Introducción

Los jugadores se convierten en empresarios en el siglo diecinueve, cuando muchos países a lo largo del mundo experimentaban su propia ‘revolución industrial’. Tu meta es hacer dinero, y lo lograrás creando nuevas industrias, así como en una eficiente red de comunicaciones entre las diversas ciudades para conectar los diferentes mercados.

Así se nos presenta este Age of Industry, un diseño de Martin Wallace (Age of Steam, A Study in Emerald, London) en el que reimplementa una de sus grandes obras como es Brass. El juego se publicó por primera vez en 2010 de la mano de la propia editorial de Wallace, Treefrog Games, en una versión multilenguaje en inglés, francés y alemán. De las ilustraciones se encarga Peter Dennis (el propio Brass, London, Tinners’ Trail o A Few Acres of Snow).

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación. Afortunadamente, el juego es prácticamente independiente del idioma (a excepción del reglamento y la hoja de referencia). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de 120 minutos. El precio de compra recomendado es 40 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición de Treefrog Games.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,7×22,6×7,5 cm. (caja rectangular estándar tipo Agricola o Los Viajes de Marco Polo), nos encontramos con los siguientes elementos:

Tablero a doble cara (de cartón)

16 Losetas de Préstamo de valor 10$

8 Losetas de Préstamo de valor 40$

5 Marcadores de orden de turno (de madera)

60 Fichas de Conexión Ferroviaria (12 de cada color: amarillo, rojo, azul, verde y morado) (de cartón)

175 Marcadores de Industria (35 de cada color: amarillo, rojo, azul, verde y morado) (de cartón)

18 Marcadores de Mercado (de cartón)

40 Monedas de Valor 5 (de plástico)

30 Monedas de Valor 1 (de plástico)

30 Cubos Negros de Carbón (de madera)

30 Cubos Naranjas de Hierro (de madera)

5 Tableros de Jugadores (de cartulina)

66 Cartas (59×92 mm.)

Reglamento

Mecánica

En Age of Industry los jugadores toman el papel de empresarios en plena revolución industrial. Deberán invertir su capital en el establecimiento de nuevas industrias cada vez más potentes (algodoneras, fabricas, puertos, minas de carbón, fundiciones y conexiones marítimas y ferroviarias). Mediante un sistema de puntos de acción (dos por turno), los jugadores deberán construir, conectar y activar dichas industrias para poder obtener rentabilidad. Adicionalmente, para construir será necesario hacer uso de unas cartas que determinan la localización o el tipo de industria que permiten construir.

Conceptos Básicos

El Tablero a doble cara representa dos regiones en las que la revolución industrial entró con fuerza. Por una, tenemos el mapa de Alemania (en el que no hay conexiones marítimas), y por otra el mapa de Nueva Inglaterra. En estos mapas se representan ciudades con conexiones por establecer. Cada ciudad puede tener de 1 a 4 espacios cuadrados, algunos con símbolos de industria específicos (puertos, minas y barcos) y otros vacíos. Cada ciudad corresponderá a una región, y esto se marca con un determinado color que rodea a estos espacios junto a una figura geométrica a la izquierda del nombre de la ciudad. A parte del mapa, existen dos elementos adicionales:

Por un lado, el track de orden de turno junto a unos espacios en los que los jugadores irán depositando el dinero que empleen durante sus acciones.

Por otro, un mercado de recursos consistente en 2 columnas de 3 filas para cada tipo de material (hierro y carbón). Cada fila tiene un valor asociado (1, 2 y 3 dólares).

El orden de turno se establece de forma peculiar, ya que dependerá de cuanto se gasten los jugadores en la ronda anterior. En función del volumen de inversiones, los jugadores reordenarán los marcadores, yendo primero el que menos haya invertido.

Como buen juego económico, en Age of Industry nuestro objetivo será ser el jugador que mayor rentabilidad consiga al final de la partida, ya sea con dinero en metálico o mediante propiedades. Para representar el dinero se utilizan unas monedas de plásticos de valores 5$ (las doradas) y 1$ (las plateadas).

