Test Dominions 5 – Warriors of the Faith, édité et développé par Illwinter Game Design, disponible sur Steam, testé par Polygleek sur PC.

La musique du menu principal colle parfaitement.

Dominions est le petit frère indé méconnu de Total War. On a pu lui coller l’étiquette 4X, mais c’est vraiment un jeu de grande stratégie au tour à tour. Les éléments 4X sont présents, mais secondaires. C’est une review Steam de Dominions 4 qui m’a intéressé à cette série et je ne résiste pas à l’envie de la citer : « C’est un jeu au moins aussi bon qu’il est moche, et mon Dieu qu’il est moche ! ».

Effectivement, le jeu étant développé par deux personnes dans leur temps libre, des compromis ont dû être faits. On se contente de sprites 2D sur fond 3D pour les graphismes et on se passe totalement de localisation. Le jeu n’est donc disponible qu’en anglais, et actuellement, l’architecture ne permet même pas une traduction de fan via mods. Mais bon, avec ça, on a quasiment fait le tour des défauts du jeu. Donc si comme moi, vous aimez les jeux de stratégie qui offrent une grande profondeur, vous trouvez que les graphismes ne sont pas si importants et l’utilisation de l’anglais ne vous dérange pas, accrochez-vous, parce que c’est une vraie pépite !

La guerre pour l’apothéose

Dans Dominions, on incarne un prétendant au trône des dieux, rien que ça. En effet, Pantocrator, l’être suprême qui régnait sur le monde depuis des temps immémoriaux a subitement disparu. C’est l’occasion pour toutes les divinités secondaires de tenter leur chance de devenir le nouveau maître incontesté du monde. Que vous soyez un puissant esprit prisonnier d’une statue, un dragon, un titan ou un « simple » mage, vous prenez la tête d’une nation qui vous vénère loyalement pour asseoir votre suprématie.

Les différentes nations proposées (au nombre de 86 à la sortie) et leurs dieux potentiels sont tous plus ou moins directement inspirés de mythologies réelles (grecque, sumérienne, irlandaise, aztèque, japonaise, etc.) ou fictives (Lovecraft, entre-autres) et offrent des possibilités de gameplay et de background incroyablement diverses. Une grande partie du temps gagné sur les graphismes rudimentaires a manifestement été investi dans l’écriture des descriptifs détaillés pour chaque peuple, dieu, unité, objet magique et sort qu’on apprécie pour leur côté immersif.

Un tronc de concepts commun à toutes les nations

Quels que soient votre nation et votre dieu, vous aurez accès à un tronc commun de sorts et vous devrez étendre votre influence sur une carte initialement peuplée d’armées neutres. Vous pourrez le plus souvent recruter ces armées neutres une fois leur province conquise. Dans le mode de jeu le plus fréquemment utilisé, la carte comportera un certain nombre de « trônes d’ascension » qu’il faudra capturer et tenir. Tant que vous tenez un trône, celui-ci vous accordera un effet, le plus souvent bénéfique, parfois avec des contreparties ou encore un effet carrément mauvais pour la plupart des nations, mais bénéfique pour certaines. Une fois un certain nombre de trônes capturé, vous gagnez la partie.

L’écrasante majorité des nations utilise quatre types de ressources dont deux nationales et deux locales. Les ressources nationales sont l’or, collecté par les taxes, et les gemmes magiques générées par des sites magiques à découvrir dans les provinces. Les esclaves de sang, qui sont des vierges destinées au sacrifice pour la magie du sang constituent une exception, car bien qu’il existe quelques sites qui en génèrent, ce sont les chasses de sang organisées par vos mages de sang au grand dam de la populace qui en constituent la principale source (ladite populace se révolte si vous abusez des chasses de sang). On notera que « sauf pour la magie du sang » est un thème récurrent. Les ressources locales, propres à chaque province sont les « ressources », qui dépendent des matières premières disponibles (bois, métal, pierre) et les points de recrutement, qui dépendent du nombre d’habitants, autrement dit de la main d’œuvre disponible. Ainsi, chaque unité a un coût en or, un coût en ressources et un coût en points de recrutement. Les gemmes (et esclaves) alimentent les rituels (sorts hors-combat), la fabrication d’objets magiques et les sorts de combat les plus puissants.

Les unités ont une bonne vingtaine de stats qui vont du nombre de PV à la longueur / portée de leur arme en passant par leur armure (avec une valeur distincte pour leur peau et leur équipement) et leur espérance de vie (oui, vos unités peuvent mourir de vieillesse). Vous commencez à avoir une idée de la profondeur du jeu ? C’est bien, parce que c’est loin d’être fini.

Outre la grande variété de « châssis » pour votre prétendant (vous vous doutez qu’un alchimiste, une statue de sphinx et un sanglier géant n’ont pas du tout le même genre de stats), son orientation peut prendre deux principales directions : les bénédictions (blessings) et le domaine (dominion). Vous pouvez investir un nombre limité de points dans le châssis, les bénédictions et/ou le domaine. Enfin, vous pourrez choisir de commencer la partie avec un dieu éveillé, endormi ou emprisonné. Les deux dernières options retardent l’arrivée de votre dieu dans la partie, mais vous donnent plus de points de création.

