Bere la birra al bar tra amici è un po’ come fare un lunghissimo drinking game virtuoso: ciascuno deve far ridere gli altri o, almeno, essere interessante e, come premio, beve. Più si beve, più si diventa simpatici, più si continua a bere, e così via, fino al dolce scivolamento in quello che gli antichi chiamavano la piccola morte.

Anche le interviste sono una specie di gioco di strategia in cui entrambi gli interlocutori interpretano un personaggio che può avere caratteristiche e livelli diversi. L’intervistatore di livello uno, di solito, ha paura dell’intervistato e gli fa solo domande facili, o apologetiche; quello di livello dieci è un testa di cazzo che prova a metterlo continuamente in difficoltà. Ma l’intervistato può essere intelligente, e rispondere a tono, o dimesso, incartarsi e finire sulla copertina di un giornale scandalistico.

Se proviamo a mettere insieme le due cose, il drinking game e il gioco di strategia dialettica, viene fuori “Molte birre con…”, la rubrica che mette in difficoltà un po’ tutti, soprattutto i baristi di livello cinque. Dopo aver parlato di editoria americana con Giulio D’Antona, di criminalità organizzata con Simone Sarasso, di sciabattamenti del Novecento con Marco Rossari, di agenzie e riviste con Pastrengo, di racconti e Messico con Alessandro Raveggi, di Topolino e incomprensioni con Tito Faraci e di amore e antichità con Giorgio Fontana, oggi è il turno di Vanni Santoni, scrittore, editor e factotum, da pochi giorni in libreria con La stanza profonda, un ibrido tra saggio e romanzo in cui racconta il mondo dei giochi di ruolo.

Come dei veri nerd che si rispettino, abbiamo bevuto un sacco di birre nella sala dei bambini della libreria Verso di Milano, immortalati con feroce sobrietà da Alberto Cocchi, l’unico fotografo al mondo che riesce a mettere a proprio agio gli scrittori.

Prima birra

Con l’uscita di questo libro, si è scoperchiato un sottobosco di persone, anche insospettabili, che erano giocatori di ruolo. Ma cos’è che rende una persona “insospettabile”, in questo caso? Qual è lo scarto, la dissonanza? E quale la normalità?

Probabilmente, siamo tutti vittime di un pregiudizio; già il fatto che esista la categoria del giocatore insospettabile ne fa capire la forza. È la stessa divisione che ho cercato di rompere anche in Muro di casse, quando il raver veniva rappresentato come vandalo, tossico e drogato mentre, in realtà, i rave, come i giochi di ruolo, hanno attraversato la realtà in modo diagonale.

Quando si dice Dungeons & Dragons, spesso si pensa a un certo tipo specifico di nerd che, forse, esiste più nella finzione cinematografica e televisiva: imbranato, cicciotto e con l’apparecchio, o con qualche altra caratteristica che nel darwinismo sociale delle medie e del liceo porta il giocatore di basket più forse della scuola a spingerlo in una pozzanghera. Questa è una cosa su cui si è molto ironizzato, ricordo una battuta che diceva: grande piano contraccettivo del governo americano, distribuire un milione di scatole di Dungeons & Dragons nelle scuole. Per molti anni, effettivamente, il gioco di ruolo era considerato automaticamente da sfigati. Un dato, però, molto interessante è che adesso i nerd hanno vinto tutto, noi viviamo in un mondo progettato dai nerd, le più grandi aziende sono fatte da loro, anche i modaioli e gli hipster assimilano elementi estetici dalla cultura nerd.

Ma poi, a dirla tutta, a parte il dungeon master, di cui parleremo dopo e che veniva da un certo sostrato fantasy, il giocatore “normale” era molto trasversale; ricordo che quando giocavamo al mare, da piccoli, sotto la tenda più buia della spiaggia, anche i tizi che si dedicavano al calcetto e al beach volley mollavano tutto per venire a giocare con noi.

Quando ero alle medie e al liceo, pur essendo già sfigato di mio, notavo che i giochi di ruolo attraevano un tipo umano molto specifico, come se dentro a quei giochi fosse inscritto il loro utilizzatore tipo. Forse perché D&D e gli altri sono meno legati all’attività fisica, alla coordinazione e all’interazione sociale nei corridoi. Quindi va bene pregiudizio, ma c’è anche un po’ di verità?

È chiaro che il gioco di ruolo rappresenta l’immediata possibilità di rifugiarsi in un’attività collettiva e sociale per chi era scarso negli sport o altre cose di questo tipo. Ne La stanza profonda racconto la storia, magari non paradigmatica, di un ragazzo che fin da piccolo vuole giocare ma non riesce in nessun modo a trovare un gruppo. Sicuramente non alle elementari, quando in provincia negli anni ottanta l’ambiente era ancora rurale, si giocava per strada, ci si prendeva a sassate, e quando fai a sassate non c’è bisogno di sassi virtuali.

