PortraitAlors qu’il s’apprête à sortir son cinquième jeu en trente ans (dont un exposé au MoMa), le créateur d’« Another World » s’arrête deux heures pour raconter son parcours au « Monde ».

Quand Eric Chahi nous reçoit dans les locaux de son studio, Pixel Reef, ce n’est pas lui qui nous accueille, mais un gros lion noir et menaçant. Une bestiole dont se souviendront tous ceux qui ont joué, dans les années 1990, à Another World, le chef-d’œuvre du créateur français. Cette gravure accrochée face à la porte de ce grand appartement montpelliérain est la seule trace d’orgueil qu’on trouvera ici.

Aucune trace de posters des œuvres passées de Chahi, ou de matériel promotionnel de son prochain jeu, Paper Beast, prévu pour 2020. Un titre écolo en réalité virtuelle qui nous projette dans une oasis nichée au cœur d’un désert de données informatiques, où progressent des créatures de papier aux comportements fascinants.

A 52 ans (dont trente-six de carrière), derrière son allure juvénile, Chahi est un vétéran du jeu vidéo. L’un des derniers d’une industrie qui a tendance à lessiver ses créateurs. Lui prend son temps, ménage des pauses. Son dernier titre, From Dust, date de 2011. Le précédent, Heart of Darkness, de 1998. « Je ne suis pas “jeuxvidéocentrique” », nous avait-il confié en 2015. « Si je sens que je n’ai rien à apporter, ou que ça va me gonfler, j’explore d’autres pistes, pour mieux y revenir plus tard… Comme une comète qui revient vers le Soleil tous les cent ans ! »

Le déclic

Curieux, Eric Chahi, né en 1967 dans l’Essonne, l’a toujours été. Curieux des fourmilières au fond du jardin, curieux de ce qui bouge. « La palpitation du vivant me fascine », explique-t-il à Montpellier, en ce mois de juillet 2019, lors d’une rencontre de plus de deux heures. Auparavant, nous avions été parmi les premiers à tester Paper Beast. Eric Chahi nous avait assailli de questions, avait noté les moments qui nous posaient difficulté, s’était étonné de ceux où l’on progressait trop facilement.

Eric Chahi, fondateur du studio de création de jeux vidéo Pixel Reef, à Montpellier en juillet 2019. SANDRA MEHL POUR « LE MONDE »

Dans ses jeunes années, après s’être enfermé dans les salles d’arcade devant Pac-Man, Defenders ou Battlezone, Chahi se fourvoie dans un cursus technique, persuadé que les jeux vidéo se programment à coups de fer à souder. Puis il a attendu le déclic en bricolant des petits films d’animation, ou en farfouillant dans l’atelier de son père, quincaillier. « Il y avait toujours plein de trucs qui traînaient, des seaux avec du mastic, des piles, des ampoules… J’adorais ça ! »

Il découvre l’informatique avec un voisin « précurseur » qui programme des logiciels d’enseignement des langues. C’est chez lui qu’il s’essaye à l’Oric, un petit ordinateur britannique : « Le déclic s’est fait là ! » En 1983, il se paye son ordinateur, programme ses premiers jeux et prend contact avec l’importateur de l’Oric, le futur Loriciels. Eric n’a que 16 ans quand il signe un contrat pour son premier titre commercial, Doggy.

On y contrôle un chien qui évite des obstacles pour rejoindre sa niche. Un « bête » jeu d’arcade, et pourtant. « Il y avait déjà un objectif, des environnements, un fil narratif », défend aujourd’hui Eric Chahi.

Univers fantastiques

Des ambitions qu’il confirme en 1986 chez Loriciels avec Le Pacte, une histoire de maison hantée à la mise en scène innovante. « Pour la première fois, je donnais la priorité à l’ambiance et à ce que le joueur allait ressentir. » Mais, distribué dans une boîte noire sur laquelle figure uniquement le nom du jeu en lettres de sang, Le Pacte fait un flop.

Suivent d’autres essais plus ou moins heureux, qui convainquent Eric Chahi de se réinventer en tant que graphiste. Au sein de l’entreprise Chip, il travaille sur Jeanne d’Arc et Voyage au centre de la Terre. Mais ce fan de Jules Verne, Frank Herbert, HP Lovecraft, Dan Simmons et Stephen King réalise qu’il veut mettre en scène des univers originaux plutôt que ceux des autres.

Il postule auprès de la rutilante Delphine Software. Pour convaincre son directeur de la création, Paul Cuisset, Chahi met au point un film d’animation, inspiré de Star Wars et de Cosmos 1999. Il pioche aussi parmi des pionniers de l’illustration, découvert dans Les Chefs-d’œuvre de la bande dessinée, un pavé de 1967, ou dans l’Encyclopédie de la science-fiction.

