スペシャルインタビュー

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アイドル育成ライブゲーム『アイドルマスター プラチナスターズ』（7/28発売予定）は、本シリーズ初のPlayStation®4（以降、PS4）対応ゲームだ。従来以上に豪華で高精細なビジュアル表現が可能となった本作では、765プロ所属のアイドル13人の3Dモデルが一新され、そのダンス、アピール、仕草は、より女の子らしく、よりしなやかなものへとパワーアップした。これらの実現に尽力したバンダイナムコスタジオ（以降、BNS）アニメーターの飯島弘通氏、根本吉幸氏へのインタビューを通して、開発の舞台裏とアニメーションの仕事の魅力をお届けしよう。

▲アニメーション作業時の画面。作業結果をリアルタイムに確認するため、ローポリゴンの仮モデルが使用されている。実機で表示する際には、ハイポリゴンのモデルに置き換えられる

SoftimageからMayaへの移行を機に、リグやツールを一新

飯島氏は『アイドルマスター２』（Xbox 360・PS3）の開発で初めて本シリーズに配属され、『アイドルマスター シャイニーフェスタ』（PSP）、『アイドルマスター ワンフォーオール』（PS3）ではアニメーション班のリーダーを担ってきた。『アイドルマスター プラチナスターズ』でも、リーダーとしてアニメーションに関わる全データの監修・管理をしている。

「BNSのアニメーターの仕事は、アニメーションデータの作成、担当するゲームやコンテンツにおける演出の提案、国内外の外部委託先とのやりとりなど多岐にわたります。私はモーションキャプチャをベースにしたアニメーションデータの調整や、モーションキャプチャ時の進行管理、アクターのディレクションなどを中心に手がけてきました」（飯島氏）。一方、根本氏は手付けアニメーションを得意としてきたが、本作ではリグやアニメーション関連の環境構築を担当したという。



飯島弘通氏 （アニメーター）



2005年入社。『鉄拳』、『ソウルキャリバー』、『テイルズ オブ』シリーズなどを経て、2010年より『アイドルマスター』シリーズの家庭用プロジェクトに所属。「格闘、カットシーン、アイドルのダンスなど、様々なジャンル、テイストのプロジェクトを展開しており、各分野のトップレベルのアニメーターが揃っている点がBNSの魅力です。彼らと切磋琢磨しながら、各々の得意分野を生かせる、拡張できる余地がふんだんにあります。私の場合は、『アイドルマスター』シリーズの開発を通して可愛い女の子の動きを追求し続けてきました。今後も"可愛い動きをつくらせたら誰にも負けない"と胸をはれるよう、表現力、技術力を磨いていきたいです」



根本吉幸氏（アニメーター）



2004年入社。『テイルズ オブ』『ソウルキャリバー』『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズなどを経て、2014年より『アイドルマスター』シリーズの家庭用プロジェクトに所属。「どのプロジェクトで、どんな役割を担いたいか、各々の希望を会社に伝える面談の機会があります。私はもともとインゲームの手付けアニメーションを担当していましたが、もっとしなやかで躍動感のある動きを実現するため、リグから拡張したいという思いが強くなり、個人的にリグの勉強もしてきました。それを面談で上司に伝えたら、『アイドルマスタープラチナスターズ』のリグや環境構築を任せていただけたのです」

「リグ作成は以前のプロジェクトでも部分的に担当しましたが、今回初めて経験する仕事も多く、わからないことが多々ありました。しかし、アニメーション班はもちろん、他分野のエキスパートたちも様々に助言や手助けをしてくれたおかげで、過去最高のビジュアル表現に貢献できたと思います」（根本氏）。リグや環境構築まで兼任する根本氏のようなアニメーターはBNS社内でも比較的少数で、アニメーション制作、クオリティ管理、リグやツール開発などの専門に特化したスタッフで進めるプロジェクトが多いという。

「『アイドルマスター』シリーズのアニメーションは最初期から Softimageで作成してきましたが、2016年のサポート終了に合わせ、作業環境をMayaへ移行する必要に迫られていました。次世代アイドルマスターの開発は、Mayaへ移行する絶好のタイミングでした」と飯島氏はプロジェクト開始時の様子をふり返る。前述の通り、本作はPS4向けとして開発されることが決まっており、次世代機にふさわしい、より魅力的な動きが求められていた。

