Due chiacchiere nel deserto — Intervista a Sabaku No Maiku

Abbiamo intervistato Michele Poggi (aka Mike of the Desert, aka Sabaku no Maiku), uno dei migliori Content Creator italiani in circolazione!

Quello di Michele Poggi, almeno per chi bazzica l’humus videoludico italiano, è un nome conosciuto. Nel corso degli anni, infatti, non solo si è affermato come uno dei punti di riferimento della comunità Souls italiana (più dalla parte del consapevole e appassionato interprete che del funambolo del joypad), ma è anche riuscito a crearsi una posizione di tutto rispetto grazie alla qualità delle proprie produzioni. Consapevoli dell’importante ruolo (qui nel bene, altre volte nel male) ricoperto da tali figure all’interno del medium videoludico tutto, non potevamo non scambiarci qualche parola per rispondere ai nostri dubbi e alle nostre perplessità. Buona lettura!

Michele/Sabaku, prima di iniziare, ti va di parlarci un po’ di te, di presentarti insomma?

Cercando di non essere prolisso e di trovare il minimo comun denominatore della risposta, sono un quasi trentenne che coltiva una passione sia tecnica che passionale verso il videogioco da quando ne ha meno di dieci. Se nei primi anni, appena cominciato a camminare, giocavo ovviamente per il gusto di farlo, già a partire dal ‘95 ho iniziato a incuriosirmi verso ciò che c’era dietro, a domandarmi “perché — per esempio — Donkey Kong Country era così divertente e con animazioni fluide rispetto ad altri titoli?”. Rispetto a questo hobby sono sempre stato “l’Amico con i libroni”: portavo guide a scuola; ero quello che chiamavano al telefono per parlare di questo o quel videogioco; e così via. Ricordi preziosi. Non potendo per molte ragioni poter fare di quell’industria il mio lavoro, mi appassionai a un suo parallelo: il cinema. Combattendo per inserirmi in quel complesso (e contorto) mondo sono stato sfruttato dall’italianità del lavoro per molti anni e una volta presa coscienza me ne sono allontanato — perlomeno avendo fatto un po’ d’esperienza nei confronti del Lavoro, più che del mestiere.

Parte di ciò che è il mio lavoro e che porto sul Canale oggi è qualcosa che, in piccolo e in privato, ho sempre fatto: scrivevo, appuntavo, approfondivo, studiavo, discutevo, inquisivo, esploravo… E anche dopo la nascita del World Wide Web, che non ho MAI potuto vivere a causa di un vergognoso digital divide, ho continuato a farlo sotto un velo di naturale invisibilità. Senza approfondire il dramma che è stato il non avere una connessione (sotto il profilo relazionale, umano, lavorativo e culturale), appena è nata la linea satellitare (con tutti i suoi limiti) mi sono affacciato su YouTube per, “semplicemente”, continuare a fare ciò che ho coltivato per una vita, conscio però che lo avrei fatto di fronte a un pubblico.

Primo episodio dell’Anima Oscura

Qual è stata la scintilla che ha portato all’idea dietro all’Anima Oscura e alla creazione del canale?

La creazione del canale è stata una scintilla che avevo nel cuore da molto, visto che per tutta la vita ne vivevo un eco nel privato; oltre a un costante condividere il videogioco con parenti, compagne e amici in modo tremendamente completo e logorroico, a seconda di quale titolo e perché, qualora non si parlasse del medium tutto.

Tuttavia ciò che l’ha accesa fu la mia ex-compagna, che ne vide un potenziale che sottovalutavo, nonostante avessi molte esperienze da più giovane in cui, a feste o uscite, si erano creati dei “cerchi” di persone intorno a me mentre raccontavo o discutevo aneddoti.

Quell’idea, fino ad allora inattuabile, poteva finalmente avere uno sfogo — per quanto non avessi alcuna idea di cosa, dopotutto, YouTube fosse. Allo stesso tempo, in quel periodo era stato rilasciato (da circa 2 anni) Dark Souls, quello che personalmente ritengo a oggi uno dei primi veri videogiochi di “settima generazione” (insieme a mostri come Dead Space e Red Dead Redemption), e che esplorando sulla piattaforma italiana vedevo completamente ignorato se non attraverso progetti comici e di puro intrattenimento. Il videogioco stesso come medium era trattato in modo molto superficiale. Non vedendo alcuna alternativa mi convinsi. È così: se su YouTube ci fosse stato un mio equivalente non avrei avuto interesse ad aprire il Canale e far nascere l’Anima Oscura. Perché per me l’importante era che ci fosse una qualche forma d’informazione e di approfondimento sulla piattaforma, non il mettermi in mostra.

