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[MàJ] Une Nintendo Switch qui fait mieux que la Wii et la PS4 en France, des consoles de retrogaming qui s'arrachent comme des petits pains, Super Mario Odyssey et The Legend of Zelda sacrés jeux de l'année par beaucoup de critiques, le spécialiste japonais du jeu vidéo qui était au plus mal il y a un an renoue avec les succès. Son directeur général France revient sur cette renaissance pour Les Numériques.

Qui l'eût cru ? Il y a un an, Nintendo peinait à convaincre les observateurs assidus du marché du jeu vidéo, après l'échec commercial de sa Wii U. Il lançait alors sa nouvelle console, la Switch, une machine de la dernière chance en quelque sorte pour le constructeur de Kyoto. Commercialisée en mars, avec The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la console hybride, pour le salon et la mobilité, séduit les joueurs immédiatement. Ses ventes décollent. C'est le nouveau phénomène de l'industrie du jeu vidéo. La baraka est de retour pour le géant aux pieds d'argile qui a connu ses heures de gloire avec la Wii de 2006 à 2012. En décembre dernier, le patron de Nintendo, Tatsumi Kimishima, a déclaré que le groupe prévoyait de vendre "plus de 20 millions" d'unités de sa nouvelle console Switch sur l'exercice fiscal 2018/19, qui démarrera le 1er avril prochain. À l'occasion de ses derniers résultats trimestriels publiés fin octobre, il avait revu à la hausse ses prévisions de ventes pour l'exercice 2017/18 en cours, à 14 millions d'unités, contre 10 millions précédemment. La Wii U, sa précédente machine s'est écoulée à 13,56 millions d'exemplaires... en quatre ans. Et depuis, tout s'enchaîne. De bons jeux, des consoles de retrogaming qui s'arrachent, des résultats qui du coup reviennent dans le vert. Le groupe mise désormais sur un bénéfice net annuel de 85 milliards de yens (630 millions d'euros). Une renaissance que décrypte Philippe Lavoué. Le directeur général France fait le point pour Les Numériques sur le marché français en dévoilant les derniers chiffres. Mise à jour

18/01/2018 à 14:42 Nintendo a annoncé jeudi 18 janvier une innovation majeure destinée aux enfants : Nintendo Labo, une nouvelle gamme alliant jeux vidéo et cartons. Mise à jour

12/01/2018 à 9:35 De nouveaux titres ont été annoncés jeudi 11 janvier sur Nintendo Switch : Dark Souls: Remastered (Namco Bandai), Donkey Kong Country: Tropical Freeze, Mario Tennis Aces et Kirby Star Allies. Mise à jour

11/01/2018 à 15:24 Nintendo a bien sorti 33 nouvelles figurines Amiibo en 2017 et non 13 comme annoncé initialement par Philippe Lavoué lors de l'interview.

Philippe Lavoué, directeur général de Nintendo France. © Nintendo

Les Numériques - 2017, année du retour en grâce de Nintendo ? Philippe Lavoué : 2017 a été une année très productive pour Nintendo. Deux nouvelles consoles (la Switch et la New 2DS XL), une nouvelle console rétro la Mini SNES, deux nouvelles applications (Animal Crossing: Pocket Camp et Fire Emblem Heroes)... Au total, 23 nouveautés sur l'ensemble de nos consoles, deux nouvelles licences (Arms et Miitopia) et 33 figurines Amiibo, qui progressent (630 000 figurines vendues en 2017, soit une progression de 10 % par rapport à 2016). Le point clé est le lancement réussi de la Nintendo Switch, qui dépasse la Wii et établit un nouveau record sur le marché français. À date, la Switch est la console la plus vendue du marché du jeu vidéo français avec une longueur d'avance sur la Wii. 44 semaines après son lancement (soit de mars au 31 décembre 2017), la Switch a fait 911 000 unités, la Wii 703 000 unités et, à titre de comparaison, la PS4 de Sony avait fait 650 000 unités. A noter également, nous sommes le premier vendeur de consoles en France avec 1,418 million de consoles vendues. Cela représente une croissance de 78% en volume et 190% en valeur par rapport à 2016. Et nous sommes le premier éditeur de jeux avec 4,865 millions de titres vendus, soit une hausse de 18% en volume et de 37% en valeur par rapport à 2016.