そこで根本氏たちアニメーション班は、モデリングを担当するキャラクター班と協力しながら、3Dモデルに設定するボーンの位置や数、構造の最適化を進めた。加えて、使うツールがMayaに変わっても、アニメーターが効率よく作業できるよう、リグを中心とした作業環境を整える必要もあった。「長年手付けアニメーションをやってきた根本なら、アニメーターの"かゆいところに手が届く"使い勝手の良い環境を構築してくれるだろうという期待がありました」（飯島氏）。

▲本作では、2種類のリグが開発された。1つはBNSの『アイドルマスター』シリーズ所属のアニメーターたちが慣れ親しんできたSoftimageのリグをMaya上で再現したリグ（上画像左のBNSリグ）。もう1つはMayaに標準搭載されているHumanIKをベースにしたリグ（上画像右のHumanIK）だ。「本作のアニメーターたちには、自分が使い勝手の良い方のリグを自由に選んでもらいました。さらに、2種類のリグ間でアニメーションデータをやり取りする仕組みも構築したことで、効率よく膨大な量のアニメーションデータを作成できました」（根本氏）

▲【左】本来であれば、人間の肘関節は内方向にしか曲がらない。つまり、屈曲（くっきょく）しかできない。しかし若い女性の場合、肘をピンと伸ばしたとき、若干ではあるが外方向に曲がることがある。この現象を解剖学用語では肘の過伸展（かしんてん）と呼び、女性らしさを表現できる動きといえる。本作ではアイドルたちがこの動きを再現できるよう、専用のボーンが追加された。／【右】さらに、手のひら（中手骨と基節骨の関節付近）、背骨（脊柱）にもボーンを追加することで、より曲線的なポーズをとることが可能になったという

モーションキャプチャのディレクションも、アニメーターの重要な仕事

本作のアニメーション制作では以前からモーションキャプチャが活用されており、そのディレクションもアニメーターの重要な仕事だと飯島氏は語る。「ダンスやアピール、日常パートなど、様々なシチュエーションでモーションキャプチャを使っています。日常パートの動きにはアイドルのキャラクター性を反映させたいので、この演技だったらこのアクターさんなど、個々の演技に適した方をキャスティングしています。アイドルやシチュエーションに合った演技をしていただくことが重要なので、アイドルの性格やゲーム内でアイドルが直面している状況などをアクターさんに伝え、具体的な演技のイメージをもっていただけるよう配慮することが求められます」。

モーションキャプチャの収録には、飯島氏のようなアニメーターに加え、他セクションの開発メンバーが立ち合うこともある。収録現場、もしくは事前に出された要望を集約、取捨選択し、ゲーム内で映える動きになるようディレクションするためには、現実のアクターと3DCG空間内のアイドルのちがいを熟知しておく必要があるという。

「例えば、アイドルたちはアクターに比べて頭が大きく細身です。手足の末端を動かすだけでは、機械的な動きになりがちなので、全身を使った細やかな演技をお願いしています。重心の位置もちがうので、キャプチャしたデータをアイドルに流し込んだ後、自然な体重移動になるよう調整する必要がありますね。アイドルにデータを入れた後の調整も視野に入れつつ、ディレクションができるようになるためには、一定の経験が必要です」（飯島氏）。アクターはダンスや音楽ビジネスの業界で活躍するプロフェッショナルなので、モーションキャプチャの収録を通して、インスピレーションやアイデアをもらうことも多いという。

▲【左】モーションキャプチャ収録時の様子。キャプチャデータに加え、リファレンス用の動画も収録している／【右】キャプチャデータをアイドルに流し込んだ後の調整もアニメーターの重要な仕事だ。上では、左肘や膝同士のめり込み修正、右肘の角度修正が行われている。また、本作では指をキャプチャしていないため、指の動きはアニメーターが手付けしている

▲日常パートでは、モーションキャプチャと手付けアニメーションを併用している。「アイドルごとの性格のちがいを意識し、そのアイドルらしい仕草を付けるのはもちろん、身長差のあるアイドル同士のかけあいでも違和感が出ない仕組みを構築しています。本作では、アイドル同士のボディタッチをはじめ、様々なシチュエーションを用意できました。その結果、アイドルの新たな魅力に出会えるタイトルに仕上がったと思います」（飯島氏）。下段右の画像では、どんな身長のキャラクターが座っても、椅子やテーブルに身体がめり込まないための仕組みが構築されている

