ついに第一部が完結した、コロプラのiOS/Android用アクションRPG『バトルガール ハイスクール』。星守たちのクリスマスコスチューム姿が好き過ぎてツラいライターMと、尋常じゃないやり込みでおなじみの攻略まとめwikiの精鋭スタッフが、コロプラさんに最新情報を聞いてきました！

お話をお聞きしたのはプロデューサーである坂本Pと、ディレクターを務める大ちゃん。サービス開始前からずっと本作に携わってきたお2人に、いろいろと聞いてきちゃいました。

それにしても、なんとなく第1部が終わってひと段落のまったりムードかと思いきや、年末年始にかけて怒涛の新要素追加があるようで驚きました。

すでにどっぷりとハマっている方はもちろん、これから遊んでみようという方も必見のインタビューをお届けします！

祝・第1部完！ サービス開始から今までの思い出は？

――まずは4月のサービス開始からこれまでを振り返って印象深いできごとをお教えください。

坂本P：ちょっと最近のことになりますが、一番はサドネが仲間に加わったということですね。

当初は15人でドラマを描くというところにフォーカスしていましたが、そこにサドネというキャラが加わったことで物語が大きく動きました。その反響が、第6章など好評をいただいている部分なのかなと。コンテンツを見る身としては印象深かったですね。

――そもそも、キャラを安易にどんどん追加していくというタイプの作品ではありませんよね。

坂本P：そうですね。キャラ数を増やしていくよりは、一人一人に愛着をもってもらえるように、ちゃんと仲間になる過程があったり、その子の魅力を描いたりといった部分を大事にしているので、今後もそのスタイルで運営していきたいなと思っています。

――サドネの他にも新入生が登場する予定はありますか？

坂本P：もちろん検討しています。どのようにゲーム内に登場するかはまだ秘密ですが、楽しみにお待ちいただければと。

大ちゃん：もちろん、何の脈絡もなく「はい、新キャラです」と登場することはあり得ません。ストーリーと密接に絡んだ形で、サドネの時のように、その子が話題の中心になるような形にできればと思っています。

――個人的には「御剣先生がプレイアブルキャラとして仲間になれば心強いのに」という願望もあるのですが（笑）。

坂本P：そういうご意見もいただきますが、今のところは考えていないです（笑）。設定として星守ではありませんからね。

ただ、もしもユーザー様から強い要望があれば、考えてみたいといったところです。

大ちゃん：樹や牡丹についても同種のご意見をいただくことがありますが、現状ではそこまで大多数というわけではないので、保留しています。

やっぱり生徒たちのほうが人気がありまして、それはうれしくもあり、高いハードルでもあり、といった感じですね。今後もユーザー様の反響を見ながら、プレイアブルキャラ化については慎重に考えていくつもりです。

――サドネの追加もサービス開始から半年以上たってからのことだったので、ストーリーを楽しみつつ、気長にお待ちいたします。さて、大ちゃんの印象深い出来事はいかがですか？

大ちゃん：僕はリアルイベントのメイド喫茶コラボが印象深かったですね。準備期間も長くて、内装からメニューひとつとってもかなりこだわり、「女の子ならきっとこういうものを作るよね」という部分を深く考えました。

リアルイベントはユーザーコミュニケーションの最たるものだと思っているので、そういった意味でもユーザー様が喜んでくださった反響などは、開発チームの自信にもなりました。

――ユーザー数が一気に増えたようなターニングポイントはありますか？

坂本P：当たり前ではありますが、テレビCMを流したタイミングでは、たくさんのユーザー様に遊び始めていただけた感触はありました。

ただ、運営としてはじっくりとストーリーを描いていく方針でやっていることもあり、何かのタイミングで爆発的に増加したというよりは、積み重ね型だったような印象があります。

――第5章あたりでシリアス度が増して、メインストーリーの魅力が増したという声も大きいようですね。そのままクライマックスへ向けてさらに盛り上がりが加速した感じがします。

坂本P：特に最近のサドネ加入であったり、メイドカフェコラボだったりと、いろいろなコンテンツを積み上げていったことで、ユーザー様の熱量が高まったという実感があります。

