Como se preveía, semana espectacular. En los días laborables las típicas partidas de después de comer, pero el finde llegaba lo gordo: mis primeras CLBSK. Muchos colegas que aún no había desvirtualizado iban a estar presentes para pegarnos un finde lúdico como no recuerdo haber tenido nunca. No os hago esperar.

Empezamos el lunes con una partida a The Speicherstadt (aquí su tochorreseña). Un título de Stefan Feld con una original mecánica de subasta en el que nosotros pujamos por el orden de compra unas cartas (bomberos, barcos con mercancías, artesanos, edificios, etc.) pero, a su vez, el precio se va a ir modificando en función de los jugadores que se vayan colocando a la cola. El objetivo será obtener puntos mediante, principalmente, el cumplimiento de unos contratos a través de las mercancías que traigan los barcos. Y todo sin olvidarnos de los incendios, que irán restando puntos a aquel jugador que menos potencia de bomberos haya conseguido. En la mesa: Víctor, Borja, Sandra y yo. Partida desastrosa. Empecé diciendo -esta vez no me voy a comer ningún incendio-. Pues nada, por mucho que intenté hacerme con bomberos, en los momentos clave los dejé escapar, de forma que me quemé las cuatro veces (-10 puntos). Logré llenar un almacén y cumplir un pedido pequeño, que me sirvió para maquillar algo el resultado. Me llamó la atención la estrategia de Sandra, que decidió no ir a por ningún pedido y se agenció a casi todo los comerciantes, de forma que, cada vez que pillaba un barco, lo vendía todo. Una pena para ella que no se hiciese con el edificio que otorga puntos por monedas. La partida se decidió entre los que mejor gestionaron los incendios, siendo Borja quien se proclamó vencedor gracias a una Casa de Cuentas. Resultado: Borja 23, Víctor 20, Sandra 10 y yo 6. Muy recomendable para cuatro/cinco jugadores, con una mecánica de subastas muy curiosa y original. Eso sí, muchas opciones durante la partida. Hay que tener muy claro que se quiere en cada ronda porque cada moneda tiene una importancia vital. Y más a cinco jugadores, que desde que colocas un meeple hasta que te vuelve a tocar, la situación en el tablero puede haber cambiado radicalmente para tus intereses. Da pie a un poco de faroleo intentando engatusar a la gente para que se tire a por cartas que no te interesan y no encarezcan las que sí. Y los bomberos son vitales para evitar perder puntos y no tanto ganarlos. Muy entretenido.

El martes a la hora del café tocaba partidita de Hive (aquí su tochorreseña) con Enrique. Diseñado por John Yianni, nos encontramos ante uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Yo jugaba con negras y Enrique con blancas. Nueva victoria para un servidor cimentada en el exceso de confianza por parte de mi rival. Se generó una estructura en la que parecía estar atrapada mi reina pero, que al más mínimo intento de ataque, quedaba sellada la jaula por dos sitios, permitiéndome liberar una hormiga que resultaría fatal para mi contrincante. Ante el temor de bloqueos, me limité a introducir pieza para, acto seguido, desplazarla a su posición final. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.

Para después de comer traje al trabajo Pequeñas Grandes Galaxias. Un juego diseñado por Scott Almes en el que cada jugador controla a un imperio galáctico que intentará llevar lo más lejos posible, conquistando planetas y aprovechando sus ventajas. Para ello tendrá que desplazar sus naves para orbitar o aterrizar en ellos. La mecánica principal es una serie de puntos de acción que se reparten mediante unos dados que determinarán las acciones de las que dispone un jugador en su turno. Se dispondrá de dos recursos (energía y cultura) que permitirán desarrollar el imperio, relanzar o copiar acciones del rival. Por último, cada jugador dispondrá de un objetivo secreto que, en caso de cumplirse, proporciona puntos extra. En la mesa: Borja, Jorge, Sandra y un servidor. Partida muy entretenida, tensa e igualada que se decidió por detalles. En mi caso, concretamente, por haber pasado olímpicamente de mi objetivo (tener los tipos de planetas equilibrados al final de la partida). La verdad es que me veía fuerte y en mi último turno lo dejé todo dispuesto para expandir mi imperio y cerrar. Pero, sorpresivamente, Sandra logró, a base de relances y con un poco de fortuna, cerrar justo después de mi turno (siendo yo el inicial), por lo que me dejó sin volver a jugar. Afortunadamente, gracias a una acción de Jorge pude ganar un punto de cultura que empleé en seguir a Borja y subir mi último escalón de imperio y maquillar mi marcador. Resultado: Sandra 24, yo 22, Jorge 21 y Borja 20. Se confirman las buenas sensaciones de la primera partida. Una vez asimilado que el mecanismo fundamental para controlar el azar es el de seguir a otros jugadores a cambio de cultura, el desarrollo de los jugadores se mantiene a buen ritmo en todo momento. De hecho, quedarse sin cultura en un turno, incluso habiendo tenido una buena tirada, puede suponer un parón importante si nos ganan la carrera por algún planeta al no haber podido responder. Me gusta más que el otro título de la serie publicado en español (Pequeños Grandes Reinos). Con más decisiones y mayor margen de maniobra. Seguiremos informando.

