כולם מדברים על ווייז ומובילאיי, אבל לצד האקזיטים הבולטים של השנים האחרונות, הצליח עוד ענף היי־טק ישראלי לייצר כמה מכירות ענק. תעשיית הגיימינג המקומית הפכה את ישראל לשחקנית עולמית חשובה בתחום - כפי שמראה דו"ח חדש של פירמת הייעוץ וראיית החשבון דלויט שיפורסם השבוע, שנכתב בשיתוף עם עמותת סטראט־אפ ניישן סנטרל, עמותת GameIS וקרן ההון סיכון הפרטית Kaedan Capital. התעשייה הזאת התפתחה כמעט לבד, בלי עזרה מהמדינה ועם מעט מאוד משקיעים מקומיים.

באוגוסט 2017 נרכשה חברת הגיימינג הישראלית פלאריום בחצי מיליארד דולר, ושנה לפני כן נמכרה חברת פלייטיקה תמורת 4.4 מיליארד דולר לקבוצת חברות מסין. לצד שתי אלה, היו עוד לא מעט חברות ישראליות בתחום שנמכרו במאות מיליוני דולרים.

>>> טרילר למשחק של פלאריום Vikings: War of Clans

"כשפוגשים בישראל משקיעים, רואים שאין בכלל הבנה של תחום הגיימינג", אומר מוטי קריספל, מוביל שירותי הצמחת ערך לסטארט־אפים בדלויט ישראל. "דברו אתם על IT, כלי רכב אוטונומיים, טכנולוגיה רפואית, על הכל - הם מבינים מצוין. אבל אם תדברו אתם על וידאו גיימינג תראו שהם לא מבינים מה נדרש". לדבריו, זאת הבעיה העיקרית של תעשיית הגיימינג הישראלית.

הפספוס הגדול של ההיי־טק הישראלי בא לידי ביטוי בשלושה נתונים שעולים מהדו"ח: ב–2017 גילגלה תעשיית הגיימינג בעולם (חומרה ותוכנה) כ–100 מיליארד דולר, עם יותר מ–2.2 מיליארד משתמשים, אבל הנתח של ישראל בעוגה הענקית היה כ-1% - עם הכנסות של כמיליארד דולר בלבד.

עברו לתצוגת גלריה

קריספל אומר כי נוצר פער גדול בין תפישת תחום הגיימינג בקרב מקבלי ההחלטות והמשקיעים לבין ההצלחה של התעשייה בפועל, אך לדבריו יש הזדמנות לנפץ את הקונספט ולעזור לתעשיית הגיימינג המקומית לטפס למקום גבוה יותר בעולם ההיי־טק. "תכליתו של הדו"ח היא לצמצם את פערי הידע בקרב משקיעים, גופים ממשלתיים וכלל הציבור", הוא מסביר. "אנחנו רוצים להראות שיש כאן הזדמנות. נוצרה פה מעצמה. השוק הצליח לגדל את עצמו לבד, אז בואו נעזור לו בקפיצת הגדילה הבאה, כי הוא יכול להניב ערך מדהים ברמה העולמית".

את הדו"ח, מספר קריספל, יזמו GameIS וסטראט־אפ ניישן סנטרל. "לסטארט־אפ ניישן סנטרל יש מאגר ענק של חברות. הם עוקבים אחר מגמות חדשנות בישראל, ונתנו לנו גישה לרשימה יפה ומפולחת של חברות - ההיסטוריה שלהן, הגיוסים והפעילות, שאותה השלמנו ממקורות גלויים בעזרת חטיבת המחקר שלנו. עמותת GameIS חיברה אותנו לתעשייה ממש. ראיינו לא מעט אנשים מהשטח - מומחים בדיגיטל ובגיימינג - שבאו עם צלקות. קיידן קפיטל היתה מעורבת מאוד בתחום והובילה את ההשקעות בחברות כמו פלייטיקה וג'לי באטן".

