Trois ans seulement nous séparent de l'annonce de Vampyr , et pourtant, c'est comme s'il était dans nos vies depuis la nuit des temps. On l'a connu futur chef-d'oeuvre, puis projet composite à la direction inquiétante. Il a montré publiquement son gameplay, puis est subitement retourné se terrer dans sa crypte durant de longs mois. La seule fois où Focus Home Interactive et Dontnod nous ont laissé goûter à sa fraîcheur nocturne, on est rentrés la gorge sèche et le coeur lourd de mille questions. Un jour peut-être connaîtrons-nous toute l'histoire du développement de Vampyr , et de comment une idée si juteuse s'est retrouvée mêlée à tant de goûts déjà vus.

On est prêt à faire quelques compromis parce que la couche écrite et la mise en scène de Vampyr mettent dans de bonnes dispositions et filent une dalle d’enfer. Reste cette action râpeuse et superflue, comme un gros nerf indigeste au milieu d’une viande affriolante. Quelques mois pour sublimer la contrainte et trouver l’équilibre qui change tout, c’est franchement peu. Pour savoir si c’est possible en revanche, il faudra attendre le 5 juin prochain.

Vampyr est ainsi bardé de petites idées futées, qui permettent au jeu de concentrer l’attention du joueur sur la dualité du personnage de Jonathan. A la bête affamée se confronte l’esprit cartésien, celui d’un type qui entend combattre son mal comme on soigne un virus. C’est quand il est humain que le personnage intéresse le plus, et ce n’est donc que plus douloureux de le voir ranger ses scrupules toutes les dix minutes pour trucider du chasseur de vampire à la scie à métaux. Non seulement les combats du jeu ratent leur objectif pour le moment, mais ils donnent en plus la déplaisante sensation d’un membre en trop, greffé là parce que l’époque l’exige mais au mépris du propos du jeu. En vérité, le nouveau DONTNOD a d’autres menus soucis, notamment quelques arrangements faciles avec la logique du côté de son scénario et une poignée de deus ex machina un peu voyants. Il pourrait également mieux maquiller son tour de magie et faire attention aux micro-détails : la plaque au nom du héros sur la porte d’un bureau qu’il vient à peine d’accepter, les quelques personnages qui connaissent Reid sans qu’il ait à se présenter.

On sent bien évidemment poindre sous cette galerie de personnages tout un réseau d’enquêtes secondaires et de petits trésors à dénicher, en plus de la fameuse chasse au sang clair qu’on nous vend depuis quelques années comme le tronc central du jeu. Pour rappel, Jonathan a besoin de rhésus humain pour débloquer de nouvelles aptitudes sur son arbre de compétences et chaque vie qu’il prend aura des conséquences sur le tissu social d’un quartier. Ce sera au joueur de choisir ses proies, avec en main suffisamment d’informations pour faire de chaque meurtre un dilemme. On aurait aimé tester une pleine enquête du genre, mais la seule pause casse-croûte de cette preview prenait la forme d’un rapide tuto de la mécanique finale : Jonathan tombait sur un type mourant, puis devait choisir entre panser ses blessures et l’entraîner sous une porte cochère pour un petit bibi derrière l’oreille. Forcément, on a choisi l’option gourmande. Effusions de sangs, moment de jouissance vampirique, et un petit cadeau de la part des auteurs du studio : les dernières pensées de la proie envahissent la tête du héros pour venir culpabiliser un peu plus le joueur.

De retour chez lui, Jonathan Reid reprend doucement ses esprits, puis décide de regagner les ombres de la ville pour en apprendre plus sur l’origine de son mal. Rapidement lancé sur la piste d’un monstre qui saigne ses victimes du côté des docks, il aura le temps de visiter le Turquoise Turtle Pub, un bar miteux ouvert la nuit, ainsi que les travées de l’Hôpital Pembroke, foyer des derniers alliés du médecin. C’est la partie enquête du jeu, celle dont le gameplay oscille entre collecte d’indices, vision de chasseur pour filer le train d’une cible, et beaucoup, beaucoup de dialogues. Sur mes notes prises durant la démo, on trouve “Causer, causer, causer coeur” écrit en très gros et c’est vrai que Vampyr déborde littéralement de conversations intéressantes. Chaque quartier a sa quinzaine de PNJ richement écrits, et la poignée d’âmes croisée dans la démo suffisait déjà pour se perdre dans les délices des interrogatoires croisés et des petites enquêtes de voisinage. Ce que telle infirmière pense des méthodes de tel médecin peut être utilisé plus tard, pour faire parler le concerné ou même forcer un tiers à livrer d’autres informations. Dommage cependant que le système manque d’élégance, avec ses roues de dialogues pleines de conteneurs grisés et intitulés “Indice requis” tant qu’on n’a pas la bonne info. Ca tend à transformer la découverte organique en bête liste de course : l’un des grands maux du jeu d’investigation moderne.

Si le choc nous a semblé si brutal, c’est aussi parce qu’avant ça, Vampyr nous faisait un vrai petit numéro de charme. Voilà un jeu dont les envies de roleplay sont aussi nombreuses que surprenantes, avec une approche cinématique qui fonctionne étonnamment bien. Bien sûr, il n’aura jamais les moyens d’une très grosse production et ça se sent, ici dans une animation un peu raide, là dans un doublage qui laisse parfois tomber les personnages au mauvais moment. Mais une fois notre petit contrat moral signé avec le jeu, on a tout de suite vu où se trouvaient les espoirs de DONTNOD. Dès l’attaque de cette démo - qui correspond au début du jeu - on est à fond dans les bottes de ce chirurgien relevé d’entre les morts, qui reprend son souffle au beau milieu d’un charnier fumant. Quand il fuit dans les rues de Londres, quand les premiers stigmates de sa malédiction se font ressentir, les idées de mise en scène sont carrément là. Au passage, Olivier Deriviere est lui aussi bien là, et en force, à la baguette d’une bande originale qui chope les tripes et n’aura de cesse de les tirailler pendant deux heures.

