Hace unos días, el Maestro Terrax nos regalaba una excelente entrada titulada “Como Conocí a vuestro RuneQuest?”, en la que nos relataba sus orígenes roleros, la historia de como se adentró en estos mundos fantásticos y de las vivencias y recuerdos que esta afición le ha legado. Es un puro disfrute de texto, y si no la habéis leído, os recomiendo que dejéis todo lo que estáis haciendo y lo hagáis ahora mismo. ¿Ya estáis otra vez conmigo? Bueno, pues inevitablemente, el artículo de Terrax me dio un subidón de nostalgia rolera considerable, y me llevó a rememorar mi propia iniciación y todo lo vivido delante y detrás de la pantalla. Así que, con el beneplácito del autor, aquí os dejo mi propio “Cómo Conocí a Vuestro D&D”.

Editado: Justo unas horas antes de publicar esta entrada, pude leer el excelente artículo de Mar Calpena titulado “Fui Leyenda: Jugando a Rol en la España de los Noventa”. Parece que esto de echar la vista atrás hacia el pasado rolero de cada uno se está volviendo “trending topic”, y yo me alegro mucho. Mar es uno de los nombres propios del rol en este país, y os recomiendo a todos que leáis el gran artículo que se ha marcado.

Desde siempre me ha fascinado lo fantástico. Desde que tengo uso de razón, todo lo que tuviera espadas, dragones, magos, monstruos y caballeros me ha chiflado. Devoraba toda clase de cuentos, tebeos y libros infantiles, pero en cuanto aparecía alguno de esos elementos, zas, pillado al momento. Todo lo que tenía la más mínima aura legendaria era un imán. Recuerdo la contraportada de uno de los fascículos del Libro Gordo de Petete, donde se resumía muy brevemente y con una enorme ilustración la leyenda del Rey Arturo y sus caballeros de la Mesa Redonda, y el mago Merlín, y también tengo grabado en la mente mi primer contacto con la mitología, en un libro de primero de EGB donde descubrí historias fabulosas que aún hoy me fascinan: el episodio de las sirenas de Ulises, el robo de la dorada melena de Sif por parte de Loki; el mito de Eco y Narciso; el descuartizamiento de Osiris y la búsqueda de Isis para recomponerlo… ¡toda una experiencia iniciática para el yo de 6 años! Recuerdo también devorar con fruición y repetidamente “El Fill de la Pluja d’Or”, una versión novelada en catalán del mito de Perseo y la Medusa, y desde siempre, mi personaje favorito de Marvel fue Thor, aunque no se pareciera mucho al de la mitología.

“El Hijo de la Lluvia de Oro”, también conocido como Perseo

Esa pasión no se limitaba a la lectura, claro. Recuerdo entrar en el videoclub acompañado de mi abuelo, en paz descanse, y flipar con la carátula de “El Dragón del Lago de Fuego”… y quedarme con las ganas de verla por considerar mi abuelo que a esa edad otro dragón Disney era mucho más apropiado (un tal Elliott). Años más tarde, a los once o doce, volví a perderme esa peli una vez que la anunciaron para un sábado por la tarde en la tele. Mientras me dirigía a casa de mis abuelos para verla, pasé por delante del quiosco del pueblo y vi un tomo recopilatorio de algo llamado Camelot 3000… Fallé la tirada de salvación vilmente, me gasté todos los ahorros en el cómic y se me olvidó la película por completo hasta que ya era demasiado tarde… y por aquel entonces no había Netflix. ¡Y para más inri, el tomo de Camelot 3000 no cubría la historia entera y pasé años sin saber el final! ¡Brrrrrrrr! Y, cómo no, alucinaba como todo hijo de vecino con los dibujos de los 80, que parecían tan sumamente impregnados de toda esa magia y aventura, y que tan a menudo mezclaban fantasía y ciencia-ficción: He-Man, los Herculoides, Ulises 31, El Rey Arturo, Mightor el Poderoso, Flash Gordon, los Thundercats, y, sobre todos ellos, Dragones y Mazmorras (todos conmigo: ¡un mundo infernal!). Los 80 tuvieron sus luces y sus sombras, pero ¡es innegable que fueron un caldo de cultivo excepcional para la formación de futuros roleros! Todo esto os lo cuento para haceros partícipes de lo que realmente llegaba a ansiar todo cuanto tuviera que ver con lo fantástico y lo mágico. Aún no lo sabía, pero se cumplían también en mí las palabras que escribió Tolkien sobre su propia niñez: “I desired dragons with a profound desire” (de su ensayo On Fairy-Stories).

Vermidrax Pejorative, uno de los grandes dragones de la historia del cine…

Así que cuando un buen día, en “La Ginesta”, mi librería de cabecera, aparecieron unos libritos negros con portadas llamativamente ilustradas a base de dragones, hechiceros, monstruos y guerreros, y con el título Dungeons & Dragons Aventura Sin Fin… Bueno, digamos, que en ese momento mi libre albedrío fue de todo menos libre. Ya conocía los libros de Elige tu Propia Aventura, y los devoraba como pipas, pero aquellos… aquellos eran otra cosa. Le “regalé” a mi hermano mediano uno de ellos, El Dragón Negro, y antes de llegar a casa para dárselo ya había muerto un par de veces… ¡y las había disfrutado ambas como un enano! Me dediqué a coleccionarlos a medida que iban saliendo, ahorrando en chuches, y cuando descubrí (en la tienda de regalos del Museo de la Ciencia de Barcelona, nada menos) que había salido una nueva colección de Aventura Sin Fin, con libros mejorados, más gordos y… ¡que se jugaban con dados! ¡Y debías resolver los combates con ellos! Fue glorioso. De ahí a Lucha Ficción, a la Búsqueda del Grial y a Lobo Solitario sólo hay un paso.

