Semana completa en mi Sevilla natal con la entrada del 2016, que esperemos que sea mejor que el 2015 (que no ha sido malo para los míos). Vamos al lio, que hay muchas partidas y unos cuantos estrenos.

El lunes Sandra y yo le dimos el segundo tiento a Holmes: Sherlock & Mycroft que Devir nos ha cedido tan gentilmente. Un juego diseñado por Diego Ibáñez (Chemo) e ilustrado por Pedro Soto en el que cada jugador toma el papel de uno de los hermanos Holmes. Ambos investigan un mismo caso e intentarán ser el que consiga resolverlo a base de un set collection de pistas que proporcionarán puntos al final de la partida. Para obtener dichas pistas los jugadores dispondrán de tres acciones en cada turno habilitadas mediante unos personajes de aparición progresiva y aleatoria durante la partida. Al final de la misma, cada tipo de pista proporciona puntos en función a su valor menos la cantidad de cartas de esa misma pista que el rival posea (si somos los que más cartas de ese tipo tenemos, en caso contrario no ganamos nada). Partida completamente distinta a la anterior, con un control férreo sobre el mercado de pistas y el uso adecuado de los personajes. Sandra optó por una estrategia basada en la acumulación de lupas, mientras que yo iba siempre con el agua al cuello intentando optimizar las mías. Finalmente me llevé la partida gracias a llevarme las dos pistas más valiosas (una de ella sin oposición aunque me empleé demasiado en ella, visto lo visto). Aun así, muy ajustado todo: 18 a 17. Como digo, mejores sensaciones. No deja de ser un juego sencillo de familias al estilo Jaipur (aquí su tochorreseña) o Fungi (aquí su tochorreseña). Sin embargo, a diferencia de estos dos, aquí no manejamos manos de cartas, sino que manipulamos la situación de la partida mediante puntos de acción sobre personajes que aparecerán en un orden distinto en cada partida. Esto le añade un plus de rejugabilidad e impide activar el piloto automático tan fácilmente como en los dos ejemplos nombrados.

Por la noche llegaron Carlos y María de Londres. Quedamos para tomar algo y, de paso, echar una partidita a Red7 para que Carlos le fuese cogiendo el tranquillo. Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en la pila central, que es la que define la condición de victoria, y/o otra en su pila, para ser el jugador que mejor cumple dicha condición. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Echamos un par de rondas con las reglas básicas para entrar en calor, por lo que no duramos mucho. La primera se la llevó Carlos, mientras que la segunda fue María la que se mantuvo con vida hasta el último instante. Red7 es un filler peculiar, que cuesta asimilar y cada vez que lo explico me miran con cara de sorprendidos. Pero una vez que te haces a él te enganchas. Cada turno es un pequeño puzle que tienes que resolver para no perecer, al más puro estilo Juego de Tronos: o ganas o mueres.

Ya no fue hasta el último día del 2015 cuando volvimos a sentarnos en la mesa (muchos compromisos que atender). Mi hermano y yo estrenamos por fin Dark Frontier, un juego diseñado por Alejandro del Valle y Patricio Martínez, del cual Blauberry nos hizo llegar una copia. Se trata de un juego de cartas coleccionables por packs al estilo Android: Netrunner o Guerra de Mitos en el que los jugadores controlan a una de las razas que luchan en el universo. Mecánicamente no supone una gran novedad, pero tiene dos elementos que destacan. Por un lado, las múltiples condiciones de victoria, que permiten desarrollar diversas estrategias. Y por otro, un modo campaña que establece los mazos con los que se debe jugar, lo que está muy bien para jugadores como yo, que no sienten ninguna atracción al metajuego de montar mazos antes de jugar. Con todo, no llegamos a terminar la partida porque el juego no es sencillo de asimilar de primeras. Tantas condiciones de victoria implican muchos conceptos en cuanto a recursos e interacciones. Además se aprecia un trabajo importante tras el título, con una cantidad de cartas (incluso en el set básico) importante. Ya sabéis que no soy ningún experto en este tipo de juegos y que normalmente huyo de ellos, pero el modo campaña con los mazos predefinidos puede ser una alternativa idónea para mi caso.

