FFXIV Shadowbringers : Naoki Yoshida parle de l'après-Baldésion et de l'avenir des MMO

L'équipe de la section Final Fantasy XIV de JeuxOnLine a eu la chance d'être invitée par Square Enix pour participer au média tour européen de la prochaine extension Shadowbringers. A cette occasion, nous avons également pu poser nos questions au Directeur et Producteur, Naoki Yoshida, lors d'une interview.

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15 mai 2019 - Miyuu et moi-même, nous sommes envolées pour le Premier monde et avons atterri dans le Cristarium. Il faut dire que les serres du Barbican Center de Londres ont fière allure, à mi-chemin entre décor issu de Jurassik Park, forêt amazonienne et verdure florissante tout droit sortie de la zone du Cristarium dans Shadowbringers.

Après une journée entière de prise en main de Shadowbringers (jeu encore en développement et donc sujet à changements), Naoki Yoshida, Producteur et Directeur de Final Fantasy XIV nous a reçu dans son antre pour une session de Questions / Réponses. En tant qu'aventurières aguerries que nous sommes, nous avons formé une party et été accompagnées par Amandine de Journal du Geek et Yohann de Jeuxvidéo-live. Nous les remercions de nous avoir laissées utiliser leurs questions pour cet article.

Pour la compréhension du plus grand nombre, cette interview sera postée en français et en anglais.

NOTE IMPORTANTE : La version à laquelle nous avons joué était une version en cours de développement du jeu. Tout ce que nous allons décrire est donc sujet à changements d'ici la sortie officielle, en particulier l'équilibrage des actions de jobs. L'ensemble des contenus capturés de l'extension (screenshots et vidéos) sont eux aussi sujets à changements.

Nous avons séparé nos informations sur le média tour de Final Fantasy XIV Shadowbringers en 3 articles :

Si vous êtes à la recherche de détails sur les changements apportés aux jobs, ou souhaitez en apprendre sur les nouveaux jobs, allez sur cette page.

Si vous souhaitez lire nos premières impressions sur l'extension Shadowbringers : les zones, les ALEA, le nouveau donjon, le système Trust, c'est par ici.

Et pour découvrir l'interview avec le Producteur et Directeur, Naoki Yoshida, continuez à lire !

VERSION FRANCAISE

Jeux Online : FFXIV a mis en place des contenus avec un système de gain de niveaux indépendant, tels que le Mage Bleu, Euréka et le Donjon Sans Fond. Allez-vous ajouter davantage de NOUVEAU contenu indépendant dans Shadowbringers ?

Naoki Yoshida : Ce type de contenu ne sera pas forcément disponible à la 5.0, dès la sortie de Shadowbringers, mais cela fait partie de notre programme pour les patchs majeurs à venir durant la série 5.x. Nous sommes déjà en train de mettre en place nos intentions pour le patch 5.1, alors vous pouvez vous attendre à du contenu qui sera en quelque sorte indépendant. En ce qui concerne le Mage Bleu, nous allons également y apporter des mises à jour prochainement : nous allons augmenter le niveau maximum.

JeuxVideo-Live : Shadowbringers sera la troisième extension, le jeu principal Final Fantasy XIV est sorti il y a déjà un moment. Comment avez-vous réussi à trouver un juste équilibre entre la nécessité de plaire au noyau des joueurs, tout en gardant le jeu accessible pour tous ?

Naoki Yoshida : Ce qui est intéressant avec Shadowbringers est que l’histoire principale se déroulera dans un monde que nous appelons “Le Premier”. Le monde d’origine dans lequel les joueurs ont vécu leurs aventures auparavant est ce que nous appelons “La Source”, mais ce n’est pas un monde totalement séparé, à proprement parler.

L’univers de Final Fantasy XIV s’est séparé en 14 éclats différents, il y a environ 10 000 ans. Le monde dans lequel vous allez voyager dans Shadowbringers est l’un de ces éclats, situé directement à côté du monde actuel dans lequel vous évoluiez jusqu'ici dans Final Fantasy XIV.

