Klar for å redde verden, hjelpe mennesker, eller utforske livets store problemstillinger? Å legge til rette for positive spillopplevelser for barna våre, handler om å forstå hvilken påvirkningskraft mediet har.

En flokk med barn trakasserer en enslig jente. Den mest pågående i gjengen, en rappkjefta gutt, kaster en stein og treffer jenta, hun reagerer i smerte. Jenta (altså spilleren på vegne av jenta) får så tre valg. Hevn, tilgivelse, eller en slags mellomting. Hvilken handling er riktig?

En film har kun én slutt på historien, men dataspill kan ha flere.

Eksempelet over er hentet fra dataspillet Horizon Zero Dawn, et mesterverk, samt noe av det beste innen mediet. Filmer er kjent for å kunne få oss til å gråte, grøsse og le, men dataspill tar steget videre, og baserer seg på dynamiske og kompliserte historier med ulik konklusjon avhengig av spillerens valg. En film har kun én slutt på historien, men dataspill kan ha flere. For en ansvarsfølelse og innlevelse dette skaper hos protagonisten, altså den som spiller videospillet.

Pendelen kan også gå den andre veien. Hvordan er det å trykke på knappen som gjør at hovedpersonen i et spill torturerer et menneske, skyter en uskyldig på gata, eller deltar på en blodig krigsmark.

Overser aldersgrenser

En betydelig andel barn spiller dataspill som er beregnet for voksne, og ikke for dem. I Medietilsynets undersøkelse om barns medievaner, oppgir 18 prosent av gutter på mellom tolv og 14 år, at de spiller GTA, et skytespill med 18-årsgrense. 14 prosent oppgir også at de spiller krigsspillet Call of Duty. Disse spillene kan godt ha kvaliteter ved seg for voksne, men aldersanbefalingen er der av en grunn.

Mange foreldre kjenner også dette dilemmaet på kroppen, og nesten én av fire foreldre opplever uenighet med barna sine når det gjelder å følge aldersanbefalinger på dataspill

Er det så farlig? Er det like greit å gi etter? På hvilken måte kan dataspill egentlig påvirke oss?

Velg rett dataspill og barnet ditt kan bli et bedre menneske.

I Horizon Zero Dawn er det en sterk heltinne i hovedrollen. Hun gir aldri opp tross motgang, og hun hjelper mennesker langs veien. Mot slutten er oppgaven intet mindre enn å redde hele verden fra utryddelse. Spillet formidler et budskap om verdien av å hjelpe andre, optimisme og det å aldri gi opp. Også her finnes det elementer av vold, men konteksten er viktig, og fokuset er på den godes kamp mot det onde.

I dataspillet Mass Effect, så jeg en direkte link mellom det å hjelpe individer i en funksjonell spillverden, for så å se hvordan omgivelsene endre seg til det bedre, og ikke minst at spillet fikk en bedre slutt på grunn av mine handlinger i løpet av spillet.

Input er ikke alltid output

Debatten om medier dreier seg gjerne om at skadelighet, ofte i form av å se på vold, fører til vold, eller at å se på ufint språk og manko på moral, fører til at seeren tar opp lignende verdier. Men mennesker er neppe tomflasker der input automatisk fører til output.

Samtidig har jeg stor tro på at det vi mater hjernebarken med, også påvirker oss på et eller annet plan, uten at det nødvendigvis resulterer i gode eller onde handlinger, eller at man blir direkte skadelidende. Kanskje finnes det et spekter mellom disse ytterpunktene, der vi i det minste blir påvirket i en eller annen grad?

Men mennesker er neppe tomflasker der input automatisk fører til output.

I en undersøkelse mente nesten åtte av ti barn mellom ni og 16 år at de blir påvirket av dataspill. Seks av ti barn mener at de blir påvirket av kinofilm, og hele ni av ti foreldre med barn i alderen en til tolv år, mener at barn påvirkes av TV, kino eller dataspill. Det er ikke en uvanlig oppfatning at medier påvirker oss, men akkurat hvordan er noe mer vagt, ifølge professor Helge Østbye ved Universitetet i Bergen.

Å se Batman eller Spiderman i aksjon, kan gi troen på at det gode alltid vinner over det onde. Et slags underliggende håp eller tro på livet, og at man selv klarer egne utfordringer i livet. En rørende film som Lion, om tapte barn i India, kan gi større forståelse for tilhørighet og det å sette pris på det man har i livet. For ikke å nevne dataspill som Horizon Zero Dawn og Tomb Raider, med sterke kvinner i hovedrollen, som viser imponerende styrke og mot på damefronten.

Gjør barna reflekterte

Men utvalget av dataspill og film varierer, og kvalitet og innhold likeså.

96 prosent av guttene og 76 prosent av jentene i alderen 9–16 år spiller spill. Og 95 prosent av alle barn i samme aldersspenn har mulighet til å bruke tv hjemme. 85 prosent har mulighet til å bruke PC/Mac og nettbrett. Legger man til tall for tilgang til mobiltelefon, der 91 prosent i samme aldersgruppe har tilgang til smarttelefon, er det liten tvil om at barn har en enorm tilgang til video og spill i ulike former.

Å se Batman eller Spiderman i aksjon, kan gi troen på at det gode alltid vinner over det onde.

Hvordan legger vi som foreldre til rette for at barn får mye god input fra mediene sine?

Aldersanbefalinger på film og TV-spill kan gi gode pekepinn. Et annet moment å se etter, er hva dataspillet eller filmen forteller om verden. Gjør også barna reflekterte på hvilke opplevelser og tanker de sitter med etter å ha sett en film eller spilt et dataspill. Hvordan er stemningen? Hvilken tematikk og budskap kommer frem? Hva kan barna lære av filmen eller dataspillet?

All underholdning bør ikke være overdrevet livgivende til alle tider, noen ganger er det utrolig deilig å sitte på sofaen og slå bestekompisen i FIFA, eller konkurrere om best statistikk i skytespillet Overwatch. Men man bør ha et bevisst blikk på hva slags innhold barna tar inn.

Følg debatten: @NRKYtring på Twitter og NRK Debatt på Facebook