この作品、聞けば聞くほど……凄い!!

従来のシリーズから劇的に変化を遂げ、世界から絶賛をもって迎えられた『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』（以下、『ブレス オブ ザ ワイルド』）。革新性に満ちた遊び、緻密なレベルデザイン、独特で美しいアートワーク、魅惑的なサウンド……など、あらゆる面で称賛されている本作は、あの名作『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をも越えたシリーズ最高傑作である、と評する声も聞かれる。

これほどの作品がいかにして生まれたのか？ その秘密の断片は、すでに多くの場で語られており、とくにGDC2017での講演（リポート記事は→コチラ）や、『ブレス オブ ザ ワイルド』公式サイトと、『ゼルダ』シリーズのポータルサイト“ゼルダの伝説ポータル”では、従来の常識を越えた驚異的な開発手法が明かされている。

本記事では、それらで明かされた事実を踏まえつつ、さらに開発の秘密に迫るべく、開発者へのインタビューを敢行した。今回取材に応じてくださったのは、本作の開発におけるキーマンというべき5人。長時間に及ぶ取材で明かされた秘話を、2回に分けてたっぷりとお届けしよう。なお、一部ストーリーにまつわるネタバレなどを含むため、未プレイの方はご注意いただきたい。

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【写真左から】

テクニカルディレクター：堂田卓宏氏（文中は堂田）

ディレクター：藤林秀麿氏（文中は藤林）

プロデューサー：青沼英二氏（文中は青沼）

アートディレクター：滝澤智氏（文中は滝澤）

サウンドディレクター：若井淑氏（文中は若井）

5人のキーパーソンと“初めての『ゼルダ』”

――まずは、皆さんが担当されたお仕事と、初めてプレイした『ゼルダの伝説』シリーズや、これまで担当したシリーズ作など、『ゼルダ』との関わりについて教えてください。まず、堂田さんからお願いします。

堂田 本作ではテクニカルディレクターとして、技術を使ってどうゲームをおもしろくするか、その仕組み作りを担当しました。初めてプレイした『ゼルダの伝説』は、初代『ゼルダの伝説』です。ディスクシステムが発売されたときに遊んだのですが、難しくて……当時クリアーした記憶はないです（笑）。つぎに遊んだのがスーパーファミコンの『神々のトライフォース』で、以降は発売された順番でだいたいプレイしています。開発者としては、『トワイライトプリンセス』、『スカイウォードソード』で画面の特殊効果を演出する技術を提供したり、『風のタクト HD』でプログラムディレクターを担当しましたが、いちから『ゼルダ』の制作に関わったのは、今回が初めてです。

――ではつぎに、藤林さん、お願いします。

藤林 開発者としてシリーズに携わったのは、ずいぶん前からですね。ゲームボーイカラーの『ふしぎの木の実』2作を作り、『４つの剣』、『ふしぎのぼうし』を制作後、任天堂に入って『夢幻の砂時計』のサブディレクターに。その後『スカイウォードソード』、そして今回の『ブレス オブ ザ ワイルド』ではどちらもディレクターをやらせていただいています。最初に遊んだ『ゼルダ』は、やはりディスクシステムの初代『ゼルダの伝説』ですね。これのためにお年玉をずっと貯めていて、発売日に買いに行ったら発売延期になっていましたが……。

一同 （笑）

藤林 「おい、任天堂！！！」と思いながら家に帰って、後日また買いに行ったのを覚えています（笑）。

――（笑）。では滝澤さん、お願いします。

滝澤 本作では、アートディレクターとして絵のまとめ役をやらせていただいています。『ゼルダの伝説』との出会いは、やはり初代ですが、当時は数あるおもしろいゲームの中のひとつぐらいの感覚でした。でも、大学生のときに『神々のトライフォース』をプレイして、「こんなにおもしろいゲームがあるんだ！」と衝撃を受けて、任天堂に入社しようと思ったことを、よく覚えています。開発者としては、『スカイウォードソード』だけはデザインサポートでしたが、『時のオカリナ』以降のいわゆる据え置き型ハードで発売された“3Dゼルダ”に、みっちり関わっています。

――若井さん、お願いします。

若井 僕はディスクシステムを親に買ってもらうことができなかったので（苦笑）。スーパーファミコンの『神々のトライフォース』が『ゼルダ』デビューでした。

藤林 そこは自分で貯めなきゃ！

若井 だよね（笑）。開発者としては、『風のタクト』のBGM作成が最初です。今作では、『スカイウォードソード』に引き続き、サウンドディレクターを務めていますが、前作のコンポーズ（作曲）寄りの立ち位置から、全体を見ながらサウンドをディレクションしました。

