Ab Dienstag, dem 23. August, dürfen sich Deus-Ex-Freunde erneut in ein futuristisches Abenteuer stürzen. Damit Sie zum Start wissen, welche Hardware für Mankind Divided genügt und welche Grafikeffekte besonderes Augenmerk verdienen, bietet Ihnen PC Games Hardware schon jetzt erste Eindrücke zur Technik des neuesten Deus Ex.

Direct X 12 ist nach wie vor Sperrgebiet: Die Low-Level-API war in unserer Testversion funktionsfähig, brachte jedoch nicht zweifelsfrei Leistungsvorteile, dafür aber sporadische Abstürze mit sich. In der Launch-Version fehlt die Option für DX12 gänzlich. Publisher Square-Enix ließ passend dazu - wohl aus gutem Grund - verlauten, dass man Direct X 12 erst später via Patch, wohl Anfang September, nachreichen werde. Daher verzichten wir vorerst auf Messungen unter DX12, bis die Implementierung gereift ist. Gleiches gilt für die Auflösung 3.440 × 1.440 (21:9-Seitenverhältnis), denn selbst die PCGH vorliegende Finalversion skaliert das Bild mit von 16:9 abweichenden Formaten inkorrekt, anstelle eines erweiterten Sichtfelds wird der Bildinhalt lediglich gestreckt.

Deus Ex: Mankind Divided - die Technik

Deus Ex: Mankind Divided basiert auf der neuen Dawn-Engine, welche wiederum von der aus Hitman bekannten Glacier-2-Engine abgeleitet wurde. Dieser Grafikmotor wurde jedoch umfassend überarbeitet, die Dawn-Engine verleiht Deus Ex einen eigenen Look, der sich sowohl vom direkten Vorgänger als auch den Hitman-Teilen unterscheidet. Deus Ex: Mankind Divided setzt auf recht offen gestaltete Levels. Ein "Pure Materials" getaufter, physikbasierender Renderer sowie aufwendige Beleuchtungstechniken sorgen dafür, dass sowohl schummrige Innenareale als auch weitläufige Außenszenen überzeugend wirken und stimmungsvoll ausgeleuchtet werden. Deus Ex nutzt dazu eine volumetrische sowie eine globale Beleuchtung. Erstere sorgt für einen dreidimensionalen, nebligen Schein um Lichtquellen herum, letztere Technik reflektiert einen Teil des auf eine Oberfläche treffendes Licht auf umliegende. Eine globale Beleuchtung sorgt damit für ein weicheres, glaubhafteres Bild, benötigt dafür jedoch auch viel Rechenleistung. Hierbei könnte es sich also um einen Effekt handeln, der die Anforderungen für das Spiel in die Höhe treibt - zumindest was unsere Testversion betrifft, ist Deus Ex: Mankind Divided ist ein recht anspruchsvolles Spiel geworden.

Letzteres gilt umso mehr, wenn man das vom Spiel angebote Multisample-AA (MSAA) aktiviert. Diese Art der Kantenglättung wird von vielen modernen Spielen nicht mehr unterstützt, wobei Deus Ex: Mankind Divided eine löbliche Ausnahme darstellt. Das spieleigene MSAA ist sehr teuer - nicht nur die Bildrate sinkt beim Zuschalten der Modi 2×, 4× und vor allem 8× signifikant, vor allem aber benötigen die zusätzlichen Puffer reichlich Grafikspeicher. Dafür glättet MSAA die zahlreichen Polygonkanten besser als die ebenfalls und auch zusätzlich verfügbaren Modi FXAA und Temporal-AA. Letztere sorgen beide für eine leichte Unschärfe des Bildes, welche die Entwickler mit einem - ebenfalls ein- und ausschaltbaren - Schärfefilter zu kompensieren versuchen. Diese Nachbearbeitung ist Geschmackssache; wir finden jedoch, dass die Nachschärfung übertrieben ist, sogar mit aktivem TAA.

