Kolumne 64: (Zu) lang ist's her - Part XIX

Capital Punishment

Tatsächlich dürfte der Part, den die kanadische Firma ‚clickBOOM‘ in der Amiga-Historie einnimmt, nur den Amiga-Usern etwas sagen, welche die große Abwanderungswelle in den Jahren 1993-1995 „überlebten“. Die Reihen hatten sich danach dermaßen gelichtet, es ist aus heutiger Sicht beinahe ein Wunder, dass sich ein Unternehmen überhaupt noch mit dem System dediziert auseinandersetzen wollte. Aber ‚clickBOOM‘ machte dem eigenen Namen alle Ehre und schlug wie eine digitale Bombe in dieses Brachland ein. Obendrein verschrieben sie sich Commodores Maschine voll und ganz. Denn unglaublich aber wahr: Sie entwickelten exklusiv für den Amiga. Dabei haben sie in ihrer Laufbahn zwar kaum mehr als eine handvoll Spiele veröffentlicht. Die hatten es dann aber eben in sich und zeigten, dass im Amiga noch immer so viel ungenutztes Potenzial schlummerte. Beim Nachdenken an die clickBOOM-Ära erinnere ich mich noch extrem an diese Gefühlsvielfalt in den Jahren 1996 bis 1998. Man spürte den Hype bis in die Zehenspitzen und es fühlte sich einfach endlich wieder gut an, Amiga-Besitzer zu sein. Es schien nach dieser elend langen Talfahrt wieder bergauf zu gehen. Aber auf diesen ganz, ganz großen Hype folgte in nur 24 Monaten im Schleichtempo dann bei mir jedoch eine wahnsinnige Ernüchterung. Warum ich das so empfand? Ihr erfahrt‘s in den kommenden Zeilen. Schauen wir uns also nun gemeinsam in zumindest erinnerungstechnisch chronologischer Reihenfolge die Spiele sowie die Geschehnisse von damals an und blicken zurück auf eine Achterbahnfahrt der Emotionen.Mit diesem Beat-em-Up startet unsere Geschichte, welches total aus dem Nichts kam. Ich weiß noch, dass das Spiel instant einen Hype in allen Amiga-Medien auslöste, was wohl der wirklich superben Grafik zu verdanken war. Man muss hier wirklich verstehen, dass 1996 grundsätzlich keine richtigen kommerziellen Spiele mehr erschienen. Zeitschriften behalfen sich bereits damit, sogar diverse Public-Domain-Titel und dergleichen zu testen, nur damit sie überhaupt die Seiten voll bekamen. Wenn ich mir da so die Cover der Amiga-Joker ansehe, dann waren 1996 die einzigen „richtigen“ kommerziellen Games ‚Slamtilt‘, ‚Super Street Fighter II Turbo‘ ‚Der Produzent‘, ‚Mag!!!‘ oder das Fernsehspielchen ‚Hugo‘. Im gleichen Zeitraum gab‘s auf dem PC ‚Rebel Assault II‘, ‚The Dig‘, ‚11th Hour‘, ‚Warcraft II‘, ‚Wing Commander IV‘, ‚Die Siedler II‘, ‚Syndicate Wars‘, ‚Baphomets Fluch‘, ‚Schleichfahrt‘ und und und … Kurzum: Ein großer Knaller nach dem Anderen. Während ich bei den hier genannten PC-Spielen nur ein paar Highlights nannte, waren die für Amiga aufgezeigten Spiele grundsätzlich ALLE ernstzunehmenden „großen Titel“. Es gab zwar natürlich schon noch hin und wieder gute, rein für den Amiga konzipierte Spiele, aber irgendwie zählte ich die nicht mehr zur Kategorie „richtige Spiele“. Keine Ahnung, warum. Für mich bekam dieses Prädikat nur noch diejenigen Titel, welche eben von anderen, großen Systemen portiert worden. Das macht Amiga-Exklusiv-Veröffentlichungen wie ‚Breathless‘, ‚Alien Breed 3D‘ oder ‚Xtreme Racing‘ natürlich nicht weniger gut, vom reinen Gefühl jedoch für mich keine „großen Titel“ mehr. Ich bin mir gar nicht sicher, ob man versteht, was ich meine, aber so war‘s eben.

Und dann kam ‚Capital Punishment‘ – ja, ebenfalls Amiga exklusiv – doch aus irgend einem Grund zählte ich das Beat-em-Up wieder zu den großen Titeln und ließ mich vom „Hype-Train“ der Zeitschriften freiwillig mitschleifen. Die Grafik hatte schlicht was, gerade weil ich bis heute großer Fan gut gepixelter 2D-Optik bin. Obendrein beeindruckte auch der programmiertechnische Hintergrund sehr. In reinem Assembler geschrieben, brauchte der Titel tatsächlich 99% des gesamten Chip-RAMs (das ist der Grafikspeicher des Amiga). So etwas war selten, doch ein Blick auf die Optik und man verstand. Als es dann erschien, kaufte ich es mir sofort und die Zeitschriften überschlugen sich mit Höchstwertungen. Die deutschsprachige ‚Amiga Games‘ betitelte es gar als das „beste Amiga Kampfsportspiel überhaupt“. Doch war es das wirklich? Tatsächlich ließen sich alle – mich eingeschlossen – so sehr von der Optik und der Amiga-Exklusivität beeindrucken, dass glatt übersehen wurde, wie schlecht sich das Spiel eigentlich steuern ließ und wie unfair sich das Kampfsystem gestaltet. Grundsätzlich kann man das Geschehen auf dem Monitor mit einer Phrase sehr treffend beschreiben: „Du bekommst auf‘s Maul“. Bereits der erste Kampf ist derb, bei dem man schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad derart flott aus den Latschen geprügelt wird, dass man gar nicht weiß, wie einem geschieht. ‚Capital Punishment‘ ist nur mit Tricks zu packen. Ich hatte es in der Tat durchgespielt, weiß heute davon jedoch lediglich noch, dass meine Taktik viel mit Sprungkicks und Timing zu tun hatte. Ich kann mich gut erinnern, wie gefrustet ich immer wieder gewesen war. Aber ich hatte das Spiel zum Vollpreis gekauft – Aufgeben gestaltete sich deswegen nicht als Option.Selbstredend habe ich ‚Capital Punishment‘ für diesen Artikel mal wieder gespielt und sofort erinnerte sich jede Faser in mir, wie unfair sich das Geschehen auf dem Bildschirm gestalten konnte. Da bekam man in einer derartigen Frequenz Hiebe und Tritte ab, dass man zum Teil nicht mal mehr reagieren konnte. Die vielen Fallen in den Locations – welche einen direkt töteten – unterstrichen diese Unfairness gleich noch mal. Bereits der allererste Kampf in den Abwasserkanälen konnte gern nach nur 5 Sekunden vorbei sein. Der Gegner drosch nämlich mit einer derart ungeheuren Aggressivität auf einen ein, dass man sich schnell am linken Location-Ende wiederfand, wo Spikes aus der Wand hervortraten und man direkt rein flog – nix mit Lernkurve. Ein gutes Kampfsystem sieht jedenfalls anders aus, gerade wenn man sich andere Beat‘em-Up-Größen wie ‚Street Fighter II‘ und Konsorten anschaut. Das hielt jedoch keine Amiga-Zeitschrift davon ab, sich mit den Wertungen zu überschlagen (die englischsprachige „Amiga Review“ gab gar 100%) und sich die Sinne vollkommen betäuben zu lassen. Die deutsche ‚Amiga Games‘ kam dann gleich mit Sprüchen wie „Realismus, Kampftechnik plus Spielbarkeit haben den höchsten Stellenwert.“ Vielleicht zeigt das am allerbesten, was ‚Capital Punishment‘ uns als Amiga-Zocker bedeutete: Es stand für Hoffnung. Daher erfand man gern unfreiwillig Stärken, obwohl die nicht existierten. Es spielte sich eben nicht allzu gut, was man irgendwann einfach einsehen musste. Aber vielleicht bewahrheitete sich damit wieder dieses blöde, ungeschriebene Gesetz, dass schicke Games auf dem Amiga einfach fast immer bockschwer sein mussten. Manchmal schien das für mich so, als wollten die Macher eine Gegenleistung haben. Sie werkelten monatelang an dem Spiel, nun soll sich der Spieler gefälligst auch möglichst lange mit dem Game beschäftigen. Und um das zu erreichen, bietet sich das Heben des Schwierigkeitsgrades natürlich an. Wobei im Falle von ‚Capital Punishment‘ das maximal unausgereifte Kampfsystem die Schuld an der Misere trägt. Nichtsdestotrotz hat‘s mich jedenfalls immer genervt, die Regel der schönen, schweren Titel ein um‘s andere Mal bestätigt zu sehen.