Selon l’orientation magique de votre dieu, lui-même et ses troupes sacrées peuvent bénéficier de diverses bénédictions. Ainsi, un dieu du feu peut rendre ses troupes très résistantes au feu, les entourer d’un bouclier de flammes ou encore rendre leurs armes incendiaires, tandis qu’un dieu du sang pourra leur permettre d’entrer dans une rage sanguinaire, leur permettre de répartir les dégâts subis sur les alliés à proximité (pacte de sang) ou carrément de faire subir un montant de dégâts identique à tout attaquant qui leur en inflige (vengeance du sang). Bref, beaucoup d’effets très thématiques et plus ou moins puissants selon l’investissement de points.

Les points investis dans le domaine permettent de modifier à la fois la vitesse à laquelle votre domaine s’étend (ce qui est indépendant de l’occupation militaire du territoire) et les effets qui s’appliquent aux provinces que vous contrôlez. Ces effets peuvent être positifs, tels que des bonus ou des malus économiques, climatiques (et oui, ça joue aussi) ou magiques (chance, vitesse de recherche, etc.). Les bonus coûtent des points, tandis que les malus en donnent.

Votre dieu peut donc aussi bien être un crafter hors-pair qui ne quittera pas votre capitale qu’un énorme monstre inarrêtable qui conquiert des provinces à lui tout seul ou à la tête de vos troupes, ou encore une statue immobile habitée par un esprit dont la bénédiction transformera vos troupes sacrées en demi-dieux sur le champ de bataille.

Ensuite, lorsque la partie commence, vous avez une petite armée de départ et votre capitale avec toute son infrastructure développée à fond. D’ailleurs, l’infrastructure est assez minimaliste, car outre les remparts (qui s’améliorent ensuite en fort, forteresse, voire citadelle) il n’y a que les temples (qui étendent votre domaine et permettent le recrutement d’unités sacrées) et les laboratoires (qui permettent de recruter des mages, de lancer des rituels, de faire de la recherche et de fabriquer et d’équiper des objets magiques). Ce n’est pas plus mal, car on a suffisamment de choses à gérer comme ça.

À chaque tour, vous pouvez donner des ordres de mouvement et d’attaque à vos armées, que celles-ci exécuteront lors du passage au tour suivant. En cas de combat, l’armée se déploiera selon les plans de bataille que vous aurez définis à l’avance pendant votre tour et tentera de les exécuter au mieux. Je dis bien au mieux car vous ne connaîtrez pas le déploiement et la composition de l’armée adverse à l’avance (en tout cas pas précisément, à moins d’avoir recours à des sorts de clairvoyance ou à des espions) et le moral de vos troupes joue également sur leur fiabilité. Notez que pour gagner une bataille, il n’est pas nécessaire de tuer toutes les troupes adverses. Il suffit de les mettre en déroute. Selon leur moral et la capacité de commandement de leur général, elles tenteront de rejoindre une province alliée. On peut donc miser sur des stratégies de sape du moral, mais ça ne marchera pas contre des ennemis sans âme (mort-vivants, élémentaires, golems, etc.) ou des troupes très disciplinées.

Je vais m’arrêter là pour la description détaillée de concepts, mais sachez que le système de magie est très élaboré, qu’une des écoles de magie est une école de craft pour les objets magiques et golems et que la partie est agrémentée d’évènements aléatoires (bons ou mauvais, selon le niveau de chance dans votre domaine). Plusieurs écoles de magie permettent d’invoquer des unités qui ne coûteront que des gemmes magiques et surtout, qui ne coûtent pas d’entretien, ce qui peut devenir salvateur dans certains scénarios (trop de nécromancie tue le contribuable). Sinon les sorts varient du simple buff pour le caster au vieillissement accéléré de toute vie sur la carte, en passant par une pluie de météores qui dévaste tout sur le champ de bataille, y compris les alliés ou encore l’invocation d’un élémentaire pour une tentative d’assassinat du général adverse. Et comme évoqué plus haut, la magie du sang est un sujet à part entière… à terme, à force de sacrifices humains, elle vous permet d’invoquer les seigneurs de l’enfer pour combattre en votre nom, du moins jusqu’à ce qu’ils en aient assez. Mais ces sombres rituels vous feront souvent payer bien plus que le sang de vos esclaves… Ah ! Et il y a les prêtres aussi… enfin bref, passons.