"Pas de panique", se dit votre serviteur, "j'ai qu'à pomper un max de sang et envoyer tout ça valdinguer à grand coups de Lance de Sang et de combos griffus". Sur le papier, c'est ce que le jeu suggère. Mais dans les faits, le pieu censé immobiliser une goule en vue d'un repas improvisé, ce pieu-là, ne fonctionne pas comme prévu. Ou tout du moins pas si facilement : il faut affaiblir sa proie, planter le gêneur plusieurs fois, et dans une mêlée compacte comme celle de la morgue, ça n’a rien d’une sinécure. Nous étions donc là, magiciens du sang en panne de fuel, à se faire rouer de coups en lâchant de profonds soupirs de désespoir qui dégringolaient en cascade dans la salle de test. Au bout du quinzième essai, après avoir testé toutes les armes à disposition, toutes les approches et toutes les techniques de renard, on a fini par baisser les bras. La soudaine discrétion médiatique des bastons nous avait un peu mis sur la voie - on misait même sur un retour du jeu à l'atelier - mais c'est désormais beaucoup plus clair. Vampyr cherche encore sa posture, et il y a fort à parier que ce système de combat soit la plus récente d’une longue série de mues. Le problème, c'est que le jeu sort le 5 juin, et que pour l’instant ses phases d’action proposent un ratio frustration/plaisir tout bonnement déprimant.

Le feeling de Jonathan est trop grossier et les bases de combat semblent presque obéir au hasard. On dispose d'un dash surnaturel qui se présente comme une courte téléportation, mais les ennemis restent souvent magnétisés sur le joueur du point A au point B : esquivez sur le côté d'un adversaire pour passer dans son dos et son attaque vous suit en cercle, puis touche au but. Les collisions entre "roulade" et décors vous immobilisent souvent dans les coins, et le jeu ne propose pas de réponse efficace en cas d'encerclement. Enfin, et on l’a compris à nos dépens, le fameux dash arcanique du héros est tout ce qu’il y a de plus matériel : on ne traverse pas élégamment un groupe d'ennemis, on bute dedans.

Si élancé et beau gosse soit-il, notre noctambule manie ses armes de manière bien pataude, avec de longs mouvements exagérés qui le mettent constamment en retard. En plus, sa barre d’endurance s’épuise au bout de quelques bêtes combos, là où ses adversaires se remettent rapidement d'une blessure, attaquent en bande et lui sautent au visage toutes les cinq secondes. On croit comprendre que les armes à feu servent justement à prévenir ces “chopes”, mais les munitions sont limitées et à ce moment de la démo, le bon John n'a que deux pauvres balles dans le barillet. Flashback du briefing d’avant-prise en main : "ne faites pas attention à l'équilibrage, il n'est pas définitif". Le but était probablement de nous rassurer sur les questions de chiffres, comme le peu de cartouches, ou ces ennemis gavés de PV à vous donner l'impression de combattre avec un cure-dents. Seulement voilà : même l'ossature est à revoir.

Tenez, faisons fi de la chronologie et sautons fissa vers les dernières pages de notre histoire. Vers la fin de la démo, le tout jeune vampire que l’on incarne est chargé d'explorer la vieille morgue d'un hôpital de quartier. Son but : survivre aux bestioles qui l’occupent pour trouver des médocs. On se faufile dans l'arrière-cour, le héros descend une volée de marches et le voilà dans une zone fermée, réseau de couloirs où se promènent des Skaal, sortes de goules purulentes qui peuplent le bas de la chaîne alimentaire occulte. Hachette dans une main, revolver dans l'autre, notre Jonathan passe dans le dos de la première sentinelle, l'étourdit d'une attaque discrète et plante ses crocs dans son cou pour lui pomper un peu d'hémoglobine. Le sang, c’est le nerf de la guerre, à dépenser avec soin pour récupérer de la vie ou balancer des attaques spéciales dévastatrices. Quelques coups de hache pour terminer le gêneur et on passe à la salle attenante, où le prochain saligaud attend son tour. Mais son tour-ci ne viendra jamais. L'attaquer lui, c'est forcément rameuter deux-trois défraichis bonus qui se baladent non loin, et une fois Jonathan en sous-nombre, les raideurs et les défauts du système de combat deviennent de vrais murs.

Une heure-quarante cinq que cette prise en main de Vampyr a commencé, et je me creuse sérieusement pour savoir si poser la manette, remercier mes hôtes et filer avant la fin pourrait miraculeusement passer pour autre chose que de l'impolitesse crasse. Nous sommes plusieurs confrères dans ce cas, tous bloqués sur la même séquence de la démo, à lorgner fébrilement sur les écrans des petits camarades de peur d’être le seul manchot de la bande. Tout avait pourtant très bien commencé, une bonne surprise en chassait constamment une autre. Mais depuis que que le docteur Jonathan Reid mène ses premiers vrais combats arme en main, bon sang, quelle impossible tannée. Il y a quelque chose de pourri au royaume de Vampyr , et Dontnod a quatre petits mois pour faire le ménage.

Et c'est à peu près tout ce qu'on aura pu collecter de neuf, mis à part peut-être un rapide relooking du héros ou bien encore la durée de vie promise du jeu, calée à quinze heures pour un run classique, trente pour ceux qui suivront tous les contenus secondaires liés aux proies potentielles. En revanche, la forme prise par cette présentation posait une vraie question, sinon sur la santé du développement, au moins quant à la sortie pour 2017 visée par le développeur. De présentation hands-off en août dernier à Cologne, DONTNOD faisait ici machine arrière vers un discours réchauffé sur fond d'images montées, certaines issues d'une bande annonce sortie il y a deux mois, d'autres connues de plus longue date encore. Vampyr est-il retourné sur l'établi du studio entre temps ? Ou est-ce que le What's Next de Focus tombait juste particulièrement mal dans le planning du studio ? Manifestement conscient de ne pas avoir respecté la Sainte-Progression "présentation / hands-off / hands-on" chère aux fameux journalistes à regards bovins, le réalisateur Philippe Moreau nous a donné rendez-vous dans quelques mois pour une démo toute neuve. Et nous serons là, Philippe, tapis dans l’ombre, avec nos stylos et nos petits calepins gratuits.

