Tels les spectres de nos adolescences passées à se faire humilier en boutique ou à se ruiner les yeux à peindre de petits tas de plastique, les jeux Games Workshop reprennent plus ou moins régulièrement d'assaut la forteresse PC. L'année 2015 a d'ailleurs été particulièrement chargée pour la firme britannique, avec du tout bon ( Blood Bowl II ), du franchement naze ( Warhammer Quest sur PC), mais aussi un duo d'adaptations réservées à la fin d'année : Warhammer : End Times – Vermintide et Mordheim : City of the Damned . En attendant le verdict de Stoon sur le FPS multi de Fatshark, intéressons-nous au second dossier, développé par Rogue Factor et édité par Focus Interactive. Un bon gros mélange multicouches entre escarmouches tactiques et planification stratégique, qui rappellera forcément des souvenirs aux aficionados d'XCOM, mais pas forcément toujours les bons.

Ajoutez à cela une gestion du moral qui peut pousser les soldats les moins bien lotis à prendre la poudre d'escampette sans crier gare ou la présence de la terreur lorsqu'on affronte des créatures particulièrement intimidantes et vous comprendrez que Mordheim : City of the Damned fait partie de ces jeux réservés à ceux qui aiment se faire du mal. Au terme de cette première présentation, malheureusement non-jouable, on a déjà hâte de remettre les pieds dans la Cité la moins fréquentable de Warhammer (quoique) histoire d'écrire notre légende avec le sang de nos ennemis.

Les combats de Mordheim : City of the Damned ne seront toutefois pas de simples escarmouches sans conséquences puisque les développeurs comptent bien intégrer une persistance dans la progression au fil de nos succès (ou échecs) successifs. La bonne nouvelle est que nos meilleurs guerriers auront le privilège d'augmenter leurs compétences et même d'obtenir de l'équipement flambant neuf (ou plutôt fraîchement pillé) à la suite de leurs exploits répétés. La mauvaise nouvelle c'est que se prendre des coups de hache dans le front, au bout d'un moment, ça laisse des séquelles et il ne faudra pas s'étonner de voir nos recrues s'éparpiller littéralement au quatre vents avec le temps. Oeil crevé, jambe de bois et autre membre simplement tranché ajouteront un peu de piment à l'existence des vétérans jusqu'à ce que l'on décide enfin que l'heure de la retraite a sonné. Attention à ne pas trop tarder à envoyer les mutilés se reposer à la campagne car les décès dans Mordheim : City of the Damned seront tout à fait définitifs et le mercenaire trop audacieux pourra vite se retrouver avec une belle pierre tombale comme seul trophée.

D'autres unités disposeront aussi d'aptitudes passives souvent utiles, à condition une fois encore de réussir le jet de dé lié à ladite capacité. L'Augur de Sigmar dispose par exemple d'une chance de percevoir les dangers environnants, exposant d'éventuels pièges que l'on s'amusera évidemment à retourner contre nos adversaires trop curieux. Et au milieu de toutes ces subtilités se trouvent aussi des attaques beaucoup plus classiques, qu'il s'agisse d'une bonne décharge magique qui incinère les sourcils ou du simple, mais toujours efficace, coup de marteau sur la couenne.

Lorsque l'heure ne sera plus à la promenade, nos soldats devront employer une seconde source de points d'action dédiés aux assauts et autres sortilèges afin d'en découdre avec l'opposition. Chacun disposera évidemment de son petit éventail de coups fourrés et/ou de pouvoirs magiques destructeurs, le bon emploi des forces des uns face aux faiblesses des autres permettant évidemment de prendre l'avantage au combat. Un bon exemple est le Rat Ogre, ce Skaven mutant de trois mètres de haut capable de distribuer des gifles à faire pâlir un mur de pierre. Particulièrement redoutable lorsqu'il s'agit de faire danser les mâchoires, cette montagne de muscles est aussi complètement idiote à baver sept litres sur le pavé pendant que ses collèges se font massacrer. Le joueur initié cherchera du coup à réduire l'incroyable stupidité de ce rouleau compresseur sur pattes en lui accolant une escorte un peu moins portée sur l'admiration de l'herbe qui remue au vent. La présence d'un gradé Skaven dans les environs augmentera les chances de réussir le "jet de stupidité" du Rat Ogre qui, s'il ne se mettra pas soudain à résoudre le dernier théorème de Fermat, devrait au moins comprendre ce que l'on attend de lui lorsque l'ennemi pointera le bout de son futur moignon.

