Oggi voglio parlare di una duplice tendenza, di una biforcazione che sta avvenendo nel mondo dei videogiochi.

Ci siamo abituati a considerare quella dei videogiochi come un industria culturale. Un'industria che negli ultimi 10-15 anni si è consolidata con un modello simile ad hollywood: poche compagnie di produzione, budget sempre più elevati e tematiche e generi abbastanza prevedibili.

Ma questo compatto blocco industriale è da qualche tempo eroso da due versanti, o meglio, dilaniato da forze diametralmente opposte che in mancanza di termini migliori chiamo Autori e Parassiti.

Gli Autori (o Artigiani se il termine è troppo pretenzioso) è il fronte degli sviluppatori indipendenti. E' in corso un'emorragia di menti creative, di persone che decidono di non scendere a patti col suddetto modello industriale e preferiscono mettersi in proprio.

Gli Autori tendono a considerare il videogioco come una forma culturale e non un mero oggetto tecnologico; adottano un modello dell'impresa di tipo artigianale e considerano il game design come una forma d'arte badate bene, parlo di design, non di semplice sviluppo.

Ciò che muove l'autore è il desiderio di espressione personale, il desiderio di raccontare una storia o un sistema, di creare un mondo attraverso una forma giocabile.

(Questi sono i presupposti del il mio progetto Molleindustria che racconterò il 22 Maggio, quando sarò a Milano di persona).

L'altro fronte di trasformazione è quello che per comodità chiamo i Parassiti.

Mi riferisco agli sviluppatori di Social games come Zynga, i creatori di Farmville e dei giochi su facebook più popolari.

In soli quattro anni, Zynga è diventata una delle compagnie più quotate nell'industria, con qualcosa tipo 200 milioni di utenti attivi (almeno così dicono) e col pressochè monopolio del gaming su Facebook.

Ora voglio chiarire subito che non uso il termine parassita nel senso più comune, come ad indicare qualcuno che non lavora, che sta a carico di qualcun altro eccetera.

La mia metafora è più vicina alla realtà biologica del parassitismo. I parassiti sono specie estremamente dinamiche che co-evolvono assieme agli organismi ospite.

La relazione fra parassita e ospite è una continua competizione fatta di sotterfugi e manovre difensive.

Inoltre i parassiti sono maestri nel condizionamento dei comportamenti.

Prendete ad esempio questa specie di verme chiamato Leucochloridium paradoxum che vive nelle feci di animali. Certe specie di lumaca si nutrono delle feci e ingeriscono il parassita, il quale si espande al loro interno provocando il rigonfiamento delle antenne che vedete. Le antenne diventano queste estremità pulsanti molto visibili che assomigliano a bruchi o a larve che sono le prede favorite degli uccelli. Come se non bastasse, il verme in qualche modo riesce a controllare il comportamento della lumaca spingendola ad arrampicarsi sulla sommità delle piante dove diventa facile preda degli uccelli.

Nel caso non fosse chiaro, l'organismo ospite principale è proprio l'uccello, dove il parassita cresce e si riproduce e la lumaca è solo un intermediario.

è un strategia di sopravvivenza geniale, ed è il frutto di evoluzione più o meno graduale e più o meno automatica, senza libero arbitrio, senza intenzionalità.

Tornando a noi, è con questa forma di perversa ammirazione che mi permetto di definire Zynga un parassita.

Zynga è la cosa più diametralmente opposta alla concezione autoriale ed artigianale del gioco a cui ho accennato prima. Il suo modello di businness è più simile alle startup della silicon valley - e finanziato dagli stessi capitali. Dipende in buona parte sui media sociali come Facebook (questo è il primo livello di parassitismo).

Il design di questi prodotti è incentrato sull'analisi e la manipolazione del comportamento dei giocatori è un processo scientifico che rimuove l'intenzionalità autoriale a favore della metrica.

Ogni interazione all'interno di questi giochi viene misurata e ciò che funziona, ciò che cattura l'utente viene espanso, potenziato e generalizzato.

E' un modello iterativo di sviluppo, flessibile come le piattaforme di web 2.0. I giochi vengono raffinati in continuazione, non sono mai completi.



