ドイツのインディーデベロッパーSteven Colling氏は、シミュレーションゲーム『Orcish Inn』を開発中だ。本作は、昨年10月にSteam Greenlightで正式発表されたタイトルである。『Orcs Must Die!』など、ほとんどのゲームで嫌われ者あつかいされるオークが、酒場兼宿屋（Inn、イン）を牧歌的に運営するという内容の作品だ。国内では、オークが平和に宿屋を運営するという構図が受け、Twitter上で大きな反響を呼んだ。

『Orcish Inn』は、プリアルファ版が先日リリースされたばかりであり、ゲームの詳細やプレイの流れについては、プレビューを参照していただきたい。今回は、開発者のColling氏にインタビューし、本作の本格的な農業シミュレーションとビール醸造について詳しく聞いたほか、なぜゲームの主役にオークを選んだのかなど、お話をうかがった。また、新たなスクリーンショット4枚も公開する。

参考: 『Orcish Inn』アルファ版プレビュー オークの酒場運営＆ビール醸造シミュレーション

日本製ゲームに囲まれて育ったドイツ人

――まず、Colling氏の経歴について教えていただいてよろしいでしょうか。どんなゲームをプレイして、どんなゲームを開発してきたんでしょうか。

Steven Colling氏:

僕の名前はSteven Colling、ドイツ出身のインディーゲーム開発者だ。2013年の終わりにコンピューターサイエンスの勉強を終わらせて、すぐにゲーム開発を始めた。小さな作品だけど『The LootCastle』とか、『Orcish Inn』のほかにも、ゲームジャムで一山のゲームを開発してきたよ。

コンピューター向け、カード、あるいはボードゲームでもよかったけど、ゲームを作ることは常に僕の夢だった。創ること、遊ぶことにとてもあこがれていて、ゲームを開発することは間違いなく僕の道だと感じていたんだ。情報やツールがそろっている今と比較すると、15年前から20年前ぐらいの子供の頃は、ゲーム開発としてのキャリアを積むことはとても無理だった。だけど『スーパーマリオ』や『ゼルダの伝説』のようなゲームを一時停止して、テレビの画面上にステージデザイン（レベル）を思い描いたことを覚えている。ほかにも、『Anno 1602』や『Warcraft 3』とか、マップエディターが付いたゲームを、沢山買ってきてはいじっていたよ。

――『スーパーマリオブラザーズ』や『ゼルダの伝説』の世代なんですね。ほかに日本のゲームをプレイされたことはありますか。

Colling氏:

僕の母親はビデオゲームをプレイするのが大好きで、我が家は記念日や誕生日に買ったコンソールとゲームでいっぱいだった。スーパーファミコン、ニンテンドー64、ゲームキューブ、Wii、古い方のゲームボーイ、ゲームボーイカラー、初代PlayStation、PS2とか。馬鹿げてるよね。大量の任天堂やソニー製ゲームと一緒に育ってきたから、すべてを挙げるのは不可能だ。だがもっとも好きなのは『スーパーマリオ』、あと『ゼルダの伝説』シリーズで、特に『神々のトライフォース』。『聖剣伝説2』や『天地創造』、『アランドラ』、それに初代PSの『牧場物語 ハーベストムーン』。兄と一緒に死闘を繰り広げた『鉄拳3』。ドイツでは、日本のゲームに触れずに子供時代を過ごすことはまずありえないよ。特に僕が子供だった当時はね。

着想に『World of Warcraft』でのロールプレイング

――あらためて日本のプレイヤーに『Orcish Inn』を紹介してください。

Colling氏:

『Orcish Inn』は酒場（Inn、あるいはTavern。小さな宿泊施設が付いた酒場）シミュレーションゲームだ。プレイヤーはオーク酒場の経営者として、作物を育て、ビールを醸造し、店を構築して、やってくるお客たちに仕えるんだ。農業経営シミュレーションと、一部サバイバル要素がミックスされていて、複雑かつチャレンジングで、非常にペースの遅いゲームプレイとなる。