Au cours de ces 10 000 ans d’histoire, ils ont évolué différemment chacun de leur côté, mais vous pourriez reconnaître certains éléments. C’est un sentiment très unique car ce monde ressemble à Eorzéa, mais est aussi légèrement différent d’Eorzéa.

Sur l’aspect scénaristique, nous avons veillé à ce qu’il soit connecté à l’histoire originelle : vous êtes dans une sorte de monde miroir ou de monde parallèle par rapport au monde d’origine, mais c’est aussi un nouveau chapitre qui fait partie intégrante de cette histoire globale.

Parce que ce monde a été séparé de ce qui était autrefois un seul et même univers, il possède sa propre histoire : il y a de nouveaux éléments, puisque ce monde a évolué différemment, mais il existe des similitudes avec ce que vous connaissiez déjà.

Nous avons été très soucieux de créer une histoire totalement nouvelle et différente, tout en conservant des éléments nostalgiques dans le monde du “Premier”. Je pense que ce sera une expérience très unique en termes de gameplay.

Jeux Online : L’Arsenal de Baldésion dans Eureka était un contenu très innovant. Il a été reçu avec beaucoup de succès par la communauté des joueurs et il s’agit du donjon à la plus grande échelle du jeu, avec 48 joueurs. Pourtant, il était très difficile d’accès comme il est instancié et qu’on ne peut y rentrer en alliance, par exemple. Avez-vous l’intention d’ajouter du contenu similaire, jouable à plus de 24 joueurs, tout en facilitant le groupage et l’accès des joueurs, par exemple par l’Outil de mission ?

Naoki Yoshida : L’Arsenal de Baldésion a l’aspect d’un donjon public : c’est un contenu où vous devez collaborer avec les membres de votre équipe, avec d’autres joueurs et y entrer tous ensemble. Nous avons reçu beaucoup de retours positifs, en particulier de la part des joueurs occidentaux. Alors oui, nous avons l’intention d’ajouter des types de contenus similaires à l’avenir.

Ceci étant dit, nous sommes toujours en plein réflexion sur le type de contenu et son design. En ajoutant l’Arsenal de Baldésion au sein d'Euréka, nous avons beaucoup appris sur la manière de rendre ce contenu accessible en jeu et des retours envoyés par les joueurs. Nous venons actuellement de commencer les discussions en interne et la conception des idées sur le type de contenu que nous souhaitons offrir. Alors, il faudra un peu plus de temps pour que nous puissions vous en dire plus sur le gameplay de ce futur contenu.

Mais l’Arsenal de Baldésion étant ce qu’il est : il est vraiment difficile d’essayer de rassembler le nombre de joueurs adéquat et d’entrer tous ensemble dans le contenu. Une telle limitation en termes d'accessibilité est ce qui nous a permis de définir le niveau de difficulté de l’Arsenal de Baldésion à son niveau actuel. Si nous devions le rendre plus accessible en termes de groupage, par exemple en permettant d’y rentrer avec un groupe de joueurs prédéterminé et préformé, je pense que nous aurions à augmenter la difficulté du contenu en lui-même, pour qu’il reste un contenu exigeant. Voici quelques uns des éléments que nous devons prendre en compte quand nous réfléchissons à la prochaine étape et à trouver un bon équilibre.

JeuxVideo-Live : Comment vous est venue l’idée de collaborer avec YOKO TARO ? Comment avez-vous réussi à mêler les univers de Final Fantasy XIV et de Nier ?

Naoki Yoshida : Avant que nous discutions de l’implication de YOKO TARO en particulier, ceci s’applique à tous les créateurs extérieurs qui interviennent : bien entendu, établir des partenariats avec d’éminents créateurs provoque un très fort impact en termes de publicité et relations presse, mais aussi sur le processus de design et de création de nos jeux.

