8月24日～26日、パシフィコ横浜にてゲーム開発者向けイベントの“CEDEC 2016”が開催された。ここでは、国民的RPG『ドラゴンクエスト』を作ったゲームデザイナーの堀井雄二氏と、“ドラゴンクエストXI”のエグゼクティブ・プロデューサーを務める齊藤陽介氏による講演“ドラゴンクエストへの道 ～ドラゴンクエスト30周年を迎えて～”の模様をお届けする。

▲堀井雄二氏

▲齊藤陽介氏。

1986年に第1作が発売されてから今年で30周年を迎えた『ドラゴンクエスト』シリーズ。5月に『ドラゴンクエストヒーローズ2 双子の王と予言の終わり』を発売したのを皮切りに、リアル脱出ゲーム“竜王迷宮からの脱出”や“ライブスペクタクルツアー”の公演、渋谷ヒカリエで現在も開催されている“ドラゴンクエストミュージアム”など、大々的にイベントを行っている。また、この流れの締めくくりとしてゲーム最新作『ドラゴンクエストXI』の開発も進行しており、その続報が待たれている状況だ。

▲こちらが会場内の様子。会場1時間前から長蛇の列ができ、超満員の状態だった。

ドラゴンクエストが開発されるまでの道のり

今回の講演では『ドラゴンクエスト』の生みの親・堀井氏に、齊藤氏が質問をしていくスタイルで進行。まずは堀井氏が『ドラゴンクエスト』を作る前に何をしていたのかという話が展開した。

堀井氏は物語を作って読んでもらいたいという想いがあって、元々は漫画家になりたいという夢を持っていたそう。27歳のときに“パピコン”と呼ばれるパーソナルコンピュータ“PC-6001”と出会い、独学で言語を解読しつつハマっていったと語る。

当時のエニックスがゲーム開発コンテストを開いているのを知り、自作のゲーム『ラブマッチテニス』を応募。最終選考まで残ったそのコンテストを、偶然ライターとして取材しに行って、エニックスとのつながりができた。

1人でゲーム開発を続け、アドベンチャーゲーム『ポートピア連続殺人事件』をファミコンで世に出し一躍有名に。当時遊んでいたRPG『Wizardry』に影響を受け、この作品にもミニRPG的な要素を作り込んでいたという。

『ドンキーコング』や『マリオブラザーズ』がファミコンで流行し、『ポートピア連続殺人事件』を経て、時が来たと感じた堀井氏は「じゃあファミコンでRPGを作ろう」と思ったとのこと。そしていよいよ『ドラゴンクエスト』の開発が始まった。

各ナンバリングの思い出

続いてはナンバリングごとに、堀井氏の思い出を聞いていくコーナー。ファンなら「あるある」と思ったり、「そんな事情が!?」と驚くような話を聞くことができた。

『I』はいろいろと制限が厳しかったので、セリフやアイテムなどをかなり削った思い出が印象深いという。『II』はそこから容量が増えたので、パーティを組めるようにしたかったとのこと。サマルトリアの王子をユーザーが捜しに捜して、ようやく見つけたときに「いやーさがしましたよ」と言われるあの流れは、狙って仕掛けたものだと、自らをイタズラ好きだという堀井氏は楽しそうに語っていた。

『III』でさらに容量が増えたので、ルイーダの酒場や転職も可能に。『I』と『II』から時間軸を前にしたのは、前もって考えていたわけではなく後づけの思い付きだったらしい。社会現象になるほどの盛り上がりで、「どうしよう」と思ったそうだ。

ルイーダの酒場で仲間になったキャラクターにもそれぞれの人生があったはず、その発想から生まれたのが『IV』。『I』を思い出すように最初はライアンの孤独な旅から始まって、姫や商人やいろいろなことを試したのが印象深いと語った。

『V』はゲームで真剣に迷わせたいと考えた。そう、幼なじみのビアンカか、大富豪の令嬢のフローラのどちらと結婚するかというアレだ。また、主人公が変わるのはイヤだったので、幼少時代から始めて親子3代の物語を描くようにしたとのこと。

これまでのシリーズでは徐々に世界が広がるのがセオリーだったが、『VI』では最初にいきなり2つの世界があるという驚きを入れたかったそう。また、乗り物と障害物（山や森、座礁など）の配置で行ける場所を制限し、シナリオが崩壊しないよう苦労した思い出があると語る。

『VII』ではハードがPlayStationになって、容量が劇的に増えた。これは1人でシナリオを書くのも無理だと考え、スタッフも募ったという。仲間にセリフを入れたのも最初で、マリベルのキャラは当時“ツンデレ”という言葉がない時代だったので、印象的だった。

『VIII』になるとシリーズとして大成してきたせいか、売りにするものに悩んだとのこと。そんな時にたまたま株式会社レベルファイブと出会い、フル3Dで動かせる技術に衝撃を受けたという。「鳥山さんの絵がそのまま動くだって!? もうこれ自体が売りになるじゃないか！」と。どこまでも歩いて行けるフィールドが気持ちよかったと当時を振り返っていた。

