William: “I’m sure we can all pull together, sir.”

Vetinari: “Oh, I do hope not. Pulling together is the aim of despotism and tyranny. Free men pull in all kinds of directions.”

― Terry Pratchett, The Truth

Coopérer ou collaborer

Les jeux de société les plus répandus sont des jeux de compétition. Cette compétition peut être brutale, sous la forme d’un affrontement direct entre les joueurs, où chaque territoire, chaque somme d’argent, chaque carte gagnée par un joueur est prise à un autre. Elle peut être plus douce, et prendre la forme d’une course pour arriver le premier au but ou d’une rivalité pour bâtir la plus belle cité. Le plus souvent, quelque part entre ces deux extrêmes, c’est une concurrence qui n’ignore pas les adversaires mais ne prend pas pour autant la forme d’une guerre ouverte. Et puis il y a les jeux dont la compétition est absente, du moins celle entre les joueurs, les jeux de coopération, dans lesquels les joueurs contribuent ensemble à un objectif commun. C’est de ces jeux de coopération, ou jeux coopératifs, dont je voudrais parler aujourd’hui, en reprenant en partie des idées que j’ai déjà exprimées dans d’autres posts.

Les mots sont importants, et je voudrais commencer par expliquer pourquoi je préfère parler de jeux de coopération et non de jeux de collaboration, expression que l’on rencontre aussi. Parler de collaboration, c’est en effet assimiler le jeu au travail, et donc supposer qu’il a ou devrait avoir une fonction productive ou formatrice, idée dont, en tant qu’auteur de jeu, je me méfie au plus haut point. Si l’on joue pour le simple plaisir, on coopère, on ne collabore pas.

Un peu d’histoire

Le jeu coopératif le plus populaire et le plus vendu est sans doute encore le Verger, publié par Haba au début des années quatre-vingt. Avec sa grosse boire jaune, ses jolis paniers, ses fruits en bois et son méchant corbeau, le Verger est annoncé à partir de trois ans, et perd tout intérêt vers cinq ou six. Je connais mal l’univers des jeux pour enfants, mais j’imagine que ce ne fut pas le premier de sa catégorie. Il y a aujourd’hui des dizaines d’autres jeux coopératifs destinés aux enfants, jeunes ou moins jeunes, chez Haba, Djeco et les autres. Aux États-Unis, un éditeur comme Family Pastimes s’en est fait une spécialité.



Des jeux gentils pour les gentilles têtes blondes

Les jeux de rôles sur table, dans lesquels les joueurs constituent une équipe solidaire et le maître de jeu est un animateur et non un adversaire, étaient déjà un peu des jeux coopératifs. Cela montre d’ailleurs que solidarité et coopération ne sont pas incompatibles avec des thèmes parfois violents, nous y reviendrons.

Si l’on se limite aux jeux de société plus classiques, dans une boite, avec des cartes et des pions, le premier jeu coopératif moderne à avoir rencontré un certain succès est le Seigneur des Anneaux, de Reiner Knizia, paru en 2000. Si ce fut un hit en son temps, il a été un peu oublié depuis, sans doute parce qu’il était le premier d’un genre qui s’est beaucoup développé, et qu’il apparaît aujourd’hui, même avec ses multiples extensions, un peu rustique. On remarquera que Reiner Knizia, sans doute l’auteur de jeux « à l’allemande » le plus prolifique des années quatre-vingt-dix et deux-mille, n’était en rien hostile aux jeux de compétition, dont il a publié plusieurs centaines.



Là où tout a commencé



Bien d’autres jeux coopératifs ont suivi, les premiers très inspirés du Seigneur des Anneaux. Matt Leacock, concepteur de L’Île Interdite, Le Desert Interdit, Thunderbirds et, surtout, le populaire Pandemic s’en est fait une spécialité, mais il est seul dans ce cas.



Quelques jeux de Matt Leacock



Les auteurs un peu connus ont aujourd’hui le plus souvent un ou deux jeux de coopération à leur actif, comme un genre mineur, un peu difficile, auquel il faut bien s’essayer un jour. Aucun auteur que je connaisse n’a renoncé aux bons vieux jeux d’affrontement, de course ou d’embrouilles. En ce qui me concerne, la principale raison pour laquelle je n’ai pas poursuivi dans cette voie après l’expérience de Red November en 2008 est que je m’intéresse de plus en plus aux jeux de bluff, et qu’il est bien difficile d’introduire du bluff dans un jeu purement coopératif. Ça marche mieux avec mon autre centre d’intérêt, la prise de risque.



