I dagene op til den 15. oktober 2014 tikkede en mail ind hos Utah State University i USA. Beskeden var klar:

»Dette vil blive det mest drabelige skoleskyderi i amerikansk historie, men I har muligheden for at stoppe det.«

Det, der skulle stoppes, var et foredrag med Anita Sarkeesian, en popkulturkritiker, som det seneste år har skabt røre med et kritisk blik på portrætteringen af kvinder i computerspil.

Truslen mod Anita Sarkeesian og Utah State University var blot endnu én i rækken af det, der efterhånden er blevet hverdag for adskillige kvinder med relation til computerspil og spilbranchen. Hverdagen, som for mange nu er bedre kendt som GamerGate.

Mænd der hader kvinder

GamerGate tog sine spæde skridt tilbage i august 2014, da en ung mand, Eron Gjoni gik på internettet for afsløre det, han mente var en ekskærestes amoralske og hykleriske opførsel. Ekskæresten var Zoe Quinn, en forholdsvis ukendt spiludvikler, som havde gjort sig bemærket med et spil om depression.

Med et omfattende blogindlæg skildrede Gjoni, hvordan deres forhold var gået i opløsning.

Det skyldtes efter sigende, at Quinn havde været ham utro. Hun havde haft sex med spiljournalister, som til gengæld skrev og omtalte hendes spil og dermed skaffede hende offentlig opmærksomhed.

Ekskæresten fremviste billeder af chatsamtaler, hvor deres privatliv gik fra surt til bittert til fyldt med jalousi. Prikken over i’et blev blogindlægget, der mest af alt lød som domsudskriften fra en nøje planlagt retssag. Gjoni var såret, stødt og hævngerrig. Den ultimative straf var at hænge Quinn ud offentligt på internettet, den moderne gabestok. For hvorfor kæmpe en kamp alene, når man har en hær af anonyme krigere, der blot er et par klik væk?

Da ekskæresten havde publiceret blogindlægget, eksploderede sagen øjeblikkeligt online.

På den ene side blev Quinn jagtet som en skøge, der havde brugt sit køn for at fremme sin position i en spilbranche, hvor offentlig omtale i medierne kan gøre en verden til forskel.

På den anden side dundrede det med kritiske røster over for pressen og deres handlemåde. Var journalister virkelig villige til at hoppe på tungen for en kvinde, hvis bare hun spredte ben? Og hvis det var tilfældet, hvor dybt stak korruptionen så? Var computerspilpressen blot en sammenspist gruppe af journalister til salg?

Anklagerne om korruption i tilfældet med Quinn blev hurtigt aflivet med konkrete beviser. Hun havde haft et forhold til en journalist, men det var, efter han havde skrevet om hende, hvilket i øvrigt var i en helt anden sammenhæng.

Det var dog for sent. Sneboldeffekten rullede med en rasen som internettet er så kendt for. Quinn blev udsat for dødstrusler, hun blev hacket, hendes personlige oplysninger blev offentliggjort, og nøgenbilleder af hende florerede sågar i de mere obskure hjørner af internettet.

Samtidig meldte Anita Sarkeesian sig på banen. Sarkeesian havde med YouTube-serien Tropes vs. Women in Video Games markeret sig med en kritisk markering af, hvordan kvinder bliver afbilledet i computerspil. Videoserien fik ros i de mere kulturelle kredse, men havde samtidig gjort Sarkeesian voldsomt upopulær hos antifeminister.

Skandalen med Quinn var dråben, der fik bægeret til at flyde over hos Sarkeesians modstandere. Sarkeesian blev ligesom Quinn udsat for cyberangreb og daglige trusler, indtil dødstrusler fik hende til at flygte fra sit eget hjem og officielt anmelde sagen til politiet.

Etik og kvindehad

De personlige angreb overdøvede hurtigt det, som for mange var sagens egentlige kerne, nemlig korruption og etik blandt journalister. Hvor der havde været grobund for en omstridt, men nødvendig debat om journalistisk integritet, druknede den saglige diskussion nu i dødstrusler og kvindehad.