Deus Ex: Mankind Divided - Grafikkarten-Benchmarks

Die Grafikkartenleistung spielt in Deus Ex: Mankind Divided eine große Rolle. Für spielbare Bildraten in Full HD und Ultra-Einstellungen wird bereits eine Geforce GTX 980 oder eine Radeon R9 390 benötigt, das zeigen unsere Stichproben in den ersten Levels Dubai und Prag. Mit etwas Detailverzicht kann man aber auch mit einer GTX 960 oder R9 380 Spaß haben. Die generell hohen Systemanforderungen könnten zumindest zum Teil auf die globale Beleuchtung zurückfallen, denn diese lässt sich offenbar nicht deaktivieren. Jedoch finden sich bei Schattenauflösung, kontaktverhärtenden Schatten, Umgebungsverdeckung, volumetrischer Beleuchtung, Screen Space Reflections und Detaillevel einige Tuningmaßnahmen zum Erhalt höherer Bildraten. Außerdem gilt es die Größe des Grafikspeichers zu berücksichtigen, denn 4 GiByte werden bei unserer Testversion bereits in Full HD knapp. Aufgrund der sowieso schon hohen Anforderungen an Grafikkarte und Speicher raten wir einstweilen von MSAA ab, da hiermit eine 8-GiByte-Grafikkarte als Minimum angesehen werden darf; selbst die 12 GiByte einer (Geforce GTX) Titan X lassen sich füllen.

Für die Grafikkarten-Benchmarks ziehen wir eine Spielszene in Prag heran. Dabei setzen wir auf das spieleigene "Ultra"-Preset und die leistungsschonende temporale Kantenglättung - sie wird bei der Grafik-Voreinstellung "Ultra" automatisch aktiviert. Deus Ex: Mankind Divided bietet übrigens auch einen integrierten Benchmark. Da diese jedoch nur selten etwas mit realen Workloads zu tun haben, verzichten wir auf derartige, wenn auch komfortabel nachvollziehbare Messreihen. Für die Messungen mit der Launchversion haben wir aufgrund einiger grafischer Unstimmigkeiten die kontaktverhärtenden Schatten deaktiviert (Contact Hardening Shadows, CHS) und zudem die temporale Komponente der Umgebungsverdeckung abgeschaltet, die bei maximaler Stufe aktiv wird. Diese verursacht insbesondere an filigranen Kanten ein lästiges Flimmern. Aus diesem Grund haben wir uns für die etwas weniger detaillierte, jedoch bildberuhigende Umgebungsverdeckung ohne zeitliche Komponente entschieden (SSAO = "Ein"). Um Ihnen unsere Entscheidung näher zu bringen, können Sie die beiden erwähnten Effekte in diesem Video aktiv und deaktiviert vergleichen.

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Deus Ex: Mankind Divided - Vergleich kontaktverhärtende Schatten und temporale Umgebungsverdeckung an/aus Deus Ex: Mankind Divided

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Deus Ex: Mankind Divided - Der PCGH-Benchmark "Prague" im Video Deus Ex ab 17,10 €

Deus Ex: Mankind Divided Review version Wählen Sie eine Auflösung im Drop-Down-Menü aus! Deus Ex: Mankind Divided FINAL

Deus Ex: Mankind Divided REVIEW Game/Version Deus Ex: Mankind Divided (Steam; Version 1.0 build 524.6), PCGH-Benchsave 'Prague' Details Ultra preset except CHS (disabled) and AO (temporal component disabled) + 16:1 AF Software/Drivers Windows 10 x64, Geforce 372.54 WHQL (HQ), Radeon Software 16.8.2 Hotfix (HQ) Resolution/AA (1 von 3)

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1.920 × 1.080, TAA/16:1 HQ-AF



2.560 × 1.440, TAA/16:1 HQ-AF



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Asus GTX 980 Strix/4G ~1.316 MHz, 7 GT/s



