Da Microsoft i 2016 lavede omlægninger i deres interne spildivision, blev det til isbjerget der sank danske Press Play. Ghost Ship Games rejste sig af de oprørte vande og i dag er de seks grundlæggere blevet til 20 ansatte samt en håndfuld nye stillinger som skal besættes. Deres grundlag: Deep Rock Galactic, et co-op spil om at være dværge i rummet. Vi har fået lov til at interviewe de kære danske nørder i hjertet af Christianshavn. Det er gået ud over Søren Lundgaard og Jacob Herold.

Early Access – kan det virkelig lykkes?

Her på redaktionen har vi fundet det særdeles interessant, at et dansk spilfirma på kun 3 år, har formået at skabe en succes med p.t. 750.000 spillere. Dette er endnu mere bemærkelsesværdigt når det er en genre, og en udgivelsesform, som for mange har fejlet. Vi har set mange kooperative first person shooters, fx Anthem og Destiny 2, som begge har set rigtig pæne ud, men som er faldet helt igennem.

Inden for early access, har de færreste vel også undgået at høre historier om spil, som blev hyped voldsomt op og floppede med et brag! Her er ikke engang nævnt de mange early access-titler, som bare er forsvundet ud i ingenting, med spillernes penge i lommen.

Når Ghost Ship Games alligevel dukker op og laver en kooperativ first person shooter med procedurelt genererede baner (præcis hvad No Man’s Sky hypede sig op og faldt ned på) og udgiver deres spil som early access, så hæver det nogle øjenbryn at det lykkes!

DR: “I har nu i tre år kæmpet med andre udvikleres dårlige early access-historier, som fx The War Z og alle dem der aldrig blev til noget. Hvordan har I formået at klare jer igennem på en udgivelsesform, der har så dårligt ry?”

Søren: Vi tog det meget seriøst da vi startede og planlagde vores early access-udgivelse. Det er blevet meget bedre end forventet! Gennemsnittet af brugere har oplevet eller fået at vide, at early access er noget lort. Vores tilgang var at sørge for, at vi havde en velpoleret og gennemført startversion uden så meget indhold. Vi var også ekstremt fokuserede på at levere patches i en fart, og vi havde en hel bank klar af ting, der skulle på plads. Fx kom der keybindings på plads allerede 24 timer efter launch. Det gav en update i en fart og viste tidligt at vi reagerer på hvad folk fortæller os. Den første måned kom der en update hver uge, som patchede tricks og finter ind i spillet. Det kan man selvfølgelig ikke blive ved med, så frekvensen var nødt til at falde. Derfor skruede vi ned for tempoet og fastholdt kvaliteten og tillod at det altså tager tid. Fordi vi fra starten var hurtige, har vi skabt vores egen historik om at der faktisk kommer updates, vi er ikke bare ligeglade. Kort fortalt: Vi var vildt meget fremme i skoene med patches og sørgede for at udgivelsen kørte glat, frem for stort.

Skulle man tilfældigvis være gået helt uden om hvad early access er, så er det en måde hvorpå især små spiludviklere kan holde økonomien kørende. At udgive et helt spil kræver ofte et kæmpe arbejde og på netop dét punkt, har mastodonterne nogle fordele. De kan snildt investere store penge i store udgivelser, fordi de nok skal give afkast.

Der er lavet nogle store brølere med early access, hvilket Cracked har skrevet nogle linjer om. Hvis du vil læse deres artikel, så husk at kaste blikket på kommentarerne under artiklen! Der er andre spil, der er forblevet i early access i urimeligt lang tid, hvilket heller ikke ligefrem er motiverende for spillerne. Især hvis der er absolut stilhed fra udviklerne. Har man betalt fuld pris for et spil, forventer man selvfølgelig at der sker noget med spillet. Det bliver diskuteret lidt mere dybdegående i denne 2 år gamle artikel fra Voletic.

Men tilbage til Ghost Ship Games!

