Dansk online-krigsspil betatestede i 2 år for at få helt styr på kampvogne og forretningsmodel

Det danskudviklede Heroes & Generals har været gennem en lang betatest, hvor forretningsmodellen blev skiftet ud samtidig med, at bugs blev fikset.

Anden Verdenskrigsspillet Heroes & Generals blev officielt lanceret fredag, men spillet har allerede haft mange spillere i to år op til lanceringen. De danske udviklere har nemlig kørt en usædvanlig lang betatest.

»Vi gik i gang med at teste tidligt, så vi kunne modne processerne. Men hvorvidt det skulle være en kort eller lang beta, havde vi ikke sat os for. Spillet skulle bare være modent nok, når vi lancerede det,« fortæller producer Kenneth Ellegaard Andersen fra Reto Moto til Version2.

Reto Moto er blandt andet stiftet af flere af de samme personer, der var med til at stifte IO Interactive, og da de for cirka fire år siden gik i gang med Heroes & Generals ville de gerne prøve at lave et onlinespil.

»I stedet for at gøre som vi plejede med at lave en dvd og en box, når vi var færdige med spillet, så skulle vi finde ud af en helt ny forretning,« fortæller Kenneth Ellegaard Andersen.

Visionen var at lave et onlinespil, der blandede strategi med action baseret på Anden Verdenskrig. Først var tanken, at forretningsmodellen skulle være et månedligt abonnement ligesom World of Warcraft, men det ændrede sig i løbet af betatesten.

»Heroes & Generals er Free-to-Play. Idéen var, at det skulle være abonnement, men markedet skiftede væk fra abonnementer over til Free-to-Play, mens vi testede, så vi skiftede også. Det viste sig at være den rigtige beslutning,« siger Kenneth Ellegaard Andersen.

Kommunikation mindsker kampvognsjalousi

Præcis hvordan Free-to-Play skulle skrues sammen, er også én af de ting, Reto Moto har kunnet teste i betafasen. Og ved at gøre det i betafasen har udviklerne ikke stået med de problemer, onlinespil ellers kan løbe ind i, når der indføres store ændringer efter lanceringen.

Det gælder eksempelvis sådan noget som spilbalancen. Den nuværende udgave af spillet har tre fraktioner, Tyskland, Sovjet og USA, men Sovjet kom til senere i betatesten. Det betød, at mens de to andre fraktioner for eksempel havde et bredt udvalg af forskellige kampvognsmodeller, så startede russerne med nogle få, der repræsenterede de forskellige typer.

»Så når vi udsendte opdateringer, fik Sovjet nogle nye modeller, og så følte spillerne fra de to andre fraktioner sig forbigået, selvom de havde flere kampvognsmodeller. Så vi har udviklet på, hvordan vi skal kommunikere de ændringer, vi laver,« forklarer Kenneth Ellegaard Andersen.

En stor betatest er blevet mere almindelig inden for spilbranchen. Det ses især på tjenester som Steam, hvor mange spil tilbydes som 'Early Access', hvor man betaler forud for spillet, og får adgang til at spille den ufærdige version.

Det er en model, der kan være skidt, hvis den bruges fordi udviklerne er desperate efter penge til at gøre spillet færdig, men være god til at styre udviklerne på ret kurs forud for den egentlige lancering, hvis spillerne er med på, at de deltager i et udviklingsprojekt og ikke har fået et færdigt produkt.

»Vi gik ud med en alfa, der lige akkurat kunne hænge sammen og havde en enkelt bane. Men det gjorde, at vi fik data og kunne agere ud fra, hvordan rigtige spillere spillede spillet. Man kan få noget feedback fra et forum, men data fra rigtige spil giver et langt mere nuanceret billede,« siger Kenneth Ellegaard Andersen.

Forskellige missioner til forskellige spillere

En af de ting, Reto Moto fik ud af at teste over længere tid, var at testen kom til at omfatte flere typer spillere, heriblandt nogle af dem, der falder i kategorien af mere casual spillere.

Spillet er fra begyndelsen tænkt som en kombination af strategi og action. Det betyder, at spillere som generaler kan bestemme, hvor tropperne skal indsættes på Europakortet, og det fører til de slag, som alle spillerne kan deltage i.

Men ligesom i rigtige krige fører det sjældent til velafbalancerede kampe.

»I starten var alle kampene genereret af generalerne. Det betød, at det ofte var en stor gruppe mod en lille. Der er nogle spillere, der godt kan lide det autentiske, og at kampene er ubalancerede, og dygtige spillere kan stadig vinde, selvom de er underdogs. Men vi kunne se, at de nye spillere syntes, at det var lidt for hardcore, når de startede. Så vi ændrede det til, at nogle slag blev lavet, så de var balancerede,« fortæller Kenneth Ellegaard Andersen.

Betatesten har også lært udviklerne, at når spillerne er meget kritiske og eksempelvis reagerer negativt mod en ny kampvogn, der er blevet introduceret, så er det vigtigt at se på data fra spillet.

»Tit viser det sig, at det blot er den måde, spillerne opfatter det på. Hvis der er kommet en ny kampvogn, og det er den, man bliver skudt af tre spil i træk, så er det ikke sikkert, kampvognen er for voldsom. Så i stedet for at gøre kampvognen dårligere skal vi måske se på, hvordan spillerne oplever den,« siger Kenneth Ellegaard Andersen.

Med den officielle lancering håber Reto Moto at nå ud til et større publikum og eventuelt også få tidligere betatestere til at vende tilbage. Planen er også at fortsætte den løbende udvikling med 10-11 årlige opdateringer med nyt indhold og justeringer af forretningsmodel og processer.