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Mit der fünften Episode der Lebendigen Welt von Guild Wars 2 haben die Entwickler des verantwortlichen Studios Arenanet die Community begeistert. Die sozialen Medien und Foren sind voller Debatten, Fan Art, Theorien und Lob zum Update des MMORPGs. Inzwischen gibt es sogar offizielle Kurzgeschichten zu den Nachwirkungen des dramatischen Endes der fünften Episode. Als einzige deutsche Redaktion hatten wir die Gelegenheit, mit den Entwicklern über den Entstehungsprozess, Inspirationen und die verworfenen Ideen von Alles oder Nichts zu sprechen. Aber auch allgemeine Fragen zur Spielwelt blieben nicht unbeantwortet - im Interview ging es sowohl um die Möglichkeit neuer Waffentypen als auch Arenanets Einstellung zu offiziellen DPS-Metern und Build-Vorlagen im Online-Rollenspiel.

Unsere Interviewpartner:

Mike Zadarojny ist seit 2006 bei Arenanet tätig und seit November 2017 Game Director von Guild Wars 2

ist seit 2006 bei Arenanet tätig und seit November 2017 von Guild Wars 2 Linsey Murdock ist seit 2006 bei Arenanet tätig und seit 2010 Lead Designer , inzwischen mit einem Fokus auf die Lebendige Welt

ist seit 2006 bei Arenanet tätig und seit 2010 , inzwischen mit einem Fokus auf die Lebendige Welt Armand Constantine war schon für viele große Spieler-Publisher als Narrative Designer tätig und ist seit 2017 Narrative Designer & Narrative Lead der Lebendigen Welt von Guild Wars 2

Das Interview geht teilweise sehr ins Detail, was die Ereignisse von Alles oder Nichts angeht. Lest also auf keinen Fall weiter, wenn ihr keine Spoiler zu der Geschichte der fünften Episode lesen möchtet!

Die vergangenen Episoden der aktuellen Staffel von Guild Wars 2 im Test



• Guild Wars 2: Alles oder Nichts (Episode 5)

• Guild Wars 2: Unser Leitstern (Episode 4)

• Guild Wars 2: Lang lebe der Lich (Episode 3)buffed: Das Ende von Alles oder Nichts hat viele Spieler - uns eingeschlossen - umgehauen. Wie weit voraus plant ihr Schlüsselmomente wie dieses dramatische Ende? Gab es auch Momente, wo ihr von einer geplannten Story abgewichen seid?

Linsey Murdock, Design Lead: Wir hatten das Ende von Alles oder Nichts schon vor dem Beginn der aktuellen Staffel der Lebendigen Welt geplant, weil es so fest in den übergreifenden Plot integriert ist. Wenn so etwas Großes geplant ist, weichen wir vom geplanten Ereignis nicht ab, aber wir passen Details auf dem Weg dorthin an.

Die Größte, was wir an den Geschehnissen von Alles oder Nichts geändert haben, ist, dass sich Caithe nicht im großen Kampf am Ende opfert. Auf diese Weise wurde Aurene der einzige Tod, den Spieler in diesem Moment verarbeiten müssen. Gerade so überlebt: Sylvari Caithe sollte sich im ursprünglichen Plan der Story laut den Entwicklern heroisch opfern - doch der Tod von Aurene sollte der einzige Verlust sein, den die Spieler verarbeiten. Quelle: buffed Armand Constantine, Narrative Lead: Eine der schwierigen Sachen bei der Entwicklung von sich fortsetzenden Story-Inhalten ist es, dafür zu sorgen, dass der übergreifende Story-Bogen sich zusammenhängend und bedeutungsvoll anfühlt. Wir stecken viel Aufwand in die Planung der Geschichte einer Staffel, damit wir genau wissen, welche Themen wir behandeln, welche Charakter-Entwicklungen wir erschaffen, und wie unsere dramatischen Wendungen aussehen werden. Ohne sorgfältige Planung am Anfang geht man das Risiko ein, eine Geschichte zu erzählen, die sich widersprüchlich und ohne Tiefe anfühlt.

Ein Geschenk für Veteranen: Spieler von Guild Wars 1 hatten Grund zur Freude, denn die Heldin Gwent hatte einen Cameo-Auftritt in Guild Wars 2: Alles oder Nichts Quelle: buffed buffed: In einer der Missionen von Alles oder Nichts treffen wir auf einen Geist aus den Nebeln, der uns erzählt, dass Glints Armee den Kampf gegen Kralkatorrik verloren hat - das war doch Gwen, oder? Haben sich alle Helden aus Guild Wars 1 Glints Armee angeschlossen, um gegen den Drachen zu kämpfen?