Entreprenørskab/Entreprenørskib

DR: “Hvordan har jeres forudgående AAA-erfaring hjulpet jer med at søsætte skibet?”

Søren: Ikke vanvittig meget. Den største del af det har været holdets produktionserfaring, så vi kunne undgå faldgruber og tidsrøvere. vi har kunnet opnå kvalitet og effektivitet fra starten. At programmere hule-designeren, kunne vi tage fat i fra den rette ende. Først gik det ud på at generere hulerne i det hele taget, dernæst hvordan de skal se ud (biomes, red.). Før eller siden er man dog nødt til at sige stop. Her har vores store produktionserfaring gjort, at vi var bedre til at sige stop. Vi havde også gode erfaringer med first person shooters og et fokus på at dén del skulle være så god som muligt. Der skulle altså laves en rigtig fed shooter, hvilket er forblevet et stærkt fokus. Det handler bl.a. om feedback på våben, kamera, fjender, al mulig tilbagemelding fra vores dedikerede community. Meget tidligt droppede vi også muligheden for at lave en player-AI. Det er noget der sjældent bliver værdsat af spillerne og er også hamrende besværligt. Det nærmeste vi har taget de skridt, er Bosco, som har fået en del kærlighed.

Som nye spiludviklere på mikrostadiet, var der brug for en tidlig saltvandsindsprøjtning. Den kom i form af CAPNOVA, som investerer temmelig mange forskellige steder. Det fik da også holdt dampen oppe hos Ghost Ship Games, men det hele tog først rigtig fart, da de blev kontaktet af Coffee Stain Studios. Ghost Ship og Coffee Stain passede godt sammen og efter kun fire måneder, var CAPNOVA købt ud.

Den spæde start

DR: “Coffee Stain Studios, fra den anden side af Øresund, har tidligere skabt succes med co-op spillet Sanctum 1 og 2. Har de delt ud af deres co-op erfaringer eller har de kun kastet penge efter jer?”

Søren: Både os og Coffee Stain håbede at vi kunne lukrere på deres viden og fanbase fra Sanctum 1 +2, men Deep Rock Galactic viste sig at være et tilpas anderledes spil, til at det ikke rigtig gav nogen fordel. Samarbejdet har i højere grad ligget i form af det kæmpestore netværk som Coffee Stain har skabt. De har haft rigeligt med penge og har lavet succeser ud af rigtig mange ting (Goat Simulator, til manges overraskelse, red.). De har givet noget god feedback på spillet, qua deres erfaring med Sanctum, men Ghost Ship Games har haft fuld kreativ kontrol og har modtaget input fra Coffee Stain, men vi bestemmer selv. Den frihed er guld værd for os, og vi har på mange måder udgivet Deep Rock Galactic selv. Coffee Stain har delt deres erfaring på udgiver-området og har også gjort deres netværk tilgængeligt.

Med en stor investering i ryggen, kunne Ghost Ship godt mærke at det ville se godt ud, hvis de begyndte at trække penge hjem relativt hurtigt. Derfor føltes det indlysende at lave spillet til en early access-titel via Steam Early Access og Microsoft Game Preview. De tidligere erfaringer gjorde at samhørigheden med spillets community kom til at stå i højsædet. Ikke kun som en service, men som en nødvendighed.

Den høje grad af kommunikation mellem spillerne og udviklerne, har ikke kun skabt tillid, men også en dynamisk spiludvikling som leder frem mod den endelige udgivelse.

Kan en dværg kun nå halvvejs ud til stjernerne?

DR: “Lige nu er Deep Rock Galactic godt i gang og med en stor udvidelse på vej. Inden vi nørder ud på dén, kan I så afsløre om I har andre ting i tørdokken?”

