Le 1er août 1999, sept enfants de 6 à 12 ans, totalement inconnus les uns des autres, se retrouvaient propulsés dans le Digimonde, un univers alternatif où tout n’est composé que de données et de monstres menaçants. Heureusement, ils faisaient la rencontre de créatures douées de parole.

Après un premier teaser sorti en août 2014 – pile pour les 15 ans –, le studio d’animation Toei a enfin sorti dans les salles japonaises, ce 21 novembre, le premier film d’une nouvelle série, Digimon Adventure Tri. Un reboot – réinterprétation du début d’une série – qui a été reçu froidement.

Une déception prévisible

Animations ratées, rythme balbutiant, scénario quasi inexistant, l’ensemble rappelle les pires moments des premiers épisodes de la série originale. Un schéma récurrent dans les récents reboots du studio. Dragon Ball Super et Sailor Moon Cristal, des dessins animés reprenant des univers emblématiques de la fin des années 2000, accusent – et c’est un euphémisme – de grandes faiblesses techniques. La raison ? Un mélange de contraintes de temps, d’abus de nostalgie et de merchandising.

« C’est une tentative de ressusciter une série qui a beaucoup marché à une époque mais qui depuis ne survit plus que grâce à ces jeux, explique Yonathan Bartak, alias « Yokathatking », animateur de conférences sur les studios d’animation. La double diffusion de la série, d’abord au cinéma et en streaming, puis dans un deuxième temps à la télé a pour but d’attirer tant les adultes fans de la série que les enfants qui vont la découvrir en 2016. » Il décrit un producteur stakhanoviste qui prime la quantité sur la qualité, employant des animateurs disposant de trop peu de temps, et d’un univers « sous-traité ».

« C’est le business modèle de l’animation japonaise dans son ensemble qui veut ça, estime-t-il. Il est probable que, dans quinze ans, les enfants ayant découvert l’animation avec Dragon Ball Super ou Digimon Tri critiquent à leur tour les nouvelles productions du studio. » Rien, toutefois, qui empêche ceux qui ont grandi avec le dessin animé original de lui conserver une place au chaud dans leur cœur.

« Un camarade pour la vie »

Alice, 23 ans, est étudiante. Elle parle avec passion et détails de Digimon. « C’était avant tout une qualité d’écriture et de personnages. Dans cet univers, on a un monstre attitré, un camarade pour la vie. On est très loin de la collectionnite de Pokémon, où plus grand-chose n’a de valeur. On s’identifie aux personnages, crédibles et variés. »

Dans l’histoire, les créatures occupent la même place que leurs amis humains. Toutes douées d’une voix et d’une forte personnalité, ils traversent des épreuves similaires, ou au contraire complémentaires, à celles de leurs binômes. Au fil des épreuves, ils peuvent évoluer, devenir plus forts et jongler entre différents stades pour combattre. Plus que de simples armes, ils incarnent une amitié particulière et touchante. Leur statut numérique ne les rend pas immortels : ici, les données aussi sont mortelles et périssables. Des drames, de tailles variables, arrivent quand les enfants s’entêtent à ignorer les leçons issues de leurs aventures. Des qualités d’écriture qui compensent des faiblesses de dessin et d’animation.

Un peu plus que l’anti-« Pokémon »

« Digimon, petit monstre, tu es le champion ! » Des paroles naïves mais identifiables par la plupart des enfants qui succèdent à la fameuse « génération “Club Dorothée” », mais qui ont peiné à éclipser le phénomène Pokémon, ouragan transmédia et commercial. Les deux séries, rapidement en concurrence pour le titre de la meilleure fiction mettant en scène des monstres évolutifs, ont des origines similaires.

Si « Pokémon » est d’abord issu d’un jeu vidéo, paru en 1996, « Digimon » est, lui, construit à partir de 1997 autour d’une variante des jouets électroniques Tamagochi. Un jouet alors à la mode, prétexte pour développer une saga animée produite par Toei Animation, studio où a travaillé Hayao Miyazaki.

« Pokémon » se calque sur l’évolution du jeu vidéo, dont de nouveaux opus sortent régulièrement. Des épisodes très formatés où l’intrigue et les personnages sont fixés dans le marbre. Digimon prend une approche différente : sa version animée est une histoire originale, peuplée de créatures qui parlent, raisonnent, motivent les personnages à grands coups d’amitié, de courage et de valeurs fédératrices propres aux shonens, ces intrigues destinées avant tout aux adolescents. Dans le dessin animé Digimon, les enfants se confrontent à la maladie, au deuil, à la séparation, au doute et autant de thématiques fortes et peu simples à aborder pour des enfants.

« Des enfants sont plongés dans des situations extrêmes, pour voir comment ils vont évoluer par rapport à ça », souligne Alice. Elle évoque une série « pensée pour les enfants, mais pouvant intéresser tout le monde. Les adultes y ont une place assez rare : ils sont tous à l’origine des troubles de leurs rejetons ». Parents surprotecteurs, divorcés, n’osant pas avouer une adoption, sont le reflet d’une société sclérosée par le manque de communication.

Une troisième saison audacieuse

« Digimon Adventures », la série originale, atteindra la cinquantaine d’épisode, avec une diffusion en France sur le sacro-saint créneau du samedi matin. Une deuxième saison en suite directe verra le jour en 2000. La troisième, « Digimon Tamers », particulièrement sombre, sera écrite par le scénariste de Serial Experiments Lain.

Œuvre angoissée sur l’arrivée d’Internet, elle adopte un point de vue différent : les personnages vivent dans notre monde où « Digimon » est aussi un univers de fiction, jusqu’à ce que le scénario leur prouve le contraire. A partir de là, la série prendra différentes directions, sporadiquement, intéressant d’autres générations de fans : elle fonctionne alors comme une anthologie qui peut se récupérer à chaque saison.

Certes, l’audience et le succès commercial de « Digimon » sont peu comparables à ceux de « Pokémon », mais la série a tout de même eu droit à quelques produits dérivés. Des jeux vidéo, péniblement sortis en France, côtoient des films promotionnels – certains sont réalisés par Mamoru Hosoda, alors espoir de l’industrie de l’animation, aujourd’hui auteur reconnu des Enfants loups et de Summer Wars. L’habituel jeu de cartes est créé, et rejoint figurines, cassettes VHS et quelques adaptations en manga, jusqu’à ce retour en 2015.