Nella cornice di un giornata afosa ad Austin, il leggendario designer e produttore Warren Spector non ci mise molte ad accettare la proposta di lavoro avanzata da un ragazzone dai capelli lunghi e l'abbigliamento bizzarro: "Avrai tutti i mezzi e i fondi che vuoi per creare il gioco dei tuoi sogni", disse John Romero a Spector. Per essere delle leggende del mondo videoludico la conversazione fu probabilmente più breve di quanto ci si aspetterebbe, ma tanta era la fiducia tra i due che non c'era poi bisogno di così tanti giri di parole.

A ciò si aggiungeva il fatto che entrambi i designer si trovavano in posizioni particolari: Romero, leggendario creatore di Doom e Quake, stava riponendo la sua fiducia in Spector per creare un gioco per Ion Storm, lo studio che aveva aperto dopo aver lasciato id Software e che stava piano piano maturando conflitti interni; Spector, nel frattempo, era alla ricerca di una nuova casa dopo la chiusura della filiale di Austin dei leggendari Looking Glass Studios, che diedero i natali a pietre miliari del settore come System Shock e Thief. Nacque così la divisione Ion Storm Austin, unico tassello dell'avventura post-id Software di Romero a portare risultati realmente positivi nel panorama videoludico di fine millennio, che viene ancora oggi visto come uno dei periodi d'oro dei videogiochi.

Cospirazioni, terrorismo, laboratori segreti... la rappresentazione del mondo in Deus Ex.

La totale libertà offerta da Romero fu la scintilla che fece scattare in Warren Spector la motivazione per dare finalmente forma al gioco che il designer sognava di creare da anni, un titolo concettualmente diverso da qualunque cosa avesse mai fatto prima ed estremamente radicato nelle vicende del mondo reale, alimentato dal profondo interesse di Spector nei confronti del panorama politico globale. Ciò avrebbe richiesto di trattare temi che nessuno si era mai preso la responsabilità di proporre nel mondo dei videogiochi, ma essendo un creatore che non si è mai imposto dei limiti (ed una persona di base molto critica riguardo temi politici), Spector inserì il tutto nel contesto più adatto: una riproduzione futuristica del mondo attuale dilaniata da cospirazioni messe in atto da persone invisibili agli occhi della popolazione. Quel gioco sarebbe diventato Deus Ex.

La nascita di un mito

Deus Ex è considerato a oggi uno dei migliori videogiochi mai creati per PC e, in generale, uno dei migliori di sempre. Spector riuscì nel suo intento di elevare il concept degli Immersive Sim (e dello stesso Ultima Underworld creato in precedenza) con una libertà d'azione mai vista prima, principalmente grazie alla possibilità di alterare il corso della narrazione tramite determinate scelte e al gameplay dinamico totalmente alla mercé del giocatore. Una visione basata sulla libertà di affrontare molteplici situazioni in svariati modi, che influenzò permanentemente il mondo videoludico. Senza Deus Ex, molto probabilmente oggi non esisterebbero serie di successo come S.T.A.L.K.E.R. e Dishonored.

Ma il valore di Deus Ex non risiede solo nel suo eccellente comparto interattivo, ma anche (e sopratutto) nel suo modo di raccontare una storia in un contesto e un mondo di gioco studiato sin nei minimi dettagli, ovvero quello che oggi definiamo comunemente con il termine inglese "lore". La differenza è che nel titolo di Ion Storm Austin non si parla né di mondi sotterranei, né di navi fantascientifiche: in Deus Ex si parla del mondo reale e di una situazione politica e umana a livello globale terrificante, visione che Spector e il suo team covavano dentro da tempo e che tenevano molto a esternare. Nell'anno di uscita del gioco (2000), tale scenario venne visto come tragico ed esasperato... ma nessuno avrebbe mai immaginato che, di lì a breve, tale visione sarebbe purtroppo diventata in gran parte realtà.

