Alcuni giorni dopo lo Svilupparty 2017, abbiamo deciso di intervistare il suo ideatore e promotore principale, Ivan Venturi, uomo dall'ingegno poliedrico con un curriculum incomparabile sul suolo italiano. Nel 1987, appena diciassettenne, pubblica il suo primo titolo per Commodore 64, e nei successivi 30 anni molti altri ne seguiranno.

Una delle iconiche foto d’archivio con un giovanissimo Ivan Venturi. Tratta da “Vita di Videogiochi — Memorie a 8 bit”.

Nel tardo pomeriggio di un giorno di giugno ci siamo seduti in un bar a Bologna, ad un tavolino all'aperto, tra le persone che si godevano la bella giornata. Questa la nostra conversazione.

Partecipando allo Svilupparty di quest’anno abbiamo potuto farci un’idea di come sia costituito il panorama dei vari team di sviluppatori italiani, team di diversa conformazione, alcuni più esperti, altri più giovani, altri ancora sono studenti che si stanno formando nelle varie accademie. In un certo senso però, a parte la sede della Ubisoft a Milano, non credo di poter dire che abbiamo un vero e proprio tripla A italiano. È un’osservazione corretta secondo te?

C’è la Milestone che fa tripla A, c’è la KUNOS Simulazioni con Assetto Corsa. È vero nel senso che non ci sono le opportunità finanziarie, produttive, ambientali per produrre un tripla A. Un tripla A sappiamo che impiega svariate decine o centinaia di milioni di dollari e spesso qua non ci sono. Se dovessimo immaginare il più fantastico investimento per qualcosa di home entertainment in Italia si tratterebbe di una fiction, o di un film, e non avrebbe comunque budget del genere quindi… è un pacchetto di condizioni generali che lo rende difficile.

Ride 2 offre ai giocatori una scelta tra oltre 200 modelli di moto: un’impresa titanica per Milestone, che ha dovuto orchestrare il lavoro del suo studio con giganti dell’industria come BMW, Yamaha, Ducati e non solo.

Abbiamo bisogno di un tripla A?

Ne avremmo, ma la vedo dura. L’IVA tra un po’ arriva al 25%, con un tale volume di soldi non ha senso farlo qua, a livello di certe dimensioni non è fattibile. Poi c’è un altro fattore importante, che è la mentalità d’impresa che abbiamo in Italia: noi siamo artigiani, come mentalità prevale quella della piccola impresa.

L’imprenditore italiano normalmente è anche chi fa il prodotto, è una persona che lo conosce bene, non è sicuramente solo manager, e questo io lo vedo in quasi tutte le aziende che abbiamo qua in Italia. Se c’è una continuità economica, una serenità economica, il lavoro per noi diventa mestiere, che significa sì lavoro, ma anche divertimento: lì scatta la nostra italianità.

Quindi insomma, secondo me va bene… chi se ne frega se non ci sarà un tripla A! Ma sarebbe bello se evolvesse questa coscienza di impresa, bisogna fare le cose per venderle, bisogna essere lucidi e pragmatici, come sono le aziende marchigiane che vendono scarpe in tutto il mondo: pochi fronzoli, poche mitomanie, e questo è un bel modo di lavorare.

Può capitare che se sei un tecnico e lavori in un tripla A, magari fai per due anni di fila la stessa cosa, in maniera molto verticale; in un team italiano invece il tuo ruolo è molto più flessibile, fai tre quattro cose diverse. Sarebbe bello se questo si unisse anche a una maggiore lucidità nell’individuazione dell’originalità di un prodotto, a livello di contenuto, di tecnologia, di tipo di videogioco o di tutte queste cose assieme.

Per quanto mi riguarda faccio i videogiochi cercando in qualche modo di rispettare questi canoni e all'interno di Svilupparty facciamo quanto possibile per esaltare questa mentalità. Poi si parla sempre di soldi e di mestiere, ma la professione è anche vita. Mi piacerebbe che da qua scaturisse un domani il vero videogioco italiano. Ma non è facile.

Senza andare troppo lontano, guardando ai “cugini” francesi, abbiamo una società come la Ankama Games che si occupa di prodotti come Wakfu e Dofus; riescono a fare cartoni animati, fumetti, videogiochi, insomma progetti transmediali molto vasti.

