Cela va faire maintenant pas mal d’années que nous sommes envahis par ce petit genre minimaliste que l’on appelle paternellement les « Walking-simulators ». Mais après des titres illustres comme The Stanley Parable et The Beginner’s Guide d’un côté, et Dear Esther et Gone Home de l’autre, le genre a souffert de ses limites. Comment proposer quelque chose de neuf à travers des mécaniques on ne peut plus minimalistes ?

Entre alors en scène What Remains of Edith Finch.

What Remains of Edith Finch (WRoEF) raconte l’histoire d’Edith, jeune femme de 17 ans qui revisite la maison de son enfance. Une maison étrange, qui ressemble plus à un mélange entre une tour de conte de fée dans laquelle est enfermée une princesse gardée par un dragon de l’extérieur, et un mémorial aussi touchant que morbide à l’intérieur. En naviguant à travers les passages secrets qui fourmillent dans la maison, Edith découvre les histoires qui ont hanté sa famille, plus particulièrement sa mère, Dawn, et son arrière grand-mère, elle aussi nommée Edith.

Que dire de WRoEF qui n’ait été dit ailleurs ? C’est un jeu très court, de deux bonnes heures, mais qui, finalement, vaut tout à fait son prix de vente élevé. Difficile de parler de ce jeu sans évoquer le très bon commentaire de Joseph Anderson, que nous ne répéterons pas ici, mais que nous encourageons chacun à aller voir. Notre préoccupation dans cet essai, plûtot que de faire une critique générale, se trouve dans la signification du titre et comment le jeu travaille la question de l’imaginaire.

Pour resituer les événements, nous commencerons notre commentaire par un rappel du plot du jeu que nous allons bien évidemment spoiler dans son intégralité, dans la joie et la bonne humeur.

Walkthrough

Le jeu commence sur un bateau, en vue subjective. En baissant la tête, nous découvrons un livre, sur lequel est écrit « Edith Finch ». Nous l’ouvrons, et lisons ses première lignes qui nous sont directement adressées. Ce livre est en fait le journal d’Edith Finch.

Nous voilà alors dans la peau d’Edith Finch elle-même, sur le point de revisiter la maison de son enfance. Nous entrons par la chatière. L’intérieur est inchangé, exactement comme Edith l’a laissé six années plus tôt.

Toutes les portes sont fermées, mais on peut voir le contenu de chaque chambre grâce à des judas. Jusque là, nous sommes au courant de l’existence de 4 personnages : Edith, le personnage que nous contrôlons, mais aussi « Edie », l’arrière grand-mère éponyme d’Edith. Nous savons aussi qu’Edith et Edie ont vécu avec la mère d’Edith dans cette maison– qui s’appelle Dawn, bien que le nom nous échappe encore (sauf si on prête attention aux éléments dispersés dans la maison). Enfin, nous savons que le frère d’Edith, Milton, a tout simplement disparu.

Les chambres situés à l’étage sont celles des cinq enfants directs d’Edie, donc des grands oncles et grandes tantes de Dawn. En entrant par la chambre du dénommé Walter, complètement vide, on découvre un passage secret, dont un livre fait office de serrure. Heureusement, nous en avons la clé. À travers ce passage secret, nous allons avancer à travers les chambres qui composent ce premier étage, une par une. Dans chacune de ces chambres est installé un autel dédié à l’ancien occupant de chaque chambre, sur lequel repose à chaque fois un texte différent qui fait office d’éloge funèbre.

Nous commençons dans la chambre de Molly, petite fille morte autour de ses 10 ans. C’est là qu’Edith Finch se différencie alors de tous ses prédécesseurs : nous ne recevons pas passivement les histoires que le jeu nous raconte. Nous incarnons chacun des membres de la famille Finch, un par un, et recréons les circonstances qui ont mené à leur décès – le tout narré par l’éloge que nous trouvons.

Molly nous raconte comment, après avoir été envoyée au lit sans dîner, elle est partie en quête de quelque chose à se mettre sous la dent. Malheureusement pour elle, ce qu’elle trouve n’est pas forcément très sain. Elle mange les restes d’une carotte qui traînait dans la cage d’un hamster (ou d’une gerbille) – or, le fait que l’animal ne soit pas dans la cage indique probablement que cette carotte aurait dû finir au compost depuis bien longtemps. Dans la salle de bain, elle ingère le contenu d’un tube de dentifrice. L’histoire se déroulant près de la période de Noël, elle trouve aussi des baies de houx accrochées à la fenêtre. Or, ces baies sont connues pour être empoisonnées. Soudain, un oiseau apparaît à la fenêtre, et Molly s’en va ouvrir.

C’est là que le jeu défie nos attentes pour la première fois. On s’attend immédiatement à voir Molly tomber du haut de cette fenêtre jusqu’à sa mort. Au lieu de ça, nous nous transformons en chat. Nous voilà à la poursuite de l’oiseau à travers les arbres, puis, dés que nous l’avons attrapé entre nos griffes, nous nous transformons à nouveau en hibou, traquant des lièvres dans la forêt. Cela fait, nous devenons un requin, dévalant stupidement une colline pour amerrir dans les eaux qui longent la demeure des Finch, à la recherche d’une otarie à croquer. Enfin, nous nous transformons en monstre digne des nouvelles de H. P. Lovecraft, dévorant plusieurs humains sur son passage. Soudain, Molly sent une odeur délicieuse, et alors qu’elle rampe dans la tuyauterie, elle apparaît dans une salle de bain, reliée à la chambre d’une petite fille, la sienne. Le monstre se place sous le lit, et Molly se réveille, incapable de déterminer s’il y a bien un croque-mitaine ou non. On saura juste que Molly est morte ce jour là.

La chambre suivante est celle des jumeaux Calvin et Sam, mais ne contient que l’histoire de Calvin, mort à l’âge de 11 ans. Comme toutes les autres chambres, celle-ci est inchangée, et on apprend que Sam a du vivre avec les affaires de son jumeau mort jusqu’à ses 18 ans. L’histoire de Calvin est celle d’un enfant sur une balançoire, déterminé à aller le plus haut et le plus loin possible. Le gameplay nous pousse – ou plutot,nous oblige – à faire le tour de la branche. Nous nous retrouvons dans une spirale infernale, incapable de stopper la balançoire qui tourne à 360° autour de la branche, jusqu’à envoyer le pauvre Calvin dans les airs, révélant qu’en “réalité”, Calvin sait voler. L’histoire se termine ainsi, mais on peut déduire qu’il est mort après la chute, notamment car la balançoire est située bien trop près d’une falaise.