Søren: Vi havde jo et roadmap… nu har vi et nyt roadmap… der er forsvundet nogle ting, og måske kommet nogle flere ting igen. De fleste lægger dog mærke til når vi fjerner ting fra roadmappet, men sådan er folk jo. Noget der er på tegnebrættet er, at hele rumstationen skal omdesignes. Den har næsten ikke ændret sig siden udgivelsen, så terminaler og hele space rig skal have en gang kærlighed. Det er ikke den voldsomme hastesag, men handler mere om at få resten af historiefornemmelsen og interface gjort lækkert. Der er også lidt et ønske om at gøre nogle ting ved perks. De er ret gode, da de alle er passive, men de fremstår ikke særlig heftigt. De er ikke særlig ”sexede”, men er der bare. Vi snakker i maskinrummet om hvordan vi kan gøre det, men er ikke kommet frem til så meget endnu. Det ligger og ulmer!

DR: “Mere om dværge! I har bygget et spil der på et simpelt grundlag fungerer virkelig godt! Hvad er det der får spillet til at være så stor en succes?”

Søren: En del af det kører på de her dværge, som bærer på en masse klichéer. ”Rock And Stone!”-mottoet som grundlag for kammerateriet, har skabt et loop med vores community. Det giver et positivt feedback loop, som har skabt en masse word of mouth-salg. Folks ærlige glæde ved spillet smitter af, så der kommer en del folk trillende i lind strøm. Der kommer ikke nogen store spikes i særlig grad, udover nogle streams der får nogle views. Mest af alt, er det community der skaber succesen. Vi har åbenbart også ramt en hemmelig lomme af dværge-elskere ude i verden, hvor fx elvere bare ikke havde haft den samme effekt. Så bare ved selve valget af dværge som race, har vi fået en masse positivt foræret gratis.

Vi kiggede også på tomrummet efter Left 4 Dead 2, hvor der ikke rigtig er nogen co-op shooters med succes derude. Der er andre der har prøvet at komme ind på samme marked, men har fejlet fuldstændig. De største konkurrenter lige nu er Warframe og VerminTide 2. Der er temmelig meget overlap med de communities, som er større konkurrenter med større baggrund og PR-kampagne. Som underdog, har vi bidt godt fra os og føler selv at vi står som et af de store PC FPS co-op spil. En anden spændende ting er de procedurelt genererede verdener. Vi havde forventet at nogle andre ville hoppe med på vognen, men der er ikke sket noget endnu. Det er ikke noget vi sælger os selv på, især efter No Man’s Sky-historien. Fremadrettet tror vi at vi vil være unikke længe endnu, fordi mange andre ikke kan eller tør prøve den type spilgenerering.

Hvis man kender til at blive træt af ensformigheden af et spil, så har man måske hørt om procedurelt genererede baner. Det betyder ganske kort at banen, som man skal til at spille, ikke eksisterer før man skal til at spille den. Alt skabes inden for visse rammer, men derudover helt tilfældigt. Det er ikke en nem ting at programmere og det er endnu sværere at gøre det lækkert!

Men tilbage til spillets fremtid!

Det er nemmere at holde hvad man lover, hvis man lover noget man kan holde

DR: “Jeres roadmap afslører, at der er store ting i vente i dette efterår. Hvad kommer der til at ske i den kommende opdatering?”

Søren: Vi vil jo ikke afsløre for meget, før det rent faktisk sker. Det er ingen hemmelighed at der kommer til at være Deep Dives (sammensatte missioner, hvor man fortsætter til mission 2 med hvad man har tilbage fra mission 1, red.). Vi har rodet virkelig meget med det og grundliggende fungerer det. Jacob: Det føles temmelig anderledes. Der kommer en anden form for overvejelse med i spil, man tænker mere over tingene, både før og under missionen. Man kommer til at få ørerne i maskinen ind til man lærer at tænke frem og forberede sine dives ordentligt. Nok mest fordi man fortsætter næste mission med hvad man har tilbage fra den første. Søren: Selve Deep Dive virker allerede nu rigtig fint. Der er dog lidt flere udfordringer med at få overclocks (opgraderinger til våben, kræver ressourcer man kun får på deep dives, red.) til at køre rigtig fint, og vi vil hellere gøre det rigtigt end hurtigt. Vi regner derfor med at update 25 lander i september. Deep Dives kommer til at køre på en fast ”seed”, så de ikke ændrer sig. Det betyder at man kan blive bedre til missionen og fremdrage erfaringer. Vi håber at det kan skabe mere samtale i community, fordi man vil udveksle de erfaringer. Det er jo meget communitybaseret, så at lægge mere op til erfaringsudveksling og hygge mellem spillerne, håber vi vil bære frugt. Et hyggeligt håb er at se om Discord kan få mere traction og blive en større del af community, men vi afslører ikke hvordan endnu!