Il trailer della terza stagione di Wakfu, in uscita per settembre 2017. Alla serie, lanciata in Francia nel 2008, è seguito un MMORPG tattico rilasciato nel 2011 dalla Ankama. Nell’universo di Wakfu sono ambientati anche i giochi Krosmaster e Dofus. La serie e i fumetti sono tradotte in diverse lingue.

Se pensiamo alla possibilità di produzione di nuove Intellectual Properties che si declinino in produzioni transmediali più ampie, sono sicuro che in Italia abbiamo tutte le competenze per farlo, quindi perché questi prodotti non vengono fuori?

Eh, perché. Adesso le competenze ci sono, ma per imporre una nuova Intellectual Property vuol dire che la devi promuovere mostruosamente, vuol dire che spendi 1 per fare il gioco e spendi 2 o 3 per promuoverlo. E torniamo al discorso delle risorse.

Come ha fatto Sorrentino con The Young Pope: si è reinventato a suo modo, ha fatto una serie di nicchia, ha speso solo 40 milioni per fare quella serie che ha rivenduto in non so quanti, circa 80 paesi, operazione molto intelligente. Poi non so quanto sia stata un successo o meno, ma spero di sì, a me è piaciuta molto.

Mi pare stia per uscire una seconda stagione, quindi…

The New Pope, non con Jude Law purtroppo! Però torniamo al punto della mancanza di risorse adeguate, e questo è anche un po’ colpa nostra, dell’industria di sviluppo, che deve ancora meglio far evolvere una mentalità di impresa. È importantissimo il sogno di fare il proprio videogioco, però devi venderlo, devi camparci e devi sopravviverci. Devi sopravvivere anche dopo che quello avrà smesso di vendere, poi devi farne un altro…

Finché non sarà diffusa anche questa mentalità e questo know how di sviluppo videoludico come si fa?

C’è Gomorra, una IP potentissima e anche internazionale, però come la fai? Devi pensarla per forza come GTA, se la pensi meno di così è il giochino sfigato della serie televisiva… però fare il GTA di Gomorra non è fattibile, perché fare videogiochi del genere costa una esagerazione. Altre IP… Bud Spencer e Terence Hill: Trinity Team ha avuto l’intelligenza di individuarla e buttarcisi, e non è nel mercato nordamericano, ma ha un seguito bestiale in Germania che è un mercato comunque molto grosso.

Slaps and Beans del Trinity Team

Nonostante le difficoltà finanziaria, comunque sembra che stia venendo fuori una buona cultura del videogioco anche dal punto di vista di impresa, stiamo ricevendo attenzioni istituzionali.

Sono cambiate molte cose, c’è da stare sempre in occhio, non è una cosa facile, il videogioco è un prodotto complicato di suo, l’impresa del videogioco è complicata di suo, poi operando nella fascia in cui operiamo noi… i tripla A invece sono un po’ più lineari come andamento.

Per fascia intendi indie gaming?

Sì, giochi sotto il milione di budget. Per quanto riguarda l’Italia, anche giochi sotto il mezzo milione, e in questi casi il rinnovamento è costante e travolgente, c’è una complessità di prodotto e di mercato, non è banale.

Documentandomi sulla storia dello sviluppo di LIMBO, che ormai è diventato un punto di riferimento per gli sviluppatori di indie, leggevo che nella loro produzione si è passati da un business model free to play a un gioco da vendere, grazie al finanziamento ricevuto dal Nordic Game Program.

Di fronte a questa esperienza, mi chiedo, ci sono in Italia premi, finanziamenti di questo genere? E a prescindere da questo, qual è il percorso ideale che vedi tu nella produzione di un videogioco, da quando idealmente ci sono dei ragazzi in un tavolino del bar fino al prodotto finale?

Per la prima parte della domanda, nel settore dei finanziamenti adesso ci sono state delle novità spinte moltissimo da AESVI, riguardo tax credit e contributi selettivi del MIBACT, per la produzione videoludica. Tutto ciò che normalmente era riservato al mondo del cinema e dell’audiovisivo è stato esteso anche ai videogiochi, quindi questo rappresenta una grande novità. Certo, non arriveremo mai ai livelli della Scandinavia, ho degli amici norvegesi che hanno fatto un prototipo e si son beccati 30mila euro in quattro secondi, burocrazia zero, non penso che arriveremo mai a quel livello lì, non ci sono soldi, è tutto più farraginoso…

