Matthias Horx, Trend- und Zukunftsforscher (www.zukunftsinstitut.de; Foto: Südwestfunk)

Über Sinn, Nutzen und Gefahren von Computer- und Konsolenspielen gehen die Meinungen weit auseinander. In einem dpa-Gespräch in Frankfurt hat Matthias Horx, der als einer der einflussreichsten Lieferanten wissenschaftlich untermauerter Zukunftsvisionen im deutschsprachigen Raum gilt, eine Lanze für das digitale Spielen gebrochen.

Der Gründer des Zukunftsinstituts in Kelkheim am Taunus, studierter Soziologe, früher Comic-Zeichner und Science-Fiction-Schreiber, "Die Zeit"- und Merian-Autor, liebt klare, provokante Worte. Moderne Computerspiele schulen nach seiner Ansicht "die kognitiven Fähigkeiten, die wir in der Arbeits- und Wissenswelt des 21. Jahrhundert brauchen". Er setzt die Vielfalt dessen, was vom Spieler vor dem Monitor verlangt wird, ins Verhältnis zu dem, was bei klassischen Brett- und Kartenspielen gefragt ist, und meint: "Computerspiele sind in einer unglaublichen Art und Weise differenziert geworden, in einer Komplexität – dagegen ist jedes Schachspiel langweilig und dumm."

Viele, so Horx, glaubten zu Unrecht, das Lesen sei dem digitalen Spielen überlegen. "Da wird Kulturdünkel aufrecht erhalten. Man möchte immer die alten Kulturtechniken behalten, und deshalb definiert man alle neuen erst mal negativ."

Als Durchbruch bezeichnet Horx Blizzards Vielpersonen-Online-Rollenspiel World of Warcraft, das weltweit inzwischen von rund sieben Millionen Menschen, darunter etwa einer halben Million in Deutschland, gespielt wird. Dabei ließen sich "Kooperation, Kampf um Konkurrenz, strategisches und taktisches Denken" lernen. "Es ist das ideale Trainingsinstrument für die Fähigkeiten, die wir in Zukunft besonders brauchen: Kombinationsgabe, strategisches Denken und emotionale Intelligenz." Entscheidend seien die drei Ebenen des Spiels, das ganze Generationen fasziniere: "Psychologie, Anthropologie und Ökonomie. In der Psychologie ist es das am höchsten entwickelte Rollenspiel aller Zeiten."

"Diese drei symbolischen Tiefen machen es zu einem Anfang in eine Emigration in den virtuellen Raum", sagt Horx und nimmt damit ein wichtiges Argument der Kritiker exzessiver Computerspielnutzung auf – die Gefahr der Flucht des Spielers aus seiner sozialen Wirklichkeit in eine Scheinwelt. "Und es ist in der Tat die Frage, wie man damit umgeht. Das dramatische Problem bei World of Warcraft ist das Zeitproblem. Weil WOW einen regelrecht aus der Wirklichkeit entführt, ist es die größte Herausforderung, dem Grenzen zu setzen."

So, wie viele Kritiker heutzutage Computerspiele für gefährlich hielten, habe das Lesen von Romanen im 16. bis 18. Jahrhundert als dekadent gegolten. Auch als Kinofilme aufgekommen seien, habe man behauptet, die Menschen "verschwänden in Scheinwelten und könnten danach mit der Wirklichkeit nicht umgehen."

Wenn Horx Spieleskeptiker kritisiert, kriegt vom Journalisten bis zur Kirche jeder sein Fett ab. "Die Bedenkenträger sind vor allem die Medien. Und dann gibt es immer eine Menge von Leuten, die ihre alten Privilegien gegen die Newcomer verteidigen wollen. Das ist eine unselige Tradition." Und weiter: "Die Kirche hat ebenfalls versucht, Kulturtechniken zu dominieren – die Leute sollten Latein lesen und die Bibel studieren, alles andere galt als abwegig. Dabei entwickeln sich neue Medien immer durch eine Art Verdauungsprozess. Es kommt eine neue Technologie auf, man experimentiert damit, und dann lernen Menschen langsam, sinnvoll damit umzugehen."

Über das eigentliche Spielen hinaus genießt bei Horx auch ein anderer vielfach skeptisch betrachteter Zeitvertreib hohe Wertschätzung: das Chatten. Es ist nach Ansicht des Trendforschers eine "Erweiterung unseres kommunikativen Kosmos".

"Die Idee, dass nur unmittelbare Gesicht-zu-Gesicht-Kommunikation das einzig Wahre sei, ist natürlich Unsinn. Das können Sie auch an vielen anderen Beispielen sehen wie dem Misserfolg des Videotelefons, das uns das Gegenüber viel zu nahe heranrückt." Die moderne Technik mache es gerade möglich, mit sehr viel mehr Leuten erst einmal lose Kontakte zu pflegen. Das Konzept sei im übrigen gar nicht so neu – man denke etwa an frühere Brieffreundschaften.

"Es ist ein tiefes menschliches Bedürfnis, in Netzwerken und zunächst einmal auf Distanz zu kommunizieren – und erst dann auszuwählen, mit wem man sich näher und intimer beschäftigen möchte."

(Ira Schaible, dpa) / (psz)