Il y a déjà quelques temps, Namco Bandai et CDProject Red nous ont conviés à un aperçu de The Witcher et nous avons pu en profiter pour parler avec des attachés de presse et des développeurs. Avec un peu de recul et plus de 3h30 de jeu, nous allons vous parler de nos impressions sur le soft tant attendu. Nous ? Oui, car nous y sommes allés à deux pour vous proposer un double regard sur le soft ; en sachant que Pouicoss est tombé sous le charme de Geralt – ou de Triss au choix – depuis le premier opus, alors que j'avoue avoir un peu plus de mal avec la licence.

The Witcher 3 en 4K et sans downgrade ? Ah, ah, rêvez !

Pour commencer, parlons mal, parlons graphismes – histoire d'expédier ce sujet. Nous avons eu entre les mains un build datant de la mi-janvier, et, même si la release est encore loin – l'équilibrage restant à faire –, un constat s'impose : The Witcher 3, comme tant d'autres, est downgradé. Chanceux comme nous sommes, nous avons pu jouer à la version PC – au pad de Xbox One malheureusement, les contrôles claviers n'étant pas implantés –, mais nous avons aussi pu observer les versions consoles. Rassurez-vous, The Witcher 3 est beau, mais que ce soit au niveau des effets de lumière, de la distance d'affichage ou de la finesse des textures : il est dur de croire que le résultat promis sera atteint. Ironie de la chose, Geralt et les protagonistes principaux sont très bien modélisés et ont des textures fines, mais ce n’est pas le cas de la masse de personnages secondaires et tertiaires que nous proposera cet opus, créant donc une impression de décalage frappant.

Les versions consoles, quant à elles, sont assez similaires. Soit, la version One est en 900p et la version PS4 en 1080p, mais sérieusement, à moins de jouer sur un 60" : impossible de le voir à l'oeil. Par contre, l’argument des trois plateformes équivalentes ne tient pas : PS4 ou Xbox One, nous sommes très en deçà de la "MasterRace". Plus inquiétant, le framerate est pour le moment instable et les crashs bien trop courants.

Si ça c'est du temps réel, c'est coupé du reste du jeu et sur une config que vous n'aurez jamais.

Côté direction artistique, c’est une question de goût. Nous avons eu le droit à deux environnements : une zone boisée, suivant le prologue, qui rappellera des environnements déjà visités dans les précédents opus, et les îles de Skellige faisant la part belle aux inspirations scandinaves. Le soin porté aux détails est visible et ces deux environnements, bien que très différents, conservent une cohérence. Pourtant, à l’instar du second opus, la direction artistique me semble trop colorée. Alors soit, c’est joli mais, clairement pas ce que j’imaginerais pour un univers de dark-fantasy.

Pouicoss : Il est donc finalement assez difficile de dire si le jeu atteindra la qualité affichée par les premiers screenshots, mais dans tous les cas, cette version preview (qui date, rappelons-le, d’il y a plusieurs mois, donc je serai moins alarmiste) affichait de bien jolies choses. Il faut saluer le travail des artistes de CD Projekt RED, qui ont construit un monde riche en détails, proposant également des ambiances très différentes. La première partie de la preview faisait écho au premier The Witcher, avec un paysage champêtre, boisé par endroits : on se prend à imaginer ce que donnerait le premier jeu avec un design ouvert, sans les barrières invisibles de l’époque. À contrario, les îles de Skellige fleurent bon la bière et l’hydromel. L’architecture y est très différente, tout en restant cohérente avec le reste du jeu. On perçoit très bien ces particularités en se penchant sur les personnages – sûrement les plus réussis dans un RPG fantasy à mes yeux. La qualité du travail sur les armures, les armes et les écus, ou même les habits des simples paysans laisse pantois.

Pour tuer de gros monstres, il faut encore bien se préparer.

