こんにちは。だいぶ久しぶりの更新です。

さて、さっそく本題ですが、先日『beatmaniaIIDX 27 HEROIC VERSE』が10/16(水)より稼働開始、とツイッター公式アカウントから告知がありました。

そしてまだ正式にユーザー向けにはアナウンスがありませんが、新作にはこれまでと仕様の大きく異なる新筐体が出てくるという情報があり、その新筐体の仕様のひとつとして「120fpsになる」という噂があります。

現時点ではまだ発表が無いためその真偽は定かではありませんが（正直まじでよく知りません）、「もしbeatmaniaIIDXが120fpsになったらプレイヤーにはどのような影響が出てくるのか？」ということを今回は考えてみたいと思います。

あくまでも「仮にそうなるとしたら」という思考実験的なものと思ってもらえたら幸いです。

目次

結論から先に言うと…

120fpsになると、従来よりスコアが出やすくなる可能性があります。

と、これは特に考察せずともなんとなく予想できる話かと思いますが、本記事の主旨はこれを定量的に考えてみようというものです。そして、その結論としては下記のとおりです。

「プレイヤーの元々のスコア精度とプレースタイルと譜面によっては、

スコアレート約1.5%分のスコア向上が見込める」

ではなぜそう言えるのか？ これから順を追って説明していきたいと思います。

1. そもそもfpsとは？何が120fpsになるのか

要約すると、ゲーム処理速度が60fpsから120fpsに変わるだろう、という話です。わかる方は読み飛ばして構いません。

まずfpsとは ”frames per second” の略で、1秒間あたりに処理されるフレーム数のことです。動画とか言えば、1秒あたりのコマ数ですね。

このfpsという言葉がゲームにおいて一般的に何を指しているのか、僕自身が最近まで理解が無い状態だったんですが、これは出力される映像のコマ数だけでなく、ゲーム処理の頻度を指すことも多いようです。

beatmaniaIIDXにおいてはどうなっているのか、という話も含めて、下記の記事がわかりやすく検証までされていましたので、詳しい説明はこちらをご参照ください。

hitsub.blogspot.com

上記によると、現行のbeatmaniaIIDXは、リフレッシュレート約60Hzのディスプレイと垂直同期して、ゲーム処理のフレームレートが60fpsとなっているようです。記事内の検証動画は現在は非公開となっていますが、もし動画内容の説明が正しければ結論に異論はありません。

なお、記事内でも指摘されていますが、以前僕が書いた『最高ランクを取るのが難しい音ゲーはどれ？（その3）』という記事において「ミリ秒単位で処理されているのではないか（要するに1000fps）」と書いていたのは完全に誤りだと思います。この場で訂正させてもらいます。

2. 120fpsになったとしたら何が変わるか、何が変わらないか

では、ゲーム処理が120fpsになったとしたら、ゲーム性に関わる部分はどうなるのでしょうか。要約としては以下の3点です。他にもあるかもしれませんが今回は考えません。（というか思いつきませんでした）

譜面描画が滑らかになる

譜面配置の分解能が改善される

判定幅は変わらない

i) 譜面描画が滑らかになる

上述のとおり、描画の頻度が倍になり、おそらく譜面の流れが従来より滑らかに見えるようになるかと思います。ここは「もし120fpsになったら」の仮定ほぼそのままの話なので、詳しい説明はありません（というか説明できる知識もありません）。

ii) 譜面配置の分解能が改善される

今回「スコアが上がる」と言っている肝となるのはこちらです。

「譜面配置の分解能」と言われても、ピンと来ない方もいるかと思うので説明しますと、従来のbeatmaniaIIDXのプレー中に降ってくるノーツはおそらく60fpsで生成されています。

つまり、ノーツ間隔の最小単位は 1/60 秒であって、それよりも細かい間隔を表現することができないのです。

したがって、従来のbeatmaniaIIDXのノーツの時間配置（縦方向の位置）は楽曲の意図に対して正確でなく、少しズレた箇所が出てくることがあります。

こちらについては、『MINT はなぜ光りやすいのか？ -beatmaniaIIDXにおける譜面ズレと判定の関係-』という同人誌にて詳しく考察されています。

www.melonbooks.co.jp

このことを確認するには、細かい音価なら何でもいいのですが、わかりやすい例のひとつが DIAVOLO[SPA] 70小節目からの48分階段です。下記の実際のプレー画像を見てみると、矢印部のようにノーツ間隔がところどころ狭くなっている箇所が見受けられます。