Dans tous les cas, Mordheim : City of the Damned nous invitera dans une zone de jeu entièrement modélisée en 3D où nos ouailles devront être déplacées en tour par tour, grâce à une initiative individuelle différente des actions globales par équipe du jeu de plateau, jusqu'au choc frontal avec l'adversaire. Chaque recrue dispose d'une certaine quantité de points de mouvements à dépenser pour gambader aux quatre coins de cartes que l'on nous promet comme bien gigantesques, la course pouvant parfois être remplacée par des phases de grimpettes pratiques... à condition de ne pas les rater. Mordheim : City of the Damned a beau faire quelques petites entorses aux règles traditionnelles du jeu de plateau qui l'inspire, il restera tout de même fidèle à ses racines en multipliant les lancers de dés virtuels avec l'habituelle cruauté des jeux de Games Workshop en cas d'échec. Escalader un mur afin de prendre un ennemi à revers, c'est bien, se rater en plein effort et tomber de dix mètres sur le bitume, c'est tout de suite moins drôle.

Pour ce faire, le joueur de Mordheim : City of the Damned découvrira une ville dans un bien sale état mais aussi, et surtout, générée de manière procédurale histoire de toujours renouveler notre champ de bataille. Certains endroits bien reconnaissables seront fixes, comme le Temple du gros Sigmar par exemple, mais le reste de la cité ne sera qu'un enchevêtrement imprévisible de ruines, de pièges chaotiques incompréhensibles et d'autres cadavres mutilés abandonnés par des créatures auxquelles on ne préfère pas trop penser. Un terrain idéal pour imposer la puissance de notre bande de fiers mercenaires face aux autres guerriers présents dans la zone, que l'on décide de vivre notre aventure dans une campagne solo à progression persistante ou plutôt d'organiser des matchs multijoueurs, forcément amicaux, avec nos amis/futurs ennemis.

Quoiqu'il en soit, Mordheim : City of the Damned sera une nouvelle occasion de remettre le pied dans l'univers incontrôlable de Games Workshop pour régler tous nos problèmes de la manière la plus noble qui soit : en s'entretuant en tour par tour. Adaptation libre du jeu de plateau du même nom, le jeu de Rogue Factor nous propulsera à la tête d'une "Warband" de notre choix dans une chasse au trésor qui tournera généralement très vite à l'escarmouche décomplexée. Chercher la Wyrdstone dans Mordheim, c'est un peu comme s'occuper du ballon dans Blood Bowl, à savoir pas grand chose de plus qu'un prétexte à taper sur tout ce qui bouge.

Bienvenue dans la Cité Impériale de Mordheim, connue pour son ambiance joviale, son temple de Sigmar et sa grosse comète démoniaque qui vient de l'anéantir en grande partie dans un cataclysme littéralement chaotique. Malgré ce petit impair qui a transformé ses rues en amoncellements de ruines possédées par des divinités malintentionnées, l'endroit reste une attraction touristique tout à fait florissante grâce à la Wyrdstone, une grosse gemme magique tombée du ciel en morceaux dont tout les mercenaires de l'univers Warhammer désirent s'emparer. Et vous les connaissez, les mercenaires de Warhammer, ils sont toujours partants pour organiser des kermesses, collaborer dans la joie et l'amour entre les peuples en fabriquant des colliers de fleurs entre le brunch et l'apéro. Ou alors ils préfèrent s'échanger des coups de masse d'armes en pleine poire et faire le tri dans les cadavres une fois que tout le monde est mort, après tout c'est loin 1999 et la mémoire humaine a ses limites.

Arrive ainsi Mordheim : City of the Damned - chargé de retranscrire le jeu de plateau du même nom - un titre qui devrait évidemment intéresser tous les vieux briscards des affrontements barbares de l'univers Warhammer Fantasy. Présenté dans une version sur laquelle nous n'avons malheureusement pas pu poser les pattes lors de cet E3 2014, ce jeu de stratégie en tour par tour a d'ores et déjà prouvé qu'il avait les moyens de nous redonner la foi en Games Workshop après les quelques récentes errances du géant de la figurine.## Party like it's 1999

Test du 19 octobre 2016 à 18h00

Côté performances, rien à déclarer : Mordheim : City of the Damned n'était pas un foudre de guerre visuel lors de sa sortie l'an dernier et sa réalisation modeste lui permet de se balader pépère sur consoles. Il est certes dommage que ce temps de portage n'ait pas permis à Rogue Factor de gommer les temps de chargement longuets du jeu, mais on s'en accomodera. Voilà donc un concentrés des philosophies les plus masochistes du monde PC, désormais disponible pour PS4 et Xbox One sans qu'on y perde rien dans la transition. Et pour comprendre pourquoi on recommandera d'abord le jeu aux vrais durs à cuire, notre test se lit juste après.