Approfondimenti:

* https://www.youtube.com/watch?v=dRU8mz4Cby8

* https://www.youtube.com/watch?v=QCeQUdgWrwQ

* https://www.youtube.com/watch?v=GFrnUObIDaw

Ti saresti mai aspettato questo riscontro di pubblico? Avevi in mente fin da subito di proseguire oppure la volontà di puntare su YouTube, o semplicemente, di continuare il lavoro fatto è una diretta conseguenza del successo in termini di numeri e interazioni che hai ottenuto?

Assolutamente no, ma questa penso sia la risposta classica. Per me forse ancor più esplicita non conoscendo la piattaforma nel modo più assoluto all’epoca, ma… no. Decisamente, no. Questo perché ero perfettamente conscio della “oversaturation” più totale che l’affliggeva e volendo trattare un prodotto ormai “vecchio”, beh, men che mai qualcuno lo avrebbe cercato. Tra l’altro i miei video non avevano nemmeno scritto sul titolo “Dark Souls”, ma solo “L’Anima Oscura”. Fu, di nuovo, la mia compagna a punzecchiarmi dicendo di non essere COSÌ TANTO stupido.

Bisogna però notare un dettaglio importante: il mio desiderio era creare un documento per me e per chi ne volesse far uso, un “documento” quanto più ben costruito possibile senza che avessi mezzo alcuno che non fossero le raffazzonature che avevo acquistato con il fondo di risparmi. Comunque finii la serie senza essere praticamente seguito da nessuno, se non da poche decine di persone di cui la metà erano miei conoscenti. La pagina italiana “Dark Souls Italia” mi permise di presentare i link dei miei contenuti sulla loro bacheca, ma era una realtà molto piccola allora, per quanto esponenzialmente più grande di me. Le visite, l’interesse e il rispetto sono arrivati molto lentamente DOPO la fine della prima serie e l’inizio della seconda.

Non ho mai pensato “smetto” o “meh, non ho successo” come vedo fare in modo volgare di recente e troppo spesso. Anzi, è stato proprio il portare a compimento (e migliorare video dopo video dopo video) il progetto che ha portato le persone a interessarsene — e buona parte del suo voler essere sempre migliore era per soddisfare sia me che le persone che tenevo vivessero Dark Souls come speravo e volevo comunicare/dimostrare potesse essere. La mia seconda serie, uscita in 5 video a distanza di 1, 2, 3 mesi l’uno dall’altro, finì con picchi di 1000 visualizzazioni. E questo è MOLTO importante. Perché erano TANTISSIME, non come viene ritenuto in generale da chi è assuefato dai numeri.

Dopo il primo canale ne hai aperti altri due all’interno dei quali suddividi la tua produzione: al netto di una certa chiarezza classificatoria, non credi che questa separazione abbia creato una dispersione di iscritti e una confusione evitabile?



Le nomenclature possono confondere inizialmente, ma no. La divisione è cruciale e molto pulita, per me. Necessaria, per “colpa” di YouTube. Se il sito avesse avuto una personalizzazione più seria e completa della propria “vetrina”, questo non sarebbe mai accaduto, ma l’unico modo era — concretamente — aprire canali diversi per linguaggi e contenuti MOLTO diversi. Complementari, per un appassionato del mio lavoro e di Me come Content Creator, ma non per chi apprezza o necessita una cosa piuttosto dell’altra.

Il primo canale è quello dove ci sono lavori fortemente elaborati e quasi alieni alla mentalità di YouTube: serie documentaristico-narrative su franchise e videogiochi specifici, con video che superano agilmente le 50–100 ore di lavoro ciascuno; ai quali si complementano (appunto) invece i video di critica, guida all’acquisto, discussione e informazione sull’industria.

