C’est « l’endroit où la roue touche la route » (Jay Wilbur, Doom), « le moment où l’on assemble les pièces de Lego ensemble » (Michel Ancel, Rayman), et « un mélange d’art et de science » (Cliff Bleszinski, Gears of War). Le level design, littéralement la conception de niveaux, est un des aspects les plus méconnus du jeu vidéo. A mi-chemin entre l’architecture et la partition musicale, il en est l’un des rouages essentiels.

Super Mario Maker est autant un jeu vidéo qu'un logiciel de création de niveau, jusqu'à présent salué pour sa simplicité. Nintendo

Depuis le 11 septembre, il a connu une mise en avant miraculeuse : celle d’un des principaux jeux de Nintendo pour la fin d’année, Super Mario Maker, sur Wii U. A la différence des innombrables épisodes de la célèbre série, elle ne propose pas seulement de traverser les niveaux imaginés par les développeurs, mais de concevoir soi-même les siens, de les partager en ligne, et de voir des joueurs du monde entier y mordre la poussière.

C’est peu dire que le jeu de Nintendo, qui vient de franchir le million d’exemplaires vendus, a suscité des vocations. Sur NeoGaf, le plus grand forum de jeu vidéo du monde, plus de 275 pages lui sont déjà consacrées. Au 30 septembre, selon les chiffres du constructeur, 2,2 millions de niveaux ont été créés, dont d’innombrables exercices de sadisme, comme le quasi impossible Pit of Panga P-Break, et quelques concepts originaux comme un tracé en kart, un « bullet hell », ou un hommage très cérébral au jeu Portal.

Super Mario Maker n’est toutefois pas le premier du genre. LittleBigPlanet avait intronisé l’idée d’une plateforme d’échanges de niveaux dès 2008, même s’il ne rivalisait pas avec la simplicité d’accès du jeu de Nintendo. Et dès 1997, Rayman Designer, sur PC, permettait de concevoir ses propres mondes pour Rayman, même s’il n’était pas encore question de les partager. Sans même évoquer toute la scène du « modding » sur PC, qui depuis le début des années 1990, génère et partage du contenu personnalisé à gogo, dont de nombreux niveaux qui ont parfois donné lieu à de nouveaux genres, comme une carte de Warcraft III à l’origine des jeux d’arène en multijoueur.

Super Mario Bros. 1-1, le modèle

Si le « level design » fait régulièrement irruption côté joueurs, il est surtout une constante du quotidien des développeurs de jeux vidéo depuis au moins Pac-Man et ses 256 labyrinthes différents. Lors du développement de Super Mario Bros., en 1985, c’est à l’époque sur des feuilles quadrillées de plusieurs pages que Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka dessinent le placement des obstacles, avant que les infographistes ne les intègrent.

Trente ans avant Super Mario Maker, les concepteurs de Super Mario Bros crayonnaient les obstacles sur du papier quadrillé. Nintendo

L’expérimentation et le doigt mouillé prédominent : de nombreux niveaux sont supprimés et remplacés en cours de route, car trop difficiles. Peu à peu, une logique explicative discrète se met en place. Le niveau 1-1 de Super Mario Bros, conçu en tout dernier, reste comme un modèle du genre. « Nous avons simulé ce que le joueur ferait. Par exemple si un ennemi suspect arrive, il chercherait à sauter par-dessus. Mais s’il voit ensuite un bloc avec un point d’interrogation, il aurait la curiosité de bondir aussi pour taper dedans », expliquait Shigeru Miyamoto dans une récente vidéo (en anglais), à propos des tous premiers écrans du jeu.

Du premier point d’interrogation incitatif au tuyau vert placé pour renvoyer le champignon vers Mario, en passant par l’apparition tardive du premier fossé ou de la gradation ascendante entre la taille des tuyaux verts suivants, le niveau réussit à expliquer au joueur toutes les astuces du jeu sans la moindre ligne de texte. Art de la manipulation, le level design ? Oui, aussi.

