Joi sia differente dall’altra: che ognuna abbia un suo trascorso delimitato sì da precise dinamiche di azione/reazione pre-programmate (già presenti in nuce nel suo sistema operativo) ma cionondimeno completamente distinto da quello delle sue simili – quante Joi si sarebbero sacrificate per K? Quanto una Joi differente, posta a compiere la stessa scelta della co-protagonista di 2049, avrebbe deciso di farsi esportare dall’ambiente domestico?

Per adesso definiamo in questo modo l’immagine virtuale: come un’immagine che risponde al mondo che la circonda e che che si plasma in base a un’azione manipolatoria esterna, che ricorda ogni singola interazione trascorsa. Inseriamo un’entità siffatta nello scenario di volizione tratteggiato in apertura: chiediamoci cioè cosa voglia un’immagine virtuale, nella prospettiva in cui essa sia una pseudo-persona bisognosa in prima istanza di un corpo, e come il suo desiderio si moduli all’interno del discorso in cui appare. Chiediamoci, quindi, cosa accada al dominio altro delle immagini una volta che esse si rendono in grado di pervadere la realtà esterna, e una volta che la realtà esterna diviene capace di farvi ingresso.

Azioni, atteggiamenti e reazioni di Joi sono funzione delle caratteristiche del suo sistema operativo e della realtà che la circonda: in questo senso ogni azione che compie le appartiene e la identifica, non potendo venir compiuta da nessun’altra Joi al mondo.

Contesto: uno scenario sintetico.

«Ciò che chiamiamo il visuale rimanda a un particolare tipo di esperienza che facciamo delle immagini e con le immagini: più che di visuale in senso generale parleremo dunque di esperienza (del) visuale»7 scrive Eugeni introducendo il dibattito sul visuale a cavallo tra videogiochi e media tradizionali. Di fatto egli specifica la necessità di un approccio radicalmente mutato al dominio delle immagini, che non presupponga più una loro sostanziale immobilità ma che valuti ogni fruizione come un’esperienza, ogni visione come un discorso tra realtà e diegesi:

«(…) è un’esperienza simulatoria particolarmente coinvolgente: un’esperienza in cui i confini tra il reale e l’artificiale tendono a sfumare, in cui le operazioni di fruizione divengono istantaneamente (…) gesti interni al mondo finzionale».8

Seguendo Eugeni, la testualità virtuale è una testualità di sintesi: una «commistione coerente» di domini eterogenei e atti a configurare fruizioni a metà tra il reale e l’artificiale.9 Per chiudere con un ultimo riferimento a Joi, individuiamo le interazioni con l’ologramma come un momento sintetico tra ciò che è vero e ciò che invece è “falso”, una crasi organizzata tra la realtà (di K) e la finzione (proiettata dal sistema operativo). La dicitura “Essere nel mondo, ma non parte del mondo” che abbiamo utilizzato poco sopra mette in luce proprio questa tensione. Parlare di sintesi parte dal presupposto di una pervasività che è sostanziale nell’immagine virtuale, tale da inghiottire il fruitore all’interno del mondo della finzione: ogni suo gesto accade internamente al visuale. I processi manipolatori di cui abbiamo fatto menzione si situano allora a cavallo tra testo e non-testo: spostare il proprio sguardo dinnanzi a uno schermo cinematografico non comporta una variazione interna al mondo diegetico, cambiare l’angolazione della propria prospettiva in un mondo digitale tridimensionale conduce invece a una mutazione narrativa e dialogica – all’interno del testo sta accadendo qualcosa che altrimenti non sarebbe accaduto.

Voltare lo sguardo (reale) nel mondo di gioco (virtuale) comporta una vera e propria mutazione nel tessuto diegetico: accorgendoci del sopraggiungere di un nemico alle spalle del nostro avatar saremo per esempio spinti a fuggire o a difenderci. Lo spostamento dello sguardo si compie perciò all’interno di una terra di nessuno, in un cortocircuito che opera una sintesi tra testo e fuori-testo. Nell’immagine: Dark Souls (FromSoftware, 2011).