Per quanto riguarda la seconda parte della domanda, la risposta è molto ampia. Dipende moltissimo da chi sei, qual è il team iniziale e che progetto vuoi fare. Se il progetto è di dimensioni non gigantesche, puoi permetterti in gran parte di farlo in team, dove uno fa fa il programmatore, l’altro è il lead artist, magari devi comprare solo la musica. Allora si fanno previsioni: “Abbiamo un anno e mezzo di investimento, ce la riusciamo a fare? Io vivo a casa con mia madre, faccio anche un lavoretto 6 ore al giorno così riesco a sostenermi, mangiamo pane e cipolla per un anno e mezzo”. Riesci a farlo. E arrivi a uno stato di gioco abbastanza completo in cui ti puoi pubblicare direttamente, con Steam che adesso ha abbattuto il Greenlight, ma anche con le console, che sono relativamente molto accessibili adesso.

aAncora una foto d’archivio del giovanissimo Ivan Venturi nel suo studio. Tratta da “Vita di Videogiochi — Memorie a 8 bit”.

Questa è una modalità. Può essere anche più informale, magari consistere di uno studio associato, una partita IVA, non necessariamente una società di capitali; invece se vuoi fare le cose in maniera un po’ più grossa tocca passare per la società di capitali e magari ti concentri sulla produzione di una versione alpha, oppure di una demo pazzesca, che esprima al meglio il gioco. Fai tutti i piani del caso, devi dimostrare sia a te che agli altri di fare le cose seriamente, prevedendo tutti gli scenari possibili. Poi puoi fare le fiere internazionali, come ad esempio la Game Connection, e cercare un publisher, che significa trovare qualcuno che ti dia una mano per arrivare sul mercato, e magari ti dia anche i soldi che ti servono per finanziare il gioco. Ovviamente questa seconda ipotesi è più difficile da portare avanti se nessuno ti conosce, perché nessuno dà dei soldi a qualcuno che non ha già dimostrato di saper fare ciò che è necessario… Questa mentalità manca, serve pragmatismo.

Va bene fare il gioco in camera propria, però se dovessi decidere… se devi impiegarci un anno e mezzo non va bene partire e dopo sei mesi scoprire che però devi pagare l’affitto: devi fare i conti prima! Il videogioco puoi farlo benissimo a tempo perso, però lo fai come hobby, perché altrimenti è una attività a tutti gli effetti. E questa è la cosa fondamentale, nel senso che io quando ancora sento gruppi di ragazzi svegli, capaci, che vogliono fare l’MMO e non hanno una società, studiano, hanno uno del team che lavora lontanissimo e che magari di giorno fa l’impiegato… Bello svegliati! Fai 2+2, fai un foglio Excel, come minimo, facendo i conti di quanti decenni-uomo ti serviranno per fare quello che vuoi fare e ti rendi conto subito che è una sciocchezza mostruosa.

Questo tipo di ingenuità è difficile da tollerare dal mio punto di vista, perché poi dopo questi diranno “Ah ma è colpa dello Stato che non ci aiuta”, ma se vuoi fare il tuo videogioco, la tua impresa, cosa pretendi che dal primo giorno lo Stato ti paghi con soldi pubblici per darti lo stipendio mentre tu provi a fare la tua cosa? Oh, i soldi pubblici sono anche i miei, non ho assolutamente voglia di scommettere così a scatola chiusa su di te. Anche in questo caso occorre pragmatismo.

Una breve panoramica sulla scena indie italiana a cura del Premio Drago d’Oro, promosso da AESVI — Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani

Arriviamo a parlare di cosa consiste il ruolo di produttore e di publisher, che tu incarni come Ivan Venturi e come IVProduction. Nella filiera del videogioco, dal punto di vista del consumatore, sono figure riservate agli specialisti, di cui non se ne tiene molto conto solitamente, anche se il loro impatto sul prodotto finale è fondamentale. Disveliamo un po’ al pubblico il ruolo del produttore.

Significa tante cose. Ogni gioco è una storia a sé, e a me è capitato di diventare producer di giochi già partiti, come Riot, che era già nato, aveva una sua storia prima che Leonard [Menchiari] venisse da me, ed è venuto da me perché aveva bisogno di produrlo in maniera professionale.

