Обзор игры “Stars Without Numbers Revised Edition”, часть 4

Создание сектора

Создание приключений

Ксенобестиарий

Люди

Роботы и виртуальный интеллект

Животный мир

Пришельцы

Содержание

Итак, продолжаем обозревать научно-фантастическую OSR-песочницу “Stars Without Number Revised Edition”. Теперь мы переходим к разделу ведущего и рассмотрим создание звездных секторов и приключений. Когда мы говорим “Кевин Кроуфорд”, то подразумеваем “. С самого выхода первой редакции “Stars Without Number” в 2010 году ориентированность на кампании-песочницы была отличительной чертой всех его игр, и вторая редакция “Звезд”, конечно же, не могла стать исключением. А поскольку для проведения кампании-песочницы нужно большое оперативное пространство, планирование будущей игры в “SWN RE” начинается с создания звездного сектора.Обитаемые миры во вселенной “Звезд” разделены на звездные сектора, внутри которых системы находятся более-менее близко друг к другу в терминах метапространственных путешествий. С игровой точки зрения подобная организация позволяет ограничивать количество необходимого для подготовки материала, а также дает возможность серьезно варьировать характер кампаний: в одном секторе звездные путешествия могут быть обыденностью, в другом – высокотехнологичное оборудование и пси-способности могут быть давно забытыми чудесами. Количество систем в секторе по умолчанию предлагается ограничивать двадцатью – тридцатью, чтобы не нагружать себя слишком сильно. Отправной рекомендацией при создании сектора идет традиционное предупреждение о том, что не нужно пытаться создать. Попытка с ходу описать каждый присутствующий в секторе мир, продумать для него интересных неигровых персонажей и зацепки для приключений, безнадежно затянет начало кампании, а возможно приведет и к тому, что ведущий “перегорит” и кампания умрет, не успев начаться. Тратить свою ограниченную энергию, время и вдохновение следует либо на то, что непременно понадобится на следующей сессии, либо на то, чем заниматься интересно. После того, как этот принцип твердо закрепился в сознании, можно приступать собственно к созданию сектора. Первым шагом здесь является размещение звезд. Стандартным полем для сектора считается сетка из гексов 8х10. Количество звёздных систем определяется броском 1d10+20, а их распределение по гексам – бросками d8 и d10. После этого необходимо обозначить основные планеты-миры для каждой из систем. Предполагается, что в любой системе сектора как минимум один такой присутствует, в противном случае использовать ее в кампании может быть затруднительно. В системе может быть больше одной планеты, но для начала достаточно определить основные. Для каждого мира необходимо выбрать вручную или броском два из сотни имеющихся, описывающих некую его особенность. Тегов во второй редакции стало существенно больше (в первой их было 60) и они весьма разнообразны: присутствуют такие варианты, как “заброшенная колония”, “холодная война”, “обреченный мир”, “города под куполами”, “дешевая жизнь”, “мандаринат”, “региональный гегемон”, “плавающие города” и даже “зомби”. К каждому приведенному в книге тегу прилагается краткое описание и предложения по возможным друзьям, недругам, осложнениям, вещам и местам, которые можно встретить в мире с таким качеством – все это понадобится позже. После выбора тегов необходимо определиться с атмосферой, выбрав ее вручную или броском по предлагаемой таблице, после чего повторить процесс для температуры, биосферы, населения и технического уровня. Далее необходимо определить, какие системы контактируют друг с другом, нарисовать между ними линии сообщения и решить, не образуют ли какие-то из них тесных союзов. После этого можно приступать к построению подробной картины тех миров, которые будут важны для ведущего в ближайшее время: выбрать культурную основу, друзей, недругов, осложнения, вещи и места из предложенных в тегах или из своего воображения, и продумать прочие подробности, которые могут понадобиться во время игры. Наконец, необходимо определить отношения между начальным миром и его соседями, а также создать несколько фракций (фракциям посвящена отдельная глава) и решить, как они друг к другу относятся. После этого сектор готов к игре! Как уже говорилось в самом начале первой части обзора, фанаты игры создали целых два онлайн-генератора секторов, позволяющих существенно упростить весь описанный процесс: более старый был сделан под первую редакцию, более новый – под вторую. Настоятельно рекомендуется к использованию!