RIO — Desde os tempos de faculdade, um mundo fantástico dividido entre a luz e a escuridão ocupava os pensamentos e os sonhos de Fernando Rabello, de 39 anos. Os trabalhos do curso de design e seu tempo livre eram sempre dedicados ao universo do jogo “The Light of the Darkness”, uma promessa da indústria brasileira de videogames. O projeto ganhou atenção em 2011, como o primeiro brasileiro a alcançar sucesso numa campanha no site de financiamento coletivo Kickstarter. Dois anos antes, já havia conquistado investimentos da Secretaria de Estado de Cultura do Rio de Janeiro, mas, uma década depois, continua sem previsão de lançamento.

Formado em 2008, Rabello chegou a trabalhar em estúdios e produtoras, mas seu foco sempre esteve no game. Pelos seus cálculos, já investiu no game mais de 10 mil horas de trabalho e R$ 70 mil, incluindo os R$ 20 mil arrecadados no Kickstarter. Para pagar as contas, presta serviços como freelancer em design e computação gráfica. Desde 2015 divide com Rafael França o estúdio Quarto Mundo. Dedica metade do tempo ao negócio e o restante a clientes.

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Rabello não é o único a insistir na busca de uma chance na indústria de videogames, um filão cada vez mais atraente no Brasil. O país é classificado pela consultoria Newzoo como o 13º maior mercado de videogames do mundo. São 75,7 milhões de jogadores, que movimentam R$ 6 bilhões por ano, mas grande parte desses dólares vai para os cofres de multinacionais. Tornar um jogo nacional um sucesso, ainda é para poucos. E leva tempo.

O II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, relativo a 2017, contabilizou 375 desenvolvedoras no país — sendo 99 informais —, mas menos da metade (165) tem nos jogos a principal fonte de receita. Para fazer caixa, precisam oferecer outros serviços como desenvolvimento de conteúdo digital e de softwares, serviços de animação e computação gráfica ou serviços educacionais e de treinamento corporativo. Sobre o faturamento, as 99 empresas informais declararam receita anual de até R$ 81 mil, mesma faixa de 61,7% das formalizadas. Na outra ponta, apenas 0,5% das formalizadas registraram faturamento acima de R$ 100 milhões.

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— Isso não é exclusividade do Brasil. Historicamente, a indústria começou em quatro países: EUA, Japão, França e Reino Unido. Os países que chegam depois, precisam de políticas para que a indústria cresça, não basta o empreendedorismo — comenta Luiz Sakuda, professor do Centro Universitário da FEI e um dos organizadores do censo. — E como os videogames eram vistos como uma coisa menor, tanto em tecnologia quanto em cultura, acabou ficando numa posição menos prioritária na agenda do país.

Plano ambicioso

Confiante no sucesso, Rabello não desiste. Este ano, conseguiu convencer a banca do Startup Rio e foi um dos selecionados para receber apoio financeiro e mentoria do programa de incentivo da Secretaria de Estado de Ciência e Tecnologia. A meta é concluir uma parte do jogo, com uma hora de duração, para atrair investidores que banquem a conclusão do “The Light of the Darkness”, que tem oito horas de duração.

— Não existe nada no Brasil como o que a gente está fazendo — diz Rabello. — Nós estamos desbravando. Cometemos erros, aprendemos, mas temos convicção de que é possível.

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O visual do jogo dele impressiona, com o personagem principal Sephius percorrendo o mundo fictício no estilo metroidvania (subgênero de ação com características da franquias “Metroid” e “Castlevania”) com cenário bastante realista, em comparação com títulos em arte pixel comuns no mercado de jogos independentes. Os diálogos são num dialeto criado por Rabello, com legendas em inglês. E o jogo é apenas o início de um plano ainda mais ambicioso.

— Estamos fazendo uma franquia. A gente quer lançar o jogo, conquistar fãs e abrir outras frentes, como livros e séries — explica o designer. — Na minha visão, é preciso oferecer um mínimo de qualidade para dar início a essa franquia.

Rabello estima que o jogo completo vai custar entre R$ 1 milhão e R$ 2 milhões. Embora ainda seja difícil encontrar investidores ou financiamento para um projeto como esse, o cenário começa a mudar. Mais espaço começa a se abrir para a produção de games autorais.

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Por anos, a indústria nacional focou em produtos educativos e nos chamados advergames, jogos contratados para campanhas publicitárias. Com a ascensão das redes sociais, os jogos casuais para o Facebook abriram um novo mercado para os criadores, que se ampliou ainda mais com a popularização dos smartphones.

A gaúcha Aquiris Game Studio foi uma das desenvolvedoras que aproveitaram bem essas oportunidades. Criada em 2007, a empresa surgiu com foco nos advergames, mas, em 2014, após receber aporte de investidores, pôde investir numa produção própria. “Horizon Chase”, uma releitura dos jogos de corrida clássicos, para Android e iOS, se tornou um grande sucesso, considerado um dos 25 melhores jogos de 2015 pela Apple.

— O jogo consumiu R$ 700 mil de investimento próprio, mas a gente conseguiu retorno rápido — diz Sandro Manfredini, diretor de negócios da Aquiris e presidente da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais (Abragames). — Não é fácil fazer um jogo de sucesso. Os desafios são enormes, a concorrência é global, mas temos como público o mundo inteiro. Não é simples, mas sem dúvida é possível.

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O jogo cresceu e “Horizon Chase Turbo”, para PCs e consoles, se tornou o primeiro jogo brasileiro a ter uma versão física, com caixinha e disco, para PlayStation 4. Renan Barreto, gerente da Brasil Game Show, maior feira do setor na América Latina, destaca que o mercado brasileiro ainda não possui um “Triple A” (como são chamados os blockbusterscom orçamentos milionários), mas a qualidade do game brasileiro é cada vez melhor.

— A gente não tem os mesmos orçamentos, mas usamos as mesmas ferramentas e engines (softwares usados para a produção de games) para criar jogos interessantes — avalia Barreto. — Temos produtos como “Dandara”, eleito um dos melhores jogos do ano passado pela revista “Time”; e “Aritana e a Pena da Harpia”, primeiro brasileiro na Xbox One, que recebeu um prêmio das mãos do Phil Spencer (chefe da divisão Xbox na Microsoft).