カプコンから2020年4月3日にプレイステーション4／Xbox One／PCで発売が予定されている『バイオハザード RE:3』（以下、『RE:3』）。ワールドワイドで大ヒットした『バイオハザード RE:2』の発売から1年も経たずに“再:新作”『 RE:3』が発表されたことに驚いた人も多いだろう。ここでは、プロデューサーのピート氏、川田氏に『RE:3』、そして非対称対戦サバイバルホラーとして正式名称が『バイオハザード レジスタンス』に決定した2タイトルについて語っていただいた。

※本記事は、週刊ファミ通2020年1月2日号掲載記事の増補改訂版になります。

ピーター・ファビアノ氏 『バイオハザード RE:3』プロデューサー（文中はピート）

川田将央氏 『バイオハザード RE:3』プロデューサー（文中は川田）

『バイオハザード RE:3』プロモーション映像

『RE:3』に懸けた想い

ファンの期待に応える作品を作る

――突然の『RE:3』発表で驚きました。まずは本作のコンセプトをお聞かせください。

川田『RE:2』が予想以上の好評を得られたタイトルになりました。『RE:3』もそれに続くタイトルにしようということで開発しています。コードネーム“エスケープ”と呼んでいたのですが、追われる恐怖、脱出までの過程をベースに、ジルの美しさや強さ、そして原作では“追跡者”と呼ばれたネメシスの怖さも描いていくことがコンセプトになっています。

――そういえば原作では、サブタイトルが『ラストエスケープ』でしたね。

川田そうなんです。もうひとつのタイトル『バイオハザード レジスタンス』（以下、『レジスタンス』）も脱出がテーマになっています。両タイトル含めて“エスケープ”というコンセプトで開発を進めてきました。

――どちらの開発が先に始まったのでしょうか？

川田『RE:3』がひとりで遊ぶオフライン、『レジスタンス』がオンラインゲームですが、どちらが先ということはなく両タイトルを同時に開発していました。両タイトルには直接的な関連性はなく、ふたつのタイトルがひとつにパッケージされている“コンピレーション作品”という形で発売します。

――では両タイトルに連動性はないのですか？

川田そうですね。完全に切り離されているので、好きなタイトルから自由に始められますよ。

――本タイトルの開発が始まったきっかけは？

川田『RE:2』同様に、『バイオ3』のリメイクはファンからすごくたくさんの要望をいただいていたんです。それに応える形で開発がスタートしました。『RE:2』が大成功となり、やはり望まれているんだなと確信しました。

――『バイオ3』の発売からちょうど20年が経ちました。原作への思い入れなどお聞かせください。

ピート日本に滞在しているときに『バイオハザード2』が大好きでずっと遊んでいたんですね。原作が発売されたときはアメリカに帰っていたのですが、アメリカでプレイしていると日本の楽しい思い出が蘇ってくるんです。カプコンに入りたいと思うきっかけになったタイトルなので思い出深いですね。

川田原作では背景デザイナーとして関わっていました。僕自身は当時プリレンダリングの背景製作をするのは初めてでしたし、まわりにいるスタッフも若いスタッフで作られたチームだったんですよ。そういう意味でも、原作はチャレンジャブルなところが大きかったんじゃないかなと思いますね。

――下の画像は『RE:3』のメインビジュアルなのでしょうか？ 原作と比べるとカルロスのイメージがかなり変わっている印象を受けますが、これは現代風なアレンジを？

川田『RE:3』は、『RE:2』と比較するとアレンジされている要素が多いと思います。原作を遊んだ人ならば結末を知っている、覚えている人もいるかもしれない。けれど、その流れのなかでどのような展開になるのかというのを、もう一度新鮮に楽しんでもらいたいなと。カルロスはとくに象徴的だと思いますが、外見だけでなく性格もアレンジを加えたキャラクターでしたね。

――背後にいるネメシスの造形もすごいですね。

川田PVにも製造風景が少し描かれていましたが、ネメシスはベースとなるB.O.W.があり、さらに改造して新たな兵器にしています。造形に関して、公開されている資料がまだ少なくて申し訳ありませんが、コンセプトを外さず、モダンなデザインに仕上がっていると思っています。

