今日のSTGを語る上で、1996年に発売された『バトルガレッガ』を避けて通る事は難しい。自爆やアイテム取得の抑制によるランク調整、大量に用意された稼ぎ要素、襲い来るちょっと見づらい弾丸、ブラックハートMkII様の勇姿―――語り草となるポイントはいくらでもある。その一方、今日実際に触れる機会を得るのも難しいタイトルであった。これまでに移植されたのはセガサターン向け(1998年)に行われた一度きり、そしてそのサターン版を今入手しようとしても、プレミア価格という暴虐が立ちはだかる状況である。運良く自身の活動圏内に基板を稼働させているゲームセンターでもあれば話は別だが、その知名度や内容についての浸透具合とは裏腹に、プレイの機会に恵まれないゲームであったように思う。

そんな『バトルガレッガ』を自社ブランド「M2 Shot Triggers」の発売第一弾タイトルとして完全移植+αを施し、2016年に蘇らせたのが本作『バトルガレッガ Rev.2016』である。最近でも『セガ3D復刻アーカイブス』シリーズ等で精力的に活動している有限会社エムツー(以下「エムツー」と表記)が『バトルガレッガ』をどのように現代に送り出したのか、紐解いてみたい。

『バトルガレッガ Rev.2016』

開発・発売元：有限会社エムツー

発売日：2016年12月15日

プラットフォーム：PS4

※本稿は発売日時点でのバージョン（1.02）に基いて執筆されています。パッチやアップデート、DLCの配信などにより、最新のバージョンと本稿の内容が乖離する場合があります。

アーケードモード 原作アーケード版の解剖標本

クラシックタイトルの現行ゲーム機、あるいはPCへの移植はいまや日常茶飯事である。本作の移植を手掛けたエムツー自身も多くの移植を手掛けているし、本作が発売されたPS4ではハムスターが「アーケードアーカイブス」シリーズを早くから展開しており、それとは別口でSNKがNEOGEOタイトルを発売していたりもする。そんな中、新たに自社ブランドを引っさげて参入するエムツーはどのようなアプローチを取ったのだろうか。『バトルガレッガ』というタイトルに対してエムツーが出した回答は「バトルガレッガのすべてを表面化する」だった。その「すべて」には、無論このゲームのある意味での主役「ランク」も含まれる。

冒頭でも触れたように、『バトルガレッガ』には特徴的な隠しパラメータ「ランク」が存在する。自機の被弾以外のおよそあらゆる行動に対して無慈悲に上昇していくその数値は、連動して敵弾数や敵耐久力の増加という形で難易度に直結し最終的にプレイヤーを葬り去る、番人のような存在である。限定版ブックレットの企画書(抜粋)によると、本来は「アイテムの取得や稼ぎが上手いゲーマーは急激なランク上昇ですぐにゲームオーバーに、そうでない初心者は緩やかなランク上昇で多少長く遊べるように」という意図で用意されたらしいシステムなのだが、ランクの存在が表面化するや、世のシューターは「ランク上昇を制御してクリアを目指す」という攻略法を見出すことになり、この独特の攻略が『バトルガレッガ』の独自性を強力に演出していた。存在こそ明らかなれど、数値としては見られないそのランクの高低をどうにか見分けようと、敵の硬さやボス前座ザコの出現数などから推し量ろうとしたものである。そうした背景から『バトルガレッガ』の移植に際し、まず「ランク」の可視化を試みるというのはごく自然な流れであったろう。

しかしエムツーはそれで終わらせなかった。『バトルガレッガ』の攻略に取り組んだことのあるプレイヤーなら一度は欲したであろう不可視のアレコレを「M2 Gadget」という機能でまとめ、一気に可視化してしまったのである。

ゲームの内部パラメータをリアルタイムに明らかにしてしまうわけで、なんとなく背徳的というか後ろめたい気持ちもあるのだが、ゲームの進行に応じてガジェット部分の表示があくせくと切り替わるのは単純に視覚的に楽しい。ボス逃亡タイマーや耐久力表示など、稼ぎプレイに直結する表示ももちろんだが、個人的には「隠しフォーメーションの仕込み状況のリアルタイム表示」が大変にありがたく、これで不意にワイドが出てしまってホーミングが解除されて死！ というミスの頻度も大きく減った(なくなったわけではない)。

