Voilà des semaines que tous mes copains me demandent si mon voyage à l'E3 comporte un rendez-vous avec Cyberpunk 2077. Voilà donc des semaines que je me mords les joues aux sangs pour afficher une mine neutre et ne pas trahir la confiance du petit artisan CDProjekt. Aujourd'hui, les masques peuvent enfin tomber : oui, j'ai vu tourner le nouveau jeu des créateurs de The Witcher 3 . Pendant une heure, la mâchoire au niveau du sol, à me demander si j'avais devant moi le légendaire jeu vidéo capable de les gouverner tous, ou au contraire le plus formidable écran de fumée jamais conçu.

Première révélation (choc pour qui avait oublié les premières communications du jeu) : Cyberpunk 2077 se vit à la première personne. Loin de la skin futuriste pour The Witcher augurée par certains, le jeu tient à cette lorgnette intime, qui lui permet de placer le joueur au plus près des réalités crues de sa dystopie, tout en favorisant l'identification du joueur à son avatar. Ce dernier - si fâcheusement générique soit sa représentation dans la bande-annonce E3 - est fabriqué de toute pièce en début de jeu, homme, femme, petit, grande, tatoué ou tapissée de cicatrices. Un peu comme les Shepard, "V" peut être personnalisé(e) ou non, et le jeu propose deux doublages intégraux, masculin et féminin. Devant l'assistance fébrile, notre hôte choisit l'avatar femme et passe au prochain volet où une seconde révélation nous attend. Tout subjectif qu'il est, Cyberpunk n'est en aucun cas un FPS, mais bien un RPG à la première personne, avec distribution de points d'aptitudes avant même le prologue. Pas de classe en revanche : le studio compte sur un modèle de spécialisation libre, et fournira au joueur d'autres moyens d'adapter son avatar aux situations. On passe ensuite par une sélection du background du personnage, qui devrait selon les développeurs ouvrir l'accès à des opportunités uniques à Night City.

Night City, c'est la ville fictive qui sert de cadre au jeu, et que les développeurs ont eu la facétie de présenter entièrement de jour durant cette démo. Une manière de taquiner les Ayatollahs du cyberpunk éclairé au néon, et de prouver qu'une dystopie "dark" tient à autre chose qu'à la couleur du ciel. Et voilà déjà V, envoyée en mission de sauvetage en compagnie de Jack, un flingue à louer comme elle. La démo s'ouvre sur l'infiltration par ledit duo d'une clinique sauvage où des trafiquants d'organes parquent et dépiautent des augmentés pour revendre leurs organes au marché noir. L'endroit est crade, jonché de pièces prélevées à la sauvage, et quand notre démonstrateur se glisse derrière son premier trafiquant, arc-bouté au dessus d'un bac à glace, c'est pour mieux lui enfoncer la tête dans la flotte et abréger son asphyxie d'une balle en pleine tempe. Quelques échanges de tir, de superpouvoirs psychotropes (on y reviendra), et la cible de V est identifiée, diagnostiquée en se câblant directement sur son port de données, puis exfiltrée via le balcon avec l'aide d'un service d'ambulances volantes. La vraie démo peut enfin commencer.

"N'applaudissez pas maintenant, attendez la fin de la démo"

C'est une constante qui traverse cette présentation d'un bout à l'autre : l'impression qu'on n'aura jamais assez de mots pour expliquer correctement ce qui est en train de se passer à l'écran. Un prologue, puis une quête entière, qui montrera pêle-mêle des dialogues, de l'exploration, de l'achat d'augmentation, de la conduite automobile, des évènements émergents dans l'open world, des embranchements de quêtes, du combat à distance hyper-futuriste, du piratage d'êtres vivants, des retournements de situation, et tout ça, avec un souci de réalisation constant. Au lendemain de son escapade, V se réveille à côté d'un bellâtre anonyme qui n'a pas besoin d'un dessin pour comprendre qu'il faut ramasser ses fringues et se barrer. Un petit crochet par la penderie permet de voir que le vêtement aura son importance, pour prévenir certains danger, filer des bonus en combat, mais aussi à moindre mesure dans le compte de la Streed Cred' : une sorte de jauge de cool qu'on remplit en finissant des missions et qui symbolise le nom qu'on se fait dans la rue. Plus il est haut, plus on sera tenté de vous confier des boulots qui rapportent.

V enfile son paletot pour retrouver Jack dans la rue, prend l'ascenseur direction rez-de-chaussée et la verticalité de Night City se découpe à travers la vitre : des voies aériennes, puis des autoroutes suspendues, et enfin les bas-fonds, dévoilés par l'ouverture des portes pneumatiques. Cet enchevêtrement d'écrans, de routes, de passerelles et de gens comme on en avait peut-être jamais vu dans un jeu du genre, le développeur qui tient la manette s'en gorge, évidemment, et nous de même. Comme Michael J. Fox claudiquant nez en l'air dans le Hill Valey futuriste du second Retour vers le Futur, on voudrait rester là, à bouffer chaque saynette d'exposition, chaque altercation entre deux passants, comme dans un parc à thème minutieusement chorégraphié. Avant de continuer, précisons tout de même que sous les imperfections d'un jeu non encore optimisé, Cyberpunk est beau. Beau comme un jeu de prochaine génération, comme The Witcher 3 avant le grand coup de tondeuse. Beau, et vivant, animé de presque autant de postures et de boucles d'activités qu'il n'affiche de citadins, pour un résultat comme une annonce de ce que pourrait être un jeu, demain ou après-demain. Dans l'inévitable passage par le bazaar où se cotoient stands de bouffe, flics en pleine enquête holographique et porteurs d'eau à moitié nus, c'est presque impossible de surprendre un PNJ planté bêtement comme un piquet, ou marchant sans âme : tous participent d'une manière ou d'une autre à la parade. Comment le tour de magie pourra-t-il bien survivre aux allers-retours et à a la forme ouverte prise par Cyberpunk 2077 ? C'est, ma foi, la grande question.