È necessario partire da questa natura sintetica per comprendere l’esperienza delle immagini virtuali: è in questo scenario che la loro volizione muta ed esplode, assumendo di volta in volta lineamenti diversi. L’ambito videoludico ci interesserà di seguito a partire dalle sue articolazioni più canoniche e per finire poi con le sue modalità meno tradizionali, ammesso che di tradizione si possa parlare in merito di videogiochi. A tal proposito, nella transizione tra un generico “virtuale” e un più specifico “videoludico” specifichiamo un ulteriore aspetto di sintesi proprio dei mondi digitali giocabili: quello iconografico. Per quanto a volte improprio, non è errato pensare al videogioco come a un’esperienza sintetica anche dal punto di vista meramente diegetico: più che l’apparato narrativo, tale sintesi percuote l’azione che il videogioco impone al fruitore e sull’impatto di questa sul visuale del medium. Se il principio fondante della visualità virtuale è l’agentività10 essa struttura un tutt’uno che ruota attorno a universi che, tendenzialmente, si espongono alle possibilità dell’utente. Tali universi non potranno che essere sintetizzati, nella dimensione in cui tale sintesi (e in un certo senso semplificazione) sia al tempo stesso «rivolta immaginaria contro un principio reale (…) trasgressione dell’immaginario (…) sua riorganizzazione fantastica»11 e solidificazione simulacrale dell’esperienza originaria.12 È all’interno di questa sintesi e semplificazione che vedono la loro nascita i primi titoli videoludici, mondi simbolici elementari e minimali tanto da sembrare sistemi segnici astratti. È del resto nel segno di questa semplificazione che si sviluppa poi la retorica videoludica tutta13, in un continuo presentarsi di canoni e cliché che pieghino la diegetica alla possibilità e capacità del giocatore di lasciare il proprio segno nell’ambiente digitale: è seguendo la scia di questa semplificazione, per quanto ci interessa qui, che si crea l’immagine (necessaria, ostacolante, fondativa) del nemico.

Il principio di sintesi e semplificazione dei mondi virtuali è evidente sia nei titoli più elementari sia in quelli più complessi e realistici, passando attraverso i canoni e le variazioni del caso. Nelle immagini, sopra: Spacewar! (Steve Russell, 1962), sotto: Grand Theft Auto V (Rockstar North, 2013).

L’altro, il nemico: da Super Mario Bros. a Final Fantasy VII .

Riflettere sul modo in cui il nemico, inteso come entità basilare e archetipica, si genera e si posiziona all’interno della testualità videoludica implica una breve ma significativa divagazione sulle caratteristiche dell’esperienza di gioco, specificamente in relazione alla sua difficoltà. È necessario pensare al videogioco come a una sintesi (di nuovo, ma da un’altra prospettiva ancora)14 tra un’esperienza estetica e una invece orientata al completamento di certi obbiettivi, una sorta di sfida. All’interno di questi due paradigmi, da una parte l’utente desidera muoversi in uno spazio virtuale senza alcuna frustrazione e dall’altra ha bisogno invece di una resistenza che tenga alta la sua attenzione e allontani la noia15:tra esperienza estetica ed esperienza agonistica vengono formulati quei discorsi che, lontani dal costituire una narrazione pura e semplice, si chiudono in dinamiche di gioco ben chiare. Si pensi al mondo di Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), archetipico per definizione: qua all’euforia della scoperta di nuovi mondi, colori, paesaggi e segreti (puramente estetica) si abbina un meccanismo che si basa tutto sulla rigiocabilità e sul perfezionamento della propria prestazione – ecco che al fruitore viene richiesta una partecipazione agonistica in senso stretto. Far convivere questi due tipi di esperienza è una logica cui il videogioco tendenzialmente è chiamato a rispondere.16 Proprio nell’ottica di questa risposta si originano gli ostacoli, gli indovinelli e i nemici.

