Es geht um die Rolle von Frauen in Spielen, den rauen Ton in der Spielbranche und handfeste Drohungen: Seit #Gamergate vor einem Jahr die Szene erschütterte, gibt es Besserung - doch behoben sind die Probleme nicht.

Von Stephan Ebmeyer, SWR

Die Entstehung der Bewegung

Der Ursprung von #Gamergate liegt in einer Beziehung, die in die Brüche ging. Eine Spieleentwicklerin in den USA soll ihren Freund betrogen haben, teils mit Spielejournalisten. Der Vorwurf: Sie habe so bessere Kritiken für ihr Spiel bekommen. Deshalb wurde sie bedroht. Ihre Adresse und Telefonnummer wurden veröffentlicht. Die Entwicklerin verließ aus Angst ihr Haus.

Dann rückt eine weitere Frau in den Fokus: Anita Sarkeesian. In ihrer Video-Webserie "Feminist Frequency" berichtete sie über die Darstellung von Frauen in Spielen. Ihre Kritik: Oft werden Frauen als schwach und hilflos dargestellt, müssen gerettet werden - oder sie sind extrem klischeehaft überzeichnet, um nicht zu sagen sexistisch. Mit dieser Kritik zieht sie den blanken Hass auf sich: Beleidigungen, Drohungen - Mord und Vergewaltigung.

Die Spiele-Entwicklerin Maya Posch spielt selbst seit Ende der 1980er-Jahre. Auch sie wurde online attackiert. Ihr geht es in erster Linie um fehlende Transparenz in der Games-Presse. Sarkeesians Vorwurf des Sexismus teilt sie, auch wenn sie viele Argumente für zu weit hergeholt hält. Posch bemängelt, dass die Kritikerin selbst keine Gamerin mehr sei.

Auf der anderen Seite wurde eine Diskussion über Gamergate von der "Society of Professional Journalists" in Miami durch eine Bombendrohung unterbrochen. Niemand wurde verletzt. Das Thema bietet wohl immer noch reichlich "Sprengstoff".

Screenshot des Computerspiels Mirror's Edge

Kritiker von #Gamergate

Sie sind vorwiegend im Netz unterwegs - dort sind sie laut, oft harsch im Umgang. Wer online über das Thema sprechen will, sticht quasi in ein virtuelles Wespennest. Viele fühlen sich von den klassischen Medien missverstanden und übergangen.

Manche Kritiker möchten aus Angst vor Konsequenzen ihren echten Namen nicht nennen: So auch "@ A_Man_In_Tomato" auf Twitter. Er behauptet, deutsche Spiele-Journalisten würden Artikel nicht recherchieren, sondern nur abschreiben. Er kritisiert fehlende Transparenz zwischen der Presse und deren Beziehungen zur Games-Industrie. Bedrohung und Belästigung lehnen er und andere wie Markus Rübsamen ab.

Spricht man jedoch die #Gamergate-Kritiker auf Sexismus in Spielen an, werden die Argumente dünn. Rübsamen meint: "Sexismus liegt im Auge des Betrachters." Einige bestreiten, dass es das überhaupt gibt oder tun es als Verschwörung ab, wie Christian Szymanek: "Der Vorwurf des Sexismus' und des Frauenhasses ist ein Alibi und ein nicht widerlegbares Totschlagargument." Eine Haltung, die eine anständige Auseinandersetzung mit dem Thema fast unmöglich macht.

Die Auswirkungen

Gegenüber der alten Lara Croft mit Hotpants, Wespentaille und Kanonen ... ... gab es in der Neuauflage eine deutliche Weiterentwicklung.

Die Diskussion hat sich im Netz etwas abgekühlt, brodelt aber noch weiter, sagt der Kulturwissenschaftler und Spieleredakteur Christian Huberts. Manche US-Spieleseiten unterstützen keine Crowdfunding-Projekte mehr und kennzeichnen gesponserte Artikel, eine Reaktion auf die Verstrickungsvorwürfe zwischen Journalisten und Games-Industrie.

Und die Spiele selbst? "Die Sexismus Debatte hat wahrscheinlich erstmals überhaupt ein Bewusstsein für das Thema und ein Umdenken bei Spielern und Entwicklern angestoßen", sagt Huberts. Die meisten Spiele haben sich kaum verändert – doch gibt es einige wenige löbliche Ausnahmen: Das aktuelle "Tomb Raider" zum Beispiel. Eine deutliche Weiterentwicklung verglichen mit der überzeichneten Klischee-Frau Lara Croft aus dem ersten Spiel von 1996. Lara ist seit 2013 deutlich realistischer und zurückgenommener gezeichnet. Die Handlung hat eine Frau geschrieben - Rhianna Pratchett, Tochter von Fantasy-Autor Terry Pratchett.

Auch beim Spieleklassiker "FIFA" kann man jetzt mit Frauenteams spielen - allerdings nur auf Nationalmannschaftsniveau.

Ausnahmen sind außerdem Spiele wie "Bayonetta" oder "Mirror’s Edge". Beide haben starke Frauen als spielbare Hauptcharaktere. In der neuen Fußballsimulation "FIFA 16" können erstmals Frauen kicken, zwar nur die Nationalmannschaften untereinander, aber immerhin. Bei Spielern hat das jedoch eher zu Hohn statt Honorierung geführt. Flexibler ist der Bereich der so genannten "Independent"-Entwickler. Im Spiel "Life is strange" schlüpft der Spieler beispielsweise in die Rolle einer 18-jährigen Schülerin.

Und nun?

Eigentlich sollten Gamer glücklich sein. Sie sind endlich akzeptiert, kulturell und gesellschaftlich. Die Diskussion um #Gamergate führt genau in die andere Richtung. Die meisten Kritikpunkte haben sich mittlerweile erledigt. Manche Games haben sich zusammen mit den Gamern weiterentwickelt. Huberts meint, dass allein der mobile Markt viele neue Gamer in den Markt gebracht hat. "Der Markt und die Bedürfnisse des Markts ändern sich", sagt er. Allerdings seien viele Spiele in seinen Augen noch nicht konsequent genug umgesetzt. Die Spiele werden immer unterschiedlicher, die Spieler auch. Eine breite, öffentliche Diskussion kann nicht schaden. Vielleicht ist jetzt ein Jahr nach dem Anstoß der richtige Zeitpunkt dafür.