Introducción

La Paz Porfiriana hace referencia a los 33 años de gobierno del dictador Porfirio Díaz que dirigió el destino de México con mano de hierro hasta que fue derrocado en la Revolución de 1910. Tomando el papel de un rico Hacendado en la turbulenta frontera de Estados Unidos y México en la época prerrevolucionaria, los jugadores compiten por desarrollar sus imperios empresariales de ranchos, minas, ferrocarriles, bancos y ejércitos, mientras que subvierten a sus oponentes utilizando bandidos, indios y acciones legales.

Así se nos presenta este Pax Porfiriana, el titulo mejor valorado de los diseñados por el cada vez más famoso Phil Eklund (High Frontier, Pax Pamir, Neanderthal o Bios: Genesis), junto a Matt Eklund y Jim Gutt. El juego se publicó por Sierra Madre Games (la editorial de Eklund) en 2012 en una edición en inglés, siendo una reimplementación de un juego anterior de Eklund llamado Lords of the Sierra Madre. De las ilustraciones y maquetación se encarga el propio Eklund.

En nuestro país se encuentra editado por Ediciones MasQueOca en una edición coleccionista en perfecto español, algo de agradecer, ya que el juego contiene una enorme cantidad de texto. Permite partidas de 1 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 120 minutos. El precio de compra recomendado es de 39,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión coleccionista de Ediciones MasQueOca. Existe una implementación online en Yucata.de.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 32×16×8,2 cm. (caja rectangular que recuerda a alguna de las nuevas ediciones de Jungle Speed), encontramos los siguientes componentes:

Tablero (doble cara) (de cartón)

75 Cubos (15 de cada color: rojo, verde, blanco, negro, azul y naranja) (de madera)

60 Discos (de madera): 35 Discos Blancos 15 Discos Rojos 10 Discos Verdes

220 Cartas (56×87 mm.): Carta de Referencia 6 Cartas de Hacendado 4 Cartas de Régimen 58 Cartas de Empresa 40 Cartas de Socio 2 Cartas Públicas 30 Cartas de Tropa 23 Cartas de Acciones Negras 23 Cartas de Acciones Naranjas 29 Cartas de Titular 4 Cartas de Derrocamiento

Reglamento

Mecánica

Pax Porfiriana es un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores toman el papel de Hacendados que intentan hacerse con el control de México. En cada turno dispondrán de tres puntos de acción a repartir entre diversas opciones: obtener cartas de un suministro común con coste creciente para establecer empresas, entablar relaciones con socios, incitar a revueltas o atacar a otros rivales, disolver disturbios, especular, etc. A lo largo de la partida aparecerán cartas de derrocamiento, que permitirán a los jugadores medir sus fuerzas con Porfirio según unos puntos relacionados con el sistema de gobierno que esté instaurado en ese momento.

Conceptos Básicos

Pax Porfiriana es, principalmente, un juego de cartas. A excepción de unas pocas, estas forman un mazo del que irán robándose cartas que se dispondrán en un Tablero de Mercado. Este dispone dos filas con coste variable (cada posición cuesta el doble que la anterior, comenzando por 0 y acabando en 16). Adicionalmente, el tablero dispone de ciertos espacios para ubicar el mazo, distintos tipos de descartes, el régimen de gobierno y las cartas públicas.

Antes de proceder a analizar cada tipo de carta, primero unas nociones básicas en cuanto a simbología:

Puntos de Prestigio : existen cuatro tipos de puntos de prestigio: lealtad (ovalo de borde verde), ultraje (ovalo de borde azul), revolución (ovalo de borde rojo) y mando (ovalo de borde blanco). Son la clave para optar a la victoria. Cada punto está asociado a un tipo de gobierno, y, en ciertos momentos, se evaluará si algún jugador posee más puntos de un tipo sobre un grupo de jugadores más Porfirio.

: existen cuatro tipos de puntos de prestigio: lealtad (ovalo de borde verde), ultraje (ovalo de borde azul), revolución (ovalo de borde rojo) y mando (ovalo de borde blanco). Son la clave para optar a la victoria. Cada punto está asociado a un tipo de gobierno, y, en ciertos momentos, se evaluará si algún jugador posee más puntos de un tipo sobre un grupo de jugadores más Porfirio. Coste de Juego : se representa con una cantidad en color amarillo sobre un circulo de fondo azul (excepción, cartas negras, que se invierten los colores). Es el coste que supone poner en juego una carta.