Quanti abitanti aveva Montevarchi negli anni ottanta?

Ventiseimila, più o meno, ed era in pieno boom edilizio. Ricordo che noi giocavamo nei cantieri e ci spaccavamo i laterizi sulla schiena. Avevamo un’infanzia selvaggia. Un mio compagno, in prima media, si procurò dell’esplosivo da miniera, con cui riempimmo una bottiglietta di vetro e la facemmo esplodere, tirando giù un muretto a secco e rischiando di morire o di amputarci. Poi, alle medie, il protagonista de La stanza profonda incontra il bullismo elevato a sistema e non può cedere il passo, né ostentare nulla che potesse sembrare infantile. Sport sì, giochi e giocattoli no. Al liceo, finalmente, crede di trovare salvezza, e invece sono pure più cattivi, quelli di quinta sembrano degli uomini. E poi, se vuoi trovarti la fidanzata non puoi giocare, altrimenti vieni ricollocato nell’area dei non riproducibili. Alla fine, ed è anche questo il gioco del libro, lui riesce a crearsi un gruppo di gioco proprio quando i giochi di ruolo stanno scomparendo, perché poi a metà anni novanta arrivano le carte Magic e i videogiochi.

Seconda birra

Prima parlavi della bottiglietta esplosiva che ha distrutto il muro e la mia mente ormai ebbra pensava che lo stesso avvenimento, con le dovute proporzioni e adattamenti, potrebbe succedere anche in un dungeon. Il master inventa il mondo di gioco anche facendo filtrare esperienze reali? C’è uno scambio tra esperienze oppure il punto è proprio quello di non far entrare nulla del mondo esterno nella stanza profonda?

Penso che sia esattamente come dici. A volte però succede anche il processo inverso. Quando andavo in villeggiatura in montagna, da piccolo, c’era un bambino molto più in fissa di me e molto più abile come leader. Era il nostro primo dungeon master e, una volta, creò un enorme gioco di guerra nella realtà, in cui ci tiravamo sassi e pigne, facevamo agguati e sfide con i legnetti; ogni tanto lui fermava tutto per regolamentare il gioco, faceva il master nella realtà. Noi per esempio facevamo a sassate e lui ci diceva: ok, però tu non puoi tirare più di due sassi, e cose del genere.

La figura del dungeon master è fantastica, secondo me. È come se servisse un’indole per farlo, come se uno ci nascesse. Cosa succede quando due master si incontrano?

Succede tipo vecchio west: questo mondo è troppo piccolo per entrambi. Questo perché il dungeon master è portatore di un’idea di mondo, che tiene solo se nessuno la mette in discussione, perché il patto è di mutua accettazione: i giocatori devono accettare il mondo del master e il master deve accettare le azioni dei giocatori, deve agire in modo dinamico e, quando i giocatori trovano un’altra via, lui dev’essere pronto a piegare il mondo alle loro esigenze.

Col senno di poi, vista anche la tua carriera successiva a quella di dungeon master, sembra quasi che i giochi di ruolo da giovani siano come una propedeutica per i lavori creativi da grandi, per inventare mondi, letterari o cinematografici o musicali che siano. Voi la pensavate così?

Nel mio caso, io ho iniziato a scrivere tardi, a ventisei anni; prima non mi veniva nemmeno in mente di fare lo scrittore. Per me quindi è un mito di fondazione che non esiste, anche perché uno dei primi lavori che ho fatto era proprio creare giochi di ruolo per aziende, fare formazione aziendale con i giochi di ruolo.

Comunque, credo che sia tutto un problema di skill. Quando i miei amici giocatori scoprirono che avrei scritto un fantasy, Terra ignota, mi dissero: ah, ti verrà facilissimo, con tutti i mondi che hai inventato per i giochi. In realtà non lo è stato per niente, quello che è buono in un gioco di ruolo non funziona in un libro, sono medium diversi, non c’è niente da fare. E, ti giuro, in Terra ignota non c’è nulla che rimanda specificamente ai mondi che avevo inventato come master.

Terza birra

A un certo punto, nel libro, Loriano, un ragazzo che giocava (in maniera più defilata) insieme ai protagonisti, si suicida, e i giornali accusano i giochi di ruolo della sua morte. I ragazzi, allora, scrivono una lettera aperta proprio ai giornali per spiegare che, ovviamente, non è colpa dei giochi di ruolo. Allora ho pensato: mi sembra che chiunque giochi a D&D e affini, si senta investito dal dovere di proteggerli, come se fosse una cosa sua. E non succede quasi mai che un gioco ti renda guardiano e responsabile del gioco stesso. Tu lo senti?