大ちゃん：イージーモードの追加により、皆様にストーリーをお楽しみいただけているという理由もあると思いますが、最近はユーザー様がより定着してきたという印象を強く受けますね。

――お話に出たイージーモードなど、新要素の追加はどういった流れで実現したのでしょうか？

坂本P：ユーザー様からの要望がメインですね。画面外からの攻撃に対するアラート機能なども、要望を受けて対応しました。

あとはリリースのタイミングで盛り込めなかった機能もいろいろとあったので、そういった部分の追加もチームとして取り組んできました。

――骨太のアクションという部分が前面に押し出されていた初期と比べて、最近では遊びやすさへの振れ幅が追加されたと思いますが、意識的なものでしょうか？

坂本P：アクションに関しては、歯ごたえを楽しんでもらうという方針を変えているつもりはありません。とはいえ、当初は画面外から突然攻撃が飛んでくるといったような作りが甘い部分もあったので、カードを育成して、プレイスキルが上達してくれば、ちゃんとステージを攻略していただけるように手を加えてきました。

また、イージーモードを追加したように、本作のもう1つの魅力であるストーリー部分を楽しんでいただけるように対応を進めていった部分もあります。

大ちゃん：アクションについていけず、せっかくのストーリーを楽しめないという事態に対するフォローというのも理由の一つです。もちろん、御剣道場に代表されるような、より上級者の方にも楽しんでいただけるような秘策も随時用意しています。

――一部のユーザーは、『バトルガール』はスタッフの入れ替わりが激しいと感じているようですが、体制に大きな変化などはあったのでしょうか。

大ちゃん：坂本Pも自分もサービス開始前から開発に携わってきました。生放送やインタビューなどでスタッフが表に出る時期が不定期になっているので、勘違いをされやすいのかもしれませんね。

坂本P：スタッフの入れ替わりは数えるほどもないですね。大ちゃんが企画を立ち上げるところからスタートして、僕自身も当初からゲームデザイン全般を担当していました。体制的にはほとんど変わっていませんね。

当初はあまり表に出るつもりはなかったのですが、ユーザー様と直接コミュニケーションをとりたいという理由から、最近はメディアにも顔を出すようになりました。

大ちゃん：そういう意味では、一貫して同じスタッフが同じ方向性でゲームを作ってきています。それは第2部や1周年に向けた今後も変わらないと思います。

今後のキャラカードや衣装の追加は？

――ここからは少しキャラクターの話をお聞きしようと思います。まず、お2人のお気に入りのカードはなんですか？

大ちゃん：カワイイよりもカッコイイほうがグッとくるので、星衣ギャラクシーがお気に入りですね。

星衣ギャラクシーは、それまでのノリと少し変わってバックグラウンドを想像できるようなイラストだったので、衣装のデザインだけでなく、イラストそのものもとても気に入っています。

とにかく戦っている女の子という感じが好きなんですよ。もっとも、衣装はかわいいものを着せてしまうのですが（笑）。

坂本P：僕はピンポイントに答えると、“【星守メイド】ゆり”ですね。

他のインタビューでは昴推しとも答えたことがあるのですが、僕はギャップ萌えに弱いようで、女の子がそれまで見せなかった表情を見せる瞬間が一番好きなんですよ。

そんな中で、メイド姿のゆりは今までにない表情を見せてくれたかなと。

大ちゃん：僕もピンポイントに選ぶと“【星衣ギャラクシー】心美”が一番印象的ですね。背景に崩壊したビル群があって、キッと決意したような表情がお気に入りです。

――ガチャに関しては、過去のレア衣装が復刻するフェスのようなものはありうるのでしょうか？

坂本P：復刻という意味では、最近行われた初期の星衣の復刻のように、ストーリーと紐付いた形ではありえます。逆に言うと、なんの理由もなく唐突に復刻するようなことは、あまり考えていませんね。

大ちゃん：先日のメイド衣装の復刻も同じスタンスですね。メイド喫茶でのリアルイベントありきで行った流れで、星衣も第6章後半でかなり頻度が高く登場するタイミングだったので、新規とあわせて復刻も行った形です。

