En España, los juegos de rol vivieron su época dorada en los años noventa. Los títulos más populares eran 'Dungeons & Dragons', 'El Señor de los Anillos', 'La Llamada de Cthulhu' o 'Vampiro'.

Hoy, esos adolescentes que jugaban alrededor de una mesa son cuarentones, y los juegos de rol no están tan de moda como entonces. Sin embargo, y a pesar de esto, existe una nueva generación de jugadores de rol, la última, la de los nacidos después del año 2000.

En un mundo donde la tecnología, lo visual y lo instantáneo están a la orden del día, parece difícil que la nueva generación rolera pueda parecerse en algo a las primeras generaciones de los años ochenta y noventa. Aunque hay otra pregunta todavía más acuciante, y es que: ¿acaso existe una nueva generación de jugadores de rol?

Haberlos haylos

Iván Rubio impartiendo un taller sobre juegos de rol a adolescentes.

Para Iván Rubio Piñeras, que lleva ya unos años dirigiendo partidas a jóvenes en el centro social de su barrio en Barcelona, el problema está en que hay muchas más opciones de ocio que hace tres décadas:

“Las opciones de ocio de hoy en día son mucho mayores que las de antes y también mucho más virtuales. Los chavales están más conectados vía redes y considero que ello evita que se presten a encontrarse más de forma presencial y a reunirse físicamente en una casa, centro social o club de rol”.

De foma parecida piensa Ignacio Sánchez Aranda, autor de juegos de rol como Walhalla o IMSERSO, y uno de los profesores que actualmente está introduciendo los juegos de rol en las aulas de secundaria:

“No digo que los juegos de rol no les puedan gustar; sencillamente están fuera de su mundo de ocio. Cuando juegan, les gustan, pero no tanto como para hacer la brutal inversión en tiempo y lectura que exige conformar un grupo de juego independiente, con su director de juego y tal”.

Ignacio Sánchez introduciendo el rol en las aulas.

Las editoriales, sin embargo, parecen más positivas. Para José Valverde, director de comunicación de Nosolorol, no hay duda: “hay muchos más ahora, y gracias a internet se generan comunidades y grupos de juego con más facilidad”. Y de una forma parecida piensa Jorge Coto Bautista “Tiberio”, de HT Publishers:

“Sobre el tan famoso relevo generacional, es algo que siempre resulta oscuro ya que los chavales jóvenes normalmente no se dejan ver por jornadas ni por internet. No es algo extraño, así ha sido siempre. Llevo escuchando que no hay gente de menos de veinte años jugando a rol desde que yo tenía menos de veinte años y sí jugaba a rol. Mi experiencia me dice que dentro de 5-10 años, esos chavales que ahora parecen no existir, se moverán por redes sociales y dirán que parece que ya no hay relevo generacional”.

Si nos vamos al ámbito de las tiendas, tenemos una percepción parecida. Según Luis d’Estrées, uno de los grandes introductores del rol en España y propietario de la tienda Dr Game:

“Yo creo que debe haber los mismos o incluso más, pero son más discretos. Ocurre algo parecido a otras épocas: empiezan descubriendo el juego apuntándose a un grupo y luego juegan en sus casas, en la intimidad. Es más cómodo y no hay límite de horario. La tienda o el club es el primer contacto para descubrir el juego o solventar dudas; luego acaban jugando en casa ya que es más privado y disfrutan más”.

En 1986, Luis fundó el club Auryn y editó la revista Troll, los primeros en estar dedicados exclusivamente a los juegos de rol. Hoy en Dr Game añade el servicio de consultas y/o tertulia al servicio básico de compra.

Luis coincide con Tiberio en que los nuevos jugadores apenas se ven por las jornadas, aunque Ignacio Sánchez precisa que:

“Depende del tipo de jornadas. Cuanto más pequeñas y menos ambiciosas son, más gente joven te encuentras. Cuanto más grandes (y caras), más roleros con canas”.