Moi aussi



Lors de la sortie du Seigneur des Anneaux, je m’étais demandé si une nouvelle famille de jeux pour adultes, un nouveau genre était en train d’apparaître. La réponse est clairement oui, mais il a fallu plus de temps que je n’imaginais pour qu’elle s’impose réellement. Ces deux ou trois dernières années, avec Hanabi, Pandemic puis Pandemic Legacy (auquel je n’ai pas encore joué), Mysterium, Zombicide ou les Poilus, les jeux de société coopératifs se sont même installés en tête des ventes. Je m’en réjouis et suis d’ailleurs un grand fan de Mysterium, que je préférais pourtant dans la version « purement coopérative » des règles originales que dans celle vaguement compétitive de l’édition occidentale.



Primés et en tête des ventes.

Politiquement correct

Le jeu de coopération est aussi la dernière lubie politiquement correcte des bobos intellos écolos de l’est parisien et d’ailleurs, et cela m’énerve. Cela m’énerve d’autant plus que c’est un milieu qui m’est assez sympathique, ne serait-ce que parce que j’y appartiens plus ou moins. J’habite d’ailleurs à Belleville.

Il y a d’abord des motifs politiques sur lesquels je voudrais m’attarder car ils me semblent découler assez largement d’une erreur d’analyse économique, et au delà d’une incompréhension de ce qu’est un jeu. L’idée, en gros, serait que le vilain capitalisme mondial est le monde de la compétition sauvage, représenté par les jeux de compétition traditionnels, auquel nous devrions opposer le monde de la solidarité positive pour bâtir un avenir meilleur et un développement durable, illustré par les jeux coopératifs.

L’analyse du capitalisme contemporain comme un univers de pure compétition à tous les niveaux est largement, et parfois délibérément, trompeuse. Certes, le capitalisme met les entreprises (et les travailleurs) en concurrence. Mais le capitalisme moderne n’est pas seulement l’univers de la concurrence, c’est au moins autant celui de la connivence – des arrangements, de la combinazione diraient nos amis italiens, pas toujours non-violents. D’ailleurs, les grandes entreprises qui emploient le jeu lors de leurs formations internes utilisent essentiellement les jeux coopératifs, pour encourager le “travail d’équipe” très productif, les “synergies”, voire des foutaises comme la « culture d’entreprise », et je ne pense pas qu’elles nourriraient si volontiers un serpent en leur sein.

Par ailleurs, si je suis bien d’accord pour dire que l’on ne bâtira sans doute pas un monde meilleur à coups de fusils d’assaut et d’épées à deux mains, cela ne signifie pas que nous vivions d’ores et déjà chez les bisounours. Pour changer le monde, et le rendre plus gentil, il faut parfois se révolter, se battre, argumenter, convaincre, ruser, voire tricher. Faire du jeu de compétition la métaphore de la guerre et de la concurrence sauvage, et du jeu de coopération celle de la paix dans le monde et du développement durable, est donc une sympathique mais monumentale erreur d’analyse.

Certes, me répondront les gentils idéalistes, mais à défaut d’une pertinence politique, les jeux de coopération ont au moins une supériorité morale. Lorsque tout le monde gagne (ou perd) contre le vilain corbeau noir, l’œil de Sauron ou les terribles Cylons, nul ne se sent personnellement humilié. Je leur rappellerai donc que, sauf cas pathologiques, le perdant d’un jeu de compétition n’a aucune raison de se sentir humilié, ni le vainqueur de se sentir fier puisque, par définition, un jeu n’est qu’un jeu. Dans un jeu classique, si l’on cherche toujours à gagner, on se moque bien au fond, ensuite, de savoir qui a gagné.

Les ennuyeux partisans de l’usage pédagogique du jeu, ceux qui pensent donc que le jeu apporte des valeurs, sont fort logiquement aussi ceux qui pensent qu’il devrait apporter les bonnes valeurs. Les jeux de compétition encourageraient le chacun pour soi, faisant des petits pauvres de futurs délinquants et des petits riches de futurs capitalistes sans pitié. Les jeux de coopération, à l’inverse, formeraient à la discussion, au débat, à l’écoute, à l’ouverture sur l’autre. Ce discours naïf n’est pas bien différent de celui de ceux qui, inversant causes et conséquences, s’imaginent pouvoir lutter contre la violence sociale en confisquant aux enfants leurs pistolets à eau et leurs épées en plastique et en interdisant les jeux vidéos un peu violents. Je suis toujours étonné que ceux qui avancent ce type d’arguments ne proposent pas également que l’on interdise la lecture de Dostoievski, qui fait de nos enfants des débauchés et/ou des terroristes, ou celle de Shakespeare qui en fait de sinistres psychopathes violents et/ou suicidaires. Il faut croire que la littérature, c’est de la culture avec un grand K, sacrée et intouchable, tandis que le jeu, c’est juste bon pour les gamins et les imbéciles que les gens intelligents comme nous auraient le noble devoir de former.

