自由度の高いキャラクターカスタマイズと簡略化されたリソース管理 キャラクターカスタマイズの自由度が高いのも魅力。各キャラクターごとに武器とアクセサリを選べるほか、任意に習得したり、ユニークモンスターの撃破で入手できるスキルを4つまでセット可能。武器の種別によりODが攻撃系・補助系・回復系と3タイプに変化するのも特徴となっている。スキルは主に、能力上昇や“武器の性能に応じた確率で敵の攻撃をブロック”といった特殊効果を付与するパッシブスキルとなっており、キャラクターの役割や戦闘スタイルに応じてODのタイプやスキルの組み合わせを考えていくのが面白い。 そのほか武器の強化といった要素もあるが、凝る部分は凝る一方で、シンプルにまとまっている部分もある。たとえば本作にはキャラクターのレベルが存在せず、スキルを習得するとそれに合わせてステータスが成長する仕組み。そのステータスもプレイヤーが直接成長させるのは“フィジカル”と“メンタル”の2種類のみで、この2つに応じて最大ライフ（HP）や物理と魔法の威力・防御力などが変化する。また、戦闘時の行動順に影響する“スピード”は成長せず、アクセサリやスキルで変動する仕組みだ。 アイテムを売るという概念がないのも特徴。本作はダンジョン探索でどんどんアイテムが手に入るため、仮に売却可能であったとすると、ダンジョンへ潜るたびに不要なアイテムの処理が発生してしまうと思われる。そこを省いたのは長編RPGとしてはなかなか思い切った作りと言えそうだ。また、買い物などに使うリソースとスキル習得に使うリソースが一本化されている。戦闘まわりなどはとことん凝りつつ主にリソース管理の部分は簡略化するという仕様は、本作の楽しみをどこに置くかという点でメリハリが効いていると感じさせられた。