Tras esto, un estreno, ya con Sandra en la mesa: Broom Service. Un juego diseñado por Andreas Pelikan y Alexander Pfister basado en otro título de la serie Alea (Medium), Witch’s Brew, incorporándole un tablero, y que se ha hecho con el Kennerspiel des Jahres del 2015. Los jugadores interpretan a un grupo de brujas, recolectores y druidas que deberán fabricar y entregar pociones en diversos castillos del reino. Para ello utilizarán una mano de cartas con 10 personajes de los que seleccionarán cuatro. El jugador activo deberá elegir una de esas cartas y jugarla, pudiendo activarse de dos formas: una valiente más potente y una cobarde, menos poderosa pero más segura, de forma que el resto de jugadores podrán activar dicho personaje si lo han elegido. Así, si un jugador posterior decide jugar al personaje en modo valiente, aquellos jugadores que lo eligieron en dicha forma previamente se quedarán sin ejecutar la acción. Y así hasta que se jueguen todos los personajes (un máximo de 10 turnos) durante 7 rondas. Partida tremendamente entretenida en la que tardé en entrar y, cuando quise reaccionar, no tuve margen suficiente. Mi hermano y Sandra tomaron una buena ventaja a base de entregar pociones y aprovechar algunos eventos, mientras que yo, con malas decisiones, me quedé rezagado. Afortunadamente pude remontar el vuelo aunque no fue suficiente, llevándose Sandra la partida gracias a los lotes de pociones y varitas que acumuló con vistas a la puntuación final. Resultado: Sandra 82, Rubén 76 y yo 74. La verdad es que el juego nos gustó mucho. Sencillo de explicar, rápido de jugar pero con bastantes sutilezas de las que te vas dando cuenta en la primera partida. Lograr activar un personaje en su forma valiente es un triunfo, pero esto te convierte en el jugador activo para el siguiente personaje, por lo que casi te verás obligado a jugarlo en modo cobarde para no quedarte en blanco. Así se genera mucha tensión en la fase de selección de los personajes, tratando de adivinar las intenciones de los demás para suponer que personajes van a tomar en su mano y, sobre todo, en qué orden van a querer ejecutarlos, para adelantarnos o aprovecharnos. Muy recomendable.

Después echamos un Arboretum. Un juego de cartas diseñado por Dan Cassar en el que los jugadores tendrán que formar un bosque de árboles representados en cartas. Estas cartas representan diversas especies de árboles, con 8 cartas para cada especie numeradas del 1 al 8. En su turno, un jugador deberá robar dos cartas, ampliar su bosque con una carta de su mano y descartar otra carta. Al final de la partida se puntúan escaleras por colores, teniendo en cuenta que una escalera debe comenzar y acabar con cartas del color que se está puntuando. Y para ganar el derecho a puntuar, el jugador debe tener en la mano un valor total en cartas del color evaluado superior o igual al del resto de jugadores. Partida intensa en la que Sandra y yo teníamos ventaja (la experiencia es un grado). Esto se notó en muchos turnos en los que en las pilas de descarte había cartas muy interesantes para Rubén y las dejó escapar. Mientras, Sandra se iba fabricando un camino de cartas naranja muy potente, con la desgracia de que por mi mano no llegó a pasar nunca ninguna de estas cartas, privándome de la posibilidad de fastidiarle en el recuento final. Cosa que sí ocurrió al contrario. Me confié con mi hermano, que creí que había desechado todas las cartas amarillas, para las cuales yo tenía un camino importante. Sin embargo, cuando revelamos las cartas de cara a la puntuación final, Sandra acabó con mis opciones de victoria. Resultado: Sandra 18 por 8 puntos para Rubén y el que os escribe. Es una genialidad. Un filler distinto, donde hay que tener puesto los cinco sentidos en todo lo que ocurre si se quiere tener opción de victoria. Cada carta que pasa por la mano es un dolor, porque siempre es interesante, ya se para jugarla, para guardarla de cara a obtener el derecho a puntuar o para privar del mismo a un rival. Hay que tirar mucho de memoria para controlar lo que ocurre en la mesa y, aun así, siempre quedarán una serie de cartas que no sabremos exactamente en poder de quién están. Muy recomendable.