Coopérer chacun pour soi

Supposons pourtant, même si je pense que cela n’est pas et ne doit pas être le cas, que le jeu forme à des valeurs ou des approches de la vie en société. Dans les jeux de coopération, il n’y a ni vainqueur, ni vaincu, mais il y a souvent un « alpha-player », un leader, un guide (j’arrête les traductions avant d’atteindre le point Godwin). Les vrais jeux de coopération, et notamment ceux destinés aux plus jeunes comme Le Verger, sont en fait souvent des jeux pour un seul joueur avec une stratégie optimale. Parfois, des joueurs d’âge, d’intérêt et de capacités équivalents vont débattre pour s’adapter aux circonstances et découvrir cette stratégie optimale mais, le plus souvent, l’un d’entre eux, le plus âgé, le plus malin ou la plus grande gueule, va prendre le dessus, expliquer ce qu’il faut faire, pourquoi il vaut mieux que le corbeau mange des prunes s’il reste plus de prunes, et l’initiation à la collaboration devient alors entrainement au leadership et à la soumission. Soyons sérieux cependant. Le seul vrai problème, c’est que si seul le leader prend du plaisir à jouer, le jeu ne fonctionne pas. Un jeu n’a en effet pas pour fonction de former à quelque valeur que ce soit, on l’a déjà dit, mais de procurer du plaisir aux joueurs.



Quelques jeux pouvant être affectés par un problème d’alpha-player. Bien sûr, cela dépend des joueurs.

Des auteurs malins ont donc tenté de contourner ce problème d’ « alpha-player ». Pour les plus jeunes, des jeux de construction ou d’adresse – je pense par exemple à Burgritter – obligent les joueurs à effectuer des actions à plusieurs.



Coopération “réelle”



Dans les jeux pour adultes, l’introduction d’un possible traître, comme dans les Chevaliers de la Table Ronde ou Battlestar Galactica crée la suspicion et empêche la franche discussion collective. Cela donne à ces jeux une dimension psychologique très intéressante, mais je ne suis pas certain que la délation et la chasse au mouton noir soient précisément ce que les pédagogues vantant les jeux de coopération cherchent à encourager. Cela n’empêche pas toutes les colonies de vacances de jouer aux Loups Garous de Thiercelieux, et c’est tant mieux car c’est un bon jeu.



Il y a un traitre parmi nous.

Mon jeu Terra illustre ce que les économistes appellent coopetition. Chaque joueur tente d’être le passager clandestin, celui qui aura le moins contribué à l’incontournable objectif commun – rien de moins, dans Terra, que sauver la planète. Dans Dead of Winter, les joueurs ont certes un but commun, survivre face à des hordes de zombies (je reviendrai sur les zombies) mais chacun doit aussi atteindre un objectif personnel et secret pour compter au nombre des vainqueurs.



Coopétition

On peut aussi, et c’était le choix de Reiner Knizia dans The Lord of the Rings, poussé plus loin encore par Antoine Bauza dans Hanabi, restreindre la communication entre les joueurs – mais là, c’est le débat collaboratif qui en prend un coup. La solution la plus élégante est celle de Mysterium, où un joueur, le fantôme qui connaît la clef de l’énigme, ne peut communiquer avec les autres que grâce à des cartes aux motifs oniriques, créant un langage limité, subjectif et poétique.



Les rêves du fantôme de Mysterium



Restent les jeux par équipe – un genre que j’aime assez pratiquer mais avec lequel je suis suffisamment mal à l’aise pour ne m’y être jamais vraiment essayé comme auteur. Dans un jeu par équipe – et c’est notamment vrai dans le sport – il y a à la fois de la collaboration, entre partenaires, et de la compétition, avec les autres. C’est sans doute pour cela que les sports d’équipe sont si fréquemment utilisés et mis en scène à l’école, mais eux aussi produisent des leaders et, surtout, créent un univers de jeu divisé en deux camps. Pas du tout politiquement correct, ça !

Sans doute faut-il accepter une bonne fois pour toutes que l’on s’en moque, qu’un jeu n’est fait et ne peut être fait ni pour enseigner la compétition, ni pour apprendre la collaboration, mais simplement pour divertir les joueurs, et que l’on peut se divertir très innocemment l’un contre l’autre ou l’un avec l’autre tant que, justement, on ne pense pas être là pour apprendre quoi que ce soit.

Eux, les autres

Même si quelques uns tiennent un discours plus équilibré, comme par exemple sur le site de l’association Envies Enjeux, qui organise un espace dédié aux jeux coopératifs au prochain festival des jeux de Cannes, cette tendance au politiquement correct est très prégnante chez les pédagogues et associatifs de tous poils. Elle l’est un peu moins chez les joueurs de jeux coopératifs, et moins encore chez les auteurs.

