Computerspieler sind nicht menschenscheu, meinen Wissenschaftler der Universität Duisburg-Essen. Die virtuellen Kontakte führten sogar zu einer stärkeren sozialen Vernetzung im realen Leben, sagt der Soziologe Stefan Derpmann. Seine Forschungsgruppe hat die Motivation von zwölf repräsentativ ausgewählten Erwachsenen im Alter zwischen 21 und 41 Jahren untersucht, die regelmäßig das verbreitete Onlinespiel "World of Warcraft" spielen. "Die größte Motivation fürs Spielen ist das Miteinander", sagt Derpmann.

Die Vernetzung führe dazu, dass die Spieler, die sich online etwa als Zwerg oder Troll kennengelernt haben, auch im realen Leben gemeinsam etwas unternehmen würden und sich Freundschaften entwickelten. "Was zählt ist, dass man wie bei einem Sportverein etwas gemeinsam macht", habe einer der Onlinespieler die Leidenschaft sein Hobby begründet. Online stünde zwar die Führung der gewählten Charaktere im Vordergrund, aber auch über Privates, andere Hobbys und Sport würde zumindest unter den Probanden geredet. Zudem erwerben die Spieler durch ihr Hobby der Untersuchung zufolge technisches Spezialwissen und lernen besser mit neuen Medien umzugehen – wie Chats oder Online-Foren. Auch zur Entspannung sei das Onlinespielen gut geeignet. "Wahrscheinlich lassen sich diese Ergebnisse auf Spiele mit ähnlichen Qualitäten wie World of Warcraft sie bietet übertragen", sagte Derpmann. Eine Vergleichsstudie stehe aber noch aus.

Die von Derpmann geleitete Forschungsgruppe untersucht seit drei Jahren verschiedene Aspekte von Computerspielen. Zum Beispiel auch das Verhältnis zwischen den Spielern und ihren Figuren bei Rollenspielen. (dz)