Todo un descubrimiento…

Mi enamoramiento con la fantasía llegó a su punto culminante cuando estaba ya en octavo. Cada viernes, de doce a una, teníamos hora de biblioteca, que consistía en elegir cualquier libro de las estanterías de la clase y leer por nuestra cuenta. Yo ya me había pulido todos los Tintines, los Astérix y los Lucky Lukes que había, y me encontraba buscando algo que no me resultara mortalmente aburrido… cuando encontré un pequeño libro blanco, medio escondido entre los otros, cuyo título me llamó la atención. El Hobbit. ¿Qué carajo era un hobbit? Lo pillé, y su portada no me reveló ese misterio: era blanca sin más, con un recuadro en el centro en el que había la imagen de un bosque espeso por el que se filtraba la luz del sol, y debajo un fragmento de un poema o una canción sobre montañas nubladas, cuevas, calabozos y tesoros… Media hora más tarde, ya estaba en mi mesa intentando descifrar las runas del mapa de Thorin Escudo de Roble, intentando asignar una letra a cada runa. Acababa de conocer a Bilbo Bolsón, a Gandalf el Gris, y a un montón de enanos chiflados: mi amor por la Tierra Media acababa de nacer y me acompañará mientras viva. Me avergüenza bastante decir que aquel libro fue lo único que he robado en mi vida… me resultó imposible volver a dejarlo donde lo había encontrado, tal era lo que había despertado en mí. Me lo puse en la mochila, con la intención de devolverlo el próximo viernes, y ya nunca regresó al cole. Desde aquí quiero pedir disculpas a todos los niños que no tuvieron la oportunidad de descubrir a Tolkien por culpa de mi avaricia gollumiana, pero es que era… mi tesoro.

Mi primer Tolkien. Un par de años más tarde usaría con gran efectividad el alfabeto rúnico para dejarme chuletas cifradas en las mesas del insti durante los exámenes…

Con todo este historial de pasión por la épica, la brujería, el mito y la aventura, os podréis imaginar que cuando descubrí el Dungeons & Dragons en su mítica caja roja de Dalmau, fue como entrar en el paraíso. Yo había visto anuncios del juego al final de los libritos negros de D&D, y me atraían tanto como me desconcertaban. ¿Un juego que no tenía tablero? ¿Eso cómo se comía? ¿Que todo ocurría en la imaginación? No entendía nada, pero sabía que aquello tenía que molarlo todo y más. Pero no había manera de conseguirlo en mi pueblo, y sólo me quedaba especular y tratar de imaginar cómo podría funcionar un juego así. Hasta que se produjo el tan deseado encuentro. Y como suelen pasar estas cosas, fue de manera totalmente fortuita.

Fue en el curso 87/88, y tenía trece años. Aquel año todos los cursos del ciclo superior fuimos de colonias a una casa en Banyoles, en la provincia de Girona, muy cerca de su famoso estanque. Un día después de comer, durante el rato que nos dejaban sueltos los profes, un amigo y compañero de clase (con el que compartía mi afición por los cómics de Marvel) y yo nos acercamos al pueblo en busca de algún tebeo interesante, mientras charlábamos y nos informábamos mutuamente de los orígenes de tal superhéroe o tal otro. Recuerdo perfectamente que me pillé el que más me llamó la atención, el primer número de Psi-Force, perteneciente a ese Nuevo Universo Marvel que duró tan poco. (Como veis, mi flipe por los poderes psiónicos viene de lejos). Como anuncio de contraportada, aparecía la caja roja de D&D, tan atractiva como siempre, y de nuevo sentí esa fascinación sin poder hacer nada por satisfacerla. Pues resulta que cuando regresamos a la casa de colonias y entramos en una de las salas que teníamos los chavales para jugar a nuestras anchas… ¡un grupo de los de sexto, de la clase de mi hermano, estaban jugando con esa misma caja roja!

Pues a mí me molaba…

Aluciné. Mucho. Mi santo grial, allí mismo, al alcance de mi mano. Estaban haciendo personajes, cosa de la que me di cuenta más tarde, cuando ya supe más del funcionamiento del juego. Entonces, la impresión era de que estaban tirando muchos dados, dados rarísimos, apuntando cosas, y partiéndose el pecho de risa. Tímidamente, intentando superar mi introversión innata, me acerqué un poco como quien no quiere la cosa, como otro más de los curiosos que andaban por ahí fisgando. Conseguí incluso coger uno de los manuales, el del jugador, y echar un vistazo a su contenido… recuerdo que allí leí por primera vez la explicación de lo que es una mazmorra en el contexto del juego. Pero a pesar de que me moría de ganas, no hice más por intentar participar o sumarme a la partida. Cosas de la edad, supongo. Tonterías. Primero, eran dos años más pequeños… ¡eran críos! No iba a ponerme a jugar con niños, por favor. Segundo, yo era super tímido hasta que cogía confianza, y me daba una vergüenza enorme pedirles si me dejaban jugar… ¿Es que no me veían ahí, como un perrillo abandonado a la puerta de una casa? ¿Porqué no me invitaban ellos? Finalmente, mis amigos de clase entraron por allí, y me fui con ellos a hacer cosas de mayores. Pero mi corazoncito se había quedado en esa mesa.