'Capital Punishment' (Amiga AGA/1996) - Obwohl Gewalt und Hoffnung selten in ein und demselben Satz Verwendung finden, sollte dieses Kampfsportspiel genau das für die Amiga-Gemeinde haben: Hoffnung

Im Übrigen standen gerade einmal vier Kämpfer zu Auswahl. Der klobige Wakantanka, der flinke Samon, die halbnackte Demona und der Allrounder Corben Wedge. Zugutehalten musste man dieser mageren Auswahl jedoch, dass die sich allesamt vollkommen anders spielten. Samon war auf Schnelligkeit getrimmt, Wakantanka auf Kraft, Demona auf Fernangriffe und Corben Wedge von allem etwas. Mit Samon habe ich immer am Liebsten gespielt, Demona hingegen empfand ich stets als hochgradig albern, wie sie sich da in einem Kampfanzug quetschte, der wahrscheinlich einem Kleinkind zu eng gewesen wäre. Obendrein hat sie – gegenüber den Promobildern – scheinbar ihren BH daheim auf dem Bett liegenlassen. Denn aus irgend einem Grund, bedeckt ihr Kostüm ihre beiden sekundären Geschlechtsmerkmale nicht. Einfach albern. Ich fragte mich oft damals, was die Macher glaubten, damit zu erreichen und wie sie uns als Spieler wohl sahen.

Myst

Mit ‚Capital Punishment‘ mögen die Mannen von ‚clickBOOM‘ den Amiga-Markt zwar bereits wieder wachgerüttelt haben, aber das Cyan-Ego-Adventure ‚Myst‘ fühlte sich wie ein massiver Einschlag an, den niemand übersehen konnte. Dieses Adventure war es eben, bei dem mein persönlicher Hype-Level sein absolutes Maximum erreichte. Denn ‚Myst‘ war ein echtes PC-Adventure auf dem Amiga. Es war alles drin, was man vorher so noch nicht in einem ernstzunehmenden kommerziellen Amiga-Titel sah: Eine damals super-edle Render-Optik, Real-Life-Zwischensequenzen und deutsche Sprachausgabe. Im Kombination überforderte mich das in Sachen Emotionen irgendwie total. Filmsequenzen in dieser Qualität gab es meines Wissens voher noch nie auf dem Amiga und durchgehend, deutsche Sprachausgabe galt sowieso als extrem besonders. Es existierten zwar bereits einige Titel wie die Amiga-CD³²-Fassung von ‚Simon the Sorcerer‘ in denen Sprachausgabe zu vernehmen war, doch wenn, dann eben immer nur in Englisch. Ich glaube, das hatte etwas damit zu tun, dass die Rechte an den deutschen Fassungen entsprechend bei inländischen Vertreibern lagen und die sich nicht mehr um den Amiga kümmerten. Das komplett deutsch vertonte ‚Erben der Erde‘ galt als absolute Ausnahme. Von daher haute mich die Kombination aus Filmzwischensequenzen mit echten Schauspielern, untermalt mit deutscher Sprachausgabe total um. Endlich fühlte es sich wieder richtig an, auf dem Amiga zu spielen. Endlich schien es wieder aufwärts zu gehen und endlich durfte der Commodore-Rechner auf Augenhöhe zum PC sein.

Diese Synergie zog sich durch alles, was mit dem Amiga zu tun hatte. Die Zeitschriften kamen aus den Lobeshymnen nicht mehr heraus. Die Reviews konnten gar nicht lang genug sein und selbst bei den Händlern gab‘s ein Aufatmen. Als ich damals ‚Myst‘ telefonisch bestellte, wurde aus einem einfachen Bestellvorgang, der normalerweise nicht mehr als ein paar Minuten in Anspruch nimmt, ein fast 45-minütiges Telefonat mit der Dame am anderen Ende. Wir sprachen über den Zustand des Amigas, die Zukunft und den Spirit dieses einzigartigen Computers. Die Verkäuferin war wirklich eine echte Amigaianerin durch und durch. Sowas traf ich nicht mehr allzu oft. Sie meinte zu mir, dass die Veröffentlichung von ‚Myst‘ auf dem Amiga das Richtige sei und damit der Startschuss für die Zukunft abgegeben würde. Ich empfand das nicht anders und es war so schön, dass endlich einmal aus einem anderen Mund zu hören. Von daher zückte ich gern die 59,- DM für den Titel und als mir der Postbote den dann endlich übergab, fühlte sich das Spielen so gut an, dass ‚Myst‘ wochenlang praktisch täglich gespielt wurde. Aber nicht nur das: Auch das auf der CD beigefügte 20-minütige Making-Of lief bei mir in Dauerschleife. Es faszinierte mich jedes Mal auf‘s Neue. Genau wie meinen jüngeren Bruder Heiko übrigens. Damals begann gerade sein Faible für 3D-Rendergrafiken, da traf dieses Filmchen genau ins Schwarze. Er war total fasziniert davon, wie die Locations und Animationen für ‚Myst‘ entstanden. Begonnen mit ‚Reflections v3.05 Light‘, später dann ‚Maxon Cinema 4D v4 Professional‘ hat Heiko in den darauffolgenden Jahren mit so ziemlich jedem Tool dieser Art gearbeitet und verdient sich heute überaus erfolgreich als 3D-Artist in der Werbebranche seine Brötchen. Diese Begeisterung ist kaum zu beschreiben und ich bin immer wieder beeindruckt, mit was für einer Energie er diesem Hobby der 3D-Grafik-Erstellung frönt – und vor allem welches immense Potential da noch immer in ihm wohnt. Zudem hat mich das Brüderpaar Robyn und Rand Miller – also die Köpfer hinter ‚Myst‘ – immer extrem an meinen Bruder Heiko und mich erinnert. Wir mögen vielleicht nicht das „meistverkaufteste Adventure aller Zeiten“ – wie es selbstbewusst auf der ‚Myst‘-Verpackung steht – entwickelt haben, doch die im Making-Of gezeigte gemeinsame Arbeit, ließ schon einige Parallelen durchblitzen. Zum Beispiel die Faszination für die Computerwissenschaften. Lange bewegten Heiko und ich uns auf dem gleichen Level, irgendwann dann begannen wir uns in verschiedene Richtungen zu entwickeln: Ich ging mehr in die Programmierung, mein Bruder in Richtung Grafik und Visualisierung. Und ehe wir es uns versahen, ergänzten sich unsere Talente so gut, als wäre es schon immer so gedacht gewesen. Als würde ein Zahnrad in das andere greifen. Dennoch teilen wir uns denselben Konsens und sprechen so zu jederzeit in derselben Sprache. Nie brauchen wir lange, wenn wir dem anderen etwa eine Idee erklären wollen. Ehrlich: Das ist etwas unfassbar Besonderes, sich derart gut zu verstehen und dennoch auf bestimmte Dinge spezialisiert zu sein. Auf diesem Fundament aufbauend, haben wir im Laufe der Jahre so einige Projekte zusammen umgesetzt, ‚Adventures Unlimited.de‘ ist wohl für Dich als Leser das Offensichtlichste. So drehten wir unter anderem bereits Kurzfilme oder sind für gut ein Dutzend Web-Auftritte verantwortlich. Die beiden ‚Myst‘-Macher haben uns da nur eine Sache voraus: das eigene Adventurespiel.Was ich damals übrigens nicht gleich begriff: Die beiden Miller-Brüder aus dem Making-Of übernahmen selbst Rollen in ihrem Adventure. Den weisen Vater Atrus verkörperte Rand, Robyn einen der durchgeknallten Söhne Sirrus. Atrus ist dabei eine ziemlich faszinierende Figur. Überhaupt mochte ich die Idee hinter dem Adventure sehr. Sie ist so reich an Fantasie und man könnte sie theoretisch unbegrenzt weitererzählen. Atrus schreibt nämlich nicht nur einfach Bücher, sondern ihm obliegt eine unverwechselbare Gabe: Was er schreibt, wird Wirklichkeit. Eine Berührung der ersten Seite eines seiner Bücher reicht aus und man reist selbst in eben diese fremde Welt. Dabei scheint Atrus jedoch nicht alles bis ins kleinste Detail festzulegen, sondern definiert lediglich die Eckpunkte dieser als "Zeitalter" definierten Orte. Ist das geschehen, reist er selbst dahin und erforscht die Bewohner, notiert deren Entwicklungen und schaut, wohin sich das alles entwickelt. Allerdings teilten seine beiden Söhne Sirrus und Archenar diesen Forscherdrang nicht im Geringsten und begannen irgendwann die Welten nicht nur zu terrorisieren, sondern verbrannten gar einen Großteil der Bücher in der Bibliothek ihres Vaters – die Welten darin für immer verloren.

