AGE OF STEAM : apprivoiser la bête

À l’occasion de la sortie prochaine de la « Deluxe » d’Age of Steam, il me semblait important de donner quelques conseils personnels (à prendre ou à laisser donc…) afin que chacun sache au moins assez clairement où il va s’aventurer en (re)découvrant ce jeu mythique.

Age Of Steam, ou AoS pour les intimes, est très célèbre et, qu’on l’apprécie ou pas, il reste un des monstres voire des piliers incontournables du jeu de société moderne pour plusieurs raisons. D’abord parce que c’est un jeu de Martin Wallace, l’un des auteurs les plus géniaux et créatifs de l’histoire du jeu de société moderne. Et il est vrai qu’AoS, sorti en 2001, concentre un nombre impressionnant d’idées ludiques absolument géniales et totalement novatrices pour son époque. Aujourd’hui nous le considérons comme une pierre fondatrice de tout un pan de l’histoire de notre hobby tant il pose dans un cadre moderne un nombre de concepts et mécaniques ludiques réutilisées depuis et aujourd’hui encore un peu partout.

Ceci étant dit, AoS n’est pas un jeu pour tout le monde et voici du coup mes conseils et avertissements.

FUYEZ PAUVRES FOUS !

D’abord, sachez que même si sa mécanique de fonctionnement global est claire et épurée, le jeu est exigeant et complexe tout en étant ultra punitif et méchant. La corrélation de ces facteurs fait que logiquement, un joueur moins expérimenté et/ou un joueur commettant de grosses erreurs (plus faciles à commettre dans le cadre d’un jeu ardu) risque de souffrir.

Si vous aimez les jeux où chacun développe son petit truc dans son coin et que pour vous, dans ce cadre, le seuil maximal d’interaction tolérable se limite à: “flûte, il m’a pris la ressource que je convoitais pour activer ce bâtiment et il ne m’en reste du coup plus que 8 autres à disposition pour activer un des 12 autres bâtiment et ce n’est pas du tout, mais alors pas du tout ce que j’avais prévu !!” alors, dans ce cas, faites vite l’impasse sur AoS voire “fuyez pauvres fous” comme dirait l’autre… C’est de loin le conseil le plus important que j’ai à donner. Age of Steam, qu’on ne s’y méprenne pas, est un jeu de guerre sans pitié déguisé sous les apparats trompeurs d’un jeu de train.

Et la guerre existe ici à tous les niveaux : prise de parts (emprunts), choix d’action, mainmise sur des positions géographiques via la construction de notre réseau ferré, octroi de marchandises au nez et à la barbe des autres, utilisation circonstancielle forcée voire pernicieuse du réseau ferré de nos adversaires … et, cerise sur le gâteau, même le jeu joue contre nous. En effet il faut obligatoirement « nourrir » en les payant à chaque tour et tout au long du jeu nos créanciers sans lesquels on ne peut agir efficacement, un peu comme la nourriture pour nos ouvriers à Agricola par exemple.

MAIN DANS LA MAIN

Sur une partie de (re)découverte ou d’initiation, accompagnez donc les joueurs qui se lancent et soyez indulgent afin de ne pas risquer de les perdre en route.

Quelques conseils :

– Ne les laissez pas partir en banqueroute soit en les surveillant et les conseillant en amont, soit en leur laissant prendre un ou plusieurs titres supplémentaires (l’emprunt à AoS), même a posteriori en cas de banqueroute non anticipée.

– Si vous les voyez prendre des décisions qui selon vous pourraient fortement les pénaliser, exprimez-leur votre point de vue et laissez-les changer éventuellement d’avis.

Si vous débutez, il y a quelques généralités importantes à connaître :

– Le jeu se concentre essentiellement autour de 5 actions spéciales : First Move (livrer une marchandise en premier), First Build (construire des voies ferrées en premier), Engineer (construire plus de voies ferrées), Locomotive (pouvoir livrer plus loin), Urbanization (créer de nouveaux points de vente). Les actions Production et Turn Order ne seront vraiment potentiellement utiles, sauf contextes particuliers, qu’à partir de 5 joueurs.

