OS Xにも「Metal」時代が到来

WWDC 2015で「OS X El Capitan」が発表された。Mavericks、Yosemiteに続くカリフォルニア地名シリーズの第3弾は、ヨセミテ国立公園内にあるロック・クライミングの名所として名高い花崗岩。一枚岩としては世界最大という。OS Xの堅牢さをアピールする目的かと一瞬考えたが、MavericksやYosemiteのことを思えば、単なる名所つながりなのだろう。

当コラム的な最大の見どころは、ローレベルのグラフィックAPI「Metal」のサポートだ。これまではiOSデバイス、しかもApple A7以降のチップ（A7／A8／A8X）でしか利用できなかったが、OS Xでサポートされるということは、x86_64アーキテクチャおよび（統合型/ディスクリート）GPU向けに移植されたことを意味する。

Metal for Macのメリットは、基本的にはiOSのときと同じ。リソースを可能なかぎり事前に作成する仕組みやAPI内における同期処理の廃止によりCPUオーバーヘッドを削減、描画命令（ドローコール）ごとの状態確認も不要となり、より高解像度のテクスチャを利用できる余裕が生まれる。

従来のOpenGLを使う方法と比較すると、ドローコールは最大10倍にまで高速化され、レンダリングも最大50%速くなるという。描画以外の処理、たとえば衝突判定といった物理演算にGPUを活用できること（GPGPU的な用途）も大きい。Objective-CまたはSwiftで記述できることも、開発者によってはメリットかもしれない。

iOS 8で発表されたときは、「ゲームをより速く、よりリッチに」するための技術という触れ込みだったし、実際その性格が強いAPIではあるが、エンターテインメント以外での応用が求められるOS Xでは別の基準でMetalのメリットが強調された。Adobeのコミットにより、定番グラフィックツール「Creative Cloud」のパフォーマンスが大幅に向上されるというものだ。

残念ながら製品デモはなかったものの、「パフォーマンスが最大8倍にアップ」するというコメントが、Adobeのデジタルメディア事業部門担当シニアバイスプレジデントの名前で紹介された。iOS 8のときのMetalの発表はゲームが中心で、実用的／クリエイティブ系アプリケーションでの活用までは思い至らないユーザーも多かっただろうが、「8倍」という字面だけでもAdobe製品のユーザーには強くアピールするのではなかろうか。