Título: Fragged Empire

Autor: Wade Dyer

Editorial: Design Ministries

Distribuidores: Modiphius (inglés), Holocubierta Ediciones (español, próximamente)

Características: 385 páginas, tapa dura, papel satinado de alto gramaje.

Sin que sirva de precedente, interrumpimos momentáneamente nuestra programación habitual para ofreceros una reseña en profundidad del último descubrimiento rolero que he tenido el placer de poder leer y dirigir, y que no es otro que Fragged Empire, un juego de rol de ciencia ficción que puede dar mucho que hablar en un futuro no muy lejano. Antes de meterme de lleno en la reseña, quiero dejar claro que las Crónicas de Alasia volverán fieles a su cita con los lectores y con su ritmo de publicación inalterado, ya que he intentado intercalar esta reseña de manera que no interfiriera con el calendario que tengo marcado para las Crónicas.

Vaya por delante también que, a pesar de ser un viejuno en esto del rol, soy totalmente primerizo en dirigir juegos de ciencia ficción espacial. He jugado a muchos, sí, pero es un terreno que hasta ahora no me había llamado para dirigir a largo plazo. Mi terreno siempre ha sido la mitología, la épica y la fantasía, y aunque me encanta la space opera como género, en el rol siempre he preferido disfrutarla como jugador. Sin embargo, ya llevaba un tiempo con ganas de probar, y le estaba dando vueltas a varias ideas, sistemas y ambientaciones cuando Fragged Empire apareció en mi radar (thanks, Steve!), y tuve claro que sería el elegido. ¿Porqué este juego y no otros de historia contrastada o de sólida reputación, como Traveller o Stars Without Numbers? Os lo cuento a continuación.

Fragged Empire es un juego indie concebido por el australiano Wade Dyer, y hecho posible gracias a una campaña de Kickstarter tremendamente exitosa que se cerró con una recaudación de más de 114.000 dólares. Ambientado más de 10.000 años en el futuro, los jugadores encarnan a miembros de cuatro razas descendientes de la extinta humanidad que se encuentran en pleno proceso de reconquista del espacio después de que una gran guerra arrasara por completo la antigua civilización galáctica. Estos cuatro pueblos, radicalmente distintos entre sí, se verán obligados a convivir y cooperar si quieren resurgir de las cenizas y regresar de nuevo a las estrellas. Bajo esta premisa encontramos un juego de space opera post-apocalíptica con una ambientación de lo más interesante, que ofrece posibilidades casi ilimitadas.

El manual es un verdadero libraco; con sus 385 páginas no le anda a la zaga a otros manuales de gran calibre como los de Pathfinder, Runequest 6 o Dungeon Crawl Classics. Lo primero que llama la atención de Fragged Empire, aparte de su grosor, es su excelente apartado gráfico. El manual, de tapa dura, es realmente espectacular, y contiene abundantes ilustraciones, la mayoría de ellas de un altísimo nivel. El hecho que Dyer sea diseñador gráfico se traduce en un libro muy mimado desde el punto de vista estético. El arte te sumerge inmediatamente en la ambientación del juego, proporcionando numerosos referentes visuales de las razas, naves y planetas del setting por defecto. El diseño de página, a negro sobre un blanco muy blanco, es muy simple, con pocos adornos y florituras, pero extremadamente nítido y muy agradable de leer. Otro rasgo a destacar es que el libro está muy bien organizado, pensado para facilitar su uso en la medida de lo posible: numerosos gráficos basados en iconos proporcionan útiles resúmenes de las reglas que se pueden consultar durante la partida con un simple vistazo; los bordes de las páginas están codificados por capítulos y colores (azul para la creación de personajes, rojo para el equipo, verde para las naves espaciales, y así); y en el caso del pdf, cada referencia a otra página u otro apartado es un enlace que te lleva hasta allí con un click, lo que facilita enormemente la navegación. Encuentro que son detalles muy de agradecer, sobre todo en plena partida. El papel es de alto gramaje y satinado, y la encuadernación es robusta. En conjunto, un libro de gran calidad y realmente vistoso.