――最後に青沼さん、お願いします。

青沼 プロデューサーです。まぁ、火付け役ですね。僕が初めて遊んだ『ゼルダ』は……じつは任天堂に入社した段階では、遊んだことがなかったんです。

――えっ！ そうなんですか？

青沼 僕が入社したのは、ちょうど『ファミコングランプリII 3Dホットラリー』を作っていたころです。宮本さん（宮本茂氏）がいる部署に挨拶に行ったら、前日徹夜で作っていたらしく、みんな眠い顔上げてこちらを見たのを覚えています（笑）。その中に岩田（故・岩田聡氏。任天堂元代表取締役社長）もいたという、いま思うとすごい状況だったのですが、そのときすでに初代の『ゼルダ』は発売されていたんですよね。

――それなのに、遊んだことがなかったという……？

青沼 ですので、任天堂に入ってから、ゲームに慣れなければいけないと思って、遊んだ記憶があります。だから純粋なプライベートでは、『ゼルダ』を遊んだことがないんですよ。それで、仕事として初代『ゼルダ』を触ったら、難しくて先に進めなくて、「あんまりおもしろくないなぁ」って（笑）。

一同 （笑）

青沼 でもその後、同じ部署で『神々のトライフォース』を作っていたので、モニタープレイをさせてもらったら、「これはすごいゲームだ、同じ『ゼルダ』とは思えない！」みたいな（笑）。こういうゲームだったら作ってみたいなと思ったのが、ゲーム自体を作り出すきっかけになったところはありますね。開発者として実際に携わったのは、3D、2D問わず、『時のオカリナ』以降のシリーズほぼ全部に関わっています。

アタリマエを見直す、伝説はここからはじまった

――改めて開発の経緯をうかがいたいのですが、本作を制作するにあたり、“『ゼルダ』のアタリマエを見直す”というキーワードがあったと思います。この言葉は、2013年1月の“Wii U Direct”で初めて公表されましたが（当時のリポート記事は→コチラ、そもそもどんな経緯から生まれたキーワードだったのでしょうか？

青沼 “アタリマエを見直す”は、『風のタクト HD』を制作していたころに、新作についてのコメントを求められて出したキーワードです。当時『スカイウォードソード』を遊んでくれたユーザーの意見を見たときに、『ゼルダ』がゲームとして少し行き詰まってきた感じがしたんです。こういう作りかたでは、もうダメなのではないかと。そこで、藤林とふたりで「いままでの当たり前を壊していかないとダメなんだよな！」ということを言い始めたんです。『風のタクトHD』を作ったときは、すでに『ブレス オブ ザ ワイルド』の母体となる世界を作り始めていたので、この世界でどんなことができるのか、“アタリマエを見直す”をキーワードにして考えていこうと。自然とそうなりましたね。

――“変えなければいけない”という強い思いがあったのですね。

青沼 そうです。ただ、開発チーム内では、まだピンと来ていない人もいました。僕ら自身も、“アタリマエを見直す”とは言っても、何を維持して、何を変えるのか、いろいろと試行錯誤していた最中のことでした。

藤林 “『ゼルダ』のアタリマエを見直す”という、スローガン自体が先にあったわけではなくて、対外的に説明するときに、ピタッと来る言葉が“アタリマエを見直す”だったという感覚が近いですね。

――先日のGDC2017の講演では、開発初期にテストとして2Dのプロトタイプを作成されていたことが明かされて、大きな話題になりましたね。開発の順序としては、『風のタクト HD』制作後に、本作の2Dプロトタイプが作成され、開発が本格化した、という流れでしょうか？

堂田 本作のもともとのコンセプトとして、とにかく広いフィールドを、ロードなしでシームレスに冒険したい、そして遠くに見える場所にもたどり着けるようにしたい、というものがありました。でも、フィールドを広くしただけでゲームがおもしろくなるわけではないので、世界を作ることと平行して、おもしろさを生み出すものとして、“掛け算の遊び”（詳細は→コチラ）を入れることにしました。ただ、それを3Dで試作すると、とても手間がかかってしまうので、コンセプトが合っているかを確認するために、2Dのプロトタイプを制作したんです。ですので、世界作りと並行して、遊びかたを詰めるために2Dプロトタイプを同時に作った形ですね。

藤林 2Dで作っているから2Dの発想をして、3Dになったから3Dで考える……といった順序立てて切り換えるわけではなくて。3Dで世界を制作している最中にも、こっちでは2Dで、という感じで、いろいろなスタッフが本作の原型になるものを作るため、同時並行的にいろいろなことをしていましたね。