: se representa con una cantidad en color amarillo sobre un circulo de fondo azul (excepción, cartas negras, que se invierten los colores). Es el coste que supone poner en juego una carta. Jurisdicción : las empresas y las tropas pertenecen a una de las tres regiones que se contemplan: Chihuahua, Sonora y América. Se representa con una mujer que porta una bandera norteamericana (en el caso de América) o una de México con el nombre de la región (Chihuahua o Sonora).

: las empresas y las tropas pertenecen a una de las tres regiones que se contemplan: Chihuahua, Sonora y América. Se representa con una mujer que porta una bandera norteamericana (en el caso de América) o una de México con el nombre de la región (Chihuahua o Sonora). Conexión: representa las vías de comunicación con los distintos emplazamientos. Existen 4 tipos: a pie (bota), a caballo (silueta de caballo), ferrocarril (locomotora) y canales (ferry).

Las Cartas de Empresas representan los negocios que los hacendados desarrollan para obtener ingresos. Hay diversos tipos de empresas, cada una con sus peculiaridades. Veamos su anatomía:

En la banda superior aparece el tipo de empresa.

En la esquina superior izquierda aparece el ingreso inicial de la empresa al ser jugada.

En la esquina superior derecha aparece el coste de jugar la carta.

En el centro encontramos un texto con el nombre de la empresa, posibles efectos, así como un texto de ambientación.

Es posible que aparezca un ovalo con un coste y un medio de transporte representando la mejora de la conexión.

Es posible que algunas cartas muestren un punto de prestigio.

En el centro de la zona inferior encontramos la conexión base de la empresa.

Por último, en esta zona encontramos la jurisdicción a la que pertenece la empresa: Sonora, Chihuahua o América.

Las Cartas de Socio representan a diversos personajes históricos que proporcionan diversas habilidades, así como puntos de prestigio:

En la esquina superior izquierda encontramos una marca indicativa de que la carta es un socio.

En la zona superior izquierda encontramos el coste de poner en juego la carta.

En el centro de la carta encontramos el texto de ambientación y la habilidad que proporciona el socio.

El fondo de la carta será de uno de los cuatro colores asociados a los puntos de prestigio: verde (lealtad), azul (ultraje), rojo (revolución) y blanco (mando).

Igualmente, la mayoría de socios proporcionan un punto de prestigio según su alineamiento, por lo que encontraremos el sello correspondiente en alguna parte de la misma.

Durante la partida siempre habrá un Régimen instaurado que determina ciertos factores. Esto se representa mediante unas cartas de régimen que muestran los siguientes elementos:

En la banda negra superior se muestra los efectos en caso de crisis sobre minas y venta de cartas (nivel de economía).

En la banda central, sobre un fondo de color asociado al régimen, aparece el símbolo del régimen y los niveles de minas y economía que aplican si no hay crisis.

Finalmente, en una banda inferior aparece el efecto asociado al tipo de régimen.

Los Titulares son eventos que pueden ocurrir durante la partida. En las esquinas aparece un símbolo de un toro negro (estabilidad) o de un oso rojo (crisis). Los titulares van a su propia pila de descarte, de forma que si se llegasen a descartar dos titulares consecutivos del mismo símbolo y contrario a la situación actual (oso rojo en caso de estabilidad o toro negro en caso de crisis) provocará un cambio, pasando al estado contrario. Independientemente de esto, las cartas de titulares provocan un cambio de régimen, así como un evento que aplica a todos los jugadores, incluyéndose un descarte de cartas según su color (los jugadores deberán escoger entre dos colores para decidir qué cartas mantienen y cuales descartan).

Las cartas de Derrocamiento son un tipo de titular especial que pueden desencadenar un intento de golpe por el cual los jugadores acceder al poder derrocando a Porfirio, y proclamándose vencedores. Hay cuatro cartas, cada una asociada a un tipo de régimen. Lo importante en este aspecto es que, independientemente del régimen al que esté asociada la carta, los puntos que se tienen en cuenta a la hora de evaluar el intento de derrocamiento son los asociados al régimen de gobierno actual. Solo si el régimen al que está asociado la carta es coincidente con el que está en curso, entonces la fuerza de Porfirio se verá reducida.

Las Cartas de Tropa representan las fuerzas militares que los hacendados tienen a su disposición.

Las tropas están asociadas a un bando (tienen un color de fondo coincidente con el de los puntos).

En la banda superior aparece el origen de las tropas (federales, americanas, locales o rebeldes).

En la esquina superior izquierda aparece el símbolo de un rifle con 1, 2 o 3 puntos. Estos puntos representan la fuerza de la tropa.

En la zona superior podemos encontrar un punto de prestigio, así como la jurisdicción de la tropa.

