左：Counterplay GamesのEric Lang氏。右：Counterplay GamesのKeith Lee氏

対戦相手がキャラクターを一歩前に前進させようかと悩んでいることが分かる

・このターン中，あなたがいかなる場所からであれミニオンを召喚したならば，そのミニオンは＋1/＋1される

・このターンにあなたが召喚したすべてのミニオンは，＋1/＋1される

「Magic: The Gathering」のプレイヤーだと，どうしても「悪い」とされたほうのテキストのほうが望ましいテキストに見えてしまうが，これは一種の罠といえるだろう

アナログからデジタルへの橋渡し

GDC 2017ではと銘打たれたアナログゲーム開発者による集中講演が開催されていたが，それとは別に，アナログゲームを踏まえた講演も行われていた。と題された講演では，トレーディングカードゲームとターン制ストラテジーゲームを組み合わせた「 Duelyst 」がどのように開発されたのかが明かされた。プロトタイプをアナログゲームで開発した「Duelyst」の開発者たちが得た知見や，PCゲームとして面白いものにするために行った工夫には，どのようなものがあったのだろうか。「Duelyst」の開発はもともと，ある程度まで短時間でプレイできる，対戦型のターン制ストラテジーゲームが作れないかというところからスタートしたという。デザイナーであるが大好きだということもあり，「Duelyst」がスクエアマップを用い，多数の個性的なキャラクターが戦うゲームになったのは必然的な流れだった。キャラクターのバリエーションを確保するためにTCGの技術を利用するというのも，Fantasy Flight Gamesからいくつものボードゲームを出版し，また本人自身もMagic: The Gatheringの大ファンだというLang氏にとっては自然な選択だったといえるだろう（無論，プレイヤーにとっても馴染み深いというのは重要だが）。かくしてプロジェクトがスタートした「Duelyst」だが，最初のプロトタイプはアナログのボードゲームとして作られている。実際にどのようなものかは，写真を見てもらうのが早いだろう。このプロトタイプで使われたマップは，Chessex社のだ（太線はLang氏が書き込んでいる）。Lang氏曰く「Chessexのビニールマップにはヘクスマップもスクエアマップもあるので大変に便利」とのこと。キャラクターの場所を示すフィギュアは，のものを使用。キャラクターのステータス記録には多面体ダイスを使うというデザインになっている。多面体ダイスで数値を管理する（しかも1キャラにつきダイスが複数必要になる）というのは，アナログゲームの実装としてはいささか難があるものの，プロトタイプであれば問題ない。Lang氏はこのプロトタイプを使ってたくさんの人と（中には有名なゲームデザイナーも含まれる）テストプレイを繰り返し，ゲームの完成度を高めていった。Lang氏がこのペーパープロトタイピングを採用したのは，もちろんそれが氏にとってもっとも馴染み深い方法だからというのは言うまでもないが，TCGとターン制ストラテジーゲームを融合させた「複雑なゲーム」である「Duelyst」を，誰もがスムーズにプレイできるようにするためには，紙の上でプレイしても十分にスムーズに遊べるものであるべきだという理念に基づいたものでもある。アナログゲームとして遊んだときに，ルールがすぐ理解でき，ゲームの内容に集中できるようにデザインできていれば，デジタルゲーム化したときも「誰でも楽しめる」ようなゲームになるはずなのである。アナログ版ではコマやマーカーの管理で手間取るかもしれないが，そこは最終的にPCが管理してくれるのだから問題にはならない。Lang氏はこのプロトタイプでのテストプレイを通じ，「Duelyst」の戦術の幅を確認し，またプレイヤーにとって「分かりにくいルール」を洗い出した。よくある話だが，プレイヤーはデザイナーが気づかない戦術を見つけ出す名人だし，そうやって発見された戦術はゲームを根底から否定してしまう（＝最強戦術の発見）こともある。またデザイナーにとっては自明であっても，初めてプレイするプレイヤーにとっては意味不明というルールができてしまうことも，珍しくない。