Von Matthias Huber, Köln

Für das junge Paar fängt es gut an: Mittwoch, kurz nach neun Uhr morgens, ist die Warteschlange noch nicht so lang. Schon nach etwa zehn Minuten sind die beiden an der Reihe. Sie, Mitte 20, lange schwarze Haare, eng anliegendes kurzes Kleid, reicht ein paar Zettel über einen Tresen. Dafür bekommt sie einen Katalog und zwei Umhänge-Bändchen zurück. Er, ebenfalls Mitte 20, recht hager, in die graue Jeans gestopftes Holzfällerhemd, zückt eine Digitalkamera und beginnt, den Übergabevorgang zu filmen. Nach vier Sekunden ist alles vorbei. "Für Youtube", sagt er, glücklich grinsend. Dann hängt er sich das lila Bändchen um, auf dem das Wort "Gamescom" zu lesen ist.

Die beiden gehören zu den etwa 40 000 akkreditierten Fachbesuchern und Journalisten, die die weltweit größte Computerspielmesse, die Gamescom in Köln, bereits am Mittwoch betreten durften. Von Donnerstag an öffneten sich die Pforten dann auch für 300 000 weitere Spielefans, die dafür pro Tag 15,50 Euro Eintritt zahlen. Die Tickets waren zuvor schon seit Wochen ausverkauft, jedes Jahr wird der Andrang größer. Die Warteschlange am Eingang ist die mit Abstand kürzeste, auf die sich die Besucher während der Messetage einstellen müssen, um die neuesten Games schon ein paar Wochen oder Monate vor dem Verkaufsstart zu Gesicht zu bekommen.

Die Branche will verhindern, dass es ihr so ergeht wie einst Hollywood

Manche sagen, die Gamescom sei die verrückteste Messe des Jahres. Liegt das daran, dass die Gaming-Branche insgesamt verrückt ist?

Vor allem ist sie rasend schnell gewachsen, mit einer sehr zahlungsbereiten Kundschaft. Spielefans geben zum Beispiel 199 Dollar aus, um zwei Tage auf der Blizzcon, der Hausmesse des Herstellers Blizzard in Anaheim, Kalifornien, zu verbringen. Auch hier sind die Karten für die Veranstaltung im November schon lange ausverkauft. Alle, die leer ausgegangen sind, dürfen die Computerspiel-Turniere für 39 Dollar im Livestream verfolgen. Andere kaufen ein paar virtuelle Schwerter, Äxte und Kettenhemden für zehn Dollar, ein Teil dieses Erlöses wandert ins Preisgeld für ein Computerspiel-Turnier, das in diesen Tagen in Seattle ausgetragen wurde. 18 Millionen Dollar kamen so zusammen. Weltweit hat die Gaming-Branche 2014 etwa 87 Milliarden Dollar umgesetzt, viermal so viel wie noch vor zehn Jahren.

Der stete Erfolg schafft aber ganz andere Probleme und auch auf der Gamescom weiß man darauf kaum eine Antwort. Die Industrie mag zwar in den vergangenen zwei Jahrzehnten reich geworden sein. Reif ist sie aber noch nicht. Die Energie der großen Spielestudios konzentriert sich zurzeit auf Virtual-Reality-Brillen, sie erhoffen sich von dieser Technologie neue kreative Impulse. Sie wollen vermeiden, dass es ihnen so geht, wie der Filmindustrie in den Fünfziger- und Sechzigerjahren.

Die Produktion von Top-Spielen verschlingt dreistellige Millionenbeträge

Damals sorgte die Konkurrenz des Fernsehens dafür, dass Kinofilme immer teurer und konservativer wurden. Bis der Frust der Kreativen zu groß wurde und die "New-Hollywood"-Bewegung entstand. Auch die Produktion von Top-Spielen kann heute bereits einen dreistelligen Millionenbetrag verschlingen, die Bereitschaft zum kreativen Risiko sinkt direkt proportional zum Budget.

Viele Spieler scheinen mit den immer gleichen Spielkonzepten aber auch ganz zufrieden zu sein. So stellte Kult-Spielestudio Blizzard auf der Gamescom eine neue Erweiterung für das Online-Rollenspiel "World of Warcraft" vor. Das Spiel ist schon seit fast elf Jahren auf dem Markt, es wird immer noch von fast sechs Millionen Menschen gespielt, die jeden Monat 13 Euro für den Zugang zur Fantasy-Spielwelt bezahlen. Für die Weltpremiere des Trailers von "Legion", der siebten Erweiterung von "World of Warcraft", strömten die Fans in die Halle 7 der Gamescom. Der digitale Schurke, der dieses Mal eine Invasion der Länder von Orks und Menschen plant, ist derselbe, der schon in Erweiterung Nummer eins die Spieler herausforderte. Als er auf der Leinwand erschien, jubelte die ganze Halle.

Es braucht dringend einen Aufstand der Kreativen

Bisher scheint es zu reichen, dass sich kreative Innovationen hauptsächlich in der wachsenden Independent-Szene zeigen. Obwohl sich mittlerweile fast jeder zweite Deutsche regelmäßig seine Freizeit mit einem Computerspiel vertreibt, sind Games immer noch das belächelte Kellerkind der Unterhaltungsindustrie.

Die Folge: Die Spieler begreifen sich als unverstandene Minderheit. Wenn die Diskussion über Spieleinhalte mal in ein breites Forum vordringt, reagieren viele Gamer defensiv. Als im vergangenen Jahr unter dem Stichwort "Gamergate" eine Debatte über Sexismus in Computerspielen begann, fühlten sich viele Spieler an die Verbotsforderungen für Killerspiele aus den 2000er-Jahren erinnert. Die weit verbreitete Sorge: "Nicht-Spieler wollen uns unser Hobby kaputt machen."

Bis sich das ändert, muss die Branche womöglich erst unter finanziellen Druck geraten. Solange die Kunden - also die Spielefans - es belohnen, dass große Studios mit den jährlichen Neuauflagen erfolgreicher Titel kein Risiko eingehen, werden sich die kreativen Experimente in Grenzen halten. Und alle, die Games nach wie vor als Hobby für ein paar verrückte Nerds begreifen, werden sich von den ewig gleichen Fantasy-Kriegen zwischen Orks und Menschen, den ewig gleichen militaristischen Ego-Shootern und den ewig gleichen Verschwörungsgeschichten um Meuchelmörder-Geheimbünde in diesem Vorurteil nur bestätigt sehen. Die Games-Branche braucht dringend ein "New Hollywood".