In einer kürzlich veröffentlichten Dokumentation über Videospiele wird ein aktuelles Phänomen ganz beiläufig erwähnt, welches viele große und kleine Spiele stark betrifft und der Person vor dem Bildschirm das Erlebnis immens verschlechtern kann. Durch sie erleben wir Welten anders und verpassen vieles, was eigentlich sehenswert ist. Die Rede ist vom Fluch der Icons, der seit einigen Jahren sein Unwesen treibt.

Seit mehreren Monaten veröffentlicht der ehemalige Gamespot-Journalist Danny O’Dwyer spannende Dokumentationen über die Entstehung und Faszination von Videospielen. Am 27. Februar startete bei Noclip die Reihe „Rediscovering Mystery“, die sich besonders mit dem Faktor der Unwissenheit und dem Entdeckerdrang vergangener Spielejahre auseinandersetzt. Jonathan Blow, dessen Name fast in jedem Artikel über The Witness oder Braid mehrfach erwähnt wird, kam neben Derek Yu, dem Kopf hinter Spelunky, und Jim Crawford, der sich durch Frog Fractions einen Namen machte, auch zu Wort. Mit einem Satz pflanzte er Gedanken in meinen Kopf, die mich schon seit mehreren Tagen nicht loslassen. Der perfekte Zeitpunkt also, um einen Beitrag über dieses faszinierende Thema zu verfassen.

Durch immense Ansprüche an verkaufte Stückzahlen eines AAA-Spiels ist klar, dass vor allem auf die Zugänglichkeit viel Wert gelegt wird. Schließlich soll ja jeder gut unterhalten werden und die komplette Bandbreite der Handlung erleben können. Folglich werden schwierige Passagen vereinfacht, Rätsel mit allerhand Hinweisen versehen und damit der ahnungslose Spieler sich nicht verläuft, fügt man an jeder erdenklichen Stelle Icons und Wegweiser zur Orientierung ein. Dass darunter besonders die Neugierde der Spielenden leidet, stellt insbesondere für Entwicklern und Publishern von Ego- und Third-Person-Games kein Problem dar.

In besagter Doku fallen Worte darüber, wie Spieler nicht mehr als Problemlöser angesehen werden. Steht man an einer Stelle vor einem Problem oder muss die Regeln eines Rätsels lernen, passiert es nicht selten, dass nach wenigen Sekunden ein Tipp eingeblendet wird, der ausführlich erläutert, was zu tun ist. Andere Serien verzichten ganz auf ehemals Gehirnschmalz fordernde Passagen. So wurden beispielsweise die komplexen Stellen in Tomb Raider, die oft minutenlanges umherlaufen und Suchen nach dem richtigen Ansatz mit sich brachten, aus den beiden neuen Teilen nahezu komplett gestrichen. Optionale Grabkammern schaffen mehr Platz für stupide Ballersequenzen und simple Klettereinlagen, die für jeden halbwegs erfahrenen Spieler absolut keine Herausforderung darstellen.

Diese anhaltende Verwässerung von Inhalten führt nicht selten dazu, dass Spiele nach dem Erreichen der Credits schnell in Vergessenheit geraten. Logisch, denn wenn man behutsam durch das Spiel geführt wird und praktisch an keiner Stelle eigenständig herausfinden muss, was zu tun ist, verfliegt die Spannung des Moments und man macht sich kaum Gedanken über das, was man gerade tut. Ein schlimmer Nebeneffekt ist, dass durch den Überschuss an Icons, HUD-Elementen und Erklärungstafeln kaum noch Platz für das eigentliche Spiel bleibt. Man verlässt sich blind auf die kleinen Helfer und beachtet die Welt um sich herum kaum noch mehr. Schließlich ist ja effizienter, dem vorgegebenen Pfad zu folgen.

Ein prominentes Beispiel dieses Problems ist das erst kürzlich erschienene Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands. Die riesige Open World ist im Grunde wunderschön anzuschauen, Vegetation, Beleuchtung und Detailreichtum sind an vielen Stellen atemberaubend. Allerdings bekommt man davon nur selten etwas mit, denn das Spiel schmückt den Bildschirm mit unzähligen Symbolen, Markern und Navigationspunkten aus. Anstatt sich an der Umgebung zu orientieren, setzt man einen Zielpunkt auf der Karte, dessen Route man ohne große Abschweifungen folgt. Beim Kampf hilft die Drohne beim Erspähen von Gegnern, die fortan durch auffällige Icons sogar durch Wände hindurch markiert werden. Die auf das Ausspähen folgende Schießerei erinnert dadurch eher an Moorhuhn als an einen taktischen Shooter.

Auch The Witcher 3: Wild Hunt kämpft an einigen Stellen mit der Vereinfachung. Die Orientierung über die Minikarte ist derart komfortabel, dass beim Spaziergang durch die Städte mein Blick häufig gar nicht von dieser Abgewichen ist und ich blind den weißen Punkten bis zum gewünschten Ort gefolgt bin. Prinzipiell ist diese Navigationshilfe nichts schlechtes, allerdings kann dadurch auch der Zauber der Spielwelt verloren gehen. Wer die Schauplätze abseits der Missionen nicht auf eigene Faust untersucht und die Siedlungen erkundet, dem fallen viele interessante Sehenswürdigkeiten und ausgestaltete Szenerien gar nicht auf. Die langwierige Arbeit, die die Designer in das Ausschmücken jedes Winkels der Welt gesteckt haben, bleibt für viele Spieler unerkannt.