Juan Tilmöst y Dani Yimbo comparten esta última idea:

“He tenido la oportunidad de dirigir rol a gente joven. Estaban los que jugaban en casa y quieren probar nuevos juegos, o los que quieren conocer el rol. Incluso así, la media de edad en estos eventos supera con mucho la treintena”, comenta Dani, autor, bloggero y youtuber que en los últimos años ha dirigido partidas en jornadas celebradas en numerosas ciudades de toda la geografía española.

Dani Yimbo (a la derecha) dirigiendo una partida en unas jornadas.

Juan Tilmöst y su asociación Málaga Quest también están presentes en muchas jornadas y convenciones de distinto tipo y tamaño (además de organizar algunas ellos mismos). Según Juan:

“Depende mucho de las jornadas. Hay jornadas donde hay muchos veteranos, pero hay otras donde hay mucho joven también. En ese sentido, yo veo un equilibrio”.

Ya sea con Málaga Quest o a nivel personal, Juan Tilmöst está presente en multitud de jornadas. Aquí con Sandy Petersen, el creador del famoso juego de rol 'La Llamada de Cthulhu'.

Quizá el factor económico, entendiendo como tal el desplazamiento y el alojamiento, sea el determinante para muchos de estos jóvenes. Sin embargo, hay muchas jornadas locales. ¿Y qué piensan ellos, los miembros de esta generación?

Jorge Pomares cursa actualmente 2º de la ESO; pertenece, por tanto, a esta joven generación. Al preguntarle a Jorge y a su grupo si acuden a jornadas, este lo tiene muy claro:

“No, yo creo que ellos tampoco estén muy por la labor, también es verdad que no creo que se sientan muy a gusto con gente que no conocen, aunque yo sinceramente iría.”

Nicolás Córdoba es otro joven rolero que actualmente cursa 2º de ESO (el curso equivalente al antiguo 8º de EGB) y tampoco ha estado nunca en unas jornadas: “principalmente jugamos en casa, aunque también hemos jugado en el patio del recreo, en la clase y hasta en la calle”.

Parece claro que, aunque hay algunos adolescentes que han estado en jornadas o convenciones, el grueso de esta generación no suele ir a este tipo de eventos.

Su presencia en las redes sociales

Pero, ¿y qué pasa con las redes sociales? Al hablar de unos chavales que han crecido con smartphones, lo normal es que su presencia en las RRSS fuese mayoritaria, y si uno mira los grupos y comunidades de Facebook o Twitter comprueba que esta joven generación brilla por su ausencia.

José Valverde, de Nosolorol, lo tiene claro:

“Las generaciones más jóvenes no usan Facebook ni Twitter; quizás pueden tener más presencia en plataformas como Instagram. Se mueven más en círculos privados donde el control sobre su exposición es mayor”.

En efecto, parece que la nueva generación de jugadores de rol prefiere otras redes. Jorge Pomares, nuestro joven rolero, piensa así:

“Para la afición rolera como tal no, a lo mejor algún youtuber que está relacionado con el tema, pero ya está. Antes solía conectarme de vez en cuando a G+, pero debido a lo que ha pasado me he “mudado” a MeWe, que es como una alternativa. También me dijeron sobre otra red social llamada Rol+, pero prefiero tener solamente una cuenta y así visitarla más a menudo sin tener que llenarme de notificaciones”.

Por su parte, Nicolás tampoco usa las RRSS “tradicionales” o “mayoritarias”, sino que se decanta por Amino: “Cuando no tengo con quién jugar me meto en Amino y juego un rol por escrito".

También cabría esperar en esta joven generación que, acostumbrados como están a la tecnología, jugasen también por videoconferencia o utilizasen esta durante sus partidas. Y, sin embargo, no parece que sea así:

“En absoluto, son una parte mínima los que usan la videoconferencia frente a la manera habitual que sigue siendo jugar en mesa”, declara José Valverde.

Nuestros jóvenes (Jorge y Nicolás) corroboran esto último, y es que nunca han llegado a jugar por videoconferencia. Como dice Luis d’Estrées, de Dr Game, “suelen conservar la tradición de reunirse para jugar”.

Desde hace varios años, Nosolorol es la editorial que más juegos de rol publica en España. Junto a grandes clásicos y juegos para adultos (como 'Kult'), es de destacar una línea de juegos pensada para los más pequeños. José Valverde, su director de comunicación, suele dirigir en jornadas siempre que puede.