Nous parcourons ensuite la chambre de Barbara, enfant star assassinée à 16 ans, connue pour avoir joué dans une série télévisée d’horreur et pour son cri iconique. Son histoire est racontée par le biais d’un comics retraçant – et inventant en partie – les événements qui ont poussé à sa mort. Invitée à une convention de fans, Barbara ne parvient plus à recréer la cri strident qui a caractérisé sa courte carrière. Son petit ami de l’époque cherche à la coacher en lui foutant la trouille de sa vie, mais cela se termine en dispute. Soudain, un homme armé d’un crochet à la place de la main envahit la maison, et Barbara se défend contre lui. Après l’avoir poussé en haut des escaliers, il disparaît, et la sonnette retentit. Barbara va ouvrir, mais ce sont ses amis « les monstres » qui lui ont fait une surprise. Ils sont venus joyeusement la bouffer. Barbara, alors bien heureuse de les accueillir, hurle une dernière fois pour son public.

La chambre de Barbara étant la dernière à l’étage, nous partons cette fois pour le sous-sol, dans lequel on découvre un bunker. C’est là où à vécu Walter, le petit frère de Barbara, après avoir été traumatisé par le meurtre de sa sœur. C’est en 2005, 45 ans après le décès de sa sœur, que Walter se décide à sortir. Il donnerait maintenant tout pour voir le soleil à nouveau. Il prend un chemin qui nous est alors inconnu, à travers une trappe, puis, en sortant du tunnel, en extase devant la lumière du jour, un train surgit de nul part et le fauche.

À l’exception de Sam, voici comment la première génération des enfants d’Edie meurent. Sam fuira sa famille à 18 ans pour s’enrôler dans l’armée, puis se mariera avec une femme nommée Kay, avec laquelle il aura 3 enfants, dont Dawn, la mère d’Edith. Ses frères sont Gus, l’aîné, et Gregory, le cadet.

Nous reprenons alors le chemin de Walter, et découvrons le cimetière des Finch, qu’Edie a minutieusement décoré, pour revenir par un autre côté de la maison Finch.

On découvre l’histoire de Gregory à travers un formulaire de divorce – celui de Sam et Kay – sur lequel Sam explique que ce qui est arrivé à Gregory n’est pas la faute de son ex-femme, et qu’elle devrait se pardonner elle-même. Car Kay a laissé Gregory, un nouveau-né qui n’avait pas encore souhaité son premier anniversaire, seul dans son bain. Naturellement, il s’est noyé, mais la narration de Sam met l’emphase sur la joie permanente de Gregory et se demande comment a-t-il pu bien vivre ses derniers instants. L’histoire recréée s’illumine au rythme de la Valse des fleurs de Tchaïkovsky dans une joie de vivre qui nous ferait presque oublié l’horreur qui a lieu devant nos yeux.

Après la mort de Gregory et son divorce, Sam se remarie avec une autre femme. Durant le mariage, Gus, le second frère de Dawn, boude et reste de son côté avec son cerf-volant, car désapprouvant le second mariage de son père. Il est laissé dans son coin. Or, ce jour là, une tempête surgit, et alors que les invités se sont réfugiés, Gus est laissé seul à l’extérieur. Tout le monde l’a oublié. On retrouvera son cadavre plus tard.

Enfin, nous parcourons la chambre personnelle de Sam. Son histoire est raconté à travers des photographies, sa nouvelle passion. Il emmène sa fille (Dawn) chasser et prendre des photos dans un coin paradisiaque de l’Amérique. Sur une falaise, Dawn aperçoit un cerf, et, poussée par son père, elle lui tire dessus avec un fusil. Sam prépare alors une photo commémorative pendant que sa fille pleure sur le cadavre du cerf. Dawn suspecte le cerf de ne pas être tout à fait mort. Au moment de faire « cheese ! », le cerf se rebiffe et pousse Sam du haut d’une falaise.

Après cet épisode, on apprend que Dawn à déménagé en Inde, où elle rencontrera Sanjay, qui deviendra le père d’Edith et ses deux frères : Milton et Lewis.

Le lieu d’habitation de cette troisième et dernière génération se trouve au dessus de la maison Finch. Il s’agit de l’auxiliaire grotesque qui transforme la maison Finch en château de conte de fée. On visitera d’abord l’atelier de Milton, le frère disparu d’Edith. Dans l’atelier, on trouve un petit carnet qui fait office de folioscope, qui montre une animation où Milton peint un monde qu’il finit par pénétrer, pour ne jamais revenir. C’est tout ce qui nous reste de lui.

La chambre de Lewis, située dans une petite péniche perchée sur le toit de la maison Finch, révèle un vingtenaire vivant au milieu de posters de cannabis et d’ordinateurs. L’histoire de Lewis, qui est sans conteste l’une des meilleures, nous est racontée à travers la lettre de sa psychologue, où elle décrit les événements qui ont poussé à sa mort. Tout juste sorti d’une addiction à la drogue, Lewis travaille dans une sardinerie, où il passe ses journées à prendre des poissons, et à les glisser sous une petite guillotine, pour ensuite les jeter sur un tapis roulant. Le même geste toute la journée. Un jour, Lewis se prend à s’imaginer en aventurier dans un petit monde qui nous rappellera les vieux Zeldas. Nous sommes encouragés à contrôler ce nouveau personnage tout en continuant à décapiter du poisson. Au fur et à mesure que nous progressons dans ce monde imaginaire, celui-ci prend de plus en plus de place sur l’écran, tout comme il prend de plus en plus de place dans les pensées Lewis. Il s’imagine ensuite fonder une ville, en conquérir d’autres, devenir roi, puis se faire inviter par un souverain étranger pour son couronnement. Le monde imaginaire atteint un point où celui-ci prend tout l’écran, si ce n’est les poissons qui deviennent maintenant une gêne. La psychologue nous raconte alors le problème de Lewis : celui-ci considère son monde imaginaire comme au moins aussi vrai que le monde “réel”, et finit par ne plus le voir comme tel. Il choisit de vivre dans son monde, celui où il est révéré, plutôt que celui qui le condamne à travailler éternellement à couper du poisson. Dans son imagination, il atteint la salle du couronnement. Devant le personnage tenant la couronne se trouve un petit assemblage : une guillotine. La lame a une forme de poisson. Lewis s’agenouille sur l’assemblage. Pour vivre dans son monde imaginaire, celui-ci doit abandonner le monde réel. La guillotine tombe.

