Bądźmy zupełnie szczerzy - pecetowa wersja Deus Ex: Mankind Divided (Rozłam Ludzkości) nie sprostała wszystkim oczekiwaniom, rozczarowując zwłaszcza pod względem optymalizacji, delikatnie rzecz ujmując zepchniętej na margines. Wbrew początkowym zapowiedziom nie dodano również obsługi DirectX 12, której implementację przełożono na termin późniejszy, bowiem priorytetem okazało się desperackie łatanie najbardziej rażących niedociągnięć m.in.: kulawego sterowania oraz wątpliwej stabilności. Sytuacja zaczęła przypominać Rise of the Tomb Raider, jakiego niezgrabną konwersję na blaszaki także wykonało holenderskie Nixxes, miesiącami grzebiąc w bebechach Lary Croft. Tymczasem minęło kilka tygodni i programiści faktycznie udostępnili próbną wersję nowych bibliotek w Deus Ex: Mankind Divided. Myślicie, że gracze otrzymali powód do zadowolenia? Cóż... Aktualne efekty pracy developera można podsumować jednym zdaniem - I never asked for this...

Autor: Sebastian Oktaba

Historia DirectX 12 oraz Deus Ex: Mankind Divided jest ciekawsza niż pozornie mogłoby się wydawać, albowiem wersja prasowa udostępniona mediom kilka tygodni przed sklepową premierą, zapewniała już wsparcie nowego niskopoziomowego API Microsoftu. Wszystko działało... no chwileczkę... człapało koślawie przynosząc kompletnie nieuzasadniony spadek wydajności. Pewnie dlatego edycja sprzedażowa DirectX 12 została pozbawiona, luncher posiadał tylko nieaktywną zakładkę jasno sugerującą, że kiedyś programiści nadrobią zaległości. Implementacja pojawiła się jednak stosunkowo szybko, chociaż wciąż mówimy o wersji testowej (wybieranej w opcjach Steam), której kondycja potrafi wprowadzić doświadczonego recenzenta w srogą konsternację. Wcześniej GeForce GTX 1080 potrafił stracić 10-20 klatek na sekundę dzięki DirectX 12, natomiast teraz... sami musicie to zobaczyć. Odnoszę przykre wrażenie, iż kwestie wydajności absolutnie nikogo nie obchodziły, poprawiono natomiast stabilność programu, który nareszcie przestał się nagminnie wysypywać. Ech... Zanim to wszystko będzie działało prawidłowo doczekamy się pewnie jeszcze kilkunastu solidnych aktualizacji.

Minęło kilka tygodni od premiery i programiści udostępnili próbną wersję nowych bibliotek DirectX w Deus Ex: Mankind Divided. Myślicie, że gracze otrzymali powód do zadowolenia? Cóż... Aktualne efekty pracy developera można podsumować jednym zdaniem - I never asked for this...

Test został przeprowadzony na czterech procesorach - Intel Core i3-4170, Core i5-4460, Core i5-4690K OC 4500 MHz, Core i7-4790K OC 4500 MHz - wszak największym profitem z tytułu wykorzystania DirectX 12 powinno być odciążenie procesora i przerzucenie dodatkowych obliczeń na układy graficzne. Summa summarum, nawet najsłabsza z wykorzystanych jednostek powinna zapewnić przyzwoitą płynność dowolnej karcie graficznej. Dotyczy to zwłaszcza modeli AMD Radeon, notujących pod komendą DirectX 11 odczuwalne spadki w miejscach uzależnionych od procesora, których w Deus Ex: Mankind Divided przecież nie brakuje. Wystarczy zajrzeć do Pragi albo Golem, żeby zobaczyć jak bardzo kilka postaci drugoplanowych potrafi napsuć krwi posiadaczom Radeonów, gdzie nawet podkręcone Core i7-4790K okazuje się niewystarczające (wyniki są wówczas spłaszczone). Modele NVIDIA GeForce takich problemów notowały znaczniej mniej, dlatego Zielonym do szczęścia DirectX 12 jest w zasadzie niepotrzebny. Uprzedzając pytania - test okazał się niesamowicie czasochłonny, zmuszony byłem ograniczyć ilość wykorzystanych kart graficznych do sześciu sztuk.

Ponieważ Deus Ex: Mankind Divided wykorzystuje autorską technologię Dawn Engine, będącą prawdopodobnie zmodyfikowanym silnikiem napędzającym też najnowszą odsłonę Hitmana albo Rise of the Tomb Raider, obawy o poziom optymalizacji są całkowicie uzasadnione. Zakres efektów specjalnych również jest bardzo zbliżony obejmując rozpraszanie podpowierzchniowe, mapowanie paralaksy, oświetlenie wolumetryczne, zaawansowane cieniowanie oraz teselację. Graficznie to wprawdzie żadne mistrzostwo świata, co najwyżej solidna klasa średnia z ambicjami, ale rzeczywiste wymagania Deus Ex: Mankind Divided okazują się mordercze. Dlatego na potrzeby testów wybrałem ustawienia Very High, wizualnie niewiele ustępujące Ultra, jednak zdecydowanie mniej obciążające dla sprzętu. Zejście niżej spektakularnej poprawy nie przynosiło, bowiem w przypadku mocniejszych układów i większych lokacji wąskim gardłem jeszcze bardziej stawał się procesor, którego funkcja jak niebawem zobaczycie, jest kluczowa nawet w przypadku Very High. OK, włączcie wszczepy uspakajające, pompki regulujące ciśnienie lub zwyczajnie walnijcie setkę, bo będzie gorąco...