E' un modello che rifiuta l'innovazione e l'originalità. Il C.E.O. di Zynga è negli annali per aver dichiarato “I don’t fucking want innovation” (non voglio la fottuta innovazione). Infatti più o meno tutti i giochi di Zynga sono copiati da altre compagnie. E questo è un altro livello di parassitismo.

Ma il successo commerciale di Zynga non è solo una questione di misurazione, flessibilità e mancanza di scrupoli. Alla base del social games c'è un modo relativamente nuovo di concepire l'attività ludica in generale.

Fin dalla notte dei tempi gli ingredienti principali del gioco competitivo sono due:

Il primo è la fortuna (o il caso, o il caos). I giochi di dadi, il gioco dell'oca o la slot machine sono giochi di pura fortuna.



L'altro è l'abilità, la destrezza (lo skill). I giochi di strategia come gli scacchi sono puramente basati sull'abilità.

Il primo trattato sui giochi, Libro de los Juegos (1283), si occupava proprio di questa tensione fra caso e abilità esaminando scacchi e una variante del backgammon.

Ancora oggi nella maggior parte dei giochi di carte, dei giochi in scatola e dei giochi elettronici queste componenti sono presenti in varie misure. In certi casi come negli sport, la componente aleatoria è meno formalizzata e consiste nell'imprevedibilità del campo di gioco, il rimbalzo della palla eccetera.

I social games come Farmville sono incentrati su un'altra componente che è il tempo, o il denaro, investiti nel gioco.

Tempo e denaro sono di solito sono presentati come quantità intercambiabili - come del resto lo sono nella vita di tutti i giorni sotto il dominio capitalistico.



Ovvero sei un giocatore migliore non se acquisisci una superiore abilità e padronanza del sistema, non sei sei più fortunato, ma semplicemente se investi più tempo o denaro nell'attività ludica.

Non è una cosa del tutto originale.

Anche nei giochi di carte collezionabili come Magic sei più potente se acquisti più carte. Non è l'unico fattore, ovviamente, ma è cruciale. è un hobby costoso.

Anche nei giochi online come World of Warcraft acquisisci un vantaggio se spendi più tempo a migliorare il tuo personaggio, a uccidere più mostri o ad eseguire altre attività triviali.

Come sappiamo queste meccaniche basate sul tempo hanno creato distorsioni come i gold farmer cinesi.

Certi giocatori benestanti occidentali non hanno tempo o voglia di spendere ore a "migliorarsi" e quindi pagano altre persone, che si prestano a fare questi attività poco entusiasmanti. La transazione avviene acquistanto denaro virtuale o oggeti virtuali guadagnati da questi lavoratori a basso costo. E' uno scambio di denaro per tempo: lo stesso principio della donna delle pulizie.



In World of Warcraft è una pratica illegale ed è malvista dalla maggior parte dei giocatori e dalla Blizzard, la proprietaria di WoW.

Ora, l'intuizione di Zynga, o quantomeno l'intuizione copiata e perfezionata da Zynga è quella di sfruttare questa dinamica come modello di business.

Prima viene creato un sistema che premia esclusivamente l'investimento di tempo in attività triviali. Poi vengono fornite scorciatoie attraverso il pagamento di denaro.

In parole povere, se vuoi comprare un granaio virtuale, puoi lavorare il campo o spendere soldi veri. E il granaio non è altro che un'immaginetta associata al tuo utente. è una merce virtuale che a Zynga non costa praticamente nulla.

I giochi "sociali" sono estremamente accessibili, di solito basati sull'accumulazione, e forniscono ricompense sicure, deterministiche: lavori un tot, guadagni un tot.

Ora, per un giocatore competitivo non è una prospettiva particolarmente allettante, ma il sistema di gioco è attraente per un utente in cerca di un passatempo e soddisfazioni facili, in cerca di una giustizia, di sicurezza, di una fantasia di consumo che non non può inverarsi nel mondo reale.

A questo punto il game design consiste nell'analizzare questo principio del piacere, massimizzare la dipendenza del giocatore ed imparare ad indirizzare i comportamenti del giocatore verso il consumo di merci senza alcun valore d'uso. Così come in natura i parassiti più avanzati hanno imparato a controllare le menti degli organismi ospiti e spingerli a comportamenti autodistruttivi.

