Мы активно следим за проектами в жанре RTS, в т.ч. за инди-играми и любительскими модами, однако о существовании Emperor: The Battle of Dynasties узнали совсем недавно и совершенно случайно. Приятно удивило качество проекта и судя по скриншотам, достаточно большой прогресс. Расскажите об игре?

Игра возьмет свою основу от классической RTS, в которой будет доступно две фракции. Ни для кого не секрет, что все известные разработчики выпускают игры в данном жанре с одними и теми же недостатками, не прислушиваясь к мнению геймеров, я беру на себя ответственность: свести их хотя бы к минимуму.

Проект очень амбициозный, но все мы понимаем, что всех звезд с неба невозможно достать и поэтому я прогнозирую, что есть все шансы дойти до минимальной поставленной планки, а именно это два игровых режима, о которых расскажу ниже.

Skirmish

Это стандартный режим игры, который впитает в себя дух старой школы RTS, удобный интерфейс, которому было уделено отдельное внимание, отлично проработанные карты, позволяющие использовать множество разнообразных тактик боя. Из особенностей можно отметить размер карт, они будут сравнительно небольшие, что положительно скажется на производительности самой игры, ведь этот режим можно будет запустить даже на “калькуляторе”. В среднем бои между соперниками будут продолжаться 15-20 мин., что сделает сражения наиболее динамичными, с уклоном на киберспортивное направление.

Tactic wars

Это продвинутый режим, имеющий некоторые достоинства skirmish, но так же будут и свои особенности, которые в корне повлияют на геймплей игры:

Супер-юниты. При грамотной тактике пара таких юнитов способна переломить ход сражения, а их специальные способности добавят разнообразия геймплею. Вспомогательные расы. Это расы, которые игрок может выбрать в качестве бонуса перед началом игры, они дают ещё больший выбор юнитов, которые также будут иметь свои особенности и сильно влиять на баланс игры. Кастомизация юнитов. В самой игре геймер может модернизировать любой из доступных юнитов, частично поменяв ему специализацию, что повысит его эффективность в бою. Огромные карты. Им уделено особое внимание как в графической части, так и в геймплее, что позволяет реализовать ещё больше тактических приемов по сравнению с классическим режимом игры. Одна из таких особенностей, которую можно выделить, это рандомность основных ресурсов, т.е. никто из геймеров не будет заранее знать где находятся ресурсы в начале боя, они будут появляться все время в разных местах, что не позволит игроку расслабиться.

Среднее время игры в таком режиме составит от получаса. Таким образом, игра разрабатывается под мультиплеер, но при должном финансировании будет и полноценная одиночная компания.

Расскажите о команде, как давно началась разработка игры?

Официально разработка началась год назад, в основном работаю один, но периодически привлекаю людей на аутсорсинг. Пользуясь случаем, хочу поблагодарить Олега Джураева, который написал весь основной код к игре, Андрея Шафетова, который внес неоценимый вклад в оформлении интерфейса, Максима Крылова, который познакомил с нужными людьми.

Судя обновлениям в ВК, не последнее место отводится истории и атмосфере игры. Какие у вас планы в этом аспекте?

Безусловно, это важный момент для проекта, поэтому я активно работаю с композиторами, пишу сценарии, прорабатываю интерфейс и в дальнейшем буду расширять игровую палитру ,которая поднимет атмосферу на должный уровень.

Озвучивание: Александр Желанов

Расскажите подробнее о технической стороне. Unity – это окончательный движок? Кто-то из инди-разработчиков рассказывал, что он плохо подходит для игр в жанре RTS…

Да, с юнити возникают некоторые проблемы, но при должном походе их можно избежать и сделать достойную стратежку. Конечно, есть движки, которые намного привлекательнее в определенных моментах, но надо понимать, что мы живём в России, где нет качественных школ, которые обучают тому или иному языку программирования, а львиная доля всех программистов-самоучек работают на C# и используют Юнити, поэтому больше шансов найти хороших специалистов именно на этом движке.

На другой движок переходить не планирую.

Примерно на какой стадии проект находится сейчас? Может быть есть сроки выхода альфы, бета-теста и т.п.?

На данном этапе проект находится на стадии пре-альфа, а информация о сроках выхода альфа- и бета-теста будет доступна во втором квартале 2020 года.

Будет ли проект привлекать средства? Может быть создать кампанию на Patreon? Если игра дойдет до релиза, какая будет модель распространения?

Любому проекту такого уровня нужны профессионалы, которые бесплатно работать не будут, поэтому средства привлекаться будут, для начала попробуем на Kickstarter. Что касается распространении, то я пока не готов ответить на этот вопрос.

В названии игры нет слова Dune, и в описании не упоминается Арракис, однако фракции те же. Рано или поздно правообладатель может вмешаться…

Собственно, поэтому и нет этого названия) Потому что могут вмешаться. Да и название рас тоже нигде не фигурирует, есть лишь общее сходство в дизайне, но я думаю вы хотите знать, как это будет выглядеть в самом проекте с таким подходом? Здесь есть два пути: либо делаем бесплатный продукт с сохранением всех оригинальных названий и сюжета, либо делаем платный, но все названия и сюжет будут свои, при этом будет схожая стилистика, которая не будет нарушать авторства. Какой путь мы выберем будет зависеть от поддержки проекта.

Наш виртуальный микрофон в вашем распоряжении: какие-то еще подробности о Emperor: The Battle of Dynasties, что ждать поклонникам RTS и как можно помочь проекту сейчас?

В скором времени мы покажем вам первое геймплейное видео, где вы сможете увидеть как проект в целом, так и некоторые новые элементы маханики игры данного жанра.

Безусловно, самая ценная поддержка игровых проектов – это поддержка рублем, она всегда повышает шансы на то, что проект дойдет до финала именно в том качестве, в котором он изначально планировался.

Группа Emperor: The Battle of Dynasties в VK