JEU VIDEO L'œuvre du studio français Dontnod, qui est sortie ce vendredi en boite, est bercée par la musique mélancolique du leader du groupe Syd Matters... Ce dernier raconte à 20 Minutes comment il l'a créée...

Lancer le diaporama Max et Chloe, dans le jeu vidéo Life is Strange. — Dontnod / Square enix

Après s’être fait décliner en cinq épisodes téléchargeables l’an passé, Life is Strange auxquels deux millions de joueurs ont joué à au moins l’un d’entre eux, se fait emboîter. La version physique du jeu vidéo (env. 20 euros sur PC, 30 euros sur Xbox One et PS4) réalisé par le studio français Dontnod est sortie ce vendredi. A cette occasion, 20 Minutes a rencontré le musicien Jonathan Morali, leader du groupe Syd Matters, qui revient sur la genèse de la bande originale, qui comprend à la fois ses morceaux pour le jeu et une sélection de chansons indie-folk en totale adéquation avec l’atmosphère américaine et nostalgique de Life is Strange. Le jeu accompagne les aventures de la lycéenne Max, qui découvre le pouvoir de remonter le temps.

C’est en contactant Jonathan Morali pour d’abord obtenir deux morceaux de Syd Matters (To All of You et Obstacles) que Raoul Barbet, directeur du jeu, lui propose d’en écrire la bande-son. Après un accord avec la Sacem (difficile encore aujourd’hui pour des éditeurs de faire appel à des compositeurs français, comme en témoigne cette interview de Christophe Héral), le projet est lancé. Comment le musicien a-t-il procédé ?

Etre passionné de jeu vidéo

Déjà, pas la peine de regarder de haut le jeu vidéo. Jonathan Morali, qui a déjà signé plusieurs BO de films (Mauvaise fille, Möbius…), a immédiatement accepté la proposition : « Je joue depuis l’âge de 8 ans, c’est un domaine que j’aime beaucoup et j’avais très envie de travailler pour un jeu. C’est une manière différente de faire de la musique pour un album ou une bande originale de film. Mais ce médium reste encore peu investi par les musiciens. Or j’ai été ému par des jeux vidéo, comme par des bouquins ou des films. » Puis il rencontre Raoul Bardet et Michel Koch, directeur artistique chez Dontnod, qui lui présentent le projet de Life is Strange. Au final, il n’est pas été déçu. « Ce qui me frappe encore aujourd’hui, c’est que la manière dont ils en ont parlé correspond au jeu au final », assure le musicien.

Se fondre dans l’ambiance

La bande originale de Life is Strange est traversée par de doux accords de guitares, créant une atmosphère ouatée et mélancolique. A partir des deux morceaux demandés par le studio Dontnod, Jonathan Morali a poursuivi son chemin sur « les mêmes sonorités et le côté indie folk dans l’esprit ». Il confie qu’une « une autre référence » lui était chère, celle de Donnie Darko de Richard Kelly. Comme Life is Strange, ce long-métrage de 2001 qui a révélé Jake Gyllenhaal explorait les tourments de l’adolescence et introduisait également une part de fantastique. « C’est l’un de mes films préférés de tous les temps raconte le musicien. La bande originale de Michael Andrews me hante toujours et a eu beaucoup d’influence sur moi. »

Il cite aussi la bande originale du jeu Fez de Disasterpeace et celle « incroyable » de Red Dead Redemption et « tout ce qui est de l’ordre de la synchro » entre l’action et la musique dans ce jeu de Rockstar. « Il y a des morceaux marquants comme ce moment où on arrive au Mexique et que démarre Far Away de José Gonzales. »

Dans Life is Strange, To All of You démarre ainsi lorsque l’héroïne Max met des écouteurs à ses oreilles. « C’est une intégration purement artistique, on utilise la musique non pas comme une illustration, mais comme un élément à part entière », explique-t-il.

Ecrire des boucles

« On n’a pas de durée pour un morceau », explique Jonathan Morali. A la différence du cinéma, il ne s’agit pas d’écrire pour des scènes, mais pour des séquences de jeu où le joueur peut potentiellement rester des heures, s’il s’interrompt pour faire autre chose devant l’écran. « Je ne vais pas composer trois heures de musique. Il y a donc un truc à trouver pour que la musique ne soit pas répétitive mais en même temps, il faut qu’elle puisse tourner en boucler et qu’on puisse l’écouter en fond. C’est un challenge intéressant dans l’écriture. »

Bien mixer

Jonathan Morali, sur scène avec son groupe Syd Matters, en 2011, à Cannes. - SYSPEO/SIPA

Le leader de Syd Matters a fourni au studio des pistes sonores séparées. « Il fallait composer des morceaux avec des pistes qui pouvaient s’enlever sans que le morceau ne ressemble à rien. Il doit pouvoir tenir debout avec une ou deux pistes ouvertes dans le mix. Car la musique évolue en fonction des endroits où se trouvent les personnages. » Des thèmes reviennent ainsi de manière presque subliminale.

« On rajoute ou on enlève des pistes en fonction de l’ambiance qu’on veut créer, poursuit Raoul Barbet. Par exemple, si le joueur marche dans un couloir et qu’on veut faire ressentir un sentiment menaçant. Si le joueur avance jusqu’à un moment fatidique, la musique va arriver à un crescendo. Pourtant cela reste interactif, car c’est la progression du joueur dans ce couloir qui a une incidence sur la musique. » « C’était assez plaisant, sourit, Jonathan Morali car il ainsi « découvert des morceaux qui sonnaient différemment parce qu’ils n’avaient pas utilisé certains des éléments. »

Ne pas se faire spoiler

C’était pour Jonathan Morali la première fois qu’il s’aventurait dans la composition de la musique de jeu. D’où peut-être une certaine souplesse « Certains compositeurs ont leur vision et veulent la contrôler beaucoup plus, jusque dans l’intégration de la musique au jeu », témoigne Raoul Barbet. Le musicien s’est basé sur les vidéos de Life is Strange que les développeurs lui envoyaient au fur et à mesure des épisodes. Pourtant, il a réussi à ne pas se faire divulguer les rebondissements. « Le jeu fonctionne sur des choix drastiques à faire. Je connaissais certains événements mais je ne savais pas si on pouvait influer sur eux », raconte-t-il. « On lui envoyait une scène, mais pas le dénouement pour ne pas le spoiler », ajoute Raoul Barbet. Une belle attention.