2018年3月にPS VR専用ソフトとして国内向けにリリースされた『アリゾナ・サンシャイン』。IGN JAPANでは本作の開発を手がけるVertigo GamesのテクニカルリーダーTrevor Blom氏、そしてローカライズを行ったGameTomoに話をうかがった。本作のこだわりや今後の予定、そしてローカライズにあたって日本語音声の再録がなされた理由などをお届けしよう。

開発Vertigo Gamesから見た『アリゾナ・サンシャイン』について

――『アリゾナ・サンシャイン』のいちばんの魅力を教えてください。

『アリゾナ・サンシャイン』という名前が示すように、本作はゾンビアポカリプス後のアリゾナを舞台としたゲームです。主人公はゲーム内で流れるラジオから人間の肉声を聴き、「生存者は自分だけではない」と思い始めます。ゾンビ――主人公は自らの孤独を紛らわすために、ゾンビを「フレディー」と呼んでいます。それに灼熱と戦いながら生存者を求めて、アリゾナに広がる危険な渓谷や炭鉱を進んでいくという内容になっています。

本作はほかのゾンビゲームとアプローチが異なり、遊び方のパターンがいくつかあるというのが特徴です。自分に合ったコントローラーでゲームを進められるのもそのひとつです。キャンペーンモードではうまく狙って弾丸を打ち込んでゾンビを一掃するもよし、ステルス攻撃でゾンビの危険地帯を避けながら進むもよし、もっとも自分に合った方法でサバイバルしていくことが可能です。

私個人の意見ですと、ステルス攻撃がまさにゾンビアポカリプスのど真ん中で生き残るために戦っているのだということが感じられるのでおすすめですね。加えて、ヘッドショットを放ったときのゴアの演出と効果音はプレイヤーに奇妙な快感を与えます。これはぜひ、自分自身で操作して味わってほしいと思います。

――VRシューターとしてのこだわりについて語っていただけますか。

Vertigo Gamesはキャンペーン、協力プレイ、マルチプレイヤーモードの実装を含め没入度の高い、楽しいVR作品をフルで作り上げることに常に取り組んでいます。

モーションコントローラーを使用した初期のプロトタイプでは（ほかのタイトル同様）とにかく銃を撃ちまくるようにしました。プロトタイプでのプレイが好感触だったので、そのときに自分たちの目指すべき方向が見えました。とはいえ、実際に銃を撃ったことのある開発者は多くなく、参考となるものも少ないなかで「銃を撃っている感覚」を再現するのは大変チャレンジングなものとなりました。銃についての調査やその計算式の研究を行い、現在の状態まで仕上げることができました。この部分にいちばん時間をかけて開発を行ったといっても過言ではありません。

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――先ほど「自分に合ったコントローラー」というお話が出ましたが、多数のデバイス、コントローラーで展開するうえで苦労したことはありますか。

一部を除きVRヘッドセットはデザインが似ているのはラッキーでした。しかし、ヘッドセットごとにトラッキングエリアが異なるのには苦労させられましたね。ゲーム中は360度どの方向を向いても快適に楽しめるようにしたかったので、その調整にかなりの力を注ぎました。例えばプレイヤー自身が方向転換しながらのプレイすることは可能ですが、実際はプレイヤーが後方からなるべく攻撃がされないようにしています。こういった制約によって当初のゲームデザインから変更を余儀なくされた部分もありますね。

また、複数の武器を使えるようにするためにゲームデザイン上の苦労もありました。元々『アリゾナ・サンシャイン』では、リロードするときに武器を胸のあたりに装備している弾帯に向けて動かすようになっていて片手持ちのモーションコントローラーであればこの操作は問題なく行えるのですが、両手武器の場合はどうしても不格好になってしまいます。そのため、（PS4版のリリースにあたり）両手武器のリロード操作の変更を行いました。ほかにもドアや引き出しの開閉といった操作についても調整を行っていますし、使用するコントローラーに応じて現れるアイテムも変えるといったような工夫（PS Moveならハンドガン系、PlayStation VR シューティングコントローラーならライフル系といったように登場する武器が変化する）も行いました。

――本作の設定を活かした続編やDLCといったものの予定はありますか。

Vertigo Gamesでの『アリゾナ・サンシャイン』の新企画のひとつとして、広い空間での最大4人までのフリーロームロケーションVRプレイの対戦コンテンツを考えています。これにより、よりリアルな動きや操作性の高さを楽しんでいただけると思います。新企画は引き続きお知らせしてまいりますので楽しみにしていてください！

