Vi trodde att det skulle bli svårt: att dra ihop ett gäng högt uppsatta kvinnor i dataspelsindustrin för att visa att det går att göra karriär i en traditionellt mansdominerad värld. Och att få dem att ställa upp på att fotograferas ett drygt år efter att Gamergate exploderade på nätet – en storm av vedervärdiga trakasserier mot kvinnor i spelbranschen som till slut diskuterades även i världens största nyhetsmedier, långt utanför skärmarna.

Att flera av dem dessutom bär ett tungt ansvar för att färdigställa spel som är på väg att släppas minskade sannolikheten för att de skulle ha tid för oss – exakt samtidigt.

Men tvärtom.

Alla vill vara med.

Alla dyker upp.

Alla lika glada över att få visa en unik bild av det svenska spelundret när vi samlas i Skandiabiografen i Stockholm.

”Fantastiskt att se att det finns så många tjejer på höga poster i spelindustrin”, säger Susana MezaGraham, vice vd på Paradox Interactive, och sammanfattar därmed det alla nog tänker.

De må fortfarande vara i minoritet, men har varit drivande i de svenska dataspelsutvecklarnas fenomenala framgångar de senaste åren. En bransch som i fjol ökade försäljningen med 35 procent och nu omsätter nära 9 miljarder kronor. Det samlade värdet på de svenska spelbolagen var förra året 26 miljarder kronor. Att Sverige är världsledande på att göra spel innebär i praktiken att dataspel blivit en av våra största kulturexporter genom tiderna.

Var tredje svensk mellan 9 och 79 år spelar något dataspel – varje dag. Var femte spelar online. Enligt statistikinstitutet Nordicom, vid Göteborgs universitet, som mäter dataspelande i sin mediebarometer, har andelen som spelar mer än trefaldigats under de senaste åren.

Bakom den branta ökningen står främst mobilspel. Samt att det numera är minst lika många kvinnor som unga män som spelar.

För att fortsätta locka nya spelare måste även själva spelen utvecklas. I slutänden handlar det om stora pengar – men trots detta har speljättarna varit minst sagt långsamma ur startblocken. Exakta siffror finns inte, uppskattningar pekar dock på att bara några ynka procent av alla dataspel har spelbara karaktärer som är kvinnor.

De stereotypa karaktärerna i dataspel är en dyster historia för genusforskare. De manliga hjältarna bär tuff rustning medan de kvinnliga spelkaraktärerna snarast ser ut som om de vore på väg till stranden. Men det finns ljusglimtar.

Den amerikanska jätten Electronic Arts, EA, släppte i samband med fotbolls-VM i Kanada nyheten att det nya Fifa 2016 för första gången skulle ha lag med kvinnliga spelare.

Paradox Interactive drog sitt strå till stacken i våras. Lagom till den internationella kvinnodagen släppte de en uppdatering till sitt historiska strategispel Europa Universalis 4. Gratisversionen Women in history innehöll 100 historiska kvinnor, allt från regenter till matematikern Sophie Germain och den marockanska piratdrottningen Sayyida al-Hurra.

Förebilder på hög nivå

Men vad är problemet? Varför är det så viktigt med spelbara karaktärer som är kvinnor?

Så här skriver Feminist Frequency, som startades av Anita Sarkeesian, en av måltavlorna för det värsta näthatet i Gamergate:

”Berättelser påverkar hur vi ser på omvärlden, och när vi virtuellt får möjlighet att kliva utanför oss själva och förkroppsliga olika varelsers liv och upplevelser ökar det vår empati och förståelse för andra människor.”

Brianna Wu var en annan av dem som utsattes för hatkampanjer och direkta hot. Inför ettårsdagen av Gamergate i somras satte hon fingret på det mest avgörande i sammanhanget:

”Min största skräck är att jag om fem år kanske fortfarande tvingas prata om genus snarare än om de spel jag gör.”

Egentligen behöver det inte vara särskilt svårt. Manusförfattaren Dan O’Bannon har berättat att när han skrev manus till rymdmonsterfilmen Alien såg han huvudpersonen Ripley som en stark, komplex man. Rollbesättarna lyckades dock inte hitta någon som uppfyllde O’Bannons krav. Bara en person hade exakt de kvaliteter som önskades: Sigourney Weaver.

Vad som förvånade manusförfattaren i nästa skede var att de enda ändringar han behövde göra i manus var att byta pronomen, från ”han” till ”hon”. Vad karaktären sa eller gjorde i filmen var alltså inte kopplat till genus. Något att tänka på för dataspelsutvecklare?

Alldeles oavsett problematiken kring objektifiering av kvinnor i spel lider branschen svårt av mansdominans. För få kvinnor söker sig helt enkelt dit.

