先週日本語版が発売されたばかりの新作サイバーパンク・ホラー「Observer」。極限まで作り込まれたグラフィックで、機械と人間の境界が薄れたディストピア社会を描く作品だ。あるいはSwitchへの移植が決定された「Layers of Fear」は、めまぐるしく変化するヴィクトリア朝のマンションのなかで、最高傑作を完成させようと苦心する画家の心理を描く作品である。いずれも傑作で、世界的な評価も高い。

IGN Japanでは、この二作の開発会社であるポーランドのスタジオBloober Teamのプロダクションマネージャーのコンラット・レキェッチ氏と、リードデザイナーのヴォイチェフ・ピェイコ氏にインタビューを行った。

同スタジオの傾向として、社会的なテーマを採用しながらも、物語は主人公や登場人物の内面にフォーカスし、それ自体はじつにパーソナルな「恐怖」を前面に打ち出す手法がある。彼らはなぜ、このような形式のホラーを描くのか？ その答えには、ポーランドという国に生きることについての、彼らなりの解釈が秘められていた。

プロダクションマネージャーのコンラット・レキェッチ氏とリードデザイナーのヴォイチェフ・ピェイコ氏

――今日はよろしくお願いします。まずは日本のファンにむけて、スタジオのことを教えて下さい。

よろしく！ Bloober Teamはポーランドのゲーム開発スタジオです。規模としては、国内でも大規模な方です。おもにサイコホラーのゲームを専門に作っていて、これは自分たちで名付けたんだけれど、「ヒドゥン・ホラー（隠されたホラー）」という手法に力を入れています。

――「ヒドゥン・ホラー」とは？

心理学的アプローチを用いて、物語を語る手法とでも言いますか。ゲームのいろいろなところに、物語を伝えるための媒体を埋め込むようなイメージです。

――おもしろそうなお話ですが、もうすこしご自身について聞かせてください。スタジオ創立はいつごろですか？

スタジオの歴史は意外と長いんですよ。本当に大きくヒットしたのは「Layers of Fear」が最初でしたけれど、昔から小さなゲームに関わっていました。スタートは2008年ごろで、任天堂と協力して、WiiやNintendo DSのゲームを開発していました。あとはSonyとの協力もあって、VitaやPlaystation 3でもゲームを開発していました。一時期はスマートフォン用のゲームも作っていましたし。ただ最近は、比較的大きなゲームの開発、とくにホラーに注力しています。

――なるほど。いろいろなジャンルがあるなかで、なぜホラーに力を入れたのでしょう？

物心がついたころからずっとホラーが好きでした。なぜか恐い話がずっと好きだったんです。ここは私たちのこだわりの一番大きなところかもしれませんが、ホラーというジャンルを通じて、非常にパーソナルかつ深い物語を伝えることができる、と思っているんです。

――好きなホラー作品は？ ゲームでも、ゲームでなくても大丈夫です。

日本のゲームなら、「サイレントヒル」はもちろんリストに入ってますよ（笑）。映画なら、ジョン・カーペンター監督の「マウス・オブ・マッドネス」。漫画なら、伊藤潤二の作品が大好きだな。

――「Layers of Fear」がSwitchに移植することとなったきっかけは？

私たちのルーツに任天堂との協力があることが、もちろん一番でしょう。ただデベロッパーとして魅力的だったのは、Switchのモーションコントロール機能によって、ゲームへの没入感を高められることでした。

Nintendo Switchでは、たとえばドアを開いたりタンスを開いたりといった動作を、すべてプレイヤーの手の動きで行うことができるようになります。そうすると臨場感が生まれて、プレイヤーが周囲の環境によく注意するようになり、よりゲームが恐ろしく感じられるんです。移植に踏み切ったのは、このあたりもきっかけですね。

