Bethesda hat "Skyrim VR" veröffentlicht, eine Virtual Reality-Umsetzung seines riesigen Rollenspiels von 2011. Unter der PSVR-Brille für die PS4 kann man das gesamte Abenteuer inklusive der bisherigen Add-ons durchspielen.

Doch wie schon bei der ersten Veröffentlichung vor sechs Jahren, krankt auch die frische VR-Umsetzung unter Kinderkrankheiten, die jedoch in VR deutlich schwerer zum Tragen kommen, weil sie die Immersion stören.

Bild 1 von 8 Skyrim VR (8 Bilder) Solange man sich nicht bewegt, kann man die Szenerie im großen Blickfeld genießen. Allerdings sieht man den Figuren und Texturen ihr hohes Alter inzwischen an. Was 2011 State of the Art war, ist heute retro.

(Bild: heise)

Die gute Nachricht zuerst: Bethesda hat das Problem der Probleme der Simulatorkrankheit recht gut gelöst und erlaubt es dem Spieler, sich frei in der riesigen Welt zu bewegen. Da sowohl die bergige Landschaft als auch das recht hohe Bewegungstempo ursprünglich nicht für VR geschaffen wurden, bedienen sich die Entwickler eines Tricks, damit Spielern nicht übel wird: Sobald man losrennt, verengt sich sein Blickfeld zu einem Tunnel. Dessen Größe kann er nach eigenen Gusto einstellen. Das funktioniert recht gut, allerdings wäre der Tunnel nur während der Beschleunigungsphasen nötig, nicht aber, wenn man mit gleichbleibender Geschwindigkeit geradeaus läuft. Das hat "Resident Evil 7" deutlich besser gelöst. Drehungen können in Skyrim VR entweder abrupt in Stufen, oder flüssig mit besagter Tunnel-Vignette eingestellt werden – letzteres klappte während unserer kurzen Anspielsession recht gut.

Deplatzierte Menüs

An anderen Stellen ist die VR-Portierung allerdings zu schlampig umgesetzt. So schweben dem Spieler sämtliche Menüs und Texteinblendungen zu dicht vor der Nase, sodass er sich umschauen muss, um sämtliche Informationen zu überblicken. Besonders ungelenk wird es, wenn man etwa den Fähigkeitenbaum aufruft. Bei ihm zoomt man von Punkt zu Punkt und verliert in der Ego-Perspektive allzu leicht den Überblick.

Das größte Problem haben die Texttafeln jedoch, wenn man mit anderen Figuren spricht. Hier kollidieren sie zum Teil mit den Körpern, sodass große Textteile nicht zu erkennen sind. Dadurch wird Skyrim VR zuweilen unspielbar, wenn man etwa bei einem Händler nicht das ganze Warenangebot sieht oder nur Teile der Dialoge und Antworten erkennen kann.

Schwebende Füße, Gespräche durch Wände

Kleinere Darstellungsfehler, die am Bildschirm wenig störten, fallen in VR umso deutlicher auf. So schweben manche Figuren mit ihren Füßen zehn Zentimeter über dem Boden. Beim ersten Drachenangriff auf das Dorf sieht man, wie Flammen durch die eigentlich geschlossenen Mauer-Texturen hindurchdringen. Derartige Clipping-Fehler stören die Immersion enorm.

Irritierend sind zudem Fehler beim Audio-Rendering. So hört man zuweilen Gespräche von Personen ungedämpft durch Wände hindurch und wähnt sie im selben Raum, obwohl sie sich im Nachbarzimmer befinden. Zuweilen meint man dann, Geister zu hören, die nicht da sind

Dauerbelastung

Derartige Fehler sind umso bedauerlicher, weil man nur allzu gerne die riesige Welt erkunden würde. Aber nach knapp zwei Stunden schaukelte sich das umständliche Hantieren mit den Menüs und die immer wieder nervenden Darstellungs- und Sound-Fehler soweit auf, dass wir erstmal eine Pause benötigten.

Allzu gerne hätten wir das Abenteuer ganz normal am Fernseher weitergespielt, eine solche Nicht-VR-Option fehlt der 70 Euro teuren Umsetzung jedoch. In der ersten Verkaufsfassung würden wir Skyrim VR deshalb nur unter Zwang über 30 bis 40 Stunden durchspielen wollen. Bethesda muss hier noch viel Arbeit in Patches investieren, bevor das VR-Abenteuer zu dem Vergnügen wird, das wir uns erhofft hatten.

Nachtrag 21. November: Anders als ursprünglich berichtet, kann man mit der Options-Taste die VR-Position rekalibrieren. Mann muss die Taste jedoch einige Sekunden lang gedrückt halten und darf sich nicht vom aufpoppenden Setup-Menü irritieren lassen.

Inzwischen haben wir auch die Bewegungs-Steuerung mit zwei Move-Controllern ausprobiert. Mit der einen Hand führt man seine Waffe, während man mit der zweiten einen Strahl erzeugt, mit dem man sich an einen neuen Ort teleportieren kann. Das klappt zwar ohne Tunnelblick-Vignette, ist jedoch etwas mühsam. Vor allem in Kämpfen ist man benachteiligt, weil man mit den Move-Controllern nicht einfach zurückweichen kann. Stattdessen muss man sich per knopfdruck etwas zur Seite drehen und dann erneut teleportieren. Ebenso ist das Navegieren in den Menüs mit den Move-Controllern umständlich und Fehleranfällig. Die PS4-Kamera verlor bei uns zudem manchmal Kontakt zu den Move-Controllern obwohl sie noch in deren Sichtfeld waren, woraufhin die Waffen anfingen zu driften. Zwischendurch verschwanden sie für wenige Sekunden, um dann wieder aufzuploppen. Im Vergleich klappte die Gamepad-Steuerung wesentlich geschmeidiger. (hag)