※本インタビューは2019年10月上旬に実施したものです。

“ストーリー”という新たな挑戦の裏側を徹底解剖！

2012年のリリース以降、全世界で7000万ダウンロードを達成。TVアニメやコミックのほかesportsにも参入し、7年経ったいまも進化を続ける『パズル＆ドラゴンズ』（以下、『パズドラ』）。

そんな『パズドラ』が2019年9月に行ったアップデートで、物語を楽しむ新機軸のモード“ストーリーダンジョン”を実装した。

これまでのゲーム性とは異なるまったく新しい挑戦は、どのような経緯、思いで生まれたのか、『パズドラ』のプロデューサーの山本大介氏と開発チームメンバー、そしてシナリオを担当した大塚角満氏にお話を伺うことができたので、『パズドラ』ファンの皆さんはぜひチェックしていただきたい。

インタビューの見どころ

・遊びかたの変化がストーリーダンジョン実装のきっかけ

・最初の主人公がソニアになった裏話

・ストーリーダンジョン実装に必要だった登場キャラのパワーアップ

・初心者でも楽しめるゲーム設計と魔法石100個の配布

・誰が読んでも楽しめるストーリーにするために

・デザイナーの協力を経て実現したソニアのパワーアップ

・つぎの主人公は“緑オーディン”!? 第2弾は北欧神話が舞台

遊びかたの変化がストーリーダンジョン実装のきっかけ

──『パズドラ』に登場した新機軸のダンジョン“ストーリーダンジョン”について、開発の中枢メンバーにお話を伺いたいと思います。本日は5名、お集まりいただいたのですが、まずは簡単に、皆さんの役割を教えてください。

山本 山本です。プロデューサーをやらせていただいております。

大塚 シナリオ、世界観設定等を担当した、大塚角満です。

青木 プランナーのゲキヤス青木です。ダンジョンの構成やモンスター配置など、ゲームの“中身”を担当しています。

三浦 プランナーの三浦です。ストーリーダンジョンでは、ストーリーの演出とスクリプト（プログラムのこと）を担当しました。

水谷 開発ディレクターを担当している水谷です。ストーリーダンジョンでは、おもに制作進行を担当しております。

──よろしくお願いします！ 早速なのですがこれまでストーリーのなかった『パズドラ』に、“なぜいま、ストーリーを実装したのか？”教えていただけますか。

山本 じつは、何年も前から｢ストーリーをやりたい｣と開発メンバーには話していたんです。（ちょっと考えながら）…だいぶ前だよね？

水谷 はい。大介さんから最初に聞いたのがいつだったのか、具体的に思い出せないくらい前のことだと思います。

山本 でも、『パズドラ』本編の日々の開発に追われてしまって、なかなか新モードの実装を……という段階に漕ぎつけられなかったんですよね。

──それがようやく実現した……と。

山本 はい。このストーリーダンジョン、単純なモード追加に見えますけど、内部的にはかなり手間のかかることをやっているんですね。新たな開発ツールを準備したり、スクリプトエンジンを作ったり……。キチンとしたものを提供したかったので、相当な時間をかけて環境を整えてきました。

──その準備が整ったのが2019年のこのタイミングだったわけですね。

山本 加えて、ふたつめの理由もあります。『パズドラ』がリリースされた初期のころ（2012年）って、スマホゲームはスマホゲーム、コンシューマーゲームはコンシューマーゲーム……という具合に、完全に遊びかたが分かれていたんです。これもあって、“スマホで長いストーリーを読むのは面倒くさい。そういうのは、腰を据えて遊ぶコンシューマーで”という風潮が生まれました。その点『パズドラ』は、RPGのバトルとパズルだけを抜き出したような造りだったので、スマホユーザーの嗜好に合致したわけですね。

──非常によくわかります。それが『パズドラ』の良さでもありました。

山本 でも最近になって、ゲームの遊ばれかたが変わってきたんですよね。ゲーム機はいっさい持っておらず、スマホだけでゲームを楽しむ若い人が増えてきて。

──確かに、そういう人は確実に増えてきています。

山本 そういう人って、すべてをスマホで完結しているので、ストーリーを読むこともぜんぜん苦にされないんです。それを受けて、｢これなら『パズドラ』でもストーリーを楽しんでもらえるのでは？｣と思い、ついに実装することにしたんです。

