Frontier Developments, responsables de pelotazos como Elite: Dangerous, también está desarrollando en este momento Planet Coaster, un nuevo simulador de gestión de parques de atracciones, sin duda, la especialidad de la casa. Hemos charlado un rato con Sam Denney y John Laws, director técnico y director artístico, respectivamente, en el proyecto. Esto es lo que nos han podido contar de su nuevo videojuego, que podremos disfrutar el año que viene en PC.

GuiltyBit: Siempre ofrecéis variedad en vuestro catálogo de juegos, pero parece que los simuladores de parques de atracciones es un tema que os guste. ¿Por qué son tan increíbles?

Frontier Developments: Nos enorgullecemos y disfrutamos de los desafíos que llegan con nuestra diversa producción. Hay muchos motivos por los que los juegos de género coaster que hacemos son tan exitosos, en especial por la cantidad de entusiastas de los parques de atracciones en Frontier, pero personalmente creo que es la combinación de la simulación de una gestión profunda y un diseño de ambiente muy creativo.

El funcionamiento de un parque temático tiene toda la complejidad estratégica de un juego de simulación, pero enfundado en una especie de Mardi Gras.

GB.: ¿Nos podéis contar algunas nuevas características que hacen este juego diferente de Tycoon o Theme Park?

F.D.: Estamos planeando mostrar a fondo las características de Planet Coaster en el futuro, así que voy a pasar por aquí muy por encima , pero una de nuestras principales evoluciones es el potencial para que el jugador entrelace terrenos, edificios y atracciones a niveles que no se encuentran en estos juegos.

En la realidad, los parques de atracciones modernos integran caminos, concesiones, paisajes y cabalgatas, por lo que la división física se vuelve borrosa. Lo vemos como un paso importante el reflejar esto en los parques de atracciones de Planet Coaster.

GB.: ¿Es este un juego para jugadores hardcore o para casuales? Supongo que responderéis que para ambos, pero, ¿cómo podéis hacerlo?

F.D.: Hablando muy personalmente, creo que los términos casual y hardcore están volviéndose una irrelevancia. A menudo me encuentro en conversaciones con gente que juega a Candy Crush en una pantalla, está viendo la televisión en otra y mantiene mientras una conversación. Así es la vida moderna.

Para Planet Coaster, queremos que la gente sea capaz de jugar a su manera. ¿Sesiones hardcore de 8 horas? Sin problemas. ¿Prefieres jugar durante media hora? Es idóneo también. El juego debe ser para todos. Si miras atrás en cifras respecto a nuestro original, los simuladores de parques de atracciones icónicos llegaban a una audencia de casi 50% hombres y 50% mujeres en un amplio espectro de edades, y pienso que se debe a que no nos dirigimos a un “público” o a un “grupo demográfico”, sino que hemos hecho un maldito buen simulador de un espacio comercial, en el que la gente quiere comprar, montar en atracciones o simplemente pasar un buen rato.

El secreto de captar a ambos públicos es entregarte tanto a nivel de calidad como personal, y eso es algo arriesgado e interesante. Un juego con una estética preciosa, que intriga al jugador, que desafía a su mente y que permite a su creatividad crecer será atractivo para hardcores y casuales. A ambos grupos les gusta compartir buenas cosas con sus amigos, ya sea por su estado o diversión, y Planet Coaster ya está haciendo esto.

La construcción de un espacio de juego, ver como los NPC interactuan con ello y reaccionar a eventos es una actividad muy humana. El gameplay de Planet Coaster desafía conceptos demográficos como “hardcore”o “casual” porque la simulación es impulsada por el sentido común y las emociones humanas naturales.

GB.: El primer diario de desarrollo fue publicado la semana pasada. Por lo tanto ¿estamos cerca de la fecha definitiva de lanzamiento del juego? ¿Tenéis alguna fecha para compartir con nosotros? ¿Cuáles son las plataformas en las que estáis trabajando en este juego?

F.D.: Puedo decir que estaréis jugando a Planet Coaster antes de finales de 2016, y que en estos momentos estamos trabajando solamente para PC.

GB.: El aspecto visual del juego es muy guapo. ¿Podríais darnos más detalles de los aspectos tecnológicos del desarrollo (motores gráficos que estáis utilizando, tecnologías, etcétera)?

F.D.: ¡Gracias! Estamos muy emocionados. Utilizamos nuestro propio motor gráfico llamado Cobra. La estrategia es que cuando empezamos un proyecto cogemos la última versión de Cobra y personalizamos las funciones específicas del motor en retos específicos del juego, renderizar miles de personajes del parque de forma individual es un buen ejemplo.

Adaptamos nuestro código para resolver las funciones clave y después del lanzamiento del juego pillamos las características clave de vuelta en el motor, de manera que se usarán como base para futuros proyectos o mejoras de juegos actuales como Planet Coaster.

El uso de herramientas propias en vez de soluciones precocinadas funciona para títulos como Planet Coaster, donde los desafíos son más extremos que en los juegos convencionales. Nuestro motor se vuelve más poderoso con cada juego que hacemos, además de que nos permite mejorar más rápidamente franquicias de largo recorrido.

GB.: Imagino que el desarrollo de juegos realmente complejos como Elite y Planet Coaster es realmente desafiante. ¿Cómo podéis hacerlo? ¿Cuál es vuestro secreto?

F.D.: Es muy cierto. Estos juegos tienen unos sistemas muy complejos. En Planet Coaster identificamos y damos prioridad a las características claves de la experiencia del jugador, averiguamos cuáles son las tareas más difíciles y empezamos en ello primero. Son las características clave más difíciles que definirán una gran parte del desarrollo y alcance inicial.

También somos grandes defensores de meter características del gameplay en el juego lo más pronto posible para asegurarnos que podemos sentir lo que se siente al jugarlo. Gastar demasiado tiempo en el “diseño en papel” o en etapas conceptuales suele a menudo llevar a problemas si no puedes experimentar una característica del juego rápidamente.

GB.: Por favor, contadnos lo que podáis revelar sobre las características online del juego.

F.D.: Actualmente solamente puedo revelar que las revelaremos más tarde. Pero esto es PLANET Coaster, por lo que por supuesto la construcción de una comunidad global es importante. ¡Tenemos algunas fantásticas sorpresas guardadas bajo la manga!