Il y a vingt ans on nous annonçait l’extinction programmée des jeux de société traditionnels, condamnés par loi de la sélection naturelle à être remplacés par les jeux videos plus modernes, plus efficaces. Le marché du jeu de société ne s’est pourtant jamais aussi bien porté qu’aujourd’hui. Joueurs, auteurs et éditeurs sont chaque année plus nombreux, et les ventes ne cessent d’augmenter. Vivant moi-même très largement de mes droits d’auteur, et ayant eu il y a longtemps une vague formation d’économiste, je me suis donc demandé si nous avions affaire à un phénomène de « bulle » et s’il fallait s’attendre, dans les mois ou les années qui viennent, à un crash du jeu de société comparable à celui qui a affecté il y a quelques années, et affecte encore, le monde de la bande dessinée.

Le réflexe de l’historien est de rappeler que, lorsque l’on commence à parler de bulle, et surtout lorsque certains commencent à essayer d’expliquer avec véhémence, ici ou là, qu’il n’y en a pas, c’est généralement le signe qu’il y en a une. Si l’on regarde les choses de près, cependant, il n’est pas facile de déterminer si la croissance actuelle du marché du jeu de société, tant du point de vue de la demande, c’est à dire des joueurs, que de l’offre, c’est à dire des auteurs et des éditeurs, est saine et durable, et si elle peut donc se poursuivre (et si j’ai des chances de pouvoir continuer à créer des jeux et gagner quelques sous).

Les professionnels du jeu comparent souvent la situation actuelle du jeu de société à celle de la bande dessinée il y a une dizaine d’années, avant un crash dont elle ne parvient encore pas à se remettre. Le parallèle, d’autant plus tentant que les deux milieux se ressemblent et se connaissent, se justifie d’abord par le fait qu’il s’agit dans les deux cas de produits culturels très sensibles à l’effet de mode.

Les jeux videos n’ont pas « ringardisé » les jeux de société, qui sont aujourd’hui un produit branché, socialement plus valorisant que les jeux videos, et qui séduit en particulier les milieux bobos, de trente ou quarante ans, qui sont sensibles à la mode et ont un pouvoir d’achat confortable. Si c’est une mode, elle peut passer comme elle est venue, et ne plus laisser alors qu’un public résiduel de passionnés un peu ridicules.

Cela ressemble en effet à la bande dessinée il y a une vingtaine d’années, avec cependant une nuance de taille. Les passionnés de BD étaient souvent des collectionneurs, achetant l’un après l’autre tous les tomes d’une même série, ce que les américains appellent des « completistes ». Il y avait en outre parfois chez certains une tentation spéculative, basée sur l’idée que les bandes dessinées des années quatre-vingt ne pouvaient que prendre de la valeur avec le temps comme l’avaient fait celles des années soixante, ce qui bien entendu ne s’est pas produit mais a contribué à entretenir la bulle. Collectionnite et spéculation sont largement absents du marché du jeu de société – Magic the Gathering étant l’exception qui confirme la règle – ce qui semblerait indiquer que la demande pour les jeux est moins susceptible de s’effondrer soudainement.

La popularité actuelle des jeux de société ne tient pas qu’à un effet de mode, même si celui-ci est indiscutable. Le jeu de rôle dans les années quatre-vingt, puis les jeux de cartes à collectionner dans les années quatre-vingt-dix, puis le poker dans les années 2000, et durant tout ce temps les jeux videos, ont contribué à faire enfin accepter l’idée que le jeu, de manière générale, n’est pas une activité réservée, ni même particulièrement destinée, aux enfants. Ayant une image plus « casual », plus décontractée, demandant un investissement moindre en temps et / ou en argent, le jeu de société a tout pour séduire durablement les anciens rôlistes ou joueurs de poker, de Magic et de jeux en ligne de toutes sortes. C’est aussi pourquoi le fait que le public des jeux de société modernes soit relativement âgé ne doit pas non plus trop inquiéter.