移植度自体も極めて良好に感じる。私自身は4号機やミヤモトといった強い機体でようやく1コインクリアできる程度の腕前だが、アーケード版と同じように動けば同じようにクリアできる。私に分かる範囲においてはアーケード版との差異を感じることはない。まず完全移植という前提があって、その上にM2Gadgetという楽しい顕微鏡が載っているのである。これ一本で『バトルガレッガ』というSTGの隠しパラメータ、裏の部分をもしゃぶり尽くせるようになっており、これこそがエムツーの出した「2016年に『バトルガレッガ』というゲームを発売するには何が必要か？」という回答の一つなのだろう。

贅沢なIFの世界 -もしもガレッガが○○だったら-

『バトルガレッガ』は人を選ぶゲームである。敵やボスとの攻防とは違うもう一つの中心軸、ランクとの攻防が存在するからである。ランクを下げるには死ぬしかなく、死ぬためには点数を稼いで残基を増やす必要があり、しかし点数を稼ぐとランクが上がってしまう―――このジレンマを攻略パターンの確立や腕前でカバーし、自分なりの攻め(稼ぎやランク上昇)と守り(安定パターンの選択や自爆によるランク下降)のバランスを見出すのが『バトルガレッガ』の攻略の魅力なのだが、如何せん素の難易度もシステムの難易度も高いのである。なによりクリアを目指すとなると「あれは取ってはいけない」「これはやってはいけない」となかなか窮屈な側面があるのは事実だ。

ではそんな枷が存在しない『バトルガレッガ』が存在するとしたら？ パワーアップもオプションも、ウェポンアイテムも溢れさせて良い、連射をバリバリ入れても良い、砲台に乗っかって弾を封じまくっても咎められない―――エムツーが用意した「スーパーイージー」「プレミアム」の二つの追加モードは、そんなIFの世界を垣間見せてくれるモードだ。

まず「スーパーイージー」、これは「もしも『バトルガレッガ』が簡単なSTGだったら？」という世界だ。その簡単さは只事ではなく、『バトルガレッガ』でなくとも少々STGに覚えのあるプレイヤーなら数回のプレイのうちにクリアにたどり着けることだろう。ランクは常に最低(0%)表示だが、実際にはそれ以外にも丁寧にイージー化のための変更が施されており、ただアーケードモードのランクを最低値にしているだけというような単純なモードではない。スーパーウェポン(このゲームで言う”ボム”のこと。以下「ウェポン」と表記)が溜まりやすく、被弾時に大ウェポンが残っていればオートウェポンが発動して撃墜を免れてくれるため死ににくい。勲章もある程度近づくと自動吸引してくれるため落としづらく、1万点勲章の効果音を存分に堪能できるようになっている。迎え撃つというよりはおもてなしのために敵キャラ達が配備されており、プレイヤーは思う存分敵機を撃墜することができるだろう。

面白いのはこれはこれで稼ぎが楽しいということだ。アーケードモードの稼ぎフィーチャーは基本的にすべて残っており、ウェポンのたまりやすさも手伝ってアーケードモードでは不可能な稼ぎ、あるいはアイテム溢れのボーナス点を貪欲に狙うのがなかなか熱い。公式に「撃って壊して楽しいガレッガ」と銘打つだけはある、簡単なだけでなく楽しさも兼ね揃えたゲームモードである。

もう一つの「プレミアム」だが、これは「もしも『バトルガレッガ』が普通のSTGだったら？」という世界である……ように思われる。少し言葉を濁しているのは、公式でこのモードに対する言及が、原稿執筆時点でほとんどなされておらず、もしかしたら何か隠し玉が用意されているかもしれないからだ。ある条件を満たすことで突入するランクMAXモードというものの存在は明らかになっているものの、ひとまず普通にプレイする分には「ランク管理という要素を気にせず、各ステージを固定化されたランクで遊ぶバトルガレッガ」であるように思われる。

