Avec leurs stars internationales pleines aux as, leurs centaines de millions de fans sur le Web, leurs salles combles et leurs sponsors généreux, les tournois de jeux vidéo sont devenus des monstres économiques. En toute discrétion.

Des milliers de spectateurs, des cris, la musique assourdissante et une batterie de stars sur scène, noyées sous les lumières de spots multicolores: on se croirait à un concert de rock. Sauf qu'ici, rétro-éclairées par l'écran de leur ordinateur, les vedettes ne sont pas des musiciens, mais des joueurs, aussi concentrés que Rafael Nadal au moment du service, leurs doigts virevoltant à une vitesse vertigineuse sur les claviers et les manettes.

Dans la salle, applaudissements et acclamations ponctuent gestes réflexes et mouvements tactiques, comme les dribbles de Messi soulèvent les stades. Aussi populaires que les champions dont ils décrivent les performances en direct, des commentateurs chauffent le public. Tous sont des professionnels, rémunérés par les sponsors, les éditeurs de jeux, les diffuseurs sur Internet et les "cash prizes", ces primes aux vainqueurs qui peuvent atteindre plusieurs millions d'euros. L'"e-sport" est un métier, né au début du siècle, mais entré dans une nouvelle dimension il y a trois ans.

Au Grand Rex, au Casino de Paris, au Trianon ou dans un "barcraft", un établissement spécialisé, la première plongée dans le monde du sport électronique est un choc visuel, sonore et culturel. L'ambiance y est survoltée ; le langage, exotique: "Headshot parfait suivi d'un ninja defuse", "Pantheon gank au mid'!", "All-in du joueur terran, et c'est le GG!" Le profane aurait tort de s'arrêter à ces barbarismes. Une fois le vocabulaire de base appréhendé, l'envers du jeu vidéo est d'une grande richesse. Dans tous les sens du terme.

Un rêve qui commence dans les années 90

Le rêve habite les premiers "e-fans" dès les années 1980: s'affronter à plusieurs, en public puis plus tard sur Internet dans des jeux de stratégie, de tir ou de sport. Il devient réalité en même temps que l'ADSL, qui signe l'irruption dans les foyers des connexions à haut débit. A la fin des années 1990, en même temps que des jeux aussi populaires que Starcraft I, Quake et le mythique Counter-Strike, les premières compétitions officielles voient le jour. En France, c'est le temps des premiers tournois "IRL" (in real life, "dans la vraie vie"), des "LAN" (pour local area network, des rassemblements de joueurs sur un réseau local), qui attirent des joueurs venus de tout le pays. Armés de leurs ordinateurs, ils se regroupent dans des salles immenses ou des gymnases, pour quelques jours de folie et autant de nuits sans sommeil.

Vivre de l'e-sport, certains y pensent déjà, peu y croient vraiment. Pourtant, à des milliers de kilomètres de là, en Corée du Sud, la sortie de Starcraft Brood War (1998), est un événement national. Sous la houlette du ministère des Sports naît une fédération officielle -la KeSPA- et avec elle les premiers joueurs professionnels, qui perçoivent des salaires et des cash prizes de plusieurs milliers d'euros. Les matchs sont diffusés à la télévision. Ils y suscitent un fort engouement populaire.

Salaires mensuels, cash prize à six zéros

EXPERTS. Alexandre "Pomf" et Hadrien "Thud" Noci, ont cofondé O'Gaming, une Web-TV spécialisée dans l'e-Sport. DR

Ailleurs, les progrès de l'e-sport sont plus chaotiques. En 2008, la crise économique fait même de sérieux dégâts. Dans l'Hexagone, l'Electronic Sports World Cup (ESWC) -un championnat du monde made in France, comme son nom ne l'indique pas- dépose le bilan... avant d'être racheté. "Entre 2002 et 2007, il y a eu une explosion d'événements. Mais la crise a touché tout le monde, et, quand Nvidia [NDLR : l'un des plus grands fabricants de cartes et processeurs graphiques] a cessé de sponsoriser l'ESWC, il a failli en mourir. Le secteur n'existait que par le mécénat, là où les boîtes ont coupé en premier", se souvient Alexandre "Pomf" Noci, l'un des plus célèbres commentateurs français, cofondateur, avec son frère Hadrien "Thud", d'O'Gaming, une Web-TV spécialisée. Entre 2008 et 2010, la plupart des acteurs du secteur lèvent le pied, en même temps que s'essoufflent les jeux pionniers StarCraft I et Counter-Strike.

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Depuis, la crise est passée, l'argent est revenu. En force. "L'e-sport s'est professionnalisé. Les joueurs ne comptent plus seulement sur les primes, ils perçoivent des salaires mensuels fixes", constate Nicolas Di Martino, pilier de l'association Lyon e-Sport et employé au Casino de Paris, où un tournoi de League of Legends a été organisé en 2012.

