Hinweis: In diesem Special gehen wir in erster Linie auf die technischen Aspekte des Spiels ein. Gameplay-Eindrücke lesen Sie in einem separaten Artikel zu The Division auf PCGH.de.

Wie gut sieht die PC-Version von The Division wirklich aus? Und wie hat sich das Spiel möglicherweise seit 2014 verändert? Wir vergleichen die Aussagen von damals mit der Situation heute und gehen näher auf die PC-Features ein. Zur Erinnerung: Ubisoft verspricht sehr viele Einstelloptionen für den PC, Multi-GPU-Support, Multi-Display-Support, eine nach oben offene Fps-Rate, HBAO+ und mehr.

Aussage 2014: Zerstörungssystem von The Division

"Durch Knotenpunkte in der (Snowdrop)-Engine bekommen wir Zugriff auf alle Elemente des Spiels, diese können mit allen Informationen verbunden werden, ob Animationen, Shader oder Windrichtung. Wir haben das beste Zerstörungssystem überhaupt, es basiert auf realistischer Physik, denn jedes Objekt reagiert korrekt auf die Kräfte, die auf es einwirken und je nachdem, aus welchem Material es besteht."

Unsere Ersteinschätzung: Es stimmt, unterschiedliche Materialien reagieren physikalisch korrekt auf Kugelbeschuss. Auch die Masse wird berücksichtigt: Sie können durch Glas schießen, aber nicht durch Reifen oder durch einen Motorblock. Die Größe der Einschusslöcher im Glas variieren, je nachdem, ob Sie mit einer Glock-Pistole, einem ACR-Sturmgewehr oder einer M4 Super90-Schrotflinte darauf feuern. Ob die Intensität der Waffen zu 100 Prozent korrekt abgebildet wird, muss erst ein amerikanischer Youtuber herausfinden, der mit jeder einzelnen Wumme auf reale Fahrzeuge feuert. Wegen fehlender Waffenkammer im Kommandozentrum von PC Games Hardware bleiben wir Ihnen diese Antwort schuldig. Dieses technische Feature ist spielerisch sehr wichtig, da Sie hinter einem Fahrzeug in Deckung gehen, hervorschnellen und durch die Scheibe schießen können, um einen Gegner zu überraschen. Das funktioniert aber nicht bei den gepanzerten Einsatzwagen der Polizei-Spezialeinheiten oder abgestellten Geldtransportern - die Masse des jeweiligen Materials spielt also eine Rolle. Auch den Ansatz der "realistischen Physik" können wir bestätigen, da die Sicherheitsscheiben der Autos nicht wie in anderen Spielen in einem Glasregen explodieren, sondern sich erst viele Einschusslöcher bilden, bevor größere Stückchen rausbrechen.

Ist es die beste Zerstörungs-Engine aller Zeiten? Dafür müssen wir mehr Zeit mit The Division verbringen. Am ehesten ist die Snowdrop-Engine mit Crysis oder Rainbow Six Siege vergleichbar, aber gerade bei Letzterem sind die technischen Anforderungen andere. Sie feuern dort ja mehr auf gleichförmige Wände. Die Zerstörungs-Engine arbeitet zudem kleinteiliger und genauer als in Battlefield, wo häufig die physikalischen Verhältnismäßigkeiten nicht passen. Dafür ist die Möglichkeit taktischer Zerstörung sehr viel begrenzter, Sie können also nicht einfach mit einem Granatwerfer eine Hauswand wegsprengen.

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Aussage 2014: Echtzeit-Berechnung in The Division

"Alles wird in Echtzeit berechnet. Wenn wir ein Objekt anlegen, zum Beispiel ein Auto, dann bekommt es zuerst ein Technical Artist. Da sind viele verschiedene Teile verbaut, wie Reifen, Metall oder Glas. Er verbindet alle Elemente mit ihren physischen Attributen und danach setzt der Level-Designer es in die Welt, so kann man zu jeder Zeit, egal wo auf der Karte, auf das Auto schießen und die Materialien verhalten sich entsprechend der Kräfte, die auf sie wirken."

Unsere Ersteinschätzung: Korrekt, in Feuergefechten mit der Rikers-Gang (die es übrigens auch im realen New York gibt, danke für diese Information, liebe Community!) werden regelmäßig Autoscheiben durchlöchert, schlägt Blei in die Karosserie ein und hinterlässt Spuren oder lässt Reifen platzen. Das ist also kein Showeffekt für die ersten Levels, sondern ein integraler Bestandteil der Engine. Die Straßen sind nur so gepflastert mit Schweizer-Käse-Mobilen.

Autos nehmen bei Massive generell eine Sonderrolle ein, Fensterscheiben von Häusern lassen sich beispielsweise nicht immer zerschießen. Vermutlich, um Performance zu sparen: Würden Sie mit einem schweren MG losrattern, müsste jede Menge Glas aus großer Höhe fallend berechnet werden. Auch sonst nimmt sich Massive einige kreative Freiheiten, der Flammenwerfer der Cleaner entzündet beispielsweise keine Holzkisten, die Flammen breiten sich also nicht so aus wie in beispielsweise Far Cry 2. Objekte wie auch der Boden brennen zwar sichtlich, aber nur kurz.

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Aussage 2014: Shader in The Division

"Wir haben jederzeit die Möglichkeit, unsere Shader anzupassen. Wir können durch unsere Shader zum Beispiel Schnee einfügen und bestimmen, wie viel es sein und in welchem Winkel er fallen und sich aufbauen soll."

