A continuación se nos explica cómo crear personajes, se espera que un grupo típico tenga una alta relación con las agencias gubernamentales estadounidenses, sean federales, militares o de cualquier otro tipo, aunque nada impide que haya personajes que se salgan de esta norma.

Como peculiaridades de la ambientación se incluyen cosillas como el servicio militar, las interminables listas de agencias gubernamentales a las que puede pertenecer un personaje (cada una con sus habilidades recomandadas) y los vínculos y motivaciones que a pesar de que aquí no son algo tan novedoso como lo fue en su equivalente d100 tienen su miga. Además también se nos explican en detalle todas las habilidades, como no podía ser de otra manera hay varias que son particulares de esta ambientación, podéis ver la lista detallada en la ficha, al final de la reseña.

El siguiente capítulo nos explica el sistema de juego, cabe destacar que estamos ante un juego Gumshoe independiente, es decir que no hace falta tener ningún otro libro para jugar.

En el siguiente capítulo se nos presentan una serie de herramientas para utilizar con esta ambientación, tanto herramientas físicas a las que podrán recurrir los personajes durante las partidas como herramientas de las que dispondrán los jugadores y que deberán conocer para interpretar bien a sus personajes.

Vamos, cosas físicas como las Green Boxes y herramientas tan útiles como la capacidad de requisar cualquier cosa que pueda ayudar a los personajes en el cumplimiento de su deber, o sea que este capítulo nos sirve tanto de lista de equipo como de manual de buenas prácticas.

Hasta esta página 158 tenemos la parte del libro que pueden leerse los jugadores, y a partir de aquí tenemos la que solo deberá leer el Guardián, el Handler en esta ambientación, aún no he sabido encontrar una traducción molona para este término, ¿sugerencias?

Las siguientes páginas están dedicadas a lo sobrenatural, o a lo antinatural mejor dicho, ya que el autor diferencia lo antinatural de lo sobrenatural y lo paranormal, este capítulo vendría a ser un cajón de sastre en el que cabe todo lo relacionado con estos aspectos del juego, desde libros hasta criaturas pasando por lugares especiales y una cronología de eventos en la que se detallan nuevas organizaciones secretas y algunos personajes que pueden resultar de utilidad durante las partidas.

Llegados a este punto solo faltan un par de cosas, la primera son consejos para el Handler sobre cómo dirigir y como crear escenarios (operaciones) de este juego.

Kenneth Hite es un auténtico maestro en estas lides, y aunque en esencia este capítulo es un poco "lo de siempre" nunca está de más leerlo de su puño y letra (que obsoleta ha quedado esta expresión), como siempre digo cuando hay genios de tal envergadura tras las páginas de un libro su utilidad trasciende del propio juego.

En la contraportada, tras un BURN AFTER READING que hará las delicias de los que quieran rajar de este libro, encontramos un resumen tanto de la ambientación como de la época de juego la mar de sugerentes, al final se incluyen tantos award-winning que esto parece más una película que un juego de rol, pero oye, hay que llegar a las masas.

A mi personalmente es un libro que me deja con cierta incertidumbre, tanto el aspecto visual como lo que nos propone el autor me parece excelente, pero no tengo nada claro hacia donde va a ir este juego o, ni siquiera, si va a tener continuidad alguna. A ver, si eres fan dey deeste libro es unen toda regla, incluso obviando la parte de lasirve de genérico de esta ambientación para cualquier fan de(en este sentido son muy de agradecer las reglas de conversión), pero yo quería algo más, a mi me ha sabido a muy poco la partida incluida y me quedo a la expectativa,tiene bastante abandonado últimamente todo lo relacionado con, y me da miedo que con esta linea pase algo parecido, no tengo ninguna duda de que me lo voy a comprar en físico porque el libro me ha encantado, pero no tengo demasiadas esperanzas depositadas en su continuidad, veremos.