En la banda central encontramos el régimen al que se cambia al poner en juego la tropa, así como un texto de ambientación.

Por último, en la banda inferior encontramos los costes según las conexiones existentes en las empresas sobre las que se desplieguen.

Vamos con las cartas de ataque. Primero tenemos los Ataques contra Empresas, que son las cartas de fondo naranja.

En la esquina superior derecha aparece el coste de jugar la carta.

En la esquina superior izquierda aparece cuantas monedas se le roba al jugador atacado (si es uno mismo no se roba nada) y el número de puntos de disturbios que hay que colocar sobre la empresa (círculo rojo).

En el centro aparece un texto explicativo de la carta.

Finalmente, en la banda inferior es habitual encontrar un punto de prestigio que recibirá el jugador que sufra el ataque.

Por otro lado, tenemos los Ataques asociados al Régimen, que son las cartas de fondo negro. Tienen la peculiaridad de que el número de acciones necesarias para ponerla en juego depende del régimen.

En la esquina superior derecha aparece el coste de jugar la carta, a diferencia del resto de las cartas, con un numero azul sobre un sello dorado.

En la esquina superior izquierda aparece cuantas monedas se le roba al jugador atacado (si es uno mismo no se roba nada).

En el centro encontramos el símbolo del régimen al que está asociada la carta que permite jugarla utilizando únicamente una acción.

También encontramos en esta banda central el efecto que se aplica al jugar la carta.

Finalmente, en la banda inferior es habitual encontrar un punto de prestigio que recibirá el jugador que sufra el ataque.

Cada jugador tomará el papel de un Hacendado. Estos eran personalidades influyentes de la época y todos, en mayor o menor medida, intentaron hacerse con el poder. Cada Hacendado dispone de una habilidad especial exclusiva y un ingreso básico al final de cada ronda, así como la posibilidad de convertirse en socio, pudiendo proporcionar 1 punto a elegir entre dos, aunque si esto ocurre, perderemos la habilidad especial y el ingreso para lo que resta de partida.

Uno de los ejes fundamentales de la partida será el dinero. Los jugadores acumularán Monedas con las que podrán comprar y jugar cartas. Estas monedas se pueden recibir al ejecutar ciertas acciones, aunque lo más habitual será hacerlo al final de cada turno, en la fase de ingresos.

Los Disturbios representan el descontento de los trabajadores, provocado por el efecto de ciertas cartas. Una empresa con disturbios no producirá ingresos al final del turno. Los disturbios se representan utilizando discos rojos (los que equivalen a 5 monedas).

Los Cubos son una representación de las inversiones del jugador. Básicamente se utilizan para dos cosas: marcar los ingresos que los jugadores reciben al final de la ronda o para especular con cartas del mercado.

Con esto tenemos suficiente.

Preparación de la Partida

Se separan las cartas fijas, hacendados, cartas de régimen y cartas de derrocamiento. El resto se barajan y se toman 50 cartas más 10 por cada jugador. Las cartas sobrantes se dejan en la caja. Se separan las cartas seleccionadas en 6 pilas de aproximadamente el mismo número de cartas, y se mete en cada una de ellas una carta de derrocamiento. Cada pila se vuelve a barajar por separado y se apilan las 4 que tienen cartas de derrocamiento, poniendo, finalmente, las 2 sin carta de derrocamiento encima. Con esto se habrá formado el mazo. Se despliega el tablero en el centro de la mesa. Se colocan las 4 cartas de régimen apiladas en el espacio adecuado, con la Pax Porfiriana encima de la pila Se colocan las 2 cartas públicas en el espacio adecuado. Se coloca el mazo en el espacio indicado y se revelan 12 cartas, 6 por cada fila del suministro. Cada jugador escoge un color y recibe los cubos correspondientes a dicho color. Cada jugador recibe una carta de Hacendado de forma aleatoria, sobre la que colocará 2 de sus cubos. Se crea colocan las monedas formando una reserva general. Por último, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria. Este jugador recibe 4 monedas. El resto de jugadores van recibiendo una moneda más que el jugador que tienen sentado a su derecha.

¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida

Una partida de Pax Porfiriana consta de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores hasta que se cumple una de las condiciones de finalización.

El turno de un jugador consta de cuatro pasos:

Acciones: el jugador dispone de 3 puntos de acción a repartir entre varias acciones: Jugar Carta. El jugador pone en juego una carta de su mano. El jugador tendrá que devolver a la reserva el coste asociado a la carta (este es dependiente de otras circunstancias). Según el tipo de carta: Empresa : el jugador paga el coste de construcción y la coloca en su zona de juego.

