Vlak voor de release van de oorlogssimulatie Arma 3 blikken we samen met projectleider Joris-Jan van ’t Land terug op de laatste maanden van het ontwikkelproces. Hoe is de game sinds de alphafase veranderd, wat kunnen we 12 september verwachten en hoe gaat ontwikkelaar Bohemia Interactive om met de feedback van de eerste spelers?

Gamer.nl: Sinds de alpha begin maart is er al veel verbeterd en toegevoegd, maar wat is voor jullie het belangrijkste om nu nog goed te krijgen? Kunnen we nog een grote verandering verwachten, of vooral kleine aanpassingen?

Joris-Jan van ’t Land: Met de release komt er nog een flinke contentboost: het enorme eiland, tanks, drones, artillerie, statisch anti-tank en anti-luchtdoel wapentuig, missies, firing drills, en nog heel veel meer. Daarnaast hebben we eindelijk de Farsi voice-overs van de CSAT-factie (OPFOR) opgenomen. Dat is erg goed gelukt; je kunt je nu een stuk beter inleven als je speelt met dat leger. Verder zijn er continu verbeteringen, aanpassingen en reparaties uitgevoerd tijdens de bèta. Vanaf dat moment kun je niet heel veel meer veranderen aan de kern van de gameplay, dus gaat het vooral om kleine aanpassingen.

Ik ben ook blij dat we de onbemande voertuigen hebben kunnen afronden voor release. Je ziet overal om je heen dat deze steeds belangrijker worden in gevechtsgebieden (en ook daarbuiten), en dus konden ze niet in onze toekomstsetting ontbreken. Vooral de kleine Darter vind ik een cool stukje techniek. Deze kleine quadcopter draag je in een rugzak en kun je op elk moment en overal eruit halen en laten opstijgen. Op het niveau van een infanteriegroep kun je deze gebruiken om het gebied om je heen in de gaten te houden (met thermische camera's). Ook heeft de Darter een laseraanwijzer om lasergestuurde bommen van de grotere Greyhawk drones naar hun doel te leiden.

GNL: Wat is de belangrijkste les die jullie geleerd hebben van de alpha- en bètafase? Zorgt dit er ook voor dat de release gevoelsmatig soepel zal verlopen?

van ’t Land: Beide fases waren zeer nuttige leerperiodes voor het hele team. We kregen steeds meer ervaring met de workflow rondom publieke releases en het uitgeven van patches. De early access-methode in het algemeen was ook nieuw voor ons. Eén ding is zeker: als bedrijf staan we er volledig achter, en het heeft van Arma 3 absoluut een betere game gemaakt. Daarnaast konden we sommige verbeterpunten al tijdens de alpha en bèta toepassen, de rest nemen we mee naar het volgende project, dat hopelijk vanaf het allereerste begin wordt opgezet als early access.

GNL: Heb je er vertrouwen in dat de game al zo goed als klaar is voor de release? Waar ben je bang voor en waar ben je juist heel zeker over?

van ’t Land: Na het uitstellen van de singleplayer ben ik nog volledig overtuigd van het totaalpakket dat overblijft. Ik ben er ook zeker van dat Arma 3, al sinds de alpha en zeker met de bèta, een veel beter werkende game is. Het draait voor veel mensen beter dan Arma 2 op dezelfde hardware, met hogere instellingen (al geldt dit uiteraard niet voor iedereen). De gemiddelde kwaliteit in de afwerking is stukken beter dan die van vorige Arma’s. Nog steeds wil ik dat niveau hoger krijgen, maar als je kijkt naar de problemen tijdens het ontwikkelproces ben ik zeer trots op het team.

Minder zeker ben ik over de variabelen van de pc als platform. Zaken als continu betere hardware en oneindige gebruikersaanpassingen zijn voor velen dé reden om voor de pc te gaan, maar zijn voor ontwikkelaars soms ook een doorn in het oog. Ik wil niet het idee opwerpen dat alle overgebleven fouten bij andere partijen liggen, maar er zijn zeker zaken waar wij geen directe invloed op hebben. Denk aan slecht samengestelde hardware, software die de pc trager doet draaien, schijfdefragmentatie en verouderde grafische drivers. Dit is in een bepaald opzicht een stuk makkelijker als je ontwikkelt voor de console, maar dan mis je natuurlijk ook de vele voordelen van het pc-platform.