Puisque l’équipe de Final Fantasy XIV travaille sur le projet depuis longtemps, nous avons défini des règles établies afin de suivre le planning de production et de nous assurer de notre efficience. Lorsqu’un créateur étranger au projet nous rejoint, il nous apporte un regard frais. Parfois, ils arrivent et créent une rupture avec ce que nous considérions comme des règles spécifiques pré-établies, ce qui permet finalement d’améliorer l’expérience de jeu.

Maintenant que nous vous avons expliqué pourquoi YOKO TARO-san nous a rejoint : depuis la sortie de NieR Automata, beaucoup de joueurs de Final Fantasy XIV nous ont demandé “Je veux la tenue de 2B ! Je veux la tenue de 9S !” (*rires*). Nous y avons réfléchi et nous nous somme dit : “Ce serait très simple d’incorporer les costumes en jeu, mais ce ne serait pas amusant. Alors, pourquoi ne pas demander à YOKO TARO-san de créer du contenu pour nous ? Que ressentiront les joueurs en jouant à ce contenu ? Et ainsi, en récompense, ils pourront obtenir ces différentes tenues et costumes. Je pense que ce serait très amusant !”.

Alors, je suis entré en contact avec YOKO-san en lui disant que nous avions beaucoup de retours sur NieR Automata, et je lui ai demandé si ça l’intéresserait de travailler avec nous. Et il nous a dit “Oui ! Je vais le faire !”. C’est aussi simple que ça.

Journal du Geek: La prochaine extension sortira dans quelques semaines. En mettant les extensions de côté, du contenu est régulièrement ajouté au jeu. Est-ce que cela représente un défi pour vous ? Comment réussissez-vous à ajouter du contenu à un tel rythme ?

Naoki Yoshida : Nous poser de telles questions est une bonne opportunité, parce que nous n’y réfléchissons pas trop souvent. Mais en fait, c'est plutôt simple. Par exemple, à l’heure actuelle, nous nous rapprochons de la sortie de Shadowbringers, alors je vérifie littéralement tout le contenu qui sera intégré à l’extension, je fais la quête principale du jeu pour m’assurer que tout fonctionne bien. Si des ajustements doivent être faits, je joue au contenu et je transmets mes commentaires aux équipes, je passe beaucoup de temps à jouer seul jusqu’à tard le soir pour m’assurer que tout va bien.

Mais en même temps, nous prévoyons déjà les prochaines étapes, soit la mise à jour 5.1. J’en ai déjà conçu le game design et je l’ai transmis à l’équipe de développement fin mars. De surcroît, je planifie déjà le reste des patchs de la 5.X et je dois fournir aux équipes un game design pour chacun des patchs de cette série.

Donc de manière générale, nous planifions tout très en avance, nous avons des plannings de contenus avec environ 2 ans d’avance.

Et une fois que nous avons cette ligne directrice pour toute la série de mises à jour 5.x, je la transmets au noyau de l’équipement de développement et je leur présente les étapes importantes de la feuille de route que je souhaite suivre. Je leur explique pourquoi nous aurons certains contenus à certains moments, pourquoi il est important que certains éléments soient introduits… Et alors, les membres de l’équipe noyau vont me donner leurs retours, exprimer leurs opinions. Ils peuvent avoir des idées qu’ils souhaitent intégrer en jeu, ou ils peuvent trouver que ce que je leur ai présenté n’est pas la situation idéale et ils peuvent me suggérer autre chose. Des discussions approfondies vont s’en suivre au sein du noyau de l’équipe de développement pour affiner la feuille de route de la série de patchs 5.X et les deux ans de contenus à venir. Ce processus nous prend en général un mois à finaliser.