──ユーザーの傾向を見ての意思決定だったんですね。

山本 遊びかたの変化を汲み取った……という感じですかね。スマホが大型化されてきて“文字が読みやすくなった”というのも要因のひとつですけど。

──確かに、それは大きな変化のひとつですね。

山本 3G回線の時代のスマホって4インチとかですよね。その時代に、小さい文字がズラズラと並ぶストーリーを読ませるって……もう、その段階で無理ゲーというか（苦笑）。

──まさに“いまだったら！”というタイミングだったわけですね。とはいえ開発はなかなか苦労もあったと思いますが。

山本 はい、現場はいろいろと苦労していると思います（笑）。まず大前提として、ストーリーダンジョンですからシナリオが命です。ゲームのシナリオって外部の方を使うことが多いと思うんですけど、｢じゃあ『パズドラ』で｣となったときにネックになるのが、モンスターが5000種類くらいいることなんですよね。

──7年も続いているのでとても多いですよね……。

山本 どのモンスターを主人公にするのか？ 敵は何にするのか？ なんてことを決めなければいけないときに『パズドラ』の知識がない方だと、文字通りお話にならないというか……。そんなとき、たまたま大塚さんがいたので、｢ではお願いします｣と……（笑）。

大塚 ちょっと！！ 酔っ払った勢いで任命したみたいな感じじゃないですか！

──たしかに、大塚さんは初期から遊んでいますしファミ通でのキャリアも長いです。

山本 たまたま、ってのは冗談ですけど、この“話が通じる”ってこと、メチャクチャ重要なんです。｢主人公はソニアで、ソニアは“龍喚士”だから龍を操るという設定で、しかも女の子で……｣なんて話を始めたとき、そのへんの背景を知っている人じゃないと、｢では中ボスでナンバードラゴンたちを出しましょう｣なんてアイデア、出てこないですから。知識がある人が担当してくれると、ブレストが膨らんで楽だし、なにより楽しいんです。

大塚 『パズドラ』ってもともと、世界観というものがほとんどなかったじゃないですか。良くも悪くも。でも掘り下げてみると、龍喚士や龍契士、そのほかにもバックグラウンドを持ったモンスターが数多く存在する。そういう裏設定みたいなものが僕は大好きで、“気にしていた”人間のひとり。そういう意味では声をかけてくれてよかったなとすごく思います。

山本 ついでに言うと、ダンジョン内部のことはゲキヤス青木に任せているんですけど、『パズドラ』を遊んでくれている人はわかると思うのですが、たまに敵がチョロっとしゃべったりするじゃないですか？ あれは青木がイラストを見ながら、フィーリングで書いているものなんです。あのちょっとしたセリフから設定が決まっていくキャラもいたりして。とにかく、フワッとしていたんです。これまでの『パズドラ』の世界観は（笑）。

──あのセリフ、青木さんが思いつきで書いていたんですか！

青木 いや。あれはモンスターが自分の意思でしゃべっているんです。僕はただ、それをアウトプットしているだけですね（真顔）。

山本 エラい漫画家さんみたいなこと言い始めた（笑）。

大塚 キャラが勝手に動き出す的な（笑）。

山本 『パズドラ』のイラスト発注って、属性と｢若い魔女で｣なんていうふんわりとした設定をイラストレーターさんに渡して描いてもらっているんです。かなり自由に。それを見て、後付けでセリフや能力をつけていくってことが多いんですよね。

青木 イラストが完成しても設定自体は大枠しか決まっていないので、ダンジョンの雰囲気などを見て付け足していくことが多々あります。

大塚 神話や伝承に設定があるモンスターだったら描きやすいのかなと思いますけど、龍喚士や龍契士って完全にオリジナルですよね。そういう意味では、イラストレーターさんの力量が発揮されるのはこういったモンスターのときなんだろうな……と、前々から思っていました。

