Каркоза / Carcosa (настольная ролевая игра)

Автор: Джоффри МакКини

Жанр: «странный» научно-фэнтезийный сеттинг в жанре ужасов

Издательство: «LotFP»

Год издания: 2011

Для того чтобы написать статью о настольной ролевой игре для журнала, не посвящённого настольным ролевым играм, обычно требуется пространное предуведомление. Здесь же задача представляется ещё более сложной. Книга, ставшая предметом этого обзора, – продукт такого направления внутри хобби, как OSR (old school revival). Оно хотя и обретает всё большее распространение и популярность, остаётся всё же довольно скромным по масштабам с самой настольно-ролевой индустрией. В России пока известно ещё меньше. С другой стороны, в обзоре на книги Джоффри МакКини уместной была бы также и небольшая вводная часть о подходах к использованию лавкрафтианского Мифоса в современных играх и литературе.

Со вторым разобраться, конечно, намного проще. После книг и эссе Триамбака Джоши стало понятно, что с наследием Лавкрафта можно поступать двояко. Первый из способов состоит в тщательном выстраивании декораций, повторяющих эпоху интербуллума в США, в которые вписывается действие, закрученное вокруг монстров, названия и внешний вид которых придуманы самим Лавкрафтом. Если говорить в контексте настольных ролевых игр, то по этому пути идёт держатель прав «Chaosium» уже долгие десятилетия. Тщательно выпестовываемая «экология Ктулху», непременные двадцатые годы двадцатого века в качестве основной эпохи и всё такое. Разумеется, в огромной линейке игр мы легко можем найти книги по разным эпохам и даже по разной степени осведомлённости протагонистов (серия «Delta Green» рассказывает о правительственной организации, борющейся с ужасами Мифоса). Однако противниками персонажей неизменно будут выступать старцы, шогготы, служители культов Ктулху, разведчики Великой расы и прочие.

Но в последнее время проявился парадоксальный тезис, что истинно-лавкрафтианский дух все эти чудовища и опасности передать уже не могут, так как не пугают читателя, зрителя или игрока в полной мере. Как это ни парадоксально, всё это – зло известное. Второй способ использования наследия Лавкрафта состоит в том, чтобы передать дух его подхода к ужасу и сверхъестественному, но отказаться от прямой линейной манифестации Мифоса в произведениях. Если в качестве декораций мы используем мир, непосредственно окружающий читателя, а действие будет вращаться вокруг чудовищ и опасностей, не похожих на что-либо придуманное кем-либо до этого (в т.ч. и Лавкрафтом), то мы получим гораздо более лавкрафтианский ужас, чем при непосредственном участии чудовищ Мифоса.

Тезис относительно спорный, но с тех пор как Триамбак вывел его в своём труде «The Rise and Fall of the Cthulhu Mythos», отношение к этому узкому участку жанра ужасов было изрядно пересмотрено и даже перетряхнуто.

Самое смешное, однако, состоит в том, что два этих подхода приведены здесь для того, чтобы служить антитезой к третьему, который и использует МакКини в «Каркозе». Чудовища не существуют где-то на краю мира или сознания, пробившего канву ирреальности незадачливого героя ужаса. Чудовища этой игры находятся рядом с ним, более того, чаще всего он сам — чудовище. Но прежде чем перейти непосредственно к обзору, необходимо вернуться к OSR и кратко рассказать об этом явлении (или как говорят на Западе – «движении») в настольных ролевых играх.

Направление OSR берёт начало и вдохновение в самых ранних днях существования настольных ролевых игр. Отдельные люди и целые издательства исследуют то, что было утрачено по мере развития хобби, а также то, как могло развиваться хобби при некоторых альтернативных обстоятельствах. В контексте этого обзора важно выделить одну имманентную OSR черту — отказ от написания сюжетов при подготовке ведущего к игре. В качестве подготовки ведущего хорошей практикой признаётся создание «песочницы» самого разного масштаба — от подземелья, наполненного опасностями, до региона с городами, областями дикой местности, географией, политикой и экологией. Главным остаётся то, что ведущий готовит «карту», инициатива использования которой находится в руках игроков — их персонажи могут пойти в любую сторону, заняться любыми делами (иногда — в рамках заранее оговоренного жанра, атмосферы и/или требований игровой реальности).

