Nous sommes allés à la rencontre de Void Interactive, les développeurs de Ready or Not, un FPS qui essaie de faire revivre l’esprit tacticool qui est dans le cœur de nombreux membres de la rédaction. On espère revivre un jour ce que SWAT 4 a su faire si bien à son époque.

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NoFrag : Pouvez-vous nous présenter l’équipe ? D’où venez-vous, combien de personnes sont actuellement dans l’équipe de développement et quelles sont vos expériences précédentes ?

Void Interactive : Au départ nous étions 3 individus talentueux avec le rêve de réaliser un tactical-shooter intelligent. Avec le temps, l’équipe a grossi jusqu’à atteindre une douzaine de personnes travaillant sur le projet. Nous sommes basés en Nouvelle-Zélande, mais notre équipe est internationale avec des membres en Australie, Italie, Allemagne et aux USA. Nous avons des expériences diverses et variées à travers plusieurs jeux, mais nous travaillons tous sur Ready or Not (RoN) pour en faire un chef-d’œuvre qui fera date.

NoFrag : Avez-vous dû renoncer à certains aspects du jeu en raison du temps ou des ressources que ça aurait demandé ?

Void Interactive : L’équipe a grandi : nous sommes désormais 12 personnes, avec certains membres talentueux récemments engagés. Donc nous avons dû renoncer à peu de choses, mais nous allons avoir besoin de bonnes ventes en précommande pour pouvoir finaliser notre jeu comme nous le souhaitons. Les seules choses qui ne feront à priori pas partie de la première édition du jeu sont l’officier SWAT féminin, un monde entièrement destructible, et le mode battle royale.

NoFrag : Vous êtes actuellement autofinancés, quels sont vos plans concernant l’aspect financier du développement ?

Void Interactive : Nous avons déjà été capables d’agrandir l’équipe sans faire appel à un financement extérieur, mais une entrée d’argent nous serait très utile. Du coup, nous prévoyons d’ouvrir le jeu aux précommandes en Juillet. Nous espérons que cela permettra de générer les fonds suffisants pour terminer le développement et offrir une expérience de qualité à la hauteur des attentes de nos fans.

NoFrag : L’âge d’or des tacticals shooter est derrière nous, pourquoi avoir décidé d’en développer un nouveau ? Etes-vous, comme nous, nostalgiques de S.W.A.T ?

Void Interactive : Nous avons aussi une certaine nostalgie des vieux tactical-shooters comme SWAT. Nous aimons aussi particulièrement les jeux qui demandent d’être patient et tactique plutôt que rapide sur la souris.

NoFrag : Vous cherchez à créer une expérience réaliste, avez-vous un expert militaire ou collaborez-vous avec les forces de l’ordre ?

Void Interactive : Nous avons la chance d’avoir quelques conseillers avec une expérience passée au sein du SWAT ou dans les forces de police ; nous avons aussi fait énormément de recherches pour nous assurer de la véracité de ce que l’on reproduit.

NoFrag : Plus tôt dans l’année vous mentionniez l’objectif “de délivrer un contenu de haute qualité et percutant, que d’autres développeurs éviteraient d’utiliser”. Devons-nous nous attendre à une campagne solo avec des missions s’inspirant de faits réels ?

Void Interactive : Nous avons en effet l’intention de délivrer une expérience solo avec des scénarios réalistes. Ces campagnes ne seront toutefois pas des reproductions d’événements réels mais seront aussi crédibles que si elles l’étaient.

NoFrag : Concernant la campagne solo, combien de maps seront à disposition au moment de la sortie du jeu ? Prévoyez-vous des maps différentes pour la partie multijoueurs ?

Void Interactive : Nous ne sommes pas prêts à dévoiler tout de suite le nombre de maps prévues. Nous préférons dire que nous avons des plans/design pour plus de 10 niveaux. Notre but est de les mettre à disposition le jour de la sortie du jeu de base (ndlr : il faudra probablement s’attendre à des add-ons, DLCs ou extensions).

NoFrag : En plus de la partie solo classique, vous vous concentrez aussi sur l’expérience multijoueur avec des modes coopération et PVP. Pouvez-vous nous en dire plus sur ces modes de jeux ?

Void Interactive : Nous prévoyons les modes solo, coopératif et PVP.

