セガゲームスが2018年に発売予定の、PS4/PS Vita用対戦型バトルアクションゲーム『電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録（インデックス） とある魔術の電脳戦機（バーチャロン）』。本作の開発者インタビューをお届けする。

『とある魔術の電脳戦機』は、巨大ロボット・バーチャロイドによる対戦型アクションゲーム『電脳戦機バーチャロン』シリーズと、鎌池和馬（かまち かずま）先生が電撃文庫で展開する学園異能バトルをテーマにした小説『とある魔術の禁書目録』シリーズとのコラボレーションタイトル。『電脳戦機バーチャロン』シリーズとしては15年ぶりの完全新作だ。

インタビューではゲームを開発する亙重郎プロデューサーに、現在の進捗やゲーム内の要素、さらにコラボでの気になったやりとりなどについてお聞きしている。『とある魔術の禁書目録』ファン、『バーチャロン』ファンともにご覧いただきたい。

ユーザーの違いを意識したコラボ

――現状のゲーム『とある魔術の電脳戦機』の開発状況を教えてください。

今はゲームの基礎部分を作っているところです。ゲーム開発では進捗具合を“アルファ版”や“ベータ版”と言うのですが、アルファ版を越えたあたりですね。

基本的なバーチャロイドの挙動ができるようになり、対戦など、想定されているスペックで遊べるようになっています。現在はさらに一歩進んで、バーチャロイドに搭乗するキャラクターの能力を組み込んで動かすことを試しています。

――コラボ小説『とある魔術の電脳戦機』のゲーム化ということですが、どのようなゲームになっているのでしょうか？

去年の5月に小説『とある魔術の電脳戦機』が出ました。小説は『とある魔術の禁書目録』シリーズの舞台となる学園都市で、同シリーズに登場するキャラが『バーチャロン』というゲームに興じているというところから始まります。

今回の企画は、この小説に登場する『バーチャロン』を、可能な限りリアルにゲーム化するという発想のもと、動いています。小説に出てくる『バーチャロン』なので、いままでの『バーチャロン』の流れとは少し違います。

以前の『バーチャロン』ファンは、具体的にどのような変化があるのか気になっているかもしれませんが、その辺のヒントは小説にあるので、まずはお読みいただければと思います。

――もともとの話になりますが、このコラボにはどのような狙いがあったのでしょう？

移植タイトルやアーカイブは出ていますが、事実上、『バーチャロン』シリーズは10数年休眠しています。これは、子どもが高校生くらいになるくらいのギャップです。そのため、以前に遊んでいただいた方に加えて、今、ゲームを遊んでいる若い方にも、興味をもってもらいたいと思っています。

もちろん、かつて遊んでくれていた方にとっても「コラボで何が起こるのか？」、「どんなものになるのか？」という驚きや興味、あるいは不安など、もろもろサプライズを引き起こすものを作っていく必要性を感じています。

単純に新作ではなく、『禁書』シリーズとタイアップして、おのおのの作品の持ち味を生かした新しい建てつけにしていくことで、変化があり、新しさもあり、驚きも生まれる。うまく化学反応させればいいものになると考えました。

――なるほど。

『バーチャロン』を顧みますと、3Dで描かれたロボット対戦ゲームの草分け的タイトルだったというのは、事実です。ただ、現状では同じようなゲーム性のタイトルはたくさんあります。これまでの経緯を知らない人が新しい『バーチャロン』を見た時に“すでに見たことがある何か”と思われてしまうような内容ですと、作っている側だけでなく、遊んでみたいと思っていた人にとっても残念なことになってしまいます。

何かしらのショックを伴う大きな変化を経て、新たに生まれ変わることが必要だと感じて、今回はこのようなスタイルになりました。

――タイトルコール時には『禁書』シリーズのファンと『バーチャロン』ファンからはどのような意見がありましたか？

電撃文庫 春の祭典で発表させていただいた際、会場は、まず一瞬間があき、その後で笑いに包まれました。また、一部の人から「実際、何をしたいの？」とか「正直、よくわからない」といった反応もありました。