Pasó el tiempo, acabó el curso y llegó el verano. Una ociosa mañana de sábado, estaba yo en casa de mis abuelos dándole a los videojuegos en mi flamante ZX Spectrum (concretamente al Slapfight, uno de naves) cuando entra mi hermano y me informa que va a venir un amigo suyo de clase a jugar al ordenador. Le dije que perfecto, que cuantos más mejor. Cuando se presentó el chaval en cuestión, lo primero que vio fue el salón de mis abuelos, donde tenía yo toda mi colección de libro-juegos bien ordenadica y claramente visible. Fue directo a ellos, y me dijo: “Yo también tengo estos libros. Y tengo el juego en el que se basan. Si quieres esta tarde vamos a mi casa y lo probamos”. El resto, como suele decirse, es historia. Efectivamente, era uno de los que estaban jugando a D&D en la casa de colonias, y que se había pillado el juego tras conocerlo allí. A día de hoy sigue siendo uno de mis más viejos amigos, y probablemente hayáis podido leer alguno de sus comentarios en este blog bajo el nombre de Mirlak.

El otro culpable de tantas horas “perdidas” de mi niñez…

Ahí empezó una nueva etapa, ya no había vuelta atrás. Aquella misma tarde me hice mi primer personaje, un elfo llamado Falcon que murió un par de horas más tarde en una batalla campal contra un grupo de kobolds. Lo que pensé entonces lo sigo pensando ahora: tendría que haber usado el arco. Recuerdo que mi compañero me explicaba los pormenores del juego día a día, desde el concepto de puntos de experiencia a los misteriosos e inalcanzables manuales que nos permitirían llegar a niveles superiores a 3 algún día, si conseguíamos sobrevivir tanto tiempo. Y cuanto más sabía, más me entusiasmaba. Empecé siempre como jugador, pero no tardé mucho en querer probar qué se sentía al otro lado, en querer probar como se me daba el papel del Dungeon Master. Y fue una revelación absoluta. Como jugador disfrutaba horrores, pero cuando me puse en la piel del director de juego, sentí que aquello era lo mío. En todas sus facetas: me encantaba inventarme aventuras y escenas, imaginar mundos nuevos, contar historias y ver como mis amigos reaccionaban a ellas y las transformaban con sus acciones, diseñar mazmorras y trampas con mala leche, pero siempre pensando en cuanto les iba a molar encontrarse tal cosa o tal otra… No sé si un máster nace o se hace, pero aquello sin duda era lo mío.

Al principio nuestro grupo de roleros ascendía al gran total de dos. Eramos los Fafhrd y Gray Mouser del rol, el dúo dinámico, uña y carne. Juntos descubrimos los primeros juegos de Joc Internacional: RuneQuest, el Señor de los Anillos, y algún tiempo después, La Llamada de Cthulhu. A veces nos juntábamos con otros chavales a los que también les iba el tema, pero era siempre de manera esporádica, bien por ser mucho mayores o por coincidir menos a menudo, pero casi siempre éramos dos. Pero eso no tardó en cambiar. Un dia pasamos por uno de los locales del pueblo donde a menudo se realizaban exposiciones y cosas por el estilo (ahora es una caja de ahorros), y vimos que se celebraba durante toda la semana una exposición dedicada al mundo del juego. Entramos, por supuesto, y para nuestra sorpresa, entre Monopolies, Pictionaries y tableros de ajedrez, había una pequeña vitrina en la que había tres manuales de rol, expuestos casi a modo de rareza o novedad. Eran el RQ básico y el avanzado, y el manual de Vikingos del mismo juego. Empezamos a hablar sobre ellos (los teníamos, como no) y al oírnos, la encargada de la exposición se nos acercó y empezamos a hablar sobre el rol. Al final, viéndonos tan entusiastas, nos ofreció montar partidas aquel mismo domingo, cosa que aceptamos sin pensárnoslo dos veces. Nos repartimos los turnos (a él le tocó D&D por la mañana y a mi MERP por la tarde) y dejamos una hoja en el tablón para que quien quisiera se pudiera apuntar. Fue todo un éxito, sobre todo por la mañana, y mi colega tuvo una mesa con quizá diez jugadores, que se enfrentaron a los peligros de “La Ciudad Perdida”, una de las escasas aventuras de D&D que Dalmau llegó a traducir. Cuando se hicieron las dos, y tocaba cerrar para ir a comer, mi amiguete zanjó la aventura mediante un expeditivo “sale un dragón rojo”… os podéis imaginar el resto. Por la tarde no tuve a tantos jugadores, sólo cuatro, cosa que agradecí bastante ya que MERP no es D&D, y les metí en Herubar Gulâr, el castillo en ruinas que viene como parte del manual. Fue una sesión divertida, con muchos críticos y pifias, y pudimos acabarla más o menos bien. Entre el grupo de jugadores que acudió a esas partidas se encontraba el que posteriormente sería nuestro tercer mosquetero, el tercer miembro de nuestra creciente banda de aguerridos roleros. Recuerdo aquel verano, ir los tres a pasar el día a la piscina municipal, y luego, al caer la tarde, sobre las seis o así, coger los bártulos e irnos a casa de uno o de otro a darle al rol… y la paciencia con la que nuestras familias aguantaban que tomáramos al asalto el salón o la cocina para nuestras batallas imaginarias.

