C'est ainsi que l'édition du dimanche du Telegraph (le Sunday Telegraph, donc) se retrouvera à publier des nonograms façonnés par Ishida elle-même, qui reviendront même au pays en se faisant également publier dans le Mainichi Shimbun l'un des plus grands quotidens du Japon. Ishida et Dalgety en tireront même quatre ouvrages à part, qui semblent impossibles à trouver aujourd'hui. Si vous avez des exemplaires en rab, merci d'envoyer à la rédaction qui fera suivre.

Féru de puzzles de toutes extractions, Dalgety va tomber amoureux du concept et le pousser auprès du quotidien britannique The Telegraph. Au passage, il essaie de trouver un nom un peu plus vendeur pour ces puzzles d'un genre nouveau et réalise que les diagrammes inventés par Non pourraient tout simplement s'appeler "nonograms".

Au même moment commencent à apparaître des puzzles "Paint by Numbers" dans des magazines spécialisés japonais, mais ça ne sera qu'une année plus tard que Non Ishida elle-même publiera ses trois premiers Window Art Puzzles dans un magazine. Bien que l'on retrouve des traces du concept de puzzles avec des cases à déduire et une image à réveler dès 1925 ( "Stephenson's Train" , publié dans un journal italien), c'est James Dalgety qui va faire exploser la recette de Non Ishida.

Notre histoire démarre loin des écrans, des consoles et des bureaux de Nintendo, même si nous restons au Japon, en 1987. Pour les besoins d'un concours, la graphiste tokyoïte Non Ishida illumine et éteint certaines fenêtres d'un immeuble pour qu'y apparaissent des images en "pixel-art" - le terme n'étant pas encore popularisé à l'époque, Ishida parlera plutôt de "Window Art Puzzles".

Grilles dans la brume

Depuis, on a trouvé de nombreux termes pour définir cette discipline : nonograms donc, mais également logigraphes, logimages, hanjie ou même le pétulant Griddlers chez nos amis anglophones. Pourtant il est un mot qui, à partir du 14 mars 1995, va balayer toutes les vélléités néologistes aux quatre coins du globe.

Puisque ce jour béni du 14 mars 1995, Nintendo sort Mario's Picross (toujours disponible sur Console Virtuelle 3DS) et officialise sans le faire exprès le nom de ces puzzles d'un genre nouveau. Comme "Kleenex", "Scotch", "Sopalin" et autres "Velux", Picross est rapidement devenu une antonomase, une marque déposée que l'on a fini par utiliser comme un nom commun pour définir ce type de puzzles - au passage, les trois marques officiellement déposées par Nintendo sont "Picross", "Picross DS" et "Picross 3D", ce qui explique que les nombreux concurrents ne soient pas autorisés à utiliser ce terme et font de leur mieux pour tourner autour.

La recette est simple, pour ne pas dire simplissime. Devant le joueur, une grille blanche. En abcisse et ordonnée, des chiffres indiquant le nombre de cases à noircir pour chaque ligne ou colonne. Si plusieurs chiffres sont sur une même ligne, cela signifie qu'ils sont séparés par au moins un espace vide. Il suffit ensuite d'une petite gymnastique de calcul mental mâtinée de déduction pour remplir plus ou moins vite le terrain de jeu et réveler une nouvelle image.

Sorti de la criss de Jupiter

On doit ce premier épisode (et tous ceux qui vont suivre, en vérité) au studio Jupiter Corporation, fondé en juin 1992. La société va d'ailleurs continuer à abreuver Nintendo de productions dès l'année suivante avec Mario's Super Picross sur Super Famicom et Picross 2 sur Game Boy - deux titres qui ne seront pas sortis chez nous à l'époque, contrairement au premier.

D'ailleurs, le Japon aura la primeur de nombreux épisodes inédits : d'abord avec Tamori no Picross sur Satellaview (une extension de la Super Famicom permettant de télécharger jeux et données via la télévision par satellite) puis avec huit (!) volumes de Picross NP destinés aux cartouches vierges officielles Nintendo Power dans les années 99/2000 - le site officiel est encore en ligne.

Notons au passage que, malgré une spécialité bien marquée, les locaux de Jupiter Corporation ne sont pas uniquement remplis de cruciverbistes amateurs ou de verbicrucistes confirmés puisque l'on a quand même pu voir le nom du studio aux génériques d'autres productions - on a pu compter une cinquantaine de projets développés en 27 années d'existence, parmi lesquels environ trente Picross.