>>> טרילר למשחק הפופולרי ביותר של ג'לי באטן Pirate Kings game

"כבר כמה שנים שאנחנו מנסים להגיד, 'תסתכלו על התחום - יש פה הרבה כסף על הרצפה, ואתם לא מרימים אותו'", אומר ניר מירצקי, מנכ"ל GameIS, עמותת תעשיית המשחקים הדיגיטליים בישראל. "תחום הסייבר עושה כיום פחות כסף מגיימינג, ועדיין זוכה ליותר תשומת לב מהעולם, אף שמדובר בתחום רווי. הוא פשוט מקבל יותר סיקור".

ג'רמי קלצקין, סמנכ"ל פיתוח עסקי בסטארט־אפ ניישן סנטרל, מסכים: "אנחנו דוד בעולם של גולייתים. ההצלחה בישראל היא כמעט כולה מכסף פרטי. אם היינו יכולים להיעזר בתמיכה של המדינה או בתי השקעות, כבר היינו מעצמה. הממשלה צריכה לקרוא את הדו"ח ולראות שהתעשייה הזאת מייצרת ערך, הזדמנויות ומקומות עבודה".

בדו"ח מוצגים נתונים שנועדו להוכיח עד כמה התעשייה הזאת היא נכס למדינת ישראל. כך למשל, לפני כעשור פעלו בתחום מספר מצומצם של חברות, ואילו כיום מדובר ביותר מ–170 חברות, 4,000 עובדים שמועסקים בהן, השקעות של 150 מיליון דולר ב-2016 בסטארט־אפים בתחום, וכאמור הכנסות של יותר ממליארד דולר. "קשה לספק נתונים מדויקים כי החברות פרטיות, אבל זו ההערכה שלנו על סמך המכירות", מסביר קריספל.

63% מהחברות - עד 10 עובדים

כשמדברים על תחום הגיימינג יש צורך לעשות הפרדה בין משחקים בידוריים - משחקי קז'ואל (משחקים בלי עלילה מורכבת), משחקי סושיאל (משחקי אסטרטגיה מרובי משתתפים), משחקי וידאו ומשחקים חינוכיים - למשחקים שמערבים כסף אמיתי (הימורים). קריספל מדגיש כי הדו"ח של דלויט עוסק בעיקר בעולם משחקי הווידאו, שבו נמצא הכסף הגדול.

עברו לתצוגת גלריה

לטענת מירצקי, הסיבות שהובילו להצלחתה של תעשיית הגיימינג בישראל הן בין השאר העובדה שלחברות הקטנות שמרכיבות את רובה יש פוטנציאל צמיחה גדול ושיעור שריפת מזומנים נמוך, לעומת חברות בתחומים אחרים שצריכות להחזיק שרתים או לייצר בסין כדי להוריד עלויות. לפי הדו"ח, מתוך 170 החברות הפועלות בתחום, 63% הן חברות קטנות המעסיקות עד עשרה עובדים ו-28% מהן מעסיקות 11–50 עובדים.

כדי שהתחום ימשיך לצמוח, יש בשוק כמה חסמים שכדאי להסיר. "החסם הראשון", אומר קריספל, "הוא שתעשיית הגיימינג גדלה לבד, ללא משקיעים, ורוב החברות הביאו את הכסף לבד. מי שמבין כמה קשה לפתח משחק לבד - מבין איזו השקעה היתה פה.

עברו לתצוגת גלריה

"החסם השני הוא שמבחינת המשקיעים, התחום לא מתיישב עם פרדיגמת ההשקעות הרגילה. פעם העולם הזה היה סגור רק לאוהבי הז'אנר, וכדי להיות חלק מעולם הגיימינג היה צריך לחסוך המון כסף כדי לקנות מחשב ומשחקים. היום הדברים האלה זמינים יותר - יש מיליארדי קונסולות ניידות ויש את המובייל, שהוריד בצורה דרסטית את מחירי המשחקים. כיום המודל העיקרי להכנסות הוא פרימיום - קח משחק חינם, ואם אחר כך תרצה להתקדם בתוכו תיאלץ לשלם. משקיעים לא מבינים מה אסטרטגיית האקזיט שלהם.