'Myst' (Amiga AGA/1997) - "The Surrealistic Adventure That Will Become Your World" endlich auch auf dem Amiga. Obwohl gut vier Jahre zu spät sollte dieses Abenteuer die Welt der Commodore-Maschinen zumindest für einen Moment wieder gewaltiger erscheinen lassen

Von diesen Geschehnissen weiß der Spieler zu Beginn noch rein gar nichts. Stattdessen findet man in der Bücherei auf der Insel ‚Myst‘ ein rotes und blaues Buch, durch welche Sirrus und Archenar zu einem sprechen. Beide bitten fast flehend um Hilfe und darum, dass der Spieler bitte in die verbliebenen Welten reisen solle, um dort eine rote oder blaue Seite zu finden. Jede steht dabei für einen der Brüder. Denn so lange die Bücher, in denen sie sich befinden, nicht alle Seiten besitzen, sitzen sie darin fest. Doch wem vertraut man? Anfangs scheinen die Rollenverteilungen klar zu sein, doch erst am Ende offenbart sich die ganze Wahrheit. Diesen Twist empfand ich als ziemlich gelungen, denn er kam in der Tat für mich völlig überraschend. Blöd war indes nur, dass es kein echtes Finale als solches gab. Hatte man das Adventure komplett gelöst, durfte man zwar noch durch die einzelnen Welten schlendern, doch da die bereits erkundet waren und es somit nichts mehr zu entdecken gab, sollte nach den letzten Worten Atrus‘ nichts weiter zu tun sein. Aber das war eben so gewollt, denn die Miller-Brüder versuchten damit zu erreichen, dass der Spieler sich selbst als Protagonist wahrnimmt, der in dieser fremden Welt ebenso gefangen ist. Obendrein – aber dies wusste man selbstverständlich noch nicht – wird die Geschichte im Sequel ‚Riven‘ an genau derselben Stelle fortgeführt. Ein Abspann oder Credits hätte diesen fließenden Übergang zerstört. Eine coole Idee, die jedoch nicht wegdiskutieren kann, dass man eben nach dem Durchspielen von ‚Myst‘ nichts mehr zu tun hatte. Das wirkte erst einmal nicht zu Ende gedacht. Wo wäre denn das Problem gewesen, wenn nach dem Durchspielen ein neues Areal oder neue Dokumente oder irgendetwas in der Art freigeschaltet werden könnte, damit man wenigstens als Spieler eine gewisse Motivation bekommt, das Adventure weiterzuspielen? Dies las sich sicher auf dem Papier besser als es dann letztlich umgesetzt wurde. Denn niemand wird nach dem Durchspielen weiter über die Inseln gestreift sein. Ohne Aufgabe oder Sinn wird‘s dann doch recht schnell öde. Wer ‚Myst‘ nochmal erleben möchte, der spielt es eben erneut von vorn. Mein Lieblingszeitalter war übrigens Channelwood. Die Idee mit den Baumhäusern im Moor finde ich noch immer total fasziniered. Keine Ahung, warum das so ist. Davon abgesehen konzipierten die Miller-Brüder das Adventure komplett offen und setzten für das Lösen von Rätseln keine Aktionen voraus. Wer also wollte, der konnte ‚Myst‘ in weniger als fünf Minuten packen. Denn die finale Lösung veränderte sich nicht. Wusste man sie bereits, konnte man direkt zu Atrus durchmarschieren.

Die Wunschliste

Die besagte Wunschliste - hier als auschneidbarer Coupon in der britischen Amiga-Zeitschrift 'CU Amiga'. Drei Spiele standen zur Wahl, mit denen man angeblich mitentscheiden durfte, wie es beim Amiga spielerisch weitergeht. Wirklich damals eine Wahnsinns-PR-Aktion, die den ganzen Amiga-Markt wachrüttelte, unter'm Strich aber leider größtenteils im Nichts verpuffte. Schade!

Ich hätte niemals geahnt, dass ‚clickBOOM‘ die Schlagkraft und Wirkung für den Amiga noch hätte steigern können, da kamen sie plötzlich mit einer Wunschliste um die Ecke. Darauf standen sage und schreibe 42(!) bekannte PC-Titel. Die Idee dahinter: Die Liste wurde in den Amiga-Zeitschriften abgedruckt und man konnte sich direkt per Postkarte an ‚clickBOOM‘ wenden, um seine liebsten Titel zu nennen, die dann entsprechend umgesetzt werden sollten. Soweit ich mich noch erinnere, hatte eine deutsche Amiga-Zeitschrift sogar eine Postkarte direkt mit dabei, die man dann an die Redaktion sendete, welche die Resultate sammelte. Anschließend gaben die ihrerseits das Ganze direkt an die Kanadier weiter. Und was für tolle Spiele da dabei waren: ‚Command & Conquer: Alarmstufe Rot‘, ‚Wing Commander 2-4‘, ‚Resident Evil‘, ‚Simon the Sorcerer II‘ und – da blieb mir die Spucke weg – ‚Monkey Island III‘. Ich wusste gar nicht, was ich sagen sollte. Der dritte Teil der Monkey-Saga auf dem Amiga? Damit wäre ein Traum für mich in Erfüllung gegangen. Die Liste füllte ich dann im Akkord aus. Groß nachdenken musste ich jedenfalls nicht. Ich glaube, man konnte maximal drei Titel wählen. Alleine die Vorstellung ein ‚Wing Commander II‘ oder gar ‚Wing Commander III‘ oder ‚IV‘ auf dem Amiga zu spielen, sprengte meine Vorstellungskraft. Ich WOLLTE unbedingt, dass das passiert – allen voran für mich natürlich ‚Monkey Island III‘.Kaum hatte ich die Karte mit meinen Wunschtiteln abgesendet, schien ich innerlich total geflasht zu sein. Ich achtete auf jede ‚clickBOOM‘-News und endlich war es soweit: Die Ergebnisse der Liste wurden publiziert: Platz (1) ‚Monkey Island III‘, Platz (2) ‚Quake‘, Platz (3) ‚Command & Conquer: Alarmstufe Rot‘, Platz (4) ‚Die Sieder II‘ und Platz (5) ‚Diablo‘. Ich wiederholte das Lesen der Resultate zur Sicherheit nochmal und ja, da stand wirklich ‚Monkey Island III‘ auf dem ersten Platz. Ich freute mich wie ein kleines Kind – ganz ehrlich. Aber es sollte ja beim Amiga langsam zur Norm werden, mehr zu versprechen als zu halten. So gestand in einem Interview ‚clickBOOM‘ offen ein, dass ‚LucasArts‘ die Rechte an eine derart kleine Firma niemals herausgeben würde. Ob sie überhaupt nachfragten oder einfach nur vom großen Namen eingeschüchtert waren, weiß ich nicht. Fakt ist, ihr nächstes Spiel sollte ‚Safecracker‘ sein. Ich wiederhole das gern noch einmal: ‚Safecracker‘. Das war ein mittelmäßig bewertetes PC-Knobelspiel, das niemanden (!) interessierte. Als ich das las, hätte ich am liebsten die Zeitschrift in die Ecke gepfeffert. Wozu dann überhaupt die Liste, wenn es doch keinerlei Einfluss auf das kommende Spiel hat? Ich hätte alles für die dritte Affeninsel auf dem Amiga gegeben. ‚Safecracker‘ habe ich indes niemals gespielt oder mir auch nur angeschaut – es sollte von meinem Radar komplett verschwinden. Blickt man heute zurück, erschien es bis auf eine spielbare Demoversion nie. Dieses Schicksal sollte in einer späteren Wunschzettel-Runde auch das Stragetegie-Spiel ‚Z‘ von den legendären ‚Bitmap Brothers‘ teilen. Hier verstand ich allerdings nie, was denn nun genau passierte. Es wurde mehrmals angekündigt, in zig Interviews besprochen, doch veröffentlicht wurde es letztlich niemals.

