Il 7 dicembre del 2012, durante la cerimonia di premiazione degli Spike Video Game Awards, viene mostrato il trailer di un nuovo videogioco, un franchise inedito ancora in fase di sviluppo intitolato The Phantom Pain (d’ora in avanti, TPP). E io, lì per lì, me lo sono perso. Un uomo apre gli occhi: è in una stanza d’ospedale. Sente il raschio prodotto da un respiratore artificiale e il bip emesso da un’apparecchiatura elettronica. Le luci al neon del soffitto sfarfallano. «What Happened? Where Am I?», si chiede l’uomo. Si guarda intorno. Accanto a lui c’è un medico. È alto, magro. Indossa un camice e degli occhiali con una montatura di metallo. Vuole che l’uomo si rilassi; per le spiegazioni ci sarà tempo.

L’uomo è confuso. Ha male dappertutto. A fatica, solleva un braccio davanti agli occhi. Scopre, con orrore, che la sua mano sinistra è stata sostituita da una protesi meccanica a forma di uncino. «Am I In A Dream? Is This Real?». A questo punto accade qualcosa: un gruppo terroristico fa irruzione nell’ospedale. L’uomo, aiutato da un paziente con il volto ricoperto di bende, prova a scappare: è inutile. «Do They Want Me Dead? What Are They After?», si chiede ancora l’uomo dando prova di scarsa perspicacia: a questo punto, è spacciato. «Have I Gone To Hell?». I terroristi lo trovano. Gli puntano addosso un mitragliatore. Sullo sfondo, una figura misteriosa si solleva in aria, levitando come un fantasma: salverà l’uomo o gli infliggerà il colpo di grazia?

Un esercito di nerd agguerriti guarda insomma questo trailer e prova a dimostrare che TPP, in realtà, è il nuovo capitolo di Metal Gear Solid. Su quali indizi si basa l’ipotesi? Innanzitutto, la casa di produzione svedese di TPP, la Moby Dick Studio, risulta essere stata fondata solo due settimane prima del lancio del trailer. Ancora, il nome del caposviluppo, Joakim, non è altro che l’anagramma di Kojima, Hideo Kojima, l’eccentrico, secondo alcuni addirittura geniale creatore di MGS. Infine, e qui ci vuole un po’ di pazienza: utilizzando lo stesso tipo di font (ma siamo sicuri?), la scritta MGS combacia perfettamente con gli spazi vuoti lasciati dal logo TPP. Ok, l’abbiamo già detto: sono nerd agguerriti.

Il mistero viene risolto solo qualche tempo dopo: il 27 marzo 2013 Kojima stesso, sul palco della Game Developers Conference di San Francisco, si presenta indossando una maschera inequivocabile (questa, già) e poi mostra il trailer del progetto definitivo: Metal Gear Solid: The Phantom Pain, appunto. Applausi. Manco a dirlo, io mi sono perso pure questo: non giocavo più. Da anni.

Il tentativo di far passare TPP come una serie nuova di zecca non è stato altro che una trovata di viral marketing. Neanche troppo riuscita, se vogliamo. Ma non è tutto. Sempre durante la Developers Conference, Kojima espone i propri dubbi circa le effettive potenzialità commerciali di TPP, a parer suo legate, come un’arma a doppio taglio, ad alcuni “tabù sociali” non meglio identificati. Come può Kojima riferirsi in questo modo al dolore fantasma, la sindrome che fa sì che il cervello registri sensazioni di caldo, freddo, prurito in corrispondenza di un arto amputato? Creepy, certo, un fenomeno inquietante; incapace, tuttavia, di far stridere i cardini arrugginiti del sistema di valori etico-morali di una società. Ad ogni modo, l’esercito nerd non si arrende, e, alla fine, scova qualcosa. Qualcosa di davvero incredibile. Incredibile e sinistro.

Prima di svelare di che si tratta, però, proviamo a capire qual è l’universo di MGS e in che modo il suo creatore costruisce, abita, popola la più grande saga di videogiochi mai creata. Io l’ho abbandonata tra il terzo e il quarto episodio, al tempo, ma quella immaginata da Kojima vive all’interno di un corpus (!) di opere piuttosto ampio. Ne fanno parte undici lavori considerati canonici e una ventina di altri titoli spurii: remake, sequel, spin-off per portatili e smartphone, espansioni digitali a fumetti e, addirittura, il virtuosistico fan-film di un regista italiano, Giacomo Talamini, diffuso sul web nel 2009. Inutile aggiungerlo, MGS ha vinto migliaia di premi e può contare sull’entusiasmo di almeno trecento milioni di appassionati sparsi in tutto il mondo. Ogni cosa, però, inizia in Giappone.