Una de las curiosidades del juego es que comenzaremos sin efectivo ni propiedades, por lo que tendremos que solicitar préstamos al inicio de la partida. Estos préstamos se representan mediante unas losetas de cartón (hay de 1 préstamos y de 4 prestamos). Solicitar y devolver un préstamo podrá hacerse en cualquier momento del turno de un jugador (no consume acciones). Al final de cada ronda, por cada préstamo que el jugador aun tenga concedido, deberá pagar intereses.

Vamos con las industrias. Las fichas de Industria representan los distintos negocios que los jugadores pueden comenzar en las diversas ciudades del mapa. Hay 6 tipos de industrias, siendo común entre todas las fichas un valor numérico en la esquina superior izquierda que representa el nivel tecnológico de dicha industria. A mayor valor tecnológico, más costará de establecer la empresa, pero también más beneficios reportará, durante la partida y al término de la misma. Para marcar y ordenar las fichas de industria cada jugador dispone de un tablero personal que, además, sirve de hoja de referencia. Como curiosidad, para los que hayáis jugado a Brass, este tablero contiene toda la información que antes se encontraban en las propias fichas (coste de construcción, requisitos de materiales y beneficios). Vamos a explicar brevemente los distintos tipos de industria.

Por un lado, tenemos las Algodoneras y las Fabricas. Son industrias generadoras de mercancías que deberán ser transportadas hasta ubicaciones en las que haya demanda. Para ello, deberá existir previamente una conexión entre la algodonera/fabrica y el punto de entrega. Realizar este transporte no será automático, sino que los jugadores tendrán que emplear una acción en ello.

Por otro lado, tenemos las Minas de Carbón y las Fundiciones. Estas industrias son generadoras de recursos, los cuales son necesarios para construir otras empresas. Cuando se establece una mina o una fundición, se colocarán sobre ella un determinado número de cubos, los cuales irán siendo tomados por todos los jugadores. En el momento que esta reserva de cubos se agote, la industria habrá completado su ciclo, proporcionando los beneficios correspondientes a su dueño, independientemente de quien tomase los recursos.

Por último, tenemos los Puertos y los Barcos. Los primeros permiten, por un lado, recibir mercancías de las algodoneras y las fabricas (salvo los puertos de nivel tecnológico 1, que solo admiten mercancías de algodoneras). Adicionalmente, permiten acceder al mercado de recursos. Los barcos, por su lado, permiten establecer conexiones marítimas con mercados lejanos y fuentes adicionales de recursos. Los puertos se activarán cuando un jugador (no necesariamente el dueño del puerto) entregue una mercancía valida, mientras que los barcos se activarán en el momento que la fuente de recursos se agote y la demanda sea satisfecha.

Las Vías Ferroviarias representan las conexiones terrestres entre las distintas ciudades. Los jugadores podrán ir construyendo estas conexiones para, por un lado, acceder a nuevos espacios de construcción y, por otro, obtener rentabilidad al final de la partida (cuantas más industrias conecte una vía más dinero reportará en una evaluación final). La única peculiaridad de las vías es que la primera no requiere recursos, pero a partir de la segunda será necesario tanto una unidad de carbón como una de hierro.

Existirán ubicaciones especiales que establecen una determinada demanda en el mapa. A efectos prácticos, funcionan como una puerto neutral que admite un tipo de mercancía. Para marcar la demanda de estos puntos se utilizan unas losetas de demanda.

Para representar los recursos, como ya hemos dicho, se utilizan unos cubos negros (carbón) y naranja (hierro). Estos recursos se podrán encontrar en tres sitios: minas/fundiciones construidas por los jugadores, el mercado de recursos del tablero y las fuentes externas a las que permitan acceso los barcos. Como curiosidad, si, al construir una mina/fundición conectada a un puerto (que esté en la misma ciudad o mediante vías) y existen espacios libres en el mercado de recursos (hay demanda), automáticamente se transferirán cubos desde la industria hasta este mercado, recibiendo unos ingresos adicionales.

