西野公平｜KOHEI NISHINO

マンガ家／京都精華大学マンガ学部マンガ学科キャラクターデザインコース准教授。週刊少年サンデーにてデビュー。以後『月刊少年サンデー』『月刊少年ジャンプ』等にてマンガ作品を発表するかたわら、ウェブアニメーションの制作や、アメリカ、中国、イタリア、デンマーク、韓国、ロシアといった世界各地で講演やワークショップを行うなど、多岐にわたる活動を展開している。

──西野さんが教鞭を執られるマンガ学科キャラクターデザインコースでは、どのような指標でカリキュラムが組まれていらっしゃるのでしょうか？

まずはなによりも、「デジタルネイティヴな人間を育てよう」ということを目指しています。それは描くことだけではなく、例えば『PowerPoint』や『Keynote』を使った資料作成やプレゼンの仕方だったり、『Dropbox』を使ってやりとりをするといった、ぼくたち「大人」にとっては当たり前のことも含めてです。いまやクリエイティヴの現場において、コンピューターを使わないなんてことは考えられませんよね。そういうこともあってマンガ学部では、入学時、学生たちに1台ずつMacBook Airを買ってもらっています。

もうひとつぼくらが大切にしているのは、「技術や知識を教えることだけではなく、いろいろな扉を開けてあげる」という意識です。「Photoshopだったらこういう使い方があるよ」とか、「『ZBrush』みたいなスカルプティングツールがあって、それを使えばこういうことができるよ」といった実例をできるだけ体験してもらうことで、いろいろなものに興味をもち、いろいろなものに抵抗をもたない、順応性の高いクリエイターを育てていきたいと思っています。

──クリエイティヴの領域における技術の進化スピードやトレンドの移り変わりは、非常に早くて多様なので、教える側もキャッチアップし続けるのが大変そうですね…。

ぼくはここで10年教えていますが、「ひとりの教員が世のなかの流れすべてについていくのは無理」という認識を強くもっています。それもあって、プロの、それもできるだけ若い方にゲスト講師をお願いしています。インターネットの出現によって、イラストレーターの生き方自体が大きく変わったじゃないですか。例えばぼくは、pixivでどうやって名を挙げていき、どうやって生き延びていくかという経験をしていないので、具体的なノウハウはわかりません。そこは、なるべく若い方に講師として来ていただくことで、より現状に則したスキルを学生たちに伝えていければと思っています。

そういえば以前、人気イラストレーターの大槍葦人さんにゲスト講師をお願いしたのですが、興味深いことを仰っていました。数年前のイラストレーター協会が調べた数字なのですが、プロのイラストレーターの年収は、100万円以下の割合が53パーセントなんです。もうひとつ、年齢でみると20〜30代が80パーセントを占めている。つまり、どう考えてもイラストレーターというのは若いうちの商売で、かつ食っていくのが非常に難しい世界なんです。こういう現実を教えてあげることも、非常に大切なことだと思っています。

現状を知ることではじめて、「じゃあどういう戦略を取るか」という考えが生まれますからね。もしイラストレーター1本で生きていくことが統計的に難しいのであれば、普段は別の仕事をして、休みの日に好きな絵を描いてpixivに投稿する、という選択肢も生まれるわけです。

イラストレーターの大槍葦人が示したグラフ。統計を見る限りプロの世界は実に厳しいが、だからこそ、これまでとは違う考え方やライフスタイルのなかでクリエイティヴ活動をしていく、という発想が生まれてくる。

──先輩クリエイターたちのリアルなアドヴァイスは、生々しい反面、的確な指標にもなりますね。

ただ、ぼくはマンガ家で、読者の動きを読みながらいろいろつくってきた人なので、「あんまり大人の言うことを聞く必要はないからね」とも言っています（笑）。大人の言うことを利用したければどんどん利用すればいいけれど、でも、最終的に大人の言うことは聞かなくてもいいからねって。

それはなぜかというと、例えばアメコミとかバンドデシネだと、30歳過ぎてからデビューなんてことが当たり前にある大人の世界ということで、当然、画力やデッサン力が必要になってくるわけですが、日本のマンガは少々事情が異なるからです。最近、小学館の少女マンガ雑誌『ちゃお』で14歳の女の子が連載を始め、それはさすがにニュースになりましたが、藤子不二雄らがいた「ときわ荘」の時代から、年齢に関係なくセンスで勝負してきたのが日本のマンガ界だと思います。

