Han är helt självlärd kodare som hade svårt för skolmatten för att den var tråkig. Han lärde sig allt om cellprocessorn och byggde hela nätverskluster med PS3:or på kontoret. Han tryckte en gång in spelmusik på bara 70 bytes.

Lars Hård är datorrebellen som i dag driver ett tungt IT-företag i Silicon Valley, specialiserat på artificiell intelligens – men mest känd är han ändå som grundare av Sveriges första spelutvecklingsbolag, Greve Graphics.

Blotta namnet Greve Graphics säger en del ingenting alls, medan andra får sköna vibbar och minns en oskuldsfull dator- och speltid som flytt för att aldrig komma tillbaka. Egentligen är det märkligt att inte fler skriver om ”GG”, som det kom att heta i de inre kretsarna – det är ändå Skandinaviens första spelutvecklingsbolag och har legat bakom såväl storsäljare som skandalspel, och är fortfarande hett villebråd i en del retrospelskretsar eftersom bolagets sista spel – Goremium – aldrig släpptes.

Mest känt är Greve Graphics för det annorlunda sportspelet Blood and Guts från 1986, ett slags nordiskt Summer Games. Spelets titel hade ganska lite med innehållet att göra, även om de pixliga figurerna slogs och kastade märkliga saker som yxor och katter(!). Blood and Guts släpptes lagom till julhandeln 1986 – vilket var mitt i videovåldsdebatten – och Kvällsposten publicerade i februari 1987 en kritisk artikel som grundade sig på att spelets titel betyder ”blod och inälvor”.

Så långt går att läsa på flera ställen på nätet, men vad blev det egentligen av Greve Graphics sen? Och vad ligger bakom alla dessa rykten kring det osläppta spelet Goremium, som envist hänger kvar?

Jag beslöt mig för att leta upp en av grundarna, Lars Hård, och ta reda på alltihop. Inte helt oväntat hittar jag honom på Ideon Science Park i Lund – och hängde med till utvecklingskontoret i Malmö.

Lars Hård grundade Greve Graphics under hösten 1983 tillsammans med sin bror, Nils Hård, och Bengt Caroli, medan de fortfarande läste på Lunds universitet. Att arbeta med datorer innebar i början av 1980-talet oftast att sitta med administrativa system, något ingen av dem var intresserade av.

Att läsa klart på universitetet lockade dem inte heller – istället var det nybildade spelbolag som U.S. Gold och Gremlin Graphics som lockade – det killarna helst ville göra var nämligen att skapa spel.

1983 fanns inga spelföretag alls i Sverige; i England och USA fanns desto fler och vi såg avundsjukt på dem och sade ’det där kan vi också göra’. I dag kan jag säga att vår drivkraft kom helt av sig själv, vi var verkligen sjukt trötta på skolan och ville absolut inte jobba med datorer i ett ’vanligt’ jobb. Bara det faktum att vi inte hade någon att fråga eller ta efter gjorde att vi drev företaget väldigt naivt; vi spelade mest spel i början och hade väldigt lite pengar.

Så hur finansierade ni starten? Vad var planen? Vilken var affärsplanen?

Vår affärsplan var egentligen att inte ha någon affärsplan, så kan man väl säga. Jag minns att vi gick till banken för att låna pengar till startkapital, men de fattade ingenting av det vi ville göra – och frågade oss rakt ut om de verkligen trodde att vi skulle få pengar för att sitta och spela hela dagarna *skratt*. Grejen är ju att vi ville ha ett roligt jobb och hade flera stora fester; vi kallade våra spelfester för vernissage – och det dök upp hur mycket folk som helst; en del från utlandet och många vi inte ens kände.

Greve Graphics första kontor var i Bengt Carolis hem i centrala Lund. Snart flyttade hela bolaget till Helsingborg, med adress Prästgatan 24 på andra våningen. Namnet på företaget kom av att Bengt Caroli enligt uppgift ”såg ut som en greve i särkliknande kläder och tokig frisyr” och hade öknamnet Greven – tillägget Graphics lånade de från engelska Gremlin Graphics, för att det ”lät coolt”.

