Alors qu’un internaute lance un sujet sur la montée en niveau dans les jeux vidéos, et en particulier sur WOW suite à un article de MassivelyOP, Tannim222 intervient. Il rebondit sur le sujet de la montée en niveau dans City of Heroes abordé dans cette discussion et pour lequel les joueurs conserve une bonne appréciation. Cependant, cette opinion positive reste teintée d’un sentiment de simplicité et de manque d’adaptation tout au long de la montée en niveau de leur personnage. En particulier lorsque la montée se faisait d’un coup et que le niveau de la mission (et des mobs à l’intérieur) n’était alors plus adapté.

Tannim222 nous informe donc sur la montée en niveaux des PNJ, des PJ aussi dans une moindre mesure et des événements de zone. Voici son message :

Nous prévoyons une montée en niveau [NDLR : des levels des personnages] similaire à celle de l’ancien jeu. Notre système de combat de base comprend 4 lascars pour un PC [NDLR : Player Character = PJ ou Personnage Joueur] de base (c’est-à-dire aucune protection et 2 Pouvoirs de base pour attaquer).

Maintenant, les PNJs améliorent leur puissance avec les niveaux, mais pas au même rythme que les PJs. Ce qui signifie qu’au fur et à mesure que vous gagnerez des niveaux et des pouvoirs, vous aurez l’impression que votre personnage a non seulement été capable d’en faire plus, mais que vous sentirez que faire plus revient à en accomplir plus. Quant aux événements, nous prévoyons de les faire évoluer en fonction de la montée en niveau des personnages. Nous ne voulons pas nous retrouver enfermés dans des limites de conception lorsqu’il s’agit d’événements de zone. Cependant, pour une quelconque raison, nous savons que certains joueurs ne veulent pas être coincés sur une carte avec un événement en cours. Pour résoudre ce problème, chaque fois qu’un événement de zone se produit, une copie non événementielle de la carte sera générée pour permettre à ceux qui ne veulent pas s’occuper de l’événement de poursuivre leurs activités. Il se peut que nous ayons des mini-événements (à l’échelle du district ou du quartier) dont le niveau est limité en raison de leur emplacement. Celles-ci n’exigeraient pas la création d’une nouvelle carte.

Gardons en tête que les “mooks”, que nous appellerons lascars en français, sont les mobs de base. Des sbires en quelques sorte. Donc, il apparait qu’un personnage puisse affronter, dans un modèle de base, 4 lascars simples. Ces ennemis pourront donc évoluer aussi en fonction de leur niveau mais pas aussi rapidement que le PJ. La question est donc de savoir comment sera gérée cette montée en niveau, du PJ mais aussi des PNJ [NDLR : Personnages Non Joueur]. Le système sera-t-il similaire à City of Heroes ? Rappelez-vous, les groupes de sbires évoluaient à chaque mort pour se voir attribuer moins de membres mais d’un niveau plus élevé (On passait de 4 sbires, à 2 sbires et 1 lieutenant).

Mais, à cette annonce, un internaute rebondit et fait une proposition :

Avoir des événements de zone qui déclenchent une autre copie de la zone est une excellente façon de la gérer. Est-ce que cela signifie que les joueurs pourront également participer à ces événements quand ils le veulent, ou seulement que, si un monstre géant se présente, on a la possibilité de se barrer ? Parce que donner aux joueurs l’occasion de combattre des événements géants plus souvent s’ils en ont envie, c’est plutôt cool. Vous pourriez même permettre aux joueurs de déclencher manuellement des événements s’il n’y a pas de copie à rejoindre.

Et Tannim222 de répondre et donner encore plus d’informations inédites :

Certains [événements] peuvent avoir besoin d’un déclencheur. Certains peuvent être aléatoires. Certains peuvent être saisonniers et statiques pendant cette saison. Certains peuvent être une combinaison de tous ces éléments.

Ces informations vous rappelleront sans doute les différents événements que l’on pouvait rencontrer dans City of Heroes, tels que Eochaï durant Halloween, Lusca qui apparaissait aléatoirement à Independence Port, Adamastor qui pouvait être déclenché à Dark Astoria via des missions ou encore la saison du ski au Pocket D durant la période de Noël.

