Magic: the gathering ha venticinque anni. Le carte Magic, le Magic, sì. Di fronte a un dato del genere viene da rispondere come in un noto meme: “feeling old, yet?” E rispondersi di sì, e tornare con la mente a quegli anni, a quei giorni. Non per una semplice operazione nostalgia: Magic: the gathering è vivo e vegeto, sta benissimo anzi, ha diversi milioni di giocatori nel mondo, in questi venticinque anni sono state stampate venti miliardi di carte e sono accadute un sacco di cose, fra cui la nascita e la crescita di un circuito professionistico con montepremi annuali da oltre duecentomila dollari; torneremo indietro perché solo in quegli anni febbrili, in quel successo globale e travolgente, si cela la longevità attuale.

Courtesy Magic

Si può tornare indietro anche di due anni in più, a quel 1991 in cui Richard Garfield, un dottorando in matematica dell’Università della Pennsylvania da sempre appassionato di giochi, venne ricevuto da Peter Adkinson, CEO della Wizards of the Coast, una piccola società produttrice di giochi di ruolo fondata da lui stesso solo un anno prima, per discutere una sua proposta. Si trattava di RoboRally, un gioco da tavolo ambientato in una fabbrica automatizzata. Il gioco fu scartato (sarebbe uscito per la Wizards of the Coast tre anni più tardi) ma Adkison chiese a quel giovane matematico se non potesse progettargli qualcosa di più dinamico e veloce, e soprattutto facile da produrre, dato che le risorse dell’azienda, in quel momento, non erano tali da poter stampare senza indebitarsi materiali complessi come quelli richiesti da un gioco da tavolo. Garfield l’idea l’aveva già: quasi dieci anni prima, quando era un diciannovenne appassionato di Dungeons & Dragons, aveva impostato le basi di un gioco, battezzato Five magics, seguendo l’idea di evolvere i pochi e semplici giochi che si potevano fare con le trading cards – nient’altro che le figurine americane, simili alle nostre a parte il fatto di non essere adesive e di avere, in genere, qualche statistica riportata sopra – e rendere il mazzo personalizzabile, proprio come lo era un personaggio di D&D.

Sono cose che noi non potevamo sapere: noi, all’inizio del ’94, con un ritardo che, vedremo, ci sarà fatale, scoprimmo quei seducenti mazzi di carte nel nostro negozietto di giochi di fiducia, esposti nella vetrinetta che fino a quel momento era stata dedicata ai tarocchi. Volete provare? Noi, sedicenni abituati a dire sì anche ai “volete provare?” di ben più loschi individui, ci buttammo subito in quella partita, e neanche un’ora dopo uscivamo dal negozio con uno “Starter Deck” e un paio di “Booster” a testa. Quello stesso giorno ci spostammo in fumetteria per vedere cosa fosse uscito, e ci colpì trovare mazzi e booster di Magic anche lì. In effetti era come accorgersi improvvisamente di una corrente sotteranea e già elettrica: mentre provavamo le nostre prime incerte partite in treno, tornando dal capoluogo al paese, ecco che ci ferma un tipo e ci chiede se volevamo scambiare delle carte. Sembrava che tutti stessero giocando a Magic, o che stessero per farlo, e neanche potevamo immaginare cosa sarebbe accaduto nel giro di qualche mese.



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Con il montare della primavera, e l’arrivo dell’edizione italiana, ogni scuola, ogni bar, ogni pianerottolo, di fatto ogni superficie piana si trasformò in un luogo per battaglie di Magic, e del resto era inevitabile, quel gioco aveva tutto: il fascino arcano dei tarocchi, la personalizzabilità dei giochi di ruolo, la collezionabilità e la possibilità di scambio delle figurine (ma con disegni fantasy!), la spietatezza degli scacchi, la sensazione tattile, le possibilità strategiche e l’effetto sorpresa dei giochi di carte classici, oltre che la portabilità dei mazzi e la rapidità della singola partita. Aveva anche una sorprendente aderenza forma-contenuto: le carte, divise in cinque colori che corrispondevano a diverse scuole di magia – rosso: il caos e gli elementi fuoco e terra; bianco: l’ordine e il bene; nero: il male e la morte; verde: la vita e la natura; blu: la magia e gli elementi aria e acqua –, avevano effetti coerenti col loro aspetto, e l’intero sistema mostrava una sua consistenza filosofica, col nero che si opponeva al verde e al bianco, il bianco opposto al nero e al rosso, il rosso che si opponeva al bianco e al blu, il blu contrario al rosso e al verde, il verde nemico del blu e del nero, in un sistema di incroci che le carte rendevano perfettamente, con effetti diretti nel gameplay.

