Grog d'Or 2020

Année après année, le Grog et son équipage (c'est nous !) désignent leurs coups de coeur de chaque mois, puis votent parmi ceux-ci pour élire le Grog d'Or, celui qui aura le plus marqué notre paysage rolistico-ludique international. Le Grog a 20 ans, voici donc les résultats des 20e Grog d'Or !

Les nominés à ce titre étaient cette année :

et les Lauréats 2020 sont :





Dieux Ennemis



reçoit le Grog d'Or 2020









(Dessin de David Lihard) reçoit le Grog d'Or 2020 Nephilim Legend et Icons Rassemblement arrivent en seconde place ex-aequo et reçoivent le Grog d'Argent.(Dessin de David Lihard)

Le mot du Kamarade Président sur ce palmarès

Une fois n'est pas coutume, il n'y a pas un mais deux GRôG d'Argent. Les second tour de l'élection du GRôG d'Or a en effet vu trois jeux se tenir dans un mouchoir de poche. Cependant, entre l'énorme et luxueuse réédition de Néphilim, le retour des super héros d'Icons, et la conclusion de la gamme de Dieux Ennemis, il a fallu faire un choix.

Et celui-ci s'est porté sur Dieux Ennemis, un jeu presque aussi vieux que le GRôG pourtant. John Wick le crée en 2004, les XII Singes l'adaptent en français 10 ans plus tard. Dieux Ennemis avait d'ailleurs déjà été Jeu du Mois à sa sortie, il l'a à nouveau été à sa conclusion. De là à dire que nous l'avons apprécié de bout en bout, il n'y a qu'un pas...

Pourtant, personnellement, je ne l'ai découvert que sur le tard, presque par hasard. Et lorsque j'ai enfin eu l'occasion de le lire, j'ai eu honte de ne pas avoir ouvert ses pages plus tôt. Après tant d'années, il reste terriblement moderne et original. En effet, l'on y trouve déjà des historiques libres en guise de compétences, des dévotions symboliques envers les Dieux et leurs domaines en guise d'Attributs, voire quelque chose de plus personnel à travers l'Hubris. Et surtout, une idée de base marquante: jouer des héros plus grands que nature ET les Dieux qui observent leurs gestes d'un regard critique. Certains pourraient faire un parallèle avec Bloodlust et la relation entre porteur et arme-dieu, mais la comparaison s'arrête là. Les Héros y sont plus que des porteurs, ils sont déjà par essence exceptionnels. Et surtout, l'influence des Dieux s'étend bien au-delà de leurs héros. Mais c'est quand les Dieux et leurs Héros oeuvrent de concert qu'ils sont indubitablement impressionnants.

Cela donne une dynamique unique autour de la table, aussi bien au niveau des conflits d'intérêts entre Dieux, qu'au niveau du rapport intime entre la Dévotion d'un héros et le Dieux qui s'y rapporte. Un rapport intime qui va au-delà de la simple concurrence entre Dieux pour recueillir la Dévotion des personnages, puisque le système cherche aussi à retranscrire un concept cher à la tradition antique, celle de l'Hubris. Cette "vanité dangereuse" ne dépend en effet d'aucun Dieu, et laisse à penser que les Hommes n'auraient pas besoin d'eux. Idée ô combien inacceptable auprès des premiers intéressés qui disposent heureusement de puissantes malédictions pour dissuader les Héros de se détourner d'eux. Mais aussi de bénédictions pour les encourager à les adorer.

Dieux Ennemis aurait pu n'être que cela. Juste une idée déjà excellente, un système pouvant émuler un genre peu ou pas abordé en jeu de rôle, dans un décor de sword & sorcery. Mais les XII Singes sont allés plus loin. D'un jeu à l'univers à peine suggéré, voire carrément libre de réappropriation par les meneurs de jeu, Jean-Baptiste Lullien et Maxime Plasse ont fait un univers vivant et richement cartographié. Au travers d'une grande campagne s'étalant dans sept suppléments décrivant autant de régions et détaillant autant de domaines divins, les XII Singes ont fait de cette gamme plus qu'une simple traduction, mais aussi une véritable création dont ils ont le secret. Et au terme de cette campagne, au terme de cet univers, alors que l'on aurait pu pensé avoir fait le tour de ce monde, ils nous offrent Arcanes du Monde. Un dernier supplément qui non content de développer les secrets du livre de base, offre de nouvelles perspectives d'aventure au travers de héros non-humains de sept races différentes.

La gamme est bouclée, mais elle est loin d'être morte. De nouvelles aventures ne demandent qu'à être vécues dans en Durkavis et au-delà ! Et je suis heureux que les matelots du GRôG aient choisi ce jeu unique en son genre.