3月24日に発売されたPlayStation Vita用リズムアクション「初音ミク -Project DIVA- X」は、「初音ミク」を題材にしたリズムゲーム「Project DIVA」シリーズの最新作となる作品。「Project DIVA」のシステムを踏襲しつつも、様々な新要素を加えた新作となっている。 今回は本作を体験するとともに、開発者へのインタビューの機会が得られた。前作とはどう違うのか、本作の魅力がどこにあるのかをお伝えする。 【プロモーション映像】】

リズムゲームに集中しつつ、ゲームの世界を堪能できる新たな展開 本作は初音ミクたちの楽曲でリズムゲームを遊ぶというもの。画面内に現われるターゲットにアイコンが重なる瞬間に、対応するボタンを押していく。長押しや方向キーとの同時押し、画面のスクラッチ操作（あるいはスティックを弾く）も同様だが、前作「初音ミク -Project DIVA- F 2nd」（以下、「F 2nd」）で導入された「リンクスクラッチ」と「ダブルスクラッチ」は削除され、代わりに規定時間内の連打でスコアが伸びる「ラッシュノーツ」が追加された。リズムゲームのシステム的には“エフ”シリーズにかなり近く、画面構成はほぼ同じだ。 変わった点としては、新たにメインモードとなる「ライブクエストモード」が搭載されたこと。ミクたちとともに5つのエレメントがつかさどるエリアを巡り、クエスト（リズムゲーム）にチャレンジして各エリアのジェムにボルテージを貯め、徐々に歌の力を取り戻していく。エリアは5つのエレメント（ニュートラル、クール。キュート、カオス、ビューティ）に分けられており、エリア内の楽曲に設定されたクエストをクリアしていくと、新たなエリアが解放され、同時に新たな楽曲がプレイ可能になるという仕組みだ。 プレイしたい楽曲を選ぶと、リズムゲームがスタート……する前に、モジュール（衣装）やアクセサリを変える「セットアップ」が入る。本作では、すべてのモジュールとアクセサリにエレメントが設定されている。クエストにもエレメントが設定されており、それに合ったモジュールやアクセサリを装備することで、ボルテージ（得点）レートの初期値がアップするボーナスが得られる。さらにアクセサリの組み合わせによってボーナスが発生することもある。 またモジュールには、リズムゲームをサポートする効果が得られるスキルが設定されている。クエストの内容に合わせてモジュールを選ぶといった戦略的な遊び方も可能だ。もちろん見た目も変わるので、あえてエレメントやスキルを気にせず、お気に入りのコーディネートで楽しんでも構わない。 「セットアップ」が済んだら、今度こそリズムゲームが開始される。プレイ中に発生する「チャンスタイム」に成功すると、モジュールがランダムドロップし、そのままクエストをクリアすると手に入れることができる。モジュールはゲーム内通貨を手に入れてショップに買いに行くのではなく、ゲームプレイで直接入手する仕組みになっており、ひたすらプレイし続けることでモジュールもコレクションされていく。難しい曲でも、エレメントに合ったモジュールを揃えてから再挑戦する、といったアプローチも可能だ。 5つのエリアでクエストにチャレンジする「エリアクエスト」を進めていくと、ある条件を満たすことで「イベントクエスト」が発生する。ここでは様々な内容のクエストが用意されているが、中でも「スペシャルライブ」はユニーク。各エリアにある楽曲の中から3曲を選び、そのショートバージョンを続けて3曲プレイできる。 「エリアクエスト」でプレイできる楽曲は、楽曲ごとのイメージに合わせたセットの中で歌うという印象。楽曲の色がうまく表現されていて、見ていて楽しいものが揃っている。これに対して「スペシャルライブ」は、まさにライブのステージ上で歌うというイメージ。「マジカルミライ」などのリアルライブを思い出す、リアル感のあるライブを見ながらゲームを楽しめる（あまり背景ビジュアルを見ている暇もないが）。2つの異なるステージ表現はメリハリが効いていて面白い。 「ライブクエストモード」の拠点となるホーム画面では、ミクとのコミュニケーションを楽しめる。前作までは「DIVAルーム」などへミクに会いに行く操作が必要だったが、本作は最初からミクと一緒にいるという感覚が強い。またプレイ後にミクが話しかけてきて、会話の内容に応じてプレゼントするという展開もある。 筆者が本作をプレイして感じた魅力を一言でまとめると、「リズムゲームに集中しながらも、ゲーム世界の広がりを感じられる作品」だ。リズムゲームをプレイしてから、ミクの部屋を訪れたりしてコミュニケーションを楽しむ……という流れも悪いとは言わない。だが本作のように、リズムゲームを遊ぶ中で自然にミクとコミュニケーションを取れたり、衣装（モジュール）を変えたりする流れがある方が、ゲームが途切れる感じがなく、ゲーム世界への没入感も強い。 熱心な初音ミクファンは本作の発売を心待ちにしているはずだが、筆者としては他のリズムゲームのファンにも本作を触れて欲しいと思う。リズムゲームのシステムは以前と大きく変わらずシンプルで遊びやすいし、それでいて「ミクと一緒に過ごすんだ！」と気合を入れることなく、自然とコミュニケーションを取れるところがいい距離感で心地いい。本作を遊んでミクのファンになるという人が、過去のシリーズ以上に増えるだろうと感じている。

