Notas para mejorar tu improvisación

Todo referee debería desarrollar su capacidad de crear aventuras más divertidas y memorables, sin la frustración de no saber qué hacer a continuación cuando el grupo de aventureros toma un curso de acción inesperado y echa abajo la cuidadosa planeación de su director de juego, ese mártir de los tiempos modernos.

Un río sin puente

La improvisación es la habilidad de resolver un problema inesperado para el que no se cuenta con una solución preparada de antemano. Es similar al caso de unos aventureros que deben cruzar un río sobre el que no hay un puente.

Los jugadores revisan la hoja de su personaje y descubren que tienen puntos de bushcraft (“habilidades en asuntos relativos a la vida en el monte”). A uno de ellos se le ocurre que puede improvisar una balsa con ramas y lianas. Otro ve su lista de hechizos y sugiere usar un conjuro de excavación para crear una trinchera y desviar el curso del agua, permitiendo vadear el río.

Pero el referee no tiene una hoja de personaje a la cual recurrir para ayudarse cuando no sepa cómo resolver una situación.

¿O sí la tiene?

Aunque no existe esa hoja en su forma literal, el referee sí tiene una serie de conocimientos y experiencias previas (reales) que le pueden ayudar. El jugador que ha sugerido construir una balsa, lo dijo porque en su bagaje cultural ha visto antes esa idea puesta en acción: en el cine, en un libro o en la televisión. Él sabe que la madera flota, que un conjunto de ramas atadas crean una balsa y que una balsa es un transporte acuático real.

Del mismo modo, el referee cuenta con un bagaje cultural que le ayudará a improvisar una escena o situación si los jugadores hacen algo imprevisto o deciden tomar un camino muy distinto al que él tenía preparado. En algunos casos, esto se puede resolver fácilmente transfiriendo la aventura preparada a donde los personajes decidieron dirigirse, pero puede ser más complicado de lo que parece.

Si has preparado una aventura en un pantano pero los personajes decidieron que era más interesante explorar aquel desierto hacia el oriente, no todo se puede resolver cambiando de escenario tu aventura. Esos hombres rana y el enorme cocodrilo erguido que gobierna su dominio con mandíbula de hierro no tendrán una oportunidad en el mar de dunas.

La hoja del gamemaster

Pero si el referee se asoma a su hoja de personaje descubrirá que en su pasado leyó Dune de Frank Herbert (aunque seguramente la dejó inconclusa después de 350 páginas en las que no pasa absolutamente nada), o quizá recordará que cuando tenía quince años se emocionó hasta las lágrimas cuando Luke Skywalker se enfrentó a Jabba en su palacio en el desierto.

El referee inteligente se llevará a su cocodrilo al desierto, pero ya no dirá que es un cocodrilo, ahora dirá que es un gran gusano de las arenas como los que aparecen en las dos obras mencionadas (o en la película Tremors). Sólo le cambió la apariencia, pero las estadísticas seguirían siendo las mismas. Y el hombre rana puede ser instantáneamente convertido en un hombre mirmecoleón. En vez de sumergirse en las apestosas aguas del pantano, lo hacen en la arena.

Pero a veces en la emoción del momento, no es fácil dar con esas referencias y adaptarlas a tu escenario. Para prevenir esta situación, te recomiendo que hagas notas de ideas.

Bloc de ideas y conceptos

Cuando leas un libro o un cómic, o veas una película o las caricaturas, cuando hojees un nuevo manual de rol, toma nota de todas las ideas fantásticas y terroríficas que te gusten o inspiren. Mantén un cuaderno de notas exclusivamente para registrar estas ideas.

Junto al concepto anota cualquier otra idea que se te ocurra y te resulte interesante.

Por ejemplo, estás mirando un calendario que tiene una ilustración de una pirámide azteca. Anotas “pirámide” en letras grandes en una hoja de tu cuaderno de notas. La idea es un poco árida, pero puede mejorar: “Una pirámide en medio de la jungla”. Bien, es una imagen poderosa (o lo fue alguna vez, antes de volverse un cliché). Desarrolla la idea un poco. Dentro de la pirámide duerme un ser con apariencia de sapo, protegido por unos guardianes informes formados de una sustancia parecida al petróleo, ocultos en urnas de oro con joyas incrustadas. Con eso es más que suficiente.

Una docena de ideas así y la próxima vez que tus jugadores decidan cambiar el curso de tu campaña, sólo tendrás que darle una leída rápida a los títulos (“pirámide en la jungla”, “castillo mecánico que se desplaza por las praderas”, “templo pagano en ruinas en el bosque”, “aldea subterránea de gnomos granjeros que cultivan tomates negros“) y pronto tendrás material con el que improvisar la aventura del día.

¿Qué haces tú para mejorar tu capacidad de improvisación?