2017年7月9日より、女子高生×スパイをテーマとしたテレビアニメ『プリンセス・プリンシパル』がスタートしています。東西に分断された19世紀末のロンドンを舞台に、骨太のスパイ・アクションが展開される本作。豪華スタッフによる迫力のアニメーションと、そこに生きる少女たちを演じるキャストの魅力的な演技など、注目しているファンも少なくないのではないでしょうか。

以前、電ホビではそんな『プリンセス・プリンシパル』の主人公、天才スパイのアンジェがメディコス・エンタテインメントよりフィギュア化されるニュースをお伝えしました。（⇒【速報】7月新アニメ『プリンセス・プリンシパル』の天才スパイ・アンジェがフィギュア化決定！製作中の原型シルエットも明らかに！）

このたび、実際に製作を担当する匠工房さん（造形プロデュース）、PROGRESSさん（原型製作）、そしてメディコス・エンタテインメントの平野泰考さんに、その裏側についてお話を伺うことができました。普段は知ることのないフィギュア製作の流れから、本アイテムに込められたこだわりまで、たっぷりと語られたその様子をお届けします！

※PROGRESSさんからは、主に頭部の製作を担当されたAさん、ボディを担当されたBさんの2名にお越しいただきました。

絵コンテや設定資料を読み込んで決めたポーズ

――本日はよろしくお願いします。まずはフィギュア製作が決まった経緯からお伺いしたいのですが、メディコス・エンタテインメントさんは『プリンセス・プリンシパル』の製作委員会に参加されていますよね。

平野さん（以下、平野）：弊社の会長がアニメ関係に強くて、ご縁があり参加させていただきました。参加するからにはフィギュア化もやるつもりで、『プリンセス・プリンシパル』が発表された段階では動き出していましたね。2016年の10月・11月くらいでしょうか。

匠工房：（フィギュアを）作り始めたのっていつだっけ？

PROGRESS A：設定資料が手元にくるのを待ってから（製作する）という話だったので……。

平野：本格的に動き出したって意味では3月・4月くらいですね。

――製作にあたって、匠工房さんは造形プロデュース、PROGRESSさんは原型製作と発表されています。造形プロデュースとはどのようなお仕事でしょうか？

匠工房：映画に例えるなら監督です。全体を見ながら出来が良いところ悪いところ、どんなポーズで作っていくかをメーカーさんと話し合います。彼ら（PROGRESS）は職人なので、映画なら俳優さんですね。そういう住み分けをしています。

――オリジナルアニメ作品のキャラクターをフィギュア化するというのは、そういったプロデュースの面から見ても難しそうです。

匠工房：そう。例えば原作があるキャラクターだったら、世界観がすでに分かっている。分かるものはサッとできるんですけど、こういうオリジナルものってまずどんなお話か分からないじゃないですか。

――なるほど。

匠工房：でも、良かったのは今回、絵コンテを見せていただけたんです。3話分くらいまでかな。それで「あ、アンジェって子はこういう感じの動きをするんだ」と掴んでいった。そういうのはやっぱ、絵コンテを見て初めて分かるところなので。そこまでくると、次に僕らが気にするのはポーズなんですよね。

――どんなポーズでフィギュア化するかということですよね。

匠工房：世界観が分からないと、「なんか違う」って感じになってしまいますからね。そこをしっかり理解するために、設定資料の最終稿が出てこないと作れないんです。

――そんな経緯もあり、Cボールを差し出すようなポーズに決まった理由は？

PROGRESS A：最初に色々と、イメージボードをいただいたんです。

匠工房：イメージボードと絵コンテを見ながらあーでもないこーでもないと話し合いましたが、最終的には「ちょっと浮いた雰囲気で」というバンダイビジュアルさんからの意向を優先しています。

※写真の原型は監修前のものです

――本作のキーアイテムである、Cボールとその発動にともなった浮遊感を表現しているわけですね。アンジェのフィギュア化が決まった段階で、他のキャラクターも商品化するお話があったのでしょうか？

平野：アンジェだけで終わらせてしまうのはもったいないというのはありまして、（続けてフィギュア化する）キャラ自体は決まっていませんでしたが、2弾・3弾とやっていこうという展望はありました。