DIAVOLO[SPA] 70小節目の不均等間隔

引用元: https://www.youtube.com/watch?v=BAGxzeAd6ZI

これは、DIAVOLO[SPA]（BPM160）の48分の間隔は

(1拍の間隔[秒/拍]) * 4 [拍] / 48 = (60 / 160) * 4 / 48 = 0.03125[秒]

= 1.875 [フレーム(60fps)]

となるため、60fpsだと基本的に2フレ間隔に丸め込まれ、たまにつじつま合わせのために1フレ間隔になる部分が発生する、という処理になっていると考えられます。

※以後計算等で「フレーム」と断りなく使う場合は60fpsの1フレを指すことにします

ではこの丸め込みは元の譜面データの段階で行われてしまっているのか、というと違うのではないかと考えます。これは、下記のように同じDIAVOLO[SPA]48分階段であってもノーツ間隔のパターンが異なる場合が見られるからです（矢印部）。

DIAVOLO[SPA] 70小節目 1フレ間隔位置の違い

引用元:

https://www.youtube.com/watch?v=BAGxzeAd6ZI

https://www.youtube.com/watch?v=hOYDhDqmGq8

推測になりますが、大元の譜面データは60fpsの分解能に依らず等間隔で配置されていて、実際にプレー時にノーツ生成する時に初めて60fpsに丸め込まれているために、このようになっているのではないかと考えます。

その丸め込み方が異なる理由は、プレー時の厳密なfps値が異なっているのか（起動チェック時に例えば 60.0359fpsといった値が表示されるようです）、プレーのタイミングなのかはわかりませんが、とにかく、ノーツ生成前の大元の譜面データは60fpsよりももっと細かい分解能で正確に配置されているものと考えられます。今回はこの仮定の元に以後の考察を進めます（重要）。

とすれば、もしゲーム処理が120fpsになったら、ノーツ生成時の丸め込みの精度が倍になるので、従来よりもノーツの配置が楽曲の本来のタイミングに近くなる（ズレが小さくなる）ものと予想できます。

iii) 判定幅は変わらない

「何フレ」という話になると真っ先に思いつくのはおそらく判定幅かと思いますが、時間的な判定幅はおそらく変わらないのではないかと思います。

ごく簡単な話ですが、「60fpsの1F」=「120fpsの2F」なので、60fpsと120fpsで同じ時間幅で置き換えることができるからです。同じ時間幅に設定できる状況でゲームの根幹に関わる判定幅を敢えて変えることはないでしょう。たぶん。そもそも120fpsというフレームレート自体にも判定幅を変えないという意志を感じます。（世の中には例えば144fpsなどに設定できるゲームもあるようですし）

3. 120fpsになると変わる部分がプレイヤーへどう影響するか

端的に言えば、i) ii) のどちらもスコアが上がると考えられます。

「i) 譜面描画が滑らかになる」の影響

こちらについては、定量的な考察を行えるだけの知識が残念ながら僕にはありません。ただ、知人に話を聞くと、FPS（これはゲームジャンルのほう、First Person Shooter）だと高リフレッシュレートのモニタを使うと動きがよく見える、音ゲーでもBMSでやってみたら結構違った、といった感じのようです。BMSの譜面生成分解能は、ソフトによっても異なるかもしれませんが、元々60fpsよりももっと細かい分解能だと思うので、単純に描画が滑らかになるだけでもパフォーマンスの向上が期待できそうです。

「ii) 譜面配置の分解能が改善される」の影響

譜面配置の分解能が改善されて、従来よりもノーツの配置が楽曲の本来のタイミングに近くなる（ズレが小さくなる）と、いわゆるリズム押しした時のスコアが従来よりも高くなることが期待できます。「曲どおりに押したにも関わらず黄ばむ」箇所が少なくなるので。