: el jugador paga el coste de construcción y la coloca en su zona de juego. Socio : el jugador paga el coste y la coloca en su zona de juego.

: el jugador paga el coste y la coloca en su zona de juego. Ataque a Empresas : el jugador paga el coste asociado a la carta y la juega contra una empresa en juego, ya sea de un rival o del propio jugador. Si la carta indica algún requisito adicional y este no puede ser satisfecho, la carta no podrá ser jugada contra dicha empresa. Si la carta muestra un punto, el jugador dueño de la empresa que sufre el ataque recibe dicha carta y la coloca solapada bajo la carta de su hacendado, mostrando el punto.

: el jugador paga el coste asociado a la carta y la juega contra una empresa en juego, ya sea de un rival o del propio jugador. Si la carta indica algún requisito adicional y este no puede ser satisfecho, la carta no podrá ser jugada contra dicha empresa. Si la carta muestra un punto, el jugador dueño de la empresa que sufre el ataque recibe dicha carta y la coloca solapada bajo la carta de su hacendado, mostrando el punto. Ataque a Jugadores (suele costar 2 acciones salvo que el régimen sea el adecuado): el jugador paga el coste asociado y la juega contra un jugador, siempre y cuando puedan cumplirse todos los requisitos indicados en la misma. Tras esto, si la carta muestra un punto, el jugador que sufre el ataque recibe dicha carta y la coloca solapada bajo la carta de su hacendado, mostrando el punto. Comprar Carta del Mercado. Si es una carta de titular o de derrocamiento, se aplican los efectos y se descarta. Si es una carta de otro tipo, el jugador la coloca en su mano, siempre y cuando no tenga ya el máximo de cartas permitido (cinco en total). El jugador debe pagar el coste de la carta según la posición en el mercado: Si la carta tenía un cubo encima, deberá entregar el dinero al jugador propietario de dicho cubo.

Si la carta no tenía un cubo encima, debe devolver el dinero a la reserva. Comprar y Jugar una Carta Publica: el jugador paga el coste indicado en el tablero y toma una de las cartas publicas disponibles. A continuación, debe decidir por qué cara quiere jugarla y la coloca en su zona de juego. Vender Carta: el jugador descarta una carta la mano o de la zona de juego y recibe monedas según el nivel de economía del régimen actual (siempre y cuando no haya crisis, en cuyo caso no se reciben monedas, independientemente del régimen). La única restricción es que una empresa con disturbios no puede ser vendida. Si la empresa tuviese tropas, estas deberán retirarse o descartarse. Redesplegar una Tropa: el jugador mueve una carta de tropa a una empresa. La jurisdicción de la carta de tropa debe coincidir con la de la empresa. Además, el coste de desplegar la tropa en dicha empresa dependerá de la conexión (normal o mejorada). Si ya hubiese una tropa, la nueva debe tener más potencia (la antigua deberá retirarse o descartarse). Si una empresa tiene disturbios, la tropa deberá acceder mediante la conexión inicial. A su vez, si hubiese disturbios, se retiran tantos discos como fuerza de la carta. Si la empresa pertenece a un jugador rival, se convierte en una tropa de extorsión, de forma que uno de los cubos de ingresos del rival se sustituye por un cubo del jugador en turno. Es posible activar una tropa desplegada sobre una empresa a coste cero para eliminar disturbios (es como si se redesplegase sobre la misma empresa). Comprar Terreno (2 acciones): se añade un cubo a una plantación o rancho. El coste es equivalente al número de cubos que haya sobre la carta (incluyendo mejoras de conexión y tropas de extorsión). Mejorar Conexión: el jugador paga los costes de mejora de conexión de una empresa de cualquier jugador y coloca un cubo sobre dicha conexión mejorada. Policía: el jugador paga 3 monedas para eliminar un cubo de disturbios en una empresa propia (0 si tiene tropas presentes). Esta acción también permite salir de la cárcel, con el mismo coste. Especulación: el jugador coloca un cubo sobre una carta del mercado que no tenga cubos aun, de forma que si un jugador contrario compra dicha carta, el dinero que debe pagar irá a nuestras arcas. Descartar Titular: se descartan sin efecto las cartas de titulares o de derrocamiento que se encuentren en la posición de valor 0 del mercado. Si se colocasen 2 cartas con oso de forma consecutiva, el gobierno entraría en crisis. Si, estando en crisis, se colocan dos cartas con toro consecutiva, se saldría de la crisis. Ingresos: el jugador recibe de la reserva una moneda por cada cubo que posea en las zonas de juego de todos los jugadores, salvo de aquellas empresas que tengan disturbios. Si el gobierno está en crisis, el jugador debe pagar, tras recibir los ingresos, una moneda por cada carta que tenga en juego. Mantenimiento. Por último, si en el mercado hay huecos libres, se desplazan las cartas hacia la posición de coste cero, de forma que los huecos quedaran en las posiciones más caras del mercado. Acto seguido, se revelan nuevas cartas del mazo de robo.