Comment expliquez-vous cet engouement ? Les clés du lancement de la Switch sont les grands jeux. Ce n'est pas une surprise. Trois jeux ont particulièrement tiré leur épingle du jeu : The Legend of Zelda: Breath of the Wild avec 410 000 unités, Mario Kart Deluxe avec 508 000 unités, et Super Mario Odyssey avec 512 000 unités vendues. Trois performances qui ont soutenu la Switch sur sa phase de lancement. Les deux premiers ont très clairement aidé au lancement et le dernier, à relancer les ventes en fin d'année. Tous ces titres vont accompagner l'accélération des ventes de consoles. Ce sont des titres qui vont se vendre sur la durée. Sur Wii, par exemple, Mario Kart s'est vendu à 3 millions d'exemplaires. Vous voyez l'énorme potentiel pour Mario Kart Deluxe sur Switch. Splatoon 2 a fait 252 000 ventes en France, un peu en deçà des attentes. En revanche 1-2 Switch a atteint 200 000 unités. Le titre a trouvé sa place dans le catalogue.

Il y a eu moins de jeux au lancement de la Switch que pour le lancement de la Wii U ; que faut-il en conclure ? Tout à fait. Comme quoi, un grand jeu peut changer la phase de cette industrie. C'était la conviction de Sekyrio Yamauchi [PDG de 1949 à 2002, NDLR]. Et puis il y a eu les jeux des éditeurs tiers… Mario+ The Lapins Crétins Kingdom Battle d'Ubisoft s'est effectivement très bien vendu, à plus de 150 000 exemplaires en France. Les éditeurs tiers sont très présents sur la console. Ils représentent 26 % des ventes en 2017.

Est-ce le grand retour des éditeurs tiers, eux qui avaient déserté la Wii U ? FIFA 18 d'Electronic Arts a fait 73 000 unités (sans le digital) L'éditeur est très satisfait. Ubisoft a également de très bons résultats avec Mario+ Lapins Crétins mais aussi avec Rayman Legend et Just Dance qui font l'un et l'autre plus de 50 000 unités). Super Bomberman de Konami a été en rupture pendant trois semaines. Tous les éditeurs tiers qui ont joué le jeu sont satisfaits de leur année. Et il va y avoir de nouvelles annonces sur Switch. Fifa était pour eux un test-match. Ce qui est intéressant pour eux, c'est que nous allons entrer dans la phase d'accélération des ventes de la console en fonction du cycle de vie. Fifa l'année de la coupe du monde, en portabilité sur Switch, on peut imaginer qu'ils pourront sans problème doubler la mise.

Les relations se sont donc pacifiées… On se souvient des mots très durs d'EA sur la Wii U… Le niveau d'attente est toujours très haut. Le lancement d'une console est un événement qui ne se reproduit pas tous les ans. Et c'est vrai que la Wii U n'était pas au niveau des attentes des éditeurs. La Switch aujourd'hui a battu les niveaux de ventes de la Wii U sur toute sa carrière (13,56 millions d'unités entre 2012 et 2017). Elle comporte un élément de promesse important pour les éditeurs tiers avec trois nouveaux usages [salon + mobilité + écran partagé en local, NDLR] et un nouvel usage dans l'industrie, c'est assez marquant. C'est source d'opportunité de ventes additionnelles pour beaucoup de grandes franchises qui n'étaient pas présentes du tout en mobilité. Fifa par exemple n'était plus présent en mobilité depuis le dernier jeu sur 3DS [FIFA 15, NDLR]. Et les éditeurs indépendants, veulent-ils en être ? Il y en a qui vont s'annoncer… Mais nous avons déjà une belle brochette présente dès lors que la console a prouvé sa capacité à bien se vendre.

Le retrogaming continue à montrer sa pertinence. C'est un segment de marché que nous allons suivre de manière durable. Philippe Lavoué, directeur général de Nintendo France.

La 3DS continue-t-elle à bien se vendre ? Nous sommes également le premier vendeur de consoles en France en cumulé avec la 3DS qui fait 507 000 unités. La 3DS continue de progresser en base installée. Elle a vendu quasiment 3 millions de jeux sur 2017. Elle a atteint un plateau extrêmement significatif. Elle n'est donc pas cannibalisée par la Switch… Ce n'est pas le cas. Ce n'est pas le même public, ce ne sont pas les mêmes jeux. Pokémon était disponible en 2017 sur 3DS uniquement. Nous avons 5,4 millions de 3DS en base installée en France. C'est la plus grande ludothèque disponible. À date, c'est le plus gros catalogue de jeux. Et Nintendo a également pu s'appuyer en 2017 sur le retrogaming. Quels sont les chiffres de vente ? Le retrogaming continue à montrer sa pertinence. C'est un segment de marché que nous allons suivre de manière durable. Nous avons vendu 221 000 Mini SNES. Nous avons mis deux fois les volumes de la NES Mini, qui s'est vendue à 110 000 exemplaires, et nous n'avons pas pu répondre à la demande. Du coup, nous avons certainement perdu des ventes potentielles cette année.