Cependant, la discussion ne s’arrête pas là et Tannim222 nous donne des précisions sur l’ajustement de la montée en niveau entre les zones, les PNJ et les PJ :

Oui, pour une configuration de base, ça marche. Il est intéressant de noter qu’il y a des mathématiques amusantes qui s’appliquent pour déterminer comment cela évolue avec les différents rangs ennemis où l’on obtient plus précisément une valeur plus précise d’unités pour le nombre de personnages joueur. Ensuite, le fait d’avoir des PNJ avec des pouvoirs déclenchés (comme avec le momentum) brise en quelque sorte la formule du ratio.

Dans le monde ouvert, il n’y a pas de problème à ce que les joueurs de haut niveau accèdent à des contenus de niveau inférieur. La correction de niveau ajustera le niveau de récompense de façon appropriée. Si le système s’adapte automatiquement au niveau du personnage du joueur, il présente un certain nombre de problèmes qui ne sont pas facilement (ou même légitimement) résolus. Ce serait possible, mais comme nous avons conçu notre monde différemment de GW2, cela peut être problématique. Par exemple, traverser une rue à un niveau différent fait soudainement baisser le niveau d’un joueur de haut niveau et lui fait perdre ses pouvoirs. Les personnages de niveau inférieur peuvent être rehaussés, mais le combat ne sera pas amusant (et difficile).

Un des internautes demande alors à Tannim222 des précisions sur le déclencheur des rencontres :

StellarAgent a écrit : La vraie question est, jusqu’à quel point les pouvoirs déclenchés brisent-ils le ratio ? est-ce juste assez pour faire partir un joueur, “WTF ?” et ensuite être capable de continuer ? Ou est-ce que ça le casse tellement que le sol se mouille à vos pieds et que vous commencez à répéter “OMG, OMG” etc ?

Eh bien, ça dépend du type de pion que l’on cherche. Plus le rang est élevé, plus grande est la possibilité qu’un ou plusieurs pouvoirs déclenchés changent la nature de la rencontre. Mais en général, ce n’est pas une énorme chose. Tout d’abord, vous devez comprendre que la formule applique simplement une valeur au type de pion par rapport au personnage du joueur. Encore une fois, notre système de montée en niveau de base utilise [NDLR : comme unité de référence de calcul] un PJ sans pouvoir de protection (seulement les taux de régénération de base) et 2 attaques basiques. Maintenant le système ne dit pas que 4 lascars valent 1 PJ. C’est trompeur. Le système [NDLR : des PNJ] est un ensemble de variables qui inclut le temps, qui affecte ensuite les points de vie régénérés et la puissance récupérée, les cycles de pouvoir activé, les dommages infligés et ainsi de suite. La formule pour les pions sur PJs prend une partie de ces données et crache ensuite une valeur fournie. Bien que l’on puisse supposer que 4 lascars équivalent à une quantité X d’un PJ, la formule peut se comporter de manière légèrement différente. Puis nous ajoutons quelque chose comme un pouvoir déclenché par le momentum. Maintenant, ce que cela ne prend pas en compte, c’est le fait que la capacité des PJ va s’accroître. Assurément en attaque pour tous les Archétypes, et en réduction (par le biais des pouvoirs de Protection, de Soutien ou de Contrôle). Ce qui signifie que même si nous avons une estimation approximative de ce qu’est un voyou comparé à un PJ, et que les pouvoirs déclenchés peuvent faire échouer cette estimation, cela ne signifie pas nécessairement que cela va trop gâcher les choses. Mais il peut y avoir des exceptions. Si quelqu’un qui jouait à l’ancien jeu se souvient, le premier jeu comprenait une foule de Vahzilok appelée un cadavre embaumé, qui se traînait (fournissant un indice visuel) et explosait en faisant beaucoup de dégâts. Imaginez que quelque chose comme ça arrive à un voyou, et que cela lui donne assez de momentum, c’est assurément quelque chose dont il faut être conscient.

On se rend donc compte que le système de génération de rencontre est bien plus évolué que le système qu’utilisait City of Heroes. En effet, ajouter le Momentum comme variable de calcul pour déterminer comment se comporteront les mobs et la prochaine génération de rencontre laisse penser que les rencontres seront plus adaptées. Sans oublier la possibilité d’ajuster la difficulté via un curseur.