ついに序盤のストーリーをはじめ、断片的な情報が公開され始めたPS4/Xbox One用ソフト『ファイナルファンタジーXV（15）』。

“gamescom2015”でのアクティブタイムレポートの後日、田畑ディレクターにお話をうかがう機会があったので、その内容をお届けする。

発売時期に関することから、ゲームの内容に突っ込んだ質問まで幅広く答えてもらった。田畑Dが目指す『FF15』とは、一体どのようなものなのだろうか。

エピソード・ダスカの話に切り込む

――ずばり、ユーザーが気になっている部分は『FF15』の発売日だと思っています。どれくらいの時期になるのでしょうか？

田畑端ディレクター：もともとgamescomで作品を展開し、PAX、東京ゲームショウでもそういった情報を出していく予定でした。ですが、こちらが予想した以上にgamescomでの発表に対する期待が大きかったという点を反省しています。

ただ、アクティブタイムレポートでも話した通り、計画は決まっていますので、それに沿って情報を出していきます。発売日は発表できないのですが「2017年まではお待たせしません」ということをお伝えさせていただきます。

――体験版では武器の種類が固定されていましたが、製品版では物語の進行に応じて種類が増えるのでしょうか？

はい。もちろん、通常の武器は種類があります。そして、特殊な武器である“ファントム”の種類も1つではありません。武器を集めることは、冒険をしていく中での楽しみの1つでもあります。

――バージョン2.00で湖にいるカトブレパスと戦闘ができるようになりましたが、体験版の段階ではやり込み要素の1つという強さでした。製品版でも、巨大な敵が登場するとは思いますが、その際にはある程度のレベルで倒せるなどの調整がされるのでしょうか？

そこは体験版を出して明確化された重要な課題です。どういうことかというと、アクションRPGなんですけど、レベルアップに対して与えるダメージ量が上がっていくというのはRPG的なゲームサイクルになりますよね。

一方で、アクションでテクニカルなプレイをできたことに対してダメージ量が上がってくというのは、すごくアクションゲームに重きを置いたものになってしまう。

これは世界中で真っ二つにわかれる意見です。フィードバックを受けて、私が一番頭を悩ませている部分でもあります。「なんでわざわざ、レベルをあげてダンジョンに挑まなくちゃいけないんだよ、俺は今回の初アタックで倒したいんだよ」、「もう1回戻ってレベルを上げて再挑戦なんてイヤだ」という明確な意見の人がたくさんいます。

時間をかけて相手の強さを上回って敵を倒すというのに慣れている人に、その瞬間のテクニックで直面した状況を切り抜けなさいというのは難しいですよね。

これってすごく違うスタイルなんですけど、同じゲームに要求されていることなので、すごく難しいなと感じています。カトブレパスなどの本当にHPの多い敵に対してどういう手段でHPを減らしていくのかというところは、そことすごく密接で悩ましいです。

しかし、結論は出ていて答えも一応用意しています。両方のスタイルを許容するような形で進めていくのが一番いいと開発チームで結論を出しました。中ぐらいはやめて、こちらのスタイルもOK、あっちのスタイルもOKという感じです。

――少し関連する話ですが、カトブレパスと戦闘できるようになったのは何故ですか？

カトブレパスを体験版のエンドコンテンツとして入れたのは、ラムウを呼び出して攻撃するまでに生き延びられるかというところに注目したからです。

オープンワールドっていうゲームシステムは、プレイヤーがどのように行動するかを選択してプレイするじゃないですか。それはイコールで、プレイヤーの個性が載った動画を配信してそれが個性になりうるかということだと思っています。

なので、動画配信という文化とオープンワールドというシステムはすごく密接だと思っています。プレイヤーがハラハラやドキドキを感じる場面が多いほど、プレイしている側はもちろん、見ている側も楽しめますよね。カトブレパスにはそういう要素も実験的に盛り込まれています。

ただ、少しマイルドでしたので、まったく苦労せずに倒す人もいれば、ラムウを呼べずに毎回倒される人もいて、ちょっと極端な結果になってしまいました。

――体験版では“おもいでのカエル”というアイテムがマップに存在していたのですが、何か意味はあるのでしょうか。

体験版の段階では意味がないですね（笑）。製品版では意味がないということはないですけど、体験版であれに対する見返りは用意できなかったので、単純に自己満足です（笑）。

