国内の同人・インディーから海外のインディーまで、さまざまなタイトルを販売するPLAYISMの水谷俊次さんへのインタビューを掲載する。

PLAYISMは、アクティブゲーミングメディアが行っている1事業。日本国内のみならず、海外を含め多数のゲームを配信し、言語ローカライズやデバッグなどを行っている。

水谷さんには、同社の事業やインディーゲーム、ローカライズなどについて語っていただいた。途中では昨年ローカライズされ話題となった『VA-11 Hall-A（ヴァルハラ）』や昨今のセール事情、『BREAK ARTS II（ブレイクアーツ2）』など気になる話題が飛び出したので、同社のファンだけでなくインディーゲームについて興味がある人はご覧いただきたい。

重要なのは“そのゲームにしかない部分”があるか、どうか

――電撃オンラインのインディーゲームの企画記事は他媒体と比べて後発になるのですが、読者さんからのいい反応やリクエストなどもあり、今回お話を伺えればと思い、来社させていただきました。

ありがとうございます。それはうれしいですね。話すのはあまり得意ではないのですが、おもしろい話をできればと思います。

――まずはアクティブゲーミングメディア（PLAYISM）の事業について簡単に教えていただけますか？

5つの事業があります。弊社は設立からそろそろ10年目になるのですが、もともとはローカライズを行う会社でした。そのうち、翻訳だけでなく、音声収録もしてデバッグもするようになりました。トリプルAタイトルを手がけることも多々あります。それがメインの事業です。

それ以外には広告を制作するチーム……ここはゲームのバナーやPVを作ることもあります。そしてゲームを販売しているPLAYISMがあり、『シルバー事件』などを作っている開発チームがあり、AUTOMATONというメディアがあります。

――PLAYISMでは、具体的にどのような作業をされているのでしょうか？

我々は10人ほどのチームになります。インディーゲームを発掘し、契約を行い、販売する。ゲームのローカライズとプロモーションをずっと行っているチームです。

――発掘はどのようなことをされるのでしょう？

わかりやすいところでは、インディーゲームのイベントに行って新たなゲームを探します。あとはSNSやネット上で情報を探したり、弊社に届く依頼のメールを見て確認したりというものです。

――どのようにして、ローカライズするかを決められるのですか？

ありがたい限りなのですが、本当に多くの依頼をいただきます。ただ、どうしても遊ぶ時間は限られてしまうんです。少し遊んでピンとくるものはおおよそおもしろく、ひっかかるものがなければ結局はあまりはねないということもあり、遊んで開始3分でゲームをローカライズするか決めるようにしています。

――それは水谷さんが1人で決めるのですか？ 複数人で確認するのですか？

いろいろなメンバーで見ることもありますが、最終的には僕が判断しますね。

――水谷さんの中で、おもしろさの基準はどこにあるのでしょう？

難しいのですが、僕が見ているのは“そのゲームにしかない部分が、あるか、どうか”です。ゲームを売る時に難しいのは“人気RPGのようなゲームで、よくできている”というタイプなんです。よくできているのですが、それを遊ぶなら人気タイトルのほうがおもしろいんですね。

もちろん、そのタイトルを3人で作ったとしたら、それ自体はすごいのですが、マーケットに出た時、他のタイトルと比べられてしまうと、売るのがどうしても難しい一面があります。そういうこともあり“そのタイトルでしか表現できないもの、体験できないもの”があるかどうかを見るようにしています。

――具体的に、最近見てビビッときたタイトルは？

最近ではないのですが、やはり『VA-11 Hall-A（ヴァルハラ）』です。それこそスクリーンショット1枚見た瞬間に「これは違う！」と感じました。3年ほど前に弊社から声をかけさせていただきました。東京ゲームショウにデモ版を日本語にして出したのですが、実は当時はまだ話がまとまっていませんでしたね。それでも「試しにデモ版だけでも翻訳させてほしい」とお願いしました。

そもそも、その時はまだゲームを開発中だったので、どんなところに着地するのか、まだ見えていませんでした。出展した反響は大きかったのですが、反響がなかったとしても、カクテルを作って物語が変わっていくのはあのタイトルにしかない魅力だったので、個人的にローカライズをやりたいと強く感じていました。

――そして昨年発売されましたが、発売後の反響はどうでしたか？

総じてよかったです。『VA-11 Hall-A』の日本語版を待っていた人には、ちゃんとしたクオリティのゲームを届けられたと思っています。アドベンチャーゲームなのでローカライズされていないと遊びにくいですからね。

ローカライズで大変な言語はどれ!?