Era chunguillo, si mal no recuerdo…

A partir de ahí, el frenesí rolero se multiplicó. Eramos tres, al fin y al cabo, lo que implicaba más rotaciones para el puesto de máster y probar más juegos nuevos. E inventar cosas, como no. Reglas nuevas, juegos incluso para suplir carencias (no teníamos ningún juego de superhéroes, por ejemplo). Nos dio incluso por intentar sacar un fanzine propio, con toda la ingenuidad e ilusión propias de la edad… el pariente de uno del grupo trabajaba en una imprenta y nos sacó gratis varias copias del número 1 de Swords & Sorcery, nuestra flamante creación. Uno de mis colegas se encargaba de las ilustraciones, y los otros dos hicimos el montaje y redactamos los textos con mi vieja Olivetti que mis padres me habían regalado al cumplir los nueve años (el regalo más cojonudo que tuve en toda la infancia). Por supuesto, imitamos el tono y estilo de nuestros referentes de la época, las revistas Líder y Troll. Teníamos una columna editorial, nuevas clases de personaje como el elfo de los bosques para D&D, un módulo de RQ pergeñado por un servidor (“El Templo de los Dragonuts”) e incluso un cómic, el primer capítulo de una historia que andaba yo escribiendo por aquel entonces. ¡Todo por el módico precio de 100 pesetas! Creo que vendimos dos ejemplares.

Antes de juzgar, por el amor de Crom, recordad… ¡Teníamos 13 y 14 años! Y por cierto, eso que se ve en el escudo negro del dibujo es un león blanco… ¡algunas cosas vienen de muuuuy lejos!

En aquellos tiempos, jugábamos a nuestra manera, y las influencias nos llegaban a cuentagotas y de manera indirecta, de tercera o cuarta mano. Recuerdo que empezamos a usar unas fichas alternativas de D&D, que nunca supe de donde habían salido ni quién las había diseñado. Eran cuatro hojas por personaje, y contenían un largo listado con todo tipo de habilidades, cada una de ellas con un número variable de casillas a marcar (3 en Encender Fuegos, por ejemplo, o 2 en Silbar). No sabíamos con qué clase de reglas variantes se usaban esas fichas, pero molaban tanto que empezamos a inventarnos nosotros como funcionaba el sistema de habilidades. He estado buscando una de esas viejas fichas para escanearla y compartirla, con la remota esperanza de que si alguien la veía y la reconocía, me informara de su origen y de quien la diseñó. Pero no me ha sido posible, desafortunadamente. Las reglas caseras eran la norma, obviamente. También por aquel entonces ya había empezado a desarrollar mi propio mundo de fantasía, para usarlo en nuestras partidas: el mundo de Zor, y más específicamente, el continente de Valorea (aunque ese nombre no llegaría hasta un tiempo después). Nunca he dejado de trabajar en ese mundo, que ha ido avanzando, expándiendose y evolucionando a la vez que lo hacía yo.

El continente de Valorea. Las Tierras Perdidas de Alasia pueden verse al sur de la cordillera central.

Poco después dimos un salto cualitativo: ansiosos de más juegos y de más D&D, nos lanzamos a intentar hacernos con material en inglés, aún sin saber más que lo básico que se aprendía en la EGB. Primero conseguimos fotocopias del manual de Expert, para niveles 4-14, y ahí ya flipamos. ¡Descubrimos las bolas de fuego! Habíamos oído hablar de magos que se podían teleportar (y acabar fatal) o de clases exóticas como rangers y paladines, sin tener ni idea de qué podían ser, pero aquellas fotocopias casi ilegibles fueron nuestro primer contacto con el D&D de nivel alto. Las cotas de poder de aquellos personajes nos alucinaban, acostumbrados a considerar verdaderos superhéroes a los pocos PJs que nos llegaban a nivel 3. Cuando empezamos el instituto, en Sant Jordi siempre se hacían actividades relacionadas con los libros y la cultura, y sorprendentemente, a un chaval de COU le habían permitido organizar una partida de rol: aquel fue nuestro primer contacto con el AD&D, y de nuevo, se nos abrieron nuevas vistas y nuevos horizontes roleros. ¿Elfos ladrones? ¿Enanos clérigos? ¡Aquello tenía que ser nuestro! (El chico en cuestión, Toni, había aprendido a jugar a rol a manos de su antiguo vecino cuando vivía en Barcelona, un tal Luis D’Estrées… ¡Eso es pedigrí!)

