Longtemps considérés comme marginaux, les fanas de science-fiction, de jeux vidéo ou de comics voient aujourd'hui leur culture largement récupérée. De quoi bousculer une communauté jusque-là peu habituée à se remettre en question.

« Pour les grands médias, les geeks sont essentiellement une masse de curieux qui peuvent éventuellement constituer un bon sujet s'ils arrivent à les ridiculiser suffisamment. » Dans une vidéo datée de septembre 2013 (264 910 vues sur YouTube), un certain Usul, cheveux longs, air flegmatique, pipe au bec et pseudo emprunté au héros de Dune (le roman de Frank Herbert adapté au cinéma par David Lynch), dressait ce constat, avant d'ajouter : « Mais chez les journalistes de la presse culturelle de gauche, les geeks commencent à être ­cool.» Difficile de prétendre le contraire. Fini les lecteurs de comics marginalisés, les fans de jeux de rôle stigmatisés, les « hardcore gamers » brocardés parce qu'ils passeraient leur vie dans les mondes virtuels de leurs jeux vidéo préférés. Le cliché péjoratif du binoclard premier de la classe a vécu, et le geek est même entré dans le Petit Robert (en 2010, déjà).

Photographie tirée de "La super expo !", manifestation collective à la galerie Sakura, Paris. Benjamin Béchet/Picture Tank

D'une sous-culture…

S'il ne s'est jamais construit en rupture avec l'industrie du divertissement — Star Wars et sa myriade de produits dérivés ont prouvé qu'il s'agissait d'une culture de consommateurs —, l'univers des geeks a fini par s'étendre bien au-delà de l'entre-soi d'amateurs obsessionnels de mondes imaginaires. « Notre culture est devenue geek», tranche aujourd'hui Usul. Entre 2011 et 2013, les pastilles hebdomadaires, drolatiques et référencées de ce Lyonnais, ancien étudiant des beaux-arts, hébergées par jeuxvideo.com, ont conquis plus de 200 000 fans. Et d'enchérir : « Je dirais même que c'est toute la pop culture qui a changé. Ces niches ont été acceptées car elles sont devenues moins élitistes. » Si certains «délires hyper nerds » comme le speedrun (une pratique qui consiste à terminer un jeu vidéo le plus vite possible) continuent de s'ébrouer joyeusement sous le radar du grand public, la démocratisation de ces sous-cultures se vérifie d'abord de manière arithmétique. Il s'est écoulé 1,8 million de consoles de jeux en France en 2014, quatre films de superhéros ont dépassé le million d'entrées au box-office hexagonal l'an dernier, et les pulps de science-fiction — ces nouvelles confidentielles imprimées sur du papier de mauvaise qualité dans les années 50 — ont fait place aux décapitations haute définition de Game of thrones, série la plus piratée au monde.

Photographie tirée de "La super expo !", manifestation collective à la galerie Sakura, Paris. Ian Pool/Gallery Stock

… à une métaculture

Surtout, la culture geek, ce terme forgé depuis moins d'une décennie, est devenue une métaculture qui, en plus d'être populaire, est légitimée par des figures de proue telles que J. J. Abrams (passé de Lost à Star Trek et Star Wars : Episode VII) ou Joss Whedon (créateur de Buffy contre les vampires promu réalisateur de la très rentable franchise Avengers). En découvrant la possibilité de dialoguer ensemble, les geeks ont cessé d'être des outsiders. « Avec le Web, on a assisté à la naissance d'un fédéralisme geek, fait d'îlots reliés par des ponts, qui connectent la science-fiction au jeu vidéo, les jeux de rôle aux comics..., décrypte David Peyron, docteur en sciences de l'information et de la communication (Culture geek, éd. Fyp). L'une des idées fondamentales de cette culture, c'est de prendre en compte la réalité des fans et leur mode de vie. Des forums de la fin des années 90 jusqu'aux sites communautaires d'aujourd'hui, les geeks disent de plus en plus qu'ils sont communs mais multiples. » Certains lieux ont toujours revêtu pour eux l'importance d'une seconde maison : boutiques de comics dans les années 70, où les lecteurs venaient se ravitailler et socialiser ; cybercafés de la fin des années 90, où de fines gâchettes s'affrontaient dans d'épiques LAN (des parties multijoueurs) de Counter-­Strike (un jeu de tir) ; conventions à la Comic Con (abréviation de Comic Book Convention) aujourd'hui, avec leurs milliers de visiteurs et leurs stars en promo. Désormais connectés en réseau, les geeks ont colonisé le langage mais abandonné une part de leur identité. La « culture geek » dilue les singularités entre les dingues de Donjons & dragons, les lecteurs de Tolkien et les dépeceurs d'ordinateurs.

