OSLO (PressFire.no): Det har allerede gått noen år siden spillskaperne Ragnar Tørnquist og Martin Bruusgaard forlot Funcom for å etablere Red Thread Games med «Drømmefall»-serien i kofferten.

Veien videre har gått innom folkefinansiering og lanseringen av fem episoder på Windows, Linux og Mac, som i ettertid også har blitt pusset opp – og nå endelig sluppet på konsoller.

Det var i grunn aldri planen, for etter pc-versjonen skulle konsollene også få episodene hver for seg.. Det skjedde ikke.

- Vi så til slutt at måten vi hadde episoder på, kanskje ikke passet så godt på PlayStation. Så det ville vi unngå, og bestemte oss for å vente til hele spillet var ute.

Og da så utgiveren muligheten for å samle alt og også gi det ut fysisk i butikker, forteller Ragnar. Derfor har PlayStation 4- og Xbox One-versjonene drøyd til nå.

Bedre versjon Bedre versjon

Tørnquist påpeker at det var viktig å holde løftet til de som donerte penger via folkefinansieringen om å lansere på pc, men konsollspillerne får imidlertid en bedre utgave av spillet enn da kapitlene kom stykkvis.

- Det har vært visse ting som vi ikke har vært superhappy med. Som vi har flagget som «det burde vi gjøre noe med når vi har tid», avslører Bruusgaard

- Det er mange av de tinga der vi har rydda opp i. Vi ønsker jo at sluttproduktet skal være noe vi kan være superstolte av. Da er det mye integritet i det også.

- Vi har oppfylt vårt løfte om å lansere til pc, som vi lovde de som støttet oss på Kickstarter. Da var det greit å bruke tid på å få til PlayStation- og Xbox-versjonene. De er jo mye bedre enn pc-versjonen som ble lansert i fjor, som i ettertid også har fått oppgraderingene fra konsollversjonene.

Etter at episodene var lanserte på pc, gikk Red Thread gjennom hele spillet, med resultat i finere grafikk, bedre lyd og jevnere flyt.

Ragnar Tørnquist fra Red Thread Games.

Foto: PressFire.no / Jarle Hrafn Grindhaug. Å sette punktum

Er dette punktum for «Drømmefall»?

- Akkurat i dag er det helt ferdig, sier Tørnquist.

Begge er ganske tydelige på at de anser seg som ferdige med historien som er fortalt, og at de nå ønsker å gå videre.

- Jeg føler vi fikk til en slutt som satt. Spillet er ikke perfekt og har sine oppturer og nedturer. Det var et gigantisk prosjekt for et lite team. Det kostet masse tid og penger. Vi er skikkelig stolte av det. Spillet har ting som funker kjempebra, og ting som funker kjempedårlig.

Tørnquist mener de kunne gjort ting annerledes om de begynte helt på ny.

- Men vi er veldig fornøyd med hvordan vi fikk det til, og måten det konkluderer på.

- Alle som spilte siste episode har gitt oss skryt, selv om de kanskje ikke likte første eller andre episode. De takket oss for den slutten. Derfor er det deilig å være ferdig.

- Hadde det vært motsatt og folk følte det måtte komme mere, hadde det nok føltes annerledes. Men når folk takker for den slutten, så kan vi med god samvittighet si oss ferdige. Og det er jeg glad for.

- For nå er det nok punktum, kommer det kjapt fra en lattermild Tørnquist.

-. Spør oss igjen om fem år, spøker Bruusgaard.

Martin Bruusgaard i Red Thread Games.

Foto: PressFire.no / Jarle Hrafn grindhaug Martin Bruusgaard i Red Thread Games.

Foto: PressFire.no / Jarle Hrafn grindhaug Nye opplevelser på horisonten Nye opplevelser på horisonten

De er travelt opptatt med nye spill, avslører Tørnquist.

- Vi jobber for eksempel med «Draugen», som er et førstepersons psykologisk skrekkspill som foregår i norge på 1920-tallet.

