Como en el ajedrez, entrenar sin moverse de una silla es posible. Como en el básquetbol, hacer del enfrentamiento de dos equipos un gran espectáculo para estadios, también es posible. Como en el fútbol o el automovilismo, tener un equipo de competidores con remeras propias y marcas auspiciantes, también se puede. Y a pesar de que combinan esos factores, los esports o deportes electrónicos enfrentan prejuicios. La recién surgida Asociación Uruguaya de Esports apunta a superar estas limitaciones y darle una mayor relevancia a los jugadores y competencias.

“Hace unos tres años vi en la televisión la noticia de que el Estado argentino había reconocido a la asociación de esports. Ahí me contacté con ellos y tomamos su ejemplo para hacer una iniciativa así”, explicó Ignacio Martínez, presidente de la asociación. “Hoy en día no podemos ni replicar la forma de trabajo de Argentina porque somos muy chicos y estamos muy atrás de lo que ellos vienen armando en equipos. Tienen, de hecho, equipos con personería jurídica”, comentó.

En Argentina funcionan dos grandes organizaciones: una es la Deva y la otra es Aade. También existe un proyecto de ley que buscar regular y, por lo tanto reconocer legalmente, a los deportes electrónicos. El texto generó polémicas durante meses porque deja fuera cierta clase de juegos como los de disparos en primera persona. Las principales referencias para ese texto, que sería el primero para la región de acuerdo a Infobae, son las leyes alemanas y coreanas (en Corea existe una asociación desde hace 19 años).

Los antecedentes en Uruguay son iniciativas de torneos puntuales que se realizan desde hace varios años, aunque no hay esfuerzos continuados y sistemáticos. “La ventaja que tenemos en el país es que nuestra asociación maneja muchos juegos y podríamos tener más. La consigna en sí es tratar de profesionalizar los esports y que Uruguay tenga llegada al exterior”, señaló Martínez.

“Va a llevar algunos años hasta que se entienda que es una profesión”, dijo Ignacio Martínez

De acuerdo a un reciente informe de la cadena ESPN, se estima que este año unos 427 millones de personas asistirán como público a eventos de deportes electrónicos, ya sea de forma presencial o a través de transmisiones online. Generalmente las competencias se realizan entre equipos de jugadores que se profesionalizan al tener auspiciantes y entrenan de forma sistemática como un grupo deportivo tradicional (o analógico).

Los géneros más populares son los de battle royale multijugador (aquellos en los que todos enfrentan a todos y gana el único equipo sobreviviente), los de disparos en primera persona, los de estrategia y también los de cartas digitales coleccionables. League of Legends, Dota 2, Clash Royale, Counter-Strike y el Hearthstone son algunos de ellos. Al igual que sucede en el resto del mercado de videojuegos, los que se utilizan desde celulares son los que más crecen y ocupan casi a la mitad de los jugadores, según referencias de Newzoo, una empresa que vende servicios estadísticos.

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“Uruguay se destaca porque tenemos Cavani y Suárez en videojuegos”, afirmó Martínez. Y añadió: “Hay un par de ejemplos de jugadores que acá no tenían posibilidades de crecimiento, porque no había equipos con auspiciantes que les permitieran dedicarse más y tuvieron que irse. Hay varios motivos para esto. Los mismos gamers no saben cómo llegar a veces a auspiciantes y conseguir que esto sea algo más que un trabajo y que les permita instalar lo que se llama una gaming office. Una de las cosas que queremos hacer es educar a las marcas para que se interesen por el tema y ayudarlas a llegar a los gamers. Los que consiguen irse al exterior llegan a esa rutina de trabajo”, relató a Cromo.

Uno de esos ejemplos de jugadores que viajaron al exterior es el de Stephanie Huartamendía, que integra el grupo Rainbow7. Este equipo tiene también integrantes de Argentina, México y Costa Rica y se dedica a competir en el League of Legendes y, de acuerdo a la web Gamepedia, es en parte propiedad de la empresa estadounidense Just Toys.

Está el caso de dos hermanos que el año pasado llegaron a participar en Berlín de la final del Playerunknown’s Battlegrounds y, más recientemente, el uruguayo Mateo Aroztegui, conocido como Buggax (lo de los seudónimos es moneda corriente en este ambiente), participó a fines de abril de competencias en Vietnam.

“En lo personal, hace cuatro o cinco años casi no miro televisión, sino Twitch. Me resulta interesante mirar gente que estrimea juegos y se me hace más normal ver eso que un partido de fútbol. Me llama mucho la atención cómo la gente se enfoca más en mirar Twitch que los medios tradicionales. Como negocio hay una gran oportunidad para marcas, aunque en Uruguay está difícil porque no hay nada formal. En general los que hacen dinero no son los que hacen los esports sino los influencers y acá hay poco. Va a llevar algunos años hasta que se entienda que es una profesión”, concluyó Martínez.