[2016/12/12 15:00]

本記事は，GamesIndustry.bizの一連の年末コンテンツの一部で，我々が過去12か月に渡って観察してきた最も注目すべきニュースやトレンドを分析したものである。



「いくつかのゲームメーカーを安全地帯から押し出すには，批評家，プレイヤー，ジャーナリストによるコツコツとした努力が必要です。それは結果として，ゲームを定義する『もの』を変えたり広げたりすることにつながるはずです」- Brian Crecente氏, Polygo n

「マーケティング活動の一部になっていないということは，ゲーマー，メディア，そしてパブリッシャにとって良いことです」- Wesley Yin-Poole, Eurogamer

アメリカの大手パブリッシャ，Electronic Arts （EA）が今年のE3に従来のような形でブース出展しないと決定したとき（ 関連英文記事 ），一部のコメンテーターは，それが米国における展示会の重要性が衰えていっていることに対する声明であると捉えた。しかし，それは事実ではなかった。E3はこれまで通り賑やかにごった返し，数々の発表と興奮に溢れていた。いや，これまで以上だったかもしれない。EAは実際，E3の会場であるロスアンゼルスのLAコンベンションセンターのすぐ隣で，かつてE3に出展していた頃よりもはるかに大掛かりなイベントを開催し，両会場や路上にまで消費者が溢れたのである。EAのこの動きの唯一の理由は，E3に合わせて消費者を招待したかったからだ。E3はもともと販売店がストックを注文し，会場の床で買い付け書類にサインするようなゲーム業界関係者向けのイベントとしてその産声をあげた。今となってはそのような光景を見ることはまったくないが，E3はそれ以来，巨大なプレス向けのブリーフィングの機会に発展した（とはいえ，ごった返すE3の会場で来場者をかき分ける人々のうちどのくらいの割合が実際にプレスと呼べるのか疑問であるが）。イベント主催者のESAは，ショーの最大のセールスポイントとして，1週間にわたるゲームの祝典のためにロサンゼルスの街に世界中のメディアがこぞってやってくるというメリットを繰り返し自賛する。だが，その切り口すらもパワーを失い始めている。今やE3で開催されるプレスカンファレンスは，会場にいる人たちよりも（現場にいてもどうせネット接続が必要なのだ），家で座って（ストリーミング配信を見て）いる人達向けだと言える。E3は事実上，消費者向けのショーになったのだ。プレスを飛び越し直接消費者に面と向かうのは，ここしばらく続いている傾向であり，それは確かに2016年も続いている。任天堂は，ファンをなによりもそのターゲットとした「直接的な」動画とプレス向けブリーフィングをスワップし，このトレンドで先頭に立った最初の企業の一つだ。これは今年一年続いたコンセプトで，任天堂が次のメジャーな家庭用ゲーム機を発表するにあたって（ 関連英文記事 ），大掛かりで派手なプレスカンファレンスをやめて動画を使うと決めたことに意味がある。ゲームのプレビューに関して言えば，E3で消費者に実際に触らせ，体験させたことによって，EAは実に効果的に仲介者を除外した。すべての発表をストリーミング配信することで任天堂は自分たちでニュースを操作している。そして今年，我々はパブリッシャたちが，彼らのゲームのレビューをコントロールしようとする試みを見かけた。ちょうど先月，Bethesdaは新タイトルをリリースする前日まで，ゲームジャーナリストにレビュー用のゲームを提供しないことを発表した（ 関連記事 ）。これにより，そのゲームに対するネガティブなレビューがあったとしても，理論上は発売第1週の売り上げに悪影響を及ぼさないことを意味する。EAはメディアのイベントを回避して直接消費者に向かい，Bethesdaはゲームへの批判が出てくる可能性を後ろ倒しにし，任天堂はNintendo Switchの発表に際してプレスを切り離したわけだ。「ストリーマーやビデオのパーソナリティ，社内のBlog，デベロッパが書いた記事などの影響が拡大するなど，今年は数多くの課題が浮上しています」と，Polygonのエグゼクティブ・エディターであるBrian Crecente氏は認める。