――ローカライズについて、どのような流れで行っているのか、教えてください。

一般的にはゲームを遊んで、理解する“ファミリアライズ”という作業が最初にあります。その後、名前やしゃべり方といった用語やルールを決めていきます。そしてマネージャーがそれぞれの翻訳者に指示を出し、上がってきたものを確認してゲームに組みこみ、その後、ひたすらチェックする流れです。

――翻訳する人は内部と外部で、どちらが多いのでしょう。

量が多いので、外部にお願いすることが多いです。ただ、外部でしっかり翻訳できる人は限られるので、他社さんとかぶることが多いことを最近は悩んでいます。そのため、英語担当の腕利きの翻訳者を内部で抱えています。

――内部と外部の違いはなんでしょうか？

内部だと、クオリティ管理が圧倒的に楽です。あとは特殊なニュアンスなどを、すぐに簡単に説明できるといったメリットもあります。

――翻訳の案件で、これまでにあった一番ひどいことは？

うちが立ちあがった当時の話ですが、「1文字1円でもいいのでやらせてほしい」と熱烈に言ってこられた方がいました。そこまで言うならとお願いしたら、Webの翻訳サイトに通しただけのテキストがあがってきました（苦笑）。

――再発注されたのですか？

その文章のまま出すわけにはいかないのですが、予算がなかったので、すべて自分たちでやり直しました。最初から自分たちでやっていたほうが楽でした（苦笑）。今だからこそ笑って話せますが、当時は2週間くらい缶詰めでの作業で、死ぬかと思いました。

――ローカライズで意識していることはありますか？

以前、弊社の社長にいいローカライズとは何なのかを聞いてみたことがありますが、その時には「ローカライズしているとユーザーに思われてはダメで、日本で作られたと思われるものにしなさい」と言われました。

ユーザーからするともとの言葉とまったく同じ意味かどうかは、関係ないんですね。ゲームを遊んだ時に、スムーズに遊べて、もとの言語を意識しないことがローカライズの本質であると。現在は、そうできればいいと思いながら仕事しています。

――なるほど。ただ、タイトルによってはアメリカンジョークだったりスラングだったり、その言語独特のニュアンスがあると思うのですが……。

ありますね。以前のタイトルで、“カボチャ頭”みたいな英語が出てきました。なんでカボチャなんだろうと思ったのですが、単に冗談で使う、意味があまりない単語ということで、どのように訳すか迷いました。

悩んだ結果、確か“おたんこなす”にしたのですが、それは我ながらなかなか秀逸だったと今でも思います。このように、大変でもなんとかなることが多いですね。もともとのニュアンスが残っていたほうがいいこともあれば、残っている必要がない時もある。そこはケースバイケースですが、基本は日本人に伝わりやすくなるように翻訳します。

――キャラクターの名前で苦労したことはありますか？

名前も地味に難しい要素です。実はちょうど悩んでいまして、中国のタイトルで中国人が出てくるのですが、他の国の人も出てきます。中国人であることに必要性があるので、その雰囲気は必要。そのうえで、日本語読みにするか、日本っぽい名前にするのか、漢字にするか、カタカナにするか……キャラの名前を叫ぶシーンで違和感がないか、いろいろと悩んでいます。

――なるほど。他に名称などで印象的だったことは？

『Papers, Please（ペイパーズ プリーズ）』で国の名前が出てくるのですが、それがどうしてもはみ出してしまい、困りました。最終的にははみ出すものは半角カタカナにして対応したのですが、あれはもっといい手があったのではないかといまだに悔やまれます。

――御社は多数の言語に対応していますが、どの言語がもっとも大変ですか？

う～～～ん……英語と言語の作りが似ている言葉、例えば英語からドイツ語などへの翻訳はやりやすいのですが、日本語から英語、英語から日本語が結局はもっとも難しいと思います。考えたり、翻訳者からの質問があったりするのは英語な気がします。

例えば性別がわからないキャラがいた時に、“He（彼）”とするか“She（彼女）”にするか、決めることになります。しかし、性別がわからないところがいいキャラもいるので、そこは悩みます。