El miércoles volví a llevarme Coloretto. Un juego diseñado por Michael Schacht en el que los jugadores intentarán acumular series de cartas de camaleones que pueden ser de 7 colores. En cada ronda los jugadores elegirán una opción de dos posibles: revelar una nueva carta y asignarla a un lote o tomar un lote. Las cartas acumuladas se organizan por colores, de forma que al final de la partida los jugadores sumarán puntos por sus tres lotes más numerosos, pero perderán por el resto de lotes que posean. En la mesa: Jorge, Víctor, Sandra y un servidor. Echamos un par de partidas, de nuevo con el modo avanzado. De nuevo, como en las partidas de la semana anterior, hay que intentar mantener un perfil bajo. Más vale llevarse solo una carta pero que sea la que uno espera que forzar la máquina y acabar con casi todos los colores de camaleones. Desgraciadamente, en la primera, aunque lo intenté, no fui capaz de librarme de restar puntos al acumular demasiadas cartas que no aportaban. Aun así, me mantuve cerca. Resultado: Jorge 23, Víctor y yo con 20, Sandra con 18. En la segunda tuve algo más de fortuna a la hora de tomar cartas y logré no restar puntos. Una partida casi perfecta. Resultado: yo 28, Sandra 25, Víctor 21 y Jorge 20. Mecánica ultrasencilla, con una pizca de push your luck y otra de mala leche a la hora de hacer los repartos teniendo en cuenta lo que llevan acumulado nuestros rivales. A veces más vale una retirada a tiempo con un beneficio aparentemente inferior, pero que, a la postre, no supondrá un retroceso en el tanteador personal. No me entusiasma que muchas veces estás vendido y no tienes más remedio, sin margen de maniobra que te permita intentar esquivar una mala jugada. Igualmente, tampoco motiva que los turnos en los que no hay cartas reveladas sean automáticos y testimoniales. Pero aun así, resulta muy entretenido.

El jueves en el trabajo una nueva partida a Little Devils (aquí su tochorreseña). Un juego de bazas diseñado por Michael Feldkötter con un mazo de cartas numeradas del 1 al 54 (aunque según el número de jugadores algunas quedan fuera de la partida). Los jugadores forman una baza que proporciona puntos negativos en función de unos pequeños diablillos que contienen las cartas. La carta del primer jugador delimita dos intervalos de valores (del 1 hasta el valor jugador y del valor jugado hasta el valor de la última carta en juego). El segundo, con su carta, determina en cuál de estos dos intervalos deben jugar el resto de jugadores. Si todos los jugadores han colocado cartas en el intervalo definido por el segundo jugador, la baza se la llevará el que haya jugado el valor más alejado de la carta inicial. Sin embargo, si uno o varios jugadores se vieron obligados a jugar en el intervalo “prohibido”, la baza se la llevará aquel de estos que haya jugado una carta más alejada de la inicial (en el rango prohibido). Al final de las 9 manos se suman los puntos y se prosigue si no se ha alcanzado la puntuación de finalización. En la mesa: Borja, Jorge, Sandra y yo. Tiene bemoles la cosa que, siendo un juego tan sencillo, no hubiésemos logrado jugar bien hasta la tercera partida (antes jugábamos en positivo y el objetivo era ganar las bazas, no evitarlas). Ahora se entienden ciertos conceptos, como el no poder salir con una carta de cinco diablillos. Pero bueno, nunca es tarde si la dicha es buena. Partida entretenida en la que Sandra se mantuvo en cabeza en todo momento, aunque estuvo a punto de perder esta primera posición en la última ronda en favor mío. Resultado: Sandra 46, yo 50, Jorge 62 y Borja 65. Se trata de un juego de bazas apañado. Tiene una idea inicial interesante y un desarrollo que resulta agradable. El concepto de que el primer jugador divide el rango de cartas en dos intervalos en los que hay que manejarse para evitar ganar la baza. El problema es que es fácil despistarse y que alguien juegue de forma errónea (jugando una carta en el intervalo prohibido cuando tiene en mano cartas del intervalo “obligatorio). Además, va perdiendo control a medida que avanza la ronda y no termina de enganchar como alguno de los grandes fillers.

