- Z jednej strony więc musieliśmy uhonorować materiał źródłowy i jego fanów, ale z drugiej, musieliśmy dołożyć coś swojego - mówi autor scenografii w "Wiedźminie" Andrew Laws

Laws przyznaje, że Tomek Bagiński, który jest jednym z producentów, dorzucał sporo słowiańskich elementów

Autor kostiumów Tim Aslam twierdzi, że w "Wiedźminie" mógł eksperymentować jak w żadnym innym serialu do tej pory

"Gra o tron", zdaniem Lawsa, wyznaczyła to, co ludzie dziś myślą o świecie fantasy; jednak "Wiedźmin" opowiada zupełnie inną historię

Laws i Aslam podkreślają, że choć efekty specjalne są ważne, to w serialu jest tak dużo autentycznej gry aktorskiej, jak to tylko możliwe

"Wiedźmin" to serialowa opowieść na podstawie kultowej sagi fantasy Andrzeja Sapkowskiego. Geralt z Rivii, samotny zabójca potworów, usiłuje odnaleźć się w świecie, w którym ludzie bywają gorsi niż bestie, na które poluje. Przeznaczenie splata jego losy z potężną czarodziejką Yennefer i skrywającą groźną tajemnicę młodą księżniczką Ciri. Razem muszą stawić czoła licznym zagrożeniom na pogrążającym się w chaosie Kontynencie.

"Wiedźmin". Skąd Andrew Laws i Tim Aslam czerpali inspirację?

Skąd czerpaliście inspirację do tworzenia scenografii i kostiumów?

Andrew Laws: Oczywiście ze scenariusza, który wydestylował potrzebne elementy z książek i opowiadań. Andrzej Sapkowski w pewnym sensie ułatwia sprawę, bo jego opisy nie są szczegółowe i dokładne. On tworzy pewną ogólną atmosferę, w przeciwieństwie do Tolkiena. Zatem mieliśmy dużą dowolność w interpretacji. Z jednej strony więc musieliśmy uhonorować materiał źródłowy, jak również fanów dogłębnie z nim zaznajomionych. Ale z drugiej, musieliśmy dołożyć coś swojego, coś ekscytującego, jakiś twist. To nie mogło być również kopiowanie gry. Choć nie mogliśmy odbiegać za bardzo od tego, czego oczekuje widz.

Tim Aslam: Z bardzo wielu rzeczy. Po pierwsze, z gotyckich historii. Jako że gotyk obejmuje szerokie spektrum czasowe, wybierałem to, co mnie interesuje: gotyk lat 30., lat 90., ale też każdy okres inspirowany przez ten gatunek, w subtelny lub mniej subtelny sposób. Wykorzystałem też elementy haute couture. Brałem jej poszczególne elementy, które gdzieś już kiedyś widziałem, i łączyłem w coś nowego. To trochę jak architektura. Chcę, by to, co znane - jak średniowieczna moda - wyglądało trochę inaczej. Miałem z tym sporo zabawy.

Foto: Netflix, Katalin Vermes / Materiały prasowe

W jaki sposób pracowaliście nad swoimi pomysłami?

AL: Czasem to była moja pierwsza reakcja na scenariusz, moja interpretacja, którą konsultowałem ze zdaniem ekipy: czy to z Lauren S. Hissrich, czy z Tomkiem Bagińskim, który lubił dokładać swoje, najczęściej słowiańskie elementy. Ważne było dla mnie, by widzowie nie dostali czegoś oczywistego i im dobrze znanego - nie mogłem wykreować typowej średniowiecznej wioski. Widzowie są dziś bardzo obyci, nie chciałem więc iść po linii najmniejszego oporu. Wolałem, by zrozumieli, gdzie są, ale by mogli kwestionować to, co widzą: "o, to wygląda trochę inaczej, co się tu wydarzy?". Nie jesteśmy radykalni w swoich pomysłach, ale trzeba widzów odpowiednio zaciekawić.

TA: Czytałem scenariusz, chciałem poznać bohatera, jego charakter. Potem zbierałem elementy kostiumów z wielu epok do jednego pliku i decydowałem, czego użyję w przypadku tego konkretnego bohatera. Potem dodawałem pozostałe elementy, mające wykończyć kostium. Nie chciałem, by zbyt przypominały one dobrze znane z różnych seriali średniowieczne stroje. Chodziło mi o łączenie różnych. pozornie niepasujących do siebie elementów. Często na strój wpływ miała także dekoracja. Wykorzystywałem również różne techniki postępowania z materiałem, np. te używane w latach 30.

"Wiedźmin". Tim Aslam: trzeba było znaleźć balans

Wspomnieliście o średniowieczu. W jaki sposób korzystaliście z tamtejsze zdobycze architektoniczne i kostiumowe?

AL: Czasem w sposób nieuświadomiony, czasem w sposób bardzo konkretny. Wykorzystaliśmy np. niektóre konkretne elementy architektoniczne kultury słowiańskiej. Tomek opowiadał mi dużo bajek, więc polski folklor - te wszystkie potwory i bestie - też mnie inspirował. Ktoś mi powiedział, że jeśli zamiast futra pojawią się pióra, to wschodnioeuropejska publiczność to zrozumie, w przeciwieństwie do zachodnioeuropejskiej. Chcieliśmy jednak pokazać, że Kontynent pod względem architektury jest bardzo zróżnicowany - nie tylko średniowieczny, nie tylko wschodnioeuropejski. To jest średniowieczny język, na którego wpływ ma zupełnie inna historia, niż ta, która się naprawdę wydarzyła. Są tu elementy magiczne, są różne rasy, jest więc inna architektura.

