Jade, l’héroïne métisse de « BGE », dans un dessin préparatoire de 2008. Michel Ancel (Instagram)

C’est un coup de fil d’Yves Guillemot, le président d’Ubisoft, qui l’a fait rester. Lorsqu’en 2013, Michel Ancel vient de terminer le développement de Rayman Origins, le papa du personnage Rayman, employé depuis 1989, a des envies d’ailleurs.

Il vient de cofonder avec des amis Wildsheep, un studio montpelliérain au sein duquel il s’est lancé sur un ambitieux jeu préhistorique, Wild. Eternel électron libre, le Monégasque d’origine cherche « l’adrénaline, le fait d’être le maître de ses actions, et sans filet », confie-t-il à Pixels samedi 19 novembre, à l’occasion du Salon du jeu indépendant IndieCade, dont il était l’invité.

Mais le président d’Ubisoft le prend par les sentiments : il lui propose de développer Beyond Good & Evil 2 (BGE2), la suite d’un jeu d’aventure de 2003 objet d’un petit culte, et qui leur tient très à cœur. Michel Ancel dit « oui ».

« C’est un monde que j’aime, tout simplement. Ce ne fut pas le succès escompté, mais malgré tout cet univers et ses personnages ont touché des gens, il nous a touchés nous. »

Avorté en 2009, ressuscité en 2012

En septembre 2016, presque sur un coup de tête, il évoque la renaissance du projet sur Instagram, la semaine de l’assemblée des actionnaires d’Ubisoft. C’est une petite bombe dans l’Internet du jeu vidéo. Attendu depuis plus de dix ans, Beyond Good & Evil 2 est l’une plus grande arlésiennes du milieu.

Capture d’écran de « l’annonce » de « BGE 2 » sur Instagram. Michel Ancel (Instagram)

Dès 2003, l’épisode fondateur laisse clairement ouverte la possibilité d’une suite. Mais malgré les rumeurs, rien n’avait été annoncé, à part une présentation vidéo presque aussitôt enterrée sous le tapis en 2008. Ce premier projet de suite, constitué de villes et planètes entières à visiter, était trop gourmand techniquement pour la PlayStation 3 et la Xbox 360. Entamé en 2007, il est abandonné en 2009 à l’initiative de Michel Ancel.

Il en va différemment avec la PlayStation 4 et de la Xbox One. Le projet renaît de ses cendres en 2012-2013 et progresse depuis. Lui faudra-t-il encore deux, trois, quatre ans de développement ? Le Monégasque préfère ne pas s’engager.

« Ce qui est certain, c’est que BGE2 est un projet fabuleux. L’espace, les planètes, se déplacer à 15 000 km/h… C’est quelque chose de fou. Tout cela, on peut le faire avec les consoles actuelles, et ça marche. Avec ce genre de projet, on se dit que le jeu vidéo est quelque chose de malade, qui a encore de beaux jours devant lui », s’emballe-t-il.

« BGE 2 » le matin, « Wild » le soir

Aujourd’hui, son temps est partagé entre deux mi-temps. Michel Ancel travaille le matin sur BGE2, jeu d’aventure à l’esprit bande dessinée dans un monde de science-fiction peuplé de cochons et de rhinocéros parlants. L’après-midi, il passe sur Wild, et son monde chamanique préhistorique, peuplé d’animaux sauvages et de grandes étendues naturelles.

Les deux projets appartiennent à un même genre : le jeu en monde ouvert. Michel Ancel peut se vanter d’avoir été l’un de ses précurseurs.

« Je me souviens lorsqu’on a présenté “Beyond Good & Evil” à Sony sur la PlayStation 2. Cela fait un peu pompeux dit comme ça, mais on leur a dit que le DVD était la porte vers un nouvel univers. C’est le point commun entre “BGE2” et “Wild”. »

Fantastique interstellaire d’un côté, naturalisme magique de l’autre : ce sont dans leurs registres que les deux projets de Michel Ancel diffèrent. « Qu’est-ce qui est spécifique à Wild ? Qu’est-ce qui est spécifique à BGE 2 ? C’est quelque chose qui me turlupine régulièrement », reconnaît-il.

Dans le cas de Wild, la nature est au centre de l’expérience. « Rockstar, l’éditeur de GTA, l’a bien compris : les paysages, la température des couleurs, la pluie, tout ça, c’est porteur d’émotion. Dans Wild, on va vraiment travailler sur ces aspects-là. » Il promet une expérience « intimiste, essentielle », en partie liée aux moyens limités de son studio indépendant, Wildsheep.

Un paysage de « Wild ». Michel Ancel (Instagram)

Sur BGE2, c’est le thème de la civilisation qui est au cœur du jeu. « BGE1 traitait de la manipulation de masse et des médias, là on est dans une direction à 180° avec des truchements d’arnaques, de complots, de rôles qui sont plus différents. C’est vraiment l’aspect humain », souligne-t-il. Fort des ressources d’Ubisoft, Michel Ancel prévoit « un côté grouillant », avec « beaucoup de personnages étonnants », un sentiment de « profusion ».