Journalister forsvarede sig febrilsk med deres foretrukne våben; artikler om, hvordan spilkulturen var blevet et giftigt fællesskab af kvindehadende mænd. Forsvarsteknikken fungerede dog blot som endnu mere brændsel på kritikernes bål.

Mudderkastningen var efterhånden ude af kontrol. Alle parterne råbte i vilden sky, men ingen lyttede. GamerGate var født – først som #GamerGate på Twitter, siden da som et mudret begreb på tværs af internettet.

Med udgangspunkt i en kaotisk opstand blev GamerGate en bevægelse, der stormede frem, men uden et egentligt anker. Nogle af tilhængerne havde hæderlige og reelle hensigter. At skabe en tiltrængt debat om spilpressen, hvor kammerateri kravler i skyggerne. Hvor venskaber blandt journalister og spiludviklere måske er lidt for venskabelige.

Andre tilhængere brugte GamerGate som et skalkeskjul for deres angreb på (kvindelige) journalister og spiludviklere, som ifølge GamerGate-tilhængerne havde en skjult dagsorden, hvor spil skulle være meget mere end spil: De skulle være samfundskritiske, politisk korrekte og vigtigst af alt ultrafeministiske. De skulle ikke bare være underholdning, og skulle de dækkes i medierne, skulle det være med en bestemt vinkel. En vinkel, som allerede var planlagt, inden journalisterne havde opsnappet historien.

Meningen med GamerGate blev hurtigt revet itu. Strømmen flød alle vegne, og tilhængerne med de ærlige hensigter om mere transparens blev ført bag lyset. Det skulle vise sig, at de havde tilsluttet sig en bevægelse, som begyndte ude i internettets mere kontroversielle afkroge. De afkroge, hvor lækkede nøgenbilleder af Hollywood-stjerner altid dukker op først. Der, hvor anonymitet hersker, og hvor moralske skrupler er et fremmed begreb.

Her havde en forholdsvis lille gruppe af individer trukket i snorene og styret de uvidende dukker, som blev GamerGates ansigter udadtil. Havde nogen tilsluttet sig bevægelsen, fordi de ville have mere åbenhed og etik blandt journalister, stod det nu klart, at de i stedet bakkede op om en nøje planlagt smædekampagne.

Frygten for forandringer

En stor del af GamerGate blev især i begyndelsen båret af følelser. Følelser for et medie, der blev opfattet som truet eller i hvert fald under drastisk forandring. Da afsløringen med Zoe Quinn pludselig ramte nettet, blev GamerGate katalysator for et oprør i spilkulturen, som længe havde ulmet under overfladen.

Men frem for konstruktiv dialog blev oprøret båret frem af spilkulturens mest tabuiserede og betændte emne: kvinder og deres plads i spilkulturen.

GamerGate ramte direkte ned i tidsåndens samfundsrelevante og kontroversielle feministdebat, hvor ophedede diskussioner og samvittighedsløse handlinger trumfer logik – det perfekte miljø for en bevægelse, der trivedes i anonymiserede omgivelser på internettet. To måneder efter Quinn-affæren blev afsløret, eksploderede spilkulturens opgør i lys lue, efter New York Times for nylig tildelte spalteplads på deres forside – den hellige gral for samfundsrelevante nyheder – til en artikel om Sarkeesian og truslen mod Utah State University.

Manglede man et bevis på, at computerspil var samfundsrelevante, så blev det netop bekræftet på den værst tænkelige måde. Spilkulturens opgør med sig selv blev ikke fremstillet som en kultur, der prøvede at fremstå mere moden. Det var derimod en kultur, som med brutalt kvindehad havde bekræftet alle de fordomme, den havde kæmpet så indædt mod de seneste årtier.

Tilbage står GamerGate nu som en turbulent kulturkrig, hvor alle kan sige deres mening, men ikke stå til ansvar for deres handlinger. Hvor de få leder de mange. Og hvor de mange følger blindt efter uden at stille spørgsmål.

Men måske burde man stille spørgsmål ved en kulturkrig, hvor dødstrusler er blevet normen – krigen er i hvert fald ikke vundet endnu, den er snarere tabt i et virvar af had, antifeminisme og frygten for en samfundsrelevant og moderniseret spilkultur med plads til alle, selv kvinder.