Esta pasada semana, con motivo del lanzamiento europeo de Pokémon Sol y Luna, dos piezas claves de la saga Pokémon desde sus inicios como son Shigeru Ohmori (director) y Junichi Masuda (productor y compositor principal), visitaron la ciudad de Madrid para participar como invitados estrella en el evento Juvenalia así como para ser entrevistados por los medios de comunicación españoles y compartir sus experiencias y sensaciones tras haber creado los que son a todas luces títulos más completos y sorprendentes de la franquicia justo cuando ésta ha cumplido 20 años.

Sol y Luna han arrancado rompiendo récords en todo el mundo, pero son muchas las dudas todavía alrededor de no solo estas entregas, que aún tienen mucho que decir, sino de la saga Pokémon en general. Desde MeriStation hemos tenido la oportunidad de sentarnos con tanto Junichi Masuda como Shigeru Ohmori a charlar durante veinte minutos en una conversación que dio mucho de sí.

Temas como los remakes de Pokémon Perla y Diamante o las posibilidades que ofrecerá Nintendo Switch a la saga son cosas que no hemos dejado de preguntarles; así que seguid leyendo si queréis conocer qué nos dijeron dos de los artífices por los que unos cuantos millones de jugadores siguen cogiendo su consola cada día queriendo ‘hacerse con todos’.

Pokémon Sol y Luna, la reinterpretación de una herramienta social

Los responsables del fenómeno

¿Quiénes son Junichi Masuda y Shigeru Ohmori?

Dentro de Game Freak, la fábrica donde se fraguan todos los títulos de la saga principal de Pokémon entre otros videojuegos, tenemos a diferentes artistas que asumen roles muy diferentes dependiendo de la licencia o incluso en entregas dentro de una propia saga. Un buen ejemplo de ello es Junichi Masuda, que ha sido compositor, director, productor y programador a lo largo de sus más de veinte años de trayectoria en la saga. Original de Yokohama, Masuda siempre soñó con poder hacer que los ordenadores que veía en las escuelas y fábricas pudiesen ser utilizados como herramientas de juego, pero también quería que todas esas melodías que escuchaba en sus vacaciones pudiesen trasladarse a cualquier parte porque para él era como una forma de recuperar y llevar consigo sus recuerdos a cualquier parte.

Por este motivo, desde que comenzó a trabajar en Game Freak en 1989, se ha preocupado tanto por hacer de las bandas sonoras de los juegos algo que recordar, que se pueda identificar un tema musical concreto con un momento específico de sus aventuras. Esto responde, por ende, a las más de cien melodías diferentes que se incluyen con cada entrega de Pokémon, algo de lo que él es el principal responsable.

Shigeru Ohmori comenzó a trabajar en Game Freak como un joven y potencial líder con Game Boy Advance, cuando se estaban desarrollando Pokémon Rubí y Zafiro allá por 2002. Asumió el rol de diseñador del mapa de la región y también uno de los principales diseñadores del título. Ha trabajado también en diversos spin off como Pokémon Ranger e incluso en HarmoKnight, otro proyecto de Game Freak para 3DS. Tras diversas entregas asumiendo su puesto de game designer, poco a poco ha ido tomando más importancia dentro de los desarrollos hasta ser el director de las entregas. Su fórmula principal, tal como él mismo contará en la entrevista, se basa en la toma de lo mejor de tanto la saga canónica como de otros títulos de Game Freak para que sus nuevos proyectos sean lo mejor posibles.

Entrevista a Junichi Masuda y Shigeru Ohmori

MeriStation: ¿Cuál fue la principal inspiración para crear una región como Alola, basada en un archipiélago con cuatro Islas en vez de un único territorio tal como estábamos acostumbrados? ¿Qué os ha llevado a tomar esta decisión en la franquicia?

Ohmori: Queríamos tratar la naturaleza, queríamos tener una relación estrecha entre humanos y Pokémon. Es por ello que pensamos en Hawaii, porque allí hay una relación realmente natural entre seres humanos y la naturaleza conviven en una relación muy, muy estrecha.

El motivo por el que decidimos optar por cuatro islas en vez de un único territorio es porque queríamos, por ejemplo, dar esa sensación de que en cada isla encontrarían una nueva aventura, encuentros diferentes; que con el descubrimiento de una nueva isla el jugador se pudiese encontrar con nuevos retos y especialmente con nuevas maneras de afrontar la aventura Pokémon. Que se sintiese como algo nuevo dentro y se fuese renovando incluso dentro de la propia aventura.

MeriStation: Con esta séptima generación hemos ido viendo muchas referencias a anteriores generaciones, muchos guiños. ¿Las formas regionales [Formas Alola en Sol y Luna] de los Pokémon son algo puntual, tal como ha terminado sucediendo con las Mega Evoluciones? ¿Se trata al contrario de algo que veremos también en el futuro con Pokémon de otras regiones como Johto?

