Vuonna 1990 ilmestyneen Cyberpunk 2020 -roolipelin armoton ja lohduton maailma ei ole toteutunut – täysin.

Ylikansalliset megakorporaatiot hallitsevat saasteisiin tukehtuvaa maailmaa. Suurkaupunkien sateisilla kaduilla vaeltaa hahmoja, joiden silmissä vilkkuvat ledit ja ranteissa kimaltavat linkkiplugit. Kaupunkien laitamilla koneteknologialla itseään parannelleet punkkarit sotivat yhtiöiden palkkasotilaita vastaan. Viivaksi vedetyt raadot kerätään varaosiksi tai jätetään lojumaan katuojaan.

Tervetuloa vuoteen 2020.

Kolmekymmentä vuotta sitten julkaistu Cyberpunk 2020 -roolipeli maalaa synkän kuvan nykyhetkestä. Pörssiromahdusten, ydinsotien ja tautiepidemioiden runtelema maailma on luisunut väkivaltaan ja hedonismiin. Teknologian kehitys ja sen aiheuttama eriarvoisuuden kasvu ovat vieraannuttaneet ihmiset toisistaan. Elämä on pinnallista ja vaarallista.

Tieteiskirjailija William Gibsonin teoksiin (mm. Neurovelho, Kreivi Nolla ja Mona Lisa) ja Blade Runnerin sekä Terminaattorin kaltaisiin elokuviin nojaavan pelin lohduton maailma on vuosikymmenten ajan vedonnut roolipelaajiin ympäri maailmaa.

Luultavasti imppasit tämän artikkelin tietokannasta henkilökohtaiselle tieturillesi. Cyberpunk 2020

– Kyberpunk laajempana ilmiönä on poikkeuksellinen, koska se on edelleen pinnalla, sanoo Suomen roolipeliseuran varapuheenjohtaja Tuomas Kuusniemi.

Hyvä esimerkki tästä on ensi vuonna julkaistava Cyberpunk 2077 -tietokonepeli. Keanu Reevesin tähdittämä peli tuo neonvalojen valaiseman ja kromin heijasteleman maailman myös tietokone- ja konsolipelaajien ihasteltavaksi.

Kuusniemi itse tutustui kyberpunkin armottomaan maailmaan 90-luvulla. Hän kuvailee ensikosketusta peliin mullistavaksi.

– Siihen asti suurin osa roolipeleistä oli keskiaika-fantasiaa, eli suht leppoisaa tai sankarillista menoa. Cyberpunk 2020 oli ensimmäinen peli, joka yritti simuloida oikeaa maailmaa. Ja se pelimaailma on huolestuttavan tuttu.

Cyberpunk 2020 ei ole ainoa dystooppiseen lähitulevaisuuteen sijoittuva roolipeli, jossa ihminen ja kone ovat sulautuneet yhteen. Se on kuitenkin kiistatta tyylipuhtain esimerkki kyberpunk-maailmasta roolipelissä. Henrietta Hassinen / Yle

"Tässä hommassa pelataan vallasta"

Cyberpunk 2020:n kantava teema on jättiyhtiöiden ylivalta. Pelissä maailmaa eivät pyöritä poliitikot, vaan pukumiehet. Yhtiön miehet hallitsevat hallituksia, markkinoita, kansakuntia ja armeijoita.

Kun amerikkalainen Mike Pondsmith ja kumppanit kehittivät peliä 80-luvun loppupuolella, Ronald Reaganin ja Margaret Thatcherin talouspolitiikan seuraukset näkyivät jo Yhdysvalloissa ja Britanniassa. Verohelpotukset ja julkisen hallinnon leikkaukset olivat vuosien ajan kasvattaneet ihmisten eriarvoisuutta. Yhtiöiden valta kasvoi ennennäkemättömiin mittasuhteisiin. Tämän kehityksen Cyberpunk 2020 vie äärimmilleen.

