Real-time raytracing holds the promise of simplifying rendering pipelines, eliminating artist-intensive workflows, and ultimately delivering photorealistic images. This talk by Tomasz Stachowiak provides a glimpse of the future through the lens of SEED's PICA PICA demo: a game made for artificial intelligence agents, with procedural level assembly, and no precomputation. We dive into technical details of several advanced rendering algorithms, and discuss how Microsoft's DirectX Raytracing technology allows for their intuitive implementation. Several challenges remain -- we will take a look at some of them, discuss how real-time raytracing fits in the spectrum of solutions, and start to plot the course towards robust and artist-friendly image synthesis.

リアルタイムのレイトレーシングを使って簡単にできるフォトリアリズムにむけて



リアルタイム・レイトレーシングは、レンダリングのパイプラインを簡素化し、アーチストの過酷なワークフローを削減し、最終的にフォトリアリスティックのイメージを提供することを約束します。このトークでは、プロシージャルなレベルのアセンブリーでプレ・コンピュテーションを行わないAIエージェントのために制作されたゲームであるSEED社のPICA PICAのデモを通じて、未来の様子を垣間見ていきます。高度なレンダリング・アルゴリズムのテクニカルな詳細について深入りし、MicrosoftのDirectX Raytracingのテクノロジーがどのように導入されているのかについても検討します。 いくつかのチャレンジは残りますが、そのいくつかについても検討しながら、リアルタイム・レイトレーシングがどのように解決策のスペクトラムに適合し、強固でアーティストに親しみやすいイメージの合成に向けて、どのような計画でコースを歩きはじめるべきかについても検討します。