No momento em que você está lendo isso, provavelmente já deve ter ouvido de muitos lugares que Bioshock Infinite é um jogo fantástico. Tamanha aprovação geral e imediata faz essa análise, vinda de um fã da franquia, em meio a um mar de opiniões que se complementam umas às outras, soar desnecessária ou sem sentido. Tão sem sentido, talvez, quanto imaginavam que seria esse jogo em questão, um improvável sucessor de uma pérola da história dos games com sua sequência mal compreendida e comercial.

Nenhuma das duas informações principais passadas acima são tão especiais assim. Eu tenho um inerente temor em escrever sobre coisas que parecem muito maiores do que posso conceber, ainda mais quando o óbvio já foi escrito sobre as mesmas. E Bioshock Infinite merecia toda a dúvida que recebia antes de seu lançamento, pois estava seguindo o legado de um jogo que encerrava seu futuro por si só.

Mas, obviamente, não estamos aqui para discutir minha personalidade, nem mesmo o que o game analisado poderia ter sido. Simplesmente me surpreende como esse jogo possui o poder de conectar e se relacionar com diversas situações, estados de espírito e personalidades. Nesse momento, por exemplo, pensar sobre o jogo me faz acreditar que esse texto possa ser tão significativo quanto ele.

Poderia passar o resto da análise contando sobre os avanços tecnológicos que Infinite alcançou em cima de seus predecessores: A parte gráfica é completamente fantástica, algo que se nota nos primeiros cinco minutos de jogo com cenários belíssimos e detalhados. Diversas localidades são enormes e densas, praticamente pedindo para serem exploradas, dando uma vontade de se perder, vagando pelas mesmas como nos FPS clássicos que tinham grandes mapas labirínticos. Sua jogabilidade abandona diversas falhas antigas em busca de uma progressão mais aberta e simétrica (você dificilmente vai ficar usando o poder de choque exclusivamente durante o jogo todo, como nos anteriores, por exemplo). Nada disso, entretanto, representa o que ele consegue realmente alcançar no seu produto final.

O que temos aqui é uma obra de arte que executa e demonstra com categoria exatamente o que falta nos jogos de orçamentos altíssimos da atualidade: carinho com o produto que você está entregando.

É claro que não são todos que tem a capacidade e o tempo que Ken Levine teve para criar e introduzir cada detalhe exposto no game. Esse problema apenas piora com as publishers cada vez mais buscando franquias de periodicidade anual e com pouco impacto para gerar lucro mais rápido. Mas exatamente por estarmos nesse cenário em que nos encontramos, fica claro a batalha e o risco envolvido para tornar esse título uma realidade.

Quando tal nível de comprometimento e apego com o seu projeto é possível, o resultado que temos é exatamente o que é exibido aqui. Qualquer um que explore esse jogo com um mínimo interesse consegue se comunicar com o que é exibido através dele, absorvendo suas mensagens e seus contextos para construir uma experiência única e individual para cada pessoa.

É incrível como logo que o jogo foi lançado, diversas pessoas comentaram sobre os fortes temas que presenciaram e acharam completamente relevantes ou atuais como o racismo extremista ou o fanatismo religioso, mas nenhum desses temas realmente tem uma conexão com a verdadeira história que o jogo tem pra contar. Existem outras críticas do mesmo tipo espalhadas pelo jogo, incluindo a relação patronal elitista em relação aos seus empregados (em um certo ponto você ouve o dono de uma fábrica chama de “anarquistas” ideias como férias e só 8 horas de trabalho por dia) e (se me permitem extrapolar) até mesmo uma sátira sobre o alto consumo de sódio, que se tornou comum com a introdução de produtos industrializados na nossa dieta, mais notoriamente de refrigerantes famosos que se popularizaram exatamente na época em que o jogo se passa.

Não vem ao caso debater cada uma dessas críticas, pois elas são extremamente pessoais, se destacando aos olhos de quem julga determinado tema mais importante. Todos esses pontos e questionamentos estão ali apenas para fazer você pensar e desenvolver um ambiente mental ativo com o qual você facilmente sente uma conexão.