Le jeu video, qui était censé devoir éliminer des jeux en carton devenus obsolètes, a donc au contraire été l’un des principaux facteurs de leur nouvelle popularité des jeux de société. Les deux coexistent, très souvent pratiqués par les mêmes joueurs. Même si le jeu en ligne n’est plus une activité aussi solitaire que les anciens jeux informatiques, les joueurs sont encore le plus souvent seuls et concentrés devant leur machine. Le jeu de société, à l’inverse, est par nature une activité conviviale, amusante, qui se pratique entre amis, autour d’une table et souvent d’une bonne bouteille.

Il n’y a pas de différence entre écouter un vieux CD et écouter de la musique téléchargée, il y a très peu de différences entre lire un livre de papier et lire le même texte sur une liseuse, mais les expériences du jeu video et du jeu de société sont restées fondamentalement différentes. Tant qu’ils seront plus complémentaires que concurrents, il n’y a pas de raisons que les progrès du jeu informatique nuisent au jeu de société classique.

Cela peut changer. Il y a des jeux videos extrêmement interactifs, comme Space Team, mais ils sont l’exception, non la norme. On commence à voir apparaître des jeux hybrides, qui tentent de concilier la richesse technique et la versatilité du jeu video avec la convivialité des jeux de société. Je travaille moi-même à un jeu dans lequel les joueurs doivent courir en hurlant autour d’une tablette informatique. Mais il faudra encore bien du temps avant que les jeux videos ne menacent vraiment nos jeux en boite – les livres auront disparu avant.

J’ajoute que la convivialité des jeux de société bénéficie de son ambiguité. Le jeu étant un peu hors du monde, sortir un jeu de société, c’est un moyen de prendre du bon temps avec des amis sans avoir à parler de rien, ce qui est toujours agréable quand on n’a rien à se dire, ou quand on veut éviter de parler de politique (ce qui devient de plus en plus compliqué) ou de religion (ce qui devient presque interdit). Nos jeux, et en particulier les « party games » conviviaux et marrants, sont donc malheureusement de plus en plus nécessaires.

Beaucoup d’industries culturelles ont été très affectées ces dernières années par le piratage – le cinéma, la musique, dans une moindre mesure la littérature. La complexité matérielle des jeux de société, avec des cartes, des pions, un plateau de jeu, les protège quelque peu, mais peut-être pas pour très longtemps, contre ce danger. Ce n’est donc pas non plus par le téléchargement que l’informatique tuera le jeu de société, ou pas tout de suite.

L’Allemagne a été le premier pays occidental dans lequel les jeux de société modernes sont devenus populaires, presque vingt ans avant la France ou les États-Unis. Certes, l’Allemagne n’est plus l’eldorado du jeu, mais les ventes ne s’y sont pas effondrées et la crise du marché du jeu allemand semble plus liée à des problèmes d’offre que de demande – nous y reviendrons donc plus loin. À supposer que le marché français se stabilise à son tour, puis dans quelques années le marché américain, on peut penser que d’autres qui démarrent bien aujourd’hui – Pologne, Russie, Brésil, Corée, Japon, Chine même – prendront alors la relève, même si les éditeurs et les auteurs français, américains ou allemands y seront peut-être un peu plus à la peine.

Nous voila donc du côté de ceux qui créent les jeux, qui les publient, qui les vendent. Et c’est sans doute plutôt par là qu’il faut chercher la bulle.

Les jeux se vendent bien, beaucoup, et fort logiquement cela attire du monde. S’il y a là sans doute quelques margoulins qui espèrent se faire quelque argent en profitant de la mode, l’immense majorité sont des passionnés, des joueurs, qui rêvent de vivre du jeu de société, que ce soit en les créant, en les illustrant ou, surtout, en les publiant – la encore, comme cela s’était produit avec la BD.

Le jeu de société est en effet un secteur d’activité très ouvert, dans lequel quiconque a vu un peu de lumière peut facilement entrer.

