Hace algún tiempo Devir sacó en oferta la edición conjunta de la senda de aventuras de Estrella Fragmentada para Pathfinder con un precio reducido, así que decidí bucear un poco por la red para buscar opiniones sobre la misma, caso de que pudiera interesarme. Parece tratarse de una campaña con un fuerte componente de mazmorreo subterráneo de corte clásico. Hasta ahí nada fuera de lo normal. Pero me encontré con la opinión de un usuario de Reddit que me hizo reflexionar. Se quejaba de lo repetitivo de la misma y los pocos alicientes que encontraba él y su mesa para continuarla. Explicaba que el juego se había reducido a un mero entrar en una nueva habitación, encontrar enemigo, tirar iniciativa, combate, saqueo de cadáveres y vuelta a empezar. Habían abandonado la partida al comenzar el tercer libreto de los seis que la componen por puro hastío. Pero, ¿seguro que la situación así narrada era sólo culpa del diseño de la senda de aventuras?









Una aventura o campaña oficial nos provee de todo lo necesario para ir a la mesa, una trama, un desarrollo, estadísticas, mapas, etc. Bueno, de todo no, de casi todo. Este material nos da un qué, pero no un cómo. La manera de dirigirla, de desarrollarla, de jugarla en definitiva depende de nosotros. Y cada cual lo hará de un modo particular. No os imagináis cuánto puede variar el mismo escenario de un grupo a otro, tanto por decisiones del director de juego como por la interacción de los jugadores. Pero en esta ocasión me gustaría centrarme en el Dj.





Últimamente me he vuelto a enganchar con un juego que llevo en un emulador de la tablet. Se trata de Baldur's Gate Alliance para Game Boy Advance. Un juego de mata pilla con un trasfondo muy rolero como podréis imaginar. Pues en este juego como enemigo final de la primera parte, tras explorar el enorme dungeon que compone el Gremio de Ladrones oculto en las profundidades de la ciudad, se encuentra un Contemplador (Beholder). Un rival peligroso y mortal que te llevará al límite. Pero tiene un truco. Al entrar en la habitación, la gigantesca criatura permanece inactiva, y hasta que no hablas con ella no comienza el combate. Por tanto, lo más inteligente es ignorarla e ir paseando tranquilamente por la estancia rompiendo todos los jarrones dispuestos y recoger las pociones y armas que ocultan en su interior, y una vez bien provisto dar inicio al enfrentamiento. Como comprenderéis esto no tiene mucho sentido en una partida de rol, y por incomprensible que parezca, hay gente que dirige de ese modo.





Los enemigos en una partida de rol son seres (o criaturas) con un valor, mayor o menor, de inteligencia, y de tal modo deberían actuar. Ver como un Contemplador, una de las criaturas más temibles de un juego de fantasía, te espera sin más en su estancia hasta que aparezcas no resulta creíble. Y sin llegar a la exageración del videojuego, esto ocurre más de lo que creemos. Debemos saber usar las herramientas que tenemos a nuestra disposición de la forma más plausible y "realista" posible para que la partida suponga un reto a la altura de los participantes. Imaginemos una sencilla mazmorra habitada por unos pequeños y ruidosos goblins liderados por un nigromante que tiene un gigantesco cocodrilo como mascota. Los bravos aventureros irrumpen en ella empuñando acero y magia por igual. No tiene pinta de que la situación vaya a discurrir de manera discreta ¿verdad? Entonces ¿por qué el nigromante se queda tan tranquilo en su habitación, dos salas más adelante, sin reaccionar? Parece evidente que ante el ruido se pondría en guardia. Quizá prepararía algún hechizo, activara una trampa o liberase al cocodrilo que sumergido descansa cómodamente en la inundada sala contigua.





Prever los movimientos y reacciones de los rivales al preparar una aventura debería ser algo básico. No son sólo bloques de estadísticas, también son seres inteligentes, y en razón a dicha inteligencia deberían actuar. Los goblins son criaturas estupidas, viciosas y ruidosas, es fácil que las pillen desprevenidas y que se lancen sin pensarlo al ataque. El nigromante no. El nigromante debería ser un personaje taimado y calculador. Alguien que estudia los secretos de la muerte conoce de la calma y paciencia necesarios para leer y asimilar vetustos tomos repletos de misterios arcanos. ¿De verdad cabe esperar que se mantenga sin más en su estancia sin reaccionar?





