かつてのレトロゲームをNintendo Switchで楽しめる「スーパーファミコン Nintendo Switch Online」に、『星のカービィ スーパーデラックス』（以下、「スパデラ」と表記）が追加されるニュースが大きな話題となった。

『星のカービィ スーパーデラックス』（1995）。画像はWii U バーチャルコンソール版。以下、同作の画像はすべて黒枠をカットしたもの。

「スパデラ」は1996年に発売されたアクションゲーム。タイトルからわかるように「星のカービィ」シリーズの作品で、全シリーズを通しても人気上位に入ることは間違いないであろう傑作だ。私もリアルタイムで本作を遊んだが、やはり強く記憶に残る一作となっている。

しかし、23年も前のだいぶ古い作品なのになぜ未だに愛されるのか。それは「スパデラ」が「星のカービィ」シリーズの可能性を大きく広げたからだ。

一口に「星のカービィ」といっても作品ごとに事情がある

『星のカービィ』（1992）。画像はニンテンドー3DS バーチャルコンソール版。

シリーズ初代となる『星のカービィ』はゲームボーイで1992年に発売された。カービィの生みの親は、非常に有名なゲームクリエイターの桜井政博。当時は難しいアクションゲームが多かったなか本作は多くの人が楽しめる難易度に調整されており、さらにピンクの丸いキャラクターも人気を博した。

当然ながら続編としてシリーズが展開されるわけだが、ここで枝分かれが発生する。桜井はその後に『星のカービィ 夢の泉の物語』、そして「スパデラ」のディレクターを担当するわけだが、一方で『星のカービィ2』や『星のカービィ3』といった別系統のナンバリングも制作されるのだ。

『星のカービィ3』（1998） 画像はWii U バーチャルコンソール版。

ナンバリング作品や『星のカービィ64』は下村真一がディレクターを務めており、こちらはリック、カイン、クーをはじめとする新たなキャラクターが出現するなど違った魅力がある。そして異なる魅力があるということは、やはり桜井が作ったシリーズとはどうしても手触りも違うのだ。多くの人が遊べるはずのアクションゲームなのに謎解きが妙に難しかったり、アクションに制限が多かったり、要素を全コンプすることが前提の作りなど、同じ「星のカービィ」でもやはりディレクターによって差が出てくる。

桜井は「スパデラ」の後も『カービィのエアライド』でディレクターを担当しているが、2003年にはHAL研究所を退社。そのため「星のカービィ」シリーズ作品のディレクターを務めたのは「スパデラ」が最後となるようだ。このように、シリーズ全体を見ても「スパデラ」は特別なものなのである。

オムニバス形式でカービィの可能性を探る「スパデラ」

『星のカービィ スーパーデラックス』（1995）。画像はWii U バーチャルコンソール版。

さて、では「スパデラ」の内容はどこが特異なのだろうか？ やはり最初に気づくのは、本作がさまざまなゲームを収録したオムニバス形式になっていることだ。

オムニバス形式といってもまったく違う種類のゲームが入っているわけではなく、どれもカービィのアクションゲームではあるが毛色が違うのだ。「はるかぜとともに」はチュートリアルの役割を果たしているが、同時に初代『星のカービィ』のリメイクにもなっている。

「メタナイトの逆襲」は、アクションゲームでありながらストーリーを全面に押し出すという特徴を持っている。詳しくは後ほど記すが、このモードによって「メタナイト」というシリーズに欠かせないキャラクターが確立した。

『星のカービィ スーパーデラックス』（1995）。画像はWii U バーチャルコンソール版。

「激突！グルメレース」は名前のとおりレースゲームである。食べ物を奪い合ってタイムとスコアを競う内容になっており、本来はアクションゲームな本作でかなり違った体験を楽しめるものとなっている。

「洞窟大作戦」は各ステージをすべて繋げて、さらにお宝の探索要素を追加したものである。ただステージをクリアして先に向かうのではなく、広いお城や隠された場所を探索するといろいろなお宝が手に入るという内容だ。

メインディッシュといえる「銀河にねがいを」は、攻略が自由なモードである。複数の惑星を攻略して太陽と月の喧嘩を止めるという内容なのだが、どの星からクリアするのかなど攻略順も自由だし、道中で「コピーのもと」を取得するとそのコピー能力を何度でも使えるようになる。自由なコピー能力で、好きに攻略していけるモードなわけだ。

