音楽のリズム・メロディと同期して流れる「ノーツ」に合わせてタイミングよくアクションする「音ゲー」。ギターやドラムといった楽器を模したものや液晶パネルを直接タッチするもの、指先だけではなく手足や体全体を使ってダンスをするものなど、バリエーションに富んだ数々のタイトルは現在のゲームセンターにおける定番となっている。

その始祖となるゲームが誕生したのは1997年12月10日。洗練された筐体デザインと、音楽を単なるBGMではなく“主役”に抜擢した「ビートマニア」がゲームセンターで産声をあげてから20年もの月日が経った。

「このゲームにおける主人公はBGMとプレイヤーである」

専用筐体に搭載された二基のスピーカーとサブウーファーからレゲエ、ソウル、ヒップホップ、ハウスといったクラブミュージックを大音量で鳴り響かせ、組み込まれた29インチのモニタにはBGMを盛り上げるためのサイケデリックなムービーの数々が映し出される。プレイヤーはクラブの飛び入りDJとしてダンスフロアのオーディエンスを盛り上げるためにサンプラーを模した鍵盤を叩き、ターンテーブルをスクラッチする――筐体に配置された白黒鍵盤の数から「5鍵」という愛称で親しまれたこのゲームは、まるでプレイヤー自らが曲を流しているかのようなDJシミュレーションとしての要素を色濃く浮き出し、「このゲームにおける主人公はBGMとプレイヤーである」ことを如実に表していた。

初めてゲームセンターで見たとき、見たことがない物珍しさとカッコよさで釘付けになった。と同時に、クレジットを投入するのにずいぶんと躊躇したことも鮮明に記憶している。ビデオゲームのスーパープレイとは違い「遊ぶだけで目立つ」ことからギャラリーも湧きやすく、プレイ待ちで長蛇の列を作っている状況下で、譜面を叩き切れずにゲームオーバーになることへの不安と恥ずかしさと拭うにはけっこうな時間を要した。

見慣れないゲームゆえに、カジュアルな層からコアなプレイヤーまでを巻き込んだ一大ブームを起こしたのだが、稼動前は一部のゲームセンターのオペレーターや筐体を卸すディストリビューター（販社）から冷ややかな反応や意見も少なからずあったという。

「叩く順番が決まったモグラ叩きじゃないか」

こうした予想に反し、プレイヤーたちは楽曲の譜面を覚えても飽きることなく、クリアを目指すまでの達成感とはまた別の――音楽と一体化することへの陶酔感を求め続けた。サウンドコンポーザー自身の誕生日を曲名にした実質的な「ボス曲」のメインメロディとなるピアノの旋律を綺麗に奏でたときの喜びはクリア以上の充実感を覚えていたかもしれない。

完璧さを求めるスコアラーたちの闘争心に火をつけ、「トップランカー」と称されるべくプレイを目指した

こうした盛り上がりは「ストリートファイターII」や「プリント倶楽部」に次ぐゲームセンターへの追い風となり、続編となる「～2nd MIX」から導入する店舗も多くなった反面、筐体の納期が間に合わなくなったことも多々あったという。また、1998年10月にはPSに移植され、100万枚を超えるセールスを記録。以降もシリーズを重ねるアーケード版からの移植も3ヶ月～半年以内に行なわれ、家庭用で練習した成果をゲームセンターで発揮するという流れに繋がった。

ギャラリーから惜しみない拍手が送られ、目隠しや筐体に背を向けて操作するイロモノプレイや、ひとりで二人分を操作するダブルプレイといった大道芸もまたギャラリーを沸かせることに一役買っていたが、メーカー主催の大会やシリーズ中盤から採用された「インターネットランキング」は完璧さを求めるスコアラーたちの闘争心に火をつけ、「トップランカー」と称されるべくプレイを目指した。

シリーズ中盤にはゴージャスさとメロディアスな楽曲を盛り込み、鍵盤を2つ追加した「ビートマニアIIDX」（7鍵）や、エフェクター機能を追加した続編などの兄弟作も登場。それにより、以降の「5鍵」は「～6th MIX」でUKクラブシーンのアーティストによる書き下ろし楽曲の採用や、続く「～7th MIX」においては日本のヒップホップアーティストを始めとする国内のクラブシーンに焦点を置くなど、その方向はよりコアなものへとシフトしていく。しかし、すでにこのころは雨後の筍の如く多数の音ゲーが発表されていたことによってプレイヤーの分散化を起こしていたことや、ゲームセンターにおいても「5鍵」の存在はすっかりと定番化したことから、2002年には最終作となる「～THE FINAL」を発表。「5鍵」登場から5年の歴史にピリオドを打った……。

2017年12月10日、これまでにさまざまなゲームセンターで音ゲーの大会を開催してきたプレイヤーユニットたちによって「ビートマニア」の稼動から20周年を祝うイベント「TWO DECADES OF 5KEYS」がベルサール西新宿で開催された。この「成人式」にはいまでも現役で稼働する「～FINAL」の筐体をゲームセンターから借り入れて会場に設置し、自身の腕前を競おうと全国から集まった大会参加者とギャラリーの総数は約250人以上にも及ぶ大規模なものとなった。

「5鍵」はこれからも「ビートを極める」ことを追求したカッコいいゲームであり続けてくれるはずだ

この日に向けて練習を重ねることで万全の状態を仕上げたプレイヤーも多く、安易な勝利に甘んじることなく己のプレイスタイルをひたすらに貫く者、上位に残るであろうと予想していたトップランカーの敗北など、大番狂わせとなるドラマを展開。プレイヤーたちの同窓会でありながらも、こうした光景は思い出で美化された過去を共有しあう場ではなく、あのときの熱量を持ったままであることを目の当たりにした。

存在を「かつてあったもの」と過去へ置き去りにするのは時代の勝手だと気づかされたのは若手プレイヤーたちの参戦だ。ピリオドが打たれてもなおプレイヤーの世代交代という新陳代謝が未だに機能しているのには驚かされたが、「5鍵」の魅力や面白さが確かなものであることを示す証であり、後進への希望といえるだろう。

アーケードゲームを作るのはメーカーやクリエイターだが、育てるのはゲームセンターとプレイヤーである。もともとは客寄せパンダとしての側面が強かった「ビートマニア」だが、ライト・コア問わずにプレイヤーたちが遊んで育てたゲームだということを「TWO DECADE OF 5KEYS」の会場で痛感させられた。これまでプレイヤーをDJさせてくれた「5鍵」はこれからも「ビートを極める」ことを追求したカッコいいゲームであり続けてくれるはずだ。