グーグルは昨年10月、ヴィデオゲームの大ヒット作「アサシン クリード オデッセイ」をChromeブラウザーで動作させるテストを行った。どのハードウェアで遊ぼうかと考えることも、家庭用ゲーム機よりパソコンのほうが高性能ではないかと気にする必要もない。ゲームはグーグルの巨大なクラウドサーヴァーに保存されているので、遊ぶハードウェアはまったく関係ないのだ。

このゲームは期間限定で提供されたもので、「Project Stream」と呼ばれる大規模なベータテストだった。次世代のゲームソフトはゲーム機から離れてクラウドに移行し、人々は場所に縛られずにゲームをプレイできるようになる──。そうグーグルは見込んでいるのだ。

この見込みは当たったようだ。サンフランシスコで開かれている「ゲーム・デヴェロッパーズ・カンファレンス（GDC）2019」でグーグルは、Project Streamがさらに野心的なプロジェクトに進化したことを発表した。

「Project Yeti」の発展型

この新しいプロジェクトの正式名称は「Stadia」。かつて「Project Yeti」というコードネームで呼ばれ、その発表が噂されてきたサーヴィスである。クラウドによるゲームプラットフォームで、Wi-Fi機能を備えた専用のコントローラーも用意された。

グーグル傘下のYouTubeでは、2018年に500億時間以上に相当するゲーム動画が視聴されている。Stadiaは、このストリーミングのプラットフォームにがっちりと組み込まれており、切っても切れない関係にある。

「ここには素晴らしいプレイヤー、そしてクリエーターとゲームコンテンツの視聴者が揃っています」と、グーグルでクラウドゲームの責任者を務めるフィル・ハリソンは語っている。「この分野において、グーグルには独自の能力があります。これらふたつの世界を統合させれば、すごいことになると考えたのです」

YouTubeと密接に連携

昨年のProject Streamと同じように、Stadiaはゲームをすべてグーグルのクラウドサーヴァー上で実行する。当初のテストでは最大1080pのグラフィックスを最大60フレーム/秒（fps）で表示していたが、Stadiaは4K画質を60fpsで表示できるうえ、HDR表示と音声のサラウンド出力にも対応する。

また、Stadiaのコントローラーはユーザーの手元にある機器ではなく、サーヴァーにあるゲームのデータと直にやり取りする。この点もProject Streamとは異なる。

コントローラーにはアシスタントボタンがあり、プレイヤーは「Googleアシスタント」にアドヴァイスをもらうこともできる。キャプチャーボタンを使えばプレイ中の画面を保存することも可能で、そのままYouTubeにシェアすることもできる。その際は、公開先をYouTubeに開設したチャンネルや友人に限定したり、全体公開にしたりもできる。

グーグルのハリソンによると、専用コントローラーには音声出力用に3.5mmのヘッドホンジャックがあるが、Bluetooth経由の出力には対応していないという。ディスプレイなどへの映像出力はUSB-C端子からとなる。Stadiaで遊ぶためのコントローラーはUSB接続なら市販のものを流用できるが、サーヴァーへの接続は手元にある端末のネット環境に依存する。

VIDEO COURTESY OF GOOGLE

Gmailや検索結果からもゲームを起動可能に

グーグルのイヴェントでは、Stadiaで遊ぶ際のイメージヴィデオが披露された。

YouTubeでゲームの予告編が流れたあと、最後に別の映像のリストと「Stadiaでプレイ」という選択肢が表示される。後者を選ぶとそのままゲームに移行し、画面がフルスクリーンになる。「ダウンロードもパッチも、インストールも不要です。特別なハードウェアもいりません。ゲームを5秒以内に始めることができるのです」と、ハリソンは胸を張る。

簡単に起動して遊べる利便性は、YouTubeに限らない。ハリソンによると、GmailやTwitter、Facebook、Discordのチャット、テキストメッセージ、検索結果からも遊べるのだという。「もはやゲームは特定のストアに依存するものではありません」と、ハリソンは言う。