Et la prochaine est annoncée pour quand ? Une mini GameBoy est-elle dans les tuyaux ? Je n'ai aucune information à vous communiquer sur ce sujet.

Mais l'idée est de profiter de ce parc de consoles à très forte notoriété pour les décliner en version actualisée ? L'idée est de permettre aux joueurs nostalgiques de retrouver les jeux de leur passé. Chaque console est accompagnée d'un nombre significatif de titres qui sont sélectionnés. Et puis c'est également l'idée de partager. Beaucoup de joueurs aiment partager les expériences qui ont bercé leur enfance. C'est l'occasion de (re)découvrir un niveau de gameplay qui n'était pas totalement le même. Il y a la notion de retour aux sources du jeu vidéo qui est intéressante, autant de dynamiques et de profils de joueurs. Il ne s'agit pas simplement de remettre en avant de vieux produits. Quand on regarde bien, ils sont assez différents des produits d'origine. Ils en reprennent les recettes. Mais c'est fait de telle sorte que l'expérience rétro soit positive. Je ne suis pas sûr que l'on passerait des heures aujourd'hui à jouer à Pong dans une version réduite de l'Atari de base ! 220 000 mini SNES, ça paraît simple. Mais rétrospectivement, quand on avait du mal à vendre 800 000 Wii U sur toute sa période d'exploitation en France, imaginer que l'on pouvait vendre 300 000 consoles rétro, ce n'était pas forcément évident comme pari. Quels sont vos objectifs pour 2018 ? Nous voulons garder la dynamique des grands jeux. Nous voulons sortir tous les mois un nouveau titre sur Switch. Bayonetta 1 et 2 arrivent en février. D'autres franchises ont été annoncées : Kirby, Yoshi, Fire Emblem… D'autres jeux et innovations vont être annoncés très prochainement. Nous voulons atteindre à fin février la base installée d'un million d'unités. Et dépasser les 2 millions à fin 2018. Dans un premier temps, nous mobilisons les fans d'innovations et les early adopters. Maintenant, il faut s'adresser à la majorité des consommateurs. C'est un cap difficile à passer. Avec la Switch, nous atteignons ce cap. Elle est une solution dans la vie des joueurs grâce à ses trois modes de jeux. La différence entre les modes portable et salon n'existe plus avec cette machine. Quand on regarde les concurrents, ils proposent des consoles 4K, de la réalité virtuelle. Pas vous. La limite de la Switch n'est-elle pas technologique ? Nous sommes très pragmatiques. Vous regardez les casques de VR, j'ai des doutes sur leur capacité à séduire le plus grand nombre. Et les consommateurs ne sont pas patients avec le divertissement si vous n'êtes pas capables de leur offrir une solution complète. Quant à la 4K, faut-il investir dans une technologie qui n'est pas majoritairement adoptée ? Où sont les écrans 4K aujourd'hui ? Faut-il investir avant que le consommateur ait adopté la technologie ? On ne peut pas investir partout. Et qu'est-ce que l'on apportera de neuf par rapport aux concurrents ? Si nous faisons la même chose que les autres, nous sommes condamnés à mourir, car nous sommes plus petits qu'eux. Avec la Switch, nous avons le mérite de proposer des usages différents et adaptés au rythme de vie des utilisateurs. Son intérêt est de pouvoir rentrer dans votre quotidien. L'usage du jeu vidéo devient moins exceptionnel. Avec le risque d'en être totalement dépendant… L'OMS veut reconnaître l'addiction au jeu vidéo comme une maladie... Nous sommes à cheval sur le contrôle parental. Une console qui permet de jouer dans de bonnes conditions durant ses plages de temps libre permet également, d'une certaine manière, d'en modérer l'usage.

Les applications ne sont pas un pilier économique de l'activité du groupe. Philippe Lavoué, directeur général Nintendo France.