Singleplayer

GNL: Je gaf al even aan dat de singleplayer is uitgesteld. Waar waren jullie nog niet tevreden over?

van ’t Land: Kort gezegd kwam het erop neer dat de campagne nog niet leuk genoeg was. Daarom besloten we om de campaign in drie episodes uit te brengen via gratis DLC, na de launch van Arma 3. De missies uit de eerste twee episodes waren overigens al volledig speelbaar, en van de laatste episode was er ook al een groot deel. Maar een leuke en authentieke missie maak je niet in één keer - je maakt een prototype, speelt die, maakt aanpassingen en doorloopt dat proces vele malen. Toen we het punt naderden waar we de definitieve versie (qua teksten, voice-overs, leeftijdskeuring, muziek, etc.) moesten opleveren, stonden we voor de keus om het alsnog af te ronden of uit te stellen. We wisten echter dat de eerste optie de kwaliteit omlaag zou halen, en na een jaar te hebben gepraat over het willen verbeteren van de kwaliteit, voelde het beter om deze beslissing te nemen.

Een andere ontwikkelreden is de platformstabiliteit. Dit is natuurlijk iets waar elke ontwikkelaar mee kampt, maar het is nu eenmaal lastig een leuke campaign te maken op een platform dat nog dagelijks verandert. Nu het Altis-terrein, de voertuigen en de wapens af zijn, worden de designers niet meer geconfronteerd met bugs en kunnen ze zich richten op mooie content.

GNL: Waarom is er gekozen om de campagne in drie delen op te splitsen? Geeft dat meer ruimte om de delen individueel te perfectioneren, of is er een andere (misschien marketingtechnische) reden voor?

van ’t Land: Dit was al zo voordat we dit besluit namen. De episodes zijn als het ware aparte hoofdstukken uit één verhaal, elk met een eigen thema, die terugkomen in het motto van de campagin, ‘Survive - Adapt – Win’. Het was oorspronkelijk overigens wel het plan om deze episodes gewoon samen uit te brengen. Het waren niet zozeer marketingtechnische redenen die aan deze beslissing ten grondslag liggen, behalve dat wij spelers graag zo snel mogelijk met alle launchcontent aan de slag wilden laten gaan.

Realisme

GNL: In eerste instantie springt de game vooral grafisch in het oog. Hoe veel realitischer kunnen jullie het nog maken? Met andere woorden: wat zijn de limieten van de engine?

van ’t Land: We zijn inderdaad erg tevreden met de manier waarop de Mediterraanse gebieden, met name in de felle zon, tot hun recht komen. Grafisch komen er zelfs na de release nog een aantal hele vette nieuwe features, waarschijnlijk met de eerste campagne-episode. De stap naar DirectX 11 en PhysX was gericht op de toekomst. Met dit nieuwe hart in de engine kunnen we nog jaren vooruit. Er zitten ook dingen in onze Real Virtuality-engine die veel gamers niet opvallen, maar juist heel sterk zijn. Zo is de game goed te gebruiken met onorthodoxe resoluties en beeldschermen. We zien een groot aantal die-hards die op drie of meer schermen gamen en daardoor een veel bredere (en realistischer) 'Field of View' hebben.

GNL: Door het streven naar realisme ligt alles onder een vergrootglas. Hoe gaan jullie om met de constante feedback van spelers en hoe maak je de afweging wat het belangrijkste is?

van ’t Land: Weten hoe je die feedback op de juiste manier verwerkt, is misschien wel het lastigst in het hele proces. Als ontwikkelaar weet je dat je lang niet alles kunt doen. Sommige dingen wil je ook niet eens doen, omdat het een andere game oplevert. Uiteindelijk blijft het onze visie. Gelukkig bieden we mede daarom ook enorm veel vrijheid voor modding, zodat de community hun eigen visie kan realiseren.

De Feedback Tracker en fora zijn onze primaire kanalen voor het vergaren van feedback. Voor beide kanalen hebben we specifieke mensen uit het team aangewezen om de belangrijkste zaken te filteren en naar de relevante departementen te sturen. Veel van de wensen binnen de community zijn dingen die wij zelf ook willen zien, maar helaas moeten we dan ook afwegen hoeveel tijd en resources het kost om een bepaald idee te implementeren in de game. In deze gevallen kan het zijn dat we het moeten uitstellen, maar soms zijn de suggesties die we binnenkrijgen ook daadwerkelijk kleine zaken met grote voordelen die we direct kunnen meepakken.