Iosword : Ah, les goûts et les couleurs ! Parlons d'un sujet plus objectif : l'interface. Qui dit sortie multiplateforme simultanée pour un RPG signifie souvent : "prions pour qu'elle soit adaptée à chaque support". Et l'interface de ce troisième opus a subi un lifting conséquent. En premier lieu au niveau du HUD : plus agréable et plus sobre. Tout ce qui concerne Geralt (points de vie, vigueur, adrénaline) disparaîtra en dehors des combats pour ne laisser qu'une minimap ronde. Cette dernière trône fièrement en haut à droite de l'écran, mini-map efficace qui surprend un peu au premier abord. Désormais, on voit les plantes récoltables, les donneurs de quêtes et plein d’autres choses qui rappelleront MMO moderne ou GTA-like.

Les îles de Skelliges.

Côté menu, c'est aussi sobre et simple, on nous propose des icônes pour aller dans les diverses sections – à la manière d'un Dragon Age : Inquisition. Au programme : codex (dans lequel nous ne sommes pas allés malheureusement), inventaire, journal, craft et feuille de personnage. L'inventaire est toujours limité en poids et proposera un affichage en cases, plus lisible. Côté équipement par contre, Geralt est mieux fourni qu'avant : trois types d'armures (lourde, intermédiaire et légère) vous seront proposés pour quatre pièces (cuirasse, jambières, gants et bottes) ; les deux épées sont toujours présentes mais désormais pourront être échangées contre diverses armes comme un banal bâton de bois – pas dit que ça marche très bien contre les monstres par contre.

Désormais, notre sorceleur dispose également d'une arbalète. À côté de cela, il pourra se munir de deux consommables (mutagènes, potions, nourriture, etc.), deux bombes et deux objets tiers. Plusieurs détails sont à prendre en compte : d’abord l’arbalète possède des munitions lambda illimitées mais pourra aussi utiliser des carreaux plus performants ou enchantés qui eux seront limités, les armes sont nivelées et chaque équipement ou objet possède désormais une catégorie et une rareté qui rappelleront là aussi MMO ou hack'n'slash (ordinaire, normal, rare, magique, etc).

Contrainte de l'open-world oblige : il est désormais possible de méditer n'importe où et donc de faire de l'alchimie quand il nous sied. Même si nous n'avons pas particulièrement eu le temps de nous arrêter sur ce point, des changements ont pu être notés. Les élixirs se créent automatiquement selon vos stocks à chaque méditation. Pour le reste, on peut s’essayer à l’alchimie en combinant maximum 7 ingrédients. Par contre, il est nécessaire de trouver la recette pour réaliser le consommable désiré, donc pas d’expérimentation en vue, ce qui est franchement dommage quand on sait que Geralt s’est pris d’une passion pour la cueillette et qu'il peut désormais ramasser quelque chose tous les cinq mètres.

Et, il est possible de crafter de l'équipement et/ou de l'améliorer. Notre sorceleur n'étant pas forgeron, il faudra donc recourir aux services d'un artisan. Ce dernier demandera rémunération, ressources nécessaires et le schéma de l'armure qui vous intéresse. Qui plus est, comme les objets ont désormais une durabilité – mais ne peuvent être détruits – il est probable que vous enrichissiez la caste des artisans.

Aperçu des menus

Pouicoss : La fiche de personnage permet de retrouver à gauche les différents arbres de compétences. Ils sont au nombre de quatre : un pour les compétences d’escrime, un dédié aux signes, un à l’alchimie et un dernier un peu « fourre-tout ». À mesure que le personnage gagne des niveaux, vous pourrez débloquer des compétences. Celles-ci peuvent ensuite être sélectionnées (« activées ») et on les retrouve alors au centre de l’écran. Au fur et à mesure que Geralt gagne des niveaux, le joueur pourra aussi débloquer de nouveaux « emplacements d’activation », jusqu’à un maximum de 12 (plus 4 emplacements spéciaux pour les mutagènes).

Évidemment, il n’est pas simple de juger des différents équilibrages mais on peut déjà noter que les différents arbres ne sont pas tous visibles en même temps ; il faudra passer d’un arbre à l’autre, ce qui n’est pas le plus pratique. Les statistiques affichées sur la feuille de personnage sont nombreuses. Outre les stats « principales » telles que les niveaux de vitalité, d’intoxication, de vigueur ou d’adrénaline, on a également de nombreuses informations sur les dégâts dans les deux styles argent et acier (dégâts normaux, spéciaux, critiques, saignements etc.), le niveau de protection, de régénération ou encore l’efficacité des signes.

