tl;dr: Mit Mittelerde: Schatten des Krieges ist der Nachfolger von Mordors Schatten erschienen. Optisch macht der Titel einen großen Schritt, benötigt im Benchmark-Test dafür aber auch eine flotte Grafikkarte mit viel Speicher. Erfreulich umfangreich ist das Grafikoptionsmenü der PC-Version. Sehr gut schneidet Radeon RX Vega ab.

Schatten des Krieges sieht gut aus und bietet viele Optionen

Mittelerde: Schatten des Krieges (auf Steam findest man das Spiel ausschließlich unter dem englischen Name Middle-Earth: Shadow of War) ist der Nachfolger des erfolgreichen Rollenspiels Mittelerde: Mordors Schatten aus dem Jahr 2014. Der Titel wurde von Monolith entwickelt und von WB Games heraus gebracht.

Bekannte Engine deutlich überarbeitet

Als Engine kommt wie beim Vorgänger die Eigenentwicklung namens FireBird zum Einsatz, die auf der LithTech-Technik basiert, die es wiederum bereits in diversen Variationen gegeben hat. Gegenüber Mordors Schatten soll die Technik für Mittelerde: Schatten des Krieges aber deutlich umgebaut worden sein. Die Entwickler sprechen von einem neuen Renderer, einem neuen Animationssystem und vielen weiteren Verbesserungen – kein Update sondern ein umfassendes Upgrade.

Einen Effekt verfehlt das nicht: Im Vergleich zum Vorgänger sieht der neue Mittelerde-Titel durchweg deutlich besser aus. Und auch im Vergleich zu anderen aktuellen Spielen muss sich die Technik nicht verstecken. Insbesondere die Beleuchtung, Animationen und Schatten sorgen für eine schicke Optik.

Das Optionsmenü bietet viel an und ist gut gelungen

Eine durchweg gute Arbeit hat Monolith auch beim Grafikoptionsmenü abgeliefert. Es ist umfangreich und bleibt dabei übersichtlich, sodass sich die Optik sehr genau an die eigenen Wünsche anpassen lässt. Darüber hinaus gibt es einen integrierten Framelimiter mit zahlreichen Stufen bis hinauf zu 240 FPS sowie ein umfangreiches Up- und Downsampling. So lassen sich auf einem Ultra-HD-Display die Anzahl der gerenderten Pixel maximal um den Faktor 0,06 verringern oder um 4,55 erhöhen, was einer Auflösung von 8.192 × 4.608 entspricht. Die Skalierung kann auch dynamisch genutzt werden. Dann wird die Auflösung dem jeweiligen Bildschirminhalt angepasst, um das im FPS-Limiter gesetzte Ziel zu halten.

Schatten des Krieges mit Nvidia Ansel und HDR

Mittelerde: Schatten des Krieges nimmt an Nvidias GameWorks-Programm teil. Die Screenshottechnologie Ansel ist im Spiel integriert und zu einem späteren Zeitpunkt soll auch HDR aus Nividas Bibliothek unterstützt werden. Davon abgesehen gibt es keine weiteren Grafikeffekte von Nvidia.

ComputerBase arbeitet derzeit bereits an Prozessor-Benchmarks zu Mittelerde: Schatten des Krieges. Diese werden per Update veröffentlicht werden.

Viele Grafik-Presets und eine gute Kantenglättung

Wer sich an den zahlreichen Optionen nicht selbst versuchen möchte, kann die Grafikqualität anhand von sechs verschiedenen Presets einstellen. Die Einstellungen hören auf die Bezeichnungen „Sehr Niedrig“, „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“, „Sehr Hoch“ und „Ultra“. Mehr als „Ultra“ geht in der Tat auch über manuelle Eingriffe nicht.

Mittelerde: Shadow of War – Ultra-Preset Download Bild 1 von 6

Mittelerde: Shadow of War – Ultra-Preset Mittelerde: Shadow of War – Sehr-Hoch-Preset Mittelerde: Shadow of War – Hoch-Preset Mittelerde: Shadow of War – Mittel-Preset Mittelerde: Shadow of War – Niedrig-Preset Mittelerde: Shadow of War – Sehr-Niedrig-Preset

Der sichtbare Unterschied zwischen Ultra und Sehr Hoch ist allerdings gering. Die Umgebungsverdeckung ist auf der geringeren Stufe nicht mehr ganz so fein, zudem sind die Texturen minimal weniger detailliert. Letzteres fällt jedoch nur in hohen Auflösungen auf. Auch die Stufe Hoch sieht immer noch gut aus, doch werden die optischen Einschränkungen größer. Vor allem auf größerer Entfernung fällt auf, dass kleine Details fehlen. Zudem sind die Schatten nicht mehr so hoch aufgelöst und die Umgebungsverdeckung fällt abermals einfacher aus.

Mit Mittel gibt es dann den starken Bruch. Während bei kurzer Distanz die Qualität kaum schlechter als bei Hoch ist, werden alle Objekte bei mittlerer und größerer Entfernung deutlich weniger detailliert dargestellt und wirken matschig. Die Schatten sind sichtbar geringer aufgelöst. Auf der Stufe niedrig leiden dann die Texturen deutlich und die gesamte Beleuchtung verliert an Glanz. Die Umgebungsverdeckung, diverse Schatten und weitere Objekte fehlen komplett.