Por último, para cerrar el año, un par de partidas rápidas a Cardline: Marvel. Un juego diseñado por Frédéric Henry que toma como base el famoso Timeline. En él, los jugadores comienzan con una mano de cartas, las cuales tienen una serie de propiedades con un valor concreto para cada una de ellas (en este caso, fuerza, inteligencia y destreza). Los jugadores, en su turno, deberán elegir una de sus cartas (de las cuales no ven los valores) y colocarlas en la fila que hay formada en la mesa de forma que debe intentar colocarla en la posición correcta teniendo en cuenta el valor con el que se esté jugando. Si se coloca incorrectamente, el jugador deberá robar una nueva carta. Así hasta que alguien se quede sin cartas en la mano y se proclame vencedor. La primera se la llevó Sandra (sobre todo porque me tocó una mano de héroes y villanos prácticamente desconocidos), mientras que la segunda me la anoté yo (con algo más de fortuna). Todos conocemos Timeline y su primo Cardline. Juegos que funcionan de forma genial siempre y cuando los jugadores tengan cierto interés en el tema que el juego aborda pero no sean unos eruditos en los mismos. Muy divertido cada vez que un jugador comete una pifia, sobre todo si jugó con seguridad y algo de chulería. Muy entretenidos.

Ya en 2016, Sandra y yo decidimos dar la bienvenida al año con otro estreno. En esta ocasión, un juego de Stefan Feld para dos con unos añitos ya: Roma. Un juego de cartas y gestión de dados en el que los jugadores deberán ir poniendo en juego cartas de su mano (pagando un determinado coste) bajo una serie de discos numerados para intentar acumular puntos de victoria y/o hacer que su rival los pierdas. Para ello deberá ir activando las cartas mediante unos dados, que se deberá colocar sobre los discos. Estas cartas representan edificios y personajes que permitirán activar diversos efectos. La verdad es que fue una partida tensa, a pesar de comenzar muy de cara para mí, ya que logré colocar un Foro junto a una Basílica y tuve la suerte de activarlo varias veces, acumulando una cantidad de puntos importantes. Sin embargo, Sandra no se dio por vencida, derruyéndome primero la valiosa estructura para, posteriormente, dedicarse a darme palos. Afortunadamente pude poner en juego un gladiador con el que fui limpiando su zona de juego hasta que llegó lo inevitable: mi victoria. Resultado: 20 a 16. Juego para dos entretenido con ese sabor al Feld de los comienzos, con reglas sencillas y combos interesantes por desarrollar junto con esa pizca de azar que incorporan los dados. Hay que darle más partidas antes de evaluar, pero muy entretenido.

Por la noche quedamos con Carlos y María para cenar y echar unas partiditas. Empezamos con Código Secreto (Codenames), del genio Vlaada Chvátil. Un juego de ingenio en el que los jugadores se dividen en equipo, nombrando a un líder por cada agrupación. Los líderes deberán intentar ayudar a su equipo a descubrir las palabras claves que una tarjeta les marca como propias antes de que lo haga el equipo contrario. En la mesa, 25 cartas con 25 palabras. Para ello el líder deberá dar una pista compuesta por una única palabra/concepto y un número, indicando cuantas de las palabras mostradas en la mesa guardan relación con dicho concepto. Habrá que tener cuidado, pues los jugadores podrán descubrir palabras del equipo rival o, incluso, perder automáticamente si revelan al asesino. Echamos cuatro partidas, intercambiando parejas (no seáis malpensados). Momentos de tensión bloqueo y pifias importantes. Yo soy especialista en confundirme de colores y dar pistas directamente al rival. Y en esta ocasión estuve especialmente fallón arriesgando mucho con pistas que podían dar con el asesino fácilmente. La verdad es que el juego es una delicia, deparando momentos tensos y divertidos cuando alguien suelta alguna ocurrencia que es difícil de casar, o cuando los jugadores fallan estrepitosamente. No es el típico party en el que los jugadores hacen el tonto o simplemente se divierten. Aquí hay que tirar de ingenio para alcanzar la victoria. Hay más tensión que risas. Muy recomendable. Es cierto que tal vez está siendo elevado a los altares por ser de quien es, pero es innegable que está funcionando muy bien.

