【Japanese】アージュ20周年記念イベント生放送[still breathing]

※「マブラヴ」発売から「マブラヴ オルタネイティブ」発売までにかかった期間が3年だったことから定着したブランド単位。「君が望む永遠」における“空白の3年間”と絡めて1âge＝3年間と言われるようになった……と記憶している。

（左から）マフィア梶田，BRZRK，吉宗鋼紀氏

（インタビュアー：マフィア梶田，BRZRK。文：BRZRK）

※出演者のネームプレートの底面には，âge新体制での役職と名前が書かれていた。後半，新スタッフ発表時にひっくり返して「実はスタッフになりました」というサプライズ演出に使われた。

2019年10月22日に，美少女ゲームブランド「アージュ」のブランド設立20周年を祝うイベントが開催された。当日の模様は会場での観覧だけでなく配信でも行われていたが，かねてからファンが待ち望んでいたの実質的な続編となるや新作アクションゲームの発表などが相次ぎ，ファン界隈が大いに盛り上がる1日となった。また，当日は我らが原作者のの姿はもちろん，ファン代表としてライターの マフィア梶田 ，アージュの戦友としてOVERDRIVE代表，元CIRCUS代表の，minori代表のという豪華なメンバーが登壇。（マフィア梶田を除く）彼らが新生アージュとして今後のマブラヴ制作に関わっていくという驚きのニュースも発表されのだ。その模様を見て，令和に吹く新しい風を感じた人も多いだろう。ところで，3年前……偶然にも（※）という因縁めいた年月になるが，4Gamerで吉宗鋼紀氏，マフィア梶田，そして筆者である BRZRK が座談会をしたインタビューが掲載されたのを覚えている読者はいるだろうか。「アージュ」という会社，吉宗氏本人に関する暴露話や「マブラヴ」という作品の正体，そしてこれからの一端が語られたことでファン界隈で話題になった，あの座談会だ。まだという人は，ではあるが，合わせて読んでみていただければ幸いだ。さて，あれから3年。ファンを狂喜乱舞させた10月22日のイベントのあと，吉宗鋼紀氏とマブラヴの大ファンであるマフィア梶田，そしてBRZRKがのだ。イベントの裏話や「Muv-Luv INTEGRATE」のイメージボードに関してなど，気になることを聞いてきたので，その模様をお届けしよう。ということで，前回から3年ぶりの座談会となります。もうそんなに経っちゃいましたか。あのときは「来年の4月くらいには何か発表できると思う」って話しましたけど，結局延び延びになっちゃいましたね（笑）。そういえばそんな話をしましたねぇ。それで，先日（2019年10月22日）にアージュの20周年記念イベント「âge20th Anniversary broadcast [still breathing]」が行われたわけですが，前回の座談会を踏まえた答え合わせと，あのイベントで発表された内容をいろいろと教えてもらえればと思います。ちなみにゲストとして梶田さんに登壇してもらったけど，事前に台本とか読み合わせとかがなかったので，発表に対してのリアクションは素の反応なんですよね。これがとてもありがたくて。そうなんすよ。台本の読み合わせも，イベントで流すムービーの事前確認も何もひとつなくて……ホント酷かった（笑）。それでも，要所要所で鋭い質問やツッコミを連発してて，ゲームライターとしての矜持を見せつけてくれた！（笑）ありがたいことに，あのイベントは見る側からするとすごく感動的なイベントだったって感想をたくさんいただいています。でも，こっち側としてはイベント開始後もトラブル続きで「これは絶対メチャクチャになる」って冷や汗ものでした。何事も無く終われたのは一種の奇跡です（笑）。イベントって，ずっと右肩上がりに盛り上がり続けることはないじゃないですか。でも，先日のイベントはいちファンとしてテンションが上がり続ける内容でしたから。