От сюжетных потасовок ни отвертеться, ни убежать, увы, нельзя, но в остальных случаях помогут подвешенный язык и некоторые навыки, которые можно развивать у любого персонажа, независимо от его класса. «Атлетика» чаще всего нужна в текстовых сценах, связанных с преодолением препятствий (на манер The Banner Saga, разве что ваши спутники не могут погибнуть). Если нет желания держать в команде разбойника, то обучите «механике», скажем, лекаря: тогда он будет вскрывать замки и обезвреживать ловушки почти как настоящий вор. А ценность «скрытности» вообще невозможно переоценить: она действительно позволяет пройти мимо врага незамеченным.

Pillars of Eternity не скупится на спецэффекты. Хотя ни один огненный залп не сравнится с критическим ударом воина, одним ударом разрубающего своего врага.

Лишний раз ввязываться в драку бессмысленно. Припасы не бесконечные, так что восполнять силы часто не получится. В бете смысл двух шкал здоровья (принимающей основной удар «выносливости», которая восстанавливается после боя, и собственно «здоровья», поправить которое не так-то просто) был не столь очевиден, но к релизу эта механика раскрылась в полной мере: не нужно тратить время на лечение после каждой схватки, но перед опасными стычками все-таки придется и отдыхать, и готовить заклинания. Число привалов жестко ограничено, и постоянно приходится выбирать: рискнуть ли пройти еще чуть дальше или пора отправиться в ближайшую таверну. Благо челночные забеги к лавочникам ушли в прошлое: бездонный походный сундук отряда вмещает в себя все найденное добро. Определенно, Pillars of Eternity в подобных послаблениях сильно отличается от своих предшественниц на Infinity, но мне кажется, что магия последних заключалась вовсе не в бесконечных пробежках из подземелья до магазина и обратно. Равно как и расходуемые, но копеечные стрелы едва ли прибавляли этим играм какой-то глубины.

Еще важнее то, что за убийство монстров опыта почти не дают. Очки капают лишь за первых тварей одного типа: ощутимая польза от изничтожения медведей или скелетов исчезает сразу же, как вы на 100% заполните соответствующий раздел бестиария. Изящное решение, которое постоянно подталкивает к поискам чего-то нового. Впрочем, количество заданий таково, что вы наверняка достигните потолка развития персонажей задолго до финала игры: главное – не бежать сломя голову по сюжету.

Игра предоставляет огромное количество опций, позволяющих усложнить себе жизнь. Так, например, можно скрыть условия появления тех или иных фраз и спрятать недоступные реплики.

Ведь вокруг всегда есть, чем заняться. Просторные побочные локации нужны не только для помощи NPC: на них можно найти материалы для зачаровывания доспехов, ингредиенты для кулинарных блюд и тому подобные вещи. Наша крепость, кстати, тоже могла бы занять немало вашего времени, но к сожалению, ее функции скорее декоративны. В Baldur’s Gate 2 были какие-то попытки расшевелить логово героя, но в Pillars of Eternity жизнь бьет ключом где-то за кадром, на специальной вкладке, на которой можно выбирать улучшения, выгонять непрошенных гостей и выдавать поручения скучающим соратникам. Зато тут можно браться за поимку злодеев, обитающих в окрестных деревнях: награды за их головы высоки.

Очень хотелось, чтобы обещанное сходство Pillars of Eternity с Planescape: Torment заключалось в необычных спутниках, но тут, к сожалению, Obsidian ничего экстраординарного не предлагает. Все восемь персонажей в какой-то мере традиционны для игр Bioware и Obsidian, хотя за каждым действительно интересно наблюдать. Соратники имеют личные квесты, встревают в разговоры и беседуют друг с другом – это, конечно, лучше, чем в Baldur’s Gate, но хотелось-то большего! Хотя бы большего числа напарников, но тут Сойер и его команда пошли по пути своей же Icewind Dale: если очень хочется, то весь отряд можно составить из собственноручно сгенерированных статистов.

Подземелий в игре много, но чаще всего они заполнены врагами. Ловушками. Спрятанными предметами. А вот головоломок тут довольно мало.

Желанное родство с похождениями Безымянного внезапно проявляется в другом: в середине игры, когда сюжет, кажется, уже ничем не удивит, в сценарии возникают знакомые нотки и приемы Planescape: Torment. Pillars of Eternity по-прежнему не может сравниться с этой великой RPG по части текстов (равно как и ни одна другая игра), но чем ближе развязка, тем стремительнее простая история про заговор плохишей разворачивается в нечто более… интригующее.

Жаль, что многие пространные описания не несут в себе особого смысла. Те самые NPC – награды за пожертвование на Kickstarter – это болванчики, к которым можно прикоснуться и прочитать небольшую (но хорошо написанную) историю из их прошлой жизни. Было бы неплохо, если бы кто-то из них был как-то увязан хотя бы с незначительными заданиями.

Но придираться к подобному совершенно не хочется. Являясь абсолютно самодостаточной, Pillars of Eternity создает полную иллюзию погружения в новую игру на Infinity. Даже немногочисленные технические ошибки напоминают классику: как симптомами, так и безвредностью. К относительным недостаткам можно отнести прожорливость игры, но она того определенно стоит. Движок Unity в новинке признать невозможно. Этот интерфейс знаком уже без малого двадцать лет. Великолепные декорации с любовно прорисованными деталями неизменно радуют глаз, а в величественном и проникновенном саундтреке чувствуется влияние великих предков. Как, в общем, и во всей игре.