Un mercato da 893 milioni di euro in cui c'è ancora tanto spazio per le nuove realtà. Così l'associazione di categoria Aesvi fotografa la situazione italiana sui videogiochi, un settore in cui gli italiani eccellono come acquirenti (29,3 milioni di giocatori) ma ancora sono indietro a livello di produzione. A parte due studi di sviluppo nati negli anni 90 come Milestone e Ubisoft Milan, branca italiana di uno dei colossi internazionali del settore, il panorama italico è composto da una costellazione di piccole aziende nate pochi anni fa.

È solo dal 2010 che il nostro Paese ha iniziato a dare vita a realtà guardate con interesse anche nel mondo. Del centinaio di sviluppatori attuali, il 46% sono nati nel 2011, il 27% ha 5 anni e solo uno su cinque ha più di otto anni. A livello geografico, il 30% ha trovato casa in Lombardia (ovvero a Milano e dintorni), il 12% in Piemonte e il 10% nel Lazio mentre Campania e Sicilia contano su sette punti percentuali ognuna. A livello occupazionale in media si contano tra i 3 e i 5 impiegati ma dal 2011 al 2014 si è vista una crescita con il 40 per cento degli studi che arriva a contare sei impiegati. Anche i professionisti del settore sono cresciuti del 30% nello stesso periodo di tempo, arrivando oggi a contare 700 elementi attivi. Il giro d'affari invece ammontava a 20 milioni di euro nel 2013: una cifra cresciuta del 15% rispetto al 2011 ma ancora molto bassa se comparata alle altre realtà europee. Eppure non tutto è così negativo.

«Da una parte questo è un problema ma dall'altra è un'opportunità», commenta Gianluca Dettori, fondatore di Dpixel, società di venture capital che investe nel campo digitale. «È vero che in altre realtà europee ci sono più competenze per la produzione e il marketing ed è più facile trovare fondi ma in compenso qui abbiamo competenze grafiche, di programmazione e regia ancora poco sfruttate e il nostro vantaggio competitivo è di avere grandi talenti più economici rispetto all'estero». Le difficoltà consistono anche nel modello di business. La maggior parte degli sviluppatori conta su venture capitalist per avviare la propria impresa e vivono di microtransazioni, pochi euro l'anno che gli utenti pagano per acquistare oggetti di gioco, i cosiddetti Virtual Goods, o espansioni. Chiaro quindi che «occorrono milioni di utenti per fare soldi tanto più che il budget di produzione di un social game può arrivare anche a decine di milioni di euro o centinaia nei casi più grandi». E tranne pochi fortunati arrivare al successo non è facile. Rovio, la mamma di Angry Birds «è arrivata al successo solo con il 38simo prodotto ma hanno avuto sostenitori che li hanno supportati per i 37 fiaschi precedenti», commenta Dettori.

Alcune delle realtà più promettenti nel nostro Paese si chiamano Ovosonico, Storm in a Teacup, Forge Reply, Bad Seed Entertainment, Santa Ragione, Studio Evil. Ovosonico, per intenderci, è l'azienda varesina che ha prodotto il videogioco Murasaki Baby, premiato col prestigioso premio Drago d'Oro lo scorso marzo. Digital Bros, invece, è una global company che opera dal 1989 nello sviluppo, edizione e distribuzione di contenuti di game entertainment. A settembre Digital Bros ha investito un milione e mezzo in Ovosonico che sta lavarando insieme a Playstation a un nuovo gioco su console. Più del mercato mobile che ha bassa barriere all'ingresso ma poche chance di emergere (Angry Birds è una goccia nel mare) le piattaforme più remunerative restano il mercato Pc e soprattutto quello console. È là dove girano più soldi e dove ha più senso investire.

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