Une fois cette étape passée, nous transmettons la feuille de route à l’équipe de développement, qui va commencer à travailler sur les patch 5.1, 5.2 et ainsi de suite. D’ici août, il faudra que je commence à trouver des idées vers où nous souhaitons emmener notre prochaine extension. Je devrai penser à : dans quel monde prendra-t-elle place ? Quel type d’expérience souhaitons-nous offrir ? Quels types d’ennemis souhaitons-nous introduire ? Et caetera.

Et de là, je continuerai bien entendu à travailler sur des tâches liées aux prochains patchs mais aussi à travailler sur le développement de la prochaine extension.

Voici le type de flux que que j'ai gardé en place depuis les 6 dernières années. L’équipe de développement de Final Fantasy XIV compte plus de 250 membres et nous disposons de chefs de projet très compétents, beaucoup d’entre eux travaillent très dur pour s’assurer que les choses avancent dans le bon sens. Nous disposons également de chef de projet qui gèrent spécifiquement le développement de l’extension, et nous en avons d’autres assignés aux mises à jour, alors nous nous assurons d’avancer sur les deux fronts.

Alors oui, il va falloir que je commence à travailler sur le game design de la prochaine extension fin août, alors…

Jeux Online : Que pensez-vous de l’avenir du genre MMORPG dans son ensemble ? Les publics cibles des MMORPGs de 1ère et 2ème générations ont vieilli, et la nouvelle génération ne semble pas aussi intéressée par les MMOs. Alors, où se situe l’avenir des MMOs, selon vous ?

Naoki Yoshida : Avant toute chose, nous pensons que Final Fantasy XIV est un jeu qui se situe peut-être en queue de train de la 2nde génération de MMORPGs. Je pense que World of Warcraft a marqué le début de cette 2nde génération. Les MMOs axés sur du contenu de qualité et volumineux ont défini les MMORPGs de cette génération. Je pense que Final Fantasy XIV est le jeu le plus récent de cette génération, mais aussi que nous nous dirigeons vers la toute fin de cette 2nde génération. J’ai l’impression qu’il n’y aura probablement pas un autre MMO similaire à ce qui est déjà sorti auparavant.

Même si Final Fantasy XIV devait sortir d’autres extensions, peut-être 3 ou 4, nous ne pensons pas que FFXIV évoluera vers un jeu de la 3ème génération de MMORPGs. Nous continuerions sur notre lancée et à nous améliorer, afin de devenir le type de MMORPG ultime au sein de notre génération actuelle.

En ce qui concerne la 3ème génération de MMORPGs, je pense qu’il nous faudrait des jeux au game design fondamentalement différent.

Je pense qu’il s’agit d’un élément essentiel, presque d’un mot-clef. La nouvelle génération est une chose, mais il n’existe pas réellement de différence entre celle-ci et celle des gamers qui ont vieilli. Les deux générations sont composées de personnes qui sont devenues très occupées : il existe différentes formes de divertissements, beaucoup d’appareils intelligents sont sortis et disponibles sur le marché, donc il est plus difficile de trouver le temps de s’asseoir et farmer du contenu. Autrefois, nous n’avions pas à nous inquiéter de cela parce qu’il n’existait pas tant de distractions pour nous monopoliser, nous avions le temps de nous poser et de faire du contenu chronophage. Mais de nos jours, quand vous commencez à jouer à un jeu vidéo, vous pouvez recevoir un email ou un SMS, des amis peuvent vous proposer d’aller voir le dernier film ou de sortir, et il existe tellement de choses et d’objets physiques qui pourraient vous distraire. Il y a tellement de choses différentes qui se disputent votre temps libre.

Vous êtes peut-être au courant qu’à travers le monde, les jeux de type MOBA ou Battle Royale sont devenus extrêmement populaires. Ce sont des types de jeux où les gens peuvent y jouer quand ils le souhaitent, recevoir une sorte de gratification immédiate et arrêter quand ils le souhaitent. C’est un paramètre très attractif pour le gamer moderne, ou tout gamer de notre époque, au final. Et nous pensons que pour les MMOs de la prochaine génération, il sera important de se baser sur cette tendance. Il s’agit d’un élément clé.