――発売日が2020年4月3日というのも驚きました。思った以上に早いですね。

川田じつは、マスターロムはほぼ完成しているんですよ。延期になることはないとお約束します。

――では開発は、ほぼ終了なのですか？

ピート最後の細かな調整もありますので、90％くらいですね。

――なるほど。『RE:3』のPVも公開されていますが、『RE:2』の名シーンが出てきて日付が巻き戻っていくシーンがよかったです。

川田あれは竹内（※）のアイデアなんですよ。こういうアイデアを出させたら天下一品だと思いますね。

※竹内潤氏。カプコンCS第一開発部統括

――時系列がわかりやすいと感じました。

川田『バイオ3』は『バイオ2』の前の時間軸から始まって『バイオ2』より後ろで終わるんです。

――では、ストーリーは原作を踏襲して？

ピート基本は踏襲していますが、川田が言った通り、アレンジを加えている部分もあります。原作を知っている人も新鮮に楽しめるようになっています。

――『RE:3』と『レジスタンス』は連動性がないということですが、それぞれが1本のタイトルとして作られているということでしょうか？

川田はい。インパクトとしては『RE:3』のほうが大きいかもしれませんが、『レジスタンス』も東京ゲームショウ2019やクローズドβテストを通じて多くの方に楽しんでもらえているという実感があります。両方を遊んでいただくことで長く楽しめる作品になっていると思います。

――『RE:3』はストーリーが気になりますね。PVでは、ジルが前転しつつ建物から飛び出すところなど「懐かしい！」と思いつつ観ていました。

ピートあのシーン、シチュエーション自体はゲームのプレイ時と同じですが、カメラアングルはPV用に変えています。

――ジルが原作から変わった印象を受けたのですが、造形で苦労されたところはありましたか？

川田ジルは『バイオ』キャラクターの中でもトップクラスの人気者なんです。彼女は強いという要素も持っているので、デザインが変わっても皆さんのイメージを崩さないようには気を付けました。あと、アクション性が『RE:2』より高くなっているので、コスチュームは激しいアクションをさせても違和感のないデザインに変えています。

――そうなんですね。でも原作のジルの衣装が好きな人はけっこういると思うんですよ。

ピートですよね。これは後ほど説明しますが、ぜひ予約してください。

――予約します！ では話をPVに戻しますが、ラクーンシティの状況がわかるような映像が多かったような印象を受けました。

ピートPVでは、ゲームプレイ部分とは別に、ストーリーの背景としてラクーンシティの状況が語られるというイメージで製作しているんです。

――なるほど。ゾンビの造形も気になるところですが、私服のゾンビが印象に残りました。

ピート「ゾンビは数パターンでいいか」とはいきませんからね。いろいろなゾンビが登場しますよ。

カルロスは『RE:3』でもアツい男

――リアルに表現できる時代からこその苦労ですね。カルロスは原作とは大きく異なる見た目のようですが？

川田大人っぽくなってはいますが、ジョークが好きで軽口は叩くけどじつはやさしいといった設定は、原作とあまり変わってはいません。

――カルロスはアンブレラ社の傭兵ということですが、どのような人物なのでしょうか？

川田U.B.C.S.という組織とジルをつなぎ合わせた人物です。U.B.C.S.の中でも人間味溢れるキャラクターになっています。仲間のことを気にかけたりするなど、ゲーム中に感じてもらえるかなと。

――原作では熱血キャラというイメージでした。

川田そうですね。アツい人物なのは間違いないです。『RE:3』でも、それを感じられるシーンもあるので楽しみにしてください。

――S.T.A.R.S.のブラッドも公開されましたね。

ピートブラッドについてはゲーム内で見ていただければなと。

川田比較的原作の性格を受け継いでいるカルロスと異なり、立ち位置はけっこう変わっています。いいキャラクターになってると思いますよ。

ピート第1作『バイオ』では仲間を置き去りにしてヘリで逃げちゃうようなヤツだけど（笑）。

川田最終的には助けにくるから！（笑） いまは生き残っているS.T.A.R.S.の仲間たちといろいろ動いているという設定になっています。

――原作では回避アクションが印象深いですね。今回もアクション性が高いとうかがいましたが。

川田まだ公開できない要素もあるのですが、よりアクション性を意識した作りになっています。

――そういえば『RE:2』では、原作の『バイオ3』にあったアイテム調合の要素が入っていましたね。

川田先に使ってズルいですよね（笑）。

ピート『RE:2』では“ゾンビの怖さ”をフィーチャーしましたが、『RE:3』ではアクションをフィーチャーしたイメージと考えてもらえれば。もちろん『バイオ』らしさもしっかりあります。

川田あと『RE:3』の画面視点ですが、『RE:2』と同じビハインドビューになります。