Comparé notamment au jeu video, le jeu de société est une industrie dans laquelle le « ticket d’entrée » pour un éditeur, en temps comme en argent, est très bon marché, et le devient de plus en plus, et dans lequel le « point mort », le seuil de ventes à partir duquel une production devient rentable, est extrêmement faible. Un jeu video, c’est le plus souvent une équipe de plusieurs dizaines, voire centaines, de créateurs, un développement sur plusieurs années, et par conséquent un budget qui se compte en millions, voire en dizaine de millions d’euros; pour le rentabiliser, il faut aussi en vendre des millions. Un jeu de société, c’est parfois simplement un auteur, un illustrateur, un petit éditeur avec un ou deux salariés, un budget de quelques dizaines de milliers d’euros, et un modeste point mort à 3 ou 5000 copies, imprimées facilement et bon marché en Chine ou en Europe de l’Est. Rien d’étonnant donc à ce que beaucoup s’improvisent auteurs et/ou éditeurs, parmi lesquels d’ailleurs un nombre non négligeable de transfuges du jeu video, où tout le monde ne se porte pas très bien. Les chances de faire fortune sont plus faibles chez nous, mais celles de tout perdre aussi, car les risques sont négligeables, du moins tant que les nouveaux arrivants ne sont pas trop nombreux.

La crise du marché du jeu allemand est en effet née d’une concurrence trop forte entre des éditeurs trop nombreux produisant un trop grand nombre de jeux. Entre baisse des prix due à la concurrence et à la distribution en grandes surfaces, et baisse des tirages due à la multiplication des éditeurs et des nouveautés, les marges Outre-Rhin ont fondu, conduisant certains à fermer boutique ou à être repris par d’autres. Là encore, on pense à ce qui est arrivé en France (et aux États-Unis, si j’ai bien compris) à la bande dessinée.

Tout cela a d’autant plus de chances de se produire ailleurs que le développement actuel du crowdfunding permet de ne même plus passer par les cases banque et distributeur. Le jeu de société est sans doute le secteur d’activité qui a été proportionnellement le plus affecté par le développement du financement participatif, et notamment par Kickstarter. Cela a accéléré les tendances préexistantes, permettant à d’innombrables auteurs de s’improviser petit éditeur sans prendre le moindre risque, en trouvant un illustrateur pas trop cher sur internet et en contournant les problèmes de distribution et de financement.

Les auteurs de jeu, comme les écrivains, ont toujours eu, pour la majorité d’entre eux, un autre métier. Les éditeurs, en revanche étaient des professionnels, souvent venus de l’édition littéraire ou de la bande dessinée. Aujourd’hui, parce que le jeu est à la mode et donc valorisant, et parce que c’est facile, les éditeurs à compte d’auteur et/ou du dimanche se multiplient. Ils s’en sortent bien, ou souvent l’imaginent car ils n’ont pas besoin de dégager un salaire et sont contents de voir leur produit apprécié du petit monde des passionnés. Le risque est cependant que, comme pour la bande dessinée – qui a pourtant eu la chance d’exploser avant Kickstarter – cet éclatement finisse par peser sur les marges des vrais professionnels et que la multiplication des titres et, peut-être, une baisse de qualité des jeux ne finisse par décourager les acheteurs.

Pour l’instant, la qualité des jeux publiés reste excellente, plutôt meilleure que ce qu’elle était il y a une vingtaine d’années, mais je ne suis pas sûr que cette tendance se poursuive. La facilité à s’improviser auteur ou éditeur rend le secteur dynamique, les bonnes idées sont de plus en plus nombreuses, mais les jeux ne sont plus toujours sélectionnés et, surtout, développés comme ils l’étaient quand le secteur était plus concentré. C’est particulièrement frappant avec les petites publications via Kickstarter, dont j’achète un très grand nombre – je reçois quelques très bons jeux, mais aussi un grand nombre d’excellentes idées pas vraiment abouties dont je me dis qu’un éditeur professionnel, ou un auteur développeur avec un peu de bouteille, aurait pu tirer mieux. Les apprentis éditeurs s’amusent, et pour l’instant rentrent dans leurs frais, voire gagnent quelque argent, mais les joueurs pourraient bien se lasser et devenir plus exigeants.

Avec une offre trop nombreuse, éclatée, et composée pour partie d’éditeurs amateurs qui ne se soucient guère de leurs marges, le risque existe d’assister dans les années qui viennent à une paupérisation du milieu du jeu, semblable à celle qui touche aujourd’hui le monde de l’illustration.