Photographie tirée de "La super expo !", manifestation collective à la galerie Sakura, Paris. Benjamin Béchet/Picture Tank

Nouveau langage

David Peyron tempère : « Il existe une sorte d'éthique du geek, qui est en réalité une approche de la culture, faite de références communes. » Curieux mais conservateur, ce public possède ses codes, ses approches encyclopédiques et son ­dénominateur commun : la création d'univers imaginaires, qu'il s'agisse de lointaines exoplanètes peuplées de créatures fantastiques ou de futurs dystopiques à la Robocop. Et pas besoin de vaisseau spatial. Nous respirons leur air. Comme dans Matrix ? « Leur vraie revanche, c'est que nous ­vivons dans le monde qu'ils ont inventé, ironise David Peyron. Le code informatique est le nouveau langage de l'humanité. Et Internet est le fruit de l'imaginaire geek : c'est la réalisation d'une utopie cyberpunk, celle d'un monde imaginaire intégré au nôtre. » En 1975, à la préhistoire d'Internet, la première liste de diffusion informatique ne se nommait-elle pas « SF Lovers », en référence aux amateurs de science-fiction ?

En devenant populaire, la culture geek s'immisce partout. Et en devenant geek, la culture populaire prend du galon. Mais cette extension du domaine du culte ne fait pas que des heureux chez ceux qui ont grandi en participant à son élaboration. Depuis 2010, Marvel a produit près de trente films pour le cinéma, issus de son large catalogue de super-héros, d'Iron Man aux Quatre Fantastiques. Un rythme frénétique. De quoi irriter l'acteur britannique Simon Pegg, coscénariste du prochain Star Trek... et nerd revendiqué. En mai dernier, dans une interview au magazine Radio Times et sur son blog, il est sorti du bois pour pester contre « le nivellement par le bas » de la production cinématographique geek. Invoquant le philosophe Jean Baudrillard et l'infantilisation de la ­société, il estime que « [l'industrie du divertissement] entretient notre flamme pour nos passions d'enfants afin de nous ­tenir à l'écart des vrais problèmes : les inégalités, la corruption, l'injustice économique », alors que « le fantastique est le véhicule pour les métaphores sociales les plus puissantes ».

Position dominante

Pegg met le doigt sur la plaie : la culture geek a longtemps rechigné à se poser des questions sur elle-même. Embarquée dans sa marche inexorable vers le futur, elle ne s'est même pas rendu compte qu'elle avait gagné. Et ce n'est pas qu'une bonne nouvelle. « C'est une culture d'hommes blancs, qui charrie le racisme, le sexisme et l'homophobie ordinaires de l'homme blanc », estime le youtubeur Usul. David Peyron renchérit : « La culture geek, née chez des Wasp privilégiés qui ont obtenu leur revanche sans difficulté, s'est enfermée dans son succès. » A tel point qu'en octobre 2014 Pete Warden, un ingénieur américain, s'est fendu d'un billet de blog très remonté et très relayé : « Les geeks et les nerds sont devenus plus importants. Ils ont de l'argent, du pouvoir, un statut [...]. Nous nous comportons comme les rebelles de l'Alliance [les gentils dans Star Wars, NDLR], alors que nous sommes devenus l'Empire [les méchants dans Star Wars]. »

Photographie tirée de "La super expo !", manifestation collective à la galerie Sakura, Paris. Ian Pool/Gallery Stock

Citant l'exemple du Gamergate, il explique « [avoir eu] honte d'être un joueur ». Cette polémique, née l'an dernier, a explosé quand plusieurs personnalités féminines de l'industrie du jeu vidéo ont été prises pour cible par une frange ­farouchement masculiniste des gamers. Allant jusqu'aux menaces de mort envers certaines développeuses, cette violente échauffourée n'était pourtant que la partie émergée de l'iceberg.