In un mondo semplificato ed elementare come quello di Super Mario Bros. tutte e tre queste categorie altro non sono che gemmazioni o estensioni dell’ambiente virtuale. Allo spazio di gioco appartengono sia le piattaforme sia i Goomba, i celebri mostriciattoli a forma di fungo: esseri che incedono meccanicamente, con pattern simili se non identici a quelli che contraddistinguono la mobilità di alcuni elementi del paesaggio. È un’immagine dell’altro che fatica a distinguersi dagli elementi che la circondano: sì vagamente antropomorfa (i Goomba hanno occhi, un accenno di bocca e piccoli piedi), ma non in grado di produrre alcun verso o rumore, né agente in base a una propria volontà, per quanto abbozzata – il suo è un andirivieni incessante, precalcolato, effimero: quando un Goomba viene schiacciato da Super Mario, resta per qualche istante al suolo e poi scompare. Il nemico come diretta promanazione dell’ambiente di gioco è la forma più archetipica di alterità nell’immaginario videoludico: appiattisce le sembianze dell’altro sulle sue funzioni, i suoi movimenti e le sue peculiarità sulla sua opposizione alle intenzioni del giocatore e del suo protagonista. La sua altro non è che una contro-agentività, che al tempo stesso si scaglia contro le possibilità dell’utente (sconfiggendolo e interrompendo la sua partita) e si presta alla sua azione alla stregua di ogni altro elemento del mondo.

I Goomba in Super Mario Bros., a malapena distinguibili dagli elementi del paesaggio, svaniscono non appena vengono sconfitti. Ciò che li differenzia dal resto del mondo virtuale è allora la loro transitorietà: mentre gli altri elementi del mondo di gioco sono tendenzialmente fissi, i nemici possono essere eliminati dal quadro. Sopravvivono al suo interno per un tempo limitato, alla stregua però di alcune piattaforme cedevoli o di alcune porte.

Il nemico di Super Mario configura un’alterità che è trasversale al medium videoludico tutto, dalle sue prime manifestazioni agli episodi più recenti17: quella piatta, automatizzata e monocorde dell’avversario inteso come ostacolo che si frappone tra l’utente e il completamento dei suoi obbiettivi. Lo scopo del nemico, analogamente a quello del mondo cui appartiene, è quello di venir scoperto e “battuto” dal fruitore: è una funzione sintetica che si oppone al suo incedere nell’ambiente virtuale. In quanto di matrice ambientale, tale entità si evolve di pari passo con ciò che la circonda: stratifica cioè le proprie intenzioni, i propri pattern di azione e reazione, le proprie strategie in base al modo in cui l’ambiente di gioco si ispessisce e approfondisce. Arriviamo così a parlare di routine anziché di pattern, oppure di background anziché di design.

Nel primo caso è fondamentale considerare l’esempio di F.E.A.R. (Monolith Productions, 2005), in cui l’intelligenza artificiale degli avversari armati è tanto complessa, stratificata e in grado di abbinare script precalcolati a comportamenti complessi da risultare ad oggi una delle migliori e più realistiche mai viste. Affrontare un manipolo di nemici in F.E.A.R. è un’esperienza che varia di volta in volta: li vediamo capovolgere scrivanie, prendere accordi tra sé, correre ai ripari, raggiungere posizioni di fuoco privilegiate – reagiscono all’ambiente circostante, vi si adattano, scelgono cosa fare.18 Sono il risultato di una funzione ambientale tanto complessa da risultare ospite del dominio in cui si innesta, da rendere cioè l’impressione di avere a che fare con qualcun altro, più che semplicemente con un mondo di gioco che cerca di rendere più difficile la traversata da un ideale punto d’inizio a un traguardo altrettanto indefinito.19