とくに，最初にプレゼンを行った……。きたくおう君ですね。彼はプレゼンも良かったけど年齢がまたすごい。24歳。発売時期（「マブラヴ」2003年発売。「オルタ」2006年発売）を考えると「マブラヴ」や「オルタ」に1ミリもかすらない。この数年もほぼノープロモーションですし。ホント不思議なことに「マブラヴ」って，いつアンケートを取っても常に20代のファンが3〜4割くらいいるんですよね。間にコンシューマ版だったり，ソシャゲだったりいろいろありましたけど，やはり若いユーザー層も獲得できるくらいに訴求力の高いコンテンツであるということが証明されたんじゃないでしょうか。そうなんですかね？いや，訴求力ありまくりですって。うーん，いろいろ悩む子が暗黒面をこじらせて「オルタ」にたどり着いてしまっただけなんじゃないかって思うんですけどね(笑)。若者が一度は○○○にハマるのと同じってことですか。それ伏せ字だから（笑）。つーか，普通に問題発言だから！いやいや真面目な話，若者が成長過程で思い悩み，ぶち当たる壁ってあるじゃないですか。その壁を越えるための答えの1つとして「マブラヴ」って選択肢はあると思うんですよ。だから年代を問わず参入してくる。もう，教科書として受け継がれているんじゃないだろうかと。うーん。今の若い人たちの読解力がすごく低下しているってニュースがありましたよね。物理とか理数系は国の政策で力を入れたから学力上がっているのに，文系，とくに国語や長文読解が弱くなっていて文脈の理解力が落ちている。それってすごく実感するんですけど，今，僕の周囲に文脈思考しない人がものすごく多いんですよ。ファンとか年齢関係なく。はい。世界的にかなり落ちているということで最近も話題に上がっていました。物理とかは国の政策で力を入れたから理数系の数値は上がっているのに，語学が弱くなってしまい理解力が落ちている。それで，文脈思考しない人がものすごく多いんですよ。オタクはイメージ的にそういう傾向が多い感じはしますが，社会全体的に，ですか。そうですね。基本的に勉強頭は良いんですよ。でも，AとBって情報や経験を組み合わせて類例Cっていう状況に対応できない……みたいなことが多い。しゃべりでも行動でもね。一番やばいのが，根本は前に注意を受けたことと同じなのに，主語とか状況が少しでも変わると，まったく同じミスを繰り返したりすること。まさに文脈が読めなくなっているって感じですね。その状況に加えて，オタクコンテンツが一般化したことで，昔に比べてファンの濃さが希釈されたじゃないですか。だから梶田さんの言う，人生の教科書的な教訓をマンガやアニメに求める人って，すごく少なくなったんじゃないかって思うんですよね。そうなんですかねぇ。例えば，長編作品やシリーズものに対して，「長い」とか「面倒臭い」と言う。それが作品を見ない大きな理由になる時代じゃないですか。僕の世代にとって全50巻あるマンガだったら「えっ? こんなに長く楽しめるの!?」って，すごいお得感あるんですけど（笑）。うーん，自分からすると信じられないんですけどねぇ。なんでそうなっちゃったんでしょうね。作品に対する世代認識の差とか，ソシャゲの影響とか，いろいろあると思いますが，一番大きいのは前回の座談会でも言った，楽しみ方がわからない，教えてもらっていないってことかなと。例えば「ガルパン」とか「艦これ」がいい例で，趣味としての戦車や軍艦って，以前はものすごくコアなミリオタだけの領域でした。それを女の子の友情とか部活的なガワでブリッジすると入りやすいし理解しやすい。動機ができるからネットで調べて，より深く知っていく。点の知識が線でつながって，その知識を話せるようになるから承認欲求が満たされてって感じで，楽しみ方を覚えると言ってましたね。アニメなんかだと，最初の5分以内にその作品世界の楽しみ方が自然に説明できてないと大体つまんない。設定や背景じゃなく，楽しみ方なんです。