Il est difficile de savoir si les menus sont définitifs ou non, mais il semble évident qu’ils ne changeront pas du tout au tout d’ici mai. Je n’avais qu’une envie lors de la preview : saisir une souris et un clavier pour avoir une meilleure dextérité dans les menus, ce qui est bon signe. Si l’interface n’est pas conçue uniquement avec le PC en tête, elle semble en tout cas mieux fichue que celle d’autres gros titres multiplateformes récemment sortis (Bethesda si tu m’entends).

Skellige encore et toujours. C'est un peu plus coloré en jeu, mais tout aussi nordique.

Iosword : Pauvre Bethesda, je t'interromps juste Pouic' pour dire que même si la navigation sera sans doute moins fastidieuse à la souris, l'arbre de compétences m'a paru très peu intuitif, pas tant dans son système que dans sa présentation.

The Witcher Arkham 3

Pouicoss : Tu marques un point. Bon, les chiffres et les stats, c’est bien. Mais qui dit Action-RPG, dit « action » et donc baston. Des combats, il y en aura dans The Witcher 3. Manette en main, celui qui a joué à The Witcher 2 retrouvera très vite ses repères. On retrouve les deux types de coups, puissant et rapide, ainsi que la salvatrice roulade. Mais dans la pratique, le système est bel et bien amélioré depuis le deuxième opus. Geralt a gagné en souplesse et agilité, et peut désormais réaliser une esquive rapide d’un clic. Cette même touche est associée à la roulade, si le joueur fait une pression plus longue. Les parades sont toujours de la partie, avec un nouveau système de contre inspiré des Batman Arkham. Si vous parez au meilleur moment, Geralt réalisera automatiquement un contre permettant de briser la garde adverse.

De nouveaux mouvements donc, associés à des animations impressionnantes. Il faut voir comment Geralt maintient sa garde et change de posture en fonction de la position de l’adversaire. Mais le véritable changement est plus fondamental. Désormais, il n’y a plus de combos à réaliser, et le joueur peut interrompre une attaque quand il le souhaite. Le joueur a donc un meilleur contrôle de son personnage que par le passé. Pour le reste, on retrouve le système de « temps ralenti » du deuxième opus pour pouvoir choisir le sortilège à utiliser parmi cinq, ou le type d’accessoire (bombes, arbalète…). Autre nouveauté, et pas des moindres : les deux emplacements rapides pour des consommables, un peu à la manière d’un Souls. De quoi manger rapidement un bout de pain histoire de se rassasier ou alors activer un élixir.

Plus il vieillit, plus il est agile. Il est fort ce Geralt.

Eh oui, désormais les potions peuvent être activées n’importe quand via cet accès rapide. Il faudra tout de même vous préparer, en buvant la dite potion avant le combat. Cette touche rapide permet alors d’en activer l’effet à n’importe quel moment du combat, voire même pas du tout si vous avez surestimé votre ennemi. Dans ce cas, la potion sera vraisemblablement toujours dans les veines du Witcher, et utilisable lors d’un autre affrontement. Je vous laisserai juge sur ce point mais l'idée m'a séduit. On évite ainsi l’un des très gros problèmes du second jeu, où de nombreux affrontements de boss avaient lieu après plusieurs minutes de dialogues, ce qui rendait impossible une telle préparation car la potion était déjà consommée.

Si les combats sont plaisants à jouer, c’est également grâce à l’IA des adversaires, qui m’a paru assez réactive et surtout différente selon l’ennemi. Les loups tournent autour de vous, attendant le bon moment pour bondir, tandis que les créatures des marécages se fondent dans leur élément pour surgir dans votre dos. On en vient à regretter les styles de combat du premier jeu tant les ennemis peuvent agir différemment. Un bémol toutefois avec certains ennemis humains affrontés, que Iosword a expédiés en moins de temps qu’il ne faut pour dire « Geralt ». Dotés de boucliers, elle les a pour ainsi dire enchaînés sans qu’ils ne puissent riposter ou même se protéger. Le peu de réactivité de ces ennemis nous a fait penser davantage à un bug. Enfin, tout n’est pas encore parfait dans cette version preview, notamment à cause de la caméra qui fait un peu ce qu’elle veut en intérieur, dans les endroits exigus. Et toi Ios, tu en penses quoi ?