「State Share」と呼ばれる技術によって、プレイヤーは遊びながらいつでもゲームへのリンクを作成できる。また「Crowd Play」機能を使えば、ストリーミングされているゲーム動画から同じゲームを起動することも可能だ。しかも、誰がどの端末を利用していようと、マルチプラットフォームで一緒に楽しむことができる。

ゲームのクラウド化には利点が多い

Stadiaは従来型のゲーム機やパソコンのみならず、配信プラットフォームにも挑戦状を突きつけている。

例えば、エピック・ゲームズ（Epic Games）が始めたゲームストアは、「Steam」が実質的に独占してきたPC用ゲームの配信プラットフォームを初めて脅かす存在になった。しかし、ゲームがデヴァイスに依存しないとなれば、こうした縄張り争いには意味がなくなる。

クラウドを利用したゲームは、理論的には利点が多い。例えば、パソコンやゲーム機でボトルネックになりがちな物理演算や複雑なシミュレーションの問題を解決できる。マルチプレイヤーで遊ぶ際のセッションが、手元の端末とサーヴァーとの通信速度の遅さに足を引っ張られることもなくなる。

「もちろん実用上の限界はあります。でも、ほとんどはゲームの設計にまつわる限界であり、技術的なものではありません」と、ハリソンは『WIRED』US版の取材に語っている。「バトルロワイヤルのゲームのプレイヤーは、100人から数百万人へと簡単に膨れ上がります。それはゲームの面白さとは別に、ゲーム開発者にとって大きな課題になっています。わたしたちのプラットフォームなら、こうした課題を確実にサポートできるのです」

PHOTOGRAPH BY PETER RUBIN

遅延の問題は「まったくわからない程度」

クラウドゲームに賭けているのは、グーグルだけではない。この数年で多くの試みが失敗に終わったが、いまの戦いは膨大なサーヴァーインフラをすでに保有している企業に限られているようだ。

マイクロソフトは「Project xCloud」を昨年披露し、クラウドコンピューティングプラットフォームの「Microsoft Azure」を使ったサーヴィスを2019年に始めることを明らかにしている。Twitchを傘下にもつアマゾンは、アマゾン ウェブ サービス（AWS）を利用した同様のサーヴィスを計画しているようだ。

クラウドで心配の種になるのは、入力から出力までの遅延である。この点についてProject Stream担当のヴァイスプレジデントであるマジド・ベイカーは、主に圧縮コーデックの技術とデータを高速転送できるオープン規格の採用によって、Stadiaでは遅延がまったくわからない程度になっていると語る。「人間生理学に関する数多くの研究によると、脳が指先で発射ボタンを押すように指示する際のシナプスの伝達よりも、データ転送のほうが速いのです」

大手ゲーム会社も参戦

グーグルのイヴェントには、id Softwareやユービーアイソフトのプロデューサー、Tequila Worksの創業者であるラズ・サンチョが登壇した。idのマーティー・ストラットンは「DOOM Eternal」をStadiaから配信し、4K画質・60fpsでプレイできるようにすることを発表した。

さらにグーグルは、自社開発のゲームも提供するという。昨年、ユービーアイからグーグルに移籍したジェイド・レイモンドは、新設されたStadia Games and Entertainmentの責任者として登場した。彼は完全没入型の仮想現実（VR）や拡張現実（AR）のゲームを配信することも示唆している。

こうした計画の最初の一歩は、まだ何カ月も先のことになる。ハリソンによると、Stadiaは2019年のホリデーシーズンに合わせて、少なくとも米国、カナダ、英国、そして欧州のほとんどでサーヴィスが開始される。

ただしiOSは除く

Stadiaの料金設定などの詳細は、夏に発表される。いまのところStadiaは、開発者コミュニティに限定してサーヴィスを提供するという。

「どこでも、どんなデヴァイスでも」というキャッチコピーは魅力的だが、現実はいささか異なるようだ。2019年後半にStadiaのサーヴィスが始まると、Chromecast端末、Chromeブラウザーを使ったパソコン、Chrome OSを搭載した端末、そしてグーグルのスマートフォン「Pixel」のアプリから利用できるようになる。

そう、iOSには対応しない。たとえiPhoneやiPadからChromeブラウザーを使ってもだ。プラットフォームの戦いは、クラウドにおいても続いていく。