ポカンとしてしまった人に対しては、どう手際よくわかってもらえるかを、今後きちんと考えていく必要があることを痛感しました。

――発表の際に、『禁書』ファンと『バーチャロン』のファンの間にマッチしていない部分があることがわかったと。

そうですね。『バーチャロン』は15年前が現役のタイトルなので、ユーザーのピークは30代です。一方の『禁書』シリーズは10代、20代という若い層がピークなので、重なり合っていない部分は確実にあります。

ただ、昨2016年に発売された小説版では「不安はあったが、読んでみたらおもしろかった」という意見が、どちらのファンからもあがりました。我々がやろうとしている方向性は間違っていないという確信をいただいたので、ゲーム作りについても迷いはありません。

おもしろそうだ、おもしろい、と最終的に分かってもらえれば、いろいろな方に認めていただけると思っています。

――小説に登場するバーチャロイドはシリーズの2作目『電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム』がベースになっていますが、このタイトルにスポットを当てた意図について教えていただけますか？ こちらは鎌池和馬先生からのアイデアでしょうか？

私の方で『オラトリオ・タングラム』でいきたいと考えていました。初代『電脳戦機バーチャロン』は機体数や手持ちのモデルデータのクオリティ面で少し心もとない。3作目の『電脳戦機バーチャロン フォース』になると、機体の数が多すぎる。消去法的に『オラトリオ・タングラム』がいいだろうと。

――キャラとバーチャロイドの組み合わせも、その時点で想定されていたのでしょうか？

電撃文庫編集部さまに相談に行く前段階で、「『禁書』シリーズと組んだとしたら、どういう塩梅でいくのがいいだろう」という部分はすでにありました。当時はまだ誰がどの機体に乗るかは完全に決まっておらず、漠然と「上条くんはやっぱりテムジンだよね」くらいでしたが。

その辺については、むしろあまりこちらで決め込むより、鎌池先生とお話をしたうえで落とし込んでいくほうがコラボとして正しいだろうと感じていました。

――具体的にはどのようなやり取りがあったのでしょう？

例えば、エンジェランに搭乗するキャラについては、私個人としては決めかねている部分がありましたが、鎌池先生の方から食蜂さんにしたいという提案をいただきました。

逆に美琴については、こちらから「ライデンがいいのでは」と相談を切り出し、もろもろ決めていきました。

――その時から、ゲームに登場させた時のことも考慮していたのでしょうか？

もちろんです。ゲームは小説に出てくる『バーチャロン』のゲーム化なので、最初から考えておかないと困るだろうと思っていました。

――ロゴは、MSBS Ver.55.55というオリジナルのバージョンになっていますが、こちらにはどのような意味があるのか、言える範囲でお願いします。

『オラトリオ・タングラム』はMSBS Ver.5で稼働する、という建てつけになっていました。今回は、そこを踏まえつつ、もろもろの意味合いを込めてもろもろな感じです。

パワフルで勉強熱心な鎌池先生。カトキハジメさんの反応は!?

――鎌池先生とのやりとりの中で印象的だったことは？

とにかく筆が早い方ですね。小説の初校があがってきた際、こちらで確認したものを戻しところ、1週間くらいで1.5倍くらいの量になって戻ってきました。再び読んで直して戻すと、また数日で戻ってくる。つられてこちらも鍛えられてしまい、返す速度が早くなっていきましたが、とにかくパワフルな方です。

また、勉強熱心です。最初は『バーチャロン』の世界観を知らないところからのスタートだったのですが、お送りした資料以上の要素を仕入れてきて「入れてもいいですか？」と提案されました。

2つの世界を完全に自分のものにしていた、という印象です。感謝と驚きをもってお仕事させていただきました。

――やりとりは活発だったのでしょうか？

はい、こちらからもいろいろとお願いさせていただきました。『禁書』シリーズならではの、読後感のいい作品にしてもらいたかったので、その辺は特に。

もちろん、続きが気になる、後を引くような終わり方もいいのですが、今回のような場合、一発勝負でユーザーに楽しんでもらう方がいい。『禁書』シリーズらしいアクションがあり、すがすがしい結末があり、読み終わって満足してもらえる内容であってほしい、と。そこはこだわって、いろいろと意見をお送りしました。

