I et sparsomt innredet kjellerrom i den canadiske byen Vancouver sitter en ung mann og stirrer konsentrert på dataskjermen sin.

Han er alene – og han har nettopp fått en idé som om kort tid kommer til å snu opp ned på livet hans.

Kalenderen viser januar 1999 og utenfor rommet dominerer Britney Spears hitlistene med debutsingelen «Baby one more time».

Riksrettssaken mot Bill Clinton etter Monica Lewinsky-affæren står på for fullt, og det såkalte «år 2000-problemet», som skulle få alle datamaskiner til å krasje nyttårsaften, fyller overskriftene i avisene.

Men 22-åringen Minh Le bryr seg ikke om noe av dette.

Den unge IT-studenten er nemlig fullstendig opptatt av å lage de aller første animasjonene til spillet han alltid har villet lage: et intelligent skytespill.

Han har ingen anelse om at det lille kjellerprosjektet vil forandre den internasjonale spillhistorien totalt, gi ham legendestatus – og snart være et av de mest spilte spillene på kloden.

Han vet heller ikke at spillet i framtida også vil bli hans aller største problem.

Flyktet etter Vietnamkrigen

For å forstå hvordan den unge mannen på rommet, på ekstremt kort tid, greide å skape et av verdens mest betydningsfulle dataspill, er vi nødt til å skru tida enda lenger tilbake.

Nå viser kalenderen 1979, og to år gamle Minh Le sitter i armene til moren om bord på en gammel fiskebåt.

De er ute på åpent hav, har kjørt seg vill og går snart tomme for mat og vann.

Foreldrene til Minh Le har bestemt seg for flykte fra Vietnam, der det i kjølvannet av krigens slutt i 1975 hersker kaos og fattigdom.

Familien har brukt de siste sparepengene sine på den gamle fiskebåten og er på vei mot Malaysia.

I årene etter krigen risikerer mange tusen mennesker livet på havet for å slippe ut av landet, men opp mot en tredjedel gjennomfører ikke reisen.

Noen blir nødt til å snu, mens andre drukner, blir drept av pirater eller dør av tørst.

FLYKTNINGER: Mange vietnamesere forsøkte å komme seg til andre land i løpet av 1970-årene. De tok ofte sjansen på små, ustabile båter. Foto: Francois Grangie / AFP

Mange mener likevel det er verdt risikoen. De nordvietnamesiske seierherrene i den nye kommunistiske regjeringen har en ytterst hardhendt tilnærming til de sørvietnamesiske sivile.

De frykter at sørvietnameserne har blitt for «amerikaniserte», og forfølgelse, indoktrinering og omskolering pågår i stor stil.

Minh Les familie er blant de heldige – etter sju dager på havet når de endelig kysten av Malaysia.

I løpet av noen måneder bor de i forskjellige flyktningleirer. Men forholdene er elendige, så de er lykkelige da de plutselig får mulighet til å emigrere til Vesten.

Magre kår, fete datamaskiner

Familien ender i Canada, som i 70-årene tok imot titusenvis av vietnamesiske flyktninger – blant annet via et system der alminnelige kanadiske familier måtte støtte en vietnamesisk familie økonomisk for at de skulle få lov til å komme inn i landet.

OH, CANADA: Familien til Minh Le etter at de er ankommet Canada. Foto: Privat

Men selv om begge foreldrene er velutdannede, må de starte helt forfra i det nye landet, og derfor er det dårlig med penger i begynnelsen.

Én ting ble det imidlertid ikke spart på:

– Vi var ganske fattige, men faren min var ingeniør og veldig opptatt av datamaskiner, så han kjøpte alltid den nyeste maskinvaren.

Ganske snart begynte også Minh Le å rote med de fascinerende maskinene – og opp gjennom årene overtok han den gamle maskinen hver gang faren fikk en ny.

Forløperne til «Counter-Strike»

Med interessen for datamaskiner følger også interessen for de nyeste spillene, og i likhet med mange andre tenåringsgutter blir Minh Le i løpet av 90-årene hekta på skytespillet «Quake» fra 1996.

Spillets eventyraktige univers med underlige våpen og romvesener er imidlertid ikke optimalt for Minh, som elsker tidas mer realistiske «politi og røvere»-actionfilmer som «Ronin», «Air Force One» og «Heat».