山本 『パズドラ』のイラストは基本的に、ひとりのイラストレーターさんが進化前から進化後まですべて描いています。昔からいるモンスターだと何度も進化や究極進化の姿を描いているので、描き手の思い入れもどんどん強くなっていってると思うんです。なので青木の言う、キャラがみずからしゃべりだす……というのは、わからなくもないです（笑）。

最初の主人公がソニアになった裏話

──そんな、ふんわりとした設定をストーリーとして汲み取るべく白羽の矢を立てられたのが大塚さんなのですね。実作業に入ったのは、具体的にはいつごろからですか？

大塚 最初に山本さん、水谷さん、そして僕の3人で集まったのが、2019年のゴールデンウィーク明けだったかな。

水谷 そのときにすでに、大塚さんがハクを主人公にしたプロットを作ってくれていたんです。雰囲気がわかるようにと。

大塚 そうだ。ハクと……あと2キャラくらいでプロットを作ったんですよね。ただそれは参考程度のもので、本当にイチから、3人でブレストをしながら決めていった感じで。主人公を誰にするのかについても、｢四神の誰かかな｣、｢時女神も捨てがたい｣なんて、アレコレと案が出ていましたよね。

──たしかに、『パズドラ』には主人公になり得るキャラクターが大量にいますね。

大塚 『パズドラ』ユーザーに｢どの子のストーリーが読みたいですか？｣ってアンケートを取ったら、おそらく収拾がつかないくらい票がバラけると思うんですよね（笑）。その中から選ぶ最初の主人公となれば……ここは、慎重にならざるを得ないというか。

──なぜ、ソニアを最初の主人公に選んだのですか？

水谷 ひとつは“パズル＆ドラゴンズ”だからですかね。やっぱりドラゴンが出てくるストーリーにしましょうか、と。その上で、｢やっぱりかわいい女の子がいいよね｣となりました（笑）。

大塚 ｢最初は御三家のどれかで｣なんて話もしていましたよね？

水谷 しました！ ｢ティラでいきます？｣と決まりかけた記憶が（笑）。

山本 ただ、ティラって最初のうちはかわいいですけど、どんどんゴツくなるじゃないですか？ 最初の主人公として、それはどうなのかなと（苦笑）。

水谷 最終的には、満場一致でソニアに決まったんですよね。

山本 そうそう。それと、ソニアは一世を風靡したキャラですけど最近は活躍できていなかったので、ストーリーの登場に合わせて、ひさしぶりにパワーアップをさせてあげたいと考えました。これも決め手のひとつです。ソニアが龍の国に踏み込んでいって伝説のドラゴンと契約し、進化まで遂げる……という内容なので、最後に登場するボスに関しては“強くて威厳のあるドラゴンで”と決めていましたね。

──それで最後に●●●●●が出てくるんですね（※注：ネタバレになるので、一応伏せています）

大塚 あとは、ダンジョンを実際に作り始めて、強さのバランスなどを調整していった結果、助っ人として“ネイ”を入れることになったり。そのへんは、青木さんや三浦さんもブレストに加わるようになってから決めていったと思いますけど。

山本 最初は大塚さんと水谷と僕の3人だけで話していたんですけど、ストーリーがバランス調整にも絡んでくるとなると、ほかのメンバーの意見も聞いたほうがいいなとなりまして。そこから、青木や三浦に入ってもらうことになるんです。おかげで、劇的に進みました。

水谷 まずダンジョンありきなので、RPGやアドベンチャーゲームほどはテキストを読ませられないじゃないですか。しかも、ストーリーの途中でメンバーが進化したりするし、属性やスキルとの関係性も出てきます。そこを含めてストーリーにだけ引っ張られずに“ダンジョンをどう遊んでもらうか”という切り口からも話し合う必要がありました。

──たしかに、ストーリーにキチンとゲーム性を伝える要素もあるし各キャラも進化してパワーアップしていきました。その辺りの匙加減は、青木さんが担当されたのですか？

青木 そのあたりは、このお三方（山本、水谷、大塚）がたいへんだったところじゃないかなと。僕や三浦はストーリーと世界観をいただいて、それに合った各キャラの効果的な立ち回りを考える、という立場ですから。たとえば、バインド解除のスキルを意味のあるものとして使わせるためにはどうすればいいのか……とかですかね。