ローカライズを行ったGameTomoから見た『アリゾナ・サンシャイン』

――本作をローカライズすることになったきっかけは何でしょうか。またローカライズタイトルの選定時に重要視していることも教えてください。

PS VR版『アリゾナ・サンシャイン』の日本向けローカライズは、開発のVartigo Gamesよりお声がけいただいたのがきっかけです。

タイトル選びについては、ローカライズの候補に挙がったタイトルが日本のユーザーにも受け入れられる要素を含んでいるか、そして何よりもGameTomoの各自が実際に候補作品を遊んでみて「これはぜひ日本のユーザーにも遊んでほしい！」と思える内容であるかどうかを重要視しています。ストーリー性があるシングルプレイヤー（キャンペーン）モードを搭載しているゲームのほうが日本のユーザーから見た場合のローカライズの必要性が高いため、候補にも挙がりやすいですね。また、選定時には担当者内外でローカライズすべき要素についての意見交換もしています。ゲームによっては一部のテキストは英文を残したほうが原作の雰囲気を尊重できる場合もありますし、今回の『アリゾナ・サンシャイン』を例に取れば、VRゲームにおいては吹き替えがしっかりしていないと没入感を損なうという観点からも吹き替えの質を重要視しました。現在は据え置きのコンソール機がメインですが、新しいプラットフォームにも積極的に参加していきたいですね。

PS VR版リリースにあたって再録された日本語。

――吹き替えのお話が出ましたが、本作のPC版には元々日本語字幕・日本語音声が収録されていますが、PS4版をリリースするにあたって音声が再録されました。これについて詳しい経緯をお教えいただけますか。

当初、Vertigo Gamesから「収録済みの日本語音声があるよ」とお話をいただきまして、GameTomo内で内容を確認を確認するところから始めました。その日本語音声がどうしても原語版のキャラクターとかけ離れているように感じられまして……。ジョークとシニカルさで絶体絶命的なシチュエーションを切り抜けるフランクでタフな主人公、という原語版のイメージを日本のユーザーにも楽しんでいただくためには日本語音声の再収録が不可避と判断し、Vertigo Gamesに音声の再収録を提案した、というのが経緯です。

正直なところ、いわゆる棒読みであったことも一因ですね。旧ボイスがどういった経緯で収録されたのかについてはGameTomoでは把握していませんが、最初に聞いたときは場が騒然となりました（笑） 「これ、このままじゃ出せないよね」と、その場に居合わせた全員で顔を見合わせました。それでもすでに旧ボイスでリリース直前のバージョンができあがっていたにも関わらず、Vertigo Gamesはとても協力的に新ボイスへの差し替え対応を行ってくれて、わずか1カ月程度で新しいバージョンの準備が整ったことにはとても驚かされました。

――本作のローカライズにあたって気をつけた点を教えてください。

主人公は絶望的な状況でもジョークを飛ばしながらゾンビの頭を吹き飛ばすタフな精神面を持つ一方で、唯一の生存者としての孤立感や焦りからパニックに陥りそうになる繊細な一面も持ち合わせています。タフガイのメンタルと一般人的なメンタルのバランスを取るのに苦労しました。

――最後に今後のローカライズ予定や意気込みをお願いします。

GameTomoはハイクオリティなインディーゲームの日本国内向けパブリッシングを始めて今年で3年目になります。おかげさまで海外のインディーゲーム開発者の方々から「一緒にやろう！」とお声がけいただく機会が劇的に増えました。今後は日本から海外へのローカライズ、パブリッシングサポートも視野に入れていますので、日本のインディー開発者の方々もお気軽にお声がけ下さい！

今年のBitSummitでも新情報をお知らせできる予定です。

PS VRシューティングコントローラーを読者へプレゼント

今回インタビューを行ったVertigo Gamesより、PS VRシューティングコントローラーをIGN JAPANの読者1名にプレゼント。応募概要は以下の通り。

応募方法：

「アリゾナ・サンシャイン」読者プレゼントという件名で、VRで訪れたいアメリカの地域を添えて、ign_japan+arizona@ign.com宛にメールを送付

「アリゾナ・サンシャイン」読者プレゼントという件名で、VRで訪れたいアメリカの地域を添えて、ign_japan+arizona@ign.com宛にメールを送付 締め切り：

2018年5月17日

2018年5月17日 当選通知：

5月18日に、当選者宛にメールでプレゼントのお届け先や氏名をお尋ねしたのち、商品を発送いたします。当選者の発表はこのメールをもって代えさせていただきますのでご了承ください。

ふるってご応募ください。