ゲーム機ビジネスのピラミッドから「カジュアル」が抜け、「二極化」 ――ゲーム全体でいうと、コアなAAAタイトルに魅力があるのは変わらないのですが、そこに対して「ゲームには普段興味がない人」を集めるのが難しくなっているように感じます。そのため、E3も、少し元気がない。そういうピラミッドの下の方は、スマートフォンやタブレットにとられている印象があります。その中でインディーであるとか、メジャーレーベルからのコンパクトなプロジェクトの価値があると思います。パブリシャーとして、そうした部分をどう見ていますか? 吉田：その関係性は、かなりクリアーに説明できます。 プレイする人達のピラミッド(上にコアファンがいて、下に行くに従って人数は増えるが熱狂度は落ちる)が成り立たなくなっているという点については、家庭用ゲーム全体で考えると、まさにその通りだと思います。ピラミッド全部が一つのビジネスであったとするならば、裾野を形成していたカジュアルゲームユーザーが、スマホやタブレットなどの「すでに持っているデバイス」で、しかも「最初はタダで」遊べるので、そちらに移行する。ちょっと時間がつぶせればいい、というのは間違いないですね。その層がゲーム専用機を買って、60ドル払ってゲームを買ってくれるかというと、なかなか難しい。 しかしその中身をもうちょっとみていくとですが……。この話は、現世代から次世代の話をしていますよね。今世代のピラミッドはどう形成されていたんだろう、ということです。もう理解していただけるんじゃないかと思うんですが、ここ(下の部分)を取られていったのはどなたでしたっけ……ということがあります。 別の言い方をしましょう。PS2とPS3を比較すると、PS3はPS2ほどの普及に至っていません。PS3がだいたい7,000万台くらいで、PS2は1億5,000万台出荷しています。PS3世代もXbox 360と合わせると1億5,000万台くらいになるんですが、要はPS3のユーザーは「ピラミッドの上の方」です。ピラミッドの下の部分がスコンと抜けた形になっているんですが、PS3だけでも7,000万台以上あり、今年はもっと売れると思います。マイクロソフトさんもそのくらい売れています。コアゲーム市場でもそれだけはある、ということなんです。 ですから、そこで1パブリシャーとして、ゲームを出して成り立つのか、という部分なんですが……。PS2の世代では色んなゲームが売れていました。トップから中間まで、具体的に言えば、トップは300万・400万枚売れて、その下は100万枚・50万枚。30万枚も売れればペイしたかな……という感じだったと思うんですが、PS3世代で開発費が伸びて、ペイラインが上がっています。結果、中間層がバタバタと倒れていっている。ユーザーさんの目線としても、PS3の世代というのは、ゲームのクオリティの差がものすごく出た世代かと思います。 ゲームのコアファンというのは、家庭用ゲーム機しかやらないかというと、そんなことはないです。ゲーム好きですからなんでもやるわけです。スマホでもタブレットでもPCでも、いつでもやります。でも、そういう人々にとって、そういうゲームは「タダ」のものなんですよね。最初はタダ、というのが正確ですが。 そうすると「クオリティが中間」のものに60ドル払いますか? ということになるんです。そこのハードルが非常に高くなっています。 結果どうなったかというと、多くのユーザーさんが選ぶタイトルが同じになっていった。だから、トップタイトルの売り上げはずっと伸びているんですよ。PS3の世代でもずっと伸びているので、「そこでビジネスができますか?」と問われれば「まったくできます」ということになるんです。 ただし、生き残れるのはトップオブトップと、さきほど話した「デジタル」。開発費が少ないんだけど、ユニークで面白いもの。要は二極化してきている、ということ。中間層がないのは、そこに60ドルの価値を見いだす人がいなくなっている、という話です。 WWSは非常に大きなスタジオでたくさんのタイトルを動かしていますが、中では実は、二極化させてきています。大きなプロジェクトはより大きくして、それ以外はコンパクトに。中間層は減らしながら、デジタルのユニークなタイトルを、F2P(Free to Play:無料プレイ)も含めてやっていこう、と移行しつつある、というのが現状です。おそらく、他のパブリシャーさんもそうだと思いますね。

「レジューム」は最後にプレイしたゲームのみ。ネットサービス積極対応 ――PS4は、プレイ中のゲームを「中断」し、次にすぐ続きができる、というのが特徴です。この時、「中断」できるのは1タイトルだけなんでしょうか? 複数タイトルの中断ができると、ゲームを入れ替えながら遊ぶ時などに便利だと思うのですが。 吉田：それは1本ですね。Vitaと基本的には同じです。メモリー領域の割り振りなどの問題がありますから。最後にプレイしたゲームと、ブラウザーやビデオプレーヤーなどの切り換えはすごく早いのですが、ゲームを切り換える時には、前のゲームを完全に閉じてしまうので、切り換えにそれなりの時間がかかります。 ――ゲームでないアプリケーションは、Vitaよりリッチなものになると考えていいのですか? Vitaでは同時起動できるものは、メモリーなどの制約もあり、少々機能がコンパクトでした。 吉田：PS4は8GBありますからね。わりといいものになるんじゃないか、と期待しています。とはいえ、ゲームをやりながらTwitterするとかは、みなさんタブレットなどをお持ちなので、そちらでやるんじゃないのかな……と思ってはいます。 ――PS3にあったビデオ系のサービスは、ほとんどがPS4でもサポートされることになるわけですか? 吉田：基本的にはそうです。どのサービスをどの順番で対応するかは別として、PS4でも対応していくことになります。PS3も含めて、新しいサービスにもどんどん対応していきますよ。今回、アメリカ向けにはNetflixやredboxへの対応を発表しましたが。日本のユーザーさんから見れば、torneやnasneへ対応してほしい、ということになりますよね。そういう声はあるでしょうし、我々も意識しています。 ――これは要望ですが、PS4版のtorneについては、ゲームでなくアプリとして実装してほしい、と考えています。ゲームとして実装すると、torneを終わらないとゲームができないため、レジューム機能での高速起動を生かせませよね。Vita版torneがそうしたジレンマを抱えているので。 吉田：なるほど。その方が便利な感じがしますね。その旨開発チームに伝えておきます。彼らは本当にtorneを愛してますからね(笑)。 ――Vitaとのリモートプレイは、すべてのタイトルで利用可能と考えていいんですか? 吉田：そうですそうです。ダンスゲームなど、DUALSHOCK(標準のコントローラー:DUALSHOCK 4)に依存しないものは対象外ですが。 ――でも、VitaにはL2/R2、L3/R3がないですよね。そのことで、操作性が悪くなるのでは、と不安視する人もいそうですが。 吉田：ですから我々は、リモートプレイはPS4でゲームを作ったら「自動で対応」されます。Vitaのシステム機能として、フロントタッチとバックタッチを使い、Vitaにないボタンの代わりをする機能は用意します。ですけれど、それではタイトルによっては操作感が悪くなる可能性がある。なので、すべてのPS4タイトルの開発者に「あなたのゲームをVitaでプレイする時に、いちばんやりやすいマッピング」をちゃんと用意してください、とお願いしています。それを最低限の条件として挙げています。ですからPS4のゲームが完成してSCEに提出される前に、Vitaでも遊んで、ちゃんと遊べることを確認してからマスターアップしてください、とお願いしています。 特にヨーロッパでは、店頭ベースで色々なバンドルが組まれているので、Vitaとのセットがあっても面白いかもしれませんね。