Nous pensons que ce sont des éléments essentiels à incorporer, si nous devions sortir un jeu qui nous emmène dans la prochaine génération du genre MMORPG. Mais si nous devions vous divulguer davantage de détails, je pense que nous donnerions des indices à nos concurrents sur les idées de notre entreprise, alors je crois que je vais m’arrêter là.

JeuxVideo-Live : Comment le système Trust fonctionne-t-il réellement ? Est-ce que l’IA cible les ennemis les plus puissants et connaît toutes leurs faiblesses ?

Naoki Yoshida : Le système Trust que nous allons introduire à la sortie de Shadowbringers comporte deux objectifs principaux.

Le premier objectif est de faire en sorte de ne jamais confronter les joueurs à une situation stressante. Dans ce cas précis, vous n’avez pas à vous inquiéter de donner des instructions ou commander les PNJs qui vous accompagnent. Ils disposent d’une IA intelligente qui soutiendra le joueur lorsqu'il parcourra les donjons et le contenu du jeu.

Pourquoi avons-nous défini cet objectif ? Imaginons par exemple, que vous aimez vraiment Y’shtola et que vous la choisissez dans la liste des PNJs que vous emmenez avec vous. Mais si son IA est conçue de telle manière qu’elle évitera toujours les attaques ennemies : elle essaie de lancer un sort mais s’enfuit, alors son sort est interrompu, et elle agit toujours de cette manière. Le joueur pourrait finir par ne plus aimer Y’shtola et cette situation pourrait être tellement stressante pour lui, qu’il ne voudrait plus jouer au contenu. Nous voulons éviter ce type de situation.

Le second objectif est d’accroître l’attrait pour les différents personnages, les PNJs qui vont vous accompagner. Parfois, les joueurs sont attirés par la force des personnages, ou parfois par leurs lignes de dialogue, qui reflètent la personnalité de chacun. Nous avons conçu l’IA de manière à montrer une image très positive des personnages, à vous donner envie d’en apprendre davantage sur eux et de les aimer encore plus.

Il ne s’agit pas seulement d’ordonner à l’IA d’agir de la meilleure façon ou d’adopter le comportement le plus optimal en fonction de la situation. Il s’agit surtout de la rendre réaliste, en accord avec la personnalité du personnage. Pour rebondir sur l’exemple d’Y’shtola, si elle n’avait pas réussi à lancer deux sorts car elle avait dû se déplacer, alors peut-être qu’elle pourrait exécuter un triple cast pour rétablir rapidement un niveau de DPS convenable. Nous souhaitons avoir ce type de hauts et de bas, pour rendre le système plus réaliste.

Alisaie et Minfillia occupent toutes les deux le rôle de DPS, mais leur IA sont ont été conçues très différemment.

C’est un aspect très intéressant car Y’shtola et Minfilia sont toutes les deux des DPS. Mais si le joueur incarne aussi un rôle de DPS, alors Y’shtola et Minfilia ne lanceront jamais la Transcendance (Limit Break). Elles considèrent que c’est au héros, au Guerrier de la Lumière de lancer l’attaque Transcendance, alors elles ne prendraient jamais ce type de décisions impulsives. Voici le type de caractéristiques que nous souhaitons apporter avec Trust.

En revanche, la façon de penser d’Alisaie est la suivante : “il faut que je tue l’ennemi tout de suite, pour être utile au Guerrier de la Lumière”. Ainsi, peu importe le rôle du joueur dans l’équipe, une fois que la jauge de Transcendance est pleine, elle va la lancer immédiatement (*rires*). Nous avons fait en sorte que les particularités propres aux PNJs que vous emmenez dans vos aventures, soient reflétées sur votre manière de vivre le contenu. Nous espérons que les joueurs choisiront et essaieront différentes combinaisons de PNJs à emmener dans ces différents contenus.