«Каркоза», к обзору на которую мы, наконец, переходим, представляет собой именно такую «песочницу» — огромный регион выдуманного мира, в который предлагается поместить персонажей и дать им полную свободу действий. По сути дела, эта книга — сеттинг. В качестве системы правил, по умолчанию, предлагается настольная ролевая игра «Lamentations of the Flame Princess» – яркий представитель жанра ужасов в настольных ролевых играх. Книга выпущена расположенным в Финляндии издательством «LotFP» и представляет собой 275 страниц на приятной плотной бумаге. Силуэт города на тёмной обложке напоминает скорее о Каркозе Бирса, чем Чамберса. Чёрно-белые иллюстрации внутри книги описывают сцены из повседневной жизни обитателей Каркозы — от охоты на монстров, до пришельцев, осматривающих тот или иной артефакт.

Итак, что такое Каркоза в преломлении Джоффри МакКини? Это планета, расположенная в 153 световых годах от Земли около одной из звёзд кластера Гиады. Подобное указание уже на второй странице полностью настраивает нас на то, что книга будет точно соответствовать жанровому указанию «weird science-fantasy horror setting». МакКини прямо указывает несколько важных черт, присущих «Каркозе», отчасти сравнивая её с традиционными сеттингами для «D&D». На Каркозе нет эльфов, карликов или полуросликов. Равно как нет и волшебных предметов — зато широко представлены высокотехнологичные устройства, которые могут быть легко приняты непосвящёнными именно за волшебные. Автор предупреждает, что монстры, с которыми предстоит столкнуться персонажам, далеки от традиционных орков, огров и драконов; желеобразные полубоги, радиоактивные динозавры, мутанты всех сортов — вот что ждёт искателя приключений на Каркозе.

Раздел о создании персонажа предлагает на выбор одну из тринадцати рас «людей», обитающих на Каркозе. Зелёные люди, оранжевые люди, фиолетовые люди, для примера. Кроме того, автор использует цвета, описанные в фантастике начала-середины двадцатого века, которых нет на Земле: дольм, джейл и ульфир. Цвет кожи обитателей Каркозы полностью соответствует названию расы. Когда написано «белый человек», имеется в виду белый как бумага, а когда «чёрный» — чёрный как уголь. Среди прочих есть и «костные люди» – люди с прозрачной кожей и органами, такие, что сквозь тело виден скелет. По характеристикам эти расы никак не отличаются друг от друга. Кроме того, автор не описывает какие-то культурные, социальные или цивилизационные различия между ними. Указано лишь то, что костных людей остальные расы почитают за изгоев, что представители разных рас не способны дать потомство, и что «джейловые» люди более искусны в колдовстве, чем остальные (что опять же не имеет никакой поддержки в игровой механике). Из самого описания сеттинга становится также понятно, что расы селятся компактно, не перемешиваясь друг с другом.

На выбор представлено также два класса: воин и колдун. Воин не обладает никакими особенными способностями, а колдун получает возможность сотворения ритуалов. На Каркозе нет традиционных волшебников, которые запоминают заклинания после отдыха, а потом расходуют их. Есть обширный список ритуалов (о них чуть позже), но колдун не знает ни одного на начало игры, поэтому вынужден пускаться в опасные приключения и идти на самые разные ухищрения, чтобы добыть их.

Помимо этого каждый персонаж, неважно, воин или колдун, обладает микроскопическим шансом начать игру с псионическими способностями. В зависимости от характеристик (ещё одна черта присущая OSR — это случайное создание персонажа) Мудрости, Интеллекта и Харизмы, персонаж может получить шанс от 0,5% до 12% (очень маловероятно) на обладание псионическими способностями. Как раз эти способности напоминают волшебство из «нормального» «D&D» — персонажу даётся право несколько раз в день (зависит от уровня) использовать любую способность из довольно-таки скромного списка: от простого чтения мыслей до ментального взрыва в голове противника.

Ритуалы же делятся на несколько групп: изгнания (для уничтожения чудовищ), призыва (для вызова чудовищ), обращения (для общения с могущественными сущностями) и тому подобные. Есть ритуалы для заключения договоров с могущественными сущностями или просто для получения ответов. В основном ритуалы изгнания и призыва указывают на конкретный тип чудовища, который можно призвать или изгнать этим ритуалом.