Greve Graphics drevs nästan som ett hippieliknande kollektiv, och affärsambitionen var det sisådär med – vi ville som sagt ha kul. I dag skulle jag vilja säga att allt var en biprodukt från 70-talet, vi kände att allt inte måste vara monetärt – och detta är faktiskt ingen efterkonstruktion alls – vi tyckte att datorer var otroligt roligt, men jobbmässigt fanns bara administrativa yrken. Vi hoppade alla av våra utbildningar och satsade helhjärtat på Greve Graphics.

’Varför vänta?’, tyckte vi.

Så hur blev det ens spel gjorda med er lättsamma livsstil?

Vi kom tidigt i kontakt med svenska speldistributören American Action, som trots sitt namn alltså var helsvenska och med bas i Malmö, med bland annat Claes Magnusson och Philip Diab vid rodret. De produktifierade flera av våra spelidéer och marknadsförde dem. En välkänd anekdot är hur de skickade inkallelseordrar till unga i samband med vårt första spel, Soldier One. Det var nytt för oss på många sätt; först och främst ställdes vi inför valet om vi skulle utveckla något superinnovativt eller bara förbättra de genrer som redan fanns – och därefter handlade det om betalning, vilket vi inte visste något alls om. Jag minns att vi fick en summa cash i förväg mot att vi hade ett släppfärdigt spel, och därefter fick vi mer pengar i bulk efter hur försäljningen gick.

Finns det mer att säga om Blood and Guts än det ni redan sagt i andra intervjuer?

Vi släppte ju ganska många spel under 1986, och lagom till julen kom Blood and Guts ut – det blev ett himla rabalder. En artikel i Kvällsposten, som hade bild på Blood & Guts, kritiserade indirekt både oss och spelet som de ansåg lärde barn att döda. De reagerade på titeln som betyder ’blod och inälvor’ och även på en del av reklambudskapen, men det som verkligen hände var ju bara att försäljningen satte igång på allvar. Jag minns att vi på GG inte alls var beredda på denna debatt; vi var vana vid att vara i press, kanske främst dansk sådan, men det handlade mer om att ha ’drömjobbet’ och inte om spelvåld. Vi lämnade sällan några kommentarer på kritik av detta slag, och rent affärsmässigt kanske det var fel – möjligtvis hade vi tjänat på att mota processen, som ändå bestod av en oinformerad debatt som då som nu mest bygger på rena spekulationer och sämre vetande.

Fick ni liknande press även i utlandet?

Utomlands, vilket på denna tid mest stod för Storbritannien, var de nog mer luttrade. Där fokuserade pressen mer på själva vikingbiten, vilket väl var vårt syfte. Vi ville göra fightingspelgenren lite roligare och satsade på att Blood and Guts skulle spelas av två personer mot varann. Genom att göra ett klassiskt vikingaspel hoppades vi att ett visst utländskt intresse skulle väckas, och mycket riktigt blev framförallt brittiska tidningar intresserade. Vid en intervju blev vi lite väl uppskruvade och menade att grenarna, allt från kattkastning till att hoppa från ett sexmeterstorn rakt ner i marken, var äkta vikingagrenar som vi hämtat från arkeologiska bevis, och de svalde hela betet. ’Gjorde vikingar verkligen sådant?’ ’Jadå’, svarade vi.

Ni släppte även ett spel vid namn 1943, väldigt likt Capcoms 1942 – precis innan Capcom själva släppte sitt 1943. Vadan denna röra?

Upphovsrättighetshysterin var inte riktigt igång på den tiden, så ingen på Capcom hade lagt beslag på titeln 1943 än. Vi utvecklade helt enkelt vårt spel som hette 1943: One Year After och kort därefter dök Capcom upp med sin version, kallad 1943: The Battle of Midway. Jag minns att vi ville ha fler skott på skärmen samtidigt och fick programmera om alltihop när vi i princip redan var klara. Resultatet blev iallafall att vi kunde ha en himla massa skott i luften samtidigt, men å andra sidan var allt minne slut när vi väl skulle lägga dit musik och ljud.