Linsey Murdock, Design Lead: Das war tatsächlich Gwen. Viele der großen Helden Tyrias haben sich Glints Armee angeschlossen, aber das bedeutet nicht, dass jeder das getan hat. Wir haben versucht, vorsichtig damit umzugehen, wie viele und wen wir als Geisterkämpfer zurückbringen.

buffed: Während der letzten Mission haben wir uns sehr an Herr der Ringe zurückerinnert gefühlt, besonders Helms Klamm. Die Schlachtvorbereitungen in der unterirdischen Festung, sogar ein Erweckter, der aufmunternde Worte für einen Paktsoldaten hat, das hat uns an Gimli und Legolas erinnert. Hattet ihr dabei Herr der Ringe im Kopf oder wo habt ihr euch inspirieren lassen?

Linsey Murdock, Design Lead: Wir lassen uns von vielen Quellen in unterschiedlichen Medien inspirieren, wenn wir eine Szene oder einen emotionalen Moment ausarbeiten. Größtenteils nutzen wir diese, um abzustimmen, was der emotionale Prüfstein ist und welches Gefühl wir erreichen wollen.

Armand Constantine, Narrative Lead: Wir sind alle große Fans von großartiger Geschichtenerzählung, dementsprechend klappern Dinge wie Helms Klamm sicherlich durch die Hirne in diesem Team. Aber das, was du ansprichst, lässt sich darauf reduzieren, wie wir Charaktere behandeln. Wir versuchen selbst die unbedeutendsten Charaktere so oft wie möglich menschlich wirken zu lassen - ihre inneren Leben hervorzurufen, Hoffnungen, Ängste ... all diese Dinge, die sie lebendig machen. Gemeinsam gegen die Apokalypse: Selbst ehemalige Feinde wie die Anführer der Erweckten unter der Herrschaft von Joko folgen uns in Guild Wars 2: Alles oder Nichts inspiriert in die Schlacht. Quelle: buffed buffed: Die Möglichkeit, Gegner mit Drachenblut-Wurfspeeren anzugreifen, ist großartig - aber als Fans von Guild Wars 1 kommt es fast ein wenig grausam vor, denn wir haben in Guild Wars 2 (jetzt kaufen 39,95 € ) keine Klasse, die den Speer wie ein Paragon in Guild Wars: Nightfall nutzen kann. Habt ihr immer noch etwas gegen die Idee neuer Waffentypen oder könnt ihr euch Speer-Kampf an Land vorstellen (nicht einfach mit einem Stab, der ein spitzes Ende hat)?

Mike Zadorojny, Game Director: Wir haben nichts gegen die Idee, neue Waffentypen einzuführen. Wenn wir über Elite-Spezialisierungen sprechen und darüber, welche zusätzlichen Waffen wir Klassen verfügbar machen wollen, dann gibt es eine Balance, die wir versuchen zu erreichen. Bisher konnten wir jeder Klasse einen zusätzliche Wert verleihen, bedingt durch die Waffen, die wir ausgesucht haben. Waffen zugängig zu machen, die es so schon in Guild Wars 2 gibt, hat eine große Auswahl an Skins freigeschaltet, die wir schon im Spiel haben.

Nichtsdestotrotz ist die Idee völlig neuer Waffentypen oder umfunktionierter Unterwasser-Waffen etwas, was in früheren Diskussionen zu Klassen-Spezialisierungen aufgekommen ist.

buffed: Dank einiger gesprochener Zeilen im Spiel wissen wir, was Kasmeer und Marjory während Alles oder Nichts tun. Aber ein Charakter, der schon lange in der Story fehlt, ist Zojja: Was macht sie, während ihre Freunde Rytlock, Logan und Caithe uns aushelfen?

Linsey Murdock, Design Lead: Zojja wurde im Kampf gegen Mordremoth schwer verwundet. Die Vermodernden Kapseln haben die größten Stärken von Logan und Zojja angegriffen. Bei Logan war das seine physische Begabung, aber bei Zojja war das ihr Verstand. Traumatische Verletzungen am Hirn können einen langen Heilungsprozess nach sich ziehen und haben oft andauernde negatife Effekte. Ich denke, dass Zojjas Nahestehende sie vom fortlaufenden Konflikt schützen wollen, damit sie sich auf ihre Erholung konzentrieren kann.

buffed: Es gibt einige interessante Fan-Theorien dazu, wie das Endes von Alles oder Nichts aufgelöst wird. Ihr werdet uns bestimmt nicht verraten, was die nächste Episode für uns parat hält, aber: Sind euch Fan-Theorien untergekommen, die ziemlich nahe dran oder sogar genau das sind, was ihr für Episode 6 geplant habt?