Si le jeu ne s'articule pas précisément comme un monde ouvert (on parle de hubs connectés sans chargement), il semblerait en revanche qu'il hérite de certaines de ses spécificités. Des activités secondaires sont ainsi à prévoir, avec notamment le sauvetage de nouvelles âmes en peine, qui retourneront ensuite à leur vie d'avant dans l'un des districts et rejoindront de fait votre garde-manger troupeau. L'exploration et la collecte de matériaux auront aussi leur rôle à jouer, puisque l'artisanat fera partir des stratégies à surveiller pour les joueurs désirant suivre la voie humaniste. En absorbant moins de sang, votre niveau sera naturellement plus bas, vos super-pouvoirs moins nombreux, et c'est votre matériel qui devra encaisser la différence au combat. On n'a d'ailleurs pas obtenu d'informations - ni vu d'images - liées au système de baston abordé durant le dernier E3. Tout ce que l'on sait, c'est que les tactiques de combat à adopter ne seront pas du tout les mêmes selon que l'on affronte les créatures de la nuit et les chasseurs de vampires. Et que ces derniers reconnaissent automatiquement le héros comme un fils de Cain à l'oeil et n'attendront donc pas de le voir vider un passant façon diabolo fraise pour lui tomber dessus. On ne pourra d'ailleurs pas se nourrir autre part qu'à l'abri des regards, donc la question ne se pose pas. Quant à la pression des fameux guerriers sacrés, DONTNOD promet tout de même un petit moment tampon avant qu'ils ne repèrent Reid, histoire de laisser le joueur battre en retraite ou user de ses pouvoirs pour les contourner s'il le souhaite.

L'information principale de cette présentation, c'est le nombre total de PNJ qui peupleront le jeu et représentent autant d'historiettes secondaires auxquelles le joueur décidera ou non de participer. Au nombre de soixante, ces personnages issus de toutes les strates sociales ont une vie propre, entretiennent des relations les uns avec les autres et dissimulent des informations. Enquêter sur l'un d'eux en explorant son quartier d'habitation, c'est en apprendre plus sur son intégration au tissu social local et entrevoir les bonus et les malus de sa mort. Boire le sang du patron de pub prénommé Tom, c'est laisser son assistante Sabrina hériter du bar et voir la clientèle changer. Tuer Sabrina à la place, c'est faire sombrer son boss et ami dans la dépression. Il pètera alors un joli petit plomb, commencera à déballer publiquement tous les secrets accumulés durant toutes ces années à servir les poivrots, et vous pourrez utiliser ces informations à bon escient. Sachant que Vampyr répondra également de manière plus globale à vos actes et qu'un appétit trop féroce précipitera purement et simplement un quartier dans le chaos, quitte à le raser de la carte.

Si vous avez siroté nos deux previews précédentes à son sujet ( ici et là ), vous devez tout doucement connaître la promesse Vampyr par coeur. Dans une Londres du début du siècle dernier, alors que la grippe espagnole cueille les innocents par milliers, le docteur Jonathan Reid se réveille un beau matin avec deux jolies canines toutes neuves et une soif incongrue pour le sang de vierge au shaker, pas à la cuiller. Son serment d'Hippocrate en bandoulière, notre homme de science décide alors de trouver lui-même un remède au vampirisme. Mais la nuit est sombre et pleine de terreurs, aussi le bon Jonathan devra faire quelques concessions pour rassembler les forces nécessaires à l'expédition ad patres des méchants qui protègent le secret du vampirisme. Point d'orgue de l'affaire : le combat amène peu d'expérience, la consommation de sang humain énormément. Qui de votre voisin ou du boucher déguster ? Qui laisser vivre ? Quel destin pour la ville si vous laissez vos instincts prendre le dessus ? C'est toute la question qu'entend poser DONTNOD.

Désespérant exercice que de tenir le crachoir à des journalistes aux regards bovins quand tout ce que l'on veut en réalité, c'est retourner au bureau et continuer à plancher sur son jeu. C'est la réflexion que je me suis faite en sortant de mon dernier entretien avec Vampyr : même si vous n'avez rien de neuf à montrer, la dure loi du milieu vous oblige à faire le déplacement, pour ne pas quitter les esprits ni inquiéter les fans. Et ce jeudi après-midi au What's Next de Focus Home Interactive, DONTNOD n'avait vraiment rien de neuf à montrer. Mais ils étaient là, nous aussi, alors on s'est mis à l’arrêt en espérant voir perler une ou deux informations neuves à vous relater ici.

Vu l'état technique de cette première note d'intentions et une sortie toujours vaguement calée à 2017, rien n'est encore gravé dans le marbre pour le nouveau DONTNOD. En espérant que le studio fasse bon usage du temps dont il dispose pour trouver l'équilibre parfait entre ses différents propositions, on doit bien avouer qu'il faudrait être fou pour ne pas trépigner dans l'attente du prochain entretien avec ce Vampyr .

Autant être honnête : cette parenthèse dédiée aux futures velléités action du jeu nous a fait l'effet d'un court jet d'eau bénite. D'abord parce qu'en l'état, une telle omniprésence des créatures des ténèbres vient questionner la cohérence de toutes les très belles idées développées par le reste du jeu. Pourquoi un journal ou un voisinage iraient-ils s'émouvoir du premier cadavre laissé exsangue par le joueur si Londres fait déjà office de garde-manger pour tout le monde occulte ? Ensuite, parce que Vampyr dispose d'un postulat de départ si riche et intéressant, si prometteur en histoires et en sous-histoires, qu'on souhaiterait que ses créateurs n'aient pas à disperser leurs forces pour convaincre. L'entreprise narrative et rôlistique entamée par le studio semble suffisamment passionnée et bien engagée pour tenir seule debout, sans avoir à se reposer sur la bonne vieille béquille "action".

On a ainsi pu voir Jonathan Reid se faire tomber dessus à un croisement par une bande de vampires mineurs, qu'il éminçait de quelques vagues coups de canif (le prototype présenté est clairement encore très loin des questions de feeling et d'impact). Certaines zones de jeu devraient ainsi grouiller de toutes sortes d'engeances démoniaques, du suceur de sang millénaire à la goule mal dégrossie, en plus des éventuelles rencontres avec des guerriers du bien résolus à purger la nuit du mal qui rôde. Un vaste bestiaire qu'on devrait pouvoir envoyer ad patres en jonglant entre faits d'armes, pouvoirs vampiriques (répartis en classes magiques encore inconnues) ainsi qu'en améliorant son équipement. En bon chirurgien du début du XXème siècle, Reid est également un brillant inventeur, capable d'improviser et d'améliorer ses outils de travail.

