tl;dr: Mit Shadow of the Tomb Raider geht die aktuelle Trilogie in den letzten Akt. Nicht nur charakterlich hat Lara Croft ordentlich zugelegt, auch die PC-Version, die sich ComputerBase vorab anschauen konnte, macht mit DirectX 12 einen großen Schritt. Fazit: Technisch ist das Spiel bezüglich Grafik und Features sehr gelungen.

Das Finale: Shadow of the Tomb Raider

Nach Tomb Raider (2013) und Rise of the Tomb Raider (2015) geht die aktuelle Trilogie um und mit Lara Croft in Shadow of the Tomb Raider zu Ende. Die Archäologin verschlägt es im Finale unter anderem nach Mexiko und Peru und damit erstmals in den Dschungel. Inhaltlich macht der dritte Titel da weiter, wo der Vorgänger aufgehört hat.

Shadow of the Tomb Raider (SotTR) wurde wie die Vorgänger von Eidos Montreal sowie Crystal Dynamics entwickelt und von Square Enix veröffentlicht. Für die PC-Umsetzung zeichnet sich abermals Nixxes verantwortlich. Das Studio hatte zuletzt Deus Ex: Mankind Divided und den Vorgänger Rise of the Tomb Raider auf den PC gebracht.

Sämtliche Eindrücke basieren auf einer Vorabversion

Sämtliche Eindrücke und Erfahrungen wurden mit einer Vorabversion von Shadow of the Tomb Raider gesammelt. Ein für den Tag der Markteinführung (14. September) bereits angekündigter Day-One-Patch war also noch nicht installiert, ebenso fehlte ein von Nvidia angepasster Treiber. AMD konnte einen aktuellen Treiber wenige Stunden vor Fall des NDAs bereitstellen. Er konnte aber nur noch in Teilen berücksichtigt werden.

Die im Test gezeigte Performance muss daher nicht zwangsweise auch für das Endprodukt gelten. ComputerBase wird die Testergebnisse mit Day-One-Patch und optimierten Treibern zeitnah auf Abweichungen überprüfen.

Die PC-Version im Detail

Bereits die Konsolenversion von Shadow of the Tomb Raider sieht gut aus. Die PC-Version legt mit höheren Auflösungen, höheren Frameraten und mehr Grafikdetails aber noch einmal sichtbar zu.

Shadow of the Tomb Raider basiert erneut auf der hauseigenen Foundation-Engine, die aber überarbeitet wurde. So wurden unter anderem die Schattendarstellung und die Beleuchtung komplett angepasst. Erstmals muss die Engine viel Vegetation im Dschungel darstellen können, darüber hinaus gibt es deutlich mehr Charaktere gleichzeitig zu sehen als zuvor.

Das Ergebnis kann sich sehen lassen. Der optische Stil ist zwar von den Vorgängern bekannt, allerdings sieht einfach alles eine Ecke hübscher aus. Auch das bessere Animationssystem macht sich bemerkbar, inklusive bessere Gesichtsanimationen. So wirkt Lara Croft in den diversen Zwischensequenzen lebendiger und emotionaler als jemals zuvor. Kurz gesagt: Shadow of the Tomb Raider ist derzeit eines der schönsten Spiele, das Auge bekommt viel geboten.

SotTR bietet mehrere GameWorks- und RTX-Technologien

Die PC-Version bietet neben den bereits angesprochenen noch weitere Anpassungen. Diese sind unter anderem in Zusammenarbeit mit Nvidia entstanden, denn wie der Vorgänger befindet sich SotTR im GameWorks-Programm. So findet sich in dem Spiel die bekannte Umgebungsverdeckung HBAO+ wieder. Und auch das Nvidia-Exklusive VXAO (Voxel Ambient Occlusion) ist mit von der Partie – in der Vorabversion funktionierte sie aber noch nicht.