あと、日本語は省略の文化。例えば英語で「私は彼を追いかけて、彼の腕をつかんで、彼に言った」という文があったとして、それは日本語だと、「“彼”、“彼”言いすぎだろ」となる。できるだけ言葉を削って語順も変えて日本語として自然にしていくけど、それでも意味合い、ニュアンスを残していく必要があります。英語と日本語だと言葉のとらえ方自体が少し違うので難しいですね。

――ローカライズをする際に、御社から開発メーカーにテキストについてお願いすることはありますか？

どうしてもという時はあるのですが、あまりないです。ニュアンスを崩さずに出したいので、そのために改変することはありますが、基本的にそれ以外はないです。

――逆に、向こうから翻訳にオーダーはありますか？

ある場合もあります。なまらせて方言にしてほしいと言われました。

――方言を再現するのは難しそうですね。

英語にはテキサスなまりなどがあるのですが、日本語にした時、名古屋弁にしたらいいわけではないんです。ロシア人の話す英語を日本語で表現するには、どうしたらいいのかと……難しいですね。ちなみに、その時は断ったのですが、悩みました。

――そもそもアメリカ人とイギリス人の英語でも違うわけですからね。

そうなんですよね。他の人はそういう時にどうしているのでしょうか……むしろ聞いてみたいです。

コンシューマでインディーゲームを出すメリットとデメリットとは!?

――現在のインディーゲームの市場をどのように把握されていますか？

日本国内は年々拡大しているイメージで、すそ野はどんどん広がっています。ドップリやりたい人はPCで遊ばれていますが、コンシューマで遊ぶ人も増えてきてます。そこは海外と一緒ですね。

――コンシューマで展開する際のメリットはなんでしょう？

御社を含めて、メディアで取り上げられる率はグッとあがりました（笑）。それこそ最初は「大手メディア、媒体に記事が掲載されるには何をしたらいいのだろう？」とずっと思っていましたから。

――アハハハハハ、なるほど。

それによって露出機会が増えたのは間違いないです。そこから受けるかはわかりませんが、多くのユーザーさんに見てもらえるチャンスは増えます。やはりコンシューマを遊んでいる人は数が多いですからね。PCはそれに比べると少ないですが濃いユーザーがいます。

昔の知り合いが、コンシューマでダウンロードしたゲームをクリアしたら僕の名前がスタッフロールに入っていたことに驚いて、連絡が来ました。これはコンシューマだから起きたことで、PCだったら連絡は来なかったでしょう（笑）。

――その一方でデメリットはありますか？

正確にはデメリットではないのですが、インディーを知らない人にまで“届きすぎて”しまうことがあります。

――届きすぎてしまうというのは？

僕は『VA-11 Hall-A』の画像を見た時に、最先端のゲームで新しいものに見えたのですが、インディーゲームに注目していない人からするとやや古く見えてしまうようで。コンシューマで発売する際に広く展開すると、もともと狙っていない層にも届いてしまい、マイナスの評価がついてしまう可能性があるのは、難しいと感じています。

『Hyper Light Drifter（ハイパーライトドリフター）』を発売した時には「不親切なゲーム」や「いまどきドットのゲームなのか」と言われました。『Hyper Light Drifter』は、世界的にはものすごく美しくアーティスティックなタイトルで、有名な賞もたくさんとっているのですが、それが響かない人がいることを改めて感じました。

▲『Hyper Light Drifter（ハイパーライトドリフター）』

――インディーではドットのゲームは普通でも、コンシューマだとめずらしいことになりますからね。コンシューマとインディーでかぶっているユーザー層もありますが、ずれている部分もあるイメージです。

コンシューマゲーム機で遊ぶ人とインディーを遊ぶ人は少し違うことは我々も感じています。例えば『ACE OF SEAFOOD』は以前からあるタイトルですが、PS4で配信したことで新たな人に遊んでいただけました。

我々としては多くの人におもしろいゲームを届けようと思い、活動しています。『ACE OF SEAFOOD』のようにいい面がある半面で、届きすぎてしまったために起こる弊害もある。そこはややジレンマですね。

▲『ACE OF SEAFOOD』

――なるほど。

パッケージ化したタイトルを見せたところ、お店の人から「今のマーケットでこのようなゲームは売れにくい」とコメントされたこともありました。

――実際に売れなかったのですか？

弊社としての目標値は超えているので問題はないんですが、コンシューマのパッケージタイトルとしては、まあ売れなかった方かもしれませんね……広報活動を続けていくと、もう少しインディーゲームを訴求できて、理解されていくのかと思っています。

