Qualche settimana fa oramai, Bruno Ventavoli – responsabile di TuttoLibri – scriveva su La Stampa che gli editori dovrebbero stampare meno libri. “Perché è bulimia”, diceva; “perché è dumping contro sé stessi”. Pochi giorni dopo (o forse anche qualcosa di più, volendo) Roberto Recchioni – curatore di Dylan Dog, fumettista, sceneggiatore, scrittore, firma anche di Esquire – raccontava di una volta in cui, parlando con un grosso editore, gli venne detto che si stampa molto anche per posizionarsi e per togliere spazio ai propri competitor. Più o meno contemporaneamente, su Repubblica, veniva pubblicato un discorso di Nicola Lagioia – scrittore, vincitore del Premio Strega, direttore del Salone del libro di Torino – sul giornalismo culturale.

Sono tre cose solo apparentemente slegate tra loro, in realtà molto vicine e molto importanti, e che ci raccontano un frammento piuttosto ampio della situazione in cui ci troviamo. Perché parliamo di stato dell’arte – e, in questo caso, dello stato della letteratura – e perché parliamo di un modo di comunicare un certo argomento – la cultura, appunto – al pubblico.

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A parte, poi, c’è la questione cinema. Che in Italia va male, incassa sempre di meno (quella appena trascorsa è stata l’estate peggiore degli ultimi 13 anni, come scrive Cineguru) e che sta portando l’industria a un momento decisivo, quasi cruciale, per reinventarsi. In questo discorso, qualcuno ci mette anche Netflix – sbagliando, probabilmente: per Netflix il cinema resta un’eccezione, non una regola. E qualcun altro, tra i tanti dati che ogni settimana vengono pubblicati, continua a sottolineare la presenza del pubblico e i risultati della media per copie (quanto un film, cioè, incassa mediamente nelle varie sale in cui è programmato).

Letteratura e cinema, insomma, sono a un bivio. Sono in una fase particolare, molto delicata, che potrebbe cambiarne per sempre la struttura e la faccia. Ci sono fenomeni e linguaggi più piccoli – è un eufemismo – che in qualche modo li stanno aiutando (gli eventi e le serie tv in sala, per il cinema; la crescita del mercato dei fumetti in libreria per l’editoria), ma che, in realtà, ci permettono di allargare ancora di più il quadro e capire quanto tutte queste cose, questi argomenti, queste branche, questo modo di fare cultura, non siano più rappresentati nel giusto modo (o, più precisamente, raccontati al meglio: proprio come dice Nicola Lagioia nel suo discorso).

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Ci sono tanti tipi di pubblico, con tanti interessi in comune, che non trovano un punto di riferimento a cui rivolgersi (o, banalmente, da tenere in considerazione). Poi c’è chi, ostinatamente, continua a separare fumetti da letteratura “alta”, e televisione – e serie tv – dal cinema. Parlando di rotture. Contrasti. Vis-a-vis finali, da cui potrà uscire un solo vincitore.

Ma se c’è una cosa che Lucca Comics and Games insegna è che questi sono discorsi superati: ragionamenti datati, senza senso, che non provano nemmeno a capire quanto il mondo – nella sua totalità, e non solo nel campo dell’editoria, del cinema o del mercato dell’intrattenimento – sia cambiato.

A Lucca Comics and Games, l’evento più importante e grande d’Italia, con oltre 251 mila biglietti staccati quest’anno, l’editoria – a fumetti, certo; ma tutta, nella sua totalità – riprende fiato. Respira. Non è il Salone del Libro di Torino, ma qualcosa di diverso. E anche il cinema, e la serialità, ritrovano spazio e dignità. Perché c’è un senso effettivo di comunità e di scambio, di cultura – dinamica – e di partecipazione. E perché c’è una narrazione credibile e capace, perché i vari momenti sono messi in contatto, perché non si parla solo di libri ad una bolla, ma si parla di libri a tutti: a tutte quelle duecentocinquantamila persone che ci vanno.

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Lucca Comics and Games, in un iperbole che, forse, farà storcere qualche naso, è l’ancora di salvezza per un mercato culturale in continuo fermento, che sta cercando la sua nuova dimensione, che soffre la sovrapproduzione di titoli (al cinema e in letteratura), che vuole un nuovo inquadramento (come si racconta, chi lo racconta), e che si sta evolvendo.

