Aunque en otra parte he detallado unas reglas de iluminación bastante impresionantes, si te quieres evitar todo eso de llevar el control, prueba estas reglas súper sencillas.

Cada turno (10 minutos) en el que los aventureros estén haciendo lo suyo (explorando, peleando, activando trampas), el referee debe hacer una tirada con el dado correspondiente a cada fuente de luz, esta tirada se debería conocer como prueba de iluminación:

Antorcha: d10

Vela: d12

Linterna: d20

Si en cualquier dado obtienes un resultado de 4 o superior, todo va bien.

obtienes un resultado de 4 o superior, todo va bien. Si en un dado d6, d8, d10, d12 o d20 obtienes un resultado de 2 ó 3, sigues teniendo luz pero en el siguiente turno la tirada se hará con el dado de menor rango siguiente (el d20 se convierte en d12; el d12 en d10; etc.)

obtienes un resultado de 2 ó 3, sigues teniendo luz pero en el siguiente turno la tirada se hará con el dado de menor rango siguiente (el d20 se convierte en d12; el d12 en d10; etc.) Si en cualquier dado obtienes 1, o si en d4 obtienes cualquier resultado menor a 4, la luz se extingue.

Con estas reglas, es posible que una antorcha dure para siempre. Para no caer en tonterías, recuerda que estas reglas sólo se usan para los turnos de aventura. Y cuando creas que ha pasado tiempo suficiente, sólo debes decretar que la luz está a menos de un minuto de agotarse.

Nota: Si hay corrientes de aire o humedad, o si la fuente de luz cae al suelo o es alterada de alguna otra manera, el referee hará una prueba de iluminación inmediatamente, pero el valor mínimo para mantener la luz viva es de 6, no de 4 (si la tirada tiene que hacerse con d4, el fallo es automático).