その奥深い世界観でカルト的な人気を誇った『ニーア ゲシュタルト／レプリカント』から7年、その後継作品となる『NieR:Automata（ニーア オートマタ）』がついに発売された。プラチナゲームズによりアクションに磨きがかかった本作の開発の裏側を紹介しよう。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 225（2017年5月号）からの転載となります

TEXT＿野島 亮

EDIT＿小村仁美 / Hitomi Komura（CGWORLD）、山田桃子 / Momoko Yamada



『ニーア』シリーズの世界観とプラチナゲームズ流アクションの融合

本作の企画がスタートしたのは2014年7月。当時スクウェア・エニックス社内で『ニーア ゲシュタルト/レプリカント』のPS Vita版開発の話がもち上がったのとほぼ同じタイミングで、同社とプラチナゲームズの間で「何か一緒にできないか」と話をしたことがきっかけだという。その後「それならプラチナゲームズさんに『ニーア』をお願いするのはどうか」「せっかくなら新作を据置機でがっつりとやるのが良いのではないか」というながれになり、『NieR：Automata』が開発されることとなった。





写真左から レンダリングプログラマー：髙橋遼一氏／リードVFXアーティスト：中島史音氏／キャラクターモデリングアーティスト：松平 仁氏／コンセプトアーティスト：須田裕貴氏／ライティングアーティスト・亀岡昇平氏／メカデザイン＆リードUIアーティスト：木嶋久善氏／リードアニメーター：村中高幸氏写真なし プロデューサー：西村栄治郎氏／コンセプトアーティスト：幸田和磨氏（以上、プラチナゲームズ）



発売：スクウェア・エニックス

開発：プラチナゲームズ

発売日：発売中

価格：7,800円＋税

Platform：PS4

ジャンル：アクションRPG

www.jp.square-enix.com/nierautomata

©2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Developed by PlatinumGames Inc.

そうしてディレクター・ヨコオタロウ氏とプラチナゲームズとで5ヶ月間プロトタイプを制作、その手応えを踏まえて本開発に入り、約2年で完成にいたった。「われわれとしては、当社のアクションゲームのノウハウに対する期待に応えた上で、『ニーア』に新しい価値観を付与できるかどうか、アクションゲームとしてきっちり遊び心地を提供できるか、そして前作のファンの世界観を壊すことをしてはいけないという点に最後まで注意しました」と本作のプロデューサーを務めた西村栄治郎氏は語る。

開発のベースは自社エンジンで、レンダリング方式はフォワードプラス。国内でのフォーワードプラス採用事例は非常に珍しい。レンダリングプログラマーの髙橋遼一氏に理由を聞くと「当初はプラットフォームが決まっていなかったため、メモリに載せられない可能性を考慮するとディファードでは速度的に問題が出ると踏んでフォワードプラスを採用しました」とのこと。最終的にレンダリング解像度は900p（PS4 Proでは1,080p）でフレームレートは同社こだわりの60fpsだ。それでは、詳しくみていこう。

『ニーア』シリーズの空気感を受け継ぐビジュアルコンセプト

独特の退廃的な世界観が魅力のひとつである『ニーア』シリーズ。本作でもその世界観を踏襲し、コンセプトアートの段階から詳細につくり込まれている。

おおもととなるプロトタイプ

5ヶ月で制作したプロトタイプでは、背景はグレーボックスと呼ばれる簡易モデルで組んだ状態ではあるものの、プレイヤーのアクションやエネミー、ボスとのバトル、ステージギミックや演出イメージをひと通り確認できるものになっている。「制作したものは使い捨てずにそのままブラッシュアップして製品に実装しています」と西村氏。画像からはゲーム冒頭の工場ステージをひと通りプレイできることが窺える





色数を抑えた退廃的な世界観

本作のビジュアルコンセプトは「観光地感のある廃墟」と「退廃的な世界観」。その上で、ヨコオ氏の求めるシックで色数を抑えた色調での画づくりがなされた。開発初期段階ですでにつくり込まれた仕様書をヨコオ氏から受け取り、ライティングアーティストの亀岡昇平氏がレベルデザインと雰囲気出しを兼ねてモックアップを制作。コンセプトアーティストの幸田和磨氏が大枠となるアートを起こし、同じくコンセプトアーティストの須田裕貴氏がモックアップを基に詳細アートを起こしていった。時にはレイアウトを提案しながら進めていったという。作成されたアートは「大枠のアートが50枚、詳細アートが110枚ほどになります」と幸田氏





廃墟となった都市部





遊園地のコンセプトアート

コンセプトアートから完成までのながれ





上画像は本作の舞台のひとつ、城エリア全体の詳細アートだ。本作はカメラが上視点や横視点などシームレスに変わっていくのが特徴のひとつだが、詳細アートでも横スクロール視点でのイメージが含まれていることがわかる。「この時点でカメラ視点が決まっている場合が大半でした」と須田氏。また「つくっていく上でモデラーが悩まないよう、なるべく多くのヒントを込めるようにしています」とのこと。詳細アートを用意したら終わりではなく、仮モデルが組み込まれた際には実際のゲーム中のアングルで撮ったスナップショットにレタッチを施して最終的なゴールを定めていった





工場の仮モデル





幸田氏がレタッチしたもの





最終的なゲーム画面

敵のメカデザイン

本作に登場するエネミーは、基本となるタイプ【画像左】をデザインして方向性を決めてからバリエーションを起こすというながれで制作されている【画像右】





メカデザイン／リードUIアーティストの木嶋久善氏によると「ユニット構造にしたいというヨコオ氏のオーダーの下、工数の削減と見た目の統一の2つの観点から汎用パーツを組み合わせてデザインしていきました」とのことだ。一方でボスは「背景のディテールに合わせてごちゃごちゃしたデザインにしてほしい」というオーダーに沿って、個体ごとにユニークなデザインを起こしたという

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"人ならざるもの"を描き出すキャラクター表現