Ce ne sono degli altri che invece come produttore faccio nascere dalla A alla Z, nel senso che se c’è una idea e vedo delle opportunità, cerco di organizzare un team: magari ci sono delle persone che hanno determinate competenze, o alcune cose pronte, o la tecnologia, che magari si conoscono, che sono logisticamente comode e magari può partire un progetto di un certo tipo. Fermo restando che un progetto viene fatto dagli autori, deve piacere agli autori. Non puoi iniettare la voglia di fare qualcosa di autoriale in qualcuno. C’è il fatto di trovare le persone giuste: a volte un team è quasi completo e serve solo trovare la persona giusta da introdurre. Poi bisogna trovare i soldi. Individuare alcuni aspetti fondamentali.

Pensa a The Avengers, tanto per darti un’idea di una merceologia ben definita: quel tipo di film dura 2 ore e passa. Pensa se ti trovi, da produttore, davanti ad un progetto del genere, che però dura un quarto d’ora. No, quel tipo di prodotto lì deve durare un’ora e venti, due ore, perché ti rivolgi ad un pubblico che si aspetta a quel prezzo quella quantità di roba, quindi occorre anche vedere che il gioco stia in piedi anche dal punto di vista merceologico. Poi un’altra cosa che spesso viene sbagliata è il posizionamento, a volte ci sono dei bei giochi che vengono “vestiti” male, a partire dalle cose più banali. Una cosa che mi capita spesso di vedere ad esempio è il font. Il font. Che sembra una banalità, ma basta sbagliare quello che impoverisci tutto!

La maggior parte di questi ragazzi sono giovani ed è complicato riuscire a stargli dietro nella loro evoluzione di vita, in quello che diventa un impegno di un anno, un anno e mezzo che non è fatto solo di lavoro. E poi arrivare sul mercato, la comunicazione, ci sono cose che vanno fatte in un certo modo perché non si chiudano delle porte a livello tecnologico e merceologico un domani.

Per esempio, il modello di monetizzazione. Io non faccio giochi mobile e non faccio free to play. A me il free to play non piace, preferisco fare dei videogiochi che hanno il loro valore: se al giocatore piace il gioco se lo compra, punto.

Appunti di lavoro per Columbus Race, da un quaderno di Ivan Venturi (fonte: kaolagames.it)

Ho pubblicato il mio primo videogioco trent'anni fa e ne ho viste davvero tante. Tanti errori che vedo io li ho fatti trenta volte, adesso non li faccio più, mi sono vaccinato. Poi insomma faccio quello che posso.

Per quanto riguarda l’attività di publishing, in verità io la faccio fino a un certo punto, di tutta la parte vicina alla distribuzione se ne occupa il mio collega inglese di Merge Games Luke Keighran.

E poi, ecco, produzione significa tutta una serie di risoluzione di problemi, dalla traduzione ai doppiaggi o la contrattualistica. Per un team in partenza, occorre dar subito un imprinting amministrativo giuridico fatto in un certo modo, in maniera che il team sia portato da subito a mettersi d’accordo sulle percentuali, a tagliare il capello in quattro, che sui soldi bisogna essere chiari. Poi dipende da prodotto a prodotto, ci sono mille problemi diversi che possono emergere.

Adesso ho fondato una società con iMasterArt che si chiama Italian Games Factory, abbiamo fatto un marchio che si chiama Indiebone, che produrrà e pubblicherà il suo primo gioco intitolato Escape from Salem. Questi ragazzi, allievi di iMasterArt, sono alle primissime armi ma sono bravi, brave persone e bravi potenzialmente come professionisti.

Indiebone l’abbiamo fatto insieme a Giorgio [Xhaxho], direttore di iMasterArt, e Marco Natale e Joseph Viglioglia che sono gli altri soci, con l’idea di un publishing leggero per far fare la prima esperienza produttiva e di mercato a questi team. La prima esperienza è quella formativa, nel senso che ti forma giuridicamente, nasci come azienda perché a un certo punto devi aprire il conto corrente, il codice fiscale unico.

Il piano principale è di fare giochi di fascia media, ovvero giochi con budget che vanno verso il milione.

Parlando ancora di mestiere, facendo riferimento ai nostri ragazzi immaginari che si incontrano e decidono di fare il videogioco, devi sapere che nei team c’è sempre quello che si occupa della parte business. Cosa significa, cos’è la parte business di un videogioco?

