О настольной игре Шакал

Стратегическая игра для 2-4 игроков, главная задача которой — найти клад на острове и доставить его на свой корабль. Секрет механики «Шакала» в том, что игровое поле выкладывается из фишек в произвольном порядке, а значит, каждый раз оно будет новым. Игроки действуют, управляя командой пиратов. Результат игры зависит от умения предвидеть действия противника и выбирать правильную стратегию.

Автор Дмитрий Кибкало.

Художникиллюстратор: Татьяна Майфат.

Впервые вышла в 2009 году.

Награды:

Народный выбор: лучшая стратегия в 2012 году

Народный выбор: лучшая стратегия в 2013 году

Механики:

Издания:

Издатели:

Россия — Магеллан

Психологическое заключение на Шакала.

Заключение психолога

Выписка из результатов использования настольных игр «Испорченный телефон» и «Шакал» в работе по развитию коммуникативных качеств детей среднего и старшего школьного возраста

Промежуточный период исследования: сентябрь — декабрь 2014 г. (I и II четверти 2014-2015 учебного года).

Возрастная группа и количество учащихся, принимавших участие в работе: 7 классы (13 лет) — 20 человек; 9 классы (15 лет) — 20 человек; родители учащихся — 21 человек. Всего: учащихся 7-9 классов (13, 15 лет) — 40 человек, родителей 21 человек.

В работе принимали участие подростки, состоящие на профилактическом учете, учащиеся с нарушением поведения, проявляющиеся в виде негативизма, очень высокой тревожности. Ребята приглашались (по подгруппам по 8 человек) 1 раз в неделю в течение 8 недель на игровые занятия. Занятия с девятиклассниками проводились с использованием обеих игр «Испорченный телефон» и «Шакал». В занятиях с семиклассниками использовалась только игра «Испорченный телефон». На начало и окончание занятий с подростками была проведена диагностика развития эмпатии, самомотивации, навыков взаимодействия, уровня самооценки, уровня тревожности.

По итогам проведенной работы с учащимися можно констатировать повышение самооценки у 90% участников занятий. У 85% учащихся повысился уровень эмпатии, Такой важный компонент для продуктивной работы, как самомотивация вырос у 75 % учащихся, посещавших занятия. У абсолютного большинства (100 %) снизился уровень тревожности и улучшились навыки взаимодействия.

Игра «Испорченный телефон» использовалась на занятиях с родителями. Всего занятий с использованием игры было проведено 5. Родители отмечали, что после периодических игровых занятий у них появились положительные сдвиги во взаимоотношениях с детьми (у некоторых и с супругами или с коллегами), они стали больше прислушиваться к собеседнику. Появилось понимание необходимости увеличения свободного времени посвященного детям, в том числе и играм с ними. Некоторые из родителей отметили повышение самооценки, появилась уверенность в себе, желание общаться с окружающими в непринужденной обстановке за настольной игрой.

Многие дети и родителей открыли для себя новый вид досуга — настольные игры.

После новогодних праздников дети делились, что в подарок получили настольные игры («Тик-так — бум», «Активити», «Алиас», «Угадай кто?» и др.)

Вывод: Играя в настольные игры «Шакал», «Испорченный телефон» подростки стали более коммуникабельны, более терпимы к друг другу, научились договариваться и избегать острых ситуаций, разрешать конфликтные моменты конструктивно. У них повысились: способность ощущать эмоции другого, ставить себя на место другого человека, способность к сопереживанию, сочувствию. Школьники научились длительное время обходиться без внешних стимулов и контроля, в том числе в сложных и ответственных ситуациях. Стали лучше ориентироваться в ситуации дефицита времени. Появилась уверенность в себе, в своих сила. Игры стимулировали кроме личностных изменений, так же изменения в мыслительных процессах. Повысилась концентрация внимания, увеличилась скорость мышления, развивались навыки логического и стратегического мышления.

Использование игры «Испорченный телефон» в занятиях с родителями стимулировало родителей на улучшение детско — родительских отношений, на формирование чувства близости между родителями и детьми, умения сопереживать, понимать чувства другого, доверять друг другу.



Тест «Оценка эмоционального интеллекта» (модификация Н. Холла) Тест Дембо-Рубинштейн Проективная методика «Несуществующее животное»

Дата проведения исследования: октябрь 2014 года — март 2015 года

Методики исследования:

Тест для диагностики самостоятельности мышления

Тест структуры интеллекта Амтхауэра

Тест Тулуз-Пьерона для диагностики внимания и скорости переработки информации

Задания Гилфорда для оценки воображения

Задачи Гилфорда для оценки дивергентного мышления

Тест на изучение интеллектуальной лабильности

В исследовании приняли участие: ученики 7-11 класса (124 человека), в возрасте от 13 до 19 лет

Цель исследование: Изучение влияния настольных игра не психически-познавательные процессы подростков

Заключение:

В рамках работы экспериментально-исслледовательской площадки была организована работа кружка во внеурочное время для учащихся среднего и старшего звена школьного обучения. На кружке учащимся предлагали поиграть в различные настольные игры и после 6 месяцев работы кружка были изучено влияние настольных игр на различные психически-познавательные способности.