Pero como nunca hay que juzgar un libro por su portada, paso a detallar el contenido del juego. Desde sus primeras páginas, Fragged Empire afirma sostenerse sobre cuatro grandes pilares temáticos. El primero sería su ambientación post-post-apocalíptica. Aunque se trata de un término un poco rimbombante, define muy bien su premisa argumental central. La humanidad se extinguió hace milenios por culpa de la apatía y el estancamiento genético, y hoy son poco más que un mito. Sus sucesores genéticos, los Arcontes, crearon un vasto imperio interestelar, pero a diferencia de los humanos, que basaron toda su tecnología en la electrónica y la robótica, los Arcontes eran genetistas decididos a evitar el mismo destino de sus creadores, por lo que crearon una multitud de razas en busca de la perfección. Cuando por fin la obtuvieron, su creación se volvió en su contra y estalló una guerra genocida que arrasó el imperio y condenó a los supervivientes a una larga edad oscura. El juego tiene lugar cien años después de esa gran guerra, cuando los pueblos descendientes de la humanidad empiezan poco a poco a regresar a las estrellas para reiniciar una nueva conquista del espacio. Esto nos lleva al segundo gran pilar temático de Fragged Empire, la tensión cultural que se produce entre las razas supervivientes del sistema Haven, que se están reencontrando poco a poco y aprendiendo a convivir y cooperar en mutuo beneficio. Un tercer tema básico es el relativo a la ingeniera genética, sus posibilidades, sus peligros y sus implicaciones, y realmente es un tema muy presente a lo largo del libro. Finalmente, se nos advierte que es un juego muy centrado en la exploración de las ruinas del imperio Arconte y del espacio desconocido. Esto queda reforzado en las dos páginas siguientes, que incluyen un mapa espacial del Sector Habrixis y un mapa concéntrico del sistema Haven, el centro de la acción y punto de partida de la mayoría de campañas. El mapa del sector incluye información mínima y una gran parte se deja deliberadamente sin detallar para que cada máster lo desarrolle en función a sus gustos y al tipo de campaña que desee dirigir, algo que personalmente me gusta mucho. Por otra parte, y como es lógico, el sistema Haven, hogar de las cuatro razas de los personajes jugadores, está mucho más detallado. En el mapa del sector, las distancias se miden por hexágonos, cada uno representando 6 días de viaje a velocidad de salto, mientras que el mapa del sistema está dividido por líneas orbitales separadas entre sí por 1 día estándar de viaje a velocidad de salto. Estamos, pues, ante la presencia de elementos que nos facilitan jugar campañas de estilo sandbox, y de hecho ése es el tipo de juego que el propio manual nos recomienda.

El capítulo introductorio continúa con un par de relatos al más puro estilo White Wolf. El primero de los cuales nos mete de lleno en las aventuras de lo que podría ser un grupo típico de personajes en su nave espacial, y el segundo nos relata brevemente la historia del setting, con una línea temporal incluida. Ambas cumplen su cometido a la perfección. Después, entramos ya de lleno en las descripciones y características de las cuatro razas. Los Vargarti son una raza de aspecto prácticamente humano, que fueron considerados una creación fallida por los Arcontes. Ahora, decididos a demostrar su relevancia, han abrazado como forma de vida el capitalismo más desbocado, y reorganizándose como la Corporación, son los responsables de que los restos de civilización empiecen a regresar al espacio. Los Kaltoranos, habitantes originales del sistema y raza favorita de los Arcontes, son humanoides con cuatro orejas puntiagudas y la capacidad de heredar por vía genética los recuerdos de sus antepasados, y sufrieron enormes pérdidas durante la guerra, lo que les ha dejado con recuerdos atroces de cosas que no han vivido en persona. La Legión fue la última raza creada por los Arcontes durante la fase final de la guerra, un pueblo diseñado y concebido con un único fin: el combate. Enormes humanoides simiescos de piel escamosa, se quedaron sin su único objetivo en la vida cuando la guerra terminó, y ahora intentan sobrevivir como especie sin poseer los talentos y las capacidades necesarias para prosperar sin ayuda. Y por último, los Nephilim fueron el enemigo durante la gran guerra, creados por el rebelde X’ion como armas de guerra vivientes, y luego abandonados a su suerte tras la victoria. Son seres en su mayoría monstruosos y de apariencia muy variable, obsesionados con la perfección genética, pero recientemente han empezado a crear Emisarios de aspecto y personalidad más tolerables para las otras razas, con el fin de ayudar a entablar relaciones amistosas. Los jugadores pueden elegir entre cualquiera de estas razas a la hora de crear su personaje, y como viene siendo habitual, cada una tiene su propio set de ventajas e inconvenientes.

