Introducción

Imhotep fue el primero y más famoso maestro constructor del Antiguo Egipto. Se le considera uno de los primeros eruditos de la historia de la humanidad. Por ejemplo, se dice que fue el responsable de la construcción de la primera pirámide en Egipto: la pirámide escalonada de Zoser, en Saqqara. ¿Podrás igualar sus logros levantando monumentos para la posteridad? Necesitarás barcos para transportar bloques de piedra a los diversos emplazamientos de construcción. Pero no serás el único que tendrá que decidir dónde enviar los barcos y sus cargamentos; tus oponentes tienen sus propios planes y tratarán de impedir que tengas éxito. La competencia por los cargamentos de piedra más valiosos será feroz y lograr el éxito requerirá de tácticas inteligentes y también de un poco de suerte.

Así se nos presenta este Imhotep, el nuevo diseño de Phil Walker-Harding, responsable de otros títulos como Cacao, Dungeon Raiders o Sushi Go! El juego se publicó en 2016 por la editorial alemana KOSMOS en alemán. También ha sido publicado en holandés por White Goblin Games y en italiano por Giochi Uniti. De las ilustraciones se encarga el gran Miguel Coimbra, responsable del espectacular aspecto de juegos como Cyclades, 7 Wonders o Small World.

El juego se encuentra publicado en nuestro país por Devir, aunque el juego es poco dependiente del idioma (únicamente el texto de las cartas y de los tableros, los cuales son visibles y con una hoja de ayuda se podría jugar con una copia en cualquier idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 40 minutos. El precio de compra recomendado es de 40 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Devir (que la editorial nos ha cedido amablemente).

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×7 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o Catan), nos encontramos los siguientes elementos:

120 Bloques de Piedra (30 de cada color: gris, negro, blanco y marrón) (de madera)

5 Tableros de Emplazamiento (de cartón)

Tablero de Puntuación (de cartón)

8 Barcos (de cartón)

4 Plataformas de Suministro (1 de cada color: gris, negro, blanco y marrón) (de cartón)

55 Cartas (67×44 mm.): 21 Cartas de Ronda 34 Cartas de Mercado

Reglamento

Mecánica

En Imhotep los jugadores se ponen en la piel de arquitectos que deben erigir los diferentes monumentos del Antiguo Egipto. Para ello deberán extraer piedra de las canteras, cargarla en una serie de barcos y transportarlos a los distintos emplazamientos. Estos barcos serán compartidos por todos los jugadores, pudiendo cargar piedras en ellos o decidir su destino en el caso de que estén suficientemente cargados. Cada emplazamiento proporciona puntos de forma distinta, ya sea de forma inmediata, al final de la ronda o al final de la partida, sin olvidar el mercado, que permite tomar cartas que ofrecen diversos beneficios.

Conceptos Básicos

El objetivo principal de los jugadores es construir una serie de monumentos en diversas ubicaciones. Estas ubicaciones se representan mediante unos tableros rectangulares. Cada monumento tiene sus peculiaridades a la hora de construirlo y a la hora de proporcionar puntos de victoria. Estos tableros son a doble cara, mostrando dos variantes para cada monumento.

Los Bloques de Piedra serán el elemento básico del juego. Con ellos los jugadores irán construyendo los distintos monumentos anteriores.

Los bloques anteriores se encuentran inicialmente en la cantera personal de cada jugador. Deberán extraerse y almacenarse temporalmente un depósito que cada jugador posee, el cual tiene una capacidad limitada de 5 piedras.

Los Barcos serán utilizados para transportar los bloques de piedra desde los almacenes de cada jugador hasta los emplazamientos. Estos barcos poseen una determinada capacidad de carga representada con casillas cuadradas (de 1 a 4). Y en la proa aparece un símbolo representativo de la carga mínima necesaria para que el barco zarpe (excepto los barcos de capacidad 1, esta carga mínima es equivalente a la capacidad total menos 1).

Cuando un barco arribe a una ubicación, las piedras serán descargadas en el mismo orden que se encuentren en la bodega del mismo. No olvidemos que cada emplazamiento tiene sus normas de colocación.

Las Cartas de Ronda determinan qué cuatro barcos hay disponibles para cargar en cada ronda. Para cada número de jugadores distintos existe un mazo de 7 cartas de ronda.

Las Cartas de Mercado se disponen en el único emplazamiento en el que no se construye ningún monumento. Estas cartas proporcionan puntos de victoria (ya sea de forma instantánea o al final de la partida según una condición) o permiten ejecutar una acción especial más potente que las acciones básicas (si no se utilizan proporcionan puntos de victoria al final de la partida).