Перед началом игрового процесса, на первых занятиях, была проведена диагностика на изучение визуального интеллекта, самостоятельность мышления, дивергентного мышления, творческого воображения, интеллектуальной лабильности, скорость переработки информации и внимательность.

Далее приходя на занятие ребята сами выбирали в какую игру они будут играть, и кто конкретно будет играть в ту или иную игру. Среди предлагаемых игр были следующие:

Шакал

Нефариус

Сопротивление

Абракадабра

Компарити Кино

Держи пари.

Анализируя динамику по различным показателям интеллектуальных способностей, отметим следующие особенности.

Визуальный структурный интеллект

До проводимого эксперимента у большинства учащихся 31,2% отмечался средний уровень выраженности. Данный уровень характеризуется тем, что ученик может понять смысл схематического рисунка, поясняющего условие задачи или изложение текстового материала, но затрудняется с переводом вербальной информации в визуально-графическую. После эксперимента данный показатель изменился. У большей части учащихся 28,3% отмечается хороший уровень выраженности. Данный уровень характеризуется тем, что ребенок без затруднений, самостоятельно может пользоваться графическим материалом, прибегать к использованию рисунков для более полного усвоения и понимания информации. Изменение по данному показателю способствовала игра Компарити кино.

Структурно-динамическое визуальное мышление

До эксперимента у большей части учащихся отмечался либо хороший, либо слабый уровень выраженности (48,8% и 43,8% соответственно). Слабый уровень характеризуется тем, что ребенок не умеет «читать» таблицы, не понимает смысл информации, представленной в табличном виде. Если таблица содержится в тексте, то ребенок ограничивается чтением поясняющих к ней фраз. Мышление в целом может оставаться статичным, описательным. После эксперимента распределение по данному показателю значительно изменилось: менее 30% учащихся имеют слабый уровень выраженности, а у большей части учащихся отмечается хороший уровень — 55,6%. Изменение по данному показателю способствовала игра Компарити кино.

Комбинаторное визуальное мышление

До эксперимента у 15,1% учеников отмечался слабый уровень выраженности, а после эксперимента данный показатель уменьшился почти в 2 раза, и составил 8,1% учеников. Также стоит отметить, что показатель хорошего уровня выраженности по данному критерию вырос с 47,5% до 52,4% учащихся.

Абстрактное мышление

По итогом первичной диагностики у большей части учащихся — 54,1% отмечается слабый уровень выраженности абстрактного мышления, после проводимого исследования результат значительно улучшился. Слабый уровень выраженности отмечается у 35% учеников, а у большей части учеников — 58,9% отмечается средний уровень выраженности. Слабый уровень выраженности свидетельствует о том, что ребенок оперирует только конкретными (качественными представлениями) образами, предметами или их свойствами и пока не способен выделять и оперировать их отношениями. Повышение общего уровня выраженности среди учеников с слабого до среднего уровня выраженности способствовали игры Компарити кино и Держи пари.

Образный синтез

По итогом первичной диагностики у большей части учащихся — 52,4% отмечается слабый уровень выраженности образного синтеза, а после проводимого исследования результат значительно улучшился. Слабый уровень выраженности отмечается у 40,4% учеников, а у большей части учеников — 55,6% отмечается средний уровень выраженности. Образный синтез — способность к формированию целостных представлений на основе последовательно поступающей, несистематизированной, разрозненной или отрывочной информации. Целостность возникает на основе образного синтеза, а не логического структурирования. Формируется именно общее представление, образно объединяющее всю необходимую информацию и поэтому нуждающееся в дальнейшем логическом анализе своего осмысления. Образный синтез является одной из основных операций системного мышления, которое необходимо в эмпирических исследованиях (для осмысления разнообразной и разрозненной информации), при работе по новым направлениям и на стыке наук. Он также является одним из основных компонентов практического интеллекта, позволяющим быстро понимать ситуацию в целом и выбирать оптимальное направление для дальнейших действий. Повышение общего уровня выраженности среди учеников с слабого до среднего уровня выраженности способствовали игры Держи пари и Сопротивление. Также, кроме вышеуказанных игр, развитию данной способности может способствовать игра Эволюция .