No Man’s Sky et la matrice

Reste désormais à démarquer les deux jeux de la concurrence. Car Wild n’est plus seul sur son créneau : le monde ouvert préhistorique est désormais bien représenté par Far Cry Primal et bientôt Horizon : Zero Down. Pire, l’un est édité par Ubisoft, l’autre par Sony, les deux maisons d’éditions du Monégasque, ce qui ne manque pas de faire grincer des dents ses collaborateurs.

BGE 2 non plus n’est plus seul : plusieurs épopées spatiales ont vu le jour ces dernières années, dont la plus médiatique, No Man’s Sky, reprend en 2016 la promesse originale de BGE 1 de voyager de manière libre et infinie dans l’espace.

Malgré tout, l’immense univers créé de manière purement algorithmique par ce dernier a déçu de nombreux joueurs. Aux yeux de Michel Ancel, la magie n’opère tout simplement pas parce que les ficelles sont faciles à deviner.

« Ils ont fait des efforts énormes pour cacher les modèles, et pourtant les gens finissent par les voir. Rien qu’à regarder les vidéos, nous qui sommes dans le même genre de problématiques, on voit les modèles mathématiques. C’est comme si on voyait la matrice. »

« L’important c’est le rythme »

Que ce soit dans BGE 2 ou dans Wild, lui prône une approche différente de la technologie : celle-ci doit être au service des artistes, mais pas les remplacer. « On peut s’aider de machines, mais alors cela va être froid, donc il faut que cela reste fait par des humains », insiste-t-il.

Chez Wildsheep, il a notamment mis en place un logiciel permettant à son équipe de générer le monde à partir de pixels déformables qu’il place lui-même sur la carte. Une manière de faciliter la communication et d’accélérer la création, sans céder aux sirènes de l’algorithmique, et conserver une dimension artisanale.

Logiciel de création de niveaux à partir de voxels (pixels 3D) utilisé par Michel Ancel. Michel Ancel (Instagram)

C’est aussi là que Michel Ancel se distingue de nombreux concepteurs contemporains. Depuis Rayman, son leitmotiv n’a pas changé : « Ce qui est important dans un jeu, ce n’est pas l’espace ou le temps, mais le rythme. Si on se déplace très rapidement, mais que le décor est vaste et rythmé, avec des découvertes à y faire, on reste dans un principe ludique, on ne s’ennuie pas. »

Et d’illustrer comment la planète Terre peut devenir une cour de récréation pour un vaisseau spatial, en laissant le joueur s’amuser à passer en rase-mottes entre deux montagnes. Dans BGE 1, l’héroïne oscillait entre infiltration lente, déplacements voire courses en hovercraft, et vers la fin du jeu, décollage en fusée. « Ce sont les variations qui sont intéressantes », rappelle le maestro du jeu vidéo français.

« Bien sûr il y a de la narration »

C’est cette approche qui lui fait aussi balayer du revers de la main les rumeurs sur le scénario de BGE 2. « Aujourd’hui, on en est à la création du monde, et de sa puissance d’évocation. Tout ça c’est vraiment le cœur. Ensuite, on va tirer les marrons du feu et se demander comment les gens vivent dedans et ce que l’on va raconter. »

Dans « BGE 2 », Michel Ancel veut des personnages fantasques. Michel Ancel (Instagram)

Quelques jours plus tôt dans les colonnes du Monde, le directeur créatif d’Ubisoft évoquait une tendance vers moins de narration – des propos souvent interprétés, à tors, comme une volonté d’appauvrir ces univers. « Bien sûr il y a de la narration, mais elle appartiendra plus aux actions du joueur », corrige Michel Ancel.`

Même sans paroles, un monde ouvert peut dire beaucoup, souligne-t-il. « Un exemple simple, c’est la scène GTA V dans laquelle on voit des Mexicains qui ramassent des tomates et un avion qui passe et leur jette de l’insecticide. En une carte postale, on fait une critique de la société. On ne s’en rend pas compte en tant que joueur, mais les messages sont beaucoup plus forts sans mots. »

Pas de date de sortie

Ni Wild ni Beyond Good & Evil 2 n’ont de date de sortie – et bien malin celui qui devinera lequel des deux sortira en premier, entre la simili-superproduction conçue en petits effectifs ou l’arlésienne à l’ambition stratosphérique. « C’est un projet qui est avancé, mais pas au stade où on a de la visibilité sur la fin du tunnel, et où on peut lancer la méga-com’, car ce sont des projets fous, » prévient-il à propos de BGE 2.

Les collaborateurs de Michel Ancel s’amusent, et parfois s’irritent, de la gestion de projet à l’instinct du créateur français. Certains font des jeux que l’on ne peut finir, lui en fait deux en même temps. « C’est vraiment affectif, et assez déraisonnable quelque part », reconnaît-il, en expliquant s’appuyer sur ses équipes.

Pas question pour autant de renoncer. Seul le spectre de Vivendi lui fait envisager le pire. En cas de rachat d’Ubisoft, et de probable départ d’Yves Guillemot, l’homme qui a tant soutenu la série, abandonnerait-il BGE 2 ? Son visage se ferme. « Je ne sais vraiment pas. Ce serait un dilemme. Ce serait terrible de ne pas le finir. »