In una crisi si può vedere il bicchiere mezzo vuoto (come, spesso, si fa) oppure il bicchiere mezzo pieno. E quindi tenendo conto di quelle che sono le possibilità per riformarsi, per migliorarsi, per cambiare. Questo, a Lucca, succede ogni anno. Da cinquantadue edizioni. L’ossatura principale resta legata al fumetto (il “comics” del nome), ma il resto, le tantissime e fiorentissime periferie, toccano qualsiasi struttura e tema, qualunque linguaggio e media. Ci sono i “games”, anche quelli; e c’è il cinema. Ci sono i videogame, gli esport, c’è la letteratura – anche quella più alta, quella “classica”. È un enorme calderone; anzi, meglio ancora: è una straordinaria cornice, in cui tutto è collegato da un filo più o meno spesso, più o meno rosso, e in cui – cosa, forse, più importante per gli addetti ai lavori – si guadagna. Si incassa.

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Lucca Comics and Games – e quest’anno ne è stata una chiarissima prova, con la nomina alla direzione generale di Emanuele Vietina – è la risposta alla domanda “si può fare cultura e si può raccontarla a un pubblico ampio, importante, pronto soprattutto a pagare?”. È la risposta alle sale che restano vuote, e al modo giusto di raccontare e comunicare i film. È la risposta alla bulimia – quella di cui parla chirurgicamente Ventavoli – della letteratura, a come ogni titolo, se inserito nel contesto giusto, se raccontato al meglio, possa trovare un lettore. È la risposta a chi ancora non crede (meglio: non vede) la potenza e la ricchezza del mercato videoludico, e di quanto stia diventando sempre di più un linguaggio predominante, seguito ed utilizzato.

Questo è un discorso oceanico e (potenzialmente) infinito, che ha tantissime (e anche queste: potenzialmente infinite) criticità. Come quelle che citavamo all’inizio, riportate da Ventavoli, Recchioni e da Lagioia, e poi da Cineguru e dai suoi dati. Ma è un discorso che è importante fare e che, nella sintesi necessaria per parlarne, potremmo racchiudere in “la crisi culturale italiana”. Ed è un discorso che – checché se ne possa dire e pensare – viene sviluppato e approfondito e affrontato da Lucca Comics and Games. Anche quando, paradossalmente, non viene affrontato direttamente.

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Perché viene mostrato abbastanza empiricamente quanto non ci sia un effettivo scontro tra linguaggi, ma un affiancamento, una – talvolta – sovrapposizione. Perché parlare ancora oggi di cultura pop, quindi più popolare, distinguendo la narrativa dal fumetto, parlando di più o meno dignità, è fuori tempo massimo: perché sono cose che, nella frenesia del successo e della domanda crescente (di fumetti, almeno) sono finite per avvicinarsi. Perché per riempire i cinema non basta programmare un listino, ma bisogna saper comunicare un film – e anche questo a Lucca Comics and Games viene fatto: si pensi, per esempio, alla presentazione che c’è stata quest’anno de Il ragazzo più felice del mondo di Gipi, caso felicissimo, accolto molto bene dal pubblico della manifestazione.

Perché raccontare – e quindi, anche, fare giornalismo su – certi fenomeni è possibile e viene fatto, perché c’è una nuova classe (o generazione, se preferite) di addetti ai lavori che hanno messo insieme argomenti e cose, che le trattano senza discriminazioni (in un senso e nell’altro, alto e basso, dando più o meno importanza), e perché non basta più essere specializzati in un certo argomento per poterlo spiegare al meglio: ma serve anche conoscere il contesto in cui si sviluppa e si muove, in cui convivono diversi e moltissimi linguaggi, e in cui non è la pagina o il frame, e quindi la forma, a distinguere in una cultura più o meno dignitosa e importante, ma il contenuto – la qualità del racconto, dell’esperienza data al lettore, allo spettatore o al videogiocatore; la qualità di quel momento, di quel contatto, che porta alla crescita (e non è questa, poi, la cultura?) di chi può sperimentarla.

Lucca Comics and Games, insomma, è lo stampo, la stilizzazione, di un mercato che nell’inclusione – e non nell’esclusione o nel pregiudizio – potrebbe trovare finalmente un equilibrio, un’idea comune, una struttura più o meno definita. È l’estremo, perché è una situazione estrema e quasi eccezionale, che questa logica può (e, in questo caso, dovrebbe) raggiungere. È un esempio, è un punto di riferimento, è la rappresentazione effettiva di un movimento, di una rivoluzione (o, se preferite, ricostruzione); è la vicinanza che serve tra forma e contenuto, tra linguaggio e cosa raccontata, tra – soprattutto – pubblico e storie.

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