Cela met un auteur comme moi dans une situation paradoxale.

D’un côté, tous ces jeunes auteurs et ces petits éditeurs, auxquels le dynamisme actuel du monde du jeu doit beaucoup, me sont des plus sympathiques, et je souhaite qu’ils aient leurs chances. Je souscris à deux ou trois jeux chaque mois sur Kickstarter, et je n’hésite pas à l’occasion à publier un de mes jeux chez un petit jeune lorsqu’il m’a l’air d’avoir les pieds sur terre.

D’un autre côté, je voudrais que la croissance du marché du jeu soit durable, et donc que l’on continue à y gagner de l’argent. Cela implique des marges solides, donc une industrie plus structurée, voire plus concentrée. Les gens d’Asmodée ou de Fantasy Flight Games ont fait tout autant, et avant, pour le monde du jeu, et sont aussi très sympathiques.

Les petits éditeurs ne sont en effet pas seuls sur le marché des jeux de société modernes. Le fait qu’un groupe comme Asmodée ait été repris par un gros fond d’investissement, et ait mené depuis une politique d’acquisition assez ambitieuse, montre que peuvent coexister, et même souvent collaborer, des logiques différentes. Des gens dont le seul objectif est de gagner beaucoup d’argent, et qui disposent d’outils d’analyse plus sophistiqués que les quelques intuitions sur lesquelles j’ai basé cet article dénué de chiffres, pensent que le marché du jeu a encore de l’avenir. Cela ne devrait effrayer personne, et c’est même plutôt rassurant.

Je ne pense pas avoir apporté dans cet article le moindre élément d’analyse original. J’ai surtout voulu rassembler, pour y voir clair, les nombreux arguments glanés ici et là ces derniers mois dans les discussions qui agitent le microcosme ludique. Il en ressort que si le marché du jeu ne connaîtra sans doute plus longtemps la croissance de ces dernières années, il y a des raisons de penser qu’il ne s’effondrera pas non plus.

Nous vivons actuellement un âge d’or du jeu de société, du point de vue des ventes mais aussi du point de vue de la créativité et de la qualité des jeux publiés, et les deux sont bien sûr liés. S’il ne s’est jamais vendu autant de jeux de société, c’est aussi parce qu’ils n’ont jamais été aussi bons. Si l’on veut que ça continue, il faut donc que l’on continue à faire du bon boulot ! D’ailleurs, je vais de ce pas m’y remettre.

Twenty years ago, most analysts were predicting a complete extinction of traditional boardgames, going to be replaced by the more modern and efficient computer games – survival of the fittest. Twenty years later, the boardgame market looks healthier than ever. There has never been so many gamers, designers and publishers, and sales increase every year. Since I’m largely living from my designer royalties, and have been vaguely trained as an economist, I have been asking myself for some time if there is a boardgame bubble, and if we should expect, in the near future, a crash similar with what happened in the comics market a few years ago.

The historian’s instinctive reaction is to remind that when some people start to ask if there’s a bubble, and even more when some try to deny frantically that there’s one (like here and there ), this usually means that there’s one. At a closer look, however, it’s not easy to decide if the recent growth of the boardgame market, both on the demand side, the players, and on the supply one, the authors and publishers, is healthy and likely to be lasting. I hope it is, because I hope to keep on design games and make some money in the process.

Boardgame professionals often compare the actual situation in the boardgaming world with the situation in the comics business about fifteen years ago, before a violent crash from which it never really recovered (in France but also, from what I’ve been told, in the US, even when we don’t have the same comics). The parallel is made even more tempting by the fact that these two worlds are similar and connected, and because both comics and boardgames are cultural products strongly affected by fashion trends.

Video games didn’t throw boardgames out of the ark. Boardgames are now fashionable, socially more rewarding than video games, and mostly popular with 40 or 50 years old hipsters and upper-middle class, people with some purchasing power and much affected by fashion trends. If it’s a fashion, it will disappear and leave only a residual handful of ridiculous enthusiast geeks.

