Alors qu’un sujet a vu le jour sur le forum officiel concernant la complexité des boss des missions ou des raids, il nous a paru intéressant de vous faire part des informations révélées par Tannim222 sur ce sujet, comme le montre l’image ci-dessous :

N’oubliez pas que nous pouvons utiliser notre mécanique du Momentum pour des rencontres récurrentes afin de changer leurs capacités, de s’affranchir des contrôles, et éventuellement changer leurs comportements. Plus le rang du PNJ adverse est élevé, plus nous devons travailler avec des PNJ aux mécaniques individuelles. Et au fur et à mesure que les rangs des PNJ s’élèvent, les rencontres peuvent devenir plus complexes. Un exemple ici était celui d’un autre PNJ qui en guérissait un autre. Il a été dit que c’était juste “plus de HP” à battre pour gagner. Je postule que ce n’est pas forcément le cas. Si le méchant A est l’objectif et qu’il est guéri par le méchant B, alors le méchant B n’a pas nécessairement besoin d’être vaincu pour gagner, et vous n’avez pas nécessairement à vous battre avec cette guérison supplémentaire. [NDLR : tuer le méchant B n’est pas obligatoire pour battre le méchant A, c’est au choix.] Et si vous aviez 2 Stalwarts dans votre équipe et un avec la Maîtrise Cible Vivante. Il va tanker le méchant B, alors le méchant B arrête de guérir le méchant A. Pendant ce temps, l’autre Stalwart aide l’équipe car il a [la maitrise] Battle Leader. Ou peut-être que vous avez un commandant qui peut toujours contrôler le méchant B, peut-être même un charme qui fait que ce guérisseur travaille pour votre propre équipe. Soudain, on change de rapport. Deux tactiques différentes. Pourtant, les deux sont viables. La rencontre est ouverte à de multiples configurations d’équipe possibles pour travailler ensemble vers une victoire sans que les développeurs n’aient à appliquer une méthode particulière. Et cela ne veut pas dire qu’il ne devrait pas y avoir de rencontres particulièrement difficiles, avec des phases différentes où diverses actions sont nécessaires. Il y a beaucoup de place pour toutes sortes de rencontres avec une myriade de mécaniques.

Le momentum et la façon dont les missions seront scriptées sont donc des éléments qui feront que les rencontres seront toujours différentes. Fini les rencontres aux strat’ fixes, fini les missions et raids torchés en 2-2, bonjour le travail d’équipe et l’adaptation. De cette façon, toutes les classes auront un rôle à jouer et les rencontres n’en seront que plus intéressantes et interactives.

Quant au Momentum, Shadow Elusive donne des informations supplémentaires :

Bien sûr qu’ils le peuvent [NDLR : des contrôleurs qui contrôlent les PNJ afin de bloquer le momentum des ennemis]. La mécanique du momentum n’est pas construite par le mouvement, elle est construite en attaquant et en prenant des attaques. En fait, il est construit par n’importe quelle combinaison de choses qui a le plus de sens pour un archétype/build particulier, il y aura pas mal de peaufinage dans les tests de jeu. Mais s’il s’agit d’un tank, je vous garantis que l’accumulation de DPS va faire péter son compteur [de momentum]. Si c’est un attaquant, se faire frapper le fera aussi. Si vous êtes guérisseur, nous élaborerons probablement une formule pour permettre à la guérison de gagner du momentum, et sinon, une autre formule qui garde les choses justes. C’est un momentum métaphorique, pas au sens physique du terme. Maintenant que j’y pense, il pourrait être intéressant de faire un boss dont le momentum-mètre passe par le toit s’il est rendu immobile…*méchant rire*

Le momentum est donc directement lié aux coup. Être contrôlé ne signifie donc pas ne plus avoir de momentum. Bonne nouvelle pour le PVP 😉 Mais ce n’est pas tout, ca Tannim indique qu’il existe d’autres éléments qui permettront de rendre les rencontres interactives et dynamiques pour éviter d’être lassé par toujours les mêmes stratégies :

Comme l’a indiqué Shadow Elusive, le momentum se construit en effet en frappant et en étant frappé, ou plus précisément en prenant des mesures. Ces actions comprennent le buffing, la guérison, le contrôle, le débuffing (ces derniers sont considérés comme des attaques). L’idée de Shadow du momentum qui monte quand le patron est contrôlé est quelque chose que nous avons envisagé d’utiliser. En particulier pour permettre au patron de briser les contrôles qu’il subit et éventuellement le rendre plus difficile à contrôler pendant un certain temps, au détriment de son momentum-mètre. Il faut cependant faire attention à ne pas accorder trop d’importance au momentum pour des rencontres uniques. C’est un mécanisme utile, mais pas le seul. Rien ne dit que nous ne pouvons pas encore utiliser les points de vie d’un boss, les séquences chronométrées ou d’autres états pour déclencher un changement dans l’événement de la rencontre.

Tout ceci augure donc de belles rencontres avec une participation de tous les joueurs, quelque soit leur classe ! Exit les recherche d’AT particuliers pour aller en raid ou en donjon, chacun aura sa place. Décidément, avec City of Titans, vous pouvez être qui vous voulez ! 😉 Vivement qu’il sorte !

Source : https://cityoftitans.com/comment/162325#comment-162325