Queste ultime non sono nate subito, e si sono sviluppate proprio da quello che suggerisci, il vedere nascere il seguito e quindi voler scommettere e dedicare tutto me stesso a questo progetto. Completando la risposta, il punto è anche questo: non ho iniziato a parlare di videogiochi perché seguito: studiavo e approfondivo da tutta la vita. Mi sono sentito di farlo proprio grazie al fatto che potevo, con un pubblico, offrire un servizio. È la stessa ragione per la quale non mi sono iscritto a Twitter prima di essere un personaggio pubblico, per esempio.

Il canale secondario invece è il Giocatore DIETRO il critico e il Content Creator che però ha una sua importanza e una forma molto curate; mentre il terziario è un “backup delle Live”, per chi non può seguirle in diretta. Non è un caso che il terzo non ha nemmeno intro e outro: è un mio metodo di linguaggio. Ci sarebbe moltissimo da dire, ma ho promesso di non esser troppo prolisso…

Lo Spirito dell’Esperto II — Final Fantasy IX ‘perfect’ run

Con il crescere degli iscritti, delle collaborazioni, degli inviti ai vari eventi, etc, il tuo ruolo di Content Creator, di videogiocatore, appassionato e di giornalista specializzato tende sempre più a ibridarsi: come ti poni nei confronti degli altri professionisti e cosa ti piace e cosa non ti piace di questo ambiente — sia per quanto riguarda YouTube (Italia e non) e sia per quanto riguarda il giornalismo videoludico più classico (cartaceo e online)?

Gran bella domanda, almeno tanto quanto è stato interessante il mio percorso riguardo il poterne, oggi, rispondere. Attualmente mi definisco uno “YouTube Critic” e circa due anni fa solo un Content Creator. Infine, penso che entro i prossimi 5–8 cicli di rivoluzione arriverà il momento in cui mi sentirò abbastanza competetente e con la giusta esperienza per definirmi un vero e proprio Critico Videoludico.

Ho sempre visto YouTube come una PIATTAFORMA, uno Strumento attraverso il quale poter lavorare e produrre piuttosto che una “casa” come altri, motivo per il quale non mi sono MAI definito — se non per gioco — “YouTuber” tanto quanto chi scrive su Repubblica non è un Repubblicher. E in un mondo ove i professionisti del settore (da questa parte della barricata, perlomeno) sono perfettamente consci che non esiste un “attestato” o una “licenza” per definirsi tali che, spesso, non sia il proprio pubblico, la situazione è molto delicata e dai contorni sfocati.

Intelligenza, conoscenza, competenza, giudizio, studio e capacità critica sono fattori fondamentali per distinguere un appassionato da un professionista, e il modo in cui le aziende si approcciano a te è spesso sintomo di cosa rappresenti per l’ambiente: ricevere copie promo non è prova di essere recensore o divulgatore, per esempio. Sono anche dell’idea che sia necessario anche essere un “bravo” videogiocatore nel complesso; oltre a non pensare che sia AFFATTO il proprio pubblico o range di visibilità a essere fregio della tua capacità e del tuo lavoro, bensì che esso sia solo un motivo per dover prendere ancor più seriamente il tuo dovere e servizio.

Non avendo una visione chiara di YouTube Italia e dei miei colleghi, inizialmente ho sempre vissuto in modo confusionario la forte “discriminazione” da parte dei giornalisti verso la piattaforma (che molti vedrebbero come “timore”, cosa che io invece non condivido per nulla), specialmente perché la mia poca conoscenza era nei confronti dell’internazionale, e viste figure come John Bain, mi stupiva vedere tale “mancanza di rispetto”, se così vogliamo dire, per quanto effettivamente si tratti di eccezioni. Poi, guardandomi intorno, ho compreso sempre meglio come mai ci fossero certi atteggiamenti, ma pur senza mai screditare il Valore che ha YouTube: ossia la possibilità di andare anche DIRETTAMENTE a “VEDERE videogiocare” un’opera per farsi un’idea libera, anche se non da un critico o “esperto”. Andando per la mia strada mi sono reso conto di come il mio lavoro, posizione e contenuto fossero visti come vero e proprio riflesso di ciò che era il loro “giornalismo”, o per meglio dire, critica e divulgazione appunto. Una realtà che molti di loro hanno definito come una quasi unicità (e il quasi in alcuni casi lo aggiungo io in quanto mi sembra giusto e più coerente con il mio pensiero) sulla piattaforma italiana e che mi porta in un “olimpo” fortemente inorgogliente — e, dopotutto, che sconvolge visto che sto ancor muovendo i miei primi passi.