Consacrer un titre à l'affrontement éternel de l'âme et de l'animal a quelque chose d'ambitieux et de diablement séduisant, surtout lorsqu'on connait le goût du studio pour ses univers et ses personnages. DONTNOD voudrait en quelque sorte faire un jeu entier sur ce que le Vampire : La Mascarade de 2000 symbolisait par une bête jauge d'humanité. Le tout aux commandes d'un homme de science, plongé malgré lui dans l'occulte et déterminé à traiter le vampirisme comme une maladie et non une malédiction. Il semblerait pourtant que l'idée d'un mélange de rôle, d'enquête et d'ambiance ne suffise pas à faire un jeu. C'est en tout ce que suggère l'adjonction d'une dimension castagne à ce Vampyr, qui montrait les prémisses de séquences de bastons en beat'em all.

Tout cela ne sera bien évidemment pas aléatoire. L'un des autres gros pans de gameplay prévus pour Vampyr concerne la collecte d'informations. Le rang social d'un PNJ, ses connexions, sa popularité, ses secrets juteux ou d'éventuels péchés qui le désigneraient plus qu'un autre comme plat de résistance pourront être découverts via enquête. A l'ancienne tout d'abord, en interrogeant ses contemporains et en confrontant les points de vue. Ou au contraire en faisant jouer le charme vampirique de Reid. On nous a ainsi fait la démonstration du pouvoir Mesmerize, qui permettait tout à la fois de soutirer des informations à un esprit faible ou d'hypnotiser sa future victime, pour la guider d'une main ferme dans le dos vers un lieu plus propice au festin. Les développeurs ont également tenu à mettre en exergue l'importance de la narration environnementale, déjà l'un des points forts de Remember Me . Si l'on n'a pour l'instant pu observer que quelques routines de PNJ et scènes scriptées bien ficelées et plutôt utiles à la compréhension des enjeux, on nous promet un paquet de surprises de ce côté, histoire d'assembler un monde crédible, cohérent et réactif.

Chaque quartier fonctionne à la manière d'un petit écosystème, qui vit et réagit aux actions plus ou moins barbares du joueur. Le studio parle ainsi de PNJ intimement connectés, que ce soit par des liens de parenté, d'amitié ou de voisinage. À chaque sandwich sur pattes son quotidien, son vécu, et des conséquences particulières et uniques s'il venait à trouver la mort dans une ruelle sombre. Un frère endeuillé pourra par exemple tout plaquer de chagrin pour rejoindre les rangs des chasseurs de démon, alors qu'un voisin cupide profitera peut-être d'un décès dans sa rue pour cambrioler le logis du défunt. DONTNOD assure être au turbin sur tout un jeu d'historiettes, qui mettront régulièrement le joueur face aux conséquences morales et fonctionnelles de ses partis pris nutritifs. Les meurtres seront par exemple relayés par la gazette locale et trop tuer pourra mettre en péril l'ordre public. Une vidéo projetée en fin de présentation montrait justement le comparatif des destins long terme de Whitechapel entre un joueur humaniste et un autre incapable de refréner ses pulsions. L'abus d'hémoglobine pourra a priori faire sombrer un quartier dans la folie et même déclencher sa mise en quarantaine complète, qu'importe les affaires en cours du joueur.

La ville de Londres semble organisée en hubs connectés entre eux. On passera rapidement sur le rendu visuel actuel de la chose, cette version de travail ayant d'abord valeur de note d'intentions en matière de gameplay. Entre des modèles de personnages encore sommaires, les animations incomplètes et les lieux assemblés à la va-vite, on a tout de même pu déceler un gros travail en court sur les éclairages, les effets de brume et les contre-jours, qui donnent déjà aux nuits humides de Vampyr un aspect gothique du meilleur effet.

L'univers et le scénario imaginés par Stéphane Beauverger et les équipes de DONTNOD reposent en grande partie sur l'insoutenable dualité du personnage de Jonathan. Très prosaïquement, Vampyr est un RPG en vue à la troisième personne qui entend repenser la manière dont progresse un personnage. Au clou l'expérience guerrière : ici, seul le sang frais importe. C'est lui qui permet de faire évoluer le héros, et de débloquer les pouvoirs et aptitudes nécessaires pour mener à bien différentes quêtes. S'il veut repousser les chasseurs de vampires et stopper ceux qui profitent du chaos ambiant pour se servir dans la masse grouillante des petites gens, Reid va devoir saigner quelques malheureux. Toute la question est de savoir lesquels.

Londres, 1918. Comme beaucoup d'autres capitales, la ville est aux prises avec la pandémie la plus meurtrière de l'histoire. La tristement célèbre grippe espagnole tue à tour de bras, et paralyse la ville dans un état de non-droit où chaque quartier est livré à lui-même. C'est d'ailleurs à Whitechapel (haut lieu de sinistrose s'il en est) qu'on fait connaissance avec Jonathan Reid, le héros du jeu. Ancien chirurgien militaire rentré du front, le bon docteur cache depuis peu un lourd secret : il a tout récemment servi d'apéritif à un vampire en pleine fringale, et le démon en a profité pour lui transmettre la malédiction des fils de Cain. Pour survivre et porter secours à son prochain, le soigneur est donc obligé de tuer. C'est ce qui s'appelle avoir le cul entre deux chaises.

Dissimulé dans l'ombre, le mythe vampirique s'accorde régulièrement sa petite sortie prédatrice dans le monde du jeu vidéo. Souvent, c'est à l'occasion d'un bon gros RPG bien classique, d'un nanar d'infiltration - coucou Vampire Rain , salut Dark - ou d'un Action-RPG en territoire occulte. Chez DONTNOD, on a décidé de réappliquer la politique Remember Me et de mixer les influences. C'est tout du moins ce qui ressort de notre rendez-vous avec Vampyr , qui dévoilait pour la première fois ses atours dans une version de travail.