──なるほど。ストーリーダンジョンの演出などにも、これまでにないこだわりが感じられました。

三浦 ダンジョン内のキャラの動きや演出は、すべて僕が担当しました。キャラによっては、ジャンプしたりとかも加えましたね。バトルの設定は青木が作りましたけど、それに合わせて動きを付けたり、登場人物たちに会話をさせたり……。おもにそういった演出を担当しています。

ストーリーダンジョン実装に必要だった登場キャラのパワーアップ

──ちなみに、今回のストーリーは21話構成ですけど、これはダンジョンを作っていく過程でそうなったのですか？

青木 最初に大塚さんが書かれたストーリーをダンジョンに落とし込んだときは、18話くらいの構成だったんですよね。これをもとに開発チームで、｢それぞれのキャラの見せ場が欲しい｣、｢進化素材を探す場面も｣なんていう要望を出していって、いくつか追加で大塚さんに書いてもらいました。その結果、21話構成になったんです。

山本 もともと自分の中に｢20話くらいがいいかな｣と漠然とした思いがあったので、最終的にはちょうどいい感じにまとまった印象です。

青木 じつは見せ場を作るために、キャラのスキルを変えたりしているんです。たとえば、マイネが放つ固定ダメージはもともと“5”しかなかったんですけど、それじゃ見せ場にならない。そこで、ダメージを50まで増やしました。

山本 ソニアの仲間になるキャラクター、結局全員パワーアップすることになりました（笑）。ここ1、2年のうちに進化が入ったキャラは強めになっているんですけど、昔のまま進化が止まっているモンスターもいますからね。

青木 ティラだけ進化後が強すぎたので、何もいじっていませんが（笑）。

大塚 そのあたりの話で印象的だったのが、モンスターの能力変更に柔軟なこと。いまのお話に合った通り、昔のモンスターをそのまま入れると、弱くて使い物にならないわけです。ブレスト中に水谷さんがそのことに触れて、｢弱すぎるので、別のモンスターにしたほうが……｣と言うと、山本さんが間髪入れずに、｢じゃあ、強くしちゃえばいいじゃん｣って（笑）。フランクな山本さんとマジメな水谷さんのやり取りを見て、｢ああ、こうやって『パズドラ』は作られていたんだな｣と、妙に納得したというか。

山本 我々の茶番劇を見ておもしろがっていたわけですね、大塚さんは……。

初心者でも楽しめるゲーム設計と魔法石100個の配布

──ゲームの難易度の話になりますが、それほど難しい印象はなく頑張れば初心者でもすべてのストーリーを見ることができるくらいだったと思います。

山本 そこは最初から青木に伝えてありました。序盤は初級クラスの、誰でもクリアーできる難度にして、ボス戦でも地獄級くらいに留めようと。ストーリーダンジョンの導入を機に未プレイの人にも『パズドラ』を触ってほしい……という想いもあったので、初心者でもちょっと練習すれば楽しく遊べるくらいのダンジョンにしないとですよね。なのでコンボ吸収とか、初心者にとってはハードルになってしまうギミックも、極力弱めに留めています。

──クリアーすれば魔法石が100個ももらえますし、初心者はもちろんですが全ユーザーにうれしいダンジョンでした。

山本 魔法石100個に関しては、リリースする直前に決まったんですよ。

水谷 はい、本当に最後の最後に（苦笑）。

大塚 ですよ！！ ビックリしましたよ。それこそリリースの数日前とかに聞いたので。

山本 ストーリーダンジョンはひさしぶりの目玉アップデートだったので、話題になってほしいじゃないですか。なので、｢あげちゃおっか！｣と。入り口は“ストーリーを楽しみたい”でも、“魔法石100個ほしい”からでも、どちらでもいいんですから。

