¿Es posible dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva? Desde luego que sí, pero para conseguirlo es importante un método. Es verdad que pocos directores de juego siguen un método consciente a la hora de dirigir. Sin embargo, un método nos permite un control mucho mayor sobre nuestra dirección de juego.

Cuando sabemos cabalmente cómo se compone la narración podemos incidir en los aspectos a mejorar. También tendremos un estilo de dirigir más técnico, pues sabremos cómo influyen cada una de nuestras habilidades durante la partida.

A la hora de tener en cuenta los factores para dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva, seguramente el más importante sea el de un método cíclico con fases bien diferenciadas. Esto nos permitirá automatizar la dirección y saber exactamente qué funciona y qué no.

Lo primero que tendríamos que saber es cuál es nuestro medio y qué lo caracteriza. Luego podremos prestar atención a qué fases tiene la narración y establecer el método.

Comprender nuestro medio

Para dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva es necesario comprender el medio de los juegos de rol. Grabar vídeos no es lo mismo que grabar un podcast. Es diferente escribir un artículo para un blog que escribir una novela. En el caso de los juegos de rol, su medio es la oralidad, es decir, el habla. A parte del habla, la oratoria también incluye el lenguaje corporal y tener en cuenta la escucha.

Como sucede con los videojuegos, los juegos de rol son un medio interactivo. Primero, porque invita a los jugadores a imaginarse a sí mismos en un mundo y los sucesos que acontecen en él. Segundo, porque invita a los jugadores a tomar un papel activo en el juego. Por tanto, la esencia del medio rolero sería una combinación entre imaginación y libertad de elección.

La narración en juegos de rol no consiste principalmente en ‘pintar una escena’, ni en ‘describir’, ni en ‘plasmar el tono’, ni en ‘deleitar los sentidos’, ni en ‘transportar a los jugadores a otro mundo’. Esas cosas suceden a veces de forma espontánea cuando se narra bien.

La esencia de la narración en juegos de rol sería más bien la comunicación verbal clara y concisa, es decir, la actividad de impartir información. Una información cuyo objetivo principal será invitar a la acción, a la toma de decisiones.

Las 3 fases para dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva

Todas las escenas comienzan con situar la escena, luego con realizar adjudicaciones, y finalmente una escena de transición que conecta con la siguiente escena. Estas tres fases perfilan un método sencillo a la hora dirigir:

Situar la escena Adjudicación Transición

Situar la escena

La finalidad de situar la escena no es que los jugadores escuchen tu prosa (por muy buena que sea), sino la de darles algo que hacer con sus personajes. Cuando los jugadores ‘entran’ en una nueva escena necesitan saber, de alguna forma u otra, lo siguiente:

¿Cuál es el objetivo de la escena?

¿Cuál es el problema u obstáculo?

¿Qué herramientas o elementos tienen a su disposición?

¿Qué cosas interesantes hay con las que interactuar?

Formato

A la hora de situar la escena, piensa en ella como si estuviese compuesta de 4 o 5 frases. Al menos dos de esas frases deberían tener la finalidad de informar a los jugadores de cosas interesantes que hacer. Ten en mente que no tienes que informar de todo ya que los jugadores pueden hacerte preguntas sobre la marcha. Una buena economía de la palabra nos acercará a dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva.

Primeras frases

Piensa en la introducción como si tuvieras que atestar en una sola frase cómo es el lugar donde están los personajes.

Por ejemplo: ‘estáis en un siniestro y antiguo cementerio al anochecer’, ‘esta es una lujosa y bien amueblada habitación de lujo’, ‘se trata de un templo donde obviamente adoran a un dios maligno con un altar sangriento y estatuas demoníacas’, ‘este es un pequeño pueblo agrícola con dos docenas de cabañas con techos de paja’.

Te darás cuenta de que los jugadores harán muchas suposiciones con tu primera frase. Eso es bueno. No tendrás que aludir a la cama, las sábanas, el vestidor, las ventanas, etcétera. En general deberías conceder que lo que normalmente estaría en ese tipo de lugar esté en la escena.

La segunda frase sería añadir un elemento que resulte interesante y que acentúe el tono de la escena.

Por ejemplo: ‘antiguos monumentos a los muertos se alzan sobre las colinas, desmoronándose’, ‘una alfombra gruesa de piel de león se sienta sobre el suelo’, ‘detrás del altar sangriento hay una estatua a Vecmodeorcus, el rey demonio de tres cabezas’, ‘un pequeño puente de madera cruza un pequeño arroyo en medio de la aldea’.

Frases adicionales

El resto de frases las utilizaremos para dar a los jugadores cosas que hacer: formas de abandonar la escena, objetivos, obstáculos, elementos interactivos, etc. Lo ideal sería que cada opción tuviese una sola frase bien cargada de información.

Con todo esto, ordenamos estos elementos del menos al más urgente, acabando nuestra situación de escena con lo más urgente y peligroso. Esto último hará que los jugadores dejen de deliberar y tomen acción.

Ejemplos

Un ejemplo que recoge todo lo anterior:

Atravesáis las puertas de hierro y entráis a un cementerio siniestro y antiguo iluminado por el atardecer. La mayoría de los nombres de las lápidas están cubiertos de una maleza espesa. Los antiguos monumentos se alzan sobre las colinas, desmoronándose. Más adelante, veis un obelisco con runas extrañas. Antes de que podáis ir más lejos hay una repentina explosión de tierra y rocas de la que emergen seis cadáveres animados.