Der Gewinner der 'clickBOOM'-Wunschliste sollte niemals offiziell auf dem Amiga erscheinen. Was hätte ich damals nicht alles dafür gegeben, dieses Adventure auf dem Amiga zu spielen?

Aber zurück zur ersten Wunschliste: In meiner Wut, das falsche Spiel würde nun für den Amiga umgesetzt, blendete ich die ganze Zeit über jedoch einen wichtigen Punkt aus: Wie sollte überhaupt einer der Titel auf dem Amiga laufen? Bereits das 2D-Adventure ‚Monkey Island III‘ setzte auf dem PC einen Pentium 90 voraus. Das war einiges an Rechenkraft, von der Leistung, die ein ‚Wing Commander III‘ benötigte, fange ich am besten gar nicht erst an. Eine englische Zeitschrift griff diesen Punkt zumindest auf und versuchte, grob aufzuschlüsseln, was denn wohl ein ‚Monkey Island III‘ oder ‚Quake‘ brauchen könnte. Sie versuchten zumindest, realistische Werte zu verwenden, die Zahlen schienen letztlich trotzdem ein wenig zu verblendet zu sein. Vorwerfen kann man das den Schreibern aber sicher nicht. Ich denke, man sah die Performance eines Amigas einfach als Fan doch ein wenig zu positiv. Ein ‚Monkey Island III‘ ohne Grafikkarte und mit einem 68040-Prozessor klingt aus heutiger Sicht schon zu gewollt. Damals sah ich das noch anders. Immerhin erschien mir eine 68060-CPU – welche ich voller Stolz besaß – absolut zeitgemäß. Aber hier sollte ich noch eines Besseren belehrt werden...Zudem darf man eines nicht vergessen: Das interne AGA-Grafikchipset mag zwar für 2D in der Auflösung 320x200 prädestiniert gewesen sein, doch höher aufgelöste Spiele – gerade in 256 Farben – zeigten, wo die Grenzen sind. ‚Monkey Island III‘ mit AGA-Chipset bei 640x480 Bildpunkten … wirklich gut spielbar wäre das wohl sicher auf einem Classic-Amiga 1200 mit Turbokarte nicht gewesen. Spätestens die Zwischensequenzen wären niemals in 640x480 machbar, dies kann ich wohl mit Sicherheit sagen. Da hätte ‚clickBOOM‘ wohl wieder auf die geschrumpften Postkarten-Sequenzen gesetzt. Tatsächlich ist es möglich, meine These direkt nachzuprüfen. Denn der tolle Adventure-Interpreter ‚ScummVM‘ stellt bis heute einen Port für Amigas zur Verfügung. Startet man die PC-Fassung von ‚Monkey Island III‘ eben damit, sinkt die Performance mit einem 68040 und AGA ins bodenlose. Mehr als Zeitlupe ist das leider nicht. Inwiefern dieser Vergleich jedoch fair ist, weiß ich indes nicht. ‚ScummVM‘ interpretiert die alten Codezeilen immerhin etwas anders als es ein nativ programmiertes Amiga-Spiel tun würde. Dennoch: Ohne Grafikkarte wäre der Fluch von Monkey Island sicherlich kein Spaß gewesen. Doch man wollte es eben positiver sehen, weil man den Amiga so liebte.

„Zu guter letzt will ich mich an die wenden, die unsere Spiele kopieren: Ich hoffe, daß jeder einzelne von Euch ein Geschäft seiner Wahl aufbaut, sein hart verdientes Geld investiert und dann alles verliert, weil einige Gauner seine Arbeit gestohlen haben.“

– Alexander Petrovic, damaliger Chef 'clickBOOM' in einem 1998 geführten Interview mit APC&TCP (NoCover 57)

Platz zwei der 'clickBOOM'-Wunschliste: 'Command & Conquer: Alarmstufe Rot'. Ein Brett von Strategiespiel, dessen Reihe letztlich Gaming-Geschichte schrieb. Auf dem Amiga blieb es indes ein unerfüllter Wunschtraum

„Die ganze Wahrheit über clickBOOM“

Wahrscheinlich wäre ich schlussendlich um den Kauf eines PowerPC-Prozessors oder einer Grafikkarte nicht herumgekommen. Und ich bin mir in der Tat nicht sicher, ob ich diese kostspielige Hardware tatsächlich noch gekauft hätte. Immerhin wäre so die bereits sündteure 68060-CPU in meinem Amiga 1200 obsolet geworden. Denn es existiert eben nur ein Steckplatz für Turbokarten. Ob ich das gemacht hätte? Ich glaube nicht. Dafür war ich meinen Eltern viel zu dankbar, dass sie mir überhaupt diese unrealistisch teure 68060-CPU kauften. Sie nochmal zu fragen, hätte ich nicht einmal über‘s Herz gebracht. Von einer neuen Grafikkarte ganz zu schweigen. Letzten Endes – und das musste ich bereits damals offen zugeben – wären die rund 600 bis 800 DM für die CPU oder die ca. 350 DM für die Grafikkarte allein von der reinen Logik in einem neuen PC sicherlich besser investiert gewesen. Daher war für mich für die ‚clickBOOM‘-Spiele eines klar: Sie mussten unbedingt auf klassischer Amiga-Hardware laufen. Denn bevor ich neue, große Anschaffungen für die „Freundin“ tätigte, wollte ich erst einmal sehen, dass sie sich wieder erholt. Zuviel war bislang vorgefallen: Zwei Pleiten der alten Eigentümer gehen nicht spurlos an einem vorrüber. Tja, und die Ereignisse sollten mir recht geben. Zudem würde ich bald merken, dass der Amiga selbst mit dem schnellsten 68060-Prozessor gar nicht mehr konkurrenzfähig war. Welches Spiel mir das final vor Augen führte, dazu komme ich später in dieser Kolumne. Aber da existiert erst noch eine weitere Geschichte, die unbedingt zugunsten der Chronologie zuvor erzählt werden muss. Da machte nämlich ein Gerücht die Runde, ‚clickBOOM‘ beute nicht nur die eigenen Mitarbeiter aus, sondern hätte zudem semi-legale Softwarelizenzen zur Erstellung von ‚Myst‘ verwendet. Ich verweise da gern auf ein Zitat von Alexander Petrovic – Chef von ‚clickBOOM‘ – himself, das im Vorfeld zur nun kommenden Story langsam seine Bedeutung zu ändern scheint ...Dieser Punkt ist in der Tat ein wenig heikel, da hier meines Wissens nach grundlegend noch immer Aussage gegen Aussage steht. Einige Zeit nach dem Release von ‚Myst‘ kursierten nämlich plötzlich Gerüchte, ‚clickBOOM‘ beute seine Mitarbeiter nicht nur aus, sondern log sogar über den kompletten Entstehungsprozess des Adventures. Natürlich vermutete ich zu Beginn einen abgestraften Ex-Mitarbeiter, aber es sollte noch so richtig interessant werden. ‚clickBOOM‘ bestritt die ersten Meldungen und so stand letztlich Aussage gegen Aussage. Damit wäre die Sache eigentlich vorbei gewesen, doch es ging ab diesem Moment erst los: Der betreffende ehemalige Mitarbeiter hieß Djordje Djurdjevic, ein junger Serbe und einer der Programmierer der Amiga-Fassung von ‚Myst‘. Er initiierte die Diskussion ganz zu Beginn, wurde jedoch in seinen Augen wohl nicht besonders ernst genommen. Immerhin stand sein Wort gegen das der kanadischen Amiga-Schmiede. Um letztlich zu beweisen, dass das alles wahr ist, verfasste er kurz vor Fertigstellung von ‚Myst‘ heimlich ein Pamphlet, welches er clever zu verstecken wusste und das er nur herauskramen wollte, wenn er vor dem Punkt der Unglaubwürdigkeit stand. Das File war wirklich gut versteckt – und zwar so gut, dass es keinem auffiel und den Weg auf die CD der Verkaufsversion schaffte. Eines der zahllosen vorgerenderten Location-Bilder trug die Daten nämlich gut versteckt in den digitalen Innereien. Erst ein Tool, welches im Nachhinein den Weg ins Internet fand, liest den Text aus und erstellt eine entsprechende Text-Datei, in der sich Djordje Djurdjevic so ziemlich alle Missstände von der Seele schreibt. Dabei legte er allerhand inoffizielle Informationen offen: So wurde das Prügelspiel ‚Capital Punishment‘ von einem kleinen vierköpfigen osteuropäischen Team entwickelt, die für die rund acht Monate Arbeit sehr schlecht entlohnt wurden – von gerade einmal 400 DM (ca. 200€) pro Monat ist hier die Rede. Dazu noch der massive Druck. Laut Djurdjevic wäre ‚Capital Punishment‘ ein so viel besseres Spiel geworden, wenn man den Entwicklern mehr Zeit gegeben hätte. Zudem habe sich der Titel deutlich schlechter verkauft, als öffentlich kommuniziert. Versprochene Bonis seitens Alexander Petrovic – damaliger Chef von ‚clickBOOM‘ – blieben ein Versprechen. Später publizierte ein anderes Teammitglied, es gäbe nicht nur eine niemals veröffentlichte PC-Fassung von ‚Capital Punishment‘ – mehr noch: Der Titel wurde sogar komplett auf einem Windows-PC entwickelt. Dies wiedersprach offiziellen Statements. Dort wurde noch behauptet, der Titel wäre 100% auf Amiga-Hardware entstanden.