Y entonces salió la segunda edición de AD&D en inglés, y nada más salir convencí a mis padres de que me compraran lo indispensable: los dos manuales y ese archivador mamotreto que era el Monstrous Compendium. Ahí mi lucha por aprender inglés a base de diccionario y manual de rol también se hizo más dura, pero no hay nada como estar motivado, os lo puedo garantizar. O lo conseguía, o no se jugaba. Imaginaos cual era mi nivel de inglés cuando pillé el Player’s Handbook por primera vez, que al ver el capítulo de las Proficiencies, pensé que se trataba de “profecías”… Toda esa práctica y esfuerzo con el inglés tuvo su fruto muchos, muchos años más adelante, cuando me permitió ingresar en una carrera como Filología Inglesa sin pisar una academia o una escuela de idiomas en mi vida. Pero eso quedaba entonces en un futuro muy lejano. Mientras empezábamos a darle al AD&D a lo grande, mi vieja Olivetti no descansaba. Además de servir para hacernos las hojas de personaje (que los libros de AD&D no incluían), por aquel entonces estaba yo enfrascado en una tarea mucho más laboriosa: la creación de mi propio juego de rol. Aquelarre no había salido aún, y ahí estaba yo, inventando reglas y sistemas para la verdadera fiebre que hacía estragos en Cataluña en aquellos momentos. Bola de Drac. Dragonball.

No había salvación contra la fiebre Dragonball…

Pues sí, a base de tesón terminé el juego, un manual de más de ciento cincuenta páginas, basado en la primera serie de Goku y compañía, cuando todavía era pequeño y Dragonball Z todavía ni se había emitido. El juego reflejaba el espíritu cómico y cachondo de la serie (o eso intentaba), y te podían salir personajes rarunos como animales humanoides, gente con cuernos o cola, etc. Había reglas para artes marciales, técnicas especiales como el famoso Kamehame (divididas por niveles, claro… D&D deja huella), poderes psíquicos como los que tenía el General Blue de la Red Ribbon Army… de todo un poco. Mis colegas ayudaron en la creación, por supuesto, ofreciendo ideas, puliendo cosillas, etc, dentro de las capacidades de unos chavales de esa edad, claro. El caso es que el juego era divertido, y le echamos muchas pero que muchas horas. Hacíamos incluso torneos de artes marciales como los que se veían en la serie… en fin, al menos para nosotros era jugable, divertido y nos compensó con creces las muchas horas que estuve pegado a la Olivetti. Más adelante, cuando salió Dragonball Z, el juego fue creciendo y cambiando para adaptarse a las novedades: los guerreros del espacio, los super saiyajin, y todo eso. Incluso elaboramos una fórmula para calcular la Fuerza de Combate de cada personaje según sus estadísticas. Claro que, como el sistema no estaba pensado originalmente para tales cotas de poder, al final acababas tirando verdaderas morteradas de dados y necesitando una calculadora, pero ¿qué más daba? ¡Era la leche!

Y encima, Dragonball estuvo muy cerca de ser publicado. O al menos, más cerca de lo que yo había soñado jamás. Mi padre, lejos de preocuparse por la rara afición de su hijo mayor, y a pesar de que no entendía porqué disfrutábamos tanto encerrándonos los fines de semana en vez de irnos a hacer el cabra por ahí (cosa que también hacíamos, ¡sabíamos compaginar!), siempre me animó en mi pasión, y con Dragonball no fue menos. Él siempre tuvo muchas dudas sobre el futuro que esperaba a alguien que de mayor quería ser escritor, pero siempre me alentó a intentarlo. Fue él quien me animó a llevarlo a alguna editorial para que lo vieran, y aunque no lo publicaran, para ver si me daban su opinión. En aquellos momentos Cómics Forum había empezado a publicar los tebeos de Dragon Ball, y en alguna de sus secciones de correo de los lectores había leído que estaban planteándose la posibilidad de sacar algún juego de rol, quizá de los superhéroes Marvel. Así que mi padre me cogió un día y me llevó a la sede de Forum con el manual bajo el brazo. Conocí a Antonio Martín, el director de Forum por aquel entonces, y me recibió con los brazos abiertos. Aceptó la propuesta, y se quedó con la copia del juego… tenía en plantilla a varios roleros y dijo que se lo pasaría para que lo probaran. Un tiempo después me llamaron de Forum, y fuimos de nuevo. Antonio Martín me dijo que no sabía si el juego era bueno o no porque no entendía de rol, pero que a los testeadores se les oía reírse con la puerta cerrada y todo, y que le habían dicho que se lo habían pasado genial jugándolo, y que por tanto, había decidido intentar publicarlo. Por desgracia, la negociación con los japoneses por los derechos y tal no llegó a buen puerto, ya que al parecer eran muy protectores con la licencia, y no pudo ser. Pero me animó enormemente saber que, de haber podido, el señor Martín lo habría sacado. Luego hice un par de intentonas más, una en Ediciones Zinco, donde conocí a otra eminencia, Luis Vigil, aunque tampoco pudo ser. Finalmente, un tiempo después, lo acabé llevando a Joc Internacional por si sonaba la flauta, pero para aquella época creo que ya empezaban a tener problemas, y nunca recibí respuesta. A pesar de que no había logrado que mi modesto juego de rol, hecho caseramente por un adolescente, viera la luz, no me lo tomé como un fracaso ni mucho menos. ¡Había sido mucho más de lo que había podido esperar! Sólo la ingenuidad podía hacer creer que aquello tenía la más remota posibilidad de salir publicado, pero las críticas externas habían sido buenas, y eso me bastaba.