Nyt kaikki on tietysti enemmän tai vähemmän yhtiöiden hallinnassa, ja yhtiöt ovat melko pitkälle hallituksia itsessään. Cyberpunk 2020

Cyberpunk 2020:ssä muutama mediayhtiö omistaa tv-kanavat, elokuvastudiot, levy-yhtiöt, radioasemat ja kustantamot. Teknologiayhtiöt ovat kasvaneet maailman suurimmiksi yrityksiksi. Terveydenhuollosta on tehty liiketoimintaa, ja yksityiset yritykset ovat ottaneet avaruusrahdin kuljettamisen kontolleen.

Kuulostaako tutulta?

Kyberpunkin maailmassa megayhtiöt tekevät mitä lystäävät. Ne vakuuttavat kunnioittavansa saastekontrollia, minimipalkkoja ja tuotevastuuta, mutta samalla ne sanelevat hallitusten ohjelmat.

Pahimmaksi tilanne on riistäytynyt Yhdysvalloissa, missä korruptio jyllää. Euroopassa tiukan byrokratian ansiosta “bisnesparonit” on saatu jotenkuten aisoihin ja maiden taloudet ovat tasapainossa – “poikkeuksena Espanja, Italia ja Kreikka”.

Neuvosto-Venäjällä ylikansalliset yhtiöt eivät ole saaneet vahvaa jalansijaa. Ainoastaan tiiviisti hallinnon kanssa yhteistyötä tekevät yritykset pärjäävät. Alueen teknologia laahaa pahasti muiden perässä.

Kuulostaako tutulta?

"Rahaa. Kyllä mulla rahaa on. Uus Bemarin spinneri ja penthouse Yhtiöalueella, eikä sillä kaikella rahalla ole hitonkaan väliä. Tässä hommassa pelataan vallasta. Vallasta jolla isot jutut päätetään; vallasta joka saa pyörät pyörimään. Sä soitat ja huomaat kertovas jonkun peräkylän europresidentille, että sen on parempi tehdä niinkun käsketään, tai se on historiaa. Sen takia tätä homma tehdään. Sen takia mä oon yhtiön mies", toteaa tuntematon pukumies sääntökirjan marginaalissa. Henrietta Hassinen / Yle

Suora linkkiyhteys aivoihin on vain ajan kysymys

Cyberpunk 2020:n maailma on sekoitus Blade Runnerin estetiikkaa, Tronin teknologiaa ja Robocopin moraalia. Uudet teknologiat ovat kerta toisensa jälkeen mullistaneet yhteiskunnan, mikä on monen kohdalla johtanut teknoshokkiin.

Kun teknologia kasvaa ulos ihmisen käsityskyvystä tai elämästä. Yht’äkkiä ihmiset friikkaavat täysin. Heistä tulee irrationaalisia; väkivaltaisia. Perheet pirstoutuvat; suhteet repeilevät. Ihmiset tuntevat itsensä avuttomiksi Universumin alla. Lopulta koko ihmiskunta jähmettyy massapsykoosiin. Sitä me nykyään nimitämme Romahdukseksi. Cyberpunk 2020

Pahiten teknologian jyräämiksi joutuneet ihmiset istuvat kodeissaan passiivisina ja odottavat ohjeita johtajilta. Pieni ryhmä teknologiaa vastustavia neo-luddiitteja yrittää kääntää kelloja taaksepäin. Loput nappaavat teknologiaa kurkusta ja syöksyvät tulevaisuuteen pää edellä.

Nämä kyberpunkkarit ovat nivoneet teknologian osaksi hermostojaan; yksi on asentanut datalastuja parantaakseen tennistaitojaan, toinen on piilottanut automaattiaseita käsivarsiinsa.

Näin pitkällä teknologian kehitys ei ole vielä tosimaailmassa vuonna 2020. Teknoshokin oireita on jo nähtävissä, mutta me emme kykene parantamaan refleksejämme mikrosiruilla tai ohjamaan autojamme ajatuksen voimalla – vielä.