Un art du détail

Certains sites spécialisés dans l’analyse des prototypes de jeux permettent de mesurer le cheminement des créateurs, à l’image de ce niveau de World of Illusion, sur Megadrive, récemment mis en ligne dans sa version intermédiaire et finale sur le site The Cutting Room Floor.

Ce niveau initial de "World of Illusion" présentait un obstacle trop brutal, qui aurait pu passer pour une impasse. La version finale introduit une version allégée, pour mettre le joueur progressivement en confiance. Sega/The Cutting Room Floor

Le niveau initial présentait de manière trop brutale l’obstacle final à escalader, laissant croire au joueur à une possible impasse. La version commercialisée intègre un obstacle intermédiaire, qui par sa facilité, prépare désormais psychologiquement le joueur à la suite.

Le level design, art subtil et ingrat, se joue en effet sur les détails, comme l’ont appris à leurs dépens les youtubeurs Cyprien et Squeezie, dans une vidéo promotionnelle de Super Mario Maker. Cédant comme de très nombreux joueurs à la tentation de faire trop dur en croyant faire amusant, ils ont vu leur niveau amendé avec expérience, astuce et élégance par les créateurs du Super Mario Bros. originel.

Une leçon de level design tendre et accessible, qui cache la sophistication que peuvent atteindre certains théâtres de jeu contemporains, notamment depuis l’avènement de la 3D et la généralisation des logiciels de création de niveaux.

L'éditeur de niveau de "Ricochet Challenge", relecture du casse-brique des années 1970, montre le degré de sophistication que peut atteindre le moindre concept de jeu. Gamasutra

De la partition à thème au bac à sable narratif

Le level design constitue aujourd’hui un métier à part entière, et qui dispose d’un enseignement spécifique dans les écoles de jeu vidéo. Plusieurs grands noms du jeu vidéo ont écrit dessus, comme Cliff Bleszinski, le créateur de Gears of War, qui lui a consacré un article en 2000, tandis que des étudiants ont très sérieusement proposé un « cadre d’analyse du level design des jeux de plateforme » en 2006, avec moultes captures d’écran de Super Mario Sunshine, Yoshi’s Island ou encore Donkey Kong Country.

C’est que depuis les labyrinthes de Pac-Man et les partitions de briques et de tuyaux de Super Mario Bros., le level design s’est continuellement enrichi. En 1990, Super Mario World introduit les niveaux à sorties multiples, en 1991, Sonic the Hedgehog met en place des chemins parallèles adaptés à la dextérité du joueur.

L'Acte 1 d'Emerald Hill Zone, dans Sonic the Hedgehog 2, divisé et analysé en groupes rythmiques distincts, plus ou moins durs, et qui forment la "partition" du joueur. Smith/Cha/Whitehead

Donkey Kong Country démocratise la collectionnite de bonus, tandis que Crash Bandicoot développe des niveaux pensés comme des successions de blocs simples (fossé, plateforme en mouvement, ennemi…) qui se combinent de plus en plus entre eux, et que Super Mario 64 ouvre la voie aux terrains conçus comme des bacs à sable parsemés de missions optionnelles.

Au sein même d’un jeu, une multitude d’approches peuvent cohabiter. « L’important est d’avoir dès le début le thème du niveau : va-t-on travailler sur la précision ? la vitesse ? l’exploration ? C’est bien d’avoir un thème, explique Michel Ancel à Pixels. Sur Rayman, on avait par exemple la verticalité, le vide, les petits îlots sur lesquels on saute, etc. On cherche à donner une personnalité à chaque niveau. De quoi les joueurs vont-ils se rappeler à la fin du niveau ? C’est la question que l’on se pose à chaque fois. » La série est aujourd’hui connue et reconnue pour sa musicalité, au sens propre comme au sens figuré.

