推測を重ねた数字となるが、その価格差はおよそ2万円程度になると見られる。消費者としてこれをどうみるか、そのためには両者のスペックを比較することが必要だ。

Oculus Rift製品版は599ドル（日本では送料含め税込9万4,600円）、HTC Viveの国内販売価格は不明で、HTC日本によると「2月29日の予約開始までわからない」としているが、799ドル（2月22日時点の為替レートで約9万円）に関税・送料・消費税（8%）が加わることを考慮すると、10～12万円程度の価格帯に収まるはずだ。

もうひとつ面白いのは、HTC Viveのほうが“若干ながら”より広いPC環境をサポートすることだ。要求するメインメモリ容量はOculus Riftの8GBに対して、Viveは4GB。ビデオ出力端子についてはOculus RiftがHDMIのみであることに対して、ViveはDisplayPortもサポートする。また、使用するUSBポートについてOculus RiftがUSB 3.0を2つ専有することに対して、Viveは何とUSB2.0が1本あればよい。ゲーミングPC環境はマウスやキーボードやゲームコントローラーにUSBポートを専有されているケースが多いので、VRシステムを利用するのにUSB 2.0が1系統でいいというのゲーマー的にもはありがたい部分だ。

比較ついでに、Oculus、HTCがそれぞれ発表している推奨PCスペックも見てみよう。要求するビデオカードとCPUは全く同等であるのが面白い。表示パネルが同等なので当然ではあるが、ここまで一致するとは予想していなかった。

こうなると当初Oculus Riftではハンドプレゼンスを用いたVRアプリ・ゲームを楽しむことは不可能になってしまうわけで、当面は同梱のXbox Oneコントローラーを使ったレガシーな操作系で遊べるものに限られる。メディアリモコン的なデバイスも付属するが、ゲーム的な使いみちはごく限定的だろう。この点、最初から本格的VRアプリ・ゲームを楽しめるHTC Viveは、よりハイレベルなVR体験を希望するユーザーにとって大変望ましい製品構成になったといえる。およそ2万円の価格差は、この部分で完全に吸収されてしまうほどだ。

対するOculus Riftは、独自のハンドプレゼンスデバイス「Oculus Touch」を、本体のローンチに間に合わせることができなかった。当初は2016年第2四半期に発売するとされていたTouchだが、2016年下半期に延期になってしまった。

付属品の面で、HTC Vive最大の強みとなっているのが2つのSteamVRコントローラーを同梱することだ。これはユーザーの“手の延長”となるハンドプレゼンスデバイスで、VR空間の中で自由に物をつかむ、投げるといった動作が可能になるものだ。真にVRらしいコンテンツを実現するためにはこういったコントローラーは必須のものであり、HTC Viveにはそれがはじめから同梱されているアドバンテージは極めて大きい。

もちろん、位置トラッキングのために、2つのベースステーション（実は1つでも機能するが）を壁面等に設置する必要があるLighthouseに比べ、Oculusのほうは小さなトラッキング用のIRカメラをデスク上やテレビ台にぽんと置けばそれで良いわけで、設置の手軽さで言えばOculusのほうが上回る。このあたりはユーザーの住環境に強く依存する部分だ。

また、Lighthouseはよく「そんなに広い部屋は用意できない」と言われることがあるが、狭い部屋でも利用は可能だ。要するに、2つのベースステーションから発せられる赤外線のいずれかがユーザーの頭部・手の位置に届いていれば機能するのであって、ベースステーションの設置位置にはわりと柔軟性がある。狭い部屋であっても、壁にネジ止めするなどで対角に設置すれば問題ない。大は小を兼ねるというわけだ。

筆者の観察ではOculus Riftはレンズ部分に薄型の通常レンズ＋フレネルレンズのコンビネーションを採用していると見られる。HTC Viveのほうも、初期の開発版では分厚いフレネルレンズを採用していたが、最新のVive Preではフレネルの刻みが細かくなり、見え方はRiftと同等にレベルアップしている。両者とも視野角は110度程度であり、表示系の性能は全く同等と見ていいだろう。

面白いのは、両者とも同等のHMDパネルを搭載し、光学系の設計もよく似たものになっていることだ。解像度は共に両眼で2,160×1,200であり、リフレッシュレートは90Hz。

まずは製品スペックを比較してみよう。以下はOculus、HTC/Valveそれぞれの公式発表に基づいた製品スペックと、製品に同梱されるアイテムのデータだ。

HMDのスペックは同等。Riftは手軽さがウリか。ViveはよりハイレベルなVR体験が可能

よりスタンダードなSDK環境を整えたSteamVR。両プラットフォームにキラータイトルの登場が待たれる

以上のように、HTC Viveは価格がやや高い分、スペック面でOculus Riftに対して大きな違いをつけている。特に、LighthouseルームスケールトラッキングやVRコントローラーの同梱により、望みうる最高級のVR体験をアウトオブボックスで得られるというのは、PCゲーマーの中でも特に、環境構築に惜しみなく大金を投じることのできるエンスージアスト層にとっては大きなメリットといえるだろう。

なおRiftで同等の体験を実現するためには、まずOculus Touchの発売を待たねばならず、また、Oculus Touchで採用されるIRカメラの2個前面設置による位置トラッキングシステムでも、コントローラーが2カメラ両方の死角に入るとトラッキングが外れるなどの弱点があるため、対角配置でより死角の少ない（ほぼない）Lighthouse方式のHTC Viveのトラッキング性能の優位は揺らがない。

こういった事情のため、ハンドプレゼンス機能を用いたVRゲームの開発には、当面は多くの開発者がHTC Viveを開発機として採用すると考えられるが、ここでHTC Viveが優位に立つ理由がもうひとつある。よりオープンで互換性のあるSDKの存在だ。

HTC Viveは「powered by SteamVR」と銘打っている通り、Valveが展開するSteamVR標準の初号機である。そしてそのSteamVRは、オープンソースのSDK、OpenVRにもとづいている。そのOpenVRは、HTC Viveのみならず、他のSteamVR互換HMD（現時点で明らかになっているのが国産VRシステムのFOVE、スーパーハイエンドVRシステムのStarVR等）に対応しているほか、Razerが主導するオープンソースVR開発機「OSVR」や、あまつさえOculus Riftにも対応している。

つまり、OpenVRは、VR界のOpenGLのようなもので、対象デバイスを（基本的には）選ばないSDKなのだ。これに対して、Oculus RiftのSDKであるOculus SDKを使って作られたアプリ・ゲームで動作するのはRiftのみとなる。より広いオーディエンスにリーチしたいコンテンツ開発者にとってこの違いは大きく、いま多くのVRコンテンツがOpenVRをベースに開発されている。

ちなみに今現在でも、Steam上には複数のOpenVR対応タイトルがあり、HTC Vive/Oculus Rift（DK2）両対応を謳っているので、DK2をお持ちの方は確認してみるといいだろう（Steam自体もβ版ですでにVRに対応している）。期待以上にスムーズにDK2でOpenVR対応ゲームを遊ぶことができる。

SteamVRは、ゲームコンテンツプラットフォームとして世界最大の存在であるSteamを背景に持つこともあり、今後、OpenVRをベースとした対応タイトルが数えきれないほどリリースされてくるはずだ。