Andelen kvinnor har visserligen femfaldigats sedan 2010, men ligger fortfarande bara på 18 procent.

Stora delar av teknik- och it-sektorn brottas med samma frågor. En undersökning som bland annat fackförbundet Unionen gjorde tidigare i år visar att mer än varannan ung kvinna inte kan tänka sig att arbeta med it.

Hela 41 procent tror att det främst beror på att branschen har så få kvinnor som förebilder.

Men de finns – och på riktigt hög nivå. För två av de tre stora så kallade AAA-spel som Dice nu utvecklar i Sverige sitter kvinnor i producentstolen: isländskan Sigurlína Ingvarsdottir för Star Wars Battlefront och Sara Jansson för Mirror’s Edge Catalyst. Det sistnämnda parkourinspirerade spelet har faktiskt också en kvinnlig karaktär i huvudrollen, Faith Connors.

Känner du att du har ett särskilt ansvar i din position med ansvar för ett spel med en stark kvinna i huvudrollen?

”Jag vill inspirera fler kvinnor att söka sig till spelbranschen och mer specifikt till producentrollen. Att se fler kvinnor som leder spelprojekt öppnar upp möjligheten för andra kvinnor att tänka i de banorna”, säger Sara Jansson.

Du har nått högt upp i en bransch som det traditionellt varit trögt för kvinnor att ta sig fram i. Vilka tips kan du ge till andra tjejer?

”Ta plats, lita på din magkänsla och stå upp för det du tror på. Ta inte motgångar för personligt, utan lär av dina misstag.”

För att öka andelen kvinnor i branschen måste man också utbilda dem. I höstas var det fler kvinnor än någonsin som sökte till svenska spelrelaterade högskoleutbildningar. Av dem som verkligen påbörjade studierna var dock fortfarande bara 19 procent kvinnor.

”Det går stadigt uppåt, även om det går långsamt. Tidigast om åtta eller tio år kommer vi att nå en 50/50-fördelning över hela linjen mellan killar och tjejer på utbildningarna”, säger Jenny Brusk, lektor i datavetenskap vid högskolan i Skövde.

Även på The Game Assembly i Malmö känner man förändringens vindar blåsa. Antalet kvinnliga sökande till spelutbildningen ökade i år från 100 till 150. Andelen kvinnor är högst på grafikprogrammet, där drygt var tredje student är tjej. Bland programmerare och så kallade leveldesigner – de som ser till att ett spel är intressant och roligt att spela – är siffrorna desto mer blygsamma: 6 respektive 4 procent.

Tricket är att vara tidigt ute. För att få upp tjejernas ögon för spelutveckling måste man väcka intresset redan på mellan- eller högstadiet innan de – medvetet eller omedvetet – väljer bort teknik- och it-yrken.

Backat in i framtiden

Mobilspelsjätten King, känd för att ha många kvinnor anställda, har vid en handfull tillfällen ordnat så kallade futurehacks för 9–13-åringar där grunderna i programmering lärs ut. Deltagarna, över hälften tjejer, får prova på att utveckla egna spelappar.

”De tycker att det är skitkul och undrar varför de inte får göra det här i skolan”, säger Åsa Bredin, fram till helt nyligen linjechef för alla utvecklare på King och med en magisterexamen i datalogi i bagaget.

Åsa Bredin är väl medveten om att hon är en förebild, och gör sitt bästa genom att delta i paneler och ställa upp i medier.

Hur säljer du in jobbet på ett spelföretag när du pratar med tjejer?

”Vi sitter i fina lokaler, har kreativa och problemlösande yrken. Det är väldigt motiverande att se folk på tunnelbanan som spelar det man har skapat. Framför allt handlar det om att visa att det finns många olika roller på ett spelföretag. Alla sitter inte och kodar. Spridningen på vad man kan göra är stor. Dessutom står teknik aldrig still. Man blir aldrig fullärd, det är hela tiden nya grejer. Det är utmanande, men blir aldrig tråkigt.”

Dice är med sina 560 anställda störst i Sverige och jobbar aktivt för att få in fler tjejer. Under perioder har jobbansökningar anonymiserats för att undersöka om man omedvetet sorterar bort kvinnor.

”Så var inte fallet. Men det var ett sätt att lyfta diskrimineringsfrågor för rekryterande chefer. Det är nyttigt för alla att sätta på sig genusglasögonen”, säger Jenny Huldschiner, europeisk kommunikationschef på Electronic Arts som äger Dice.

Susana Meza Grahams Paradox Interactive utmärkte sig för några år sedan som ett spelbolag med en relativt sett stor andel kvinnor i personalstyrkan. På senare tid har det dock backat in i framtiden.

