フォトリアルとセルルック。今の日本において、二大潮流になっている2つの3DCG表現手法だ。



今回、9月21日（木）・22日（金）開催の「Autodesk University Japan 2017」にて、フォトリアル代表に『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』のディレクターを務めたスクウェア・エニックスの野末武志氏、セルルック代表に『シドニアの騎士』『亜人』『BLAME!』などを手がけた瀬下寛之氏を迎えたセッションが行われる。



かつてスクウェアUSAで映画『ファイナルファンタジー』（2001年）に関わりフォトリアル表現を志向するも、今ではセルルック表現を追求する瀬下氏。



そして、氏の後を（結果的に）継ぐ形で、スクウェア・エニックスでフォトリアル表現に関わり続け、映画『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』（2005年）に参加。2016年の3DCG映画『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』ではディレクターも務めた野末氏。



（2人のセッションは21日実施）日本における3DCG表現の”いま”を考えるこのセッションを控え、2人に話してもらった。



取材・文：齋藤あきこ 撮影：中田健司 編集：新見直 セルルックとフォトリアルの交差点 ──今回お二人が、「Autodesk University Japan 2017」にご登壇いただけるということで。どのようなお話を予定されているんでしょうか？



瀬下 今の日本のCGアニメーションは、フォトリアリスティック系とセルルック系が、2大潮流になりつつあります。当日は、前半でそれぞれの現在を比較し、後半で未来への展望を語る…といった2部構成のセッションがいいかなと思います。



普段あまりメイキングでも見せないような、ストーリープロットづくりの現場写真とかも出しつつ、お互いの作業に対して「そんなことやってるんだ」…とか、随時ツッコミとか入れながらも面白いかと。



野末 素晴らしいと思います。



瀬下 よかった（笑）…まず、野末君は、「ストーリーアナリシス」（客観的にストーリーや脚本の分析・評価を行う為にチーム外の人を雇う方法）という概念を本格的に導入していたり、着眼点が素晴らしいと思います。僕も、ストーリーデベロップメントを最重要な作業と捉えていて、様々な要素を総合的に分析する事に苦労しているので、すごく共感します。 野末 それは僕も一緒ですね。



瀬下 日本のCG、その40年近い歴史の中で、僕らみたいなCG現場出身の監督が出て来たことは重要な転換点だと思っています。これまで、CGは受託制作が主な取引で、極論、プロダクションのことだけを考えていればよかった。でもこれからは、CGというツールを最大限に活かして、何を作るべきなのか、何に商品価値があるのか、何が観客に訴求するのか、CG屋自身が企画・計画していかなければならない。プリプロやプレビズが、より一層重要になってくるんです。



プレビズ：プレビジュアライゼーションの略。絵コンテや映像コンテよりも具体的なイメージで描く映像の設計図

プリプロ：プリプロダクションの略。実際の映像を制作する前段階の準備。これとは逆に、撮影後にされる処理をポスプロ（ポストプロダクション）と呼ぶ



──それは面白いですね。 将来、アニメやゲームのモデリングデータを無料公開する時代がくる 瀬下 僕はCGアニメづくりを、もっと小規模でやれないかと考えています。時代の変化を象徴する例だと思うんですが、湯浅政明監督のスタジオ「サイエンスSARU」が制作して、今年公開された『夜明け告げるルーのうた』は十数人ほどのコアメンバーで映画全てをつくり上げたらしいんです。すごいですよね。



僕らも限界までコンパクトなチームで、もっとフロントローディング（後工程で行われていた作業を前倒して進めること）を推し進めたい。プリプロや試作を強化して、特にプレビズリールの精度を上げるというか、そこにはプレスコ（アニメーションより先に、セリフや音楽を収録する方法）による台詞や効果音もついていて、カットによってはカラースクリプトもインサートされたような…。スクエニさんのような大企業でも、内部に少数精鋭のそんなチームとかユニットを幾つか編成するような時代が来るんじゃないですか？