――復刻と言えば、アイドル衣装も気になりますね。ゲーム内ではユーザー投票の結果、チーム・イエローの楽曲が発表されましたが、せっかくなのでレッドやブルーの楽曲も聞きたいところです。

坂本P：これについては、つい先日発表させていただきましたが、チーム・ブルーが始動するイベントが行われるので、ご期待ください。

ちなみに楽曲のCD化に関するご意見もたくさんいただいておりますが、これらのアイドルイベントと合わせてCD化も検討しています。

――CD化はぜひ実現してほしいです！ イエロー、ブルーと来たら、残るレッドも……？

坂本P：そこはもちろん、ご期待いただければと思います！

――キャラといえば、女の子たちの名前が植物に由来するものばかりなのは、神樹との関連性を表しているのでしょうか？

大ちゃん：実は全員の名前が、植物や大地など自然の恵みに紐づいていたりします。ただ、南ひなたであれば“お日様”、天野望であれば“野原”など、ふわっと触れているだけの場合もあるので、気づきにくいかもしれませんね。

坂本P：物語の中で、女の子が神樹に認められて星守になるというくだりがあったじゃないですか。今後のストーリーではああいった設定部分も掘り下げていく予定です。

武器や新システムについても直撃！ 新たなリズム“長押し”が登場!!

――現状、武器のタイプはソード、スピア、ハンマー、ガン、ロッドの5種類ですが、新たな武器種は追加されるのでしょうか？

坂本P：新な武器種も検討はしています。ですが、具体的な内容や時期については、まだ言える段階ではありません。ただ、武器の新要素を1つ開発中です。

――武器の新要素ですか!? 具体的にはどんな要素になりますか？

坂本P：新たなに、長押しのようなリズムを実装する予定です。リズムのパターンは特に本作ならではのプレイフィールを演出している部分なので、そういうところもしっかりと作り込んでいきたいなと思っています。

――なるほど。確かに音楽ゲームだと長押しの操作も見かけます。その長押しは溜め攻撃のようなイメージでしょうか？

大ちゃん：まだ調整中の部分が多いので、詳細についてはもう少々お待ちください。

――基本的には、短時間で必殺技を発動できる3音のリズムの武器が強い印象があるので、長押しがどういった立ち位置になるのか気になるところですね。

大ちゃん：実は単音や2音のほうが一撃の攻撃力は高いので、状況次第では3音よりも役立つことがあるんですよ。

――確かに、一部のステージのタイムアタックでは単音武器が活躍することがあるんですよね。改めてバランス調整の妙にも驚かされました。

大ちゃん：実はそういったバランス調整をしているところもあります。ぜひ、いろいろな武器を使って遊んでみてもらえればと思います。

3音だと、敵の攻撃を緊急回避するタイミングが難しいところもあるので、アクションが苦手な方は別の武器のほうが使い勝手がよいと感じることもあると思いますよ。

――武器については、改造の導入でカスタマイズのシステムも大きく変わりしましたが、どのような狙いがあったのでしょうか？

坂本P：ゲームの奥行きを出すという意味で、どれだけやり込み要素を用意できるかという部分での調整となります。キャラクターの育成についてはいろいろと微調整をしてきたので、武器の育成についても要素を増やしたかったんです。

大ちゃん：あとはユーザー様の状況を見ながらの調整もあります。武器については、コインの使い道が少ないように感じていたので、その使い道を用意したかったということも理由の1つです。

そういう意味もあって、近日実装予定の“愛情進化”では応援ポイントを使う形にしています。今のユーザー様の状況を見ていると、応援ポイントの使い道が少なくて、余っている方も多いようですので。

――ちなみに読者からの質問としてもいただいたのですが、席替えシステムで16人全員を表示するのは難しいのでしょうか？

坂本P：16人での表示に関しては検討に検討を重ねましたが、残念ながら現時点での対応は難しい状況です。

当初は15人の星守を描くことを第一と考えていて、端末のスペックギリギリを攻めていたからです。

大ちゃん：Live2Dの画質もかなり高く、こうして個々の魅力を最大化しようとした結果、現時点では15人の同時表示が限界になっています。

坂本P：ただ、ユーザー様から追加キャラクターのご要望をいただいていたので、これには応えたいなと考え、苦肉の策なのですがサドネの追加を優先させていただくことにしました。

この冬はかつてないボリュームで新要素が目白押し!!