▲ダンスパートでは、アイドルたちが花道を歩きながら観客席に手をふったり（上段左右）、円形のステージで踊ったり（下段左）といった新しい演出が加えられている。また、ダンス終了後のお手振りシーン（下段右）では、どんなアイドルの組み合わせでもきちんと手をつなぐ仕組みが施されている。「アイドルたちがさらに生き生きと輝くステージを実現できたと思います。PS4の60fps、フルHD画質に耐えられるよう、アイドルのアニメーションは頭からつま先まで全身くまなく調整しています」（飯島氏）。本作でもアイドルたちは様々な衣装に着替えるため、どの衣装でも破綻なくダンスが踊れるよう、徹底的な確認と修正が行われたという。「当初から作業量の多さは予想できたので、アニメーターたちが直ぐに作業を始められる環境を構築することは必須だと考えていました。ソフトウェアがMayaに変わっても、Softimage時代に培ってきたリソースをストレスなく活用できるようにしたことで、アニメーションのクオリティアップに貢献できたと思います」（根本氏）

飯島氏、根本氏をはじめとするアニメーターたちの働きの結果、本作のアニメーションはシリーズ最高峰と呼べるクオリティへと進化した。ライブパートの凛々しいダンスから、日常パートの可愛い仕草まで、ぜひとも存分に堪能してほしい。しかし、まだまだやり残したことはあり、本シリーズの進化はここで終わるわけではないと飯島氏は語る。

「アイドルたちがトップを目指すように、我々も常にゲーム業界のトップアニメーターを目指しています。私自身の今後の課題は、リーダーとなれるアニメーターの育成です。加えて、本作のようなトゥーンシェーディングにおける、アニメーション表現も追求したいですね」。そして、もっと効率よくデータを作成できる仕組みも追求していきたいと根本氏は補足する。「フルHD画質が当たり前になったことで、よりリッチな表現が可能になった反面、かかる工数も増えています。ツールやシステムをさらに充実させ、アニメーターがアニメーションに集中できる環境をより強固にしていきたいです」。

バンダイナムコスタジオでは、新規プロジェクトの立ち上げにともない、アニメーションディレクター、アニメーター、テクニカルアニメーターを積極的に募集している。『アイドルマスター』シリーズ以外にも、同社には様々なジャンル、テイストのタイトルが目白押しだ。今以上に自分を成長させたい、トップクラスのアニメーターたちと一緒に切磋琢磨したい、そんな願いをもっている人はぜひ応募してほしい。

TEXT＿尾形美幸（CGWORLD）

PHOTO＿弘田 充

作品情報

求人情報

■求人職種

【正社員】

①３Ｄアニメーター

②テクニカルアニメーター

③Ｒ＆Ｄエンジニア

④ゲームプログラマー

⑤サーバエンジニア/サーバプログラマー

※初年度のみ1年間契約社員。期間満了後に正社員登用検討



【契約社員】

⑥プランナー/ゲームデザイナー

⑦ゲームプログラマー

⑧３Ｄアニメーター



■仕事内容

弊社は家庭用ゲームソフト、業務用ゲーム機、モバイルコンテンツ、PCコンテンツと幅広いエンターテインメントコンテンツを取り扱っており、クリエーターとしてＲ＆Ｄ部門またはゲーム開発に携わっていただきます。



また、募集職種⑥・⑦・⑧につきましては、新たに始動する家庭用ゲームプロジェクトのゲームプログラマーとして開発を行っていただきます。



■応募資格

①３Ｄアニメーター/②テクニカルアニメーター/⑧３Ｄアニメーター

●アクションゲーム開発経験者

・動きに対しての洞察力

・時間軸が正確なデザイン力

・ポージング構成力

●コミュニケーション能力



③Ｒ＆Ｄエンジニア

●C++での実務経験

●以下のいずれかの十分な実務経験

グラフィックス、物理シミュレーション、AI、ゲームエンジン、 フレームワーク、ツール、ネットワーク（マルチプレイヤー）



④ゲームプログラマー/⑦ゲームプログラマー

●C++でのゲームプログラミング実務経験

●ゲーム開発（3D）実務経験



⑤サーバエンジニア/サーバプログラマー

●スクリプト言語のプログラミングスキル

（RubyもしくはPythonの１年以上の経験が望ましい）

●LinuxおよびMySQLの基本的な知識と経験

●商用ネットワークサービスの開発または運用経験

●オープンソースソフトウェアの開発等へ何らかの形で関わった経験

※どこか1つに強みがあり、バンダイナムコスタジオで働くことで高いモチベーションを得ることができる方



⑥プランナー/ゲームデザイナー

●3年以上のゲーム開発経験があり、上記「担当業務」を一つでも経験している

●他の職種のスタッフとものを作るためのコミュニケーション能力の高い方

●ゲーム開発に対し情熱を持ち、主体的に行動できる方



詳しくは 求人コーナー【JOBS】をご覧ください。