La vida siguió como siempre, entre el rol y los estudios (y más de un novillo resultó de esas partidas, lo confieso). En esa época descubrí las revistas Dragon y Dungeon, antes de que aparecieran en su versión traducida al castellano, y me volví un adicto a ellas, pillando todas las que podía por lo variopinto de sus contenidos y las perlas que se hallaban entre esas páginas, tanto en cuestión de material jugable, aventuras, breves relatos de ficción fantástica o reseñas de libros a los que intentar echar el guante. Muchas reglas aparecidas entre sus páginas acabaron formando parte de nuestras partidas, sin contar con las que nos inventábamos nosotros. Recuerdo pelearme con unas reglas de Clase de Parada, para que la defensa de los personajes no fuera un valor estático sino una tirada reactiva, y también con un sistema bastante potable de puntos de magia para AD&D, para sustituir las mecánicas vancianas (nota mental: quizá pueda recuperarlo algún día para los modernos retroclones… hmmm). Pero sobre todo jugábamos, jugábamos a la menor ocasión que se nos presentaba. He dirigido una campaña para un sólo jugador mientras íbamos andando por la calle en nuestros trayectos diarios, sin tirar dados y resolviéndolo todo narrativamente antes de que eso fuera una palabra de moda, y fue cojonuda. He jugado en parques y aceras también, cuando no había otra cosa. Pero lo más normal era ocupar la casa de alguien y dar por saco allí, mientras el abuelo o madre de turno intentaba ver la tele. Recuerdo que las tardes de sábado empezábamos a rolear después de comer, parábamos a las 5 para merendar mientras veíamos Robin of Sherwood, la versión más molona de Robin Hood que se ha hecho jamás, y luego, de vuelta a la mazmorra.

Esta serie, con sus toques de fantasía y paganismo, me influyó una barbaridad…

Las siguientes fiestas de Sant Jordi ya nos encargamos mis colegas y yo de sustituir a Toni y montar partidas de rol en el instituto. Aquella vez nos cambiamos los papeles, y yo me pedí AD&D. Mi sorpresa fue mayúscula cuando tuve como ¡veinte jugadores apuntados! Como no había mesas lo bastante grandes, descolgamos la enorme pizarra de la pared, la pusimos sobre un montón de pupitres, y la usé de mesa/mapa del dungeon. Durante la mañana el número de jugadores se fue reduciendo gradualmente, a medida que iban muriendo o que otros iban viendo que aquello no era para ellos, pero a mediodía todavía tenía a ocho o nueve totalmente enganchados. A mi compañero en la sala de al lado le pasó otro tanto. De esas partidas salieron muchos más miembros a añadir a nuestro grupo de roleros, y también nació el primer Club de Rol del que fui miembro, el Club de Rol Pla Caòtic. El ayuntamiento llegó a ofrecernos una subvención para material, con la que nos compramos la primera edición de Aquelarre entre otras cosas, y un local donde jugar. Un tiempo más tarde aquello acabó de mala manera. El ayuntamiento, que debió decidir que no quería pagar más subvención pero no podría cancelar el convenio por hache o por be, nos acusó al club de rol de hacer destrozos en el local, de entrar por la noche a cometer actos diversos de vandalismo. Nosotros no habíamos hecho nada de eso (lo sé de buena tinta, porque el fin de semana de autos las únicas llaves que teníamos estaban en mi posesión), pero el ayuntamiento se cargó el club de rol de todas maneras. Antes de devolver las llaves, entré en el local en cuestión, y no había ni rastro de los desperfectos y el vandalismo del que hablaban. Si hubiera sido un par de años más tarde, lo habría achacado a la leyenda negra que estaba a punto de caernos encima, pero no, los insignes concejales de mi pueblo, tan poco eficientes en todo lo demás, fueron preclaros en aquello que lamentablemente estaba a punto de ponerse tan de moda en toda España: echar la culpa de todo al rol.