――『禁書』らしさがあったうえで、『バーチャロン』を混ぜることをお願いしたんですね。

はい、その辺が今回のコラボのさじ加減だと思い、大切にしています。一方、これは小説でもゲームでもたまに誤解されていることなんですが、「ラノベとコラボして、『バーチャロン』は硬派な魂を売った。だったらもういっそのこと、美少女キャラがたくさん出る萌えゲーにすればいいんじゃないの!?」と言われることがあります。

これはライトノベルという表面だけを見て、『禁書』シリーズをある種の萌え系作品と混同しているわけですが、もちろんそうではない。既読の方であればご存知かと思いますけれども、『禁書』シリーズって実はけっこう硬派な作品なんです。

確かに人気のある美少女キャラもいます。でも、この作品の本質は、超能力者や魔術の使い手など異能の人々が活やくする、アクションエンタテインメントなんです。遡って山田風太郎など、これまで錚々（そうそう）たる人々が生み出してきた流れのなかに位置する、活劇娯楽作品。そうとらえるのが適切ではないかと思っています。

そして、そういう作品がバーチャロイドと組み合わさることで、ある種のアウフヘーベンというか、これまでとは違う次元でのおもしろさが出る、異次元の化学反応を引き起こさせるのがコラボならではのだいご味であり、目的です。

気になる方は、まず『禁書』シリーズを読んでいただければ、と思っています。

――いま、話にあがりましたが、『禁書』シリーズの魅力はどこだと思いますか？

先ほどの話とかぶりますが、能力者のバトルを主軸にした活劇ドラマであること。ここがぶれていないからこそ、ユーザーに長く評価されているのだと思います。

そして、個性あるキャラがたくさんいること。美少女キャラもたくさんいますけれども、彼女たちが無駄にセクシャルアピール目的の言動に走らない点にも好感がもてます。

例えば、アニメなどで美琴が自動販売機をハイキックするシーンがあります。でも、無意味に下着が見えるようなことはしない。あくまでも“猛々しいアクションをする女の子”という部分を表現することに徹していて、それ以上のことは控えている。ドラマやアクションでまっとうにユーザーをひきつけることに真摯に取り組んでいる作品で、そんなストロングスタイルなところが清々しく、好感がもてると思っています。

ちなみに、『バーチャロン』にも美少女型ロボットがいます。シルエットとしてのカワイらしさを出すことにこだわってはいるのですが、こちらも余計なセクシャルアピールはしない。ここから先は超えないというラインがあり、それを守ることで品位を保っています。

このあたりは、『禁書』と『バーチャロン』、2つの作品に相通じる部分があるのかな、と思っていたりします。

――バーチャロイドのデザインを手がけているカトキハジメさんがこのコラボを聞いた時、どのような反応をされていましたか？

我々2人の間では、まず僕が無茶を言い、それにカトキさんが冷たい突っ込みをしつつ、諦めて折り合いポイントを探っていくという流れがあります。

今回のコラボについても、最初は「亙がまた、無茶なことを言いだして……」という感じでクールな反応でした。ただ、カトキさんも『禁書』シリーズについてはちゃんとご存じで、『とある魔術の禁書目録（インデックス）』という本流がありつつ、『とある科学の超電磁砲（レールガン）』というスピンアウトがある、といったような感じの、懐の深い作品であることを評価していました。

「『バーチャロン』が『禁書』と組み合って新しい流れができたら、それはおもしろいことになると思う」と言っていました。ただ、「最初に電撃文庫さんに相談しに行くのは亙さんがしてきてね」とも。

（一同笑）

――今回、インデックス用にオリジナルの外見をしたバーチャロイドがあります。こちらはどのような経緯で生まれたのですか？

カトキさんから提案がありました。「最近は食いしん坊なおもしろキャラみたいになっているけど、やっぱりインデックスはメインヒロインでしょ！」ということで、彼女をモチーフにした機体を出さないとこのコラボは輝かない、と。もちろん異議はないので、お願いしました。

キャラとロボの“マリアージュ”に期待

――小説が立ちあがった時から、セガ側ではゲーム作りが進んでいたのでしょうか？

セガはゲームを作る会社なので、あわせて企画は練っていました。ただ、最近は企画が通りにくく、同発というわけにはいきませんでした。

『バーチャロン』のような休眠IPは、「あれだけヒットした作品なんだから、今の技術で作り直したらまた売れるんじゃない？」と、よく言われるんです。ところが実際に企画を持っていくと、「そんな昔のもの、いまさら作って本当に勝算あるの？」と梯子を外されてしまう。