Unsere Ersteinschätzung: Regnet es, fällt der Schnee auf die Agenten und bedeckt ihre Kleidung. Je nach Stärke des Windes scheint es auch manchmal schräg zu schneien, so wie in der echten Welt. Wir würden das also bejahen, ob der Schnee aber wirklich liegen bleibt und sich auftürmt, lässt sich schwer sagen. Dafür müsste man wirklich lange an einem Fleck stehenbleiben. Bei den Wettereffekten gab es allerdings noch ein paar Bugs. Starben wir, wurde öfter mal das Wetter rapide gewechselt, also von klarem Himmel zu heftigem Schneefall. Das ist aktuell der größte technische Mangel, der uns aufgefallen ist. Bis zum Release oder mit einem Day-One-Patch sollte sich das Problem aber beheben lassen.

Aussage 2014: Explosionen in The Division

"Wenn es zu einer Zerstörung (durch eine Granate, Anm. d. Red.) kommt, sind verschiedene Kräfte am Werk. Eine Explosion ist eine Kraft, die klein anfängt und dann schnell einen großen Radius aufbaut. Alles, was von diesem Radius berührt wird, wird von dessen Kraft beeinflusst. Wenn man eine Bombe nahe an einem Auto explodieren lässt, werden viele Elemente gleichzeitig zerstört: Glas, Metall, alles was ein Auto an sich hat. Und das alles in der spezifischen Richtung der Explosion."

Unsere Einschätzung: Das ist schwer zu sagen, dafür müsste man wohl mit einer Zeitlupe arbeiten, um zu sehen, ob sich wirklich der Ort der Explosion auf den Winkel fliegender Teile auswirkt. Es ist aber korrekt, dass Massive Entertainment einen realistisch wirkenden Ansatz wählt: anders als in Mission: Impossible werden Autos von Explosionen nicht durch die Luft geschleudert, sie implodieren mehr, bäumen sich auf oder schaukeln nach rechts oder links, je nach Explosionsherd. Skurrilerweise reagieren die Autos mitunter deutlich stärker auf Beschuss als die K.I. Durch dieses krude, von WoW ausgeliehene Aggro-System läuft öfter mal ein Typ im Hoodie ohne Kevlarweste an Ihnen vorbei und schert sich gar nicht darum, dass ihm gerade eine dicke Ladung Schrot in den Rücken geballert wird.

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Technisches Fazit: Scharfe Texturen, prozedurale Zerstörung, atmosphärischer Shader-Einsatz

Sie werden in den letzten Tagen sicherlich Videos der technisch etwas schwachbrüstigen Xbox-One-Version gesehen haben, PC-Spieler müssen sich aber keine Sorgen machen. Die PC-Version sieht um Welten besser aus, einen derart drastischen Unterschied gab es lange Die PC-Version sieht um Welten besser aus als die für Xbox One. nicht mehr. Wohlgemerkt reden wir hier über die Beta, Massive Entertainment bleiben bis zur Abgabe des Gold-Masters noch knapp drei Wochen. Die PC-Fassung punktet zunächst mit sehr vielen Einstellungsmöglichkeiten: Von der Schattenqualität über Post FX AA bis hin zu Schnee, der vom Wind beeinflusst wird (wie im Special thematisiert, es gibt regelrechte Schneestürme, in denen Sie schlechter sehen), volumetrischem Rauch, Reflexionsqualität, Sub-Surface Scattering für die Haut, Parallax Mapping, Ambient Occlusion und Depth of Field lässt sich alles austarieren. Sollten Lens-Flares oder der Vignetten-Effekt nicht ihrem Geschmack entsprechen, können Sie diese Effekte abschalten. Die Performance lässt sich aktuell noch nicht abschätzen, das Spiel lief auf einer GTX 980 Ti im Nvidia-Referenzdesign ohne Framelock.

The Division PC: Vorsicht, UHD-Screenshot! (1) Quelle: Ubisoft

Am meisten punktet The Division mit seiner Zerstörungs-Engine. Wenn Sie in Deckung kauern, Ihnen die Kugeln um die Ohren fliegen und dabei von dem Betonblock vor Ihnen permanent kleine Steine rausgesprengt werden, dann mag das spielerisch wenig relevant sein, tut aber extrem viel für die Stimmung. Gleiches gilt für den Beschuss von Fahrzeugen, bei dem die Kugeln regelrecht gegen Stahl und Aluminium hämmern, das ergibt eine druckvolle Soundkulisse. Es fühlt sich wirklich an, als wären Sie Jack Bauer, dessen Auto im Kugelhagel untergeht, platzende Reifen, splitterndes Glas und ächzende Karosserie inklusive. Explosionen werden zudem von schicken volumetrischen Rauchfahnen begleitet. Zu meckern gibt es zwei Dinge: Das Wetter sorgt zwar für richtig dichten Schneefall, ändert sich aber schlagartig nach dem Respawn, es kann also plötzlich von klarem Himmel und Sonnenschein auf Schneesturm umschalten - ein Bug, den Massive noch beheben muss. Auch wiederholen sich Gegnertypen sehr häufig, das schmälert die Authentizität. Ansonsten ist das technische Gerüst überzeugend und die Texturen der Figuren schön scharf, Sie können förmlich die Nähte auf den Kleidungsstücken der Agenten zählen. Zudem ist auffallend, wie viel Liebe zum Detail Massive walten lässt: Die Cleaner tragen einen dicken Gasbehälter an einer Seitentasche am Gürtel sowie sichtlich mitgenommene, zerkratzte Flaschen am Rücken, bei Ihren Mitspielern können Sie genau sehen, welche Waffen, Granatentypen und Gadgets diese gerade eingepackt haben. Das Lighting zählt nicht zu den stärksten im Genre, die Entwickler holen aber viel Atmosphäre durch geschickt eingesetztes flackerndes Licht oder komplette Dunkelheit ein, in der so ein Feuerstrahl der Cleaner gleich umso bedrohlicher wirkt.

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