Trotz dieser schlechten Arbeitsbedingungen im Hinterkopf entschied sich Herr Djurdjevic dennoch den Job für ‚Myst‘ anzunehmen, das in seinen Augen ein „blödes“ und völlig überbewertetes Spiel war, trotz der hohen Verkaufszahlen auf Macintosh und PC. Während der Entwicklung wurde er jedoch damit konfrontiert, dass so ziemlich die ganze Software, mit denen er und seine Kollegen arbeiteten, illegale Raubkopien waren. Zudem prangerte er die schlechten Rechner an, auf denen sie werkelten. Erneut versprach ‚clickBOOM‘-Chef Alexander Petrovic einen Bonus für die Mitarbeiter nach der Fertigstellung. Da das jedoch beim Prügelspiel ‚Capital Punishment‘ bereits „so gut klappte“, sorgte Djurdjevic vor und verfasste eben jenen Text, den er clever in einem Bild im Spiel ‚Myst‘ versteckte, um nicht nur seine Glaubwürdigkeit zu beweisen, sondern eine gewisse Druckmöglichkeit zu besitzen, ‚clickBOOM‘ zur Zahlung des Bonis zu bewegen. Zur Sicherheit gab‘s das Schreiben sogar gleich in drei Sprachen: Englisch, Serbisch und Französisch.

Der Echtzeitstrategie-Geheimtipp 'Z' von den legendären 'Bitmap Brothers' aus dem Jahre 1996 wurde über Monate für den Amiga von 'clickBOOM' inoffiziell beworben, letztlich jedoch niemals offiziell angekündigt, geschweige denn veröffentlicht

Napalm

So viel jedenfalls dazu. Ob sich der Serbe nun tatsächlich die Wahrheit von der Seele schrieb, ob das alles eine Art „Verschwörung“ gegen ‚clickBOOM‘ sein sollte oder gar frei erfunden, kann bis heute niemand mit 100%iger Gewissheit sagen. Schlagzeilen machte das aber selbstredend dennoch genügend, gegen die der kanadische Amiga-Entwickler prompt rechtlich vorging. Im Nu verschwanden viele der Meldungen wieder aus dem noch jungen Internet. In späteren Interviews schienen sich die Magazine noch nicht einmal mehr zu trauen, überhaupt danach zu fragen. Es wurde einfach komplett totgeschwiegen und das habe ich wirklich nie verstanden. ‚clickBOOM‘ hätte hier so viel zur Aufklärung beitragen können, doch sie taten nichts. Bis heute ist Djurdjevics Pamphlet in den Weiten des Internets zu finden – immer noch dem Aspekt schuldig, ob die verfassten Zeilen nun auf Tatsachen beruhen oder eben nicht. Und das obwohl sich Anfang 1999 seine Kollegen gleichermaßen mit einem offenen Brief zu Wort meldeten und die Vorwürfe bestätigten. Wahrscheinlich wird die Wahrheit zu guter Letzt irgendwo dazwischen liegen – wie in den meisten solcher Fälle. Aber dass es wohl nicht vollkommen an den Haaren herbeigezogen sein könnte, zeigt jedoch die ungeheure Ambition, welche betrieben wurde, um das überhaupt publik zu machen. Ein versteckter Text in einem Bild ist jedenfalls für sich genommen erst einmal eine starke Botschaft. Für so etwas muss sich nämlich ganz schön viel Frust aufbauen, damit man sich überhaupt die Zeit für so etwas nimmt. Allerdings möchte ich keineswegs andeuten, den verfassten Worten bedingungslos Glauben zu schenken. Es bedeutet nur, dass ich mir darüber zumindest Gedanken machte. Jemanden zu veranlassen, so etwas zu tun, zeigt zwischen den Zeilen zumindest eine Menge Unmut. So viel ist wohl sicher. Doch ob wahr oder erfunden: Vergessen ist es bis heute nicht. Was es einmal in die Weiten des digitalen Webs geschafft hat, ist eben unlöschbar. Dies gilt heute genau so wie es das damals für das noch so junge Internet tat.Das Jahr 1998 war angebrochen und ‚clickBOOM‘ widmete sich einem anderen Genre – nämlich der Echtzeitstrategie. Obwohl auf der Wunschliste ‚Command & Conquer: Alarmstufe Rot‘ auf Platz zwei das Rennen machte, hörte man leider nie etwas davon, dass die Kanadier irgendwelche Ressourcen in eine mögliche Amiga-Version steckten. Stattdessen werkelten sie mit ‚Napalm – The Crimsons Crisis‘ an einem eigenen Spiel dieses Genres. Ich gebe zu, dass ich mich nach der Ankündigung schon sehr drauf freute. Es war generell nicht nur einfach schön, mal wieder das Genre bedient zu sehen, sondern obendrein wurde in ‚Napalm‘ gefühlt schon einiges an Arbeit hineingesteckt. Die Demoversion habe ich jedenfalls verschlungen und war echt angetan von der Grafik. Auf den Screenshots mag das zwar gefühlt heute ein wenig schlicht wirken, aber die extrem weichen Animationen und die tollen Effekte machten es in Bewegung schon zu einem Hingucker. Sogar Grafikkarten wurden unterstützt und das war eigentlich bereits das erste Problem, welches das Spiel schnell plagen sollte. Ohne den Grafikbeschleuniger und damit nur mit dem Standard-AGA-Chipset bewaffnet, lief das Spiel in der höheren und definitiv empfohlenen Auflösung von 640x512 (beim Amiga nannte man diese Auflösung "HighRes Interlace") zu langsam – obendrein flimmerte das Bild ohne eingebauten Flickerfixer. Ich hatte den zwar, manche aber eben nicht. So blieben nur die mageren 320x200-Standard-Bildpunkte. Die Übersichtlichkeit litt jedoch massiv, denn man sah gerade einmal ein Viertel von dem, was Grafikkartenbesitzer sahen. Spielbar war‘s zwar trotzdem, doch scrollte man sich buchstäblich die Maus wund. Es zeigte sich einfach deutlich, dass das Echtzeit-Strategie-Spiel für die höheren Auflösungen gedacht gewesen war.