”Siffran nu är 22 procent. Målet är att snart nå tillbaka till att var tredje anställd är en tjej, och att det givetvis ska återspeglas på olika nivåer och inom olika discipliner.”

Paradox jobbar både på kort och lång sikt med jämlikhets- och mångfaldsfrågor. Företaget sponsrade bland annat Tekla, teknikfestivalen som artisten Robyn ordnade tillsammans med KTH i år, samt Next Up, ett projekt för att få åttondeklassare att intressera sig för it.

Chans till bättre vinster

Trots att Gamergate var vidrigt för många av de inblandade har den efterföljande debatten gett vissa positiva effekter. Den har blivit en väckarklocka på många företag.

”Fler har blivit medvetna om problematiken. Klimatet har blivit bättre. Genusfrågan har spridits i hela organisationen”, säger Paulina Davidsson, hr-chef på Avalanche Studios.

Hon anser, precis som sina kollegor vid Di Weekends fotografering, att spelbolagen inte är tillräckligt bra på att berätta om sin företagskultur – att den inte speglar spelen.

”Vi skriver inte längre rekryteringsannonser som går ut på att få tag på kopior av dem som redan jobbar här. Vi kvoterar inte men tar in samtliga tjejer som söker på intervju och ger dem en chans att presentera sig eftersom det kan vara en skillnad i hur tjejer och killar skriver cv”, säger Paulina Davidsson.

Hon är långt ifrån nöjd med hur det ser ut i det egna företaget, där under 10 procent av de anställda är kvinnor.

”Det är bara att titta på det affärsmässigt. Om vi får fler kvinnor som stannar längre finns det möjligheter till högre vinster och bättre spel”, konstaterar hon.

Svensk spelindustris mästare i jämlikhet är Star Stable, som gör ett nätbaserat äventyrsspel för hästintresserade tjejer. Av företagets anställda är 57 procent kvinnor, totalt 53 personer.

”Det är precis perfekt. Det är bra med en liten övervikt av girl power”, säger marknadsdirektören Taina Malén.

Företaget har det senaste året dubblat antalet anställda och har sex miljoner registrerade användare, varav 120 000 betalande prenumeranter, merparten i åldrarna 7–16 år. Under hösten har spelet börjat marknadsföras på allvar i USA vilket förväntas öka spelarbasen markant.

”Vi känner att vi gör något väldigt viktigt för en målgrupp som inte är så bortskämd med den här typen av spel”, säger Taina Malén, som blir inbjuden till mängder av mässor och konferenser för att prata om företaget och mer specifikt målgruppen.

97,5 procent av dem som spelar är tjejer. Vill ni ha fler killar?

”Storyn vi bygger spelet kring handlar om tjejer. Just nu ser vi ingen anledning att skriva om den”, säger Taina Malén.

Däremot kan det finnas anledning att skriva om verkligheten. Rebecka Coutaz, chef för Ubisoft studio i Annecy i Frankrike, ser sig omkring i biografen och säger bestämt, men samtidigt lite uppgivet:

”Om trettio år fyller vi den här salongen med tjejer som sitter på toppjobb i spelindustrin.”

13 KVINNOR I DATASPELSBRANSCHEN





JENNIE WILUND



Ålder: 41 år.

Titel: Studiochef, Avalanche Studios.

Utbildning: Materialteknik med inriktning process-metallurgi, KTH.

Karriär: Från styrsystem för mas-ugnar via annonshanteringssystem till spelvärlden och jobb som projektledare, produktägare och utvecklingschef.

Karaktär för önskespel: ”Amelia Earhart skulle vara kul att -gestalta i ett spel.”

PAULINA DAVIDSSON

Ålder: 36 år.

Titel: Hr-chefAvalanche Studios.

Utbildning: PA-programmet och företagsekonomi.

Karriär: Rekryterare och konsultchef på Sony Ericsson. Ansvarat för Avalanche Studios tillväxt från 65 till 250 anställda och startade dotterbolagsstudion på plats i New York.

Karaktär för önskespel: ”Min makes omöjliga livspussel – en blandning av Tetris, Doom och Super Mario Bros.”

ÅSA BREDIN

Ålder: 42 år.

Titel: Före detta teknikchef, King.

Utbildning: Magister i datalogi från Lunds universitet.

Karriär: Utvecklare, projekt-ledare och chef. på Oracle, -Extenda, 3 och startade Betssons kontor i Manila, inom spel sedan 2009. Nyligen gick hon -vidare till Netent, där hon blir teknikchef.

Karaktär för önskespel: Smilla från Peter Hoegs roman.