"Quisimos hacer de Sol y Luna un guiño a los que siguen la saga desde sus inicios"

Ohmori: En este caso quisimos hacer un guiño a aquellos jugadores que siguen la saga desde Pokémon Rojo y Pokémon Azul, por eso hemos usado tantas referencias. Y por ejemplo, en lo que preguntabas sobre las formas regionales, queríamos un poco que en cada isla se sorprendiese a los jugadores con nuevas formas o evoluciones de Pokémon antiguos que sorprendiesen a aquellos que conocían ya a esas especies pero con una forma diferente; un ejemplo es Exeggutor, que en una de las islas aparece con un cuello muy largo. En el futuro, si encontramos una razón para hacer todo esto, definitivamente seguiremos haciéndolo porque se trata de algo muy interesante y que a la gente le ha gustado mucho.

La herencia de los spin off: Pokémon Snap, Ranger y Mundo Misterioso

MeriStation: Con respecto a la eliminación de las Máquinas Ocultas (MO) y la introducción de las Poké Monturas, podemos ver que hay más de una referencia a juegos spin off de la saga como Pokémon Ranger y Mundo Misterioso. ¿Cómo puede evolucionar la saga principal en ese sentido? ¿Continuaremos viendo más herencias y préstamos de otros títulos spin off de la franquicia?

Ohmori: Por ejemplo, las Poké Monturas no es que las hayamos cogido de Pokémon Ranger sino que con el tema de poder hacer que los humanos y los Pokémon pudiesen convivir de la forma más estrecha y vinculada posible, nos planteamos cuál podría ser la manera de hacer que se ayudasen lo máximo posible mutuamente; es así como surgió la idea de las Poké Monturas. Otro ejemplo es el Poké Visor que hemos introducido en Pokémon Sol y Luna. Esta función la hemos tomado de Pokémon Snap, pensamos desde el primer momento en ese título por las posibilidades que podía tener esta función con las capacidades de 3DS. Es así como trabajamos a la hora de introducir nuevas funciones y mecánicas. Definitivamente no creo que se trate de imitar a los spin off, pero si tenemos que tomar algo prestado porque pensemos que va a aportar algo a la saga principal, lo haremos sin ninguna duda.

MeriStation: Analizando el mercado actual de las consolas, vemos que especialmente en Occidente las consolas portátiles tienen un peso cada vez menor. ¿Cómo podría sobrevivir la saga Pokémon en un mercado sin consolas portátiles? Es decir, ¿se podría continuar la saga adaptándose inevitablemente a un mercado eminentemente doméstico? Tenemos el ejemplo de Nintendo Switch, un híbrido que permitiría ambas formas de juego. ¿De qué manera podría beneficiarse la saga principal de Pokémon de una consola así?

"Estudiaremos cómo utiliza la gente Nintendo Switch de cara a futuras entregas de Pokémon"

Masuda: Para Pokémon es muy importante la comunicación. Dónde y cómo juegan nuestros jugadores es algo crucial. Por ejemplo, en Japón los niños suelen jugar en el parque, en casa de uno u otro, reunidos jugando con sus consolas portátiles. En Japón las consolas portátiles están lejos de morir, de hecho cuentan con un mejor estado de salud que las domésticas. Por ello, es importante para nosotros mantener lo mejor posible la comunicación, ese medio por el que la gente se una y se junte para jugar.

Sin duda, Nintendo Switch es el futuro, pero tendremos que esperar a que salga al mercado y estudiar cómo puede beneficiarse de Pokémon. Cuando la gente la tenga, tendremos que ver y estudiar profundamente cómo la utilizan para entonces pensar cómo serán las próximas entregas de Pokémon y cómo la saga se podría beneficiar de esta nueva consola.

¿Tendremos remakes de Pokémon Perla y Diamante?

MeriStation: Con cada nueva generación, desde los inicios de la saga, hemos visto como se han ido haciendo remakes de anteriores entregas, aproximadamente cada diez u once años desde el lanzamiento original de dichos títulos. Tras Rubí Omega y Zafiro Alga para la tercera generación, es el momento de volver a Sinnoh con Perla y Diamante, que han cumplido recientemente diez años en Japón. ¿Se acerca el momento de plantear los remakes de Pokémon Perla y Pokémon Diamante?

Masuda: [Risas] Nos lo dicen mucho en Twitter. Bueno… No sé, no sé… [Risas]

El futuro de Pokémon: "Una enorme herramienta de comunicación"

MeriStation: Para finalizar, queremos saber cómo intuís que puede estar la saga principal dentro de, digamos cinco años. ¿Es algo que tiene fecha de caducidad? ¿Hasta dónde puede dar de sí este fenómeno? Antes de Pokémon GO, pensábamos que se acercaba irremediablemente la caída de popularidad de la franquicia, pero de repente la fiebre Pokémon ha vuelto en todo el planeta.

Masuda: Nosotros hemos realizado todo este camino junto a Nintendo, con sus consolas. Creo que vamos a seguir evolucionando con ellos, con sus consolas. Seguiremos el camino que marquen las consolas de Nintendo en el futuro. Para nosotros Pokémon es un fenómeno social, una herramienta de comunicación; entonces, con la tecnología que tengamos en aquel momento, valoraremos cómo hacer para que a través de esas consolas Pokémon sea la mejor herramienta de comunicación.