valutazione euristica Interaction Design :

il design ideale è trasparente e facile da capire, fornisce un’anteprima e aiuta gli utenti a correggere facilmente i propri errori.

Errare è umano e gli errori si verificano quando le persone interagiscono con le interfacce utente.

Ci sono due categorie di errori degli utenti: inconsci e voluti. Gli errori voluti si verificano quando un utente è sul pilota automatico e intraprende le azioni sbagliate al servizio di un obiettivo ragionevole. Abbiamo parlato di errori inconsci e antiscivolo in dettaglio nel primo articolo di questa serie.

Vedi anche:

In questo articolo ci concentriamo sugli errori voluti o consci

Gli errori si verificano quando un utente ha sviluppato un modello mentale dell’interfaccia che non è corretto e forma un obiettivo che non si adatta bene alla situazione. Ad esempio, molti giochi per bambini online iniziano con un breve video tutorial o con una pubblicità video per un altro gioco; nel nostro test con i bambini, abbiamo notato che, quando il video assomiglia troppo a un vero gioco, i bambini sono tentati di interagire con esso, pensando di poter già iniziare a giocare.

In questa situazione, gli utenti formano ed eseguono un obiettivo inappropriato, in gran parte perché interpretano erroneamente ciò che vedono sul sito web (ovvero pensano che il video sia il vero gioco). Un buon design dovrebbe aiutare a prevenire tali disallineamenti tra le aspettative dell’utente e l’interfaccia.

Quando si lavora con un sistema come un sito Web o un’app, gli utenti iniziano con un obiettivo di qualche tipo e, in base al loro modello mentale del sistema, formano un piano d’azione per raggiungere tale obiettivo. Quindi agiscono e cercano di verificare che la loro azione abbia prodotto i risultati desiderati.

Un sacco di errori dell’utente (ma non inconsci) si verificano quando gli utenti non ricevono abbastanza aiuto nel colmare questi due abissi, e il modello mentale e l’interpretazione di come il sistema dovrebbe funzionare non corrisponde ai modelli mentali degli utenti.

In queste situazioni, gli utenti o formano un piano d’azione che non è corretto o non capiscono bene come lo stato del sistema è cambiato a seguito delle loro azioni. Mentre prevenire gli errori inconsci è spesso una semplice questione di validazione e di applicazione dei vincoli, prevenire gli errori voluti implica comprendere i modelli mentali degli utenti e le loro aspettative e far corrispondere i tuoi designer.

Non commettere l’errore di pensare che gli utenti impareranno i modelli mentali dei tuoi designer; potrebbe essere il caso di rare situazioni in cui gli utenti sono costretti a utilizzare il sistema regolarmente, per la maggior parte delle app e dei siti web rivolti al consumatore, gli utenti scelgono un sito diverso invece di preoccuparsi di apprenderne uno difficile.

Raccolta dei dati utente

Metodi come indagine contestuale, studi sul campo e studi etnografici sono adatti per capire i modelli mentali e le aspettative degli utenti in una fase iniziale, quando inizi un nuovo progetto. Una volta che si dispone di un sistema (o almeno di un prototipo) è possibile utilizzare test di usabilità qualitativa per rilevare lacune tra i modelli mentali dei progettisti e le aspettative degli utenti.

Seguire convenzioni di progettazione

L’utilizzo di convenzioni di progettazione standard consente agli utenti di collegare sia il sistema di valutazione che il sistema di esecuzione e di capire quali azioni possono intraprendere.

Ciò è rafforzato dalla legge di Jakob, che afferma che “gli utenti trascorrono la maggior parte del loro tempo su altri siti Web“. Ogni utente che interagisce con il tuo sito Web o applicazione è stato addestrato da migliaia di altri progettisti ad aspettarsi che elementi interattivi comuni appaiano e funzionino in un certo modo, e possono verificarsi delle condizioni di errore quando il tuo sito web si discosta da quelle convenzionali.

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