對有在關心遊戲資訊的朋友而言，《No Man’s Sky》應該不是一個陌生的作品標題，或者應該這樣說：從它第一次訴說開始，就一直有個多樣的故事和期待。《No Man’s Sky》首次向世界揭露它的風貌時就非常吸引人：色彩斑斕的叢林、植物、水下世界和天空，遠端的星球甚至清晰可見，縱然感受不到它的質量引力、也覺得深富神秘魅力。你看到了各種奇特的生物：水下的、路上的、天空的，有的像魚、有的像鹿、有的像恐龍、有的像飛龍，每一種都絢麗無比、栩栩如生。創造這樣的世界，應該讓人感覺像神一樣吧？

然後，你發覺哪裡不太對勁。遊戲裡第一人稱的主角躍進了停在一旁的小型太空船，讓你覺得這是一款科幻遊戲。接著，太空船起飛、加速、然後機鼻上揚直直衝過大氣層，來到了點點星空又佈滿遠近星球與隕石的宇宙――我們直接從一個星球的地表來到太空？問題還沒解答，畫面越來越驚奇：太空船追逐著敵人、衝往另一個星球，你感覺穿過大氣層、穿過雲霧，然後你看到山、看到峽谷、甚至看到土壤和另一些動物植物，太空船就在峽谷間呼嘯而過。雖然飛船沒有停，但你知道，它絕對可以任意降落。

於是你開始察覺這是個什麼樣的「遊戲」。它是一個科幻遊戲，這沒什麼了不起，但它「至少」創造了兩個有地形地貌、有生態體系的星球――「星球」，不是像《無界天際》那般是一塊大陸而已，是「星球」，而且從這個星球飛到那個星球，中間沒有讀取畫面、完全無縫橋接。這，就有點了不起。你於是很想知道：如果這個團隊能做到這個程度，他們能不能做出整個宇宙？

是的，這四個人確實想創造一個宇宙――對，你沒看錯，四個人。好啦，在 2013 年遊戲初次露面的時候， Hello Games 這個獨立製作團隊只有四個人，後來逐漸增加，不過截至目前，即使包括製作人和後勤支援，整個團隊只有十四個人。

當這個野心勃勃的計劃初次揭露面紗時，各方媒體甚至科學研究單位都興趣盎然。遊戲製作總監 Sean Murray 生於愛爾蘭、成長在澳洲的偏遠鄉下，從小就望著星空，也夢想創造一個「真正的」科幻遊戲。2009 年他拉來幾位曾待過知名工作室的朋友，初次組成 Hello Games 團隊，首先開發了一系列《Joe Danger》特技遊戲且獲取普遍好評。然後他們開始展開 Sean 小時候夢想的遊戲：玩家可以恣意遨遊在星際間、發現新的星球、獨特的地貌和生態體系，然後可以旅遊、可以為自己的太空船買新裝備、甚至可以對抗敵人。

他們首先嘗試用隨機（random）生成的方式創造這個宇宙，但發現隨機生成的星球或生物不僅不太自然、不太有趣，而且實在太醜了XD 所以他們朝另一個方向思考：使用演算法（algorithm）的方式讓整個宇宙「循序生成」（procedural generation）。不同於隨機的亂拼亂湊，循序生成須依靠特殊的演算法以及規則，例如如何讓光線看起來很自然、如何讓生物不要長得太過無俚頭、生態體系中的不同生物有哪些可能和不可能的互動關係（比如說避免動物一開始就把星球的草吃光）……

「這些都是簡單的規則，但是結合起來就能產生讓我們看起來覺得很自然的東西。我們從本來每個東西都隨機任意又雜亂不堪的狀態，已經達成了循序產生且自然發生的程度，不過就數學上來說仍然混亂到很好玩。每個東西都有因也有果，而我們無法預料所有狀況。」 Sean 接受麻省理工 MIT 《Technology Review》雜誌訪談時如此說。