– Etre premier à ce jeu sur un tour ne garantit pas que l’on construira en premier ou que l’on s’octroiera les marchandises lucratives en premier.

Soyez bien sensible au fait que si je veux me garantir une marchandise, il faudra d’abord que je paie pour m’approprier la première place (aux autres d’avoir joué et de s’être donné les moyens de me faire payer le prix fort ou juste pour ce faire) et ensuite que je choisisse l’action First Move.

Il en va de même avec First Build si je veux être certain de pouvoir construire des voies ferrées juteuses et/ou potentiellement disputées à un endroit.

Et comme on ne peut à ce jeu choisir qu’une seule action spéciale par tour (action qui, si elle a été choisie, ne pourra pas être effectuée par d’autres), on va forcément toujours laisser au moins autant à nos adversaires que ce qu’on va leur ôter…

– Une ville n’est accessible que par le nombre de côtés non construits dont dispose son hexagone. Dit autrement, on ne pourra plus relier une ville qui a tous ses côtés occupés par des tuiles rail qui y mènent (rien ne sert donc dans ce cas d’aller dans cette direction !).

– N’hésitez pas à utiliser les liaisons de vos adversaires d’abord bien entendu si cela vous est fondamental pour percevoir quelques gains vitaux, ensuite si cela vous permet de gagner au final plus qu’eux et/ou que d’autres (sans oublier qu’au passage, on les prive aussi de marchandises accessibles), mais aussi si les gains que vous pourriez ainsi éventuellement donner “gentiment” leur font franchir un palier d’imposition sur la fortune (moins d’argent gagné au final pour eux et surtout, moins de points…).

BIEN PRÉPARER SON VOYAGE

Ne vous plantez pas quant à la carte sur laquelle vous allez jouer.

Le choix pertinent de la carte adéquate quant à la config est fondamental et nombre de poncifs récurrents et superficiels véhiculés ici et là sur ce jeu sont facilités et bien souvent générés par un mauvais choix de maps au départ.

Si vous jouez à 5 sur une carte développée pour 3 joueurs, ça va être sanglant et il va forcément y avoir par exemple plus de chances pour qu’il n’y ait pas suffisamment d’options lucratives de départ pour tout le monde. Après, comme vu plus haut, le jeu donne les ressorts pour obliger les personnes qui veulent s’octroyer les meilleures options à en payer le prix, mais cet aspect nécessite aussi de l’expérience ainsi qu’une vision correctement anticipée et précise du jeu, et ceci a fortiori si vous jouez sur des cartes non conformes quant à la config…

Dans tous les cas dans un tel contexte, les joueurs les moins expérimentés ou ceux qui commettront les premières erreurs risquent fort de se faire écraser sans pitié par leurs adversaires et de vivre un petit calvaire.

Vous jouez à 2 ou 3 sur une carte formatée pour 4, 5 ou 6 joueurs ? Il sera alors forcément plus facile de potentiellement tirer parti d’un endroit isolé et à chacun de développer sa petite tambouille dans son coin, le jeu devenant du coup potentiellement “win to win” (si certains se sont placés dans un coin plus facilement industrialisable et lucratif) et bien plus hasardeux (si les ressources tombent ou non dans le bon timing)…

Voici d’ailleurs mon opinion quant aux configs idéales des cartes que je connais et qui seront fournies dans la Deluxe :

– Barbados : solo (AoS n’a pas beaucoup d’intérêt en solo)

– Sta Lucia : 2 joueurs

– France : 3 joueurs (idéal pour initiation) ou 4 joueurs (à vos risques et périls si vous y jouez à plus)

– Rust Belt : 4 joueurs (à vos risques et périls si vous y jouez à plus ou à moins)

– Allemagne : 4 joueurs (idéal pour initiation, à vos risques et périls si vous y jouez à moins) ou 5 joueurs (à vos risques et périls si vous y jouez à plus).