Il loro, però, senza voler sembrare in alcun modo saccente o tronfio (in quanto tutto è una CONSEGUENZA, di me, non un “piano” o qualcosa che mi sono “costruito a puntino”) è un concetto che condivido, perché, come a dar loro ulteriore ragione, io sono il primo che ha diversissime tipologie di colleghi e parlando del mio specifico lavoro sulla piattaforma nel citarli con quel termine quasi sempre capita vi aggiunga spesse virgolette. Non per sminuire o denigrare in ALCUN MODO, bensì per distinguerne lo scopo, direzione e nucleo, essendo YouTube una piattaforma così libera e senza confini.

Ciò che non sopportavo di YouTube, e che definisco al passato perché solo di recente ho scoperto aver colpito anche la stampa specializzata, è la sua “ragnatela sociale”, l’invida e l’infantilismo. Ciò che denigra fortemente l’intero medium e chi vi lavora è in buona parte anche questo, ma sarebbe un intero altro discorso da affrontare con delusione.

Foto di Diego-Dydo-Nardelli

Qual è la tua posizione in merito al tuo lavoro? Perché ritieni che il tuo lavoro sia valido, sensato e abbia senso fruirne nelle sue varie forme?

È il momento Migliore per una domanda del genere e a metà 2019 si avrà esattamente ciò di cui sto per parlare. La risposta breve è “complementarietà”, che però appunto permette a ogni componente di essere scelta anche autonomamente, a seconda di cosa si cerca: se intrattenimento, informazione/discussione o entrambe.

Partendo da ciò che è meno importante e più legato al “semplice” svago, il canale secondario è un tipo di universo in cui si può vivere ciò che di più prezioso ha il videogioco: la sua interazione. Il videogioco è un’Arte che NON può esistere senza il videogiocatore e tanto più esso è interessante tanto il primo acquisisce valore nell’esser VISTO fruire: è il sorprendentemente funzionante e di successo concetto di Let’s Play.

Ero scettico al pensare di trovare intrigante osservare qualcuno giocare, per quanto io avessi condiviso il videogioco per tutta la mia vita con quasi tutti coloro che ritenevo potessero o Dovessero apprezzarne la natura, ma fu proprio guardando EpicNameBro, il “padre” della community internazionale dei Souls, giocare che rimasi sconvolto da quanto (grazie comunque a un videogioco abbastanza aperto, grezzo e interpretabile da dare ampio spazio al Videogiocatore) io lo trovassi intrattenente e appassionante. In questi casi vale molto di più la personalità che videogioca che il software stesso. L’equilibrio, però, è fondamentale ed è un vicendevole alimentarsi.

Grazie al lavoro sul canale principale, quindi, ci si può fare un’idea della mia preparazione e del tipo di giocatore che io possa essere; acquisendo quindi interesse nel vedermi, effettivamente, farlo. Cionondimeno, come CONTENUTO vero e proprio, solo serie come “Lo Spirito dell’Esperto” sono produzioni che io stesso riterrei unicamente preziose giudicandole da fuori: enciclopedie ‘perfette’ di un videogioco giocato al 100%; guide edulcorate che seguono un percorso di approfondimento che solo i “FAQ” ufficiosi possono permettersi di sfiorare.

Per quanto concerne, invece, “Sabaku no Maiku” la mia posizione non è quella di un “divulgatore” che prende un’opera o delle news e le presenta in modo fruibile e leggero, bensì appunto di critico, narratore, ex post-produttore professionista e volendo “inquisitore” (facendo un occhiolino a Jim Sterling), che invece le discute, approfondisce e in qualche modo vuole portare ad avere come primario interesse di cosa si può discutere “riguardo xyz” e di come io personalmente affronto l’ARGOMENTO e del mio pensiero a riguardo, piuttosto che essere una fonte da cui fruire la notizia stessa senza altro aggiungere.

Questo avviene principalmente con le Effigi (anche se ho intenzione di introdurre un ramo sulle “News”, che non saranno listate, ma selezionate in piccolo numero e quindi discusse a fondo prendendo ispirazione dalle eccezionali Content Patch di Bain) e ha il suo cuore nelle Anime: sono enciclopedie su franchise e cosmogonie produttivo-narrative, ma si traducono in video profondamente elaborati che, “di norma”, non sarebbero permessi dalle leggi commerciali di YouTube. “Documenti” che, nascendo a fine ciclo vitale del software e della sua community, non cadono in obsolescenza e diventano veri e propri documentari estetici e narrativi di opere autoriali del medium. È complicato, effettivamente!

