『Half-Life：Alyx』をプレイし始めてまず最初に驚かされたのは、主人公アリックス・バンスの手の爪の間に残る汚れだった。些細なことではあれど、VRゲームでこのレベルの緻密さが表現されることはそうそうない。VR内の “仮想の手” は、詳細を省いた半透明の外観か、もしくは手袋をしたものとして描かれることが多いからだ。さらにこの汚れの描写は、本作の主人公が、MIT卒の学者であるゴードン・フリーマン博士ほど保守的でないことをよく表している。彼女は、地球外生命体組織コンバインが地球を侵略した「7時間戦争」後の世界で育った、タフな生存者なのだ。この絶妙な表現をもって、私がこれまでにプレイしたVRシューターの中でも最高であり、あらゆる点で最も優れたゲームと言える本作の舞台が描き出される。

初めてハイになった時のように自分の手を見つめていた私が次に驚かされたのは、どこかへ向かう途中の巨大なストライダーが私のそばを通り過ぎ、30フィートもあるその脚が目の前に振り下ろされてきた時であろう。これにより、『Half-Life 2』で初めて戦った蚊のような見た目のエイリアンの真の巨大さが露わとなり、今まで大した脅威に感じていなかった敵が、今後はそうも感じられなくなることを思い知らされる。2004年に「シティ17」の収容所的な風景を我々に印象付けたあの超越的なサウンドデザインは、本作でも存分にその効果を発揮し、さらにフル3Dサラウンド音響により認識可能な全ての音が増強されている。

新しくなった視点を除けば、『Half-Life：Alyx』は従来の「Half-Life」シリーズと非常に似通っている。日常的なシティ17の街中から地下に移動し、製造所のような工業エリア、コンバインのハイテク施設、粘着質なエイリアンの巣などを通り、複数のエリアが一本道状に続く形でステージが構成されている。15時間のストーリーの各章は、それぞれが大きく異なっているように感じられる。たとえば、殺すことのできない敵対者とうまく渡り合わなければならないような章もあれば、手首に取り付けられた懐中電灯を除いてほとんど何も見えないような章もある。

戦闘は本作の主要な部分であるが、謎解きもまた重要な役割を果たす。プレイヤーがコンバインの様々なテクノロジーをアンロックする際、ハッキングパズルがポップアップ表示されることがある。どれもそれほど複雑なものではなく、たとえばホログラフの球体上で点を繋ぐ記憶力パズルや、壁越しに電気の流れを追跡し、電気回路上でコネクタを回転させるような、クールな見た目のパズルがある。しかしこれらはすべて、VRならではの3次元描写を多用している上、ステージが進み本格化するにつれて、そのうちのいくつかはなかなか手ごわいものになってくる。導火線が燃え盛る中、経路をたどってトリップワイヤー式地雷の解除を行い、さらに同時に誤って手で地雷を起爆しないように細心の注意を払う――などというのは、かなり強烈な体験となることだろう。

そして忘れてはいけないのが、ステージそのものを使った謎解きだ。「Half-Life」シリーズの作品らしく、本作ではA地点からB地点に到達するのが思ったより複雑になることが多々ある。私はステージを進めるためのイベントがバグで引き起こされなかったのではと疑い、エリアを行ったり来たりすることが何度もあった。数分後、その解決策がすでに明示的に教えられていたギミックであったり、もしくはワイヤーか何かであからさまにマークされていたことに気づくと、毎回ばかげた気分になったものだ。どのような手がかりを探すべきか一度学んでしまえば、それだけのこと。これらはすべて、戦闘からのありがたいクールダウンとして、また相殺要素としてうまく機能している。

プレイする前に『Half-Life 2: Episode Two』までの出来事をしっかり把握しておく必要がある。

本作は『Half-Life 2』の5年前を舞台にした前日譚の物語であるかもしれないが、プレイする前に『Half-Life 2: Episode Two』までの出来事をしっかり把握しておく必要がある（13年も待たされて、いよいよこの時が来たのだから）。アリックスの冒険は、父親のイーライ・バンス博士を救出するシンプルな任務から始まり、シティ17上空に浮かぶ巨大な保管庫に隠されたコンバインの強力な兵器を盗み出す、というものに変わっていく。もちろん、物語はそれほど単純ではない。本作のエンディングは素晴らしく、本シリーズに注力してきた人にとっては必見のもの。さらに、ネタバレを避けるべき驚きがまだまだ沢山詰まっているので、安心してほしい。