Como he dicho, el objetivo será acumular el máximo posible de puntos de victoria, los cuales se contabilizan en un tablero de casillas cuadradas numeradas del 0 al 39.

Con esto es suficiente.

Preparación de la Partida

Se despliegan los tableros de ubicaciones, eligiendo la cara deseada (A o B). Cada jugador elige un color y recibe todos los cubos de dicho color, así como la loseta de depósito. Los cubos los dispone en una reserva que representa su cantera personal. Se coloca el tablero de puntuación junto a los tableros de ubicaciones, colocando cada jugador uno de sus cubos en la casilla inicial. Se baraja el mazo de cartas de mercado y se deja al lado del tablero de mercado (ubicación). En función de la cara escogida, se colocan las cartas adecuadas. Se toma el mazo de cartas de rondas adecuado al número de jugadores. Se baraja y se descarta una sin mirarla. Se disponen los barcos listos para ser utilizados. Por último, se elige aleatoriamente al jugador inicial, que comenzará con 2 piedras en su depósito. El resto de jugadores comenzarán con 3.

¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida

Una partida de Imhotep consta de 6 rondas, las cuales se organizan en una serie de fases.

Fase I: Preparación de la Ronda

Se revela la siguiente carta de ronda y se disponen los barcos indicados en ella (el resto de barcos no se utilizan en esta ronda).

Se revelan cartas del mazo de mercado, ocupando los espacios del tablero de ubicación (si se está usando la cara B, en uno de los espacios se deberán colocar 2 cartas bocabajo).

Fase II: Acciones

Comenzando por el jugador inicial (en rondas posteriores, el siguiente jugador que disfrutó del último turno en la ronda anterior) y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos en los que podrán escoger una de las siguientes acciones:

Extraer Piedras : el jugador toma 3 piedras de su cantera y las coloca en su loseta de depósito (si no tuviese suficientes espacios, cogerá piedras hasta completar las 5 piedras).

: el jugador toma 3 piedras de su cantera y las coloca en su loseta de depósito (si no tuviese suficientes espacios, cogerá piedras hasta completar las 5 piedras). Cargar 1 Piedra : el jugador coloca una de las piedras de su depósito en un espacio libre de uno de los barcos que aun queden disponibles. El jugador puede colocar la piedra en cualquier espacio libre (no hay establecido ningún patrón de carga).

: el jugador coloca una de las piedras de su depósito en un espacio libre de uno de los barcos que aun queden disponibles. El jugador puede colocar la piedra en cualquier espacio libre (no hay establecido ningún patrón de carga). Utilizar una Carta de Mercado Azul : el jugador aplica el efecto de la carta y la coloca en la pila de descartes.

: el jugador aplica el efecto de la carta y la coloca en la pila de descartes. Enviar un Barco : el jugador desplaza uno de los barcos a uno de los tableros de ubicación, colocándolo en la pequeña muesca que este posee. El jugador puede enviar cualquier barco (tenga o no piedras propias en el) que tenga la carga mínima exigida (que al menos haya tantas piedras como aparecen dibujadas en la proa) a un destino que envíe esté libre (no haya ya otro barco). Tras esto, los jugadores descargan las piedras siguiendo las reglas de cada espacio: Mercado : por orden de carga, cada jugador escoge una carta de las disponibles en el mercado (en el caso del tablero B, el jugador que escoja las 2 cartas ocultas deberá elegir una y descartar la otra). Pueden darse los siguientes casos: Cartas Verdes y Moradas : el jugador las mantiene visibles en su zona de juego hasta el final de la partida. Cartas Rojas : el jugador aplica inmediatamente su efecto y las descarta. Cartas Azules : el jugador las coloca en su zona de juego, pudiéndolas utilizar a partir de su siguiente turno. Pirámide : por orden de carga se colocan las piedras en el plano, de arriba a abajo y de izquierda a derecha. Cada jugador anota los puntos correspondientes a la posición que ocupe la piedra recién colocada. En el caso del tablero B, cada jugador puede elegir a qué pirámide enviar su piedra, manteniendo el patrón de colocación. Templo : los jugadores colocan por orden las piedras en la fila de izquierda a derecha. En el momento que se complete la fila, se comienza una nueva apilando las piedras sobre la fila anterior. Cámara Funeraria : Los jugadores colocan las piedras por orden, de arriba a abajo y de izquierda a derecha. No existe límite hacia la derecha, de forma que la cámara puede crecer más allá de los límites del tablero. Obelisco : los jugadores apilan las piedras en su espacio, de forma que se crean columnas de colores uniformes. En el caso del tablero B, los jugadores colocan las piedras en los espacios de su color. En el momento que introduzca una tercera piedra, se colocan las tres formando una columna en el espacio libre más a la izquierda de la fila, y se anotan inmediatamente los puntos indicados en la misma.