Et c'est une agréable surprise. Le déplacement à vitesse progressive au stick apporte un vrai plus en combat, en offrant au joueur la possibilité de progresser prudemment. On évite ainsi pas mal de course accidentelle dans la zone d'embuscade d'un adversaire. Les actions sont disposées de la manière la plus intuitive possible, avec pas mal d'informations annexes libérées via des volets textuels qu'on fait défiler à la croix directionnelle. Même la sensibilité par des défaut des sticks est parfaitement choisie et devrait convaincre le gros des joueurs. De retour au camp, l'affaire est un poil moins entendue. Rien de mortel ni de rédhibitoire, mais c'est forcément plus délicat de naviguer dans des listings de compétences, d'en faire évoluer certaines, et d'organiser l'économie de sa warband. Quelques inputs superflus sont donc à prévoir de ce côté, tout comme une belle surcharge d’informations à l’écran, mais rien qui n'empêche de saluer comme il se doit ce portage. Bien-sûr, on aurait pu constater le travail effectué plus tôt, la version PC supportant elle aussi les commandes au pad. Mais l'occasion fait le larron, comme on dit.

Comme à notre habitude, on essaie dès que possible de vous rendre compte des portages PC vers consoles, surtout lorsqu'il s'agit de genres où le changement de mode de contrôle peut tout changer : RPG au tour par tour, jeux de gestion, tactical, etc. D'ailleurs tenez, aujourd'hui c'est tactical. Mordheim : City of the Damned , le Fire Emblem -like hardcore jusqu'à la mort développé par Rogue Factor (rime riche toi-même tu sais). Un jeu solide, technique, profond, mais pas dénué de défauts lors de sa sortie sur machines de bureau, ses quelques sautes d'équilibrage en tête. S'il nous était difficile de remettre 35h de jeu dans la version PS4 pour confirmer un éventuel mieux de ce côté, on a au moins fait quelques parties et vu comment le jeu se comportait manette en main.

Tout comme le jeu de figurines qu'il honore, Mordheim : City of the Damned met en scène les affrontements de petites bandes armées durant leur exploration des ruines de Mordheim, une bourgade non pas située dans le Haut-Rhin, mais dans le Vieux-Monde de Warhammer. Haut lieu du manque de bol, la cité impériale prend un beau jour une comète sur le coin du centre-ville, avec pour effet le trépas instantané de tous ses habitants. La bougresse explose d’ailleurs à l'impact et saupoudre sur Mordheim des cristaux de Wyrdstone, un matériau corrompu que s'arrachent les factions du Vieux Monde. On retrouve dans cette course au pouvoir quatre des seize races du livre de règles original, la moitié affiliée à l'Ordre (Mercenaires Humains et Soeurs de Sigmar) et l'autre au Chaos (Skavens du clan Eshin et Culte des Possédés). Chacune d'entre elles embarquant bien évidemment ses classes uniques, son arsenal et ses singularités en terme d'aptitudes, mais aussi certaines missions au déroulé spécifique qui serviront de bornes scénaristiques.

Vous n'aurez pas l'Alsace et la Lorraine

Comme XCOM, City of the Damned alterne entre phases de guérilla tactique et retours au campement, qui sert de base où définir l'axe de progression des combattants, acheter de nouveaux équipements et surtout soigner les blessés. Le traumatisme est en effet central dans le monde de Mordheim, où un soldat mis hors d'état de nuire durant un combat ne passe pas forcément l'arme à gauche, mais tire aux dés ses blessures long terme ou son éventuel décès une fois la mission terminée. Tics nerveux dus à un mauvais coup sur la caboche, débilité post-traumatique ou membre tranché sont autant d'afflictions avec lesquelles le joueur est forcé de composer pour la suite, puisque le jeu n'admet qu'un seul mode de difficulté, dit "Iron Man". En clair pour les joueurs peu familiers du concept : Mordheim écrase la sauvegarde unique d'une warband après chaque manoeuvre en combat et force le joueur à s'adapter aux déboires de sa troupe. Une philosophie “marche ou crève” d’autant plus hardcore que cette couche du jeu est encadrée par des problématiques économiques extrêmement tendues.