V has come to

Car oui, c'est bien d'open world dont il s'agit, et sans le moindre chargement avec ça. Nos hôtes s'apprêtent d'ailleurs à nous le prouver, alors que Jack présente V au caïd local, qui cherche à s'approprier le Spiderbot détenu par une bande rivale, des aspirants à la robotisation totale au design aussi cool qu'extrême. V pourrait rejoindre l'entrepôt qui leur sert de planque et charger par la porte de devant, ou au contraire faire jouer ses relations pour trouver de quoi l'acheter proprement. C'est la seconde option qui est retenue pour cette présentation : l'héroïne contacte une Corpo (membre de la faction dirigeante de Cyberpunk) qu'elle sait en bisbille avec la cible, et tente d'échanger l'emplacement de leur base en échange de la fameuse somme. Rendez-vous est prix, l'argent est échangé et voilà le duo confortablement installé dans une voiture de sport, qui trace dans Night City en vue FPS comme TPS. "Les véhicules sont centraux dans Cyberpunk 2077" annonce le développeur, "ils permettent de couvrir les longues distances et de- oh, on dirait que avez de la visite". Les trafiquants du prologue n'ont pas apprécié l'intervention de V et déboulent sur la route avec un fourgon blindé et des cartouches plein leur musette. Manière pour CDProjekt de montrer qu'eux non plus ne résisteront pas à l'appel des conséquences, même matérialisées par des petits évènements scriptés du genre. V donne l'ordre à Jack de tenir le volant, passe une tête au dehors et déglingue les gêneurs à coup de flingue.

Quelque dix minutes de jeu plus tard, l'entrepôt est couvert des viscères mécaniques des membres du gang de technozinzins, et leur chef est mis en pièce à l'issue d'un bon gros combat de boss des familles. Tout allait bien, les négociations s'étaient même détendues après quelques échanges de répliques bien senties et quelques menaces de mort. Mais les crédits Corpos étaient marqués, et le deal a tourné à la boucherie. En chemin, V aurait pu prendre d'autres voies, s'embrouiller avec la Corpo au moment de récupérer l'argent, ou trouver d'autres moyens d'infiltrer le complexe pour arriver à ses fins. Et selon nos hôtes, le vécu en jeu aurait été drastiquement différent, sans qu'une branche de quête ne soit moins mise en scène que sa voisine. Vu le niveau de réalisation du moindre dialogue et tous les évènements intermédiaires qu'on passe ici sous silence faute de temps, le chantier paraît tout bonnement titanesque.

Johnny Mnémonique

C'est que Cyberpunk, quoique puisse laisser penser la structure foutraque de cette preview, n'est pas qu'un RPG narratif. On s'y frite assez régulièrement, on y pirate des choses, des gens, et le jeu semble bien parti pour multiplier les possibilités d'approche pour chaque situation. On a par exemple vu un lieutenant ceinturé en silence et hacké de force à l'aide d'un pont neuronal, histoire (a priori) d'infecter tous ses sbires avec un virus incapacitant. L'oeil artificiel tout neuf de V lui servait également à scanner l'univers, pour évaluer l'arsenal biotechnologique de ses contemporains, ou révéler des itinéraires bis à dégager grâce à son score d'Ingénierie. Gaffe tout de même à ne pas associer trop vite le jeu aux immersive sims à proposition furtive type Deus Ex : à chaque fois qu'on nous a montré du contournement, c'était pour mieux déboiter son prochain à un moment ou à un autre.

Les combats justement, pourraient bien peser dans les arguments du jeu, et ce malgré un postulat de base qui fera grincer des dents. CP 2077 est un RPG, avec des niveaux, des armes et des stats, ce qui se traduit ici par des ennemis définis par un niveau et une barre de PV. On ne tire donc pas pour tuer mais pour gratter la vie, façon The Division ou mille autre concepts hybrides du genre. Et pourtant, c'est plutôt nerveux, et surtout varié. Il y a d'abord les armes, des plus traditionnelles aux plus avancées, capables de toucher à travers un mur ou de cracher de faibles projectiles téléguidés. Il y a des des balles à angles droit pour cueillir l'ennemi derrière un couvert. Du double saut, de la course sur les murs, des dashs aériens, des glissades en slow motion pour des prises à revers bien puissantes. Et c'est plus nerveux qu'il n’y paraît de prime abord, suffisamment en tout cas pour faire oublier ces nuages de hitpoints disgracieux (et on l'espère, désactivables).

Quand on croit qu'on a tout vu, eh bien toujours pas : le commentateur annonce qu'on ne coupera pas à une petite démonstration de puissance avant de partir, et ouvre l'accès à tous les pouvoirs normalement inaccessible dans cette mission du début de jeu. Parmi eux, les fameuses lames de mante religieuse arborées par la demoiselle du trailer de 2013. Pour trucider son prochain façon Adam Jensen ? Oui, mais pas seulement. V s'élance soudain en l'air et les plante l'un après l'autre dans le mur comme des pitons, grâce auxquels elle peut se déplacer librement sur les plans verticaux, traquer ses proies depuis les hauteurs et attaquer le moment venu. Comme à peu près tout ce que montrait cette démo, c'est comme si CDProjekt s'était fixé un seul objectif : ne rien s'interdire.