『The Elder Scrolls V: Skyrim（スカイリム）』や『Fallout 4』といったベセスダ・ソフトワークスタイトルにて50以上のMod作品をリリースしてきたクリエイターを迎えて、Modのいろはをお聞きする企画の後編。中編では、これまで多くのModを手がけてきたひげよし氏とtktk氏にMod作りについて掘り下げて教えていただいた。後編ではMod作りの苦労や今後望む環境について語ってもらう。

――これまでたくさんのModを作られてきましたよね。いくつもModを作っていると作業の効率も上がったりするのでしょうか。

ひげよし氏：

以前作ったことがあるModに関してはだいぶ早くなりましたね。かぶり物系は作り慣れていたのでポプテピピックModはあの早さで出せたわけですし。ただ、新しく作るとなると毎回「なにか新しいこと」も一緒にやりたくなるので、結局時間がかかっちゃいますね。単純な家Modだけでなく、持ち運べるようにしたいと思ったり。それでも作っていくうちに内部構造に詳しくなるので、自分の望みの効果が「アレとアレを流用すれば作れるな」と実現までのプロセスは短縮されるようになりました。

tktk氏：

簡単なことは早くなりましたけど、複雑なことにも挑戦できるようになった分、以前より時間かかるようになりましたね。

――うまくなると逆に凝りたくなるものなんですね。リリースする時の心境に変化は生まれましたか。

tktk氏：

めんどくさい気持ちが強いですね（笑）。パッケージして、ドキュメント書いて、最終確認するなど、リリース直前はやることが多いんですよね。致命的なバグがあればすぐ対応する必要があるので、気が抜けないですし。

ひげよし氏：

直前が一番めんどくさいよね（笑）。ドキュメント書くのが特に…。リリース後はどれだけ受け入れられるか、使ってもらえるか、だいぶドキドキです。

――ほっとする、充実感といったポジティブなフィーリングを感じられるのはいつごろですか。

ひげよし氏：

作ったModが使われているスクリーンショットや動画を観た時ですね。ダウンロード数には一喜一憂しないのですが、たくさんダウンロードされるとやはり嬉しいです。

tktk氏：

私も同じくスクリーンショットや動画で実際使われているところを見るの嬉しいです。コメントやendorsementもうれしいですね。

――前編でお話していただいた、作る楽しみから使われる楽しみに移行する瞬間ですね。ところでおふたがたとも、今ではかなり手慣れられていると思いますが、成長のターニングポイントはありましたか。

ひげよし氏：

あまり実感は無いんですよね。ひとつ作ったら、その次はもうちょっと良くしようとは思っていましたから、その連続です。何かきっかけがあったというよりは、作り続けてきたから上達したのではないかと思っています。BlenderやSubstancePainterなどのツールの発展にも、だいぶ助けられてきました。手を抜きつつクオリティをあげられます（笑）

tktk氏：

同じくです。毎日コツコツやってきたのでターニングポイントはないです。ただ以前に作ったものをもっとよくできるなと思ったときは、以前より実力ついてきたなと思いますね。ちょっと別の話になりますが、開発者インタビューなどで見かける、誰も思いついてない実装やアイディアが出来てテンション上がるみたいなことはたまにありますね。

ひげよし氏：

その何か思いついてテンションあがるその感覚は、私の場合ネタModが当てはまるかも（笑）。植えルイス（スカイリムのキャラクタールイス・レットラッシュを種から植えて増やしてしまうという奇妙なMod）やTMNTアーマー（ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ風の甲羅を導入するMod）を思いついた時はテンションだいぶ上がりましたね。

――tktkさんの会心のアイディアはなんでしたか。

tktk氏：

敵NPCに新しく攻撃を追加して、そのAIが自動で追加した攻撃をするのも多分私しかできてないです。あと、地味ですけどアニメーションのコンバートでズレたり、おかしくなる問題を解決したのも嬉しかったですね。

