Super Evil Megacorp（SEM）が4月8日より配信しているスマートフォン用MOBA「Vainglory」。タッチ操作を前提にしながら、「League of Legends」などに匹敵する本格的なコアゲームでもあるという特徴を持った本作について、「正式版」のリリースが7月3日に実施されることが発表された。

本格スタートでチュートリアルとビジネスモデルが変化

iOS版では「Vainglory」はすでに配信中となっているが、これはβ版として位置づけられている。日本での配信開始と同日に開催された発表会の時点で完成度は「10％」としており、今回の「正式版」をもって「Vainglory」が本格的にスタートするというわけだ。

Android版が新たに加わるのももちろん大きなトピックだが、では内容としてこれまでと実際に何が変わるかというと、「チュートリアル」と「ビジネスモデル」の機能の追加が大きい要素だという。

「チュートリアル」には現状でもいくつかの解説ムービーが用意されているが、さらに増やして35本のチュートリアル映像を用意し、「どういった時に何をすべきか」について細かく解説していく。

また、新たにCPUと戦う練習モードが追加され、「チームメイトと連携を確認したい」、「新しいヒーローと対戦したい」といった場合に利用できる。さらに対戦モードには現状の「ランク試合」とは別に、ランキングとは関係のない「カジュアル試合」を加え、より気軽に対戦できるようになった。チュートリアルについては、現在のバージョンは「MOBAゲーム経験者向け」だったため、プレイ初心者へのサポートを手厚くしたいという考えがあるとした。

「ビジネスモデル」には、現在購入できる「ヒーロー」と「スキン」に加え、有料アイテムの「カードパック」が新たに加わる。本作における「カード」はヒーローの見た目を変える「スキン」をアンロックするために必要で、「カードパック」にはランダムで4種類のカードが入っている。

スキンは現在Tier 1のカテゴリーが揃っているが、カードを使ってアンロックできるのはTier 2と3に分類される特殊なもの。カードはゲームをプレイすることでも入手できるが、「カードパック」はより手早くカードを増やしたい場合の購入を想定しているようだ。

「Vainglory」のポリシーとしては、お金をかけただけ強くなる「Pay to Win」という考え方はそぐわないとし、そういったアイテムの販売は行なわないという。一方でランダム性のある購入システムには魅力を感じていたため、今回スキンに特化したビジネスモデルを導入することにしたという。

「正式版」は世界規模で同時に配信されるが、今回話を伺っていく中で興味深かったのは、日本市場でも「Vainglory」に対する反応が良かったということ。他の地域ではMOBAをプレイする土壌がある程度あるものの、日本では実際のところ浸透していないという認識がSEM側でもある中で、蓋を開けてみれば配信2週間以内でTwitchでの映像配信の半分が日本ユーザーとなり、1カ月後にはプレーヤー数で日本が世界で3番目になったという。

この結果にはSEMも喜んでおり、日本のゲームのファンが多いSEMスタッフにとって自分たちが開発したゲームが日本で受け入れられたことは「エキサイティング」で、意味深いものであることを感じているという。

その理由を尋ねてみると、1つは本作が友人と協力して戦うことに重きを置いているのが良かったのではと語るとともに、本作にはチャット機能がないことで、あからさまな批判や罵倒が起こりえないことも受け入れられた要因の1つではないかと分析した。

一方で、「ユーザーからはチャット機能の搭載も要望があるのでは？」と聞くと、「ゲーム内にはチャット機能は要らないと思う」と見解を述べた。文字入力は操作の邪魔になるし、ボイスチャットは可能性があるが、入れるとしてもそれが悪口や批判に繋がる原因にもなるので難しいのでは、という意見だ。ただし、ゲーム終了後に何をすれば良かったかを振り返るような場は設けることを考えているという。