El viernes tocaba coger carretera y manta camino de mis primeras CLBSK. Reencuentro con muchos amigos y la primera vez que chocaba las manos con otros. Tras un buen rato de cháchara, comenzamos a jugar. Empezamos con un March of the Ants que nos sacó Clint Barton. Un 4x ligero diseñado por Tim Eisner y Ryan Swisher en el que cada jugador controla a un grupo de hormigas. El objetivo será intentar controlar la mayor cantidad de terreno posible. Para ello podremos ir evolucionando a nuestras hormigas mediante una serie de cartas, explorar nuevos territorios, aumentar nuestra colonia o luchar por el dominio de algún sector. En la mesa: Clint Barton, Ushikai, Edgard (Muevecubos), Arkaitz (Catumarus) y yo. La partida fue un desfase pues las cartas de mejora de las hormigas eran brutales en cuanto a efectos. Clint cogió rápido la delantera gracias a una mejora que le permitía limpiar regiones en las que pudiese haber conflicto mediante el robo de cartas. Arkaitz por su parte se montó la hormiga copio a, pudiendo imitar las habilidades de todas las partes del cuerpo de las hormigas rivales. Yo tuve un buen rato una mejora que obligaba a los demás a alimentar a mis hormigas, descargándome de un gran peso. El que peor lo pasó fue Sergio, que prácticamente le borramos entre todos del mapa y fue a remolque toda la partida, aunque finalmente remontó algo. Resultado final: Clint 27, Edgard y Arkaitz 15, y Sergio y yo 11. La partida estuvo entretenida porque nos lo tomamos a cachondo, pero los poderes de las cartas desbalancean la historia una barbaridad. No tener el día robando y ya puedes olvidarte de hacer nada. Podríamos decir que es una especie de Eclipse algo simplificado, más bestia en cuanto a tecnologías y con un tema ligeramente más original (que no atractivo). Por mi parte queda fuera del radar.

A continuación saque el nuevo juego Matthias Cramer, Dynasties. En el tendremos que intentar desperdigar por las principales ciudades europeas a nuestros vástagos mediante una curiosa gestión de cartas. Cuando logremos un matrimonio, el novio de menor rango ofrecerá una dote (agrupando 3 dados con diferentes beneficios) y el novio de mayor importancia decidirá qué parte se queda él y cual su nuevo cónyuge. Cada una de estas cartas permite realizar una de tres acciones posibles, que son: enviar a un vástago (hombre o mujer), conseguir recursos, activar unos personajes, o reservar plaza para unas acciones final de ronda. Durante la partida se irán otorgando puntos por determinadas situaciones, como tener solteros interesantes o utilizar unas cartas de puntuación que iremos consiguiendo. Así durante tres rondas. En la mesa: Ushikai, Clint Barton, Edgard, Gonzalo y yo. Partida muy divertida por el asunto de los casamientos, además de por un ritmo de partida muy bueno. Yo tardé en pillarle el feeling al sistema y cuando quise darme cuenta la partida ya finalizó. La victoria estuvo relativamente disputada, aunque finalmente fue Edgard quien se llevó la victoria en una impresionante puntuación final. Resultado: Edgard 99 puntos, Sergio y Gonzalo con 91, Clint con 65 y yo con 51. Muy grata primera impresión. Es cierto que el juego no tiene nada especialmente original, pero el tema y lo bien que fluye la partida hacen que pases un rato muy agradable. Además, logras desarrollar una buena ronda no es algo sencillo, y hay que elegir bien cómo usar tus cartas. Deseando repetir.

A continuación un Carson City (aquí su tochorreseña) con su fan número uno. La obra maestra de Xavier Georges en el que iremos desarrollando la ciudad de Carson con el objetivo de ser el jugador que más prospere. Un juego de colocación de trabajadores con planificación en el que nuestro objetivo principal será obtener dinero que, posteriormente, podrá transformarse en puntos de victoria. Estas ganancias podrán obtenerse de forma honrada, estableciendo lucrativos negocios, cometiendo asaltos a los establecimientos los de los demás jugadores. La ley del salvaje oeste. Jugamos con todas las expansiones. En la mesa: Luis (The Black Meeple), Clint Barton, un chico del que no recuerdo su nombre y un servidor. Partida extraña en la que salieron personajes que no propiciaba el conflicto. El personaje más utilizado fue el gobernador, que permite subastar dos propiedades, de forma que si se las queda el que eligió al personaje paga la mitad de su puja, y si se la queda otro debe pagar la puja completa, quedándose el jugador con el personaje la mitad del montante. A mí se me suele dar fatal este juego, y al final lo aposté todo a intentar ganar duelos a Luis con tal de rascar puntos. Desgraciadamente no tuve el día a la hora de lanzar dados. Clint fue a caballos porque hubo un fallo de interpretación, lo que casi le da la victoria. Jugando conforme al reglamento seguramente habría seguido otra estrategia. La partida al final cayó del lado de Luis gracias a un personaje que le premiaba con 2 puntos por cada duelo ganado (y se batió el cobre en la última ronda). Resultado final: Luis vencedor con 59 puntos, Clint segundo con 54, el chico este tercero con 43, y yo último con 32. Un grandioso juego que toma muchos aspectos de Caylus, como la fase de “programación” de acciones mediante colocación de trabajadores, activación de las mismas en un orden preestablecido, la necesidad de usar ciertas acciones para convertir los recursos en puntos de victoria, construcción de una ciudad y propiedad de los edificios, etc. Aunque la posibilidad de luchar por el uso de una acción o que los trabajadores no son fijos, sino que forman una reserva personal que se va gastando a medida que ejecutan acciones le otorgan un sabor único. Sin duda, un grandioso juego. Además, al contrario que el juego de William Attia, el disfrute es mayor cuantos más jugadores haya en la partida debido a la tensión generada por el miedo a perder los duelos. Una auténtica maravilla que debería estar en todas las ludotecas.