――となると、アンジェのポーズは他のキャラと並べた時のバランスも考慮されているのでしょうか？

匠工房：そうですね、かなり考えました。

PROGRESS A：真ん中に置いても、違和感がないように意識しましたね。

――アンジェの次には、ちせとドロシーがフィギュア化予定と発表されています。こちらのポーズについてはいかがでしょうか？

匠工房：同じく、最初は設定資料で……こういうカラーのものでなく、線描きの初稿ですね。みんな素立ちの状態なんですけど、これで（ポーズを）考えてみてくださいと。でも、やっぱり絵コンテがないとできないんですよね。

匠工房：そしたら、キービジュアルが上がってきて。そこで（ちせが）刀を構えているポーズが格好いいじゃないと。その後、絵コンテを見てもイメージ通りだったので、ポーズが決まりました。でも、そのキービジュアルでも絵コンテでも、下半身がどうなっているのか分からない。だから、彼ら（PROGRESS）に同じポーズを取らせて……。

一同：（笑）

匠工房：恥ずかしいのでちょっとお見せはできないんですけど、写真を撮って（笑）。ドロシーに関しては設定資料にお色気系のポーズがあったので、それに近い感じでやっています。フィギュアを3体並べた時の見映えを意識していますね。

――ちなみに、ポーズ決めの際にアニメ制作サイドから何かリクエストはありましたか？

平野：そういった要望に関しては全てバンダイビジュアルさん経由でお話がありました。

匠工房：リクエストがあって変更したところと言えば、帽子ですね。最初、フィギュア化する予定のイラストではアンジェが帽子を被っていたんですよ。最終的に、バンダイビジュアルさんからの要望で帽子は外しました。よりキャラクターの表情を見せるためですね。フィギュアは顔が命なので、ちせのマスクも取った状態にしています。

手作業による原型製作がオリジナルキャラの立体化を支えた

――ここからは、原型製作の裏側についてもお聞きしたいと思います。そもそも、フィギュアってどういう風に作られているんでしょうか。

匠工房：資料をお渡ししてますよね。これは本作りと呼ばれる状態なんですけど、この前にちょっと出来の悪い荒作り……モックアップというものを作っています。バーっと1回作ってみて、頭の大きさがコレくらい、体の比率がコレくらい、足はもうちょっと引いた方がいいとか、そもそもの足の長さとか検討を重ねます。バランスが悪ければ修正して、「これでいこう」と納得できたら本作りに取りかかります。

PROGRESS A：少し専門的な話になりますが、他の原型師さんとかって芯材を針金で作る方が多いんです。もちろん、人によるんですけども。そうすると、今言ったようなポーズ替えがあった場合、原型を削っている時に針金が出てきちゃうんですね。それが嫌なので、僕らはスカルピーって素材を芯に使っています。

――スカルピーですか？

匠工房：アメリカ生まれの粘土なんですけども、オーブンで焼くと固くなるんです。プラスチックみたいになるんですね。それで、サクサク削れる。焼かなければ、いつまで経っても油粘土みたく柔らかい状態です。

PROGRESS B：切り貼りして調整しやすいような形で作業しています。

――ポーズについて試行錯誤している間は、柔らかい状態でいじっているということですか？

PROGRESS A：スカルピーを細い棒状にして、焼いたものを芯材に使っているんですよ。

匠工房：7割から8割くらいの原型師さんは、まず金属で骨格を作ってしまうんですよ。そうすると、足や胴体、手なんかが長すぎた時に、切り離さなくちゃいけない。けど、針金をぐるぐる巻きにしてぶっとい骨組みを作ってしまった場合、バサッと切って新しく組み直す時の微調整が難しい。僕らみたいなやり方だと、芯材まで粘土なので、調整する時は切って詰めるだけ。だから、ものすごく修正が早いんですよ。

――原作があって、すでに設定がしっかり固まっているキャラであれば最初に骨格を作るやり方でもできるけど、今回はオリジナルアニメからのフィギュア化なので修正のしやすい方法をとったということですね。

匠工房：そうですね。多分、何かあるだろうと（笑）。

――関節の部分は柔らかいままなのでしょうか？

PROGRESS B：関節にはハンダ線を使っています。これも曲げやすいので、調整しやすいんですよ。

PROGRESS A：それでポーズをみんなで検討して、突き詰めて造形しています。

匠工房：ただ、このやり方の欠点は壊れやすいということですね。

――近年は3D原型も一般的になってきたと思うのですが、今回のような作り方は3Dとどんな違いがあるのでしょうか？

PROGRESS A：3Dはやっぱり、どうしても画面の中で判断しないといけないので、存在感がないんです。

PROGRESS B：（原型を）出力した段階で、イメージと違ったということも結構あります。

平野：細かい部分の確認がしづらかったり、バランスを見るのが難しいんです。3Dは。

匠工房：けど3Dのいいところもあって、キャラクターが持っている剣とか、服についている色んな刺繍の装飾だったりとか、そういうものを作るのに長けています。いずれは技術が進歩して追い抜いちゃうんでしょうけど、手作りになれた職人にとってはまだまだな部分もありますね。