――目に浮かびます。

昨今は新規タイトルの企画を通すのも大変ですが、旧作のリブート企画を通すのも本当に大変です。「今までにない新しい建てつけでリニューアルします！」とアピールすることで、社内を説得していかなければなりません。

今回は、電撃文庫編集部さんと組み、小説が出るからこそ、ゲームを作るべきであると納得してもらうための作戦を立てていきました。

――パイロットの印象が薄い『バーチャロン』シリーズと、キャラクター性の強い『禁書』シリーズが組むことが、イメージできませんでした。

かつての『バーチャロン』シリーズはアーケードが主戦場であったため、筐体こみで“プレイヤーがパイロット”という枠組みの遊びを提供していました。今回はコンシューマなので、そういう方向ではなく、家庭用ならではの遊びに再構成する必要があると感じました。

ロボットとパイロットを包括的に扱うのは、コンシューマではある意味普通ですし、そこを『バーチャロン』なりに、今回のコラボなりに、どのように料理するのか、そこが腕の見せ所でもあるし、意味のあることだろうと考えています。

――『禁書』シリーズのキャラは能力を持っています。小説でも、もともとのバーチャロイドが持っていないような技を使っていましたが、ゲームでも能力が機体に反映されるのでしょうか？

はい。具体的にそれがバーチャロイドの攻撃技になるのか、もう少し違うなにかになるのかはまだ明かせませんが、確実に反映されます。

メカに乗ることでキャラの能力が増幅されていく、キャラとロボの“マリアージュ”ということです。いい感じになると思っています。

――見た目はテムジンでも、これまでとは異なるテムジンになるわけですね。

今回のリブートの1つの目的として、“遊びの幅を広げる”という点があります。かつて、『バーチャロン』シリーズは、ポリゴンで描画される3D空間で対戦を楽しめるような、新しい道を切り開いてきました。ただ、先ほども言いましたように、現状では同じようなタイトルがいくらでもあり、それだけでは心もとない。

やはり我々はゲーム屋ですから、これまで歩んできた道のその先、新しい遊びの提案を積極的にして、楽しんでもらいたいですし、そうなって初めてこのタイトルを世に出す意味が生まれると思います。

――キャラを重視されているということは、ドラマについても期待できるのでしょうか？

鎌池さんご自身にゲームシナリオをお願いしているので、本物の『禁書』の物語が楽しめるのは確かです。『禁書』ファンの方にとっては、大きなバリューになると思っています。

小説でもそうでしたが、今回のコラボの世界観としては、『禁書』という大きな幹のどこかが『バーチャロン』の世界線と交錯して不思議なことが起きているわけです。そんな時間軸の中で学園都市ならでのは大きな混乱が起き、例によって黒幕がほくそ笑み、上条くんが活やくする。王道の流れがストレートに楽しめる物語になると思います。

ちなみに、『バーチャロン』界には、“タングラム”という便利なガジェットがあります。時空因果律制御機構とも言われておりまして、これを介することで、あらゆる宇宙、世界線、時間軸に接触できるのです。今回は『禁書』の世界にお邪魔して、さまざまな物語を展開させていただくことになります。

――キャラ、アクション、物語を楽しめると。

鎌池さんのシナリオ、『禁書』シリーズのキャラ、カトキさんのバーチャロイド。すべてが魅力的な要素です。一方で、これはゲームの入り口でもあります。

好みの入り口から入っていただいたうえで、自分のペースで遊んでいただき、その中で従来のバトルアクションとはまた少し違う、多彩な遊びを体験できるような構成を目指しています。

――小説では相手の機体をダウンさせてポイントを取り合うルールでした。亙さんのツイッターでは「『オラトリオ・タングラム』で実装されていたレフトターボ（LT）攻撃は外す」とコメントされていました。こちらについてご説明いただけますか？