Tras esto nos echamos Luis y yo un Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña) mano a mano. Un juego de Virginio Gigli y Simone Luciani en el que los jugadores gestionarán un hotel. Un draft de acciones al más puro estilo La Granja o Yspahan mediante las que los jugadores obtendrán productos, prepararán habitaciones o contratarán empleados para poder atender de la mejor forma a los clientes que se acerquen al establecimiento. Partida aparentemente igualada que se comenzó a decidir desde muy pronto. Luis logró abrir brecha gracias a algunos clientes así como a los puntos de emperador. Yo por mi parte intenté centrarme en alcanzar los objetivos principales en primer lugar para asegurarme 45 puntazos. Sin embargo, como digo, esa brecha inicial fue demasiado para mí. Además me tragué la última puntuación de emperador, obligándome a jugar un empleado de puntuación final para perderlo en vez de 10 preciados puntos. Resultado final: Luis 156 por 114 míos. Muy buen juego de estos italianos que implementa un nuevo draft de acciones mediante dados, aunque con un cariz más combero. En cierto modo me recuerda mucho a The Castles of Burgundy (por sensaciones), donde cada uno tiene su tablero y tiene que maximizar cada turno para lograr un desarrollo óptimo. Esto, junto al extraño sistema de orden de turno, lo hacen poco aconsejable si en la mesa hay más de dos contendientes. Por lo demás, un diseño muy agradable.

A continuación un Snow Tails (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Gordon Lamont y Fraser Lamont en el que los jugadores controlan un trineo tirado por huskys con el objetivo de ser los primeros en atravesar la línea de meta en primer lugar. Mediante una mecánica de gestión de la mano de catas, los jugadores modificarán la fuerza de arrastre de cada uno de los dos perros o del freno. A medida que los jugadores se vayan chocando irán recibiendo cartas que disminuirán el tamaño de la mano de cartas, reduciendo el margen de maniobra. En la mesa: Yol, Ushikai, Edgard, Joaquín y un servidor. Partida que me las deseaba muy felices pero, desgraciadamente quedé último. Me toco una mano inicial con 3 cincos que no me dejaron maniobrar con soltura y no veía el momento de soltarlos. Esto provocó que me fuese quedando rezagado hasta ser el último en entrar en meta. La vencedora fue Yol con una espectacular remontada en la curva cerrada adelantando a los dos trineos que iban en cabeza y ajustando para quedar enfilada hacia la línea de meta sin tener que volver a maniobrar. Ushikai consiguió un meritorio segundo puesto. Luego logró Edgard remontar a Joaquín en el sprint final a la entrada de meta. Y yo quedé último, manteniendo la tónica general del viernes. Tenso, emocionante y con un nivel de dificultad importante a pesar de tener una mecánica sencilla y elegante. Cartas de cinco valores jugadas sobre tres actuadores distintos (dos huskies y el freno del trineo). Hay que estar fino para evitar recibir impactos que reduzca el número de cartas en mano si queremos lograr de una pieza a la línea de meta. Se consolidan las buenas sensaciones de las primeras partidas. Hasta la fecha, el juego de carreras que más me ha gustado.

A continuación nos juntamos unos cuantos para echar unas cuantas partidas a La Resistencia: Avalon (aquí su tochorreseña). Un juego de Don Eskridge con mecánica de roles ocultos en el que el juego tiene suficiente cuerpo como para no hacer la partida excesivamente dependiente de los jugadores. Una serie de misiones que los leales a Arturo intentarán cumplir, pero los leales a Mordred intentarán sabotear. A esto le añadimos a Merlín, que conoce la identidad de los malvados, y al Asesino, que si al final de la partida averigua quien es Merlín, arrebata la posible victoria a los buenos. Si no recuerdo mal, echamos tres épicas partidas. En la primera los leales a Arturo (entre los que me encuentro) hicieron el canelo y mandaron a un equipo en la primera misión que la hizo fracasar, al igual que la segunda, por lo que la victoria estuvo imposible. En otra de las que echamos a mí me tocó ser Merlín y logré maniobrar de forma caótica para que, una vez alcanzadas los éxitos necesarios para que los leales a Arturo ganásemos, no me descubriesen y confirmásemos la victoria. Como siempre, momentos épicos y caras de asombro al ver los resultados de las misiones. Muchas risas. Para mí, es el mejor juego de roles ocultos. Al menos el más versátil, ya que el juego tiene mucho cuerpo y la mecánica introduce a los participantes en el juego. Otros títulos, como el Hombres-Lobo (incluido el One Night Ultimate Werewolf), requieren una participación más proactiva por parte de los jugadores, y esto provoca que a veces no termine de cuajar en ciertos grupos.