1話切りやAパート切りはよく聞きましたけど……最近は5分ですか。最近は一般の人も昔のオタクと同じになっている印象ですね。というのも，この10年，仕事で話す人もTwitterを見ていても，自分では気付いてないけど，文脈が読めない人は結構多いんです。だから「オルタ」後の新企画では，それが主人公やキャラの性格設定に色濃く反映されています。だから当然「INTEGRATE」にもそういう軸が入っています。そういえば4月頃に，BRZRKさんと梶田さんにファンとして「INTEGRATE」の手応え確認しようとしたけど，2人とも「ネタバレは嫌だ！」って来なかったですよね（笑）。出る前に内容を知るのはちょっと……ねぇ？（苦笑）ゲームで楽しみたいんですよ，俺はッ！（笑）話を戻すと，文脈読解にしろ楽しむ方法の伝播にしろ，同質的集団や水平的関係からは多くはもたらされない気がしています。例えば，いくらドミニオン（アメリカのボードゲーム）がすごく面白いからと言っても，スターターだけプレイしていれば飽きる。で，同好の士に拡張パックをたくさん紹介されても基本軸が変わらない以上，そこに人生において有益な，教訓的な刺さるものが無い限り，それは延命しているだけで。いずれにしても結局飽きますね。いま，作品を「暇つぶし」として消費している層は，そんな感じで同じ味の作品を求め続けて心底飽きて冷めちゃうから「このジャンルはオワコン」みたいなレッテル貼りをしているんじゃないですかね。個人主観が「それが世界の決断か……」みたいな。その人以外に，その作品を面白がる人はいるし，その人が知らない，もしかして知りたくないだけで，別の面白いものがたくさんあるのが現実ですし（笑）。結局，別の面白い遊びを教えてくれるのは，異質の集団であり垂直的な関係，つまり別レイヤーや新しい集団にいる人だったりしますからねえ。昔からオタクはそういう傾向が顕著だった。だから「君が望む永遠」では第一章の体験版を出し，「マブラヴ」には「超王道学園アドベンチャー」としての告知とエクストラ編を用意して，ひんぱんに回想シーンを入れて，文脈認識をしやすいよう補助した。当時のオタクコンテンツの最先端で最も濃いユーザーがいた18禁PCゲームでは，学園モノが一番分かりやすく，ハードルが低い入口でしたからね。それを逆説的に利用した，と。あれは，「君のぞ」や「マブラヴ」で描きたい内容に，本来リーチできない人たちへのブリッジ（橋渡し）だったんです。楽しみ方を丁寧に知ってもらいながら，文脈を理解すると深く感動できるってメリットを体験してもらう方法だったわけで。でも最近はそういうやり方自体が「長くてだるい」と敬遠される。それに加え，最近は「同質のクチコミ」の影響力のほうが公式の情報より上なんです。もう企業の公式発表は鵜呑みにしてもらえない時代で。だからこそ，先日のイベントで梶田さんのネームプレート底面は空欄（※）だったんですよ（笑）。てっきり，そういうイジメかと思ってましたよ（笑）。理由が分かって安心しましたわ。今は「長くて文脈が読めないと面白くない」物語よりも，「瞬間的に感性で理解し共感できる」キャラにより多くの人がコミットする時代です。すでに多くの与信を得ている梶田さんというキャラであり，物語でもある人に，業界人ながらファンの厳しい視点も持つ中立的立場で在野の協力を得た方が，むしろ公式情報の信頼性を高めることができるんですよ。情報の発信は本当に難しい問題ですね。年々，ユーザーさんの視点で情報を発信しないと相手にされなくなってきていますし。なのに，広報スタッフも世代的にユーザーと同質になってしまうと相手の文脈を読めないので，相手の視点が想像できないという詰みゲーに（笑）。それ，すごく分かりますねぇ。そういう時代背景の中で，それでも常に20代のファンがいるということは，いろいろな可能性はあるにせよ，誰かしらに紹介されて遊んでくれた人も多いと思うんです。