Laboratorioissa on jo jonkin aikaa testailtu aivosignaaleilla ohjattavia järjestelmiä. Syksyllä Facebook hankki miljardilla dollarilla teknologiayritys CTRL-labsin (siirryt toiseen palveluun), joka kehittää mielen avulla ohjattavia tietokoneita.

Samoilla apajilla häärii Teslan ja SpaceX:n toimitusjohtaja Elon Musk. Kaksi vuotta sitten hän perusti Neuralink-yhtiön, jonka päämääränä on yhdistää tekoäly ihmisaivoihin. Heinäkuussa yhtiö kertoi onnistuneensa asentamaan apinan aivoihin sensorin (siirryt toiseen palveluun), jonka avulla apina kykeni hallitsemaan tietokonetta.

Myöhäisellä 20. vuosisadalla Nettiin pääsi vain tietokonepäätteen avulla, käyttäen tiedonvälityksessä apuna modeemiksi kutsuttua laitetta. Vuonna 2020 Nettiin pääsee suoraan. Linkkiplugit ja monimutkaiset ohjelmat muuntavat tietokonedatan ihmismielen ymmärtämiksi tapahtumiksi ja syöttävät ne suoraan aivoihin. Cyberpunk 2020

Google on jo useamman vuoden ajan suunnitellut kyberoptiikkaa, joka ruiskutetaan suoraan ihmisen silmämunaan (siirryt toiseen palveluun). Näön parantamisen lisäksi tämä elektroninen piilolinssi voisi esimerkiksi mitata kantajansa verensokeritasoja.

Muutama viikko sitten Bathin yliopiston tutkijat esittelivät mahdollisuuden (siirryt toiseen palveluun) korjata hermovaurioita keinotekoisista neuroneista koostuvilla mikrosiruilla.

Kyberin asentaminen kehoonsa on Cyberpunk 2020:ssä yhtä helppoa kuin korvien rei’itys. Vaarana kuitenkin on, että liika rauta ruumiissa, johtaa kyberpsykoosiin. Näin käy kun ihmisyys jää koneen varjoon. Henrietta Hassinen / Yle

Supertietokoneet kutistuivat puhelimiksi

Kun Cyberpunk 2020 ilmestyi vuonna 1990, maailman tehokkain tietokone, Cray-2, kykeni suorittamaan 1,9 miljardia laskutoimitusta sekunnissa. Yli kaksi tonnia painavassa supertietokoneessa oli parhaimmillaan 32 gigatavua tallennustilaa. “Pienet matkapuhelimet” olivat juuri tulleet markkinoille. Ne painoivat alle kilon.

Viime syksynä Apple esitteli uuden puhelimen mikropiirin (siirryt toiseen palveluun), joka kykenee suorittamaan biljoona laskutoimitusta sekunnissa. Alle 200 grammaa painavien nykypuhelimien tallennustilat alkavat 64 gigatavusta ylöspäin.

Osa kolmenkymmenen vuoden takaisista kuvitelmista on toteutunut paljon pidemmälle mitä Pondsmith ja kumppanit osasivat ennustaa.

Cyberpunk 2020:ssä musiikki ostetaan levykaupoista ja sitä kuunnellaan “mikro-stereocombosta”. Kodeissaan ihmiset tuijottavat kuvaputkitelevisioita ja työmatkoillaan he kantavat mukanaan salkkutietokoneita. Uutiset luetaan sanomalehtien sijaan “faxareista”, joita voi tulostaa kioskeista. Paperia säästävä punkkari voi lukea samat uutiset kadunkulmissa nököttävistä tietokonepäätteistä.

Cyberpunk 2020 ennusti, että vuonna 2020 kadunkulmista löytyy puhelinkioskeja ja DataTerm™ -tietokonepäätteitä. DataTermistä pelaaja voi lukea uutiset, tarkastaa sääennustuksen tai etsiä reittiohjeita karttapalvelusta. Kuva Cyberpunk-lehdestä.