GNL: De besturing van de voertuigen wordt door veel spelers als beter, maar wel nog als houterig ervaren. Kun je aangeven waarom het zo moeilijk is om dit zo echt mogelijk te krijgen?

van ’t Land: Hier spelen een aantal zaken mee. Ten eerste zijn we zoals gezegd nu naar PhysX overgestapt. Dit geeft ons (en de modders) enorm veel mogelijkheden om, per voertuig, de kenmerken van het rijgedrag aan te passen. De vering van individuele wielen, meerassige voertuigen, schakelmomenten en veel meer details moeten nu allemaal worden getuned. Dat kost tijd, maar maakt de besturing van voertuigen in Arma 3 veel leuker en realistischer dan voorheen. Spelers van de bèta hebben bijvoorbeeld grote stappen voorwaarts gezien als het gaat om de helikopters, en recentelijk ook de auto's. Het off-road rijden met een Ifrit bepantserde wagen is nu zo leuk dat mensen pure racescenario's maken in de multiplayer.

Een andere factor is de balans tussen realisme en fun. Als wij alle voertuigen volledig realistisch zouden afstellen, zullen heel veel spelers klagen. Je mist in een game veel dingen die in het echt bijdragen aan de rijervaring, bijvoorbeeld de ervaring van snelheid. Een langlopende discussie binnen onze community is de snelheid van een tank die een helling oprijdt. Meerdere malen hebben we aangetoond dat de snelheid in de game hetzelfde is als een echte tank, maar door de langzamere ervaring van snelheid voelt dat niet zo. Een vernieuwing in Arma 3 is het aanpassen van de derde persoonscamera in voertuigen. Deze beweegt nu op een betere manier mee met de bewegingen van voertuigen. Waar nodig passen we soms de eigenschappen aan zodat de game leuk blijft, maar daarbij houden we goed in de gaten dat de compromissen niet te groot worden . We willen niet inleveren op authenticiteit.

GNL: Ook op het gebied van AI is veel veranderd sinds Arma 2, maar het blijft een ontzettend ingewikkeld onderdeel. Wat is voor jullie het belangrijkste wat hier nog verbeterd aan kan worden?

van ’t Land: Doordat wij een echte kunstmatige intelligentie nastreven en niet een gescript collectief bots, maken we het onszelf lastig. Als het werkt, levert het gameplay op die telkens anders is en waarbij je denkt dat je tegen menselijke spelers speelt. Als het minder werkt, zie je glitches die je uit de beleving trekken. Ten eerste hebben we voor Arma 3 onze AI een hele hoop nieuwe skills moeten aanleren: SCUBA-duiken (3D pathfinding), mijnen, onbemande drones, omgaan met vermoeidheid zoals spelers dat ook hebben, enzovoorts. Daarnaast hebben we gewerkt aan het verbeteren van de belangrijkste vaardigheden van de AI, zoals de pathfinding om objecten heen en gevechtstechnieken. Recentelijk is er gewerkt aan de Close Quarters Combat AI. Dat zijn de gevechten binnen honderd meter van de tegenstander. Hier kwamen spelers vaak in situaties waarbij het leek alsof de AI je negeerde en dom zijn dood tegemoet rende. Dit soort verbeteringen blijven we doorvoeren tot ver na de release.

Modding

GNL: Ontwikkelt de modcultuur in Arma 3 zich naar wens? Komt het voor je gevoel al goed op gang en wat is de feedback die je krijgt?

van ’t Land: Er zijn al veel coole mods te downloaden, van nieuwe skins van officiële content tot volledig nieuwe wapens en geluidsmods. Na de release zal dit nog veel groter worden, aangezien we dan een nieuwe versie van onze tools gaan uitbrengen (nu gebruiken de modders veelal Arma 2-tools). Er zijn nog een aantal dingen in ontwikkeling waar we enorm enthousiast over zijn, en we kunnen niet wachten om ze zo spoedig mogelijk met modders te delen.