ライブ感とプロデュース感が味わえる新たな作品に進化 続いてインタビューもお届けしよう。お答えいただいたのは、プロデューサーの林誠司氏と、ディレクターの大坪鉄弥氏。 ――前作「F 2nd」からの大きな違いはどこでしょうか？ 林氏：今回は「ライブ&プロデュース」というコンセプトを打ち出していて、ゲームを通じてライブを作り上げていく感覚を味わって欲しいと思っています。今までのシリーズでは、楽曲があり、映像が付いていて、楽曲ごとの世界観で遊ぶというものでした。今回の「ライブクエストモード」では、1本のストーリーラインがあって、目的に沿ってリズムゲームをクエストとして攻略していくという流れになっています。 大坪氏：今までのリズムゲームは1曲ごとに完結していて、最も高い難易度でパーフェクトを目指す、つまり満点が決まっているものでした。今回はその立て付けから改め、引き算ではなく足し算の考え方で、ボルテージというゲージを用意して、それをどんどん積み重ねていくプレイスタイルにしました。 またモジュール・アクセサリのカスタマイズのほか、モジュールにはスキルという要素もあります。リズムゲームが上手な人は腕前だけでも突破できますが、ちゃんとセットアップすることで、よりボルテージを得ることができて、それに応じていろいろな報酬をもらえるという形にしています。モジュールは今回からクエス中にでドロップする仕組みにしており、チャンスタイムを成功させるとミクがドロップしたモジュールに変身します。プレイするごとにどんどん新しいものが手に入るという見え方にしています。 ――プレイしていても感じましたが、ゲームとして全体の世界観を重視しつつ、システム的には連続して遊べる形にするという方向性が一貫していますね。 大坪氏：今までは失敗するとソングエナジーゲージが減って、0になってしまうとゲームオーバーになる仕組みでしたが、今回の「ライブクエストモード」では曲の最後までプレイできます。クリアできなかったら、次は違うモジュールの組み合わせ、スキルにしてみるなどセットアップを変えてみてください。次はどこまでいけた、という達成感が得られると思います。プレーヤーがうまくなるという成長もありますが、それが見える形になっているので、少しずつやり込んでうまくなっていただきたいと思っています。 ――私の場合、難易度はノーマルからやってみて、次はハードで……となると思います。でもそこで詰まった時、あえてイージーもプレイすることで、新たなモジュールが得られ、キャラクターの拡充も見られるわけですね。 大坪氏：ハードがクリアできなかったら違う曲をやってみて、曲に合うモジュールが手に入ったらまた挑戦するというサイクルができるようにしています。同じ属性のモジュールでもスキルが違うものがあるので、スキルで自分が苦手なところを補ったりもできます。 ――見た目が変わり、能力も変わるという2つの楽しみがあるということですね。 大坪氏：「Project DIVA」シリーズのモジュールやアクセサリはこれまで、ミクたちの見た目をカスタマイズできる程度の要素で、ゲームへのフィードバックはありませんでした。今回はゲーム的な取り組みとして、「初音ミク -Project DIVA- F/f」の時の映像が分岐する「チャンスタイム」からさらに踏み込んで、ゲーム内で必要なものがドロップするようにしました。 ――「ライブ&プロデュース」のイメージは、私もプレイしていて強く感じました。「スペシャルライブ」も本物のライブステージのようで演出が面白かったです。 大坪氏：「エリアクエスト」でプレイするリズムゲームは、テレビ的にセット組みされたステージのイメージです。ライブというとお客さんがいるステージというイメージが強いですが、これもライブの形の1つだと思っています。でも「ライブ&プロデュース」と言うなら、大きなステージで、ミクたちが連続でライブパフォーマンスしてくれるものも欲しいですよね。それが「スペシャルライブ」で、3曲の長さを通常より短くしたものを、自分で組み合わせて自分だけのライブを作れます。曲を選んで、モジュール、アクセサリでキャラクターをコーディネートできるので、プロデュースする楽しさが味わえるかと思います。

