Subito dopo aver incassato il supporto dell’Amministrazione Comunale ci sentivamo confusi e felici e, non più di cinque secondi dopo, preoccupati della mole di lavoro che ci aspettava. Molto lavoro.

Molto molto lavoro.

Ci siamo divisi in gruppi. Il primo avrebbe scritto un’avventura ad-hoc, il secondo si sarebbe concentrato sulle modifiche al sistema di gioco mentre l’ultimo avrebbe prodotto i vari materiali di marketing, sia online, che tradizionali. Quella che segue è la storia del secondo gruppo, delle sue peripezie (si può dire peripezie nel 2017?) e di come sia arrivato a costruire un sistema di gioco divertente, coerente, semplice da giocare e scalabile. Pronti? Via.

Più difficile del previsto

Siamo partiti dalle meccaniche di Dungeons & Dragons 3.5 e Pathfinder per arrivare a creare una versione homebrew, più sintetica e semplice. Il motivo della scelta di questi sistemi lo abbiamo raccontato nell’articolo predente.

Siamo partiti da questa domanda: quanti giocatori per ogni tavolo? Sembrava una decisione semplice, ma ci abbiamo messo un po’ e, dopo aver esplorato varie ipotesi abbiamo deciso che il numero magico fosse “4”. Quattro giocatori e un dungeon master. Meno giocatori per tavolo avrebbe ridotto di parecchio la ricettività complessiva del nostro evento, ma giocare con cinque o più ragazzi li avrebbe portati ad aspettare il proprio turno rischiando che qualcuno avrebbe finito con il distrarsi uscendo poi dal ruolo.

Bene, quindi quattro giocatori, quattro classi. Ogni giocatore avrebbe dovuto scegliere una di queste e quindi, ogni tavolo, avrebbe avuto il suo Chierico, il suo Mago, il suo Druido e il suo Guerriero.

Molti master al lavoro, ma poche bottiglie di coca.

Un appunto sul druido

Inizialmente avevamo pensato di includere il ruolo del ladro ma l’abbiamo scartato per un paio di motivi. Si trattava di una figura certamente interessante ma per giocarla bene era necessario gestire alcune meccaniche di gioco più complicate tipo la gestione dei furtivi, oppure la possibilità di disattivare trappole (che non abbiamo voluto includere nell’avventura). Inoltre, ad un certo punto, ci è venuto in mente che avrebbe potuto rappresentare un modello sbagliato per i ragazzini. Voglio dire, cose come rubare o pugnalare alle spalle potevano essere comportamenti controversi.

Abbiamo quindi incluso la classe del druido impostato a mo’ del “Maestro dalle molte forme” in D&D 3.5. Un personaggio focalizzato, cioè, più sulle forme animali che sul ruolo di incantatore divino. In base alle specializzazioni scelte, questa figura avrebbe portato al gruppo caratteristiche offensive oppure un tank robusto fino a diventare estremamente flessibile per risolvere le più diverse situazioni.

Cercavamo possibilità di differenziazione nello sviluppo del personaggio evitando però di creare confusione con una varietà di scelta troppo vasta.

Come ultima cosa abbiamo rimosso completamente la scelta delle razze, abbinandole ad ogni classe. Questo al fine di evitare ulteriori infodump non indispensabili per un’avventura di tre sole sessioni.

Choose your own adventure

In Kids & Dragons alcuni aspetti non rientrano nel solco di una normale sessione di gioco di ruolo. Uno di questi è la durata. L’intero evento dura solo tre pomeriggi. Parliamo di tre sessioni da quattro ore ognuna. Ci piaceva offrire ai ragazzi l’esperienza della progressione del personaggio, evitando però di introdurre il concetto, non esageratamente intuitivo, dei Punti Esperienza. C’è da aggiungere che, tra una sessione e la successiva, i ragazzi non avrebbero avuto manuali da sfogliare per scegliere cosa potenziare.