"Computerspiele sind die ältesten Multimedia-Massenmedien, die ganz normalen Nutzern die Möglichkeit gegeben haben, interaktiv in digitalen Umgebungen zu operieren. Sie haben uns spielerisch auf das vorbereitet, was jetzt am Start ist." sagt Andreas Lange, Präsident des Europäischen Verbandes von Computerspielarchiven, Museen und Bewahrungsprojekten (EFGAMP). Forschungsinteressen gelten demnach also nicht bloß einem von vielen popkulturellen Phänomenen, sondern einem zentralen Teil unserer Kultur.

Aus der Sammlung des Computerspielemuseums Berlin (Bild: Computerspielemuseum, Jörg Metzner)

Zahlreiche Museen widmen sich dem Thema, etwa das Berliner Computerspielemuseum, das Finnische Spielemuseum und das Museum der sowjetischen Spielautomaten. In Deutschland soll die weltweit größte "Internationale Computerspielesammlung" entstehen.

Auch bei der Konferenz zur Bewahrung des digitalen kulturellen Erbes an der Deutschen Nationalbibliothek war die Langzeitarchivierung von interaktiven Inhalten ein prominentes Thema.

Games und Theaterstücke

Andreas Lange konstatiert: Ein Game, das man nicht spielen kann, ist so wie ein Theaterstück, das nicht mehr aufgeführt wird. Archivierung von Computerspielen kann also nicht allein bedeuten, Datenträger zu sammeln – zumal es beim gegenwärtigen Trend zum Online-Spiel und zum Stream oft nichts mehr gibt, was man ins Regal stellen könnte.

Bei statischen Archivalien wie Texten, Fotos, Filmen und Audiomaterial ist die Migration in gut dokumentierte Formate gängige Praxis. Computerspiele und andere interaktive Inhalte hingegen verweigern sich der Migration. Für Andreas Lange heißt das Zauberwort Emulation. Die Idee, dass ein Computer einen anderen Computer abbilden kann, ist so alt wie die theoretische Informatik selbst; sie ist bereits im Modell der universellen Turingmaschine enthalten.

Das Internet Archive nutzt den im Browser eingebetteten MS DOS Emulator DOSBox

Wichtige Emulatoren klassischer Plattformen sind etwa die DOSBox, der Versatile Commodore Emulator (VICE) und der Multiple Arcade Machine Emulator (MAME).



Der Wunsch, klassische Games auf aktuellen Maschinen zu zocken und das technische Interesse privater Enthusiasten ist ein entscheidender Motor der Entwicklung von Emulatoren. Kommerzielle Absichten oder Forschungsinteressen spielen oft keine Rolle.

Emulation im Lesesaal

Akademische Projekte wie EmiL (Emulation im Lesesaal) greifen solche Initiativen dankbar auf. Tobias Steinke (Deutsche Nationalbibliothek) stellte das Vorhaben auf der Konferenz vor. Das Ziel von EmiL ist die Bereitstellung von Multimedia-Objekten wie Lernprogrammen und Lexika für Bibliotheken per Emulation. Die Inhalte sollen ähnlich wie E-Books und andere digitale Publikationen im Bibliothekskatalog abrufbar und ausführbar gemacht werden. Ein Sessionmanagement soll individuelle Nutzereinstellungen speichern.

Screenshot des EmiL Systems (Bild: Deutsche Nationalbibliothek)

Die Beschränkung auf den Abruf im Lesesaal umschifft einige urheberrechtliche Probleme bei der Bereitstellung geschützter Inhalte. Lizenzrechtliche Beschränkung bei der Nutzung von Betriebssystemen bleiben ein Problem: Bei Apples II DOS und System 7 ist das Kopieren des ROM untersagt, und der Betrieb von Mac OS X auf Nicht-Apple Plattformen ist nicht gestattet.

Dynamik und Interaktion

Der Medienwissenschaftler Jens-Martin Loebel (Universität Bayreuth) sprach über technische und praktische Aspekte der Emulation. Sein Interesse gilt den "Grenzfällen, an denen eine Technologie bricht. Was können wir alles erhalten, und wo gibt es noch Nachholbedarf?". Loebel schlägt vor, Archivalien nach Komplexität zu ordnen. Komplexität meint vor allem Interaktivität und Dynamik: "Je mehr Nutzerinteraktion erforderlich ist, je mehr Ausgaben dynamisch basierend auf den Eingaben, Berechnungen oder Datenbanken entstehen, desto weniger ist es möglich, Inhalte statisch zu konvertieren. Eine Bilddatei in einem veralteten Format können Sie meist relativ leicht in ein anderes Format überführen. Aber Sie können nicht Windows nehmen und es in Linux transformieren. Hier setzt die Strategie der Emulation ein".

Loebel identifiziert Computerspiele als die "komplexesten Objekte, die wir erzeugen. An Ihnen lässt sich sehr schön zeigen, was wir erhalten können und was nicht." Er fügt hinzu: "Wenn wir so etwas komplexes wie ein Computerspiel erhalten können, dann können wir auch eine Excel Tabelle erhalten – so die Hoffnung zumindest".

Der Forscher unterscheidet Abstraktionsgrad und Präzision von Emulatoren nach Block-, Instruktions-, Zyklen- und Datenbus-Genauigkeit. Das hat durchaus Konsequenzen für die Authentizität. Er nennt zum Beleg das Spiel Air Strike Patrol: Bei zyklengenauer Emulation ist der für das Zielen notwendige Schatten des Bombers zu sehen, bei einer lediglich instruktionsgenauen Emulation fehlt der Schatten.

Die zyklengenaue Emulation zeigt den Schatten des Flugzeugs, bei instruktionsgenauer Emulation ist er nicht sichtbar. (Bild: Jens-Martin Loebel, Nintendo)

Je maschinen- bzw. systemnaher ein Emulator beschaffen ist, desto höhere Anforderungen stellt er an den Prozessor. Laut Loebel ist eine präzise Emulation heutiger Systeme auf zukünftigen Maschinen nur möglich, wenn das Moorsche Gesetz weiterhin gilt.

Loebel machte darauf aufmerksam, dass die Bedienbarkeit von historischer Software nicht nur abhängig von technischen Gegebenheiten ist. Selbstverständlich anmutende Standards bei Gestaltung und Funktion von Bedienoberflächen sind "Teil eines impliziten kulturellen Gedächtnisses" und im steten Wandel begriffen. Emulationsumgebungen müssen solches Wissen explizit machen.