「パックマン」の軽快な電子音、「ゼルダの伝説」の印象的な打楽器の音、「ザ・シムズ」の何語かわからないおしゃべり──。ゲームの効果音はプレイヤーに対して、さまざまな情報を伝える。

だがどうすれば電子音だけで、あるときはプレイヤーが力を得たこと、また別の場面ではキャラクターが死んだことをこれほど効果的に伝えられるのだろうか。それに、「ダークナイト」でジョーカーの顔に一発食らわせる音は、一体誰がつくったのだろうか。答えは、独創的なサウンドデザインのたまものである。

例えば、「バットマン アーカム・アサイラム」で悪者を殴る音は、スイカと冷凍した七面鳥、そしてアーチェリーの技を駆使してつくられた。一方、「スペースインベーダー」で音楽がスピードアップしたときに感じる「もうすぐ終わりそうな雰囲気」は、効果音を心臓の鼓動のリズムに合わせることでつくられている。「音響心理学がゲームデザインに進出したのは、おそらくこのときが初めてでした」と、ブリザード・エンターテインメントの音響担当シニアディレクターであるラッセル・ブロワーは述べている。

ブロワーは、各種のゲーム効果音を購入できるサイト「Video Game Sounds」の顧問を務める4人の専門家のうちのひとりだ。上の動画で専門家たちは、プレイヤーたちがお気に入りのゲームのなかでいつでも生（と死）に関連づける、多くの効果音を詳細に分析している。

プレイヤーがあまりよく覚えていないであろう効果音もいくつか取り上げている。たとえば読者の皆さんは、「悪魔城ドラキュラ」と「メタルギア」の音を聞き分けられるだろうか。上の動画では、伝説となった有名な効果音やこうした音を生み出した方法が、どのような必要性のもとに作り上げられたのかが解説されている。

ヴィデオゲーム初期での創意工夫

利用できる音声チャネルがわずかしかなかった、ヴィデオゲームの初期。音を際立たせたいと思えば、デザイナーたちは創造力を発揮するしかなかった。1972年に作られた卓球ゲーム「ポン」（Pong）は、ひとつの効果音だけを使い、それがゲームの象徴となった。「ドンキーコング」は「ゲームボーイ」の限られた音を利用して、さまざまな合図や感情を表した。

ゲームが複雑になるにつれて、効果音も、その背後にある理論も複雑になった。短いフレーズをループさせる効果音は、何度も繰り返される合図を意味する。不快な音は失敗したことを伝え、協和音はプレイヤーに続行を促す。こうした効果音は、人が出す音を真似ることもできる。シンセサイザーを変調させれば、「ダックハント」の「ワワワワワ」のような笑い声に近い音が出せる。

メモリーの制約が少なくなったことで、デザイナーたちはヴィデオゲームの効果音でさらに奇抜なことができるようになり、ときには自分自身がゲームにちょっとだけ登場したりもしている。

例えば、「アースワームジム」の「Groovy!」の声は、このゲームのクリエイターであるダグ・テンナペルが担当している。「トニーホーク プロスケーター」で聞こえるうめき声は、ゲーム音楽の作曲家であるトミー・タラリコが、自宅の裏庭でスケートボードから落下しながら録音した音だ。それを証明する傷跡も残っている。「ハースストーン」のマーロックの泣き声は、サウンドデザイナーのトレーシー・W・ブッシュがヨーグルトでうがいをしている音だ。

ヨーグルトでのうがいのように、過去にヴィデオゲームで象徴的に使われている効果音の多くは、思いつきで録音されている。だからこそサウンドデザイナーは、いつでも準備ができている（つまり録音機材を揃えておく）ことが重要になる。

「録音できるものは何でも録音します。何かにとって最適な音は、この瞬間に流れるかもしれません。準備しておく必要があります」とタラリコは述べる。たとえそれが自分自身がスケートボードから落下する音を録音することであっても、七面鳥に向かって矢を射ることであっても、準備が大事なのだ。