Tres técnicas para improvisar mejor en juegos de rol a través de tres consejos. La improvisación es para muchos el núcleo o elemento clave de la dirección de juego. En mi opinión, es uno de los aspectos donde más deberíamos intentar mejorar.

Este tipo de técnicas surgen normalmente de la experiencia de los directores de juego. Tras muchas sesiones jugando van comprendiendo aquellas cosas que funcionan y tienen la suerte de poder plasmarlas por escrito. En este caso, estas tres técnicas pertenecen a los aclamados Robin D. Laws y D. Vincent Baker.

Lo que para mí es crucial de la improvisación es que conseguimos dotar a la partida de espontaneidad. Una buena improvisación genera unas sensaciones muy diferentes a una partida con resultados predeterminados. Consigue por tanto una sensación real de que las consecuencias están claramente alineadas con las decisiones de los jugadores.

Recomiendo encarecidamente el libro de Gnome Stew, Unframed: The Art of Improvisation for Game Masters. Es un libro compuesto por las opiniones sobre la improvisación de personas de renombre en el mundo de los juegos de rol. Merece una lectura si lo que queremos es improvisar mejor en juegos de rol de una forma eficaz.

Presentamos las tres técnicas para improvisar mejor en juegos de rol:

Primera técnica: resultados arquetípicos

Esta primera técnica la he rescatado de un artículo que escribí hace ya tiempo. Ese artículo es en mi opinión muy útil si queremos tener unas nociones sólidas sobre dirigir. La técnica pertenece al siempre lúcido Robin D. Laws.

Cuando vayamos a improvisar y tengamos que decidir qué sucede, seguimos los siguientes pasos: 1. Relájate. La decisión que tomes será como mínimo aceptable. 2. Imagina el resultado eligiendo una de estas cuatro opciones: Lo más obvio según las circunstancias. Pregúntate: si esto fuera una situación real, ¿qué sucedería?

Algo desafiante para el jugador, que amenace a uno o varios personajes.

Lo más sorprendente. Un suceso inesperado pero sin perder la credibilidad.

Aquello que sea complaciente para el jugador, observando sus gustos. 3. Después piensa en las consecuencias del resultado.

Fácil y sencillo. Cuando un jugador diga lo que haga su personaje, pensamos rápidamente en una de estas cuatro opciones. Algunas veces será mejor la opción de lo más obvio. Otras querremos plantear algo desafiante o incluso sorprendente. Mientras que otras veces optaremos por complacer al jugador para darle gratificación.

La opción estándar es plantearse la situación como algo real. Lo obvio irá guiando nuestras improvisaciones ajustándolas a la coherencia interna del mundo. Esta opción debería ser la estándar porque resalta una de las mejores virtudes de un director de juego: su actitud de ser justo ante lo que sucede. Esta actitud de ver con unas lentes realistas las situaciones de la aventura, nos ayuda de una forma rápida y accesible a improvisar mejor en juegos de rol.

Segunda técnica: el demandante y el facilitador (improvisar diálogos)

Esta técnica es para improvisar los diálogos, haciéndolos más orgánicos y atractivos. Pues, ¿cómo íbamos a improvisar mejor en juegos de rol si no atendemos a los diálogos? La estructura es la siguiente:

Cuando una escena de diálogo comience, identifica si hay un conflicto claro .

. Si no lo hay: concede a los jugadores lo que quieran lo antes posible.

Si lo hay: identifica al demandante (el que quiere algo) y al facilitador (el que puede conceder ese algo).

Averigua qué quiere el demandante, de eso trata la escena .

. Para el demandante, elige su táctica para conseguir lo que quiere.

Para el facilitador, elige su táctica para no ceder.

Sigue intercambiando tácticas hasta que el demandante consiga lo que quiere o no lo consiga.

Tanto el éxito como el fracaso impulsan la historia hacia delante con otra escena.

Esta técnica también proviene de Robin D. Laws y es la base de su sistema para su juego Hillfolk, Drama System. Según Robin, en todo diálogo narrativo que se precie hay un conflicto de intereses. Puede ser simplemente que uno necesita de la aprobación del otro, aunque no lo exprese abiertamente. Pero bien puede tratarse de una negociación explícita sobre asuntos serios como una posible declaración de guerra. Es tarea del director de juego identificar quién es el que demanda algo y quién puede concederlo.

Cuando el demandante aplica una táctica para conseguir lo que quiere tiene que responder improvisando a lo que le responde el facilitador. Como sucede en la vida real, uno tiene que ir ajustándose a los nuevos argumentos y estrategias del otro. Esta técnica nos ayuda a improvisar mejor en juegos de rol porque establece una estructura para los diálogos narrativos.