Utstyrt med en nylig påbegynt IT-utdanning på universitetet og inspirert av noen av 90-åras mest populære actionfilmer går han derfor i gang med å lage en modifikasjon av «Quake» som skal gjøre spillet mere realistisk.

Hva er en modifikasjon (MOD)? Ekspandér faktaboks Når et stort spillfirma gir ut et nytt spil, gir de ofte også ut et annet lite program som gir amatørspillutviklere mulighet for å lage nye versjoner av spillet – en såkalt «MOD». Spillet kan modifiseres ved f.eks. å endre på lyder, brett og hvordan figurer og gjenstander ser ut.

– Jeg var veldig fascinert av hvordan de mystiske eliteenhetene i politiet og det militære, som vi ofte også så på film, arbeidet – og ikke minst samarbeidet. Derfor hadde jeg veldig lyst til prøve å gjenskape følelsen av å være med i en sånn enhet, forteller Minh Le.

Det lille modifikasjonsspillet blir hetende «Navy Seals Quake» og kommer ut i 1997. Det ble imidlertid etter hans eget utsagn en smule tamt, selv om flere tar det godt imot.

Da «Quake 2» kommer ut, blir Minh Le også en del av et team som i 1998 gir ut en annen modifikasjon kalt «Action Quake 2» – igjen med et realistisk tema.

TIDLIGE FORSØK: «Navy Seals Quake» fra 1997 (t.v.) og «Action Quake 2» fra 1998. Grafikk: Solvej Nygaard Gregersen

«Action Quake 2» blir ganske populært – men det er ingenting i forhold til det som er i vente.

Den endelige inspirasjonen

Det er 1998, og Minh Le har fått blod på tann. Han har allerede skapt og vært med på å skape to skytespill med nøyaktig samme realistiske tema – men han tror på at konseptet kan perfeksjoneres enda mer.

Det skal være mer realistisk, og det skal fokusere mer på lagarbeid. Han vil ha et spill der man ikke kan vinne bare ved å løpe hodeløst rundt og skyte på alt som beveger seg.

Og timingen kunne nesten ikke vært bedre.

Samme år som utgivelsen av «Action Quake 2» velger et nystartet firma ved navn Valve å gi ut sitt debutspill «Half-Life».

INSPIRASJON: Half-Life tar verden – og Minh Le – med storm. Han vil basere sitt neste spill på dette. Grafikk: Solvej Nygaard Gregersen

Finner motivasjon i foreldrenes kamp

Ekstraprogrammet fra Valve som skal gjøre frivillige programmerere i stand til å lage sine egne modifikasjoner av «Half Life», har ennå ikke kommet ut, men Minh Le går likevel i gang med å animere figurer og våpen.

Nå viser kalenderen januar 1999, og vi er tilbake i kjellerrommet til Minh Le, der en imponerende soloprestasjon begynner.

Han bruker rundt 40 timer i uka på spillet ved siden av fulltidsstudiet på universitetet. Han får ingen lønn, og datamaskinen er en langsom, eldre modell som han har overtatt etter faren.

– Jeg brukte nok mer tid på spillet enn på studiet, så jeg hadde virkelig mye å gjøre, forteller Minh Le til DR.

Han er ikke i tvil om hvor han fant kreftene til oppgaven:

– Mine foreldres flukt fra Vietnam og kampen for å få endene til å møtes økonomisk har hatt en enorm betydning. Det var en stor motivasjon. Mere enn noe annet ville jeg veldig gjerne gjøre dem stolte av meg.

Need backup!

Arbeidspresset er enormt. Så da en tidligere bekjent fra utviklingen av «Action Quake 2» tilbyr å hjelpe, kommer det som sendt fra himmelen.

– Jeg hadde laget en elendig hjemmeside der jeg beskrev spillet, så jeg var rask til å si «Ja takk!» da Jesse Cliffe tilbød seg å hjelpe til, forteller Minh Le.

Cliffe blir Minh Les partner gjennom hele utviklingen.

Men hva skal barnet hete?

De vurderer navnene «FragForces», «SpecOpsElite» og «International World Soldiers». Men via en kort samtale i chatprogrammet ICQ 15. mars 1999 blir de to enige om spillets endelige navn.