Derrocamiento. Si un jugador compra una carta de derrocamiento e inicia el proceso, comenzando por el jugador de su izquierda y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador tendrá la oportunidad de girar a su hacendado y/o utilizar cartas que permitan acciones durante una fase de derrocamiento (siempre que estén en juego), de forma que el jugador en turno será el último en actuar. El derrocamiento tendrá éxito si uno o más jugadores poseen más puntos del tipo correspondiente al régimen en curso que el tripartito (los 2 de Porfirio más los que posean los 2 jugadores con menos puntos en dicho tipo). Si la carta de derrocamiento coincide con el Régimen en curso, la fuerza de Porfirio se reduce a 1.

Fin de la Partida

La partida puede finalizar de dos formas:

Que un derrocamiento tenga éxito (uno o más jugadores tienen más puntos del régimen en curso que Porfirio y el tripartito). Si solo es un jugador, este será el vencedor. Si hay más de un jugador con más puntos, el que más monedas tenga entre ambos será el ganador.

Que Porfirio no sea derrocado. La partida finaliza tras el último derrocamiento, siendo el jugador con más monedas el vencedor.

Variantes

Dos Jugadores : Porfirio aporta siempre 3 puntos que se suman a los que posee el contrario según el tipo de gobierno en curso.

: Porfirio aporta siempre 3 puntos que se suman a los que posee el contrario según el tipo de gobierno en curso. Puño de Hierro (variante recomendada para 5-6 jugadores): el tripartito lo formarán Porfirio y los 2 jugadores que más puntos posean según el tipo de gobierno (en vez de los 2 que menos).

(variante recomendada para 5-6 jugadores): el tripartito lo formarán Porfirio y los 2 jugadores que más puntos posean según el tipo de gobierno (en vez de los 2 que menos). Porfirio Senil (variante recomendada para 2-3 jugadores): según esta variante, Porfirio aporta al tripartito una fuerza decreciente a medida que los intentos de derrocamiento se suceden. Así, en el primer intento tiene una fuerza de valor 3, en el segundo y en el tercero 2, y en el último 1.

Opinión Personal

Hoy toca analizar un juego especial. Un diseño que se aleja por mucho de lo que habitualmente tochorreseñamos por estos lares, y cuyo diseñador nunca deja indiferente. Es cierto que sus juegos no son accesibles, y requieren de un trabajo previo importante para ser disfrutados. Aunque, una vez superada esa barrera… pero bueno, no adelantemos acontecimientos. Vamos a ver qué tal funciona este Pax Porfiriana.

Aunque por el párrafo que acabo de soltar se pudiese pensar que soy un conocedor de la obra del ex-ingeniero de la NASA, tengo que admitir que el juego que hoy nos ocupa es el único al que me he enfrentado, aunque si he leído bastante sobre otros títulos suyos, sobre todo los últimos, debido al ruido que su legión de acólitos ha generado. Con estas lecturas uno detecta ciertos elementos en común, destacando por encima de toda una exhaustiva ambientación. Y es que cuando Phil se pone, se pone.

En este caso le toca a un tema un tanto peculiar, ya que se trata de un periodo histórico desconocido para la mayoría por pertenecer a la historia “reciente” de una ex-colonia española. Ya cuesta controlar la propia de España, que suele darse rápido y mal en el instituto, como para conocerse la de México. Por eso los juegos de mesa son, además de un entretenimiento, una vía de conocimiento más que interesante, pues permite adentrarse con relativa profundidad en temas a veces áridos y aburridos de una forma divertida e, incluso, emocionante, como es el caso. Y es que cuando uno se pone a jugar a Pax Porfiriana, si se le coge gustillo, probablemente acabe en la Wikipedia dando vueltas para empaparse de quienes eran todos esos Hacendados oportunistas y mucho más.