Sanjay étant mort quelques années plus tôt, Edith, Dawn et Edie sont les trois dernières Finch en vie – et étonnamment, aussi les trois seules femmes portant le nom Finch. Nous grimpons dans la chambre d’Edith, situé tout en haut de la maison, comme la chambre de la princesse dans un conte de fée. Elle retrouve son journal, s’assied sur son lit, et commence à écrire. Les premiers mots du journal sont ceux que l’on peut apercevoir au tout début du jeu. Commence alors le récit d’Edith Finch.

Dawn est maintenant persuadé que ce sont les histoires des Finch qui ont tué ses enfants. Elle ne croit pas dans la supposée « Malédiction des Finch » que sa grand-mère Edie prêche, mais que ce sont les histoires elles-mêmes qui ont causé leur disparition. Edith, qui nous a révélé auparavant qu’elle était enceinte, perd sa mère quelques années plus tard des suites d’une maladie. Nous sommes ensuite plongé dans une vue en première personne, poussés à avancer. Il s’agit d’une représentation de notre avatar – le fils d’Edith – sortant du ventre de sa mère.

Les images suivantes nous montrent la tombe d’Edith Finch, sans doute elle-même décédée à cause de complications durant son accouchement. Un jeu sur la mort se termine donc ainsi, sur une naissance.

Du rôle des histoires.

Pourquoi raconter des histoires ? Parmi les nombreuses caractéristiques qui séparent les humains des animaux, nous pourrons sans problème citer notre capacité à nous raconter des histoires. Ces histoires nous permettent de construire un rapport au passé sur un autre plan que la « simple » mémoire. Les éléphants se souviennent des leurs à leur façon, nous nous souvenons des nôtres au travers de prismes qu’on appelle des récits. Bien sûr, avec les histoires apparaît aussi l’Histoire – avec sa « grande hache », comme on dit -, qui tente tant bien que mal de sortir du mode récit pour créer une récollection quasi-scientifique de notre passé. Mais même cette approche est sujet à ses propres interprétations, partis pris, ou autres usages politiques, qui ont tendance, parfois, à transformer l’Histoire en roman (national).

D’un point de vue anthropologique, il existe énormément d’usages à cette manie de raconter des histoires. Voyons rapidement deux d’entre eux. Premièrement, ces histoires permettent la création de communautés en liant les individus qui les composent à des passés communs. Ces passés communs sont souvent plus ou moins fantasmés, et vont même souvent jusqu’à créer la justification d’un ordre social par l’existence d’un ordre religieux, sous la forme des mythes. Ces mythes servent à nous définir en tant qu’individus dans un collectif, auquel on crée un ensemble d’histoires, qui comprend des mythes fondateurs comme la Genèse dans la Bible ou le mythe de Pandore en Grèce Antique (qui racontent les origines du monde et/ou d’une communauté), ainsi que d’autres mythes qui, plutôt que de s’intéresser aux grandes fondations, vont plutôt s’intéresser aux destins de quelques individus. Le mythe d’Oedipe est sans conteste un de ces mythes les plus célèbres. Ce genre de mythes participent eux aussi à la mise en place d’une culture commune, mais relatent aussi, par le biais du récits, des enseignements. La fiction se place alors comme des « essais en action ».

Enfin, en tant qu’humain, nous ne voyons pas ces histoires comme de simples leçons arides. Au contraire, nous sommes constamment avides de nouveaux récits. Nous apprécions profondément qu’on nous raconte des histoires, comme si leur utilité sociale était désormais inscrit dans notre patrimoine génétique.

Et c’est tout cela que sont les histoires d’Edith Finch. Une collection de mythes qui forment une mythologie, un passé commun, voire une religion à la gloire du clan Finch.

Le Mythe de la malédiction et la Malédiction du mythe.

Edie façonne le mythe fondateur du clan Finch après la mère de son père, Odin Finch. Bien sûr, il y avait de quoi faire une histoire ! Celle d’un homme qui transporte sa propre maison dans un bateau et traverse l’Océan Atlantique, mais qui, malheureusement, coule à quelques mètres de la côte, si près du but. Après ce décès, Edith crée cet imaginaire de la malédiction des Finch, le mythe originel duquel le reste de la mythologie va s’écouler.

Or, qui dit nouvelle mythologie suppose nouvelle religion, et Edie en est la première convertie et la prêtresse. Cette religion vient donner un sens à la tragédie qu’elle vit. Après ce mythe originel, la malédiction des Finch est d’abord ce qui permet à Edie de rester saine (tant soit peu qu’elle le soit) face aux décès à répétition qui tourmentent sa famille. Comme le note Edith Junior après l’histoire de Barbara, la bande dessinée a transformé la tragédie en happy ending. Néanmoins, et c’est là que met l’accent de Joseph Anderson dans sa critique, ces histoires sont aussi ce qui permettent à Edie de vivre dans un déni permanent de ses propres erreurs. La malédiction est rassurante : elle propose une explication là où Edith n’en trouve pas et/ou là où elle ne l’accepte pas. Dans la mort de son père, d’abord, puis dans celle de ses propres enfants.

Comme Anderson le montre, les enfants d’Edie ne sont en fait pas victimes d’un mal surnaturel, mais de situations très plausibles auxquelles on peut facilement s’identifier, et c’est justement ce qui les rend terribles – on y reviendra. La mort de Molly viendra confirmer la religion en tant que second mythe de la dynastie. L’événement traumatisant (la mort ultra-glauque d’une jeune fille de 10 ans) est transformé en conte de fée – qui rappelle plus les premières éditions du Petit Chaperon Rouge que celle de Disney.