Описание ритуалов и практика их использования составляет добрую треть «хоррорной» составляющей «Каркозы». Во-первых, они описаны литературным языком той фантастики, которая оставляет после себя неявное чувство тревоги. Во-вторых, каждый ритуал требует определённого материального компонента для сотворения. Часть таких компонентов может быть очень простой: например, обычный драгоценный камень, который можно просто купить в каком-нибудь поселении. Но другая часть представляет собой очень редкие вещи (цветы, например), которые можно найти только в одной конкретной местности на карте Каркозы. И, наконец, в-третьих, каждый ритуал (кроме изгнания) требует жертвоприношения. И если первое и второе работают, в конечном итоге, на пользу для игры: служат источниками атмосферы и зацепками для приключений в обширном мире Каркозы, то третье обстоятельство делает игру настоящим кошмаром из серии непростых моральных выборов. Практика показывает, что игроки, в конечном итоге, идут на самые разные компромиссы, чтобы оправдать поведение своих персонажей. В любом случае, этот момент невозможно будет проигнорировать и решение рано или поздно придётся принимать.

Также важное обстоятельство и то, что после каждого сотворения ритуала колдун стареет на случайное количество лет (от 1 до 5), если не сделает успешный «спасбросок» (особая проверка в D&D-подобных ролевых играх). После правил по созданию персонажа МакКини даёт описание четырёх крупных групп необычных объектов на Каркозе: пустынного лотоса, технологий Пришельцев, артефактов Великой расы и артефактов Древних.

Описание лотоса сводится к таблице, в которой перечислены эффекты от яда, приготовленного из сушёного и измельчённого лотоса (т. н. «пудры»). Лотосы встречаются пяти цветов, и у каждой пудры будет свой эффект: от простого убийства жертвы прямо на месте до кошмарных видений, способных свести с ума.

Технологии космических Пришельцев куда более разнообразны. В сеттинге они заменяют собой, похоже, «обычные» волшебные предметы из стандартных фэнтези. Широко представлены гранаты, броня, силовые поля, ракетные установки, приборы ночного видения, роботы, визоры, медицинские технологии и многое другое. Отдельно описаны «батарейки» для питания всего этого добра. Также представлено лучевое оружие, которым Пришельцы пользуются наиболее часто. Да-да, именно «пользуются». Пришельцы находятся на Каркозе, у них есть система баз, патрули и прочая инфраструктура. Какие они преследуют цели и что тут делают — в книге не описано.

Артефакты Великой расы и Древних представляют собой, в основном, мега-структуры с очень комплексным действием. Псионические камеры и бассейны, заполненные «протошогготами», представляют собой самые простые из них. Описаны пути взаимодействия с каждым из этих артефактов. Надо сказать, что в основном они оканчиваются печальными последствиями для персонажей.

Затем следует описание ритуалов и монстров. Монстры представлены широко и отсортированы по алфавиту. Встречаются все кто можно: шогготы, цветная слизь, глубоководные и остальные. Мимоходом проскакивают Азатот и Ктулху, характеристики которых даны на общей основе с остальными, но понятно, что одолеть их, просто выйдя на битву и «кинув инициативу», малореально (хотя об этом в конце обзора).

После бестиария следует основная часть книги — описание интересных локаций. Как это положено традиционным настольным ролевым играм, карта Каркозы (точнее, одного её обширного региона) разбита на шестиугольники, именуемые гексами, в некоторых из которых автор поместил значимые объекты. Основная часть книги состоит из кратких описаний этих объектов.

Приведём пример. Гекс номер 1301: «Порождение Шаб-Ниггурат: пурпурное амёбоподобное существо со скользкой шкурой, сосущим ртом и пятью глазами. Его почти невозможно застать врасплох». Затем под чертой следует другое описание: «Лесная опушка выходит к дюнам, испещрённым точками небольших бассейнов, заполненных красной жидкостью, над которой клубится зловонный туман. Существо, которое попадает в бассейн, немедленно погибает, а через час оттуда появляется порождение Шаб-Ниггурат». Всё. Примерно так выглядят описания локаций. Сверхкраткие, ничего лишнего. Фактически — направления для импровизации со стороны ведущего и не более того. Что сделать — оставить эти бассейны как есть или развернуть историю их происхождения? Решать только внутри каждой конкретной игровой группы. Ответов автор не даёт.