Следующие двадцать страниц посвящены тому, как развлекать игроков, усложняя им жизнь, то есть созданию приключений. Приключения в кампании-песочнице рекомендуется создавать на основе пожеланий самих игроков: в конце каждой сессии ведущий спрашивает у них, чем их персонажи хотели бы заняться в следующий раз и на основе полученной информации готовит материал для следующей встречи. Что до самого процесса создания, он представлен в достаточно системном виде, как это вообще свойственно творчеству Кроуфорда. Для начала необходимо определить, чего приключение должно достичь, обращая внимание на то, являются ли заявленные цели реализуемыми. Иногда стоит намекнуть игрокам, что они хотят невозможного, чтобы не тратить время впустую, иногда можно предугадать их дальнейшие шаги после неудачи и подготовиться к ним. Следующий шаг – выбор ингредиентов приключения из полученных в процессе создания сектора и дальнейшей игры деталей: друзей, врагов, осложнений, вещей, мест и последствий предыдущих действий игроков. После того, как ингредиенты готовы, можно формировать образ приключения: выбрать, которая будет движущей силой событий,, которое послужит антагонистом или точкой входа в проблему, и, в котором все будет происходить. Для всех трех пунктов этого списка в книге имеется своя секция с несколькими таблицами, позволяющими совершить выбор из представленных многочисленных вариантов либо вручную, либо же броском костей. После того, как силуэт приключения готов, самое время наполнить его содержимым: нарисовать карты, если они понадобятся, придумать подробные описания мест, в которых могут развернуться действия, подготовить персонажей ведущего, решить, как ситуация будет развиваться “по умолчанию” и, конечно же, как в приключение окажутся вовлечены игроки. Последний шаг – поставить себя на место своей группы и попробовать рассмотреть получившееся приключение с их точки зрения. Не нарушает ли оно внутреннюю логику сеттинга кампании? Интересно ли оно? Захотят ли игроки вмешиваться в ситуацию и смогут ли они это сделать? Если ответы на эти вопросы положительны, приключение готово. Кроме того, рекомендуется создать несколько коротких “проходных” приключений на случай, если игрокам вдруг захочется чего-то, к чему ведущий совершенно не готов – тогда можно будет не просто вывалить на группу внезапное нападение кибер-ниндзей, но и как-то это событие обыграть. В конце главы приводится список из ста идей для приключений и пример создания одного из них.Глава о персонажах ведущего начинается с рекомендаций по правильному выбору потенциальных противников. Подбирать врагов и схему их действий предполагается не в зависимости от боевых возможностей героев, а исходя из логики окружающей местности. Если ужасный зверь, способный истребить всю группу, устроил логово рядом с человеческим поселением – он не должен остаться незамеченным местными и стать полной неожиданностью для вдумчиво собирающих информацию персонажей. Обычная уличная шпана не должна проявлять спартанскую стойкость и боевые навыки спецназа только потому, что герои слишком сильны. Кроме того, не рекомендуется добавлять боевые столкновения, которых совершенно невозможно избежать. Бои в “Stars Without Number” крайне опасны даже для высокоуровневых персонажей, и навязывать их игрокам в больших количествах – не лучшая идея. Здесь же описывается бросок реакции персонажей ведущего на персонажей игроков. В “SWN RE” он выполняется с помощью 2d6 по таблице – низкие результаты делают первоначальную реакцию более враждебной, а высокие наоборот, более дружелюбной. Представленные в этой главе персонажи снабжены рядом стандартных характеристик – количество хит-дайсов (хит-дайсом для всех персонажей ведущего считается d8), класс брони, бонус к атаке, повреждения, передвижение за раунд, боевой дух, бонус к проверкам навыков и спасброски. Во второй редакции бестиарий по-прежнему относительно скромен, здесь представлены лишь четыре широких категории существ: люди, роботы, звери и “чужие” – несмотря на название главы, представители чуждых рас в ней находятся в явном меньшинстве. Для каждой группы приводится таблица ее “типичных представителей”, которых можно подстраивать под конкретную ситуацию, а также различные дополнительные опции.