Nel secondo caso si considerino alcuni titoli caratterizzati da una forte componente narrativa. Da questi prendiamo uno dei più celebri personaggi: il Sephiroth di Final Fantasy VII (Square, 1997). In quanto nemesi del titolo, Sephiroth non fa che ostacolare il giocatore fino al tanto atteso scontro finale: la sua azione è tanto costante e crudele da renderlo uno dei personaggi più memorabili dell’intera serie. Non solo: Sephiroth, lungi dall’essere un villain privo di spessore e appiattito sulla propria insulsa cattiveria, è contraddistinto da un vissuto che viene svelato man mano che si procede nel corso dell’avventura: le sue motivazioni, i suoi traumi e la sua follia si fanno chiari nel corso degli eventi e fino al momento in cui l’utente non arriva a conoscere i retroscena delle azioni dell’avversario. Si inizia a parlare di un trascorso, somma di eventi caratterizzanti che nel caso di Goomba o di militari non ha potuto fare la sua comparsa. Nonostante ciò nulla cambia a livello interattivo: sequenze animate o dialogiche ci raccontano determinati eventi, le reazioni dei protagonisti mutano, l’universo si modifica successivamente alle consapevolezze acquisite dalle proprie creature eppure ci troviamo dinnanzi a una battaglia decisiva che in quanto a dinamiche non fa emergere alcun cambiamento rispetto alle precedenti. La consapevolezza acquisita dall’utente e dai suoi personaggi circa Sephiroth non si riflette sulle meccaniche di gioco: è un background narrativo che aleggia al di là dell’esperienza virtuale – sonda il limite tra interazione e puro racconto. Conoscere i drammatici trascorsi di Sephiroth rende il giocatore in grado di entrare in contatto empatico col nemico, di capirlo (in una certa dimensione) e di comunicare con una sfera che slitta sopra quella interattiva, ma che non si riflette direttamente sull’esperienza virtuale.

Ci si potrebbe chiedere quanto il vissuto di Sephiroth o l’intelligenza degli agenti di F.E.A.R. distinguano le immagini dell’altro in questi titoli da quella che vive in relazione al Goomba di Super Mario Bros. Quanto, cioè, questi due altri siano distinti dall’essere una diretta emanazione dell’ambiente che li circonda alla stregua di un ingranaggio o di un ponte levatoio. La risposta è piuttosto chiara: per quanto in possesso di routine complesse o di trascorsi più o meno approfonditi, queste sagome restano appiattite sull’universo che ce le offre e che abitano. La loro è un’alterità superficiale, che da una parte si lega a una richiesta di progettualità (quella necessaria per sconfiggere un avversario organizzato e scaltro) e dall’altra si limita a offrire un contrappeso narrativo all’esperienza di gioco, tale da sprofondare un immaginario altrimenti monodimensionale in un abisso potenziale di racconti, risvolti e colpi di scena che però hanno poco a che vedere con l’esperienza del mondo virtuale in atto. Routine e background ispessiscono l’alterità del nemico, ma non riescono a rinunciare al paradigma archetipico della contro-agentività: potremmo immaginare un Goomba intelligente in grado di compiere mosse che prevedano i salti di Mario, oppure ancora un cartello che prima dell’incontro col fungo ci racconti la sua commovente storia, e ciò nonostante giunti al suo cospetto saremmo di nuovo spinti a non fare altro che a saltarvi sopra – perché questo è tutto ciò che possiamo fare.

Nel paradigma dell’altro come nemico non mancano tentativi di contestualizzazione e giustificazione che motivino l’ottusità delle sagome che incontriamo sul nostro percorso. È il caso di Gray Fox, nel modo in cui compare in Metal Gear Solid (Konami, 1998): qui la sua insistente brama di sangue, sostanziata in uno scontro estenuante col protagonista, viene inserita e contestualizzata in un vissuto personale all’interno del quale la boss fight e le sue caratteristiche risultano coerenti. La sua volontà di danneggiare il nostro avatar e di farsi danneggiare dallo stesso trova ragion d’essere all’interno di una psiche devastata, ridotta a brandelli tra sadismo e sadomasochismo.