Nous remercions chaleureusement Naoki Yoshida, ainsi que les équipes de Square Enix France et Square Enix Europe, pour avoir rendu ce média tour et cette interview possibles.

ENGLISH VERSION

Jeux Online: FFXIV has implemented some content with independent leveling system like the Blue Mage, Eureka and the Deep Dungeons. Are you going to add more NEW independent content in Shadowbringers?

Naoki Yoshida: We won’t really have that sort of content at the launch of Shadowbringers in 5.0, but it is part of our plans for the major patch updates that will come during the 5.x series. And we are already working on executing some of the plans we have for 5.1, so it is safe to assume that you can expect some sort of independent content in 5.x.

Of course, concerning the blue mage, we will soon be raising the level cap.

JeuxVideo-Live: Shadowbringers will be the third expansion, the main game Final Fantasy XIV has been there for a while. How did you manage to keep good balance between pleasing the core fans and at the same time keeping the game accessible for everyone?

Naoki Yoshida: What is interesting with Shadowbringers is that the story will take place in the realm that we call “The First”. The original world where players have been adventuring so far is what we call “The Source”, but it is not an entirely separate world.

The realm of Final Fantasy XIV universe had split into 14 different shards some 10,000 years ago. The realm that you will be going to in Shadowbringers is just one of those shards, the one closest to the Source.

With the 10,000 years of history, of course, they evolved differently but there are similar elements that you might be able to recognize. So it very unique in that it feels like Eorzea but it is also slightly different from Eorzea. Story-wise, we are making sure that it is connected to the original story, but also that you feel you are in a sort of mirror world from the original realm and that it’s a new chapter in that overall story.

Because this is a world that split of from what used to be one realm, it has its own history, so there are that sort of new elements because it had evolved differently but it is still very similar to the realm it was born from.

We have been very particular about making sure that not only we are creating a story that is very new and different but we are also making sure that the nostalgic elements are still included in the realm of the First. I think it is going to be a very unique experience.

Jeux Online: The Baldesion Arsenal in Eureka was very innovating. It was a big success with the community of players and it was also the largest-scale donjon in the game, with 48 players. However it was very difficult to access as it was instanced and couldn’t be entered as an alliance for instance. Do you have any intention of doing similar content with more than 24 players that will be easier for players to group up and access, maybe by duty finder?

Naoki Yoshida: With something like the Baldesion Arsenal, in the way that it is a public dungeon content, it is a content where you do have to cooperate with other party members. Other people and go into it together and we received of lot of positive feedback especially from players in the West. And so, we do have plans to introduce similar types of content in the future.

Of course, with that said, we still are trying to come up with an idea of what kind of content, what kind of design this is going to be. Keeping in mind the Baldesion Arsenal and what we learnt from having that content accessed in Eureka, as well as the feedbacks that we received from the players, we are now starting the discussions and the design process of what kind of content we want to offer. So, it will still require a little bit of time before we can starting telling you about its gameplay.

But with BA being the way it is, being so hard to gather so many people to do the content with ; having that sort of limitation in accessibility, I think is what allowed for us to set the difficulty level as it was in the Baldesion Arsenal. If we were to make it more accessible in terms of gathering a party and being able to form a predetermined group to get into the content, I think we would need to raise the difficulty level of the content itself for it to be considered a sort of challenging content. Those are some of the elements that we have to think about when we are considering what to do next, in way of trying to strike a good balance.

JeuxVideo-Live: How did you come with the idea to make a collaboration with YOKO TARO? And how did you manage to mix the Final Fantasy XIV world and the NieR world?

Naoki Yoshida: Before we discuss more about YOKO TARO’s involvement, there are elements that apply to whenever we bring on a guest creator. Of course,one is that it does have a very strong promotional element by having notable creators partner with us, but also it has an impact on how we design and create our games.