Представителям человечества уделено меньше всего внимания – ну люди и люди, кто ж их не видел? В качестве архетипов представлены: мирный человек, военный, опытный боец, элитный боец и герой, имеющие от 1 до 8 хит-дайсов и прогрессирующие бонусы к атаке и проверкам навыков. Также имеется таблица побольше, в которой приведены более конкретные примеры противников-людей, вроде варвара-героя, босса банды, короля пиратов или серийного убийцы.Большинство роботов в мире “Звезд” управляется простыми экспертными системами, способными отлично выполнять задачи в какой-то своей области и даже имитировать человеческий интеллект в ее пределах, но ни в коей мере не являющимися разумными. Кроме них существует также “виртуальный интеллект”, являющийся, по сути, сверхсложной экспертной системой и находящийся на границе обычных экспертных систем и истинного искусственного интеллекта. Единого мнения о том, является ли ВИ действительно разумным или же просто искусно имитирует наличие самосознания, не существует, отношение к ВИ разнится от сектора к сектору и от планеты к планете. Виртуальный интеллект весьма уязвим к воздействию метапространственных потоков, поэтому его создание возможно далеко не в каждом секторе; кроме того, в отличие от истинного квантового ИИ, он привязан к тому шасси, для которого был создан и не способен его менять. Также в ВИ, в отличие от ИИ, могут быть запрограммированы поведенческие императивы и запреты, которые он не сможет нарушить. В качестве примеров представлены семь типов роботов, от уборщика до тяжелого боевого бота. Их характеристики приведены для первого уровня, который, впрочем, можно увеличить до четвертого – каждый такой апгрейд улучшает хит-дайсы, бонусы к атаке и проверкам навыков, а также к спасброскам, и в геометрической прогрессии увеличивает стоимость бота. Если же вместо экспертной системы установить ВИ – цена робота возрастет в десять раз. И, конечно же, у игроков имеется возможность создать своего персонажа в виде виртуального интеллекта, хотя такой герой и не будет иметь всех преимуществ истинного ИИ, описанного в полной версии правил. Персонажи-ВИ создаются точно так же, как обычные, но не могут быть псайкиками и частичными псайкиками. Вместо еды, питья, сна и воздуха им достаточно одной батарейки типа Б в неделю; также они невосприимчивы к воздействию вакуума, но могут быть перепрограммированы. Вместо обычного лечения ВИ необходимо чинить, как и прочих ботов – впрочем, на это уходит не больше 15 минут после боя, при наличии достаточного количества запасных частей. В качестве примеров персонажей-ВИ приведены андроид, рабочий бот и бот-транспорт (привет, KITT!).Исследование диких миров, заброшенных баз Терранского Мандата и погибших планет вряд ли обойдется без встреч с местной фауной. Архетипов здесь представлено десять, от “маленького злобного зверька” до “ужасающего альфа-хищника” и “генномодифицированного зверя-убийцы”. Кроме того, приводятся краткие правила для– упрощенной версии Толп из Godbound, представляющих собой значительное количество мелких зверей. Стаи, как правило, имеет в четыре раза больше хит-дайсов, чем составляющие их отдельных животные, способны атаковать одновременно всех персонажей, с которыми находятся в контакте и даже при промахе наносят минимальные возможные повреждения. В качестве компенсации атака по стае подходящим оружием (скажем, огнемет является подходящим оружием против толпы крыс, а вот пистолет против ползучего потока муравьев – нет) всегда автоматически попадает. Помимо архетипов с основными характеристиками здесь приведены несколько таблиц, позволяющих стилизовать вашего зверя под определенное окружение. Можно выбирать вручную или броском кости основные свойства, такие как “птица”, “амфибия” и т.