Arriviamo a ciò che vogliono queste immagini. Descritta nei termini di una mancanza,20 la loro volizione sarà tesa a scandagliare il terreno della possibilità quanto il terreno della permanenza. Da una parte queste sagome vorrebbero poter fare altro, e soprattutto che l’utente potesse fare altro con loro: se potessimo scegliere come comportarci con Sephiroth, se potessimo scegliere se raccogliere il Goomba per portarlo in salvo, se potessimo alzare le mani nella speranza che l’agente avversario, impaurito quanto noi, accetti la nostra resa e deponga le armi, allora la natura del nemico verrebbe contaminata dalla sua alterità – sarebbe un’entità-nel-mondo come il nostro avatar, non un’entità-del-mondo alla stregua di una piattaforma semovente o di un animaletto da sconfiggere per ottenere più punti o qualche premio finale. Dall’altra parte, queste sagome sicuramente vorrebbero restare nel loro mondo più a lungo di quanto non vi restino: vorrebbero quindi permanere virtualmente al di là delle nostre capacità di imbatterci in loro, essere indipendenti dalla contro-agentività che le costringe a pararsi dinnanzi al nostro cammino col solo scopo di essere eliminate per rendere la conquista del traguardo più gratificante. Se un Goomba potesse compiere azioni impreviste, mutare i propri atteggiamenti e risposte in base ai propri trascorsi, scegliere di voltarsi e dirigersi altrove invece che di correrci contro, di parlarci o di indicarci qualcosa anziché di danneggiarci o venir schiacciato soltanto, se noi potessimo fare qualcos’altro nei suoi confronti, se potessimo conoscerlo allora forse la sua alterità non sarebbe quella di un nemico come elemento dell’ambiente virtuale. Probabilmente, in fin dei conti questi nemici vorrebbero poter non essere tali, non essere piegati alla sintesi tra esperienza estetica e esperienza agonistica. La loro volontà non può che essere quella di staccarsi dalle meccaniche che li originano e che li limitano, quella di uscire dal mondo di regole, pattern e archetipi che li appiattiscono.

Numerosi sfondamenti della quarta parete in ambito videoludico si basano proprio sull’esigenza di queste sagome di rinunciare alla propria sintesi, di fuoriuscire dalle prigioni in cui si trovano. Nell’immagine: Undertale (Toby Fox, 2015).

2. L’altro, l’abisso: da Dark Souls a Nier: Automata.

Incontriamo Sif, il Grande Lupo Grigio (Great Grey Wolf Sif) in un cimitero durante l’esplorazione di Lordran, un’immaginaria terra un tempo abitata da dèi e ora vittima di una tremenda maledizione. Il gigantesco animale è uno dei boss più noti di Dark Souls, videogioco di ruolo uscito nel 2011. Brandendo tra le zanne una spada, la creatura si abbatte sull’inerme protagonista con inaudita foga: avvalendoci degli strumenti a nostra disposizione e delle meccaniche apprese fino a questo momento, affrontiamo la battaglia rischiando più volte di morire.21 Quando stiamo per sconfiggerlo però notiamo qualcosa che altrove non ci è stato mostrato: il lupo zoppica, si regge a malapena in piedi, si trascina sulle zampe eppure continua ad attaccarci. La sua è una resistenza strenua, le sue azioni sono spinte da una fedeltà disperata: combatte per proteggere la tomba del suo padrone anche a costo della propria vita. Il giocatore più smaliziato si trova quindi a schivare colpi lenti e inefficaci, a scrutare il suo avversario adesso lento e penoso da una distanza di sicurezza. Le modalità dello scontro sono stravolte: il nemico, ancora non completamente libero dal paradigma di contro-agentività, soffre e capitola – a questo punto l’esperienza di gioco flette chiaramente verso l’estetica e l’agonismo è ridimensionato, proprio come la forza del boss.