――お話を聞けば聞くほど、今回の手法はオリジナルアニメのキャラクターを立体化するのに適したやり方のように思えます。

匠工房：もちろん、一長一短ではありますけどね。昔、レコードからCDに変わるって時期は本当に一瞬でした。それで、今はCDから音楽配信とか、さらに発展しているじゃないですか。手作りは手作りの温かみや良さがあるし、デジタル（3D）は緻密なところを表現できるってことですね。

PROGRESS A：一番差が出るのはポーズですよね。3Dだと、どんなに上手い人が作っても硬さが出てしまう。

匠工房：リアルな人間って、大体体型が決まっているじゃないですか。でもアニメのキャラって、やっぱ実在する人間の体型で作るとダメなんですよね。足を長くして胴を短くして、イケメンを作るなら顔を小さく。女の子のキャラクターは逆で、顔を大きく。その辺は3Dだとまだちょっと難しいですよね。

――やはり、3Dで作られた原型は見て分かるものですか？

匠工房：分かりますよ。3D原型でも本当に上手いフィギュアはいくつもあります。あと、3Dで大変なのはコスト面ですね。データを作って出力して、それを人間の手で磨き上げなくちゃいけない。監修で作り直しが発生するとさらに大変です。そうすると、出力には同じだけの金額がかかりますから。例えば出力費に70万円かかる場合、監修でボロボロに直しが入ったとしたら金額は倍になってしまいます。そこが3Dの痛いところですね。手作りの場合は、ちょっとした修正で済みますので早さとコスト面ではアナログに分があります。3Dの利点は、1回データを作ってしまえば色んなものに流用できるところですね。大きさも自由に変えられますから。

設定画と照らし合わせ、徹底的にこだわった“バランス感”

――原型製作の流れが分かったところで、ここからはこだわりのポイントをお聞きしたいと思います。特に「ここを見て欲しい！」というポイントを教えてください。

PROGRESS B：バランスにはだいぶ気を使っています。実は、頭のダミーだけでも4つくらいは作っているんですよね。

――頭だけで4つもですか！

PROGRESS B：はい、頭だけですね。手首に関しては多分、3・4個作ってサイズを検討したりしています。どんなにディテールが凝っていても、バランスが崩れてしまうとパッと見で違うキャラクターになってしまうので。監督である匠工房さんとディスカッションしながら進めています。

匠工房：ダメ出しをするのは全部僕です。「何かが違う」って（笑）。

PROGRESS B：その辺はいつも苦労しますね。バランス感をクリアしたら細かいディテールを入れていきます。一番時間がかかるのは初期段階なんです。

――そのバランス感を掴むために、どんな取り組みをされているんでしょうか？

PROGRESS A：合成です。

PROGRESS B：そうです。実際の設定画と、原型の写真をPC上で照らし合わせています。設定画の方を50％ほど透過させて、重ね合わせてみるんです。

匠工房：そういうところはデジタルなんだよね（笑）。特に顔なんですけど、こういうキャラクターは顔が（アニメ本編と）似ていないと話にならないので、逐一そういった方法で確認しています。目や鼻、口の位置をピッタリと合わせていくんですね。

――そのほかに、苦労されたところなどはありますか？

PROGRESS B：生体的な部分と、カッチリしたメカニカルな部分が混ざっているフィギュアなので、パーツごとに得意分野を持ってる人に振り分けて担当してもらっています。それをどのタイミングでお任せするかというのは、やっぱり全体のプロポーションが決まらないとできないので。間を空けず、効率よく完成させるためにどう組み立てていこうかというのも、まさに監督（匠工房）と相談ですね。

匠工房：ポーズがカチッと決まらないと、服の模様も貼れないんですよ。今回大変だったのは、服の模様を貼ろうという段階で、急遽足を短くすることになったんです。そこで一旦振り出しに戻って、ポーズを変えました。それが終わって、やっと服のモールドを貼るのが上手い人に引き継げる。これ（服）、4人がかりでやっていますからね。