п., особенности строения тела, конечностей, кожи, основного оружия и размеров. Присутствуют таблицы поведения для хищников, жертв и падальщиков, а также виды ядов и экзотических атак, вроде плевков кислотой или сверхзвуковых ударов. Ну и конечно же имеется возможность легко импортировать монстров из бестиариев других игр старой школы, все что требуется – откорректировать класс брони, бонус к атаке и, при желании, слегка изменить внешность.Представители инопланетной жизни – важный атрибут научно-фантастических игр. Даже если вы не используете их вживую, руины погибших чужих цивилизаций могут существенно разнообразить процесс исследования новых планет; из живых же инопланетян получаются как отличные антагонисты, так и покровители. В “SWN” большинство инопланетных рас можно разделить на две категории –. Первые – это существа с интеллектом и организаций общества, похожими на человеческие; люди могут их хоть в какой-то степени понимать и общаться, что делает возможным их использование в качестве персонажей ведущего. Психология и общественная организация вторых слишком отличаются от человеческих и не поддаются пониманию, поэтому они чаще всего используются в качестве сюжетных ходов. При создании пришельцевинопланетян рекомендуется делать гуманоидными, чтобы не ломать слишком сильно голову над особенностями разумной жизни, обладающей восемью щупальцами вместо рук или передвигающейся на шести ногах. Проще всего при этом выбрать какое-то земное животное в качестве образца и использовать его в качестве “украшения” гуманоидного “шасси” – скажем, летающие пришельцы могут быть покрыты перьями и иметь полые кости, насекомоподобные могут обладать хитинообразной кожей и фасеточными глазами и т.п. Если особенность лень придумывать самостоятельно – можно воспользоваться броском по имеющейся таблице. Что касается, они могут появляться в любых формах, от колонии разумных кристаллов до электромагнитных волн. Далее необходимо определиться с психологией пришельцев. Поскольку психологияпониманию не поддается по определению, этот вопрос имеет смысл только в отношении. Здесь на базовую человеческую психологию накладываются– социальные черты, которые могут быть присущи той или иной расе. В книге приведено 20 вариантов, которые можно выбирать случайным образом из таблицы; в качестве примеров фигурируют, например, любопытство, доминирование, честь, пацифизм и т.п. Каждаяснабжена кратким описанием, для каждой отдельной расы рекомендуется выбирать по две из них. После выбора психологии необходимо определиться с социальной структурой пришельцев. Сначала определяется тип правления, для чего в книге приведены шесть различных вариантов, от племенного до демократического. Используя тип правительства вместе с особенностями психологии существ, можно определить важные подробности их социального устройства. Наконец, следует определиться с уровнем технологии, которой располагают инопланетяне, их ролью в секторе и их отношениями с людьми, придумать им мотивацию – и чуждая раса готова к использованию. Как и в случае с виртуальным интеллектом, по усмотрению ведущего игрок может создать персонажа-пришельца. При этом вместо выбора первогоигрок получаетсвоей расы, который ведущий выбирает исходя из ее особенностей. В книге имеются несколько примеров таких особенностей, например развитые пси-способности, необычный способ передвижения или способность менять форму; ведущему предлагается выбрать два из них для создания. Кроме того из соображений баланса можно выбрать для расы какую-то слабость, однако в этом случае она должна быть достаточно широкой и покрывать несколько аспектов персонажа, чтобы ее нельзя было нивелировать простым выбором подходящего класса. Часть 3: космические корабли, межзвездные путешествия, бои в космосе Часть 4: создание секторов и приключений, ксенобестиарий Часть 5: система фракций