エピック・ゲームズ・ジャパン 今井翔太氏

Unreal Engine採用ゲームタイトルの数々

Oculus VRの最初のビデオに登場するクリフ・ブレジンスキー氏

ADR1FT

※UE4によるVRコンテンツの開発・使用は無料ですが，AndroidやiOSなどのゲームアプリやPS4・XBOX・PC・Mac等のゲームソフトとして不特定多数に販売する場合のみ，3か月区切りで締めた売上の3000ドルを超えた額に対して5％のロイヤリティがかかります（アーケードゲームなどは除外されるほか，イベント展示やクライアントへの納入は無償）。



2015年4月24日，ブロードバンド推進協議会は都内で（Online Game Conference 2015）を開催した。なお，OGCは毎年開催されているカンファレンスなのだが，かつてはAsia Online Game Conferenceだったものが，オンラインゲーム以外にの分野にも拡大されてOnline Game ＆Community Service ConferenceやOpen Game Contentsなどに変わり，一時からなにかの略称であることは名言されないまま「オー・ジー・シー」として開催されてきたのだが，今年はまたOnline Game Conferenceに戻っている。今回はそんなOGC 2015から，エピック・ゲームズ・ジャパン コミュニティ・マネージャーであるによると題した講演の概要を紹介してみたい。なお，今井氏は，講演の最初にEpic Games（以下，Epic）自体やUnreal Engine（以下，UE）シリーズについての解説をしていたのだが，4Gamer読者には今さらな話も多いと思うので，ここは割愛しておきたい。講演タイトルでEpicがいう「アンリアルエンジン」は当然ながらUE4のことであり，今井氏はなぜ選ばれているのかについて2点を挙げていた。すなわち，だ。まず，コードレスの部分についてだが，UE4はと呼ばれるビジュアルスクリプティング環境を備えている。これは，UE3の「Kismet」をさらに進化させたもので，UE3なら「Unreal Script」で記述していたような処理まで対応して，ほとんどコードを書かなくてもゲームができるシステムとなっているのだ。たしかUE4が出た当時のCEDECでは，「Blue Printでゲーム作れちゃうけど，プログラマは失業すんの？」みたいな話がされていたのが懐かしい。ちなみに，プログラマは機能パーツなどを拡充していって，それを使ってデザイナーレベルでゲームを作っていくというスタイルがよいという話だったと思う。同時にBlue Printは「ゲームの規模がデカくなると制作コスト上がりすぎ」といった問題に対して，Epic Games創設者のTim Sweeny氏が示した回答でもある。そういえば「グラフィックスのとかより，むしろこっちが凄いんだ」みたいな話をされた覚えがある。2番めのハイエンドグラフィックスは，画面を見れば一目瞭然だろう。それまでもハイエンドの部類だったUE3と比べても格段に凄みを増した。リアルタイムGI（Global Ilumination：大局照明）を使ったデモで話題を呼んだが，重すぎと言われるボクセルコーントレーシングなしでも非常に高度な画面を実現している。それを示す映像として紹介されたのは，Unreal Parisというデモだったが，非常にリアルな映像を作れるので，最近はゲームだけでなく建築分野などでも活用されているというサンプルだそうだ。コードレスでハイエンドグラフィックス，つまりこれら2つの特徴を兼ね備えるということは，トップクラスのハイエンドゲームを，より簡単かつ低コストで作れるゲームエンジンになっているというわけだ。今回のテーマは仮想現実（Virtual Reality：以下，VR）である。古くから研究自体は行われていたVRではあるが，一気に盛り上がってきた起点はどこか？ というと，それはPalmer Luckey氏がKickstarterにVR対応HMDのプロジェクトを提出した時点であると今井氏は語る。当時はそこまで画期的なプロダクトだとは思わなかったという氏だが，Palmer Luckry氏がKickstarterにプロジェクトを公開したときの紹介ムービーに「Gears of War」のクリフ・ブレジンスキー氏が登場しているのを見つけ，最初の時点からEpicはVRに深く関わっていたことを知って，むしろ驚いたようだ。続いて，VR対応HMDではどのようにして立体映像を実現しているのかなど，基本原理を説明しつつ，エンジン側の処理などについての説明も行われた。その際の問題点の一つとして，ディストーション処理によって画像が小さくなることが挙げられていた。そのためスケールを大きめにレンダリングする必要があるのだという。この手のシステムでは，画像を歪ませるときに破綻しないように，画像を広めにレンダリングするのは常のこととなっている。例えばDK2では，1920×1080ドットの結果を得るために実際にレンダリングされる画像サイズは2364×1461ドットだ。結果として，最終出力は画像として縮小されているわけではあるが，それを補正するためにレンダリング時にスケールを変えているという話は初めて聞いたような気がする（スケールはきっちり合わせてあるのに小さく見える映像があるのはそのあたりのせいか？）。さらに，VRでは高いフレームレートが要求され，どんなに重いシーンでも処理落ちは厳禁となっている。これに対する解決策の一つは，ハードウェアの力でなんとかしてしまうという方法だ。画面では，現在最強のグラフィックスカードであるGeForce GTX Titan Xが示されたが，他人に見せないものならパワフルなGPUで乗り切るのも手だろう。Titan Xでも足りなければ，SLIでやる手もある。とりあえず，Titan Xは3枚差しまでできるので，あくまでハイエンドグラフィックスを目指したい人は力技で解決するのもよいだろう。まあ，ゲームの必須環境がTitan Black 3枚で推奨環境がTaitan X3枚とかいうのでは商品としてはどうかと思うが。もっと普通にフレームレートを維持するために取れる方法は，グラフィックス描画負荷を軽くすることである。講演では，UE4での推奨設定例も示されていた。加えて，UE4は，現在発表されているほとんどのVR HMDに対応しており，つなぐだけですぐにVRプレビューができるようになっているという。ハイエンドグラフィックスが可能で，すぐにVR対応でき，ゲーム作成も簡単，しかも「映像やVR用途であればUE4は無料です」となれば，VRゲーム開発に最適な環境というアピールもうなずける。とはいうものの，UEによるVR開発はそれほど盛んというわけでもない。先日行われた「Unite 2015 Tokyo」のOculus VR関連セッションでは，Rift用のコンテンツのうち，95％くらいがUnityによるものだとされていたので，推して知るべきであろう。VR対応は，UE4へはすぐに行われていたものの，無料で配布されていたUDKのDK2対応がついに行われなかったので，無料のUnityと差が付いてしまったのだと思われる。しかし，UE4の無料化が始まったので，この状況も今後は代わっていくものと思われる。Epicでは，「Unreal Dev Grants」という開発資金援助プログラムを開始しており，有望なプロジェクトには援助を行っているという。例として挙げられたのは，壊れた宇宙船を舞台にしたVRコンテンツ「 ADR1FT 」で，これには1万5000ドルの援助が決まったそうだ。講演で今井氏は，Epic GamesのNick Whiting氏の言葉を紹介していた。それは，VRが最も新しいストーリーの展開方法だというものだ。ストーリーに「記録」という要素が加わると「本」ができる。さらに「演技」が加わると「劇」になり，そこに「カメラ」が加わると「映画」になる。映画に「インタラクション」要素が加わったものが「ゲーム」であり，それが「没入」できるようになると「VR」になる。VRというのは新しいストーリー表現の進化形ではないかというのだ。このようなことが手軽にできるようになった今を楽しみましょうと締めくくっていた。2か月前までは高嶺の花だったハイエンドゲームエンジンが無料で使え，さらに資金援助まで期待できる――時代は変わったものだ。今後のUE4によるVRコンテンツ展開にはかなり期待できそうだ。