Il capolavoro di Ion Storm porta il giocatore in diverse parti del mondo per dare più punti di vista della situazione globale

Sì, Deus Ex ha predetto molto dell'attuale situazione globale, sia a livello politico che sociale. Sinceramente, fa impressione quanto si sia avvicinato al panorama contemporaneo. L'impressione è che in fase di produzione del gioco il team di Austin abbia letteralmente studiato la situazione mondiale di fine millennio, analizzandone ogni sfaccettatura, comprendendo il comportamento delle maggiori potenze globali e di come si collegano l'una con l'altra, inserendo un'interpretazione delle possibili conseguenze di questi elementi in un mondo virtuale. Il fatto che Deus Ex abbia azzeccato così tante cose accadute negli anni 2000 è sicuramente frutto di casualità ma anche, in egual modo, di uno studio approfondito e di un'abilità nel comprendere la situazione geopolitica dei tempi non indifferente.

Si possono fare diversi esempi di predizioni azzeccate in Deus Ex, e questi sono i momenti di gioco a oggi più impressionanti, tenendo sempre a mente l'importante dettaglio che il gioco è uscito nel lontano 23 giugno 2000.

L'avvento dei social network

A circa metà gioco, il protagonista J.C. Denton incontra Morgan Everett, un ex membro degli Illuminati in cerca di riacquisire una posizione di rilievo nel grande schema che comanda il mondo. Girovagando per l'enorme abitazione dell'ex leader, si può notare una porta blindata che richiede un livello di abilità altissimo per essere aperta, un livello che un giocatore con un numero di punti esperienza investito nelle giuste abilità può già aprire a questo punto dell'avventura... e ne vale la pena: quello che si nasconde dietro quella porta è uno dei dialoghi più significativi della produzione di Warren Spector.

La mano che controlla il mondo

All'interno della stanza blindata, J.C. Denton trova Morpheus, un'IA primordiale creata dagli Illuminati il cui scopo era in origine quello di raccogliere i dati personali della popolazione globale al fine di comprenderne (e poi predirne) i comportamenti e le azioni. Adesso retrocessa a semplice "accoglienza per gli ospiti" nella casa di Everett (ma comunque nascosta), dopo circa dieci anni di attività l'IA è ora in pensione, tuttavia grazie ai dati di miliardi di persone presenti nel suo archivio sta iniziando a sviluppare una sorta di coscienza, che porta a una conversazione di cruciale importanza tra J.C. e Morpheus:

- Morpheus: "Gli esseri umani provano piacere quando sono osservati. Ho registrato i loro sorrisi [non appena si accorgono che conosco tutto su di loro]".

- J.C. Denton: "Certe persone non capiscono i pericoli della sorveglianza indiscriminata".

- Morpheus: "Il bisogno di essere osservati era una volta soddisfatto da Dio. Adesso possiamo implementare queste stesse funzioni con degli algoritmi di raccolta dati".

- J.C. Denton: "Nessuno obbedirebbe mai a un'entità software che li spia attraverso una telecamera".

- Morpheus: "L'umano venera sempre qualcosa. Prima erano gli Dei, poi la fama (l'osservazione e il giudizio degli altri), e in futuro saranno i sistemi senzienti che avete creato per realizzare osservazione e giudizio costanti".

JC Denton conversa con Morpheus, l'IA di raccolta dati degli Illuminati. Una delle conversazioni più profetiche del gioco.

Nel 2000, i social network non esistevano. Non c'era Facebook, non c'era Twitter, e Google era ancora un motore di ricerca sconosciuto all'infuori degli Stati Uniti. Gli smartphone non erano ancora arrivati nel mercato, e le persone non avevano motivo alcuno di stare attaccate ai loro cellulari a forma di mattone. L'avvento a livello globale di Internet e delle sue potenzialità di collegamento, in congiunzione con la visione complottistica e negativa nel confronto dei governi del mondo (in particolare quello Americano) che caratterizzano Deus Ex, portarono Spector ad assumere che, in un modo o nell'altro, corporazioni e governi avrebbero preso vantaggio di questa tecnologia sfruttando l'istinto umano con lo scopo di acquisire dati personali che possono poi essere utilizzati in vari modi.

