カプコン社内では着々とVR研究が進んでいた！

2015年10月17日、福岡・九州大学大橋キャンパス内にて、KYUSHU CEDEC 2015が開催された。本稿では、“株式会社カプコンにおけるVR技術への取り組みについて”と題したセッションの模様をリポートしよう。

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本セッションのスピーカーは、カプコン テクニカルディレクターの伊集院勝氏と、カプコン プログラマの岡田和也氏だ。

カプコンのVRへの取り組みと言えば、E3 2015や東京ゲームショウ2015で出展され、体験者を恐怖のどん底にたたき込んだ『KITCHEN』が思い浮かぶところ。本セッションでは、前半で伊集院氏より『KITCHEN』から得られた知見が、後半で岡田氏より別のデモ制作で得られた知見が説明された。

前半の『KITCHEN』に関する講演は、映像を交えつつ、工夫したポイントや反省点などが具体的に語られる非常に興味深い内容に。しかし、これから体験する人の楽しみを激しく損なう恐れがあるため、このリポートでは内容は伏せさせていただくことをご容赦いただきたい。本稿では、岡田氏から解説された、三人称視点シューティングのデモ制作から得られた知見についてお伝えしていく。

※関連記事：Project Morpheusサプライズ新作『KITCHEN』 お料理するのはア・ナ・タ【E3 2015】

▲写真左が伊集院氏、右が岡田氏。

VR酔いがなく、気持ちいいジャンプが楽しめるVRコンテンツとは？

カプコンでは、『KITCHEN』の開発チームのほかにも、少人数のVRワーキンググループにより、短期間でVRコンテンツのプロトタイプを作り、ノウハウを共有する試みが実施されているのだそうだ。

今回解説されたVRデモ制作における課題は、“VR酔いが発生しないカメラ移動”と、“気持ちいいジャンプ”を達成することだ。VR酔いの大きな原因のひとつとなる“ベクション”とは、カメラが移動して表示内容が動いたことで、自分の体が動いたかのように感じる感覚のこと。VRではベクションが発生するのに、自分の体は実際に動いていないため、体感にずれが生じることで、酔いが発生するわけだ。

デモ制作の前提として、まず一般的な一人称視点での検証を行ったところ、やはりベクションによるVR酔いが発生すること、またジャンプでは上昇時には気持ちよさが感じられるものの、下降時に気持ち悪さを感じることなどがわかる。また、過去に一人称視点のゲームで3D酔いを起こした経験がある人にとっては、一人称視点そのものの苦手意識も、VR酔いの一因になりうる。

それらを解決するため、岡田氏たちは、三人称視点でのデモを制作し、実験することに。ここで作成したデモは、キャラクターはコントローラで操作。カメラはHMDのトラッキングで操作し、頭が向いている方向に弾を発射できる仕組みだ。制作には、当時もっとも手軽だったUnreal Engine 4とOculus Rift DK2が用いられているという。

このデモからわかったことは、まず三人称視点の長所として、カメラ制御が柔軟になったことが挙げられる。単純にキャラクターから一定距離を置いた地点からの視点や、遅延させつつキャラクターを追従する方式などを採ることができる。とくに後者の場合、プレイヤーが動きの軌道を予測できるため、酔いが軽減できるという利点があることがわかったそうだ。

また、三人称視点の長所として、画面中央につねにキャラクターが表示されているため、視界中央の画面変化量が少なくなり、また背景などの静止物への意識が薄れることで、VR酔い軽減に効果があることもわかったという。

ジャンプ時のカメラ制御については、気持ちよさが強い上昇時には、通常通り追従していく形に。しかしVR酔いが発生しやすい下降時には、プレイヤーが下降を感じない程度のスピードでゆっくり下降させ、再度ジャンプさせる際には、もとの高さに瞬間的に移動させる方式を採用。この場合、最後にカメラが下に移動するが、瞬間的な移動なら、VR酔いが発生しないのだそうだ。また、急に移動するために画面が切り替わるような感じになるが、意外にも違和感はそれほど発生しないのだとか。

さらに、このデモをさまざまなタイプの人に体験してもらったところ、やはり酔いが起こりにくいことは明白だが、その一方で、VRコンテンツの最大の魅力であるはずのプレゼンス（存在感、実在感）が薄く、「これをVRでやる必要があるの？」といった意見も聞かれたのだそうだ。

まとめとして、三人称視点はVR酔いに大きな効果があることはわかったが、VR酔い対策に偏りすぎると、気持ちよさやおもしろさが損なわれた“イマイチなコンテンツ”になってしまう可能性がある、と岡田氏。とくに、その可能性は、VRに慣れたプレイヤーが増えるに従って増加していくだろう、と予測していた。

また、VRコンテンツにおいては、従来のゲーム開発のノウハウが通用しない面があり、いままで以上に、作って試してみることが重要になる。そのため、イテレーションのプロセスを迅速に行える開発環境を構築することも必要だろう、とのことだった。

そして、プレゼンス不足の解消方法については、たとえば目の前のキャラクターがプレイヤーに向かって手を振るとか、専用コントローラを使ってVR空間のオブジェクトを動かす、というように、双方向的なインタラクションを活用することが必要になるだろう、とも語られた。

最後に伊集院氏は、カプコンでは、VR開発環境の構築や、ノウハウの習得に力を入れていることを強調。しかし、VRコンテンツをさらにおもしろいものにするため、そして先行する海外メーカーと戦っていくためにも、業界全体でより積極的に取り組み、情報共有を進めていくことが肝要だろう、と会場に集まった開発者たちに共闘を呼びかけた。

そしてカプコン自身も、まだ発表できない段階のものも多いが、時期がくれば積極的に発信していく意向だとのこと。今後の動向に注目しておきたいところだ。