Dans les années 1970, à quelques exceptions près, les publicités pour les jeux sont mixtes. Magnavox

En 2016, quarante-cinq ans après les débuts commerciaux du jeu vidéo, l’idée même que des femmes puissent y jouer étonne encore. C’est du moins ce qui ressortait d’un reportage de France 2 consacré à l’e-sport, diffusé samedi 29 octobre durant la Paris Games Week. Ce reportage a suscité une vague d’indignation sur les réseaux sociaux en raison d’une question posée par la journaliste à un compétiteur : « C’est pas un peu humiliant d’être battu par une femme ? » A l’image du compte YouTube Un drop dans la mare, un duo de vidéastes observateurs du traitement médiatique du jeu vidéo, nombreux sont ceux qui se sont offusqués.

Vous perdez ici votre dignité @France2tv , en essayant de mettre en cause celle des autres. https://t.co/NASDKBowCN — 1DropDansLaMare (@Undropdanslamare)

Que ce soit en tant que joueuses, e-sportives, consommatrices, sans même parler de créatrices, les femmes continuent d’être régulièrement présentées comme des pièces rapportées de l’industrie. La gent féminine fait pourtant intimement partie de son histoire, quel que soit le point de vue que l’on décide d’adopter.

Une cible vieille comme le jeu vidéo

Il ne faut pas croire que le monde du jeu vidéo a découvert l’existence des femmes récemment. Les publicités pour la toute première console, l’Odyssey de Magnavox en 1972, sont familiales et mixtes : les mères et les filles participent tout autant que les pères et les fils. Surtout, à intervalles réguliers – notamment dans les périodes fastes –, l’industrie vise très explicitement le sexe féminin.

Publicité de 1976 (estimation) pour la « Consolette », un « break-out » standard, adressé aux femmes. Atari

L’emblématique Pac-Man, en 1980, a ainsi été conçu pour plaire à ce public. Yuji Naka, aujourd’hui célèbre pour la création de Sonic, débute en 1984 sur le bien nommé Girl’s Garden, un des premiers jeux de console explicitement destiné aux filles. Celles-ci font régulièrement l’objet de tentatives de séduction assez caricaturales, à l’image des piètres adaptations en jeu vidéo de Barbie au début des années 1990 ; mais elles ne sont jamais ignorées.

Mieux, des consoles sont pensées pour elles, comme en 1995 la Casio Loopy et ses jeux d’aventure sous forme de dessins animés interactifs, restée inédite hors du Japon. Le marketing fera même des filles et des femmes une cible prioritaire au milieu des années 2000, sous l’impulsion successive d’Electronic Arts, de Nintendo et d’Ubisoft, avec des jeux innovants comme Les Sims (2000), le simulateur canin Nintendogs (2005), le pèse-personne ludique Wii Fit (2008), le jeu de mode La Maison du style (2008) ou encore le jeu de danse Just Dance (2009).

L’entraîneuse de Wii Fit, à droite, est devenu un personnage à part entière de la galaxie Nintendo. Nintendo

Quitte parfois à envahir le marché de productions bas de gamme stéréotypées, comme la gamme Léa Passion ou les « poneywares », ces innombrables jeux de poney qui ont saturé le marché à la fin des années 2000.

Des consommatrices passionnées de bons jeux

Derrière les stratégies plutôt binaires de l’industrie, qui tantôt ignore, tantôt caricature les goûts féminins, de nombreuses femmes ont grandi au contact de ce média, piochant parmi les jeux disponibles non pas en fonction de leur cible déclarée, mais de leurs propres goûts.

Les études sur le sujet sont rares à l’époque, mais, sur la foi de sondages d’opinion, le magazine spécialisé Game Developer relate en 1995 que les joueuses aiment principalement Sonic the Hedgehog et Donkey Kong Country. Deux jeux qui brillent non pas par leur approche genrée, mais surtout par leur qualité. Sega et Nintendo introduiront tour à tour deux personnages féminins, Amy côté Sonic et Dixie côté Donkey Kong Country, pour essayer de capitaliser sur cette popularité. Le créateur emblématique de Nintendo, Shigeru Miyamoto, expliquait cette logique en 2013 à Kotaku :

« Dès “Mario Kart”, des filles voulaient pouvoir incarner une pilote, et c’est évidemment pour cela que nous avons tout de suite intégré la princesse Peach à la série. Et progressivement, avec le temps, nous avons commencé à observer une demande grandissante pour d’autres types de personnages féminins. »

« Donkey Kong Country 2 » intègre un personnage féminin, Dixie, suite aux retours positifs des joueuses sur le premier épisode. Nintendo

Loin des clichés, certaines joueuses, fussent-elles minoritaires ou sous-médiatisées, se passionnent en effet pour des expériences variées, et parfois très loin des goûts que l’industrie leur prête, à l’image de jeux de tir intenses et sanglants. « Je joue depuis que je suis toute petite. Je payais mon frère avec mon argent de poche pour qu’il me laisse jouer à Castle Wolfenstein sur son ordinateur », confie ainsi avec amusement Elisabeth Pellen, aujourd’hui directrice adjointe du pôle éditorial d’Ubisoft.