Pero bueno, ambientación aparte, de la que hablaremos más adelante, Pax Porfiriana es, ante todo, un juego. Un juego de desarrollo de cartas con ciertas peculiaridades que lo diferencian completamente de otros juegos que podríamos encasillar en la misma categoría. Para los que no estén familiarizados con el termino, un juego de desarrollo de cartas no es más que un diseño en el que los jugadores van generando un motor que les permite alcanzar la victoria según determinadas condiciones. Este motor se genera jugando cartas de una mano que permiten disponer de ciertos beneficios. Bajo esta definición encontramos juegos tan dispares como Imperial Settlers (aquí su tochorreseña), Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), Deus (aquí su tochorreseña) o el reciente Terraforming Mars. Tan parecidos y tan distintos.

Empecemos con la disección de esas peculiaridades. Lo primero que llama la atención es el punto de partida de los jugadores. Lo normal en este tipo de cartas es que los participantes comiencen con cartas en su mano. Sin embargo, aquí nos encontramos únicamente con unas pocas monedas, una carta de Hacendado que nos proporciona un ingreso fijo idéntico al resto de rivales, siendo la única diferencia una habilidad especifica que cada Hacendado posee, único punto de asimetría que encontraremos en todo el juego, más allá del efecto de cada carta. Esta habilidad es una representación de cómo influyo cada personaje histórico en el proceso, aunque, como siempre, hay abstracciones y licencias.

Así pues, los jugadores tendrán, como principal objetivo, generar un motor económico que les permita amasar dinero con el que poder comprar cartas dispuestas en un suministro de dos filas de seis con coste decreciente. A medida que los jugadores vayan adquiriendo cartas, los huecos generados serán ocupados por las cartas de coste justo superior, entrando nuevas cartas en los espacios más costosos. Este es otro detalle muy interesante, ya que el coste de cada carta es el doble de la anterior. Así, la primera es gratis, pero la sexta cuesta nada más y nada menos que 16 monedas. Recuerdo que comenzamos la partida ganando únicamente 2, más lo que vayamos jugando.

Lo que más llama la atención en este sentido es la casi nula influencia del azar. Como he dicho, no existen mazos de robos particulares ni beneficios aleatorios que puedan dispararse en un momento dado. No, aquí todas las cartas aparecen por un lado del tablero y van abaratándose hasta que alguien las adquiere. Con tener un poco de memoria uno sabe de que dispone cada contrincante en su mano. Y esto es un juego de cartas es, cuanto menos, poco usual. Es cierto que, bajo ciertas circunstancias, la aparición de algunas cartas puede beneficiar más a unos que a otros.

También es peculiar el detalle de que, siendo un juego de desarrollo de cartas, se enfoca de forma opuesta al habitual en este tipo de juegos, ya que es imposible intentar combar con planificación. No se pueden esperar cartas con la intención de aprovechar sinergias conocidas.

Siendo el tema del draft de cartas un detalle importante y remarcable, el verdadero elemento diferenciador de Pax Porfiriana son sus condiciones de victoria. Durante la partida, la situación política de México irá fluctuando entre cuatro posibles regímenes: Pax Porfiriana, Intervención de los EE.UU., Ley Marcial y Anarquía, cada cual con unos condicionantes específicos. A cada uno de estos regímenes se encuentra asociado un tipo específico de punto de victoria: lealtad (en Pax Porfiriana), Ultraje (en Intervención de los EE.UU.), Mando (en Ley Marcial) y Revolución (en Anarquía). Estos puntos los proporcionan las cartas, ya sea al jugarlas en la zona del jugador (socios y empresas) o al recibir un ataque (cartas naranjas o negras). Un jugador se proclamará vencedor cuando consiga más puntos del tipo correspondiente al régimen en curso que los que sume el tripartido, esto es, el propio Porfirio Díaz (que de base aporta 2 puntos de cualquier tipo) y los puntos que aporten los dos jugadores con menor cantidad en dicho tipo de puntos.

Pero no basta con tener más puntos que este tripartito en cualquier momento, sino que tiene que ser en instantes precisos. Concretamente, cuando aparezca en el suministro una de las cartas de Derrocamiento, lo que ya, de por sí, eleva el nivel de tensión a cotas insospechadas. Y es que es hacer acto de aparición una de estas cartas por el tablero y ponerse todo el mundo en alerta, evaluando posibles cambios de regímenes y mayorías de puntos de todos los implicados. Un paso en falso y la partida puede acabar en un periquete. De hecho, es bastante habitual que varios jugadores estén en disposición de hacerse con la victoria en el mismo turno. Realmente emocionante, pues es difícil evaluar qué va a pasar (salvo situación demasiado decantada).

En relación con este tema de los puntos, uno de los aspectos más curiosos del juego es la posibilidad de autoinfligirse daños, jugando cartas de ataque sobre empresas o socios propios. Por supuesto, sufriremos el efecto negativo, pero, de igual forma, el punto asociado a la carta quedará de nuestro lado. Todo dependerá de los intereses del momento.