Quando Morpheus pronuncia le frasi "algoritmi di raccolta dati" e "sistemi senzienti che avete creato per realizzare osservazione e giudizio costanti" si riferisce a qualcosa che all'uscita del gioco ancora non esisteva e che avremmo poi conosciuto con il termine "social network", predicendone la dipendenza che molti umani avrebbero sviluppato nei confronti di essi e gli effetti negativi che ne seguono, tra i quali rientrano l'ossessiva importanza che si da al giudizio degli altri e la voglia di essere osservati.

Questa conversazione ha dell'agghiacciante, perché non solo predice l'avvento dei social network anni prima del loro arrivo, ma descrive anche il narcisismo che li alimenta e l'assuefazione che producono nei confronti delle persone, soddisfacendo istinti chiave che fanno parte dell'uomo in cambio della privacy dell'individuo. È obiettivamente impressionante l'accuratezza con la quale Deus Ex descrive questo fenomeno prima ancora della sua esistenza, e il dialogo tra J.C. Denton e Morpheus rimane ancora oggi uno dei più impressionanti nella storia dei videogiochi, oggi più che mai... ma non finisce qui.

L'11 settembre e il terrorismo

Qui si entra in argomenti molto, molto delicati, ed è bene chiarire immediatamente una cosa: Deus Ex ha predetto l'attentato al World Trade Center di Manhattan un anno prima che avvenisse, ma in maniera totalmente casuale.

Basi segrete militari (e non) nascoste agli occhi della popolazione sono una costante in Deus Ex.

Nella prima missione del gioco ambientata a Liberty Island, si può osservare chiaramente la skyline di Manhattan, con un dettaglio abbastanza inquietante sullo sfondo: le Torri Gemelle non sono presenti. Ciò è in realtà dovuto a un mero discorso di memoria di sistema: secondo alcune fonti, essendo le texture dei due grattacieli molto grandi e pesanti, il team di sviluppo poteva scegliere se inserire le Torri Gemelle e pochi altri edifici, o una skyline completa e coesa priva per l'appunto le iconiche torri. Il team decise di adottare la seconda scelta, e di conseguenza, il World Trade Center non fu inserito nel fondale di gioco. Da notare anche che le texture delle Torri Gemelle sono nascoste nel codice di gioco: sono solo inutilizzate.

Quello che però fa impressione è la spiegazione che il gioco stesso da riguardo l'assenza delle Torri Gemelle: un attentato terroristico. Così come avviene per la Statua della Libertà nella prima missione, distrutta per metà, nel mondo rappresentato da Deus Ex il World Trade Center è stato vittima delle azioni dei terroristi, come specificato da alcuni personaggi del gioco.

La skyline di Manhattan è la prima cosa che il giocatore vede ad inizio gioco. Sulla sinistra, la Statua della Libertà (o quello che ne rimane)

Conosciamo tutti le ripercussioni che ha avuto l'attentato dell'11 settembre sugli Stati Uniti d'America e sul mondo intero, ed è proprio da quel giorno che una parola in particolare è stata costantemente presente nei media a livello globale: "terrorismo". Ovviamente (e purtroppo) tale minaccia esiste da ben prima dell'attentato al World Trade Center di Manhattan, ma prima di quel giorno i media utilizzavano raramente questo termine, di cui il pubblico era a malapena a conoscenza. Ciò, come sappiamo, cambiò dopo quel giorno.

In Deus Ex la parola "terrorismo" è ovunque: ne parlano tutti i personaggi principali, gli NPC, i notiziari alla televisione, la radio, i quotidiani elettronici, i Datapad sparsi in giro per il mondo di gioco... è una minaccia costante ed onnipresente nella vita di tutti i giorni, e ciò crea un'atmosfera opprimente ed angosciante. Ai tempi dell'uscita del gioco, nel 2000, molti giocatori trovarono l'utilizzo di questa parola quasi eccessivo, etichettando ancora di più il gioco come "esageratamente negativo" nonostante l'indubbia qualità generale.