Y hablando de One Night Ultimate Werewolf. Otro de los juegos por estrenar que traje a las jornadas fue One Night Revolution, una versión de una noche de La Resistencia diseñada por Ted Alspach, aunque en este caso la versión futurista. El mecanismo es el mismo. Cada jugador recibe una facción y una habilidad. La habilidad permite hacer una determinada acción, con la diferencia respecto a la versión de hombres lobos de que aquí no hace falta un narrador, sino que desde un jugador inicial, en sentido horario, cada jugador se despierta, realiza su acción, se vuelve a dormir y avisa al grupo. Tras esto, cronometro y a deliberar. Lo que si sigue siendo común es la existencia de tres roles en el centro de la mesa. La partida fue un poco errática porque estábamos cansados, era tarde y algunas habilidades eran confusas. Sin embargo, deparó un gran momento cuando, tras realizar su turno el primer jugador, se le olvidó decir que había terminado, por lo que nos quedamos todos allí, con los ojos cerrados y callados durante un buen rato, hasta que un observador de la partida nos avisó de que nadie estaba haciendo nada. ¡Vaya risas! Finalmente ganaron los malos porque hicimos una deducción errónea y votamos todos por Carte, cuando el seguía siendo de los buenos. A pesar de que la partida no fue todo lo fluida que habría cabido esperar, me transmitió buenas sensaciones. La no necesidad de un ente que haga de master (ya sea un jugador o una aplicación) me hace tener esperanzas de que, seguramente, me encaje mejor que el One Night Ultimate Werewolf. A ver cuando puedo volver a sacarlo.

Tras esto me fui a intentar dormir. Digo intentar porque el tema de las camas en la Granja-Escuela en la que se celebran actualmente las CLBSK nos divide en dos barracones con literas (muy militar). Y el problema fue que me metí en el barracón de los ronquidos. Pero es que aquello no parecían ronquidos… No os exagero si os digo que me sentía como Alant Grant la noche que tiene que pasar con los niños encaramados a un árbol en Parque Jurásico. Tenía la sensación de que en cualquier momento un Brontosaurio iba a levantar el cuello por encima de la litera esperando que le diese algo de comer (yo estaba en la parte de arriba de una de las literas). Y tenía miedo a bajar por si los velocirraptores decidían elegirme como presa. Tras un par de horas de infructuoso esfuerzo, decidí irme al coche a intentar dormir allí, pero ya comenzaba a amanecer y seguía sin tener demasiado cansancio, así que me puse a escribir estas crónicas que estáis leyendo (avanzando trabajo), así como darme un pequeño garbeo por las instalaciones.

Ya por la mañana comenzó un nuevo día de vicio. Empezamos con Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña) con Luis y Yol. Un juego diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini en el que viviremos desde dentro los viajes del famoso mercader veneciano, en el que se mezclan mecánicas conocidas como lanzamientos de dados, establecimiento de rutas así como una sutil colocación de trabajadores en forma de dados dependiente de los valores obtenidos. Partida extraña en la que Luis logró colocar todos los puestos comerciales y, aun así, quedó último. La victoria nos la disputamos Yol y yo. En mi caso, yo me había destacado mucho cumpliendo contratos golosos y recibiendo un bonus de puntos de forma recurrente. Desgraciadamente, me quedé a unos pocos puntos de la victoria, la cual habría obtenido de haber logrado realizar un viaje de un paso más. Yol se hinchó a contratos, dando los saltos justos para proclamarse vencedora. Resultado: Yol 63, yo 58 y Luis 53. Viajar es fundamental, y no anotar los puntos de tus cartas de objetivo tiene pinta de suponer una derrota segura. Gran diseño que brilla por su rejugabilidad. Muy importante elegir bien al comienzo (personajes, cartas de objetivo y primer viaje). Los amantes de los Eurogames disfrutarán una barbaridad con el juego. Siempre con el agua al cuello y buscando la manera de optimizar todos los recursos.

A continuación comenzamos un Kanban: Automotive Revolution (aquí la tochorreseña) con Edgard, Clint y Plujas. Un juego del gran Vital Lacerda en el que los jugadores gestionan el proceso de creación de vehículos, desde la selección de diseños hasta los test finales en circuitos, pasando por el pedido y mejora de piezas. Una mecánica de colocación de trabajadores un tanto exigente, ya que las acciones disponibles no se limpian al final de cada ronda, sino que, manteniendo el orden de turno, cada jugador desplazará su trabajador a alguno de los espacios libres disponibles, pero el resto mantendrá su posición del turno anterior hasta que vuelva a tocarles. Jugamos con Sandra en modo castigadora. Nos salió una partida rara porque nadie quería sacar coches porque siempre estábamos hasta arriba de diseños, por lo que, al final, todos acabábamos desarrollándolos. De hecho, casi se acaba la reserva de diseños. Los que mejor supieron maniobrar en este escenario fueron Edgard y Clint, que en el momento justo lograron llenar sus garajes, lo que les permitió despegar en la puntación con lo avanzados que estaban los cubos de piezas en el track de diseños. Plujas y yo mantuvimos una triste pugna por no ser el último. Afortunadamente no fui yo gracias a mi único coche (si, otra vez igual). Resultado: Edgard 189 puntos, Clint 166, yo 117 y Plujas 77. Para mí, el mejor juego de la escuela portuguesa que he probado hasta ahora. Es cierto que tiene una curva de entrada exigente y el reglamento está repleto de pequeños mecanismos y excepciones que deben ser bien asimilados para disfrutar de partidas exitosas. Pero una vez superado este trance, nos encontramos ante un gran diseño, exigente y muy tenso. Y como gran punto a favor, se nota que el tema no es un añadido sin importancia, sino que sirve como guía para el desarrollo de las partidas.