Raison de plus pour garder la majorité des détails sous scellés, qu'il s'agisse d'une éventuelle évolution des compétences ou de la possibilité de définir soi-même les traits physiques du héros. Quant au scénario et ses hypothétiques embranchements, rien à signaler non plus actuellement. "Dans l'esprit plus que dans la période historique, on s'inspire plus d'une série comme The Strain de Guillermo del Toro, avec l'idée qu'une apparente épidémie foudroyante peut cacher d'autres menaces situées entre la vie et la mort". Tout comme Remember Me , il s'agira néanmoins d'un jeu livré d'un bloc en boîte comme en téléchargement, sans écarter l'éventualité d'une offre en streaming si Focus persévère dans cette direction. Habitué à travailler sur l'Unreal Engine, le studio a décidé de conserver cette technologie en lui appliquant ses habituels ajustements maison, même si la sortie du titre encore très éloignée. Si tout se passe bien, on pourra découvrir tout cela manette en main dans le courant de l'année 2017 sur PC, PS4 et Xbox One.

Concernant le jeu en lui-même, le boss du studio s'est avéré beaucoup moins loquace, en dépit des quelques indices livrés au cours de la discussion. On sait juste que l'objectif est de pousser à l'exploration des décors, plus ouverts que dans les deux premières productions du développeur, ainsi qu'à mettre le joueur dans des situations de choix cornéliens liés à sa conservation ou sa perte d'humanité. "Je ne veux pas trop en dire plus car de nombreux aspects du jeu ne sont pas définitifs, mais on souhaiterait un gameplay laissant la possibilité de tester différentes combinaisons, d'expérimenter les nuances des décisions", annonce Oskar Guilbert, conscient du côté volontairement vague de ses propos. Et quand on lui fait remarquer les parallèles avec un certain Bloodborne , il identifie le rapprochement mais assure que Vampyr sera "plus réaliste malgré les vampires" et pas autant porté sur l'action que le titre de From Software ; sans parler du fait qu'il arrivera deux ans plus tard au minimum.

Pour peu que vous ayez lu Gamekult ces derniers temps , il ne vous aura pas échappé qu'un Action-RPG pour consoles de dernière génération - et non un film des années 1930 - se cache derrière ce titre à l'orthographe étrange. Il est aussi confirmé que le jeu se déroulera juste après la Première Guerre mondiale, lors de la pandémie de "grippe espagnole" ayant décimé plusieurs dizaines de millions de personnes. Dans cette histoire fictive, vous incarnerez un médecin devenu un suceur de sang après avoir été mordu par un patient contaminé, ce qui va l'obliger à choisir entre le respect de son serment d'Hippocrate et la soumission à ses pulsions vampiriques. Pour essayer d'en savoir davantage, nous avons eu l'occasion de poser quelques questions au patron de Dontnod, Oskar Guilbert, même s'il n'avait rien à montrer en dehors d'une affiche nocturne où le protagoniste principal, livide, était à moitié retourné au milieu d'une rue faiblement éclairée."L'idée de faire un jeu sur le vampirisme nous turlupine depuis un moment. L'année dernière, j'en ai parlé pendant un déjeuner avec Cédric Lagarrigue [directeur associé de Focus, ndr] et il m'a fait comprendre que le projet l'intéressait beaucoup", affirme Oskar Guilbert, forcément ravi d'avoir trouvé un partenaire à la fois enthousiaste et influent. "Au-delà de la bonne nouvelle pour Dontnod, j'espère que ce partenariat et les autres signés par Focus permettront de créer un écosystème du jeu vidéo français plus solide". Vu qu'une soixantaine d'employés s'affaire à la réalisation de Life is Strange, l'équipe de Vampyr reste actuellement limitée à une grosse dizaine de personnes, mais elle grossira bien sûr au fil du long développement prévu. Aux commandes, on retrouve Philippe Moreau, déjà lead game designer sur Remember Me , tandis que le choix de la direction artistique revient à Grégory Szucs, ancien concept artist arrivé chez Dontnod en 2010.

Test du 5 juin 2018 à 07h00

Pour les trois du fond qui seraient passés entre les gouttes scénaristiques depuis 2015, Vampyr plante ses crocs dans le Londres de 1918, durant la grande épidémie de grippe espagnole qui a ravagé la capitale. Vous êtes Jonathan Reid, l'un des plus grands chirurgiens de votre époque, de retour en Angleterre après des années à servir dans les tranchées françaises. Accessoirement, et après une intro où le bon Jonathan retrouve ses esprits dans une fosse commune, vous voilà jeune vampire, éveillé au monde des ténèbres par un mystérieux géniteur qui n'a laissé ni nom ni adresse. La première heure du jeu termine de planter le décor, ainsi que la dichotomie qui sert de clé de voûte à l'histoire : Reid est à la fois un soigneur et un tueur, déchiré entre son credo et cette nouvelle soif de sang frais qui le tenaille. En homme de science, il choisit d'étudier sa condition comme on dépisterait une infection du sang, à la pipette et au microscope. Et ses pas le mèneront rapidement aux portes du Pembroke, un hôpital tenu nuit et jour par l'équipe du docteur Swansea, un médecin vampirophile qui lui offre le gîte et quelque part aussi un peu le couvert. Caché au milieu des agneaux, le loup va pouvoir commencer son enquête dans ce petit bout de Londres déployé façon monde ouvert.

La juste quenotte Au chevet du projet Vampyr et ce dès ses toutes premières mesures, le compositeur Olivier Deriviere met une seconde fois son talent et ses nombreuses idées neuves au service d'un jeu Dontnod, après Remember Me. Le résultat, c'est une bande-son d'une violente intimité, originale et terrifiante, qui porte le jeu avec une l'assurance des grands. Même le thème de combat, discret mais déchirant, trouve un moyen de rappeler que tout n'est pas toujours affaire de budget. J'en tremble encore, bravo maestro.

Comprenez bien tout le poids du "Y" de Vampyr, qui incarne aussi bien une distance légale que conceptuelle avec des jeux comme Masquerade ou Bloodlines. Ici, point - ou si peu - de guerres de clans, ni même d'attention accordée à une quelconque Mascarade. Dès l'intro, Reid est arraché à un monde de raison et de science pour être balancé dans un univers dont la part d'occulte ne semble pas déranger grand monde. En témoigne par exemple cette milice anti-sangsues armée de pieux, de phosphore blanc et de lance-flammes, qui a littéralement pris le contrôle de la ville sans personne pour s'en émouvoir. Ici, une patiente du Pembroke atteinte d'un syndrome délirant se prend pour un suceur de sang. Là, un gentleman en complet et crucifix fait les cent pas et dit à qui veut l'entendre qu'il chasse les morts-vivants. Aux portes des zones où vivent d'innocents noctambules, des goules suintantes se repaissent des cadavres en hurlant comme des chanteurs de death metal à l'approche du réveillon. Et en face, les petits villageois font mine de croire aux effets d'une mauvaise grippe ou d'un verre de trop. Il n'y a pas que la vitesse à laquelle Vampyr balaie le mystère et le gothique de son pitch qui peut surprendre : l'alternative qu'il propose manque également parfois d’une assise convaincante.

