[2015/8/14:追記]今回の記事を英訳していただきました。ありがとうございます。

【English】 My Tier List (as of 8/13) by @nage_pink

こんにちは。ナゲです。

今回の記事は「自分がGGXrdでキャラランクなるものを付けてみたらどうなったか」です。

書くに至った経緯・注意事項・各キャラに対してどう思っているのか・全体でどう思っているのか…という構成で書いております。 前置きが長くなってて申し訳ないのですが、ご一読された上で、自分の考えを見てもらえると嬉しいです。

■今回書いた理由

「久々に自分の考え(各キャラの印象)をまとめてみたら、どうなるかやってみたかった。」が一番大きいです。

逆にこれまで書かなかった経緯の１つとしては「文字制限があるTwitterで書いたら、自分が書きたいことまとめられないなー。画像も使いたいけど説明もしたいし、ツイート分かれちゃうのは嫌だなー。」と思っていたからです。

そこがブログの開設で解消され「情報の発信元が自分であることをハッキリさせられる」というメリットも後押しし、公開に至りました。

あとは、あーくれぼ2015・闘神激突・a-cho記念祭など、めちゃくちゃ楽しいであろうイベントが目白押しの中で、普段ギルティギアをプレイされない方が観戦する際、情報収集するときの参考の１つにしてもらったりとか、ギルティギアをはじめる方が「キャラクター選ぶ上で、とにかくどんな情報でも欲しい！」ってなったときに少しでも見てもらえたら嬉しいなーと。

そんな感じで色々な理由が重なって公開…ということになりました。

■注意事項

自分はあくまで「ファウスト使い」です。全キャラクター使えるわけではなく、１ファウスト使いの視点で考えた内容です。この記事は「僕が考えをまとめてみたらこうなりました」という結果にしか過ぎません。 各キャラクターの組み合わせの相性も詳しくわかっていません。

ただ、各キャラクターの強いプレイヤーを見たり、そういった方々と対戦する機会が多いので、それを元にして考えてみました。

■自分が考える各キャラクターの強さ

画像でまとめたらこんな感じになりました。

[2015/8/14:追記] 「じゅうぶん強い」は横並びにしてるだけで万能型や弱点持ちとかを考慮していません。 他のグループでは少しだけX軸も含めて並べています。一応。

グループごとに自分の考えを書きます。 殴り書いてる部分などもあるので、わかりにくい表現があったらごめんなさい。

・難しいけど最強格：ミリア、ザトー

→エルフェルト、ファウスト、ソルも十分強いですが、ミリアやザトーの強さが最大限に出たときの制圧力は少し上じゃないかなと。

ずば抜けて最強かというと、そこまでじゃない気もしています。 防御力の低さや操作の難しさによるワンミスで一気に流れを奪われる可能性は十分あるかなと。 10戦・20戦やったら勝率は高いけど、1戦・2戦の勝負で差をつけるのは難しいってイメージです。

・かなり強い：エルフェルト、ファウスト、ソル

→エルフェルトはミリアやザトーに近い爆発力を画面端で出せるけど、画面中央から端に運ぶという手順がある。判定が強い技や相手を動かす選択肢（コンフィール）も持っているけど、なんだかんだで単身で触りに行く機会がそこそこあり、1対2の状況にしきれない(リスクを背負っている)場面がある気がする。

ソルは優秀な通常技・必殺技、無敵技の切り返し、画面端の爆発力などが揃っててプレッシャーはあるけど、近づくこと自体には工夫が必要。

ファウストは制圧力の高さ、崩し・牽制・対空の豊富が強みだけど、他４キャラに比べると火力を出せる場面が限られている。あと「ランダム要素」は確実に残る。

・じゅうぶん強い：沢山

ベッドマンはセットプレイと浮遊からの8方向ダッシュでのかく乱が強く、防御力も高め。ただ、くらい判定が大きく、一度捕まったときの逃げづらさはありそう。

カイはスタンダードな技が揃っている。牽制・対空・暴れ潰しが優秀で、ディッパーRCやスタン黄RCなどの攻め継続もある。ただ、クセが強いキャラクターが多いこのゲームで、集中力を切らさないように徹底して行動するのが大変そう。ごまかせない。ここに配置したけど、エル・ソル・ファウストに並べてもいいキャラな気もする。

