Historien om Unity Technologies begynder med tre fyre og et spilprojekt i en lejlighed i København. Det har siden udviklet sig til en global softwarevirksomhed med 1.300 ansatte og hovedkontor i San Francisco. Her fortæller medstifter David Helgason hele historien.

Annonceindlæg fra IDG Kurser Ansattes opmærksomhed på online trusler i coronatiden, 7 gode råd Korrekt adfærd blandt ansatte beskytter organisatoriske oplysninger, når der arbejdes hjemmefra. | Læs mere

Denne artikel er en del af en serie, hvor Computerworld fortæller om de 50 største danske it-succeser gennem tiderne.



Læs flere interviews i den kommende tid her på Computerworld.dk og få det fulde overblik og alle tal og lister i vores store Top 50-magasin, der udkommer den 19. maj.

"Det er vores store mål og vision, og det vælger vi altså, mens vi sidder i en mørk lejlighed på Kronborggade i København."

Fakta om Unity Technologies

Unity Technologies platform bruges til at udvikle spil og apps i 2D og 3D, ligesom den også understøtter virtual reality og augmented reality.



De spil, der er udviklet med Unitys platform, er i berøring med over 770 millioner gamere over hele verden hver eneste måned. Spillene blev downloadet fem milliarder gange alene i tredje kvartal 2016.



34 procent af de 1.000 mest populære mobilspil er udviklet med Unitys teknologier.



Blandt de store, kendte kunder er Coca-Cola, Disney, Electronic Arts, LEGO, Microsoft, NASA, Ubisoft og Warner Bros. Samtidig er der et hav af mindre spilvirksomheder, der anvender Unity.

"Vi fandt et uudnyttet niche, og så viste det sig i øvrigt, at det var det område, der voksede mest."

"Og så skete der jo det, at vi fik én kunde, som godt kunne lide produktet, og derfor fortalte andre om det."

"Det er ikke sådan, at der var en bestemt dag, det skete. Det var mere noget med, at vi prøvede noget af, kunne se at det fungerede, og så kæmpede endnu mere for det."

Fakta om Unity Technologies

Unity Technologies platform bruges til at udvikle spil og apps i 2D og 3D, ligesom den også understøtter virtual reality og augmented reality.



De spil, der er udviklet med Unitys platform, er i berøring med over 770 millioner gamere over hele verden hver eneste måned. Spillene blev downloadet fem milliarder gange alene i tredje kvartal 2016.



34 procent af de 1.000 mest populære mobilspil er udviklet med Unitys teknologier.



Blandt de store, kendte kunder er Coca-Cola, Disney, Electronic Arts, LEGO, Microsoft, NASA, Ubisoft og Warner Bros. Samtidig er der et hav af mindre spilvirksomheder, der anvender Unity.

"Det er det, alle virksomhedsledere taler om: Innovation. Det lyder så utroligt vagt, og det er et af de ord, der kalder på buzzword-bingo, men det er det, det handler om."

"Man skal bruge rigtig mange kræfter på sine kunder og sine medarbejdere, men også på at tage ud i verden og lære af folk, der har prøvet at drive virksomheder og har afprøvet forskellige forretningsmodeller."