El siguiente apartado se centra en introducir el sistema de reglas que emplea el juego. Fragged Empire emplea una mecánica simple de resolución de tareas, basada en tiradas de 3d6 contra un número de dificultad prefijado. Los seises, además, son considerados Strong Hits (Impactos Fuertes), y se pueden usar para activar beneficios especiales. En muchas tiradas, como las que gobiernan el uso de habilidades o de sistemas de la nave, cada 6 obtenido permite repetir uno de los dados, lo que altera considerablemente la curva de campana estadística que generan los 3d6. En combate, por otra parte, los seises permiten obtener impactos críticos o activar algunos de los rasgos especiales de nuestro personaje. Es una mecánica sencilla que no interfiere en absoluto con el ritmo de la narración. La creación de personajes se detalla a continuación, y se basa en el reparto de puntos para las características, la selección de un Rasgo inicial (parecido a una dote de D&D o a un perk de la serie Fallout) y el reparto de Recursos e Influencia para adquirir armas, equipo e incluso una nave espacial. También existe una característica secundaria, el Destino, que proporciona una reserva de puntos que permiten repetir tiradas fallidas o escapar de la muerte, y que se renueva cada sesión. El desarrollo de los personajes va por niveles, pero es un sistema sin clases, por lo que el personaje crece en función a cómo queramos especializarlo y definirlo más que a arquetipos predefinidos. Los rasgos juegan un gran papel en esa personalización: se gana uno por nivel, y cada rasgo pertenece a una categoría correspondiente a una característica (rasgos de Fuerza, de Reflejos, de Inteligencia, etc), una habilidad que el personaje tenga entrenada (Atletismo, Psicología, etc), o incluso a sus Recursos, Influencia o nivel. Salvo contadas excepciones, sólo puedes adquirir un rasgo de cada categoría, con lo que su selección debe ser cuidadosa pues implica rechazar el resto de rasgos de esa misma categoría. La variedad de rasgos es muy amplia, y permite crear una gran variedad de tipos de personaje. Cabe mencionar que los rasgos en sí sólo aparecen listados al final del libro, y con sus efectos explicados de manera concisa, sin adornos ni párrafos descriptivos, que hubieran incrementado considerablemente el número de páginas del libro. También es destacable la decisión de prescindir de puntos de experiencia al uso: en el juego estándar, cada tres sesiones de juego, los personajes suben de nivel. Esto proporciona una sensación de avance continuo, sin condicionar la interpretación hacia unos comportamientos u otros. Esta sección también incluye un listado de tipos de partida distintos, con indicaciones para adaptar las mecánicas al estilo de campaña que estemos buscando. El tipo de juego por defecto se centraría en el típico grupo variopinto de inadaptados, al estilo Firefly, por ejemplo. Otras opciones sugeridas son el juego casual, menos peligroso y con combates más fáciles; la partida de supervivencia, con reglas mucho más estrictas de equipo y una letalidad incrementada, muy apropiada para partidas de terror; o el juego centrado en la historia, que reduce la complejidad de las reglas de combate para quienes quieran centrarse en la narración.