――体験版では無意味なんですね（笑）。製品版での見返りはどのような感じになるのでしょうか？

例えば、経験値が少しもらえるといったものは考えられます。製品版の場合は探すモノに対して大きく出口が集約されていきます。魔法の素材を探すとか、車をカスタマイズする素材を探すとか。

――そういえば、細かいところですとバージョン2.00からチョコボの前に立つと近づいてきてくれるようになりましたよね。

え？ 本当ですか？（笑）

――え!?

すみません。そこは私も把握していないところです。でも、実はこれが『FF』のよいところかは難しいのですが、ゲームの規模が本当に大きいので担当者がギリギリにそっと入れたものにはディレクターでも知らないものがあります。

それが変なものではなく、ユーザーの体験をおもしろくしようとして入れているものがたくさんあって、予測し得ない楽しみが生まれている部分になります。

――他にもバージョン2.00からクロスリンク（連携）が戦闘に加わったことによって、バトルにも幅がでてきたように感じました。

クロスリンク自体に単調すぎるという意見をもらってはいるのですが、そこはもちろん改善できるポイントです。

『FF15』の戦闘で一番やりたいことは“時間のコントロール”です。どんな敵に対しても漫然と戦えば時間は掛かりますが、勝負を決めに行けばもっと戦闘時間を短縮できる。その時間をいかに短くするかというところにプレイヤーの工夫の余地がある、この部分が『FF15』においてプレイヤーのアドバンテージにしたいところです。

そこを体験してもらいたくて磨き方はまだ不十分ですが、クロスリンクなどを導入して、バージョン1.00で冗長になっていた戦闘を自分の意志でもっと短くできるようにしました。

また、連携自体はもう1バージョンあります。自動で機能する連携もありますし、魔法という要素が入ってきた時、戦闘を短縮する選択肢というのが増えてきます。なので、もう少しバリエーションがある中で戦闘を組み立てられるようになると思います。仲間に対しても作戦というものを発行できるようになります。

あと、もう1つ目指していることはオフラインのゲームですが、一緒に仲間と戦っている気分になれるというところですね。

新情報も出てきた!? 『FF15』で一番大事な部分とは

――先日公開されたトレーラー動画“夜明け”ですが、ユーザーに対して物語の雰囲気を伝えてくれる映像になっていました。こちらに関してははいかがでしょう。

これからストーリーも含めていろいろ発表していきますよという第1歩として公開しました。よく『FF』はいろいろな要素が入った大作感のあるトレーラーを出すことが多いのですが、本作はかなり無理をして体験版を配信して、フィードバックをいただいて、それに応える形で体験版をバージョンアップしました。

無理をしたのには当然理由があって、『ヴェルサスXIII』から『FF15』に切り替わるにあたって多少なりとも『ヴェルサスXIII』のファンに混乱があったと思いました。

そこに対して、現実に触れるゲームを提供し、それを見てもらって安心をしてもらうという目的があってかなり無理をしていました。

ただ、そのペースで情報を発信する、開発するのも不可能です。そのため、gamescomからは作品展開の1つとして情報を出していくことにしました。

●動画：『FINAL FANTASY XV』gamescom2015トレーラー“夜明け”

――トレーラーと同時に公開されたキービジュアルも気になります。ラフ画が公開されてから2カ月ほどで正式に発表されました。

この『FF15』のキービジュアルはCGじゃないというのが大きなポイントです。『FF』のキービジュアルというと、『15』ではキャラクターたちが立っていたり、『13』ではライトニングのCGだったりしますよね。このようにキャラクターをモデルのように扱って作るのがセオリーです。

このgamescomeで公開したキービジュアルでは、CGでもなければキャラクターをモデルのように扱ってもいません。アーティストの絵の雰囲気がしっかり残っているし、物語性も伝わってきます。『FF』のロゴを入れないと別のゲームにも見えます。