Zum Glück gibt es Abhilfe für die, die nicht an der Hand durch ein Spiel geführt werden möchten. Viele Spiele bieten die Möglichkeit, das Interface auf minimalste Anzeigen herunterzuschrauben. Wenn der Bildschirm dann erst einmal von den übertriebenen Anzeigen befreit wurde, ist die Erforschung der Spielt auf einen Schlag deutlich interessanter. Dishonored 2 spielt sich beispielsweise deutlich spannender, wenn nicht dauerhaft Markierungen von wichtigen Orten in der Welt schweben. Dann nämlich muss man seine Umgebung beobachten und den Weg zum Ziel durch Schilder und andere Hinweise direkt in der Welt finden. Auch die Lebens- und Manabalken sollten so angepasst werden, dass sie nur eingeblendet werden, wenn man Schaden erleidet oder Fähigkeiten auslöst. Ein freieres Blickfeld bietet nicht nur mehr Übersicht, es hilft auch bei der Immersion und rückt die Entdeckung der Spielwelt weiter in den Fokus.

“If Mount Everest had an elevator I think a lot less people would try to get to the top.” – Derek Yu

Aber es gibt auch Spiele, die das Thema Interface komplett anders angehen. Der Welthit Minecraft kommt, zumindest in der Vanilla-Version, gänzlich ohne Icons oder andere Markierungen aus. Die Spielwelt ist da, um erkundet zu werden und geschulte Augen entdecken Höhlen und wertvolle Mineralien im Handumdrehen, während Neulinge sich erst einmal an das freie Gameplay gewöhnen müssen. Dass das funktioniert und auch bei der breiten Masse Anklang findet, beweisen die unglaubliche Zahl an verkauften Exemplaren, die erst kürzlich die 122 Millionen überschritten hat. Minecraft zeigt, dass Spieler nicht zwangsläufig festen Routen folgen möchten und fördert den Drang nach Erkundung von ganz alleine, indem es Spieler vor Herausforderungen stellt, die nur durch selten zu findende Ressourcen gemeistert werden können.

Jonathan Blow selbst hat mit The Witness ein Spiel geschaffen, welches dem Spieler auf den ersten Blick unlösbare Hürden in den Weg stellt. The Witness kommt gänzlich ohne ein Interface aus und verzichtet auch auf klassische Tutorials oder Tipp-Einblendungen. Man lernt die Mechaniken, die man zum Lösen der Aufgaben benötigt, während man die Insel erkundet und frei entscheidet, welchen Bereich man zuerst angeht. The Witness ist dabei ein Spiel, welches sich an die Lernfähigkeit des Spielers richtet und ihm zumutet, auch mal eine Niederlage einzustecken. Die Freude, wenn eine unüberwindbar geglaubte Stelle durch eigene Kraft überwunden wurde, ist etwas, was derzeit viel zu wenige Spiele fördern.

Erfolgserlebnisse beschränken sich durch zu viel Hilfe auf das reine Durchspielen und kaum noch auf bestimmte Momente im Spiel. Heutige Spiele haben zumeist sehr feinfühlig und mit viel Liebe zum Detail gestaltete Welten, die von vielen Spielern durch zu viel ablenkende Unwichtigkeit nicht gänzlich wahrgenommen werden können. Die Schuld dafür liegt dabei gleichermaßen bei Entwicklern und Konsumenten. Glatt polierte Spiele eröffnen mehr potentiellen Kunden einfachen Zugang und wir machen uns oft nicht die Mühe, tief in das Erlebnis eines Spiels eintauchen zu wollen.

Wenn sich Videospiele durch zu offensichtliche Hilfestellungen und Hinweise quasi von alleine spielen und man selbst bei Rätseln kaum noch Köpfchen beweisen muss, läuft irgendetwas gewaltig schief. Weder bleiben euphorische Siegmomente über einen besonders harten Gegner im Gedächtnis noch kann die Welt all ihre Facetten präsentieren, wenn der Spieler stets an der Leine nach vorne gezogen wird und sich kaum auf die Umgebung einlassen kann. Wenn man von Anfang an weiß, wohin man sich begeben muss oder wie ein kolossaler Endboss zu besiegen ist, raubt das dem Spiel nicht nur den Charakter sondern auch seine Seele. Übrig bleibt ein Berg von Titeln, die wir schneller vergessen als sie durchgespielt wurden.

Videospiele sind ein Medium, welches man selber erleben muss, um es gänzlich zu verstehen. Doch das Eintauchen in die virtuellen Spielplätze, die von Jahr zu Jahr realistischer werden, fällt immer schwerer, wenn die Spieler nur wenig inspirierten Brei vorgesetzt bekommen, der uns durch zu penetrante Hilfen den Spielspaß raubt. Die Balance zwischen Fairness und Herausforderung ist nicht einfach zu erreichen. Den Spieler zu sehr zu bemuttern und ihm alles in den Rachen zu schieben ist dabei aber meiner Meinung nach nicht der richtige Weg.