החסם השלישי הוא ההון האנושי. לחברות הגיימינג קשה בשנים האחרונות לאייש תפקידים רבים, כמו גיים ארכטיקט, גיים קארקטר, גיים פרודקשן מנג'ר - אלה תפקידים שאין בענפים אחרים בהיי־טק, משום שאין מי שמכשיר לכך וגם אין אנשים בעלי ניסיון רלוונטי. לדברי קריספל, "כדי שיהיו טאלנטים בתחום, צריך להקים הכשרה מתאימה. הדו"ח מציין עשרה גופים אקדמאיים שמכשירים אנשים בתחום, ובהם האוניברסיטה הפתוחה, מכללת תלתן, הבינתחומי ועוד. זה לא מספיק, וכדי להכשיר יותר מומחים בתחום צריך להרחיב את מספר הקורסים וההכשרות. ככל שיהיה יותר ביקוש בתחום, אנשים ייצאו אחרי הלימודים ויצברו ניסיון - ויעזרו לענף להתרחב. צריך לשנות הכל יחד, שהמדינה תעודד השקעות. היא עושה צעדים בכיוון, אבל לא מספיק".

עברו לתצוגת גלריה

המובייל הוא המלך

הדו"ח מבקש להסב את תשומת הלב לכך שלב ליבה של התעשייה מבוסס על פיתוח למובייל. "המובייל הוא המלך החדש, וחסם הכניסה לפיתוח בו נמוך", אומר קריספל. "ישראלים מעולים בלזהות ולאמץ מגמות, ולכן רוב המפתחים הם סביב המובייל". מתוך 170 החברות בענף המקומי, 103 (60%) מפתחות משחקים למובייל.

עוד עולה מהדו"ח כי החברות בענף שמשקיעים בהן הכי הרבה כסף הן מתחום המציאות המדומה (VR), הרבודה (AR) והמעורבת (MR). ב-2005–2017, לפי הדו"ח, הושקעו בחברות גיימינג בישראל כ–400 מיליון יורו; הנתח הגדול ביותר, 157 מיליון דולר, הושקע בחברות בתחום AR\VR\MR. התחום השני היה משחקי קז'ואל וסושיאל, עם 110 מיליון דולר, ואחריו משחקים חינוכיים עם 70 מיליון דולר.

לדברי קלצקין, אחת הסיבות לכך שתעשיית הגיימינג בישראל מתפספסת קשורה למחסור בפיתוח תוכני משחקים. "יש לישראלים נטייה לברוח מתוכן, כי התעשייה פה בנויה על פיתוח טכנולוגיה ושירותים לחברות (B2B), ואילו תוכן לצרכנים (B2C) צריך מודל שונה. כמו בכל תחום היזמות, הגישה של המשקיעים היא להתמקד בטכנולוגיה, וגם היזמים המקומיים מעדיפים לייצר מוצר שמכוון החוצה לחברות הגדולות".

מלבד הניסיון לשכנע את מקבלי ההחלטות שגיימינג הוא הסל שכדאי להניח בו כיום כמה שיותר ביצים, קלצקין מסמן מטרה נוספת: "הצעד הבא של התעשייה המקומית צריך להיות עידוד של סטודיואים גדולים לעיצוב משחקי וידאו בעולם להגיע ולהשקיע בישראל. צריך לשים את ישראל על המפה".

בדו"ח מובאות דוגמאות לשתי מדינות - פינלנד ופולין - שהשקיעו בחברות גיימינג בצורה ישירה או באמצעות הטבות מס, וכיום קוטפות את פירות ההשקעה. "פינלנד השקיעה 400 אלף יורו ברוביו (Rovio) בתחילת דרכה, וכיום אין אחד שלא מכיר את אנגרי בירדס", אומר קריספל. "התוכן שמייצרת פינלנד בגיימינג מייצר לה הכנסות של 2.5 מיליארד דולר מכל העולם. השקעה נכונה אחת של 400 אלף דולר בתחילת הדרך הפכה אותה למובילה עולמית במשחקי מובייל". על ההשקעה ברוביו אחראי גוף בשם TEKES, מעין מקבילה פינית לרשות החדשנות בישראל, שמנתבת השקעות לגיימינג עוד מ–1995.