――広がっているが、日本のインディー市場はまだまだ狭いと。

Steamを知らない人が大多数ですからね。ただ、ユーザーからするとインディーかどうかは関係ないんですよね。店に並んでいたら大手メーカーさんと同じ土俵のタイトルで、おもしろいゲームか、そうでないかなんです。

インディーゲームの明確な定義はもともとないのですが、それが本当になくなっている……ないものがなくなるというのは変な話なのですが（苦笑）、インディーゲームがビッグタイトル化してきたりもしていますし。

――その筆頭が『Minecraft（マインクラフト）』ですよね。まあ、いまや『マインクラフト』がインディーだと思っている人の方が少ないかもしれませんが。

その通りですね（笑）。もしかしたら誰かが「あれはインディーゲーム」と言い続けていたら何かが変わったのかもしれませんが……不思議なタイトルですね。

『VA-11 Hall-A』のコラボではうれしい悲鳴が！

――2017年を振りかえられて、御社の中で特に印象深いタイトルを教えてください。

やはり『VA-11 Hall-A』ですね。翻訳は何度もチェックしましたし、プロモーションもできるだけのことをしようとしました。それを喜んでいただき、結果が出たタイトルです。

――『VA-11 Hall-A』ではコラボバーを行いましたが、何がきっかけで行ったのでしょうか？

PS Vita版のパブリッシングを担当している方がいるのですが、その人に「コラボバーをやってみては？」と言われたことがきっかけです。最初は予算的に難しいと思っていたのですが、たまたま知り合った人がコラボカフェをやっていて、たまたまバーもあったんです。値段を相談してみたところ、やれないこともなかった……最初で最後のことだろうと思って、実施を決めました。

――かなり評判だったとお聞きしています。

開発のSukeban Gamesはベネズエラにあるのですが、ベネズエラからコラボバーのために来日して、3つの店をハシゴして、ベネズエラに帰っていきました。

彼らからの話で特に驚いたのは日本とベネズエラとの違い。ベネズエラは治安が悪いため、そもそもバーがないんです。そのため「バーでお酒を飲んだのは初めてだ」と言っていました。

――それはさぞうれしかったでしょうね。

そう思います。バーがないどころか、夜に酒を飲んでいたら後ろから撃たれる国。先日ベネズエラ在住の日本の方が『VA-11 Hall-A』のレビューを掲載されていたのを読んだのですが、「あのゲームはベネズエラそのものだ」と言っていました。

――我々は『VA-11 Hall-A』の世界観を見てファンタジーという印象を抱きますが……。

まったくそうではなく、あそこで描かれるニュースはベネズエラそのもの。207X年ではありますが、外は戦争が起きているというのは、ほぼベネズエラ。ベネズエラだから生まれたゲームなんですね。

――ユーザーからのコラボバーの評判は？

普段バーにいかない人が「このために初めてバーに行きました」という感想もあり、反響は大きかったです。

実はコラボを行う前、私がプライベートでたまたま立ち寄ったお店が有名なグループアイドルとのコラボをやっていたのですが……閑散としていたんですね。「有名アイドルでこれだと、インディーゲームのコラボは難しいだろうな」と正直不安でした。

ただ、ユーザー、店舗、どちらからも大変好評でした。ありがたい一方で配布する予定だったコースターがコラボ期間の半分ほどでなくなってしまったので、申し訳ない気持ちもありました。

――他には2017年で印象的だったタイトルはなんでしょう。

実は2017年後半が忙しすぎてあまり覚えていないのですが……そういう意味では『返校 -DETENTION-』、『VA-11 Hall-A』、『2064： Read Only Memories（リードオンリーメモリーズ）』を続けて出せたのはうれしかったです。

タイトルが重なっているうえに、イベントの準備もあり、7～9月は倒れるかと思いました（苦笑）。

▲『2064： Read Only Memories』

――御社以外のタイトルで印象的だったのは？

『Cuphead』と『Doki Doki Literature Club!（ドキドキリテラチャークラブ）』ですね。

『Cuphead』はとにかくすばらしい！ あの手書きのアニメーションには正直狂気を感じます。ただ、そのうえで、ステージ構成がすばらしいのがいい。最初に敵の動きを見せたうえで、その敵が2体出たり、早く出てきたりする。ただ難しいわけではなくて、フェアな作りになっている。失敗した理由が自分のせいだと分かる作りになっているうえで、あのアニメーションをやられると……黙るしかないですね（笑）。