Almeno per quanto riguarda l’Italia, sei ritenuto come uno dei massimi esperti per quanto riguarda la serie Dark Souls (soprattutto nei confronti del primo capitolo): ritieni che questa etichetta con il tempo ti abbia influenzato in negativo e in qualche modo “condannato”?

Avere affibiato a se stessi, verso qualcosa di così positivo, un articolo determinativo non sarà mai una condanna, anzi. Tuttavia certo confonde chi “ha sentito parlare di me” e poi si ritrova in un canale che non è dedicato a FromSoftware ma al Videogioco come industria. Di nuovo, intorno al 2020–21 questo sarà completamente diverso e avrà un’accezione SEMPRE e solo positiva!

L’attuale generazione nel bene e nel male sta facendo storia: come consideri lo stato attuale dell’industria videoludica? Se ti va vorremmo anche il tuo parere in merito alla questione loot-box, microtransazioni, etc…

…Uff. Beh, l’industria videoludica è fra le più VELOCI del mondo nel cambiare: abbiamo visto morire e nascere tantissime realtà in tempi record (come gli Online Pass) e probabilmente siamo, per risponderti, in un “momento caleidoscopio”. Tantissimo nasce e si esplora, spesso però più per direzioni azionistico-monetarie che creative. Come i Games as a Service che nei prossimi anni violenteranno in buona parte ciò a cui siamo stati abituati in passato. Ho particolare preoccupazione per Beyond Good & Evil 2, per esempio.

Considero l’attuale situazione molto delicata, ma in grado di portare a un futuro che dir roseo è poco, viste release come il recente God of War e l’intenzione di Rockstar di voler sempre puntare al futuro, indipendentemente da quanto monetizzabile è un sistema “infinito” come GTA V Online.

Mi fai domande molto complesse da tenere in poco spazio! Le agevolazioni di processi in-game tramite l’uso di denaro reale sono, troppo spesso, un’aberrazione della natura stessa del gioco, in quanto forzano la struttura, il design, il bilanciamento di quest’ultimo per applicare le meccaniche e le tentazioni psicologiche tipiche del f2p. Questo rimane un problema anche nel caso in cui il giocatore non possa né voglia cedere all’acquisto, poiché anche i più stoici avranno giocato un prodotto forzosamente concepito per appesantire determinati processi (come il crafting, la raccolta materiali e il level up) e spingere ad acquistare DLC in grado di migliorare l’esperienza di gioco corrompe la condivisione stessa dell’esperienza fra giocatori di una nuova release, minata dagli oggettivi vantaggi di chi ne farà uso, rispetto ad altri che hanno, però, pagato lo stesso prezzo di chiunque altro. Se l’evitare determinate meccaniche di gameplay arriva a valere per il giocatore del denaro reale, il titolo ha evidentemente qualcosa che non va già nel concept.

La possibile invidia del giocatore nei confronti degli “shopponi” è plausibile e può sicuramente portare molti a spendere più denaro del dovuto per spirito di emulazione e “fashion-sickness” qualora si parli di cosmetici, tuttavia non bisogna mai dimenticare che il videogioco è, a tutti gli effetti, un lusso: che ci siano strumenti come le microtransazioni in grado di agevolare la crescita dell’industria è tutt’altro che un malus, ma solo se vengono gestite con moderazione e buonsenso, invero spesso completamente assenti.

Esattamente come i videogiocatori della vecchia scuola hanno protestato contro l’avvento delle copie digitali (e molti, manie di collezionismo a parte, lo fanno tutt’ora) anche la pratica dei DLC cosmetici e delle microtransazioni con denaro reale sono un nuovo elemento dell’evoluzione del medium che tanto amiano; negare e rinnegare a priori è un rifiuto del progresso e del miglioramento.

Se il sistema di Loot-Box è chiaramente nocivo alla psiche alimenta quanto di più morboso può esserci nella monetizzazione di una microtransazione: aprire scrigni è sempre divertente e può esser sfruttato in modi meno maliziosi. Lo sguardo critico non deve mai diventare un paraocchi e un rifiuto del cambiamento.