: el jugador desplaza uno de los barcos a uno de los tableros de ubicación, colocándolo en la pequeña muesca que este posee. El jugador puede enviar cualquier barco (tenga o no piedras propias en el) que tenga la carga mínima exigida (que al menos haya tantas piedras como aparecen dibujadas en la proa) a un destino que envíe esté libre (no haya ya otro barco). Tras esto, los jugadores descargan las piedras siguiendo las reglas de cada espacio:

La ronda finaliza tras el turno del jugador que envió el cuarto y último barco a una ubicación.

Fase III: Puntuación y Limpieza

Se puntúa el Templo: los jugadores reciben 1 punto por cada piedra que sea visible desde arriba (piedras cubiertas por otras piedras no se tienen en cuenta).

En el tablero B cada jugador recibe un premio distinto, pudiendo elegir algunos casos entre cargar piedras o acumular puntos.

Se colocan en la pila de descartes las cartas de mercado que quedasen en el tablero.

Se devuelven todos los barcos a la reserva.

Tras esto, comienza una nueva ronda.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la sexta ronda. A los puntos acumulados por los jugadores se suman los siguientes:

Puntos proporcionados por monumentos cuya evaluación ocurre al final de la partida.

Puntos proporcionados por cartas de mercado verde.

Puntos por set de estatuas.

1 Punto por cada carta azul que el jugador posea.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el que finalice la partida con más piedras en su loseta de suministro. Si aún se mantiene la igualdad, los jugadores comparten la victoria.

Opinión Personal

Ya he comentado en alguna ocasión que 2016 se me quedó corto en cuanto a familiares. Muy pocos títulos destacables en el género que admite un mayor espectro de jugadores. Ahora nos llega este Imhotep, que, a pesar de haber salido a finales de 2016, es ahora cuando está empezando a retumbar en las catacumbas lúdicas gracias a la publicación por parte de Devir, quien amablemente nos ha cedido una copia.

Se trata de la última obra de Phil Walker-Harding, el autor australiano que, sin hacer mucho ruido, título a titulo va escalando posiciones dentro de esa clasificación mental que todos tenemos de “autores a los que hay que prestar atención”. Si bien Alexander Pfister es la última gran sensación en cuanto a juegos medios-duros, el diseñador proveniente de la otra punta del mundo se ha convertido en el referente en cuando a juegos medio-ligeros. Solo hay que recordar los mas que apañados Sushi Go! (aquí su tochorreseña) o Cacao (aquí su tochorreseña). Un autor muy consciente de lo que se trae entre manos y con un aroma a juego clásico con tintes de modernidad.

Cuando comienza a leer el reglamento de Imhotep rápidamente establece una conexión con otro eurogame de corte medio (aunque algo mas durete) como es Egizia. Misma ambientación, casi los mismos objetivos e, incluso, mecánicas similares. Los jugadores deben extraer piedra de sus canteras para transportarlas por barco sobre el rio Nilo hacia los distintos emplazamientos donde se están erigiendo los monumentos más característicos de la civilización egipcia, esto es, las pirámides, el obelisco, el templo o la cámara funeraria. Sobre el papel, un calco. Afortunadamente, en cuanto a sensaciones, se aleja lo suficiente como para tener entidad propia y que no estemos acordándonos de forma constante del diseño del grupo Acchittocca.

El objetivo básico de los jugadores es obtener la máxima rentabilidad por sus piedras. Pero claro, hacer llegar una piedra a una ubicación es algo directo, sino que lidiar con la empresa de paquetería de la época para que nuestros enormes bloques acaben apilados donde más nos interesa. Los jugadores alternan turnos en los que podrán, básicamente, extraer piedras, cargar piedras o enviar barcos que estén suficientemente cargado, lo que transforma al juego en un pick-up & delivery de 3 pasos aparentemente trivial.

Sin embargo, hay un detallito importante que es el que da sentido al juego, y no es otro que la ausencia de restricciones a la hora de enviar un barco (salvo que esté suficientemente cargado). Un jugador no tiene que cumplir ninguna condición especial para decidir que a un determinado barco le ha llegado la hora de partir, incluso cuando no tiene presencia lítica en él. Cuando nos explican esta regla, la comisura de nuestros labios se curva hacia arriba en una sonrisa malévola, pensando en todo el mal que vamos a repartir. Malicious Delivery.