――2Dプロトタイプも並行して試していたものだったんですね……！ 開発は何人体制でスタートしましたか？

藤林 最初はひと桁から始まりました。

青沼 方向性が定まって、いろいろなものを量産しないといけなくなったときに、ガッと人数を増やしました。でも、これほどの数になるとは思わなかったです。「300人って!! こんなに増やして、会社になんて説明したらいいんだよ!?」みたいな感じでした（笑）。

▲GDC2017の講演で紹介されたスライドより。

本当に作りたかった『ゼルダの伝説』の形

――では、開発当初はこんなに壮大なスケールのゲームになるイメージはなかったのですね？

堂田 そうですね。フィールドが広いということと、中の“具”の方向性が見え出したあたりで、いまの完成形に近いものが、ビジョンとして見えてきた感じですね。

青沼 開発するにあたって、“決められた道筋で解く『ゼルダ』”ではないものを作りたい、という考えがあったからこそ、“広い世界”が必要でした。ただ、その考え自体は、昔から『ゼルダ』でやりたいと思っていたことなんです。ハードの性能の問題でできなかったり、それを技術的に実現できるスタッフがいなかったりで、先延ばしにしてきただけで。それが今回は、「やりたい」と言ってくれる熱意溢れるスタッフが集まって来たので、みんながそれだけやりたいと言うなら、では見せてもらおうか、となったわけです（笑）。

――まさに機が熟した、と。

青沼 スタッフみんなの意欲に勇気づけられて挑んだ、というところはありますね。僕は基本的に小心者なので、ひとりの決断では無理でした。

堂田 えっ、最初に青沼さんが｢やるぞ！｣って……。

――……あれ？（笑）。

滝澤 確かに自分もやりたいと言ってはいましたけど、最初に青沼さんに呼ばれて「やりたいんや！」って説得されましたよ（笑）。

青沼 ……いろいろあったんだよね（笑）。お互いに相手の出方を見ながら。

滝澤 説得されたとき、「青沼さんは本気だ！」と思いました。

青沼 やはり、やりたいことがあるのに、できないからと諦めてしまうと、ユーザーにはわかってしまうんですよね。だから、逃げないもの作りをしたいと話した記憶があります。

藤林 当時は、2Dプロトタイプなどの触れるものが入ったROMを用意して、恐る恐る「広大なフィールドで遊ぶ『ゼルダ』ってどう？」、「これで武器がたくさんあったらどうですかね？」と、いろいろな人に、探りを入れる形でプレゼンしたのを覚えていますね。

――2Dプロトタイプは、プレゼン用としても役立っていたのですね。

青沼 説得しないといけないので、わかりやすいものを用意したという狙いはありましたね。何もない状態でドーンと大きなことをぶちまけても、「夢みたいなことを言ってるな」と思われるだけなので（笑）。

堂田 理解が得られるであろう言っていいラインを見極めて、「つぎはこの要素を入れたものを見せよう」と、順番に押し上げていくようにしていました。少しずつ少しずつ（笑）。

――（笑）。本作を制作するにあたり、海外のオープンワールドのゲームを参考にしたりはしましたか？

青沼 「海外でこういうものが流行っているね」といった話はしていましたが、直接何かを参考にしたことはないですね。もちろん、いちプレイヤーとして遊んでいたりはするので、無意識に刻み込まれて、違う形で出てきているものはあるかもしれません。でも、企画を練っている中で「アノ作品のアレをやりたいです」みたいなことはなかったです。

藤林 『スカイウォードソード』のときの話になりますが、あの作品では空から下界に降りるときに、ロードが入ってしまったんですよね。これがシームレスにつながっていたら、上空から下界の人を見つけて、｢あそこで事件が起こっているから行こう！｣といったことができたんです。実際、企画段階ではそんなネタがあったのですが、実現できなかった。そういういままでシリーズでやりたいけどできなかったことを、今回ならできるよね、といって作っていったというのはありますね。

開発スタイルもオープンエア!?