Certains auteurs, pour se dédouaner par avance de tout soupçon d’hypocrisie, ou juste parce que ça les amuse, prennent même un malin plaisir à imaginer des jeux de coopération aux thèmes douteux ou violents. On peut citer un dungeon-crawler plein d’horreurs innommables comme Shadows of Brimstone, ou un petit jeu comme mon Novembre Rouge – dont le thème original était le naufrage du Kursk et dans lequel la vodka peut aider à résoudre tous les problèmes. À l’inverse, mon seul jeu un peu politique, Terra, est délibérément ambigu, à la fois coopératif et férocement compétitif. Aucun auteur, à ma connaissance, n’est cependant allé jusqu’à imaginer un jeu coopératif où les joueurs sont les méchants, inquisiteurs, nazis ou terroristes par exemple.



Dans les jeux de guerre coopératifs, on n’attaque pas, on se défend – mais j’ignore si l’ironie est volontaire.



Les zombies, cependant, sont partout. Le zombie est une métaphore, plus ou moins ironique, du pauvre, du lumpenproletariat, de l’étranger – on pourrait ajouter aujourd’hui le réfugié – menaçant ce havre de paix de la classe moyenne américaine qu’est le centre commercial. Le zombie n’est même pas un individu, il est une horde, une masse grouillante et indifférenciée. C’est pourquoi, alors que l’on peut jouer des loups garous ou des vampires, on ne peut jouer que tous ensemble contre les zombies. Les jeux de zombies, Zombicide, Dead of Winter, Zombie 15, sont donc le plus souvent coopératifs mais toujours violents et sanguinaires. Il serait intéressant de savoir, quels sont, parmi leurs auteurs, ceux qui voulaient créer un jeu de zombie et en sont venus plus ou moins logiquement à des mécanismes coopératifs, et ceux qui souhaitaient concevoir un jeu de coopération et ont cherché un thème qui soit cohérent mais pas trop naïf et gentillet.

Gentils et poilus

On peut néanmoins être très politique, et politiquement très correct, sans donner pour autant dans la mièvrerie. Et aux jeux qui suivent, j’ai joué ou je jouerai sans doute avec un très grand plaisir.

Dans Pandémie, les joueurs sont des scientifiques, dont les blouses blanches cachent toutes les couleurs possibles, qui collaborent pour contenir puis éradiquer des virus mortels menaçant la population mondiale. Le jeu se joue quand même sur une carte du monde, qui n’est pas sans rappeler le Risk et tous ses cousins, et son déroulement est un peu une guerre, une succession de batailles perdues et gagnées contre bacilles et virus.

Les Poilus, c’est l’inverse. Le thème, c’est la guerre, mais la guerre vue d’en bas. Les joueurs ne sont pas des chefs d’état major manipulant des troupes anonymes, ce sont Anselme Perrin ou Charles Saulière, des fantassins au fond des tranchées, dont le seul but est de s’en sortir vivant, tous ensemble. Les Poilus sont plus qu’un jeu coopératif, ils sont le premier jeu de guerre antimilitariste, un jeu triste et émouvant.



Freedom, the Underground Railway, un autre exemple de jeu politiquement correct dont le thème est tout sauf mièvre.

La référence à Robinson Crusoe, qui est plusieurs dans le jeu, permet d’insiter plus sur la dimension romanesque, sur le récit, que sur l’organisation d’un petit monde. Dans Kréo, à paraître bientôt, dans la même gamme que les Poilus, les joueurs collaborent très pacifiquement pour créer un monde de paix, d’harmonie,, tout ça. On nous dit bien qu’ils sont les titans révoltés contre papa Chronos, donc pas des vrais gentils quand même, mais ça aurait pu se sentir un peu plus dans le jeu.



Construire son monde



Pas plus qu’un roman, un jeu ne doit avoir nécessairement une signification politique et un thème socialement positif. Tout comme un roman, il peut les avoir, mais à condition de ne pas sombrer dans la mièvrerie et le didactisme. En trente ans dans le petit monde du jeu, j’ai vu passer des dizaines de jeux coopératifs, souvent ambitieux et parfois bien conçus, censés promouvoir la construction d’un monde meilleur grâce à la paix, à la diversité, au tri des déchets et au développement durable. S’ils ont tous été vite oubliés, c’est qu’ils étaient aussi passionnants que des romans sur la construction d’un monde meilleur grâce à la paix, à la diversité, au tri des déchets et au développement durable. Pandémie et les Poilus ont quand même plus de gueule.

Tous contre tous ou chacun pour soi

Entre les jeux agressifs et les jeux coopératifs, il y a une place pour les jeux de rivalité pacifique, dont le modèle est les Colons de Catan. Ce n’est pas par hasard que ce jeu a été conçu et initialement publié en Allemagne, où le jeu de guerre est encore un tabou très fort. Commercialement, Catan était d’abord conçu comme un succédané politiquement correct du Risk pour les familles allemandes.