――なるほど、ではSwitchのHD震動も利用したりは？

現状ではまだ搭載していませんが、予定としてはあります。たとえば扉を開くときの、ドアノブを握った感覚なんかは、HD震動で再現したいなと思っています。

――「Layers of Fear」のSwitch版について、発売はいつごろになるでしょう？

2018年のQ1を予定しています。もう少しお待ちください！

――楽しみにしています（笑）。それでは、「Observer」についても聞かせてください。とても魅力的な世界観でしたが、ゲームを作るときの設定、舞台などを決めるときは、取材などを行うのでしょうか？

そもそも、「Observer」のおもな舞台は、じつはたったひとつのマンションです。そしてこのマンションのモデルは、実際に私たちのリードデザイナーが住んでいるところなんです（笑）。そこで写真を撮ったり、動画を撮ったりして、ゲーム開発に役立てました。

――なるほど。そういえば「Layers of Fear」もひとつの大きな屋敷が舞台でしたが、あちらにもモデルはあるのでしょうか？

「Layers of Fear」の屋敷は、閉じ込められた主人公の心中そのものを暗示するようなデザインになっています。私たちはよく、ゲームのなかで、外の社会から隔絶されたような環境を舞台として使います。これは、ホラーにとってとても大事な「孤独感」を象徴しているんですよ。社会的にも心理的にも、また物理的にも世界から切り離されている様子を表現するための手法ですね。

「Observer」の場合はロケーションをいろいろ検討していたけれど、最終的にとても身近な、自分たちがまさに日常生活を送っているような場所に決めました。そうすれば、地に足の着いた、現実感のある物語が作れるのではないか、と気づいたので。あれはポーランドにはよくあるタイプのマンションなので、ポーランド人にとっては親近感が感じられると思いますし、外国人の方にも興味を持ってもらえるんじゃないかな、と期待しています。

――とても興味深かったです。日本人の我々にとっては見慣れないものですが、たしかに人が住んでいる、現実感がありました。

ありがとう（笑）。ちょっと思ったのですが、あなたのその感覚は、私たちが「サイレントヒル」の舞台を見たときのような感覚かもしれませんね。私たちにとって「サイレントヒル」は、ちょっと普通じゃない空間として、逆に恐ろしく感じられたんです。もしも私たちのゲームが日本のみなさんにそんなふうに受け止められるなら、とても嬉しいですね。

――では、ちょっとポーランドのゲーム業界について聞かせて下さい。たとえば「Witcher」シリーズのCD Project REDなんかはとても有名ですが、いまポーランドの業界全体の盛り上がりはどうでしょうか。

ポーランドのゲーム開発業界は、じつは小さいんです。スタジオは非常にたくさんありますけれど、みんなお互いに助け合っているような状況ですね。インディースタジオも多いですよ。あとは、セミナーとかイベントなんかも多く開催されていて、交流できる場がたくさんありますね。CD Project REDは世界的に有名になったけれど、そのほかにはFlying Wild Hogだとか、いいゲームを作っているスタジオもたくさんあります。みんな友達です（笑）。

――なるほど、ちなみにプラットフォームはPCが盛んですか？

そうですね。コンソールだとPS4が人気なので、PCとPS4が盛んと言えます。

――日本のゲームはプレイしますか？

もちろん！ ゲーマーとしての人生がはじまったのは、ゲームボーイをプレゼントとしてもらったときでした。いまでも任天堂が新しいゲーム機を出すときには、必ず買いますよ。ゼルダやマリオの新作も、欠かさずプレイしています。

――けっこう文化的な繋がりは強いんでしょうか？

ええ。ポーランドのゲームカルチャーには、日本のサブカルチャーとの繋がりが強くあります。ゲーム雑誌にも、ふつうにアニメやマンガの紹介コーナーが設けられていたりして。だからゲームが好きな人は、ほかのジャンルにも通じていて、日本に親近感を持っている人も多いんじゃないかと思います。

じつは私たち自身、昔から「ファミ通」を読んでいて、「ファミ通」が挙げているのはすごいゲームばかりだ！ と思っていました。今では自分たちのゲームも取り上げてもらえるようになってとても嬉しいです。