Due sono le caratteristiche fondamentali di Sif: in primo luogo, la creatura è inserita in un mondo di gioco che si racconta mediante espedienti ambientali, evitando quindi sequenze animate esplicative e basandosi piuttosto sulla qualità e sulla profondità dell’esplorazione dell’utente. Questo fa sì che le “motivazioni” della bestia, a differenza di quelle del già citato Sephiroth, siano tutt’altro che evidenti: può essere affrontata sia da un fruitore che già conosce parte della sua storia sia da uno che invece non ha alcuna informazione in merito, sia da un terzo ipoteticamente disinteressato e solo desideroso di sconfiggere il prossimo mostro. In secondo luogo, Sif comunque non può essere risparmiato: l’utente deve sconfiggerlo, per così dire, per compiere il proprio destino all’interno del gioco. Siamo però dinnanzi a un’immagine virtuale che differisce da quella del semplice nemico: un fantasma il cui atteggiamento varia in base a un’azione che, per quanto inevitabile, sortisce degli effetti di tipo dialogico. Possiamo conoscerlo o meno, scegliere di conoscerlo oppure no, siamo liberi di coglierne determinati segnali. Lo spettro delle sue possibilità, attive o passive, non è limitato quanto quello dei Goomba: non può sconfiggere o essere sconfitto soltanto, ma anche essere compreso, compatito, capito, può commuovere (e la commozione è funzione dell’esperienza di gioco, a differenza di quanto non accade per Sephiroth e la sua storia). I titoli della serie Dark Souls22 abbondano di figure come questa. Casi analoghi sono i titani di Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005) – entità che fanno parte di un disegno più ampio, cieco, che l’utente deve spazzare via per fare il gioco di una crudele divinità; i Big Daddy di BioShock (Irrational Games, 2007) – grotteschi individui bloccati in degli scafandri, incapaci di pensare e ridotti a essere dei guardiani morbosamente legati a delle bambine; oppure le biomacchine di Nier: Automata (Platinum Games, 2017) – macchiette buffe e idiote che in realtà imitano gli struggimenti esistenziali umani tanto da provarne gli esiti in prima persona, meditando addirittura al suicidio.

Ci troviamo dinnanzi a sagome che si comportano in modo incomprensibile, ben al di là della sintesi iconografica che riassume lo spostamento di un mostro-fungo in delle linee rette di coordinate solcate a velocità sostenuta: questi nemici soffrono ma combattono strenuamente, crollano penosi al suolo eppure cercano di rialzarsi, preferiscono farsi uccidere che lasciare incustodita la propria pupilla, ci si parano dinnanzi e poi scelgono di morire anziché combattere. La nostra azione nei loro confronti non può che risolversi in un senso di straniamento: siamo votati alla loro eliminazione, eppure il paradigma della contro-agentività nel loro caso si complica, arriva al collasso. Le loro azioni possono essere capite o meno, possono divenire oggetto di interpretazione, ciononostante il loro effetto percuote lo stile di gioco: qualora l’utente non si interessasse alla narrativa o alle caratteristiche del mondo virtuale in cui si trova, avrebbe comunque a che fare con atteggiamenti ingiustificabili nella prospettiva canonica del “nemico”. Questi fantasmi digitali non sono più gemmazioni di un mondo che per sua stessa natura si oppone al progresso del giocatore, sono in possesso di trascorsi tutt’altro che astratti, di ricordi e di intenzioni che si intrecciano alle modalità con cui interagiscono con chi vi si imbatte – sono comunque votati alla scomparsa, la loro sconfitta è funzionale allo sviluppo del testo in cui compaiono, eppure compiono una lacerazione vera e propria del principio di sintesi visuale e narrativo entro cui si suppone che si trovino. Per quanto visivamente stereotipati (il lupo mitologico di Dark Souls) o caricaturali (l’assetto delle biomacchine di Automata) questi altri sono tutt’altro che sintetici. Il fatto che sia possibile conoscerli o meno, comprenderne scelte e atteggiamenti altrimenti indecifrabili e che questa conoscenza si possa a sua volta interpretare e discutere consente alla loro alterità di rifuggire all’appiattimento ambientale: all’interno di queste sagome si aprono degli abissi, voragini in cui possiamo scegliere se smarrirci e che, nel momento in cui si svelano, sono tutt’altro che meramente narrative – l’estraneità verso cui ci scaglia la lacerazione del tessuto agonistico è tale da far sì che, colti alla sprovvista dalla sofferenza o dall’eroismo dell’avversario, si cessi di combattere e si venga sconfitti.

La profondità filosofica di Nier: Automata è tanto smaliziata quanto autoironica, in grado perciò di assumere le forme più buffe e di passare attraverso le semplificazioni più idiote. Le macchine che popolano gli spazi di gioco sono un esempio lampante di come nella testualità videoludica non si possa prescindere dall’intrinseca sintesi in atto nel dominio visuale e narrativo.