REKONSTRUKSJON: Slik forløp diskusjonen før dåpen av Counter-Strike Grafikk: Solvej Nygaard Gregersen

Et fellesskap blir skapt

Nå er navnet på plass, men stort sett alt annet mangler fremdeles. Ikke minst spillets baner eller «kart» – og her har Minh Le og Jesse Cliffe et problem.

Ingen av dem er nemlig særlig gode i nettopp denne viktige disiplinen.

Derfor blir en stor del av formålet med hjemmesida, som Jesse Cliffe nå står for, å skape interesse og hype. På den måten kan de tiltrekke seg frivillige som er gode til å lage kart.

Det går imidlertid ikke så bra i begynnelsen.

Men det er ikke fordi Cliffe og Minh Le ikke får post og kommentarer fra følgerne. For selv om det på ingen måte var hovedhensikten med hjemmesida, har flere nemlig begynt å komme med ideer og kommentarer til spillet generelt.

Og det til tross for at spillet ikke engang har kommet ut ennå.

Men de interesserte har likevel en masse å kommentere – for med jevne mellomrom forteller Minh Le og Jesse Cliffe følgerne om utviklingen og om utfordringene med spillet.

De får også ta en smugtitt på våpen og figurer så snart de er ferdig animert.

En av Minh Les tidlige animasjoner av en pistol. Bildet ble lagt ut på hjemmesida så snart det var ferdig.

Jesse Cliffe sørger for å svare og interagere så mye som mulig med brukerne, og på kort tid er det skapt en liten, men ytterst dedikert, community.

En forferdelig start

Etter et halvt år med hardt arbeid kommer den aller første prøveversjonen av «Counter-Strike» ut under navnet BETA 1.0. lørdag 19. juni 1999.

– Well, the time has come. Listen up all you Backstreet Boys groupies, Counter-Strike Beta1 is now out! skriver Jesse Cliffe på hjemmesida.

Forventningene fra de dedikerte følgerne er skyhøye.

Nå kan de endelig få lov til å teste spillet de har ventet på så lenge, og som de faktisk også føler et visst eierskap til.

Men spillet er ... tja, noe dritt.

Det krasjer hele tida, og folk klager blant annet over at de ikke kan se forskjell på venner og fiender. De ligner hverandre rett og slett altfor mye.

VENN ELLER FIENDE: I begynnelsen var det vanskelig å se forskjell på terrorister og kontraterrorister. Her har vi terroristen til høyre.

De har også bare greid å skaffe fire kart som kunne aksepteres, og de var med Minh Les egne ord av «elendig» kvalitet.

Kommentarene og kritikken velter inn.

Et spill skapt av spillere

De gjennomgår kritikken, undersøker, retter opp – og bare en uke senere gir de ut en oppdatert versjon av spillet.

En knapp måned etter det igjen gir de ut en til, og et par uker senere enda en.

Og sånn fortsetter de.

– Hver gang vi hadde gitt ut en ny versjon av spillet, brukte vi tilbakemeldingene og forslagene som kom inn til å videreutvikle, forteller Minh Le.

Allerede fra den første versjonen spiller 8000 personer fra hele verden spillet. Bare en måned senere er tallet 16 000 – og det stiger med hver eneste forbedrede oppdatering.

– Jeg hadde en veldig klar visjon for hva jeg ville at «Counter-Strike» skulle være, men fellesskapet hjalp meg med å justere visjonen i riktig retning, forteller Minh Le.

Plutselig er det heller ikke et problem å få frivillige til å lage kart.

– På et tidspunkt fikk vi over 100 kart i uka fra hele verden.

ØRKENSAND: «de_dust_2» er en av de aller mest populære kartene.

De store gutta oppdager spillet

I løpet av sommeren og høsten 1999 blir spillet markant forandret og forbedret.

– Den veldig åpne måten vi utviklet spillet på, gjorde at jeg raskt ble oppmerksom på hvilke ting som fungerte og var morsomme, og hvilke som måtte endres, forteller Minh Le, som i november 1999 når et vendepunkt i utviklingen.

Etter åtte oppdateringer basert på tilbakemeldinger fra brukerne er spillet nå rimelig stabilt og har funnet sin grunnform.

