« The Legend of Zelda : Ocarina of Time » a 20 ans. Nintendo

Le 21 novembre, The Legend of Zelda : Ocarina of Time a soufflé sa vingtième bougie. Jeu mythique de la fin des années 1990, il a marqué l’entrée de la série Zelda dans l’ère de la 3D et considérablement redéfini la grammaire des jeux d’aventures. Nos journalistes William Audureau et Corentin Lamy, spécialistes des jeux vidéo, ont répondu à vos questions sur cet épisode, et sur la saga en général.

Adrien : Pensez-vous que Nintendo serait susceptible de sortir une adaptation des anciens Zelda sur Switch ? (Ocarina of Time, Majora’s Mask, Wind Waker…)

C.L. : Est-ce que Nintendo en est capable ? Oui. Mais le plus probable est encore une nouvelle version de Skyward Sword, l’opus exclusif à la Wii, les épisodes Nintendo 64 et GameCube ayant déjà fait l’objet de rééditions dans les années 2010.

Ça claque : Ça me fait penser… les sauts automatiques, ça se fait encore ou c’est daté ?

W.A. : Si on met de côté Burning Rangers sur Saturn, les sauts automatiques ont toujours été une marque de fabrique des Zelda en 3D – en partie pour les différencier des Super Mario, purs jeux d’adresse. Ils ont été en vigueur jusqu’à Breath of the Wild, qui a réintroduit le saut manuel, mais pour les besoins des phases de varappe, centrales dans cet épisode. Ce qui a pris un sacré coup de vieux dans Ocarina of Time, c’est surtout la gestion de la caméra : on ne peut pas déplacer celle-ci latéralement, contrairement à de nombreux jeux contemporains.

Arbre Mojo : Votre jeu Zelda préféré ?

C.L. : The Legend of Zelda pour la nostalgie ; Ocarina of Time pour le rêve vendu ; Wind Waker pour le temps passé dessus ; Breath of the Wild, parce que c’est sans doute le meilleur.

W.A. : Wind Waker. Objectivement, il est bien moins innovant qu’Ocarina of Time et Majora’s Mask, mais il est le premier à prendre la forme d’un monde ouvert en 3D, il est traversé par un souffle lyrique et marin d’une rare cohérence, sa direction artistique légère et ensoleillée est un choix artistique radical alors que les années 2000 se sont imposées comme celles des univers gris.

Et puis, à ma connaissance, Wind Waker est le premier à jouer sur le registre de la nostalgie des espaces : ce qu’on y découvre au cours de l’aventure, ce sont certains des bâtiments que l’on a visités dans Ocarina of Time cinq ans plus tôt. C’est un sentiment très fort, celui d’être non seulement immergé dans un univers de fiction, mais un univers de fiction familier, dont on a des souvenirs, auquel on est attaché. C’est d’autant mieux intégré à Wind Waker que sous ses faux airs de jeu enfantin, il est en fait profondément, littéralement postapocalyptique, ce que le scénario ne révèle que petit à petit. De ce point de vue, il est très proche de Breath of the Wild, qui fonctionne sur la même mécanique, mais en se cachant beaucoup moins d’être un hommage à Ocarina of Time.

« Wind Waker » et son esthétique ensoleillée est le premier Zelda ouvert en 3D. Nintendo

Zinzolin : Selon vous, lequel est le plus révolutionnaire entre Ocarina Of Time (qui invente le jeu d’aventures en 3D) ou Breath of the Wild (qui réinvente l’« open world ») ?

W.A. : Ce sont deux jeux très comparables en matière d’impact commercial, de réception critique et de médiatisation. Cela étant, Ocarina of Time a davantage marqué un saut en avant que Breath of the Wild. Le Zelda de la Switch réussit à offrir une synthèse innovante et d’une rare élégance d’un genre qui est déjà bien codifié, l’open world (Assassin’s Creed, Skyrim, The Witcher, etc., ont déjà 10 ans), avec la grammaire de l’immersive sim (Ultima Underworld, Deus Ex…). Il représente le point d’excellence, ou en tout cas l’un des points d’excellence des années 2010, avec The Witcher 3 et Red Dead Redemption 2.

« Breath of the Wild », synthèse brillante du jeu vidéo des années 2010. Nintendo

Ocarina of Time, lui, fait des choses qui n’avaient tout simplement jamais été faites avant : la visée en 3D, le verrouillage des ennemis, le saut automatique, l’exploration d’un monde à un niveau d’immersion inédit, le recours à des cinématiques réalisées avec le moteur de jeu, l’alternance entre caméra libre et angles figés…

Le tout s’inscrit dans une période, celle du milieu des années 1990, où toute l’industrie du jeu vidéo est en train de chercher de nouveaux codes pour raconter des aventures en 3D. Ocarina of Time s’assoit à leur table et leur dit : « J’ai trouvé. » Historiquement, il est – avec Half-Life, Tomb Raider et Metal Gear Solid – l’inventeur du jeu vidéo moderne.

Arnaud : On a l’impression qu’il n’y a jamais eu un mauvais Legend of Zelda. Quel opus fut le pire de la saga ? Au hasard, je tenterais Phantom Hourglass, peut-être… ?

C.L. : Développé par Nintendo non ! Sinon on pourrait citer les affreux Zelda sortis sur la CD-i de Phillips [voir la vidéo ci-dessous]. Personnellement, je sais que Spirit Tracks (2009) a failli être celui de trop, et qu’il a fallu Breath of the Wild (2017) pour que j’accroche de nouveau. Sinon, de tous les épisodes « principaux », Skyward Sword (2011) est généralement celui qui fait le moins consensus, notamment parce qu’il fallait agiter la Wiimote dans tous les sens, ce qui était, comme on dit dans le jargon, « turbo relou ».

Ça claque : Ocarina est l’un des rares jeux que je trouve plaisir à refaire… Sa cohérence et sa finesse me frappent toujours. Ça vous fait pareil ? Vous en avez d’autres comme ça ?

W.A. : Il est vrai qu’il y a des classiques, comme GoldenEye 007 ou Tomb Raider, qui sont quasi inrejouables aujourd’hui. Super Mario World ? Le jeu qui ne vieillira jamais, c’est Pac-Man. Le problème, c’est que les jeux qui ne vieilliront jamais, ce sont ceux qu’on ne peut pas améliorer non plus, parce que leur exécution est parfaite pour leur concept, comme Tetris, et qu’il n’y a rien à ajouter.

LinkIsRight : Est-ce qu’il y a des nouvelles d’un futur opus de la série ? Vont-ils continuer dans la lignée de Breath of the Wild ?

C.L. : Nintendo ne s’est pas caché de travailler sur d’autres Zelda, y compris sur Switch. On peut imaginer une sorte de Breath of the Wild 2, mais, dans une interview à Game Informer, Eiji Aonuma, le producteur de la série, a bien précisé qu’un Zelda en 2D était complètement envisageable.