Nach fast zehn Jahren Wartezeit kommt am 7. März 2013 endlich wieder ein neuer Ableger der Städtebau-Simulation SimCity in den Handel. Wir hatten bereits die Möglichkeit, einen ersten Blick auf den neuen Serien-Vertreter zu werfen und haben dabei fünf Dinge entdeckt, bei denen Spielentwickler Maxis unbedingt noch nachbessern sollte.

Wider dem Hang zum Online-Zwang

Im Mikro-Kosmos Spiele-Branche reichen oft schon Schlagworte wie Schlagwörter wie "Online-Zwang" oder "Always-On-DRM" aus, um die Vorfreude auf ein Spiel unter den Fans kippen zu lassen. Dass PC-Spieler Forke und Fackel in Sachen SimCity bisher noch im virtuellen Schrank gelassen haben, mag daran liegen, dass die Städtebau-Simulation erst im März erscheint und das Problem deshalb aktuell nur abstrakter Natur ist.

Potentielle Gründe für einen kollektiven Aufschrei gibt es aber trotzdem einige: Überlastete Server am Tag der Veröffentlichung, DDoS-Angriffe, außerplanmäßige Wartungsarbeiten - alles schon dagewesen, alles schon erlebt.

Ubisoft mit Anno 2070 und Blizzard mit Diablo 3 können davon ein Liedchen trällern. An den berühmt-berüchtigten Fehler 37, der seinerzeit den Start des Hack'n'Slays überschattete, wird man sich wohl auch in ein paar Jahren noch erinnern.

Dass es auch bei SimCity so oder so ähnlich kommen könnte, zeigte sich übrigens, als Murphys Gesetz während einer auf mehrere Stunden angelegten Anspiel-Möglichkeit im Kölner Hauptquartier von Electronic Arts Deutschland mahnend zuschlug: Eine knappe Viertelstunde lang fiel die Verbindung zum Master-Server aus. Laufende Partien konnten zwar weitergespielt werden, starten ließ sich SimCity während dieser Zeitspanne jedoch nicht mehr.

Liebes Maxis: Hab ein Herz für die Geschäftsreisenden und Pendler dieser Welt, und gönne uns doch wenigstens einen kleinen Spielmodus ohne Online-Anbindung. Und vor allen Dingen: Hab ein Herz für die Herzen all jener, deren Blutdruck bei Server-Ausfällen eines Always-On-Titels ins Unermessliche steigen wird.

Beengtes Gefühl beim Städtebau

Über eine Million Einwohner, ein Mega-Industriegebiet, das kapazitär mit dem gesamten Ruhrpott mithalten könnte, eine Einkaufsstraße, vor der selbst die berühmte Düsseldorfer Kö verblasst und eine Wolkenkratzer-Dichte, die nicht einmal Manhattan aufweist. In SimCity 4 (und auch in dessen Vorgängern) lassen sich wirklich gewaltige Metropolen aus dem Boden stampfen. Und bis wir dort an die Grenzen der bebaubaren Karten stoßen, kann auch schon einmal die eine oder andere Woche Spielzeit ins Land ziehen.

Anders verhält es sich beim neuen SimCity: Gerade einmal fünf bis sechs Stunden haben wir benötigt, um auch wirklich den letzten noch freien Flecken des uns als Bauland zur Verfügung stehenden Areals mit einem Gebäude zu besetzen. Und was ist wirklich etwas wenig für ein Spiel, dessen Vorgänger ihre Anziehungskraft und Langzeitmotivation auch aus ihren riesigen Karten zogen.

Klar, in jeder Region können wir allein oder mit Freunden gleich mehrere Städte errichten, im Multiplayer wahrscheinlich bis zu 16 Stück. Und dann wird untereinander gehandelt, es werden Großprojekte angegangen und die Städte können und sollen sich spezialisieren, beispielsweise auf Tourismus. Eine nette Idee, die besonders mit menschlichen Mitspielern für viel Spielspaß sorgen könnten.

Doch: Bei Vertretern der Gattung Städtebau-Simulation mit Sandkasten-Spielmodus kann die zusammenhängende Baufläche einfach nicht groß genug sein. Wer will schon einen Eifelturm in einer Stadt errichten, deren territoriale Ausbreitung noch nicht einmal über dessen Schattenwurf hinausreicht?

Liebe Entwickler: Wir möchten kein Solingen und auch kein Hoffenheim bauen. Wir möchten den Eifelturm nicht in Darmstadt errichten, und der Kölner Dom gehört auch nicht nach Fürth. Wir möchten Megastädte, eine Ruhrmetropole oder ein Shanghai², aber doch kein Planquadrat, das uns nach sechs Stunden an die Grenzen aller Ausbreitungs-Möglichkeiten stoßen lässt.