本作の全編を通して、無頓着で率直な愛すべき相棒、ラッセル（リス・ダービーのボイスオーバーが際立つ）が、ウォッカやサンドイッチ、その他諸々についてのジョークによって、遠くからあなたの耳を楽しませてくれるだろう。これはValveが『Portal 2』のウィートリーで表現したものに非常によく似たユーモアの方式だが、ラッセルは悪役ではない……おそらくは。ラッセルの介入はアリックスにキャラクターとして輝く機会を与え、彼女の持つ将来への楽観的視点や、侵略が起こる前の世界についての無知さをさらけ出させる。ムーディーでよりホラー的なシーンでは、ラッセルの信号は都合よく遮断される傾向があり、これにより本作には風変わりで不気味な雰囲気が漂っている。

細部の作り込みは、Valveが最も得意とすることの1つだ。本作の環境表現は実にすばらしい。血に飢えた七面鳥サイズのヘッドクラブがプレイヤーの脳みそに食いつこうと跳躍するとき、その脚に生える毛すら視認することができる。と言っても、動物的本能によりパニックに襲われるのが先だから、その瞬間には毛の本数など大した問題ではないだろうが。回復ステーションでは、瓶の中で気色悪いアントライオンの幼虫を押しつぶし、精巧なロボットニードルを介してその体液を指に注入する。壁に貼られているほとんどすべてのポスターや新聞の切り抜きは、英語またはロシア語で完璧に書かれている（……と思われる。筆者はロシア語が読めないので）。供給箱を壊して開けば、緩衝材とアイテムのシャワーが降り注ぐ。

ゲーム内でのプレイヤーの手は、この世界のすべてのものと干渉できる ”物体” として描かれている。

この驚くべき作りこみは、プレイヤーがこれらのオブジェクトと実際に干渉する方法にも表れている。『BONEWORKS』を別にすれば、VRでここまで繊細な物理的接触を表現する作品を、私は見たことがない。動かすことのできない物以外、ほとんどのオブジェクトを拾い上げたり投げたりすることができるため、物理演算は本作にて大きな役割を果たしている。さらに良いことに、ゲーム内でのプレイヤーの手は、この世界のすべてのものと干渉できる ”物体” として描かれている。テーブルの上に手を滑らせて物を一気に払い落したり、取っ手を使わずドアそのものを押して開いたり、幽霊のようにすり抜ける代わりに、2本の柵の間に慎重に手を挟み入れたり……これらすべてが「この世界に存在している」という感覚を確立する上で、決定的な違いを生み出しているのだ。

このグローブの導入によって、VRの弱点を強みへとスマートに昇華させている。

『Half-Life 2』の冒頭、アリックスがゴードン・フリーマンにグラビティガンを手渡すシーンがあるが、本作はその5年前を舞台にしている。したがってアリックスは、グラビティガンほど強力ではないが、はるかにコンパクトで便利な「グラビティグローブ」を装着している。視界内のオブジェクトを指すとそれが点灯し、拳を握って手前に引けば、その物体が滑らかに飛んで来て、空中で容易にキャッチすることができる。これはジェダイの能力の中でも最もシンプルなものだが、何度か練習すればうまく使うことができようになる。VRにおいて歩き回ったりかがんだりするのは面倒な動作であり、オブジェクトに向かって移動するよりも、それ自体を移動させてしまう方がはるかに楽であるという事実をうまくカバーする、巧妙なテクニックだ。このグローブの導入によって、VRの弱点を強みへとスマートに昇華させている。

とはいえ本作では、『Half-Life 2』から私が期待していたほど物理演算で遊びまわれるわけでもない。グラビティガンと違い、グラビティグローブには発射能力がなく、物を引き寄せることしかできない。つまりノコギリの歯などで敵を分断するようなことはできないし、手榴弾も生身の手を使って投げる必要がある。確かにこれはこれで面白いものの、グラビティガンを愛する者の1人としては、どうしてもその力を使いたくなってしまった。まあ、続編での可能性に期待することとしよう。

その代わり、物陰に潜むゾンビや跳びかかってくるヘッドクラブ、天井からぶら下がるバーナクルや武装したコンバインの兵士たちから身を守るため、本作では銃が主要な武器となる。『Half-Life：Alyx』では3つの武器（手榴弾を含めると5つ）しか使えないが、出だしで渡される基礎的なピストルですら強力な威力を誇る。異次元のファシスト共に向かって、マガジンが空っぽになるまで発砲するのはひどく良い気分だ。ただし、VRシューティング全般、ないしはVR内の銃によく見られるリロードの手順にあまり精通していない場合、ショットガンやSMGの操作に手こずるであろうことにご留意頂きたい。