Il faudrait donc distinguer deux types de compétition, selon que chaque joueur joue plus contre les autres ou pour lui-même. Nous aurions alors, par ordre croissant de violence sublimée et par ordre décroissant de gentillesse politique et sociale, les jeux de coopération auxquels on joue tous ensemble, les jeux de concurrence auxquels on joue chacun pour soi, et les jeux d’affrontement auxquels on joue les uns contre les autres, ou, pour le dire autrement, les jeux où les autres joueurs sont des partenaires, ceux où ils sont des concurrents et ceux où ils sont des adversaires.

Les jeux de rivalité pacifique, jeux de course, jeux de développement dans la lignée des Colons de Catan ou des Aventuriers du Rail, jeux d’Engine building comme Puerto Rico où chacun joue sur son petit plateau individuel, restent très compétitifs, et sont sans doute plus proche des mécanismes du capitalisme contemporain que les jeux de guerre et d’affrontement. Ils ont quand même un aspect non violent qui en fait une étape intermédiaire, logiquement mais aussi chronologiquement, entre les jeux d’affrontement et les jeux de coopération. Leur faiblesse est que plus la rivalité est pacifique, plus l’interaction entre joueurs est faible. Coopération et affrontement sont deux moyens de susciter l’interaction entre les joueurs. Les jeux où l’on ne joue ni les uns contre les autres, ni tous ensemble, mais chacun dans son coin perdent un peu de l’aspect social qui fait la différence entre les jeux de société sur table et les jeux videos. Là encore cependant, il y a des degrés, et tout le charme et l’intérêt de Catan, des Aventuriers du Rail ou d’Ave Cesar viennent des possibilités de bloquer les autres joueurs, ce qui n’est quand même pas très gentil.



Je me demande si le succès actuel des jeux de compétition sans affrontement direct, où l’on joue chacun dans son coin, et parfois chacun sur son petit plateau, ne provient pas d’une forme atténuée et moins consciente de la même illusion politique que l’on rencontre chez certains thuriféraires du jeu de coopération – l’idée que l’on serait moins méchant, et donc plus cool et plus moderne, si l’on joue à des jeux moins méchants. C’est bien sûr faux, le propre du jeu étant d’être déconnecté du réel, et le seul résultat est souvent que l’on s’amuse moins. C’est vrai des jeux de société comme c’est vrai du sexe.



Mysterium avec un traitre…

On a tort de vouloir systématiquement opposer jeux de compétition et jeux de collaboration, comme le montre le nombre de plus en plus important de jeux hybrides, à la manière des Loups Garous (ou du génial Deception, Murder in Hong Kong, qui devrait bientôt sortir en français). Les jeux coopératifs apportent de l’air frais au petit monde du jeu de société, mais ils ne rendent pas techniquement, politiquement ou moralement obsolète tout ce qui les a précédés. On leur doit de nouvelles mécaniques, de nouveaux thèmes, déjà quelques chefs d’œuvre comme Le Désert Interdit, Pandémie, Les Poilus et surtout Mysterium, mais on peut les apprécier et les promouvoir sans jeter l’opprobre sur les délinquants et fachos en puissance qui pratiquent les jeux de compétition.

William: “I’m sure we can all pull together, sir.”

Vetinari: “Oh, I do hope not. Pulling together is the aim of despotism and tyranny. Free men pull in all kinds of directions.”

― Terry Pratchett, The Truth

Cooperate or collaborate ?

Most boardgames are competitive. Competition can be harsh, a direct confrontation between players, in which every territory conquered, every sum of money won, every card acquired is taken from another player. It can be soft, a race to be the first past the post or a well-spirited rivalry to build the nicest city, kingdom or whatever. Most times, it is somewhere in between, a competition which takes care of opponents without being an all-out war. Then there are games with no competition, or at least no competition between players. In cooperative games, players fight/work together towards a common goal.

Before considering these cooperative games at some length, building in part from what I’ve already written on this subject a few years ago, I’d like to reject another expression which is sometimes used (at least in France) to describe them, collaborative games. Collaboration is not a way of playing, it’s a way of working. Calling games collaborative suggests that gaming has something in common with work, that it has or can have a productive or formative value, an idea I have always, as a game designer, strongly rejected. If players are not doing anything more than playing, they cooperate, they don’t collaborate.

Short history

The best seller cooperative game in Europe is probably still The Orchard, published by Haba in the early eighties. It has a nice big yellow box, cute baskets, wooden fruits and an evil black crow, the common enemy. The box says it is for kinds aged 3 or more, it doesn’t say it becomes utterly boring at 5 or 6. I know little about the young children games market, but The Orchard was not the first of its kind. Most American kids have played one of the – usually bad – Family Pastimes cooperative boardgames.

Cute games for cute kids

Tabletop role-playing-games, in which players stick together and the game master is more a moderator than an enemy, were also kind of cooperative games – and this already shows that solidarity is not incompatible with violence – more about this later.