――発想はさることながら、実装も難しかったのでは。

tktk氏：

ずっと実装はできなくて、やり方を発見できたときは嬉しかったですね。全然使えないデータだとみなされてきたものが、実は重要だったりして。

――逆によくしてしまう失敗などはありますか。

ひげよし氏：

印象深いミスでいえば、『オブリビオン』の頃に作ったModで、物理演算の設定もよくわからずに作っていたため、その場に落とすとありえないくらいの勢いで跳ねるナイフができてしまいました。室内で落とすと勢いのあるスーパーボールのようにあちこちに跳ね返って全然止まらなかったですね（笑）。その後、『スカイリム』でも「風に流されていくヘルメット」や「起きあがりこぼしのように絶対倒れない紙袋」などが出来てしまいました。Havok難しい…。

tktk氏：

延々とポップと落下を繰り返すものや、横にスライドし続けるものは作りましたねｗ 物理演算の設定が難しいんですよね。あと、ファイル抜けはよくやらかしましたね。事前にテストしてもらったり、一度作ったものはバッチ作ったりして防げるんですけども、他の人もよくあるはず。

ひげよし氏：

ファイル抜けはよくあるなぁ…（笑）。当初はCKで圧縮してもスクリプトファイルは別で入れないといけなかったりするんですよね。あとは英語で名前つけるのでスペルミスが多かったり。実害は無いんですけど、恥ずかしいんです（笑）。

――逆にそうしたバグをModにしてみようと思われたことはありますか。

tktk氏：

別の方が考案したんですけど、ヒットストップでどうやって画面止めるかで、バグの一時的なフリーズを利用しようとしたことはありましたね。今はメニュー開くと一時停止するのを利用して空のメニュー開閉にしてます。

――ありがとうございます。もともとの仕様を利用してシステムを導入するのは、面白いですね。ここからはよりパーソナルな質問をさせていただきます。ずばり、尊敬するModderさんを教えてください。

ひげよし氏：

やはりtktkさんですね。作って発表している人はみんなスゴイなと尊敬しているんですが、tktkさんのModの質もさることながら、コツコツ長く作り続けられている姿勢、そして丁寧なサポートはほんと素晴らしいです。私は作ったっきりほったらかしが多いので、なおさらですね。海外Modderにも凄い人たくさんいるんですが、作品だけみて個人をみることが少ないので、尊敬というよりは単純に作品で評価していますね。その中でもゲームのレンダリング処理を変更するModの「ENB」とスクリプトの機能を拡張する「SKSE」の作者は神レベルだと思ってます。

tktk氏：

ネタMod好きで私もたまに作りますけど、やっぱりひげよしさんのネタ力の高さには敵わない（笑）。

尊敬するModderは多いですね。一緒にやってきたRANさん、kapaerさん、ひみかさんの働きがなければここまでには至りませんでしたし、Modderとしてもすごいです。多大に協力頂いている盟友towawotさんのModはどれも使いやすいですね。アイテムを簡単に入手できるようになる神Mod「AddItemMenu」は特に素晴らしい。

それとクエストMod「Vigilant」の作者Vicnさんですね。背景やクリーチャーの制作、演出やストーリー含めてほぼ一人で作り続けて、年単位かかるような大作クエストを作っています。『TES』ロアや神話の造詣が深く、ストーリーテリングも上手くて、凄まじく多彩な方だと思います。どうやってモチベーションを保っているのやら…。あとはArthmoor、Chesko、EnaiSiaion、Expired、isoku、kingeric1992、Mihail、undertheskyさん など上げたらキリがない…

――ちなみに、おふたかたはなぜベセスダ作品でModを作られているのでしょうか。

ひげよし氏：

ベセスダスタジオはModを作るための環境をメーカーが自ら提供しているので、「Modが作りやすい」ということと、Modコミュニティの活動が活発なので情報交換がしやすいですね。でも、一番の理由はやはり「ベセスダのゲームが好き」だからです。ゲームをしながら「ここがこうだったら…」「こういうのほしいな」と思いついてModを作り始めるので、「そのゲームが好き」ということはとても大きいです。

ほかのゲームのModも、そのゲームやりながら作りたいものが生まれてくれば、やはり手がけると思います。以前、格闘ゲームのツール「EF-12」向けに、寿司のキャラクターを応募したことがありましたし、やりたい事があれば遠慮せずどんどん作っていきたいと思います。

tktk氏：

Mod環境の良さはありますね。ツールは揃っているし、かなり自由に作れますし、使って楽しむ人が多くいます。それと「世界観のゆるさ」がちょうどいいです。余白がちゃんと感じられるのでいじり甲斐があるんですよね。ガチガチに作り込んだゲームだとこうはいかないです。あとは起動が早い（笑）。他の作品のModは直したいところと時間があればですね。