Города и другие поселения описаны в таком же духе: «Посёлок 250 красных людей, с предводителем, воином 10-го уровня, называющим себя Простирающий Свою Силу От Моря До Моря». Нет описаний профессий жителей, связаны ли они с другими близлежащими поселениями или иными объектами — ничего.

Что всё это означает? То, что сеттинг «Каркоза» предназначен для опытных ведущих, которые понимают, что делать с этим добром на игре или при подготовке. То есть для тех ведущих, которые смогут при помощи этих кратких описаний импровизировать приключения «на лету». Или же для тех, которые видят в таких описаниях годный материал для собственной подготовки к играм.

Вкупе с тем, что отмечено выше о ритуалах, — также опыт ведущего должен быть достаточным, чтобы умело управлять нарастающей драмой внутри игровой группы. Многие жертвоприношения вовлекают детей и даже младенцев. У автора есть пояснения о причинах такого дизайна. В основном они сводятся к тому, что всё это, в конечном итоге, работает на атмосферу действительно чудовищного, зловещего и страшного мира «Каркозы».

Но помимо этого ведущий также должен быть готов к импровизации с использованием ритуалов. Например, ритуалы обращения нужны для общения, заключения договоров и задавания вопроса разным зловещим сущностям. Но разум этих созданий абсолютно иррелевантен разуму людей и всё, что получит в результате такого ритуала игрок и его персонаж, остаётся целиком на усмотрение ведущего.

Всё это в полной мере касается технологий Пришельцев и артефактов. Несмотря на то, что они описаны достаточно подробно, возможностей для ненормативного использования (и для тестирования опытной игровой группой, которая не станет входить в полном составе в пещеру, про которую знает, что это «пещера ответов на все вопросы») — очень много, и ведущий должен быть готов давать ответы на самые неожиданные заявки.

Как было отмечено вначале, описания рас и различий между ними отсутствует. Ведущий может сделать или не сделать большую работу по созданию таких различий, но может полностью проигнорировать этот аспект. В этом вся «Каркоза». И при всём при том, никаких советов или конкретных указаний.

В результате всего этого «Каркоза» становится настоящим детищем возрождения старой школы. Во-первых, она единственная в своём роде, как некогда была «D&D» самой первой редакции, а, во-вторых, то, что получится в результате игры, будет уникальным для каждой отдельной игровой группы, что тоже полностью соответствует старым традициям.

И напоследок, есть ещё одна сложность, которая умножает все предыдущие, но будучи чисто игромеханической, умножает все вышеупомянутые сложности. В «Каркозе» не указано, какие кубики когда кидать. Каждый раз, когда речь заходит о кубиках, автор пишет «два кубика», «пять кубиков» и т. п. В игре предлагается уникальная система «расплавления кубиков». При каждом броске игрок должен взять двадцатигранный кубик (d20) и кинуть его. Выпавшее значение покажет, какой кубик необходимо кинуть от d4 до d12. Например, оружие наносит повреждение «один кубик». Каждый раз, когда персонаж попадает по противнику, он делает бросок d20 и всех остальных: d4, d6, d8, d10 и d12. Первым он смотрит то значение, которое выпало на d20, и в зависимости от него использует одно из других пяти значений. Всё вместе это означает, что результат броска и даже просто «сила» персонажа становятся абсолютно непредсказуемыми. Встреченный монстр с «тремя кубиками» здоровья может оказаться очень слабым, если это окажутся три d4 или довольно-таки сильным, если это будут три d12. Такая непредсказуемость в известной степени стимулирует крайне осторожное поведение персонажей, что в конечном итоге идёт на пользу всей атмосфере ужаса и непредсказуемости.

Какие можно подвести итоги? Если вы готовы отправиться в путешествие по неизведанной планете, крепкими нитями связанной и с Бирсом, и с Чамберсом, и с Лавкрафтом, но при этом не встретить на ней ни Короля в жёлтом, ни узнать о том, его ли называют на Земле «Хастур», а встретить лишь серо-чёрный унылый ландшафт пустынь, пройтись по зловонным болотам и мутировавшим лесам, то «Каркоза» для вас. Надо только быть готовым ко всем сложностям мира, где космические Пришельцы кажутся самыми понятными и родными для человека с Земли.