――レギスが持っている武器も気になりますね……。

これもゲーム内に登場しますよ！ ちなみに、ラフから正式なものに描きかえる段階で、デザインが変わりました。

●アバランチスタジオとの協力で飛空艇実装に希望が

――飛空艇や水中でのバトルなど、製品版で対応できるかはわからないが、発売後でも対応したいと考えている部分についてお聞かせください。

バージョンアップ、もしくはDLCで対応するか、そのDLCも誰でも遊べるものにするのか、そうではなくもう少し付加価値をつけたいわゆる有料のDLCにするか、いくつか選択肢はあると思います。

ただ、水中の戦闘は必要性で言うとかなり低いと思いますので、製品版での対応はしない予定です。

飛空艇は水中の戦闘と違って『FF』のシンボリックなものだと思っている方も多いので、なんとか製品版には入れたいですし、それが無理でも違った形で提供したいと実は思っています。

これに関連する形で『ジャストコーズ3』などを開発するアバランチスタジオさんのセントラルテクニカルチームと『FF15』の開発チームが、お互いに協力できないかという話合いを3月から進めています。

私としては彼らが持っているユニーク技術を『FF15』の特定の分野に応用して、できれば飛空艇の技術的なブレイクスルーにならないものかと希望を持っています。

――アクティブタイムレポートではモルボルが登場するという新情報もありましたが、他にもモルボルのように擬態しているモンスターはいるのでしょうか？

代表的なのはモルボルですね。モルボルは擬態をテーマにしています。他に明確に擬態化しているモンスターはいないと思います。

――『FF15』では、オープンワールドの世界で『FF』を体験できるということで、非常にワクワクします。中でもイベント戦闘として描かれていたものも、冒険中に自然な流れから戦闘が起きることになるというだけで楽しみが増すように感じました。

そうですね。いきなり戦闘になる敵はいます。あとは、空中からやってくる敵もいます。具体的にはズーやコカトリスなどが登場する予定です。

――空中から敵が襲ってくるのは新情報ですね！ 『FF15』では、どこを一番大事に作っていますか？

『FF15』では、ストーリー体験を一番大事に作っています。今の最新のテクノロジーで表現されるキャラクターたちをもとにした感動的なストーリーを仕上げるというのが、まずは『ファイナルファンタジー』としてやらなくてはならないことだと思っています。

その感動的なストーリー体験を支えるために、戦闘があったり、収集があったり、イベントが存在するなど、いろいろなゲームの要素があるというのが、本作で目指している総合力の形です。

最終的には「『FF15』のストーリーには感動しました」という感想をプレイした全員に持ってもらいたいと思います。第一声は「すげえおもしろかった」というよりは、まずは「感動した」――当然おもしろいものになるので、その上を目指します。

――最後に発売を楽しみに待っているユーザーへコメントをお願いします。

田畑ディレクター：発売日の発表を待ってくれていた人たちには非常に申し訳ないと思っています。これから情報を発信していくうえで、もっとも本作を期待してくれている方たちとの温度が一致しなかった点を、とても反省しています。

今後の情報公開の際は、しっかりと皆さんのほしい情報というものを考えていきたいと思います。

このたび、2017年までお待たせしませんということが明言できるようになりましたので、最低でもここまでにはくるだろうという安心材料にしてほしいです。

そして、gamescomで発売日を発表することはできませんでしたが、これによってゲームの価値が落ちるということはまったくありません。最高の『ファイナルファンタジー』を目指して鋭意制作していますし、全力で開発はモノ作りに集中していますので、期待して待っていてください。

上国料勇氏さん：今回は『FF』シリーズの中でも特殊な世界観で、非常に我々が過ごしている現実の世界に近くなっています。『FF』なので、魔法やモンスターが出てきますし、特徴のあるロケーションもあります。

技術力が上がったぶん、表現力もすごく増しているのですが、それ故に現実とファンタジーをしっかり融合させるのがすごく難しいところです。開発チームでは、現実とファンタジーの調和にチャレンジしつつ、頑張っているところですので、ぜひ楽しみにしていてください。

松澤雄生さん：ノクトの物語が始まる15年前から絵を出しています。ここから本編が始まるまで、除々にいろいろな物語を公開していきたいと思いますので、楽しみにまっていただきたいと思います。

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