Invece di sparare ai propri nemici, Solid Snake si nasconderà cercando di evitarli

Nei primi anni Ottanta, la casa di produzione Konami — che, dopo la riparazione e il noleggio di juke-box, da più di dieci anni aveva iniziato a ideare e sviluppare videogiochi destinati al circuito arcade e non solo — intende realizzare un gioco di guerra per l’MSX2, il sistema di home computer all’epoca più diffuso. Per farlo, incarica uno dei suoi programmatori più promettenti: Hideo Kojima. Il ragazzo, poco più che ventenne, si mette subito al lavoro. Presto, però, si rende conto di un problema: le capacità hardware dell’MSX2 sono davvero limitate. In senso pratico, questo significa che il protagonista della storia — il soldato che Kojima, nel frattempo, ha battezzato Solid Snake — potrà portare con sé, durante la missione, soltanto un’arma. Un po’ poco per vincere una guerra, no? Tuttavia, non si perde d’animo, e, anzi, decide di trasformare questo limite in un vincolo narrativo da sfruttare a proprio vantaggio. Esperto di cinema (soprattutto occidentale), gli viene in mente La grande fuga (1963), il film di John Sturges, con Steve McQueen, che narra l’evasione di un gruppo di prigionieri americani da un campo di prigionia tedesco. Ecco la soluzione: Solid Snake raccoglierà il proprio equipaggiamento militare sul campo, a mano a mano che avanzerà lungo il percorso. Invece di sparare ai propri nemici, si nasconderà cercando di evitarli.

È il 1987. Io ho sei anni e mio padre mi accompagna in edicola a comprare le cassette per il Commodore 64: Metal Gear è un successo di critica e pubblico in tutto il mondo. La Konami non perde tempo, e, tre anni dopo, pubblica un seguito non ufficiale, per Nes, destinato a compiacere i gusti occidentali: Snake’s Revenge. Sempre nel 1990, ma con Kojima di nuovo a capo della produzione, fa uscire un seguito vero e proprio: MG2: Solid Snake. A quel punto io mettevo da parte i soldi della paghetta per le cartucce del Super Nintendo.

In che modo, nel corso di questi ultimi venticinque anni, le (fantascientifiche, fantapolitiche) avventure di una recluta di guerra hanno conquistato l’attenzione di un pubblico planetario disseminato tra Stati Uniti, Giappone e Europa? E – soprattutto – cosa sarebbe un Metal Gear?

Un po’ di storia: il primo capitolo

Siamo a Galzburg, in una nazione chiamata Outer Heaven (Paradiso Esteriore) gestita da un manipolo di mercenari. All’interno di un laboratorio segreto, l’ingegnere di cibernetica medica Drago Petrovich Mandar viene costretto, a seguito del rapimento della figlia, a costruire il primo modello di Metal Gear: un carro armato dotato di un armamento nucleare capace di lanciare l’ordigno da una postazione sempre differente. La Foxhound , segretissima unità militare d’élite fondata da tale Naked Snake (aka Big Boss, allievo di The Boss – giuro), incarica il soldato Gray Fox di sventare il nuovo incubo nucleare. Purtroppo però Gray Fox viene fatto prigioniero, e, dalla propria cella di contenimento, manda un unico, disperato messaggio di aiuto. A questo punto la Foxhound invia Solid Snake, una giovane recluta, nell’inferno di Outer Heaven per liberare Gray Fox, salvare il dr. Petrovich (assieme alla figlia, ci mancherebbe) e distruggere il Metal Gear.