A questo non avevo mai pensato, ma effettivamente è così. Nel 1996, a Spinea, il fatto del suicidio è successo davvero e i tre veri alfieri dei giochi di ruolo italiani – Beniamino Sidoti, Andrea Angiolino e Luca Giuliano – si presero a cuore la questione, perché i giornali scrivevano cose tipo:

“Non c’è nulla di umano nei giochi di ruolo, il fantastico è sempre in contrasto con la realtà, abbiamo l’arma finale di uccisione come metodologia. Tra le armi abbiamo la distorsione della mente, l’utilizzo di immagini mostruose che restano poi nella mente della persona che si è immedesimata, andando a rompere l’equilibrio fondamentale tra sonno, sogno e veglia”.

Questo era il livello del dibattito nei giornali negli anni novanta. E i tre guru crearono un gruppo per difendere i giochi di ruolo, li portarono pure nelle scuole. E penso che la volontà di difenderli derivi dal fatto che sono cose che ti prendono molto tempo, molto spazio, ci devi credere, ci giochi tutte le settimane. Diventano un fattore identitario, per molti versi.

C’è da dire che il livello del dibattito nei giornali non si è elevato molto dagli anni novanta, basti pensare ai videogiochi che istigano alla violenza, o a GTA che istiga all’investimento di prostitute.

È un problema ciclico che ha a che fare con la guerra permanente ai giovani. Tutte le volte che i ragazzi inventano qualcosa con un potenziale avanguardistico, che cioè influisce sulla realtà, bisogna criminalizzarlo, demonizzarlo e fargli la guerra.

Quarta birra

Uno dei temi più interessanti del libro, secondo me, è il piano di verità. Quanto sono veri i draghi e i castelli? Le cose immaginarie hanno davvero meno peso di quelle reali?

Una dottoranda di filosofia alla Normale mi diceva che addirittura sono più vere della realtà perché, secondo Plotino, se tu conosci la fonte – e noi la conosciamo perché siamo i creatori – allora è una realtà di secondo grado, più vera della realtà. E questo è uno dei temi del libro: ho provato a intercettare un momento storico in cui il dibattito sul virtuale è fortissimo. Questa idea è nata prima del libro, durante una cena con amici in cui si rideva e si parlava male di questo e quello, magari qualcuno che aveva scritto una cazzata su facebook, guarda che scemo, sembra un coglione quando invece, nella realtà, è bravo. Allora ci chiedevamo: è peggio essere un coglione su facebook o nella realtà? E giù grasse risate. Ma dentro questa battuta c’è una verità mica da poco: visto che noi proiettiamo per ore i nostri contenuti può succedere che una persona brava nei social sembra scema, o viceversa. Questa roba è vera? Non è vera? Oggi viviamo in un momento di cambio di paradigma in cui dire che il virtuale è meno vero è una sciocchezza. E trovo molto bello il fatto che i giochi di ruolo abbiano anticipato questa cosa con strumenti analogici. con matite, dadi e fogli di carta si riusciva a creare un campo virtuale che, essendo condiviso, era vero.

Prima di questo, hai scritto un altro libro molto simile, per certi versi: Muro di casse, in cui parlavi di rave.

La stanza profonda è molto imparentato con Muro di casse, anche se sembrano due sottoculture antitetiche e lontanissime, unite solo dal fatto che io le ho fatte entrambe; sono anche sfalsate nel tempo, non c’è una sovrapposizione netta generazionale. Ma hanno punti in comune. Il più importante è la volontà di generare mondi altri, creare delle bolle. Entrambe poi hanno avuto uno stigma sociale, entrambe sono, o possono essere, gratuite e anticonsumistiche. E poi, soprattutto, hanno in comune il fatto di essere congiuntivi. I giochi tradizionali, compresi gli sport, sono diversi. Credo fosse Checov che diceva: gli scacchi sono il gioco più crudele al mondo. Ed è vero, quando tu perdi a scacchi ti hanno fatto a pezzi; non è che hai perso, sei stato proprio massacrato. Gli scacchi ti richiamano alla crudeltà e, infatti, io che sono buono, preferisco perdere.

Anche gli sport, nonostante l’enorme retorica sulla sportività, si basano sull’arrivare uguali e uscire diversi, perché tu da una partita esci con la differenza che passa tra vincitori e vinti. Nei giochi di ruolo, invece, tutti arrivano uguali ed escono uguali, perché il loro scopo è solo creare un’esperienza collettiva che sia soddisfacente per tutti i giocatori.

Ultima birra

Ma un gioco in cui non si vince e non si perde, dove le due categorie non si applicano proprio, è ancora un gioco?

Forse no, perché una situazione di gruppo formalizzata e narrativizzata in cui non vince nessuno non è un gioco, è un rito.

Un rito come il premio Strega. Come la vedi la tua candidatura?

Come la rivincita dei nerd.

Vanni Santoni – La stanza profonda – Laterza Solaris 2017 – 151 pagine – quattordici euro