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Tutto si muoveva velocemente – in effetti giocaste anche una partita contro lo stesso Richard Garfield, venuto ospite al Lucca Comics & Games, rimanendo un po’ delusi dal fatto che usasse deliberatamente un mazzo fatto solo di “comuni” – e con una forza che stentavate anche solo a capire: quando alla stessa edizione della fiera un tipo vi avvicinò con fare da pusher, proponendo un “Mox” verde e uno nero per ottantamila lire in tutto, gli diceste Ma che, sei matto? Meglio non pensare al fatto che oggi quelle carte varrebbero sui duemila euro ciascuna… Perché, sì, c’era in ballo anche la questione della rarità. Non era solo il fatto che le carte erano divise tra “comuni”, “non comuni” e “rare”, senza che la rarità fosse necessariamente legata alla potenza della carta – un comunissimo “Fulmine” era certo più utile di un pur raro “Onulet”, ma ovviamente c’erano anche rare fortissime, e quindi ambitissime – ma c’era di mezzo anche una questione più spinosa: alcune carte, valutate troppo potenti, erano state messe fuori stampa, ma erano rimaste legali da usare nei tornei. Fra di esse c’erano i cinque “Mox” e il celebre “Black Lotus” – è di qualche mese fa la notizia di una copia dell’edizione Beta in condizioni perfette venduta per centomila dollari; ai tempi bastavano centomila lire, che tuttavia potevano essere già troppo per le tasche di un teenager –, capaci di accelerare in modo clamoroso l’apertura, e tre carte blu di spropositata forza: il “Time Walk”, che garantiva un turno extra; il “Time Twister”, che faceva rimescolare grimorio e cimitero e rendeva sette carte a testa ai due contendenti; il semplice e squilibrante “Ancestral Recall”, che faceva pescare tre carte istantaneamente. Insieme formavano le famigerate “Power Nine”, la cui essenzialità per avere un mazzo davvero competitivo, all’inizio vi sfuggì. All’inizio, infatti i tornei, che pur cominciavano a fioccare in ogni città, erano eventi di grande ingenuità, organizzati dagli appassionati locali, in cui si poteva trovare di tutto, dal ragazzino con il mazzo da trecento carte (il limite minimo, e quindi corretto onde massimizzare la possibilità di pescare quanto sperato, era sessanta) al matto che giocava “solo artefatti” fino ai più stralunati mazzi a tema, e non esistevano strategie dominanti acclarate. Ogni circolo – è importante ricordare che si era ancora in un’epoca pre-Internet, e quindi la composizione dei mazzi più forti del momento non poteva circolare – faceva più o meno storia a sé, e c’era ancora verso di vincere con certi mazzi ignoranti che portavate voi, rosso-nero con quattro “Vampiri di Sengir” e quattro “Draghi di Shivan” o mono-bianco tutto “Crociate” e “Angeli di Serra”.

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Già all’inizio dell’anno successivo, cominciarono tuttavia a imperversare ai tornei personaggi dotati del set completo delle “Power nine”, oltre che di carte sfiziose appartenenti alle prime, e poco viste in Italia, espansioni Arabian Nights e Antiquities. Contro i terribili “Juzam Djinn” o le versatili “Mishra’s Factory” toccava affinare i mazzi – e chiedersi, sempre più spesso, se non sarebbe stato il caso di chiedere un prestito ai genitori e dotarvi a vostra volta di “Mox”, “Lotus” e tutto il resto. A ripensarci avreste dovuto farlo di corsa, e non solo perché oggi quelle carte valgono decine di migliaia di euro: il fatto era che ogni giorno, ancorché in modo più dilazionato, spendevate comunque una fortuna in booster delle espansioni che la Wizard of the Coast, ormai trasformatasi in un colosso che due anni più tardi sarebbe stato capace di acquistare addirittura la TSR, casa madre di Dungeons & Dragons, non smetteva di buttare fuori. Con qualche accorgimento, però: consapevoli del fatto che le prime edizioni e le prime espansioni contenevano carte squilibrate – del resto né Garfield né Adkison potevano prevedere che tutti i giocatori avrebbero voluto tutte le carte potenti a ogni costo, e ritenevano che ogni carta rara sarebbe stata una presenza occasionale in ciascun gruppo di giocatori – la prima reazione fu quella di giocare al ribasso. Nacquero così la triste espansione The Dark – a memoria si ricordano solo due carte davvero buone in tutto, il “Fulmine globulare” e il “Labirinto di Ith” – che almeno si salvava con l’atmosfera, e la successiva Fallen empires, che di carte davvero giocabili ne aveva quattro o cinque… Le cose sarebbero lievemente migliorate con l’arrivo dell’Era glaciale, e si sarebbe rivista un’espansione davvero valida ancora dopo, con le Alleanze, ma voi niente, continuavate a comprare e scambiare carte, sedotti dalle nuove meccaniche, e ad arrancare ai tornei, dove ormai i “control deck”, mazzi a base bianco-blu con poche o nessuna creatura, basati sull’impedire all’avversario di giocare, e resi possibili solo dall’accesso alle solite “Power Nine”, più altre carte dannose per l’ecosistema strategico, come “L’Abisso” o il “Fossato”, che tagliavano le gambe ai “poveri” costretti a giocare con molte creature, dettavano legge, tanto che ottenere un terzo posto ai regionali – il miglior risultato ufficiale della vostra ghenga, che portò anche alla vincita di un “Time Walk” – con un mazzo arcobaleno privo di Mox e Lotus, venne ritenuto quasi un miracolo.