Y es que, a pesar de existir un objetivo claro, Pax Porfiriana es un juego tremendamente táctico (como suele ser habitual en aquellos que implementan una mecánica de draft) y especialmente caótico. El enorme abanico de posibilidades que permiten las cartas, unido al orden en el que van apareciendo en el suministro, y que entren en juego aproximadamente la mitad de las que contiene la caja provocan que cada partida sea una historia completamente distinta. Es muy difícil lograr intuir qué va a hacer el siguiente jugador en orden de turno (salvo casos puntuales muy claros), por lo que hacerse una idea de lo que va a haber disponible en el suministro en nuestro siguiente turno, a pesar del sistema de reposición poco azaroso, no es trivial, por lo que, la mayoría de turnos, nos limitaremos a ejecutar aquellas acciones que nos parezcan más interesantes en dicho momento, aunque sin perder de vista el objetivo principal: ir acumulando puntos de victoria que nos permitan optar a la victoria en el momento que aparezca alguna carta de derrocamiento. En este sentido, también es más que necesario asegurarse el poder cambiar el régimen en ese momento, pues de nada sirve ser el que más puntos posee en uno de los tipos si la forma de gobierno no es la adecuada.

Pero, como hemos dicho al principio, los juegos de Eklund requieren un trabajo previo de asimilación muy importante. Esto significa que se requieren unas cuantas partidas en modo “tutorial” para entender lo que ocurre en la mesa y poder disfrutar de ello. Este aprendizaje puede ser de dos formas: en solitario, chocándose contra las reglas, errando y reintentando, o de la mano de un jugador experto que controle todos los pequeños conceptos que conforman este título. Obviamente, esta segunda opción es mucho más cómoda y eficiente, ya que incluso en la primera partida puedes llegar a tener la sensación de estar jugando con cierta autonomía y con conocimiento de causa. Poder resolver cualquier duda sobre una carta o una situación de partida prácticamente de forma inmediata permite asimilar los conceptos sobre la marcha y de forma cómoda. De esta forma uno no llega a tener la sensación de que el juego es complicado, pues, mecánicamente, no es más que un draft de cartas con un coste, tanto en la compra como a la hora de jugarlas, y acumular puntos de victoria esperando el momento oportuno.

El problema es tener que enfrentarse al manual uno solo, ya que, como digo, son muchísimos pequeños conceptos que hay que tener muy bien asentados para que la partida fluya: cómo funcionan las tropas, los regímenes, los puntos, los efectos de muchas cartas, los procesos de derrocamiento, etc. Tener que parar en medio de una partida para resolver una duda destroza la experiencia y puede, incluso, llegar a ser traumático. Lo peor que puede pasarnos, ya que, probablemente, el juego se quede en la estantería durante mucho tiempo. Puede que ni vuelva a ver mesa. Es por esto que Pax Porfiriana era uno de los módulos de Vassal más interesantes, ya que permitía realizar este tutorial de forma online de la mano de algún experto en la materia desde el ordenador, con el pijama puesto. Y ahora es todavía mas fácil, pues el portal de juegos Yucata lo ha implementado en su catálogo con una interfaz relativamente cómoda (aunque tiene también sus peculiaridades). Ahora no hay excusas para aprender (salvo que el juego no te motive en absoluto).

Pero tengo que admitir que el juego merece, y mucho, la pena si se juega con el grupo adecuado. El nivel de interacción es elevadísimo, y el estar constantemente pendiente de lo que hacen los demás para saber cuándo y dónde dar un palo que nos benefició y/o perjudique a un rival nos mantendrá alerta en todo momento. Oportunismo puro y duro. Revanchismo del bueno. Y ya, si los jugadores se meten en la historia, la satisfacción será completa. Conviene tener a mano un listado de insultos típicos en el país que limita con los Estados Unidos para espetar a nuestros rivales cuando nos hagan una jugarreta.

Como decía anteriormente, la ambientación está conseguidísima, sobre todo para ser un juego de cartas con mecánicas relativamente abstractas. Que cada carta sea única y tenga sus propiedades, y que los jugadores actúen como verdaderos hacendados de la época, culebreando, conspirando en la sombra y posicionándose para cuando llegue el momento justo nos transporta perfectamente a la época.

