il Gioco di Ruolo nelle relazioni di Cura

Nei prossimi paragrafi, dopo una brevissima definizione del Gioco di Ruolo e dei suoi elementi costitutivi, riassumo 6 fattori chiave del suo utilizzo nelle relazioni di cura.

Il Gioco di Ruolo cartaceo è una forma di gioco di gruppo in cui i partecipanti assumono ognuno il ruolo di un Personaggio e, tramite la conversazione e lo scambio in presenza, inventano e raccontano le vicissitudini che vivono nello Spazio Immaginato Condiviso. L’Ambientazione, che può ispirarsi a film, romanzi e altri spunti creativi, è fornita come premessa ma contemporaneamente può essere costruita e dettagliata nel processo di narrazione condivisa. Un membro del gruppo, chiamato Game Master, conduce le sessioni di gioco: introduce i canovacci narrativi sui quali i giocatori costruiscono le storie dei propri Personaggi; impersonifica e interpreta i Personaggi Non Giocanti e fa da garante per la coerenza del mondo e del suo funzionamento. Questo avviene attraverso il Sistema, le Regole e le Meccaniche del gioco che stabiliscono in quale maniera e misura gli eventi fittizi e le azioni dei personaggi si svolgono, tipicamente affidandosi al lancio di alcuni dadi.

Tratto distintivo del GdR è rappresentato dall’’immaginario quale campo di azione. L’intero processo si svolge come narrazione condivisa di eventi immaginati. Gli unici supporti fisici presenti nel gioco sono i dadi, le schede dei personaggi e un’eventuale mappa. I giocatori sono quindi marionettisti che, tramite la descrizione, manovrano i propri personaggi con i limiti e le abilità stabilite dal regolamento.

Il GdR è quindi un ibrido tra narrazione – recitazione, favola e gioco da tavolo: il processo è libero e nelle mani dei giocatori, i quali possono utilizzare ogni espediente narrativo e interpretativo per creare le storie dei propri personaggi. Contemporaneamente, tuttavia, regole e meccaniche di gioco forniscono una cornice rigida nella quale la narrazione si muove, lasciando a uno spazio non manipolabile voce in merito a ciò che è possibile e ciò che non lo è; ciò che accade e ciò che non si verifica.

– Regolazione Emotiva: Nelle sessioni di Gioco, azioni ed emozioni potenzialmente perturbanti trovano un canale preferenziale per emergere, perché prive di effetto sulla realtà: sono contenute nella finzione del gioco, e il personaggio protegge il giocatore facendo da mediatore, non esponendolo in prima persona.

– Potenziamento delle rappresentazioni di sé e del proprio mondo: Il gioco si sostanzia di racconti. Attraverso la guida del conduttore, il mobilitarsi dell’immaginario individuale e la condivisione di questo con la parola, i partecipanti possono arricchire il proprio vocabolario di parole, immagini e metafore, che sono le stesse attraverso le quali le persone creano e comunicano la propria identità e le proprie rappresentazioni del mondo.

– Potenziamento delle capacità di Mentalizzazione: Il cambio di prospettiva è un elemento nativo del GdR: il giocatore impersonifica un personaggio che ha credenze, pensieri e vissuti propri, diversi da quelli della persona che l’ha generato. L’utilizzo intenzionale di questo elemento da parte del conduttore si sostanzia in un esercizio costante di cambio di prospettiva e quindi di sviluppo di Mentalizzazione e Funzione Riflessiva del sé. Questo avviene, nel concreto, ad esempio, fornendo al giocatore premesse e informazioni che il personaggio da lui interpretato ignora. Ciò lo costringerà a interpretare e fare agire il personaggio mettendosi nei panni di qualcuno che non è a conoscenza di pensieri e fatti a lui noti.

– Confronto con il limite e potenziamento della tolleranza alla frustrazione: La presenza di regole e di meccaniche di gioco che affidano al lancio dei dadi una porzione di responsabilità sulla riuscita o meno delle azioni dei personaggi permette di confrontarsi con il limite. Questo è un elemento centrale dell’individuazione di ciascuno, e chiama in causa la tolleranza alla frustrazione. Attraverso la conduzione dello psicologo i partecipanti sono guidati verso la capacità di prendere atto dei fallimenti e delle incursioni di fattori esterni non controllabili; l’espressione del mondo emotivo da questo elicitato e la possibilità di attingere alle proprie risorse per farvi fronte.

– Sviluppo del problem solving creativo: Il conduttore utilizza la narrazione per presentare situazioni e problemi a soluzione aperta, coltivando l’esercizio della soluzione dei problemi in maniera inedita e creativa. Vengono incoraggiate e guidate soluzioni multiple alle sfide poste in essere, e la possibilità di attingere in maniera non usuale alle proprie risorse e a quelle dei compagni di gruppo sviluppando pensiero laterale.

– Sviluppo e potenziamente di abilità sociali: Attraverso la guida intenzionale il conduttore indirizza il gioco verso situazioni che richiedono negoziazione, cooperazione e risoluzione di conflitti tra i personaggi. L’interdipendenza e le abilità sociali sono elementi centrali, esperiti e sollecitati nel susseguirsi delle vicissitudini introdotte, che problematizzano e chiamano in causa lo specifico contributo di ciascun personaggio alla vita e alle avventure del gruppo, così come la relazione tra ciascuno e i compagni. La socializzazione, che è reale e in presenza, è mediata dal conduttore che si cura di mantenere e coltivare quelle forme rituali e codificate, previste dal gioco stesso, che la rendono strutturata, parzialmente controllabile e prevedibile, e per questo rassicurante.

Bibliografia:

Angiolino, A., Giuliano, L., Sidoti, B., Inventare destini, la meridiana, Molfetta (BA), 2003;

Lynne Bowman, S., The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems, and Explore Identity; Jefferson, NC: McFarland & Company, Inc., 2010.