TA: Nie mogliśmy się specjalnie opierać się na średniowieczu, bo skórzana zbroja, którą nosi Geralt, nie istniała - jest to współczesny dodatek. Nie chcieliśmy też iść drogą gry, bo jest bardzo wystylizowana, niemal kreskówkowa. Z niektórych elementów trzeba było zwyczajnie zrezygnować, bo są niepraktyczne albo wręcz niebezpieczne. Chcieliśmy, by stroje wyglądały wiarygodnie, ale były też modne, cool i sexy. Lauren wielokrotnie to podkreślała. Trzeba było więc znaleźć balans pomiędzy tym, co praktyczne, a tym, co efektowne. W "Wiedźminie" mogłem eksperymentować jak w żadnym innym serialu do tej pory.

Tak naprawdę my nie wymyśliliśmy niczego nowego, ale zaadaptowaliśmy na potrzeby serialu to, co już istniało. Czasem wydaje nam się, że coś zostało wymyślone niedawno, a tymczasem przecież Rzymianie nosili skórzane kurtki, Grecy hełmy przypominające obecne kaski rowerowe, a kobiety w średniowieczu bieliznę wyglądem zbliżoną do dzisiejszej. Ludzkie ciała nie zmieniły przecież swojego kształtu.

"Gra o tron" trochę zawłaszczyła fantasy, jeśli chodzi o wyobraźnię widzów. Czy miało to jakiś wpływ na tworzenie scenografii?

AL: Trudno było "Grę o tron" ignorować, bo ten serial wyznaczył to, co ludzie dziś myślą o świecie fantasy. Z jednej strony to pomocne, bo wypełnia pewne luki - ludzie wiedzą, jak wygląda rzeczywistość poza ramami kadru. Ale z drugiej strony, my mamy zupełnie inną historię do opowiedzenia, innych bohaterów. Nie chcemy konkurować z "Grą o tron" czy "Władcą Pierścieni". Mogliśmy oddać sprawiedliwość uniwersum "Wiedźmina", nie będąc biednym kuzynem serialu HBO, i stworzyć bardzo kinowe widowisko.

Czy teraz - w dobie CGI czy innych efektów specjalnych - jest łatwiej czy trudniej wykonywać ci twoją pracę?

AL: Nie jest trudniej, po prostu musisz wyciągnąć z szuflady inny zestaw kredek. W pewnym sensie jest nawet łatwiej, bo poszczególne elementy mniej od siebie zależą. Mieliśmy więcej wolności w kreowaniu świata jako całości. Chodziło bowiem o budowanie rzeczywistości, która wychodzi poza kadr, a nie skupienie się na elementach w jego centrum. I efekty w tym pomagały. Muszę jednak podkreślić, że w serialu jest dużo autentycznej gry aktorskiej. To historia prowadzona przez bohaterów, nie ma tu dużo green roomu, który odciąga uwagę.

Budujecie od zera czy korzystacie z istniejącej architektury?

AL: I jedno, i drugie. Korzystamy z istniejących lokalizacji, czasem interpretujemy je na własne potrzeby. Czasem dostarczają one platformy do interakcji z bohaterami, czasem dobudowujemy kontekst. Dużo kręcimy w plenerze: w lasach czy na polach.

Foto: Netflix, Katalin Vermes / Materiały prasowe

"Wiedźmin". Ile osób pracowało nad kostiumami?

Tim, ile kostiumów powstało na potrzeby serialu?

TA: Niezliczoną ilość. Jako że "Wiedźmin" to unikatowe uniwersum, nie było na stanie istniejących kostiumów - są średniowieczne czy z XVII w. Nie mogliśmy też wykorzystać całkowicie współczesnych elementów. Trzeba było tworzyć wszystko od zera, niejednokrotnie po kilka sztuk tych samych strojów z racji tego, że to serial akcji, więc kostiumów potrzebują też kaskaderzy. Pod koniec pracy nad tym sezonem było ok. 140-150 strojów dla aktorów, którzy wypowiadają jakieś kwestie. Najważniejsi aktorzy mieli po 7-10 strojów, niektóre w ilości dwóch czy trzech sztuk. W sumie uszyliśmy 250 kostiumów dla samych aktorów. A do tego przecież dochodził jeszcze tłum. A tłum tłumowi nierówny, trzeba było zadbać, by miał odpowiedni charakter. Niekiedy zdarzało się tak, że jakiś strój, który miał wytrzymać dwa miesiące, zniszczył się po dwóch tygodniach, więc trzeba naprędce szyć nowy.

Ile osób pracowało nad kostiumami?

TA: Nasz dział to 130 osób. Mieliśmy czterech głównych krawców, każdy miał swój zespół składający się z około siedmiu osób. Blisko 30 osób szyło kostiumy dla tłumu. Mieliśmy też ludzi pracujących np. tylko na planie albo tylko w biurze.

Czy jest jakiś materiał, który źle wygląda przed kamerą i nie można go użyć?

TA: Czasem materiał jest za jasny, za ciemny czy za błyszczący i źle współgrałby z oświetleniem. Czasem trzeba poprawić teksturę materiału, bo np. czarny kolor absorbowałby całe światło. Trzeba tak manipulować strojem, by nie wyszła z niego przed kamerą ciemna plama. Nie możemy też używać czysto białego koloru, ale raczej wpadającego w beż, bo nie dałoby się dobrze oświetlić sceny. Trzeba też uważać przy użyciu bieli i czerni w tej samej scenie i używać odpowiednich odcieni i tekstur.