Das wirkliche Problem sollte das jedoch nicht gewesen sein. Denn dieser Punkt geht erneut an den Schwierigkeitsgrad. Das Spiel wurde schlicht zu schnell zu schwer. Dabei ging es aber nicht darum, dass der Computer-Gegner einen mit cleveren Taktiken überrumpelte. Intelligenz suchte man nämlich vergeblich. Grundsätzlich sah die gesamte Strategie des Gegners nämlich immer gleich aus. Er schickte einfach endlos Wellen von Kampftruppen wieder und wieder zur Basis des Spielers. Oft war ich nur damit beschäftigt, die Mannen abzuwehren, statt ein bisschen zu bauen und meine Taktik zu planen. In den höheren Welten kam ich gar nicht so weit. Grundsätzlich machen das viele Titel des Genres nicht anders, doch in ‚Napalm‘ erscheinen die Angreifer der Basis viel zu frequentiert und vor allem zu schnell mit zu starken Fahrzeugen. Manches Mal lief gerade einmal mein erster Panzer vom Band, da stand der Computer-Gegner schon mit elitären, rollenden Festungen vor der Haustür. Ich mochte gerade deshalb ‚Napalm‘ tatsächlich nicht besonders gern. Versucht habe ich mich ehrlich zahllose Male, doch wenn der Gegner einen ständig einfach zu Klump ballert, vergeht einem schnell die Lust. Ich wollte das Spiel mögen, eben weil es mir ansonsten so gut gefiel. Aber keine Chance: Der Schwierigkeitsgrad war in meinen Augen ein echter Spielspaßkiller.Außerdem fehlte mir neben der Grafikkarte – die ich dringend empfehle – zusätzlich noch die Möglichkeit, die Musik direkt im Spiel zu hören. Wie es bei Amiga-CD-Spielen immer üblicher werden würde, kam die Stücke direkt von CD. Letztlich glich man damit wohl auch die Tatsache aus, dass die vier Soundkanäle des Amiga mittlerweile weit über den Zenit schritten. Das war einfach nicht mehr zeitgemäß. Allerdings benötigte man zum Hören der CD-Tracks ein bestimmtes Kabel – und eben das besaß ich nicht. Um die Musik zu hören, musste ich daher meine Kopfhörer in die Klinkenbuchse direkt an meinem CD-ROM anschließen. So ging das zwar, jedoch hörte man nun natürlich die normalen Spielsound nicht mehr. Kommentare wie „Our base is under attack“ sind jedoch recht hilfreich, wenn man gerade fernab der eigenen Basis zugegen ist. ‚Napalm‘ ist damit für mich „nichts Halbes und nichts Ganzes“. Im Vorfeld versprühte es in mir so viel Vorfreude und dann gab‘s da einfach viel zu viel Ernüchterung. Heute würde ich das Strategiespiel maximal im unteren Mittelmaß einreihen. Optisch schön, jedoch schlicht nicht gut durchdacht. Dabei besaß es einige Innovationen, welche selbst die große Konkurrenz eines ‚Command & Conquer‘ erst viel später bediente. Baute man eine Streitmacht mit vielen unterschiedlichen Einheiten, stand man nämlich im Normalfall schnell vor dem offensichtlichen Problem, dass ein Fußsoldat nun einmal schneller ist als ein Panzer, der seinerseits wieder langsamer als ein Jeep ist. Schickte man diese Streitmacht nun los, dann waren die Jeeps nicht nur als erste am Ziel, sie waren oft längst in Schutt und Asche geballert, noch bevor überhaupt der erste Panzer eintrudelte. ‚Napalm‘ bot die Komfortfunktion, die Geschwindigkeit aller Einheiten an die langsamste anzupassen. Ein kleines Feature mit einer großen Wirkung. Ähnlich ist es damit, dass sämtliche Einheiten auch aus der Bewegung heraus auf den Gegner das Feuer eröffnen. Im Westwood-Konkurrenten fuhren die Einheiten dagegen unbeeindruckt am Feind vorbei, konnten die dort nämlich nur dann feuern, wenn sie sich nicht bewegten. Generell waren die C&C-Kollegen dümmer. Kam ein Feind zu nah, reagierten die eigenen Einheiten nur, wenn sich der Gegner den Geschützen näherte. In ‚Napalm‘ besaß jede Einheit einen eigenen Radius, welchen sie automatisch bewachte. Befand sich ein Feind darin, eröffnete sie ohne das Zutun des Spielers selbstständig das Feuer. Bei einer Übermacht wich der Computer obendrein zurück, um den sicheren Tod zu entgehen.

'Napalm' (Amiga AGA/RTG/1998) - Da aus dem von den Usern gewünschten 'Command & Conquer: Alarmstufe Rot' nichts wurde, entwickelte 'clickBOOM' kurzerhand selbst ein Echtzeit-Strategiespiel. Bild 1 und Bild 4 zeigen die Auflösung ohne, die anderen sind mit Grafikkarte. Letztere zeigt viermal mehr vom Schlachtfeld. Der Unterschied ist recht eindeutig

Letztlich alles tolle Ideen, die jedoch einfach nicht richtig zum Tragen kommen, weil andere Elemente das Positive zumindest ein bisschen negieren. So liebe ich es bis heute, mit einer rieisgen Streitmacht die Gegnerbasis einfach zu überrennen. Selbst das wussten die Entwickler von ‚clickBOOM‘ mir zu vermießen. Wer bitte kam auf die Idee, dass es sinnvoll sei, dass die eigenen Einheiten zum Teil deutlichen Schaden nehmen, wenn neben ihnen ein Gebäude explodiert oder sie Teile davon abbekommen? Klar ist das logisch, aber spielerisch macht das in meinen Augen einfach null Sinn. Das ist also ‚Napalm‘ für mich gewesen: Ein totaler Zwiespalt der Gefühle, welches trotz guter Ideen in Summe dann für mich eben doch nur pures Mittelmaß gewesen war.

Quake

Einmal mehr bin ich mit meinen Ausführungen direkt über das Ziel hinaus geschossen und spreche eine Thematik an, die ich chronologisch nicht unglücklicher hätte wählen können. Immerhin ist das Thema der 3D-Ego-Shooter auf dem Amiga ein ganz besonderes, auf dessen Anfänge ich in späteren Ausführungen noch eingehen werde. ‚Quake‘ von ‚id Software‘ (Das wird übrigens genau so ausgesprochen wie es geschrieben wird. Also nicht etwa „EI-DI-Softwär“) sollte auf Commodores Heimcomputer eine echte Revolution sein. Nicht nur, dass man in der Vergangenheit meinte, 3D-Shooter seien auf dem Amiga so nicht machbar – Titel wie ‚Gloom‘ oder ‚Breathless‘ bewiesen immerhin gekonnt das Gegenteil – aber ein ‚Quake‘ wäre nun wirklich absolut unmöglich. Hoch aufgelöste Polygone und diese Optik, keine Chance. Ich muss zugeben, ich habe das ehrlich selbst nicht geglaubt. Der Titel wirkt optisch so derbe anspruchsvoll und vor allem ohne Grafikkarte sah ich kaum eine Chance. Doch hier bewieß mir ‚clickBOOM‘ das Gegenteil. Denn sie kündigten 1997/1998 tatsächlich den damaligen Edel-Shooter für den Amiga an. Alleine die Ankündigung war irre. So irre, dass selbst heute noch PC-Spieler davon überrascht sind, dass es ‚Quake‘ tatsächlich auf dem Amiga gibt. Der Titel sah einfach so typisch „Nicht-Amiga“ aus. Ich verfolgte jedenfalls die Berichterstattung und kaufte mir deswegen sogar die wirklich teure englische Zeitschrift ‚CU Amiga‘, die es in einer Preview ausführlich behandelte. Und das war schon was Besonderes. Denn als kleiner Schulpflichtiger empfand ich die gut 25,- DM (ca. 12,50€) recht happig. Deswegen kaufte ich mir das Magazin nur in Ausnahmefällen, von denen ‚Quake‘ eine war. Überhaupt habe ich die richtig tolle Aufmachung der Zeitschrift und die Artikel über den 3D-Ego-Shooter noch in gutem Gedächtnis. Die Briten galten für mich damals als Top-Layouter. Obwohl ich Zeitschriften wie ‚Amiga Joker‘ oder ‚Amiga Games‘ (welche es da schon nicht mehr gab) sehr schätze, doch mit der englischen ‚CU Amiga‘ kamen die in Sachen Layout und Aufmachung nie mit.

