はじめに

「ストリートファイターIII 3rd STRIKE」はCAPCOMの登録商標です。このサイトの画像等の一切の著作はCAPCOMに帰属いたします。

当サイトの攻略は特殊なツールを使って調べてます。ツールについてのご質問には返答できません。ご了承ください。

間違いや気付いた事がありましたら掲示板へご報告、ご指摘ください。ご協力お願いします。

当サイトのデータなどは転載OKですので活用してください。ただし、その際に生じたいかなる問題も全て個人の責任でお願いします。

また商用、金銭が絡む事などにご利用する場合、当サイトのデータ・画像・動画はすべて無断転載禁止とさせて頂きます。

リンクはフリーとなっております。

ミラーサイト

鯖落ちの措置として設置してみました。 無料サーバーの仕様により一部のサイズが大きいフラッシュは表示されませんのでご了承ください。

緊急用として下記アドレスのサイトをブックマークしておいていただけると、鯖落ちしたときに見れると思います。

ミラーサイトアドレス http://gere.webcrow.jp/01_3rd/index.html

Service Temporarily Unavailableについて

時々「ゲレ落ちた！」と言われて表示される上記の「Service Temporarily Unavailable」ですが、これはWEBエラーの一つで、サーバーへの同時アクセス数の制限を超え場合に表示されるようになります。 これはサイトへのアクセスが集中し過ぎるとサーバーダウンの原因になるためそれを防ぐ対策としてアクセス制限をかけているため表示されます。 正確な人数までは分かりませんが、大体閲覧だけなら30～40人、フラッシュや動画を同時に見てる場合は20～30人前後で制限がかかるようです。 この場合はF5連打せずに2～5分ほど待っていただけるとすぐに見れるようになると思いますのでよろしくお願いします。

長崎ゲレd日記

このページは、長崎3rd日記のぷらす氏との共同企画ページです。

Twitterなどで受けた質問の解答や、個人的に検証したデータなどを保管しておくことが目的となっております。

なお、検証や調べて欲しい事がありましたら、ぷらす氏かGRのTwitterで質問していただけると調査いたします。

ちなみにゲレdの「d」は誤植ではなく、ゲレドと読みますｗ（命名：ぷらす氏）

「システム」のページではゲームのシステムに関わる検証結果を、「キャラ別」のページでは各キャラ別ごとの検証結果を表記しています。

第18回クーペレーションカップ（2021/1/9(土)～1/10（日））

クーペレーションカップ公式サイト

・会場アクセス

浅草橋ヒューリックホール＆カンファレンス

更新情報

キャラ別攻略について

各キャラごとの体力値は、基礎知識システム内の体力ゲージのページを参考にしてください。

当サイト内のダメージデータはすべて立ち食らいの状態での数値を書いてあります。多段技はコンボ補正などによって若干数値が変わってきます。

表内項目の説明

発生 当サイトの表記は、コマンド完成を「0フレーム」とした時から判定が発生する前までのフレームで表記してあります。 攻撃判定の発生は発生の数値に「＋1フレーム」した数値（持続の1フレーム目）になります。 TCの発生時間は始動する通常技の欄を参考にしてください。 H&G硬直 ヒット、ガードした時の自分の有利不利時間です。それぞれ「ガード/立ヒット/屈ヒット」の順番になっています。 「+」はその数字だけ自分が有利になるフレーム数で「-」は不利になるフレーム数です。 ジャンプ攻撃のヒット&ガード硬直時間差はヒューゴーで計測しています。見方は『A～B』の「A」は最高打点、「B」は着地1フレーム前にヒットさた数値となっています。なおジャンプの昇りでヒットさせた場合はどの技も「-5」以上の不利フレームがつきます。 TCは全て出しきった時の数値です。



当サイトのフレーム表記では有利不利時間中にリバーサルで反撃する場合は反撃技の発生から「-1」、通常技を目押しで繋ぐ場合は「-2」した技が確定技となります（発生の数値であり、攻撃発生の数値じゃない点に注意）（詳細） 例：不利フレームが「-5F」の技にリバーサル反撃する場合は発生が「4F」の技が確定

：不利フレームが「-5F」の技に目押しで技を繋ぐ場合は発生が「3F」の技が確定



【注意】

リュウ、春麗、Qはしゃがみガードした場合、この数値に「-2」を上乗せしてください。この3キャラに限り屈ガードだと硬直時間が延びるためです。更にQのみ立ガードした場合も、「-1を」上乗せしてください。 例:屈ガード硬直が「-3」の場合は「-5」になります 連続技 基本的にコンボは条件がない限り体力満タン、立状態のリュウ(体力値1150)を相手としています。 ダメージとスタン値はコンボ終了直後のものです。またダメージの後ろの(○%)は体力値が満タンから何%減ったかという目安です(小数点以下は四捨五入)。他キャラはキャラ詳細数値のページの体力値を見て計算して頂けるとありがたいです。 SAゲージは満タンの状態でコンボを開始するものとします。 キャラによって防御力の関係上、「5～10」のダメージ差、%では「1～3%」の差がありますが、ご了承ください。 なお、ここでの数値は全て旧基板を使って測定しています。 SAゲージ増加量 SAゲージ増加量は、各技の攻撃判定が発生した時に増加します。 またヒット＆ガード時にはゲージ発生補償（空振り）の判定が出て、その後本来のゲージ増加量が追加される仕組みになってます。 当サイトのゲージ増加量は、「ゲージ発生補償（空振り）＋各技ゲージ増加量」で表記しております。 技本来の増加量は「ヒット＆ガード時の増加量－空振り時の増加量」で出すことができます。 全体フレーム 技の全体フレーム（空振り時）は、各キャラ別の技表を見ていただいて「発生＋持続＋硬直＝全体フレーム」となります。 また多段技の場合は、「最後の発生F（発生が2つあれば2つ目の方）＋すべての持続を足したもの＋硬直＝全体フレーム」となります。

略字の説明

略字 説明 略字 説明 BL ブロッキング 近 近距離技 SC スーパーキャンセル 遠 遠距離技 C キャンセル 立 立ち状態 HJC ハイジャンプキャンセル 屈 しゃがみ状態 CHJ キャンセルハイジャンプ SA スーパーアーツ NC ノーキャンセル → 連続ヒット TC ターゲットコンボ … 連係 目 目押しコンボ GD グラップディフェンス PA パーソナルアクション QS クイックスタンディング

製作協力