Después una partidita a ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña), del gran Wolfgang Kramer. Un juego de acción simultánea en el que tendremos que ir colocando cartas en orden sobre cuatro filas colocadas en la mesa, con la condición de que nuestra carta ira a aquella fila en la que sea superior a la última carta y más cercana. El que tenga que colocar la sexta carta de una fila se tendrá que comer las cartas contenidas en ella, anotando los puntos correspondientes. La partida finaliza al término de la ronda en la que alguien sobrepasa los 66 puntos. Partida entretenida en la que María tardó en asimilar el sistema, siendo la que atravesó la casi demoniaca barrera (falta un 6 más). Hasta ese momento, Carlos, Sandra y un servidor nos mantuvimos muy igualados. Desafortunadamente para mis rivales, la victoria cayo de mi lado. Resultado: yo 28, Sandra 37, Carlos 44 y María 67. Es una maravilla de filler que tiene ya más de 20 años y sigue funcionando a la perfección. Con ese puntito de caos que lo hace tan divertido, especialmente en partidas de entre 5 y 7 jugadores. Debería haber una copia en todas las ludotecas.

Para cerrar la noche, nueva partida a Red7. Esta vez jugamos con todas las reglas (efectos de cartas impares y robo cuando se juega una condición de victoria de valor superior a las cartas en juego). La victoria fue para Sandra, que mantiene un idilio especial con este magnífico diseño.

El sábado por la mañana Rubén, Sandra y yo volvimos a sacar Age of Empires III: The Age of Discovery. Un juego diseñado por Glenn Drover en el que se mezclan dos mecánicas principales como son colocación de trabajadores y control de áreas. Los jugadores gestionan una serie de colonos para ir descubriendo nuevas regiones del continente americano, conquistarla y obtener mercancías. La partida comprende tres eras, al final de las cuales se produce una fase de puntuación en función de los jugadores que tengan el control de cada región. Adicionalmente, al final de cada turno se obtendrán ganancias en función de las mercancías obtenidas. Esta vez si jugamos con las reglas adecuadas, no adulterando la mecánica de descubrimientos y envió de colonos mediante el puerto. Sandra se centró casi exclusivamente en las mercancías y en los avances. Mi hermano en los avances y en colonizar. Y yo seguí un desarrollo equilibrado en los tres elementos, lo que finalmente me dio la partida, sobre todo por ser quien más puntuó en las fases intermedias. Resultado: yo 84 puntos por 72 de Sandra y Rubén. Un gran juego de colocación de trabajadores con control de áreas (mayorías), al más puro estilo Dominant Species (aquí su tochorreseña), aunque con mucho menos caos y una duración más contenida. La verdad es que esta partida me ha convencido mucho, aunque a tres se ha quedado algo corto, ya que si uno de los jugadores decide no invertir en descubrimientos, la mitad del mapa puede quedarse sin explorar. Pero mecánicamente me parece un gran diseño. Ágil y con bastante interacción.

Por la noche se vino Irene, la novia de mi hermano, para echar unas partidillas. Empezamos con Poli Bueno Poli Malo. Un juego de roles ocultos diseñado por Brian Henk y Clayton Skancke, publicado en nuestro país por Ediciones Primigenio. Los jugadores interpretan a policías dentro de una comisaria, siendo unos corruptos y otros legales. El objetivo de cada bando es encontrar y matar al líder del bando opuesto. Cada jugador tendrá tres cartas que determinarán por mayoría su rol (corrupto o legal). El punto de diferenciación de este juego respecto a otros similares es que todos los jugadores desconocen quienes son sus aliados (lo normal es que el bando en minoría se conozca entre sí). Así, en cada turno, los jugadores podrán investigarse, atacarse o utilizar cartas de equipamiento que le permitirán realizar ciertas maniobras. Así hasta que alguno de los dos líderes caiga. Esta vez sí, sin jugadores boicoteadores, pudimos disfrutar de un título con bastantes posibilidades. Echamos dos partidas. En una primera se dio una partida en la que éramos tres polis corruptos contra Sandra, que era el Agente. Sin embargo, gracias a una maniobra de Sandra, Rubén se volvió legal justo antes de que Irene le diera el tiro de gracia a la señorita, de forma que solo Irene y yo ganamos. Épico. En la segunda yo era el Agente, mientras que mi hermano era el Capo. Muchos turnos tensos intentando encontrar una carta de equipamiento que le diese un vuelco a la situación, aunque finalmente me liquidaron. Buen juego de roles ocultos que tiene la peculiaridad de que los bandos no son fijos, y, al comienzo de la partida, no sabes quienes son aliados y quienes enemigos. Así, cada partida se desarrolla en dos fases, una primera de investigación, intentando encontrar aliados, y una segunda en la que las balas silban encima de nuestras cabezas. A cuatro queda justito por esto mismo, pero tiene la gracia de que puedes encontrarte con bandos de única persona, por lo que hasta hay cierta tensión hasta que se descubre el pastel. A ver si puedo encontrar un grupo más numeroso para sacarlo a mesa.