Jedenfalls verschlang ich das darin erschienene ‚Quake‘-Preview – und das trotz meiner damals mageren Englisch-Kenntnisse. Doch ich wollte unbedingt die Zeilen darin verstehen, weshalb ich den Artikel aufmerksam las und parallel übersetzte. Die Motivation wissen zu wollen, was darin geschrieben stand, sollte man eben niemals unterschätzen. Denn in den deutschen Zeitschriften gab es für mich leider keine Chance, etwas über den Shooter zu lesen. ‚Quake‘ stand Ende der Neunziger nämlich noch auf dem Index. Somit durfte es weder beworben, noch offen verkauft werden. Deswegen gab es eben auch keine Artikel in deutscher Sprache in der Welt der Amiga-Magazine. Erst 2011 nahm die Bundesprüfstelle endlich den Bann und strich es wieder von der ungemochten Liste. Vorher störte das aber wohl nichtsdestotrotz die Wenigsten. Die Leute der deutschen Behörde verstanden eben niemals, dass ihre Verbote den Reiz an den Spielen eigentlich noch zusätzlich schürte. So sollte es die gleiche Geschichte wie einst mit ‚Mortal Kombat‘, später mit ‚Doom‘ und schließlich eben auch mit ‚Quake‘ sein. Denn Index hin oder her: Diese Titel galten auf deutschen Schulhöfen durchweg als DAS Gesprächsthema schlechthin und raubkopierte Fassungen machten so sehr die Runde, dass es unterm Strich dann doch jeder besaß. Ja, das Blut spritze virtuell in alle Richtungen, den Spaß machte aber eben etwas anderes aus. Die Titel sind nämlich schlicht und ergreifend gute Spiele – Punkt. Durchdacht und spaßig. Die Gewalt war nicht mehr als ein cooler Nebeneffekt.Vor der Veröffentlichung der Amiga-Version von ‚Quake‘ hatte ‚clickBOOM‘ leider mit allerlei Problemen zu kämpfen. Denn inoffizielle Ports machten bereits die Runde. Es schien, die Absicht der Kanadier steckte eine ganze Menge Amiga-Enthusiasten an. Somit wanderten bereits illegale Kopien mit Amiga-Port durch das damals noch so junge Internet. Von all dem wusste ich jedoch nicht viel, denn ohne eigenen Internetanschluss blieb mir diese Informationsquelle fern und ich stützte mich lediglich auf Zeitschriften. Aber es ist schon cool, dass diese Amiga-Umsetzung derart viel auszulösen vermochte.

'Quake' (Amiga AGA/1998) - Die Mutter aller 3D-Ego-Shooter. 'id Software' übertraf hiermit sogar 'Doom' um Längen. Dieser Shooter war und ist eine Blaupause für eine ganze Armada von Nachahmern

Und dann kam endlich der große Moment: Ich hatte die Chance, eine Demoversion auf meinem Amiga 1200 mit 68060-CPU/50 MHz und 32 MByte Fast-RAM mit eigenen Augen zu sehen. Mächtig gespannt darauf, wie der Titel wohl laufen wird, konnte ich die Installation gar nicht schnell genug hinter mich bringen. Dann war es soweit: Ich klickte doppelt auf das Start-Icon. Wenige Momente darauf begann die selbstlaufende Demo des Hauptmenüs. Das Game in Bewegung zu sehen, gestaltete sich als perfekte Mischung aus Schock und Freude – insofern man sich diesen Gefühlscocktail überhaupt vorstellen kann. Das Spiel lief zwar, doch keineswegs flüssig. Es schwankte – je nach Anzahl der darzustellenden Objekte – zwischen 10 und 20 Bildern pro Sekunde, in manchen Ausnahmefällen wurde es gar kurzzeitig zur Dia-Show. Nun verstand ich, weshalb ‚clickBOOM‘ in einem Interview dazu riet, eine übertaktete 68060-CPU zu verwenden. Mittlerweile gab‘s nämlich Varianten mit 75 und sogar 100 MHz. Letztlich dennoch für mich ein harter Tobak, dass diese einst so unfassbar teure Turbokarte mit diesem Ego-Shooter an ihre Grenzen stieß. In der Tat wirklich eine der ganz großen Momente, in denen ich mir eingestand, dass der Amiga seinen Zenit überschritten hatte und ich das bislang vielleicht noch nicht verinnerlichte. Denn hören wollte ich so etwas nicht, las mich sogar in Möglichkeiten ein, meine 68060-CPU zu übertakten. Die Wahrheit war‘s zum Schluss dennoch. Schmälern tat dies allerdings den beachtenswerten Punkt, ‚Quake‘ auf einem Classic-Amiga zu spielen, nicht mit einer einzigen Silbe. Letztlich immer noch ziemlich imposant, denn es gab da so viele Stimmen, welche meinten, das wäre niemals möglich. Allerdings sollte das noch nicht einmal das Ende der Fahnenstange sein. Gewiefte Entwickler haben mittlerweile noch leistungsfähigere Ports geschrieben, die zudem letztlich sogar die PowerPC-Prozessoren der neueren Amiga-Generationen versorgen. Auf denen läuft ‚Quake‘ dann natürlich flüssig und vergleichbar zum PC. Und die Büchse der Pandora sollte damit erst geöffnet sein. Später gab‘s sogar Ports für den Nachfolger ‚Quake II‘ und noch später gleich noch für den dritten Teil ‚Quake III: Arena‘ sowie ‚Return to Castle Wolfenstein‘ – wovon die letztgenannten auf späteren Fassung der id-Engine basieren. Immer wieder beachtlich, was Tüftler auf dem Amiga alles hinbekamen. Fakt ist, mit den Ports führte man die Negativisten ein um‘s andere Mal so richtig schön vor. Tja, was soll ich sagen: Unterschätzt niemals clevere Amiga-User. Außerdem wusste doch selbst James Bond bereits im Jahre 1984 eine der wichtigsten Weisheiten der Menschheitsgeschichte überhaupt: „Sag niemals nie“.

T-Zero, Nightlong und das Ende der Spieleschmiede

Größtenteils habe ich mich ab dieser Stelle in meiner Chronologie gedanklich vom Amiga so weit verabschiedet, dass ich die folgenden Dinge nur noch am Rande mitbekam. Das mehrfach in Interviews angesprochene Strategiespiel ‚Z‘ von den ‚Bitmap Brothers‘ erschien niemals, dafür die komplett andere Eigenentwicklung ‚T-Zero‘, welches ein ganz typischer ‚R-Type‘-Klon war. Der sah zwar ganz nett aus, aber manche Zeitschriften übertrieben gern einmal mehr zum Teil massiv mit den Lobeshymnen. Ich kann mich noch entsinnen, dass ein Magazin sich nicht verkneifen konnte, es den grafisch aufwendigsten Amiga-Titel überhaupt zu nennen. Meine private Einschätzung unterschied sich dieses Mal jedoch deutlich. Mehr als ein „nett“ konnte ich dem nicht mehr abgewinnen. Und als ich‘s dann Jahre später mal selbst zockte, fand ich praktisch nichts, was den Titel in irgend einer Form besonders macht. Vielleicht zeugten die Lobeshymnen einmal mehr davon, dass zu diesem Zeitpunkt – immerhin schrieben wir hier schon das Jahr 1998 – selbst kleinere Titel schnell außer Konkurrenz standen. Es gab eben kaum noch zumindest grafisch aufwendige Amiga-Spiele. Doch bei ‚T-Zero‘ setzte ich tatsächlich meine rosarote Brille ab und sah erstmals, was es wirklich war: Ein ordentliches Spiel, jedoch weit von einem Mega-Hit entfernt, wie es in so mancher Fachzeitschrift beschrien wurde.