ちょっと深めの話になります。

まず、小説に出てくるポイント制は、今回のゲームを構成する1つの枠組みと考えています。その枠にきちんとはまるように、アクション・マトリクスを再構成しています。

獲得したポイントの大小で勝敗が決まることを前提に、「どのようにして敵を追いこみ、ダウンをとるのか」という方向性でプレイヤーが自分なりに戦術を組み立てる。その辺の楽しさを実現させなければなりません。実現のためには、枠組みになじまない要素は、見直しをかけていく必要があります。

旧作『オラトリオ・タングラム』では、ライフゲージ残量で勝敗が決まりました。そういう枠組みのなかで、相手の行動を牽制する手段として、ダウンを奪うことに特化した攻撃、それがLTでした。

今作は『オラトリオ・タングラム』とは枠組みが変わりましたので、同じようなアクション・マトリクスではゲームとして成立しません。自ずと再考する必要があるのです。

――なるほど。

例えばF1でレギュレーションが変わると、チームの作戦も車の設計も変わります。今回の作品でも、そういった作業に取り組んでいるわけです。

これについては「LTをなくすと、そこからの牽制をもとにした戦いの組み立てができなくなる」という意見をいただきました。ただ、上述の通り『オラトリオ・タングラム』とは違う枠組み、新しいポイント制に基づくゲームになるので、あまり心配する必要はないと思います。

とはいえ、要素の変更を個々にとりあげて話をしていると全体がわかりにくくなってしまいます。今後、まとまった情報が出るタイミングもありますし、実際にゲームをさわってもらえる機会も作っていきます。その際に、本作の特徴をわかってもらえれば、と思っています。

――それぞれのユーザーにずれがあるということで、知らないタイトルについての配慮が必要だと思うのですが、そちらは意識されていますか？

昨年、鎌池さんに小説を出していただいた際に一番気にしていたのは、『禁書』シリーズしか知らない人がこのコラボ作品を手に取った時、どういう印象を抱かれるのか、という点でした。

でもありがたいことに、実際に読んでいただいた方々、特に『禁書』シリーズのファンからは「ちゃんと『禁書』として読めた。おもしろかった」と言ってもらえまして、また同時に『バーチャロン』のファンからも楽しんでいただけました。

これは大きな成果でした。つまり、『禁書』と『バーチャロン』、どちらかしか知らなくても、知っているパーツを踏み台にして、今回のコラボを楽しんでもらえる、という感触がつかめたのです。小説で得たこの手ごたえをもとに、ゲームでもしっかりとした作品作りを心掛けたいと考えています。

――ゲームの物語は小説がもとになるのでしょうか？

世界観や設定などは小説のものを踏まえつつ、その先に続く新たなストーリーにしたいと思っています。いままさに、鎌池さんに頑張っていただいているところです。

小説同様、『禁書』のキャラが活躍するなかで、『バーチャロン』のゲームやシステムが無理なく組みこまれている入ってくる。語られる世界の片隅に、『バーチャロン』が息づいているようなさじ加減を保ちつつ、『禁書』ならではの楽しいストーリーが紡がれることになるかな、と。

1人での遊びを担保したうえで対戦、協力プレイに踏み出してほしい！

――画面が出ていない状況でいろいろとお話しているので、もどかしさがあります。ゲームの画面はいつごろに見られるのでしょうか？

「このタイミングで出します！」とはっきり言えればいいのですが……なかなか。ただ、9月には東京ゲームショウがあるので、その時に何かできれば。

――登場する機体数、キャラはすでに固まっていますか？

はい。もし『オラトリオ・タングラム』をご存じであれば、機体数の上限は察しがつくと思います。あのうちの何割が出るのか、モヤモヤしていただければと。

一方で『禁書』シリーズ側から関心を抱いている方であれば、小説などから出そうなキャラを想像して楽しみにしていただければと思います。

――ツイッターでは、「アファームド・ザ・コマンダーはどの『禁書』キャラに乗ってもらえばいいのか？」というつぶやきがありました。『オラトリオ・タングラム』の最終バージョン、Ver.5.66で追加されたアファームド・ザ・コマンダーやシュタイン・ボックなども出てくるのでしょうか？

出る機体があれば、出ない機体もあることでしょう。ただ、あんなことをツイートしてしまった手前、アファームド・ザ・コマンダーはきっと出ますよ（笑）。誰が乗るのかもすでに決まってるはず。