Nous leur devons par exemple le jeu de football J League: Big Wave Soccer sur Game Boy, mais également les premiers Pokémon Pinball, le jeu Game Boy Advance tiré du manga Elemental Gelade ou encore Spectrobes sur DS. Le studio fait également de la sous-traitance pour d'autres éditeurs qui voudraient se retrouver sur des portables Nintendo, comme par exemple des coups de main sur la version Game Boy Color de Sakura Taisen ainsi que Kingdom Hearts: Chain of Memories et The World Ends With You.

Devenir des dieux grâce à la DS

Si le studio a fini par se faire un petit nom dans l'archipel à la fin des années 90, il faudra attendre 2007 et la sortie de Picross DS pour que le monde entier réalise enfin les talents de Jupiter pour nous faire noircir des grilles. Frappé du sceau de la gamme Touch! Generations qui regroupait les jeux casual de Nintendo (gamme lancée à l'international avec Le Programme d'Entrainement du Professeur Kawashima), cet épisode DS pose les bases de ce qu'est devenue la série aujourd'hui : un style épuré, une ambiance calme avec d'adorables musiques d'ascenseur et une ergonomie au poil - un aspect qu'oublient malheureusement de trop nombreux concurrents.

Par la suite, comme s'il s'agissait de venger les gaijin privés des Picross NP téléchargeables au Japon, Jupiter sortira neuf épisodes de Picross E, uniquement disponibles sur les échoppes en ligne de la DS et de sa petite soeur la 3DS. Des jeux qui, au fil des itérations, étofferont la formule avec de nouveaux modes de jeux comme les Mega Picross et de nombreuses options d'ergonomie. En parallèle, Jupiter sortira également des épisodes à thématiques Pokémon, Zelda ou Sanrio (Hello Kitty et ses copains).

A peu près au même moment, Nintendo missionnera HAL Laboratory (notre épisode Gaijin Dash sur ce studio légendaire est disponible ici) pour développer l'excellent Picross 3D qui demande cette fois de sculpter des formes dans des blocs en trois dimensions. La gymnastique est tout autre et, bien que nous vous conseillions les deux épisodes avec ardeur, ça n'est pas le sujet du jour.

La foule en lit-S

Alors certes, c'est peut-être maladroit de parler de "retour fracassant" pour une série qui n'a jamais vraiment disparu, mais il est difficile de ne pas tomber en pâmoison devant la qualité des titres sortis sur Switch par Jupiter. Astucieusement nommés Picross S, ils digèrent depuis 2017 plus de deux décennies de savoir-faire pour aboutir à la quintessence du genre. Interface, clarté, maniabilité, "qualité de vie"... tous ces éléments se retrouvent peaufinés dans des épisodes bourrés à craquer de puzzles et de modes de jeux. Au passage, le studio a également sorti deux épisodes annexes sur Switch, sous les licences Kemono Friends (Kemono Friends Picross) et Overlord (Picross Lord of the Nazarick).

On dirait d'ailleurs que l'arrivée de Jupiter sur la transportable de Nintendo a réveillé de nombreux développeurs et studios qui cherchent eux aussi à boulotter leur part du gâteau quadrillé. Pic-a-Pix Deluxe, Piczle Colors, Travel Mosaics... la liste est longue (et merveilleusement renseignée ici par mon estimé ex-collègue Sébastien Delahaye) mais aucun d'entre eux n'arrive à réellement remplir le vide laissé par la complétion d'un jeu Jupiter. A la limite donnera-t-on du crédit aux sympathiques PictoQuest et Murder by Numbers (notre test) qui mélangent respectivement RPG et visual novel d'enquête.

PictoQuest, du studio NanoPiko

Mais voilà, c'est un fait : Jupiter semble imbattable à son propre jeu et qu'il neige, pleuve ou vente Picross restera Picross. Et si vous vous demandez pourquoi nous n'avons quasiment pas testé d'autre épisode depuis le premier Picross DS (où Puyo nous faisait déjà montre de tout son bon goût en lui collant un 8/10), c'est tout simplement parce que ça reviendrait à critiquer des packs de mots-croisés et de sudoku.

Et puis entre nous, notre auguste rédacteur en chef avait déjà tout résumé à l'époque : "Pas la peine de lutter, Picross DS viendra hanter vos nuits et vos heures, comme tous ces grands jeux de réflexion au concept obsédant". "Et comme tous ses rejetons", aurait-il pu rajouter.