Al preparar una partida deberíamos hacer algo más que rellenar la mazmorra con una serie de criaturas, a estas deberíamos darles un motivo, una explicación, un sentido. No hablo de crear profundos y sesudos trasfondos para todos y cada uno de los bichos que la pueblen, pero si de una pequeña guía de comportamiento.





Goblins (3): CA 6, DG 1-1 (4pv), Mov 9 metros, Ataque espada corta herrumbrosa (1D6), Salvación G1, Moral 6, Notas: pequeños, ruidosos y de voz chillante, con piel verdosa, orejas puntiagudas y largos colmillos así como brillantes ojos rojos. Atacaran ciegamente a quien ose penetrar en su hogar, si le detectan antes tratarán de emboscarlo ocultándose bajo los sucios jergones. En caso de ser superados ampliamente fingirán rendirse y someterse prometiendo acompañar a los aventureros contra su malvado amo que aseguran les maltrata y le odian. En caso de lograr engañarlos los conducirán a la sala del cocodrilo donde cerrarán la puerta seguros de que este no les atacará puesto que no le gusta la carne de trasgo.





Como podéis comprobar no resulta complicado añadir un poco de profundidad a cualquier criatura que vayáis a emplear. De tal modo en la descripción del nigromante, además de describirle físicamente con un par de detalles, anotaríamos su comportamiento y preparación, si bien toma alguna poción o realiza algún hechizo, o incluso si lanza un sortilegio de teletransportación mientras desata la destrucción del lugar. En el caso del cocodrilo sería simple prever cómo se mantiene sumergido en las ponzoñosas y oscuras aguas de la estancia sumergida y espera su momento para lanzar un ataque por sorpresa.





En esas notas que deberíamos ir añadiendo a cada bloque de estadísticas no olvidéis incluir la descripción, por muy somera que sea. Con tres detalles basta, y ni siquiera deben ser físicos. A veces transmite más un tic, un comportamiento errático o el balbuceo de un discurso forzado. Aprender a transmitir vida en nuestras partidas es algo que puede parecer difícil en un primer momento, pero con un poco de práctica y paciencia lograremos dotar de profundidad y tres dimensiones a todos los rivales que empleemos. Y aquí viene otro consejo que considero bastante importante: tratad de no usar los bichos del bestiario. Sé que esto puede resultar algo con poco sentido o coherencia, pero me explicaré.





Si siempre ponemos al mismo orco de la página XX del manual lo único que vamos a conseguir es perjudicar la partida. El hecho de que los jugadores lleguen a conocer de memoria las estadísticas de un enemigo no sólo rompe toda la inmersión en la partida si no que también anula cualquier posibilidad de sorpresa y emoción. Inmediatamente sabrán si pueden o no acabar con él, si deben luchar o correr. Se elimina la sensación más poderosa que puede existir en este tipo de juegos, la sensación de peligro. Cada monstruo, bestia o criatura que aparezca debería ser única. Que quieres utilizar orcos, bien, usa orcos, pero cámbialos, modifícalos, hazlos especiales. Imagina una tribu de orcos que se asentaron en la morada de un vetusto dragón rojo moribundo con el que acabaron, y al que devoraron durante meses. Tras esto las mujeres tuvieron hijos con la piel de color rojizo en vez de la verdosa habitual, y al llegar a la adolescencia demostraron la innata capacidad de lanzar pequeñas bocanadas de fuego. Una mutación dominante de carácter genético transmitida de generación en generación dándoles ventaja sobre el resto de las tribus de la región.





La mejor forma de encarar una partida por parte de los jugadores es esperando lo inesperado. Ver siempre al enemigo arquetipo del manual rompe cualquier premisa de peligro. Sé original, rompe los paradigmas establecidos y atrévete a construir tu propio mundo.





Y esto se aplica tanto a partidas de mazmorreo como de cualquier otro estilo. ¿Otro profundo en La Llamada de Cthulhu? ¿A cuántos hemos matado este mes? Modifica y crea tus propios enemigos fijándote en el manual, pero dándole una vuelta de tuerca tal que parezcan nuevos, y sobretodo, por encima de cualquier cosa, no deis su nombre. —Giráis la esquina y saliendo del alcantarillado hay un profundo. Meh, que se lo curren, no les des ese tipo de información, la imagen mental que puedan crearse será mucho más inquietante y valiosa cuánto más les cueste identificar el peligro. —Giráis la esquina y de la alcantarilla del oscuro callejón surge una espantosa criatura que levanta sin apenas esfuerzo la pesada tapa. De piel húmeda y escamosa el ruido que produce al friccionar con la apertura os recuerda a algo gomoso, innatural. Mientras sus enormes ojos negros carentes de pupilas se encuentran con los vuestros, el pútrido olor que la acompaña os golpea en vuestros sentidos con más fuerza de la que podríais haber imaginado jamás.





