※2017年3月3日14：40 Luminous Studio Proのムービーを追加しました。

「FINAL FANTASY XV」ディレクター 田畑 端氏

目標は600万本という未知の数字

田畑氏をリーダーに据えたゲーム開発チームとしてBD2が組織された

BD2のメンバーは一芸に秀でた人材が多かった

スランプに陥った2015年夏

それはフライングゲットとネタバレによる悪意のあるネガキャンだった

世界のゲームメディアからも高い評価を獲得した

FINAL FANTASY: A Challenger Once Again - GDC 2017

Deep Learningを活用した機械学習型AIは，モンスターがプレイヤーと戦えば戦うほど手強くなる？

スクウェア・エニックスの「FINAL FANTASY」シリーズが欧米でも高い人気を得ていることは言うまでもないだろう。その最新作 Xbox One 。以下，FFXV）のディレクターを務めるが，GDC 2017の招待枠講演として「FINAL FANTASY XV:A Challenger Once Again」(ファイナルファンタジーXV。再び挑戦者となった私)と題したトークセッションを行った。ゲームデザインや技術面などが取り沙汰されることが多い本作では珍しく，田畑氏の考える「ゲーム制作哲学」的な内容が語られたので，本稿でレポートしよう。田畑氏は11歳のとき，競技スキーの地区代表となり，“希望の星”的な選手として送り出されたらしいのだが，その大会ではあっけなく敗退してしまった。そして田畑氏に勝利したライバルはライバルで，全国大会ではあえなく敗れてしまったという。わずか11歳にして「この世界には上の上がいる」という事実を身にしみて感じ，という教訓を得た田畑氏がリーダーを務めるチームが，スクウェア・エニックスのビジネスディビジョン2（以下，BD2）である。このBD2がFFXVを開発したわけだが，その道のりは最初から険しかったと田畑氏は振り返る。というのも，マーケティング部門の市場調査で，FFXVの予想売上本数は全世界500万本以下になるだろうと予測されてしまったのだという。500万本という数字自体は常識的に考えれば相当な本数だが，伝説的なシリーズの作品であることを考慮すると，それほど高いわけでもない，ということだろう。これを田畑氏は，深読みすれば「500万本を超えられないようでは，お前に次はない」という宣告に感じたのだとか。しかし田畑氏は，この市場調査がはじき出した500万本という数字を遙かに上回る，という目標を設定した。それまで氏が関わったFF関連作品は携帯ゲーム機用で，据え置き型のナンバリングタイトルの開発はFFXVが初。「600万本突破」という目標も，経験のない数字だった。田畑氏は「登山に例えるなら，過去作は日本国内の3000メートル級。FFXVは6000メートル級のマッキンリークラスに相当する挑戦に思えた」と当時を振り返る。しかし，重圧のかかるゴールを自ら設定して追い込むことは，田畑氏自身，そして開発チーム全体を鼓舞・奮起させることにつながったようである。FFのナンバリングタイトルを開発した経験を持つ者は少なかったようだが，どのメンバーも一芸に秀でていたようで，田畑氏はBD2を「Mass Of Mastery」(熟練工の集団)と表現。そのリーダーとして，約200人それぞれの専門性を効果的に活かすようなマネージメントを心がけ，FFXV開発プロジェクトを指揮していったとのこと。チームマネージメントは順調に進み，2015年3月には Xbox One ）の初回限定盤特典として，体験版「FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-」(以下，EPISODE DUSCAE)をリリース。EPISODE DUSCAEは，製品版でプレイヤーが体験できるゲーム要素のおよそ半分が入っていて，発売まであと1年以上も残すこのタイミングで，これだけのものが提供できたことには田畑氏も満足したという。この段階からは，コンテンツ部分を作り込んでいけば完成が見えてくるので，「どれくらいの時間をかければ完成するか」の逆算も可能になるのだ。だが，このまま一気に完成に突っ走れるか……と思った矢先，2015年の夏から秋にかけて，開発チームはなぜか勢いを失い，スランプに陥ってしまったという。そんなある日，田畑氏が出勤しようとすると，6歳の娘さんが走り寄ってきて「いつまでパパは忙しいの？」と聞いてきたのだという。「まだしばらく忙しいかな」と答えると，娘さんは涙ぐんでしまったのだとか。このとき，自分達を支えているに気付かされた田畑氏は，ここであえて立ち止まることを決断。家族を会社に招いての「家族サービスデー」を定期的に開催するようにした。こうした試みがきっかけで，チームメンバーは崩れてしまった仕事と家庭のバランスを取り戻し，開発にも再び勢いが出てきた。マスターアップを終え，DAY1パッチの仕込みも完了し，発売日を待つのみとなったが，そこで突然のトラブルが舞い降りてくる。それは発売前にFFXVを入手したプレイヤーによる，SNS等を使ったネタバレを伴うネガティブな情報拡散だった。これはマーケティング戦略上悪影響が出かねない重大な事象だったようで，田畑氏も一般のファンに「そうしたネガティブキャンペーンには影響されないように」と注意を喚起するしか手がなかったと振り返る。ただ，こうした問題は，大作・人気作では避けられないことであり，今後は無理に押さえ込むよりも，そうしたようなユニークな手段を試してみたいと氏は述べていた。具体的なアイディアは明かされなかったが，ピンチをチャンスに変えるような秘策があるようだ。かくしてFFXVは，2016年11月29日に発売され，2017年1月末には，パッケージ版の出荷本数とダウンロード販売本数の合計が目標だった600万を突破。これを受けて田畑氏は「を設定することができた」と発言。なんとも意味深な発言に来場者のどよめきが収まらないまま，「我々の新しい取り組みをご覧ください」と，世界初公開となる映像を上映した。それはという名前の新ゲームエンジンを紹介するラッシュ映像であった。FFXVの開発では，スクウェア・エニックスが自ら開発するゲームエンジン「Luminous Studio」が採用されたことを知っているゲーマーは多いだろうが，そこに「Pro」が付けられている。続けて，「Luminous Studio Pro」の開発にNVIDIAが協力することも発表された。具体的には，さまざまなゲームエンジンへ採用が進んでいるNVIDIAのゲーム開発支援ライブラリ「GameWorks」をLuminous Studioに統合していくという方向性になるらしい。田畑氏は「草木の表現，流体シミュレーション，毛髪表現，機械学習型AIなどの要素をGameWorksから取り込んでいく予定」と述べている。もともとLuminous Studioはスクウェア・エニックス社内で活用するエンジンだったはずで，これまでも技術デモを作ったり，開発途中のFFXVを引き合いに出して機能を解説したりといったことはあったが，社外技術を取り込んだことを積極的にアピールしたことはなかった。今回の発表は，もしかしたら商業ゲームエンジンとしてのを視野にいれたもので，「Pro」というキーワードも，その差別化のためなのか？そのあたりを関係者に聞いて回ってみたのだが，「今のところ，何も言えません」「我々が新たに設定したゴールについての情報は順次開示していきます」という返答を得るに留まった。果たして真相は……？ 何にせよ，続報に期待したい。