スイスのディベロッパーGIANTS Softwareによって、定期的に新作がリリースされている「農業シミュレーター」こと『Farming Simulator』。文字通り、本格的な農業を追体験できるシミュレーターとして、主に欧州のPCゲーマーを中心にカルト的な人気のあるシリーズだ。

このニッチで硬派なシリーズは現在、意外な形で注目され始めている。昨今ゲーム業界全体のバズワードにもなりつつある「eスポーツ」展開だ。

実は今年からGIANTS Softwareは、同作を用いたeスポーツリーグ「Farming Simulator League」（以下、FSL）を開催。さらに、年商4兆円規模の大企業が、自社の商品をアピールするためにチームを作ってリーグに参入するという、ほかのeスポーツではなかなか見られない、前代未聞の異変が起きつつあるのだ。

地理的にも、ジャンル的にも、我々の多くがあまり詳しくないであろうニッチなeスポーツシーンにおいて、一体何が起きているのか。『Farming Simulator』は新作が出るたびに買ってはいるが、大抵ろくに農機も扱えず放り投げてしまう私、Jini（@J1N1_R）が、「そもそも何でFarming Simulatorがeスポーツシーンになったの？」というところから解説する。

『Farming Simulator 2019』のeスポーツモード。『リーグ・オブ・レジェンド』のように得意とするメーカーの農機をピックして構成を作る

『Farming Simulator 2011～2019』で協働から競技へ

『Farming Simulator』は、2008年に1作目の「Farming Simulator 2008」が登場して以来、GIANTS Softwareによって定期的に新作がリリースされている。

地平線まで広がる農地、怪力と巨体が輝かしい重機――。こういったロマンある大陸流農業への憧憬もさることながら、受けた融資をいかに返済し、経営を黒字に戻すかというエコノミックな戦略性も魅力な『Farming Simulator』は、コアなPCゲームファンや農業マニアにジワジワと広まり、シリーズ累計1,000万本を売り上げる人気シリーズとなった。

その『Farming Simulator』シリーズで初めてマルチプレイヤーモード、つまりほかのプレイヤーと一緒に遊べるようになったのは『Farming Simulator 2011』でのこと。『2011』の時点では仲間と一緒に淡々と作物の荷下ろしをしたり、あるいはバグやグリッチを起こしたりしてじゃれあう程度の遊び方が主流だったが、シリーズを重ね、農作物、重機、マップ、システムなどさまざまなコンテンツが追加されるにつれて、このマルチプレイヤーモードへも注目が集まるようになる。

このときはまだ牧歌的な光景が広がっており、とても「お前んとこより倍の藁を刈り取ってやるぞ」と言い合うようなバチバチした雰囲気はなかった。しかし、ついには『Farming Simulator 2017』を使用した、公式による初の大会「Farming Simulator Championship 2017」が開催される。この大会では、3人のプレイヤーで1つのチームを組織し、フィールドに生えている牧草を刈り取って牧草ロールを作り、それを配置された巨大トラックの荷台に20個分載せるまでの時間を競うというルールが採用された。

かつては牧歌的なオンラインプレイだった

正直、絵面としてはeスポーツ史上かつてないほどに地味ではあるのだが、大会それ自体はかなり盛り上がっていたようで、ヨーロッパを中心に各地で楽しまれるようになる。

特に、2017年11月12日からドイツのハノーバー国際見本市会場で開催された、世界でも最大規模の農業機械見本市（来場者50万人、3,000社近くが参加）である「AGRITECHNICA（アグリテクニカ）2017」で、同作の大会が開催されたのはかなり話題となった。実際、世界中の高級農機に囲まれた状態で、選手たちがぶつかり合う「eSports」は日本ではなかなか見られない。

売上4兆円の企業が参加するeスポーツリーグ

そして『Farming Simulator 2019』がリリースされた今年。開発のGIANTS Softwareは『Farming Simulator』のeスポーツ展開に手ごたえを感じたのか、賞金総額25万ユーロ（約3,000万円）を引っさげてFSLを開催することを2月6日に発表した。