En coopératif, vous et vos amis jouerez contre l’IA, dans la campagne solo classique. En multijoueur, vous et vos amis vous opposez à un autre groupe de joueurs… Actuellement, nous avons prévu les scénarios escorte de VIP, suspects retranchés et désamorçage de bombe. Nous sommes ouverts à d’autres types de scénarios selon les retours de nos fans.

NoFrag : RoN permettra de jouer avec jusqu’à 8 joueurs en coopération. Est-ce qu’il y aura un système de classe avec différents rôles ? Le nombre de joueurs influence-t-il la difficulté ?

Void Interactive : Il n’y a pas de système de classe, le seul rôle disponible est celui de Squad Leader. Nous laissons la liberté aux joueurs de choisir leur rôle et de s’équiper en fonction. Strictement parlant, le nombre de joueurs n’influence pas la difficulté du scénario, mais avec plus de joueurs, l’aspect tactique devient naturellement plus complexe.

NoFrag : Toutes les missions débuteront avec une phase d’analyse et de planification, que sera-t-il possible de faire durant cette phase d’approche ? Pouvons-nous choisir notre équipement, dessiner sur la carte, utiliser des drones… ? Allons-nous pouvoir équiper des fusils de sniper ?

Void Interactive : Les joueurs auront un aperçu de la situation via un briefing contenant les informations basiques : suspects connus, présence et identité des civils. Vous aurez la possibilité de choisir votre équipement, d’assigner différentes équipes (via des couleurs), de vous coordonner en dessinant sur la carte. Vous avez aussi la possibilité de faire appel à des aides extérieures : snipers, négociateurs ou encore des projecteurs pour éclairer certaines zones. Et oui, quelques fusils de snipers sont aussi disponibles pour le joueur.

NoFrag : Par rapport à d’autres FPS tactiques comme SWAT 4 par exemple, quelles sont les principales différences et qualités de RoN ? Avez-vous voulu recréer le feeling de ces anciens titres, ou tenté de développer un gameplay propre à RoN ?

Void Interactive : Notre jeu est un FPS, et possède les caractéristiques d’un FPS moderne comme l’Aim down sight (ndlr : Iron Sight pour les nuls) ou une deadzone (ndlr : zone où vous pouvez bouger l’arme sans bouger la caméra). Nous avons aussi un système dynamique et fluide de lean ainsi que la possibilité de moduler sa vitesse de déplacement avec la molette de la souris. Nous avons fait un pas de géant concernant l’IA des ennemis et des officiers du SWAT, ainsi que sur la balistique et les systèmes d’armement. Toutes les situations seront différentes, et énormément d’équipements (humain ou matériel) seront à la disposition des joueurs pour résoudre la situation selon leur approche.

NoFrag : Même si nous apprécions l’acte de tuer des suspects virtuels, sera-t-il possible pour le joueur d’utiliser uniquement des armes non létales (du Taser à la bombe à poivre) pour terminer le jeu ?

Void Interactive : Oui… vous gagnerez plus de points en terminant une mission de manière non létale.

NoFrag : Avez-vous prévu d’ouvrir le jeu aux moddeurs, avec par exemple une compatibilité vers le Steam Workshop ?

Void Interactive : Oui, le modding sera le bienvenu… D’ailleurs, un moddeur légendaire et très populaire qui œuvrait sur SWAT 4 est dans notre équipe 🙂

NoFrag : Avez-vous déjà programmé une date de sortie en Early Access, ou au moins une phase en beta ouverte/fermée ? Le jeu sera-t-il uniquement disponible sur Steam ?

Void Interactive : Nous avons pour but de permettre les précommandes en Juillet et de sortir le jeu en Novembre. Certains packs de précommande donneront accès à la beta.

Le jeu va être lancé sur PC en premier, et suivant le succès, on considérera un portage vers les consoles – PS4, Xbox ou les deux… Pour l’instant, c’est en discussion au vu de la forte demande que nous voyons à propos d’une sortie console.

NoFrag : Que pensez-vous de Rainbow Six : Siege, un FPS à la fois tactique et arcade qui a réussi là où d’autres jeux peinent à former une communauté de joueurs stable ?

Void Interactive : Je préfère ne pas commenter… Chaque jeu populaire a ses propres mérites.

Nofrag : Quel sera le rythme de votre jeu ? Swat 4 était un jeu très lent, dans lequel vous deviez marcher et prendre le temps d’analyser chaque situation, tandis que des jeux comme Rainbow Six : Siege sont plus nerveux et rapides. Où situeriez-vous votre jeu comparé à ces deux exemples ?