Asus R9 270X DC2 TOP/2G ~1.120 MHz, 5,6 GT/s



Asus RX 460 Strix Gaming/4G ~1.170 MHz, 7 GT/s



Asus RX 470 Strix Gaming/4G ~1.170 MHz, 6,6 GT/s



EVGA GTX 1070 SC Gaming/8G ~1.870 MHz, 8 GT/s



EVGA GTX 960 SSC/4G ~1.430 MHz, 7 GT/s



Gainward GTX 780 Ti Phantom/3G ~1.100 MHz, 7 GT/s



Geforce GTX Titan X ~1.100 MHz, 7 GT/s



Geforce GTX Titan/6G ~950 MHz, 6 GT/s



Gigabyte GTX 1080 G1 Gaming/8G ~1.911 MHz, 10 GT/s



Gigabyte GTX 770 Windforce OC/2G ~1.241 MHz, 7 GT/s



HIS R9 280X IceQ X² Turbo/3G ~1.050 MHz, 6 GT/s



MSI GTX 970 Gaming/3,5+0,5G ~1.316 MHz, 7 GT/s



Palit GTX 1060 Dual/3G ~1.900 MHz, 8 GT/s



Palit GTX 980 Ti Super Jetstream/6G ~1.350 MHz, 7,2 GT/s



Powercolor R9 390 PCS+/8G ~1.010 MHz, 6 GT/s



Radeon R9 Fury X ~1.050 MHz, 1 GT/s



Sapphire R9 290 Tri-X OC/4G ~1.000 MHz, 5,2 GT/s



Sapphire RX 470 Nitro+ 8GB ~1.200 MHz, 8 GT/s



Sapphire RX 480 Nitro+/8G (Boost) ~1.340 MHz, 8 GT/s



Titan X ~1.590 MHz, 10 GT/s



Zotac GTX 1060 AMP/6G ~1.900 MHz, 8 GT/s Titan X ~1.590 MHz, 10 GT/s 118.9 107 84.5 77 44.3 42 Gigabyte GTX 1080 G1 Gaming/8G ~1.911 MHz, 10 GT/s 100.4 89 69.0 61 35.8 33 Palit GTX 980 Ti Super Jetstream/6G ~1.350 MHz, 7,2 GT/s 82.4 72 56.7 51 29.6 27 EVGA GTX 1070 SC Gaming/8G ~1.870 MHz, 8 GT/s 80.6 72 54.3 49 28.2 26 Geforce GTX Titan X ~1.100 MHz, 7 GT/s 75.9 68 51.5 47 26.6 24 Radeon R9 Fury X ~1.050 MHz, 1 GT/s 71.9 58 46.1 40 21.5 18 Sapphire RX 480 Nitro+/8G (Boost) ~1.340 MHz, 8 GT/s 63.6 57 42.7 37 21.3 19 Asus GTX 980 Strix/4G ~1.316 MHz, 7 GT/s 61.5 54 41.7 37 19.1 17 Powercolor R9 390 PCS+/8G ~1.010 MHz, 6 GT/s 58.6 50 40.2 35 21.2 19 Zotac GTX 1060 AMP/6G ~1.900 MHz, 8 GT/s 58.5 51 38.9 35 19.8 18 Sapphire RX 470 Nitro+ 8GB ~1.200 MHz, 8 GT/s 56.5 48 37.3 32 18.8 17 MSI GTX 970 Gaming/3,5+0,5G ~1.316 MHz, 7 GT/s 51.8 45 34.8 31 15.9 15 Sapphire R9 290 Tri-X OC/4G ~1.000 MHz, 5,2 GT/s 51.1 45 32.8 28 16.1 14 Gainward GTX 780 Ti Phantom/3G ~1.100 MHz, 7 GT/s 50.2 44 30.7 26 14.8 13 Palit GTX 1060 Dual/3G ~1.900 MHz, 8 GT/s 48.0 40 31.2 27 13.5 10 Asus RX 470 Strix Gaming/4G ~1.170 MHz, 6,6 GT/s 46.8 38 29.7 25 13.5 12 Geforce GTX Titan/6G ~950 MHz, 6 GT/s 45.6 39 31.1 28 16.3 15 HIS R9 280X IceQ X² Turbo/3G ~1.050 MHz, 6 GT/s 40.6 36 27.5 24 9.5 8 EVGA GTX 960 SSC/4G ~1.430 MHz, 7 GT/s 36.6 31 23.6 21 10.9 10 Asus R9 270X DC2 TOP/2G ~1.120 MHz, 5,6 GT/s 28.6 24 17.2 8 4.6 3 Asus RX 460 Strix Gaming/4G ~1.170 MHz, 7 GT/s 27.6 25 16.0 14 7.7 7 Gigabyte GTX 770 Windforce OC/2G ~1.241 MHz, 7 GT/s 26.5 12 17.1 9 2.7 2 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 Name 1.920 × 1.080, TAA/16:1 HQ-AF (Average Fps) 2.560 × 1.440, TAA/16:1 HQ-AF (Average Fps) 3.840 × 2.160, TAA/16:1 HQ-AF (Average Fps) Minimum Fps