Edie se retrouve enfermé dans une spirale infernale d’où elle ne pourra plus sortir. En se déresponsabilisant et en faisant porter sa propre culpabilité sur le dos d’une malédiction, elle entraîne des comportements à risque, pour elle comme pour sa progéniture. Chaque nouveau décès vient ajouter une nouvelle couche à la mythologie, et si on peut penser que les premières disparitions – Molly et Gus – ont été les plus traumatisantes pour elle (L’histoire de Molly est gardée avec son propre point de vue à travers son journal, celle de Gus par une réinterprétation poétique des événements), Edie commence à avoir de plus en plus d’influence sur ces histoires, au point de les chercher elle-même.

Concernant la mort de Barbara, Anderson remarque avec pertinence que seul un Finch aurait pu participer à l’écriture du comic book qui relate son décès, et que ce Finch avait toutes les raisons d’être Edie elle-même. Elle héberge ensuite Walter, le petit frère de Barbara, encore traumatisé par le meurtre pendant trois décennies, derrière un passage secret dans le sous-sol, puis n’hésite pas à répondre à la presse avec panache sur des rumeurs qui courent au sujet d’un homme taupe vivant dans sa cave. La malédiction fait sens, et elle a maintenant les moyens de la prêcher au grand public, en utilisant les histoires de sa famille.

Dawn, petite fille d’Edie et mère d’Edith, est la seule personne qui s’élève avec véhémences contre les croyances de sa mère. Mais il aura fallu la réunion de plusieurs facteurs pour que cette confrontation aie lieu. D’abord, Dawn est le personnage le plus éloigné de sa grand-mère. Elle a été témoin en première loge de tous les secrets de la famille, et a eu le temps de grandir auprès d’eux. Deuxièmement, Dawn a remplacé la religion familiale avec une autre : la religion chrétienne – comme le montre la croix affichée dans sa chambre et sur le livre qu’elle a écrit. En plus de cela, Dawn a suivi une formation scientifique et a mené une enquête sur la passé de sa propre famille. Enfin, il aura fallu la perte de ses deux fils pour qu’elle se décide à fuir définitivement ce monde de fous. Parce qu’Edie délire : elle interprète le monde à travers une vision fausse et dérangée, mais surtout elle a toujours assez d’influence pour ruiner la vie d’Edith, alors le tout dernier enfant de Dawn.

Dawn blâme Edie pour le décès de Lewis, mais à mon avis, celui-ci n’avait pas forcément besoin de son aide. Entre les effets secondaires d’une sobriété brutale – Lewis venait d’arrêter de consommer de la drogue – et un ordinateur à sa disposition, pas besoin de plus pour rêver d’un monde meilleur quand on passe sa vie à couper des poissons, surtout quand on vient d’une génération élevée dans l’idée d’être « spéciale » – Lewis est un “millenial”, né au milieu des années 90. Toutefois, l’avis d’Anderson est encore une fois à prendre en compte : la tragédie de Lewis est de se rendre compte qu’il est le seul Finch a être “normal”. Lui aussi souhaite sa propre histoire, gagner sa place dans l’arbre généalogique, mais au lieu de ça, il semble destiné à décapiter des sardines pour le restant de ses jours. Il rêve d’un monde imaginaire, son propre monde, et c’est ce monde qui mènera à sa mort – et à son siège au Panthéon Finch.

Si l’histoire de Lewis est si identifiable, c’est qu’elle touche à une idée qui a traversé l’esprit de chacun, surtout quand on se retrouve à faire un boulot de merde, répétitif et destructeur, et pose une question à priori sans bonne réponse : quel est la raison pour que le monde dans ma tête ne soit pas réel ?

Or, le philosophe Gilles Deleuze propose une réponse. Le monde virtuel est en fait bien “réel”. Pas réel au sens où il existe physiquement, mais au sens où ce monde virtuel a un impact sur le monde physique dans lequel nous vivons. Beaucoup de choses n’existeraient pas aujourd’hui sans l’influence de grandes sagas comme Le Seigneur des Anneaux ou Harry Potter.

Lewis suit directement les traces de son arrière grand-mère, Edie. Il adopte lui aussi le même discours délirant, et préfère vivre dans son histoire personnelle plutôt que dans son histoire réelle. Mais il va plus loin encore, car les deux Lewis ne peuvent pas cohabiter, et il ne peut en rester qu’un. C’est le roi qui survivra.

Au delà du cercle vicieux de la malédiction, la thématique de la dualité des mondes, virtuels et réels, est le centre de l’intrigue du jeu, et se situe à la base de l’horreur du jeu.

Des histoires à deux dimensions

Chaque histoire que nous jouons est d’abord un écrit. La narration d’Edith existe car on lit son journal, et chaque narration des histoires dans l’histoire provient d’un texte – textuel, mais aussi parfois visuel, comme pour Sam. Dans le jeu, chaque phrase, écrite et doublée, est une phrase écrite quelque part dans l’univers du jeu – sauf, encore une fois, pour Sam dont l’histoire est racontée à travers des photos. Chaque histoire dans laquelle nous sommes transportés est donc en fait une recréation de l’histoire écrite. Bien sûr, qui dit recréation implique modifications. L’histoire de Gus est la plus évidente à ce niveau, quand la tente se transforme soudainement en méduse volante. Beaucoup d’autres parviennent à faire illusion, mais le joueur comprend très vite que l’histoire qui est racontée n’est pas celle qui a eu lieu. Pourtant, impossible de se contenter de ce qui est présenté devant nous.

Car les histoires qui nous sont racontés, même teintes avec toutes les couleurs des contes de fée et/ou des tragédies grecques ne restent pas moins des récits qui se sont construits sur des événements marquants, et qui peuvent se déduire à travers les récits eux-mêmes. Une sorte de retro-engineering narratif, en somme. WRoEF fait un très bon travail là-dessus, car on sent très vite qu’il y a une vraie histoire derrière chaque fausse histoire. Certaines sont évidentes, comme le bébé qui se noie dans son bain, mais d’autres choisissent de laisser une large dimension au mystère, comme celle de Molly, qui, bien qu’elle fournisse énormément d’indices, ne nous laisse aucune confirmation sur le déroulé des évènements.