Iosword : Je pense qu'on va vouloir me lapider avant la fin de cette preview. Plus sérieusement, il faut avouer que je n'ai pas aimé les systèmes de combat des opus précédents : celui du premier m'ayant fait penser à un mauvais hack'n'slash et celui du second bien moins tactique et pourtant bien moins fluide. Donc, j'étais sceptique. Comme toi, j'ai senti l'inspiration de Batman Arkham : le feeling est meilleur, c'est plus fluide et rythmé. Le fait que l'esquive et la roulade soient deux mouvements différents offre dynamisme et mobilité.

Vous voyez ces trucs ? Ils sont peut-être plus jolis en image mais moins sympas en temps réel.

Donc du bon, clairement, mais je ne suis pas totalement convaincue. Déjà, la roue qui ralentit le temps et permet de choisir ses signes demande une confirmation (dans un système classique vous passez juste le curseur sur l'option choisie), ce qui fait que ça interrompt le joueur et que c'est peu pratique. Ensuite, l'arbalète a un tir calibré de manière étrange et imprécise, ce qui fait que ça apparaît plus comme un gadget que comme une arme réelle.

Et puis, j'émettrai une réserve : entre l’auto-regen, le fait que les consommables s’utilisent sans animations ou cooldown (et permettent donc de régénérer toute sa vie en quelques secondes), que le switch entre les deux glaives est automatique et que les mobs de base se laissent facilement spam (même en groupe)… Qu’est-ce que ça à de RPG et où est la tactique ? C’est peut-être l’ère qui veut ça, mais les combats bien qu’agréables – et désormais dénués de toute préparation – ont pris un chemin beat them all. Bien que n’aimant pas le système de combat du 1, j’aurais aimé revoir les styles de combat, dommage. Le combat à cheval est quant à lui brouillon et peu pratique – mais bon, c’est du combat à cheval me direz-vous. Par contre, les boss m’ont paru bien plus intéressants en ayant des patterns propres (un peu dur de juger sur quatre gros mobs cela dit) – le tout avec un petit côté Souls –, de quoi donner un vrai intérêt au contrat de chasse.

Pouicoss : Tu en as parlé, il y avait dans notre preview une régénération du héros. Il faut tout de même préciser que nous étions en mode de difficulté facile et que l'équilibrage n'était pas fini. Et même dans ce cas, le jeu n’était pas si simple.

On ne peut pas entrer partout, mais il n'y a pas de temps de chargement.

Iosword : Il sera dur d'être fixé avant la release finale, mais j'insiste. Si la difficulté dans laquelle nous étions ne correspond pas à grand chose (l'équilibrage n'étant justement pas fait), l'auto-regen a été confirmé dans la plupart des difficultés (sauf peut-être dans le mode "dark", équivalent du hardcore). J'ai trouvé le jeu bien trop facile. Mais au vu de l'absence d'équilibrage, ce n'est pas bien grave. En revanche, il n'est pas normal de pouvoir spammer des ennemis et que ces derniers attendent patiemment de mourir chacun leur tour. Si ce problème reste, ce sera un problème d'IA avant d'être un problème de difficulté.

Un monde "ouvert" rien que pour vos beaux yeux.

Pouicoss : Le côté open-world du jeu nous a permis de nous promener un peu et de tomber nez-à-nez avec des ennemis bien plus forts que nous. Il n’y aura effectivement aucun level scaling, et nous sommes morts plusieurs fois en tentant d’affronter des créatures trop puissantes. Il faudra donc faire attention lors des nombreuses promenades dans ce monde ouvert, qui promet d’être véritablement grand. Nous ne sommes pas dans un Elder Scrolls, puisque la carte est découpée en grande zones géographiques. Mais rien que la zone du prologue promettait de longues heures de jeu, avec énormément de choses à découvrir. Il est ainsi possible de se déplacer à pied ou à cheval pour couvrir de plus longues distances. Ablette, fier destrier de Geralt dans les livres, est enfin de la partie dans un jeu de la licence. Le système rappelle celui de Red Dead Redemption, avec un cheval « intelligent » qui suit la route. Il peut accélérer, s’épuiser, être effrayé par des bandits ou de viles créatures, et apparaîtra au premier sifflement de son maître.

