Im heutigen Statusreport sprechen die Entwickler von Bohemia Interactive (wie erwartet) über die DayZ-Version 0.61 Stable. Das entsprechende Update kam gestern noch rechtzeitig vor Weihnachten online. Außerdem erfahrt ihr einiges zur weiteren Vorgehensweise bezüglich der noch vorhandenen Bugs – und Lead Designer Peter Nespesny geht detailliert auf das kommende Charakter-System und die Soft Skills ein.

DayZ 0.61 Stable – So geht es jetzt weiter

Die Devs hatten bereits im Statusreport vom 06. Dezember angekündigt, dass der stable-Release von 0.61 vor Weihnachten erfolgen soll. Dieses Ziel wurde mitsamt aller gesetzten Meilensteine erreicht. Allerdings gibt es einige Fehler, die es auf die Stable-Server geschafft haben. Laut dem jetzigen Statusreport versuchen die Entwickler alles, um diese Fehler durch tägliche Experimental-Patches zu beheben. Der heutige Experimental-Patch beinhaltet folgende Anpassungen:

Behebung der Sync-Probleme mit Container-Inhalten

Behebung der Soundbugs beim Überschall-Knall

Anpassung der Soundeffekte bei Tieren

Anpassung der Schrittgeräusche von Infizierten

Außerdem wurden die Geräusche bei Schlägen von Infizierten angepasst.

Ob die Probleme im Sound-System damit behoben werden konnten, wird sich erst in den nächsten Tagen herausstellen. Weitere Experimental-Updates vor und nach den Weihnachtsferien sollen sich dann um folgende Themen drehen:

Fehlerhafte Statusanzeigen

Anpassungen der dynamischen Beleuchtung

VoIP-Lautstärke zu gering

Probleme mit dem Hand-Slot bei toten Körpern

Frame-Drops bei einigen Spielern

Am Ende seines Statements im Statusreport spricht Brian Hicks noch die Fahrzeuge in DayZ an. Um die Synchronisations-Probleme zu beheben, sind demnach einige Experimental-Patches mit fahrbereiten Test-Fahrzeugen zu erwarten. Hicks betont jedoch ausdrücklich, dass diese Patches aktuell nicht für einen Stable-Release in Frage kommen.

Wie funktioniert das Soft-Skill-System in DayZ?

Peter Nespesny, Lead Designer bei Bohemia Interactive, geht dieser Frage auf den Grund. Er spricht über die kommenden Änderungen bei den Charakteren und beim Soft-Skill-System, das schon länger in Planung ist.

Einige Zeit war es still um die Thematik Soft Skills – stets wartete die gesamte DayZ-Spielerschaft nur auf den Release der Version 0.61. Jetzt, wo dieser Schritt geschafft ist, wenden sich die Entwickler den vermeintlich älteren Themen wieder zu. Eines der Ziele des Soft-Skill-Systems ist die Bindung der Spieler an ihren Charakter. Neben dieser Funktion gibt es dafür noch zwei weitere „Säulen“, wie Peter Nespesny sie nennt.

Einerseits ist damit das erkennbare Altern des Charakters im Laufe seiner Lebenszeit gemeint. Dies wird in Form von Bartwuchs, geschundenen Körperteilen und sichtbaren Wunden implementiert. Andererseits spielt das Ausdauer-System eine wichtige Rolle. So wäre es sicher erstrebenswert, den Charakter lange am Leben zu halten, wenn einem dafür eine größere Sprint-Distanz oder mehr tragbare Lasten zugesprochen werden.

Das Soft-Skill-System wurde mehrfach von den Entwicklern durchdacht – einige Ideen schafften es bis dato nur in den Papierkorb. So wollte man vermeiden, dass DayZ das klassische „Ich level nur noch für einen Skill“-Prinzip heimsucht – das würde laut Peter Nespesny die Spielerfahrung schädigen.