Tørnquist forteller at det tar opp både sinnssykdom og det å være fremmed i et fremmed land, før han tar opp spillprosjektet «Svalbard».

- Det ligger ganske langt fram i tid, men vi har jobbet ganske mye på det.

Han beskriver det som som et overlevelsesspill med fokus på historiefortelling og med rollespillelementer.

- Det har vi veldig stor tro på. Det handler blant annet om den globale situasjonen med klimaforandringer.

- Begge de to spillene bruker eventyrelementer i seg. Utforskning, problemløsning og dialogvalg, men skal ifølge Ragnar være ganske annerledes rent sjangermessig.

«Brother: A Tale of Two Sons. Historiene blir stadig bedre

Spillskaper Ragnar Tørnquist har fått oppmerksomhet for å stå bak historiene i spillene han har jobbet på, og har selv vektlagt det.

Nå har det blitt vanskeligere å bli lagt merke til, innrømmer han.

Det er veldig mange som har blitt flinke til å fortelle gode historier, og på nye måter.

- En av de beste historiene i et spill de siste årene, var «Brothers: A Tale of Two Sons», hvor du spilte disse to brødrene. Det har ingen dialog og blir kun fortalt gjennom mekanikkene. «Journey» syntes jeg også var fantastisk. Du har også «Papers Please».

- Og «Gone Home», skyter Brusgaard inn.

- Det å finne historien i spillverden, som bare spill kan gjøre.

- Det er veldig «uppa», men det er fremdeles vanskelig for spill å matche det beste fra film og litteratur på historiefortelling, sier han og påpeker at de har litt forsprang..

Martin mener det også er litt tullete å anta at litteratur er automatisk kvalitet, bare fordi historiene er trykket i bøker.

- Bare fordi du skriver en bok, så betyr jo ikke det at den er bra.

- Det finnes sannsynligvis flere shitty historier i bøker enn det gjør i spill, skyter Tørnquist inn og følger opp:

- Det er fremdeles et stykke til vi kan nå det beste i andre medier, men vi er på vei dit.

- Og jeg tror at veldig mange gode historiefortellere nå velger spill, fremfor andre medier. Og det er den store forskjellen. Sånn var det ikke for tjue år siden.

- Det er fremdeles en interessant debatt å ha. Folk sier at «bare se på «Call of Duty» og for en elendig historie». Men for det første, så kan ikke «Call of Duty» brukes i sammenligninger for beste historie, og for det andre er det vel virkelig ikke verre enn dårlige actionfilmer fra Hollywood.

Kan ikke unngå politikk

De er begge opptatt av at spillene representerer noe de tror på, noe som også skapte reaksjoner da spillet først lanserte.

Den første episoden ble lansert da kjønnsdebatten rundt dataspill herjet som verst, noe også Red Thread Games fikk kjenne på.

- Vi havnet midt i det der, hvor Ragnar skreiv en rollefigur. En som bannet mye og var ufin, minnes Bruusgaard

- En figur som representerer den vi ikke er. Et «ekte» menneske, skyter Ragnar inn og fortsetter.

- Vi fikk masse kritikk for denne figuren. Da snakket vi mye om hvorfor det er akseptert å skrive onde og kjipe figurer i film og litteratur, men ikke i et spill.

Han forklarer at det ble tolket som at hun representerte verdiene til selskapet, fordi de har puttet henne i spillet.

- Vi snakket masse om dette internt og syntes det var urettferdig.

- Det er kanskje også umodenheten i publikummet, og på en måte ikke deres skyld heller. De har ikke blitt utfordret på det.

Ragnar forteller hvordan de ble angrepet fra to fronter.

- Først ble vi angrepet av Gamergate-fronten, fordi vi var et «Social Justice Warrior-spill», hvor du har masse minoriteter og hvor politikken virket veldig venstrevridd. Etter hvert som folk spilte videre i kapittelet fikk de se at politikken var veldig nyansert, men det var veldig mye angrep fra den siden.

