Historiker führen merkwürdige Gespräche. Ich weiß, wovon ich spreche, meine Freundin ist eine. Historiker sehen die Welt mit ganz anderen Augen und das führt mitunter zu bemerkenswerten Einsichten. Erst kürzlich wohnte ich einer dieser eigentümlichen Unterhaltungen bei. Man hatte sich auf ein Bier getroffen und plauderte nun über den endgültigen Verlust von historischen Quellen. Nicht gerade Sex & Crime.

Es ging um Zerstörung kostbarer Dokumente, etwa beim Einsturz des Kölner Stadtarchivs vor ein paar Jahren. Das schlimmste Ereignis dieser Art war der große Brand der Bibliothek von Alexandria 48 v. Chr. Man stelle sich vor: Das bedeutendste Archiv der damaligen Epoche fällt von heute auf morgen den Flammen zum Opfer. Alles weg. Hundertausende Buchrollen und seltene Wissensschätze, die uns Aufschluss über Antike und Altertum hätten geben können – einfach in Rauch aufgegangen.

Dann sagte einer der Historiker der Gesprächsrunde etwas ganz Erstaunliches. Ohne die unautorisierte Vervielfältigung gäbe es einen Großteil unserer Kultur-Klassiker heute gar nicht mehr.

Ohne verbotene Abschriften wäre die Weltliteratur heute um ein Vielfaches ärmer. Eine unbestrittene Tatsache, die im Übrigen für alle kulturellen Sphären gelte. Illegale Kopien retten Kultur. Selbst die Bibel habe nur durch die verbotene Vervielfältigung und ihre unerlaubte Distribution im Volke überlebt. Piraten als Kulturretter? Das war mir neu.

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Illegale Kopien retten Kultur?

Ich trug diesen Gedanken ungefähr eine Woche in meinem Hinterstübchen mit mir herum und wandte ihn irgendwann – ohne genauer darüber nachzudenken - auf unsere Spielekultur an. Was sind Spiele denn anderes als kulturelle Werke, also als historische Quellen, die etwas über die Gesellschaft, in der sie hergestellt und gespielt wurden, aussagen. Immerhin steigen Spiele gerade zu den wichtigsten Kulturbereichen westlicher Gesellschaften auf.

In 100 Jahren werden sich die Historiker also ganz sicher sehr über eine funktionstüchtige und gut erhaltene Kopie von „Call of Duty: Modern Warfare 3“ oder „GTA 5“ freuen. Als überaus populäre Werke unserer Gegenwart geben sie reichlich Aufschluss über den aktuellen Zeitgeist.

Es bedeutet ja etwas, dass diese Spiele gerade so weitverbreitet sind, genauso wie es etwas bedeutet, wenn bestimmte Games desaströs floppen, oder Genres kommen und wieder verschwinden. Oder Spiele nur in bestimmten Ländern und nur bei bestimmten gesellschaftlichen Schichten auf Interesse stoßen. Und was ist mit den Geschichten der Spiele, mit ihren Charakteren, ihren Feindbildern oder deren Wandel? All das wird zukünftigen Historikern einmal helfen, unsere Zeit besser zu verstehen.

Modern Warfare als historische Quelle

Doch was wenn es diese Spiele dann gar nicht mehr gibt? Was wenn die Kopien dieser Kulturgüter mit den Unternehmen, die sie einst herstellten, untergehen und komplett verschwinden?

Mit anderen Worten: Wird es in 100 Jahren noch ein Activision oder ein Take2 geben und wenn ja, werden sich diese Firmen auch 100 Jahre lang um den fortwährenden Erhalt ihrer Software als Kulturgüter gekümmert haben oder werden sie die Vervielfältigung einfach in dem Moment einstellen, in dem die Produktion keinerlei Rendite mehr abwirft? Wer kümmert sich dann um die Archivierung dieser Spiele für die Nachwelt?

