Tampereen yliopiston Oasis-peli- ja tapaamispaikassa voi pelata VR-lasien kanssa.

Tampereen yliopiston Oasis-peli- ja tapaamispaikassa voi pelata VR-lasien kanssa. Heini Holopainen / Yle

Teemu Siirilä tutustui 5–6-vuotiaana isoveljen Commodore 64 -tietokoneeseen. 1980-luvun lopulla ensimmäiset pelikokemukset antoi tasohyppelypeli Bubble Bobble. Koululaisena Siirilä sai Nintendo-pelikonsolin, jolla sitten tuli pelattua esimerkiksi Super Mariota.

Kolmekymppinen maatalouslomittaja Kokkolan Lohtajalta sanoo, että harrastus on tuonut mukanaan hyviä asioita.

– Kyllä reaktiokyky on parantunut ja toisaalta päättelykykykin. Englannin kieli on kehittynyt paljon pelatessa. Pelaamisen kautta on saanut ystäväpiiriä isommaksi, ja kyllä sekin minun mielestäni hyötyihin kuuluu.

Teemu Siirilän kotona pelipisteessä on kaksi näyttöä. Heini Holopainen / Yle

Pelillistämisen professori (siirryt toiseen palveluun) Juho Hamari Tampereen ja Turun yliopistoista on samoilla linjoilla. Pelaaminen kehittää taitoja.

– Tutkimukset osoittavat, että digitaalisten pelien mukana tulee kognitiivisia, emotionaalisia ja sosiaalisia hyötyjä. Pelit lisäävät pitkäjänteisyyttä ja auttavat motivoitumaan asioihin, esimerkiksi oppimiseen. Siksi niitä käytetään oppimisympäristöissä.

Yhteiskunta pelillistyy

Pelillistämistä tutkinut professori Juho Hamari ennakoi, että jatkossa pelilukutaidolla on kova kysyntä yhteiskunnassa.

Paljon tietokone-, konsoli- tai mobiilipelejä pelanneet sukupolvet ulottavat harrastuksestaan tuttuja toimintatapoja pelimaailman ulkopuolelle, mutta kyse on myös paljon laajemmasta mittakaavasta.

– Yhteiskunta pelillistyy, jolloin pelilukutaito on tärkeä kansalaistaito. Työpaikoilla, urheilussa tai vaikkapa kouluissa pyritään asioita ajattelemaan yhä enemmän pelaamisen kautta ja ehdoilla. Pelaamisen logiikoista otetaan mallia ja oppia. Ja koska me myös pelaamme enemmän, käyttäytymisemmekin muuttuu pelaamisen kaltaiseksi.

Professori Juho Hamarin mukaan pelitutkimus on Suomessa kansainvälisestikin mitaten hyvässä vauhdissa. Suomessa toimii muun muassa pelikultturien tutkimuksen huippuyksikkö. Heini Holopainen / Yle

Kouluissa pelillistäminen on jo arkipäivää. Oppilaat voivat harjoitella vaikkapa kielten sanastoa nettisivustoilla, joissa asiat esitetään pelillisessä muodossa. Näiden nettisivujen tekijät ovat huomanneet, että peleistä saatuja miellyttäviä kokemuksia voi yrittää synnyttää myös oppimisympäristöissä.

– Kun tämä malli opitaan, ihmiset kohtaavat elämäntilanteita ja ratkovat ongelmiaan vähän samalla tavalla kuin he ovat peleissä tottuneet tekemään.

Digiloikka urheilussa

Yhteiskunnan pelillistyminen näkyy myös niin, että pelikulttuurista kumpuavat ilmiöt pulpahtavat valtavirtaan ja suuren yleisön tietoisuuteen. Professori Juho Hamari nostaa esiin e-urheilun ja tubettamisen.

Moni tubettaja eli videoblogin pitäjä on nykyään tunnettu myös suuren yleisön keskuudessa.

E-urheilu eli digitaalisten pelien pelaaminen kilpailullisesti on saanut Suomessa tänä vuonna julkisuutta. Maailmalla menestyneet suomalaiset e-urheilijat, Jesse Vainikka ja Topias Taavitsainen, saivat kutsun Presidentinlinnaan itsenäisyyspäivän vastaanotolle.

Perinteiset urheiluseuratkin ovat lähteneet digitaalisen urheilun areenalle. Ensimmäisenä Suomessa tälle saralle lähti jääkiekkoseura HIFK vuonna 2016. Muutaman kuukauden päästä e-urheilujoukkueen perusti myös seinäjokinen jalkapalloseura SJK (siirryt toiseen palveluun).

Miksi jalkapalloseura lähtee mukaan e-urheiluun? Syitä löytyy monia.

– SJK on brändinä freesi, joten me halusimme olla uraauurtavassa toiminnassa mukana. Suomessahan tämä laji ei vielä 2017 ollut pinnalla. Ja sitäpaitsi, pelialalla on paljon nuoria mukana, joten jos heitä saataisiin myös jalkapallokatsomoihin, myös jalkapalloliiketoiminta saisi tukea tästä, analysoi SJK:n e-sports-joukkueen manageri Pekka Riihimaa.

Heini Holopainen / Yle

Pelillistämisen professori Juho Hamari on tutknut myös e-urheilua. Hän arvioi, että e-urheilussa perinteistä seuraa kiinnostaa esimerkiksi se valtava rahamäärä, joka maailmalla e-urheilussa liikkuu.

Hamari ei näe mitään syytä sille, että perinteisen urheilun joukkue ei lähtisi mukaan myös digitaaliseen maailmaan. Aina voidaan kiistellä siitä, mikä on urheilua ja mikä ei, mutta Hamarin mukaan e-urheilussa ja perinteisessä urheilussa organisaatiot niiden ympärillä ovat samanlaiset.

Taidot apuna työssä

Alle kouluikäisenä digipelaamisen aloittanut Teemu Siirilä on tähän mennessä varsin harjaantunut pelaaja. Aikanaan hän kouluttautui tietotekniikka-asentajaksi, mutta päätyi lomittajaksi.

Jo melko varhain miehen pelaaminen hyppäsi niin sanotusti seuraavalle tasolle, sillä Siirilä alkoi kavereineen järjestää verkkopelitapahtumia eli laneja. Nyt hän on pääjärjestäjänä Kokkolan Urbanlan-tapahtumissa.

– Nykyään kiinnostavat strategia- ja rakentelupelit. Esimerkiksi toimintaroolipeli Deus Ex on mielenkiintoista pulmien ratkomista. Factoriossa taas voin rakentaa maailmaa.

Professori Juho Hamari kokeilee suosittua Fortnite-peliä. Heini Holopainen / Yle

Tietysti maatalouslomittaja viettää myös vapaa-aikaansa maatilalla eli Teemu Siirilä pelaa kaverien kanssa Farm simulator -maatilapeliä. Miksi ihmeessä?

– No siinä saa ainakin ajaa isolla traktorilla, nauraa Siirilä.

Entä peliprofessorin ajatus pelaamisessa hankituista taidoista ja niiden hyödyntämisestä reaalimaailmassa?

– Kyllä todellakin. Maatiloilla käytetään yhä enemmän tietotekniikkaa, sillä työt ovat automatisoituneet todella paljon ja tiloilla on myös robotteja. Pelaamisen ansiosta en arastele tietotekniikkaa, mistä on paljon hyötyä.