Sony hat die Spezifikationen der kommenden Spielekonsole PlayStation 5 enthüllt. Im Mittelpunkt steht ein zusammen mit AMD entworfenes System-on-Chip (SoC) mit acht bis zu 3,5 GHz schnellen Zen-2-Rechenkernen, 2304 Shader-Einheiten und einem eigenen SSD-Controller, gekoppelt an 16 GByte GDDR6-RAM. Auch Sony setzt auf eine interne 825 GByte große NVMe-SSD mit PCI Express 4.0, um Ladezeiten und RAM-Bedarf zu verringern.

2304 Shader-Einheiten mögen Besitzern einer PlayStation 4 Pro bekannt vorkommen: Schon Sonys vorige Spielekonsole hatte genauso viele. Die GPU in der PlayStation 5 soll dank höherer Taktfrequenz und modernerer RDNA-2-Architektur trotzdem um mehrere Faktoren schneller rechnen. Der GPU-Takt steigt von 911 MHz auf bis zu 2230 MHz, woraus sich eine theoretische FP32-Rechenleistung von 10,3 statt 4,2 TeraFlops ergibt (+ 145 Prozent). Dank AMDs RDNA-2-Architektur können Entwickler die Shader-Rechenkerne leichter auslasten als bei der PlayStation 4 mit GCN-Grafikeinheit. Genauso wie bei der Xbox Series X sind Raytracing-Kerne an Bord, um hübsche, realistische Grafikeffekte zu erzeugen.

Durch die Weiterverwendung von 2304 Shader-Einheiten ergeben sich derweil Synergieeffekte bei der Abwärtskompatibilität – Sony kann leichter abschätzen, wie bisherige PS4-Spiele auf der PlayStation 5 laufen, und gegebenenfalls den Takt angleichen.

Sonys Enthüllungs-Livestream zur PS5-Hardware mit unserer Begleitung.



Dynamischer Boost statt feste Taktfrequenzen

Der Hersteller garantiert bei der PlayStation 5 keine festen Taktfrequenzen, sondern setzt bei Prozessor und Grafikeinheit auf einen Boost. Anders als bei Desktop-Grafikkarten wie der Radeon RX 5700 XT orientiert sich dieser Boost nicht primär an der Chiptemperatur, sondern an der Rechenlast und der Leistungsaufnahme. Die PlayStation 5 soll zu jedem Zeitpunkt einen festgelegten (nicht genannten) Stromverbrauch einhalten. Um diese Schwelle nicht zu überschreiten, können CPU und GPU ihren Takt drosseln. Laut Sonys Chefarchitekt Mark Cerny würden wenige Prozent Taktverlust schon ausreichen, um die Leistungsaufnahme um 10 Prozent zu senken – Spieler bekämen davon gar nichts mit.

An dieser Stelle erlaubt sich Sony einen Seitenhieb gegen Microsofts Xbox Series X, deren 3328 Shader-Rechenkerne mit 1825 MHz 12 TeraFlops erreichen: 1 TFlops sei nicht gleich 1 TFlops, erläuterte Cerny. Eine kleinere GPU mit hoher Taktfrequenz ermögliche eine höhere Bildrate als eine größere GPU mit niedriger Taktfrequenz – trotz nominell gleicher Rohleistung. Das hat zwei Gründe: Zum einen beschleunigt jedes zusätzliche Megahertz nicht nur die Shader-Kerne, sondern auch das Frontend und die Caches; die GPU füttert die Recheneinheiten quasi schneller. Zum anderen lassen sich wenige Shader-Kerne leichter auslasten.

CPU und GPU teilen sich ein Energiebudget, das ein Controller dynamisch verschieben kann. (Bild: Sony)

16 GByte GDDR6, 825 GByte Flash

Speicherseitig setzt Sony derweil auf 8 × 2 GByte GDDR6 an 256 Datenleitungen mit 7000 MHz (14 Gbps). Das ergibt 16 GByte RAM mit durchgehenden 448 GByte/s. Sony argumentiert genauso wie Microsoft, dass die interne 825-GByte-SSD den RAM-Bedarf senkt, weil die GPU weniger Daten lokal vorhalten muss, die letztlich gar nicht genutzt würden. In dem AMD-Kombiprozessor sitzt ein eigener SSD-Controller, der sich um die Datenverarbeitung und deren Dekomprimierung kümmert. Die CPU-Kerne werden dadurch entlastet.

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Nutzer einer PlayStation 5 können den Speicher um herkömmliche PCIe-SSDs aus dem Handel erweitern, allerdings mit Einschränkungen: Sony setzt High-End-Modelle mit PCIe 4.0 voraus, welche die 5,5 GByte/s der internen SSD erreichen. Die Größe ist dabei egal – selbst 4-TByte-Modelle sollen funktionieren. Eine Liste kompatibler Modelle folgt zur Markteinführung. PS4-Titel lassen sich weiterhin von einer externen USB-HDD aus starten. Auf Wunsch können Nutzer diese aber auch auf die interne SSD kopieren.

(mma)