Nessa versão deturpada da história, as acusações de abusos feitos por mulheres são tratadas como mentira, os pedidos da irmã são ignorados, os inúmeros relatos de desenvolvedores que conviveram com Alec e corroboram com as denúncias de Quinn são empurrados para baixo do tapete e o histórico de transtornos mentais de Alec é explorado unicamente para traçar um perfil de homem vulnerável, vítima de injustiças.

Mesmo que partamos do pressuposto de que essa narrativa não foi intencional e perversamente distorcida para culpabilizar as reais vítimas, os argumentos usados pelo grupo são extremamente frágeis.

Ao alegarem que acusações deveriam ser restritas ao sistema judiciário, e não publicadas em redes sociais, mostram-se completamente ignorantes à realidade das vítimas de abuso sexual. Menos de 1% das acusações desse tipo de violência nos EUA feitas à polícia resultam em condenações, mesmo que um estudo publicado em 2009 estime que a porcentagem de denúncias falsas de estupro varie entre 2 e 8%. Dados da US Equal Employment Opportunity Commission, agência federal americana que administra e aplica leis contra a discriminação nos locais de trabalho nos EUA, mostram que três de quatro casos de assédio não são reportados a supervisores. Há inúmeras razões para isso: a banalização ou normalização do assédio sexual, a vergonha e culpa que sentem, o medo de que ninguém acredite nelas, de serem culpabilizadas etc.

No Brasil não é muito diferente. Segundo o 11º Anuário Brasileiro de Segurança Pública, de 2018, foram registrados 49.497 casos de estupro nas polícias brasileiras, mas considerando a subnotificação, estima-se que ocorram entre 300 mil a 500 mil estupros por ano, de acordo com a projeção do Atlas da Violência 2018, com dados de 2016.

Nessa narrativa manipulada, fingem desconhecer que a cultura do cancelamento é um fenômeno generalizado de redes sociais, um boicote cultural decorrente da economia da atenção, e não algo exclusivo de círculos feministas ou progressistas. Existe em qualquer espaço digital e vem de todas as direções, se manifestando organicamente.

Só no último mês, vimos duas grandes tentativas de cancelamento no meio de games — uma delas resultando em ataques e ameaças de violência. E elas vieram justamente de comunidades tóxicas alinhadas ao pensamento gamergate.

No começo de agosto, os criadores de Ooblets foram “cancelados” para essa galera, apenas por reconhecer que uma decisão crucial para eles (tornar o jogo exclusivo a Epic Game Store) poderia resultar em revolta. “Achar que você é dono do produto do trabalho de outras pessoas nos seus próprios termos, caso contrário você o pirateará, é a epítome da palavra ‘posse’ (entitlement), que as pessoas usam para discutir gamers tóxicos e imaturos”, escreveu o desenvolvedor Ben Wesser em um anúncio franco e bem humorado. Foi o suficiente para receberem ameaças de violência, difamação e declarações antissemitas de uma multidão — justamente o que eles temiam.



Duas semanas depois, foi a vez dos desenvolvedores de Ion Fury lidar com uma tentativa de cancelamento na forma de um review bombing de seu jogo no Steam apenas por terem se desculpados dos comentários transfóbicos e machistas de membros de sua equipe e removido duas piadinhas homofóbicas dentro do próprio jogo. Preocupados com as avaliações negativas, os desenvolvedores decidiram retomar o conteúdo homofóbico. Sem mulheres na equipe e aparentemente alinhados a uma mentalidade machista, neste caso os criadores foram poupados de ameaças e ofensas graves.

Se existe uma uma cultura do cancelamento maciça em games, ela vem justamente de comunidades e fandoms de maioria masculina, alinhados à discursos de ódio, tendo como alvo normalmente mulheres e minorias que, por uma razão ou outra, “desagradam” homens. Esses grupos põem em prática planos de intimidação, que prejudicam e aterrorizam concretamente seus alvos. Foi assim com a streamer Gabi Catuzzo, por reagir a comentários machistas, com a designer de narrativa Jessica Price, por reagir a um típico mansplaining e com a escritora Amber Scott, por ter incluído uma personagem transgênero secundária em Baldur's Gate: Siege Of Dragonspear. Nos dois primeiros casos, as companhias Razer e ArenaNet, respectivamente, legitimaram o discurso de ódio, atendendo aos pedidos da multidão enfurecida.

Mesmo que cheguemos a um acordo de que a cultura do cancelamento é prejudicial (o que não seria muito difícil de afirmar), estaríamos desviando completamente do problema, que a narrativa distorcida tenta esconder: de que os espaços de games, públicos ou privados, profissionais ou não, concretos ou digitais, ainda são fortemente contaminados por uma mentalidade machista e reacionária, que aceita a convivência com mulheres e minorias desde que eles se mantenham calados e invisíveis e estejam disponíveis para serem usados, objetificados e ridicularizados. Submissos.

Os transtornos mentais de Alec, o real causador de sua morte, são um problema isolado que, se por alguma razão se conecta a essas questões, é pela quantidade de vítimas de abuso que ele fez. Um dos relatos mais contundentes vieram não de outra mulher, mas de Scott Benson, artista que trabalhou com Alec durante 6 anos, com quem ele desenvolveu Night in the Woods, ao lado também de Bethany Hockenberry. É um recorte transparente, intimista e assustador da sua vida, sobre como ele se envolveu com uma pessoa inicialmente confiável e se viu preso a um manipulador, sem que ele tivesse para onde fugir.

“Dependendo de quem responder, ele era meu amigo, meu colaborador, um pesadelo, a origem do meu PTSD (transtorno de estresse pós-traumático) e a razão para que eu fizesse terapia. Às vezes tudo isso ao mesmo tempo”, conta Scott. “Há várias pessoas que poderiam dizer as mesmas coisas sobre ele. Muitas delas, pelo que estou descobrindo”.

De acordo com Scott, o comportamento volátil e destrutivo de Alec afetava profundamente as pessoas ao seu redor, muitas das quais se viram obrigadas a eventualmente se afastar, razão para que Alec não conseguisse se manter por muito tempo com um único grupo — todos os seus jogos principais foram feitos por equipes diferentes.