Lang氏はこれらの問題を，最短ならばその場で修正して再テストできるペーパープロトタイプを利用することで，効率的に解決していったのである。さて，このようにしてアナログ版で開発が進んでいった「Duelyst」だが，なんのかんのでアナログゲームとデジタルゲームには違いがある。この違いについて，開発者の1人である（「Diablo 3」の元リード・プロデューサー）は，下の写真のようにアナログゲームとデジタルゲームの特徴を分類した。・極めて高度にインタラクティブなソーシャル体験・プレイヤー自身が独自に発するシグナル（「はったり」や身振り手振りなど）・人を集めるのが大変・なにかと時間がかかる・対戦相手をすぐに見つけられる・複雑な計算処理をバックグラウンドで行える・プレイヤー相互のインタラクションが希薄・プレイヤーは容易に集中を失うこれを踏まえたうえで，アナログ版の「Duelyst」を良いデジタルゲームにするためには，いくつかの留意点があるとLee氏は考えた。プレイヤーは容易に集中を失うため。アナログゲームではたとえゲームの展開が似たとしても，プレイヤーがお喋りしたり冗談を言い合ったりといった形で「インタラクションの多様性」が存在するが，デジタルゲームにはアナログゲームのような濃厚なプレイヤーコミュニケーションが存在しないため，ゲームはよりそれ自体が多様性を持つ必要がある。利点でもあるが，マッチングシステムをしっかり考えないと大変なことになる。また，たとえマッチングシステムが機能していても，見ず知らずの相手に次々と叩きのめされる可能性は十分にあるので，プレイヤーに「自分はちゃんとゲームを遊べている」という感覚を与える必要がある。かくしてデジタル版をデザインするにあたって，以下の指針が建てられた。（1）10分以内にゲームが終わるようにする。（2）デッキのアーキタイプに広範な多様性を確保する。（3）プレイヤーに自信を与え，プレイ技術を高められるようにする。さて，ではそのようにしてデザインされていった「Duelyst」の制作過程の中で，いったいどのような知見が得られたのだろうか。彼らが留意したポイントや経験などを，順番に解説しよう。ターン制のゲームだが，相手の手番中に対戦相手が何をしているのかを随時表示する。具体的に言えば，例えば対戦相手がキャラクターにマウスオーバーしてステータスを調べているなら，その様子をリアルタイムで対戦相手の画面でも見せる。キャラクターを選んで移動先を選んでいるときも，「悩んでいる」ところまで含めてすべて逐一表示する。一方で，プレイヤー間のインタラクション手段は，状況や関係性に応じて適宜制限する。具体的には，対戦中はエモートによるチャットのみを許可し，テキストでのチャットはフレンド間でのみ行えるようにする。また，対戦が始まるまでの待ち時間も可能な限り短くする（20秒以内が目標）。ゲームのローンチ時にはゲームモードを制限し，プレイヤーが1つの「ゲームモード」に集中するようにしておく。対AI戦や，「Magic: The Gathering」でいうドラフト戦といったモードは，ゲームに十分なプレイ人口が確保されてから実装する。オンライン対戦ゲームにおいてマッチメイキングシステムの重要性はどれほど強調してもしたりない。そのうえで，最初から完璧なマッチメイキングシステムを作ることは極めて困難だ。実際のデータを収集し，それをもとに改善していくことが望ましい。アナログゲームの場合，「顔を突き合わせて誰かと一緒にゲームをする（ゲームをしながらいろいろ喋ったり，あるいはお菓子を食べたりする）」こと自体が面白いため，負けても一定の「楽しさ」は確保されている。デジタルゲームにはこの最低保証が存在しない。かといって，「負けたことによる特別ボーナス」を提供するようにすると，今度は大量の「開始即投了で終わるゲーム」を発生させかねない。このため，ゲームを進めていく中で段階的に達成できることを用意したり，「負けたとしても，自分がやりたいことができた」と感じられるようなゲームの幅を前もって作ったり，敗北から学びやすいような見通しの良いゲームにしたりするなど，ゲームそのものの設計に工夫が必要となる。対戦相手に贈り物を贈ったり，あるいはマッチに勝利したときに課金ポイントを「チップ」として対戦相手に贈ったりするようなシステムを導入する。