M.M : Tu fais tes premiers pas dans l’industrie en tant que digital painter pour le studio French Toast. Comment s’est passée cette première expérience professionnelle ?

A.C : En 2013, quand les demandes de posters de festivals / événements ont commencé à remplir ma boite mail, j’ai décidé de fonder une entreprise avec un ami graphiste de l’époque car j’ai pensé que je tenais quelque chose, et je voulais le concrétiser. On a loué de grands locaux à Liège (Belgique) et ça nous a permis d’avoir un rythme de travail in-house plus ou moins normal, dans une bonne ambiance. C’était une chouette expérience ! Je travaillais sur des posters principalement pour des DJ, Festivals, etc… Ça m’a permis d’apprendre de nouveaux logiciels. C’est également à cette époque que j’ai découvert le groupe Daily Spitpaint, et tout un nuage de concept artistes issus du jeu et du cinéma : l’idée de travailler pour cette industrie a commencé à germer en moi… Globalement, cette expérience m’a appris beaucoup sur moi-même, sur la façon de gérer un business et surtout, j’ai compris que plus que jamais je devais pousser mon style et ma direction sans hésiter.

M.M : Par la suite, tu vas revêtir le statut de freelance et travailler pour de nombreux commanditaires internationaux : Warner Bros, Take Two Interactive, Loot Crate, Axis Animation et VFX, ou encore Universal Studios Hollywood. Première question vis-à-vis de ces projets : le statut de freelance a-t-il été un choix ou plutôt une nécessité par rapport à l’industrie dans laquelle tu évolues ?

A.C : Je ne me voyais pas être employé après avoir été directeur de ma propre société pendant deux ans. Je suis donc passé naturellement au statut de Freelance, ça me semblait être la suite logique de mon parcours et j’avais vraiment faim de faire ce voyage par moi-même.

M.M : Concernant les commanditaires de l’industrie cinématographique tels que Warner Bros ou Universal Studio, quels sont les projets sur lesquels tu as travaillé ? Quelles étaient tes missions pour conduire à leur développement ?

A.C : J’ai travaillé sur le film The 33, pour lequel j’ai produit deux matte paintings ainsi qu’un poster. Puis Axis Animation m’a contacté pour une collaboration avec Universal Studio Holywood, afin de créer des concepts de l’attraction “The Hulk”. Ma tâche consistait à créer les FX et les visuels qui seraient affichés dans le couloir de montée de l’attraction. C’est un couloir en forme de tube où il y a plusieurs chargements d’énergie avant que l’attraction ne se lance, il fallaitdonc proposer énormément de variations de visuels au client. J’ai également travaillé sur un film qui est toujours en production (je crois) pour Sony Picture, un film de super héros basé sur un des personnages de l’univers de Variant Comics, un mec qui fait de la télékinésie. Je devais ainsi réaliser du character design et plusieurs keyframes.

M.M : De même, pour un studio comme Axis Animation (dont les projets sont très diversifiés), sur quelle(s) production(s) as-tu œuvré exactement ?

A.C : En fait, c’était un projet pour Axis VFX. J’ai travaillé sur la série Good Omens, où l’on m’a notamment demandé de créer un character design ainsi que plusieurs keyframes pour une scène précise, celle représentant un ange descendre sur terre. Il fallait également créer toute une panoplie d’FX / ColorMood pour cette scène, ils m’ont donc envoyé une toute petite partie du script de la série pour que je puisse l’illustrer au mieux.

M.M : Ensuite, tu vas produire des illustrations pour des clients davantage portés sur les jeux vidéo comme Wargaming ou Maximum Games. Toi qui oscilles beaucoup entre visual development et illustration, peux-tu nous expliquer ce qui distingue ces deux types d’images selon toi ?

A.C : L’illustration revêt des objectifs purement commerciaux. Par exemple, une keyart pour vendre un jeu ou un film avec un visuel qui en jette ! Le visual development est en revanche beaucoup plus large. Parfois le client ne demande qu’à créer des FX ou bien un color-story-telling, en somme des supports qui ne sont pas uniquement esthétiques mais répondent à un brief bien précis.

M.M : D’ailleurs, as-tu une préférence pour l’un ou pour l’autre ?

A.C : En ce moment, j’aime bien faire des keyarts : j’en ai tout un tas en production pour le studio NetEase que je pourrais bientôt sortir, normalement ! L’avantage du KeyArt pour un Freelancer, c’est que comme ça sort plutôt rapidement, tu peux donc le mettre sur ton portfolio tant que ce n’est pas trop vieux. Alors qu’en concept art ou visual development, tu peux recevoir un mail du directeur trois ans après sa production pour qu’il t’accorde le droit de publier ton projet. Avec autant de temps de latence, je ne release généralement pas le projet car j’ai envie d’avoir un portfolio qui représente mon skill-set actuel.

M.M : Récemment, tu as collaboré avec National Geographic (Washington DC) pour des productions assez spécifiques. Est-ce que tu peux nous en dire plus ?

A.C : J’ai réalisé plusieurs projets avec eux, dont un qui a été abandonné. Celui dont je peux vous parler aujourd’hui, c’est One Strange Rock ! Ce qui est chouette, c’est que j’ai pu travailler directement avec l’équipe de National Geographic donc pas d’intermédiaire ou de outsourcing comme j’ai l’habitude de faire. J’ai travaillé aussi bien sur la série TV que sur les illustrations du magazine. On m’a demandé de recréer la Milkyway, le système solaire ainsi que des parties de l’espace (des dissections galactiques dans des cubes pour expliquer tel ou tel fonctionnement gravitationnel, spatiotemporel, etc.). J’ai aussi plusieurs autres projets en cours de création avec eux.