EntretienChristophe Galati, auteur de « Save Me Mr Tako », a été le premier concepteur de jeu vidéo accueilli dans une résidence artistique du ministère de la culture, la villa Kujoyama au Japon. Il raconte cette première très symbolique.

Son principal fait d’armes, jusqu’au début de l’année 2019, était la publication sur Switch de Save Me Mr Tako, une mignonnette aventure monochrome empruntant aux codes et à l’esthétique Game Boy, entièrement développée seul. Mais à 24 ans, Christophe Galati n’est plus seulement un jeune créateur indépendant comme la scène vidéoludique française en regorge. Entre janvier et mai, il est devenu le premier concepteur de jeu vidéo à séjourner à la villa Kujoyama, équivalent japonais de la célèbre villa Médicis, à Rome.

Créée en 1992, cette villa des environs de Kyoto accueille des artistes souhaitant développer un projet en lien avec le Japon. Durant ces cinq mois, Christophe Galati a donc travaillé sur « Himitsu Project » (« projet secret »), hommage aux jeux de rôle de la Game Boy Advance tournant autour du thème du secret. Surtout, il s’est fait l’ambassadeur d’un art toujours en mal de reconnaissance. A l’occasion du Game Camp de Lille, congrès annuel du jeu vidéo français qui s’est tenu lundi 24 et mardi 25 juin, il a raconté à « Pixels » son expérience.

Comment êtes-vous devenu résident artistique à la villa Kujoyama ?

Après la sortie de Tako, j’étais en phase de transition, je me suis demandé ce que j’allais faire. J’ai entendu parler des résidences artistiques par un reportage d’Arte sur la villa Médicis ; je me suis dit que ça serait bien qu’il y ait l’équivalent de ce type de mécénat pour le jeu vidéo.

Image du prototype d’« Himitsu Project ». Christophe Galati

J’ai tenté d’être pris à la villa Médicis, mais ça n’a pas marché. FibreTigre (auteur du scénario du jeu narratif Out There) m’a alors parlé de la villa Kujoyama au Japon. La France y envoie des artistes pendant trois à six mois. Comme mes jeux sont très typés japonais, que j’y étais déjà allé plusieurs fois montrer Tako, mon dossier est passé.

C’était très important pour eux que le Japon soit au cœur de la démarche artistique et que l’on ait déjà des contacts là-bas, pour ne pas être complètement perdus sur place. Ils ne savaient pas trop comment m’aider sur mon projet de jeu, car j’avais déjà avancé tout seul. Je leur ai dit que même s’ils ne me prenaient pas, j’irais au Japon quand même ! Ça faisait un peu shonen [type de manga dans lequel le héros se démarque par une volonté hors norme d’atteindre son but], mais ils m’ont expliqué après coup que ça leur avait beaucoup plu.

L’idée d’admettre un concepteur de jeu vidéo ne les a pas effrayés ?

Dans l’atelier-studio de Christophe Galati, à la villa Kujoyama. Christophe Galati

Au contraire, ils étaient très intéressés. J’avais bien expliqué que c’était important qu’il y ait du jeu vidéo dans ce genre d’endroit, et c’est la première résidence artistique française à avoir franchi le pas.

A ma connaissance, il n’y a pas d’équivalent, et la villa Kujoyama le met désormais en avant en précisant bien qu’il faudrait désormais qu’il y ait du jeu vidéo dans les autres résidences. J’espère avoir créé un précédent, ce serait bien !

Comment cela s’est-il passé là-bas ?

Concrètement, la villa est une grande résidence installée dans la forêt, sur les hauteurs de Kyoto. A l’intérieur, chaque artiste a son atelier-studio. On est six à chaque fois. C’est un peu Terrace House [série de téléréalité japonaise suivant la collocation, très pacifique, entre six jeunes japonais]. On vit ensemble. Tous les lundis, on faisait une soirée cinéma, où chacun choisissait un film, on parlait de ce qu’il y avait derrière, de nos univers respectifs.