逆に、目押しについては譜面配置の分解能の影響を特に受けないと考えます。生成されたノーツの「見たままの間隔のとおりに押せれば光る」というのは60fpsでも120fpsでも同じなので。

※ i) の譜面描画が滑らかになることによって目押ししやすくなりそうですが、これは譜面配置の分解能の話とは関係ないですね

実際にはおそらくほとんどの人が「全てリズム押し」「全て目押し」というプレースタイルではなく、比率は違えどその間でプレーしているのではないかと思っていますが、とにかく変わる思われるのは「リズム押しした時のスコア」と考えます。

4. スコアがどれくらい変わるのか

では、ここからは定量的に考えていきたいと思います。前節で書いたように、「i) 譜面描画が滑らかになる」の影響については僕には定量的に考察できないので、「ii) 譜面配置の分解能が改善される」の影響だけを考えます。

仮定・条件

譜面配置がズレた時に光る確率を考える

「120fpsになったとしたら何が変わるか」の節で述べてきたように、60fpsでも120fpsでも譜面配置にはズレが発生します。この時、理想的な配置の時にプレイヤーが各判定(PGREAT, GREAT, GOOD以下)を取れる確率と、そこからズレた時に各判定を取れる確率を考えたいと思います。

例えば、上で例に挙げたDIAVOLO[SPA]の48分階段では、ズレ量は下図のようになります（左表と右図のノーツ位置を合わせてあります）。

DIAVOLO[SPA] 70小節目 理想位置とプレー時位置のズレ

プレイヤーモデルの仮定

このように、どれくらいズレた時にどれくらいPGREATを取れる確率が変わるか？をというようなことを考えるために、あるプレイヤーモデルを仮定します。それは、過去の記事でも使った「プレイヤーの入力タイミングの精度（バラつき）は正規分布に従うと仮定する」というものです。詳細は当ブログの下記記事をご参照ください。

544332133981.hatenablog.com

このモデルではプレイヤーの入力精度を標準偏差σというパラメータに置き換えていますが、この入力精度を様々に振って確率がどう変わるかを分析していきます。

判定幅の設定

PGREAT, GREATの判定幅の情報が無いと確率を求めることができませんが、オフィシャルな情報は無いため、それらしいと思われる値を設定します。

ノーツの判定中心に対して、PGREATは±1フレ、GREATは判定中心から-3～2の5フレとします。言い換えると、PGREAT±1フレの外側に早GREAT 2フレ、遅GREAT 1フレとします。

この値は、下記のサイトを参考にしています（符号は反転しました）。

zenius-i-vanisher.com

正直、詳しすぎて「どうやって調べたんだ…」と怪しんでしまいますが、上記記事内の「GREAT幅が曲によって違う」という話は過去にDOLCE.氏も記事を書いていた（現在は閲覧不可能）上に内容もかなり近いようなので、真実味のあるものと考えて採用してみます。

なお、上記記事によると、スクラッチの場合はGREAT幅が遅GREAT側にもう1フレ追加されて±3フレになるようですが、今回は鍵盤のみで考えます。

具体例

上記のプレイヤーモデルと判定幅を用いて、先程のDIAVOLO[SPA] 70小節目の1ノート目（理想的な時）と5ノート目（ズレた時）の、確率密度分布がどうなるかを下図のグラフに示してみます。

DIAVOLO[SPA] 70小節目の1ノート目（理想的な時）

DIAVOLO[SPA] 70小節目の5ノート目（ズレた時）

これらのグラフにおいて、確率は面積で表されます。PGREAT幅（あるいはGREAT幅）に囲まれた確率密度関数の山の面積が大きいほど、その判定を出せる確率が高いということです。

理想的な時である1ノート目を楽曲に合わせて叩いた時には、判定幅の中に確率密度関数の山の中央付近が収まるので、高確率でPGREATを取ることができます。一方で、5ノート目のようにプレイヤーが楽曲に合わせて叩いた位置と実際のノート位置がズレていると、本来は判定幅の中に収まっていた確率密度関数の山のふもとがはみ出てしまうため、PGREAT部の面積が減り、理想的な位置に比べてPGREATを取れる確率が下がってしまうことがわかります。