Car qui dit mercenariat dit salaires. À chaque retour de mission, le joueur doit verser les traites de ses biffins, sans quoi ils refuseront de l’accompagner pour celle du jour/tour suivant. S’ajoutent à cela les frais entraînés par les soins médicaux, les éventuels rachats d’équipement (les soldats mis KO peuvent se faire piquer leur matos) et l’embauche de réservistes pour éponger le délai de repos des convalescents. Impossible en effet de marteler le bouton de passage de tour, pour zapper une semaine entière en attendant le retour d’Heinrich après son oeil crevé par un carreau d’arbalète. Chaque bande armée est en effet sous contrat avec l’une des puissances du Vieux-Monde, qu’il faudra régulièrement approvisionner en chargements de la fameuse Wyrdstone. Ratez un délai de livraison, et la prochaine sera plus exigeante, mais aussi moins bien payée. Ratez-en trois et la campagne s’arrête tout net et sans autre forme de procès. Plus on progresse dans l’aventure, plus il devient donc impératif de pouvoir assurer la sortie guerrière quotidienne. Tant pour la fameuse pierre précieuse que dans l’espoir de tomber sur l’une de rares caches de piécettes, qui permettra d’assurer les frais fixes et de s’offrir un petit quelque chose en plus.

Car si la monnaie tombe au compte-goutte, l’embauche et le déblocage de skills pour les guerriers coûtent de plus en plus cher. Mordheim repose ainsi sur un principe de dilemmes à tiroirs, où il appartient au joueur de décider si un capitaine vétéran devenu manchot doit être limogé au profit d’un jeune soldat, ou si les heures passées à améliorer ses caractéristiques valent bien qu’on adapte la stratégie de l’équipe à son handicap. Et malgré la pression constante et mortelle de la demande officielle en Wyrdstone, il reste tout à fait possible d’en vendre à ses risques et périls sous le manteau pour se payer l'aptitude ou l’objet que l’on pense vital à la suite des évènements. On pourrait tomber dans le descriptif et lister l’intégralité des leviers efficace du meta-game du titre, mais il serait tout aussi simple de résumer les choses ainsi : City of the Damned bénéficie d’une couche stratégique à la fois cruelle et profonde, qui dénote d’une véritable passion chez les petits gars de Rogue Factor. Une bien belle machinerie, malheureusement grippée par les difficultés du studio à équilibrer correctement sa formule, surtout en combat.

Fire en blème

Les escarmouches tactiques de **Mordheim** s’apparentent de loin à celle d’un **Fire Emblem** qui troquerait ses manoeuvres une faction après l’autre contre une frise associée à l’initiative des combattants. En vue à la troisième personne, il s’agit ici de déplacer ses compagnons dans les limites de leurs points de mouvements disponibles pour explorer la carte, collecter la Wyrdstone, fouiller des coffres et supprimer l’opposition. Peu nombreux, les environnements se rattrapent comme ils peuvent avec une topographie semi-dynamique, sorte d’assemblage de briques de quartier qu’on finit rapidement par connaître comme notre poche. Ici, pas de mini-map mais un combo boussole traditionnelle + carte à ouvrir en plein écran, sur laquelle sont indiqués les zones à looter, les éventuels endroits liés à une quête et les dernières apparitions ennemies connues. Pour qu’exploration et approche tactique ne se télescopent pas, Rogue Factor a eu une excellente idée : un système de points de passage sous forme de sphères au sol, qui permet à un combattant qui n’a pas encore validé d’action (loot, attaque, grimpette) de revenir sur ses pas pour les recollecter et partir dans l’autre sens.