──言いかたは悪いですけど、魔法石欲しさにストーリーダンジョンをやった人って多いと思うんです。でもネットの反応とかを見ると、みんな案外しっかりとストーリーを読んでいるんですよね。

山本 そうなんですよね！ お話しした通り『パズドラ』をリリースした当初は“スマホでストーリーを読むのは面倒くさい”という風潮があったので、ベテランプレイヤーたちの反応が心配だったんですよ。でも蓋を開けて見たら、｢魔法石のためにやったけど、おもしろかった｣なんていう意見がたくさんあって……大型アップデートで叩かれなかったの、本当に久しぶりだなと（苦笑）。

大塚 リリースされた日の昼ごろに山本さんから、｢評判いいですよ！｣という連絡をもらって初めて、ツイッターを見ました（笑）。当然気になっていたんですけど、それを聞くまで怖くて見られなかったですね（苦笑）。

誰が読んでも楽しめるストーリーにするために

──大塚さんはストーリーを書く上で意識したことはありますか？

大塚 初志貫徹したのは、小さい子どもも楽しく読めて、大人が読んでもダレない“王道のストーリーにしよう”ということ。これは、山本さん、水谷さんと最初に話したときから貫いた感じですね。

水谷 そうでしたね。

大塚 少年漫画のようなわかりやすさを意識していたかなと。途中で“龍将軍”と呼ばれるドラゴンが出てきたり、敵か味方かわからない強いキャラが現れたり……。こういうのって、ワクワクするじゃないですか。『聖闘士星矢』がサンクチュアリの十二宮を上りながら黄金聖闘士と戦う……みたいな（笑）。

──確かにワクワクします（笑）。ちなみに“龍将軍”っていう概念は、もともと『パズドラ』にあったんですか？

山本 いえ、まったく。大塚さんが｢中二っぽい感じが必要です｣とか言って、設定を考えてきてくれたものですね。おかげさまでいい評判をたくさんいただけたので、大塚さんの名前をキチンと出せたし、こうしてゲキヤス青木も表舞台に出てこられました（笑）。

──そのほか、制作のうえで苦労したことはありますか？

大塚 今回のストーリーはキャラ同士の掛け合いで進行していくので、あんまり長い台詞を言わせられなかったんですよね。あまりにも長い台詞だと読むのが面倒くさくなるし、ダレる。なので文字数の制限が設けられていて、それが横18文字、最大4行まで、とか。そういうコンパクトな原稿って、ウチら（記者）は写真のキャプションくらいしか書かないので、そういう意味ではチャレンジだったかなと。

──実際に遊んだ感想としては、ちょうどいいボリュームだったと思います。

水谷 でも文字数を少なくしようとすると、漢字が増えたりするじゃないですか？ そこも、わりと厳しくNGを出したと思います。

──それは子どもたちが読みにくくなるからですか？

水谷 読めないし、漢字が多いと大人でも読む気をなくしたりするので。なので、読みやすくて柔らかい文章で……ということは、最初からお願いしていました。

大塚 でも書いているとやっぱり、ちょっと格好つけた中二的な表現を使いたくなるんです。そういうのをこっそり忍び込ませてチェックに出すんですけど……｢これはダメですね｣と（苦笑）。

山本 ソニア編のストーリーって一見、誰でも書けそうに見えますけど、シンプルでわかりやすく、しかも漢字にも文字数にも縛りがある……という中での作業なので、そうそう簡単なものではないですよ。

大塚 ソニアの台詞の言い回しとか、途中で総とっかえしましたもんね（笑）。それに加えて、三浦さんが実際にゲームに入れてくれたときに、文字数が多すぎるところが出てきたり、微妙な齟齬が見られる場面があったり……。こういうのを潰して、直して……という作業が、後半の1ヵ月くらいだったかなと。