Let’s stick to more classically looking boardgames, boxed games with cards and pawns. Reiner Knizia’s Lord of the Rings game, published in 2000, is the first noticeable one, a major hit by a major designer. It has been somewhat forgotten since, mostly because while it was the first of its kind, there has been many developments since, and it now feels a bit primitive. But let’s notice already that Reiner Knizia, probably the most prolific game designer in the 1990s and 2000s was definitely not averse to competitive games, of which he has published a few hundreds.



Where it really started



Scores of other cooperative games followed, the first ones heavily inspired by Lord of the Rings. Matt Leacock, designer of games such as Forbidden Island, Forbidden Desert, Thunderbirds and, most of all, the popular Pandemic has become a specialist of the genre, but he is the only one that I know of.



Some games by Matt Leacock

Most game designers gave a try at cooperative games, as a minor and relatively difficult genre. No game designer that I know of has resigned good old nasty games of war, race, rivalry and other forms of competition. As for me, the main reason why I didn’t persist after giving it a try in 2008 with Red November is probably that I’m more and more interested in bluffing systems, and I still didn’t find a way to implement bluffing in a pure coop game. It’s much easier, however, with my other favorite theme, risk taking.





I did it too.



I remember, when the Lord of the Rings boardgame came out, wondering if a brand new genre of boardgames will develop out of this. It did, though it took longer than I was imagining for cooperative games to become really a major part of the gaming world, and of the gaming business. These two or three last years, cooperative games like Hanabi, which won German the Spiel des Jahres, Pandemic and now Pandemic Legacy (which I’ve not played yet), Mysterium and the Grizzled, cooperative games have become best sellers. That’s good news, and I’m a big fan of Mysterium, which I even prefer withnthe original purely cooperative rules than with the slightly competitive ones of the western editions.



Awards and best sellers.



Political correctness

Cooperative gaming is the last politically correct craze of green liberal leftist hipsters from the east of Paris, and from some other places. This angers me, especially since I usually like these people, and Belleville, where I live, in the eastern part of Paris.

There are political reasons which deserve some serious deconstruction, because they are based on a faulty economic analysis and a misunderstanding of what a game really is and stands for. Broadly speaking, the idea is that the evil global capitalism is a world of unfettered competition represented and promoted in traditional competition games, and that we ought to oppose to it the world of inclusive solidarity to build a better tomorrow through sustainable development, embedded in cooperative gaming.

The idea that contemporary capitalism is a world of pure and violent competition, as described in Mankiw’s catechism, is a common mistake. Of course, competition between entrepreneurs (and between workers) is the original engine of capitalism. Contemporary capitalism, however, is also a world of cartels, collusion and connivance – combinazione, to use the Italian word, not always associated with non violence. Global corporations also make heavy use of cooperative gaming, though they prefer to call it collaborative, to promote “team spirit” and enforce “corporate culture” and similar bullshit. I don’t think they would nourish a snake in their bosom.

I agree that chainsaws, semi-automatic rifles and two-handed swords are not the best fitted tools to build a better tomorrow, but this doesn’t mean that we’re living in the best possible world. Furthermore, making the world cuter and nicer might require revolt, some fighting, debates, cunning, schemes and may be some cheating. Stating that competitive gaming is a metaphor of war and savage capitalism, and cooperative games a tool for peace in the world and sustainable development is a cute idea but a major error in reasoning.

Nice and well meaning teachers might answer that, if cooperative games may not be politically relevant, they have at least some moral superiority over mean and vulgar competitive ones. Since everyone wins, or sometimes loses, against the dark raven, the evil eye of Sauron or the chilling cylons, no individual loser can feel humiliated, and no individual winner can feel particularly proud of himself. Well, a common characteristic of all games is that they are just games and that winning and losing, while being fundamental when playing, doesn’t matter anymore once the game is over. Feeling otherwise is just perverse.

Logically, those who think games can teach social values are also those who claim they should carry positive values. Old style competitive game teach egoism, every man for himself, making delinquents out of poor kids and ruthless capitalists out of rich ones. On the other hand, cooperative games teach discussion, debate, openness and solidarity. This naive discourse reminds me of these good souls who revert causes and consequences and think we could fight social violence with banning kids water pistols and violent video games. If we follow this reasoning, we should also forbid the reading of Dostojevski, who will turn our kids into debauched and/or terrorists, and that of Shakespeare, who will change them into sad violent and/or suicidal psychopaths. But, of course, literature is part of the true culture, with a big K, while games are just for kids and loonies which clever people like us have to train.