Pour le reste, City of the Damned colle au plus près de la philosophie Mordheim, avec une omniprésence de jets de dés invisibles, confrontés ensuite aux caractéristiques d’un personnage et à d’éventuels modificateurs (armure lourde, handicap, etc) pour déterminer le succès d’une action. Franchir un dénivelé, réussir une attaque, une parade, un tir réflexe ou ignorer l’aura de terreur d’une créature fantastique sont donc autant de tests, qui dépendent intrinsèquement du hasard et consomment rapidement les points de déplacement et d’action d’un compagnon. Et beaucoup d’encre virtuelle a déjà coulé sur l’omniprésence pesante de cette variable hasard, qui peut s’avérer particulièrement frustrante pour un joueur non averti. Dans un titre où le 100% de réussite n’est jamais garanti et où la galerie de modificateurs disponibles tend plus vers le négatif que le positif, les jours de malchance existent véritablement. Rater quatre fois de suite une escalade à 76% ou voir l’intégralité de son escouade taper dans le vide puis se prendre quatre critiques d’affilées par l’ennemi fait partie du quotidien en jeu. Rogue Factor a choisi de ne pas égaliser certains tirages, au risque d’éconduire ceux pour qui l’incertitude cruelle doit être jugulée au nom de l’amusement. Un parti pris qui serait d’ailleurs probablement mieux passé si l’équipe avait su fournir les bons outils pour jouer à armes plus ou moins égales avec l’IA, toujours violemment avantagée pour l’instant.

Donde esta la guérilla

Tout commence lors du déploiement, que le joueur peut choisir de confier à l’IA pour gagner du temps. C’est la première erreur à ne pas commettre, puisque Mordheim n’hésitera pas à violer la première règle en isolant vos soldats à des lieues les uns des autres, voire à déployer votre chef de bande à portée de ses troupes avant de jouer le premier. Vient ensuite l’interface en combat du titre, aussi envahissante que calamiteuse. Du genre à séparer entre différentes pages des informations qui devraient clairement être mises en vis-à-vis, ou à afficher des calculs incomplets. Une frappe estampillée à 85% de certitude (après décompte explicite des éventuels malus d’encombrement ou autre) est par exemple suivie d’un second jet par l’adversaire - celui de sa posture de défense - dont le pourcentage de réussite n’est pas mis en évidence côté joueur. Ce manque de vision globale participe à l’injustice ressentie, injustice qui ne pourra être gommée qu’en multipliant les allers-retours fastidieux d’un volet à l’autre, avant de choisir de rester embourbé dans un corps-à-corps ou de s’en extraire tant qu’il est encore temps. On saluera toutefois la présence d’une traduction française complète et bien menée, un plus non négligeable au vu des murs de données à garder en tête en jeu.

Autre point de large désaccord entre le jeu et sa communauté : la déjà tristement fameuse mécanique d’Embûche, à la fois centrale et implémentée au grand désavantage du joueur. Dans les faits, cette posture défensive doit permettre à un guerrier d’intercepter un ennemi qui passerait dans sa zone d’effet. Ce qui permet de mettre le terrain urbain à profit pour tendre des pièges ou de contrôler le passage dans certaines zones. D’où le fait que sa distance de déclenchement soit parfaitement égale à celle de la manoeuvre de charge classique. Mais l’IA n’hésite pas à prioriser ses charges sur le déclenchement des Embûches du joueur - chose impossible à réaliser à la mano - pour un résultat qui fleure bon le ragequit. Il est certes possible d’investir de très larges sommes pour équiper ses soldats d’un skill qui étend l’aire d’effet de l’Embûche et éponge ce phénomène, mais on parle ici de coûts économiques gargantuesques, sacrifiés pour éponger un mauvais choix de design. Avant que les développeurs ne se penchent sur la question dans un éventuel futur patch - ce qu’ils feront très probablement vu leur attachement aux retours des joueurs - le constat est le suivant : sous couvert de saine cruauté, Mordheim ne joue pas toujours au même jeu que vous et c’est regrettable.

Courber l'Eshin

Déjà éprouvant quand le cœur de ses mécaniques donne l’impression de travailler de manière perverse contre le joueur, le premier bébé de Rogue Factor souffre également de soucis de prise en main et de logique de jeu assez déroutants. La collecte de la fameuse pierre magique peut par exemple tenir de la véritable chienlit de temps à autre. La faute à des actions contextuelles mal fichues, qui forcent régulièrement le joueur à multiplier les micromouvements pour trouver l’angle qui affichera peut-être la bonne invite de commande. C’est d’autant plus vrai quand la ressource est cernée par l’ennemi et qu’on tente de profiter de la mêlée pour vite rafler la mise avec un compagnon aux mains libres (chose que l’IA fait régulièrement sans le moindre mal, limite sous les pieds de nos compagnons). Et la gestion d’inventaire n’aide pas, avec un vilain volet qui permet de voir le contenu des poches, mais pas de le gérer : pour faire de la place, il faut impérativement déposer l’objet dans une zone de loot et certains items refusent catégoriquement d’être transférés dans certains contenants.

