Pour ce retour sur le plan d'Innistrad, Wizards of the Coast nous a fait l'honneur de nous offrir un spoiler. En toute exclusivité donc, voici une nouvelle carte de créature Rare qui ne paie pas mine mais qui pourrait peser son poids prochainement !

Tintechaînes





Une petite créature à la capabox bien remplie ! Elle cumule beaucoup d'avantages. Voyons-les dans l'ordre.

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C'est une 2/1 pour. Ca ne casse pas trois pattes à un canard, mais c'est acceptable si on a des avantages après.Elle a le flash : vous pouvez la lancer presque n'importe quand.Elle a le Vol : elle va être difficile à bloquer, et avec le Flash, elle va pouvoir arriver en fin de tour adverse et commencer à attaquer dès la prochaine phase d'attaque. Pour ce prix-là, une telle créature semble être un marché acceptable. Toutefois, peut être pas assez pour du Construit, ni pour justifier le statut de Rare en Limité.Quand elle arrive en jeu, l'Esprit ciblé gagne la défense talismanique : si un de vos Esprits a le malheur d'être la cible d'un sort qui pourrait le tuer, vous pouvez le sauver grâce à la combinaison entre le Flash et cette capacité déclenchée. Ca parait fou : c'est comme si vous contriez un sort adverse, tout en mettant une 2/1 Vol en jeu. Evidemment, ce "contresort" est très conditionnel, mais s'agissant d'un sort à deux manas seulement, ça parait très fort. D'autant plus que, grâce au Tintechaînes, vous pouvez sauver... un autre Tintechaînes !Et enfin, tant qu'elle est en jeu, vous pouvez lancer les sorts d'Esprits comme s'ils avaient le Flash, c'est à dire, encore une fois, virtuellement n'importe quand.En résumé : un faible prix à payer, une créature avec de l'évasion, un contresort, et un effet continu très intéressant. Cette créature n'a finalement qu'un seul défaut : ses faibles caractéristiques. Mais honnêtement, pour ce prix-là, c'est peu cher payé !

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Qu'est ce que ça peut donner en compétition ?En Limité, une créature peu chère et évasive comme celle-ci aura sa place dans beaucoup de decks jouant du bleu. Toutefois, ce n'est pas vraiment du calibre d'une carte sur laquelle on se ruerait dès le premier pick du premier booster. Sa fragilité est vraiment rédhibitoire. On ne sait pas encore vraiment à quel point les Ténèbres sur Innistrad vont mettre l'accent sur les thématiques tribales ( même si ça a l'air bien parti ), et donc il est dur de juger de ses deux dernières capacités à l'heure actuelle pour le Limité. Mais dans le pire des cas, celui où ces capacités ne sont pas très utiles, ça reste une 2/1 Vol Flash pour 2, donc parfaitement jouable dans la plupart des cas.En Standard, encore une fois, son importace va directement dépendre de ses deux dernières capacités. Une 2/1 pour 2, ça ne pèse tout simplement pas assez dans un monde où Fiery Impulse est aussi présente. Faute d'impact physique, ses autres capacités lui permettront-elles de tirer son épingle du jeu ? Pour le moment, il y a peu d'Esprits qui semblent taillés pour le construit, mais l'espoir subsiste de voir une émergence de ce type de créatures. A noter aussi que cette carte sera en Standard après la sortie de La Lune Hermétique , qui pourrait apporter encore plus à un deck Esprits... Même si elle ne s'impose pas immédiatement, elle aura du sursis !En Modern, on a un choix beaucoup plus ouvert quant aux Esprits à jouer. Cependant, un seul sort du lot : le terrible Geist de Saint Traft . Et lui, il n'a pas besoin du Tintechaînes pour se défendre. Par contre, le jouer à vitesse éphémère peut être une très mauvaise surprise pour votre adversaire ! Même s'il semble improbable de voir une réelle thématique centrée autour des Esprits émerger en Modern, cette carte ne semble pas injouable de par ce qu'elle apporte : c'est juste qu'il lui manque du soutien pour la rentabiliser.

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Voilà, on a fait le tour de la carte, qui est un super rapport qualité/prix, mais qui risque de payer cher son faible impact sur le jeu. Espérons qu'il y ait beaucoup de bons Esprits dans l'édition !Pour mieux explorer les Ténèbres sur Innistrad, n'hésitez pas à découvrir les mécaniques en jeu La bise !