シンは牽制から火力出せるのが強い。バクステや無敵技の切り返しもある。大ダメージを負わされたあとに、自分からシンの牽制・対空に向かっていくという場面が出てくると厳しいかなと。肉ゲージの管理、下方向に強いジャンプ攻撃が少ない（対空ずらしはあり）、小回りがやや効きにくいといった点が難しそう。

メイは飛び道具設置のシューティング・接近戦が両方できる。バクステや飛び逃げも優秀。ただ、相手に試合展開を作られたとき後手になりやすい気がする。飛び道具キャラとのシューティングになったら回転率で負けたり、接近戦になったら近づくために工夫が必要だったりと、葛藤を感じる場面はありそう。そこを火力・セットプレイ・飛び込みの強さでカバーしてる印象。

チップは画面端の起き攻め、迷彩、転移黄RC、αブレード、飛び込み、覚醒必殺技を利用した倒し切りなど、強い選択肢が豊富で試合の展開を自分から作っていける。それでも相手の一発を通したときの痛さがキツく、画面中央はダウンを奪えない状況も多い。ブリッツをされる・されないに付き合う場面も他キャラよりある気がする。

アクセルは牽制が強くて、近づかれたときに無敵技もある。レンセン黄RCやハイタカなど中～遠距離戦で相手を動かせる技も強い。ただ、自発的に崩しにいく際に頼れる選択肢が少なく「牽制技が強いのに、わざわざ自ら近づいて少し微妙な選択肢で倒しに行く」ということを選ぶ場面が難しそう。飛び逃げしたあとフォローもしにくそうな印象。相手を押し返すときにどうするかってのが課題にありそう。

イノは型にハメたときの爆発力が魅力。優位な状況を切り返しても、イノがひとしきり攻めてゲージが溜まっている後だと、覚醒必殺技や音階・横ケミの黄RCなどを意識して攻め切れない場面がある。逆にイノ側が立ち回りでゲージを使用しながら捕まえたりすると、ゲージが溜まらずフォローしきれない場面が出たりと、ゲージ依存しやすい気もする。ダッシュがホバーなので距離調整も難しそう。

ヴェノムは黄RCによる立ち回り強化、一度ダウンを奪った後に相手を画面端に押し込めるセットプレイ、逃げられても溜まったゲージで再度立ち回り…という試合展開が強い。ただ、どんなキャラクター相手でも立ち回り勝負を続けないといけない点（且つ殴り合いにいくだけではヴェノムの良さが出にくい点）、立ち回りでゲージを使用していると攻められたときに回避するのが厳しくなる点などがありそう。

・一撃の破壊力アリ：レオ、ラムレザル、スレイヤー、ポチョムキン

レオはこのグループの中ではテンションゲージ関係なく無敵技が出せるキャラで、まとまってダメージも取れるため他３キャラに比べて少し上に。 飛び込みと突進技が鋭く、きっちりと崩せる選択肢も豊富。飛び道具も2種類あって使い分けができ、置き技のプレッシャーもなかなか。近づくまでが大変な点、ブリュンヒルドの構えの崩しは強いものの常にリスクがつきまとう点などがあるかなと。 相手も落ち着けないけど、レオ側も落ち着けるポイント限られてるんじゃないかなと思う。

ラムレザル・スレイヤー・ポチョムキンは、各キャラの強み（ラムレザルは中下のセットプレイや設置するorしないの選択肢の多さ、スレイヤーは火力の高さと無敵ジャンプやダンディステップを使って相手の攻撃を回避する力の高さ、ポチョムキンは単発ダメージの高さと画面端での決定力など）があり、それを活かしたときに勝負を決められるポイントはある。ただ、これまで挙げたキャラクター達に比べると、相性に左右される場面が多いのかなとも考えています。その分、体を張った選択肢をチョイスすることが多くなり、勝率を安定させるのが難しい。 レオはそこと近いポイントがありそうだったので、宙ぶらりんな感じになりました。

■全体で見てどう思っているか。

キャラクターの強さ・弱さにそこまで乖離は無いんじゃないかなーと思ってます。（もちろんグンを抜いてキツいって組み合わせもあるのでしょうか…）

あとは、どのキャラにも強いポイント、課題となるような難しいポイントが存在していると思います。やりがいはすごいあるなと。

………。

本来はここで「キャラクターを選ぶときにこんなことを考えてみたらどうでしょうか？」的なことも書こうと思ったんですが、 折れました またの機会にでも。

ここまで読んでくださった方は本当にありがとうございます。

それでは。