野末 そうですね、なるべく先の方までつくっておきたい、少人数でつくりたいという欲求はわかります。もともと、プレビズの概念を旧スクウェア（スクウェア・エニックス合併前）に持って来たのは瀬下さんですよね。瀬下さんはホノルルのスタジオにいて、日本のビジュアルワークスに合流した時にプレビズの概念を持って来てくれた。



瀬下 瀬下：ああ、そうだったかも。ずいぶん昔の事で忘れてました（笑）。ともかく、そういう高機能のプレビズづくりが可能な少数精鋭のチームと、そのためのソリューションが重要。例えば、脚本開発ソフト。脚本は文章だからワープロで書く…ということではなくて、脚本は映像というプロダクトの仕様書であり、言わばプログラムコードであるわけですから、場面やキャラクターなどのあらゆる構成要素のデータベースを構築する意識でつくれるツールが必要。



そのソリューションで脚本をつくると、例えば脚本で規定される場面がそのままMayaのシーンファイルになる…くらいのイメージです。



──CG業界の考え方から変えていかなくてはならないということですね。



瀬下 いや、業界の考え方というとちょっと大仰でして、とにかくプリプロの強化が重要かと。その段階の作業、脚本や世界観設定といった映像の設計…つまりデザインをコンピュータで支援していく事がCGアニメーションの特性を最大限に活用することにつながると思うんです。デザインをコンピュータで支援する…って、要はCADですね（笑）。プリプロのCAD化。



ちょっと、話がプリプロに偏りましたが、あと、3DCGならではの…観客と物語の世界観や体験を共有するみたいなテーマも話したいですね。



具体的な事例ですが、『シドニアの騎士』（2014年）の時、実際映像で使用したモデルデータを試験販売してみたんです。ただ、当時そういった事例が少なくて、様々な検討とか紆余曲折の末、おにぎりのデータの価格が数千円になってしまったり…。



野末 おにぎりって普通、120円ですよ（笑）。 瀬下 だよね（笑）。その数ヶ月後だったか、数百円に値下げしてた（笑）。ともあれ「データなんて全部無料で出しちゃえば…」と思ったんですけど、当時の色々な状況的に難しかったんです。あれから瞬く間に3年が経過しましたが、今なら、キャラや様々な３DCGデータを全部無料公開したら、ネット上で二次創作とかもっと盛り上がってくれるんじゃないかと。



あと、3DCGソフトを学ぶ時って、まず、とにかく「物」を作る事、そのものが大変じゃないですか（笑）。だから、まず自分の好きなキャラとかのデータを使って遊んでみるのって、いいきっかけだと思うし、おまけに本当に作品に使われたデータだったら余計にワクワクしますよね。近い将来は、どのアニメもゲームも、データを無料で公開する時代が来るんじゃないかな。 ──ユーザーでもあり、つくり手にもなれるということですね。



瀬下 そうなんです。根本的には、僕らの仕事って、魅力的なキャラクター・ストーリー・世界を、誰もが参加できる遊び場として提供することだと思うんです。これからのエンタメビジネスには、追体験の提供がキーとなるし、だからこそ3DCGというツールで物語の世界を映像化する事に意義があります。 少数チームをつくる利点とは？ 瀬下 野末君のところは何人？



野末 僕のチームは外部スタッフも入れてだいたい30~50人規模です。



瀬下 学校の1クラスくらいの、一番いい人数かも。関係者が増えるのに比例して、コミュニケーションそのもの、知識・意識の共有が困難になっていきますから、やはり小規模が望ましいですよね。そのことと連動して、今後は、分業方式におけるスペシャリストより、ある程度マルチな職域をカバーできるジェネラリスト型のクリエイターやデザイナー、アーティストが求められる。その集団が、企画・設計から試作までをフットワーク良く手がける感じでしょうね。これからそのニーズは増えると思いますよ。映像という製品の「原型」「金型」までをつくる人たちというか。



野末 僕としては、チームで金型をつくるイメージです。むやみに人を増やすと責任が増えて機動性がなくなる。食わせる人間も増えるし、無駄な時間が増える。それが嫌だったんです。



