しかし、筆者はその気持ちを2つの理由でもって否定したい。1つは、「ディアブロ III」というゲームが6年半で大きく変貌し、極めて質の高いゲームに仕上がっていること。もう1つは、Switch版ならではのメリットの大きさだ。「ディアブロ III」というゲームを6年半前に知ったつもりになっている方に、本稿で再評価していただこうと思う。

となると当然、「今更やらなくても？」という気持ちが沸いてくる。特に6年半前にPC版をプレイした経験がある人にとっては、もはや興味の外にあることは容易に想像できる。

本作は洋ゲーファンにはあまりにも有名な「Diablo」シリーズの最新作であるが、PC版（英語）が発売されたのは2012年5月15日。それから2つの拡張パックが発売されているとはいえ、6年半以上も経ってからの新プラットフォーム展開となる。

Nintendo Switch用アクションRPG「ディアブロ III エターナルコレクション」が、2018年12月27日に発売される。本作は「ディアブロ III」の本体と、拡張パック「リーパー オブ ソウルズ」および「ライズ オブ ザ ネクロマンサー」を同梱したもので、先に発売されているPC版やプレイステーション 4版と同様の内容に、Nintendo Switch版独自の機能を加えたものとなる。

失敗を重ね、ついに何度でも遊べる面白さを得た「ディアブロ III」

筆者はPC版の「ディアブロ III」を今でも時々プレイしている。しかし、6年半前に発売された時点では、それほど熱中しなかった。過去のシリーズは下手をすると数千時間プレイしたかもしれないが、「ディアブロ III」はせいぜい数十時間でいったん見切りをつけた。

はっきり言おう。初期の「ディアブロ III」は駄作だった。しかし今の「ディアブロ III」は紛れもない名作になった。過去の2作品と比べても遜色ないか、それ以上だと感じている。いったい何が本作を駄作にして、なぜ名作になったのか。

・「オークションハウス」の罪

駄作だった理由は、「オークションハウス」の存在だった。本作では発売前から、公式にRMTができる場所として「リアルマネー・オークションハウス（RMAH）」を導入することを明らかにしていた。ゲーム内で見つけたアイテムを、公式なオークションシステムを介して、他のプレーヤーに有料で販売できるというものだ。

当時はオンラインゲームにおけるRMTが問題視されており、それに対する解として「公式にRMTできる場所を用意する」ということで、大いに話題になった。それこそゲーム内容以上にRMAHが語られるほどに。筆者も「レアアイテムが出たらお金になるというのは夢がある」と、深く考えることなくポジティブな気持ちで受け止めていた。

いざ発売されてゲームが始まると、RMAHは提供が遅れ、まだ公開されていなかった。実際のところ、それはさしたる問題にはならなかった。しかし致命的だったのは、もう1つのオークションハウス。ゲーム内の通貨であるゴールドを使ってトレードする、「ゴールド・オークションハウス（GAH）」の存在である。

ゲーム内で見つけたアイテムを、ゲーム内通貨でやり取りする……という話だけ聞くと、RMAHよりもよほど健全で、何ら問題がないように感じる。しかし本作との相性が最悪だった。

当時の筆者はそれなりに忙しくしており、ゲームも時間がある時に遊ぶ程度だった。しかし世界には寝食を忘れてゲームも没頭する人もいる。「ディアブロ III」ではRMAHを意識してか、猛烈に急いでプレイする人が多くいた。そういう人たちが、必要でないアイテムをGAHに流し始めた。

彼らにとってはクズのようなアイテムでも、筆者のようにのんびりプレイしている人にとっては、当分手に入らない上級アイテムだ。それらがGAHに大量に出され、一気に値崩れして、筆者でも買える程度の金額に落ちてきた。その結果、筆者はいくらプレイしても手に入れられないようなレアアイテムを、GAHで手に入れるようになった。

本作の面白さは、敵を倒してアイテムを拾い、徐々にキャラクターを育てていくところにある。レアアイテムが時々出てきて、その性能に一喜一憂するのが醍醐味だ。にも関わらず、最初からタダ同然の値段ですごい装備が手に入り、いくらレベルが上がってもその状況が変わらない。

このたった1つだけの問題で、ハック&スラッシュの面白さが完全に崩壊してしまった。一部の先行するプレーヤーはもしかしたら楽しんでいたのかもしれないが、残念ながら筆者はそれを感じ取ることすらできなかった。

その後、GAHとRMAHは、両方とも発売から2年足らずで閉鎖されてしまう。筆者は最初の数週間プレイした後、本作からほぼ完全に離れてしまった。

・「シーズン制」の功

筆者が再び本作をプレイしたのは、オークションハウスが消滅してからさらに数か月後のこと。「シーズン制」という新たな仕組みが導入されてからだ。

シーズンとは、数か月間という限られた期間の中で、キャラクターを新たに作成して最初からプレイするというもの。通常モード（ノンシーズンと呼ぶ）で作成したキャラクターや装備は、シーズンには一切持ち込めない。シーズンのキャラクターは同じシーズンのキャラクターとしかパーティプレイができない。

システム的には、限られた期間内にどれだけレベルを上げられるかを競うというランキング要素もあるのだが、筆者はそこまでプレイできないので関係ない。重要なのは、「最初からプレイすることを強制させられる」という点だ。こう書くとネガティブに聞こえるだろうし、筆者も最初は何の意味があるのかわからなかった。