Avec cela en tête, je donnerai l’argument que WRoEF est un jeu “d’horreur psychologique”. L’horreur psychologique se définit, en opposition à l’horreur “standard”, par le fait que l’on a pleinement connaissance de la situation. J’ajouterai même que cet horreur a lieu à un endroit très précis : dans la différence entre l’histoire dans l’histoire (ce que nous appellerons la “fabula”, l’histoire que les personnages se racontent) et ce qui s’est “réellement” passé hors de cette fabula.

Pourtant WRoEF n’en a absolument pas l’air. Le fait que toutes ces histoires soient passées et déjà gravées dans le papier retirent tout un aspect horrifique. Nous n’avons jamais réellement peur pour notre avatar, et le jeu ne nous effraie jamais intentionnellement. Or, ce sentiment de peur – et l’idée de la peur – est un aspect bien présent dans chacune de ces histoires. Une règle d’or, que l’on apprend très vite, c’est que chacune de ces histoires mène à une mort. On pourrait tout à fait croire qu’il n’y aurait aucun suspens, et que l’on pourrait deviner ce qui nous attend. Or, c’est loin d’être le cas. Comme nous allons le voir, chaque histoire parvient avec brio à jouer avec nos attentes. Soit en s’en éloignant complètement, comme avec l’histoire de Molly, soit en les embrassant absolument.

Voyons cela cas par cas.

Je commencerait tout naturellement par un des niveaux les plus réussis, l’histoire de Molly. Sa place dans la narration est aussi primordiale, car elle est la toute première histoire que le joueur rencontre, et il ne peut progresser sans en avoir fait l’expérience. À ce moment, le joueur n’est pas au courant qu’il est dans un jeu d’horreur, et n’est pas non plus au courant des codes qui entourent ces histoires. Il n’a pas encore appris comment réagir. Alors que l’histoire commence, le ton est enfantin. Molly raconte son histoire avec la joie et l’espièglerie d’un narrateur de conte de fée, tout en intégrant une situation tout à fait reconnaissable pour le joueur moyen : Molly est punie – au lit sans dîner. Le premier sursaut de peur a lieu quand elle ouvre la fenêtre pour attraper l’oiseau posé sur le rebord. Et là, se dit-on, elle tombe. Or ce n’est pas ce qui se passe. Au contraire, les scènes suivantes surprennent, entre la transformation en chat, puis en hibou, puis en requin, et enfin, en monstre tentaculaire digne de l’univers de Lovecraft. D’ailleurs, la première phase du monstre n’est pas non plus effrayante, car cette fois nous sommes le monstre, nous sommes ce dont les humains sont censés avoir peur. Mais alors que le monstre, sentant une odeur délicieuse, se rend dans la chambre de Molly pour devenir le croque-mitaine – le “monstre sous le lit” – et que nous redevenons Molly, il nous est impossible, après coup, de déterminer s’il y a bien quelque chose caché sous le lit ou non. L’histoire se termine alors, avec ce sentiment d’incomplétude, ce qui nous maintient dans un petit doute, comme jeté en l’air. C’est là que nous apprenons le code : le journal de Molly ne venait pas simplement ornementer une bureau. D’ailleurs, ce n’est pas un bureau, c’est un autel. Molly est bien morte ce jour là. Cependant, le récit omet volontairement le comment.

Vient un peu plus tard l’histoire de Barbara, qui se revendique comme une histoire d’horreur on ne peut plus classique. L’histoire de Barbara est remplie de tous les clichés possibles et imaginables du genre horrifique des années 80. Nuit de tempête, disparition du petit ami dans la cave, tueur en série armé d’un crochet, pour finir sur des monstres anthropophages. Si cette histoire joue, pour le coup, absolument sur la peur, c’est d’abord une forme de peur extrêmement familière, à laquelle nous sommes habitués, à force de consommer ce genre d’histoires – que l’on tire, par ailleurs, d’un comic book et non pas d’un poème ou d’un journal. Or, même si nous sommes en terrain connu, l’histoire de Barbara parvient quand même à nous proposer un rebondissement sur la gestion de la tension. À la fin, lorsque Barbara descend pour vérifier ou se trouve l’homme qui est tombé du premier étage, elle ne trouve rien. Soudain, on entend la sonnette. On s’approche alors à pas feutré de cette dernière, prêt à chaque seconde à se faire sauter dessus par un taré armé d’un crochet. Or, alors que nous atteignons la porte, des monstres surgissent de nul part. Mais ces monstres, comme nous l’indique le narrateur, sont des gentils. Ils sont les amis de Barbara. La tension descend d’un cran : l’histoire se termine. Puis, dés la case suivante, elle revient. Les monstres montrent leurs crocs, et viennent mettre fin à la vie de Barbara, mais en transformant la vision que l’on porte à cette fin par un happy ending, comme nous l’avons vu. Sa mort est un accomplissement personnel.

C’est la deuxième fois que l’on peut alors observer un réel décalage entre la fabula et le réel (la première fois étant pendant l’histoire de Calvin). Le personnage principal de la fabula obtient ce qu’elle voulait, mais Barbara Finch meurt froidement assassinée le soir même.