La componente "sociale" di questi social games, ha poco a che vedere con la socialità e la ritualità dei giochi folkloristici o delle attività sportive che sono legate ad un'idea di condivisione e di festività.

Al contrario, le relazioni umane sono mercificate su vari livelli.

Chiaramente anche i social network come Facebook estraggono profitto dalle relazioni e sono una forma di parassitismo che si nutre di relazioni reali; ma quantomeno facilitano o creano nuove forme di socialità. Il tipo di legami deboli che avvengono attraverso Twitter non sarebbero possibile senza Twitter.

Ma i social games (quelli contemporanei quantomeno) non creano nuove relazioni e non rinforzano quelle esistenti, piuttosto le costringono in una logica di scambio, spingendo il giocatore a considerare amici e altri utenti come risorse.

Creando meccanismi di interdipendenza fra giocatori.

Utilizzando i legami sociali esistenti per far circolare il prodotto ed espandere l'utenza.

O, ancora, sfruttando il desiderio di validazione reciproca.



Questo è un tipico esempio creatività ed espressione all'interno di Farmville. Ogni tile, ogni pixel che compone questa immagine è il residuo di una certa quantità di tempo o denaro assorbita da Zynga.

In altri casi i social games trasferiscono attività ludiche esistenti in una sfera digitale controllata dalla queste compagnie. Il Poker online per esempio e il gioco più popolare fra quelli offerti su Facebook.

O nel caso di Draw Something, che altro non è che una versione di Pictionary, per gente che non ha tempo o voglia di spendere una serata con amici dal vivo.

In Draw Something per essere un buon giocatore e rendere i tuoi disegni più riconoscibili devi acquistare pennarelli virtuali, pagando con una moneta virtuale che si ottiene vincendo un match o pagando denaro reale. è un altro esempio di manipolazione tramite validazione sociale, i designer ti mettono in una posizione di imbarazzo di default e ti danno la possibilità di redimerti attraverso il consumo.

Questa scienza della dipendenza e del controllo dei comportamenti sta riscuotendo tanto successo che

in tanti stanno cercando di applicarla in ambiti non ludici. è ciò che viene chiamata gamification.

Nel marketing altro non è che una forma più avanzata e sistematica di strategie di fidelizzazione come le raccolte di punti o le carte di fedeltà.

Ma sistemi di incentivi, di interdipendenza e validazione sociale, possono in teoria essere applicati ad altri obbiettivi come smettere di fumare, fare esercizio fisico, o fare buone azioni.

La promessa è quella di estendere il dominio di quello che è quantificabile e controllabile tramite algoritmo. Prendere questa abbondanza di dati dell'era digitale, e "metterla a sistema", attraverso sistemi calati dall'alto, progettati da direttori del marketing o da esperti di socialità online.

Ed è precisamente questo aspetto di essere progettati dall'alto ad essere problematico.

Gli apparati di controllo ideologico si aggiornano continuamente.

La generazione del dopoguerra era portata a credere che la televisione fosse una finestra sul mondo

e tutto quanto accadesse sullo schermo fosse vero perchè c'era un flusso di immagini a dimostrarlo.

La generazione precedente era ipnotizzata da cinegiornali e dalla nuova tecnologia del tempo, la radio, che in sia in Italia che in Germania era uno strumento chiave della propaganda di regime.

Abbiamo dovuto sviluppare degli anticorpi per disinnescare questi flussi di parole ed immagini. Abbiamo dovuto alfabetizzazarci per decostruire questi linguaggi, per leggerci gli intenti potere.

Abbiamo imparato a farlo attraverso immagini e parole altre.

C'è la possibilità che i giochi o che questi sistemi di condizionamento derivati dai giochi diventino la nuova radio, la nuova televisione, la nuova propaganda di regime o il nuovo modo per venderci quello di cui non abbiamo bisogno

La maggior parte di noi non è pronta perchè non pensa in termini di sistemi complessi, non progetta meccanismi di incentivi, di penalità o rischio. Giochiamo perchè ci da piacere e non sappiamo esattamente perchè.

Per questo ora piu che mai è importante creare altri tipi di sistemi e fare in modo che più gente possibile abbia gli strumenti tecnici e concettuali per creare i propri giochi e per demistificare quelli altrui.