ただしこちらはスーパーイージーから、さらにシステムに手が加えられている。各ステージでランクの値が固定化されている点に始まり、スコアによる残機エクステンドが200万点、つまりゲームスタートから2機しか増えなかったり、ステージ順の2面と3面が入れ替えられていたり、エクステンドアイテムの出現機会が増えていたりとかなり変更点が多い。ランクが固定なのでスーパーイージー同様にアイテムを取りまくっても良いが、各ステージの固定ランクの値も若干高めに設定されているので歯ごたえは失われていない。スコアエクステンドの機会も減らされているので、残機を大切に先に進む、いわゆる”普通”のSTGのような攻略ができるように調整されているように感じる。

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「ガレッガ＝ランク」というイメージへの異議として

興味深いのは、追加された両モードが、どちらも基本的にランクという要素を否定していることだ。アーケードモードに存在するランクとの攻防という軸を排除し、そこからあらためてSTGとしての魅力を付与するようにゲームモードやルールを組み立てているように感じる。「ランクのない『バトルガレッガ』は面白いSTGになり得るのか？」というエムツーなりの実験のようにも見える。

もちろん両モードとも気合の入ったアレンジであるため、少なくともつまらなくはない、十二分に面白い……が、一方でどこか不自然さを感じるのも事実である。というのは『バトルガレッガ Rev.2016』というゲームのパッケージにおいて、アーケードモードは孤高の存在と化しているからだ。スーパーイージーもプレミアムも『バトルガレッガ』というゲームをベースにしながらも『バトルガレッガ』の核の一つであるランクとの攻防の魅力に導いてくれるわけではない。むしろ積極的にランクを忘れ、撃ち、破壊し、稼げるゲームモードにするという意思が垣間見られる。

もちろんこれは「ランクだ何だといった煩わしい要素から解放されたい」というプレイヤーの受け皿になるためであることは間違いない。ランクという見えない敵ではなく、見える敵キャラとの戦いに集中したい、ガレッガの世界でシンプルな攻略を攻略を楽しみたい―――そうした要求に答えるためのモードであることは確かだ。だが、それにしても同じプレイングを簡単にアーケードモードに持ち込めない、ランクの存在を「忘れる」ためのモードを二つも作り込んだのは何故だろうか？

おそらく、エムツーは『バトルガレッガ』の魅力をランクの存在のみにとどめたくなかったのではないだろうか。攻略上の焦点がランクになってしまうのは、もはや原作の構造的に避けられない。しかし『バトルガレッガ』の魅力はそれだけではない。並木学氏のBGMや効果音といったサウンド、世界観に沿って精微に書き込まれたドット、飛び散る破片や鬼畜戦車、追いすがってくるブラックハートMkIIといったゲームを構成する優れた演出の数々があり、いずれも『バトルガレッガ』には不可欠のものだ。そうしたランク以外の要素にも注目してほしいという思いがあったのではないか。そしてサウンドについては本作のために並木氏自らBGMを「”Rev.2016 Perfect Edition”として新録」することで臨んだ。では演出・グラフィックについては何ができるのか。あえてランクのような目に見えないモノとの攻防を排除し、より見えているものだけに集中できるゲームモードを作れば、そこに目を向けさせることができる。「ランク以外の『バトルガレッガ』の魅力を知らしめる」ための回答がこうした追加モードの存在である―――というのは、少々深読みしすぎだろうか。

今『バトルガレッガ』を世に出すにあたり、完全移植するだけで良いのか、ランクを見えるようにするだけで良いのか、見辛いと評判の敵弾の色を変更できるようにすれば満足なのか。どうすれば『バトルガレッガ』の魅力を余すことなくアピールできるアーカイブになるのか。この追加ゲームモード達は、そんな葛藤と試行錯誤から生まれたものなのかもしれない。