Internet nykyisessä muodossaan alkoi hahmottua vuoden 1990 tienoilla. Cyberpunk 2020:ssä puhutaan Netistä, joka verkkosivujen sijaan tuo mieleen Tron-elokuvan neonvärejä hehkuvat ruudukot. Pelissä reaalimaailman ylle laskostuva Netti ei ole maailmanlaajuinen tietoverkko, vaan lääneistä koostuva näennäistodellisuus.

Me liha-aivot olemme etanoita verrattuna isoihin järjestelmiin ja AI:hin Cyberpunk 2020

Cyberpunk 2020:n suurin kritiikki on kohdistunut juuri Nettiin. Ei siksi, että se olisi huonosti ennustettu, vaan koska sitä ei ole onnistuttu integroimaan tarpeeksi hyvin muuhun peliin.

– En ole törmännyt keneenkään, joka olisi käyttänyt alkuperäisiä sääntöjä ja ollut niihin tyytyväinen, sanoo Suomen roolipeliseuran varapuheenjohtaja Tuomas Kuusniemi.

Tosimaailmassa vuonna 2020 internet on integroitunut muuhun elämään erittäin tehokkaasti.

Monissa peliporukoissa dekkerit ja Netti on suosiolla jätetty pelistä pois kankean ja huonosti aikaa kestäneen pelimekanismin vuoksi. Henrietta Hassinen / Yle

Kyberpunk on osa jokapäivästä elämäämme

Vajaamittaisiksi jääneiden tai liian pitkäksi menneiden ennustusten lisäksi Cyberpunk 2020 sisältää myös onnistuneita kuvitelmia tästä päivästä.

Ääniohjaus on arkipäivää. Ruoan geenimanipulaatio on niin yleistä, että on helpompaa merkitä tuotteet, joita ei ole geenimuunneltu. Robotti-imurit siivoavat asuntoja ja tehtaissa käytetään mekaanisia tukirankoja helpottamaan raskasta työtä.

Cyberpunk 2020:ssä puhutaan etiöistä, jotka ovat tietokonejärjestelmiin kytkettyjä laitteita. Nykyään oikea termi on esineiden internet. Pelissä hakkerit voivat luoda Nettiin näennäiskansaa, eli botteja.

Joissakin tapauksissa Cyberpunk 2020:ssä hahmoteltu teknologia on toteutunut hieman eri muodossa. Hyvä esimerkki on “soolojen, krääsäfriikkien ja stressistä kärsivien pukumiesten suosikki”, eli kyynärvarren ihon alle asennettava biomonitori. Tosimaailmassa kuka tahansa voi seurata omaa biometristä statistiikkaansa aktiivisuusrannekkeesta.

Toisin kuin luultiin, 2000-luku ei ole tuonut mitään mullistavia uudistuksia liikenteeseen […] Voit odottaa vuoden 2020 liikenteeltä pitkälti samaa kuin 20. vuosisadallakin – tukkoisten moottoriteiden, täpötäysien junien ja muurahaispesänä kuhisevien lentokenttien verkosto. Cyberpunk 2020

Cyberpunk 2020:ssä pienet autot ja moottoripyörät kulkevat sähköllä. Isommat autot metanolilla tai synteettisellä CHOOH2-meta-alkoholilla, koska “sähkössä ei vaan ole sitä potkua”. Öljystä luopuminen ei ole tapahtunut ilmastonmuutoksen takia, vaan koska ydinsodan jäljiltä lähi-itä on radioaktiivinen joutomaa.

Cyberpunk 2020:ssä japanilaisten yritysten valta on merkittävä. Ylikansallisia suuryhtiöitä kutsutaan pelissä zaibatsuiksi japanin talouskonglomeraattia tarkoittavan sanan mukaan. Tosimaailmassa japanilaisten tilalle voi laittaa kiinalaiset.

Cyberpunk 2020 ei tuonut pöytäroolipeleihin radikaaleja uudistuksia, mutta se popularisoi joitakin käytäntöjä. Henrietta Hassinen / Yle

Käännös syntyi rakkaudesta lajiin

Suomessa Cyberpunk 2020:n kulttimaineeseen on vaikuttanut paljon Joona Vainion tekemä suomennos. Moni pelaaja pitää suomenkielistä versiota jopa parempana kuin alkuperäistä. Kehuja ovat keränneet etenkin raflaavat slangikäännökset.