Y en cuanto al uso de la tecnología durante las partidas, pasa tres cuartos de lo mismo. El propio Jorge nos dice que:

“Realmente no, a lo mejor para calcular alguna que otra cosa y tal, pero como herramienta principal no, ya que yo suelo imprimirme todos los mapas y apuntarme en un bloc todo lo que utilizo para masterear; aun así estoy pensando en utilizar música ambiental”.

Nosotros jugamos a...

Una cuestión muy interesante es si esta nueva generación sigue jugando a los mismos juegos de rol que jugaban las generaciones anteriores. Según Ignacio Sánchez Aranda, autor de 'Walhalla':

“Exactamente a los mismos juegos es imposible que jueguen, porque hoy hay treinta o cuarenta veces más títulos que cuando empezamos nosotros, pero sí que es verdad que los grandes juegos siguen mandando también entre la gente joven, en especial 'D&D' y 'La Llamada de Cthulhu'”.

Del contacto con los jóvenes en jornadas y en la asociación, Dani Yimbo percibe algo muy parecido:

“Entre los jóvenes veo mucha afición por 'Vampiro'. El Mundo de Tinieblas es inmortal, no muere y le queda vida por delante. De todas formas, todos siguen conociendo de oídas 'D&D' como el juego de rol por antonomasia”.

Con respecto a 'Dungeons & Dragons', comprobamos que a Jorge Pomares, nuestro adolescente rolero, también le llama la atención: "a mí me gustaría tener la 5ª edición de 'D&D', aunque entre todo se me puede ir perfectamente 70€, dinero que ni tengo ni pienso pedir".

Y es que, como comprueba Luis d’Estrées a diario en Dr Game, 'D&D' “persiste, ya que la 5ª edición se ha actualizado y tiene gran aceptación”.

De todas formas, parece que esta nueva generación no rechaza ningún juego porque este sea antiguo o moderno. O al menos eso es lo que ve Juan Tilmöst, de la asociación Málaga Quest:

“Hay un poco de todo. Por un lado, le pueden gustar los juegos indies porque son más ligeros a nivel de reglas, pero saben que hay clásicos, a veces más simulacionistas, y no le hacen ascos a los juegos más tradicionales”.

Una impresión similar es la que saca Iván Rubio de sus encuentros y talleres con esta nueva generación:

“En general, diría que entran en el mundo del rol con juegos más actuales. Les atrae la estética de estos y sus mecánicas más “innovadoras”. De todas maneras, se prestan a jugar a juegos clásicos si se les propone y pueden desenvolverse tan bien o mejor que cualquier veterano”.

Cuando le preguntamos a Jorge Pomares, nos confiesa que su grupo solo ha jugado a 'Leyendas de la Marca del Este', aunque todos “han oído alguna que otra referencia a 'D&D'".

"Yo sí conozco varios juegos más, como 'La llamada de Cthulhu', 'Mago: La Ascensión', 'Ars Magica', 'Cyberpunk', 'Dungeon World', 'Labyrinth Lord', 'Rolemaster' o 'Dungeon Hack'. Aunque pensando en algún que otro juego que les podría gustar, yo diría que 'Aquelarre' o 'Vampiro'”.

En cuanto a cómo conocen esta forma de ocio, parece que también sigue siendo lo principal el boca a boca, ya sea por medio de un familiar o amigo. Nicolás, el otro adolescente a quien hemos entrevistado, se inició a través de un amigo, y en cuanto a Jorge:

“Pues fue mi primo el que me inculcó todo esto del rol. Me empezó a hablar de juegos de rol como 'Vampiro' y 'Hombre Lobo' y de hecho me dio unos PDF para empezar a ver cómo era todo esto. Luego empecé a indagar yo por mi cuenta y me topé con una web llamada Comunidad Umbría: ahí fue donde jugué mi primera partida de rol. Luego fui yo el que les inculcó todo lo relacionado con el rol a mis compañeros, aunque algunos sabían algo por todas las referencias que suele haber de 'D&D' en estos últimos años ('Big Bang Theory', 'Stranger Things', etc.)”.