Uma vez que o jogo tem a sua completa atenção, fazendo você se sentir parte daquele mundo por compartilhar das mesmas críticas ou por pura curiosidade, ele consegue contar a história daquele lugar, a índole das pessoas que moram ali, e praticamente tudo o que você precisa saber de maneira completamente fluída e sensorial. Os criadores do jogo não precisam forçar um monte de conjecturas sem sentido pela sua garganta de forma artificial, as explicações e elaborações que o jogo faz são tudo aquilo que você vê, lê, ouve e sente.

Para você ter ideia, toda essa conversa dos últimos parágrafos (que pode soar até mesmo muito filosófica e bêbada para alguns) é uma análise apenas da primeira hora do jogo. A partir daí eles continuam a usar o que já foi estabelecido, adicionando referências ao mundo real por músicas e metáforas, gerando uma experiência altamente significativa e única, fazendo você se sentir parte atuante da mesma.

O próprio uso da Elisabeth (como protagonista visível e presente em um jogo em primeira pessoa) também serve para aumentar a ligação com o jogador. Sua presença serve para demonstrar sentimentos que às vezes passam despercebidos para alguém que está acostumado com jogos do gênero e, em certos momentos, colocar algumas perguntas não tão óbvias na cabeça do jogador.

E não é exatamente isso que estamos buscando no cenário atual: experiências que transcendam a matança sem sentido e gratuita, resultando em um conteúdo mais maduro que nos faça sentir e pensar?

Embora você ainda continue trucidando um monte de gente de maneira altamente gráfica, e as vezes até desnecessária, o jogo deixa claro que não são com essas partes que você deveria se importar. E, realmente, não são essas que permanecem com você uma vez que o jogo acaba.

O ponto acima se observa nas discussões que eventualmente rolam depois do fim do jogo, entre amigos (e permitam-me dizer que faziam muitos anos que eu não tinha discussões tão longas sobre um jogo), onde dificilmente se discute sobre os exageros na ação ou sobre a mesma propriamente dita. Os debates que rolam geralmente são sobre teorias, significados, e detalhes intelectuais ou emocionais “escondidos”. E, alcançar esse nível de compreensão por parte do público, é um puta de um feito pra um jogo de ação atualmente.

Depois de toda essa caminhada metafórica, deixando claro para você, de forma completamente indireta, que ele é mais do que um jogo comum de ação, o game ainda pode acabar deixando à mostra uma rebarba aqui e outra ali durante sua duração. Mas talvez o ponto mais interessante do jogo seja o fato que, com a mesma simplicidade e naturalidade notadas em durante toda essa análise, ele mesmo consegue explicar suas falhas e defeitos. Praticamente qualquer crítica que possa a ser feita sobre o jogo, tem sua explicação ou interpretação dentro de sua composição.

É importante notar, entretanto, que o jogo não é algo inovador ou coisa de outro planeta. Ele simplesmente é uma elaboração mais consistente e evoluída de padrões e técnicas que já vimos anteriormente em outros jogos. Sua maestria se dá por fazer questão de acrescentar detalhes e minúcias em uma época onde a indústria está cagando pra isso tudo. Sua glória é alcançada simplesmente por tentar e cuidar em tempos onde se visa apenas produzir e industrializar.

Observando por esse lado, quem sabe Bioshock Infinite seja inclusive uma crítica sobre como os jogos de grande orçamento são tratados no geral. Pode não provar seu ponto com os “patrões”, já que não deve vender muito mais que o normal para justificar o seu longo tempo de produção às publishers (que esperam apenas retorno financeiro). Mas com certeza ficará na cabeça do público por muito mais tempo do que as coisas que os mesmos caras tentam nos empurrar como sendo épicas.

Esse texto talvez não seja tão significativo assim, mas sei que cumpri a vontade implícita que o game demanda. Porque Bioshock Infinite é um jogo que quer ser observado, analisado, discutido, absorvido, como recomendo a todos que o façam. É um produto que atinge altos níveis de realização técnica e artística por si só, mas demonstra que nada disso importa se não tiver alguém atrás do controle, conectado não apenas pelos comandos.