『ドキドキリテラチャークラブ』は4人のヒロインを攻略していくという、一見、美少女ゲームのようですが、展開がかなりすごくて刺激的。ちょっとメタな要素もあるのですが、無料で配信されているので、興味があったらぜひやってほしいです。

――仕事でたずさわらなくても、遊ばれることは多いのでしょうか。

話題になっているタイトルは、少しだけでもさわります。

そういえば、年末年始に家でゲームをやっていた時に、妻と子どもが「あの赤いカップのゲームをやりたい」と言ってきました。

――おお、それはうれしいですね。

これまで、妻も子もインディーゲームに興味を抱いたことはなく、僕が携わったゲームはほとんど遊んでくれないのですが、『Cuphead』には食いついていました。アニメが気になったのか、キャラに食い付いたのかはわからないのですが。

――絵だけでなく、音楽もキャッチーですからね。

インディーを育てる活動もしていきたい！

――さまざまなメーカーが海外タイトルを扱うようになってきましたが、御社の強みはなんでしょうか？

自分で言うとなんですが、ローカライズとマーケティングに長けていると思っています（苦笑）。願望も入っていますが、頑張っているとは思います。

――パッケージ展開は今後も行っていく予定でしょうか？

タイトル次第ですね。パッケージにふさわしいタイトルがあれば、ダウンロードにふさわしいタイトルもある。ユーザーからパッケージ化を望む声が多ければ、積極的に考えていきたいと思っています。先ほどのようなネガティブな部分もあるのですが、多くの人に見てもらえるので、チャンスがあればぜひ。

――『クロワルール・シグマ』でNintendo Switchへの参入を発表されていますが、現時点で何本くらい企画が動いているのでしょうか？

先日公開したのですが、『TorqueL（トルクル）』、『Kero Blaster（ケロブラスター）』を発売します。また海外ではすでに発表されていた『返校』のSwitch版を日本でも配信します。

――Nintendo Switchはダウンロードしたタイトルを気軽に遊ぶには便利ですね。

さわってみると、特にいいハードだと思います。向いているタイトル、そうでないタイトルはあるのですが、先ほどの他にも検討しているタイトルはもう少しあるので、発表をお待ちください。

――機種によってパブリッシングするうえで苦労の違いはありますか？

ユーザー層の違いもあるのですが、そもそも移植をやりやすいか、やりにくいかが苦労に直結するイメージです。

――ちょっと難しい質問ですが、ダウンロードゲームの大幅なセールについて、どのように思われますか？

確かに難しい質問ですね……ゲームには適正な価格があって、それはもちろん安いよりは高い方がいいですよね。ただ、デジタルのソフトは資産がないので、何本売れてもコストに関係しない。そうなると1本当たりの儲けでなく、累計の儲けで考えた方がいいなと。つまり、少し安くした時と、大幅に安くした時の累計を比べてどちらがいいのかを考えるんです。

そこを踏まえて、タイミングを見つつ、セールを行っています。個人としては大幅セールを見て、実際に自分でして、胸が痛むことも多々あります……ただ、結局自分もセールで買っちゃってるんですよね。

――こんな質問をしておいてなんですが、買っていないタイトルをセールで見たら、自分も買ってしまいます。

パブリッシャーとしてはデベロッパーに利益を還元する必要があります。セールをすることでそれがよりよくうまく回るのであれば……という認識です。先ほども言ったようにデジタルソフトに製造費は掛かりません。定価で買っていただいた方もいますし、ゲームの価値としての値段の在り方、いろいろ思うところはありますが、どんな売り方でもマイナスになるということはない。

――ベストではないかもしれないが、ベターな選択の1つだと。

はい。一個人としても、スーパーの特売品があれば買いますしね。これはゲームだけの問題じゃないし、あまり深刻に考えない方が幸せなのかなと思っています。

――『1』がセールで売れて、その売り上げが続編や新作につながってくれればいいですよね。

ダウンロードタイトルの売値は本当に難しい問題です。以前、好きな価格で買ってもらう仕組みをやったのですが、「100円から」という設定であればほとんどの人は100円で入れて、10,000円入れる人はほとんどいないんですよ。