De l’autre côté du miroir, il existe aussi les histoires dont on connaît la fin dés que le premier plan s’ouvre. C’est le cas pour Calvin et Gregory. Il n’y a pas grand chose à dire sur ces histoires si ce n’est cela. Le premier plan du niveau de Calvin est celui d’un garçon sur une balançoire. Si l’on a retenu la leçon, et que l’on sait que chaque histoire mène à la mort du personnage, on se doute immédiatement de ce qui est sur le point de se passer. Surtout quand on constate que la balançoire est plantée tout près d’une falaise, et qu’il suffit d’un faux mouvement pour la dégringoler. Soudain, on entend la mère de Calvin – Edie – l’appeler pour dîner. On peut alors être tenté de devenir un gentil garçon et d’écouter sa maman, et d’arrêter la balançoire. On pourra toujours essayer. Problème : l’histoire n’avancera pas. Arrêter la balançoire, c’est comme relever la tête devant un livre dont on ne veut pas voir la suite. D’ailleurs, ce que nous jouons n’est jamais modifiable. L’histoire de Calvin en est une preuve. Nous sommes des lecteurs-témoins, pas des joueurs, et l’événement doit se produire. Et ici, se produire de la pire des façons qui soit. Nous prenons de plus en plus d’élan, et soudain, nous voilà avec assez de force pour faire le tour de la branche sur laquelle est accrochée la balançoire, nous condamnons à faire plusieurs tours sur nous-même, dans une séquence où l’on sent toute la peur de l’enfant qui recroqueville ses genoux – et la mienne, car Dieu sait que je déteste les bateaux pirates. Tout va vite, tout est dangereux, jusqu’à la libération. Calvin s’envole. Et c’est comme cela qu’on choisit de se souvenir de lui. Volant. Et nous voilà absolument malaisés, car bien que l’image est belle, on se doute très bien qu’il n’a pas volé très loin, et que la chute a du être plus que douloureuse – ou pas, justement.

L’histoire de Gregory fonctionne de la même manière. On sait ce qui va se passer dés le premier plan : un bébé dans un bain qui joue avec des jouets en plastique. La scène renvoie l’atmosphère la plus joyeuse du jeu, dans ce qui devient une des morts les plus horribles. Difficile de faire plus effroyable qu’un bébé qui se noie seul dans son bain – surtout s’il se condamne lui même, par pure ignorance.

Contrairement aux histoires de Molly et de Barbara, les morts de Gregory et de Calvin se créent l’horreur en se reposant dés le départ sur nos anticipations. On sait immédiatement ce qui va se passer, et c’est ce qui rend ces séquences horrifiques.

Concernant les enfants de Sam et Kay, Gus et Gregory, on pourra rapidement remarquer qu’ils meurent tous deux car ils ont été oubliés par leurs parents. Kay oublie Gregory dans son bain, Sam oublie Gus aux proies d’une tempête. Paradoxalement, ces oublis ont créé des raisons de se souvenir.

Sam et Walter apparaissent alors comme deux rescapés ayant échappé à la mort infantile qui les attendaient au tournant. Or, pour échapper à cette mort, il leur a fallu fuir leurs origines. Walter se réfugie dans le sous-sol, quand Sam se réfugie dans l’armée – ce qui peut sembler pas mal contre intuitif, mine de rien.

L’histoire de Walter est courte, mais pourtant porte un message très intéressant en quelques lignes. Pour combattre le traumatisme qui le ronge, il installe une routine qu’il va garder pendant plusieurs dizaines d’années. Son trauma se métamorphose en un grondement, un tremblement de terre, qui, comme le dit Walter, devient presque familier, presque rassurant. Puis un jour, ce monstre disparaît. C’est aussi le moment où Walter retrouve espoir et la volonté de voir la lumière du jour. Malheureusement pour lui, alors qu’il touche l’extase, un train surgit de nul part. La mort surgit de nul part, comme si elle l’avait attendu toutes ces années. Devrions-nous nous sentir tristes ou heureux qu’il ait pu mourir en ayant vu le soleil une dernière fois ? Le discours de Walter vient fournir un contrepoint heureux à la tragédie qu’il a vécu. Un happy ending, encore un.

La mort de Sam fonctionne sur les mêmes mécanismes. Sa narration fait toutefois office d’exception parmi les autres récits : elle est racontée à travers des images, des photographies, et non pas des mots. Pour la première fois, les dialogues qui ont lieu dans cette histoire ne sont que recréés sous la forme de sous-titres et non plus de texte volants. Le texte ne fait plus partie de l’histoire. L’ambiance de ce récit est extrêmement calmante, et assez longue pour qu’on en oublie presque la fatalité. La dernière photo, qui prend Sam entrain de tomber de la falaise, est parfaite, car elle nous montre tout en finesse la fin terrible et complètement inattendue.

Il y a enfin une troisième génération, Milton, Lewis et Edith. Milton et Lewis vont évidemment de pair, autant sur la date de disparition, assez proche, que sur le plan thématique. Pour Lewis comme pour Milton, leur perte a à voir avec leur échappée vers un autre monde.

Pour Milton, son épitaphe animée suggère qu’il s’est littéralement échappé vers un autre monde. Un monde en 2D, fait en dessin ou en peinture. Ian Dallas, le directeur du jeu, considère canon que Milton s’échappe vers un autre monde, et pas n’importe lequel : celui de The Unfinished Swan, le jeu que la même équipe avait créé précédemment. C’est bien beau – et en plus, ça colle avec notre interprétation – mais cette mise en rapport est problématique.

Déjà, écartons de suite l’idée que le directeur artistique du jeu a droit de priorité sur les interprétations de son jeu. Les artistes ne savent pas ce qu’ils font, c’est pour ça qu’on a besoin de critiques – oui, je provoque un peu exprès, mais mon point tient toujours. Étant donné qu’il n’y absolument aucune preuve dans le jeu que Milton est bien parti dans le monde de The Unfinished Swan, la vision de Ian Dallas n’est qu’une théorie parmi d’autres. On pourra au moins lui accorder le bénéfice du doute, car la question de savoir où Milton a bien pu finir est en fait une fausse question : on s’en fout. Ce n’est pas important. L’important, c’est qu’il a disparu, et que sa fabula, c’est – encore une fois – celle d’un happy ending, et d’un enfant qui parvient à intégrer son propre monde.

Car c’est exactement ce que Lewis essaie de faire lui aussi, à sa façon. Lewis tente d’échapper à sa condition, à son job de merde, à la malédiction des Finch. Son propre monde intervient d’abord comme un bateau de sauvetage, pour ensuite devenir la terre sur laquelle il marche, l’air qu’il respire, et le monde réel n’en porte alors pour lui plus que le nom. Il souhaite alors faire comme son jeune frère, et vivre dans son propre monde signifie également disparaître de l’autre. Ergo, son suicide.