僕が思うに，ニコニコ動画のドストライク世代って可能性もあると思うんですよね。僕の肌感覚だと8〜10年くらい前だったと思うんですが，D3パブリッシャーさんの「地球防衛軍」の盛り上がる場面で「オルタ」主題歌の「未来への咆哮」を流すMAD動画がニコ動でものすごく流行って盛り上がっていて。そのころは国内でニコ動が最先端メディアだったわけで，一般・オタクの区別なく，暇さえあればニコ動を見ていた中高生って結構多かった。そこで見たMADなりが，間接的にせよ直接的にせよ，「マブラヴ」にリーチさせる役割を果たしたんじゃないかと思うんですよ。そういう人たちって今ちょうど20代ですから年齢的にも一致しますし。あー，なるほど！ 当時はああいった「弊社は場を提供しているだけなんで〜(てへり」的なビジネスモデルや版権ガン無視のMADとか，複雑な思いでいましたけど，結局良い側面も多かったってことなんですね。なんというか，某国の海賊版と同じですね（笑）。いやいや，海賊版は良いコトとして認めちゃだめですって！え!? 結果的にはノープロモーションかつ予算ゼロで何億人にもリーチして，ファンを増やしてくれましたよ（笑）。結果は同じなのに，国内は無罪で海外だとOKってダブスタじゃないですか，みたいな？（笑）言わんとすることは分かりますが！ ダメなヤツですって！「マブラヴ」関連の動画って，MAD動画にしろ解説動画にしろPV稼ぎのためじゃなく，ファンが草の根活動的に「作品を知ってもらおう」って気持ちで作って宣伝していた印象なんですよね。実際，そういうコメントは結構見受けられましたし。なので清濁あれど，その行動で蒔かれた種が，豊かに実りだしているのかもしれませんね。「オルタ」発売後も，ずっとファンによる啓蒙が続いていたってことですわな。自分も実際，少なからずそういう影響下にある新規ファンですし。真面目な話，ユーザーによる販促活動は本当にありがたいことです。その事例はひとつの教訓でもあって，「マブラヴ」はサーガものとして長く続けていく以上，その時代時代に合わせて作品への誘導方法を考え，新旧ファンに適切な対応ができないと先細りして終わるってことなんだと思います。逆に，今のお二方の話を聞いていて，その最適解を導く難しさも感じましたね。ニコ動にしろ「進撃の巨人」にしろ「未来への咆哮」にしろ，現状では偶然にも潜在的な誘導ピースは散りばめられているって思える。でも今の子にそのMAD動画を見せて「この格好いい曲『マブラヴ』のだからゲームやって」と頼んでも，絶対プレイにはつながらないと思うわけです。これは古参ファンが新規に「絶対エクストラからプレイしたほうがいい！」って親切心を発揮すればするほど，せっかくプレイしても「なんかつまらないな」とドロップアウトする新規が出る。感性や感覚，時代の気分の差を大きな問題点として感じますね。あー，「『未来への咆哮』ぜんぜん出てこないじゃん！」って感じですか。そうですね。00年代の18禁PCゲーム全盛の空気感や文脈を共有していない現代の若者に，そこに向けて特化したブリッジからプレイしろというのは苦行でしかないと思います（笑）。で，そうやって奨めてくれた人は必ずしも原理主義というわけじゃなくて「マブラヴ」が大好きだからこそ，新規のファンが「最大限に感動できるよう」良かれと思ってやってることだったりします。両方の気持ちが分かるだけに，非常に難しい状況ですよね。そういう想いのすれ違いって多いんです。例えばアニメ化でもあるあるですよね。作品のファンは「自分たちの夢が叶った」的に受け取って「こうじゃなきゃダメ」的な議論になったり。でも僕は事あるごとに明言しています。「作品のアニメ化は古参ファンへの感謝やお礼じゃなくて，新規ファンを獲得するための販促がメインだ」って。もちろんファンから反論もきます。でも基本的には商業活動なんだから，新規の流入が止まって先細ればコンテンツが終わる。