Of course, with the XIV team being on the project for an extended period of time, we have established a sort of set rules that we utilize so that we are keeping up with the production schedule and making sure that we are efficient in what we do. So, by having a creator join us from the outside, they are able to bring a fresh perspective. Sometimes they come in and break the boundaries of what we thought was set specific rules. This would lead to enhance the gameplay experience.

Now as to why we had YOKO TARO-san join us: ever since NieR Automata has been released, a lot of FFXIV players have voiced up “I want 2B’s outfit! I want 9S’ outfit!” (*laugh*). So we considered it and we thought: “Well, it is very straightforward to just bring in the costumes. It’s very easy, but it’s not gonna be fun. So, what if we actually had YOKO TARO-san create content for us? How will the players experience the content? And then as reward they would get those costumes. I think that will be a lot more fun”.

So, I approached YOKO-san saying that we’d had a lot of feedback about NieR Automata, asking if he would be interested in working with us and he was like “Yes! I’ll do it!”. Very simple.

Journal du Geek: The next expansion will be released in a few weeks. Without speaking of expansions, content is regularly added to the game. Is it a challenge for you? How do you manage to add content at that pace?

Naoki Yoshida: It’s a good opportunity when asked questions like this because we do not reflect on it too often. But it’s actually quite simple. For example, currently of course we are ramping up to the release of Shadowbringers, so I am literally double-checking all the content that will into into the new expansion, making sure to play through the main scenario to make sure that it’s working. Or if there needs to be any adjustments I would play it and provide feedback and just stay really late into the night playing by myself and making sure everything is working properly.

But at the same time we’re already making plans for the next steps, so the 5.1 patch. The game design has already been created by myself so I passed it down to my development team at the end of March. And then on top of that I am also planning for the rest of the patch 5.x series and I need to provide a game design for the overall patch series.

So typically we plan pretty far in ahead, we would have our plans for content for about 2 years ahead of time.

And once we have that sort of base plan for the overall patch 5.x series, I will take that to the core development staff and I will present to them the milestones or the roadmap that I want to follow, and I would explain why we have certain contents at certain times, why I feel it’s important to have certain elements being introduced… And then the core team will feed back, they will provide their opinion. They may have ideas that they want to have implemented, or they might find that what I had presented might not be the ideal situation and they may suggest something else. And we would do a thorough discussion within the core dev team and then refine the roadmap for the 5.x series, for the two years of worth of content. And that takes about a month to complete.

And once we passed that onto our development team and the team starts to work on 5.1, 5.2 onward, by around late August I will need to think about ideas of where we wanna take our next expansion. I would think about where, what world would this take place in? What kind of experience do we want ? What kind of enemies we want to introduce ? Et caetera.

And from there I will continue to work on of course tasks that are related to the upcoming patches and then also do work that is related to developing the next expansion.

And that’s the kind of flow I have been keeping for the last 6 years or so. On top of that we have over 250 members in our development team for Final Fantasy XIV and we have very skilled project managers, many of them working very hard to make sure things are moving along. We have some project managers that specifically handle the expansion development and we also have those assigned to patch updates so we make sure we are making progress in both the developments.

So yeah I have to start working on the next expansion game design at the end of August so...

Jeux Online: What do you think about the future of the MMORPG genre as whole? The 1st gen and 2nd gen MMORPG audiences have gotten older and the newer generation doesn’t seem that interested in MMOs. So, where do you think the future of MMO lies?

Naoki Yoshida: First and foremost, with Final Fantasy XIV, we do believe that this game is at the maybe tail-end of the 2nd generation of MMORPGs. I believe that World of Warcraft was sort of the start of that 2nd generation. Having that kind of strong content-driven MMOs defined the MMORPGs of that generation. With Final Fantasy XIV, I believe this is the newest game within that generation of MMORPGs, but I also feel that we are coming to the very late part of that 2nd generation. So, I feel that there probably won’t be another MMO that is similar to what has already come out.