だが、やってみるとすぐにわかる。本作はゲーム序盤から、装備がある程度整うまでが最も面白い。やりこんでいって装備が整ってくると、その先は同じ装備でもちょっとステータスがいいものを探すとか、ものすごくレアなアイテムが出るまで淡々と狩り続けるとかいうゲームプレイになる。装備の更新頻度が減って、ハック&スラッシュとしての楽しさはどうしても落ちていく。

ノンシーズンでも新キャラクターを作ればいいと思われそうだが、その場合はやはり育ったキャラクターの装備やお金などの各種リソースを流用できてしまう。無理やりにでもまっさらな状態から始めた方が、ゲームとしては楽しめるのだ。

シーズンのキャラクターは期間が終わると、ノンシーズンのキャラクターへと自動で移行する。次のシーズンでは、再び新たにシーズンのキャラクターを作ることになる。新しいシーズンが始まるたび、また楽しいスタートを切ることができるのだ。これは過去のシリーズ作品にはなかった楽しみ方で、本作の面白さを尽きることなく回し続けてくれる。

またシーズンでは、ノンシーズンに先行して実装されるアイテムがあったりもする。ノンシーズンをメインに1つのキャラクターを極めたいという人にとっても、シーズンで手に入る新しいアイテムは気になる存在。数か月待たねばノンシーズンには来ないとなれば、黙って見ておくわけにはいかない。

このシーズン制のおかげで、筆者は少なくとも数か月に1度、新たなキャラクターを作ってきた。今までにしっかりと遊んでいないクラスのキャラクターを作り、レベル70とそれなりの装備を整えるのを目標に、少しずつプレイするのが楽しみだ。今は全クラスをそこそこ遊んでしまったが、アップデートで新たなアイテムが増えたり装備品の性能が変更されたりして、しばらくやっていないクラスを選ぶとまた新鮮な気持ちで遊べる。

1人のキャラクターを極めたいために、シーズン制をやらないという人も確かにいる。好みの違いとしか言えないが、飽きっぽい筆者にはシーズンごとに遊ぶスタイルがマッチしていて、いつ遊んでも飽きないゲームに仕上がっている。

・長年のアップデートによる成長

発売から6年半経った中で、本作は幾度となくアップデートがなされてきた。シーズンの導入も大きなトピックだが、アイテムの追加や変更も注目に値する。

本作のアイテムには、様々なグレードがある。能力が付与されないノーマルアイテム、能力が少数付いたマジックアイテム、より能力が多いレアアイテム。それに特殊な独自性能を持つものがあるレジェンダリアイテムと、複数の部位に装備すると独自性能を発揮するセットアイテムがある。

発売当時はアイテムドロップ率もさほど高くはなかったのだが、今はレア程度は序盤からボロボロ落ちる。レジェンダリも格別珍しいと感じるほどではなくなった。ここは単純にゲームプレイとして楽しくなっている。

序盤からのプレイの目標としては、レベルを最大の70にし、特定のセットアイテムを集めることとなる。セットアイテムはクラス専用のものがあり、特定のスキルを極端に性能強化する。しかもその倍率が10,000%を超えたりしており、その他の装備との組み合わせで、攻撃力が文字通り桁違いになってくる。序盤は1桁や2桁のダメージで戦っていたものが、セット装備が整うと億単位のダメージが出るという超インフレ具合には笑うしかない。

そうなると、戦う敵もより強力なものが欲しくなるが、これに対する解は2つ用意されている。1つは難易度設定。アップデートで上級の難易度設定が徐々に増えていき、現在は17段階用意されている。高難度の設定ほどアイテムが出やすいなどのメリットもあるので、より強い装備を求めてどんどん難易度を上げていく。

もう1つは「リフト」というコンテンツ。ゲーム内の街からアクセスできる特殊なダンジョンで、中にいる敵を倒すことでゲージが貯まり、満タンになると現われるボスを倒すと報酬が得られるという、わかりやすい内容だ。リフトには2種類あり、ネファレム・リフトはレベル1から利用できる。

注目はもう1つの、グレーター・リフト。やることはネファレム・リフトと基本的には同じなのだが、ゲームの難易度設定とは別枠のダンジョンレベルを設定できる。また制限時間があり、時間内にクリアできると、より高いレベルのダンジョンに挑めるようになる。グレーター・リフトのレベルをどんどん上げていくと、本来の17段階ある難易度設定の最高難度よりも、さらに強力な敵が出てくる。

それらの難しいダンジョンを攻略するにふさわしいアイテムも追加されている。レジェンダリやセットのアイテムには、付与される能力値が通常より高いものになるエンシェント、さらに付与される能力値が最大値に固定されるプライマル・エンシェントが存在する。最終的には、欲しい装備に、欲しい能力値が付与された、プライマル・エンシェントを目指す……ということになる。さすがにプライマル・エンシェントは滅多に出ないので、相当なやり込み要素になる。

ほかにも、特定のクエストを攻略することで報酬が得られるアドベンチャーモードや、レベルが最大の70になった後も経験値を得て成長できるパラゴンなど、アップデートや拡張パックで増えた要素は数多い。発売当初の内容とは全く違うゲームになったと言っても過言ではないほどで、特にちょっとした時間でプレイできるコンテンツがとても充実している。昔の本作を知っている方は、当時の内容は忘れて、今の本作を改めて評価して欲しい。