Algunos ejemplos de tácticas son:

Negociación o regateo: tengo algo para intercambiarlo por aquello que quiero.

Soborno: lo mismo que la negociación, pero oculto.

Amenaza: te sucederá algo malo si no me das lo que quiero.

Amor: yo te importo, así que harás lo que quiero para hacerme feliz.

Chantajeo emocional: haré tu vida miserable si no accedes a mis peticiones.

Obligación: me prometiste ayuda.

Deber: juraste ayudar a gente en mi situación.

Identidad: si me ayudas, demostrarás que eres la persona que crees ser.

Reconocimiento: si me ayudas, la gente te amará.

Respeto: he seguido las reglas sociales de tu código pidiéndote esto, y esas reglas dicen que tienes que ayudarme.

Súplicas: por favor, por favor, por favor. Necesito realmente esto.

Tercera técnica: coherencia y contradicción

Esta técnica de D. Vincent Baker es también un método de improvisar. Con ella conseguiremos sistematizar nuestra improvisación.

Configura el mundo donde suceden tus aventuras con una serie de principios. Por ejemplo:“a nadie le gusta su trabajo”,”la ciudad tiene muchas culturas diferentes”, “la devoción religiosa es normalmente hipocresía”, “una persona con espada es peligrosa para cualquiera”, etcétera.

donde suceden tus aventuras Por ejemplo:“a nadie le gusta su trabajo”,”la ciudad tiene muchas culturas diferentes”, “la devoción religiosa es normalmente hipocresía”, “una persona con espada es peligrosa para cualquiera”, etcétera. Estos principios te ayudarán a improvisar mejor puesto que tendrás unas ideas preconcebidas de lo que puede suceder en tu mundo. A esto lo llamamos coherencia del mundo.

del mundo. Pon a todo lo que improvises un “pero”. Por ejemplo: “la nave espacial está desgastada pero amablemente mantenida”, “el cielo de la isla es normalmente soleado pero hoy está cubierto de nubes”, “la tribu del desierto ama a su familia pero tiene que decidir a quién da el agua”, etcétera. Estas son las contradicciones existentes en tus elementos improvisados.

amablemente mantenida”, “el cielo de la isla es normalmente soleado hoy está cubierto de nubes”, “la tribu del desierto ama a su familia tiene que decidir a quién da el agua”, etcétera. Estas son las existentes en tus elementos improvisados. De esta manera, todo lo que digamos puede ser el germen de un conflicto y por tanto de una aventura. Conseguimos así que los jugadores presten atención y tengan algo de lo que hablar.

Improvisar mejor en juegos de rol con esta sutil pero efectiva técnica

Cuando comenzamos una aventura tenemos más o menos claro qué serie de cosas son habituales en nuestro mundo. Este consejo de D. Vincent Baker nos impele a dejar por escrito esa serie de principios. Eso nos ayudará a recordarlos y tenerlos presentes a la hora de improvisar.

Por ejemplo, si sabemos que “la devoción religiosa es normalmente hipocresía”, cada vez que se encuentren con algún evento o persona religiosa podremos aplicar este principio. Podremos mostrar a un devoto hipócrita que en realidad solo quiere aprovecharse de su religión, o la desviación de los fondos destinados a la religión a intensificar la opulencia de los sacerdotes.

Al mismo tiempo, la idea de incluir un “pero” a nuestras improvisaciones facilita el método de improvisar. Siempre que digamos algo de forma improvisada tendremos en mente que tiene que tener un “pero”, algo que causa una molestia, inicia un conflicto, desvela una amenaza, etcétera. Con estos dos métodos conseguimos por un lado mostrar la coherencia interna del mundo con nuestros principios, y a su vez las pequeñas contradicciones o “peros” que tiene cada uno de esos elementos.

Hay muchas técnicas de improvisación, ¿cuáles manejas tú?

Gran parte de los directores de juego que he visto basan su improvisación en lo obvio o realista. Consideran la situación como una situación real con efecto esperables dentro de esa verosimilitud o coherencia del mundo. Aún así, se basarán en unos principios inherentes a ese mundo que conforman los eventos que suceden. Esa actitud es en mi opinión la que debería estar en “piloto automático” durante toda la sesión. Pero luego existen otras técnicas que también promueven la diversión y el interés.

A mí personalmente la improvisación me parece un mundo apasionante y muy decisivo para mejorar nuestras aventuras. Me encantaría conversar contigo en Twitter sobre la improvisación en general y las técnicas que manejas. Si te ves con ganas de debatir y que aprendamos juntos me tienes a tu disposición.

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