「Epistory - Typing Chronicles」は既存のタイピングゲームの枠組みを拡張するところまでは行かないが、現代における同ジャンルの選択肢としてはおすすめできる作品だ。そもそもタイピングという行為が、ほとんどの場合において仕事にかかわるものになった現代において、20年近く前に流行したゲーム性を再現しようというのだから、それなりに野心的な試みであることは間違いない。

フィクションのテーマに合致した映像表現

なによりもまず、本作のもっとも目立つ美点はグラフィックだ。ゲームを開始すると、クオータービューの見下ろし視点のなかに、紅色のオオカミの背に乗った少女の姿があらわれる。チュートリアルをこなしながら彼女を操作して進んでいくと、ほとんど空っぽだった画面のなかに、新聞のような見た目の正方形のタイルが無数にあらわれ、ぱたぱたと回転しながら大地や森林などを創りあげていく。これはなかなかに美しい表現だと思う。

このグラフィックに重ねられているのが、女性の声によるナレーションで、それは少女の精神状態や出来事をたんたんと語るものだ。どことなく『意識の流れ』のような手法をもちいたこの語りのおもしろいところは、内容そのものというよりも、字幕の表示にある。女性の声によって語られた言葉の字幕は、そのままグラフィックの一部として定着し、地面に書かれた文字としていつまでもそこに残る。これはグラフィックとしても面白いし、後述するダンジョンに再訪したり、あてもなく戻ってきたりしたときに、そこで何が起こったのかがすぐに思い出せるようになっているのだ。

ゲーム性については、やはりというべきか、どこまで行ってもタイピングゲームだ。基本的に虫をモチーフとして描かれる敵の頭上に、文字が表示されており、その単語を正確に打ち込めば攻撃を加えることができる。よりおもしろいなと思ったのは、敵を攻撃するのと同様の方法で、土地やオブジェクトに操作を加えられるところだ。たとえば、森のなかで土が露出している部分があり、その付近でスペースないしはエンターキーを押し、タイプモードに移行すると、その部分に文字が表示される。

その通りに入力すると、みるみるうちに草花が萌え出てくる。敵にそうするのと同様に地形に変更を加えることで、たとえばダンジョンの謎解きを進めることができたり、女性の声による語りが発生したりする。ここから読み取れる、少女が世界に操作を加えるというモチーフが、本作のフィクションのテーマとしだいに符合していく。

謎解きを含むダンジョン

タイピングを続けることで種々のスキルが得られるが、それらはすでにあるゲーム性を大きく変更するものではない。むしろ注目したいのは、貯まっていく経験値に応じて、少女が探索することができる世界が広がっていくことだ。拡張されたマップの先にはダンジョンがあり、それらのグラフィカルなデザインは、われわれ人類が過去に体験した災厄を思い出させるようなものになっている――隕石の落下、津波、大風などだ。

こういったダンジョンのなかで地形に変化を加えるなどして謎解きを行い、奥地へと進んでいくのだが、その途中で発見できるアイテムは、集めるたびに少女の記憶の一部と思われる一枚絵をアンロックしていく。これらは描かれている物語を一息に説明するものではないが、少女が置かれた状況を推測するための手がかりには充分になり得るものだ。

また、ダンジョンを攻略する報奨として火、水、光などの属性攻撃を覚えることができる。これらは敵に一定の効果を及ぼすほか、特定の属性しか攻撃が通らない敵が登場したりするので、戦闘におもしろい緩急をつけてくれる。属性の切り替えを「KAEN」「KORI」などのタイピングで行うのも、なかなか独特でおもしろい。おそらくだが、個々のプレイヤーのタイピングの技術に合わせて難易度が調整されるようで、敵の量や素早さなどがしだいに変わっていくため、すべてのプレイヤーにとってなかなかやりがいのある挑戦となることも好ましい。

ローカライズとフィクション

ここまでは本作の良い点のみを挙げてきたが、じつは改善すべき点もいくつか見られる。まず、なんといってもローカライズの品質だ。「氷菓子」を”AISUKURI-MU”とタイプさせる時代錯誤な語彙をもつタイピング部分についてもそうだし、先述したお話を語る女性の声の字幕テキストも、とても褒めたものとは言えない出来になっている。具体的に言えば、喜びの感情を表すOh, it’s sweet!”という言い回しを、「すてき！」ではなく「とっても甘い！」と訳してしまうレベルなのだ。このためにフィクションの判読は日本語のみではほとんど不可能なレベルにまで落ちてしまっており、テキストがもたらす喜びもゼロに近い。

また、これは半ば仕方ないことだとは思うが、日本語の入力方式に、可変性というか、可塑性がない。国産のタイピングゲームであれば、日本式とヘボン式のふたつの入力方式、あるいはその混合を受け付けてくれるのは当然だが、本作においては、単語の上に表示されたローマ字のルビ通りに入力しなければ受け付けてくれない。結果、ミスタイプを減らすための当然の選択として、漢字の単語を読むよりも、その上に表示されたローマ字を読んで入力していくこととなる。試しに使用言語を英語に切り替えてプレイしてみたが、日本語にくらべてかなりスムーズにプレイできたことは言及しておくべきだろう。