オーク酒場の経営は、大麦やホップ、綿花用の土地を見つけて耕すことから始まる。芽が育つあいだ、プレイヤーはビール醸造装置をセッティングしたり、酒場を増築したりデコレーションしたりする。そのために木や石、鉄みたいな資源も集めなければならない。床や壁、家具をタイル式に設置する。プレイヤーは驚くほど自由に酒場を設計することができる。時間が経過すると、作物が収穫できるようになる。水やりをする必要はないが、農地の状態が各作物に適していると、品質の高い作物を収穫することができる。作物はビール醸造で使用して、ビールの最終的な味を決めることになる。オーククランの嗜好に合うよう、色の深み（Tint Darkness）やフルボディ（Full Body）、アールコールの強さ（Alcoholic Strength）や酸味（Acerbity）、フレーバー（Flavor）を決定するんだ。順調にいけばソーシャルランクが上昇して、新たな植物や改善要素をアンロックできる。評判を高めたり新しい家具を獲得するために、クエストを追うこともできる。もし忙しすぎるなら、釣りをしてゆっくりと午後を過ごしたり、飼育可能な可愛らしいハトと一緒に歩いたりすることもできる。

現在、『Orcish Inn』はコアのメカニックやコンテンツを備えたプリアルファ段階で、まだ洗練されていない状況だが、ダウンロードして無料で遊ぶことができる。

――『Orcish Inn』の開発を始めようと思ったきっかけは？

Colling氏:

先ほど言ったように、『牧場物語』とか『SimCity』、ピザレストランの運営みたいなシミュレーションゲームと一緒に育ってきたんだ。それに『World of Warcraft』に没頭していた頃、ロールプレイングサーバー（※）でTaurenとして酒場を経営していて、とても楽しかった。非常に人気のあったロールプレイング用のロケーションで、短い時間だったけど、印象深かったね。

※ロールプレイングサーバー: MMO『World of Wacraft』内で、ロールプレイングを楽しむために存在するサーバー。プレイヤーたちはWarcraftの住人になりきってプレイする。

学校での勉強を終えて、開発のプロセスを学ぶためとても小さなゲームを手がけたあと、もっと大きなプロジェクトを作りたくなった。自分のポートフォリオのためでもあったし、ゲーム開発やプロダクション、パブリッシング関連のスキルをさらに学びたかった。それに今ある農業ゲームには、チャレンジ性が欠けていると感じてもいた。これらのことが背景となって、『Orcish Inn』のアイディアは生まれたんだ。

個人的な意見として、こういったプロジェクトは、競争力がないぐらいニッチで小さく、ただし興味のあるオーディエンス全員を惹きつけるぐらい大きくあるべきだと思う。どうやら『Orcish Inn』はいいサイズのアイディアだったようだね！

――『Orcish Inn』のプリアルファ版をプレイしましたが、とても複雑な要素が高い完成度で動作していて、驚きました。ゲームの開発はいつからスタートしたんでしょうか？

Colling氏:

『Orcish Inn』の開発は2014年の3月か4月から始まって、フルタイムで取りくんでいる。

――開発はおひとりで？

Colling氏:

楽曲やサウンドエフェクトを除けば、1人で取りくんでいるよ。ゲームデザイン、プログラミング、グラフィックス、Webサイトなどふくむマーケティング関連の仕事も。音楽とサウンドエフェクトは、ゲームジャムで出会った相棒のTilmann Harsが製作している。リリースまであと数か月といったところかな。

ゲームデザインには『牧場物語』の影響も

――先ほど紹介して頂いた農業について聞かせてください。確かにここ最近の農業ゲームとくらべると、とても複雑で面白い内容です。特にプレイヤーが土いじりをできる点は斬新だと思いました。

Colling氏:

『Orcish Inn』では、土壌は異なる特性を持つんだ。水分量（Wetness）、栄養分（Eutrophy）、風よけ（Windbreak）、密集度（Plant Density）の4種類がある。水分量は水源にどれだけ近いか、風よけは木やフェンスにどれだけ近いか。栄養分は全マップに存在していて、場所ごとに異なる。密集度は、大量の植物が存在しているエリアで高くなる。

ゲーム中のすべての植物は異なる特性を持っていて、それに適した土壌で成長させれば品質を高めることができる。品質のいい作物を使用すれば、高品質なビールを醸造してお客に出すことができるんだ。それぞれの植物で重要な特性は異なっていて、ある植物は適切な風よけが必要だけど、密集度は重要ではない。例えば、ホップは水源に近く栄養分が多い土壌が好ましいけど、ベラドンナは風からしっかり守ってやることが重要だ。