Lets’s cooperate every man for himself

Even though I think it doesn’t, and ought not to, let’s suppose games teach values and analytical theories about the social world. Cooperative games have no individual winner or loser, but they often have something far more problematic – an alpha-player, a leader, a guide (let’s stop with translations before we reach the Godwin point) who takes all the real decisions for all players. True cooperative games, and especially those aimed at younger players like the ubiquitous Orchard, are in fact single player games with an optimal strategy. Players of the same age, energy and abilities might collaborate to find this strategy, but most times one will seize the leadership, explain why it’s better to have the raven eat plums when there are mostly plums left, and what was designed as a tool for learning collaboration becomes a tool for learning leadership and submission. But let’s be serious. The only real problem with the alpha-player syndrome is that the one player who takes all the decisions is the only one having fun. The goal of a game is not to teach anything, but to have players enjoy the ride. If only one does, the game fails.



Some games which can be affected by the alpha-player syndrome – but of course, it depends on the players..

Of course, clever game designers have found ways to avoid the leadership issue. Some children games, like the building game Burgritter, require gamers to really act as a team when fulfilling some tasks.



True collaboration



In adult games, the introduction of a possible traitor, like in Shadows over Camelot or Battlestar Galactica, creates strong suspicion and prevents totally open discussion. I think it brings a very interesting psychological dimension to these games, but I’m not sure denunciation and hunt for the black sheep are exactly what leftist and liberal educators promoting cooperative gaming want to teach. Anyway, this doesn’t prevent most summer camps to play werewolf, and that’s for the best because it’s a great game.



There’s a traitor among us



Another solution is what economists call coopetition, the need to collaborate to some extent, to avoid collective defeat, while pursuing one’s own goal. My Terra is a coopetitive game, in which every player tries to be the free rider and make the smallest contribution to the common goal – saving the earth, no less. In Dead of Winter, a zombie game – zombies are coming soon – players have a common goal, but each one of them must also fulfill his personal secret objective to be among the winners.



Coopetition

One can also, like Reiner Knizia already did for Lord of the Rings, and Antoine Bauza did much more strictly in Hanabi, limit the communication between players, forcing each one of them to make his own decisions – so much for collaborative debate. The most elegant solution is probably the one implemented in Mysterium, where one player knows the truth but has to convey it to the other players with handing to them “dream cards” with oneiric paintings, thus creating a limited, subjective and poetic language.



Life of a ghost is but a dream



Team games are a genre of their own. I like playing them, but I’ve never really known how to design them. In a team game – including most sports – there’s both collaboration between partners and competition against the opposing team. That’s probably why sports are so regularly used at school – though I used to hate them as a student. The problem is that they also encourage leadership, and create a game world divided in two sides – not very politically correct either.

So what ? Let’s agree that we don’t really care, that a game is never designed to teach competition or collaboration but just to give the players some fun or excitement, and that it’s perfectly well to play one against the other or one with the other, as long as it’s just a game and nobody thinks he’s here to learn anything.

The others

This politically correct trend is strong among educators, and among the most enthusiast cooperative game players, but it’s weaker among game designers. Many of them, to defuse by advance any suspicion about hypocrisy, or just for fun, deliberately design cooperative games with dark, violent or ambiguous settings.

Shadows of Brimstone is a cooperative dungeon crawler full of unspeakable horrors. In my Red November, whose original design was based on the wreck of the Kursk Russian submarine, vodka is a wild card which can help with all kinds of problems. Conversely, my only politically conscious game, Terra, is deliberately ambiguous, both cooperative and fiercely competitive. No game designer that I know of, however, ever imagined a cooperative game in which players impersonate the bad guys, inquisitors, nazis or something like this. Some political correctness is probably necessary.



Even cooperative wargames are not about attacking but about defending. I don’t know if the irony is intended.

Zombies, however, are everywhere. Zombies are an ironic pop culture metaphor of the lumpenproletariat, the stranger – one could even add the refugee if we want to stick with the news – menacing the very heart of middle-class american life, the mall. The zombie is not even an individual, it’s a swarm, a teeming and undifferentiated flock. That’s why we can play vampires or werewolves, but we always play together against zombies. Zombie games like Zombicide, Dead of Winter, Zombie 15 are almost always cooperative, but they are also bloody violent. Zombies make me a bit uneasy, though I see the irony ; I can imagine the reaction of the most serious sectarians of political correctness, not always good at spotting and understanding it. It would be interesting to know who, among the zombie game designers, started with a zombie theme and logically ended with cooperative systems, and who wanted to design a cooperative game and looked for a consistent but not too soppy and mawkish setting.

Nice and grizzled

One can nevertheless be perfectly politically correct without indulging into soppiness. I have played, or I would play, to the following games with really great pleasure.



In Pandemic, players are scientists whose white scrubs cover all the possible colors, and who collaborate to contain and then eradicate lethal viruses which could wipe out the human race. The game is played on a world map which looks a bit like Risk and other old style war games, and feels a bit like a succession of battles lost and won against bacilluses and viruses.