「その結果，パブリッシャがE3から脱却し始め，代わりに発信するブログをより充実させ，独自のイベントを開催するようになりました。少なくとも一つのケースで，完成したゲームに対する早い段階での評論家によるアクセスをパブリッシャが除外したのです」これらすべての動向はいったい，従来のゲーム専門のパブリケーションをどこに置き去りにするのだろうか。GamesIndustry.bizの兄弟サイトEurogamerの副編集者であるWesley Yin-Pooleは「プロフェッショナルな専門メディアには，パブリッシャから直接消費者に向けられたメッセージや特定のユーチューバー（YouTubeに動画を投稿する人）からは得られない，一定レベルの独立性と信頼性があります。もし信頼されるメディアのブランドを持っていれば，突然，価値あるものになるのです」と述べる。また，Crecent氏は次のように語る。「幅広い観点から言って，偽のニュースが増えることは，結局，ホワイトノイズをなくし，自分で物事を決める読者に情報を届けるために基本をきっちり踏まえたレポーティング，ファクトチェックなどのツールを使う従来型のジャーナリストの必要性を高めるだけです」「パブリッシャとデベロッパは，ゲームを取り巻くストーリーをコントロールしたいと思っています。それはそれで分かりますが，読者，潜在的なプレイヤー，業界自体にとって必ずしも最良であるとは言えません。数十億ドル規模に発展したゲーム業界はそれ自身の裁量で安全なものに頼ると考えるのが正しいでしょう。いくつかのゲームメーカーを安全地帯から押し出すには，批評家，プレイヤー，ジャーナリストによるコツコツとした努力が必要です。それは結果として，ゲームを定義する『もの』を変えたり広げたりすることにつながるはずです」「ゲーム業界で，自由で独立したプレス（メディア）がまだまだ活動的であるということは良いニュースです」実際，広報担当の幹部に聞いてみるといい。流れが変わったことを認めるとしても，今後のゲームについて検討する全体のプロセスにおいては，まだまだ専門メディアが重要な役割を果たしていると言い切るはずだ。ゲームの広告代理店Indigo Pearlの創設者かつ代表者であるCaroline Miller女史は次のように述べる。「従来型のゲームメディアがこれまでのように業界内の話の流れを支配していないのは明らかですが，（ゲームを）発見する過程できわめて重要な部分を占めています。消費者は，雑誌，ウェブサイト，インフルエンサー（影響力ある個人），ソーシャルメディアなどの多くの情報源から情報を得ています。ですから，それらすべてのタッチポイント（消費者と情報源の接点）にPRキャンペーンが届けることが重要です。また，私たちは隔絶された空間に生きているわけではなく，インフルエンサーたちもゲームメディアに目を通しています。過去にとても有名なインフルエンサーがゲーム専門のウェブサイトで読んだゲームタイトルを自分も取り上げていた例を見てきました。プレスを除外するのは賢いやり方とは思えません。今でもゲーム販売には不可欠ですし，価値あるコメントを付加してくれていることを忘れないようにしたいですね」英国でUbisoftのPRを手がけていたStefano Petrullo氏は，現在自らの代理店を運営しており，同様の見解を持っている。「メディアの役割は変わってきていますが，依然として密接に関連していることに変わりありません。最大のチャレンジが，メディアやエンドプレイヤー，インフルエンサーへの直接的なコミュニケーションなど，持ちうるすべてを駆使して消費者にたどり着くことであるという大きなエコシステムの一端を担っているのです」「メディアとインフルエンサーは，常にお互いを意識しています。ですから，あるゲームがあるチャンネルでピックアップされると，もう一方がフォローするのです。そういうサイクルの中で互いに発展させ合っているのに，片方を追い出す必要がありますか？」