Le sorceleur a quant à lui gagné en agilité, il peut sprinter, sauter, nager et même faire de la plongée pour aller récupérer des herbes aquatiques. On note que la faune marine est aussi présente, et qu’il n’y a pas que des gentils poissons qui rodent dans les profondeurs… Il sera possible d’utiliser le bateau mais notre preview ne nous a pas permis de le tester, ni de savoir s’il y aura un véritable intérêt à cela.

Les moyens de déplacement sont variés, mais rien ne remplacera votre destrier.

Comme il faudra beaucoup crapahuter, les développeurs ont mis en place un système de fast travel. Mais un fast travel intelligent. Totalement optionnel, il permettra d’aller d’un panneau de signalisation à un autre. Ces panneaux sont situés à des croisements entre routes, et sont assez éloignés les uns des autres. On est bien loin de la téléportation proposée par certains jeux, et le compromis a l’air plaisant entre gain de temps et roleplay.

Iosword : Effectivement, le système de fast travel proposé ici est bien pensé. Mais avant même les déplacements ou le monde ouvert, The Witcher est avant tout un A-RPG avec une narration forte et les attentes sont nombreuses de ce côté-là. La première chose que nous pouvons saluer, c’est les petits détails qui sont là pour renforcer l’immersion (panneaux d’affichage qui informent des édits et des problèmes locaux, codex…). Et les quêtes, comme toujours, passent par des phases de dialogues.

Là encore, autant vous le dire tout de suite, je n’ai jamais considéré la licence comme mature. Certes, l’univers est sombre, les thèmes abordés le sont tout autant. Mais parler de xénophobie ou de meurtre n’offre maturité que si cela est bien fait, les dialogues des précédents opus étaient – sinon mal écrits – bourrins et manquaient de subtilité pour pouvoir prétendre à une soi-disant maturité. De ce côté-là, The Witcher 3 m’a surprise, je n’irais pas dire pour autant que le soft est mature ou mérite à minima ce terme, mais l’écriture a gagné en qualité et en subtilité, le ton se veut adulte et semble presque y arriver. Fini les insultes inutiles et les trop nombreuses poses lascives ? Peut-être pas, mais ça a l’air drôlement mieux.

Côté mise en scène, c’est du classique de chez classique (champ/contre-champ) et l’animation faite main rend très bien sur les personnages principaux, mais là encore les personnages secondaires (et surtout tertiaires) ont été clairement délaissés, sans être mauvaises certaines animations faciales choqueront facilement l’œil. Contrairement à Pouicoss, les doublages français me sortent par les yeux, j’ai donc choisi les doublages anglais et quelle joie d’entendre des accents nord-irlandais (les habitants de chaque région ayant des accents différents). Rien à redire sur ces doublages qui sont de qualité, que ce soit pour les personnages principaux ou secondaires.

Vous pouvez essayer de négocier votre paie. Si vous échouez, vous vous contenterez de celle de base.

Pouicoss : Je ne serai pas aussi dur avec les précédents jeux, mais là n'est pas la question. En tout cas, je suis bien d'accord avec toi en ce qui concerne les dialogues du troisième opus : c'est finement amené et très bien écrit. J'irai même plus loin pour dire que le jeu vous prend pour un adulte. Quand on rencontre un nouveau personnage, il n’y a pas vingt phrases d’exposition permettant de l’introduire. Non, on va à l’essentiel, comme dans la vraie vie. C’est au joueur de creuser, en posant par exemple davantage de questions, ou alors en explorant le codex pour se renseigner. De nombreuses langues sont disponibles dans le menu principal.