L’aggiunta di modalità di gameplay parallele al gioco base (come i vari combattimenti dell’arena di FFXIII-2) la ritengo un’ottima idea; idea che va però assolutamente distinta dai DLC day-one/bonus preorder: contenuti che sarebbero potuti e dovuti essere presenti nel gioco al lancio, ma che vengono estrapolati e venduti a parte solo e soltanto per “manomettere” l’usato e/o invogliare al preorder. La prima pratica è comprensibile, per quanto vada gestita con cura, la seconda è un grosso problema e porta consumatori e aziende a sprofondare in un circolo vizioso e autodistruttivo del mercato, sotto ogni punto di vista non finanziario.

God of War è uscito da poche settimane: vuoi parlaci brevemente delle tue sensazioni intorno al gioco e se può a ragione essere ritenuto un exemplum sincretico di produzione (ad alto budget) che assorbe e ripropone (meccaniche, soluzioni, idee, etc) il meglio in circolazione infondendolo a un brand ormai in declino per creare un perfetto “sequel”? Il futuro del gaming ruoterà intorno a queste nuove forme d’ibridazione e di sintesi oppure credi che ci sia ancora spazio per concept nudi e crudi?

God of War è uno dei videogiochi più importanti di tutta questa generazione. Se non per un dettaglio (che sarebbe spoiler rivelare) lo trovo scritto in modo molto più riuscito di The Last of Us (per quanto senza il secondo non avremmo avuto il primo, quindi…) e rappresenta il POTERE che può avere l’autorialità in un progetto come questo. Se ne potrebbe parlare per decine di migliaia di caratteri, ma in realtà l’idea di vederlo come “exemplum” o di immaginare il futuro produttivo dei prossimi anni legato all’idea di creare queste “chimere” del meglio che si trova nella generazione corrente mi intimorisce e preoccupa profondamente. Penso anzi che sono proprio QUEGLI elementi ad essere i principali difetti di questo, attuale e certo, capolavoro di Santa Monica. Non sono quei dettagli “presi in prestito” dal concetto di “videogioco moderno generico” che rendono God of War ciò che ho ritenuto giusto definire Sequel Perfetto, anzi.

Se è vero che, esattamente come la sciocca corsa al “4K” (prepariamoci all’8 entro il 2030, temo e purtroppo), quelle componenti fanno sentire a proprio agio i giocatori di massa (e no, non c’è niente di male), il potere di concept puri rimarrà. DEVE rimanere, sempre, e non solo nel mondo indie.

Come vivi la possibilità di interagire in tempo reale con i tuoi iscritti durante le dirette su Twitch? Come ti poni nei confronti di questa piattaforma?

Per me è ancora qualcosa di ineffabile. Con la mia situazione tecnologica, vivo Twitch con profondo e costante stress e insoddisfazione che combatto costantemente ogni sera che vado in Live. Ma è magia pura, qualcosa che mi stordisce ed elettriza ogni volta, motivo per il quale il mio anche GIOCARE online è sempre un’emozione non vissuta come routine. Ho finalmente imparato a saper vivere a piattaforma in modo più soft, ma non riesco comunque a creare contenuti “a perdere”, necessitando da parte mia la costruzione di playlist, infrastrutture contenutistiche e schedule bene o male “a lungo termine”. Di questo, però, ne riparleremo in futuro. MOLTO, cambierà, a riguardo. Molto.

Ultima domanda: come vedi il “progetto” (incarnato, visto il tuo legame affettivo e memoriale che hai con i nickname) Sabaku no Maiku fra dieci anni?

Legandomi a sopra… si tratta di un’evoluzione che porterà ad una chiarificazione stabile di tutto. Mi immagino, se tutto va come spero e non mollo un secondo, come un punto di riferimento esemplare e utile della piattaforma. Per me YouTube non è un “trampolino di lancio”, è la mia base e dove voglio essere seguito e fruito. Immagino una costruzione estremamente chiara e matura della mia posizione, dei miei tre contenuti e della mia presenza su Twitch che mi permetterà, mi auguro, anche di vivere “normalmente”: senza essere sciocco nel mio malgestire i tempi e la salute, possibilmente, in questo mio “voler fare il prima possibile e contemporaneamente vivendo in ritardo”. In altre parole, “invecchiare” e avere il tempo di farlo sarà per me un “bonus”, al mio lavoro, non un malus.