Ich begann zu dem Thema etwas zu recherchieren und wurde erneut überrascht. Das von mir beschriebene Problem ist nämlich längst bekannt und zudem kein Problem aus der fernen Zukunft. Schon jetzt stehen Geschichtswissenschaftler vor genau diesen Herausforderungen und befinden sich in einem verzweifelten Wettlauf mit der Zeit.

Ein Großteil der Spiele-Hersteller aus den 80er Jahren existiert nämlich heute nicht mehr. Die Spiele, die sie einst produzierten, sind mit ihnen aus dem Verkauf verschwunden.

Manche Spiele verschwinden für immer

Jetzt werden einige von euch sicher sagen: Natürlich sind diese Spiele nicht für immer verloren, nur weil ihre Hersteller Pleite gingen und sich danach Niemand um ihren Erhalt kümmerte. Schließlich gibt es ja noch einige leidenschaftliche Sammler und informierte Retro-Fans, die diese seltenen Exemplare auf irgendeinem Dachboden für die wissbegierige Nachwelt archiviert haben. Die damalige Spielekultur und all das, was sie uns über die Generation der 80er Jahre sagen kann, ist somit noch nicht ganz verloren.

Noch nicht – aber bald, denn leider wurden die meisten Spiele dieser Zeit auf den damals verbreiteten Floppy-Discs gespeichert.

Ein magnetisches Speichermedium, das unter optimalen Bedingungen eine Lebensdauer von maximal 30 Jahren hat. Das bedeutet nichts anderes, als dass der Großteil der Original-Spiele von damals schon längst zerstört ist. Unspielbar, wertlos, für immer verloren wie eine Schriftrolle aus der Bibliothek von Alexandria.

Herausgefunden hat das unter anderen der Historiker Benji Edwards, dessen Erkenntnisse ich hier kurz zusammenfassen möchte. Edwards hat sich die größte Spiele-Datenbank „Moby Games“ angesehen. Circa 60.000 Spiele sind dort verzeichnet. 23.000 Spiele davon wurden seinerzeit auf Floppy oder Kassetten-Trägern verkauft. Ein Drittel aller bekannten Spiele wäre somit in den nächsten Jahren für immer vom Erdboden verschwunden. 23.000 Kulturwerke, die wie Bücher, Filme und Musik tiefe Einblicke in ihre Gesellschaft gewähren, einfach weg, weil sich niemand um sie gekümmert hat. Dass der überwiegende Teil dieser Spiele am Ende doch überlebt hat, ist laut Edwards nur einer einzigen – höchst kontroversen – gesellschaftlichen Praxis zu verdanken.

Das Ergebnis seiner Arbeit ist eine ebenso radikale wie rechtlich bedenkliche Einsicht: Die digitale Spielekultur braucht Software-Piraten. Ohne illegale Raubkopien wären all diese Spiele für immer verloren gewesen. Eine unumstößliche Tatsache.

Piraterie hat mehr Software erhalten, als zerstört

Edwards schreibt: »Es mag kontra-intuitiv klingen, aber die Piraterie hat tatsächlich mehr Software erhalten, als zerstört. Bis heute haben Raubkopierer zehntausende Programme vor ihrer Auslöschung bewahrt, sich als die unwillentlichen Retter unserer digitalen Kultur erwiesen«.

Erkenntnisse, die man aktuell besser nicht zu laut verbreitet, schließlich haben Industrie und Staat die Kriminalisierung illegaler Raubkopierer in den letzten Jahren massiv vorangetrieben. Software-Piraterie wird in Medienkampagnen als ein schweres Verbrechen dargestellt, welches die Unternehmen um die ihnen zustehenden Gewinne bringt. Wer sich nicht an die Gesetze zum Schutz vom geistigen Eigentum hält, muss mit schweren Strafen rechnen – Raubkopien sind kein Kavaliersdelikt, so das Credo dieser Vorstöße.

Benji Edwards historische Perspektive passt da natürlich nicht so recht ins Bild. Doch seine Argumente sind stichhaltig. Ein Beispiel: Er identifiziert vier große Kräfte, die für den Verlust von Software verantwortlich sind – und nur eine, die Piraterie, die ihnen nachhaltig entgegen wirken.