「刹那の見斬切り」という有名なミニゲームも「スパデラ」に収録されている。『星のカービィ スーパーデラックス』（1995）より。画像はWii U バーチャルコンソール版。

このように、ざっくりと説明しただけで各種モードがかなり違う方向性であることがわかるだろう。「スパデラ」はただ単に「星のカービィ」の続編なわけではなく、シリーズの持つ可能性を大きく広げようと挑戦した作品なのである。

もちろん、前作となる『星のカービィ 夢の泉の物語』からコピー能力もいろいろと増えたし、「スパデラ」はふたりプレイができるゲームとしても（当時は）貴重だった。本作を持っていなかったとしても、友達の家などで遊んだという人は多いはずだ。

探索要素をくわえ、後に新作のアイデアとなった「洞窟大作戦」

『星のカービィ スーパーデラックス』（1995）。画像はWii U バーチャルコンソール版。

続いてはそれぞれのモードを詳しく見ていこう。まずは探索要素を付け加えた「洞窟大作戦」である。探索アクションと聞くと難しいような印象を持つかもしれないが、やはり「星のカービィ」シリーズだけあって難易度は高くないし、マップもわかりやすく、お宝の全回収は必須ではない。どうしてもわからなくて詰まることはない程度の、ほどよい調整だ。

「星のカービィ」シリーズはステージクリア形式になりがちである。それ自体はなんら悪いことではないが、やはりマンネリを感じやすい。「洞窟大作戦」はその基本的な構造を打ち破ることができたわけだ。

ちなみに、「洞窟大作戦」で手に入るお宝も奇妙でおもしろい。「ファルシオン」、「トライフォース」、「どせいさんのぞう」といった他作品のアイテムもあるうえ、「えちごやのおかし」や「オリハルコン」なんてものも。「スパデラ」のリメイク版であるニンテンドーDSタイトル『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』ではお宝が一部差し替えになっているので、比べてみるのもおもしろいだろう。

『星のカービィ 鏡の大迷宮』（2004）。画像はWii U バーチャルコンソール版。

「洞窟大作戦」のアイデアは後に、ゲームボーイアドバンス『星のカービィ 鏡の大迷宮』に繋がることになる。この作品は広大な鏡の大迷宮を4人のプレイヤーで探索し、ときに協力しつつお宝を探すというものだ。「洞窟大作戦」というひとつのモードが、未来では1本のタイトルになったのである。

メタナイトというキャラクターを確立した「メタナイトの逆襲」

『星のカービィ スーパーデラックス』（1995）。画像はWii U バーチャルコンソール版。

「メタナイトの逆襲」に登場する悪役のメタナイトは『星のカービィ 夢の泉の物語』から登場していたが、そのときは正直いってよくわからないキャラクターだった。なぜかカービィに無敵キャンディをくれたり、かと思いきや戦いを挑んできたりと、とにかく謎な存在だったのだ。

このモードでは、謎めいていたメタナイトの姿が中心に描かれる。彼はメタナイツという仲間を引き連れ、戦艦ハルバードで大空を飛び、プププランドを征服しようとするのである。しかしカービィは強く、メタナイトたちはやられてしまう。戦艦が沈むのも時間の問題だ。メタナイトは仲間たちに逃げ出すよう声をかける。

「クルー全員に告ぐ！至急本艦より脱出せよ！！」

だが、仲間は逃げ出さない（ひとりを除いて、だが）。それどころかこう返すのである。

「いえ、最後までおつき合いさせていただきます！」

「カービィをぎゃふんといわせて、それからみんなで逃げるだス！」

『星のカービィ スーパーデラックス』（1995）。画像はWii U バーチャルコンソール版。

この言葉を聞き、メタナイトは「…しにぞこないどもめ。かってにするがよい。」と厳しいことを言うのだが、内心では「（…すまない）」と謝るのである。極めて短いシーンだが、これによってメタナイトの「クールながら部下思いのカッコいいキャラクター」が確立したのだ。

このおかげかメタナイトは一気に人気キャラとなり、そのうち「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズにも出演するようになる。最近では甘い物好きなどと設定がつけられたり、メタナイトから派生したさらなるキャラクターが登場しているが、そうなっているのはメタナイトという存在がこのモードでしっかりと描かれたからだろう。