Con club de rol o sin él, la actividad rolera no decayó en ningún momento. Muchos de los que se habían apuntado al club dejaron los dados entonces, pero el núcleo hardcore, los veteranos de antes y algunos de los nuevos miembros, siguieron al pie del cañón, y con algunos de ellos se creó una amistad de las de toda la vida, y siguen a día de hoy participando en la campaña de Alasia (¡va por ti, J!). En los años siguientes hubo un boom en la diversidad de juegos que probar, y ahí empezamos a darle un poco a todo, desde Champions hasta Rolemaster pasando por Marvel Superhéroes, Kult, Rifts, Shadowrun, Ragnarok, Earthdawn, Prime Directive y Mutantes en la Sombra. Fueron años loquísimos, loquísimos. Las grandes campañas de AD&D tampoco desfallecieron, sino que aumentaron en epicidad; en esa época creamos y jugamos con los personajes más longevos que habíamos tenido hasta la fecha. Mi PJ, Aryon el ranger medio elfo, llegó hasta nivel 12 en AD&D sin morir ni una sola vez… ¡no es moco de pavo! En esa época, también empecé a introducir a mi hermano pequeño, 9 años menor que yo, en el rol. A diferencia del mediano, a éste si le intrigaban todas aquellas cosas raras que hacía su (molón) hermano mayor, y me perseguía junto a su mejor amiguete a todas horas. Empecé cogiéndoles a ellos dos, y a veces a algún otro chaval del barrio, y haciéndoles partidas de HeroQuest, con las que fliparon en colores (aunque había uno que siempre se pedía llevar al “barbero”). A solas en casa, le mastereaba cosillas a mi hermano, y de hecho le inicié en el rol de verdad a lo bruto, con el juego que me ponía palote por aquel entonces: Rolemaster. Sí, lo sé, lo sé. Pero lejos de asustarse, disfrutó horrores. Su PJ, un paladín elfo llamado Elyor de los Mares, superó una búsqueda legendaria para hacerse con una espada sagrada, consiguió la lealtad de un cachorro de grifo (que acabó siendo su montura), mató a un ogro con las manos desnudas, sin arma y armadura, llegó hasta la isla de un hechicero maligno aferrado a la concha de un dragón tortuga y vio como su espada sagrada era corrompida por la magia negra de aquel, iniciando una nueva misión para purificarla… A día de hoy, mi hermano sigue siendo un rolero de pro, miembro fundador del actual club de rol y uno de los participantes en la campaña de Alasia (podéis llamarle Sir Alister), y sigue jurando que Rolemaster es su juego de rol favorito. Su amiguete de la infancia también sigue formando parte de la pandilla actual, y ahí está dándolo todo en Alasia también con personajes como el druida enano Lomborth. Ellos, a su vez, iniciaron a otros, y siguieron creando ondas que se propagan por la superficie del estanque del rol. ¡Los roleros somos como vampiros, creamos progenie y extendemos nuestra línea de sangre a través de las generaciones!

Luego, conforme avanzaban los 90, llegaron muchos cambios. Hablando de vampiros, llegó el Mundo de Tinieblas, y tuvimos nuestra fase gótico-punk como el que más. Mi preferido era con diferencia Mago: la Ascensión, aunque disfruté bastante con todos, y cuando salió Changeling fue casi un empate por el primer puesto. La fiebre del Magic y los juegos de cartas coleccionables hacían peligrar las sesiones de rol, cuando nuestro grupo, ya bastante numeroso por aquel entonces, se desintegraba en parejitas echando “unas manitas” antes de empezar… y se tiraban ya toda la tarde con los dichosos cartoncitos, para el sumo mosqueo de los dos o tres roleros más empedernidos. Aún así sobrevivimos a través de aquello y la normalidad fue regresando poco a poco. Justo entonces algo ocurrió que sí sacudió los cimientos de nuestra pequeña comunidad, llegó esa nube de tormenta que acechaba en el futuro de todos los roleros del país: el mal llamado “asesinato del rol”. Estoy seguro que muchos de vosotros sabéis lo que era ser un rolero en un pueblo no muy grande, situado en la misma frontera entre el área metropolitana industrializada y las comarcas rurales, lo bastante pequeño como para que todo se sepa y todo se hable. Nosotros éramos “los del rol”, incluso en la época en la que nadie sabía lo que era el rol y a nadie le importaba. Eso cambió cuando dos individuos decidieron matar a un pobre hombre en Madrid, y la prensa decidió que aquello era un juego de rol. Yo me mantuve bastante al margen de la polémica, por suerte. En mi casa sabían perfectamente a qué me dedicaba y qué hacía con mis amigos cuando jugaba a rol, y sabían que mis dados raros, mis figuritas de plomo mal pintadas y mis cuadernos repletos de notas y aventuras no tenían nada que ver con aquello que decían en la tele. Y por fortuna, siempre creyeron más la versión de su hijo que los relatos amarillistas de la televisión. Otros no tuvieron tanta suerte. Conozco varios casos a quienes sus padres prohibieron seguir jugando y les escondieron los manuales (cuando no los tiraron directamente); lo que no conozco es ningún caso que obedeciera a esas prohibiciones y dejara de jugar en realidad, usando las típicas tácticas de esconder los manuales y dados en casa de otro y demás. De lo que sí que no te librabas era de las miraditas, de los cuchicheos e incluso de las preguntas bobas estilo “¿oye, es verdad que tu juegas a eso del rol? ¿Y has matado a alguien?” Las respuestas variaban según el humor del que te pillaban, pero lo más normal era pasar olímpicamente y no dignarse ni a contestar.