譜面の仮定

上記のように各ノートのズレ量に対してPGREATあるいはGREATを取れる確率を考えていくのですが、実際に存在している譜面で考えると非常に大変なので、楽曲の最初から最後まで一定のBPMでずっと16分の配置が続くような譜面を仮定して考えることにします。これまでずっとDIAVOLO[SPA]の48分を例に挙げて説明してきましたが、一般的によくあるノーツ間隔かつズレが発生しやすい間隔のため、16分で考えていきます。

この時に発生するズレ量はBPMによって様々に異なるので、BPMによってスコアがどのように変わるかを分析する必要があります。

仮定・条件まとめ

ここまで様々な推測や仮定を行ってきたので、一旦書き並べます。

ゲーム仕様

ゲーム処理が60fpsあるいは120fps

プレー中に生成される譜面の分解能が変わる

ただし大元の譜面データはもっと細かく正確

プレイヤー

全てリズム押し

入力精度は 正規分布 を仮定

譜面に対してクリア力は飽和（ミスらない）

判定幅

PGREATは±1フレ、GREATは判定中心から-3～2の5フレ

譜面

最初から最後まで全て同一密度で16分間隔が続く譜面

この条件下で、BPMとプレイヤーの入力精度σの2つを変数として様々に変化させた時に、60fpsではどのようなスコアになるか、120fpsではどのようなスコアになるか、をそれぞれ計算し、最終的にそれらの差を取ることで「どれくらいスコアが上がるか」を定量的に求めます。

計算方法

一言で言うと、期待値を求めます。一般化して記述しようと思ったんですが、しんどくなってきたので、BPM=144、σ=0.5の場合を例に説明します。

ベースの計算

BPM=144の場合、ノーツが16分で配置されると理想的なノート間隔は6.25フレとなります。したがって、理想的な配置とプレー時の配置とのズレ量（フレーム）は、0, 0.25, 0.5, -0.25, 0, … とズレ量が4ノーツごとにループすることになります。この時のPGREATを取れる確率、GREATを取れる確率を先述のDIAVOLOの例と同様に計算することができるので、ここからスコアの期待値を求めることができます。4ノーツごとにズレ量がループする譜面なので、この4ノーツの期待値の平均を取ることで、全体のスコアレートの期待値を求めることができます。

ズレ量 (フレーム) PGREAT GREAT スコアレート期待値

P+(G/2) 0 95.4% 4.5% 97.7% 0.25 92.7% 7.3% 96.3% 0.5 84.0% 16.0% 92.0% -0.25 92.7% 7.3% 96.3% 平均 91.2% 8.8% 95.6%

この場合、スコアレート95.6%なのでMAX-表示（AAA+とも言うらしいです）より少し高いスコアを取れることになりますね。

ズレ量平均補正

このスコアレート期待値を採用したいところですが、ここでプレイヤーはそれぞれの譜面に対して判定を合わせ込むことでスコアを向上させることができるので、これを考慮します。

この譜面に対してズレ量の平均を取ると、0.125となります。つまり、プレイヤーは判定の中心に対して平均的には0.125フレだけズレた位置を叩いてしまっていることになるので、このズレに対して調整をかけます。

上記の各ズレ量から平均ズレ量を引いて、スコア期待値を再度計算します。

（全体的に判定が少し遅めにズレているように感じる、FASTが出やすい、という状況なので自分が遅めに叩くように合わせこむイメージですかね）

すると計算結果は下記のように変わります。

ズレ量 (フレーム) PGREAT GREAT スコアレート期待値

P+(G/2)

-0.125 94.8% 5.2% 97.4% 0.125 94.8% 5.2% 97.4% 0.375 89.1% 10.8% 94.5% -0.375 89.1% 10.9% 94.6% 平均 92.0% 8.0% 96.0%