El funcionamiento de las habilidades es también muy simple, en aras de la jugabilidad y la resolución rápida. El sistema de tiradas es el que he mencionado anteriormente, pero el juego deja muy a elección de los propios jugadores como se enfrentan a los problemas. El jugador puede proponer una habilidad y el modo en que piensa usarla para resolver la situación, y basándose en su descripción y en si ésta juega con los puntos fuertes del personaje o no, el máster le puede dar un modificador por descripción de entre +2 y -2, lo que no es nada desdeñable en el rango de resultados en el que nos movemos. Uno de los ejemplos más empleados es el de abrir una puerta cerrada. Un personaje “mole” podría describir como la fuerza a lo bruto, o como la arranca de las bisagras, mientras que un informático podría intentar hackear el sistema de seguridad, o un manitas de la electrónica podría abrir el panel e intentar puentearla. Por el contrario, si un pj enclenque intenta abrir la puerta mediante la fuerza bruta, se va a comer un bonito -2 en su intento. Esto hace que, aunque las características no influyan directamente en el resultado de las tiradas, si pueden hacerlo si se justifican mediante la descripción y la narración. Esto también obedece a una característica del juego que he observado que se repite a lo largo del manual: el autor ha elegido no hacer un uso extenso de penalizadores y modificadores numéricos. En su lugar, las mecánicas muchas veces utilizan el concepto de “no sumar en lugar de restar”, algo que también se da en el apartado de combate. La lista de habilidades es bastante condensada, y cada una de ellas tiene una gran variedad de usos. Así, un personaje entrenado en Psicología tanto podría ser un psiquiatra certificado como un detective con gran intuición para leer el comportamiento ajeno. Su uso se suele perfilar y especializar mediante el uso de rasgos: el primero posiblemente tenga algún rasgo con beneficios en el campo académico o intelectual, mientras que el segundo elegirá rasgos que le faciliten esas corazonadas. Hay dos listas de seis habilidades cada una, divididas entre Profesionales y Comunes: A parte, hay cuatro habilidades de combate (Armas Cortas, Armas Pesadas, Armas Tácticas y Armas Exóticas) y cuatro sistemas de manejo de naves (Mando, Ingeniería, Operaciones y Artillería). Cada personaje empieza con seis habilidades Profesionales o Comunes, dos de combate y dos de sistemas de nave. Otro dato curioso es que, al contrario de lo que sucede en muchos juegos, estas habilidades no van aumentando su puntuación con el paso de los niveles: la única manera de hacerlo es elegir rasgos que lo permitan.

Otra parte esencial del personaje la forman sus Recursos e Influencia, y es que Fragged Empire emplea unas reglas muy peculiares para gestionar las capacidades adquisitivas de los personajes, que prescinden de la típica contabilidad de monedas en favor de unos valores que representan conceptos deliberadamente abstractos. La puntuación de Recursos, que sirve principalmente para adquirir armas y blindajes, puede representar tanto la riqueza material de un personaje, como su capacidad para conseguir cosas a menores precios o su talento para apañarse con materiales recuperados y reciclados. La puntuación de Influencia se usa para determinar la calidad de la nave que se puede permitir, teniendo en cuenta que en este universo, las naves espaciales son un bien escaso y muy preciado, y que volar en una de ellas significa que además de dinero, es necesario tener los suficientes contactos y aliados como para obtener permisos de atraque, conseguir combustible y suministros, hacer el mantenimiento, etc. Cada uno de estos parámetros está limitado por el nivel del personaje, es decir, tienen un techo máximo, pero su valor actual depende de las acciones de los personajes y si consiguen o no recompensas suficientes por sus aventuras.