ラストの演出がネットミームになった「銀河にねがいを」

『星のカービィ スーパーデラックス』（1995）。画像はWii U バーチャルコンソール版。

「銀河にねがいを」のラストシーンはネットミームになっている。時計のようなキャラクターが音楽に合わせて爆発四散するというもので、「スパデラ」を遊んだことのない人も見たことがあるはずだ。

なぜこれがネットミームになったのかといえば、それはここが非常にインパクトのあるシーンだからだ。「銀河にねがいを」の最後はラスボスの「マルク」を倒すと遠くへ飛んでいって、問題の原因である「ノヴァ」という時計のような機械と一緒に消滅する流れになっている。

マルクが飛んでいる途中は静かだが、ノヴァにぶつかり爆発した瞬間に盛大な音楽が流れる。そして、そのまま流れるように「THE END」に繋がるという、音と演出がとても噛み合った場面なのだ。

『星のカービィ ロボボプラネット』（2016）

このような「音とゲームプレイが合致した演出」というのが「星のカービィ」らしさのひとつである。たとえば『星のカービィ ロボボプラネット』ではラスボスの形態が変化する際、どこで繋がってもBGMに違和感が出ないようになっていたりと、細かな部分に気を配っている。

あるいはシリーズ定番ではあるが、ラスボスとのバトルBGMに「星のカービィ」シリーズの代表曲「グリーングリーンズ」のフレーズが入っていることがある。Nintendo Switch『星のカービィ スターアライズ』に関しては最後のボスの設定がカービィと関係するものになっており、その演出が一段と感動を呼ぶものになっているのだ。

『星のカービィ スターアライズ』（2018）

余談になるが、『星のカービィ スターアライズ』は「星のカービィ」シリーズの総決算となっている。それこそ枝分かれしたすべての作品を網羅し、ひとつのゲームとしてまとめあげた素晴らしい一作だ。IGN JAPANではレビューも掲載しているので、興味があればチェックしてほしい。

話を戻そう。ゲームプレイに違和感なく音楽を融合させ、それを演出としても引き立てる。これが“カービィらしさ”のひとつであり、その代表が「銀河にねがいを」のラストシーンとなっているのだ。

セーブデータが消えても許されるゲーム

「ドン！」という効果音と同時に「0％ 0％ 0％」と表示される現象の再現gif。画像はWii U バーチャルコンソール版。

これまで説明したように、「スパデラ」はカービィらしくあり、同時にオムニバス形式で挑戦的でもあり、キャラクターの魅力を作りつつ、忘れられない演出も盛り込んでいるのである。しかし実は本作、セーブデータが消える恐ろしいバグも持ち合わせているのだ。

実機ではかなり発生しやすいバグであり、起動すると「ドン！」という効果音とともに「0％ 0％ 0％」と消滅したデータをまざまざと見せつけられる。今の基準からすると大問題……いや、今よりは格段にセーブデータが消えやすい1996年当時でもだいぶ問題だったはずだ。

このバグは「スパデラ」プレイヤーのトラウマでもあるのだが、しかしすぐ立ち直れるのである。私もはじめて「ドン！」に遭遇したときはショックで泣きそうになったものの、すぐにまたプレイし直せばいいと思い直すことができた。

そもそもアクションゲーム自体がクリアまでそう長いものではないし、「スパデラ」は難易度も抑えめだ。前述のようにそれぞれが違うオムニバス形式なので冗長な印象も受けづらい。何より非常におもしろい作品なので、何度もプレイできるほど魅力があった。

『星のカービィ スーパーデラックス』（1995）。画像はWii U バーチャルコンソール版。

データが消えることがさほど問題と思われなかったどころか、今ではむしろ「スパデラ」の風物詩のように語られるほどである。移植版はこのバグが発生しづらくなっているようだが、再現は可能となっている（ということすらすでにプレイヤーたちによって調査されているのだ）。

セーブデータが消えやすい致命的なバグが許されるだなんて、よほどすごいゲームで、しかも運もよくなければなかなかありえないだろう。「スパデラ」が20年以上経ってもゲーマーたちの心に残るのは、ここまで特別な作品だからなのだ。

渡邉卓也（@SSSSSDM）はフリーランスのゲームライター。「スパデラ」で好きなコピー能力は、ヨーヨー、ニンジャ、プラズマ。