This sounds indeed a bit like comics fifteen years ago, but with one interesting difference. Comics fans were often collectors, buying all the books in a series, if not all the book by an author – what you Americans call “completists”, we have no similar word in French, may be because it’s less frequent in Europe. There might even have been some ill advised speculation by readers hoping that comics from the eighties would become rare and expensive items like it happened with comics from the sixties. It could not happen, of course, but it did help grow the bubble. There’s no, or very little, collecting or speculation in the boardgame market – Magic the Gathering being the one noticeable exception. That’s why the demand for boardgames is less likely to slump suddenly.

The recent popularity of boardgames is not only a fad. Role playing games in the eighties, then collectable card games in the nineties, then the strange revival of poker these ten last years, as well as computer games for now thirty years, have finally made most people accept that games, all kinds of games, are not just for children, or even not more for children than for adults. Having a cooler and more casual image, and needing far less time and money to practice, boardgames are likely to keep attracting former RPG, CCG, poker or online games players. This is also the reason why we must not be too wary of the fact that the average boardgame player is relatively old.

This means that the development of computer games, which were supposed to make them obsolete, is paradoxically one of the main reason for the recent popularity of boardgames. Most dedicated gamers actually play both, because they don’t compete one against the other, they complement one another. Even when modern video games are no more the quasi-onanistic solitary activity they were twenty years ago, most players still play alone and seriously in front of their computer. Boardgames, on the contrary, are a very social and fun activity, usually played with friends around a table – and most times around a good bottle as well.

There’s no difference between listening to music on an old CD player or online, there’s very little difference between reading a book on paper and on an e-reader, but playing a boardgame and a computer game are still completely different experiences. As long as they are complementary and not competitors, there’s no reason why the development of computer games should harm the practice and sales of traditional boardgames.

This could change. There are some highly interactive computer games, like Space Team, but they are the exception, not the rule. There will certainly be more and more hybrid games, trying to get the best of both worlds, the technical depth and versatility of computer games and the conviviality of boardgames. I am presently working on a game in which players must run and shout around a tablet. I nevertheless think that cardboard boardgames won’t disappear in the next few years. Paper books are likely to disappear first.

There’s something ambiguous in boardgames’ friendliness. Since games are strictly separated from the real world, putting a boardgame on the table is a way to spend a nice time with friends without having to talk of anything, which is a nice thing when players don’t have anything to tell one another. It’s also a way to avoid talking politics, which is becoming more and more complex, and talking religion, which is becoming almost forbidden. That’s a sad reason why we will need more boardgames, and especially social party games.

Many cultural industries have been strongly affected these last years by pirating – movie, music and, to a lesser extent, literature. The relative complexity of boardgame components, with cards, tokens and board, makes them more complex to copy. There won’t be no ready to play downloadable boardgames in the next few years, so that’s the second way computers are not going to kill us soon. It will come, of course, like downloadable cars and pizzas, but it’s not there yet.

Modern board games first became popular in Germany, almost twenty years before they invaded France and the United States. Germany is no more the boardgame Eldorado it was ten years ago, but the sales didn’t really crash, they just stalled at a relatively high level. If there is a boardgame crisis in Germany, it’s more on the supply side – more about it later. The French and US market are likely to plateau soon as well, but other markets will take over, markets which are now emerging, like Poland, Russia, Brazil, Korea or even China. Of course, they won’t be as easy for French, German and US designers and publishers.

And indeed, if there is a bubble somewhere, it’s probably little to do with those who play games and more with those who design, publish and sell them. So let’s move to the other side, the supply.

Boardgames sell well, and this logically draws people into the business. There might be a few parasites who simply want to gamble on the fad and make some money, but the vast majority are dedicated gamers who dream of making a living from their hobby, be it with designing, illustrating or publishing games. This, once more, feels similar with what happened in comics.

We have a French proverbial expression about businesses with no or very low cost of entry – I just saw the light and came in. This applies perfectly to the boardgame industry, where both the cost of entry (in time and money) and the break even point are extremely low, especially when compared with the computer game industry.