「農業はときによって競技としても親しまれてきたが、ことeSportsでは例がなかった。農業は楽しいだけでなく、競技的でもある側面を世界に対して示せることが楽しみでならない」とCEO自らが話すように、開発のGIANTS Softwareは大きくeスポーツ寄りの展開へ力を入れることになる。

リーグへ移行するということは、これまでの散発的な大会運営ではなく、継続的な試合の場を用意するということ。加えて、スイスの決して大企業といえないゲームディベロッパーが25万ユーロも出すというのは、相当な覚悟と情熱がなければできないだろう。

とはいえ、この発表のなかでリーグのスポンサーには「Logitech G」や「Intel」など、大企業でこそあれeスポーツ業界では比較的よく見る企業が名を連ねており、少なくともこの時点ではまだ「よくあるeスポーツシーン」というのが、欧州からはるか遠くの日本に住むファンの印象であったのではないだろうか。私も特段意識していたわけではなかった。

そんな私の意識を大きく変え、「『Farming Simulator』のeスポーツシーンは何かがおかしい」と思わせたのは、ドイツKrone社が「The Power of Green」なるチームを引っさげてFSLに「参入する」と発表したときのことだ。

Krone社は、創業100年以上の伝統を持つドイツの農業機械メーカーである。農機は世界的に愛用されており、日本にも輸入されるほど。その企業が「農業でeスポーツｗｗｗ」と日本ではSNSの笑いのネタされるようなシーンに「スポンサー」するだけでも驚きだが、「参入する」と発表したのだ。

実は、FSLに参入するチームはKrone社だけではない。過酷なアルプスへ適応したタフなマシンで有名な、オーストリアのトラクターメーカー「LINDNER」も独自のチームを組織してFSLへ参入している。さらに、航空から化学まで手広く展開するスウェーデンの「Trellborg」、世界に8つの拠点を持つ「HORSCH」、日本からも「小松製作所」が参入している。

そしてなんと、アメリカにおいて世界最大規模の農機メーカー、2018年の売上は373億円（約4兆円）という、ディア・アンド・カンパニー社（ジョン・ディア）も今年7月、FSLへの参入を発表した。（ちなみに「売上4兆円」とは、日本でソフトバンク、三菱重工業、キヤノンあたりに匹敵する規模）

これがどれほど異例かお分かりいただけるだろうか。

いうならば、FPSゲーム『Call of Duty』のプロリーグに、ドイツ「ヘッケラー&コッホ」や、ベルギー「FNハースタル」、アメリカ「コルト・ファイヤーアームズ」、日本「豊和工業」が独自のチームを作って、自社の銃だけ使わせて試合を行うようなものである。そんなわけあるかい！

「シミュレーター」を使った新しいeスポーツの形

FSLへこれだけの農機の大企業が参入したのは、『Farming Simulator』が単なる「農業ゲーム」ではなく、その名の通り「農業シミュレーター」として徹底して丁寧に、リアルに実際の農業を体験する装置として設計されたことが大きな理由だと考えている。

よく、コアなゲーマーの間では「ゲームか、シミュレーターか」という議論がある。そこまでゲームに詳しくない人にとっては、どちらも同じ「ゲーム」に思えるだろうが、シミュレーター好きの間ではゲームとシミュレーターは別物だと考える人も多い。とりわけ、シミュレーターの人気の高い欧州では、ゲームとまったく別のコミュニティ、カルチャーが築かれているのである。

両者の違いは多々あれど、私が考える最大の違いは、リアリティを追求する上でいずれやってくる「リアルだけど、ゲームとしては面白くないよね」というラインを迎えても、アクセルを全力で踏み込めるのか否か。もちろん、踏み込めるのが「シミュレーター」だ。

