2019年、VR（仮想現実）やAR（拡張現実）のビジネスはどうだったのか？ 劇的ではなかったが、次への動きがゆっくり見えてきた……というのが筆者の感想だ。

おそらく、2020年から2023年にかけて、AR周りには色々なことが起きる。だが、物事は突然起きたりしない。突然起きたように見えて、その前には必ず予兆があるものだ。今年起きたこと、そしてここで挙げることが予兆、と断言することはできないが、少なくとも変化の一端であることに変わりない。

「スタンドアローンVR」の時代を拓いたOculus Quest

変化の1つめは「Oculus Questの躍進」だ。

今年のヒット作となったOculus Quest

ハイエンドPCやゲーム機を接続して使うVRが、広く手に入るようになってから4年ほどが経過しようとしている。2015年・2016年は「VR元年」的に盛り上がったが、「そのあとがイマイチ」と思っている人も多いのではないか。

正直なところ、そう思うのも当然だ。一方で、実際にビジネスに関わっている人々は「そうそう盛り上がらないものだ」と理解していた。PCやゲーム機とHMD（Head Mounted Display）の両方を購入して楽しむ人の数は、やはり限定的にならざるを得ないからだ。技術的にどうしようもないこととはいえ、ハードルが高すぎる。

その上でできることは、「驚きに満ちてはいるが生活に必須ではない」、要は短いゲームや映像の体験がほとんどなのだから。ビジネスとして手堅いのはアミューズメントパークやイベント向けのアプリ開発であり、「個人向けの離陸には相当の苦労が必要になる」と判断されるのも当然だ。

ではそのための条件とはなにか？ それが「PCなどを必要とせず、単体で使えるにも関わらず、十分な能力を持ったVR機器」の登場だ。2018年春、「Oculus Go」（Facebook傘下のOculus VRが開発）と「Mirage Solo」（製造・販売はLenovo、ソフトウェアプラットフォームはGoogle）が登場してその可能性を開いたが、2019年5月に発売された「Oculus Quest」は、さらにその可能性を明白なものとした。

性能的にはもちろん、ハイエンドPCを併用するものにかなわない。だが、お手軽かつ十分驚きのある体験を提供する、という意味ではQuestは問題ない内容になっており、少なくとも「偽物感」はない。Oculus（Facebook）の手によって積極的なアップデートが続いている点も重要だ。12月には「実験的機能」という扱いではあるが、両手を認識し、コントローラーを持つことなく操作することも可能になった。PCとケーブルで有線接続し、ハイエンドVR用HMDとして使う「Oculus Link」機能も追加された。

ようやくではあるが、「ビジネス基盤となり得るVR用HMD」が市場に現れた感が強い。台数的な規模でいえば、累計500万台以上（2019年8月時点）を販売している「PlayStation VR」も基盤としての価値があるが、現状の勢いを考えても、いまのプライオリティ・ワンはOculus Questである。

Facebookは9月に、Oculus向けコンテンツストア「Oculus Store」でのコンテンツ売り上げが急拡大し、累計1億ドル（約110億円）を超えたと発表した。その20％が、発売から4カ月しか経過していないOculus Quest向けとされている。同社の投資規模で1億ドルというのは、巨大な投資を必要とするプラットフォームビジネスを考えるとまだまだ小さいものだが、明確な「第一歩」ではある。

Oculus Storeが1億ドルを超えた。起爆剤はOculus Quest。今後もOculus Questが軸となって売り上げを伸ばしていくだろう

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