- Vi var veldig uttalt om at vi står for mangfold og likestilling i spill, og fikk mye skit for det.

- Men så kom den rollefiguren som Martin nevnte, som brukte uttrykk som ikke var så politisk korrekt. Hun brukte ord som «retard» og sånne ting. Og da fikk vi kjeft fra den andre siden. Og da fikk vi støtte fra Gamergate-erne.

- Da ble det sånn… «seriøst, the worm eats its own tail». Du kan ikke vinne, forteller han noe oppgitt.

- Steam-forumet vårt kokte vel i et helt år. Det kokte over at ting som «my character is gay, I didn’t ask for this» og «what is up with all the females?»

Tørnquist mener at det er tydelig hvor de som klager mest på å ha en homofil rollefigur kommer fra.

- Jeg tror ikke du ser mange nordmenn i den tråden. Jeg tror nordmenn stort sett har balanserte politiske syn.

- Men vi fikk mye kjeft.

Var det tøft?

- Vi har vært heldige. Vi har ikke slitt med noen personlige angrep eller noe. Og kvinnelige ansatte her har ikke fått noe.

- Vi var redde for at de skulle bli mål, men det har ikke skjedd. Vi er jo heldige som bor i Norge, og trenger ikke å være redd for at noen kommer og banker på døra.

- Vi kan ikke klage, men vi har kjent det på kroppen. Og jeg tror det kommer til å blusse opp med konsolllanseringen nå.

- Men vi synes det er greit, for alle spillene vi jobber på er politiske på en måte. Fordi vi tror ikke du kan unngå det.

Tørnquist mener at man enten tar det opp, eller så ignorer man det - uansett er det politikk involvert.

Ignorerer man det, så er det også politikk.

Identitspolitikk Identitspolitikk

Han påpeker at identitet- og kjønnspolitikk har blitt viktige temaer for både medier så vel som spillskapere.

- Kanskje ikke så mye hos dere, men du ser det mye i amerikanske medier. Identity politics og likestilling, hvor viktig det er. Hvis du leser på Polygon, eller Kotaku.

- Det er viktig å vite hva du står for, og kunne forsvare det.

På utviklersiden og fra pressesiden så var det en united front, mener Tørnquist.

Med «dette er den veien spill går». Like it or hate it, det er den veien det går. Publikummet blir bredere, og vi må addressere etnisistet, kjønn, seksualitet og politikk. Som alle andre medier.

Han mener imidlertid ikke at de trykket det i ansiktet på spillerne.

Vi sa ikke at marxistene er bra og de konservative dårlige. Vi presenterte et nyansert bilde, hvor du selvfølgelig hadde en bad guy med høyrevridde tanker, men du hadde også det på venstresiden.

Det var de på midten som kanskje var på en retning som viste hvilken vei det kunne gå, men selv de var korrupte.

Det spillet sa, er at all politikk er korrupt.

Kanskje ikke så positivt det heller, så kanskje vi gjorde mer skade, ler Tørnquist.

Valgkampanjene i spillet sammenlignes med valgkampanjer rundt omkring i verden akkurat nå.

Vil ikke lage ren underholdning

Ragnar ville ikke hatt det annerledes.

- Jeg tror ikke jeg hadde orket å jobbe med spill, hvis det bare var for å lage kun underholdning, hvor vi bare ignorerer alt som skjer i verden.

- Vi har bare så mange spill igjen i oss, at det er verdt å kunne stå for dem man har laget. Om ikke alle liker det, så er det greit. At det er noe vi har gjennomarbeidet, tenkt på og snakket om, og dette er det vi står for. Og da kan vi i alle fall akseptere å få dritten.

- Hvis man har lagd noe man ikke tror på, så tror jeg nesten det er vanskeligere.

«Drømmefall kapitler The Final Cute» er ute til PlayStation 4, Xbox One, Windows, OS X og Linux.