GNL: Eerder vertelde je al dat modding in Arma 3 weer wat ingewikkelder is geworden omdat het spel technisch geavanceerder is dan deel twee. Wat zijn de grootste problemen waar modders tegen aanlopen?

van ’t Land: Wellicht zijn het niet zozeer problemen, maar met name dat alles gewoon veel meer tijd kost. Ook voor ons duurt het nu veel langer om bijvoorbeeld een compleet voertuig te maken. Jaren geleden bestond dit uit één 3D model, een textuur, wat simpele parameters en een paar geluiden voor de motor en wapens. Nu moet het allemaal veel gedetailleerder, met meerdere texturen en materialen, duizenden parameters, en honderden geluiden die real-time worden gemixt (de motor, de rupsbanden, de ondergrond, de schakelbak, etc.). Zelfs ik kon een paar jaar geleden nog een simpel prototype van een voertuig in elkaar draaien voor rapid-prototyping. Nu is dat een stuk lastiger en heb je meerdere experts nodig. Gelukkig is het zo dat modders steeds beter worden. Vaak zitten er ook professionele freelancers en ontwikkelaars bij die dit gewoon als hobby doen. De echte creatievellingen vechten zich door alle mogelijke problemen heen en brengen ongelooflijke content uit.

GNL: De editor is juist wel eenvoudiger geworden. Zien jullie ook dat mensen in toenemende mate eigen missies maken?

van ’t Land: We hadden wel al het vermoeden dat dit zou gebeuren, maar ik denk echt dat de toevoeging van Steam Workshop voor missies de killerfeature is. We hebben binnen één week al honderden nieuwe scenario’s voorbij zien komen. Persoonlijk begin ik nu elke werkdag door een top-rated scenario binnen te halen en dat te spelen. Meer dan ooit willen we dit uitbreiden naar alle soorten mods - terrein, voertuigen, personages en wapens.

GNL: Kunnen modders ook een actieve rol spelen in het oplossen van problemen en bugs?

van ’t Land: Het antwoord is zonder twijfel: ja. Een game-engine is een gigantisch complex netwerk van features, technische eigenschappen en mogelijkheden. Soms gebruik je voor een game nauwelijks eigenschappen van vorige games. Het is juist dan goed als mods die dingen wel gebruiken en zo mogelijke problemen ontdekken die wij vervolgens weer kunnen aanpakken. Dit mes snijdt ook wel weer aan twee kanten. Als een mod een fout introduceert, krijgen wij daar vaak de schuld van. Dat is begrijpelijk, want de gemiddelde gebruiker kan niet achter de schermen zien waar de fout zit.

GNL: Heb je zelf al een favoriete mod of aanpassing?

van ’t Land: Dat is altijd een lastige. Het verandert voor mij met de week en is erg afhankelijk van het soort gameplay waar ik zin in heb. Recentelijk ben ik vooral op zoek naar creativiteit en onorthodoxe mods, zoals boogschieten. Je kunt zo enorm veel dingen doen in onze engine als je creatief bent. Van de standaard mods ben ik het meest onder de indruk van PC Services - een content pack met als thema Private Military Contractors. Het ziet er allemaal goed uit, en ook belangrijk, het wordt op een professionele manier gepresenteerd.

Toekomst

GNL: De fanbase is betrokken maar tegelijkertijd veeleisend en wil vaak ook grotere veranderingen. Wat is de meest voorkomende wens voor de toekomst?

van ’t Land: Ik denk dat de Feedback Tracker top-voted-lijst hier een goede afspiegeling van is. Bovenaan zien we iets wat ook ik graag wil, en waar ik graag iets mee zou willen doen na de release, namelijk functionele bipods en het laten rusten van wapens op objecten. Een andere grote wens is het schieten vanuit voertuigen als passagier. Dit is helaas een stuk moeilijker om op te lossen dan mensen zich wellicht realiseren. Al met al is deze lijst bij het plannen van onze post-release patches en uitbreidingen zeker een goede inspiratiebron.

GNL: Het is duidelijk dat de support na de lancering nog zeker een jaar doorgaat. Wat kunnen we verwachten naast de drie DLC’s?

van ’t Land: Met de drie campagne DLC’s komen ook een aantal nieuwe voertuigen en wapens, uiteraard ook gratis. Ons art departement is nu bezig met twee wrede vliegtuigen voor Close Air Support. Het is zeer waarschijnlijk dat we op een bepaald moment ook betaalde uitbreidingen gaan ontwikkelen, zoals dat ook met Arma 2 het geval was, maar hier hebben we nog geen details over. We zijn bijvoorbeeld nog aan het denken over de juiste manier van implementeren, zodat de community niet wordt verdeeld door het hebben of niet hebben van een bepaald premium wapen. Arma 2 had daarvoor een oplossing (iedereen kreeg het wapen gratis in een lagere kwaliteit), maar ook dit is niet ideaal (in veel video's zie je mensen spelen met deze 'lelijke' gratis versie).