Sono tre cose che non c’entrano nulla l’una con l’altra: la prima sono tutti gli aspetti amministrativo-giuridici, è una roba, tra virgolette, da ragioniere o avvocato, devi saper depositare un marchio, saper fare un contratto, gestire una banca, fare una procedura per partecipare a un bando, tenere un minimo la contabilità, pagare gli F24 quando è ora eccetera.

C’è una seconda forma mentis che è quella dei costi di produzione, quella del producer, quella che ti deve far capire che se tu fai un gioco che si basa sulla grafica, per esempio un adventure, ma nel core team dei soci ci sono solo programmatori, ti deve far venire in mente che il costo maggiore del gioco sarà un costo diretto, sono soldi che dovrai spendere e che se non sono disponibili non potrai fare quel tipo di videogioco. E devi avere quella competenza per capire il tempo-uomo, la quantità di risorse, avere capacità di analisi produttiva. Quando fai un videogioco e pensi di averlo finito, mancano ancora 6 mesi. La quantità di rogne che hai dopo è infinita. Questa la mentalità dei costi di produzione è una parte fondamentale.

E poi c’è la parte della vendita: il marketing, la produzione, partecipare alle fiere, vestire al meglio il prodotto. Occorre saper individuare la strategia per vendere il gioco, che non è semplice, perché prima devi venderlo al publisher e poi venderlo al mercato.

Ricapitolando, c’è la gestione dei soldi, i soldi che si spendono e i soldi che bisogna guadagnare.

Queste tre cose, normalmente, nella maggior parte dei casi, sono cose che fa uno del team a tempo perso. Magari c’è uno che fa il grafico e poi si occupa della parte business. Va bene, meglio che niente, però…

C’è un team, che era presente allo Svilupparty, dove c’è un programmatore tuttofare, c’è il grafico, e poi c’è l’uomo business. Un ragazzo di una semplicità e di una lucidità disarmante. Lo stimo mostruosamente. E ecco, lui è l’uomo con la visione business sana, la lucidità, il pragmatismo, unito al sogno di prodotto.

La parte business… un po’ è importante. Perché fare videogiochi costa, e quindi deve far guadagnare. Si mettono in moto delle meccaniche economiche finanziarie che non puoi gestire così come capita, se no fallisci miseramente.

Eat veggies, brush your teeth and don’t forget about business, dev-kidz!

Tornando alla dimensione di artigianato, per un attimo, si ha l’impressione che il panorama videoludico si sia cristallizzato su certi tipi, di tematiche, come ad esempio gli anni ’80, il fantasy, la fantascienza. Hai dei consigli da dare su come rinnovarsi?

Cercare di evitare di fare cose in pixel art, a meno che non sia una scelta profondamente stilistica e si abbiano veramente dei numeri mostruosi, cercare di evitare di fare la solita roba science fiction o fantasy.

Cercare di di fare videogiochi che possano essere raccontati in maniera originale in una o due frasi. Videogiochi che contengano in queste una, due frasi delle parole che rimangano impresse.

Parlando de “l’intorno” dei videogiochi, cioè di tutto quello che di solito può sfuggire a chi produce o consuma videogiochi, hai dei punti di riferimento extra-videoludici che ritieni significativo nominare?

A livello artistico culturale?

Da Socrate a Rembrandt, quello che ti viene in mente.

Mille cose! Ogni volta, con la famiglia andiamo alla Biennale dell’Arte di Venezia. Lì a livello visivo ci sono tante cose dalle quali trarre ispirazione…

Oppure penso a un libro che ho letto l’estate scorsa, Mentre morivo di Faulkner, che per dirti due cose te ne dice una: è la bellezza del testo asciutto.

Io poi a tutta una serie di cose ci arrivo a 47 anni… La nausea di Sartre la sto leggendo adesso. È un libro dove non succede niente, però di fatto, è un libro avvincente.

Ci sono un milione di cose belle: il rapporto con la mia famiglia, le continue suggestioni che mi danno mia moglie o i miei figli.

La scrivania di Ivan Venturi, al lavoro sul terzo capitolo di Nicholas Eymerich (fonte: https://goo.gl/cN85AM)

Oppure… c’è un mio amico che qualche giorno fa mi ha raccontato, chiacchierando, una serie di casi che ci sono stati nel calcio, da Pelè a Maradona. Ora, io non seguo nessun tipo di sport, però per dire, pensa la ginga, sai cos’è?

No, cos’è?