曲は書き下ろしやメドレーも。51曲もの楽曲を楽しめる ――それとは別に、複数の曲を繋いだメドレー曲もありますね。 林氏：メドレーの狙いはいくつかあります。1つはライブ感で、一般的なライブでも定番の人気曲メドレーがよく演奏されるように、ライブならではの雰囲気が楽しめることです。もう1つは楽曲展開です。「F 2nd」では新作に加えリメイクという形で過去作に収録した曲も使わせていただきましたが、お客様からは「新しい曲で遊びたい」という声と同時に、「この定番曲は入っていて欲しい」というご意見もいただきました。そこで幅広く選曲しつつ、なおかつ新しい音源を入れるという、いいとこ取りを狙ったのがメドレーです。 メドレー曲は単に繋げただけではありません。人気アーティストの方にアレンジしていただいていて、聴き応えのある新音源になっています。全体の曲数はボリューム的な問題もあって増やせないところもあるのですが、実際に体験できる楽曲数としてはぐっと増やすことができました。 ――全体の曲数はどのくらいですか？ 林氏：全部で30曲入っていまして、そのうち6曲がメドレーです。メドレー曲を構成する楽曲も含めると、51もの楽曲をお楽しみいただけます。1曲単体のものが24曲あり、そのうち1曲は「ハジメテノオト」ですが、それ以外の23曲は「Project DIVA」シリーズとしては新規収録曲です。書き下ろしも3曲あります。「ハジメテノオト」は、初音ミクファンにとって心のふるさとになる曲だと思っていますし、本作は音楽の力が失われた世界という設定ですので、最初の1歩として流れる歌として「ハジメテノオト」を収録したかったのです。 ――書き下ろし曲について詳しく教えていただけますか。 林氏：今回はオープニング曲として、ryo（supercell）さんに「罪の名前」という曲を書いていただきました。とても盛り上がるドラマティックな曲で、聴きごたえがあります。物語がしっかりとあって、それをステージで表現するのにとても悩みました。もう1曲はkz（livetune）さんの書き下ろし曲「Satisfaction」です。 大坪氏：「Satisfaction」は路線としてはkzさんらしい曲ではありますが、EDM（Electronic Dance Music）的な要素が入っていて、聴きごたえのある曲だと思います。この曲を遊んでいる時は、ついヘッドフォンの音量を大きくしてしまいますね（笑）。 林氏：3曲目は、ひとしずくさんとやま△さんの合作で「Amazing Dolce」という曲です。リンやレンの楽曲を多く制作されている方々ですが、今回はMEIKO中心の曲を書き下ろしていただきました。MEIKOの魅力がたっぷり詰まった素晴らしい楽曲に仕上がりました。また、リン、レンを含めた3人での掛け合いもとても楽しく、我々も映像を作るのも楽しかったですね。 大坪氏：「罪の名前」は、ミクが語り部の立ち位置で歌を歌うようなPVにしていますし、「Amazing Dolce」はMEIKOとリン・レンで楽しい掛け合いをしているような形をライブ的に表現しようとしています。本作のコンセプト「ライブ&プロデュース」のもと、物語性がある楽曲に関してはどう表現できるか試行錯誤しました。 ――「Amazing Dolce」は映像も含めて演劇のような舞台性がありますね。 大坪氏：まさに演劇のような方向性も含めてのライブです。ステージと考えると、ミュージカルもある意味ライブですし、生で見るものは何でもライブに見えると思います。 ――実際にプレイさせていただきましたが、書き下ろし3曲は映像も頑張られているなと感じました。 大坪氏：3曲だけでなく、全部力を入れています！ ――失礼しました（笑）。ほぼ全て新曲ということは、映像も新しく作成したということですからね。映像面では、曲に合わせたモジュール（衣装）も面白いと思いました。 大坪氏：モジュールは曲に合わせたものもありますし、エレメント（属性）ごとに用意したものもあります。これまではお揃いの衣装は水着や浴衣、クリスマス衣装など限られたものしかなく、ユーザーの方々からも、みんなが一緒に立っていて違和感がないモジュールの収録が望まれていました。今回はエレメントごとに、キュートなら可愛らしいステージ衣装、クールならロックで格好いい感じの衣装といったような形で、テーマを分けて用意しています。 ――曲がほとんど新規ということは、イラストも全て描き下ろしということですよね。 林氏：今回は新たなイラストレーターの方にもたくさんお声がけさせていただきました。その際にはイラストレーターさんから「DIVAに参加するのが夢だった」と言っていただけるなど、嬉しいやり取りもありました。これまで初音ミク関連の絵を手掛けられたことのない方もおられて、今まで以上にフレッシュな顔ぶれになっています。