――すこし大きな質問ですが、ホラーというジャンルを選びながら、世界的に成功した理由はなんでしょう？

作っているときは必死でしたが（笑）、あとになって考えてみると、カジュアルなプレイヤーにも訴えかけるものがあったからでしょうね。怖さをテーマにしたものはどんな文化のなかにでもあるでしょう。日本にも「お化け屋敷」とか、怪談もありますし。どんな国の人でも、「恐怖」は受け取りやすいものなんだと思います。くわえて、ゲームの操作方法は非常にシンプルにまとめていますし、誰でもプレイしやすい。それでいて経験重視――お話がメインになっていますから、そこにも普遍性があります。

日本のゲームのことを考えると、たとえば格闘ゲームなんかは、ゲーム自体の要求が非常に高いですよね。あれはすばらしいものだけれど、私たちのような小さなスタジオは、その部分で戦うのは難しいと思った。でもべつのジャンル――物語から語ることができれば、いけるんじゃないかと思ったんです。

――「Observer」というゲームのテーマと、現実のポーランドの社会情勢とには、なにか関わりはありますか？

さっき話に出た「Witcher」シリーズも、Flying Wild Hogの「Shadow Warrior」なんかもそうだけれど、おもしろいポーランドのゲームにはいつも、ポーランド独自の世界観や考え方が含まれていますね。ユーモアはブラックで、世界観はちょっとクレイジー。私たちにとって、狂気の要素は、作品のなかに不可欠なものかもしれません。

――その狂気って、いったいどんなものでしょう？

ポーランドのファンタジーやSF、サイバーパンクの作品には、暗い、灰色の世界観が通底しています。このゲームもまた、そういったポーランドの特殊な作品たちと、どこかで繋がっていますね。個人としても国としても感じている、ポーランドの孤独感のようなもの……これが、よく現れているように思います。――ちなみに「Observer」の時代設定は2084年ですが、出来事の内容は、ジョージ・オーウェルの「1984年」からアイデアを得ています（笑）。

――なるほど。「ヒドゥン・ホラー」の手法も、そのあたりから生まれてきたものですか？

そうかもしれません。私たちのホラーのアプローチは、急に大きな音を出したり、血しぶきを描いたりといった直接的な手法ではないんです。そうではなくて、怖さの正体を隠すんですよ。原因がわかる怖さより、原因がわからない怖さのほうが強いですからね。するとプレイヤー自身がもっとも怖いと思っているものや、物語を発見するんです。それは孤独だけれど、それだけに深い体験になる。

もちろん、物語の展開上、直接的に怖いものが必要になることもあります。殺人が起こっているのに、遺体を描かないわけにはいきませんから。ホラージャンルの普遍的な約束を守っていると、自然と現れてもきます。ただ大事なのはストーリーテリングであって、プレイヤーを怖がらせることだけが目的ではないんですよ。

――最後に、日本のファンに向けてメッセージをお願いします。

日本のゲームはとても大好きだし、僕たち自身、旅が大好きです。今回こうしてあこがれの日本に来ることができて、とても嬉しく思っています。今日はありがとうございました――みなさん、ぜひプレイしてみてください！

――ありがとうございました！

いかがだっただろうか。

歴史を知る方はなんとなく了解いただけると思うが、これまでのポーランドがたどってきた道のりは、けっして容易なものではなかった。時代の流れの中で、彼らが物質的にも精神的にも孤立する状況は多くあったのだ。そのなかで彼らが感じたことが、ゲームのなかによく表れていると考えれば、彼らの作品が優れたものであることにも、筋の通った説明がつけられる。

考えてみれば、先日弊誌で10点満点を獲得した「RUINER」もポーランド発の作品だ。この国にはもしかすると、現代的なゲーム作りの助けとなる文化的・歴史的な環境が、よく揃っているのかもしれない――Bloober Teamの作品「Layers of Fear」と「Observer」は、Steamにて販売中だ。ぜひ、プレイしてみてほしい。