Com um pouco de pesquisa, descobri que o ex-gerente de localização da Brasoft, o compositor e produtor Rogerio Maudonnet, possui atualmente uma produtora de áudio em São Paulo, responsável por jingles de grandes campanhas publicitárias. Após um contato inicial, consegui agendar uma entrevista.

“Quando contei para um amigo, que também trabalhava na Brasoft na época, que iria conversar com um jornalista sobre a história da empresa, ele até brincou ‘você vai falar com um jornalista ou um arqueólogo?’”, me disse, às risadas, enquanto me apresentava seu estúdio atual.

Vinte anos atrás, Maudonnet trabalhava em outro estúdio, chamado Caracol, de propriedade de Pedro Milliet, primo do fundador da Brasoft, Paulo Milliet Roque. Na época, o estúdio, que já havia produzido trilhas sonoras de séries de TV, incluindo O Mundo da Lua, trabalhava na tradução de enciclopédias digitais interativas em CD-ROM, que na era pré-internet faziam bastante sucesso. “Ali, já naquele momento, a gente já se deparava com problemas de localização”, diz Maudonnet, antecipando uma questão que havia preparado para o final da entrevista. “Você via que muitos produtos não estavam prontos para serem localizados.”

“Parte da boa localização depende da empresa que está produzindo o produto criar um kit de localização bom”, explica. “Havia empresas que não pensavam nisso, e eu não sei como está hoje, mas nos anos 90, mesmo nos títulos que a Brasoft localizava, a gente já pegava algumas coisas que a gente olhava e pensava ‘hmm isso aqui vai dar problema’.” Considerando a qualidade geral da dublagem para videogames da atualidade, é evidente que a questão levantada por Maudonnet perdura até hoje. “Mas eu não culpo muito quando uma dublagem ‘dá errado’, porque muitas vezes o responsável não estava com um bom material na mão.”

Maudonnet explica que todo jogo a ser localizado deve trazer um kit que reúne a documentação necessária para o processo de localização, incluindo o script para a gravação do áudio e detalhes técnicos. “Ali a gente tinha o script, os formatos dos arquivos e alguns parâmetros que você tinha que estabelecer. Na parte de diálogo, a gente chegou a pegar coisas como planilhas de Excel em ordem numérica. Arquivo 001, arquivo 002… são frases soltas, jogadas, que você não sabia o contexto. É o tipo da situação que você olha e já sabe que aquilo vai dar errado.”

A descrição de Maudonnet me lembrou instantaneamente de Mortal Kombat X, que parece ter erros de tradução ocasionados por conta da falta de contexto. Em certo momento do jogo, por exemplo, Sub-Zero pergunta à lutadora Cassie Cage (dublada por Pitty, o que, por si só, já é uma escolha questionável) “onde estão seus companheiros?”, ao que ela responde “não precisa, eu tenho isso”, nos deixando com um ponto de interrogação pairando sobre nossas cabeças. Isso o que? É provável que no diálogo original Cage respondesse algo como “I don’t need them, I got this”, que no contexto da cena seria algo como “não preciso deles, posso cuidar disso”, mas que por falta de contexto, a tradução acabou sendo feita às cegas, caindo em armadilhas – bem como o exemplo dado por Maudonnet.

Ele explica que, diferentemente de um filme, no qual o dublador tem não apenas a fala original como a cena em si como referências para dublagem, em jogos, às vezes ele sequer tem acesso aos arquivos de áudio originais.

“Neste aspecto a LucasArts era fantástica”, lembra Maudonnet. A Brasoft lançou no Brasil dezenas de jogos do saudoso estúdio de games de George Lucas, sendo o inesquecível Full Throttle o primeiro jogo legendado pela Brasoft, em 1995. Daí para a excelente dublagem de Grim Fandango, foram apenas três anos.