Este sistema de gestión de recursos forma parte importante del transcurso del juego, y es uno de sus aspectos más originales. La puntuación actual de Recursos o Influencia no disminuye cuando se adquiere un objeto, sino que se “invierte” en ese objeto, y representa un límite al equipo que el personaje puede adquirir. Esto evita que haya que estar contando monedas cada vez que el personaje va de compras, renueva su munición, etc. Si el personaje se deshace de una pieza de equipo, los Recursos que había reservado para ello quedan liberados, pudiendo adquirir otros objetos por ese mismo valor. Esto simula los costes de mantenimiento a largo plazo de las armas y equipo de alta tecnología sin que el ritmo del juego se resienta a base de hacer números constantemente. Una tercera unidad de medida que indica lo que los personajes pueden hacer o adquirir son los llamados Spare Time Points, o Puntos de Tiempo Libre. Estos puntos sí se gastan definitivamente al ser empleados, y se van adquiriendo más a un ritmo más o menos estable. Representan de manera abstracta las actividades a las que los PJs se pueden dedicar entre aventuras o en los periodos más o menos prolongados de inactividad. Muchos de los objetos más mundanos o que no requieren mantenimiento más allá del gasto inicial se consiguen mediante el gasto de Puntos de Tiempo Libre, lo que da derecho al personaje a tirar para ver si ha logrado hacerse con él. La habilidad necesaria dependerá de cómo intenté el pj conseguir ese objeto: Riqueza si intenta adquirirlo, Mecánica o Electrónica si se lo hace él mismo, etc. Muchísimas cosas funcionan a base de tiradas de Tiempo Libre, entre ellas la curación de heridas, las reparaciones de la nave, la investigación, el comercio, etc, por lo que estos puntos son un bien muy preciado que suele volar rápidamente. Esto es deliberado: un pj nunca debería poder tener tiempo suficiente para hacer todo lo que quiere. Como podéis ver, el sistema de gestión de recursos del juego tiene un peso específico considerable, y aunque para aquellos que sientan aversión hacia ese concepto eso puede suponer un handicap, resulta una innovación muy interesante.

El combate es otro de los puntos álgidos del sistema de Fragged Empire. Se trata de un conjunto de reglas para combate táctico, pensado para miniaturas y cuadrículas, que simulan a la perfección los tipos de tiroteos vistos en videojuegos como Mass Effect, Gears of War o X-Com. Las seis características de los personajes afectan directamente al funcionamiento en combate. La Fuerza incide en la Resistencia al daño, un valor que indica cuanto castigo puede sufrir un personaje antes de empezar a ser herido de gravedad, y también en el peso de los objetos que se pueden manejar. Los Reflejos sirven para calcular la Defensa, que no es sino el número objetivo de los enemigos para impactar al personaje. El Movimiento es el número de casillas que el personaje puede avanzar con cada acción que permita moverse. La Concentración ayuda a la recuperación de Resistencia en combate, y ayuda en los disparos a largo alcance. La Inteligencia determina el orden de reacción en combate, sirviendo como valor estático de iniciativa. Y por último, la Percepción ayuda a la precisión con los ataques a distancia, siempre que el personaje pueda permitirse apuntar. Esto significa que no hay una sola característica “inútil” que los personajes encarados al combate puedan obviar a la hora de repartir sus puntos, ya que todas ellas juegan su papel.

Cada turno, el personaje dispone de dos acciones a efectuar, que puede seleccionar de entre las existentes y combinar como desee. Estas acciones se dividen entre acciones tácticas (como movimiento completo, analizar al enemigo, emplear el sigilo, cubrirse o recargar), acciones a distancia (como disparo apuntado, fuego de ráfaga o disparo en movimiento) y acciones cuerpo a cuerpo (como golpear, cargar o intentar reducir al rival). La cobertura en este juego es crucial, y quedarse en medio de un tiroteo al descubierto es muy, muy peligroso… exactamente como debería ser. Por otro lado, el sistema de daño también resulta muy curioso e interesante. Cada arma tiene un valor de daño a la Resistencia y otro de daño crítico. Los puntos de Resistencia de un personaje separan, a modo de “puntos de vida”, los daños superficiales de los daños graves. Las armaduras y blindajes no protegen contra el daño a la Resistencia (¡esto es muy importante tenerlo claro!), pero son cruciales cuando el personaje sufre daños críticos. Cuando el personaje es reducido a Resistencia cero, ha recibido un crítico, e inmediatamente se le aplica el daño crítico del arma, al que sí se resta el valor de blindaje de la armadura. Si el daño excede la protección de la armadura, ese daño crítico se convierte en pérdida de una de las 6 características al azar. Por tanto, un disparo crítico puede dejar a un personaje cojeando (pérdida de Movimiento), aturdido (pérdida de Inteligencia) o débil (pérdida de Fuerza), por ejemplo. Los personajes que ven una de sus características reducidas a negativo, se están desangrando y empiezan a perder puntos de característica cada turno, hasta que reciba primeros auxilios o una de las características llegue a -5, momento en el que le sobrevendrá la muerte. Por lo general, antes de poder hacer daños críticos hay que “ablandar” al objetivo llevando su Resistencia a 0, pero aquí entran también los Impactos Fuertes que mencionaba al principio de la reseña. Cada 6 en la tirada de ataque es uno Impacto Fuerte, y se puede gastar para aplicar efectos especiales. Se pueden adquirir muchos efectos de Impacto Fuerte mediante rasgos y objetos, pero cualquiera puede emplear un Impacto Fuerte para conseguir un impacto crítico aunque la Resistencia del objetivo siga a positivo. En cambio, un Impacto Fuerte cuando el objetivo ya está a 0 lo que hace es aumentar el daño crítico, haciendo posible de esta manera causar daños incluso a enemigos muy blindados. Como dato curioso, añadir que en este juego, ¡recargar te cura! Algunas acciones que suponen un breve respiro de la acción, tales como recargar, utilizar una habilidad o cambiar de armas, permiten recuperar algo de Resistencia, algo que me parece muy cinemático, pues me recordó desde el primer momento a ese John McClane recuperando el aliento unos segundos antes de volver a emprenderla a disparos contra los malos. En definitiva, se trata de un sistema que, tras haberlo probado a lo largo de unas cuantas sesiones, puedo decir que funciona muy bien: una vez todo el mundo conoce qué opciones ofrece el sistema en cuanto a acciones, es realmente fluido y genera combates muy muy tácticos pero divertidos, intensos y viscerales.

