Unityを使ってみて感じた長所・短所も紹介

2017年5月8日、9日、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社は、Unity開発者や学生を対象とするカンファレンスイベント“Unite 2017 Tokyo”を、東京国際フォーラムにて開催。本記事では、開催初日に行われた講演“大作RPGを効率的且つ高品質にリマスターするためのUnity活用”のリポートをお届けする。

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本講演で登壇したのは、アルテピアッツァの代表取締役／アートディレクター 眞島真太郎氏、開発ディレクター／ゲームシナリオライター 杉村幸子氏、取締役／テクニカルディレクター 吉岡直人氏。昨年3月に配信されたPS Vita／スマートフォン用ソフト『ロマンシング サガ2』（以下、『ロマサガ2』）を題材に、Unityを使用してみての意見や、『ロマサガ2』という人気タイトルをリマスター化するうえで心がけたことなどを語った。

▲左から、眞島氏、吉岡氏、杉村氏。

▲最初に杉村氏が、アルテピアッツァはどんな企業なのか、これまでにUnityをどう使用してきたかなどを、開発タイトル（『ドラゴンクエスト』シリーズのリメイク作やリマスター版など）の紹介を交えつつ説明。

アルテピアッツァが手掛けたPS Vita／スマートフォン版『ロマサガ2』は、1993年に発売されたスーパーファミコン用ソフト『ロマンシング サ・ガ2』のリマスター版。20年以上前のタイトルを移植するのはたいへんだったのでは……と思うが、2010年に配信されたフィーチャーフォン版のデータがあったおかげで、プログラム面ではわりとスムーズに移植できた、と吉岡氏。

吉岡氏は続いて、Unityを使っていて「便利だ」と感じたことを挙げた。たとえば、前述の通り、リマスター版『ロマサガ2』のiOS、Android、PS Vitaで配信することになったため、マルチプラットフォームに対応しているUnityはとても役立ったという。広く普及しているおかげで、困ったことがあったら、ネットを調べると何か情報があるのもありがたかったとのこと。

また、“雑に作ってもすぐ動く”のもメリット。そのゲームがおもしろいかどうかを、早期に検証できるのは有益だ。しかし、裏を返せば“雑に作っても動いてしまう”ので、プログラマーとしては作り直したいと思っても、「動いているからいいじゃないか」と思われがちで困る、という意見も。

このほかにも、Unityの細かい長所／短所を挙げていく吉岡氏。便利だからこそ、もう一歩ここを改善してくれればいいのに……と、今後の要望を語った。

つぎに、吉岡氏とバトンタッチする形で、眞島氏が『ロマサガ2』をリマスターするうえでこだわった点を紹介した。それはイメージを変えずにCGを刷新したこと、そして、建物のサイズとキャラクターのサイズはオリジナル版を踏襲したことだ。

『ロマサガ2』をプレイしたことがある人ならわかると思うが、『ロマサガ2』は、敵を避けて動くことが重要なゲーム。ゆえに、「建物・キャラクターのサイズを変えるとゲーム性が変わってしまう」と眞島氏は語った。

また、あえてキャラクターを高解像度化せずに、2Dのドット絵を使用したことで、ユーザーに懐かしさと新しさを感じてもらえた、と眞島氏は語る。

そして眞島氏は、講演のまとめとして、“リマスター化は、新しいものを作るというより、作品をどう再解釈するかという作業”と提示。オリジナル版開発当時、さまざまな制約の中で開発を進めたスタッフたちが、どういうものを目指していたかに立ち返る。それを現実的な風景として再構築して、新しいメディアに落とし込む――そうしないと作品の方向性がブレるのだと語った。

なお、リマスター版『ロマサガ2』は好評を博し、ダウンロード数は全プラットフォーム合わせて20万本を超えたとのこと。眞島氏は、さまざまなハードで『ロマサガ2』を待っていた人がいたんだ、と再確認したという。

［2017年5月11日15時05分修正］

講演内で“PS Vita版のダウンロード数は20万本を超えた”と紹介がありましたが、正しくは“全プラットフォーム合わせて20万本を超えた”であったとメーカーより連絡がありましたため、修正いたしました。

Unityのいいところは、先ほど吉岡氏が述べたように、いろいろなハードに対応していること。眞島氏は、そのメリットを活かして今後の開発につなげてほしいと述べ、講演を締めくくった。