Se você narra RPG há algum tempo, com certeza já precisou improvisar; você planejou a aventura e algum personagem tomou uma atitude que você não esperava, uma sequência de valores improváveis nos dados levaram uma cena para um rumo inesperado, ou então você simplesmente teve uma ideia brilhante enquanto narrava; não importa o quão genial seja a ideia da campanha que você está planejando, ela irá mudar enquanto o seu grupo a constrói.

Improvisar não deveria ser tão difícil assim para o Mestre, afinal, os jogadores não planejam nada do que vão fazer e improvisam todas as suas ações, não é mesmo?

Bom… Não é bem assim que funciona…

Os jogadores improvisam o tempo inteiro enquanto jogam mas, diferentemente do Mestre, o improviso dos jogadores é reativo. Quando o Narrador improvisa é necessário dizer muito mais do que a ação de um personagem em reação ao mundo que o cerca; o Narrador precisa pensar em como todo o mundo reage às ações de um grupo de personagens. A descrição do Narrador precisa não só contemplar uma série de reações do cenário e dos NPCs envolvidos como também gerar uma nova reação dos PJs, e isso é o que podemos chamar de improviso ativo.

É claro que você não vai improvisar o tempo todo; dificilmente uma boa campanha será construída apenas com improviso. Planejamento é uma qualidade básica de qualquer bom Narrador; Mas, qual a medida certa entre Planejamento e Improviso?

Pra começar, é preciso saber como planejar; muitos Narradores simplesmente escrevem um roteiro de como esperam que a história se desenrole, e isso pode ser um grande erro. É importantíssimo que não haja apenas um caminho possível planejado para o desenrolar da sua aventura; escrever a aventura na forma de tópicos é uma ideia simples e prática. Comece com a cena inicial da aventura e imagine algumas possibilidades de ações que os seus jogadores podem decidir tomar; feito isso, crie um novo tópico com uma cena seguinte para cada possibilidade, e depois repita este processo com todas as cenas que vierem posteriormente. É claro que você não tem como prever tudo o que os jogadores podem decidir fazer, mas você também irá direcioná-los durante a descrição e a narrativa para as opções que você planejou; se a narrativa parecer muito linear, cedo ou tarde os jogadores irão querer inventar algo para tirá-la da rota, mas se você der opções a eles, estarão ocupados demais escolhendo qual caminho devem seguir.

Outra dica é ter cenas preparadas que não tenham necessariamente a ver com a aventura; construa alguns NPCs interessantes que possam ser inseridos em contextos variados, e também alguns encontros que possam acontecer no caminho, relacionados ao ambiente onde o grupo se encontra; se a aventura sair do rumo e você não souber exatamente o que fazer, puxe uma dessas cartas na manga para manter os jogadores evolvidos no jogo enquanto você pensa no que vai fazer a seguir (ou enrola até o fim da sessão para poder planejar a continuação em casa).

Ter uma ideia geral da sua campanha pode ajudar bastante; mesmo que você esteja apenas começando uma mesa, é interessante ter uma noção de para onde você pretende que essa história siga, fazendo com que você tenha a possibilidade de adiantar alguns fatos que só apareceriam em aventuras seguintes, caso seja necessário improvisar.

Perceba que nós temos até aqui três diferentes níveis de planejamento: preparar a aventura em tópicos, preparar cenas extras soltas, e conhecer o rumo da sua história para facilitar o improviso emergencial. Se os seus jogadores não saírem da proposta que você criou nos tópicos, nenhuma das outras ferramentas serão utilizadas (e ficarão guardadas para o futuro); mas se eles forem realmente inventivos e arrancarem completamente a sua narrativa dos trilhos, não tem jeito: você vai ter de improvisar do zero.

Quando isso acontecer, dê uma pequena pausa na narrativa, libere a galera para ir ao banheiro ou comer alguma coisa, respire fundo e recapitule mentalmente tudo o que aconteceu até aqui.

A coisa mais simples a fazer é jogar uma criatura hostil em cima dos PJs ou atraí-los de volta ao rumo utilizando um NPC ou outro tipo de “entidade de intervenção”, mas nem sempre a coisa mais simples é uma boa ideia; talvez fique fora de contexto, quebre o ritmo da sua narrativa ou simplesmente soe clichê demais para a sua história, então o melhor que você tem a fazer é treinar sua habilidade de improviso.

Você pode incluir este exercício no seu dia-a-dia, analisando as cenas de séries, filmes e livros que você consome e imaginando como elas teriam terminado se os personagens envolvidos tivessem tomado decisões diferentes (ou se houvessem acertos e erros críticos ocorrendo nesta cena).

Escrever também ajuda a exercitar o improviso; reserve algum tempo para escrever um pequeno conto, ou somente um fragmento de uma história; ou ainda apenas imagine o desenrolar de uma batalha ou exploração enquanto escuta uma música empolgante.

De um modo geral, a medida certa de improviso para uma narrativa é tanto quanto os jogadores exigirem de você. Prepare uma história completa, com diversas possibilidades, e improvise tanto quanto for necessário para manter a continuidade do jogo (e, de preferência, não mais que isso).

Quanto mais você ler, assistir, jogar e narrar histórias, melhor será a sua capacidade de improviso, enquanto planejamento é apenas uma questão de técnica e dedicação (a primeira se desenvolve com o tempo, mas a segunda só depende de você).

E por hoje é isso! Curtiu o post? Dúvidas? Sugestões? Deixa aí seu comentário, e não esquece de compartilhar nas redes sociais! ;]

Um abraço de Urso-Coruja, e muito loot pra vocês!