Ett vanligt problem, har jag förstått – hur löste ni det?

Jag hade 70 bytes kvar att röra mig på när allt annat var optimerat och klart; det motsvarar otroligt lite data (70 bytes rymmer ungefär en mening med 70 tecken inklusive mellanslag /min.anm.) och jag fick ta till ganska radikala knep för att få den monotona slingan att ens komma med i det färdiga spelet. Totalt tror jag att allt ljud i 1943 åt upp cirka 130 bytes, vilket egentligen är helt galet – men så var det också begränsningar som dessa som skapade bra kodare på den tiden.

Lars Hårds roll i Greve Graphics har mestadels beskrivits som musikmakare, men faktum är att han sedan barnsben var en skicklig programmerare. I dag driver han AI-företaget Expertmaker med ett tjugotal medarbetare i Malmö, Lund och Silicon Valley, och sina framgångar baserar han direkt på den kunskap han införskaffade sig på egen hand med de tidiga hemdatorerna.

Jag lärde mig att programmera vid 12 års ålder på gamla datorer som AIM-65, ZX80, TRS-80, VIC-20 och C64. Från början var jag helt självlärd och ganska tidigt gav jag mig in på assembler, eller maskinkod – det vill säga att programmera rakt in i datorn och inte via något högnivåspråk. Assemblerprogrammeringen gav mig ett sjukt övertag genom att jag snabbt lärde mig förstå vad som gör en dator långsam, och hur det går att undvika.

För Lars Hård är minimalismen en viktig del av ett framgångsrecept; att ha begränsningar föder kreativitet och det är denna kreativitet som lätt går förlorad när möjligheterna är för stora. Det är därför många med Lars Hård menar att 1980-talet var spelens stora formativa period; det var då de flesta genrer bildades och det som är indie nu var helt enkelt så det var då.

I dag är indiescenen befriande, särskilt på mobila plattformar där fortfarande begränsningar råder i viss mening. För mig handlar det alltid om att hitta en balans mellan spelbarhet och grafisk form; den senare får inte ta över, då är det lätt att tappa fotfästet. Klarar man denna balans kan ett spel handla om vad som helst; jag såg en gång ett spel till TRS-80 som hette Outhouse, i vilket det gällde att skydda ditt toalettpapper. Det var väldigt roligt, minns jag.

Man kan se en del kritik mot Greve Graphics att ni trots allt inte var särskilt innovativa vad gäller spelen?

Man bör komma ihåg att det inte fanns några andra spelföretag i Sverige när vi startade. Vi vill inte ha ett ’riktigt’ jobb, och då var enda utvägen att starta eget om man ville ha kul. I början hade vi press på oss att leverera något, men i bakgrunden jobbade vi på verkligt innovativa produkter vi ville släppa när vi var nöjda, men de flesta blev aldrig av.

En sidoprodukt som faktiskt lanserades till slut var the BASIC Revenge, vilket var ett förbättrat programspråk till C64 och egentligen långt före sin tid. Lars Hård, som vid det här laget var avhoppare från sina universitetsstudier, hade redan då anammat AI som ett expertområde och hade en förkärlek till DWIM-metoden – Do What I Mean Not What I Type – vilken var vanlig i maskiner som körde LISP, ett klassiskt språk för AI-programmering.

Tänker du på minimalism även i dagens läge när varje ny datorgeneration så tydligt slår den förra på fingrarna?

Oh ja, minimalism är för mig ett slags hållbarhetstänk. Det går att slösa med kraft och resurser i all oändlighet, men varför det? När vi startade Expertmaker kring 2006 bestod ett av våra första datorkluster av ett gäng PS3:or, en spelkonsol som precis lanserats på marknaden. Innan Sony begränsade mjukvaran kunde dessa maskiner köra Linux och vi kramade ur nära 160 gigaflops per maskin i normalt körläge, vilket gav en enorm kapacitet för inga pengar alls. Vi dammsög marknaden på PS3:or under en period och köpte först upp alla de hade på Lekia i Lund och därefter finkammade vi Blocket-annonser; i farten lärde jag mig det mesta som finns att veta om cellprocessorn – och jag anser fortfarande att PS3 är en väldigt kraftfull maskin som i stort sett ingen spelutvecklare använt fullt ut. Det dåliga med PS3 är dess minneshantering, men eftersom vi alltid varit noga med att få ur maximal effekt var det ett problem vi lärde oss att arbeta runt.