È quel tipo di movimento usato nella capoeira, che Pelè applicava nel campo da calcio. Era una finta continua, una gestione nel movimento che ha creato Pelè, una cosa sciamanica che ha radici in Africa, è una figata pazzesca! È una bella storia, e unita allo sport, è materiale ludico. Pensa al calcio. Ci sono solo FIFA e PES, ma abbiamo anche Gianluca “Fox” Troiano, che si è fatto un calcio alla vecchia maniera. Fox è un programmatore che si è fatto da solo il sistema multiplayer online per PC e console, le conto sulle dita d’una mano le persone che conosco che l’hanno fatto in Italia. E una mano è anche abbondante!

Poi tra le altre influenze… c’è la musica. Sai benissimo, ascolti un pezzo, che ti genera una emozione, e a me viene la voglia di ricreare quella emozione videoludicamente.

Mi riguardavo The Ring, la versione americana, con mia figlia che ha quasi 12 anni, a cui piacciono molto i film dell’orrore. Le ho fatto vedere L’Esorcista, Il sesto senso, ma non le hanno fatto effetto. Le ho fatto vedere Drag Me to Hell, di Sam Raimi, manierismo dell’orrore, bello, divertente, ma ancora niente. Dead Set, miniserie di 5 puntate, che ti consiglio, è una specie di Grande Fratello inglese mentre intanto fuori scoppia una epidemia di zombie, è stupendo.

Ma ieri sono riuscito finalmente a terrorizzarla, con The Ring.

Videoludicamente, quel film è un adventure dell’orrore. Arrivi, c’è l’inquadratura del posto, la baita al tramonto, colori un po’ troppo saturi… È un’illustrazione adventure! Entri e c’è il personaggio, il gestore della baita, ti fa “Scegli una carta!”, ti fa questo giochino e non indovini la carta, poi dialogo introduttivo, dopodiché una fase hidden object in cui Naomi Watts si guarda intorno, vede le cassette e trova una cassetta con la custodia vuota che conteneva la cassetta che si sono guardati, quella maledetta.

Non avevo mai visto Drag Me to Hell. Grazie dei consigli Ivan! (La visione è consigliata ad un pubblico adulto)

Ultima domanda: a me sembra di aver notato che rispetto ai giochi prodotti nel resto del mondo, in Italia abbiamo sviluppato una particolare tendenza politica. Ricordo alcuni dei primi flashgames di Molleindustria…

Paolo Pedercini, che però è in America da molto tempo.

Però è italiano mi sembra.

Lui è italiano, però insegna in USA. La sua vita è là. L’ho incontrato due, tre volte. L’ultima volta abbiamo passato una serata a chiacchierare, eravamo al Games for Change, a New York. È questo festival di giochi per il sociale, una roba molto grande sui serious games. Lui è bravo.

E naturalmente c’è questa vena politica tra i giochi che hai prodotto tu, come Invisible Hand, Riot e Progetto Ustica, hanno tutti una forte valenza politica.

Non è solo in Italia, ce ne sono dappertutto. Guarda Games for Change, vedi la quantità di giochi che sono prodotti continuamente: è da più di dieci anni che è normale utilizzare il medium videoludico per raccontare altro. Il concetto di applied games, di serious games è stabile.

Il problema con cose di questo tipo, a volte, è che sono pensate per esistere e non per piacere. Nel senso che se manca l’ottica di mercato, rischi di fare una cosa che verrà giocata solo da chi è interessato a quella cosa lì. E che risultato è?

Ricordo un gioco che si chiama [Global Conflicts:] Palestine, era prodotto in Unity dieci anni fa, quando Unity era ancora un giocattolo, e era bello, fatto dalla Serious Games [Interactive] Danimarca. Tu eri un giornalista, andavi sia in campo arabo che israeliano, intervistavi i vari personaggi, dovevi farti un’idea tua bilanciata. Però c’erano questi dialoghi lunghissimi, che uno non interessato al tema lo molla dopo due secondi! Leggere a video… quell’approccio lì non mi fa morire, mi annoia.

E poi è facile fare così, puoi fare un serious game su qualsiasi cosa. Sul bullismo per esempio. Dev’essere story driven… ma story driven costa, se devi riempirlo di fatti, di animazioni, di personaggi; anche lì è tutto proporzionale al costo e al budget che ci investi sopra. Normalmente questi serious games hanno un budget piccolo, ma l’ottica produttiva va mantenuta.