Les différents résidents de la villa Kujoyama en mars 2019 (à droite, Christophe Galati). Alessandro de Bellegarde pour la villa Kujoyama

En général, on y trouve des créateurs plus traditionnels, par exemple auprès de moi se trouvaient une danseuse, des marionnettistes, un écrivain, des architectes… Très peu étaient joueurs, mais quand ils m’ont vu arriver, ils ont semblé trouver logique que le jeu vidéo arrive dans ce genre d’endroit. En tout cas, quand je leur ai présenté mes jeux, ils ont tout de suite compris la démarche et aucun ne l’a remise en cause.

Avez-vous eu le sentiment d’avoir une responsabilité particulière, au sein de cette résidence ?

Oui, lors des journées portes ouvertes et les événements culturels, je sentais que je devais porter la légitimité artistique du jeu vidéo. La danseuse, Camille Mutel, s’est par exemple mise à lire des articles sur le sujet quand elle en voyait passer, en l’occurrence sur Baba Is You dans Le Monde. Avant, elle ne les aurait pas remarqués. Maintenant elle se pose la question du jeu vidéo en tant qu’art.

Fiches de personnages et écran d’accueil – en japonais – d’« Himitsu Project » de Christian Galati. Christophe Galati

Le problème est que dans les médias on parle surtout de leur violence, on les compare à de la drogue, ou bien on couvre Fortnite, ou un peu la réalité virtuelle, parce que ça fait gadget. Mais on ne parle jamais des jeux vidéo qui sont dans les musées, ou des jeux qui ont marqué. C’est pour cela que j’ai fait à la villa une exposition de jeux rétro, en expliquant pour chaque époque en quoi ils m’inspiraient. J’ai également imprimé des fiches de personnages dessinés en pixels, ainsi que du code, pour que les gens comprennent que derrière il y a des techniques, du savoir-faire. Le jeu vidéo est de l’art, c’est juste que les gens ne s’en rendent pas compte.

Quels genres de liens avez-vous pu tisser avec la danse ?

Christophe Galati a assisté avec les autres résidents à différents spectacles artistiques, comme ici une soirée au Club Metro, à Kyoto. Christophe Galati

Dans le jeu vidéo, il y a du mouvement, de l’animation. Il y a également un côté performance, presque théâtre, notamment chez les streameurs [les commentateurs de parties de jeux vidéo, qui sont également joueurs]. Il y a un côté à la fois contemplatif et performatif au jeu vidéo. Mais il existe d’autres spécificités de la danse, comme la question du nu, qui restent très absentes en revanche.

A Camille Mutel, la danseuse, j’ai présenté GRIS [un jeu tout en animation silencieuse, poétique et contemplatif] : ça lui a beaucoup plu. Il faut montrer que le jeu vidéo peut faire beaucoup de choses. J’ai même organisé une game jam [un concours de développement en temps limité], pour montrer que le jeu vidéo, ce n’est pas que des geeks dans une cave. Nous étions à parité, il y avait des personnes queer, cela se ressentait dans les jeux. En musique, il y a des jams, c’est un peu pareil !

Le fait d’être dans un cadre de création si atypique, cela inspire-t-il ?

Forcément ! Il y avait beaucoup d’échanges. J’étais là de janvier à fin mai, j’ai vu l’hiver au Japon, les cerisiers. Beaucoup de choses de la vie quotidienne m’ont inspiré ; j’ai mieux compris par exemple la lenteur de la démarche des personnages dans The Legend of Zelda : Majora’s Mask, les panneaux coulissants dans les bâtisses de geishas, dont on retrouve l’effet dans Paper Mario [deux jeux de Nintendo, firme implantée à Kyoto qui revendique souvent sa singularité culturelle].

Je vois mieux les inspirations. Et il y a plein de moments, de scènes ou de lieux que j’aimerais retranscrire dans mon jeu, comme la ville de Nara et ses biches sauvages. Tako était déjà très japonais dans l’esprit, je compte rester dans cette optique. Ce que je veux, c’est rendre hommage à la production japonaise.