補正前より約0.4%スコアが向上しています。

このように補正をかけないと、BPM200など一部のBPMにおいてスコアが極端に低く出て違和感のある結果となったため、今回はこの補正を取り入れました。

（特定のBPMが何故か光りにくい、という噂を昔聞いたような気がしますが、もしかしたらこういったことが原因なのかもしれません）

結果

ヒートマップ

まずは横軸BPM、縦軸 入力精度（値が小さいほど精度が良い）、スコアレートを色で表したヒートマップで全体の傾向を確認します。従来の60fpsの場合から見ていきます。

スコアレート ヒートマップ (60fps)

このヒートマップは、色が濃いほどスコアレートが高いことを示しています。

基本的には縦方向に綺麗にグラデーションしていて、単純にスコア精度が高いほうが取れるスコアが高いという傾向です（当たり前）。ですが、ところどころに縦すじが入っているように見えます。これは画像の乱れではなく、リズム押しだと特定のBPMでは相対的に高いスコアを取れるということを示しています。

「特定のBPM」とは、主に16分のノート間隔がちょうど整数値フレームになるBPMです。これはまさに上で紹介した『MINT はなぜ光りやすいのか？ -beatmaniaIIDXにおける譜面ズレと判定の関係-』にて言及されている内容ですが、例えばBPM150においては、16分のノート間隔は6.0フレームなので、ノーツ生成時に60fpsへの丸め込みが一切発生せず、楽曲の本来のタイミング（理想的な時間位置）で全てのノートを配置することができます。したがって、これらのBPMの16分ではズレに伴うスコア低下というものが発生しないのです。つまり、これらのBPMではプレイヤーの入力精度に対して理想的なスコアレートを算出していることになります。

続いて120fpsのヒートマップを見てみます。

スコアレート ヒートマップ (120fps)

60fpsの時と同様に縦すじはところどころ見られますが、それらはだいぶ見えづらくなっています。これはズレが発生している大半のBPMで取れるスコアが60fpsに比べて高くなったため、ズレのあるBPMでのスコアと理想的なスコアとの差が小さくなっているので縦すじが見えづらくなっている、というものです。120fpsのほうがなんとなく全体的に濃くなっているのがわかるでしょうか。

では次に、この理想的なスコアに対して、ズレのあるBPMでのスコアはどの程度差があるのかをヒートマップで見てみます。これは例えばBPM150の結果を各BPMの結果から引くことで求めることができます。

理想的なスコアレートとの差分 ヒートマップ (60fps)

赤色が濃いほど、理想的なスコアに対して差があることを示しています。60fpsにおいては、最大でスコアレート約2%分もスコア差が出ることがわかります。元々理想的なスコアを出すことができる150等のBPMにおいては、当然理想的なスコアとの差が一切生じないため0となり、白線となって表れています。薄いすじのようになっているBPMは、ノート間隔が整数値フレームではないものの、ズレのパターンが比較的少ないBPMです。例えばBPM200は、16分のノート間隔が4.5フレのため、ズレ量0, 0.5, 0, 0.5, …というパターンになります。

また、この差はどの入力精度でも同じというわけではなく、入力精度0.4～0.8フレあたりの値が最も高くなります。精度が良すぎても悪すぎても影響は少なく、影響を受けやすい範囲というものがあります。

これについては、直感的にもなんとなくわかるのではないかと思いますが、正規分布の確率密度関数の山を考えてもらうとよりわかりやすいでしょうか。精度が良い場合は確率密度関数の山の横幅が小さくなりますが、精度が良すぎるとその山の位置が少しズレたところで山のほとんどはPGREAT幅の範囲に収まったままのため、面積がほとんど変わらずPGREATを取れる確率もほとんど変わりません。逆に、精度が悪すぎる場合は、下図のように山が横方向に広がり、元々PGREAT幅に入っていない部分が多くなるため、ズレた後にPGREAT幅に入る部分とPGREAT幅から出ていく部分とで差し引きゼロに近くなり、ズレの影響が小さくなります。「仮定・条件-具体例」の部分で出したσ=0.5の時は理想的な配置とズレた配置とでPGREATを取れる確率に11.4%の差がありましたが、下図のσ=1.5の時は2.3%しかありません。

