[2016/11/30 21:58]

ブラックフライデーを含む感謝祭の週末でのセールス状況が徐々に明らかにされ始める中，多くのゲーム業界アナリストたちは今年の年末商戦の実態を考察し始めている。リサーチ大手のThe NPD Groupは，まだ具体的な発表は行っていないものの，同社はGameIndustr.bizの取材に対して，今年のPlayStation NetworkやXbox Liveでの果敢なデジタル配信のプロモーションがリテール店舗でのセールスに悪影響を与えるかもしれないと話している。デジタル配信問題はさておき，本年度の商戦で苦戦しているのはVR分野であるらしく，別のリサーチ会社であるSuperDataは，「最大の敗者である」と表現している。考えられる理由としては，バラバラなラインアップや十分ではない広報戦略が原因となって，期待していたほど売れておらず，すでに下方修正されていたVRヘッドマウントディスプレイの販売台数はさらに少なく見積もられている。SuperDataの改定された2016年度の販売予想では，PlayStation VRは75万台（以前は260万台），GoogleのDaydreamは26.1万台（以前は45万台）に引き下げられている。HTC Vive，Oculus Rift，そしてGear VRに関しては，以前の予想とほぼ同じ，それぞれ45万台，35.5万台，そして230万台に据え置かれた。ここから分かるように，最も大きな変化があったのはPlayStation VR（以下，PSVR）に対する期待感だ。SuperDataのResearch ＆ InsightsディレクターとしてVR業界の予想を行うは，「PSVRは年末商戦から利益を得る最良のポジションにおりましたが，供給の不整合とマーケティング不足によって，そのポテンシャルをうまく引き出せなかったようです」と本誌との会話で話し，「この週末（ショッピングシーズンが始まる11月の第4週末）にPSVR向けのファーストパーティセールを行ったり，バンドル版の補充や製品の販売をすることなく，PlayStation 4 Proの販売に集中していた印象です。ここからゲーマーの受けるメッセージは，“PS4Proを先に購入してPSVRは後回しでもいい”というものであったかもしれません。こうしたことが，PSVRの100万台達成を2017年以降にした理由になっていると思われます」と続ける。Llamas氏は加えて，Sony Interactive Entertainment（SIE）は，そのVRプラットフォームへのサポート体制がよりよいものになるまでPSVRの供給を意図的に制限している可能性もあると話し，「もしSIEがほかのハードウェアのローンチと同様にPSVRのマーケティングをしっかりと行っていたら，その需要は200万を超えていたのは間違いないはずです。しかしながら，ひっそりとしたリリースだったということから，同社がVRテクノロジーへの本格的な投資についてまだ慎重になっているということは明らかです。“キラーアプリ”もなく，AAAタイトル級のコンテンツのゆっくりとした投入が示唆するのは，彼らが欲する目標に満足するまで，少なくとも100万台のPSVRを売らなければならないということです。現時点では大きな競合もないので，彼らには時間もありますので，本年度の年末商戦に飛び乗ろうというのではなく，2017年に徐々にセールスを好転させていこうという戦略であることも考えられます」と語った。Oculus VRのRiftについてLlamas氏は，自らのユーザーベースに唾を吐きかけているようなリスクを取っていると考えており，「RiftのTouchコントローラはOculus VRが市場浸透を図るのに重要な機会ではありますが，ヘッドセットの販売状況が芳しいものではないのは，その購入時に100ドルの値引きをするのではなく，100ドル分のソフトウェア購入用クレジットを配布するというマーケティング戦略だからだと思います。Oculus VR自身のハードウェア販売戦略も定まっていない様子で，そのことがTouchのプレイヤー向けに開発をするのか，ゲームパッドのプレイヤー向けに開発するのかデベロッパを混乱させ，結果としてプレイヤーベースを二分してしまうことになっています。開発現場の方向転換などを含めて，成長の足かせになっているのです」と話す。VRゲーム市場から目を外すと，任天堂は「Pokemon GO」や「NES Mini」の好調なセールスで，今年の年末商戦の最大の勝者になるかもしれない。「モバイルゲーム市場においては，感謝祭の特別セールスでPokemon GOが記録的なセールスを示しています。発売からしばらく経っていても，まだ多くのプレイヤーの購買意欲をそそるだけのアピールがあるというのは，Super Mario Runの発売までのつなぎとしても任天堂にとって良い傾向で，同社が380億ドルのモバイルゲーム市場で自らを証明するための景気づけとなっています」と語るのはSuperDataのモバイル市場担当者であるだ。現時点でのパッケージセールスの状況は明らかにはなっていないが，相対的なデジタル配信でのセールスは2015年度の同時期と比べて2％ほどのマイナスとなっているものの，この数年間は非常に大きな成長をしていたことを考えればそれほど悲観するものではない。van Dreunen氏は，「2012年度は感謝祭から始まるアメリカの年末商戦においてはデジタルセールスは6％ほどにしかすぎませんでした。しかし，2016年度においてはすでに4倍にあたる24％も規模が増えているのです」と語った。