Une étrange rame, première irruption de l’étrangeté. Bennett Foddy

Après avoir, pendant des années, chercher à perfectionner la prise en main de leurs jeux vidéo, les développeurs sont arrivés à un constat simple : la meilleure façon d’empêcher le joueur de tomber dans les trous ou de se fracasser contre les murs, c’est encore de lui retirer les contrôles. De faire en sorte que son avatar vise automatiquement, qu’il n’y ait plus besoin d’appuyer sur une touche pour courir, que les passages acrobatiques se résolvent en pressant une série de trois, deux, ou même un seul bouton au bon moment.

Débarrassé de la nécessité de bien jouer, le gamer exigeant pouvait, désormais, se concentrer sur ce que les créateurs voulaient vraiment montrer : l’histoire, les émotions et surtout beaucoup de grosses explosions en haute résolution. Problème : à force de faire voir plutôt que de faire jouer, le jeu vidéo est devenu beaucoup plus vidéo que jeu.

C’est le contre-pied total qu’a pris un certain Bennett Foddy en 2008 avec QWOP, un petit jeu expérimental et gratuit disponible sur Internet. Une sorte de jeu de course bizarre, où l’on contrôle les deux cuisses d’un athlète avec les touches Q et W, et ses deux mollets avec O et P. D’où son nom.

Sorte d’hypersimulation d’athlétisme

Forcément, c’est infernal et, forcément, parcourir dix mètres tient du record. Le résultat, c’est une sorte d’hypersimulation d’athlétisme qui réinjecte du contrôle jusqu’à la nausée, ou du moins jusqu’au rire.

Le rire, c’est aussi la réaction que procure en premier lieu son nouveau jeu. Il faut dire que les prémisses de Getting Over It with Bennett Foddy (disponible sur Steam pour PC et Mac depuis le 6 décembre) sont franchement difficiles à prendre au sérieux.

Un homme-tronc, émergeant d’un chaudron en fonte, tient entre ses mains un impressionnant marteau d’escalade.

Ce marteau, c’est son seul moyen de déplacement. Dans l’incapacité de se servir de ses jambes mais doté de biceps d’airain, notre héros alopécique peut accrocher son marteau à la moindre petite prise et s’y hisser sans effort apparent. Mieux, il est capable d’effectuer d’impossibles moulinets pour se propulser en avant ou escalader, s’il est sûr de son fait, la plus abrupte des parois en un temps record.

La tête du marteau est d’ailleurs tout ce que le joueur dirigera, du bout du pointeur de la souris. Simple sur le papier, mais un sacré défi à maîtriser, comme en témoignent les premières minutes passées à tenter d’escalader un arbre.

Même une fois le principe assimilé, la manœuvre garde de toute façon une part d’indéchiffrable. Le joueur ne sera jamais capable de faire exactement ce qu’il veut. Il ne sera jamais totalement à l’abri de la chute. Et c’est là que cela devient intéressant.

La peur de l’échec

Parce que Getting Over It est un jeu d’escalade. Du genre punitif. Où l’on commence à escalader des arbres, puis des grosses pierres, puis un petit cabanon, un chantier, une maison… un assemblage hétéroclite, gros bazar vertical n’en finissant pas de s’élever vers les cieux, le tout sans filet. C’est-à-dire qu’à tout moment, même après deux, trois ou cinq heures de jeu, il est possible de retomber tout en bas en un clin d’œil.

Alors on ne fait plus attention au dispositif, on oublie cet homme chauve ridiculement musclé, son marteau et le chaudron risible dans lequel il est coincé. Au rire succède un autre sentiment, un peu oublié dans le jeu vidéo : la peur de l’échec. Et le plaisir de la réussite.

Doué d’une force infinie, le héros de « Getting Over It » est capable de se tenir à bout de bras dans le vide. Bennett Foddy

On apprend à alterner petits gestes précis et grands moulinets hasardeux, à trouver la précision dans le grand geste, à agrandir notre palette. Ce n’est pas l’avatar qui progresse mais le joueur derrière son écran.

A aucun moment, le jeu ne voit son principe évoluer d’un iota. A aucun moment, le joueur ne se voit gratifier d’un bonus ni ne progresse. La seule progression, c’est celle, verticale, qui peut à tout moment se voir sanctionner d’une chute terrible.

Car, dans Getting Over It, il n’y a pas de pardon. Des titres comme Dark Souls ou Spelunky ont eux aussi remis au goût du jour la difficulté, mais sans oser aller au bout de la démarche. Dans ces jeux, le joueur a encore la possibilité de sauvegarder, de ne pas tout perdre à la moindre erreur. Une grosse bêtise peut être rattrapée en dix minutes, et quand il meurt, le joueur finit par revenir plus fort que jamais.

Rien de tout ça dans Getting Over It. Quand le joueur chute, il ne lui reste que ses yeux pour pleurer. Mais, dans l’impossibilité de se reposer sur ses lauriers, la tension n’en est pour lui que plus forte.

Pour autant, Getting Over It n’est pas qu’une punition bête et méchante, aveuglément difficile comme l’était l’obscur Sexy Hiking qui l’a inspiré. La montagne est le fruit d’une conception méticuleuse où seules les erreurs répétées les plus grossières entraîneront les chutes les plus punitives. Un joueur prudent pourra souvent se rattraper, à moins de s’acharner, de perdre patience et faire n’importe quoi. Alors qu’il a tout pour énerver, Getting Over It est, en réalité, un jeu qui apprend à rester zen.

Jouons cartes sur table : l’auteur de ces lignes a été incapable de dépasser ce point. Bennett Foddy

Drôle et introspectif

Si le nom complet de cette curieuse expérience est, en réalité, Getting Over It with Bennett Foddy, ce n’est pas un hasard. Le joueur n’est pas seul face au jeu : Foddy, le créateur, est là aussi, en permanence. A la manière du commentaire DVD d’un film, sa voix ne cesse d’accompagner le joueur, lui expliquant sa démarche créative quand tout va bien, le moquant ou l’encourageant quand il se plante. Magnanime, il passe parfois un disque, pour aider le joueur à remonter la pente, dans tous les sens du terme.

Getting Over It, jeu faussement idiot, s’inscrit ainsi dans la veine d’œuvres nettement plus intellos, voire un poil prétentieuses, comme The Beginner’s Guide ou Everything, des jeux dont le véritable propos est l’observation de leurs mécaniques davantage que la jouissance de ces mécaniques. Des jeux qui s’autocommentent et illustrent leurs réflexions par l’exemple – ici, on nous parle de persévérance, d’adversité, de jeu et de la vie.

Il y a neuf ans, avec QWOP et son athlète chancelant, Bennett Foddy faisait rire les amateurs de jeux vidéo ; avec Getting Over It, il éclaire la blague d’un jour nouveau, révélant une réflexion fascinante sur l’échec, sa nécessité et la façon de le dépasser.

L’avis de Pixels

On a aimé :

Rire en découvrant le jeu ;

Se battre en comprenant son principe ;

S’extasier devant son intelligence.

On a moins aimé :

Y jouer. C’est une souffrance terrible, mais c’est justement tout le propos.

C’est plutôt pour vous si :

Vous êtes à la recherche d’expérience curieuse ;

Vous êtes spectaculairement patient ;

Vous avez aimé QWOP et The Beginner’s Guide.

Cela n’est plutôt pas pour vous si :

Vous ne parlez pas anglais, sous peine de passer à côté de toute la dimension quasi philosophique du titre.

La note de Pixels :

900 mètres sur 1 000 (en attendant la chute).