入力精度が悪い時の確率密度分布（理想的な配置）

入力精度が悪い時の確率密度分布（ズレた配置）

少し話が逸れましたが、次は120fpsについて、理想的なスコアに対して、ズレのあるBPMでのスコアのヒートマップを確認します。

理想的なスコアレートとの差分 ヒートマップ (120fps)

120fpsにおいては、60fpsと比べてだいぶ色が薄くなっていて、理想的なスコアに対する差がかなり小さくなっていることが見て取れるかと思います（ヒートマップの色のレンジは60fpsと同一にしています）。ピークはやはり入力精度0.4～0.8フレあたりで、最大でもスコアレート約0.5%のスコア差しか発生していません。

また、理想的なスコアを取れるBPM（白線の本数）が増えていることがよくわかります。これはfpsが倍になったことで、ノート間隔が整数値フレームとなるBPMが増えたためです。例えば、BPM200の16分は60fpsでは4.5フレでしたが、120fpsでは9.0フレとなります。したがって、楽曲本来のタイミング（理想的な時間位置）に対してズレが一切発生しなくなることになります。

最後に、「60fpsから120fpsになるとどれくらい改善されるか」を確認するために、60fpsと120fpsとの結果の差分を取り、これをヒートマップで見てみましょう。

スコアレート差分(120fps-60fps) ヒートマップ

やはり改善のピークは入力精度0.4～0.8フレあたりで、60fpsから120fpsになると最大でスコアレート約1.5%程度改善することがわかります。

入力精度とスコアレートの関係

ここまで読んで、おそらく「入力精度0.4～0.8フレってどれくらいだよ」と思われているかと思うので、入力精度の代表値と理想的なスコアレート、Fly Above[SPA]スコア換算値を表で示しておきます。

入力精度

[フレーム] スコアレート Fly Above [SPA]

スコア 備考 0.25 100.00% 2032 MAX 0.3 99.96% 2031 0.35 99.79% 2028 0.4 99.38% 2019 0.45 98.69% 2005 0.5 97.72% 1986 0.55 96.54% 1962 0.6 95.20% 1934 MAX- 0.65 93.75% 1905 0.7 92.24% 1874 0.75 90.69% 1843 0.8 89.12% 1811 AAA 0.85 87.55% 1779 0.9 86.00% 1747 0.95 84.45% 1716 AA+ 1 82.93% 1685

なお、Fly Above[SPA]スコアは自己ベと比較したくなりますが、確率の考え方からすると「平均でこのスコアを出せる能力」と見てもらったほうがよいかと思います。実際には譜面の難易度や構成にも依ってくると思いますが、0.3以下は人間では無さそうな感じがします。

上記の表を見ると、先述した「改善が大きいのは入力精度0.4～0.8フレあたり」と言った範囲は、十分現実的にプレイヤーに影響を及ぼす範囲であることがわかるかと思います。

では次に、改善の最大となる入力精度がいくつなのかを具体的に見ていきます。先程最後に示した60fpsと120fpsの差分結果について、今度は横軸を入力精度、縦軸にスコアレートを取ったグラフを示します。

入力精度 - スコアレート差分 (120fps-60fps)

凡例のmin, 25%, 50%, 75%, maxは、全BPMの結果の中での最小値、第一四分位数、中央値、第三四分位数、最大値です。凡例が5つありますが、25%, 50%, 75%の3つはほとんど重なっています。これは、50～250のBPMのうち、半数以上のBPMはスコア改善具合が同程度であることを示しています。

maxのグラフから読み取ると、入力精度0.56[フレーム]の時にスコアレート1.49%分スコアが上がる、というのが全体の中の最大値でした。なお詳細は割愛しますが、このmaxとなるBPMを調べたところ、全体の中の最大値を取るBPMは168でした。大半のBPMでは入力精度0.56[フレーム]の時に1.46%スコアが上がる、という計算結果となっていました。

BPMとスコアレートの関係

最後に補足的な内容となりますが、入力精度の代表値を抜き出して、横軸BPM、縦軸をスコアレートにとり、BPMによってどう異なるかを見てみます。

BPM - スコアレート (60fps)

BPM - スコアレート (120fps)