Pero podemos utilizar un lenguaje más sencillo:

Estáis en un cementerio siniestro, el sol comienza a ponerse. Hay arbustos por todas partes y las lápidas están rotas. Metros más adelante hay un enorme monumento de piedra puntiaguda y un montón de mausoleos que os rodean en las colinas. ¡Antes que podáis hacer nada el suelo se abre y los zombies salen de sus tumbas para mataros!

Esta fase es realmente importante si queremos dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva. Esto es debido a que situar la escena es la premisa inicial de donde parte todo.

La idea principal de esta fase es que situar la escena debe ser una llamada a la acción.

Adjudicación

La fase de adjudicación consiste en responder a lo que dicen los jugadores sobre lo que hacen sus personajes. Cuando el personaje tome una acción, el director de juego tendrá que adjudicar las consecuencias perceptibles de dicha acción.

El mejor método de adjudicación que conozco es el del juego de rol The Burning Wheel, que es básicamente tener en cuenta dos conceptos: la intención y la aproximación.

La intención no es más que saber qué es lo que pretende lograr el personaje, su objetivo. Nos dice cuál es la condición de éxito, lo que se quiere conseguir. Como directores de juego podemos preguntar directamente por la intención del jugador o suponer cuál es. Cabe decir que lo primero es mucho más efectivo, aunque puede haber situaciones donde preguntarlo no sea lo óptimo, como sucede por ejemplo en los diálogos.

Por otra parte, la aproximación es cómo quiere llevar a cabo el personaje su intención. La intención nos dice qué aspecto tendrán el éxito y el fracaso. La aproximación nos ayuda a determinar si esa intención es posible y qué mecánicas utilizar. A su vez, la aproximación es donde vive la historia, pues son los sucesos reales que se describen durante la partida.

La aproximación también es vital porque determina la diferencia entre un personaje y otro. Según la personalidad del personaje tendrá una aproximación u otra para llevar a cabo sus intenciones.

Cabe decir que es en esta fase donde más atención tenemos que poner si queremos para dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva. Manejar bien la intención y la aproximación nos permitirá diseccionar bien el el significado de las acciones y su comportamiento.

Transición

La transición no solo es describir cómo se mueven los personajes de un sitio a otro. Una transición puede suceder entre dos escenas aunque los personajes sigan en el mismo lugar. Se trata de un movimiento entre escenas y su conexión lógica.

Por ejemplo: ‘el último orco cae muerto y la sala se sume en el silencio. Habéis ganado la batalla’. Esto último, aunque muy breve, también es una transición. Permite a los jugadores saber que la escena ha terminado.

Aunque esto pueda resultar muy obvio, os sorprendería cuántos grupos de rol acaban con los orcos y el director de juego dice: ‘¿y ahora qué hacéis?’.

La transición combina muy bien con la técnica del resetting o restablecer la escena. Consiste en narrar cómo ha cambiado la escena después de las acciones tomadas por los personajes. Utilicemos como ejemplo la continuación del anterior ejemplo del cementerio:

Acabáis con el último zombie, éste se derrumba inmóvil delante de vosotros. Esperáis un momento pero los zombies no se vuelven a levantar. No parece haber nuevos zombies. Con ellos definitivamente muertos podéis explorar el cementerio. En el oscuro crepúsculo se puede ver un gran monumento que se eleva en el centro. ¿Qué hacéis?

Como norma general, después de toda transición siempre hay que hacer una actualización de la escena. Por ejemplo, si los jugadores deciden descansar antes de seguir explorando el cementerio:

Pasáis unas horas descansando entre las lápidas desmoronadas. El cielo oscurece a medida que llega la noche, pero aún se pueden distinguir los mausoleos en las colinas y ese extraño obelisco delante de vosotros.

Esta técnica es muy útil y efectiva porque permite recordar inmediatamente a los jugadores dónde están, qué está sucediendo y por qué fueron allí.

¿Y luego qué?

Vuelta a empezar. Después de esta fase se volvería a la inicial con una nueva escena. Convertir este método en un ciclo continuo es uno de los factores principales a la hora de dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva. Ya que es mediante este ciclo donde podemos interiorizar nuestras técnicas.

¿Qué te parece este método? ¿Es bueno para dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva?

Seguro que muchas de las cosas dichas aquí te resultan familiares. Con tan solo haber tenido algo de experiencia dirigiendo ya te sonarán. Pero, ¿y si tuvieras presente este método cuando dirijas escenas? Sabrás exactamente en qué fase te encuentras, qué herramientas utilizar y cuando falles sabrás exactamente dónde habrás fallado.

Éste método nos permite solucionar los problemas de una forma mucho más óptima, pues el método es la arquitectura de tu dirección de juego. Con él conseguirás sistematizar tu dirección, y cuando lo domines saltarte las reglas para así encontrar tu estilo y voz personales.

Si tuvieras que diseñar un método para dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva, ¿cómo sería? Me encantaría saber tu opinión en Twitter. ¡Estaré encantado de charlar contigo sobre el asunto!

Si necesitas más información sobre éste asunto te recomiendo que lo refuerces con cómo estructurar aventuras y también con cómo mejorar las descripciones.

Relacionado