L'amie canine

Cette confusion générale, on va le voir, brouille pas mal des lignes de vie du nouveau Dontnod. Prenez par exemple ses fameuses propositions d'enquête, gros bout de RPG sur lequel le studio communique à fond depuis la mise en chantier du jeu. Durant son aventure, Jonathan Reid passera par quatre quartiers civils, peuplés de mortels adeptes des activités nocturnes (taverniers, dockers, médecins, zinzins en tout genre). Ces derniers pourront lui confier des missions, mais constituent également son garde-manger : au joueur de choisir qui entraîner dans une ruelle pour un baiser mortel, source principale de points d'expérience pour le joueur (on y reviendra). Le truc, c'est que le bon docteur est une fine bouche, et que la teneur en hématies d'un PNJ dépend directement de ce qu'il sait de sa victime. Il faut fouiner, questionner, et comprendre le fonctionnement d'une communauté pour mieux choisir qui doit vivre et qui doit mourir. C'est en tout cas ce genre de dilemmes moraux que cherche à provoquer Dontnod, avec en plus la promesse de voir la petite communauté réagir au meurtre la nuit suivante.

Longues lectures et saines colères Ah, comme on aimerait tenir entre nos petites mains potelées la personne qui s'est occupée des sous-titres de Vampyr. Tout en miel et en rage contenue, on lui murmurerait à l'oreille que trois cartons successifs de texte zappés d'un seul appui de touche, c’est non. Qu'en utilisant toute la largeur de l'écran au lieu d'un pauvre tiers, tout serait systématiquement rentré (si si, on a mesuré). En l'état, Vampyr vous force à vivre ses dialogues au rythme de son doublage, plutôt qu'à votre vitesse normale de lecture, et c'est rageant, mais raaaaaaaaaageant !

Soudain changé en commère dentue, Reid va tailler le bout de gras avec une galerie de personnages assez sympathiques qui permettent à Dontnod d'inscrire le jeu dans son époque. L'après-guerre, les abus de l'Eglise, le combat des suffragettes, la vague syndicaliste ou les débuts de la médecine moderne trouvent ici leurs incarnations, dans des grappes de PNJ liés par la filiation, un amour interdit ou une quelconque vieille rancoeur. Malgré ce ton globalement premier degré du jeu, ce ne sont ni les personnages (réussis) ni leurs connexions (bien pensées) qui pêchent, mais bien la manière qu'a Vampyr de vous offrir ce contenu. Entrez chez un quidam, et vous aurez de grandes chances de ramasser une missive extra-confidentielle sur sa table de chevet avant même de lui adresser la parole. Trois minutes de discussion plus tard, Jonathan Reid connaît déjà certains des pires secrets d’une cible, et il lui suffira pour compléter son portrait de l’interroger en usant du pouvoir de la grosse voix réverbérée.

Plaquettes de faim

L’artifice sonore est important : si une question est bleue, c’est que Reid exploite un indice et fait appel aux arcanes du sang pour arracher des aveux - souvent livrés sur un ton monocorde pour bien appuyer l'aspect "envoûté". Au joueur ensuite d’aller répéter le ragot à la personne qui se tient quelques mètres plus loin (parfois dans la même pièce) et ainsi de suite, dans une boulimie dialectique parfois un peu grotesque. Contrairement à la plupart des RPG orientés discussions, Vampyr ne structure pas - ou si peu - ses roues de dialogues et Jonathan a tôt fait de se présenter ses hommage à un nouveau PNJ, puis d'enchaîner directement sur une agression verbale du genre "ALORS COMME CA VICTOR ON A TROMPE SA FEMME !!?". A part quelques objets bien planqués dans l'univers et un ou deux indices qui peuvent être perdus à jamais en choisissant la mauvaise réplique durant un échange, le mini-jeu d’enquête va rarement plus loin.

C'est donc parfois difficile de s’attacher à ces galeries de londoniens qui agissent non pas comme des individualités complexes à dompter ou à convaincre, mais comme des CV interactifs, des distributeurs à texte, et finalement des outils. Même lorsque le jeu veut leur donner de l'épaisseur via des quêtes secondaires, il est rattrapé par cet aspect désincarné, machinal. Non seulement certaines missions ne volent pas très haut (suivre la boussole, atteindre telle impasse, tabasser ce groupe d’ennemis et ramener ce bout de papier, par exemple) mais le jeu ne leur accorde généralement qu'une poignée de phrases introductives suivies de cases à cocher dans l'interface. Et la récompense tient souvent à une poignée de schillings, quelques points d'expérience et une tape dans le dos. Il y a pourtant tant de choses à lire en cours de route, des lettres, des journaux intimes interminables, des kilomètres de backstory qui ont nécessité un vrai travail de passion. Mais c'est finalement dans les connecteurs logiques les plus évidents que Vampyr manque de soin. Trouvez un objet de quête - mettons, une écharpe - avant qu'on vous la demande et le jeu ne sait tout simplement plus où il habite : le journal de missions vous indique magiquement à quelle personne la restituer, quitte à spoiler que le bout de tissu est au coeur d’une dispute entre deux PNJ, même si vous ne les avez encore jamais rencontrés.

Véronique Sangsue

Ainsi fonctionne la dimension aventure de Vampyr, comme une séance de cinéma avec câbles, perches et même un ou deux techniciens dans le cadre : on a beau se concentrer comme un beau diable sur les citoyens et leurs tristes histoires, la magie n’opère pas comme elle le devrait parce que la mécanique est trop voyante, trop chichement déguisée. Alors on les aborde pour ce qu'ils sont, de jolies petites jarres de sang, à chouchouter en attente du moment où viendra l'envie d'un cul-sec de rhésus bien frais. L'interface d'artisanat permet d'ailleurs de fabriquer des remèdes pour soigner leurs petits bobos, et on se prend rapidement au jeu du docteur de quartier, à faire sa petite tournée régulière pour entretenir le potentiel de son troupeau. Tant qu'on n'a pas commencé à tuer, ils représentent encore une promesse : celle de ces fameux entourages réactifs, où la mort des uns bouleverse la vie des autres. Tant qu'à vivre la vie de vampire, autant se prendre un peu pour Dieu le Père.