Di nuovo – cosa manca a queste immagini? Che cosa vogliono? Sembrano suggerircelo direttamente: le biomacchine non vogliono combattere, spesso si rifiutano di farlo, eppure sono costrette dalla loro stessa natura a morire in battaglia. Quello di Automata è un chiaro ammiccamento extra-diegetico: si riferisce alla strenua fedeltà di Sif nei confronti del padrone quanto alla folle e irrazionale paternità dei Big Daddy. A questi altri non manca che la possibilità di sottrarsi a un ennesimo ordine di sintesi: quello che li costringe a opporsi all’azione del fruitore e che al tempo stesso costringe il fruitore ad annientarli. Siamo vicini al limite della contro-agentività: dinnanzi a sagome che vogliono liberarsi dell’obbligo di uccidere e dell’obbligo di dover morire. Una volta che è consentito loro di venir conosciute, non gli resta che il desiderio di venir risparmiate – di sopravvivere.

Possibilità e permanenza, di nuovo, a un grado di emancipazione superiore. Non resta che parlare di un’alterità indipendente dall’azione dell’utente.

NOTE

1. William J. T. Mitchell, What do Pictures Want? The Lives and Loves of Images, Chicago, The University of Chicago Press, 2004. Cfr. William J. T. Mitchell, “What do Pictures Really Want?”, in The MIT Press Journal, Vol. 77 (Estate, 1996), pp. 71-82.

2. Scrive Mitchell: «(…) Gli storici dell’arte possono anche ‘sapere’ che le immagini che studiano sono meri oggetti materiali contraddistinti da colori e forme, ma spesso essi parlano e agiscono come se le immagini avessero dei sentimenti, una volontà, una coscienza, una capacità di agire e un desiderio. Tutti sanno che una fotografia della propria madre non è una cosa viva, ma saranno comunque riluttanti a sfigurarla o a distruggerla. Nessuna persona moderna, laica e razionale pensa che le immagini debbano essere trattate come delle persone, ma siamo sempre disposti a fare eccezioni per casi speciali. (…) Non c’è alcuna difficoltà quindi nel dimostrare che l’idea della personificazione delle immagini (o al limite del loro animismo) è altrettanto viva nel mondo moderno quanto lo era nelle società tradizionali» (W. J. T. Mitchell, op. cit., pp. 31-32).

3.« Adorazione e ripugnanza sono esattamente i termini con cui nella Bibbia si condanna l’idolatria: è perché l’idolo viene adorato che deve essere rifiutato dagli iconofobi. L’idolo, come l’uomo di colore, è sia disprezzato sia venerato, ingiuriato per il fatto di non avere una propria esistenza, come uno schiavo, e temuto come un potere alieno e soprannaturale» (Ibidem, pp. 35-36)

4. Cfr. “Coda: domande frequenti”, n. 2 (W. J. T. Mitchell, op. cit.).

5. Parafrasando e capovolgendo Espen Aarseth, “Allegories of Space”, in Markku Eskelinen, Raine Koskimaa (a cura di), Cybertext Yearbook 2000, Jyvaeskylae, University of Jyvaeskylae, 2001, p. 159.

6. Cfr. Michael Nitsche, Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds, Cambridge, The MIT Press, 2008, p. 31.

7. Ruggero Eugeni, L’Immagine Giocata. Il Dibattito sul Videogame e la Questione del Visuale, Fata Morgana, n.8, 2009, p. 159, corsivi del redattore.

8. Fausto Colombo, Ruggero Eugeni, Il Testo Visibile. Teoria, Storia e Modelli di Analisi, Roma, La Nuova Italia Scientifica, 1996, p. 204, corsivo del redattore.

9. Ibidem.

10. Intesa come possibilità di esercitare un potere causale sul mondo digitale, cfr.“Agency” in Ruggero Eugeni, Massimo Locatelli, “Gaming: Profilo di un’Esperienza Mediale tra Ludologia e Filmologia”, Bianco e Nero, Fascicolo 564, Maggio-Agosto 2009, p. 36.