もちろん今までシリーズを通して参加していただいている方にもたくさん描いていただいているので、非常にレベルの高いモジュールデザインとイラストが集まったと思います。 ――イラストの発注の際には、何か注文を付けているのですか？ 林氏：エレメント系に関しては、エレメントの傾向はご説明していますが、楽曲系のものは元々楽曲に紐づいたイメージがありますから、楽曲自体をイメージして描いていただいています。このスタイルは以前から変わってはいません。 大坪氏：こちらから強い要望は出さないようにしています。できるだけクリエイターの方々の作家性を大事に考えていて、我々はそれをできるだけ可愛く、ベストな形で表現することに徹して制作しています。

「ミクさんの人徳」で？ フルバージョンのモーションも作成済み ――今回はステージやライブをイメージしつつ、全体のストーリーを付けていくというのは、かなり大変だったのではないですか？ 大坪氏：そもそも立て付けが違いますから、試行錯誤を繰り返しました。例えば「スペシャルライブ」は、プロトタイプでは「とりあえず3曲繋げてみよう」と普通の尺でやってみたら、1プレイが10分を超えてしまい、ゲームとしては長すぎるという問題に行き当たりました。それでもどうしてもやりたくて、ロードなどを挟まずシームレスに曲が繋がるもの、しかもメドレーのようにパッケージされた1つの曲ではない、自分で選んだ曲をロードなしで3曲通して遊ぶという、ライブをプロデュースするシステムを実現したくて、スペシャルライブ用のショートバージョンも制作することにしました。ショートバージョンは曲の聞かせどころをいかに残すか、ダンスをどこでどう切るかという編集もあり、慎重に検討しながら作っていきました。 ――「スペシャルライブ」に関しては、メドレー以外の単体曲全てに、専用のショートバージョンが用意されているということですか？ 大坪氏：単体の24曲に関しては「スペシャルライブ」用の音源とモーションが用意されています。さらに言うと、「ライブエディット」というエディットモードでは、楽曲の原曲の尺のモーションが見られます。原曲の尺がリズムゲームと同じという曲もありますが、リズムゲームで2番がカットされている曲も、「ライブエディット」で2番のモーションを見られます。 林氏：フル尺でモーションを全部入れようと考えたのは、初音ミクに関わるライブなど、いろいろな件に使える資産になるのではないかと思ったからです。今までは3分くらいの尺に特化した作り方をしていたので、モーションもその長さしかないですし、ある方向から見ればめりこんでいるのをカメラワークで隠していたものもあります。今回はそういうのを全部なくして、どこから見ても成立するようなモーションに調整しました。 大坪氏：「ライブ&プロデュース」というコンセプトを決めるに当たり、リアルに展開されているライブなど、イベントとのシナジーも強く意識した上で進めています。ゲームを遊んでからライブに行けば、「これゲームで見たことがある」、「次の振り付けはこうだよね」とわかるわけです。逆にライブで見た曲がゲームに逆輸入されれば、「この曲、ライブで見たことある」といった感じでクロスして楽しめますよね。ゲームで楽しんで、ライブで楽しんでと、スムーズにシナジーが高まって欲しいと思っています。 林氏：我々が作ったモーションを、ゲームで見るより前に「初音ミク『マジカルミライ 2015』」のステージで見るという不思議な体験をしたのですが、観客の方々の歓声がとてもありがたく、手ごたえを感じました。 ――ライブに行き、ゲームをプレイした人の印象が強まるのは間違いないですね。しかし開発量も今までよりぐっと増えるのではありませんか？ 大坪氏：我々コンシューマーゲームチームと、ライブのチーム、アーケードを作っているチームは別々にあるのですが、そこの連携はかなり取れています。お互いのデータのやり取りもスムーズで、何かあれば電話して「あれ欲しいんですがもらえませんか」と相談したりもします。セガは組織が大きいこともあって、アーケードゲームやコンシューマーゲームで分かれると、部署間の距離感があるのですが、セガで初音ミクに関わっているメンバー内ではそういうものはあまり感じないですね。 林氏：リアルライブのCG映像にも関わっているMARZA ANIMATION PLANETさんは、元々はセガの内部にあった映像制作チームがもとになっていて、実は「Project DIVA」の1作目から手伝ってもらっています。アーケードチームのAM2研は「初音ミク -Project DIVA- F/f」の時に一緒に作っていました。それもあって連携を上手くとることができているのだと思います。私は「ミクさんの人徳」のおかげだと思っています。