Là encore, tout est affaire d'interprétation de la promesse. D'abord parce que quand Reid assassine l'une des ouailles de son cheptel, seuls ses plus proches (généralement un ou deux PNJ) réagiront la nuit suivante. Les autres, ceux qui ne partagent qu'un lien de voisinage avec la victime, n'auront pas même un petit mot pour marquer le coup. La distance de propagation est donc assez courte, mais on réalise assez vite que même son amplitude est tout aussi limitée. Avec un peu de chance, le studio aura prévu une petite scène bonus, un PNJ à retrouver ailleurs sur la carte ou quelques lignes de dialogue, mais c'est à peu près tout. D'autres fois, c'est encore plus chiche : l'âme soeur de votre victime disparaît purement et simplement du quartier, et vous la retrouvez plus tard sur votre route, sous les traits d'un mid-boss décharné ou d'un soldat de la Garde de Priwen. Reid tombe sur un groupe d'ennemis au gré de ses allées et venues, et seuls un nom et une skin permettent d'identifier la vieille connaissance. On massacre la pauvre créature comme on tuerait n'importe quel autre mob, on loote une arme unique ou une clé qui permet d'aller piller sa maison, et on passe à la suite. Il y aurait tout un univers de faces-à-faces chargés en émotion à explorer : comment, de chagrin, l'intéressé s'est enrôlé chez les chasseurs de vampires, ou comment la disparition d'un père a offert son fils en pâture aux créatures de la nuit. Mais ce sont souvent les bidouillages à base de non-dits qui l'emportent sur la mise en scène.

Guerre et perfs

Il ne reste finalement pour honorer franchement la promesse de causalité que la fameuse jauge d'hygiène attachée à chaque district. Plus le Doc continue son festin, plus les maladies se répandent et menacent la stabilité du quartier, jusqu'à ce qu'ils disparaissent dans le sang et les flammes. Croquez trop de villageois, laissez les migraines se changer en névralgie, et les environs sombreront dans le chaos : tous les PNJ sont tués, leurs quêtes sont annulées, et la zone tombe aux mains des vilaines bestioles assoiffées de sang. Sympa, surtout d'un point de vue artistique puisque le studio en profite pour mettre à sac ses districts chéris, qu'on aime redécouvrir tapissés de cervelle et de boyaux. Un peu moins poignant en revanche, quand on réalise que contrairement aux déclarations des développeurs, tout ça n'a pas la moindre conséquence sur l'investigation première de Jonathan Reid.

Nul besoin de gratter bien longtemps le vernis de l'Action-RPG en monde ouvert pour comprendre qu'on a affaire à une oeuvre assez balisée, dont les temps forts vous emmèneront rencontrer ce quartier, puis cet autre, et ainsi de suite. La recherche de ses origines et d'un remède à son mal met rapidement Reid sur la piste d'une série de figures populaires, humains comme vampires, qui ont toutes un rôle à jouer dans le tour occulte pris par la fameuse épidémie. Ici, une infirmière qui tient une clinique clandestine, là un aumônier qui réprime ses pulsions pour le bien de sa paroisse : ce sont eux, ainsi que les quelques chouettes figures démoniaques croisées en chemin, qui rythment agréablement l'enquête. Certes, Vampyr multiplie les petites incohérences, les passages trop verbeux, et l'enthousiasme est régulièrement jugulé par la réalisation globale (voir encart The Order 1664). Effectivement, le final balaie tous nos espoirs d'un outremonde vampirique suave et charmeur. Mais son intrigue tient debout et propose quelques moments de franche réussite. On pense notamment à ces grands dilemmes scénaristiques, où le joueur est libre de rendre la justice sur certains protagonistes, de tuer, d'épargner, de changer en vampire. Autant de choix qui sous-entendraient ailleurs des retombées plus tard. Mais comme dit plus haut, il y a un "mais".

The Order 1664 Difficile parfois de croire à l'amour censé lier Vampyr et ses personnages tant le jeu s'échine à les représenter sous le pire jour possible. Boucles d'animations rikikis et masques de cire en guise de visage : la forme prise par les dialogues d'enquête a parfois du mal à accompagner le jeu dans la dramatique des propos. Il faut voir de ses yeux ce pilier de bar avouer ses peurs les plus sombres en titubant et en roulant des yeux pour se convaincre que la modestie technique de Vampyr peut entraver ce qu’il cherche à raconter. Pire : cette caméra peu flatteuse se substitue parfois aux cutscenes scénaristiques, pour des révélations chocs présentées comme des discussions entre marionnettes.

Un RPG avec une seule autosave ? Quelle drôle d'idée, et pourtant, c'est la voie choisie par Dontnod. Impossible de se créer des points de retour, pour emprunter une autre voie et observer les conséquences. Pire : la sauvegarde automatique vous fait même l'affront de stocker votre progression jusqu'à l'épilogue en couloir fermé, si bien qu'il est impossible de revenir dans votre Londres après le générique déroulé. Puisqu'on n'est pas du genre à paraphraser des dos de jaquettes, on a donc décidé de finir entièrement le jeu une seconde fois. Le constat ? Avec une deuxième partie menée comme un négatif de la première, quelques phrases changent ici ou là mais le jeu est presqu'intégralement le même. Londres chouchoutée ou Londres carbonisée, Reid vertueux ou au contraire serial killer, le trame principale du jeu ne réagit que de manière minime aux actes du joueur, et quelques bricolages sont même un peu voyants pour que la dernière heure colle quoiqu'il arrive.

