Realms of Crawling Chaos (RCC) es uno de los productos más finos que se han creado para Labyrinth Lord (LL) y la OSR en general; escrito por Dan Proctor (también creador de LL) y Michael Curtis (The Dungeon Alphabet, Dungeon Crawl Classics), RCC es un conjunto de herramientas para incorporar el horror cósmico de Howard Phillips Lovecraft (HPL) en tu campaña de LL (y como todo en la OSR, es compatible con cualquier sistema basado en la versión original de Dungeons & Dragons [OD&D] y sus revisiones [B/X, BECMI, AD&D]).

Un problema (o no necesarimente un problema) que nos encontramos aquí es que los autores no nos explican cómo incorporar estos elementos (razas, clases, monstruos, hechizos, artefactos) en nuestras campañas, limitándose a dejarnos los elementos en su estado más bruto. Eso significa que el Señor del Laberinto (o sea el referee) debe lidiar con la responsabilidad de elegir cuáles elementos son apropiados para su mundo de campaña y la mejor forma de incorporarlos, y cuáles deben quedar fuera.

Sin embargo, esta presentación del material, sin interpretación subjetiva de los autores, sirve para un propósito quiero creer que deliberado: si el referee quiere poner a sus aventureros a pelear contra el gran Cthulhu sin las implicaciones filosóficas ni la pérdida de cordura que esto conllevaría (es decir, sin convertir sus aventuras de calabozos y dragones en una investigación de Call of Cthulhu, y tampoco es que CoC sea un juego muy lovecraftiano, al parecer la gente de Chaosium ha leído más pastiches que obras puras de HPL: vaya, HPL no escribía novelas policiacas, y el género policiaco es al que, en el fondo, pertenece CoC, el juego de rol), puede hacerlo sin ningún problema: Cthulhu no es diferente a los demás monstruos y demonios del juego, sólo es más difícil de matar.

En cambio, si el referee está dirigiendo una campaña de, digamos, Lamentations of the Flame Princess (LotFP), que es una versión menos fantástica de D&D, en una versión más oscura del Renacimiento, quizá éste no sea el acercamiento más adecuado de presentar al dios gelatinoso de las geometrías anómalas. En este caso, es trabajo del referee convertirse en un auténtico guardián del conocimiento arcano y tomar los elementos del libro en bruto y trasladarlos a su mundo de campaña desde un ángulo de horror cósmico y nihilista apropiado. Si en el mundo de campaña los personajes suelen combatir con diablos y demonios, esto no será posible (al menos yo no veo cómo); pero en un mundo como el de LotFP, en el que cada monstruo es creado desde cero o bien cumple con una función específica (como en los cuentos de Lovecraft), cada elemento de RCC que se incluya tendrá un sentido más profundo. Hay que decir, sin embargo, que el libro no ofrece mucha ayuda para hacer este traslado. Aunque si el referee está más o menos bien educado en horror cósmico y nihilismo lovecraftiano (y poco viciado por la visión reformista de August Derleth o, mucho peor, de Brian Lumley o de los miles de imitadores que vinieron después), no debería tener gran dificultad al hacerlo.

El verdadero reto es incorporar con naturalidad el cosmicismo lovecraftiano a un juego de fantasía de vainilla (o sea convencional) como el de D&D y la mayoría de sus retroclones (incluyendo Labyrinth Lord, tal como lo juegan los puristas). Sin embargo, el libro ofrece todo lo que se necesita para dicho traslado, excepto unas instrucciones precisas que sustituyan la parte en la que el referee usa el cerebro.

Me explico: la mayoría de lectores de HPL reconocen los dos ciclos principales de su producción, los cuentos de Nueva Inglaterra y los cuentos de los Mitos de Cthulhu, siendo los segundos los que tienen toda la atención y sirven como base para los distintos juegos de rol inspirados en la obra del autor; estos mitos son una construcción arbitraria hecha no por Lovecraft sino por Derleth y Sandy Petersen (Call of Cthulhu), un intento de darle estructura y coherencia a unos cuentos y novelas que no las tienen. HPL no inventó una cosmología coherente ni lo intentó; cada relato debe tomarse como una unidad en sí misma sin relación con el resto, o sólo con una relación superficial y muy tenue. Tales orden y estructura son contrarios al sentido original del horror cósmico, tal y como Lovecraft lo desarrolló.

Esta interpretación cosmológica de la obra de HPL no está presente en Realms of Crawling Chaos. Dan Proctor no divide la obra de Lovecraft en dos; como lo dice en su ensayo introductorio, la toma como un todo, como una fuente de inspiración general de la que toma ideas, monstruos y conceptos, pero el mismo Proctor considera que estas ideas, monstruos y conceptos pueden (no necesariamente deben) usarse para crear un universo coherente (el mundo de campaña de tu juego).

El ensayo introductorio consiste en 4 páginas, breves pero claras, sobre los temas principales que el autor encuentra en la obra de Lovecraft. Es una herramienta util pero incompleta para trasladar estos temas a tu campaña. Por ejemplo, Dan Proctor detecta, entre otros, los temas de La insignificancia del ser humano (la existencia del ser humano es irrelevante en el universo), El mundo natural indiferente (no hay dioses verdaderos, la naturaleza no es una inteligencia que se preocupe por el ser humano), y Extraños seres superiores (así como nosotros no vemos ni nos interesan las bacterias y microorganismos que nos rodean o habitan en nuestro cuerpo, existen seres que no nos ven y que no están interesados en nosotros).

Sin ahondar en él, Dan Proctor propone un estilo de juego para aprovechar RCC en tu campaña de Labyrinth Lord: Fantasía Oscura Lovecraftiana. La fantasía oscura lovecraftiana nace de la cruza de la fantasía estilo D&D con los temas mencionados arriba, y describe un mundo de campaña básico, como éste: El hombre es la raza más abundante; el mundo es un lugar peligroso y hostil; la tecnología humana no está más avanzada que la alcanzada en la Edad Media; existen artefactos avanzados, creados por razas extraterrestres en la antigüedad o culturas humanas ahora extintas; estos artefactos pueden estar ocultos en antiguas ruinas; no existe ninguna de las criaturas más comunes de los juegos de fantasía (elfos, enanos, orcos, dragones); lo que existe son criaturas extrañas y oscuras, producto de entidades mucho más antiguas que vinieron de las estrellas, de otras dimensiones, o que evolucionaron en lugares ocultos y lejos del mundo conocido.

En otras palabras, el estilo de juego que el autor nos sugiere como el más básico (pero no el único) que se puede obtener con este suplemento, es el de Espada y Hechicería, mucho más cercano a los relatos de Conan, de Robert E. Howard, y algunos de Clark Ashton Smith sobre mundo olvidados, que a los de Lovecraft (sí, algo así como Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea, pero con reglas más sencillas).

Al final de cuentas, la presentación de RCC, descarnada y en su forma más en bruto, que a primera vista puede parecer un defecto, no es sino una de sus mayores virtudes, pues, citando (y traduciendo) a Dan Proctor: “El referee debería sentirse con la libertad de crear su campaña de la manera en que su gusto personal lo requiera”.