El equipo en Fragged Empire también merece mención aparte, pues ofrece un detallado conjunto de reglas modulares que permiten que los personajes puedan fabricarse, modificarse y personalizarse sus armas y armaduras en función a sus necesidades o gustos. Hay multitud de tipos de armas, desde las habituales pistolas, subfusiles, rifles, fusiles de asalto y demás, a granadas, cañones automáticos, disruptores y todo tipo de armas cuerpo a cuerpo, así como drones de combate y compañeros o secuaces, que son considerados una especie de extensiones del personaje que los maneja. Los tipos de arma ofrecen las plantillas básicas, que luego se pueden alterar con distintas variaciones y modificaciones. Por ejemplo, una pistola (tipo de arma) puede ser de iones, de partículas, gauss o de raíles (variaciones), y luego puede incluir mods como miras láser, cargadores recortados o expandidos, ser de baja calidad o de diseño biotecnológico (modificaciones). De esta manera, la variedad de armas y armaduras es sencillamente brutal, ya que los jugadores tienen delante un verdadero bufet libre con el que trastear a su antojo… siempre que tengan los Recursos y el tiempo suficientes, claro. A modo de ejemplo de lo que os cuento, durante la creación de personajes en nuestra campaña, un jugador me preguntó si era posible crear un sable luz a lo Star Wars, y efectivamente, se puede: arma cuerpo a cuerpo equilibrada (tipo), compuesta (variación que la hace más precisa) y con un par de modificaciones: avanzada (que da a elegir entre varios descriptores, entre ellos el de energía) y retráctil. Si nos ponemos picajosos, incluso se podría añadirle otra modificación más para añadir el descriptor de “arma psiónica”, si quisiéramos simular su estatus como arma de los Jedi. En resumen, un sistema que hará las delicias de todos los jugadores que disfruten con la posibilidad de crear y personalizar su equipo. A modo de ejemplo, y para quienes no quieran complicarse la vida durante las primeras sesiones, el manual incluye una lista de armas y armaduras ya prefabricadas que se pueden adquirir tal cual.