で，「君たちはアドベンチャーゲームという『マブラヴ』に最適なメディアと環境で最高の体験をすでに体験しているでしょ。それより尺も情報量も少ないアニメにそれを求めたら破綻するし，もしうまくいっても，君たちしか喜ばないモノになるけど，それでもいい？」って。ひとりのファンとしては，僕も「マブラヴ」が長く続いて，一般層とか新規層にもっと広がってほしいですね。国内だけじゃなく世界に。同感です。僕もアニメはそういうものにしてほしい。前の座談会でも言ったと思いますが，放送時はファンにいろいろ言われた「トータル・イクリプス」のアニメが，結局新規ファンの獲得に途轍もなく貢献したという事実はでかいですよ。ファンにしろ開発スタッフにしろ，新しい血が入ってこそ広がり，「ガンダム」のように多様な進化をしていける……そういう長年愛される強度の高いコンテンツになれると思います。その意味で，「マブラヴ」も今，大きなターニングポイントを迎えているんだと思います。つまり，「マブラヴ」アニメ版の内容は，女子高生たちが戦術機に乗ってキャハハウフフするものを作ればいいってことですね？（笑）。全然「つまり」じゃねえ（笑）。すでに3年ぐらい前，同人でやりました（笑）。「マブライヴ＆ジ・パンツァー」ってタイトルで，BETA大戦後にできた「人類勝利の気概を次世代に伝えるため」の戦術機道って部活で，JKたちが歌いながら戦術機でダンスして全国大会優勝を目指すんです。いいですねぇ！ 大いにアリじゃないですか！えっ，アリなんですか!?（笑）。 じゃあ，avexってことで「ゾンビランドサガ」のスタッフで，ぜひ（笑）。新規勢にはそこから「マブラヴ」に入っていただくということで（笑）。えーっと，収集がつくんですかね，この座談会（笑）。話を“きたくおう君”のところまで大きく戻しましょう（笑）。とても素晴らしいプレゼンでした。トークのうまさ，構成，具体性，実現性，ビジョンがバランス良く，3分を充分に使い切ったという意味で，見事すぎるプレゼンでした。あのクオリティは公私共にこの10年で一番かも。年齢や表現スタイルからいっても若い世代にはダイレクトに伝わるメッセージになった気がします。訳知り顔でやらない理由を探して動かない人が多い中，彼は「マブラヴ」の武や夕呼のように「やっちゃった」人なんです。やっぱり行動を起こして結果を出した人が評価されるのは当然ですよね。それでも彼を「特別な人だから」とレッテル貼りして，自分が動かないことを正当化する人はいるんでしょうけど。結局，その差は「行動」なんですよね。彼の登場は仕込みなんかじゃなく，彼の意志で実現したものです。Twitterで「ストフロ（マブラヴ オルタネイティヴ ストライク・フロンティア）はダメだったから俺に作らせろ」的なことを言ってきたんです。最初は「また香ばしい奴が出てきたな〜」って思いました（笑）。まあ，Twitterなら最初はそう思いますよね，普通。身分も明かさず，言いたい放題のメディアですからね。そういうビッグマウスなヤツのほとんどが結局何もできないばかりか，それを周囲に原因があったみたいなことを言いますから（笑）。でも彼は違いました。誰かに認められてリターンが確定してから作ったんじゃなくて「俺が遊びたいのはこういうゲームだ！」って，日頃から手を動かし，自分の時間を使うリスクを負って作っていた。これって若い世代が「マブラヴ」のエッセンスを実践したって意味で，前の座談会のアンサーでもありますね。チャンスって人の準備を待たない。彼はチャンスがめぐってきたとき，後先考えずそれを掴んでからどうするかを考えた。そして結局，今までやり続けてきたこと，つまり作っていたものをストレートに出したんです。何も見栄を張っていないし，盛っていない。だからああいうプレゼンができた。普通は自分語りをして時間の半分を無駄にするけど，プレゼンしたいのは自分じゃなく「本当にやりたいゲーム」という情熱が掴みで理解できる，すばらしいトークだった。