山本 ストーリーダンジョンの1発目ということもあって、ノウハウがありませんでしたからね。その分、直しも多くなってしまったというか。

大塚 シナリオをゲームに入れ込むときに、三浦さんとかブチ切れていたと思う。｢角満、いつも台詞が長いんだよ！！｣とか。

──そのあたり、どうですか？

三浦 そんなことないですよ！！（笑）。ただ、文字を流し込む過程でどうしても、わずかにハミ出してしまうところもあったので、こちらで改行を入れたり、文字を削ったりした場合は、逐一大塚さんに見てもらっていました。確かに、スクリプトを打つのも今回が初めてだったので手探りの部分は多かったかもしれません。｢この文章は何なんだろう……｣と思うこともたまにあったりして……。

大塚 ほらー！（笑）。

三浦 いやでも、楽しかったです！ 自分の思う通りにキャラを動かすことができたので。でも、たとえばキャラクターをジャンプさせたときに、｢ユーザーはこのキャラがジャンプするのを見て、どう思うんだろう？｣という疑問が払拭できていなかったので、リリースされるまでドキドキでしたけど。

──不安もあったわけですね。プレイしている際はまったく違和感を感じませんでした。ソニア編の最後に出てくる一枚絵もとても素敵でした。

三浦 よかった！ ありがとうございます。

山本 この一枚絵も魔法石100個も、売上にはまったく貢献しないわけですけど、ファンの方が喜んでくれれば、それで十分です。

水谷 最後までブレストをしながら作ったのがよかったかもしれません。開発陣も全員『パズドラ』が好きなので、ブレずに突っ走れたような気がします。

デザイナーの協力を経て実現したソニアのパワーアップ

──そして今回、ソニアがパワーアップを果たすわけですが、これは最初から決まっていたんですか？

山本 最初から、ですね。

──それに合わせて、大塚さんもストーリーを構築したと。

大塚 はい。｢ストーリーをクリアーしました！ ご褒美でソニアが進化します！｣ではあまりにも味気ないので、進化するための理由、道筋をつけてあげるためのテキストを書いていった……という感じですかね。龍の国を冒険しながら龍将軍に出会って、彼らを倒して宝玉を集めるとか。ソニアの成長を感じてもらわないと、取ってつけたような進化になってしまうので。

──この宝玉もストーリーが固まってからイラストレーターさんに発注したのですか？

水谷 そうです。固まった順から、デザイナーに依頼していくスタイルでした。今回のストーリーダンジョンの陰の功労者は、そのデザイナーかもしれません。

山本 陰どころか、相当たいへんだったでしょう。ソニアだけは主人公になることが決まっていたので、表情の差分を描くのも先にできましたけど。パーティーの他のメンバーは作りながら決めていったし、ストーリーに合った表情もわからないので。その都度、必要に応じて発注していたので、かなり厳しかったんじゃないかなと。

大塚 サンプルを遊んでいたとき、ティラが悲しそうな顔になったのを見て、すごく驚いたんですよね。｢サブキャラにも喜怒哀楽がついてる！｣って。こういった、細かな部分のこだわりはさすがだなと。

山本 『パズドラ』って、いわゆる仕様書とか設計図みたいなものはなるべく作らず、チームでブレストをしながら進めていくというスタイルをずっと続けているんです。各々に任せるというか。

大塚 でも、最終的にはキチンとまとまっているんだからスゴい。

水谷 『パズドラ』にとって初めてのストーリーダンジョンだ、という事実も大きかったと思います。ハンパなクオリティーでは絶対に出せない！ と最初から思っていましたし。

──これは失敗できないぞ！ という共通認識というかそういうものがプロジェクトの着地に繋がったのですね。

山本 それは間違いなくありました。いい緊張感だったと思いますけど。

つぎの主人公は“緑オーディン”!? 第2弾は北欧神話が舞台

──今後の展開についてですが、ストーリーダンジョンはソニア編以外も作られるんですよね？

山本 初めて外の方に話すんですが……じつはいま、ソニア編に続く“ストーリーダンジョン第2弾”を絶賛開発中です！

──おおおお！！ やっぱり！！ ……して、その主人公は？

山本 つぎの主人公は、“オーディン”。いわゆる“緑オーディン”です！ まだ詳しくは話せませんけど……｢きっとオーディンが強くなるんだろうな｣と思っていただければ！ 1、2ヵ月で簡単に作れるダンジョンではないので、リリースはもうちょっと先になりますけど。