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Quando la Wizard of the Coast decise di mettere un freno a quella situazione, e impose negli ormai diffusi tornei ufficiali il formato “tipo 2”, oggi “Standard”, dove si poteva giocare solo con il set base e le espansioni più recenti, mettendo così il freno alla necessità di spendere cifre improbabili per essere davvero competitive, vi eravate già un po’ disamorati al gioco competitivo, anche se le partite al negozietto, o la sera al bar, continuavano a tener botta. C’era già qualcuno che decideva di smettere – a Magic si “smetteva”, come di fumare o di mangiare carne, a riprova che il gioco aveva trasceso se stesso diventando stile di vita – e il rito in tali casi era quello di andare alla fiera di Lucca a vendere tutto, cominciando in genere dalle “terre doppie”, il set di ambite terre rare in grado di fornire mana di due diversi colori, per passare poi alle altre rare e via giù fino alle non comuni più buone, mentre le comuni si regalavano a qualche cuginetto o si vendevano in massa ai tanti speculatori che pullulavano fuori dalla tensostruttura coi loro quadernoni.

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È forse all’arrivo delle Cavalcavento, undicesima espansione, del ’97, che anche voi vi disinnamorate del tutto. Non perché fosse una cattiva espansione, anzi. Forse c’entrava solo il passare degli anni, ma oggi viene da pensare che con l’arrivo delle storyline ben progettate, con i disegnatori patinati, con le carte (quasi) tutte calibrate, né troppo forti né troppo scarse, si fosse rotto qualcosa, almeno per voi giocatori di prima o seconda generazione: era rimasto tutto il resto, il gameplay, la strategia, la collezionabilità, la costruzione del mazzo, ma era sparita la magia, quell’aura di mistero che già Google, “maligno come il sole e suo parente”, come aveva a dire Zanzotto proprio in quegli anni, aveva cominciato a spazzare via a suon di liste complete di carte e mazzi vincenti ai maggiori tornei disponibili a chiunque. I primi mazzi di Magic sembravano oracoli, sembravano, nella loro combinatoria tra elementi misteriosi, veri dispositivi magici. Solo quattro anni dopo era “solo” un gran bel gioco, anzi uno dei più bei giochi mai ideati, ma per voi, mentre ancora reggevate per un paio di espansioni, per un paio di stagioni, si faceva sempre più forte il rimpianto – più forte anche di quello di non aver mai posseduto un “Mox” – di quei giorni in cui si esultava trovando un “Genio Mahamoti” in un booster, si apriva con “Palude, Rito oscuro, Spettro ipnotico, passo” o con “terra, anello solare, Pietra Fellwar, Gorilla di Kird”, si poteva vincere un torneo ad Arezzo o Savona facendo finire il mazzo all’avversario con una “Pietra da macina magica” o al terzo turno con uno spregioso “Channel-Fireball”, e c’era sempre la volta in cui qualcuno vi mostrava una carta mai vista prima; ma sono solo rant da anziani: se Magic è durato venticinque anni, a dispetto degli infiniti cloni e franchise venuti a insidiarne il primato, è proprio perché, dopo un successo iniziale folgorante, ha saputo cambiare e aggiornarsi, oltre che professionalizzarsi, pur mantenendo, a dispetto di quanto possiamo bofonchiare noi veterani, nostalgici forse solo di una giovinezza di cui quelle vecchie carte ci paiono testimonianza, la sua natura originaria, e allora al compimento di questo quarto di secolo si augurerà lunga vita ai nuovi giocatori – io, nel frattempo, vado a piangere un po’ sulle quotazioni di quelle terre doppie a bordo nero che vendetti in blocco a Lucca a ventimila lire l’una, o del Time Walk, unica delle “Power Nine” che mai onorò il mio umile mazzo.

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