これは筆者の想像でしかないが、インディーとして開発するときに重くのしかかる予算の問題があったのだろう。何というか、ローカライズがここまでゲームプレイに悪影響を与えてしまった例はめずらしいほどだ。このゲームでなければここまでの問題にはならなかっただろうと感じられ、非常に惜しいものがある。

繰り返しが退屈かもしれない

さて、ゲームプレイの肝であるタイピング部分の演出そのものも、たくさんの驚きを与えてくれるかと問われれば、そこまでではないと正直に答えなければならないだろう。もちろん、タイピングゲームのおもしろさのひとつは自分の技術を計るところにあるわけだから、ある程度のゲーム性の繰り返しは当然あってしかるべきだ。しかしながら、本作が競技性よりも、映像やフィクションがもたらす虚構性を押し出そうとしたことは、全体的なプレイフィールもそうだし、キータイプの速度を計上する数値が画面上から排されていることからもくみ取れる。

だとすれば、序盤から一貫して繰りかえされる敵の出現／行動パターンは変化に乏しく、繰り返しに陥っているという評価を下さざるを得ない。もちろんゲームを進めるにつれて段階的に難易度は上がっていくものの、それは単純にタイプしなければならない単語が長くなったり、敵が襲いかかってくる速度が上がったりといった、半ば自動的に調整できる要素の変更でしかない。

これはかなり終盤の画像だが、戦闘のパターンに変化はない。

これはなかなかに難しい問題で、あるゲームが競技性と虚構性のどちらを取るべきなのかという、ゲームデザインの本質的なところにも関わってくる例だ。たとえば、あるタイピングゲームに固い殻に覆われた敵が登場し、プレイヤーはその敵の外皮と頭部を攻撃することができるとしよう。そして、その敵にダメージを加える場合、まずは外皮から攻撃して殻を割らなければならないとする。この敵の仕組みは、仮にプレイヤーがタイピングの速度のみに焦点を絞りたいと考えている場合、本質的にタイピングの速度とは関係のない制限となる。「外皮」にあたる単語を見分け、そこを先に攻撃するという行為は、それまでプレイヤーが試されてきたタイピングという技術とは、まったく別のことを要求するわけだから。

もしも虚構性を取るのなら、こういった新しい敵は歓迎される、なぜなら、それはプレイヤーに演出として受け取られ、驚きを与えてくれるから。もしも競技性を取るのなら、こういった敵は歓迎されない。なぜなら、それはタイピングという競技とは関係のない作業をプレイヤーに要求するから。先述したとおり、筆者は本作をただのタイピングゲームではなく、虚構性を全面に推しだそうとした作品と見ている。だからこそ、本作におけるタイピングゲームらしい繰り返しが、すこし退屈なものと感じられてしまったのだ――もちろん、テキストによる物語がほとんど理解できなかったからでもあるのだが。

それでもグラフィックは美しい。

もしもローカライズとゲームプレイの部分がもうすこし研ぎ澄まされていれば、本作は現代のタイピングゲームとして充分に通用する作品となっていたはずだ。英語で遊ぶ場合には前者の問題がそもそも存在していないため、もっと良い評価をつけることができる。この作品は完全な失敗ではなく、「もしもここが良かったらな」と思うところがあまりに明確なため、厚顔な発言であることはわかっているが、プレイしながら何度も「なんて惜しいことしているんだ！」と感じてしまった。

追記（2017/02/09）

今回開発側から最新版のビルドを提供されたため、レビューのアップデートを行った。特に「アリーナ」モードについて語っておこう。これは一言で言えばリーダーボードシステムで、Steamを通じてゲームを所持しているプレイヤー同士がスコアを競うものだ。このモードにおいては、プレイヤーはオオカミの背に乗った少女を動かさず、ひたすら迫り来る敵を対処する。このプレイフィール自体は本編でも味わうことができるが、より純粋にタイピングに集中できるようになっている。本編のおもしろさがほとんど虚構性に割り振られているのに対し、このモードは完全に競技性に割り振られているわけだ。

プレイしてもらえればわかると思うが、トップのKevo氏のスコアはもはや人間のレベルを超えている。

本稿で指摘した、日本語入力の柔軟さが欠けているという問題は依然として残っているものの、本編で見られないような異様に長い単語をもつ敵が現れたりと、より歯ごたえのあるプレイに挑むことができる。純粋なキータイプの早さではなく、敵を倒すことで得られるスコアを評価基準としているところも面白い。少女に向かってくる怪物のなかから近いものや素早いものを選ぶ、ゲーム的な技術も必要になってくるわけだ。

ただし、少女のところに怪物が到達し、やられてしまわない限りはプレイが続くので、最終的には技術というよりも持久力の勝負になってしまうのは何とも言い難いところだ。すでにリーダーボードには人間業とは思えないスコアが並んでおり、世界の広さを実感させられる。

どちらかといえば、スタートメニューの「統計」から見られる種々の情報のほうが、眺めていて楽しいかもしれない。この画面では、本編から注意深く切り離されていた、プレイヤーがこのゲームに入力した単語の数や、タイプの速度といった技術的な数値がまとめられている。「アリーナ」モードを周回し、自身の技術が伸びていくのを確認する喜びがここで保証されているわけだ。タイプ速度を示す数値が「一秒あたり何回タイプしたか」ではなく、「一分あたり何単語入力したか」で計られるのはやはり海外産らしいといったところだが、本質的にはあまり変わりはないわけだし、受け入れるほかないだろう。