Flere klaner – altså lag som spiller fast mot andre – har også begynt å dukke opp, og det blir arrangert små turneringer.

Selv om det går bra, har ingen på dette tidspunktet forutsett at spillet i framtida kommer til å være sentrum i enorme, TV-overførte, profesjonelle konkurranser med kjempestore pengepremier.

Akkurat nå er spillet faktisk alt annet enn profesjonelt.

Men det forandrer seg snart, for spillet har vakt interessen hos «Half Life»-skaperne Valve, som har kunnet følge med i den eksplosive suksessen til det lille modifikasjonsspillet.

I et halvt års tid jobber Minh Le og Jesse Cliffe sammen med spillfirmaets utviklere for å optimere «Counter-Strike» enda mer.

Samarbeidet går bra – og i det nye årtusenet tar den nå 23 år gamle Minh Le en stor beslutning.

Fra kjeller til enorm suksess

12. april 2000 selger han «Counter-Strike» til Valve. Både han og Cliffe blir ansatt i firmaet de begge har beundret i lang tid.

Det er en drøm som går i oppfyllelse.

– Vi fikk lov til å fortsette utviklingen på samme måte som før. Men nå fikk vi lønn for det og hadde et suksessfullt spillfirma i ryggen, forteller Minh Le.

De fortsetter å finpusse spillet, som i alt får hele 19 forskjellige oppdateringer og forbedringer før Minh Le og Valve mener at det er klart til å forlate betatest-stadiet.

Det skjer 9. november 2000, da «Counter-Strike» kommer ut i sin første offisielle versjon.

Det går over all forventning.

Nå spiller to millioner mennesker fra hele verden spillet som Minh Le fant på i kjelleren til moren sin.

Det ytterst velbalanserte spillet blir raskt populært i konkurranser – og får hele e-sportssjangeren til å vokse markant. Nå er det skytespillet som alle andre skytespill sammenligner seg med.

«Dette er flerspillerspillenes høydepunkt» står det i en anmeldelse, mens en annen kaller det «et av de aller beste skytespillene som noensinne er laget».

FORSIDEFAVORITT: Fra den aller første offisielle versjonen får Counter Strike oppslag på noen av de største spillmagasinene i verden. (PC Gamer, desember 2000)

Det ukjente engangsbeløpet han får for spillet, bruker han blant annet til å betale tilbake foreldrenes huslån.

– Det var et betydelig vendepunkt. Foreldrene mine fikk plutselig en økonomisk frihet som gjorde at de ikke trengte å jobbe så hardt lenger. Det gjorde meg glad, forteller Minh Le, som også ga noen av pengene til de frivillige som hadde hjulpet til med å lage kartene i spillet.

Nå er Minh Le 23 år gammel. Han har gjennomført prosjektet, og han er på toppen av verden.

Men det er langt ned fra toppen.

Den vanskelige oppfølgeren

Etter den offisielle utgivelsen av spillet overlater Minh Le videreutviklingen av «Counter-Strike» til andre så han kan jobbe med et nytt prosjekt.

Valve vil nemlig ha «Counter-Strike 2» klart så raskt som mulig.

Og mens det opprinnelige spillets suksess bare blir større og større, vokser forventningene til oppfølgeren også.

Minh Le jobber og kjemper i seks år for å bli ferdig. Men det lykkes ikke.

I 2006 gir han opp. Han forlater Valve – og «Counter-Strike 2» blir arkivert.

Det blir aldri utgitt.

KUTTET: Arbeidet Minh Le la ned i oppfølgerspillet Counter-Strike 2, så aldri dataskjermens lys.

– Jeg var ung og trodde ikke nok på mine egne evner til å kunne lede et team. Jeg jobbet på en prototyp alene og hadde verken erfaringene eller visjonene til å vite hva jeg egentlig ville at «Counter-Strike 2» skulle være, forklarer Minh Le om fiaskoen.

I stedet går han videre med et soloprosjekt. Spillet skal hete «Tactical Intervention» og være hans comeback. Et skytespill nøyaktig som han helst vil ha det.

Etter et par år får prosjektet problemer og mangler penger, så Minh Le flytter hjem til foreldrene for å greie seg.

I 2013 – etter sju års arbeid – kommer spillet endelig ut, men blir ikke tatt godt imot.