Da David Helgason tilbage i årene 2002 til 2004 var med til at stifte og udvikle en spilvirksomhed i København, lå det ikke specielt meget i kortene, at det skulle ende som en global softwarevirksomhed med 1.300 ansatte og hovedkvarter i San Francisco.I dag anvendes Unity Technologies' platform til at udvikle spil til alt fra iPhone og Android til pc'er, spilkonsoller og virtual reality-briller.Benhårdt arbejde, en overraskende langtidsholdbar vision og et hav af valg og ikke mindst fravalg undervejs har været afgørende for, at Unity Technologies i dag er kendt over hele verden for sin spilplatform.Medstifter David Helgason fortæller i dette interview om vejen til succesen."Vi starter egentlig med at ville lave et spil. Vi er tre forskellige fyre. Vi bruger en del kræfter på at bygge denne her platform, teknologien til at bygge spillet med.""Da der er gået et stykke tid, går det op for os, at vi skal være en softwarevirksomhed," fortæller David Helgason"Først finder vi ud af, at vi skal være både en spil- og softwarevirksomhed, men derefter kommer vi frem tid, at det, der er interessant - og det, vi er gode til - er teknologien. Vi har heller ikke ressourcer til begge dele.""Den beslutning træffer vi faktisk før, at vi færdiggør spillet. Vi beslutter os for, at vi skal være en softwarevirksomhed i løbet af 2004, og spillet udkommer så i starten af 2005.""Herefter kommer Unity 1.0, som vi har brugt alle vores vågne timer på, så i sommeren 2005.""Det gør vi ved at knokle på og ved at finde ud af, at det er det, vi skal. Vi låner lidt penge af en af vores fædre og lidt af banken.""Vi forsøgte også at snakke med nogle danske investorer, men vi var en lille størrelse og kunne ikke selv helt forklare, hvorfor det var en god idé at investere i det, vi havde gang i.""Så forklaringen er, at vi knokler på, og så vælger en stor vision: 'Democratize game development.'"Det er vores store mål og vision, og det vælger vi altså, mens vi sidder i en mørk lejlighed på Kronborggade i København. Det definerer, at der er et overordnet mål, som er at gøre flere mennesker i stand til at lave spil, at gøre det nemmere at lave spil og at være spiludvikler.""Sådan et visions-statement kan man lade diktere hele forretningen - og det gjorde vi.""Vi har ofte reflekteret over, hvor utroligt stærkt det egentlig var. Det definerede eksempelvis vores prissætning, som skulle være billig, og det definerede, at produktet skulle være nemt at bruge, og derfor fokuserede vi meget på brugervenlighed og dokumentation. Det definerede også, at der skulle være et stort community.""De gamle spillere på markedet tog mange penge for deres software, som var kompliceret, og som få kunne finde ud af at bruge.""Noget af det handler bare om absurd hårdt arbejde. Det er salgsarbejde, hvor vi blandt andet går til konferencer og prøver at råbe folk op. Det handlede om at komme ud med budskabet om, at det her er nemt at bruge, og at det er billigt.""Vores teknologi var måske ikke helt så god som de andres på det tidspunkt - men til gengæld var den nem at bruge, og mange havde råd til at købe den. Vi fandt et uudnyttet niche, og så viste det sig i øvrigt, at det var det område, der voksede mest.""Idéen om, at små hold af spiludviklere kunne ende med at have at have stor impact, udviklede sig på det tidspunkt.""Og så skete der jo det, at vi fik én kunde, som godt kunne lide produktet, og derfor fortalte andre om det.""Jeg tror godt, at man kan sige, at Unity voksede viralt, men normalt tænker man det virale som noget, der sker over en weekend. Det tog meget længere tid for os.""Vi startede før den moderne smartphone-revolution og app stores. Vi fokuserede på web og andre platforme, eksempelvis pc-markedet. Vi havde egentlig formet forretningen og produktet til det, og så var det så utroligt heldigt, at iPhonen åbnede op for apps, og at vi så rent faktisk passede ret godt til det marked.""Det var jo et lille marked til at starte med, så det var ikke så underligt, at de andre ignorerede det. Men vi passede ret godt ind.""Så vi valgte en vision, der endte med at fungere over lang tid, og vi fik erobret et marked, der måske nok var meget lille, men som voksede enormt hurtigt på grund af iPhonen og senere også Android.""Det er ikke sådan, at der var en bestemt dag, det skete. Det var mere noget med, at vi prøvede noget af, kunne se at det fungerede, og så kæmpede endnu mere for det.""Der var mange små øjeblikke. Selv da iPhonen kom, og vi var førende på den, var vi ikke rigtig klar over, at vi stod midt i en revolution.""Der var en enorm tyngdekraft i San Francisco på det tidspunkt. Vi kunne mærke, at vi oftere og oftere tog derover og blev der længere og længere tid. Der var en masse virksomheder, der var interessante at arbejde med, og dem, der laver hardware- og softwareplatformene, holder alle til der.""Hvis man laver business to consumer, er det måske ikke så vigtigt, hvor man bor. Hvis man laver business to business, skal man fokusere der, hvor ens industri er.""Men når det handler om business to developer, handler det om at være der, hvor programmeringen og alle idéerne kommer fra - og det er bare i San Francisco og Bay Area. Og så var timingen også defineret af noget kapital-tilgang.""Vi har stadig omkring 250 mennesker siddende i København og noget tilsvarende i San Francisco. Vi er cirka 1.300 medarbejdere i dag, hvor resten så er placeret alle mulige steder. Det er meget spredt med store kontorer i blandt andet Brighton, Helsinki og Montreal.""Vi var 500 mennesker, da jeg trådte tilbage. Jeg havde selv været med til at finde John Riccitiello, der nu er vores direktør.""Jeg var en stor fan af ham, og er blevet endnu mere fan siden. Han sad i vores bestyrelse i et års tid, før han blev direktør, så vi arbejdede meget tæt sammen.""Han er en meget imponerende fyr, så det var ligesom åbenlyst - i hvert fald for mig - at han var den rigtige person til at være direktør for den næste fase i Unity. Og han gør det aldeles fremragende.""Det er det, alle virksomhedsledere taler om: Innovation. Det lyder så utroligt vagt, og det er et af de ord, der kalder på buzzword-bingo, men det er det, det handler om.""Det handler om at finde nogle meget dygtige medarbejdere, som får frihed til at eksperimentere og er ydmyge i forhold til at lytte på, hvad kunder og markedet beder om både nu, men også om nogle år.""Det foregår på alle niveauer: Man har brug for en masse mennesker på alle niveauer i virksomheden, der tør en masse og har nogle eksperimenterende tilgange til produktet og markedet.""Og så sker der jo altid det, når man vokser og får en vis pondus i markedet, at man ender med at konkurrere med de største spillere. Det gør vi også nu, og det er selvfølgelig også en udfordring at konkurrere mod nogle virksomheder, der har nogle fuldstændig vanvittige ressourcer.""Man skal fokusere på sit produkt og sine kunder og knokle.""Man skal bruge rigtig mange kræfter på sine kunder og sine medarbejdere, men også på at tage ud i verden og lære af folk, der har prøvet at drive virksomheder og har afprøvet forskellige forretningsmodeller.""Det har jeg selv haft stor glæde af," siger David Helgason fra Unity Technologies til Computerworld.