雨が土壌の水分量を増加させたり、嵐が風よけの度合いを低下させたりと、天候は土壌の特性を変化させるため、酒場の主人は植物に目を光らせなければならない。作物にダメージを与えて破壊する雹（ひょう）のような破滅的な天候も存在する。さらに言えば、植物は春や夏、秋や冬によって様相を変えるんだ。それに作物を長く放置していると、品質は低下して、最終的に枯れて種だけが残る。

――『Orcish Inn』では農業だけでなく、ビール醸造に関するメカニックもとても複雑でユニークです。

Colling氏:

ビール醸造は、先ほど伝えたロールプレイングの体験で方向づけられたテーマだろうね。プレイヤーに計画を立てさせ、現状のシステムを最適化させるという面で、ゲームにチャレンジ性を生みだすいい手段でもある。農業で得た作物から適切な材料を集め、パイプでつないだセミオートマチックのビール醸造装置でそれらを混合させる。異なる製造段階を準備する必要があるんだ。オークのためにビールを醸造するというアイディアは、不合理だけど新鮮で面白いと思うよ。

やってくるオークたちは、それぞれのクランに所属していて、ビールの味に関しては異なる嗜好を持っている。各オーククランの満足度を低下させないために、数種類のビールを醸造する高価な新装置を準備するのかどうか、プレイヤーは決断しなければならない。醸造装置の設置にはスペースの問題もある。複数の醸造マシンを接続するなら、パイプをレイアウトする作業はとても難しくなるだろう。

――『Orcish Inn』に影響を与えたゲームはありますか。先ほど好きなゲームとして挙がった『ハーベストムーン』は、本作と同じ農業ゲームです。

Colling氏:

ああ、間違いなく『牧場物語 ハーベストムーン』からは影響を受けているよ。一連のゲームデザイン関連の決定で『Orcish Inn』と比較している。『ハーベストムーン』では、とても面白いメカニックやプレイ体験もあったが、一方で楽しめないものもあった。これらのデザインが目指す点や問題について再考することは、『Orcish Inn』のデザインを考える上でとても重要だ。

例えば、『ハーベストムーン』にはスタミナシステムがある。体力が減って夜に眠ると、そのあいだに作物が成長する。これがルーチン化を強いていて、プレイヤーに日々の仕事をコントロールしている感覚を与えているんだ。将来的な計画を実行するために、フレームワークを組み立てることになる。「明日はカブの収穫日だけど、次の日に植えるための新しい種も買わなければならない。収穫したあとに新しい種を植えるため土壌を準備する必要があるが、当日はスタミナが足りないだろう」みたいなね。プランを立てて、仕事に追従したり目標を考えることは、とてもやりがいがある。スタミナや睡眠要素が無い『ハーベストムーン』を想像してみて欲しい。すべてのフレームワークは崩壊し、各アクションは退屈に効率化されるだろう。『Orcish Inn』では、プレイヤーに日々ビールを醸造し酒場をメンテナンスするように強いることで、同様のフレームワークを提供している。

エルフについては未定だが「考えてみる」

――『Orcish Inn』は完成に近い状態だと思いますが、ローンチ前に追加したい新要素はありますか。

Colling氏:

『Orcish Inn』が完成に近いと思ってもらえて嬉しいよ。ただもう少し追加したいメカニックがあるんだ。お客が一夜を過ごせたりとか、彼らに料理を提供したり、酒場のミニゲームや、探索できる冒険要素などを追加したい。最近では、ハトとともに畜産の要素を追加した。すでに存在するメカニックの一部はさらに洗練しなければならないし、よりプレイヤーは快適にインタラクトできるようになると思う。実装予定のコンテンツも大量にある。

それ以外には、ValveのSteam下で提供されている機能、特にSteam Workshopにとても興味がある。マップやクエストエディターはありえると思うよ、『Orcish Inn』のコンテンツを製作するのに、そういうエディターをすでに使っているからね。

――『Orcish Inn』のキャラクターはなぜ全員オークなんでしょうか？日本のプレイヤーは、オークが運営する酒場というテーマに興味を示しました。

Colling氏:

ロールプレイングゲームだと、僕は人間ではない種族でプレイを楽しんでいるんだ。大抵、人間は平均的すぎてつまらないからね。まったく異なる考え方や見方はいつも面白いよ。血なまぐさくて物も言えないような典型的な悪役が、平和な酒場を営んでいるというのも、不合理だし面白い。それにオークは素晴らしいから。

――とても奇妙に聞こえるかもしれませんが、日本では「高貴なエルフは実は汚らわしいオークが好き」という、ネットミームのようなキャラクター付けが一部で人気です。この点も日本で話題になった一因だと思います（※2016/6/29 追記: 『Orcish Inn』の発表当時、国内のTwitterでは「エルフとオーク」や「女騎士とオーク」の設定を織り交ぜて同作について語る風潮があったため、記者はこの発言を投げかけています。あくまでそういった背景があっての発言であり、筆者が特殊な趣味を突如語りだした、あるいは無粋に両コンテンツの関係性を推測したものではありません。外部サイトとなりますが、当時Game Sparkにて報じられた記事関連の過去ツイートなどをご参考ください）。

Colling氏:

オークとエルフのミームの参考リンクなんかはある？

――ネット上で検索すれば見つかりますが、正直に言うと、一部アダルトなコンテンツも含まれていると思います。オークとエルフのミームは、もとはAOゲームから誕生しているんです。つまり、その、いわゆる“Hentai”です。

Colling氏:

ハハ、クレイジー。

――オークとエルフのミームが好きな日本のプレイヤーに代わり質問しますが、現状でエルフをゲームに追加する予定はありますか？

Colling氏:

エルフを追加する予定はないし、今までエルフとオークのミームも知らなかったけど、もしかしたらちょっとしたイースターエッグを追加できるかもしれない。たとえばプレイヤーがエルフのラブレターを釣りあげるみたいな？なにか作れないか考えてみるよ！

2015年内にリリース予定、日本語版も進行中

――『Orcish Inn』のリリース時期はいつごろを予定していますか？

Colling氏:

やるべきことがまだいっぱいで、いつごろリリースとなるのかを約束するのはとても難しい。だが2015年中にリリースできるよう努力しているよ。願わくば中旬に出したが、どうやら年末となりそうだ。Windows上で動作して、Steamなど可能な限り多くのストアでプレイできるようにする。MacやLinux版にも挑戦してみたいけど、Windows版のチェックが先になるし、約束はできないね。

――ゲームのボリュームはどの程度になるんでしょうか。

Colling氏:

プレイ時間に関しては、シナリオベースかオープンエンドにするかが決定していないので、確約はできない。実績は絶対にゲームに組み込まれる予定だよ、僕自身が実績ハンターだからね。

――KickstarterやIndiegogoを利用する予定は？

Colling氏:

いまのところはないね。現状、クラウドファンディングを利用するに十分なコミュニティをまだ築けていないと思うから。

※現在Steven Colling氏は、作品単位ではなくアーティスト個人の製作活動を継続的に支援するクラウドファンディングサイトPatreonを使用している。

――『Orcish Inn』を日本向けにローカライズする考えはありますか？

Colling氏:

アイディアリストに含まれていて、すでに適切なローカライズのために時間とお金を投じているよ。ただ、技術面で最大の問題が1つある。スプライトベースのシステムに頼っていて、フォントが必要な場面では、すべてフォント製作ソフトGlyphsのイメージファイルを利用しているんだ。これらのテクスチャには最大サイズがあって、簡単にはいかないね。

――日本語版、楽しみにしています。最後に日本のプレイヤーやAUTOMATONの読者にメッセージをお願いします。

Colling氏:

Steam Greenlightを通して『Orcish Inn』を正式発表したあと、日本のコミュニティから関心が集まったことには、とても驚いていた。まったく予期していなかった事態だよ。その時が来たら、日本語ローカライズが完璧か、ぜひチェックしてみて欲しい。たった1人でゲームを開発していると、くじけそうになるし、とてもストレスがたまるが、励ましの言葉やフィードバックがモチベーションになっている。本当に本当にありがとう！もしTwitterを使っているなら、ぜひ「#OrcishInn」のハッシュタグを使用してほしい。

――ありがとうございました。

[聞き手 Shuji Ishimoto]