すべての動作を手動で行うリアリティ

事実として、『Farming Simulator』は農業を体験する上で極めて精巧だが、人を選ぶ作品であることは間違いない。本当に必要なのかも怪しい「膨大な要素」、起伏のない作業を淡々と繰り返す「地味なゲームプレイ」、丸裸のまま魔王城の前に放り出されるかのような「高い難易度」。これらは「ゲーム」なら切り落とされるべき要素だが、『Farming Simulator』という「シミュレーター」においては、現実で農業に従事することの過酷さ、難しさ、そして何より楽しさを追体験する上で必要不可欠なもの。農業に対して、これほど真摯に向き合ったタイトルはかつてないのだ。

ゲームではなくシミュレーターだからこそ、実際に農業に向き合うプロフェッショナルであるメーカーも安心して参入できるのではないだろうか。事実、ジョン・ディアはゲームとシミュレーターの違いを明確にしたうえで、自分たちは後者だからこそ参入したと意志を明らかにしている。

「私たちの主なターゲットはゲームコミュニティではなく、農業コミュニティです。『Farming Simulator』のファンの中には、私たちの製品の顧客である企業関係者やドライバーも多く含まれており、だからこそ私たちはここに参入することを決めました」（The Esports Observerより）

ここを踏まえて、大企業が参入するより現実的な理由は、この精巧に農業を追体験するために作られた本作で、自社農機をアピールするための広報活動であるとも考えられる。（ジョン・ディアや小松製材所の農機も『Farming Simulator 2019』から登場した）

モータースポーツにおいては、自社製品の性能を宣伝するために、選手に自社のマシンを与えてスポンサーになったり、会社自ら選手を雇って参入したりすることも珍しくない。

とはいえ、『Farming Simulator』は現実の農業ではない。いかに自社のマシンをアピールするためといっても、それは『Farming Simulator』という仮想の空間に存在する、3Dモデルでしかないのだ。

それにも関わらず、わざわざ選手を携え、自社の名前を掲げてeスポーツシーンに参入するということは、シミュレーションという「フィクション」を「もう一つの現実」と捉えなおし、そこに現実同様の価値を見出したといえるのではないだろうか。

これは『パワプロ』を用いたプロリーグ「eBASEBALL プロリーグ」で、阪神や巨人といった現実の球団が、ゲーム内に存在する自球団を操作して争う構造に近い。ただ現実の野球を引用した『パワプロ』と異なり、農業という本来競技からかけ離れた営みを、eスポーツの文脈で新たに競技として『Farming Simulator』が再評価し、そこへ世界中の農機メーカーが「待ってました」と言わんばかりに参入する点が、大変興味深いと思う。

そうした目線は、ディア・アンド・カンパニー社の広報担当マネージャーの発言からもうかがえる。

「ジョン・ディアがeスポーツへ参入した理由は明確だ。『Farming Simlator』は農業分野において最初に、かつ最高の水準でリアリティを再現した作品であり、デジタル世界と現実との繋がりはかつてないほど強いものになっていると我々は確信した。ここは我が社の製品が活躍するこの上ない舞台なのだ」（WELCOME TO THE FARMING SIMULATOR LEAGUE - JOHN DEEREより）

もちろん、どんな大企業が参入しているからといっても、『Farming Simulator』のeスポーツシーンがほかのタイトルのシーンより優れていると言いたいわけではない。むしろ『Farming Simulator』のシーンはその成り立ちからして、ほかのeスポーツとは全く異なっている。

あくまで「ゲーム」として独自の世界観やルールを築き、その延長線上に競技を成立させたほかのeスポーツシーンに対して、農業を完全に再現するために作られた「シミュレーター」として生まれ、その再現性から農機メーカーが自社製品をゲーム内でアピールするために参入した『Farming Simulator』。このeスポーツのなかに生まれた特異点ともいうべきシーンが、今後どのように発展し、またどのようなフォロワーが現れるのか。注目したい。