Uma das maiores promessas de 2017 esteve em nossas mãos por quase uma hora na E3 2017. Apresentado com todo o garbo que merece durante a conferência da Microsoft antes do evento, Middle-earth: Shadow of War, que em bom português ficou como Terra-média: Sombras da Guerra, esteve disponível em sessões fechadas para a imprensa na maior feira de jogos do planeta, e o TecMundo Games esteve lá para testar e sentir as melhorias que poderiam ser aplicadas em comparação à primeira aventura.

E acredite: durante a minha quase uma hora de jogatina, diversos pontos de evolução foram constatados, desde os aprimoramentos necessários no sistema de combate, ainda mais robusto, até a exploração do mundo, muito maior, e a transição de ambientes nele contidos. Também há uma variedade bem mais generosa de atividades aqui, e essa diversificação se estende para os inimigos, os aliados, os uruks capitães e outros NPCs que enriquecem o ecossistema do mundo de jogo.

Sistema Nemesis com um sabor mais delicioso

Mundo aberto por mundo aberto temos muitos por aí. Sistema de combate à la Batman, outra franquia da Warner, também. Habilidades distribuídas em árvores numa filosofia de RPG bifurcada por níveis, então, nem se fala. Mas tudo isso dentro do lore de O Senhor dos Anéis e um recurso inovador chamado Nemesis, que daria inveja ao Nemesis de Resident Evil 3, só vemos em Shadow of Mordor/War.

Esse foi o grande chamariz do título de 2014 e serviu de catapulta para a projeção mundial que o game alcançou. Basicamente, consiste num sistema em que você derrota capitães, recruta-os para o seu lado e consegue construir um exército de aliados. Além disso, há um algoritmo inteligente por meio do qual os oponentes se lembram de Talion, o protagonista, toda vez que são derrotados ou que derrotam o herói. Insira nesse esquema uma ramificação de elementos promovidos pela inteligência artificial e você tem o sistema Nemesis.

Em Shadow of War, tudo é mais rápido. Você possui um orc sem a menor burocracia. A tela do menu exibe atributos esmiuçados para que você possa alocar seu grupo de maneira ainda mais estratégica

Em Shadow of War, tudo é mais rápido. Você possui um orc sem a menor burocracia e sem tantos pré-requisitos como na aventura anterior. O gerenciamento deles está mais amigável também; a tela do menu exibe atributos esmiuçados para que você possa alocar seu grupo de maneira ainda mais estratégica, de acordo com os medos e invulnerabilidades de cada membro. Pois é, lembra-se disso? Aqui, funciona o tempo inteiro assim. Só que com uma variedade MUITO maior de criaturas.

A inevitável influência da filosofia Souls – e isso é ótimo

O combate, que já era sólido, ficou mais difícil – e digo isso no bom sentido. É nítida a influência que a fórmula Soulsborne teve aqui (assim como em The Witcher 3 e Assassin’s Creed Origins, como constatou o redator Felipe Gugelmin em suas impressões sobre o jogo). Ao final de uma das missões que cumpri, tive de enfrentar dois bosses. Dois de uma vez! O primeiro foi uma criatura terrestre, grande e rápida, com movimentações diferentes no ataque, defesa própria e padrões que demoram pra ser lidos. Morri uma vez.

Voltei ao checkpoint mais recente, tentei novamente, desta vez com mais calma, e consegui. Fim da linha? Neca: para minha surpresa, havia OUTRO boss logo em seguida. Era uma criatura voadora que cuspia fogo e dava rasantes em padrões aleatórios. Bem Dark Souls, né? Adorei. Consegui matar de primeira, mas foi por pouco. Mantive a mesma calma e frieza que adoto nos jogos da From Software e em Nioh.

A abordagem sorrateira continua excepcional

Ao terminar a missão, conversei com uma personagem que prefiro não citar para não dar spoilers. Embarquei em outra tarefa logo na sequência. Dessa vez, um objetivo mais comum para ser cumprido em stealth. A abordagem sorrateira continua excepcional.

Admirável transição de ambientes

Outro salto de Shadow of War em relação à primeira aventura é o tamanho do mundo. Mas não é só isso não. Ter volume é fácil; ter conteúdo nessa vastidão são outros quinhentos. E o título parece cumprir essa premissa com maestria.

É uma delícia andar por várias da regiões concebidas por Tolkien e reimaginadas num formato acessível a todos. O mundo é maior, mais bonito e contém uma rica diversidade de ambientes, desde planícies montanhosas até florestas verdejantes, pântanos e cavernas sempre convidativos para uma olhadela e eventual exploração. Há segredos por todo canto – e o estande montado pela Warner na E3 foi competente ao ilustrar isso.

E o melhor: agora é bem mais fácil chamar sua montaria e se deslocar com mais rapidez pelo mundo. Basta apertar a seta para baixo no D-pad que você pode fazer isso – e “muito cedo” no jogo, adianta o desenvolvedor que acompanhou nossa jogatina na E3.

Vamos aguardar pela versão completa no dia 10 de outubro para PlayStation 4, Xbox One e PC. As expectativas aqui foram lá pro alto. E por aí? Escreva nos comentários, logo abaixo.