מירצקי מספר כי מקור ההכנסות ממסים השני בגודלו בפינלנד ב-2016 היה חברת סופרסל - מפתחת משחקי המובייל קלאש רויאל וקלאש אוף קלאנס - שנמכרה לסינים תמורת 11 מיליארד דולר. "הם כמו צ'ק פוינט בישראל", הוא אומר. גם עסקת פלאריום הישראלית, למשל, שנרכשה בחצי מיליארד דולר, הכניסה למדינה 130 מיליון דולר ממסים.

>>> טריילר למשחק הנמכר ביותר של סופרסל - קלאב אוף קלאנס

מחסור בעובדים רלוונטיים

לטענת מחברי הדו"ח, אחת הסיבות לכך שלמדינה כדאי להיות מעורבת יותר בתעשיית הגיימינג ולעודד השקעה בה היא שהתחום מכניס לעולם ההיי־טק הרבה בעלי מקצוע חדשים. עולם ההיי־טק מוגבל - האקדמיה לא מכשירה מספיק מהנדסים בתחום, ולכן יש מחסור קריטי בהון אנושי והמשכורות עולות. "כדי לקדם את ההיי־טק, צריך להרחיב אותו", אומר קלצקין. "ההיי־טק בפרונט, אבל 90% מהמדינה לא עובדים בו. בגיימינג יש אפשרות לעוד עובדים לתפוס טרמפ על קטר ההיי־טק - המוזיקאים שעובדים בבוקר במקדונלדס יכולים להיכנס להיי־טק. יש ביקוש גם לתסריטאים, לאנשי סאונד, לגרפיקאים, לאנשי ארט, דיבוב ועוד".

"תעשיית הקולנוע מתממשקת להיי־טק", מוסיף מירצקי. "אנשים נכנסים לעבוד במשכורות קבועות וגבוהות לעומת עולם הקולנוע, שם הם מקבלים 'שוטף פלוס' ואולי יש גם תמלוגים".

קלצקין מסכים. "יש מצוקה ומחסור בטאלנטים בישראל", הוא אומר. "כל תחום שמקבל יחס נוהרים אליו הטאלנטים. תחום הגיימינג לא רק נותן עבודה לאנשים עם פחות ניסיון, אלא גם מכניס להיי־טק אנשים שהם בדרך כלל לא מהתחום, וזה לא בא על חשבון תחומים אחרים. אתה סאונדמן? בוא לגיימינג. מפתחים צעירים יכולים להיכנס בקלות, וגם אנשים שהם לא מהתעשייה יכולים ליהנות מעבודה בהיי־טק".

עברו לתצוגת גלריה משרדי פלייטיקה צילום: עופר וקנין

סיבה נוספת שלממשלה כדאי לאמץ את תחום הגיימינג ולהשקיע בו הוא המוניטין החיוביים שלו, שיכולים לסייע לישראל. "הגיימינג הוא שליח של תרבות ישראלית במדיום אחר", אומר מירצקי. "למרות המסחריות, מדובר בתחום יצירתי שניתן להציג דרכו את התרומה שלנו לתרבות העולמית. בניגוד לקולנוע ומוזיקה, שצריכים לעבור המרה לשפות אחרות, השפה במשחקים היא אוניברסלית. יש לנו הזדמנות להראות שאנחנו לא רק 'קומנדו אנטבה', אנחנו גם קלילים ופועלים במיינסטרים, ויש לנו מה להציע חוץ ממכירת נשק וכדורים לכאבי ראש".

למחברי הדו"ח אין ספק שמימוש פוטנציאל הרווח מתעשיית הגיימינג יכול לשרת את ישראל מכיוונים רבים. התשתית קיימת, רק צריך להשקיע בה עוד משאבים כדי שתגדל. "הדו"ח הזה מכוון למקבלי ההחלטות", אומר קלצקין. "אם יש יכולת להציג בעולם פן חיובי של ישראל - גיימינג זה הדבר. חברות בינלאומיות יתחילו לראות את ישראל על המפה ויבואו לכאן כדי להתחבר אליהן".