Shadow of the Tomb Raider wird auch Raytracing auf einer der neuen GeForce-RTX-Grafikkarten mit der Turing-Technologie unterstützen. Und auch die Deep-Learning-Kantenglättung DLSS wird mit dabei sein. Allerdings sollen beide Technologien erst zu einem späteren und noch nicht bekannten Zeitpunkt per Patch hinzugefügt werden. Die Screenshottechnoligie Ansel ist hingegen von Anfang an vorhanden.

Auch DirectX 12 und ein bisschen AMD ist mit dabei

Da Raytracing über Microsofts DXR-API integriert wird, unterstützt Shadow of the Tomb Raider zwangsläufig auch DirectX 12. Und anders als Raytracing und DLSS funktioniert DirectX 12 bereits jetzt.

Zu guter Letzt gibt es auch ein wenig AMD-Technologie in SotTR. Lara Crofts dynamische Haarpracht wird in dem Spiel immer noch über „PureHair“ dargestellt – was mittlerweile ziemlich fehlerlos funktioniert. PureHair ist Eidos Montreals Adaption von AMDs TressFX-Effekt.

5 Presets, viel Kantenglättung und HDR

Das Grafikmenü brennt zwar anders als einige aktuelle Ubisoft-Spiele kein Feuerwerk an Optionsmöglichkeiten ab, ist aber beileibe nicht schlecht ausgestattet. So gibt vielfältige Optionen, um die Optik an den eigenen Rechner anzupassen. Positiv hervorzuheben ist, dass sämtliche Änderungen On-The-Fly übernommen und so die Auswirkungen sofort festgestellt werden können.

Shadow of the Tomb Raider bietet mit „Am Niedrigsten“, „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ und „Ultrahoch“ fünf verschiedene Grafik-Presets für eine einfache Konfiguration an. Ausgehend vom Ultrahoch-Preset lassen sich die Optionen „Schattenqualität“, „Detailtiefe“ und „Screen-Space-Reflexionen“ weiter erhöhen.

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Maximale Details Ultrahoch-Preset Hoch-Preset Normal-Preset Niedrig-Preset Am-Niedrigsten-Preset

Schon ob maximale oder Ultrahoch-Details macht optisch allerdings kaum einen Unterschied. Bei Hoch gehen dann Details auf großer Sichtweite verloren, die Schatten sind etwas schlechter und die Umgebungsverdeckung verliert deutlich an Details. Da letztere in SotTR eine große Rolle spielt, setzt Hoch der Grafik bereits deutlich zu.

Der Unterschied von Hoch zu Normal ist geringer, doch arbeitet bei dem Setting in Bewegung das LOD aggressiv, sodass Objekte sichtbar vor Lara aufpoppen. Normal, besser noch Hoch, sollte dann auch die niedrigste Detailstufe sein, die genutzt wird. Ansonsten verliert das Spiel zu viel Qualität.

Grafik-Presets – 2.560 × 1.440 Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS) AMD Radeon RX Vega 64: Am-Niedrigsten-Preset 88,0 Niedrig-Preset 74,5 Normal-Preset 62,9 Hoch-Preset 61,8 Ultrahoch-Preset 53,3 Maximale Details 51,6

Nvidia GeForce GTX 1080: Am-Niedrigsten-Preset 90,2 Niedrig-Preset 77,7 Normal-Preset 68,1 Hoch-Preset 66,5 Ultrahoch-Preset 58,3 Maximale Details 56,1



Der Wechsel der optisch schönen Presets bietet dann allerdings auch nur eine recht geringe Leistungssteigerung. So beträgt der Unterschied zwischen maximalen und normalen Details auf der Radeon RX Vega 64 nur 22 Prozent, auf einer GeForce GTX 1080 sind es 21 Prozent. Größere Sprünge gibt es erst mit den zwei niedrigsten Presets, die optisch aber nicht mehr schön sind.

