10

Dépôt

11 - Caserne #1

- Gaz #1 14 Station orbitale

14

Faucheur

15

Supply

17 Faucheur 19 Centre de commandement sur la B2

21 Faucheur 23 Usine + Réacteur sur la Caserne après les 3 Faucheurs

25

Centre de commandement

33 - Échange entre Caserne et Usine pour produire des Tourmenteurs x6

- La Caserne va construire un Laboratoire Technique pour produire le Stimulant

- Gaz #2 (dans la B1)

7'10" Centre technique x2 8'25" - Caserne x2

- Nouveau Réacteur sur l'Usine pour une des deux Casernes

9' Prendre les Gaz de la B2

9' Sécurisez la B3 9'25"

- Caserne x2 et Spatioport

- Construire un autre Réacteur sur l'Usine pour le Spatioport



9'30" Armurerie et Gaz #5 sur la B3







- Si le Zerg fait le choix d'un Bassin génétique en premier, gardez votre second Faucheur sur votre B2 afin de protéger sa construction. S'il part notamment sur un 14/14 (Gaz + Bassin génétique), le Centre de commandement doit être construit sur la hauteur. - Sur les cartes à 2 spawns, pas besoin de scouter avec le VCS. Sur les autres il faut envoyer celui qui vient de construire la Caserne. - Si vous n'avez pas d'information sur ce que votre adversaire vous pouvez attirer l'attention avec vos Tourmenteurs sur sa B2 ou B3 tout en envoyant un de vos Faucheurs dans ses autres bases pour voir où il en est. - Il faut waller chacune de vos trois premières bases, essentiellement à base de Dépôts et de Bunkers. - En l'absence de troisième base du Zerg, limitez-vous à 4 Tourmenteurs et échangez le timing des deux Casernes et des Centres techniques. Si votre adversaire fait des Cafards, posez deux Bunkers et faites des Maraudeurs. Si ce sont des Mutalisks posez des Tourelles aux alentours de 9 minutes de jeu (n'hésitez pas à poser la troisième base légèrement plus tard, lorsque vous vous sentirez safe contre l'harass Mutalisk). - Les améliorations doivent être lancées dès que possible, le timing de l'Armurerie doit permettre de les enchaîner. - Pour les add-ons sur la production il y a plusieurs possibilités : - Contre une composition Zerg classique contenant des Zergling/Chancres/Mutalisks vous devez avoir en midgame 8 Casernes (5 Réacteurs, 3 Lab. Tech.), 2 Usines (1 Réacteur, 1 Lab. Tech.), et 1 Spatioport avec Réacteur. Pour les Casernes, la première aura un Lab. Tech., les quatre suivantes des Réacteurs, les trois dernières vers 12-13 minutes avec un Réacteur et deux Lab. Tech. - Contre une composition Cafards/Hydralisks il ne faut pas utiliser l'Usine dont les unités sont faibles. Il faut produire 3 Laboratoires techniques sur les 5 premières Casernes et ajouter les 3 Casernes supplémentaires assez rapidement de manière à produire une énorme masse de bio tout en produisant des Médivacs en continu. La composition ultime dans ce match-up consiste en une grosse bioball soutenue par une vingtaine de Médivacs.