„Das Soft-Skill-System soll nicht zwingend notwendig sein. Es soll lange lebende, eingesessene Charaktere belohnen – und ihre Handlungen der Vergangenheit wiederspiegeln.“

So beschreibt der Lead Designer von DayZ seine Idee von dem kommenden Feature. Dies unterlegt er mit folgendem Beispiel: Habt ihr erlernt, jemandem eine Wunde zu nähen, sollte es für euch auch relativ einfach sein, ein Tier auszunehmen oder die Samen bei der Ernte aus der Frucht zu bekommen. Wenn ihr Wachtürme bauen könnt oder Zäune, sollte es ein Leichtes sein, ein Loch für Pflanzen zu graben oder einen Baum zu fällen.

Angelehnt an diese Ausführungen ist ein Modell entstanden, das sich mit dem Begriff Spezialisierung am besten beschreiben lässt. Achtung – jetzt wird es gleich etwas komplexer.

Die Spezialisierung baut darauf auf, dass sich alle Aktionen und Interaktionen in DayZ in „grob/mit Kraftaufwand verbunden“ und in „präzise/mit Gefühl auszuführen“ unterteilen lassen. Selbst innerhalb einer ganzen Aktions-Kategorie soll das möglich sein. Beispiel: Das Setzen einer Infusion muss eindeutig mit Gefühl erfolgen. Für Herz-Massagen braucht es einen gewissen Kraftaufwand.

Stellt euch diese beiden Typen der (Inter-)Aktion auf einer Achse vor, die zwei Pole besitzt. Ein Pol steht für grob, der andere für präzise. Wenn ihr spawnt, befindet sich euer Charakter genau in der Mitte der beiden Pole – in neutraler Position. Jede Aktion im Spiel wird für eine Bewegung eurer Position auf der Achse sorgen. Manche Aktionen wirken sich stärker aus, als andere. Es gibt nach wie vor nur die beiden Möglichkeiten: Grob oder präzise.

Betagte Charaktere werden mit der Zeit merken, welche Aktionen sie durchgeführt haben – so wirkt sich die Position entlang der Achse auf Materialverbrauch, Werkzeug-Verschleiß, Ertrag und Zeitdauer für gewisse Aktionen aus. Personen, die sich nicht sonderlich um ihre Fähigkeiten kümmern und einfach nur ziellos spielen, werden keine Verbesserung merken. Sie erleiden jedoch durch die neutrale Position auf der Achse keinerlei Nachteile. Als letzte Information im Statement von Peter Nespesny verkündet dieser noch, dass es nicht Ziel der Entwickler ist, skill-orientierte Spieler zu bestrafen. Wenn ihr den Fokus auf Kraft erfordernde Aufgaben legt, könnt ihr nach wie vor genauso Wunden nähen, als hättet ihr keine Fähigkeiten auf der Skala der „groben“ Aufgaben.

Peter empfindet die Lösung als einzigartige Variante für DayZ und hofft, sich dadurch viele Zahlen, Tabellen und UI-Elemente im Spiel zu ersparen. Außerdem soll dadurch das Spielerverhalten – einer der wichtigsten Punkte für die Entwickler – nicht zu stark beeinflusst werden.

Experimental-Tests für Fahrzeuge in Version 0.61

Zu guter Letzt erwähnt Mirek Maněna, Lead Gameplay-Programmierer für DayZ, noch einige Details, welche die Fahrzeuge betreffen. Es wurden wohl intern einige Fortschritte erzielt, was die Synchronisation zwischen Client und Server betrifft. Kleinere Teleportationen während dem Fahren sind dennoch nicht ausgeschlossen – so wollen die Programmierer hier noch etwas Zeit investieren. Mirek möchte es nicht versprechen – es ist aber der Plan, dass Fahrzeuge noch vor Weihnachten wieder auf den Experimental-Servern sein sollen. Würde dieses Ziel verfehlt, wäre das Problem der Fahrzeuge im neuen Jahr ganz oben auf der Liste der Programmierer.

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