[2018/01/31 22:14]

新しいレポートは，インタラクティブエンタテイメント（ゲームとそれを取り巻くメディアを含む）は昨年1000億ドルを超える売り上げを達成したことを示している。SuperDataによるThe 2017 Year In Review Reportは，モバイルゲームが592億ドルで最大の部門のままであり，続いてPCが330億ドル，家庭用ゲーム機が83億ドルだったことを示している。一方，「インタラクティブメディア」という枠の中では，VRとARは合わせて40億ドルで拡張現実系が最大カテゴリだった。ゲームビデオコンテンツが32億ドルでそれに続いたのに対し，e-Sportsは7億5600万ドルを生み出した。全体で，ゲーム業界は2017年に1080億位ドル（約11兆8000億円）の売り上げを見ている。PCとモバイル分野はともに，驚くことではないが，Free-to-Playタイトルが牽引していた。実際，25億人のプレイヤー（これは世界人口の3人に1人にあたる）により820億ドルがそれらのゲームで使われた。モバイルゲームで使われた総額は2016年より140億ドル上がっている。Tencentの Arena of Valor（王者栄耀）やNetEaseのFantasy Westward Journey（夢幻西遊）のようなアジア製タイトルは，前年比31％という市場成長率の貢献者として挙げられる。しかしながら，西洋市場では家庭用ゲーム機が断然支配力を持っている。北米では42億ドル，欧州では31億ドルが家庭用ゲーム機で使われた。アジアでは2億1200億ドルにすぎず，来年にも成長は期待できない。―2億ドル増加すると見られている西洋とは違うのだ。伝統的なゲーム市場では，PlayerUnknown's Battlegroundsがおそらく最大の突発的成功を収めた。最初の8か月で7億1200万ドルを生み出したのだ。これは2017年のPCパッケージ売り上げの12％に当たる。そして2番めに成功したOverwatchによる3億8200万ドルのほぼ2倍となっている。そして，4年前のゲームだったにも関わらず，Grand Theft Autoは5億2100万ドルを生み出し，2017年でもっとも儲けたゲームになった。次点のCall of Duty: WW2より900万ドル多かった。しかし，CoDシリーズは2017年のトップ10に3作入っており，WW2，Black Ops III，Infinite Warfareの合計は9億5100万ドルとなる。7億5600万ドルの売り上げもあり，現在全世界で2億5800万の視聴者がいることを受け，SuperDataはe-Sportsが2018年に10億ドルビジネスになると予測している。昨年の売り上げの70％はスポンサー収入と広告によるものだった。販売やチケット売り上げは9％のみだった。ゲームビデオコンテンツでは，Twitchが17億ドルで全体売り上げの半分以上（54％）を占めている。YouTubeは2番めで23％，売り上げは（Twitchの倍の視聴者にもかかわらず）6億9000万ドルだ。全レポートは SuperDataのWebサイト で確認可能である。