Surtout, à partir des années 2000, les mondes imaginaires immersifs des jeux de rôle et surtout des jeux de rôle en ligne (MMO) apportent un important brassage de la population. Si les femmes sont réputées peu clientes de jeux de tir violents, une étude de 2004 révèle que 15 % de la population des joueurs de ces MMO sont des joueuses. Parmi elles, au moins une chanteuse française, Juliette, qui lui consacre en 2005 la chanson Fantaisie héroïque, inspirée de World of Warcraft.

Une population enfin reconnue dans sa diversité

Depuis le début de la décennie, les études prolifèrent. Les plus médiatiques évoquent désormais une égalité hommes-femmes dans la consommation de jeux : 52 % des joueurs anglais seraient même des joueuses, selon une étude de 2014 de l’Internet Adverstising Bureau UK. En cause, l’explosion des smartphones, des jeux gratuits, et surtout le succès massif du jeu de réflexion obsédant Candy Crush Saga, héritier spirituel du Solitaire.

Mais le jeu au féminin ne peut s’y résumer : il est varié et, surtout, ne délaisse aucun genre, quelle que soit la cible visée par l’éditeur. Après l’apparition au grand jour de joueuses féministes au discours offensif, comme Anita Sarkeesian, la question n’est ainsi plus tant de savoir à quoi jouent les femmes que de trouver comment gommer la vision stéréotypée et au sexisme larvé qui a longtemps caractérisé une grande partie de l’industrie.

« FIFA 16 » intègre pour la première fois des sélections féminines.

Equipes féminines depuis FIFA 16, casting entièrement mixte dans Tales of the Borderlands, avatar féminin par défaut dans The Division… Les femmes n’ont pas découvert le jeu vidéo en 2016, c’est le jeu vidéo qui a découvert en 2016 que les femmes étaient des joueuses comme les autres. Et parfois même, des développeuses comme les autres.

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Des créatrices peu connues mais influentes

De nombreuses femmes ont participé à la constitution du patrimoine du jeu vidéo, et sur des jeux majeurs, même si rares sont celles à être médiatisées. Ce ne sont pourtant pas les exemples qui manquent. Le jeu de tir Centipede, en 1980, un des plus grands succès de l’âge d’or de l’arcade ? Co-créé et programmé par Dona Bailey. Les inoubliables jeux de plate-forme de la Megadrive, Castle of Illusion, Mickey & Donald in World of Illusion ? L’œuvre d’Emiko Yamamoto, par ailleurs productrice de la série Kingdom Hearts.

« Castle of Illusion ». Sega

Aladdin sur Megadrive, l’un des meilleurs jeux de plate-forme du début des années 1990, n’aurait pas vu le jour sans le bras long de Michealene Cristini Risley, responsable licencing de Sega à l’époque, chez qui les femmes étaient très présentes et influentes. « Madeline Canepa Schroeder, Ellen Beth Van Buskirk et Jude Lange étaient épatantes également. Nous avions un groupe de femmes incroyables. Tom Kalisky et Nakajima nous soutenaient », se rappelle Diane Formasier, à qui l’on doit la réorientation du scénario de Sonic the Hedgehog, d’une bête histoire de petite amie à délivrer vers une aventure à la thématique écologique.

Plus récemment, la trilogie originale Uncharted, monument d’action au souffle cinématographique et aux dialogues savoureux, a été écrite par Amy Hennig. Un succès tel qu’Electronic Arts l’a recrutée pour mener le développement des prochains jeux Star Wars.

La dimension en ligne de tous les jeux Ubisoft est par ailleurs supervisée par Elisabeth Pellen, tandis que l’écriture narrative d’un des blockbusters de la fin d’année, Dishonored 2, est signée de Sandra Duval. Fait rare, le studio Arkane l’a mise en avant, à travers notamment les interviews données lors du Salon de l’E3 en juin dernier. Une volonté affirmée par Romuald Capron, directeur des exploitations du studio lyonnais :

« Dans cette industrie, il y a très peu de femmes dans les studios. Nous voulions mettre en avant l’histoire, il se trouve que c’est une femme qui en est à l’origine, c’est tant mieux, cela permet de montrer qu’il n’y a pas que des geeks hommes dans les studios. »

A défaut d’être majoritaires (elles seraient aux alentours de 10 % côté production), ou d’être représentées dans les postes à responsabilité dans la même proportion que les hommes (elles sont notamment quasi absentes des hauts postes au Japon), les femmes font partie intégrante de l’histoire du jeu vidéo. Côté manette, comme côté production, et ce depuis longtemps. Elles en sont aussi l’avenir, à l’image de Kayane, vice-championne de France de jeu de combat à 9 ans, et plus grande championne française de sa catégorie.