Ventricule gauche

Tout converge assez naturellement vers une discussion plus large sur le jeu auquel on espérait jouer et celui qui se préparait en fait du côté de chez Dontnod. On arrive au plus gros morceau, et probablement le plus difficile à avaler, car derrière le Vampyr des bande-annonces, il y a Vampyr, l'Action-RPG à boussole et rythmé par les combats. Dès le début du jeu, Reid n'a de cesse de parler de la soif, celle de la bête sanguinaire qui vit désormais en lui et son désir de lui tenir tête. Il voudrait que je m'intéresse au poids d'une vie, et que je choisisse mes casse-croûtes en conséquences. Mais on étreint un malheureux pour l'expérience, et cette devise ne sert qu'à développer de meilleures manières de déchirer, empaler, dévorer, démembrer les vagues d'ennemis qui barrent la route du héros durant ses aller-retours. Il suffit ainsi d'une dizaine de pas en dehors d'une zone sûre pour que le valeureux médecin range son serment d'Hippocrate dans sa poche de derrière et se mette à génocider son prochain sans la moindre distinction. Alors même que le scénario tend à démontrer que les Skals (les goules locales) sont d'anciens humains, des victimes à soigner, et que la Garde de Prywen constitue le refuge des idiots à qui la peur donne des ailes.

La vraie soif inextinguible, celle de l'Animal, celle qui gouvernait le comportement des personnages dans Vampire - La Mascarade : Redemption, cette soif-là n'a pas de miroir dans le gameplay. Seuls existent les leviers artificiels de nouvelles régions où patrouillent des mobs un poil trop forts, ainsi que quelques combats de boss pour rythmer l'aventure. Dans ma première partie, ce système a fait de moi un terrible pragmatique : pas de meurtre, à moins bien sûr que l'expérience fournie par les quêtes ne vienne manquer. En cas de mur de difficulté, mon cher Jonathan Reid retournait simplement au village et croquait la jugulaire du PNJ proposant le plus grand nombre de points d'expérience. Pas de dilemmes, pas de sentiment : juste la froide réalité d'un jeu dont le propos s'efface devant des jauges, des niveaux, et du meurtre de masse à la serpette.

Garot gorille

Justement, quid du gameplay des combats qui nous avait tant fait peur en février dernier ? Eh bien on ne pourra pas reprocher à Dontnod de ne pas avoir écouté les critiques. L'équilibrage a été fortement revu au profit du joueur, tout comme le maximum d'ennemis que Reid doit affronter, surtout dans les zones exiguës où la caméra part en vrille. Il faut imaginer les combats de Vampyr comme une sorte de gentille "soulisation", avec jauge d'endurance qui gouverne tout, combos à l'arme blanche, esquives et armes secondaires pour étourdir un adversaire. Une cible ainsi exposée peut être croquée à la jugulaire, pour remplir une jauge de mana grâce à laquelle on se soigne et qui permet également de lancer toutes sortes de super-attaques. Mais les attaques secondaires ne grattent qu'une partie de la jauge de résistance des ennemis, et il faut une moyenne de deux ou trois coups de pieu pour puiser un peu du précieux liquide. "Frappe/frappe/coup de pieu/dash/coup/pieu/dash/mordre/soin/dash/attaque ultime/...", voilà peu ou prou le genre de partition fastidieuse qu'il s'agit de jouer encore et encore. Sachant que le verrouillage des ennemis part souvent en vrille, que la patate manque encore et que le feeling général tient le tout assez loin des standards fixés par les locomotives de l'industrie.

Alors certes, on ne pourra pas reprocher aux développeurs de ne pas avoir essayé, notamment en matière de variété des combos d'armes. Viennent assez vite des scies et des couteaux qui volent automatiquement du sang, ou des grosses masses cloutées qui assomment plus vite. Un gros flingue peut remplacer le pieu pour fatiguer les ennemis de loin (à défaut de stopper convenablement leurs attaques) et ceux qui le voudront pourront préférer un gameplay basé sur des ribambelles de seringues (santé, sang, endurance). Le bestiaire tente lui aussi de s'épaissir avec le temps, chez les chasseurs de vampires comme chez les créatures de la nuit, avec des surprises et des mid-boss sortis de nulle part. Mais tout est un peu trop lourd, trop routinier ou trop mal fichu pour qu'on se prenne véritablement au jeu. En quelques mois, les combats de Vampyr ont certes fait beaucoup de chemin, mais pas suffisamment pour devenir des atouts. Leur plus grande réussite, c'est finalement de ne plus entraver grossièrement la progression du joueur malgré leur nombre.

Londres de la guerre

Si l'on accepte de se frapper tous ces combats, ces réapparitions incessantes de mobs et toutes les idées parfois intégrées avec une grande maladresse, c'est parce qu'il reste à Vampyr un bel atout charme. Comme Neo-Paris avant elle (Remember Me), cette Londres apocalyptique propose un terrain de jeu redoutable d'efficacité. Certes, l'endroit n'est pas incroyablement grand, mais il compense ses dimensions modestes par un level design tortueux à souhait, truffé de recoins, de caches secrètes et de petits lieux-dits absolument géniaux à dénicher. Designers et artistes ont étreint avec passion cette idée d'une ville en déliquescence, sorte d'agrégat d'organes sains et de bâtisses tuméfiées qui semblent se dégueuler les unes sur les autres. On ne sait pour ainsi dire jamais où débouchera ce petit crochet dans une impasse à peine éclairée et plus on avance, plus on peut gommer les quelques barrières factices posées pour entraver la progression des débuts : ici une rangée de péniches entre lesquelles se téléporter avec une action contextuelle, là un intérieur traversant grâce auquel passer facilement d'un district à l'autre. Bien sûr, tout est un peu vide (exception faite des combats qui émaillent chaque trajet) mais Dontnod compense avec un chouette travail d'ambiance, notamment sur l'éclairage électrique du début de siècle, et les architectures qui découpent l'horizon.

N'allez cependant pas croire que le monde ouvert de Vampyr s'inscrive véritablement dans son époque. Ces circonvolutions et cet accent mis sur une certaine liberté d'explorer servent en effet des activités elles aussi un poil datées. Raser les murs pour ramasser ici trois cartouches, là un peu d'opium pour confectionner des remèdes, collecter toutes les broutilles qui passent, c'est aussi l'ADN de Vampyr. Une interface qui liste avec lourdeur et de longues secondes durant toutes les merdouilles que vous venez d'amasser en fouillant un bâtiment, même topo. Et tout ce fourbi d'aller joyeusement nourrir ensuite un système d'artisanat complet, avec améliorations d'armes, modules d'attaques spéciaux et tout le toutim habituel. On ne le dira jamais assez : planqué sous ses voeux (pieux) et sa promesse de différence, Vampyr aligne sans flancher tout ce qui faisait les RPG en monde ouvert d'un temps bientôt révolu.