¿Cómo juegan a rol? La influencia de los videojuegos.

Queda por saber si esta nueva generación juega de una forma distinta a como lo hacían las generaciones anteriores. Y si los videojuegos han influido en algo. Según Dani Yimbo:

“Los videojuegos son mucho más populares que los juegos de rol y, por tanto, claro que influyen. Es posible que algunos busquen una experiencia similar a la vivida con la consola y trasladarla a la mesa”.

Por lo que ve en el centro social de su barrio, Iván Rubio piensa parecido:

“En general, sí. Diría que sus referentes, en muchos casos, provienen más de las pantallas que de los libros y cómics, tanto de videojuegos, series, películas… Están acostumbrados a una acción más inmersiva y trepidante y diría que, a menudo, la acción en mesa se les antoja algo menos atractiva”.

Por su parte, Jorge reconoce que algo sí que influyen los videojuegos:

“Si te soy sincero puede que un poco sí, pero realmente suelen ser más bien referencias o cameos durante los descansos y tal, a veces también en la forma en la que interpreto PNJ, pero poco más; tampoco queremos mezclar mundos ni nada por el estilo, porque creemos que rompería la experiencia de jugar con ese juego”.

Aunque cuando le preguntamos si cree que su grupo juega de forma distinta a como juegan los jugadores que llevan jugando más de 20 años, también lo tiene muy claro:

“En mi opinión creo que no, ya que según por lo que he visto más o menos se suelen tocar los mismos temas y tal; a lo mejor puede que varíe un poco la forma de narrar o la de jugar, pero eso, simples cambios que realmente no creo que afecten a la experiencia como tal”.

Aunque reflexionando sobre este tema, “Tiberio”, de la editorial HT Publishers, apunta que:

"El rol no ha parado de evolucionar desde sus orígenes, y ello ha provocado que en la actualidad exista una gran variedad de "formas de jugar a rol" que no existían en los 90”.

En este sentido, Jorge y Nicolás (los dos miembros de esta nueva generación con los que hemos hablado) representan dos formas de jugar muy distintas. Jorge y su grupo juegan al estilo que podríamos denominar como “tradicional”. Muy resumidamente, en esta forma de jugar a rol un jugador, el Director de Juego, se lee un manual previamente (un juego en sí, ya publicado) y juegan con unas reglas preestalecidas.

Jorge Coto "Tiberio" es un rolero de pro. Además, desde 2013 es la cabeza más visible de HT Publishers, editorial que publica distintos juegos de rol, entre los que destaca 'Savage Worlds'.

Nicolás y otros miembros de esta generación juegan de una forma diferente. La diferencia principal es que no se ciñen a un juego ya publicado, sino que directamente inventan la aventura (“un rol de zombis”) y prescinden de reglas. He tenido la oportunidad de presenciar una partida (“un rol” como ellos lo llaman) y es verdad que se puede jugar en cualquier sitio (“jugamos hasta en la calle”), pues es diálogo puro sin necesidad de tener fichas de personaje ni mapas. Por no necesitar, no necesitan ni dados:

“Según la descripción de las acciones del jugador, yo determino si tiene éxito o no”, señala Nicolás.

Al no haber un reglamento establecido, la ficha del PJ (si se quiere utilizar) la crea cada jugador, aunque esta se reduce a datos sobre el aspecto físico y el pasado del personaje. Así lo explica para su partida un narrador en Amino:

“Bueno, en realidad no tengo mucho que decir de la ficha; en cuanto a eso no hay un modelo específico, por lo cual pueden usar cualquier ficha que les plazca. Detrás de ella sí deben especificar el arma que portan”.

Aunque la esencia es la misma (interpretar un personaje), sin duda esta es una forma de jugar a rol muy distinta a la “tradicional”.

¿Y son muchos los nuevos jugadores que juegan así? Es imposible saberlo, pero si uno se da una vuelta por las múltiples comunidades que hay en Amino se ve rápidamente que no son pocos. Por poner un ejemplo, solo la comunidad “Rol de amor anime: crea una historia con los demás” tiene cerca de 3.000 miembros.