――ということは、小説版に出てくる以上に、いろいろなキャラやバーチャロイドが登場するということですね。

機体については、小説冒頭の折込イラストで紹介されているものが、すべてそのまま出てくる、というわけでもないと思います。

ただ、ゲームではそれぞれのバーチャロイドが、それぞれ相性のいいキャラと組んでもらいたいと思っています。

――バーチャロイドとキャラの組み合わせは固定になるのでしょうか？

『禁書』のキャラにはそれぞれ個性的な能力があるので、それと相性のいい機体を選んで組み合わせていくつもりです。そうすることによって、人機一体となった、大きな意味でのキャラクターにまとめていこうとしています。

バーチャロイドに限らないことですが、アニメやゲームに登場するロボは、広い意味でキャラクターの一種です。あくまでもメカはメカであり、人間のキャラとは別物だと思う人もいるかもしれませんが、属性が違うだけで、どちらもキャラクターの範疇に入るガジェットです。

その上で、メカキャラと人キャラは、組み合わさることで、キャラクター性の増幅、先ほど言ったようなマリアージュ効果を期待できる点が特徴的です。例えばマジンガーZであれば、パイロットである兜甲児の天真爛漫なキャラクター性が、マジンガーに搭乗することで、特にその暴力性が増幅され、両者の組み合わせは巨大な魔神的キャラクターへと変質します。

今回のコラボでいえば、『禁書』の人間キャラ、『バーチャロン』のバーチャロイド、おのおの単体でも十分なキャラクター成分を持っているわけで、これらが組み合わさることで、おのおのの相性のいい成分が増幅され、よりとがった存在になってもらえればと思いますし、ゲームとして楽しんでもらえれば、と思っています。

――今から楽しみです。

強烈な組み合わせなので、人機一体となった時、通常の人＋メカよりずっと強いコントラストが出せると思っています。それぞれの作品では考えられなかったようなおもしろさを醸し出したいところです。

――これまでの機体性能と比べて、能力や性能が大きく変わるバーチャロイドはいますか？

いるのかもしれません……どうなのでしょうか？ 現在、まったく余談を許さない状況です（苦笑）。

――苦労されていると。

おそらく、『禁書』シリーズをアニメ化する際も、文章で描かれた登場人物の能力を視覚化するのは大変だったと思います。スタッフの方々が、小説の中身を丁寧に咀嚼してわかりやすくおもしろい形でアウトプットしてくれている。

それはゲームでも同じことで、鎌池先生に書いていただくシナリオをもとに、試行錯誤しながらゲームのビジュアル、操作感を作り上げていく必要があります。うまい落とし所を見つけるのは大変ですが、最終的に形になったものをユーザーに楽しんでもらえれば、言うことはないです。

――画面写真を見た際には、驚いてもらえそうですか？

『バーチャロン』ファンから見たら、さすがに10数年ぶりの新作ですから、かつてのグラフィックからの変化を感じてもらえると思います。『禁書』ファンから見たら、人気キャラがバーチャロイドに乗って戦っている点に新鮮味を感じておもしろく思ってもらいたいですし、そうなるような絵作りをする必要性を感じています。

――『バーチャロン』を知らなかった人には、どこを見てもらいたいですか？

何も考えずにさわっていただき、スピード感があって、メリハリのきいたアクションが楽しめる、おもしろいゲームだと感じてもらえれば、僕にとっては十分です。

他社製品の話になりますが、例えば『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ですと、それこそはゲーム画面を見ただけで「おもしろそう！」とか「このフィールドを走り回りたい！」と感じます。実際にそのクオリティにたどりつくにはただならない努力が必要ですし、『ゼルダ』はその高みに達した数少ないタイトルだと思うのですが、そういう域を目指して頑張るのが作り手です。

『バーチャロン』ファン、『禁書』ファン、さらに対戦アクションファンが見た時に、そういった素で「おもしろい！」とに思える域に達したゲーム、絵作りにしたいですね。

――『バーチャロン』シリーズはツインスティックでの“操作している感”が特徴の1つだと思うのですが、今回はいかがでしょうか？

これまでと違って今回はコンシューマからのスタートなので、通常のバッドタイプのコントローラでちゃんと遊べる操作系にすること、その操作がおもしろく感じてもらえるようにすることが大切と考えており、外してはいけないことと認識しています。