Neben dem bereits beschriebenen physikalischen Zerfall, sieht er dabei vor allem die Obsoleszenz veralteter Speichermedien, sowie die rigiden Kopierschutzmaßnahmen der Hersteller als die ärgsten Feinde des Erhalts für die Nachwelt. Letztere klagt er dann auch offen an, denn die immer härter zu umgehenden Kopierschutzmaßnahmen der Publisher würden nicht illegale Raubkopien verhindern, sondern auch die legale Archivierung von Games unmöglich machen. Kurzfristig werden damit die Wirtschaftsinteressen der Hersteller geschützt – langfristig verliert die Spielekultur aber ihre Werke, so Benji Edwards.

Abandonware-Szene als Beweis

Je mehr Kopien es aber von einem Spiel gibt, desto größer sind – aus der speziellen Sicht des Historikers – auch die Überlebenschancen eines Spiels nachdem es vom Markt genommen wurde.

Die rege Abandonware-Szene sei dafür der beste Beweis. In deren Online-Archiven werden etliche Spiele gehortet, die die Hersteller nicht mehr vertreiben und für die es keine technische Unterstützung mehr gibt. Die Mitglieder dieser Szene nehmen sich solcher verwaisten Werke an, digitalisieren sie bevor ihre Speichermedien verfallen und stellen sie im Internet zur freien Verfügung – sorgen also für die aus historischer Sicht so wichtige Distribution. Für den Historiker ein sinnhafter und wichtiger Prozess, der jedoch schlichtweg strafbar ist.

Die Rechteinhaber von Spielen verteidigen ihr Monopol auf Vervielfältigung also mit aller Macht. Sicherlich ihr gutes Recht. Da sich das Interesse der Unternehmen an einem Spiel aber allein auf seine Existenz als Produkt bezieht und eben nicht als Kulturgut, sieht Edwards in dieser wirtschaftlichen Engstirnigkeit der Publisher auch die große Gefahr für unsere Spielekultur.

Was bedeutet das nun?

Was bedeutet das nun? Sind unsere Spiele ohne illegale Raubkopien für die Nachwelt verloren? Laut Edwards ja, denn gerade die modernen Maßnahmen der digitalen Rechteverwaltung (DRM) sind für den Erhalt pures Gift. Viele Käufer haben ihre Spiele heute nur noch auf Vertriebsplattformen wie Steam. Eine materielle Kopie gibt es in vielen Fällen gar nicht mehr. Auf der anderen Seite können die erworbenen Spiele auch nicht einfach weitergegeben oder kopiert werden. Mehr noch: Ein Vater kann seiner Tochter seine Spiele nicht einmal vererben. Sollte Valve also irgendwann in 20 Jahren dicht machen, könnten tausende verwaiste Spiele mit der Plattform verschwinden.

Wie gesagt, Historiker sehen die Welt mit anderen Augen. Was man da sieht, wird sicher nicht jedem gefallen. In diesem Fall wird man durch die historische Perspektive sogar genötigt, eine de facto illegale Praxis neu zu bewerten. Raubkopierer werden dadurch noch lange nicht zu Helden. Auch muss man der Versuchung widerstehen, in der Software-Piraterie einen rechtmäßigen, kollektiven und gerichteten Rettungsversuch zu sehen. In den meisten Fällen werden hier ebenso banale Wirtschaftsinteressen verfolgt, wie auf Seiten der Unternehmen.

Was uns die historische Perspektive aber lehrt, sind erhellende Einsichten in die Endlichkeit unserer Spielekultur. Ihr Erhalt ist keine Selbstverständlichkeit. Jemand muss sich kümmern – es den Piraten zu überlassen, scheint eine denkbar schlechte Notlösung. Ohne vernünftige Gesetze wird es die Spiele unserer Gegenwart in der Zukunft nach jetzigem Stand nicht mehr geben. Das ist – egal aus welcher Perspektive – kein schöner Gedanke.

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