En definitiva, como mínimo podemos dividir esta nueva generación en dos: aquellos jugadores que juegan a rol de una forma muy parecida a como lo hicieron otros como ellos hace ya más de 30 años, y otra donde el juego en sí, el reglamento y las tiradas de dados pierden importancia hasta casi desaparecer.

No me resisto a hacerle una última pregunta a Jorge, y es que, con todas las formas de ocio que hay en la actualidad, como los videojuegos de última generación, ¿qué tienen los juegos de rol para atraer a un adolescente de hoy en día?

Y me sorprendo al comprobar que su respuesta es muy parecida a la que yo hubiese dado hace veinticinco años:

"Pues sinceramente, es algo tan simple como que en un videojuego te crean un entorno en el que tienes limitaciones; el rol no, el rol es como ese motor de juego y código soñado que siempre cambia según el jugador interactúa".

Lo que se mantiene igual con los años es el depender del dinero de los padres para poder comprar o no juegos, y según nos confesaba uno de nuestros jóvenes roleros, "ahora es una época en la que ni papá ni mamá sueltan la guita".

Las jugadoras de rol

Otra cuestión fundamental es la relacionada con las jugadoras. Y es que desde los años ochenta siempre se ha dicho que el número de mujeres que juegan a rol es mínimo si lo comparamos con el de los hombres. Para Isabel Castillo López, presidenta de la Asociación de Rol en Vivo Málaga Nocturna, el motivo de esto es que:

“El rol, como en la mayoría de aficiones culturales, ha sido considerado terreno de hombres. A medida que la sociedad ha avanzado, y las mujeres con ella, ha empezado a aumentar el número de mujeres en la afición. Pero para que la verdadera equidad llegue tenemos que seguir trabajando los machismos que, como en todos sitios, todavía hay en la comunidad”.

Isabel Castillo López es presidenta de la Asociación de Rol en Vivo Málaga Nocturna y colaboradora de Crónicas Nocturnas en jornadas nacionales como Cónclave de Tinieblas (Toledo, 2017) y el Encuentro Nacional de Crónicas Nocturnas (Alcalá de Henares, 2018). Imagen de Mauro López.

Cabría preguntarse entonces si hay más mujeres en esta nueva generación que antaño. Gracias a Isabel Castillo, hemos contado con la opinión de otras cuatro jugadoras de distintos lugares y edades. Marina Alba, por ejemplo, piensa que:

“En general considero que hay más jugadores y jugadoras, debido a la normalización de los juegos de rol y al cada vez más amplio catálogo de juegos, que varían no solo en ambientación sino también en dificultad. Esto ha favorecido que estos lleguen a un mayor público, ya que antes este hobby se consideraba más de nicho”.

¿Y por qué no se ven tantas como hombres en las RRSS o en las jornadas? Mar lo tiene claro:

“Las roleras estamos en ambos lugares, pero hemos acabado recluyéndonos por la agresión constante que padecemos en esos espacios. En las jornadas me resulta habitual ver como muchas mujeres intentar jugar en las partidas en las que quien dirige también es mujer, ya que allí suele ser más probable que sean tratadas con respeto y no con condescendencia. En redes sociales, donde los agresores cuentan con anonimato, el acoso es directo y mayor, y motiva a muchas roleras a no hacerse visibles fuera de su club de rol”.

Sin embargo, Nadine Rufo Riscardo, que tiene 19 años y, por tanto, pertenece a esta nueva generación, piensa también que se debe “a que el número de jugadoras sigue siendo muy inferior al de jugadores”.

Nadine Rufo durante una partida de rol en mesa

Una cosa parece clara, y es que si en la sociedad en la que vivimos hay todavía casos de machismo, es lógico que en una afición como los juegos de rol también los haya. Según Isabel Castillo:

“Sí. Ha habido casos muy sonados y otros menos. Yo personalmente he sufrido machismos en la afición. Sé de chicas que han dejado de jugar por presiones o porque la situación las superaba. Yo he tenido compañeras y compañeros que no han permitido que eso me pase, y yo misma me he propuesto combatirlo en mi comunidad”.

