『人生ドラクエ化マニュアル - 覚醒せよ！ 人生は命がけのドラゴンクエストだ！』（JUNZO著、ワニブックス）の冒頭、｢まえがき｣には、次のようなアツい記述があります。

｢人生ドラクエ化マニュアル｣は、あなたの人生をドラクエ化する教えで満ちあふれている。しかも、単なる小手先のテクニック集などではない！ 独自の｢万物ゲーム化理論｣に基づく体系立った教えだ。（中略）この書籍の存在自体が、この理論の実効性、有効性を証明していると言っても過言ではない。

つまり本書の趣旨は、｢自分の人生をドラクエのような血湧き肉躍る冒険ゲームに変えてしまおう｣ということのようです。基本的な考え方が書かれた第1章｢人生はドラクエ化できる！｣を確認してみましょう。

人生はドラクエ化できる！

ドラクエは面白い。現実世界では味わえない刺激に満ちている。一方、人生はドラクエほど面白くはない。それどころか多くの人にとって人生は苦痛に満ちている。（26ページより）

だから、人はドラクエに現実逃避する。それが著者の視点。苦痛に満ちた現実世界から離れ、嫌なことをすべて忘れ去り、ドラクエの世界にどっぷり浸る。しかしドラクエをいったん終了して現実世界に戻ってきたとき、忘れていた嫌なことが押し寄せてきて、ため息をつくことに。

その反面、世のなかには、人生（現実世界）をドラクエのように楽しんでいる人たちがいるもの。それが、自分の人生をドラクエ化している人たちだと著者は定義づけています。たとえば、こんな人たち。

雑誌『プレイボーイ』を創刊するところからゲームスタートし、｢プレイボーイマンション｣という豪邸を建築。そこで正妻を含む多数の美女に囲まれながら酒池肉林の人生ゲームを心底、楽しんでいる起業家ヒュー・ヘフナー氏。 ディズニー社に就職し、好きで好きでたまらないアニメ制作の仕事に打ち込むも、会社をクビに。人生のどん底に落ちるものの、そこから人生ゲームを再スタート。そして『トイ・ストーリー』『アナと雪の女王』など、大ヒットアニメを連発し続け、まさに人生をゲームのように楽しんでいる、ジョン・ラセター氏。 62歳のとき、生活保護を受けていたところからゲームスタートし、スゴロクで、ゲームを進めるように全世界にケンタッキーフライドチキンを広めていったカーネル・サンダース氏。 （27ページより）

これら人生ゲームの達人たちの背後にある｢人生がゲーム化する原理｣とはどんなものなのか？ 具体的に、どうすれば人生をゲーム化できるのか？ 本書では、その原理と方法、実践例を明らかにしているというわけです。（26ページより）

覚醒せよ！ 人生は命がけのドラクエだ！

ドラクエは最高に面白いテレビゲームだ。ゲームを始めたが最後、ゲームの止め時が分からず、つい徹夜をしてしまうほど、面白いテレビゲームだ。（30ページより）

では、もしも人生をゲーム化できたとして、そのおもしろさはどれほどのものなのでしょうか？ 仮にそこそこのおもしろさだったとしたら、わざわざゲーム化する必要もないことになります。しかしこの点について著者は、｢人生はドラクエの何万倍もおもしろいゲームに変えることができる｣と断言しています。

それどころか、人生はそもそも楽しみがいのあるゲームとして、もともと存在しているといってもいいとすら主張します。その証拠に、ドラクエの場合、選択できるコマンドは｢話す｣｢呪文｣｢強さ｣｢道具｣｢階段｣｢扉｣｢取る｣｢調べる｣の4つだけ。戦闘時に至っては、｢闘う｣｢呪文｣｢逃げる｣｢道具｣の4つのみ。

それにくらべ、人生ゲームで選択できるコマンドは無数。しかもグラフィック、アニメーション、サウンド、肌触りと、すべてがリアル。ドラクエと違って、人生ゲームは完全な3D立体ゲームであり、超体感ゲームでもあるのだと著者。

ゲーム中で痛いものは本当に痛いし、気持ちいいものは本当に気持ちいい！ さらにはプレイヤーが死ねば、アナタも死ぬ、命がけのゲームだ！（32ページより）

しかしそうなると、具体的に人生をゲーム化する原理と、その方法について知りたくなるところです。（30ページより）

人生をゲーム化し、｢苦痛｣を｢快感｣に変えろ！

つまり人生をゲーム化できると、毎日がおもしろくなるということ。しかし人生をゲーム化させるためには、その原理と方法を知る必要が。そしてそれを解説するには、そもそもゲームとはなんなのかが明らかになっていなければ話が進まない。そして、

ゲームとは 目的を達成するためのルールに沿った 敵との楽しい闘い！ （36ページより）

だと著者は定義づけています。たとえばドラクエは、アレフガルドの平和を取り戻すという目的を達成するためのドラクエルールにのっとった、敵（スライム、ドラゴン、竜王など）との闘いを楽しむゲーム。スーパーマリオは、ピーチ姫救出という目的を達成するためのスーパーマリオ独自ルールにのっとった、敵（クリボー、クッパなど）との闘いを楽しむゲーム。

このように、ゲーム全般がこの定義に基づいて表現できるということ。そしてそこからわかるのは、ゲームの本質は｢楽しい闘い｣だということ。だからゲームの間、プレイヤーは楽しく闘い続ける。ところが一般的には（人生では）、｢闘い｣＝｢苦しいもの｣＝｢嫌なもの｣という認識になっているもの。

しかし人生がゲーム化すると、その符号が逆転し、｢闘い｣＝｢楽しいもの｣＝｢歓迎すべきもの｣となるという考え方。｢闘い｣が楽しいものに化けるわけで、だから人生が楽しいものになるというわけです。これが、人生をゲーム化させることの意味だと著者は主張しています。（36ページより）

人生ゲームは｢夢｣｢敵｣｢法｣でできている

ゲームが｢目的を達成するための、ルールにのっとった敵との楽しい闘い｣であるとすれば、次のことがわかります。

ゲームの3大構成要素とは ・目的 ・ルール ・敵 （42ページより）

だとすると、逆に考えれば、この3大要素を｢あるもの｣に投入すれば、それはゲーム化されるということに。この考え方から著者が導き出したのが、万物をゲーム化する理論だとか。

万物ゲーム化理論：｢あるもの｣に、ゲームの3大要素（目的、ルール、敵）を投入すれば、それはゲーム化する。（43ページより）

そして間違いなく、この万物ゲーム化理論は世界を変える力を持っていると著者はいい切っています。なぜならこの理論を活用すれば、世のなかのあらゆるものを楽しく変えることができるから。

もちろん｢あるもの｣には｢勉強｣や｢仕事｣を代入することも可能（勉強のゲーム化、仕事のゲーム化）。そして、｢あるもの｣に｢人生｣を代入したものこそ、

人生ゲーム化理論：人生に、ゲームの3大要素（目的、敵、ルール）を投入すれば、人生はゲーム化する。（44ページより）

ということになるということ。そしてこの考え方を軸に、次章以降では｢人生のゲーム目的｣｢人生の敵｣｢人生のゲームルール化｣などが解説されていきます。（42ページより）

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読んでいると著者の熱に圧倒されそうにもなりますが、人生をドラクエ化し、起こることすべてを冒険、イベントとして考えてしまおうという発想は斬新です。

そしてそこには、多くの現代人が苦難を乗り越えるためのヒントが隠れているようにも感じました。

（印南敦史）



