日本時間の12月5日、6日にアメリカのサンフランシスコで行われたPlayStation Experience（以下PSX）。イベントの最初に行われたキーノートでは水口哲也氏の『Rez Infinite』をはじめ多くの新しいPS VRコンテンツが発表された。そのなかでも会場が大受けしていたのが『THE MODERN ZOMBIE TAXI CO.』という、タイトルのとおり、ゾンビのお客を乗せてタクシーで走るドライブアクションだった。

じつはこのコンテンツ、1年に1回、日本で開催されているインディーゲームの祭典“BitSummit”の2014年開催時にBitSummitアワードの大賞を獲得している。当時はOculus Riftで開発されていたが、約1年9か月の時を経てPS VR用コンテンツとして正式発表された。

開発を行っているのは京都にあるデベロッパーである株式会社VITEI。そう、『THE MODERN ZOMBIE TAXI CO.』は日本で開発されているコンテンツなのだ。いったいどんなゲームなのか、VITEIのリードアーティストである村上氏に話を聞いてみた。

▲株式会社VITEIリードアーティストの村上雅彦氏。

BitSummitで大賞をもらって、その勢いでここまで来ました

――発表おめでとうございます。このタイミングで発表したのにはどんな理由があったんですか？

チャンスがあれば発表したかったんですが、SCEサンタモニカスタジオのPS VR第1弾タイトルとして発表したかったので、その準備が整ったのがこのタイミングでした。

――BitSummit 2014で大賞を取ってから、どういう流れでここまできたのですか？

あそこからけっこう面白いことがいくつも起きました。BitSummitで大賞をいただいて、普通だったらと言ったら変ですけど、それをどうするか少し考えると思うんですが、僕らはいきなりGDC（ゲームデベロッパーズカンファレンス）で飛び込みプレゼンをしに行きました（笑）。たまたま同じ週にGDCがあって、これはチャンスだからすぐに行こうということになって、GDCでデモを持ちながら歩いていたんですよ。

――え、いきなりですか!?

なんかの列に並んでいる人とかに話しかけたりして、「やってみません？」みたいな感じでOculus RiftとMacを持ってずっと突撃していました（笑）。

――それはユーザーに対して「やってみません？」なのか、出資者を探して「一緒に作りません」のどちらだったんですか？

いえいえ、ただ遊んでくださいという感じで。僕らもあまり自らを売り込むことをしたことがなかったので、これもいい経験になると思ってやりました。BitSummitで賞を取ったということもありますし、自分たちのなかで自信を持つことができたので、パブリッシャー探しと言ったら変なのですが、面白い人たちが集まっているGDCで売り込んでみようと。

BitSummitの賞とかをGDCで言ってもそこまでわかる人は少ないかもしれませんが、自分たちのなかで賭ける価値があるという指標にはすごくなりました。BitSummitで賞をもらっていなかったらGDC行こうぜ！ とはならなかったですね。

――Oculus Riftは何台ぐらい持って行ったんですか？

1台です。1台だけで、列に並んでいる人は暇なんで「遊んでみて」という感じで。

――「やってみ、やってみ」って感じですかね（笑）

で、たまたまそのなかにいろんな大きいパブリッシャーの人たちがいて、口コミじゃないですけど「なんか面白いのがあったよ」という話からたまたまいろんな繋がりで偶然出会ったのが、今一緒に働いているSCEサンタモニカスタジオの人なんです。「ちょっと面白そうだからお話聞かせてください」という風になって、チームのメンバーが集まって遊んでくれてこれはいいなと即決でやろうということになりました。

――思い切ってGDCに行って良かったですね。

PlayStation VRはそのときのGDCでProject Morpheusとして発表されたんですね。その時はGDC自体がわりとみんなVR始めてますみたいな時期だったので、けっこういいタイミングでした。

――プレイステーション陣営としてはVRコンテンツをまだそんなに作っていない状態だったのかもしれませんね。

たぶん探していたところにわりと面白いやつらがいたぞってなって、「やろう！」って感じでした。だから本当に行って良かったし、タイミングも面白かったです。

――そこからここまではどんな流れでしたか？

そこからは、向こうのプロデューサーがきて一緒に話し合いながらこういう風に作っていこうとなり、けっこう自由にやらせてもらいました。僕たちの開発をサポートしてくれるというスタイルで、普通にそのまま作っていこうという。

