「ゼノブレイド2」がアナウンスされたとき、1作ごとにストーリーとキャラクターが異なりながらもスタイルや方法論を共有する「ファイナルファンタジー」の作品群と同じようなシリーズを、モノリスソフトが作ろうとしているように見えた。「ゼノブレイド2」の“2”は、名作とも言える“1”の巨神や機神といった奇妙な設定に我々が戻ることを意味すると思われた。

そこで、私はモノリスソフトの重役である高橋哲哉にずっと持っていた疑問――この「続編」はプレイヤーにどんな新しいものを提供するか――をぶつけてみた。そしたら高橋氏はこう答えた。「これは完全に違う世界、全く新しいキャラクターの作品です。全然違うゲームです」

おぉ。

「ゼノブレイド2」を“おとぎ話”にたとえることができる。現実世界に存在する多くの文化がそれぞれ異なるバージョンの“シンデレラ物語”を作り出したように、「ゼノブレイド2」も1作目とは似た構造や舞台の設定を持ちながら、細部については違うゲームだ。ストーリーのリニア構造も、様々な探索ができる広大なフィールドも、人々が巨大な生物の上に暮らしている設定も同じだが、それぞれの要素の“内訳”は1作目とは異なるのだ。

高橋氏はこう語る。「『ゼノブレイド』の1と2は、リニア構造とシナリオ主導型という意味では繋がっているけども、『ゼノブレイドクロス』はオープンワールドと自由な探検、オンラインにフォーカスしています。この2つの方向性で違うゲームを作っていきたいと思います」

「ゼノブレイドクロス」におけるキャラクターのカスタマイズや、メカを利用した移動といった自由度を重視したアプローチとは違って、「ゼノブレイド2」は1作目の基礎の上で構築されている。英語版の、少し変わったけれども憎めないイギリス訛りのローカライズも含めて、だ。

一方、「ゼノブレイド2」は決して新鮮なアイデアを欠いているわけではない。最も重要な変更の一つは、「ブレイド」と「ドライバー」という2種類のパーティメンバーを採用していることだ。

「ドライバーは基本的に人間です」と高橋氏。「ゲームを通してコアクリスタルという物をたくさん集めて、ドライバーがコアクリスタルに触れることで、ブレイドという亜種生命体が生まれます」

「ブレイドは力と特定の武器とリンクしているので、ドライバーを助けることができるし、それぞれ違う役割があります。ゲームプレイのコンセプトは、違うブレイドと同調することで、プレイヤーがゲームの中で自分の役割を選べることです」

新しいブレイドを集めて、主人公のレックスが戦う最中にブレイドを変えられるというアイデアは、「ポケットモンスター」に似た楽しさがあるように思える。好奇心をそそるこの新要素は、これまでのシリーズ作品の中でも、最も優れたメカニクスの一つと言えるだろう。

シリーズの過去2作に存在した、バトルパレットという戦闘で使用するアーツ（技）の一覧は、本作では4つのボタンの組み合わせに簡易化されている。しかし、高橋氏はこの変更がゲーム内でアーツの働きがシンプルになったことを意味するわけではないと話す。

「本質というか、コンセプトは変わっていません。昔はアイコンを選んでアーツを切り替えたり使っていたのですが、今回はアイコンの表示がボタンのレイアウトとダイレクトにリンクしているので、もっと直接で直感的になっています」

今冬の発売まで、「ゼノブレイド2」についてもっと多くの詳細が明かされるだろう。いずれにしても、本作はただの「続編」以上のタイトルであることは明らかだ。