KARIN SEVERINSON

Ålder: 37 år.

Titel: Finanschef Mojang.

Utbildning: Civilekonom Stockholms universitet.

Karriär: Ekonom på Selecta, Kärlek & Kapital och väskföretaget Producera. Redovisningskonsult på Office Factory.

Karaktär för önskespel: ”Ett scen- eller konsertspel som går ut på att få publiken så nöjd som möjligt med -karaktärer som Patti Smith och Iggy Pop.”

TAINA MALÉN

Ålder: 47 år.

Titel: Marknadsdirektör Star Stable Entertainment.

Utbildning: Journalistutbildning, Executive Business Economy. Handelshögskolan Stockholm.

Karriär: PA till bandet Europe på världsturné, BMG Music, Universal Pictures, nordisk marknadsdirektör på Canal plus, vice vd för Norden MSL PR, managementkonsult på Warner Brothers.

Karaktär för önskespel: ”Raptor, spelets hiphopkung.”

KIKI OLOFSSON

Ålder: 44 år.

Titel: Head of Art, King.

Utbildning: Multimediateknik och pedagogik, Stockholms universitet.

Karriär: AD/Game Artist & -Design Manager, King, AD/Game Artist, King, AD/grafisk formgivare, Involve Communication. Grafisk designer, Pir New World Media.

Karaktär för önskespel: ”Ett lärorikt och underhållande spel som skulle kunna ersätta skolundervisning.”

REBECKA COUTAZ

Ålder: 44 år.

Titel: Studiochef, Ubisoft Annecy, Frankrike.

Utbildning: Bachelor in Science and Business Administration, American Business School, Lyon, Frankrike.

Karriär: Konsult som dataspelsförläggare och produktionschef på ett start-up. Elva år på Infogrames/Atari bland annat som produktionschef.

Karaktär för önskespel: ”Katniss Everdeen huvudpersonen i Hungerspelen.”

MAEVA SPONBERG

Ålder: 35 år.

Titel: Global Head of Operations, för Starbreeze tre kontor runt om i världen.

Utbildning: IHM Bussines School (it-projektledare med inriktning på marknadsföring).

Karriär: Spelbranschen sedan 1999, försäljning, marknads-föring, pr, distribution, digitaldistribution, spelutveckling.

Karaktär för önskespel: ”Studio Ghiblis Totoro -kanske?”

SUSANA MEZA GRAHAM

Ålder: 39 år.

Titel: Vice vd Paradox Interactive.

Utbildning: Internationell marknadsföring och management.

Karriär: Ordförande för Aiesec i Sverige, brand management på Reckitt Benckiser i London och elva år på Paradox Inter-active, inklusive ett år i New York.

Karaktär för önskespel: ”The Angela Merkel simulator, kanske. Det skulle vara intressant att spegla olika typer av ledarskap.”

TAU PETERSSON

Ålder: 27 år.

Titel: Vice vd Stunlock Studios.

Utbildning: Tre år dataspelsgrafik på Högskolan Skövde.

Karriär: Var med och startade Stunlock Studios som vd 2010.

Karaktär för önskespel: ”Hades, ett spel med flerhövdade hundar och färjkarlen Karon som kan ta dig över floden Styx skulle kunna bli väldigt spännande och stämningsfullt.”

JENNY HULDSCHINER

Ålder: 43 år.

Titel: Europeisk kommunikationschef på Electronic Arts.

Utbildning: Fil kand i medie- och kommunikationsvetenskap från Stockholms universitet.

Karriär: Pr-konsult på Segerfeldt & Partners, informationschef för Dice, nordisk kommunikationschef för MTG betal-tv.

Karaktär för önskespel: ”Hua Mulan, legendarisk hjältinna som sägs ha verkat under Norra Wei-dynastin i Kina (år 386–534).”

MALIN HEDSTRÖM

Ålder: 32 år.

Titel: Medgrundare och pr-ansvarig på Arrowhead Game Studios.

Utbildning: Traditionell konstnärlig- och viss datorgrafikutbildning.

Karriär: Startade Arrowhead efter sin grafiska utbildning.

Karaktär för önskespel: ”Någon av Ursula Le Guin’s karaktärer kanske. Eller en federation starship captain och få utforska Star Trek-universumet.”

SARA JANSSON

Ålder: 33 år.

Titel: Senior producer på Mirror’s Edge Catalyst, sitter i ledningsgruppen på Dice Stockholm.

Utbildning: Civilingenjör i medieteknik vid Linköpings universitet.

Karriär: Civilingenjör i medie-teknik, gjorde examensjobb på Dice för nio år sedan och blev kvar.

Karaktär för önskespel: ”Faith Connors.”