――ベセスダからModderとして大事にされていると感じますか。もしくはもっとサポートしてほしいですか。現環境についてはどうお考えでしょうか。

ひげよし氏：

Creation Kitの配布や、Modの配信・導入がしやすいBethesda.netの開始など、Modderサポートに力を入れているのは感じています。しかしながらゲーム内モデルの仕様変更などもあって、これまでのようにBlenderだけではモデルの出力が困難になっています。公式の出力サポートも3dsMAX等のいわゆる「プロ用」だけになっていますからね。これは大変残念な点です。Blenderは『オブリビオン』や『Fallout 3』等でMod文化の土台となってきましたから、ぜひサポートしていただきたいところ。Creation Clubに関しては期待もしているのですが、日本での展開が不透明なこともあり、やや不安に思いながら見守っているような状況ですね。

tktk氏：

Creation Kitとリソースを用意してあるだけでも御の字ですね。これらの調整するのって想像以上に大変だと思います。また極力干渉してこない配慮も感じます。悪く言うとModコミュニティとは今まで関わってこなかったので、Modコミュティが求めているものをCreation Club（関連記事）などの公式サービスで提供できているかは疑問ですね。

――Creation Clubはマネタイズの一環だと思われますか。

tktk氏：

いや、あんまり思わないですね。コンソール機でのMod展開は前からやりたがっていたので、そのサービスの一環でしょう。（Bethesda.net含めて)維持費もばかにならないでしょうし、全然割に合う商売ではないと思います。Modを金づるにして、金稼ごうという気は微塵も感じられないです。

ひげよし氏：

むしろコンソール向けにModを配信するための体制作りというか。

tktk氏：

有料Modも、モッダーが対価を受け取るのも、ベセスダが手数料を取るのも全然ありだと思います。ただ、すでにMod文化が確立してしまって、馴染まない可能性があります。コンソール機向けにもっと展開してほしいという気持ちはありますね。私はPS4向けに配布したいんですよね。ただ審査だけしてくれればいいです。

ひげよし氏：

同じですね。対価の話がでましたけど、tktkさん的にはNexusが始めようとしている、寄付の再分配システム（※）についてはどういう印象を持っていますか。

※Nexus modsは、2018年Q1よりダウンロード数に応じてMod制作者にポイントを与えるシステムの導入に動いている。

tktk氏：

いい仕組みだと思うので、参加する予定です。

ひげよし氏：

同じく参加できるならやりたいです。あれくらいある意味緩い報酬の方が性にあっている感じはします。

tktk氏：

おま国（日本は非対象）の可能性もなくはないですけどね（笑）。たぶんPaypalを採用するはずなので大丈夫だとは思いますが。

ひげよし氏：

そうか、法律の問題もありましたね。まあPaypal受取なら大丈夫そうですね。

――海外では募金フォームを設置することは珍しくないですが、考えたことはありますか。創作物に対して報酬を期待するというのは、誰にでもある願望だと思いますが。

ひげよし氏：

積極的に募金を呼びかけたことはないです。あくまで自身の楽しみとしてModを制作しているので、募金してもらうと「作らなきゃいけない」というプレッシャーになってしまいますし。それでも「ぜひ募金させてくれ！！！」と強く言われたらそれはありがたく受け取ります（笑）。

tktk氏：

募金したいという要望があって受け付けたら、別の方にひどく荒らされたことがあったので一時は中断していました。今は再開しています。これでお金稼ごうという気はないんですよ。制作時間考えたら時間効率悪すぎます（笑）。Mod制作にはお金も時間もかかっているので、対価がもらえるのは単純に嬉しいですね。Paypalは国内送金ができないので、もし送りたいという方がいらっしゃるなら、Amazonのギフト券を送ってもらったりすると助かります。

――ありがとうございます。それでは最後にMod作成に興味がある方にメッセージをお願いします。

ひげよし氏：

Modは使うのも楽しいですが、作るのもまた楽しいですよ。ゲームの新しい「遊び」として、気になったら飛び込んでみてください。

tktk氏：

Modは作る人だけではなく、使う人、ツールを作る人、紹介する人、翻訳する人、mod使ってお話を創作する人、そういうのも含めてMod文化の「遊び」だと思うので、ぜひあなたなりに楽しんでくださいね。そして作るのも楽しいですよ。

――なんなら未経験でもできると。

ひげよし氏：

できる！そうやってきました！

tktk氏：

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――ありがとうございました。