Esta libertad para despachar barcos hará que en cada turno nos pensemos cuidadosamente qué hacer, ya que siempre tendremos dudas entre cargar una piedra o enviar un barco. Obviamente, todo dependerá de la situación en el tablero y de nuestro posicionamiento en los barcos. En ocasiones conviene “perder” el turno y enviar un barco importante a un emplazamiento que no suponga una importante ganancia de puntos. Por ejemplo, que un jugador sea el dominador en el templo y llevando el barco le obliguemos a pisarse a sí mismo, o que llevándolo al obelisco la clasificación general no varíe.

En cambio, la acción de recarga de piedras funciona como si de un juego de disparos en primera persona se tratase. El cuerpo nos pedirá agotar el cargador hasta que no nos quede más remedio que “perder” un turno en hacer acopio de pedruscos. Pero en más de una ocasión interesará adelantarnos para disponer de un depósito repleto y delegar el envío de barcos al resto gracias a un buen posicionamiento en los mismos.

Tampoco es una decisión trivial elegir, a la hora de desplazar barcos, el puerto de atraque. De entrada, hay que tener claro, como así nos advierte el reglamento, que en cada ronda uno de los cinco emplazamientos no va a recibir piedras. Hay que tener muy claras las prioridades para maximizar el valor de cada piedra propia que vaya en el barco y, si es posible, minimizar el de las piedras de otros colores. Habrá ocasiones en la que si será fácil decidir, como cuando haya espacios jugosos en la pirámide, cuando nos permita establecer un patrón de mucho valor en la cámara funeraria o si estamos yendo al set de estatuas y en el mercado hay alguna que nos permitirá acumular muchos puntos para la evaluación final.

Hay que hilar fino, porque solo van a realizarse 24 entregas de diverso tamaño, y las diferencias van a ser mínima. Solo quien mejor sepa manejarse entre este pequeño maremágnum logístico se hará con la victoria. Como último pequeño detalle, tiene una pizca de juego psicológico en cuanto a intentar adivinar el destino que un jugador quiere asignarle a un barco que tenga espacios libres en él. Como no hay restricción a la hora de ocupar cualquier espacio, más de una vez nos interesará retrasar la posición con la esperanza de que el barco acabe donde hemos pronosticado y beneficiarnos de que alguien tenga que ocupar posiciones menos rentables, liberando alguna más interesante. Esto es especialmente importante en la cámara funeraria, donde la lucha por un posicionamiento en dos dimensiones es importante.

Obviamente, el juego tiene una carga táctica preponderante. Es difícil plantear una estrategia debido a que puede ser truncada casi de forma inmediata por el siguiente jugador en el orden de turno. Pero, como he dicho, hay que tener cuidado con el abuso a la hora de enviar barcos. Hay que mantener cierto balance entre cargar piedras, cargar el depósito y desplazar barcos. En este sentido el juego implica cierta componente “colaborativa” en el sentido de que los jugadores deben evaluar quién está en mejor posición para que, entre todos, vayan minando su progreso. Si solo se dedica un jugador a hacer esto, este no tendrá opción a la victoria.

Todos estos ingredientes conforman, tras un buen horneado por parte de Phil, en un muy buen familiar, con un gran ritmo y una pizca de interacción muy satisfactoria, ya que truncas los planes de los demás, pero no provocas destrozos definitivos. El autor consigue mantener su línea de juegos con sabor añejo a los que le suma rejugabilidad y un ritmo esplendido. En mi opinión, estamos ante su mejor diseño, ligeramente superior a Cacao, aunque no mucho más. Progresa adecuadamente.

Sin embargo, este rápido discurrir de las rondas tiene un pequeño problema: las partidas te saben a poco. Es cierto que la explicación son cuatro reglas y que en cada turno tenemos la sensación de estar decidiendo algo. Pero, tras poco más de cuarenta minutejos se acaba la historia y nos parecerá que en realidad no hemos hecho tanto como queríamos. Y esto es un problema por el formato en el que se vende el juego. Nos encontramos con una caja grande que encierra un familiar que se acerca peligrosamente al filler. Un juego del peso de Cacao, el cual posee una relación calidad-precio esplendida, mientras que este Imhotep puede quedársenos cortos si lo comparamos con juegos como Via Nebula o Quadropolis (aquí su tochorreseña), los cuales apuntan, más o menos, al mismo público objetivo. Esto es algo a tener muy en cuenta para evitar decepciones.

La escalabilidad puede ser otro de los pequeños puntos en contra. Como suele ocurrir en este tipo de juegos con más carga táctica que estratégica, es necesario una pequeña dosis de caos al incorporar más jugadores en la mesa para tener una experiencia altamente satisfactoria. Como mejor funciona el juego es con el número máximo de jugadores. Con esto no quiero decir que a pocos jugadores el juego no cumpla, pero resultará relativamente previsible.