J’ai testé les doublages français pour pouvoir informer les quelques gobelins anglophobes (soyez pas timides). On retrouve Daniel Lobé, qui prêtait sa voix à Geralt dans The Witcher 2. Il campe bien l’anti-héros et s’avère même plus convaincant, en proposant un doublage qui m’a paru moins forcé. Les autres personnages principaux rencontrés étaient eux aussi doublés efficacement. Plutôt positif donc, même si on devrait perdre les différents accents offerts par la version anglaise. Au passage, un détail : si le titre du jeu est The Witcher 3 : Traque Sauvage, dans les dialogues, j’ai entendu parler de Chasse Sauvage ; comme dans les précédents jeux et les bouquins. Étonnant.

Des quêtes annexes, pour le meilleur et pour le pire.

Iosword : C’est peut-être pour une pure raison marketing, Traque Sauvage c’est « plus classe ». Bref, on le sait, des quêtes The Witcher 3 en proposera une pelletée : le jeu prévoyant une durée de vie de cinquante heures pour la quête principale et autres quêtes majeures, et de cinquante heures pour les quêtes secondaires et annexes. Mais seront-elles de qualité ? Là est la question. Si nous ne pouvons nous prononcer sur la trame principale – qui suivra probablement celle des bouquins – nous pouvons parler des quêtes annexes. Et à ce sujet, je ne suis pas totalement convaincue.

Ne pas spoiler. Ne pas spoiler. Ne pas spoiler.

Première chose, des quêtes à la GTA ont fait leur apparition. Pas seulement les mini-jeux classiques (pugilat, jeu de cartes) qui sont eux toujours là, mais aussi des courses de chevaux nombreuses et considérées comme des quêtes ; espérons que cela ne soit qu’une minorité de ces cinquante heures promises. Ensuite, il y a les contrats de sorceleur ; ce n’est pas forcement passionnant de traquer un monstre et de le tuer – même quand l’enrobage est bien écrit – mais là encore si les patterns des boss sont à la hauteur, pas de problème.

Et il y a les vraies quêtes secondaires, celles bel et bien scénarisées qui vous demanderont de faire des choix moraux. Celles que nous avons pu faire étaient à la hauteur des attentes. En revanche, nous ne savons toujours pas comment ces quêtes secondaires vont s’imbriquer dans les intrigues principales et dans le monde « vivant », ni même si elles auront de réelles conséquences.

Pouicoss : Nous avons pu nous essayer à quelques quêtes annexes de plus grande ampleur. Il semblerait que le caractère ouvert de ce nouvel opus laisse apparaître des quêtes plus complexes. Iosword les a très justement qualifiées de « quêtes principales de région ». Nous avons pu prendre part à l’une d’entre elles, sur les îles Skellige dans la deuxième moitié de la preview (et encore, nous n’en avons fait qu’une partie en réalité). Cette quête, pleine de rebondissements, a conduit Geralt à aider le Yarl du coin et déjouer un odieux complot. Par là même, le statut politique de la région a été bouleversé. Autre point positif, les quêtes peuvent se résoudre prématurément, et différemment selon l’implication du joueur. Si ses choix ont clairement une influence dans la résolution des quêtes, il nous est par contre impossible de dire si cela aura une influence à un niveau plus global. Ces quelques heures de jeu n’ont pas été suffisantes pour percevoir l’interdépendance entre toutes ces histoires, et l’influence de leur résolution sur le monde du Witcher.

Dans tous les cas, il est plaisant de voir que ces quêtes, même les plus anodines, sont bien construites et amènent parfois à trouver des pistes pour d’autres enquêtes. On reste en revanche plus perplexe sur l’utilisation du « sixième sens » du sorceleur. D’une pression sur une gâchette, le joueur peut activer un pouvoir semblable à la vision de l’aigle des Assassin’s Creed, ou du scanner des Batman Arkham. Il peut ainsi mettre en évidence les indices et éléments importants d’une quête (empruntes, traces de sang, sons émis par une créature).

Suivons le Petit Poucet pour récolter de l'or.