経緯はどうあれ、私はこうした試みを歓迎したい。確かにアーケードモードへの導線は不足しているかもしれない。スーパーイージーモードやプレミアムモードの存在が、アーケードモードへの挑戦やランクとの攻防には導かないかもしれない。しかしそれが、それこそがエムツーの提案なのだ。「『バトルガレッガ』といえばランクである」というイメージを払拭したり否定したりするわけではなく、しかしランクだけではない『バトルガレッガ』の魅力を再発見してほしいという、エムツーからの提案なのである。そのために、おそらくは断腸の思いで追加モードはランクとの攻防をほぼ排除し、アーケードモードとはまったくゲーム内容の異なるアレンジとして作りこまれたのではないか。生半可に「ランクの上昇幅の緩やかなモード」というアレンジをするのではなく、あえてランクという要素を取り払うことで、『バトルガレッガ』の孤高性を損なわずに、しかし原作の持つランク以外の魅力を見出させようという試みである。数々のゲーム移植を通じて、クラシックタイトルを現代に送り出すにあたってやるべきこと、できることを常に模索してきたであろうエムツーが『バトルガレッガ』に向き合った結果が「M2 Gadget」による解剖であり、それと同じ重みを持つであろう追加モードだったのである。

残る重箱の隅

これまで現代に『バトルガレッガ』というゲームを残す試みとしての本作を中心に見てきたが、ここから先はそういう点から離れて、純粋にSTGの移植タイトルとして見た場合の機能的な部分についていくつか書いておきたい。

『バトルガレッガ』というゲームに特化した面については、機能的にも欲しいものが網羅されていると言って良いだろう。隠しキャラがコマンドなしで出るオプションや、誰もが一度は欲しいと思ったであろう「ABC同時押し」のアサイン機能など痒いところに手が届いている。それ以外にもポーズ画面からの再スタート時に「Ready？」という演出が出てボタンを押し直す猶予を与えてくれるところや、いわゆる捨てゲーリスタートがボタン長押し一発でできたり、そのリスタート場所がキャラ選択画面か1面開幕かを選べたりするところなど、攻略を突き詰める面ではプレイヤーに寄り添った配慮がなされていて好感が持てる。リプレイの再生も概ね快適だ。こうした点はぜひ今後も引き継いでいってほしい。

欠点で言うと、まずトレーニングモードに類するゲームモードがないことが大きい。私がランクグラフと同じくらい欲しかったのは6面だけ練習できるゲームモードであり、移植に際してランクやウェポンの取得状況を任意に調節(ステージスキップやクイックセーブではこの点が困難)した上で特定のステージだけ練習できるというようなモードを用意してほしかったのだが、今回それは叶わなかった。また本作の目玉であり実際とても便利なM2Gadgetの数々であるが、表示・非表示の調整しかできず個々のサイズや位置の調整が現状不可能というのも少々痛い。この結果何が起こるのかというと、画面表示を「フィット(上下いっぱいに表示)」の設定にするとM2Gadgetがプレイ画面にはみ出してしまい、それが修正できないのである。画面表示設定を変えるとすべてのM2Gadgetの表示設定が一旦オフになるので、おそらく「ドットバイドット」以外の画面設定でM2Gadgetを表示させる事自体が非推奨である可能性があるが、ここはどうにかしてほしかったところだ。これ以外にもオプションのUIにはややわかりづらい所が多く、シリーズ初期作ゆえの作りの粗さを感じさせる。いずれももはや重箱の隅レベルの指摘ではあるが、これだけ揃っておいて何故これがという面で逆に目についてしまうのである。

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『バトルガレッガ』のアーカイブとして、現状これ以上のものが望むべくもないパッケージであることは間違いない。「M2 ShotTriggers」ブランドの船出を飾るにふさわしい出来と言えるだろう。いきなりこんな機能も隠し要素もてんこ盛りのゲームを出してしまって後続が大丈夫かと勝手に不安になってしまうが、エムツーならばそれを覆してくれるであろうという期待が持てる出来栄えだ。今から『バトルガレッガ』というタイトルに触れるには最良の選択肢であり、少しでも興味があるシューター諸兄にはぜひダウンロードしていただきたい。