Pero el señor Walker-Harding está a todo, con un toque de diseñador solventa este problema y alguno más. Ya con su anterior trabajo, Cacao, se habló de problemas de rejugabilidad debido a la corta duración de las partidas y la poca variación entre ellas más allá de las decisiones de los jugadores. Es por eso que en este Imhotep se incorporan variantes que permiten configurar partidas distintas. Cada tablero de emplazamiento muestra dos caras con dos patrones de actuación distinto. Lo normal es que las primeras partidas las juguemos con la cara A para, otras tantas después, pasar a la B. Cuando tengamos el juego totalmente dominado, empezaremos a hacer mezclas variadas, de forma que tendremos partidas con el toque justo de frescura para alargar la vida del juego.

Con estos tableros, como digo, no solo se resuelve el tema de la rejugabilidad, sino la escalabilidad, ya que hay ciertos patrones enfocados a pocos jugadores. Por ejemplo, los obeliscos. La cara A está claramente enfocada a una partida de 4 jugadores proponiendo una especie de carrera por ver quien logra meter más piedras, mientras que la cara B apremia a los jugadores a ir llevando piedras para acumular puntos de forma directa. Algo parecido pero a la inversa ocurre con la cámara funeraria. En la cara A los jugadores forman patrones, y a pocos jugadores hay algo más de control, mientras que en la cara B se forma una competición similar a la de los obeliscos en su cara A, intentando ser el que más piedras meta en cada fila, aunque en este segundo caso teniendo en cuenta el orden de carga de piedras. Me atrevería a decir que tiene más vida que la mayoría de familiares que tienen un punto de partida prácticamente fijo.

Pasemos a la edición. Como no podía ser de otra forma, el elemento estrella de Imhotep son esos hermosos cubos de madera de proporciones épica (en comparación con lo que es habitual). Unos señores hexaedros que el juego nos incita a apilar, y de colores adecuados a lo que representan (distintos tipos de piedra). Esto es tan obvio como que en la propia caja se utiliza como reclamo. Las cartas son aceptables, con el gramaje apropiado y textura lista. Ya que apenas se barajan y no se manosean, el enfundado no es obligatorio (aunque yo siempre lo recomiendo). Los elementos de cartón tienen un grosor más que aceptable, con algunos detalles remarcables, como el tema de la pequeña muesca para atracar los barcos. Por último, el reglamento es muy claro y repleto de ejemplos para que no quede ninguna duda. De hecho, los ejemplos son fundamentales ya que, en mi opinión, la simbología utilizada para indicar como se colocan las piedras en algunos monumentos puede resultar confusa, ya que muchos tenderán a empujar las piedras en la dirección que aparece impresa, cuando realmente indica desde donde se debe rellenar ocupando el primer espacio vacio. Solo una pequeña pega: el inserto. Nos encontramos con una cuna atractiva pero poco útil. En vez de reducir el espacio con barreras en paralelo a los laterales de la caja se ha hecho ocupando las esquinas, de forma que el espacio interior sigue siendo cuadrado, pero girado 45 grados. Para los que almacenamos los juegos en posición vertical puede ser problemático, ya que los componentes apoyarán en ángulo en el interior de la caja. No deja de ser un detalle menor, pero ahí está.

A los pinceles nos encontramos al gran Miguel Coimbra, que es capaz de dejarnos maravillados con sus obras. Sin embargo en este Imhotep no destaca especialmente. Es cierto que la portada no está mal, y que la cuna en la que el juego viene contenido es bastante llamativa, pero una vez desplegado el juego en mesa, solo nos llamarán la atención los cubos apilados. No ocurre como con Small World o Cyclades. De todos modos, que no destaque no significa que sea un mal trabajo. Simplemente es que estamos acostumbrados a un nivel tan espectacular que en este caso puede decepcionar ligeramente al quedar relegado a un segundo plano.

Y vamos cerrando. Imhotep es un muy buen familiar que combina mecánicas conocidas (control de áreas, draft o set collection) con un ritmo alegre y una pizca de interacción directa que nos mantendrá pegados a la mesa los poco más de cuarenta minutos que dura una partida. No innova pero resulta muy agradable de jugar. A pesar de que como mejor funciona es a cuatro jugadores, dispone de elementos para adaptar la partida a menos participantes de forma satisfactoria. Tal vez su mayor pega es que puede quedarse corto en comparación con otros títulos de su misma categoría. Por todo esto le doy un…

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