Sébastien Bénard氏

空中で踏み切っている

二段ジャンプも有益

2018年にリリースされた Switch ）は，ローグライクでメトロイドヴァニアという異色の組み合わせを果たし，世界中のファンから「最高」という賛辞が惜しみなく送られた作品だ。GDC 2019では，開発元であるMotion Twinのが登壇し，彼らがどのような知見とこだわりを詰め込んだのかを語った。2001年に創業されたMotion Twinは，もともとはWebの基本無料ゲーム開発を専門とした会社だった。その後，プラットフォームをモバイルに移して基本無料ゲームの開発を継続していたが，業績は思うように上がらず，ついに「資金的に最後の一勝負」というところまで追い込まれた。そんな中，社内で「今まで同様にモバイルゲームを作るか，それともPCでゲームを作ってみるか」を討議した結果，「PCで作ってみよう」ということになり，かくして生まれたのが「Dead Cells」だ。本作の販売数は100万本を越えており，コンソール版がそのうちの40％を占める。Bénard氏は「コンソールの強さを感じる」と語っていた。Motion Twinの方針としては「同じ労働時間（開発スタッフ全員が同じ時間帯にオフィスに入って仕事をすることで，コミュニケーションを円滑にする）」「互いに意見を出し合う」「同じ給料」が掲げられており，このあたりは「とにかくゲームが作るのが大好きな人ばかりが集まった会社」という印象が（良し悪しはともかく）とても強い。さて，「Dead Cells」には「戦闘」「進捗感」「リプレイ性」という3つの柱があるという。そして，これに加えた重要な要素が「死んだら終わり（Permadeath）」だということだ。「風来のシレン」のようなローグライクゲームにおいては一般的な要素だが，「死んだらすべての資産（お金，経験値，レベル，装備）を失ってスタート地点に戻る」という仕様は，本作のような探索型のサイドビューアクションゲーム（いわゆるメトロイドヴァニア）においては珍しい。このため本作は，「ローグヴァニア」と呼ばれるようになった。本作は1つのステージ内部は比較的自由に移動できるものの，先のステージに進んだらもう後戻りはできないというシステムになっている。このためスタート地点に戻りたかったら，死ぬしかない。逆に言えば，死ねばスタート地点に戻れる。また，当時のMotion Twinには何十ステージと作るような余裕はなかったので，「死んではスタートに戻ってもらう」しかなかったという側面もあったという。死ぬとすべてを失うのがPermadeathだが，本作では死ぬまでに得られたリソースを使ってさまざまな能力をアンロックできる。このため理屈の上では「何度も死に戻っているうちにキャラクターが強くなって，クリアが容易になる」という構造になっている。最初の段階ではステージの遷移には分岐がなく，攻略のルートは完全な1本道になっている。だが探索中に特定のアイテムを手に入れることで分岐が発生し，別の攻略ルートを選べるようになる。いったんアンロックされた攻略ルートは，その後も持続する。こうした工夫を盛り込んだうえで，Permadeathを「ちゃんと楽しめる要素」にするための最も重要な部分として，「ゲームオーバーからのリスタートが早い」という点があるとBénard氏は指摘する。本作では長いローディングタイムを挟むことなく，死んだらすぐにリスタートできるようになっている。本作では徹底的に「操作性が良い」ことも追求された。ここに注力する理由は大きく分けると3つあったという。（1）Permadeathなだけに，「操作性が悪くて死んだ」のではまずいプレイヤーが死んだ言い訳を「操作性が悪い」ことに求められるようだと，Permadeathは悪影響を与えてしまう。（2）横スクロール型のプラットフォーマー・アクションでは操作性を重視するユーザーが多いSteamのレビューを見ても，このジャンルは何より先に「操作性が良いか悪いか」がレビューされていることが多い。（3）デザイナーがプレイヤーに挑戦してほしいところに，プレイヤーの意識を集中させたいこのうち，（3）を特に重視したとBénard氏は語る。本作は，戦闘と探索にこそ挑戦の本体がある。そのため，微妙なジャンプタイミングのズレや，些細な攻撃コマンドの入れ間違いで死ぬのではなく，「プレイヤーが技量の限りを尽くして探索し，戦闘した結果の死」でなくては，プレイヤーの満足度は上がらない。そこで本作では，ジャンプであれば，ジャンプボタンの入力がちょっと遅れて，足元に床がなくなった状態であっても，数ピクセルであればジャンプできるようになっている。これは着地についても同じで，グラフィックス上は届いていなくても，壁にしがみつくといった中間モーションを挟んだり，最悪の場合は数ピクセルだけワープさせることで，「無事に着地できた」ことにしているという。つまり本作がもたらす挑戦において，わずかなタイミングの違いは「論点ではない」というわけだ。この「何をしたがっているかを把握する」というのは，「小さな段差を勝手に乗り越える」ことや，「乗り越えようとする壁のヘリに手をかけてしがみつく」といった，状態遷移補完（Traversal Help）の技術と言える。Benard氏は「Traversal HelpがしっかりしていないゲームがPermadeathを採用すると，駄目なゲームになる」と断じた。また戦闘においても，「近接攻撃のモーションが出た後でも，攻撃方向を変更できる」「それなりにちゃんと賢いオートエイム」といった機能を有しており，筆者のような残念なプレイヤーが「そんなつもりじゃなかったんだって！」と叫びながら死ぬことを大幅に減らしている。こうやって「プレイヤーに有利な仕様」を惜しみなく積み上げることによって，ゲームの難度そのものを上げることもできる。「強いプレイヤーと，強い敵が，真正面から戦う」ことができるというわけだ。小技として，アーリーアクセス段階におけるパッチノートの記述方式にも言及された。これは「コミュニティからの要望を取り入れた変更点は，太字で強調表示する」というもので，Bénard氏が「事実上なんの手間もかからないわりに，コミュニティからの反応はとても良くなる」と語ったのはとても印象的だった。講演の最後にBénard氏は改めて「自分達が作っているゲームが，ユーザーにどんな挑戦をさせたいと思っているのかを見極め，その挑戦とは関係のない部分こそ，細部までみっちりと作り込むべきだ」と語った。これは上の事例を見れば納得できるが，「常識的に考える」と逆の判断をしがちなだけに，注意が必要だろう。またBénard氏はクラシックなサイドビュー（ないし横スクロール）アクションゲームの画面写真を見せながら，「これらのゲームが大好きだ」という開発者こそ，注意すべき点があると指摘した。それは「過去のゲームを忠実に再現するのではなく，思い出の中にある過去の楽しいゲームを再現する」ということだ。実際，クラシックなアクションゲームの中には，今遊ぶと「これでも当時は楽しかったんだよなあ」と唸ってしまう作品がある。それを忠実に再現すればプレイヤーの評価は大変なことになるが，逆に言えば思い出補正がかかったあとの「古き良きゲーム」を現代に再現すれば，それはときに「Dead Cells」のような素晴らしい作品となることもある，ということだ。思い出補正はときに排除されるべきものと言われることもあるが，プラスに働くこともある。Bénard氏の講演は，そんな意外な気づきをもたらしてくれたと言える。