Et voici ce qui se recommande quant aux configs idéales des cartes que je ne connais pas et qui seront fournies dans la DELUXE :

– Hungary : 3 joueurs (à vos risques et périls si vous y jouez à plus)

– Finland : 4 joueurs (à vos risques et périls si vous y jouez à plus ou à moins)

– Poland : 4 ou 5 joueurs (à vos risques et périls si vous y jouez à plus ou à moins)

– Western US : 5 joueurs (à vos risques et périls si vous y jouez à plus ou à moins)

– Southern US : 6 joueurs (à vos risques et périls si vous y jouez à moins)

Attention ! Il y a dans AoS un système qui peut faire croire que l’on peut jouer toutes les cartes quel que soit le nombre de joueurs (6 tours à 6 joueurs, 7 tours à 5 joueurs, 8 tours à 4 joueurs, 10 tours à 3 joueurs), laissant à penser que quel que soit le nombre de joueurs, le nombre de tours laissés permettra toujours un remplissage « optimal » de la map. Wallace a toujours été assez mauvais pour les histoires d’adaptation de ses jeux en fonction de la config et ça se confirme ici.

En effet, le problème n’est pas tant l’espace en soi (évidemment plus il est restreint, plus ce sera tendu s’il y a beaucoup de joueurs…) mais surtout les possibilités qu’ouvre cet espace en termes notamment de ressources et d’accès à ces ressources.

Une carte avec moins de villes ou des villes dont les accès sont limités ouvrira moins de possibilités. Ce n’est pas la même chose par exemple d’avoir des villes côtières laissant seulement un ou deux côtés de leur hexagone pour y accéder que d’avoir des villes 100% terrestres qui offrent leurs 6 côtés… Donc, une carte avec plein de villes facilement accessibles permettra, avec peu de joueurs, à chacun de plus facilement faire sa sauce et ce, quel que soit le nombre de tours que va durer le jeu. À l’inverse, une carte avec peu de villes (ou plus difficilement accessibles) sera violente avec beaucoup de joueurs : une carte de ce type limitant de facto les possibilités pour tout le monde d’avoir accès à quelque chose d’intéressant et ce, même si à 6 joueurs il y a moins de tours qu’à 5, 4 ou 3 joueurs…

ET SI ON LISAIT UN PEU ?

Toujours dans le cadre d’une partie de découverte ou d’initiation, n’hésitez pas, une fois effectuée la répartition des cubes sur la carte et dans la grille d’approvisionnement, à lire ensemble les possibilités actuelles et futures des différents emplacements (possibilité de livrer deux fois deux marchandises pour un revenu de quatre si quelqu’un s’octroie la Loco ; garantie en prenant First Move d’une double livraison de marchandise pour un gain de deux via la liaison de deux villes ; « prise » d’une ville qui, de par la répartition des cubes sur le plateau, pourra s’avérer très vite lucrative, etc).

Cette lecture initiale des diverses possibilités pourra être effectuée par un joueur expérimenté. De même, s’il devait arriver (peu probable si la map est en adéquation avec la config) que les possibilités de début de partie apparaissent comme très inégales par rapport au nombre de joueurs autour de la table, rien ne vous empêche d’intervertir quelques cubes afin que tout le monde ait la sensation d’avoir quoi qu’il arrive des possibilités qui leur semblent intéressantes.

DE L’OPTIMISATION

AoS n’est pas un jeu d’optimisation.

En effet, Wallace met en place une mécanique de jeu qui interdit d’optimiser car on ne peut pas savoir avec précision ce que pourront faire les autres même si je peux (je dois…) avoir de fortes présomptions quant à leurs intérêts, options lucratives, capacités de nuisance, etc.