Les compétitions n'attirent plus quelques centaines de passionnés, mais des dizaines de milliers de spectateurs dans des salles de spectacle de renom. Retransmises en direct sur Internet, elles sont suivies par des millions de fans. Les cash prizes atteignent des sommes faramineuses: cette année, The International 4, le tournoi de Dota 2, l'un des jeux vedettes du moment, a été doté de plus de 10 millions de dollars (7,3 millions d'euros). "On n'est plus si loin des 26 millions d'euros versés aux tennismen de Wimbledon, non ?" s'amuse Nicolas Di Martino. Plus étonnant, cette prime a été financée à hauteur de 8 millions de dollars par le crowdfunding, une souscription en ligne auprès des fans eux-mêmes. Côté audience, les chiffres sont tout aussi impressionnants : la finale 2013 de League of Legends, le jeu vidéo le plus joué au monde, a attiré 32 millions de spectateurs sur le Web. On est loin des centaines de millions de téléspectateurs de la Coupe du monde de football. Mais pour combien de temps?

Comprendre League of Legends en 3 minutes, voir la vidéo ci-dessous:

Les salaires des joueurs sont au diapason -même si les chiffres qui circulent sont parfois fantaisistes. Ainsi de Carlos "Ocelote" Rodriguez Santiago, ce joueur espagnol de League of Legends qui affirmait en 2013 toucher 700 000 euros par an. "Ça me paraît largement exagéré, et je peux en parler puisque nous-mêmes payons des joueurs, tempère Rémy Chanson, le patron de la section e-sport et Web-TV de Millenium, le deuxième site de jeux vidéo en France. Il confond le chiffre d'affaires de sa société et ses propres gains." D'après lui, "le joueur salarié le mieux payé au monde est un Sud-Coréen, Jaedong, qui émarge à 10 000 euros par mois. Le Français 'Stephano', autre virtuose de Starcraft II, touchait 8000 euros par mois" auquels il faut ajouter quelques milliers d'euros mensuels pour le streaming, la retransmission en direct de leurs performances sur des sites d'hébergement de vidéos comme YouTube, Dailymotion ou Twitch, qui les rémunèrent.

Mais, au final, "rares sont ceux qui peuvent se vanter de toucher régulièrement des montants supérieurs à 5000 euros par mois", relativise Rémy Chanson. Ces sommes sont toutefois complétées par d'éventuels sponsors personnels et, surtout, par les fameux cash prizes, qui gonflent considérablement les gains. Les primes de Jaedong s'élèvent, depuis qu'il a commencé à jouer, à quelque 525 000 dollars.

Lieu. La Millenium Gaming House, à Marseille, accueille quelques-uns des meilleurs joueurs de France. REUTERS

Un succès dopé par les locomotives Riot, Twitch et Dailymotion

"Ce n'est qu'un début". Alexandre et son frère Hadrien Noci croient dur comme fer que le e-sport sera demain "le divertissement numéro 1". Tous les deux ont commencé dans leur chambre "en commentant des matchs comme les Coréens". Ils sont aujourd'hui à la tête d'Alt Tab Productions, la maison mère d'O'Gaming. La société, qui a engrangé un million d'euros de chiffre d'affaires en 2013, organise le 26 juillet prochain au Trianon, à Paris, la finale des "Nations Wars II", un championnat du monde non-officiel de Starcraft II. Un événement à 165 000 d'euros, entièrement financé par les internautes (et un mystérieux mécène, nommé Frank Underwood).

Comment expliquer cet engouement ? Le jeu vidéo est devenu la première industrie culturelle dans le monde en termes de chiffre d'affaires, devant le cinéma, et affiche aujourd'hui des performances extravagantes. De nombreux "très bons jeux" sont par ailleurs sortis dernièrement, explique Alexandre Noci: StarCraft II (Blizzard Entertainment), Dota 2, Counter-Strike Global Offensive (Valve Corporation)... Or, un bon jeu, c'est l'assurance d'une communauté loyale, qui écume les forums, décrypte la mécanique et pousse l'éditeur à améliorer son produit.

Enfin, la "locomotive" Riot Games tire le convoi e-Sport, en l'inondant de ses dollars depuis des années. L'éditeur de League of Legends organise et finance les plus grands tournois, qu'il gratifie de cash prizes à six zéros. Il a même créé il y a trois ans son propre championnat, les LCS (League of Legends Championship Series), qui salarie 16 équipes de 5 joueurs professionnels pour qu'ils s'affrontent dans cette seule compétition. "Les autres éditeurs aimeraient bien récupérer une part du gâteau, explique-t-on chez Eclypsia, une importante Web-TV concurrente de Millenium et d'O'Gaming. L'e-sport est devenu une poule aux oeufs d'or." Le calcul est simple: "League of Legends est gratuit, mais les bonus sont payants, explique Nicolas Cerrato, consultant chez Ubisoft France.