──最初のフェス限ですからファンもかなり期待していると思います。

山本 そうですね。このように、過去のキャラクターにもなるべくスポットを当てて、強くしてあげたいと考えているんです。なので、今後は｢つぎのストーリーダンジョンで主人公にしてほしいキャラは？｣なんていうアンケートを取って、上位になったモンスターのストーリーダンジョンも作ってみたいなと。……まあ、最新のキャラでこれ以上進化が難しいモンスターが上位になると、それはそれで困りますけど（笑）。

──ストーリーダンジョンの実装がイコール、進化かパワーアップにつながると考えてもいいんですかね？

山本 いまのところはそうなんですけど、本当にアンケートの結果を反映させていくと、進化が難しいキャラが選ばれることも考えられるので、“何かしらの仕掛けをやっていきたい”といったところでしょうか。毎回、何らかの楽しみとか驚きを入れていきたいので乱発はせず、ひとつひとつ丁寧に作り込んでいきたいと考えています。たとえばオーディン編では、ソニア編にはなかった新たな演出とか効果音なども入れ込んでいたり。……あ、ソニア編も知らないうちにシレっとブラッシュアップしたりするので油断しないでくださいね（笑）。

──なるほど、サイレント修正もあるのですね！

山本 ソニア編、やっぱり最後のほうの難度が高かったので、コッソリ調整したりしています。

青木 いつの間にか、敵が弱くなっていたり。初心者の方も遊びやすいようにブラッシュアップするのも大切なので。

──オーディン編が来るとなると、やはりストーリーダンジョンは“主人公ひとりの物語”になっていくのでしょうか？

山本 つぎのオーディン編まではそうですけど、その後はわかりませんね。もしかしたらシリーズ全体が人気の場合もあるでしょうし。四神とか。

──なるほど、そういうパターンもありそうですね。

大塚 いろいろ話しましたもんね。たとえば天使と悪魔編が読みたいとか、四神の話がいいとか……。開発陣ですら、それぞれ思い入れのあるキャラがいるんだから、アンケートを取ったらエラいことになりますよ（笑）。

──ちなみに、ストーリーダンジョンがコラボと絡む可能性は？

山本 可能性としてはゼロではないので、そこらへんも意識して開発環境は整えてね……と、水谷には話してあります。

──それはちょっと期待しちゃうなぁ！

山本 ただ、コラボとなると監修量も膨大になるので、それこそ1年がかりで……なんてことにもなりかねない（苦笑）。タイミングとタイトルをしっかり見極めないと、作り切れずに終わっちゃうかなー。

──ありがとうございました！ 最後に、ユーザーの方へメッセージをお願いいたします！

水谷 『パズドラ』本編と同様、ストーリーダンジョンもがんばって更新していきますので、ぜひ楽しみにしていてください！

三浦 ストーリーが盛り上がるよう演出にも力を入れていますので、じっくりと見ていただければなと！

青木 ダンジョンもがんばりますよ！

山本 難しいギミックとか高難度のダンジョンってクリアーする喜びは大きいんですけど、やっぱり叩かれるんですよ、青木は（苦笑）。死んだ説とかありましたからね。そういう意味では、平和なストーリーダンジョンしか出てくるチャンスがないので、彼はよりがんばると思います。

青木 ストーリーダンジョンを心の拠り所にしてしています。僕にとっての癒しです。

──ありがとうございます。続いて大塚さんお願いします。

大塚 いま山本さんがおっしゃったように、オーディン編を絶賛開発中なので、まずはそれに期待していただきたいかなと。ファンが多い北欧神話がモチーフになっているので、これまたハンパなものはお見せできないので。

──北欧神話がモチーフなのですね。

大塚 そりゃ、オーディンですからね（笑）。

──最後に、山本さんお願いします。

山本 ストーリーダンジョンももちろんがんばっていきますが、11月からはパズドラ大感謝祭が始まりますのでそちらも期待してください！ 怒涛のようにイベントが行われますよ！

──本日は本当にありがとうございました！

※本インタビューは2019年10月上旬に実施したものです。