Fear not the long road - Fürchte dich nicht vor dem langen, steinigen Weg: Mit diesen Worten feiern die Entwickler von Black Mesa die Finalisierung ihres Half-Life-Remakes. Im Jahr 2006 als Mod(ifikation) für Half-Life gestartet, ist auf Basis der Source-Engine über die letzten 14 Jahre ein vollwertiges Spiel entstanden. Die Entwickler von Crowbar Collective haben gegenüber dem originalen Half-Life (Jahrgang 1998) nicht nur eine wesentlich modernere Engine genutzt und die Level portiert, sondern diese umfangreich angepasst, teils erweitert, mit komplett neuen Modellen, Texturen und Effekten ausstaffiert und obendrein die Source-Engine angepasst, um eine dynamische Beleuchtung, Echtzeitschatten sowie Effekte wie volumetrischen Nebel und God-Rays zu ermöglichen.

Black Mesa ist ergo nicht bloß ein von Fans erstellter Port des ersten Half-Life auf Basis der Engine von Half-Life 2, sondern eher ein komplettes Remake des Shooter-Klassikers. Damit einher gehen durchaus beachtliche Hardware-Anforderungen weit jenseits anderer Source-Spiele wie Half-Life 2 oder Left 4 Dead. Wie Black Mesa in der finalen Version 1.0 läuft, überprüft PCGH anhand einer Wagenladung Grafikkarten.

Black Mesa - Technik & Hintergründe

Black Mesa ist ein vom Shooter-Meilenstein Half-Life (jetzt kaufen 36,90 € ) inspiriertes Fan-Projekt, das den Segen des Entwicklers und Steam-Erfinders Valve erhalten hat. Im Spiel verkörpern Sie Gordon Freeman, einen theoretischen Physiker an der Black Mesa Research Facility. Als ein großangelegtes Experiment aus dem Ruder läuft, gilt es, sich durch eine interdimensionale Alien-Invasion und eine blutrünstige militärische Clean-up-Crew zu kämpfen, um das Wissenschaftsteam und die Menschheit zu retten.

Half-Life setzte vor gut 21 Jahren diverse Meilensteine bei der Inszenierung und beeinflusste unzählige moderne Spiele. Kein Wunder, dass es in der Fan-Gemeinde Leute gab, die den Mangel echter Nachfolger oder Remakes selbst beenden wollten. Black Mesa ist somit nicht nur für alte HL-Fans ein Fest, sondern aufgrund des perfekt in die Neuzeit gehievten Spielinhalts auch der optimale Einstieg für alle, die den Klassiker noch nicht kennen. Zum Einstand haben wir die Menüs rund um Grafik, Audio, Input & Co. festgehalten:

Black Mesa unterstützt alle gängigen (und nicht gängigen) Bildformate tadellos, wie der folgende Vergleich zeigt:

Für die grafische Umsetzung kommt wie bereits erwähnt die Source-Engine zum Einsatz. Diese wurde jedoch nicht einfach nur übernommen, sondern recht weiträumig angepasst. Um beispielsweise die Echtzeit-Beleuchtung mit dynamischen Lichtern und Schattenwürfen zu realisieren, wurde der Forward-Renderer im Laufe der Entwicklung (2018) auf einen Deferred-Ansatz umgestellt. Durch diese Maßnahme konnten viele der bislang vorgebackenen, beim Kompilieren der Level mittels Lightmaps umgesetzten Licht- und Schattenwürfe des Originals durch dynamische Licht- und Schattenwürfe ersetzt werden, wobei auch in Black Mesa noch Lightmaps für statische Geometrie zum Einsatz kommen. Die Unterschiede bei der Beleuchtung im Vergleich zum ersten Half-Life und Black Mesa sind allerdings gravierend, ja selbst gegenüber Half-Life 2, das den Grafikmotor spendet, ist die Beleuchtung in Black Mesa deutlich aufwendiger.

Die Umstellung von Forward- zu Deferred-Rendering bringt allerdings auch Nachteile, darunter fällt ein gesteigerter Speicherbedarf, da Deferred Rendering gegenüber Forward-Rendering zusätzliche Bildpuffer benötigt, obendrein entfällt der Support für die Multisampling-Kantenglättung, da diese nicht beziehungsweise nur sehr eingeschränkt mit Deferred Rendering kompatibel ist. Die (abseits Downsampling via Grafik-Treiber) einzige verfügbare Kantenglättung in Black Mesa ist daher FXAA.

Neben der Beleuchtung, den Cascaded Shadow-Maps und den volumetrischen Effekten, die neben den neuen, nun deutlich polygonreicheren Assets und Level-Gestaltung sicherlich zu den auffälligsten Neuerungen zählen, bietet Black Mesa aber auch noch einige weitere Optimierungen an der Source-Engine, darunter etwa ein neues Post-Processing-Tonemapping, ein erweitertes Texture-Blending samt Unterstützung für selbstverschattende Bump-Maps (SSBM) oder Normal Mapping sowie Imaged Based Lighting für eine glaubwürdigere Ausleuchtung der Umgebungen. Letzterer Post-Processing-Effekt beschreibt eine sehr stark simplifizierte Art der Globalen Beleuchtung, bei der in der bereits gerenderten Szene vorhandene Beleuchtungsinformationen in einer Environment Map (meistens in Form einer Cube Map) gespeichert werden und die dann über die Szene gelegt wird. In Black Mesa wird als Basis für diese Umgebungsbeleuchtung die Färbung des Himmels (bzw. der Skybox) genutzt und die Umgebung so leicht mit dieser einfärbt. Tatsächliche Lichtberechnungen oder gar Light-Bounces kann dieser Effekt allerdings nicht bieten, es handelt sich eher um eine leichte Farb- und Kontrast-Anpassung.Darüber hinaus bekam Black Mesa einige neue Lens-Flare-Effekte, darunter Anamorphic Lens Flares, die Entwickler haben in einigen Szenen außerdem die neuen Licht- und Schatteneffekte kombiniert, um Skript-Sequenzen mit neuer Dynamik und schickem Bombast aufzupeppen.

Eine Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion) bietet Black Mesa ebenfalls nicht. Zwar erhalten Level-Geometrie und statisches Objekte durch das Kompilieren der Level und dem damit verbundenen Erstellen der Light-Maps auch Verschattungen und bieten daher eine Art statische Umgebungsverdeckung, doch sind diese "gebackenen" Schatten statisch und fallen eher ungenau aus, obendrein sind dynamische Objekte vom Light-Mapping ausgenommen. In Black Mesa können diese Objekte dank der Cascaded Shadow Maps zwar Echtzeitschatten werfen, doch diese ersetzen keine Umgebungsverdeckung. Aufgrund ihres Fehlens wirkt es häufig, als würden Objekte schweben und viele kleine, dynamische Elemente wie Vegetation treten aufgrund mangelnder Verschattung optisch aus dem Bild hervor. Schick und stimmungsvoll ist Black Mesa dennoch - vor allem der gegenüber dem Original düsterere Look und die Kontraste durch Effekte wie Feuer sind absolut sehenswert.

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