Yo no tenía esta camiseta, pero algún colega mío sí…

No mucho después de aquello me llegó el turno de ir a la mili… no todo el mundo podía librarse con una objeción de conciencia, así que Jordi cogió su fusil, se montó en el borreguero con su petate, y durante nueve meses estuvo aprendiendo a ser un soldado (esa es la teoría) en la ciudad de Huesca. Allí inevitablemente también acabé dejando mi huella rolera, e introduje a varios de mis “compañeros de armas” al rol, y a los juegos de cartas como Jyhad (más tarde conocido como Vampire: The Eternal Struggle), que hacían mucho más llevaderos esos largos fines de semana sin permiso. Uno de mis colegas de la mili era dibujante de cómics, recién salido de la famosa escuela de dibujo Joso de Barcelona, y juntos planeamos un cómic de vampiros brutal (no relacionado con el MdT), yo guionizando y él a los lápices. Fue un proyecto genial, y pintaba muy bien. Incluso conseguimos seguirnos viendo un tiempo después de la “blanca” (él era de Barcelona ciudad) para seguir avanzando el trabajo, pero al final pasó lo que suele pasar, la cosa se acabó enfriando, dejamos de vernos y se quedó en nada.

Después de la mili, la vida adulta cada vez dejó menos y menos oportunidades para el rol, pero nunca lo dejé del todo. Disminuyó la frecuencia, los viejos grupos se disgregaban, estábamos todos ocupados con novias y demás, pero unos cuantos ahí seguíamos, al pie del cañón, tirando dados y matando dragones o lo que se terciara. Conocí a la que hoy es mi señora y madre de de mi hijo, nos fuimos a vivir juntos y la vicié al rol y a los juegos de mesa, cosas de las que sigue disfrutando siempre que tiene ocasión (aunque éstas se presenten con cada vez menor frecuencia). Y llegó la tercera edición de D&D. Fue verdaderamente “un sistema para dominarlos a todos”, al menos en mi mesa de juego. Pasamos años jugando únicamente a tercera o a alguna de sus múltiples variantes, en diferentes ambientaciones y encarnaciones, pero parecía un sistema que había llegado para quedarse. Jugamos a grandes campañas, ya fueran de creación propia o publicadas, como Retorno al Templo del Mal Elemental o Age of Worms… aunque raramente las terminábamos.

Con el tiempo, y con una vida ya montada, entré en la universidad a los 33 para cumplir con la vocación que por diversas razones no había podido explorar anteriormente , la literatura, casi a la vez que en mi mente se iba gestando lo que empecé a considerar mi campaña ideal. La campaña que siempre había querido experimentar yo como jugador. Una parte del mundo detallada y lista para ser explorada al antojo de los jugadores, repleta de lugares misteriosos y atrayentes y rebosante de grandes peligros y mayores recompensas. Quería un sandbox llevado hasta la última expresión, y sabía que si quería vivir eso en mi mesa de juego, mi mejor baza era diseñarlo yo mismo. Así nació la campaña de Alasia.

A día de hoy, formo parte de otro club de rol, creado por la generación rolera inmediatamente posterior a mí: el Club de Rol Drac Roig. Con ellos como jugadores, la campaña de Alasia ha sido un éxito que ha superado mis mayores expectativas, y sigue viento en popa, a la espera de estrenar su segunda etapa este mismo otoño. Hemos vivido los últimos tiempos entre sesiones roleras, siempre nocturnas y alargándose hasta las tantas de la madrugada para coincidir en horarios, y ya sean a manos de Pathfinder (nuestro sustituto para la nefasta cuarta edición de D&D) o más recientemente el propio D&D 5 o juegos de otro tipo como Clásicos del Mazmorreo, Runequest 6, Ars Magica y tantos otros. Sigo tan aficionado al rol como siempre, puede que más (o mejor dicho, de otra manera) y ha sido sin duda una más de las cosas que me ha ayudado a seguir alegre y feliz durante momentos muy duros y a soportar palos muy gordos, que por fortuna parece que van quedando atrás.

Así, chicos y chicas, es como conocí a vuestro D&D. Es muy posible que la mayoría de roleros españoles de mi generación tengan como su Old School personal a los juegos de Joc, aquellos que podíamos disfrutar por aquí más fácilmente gracias a las traducciones. Quizá aquí la Old School clásica dungeoniana sea mucho menos frecuente que en los U.S., pero es la que he vivido yo. Mis orígenes roleros están anclados en Dungeons & Dragons, y a pesar de haber probado prácticamente todo lo que se publicó hasta principios de los dos mil, y unos pocos de los que se han publicado después, supongo que el corazón de cada uno será siempre del primer amor, de esa “pelirroja” que te encandila a los trece años, cuando eres demasiado joven y demasiado inexperto como para no ver en ella más que la perfección absoluta, cuando crees que es inalcanzable hasta que un buen día se topa contigo como si lo hubiera ordenado el destino.

Ahora tengo menos pelo en la cabeza y más canas en la barba, y más tripa de la que me gustaría, pero el rol me ha ayudado a mantener vivo ese niño de 6 años que flipaba con el mago Merlín y el Dragón del Lago de Fuego, ese chaval que descubría la magia de la Tierra Media por primera vez, ese adolescente que no necesitaba dados para hilar una campaña brutal para su colega. Y eso es un tesoro que pocas aficiones pueden regalarte. He matado dragones, he pilotado naves espaciales, he sido un inmortal y he viajado en el tiempo. He sobrevivido a horrores cósmicos y he perdido la cordura al ver cosas que ningún mortal debería conocer. He visitado mundos increíbles, y ahora sólo me queda desear que el camino que me queda por delante esté tan plagado de dragones y mazmorras como el que he recorrido hasta ahora. Iré afilando la espada por si acaso.