「海賊が麦わら帽子をかぶって、腕がビヨ〜ンって伸びる」というマンガを、センス以外のなにで描けるのかと。あるいは、「死神のノートを拾って人の名前を書いたらその書かれた人が死んじゃいます」っていう話を、大人が会議でつくれるのか、ということなんです。ですから常に、「画力ではなく、時代を捉えるセンスやアイデアが、結局はイノヴェイションを生み出していくのだ」ということを、学生たちが意識してもらえるよう心がけています。

実際、マンガが20本載っている500ページ近い雑誌が、スターバックスのコーヒー1杯よりも安く買える国は世界でも日本くらいです。若くてセンスのいい作家が世に出る機会は当然多いわけで、そのなかから育ってきたものをコアコンテンツとして活用していく、というある意味でのマーケティングツールとしてマンガ雑誌は機能しているわけで、そういった世界で勝ち上がっていくためには、大人の話を鵜呑みにするばかりではなく、やりたいことを自分なりの手法や話法で表現できる感性を育てることが大切だと思っています。

京都精華大学がデジタルに力を注いでいるひとつの象徴といえるのが、液晶ペンタブレット「Cintiq 22HD touch」が大量に並ぶこの一室。基礎的な作画を学ぶ1年次から、さまざまなソフトを使いこなせるようになった4年次まで、キャラクターデザインコースの授業に液晶ペンタブレットは欠かせない。オープンキャンパスの折には、高校生を対象にした液晶ペンタブレットの体験授業が大人気だという。

──先程の「デジタルネイティヴな人間を育てる」ことの具体例として、マンガ学部では、液晶ペンタブレットを積極的に導入していますね。

2014年に、液晶ペンタブレット「Cintiq 22HD touch」を45台導入しました。マンガ学科に入学してくる学生たちは、なにかしら絵を描いてきた子たちなわけですが、なるべく最初から紙に描くのと同じ感覚でペンタブレットを使いこなしてもらうには、画面に直接描ける液晶ペンタブレットに触ってもらうことが大切だなと思ったんです。実際、学生たちは『Photoshop』『Illustrator』『CLIP STUDIO PAINT EX』といったソフトを器用に使いこなしますし、使えば使うほど描くスピードも速くなりますよね。

──複数のスタッフがさまざまな工程で絡み合うアニメーションの制作現場であれば、デジタルの導入によってワークフローが改善されるという想像がつきやすいのですが、マンガ制作の現場では、デジタルの導入によってどのような変化が生まれたのでしょうか？

作業効率がよくなるのは間違いありませんが、それよりも、「ウェブでまず描いて、当たったら単行本化していく」という流れが生まれたことが大きいと思います。実際、カラーで絵を描いて、それをどんどん発表できるような環境は、ぼくらのころにはありませんでしたから。その点で言うと、この先マンガはいまのフォーマットではなくなっていくと思います。スマホやタブレットで見るのに、モノクロだったり、いちいち画面を動かしたり拡大したりしないと読めないのは、不便ですからね。表現としてのマンガがなくなることは当分ないでしょうけれど、表現方法は、この先どんどん変わっていくと思います。

──具体的には、どのような変化が訪れると予想していますか？

ぼくは一時期、喋って、動いて、言語も変えられて、声優のキャスティングも変えられるマンガアプリをつくり、そのための制作ソフトも開発したんです。しばらく授業でも使っていたのですが、あるとき、「これって白黒でしか表現方法がなかったオレたち世代の夢であって、学生たち世代には別の夢があるんじゃないか」ということに思い至ったんです。

なので2016年からは、リズムゲームをつくる授業に変えようと思っているんです。それぞれキャラクターを考え、自分の好きなボカロPさんなりなんなりに楽曲使用許諾を取って…。そういうやりとり自体も勉強になりますからね。ぼくは、マンガを描きたかったからマンガを描いたのですが、いまの学生たちがマンガ以外のものをつくりたいのだったら、案外そこにブレイクスルーがあるのかもしれないと思っています。

そうしたアイデアをつくりあげていくうえで、デジタルのスキルは不可欠です。音楽がボーカロイドを生み出したように、マンガ、あるいはイラストからなにを生み出せるか。それを模索する手を休めてはいけないと思います。インターネットや液晶ペンタブレットの「ネイティヴ」たちが、いったいどんな突拍子もないことを始めるか。名前もつけられないような斬新なクリエイティヴの萌芽を摘むことなく、目をかけて育てていくことが大人のやるべきことなのだと思います。

キャラクターデザインコースの一画。ゲストで訪れた講師たちの作品を使ったポスターは、学生たちの手によるもの。

ワコム