そのうえで，多くのチップを贈ったプレイヤーのランキングを作るなどして，そういった行いを顕彰する。ちなみにこの「対戦相手を楽しませること」を評価するというシステムは，Lang氏が好きなアナログゲーム「ウォーハンマー ファンタジーバトル」のトーナメントにおける「スポーツマンシップ・リワード」（もっとも対戦相手を楽しませたプレイヤーを表彰する）を参照しているという。進捗感を保証するために「実績」のメカニズムは有効。ただし「プレイヤーにとって初めての体験」は，あくまでゲームプレイを通じて得られるべきであり，「実績解除」に依存してはならない。またTCGのメカニズムを使う場合，ゲームについての理解を深めやすくするためには，テキストの記述形式にも注意が必要になる。デジタルゲームにおいてはあまりに長いテキストはそもそも読まれないし，テキストが読まれないカードは使用されない。カードの持つ特殊能力についても同様で，1つのカードは1つの特殊能力しか持たないように設計する。これらによって，「プレイヤーが自分でカードの使い方を発見する」ような導線を作っていく。もうひとつ重要なのは，アナログゲームとデジタルゲームで，カードの特殊能力の「理想的な記述方式」には違いがあるという点が挙げられる。例えば「Kara Bloodborn」というカードは，アナログ版では以下のようなテキストを有する。アナログ版においてはこのように記述しないと，「カード以外の手段で場に出てくるミニオン」（例えばほかのカードの効果によって場に出されるトークン）に＋1/＋1が与えられるのかどうかが分からず，プレイヤーが解釈に悩むことになりかねない。だがデジタル版において，この記述はあまりに過剰だ。トークンにも＋1/＋1が乗るかどうかはPCが処理してくれるわけだし，ゲームが流行れば「トークンにも＋1/＋1が乗るかどうか」という知識はプレイヤーコミュニティ内部で共有されていく。このため，PC版での記述は以下のようなテキストのほうが望ましい。「自分も上級者に早く追いつきたい」という，熱意あるプレイヤーをサポートするようなシステムを作る。具体的に言えば「たくさんプレイするプレイヤーに，課金トークンをプレゼントする」ような仕組みである。ただしこれは気をつけないと「たくさんプレイする上級者が，資産的にもさらに強化されていく」結果に終わりかねない。また前述のように，プレイ回数だけを評価すると，「できる限り早い投了」で課金トークンを得ようとするプレイヤー（最悪の場合はBOT）を生むことになる。またゲームシステムにおいても，基礎となるリソース（マナ）はターンごとに増大していく（「Hearthstone」と同じ方式）など，手が遅れても追いつきやすいシステムを用意しておく。「Duelyst」は1年で55のパッチを発行した。また毎月新しいコンテンツ（新カード，ボスバトル，拡張セットなど）を提供することで，ゲームの新鮮さを維持している。SNSやTwitchなどを利用し，プレイヤーとのコミュニケーションを確保していく。SNSによって拡散のタイミングが違うので，SNSの特徴を把握していくのは重要。またゲームの情報は，FacebookよりTwitterのほうが拡散力が強い。自分たちのゲーム（および自分たち）が何を考え，何を提供しているかをはっきりさせることは非常に重要。またこれに基づき，ゲームが持つ強みをさらに強化することに集中すべきであって，弱点を補うことに全力を注ぐのは危険。また各種修正について，制作・運営側にとっては「可能な限りもっとも素早い対応」であったとしても，プレイヤーにとってみるとその対応は「永遠にも等しいくらいに遅い」ことは理解する必要がある。「アナログゲームは，デジタルゲームのプロトタイプとしても有用である」という意見は，随分昔からあちこちで語られている。一方でアナログゲームをプロトタイプとして作ったような雰囲気を持つ（あるいはプロデューサーやディレクターが「プロトタイプとしてアナログゲームを利用した」と語った）デジタルゲームが，実に無残な失敗を遂げることは，決して珍しくない。かつてGDCにおいては「アナログゲームのプロトタイプを，いかにして良いデジタルゲームとして完成させるか」という講演があったが，この問いに答える知見は，いまだ十分に集まっているとは言い難い。今回の講演のような知見の共有がもっと増えていくことに期待したい。