Even if Final Fantasy XIV were to release further expansions, maybe 3 or 4 more expansions, we don’t believe that FFXIV would evolve into the 3rd generation of MMORPGs.

We would just continue to pursue and perfect what we have so that we aim to become the ultimate MMORPG within our current generation.

In terms of the 3rd generation of MMORPGs, I believe that we would need to have something design that is fundamentally different.

I think there is a very important element, a keyword almost. The younger generation is one thing, but even with those existing gamers that have become older, there is really not a difference between those two parties. Both types of people have become very busy and there are so many different forms of entertainment, a lot of smart devices being out and available and it is more difficult to carve the time to sit down and do content. Previously, we wouldn’t have to worry about it because there weren’t so much distractions that would take us away, we had the time to sit down and do this sort of time-consuming content. But nowadays, when you start playing a game, you might get an email, you might get a text message, friends might want you to go see the latest movie or go out for a drink ; there are so many different things and so much materialistic objects that can distract you.There are all vying for your time.

You may be aware that worldwide we’ve seen games of the MOBA genre or Battle Royale games becoming very popular, games that people can jump in whenever they want, have that sort of instant gratification, and then quit whenever they want. I think that’s a very attractive set-up for the modern gamer or any gamer in this current time basically. And we feel that for MMOs of the next generation, it is important that we capitalize on that. It is something that’s a key element.

We feel that those are very important elements to incorporate if we were to bring a game that moves us into the next generation of the genre. But if we were to divulge more details, I think we would be giving hints to our competitors on our company’s ideas so I think I’m gonna stop right there.

JeuxVideo-Live: How does the Trust system really work? Does the AI aim for the most powerful enemies and knows all their weaknesses?

Naoki Yoshida: With the new Trust system that we are introducing in Shadowbringers, there are two major objectives.

The first objective is to not provide a stressful situation for the players. In this case, you don’t have to worry about instructing or giving commands to your NPCs and it’s meant to have an intelligent AI that will support the player as you are encountering some of these dungeons and across content.

Why we have that objective is, say for example, you really like Y’shtola so you chose her as one of your NPCs that you take with you. But what if her AI is such that she will always just avoid enemy attacks and she tries to cast something but then runs away, so it interrupts. Imagine she does that all the time. That could potentially risk the player falling out of love with Y’shtola and it might be so stressful that they don’t wanna play the content. So we want to avoid that kind of situation.

The second objective is to expand on the appeal of the different characters, these NPCs that will accompany you. Sometimes it’s just a matter of how strong they are or sometimes it’s just the lines of dialog that they speak, that is very reflective of their character. We designed our AI so that it will shine a very good light on the characters and make you want to get to know more and fall in love with them even more.

It isn’t just a matter of assigning the AI to move in the best or optimal behaviour depending on the situation. It’s more about how do we make it more lifelike, more like the character. Going back to the example of Y’shtola, if she had failed in casting a couple of spells because she had to move away, then she’d maybe do like a triple cast so that she can regain her DPS quickly. We want to have those kinds of ups and downs, of characteristics that seem more lifelike.

In terms of DPS NPCs, Alisaie and Minfillia would fill the same role as DPS, but their AI is designed very differently.

It’s very interesting because Y’shtola and Minfilia fall into the DPS role but if the player is also a DPS, Y’shtola and Minfilia would never unleash the Limit Break. They believe that the hero, the Warrior of Light should be the one to unleash the Limit Break so they would not make these rash decisions such as moving ahead with the LB. That’s the kind of characteristics that we want to bring out.

On the flip side, Alisaie’s thinking is that “I need to beat the enemy right away so that I can be helpful for the Warrior of Light”. So, no matter what role the player may be, once the Limit Break gauge has been filled up, she’ll unleash that LB attack right away. (*laugh*). We made it so that the characteristics of the NPCs that you take with you is reflected on how you experience the content. We are hoping that players will try out different combinations of who you’re bringing with you into these different contents.