Před pár dny jsem v autobusu vyslechl rozhovor dvou teenagerů, kteří se dohadovali, jestli odpoledne půjdou střílet mimozemšťany, fašisty nebo společně vyhladí lidstvo virovou nákazou. Na dvě předchozí varianty jsem už zvyklý, třetí mě v kontextu aktuálních událostí dost zaujala, tak jsem se začal zajímat, co že je to za „infekční“ zábavu.

V době, kdy sledujeme zprávy o šířícím se koronaviru, odborníci volají nepanikařte a lidé zatím vykupují trvanlivé potraviny, stoupá mezi hráči zájem o počítačovou hru Plague Inc, ve které máte za úkol vyhladit lidstvo virovou nákazou. Proč?

Plague Inc není v herním světě rozhodně žádnou novinkou. Vyšla v roce 2012, v témže roce byla oceněna jako nejlepší strategická hra roku a postupně si získala velkou přízeň po celém světě; v roce 2017 dokonce vyšla desková verze této hry. Během osmi let zaznamenala nárůst zájmu vždy, když se média zabývala závažnými virovými epidemiemi.

Rozhovor v autobuse měl krátkou dohru. Poblíž obou kluků, kteří se nakonec rozhodli pro odpolední vyhlazovací zábavu, seděli dva lidé středního věku. Žena utrousila, že jí to připadá úchylné, zatímco muž reagoval s pochopením: „Je to jenom hra, lidi si vždycky hráli na to, čeho se bojí.“

Je na tomto tvrzení něco pravdy? A pokud ano, tak proč? A je to něco, co by nás mělo znepokojovat?

Pozor, nebezpečí

Věci a situace, které v nás vyvolávají emoce strachu, vnášejí do našeho života velmi nepříjemné stavy, kterých se chceme instinktivně co nejrychleji zbavit. Strach je odedávna velmi důležitý signál ohrožení, na který musíme reagovat – to máme společné s celou živočišnou říší. Uteč, zaútoč nebo dělej mrtvého: tři základní pudové strategie, které se při emoci strachu objeví i u nás. Čím více se bojíme, tím silněji pudy určují naše rozhodování, chování.

Nad zdrojem strachu prostě potřebujeme buď zvítězit, nebo se před ním schovat. V každém případě hledáme cestu do bezpečí, podobně jako ostatní živí tvorové – jen naše postupy jsou sofistikovanější, byť hnacím motorem je instinkt.

Hraní her, podobně jako čtení knížek, sledování filmů či návštěva divadla nabízí možnost přenést se do světa, ve kterém zažijeme napětí, strach i radost – a to vše v bezpečí našeho gauče nebo hlediště. Dobrý či silný příběh nezíská pouze naši pozornost, ale i kus naší duše: znovu si připomeneme, že z nuly se může stát hrdina, dobro může zvítězit nad zlem a beznadějná situace se může obrátit ve vítězství. Ať příběh dopadne jakkoliv, vždy si nakonec můžeme říci, že my jsme v bezpečí.

Bezpečně se bát. To je pro mnoho lidí lákavá nabídka. A ještě když při tomto zážitku vyměníme ustrašenou bezmoc za pocit vlastní síly a moci, jak tomu bývá při hraní akčních či strategických počítačových her, to už může mít velkou přitažlivost.

Děti a teenageři mají i jiné motivy, proč u nich v tomto čase stoupá zájem o hru s tématem šířící se nákazy. Téma je prostě aktuální, všude se o něm mluví – a to pro zvýšení zájmu stačí. Je to podobné jako například při mistrovství světa v hokeji, jenže tím na rozdíl o koronaviru nežije celý svět.

Práce s emocemi

Děti jsou ovšem také hodně citlivé na atmosféru v rodině, na emoce dospělých. Je obecně známo (a má klinická zkušenost to jen potvrzuje), že úzkostní rodiče zúzkostňují své děti. Depresivní rodiče zas očkují dětem část svého smutku, totéž se děje s agresí. Proto i když by v našich dětech téma šířící se virové nákazy samo o sobě velké emoce nevyvolalo, skrze své rodiče mohou prožívat strach i nejistotu.

Situace se ještě emočně zdramatizovala uzavřením škol. To je i pro děti, které si často žijí ve svých světech, konkrétní dopad aktuálních událostí a z komunikace s některými dětmi či rodiči vím, že počáteční nadšení vystřídala nejistota, rozpaky i obavy.

Namísto pasivního očekávání případné nákazy nebo v lepším případě sledování zúzkostňující mediální masáže o tom, kde všude se už virus vyskytuje, postaví se někteří lidé k situaci podobně jako k jiným strašákům a začnou si na epidemii hrát. Dokonce se postaví v tomto případě na stranu nepřítele či „strašidla“, což právě pro ne‑hráče může působit provokativně.

A co katastrofické filmy? Možná znáte drama režiséra Stevena Soderbergha Nákaza (2011), které myslím poměrně realisticky popisuje nejen virovou pandemii v celosvětovém měřítku, ale také paniku lidí a vliv médií. V kontextu dnešních událostí je film skutečně působivý (podobně intenzivní zážitek jsem měl při sledování zlomyslnou náhodou vybraného snímku Zázrak na řece Hudson během jednoho delšího letu).

Již staří váleční stratégové věděli, že pro vítězství je důležité poznat svého nepřítele. Strategická hra Plague Inc není simulací reality, autoři hru nevyvíjeli jako nástroj výuky. Přesto v hráči vytváří pocit, že se o virech a jejich úspěšném šíření něco dozví.

Bezpečný kontakt se zúzkostňujícím tématem, při kterém se nám nemůže nic stát a navíc můžeme posílit pocit vlastní síly a kompetence (porozumění), je prostě jednou ze strategií, jak se s nepříjemnou situací vyrovnávat, jak z pocitu znejistění či ohrožení přeplout do stavu většího klidu.

Pochopitelně, taková zkušenost nepůsobí na každého stejně. Mnoho z nás nerado čte detektivky, nekouká na válečné filmy, nesnáší horory, nevyhledává adrenalin. Na ně by hraní takové strategie mohlo mít zcela opačný efekt – aktivní sledování šířící se nákazy u nich spíše podpoří pocit ohrožení, a to zejména proto, že účinek nákazy ve hře je na rozdíl od naší situace nesrovnatelně horší.