Most times, a video game requires dozens, if not hundreds of developers, is years in the making, and requires a budget of several million dollars, if not hundred millions. To make it profitable, the publisher must also sell million copies. A boardgame needs just one designer, one illustrator, a small two or three persons publisher, and a budget in the five digits. The publisher can break even with selling 3 or 5 thousand copies cheaply printed in China or Eastern Europe. No wonder lots of people have their try at designing and publishing boardgames, and no wonder many of them come from the computer game industry, where the grass is not always green for everyone. The odds of making a fortune are lower, but so are the risks, as long as there are not too many people lured by the light.

The crisis of the German market these last years was caused by a strong competition between too many publishers printing too many games. Lower prices due to competition and sales to megastores, and lower print runs due to the increased number of publishers and new games, led to much lower margins and profit. Some publishers went out of business, some were taken over by bigger ones. Once more, this sounds a bit like what happened in France (and from what I’ve heard in the US) with comics.

The odds for the same thing to happen outside Germany are made much higher with the development of crowdfunding, which allows to pass over the bank and distributor spaces. No other industry has been as much affected by crowdfunding, and especially kickstarter, than the boardgame business. It accelerated the existing trend, making it even easier for hundreds of would be designers to become a small publisher, finding a cheap illustrator on the web, taking almost no risk and circumventing both banks and distributors.

Like writers, most game designers have always had another job, a day job. Publishers, on the other hand, were professionals, often coming from the literature or comics publishing business. Now, because boardgames are in fashion, and because it’s cheap and easy, many gamers are having a try at publishing, or self publishing, boardgames as a second job – what we call it in French “Sunday job”. Most think they are doing well, because they don’t need to pay themselves a full wage and are happy to see their game played and discussed online by fans. There is a risk, however, that, like it happened with comics (and remember, this was before kickstarter), the increased competition will reduce the margins of true professionals, while the explosion of new games and a decreasing quality will disconcert and discourage buyers.

So far, the quality of the games published is still very high, and probably higher than it was twenty years ago, but I’m not sure this trend will hold. The low cost of entry, which makes easy to become a game designer or publisher, makes the boardgaming world dynamic. There are more and more great ideas, but games are not selected and, most of all, developed as they were when the industry was more concentrated. This was especially striking with the many light boardgames I pledged on kickstarter. I’ve received some really great games, but also many outstanding ideas which felt not really finalized, and many times I thought that a professional publisher or a seasoned designer / developer could have made an even better game of them. Apprentice publishers have fun, and so far they manage to break even and sometimes to make some money, but gamers could get bored or become more demanding.

With a splitted, if not shattered, supply partly made of small amateurs publishers who don’t really care about their margins, there is a real risk that the boardgaming world will, in the coming years, be pauperized like it happens now in the world of illustration.

As a game designer, I am in an awkward and ambiguous position.

On the one hand, all these young designers and publishers make most of the fun and dynamism of today’s boardgaming world, and I wish them the best. I pledge two or three games every month on Kickstarter, and I sometimes publish my games with young small publishers, when they seem to be both nice and realistic guys.

On the other hand, I’d like the boardgame market to stay profitable and to keep growing this way. This means solid margins, and a more structured, if not concentrated industry. And after all, the guys at Asmodée or Fantasy Flight made even more for the boardgaming world, and made it first, and they are also really nice guys.

There are not only small publishers on the modern boardgame market. The fact that a big investment fund took over Asmodée and has since presided over an ambitious development strategy, including several acquisitions, shows that different strategies, and very different kind of people, can coexist and even often collaborate. People with lots of money, and with analysis tools far more sophisticated than this figureless blogpost based on vague feelings and intuitions, think that the boardgame market can still grow and be profitable. This should not frighten anyone, it’s rather reassuring.

I don’t think I’ve added a single new and original idea in this long post. I’ve mostly tried to gather together and balance the many arguments I’ve heard here and there these last months in the small bordgaming world. In the end, I think we can assume that, while the boardgame market won’t probably grow as fast as it did these last years, there’s no reason to anticipate a major crash.

We are in the golden age of boardgaming, a golden age for sales, and also a golden age for innovation and for the quality of games. Of course, all this comes together. If we sell more games than we ever did, it’s in the end because these games are good. If we want this to last, we must keep up the good work. That’s what I’ll try to do just now.