Superlative schienen ohnehin stetig mit ‚clickBOOM‘ in Verbindung zu stehen. Mit dem letzten Amiga-Spiel der Schmiede nahmen die Macher dies dann direkt selbst in die Hand. So wurde das Adventure ‚Nightlong – Union City Conspiracy‘ mit den bescheidenen Worten „The biggest Amiga game ever“ beworben. Natürlich schwingt hier eine gewisse Mehrdeutigkeit mit, aber vom Datenvolumen stimmte es. Mit satten drei CDs gab es niemals ein größeres Amiga-Spiel. Obendrein sollte es der erste ‚clickBOOM‘-Titel sein, der eine Grafikkarte zwingend voraussetzte, womit ein richtiger (jedoch zu später) Schritt eingeschlagen wurde. Ende 1999 galt das AGA-Chipset nicht nur als überholt, sondern buchstäblich als brachial veraltet. Aber diese Entscheidung wurde wohl nicht getroffen, um Grafikkarten voranzutreiben, sondern lag darin begründet, dass das Spiel unter reinem AGA praktisch keine Spielbarkeit bot. Selbst mit Grafikkarte mussten einige Abstriche gemacht werden. Die Zwischensequenzen gibt‘s nämlich nur in Postkartengröße. Zumindest für diejenigen, die das Geld für einen teuren PowerPC-RISC-Prozessor nicht übrig hatten. Denn Vollbild für die zahlreichen Filmchen gibt es nur dort. Schade jedoch in jedem Fall: nur englische Sprachausgabe. Man darf mich hier nicht falsch verstehen. Natürlich ist es immer schön, wenn der Amiga mit Spielen versorgt wird, doch der deutsche Amiga-Markt galt schon immer als treibende Kraft für diesen Computer. Und Amigaianer lieben nun einmal Adventures. Logisch, dass es hier nur um Lizenzen (und damit Geld ging), aber bei einem Adventure erneut wieder nur die englische Version verfügbar zu machen, wirkt unverständlich. Denn bei ‚Nightlong‘ hätte sich das wirklich gelohnt. Mit Bruce-Willis-Synchronsprecher Manfred Lehmann bekommen PC‘ler hier nämlich wirklich was geboten. Vielleicht ist man davon ausgegangen, die Spieler würden sich einfach die deutsche Version für den PC schnappen und die entsprechenden Files selbst ersetzen. Das ging zwar, zeigt sich jedoch nicht ganz so simpel wie es zuerst den Anschein macht. Die Files besitzen nämlich nicht direkt das gleiche Format. Im Netz findet man indes einige Anleitungen, die erklären wie's funktioniert – und das lohnt sich wirklich.

'Nightlong' (Amiga RTG/2000) [Bild 1-3] - Das letzte große Adventure für den Amiga mit Grafikkarten-Must-Have

'T-Zero' (Amiga AGA/1999) [Bild 4-6] - Ein R-Type-Klon mit fetzigen CD-Beats

‚Nightlong – Union City Conspiracy‘ ist ein recht solides Adventure, welches eine gewisse Faszination ausstrahlt. Vor allem für mich, den derartige Blade-Runner-Titel extrem ansprechen. Vergleichbar mit Produkten von Größen wie ‚LucasArts‘ und Konsorten ist's dann aber unter'm Strich leider nicht. Auf dem PC hatte ich das Adventure tatsächlich mal begonnen, aber bis heute noch nicht abgeschlossen. Es packte mich schlicht nicht so. Obendrein wurde die deutsche Version mit einem Bug ausgeliefert, der das Weiter- oder Durchspielen behindert. So richtig gefixt wurde das irgendwie nie und man findet dieser Tage im Netz statt eines Patches lediglich einen Spielstand, welcher den Spieler an eine Stelle hinter dem Bug befördert. Dieses kuriose Problem gibt es jedoch nicht in der englischen Version und hat scheinbar der deutsche Vertreiber zu verantworten. Da es für den Amiga jedoch ohnehin nur die englische Fassung gibt, sollte das Problem auf der „Freundin“ keines sein. Obgleich das Adventure jetzt auf dem PC nicht die großen Wellen zu schlagen vermochte, sollte es einmal mehr die ausgemergelte Community der Commodore-Rechner sein, die dem Titel eine Art zweiten Frühling bescherte. Ich denke, das war ein ähnliches Phänomen wie damals mit dem Adventure ‚Erben der Erde‘. In der DOS-Welt zeigte sich der Erfolg eher mäßig, während wir auf dem Amiga von einem ganz großen Hit sprachen.

Ich habe dem Amiga Ende 1999 mit dem Kauf meines ersten PCs zumindest ein wenig Lebewohl gesagt und demnach zu ‚T-Zero‘ und ‚Nightlong‘ nur am Rande wirklich Kontakt. Die Kanadier von ‚clickBOOM‘ haben gut ein Jahr länger durchgehalten als ich es tat, sagten nichtsdestotrotz ebenfalls Mitte der 2000er-Jahre dem Amiga gleichermaßen „Adieu“. Geschlossen wurde das Studio allerdings nicht. Zwei Jahre später standen sie nämlich noch einmal in den Schlagzeilen und machten ihre Intension publik, überarbeitete Versionen alter Cinemaware-Klassiker wie ‚Wings‘ oder ‚It Came from Desert“ veröffentlichen zu wollen. Dieses Unterfangen wurde nur wenige Monate später wieder aufgegeben, da ‚Cinemaware‘ und die ‚clickBOOM‘-Mutter ‚PXL Computers‘ in einen Rechtsstreit gerieten und die geplanten Veröffentlichungen nicht mehr stattfanden. Wir schrieben mittlerweile das Jahr 2003. ‚clickBOOM‘ verabschiedete sich nun endgültig aus der Spieleproduktion und widmete sich stattdessen dem zweiten Standbein des Mediendesigns und der allgemeinen Softwareentwicklung. Besucht man heute ihre Webseite scheint sich dort allerdings seit zahlreichen Jahren nichts mehr zu tun.

Und das war sie: Meine persönliche ‚clickBOOM‘-Geschichte. Eine Firma, welche ich mit Hoffnung, Freude und Enttäuschung verbinde. Aber ganz abgesehen von meiner privaten Empfindung kann man den Kanadiern wohl nicht absprechen, dass sie auf dem Amiga ein Stück Geschichte schrieben und zweifelsohne zur finalen Ära dieses Kult-Rechners dazugehören. Selbstredend haben sie mit dem Abstieg des Rechners an sich natürlich nichts zu tun. Fakt ist jedoch, dass sie noch einmal zeigten, was dieser alte Computer von ‚Commodore‘ noch zu leisten in der Lage war und erfreuten mit ihren Entwicklungen zumindest einen großen Teil der absoluten Hardcore-Fans, die noch viel länger oder sogar immer noch felsenfest zum Amiga halten und neuen Entwicklungen mit Freude gegenüberstehen. Abgesehen von den unschönen Dingen – wie der geheimen Mitarbeiter-Botschaft in ‚Myst‘ oder dem Fakt, dass die Wunschlisten mehr Schein als Sein waren – sage ich dennoch zu den letztlichen Produkten – den Spielen nämlich – ganz offiziell „Dankeschön“. ‚clickBOOM‘ hat mit Leib und Seele an etwas geglaubt, dort ungeheure Ambitionen hineingesteckt und ist tapfer gegen den Strom geschwommen. Eben genau diese Leidenschaft, trotz zahlreicher Gegenstimmen zu etwas felsenfest zu stehen, was man liebt, dies wird sich meiner Bewunderung und meines Respekts jedenfalls immer sicher sein dürfen.

Falko Tetzner _ 29.04.2019