――ここからは、公式Twitter上でもちらほらと先行公開されている新情報を中心にお聞きしたいと思います。まずは大前提として、第1部を終えた現在、第2部に向けていろいろなものを仕込まれているという状況でしょうか？

大ちゃん：そうですね、第2部もこれまで以上に盛り上げていきます。ちょうど区切りもいいんですよね。4月の新学期が始まるころにサービスを開始して、夏には水着も実装できて、クリスマスも迎えられて、時期的なものがかなり神がかっていました。

坂本P：ちなみに今、公式Twitterで出ている情報は、そのほとんどが実装間際のギリギリになって完成したものをお見せしているので、大半の新要素は12月中に実装されると考えてもらって構いません。

――かなりたくさんの新要素が発表されましたが、そんなに近いタイミングになるんですか!?

坂本P：予定としてはそうですね。なので、楽しみにしていていただければと。

――それは楽しみです！ では、まずは新要素の“愛情進化”について教えてください。いわゆる限界突破的なもので、キャラがパワーアップするようなイメージでしょうか？

坂本P：どちらかと言えば、ストーリーを楽しんでいただきたいという追加要素です。カードを使いこむことで新たに“絆pt”が蓄積されていき、MAXになると“応援pt”を使って“愛情進化”ができます。

女の子との絆が深まることで、より“密”なストーリーが解放される仕組みです。ただ、バトル面でもメリットは当然必要だと思っているので、パラメータも強化されます。

これまでのカードのストーリーは、どちらかといえば日常のワンシーンを描くようなものが多かったと思いますが、この“愛情進化”後のストーリーでは、もっと先生との2人きりのシチュエーションを描くものになります。

――それはうれしい！ つまり、デートイベントのようなものですね？

坂本P：詳細はぜひご自身の目で確かめていただきたいのですが、女の子と一対一のコミュニケーションを取ったことで、その子のカードも強くなるといったイメージです。開発では「思い出が力になる」と呼んでいます。

実は、カードのコンセプトとして“思い出が閉じ込められている写真”という裏設定がありまして。

大ちゃん：開発初期に、キャラカードのことを“フォト”と呼んでいた時期がありました。カードは女の子のシチュエーションを切り取っていて、そこに思い出をためこむことで、その思い出が力になっていくという設定があったんですね。

ゲーム中ではわかりやすく経験値としていますが、実はあれ、女の子の思い出で、先生との思い出や絆が力になっているんですよ。

――具体的な話として、“愛情進化”は最初からすべてのカードに実装されるのでしょうか？

坂本P：星3以上のカードにすべて実装します。ただ、ストーリーが解放されるのは、クリスマス衣装のカードからになります。

これについても検討を重ねたのですが、今からすべてのカードにストーリーを作るのは現実的に厳しく、とはいえパワーアップできないと過去のカードがすべて置いてきぼりになってしまうので、過去に配信したカードにつきましては、パラメータのパワーアップだけ実装する形でフォローさせていただくことにしました。

――ちなみに“愛情進化”をするとレアリティの星が増えるのでしょうか？

坂本P：いえ、星の数は変わらず、星がハートマークになります（笑）。

――続いてユーザー間でも話題になっている、女子寮のような建物に関する新要素についてもお聞きします。こちらは先日、合宿所であることが発表されましたが、『白猫プロジェクト』のタウンのようなシステムになるのでしょうか？

大ちゃん：似ているところもありますが、ちょっと違いますね。どちらかと言えば、弊社の『ほしの島のにゃんこ』に近い気もしますが、そうとも言えないところも多いです。

坂本P：そもそも、寮ではなくて合宿所となります。設定的に寮に住んでいる女の子もいれば、実家に住んでいる女の子もいるので。学生時代に部活の合宿がありましたよね。星守たちも合宿するんです。

