Cuando los aventureros estén explorando un área de la que no hay un mapa detallado, y alguno de los jugadores mencione, aunque sea de modo superficial, que necesitan buscar alojamiento o un lugar para reponerse, comer o adquirir nuevo equipo, o una iglesia para buscar consejo de los dioses, o gente para buscar información, o lo que sea apropiado, el referee debe determinar si encuentran un asentamiento humano (o semihumano), ya sea automáticamente o a través del azar.

Instrucciones

Paso 1. Modo automático: Sólo diles si sí o si no hay un asentamiento humano (o semihumano) en el área. Recuerda tomar nota y marcarlo en tu mapa de campaña.

Modo aleatorio: Tira 1d6. Un resultado de 1 indica que los aventureros han encontrado un área habitada. Esta tirada puede hacerse en 1d4 si las probabilidades son altas (hay otros asentamientos en el territorio, hay recursos naturales en la zona, es una ruta comercial) o en 1d8 si son bajas (hay monstruos especialmente peligrosos en el territorio, no hay recursos naturales, guerra).

Paso 2. Para saber qué tipo de asentamiento han hallado, tirar 1d6 o elegir uno a criterio del referee.

Paso 3. Para determinar el nivel económico del asentamiento, tirar 1d6. El porcentaje entre paréntesis se suma (o resta) al porcentaje de Artículo de la Tabla 1. Asentamientos.

Paso 4. Sólo queda ponerle nombre a la localidad, si la requiere (un campamento y una aldea muy pequeña, generalmente no tienen nombre) y marcar en el mapa de campaña el asentamiento.

Asentamientos en el mundo

El mundo de campaña no es un lugar seguro y apacible. Las aldeas y villas son más frecuentes en territorios patrullados o explorados, relativamente cerca de tierras civilizadas, y mucho más raras en bosques infestados de bandidos o entidades del caos.

Los habitantes de las aldeas y las villas más o menos retiradas, suelen mostrarse poco amistosos o receptivos a los extraños. La superstición domina el pensamiento de las personas rústicas. Sin embargo, estos asentamientos en medio del camino no suelen ser relevantes para la campaña, sino sólo un área para que los personajes descansen, beban y gasten un poco de dinero. Si se te ocurre una buena idea para una aventura, no dudes en incluir aldeanos xenófobos y supersticiosos, pero por lo regular, debes permitir a tus jugadores una buena noche de descanso y una sabrosa cena para sus personajes.