Bei der Kantenglättung gibt es viel Auswahl

SotTR bietet gleich fünf verschiedene Modi zur Kantenglättung an. Der Modus „SMAA“ sollte aber am besten gleich ignoriert werden. Er bietet keine temporale Komponente, sodass vor allem die Vegetation weiter flackert. Und in SoTR gibt es eine Menge Vegetation. Empfehlenswert sind sowohl die Modi „TAA“ als auch „SMAAT2x“. Beide bieten eine temporale Komponente, die effektiv funktioniert und vor allem in höheren Auflösungen als Full HD beinahe sämtliche Flimmern effektiv eindämmt.

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TAA erzeugt eine leicht sichtbare Unschärfe auf dem Bild, die zwar nicht stört, aber auffällt. SMAAT2x hat diese nur in minimalem Umfang und sieht daher besser aus. Da die Performance beider Modi identisch ist und der Leistungsverlust auf einer Radeon RX Vega 64 nur vier Prozent und auf einer GeForce GTX 1080 sieben Prozent beträgt, sollte in jedem Fall SMAAT2x genutzt werden.

Anti-Aliasing – 2.560 × 1.440 Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS) AMD Radeon RX Vega 64: Aus 55,3 SMAA 54,5 TAA 53,4 SMAAT2x 53,3 SMAAS2x 38,7 SMAA4x 37,7

Nvidia GeForce GTX 1080: Aus 62,6 SMAA 60,5 TAA 58,3 SMAAT2x 58,3 SMAAS2x 45,4 SMAA4x 43,8



Darüber hinaus hat das Spiel mit "SMAAS2x“ und „SMAA4x“ noch zwei Modi, die Post-Processing-Kantenglättung mit Multi-Sampling-Anti-Aliasing kombinieren. Das sieht optisch aber schlecht (SMAAS2x) beziehungsweise nicht besser (SMAA4x) als SMAAT2x aus und kostet dennoch massiv Performance von bis zu 29 (AMD) beziehungsweise 25 Prozent (Nvidia). Damit sind die Einstellungen keine Alternative zu SMAAT2x.

Der neueste Tomb-Raider-Teil bietet mit dem „Auflösungsmultiplikator“ auch die Möglichkeit, die Engine intern in einer anderen Auflösung rendern zu lassen. In der Vorabversion ist der Schalter jedoch ausgegraut und kann nicht verändert werden. Zudem wird der optische Eindruck erweckt, dass das Spiel kein Down-, sondern nur Upsampling (das Rendern in einer geringeren Auflösung) erlaubt.

HBAO+ liefert das beste Ergebnis

HBAO+ Download Bild 1 von 3

HBAO+ BTAO Keine Umgebungsverdeckung

Als Umgebungsverdeckung funktioniert in Shadow of the Tomb Raider HBAO+ am besten. Das hauseigene BTAO liefert zwar zu einem Großteil ordentliche Ergebnisse, manche Objekte werden aber kaum erfasst. HBAO+ neigt dafür ab und zu dazu, ein wenig zu dick aufzutragen. Dennoch ist das Gesamtergebnis am schönsten. Und da es auch bei der Performance nur einen kleinen Unterschied gibt, sollte auf BTAO nur zurück gegriffen werden, wenn mehr FPS benötigt werden. Denn HBAO+ kostet auf einem GeForce-Beschleuniger drei und auf einem Radeon-Produkt vier Prozent Bilder in der Sekunde.

Umgebungsverdeckung – 2.560 × 1.440 Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS) AMD Radeon RX Vega 64: Aus 57,1 BTAO 55,6 HBAO+ 53,3

Nvidia GeForce GTX 1080: Aus 62,0 BTAO 60,4 HBAO+ 58,3



Die PC-Version von SotTR unterstützt HDR

Zu guter letzt bietet Shadow of the Tomb Raider HDR nicht nur auf den Konsolen, sondern auch auf dem PC. In einem ersten, kurzen Test scheint die Umsetzung gelungen zu sein.

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