マガジンが空っぽになるまで発砲するのはひどく良い気分だ。

まず、マガジンの弾を使い切ってからコントローラーのボタンを押してもリロードは行われず、最初のステップとして空のマガジンが排出される。次に片方の手を肩越しに伸ばし、新たなマガジンを掴んでグリップに挿入。発砲する前には、スライドを引いて弾を装填する必要があり……と、ちょっと待った！ リロード前に最後の弾を撃ち切らなかった場合は、マガジンを交換したあと装填する必要はない。ツウ向けのちょっとした趣というところだ。また、すべての弾を使い切る前にリロードしないように気を付けないと、マガジン内に残る弾を無駄にしてしまうことになる。さらに、満タンでないマガジンはバックパックに収納することもできない。

そこからの武器のアップグレードは、有意義な方向に物事を変化させていく。たとえば最初にショットガンを入手した際、その抑止力は素晴らしいものではあれど、取り扱いにはいささか苦労するだろう。リロードするたびにカバーを開き、弾を込め、カバーをまた閉じて（クールにキめたい場合は手首をクイっと上げて行おう）、4ショットごとに装填する……という手順を繰り返す必要があるからだ。そこでオートローダーを導入することで、側面に6つの薬包を取り付け、ボタンを押すと複雑なアニメーションによって自動的にリロードが完了するように改造することができる。こうして何発も撃てるようになったショットガンは、基本的に近場の敵を一掃する兵器となってしまうため、弾が比較的少な目に設定されているのだ。

ピストルに関しては弾の容量を増やすほどリロードの回数が減って、最も隙の出る時間を減らせるため、アップグレードは大きな意味を持つ。しかし、私にとって最も明白な違いとなったのはレーザーサイトの導入であった。弾を無駄にしないよう、アイアンサイトやホロサイトを使ってじっくりと狙いを定めていた頃のことを思うと、高価なアップグレードを導入することで、極めて正確かつ素早い射撃が唐突に身につくというのは、まるでチートをしているようにすら感じられたほどだ。

輝く大量の「合成樹脂」（特定のステーションにおいて武器を​​アップグレードするのに使われるアイテム）や弾薬、手榴弾やヘルスインジェクターは、ステージ全体の至る所に散らばっている。ピストルのマガジンと手榴弾がオフィスのキャビネットに隠されているなどといった意図不明の配置により多少の没入感が損なわれることはあれど、コンバイン兵を倒し、あのお馴染みの死亡サウンドを聞くために必要なヒット数を考慮すれば、これだけ大量のアイテム配置も必要不可欠であることが分かる。これらのアイテムの多くはイースターエッグのように目に見える場所に置かれており、誰もが探し当てられるようになってはいるが、エリアを一掃したあと注意深く探索してみると、ほとんどのケースでさらなるお楽しみが用意されていることが分かった。どうやらValveのレベルデザイナー達は、ステージを順当に歩いている際には見えにくいが、逆向きに進むことであからさまに見えてくるような位置に、アイテムを配置しておくのが好きなようだ。

『Half-Life：Alyx』の銃撃戦における私の唯一の不満点は、重装甲のコンバイン兵との戦闘が、退屈になってしまうということだった。奴らよりも賢く機動性のある護衛たちが手榴弾を投げて、プレイヤーを遮蔽物の陰からあぶり出そうとしてくる。だがその護衛を一度倒してしまえば、陰にも隠れずステージに立っている残りのコンバイン兵達に、銃弾をばらまくだけの作業となる。そして奴らがミニガンを取り出して来たら、今度はあなたが遮蔽物の陰に隠れ、弾を使い果たすのを待つ。あとは奴らが倒れるまで、その繰り返しだ。

以前の「Half-Life」シリーズと同じく『Half-Life：Alyx』の世界は隅々まで動き回る必要があるが、着席モードからルームスケールモード（さらには片手モード）まで、すべてを可能にするオプションが提供されている。強靭な胃とコーヒーテーブルに恵まれた筆者は、ある程度のサイズのエリアを確保できる場所まで移動し、テレポーテーションではなく歩行移動を使用して、立ったり動いたりしながらプレイすることができた。この設定では、左親指のスティックで通常の一人称ゲームのように歩き回り、ヘッドセットのコードに絡まりたくない時は、右親指のスティックで素早く45度回転することができる。時々裂け目などを “ジャンプ” する必要があるが、右スティックを下に引き、ターゲットポイントを指して離すことによって、まるでアクロバティックな離れ業をやってのけたかのようにテレポートすることができる。このテクニックは、バリアの下に屈みこみたくない場合（選択肢の一つではあるが）や、地形に引っ掛かってしまった時にも役に立つ。