――ずばり、どんなゲームシステムになりますか？

坂本P：合宿所の中に女の子の部屋を作り、家具を配置することができます。部屋の中は、教室やグラウンドと同じように女の子が歩き回ります。

リリース時は調整中の部分が多いのですが、将来的には女の子をイスやソファーに座らせたり、テーブルの上に小物を飾ったりすることもできるようになる予定です。

大ちゃん：とにかくスクリーンショットを撮るのが楽しくなると思います（笑）。基本的には1部屋に1人ずつの入居になりますが、将来的には複数の部屋をくっつけて相部屋にして、複数の女の子をソファーに座らせることなどもできるようになる予定です。

――そんなリアクションまで楽しめるんですか!? ちなみに家具を置くと能力がアップするなど、ゲーム的なメリットはあるのでしょうか。

坂本P：多少はありますが、基本的にはほとんどありません。本来的には部屋を飾って、女の子の日常シーンを楽しむことがメインとなりますので。

あるとしたら、特定イベントでのポイント獲得に若干の補正が入るとか、親密度が上がりやすくなるとか、バトルに直結しないような方向性で考えていくつもりです。

大ちゃん：1部屋の中に、大小を問わずに30個ほど家具やデコレーションを飾れる予定なので、そんなにガツガツしなくても大丈夫だと思います。基本的には飾りつけを楽しんで、その中の一部を特殊効果付きのアイテムにするかも、くらいのバランスになる予定です。

――飾れるのはイスやテーブルの他に何があるのでしょうか？

坂本P：床や壁、天井の色なども変えられます。壁にはポスターや時計、飾り窓など、天井には特殊な照明などを飾れる予定です。

クリスマスツリーや門松的な季節もののデコレーションアイテムについても、積極的に用意したいと思っています。

――そういったアイテムはどのような手段で入手できるのでしょうか？

坂本P：まずはイベントの景品として登場する予定ですが、追ってゲーム内のショップでコインを使って購入することも可能になる予定です。課金要素は考えていませんので、安心してお楽しみいただければと思います。

――かなり本格的な新要素ですが、どのような経緯で実装を決めたのでしょうか？

坂本P：バトルとは別の軸で、学園モノや女の子の魅力を掘り下げたいと考えていました。また、アクションゲームとは別ベクトルの要素を入れることで、ゲームを遊んでいない時間でも『バトルガール』のことを考えてもらうことはできないかなど、いろいろと考えた結果です。

以前に女の子たちが生きている感じを大事にしているとお話させていただいたと思いますが、この合宿所ではいろいろな生活空間を演出できればと考えています。

大ちゃん：最初はグラウンドを使って遊べないかという案もあったのですが、すでに特訓場として機能していますし、教室もちょっと違うかなと。

それなら新しい場所を作るしかないなという流れで、思い切って実現しました。

坂本P：時期的にもクリスマスなので、それらしい飾りで遊べたり、アイドルを意識したステージっぽさを再現できたり。これまでグラウンドを使って一過性で描いたものを楽しめればいいなと思っています。

大ちゃん：フル3Dなので、天井まで見上げられるところはけっこう新鮮ですよ。かなり臨場感があります。

――もっとキャラの能力アップをメインとしたシンプルな新要素だと思っていましたが、かなり力が入っていて驚きました。これだけのものを作るとなると、かなり時間がかかったのでは？

坂本P：いえ、実は弊社内で共有している技術を転用することで、大枠の部分はあっさりと作れました。協力プレイよりもスムーズに進み、12月中には実装できる予定です。

――そんなに早いんですか!?

坂本P：はい。もはや1つ別のゲームを作るような勢いで開発していますが、個人的に“普通すぎるのはおもしろくない”と思っているので、手は抜かずにユーザー様に楽しんでいただけるよう力を入れて頑張っています。

――なんとなくコロプラさんらしい気がします。ちなみに協力プレイについては、開発の進捗はいかがでしょうか？

坂本P：お待たせしました。1月中に実装です！

――こちらもかなり近いですね。でも、宣言しちゃって大丈夫ですか!?