――4人ですか！？

PROGRESS B：シワが上手い人、カリッとしたディテールが上手い人、ブーツの紐を貼るのが上手い人ってね。

――これから行う彩色も、そういう得意な方にお任せするんですよね？

匠工房：彩色はウチですね。

――原型を製作する段階で、彩色のことを意識された部分はどこですか？

PROGRESS A：やっぱり、パーツの分割には気をつかいますよね。

――それは、彩色しやすいように？

PROGRESS A：そうですね。どうしても塗りにくい場所って出てくるので、そういった時にパーツが分割されていないと塗れないんですよ。だから、本来1パーツで済ませたいところも分割していたりします。アンジェのフィギュアだと、胸の部分にあるベルトとか。

PROGRESS B：手首のモコモコしたところも、分割しないと塗りにくくなりますよね。

PROGRESS A：髪の毛に関しても何パーツかに分けています。重なっているところも色々あるので。

PROGRESS B：あとは、塗り分けされるだろうというところにスジ彫りを入れています。この手袋の部分とか。

――本当だ。確かに、本物の手袋ってこういうつなぎ目がありますよね。

匠工房：彼らは衣装で分からないところがあれば、似た衣装を買ってきますからね。そして着る（笑）。

PROGRESS B：扇風機に当てて、なびかせたりとか。

PROGRESS A：やったことありますね（笑）。

――立体化するにあたって、よく分からないところは1度掘り起こしてみるということですね。

PROGRESS A：あとは髪なんかでいうと、設定資料でもななめから見た時にないハネっ毛が正面から見るとあったりとか。立体として落とし込む時に、整合性を取るのが結構難しくて。『明日のジョー』の髪型じゃないですけど、どっちを向いても同じように見えるとか。設定画通りにハネっ毛をつけちゃうと、立体としておかしくなってしまうこともあるので、そこは結構苦労しますね。

――その問題はどのように解決するのですか？

PROGRESS A：いただいた資料を元に、匠工房さんといろいろ相談してますね。「ここ余計じゃない？」って取っ払ったり、つけたり。

匠工房：分からない時は、とりあえず監修に出してみようと。それで違うなら「違う」といわれるし。PROGRESSさんの特徴として、設定画のままより髪の毛の本数を増やすところがあって。それがうるさくなる時もあるけど、もちろん良い方向に振れることがあるんです。

PROGRESS A：（設定画の髪を見ながら）こういうつるんとした中でも、髪の毛なんでもうちょっと立体的に重なって見えるように、かつうるさくなりすぎないようディテールを追加したりはしていますね。

――リアルと二次元の間を取っている訳ですね。

PROGRESS B：そうですね。あまりやりすぎると気持ち悪くなってしまうんです。

匠工房：僕は買う立場になって見るんですね。欲しいか、欲しくないかって。アメコミなんかのリアルな男のキャラならやりすぎちゃってもいいんですけど、女の子のキャラクターってそうではないので。

――さじ加減が難しいですね。

匠工房：そうですね。だから、何が違うっていえないんですよね。「いや、違う」って。

一同：（笑）

匠工房：監修する人もそうですよね。似てる似てない、この子のキャラクター感出てないって目で見られると思うので。監修側に立っての目線で見てますよ。だから、彼らにとっちゃ僕は鬼みたいに見えるでしょうね（笑）。

――ここまでお話を伺ってきたアンジェのフィギュア原型ですが、今後のスケジュールはどのような感じでしょう？（2017年6月28日時点）

匠工房：作業する時間は、あと2週間くらいですかね。

平野：7月30日の「ワンダーフェスティバル」で展示しますので、ぜひ見にきてください。

――完成した原型が見られるということですよね。

匠工房：監修を通したものが展示されるので、やはりあと2週間でやらないと間に合わない（笑）。

――最後に、アンジェのフィギュア発売を心待ちにしている読者に向けて、改めてアピールポイントをお願いします。

PROGRESS A：黒星紅白先生の絵の雰囲気、イメージに少しでも近づけるよう頑張ってます！

PROGRESS B：そうですね。生体的な部分とカリッとしたディテール、メカ的な部分との融合を見ていただけたらなと思います！

――本日はお忙しいなか、ありがとうございました！

以上、いかがだったでしょうか。普段は知ることができないフィギュア製作の裏側について、たっぷりと語っていただきました。このアンジェのフィギュアを製作するにあたり、PROGRESSさんと匠工房さんが読み込んだ第1話の絵コンテは、2017年9月27日（水）にリリースされる『プリンセス・プリンシパル』Blu-ray特装限定版 第1巻の特典となります。ぜひこちらもお見逃しなく！

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