――もともとはOculus Riftで作っていたわけですが、それをPS VRのものに変えていくのは大変ではなかったですか？

元々Unityで作っていたのでそこはあんまりなかったですね。

――村上さんはこのコンテンツでの担当は何になりますか？

始まった時点では4人だったんで、なんでもやりました。コンセプトは全部やってるし、キャラクターや世界観のコンセプトもアートも書いてるし、モデリングもやってるし、ロゴも作っているし。

――なんでしょう、デザイナーでしょうか？

まぁ、そうですね。役職的にはアーティスト、みんなでディレクションをしている感じですね。みんなで話し合いをしながらゲームデザインをしているので、ほんとインディーな感じです。

――BitSummitで見たときよりPSXで見たトレーラーは、すごく変わっているなと思いましたが、どんな感じで進化してきたのですか？

元々、BitSummitに出展したものはそこまで作りこんでいないと言ったら変ですが、3か月ぐらいで作ったデモレベルでした。それをベースにして、キャラクターをいっぱい作って、世界観をもっと広げて、1から作り直しました。

――現在はどんなゲームになっているんですか？

ゲーム自体のコンセプトは変えたくなかったので、BitSummitの時と変わっていないのですが、VRのタクシーゲームで、お客さんを乗せて目的地に連れて行ってあげるゲームです。お客さんがゾンビなんでなんかちょっと変だし、けっこうジャマもしてくるので、VR体験としてなんか変なものがいるような感じとか、それを見て楽しむって感じになっています。

――PSXの会場では笑いが起きていましたが、あの反応はいいんですかあれで？（笑）

いいんです（笑）。このゲームに関してはとりあえず人が「クスッ」って笑うとか、面白いと思ってもらえそうなものはとにかく入れてみるっていうのはあります。面白かったらどんなに変でも入れてみると。けっこう冗談がいっぱい入ってますよ。

――BitSummitの時にプレイして覚えているのはゾンビが鳴きましたよね？ 「ゲロゲロ」って感じで、あれがおかしかった（笑）。あとゾンビがかわいいですね。そんなにグロくもないし。

グロさはないです。コンセプト的にゾンビっていうのが普通というか、ゾンビしかいない世界で、普通にこの人たちはそこの世界で生活しているのですが、移動するのがなかなか遅かったりする設定です。

――それでタクシーなんですね（笑）。

だってタクシー呼んで捕まえて、目的地すぐそことかありますからね。歩けよ！ みたいな（笑）。

――モダンゾンビってどういう意味ですか？

ネタです（笑）。モダンゾンビって意味がわからないですよね。普通に社会の中で生きている。モダンって聞いたら現代の感じが出るのでいいかなと。

ゾンビって言ったら自分たちとは違う過去かどっか違う世界な感じですが、同じ世界観で自分はゾンビトンって街に生活しているただのタクシードライバーで、仕事として送っていくという設定です。

――自分もゾンビなんですね（笑）。現段階での完成度はどのぐらいですか？

いちおうゲームのスタイルとかビジュアルとかはある程度固まっていて、あとはもっと広げるといったところですね。完成度的にはどのぐらいだろう？ 70～80％ぐらいまではいっているのかな。

――もうデモレベルではなくて製品化レベルを目指して作っている感じですか？

そうですね。もともとちょっとミニゲーム的な扱いだったのかなと思うんですよね。ただ僕たちがこうしたいというのを受け入れてもらって、ゲームとしての規模は広がっています。若干いま広げすぎて困っていることもあるんですが（笑）。4～5人でやっているので。

――発売目標はPS VRのローンチあわせですか？

一緒に出したいですね。あと2016年予定なので、次のBitSummitとかでぜひ何かしたいですね。BitSummitが目指していることをけっこうやることができているんです。BitSummitに出て世界に行って、逆に世界から出してもらったりして、やり方的にちょっとこういうのも良いんじゃないかと思っています。

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