Tras el almuerzo me eché un 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña) con Joaquín (Vanderhast). Una reimplementación para dos jugadores del clásico de Antoine Bauza, esta vez con la ayuda del gran Bruno Cathala. Ahora el draft es común sobre la mesa con una estructura de cartas solapadas y existen dos condiciones de victoria automática durante la partida (militar o científica). También es destacable el tema de las maravillas, que ahora se construyen directamente y proporcionan beneficios adicionales como dobles turnos o ataques al rival. Comencé fatal, eligiendo cartas que no me sirvieron para nada mientras que Joaquín se Enriquecía a base de cartas amarillas. Afortunadamente, pude reaccionar a tiempo, construyendo mis cuatro maravillas y evitando una victoria militar de mi rival que parecía casi segura. Desgraciadamente, la ventaja en puntos que tenía a base de edificios azules fue definitiva a la hora de dilucidar quién fue el vencedor. Resultado: 62 a 60. Buena reimplementación del famoso 7 Wonders de Antoine Bauza (en este caso con la colaboración de Bruno Cathala). Se sustituye el draft simultáneo en secreto por un draft sobre un suministro común con cartas solapadas, además de añadir suficientes variantes como para que haya opciones a la hora de decidir. Como juego para dos está bastante entretenido, manteniendo el alma del juego padre. Aunque considero que la euforia respecto al diseño es desmedida. Un buen juego, pero un pelín sobrevalorado. A ver qué tal aguanta el paso del tiempo.

Tras esto nos echamos una partida rápida a Speed Cups (aquí su tochorreseña). A la misma se incorporaron Javi (amarillo114) y José. Un juego de habilidad en el que tendremos que configurar unos cubiletes de plástico según el patrón que indique una carta. El primero en lograrlo tocará un timbre y, si realmente ha conformado el patrón de forma correcta, se quedará con la carta, equivalente a un punto de victoria. Así hasta acabar con el mazo. Partida en la que entré en sintonía en con el juego y en unos rápidos movimientos lograba formar la estructura solicitada antes de que mis rivales pudiesen siquiera reaccionar. El resultado lo dice todo: yo 29, José 5 y Javi y Joaquín 4. Es un filler de habilidad absolutamente genial. Tensión, risas y un timbre azul como los que salen en los hoteles de las series de televisión conforman un pequeño gran juego que siempre nos sacará de un momento de aburrimiento.

Tras esto tocaba otro de los juegos que traía por estrenar: Taluva. Un juego diseñado por Marcel-André Casasola Merkle en el que los jugadores irán colocando unas losetas tri-hexagonales formando un terreno sobre el que se irán edificando tres tipos de construcciones. La partida finaliza al agotar las losetas o si un jugador consigue agotar la reserva de dos de sus tres tipos de edificios, teniendo en cuenta que cada uno de estos tipos (choza, torre y templo) tienen sus requerimientos a la hora de erigirlos. Partida tensa porque se acabó por losetas y más o menos estábamos todos igualados, hasta que José la dejó lista para sentencia al lograr meter sus tres templos y una torre, de forma que nadie pudo siguiera empatarle. Joaquín quedó segundo con 2 templos y una torre, yo tercero con 2 templos y Javi ultimo con un único templo en el terreno. La verdad es que, como abstracto, me gustó mucho. Sencillo de explicar pero que te tiene dándole vueltas a la situación en cada turno. Además, con un nivel interactivo muy elevado y una aparente baja dependencia del orden de turno (algo habitual en los abstractos tácticos). Esta semana se lo sacaré a Sandra, que se juega muy rápido.

Luego tocaba un gran party como resultó ser Santy Anno. Un juego de Alain Orban en el que los jugadores partirán de un barco con unas determinadas características: colores de puesto de vigía, velas, casco y placa identificativa, además de la inicial del nombre y un valor numérico. Salvo estos dos últimos, cada barco tiene un “gemelo” en cada característica, esto es, hay dos barcos con el puesto de vigía azul (por ejemplo). En cada ronda, se revelan una serie de cartas que indican una de estas características, de forma que cada una de estas cartas representa un salto a otro barco. Los jugadores, mentalmente, irán realizando estos saltos teniendo él cuenta el barco en el que “actualmente” (según el paso) se encuentran. Cuando tienen claro en qué barco van a acabar, deben ir corriendo a sentarse en el sitio correspondiente y marcar en el tablero el orden en el que lo averiguaron. Una vez todos los jugadores han elegido puesto, se procede a evaluar si se ha elegido correctamente. Cuanto antes se haya conseguido, mas monedas se conseguirán. Partida ultradivertida con mucha casta lúdica correteando alrededor de la mesa: Calvo, Carte, Yol, Luis, Javi, Catumarus y alguno más para hacer un total de 8. Muchísimas risas, puntazos, empujones y, sobre todo, pifias. Los que mejor nos defendimos fuimos Arkatiz, que quedó primero con 19 monedas, Calvo segundo con 17 y yo tercero con 13. Un despiporre. No deja de ser el juego de las sillas vitaminado, pero ese impasse de procesamiento evaluando los barcos por los que vas saltando para, a continuación, ponerse a corretear alrededor de la mesa, hace que el tengamos delante nuestra un título tremendamente divertido. Una pena que esté difícil de conseguir, aunque no es complicado fabricarse una versión propia.