Presentazione di Progetto Ustica a Bologna, il 17 Dicembre 2016. In foto, da sx a dx: Daria Bonfietti, presidente dell’Associazione Parenti delle Vittime della Strage di Ustica; Alberto Sebastiani, collaboratore di Repubblica; Michele Cogo, direttore della Bottega Finzioni; Ivan Venturi, produttore di Progetto Ustica; Mauro Salvador, scrittore e game designer per Progetto Ustica. (fonte: https://goo.gl/LY6TkA)

Progetto Ustica ho deciso di farlo perché era un aereo in cielo, attorno non c’era niente. Era fattibile, e questo era importante perché sapevo già che non sarebbe stato facilmente finanziabile. Immagina fare altre situazioni terribili, come la strage di Bologna. Per rappresentare quei dieci secondi, come fai? Il budget necessario per rappresentare quei dieci secondi è altissimo.

Per Progetto Ustica contattai Daria Bonfietti e le chiesi la linea giuridica con cui trattare le cose e una linea morale . Ci disse: «Non fateci vedere “i nostri morti”, non vogliamo una cosa di commemorazione, perché non lo reggeremmo». Questo ha significato anche fare un gioco che non fosse basato sulla interazione coi personaggi.

Certo, ci sono delle scelte iniziali, a monte, che determinano non solo la produzione ma anche lo stesso game design.

Non farmi vedere i “nostri morti” significa non farli parlare, non farli vedere, però non mi invento neanche gente che non c’era, quindi significa che non ci interagisci. È una direzione, ecco. Progetto Ustica è in fieri e tra un po’ dovremmo avere una beta. L’idea è che vorremmo attirare anche la gente che non sa niente, e che se lo scarichi, gratuitamente, perché così facendo scopra cosa sia successo.

Questo è un atteggiamento pedagogico più “democratico”, in un certo senso.

Quando eravamo allo Svilupparty, della gente tra i 20 e i 30 anni, secondo te quanti di loro sapevano cosa era la strage di Ustica?

Ammetto che io stesso ho difficoltà a spiegare gli eventi.

A me questa cosa fa arrabbiare, ecco. Per placare questa rabbia, ho deciso di fare questo gioco. Non conoscere quella cosa lì significa non sapere quando il Mediterraneo era in fiamme.

Guardati lo spettacolo di Paolini, su Ustica.

Guarda quello che fece in Piazza Santo Stefano, il primo. È pazzesco. E Progetto Ustica, se a uno si accende la lampadina e decide di approfondire un po’ di più, scopre un mondo. L’idea è quella. Vogliamo spiegare altre sfumature della guerra, non a fine indagativo perché è impossibile.

L’idea mi è nata proprio a partire dallo spettacolo di Paolini. Ci sono alcune cose che vengono fatte, alcune rimangono vaghe, altre invece va a finire che le fai.

Il muro di gomma, film di Marco Risi del 1991 sui fatti di Ustica

L’indipendenza che hai a fare un prodotto così, rispetto ad esempio a un film, in senso di budget, di distribuzione e produzione, è molto grande.

Ora abbiamo una figata, che è la distribuzione digitale. C’era allo Svilupparty un videomaker di Bologna che vorrebbe fare un progetto videoludico basato sulle foto a 360 gradi. Chi fa il videomaker produce un sacco di contenuti audiovisivi, ma non sono adatti per mobile, il girato pesa: è un prodotto per PC. Chi fa tanto girato, o foto a 360°, fa un tipo di prodotto che può essere tradotto non dico videoludicamente ma almeno multimedialmente, insomma son mille le invenzioni che si possono avere. Però già col fatto che fai questa traduzione multimediale, lo puoi mettere su Steam.

Questa coscienza è nata quando abbiamo portato Progetto Ustica a Visions du Reel a Ginevra, e al Festival del Cinema di Capalbio, dove c’erano videomaker che facevano documentari, e tutti chiedevano “Ma come si fa a fare una cosa così, quanto costa, come funziona, devo venire da uno come te?”, ed è una cosa che spero prenda piede.

Ci sono molte cose fattibili. Penso al Cimitero della Certosa, pensa a un videogioco basato sulla fotografia, con fotografie in bianco e nero. Non sarà un bestseller, però un videogioco basato su fotografie gotiche in mezzo a tremila giochi pixelart con gli elfi, lo noti! L’originalità deve essere produttiva, intrinsecamente l’originalità è produttiva.