Void Interactive : Le jeu s’assure que les joueurs soient lents et méthodiques pour compléter les objectifs. Le gameplay sera très nerveux en combat, mais il faudra de la patience pour réussir.

NoFrag : Apparement, vous passez beaucoup de temps sur le design et l’animation des armes (à 240 images par seconde !), peut-on espérer quelque chose dans le genre de Killing Floor 2 ou Escape From Tarkov en termes de qualité des animations ?

Void Interactive : Nous visons à avoir de meilleures animations que ces deux jeux.

NoFrag : Pourriez-vous expliquer un peu plus les animations procédurales des armes faisant feu ?

Void Interactive : L’animation a plusieurs couches de variables aléatoires qui font que chaque tir est différent et imprévisible ; cela affecte aussi bien les aspects visuels du tir que la direction des balles.

NoFrag : Sera-t-il possible de beugler “Police! Lâchez votre arme!” en spammant une touche ?

Void Interactive : Oui, les joueurs pourront même choisir la touche de leur choix… mais il sera aussi possible de le faire par commande vocale.

NoFrag : Vous avez l’air de passer beaucoup de temps à programmer l’IA des officiers du SWAT et des suspects, pourriez-vous nous donner quelques exemples de comportements sur lesquels vous travaillez ?

Void Interactive : Les IA peuvent prendre par les flancs, se mettre derrière des couvertures de manière totalement dynamique, battre en retraite, se pencher sur les coins, réagir aux sons environnants, être surpris si le SWAT les prend par surprise, elles auront une perception réaliste de l’environnement, la possibilité de réagir de manière irrationnelle, prendre des otages, feindre de lâcher leur arme, et s’enfuir s’ils ne sont pas menottés.

NoFrag : Sera-t-il possible de jouer avec d’autres unités de police spéciale que les SWAT ?

Void Interactive : Pas à la sortie du jeu. Plus tard, des expansions pourraient avoir des unités de police spéciale de pas mal de pays différents.

Nofrag : On vous laisse le mot de la fin si vous souhaitez ajouter quelque chose.

Void Interactive : Ready or Not est un FPS offrant une expérience intense et tactique qui décrit un monde moderne où le SWAT est appelé pour résoudre des situations critiques. Lors de la sortie, le jeu prendra place dans une Amérique moderne avec plus d’une douzaine de scénarios disponibles.

RoN est développé par des gens très talentueux et d’horizons différents répartis en Australie, Nouvelle-Zélande, Allemagne, Italie et États-Unis d’Amérique. Ils utilisent les dernières techniques de scan en 3D, de motion capture et de moteurs graphiques. Nous avons aussi le privilège d’avoir des consultants avec une forte expérience dans les industries liées à notre projet, tels que le SWAT, l’armée, ou travaillant dans les armes à feu.

Étant donné sa nature très graphique et le réalisme dur qu’il dépeint, ce jeu est pour une audience mature, mais il pourrait y avoir moyen d’adapter les visuels pour répondre à la demande de certains marchés très régulés. Nous recommandons de ne pas jouer à ce jeu aux gens qui ont une expérience de stress post-traumatique liée à la violence criminelle, des situations de prise en otage, ou qui ont fait face à du terrorisme. À son cœur, le jeu honore le travail des officiers de police courageux autour du globe. Il ne s’agit en aucun cas de glorifier des actes criminels odieux et lâches.

Nous aimerions mettre en avant le talent d’ingénierie et la brillance des organisations qui construisent des solutions adaptées avec soin pour être soit létales soit non létales. Ces outils permettent d’assister les officiers de police tout autour du globe, et notre but n’est en aucun cas de glorifier des actes criminels.

Les gens qui achèteront et joueront à RoN vont sans doute être d’accord que c’est un des jeux à la fois les plus fun et difficiles auquel ils auront joué. Cela va inclure de belles musiques et des scènes cinématiques construites avec soin afin de séduire tous vos sens (NdlR: on espère pas l’odorat). Le jeu aura un rythme variable suivant le scénario, soit rapide, soit lent et angoissant tandis que la police et les agresseurs planifient leur prochain mouvement. Nous croyons que RoN va aussi permettre de délivrer une expérience divertissante pour ceux qui veulent simplement regarder d’autres jouer, ou créer des mods originaux.