大ちゃん：もう実際に遊べる状況にはなっていて、今はよりゲームをおもしろくするために微調整を重ねているところです。

坂本P：以前のニコ生でもロビー画面まではお見せしていますが、いよいよ開発も大詰めです。

――これから年末年始にかけて、とにかく内容盛りだくさんになりそうですね！

坂本P：そうですね、年末年始はずっと『バトルガール』を遊んでいても飽きないくらいのボリューム感になります。後ほどお話ししますが、第2部へとつながる総集編も年内に実装予定です。

大ちゃん：もちろん、皆さんが想像しているであろうお約束のイベントにもご期待ください。「正月なのにアレがないの？」みたいなことはありませんので、ご安心を！

――お正月の晴れ着やお年玉的なイベントにも期待しちゃいますね！

第2部に向けた総集編は全編リライト！ 攻略wiki班への挑戦イベントも実装!?

――第2部の前に総集編が実装されるとのことですが、どのようなものになるのでしょうか？

坂本P：内容に関しては具体的に固まっておりまして、第1部をすべて一からリライトしています。新規エピソードも入れつつ、もっとサドネを前に出して出番を増やす形で、かつコンパクトにまとめる予定です。アニメでいうところの劇場版のようなイメージですね。

12月中に前編、1月中に後編を配信する予定で、クライマックスでは第1部にはなかった展開も予定しています。

――ダイジェストというよりは、再構築して第2部へとつながっていく感じですね。

坂本P：そうですね。あと、この総集編は第6章までクリアしていないと遊べないというものではありません。

第2部で既存のユーザー様には盛り上がっていただけますが、今から始める方にも第2部を一緒になって楽しんでいただきたいという想いがあります。でも第6章までプレイいただくのは大変だと思いますし、気が引けてしまうと思うんです。そこでこの“総集編”なのです。

アニメでも、TVシリーズを全部見るのは大変だから、映画から入る方っているじゃないですか。ですので、新規のユーザー様がいきなり触れてもわかるものを想定しています。

総集編で物語に興味を持っていただけたら、第1章からプレイしていただき、より細かいエピソードを楽しんでいただければと思います。

本編と総集編との違いなどを楽しんでいただくという流れは、まさにアニメ的かもしれませんね。

『バトルガール』はアニメファンの方にもたくさんプレイいただいているので、TV版、劇場版、そしてTV版の第2期という流れですよと言えば、すぐに理解いただけるのではないかなと（笑）。ぜひこのタイミングで、周りのお友だちを誘っていただきたいですね。

――新章が始まる時に“あらすじ”が入るパターンはありますが、ここまでしっかりと総集編として作り、かつ新規ユーザーでも気軽に追体験ができる“総集編”という仕組みは珍しいと思います。

坂本P：もしかしたら業界初かもしれないと、ひそかに自負しています（笑）。

もともと『バトルガール』のストーリーは、バトルと日常を意識的に分けていました。継続的にサービスを続けるタイプのゲームなので、ストーリーに終着点を持たせてしまっていいのか悩んだ時期もありましたね。

ただ、ユーザー様の正直な意見として日常が続きすぎるのはどうかということと、ストーリーが進むことに対しての反響も大きかったので、きちんと物語を進めていく方向性にシフトしたんです。

そういう意味でも総集編は、ドラマ性の部分を重視して再構築しているので、間延びせずに楽しめると思います。

――ちなみに総集編にはイージーモードなどもあるのでしょうか？

坂本P：総集編には難易度選択は用意していません。ただ、物語を追体験していただくことと、新規のユーザー様にも物語に触れてもらいたいことがコンセプトなので、全般的に難易度は低めです。

大ちゃん：第2部と聞くと、どうしても敷居が高く感じてしまうかもしれませんが、今回の総集編は“今からでも始められる”というところを強く意識して用意した形です。

――ということは、総集編の時期には新規ユーザーにとってお得なキャンペーンなんかもあるのでしょうか？

坂本P：そもそも年末年始でたくさんのユーザー様に遊んでいただけるタイミングなので、例えば道場用のチケットを増加するなど、新規に限らず、より多くのユーザー様に喜んでいただけるような施策をやっていくつもりです。

