A l’occasion de sa tournée européenne, nous avons pu interviewer Yohei Shimbori dans les locaux de Koch Media à Paris. Il s’agit de notre seconde rencontre avec le producteur et directeur de Dead or Alive 6 puisque nous avions également eu la chance de lui poser quelques questions lors de la Gamecom 2018 à Cologne.

A côté de ça, Monsieur Shimbori nous a présenté le jeu en long et en large avec les différents modes de jeu, et bien évidemment, des séquences de gameplay. Après cet entretien, nous avons nous-mêmes pu nous essayer à quelques matchs en versus, nous vous communiquerons plus tard nos impressions.

(NDLR: l’interview s’est déroulée le lundi 14 janvier en fin d’après-midi soit le dernier jour de la bêta ouverte sur PlayStation 4)

La bêta est presque finie, c’est peut-être un peu tôt pour en parler mais avez-vous quelques retours tout de même par rapport à ce week-end ? Êtes-vous satisfait ?

J’étais à Hong-Kong ce week-end, mais j’ai pu jouer à plus d’une centaine de matchs à l’hôtel. C’est une version que nous avons faîte en décembre. J’ai constaté quelques bugs que nous avons déjà corrigés, mais je suis globalement satisfait. J’ai affronté de nombreuses personnes, et j’ai remarqué que certains jouaient de mieux en mieux. N’hésitez pas à envoyer vos retours sur le forum officiel, nous sommes impatients de les lire.

Peut-on espérer une autre bêta qui concernerait toutes les plateformes avant la sortie du jeu ?

J’aimerais vraiment, mais je ne peux rien vous promettre pour le moment.

Dans beaucoup d’interviews, vous faites souvent référence à Smash Bros pour parler de l’équilibre entre le fun et l’aspect compétitif de DOA ? Vous a-t-il inspiré dans certaines parties du jeu ?

Il n’y a pas de choses que j’ai prises directement de Smash Bros pour les amener sur Dead or Alive, mais il est vrai qu’il m’a inspiré sur certains points. Par exemple, le fatal rush et son activation via le bouton de la manette (ndlr : R1 sur PS4 et RB sur Xbox One), un combo facile se terminant par une technique que les débutants peuvent facilement utiliser, s’inspire du combo de Smash Bros lorsque l’on donne plusieurs coups à l’adversaire en l’attrapant.

En parlant de Smash Bros justement, si vous pouviez prendre un personnage de DOA pour l’implanter dans le casting de Smash, qui choisiriez-vous ?

Je n’ai jamais parlé avec Monsieur Sakurai (Masahiro Sakurai, le créateur de la série Super Smash Bros), mais si j’avais la chance de le faire je lui demanderais avec plaisir, et je choisirais probablement Kasumi.

Dans de précédentes interviews, vous aviez exprimé votre envie d’intégrer le crossplay dans DOA 6. Avez-vous des nouvelles aujourd’hui ?

C’est l’un de mes rêves, mais ce n’est pas possible pour le moment.

Avez-vous changé ou amélioré des points spécifiques après la Gamescom et le Tokyo Game Show en vous basant sur les retours des joueurs ?

Il y en a beaucoup, je ne me souviens pas de tout, mais nous avons, par exemple, modifier des choses au niveau du « charater design », des lumières, et pleins d’autres petits détails. La priorité était tout de même de réduire les temps de chargement. Si l’on réduisait encore plus ces temps de chargements que ceux constatés ici, le jeu subirait de nombreux bugs. Nous avons aussi fait attention à ce qu’il n’y ait pas de chute de framerate. Par rapport à la bêta, nous avons fait en sorte que les mouvements soient plus fluides, et nous avons également modifié le design des environnements.

Pensez-vous que le plus gros challenge des jeux de combats aujourd’hui, avec la scène eSport notamment, est de faire quelque chose qui soit plaisant à jouer, et à regarder ?

Si un jeu de combat n’est pas amusant à regarder, ce n’est pas bon. Nous avons mis beaucoup d’effort sur ce point mais nous allons sûrement améliorer le tout après le lancement. Je pense que Dead or Alive est vraiment amusant à regarder comparé à d’autres jeux du même genre. Les environnements offrent aussi différentes interactions amusantes. Nous ne savons pas quelles seront les règles en matière d’eSport, à savoir si ces interactions seront activées ou pas, mais je pense que cette partie environnementale est vraiment plaisante à contempler.

Oui comme le dinosaure ou l’énorme tentacule de poulpe !

Exactement, vous n’avez pas ça dans les autres jeux de combat. C’est aussi pour ça que les matchs IA versus IA sont amusants à regarder par exemple.

Diego et Nico sont les deux nouveaux personnages de cet opus. Pouvez-vous nous parler du processus de création comme le choix du style de combat, et du type de personnage par exemple ?

En ce qui concerne Diego, nous avons surtout fait des études de marketing. Nous voulions un combattant américain entre 25 et 35 ans auquel le public pourrait s’identifier. Ce public est moins friand de styles comme le Kung Fu, il préfère un profil plus bagarreur, un combattant de la rue. Nico a été créée pour les fans d’anime à travers le monde. Nous l’avons rendu mignonne mais aussi très intelligente, c’est une scientifique, tout ça dans le but de la rendre cool. Son style de combat est inspiré du Penchak-Silat (un art martial indonésien), j’ai eu envie de l’incorporer dans un jeu de combat en regardant le film indonésien The Raid (réalisé par Gareth Evans). Elle allie ce style de combat avec des décharges électriques, on peut donc dire que c’est du « Science Penchak-Silat ».

Dead or Alive 6 a eu un report de deux semaines il y a peu de temps, doit-on s’attendre à un gros patch day one ?

Oui vous pouvez vous attendre à un patch day one. Je sais que certains jeux déploient d’énormes patchs quand ils sortent, mais pour Dead or Alive 6, ce sera plutôt léger.

Dead or Alive 6 sortira le 1er mars prochain sur PS4, Xbox One, et PC. Malgré le report, la sortie est imminente et nous avions déjà la majeure partie des informations depuis la Gamescom et le Tokyo Game. Toutefois, nous avons pu dénicher quelques détails intéressants. Nous remercions Yohei Shimbori pour son temps et Koch Media pour cet entretien.