The Grizzled was designed the other way. The setting is war, but war as seen from the bottom, not from the top. The players are not military staff and chiefs maneuvering anonymous troops on a map, they are Charles Saulière or Anselme Perrin, rank and file infantrymen in the French army during WW1. Their only goal is to get out of this together and alive. The Grizzled are more than a cooperative game, they are the first antimilitarist boardgame – or at least the first good one designed by someone with a real gaming culture -, a sad and moving game. Freedom, the underground railway, which I’ve not played, might feel a bit like this for US gamers.



Freedom, the Underground Railway, is another cooperative game which is highly politically correct and definitely not soppy.



The Robinson Crusoe setting – and Robinson is more than one in the game – allows for a quixotic but also very thematic and enthralling adventure story. In Kréo, soon to be published in the same series as the Grizzled, players collaborate in a very constructive way to build a world of peace, harmony, flowers and cute little birds. Well, the rules say they are titans revolting against their father Chronos, and therefore not really nice guys, but they don’t really insist on it.



Building one’s world.



A political meaning and a socially positive setting are not required in a good game, no more than in a good novel. It can have them, but only if it doesn’t sink into didacticism and sloppiness. I’ve been in the gaming business for thirty years, and I’ve seen dozens of ambitious games by passionate designers about building a better tomorrow through peace, diversity, waste sorting and sustainable development. They have all been forgotten because they were as exciting as a novel about building a better tomorrow through peace, diversity, waste sorting and sustainable development. Pandemic or The Grizzled are more plucky.

Peaceful competition and multiplayer solitaire

Between aggressive confrontational games and positive cooperative games, there is a vast continuum of games with more or less peaceful or trimmed down competition. Best known is probably Settlers of Catan, which significantly was designed and first published in Germany, where games about war are still a very strong taboo. Commercially speaking, Catan was originally a politically correct substitute for Risk aimed at German families.

This means we should make a distinction between competitive games, depending on whether each player plays mostly against opponents or for himself. We would therefore have three categories, from the coolest to the nastiest one, cooperative games in which all players play together, peaceful competitive games in which each player plays for himself, confrontational games in which players play against one another. To put it otherwise, the other players can be partners, competitors or opponents.

Peaceful competitive games, be they racing games, development games like Settlers of Catan or Ticket to Ride, engine building games like Puerto Rico in which every player plays on his small board, can be very competitive, and feel probably more like contemporary capitalism than games of outward conflict. Their non violent look and feel makes them an intermediate category, both logically and chronologically, between confrontation and cooperation. Unfortunately, a more peaceful competition also means fewer interaction between players, the extreme being the games sometimes mocked as “multiplayer solitaire”, which lack some of the social aspect which is one of the edges of boardgames over videogames. Cooperation and confrontation are two different means to generate interaction between the players. There are degrees, however, and the charm and efficiency of great games like Settlers of Catan, Ave Caesar or Ticket to Ride comes from the fact that there are more than occasional opportunities to hinder or even block opponents – not that nice, isn’t it.

I wonder if the popularity of competitive games with no direct confrontation, in which each player plays for his own sake, and sometimes on his own small board, is not a lighter and less conscious version of the same assumption which is behind the success of cooperative games – the idea that we would be less nasty, and therefore cooler and more modern, if we play less nasty games. It’s wrong for a simple and obvious reason, that the very nature of games is to be disconnected from reality, and the only measurable effect of this trend is that players have less fun playing. It’s true of boardgames, and in a way it’s also true of sex.



Mysterium with a traitor…

Systematically opposing competitive and cooperative games is an error, as can be seen from the growing number of various hybrid, such as werewolves or Deception – Murder in Hing Kong, a recent favorite of mine. Cooperative games are blowing some fresh air to the small world of boardgaming, but they don’t make instantly obsolete all that was made before. They brought new game systems, new settings, and already several masterworks like Forbidden Desert, Pandemic, The Grizzled and, most of all, Mysterium, but they can be enjoyed and promoted without scorning the prospective fascists and delinquents who still play competitive games. They provide a new and different gaming experience, which is great, not a morally superior one.



Post Scriptum for US readers : while my French and European readers see perfectly well where I’m going with this article, the main reaction by US readers seems to be puzzlement. I don’t feel like in a foreign country when I’m in the US or in Canada, and I used to think that the whole western world was one large cultural area with no real differences, but I discover day after day that the devil is in the details, and differences are much bigger than what I thought. We use to think in Europe that americans are pretty good at the kind of political correctness which ridicules and therefore harms the very cause it is supposed to defend. It seems I’ve hit a point where we, in Europe, are much better, and there’s not in America the kind of cooperative games enthusiasts I’m mocking in this paper. If it means there are fewer pacifist, non violent, green, antiracist, post-hippie, liberal middle class people over there, that’s too bad because we need them and they are overall nice people. If it means your kind are smarter than the European brand and have subtler views on games and cooperation, it’s all the best for you. And by bthe way, here’s a link to a blogpost by an american girl who, I think, expresses the same kind of frustration with leftist culture that I do.