瀬下 30~50人で金型！ すごい…。スクエニさんのような大企業だと、その規模でも小規模なのかも…（笑）。僕の考えるのは5〜10人くらいの規模です。企画して設計して、数十秒〜数分くらいの試作品までをつくったら、それを基に大量生産ラインに乗せる。要は「何を、どのようにつくる」かについて、設計情報と「金型」でなるべく具体的に受け渡しする。そうして、いったん生産ラインに乗ったら、あとはその作品のクオリティコントロールをしながら、次の作品の企画や企画を進める。そんな仕組みを構築することが今のテーマなんです。



野末 わかります。僕のイメージは自動車会社がぴったりです。未来の話に聞こえそうですけど、でも日本にはコミックもあるし、本当は価値のある文化をたくさん持ってるので。



瀬下 そうですね。潜在価値は高いのに、マネタイズする為のメソッドやテクノロジー、色々な要素が微妙に足りていない感じ。ここ数年セルルックを手がけていて思うことですが、日本の伝統的なアニメを尊敬しつつも、やはりCG屋としてのアイデンティティとか独自性を認識した方法を確立していくのが大事です。



例えば、自分の作品で、台本のみの段階…絵コンテがない状態でのプレスコ手法を導入したのも、3DCGというツールの特性を意識した結果です。ちなみに、タイムシートなども一切ないです。



野末 うちも全然使ってないです。



瀬下 我々CG屋の視点、つまり「3DCGでアニメをつくる」ということと「アニメがCGを使う」こととは、根本的には意味が違うかも知れませんね…。



ちょっとここで「試作」の話を。『シドニアの騎士 第九惑星戦役』の劇中劇をどうする？ という段に、同じ作者の『BLAME!』だったら面白いんじゃない？ という提案がエグゼクティブ・プロデューサーからあって…予算もBD/DVDソフトの特典化する事で確保できたんですね。それで、1分弱の映像でしたが、シドニアをつくってる脇でまさに数名のスタッフで制作したんです。それがきっかけで映画化まで、凄い勢いで実現したんですが、要は、結果的にそれが「試作」になって、作品のスタイルとかゴールイメージとかデータのサンプルにもなっていったんです。



──1分弱のなかに、クリエイターのやりたいことがぎっしり詰まっているんですね。



瀬下 結果的に『BLAME!』は、他作品よりも高い費用対効果になりました。 野末 それはビジネスも一緒ですよね。



瀬下



試作くらいまでの段階は、やはりウォーターフォール（開発工程を要件定義・設計という上流から開発・運用という時系列で分割する開発モデル）ではなく、まず小さいものからつくり、検証して次段階に進めるアジャイル（優先度の高いものから着手する開発モデル）的なつくり方が適しているのかなと思います。



もちろんアジャイルでも何でも、開発手法のどれがいいとか…そんな主張をしたいわけではなくて、もっと簡単に言うと、まず「種」をつくることを、小規模、低リスク、スピーディーかつ柔軟にしっかりやる…みたいなコンセプトです。



──作品をつくる時には、クリエイターも流通のところまで考えるんでしょうか。



野末 もちろん、出口から考えないと。会社だから、事業企画に通さなければなりませんし。



瀬下 実際、野末君って、どうやったらあんな大作映画の予算を持ってこれるの？（笑） 本当にすごいと思います。野末君が副監督した『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』(2005年)の時も印象に残った話があって…。制作中の確か2003年？ くらいの頃に、野末君と飲んでて、「どこの配給さんと相談してるの？」って聞いたら「なんですかそれ？」って。…「莫大な予算かけて映画つくってるのに、配給のことを考えてないの！？」と驚きました。 野末 当時は出口まで考える役じゃなかったんですよ。



瀬下 今でも…ましてや当時ではなおさらですが、「映画完成したから配給して」みたいなノリって、ちょっとありえない話に聞こえてしまう。それで、ゲーム流通に乗せてユーザーに届けてしまったんですよね、あの作品…。おまけに大ヒット。



野末 プロデューサーの腕がすごかったと思います。そういう業界の常識を、知らないから強いのかもしれないですね。





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