A continuación el libro nos sirve otro de sus platos fuertes, el sistema de combate entre naves espaciales. Cada nave es, en esencia, un personaje más, con su ficha, características y demás, y tiene un coste en Influencia basado en las armas y capacidades que tenga. Como suelen ser bastante caras, los personajes pueden sumar sus puntuaciones de Influencia para crear una nave en común. Cada nave tiene una serie de características: Casco, Potencia, Motores, Tripulación, CPU y Sensores, que determinarán su comportamiento en combate o persecución. El combate entre naves también emplea miniaturas y battle mats, y está pensado para incluir “terreno” espacial como planetas, lunas, campos de asteroides, nebulosas, etc. La gestión de la velocidad y de los arcos de fuego son elementos vitales en este sistema, ya que lo primero que hacen todas las naves al principio de cada turno es proseguir con su movimiento según su velocidad actual, y posicionarse adecuadamente para disparar sin recibir es un punto clave. Y aquí no hay diversión únicamente para el piloto: cada habilidad de sistemas de armas (y recordemos que cada pj domina un par de ellas) permite hacer distintos tipos de acciones, con el límite de una acción por personaje. Así, mientras un personaje pilota, otro puede estar disparando las baterías de cañones, otro en la consola de sensores intentando fijar los blancos, otro haciendo reparaciones de emergencia y otro dirigiendo a la tripulación contra los equipos de abordaje o en sus cazas de combate. Es un sistema muy atractivo que recrea a la perfección esas escenas en el puente de la Enterprise o en la carlinga del Halcón Milenario. El armamento de las naves comprende todo el repertorio habitual, desde escuadrones de cazas de combate (tripulados o no), torpedos, misiles autoguiados, baterías de cañones, etc. Las naves suelen estar dotadas de escudos que, además de permitirles resistir el viaje a través de los portales de salto, también protegen contra el fuego enemigo, pero si los escudos caen, la nave va a empezar a ser dañada en uno o varios de sus sistemas, hasta que sus escudos logren recuperar la potencia suficiente, la nave logre escapar o hasta que sea destruída. El juego presenta también las distintas escalas a las que se puede librar el combate espacial, desde una escala reducida donde un planeta puede ocupar medio mapa de batalla y las lunas tienen sus propios pozos de gravedad, a una escala enorme donde los planetas ocupan una única casilla del tablero, pasando por varias escalas intermedias.

La segunda mitad del libro es la parte del director, por así decirlo. Una sección de más de 100 páginas conforma la guía de la ambientación, que nos describe la historia de este universo, nos da detalles de las distintas culturas que lo pueblan, del estado de la tecnología, y nos describe los distintos mundos, lunas y asteroides del sistema Haven, así como varias pinceladas de lo que se encuentra más allá de sus confines. También se nos habla aquí de las Líneas Ley, el misterioso fenómeno espacial que permite el viaje más rápido que la luz, así que como de los incipientes poderes psiónicos que han empezado a aparecer en ciertos individuos tras el regreso de las razas a las estrellas. Estos poderes están tratados muy por encima y con sutileza; no encontrareis aquí superpoderes, sino meros atisbos de capacidades mentales que permiten controlar de manera limitada el tiempo y el espacio. Estas habilidades se adquieren como Rasgos, y aunque sólo ofrecen un vistazo a como es la psiónica en el Imperio Arrasado, lo visto hasta ahora deja la miel en los labios a la espera del más que probable futuro suplemento dedicado a ello. La guía del Director de Juego ocupa la última sección del libro, y ofrece reglas detalladas de como crear y dirigir pnjs y encuentros de combate, como recompensar a los personajes jugadores, y una muestra de enemigos ya creados e ideas de aventuras. Fragged Empire utiliza reglas específicas para la creación de enemigos, que se dividen en tres categorías: secuaces (que caen al primer disparo que atraviesa su blindaje y siempre aparecen y actúan en grupo), enemigos capaces (que se parecen más a un pj aunque mueren al llegar una característica a 0) y némesis (preparados para enfrentarse a grupos enteros y habitualmente muy duros de pelar). Estas reglas y categorías distintas para los enemigos, sobre todo los masillas, ayudan enormemente a que los combates tan tácticos no se eternicen y sean más viscerales y furiosos. Finalmente, el manual se cierra con un apartado formado por los listados de rasgos, armas, equipo, y naves espaciales, todo reunido en un mismo lugar para su facilidad de consulta durante el juego.