Miller女史とPetrullo氏による示唆，そして私たちが話を聞いてきたPR会社の幹部の多くによれば，専門メディアは依然として不可欠であるが，以前ほどは重要ではなく，参加者がたくさんいる大きな括りでの会話の中における一つの声なのだという。しかし，パブリッシャが販売戦略から専門メディアを完全に除外しているのではなく，プレスが書いている内容を変更したことへのリアクションだと示唆する反論がある。EAが，E3に参加しないことを決定したのは，おそらくジャーナリストを鼻であしらったのではなく，むしろジャーナリストのプレビューがこれまでよりも少ないという事実に対するリアクションだったのだ。Bethesdaが新タイトルの提供を遅らせると決定したことについて，私たちがGamesradarのエグゼクティブ・ニュース・エディターのLeon Hurley氏とディスカッションした際，彼はこう語っている。「プレビュー，レビュー，そして最終的な記事から離れていく傾向はいずれにせよ顕著です。しかし，ある一つの大きなレビューのトラフィックで勝利を収める戦いをしているわけではありません。もっとゲームを買って，それをきっちりプレイして，さらに次のゲームを望むコミュニティの長期的な利益を追求しているのです」メディアがプレビューの記事を書かなくなったとしたら，パブリッシャがソーシャルメディアやイベント，YouTubeのパートナーシップを通じて，早い段階で消費者を呼び込もうとするのは不思議なことだろうか。そしてそうすることで，従来型のゲームメディアは，タイトにコントロールされたかつてのPRやマーケティング・サイクルからある程度解放された。すなわち直接消費者に向けてPRするパブリッシャはゲームメディアへの脅威になるのではなく，ジャーナリストにゲームやその周辺のコミュニティに関連するより面白い，独特でユニークな物語を探求する時間と正当性を提供したのである。Yin-Pooleよりもう一言。「大きなゲームに関しては，プレビューを行うことはまだ皆の関心があります。ただ，プレビューの数があまり多くないということです。「『デッドライジング4』に関する5つのプレビューにはそれほど関心がありません。メディアは，ゲームに関するレポートをリリースに合わせて急ごしらえするところから，リリース後に出す方に変わってきました。なぜなら，それが何かが起きるタイミングであり，コミュニティが面白いことをするタイミングであり，私たちが共に物事やプレイについていろいろ発見するタイミングだからです。ですから，どれだけカバーしているか，から，いつカバーするかにシフトしているのです。注意深く組み立てられ，スポークスマンがいいことしか言わないPRが管理するデモよりも，そのほうがゲームについてより多くを得られます。インフルエンサーやソーシャルメディアを介して，イベントで直接，開発者がオンラインで話す……などパブリッシャがリリース前にゲーマーと会話する新たな方法を発見している，という事実と組み合わせると，私たちが演じる役割が少し変わったということです。プレスは引き続き，プレスリリースに関わりますが，かつてほどではないということです」「マーケティング活動の一部になっていないということは，ゲーマー，メディア，そしてパブリッシャにとって良いことです。ゲームはリリース後も長くカバーされます。Bethesdaと彼らのレビュー戦略について話題になるでしょうが，しかし，いくつかのゲームは，ローンチ後もより長きにわたって話題になります。『フォールアウト4』，そして『スカイリム』でさえ，今話題になっていますが，ずっと過去に遡ると『オブリビオン』のようなゲームは世に出てから10年後の今もまだ議論されています」「メディアの中で物事は変わりましたが，良い方向に向かっています」Crecente氏は次のように結論づける。「アクセスはパブリケーションに役立つかもしれないが，かといって，それが欠けてもゲームをダメにすることはありません。ゲーム業界とそのカバレッジを長く悩ませてきたパブリッシャとジャーナリストのぬるま湯的関係が少なくなることは，実はより良いジャーナリズムと，これまでもより影響力が強く，面白い記事をもたらすと思います」