Des dizaines de nations réparties sur trois époques

Le principal facteur de variété réside dans le grand choix de nations à diriger, et il y en a pour tous les goûts. Certaines sont spécifiques à une époque, d’autres sont disponibles dans les trois époques, tout en évoluant d’une époque à l’autre (par exemple, la nation d’inspiration chinoise est un peuple de moines alchimistes en « early age », une bureaucratie impériale au « middle age » et a été conquise par des hordes de cavaliers des steppes d’inspiration mongole au « late age »). L’époque est déterminée au début de la partie et ne change pas en cours de partie. Dans la première époque, la magie est abondante, la technologie est rudimentaire et les populations sont réduites. Dans la dernière époque, c’est l’inverse, et l’époque du milieu est, comme son nom l’indique, un juste milieu. Les dieux disponibles ne sont généralement pas spécifiques à une nation, mais plutôt à un « groupe géographique ». Par exemple, plusieurs nations sont inspirées du monde gréco-romain, y compris une nation inspirée de Carthage. Ces nations ont accès à un tronc commun de dieux, et chacune a au moins un dieu exclusif à cette nation, ou du moins une réduction en coût pour certains châssis. De même, chaque nation dispose de sorts ou d’objets magiques exclusifs, qui viennent s’ajouter au tronc commun, accessible à toutes.

Ceci dit, les différences ne sont pas que thématiques. Certaines nations ont un gameplay vraiment spécifique. Par exemple, la version « early age » de la nation inspirée des aztèques ne peut étendre son domaine qu’en sacrifiant des esclaves de sang dans ses temples. Certaines nations sont sous-marines (notamment R’lyeh, pour les amateurs de Lovecraft, ou encore Atlantis). D’autres encore sont très liées à un climat extrême (les géants de glace de Niefelheim, les êtres de lave d’Abyssia, etc.). Les nations de mort-vivants ne peuvent (pour la plupart) pas produire de troupes par les moyens conventionnels, mais la population est peu à peu transformée en armées (presque) sans fin de mort-vivants dans leur domaine d’influence. Le domaine de la version « middle age » des hommes-lézard produit un mucus toxique pour tous les êtres vivants à sang chaud, etc. et j’en passe… La variété est incroyable, et c’est plutôt bien équilibré ! Il y a évidemment des nations considérées comme plus puissantes que d’autres, mais vu l’asymétrie, le résultat est très satisfaisant.

Méta

Pour ma part, j’ai découvert Dominions 4 sur le tard et Dominions 5 dès sa sortie. Avec 300 heures de jeu sur le 4 et 400 sur le 5, on peut dire que le jeu m’a bien diverti, et je n’ai joué qu’en solo. Donc au niveau durée de vie, son incroyable variété saura satisfaire les plus gourmands parmi nous, pas de souci à se faire à ce niveau-là. Le site des développeurs énumère clairement les nouveautés par rapport au 4, donc je ne vais pas les répéter ici.

D’après ce que j’ai pu voir sur Reddit, le forum Steam et YouTube, il y a également une communauté de passionnés qui joue en multi, et certains diront même que c’est là que le jeu brille vraiment. N’y ayant pas participé, je ne saurais en dire plus. Gardez toutefois à l’esprit que la communauté de joueurs est un petit noyau dur, vu que le jeu n’est pas aussi connu et vendu que peut l’être un Total War. Ça peut être un plus, dans la mesure où les joueurs seront investis et soucieux de garder une bonne réputation dans un cercle réduit, mais ça peut aussi être un point négatif, tout simplement car il sera plus difficile de trouver des personnes avec qui jouer dans son fuseau horaire.

Un autre point fort du jeu est son équipe de développement. Ils ne sont qu’à deux, ils ont un autre boulot à gérer, mais ils assurent. La doc du jeu est ultra-complète et en téléchargement gratuit. Les patch ajoutent régulièrement du nouveau contenu et équilibrent le jeu selon les retours des joueurs. Ils s’assurent que le jeu soit très moddable, pour que la communauté puisse ajouter encore plus de richesse au contenu proposé. Enfin, ils communiquent même sur les points faibles du jeu, comme par exemple sur le fait qu’il leur faudrait revoir toute l’architecture du jeu en profondeur pour permettre une localisation. En gros, trop de boulot pour trop peu de gain.

Cet utilisateur steam disait vrai. Le jeu est bel et bien moche, mais tellement bon qu’on lui pardonne très vite. Même Vins a admis qu’on n’y prêtait plus attention au bout d’une heure, et pourtant, il était méfiant. La variété de nations, de dieux et de systèmes de jeu que Dominions propose est à ma connaissance inégalée, mais il est vrai que cette même richesse rend le jeu assez difficile d’accès. En effet, rien que le nombre de stats de chaque unité peut sembler intimidant, sans parler des plus de 800 sorts différents, plus de 3000 unités différentes, des objets magiques, etc. L’absence de contrôle direct des unités pendant les batailles peut également effrayer au début, mais une fois qu’on a compris le système de déploiement et d’ordres (et il est vivement recommandé de chercher des tutos sur YouTube), on arrive généralement au résultat désiré, à moins d’être méchamment surpris par l’adversaire, mais ça, c’est la vie ! Bref, c’est un jeu fait par des passionnés du genre pour les passionnés du genre. L’indépendance des développeurs permet d’échapper à de nombreux défauts des concurrents AAA qui ont leur propre lot de contraintes. Illwinter sait très bien ce qu’ils veulent faire de leur jeu et ils le font très bien.