さすがに緊張はしたみたいですけど。ゲスト控え室ではそのせいか座れなかったみたいで，梶田さんにはイベントスタッフだと思われたとか（笑）。控室に梶田君みたいな風貌の人がいたら，ふつうビビって座れないっすよ。バカみたいに席空いてたのに彼が立っていたんで，ついアテンドのスタッフかと思って（笑）。「打ち合わせって何時からですか？」って聞いちゃいましたよ。そのアテンドスタッフがいきなりゲームのプレゼン始めたんで，「あれ，ゲストだったのか」って（笑）。（笑）あのプレゼンが終わった後，会場でさっそく他社の社長からスカウトされてましたよ（笑）。まあ，そのくらいの逸材だと思います。イベント前のTwitterでは，一部の人から「âgeのイベント見たくて行くのに素人のプレゼンで時間無駄にするな」って声もあった。直前で前座にしたのはそういうファンと彼の心情に配慮した結果ですが，それでも実力で前評判を覆して黙らせた上に称讃させたんですから大したモンです。ああいう才能が同い年とか同世代じゃなくてある意味良かったです（笑）。前座にした意味は他にもあって，その後に発表したアクションゲーム企画「ミハエル（仮）」のプレゼンに埋没しないように配慮した部分もあります。すごいものでも連続で見ると感動が薄まるんで，個別の良さを引き立てるためって感じです。デモや構成のクオリティはきたくおう君のプレゼンに軍配が上がる。ただ，ファンの要望をガッツリ掴んだのは「ミハエル（仮）」だったという印象です。確かに画像やデモのクオリティはプロトタイプの粋を出ていませんでしたが，やはり「俺はこういう『マブラヴ』がやりたいんだ！」って“想い“がストレートに心に響いた。事実，「スパロボ」への参戦と「アーマード・コア」的な「マブラヴ」ゲームは発売以来，常に多くのアツい要望がきています。プレゼンターの説明が始まってるのに，イベント司会に馴れた梶田さんの口から「これなんだよ俺がやりたかったのは！」って思わず漏れたことが，すべてを物語っています。まさしくその一言ですよ。逆に今まで「マブラヴ」で「なぜこれが出てないの？」って話ですわ。金が掛かって回収リスクがヤバイことになるからなんですけどねっ！（笑）。（笑）細かな認識の差はともかく，きたくおう君の企画は「自分で作っていたゲームエンジンに『マブラヴ』を落とし込んだもの」で，僕へのアプローチも「ストライクフロンティア」に対するカウンターでした。そういう意味では「最初に存在するもの」を組み合わせて想いを実現する「二次創作」型の現実的アプローチと言えます。それに対して，「ミハエル」はやはりファン上がりのプログラマーである熊野君が，「ファンが本当にやりたいのは何だろう」という「理想」から出発している「一次創作」型です。そのどちらも面白そうでワクワクする。この対極的な企画の並走はラインナップとしては良いコントラストになっているし，この両軸が揃えられる状況って，ブランドとしてはすごく贅沢で幸せな状況です。皆さんのおかげで「マブラヴ」を続けさせてもらえて，本当に良かったなと……。あのイベントを実現するのは本当にものすごく大変で辛かったんですけど，いざ壇上に上がると全部吹っ飛んで，意味不明の高揚感でずっと泣きそうでした(笑)。ラストのカーテンコールで，実際にこみ上げて言葉が詰まっていましたよね。長年ファンを続けていたこともあって，こっちも感動してもらい泣きしそうになりました。いやー，あれはケータリングの合成角煮定食に入ってた唐辛子がね。すっごく遅く効いてきちゃって（笑）。（笑）真面目な話，ふた回りくらい歳の違うファンが「お前が作ったモノを俺も作りたいんだ！」って言うだけに留まらず，リスクを負って行動までしてくれるなんてことが，生きているうちにあるなんて本当に嬉しいですよね。僕みたいなロクでもない人間でもこういう幸せが訪れるんだから，みんなもって思いますよ（笑）。また無茶を言いますね，マジで（笑）。