Det er et hardt slag for Minh Le.

Etter å ha jobbet med feilslåtte prosjekter i 13 år føler han seg utbrent. Alt blir målt opp mot hans opprinnelige «Counter-Strike» – og han er konstant i konkurranse med sin egen oppfinnelse, som alle fortsatt elsker.

Fellesskapet er nøkkelen til suksess

Når han i dag ser tilbake, er han ikke i tvil om hva som gikk galt under utviklingen av «Tactical Intervention».

– Vi lyttet rett og slett ikke nok til brukerne i utviklingen. Prosessen var langt fra så åpen som under «Counter-Strike».

Minh Le poengterer at han bare hadde ti testpersoner.

– På «Counter-Strike» hadde vi jo flere millioner, fordi samtlige spillere på sett og vis var testpersoner. Det var det som gjorde forskjellen.

Takknemlig

Minh Le er på ingen måte rik i dag – men det plager ham ikke.

– Det overrasker alltid folk når jeg forteller dem at jeg ikke er millionær. Men jeg var veldig ung da jeg solgte «Counter-Strike», og jeg var ærlig talt ganske overrasket over at et spillfirma overhodet ville betale penger for det.

Han tilføyer:

– I etterpåklokskapens klare lys er det jo ganske innlysende at jeg hadde omtrent samme forretningstalent som en hulemann. Men jeg er takknemlig for det jeg har, uansett om det er stort eller smått. Det har historien min lært meg å være.

Minh Le i dag. Foto: Privat

Tror på framtida

Siden 2013 har Minh Le jobbet som medarbeider på flere forskjellige spilltitler, men han har ikke kastet seg ut i egne prosjekter – og i et intervju i 2016 sa han at han aldri noensinne ville prøve seg på å lage et skytespill igjen.

Det er han imidlertid ikke så sikker på lenger.

I dag er drømmen intakt: å utvikle et spill ut fra brukernes tilbakemeldinger.

– Jeg har fortsatt noen ideer i hodet som jeg godt kunne tenke meg å prøve ut.

– Men jeg er jo også klar over at jeg neppe kommer til å jobbe med et like suksessfullt prosjekt som «Counter-Strike» igjen. Det var også det morsomste jeg noensinne har vært med på. Å jobbe så tett sammen med en community er utvilsomt den beste måten å utvikle et spill på – og noe jeg savner veldig.

Minh Les 20 år gamle versjon av spillet er stadig på topp 100-lista over de mest populære titlene på spilltjenesten Steam. Oppfølgeren «Counter-Strike: Global Offensive» kom 2012, har 10 millioner månedlige brukere og spilles i 2000 profesjonelle turneringer verden over.

Denne saken ble først publisert på Danmarks Radios nettsider 15. juni 2019.

BIG DEAL: Fans av «NAVI. GG. BET» og «Ninjas in pyjamas» under en «Counter-Strike»-turnering i Tyskland 5. juli. Foto: Ina Fassbender / AFP

Saken er basert på 20–30 e-poster mellom Canada (Minh Le) og Danmark (DR-journalist Søren Dalager Ditlevsen), samt følgende kilder:

Retro Gamer Magazine nr. 119. IGN Review 2000. New York Times’ artikkel om e-sport, 2000. Gameguru «Counter-Strike: Success Unlimited». Første intervju med Minh Le om CS + første skjermdumper. Cliffe forteller om skapelsesprosessen, 2000. Tidlig intervju med Minh Le: «Gooseman: The Man, The Mystery ... The Modeler». Reddit Minh Le AMA. Mogul News. IGN-artikkel om Tactical Intervention. Gamereactor-intervju 2016. VG-artikkel om at Minh har forlatt Valve for å lage eget spill. Den opprinnelige utviklingsloggen for Counter-Strike. Flame mail collection. CSNation. Rcinet.ca. The Canadian Encyclopedia. Quakewiki.net. Counter-Strike Wiki. Liquipedia.net. Artikkel om Astralis' reaksjonstid. CS-statistikk fra Steam. Bakgrunnsintervju med spillekspert Troels Møller, Troldspejlet. Privat beretning fra Minh Les far om familiens flukt fra Vietnam.

Anbefalt quiz: