I forbindelse med revidering af den amerikanske diagnosemanual DSM-5 i 2013 overvejede man, om Internet Gaming Disorder (computerspilafhængighed) skulle optages som en diagnose.

Man fandt dog, at det videnskabelige grundlag var utilstrækkeligt og opfordrede derfor til yderligere forskning. Der manglede indsigt i sygdommens forløb, både med og uden behandling.

Det er især spørgeskemastudier af sygdommens tilsyneladende store udbredelse i Østen, der motiverer de amerikanske psykiatere til at forsøge at få sygdommen anerkendt i Vesten.

Indtil videre findes der ganske få studier af computerspil og deres relation til hjernekemi (faktisk ingen studier, der ikke blander stoffer eller penge ind i ligningen), men de kommer givet til at spille en stor rolle, når diagnosehåndbogen skal revideres næste gang. Der kan altså gå 10 år, før diagnosen som sådan optages.

Uheldig udskamning

Alligevel har vi taget diagnosen til os i vores hverdagssprog. I hverdagssprog er computerspilafhængighed noget, forældre bruger til at italesætte bekymringer om børns computerspil, og det er et begreb, som unge bruger til at skabe identitet og tilhørsforhold – ofte i forlængelse af forældres stempling af de unge som computerspilafhængige.

Vi finder denne patologisering af børn og unges computerspil uhensigtsmæssig, fordi afhængighedstankegangen er stigmatiserende, og fordi den kan være begyndelsen på en karriere som outsider.

At bruge begrebet afhængighed legitimerer visse steder i verden brugen af meget skrappe behandlingsmetoder. I Kina er bæltefiksering, isolation, tvangsmedicinering og korporlig afstraffelse således ikke unormal behandling af unges problematiserede computerspilbrug.

Det er derfor vigtigt at påpege, at afhængigheden af forskellige kommunikationsteknologier også handler om talespin.

Afhængighed er en diskurs, som vi bruger i hverdagen, fordi vi gerne vil finde den gyldne middelvej og undgå et (skamfuldt) overforbrug. Det er nemlig problematisk, hvis vi bruger for meget tid på at lade os underholde foran computerskærmen.

Vi skal lære at håndtere de muligheder og udfordringer, som teknologierne stiller os over for i vores hverdag. Pointen er, at afhængighedsdiskursen skal gøre os skamfulde.

Skammen skal lære os at handle hensigtsmæssigt. Når vi skammer os og føler os skyldige, får vi lyst til at ændre på vores dårlige vaner, handle på andre måder, som kan føre os i retning af det gode sunde liv.

I den sammenhæng er det værd at bemærke, at børn og unge er specielt udsatte, når det kommer til oplevelsen af skam.

Generationskonflikt

Det vil ofte være forældre, der vurderer, om deres børn er i stand til modsætte sig teknologiernes lyksaligheder.

Vi har i vores forskning talt med de unge selv, og der synes ikke at være behov for at bekymre sig om børn og unges problematiserede computerspilbrug (italesat som en afhængighed). Der er snarere tale om en generationskonflikt mellem unge og deres forældre.

Når nogle unge bruger meget tid foran computeren, er det, fordi deres sociale liv med vennerne er knyttet til computerspillet. For andre unge er computerspillet et frirum fra en konfliktfyldt og udfordrende hverdag i skole, hjem og øvrig fritid.

Det er ikke alle unge, der befinder sig godt i de samfundsmæssige livsvilkår, de er. Hverdagen kan være præget af mobning. Individualiseringen af læringen i skolen er ikke befordrende, når testen viser 02. Familielivet bærer måske præg af stress, konflikter og nederlag i forældrenes kamp for at leve op til samfundets krav og for at få det hele til at hænge sammen.

Pointen er, at computerspil kan skabe et privat rum, hvor det for en stund er muligt at have det sjovt eller bare slappe af. Amerikansk forskning har vist, at børn, der spiller computerspil, har det bedre end børn, der aldrig spiller.

Det kan selvfølgelig være, at sunde børn naturligt har mange interesser, og spil blot er en af dem, men det kan også være, at der rent faktisk er noget i det at spille, der fremmer sund udvikling.

Det kunne for eksempel være, at det er sundt at tackle interessante udfordringer, som man selv har valgt. Skolen giver udfordringer, men de er sjældent spændende og heller ikke selvvalgte. Tv kan være spændende, men aldrig udfordrende.

Derfor er der behov for en afpatologisering af børn og unges brug af computerspil og diverse sociale medier. Diagnoser eller mulige diagnoser prædiker sandhed, men det er vigtigt at huske, at det er en konstrueret sandhed.

Diagnoser forholder sig ikke til levet hverdagsliv, og i familien vil konflikterne om de unges problematiserede computerspilbrug ofte være relateret til voksnes normative forventninger om sunde og lærerige fritidsaktiviteter. Her er det sjældent, at computerspillet ligger øverst på ranglisten.