Tras esto, otro estreno, la copia Rallyras de nuestro querido Pepe Roma que los chicos de Darbel nos han cedido. Un juego por parejas en el que un jugador hace de copiloto y debe transmitir una serie de maniobras al piloto mediante una palabra a la que le falta una vocal que rellenaremos con las 5 existentes (cinco palabras pues). Se juegan 2 etapas con 5 maniobras (intercambiando papeles), intentando transmitir la información lo antes posibles sin cometer fallos. Muchas risas en las que tuvimos dos estilos muy distintos. Irene y Rubén prefirieron ir lentos pero seguros, anotando pocos fallos en el tanteador, mientras que Sandra y yo fuimos más rápidos pero cometimos más pifias. Al final mi hermano y su novia se proclamaron vencedores con un tiempo de 4:50:25, por los 5:40:25 de Sandra y el que os escribe. En resumen, que somos horrendos. Eso sí, las risas resonaron en el salón cada vez que alguien se trababa en el discurrir de las etapas. Se consigue el mismo efecto que en el archiconocido Vuelta Rápida, pero con la ventaja de no necesitar el extra de atrezo. Muy recomendable y apto para todos los públicos.

Después partidita a Sushi Go! (aquí su tochorreseña), que hacía tiempo que no salía a mesa. Diseñado por Phil Walker-Harding, toma la mecánica principal (draft) del 7 Wonders y la reduce a la mínima expresión, centrándose únicamente en el set collection. Tres rondas en las que cada jugador comienza con 7 cartas, teniendo que escoger una y pasar la mano a un jugador vecino. Así hasta tener 7 cartas en la mesa y obtener puntos en función de los distintos tipos de cartas. Partida en la que fui de menos a más, con una primera ronda discreta para sobrepasar los 15 puntos en las siguientes, gracias especialmente a los Sashimi que logré componer. Además solo tuve que tomar un Pudin, ya que Sandra asumió que a ella no le iba a llegar ninguno. Resultado: yo 47, Sandra 38, Irene 36 y Rubén 30. Un filler simpático de esos que enganchan y no puedes jugar solo una partida. Un claro ejemplo de las tres B: bueno, bonito y barato, aunque a 2 o a 5 no es tan divertido como a 3 o 4, y si se abusa de él puede que lo dejemos en la estantería durante un largo periodo de tiempo.

Para cerrar la sesión y la semana, segunda partida a Broom Service, esta vez con los amuletos. Debido a que era la primera partida de Irene, la verdad es que los amuletos complicaron ligeramente la partida, no resultando tan divertida como la primera. Creo que, a partir de ahora, solo jugaré con los amuletos grises, porque el segundo mapa no me ha hecho especial tilín, a pesar de haberme llevado la victoria. Resultado: yo 100 puntos, Rubén 80, Irene 68 y Sandra 59. Eso sí, a cuatro jugadores mucha más tensión, porque es harto complicado activar los personajes elegidos en el orden deseado. Buen juego.

El domingo tocaba carretera y vuelta a Gijón para escribiros estas líneas. Espero que hayáis tenido una buena entrada de año. Ahora toca jugar. ¡Que tengáis un 2016 muy lúdico!