Tras la cena, única juego al que repetí partida en el fin de semana, el Dynasties de Cramer. Esta vez en la mesa estábamos José, Luis, Edgard, Arkaitz y un servidor. Esta segunda partida tuvo un curioso comienzo en el que, con mi único recurso inicial y las cartas de acción que me repartieron, no podía hacer absolutamente nada. Siendo Hans im Glück yo creo que algo estamos interpretando mal, porque no me creo que este caso no se les haya planteado a la hora de desarrollar el título. Al final me repartieron una nueva mano inicial con la que si pude arrancar. En esta segunda partida me dediqué a anotar puntos mediante objetivos, consiguiendo una victoria holgada y sin apenas resistencia. Solo Catumarus me ofreció algo de resistencia. Resultado: yo 116, Arkatiz, 97, Edgard 71, José 68, y Luis, 33. Como me escamaba el asunto (sobre todo por ser la editorial que es, que otra cosa no, pero desarrolla sus juegos con mucho mimo), he investigado y hemos encontrado una errata en el setup en el manual en inglés (no oficial), de forma que comenzábamos con un recurso aleatorio en vez de con uno de cada color. Hemos echado dos partidas en modo hardcore. Tengo que jugar una a cuatro a ver qué tal, pero a mí no me ha disgustado.

Tras esto, Edgard, Luis y yo nos echamos un Valley of The Kings (aquí su tochorreseña). Un juego de construcción de mazos de Tom Cleaver en el que los jugadores deberán preparar la cámara funeraria más potente del Antiguo Egipto. Las cartas pueden funcionar de tres formas: como acción, como moneda o como puntos de victoria, aunque para esto último se deben meter en la tumba, por lo que dejarán de estar disponibles en el mazo. El suministro se dispone en forma de pirámide, de manera que los jugadores solo podrán adquirir cartas de la base. Tras comprar, las cartas de niveles superiores colapsan hacia abajo, siendo el comprador el que decide que carta baja. Partida muy entretenida en la que logré explotar un par de combos que me permitieron montarme una tumba muy molona, aunque es cierto que aplicamos mal una regla (con una acción podía robar una carta del suministro directamente, pero interpretamos que se refería a la pila de eliminación, por lo que yo sabía qué robaba), pero bueno, por otro lado las cartas que hubiese robado seguramente habrían sido más interesantes. Resultado: yo 63, Luis 45 y Edgard 43. Un pequeño gran juego de construcción de mazos. Con pocas cartas tenemos diversión para rato gracias a pequeños detalles como el poder utilizar las cartas de tres formas distintas (eligiendo una), un suministro variable pero con acceso progresivo o el tener que deshacerte de las cartas para que te proporcionen puntos (más si estas cartas son del mismo tipo de objeto). Si os gusta este tipo de juegos, Valley of the Kings es un acierto absoluto.

Luego Yol, Luis y yo nos echamos una partida Turn the Tide. Un filler de Stefan Dorra en el que los jugadores gestionaran una mano de tormenta que provocaran unas inundaciones. En función de las manos los jugadores recibirán una serie de vidas (flotadores), de forma que, cuanto menos favorable sea una mano, más vidas proporcionará. Se juegan tantas rondas como jugadores, rotando estas manos (todos jugaran una ronda con cada una). La ronda finaliza en el momento que un jugador se queda sin vidas. En cada turno, se reparten una serie de catas de inundación, de forma que aquel que tenga la carta de mayor valor perderá una vida. Al final de la ronda, cada vida sin perder proporciona un punto, más otro adicional para aquel con la carta de inundación más baja. Partida tremendamente entretenida y en la que logré sobrevivir en todas las rondas, incluso con una mano que era terrorífica. La pobre Yol fue quien más agua tragó, aunque es entendible porque el cansancio que arrastraba no le dejaba carburar adecuadamente. Resultado: yo 6 puntos, Luis 5 y Yol 1. Me pareció un magnifico filler. Sencillo, con chicha y muy divertido, además con unas ilustraciones bastante atractivas. Ya le tenía echado el ojo y me espera en mi punto Kiala. Lo veréis en próximas entregas de estas crónicas.