Cuisset est convaincu. Les deux hommes donnent naissance, en 1989, au jeu Les Voyageurs du temps, qui finit par être distribué, chose rare à l’époque, jusqu’aux Etats-Unis.

Son grand œuvre

Les chemins de Paul Cuisset et d’Eric Chahi se séparent ensuite, chacun allant marquer la décennie à venir de sa propre empreinte. Pour Eric Chahi, ce sera avec Another World, son grand œuvre, où l’on dirige un scientifique perdu chez les extraterrestres. On y retrouve un peu de la fuite en avant de Doggy, pas mal de la SF des Voyageurs du temps, et beaucoup du cocktail d’actions, d’énigmes et de plate-forme qui fera, plus tard, le succès des Tomb Raider et autres Uncharted.

Eric Chahi est retourné, pour ce jeu, au code. Côtoyer de « vrais » programmeurs lui a donné des velléités d’indépendance et des idées. « Notamment un système d’animation, à base de polygones », qui donne une patte graphique inédite à la 2D.

Contrairement à la prise en main de l’époque, l’ensemble, devenu culte, a plutôt bien vieilli depuis sa sortie en 1991. En 2012, Another World a fait partie des quatorze premiers jeux vidéo à entrer au Musée d’art moderne de New York, aux côtés de Tetris et Pac-Man.

« George Lucas est venu »

La suite spirituelle d’Another World sera Heart of Darkness. Le projet, où l’on suit un gamin plongé chez les monstres, est dingue. Réalisé en 3D, il comporte des séquences d’animation qui annoncent Toy Story.

Epaté, le patron de Virgin veut en faire un film et amène l’équipe rencontrer Spielberg. « Il a regardé toutes les cinématiques, et il avait été impressionné, se rappelle Eric Chahi. On a présenté le jeu à l’E3, George Lucas est venu, c’était assez hallucinant. »

Le film Heart of Darkness ne se fera pas. « Je voulais d’abord finir le jeu. » Sauf que la production va durer six ans, jusqu’à la sortie en 1998. Une éternité, surtout à l’époque. L’équipe termine sur les rotules, pas forcément en bons termes. Il est temps de souffler.

Vient alors la traversée du désert. Très littérale. Celle du Sahara, que Chahi arpente du Maroc à la Libye. En se renseignant sur les treks, il découvre, qu’il est possible de se lancer à l’assaut de volcans. Direction le Vanuatu. Sur l’île d’Ambrym, il découvre des mers de lave déchaînées ; sur le Lopevi, il voit la mort de près. « Il y a eu une pétée un peu plus forte que les autres, ça commençait à tomber ici ou là. J’ai eu un mélange de stress et de fascination », se rappelle-t-il.

Retour à la terre

Le puissant éditeur Ubisoft cherche au même moment à renouveler son offre. « Il y avait une ouverture sur des projets un peu atypiques, entre guillemets “indé”. » Cela tombe bien : Chahi pitche From Dust, un jeu qui met le joueur dans la peau d’un dieu, chargé de guider ses ouailles à travers un archipel d’îles volcaniques. Ubisoft est séduit, Chahi rejoint leurs équipes à Montpellier.

Au plus fort du développement, ils sont quarante à travailler sur From Dust. L’ambition est folle : outre la possibilité pour le « joueur-Dieu » de modeler le paysage en déplaçant de l’eau, de la lave ou du sable. Il est également prévu de simuler la faune et la flore, et de faire des humains des vrais personnages « vivants », grandissant, se reproduisant et mourant.

« A un moment, on nous a dit “c’est trop, va falloir descendre à seize personnes” », se souvient Chahi, obligé de faire une croix sur « toute la partie écosystème. C’était un peu comme une extinction de masse ». Il reste finalement « super content » du résultat. Après des années au service de la SF, From Dust, sorti à l’été 2011, est un retour à la terre.

Mouvement de la vie

Pour Chahi reste une certitude : celle qu’il ne retravaillera plus jamais avec d’aussi grosses équipes. Il prend à nouveau ses distances et codéveloppe pour le compte de la Cité du volcan, à La Réunion, une version de From Dust poussant plus loin encore la simulation de lave. Il donne aussi vie à un jeu en réalité virtuelle permettant d’assister à une éruption volcanique.

Dans le studio de création de jeux vidéo Pixel Reef, à Montpellier, en juillet 2019. SANDRA MEHL POUR « LE MONDE »

Puis il ressort de ses tiroirs un prototype qui lui tient à cœur : un bout de programme permettant de faire progresser des personnages de manière naturelle, que le terrain soit plat, dénivelé… ou en perpétuel mouvement. Au mouvement des dunes de sable et des rivières qui coulent de From Dust, il veut, cette fois, ajouter celui de la vie. Paper Beast est né. Et pour la suite, Eric Chahi a déjà une petite idée. A la géologie et au vivant, il voudrait ajouter une troisième couche : l’évolution.