Pour Riot, il s'agit donc de fidéliser la communauté pour la faire payer régulièrement." Et quoi de plus efficace dans ce but que des tournois où les meilleurs joueurs du monde régalent les fans et gagnent des milliers d'euros? "La création des LCS a été le véritable déclencheur", soutient Nicolas Di Martino. "Il y a cinq ou six ans, quand Millenium voulait organiser une compétition sur Warcraft III, l'éditeur, Blizzard, fournissait deux boîtes de jeu et l'on s'estimait heureux de ne pas avoir de royalties à verser... Aujourd'hui, Riot verse de l'argent aux maîtres d'oeuvre pour organiser des tournois!" renchérit Rémy Chanson.

Le public du MBS Media Campus aux États-Unis lors d'un match de League of Legends de la ligue nord-américaine. AFP PHOTO / ROBYN BECK

Dernière raison du succès, l'évolution de la technologie et des usages sur Internet, notamment la généralisation du streaming gratuit, proposé principalement par Dailymotion, en France, et Twitch, aux Etats-Unis. "Les joueurs ont des salaires fixes, mais aussi une obligation de performance. Dans les moments de creux, ils survivent en commentant des matchs, explique Rémy Chanson. Avant 2010, le coût de la bande passante était trop élevé: plus il y avait de spectateurs, plus c'était cher. Aujourd'hui, c'est l'inverse: Dailymotion et Twitch ouvrent gratuitement leurs tuyaux aux diffuseurs et, donc, plus il y a de spectateurs, plus ça leur rapporte."

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"La diffusion massive des vidéos a permis de toucher plus d'internautes, se réjouit Alexandre Noci. Les bons contenus attirent plus de fans, qui attirent les annonceurs." Les espaces publicitaires se vendent de mieux en mieux, au grand bonheur de nombreuses Web-TV. "Faire héberger O'Gaming sur Dailymotion a été une révolution financière", admet Hadrien Noci.

Un business model qui se cherche encore

Le phénomène est-il durable ? "Si Riot décide de se payer des pages de publicité sur TF 1 et d'arrêter de financer l'e-sport, que ferons-nous? s'interroge Rémy Chanson, conscient de la fragilité du modèle. Et que feront les autres éditeurs ?" Nicolas Di Martino ne dit pas autre chose, qui s'inquiète de la situation de quasi-monopole de Dailymotion en France sur le marché du streaming. "Actuellement, la chaîne paie plus que généreusement, mais il est fort probable qu'elle revoie ses tarifs à la baisse", prédit-il. Avant de se rassurer : "Ce serait un coup d'arrêt pour de nombreuses structures, bien sûr, mais la culture e-sport est là pour longtemps."

Antoine Nazaret, directeur des contenus de Dailymotion, calme le jeu: "Le jeu vidéo est notre première chaîne thématique. Nous n'avons aucunement l'intention de nous désengager. Au contraire, nous allons nous renforcer en France, mais également à l'étranger, notamment en Corée du Sud. D'autant que le streaming est un secteur mature, porté par une croissance du marché publicitaire de 50 % par an depuis quatre ans." Quant aux éditeurs, "ils seraient fous de s'asseoir sur ce qu'ils ont contribué à créer", analyse-t-il.

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Les compétiteurs des années 2000 ont aujourd'hui entre 25 et 35 ans et un niveau de vie qui leur permet d'investir dans leur passion. Derrière eux, les plus jeunes prennent la relève en masse. Et le marché commence à intéresser les "gros". Coca-Cola sponsorise des tournois de League of Legends, Red Bull des "Battle Grounds" a son nom sur StarCraft II. "On a même vu, en Suède, McDonalds surfer sur la vague (lien en anglais) avec un burger thématique en honneur à la plus grande équipe de Counter-Strike, Ninjas in Pyjamas", ajoute Eclypsia.

La prochaine étape, et pas la moindre, pourrait être la création d'une entité internationale et impartiale, sur le modèle de la Fifa. Une entreprise complexe, mais qu'appellent de leurs voeux certains acteurs du secteur. En attendant, ils tentent de susciter l'intérêt des pouvoirs publics, en France tout particulièrement. "Actuellement, les aides institutionnelles, c'est zéro, déplore Nicolas Di Martino. Lors de la dernière édition de Lyon e-Sport, qui a rassemblé 500 joueurs et près de 2500 spectateurs, nous avons invité le maire, Gérard Collomb, et lui avons demandé s'il était normal de ne recevoir aucune subvention pour un tel événement." Le cabinet d'Axelle Lemaire, la secrétaire d'Etat chargée du Numérique, n'est pas plus généreux. "Nous allons nous pencher sur la question, répond-il à L'Express. Mais il est encore trop tôt pour se prononcer." Soit, le secteur est habitué à se passer de l'Etat...