Maintenant, nous avions un objectif clair: effrayer le joueur insensé. Nous avons pris les atouts, le gameplay et l’histoire que nous avions déjà et nous avons abandonné tout ce qui ne nous a pas aidé à atteindre cet objectif. En utilisant tout ce que nous avons appris de nos jeux précédents, nous avons essayé de proposer le design le plus terroriste possible. Par exemple, nous avons mis l’accent sur la vulnérabilité en supprimant la capacité de combattre, et nous avons donné au protagoniste une phobie de l’aspect le plus commun du jeu: l’obscurité. Nous avons fait de notre mieux pour placer le joueur dans un monde hostile et oppressif.

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