スマートフォンゲームアプリ業界の最前線で働く方々に話を伺う年始恒例企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2018-2019」。これまでは市場動向の振り返りと展望をメインとしていたが、今回は、各社の個別の状況にフォーカスし、2018年の取り組みや課題、そして、2019年の展望について語ってもらうことにした。



今回は『アズールレーン』の国内パブリッシングを行っているYostarにインタビューを実施。同社の代表である李衡達(りこうたつ)氏に、同社の2018年の振り返り、2019年の展望を聞いた。



Yostar

代表取締役

李衡達氏

■ユーザーさんに楽しんでもらうのがまず一番、『アズールレーン』から1年を振り返る



ーー本日はよろしくお願いいたします。まずは2018年の振り返りをお願いいたします。



まずオフィスの話なんですが1月に引っ越しを行いました。前のオフィスは本当に狭くて狭くて狭くて、ようやく引っ越しをしてスペースも広くなり、あの地獄から出ることができました(笑) それに伴い人員の確保も上手くいきましたね。立ち上げ当初の2017年は10人もいませんでしたが、今は30人を超えました、今年は色々な部分で余裕ができたと思います。



ーー今年『アズールレーン』のゲーム内イベントはもちろん、リアルイベントも多く取り組まれていましたね。



リアルイベントに関しても好評だったのではないかと思います。できるだけユーザーさんに対しておもしろいことを提供できるように意識してやってきました。



ーーファンサービスという意味ではYostarさんはかなり力を入れてますよね



多くの新作タイトルがリリースされ続けているこのご時勢、ファンサービスに力を入れられないようであれば、ユーザーさんから見捨てられてしまいます。2017年9月に『アズールレーン』をリリースした際には、我々はただ攻めればよかった。今年に入ってからは基盤を固めるような動きになっていったかなと思います。



ーー4月にはWargamingの『World of Warships』とのコラボ、丸ノ内線新宿駅メトロプロムナードジャックがありました。



『World of Warships』とのコラボは元々『アズールレーン』開発元のManjuuも含めて熱望していたことで、メトロプロムナードジャックはそのためものだったんです。開発中、Wargamingさん共々熱が入りすぎて当初想定していたロードマップからどんどん遅れ、濃い内容になっていきました。ただ、その結果として広告枠だけが残るという大惨事になった(笑)



ただ結果的にはコラボとしてもの凄く良いものが出来上がったんです。『World of Warships』のユーザーさんは『アズールレーン』のプレイヤーも多かったそうなんですね。今回のコラボを機に『World of Warships』を初めた方もいらっしゃったようなので、相互にとってメリットのあるコラボになったと思います。



ーーコラボと言えば、9月の「装甲騎兵ボトムズ」は衝撃でした。



元々とあるインタビューで「『ザンボット3』とのコラボも面白い」なって話を思わず、その場の空気で喋ってしまったんですね。『ザンボット3』のストーリーは胃が痛くなるような話で、コラボをするには厳しいだろうとは思っていたんです。ただ、そのインタビューをサンライズの担当者さんが読んでいたようで「ザンボット3は、本気ですか？」と連絡をいただきまして。「冗談でしたー！」と心で思いましたが、『アズールレーン』のユーザーさんはロボットファンが多いですし、弊社内も同じです。



今回、せっかくサンライズさんとご縁が出来たので、社内で検討し「装甲騎兵ボトムズ」とコラボを決定しました。「装甲騎兵ボトムズ」はゲームの性質上あわないことは重々承知だったので、敢えて攻めてみたところでもあります。ただどうしても一発芸に近い感じになるので、シナリオには特に注力しましたね。



発表時の色々な意味で反響は大きかったですよ。今振り返ると一発芸以上のエンゲージメントになりましたし、我々としても「装甲騎兵ボトムズ」は面白いコンテンツで、コラボがきっかけで興味を持ってくれたのは嬉しかったです。

■IPコラボはユーザーに喜んでもらうため

ーー8月は夏コミ、9月に一周年記念のリアルイベント、そして『ケッコンVR』の発表と初夏からは怒涛のような日々だったのではないでしょうか

ーー1周年イベントの生放送でアニメ化決定発表見ていたんですが、公開されたムービーは本当にハイクオリティな内容で驚きました。それと同時に『うたわれるもの』とのコラボの発表もありましたね。

ーーすごく気を使うところでもありますよね。

ーーコラボ先を選ぶのはどういう視点からでしょうか。IPを借りるにあたって、色々なポイントが有ると思います。

ーーユーザーの望むものと売上の両立は凄く難しいバランスになると思います

ーーその匙加減は凄く難しいところだと思いますが、その判断はどうやって行っているんでしょう

ーーその勘を養うにはゲームをしたり、街に出たり、他社の動向をチェックしたり

ーークロスメディアなんか凄く上手いですよね

ーー『ケッコンVR』は公開当初のこちらでも反響が大きかったのは覚えています。楽しみにしているユーザーも多いだろうなと思いました。再開を検討中ということで良かったです。

■2019年は2タイトルリリース予定。規制に悩む中国企業、国内進出での協業も？

ーー来年の予定を教えてください

先日新作として発表した『アークナイツ』は2019年度としていますが、おそらく2019年内に変更になります。来年の早い段階で進捗をアナウンスできるかと思います。

ーー中国のゲーム規制の影響はどれくらいのものなのでしょうか。

ーー2019年に向けての抱負やメッセージがあればお願いします

ーー本日はありがとうございました