Linsey Murdock, Design Lead: Ich glaube nicht, dass mir irgendeine Theorie untergekommen ist, welche die kommenden Events 100-prozentig trifft, aber viele der Bruchstücke befinden sich im Umlauf. Wir waren sehr begeistert zu sehen, was für wilde Spekulationen die Fans hervorbringen würden, und wir wurden definitiv nicht enttäuscht.

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Guild Wars 2: Packender Trailer zur neuen Episode "Alles oder Nichts" Guild Wars 2 ab 39,95 €

buffed: Schon seit Anfang an scheut die Story von Guild Wars 2 Tod und Verlust nicht, für manche Spieler ist das zeitweise sogar fast zu viel. Denkt ihr auch einmal "Das ist viel zu trostlos, wir müssen das etwas auflockern."? Oder ist diese erwachsene Geschichtenerzählung genau das, was ihr beabsichtigt?

Linsey Murdock, Design Lead: Wir wollen echte Geschichtenerzählung. Geschichten, die sich wahr anfühlen. Und die Wirklichkeit kann teilweise ziemlich düster sein. Wir legen es nicht bewusst darauf an, unsere Geschichte finster oder erwachsen zu gestalten, aber wir gehen dorthin, wo uns die Story hinführt. Gerade eben haben wir es mit jeder Menge weltweitem Konflikt zu tun, in dem es um Leben oder Tod geht. Gleichwohl suchen wir nach Möglichkeiten für Leichtigkeit und nehmen sie, wenn wir können, entsprechend war.

Ich denke, dass wir uns alle auf den Tag freuen, an dem wir eine fröhlichere Episode haben. Anzusehen wie Aurene, unser süßes kleines Mädchen, hunderte Male aus jedem erdenklichen Winkel stirbt - das war gelinde gesagt hart. Wir lieben sie auch.

buffed: Der Laufabschnitt am Ende von Alles oder Nichts war etwas anderes, die Atmosphäre und die Anspannung hatten dieselbe Qualität wie in einem Story-getriebenen RPG. Könnt ihr uns mehr über den Prozess, einen solch kritischen Moment zu erschaffen, sagen? Gab es Hindernisse, die ihr überwinden musstet, um das hinzubekommen?

Linsey Murdock, Design Lead: Das war die vermutlich anspruchsvollste und teuerste Szene, die wir jemals entwickelt haben. In ihr steckt neue Technik und ein Berg an maßgeschneiderter Grafik sowie dutzende Stunden an hineingesteckter Liebe. Die Teams für Game Design, Narrative, Art, Audio und Cinematic haben so eng wie nie zuvor zusammengearbeitet, mit Fortschritt-Reviews auf wöchentlicher Basis während der gesamten Entwicklung der Episode.

Die Vertonung der Szene war sogar schon Teil der Aufnahme-Sessions von Episode 4. Auf diese Weise konnten wir die Charaktere mit ihren echten Stimmen im Kontext hören, schon während der aktiven Entwicklung; viel früher als wir sonst finale Vertonung hätten. Das hat uns sehr dabei geholfen, die emotionale Intention perfekt hinzubekommen. Aber das bedeutete auch, dass wir uns monatelang anhören mussten, wie Taimi schluchzt. Uff. Ein Schlag in die Magengrube: Die atmosphärische Sequenz am Ende von Guild Wars 2: Alles oder Nichts war die teuerste und aufwendigste Szene, an der das Team bisher gearbeitet hat. Quelle: buffed buffed: Zum Schluss möchten wir eine Frage stellen, die nichts mit der Lebendigen Welt zu tun hat: Offizielle DPS-Meter und Build-Vorlagen sind Features, die sich Spieler schon seit der Veröffentlichung von Guild Wars 2 wünschen. In technischer Hinsicht scheinen sie möglich zu sein, warum gibt es dann kein offizielles DPS-Meter (abgesehen vom DPS-Golem)? Und warum gibt es keine Build-Vorlagen?

Mike Zadorojny, Game Director: Ein DPS-Meter ist nicht etwas, was die meisten Spieler brauchen, um Spaß an Guild Wars 2 zu haben. Wir wollten die Bedürfnisse engagierter Spieler respektieren, die sich selbst an ihre Grenzen bringen wollen, und ihnen ein Werkzeug geben, das ihnen Freiheit beim Testen neuer Builds gibt. Der DPS-Golem wurde genau dafür erschaffen.

Hinsichtlich Build-Vorlagen: Die Community hat sich laut dazu geäußert und wir hören immer zu. Das ist etwas, was wir vermerkt haben, jedoch haben wir im Moment nichts Neues, was wir dazu mitteilen können.

buffed: Vielen Dank für eure Zeit und die Antworten!

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