Iosword : Ce système me laisse effectivement perplexe car il est utilisé partout (quêtes principales ou secondaires, contrats de chasse…). À force de devoir toujours l'utiliser pour repérer les objets interactifs importants pour la quête ou de devoir l’utiliser pour aller d’un point A à un point B, nous pouvons nous demander quelle est l’utilité réelle de ces passages. Car ces phases apparaissent comme répétitives et n’apportent pas grand-chose à l’expérience de jeu.

Les quêtes sont bien construites mais nous suivons le même schéma : parler à un PNJ, suivre une piste, se battre au passage, continuer à suivre la piste, arriver à la fin de la piste et au choix : se battre, parler, faire les choix qui nous plaisent, puis valider la quête. C’est triste à dire mais, le fait de suivre une piste rallonge ce schéma et le rend déjà rébarbatif en 3h30 de jeu.

Pouicoss : Oui tu as raison. Il y a de fausses pistes, et le côté « enquête » est bien trouvé et mis en scène mais globalement, la méthode d’investigation est souvent la même. À voir sur la durée, je leur laisse le bénéfice du doute.

Iosword : Effectivement, nous ne serons fixés qu’en mai de toute manière. Pour finir, parlons de crimes, alors je vous entends d’ici : effectivement dans le premier et second opus nous pouvions déjà dépouiller qui nous voulions sans que personne ne réagisse. Et, c’est dommage que ces problèmes de gestion des vols n’aient pas été réglés. Si à cela vous ajoutez que l’utilisation des signes hors combat semble dépendre de scripts prévus par des quêtes, cela renforce l’aspect statique d’un monde qui se veut pourtant vivant et riche. Quant aux gardes, il faut les menacer deux ou trois fois avant qu’ils ne daignent réagir et les villageois sont insensibles à la menace et aux coups d’épées. Dommage donc.

Toutes les images présentes dans cette preview sont issues de capture éditeur ou ont été extraites de live demo pour vous montrer des points précis. Elles ne sont donc pas représentatives de la qualité finale du jeu.

Avis d'Iosword :

Vous l’aurez compris, je suis sceptique mais, globalement, The Witcher 3 s’annonce comme un jeu plaisant. En même temps, entre le budget, l’univers, le monde ouvert et l’aspect RPG, dur d’être déplaisant sur le principe. Le système de combat semble avoir évolué dans le bon sens et l’écriture semble avoir gagné en qualité. Semble ? Oui, car il est dur de juger un monde ouvert en 3h30 de jeu. Impossible pour le moment d’avoir une idée des choix et des conséquences mis à disposition ou de la cohérence du monde et des interactions du joueur.

Mes craintes restantes reposent sur le système de jeu : le système d’enquête qui me paraît répétitif à outrance (soit, 3h30 c’est rien, mais imaginez sur 100h de jeu), le système de craft et de personnalisation aurait tendance à me rappeler Diablo 3. Et le monde, qui semble si beau, si cohérent et si bien écrit, pourrait finalement manquer de vie. J’espère aussi que The Witcher n’a pas commis l’erreur de se casualiser à outrance et de proposer trop de contenu « annexe » pour booster la durée de vie. Comprenez que les quêtes de chevaux dans Red Dead Redemption c’est cool, ça fait partie du délire ; pareil pour la collecte, c’est très bien quand le système de craft laisse le joueur expérimenter. Mais ici, ce n’est clairement pas l’expérience recherchée.

Avis de Pouicoss :

Au terme de ces quelques heures de jeu – bien trop courtes ! – en compagnie de Geralt et d’Iosword, je n’ai qu’une chose à dire : vivement mai. En gardant à l’esprit que la version preview datait de janvier, le jeu était en soi déjà très convaincant. La direction artistique est éclatante, les dialogues sont très bien écrits, et le système de combat, s’il ne change pas du tout au tout, est meilleur que par le passé. Il reste bien évidemment difficile de juger certains aspects, notamment la qualité de la quête principale et surtout l’impact des choix du joueur sur celle-ci, sachant que nous sommes désormais dans un jeu open-world. Et puis, il y a une petite inquiétude concernant le sixième sens du Witcher, cette fonctionnalité qui semble un peu trop omniprésente. Vivement mai donc, pour pouvoir se plonger totalement dans cette aventure, et au passage vérifier si toutes les promesses sont tenues.