Tribalisme

En 2012, Mar_Lard, une productrice française de jeux vidéo, s'attaquait de front au sexisme de la presse spécialisée, dénonçant « l'insupportable tribalisme de la geekosphère qui s'applique à exclure méthodiquement quiconque n'est pas un jeune homme blanc hétérosexuel ­vaguement ­cynique ». Quelques mois plus tard, dans un billet de blog de 70 pages en forme de manuel d'autodéfense, elle détaillait pourquoi la communauté « est malade ». Deux mille commentaires, des centaines de menaces et de messages de soutien plus tard, les alertes font-elles effet ? « Il y a une prise de conscience des problèmes de représentation, plein de microsecousses, suivies d'une lente progression », explique David ­Peyron. Dans les conventions, les amatrices de cosplay (jeu en cosume) verbalisent leur refus des violences sexistes ; les salons de jeux vidéo refusent de plus en plus de recourir à des « babes » dénudées qui se trémoussent sur les stands ; et Life is strange, un jeu français qui met en scène un personnage féminin qui n'est ni hypersexualisé, ni tourné en dérision, est l'un des grands succès critiques de l'année. « Les réactionnaires [hostiles à la parité] s'affolent », se réjouit Usul. Les geeks ont pris leur revanche sur la culture légitime, mais la partie n'est pas terminée.

LE GEEK MODERNE SANS PEINE

42 Chiffre fétiche des geeks qui le déclinent à toutes les sauces, c'est la réponse à « la grande question sur la vie, l'univers et le reste », issue du Guide du voyageur galactique, une série de romans de science-fiction britannique imaginée par Douglas Adams et que n'auraient pas reniée les Monty Python.

Easter egg En informatique, « l'oeuf de Pâques » est une fonction cachée, accessible grâce à une combinaison de touches. Exemple, le Konami Code, du nom d'un studio de développement de jeux vidéo japonais : haut, haut, bas, bas, gauche, droite, gauche, droite, B, A.

Leet speak \/0(_)5//3 (0^^923//32 213//? Vous ne comprenez toujours rien ? C'est normal, le « leet speak », déclinaison argotique d'« elite speak », est le langage SMS des malades d'informatique : il suffit de remplacer les lettres par des caractères alphanumériques. De quoi refroidir les n00bs (lire définition).

Mème Le très sérieux Oxford Dictionary le définit comme « un élément culturel qui se transmet d'un individu à un autre par mimétisme ». Dans la jungle d'Internet, c'est notamment devenu la propagation virale d'images ou de formules qui s'imposent très rapidement dans la langue vernaculaire du Web.

MMORPG « Massively multiplayer online role-playing game ». En français, jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. Qu'ils se nomment World of Warcraft ou Guild Wars, ils sont la cible préférée des journaux télévisés quand ils veulent diaboliser l'addiction aux jeux vidéo.

Multivers En physique quantique (et dans Interstellar), c'est la théorie sur la cohabitation d'univers multiples. Dans ces conditions, quel nom pourrait mieux décrire la foultitude de mondes imaginaires élaborés par les geeks, de Star Wars auSeigneur des anneaux ?

Nolife « Sans vie ». Représentation péjorative du geek replié sur lui-même, enfermé avec sa console ou son ordinateur entre les quatre murs de sa chambre. Signe des temps, le mot est devenu le nom d'une chaîne de télé du câble en 2007, avec ce slogan frondeur : « Y a pas que la vraie vie dans la vie! »

N00b Abréviation de « newbie », « débutant » en argot anglo-saxon. Universellement, le terme désigne dans toutes les sous-cultures geeks la place du nouvel entrant, qui ne connaît pas encore les codes. Le bizut, quoi. ­