AoS est plutôt un jeu d’estimation et d’anticipation, un jeu de « gestion de garde-fous » où il faut correctement estimer ce dont on aurait besoin économiquement pour suivre nos plans (et payer nos dettes…). Le tout est de se laisser pécuniairement une marge de manœuvre juste et nécessaire pour pouvoir faire, quoi qu’il arrive, quelque chose d’un tant soit peu intéressant en cas de déconvenue(s) potentielle(s), sans dépenser ni s’endetter par ailleurs plus qu’il n’en faut…

La clé à ce jeu est d’être certain que l’on aura toujours les moyens de pouvoir faire quelque chose de constructif ou de compétitif, et ne pas hésiter par exemple à s’endetter fortement si la situation le mérite. Oui évidemment ça fait peur, c’est tout sauf simple et cela demande de l’expérience pour lire et analyser correctement le jeu en amont.

C’est ce constant numéro d’”équilibriste visionnaire” qu’impose AoS, ce qui contribue aussi à lui donner ce charme, cette tension et ce fun si particulier. Par contre, pour filer la métaphore, si l’équilibriste voit mal, s’il gère maladroitement son équilibre et qu’il travaille en plus sans filet, il va sûrement tomber de haut et se faire très mal si quelqu’un le pousse…

LE BUCHERON ET LE GOLFEUR

Une fois de plus, la violence à ce jeu est permanente, sur de multiples niveaux, tant directe qu’indirecte, brutale et insidieuse. Et si Brass du même auteur est aussi un jeu méchant et impitoyable, la différence est que si l’on y joue mal, ça se verra (un peu) moins qu’à AoS, et souvent moins vite (et donc moins dur et moins long à endurer pour son petit ego…). Surtout, dans Brass ça se ressentira moins dans le sens où l’on pourra continuer à jouer en vivant ou se complaisant jusqu’au résultat final dans l’illusion que l’on peut exister, alors qu’AoS ne prend pas de gants pour dire : « tu as été nul, les autres moins ; tu ne pourras donc exister et être compétitif sur cette partie ».

Encore une fois, c’est pareil à Brass : si on se fourvoie, on ne pourra être compétitif pour la victoire finale. Mais Brass le dit moins fort et moins explosivement tout en le faisant sentir bien moins directement.

D’ailleurs, puisque je les compare, si AoS est fondateur tant dans le parcours et les caractéristiques ludiques des créations de Wallace que dans la filiation avec Brass qui en est l’héritier direct, il est aussi par ailleurs et sans aucun doute un jeu beaucoup plus « brut de décoffrage » et bien moins polissé que Brass. C’est comme choisir de passer une après-midi au golf ou de participer au championnat du monde de coupe de bois sportive. Ces deux sports sont tout aussi techniques et chacun avec sa forme de violence même si l’un est plus visiblement et ouvertement brutal que l’autre. Quand on se loupe dans l’un on risque la perte d’un doigt et dans l’autre la baballe part dans l’eau mais on est tout aussi certain dans les deux cas de se faire tauler dans les grandes largeurs s’il y a un fossé en termes d’expérience avec les adversaires.

« THE GAME »

AoS est un jeu monstre dans tous les sens du terme et sans beaucoup d’équivalents encore aujourd’hui.

Bien plus moderne, moins long et moins lourd (à plus d’un titre) que les 18xx dans le même type de thématique/mécanique et avec un des ratio les plus haut que je connaisse à la lumière de mon expérience ludique entre épure, intérêt, complexité et mise en scène thématique, il reste cependant encore aujourd’hui déroutant et atypique notamment par son aspect sans pitié qui peut clairement rebuter et faire passer au second plan son extraordinaire dynamisme et les multiples dimensions des problématiques qu’il entrecroise.

Il faut bien garder à l’esprit qu’AoS est un jeu du même acabit qu’un Splotter ou un Lacerda en termes de complexité et d’exigence ; même si AoS est pour moi beaucoup plus fun que les jeux des deux glorieux noms précités… et 10.000 fois plus épuré que les jeux de Lacerda… D’ailleurs, pour la petite histoire, Lacerda est lui-même grand fan d’AoS. Sa critique a d’ailleurs le mérite d’être claire et synthétique puisqu’il y met juste (en majuscules) : “THE GAME”. Il a d’ailleurs créé sa propre carte pour le jeu (le Portugal, of course…).