Contrariamente alle aspettative, Solid Snake porta a termine la missione; scopre anche, alla fine, che Big Boss, il capo della Foxhound, altri non è che il doppiogiochista comandante di Outer Heaven. Com’è possibile che una trama come questa, banale per non dire prevedibile (considerato, soprattutto, il colpo di scena finale), abbia generato un consenso tanto vasto e duraturo? Semplice: questo primo capitolo è solo l’inizio. Il trionfo vero e proprio arriva undici anni più tardi, quando, grazie alla rivoluzione grafica apportata dalla Playstation, viene pubblicato Metal Gear Solid (1998). Più di sei milioni di copie vendute e il titolo di “Migliore videogioco della storia” assegnato dalla prestigiosa rivista Ign; oltre a quindici ore di gioco, nel mio caso, quando da adolescente pensavo di risolvere i problemi miei e quelli universali standomene ore e ore attaccato alla Play. È questo il Metal Gear che diventa “Solid”; non tanto per omaggiare il nome in codice del suo protagonista, ma per segnalare, finalmente, il passaggio alla grafica 3D, fatta di poligoni. Insomma: solida.

I motivi del successo/1: la profondità

A differenza di quanto avveniva con l’episodio targato 1987, giocando a MGS si ha veramente l’impressione di svelare i retroscena di una storia estremamente complessa, ricca di turning point e, cosa importantissima, narrata con piglio adulto e maturo. Il modo in cui Hideo Kojima è riuscito a trasmettere tutto ciò in un videogioco dimostra il suo talento di scrittore, prima, e la sua genialità di programmatore, poi. Per buona parte dell’adolescenza, Kojima è stato un latchkey kid: uno di quei ragazzini con le chiavi di casa agganciate attorno al collo per poter tornare da solo, a casa, dopo la scuola. I tanti, tantissimi racconti che ha scritto in quel periodo — racconti che, a causa della loro complessità, non vennero mai pubblicati; pare che alcuni superassero le quattrocento pagine — gli hanno fornito il materiale per i dettagli più drammatici della sua storia, dettagli che Kojima ha inserito in lunghe sequenze dialogate. È qui che Solid Snake e gli altri personaggi hanno l’opportunità di sfogare i propri dubbi, incertezze e paure; un espediente efficace, questo, volto a dimostrare uno dei più semplici assunti della storia: come la guerra sia capace di mandare in frantumi la psiche umana. E sia perfetta metafora del rapporto col mondo di uno di quelli che Alan Moore (e qualcun altro prima di lui) una volta ha definito «misogini preadolescenti […] in preda alla masturbazione».



I motivi del successo/2: il distacco

A tratti, in MGS i toni della narrazione tendono a farsi troppo seriosi: Kojima allora, in maniera assai intelligente, dissemina l’intera saga di non-sense e autoironia.

Nella versione del 1987, sebbene la storia sia ambientata in un futuro ipertecnologico, Solid Snake riesce a farsi beffe della sorveglianza (armata e video) nascondendosi all’interno di una scatola di cartone. In Metal Gear Solid, invece, per avanzare nella missione il protagonista ha bisogno di una frequenza segreta da inserire nella propria ricetrasmittente: è collocata sul retro della confezione del videogioco – for real. In MGS2: Sons of Liberty (2001), Snake può utilizzare riviste pornografiche per distrarre le truppe nemiche. In MGS3: Snake Eater (2004), all’interno della giungla sovietica sono sparpagliate delle rane di plastica senza alcun motivo apparente.

Siamo nel regno del metareferenziale, è ovvio. Vale la pena di fare altri due esempi per dimostrare, qualora ce ne fosse ancora bisogno, come all’interno della saga ci sia una consapevolezza mai vista prima nel settore. In MG (1987), mentre è sul punto di completare la missione, Solid Snake riceve un messaggio di Big Boss (ancora sotto copertura): «Solid Snake! La missione è cancellata! Torna immediatamente alla base! Questo è un ordine! Spegni subito la tua console!»: e c’è davvero chi ha premuto il tasto grigio sulla console, ha interrotto la missione e ha lasciato vincere Big Boss. In MGS (1998), durante il combattimento contro Psycho Mantis, un killer telepate e telecineta, il nemico fa vibrare il DualShock del giocatore e sa riconoscere i titoli dei giochi salvati sulla Memory Card, oltre a invertire i soliti comandi del controller. Un incubo: per sconfiggerlo è necessario cambiare la porta d’ingresso del pad della Playstation. O ricorrere al tasto grigio.

I motivi del successo/3: l’attualità

Fatte le dovute eccezioni, nei primi anni Ottanta — mentre si esauriscono gli ultimi sussulti della Guerra Fredda — i war movies americani sembrano inseguire due filoni: quello delle paure generate dall’Era Atomica, con film come Wargames – Giochi di guerra (1983) e The Day After – Il giorno dopo (1983), e quello dei reduci del Vietnam, con film come Rambo (1982) e Rombo di tuono (1984).