Devrait-on voir un commentaire sur cette génération par ces histoires ? Vivons-nous dans notre propre monde, de nos jours, avec nos écrans allumés en permanence ? Peut-être. Ce n’est pas beaucoup mis en avant par le jeu, mais c’est là. Ils sont temporellement les plus proche de nous, les vingtenaires, et aussi ceux que l’on envie le plus, car Lewis, contrairement à tous les autres décès de la famille, est le seul qui n’est pas accidentel : c’est un suicide. Milton, lui, échappe à la mort en n’étant que disparu, et non pas officiellement décédé.

Alors que l’histoire touche maintenant au cas d’Edith, c’est l’entièreté du récit qui est mis en exergue. Edith prend son journal, et y écrit les premiers mots que le joueur découvre au tout début du jeu. Edith n’échappe pas aux règles du jeu. Il y a alors une petite prouesse narrative. La toute fin de What Remains of Edith Finch qui commence avec Edith nous ramène aux événements qui précèdent le tout premier plan du jeu.

« I Just want to meet you »

Le récit d’Edith se conclue là où il commence. Cette conclusion, c’est tout autant la conclusion d’Edith que la conclusion de Dawn, sa mère, et d’Edie, son arrière-grand mère. Il s’agit de la toute dernière histoire, et celle-ci prend la forme d’un témoignage. C’est un récit de première main. La première partie de ce récit a lieu quand Edith est alors encore jeune. Les trois femmes mangent leur dernier repas ensemble. Edie en est persuadé, et souhaite célébrer l’occasion, quand Dawn essaie de minimiser l’importance de l’événement.

Alors qu’Edith est envoyée dans la bibliothèque pendant que les adultes ont leur conversation, elle tombe sur un livre. C’est l’histoire d’Edie, spécialement écrite pour Edith. Intrigante, prenante, nous buvons ses paroles, perdus dans une brume épaisse. Soudain, nous découvrons une ancienne maison, une fenêtre s’allume… Et nous voilà propulsés hors de l’histoire.

Dawn surgit et nous arrache le livre des mains. L’histoire s’arrête ici pour nous, et nous n’en saurons jamais la suite. D’ailleurs, sans doute n’y a-t-il pas de suite à chercher pour cette histoire en particulier.

Nous embarquons dans la voiture et quittons la maison Finch accompagné de Dawn. Les tableaux suivants nous indiquent la mort de Dawn, la solitude d’Edith, puis une naissance. La naissance du fils d’Edith – notre tout premier avatar. Soit dit en passant, c’est une naissance très figurative, mais on devine qu’il s’agit bien de cela avec les mouvements de la caméra et la façon dont Edith recommence à s’adresser directement à nous.

Or, cette naissance, comme tout le reste du jeu, est active. C’est le joueur qui fait avancer le bébé vers la sortie. Il est aussi suggéré que c’est ainsi que le joueur tue Edith, comme il a tué la plupart des Finch précédemment.

C’est dans cet environnement que sort la phrase la plus importante du jeu à mon sens :

« I just want to meet you. »

Dans une histoire qui s’interroge sur notre rapport aux histoires, cette phrase vient porter une conclusion radicale à la question. Le mot « just » (« juste ») est puissant en ce qu’il élimine tout le superflu, et nous invite à repenser ce qui compte réellement dans nos vies. Pour Edith, tout ce qui importe, c’est de pouvoir rencontrer son fils quand celui-ci naîtra. Elle a finit son voyage, elle n’a plus besoin de plonger dans les mystères de sa famille. Elle est la dernière survivante, et la seule qui peut ouvrir un nouveau chapitre pour la famille Finch. En affirmant ce désir de rencontrer son enfant, elle affirme son souhait d’avancer et de dépasser la malédiction des Finch.

Malheureusement, cette dernière semble tenace, et Edith meurt très probablement en couche, juste après avoir écrit cette idée. Ainsi, cette même phrase, porteuse d’espoir, est aussi infiniment tragique : Edith est un personnage avec lequel nous avons développé une certaine empathie, après avoir traversé toutes ces découvertes à travers son corps, le son de sa voix et ses réactions. D’autant plus qu’elle s’est parfois adressé directement à nous, nous impliquant personnellement dans ces découvertes, même si la personne à qui Edith s’adressait était en fait son fils. Or, c’est ce personnage que nous incarnons en fait dés l’ouverture du jeu. Nous faisons partie de la famille Finch, et Edith est autant notre sœur que notre mère.

« I just want to meet you » vient dépasser la question de notre rapport aux histoires. Il s’agit pour nous de la dépasser à son tour : les histoires construisent un passé, mais ce passé ne peut pas être notre futur. Au contraire, celui-ci ne peut se construire qu’à condition de s’émanciper de ces histoires.

La plupart des personnages morts dans WRoEF sont des enfants. Nous avons vu qu’Edie utilise la malédiction des Finch et ses histoires pour tenir mentalement et ne jamais avoir à se remettre en question. Mais en restant enfermés dans ces histoires, nous sommes portés à recréer les mêmes erreurs, à ne pas se servir de ces histoires comme de tremplins pour notre propre vie – qui laisse un bébé seul dans son bain ?

La lettre de Sam adressée à Kay après la mort de Grégory est édifiante : « Ce n’était pas ta faute ». Si, si c’était complètement de sa faute. Peut-être Sam savait-il cela, mais a préféré raconter des histoires à son tour, comme si cela lui permettait de défausser le problème de la responsabilité – en particulier la sienne et celle de Kay. Mais apprend-il lui-même ? La réponse est non : il laissera Gus mourir dans une tempête, complètement seul et oublié, de la même manière que Kay a oublié Gregory dans son bain.

L’happy ending d’une histoire sur les histoires ne peut donc qu’être l’émancipation : accepter ces histoires pour ce qu’elles sont, des histoires. Edith s’émancipe à son tour à la fin de son voyage, elle est prête pour d’autres aventures. Or, son aventure s’est arrêté ici, et la nôtre avec.

Ce qu’il nous reste d’Edith Finch.

Que nous reste-t-il d’Edith Finch ? Voilà la question que le titre nous pose. Il est maintenant temps d’y répondre – quoiqu’on aurait pu y répondre plus tôt, tellement la réponse est évidente ! Ce qu’il nous reste d’Edith Finch, c’est son histoire.