DR: “Kan jeg snige et lille fremtidskig ud af jer? Hvilke potentialer ligger I og roder med, i forhold til yderligere ændringer af Deep Rock Galactic?”

Søren: I overskuelig fremtid handler Ghost Ship Games kun om Deep Rock Galactic: Der er så meget succes med spillet og vi føler, der er så meget at lave med spillet og universet, så vi regner ikke med at skifte spor. Først og fremmest skal spillet havne i 1.0 og rent faktisk launche. Vi vil gerne på andre platforme, men har ikke nogen planer om at lave et nyt spil i en anden type. Vi vil gerne køre videre på de her laurbær og gerne dyrke flere af samme busk. Der har været noget hemmelig snak om flere classes, men det er HELT sikkert at der IKKE kommer en femte class før launch. Det er faktisk ikke engang sikkert at der kommer en overhovedet. Det er muligt, men tanken passer ikke ind lige nu. Det kan bryde noget af magien, der virker lige nu. På den anden side af en femte class, ville der kunne komme en masse udfordringer, som ikke er besværet værd. Det er en absolut måske.

Man bør også spille sit eget spil

DR: “Jeg er nødt til at spørge: Hvad er jeres favorit-classes at spille? Hvilke missioner er sjovest?”

Søren: Jeg spiller mest gunner, men kan bedst lide at spille engineer. Det er fedt at sætte turrets og se dem meje fjenderne ned. Gunner er nemmere, den tager jeg som regel når der bare skal pløkkes. Platform gun er jo en kunst i sig selv. Jacob: Jeg er ved at blive mere forelsket i driller. Den er bare så funktionel! Så er der en væg i vejen, så er væggen der ikke længere. Flamethrower er fed og spas! Jeg har prøvet at køre mange forskellige, men drilleren er simpelthen min nye favorit. Den fedeste missionstype for mig er Point Extraction. Det er fedt med basen i midten, ud at hente forskellige ting, lidt tidspres. Også fordi den bliver sværere og sværere, så det er om at være effektiv! Søren: Jeg synes ikke jeg har nogen. De er alle sammen fede og bringer hver deres ting på banen. Jeg har stadig stor kærlighed for de helt simple mining missions. Jacob: Egg Hunt er også nice. De her små, fede dværge der løber omkring med de her store æg og skal kaste dem ned i Molly. Søren: Ja okay, efter vi fik den til at virke med radaren så man kan finde æggene! Jacob: Og ingen ved hvad de egentlig skal bruges til! Søren: Måske der bliver serveret omelet i baren?

Deep Rock Galactic kommer til at opleve sin update nummer 25 i september. Den har været planlagt til tidligere, men ganske ærligt har Ghost Ship Games sørget for at melde ud til deres community, at de altså bliver nødt til at vente på noget godt. Den længere ventetid lader heller ikke til at have affødt nogen særlig negativ respons. Måske fordi Ghost Ship Games har fastholdt en åben dialog fra dag 1 og leveret kvalitet på hver eneste update.

Hvis du er blevet nysgerrig på de ledige stillinger, så kan du lige kigge her.

Vi er nogle (okay, vi er ihvertfald MIG!) der ser frem til at tage på Deep Dives med vennerne. Og bare rolig, der skal nok komme rigtige anmeldelser af spillet!