Hideo Kojima, narratore di razza, mette in scena versioni opportunamente trasfigurate di alcune delle tematiche moderne più controverse. Come accennato, la paura di un’esplosione nucleare è centrale nei capitoli della saga che vedono la luce negli anni Ottanta. Invece MGS2: Sons of Liberty (2001), pubblicato in un mondo post-9/11, fa il pieno di cospirazioni col Nuovo Ordine Mondiale. In MGS4: Guns of the Patriots (2008) la clonazione è uno dei temi principali (come pure i sistemi satellitari di sorveglianza globale), mentre le nanotecnologie sono le armi più micidiali a disposizione in MGS3: Snake Eater (2004).



The Phantom Pain: e adesso?

Che cosa racconterà questo quinto, nuovo capitolo della saga di MG? Qual è il tabù che, secondo le preoccupazioni di Kojima, rischia di compromettere il successo commerciale del “dolore fantasma”? Torniamo al trailer e torniamoci a distanza di tempo, come è successo a me.

Nelle primissime immagini, dicevamo, appare un medico. Il viso affilato, gli occhi chiari e quegli occhiali dalla sottile montatura metallica… Non sappiamo chi sia o che ruolo avrà all’interno di MGS: quello che sappiamo per certo, però, è questo. Il 18 aprile scorso Deadly Cyclone, un utente di NeoGAF (la più grande comunità mondiale di videogiocatori), scopre che il dottore in questione è il ritratto sputato di un altro medico, per la precisione un chirurgo, che, incredibilmente, esiste davvero: si chiama Sergio Canavero e lavora a Torino, presso l’Ospedale S. Giovanni Battista – le Molinette, sì.

Su NeoGAF scoppia il finimondo. (E anche nella mia testa, visto che a Torino ci abito). Alcuni utenti pensano che Kojima si sia imbattuto, chissà come, nell’immagine di Canavero e, trovandola, chissà perché, adatta ai propri scopi, abbia deciso di appropriarsene. Altri rifiutano di considerare questo episodio come il frutto di una casualità e continuano a indagare. Indagando, scoprono che Sergio Canavero non è un semplice chirurgo. È il direttore dell’altisonante “Gruppo Avanzato di Neuromodulazione”. Come riportato tra gli altri dalla rivista New Scientist, durante la Conferenza Annuale dell’American Academy of Neurological and Orthopaedic Surgeons di Annapolis, Canavero annuncerà la più rivoluzionaria delle operazioni: il trapianto di… testa. I giornali italiani lo etichettano banalmente «Dr. Frankenstein». (E il trapianto, secondo quanto Canavero effettivamente dichiara nel giugno scorso, sarà realizzabile nel 2017: ha già un paziente in lista d’attesa, dice, tale Valery Spiridonov – un ragazzo russo di trent’anni affetto da atrofia muscolare spinale).

La notizia del personaggio di un videogioco con la faccia di un chirurgo italiano, nel frattempo, si diffonde e arriva fino a Canavero che, infastidito e arrabbiato, sporge denuncia contro la Konami. Parallelamente, i nerd di NeoGAF iniziano a credere che sia tutta una nuova, ennesima furberia pubblicitaria. E in effetti non mancano elementi che lo lasciano supporre. Uno dei programmatori (tra i tantissimi coinvolti, c’è da dire) si chiama proprio Spiridonov; il luogo in cui Canavero realizzerà l’intervento è Cipro, la stessa isola su cui pare sia ambientato il famigerato trailer (questo in base a una bandiera inglese e a una mappa dalla sagoma peculiare che compaiono a un certo punto).

È questo il tabù che, a dire di Kojima, rischia di compromettere il successo commerciale di TPP? Il trapianto di testa? La Konami non rilascia risposte ufficiali. Kojima, intanto, ritwitta la foto di un esercito di statuette Mamegyorai di Solid Snake… decapitate. Espediente rivelatore? Oppure un modo per stimolare la curiosità dei giocatori? Per scoprirlo, non resta che pedinare Snake sotto una scatola di cartone, naturalmente.

Immagine di copertina: Hideo Kojima all’Electronic Entertainment Expo di Los Angeles del 2009 (Kevork Djansezian/Getty Images).