eスポーツの識者たちが示す日本の現状と課題

2017年9月7日、一般社団法人デジタルメディア協会（通称AMD）がeスポーツに関するシンポジウムを開催。識者たちがプレゼンテーションとパネルディスカッションを行い、世界と日本のeスポーツの現状と展望について語った。

広告

今回のシンポジウムのテーマは、“世界を席巻するe-Sports ～取り残された日本の挑戦～”。AMD理事長を務める、コーエーテクモホールディングス 代表取締役会長 襟川恵子氏は、これは「取り残された私の挑戦でもあります」と語る。

襟川氏がeスポーツに対する取り組みを始めたのは、今年の3月。外国におけるeスポーツの状況を調べ、日本が他国と比べてあまりに遅れていることに愕然とした襟川氏は、eスポーツの地位向上のため、総務省を始めとする行政機関や経団連のもとを回ったという（その甲斐あって、来年の春に賞金付きeスポーツ大会が開催できる運びとなった、というコメントも）。今回のシンポジウムも、eスポーツを支援するための策のひとつというわけだ。

続いて挨拶した総務省 官房総括審議官（情報通信担当） 吉田眞人氏も、日本はゲーム大国、インターネット大国であるのに、eスポーツに関しては後塵を拝している状況であることは遺憾であるとし、その環境を変えていこうとする活動を支援していきたいと述べた。

AMD理事長 襟川恵子氏 総務省 官房総括審議官（情報通信担当） 吉田眞人氏

では、2部構成で行われたシンポジウムの模様をリポートしていこう。なお、パネルディスカッションのモデレータは、慶応義塾大学大学院 特別招聘教授 夏野剛氏が務めた。

第1部“e-Sportsの潮流”

“e-Sportsの潮流”と題された第1部の登壇者は、下記の3名。

・慶応義塾大学大学院 メディアデザイン研究科 教授 中村伊知哉氏

・ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジア VP（TPR担当） 兼 マーケティング部 部長 松本義紀氏

・Twitch Broadcaster Success 中村鮎葉氏

慶応義塾大学大学院 メディアデザイン研究科 教授 中村伊知哉氏 ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジア VP（TPR担当） 兼 マーケティング部 部長 松本義紀氏 Twitch Broadcaster Success 中村鮎葉氏

中村伊知哉氏は、まず、外国ではeスポーツがどれほどメジャーな存在になっているかを説明した。世界には1億ものeスポーツプレイヤーがおり、eスポーツは2022年アジア競技大会のメダル種目に選ばれるほど、一般的な存在になっている。2024年のオリンピックでも正式種目になるのではないかと言われているほどだ。

アメリカではユタ大学がeスポーツ支援のために授業料免除を導入したり、韓国では国や市がeスポーツのスタジアムを作って、そこで毎日試合が行われたりと、世界各国におけるeスポーツの地位は高い。中村伊知哉氏は、各国と比べると、日本はまだ始まったばかりだと語る。

松本氏は、アジア地域のeスポーツの概況を説明。アジア全域ではPCゲームが人気であり、参加と観戦、ふたつの軸で市場が伸びているという。とはいえ、国ごとに個性はあり、たとえば韓国では『ストリートファイター』、『鉄拳』といった格闘ゲームが人気、中国ではスマートフォン用ゲームが著しく伸びているといった状況がある。

プレイステーションとしては、先月香港で開催されたeスポーツ フェスティバルにブースを出展するなどして、eスポーツを支援している。今後もゲーム価値の長期化、コミュニティの活性化、ゲームの社会的価値向上を目指して活動していくとのことだ。

Twitchの日本における最初の社員である中村鮎葉氏は、世界では、NBAのファイナルやゴルフのファイナルを見る人より、『League of Legends』のファイナルを見る人のほうが多い、と解説。その数4300万人で、しかもその数字は今後もまだまだ伸びていくというのだ。

また中村鮎葉氏は、eスポーツを構成するピラミッド――生態系についても説明。まず、ゲームの開発元、販売元があり、その下に大規模な大会がある。さらにその下に、地域ごとの大会や学生たちの集いがあり、さらにその下に一般的なプレイヤーやファンがいる。これらの要素が、ひとつのeスポーツの生態系を作っている。

アメリカでは、“eスポーツをする”とか“eスポーツを始める”という言いかたではなく、“eスポーツを目指す”という言いかたをするという。上記の要素をすべて満たすことで、ゲーム競技の進化した形“eスポーツ”として認められるという考えかたなのだ。

では、日本でeスポーツがもっと伸びるには、どうしたらいいのか――プレゼン後のパネルディスカッションでは、熱い議論が交わされた。

まず議題として挙げられたのは、やはり法の問題。日本では、景品表示法に従うと、賞金の上限が10万円とされる。また、参加者から集めたお金を賞金にすることは、賭博罪になりうる。

