ゲーマーに訴求するいちばんの方法は、彼らに直接アピールすることである──これが、ゲーム産業における過去数年間の一般常識だった。世界最大のゲーム見本市E3が、長年“ビッグスリー“の登場で幕を開けてきたのはそれゆえだ。マイクロソフト、ソニー、そして任天堂の3社は、毎年大規模なプレスカンファレンスを開催し、その様子をライヴ配信し、ソーシャルメディアやYouTubeをゲームのトレイラーや広告、そしてあらゆるキャッチコピーで埋め尽くしてきた。

しかし、2017年は違った。3社ともステージに上がったものの、特に何も発表する内容がなかったのだ（任天堂はプレゼンテーションの配信のみだったので、ここでの“ステージ“は比喩である）。

ゲーム産業における一般常識は、どうやら限界を迎えていたようだ。そして今年のショーから「ゲーム産業のいま」がまったく伝わってこなかったのは、大手企業のプレスカンファレンスが時代遅れなものになったからだろう。

誰も幸せにならないカンファレンス

TwitchのストリーミングやYouTubeのインフルエンサーたちの時代がくる前まで、E3はゲーム業界の大手たちが自社の新作ギアを2つのグループにお披露目する場であった。ひとつは、ゲームの発売元や販売元、その他ビジネスサイドのパートナーたちのグループ。そしてもうひとつはプレスたちのグループだ。

しかし、インターネットのこの時代、パブリッシャーは自社製品をいつでも如何様にも発表できる。第1作の発売記念日に続編を発表することだってできるし、「キングダム ハーツ」の最新作動画をオフィシャルコンサートツアーの場で公開することだってできるのだ。

たしかに見本市は、プレスや業界人が発売予定のゲームを実際にプレイできる貴重な機会だ。しかし、重大発表を行う場としては不要なのだ。

「Xbox One X」をタイムリーに発表したマイクロソフトのプレスカンファレンスは、ビッグスリーのなかではいちばんよかっただろう。そして、それと一緒に同社がアナウンスした新作タイトルのなかには、魅力的なものもあった。とはいえ、それらの新作がE3で発表される必然性はなかったのだ。特に「Xbox One X」発表と同じ場でほかのタイトルが発表されたことにより、カンファレンスがあれこみ詰め込みすぎでまとまりのないものに感じられてしまった。

ソニーと任天堂は最悪だった。過去数年の間で、ソニーのカンファレンスからは基調講演が減り、PS4がいかによいゲームのためにつくられたプラットフォームであるかを強調するようなトレイラーやデモ動画が延々と続くようになった。しかし、今年のカンファレンスで紹介されたゲームの多くは、2016年のカンファレンスで大々的に発表されたものだ。しかも、いまだに発売日すらわからない（これには、ソニーがニュースのいくつかを今年後半に行われる「PlayStation Experience 2017」にむけてとっておいているという事情もある）。ソニーが発表したなかでいちばん洗練されており、かついちばん驚きをもって迎えられたのは、12年前に発表されたPS2用ゲーム「ワンダと巨像」のPS4リメイク版だった。

任天堂もどっこいどっこいだ。取り立ててE3で発表するような内容はあまりなく、大きなものといえば「メトロイドプライム」と「ポケットモンスター」シリーズの「Nintendo Switch」向けタイトルだった。

結果、誰も幸せにならなかった。そしてゲーム会社が責めるべきは、ほかでもない自分自身だけである。

年中無休のE3

昨年も書いたことだが、ダウンロードゲームやサブスクリプション販売のこの時代、E3はどんどん見当違いなものになっている。どの企業がいちばん派手で刺激的な発表を行ったかを気にするのなど、ゲーム業界の人間だけだ。映画でもいえることだが、発売前の煽りが少なければ消費者は疲れなくてすむし、反感やがっかりも小さくなる。それでもなお、ゲーム業界は煽りのサイクルに数億円を投じ続け、6月の失敗に向けて準備をするのだ。

ソニーやマイクロソフト、任天堂は、彼らがすでに始めようとしているある取り組みによって、よりうまく立ち回れるようになるだろう。つまり、きちんと準備ができるまで何も発表しないのだ。彼らは下手に誤解を生むような発売前のマーケティングも省略できるし、ファンやプレスも喜ぶだろう。

こんなことを言うと業界アナリストたちが興奮しそうだが、いまの時代にはインターネットがある。つまり、一年中E3をやっていることだって可能なのだ。多くの企業が、いまだにこれが意味するところを理解していないのは、非常に残念である。