お正月に映画を見に行くような感覚で、総集編を楽しんでいただければと思います。

――ちなみに、具体的な部分は明かせないと思いますが、第2部ではどのような展開になるのでしょうか？

坂本P：さすがにそれはまだ秘密です（笑）。時系列的につながっていて、星守たちと一緒に成長していくという物語にはなります。

今後、第2部の予告画像をゲーム内で出そうと思っているので、そこからあれこれ想像していただけたらうれしいです。

大ちゃん：誤解のないように補足しておくと、女の子が卒業するなど、ゲーム内で何かしら時間が経過するということはありません。

そういう意味では、新入生という形でのキャラ追加も難しいですね。そうなると今の3年生が活躍するには留年するしかありませんから（笑）。

――そんな期待の高まる第2部ですが、総集編の後編が1月ということで、いつごろ楽しめるのでしょうか？

坂本P：2月です！

――すごいスピード感ですね！

坂本P：あくまで目標ではありますが、かなり現実的なスケジュールです。ストーリーに期待してくださる声をたくさんいただいておりますので、そのご期待に応えられるように尽力します。

物語展開的にも、容易に想像できない展開になっておりますので、ぜひ楽しんでほしいと思います。

――いろいろとありがとうございました！ それでは、最後にファンへのメッセージをお願いします。

闇よだれ（攻略まとめwiki班）：あ、その前にひと言だけ大ちゃんに言っておきたいことがあります。最近ちょっと、難易度が低いステージが多くありませんか？

大ちゃん：えっ。そうですか？ ちゃんと難易度HARDでやってますか？

闇よだれ：むしろいつもHARDからプレイしています！

大ちゃん：さすがは攻略まとめwiki班のエース……！ そういうことなら、闇よだれさん向けに容赦なく難しいチャレンジステージを作っちゃいましょうか。もちろん、プレゼントをかけて！

闇よだれ：いいんですか？ 星のかけらをばらまきすぎて、坂本Pに怒られても知りませんよ？

坂本P：大ちゃん、闇よだれさんに負けたら……わかってるよね？

大ちゃん：大丈夫です！ ガチでいきますから!!

闇よだれ：こちらも本気でいきますよ！

大ちゃん：では、できるだけ急ぎでステージを作って、闇よだれさんに挑戦状を送りますね。

……ちなみに、簡単すぎるっていうのは本気ですか？

闇よだれ：さすがにSクリアにてこずることはありますけど、今のところはなんとかなっています。

※編集部注：闇よだれは3D格闘ゲームの『バーチャーファイター3tb』で最強といわれたほどのプレイヤーです。

大ちゃん：マジですか！ じゃあ、本当にかなり凶悪な難易度にしないとまずいですね……。

ちなみに、最近苦戦したのはどのステージでしたか？

闇よだれ：HARDでのラスボス戦は危なかったですね。ちょっと倒し方のコツをつかむまでは大変でした。

最初は硬すぎてバランスがひどいと思ったんですけど、攻撃できるタイミングを見極めていくと、かなり時間を短縮できて楽しかったです。

大ちゃん：それは狙い通りです！

――ラスボス戦と言えば、あのあたりの演出はクライマックス感がすごくて熱かったですね！ 特にバトル中の……。

坂本P：あの演出はユーザー様の間でも反響があったようで、よかったです。ラスボス付近の演出はネタバレにもなってくるので、このへんで（笑）。

――失礼しました！ では、あらためて、最後にファンへのメッセージをお願いします。

大ちゃん：気付いたらサービス開始から半年以上がたっていました。第1部が終わったところで、ホッと一息している人もいるかもしれませんが、運営はそんなことはまったくありません（笑）。

1周年に向けて着々と準備をしている状況で、手ぬかりなく全力でがんばっています。期待を裏切るようなことは絶対にしませんので、楽しみにしていただければと思います！

坂本P：ちょっと大きなことを言わせていただくと、「本当の『バトルガール ハイスクール』はこれから始まる！」というくらいの勢いで盛り上げていくつもりです。

それはストーリーであったり新機能であったり、そういったところをすべて含めて考えていますので、ぜひとも、今後の展開をご期待ください。

引き続き、ユーザー様と一緒に『バトルガール』を育てていき、ご要望はなるべく実現していきたいなと考えていますので、今後ともよろしくお願いします。

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