まず60fpsも120fpsのどちらにおいても、同じ入力精度では大半のBPMでは同程度の値を取っていることがわかります。また、瞬間的に山が立っているように見える部分は、理想的なスコアを出すことのできるBPMですが、60fpsと120fpsを見比べると、120fpsのほうが山の高さが低くなっており、理想的なスコアとズレのあるBPMのスコアとの差が小さくなっていることが改めて確認できます。

最後に、60fpsと120fpsとの差分を見てみます。

BPM - スコアレート差分 (120fps-60fps)

今度は谷となっている部分が理想的なスコアを出すことができるBPMです。やはり、同じ入力精度では大半のBPMでは同程度の値を取っていることがわかります。全体の中の最大を取るBPMは168ですが、グラフを見ると少し特異的な上がり方をしています。何故このように特異的な値を取るのかについては調べきれませんでした。わかったら追記したいと思います。

5. まとめ

結論を繰り返します。

もしbeatmaniaIIDXが60fpsから120fpsになったら、全てを曲に合わせてリズム押しするプレイヤーはスコアが向上する可能性があります。入力精度（バラツキ）0.56 [フレーム(60fps)] の程度の時に一番その恩恵を受け、大半のBPMではスコアレート1.46%分のスコア向上が予想されます。

なお、これは譜面配置の分解能の影響に絞った値であるため、譜面描画が滑らかになることによって更にスコアが高くなる可能性があります。

ちょっと物議を醸しそうな結論になった気がしますが、もし本当に120fpsの新筐体が稼働したとして、いざ蓋を開けてみたら「全然変わんねーじゃん！！」ってなる可能性も正直言って全然あると思ってます。その時はこの記事を鼻で笑ってやってください。逆に的中してたらすげ～って叫んでください（叫ばなくてもいいです）。

最後に宣伝

当ブログの記事を書くのは久しぶりなんですが、前回の記事との間にIIDXの同人誌に評論？考察？の記事をいくつか寄稿させてもらったので、この機会に紹介させてください（全て同じサークルの同人誌になります）。今回の記事とテイストは近いと思うので、もし今回の記事で面白いなと思ってもらえたらこれらもきっと気に入ってもらえると思います。

現在まだ全てBOOTHで取り扱っているようですので、興味がありましたら是非読んでみてください。自分の寄稿記事以外もとても読み応えがあると思います。

capue.booth.pm

『皆伝の生態』

SINOBUZ SP皆伝取得者 約5500忍のプレーデータを収集していろいろ分析した本です。全体の詳細は、下記のサークル主催ブログ記事をご参照ください。

risette14.hatenadiary.jp

寄稿記事：項目応答理論（IRT）を用いた段位認定皆伝の難易度推定

段位認定SP皆伝取得の難易度はどれくらいなのか？の分析・数値化を行った記事を書きました。実際皆伝を取りたいけど距離感が掴めなくて今までモチベートしづらかったんですが、この分析で目標地点を数値化できてかなりモチベーションが上がりました。

『☆12をこの手に』

SP☆12について歴史解説、譜面構造や難易度について分析した本です。全体の詳細は、同じく下記のサークル主催ブログ記事をご参照ください。

risette14.hatenadiary.jp

寄稿記事：画像解析を用いた譜面情報の数値データ化とその分析

IIDXプレイヤーなら誰もが知る譜面サイトtextageの譜面データを画像解析して、取得した譜面データから譜面構造や特徴を数値化・可視化した、という記事を書きました。アプローチと結果グラフの見た目が面白い内容になったなと思います。個人的には3つの記事の中で一番気に入っています。

『AA(A)AAAの金色提言』

中上級者向けの上達支援を目指し、難易度指標の提案・考察などを行った本です。

寄稿記事：ノーツレーダー項目等の譜面概略情報を用いた難易度予測

HEROIC VERSEロケテストで出てきた新機能「ノーツレーダー」（DDRのグルーヴレーダーみたいなもの）の項目値（密度、スクラッチ数など）を使って難易度推定できるのか？という分析記事です。分析自体はシンプルで正直前の2つほど深掘りできていませんが、タイムリーな内容になったかなと思います。

以上です。なんとか稼働前に間に合った～