《No Man’s Sky》會是一款第一人稱的連線星際探險遊戲，每位玩家從某個地點展開旅程，可以探訪星球、蒐集生態資訊、甚至以自己的名字為所發現的星球命名；玩家可以當一個戰士、探險家、巡遊商人或者其他。最終將前往宇宙的「中心」探索這個世界的秘密。

關於這個宇宙是不是真的「無限大」？有沒有機會完全探索完？ Sean 表示，從他們的演算法來說，整個宇宙應該不是無限大，但是已經大到沒有人能在有生之年看完。「如果你每個星球花一秒，在你探索完所有星球之前，太陽就已經燃燒完畢了。」 Kotaku 網站曾具體計算，因為遊戲引擎是以 64 位元為基，以二進位的電腦運算來說，可能產生 2 的 64 次方、亦即 18,446,744,073,709,551,616 （一千八百萬兆）種可能的星球。如果每秒看一個，要花上 584,942,417,355 年――將近六千億年，超過目前我們所在宇宙之年齡（約一百三十八億年）的 42 倍。

為了測試這麼大的開放世界，製作團隊還要專門設計自動機器人四處探索、拍照回傳，簡直像派出天文望遠鏡一樣。也因此，不少評論很關心這款遊戲可能有什麼缺陷，例如到底好不好玩？會不會過於空洞？設計團隊安排什麼樣的遊戲目標和內容，讓玩家可以享受這個遊戲歷程？多久之後可以「破關」、而多久之後會玩膩呢？會為電玩界造成什麼衝擊嗎？裡面到底會發現什麼東西？遊戲雖預計今年上市，但至今還有許多神秘面紗和尚未解答的困惑。

人類總想扮演神，想自己發明與創造事物，於是有人造植物、人造細胞、人造器官、人造複製人、人工智慧……或許《No Man’s Sky》這個「人造宇宙」，順利的話今年（2015）便能上市，先是 PS4 、之後會有其他平台的版本。屆時，遊戲到底好不好玩、人類能否更朝神接近一點、又會不會是另一個巴別塔，大概要等到上市才會見真章了。

撰稿：李立凡

編輯：梁世佑

參考資料與延伸閱讀

《No Man’s Sky》官網 http://www.no-mans-sky.com/

2013.09.12. Eurogamer – “”A future that has a history”: Introducing No Man’s Sky” http://www.eurogamer.net/articles/2013-12-09-a-future-that-has-a-history-introducing-no-mans-sky Accessed 2015.03.10.

2013.12.07. Kotaku – “Wow. No Man’s Sky Just Stole the Show at the VGX” http://kotaku.com/wow-no-mans-sky-just-stole-the-show-at-the-vgx-1478802599 Accessed 2015.03.10.

2014.06.11. GamesRadar – “No Man’s Sky is too big to comprehend at this point” http://www.gamesradar.com/no-mans-sky-too-big-comprehend-point/ Accessed 2015.03.10.

2014.07.13. GameSpot – “How Does No Man’s Sky Actually Work? – Reality Check.” https://www.youtube.com/watch?v=ZVl1Hmth3HE Accessed 2015.03.10.

2014.07.22. Technology Review – “No Man’s Sky: A Vast Game Crafted by Algorithms.” http://www.technologyreview.com/news/529136/no-mans-sky-a-vast-game-crafted-by-algorithms/ Accessed 2015.03.10.

2014.07.23. TechRadar – “No Man’s Sky is so big that bots are being sent out to explore distant planets.” http://www.techradar.com/us/news/gaming/no-man-s-sky-is-so-big-that-bots-are-being-sent-out-to-explore-distant-planets-1258600 Accessed 2015.03.10.

2014.07.24. 愛范兒 – 〈No Man’s Sky：算法生成的庞大世界〉 http://www.ifanr.com/435684 Accessed 2015.03.10.

2014.12.05. Game Informer – “A Behind-The-Scenes Tour Of No Man’s Sky’s Technology.” https://www.youtube.com/watch?v=h-kifCYToAU Accessed 2015.03.10.

2015.03.04. Kotaku – “How Big Is No Man’s Sky?” http://kotaku.com/how-big-is-no-mans-sky-1689421862 Accessed 2015.03.10.

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