Presets – 3.840 × 2.160 Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS) AMD Radeon RX Vega 64: Sehr Niedrig 79,9 Niedrig 76,8 Mittel 58,8 Hoch 49,9 Sehr Hoch 46,2 Ultra 38,4

Nvidia GeForce GTX 1080 FE: Sehr Niedrig 73,6 Niedrig 64,7 Mittel 48,6 Hoch 39,0 Sehr Hoch 36,2 Ultra 33,0



Das Preset Hoch bietet den hübschesten Kompromiss

Wer Sehr Hoch anstatt Ultra nutzt, verbessert die Performance auf einer GeForce GTX 1080 um zehn Prozent. Auf einer Radeon RX Vega 64 sind es dagegen höhere 20 Prozent. Das Preset Hoch bringt zusätzliche acht Prozent auf beiden 3D-Beschleunigern. Die Differenz zwischen der besten und der schlechtesten Grafikqualität liegt auf der AMD-Grafikkarte bei 108 Prozent und auf dem Nvidia-Beschleuniger bei 123 Prozent.

Damit lässt sich sagen, dass die Stufe Hoch ein guter Kompromiss aus Qualität und Performance ist. Noch weiter zurück sollte die Grafik dagegen nur in Notfällen geschraubt werden, denn dann leidet die Optik deutlich.

Mit TAA eine fast perfekte Kantenglättung

Mittelerde: Schatten des Krieges bietet FXAA und TAA als Kantenglättung an. FXAA hat jedoch so gut wie keinen optischen Effekt, das Spiel flackert mit immer noch deutlich. Zahlreiche Ligen höher spielt TAA, das beinahe schon perfekt arbeitet. Mit TAA wird quasi jedes Flackern in Schatten des Krieges unterbunden; und das bereits in Full HD. Das Bild ist extrem ruhig. Einziger Nachteil ist, dass es in Full HD eine leichte Unschärfe gibt. Die ist ab 2.560 × 1.440 verschwunden, sodass TAA dort keine Wünsche mehr offen lässt. Das ist eine Seltenheit heutzutage!

Kantenglättung – 3.840 × 2.160 Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS) AMD Radeon RX Vega 64: Aus 52,6 FXAA 50,1 TAA 49,9

Nvidia GeForce GTX 1080 FE: Aus 41,5 FXAA 40,3 TAA 39,0



Da es sich bei FXAA sowie TAA um Post-Processing-Anti-Aliasing handelt, kosten die Modi kaum Performance. Selbst TAA kostet auf der Radeon RX Vega 64 nur fünf Prozent an Leistung. Auf der GeForce GTX 1080 sind es sechs Prozent. Daher sollte ohne Ausnahme immer zu TAA gegriffen werden.

Download der Video-Datei (MP4, 227 MB)

Achtung: Aus Zeitgründen unterscheidet sich die Testszene der Preset- und der Kantenglättungstests von der allgemein für Grafikkarten- und Prozessor-Benchmarks genutzten Sequenz.

Crimson 17.9.3 vs. Crimson 17.10.1

Das kann passieren: Die Grafikkarten-Benchmarks zu einem neuen Spiel sind fertig und dann erscheint ein neuer Treiber, der auf Nachfrage einen Tag zuvor noch nicht in Aussicht gestellt werden konnte. Und laut Hersteller bietet er dann auch noch mehr Leistung.

So geschehen mit dem AMD Crimson 17.10.1 für Mittelerde: Schatten des Krieges. Und erste Ergebnisse mit Radeon RX Vega bei den Kollegen von PCGH deuteten am Dienstagabend in der Tat auf gewaltige Zuwächse hin. ComputerBase kann das allerdings nicht bestätigen.

Crimson 17.9.3 vs. Crimson 17.10.1 Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS) Radeon RX Vega 64, 1.920 × 1.080: Crimson 17.10.1 82,0 Crimson 17.9.3 81,6

Radeon RX Vega 64, 2.560 × 1.440: Crimson 17.10.1 69,0 Crimson 17.9.3 68,1

Radeon RX Vega 64, 3.840 × 2.160: Crimson 17.10.1 47,8 Crimson 17.9.3 47,1

Radeon RX 580, 1.920 × 1.080: Crimson 17.10.1 44,8 Crimson 17.9.3 43,3

Radeon RX 580, 2.560 × 1.440: Crimson 17.10.1 39,6 Crimson 17.9.3 39,2



Die Benchmarks zeigen, dass es in der ComputerBase-Testszene kaum einen Unterschied zwischen den zwei Treibern gibt. Der Crimson 17.10.1 ist aber immerhin durchweg vor der älteren Version. Allerdings beträgt der Vorsprung auf der Radeon RX Vega 64 unabhängig der Auflösung maximal ein Prozent. Auf der Radeon RX 580 sind es in Full HD immerhin drei Prozent, in 2.560 × 1.440 dann aber auch nur noch ein Prozent. Insbesondere Radeon RX Vega war im Parcours von ComputerBase aber schon mit dem alten Treiber schnell.

Fehlerhafte Einstellungen sorgten für den Leistungszuwachs

Die Redaktion stand mit den Kollegen von PCGH in Kontakt, um zu klären, was die Ursache für die unterschiedliche Entwicklung zwischen den beiden Treibern ist. Letztendlich haben sich vom Spiel bei den Kollegen nicht übernommene Einstellungen in den Grafikoptionen als Ursache herausgestellt. Die Ergebnisse mit dem „alten“ 17.9.3 waren bei PC Games Hardware deshalb zu schlecht. Ein gravierender Vorteil ist auch dort mit dem neuen Treiber also nicht zu verzeichnen.

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