Connaître sur le bout des doigts ce genre de limitations est primordial si tant est qu’on espère mener à bien les missions scénarisées qui entrecoupent les escarmouches aléatoires de chaque campagne. Il s’agira par exemple de dénicher dix doses de poudre puis de les placer à différents endroits de la carte, ou de remplir plusieurs bouteilles d’eau bénite de Sigmar, avant de les sécuriser dans le chariot de faction. Il existe peu de choses moins amusantes que de perdre trois tours à intervertir les positions de ses troupes parce qu’un soldat aux poches blindées peine à se débarrasser d’une pauvre dague pour ramasser l’une des fameuses fioles. Surtout quand le rythme et la viabilité de la mission sont flingués par un flux infini de renforts ennemis, qui remplacent leurs frères tombés et n’hésitent pas à poper derrière les lignes du joueur, ou carrément dans sa zone de déploiement. A l’inverse, certaines escarmouches classiques où l’on pense pouvoir renverser la vapeur ou à l’inverse profiter d’une fin de combat avantageuse pour envoyer quelques soldats à la récolte sont interrompues trop tôt par le zèle du système de routing : un test psychologique hérité du jeu de plateau, qui décrète l’abandon d’une équipe et met fin aux hostilités.

Los del Sigmar

Par capillarité, les réussites du pan stratégique de Mordheim sont peu à peu entachées par l’imperfection de sa guérilla tactique. Un mauvais coup au mauvais moment, et c’est potentiellement la campagne au sens large qui est menacée, alors que le joueur se retrouve dans un quasi-cul-de-sac. Par exemple lorsqu’une série de très mauvais tirages envoie votre capitaine au tapis, malgré une bonne approche tactique qui vous garantissait l’ascendant. Et qu’au moment de tirer au sort son affliction, celui-ci est déclaré mort au combat, pile à l’avant-veille de la dernière livraison de Wyrdstone avant le game over, alors même que vous n’avez pas les fonds pour le remplacer. Garder un leader en réserve, le sortir en sessions d'entraînement de temps à autre et prioriser l’apprentissage de certaines aptitudes s’apprend finalement moins dans le quotidien d’une warband que dans sa chute. La prochaine sera certes mieux préparée, mais cela ne rend pas les adieux plus faciles. De son rythme assez lent jusqu’aux possibilités étendues de personnalisation des soldats, Mordheim met tout en oeuvre pour créer de l’attachement entre le joueur et sa bande de gagne-petit et ça fonctionne. On finit immanquablement par tenir à ce possédé aux mutations chaotiques hasardeuses, à cette miraculée que le stress des batailles empêche à tout jamais de fuir ou ce Skaven qui perdait une jambe pour sauver la situation. Unies par la galère financière où un sou est non seulement un sou, mais peut-être aussi le sou qui permettra de survivre un jour de plus, les warbands sont l’une des franches réussites de City of the Damned. Dommage qu’il faille parfois les abandonner sur le bas-côté trop tôt, la faute à des impératifs économiques et des enjeux tactiques qui se répondent assez mal.

On terminera par un bref point visuel et technique en appuyant ce que les screenshots éditeur affirmaient déjà très bien seuls : Mordheim n’est pas un foudre de guerre visuel. Si l'on sent globalement la maîtrise du sujet du côté de chez Rogue Factor, notamment au niveau de la direction artistique, des équipements et du design des unités, le titre souffre de modélisation, de textures et d’animations assez médiocres. Et le tout se permet des longueur de chargement qui confinent parfois à la folie. Un constat pas joli joli qui devra également être mis en regard de la gestion des collisions du jeu, qui force le joueur à adapter son positionnement pour éviter des embouteillages à la limite de l’inexplicable. Reste ces couleurs ternes et cette chape de grisaille ambiante, qui ne sera certainement pas au goût de tout le monde, mais qui a le mérite de coller parfaitement à l’atmosphère de déprime et de drame qui se doit d’embuer toute bonne partie de Mordheim.