Como ya supondréis, la rejugabilidad está totalmente garantizada. Ya he comentado que cada partida es una historia totalmente distinta por jugadores, orden de aparición de las cartas, el que haya aproximadamente la mitad de las cartas en juego, la interacción entre los jugadores. Es más, aun dominando el juego, en este caso la experiencia no es un grado, y es posible que un jugador con pocas partidas se haga con la victoria por una alineación de astros no tan complicada. Y esto es algo a tener muy en cuenta por los amantes del control. El caos y las puñaladas se adueñarán de la mesa, y hay que ser conscientes de que, por muy bien que juguemos, en cualquier momento puede finiquitarse la historia por un golpe de efecto. Pero es algo casi anecdótico. Lo importante es el proceso hasta llegar a ese final. Los ataques, los insultos, los cabreos, el saber culebrear para no ser blanco de las iras rivales. Cada partida tendrá sus propias anécdotas que, en muchos casos, quedarán en el recuerdo. Esto es lo que realmente ofrece Pax Porfiriana.

Como ocurre con todo el diseño, la escalabilidad también es peculiar, ya que, al contrario de lo que suele ser habitual, aquí, cuantos más jugadores tengamos en mesa, menos va a durar la partida, aun elevándose el entreturno. Y es que, al tener tantos participantes, es habitual que la fuerza del tripartito sea la que aporta únicamente Porfirio, ya que, probablemente, habrá dos jugadores que no tengan puntos en la categoría del régimen en curso cuando llegue un derrocamiento. Es por esto que las partidas a 2-3 jugadores pueden alargarse hasta que el mazo se agote y la historia se resuelva por factor económico, algo que resta epicidad y emoción al asunto. Para mi gusto, el guarismo ideal es 4, con la dosis justa de interacción, entreturno e incertidumbre. 5 es aceptable si todos los jugadores dominan el asunto. A 6 es muy fácil que todo acabe en el primer derrocamiento y no haya dado tiempo a mucho, además de un entreturno considerable. Para solucionar los problemas de estos valores extremos tenemos las variantes que permiten modular la situación para que la partida se asemeje a aquellas con un rango de jugadores intermedio.

Pasemos a la edición. La única diferencia relevante entre la edición coleccionista y la edición original es la inclusión de un tablero que permite organizar las cartas en el suministro. Es accesorio y ocupa bastante espacio en mesa, aunque viste bastante y, quieras o no, queda todo más organizado. Pero si no disponéis de mucho espacio en vuestras estanterías, la edición en caja pequeña de Sierra Madre Games está muy bien. El peaje a pagar es una elevada dependencia del idioma. Las cartas son de buena calidad, con tamaño estándar, manejable, buena respuesta elástica, gramaje adecuado y textura en lino. Aun así, son cartas que recibirán bastante ajetreo, por lo que el enfundado es más que recomendable. Otro pequeño punto negativo es la reutilización de elementos. Que se utilicen las fichas rojas como monedas y como disturbios puede llegar a causar confusión. No habría costado mucho más añadir un cuarto tipo de disco. El reglamento, a pesar de ser un compendio de conceptos difícil de asimilar por uno mismo, está bastante bien estructurado.

Probablemente lo más criticado de Pax Porfiriana es la maquetación de sus cartas. La primera vez que vemos el juego desplegado en mesa, la palabra collage retumbará en nuestro cerebro. Parece como si el bueno de Phil se hubiese pasado horas tijeras en mano recortando elementos y pegándolos de aquella forma sobre las cartas. Son unos cuantos tipos de carta, cada uno con un diseño especifico que puede provocar rechazo. Pero también es cierto que, una vez asimilado, es fácil identificar cada tipo de carta y los efectos que aplica al ser jugada. Supongo que un rediseño hoy en día es complicado, pues este aspecto ya se ha convertido en algo muy característico del juego, pero esto seguro de que, si el Phil lo publicase desde cero, tendría una maquetación totalmente distinta. La prueba la tenemos en, por ejemplo, Neanderthal, con un maquetado limpio y relativamente intuitivo.

Y vamos cerrando. Pax Porfiriana es un juego de desarrollo de cartas que se ambienta en la época en el que Porfirio Díaz estaba al mando en México. Los jugadores toman el papel de Hacendados que intentan derrocarle y hacerse con el poder. Un diseño de Eklund peculiar, con muy poco azar, mucha interacción y elevado caos. Muy táctico y oportunista, cada partida es un mundo. Su mayor hándicap es una curva de aprendizaje elevada, siendo recomendable tener en la mesa un experto que nos lleve de la mano, ya que enfrentarse solo al diseño puede resultar frustrante. Por no hablar de la peculiar maquetación, que a más de uno puede tirar de espaldas. Pero, una vez dominado y con el grupo adecuado, depara momentos épicos que quedarán para el recuerdo. Por todo esto le doy un…

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