Para cerrar la sesión, partida a Five Tribes (aquí su tochorreseña) con Yol, Luis y Diego. Un juego diseñado por Bruno Cathala que mezcla varios elementos conocidos de forma interesante: mancala, control de áreas, set collection, combos y un puntito de interacción. Un tablero formado por losetas con una serie de meeples de cinco colores (las cinco tribus) permiten un desarrollo con mecánica de mancala en el que los jugadores toman todos los meeples de una loseta y los desperdigan por el resto de losetas, activándose la última en la que se coloque un meeple (retirando los del color concordante con ese último puesto). Esto permite una doble acción (una asociada a la loseta y otra asociada a los meeples). Partida marcada por las decisiones iniciales de varios jugadores. Yo decidí invertir mucho capital en realizar una acción en la que conseguía 4 visires así como el control de una loseta. Diego por su parte se hizo con el genio que le permitía colocar un camello en losetas ocupadas aun por meeples. Esto le dio la posibilidad de ir reclamando losetas al haber salido el genio desde el principio de la partida. Pero, aunque pudiese parecer que no íbamos mal, Diego se dejó mucho dinero en acelerar el ritmo, y yo tuve que defenderme de Yol que vino a fastidiar mi táctica. Independientemente de todo esto, Luis, con muchas partidas encima, se dedicó a optimizar sus jugadas, haciéndose con la victoria en gran medida gracias a una gran última acción con meeples azules que le proporcionó más de 30 monedas al emplear todos sus esclavos. Resultado: Luis 164, Diego 122, yo 120 y Yol 110. Para mí es uno de los juegos del año y no está siendo todo lo premiado que debería ser. Lo tiene casi todo: gran producción, sencillo de explicar, difícil de dominar, rejugable, atractivo. Lo único es que no es barato (el nivel de producción de Days of Wonder hay que pagarlo). Pero, a pesar de esto, superrecomendable. Además jugamos con parte de la primera expansión que le da un punto más. Tal vez acabe cayendo y la compre.

Llegó la hora de dormir, esta vez sí, gracias a que me cambié de barracón, y pasé de Parque Jurásico a una pequeña cuadra en Belén con algún ronquido ocasional, pero en la que caí muerto y por fin pude dormir en condiciones.

El domingo un par de partidas para cerrar las jornadas. En primer lugar, Belfort, con Calvo, Yol y Luis. Un juego de Jay Cormier y Sen-Foong Limen en el que se mezclan colocación de trabajadores, mayorías y gestión de recursos. Los jugadores controlarán una cuadrilla de enanos y elfos, los cuales están especializados en la obtención de recursos concretos: los elfos en madera y los enanos en piedra. Adicionalmente el metal requerirá la colaboración de ambas razas y el oro podrá ser obtenido por cualquiera de ellos indistintamente. Estos recursos se utilizarán en levantar ciertos negocios en la ciudad de Belfort a lo largo de tres estaciones. Al final de cada una de ellas habrá una fase de puntuación en función del tamaño de la cuadrilla de trabajadores y los edificios construidos en cada uno de los cinco sectores de la ciudad. Partida en la que comencé fuerte, aprovechando la única acción interactiva y construyendo edificios a buen ritmo. Desgraciadamente, descuidé el tamaño de mis cuadrillas de currantes, por lo que, a medida que la partida evolucionaba, esa ventaja inicial que adquirí fue desapareciendo poco a poco hasta quedar en última posición, siendo Luis el que se hizo con la victoria a unos cuantos puntos de Calvo. Un juego de mayorías de esos en los que actuar sobre los elementos requiere una buena carga de planificación, ya que cada construcción implica haber acumulado suficientes recursos. Fácil de explicar y de jugar, aunque difícil de dominar. A pesar de ser un juego con mecánica de control de áreas, apenas tiene caos, ya que en función de las acciones que van llevando a cabo los jugadores, puedes hacerte una idea de sus intenciones. No es como esos juegos en los que se actúa directamente sobre las áreas a controlar y es complicadísimo prever os movimientos de los rivales. A mí me parece el mejor juego de colocación de trabajadores más mayorías de los que tengo en mi colección. A ver si le echo un par de partidas más y cae la tochorreseña.

Para cerrar el magnífico fin de semana, un Pax Porfiriana con Joaquín, Javi y dos Josés. Probablemente el juego más conocido de Phil Eklund en el que los jugadores encanarán ricos hacendados en la época prerrevolucionaria en México. Los jugadores compiten por desarrollar sus imperios empresariales de ranchos, minas, ferrocarriles, bancos y ejércitos, mientras que subvierten a sus oponentes utilizando bandidos, indios y acciones legales, para intentar ganar la partida mediante alguna de las posibles condiciones de victoria. Partida muy rápida en la que se notó la experiencia de Javi, que en unas pocas rondas logró situarse en posición de dinamitar el final de la partida por puntos de Mando. Es cierto que podíamos haberle parado los pies convirtiendo a nuestros personajes, pero ya era la hora de comer y no era plan de alargar la historia. La verdad es que el juego me gustó muchísimo. Mecánicamente no tiene mucha historia, pero son muchos conceptos que hay en juego y cuesta asimilarlos. Por un lado, hay que desarrollarse para tener un flujo monetario interesante que nos permita tener margen de maniobra, y por otro, hay que ir jugando cartas que permitan posicionarse para dar un golpe sobre la mesa y llevarse la partida. Si superáis el shock que supone asimilar las cartas, es un gran juego. Debo coincidir con Javi en que lo mejor es jugar, mínimo, con cuatro participantes. A tres la partida tiende a alargarse y a acabar por cartas.

Y, como he dicho, con esto finaliza esta magnífica semana. Muchas partidas y, sobre todo, muchos amigos con los que he compartido muy buenos momentos que quedarán para el recuerdo. Deseando que llegue Córdoba para volver a coincidir con algunos de ellos. Ahora vuelta a la rutina (aunque en dos semanas pillo vacaciones, ¡yuju!).