Ed è questa, probabilmente, la cosa più impressionante di Deus Ex: il gioco di Warren Spector ha predetto in modo del tutto casuale non solo l'attentato terroristico dell'11 settembre, ma anche le conseguenze a livello mediatico e l'effetto sulla popolazione, rappresentate in un modo quasi profetico. All'improvviso, a un anno e mezzo dalla pubblicazione del gioco, la popolazione mondiale avrebbe assistito al martellamento del termine "terrorismo" da parte dei media, oltre che alle tragiche cause che lo scatenarono. Il mondo non fu più lo stesso.

Il Military-Industrial Complex

In Deus Ex, a seguito degli attentati terroristici del World Trade Center e della Statua della Libertà, le Nazioni Unite fondano UNATCO (United Nations Anti Terrorist Coalition) per contrastare la sempre più invadente minaccia di attacchi terroristici. Il protagonista del gioco inizia la sua avventura come agente di questa coalizione, dalla quale prende ordini diretti. Progredendo nel gioco, si scopre in realtà che all'interno di questo organo è in corso una cospirazione, che vede UNATCO come pedina di Majestic 12, un gruppo una volta collegato agli Illuminati che cerca di controllare il mondo tramite un virus chiamato Grey Death, così come la sua cura, l'Ambrosia, entrambi prodotti negli stessi laboratori in Cina.

Scontri a fuoco nelle strade di una Parigi sotto legge marziale

Ovviamente qui è dove Deus Ex finisce in territorio totalmente fittizio (o almeno si spera, visti i precedenti), ma la predizione del titolo in questo caso si può trovare nella nascita di un organo per contrastare il terrorismo, ovvero il Dipartimento di Sicurezza Interna degli Stati Uniti d'America, formato dall'allora presidente degli Stati Uniti George W. Bush per coordinare le attività di sicurezza nazionale dopo l'attentato terroristico dell'11 settembre, paragonabile a un Ministero dell'Interno di qualunque altra nazione. Nel corso degli anni, Il Dipartimento di Sicurezza Interna americano è stato soggetto di molte critiche, tra le quali rientrano uno spreco colossale di fondi pubblici, trasparenza inesistente nei confronti della popolazione, violazione di dati personali tramite tool di data mining, e abusi di varia natura nei confronti di immigrati tenuti in centri di detenzione.

UNATCO, l'organo creato dal governo degli Stati Uniti a seguito degli attacchi terroristici di New York (in Deus Ex, chiaro)

In questo caso, Deus Ex non solo predice la fondazione di un organo governativo a seguito degli attacchi terroristici (ovviamente non paragonabili nella realtà), ma anche le critiche rivolte nella realtà al Dipartimento di Sicurezza Interna, punti chiave che rappresentano la denuncia di Warren Spector nel gioco: l'enorme spreco di fondi pubblici, il totale distaccamento dalla popolazione a causa di una trasparenza inesistente, la violazione della privacy degli individui e, sì, anche il discutibile trattamento degli immigrati all'interno di centri di detenzione in contesti di emergenza, come descritto spesso nel corso del gioco da numerosi NPC.

A tutto ciò si possono collegare molti altri argomenti (già esistenti all'uscita del gioco, non predetti ma comunque ben analizzati) come il Military-Industrial Complex, che vede il collegamento tra l'Esercito Americano e i produttori di armi come metodo per trarre profitti dalla guerra e da conflitti armati di diversa natura, citato più volte nel corso del gioco per descrivere la tirannia della classe politica e di come essa sia influenzata da milionari e burocrati. Tra gli altri argomenti trattati, rientra anche il drastico calo delle attività lavorative dei cittadini a causa dell'arricchimento delle corporazioni (che pagano molte meno tasse rispetto alle attività individuali), spiegato in maniera dettagliata dal capo dei terroristi alla fine della prima missione di gioco, analizzando anche aspetti sociali e non solo meramente politici della situazione globale.