Aunque por suerte, hay de todo en este mundo. En este sentido, Nadine Rufo nos confiesa que:

“Sé que ha habido actitudes machistas por parte de algunas personas, pero yo no he vivido ninguna situación así. Las personas con las que juego (la mayoría hombres) no tienen ese comportamiento. Además, el ambiente en el que se juega también influye; yo juego en una asociación de juegos de mesa y rol de Sevilla llamada El Dirigible y en ella siempre me he sentido cómoda jugando”.

Hemos preguntado también si una jugadora que decide jugar a rol tiene que enfrentarse a algún problema o dificultad solo por el hecho de ser mujer. Según Isabel Castillo:

“Cada vez hay menos. Quizás gracias a los movimientos feministas en la cultura y el ocio mundiales. Pero los arquetipos de personajes en muchos juegos no nos permitían quizás desarrollar esos personajes femeninos reales, más allá de la damisela en apuros o la femme fatale. A veces tus compañeros de mesa o de vivo no ayudaban mucho a tu integración, a menos que tú misma te impusieras. Eras relegada a ser un mero “personaje florero”, como yo les llamo: la compañera o el apoyo del héroe. Quizás hasta que no aparecieron juegos de rol más narrativos y que rompieron esos arquetipos no empezamos a ver un verdadero avance para inspirar a las chicas a unirse a sus compañeros en la afición”.

Al hablar de los juegos narrativos (léase ‘Vampiro’), no podemos olvidar que desde la segunda mitad de los años noventa son muchas las jugadoras que confiesan haber entrado en el mundo del rol a través del juego de Mark Rein Hagen. ¿Pasa lo mismo con esta nueva y joven generación?

En este sentido, hay que destacar que tanto Isabel como Marina Alba se iniciaron con ‘Vampiro’. Sin embargo, esta última precisa que:

“No creo que tanto como antes, ya que como dije anteriormente, actualmente la oferta de juegos de rol es muy diversa, así que hay más donde elegir a la hora de iniciarse. Aun así sí que sigue siendo muy relevante en muchos aspectos. Yo sin ir más lejos me inicié con ‘Vampiro’".

Marina Alba nunca está quieta, siempre metida en alguna partida, ya sea esta larga o corta. Como DJ, ha dirigido partidas cortas un par de veces, pero pronto espera dar el salto a una campaña larga

Otra cuestión que se ha escuchado alguna vez es si juegan de forma distinta los chicos que las chicas. A este respecto, Mar nos confiesa que:

“He encontrado que en las mesas seguras, donde los hombres que se encuentran son aliados y conocidos por las mujeres, estas están más desinhibidas para interpretar, sin miedo a recibir burlas. Es más frecuente que jueguen con la voz y gesticulen que los hombres u otras mujeres cuando juegan con hombres con quienes no se sienten cómodas”.

Por su parte, Marina Alba considera que tanto unas como otros juegan igual:

“Chicas y chicos juegan exactamente de la misma manera. Hay a quienes les gusta más darse mamporros, o los que prefieren tomarse las cosas con calma y pensar estrategias. Las diferencias no son tan marcadas en cuestión del género del jugador. Depende más bien de la clase de PJ que quieras interpretar”.

Cuando les preguntamos por sus juegos preferidos, la gran variedad antes aludida también se ve aquí. Aurora Puertas, nuestra jugadora más joven, confiesa que le encanta ‘Steven Universe’. Para Marina Alba, su favorito es’ Anima Beyond Fantasy’ aunque “disfruto muchísimo los juegos tipo mazmorreo o peleas como ‘D&D’ y no me privo de probar nada nuevo”.

Por su parte, Nadine Rufo se decanta por:

“Dos de los juegos que más me han gustado son ‘Paranoia’, porque las partidas son muy divertidas, y ‘Unrealms’, ya que es muy fácil jugarlo y fue con el que empecé a jugar a rol”.

Nota: este artículo fue actualizado el 19 de agosto de 2019 para incluir el apartado "Las jugadoras de rol", clave para entender la nueva ola del rol.