中村伊知哉氏は、いまの日本のeスポーツは、賞金に関してグレーゾーンとされている部分を白黒はっきりさせようとしている最中だと述べ、ゆくゆくは活動の積み重ねによって、法が改正されることが望ましいと語った。

とはいえ、たとえそれで賞金が出るようになっても、大きな大会が年に1回しか行われないような状況では参加者は増えない、と中村鮎葉氏（大会の数はいまの20倍欲しい、毎週何かしらの大会が欲しいという）。松本氏も、ユーザーレベルの大会が必要だと展望を語る。

こうして、法の問題の解決や、小さなコミュニティでもeスポーツが浸透していく環境作りなど、eスポーツの今後の課題が挙げられ、第1部は終了した。

第2部“国内e-Sportsの明日”

続いて行われた第2部“国内e-Sportsの明日”の登壇者は、下記の通り。

・Gzブレイン 代表取締役社長 浜村弘一ファミ通グループ代表

・一般社団法人日本eスポーツ協会事務局長／一般社団法人e-sports 促進機構理事／eスポーツコミュニケーションズ代表 筧 誠一郎氏

・Sun-Gence 代表取締役／DetonatioN Gaming CEO／一般社団法人日本eスポーツ連盟 共同代表理事 梅崎伸幸氏

Gzブレイン 代表取締役社長 浜村弘一ファミ通グループ代表 一般社団法人日本eスポーツ協会事務局長／一般社団法人e-sports 促進機構理事／eスポーツコミュニケーションズ代表 筧 誠一郎氏 Sun-Gence 代表取締役／DetonatioN Gaming CEO／一般社団法人日本eスポーツ連盟 共同代表理事 梅崎伸幸氏

浜村弘一ファミ通グループ代表は、ゲームが競技として扱われる仕組みや、いかにメディアがスポーツを育てるかを説明した。ここで例として挙げられたのは、野球。

野球は1872年ごろに伝来し、まずは高校野球や六大学野球などが生まれた。そこから、プロチームが生まれる契機となったのは、ラジオだ。高校野球の放送がラジオで始まったことで野球人気に火がつき、テレビの中継が1953年に始まって、さらに人気が加速。スター選手が生まれ、そして、自分自身では野球をやらないが、プロの活躍を見て楽しむファンが生まれた。

これをゲームに置き換えるとわかりやすい、と浜村代表は語る。プロ野球選手＝プロゲーマー、ノンプロ競技プレイヤー＝アマチュアゲーム競技プレイヤー、草野球プレイヤー＝一般ゲームプレイヤー、ノンプレイヤー野球ファン＝ノンゲームプレイヤー、ゲームプレイヤー観戦者というわけだ。そして、その発展を支えたのは、ネットの動画サービスなどのメディアである。

しかし、日本はアマチュアゲーム競技プレイヤーがいても、プロゲーマーはあまりいない、と浜村代表。それは収入を得て、食べていくことができないからだ。

プロeスポーツチーム DetonatioN GamingのCEOを務める梅崎氏も、日本のプロゲーマーの状況が、海外と大きく違うことは課題のひとつだと述べる。日本では、プロチームにはさまざまな形態があり、フルタイム制で給料が支払われるスタイルもあるが、活動資金や海外渡航費を提供するスタイル、スポンサーから製品やユニフォームのみを提供されるスタイルのほうが多い。一方、海外のプロチームの定義は、給料が支払われることだ。韓国ではプロライセンス制度が確立している。

日本と海外では、プロゲーマーの収入に大きな差がある。前述の通り、選手たちの生活を支え、モチベーションを生むべき賞金が日本にはないのだ。また、コーチも選手も大会も、数が足りていないと梅崎氏。

パネルディスカッションでは、やはりeスポーツを浸透させるには、スター選手が食べていける状況を作る必要がある、という話題に。まずは大会を開催し、スポンサーになるであろう企業にアピールをすることが必要だと語る識者たち。筧氏は、学生にとってはeスポーツはふつうのものになりつつあるため、若者にアピールしたい企業には魅力的なはずとコメント。

また、「ゲームなんて……」とeスポーツに否定的な人々の目を変えるには、いかにeスポーツを教育の中に入れていくかもポイントでは、と夏野氏。これを受けて筧氏は、ノルウェーやスウェーデンでは、eスポーツは選択科目や必修科目になっていると述べ、自分自身も、渋谷区立広尾中学校でeスポーツの授業を行ったことを語った。そういった教育分野での活動は、“ちょっとずつ効いてきている気はする”とのこと。

日本におけるeスポーツ確立までの道のりはまだまだ長い。日本のeスポーツが遅れているという現状を認識し、それを踏まえてこれから活動していくことが肝心だと、改めて感じさせるシンポジウムだった。