――以前青沼さんにお話をうかがったときに、「“アタリマエ”を見直そうとしても、スタッフがついつい“いつもの『ゼルダ』”に戻してしまう」と仰っていたのを覚えています。それが今回は、“アタリマエ”を劇的に“見直す”ことに成功されていると思いますが、なぜこんなことができたのでしょうか？

青沼 アイデアが出てこないときなどは、過去のものに置き換えたほうがラクだったりするじゃないですか。それでも“作っている感”は出るし、制作も進みますから。でもそれって、いつもと同じことをしているだけで、今回目指しているものと違うよね、と。だから、とくに開発初期には、「安易に過去のものに置き換えないように」とスタッフに話しました。ただ、2Dプロトタイプを作ったあたりからは、いままでと作りかたが違うな、という方向に転じていきましたね。

――コレはいけそうだ、という手応えが出てきたということでしょうか？

青沼 いや、新しいものを作っているときって、評価ができないんですよ。“なんだかわからないもの”を作っていて、なんとなく気持ち悪い感じで（笑）。ただ、ずっと触っていたい、みたいな。

藤林 呼びようのない、よくわからない感覚が出てきたあたりでは、まだみんな自信はなかったと思います。でもいま思うと、なんとなく手応えというか、“いいかも”という感覚は感じていたのかな、と。

青沼 いまだから言えますが、いろいろな意見がバンバン出てくる中で、｢これはどう収拾をつけるんだろう｣と混沌とした時期もありました（笑）。

藤林 でも、スタッフたちが勝手に“特命委員会”を発足して乗り越えてくれたんです。

――特命委員会!? それはいったい……？

藤林 開発ルームの僕たちの席の後ろに、ちょうど大きな机があって、そこで開かれていた会議です。難しい懸案事項の関係者が集まって、問題を解決して仕様に落とすんですね。解決するまで終わらない会議。たとえば、武器や食べ物、動物関係などは、綿密に関係性があるわけですが、そこをとことんまで、本当に時間をかけて、各セクションの垣根を越えて、検討していました。すごくたいへんそうでしたけど、楽しそうに話し合っていましたね（笑）。

――具体的には、どんな話し合いがあったのでしょうか？

堂田 たとえば防具の染色は、デザイナーの特命会議での発言が、導入のきっかけでした。結果的にデザイナーは自分の仕事を増やすことになるのですが、素材を集めて何が起こるか、そのひとつに染色があれば、プレイヤーが素材を集めるモチベーションにつながるのではないか、と。

藤林 そしてその話を素材班の人が聞いて、｢素材の色があるから、その色を使ったらどうだろう？｣というように、新たな提案があって……。

――おお、それはとても理想的な組織ですね！

青沼 パーテーションでギチギチに仕切られた環境ではなく、ドンと大きいテーブルがあって、それを背中越しにみんなが聞いているんです。すると｢それって……｣という感じで、ほかのスタッフが加わったりするんですよね。いままで見たことがない、おもしろい進めかたでした。

藤林 滝澤は、ずっと｢風通しをよくしよう！｣と言い続けていましたよね。

滝澤 昔から｢ブースはいらん！｣と、ずっと言っていました。ただ、どうしても落ち着く空間で集中して作業をしたい人も、けっこういるので……。

青沼 滝澤は、ほぼ通路みたいなところで仕事をしていたよね。なんの覆いもなくて、｢あれで落ち着けるのか？｣と心配になるくらい（笑）。

滝澤 デザイナーはみんな「イヤだ！」と反対していたのですが、リードアーティストなど、リーダーの人たちには、「全員道連れだ！｣と言って、パーテーションを取っ払っちゃいました（笑）。

――デザイナーさんはとくに、まわりを囲って集中して作業を行うイメージがありますが……。

滝澤 でも、慣れると意外にいいものなんですよ。さわやかで、風通しがよくて、お互いに声をかけやすくなりますから。

――たしかに、いろいろな人が話しかけやすくなりますね。

滝澤 まさに、そこを狙っていました。

――でも、さすがにサウンドチームは、いっしょに机は並べられないですよね？

若井 そうですね。ただ、『スカイウォードソード』のときとは異なり、同じフロアで仕事ができるようになったんです。以前はフロアが違ったので、僕の部屋まで声をかけに来てくれる人が、あまりいなかったんですよ。

一同 （笑）

若井 今回は本当にいろいろな人が、ことあるごとに声をかけてくれたり、実際に部屋に来て曲を聴いてもらったりすることが増えましたね。本音を言うと、席をプランナーさんの近くに用意しようか、という話もあったのですが、プランナーさんの近くは人気があって（笑）。これは実現しませんでした。

青沼 でも、ブースにこもりきりの人は、あまりいなかったですよね。みんな会議に参加して。

藤林 サウンドのスタッフも、プランナーの定例会議に参加していましたからね。

――とても開かれた開発環境だったのですね。

青沼 開発環境もオープンエアなんです！

一同 （爆笑）