– Mä päätin, että jos nämä ovat jotain punkkareita, katujätkiä ja -giltsejä, niin ne sitten puhuvat, miten ne puhuvat. Mä lisäsin armotta kirosanoja väliin, Vainio kertoo.

Kaikkia Vainion lisäämä realismi ei miellyttänyt. Vainio muistelee, kuinka pelin ilmestymisen jälkeen hän sai vihaisen puhelun äidiltä, joka oli tyrmistynyt lapselle hankkimansa pelin kielenkäytöstä ja maailmankuvasta. Rikosilmoituksella uhkailu ei lopulta kuitenkaan johtanut mihinkään.

Cyberpunk 2020:ssä huumeet ovat synteettisiä ja vaarallisia. Pelin kokeilukemikaalit tuovat mieleen tosimaailman muuntohuumeet, joita virtasi kaduille kymmenen vuotta sitten. Henrietta Hassinen / Yle

Ennen Cyberpunk 2020:tä Vainiolla ei ollut kokemusta pelien kääntämisestä. 21-vuotias taideteollisen korkeakoulun opiskelija oli kuitenkin innostunut roolipelaaja ja hän osasi hyvin englantia.

– Ja mä olin graafikko, joten mä käytännössä tein sen kokonaan itse. Mä suomensin ja taitoin sen, Vainio sanoo.

Palkkio vajaan puolen vuoden työstä ei Vainion mukaan ollut kummoinenkaan. Työ tuli tehtyä enemmänkin rakkaudesta lajiin.

Kolmekymmentä vuotta myöhemmin Vainio katselee työnsä tulosta armollisesti, mutta samalla kriittisesti.

– Mun tekisi mieli kääntää se uudestaan. Ei varsinaisesti kokonaan, mutta korjata muutama moka.

Yksi tällainen moka on pelissä esiintyvät NMT-puhelimet. Myöhemmin ilmestyneisiin lisäosiin Vainio ehti jo lisätä maininnan, että “itse asiassa NMT-standardi vanhentui ajat sitten, mutta nimi jäi roikkumaan”.

"Tulevaisuuden puhelin on liikkuva ja langaton. Sen ansiosta kyberpunkkari voi soitella autostaan, toimistostaan, tai vaikka kadulta", todetaan Cyberpunk-lähdeteoksessa. Henrietta Hassinen / Yle

Päivittämisen lisäksi Vainiota kiinnostaa pelin uusien versioiden suomentaminen. Hän kertoo jo olleensa yhteydessä Cyberpunk-pelisarjan luoneeseen Mike Pondsmithiin, josko ensi vuonna ilmestyvän Cyberpunk 2077 -tietokonepelin kääntäminen ja lokalisointi olisi mahdollista.

Vainio ystävystyi Pondsmithin ja tämän vaimon kanssa suomentaessaan Cyberpunk 2020:tä. Tuolloin yhteyttä Suomesta Kaliforniaan ylläpidettiin fakseilla. Nykyään viestit kulkevat sähköpostitse.

Minkälaisen arvosanan kymmenen vuotta Pelit-lehden arvostelijana toiminut Vainio antaisi kulttimaineeseen nousseelle pelille?

– Aikansa tuotteena mä antaisin sille 90 pistettä. Käännöstä mä olen jäävi arvioimaan, mutta mun mielestä se oli tosi hauska ja raflaava.

Entä kuinka hyvin peli onnistui ennustamaan synkän tulevaisuuden?

– Se ei nyt ennustanut ihan oikein kaikkea, mutta kyse on fiktiosta. Scifin tulevaisuuden visiot kuitenkin toteutuu, ikävän usein, muodossa tai toisessa. Sillä ei ole paskan väliä, mikä vuosi se lopulta on, tuollaista tulee vielä tapahtumaan, Vainio ennustaa.