La musique des espaces

La musicalité, voilà justement le ressort essentiel du level design, pour les trois auteurs de l’étude A Framework for Analysis of 2D Platformer Games, Gillian Smith, Mee Cha, et Jim Whitehead. Si les logiciels de création de niveau en 3D s’apparentent à des logiciels d’architecture, le cœur de l’exercice repose selon eux dans l’agencement de « groupes rythmiques », des mini-ensembles d’obstacles qui, mis bout à bout, forment l’équivalent d’une partition. « Nos groupes rythmiques sont semblables à des phrases musicales. Ils ont un début, un milieu, une fin, et aboutissent à une cadence » précisent-ils.

Certains jeux, comme Journey en 2010, ont poussé le raisonnement jusqu’à envisager la succession des zones traversées comme une symphonie émotionnelle.

"Journey" montre le cas d'un jeu où l'architecture spatiale et le flot émotionnel du jeu et du joueur se confondent. The Guardian

D’abord un vaste désert à arpenter, duneux, peuplé et accueillant (andante, schirzo), puis une longue plongée, sinueuse, dans les profondeurs d’une cité engloutie, à avancer calfeutré (larghetto, grave), puis la remontée progressive, aquatique et verticale, d’une tour symbole d’espoir (adaggio mastoso), l’escalade face contre vent d’une montagne sans fin (largo), puis enfin l’envol vers les cieux, vertical, à l’air libre, à batifoler en planant dans les airs (alegretto, vivace).

Comme le relève The Guardian dans une longue analyse :

« De manière intéressante, la topologie de l’environnement suit généralement la courbe émotionnelle (à l’exception du sommet), tout comme la teinte de la direction artistique (couleurs vives et éclatantes lors du surf sur les dunes ; sombre, macabres dans le temple sous-terrain. »

Poussé à son paroxysme, le level design devient ici l’un des flancs d’un art total, où musique, espace et couleurs se confondent.

« Concevoir ce que le joueur va penser »

Muet mais omniprésent, le level design se terre même au sein des jeux les plus narratifs, comme The Walking Dead ou Heavy Rain, pourtant plus souvent comparés à des séries TV interactives qu’à des épopées d'exploration. David Cage, responsable de Heavy Rain, affirme :

« Quand on crée les jeux vidéo sur lesquels on travaille il y a deux notions qui sont importantes, c’est ce que l’on appelle le pacing et spacing, c’est à-à-dire le rythme et la spatialisation. L’espace, c’est le level design. »

Placement de la caméra, architecture de la pièce, zones d'interactivité... Même un jeu d'enquête narratif repose en partie sur le "level design". Sony

Organisation des pièces, placement des objets, mais aussi angles de caméra… tout concourt à discrètement orienter l’expérience du joueur. David Cage ajoute :

« L’interaction doit être cohérente, logique. On fait des tests de jeu devant une armée de joueurs pour recueillir du retour d’expérience. Ce qui m’intéresse, c’est ce que le joueur ressent. Il faut concevoir ce qu’il va faire, ce qu’il va penser. C’est un bac à sable narratif, il faut faire en sorte que l’expérience soit fluide, logique et cohérente, et obtenir une narration qualitative quel que soit le bout par lequel on prend le jeu. »

Cette importance du level design dans Heavy Rain est rarement relevée. « Il y a beaucoup de technique derrière qu’on essaye de rendre invisible, on y arrive peut-être un peu trop », sourit le responsable du jeu.

« C’est un métier peu connu, peu reconnu, mais qui est fondamental, reconnaît pourtant Michel Ancel. On peut avoir de très bons éléments de jeux mais mal assemblés, alors qu’un bon assemblage permet d’avoir des choses très drôles, même avec des ingrédients tout simples. » Et de comparer le level design au montage dans le cinéma ou à la mise en scène dans les marionnettes. « On a créé son décor, on a créé ses figurines, et maintenant il va falloir raconter l’histoire. »