Tutkijat: Kirosana nimimerkissä paljastaa paljon ihmisestä sen takana

Tutkijat huomasivat esimerkiksi sen, että nimimerkit, joissa oli kirosanoja tai ne olivat muuten provosoivia, pelasivat nimensä mukaisesti. Sama huomattiin myös toisin päin: myönteisemmät nimimerkit osoittivat johtajuutta, ottivat osaa ryhmän rakentamiseen ja oppivat uutta nopeasti. Akseli Muraja

Janne Niiranen

Nettipelien nimimerkit paljastavat paljon niiden takana olevista ihmisistä, selviää viime vuoden puolella julkaistusta brittitutkimuksesta. Yksinkertaisimmillaan tutkijat pystyivät päättelemään pelaajan ikäluokan jo pelkän nimimerkin perusteella.

Yorkin yliopisto tutki suositun League of Legends -nettipelin nimimerkkejä. Yli 70 miljoonan pelaajan pelissä käyttäjät muodostavat joukkueita, jotka pelaavat toista joukkuetta vastaan. Menestyminen vaatii joukkueen jäseniltä muun muassa yhteistyötä, ongelmanratkaisukykyä ja taktista silmää. Peliä on joskus kuvattu 2000-luvun versioksi shakista.

Pelin kehittänyt Riot Games antoi tutkijoiden käyttöön 500 000 nimimerkkiä sekä tietoja siitä, millaisia ratkaisuja niitä käyttäjät pelaajat olivat pelissä tehneet ja miten he ovat reagoineet muiden pelaajien tekemisiin.

Tutkijat huomasivat esimerkiksi sen, että nimimerkit, joissa oli kirosanoja tai ne olivat muuten provosoivia, pelasivat nimensä mukaisesti. Sama huomattiin myös toisin päin: myönteisemmät nimimerkit osoittivat johtajuutta, ottivat osaa ryhmän rakentamiseen ja oppivat uutta nopeasti.

Tutkijoiden mukaan se, miten nettipelissä käyttäytyy, voi heijastella pelaajan oikean elämän luonteenpiirteitä.

– Videopelit voivat tarjota paljon hyödyllistä väestötason tietoa kognitiivisista ja psykologisista prosesseista. Huomasimme, että ihmiset, joilla on epäsosiaalinen nimi, käyttäytyivät epäsosiaalisesti pelissä, kertoo professori Alex Wade Yorkin yliopiston nettisivuilla.

Hän kirjoittaa The Conversation.com -sivustolla, että yleistäen nuoret pelaajat ja ne, joiden nimimerkeissä oli asiattomuuksia, olivat muun muassa äkkipikaisempia, heikompia sosiaalisesti ja provosoituivat helposti.

Wade ja tutkimuksessa mukana ollut tohtorikoulutettava Athanasios Kokkinakis uskovat, että videopeleillä voi tehdä persoonallisuustestejä laajemminkin.

– Mielestämme tämä on vasta jäävuoren huippu. Tällaiset massiiviset aineistot tarjoavat ennennäkemättömän työkalun tutkia psykologiaa eri puolilla maailmaa, Kokkinakis sanoo.

The Conversationin artikkelissa Wade kirjoittaa, että tutkimuksen tuloksista voi kehittää menetelmiä, joita voisi käyttää tulevaisuudessa esimerkiksi dementian ja aivohalvauksen tutkimiseen.

Lähteet:

Tutkimus Science Direct.com-sivustolla

Yorkin yliopiston tiedote tutkimuksesta

Waden artikkeli aiheesta The Conversation.com -sivustolla