11.Preso dalla divagazione sul gioco in Gualtiero De Marinis, “Altman in Gioco”, in Emanuela Martini (a cura di), Robert Altman, Milano, Il Castoro, 2011, pp. 55-56.

12. Cfr. “Mimicry” in Roger Caillois, I Giochi e gli Uomini. La Maschera e la Vertigine, Milano, Bompiani, 1994, p. 28 e sgg.

13. Parziale eccezione viene costituita da alcune esperienze virtuali simulative, per le quali l’apparato “ludico” si limita alla resa estetica degli oggetti rappresentati nel mondo. In questi casi il principio di sintesi e semplificazione non si applica al sistema di regole.

14. Si tenga presente che gli ordini di sintesi finora menzionati sono: un ordine gestuale, che iscrive gli atti di fruizione nel mondo finzionale (il mondo di gioco come sintesi di realtà e finzione) e un ordine iconografico, che piega il dominio della finzione ad “adattarsi” alla realtà che vi interagisce – chiameremmo questo secondo ordine un ordine di “funzionalità” del visuale.

15. Cfr. Jasper Juul, “Fear of Failing? The Many Meanings of Difficulty in Video Games”, in Mark J. P. Wolf, Bernard Perron (a cura di), The Video Game Theory Reader 2, New York, Routledge, 2009, pp. 237-252.

16. Fanno eccezione, e proprio per questo talvolta fanno discutere, i cosiddetti walking simulator. Questi, tra cui l’esempio già analizzato su queste pagine di What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017), si sostanziano in un’esperienza di natura tendenzialmente estetica, priva cioè della componente agonistica canonica: l’utente si trova a muoversi in uno spazio e a ricostruire una storia. Quando dinnanzi ai suoi occhi si parano enigmi o indovinelli l’agonismo è reintrodotto nel tessuto narrativo, quando invece anche di questi non sussiste alcuna traccia il mondo di gioco è completamente asservito alla strutturazione di una narrativa ambientale.

17. Gli esempi sono innumerevoli. Si pensi, per citarne uno, al recente Final Fantasy XV (Square Enix, 2016): videogioco di ruolo a mondo aperto in cui continuamente ci si imbatte in creature o in membri armati dell’esercito. Entrambi questi generi di entità sono contraddistinti dalla propria contro-agentività: sono degli ostacoli privi di abitudini proprie o di intenzioni, talvolta robotici e talvolta invece ferini, che si limitano a comparire in determinate zone o in determinati momenti per scagliarsi selvaggiamente contro il giocatore. La loro è una funzionalità che nella struttura di gioco si rende necessaria. Del resto reputarli altri dal mondo da cui emergono sarebbe improprio: sono parte dell’ambientazione.

18. O per lo meno danno l’impressione di farlo: la scelta di una routine piuttosto che di un altra, per quanto internamente a un sistema complesso e difficile da decifrare, è lasciata al caso.

19. Stessa cosa vale per i giochi con una componente simulativa legata alla crescita di un personaggio o di un animale domestico. Si pensi a The Sims (Maxis, 2000), a Black & White (Lionhead Studios, 2001): nel primo siamo liberi di gestire la crescita e l’apparato relazionale di una o più persone che, pur all’interno di un ventaglio estremamente limitato di rapporti causali, sembrano dotate di un proprio vissuto; nel secondo le gigantesche creature di cui ci serviamo per dominare il mondo possiedono proprie dinamiche di apprendimento, tali da renderle apparentemente senzienti e di volta in volta più responsive ai nostri comandi. In questi titoli l’azione dell’utente si percuote su un’alterità che appartiene comunque al mondo di gioco tutto, il quale dà vita a delle creature piccole e semplificate e tuttavia distinte chiaramente dagli elementi del paesaggio che le circondano.

20. Cfr. W. J. T. Mitchell, op. cit.

21. Il titolo in particolare contestualizza e giustifica la dinamica di morte e rinascita del giocatore tramite l’espediente narrativo dei falò, per un’analisi del quale rimandiamo a una trattazione più specifica.

22. Dark Souls (2011), Dark Souls II (FromSoftware, 2014) e Dark Souls III (FromSoftware, 2016).