Пространственное мышление

По итогом входящей диагностики у большей части учеников — 52,3% отмечается средний уровень выраженности пространственного мышления, у 27,7% — хороший уровень и у 4,9% высокий уровень выраженности. После эксперимента распределение было следующее: средний уровень — 46,8%, хороший уровень — 40,3%, высокий — 9,7%. Пространственно мышление — способность к вычленению пространственной структуры объектов и оперированию уже не образами объектов и их «внешними» свойствами, а внутренними структурными элементами Повышению общих показателей уровня выраженности пространственного мышления способствовала игра Шакал. Также развитию данного показателя могут способствовать такие игры как Уникуб, Кирпичики, Кубики для всех, предложенные Б.Н. Никитиным, а также более сложные игры-конструкторы и компьютерные игры типа Тетрис.

Самостоятельность мышления

Показатели по данному критерию в ходе проводимого эксперимента значительно не изменились, распределение уровня выраженности до эксперимента: у большей учеников 47,6% отмечается слабый уровень, у 29,9% средний, у 23,5% хороший уровень выраженности. Распределение по уровня выраженности по результатам итоговой диагностики: у большей части учащихся — 48,4% слабый, у 31,2% средний, у 20,4 хороший уровень выраженности.

Слабый уровень самостоятельности мышления характеризуется тем, что ребенок может действовать только тогда, когда непосредственно перед работой получает подробную инструкцию, как именно надо действовать. Если ученику сказали, что надо делать, но не объяснили как надо делать, то работу он выполнить не сможет. Ученик может не испытывать затруднений. Если в задании буквально повторяется алгоритм какой-то деятельности, которую он выполнил недавно. Если в способ работы вносятся какие-то изменения, то ребенок может уже не справиться. Если ребенок сталкивается с какими-либо затруднениями, то обычно и не пытается разбираться самостоятельно, а ищет помощи у сверстников или учителя.

Дивергентное мышление

По результатам проводимого эксперимента сильной динамики изменения процентного распределения ответов по уровням выраженности не наблюдается. По результатам входящей диагностики распределение ответов по уровням выраженности следующее: слабый уровень — 50%, средний уровень — 37,9%, хороший уровень — 7,3%, высокий уровень — 4,8% учеников. По результатам итоговой диагностики распределение по уровням выраженности следующее: слабый уровень — 57,2%, средний уровень — 24,2%, хороший уровень — 9,7%, высокий уровень — 8,9% учеников. Дивергентное (творческое) мышление характеризуется широтой умственного поиска, умением использовать отдаленные аналогии и ассоциации, находить нестандартные, оригинальные решения, преодолевая привычные шаблоны и устоявшееся мнение. Часто данные свойство определяется как гибкость мышления, способность применять разнообразные подходы и стратегии при решении проблем, готовность и умение рассматривать имеющуюся информацию с разных точек зрения.

Слабый уровень выраженности свидетельствует о том, что мышление конвергентно, линейно (противоположное дивергентному). Ребенок не может выйти из привычных шаблонов мышления, взглянуть на ситуацию по-новому. «Он убежден», что каждая задача имеет только одно правильное решение. Всегда нацелен на поиски этого правильного результата, не умеет пробовать и варьировать различные варианты решений, алгоритмы деятельности. Развитию дивергентного мышления может способствовать игра Абракадабра, Нефариус, Имаджинариум.

Скорость переработки информации

Стоит отметить существенные положительные изменения по данному качеству, которые были выявлены в ходе проводимого эксперимента. По результатам входящей диагностики у 41,1% учеников наблюдался слабый уровень выраженности. После проводимого эксперимента слабый уровень выраженности сохранился у 35,5% учеников, а у больший части учащихся — 42,7% отмечался хороший уровень выраженности. Развитию навыка скорости переработки информации способствовали игры Держи пари и Сопротивление.

Внимательность

По итогом входящей диагностики у большей части учеников — 37,1% отмечается средний уровень внимательности, у 25% — хороший уровень, у 4,1% — высокий уровень, также у трети учащихся уровень внимательности был на крайне слабом уровне выраженности (25,7% — слабый уровень и 8,1% — уровень патологии). После эксперимента вровень внимательности существенно вырос, слабый уровень отмечался только у 9,7% учащихся (уровень патологии не был выявлен), средний уровень — 33,1%, хороший уровень — 33,8%, высокий уровень у 23,4% учеников. Развитию внимательности способствовали игры Держи пари, Сопротивление, Шакал.

Вывод:

За 6 месяцев работы экспериментальный-исследовательской площадки Game house, в ней приняли участие свыше 120 учеников-подростков в возрасте 13-19 лет. Стоит отметить общее положительное влияние экспериментальной площадки как на социально-психологическое благополучие учеников: общение со сверстниками в неформально обстановке, занятость учащихся во внеурочное время, нахождение новых знакомых в кругу сверстников, снятие психологического напряжения, эмоциональная разгрузка, выплеск негативного напряжения в социально приемлемой форме, так и положительное влияние настольных игр на различные психически-познавательные процессы, о чем свидетельствуют результаты описанные выше.

Приложение Шакал для iPad с игрой против компьютера, по сети и за одним планшетом с друзьями рядом.