A estas alturas de la reseña, no creo que os sorprenda si os digo que Fragged Empire es un juego que me ha gustado mucho. A nivel estético es fabuloso, pero la mezcla de su ambientación, con profundidad pero abierta al desarrollo y la expansión casera, con unas reglas tácticas pero muy llevaderas, me ha ganado por completo. Es cierto que cuesta un poco acostumbrarse a la manera que tiene el juego de gestionar ciertas cosas, pero en cuanto has jugado un par de sesiones todo hace click y encaja a la perfección. Si le tuviera que buscar pegas, mencionaría dos ausencias destacables. La primera es la omisión de la hoja de personaje y de la ficha de nave en el manual. Es una tontería, lo sé, ya que se puede descargar sin problema de la excelente página web del juego (¡es muy chula, echadle un vistazo!), junto a material como resúmenes de reglas, aventuras de ejemplo e incluso archivos de sonido para ambientar, pero aún así soy de la opinión que un manual básico debería ser autosuficiente a la hora de jugar el juego, y no costaba nada incluir la ficha al final. A propósito de la ficha, decir que es a cuatro hojas y que incluye toda la información que el jugador puede necesitar en combate (lista de acciones y sus usos, efecto de la cobertura, diagramas de dispersión, etc). La segunda omisión, que a mi juicio es más destacable, es la falta de reglas para vehículos terrestres (ya sean rodados o aerodeslizadores). Viendo lo que se han currado las reglas de combates entre naves, esa ausencia es más notoria aún. Sin embargo, comprendo que eso habría disparado el recuento de páginas considerablemente, y estoy bastante seguro que esas reglas no tardarán en aparecer en futuros suplementos. (De hecho, ya rondan por ahí reglas fan-made para ello.)

En resumen, se trata de un juego que, en mi opinión, es extremadamente recomendable para aquellos fans de la ciencia ficción más aventurera, especialmente si las reglas de combates tácticos con miniaturas no les suponen un problema. Como ya he mencionado, y aunque no lo he probado personalmente, el sistema de combate en el “Teatro de la Mente” parece sólido y divertido, poniendo todo el peso en la descripción y la narración, pero a mi juicio se pierde gran parte de la esencia que hace a este juego único en su especie. Lo mejor, para mí, es combinar ambos estilos en la misma campaña, jugando las pequeñas escaramuzas y persecuciones en el Teatro de la Mente, y desplegando cuadrícula y miniaturas cuando las cosas se ponen serias de verdad. Pero eso ya entra en el terreno de lo personal; el juego nos propone ambos sistemas, y nos deja libertad para hacer lo que nos plazca. Otra cosa que me encanta es el desarrollo de los personajes, no en vertical sino en horizontal. Los personajes al aumentar de nivel se hacen más versátiles y competentes, sin convertirse en semidioses, y pueden especializarse tanto o tan poco como quieran. Su avance también se puede graduar en función al tipo de campaña que busquemos: una partida tipo Star Trek se caracterizará por personajes muy competentes (alto nivel) con Recursos e Influencia muy elevados, mientras que una partida tipo Aliens o Dead Space tendrá personajes más frágiles y con pocos Recursos, que tendrán que apañarse con lo que encuentren y ahorrar munición si quieren sobrevivir. Es un juego, además, en el que los personajes científicos o técnicos tienen cosas de provecho a las que dedicarse, desde proyectos de investigación a prototipos de armas, y no son mecánicamente peores a los aventureros “machacas”. Y el sistema de gestión de recursos permite crear y juntar a personajes ricachones y a carroñeros espaciales que subsisten a base de adaptar la chatarra que encuentran, y que no estén descompensados. Por estas razones, recomiendo a cualquiera que pruebe este sistema al menos una vez y vea por sí mismo de lo que es capaz el juego. Quizá sea de vuestro agrado y quizá descubráis que no es para vosotros, pero de lo que estoy seguro es que Fragged Empire no dejará a nadie indiferente.

Bueno, pues hasta aquí esta macrorreseña en profundidad. Gracias por leerla, sobre todo si la habéis aguantado entera, y como siempre, si queréis saber más o compartir vuestras impresiones de esta reseña, os invito a dejar vuestros comentarios. En la próxima entrada volveremos a Alasia, hasta entonces…

¡Saludos!

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