ネットワークの敷居を下げたくてDSの“すれ違い通信”を採用した『IX』。本体の電源を入れておくとほかのプレイヤーと自然と通信して“地図”を交換するこのシステムは社会現象となった。なかでもメタルキングが大量に出現する“まさゆきの地図”が発見されると、瞬く間に日本中に広がっていったという。ちなみに地図については、手に入る可能性はゼロではなく、仕込みではなかったと話した。

『X』についてはまだ言えることと言ってはいけないことがあるという理由で、この場ではあまり語られなかった。

ユーザーから投稿された質問コーナーでも裏話が！

思い出を語ったあとは、今回のために募った質問に答えていくコーナーが始まった。ファンなら見逃せない、興味深いものをピックアップして紹介する。

Q：『I』の戦闘画面にあった“コマンド？”というフレーズはどういう意図で入れたもの？

A：最初は何も言われないと、自分から“選ぶタイミング”がわからなかったから入っていた。2作目からは広く周知されて「もうこれ要らないかな」と思ったので外したとのこと。

Q：『IV』はモンスターと人間の対立が描かれたが、『V』はモンスターを仲間にできた。これは意識していた？

A：『V』のモンスターを仲間にするシステムは、『IV』のホイミンが可愛かったから生まれたシステムとのこと。ちなみにベビーパンサーの名前の候補の1つ“ゲレゲレ”を入れた理由は、堀井氏の遊び心だったらしい。

Q：『X』のシナリオはVer.1の時点でどこまで完成していた？

A：5種族＋竜族というプロットは最初からあったそう。既にVer.3の範囲は完成しており、Ver.4は骨格まで固まって、現在作れるところから作っているとのこと。新職業も決まっているので語りたいが、それはお楽しみらしい。また、さらに次のVer.5についても打ち合わせは始まっており、まだまだこれからの情報に期待してほしいと語った。

Q：アレフガルドなどの都市の由来を知りたい！

A：堀井氏が実際の世界地図を見て地名からヒントを得ていると語ったときは、驚きの声が上がった。島の形も現実のものを参考にして作っているらしい。

Q：“会心の一撃！”の命名理由は？

A：気持ちいい言葉の表現として、堀井氏が閃いて名づけた模様。また、「死んでしまうとは情けない」や「ぼく悪いスライムじゃないよ」など、短いが心に残る名言を生み出せたのは、漫画を描いていた経験が生きているからだと語った。

Q：ゲームデザイナーとして、一番必要で一番大切なものは？

A：まず、どんなことをすればおもしろいかなという“発想力”。次に、それをシステムにする“忍耐”。そして「これ、つまらないな」と思ったら切る“勇気”。この3つが大事な能力であると語り、感嘆の声が多く聞こえた。

多くのファンが待ち望む『ドラゴンクエストXI』の状況についても言及

まさかのサプライズとして、最新作『XI』についても堀井氏が語ることに。会場を含め、多くのファンが固唾を飲んで傾聴の姿勢を取ったのは想像に難くない。

まず語られたのは、ちょうど最近堀井氏が数時間のチェック作業を行ってきた様子のこと。シナリオは既に完成しており、現在は実機としてでき上がってきたものを、堀井氏が触りながら詰めている途中だそうだ。

次に語られたのはチェックのベースとなっているハード。堀井氏がチェックしているのは、基本的に3DSの3Dモードだという。理由は修正を反映するのが早く、作業に適しているから。そこから2D版やPS4版に取り入れているとのことだが、結局は最終的に全バージョンのチェックを堀井氏がするそうなので、ファンは安心してほしい。

雑談の流れでポロリとこぼれた情報もあった。まず“カジノ”があることは確定。いろいろとお楽しみを用意しているとのこと。また、セーブデータという概念が登場する前に使われていた“ふっかつのじゅもん”も、何らかの形で採用されているという。当然本来の用途ではないと思われるが、どんな要素として復活するのか、想像がふくらむところだ。

30年を振り返って

一生懸命に作ってきて、30年も経ってしまったのかと感無量な思いを語る堀井氏。ゲーム業界も変わってきており、昔はちょっとした工夫で喜ばれていたが、今はできることが多すぎるため、かえって何を切るかが難しいのではと語っていた。

ゲームデザインをする上で“発想力、忍耐、勇気”以外に心がけていることは？ という質問に対し、「つかみが最重要だ」と答えた。やればおもしろいゲームは多いけど、しっかりやるまでわからないという状況はよくないとのこと。

また、テレビゲーム以外のことをするのも大事だと語る堀井氏と齊藤氏。サバイバルゲームや人狼ゲームなど、アンテナは常に立たせていろいろな経験をしてほしいとのこと。ゲームに限らず、さまざまなエンタテインメントを遊んでおくのは、決して無駄にはならないと述べて、講演を締めくくった。

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