Deus Ex: Mankind Divided gehört zu AMDs Gaming Evolved-Programm, das erkennt man nicht nur am Auftauchen des Spiels in einer AMD-Promotion, sondern auch am entsprechenden Video zu Spielbeginn sowie der Integration der CHS-Schattenfilterung. Passend dazu läuft der aktuelle Programmcode mit den jeweils neuesten Grafiktreibern sehr gut auf Radeon-Grafikkarten, vor allem auf jenen mit 8 GiByte Speicher. Sowohl die Radeon RX 480 als auch die Radeon R9 390 können sich an der Geforce GTX 1060 vorbeischieben - das hat unter DX11 Seltenheitswert.

Das Spiel benötigt sowohl reichlich Grafik- als auch Systemspeicher, soll die Performance nicht Stockern und Nachladerucklern unterbrochen werden. Mit einer 4-GiByte-GPU wird der Grafikspeicher schon in Full HD eng; ab WQHD warnt das Spiel sogar vor einer Überfüllung des Speichers jenseits 4 GiByte. Die Radeon R9 Fury X zeigt im Benchmark, welche Auswirkungen das hat: Unter Full HD ist die Welt noch in Ordnung, doch ab WQHD ist das Nachladeruckeln in Form niedriger Min-Fps zu sehen und in Ultra HD wird die Karte schließlich von einigen Modellen mit größerem Onboard-Speicher überholt, die zuvor hinter ihr lagen.

Der große Hunger nach Grafikspeicher beim Ultra-Preset motivierte uns dazu, das Grafikkartenfeld um einige Modelle mit unterschiedlichen Speichermengen zu ergänzen. Werfen Sie einen Blick auf die Geforce GTX Titan "Classic" von 2013, welche trotz Referenzkühlung und somit geringem Boost (~950 MHz) an der GTX 780 Ti @ 1.100 MHz vorbeizieht - das verdankt sie allein ihrem 6 GiByte großen Speicher. Ähnliches zeichnet sich bei der Geforce GTX 1060 ab: Die Zotac AMP! mit 6 GiByte distanziert das 3-GiByte-Modell von Palit deutlich; letztere ruckelt teils deutlich. Die Radeon RX 470 schließlich haben wir sowohl in der "Basisversion" mit 4 GiByte als auch in der hochgezüchteten Variante von Sapphire getestet. Letztere, die Nitro+ mit 8 GiByte und 8 GT/s, erzielt deutlich weichere Frameverläufe als die Version mit 4 GiB/6,6 GT/s und etwas geringerem Boost.

Wir raten wegen des Speicherhungers dazu, die Texturen maximal auf die Stufe "sehr hoch" zu stellen und die Schattenauflösung zu reduzieren. Eventuell bevorzugen Sie jedoch das Abschalten der Contact Hardening Shadows, denn aufgrund der in der Ferne weniger deutlichen kontaktverhärtenden Schatten fällt das Schatten-LOD stärker ins Auge: Bereits in mittlerer Entfernung werden die Schatten undeutlich und verschwinden kurz darauf ganz. Dieser Umstand lässt sich durch das Abschalten der CHS etwas verringern. Der Nebeneffekt sind etwas weniger ansehnliche Schattenkanten und, auf der Habenseite, ein ordentlicher Performance-Schub. Haben Sie eine Grafikkarte mit nur zwei Gigabyte Speicher, sollten Sie auf die mittleren Texturen sowie Schatten ausweichen, in diesem Fall müssen nun allerdings optisch deutlich sichtbare Abstriche gemacht werden. Die Reduzierung der Textur- und Schattenauflösung entlastet zudem indirekt auch den Systemspeicher, dies könnte bei nur 8 Gigabyte helfen, Nachladeruckler in größeren Gebieten zu vermeiden. Bei unseren Tests belegte Deus Ex: Mankind Divided je nach verbauter Grafikkarte und deren Speicherbestückung etwa 10 bis 14 GiByte unseres Hauptspeichers.

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