Och så var det Goremium, ert legendariska osläppta spel – med aldrig tidigare skådad AI?

Ja, Goremium var en titel vi arbetade med länge under 1987. Det är ett spel för två spelare med ganska tunga AI-element, vilket C64-spelen inte brukar skylta med. Kortfattat kan man säga att det är en rymdshooter i vilken spelarna kan bygga ut sina skepp, men även sätta ihop dem för mer effekt. Vi arbetade med riktigt tung grafik, vilket gav 48 spritar på skärmen samtidigt – men framförallt var tanken att använda avancerad AI för att göra det möjligt att styra ett team mer automatiskt. Tyvärr blev Goremium alltså aldrig klart för lansering, vi hann tröttna på spelbranschen innan dess.

Vad hände egentligen? Ni gick aldrig i konkurs?

Nej, vi tröttnade snarare på den röra som rådde. Efter den stora spelkraschen blev hela branschen väldigt volatil och osäker från 1985, och det blev allt svårare att få till stånd vettiga kontrakt som säkrade våra intäkter. Till slut tröttnade vi på röran och lade av någon gång mellan 1987 och 1988; tanken var att komma tillbaka och ta upp Greve Graphics igen när det skapats klara branschstandarder för avtal och allt var mer stabilt.

Men det har inte hänt än?

Haha, jo det har det säkert – men vi på GG har inte kommit tillbaka. För mig blev det AI-programmering för hela slanten, och i dag har Expertmaker kommit igång på allvar. Bolaget tjänar ganska bra med pengar och det är klart att jag på senare tid funderat över om egentligen behövs längre – allt flyter ju på *skratt*

Får ni fortfarande uppmärksamhet kring Greve Graphics?

Jodå, det händer att jag är ute och föreläser om tiden på GG fortfarande; och jag får i stort sett rutinmässigt påtryckningar från den stora C64-scenen i Tyskland att fullborda Goremium och slutligen släppa Greve Graphics sista spel. Så helt dött är det faktiskt inte – och vem vet; kanske kommer Goremium verkligen att bli verklighet en dag?

Slutligen…heter det osläppta spelet Goremium eller Gorminium?

Det heter Goremium, inget annat.

När jag lämnat Lars efter vår diskussion i det lilla caféet på Ideon i Lund – platsen där jag arbetar några dagar i veckan och som bevittnat födelsen av svenska bolag som Ericsson Radio Systems, QlikTech, Axis och The Astonishing Tribe – funderar jag vidare på hur möjligheterna att släppa C64-spel i dag, och faktiskt väcka något slags intresse för dem.

Väntar världen på Greve Graphics sista spel; är det coolt eller bara patetiskt om det till slut ser dagens ljus? Jag bestämmer mig för under bussfärden hem att det borde vara ganska coolt; att jag åtminstone vill se och känna på Goremium inom en snar framtid.

Väl hemma undersöker jag möjligheterna för en eventuell comeback; domännamnen grevegraphics.com och goremium.com är lediga och inte registrerade. I ett kvickt mejl påpekar jag detta för Lars.

Nästa morgon får jag svar från Lars Hård; han befinner sig då, som så ofta annars, i San Francisco. Han hälsar att domänerna nu är registrerade och att vår pratstund fått honom att tänka till om Goremium och Greve Graphics framtid.

”Bra initiativ från din sida. Det finns prylar att göra. Kanske du är intresserad?”

Ett frö är sått; Goremium kan bli av, trots allt – och eventuellt finns det en liten roll även för mig att spela i dess lansering?

Det är onekligen häftigt; kanske kommer Goremium – och du vet var du isåfall läste det först.