Recuerda este principio básico, solo vale la pena esperar lo inesperado. Dar por sentado a un enemigo lleva a un espacio cómodo y seguro que solo conduce al aburrimiento.





Pero todas estas herramientas y consejos de poco valen una vez puestos a jugar. Las posibilidades de que una partida descarrile de lo planeado son siempre enormes y en incremento de manera proporcional a las sesiones ya realizadas. Me contaba un amigo que estaba completamente decepcionado con la última partida jugada. Se trataba de una campaña escrita por él mismo que había durado cerca de año y medio a base de partidas semanales presenciales ininterrumpidas. Todo un logro hoy en día. Pero el final le había amargado todo el buen sabor acumulado. Había preparado un enemigo final acorde con todo lo jugado, y tratándose de Pathfinder a niveles altos deberíais saber lo complejo que eso es. Tenía incluso preparados planes de ataque combinando hechizos y objetos. No podéis ni imaginar cómo le brillaban los ojos al explicar cada pequeño paso de su diseño. Bueno, no duró un asalto. Ni siquiera llego a atacar. Los jugadores ganaron la iniciativa y el paladín lo reventó a base de "Castigar el mal". Se suponía el combate más duro y épico de la campaña, los jugadores pasaron por encima de él sin despeinarse. Ya sabéis lo que dicen en inglés: "shit happens". ¿Y cómo salir de algo así? Primero con mayor iniciativa, hay que preparar un encuentro, no sólo a un rival. A veces lo confundimos y no debería ser así. El entorno también cuenta, así como el uso que de él pueda hacerse. Una caverna con unos extraños cristales que emiten una radiación que interfiere con la magia volviéndola caótica y produciendo diversos efectos aleatorios cada vez que se usa. Una sala anti teletransportaciones, o un antiguo templo que comienza a sumergirse e inundarse durante el combate procediendo a usarse reglas de combate submarino y asfixia. Una de las máximas de la guerra reside en elegir el campo de batalla para obtener ventaja, si un enemigo dispone de tiempo para hacerlo no sólo se preparará a sí mismo, también a lo que le rodea. Y segundo improvisando. Siempre toca improvisar, da igual cuánto hayas preparado con anterioridad, al final habrá que improvisar.





Imaginad que el combate final ocurre como lo hemos visto más arriba, pues podríamos inventar que ese enemigo una vez muerto y derrotado en el suelo comienza a mutar mostrando su verdadero rostro, el de un cambia-formas (doppelganger), lo que llevaría a preguntarse si ese era el verdadero rival, o les han vuelto a engañar. Igualmente podría aparecer ante ellos uno de los dioses del Caos al que este enemigo adoraba como campeón suyo que era, y exigiros que ocupéis su lugar sometiendo a los pueblos libres de este mundo (lo que nos llevaría a otro estilo de partida) y en caso de negarse serían atados por siempre a un plano infernal donde se les torturaría por la eternidad. Escapar de ese plano y acabar con este dios llevaría el juego a nuevas etapas. Incluso puede que el tímido y reservado porta-antorchas que os acompañara durante todo el periplo comience a reirse de forma maniática revelando su verdadera identidad como el auténtico enemigo final de la campaña (teniendo así la oportunidad de usar las estadísticas tan rápidamente desechadas).





Como podéis haber leído no deis nada por sentado a la hora de preparar vuestras partidas, el Valor de Desafío no indica la verdadera peligrosidad de un enemigo, bien jugado sois vosotros los que marcáis la diferencia. Ya sea con material propio, oficial o descargado, atreveos a darle vuestro toque personal. Cambiad, modificad y adaptad todo lo posible hasta que tenga aspecto de único y novedoso. Dadle profundidad a todo el bicherío que aparezca, por insignificante que pueda parecer, y sorprended a los jugadores con habilidades y proezas inesperadas. Que la sensación siempre sea la de jugar a algo nuevo y no a otro pastiche de los bichos de toda la vida. Practicad, practicad y seguid practicando, pero que el único límite sea el de vuestra imaginación y no el de un manual. ¡Sigan jugando!