その仕組みでクリエイターが食べていけるならいいと思っていたんですが、世の中の人は予想以上に冷たいことを実感しました。

――安く手に入るなら安く払うと。

一時期は「インディーゲームをお金にする」というと、製品主義的にとらえられ、反発されることもありました。ただ、個人的にはインディーゲームをビジネスとして成立させることは簡単ではないと思いますし、我々がやらないといけない部分だと考えています。

誤解されないように補足しておきますと、儲けだけを考えて動いているのではなく、クリエイターができない部分をフォローしていくということです。

――わかります。水谷さんが現在に気になっているタイトルはなんでしょうか？

えーでるわいすさんの『天穂（てんすい）のサクナヒメ』が完成したら、日本のインディーズ市場は盛り上がると思っていますので、期待しています。

あとは、『Papers, Please』を作られたルーカス・ポープさんの新作である、『Return of the Obra Dinn』ですね。

――もし今後の目標があれば、お話いただけますか？

ここ最近、海外のタイトルを日本に紹介することが多かったです。それは今後も引き続き行っていくのですが、日本のタイトルを海外にリリースすることを改めてしていきたいと思っています。

2月9日に配信される『BREAK ARTS II（ブレイクアーツ2）』はその1つです。こちら、ロボットゲームが好きなのに、タイトルがないことを嘆いた開発者が1人で作ったタイトルです。パーツを組み合わせてロボットを作り、そのロボで競争しながらバトルをするレーシングゲームです。

前作『ブレイクアーツ』は基本プレイ無料のスマホアプリなんですが、スマホであったがゆえに本来ご自身がやりたいところまで作りこめなかったようなんです。とにかく作り込んだ『ブレイクアーツ』を完成させたいということをお聞きして、ならばPCでつくってみてはとご提案しました。それで、多少の開発援助金を弊社が出すことで集中して開発していただき、作ってもらいました。

▲『BREAK ARTS II』

――そのようなことはこれまでにも行っていたのでしょうか？

こうしたケースは今回が初めてです。アメリカのPAXなどに行くと、毎年洒落にならないようなゲームが多数出ています。なぜこんなつくり込めるのかヒアリングしてみると、インディークリエイターにお金を投資する仕組みが存在するからなんですね。

日本のクリエイターにも開発援助して集中して作業してもらうことで『ブレイクアーツ2』のような高いクオリティのゲームが次々生まれるならば、それはすばらしいこと。この仕組みがもしうまくいくなら、日本のインディーゲームが盛り上がると思っています。

いろいろなことを行ってきたことで、ビジネスとして多少はお金が回るようになってきたので、次の作品へのサポートをやりたいと思っています。『ブレイクアーツ2』はその第1弾と言っても過言ではないので、ぜひうまくいってほしいです。

――楽しみにしています。本日はありがとうございました。

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データ

▼『Break Arts II（ブレイクアーツ 2）』 ■メーカー：PLAYISM ■対応機種：PC ■ジャンル：レース ■配信日：2018年2月9日 ■価格：1,480円（税込）

▼『トルクル（TorqueL）』 ■メーカー：PLAYISM ■対応機種：Nintendo Switch ■ジャンル：パズル ■配信日：2018年2月1日 ■価格：1,000円（税込）

▼『2064： Read Only Memories』 ■メーカー：PLAYISM ■対応機種：PS4 ■ジャンル：ADV ■配信日：2017年11月22日 ■価格：2,064円（税込）

▼『VA-11 Hall-A（ヴァルハラ）』パッケージ版 ■メーカー：PLAYISM ■対応機種：PS Vita ■ジャンル：アドベンチャー ■発売日：2017年11月16日 ■希望小売価格：3,240円（税込） ※開発：Sukeban Games ■『VA-11 Hall-A（ヴァルハラ）』パッケージ版の購入はこちら

▼『返校 -Detention-』日本語版 ■メーカー：PLAYISM ■対応機種：PC ■ジャンル：アドベンチャー ■配信日：2017年10月27日 ■価格：1,180円（税込） ※開発：Red Candle Games

▼『Hyper Light Drifter（ハイパーライトドリフター）』 ■メーカー：Heart Machine LLC ■対応機種：PS4 ■ジャンル：ARPG ■発売日：2017年5月25日 ■希望小売価格：3,980円（税込） ■『Hyper Light Drifter（ハイパーライトドリフター）』の購入はこちら

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