Or, là ou Giant Sparrow est génial, c’est que nous disposons de deux personnages principaux, Edith et son fils, et de deux personnages nommés Edith. De laquelle parle-t-on alors ? Des deux.

En tant que fils d’Edith, le jeu commence et s’arrête avec le journal d’Edith. Il y a bien un plan à la fin hors du journal, mais c’est un plan qui marque la fin du jeu. L’histoire d’Edith, c’est l’histoire d’une découverte, d’une plongée dans les secrets de sa famille, puis de son émancipation. Il y a un début, un milieu et une fin.

En tant qu’Edith, nous partons à la recherche de ce qui nous reste d’Edith Finch Senior. D’elle, il ne nous reste pas tant son histoire que ses histoires, car tout dans cette maison a une histoire, et Edie est autant l’architecte de la maison que des histoires qui la composent. C’est elle qui construit les autels qui scellent les épitaphes des Finch disparus, c’est elle qui creuse des judas dans les portes fermées, transformant ces pièces, autrefois lieux de vie, en salles de musées. L’histoire d’Edith est la découverte d’histoires plurielles, dans un univers onirique qui ressemble lui-même à un récit.

Edith junior nous lègue son journal, Edith Senior sa maison.

La maison Finch est étrange. Elle rappelle un château de conte de fées la première fois qu’on aperçoit la plus haute tour dans laquelle la princesse serait gardée et qu’un chevalier viendrait délivrer. Cette plus haute tour, c’est la chambre d’Edith, et le dragon, c’est son arrière grand-mère, qui l’amadoue et la subjugue par le pouvoir des fictions. Le chevalier, c’est Dawn, qui extirpe la jeune princesse des griffes d’Edie.

Cet assemblage déroutant est dû à Edie. Les nouveaux membres de la famille Finch ne pouvaient pas récupérer les chambres des anciens occupants, bien que ceux-ci soient décédés. Sam, par exemple, a du vivre dans la chambre qu’il partageait avec son frère décédé jusqu’à ses 18 ans. Edie a donc préféré construire de nouvelles pièces et de nouveaux appendices à la maison Finch, lui donnant l’apparence qu’on lui connaît.

Quand on retrouve la maison Finch dans le corps d’Edith, il est impensable qu’un tel bâtiment tienne encore debout après avoir été abandonné six ans plus tôt (Edie étant décédée juste après le départ de Dawn et d’Edith). La maison que l’on retrouve, comme figée dans le temps, est théoriquement impossible. Il n’est pas question ici de dire que toute l’histoire de WRoEF est en fait un mensonge, mais de rappeler que l’histoire d’Edith est une histoire elle aussi, avec son lot d’idéalisation, de raccourcis narratifs et d’embellissements. La maison Finch que nous retrouvons à travers Edith est le fruit de sa fabula : Edith retrouve la maison exactement comme elle l’a laissée. Pour Edith, il y a un conflit entre les six années passées hors de la maison et le bâtiment figé dans un présent passé qu’elle redécouvre.

Mais ce n’est pas juste la maison elle-même que l’on redécouvre, mais aussi ce qu’elle contient, c’est à dire le passé de la famille et de chacun des individus qui la compose.

Mais de ces individus, comme pour nos deux Ediths, il ne nous reste que leurs histoires. Des histoires qui ne reflètent évidemment pas ce qui leur est vraiment arrivé, mais qui embellissent le tout assez bien pour devenir mémorables, à leur façon. On peut vouloir distinguer la fabula et les événements, mais c’est ce mélange des deux qui construisent la représentation que l’on se fait de tous ces personnages. Un personnage sans histoire est un personnage dont on ne se souvient pas. Le paradoxe, c’est qu’il faut mourir pour avoir son histoire. Ou peut-être est-ce l’inverse : pour avoir son histoire, il faut mourir au préalable. Il faut donc disparaître de ce monde pour en laisser une trace indélébile, les vivants ne nous intéressent pas, mais les morts oui. Toutefois, encore faut-il que quelqu’un prenne la peine d’écrire cette histoire, que ce soit le défunt lui-même, un témoin ou une connaissance. C’est en cela que la place du cimetière des Finch joue un rôle primordial. Ce lieu est plus qu’un cimetière, c’est le Panthéon des Finch. Chaque chambre, chaque petite pièce de musée, atteint l’éternité en étant figé dans le temps. Ces pièces sont des petits autels qui constituent le grand temple des Finch.

Là encore, « I just want to meet you » nous revient en tête, puisque ce n’est pas le passé et la mort qui attirent Edith, mais le futur et la vie (qui pousse dans son ventre).

Conclusion

En résumé, What Remains of Edith Finch vient à nous et propose un nouveau standard pour le genre du walking simulator. Dans la très courte histoire, il y a définitivement un avant Edith Finch et un après Edith Finch. Il n’est plus possible de simplement copier Gone Home ou Dear Esther. À voir si les développeurs de jeux narratifs s’en rendront compte.

WRoEF est visuellement beau, est extrêmement soucieux des détails qui le composent, qu’il soient inclus volontairement ou non – les interviews du directeur, Ian Dallas, laissent penser que les développeurs ne réalisent pas toujours ce qu’ils font. En plus de cela, sa narration est une réussite totale, au point où il serait impensable d’adapter Edith Finch au cinéma ou en littérature, un constat encore trop rare pour la plupart des jeux narratifs – quoiqu’il est de moins en moins vrai avec le temps – car l’interactivité et le joueur font entièrement partie du processus de narration. Nous ne sommes pas passifs devant ces histoires, nous les accompagnons et les causons, piégés dans ces petits récits figés dans le temps. Plus encore, le jeu parvient même à développer une réflexion sur notre rapport aux histoires et leur rôle dans une société restreinte, comme le clan Finch, proposant par la même une probable source d’inspiration pour quelques universitaires perdus.

En clair, WRoEF tente une expérience courte et particulière, et la réussit haut la main. Pour ce qu’il essaye de proposer, ce jeu est tout simplement sans reproche. Peut-être parfait.