"Nel 1945, le corporazioni pagavano il 50% di tasse. Oggi ne pagano il circa il 5%. Nel 1900, il 90% degli Americani avevano un attività: oggi è circa il 2%"

Ma il più grande pregio di Deus Ex è che trasmette tutto ciò al giocatore tramite le diverse fasce sociali che compongono la popolazione: possiamo parlare e interagire liberamente con senzatetto e persone infette da virus, con comuni lavoratori d'ufficio e poliziotti, milionari in giacca e cravatta dal sorriso smagliante e dall'hard disk pieno di segreti, permettendo al giocatore di assimilare la situazione globale riprodotta nel gioco tramite l'opinione di diverse classi sociali. Una delle conversazioni più rilevanti a prova di ciò avviene con una cameriera a Parigi, una signora che esterna la sua frustrazione nei confronti della situazione politica con la seguente dichiarazione:

"Non mi importa come si fanno chiamare [i cospiratori]. Li ho visti sin da quando ero una ragazza, i complotti e gli schemi delle corporazioni per rendere l'Europa una grossa nazione senza separazione di lingue e culture".

Sicuramente una visione discutibile se messa nel contesto odierno del mondo reale, ma è senza dubbio un punto di vista che ben più di una volta abbiamo visto esposto da politici e individui della società odierna in diverse occasioni. Qui, più che la realtà dei fatti, Deus Ex predice il malcontento e la visione che alcune persone hanno nei confronti di una situazione politica controversa vista da una posizione dalla quale, semplicemente, si può fare poco (se non nulla).

Deus Ex racconta la situazione mondiale dal punto di vista di diverse fasce sociali

Con Deus Ex, Warren Spector si è preso una libertà artistica e soprattutto critica fino a quel momento molto rara nel panorama videoludico, se non addirittura unica. La libertà di utilizzare i videogiochi come forma di critica, oltre che di mero intrattenimento, è ancora oggi una pratica rara. In questo senso, Warren Spector è stato un pioniere nell'utilizzare i videogiochi come forma di espressione che punta ad analizzare i problemi della società da diverse prospettive. Oggi molti videogiochi creano dei paralleli con situazioni attuali in una forma rappresentativa anziché critica (ciò include anche gli ottimi capitoli della saga non sviluppati da Spector), e mentre ciò è sicuramente interessante, è proprio la critica coraggiosa e quasi brutale che rende Deus Ex ancora oggi una delle opere più rilevanti del panorama videoludico.

Tramite il potenziale interattivo dei videogiochi, Spector e il team di Ion Storm Austin hanno messo il giocatore nei panni di un individuo in grado di poter cambiare le cose, ponendogli un quesito importante: cosa faresti se avessi veramente la possibilità di cambiare il mondo e la società? Quali sono i mali che elimineresti, e quelli che terresti in vita? D'altronde, come spiegato più volte da Spector, l'incipit iniziale di Deus Ex era di prendere un James Bond qualunque, con una chiara e netta visione del bene e del male, e di metterlo in un mondo dove non esistono né l'uno né l'altro, ma soltanto sfumature di grigio. E ha funzionato alla grande.

La Statua della Libertà in Deus Ex, simbolo di una nazione dilaniata da violenza e cospirazioni.

Nelle varie forme di espressione, la rappresentazione di un futuro credibile è sempre una formula attraente: non possiamo sapere come sarà, ma è intrigante immaginarlo. Riprodurre uno scenario del genere richiede però una conoscenza ed una consapevolezza del mondo in cui si vive che in pochi sono in grado di trasmettere, e il team di Ion Storm Austin lo ha fatto talmente bene da riuscire, volente o nolente, a predire diverse realtà del mondo di oggi. È per questo che Deus Ex di Warren Spector sta ai videogiochi come Blade Runner di Scott sta al cinema e come 1984 di Orwell sta alla letteratura.