かつてXbox 360に旧作を移植した際は、『ツインスティックEX』を販売しました。買っていただいた方からはご好評をいただいたのですが、正直、かなり高価でした。今回、仮にツインスティックありきな建てつけにしてしまうと、ちょっとやってみようと思った人からすれば「こんな高いお金を出さないと楽しめないの？」という障壁にもなりかねない。その辺は気をつけたいなと。

あくまでもコントローラで遊べることを担保したうえで、以前の『バーチャロン』を楽しんでいた人に向けて、なじんでいた操作デバイスをお送りできれば……というアプローチであれば、話としてはアリだと思います。

ただ、繰り返しになりますが、まずは多くの人が手にするであろうコントローラで、きちんと楽しめる形にするのがポイントだと思います。

あと、こう言ってはなんですが……今回、コントローラで遊びやすくなっています。開発チームで、以前のシリーズを遊んでいないメンバーでも、ちゃんと操作できてプレイができています。

――以前のタイトルをさわっていない人であれば、ツインスティックでなくても違和感なく遊べると。

コントローラのほうが、物理的なレスポンスが早い面もあるので。例えばジャンプキャンセルであれば、ボタンを2回押すだけでできる。スティック入力よりも確実に低コストな入力で、効率的と言えます。

もちろん、個々の操作デバイスにはそれぞれ長所があります。例えばツインスティックであれば、“ロボットを操作している感”は圧倒的です。一方で、手軽に遊べるという点では、コントローラのほうが優れています。

――1人でも長く遊べるタイトルになるのでしょうか？

ストーリー・モードでシナリオをじっくり楽しむ、ミッション・モードでオフライン・ミッションをプレイする、といった形で1人気楽に自分のペースで遊べる要素は必須だと思います。

一方で、『バーチャロン』的な醍醐味は、ネットワークで対戦したり、共闘したりという面に強く出ます。初心者の方でも、楽しみながらそちらに進んでいけるような枠組みがあると、遊びの幅が広がりますし、本作を出す意味があると思います。

――オンラインの対戦だけでなく、協力もあるのですね。

今の時代、単なる対戦で白黒つけるという形とはまた別に、仲間同士手で手を取り合い、共通の相手と戦いながら先に進んでいけるような枠組みもあってしかるべきだと思っています。そもそも『フォース』は2on2だったので、味方と協力して戦うという意味ではCo-op（コープ）的要素も潜在していたわけです。

これまでの『バーチャロン』が持っていたポテンシャルを伸ばす形で、さらにこれまでに得た知見や反省を踏まえて考えていけば、『バーチャロン』ならではのやりようはあると思っています。

――『オラトリオ・タングラム』をイメージしていたため、協力プレイがあることに驚きました。

『オラトリオ・タングラム』で実現したゲームテンポや操作の爽快感は担保したいと思っています。それはファンも我々も望んでいることです。ただ、『オラトリオ・タングラム』の枠組みで、1対1の対戦だけですませてしまっては、これからこのゲームに触れてみようかなと考える新しいユーザーにとって、魅力が少ないように思います。

勝ち負けがはっきり出る対戦でプレイヤー同士がしのぎを削ることに価値があった対戦格闘ゲームの全盛期はすでに終わっており、そこに楽しみを感じる人は昔ほど多くはないと考えています。今はもっと楽しみ方に多様性があり、さまざまな遊びの形に魅力を感じている人も多いでしょう。世相にあわせたゲームデザインがは必要だと思います。

――気になる発売時期はどれくらいになるのでしょうか？

2018年の冬です。何月から何月までが、冬なのでしょうかね？ ……いやもちろん、なるべく早くには出したいです。

先ほど話したように東京ゲームショウで何か言えればということもありますし、永遠に開発を続けていられるような予算もありません（苦笑）。今のセガはしっかり売上を出していかないといけないフェーズなので、尻を叩かれています。なんだかピリッとしませんが、続報を楽しみにしていてください。

(C)SEGA CHARACTER DESIGN：KATOKI HAJIME

(C)2017 鎌池和馬

キャラクターデザイン・原作イラスト／はいむらきよたか

Licensed by KADOKAWA CORPORATION ASCII MEDIA WORKS

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