Para actuar sobre el mapa, los jugadores dispondrán de unas Cartas que determinan las posiciones en las que se pueden desplegar fichas de industria. Existen dos tipos. Por un lado tenemos las Cartas de Región. Estas cartas muestran un color y una forma geométrica asociada a determinadas ciudades. Este tipo de cartas permite colocar cualquier tipo de industria en cualquier ciudad de esta región.

Por otro lado, tenemos las Cartas de Industria. Estas cartas muestran un tipo de industria, estando limitado a que en el tablero haya determinadas conexiones para poder desplegar una nueva ficha.

Con esto tenemos suficiente.

Preparación de la Partida

Se despliega el tablero en el centro de la mesa por la cara deseada. Se forma una reserva general con los cubos de carbón y de hierro, las monedas y las losetas de préstamos. Se colocan 6 cubos de carbón y 6 de hierro en el track de demanda del tablero. Se mezclan bocabajo las fichas de mercados externos y se coloca, de forma aleatoria, uno en cada espacio del tablero. Las fichas restantes se dejan en la caja. Se mezcla el mazo de cartas y se reparten 6 cartas a cada jugador. El resto del mazo se coloca bocabajo a un lado de la mesa y se revelan las dos primeras cartas. Cada jugador recibe un tablero de reserva y todos los elementos de un color: fichas de industria, fichas de raíles y el marcador de orden de turno. Se sortea el orden inicial y se colocan los marcadores en el track de orden de turno.

¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida

Una partida de Age of Industry se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada una de estas rondas consta de tres fases.

Fase I: Acciones

En una ronda, cada jugador disfruta de un turno siguiendo el orden establecido en la anterior (o al comienzo de la partida). En su turno, un jugador dispone de dos acciones (excepto en la primera, que solo dispondrán de 1 acción) a escoger entre las siguientes (se puede repetir):

Construir/mejorar Industria . El jugador utiliza una carta de su mano para colocar una ficha de industria en una de las ciudades disponibles, asumiendo el coste de construcción correspondiente. Adicionalmente, si la industria requiere carbón y/o hierro, debe existir una fuente conectada a la ciudad (mina, fundición o barco) o, en su defecto, un puerto conectado que permita acceder al mercado (pagando en este caso por cada cubo tomado la cantidad correspondiente). Existen dos casos: Carta de Industria: el jugador debe colocar una ficha de industria del tipo indicado en la carta, pudiéndolo hacer en cualquier ciudad a la que llegue alguna de sus conexiones (de su color) o, en su defecto, ya tuviese presencia en la ciudad. La única excepción a esta regla es si es la primera industria que se coloca en el tablero, en cuyo caso no hay restricción. Carta de Región: el jugador puede colocar una ficha de industria del tipo que desee en cualquiera de las ciudades correspondientes a la región de la carta. Adicionalmente, hay una serie de normas que aplican, independientemente de la carta jugada: Para cada tipo de industria, el jugador deberá colocar en el tablero aquella de menor nivel tecnológico que aun posea en su zona (no se pueden construir industrias de nivel 0). Un jugador solo podrá tener 1 ficha por ciudad, salvo en las ciudades con 4 espacios, en cuyo caso podrá colocar una segunda. Un jugador puede mejorar industrias, sustituyendo una ya colocada por otra de mayor nivel tecnológico (no tienen por qué ser del mismo tipo), independientemente de si la ficha colocada sobre el tablero está girada o no. Las fichas de barco requieren que en la ciudad a la que el espacio está conectado contenga una ficha del color del jugador y, además, tenga un puerto construido (si el puerto es del propio jugador ya se cumplen las dos condiciones). Un espacio de ciudad con un símbolo solo admite industrias de dicho tipo (minas de carbón, puertos y barcos). Si el espacio no tiene símbolo, el jugador podrá elegir entre construir algodonera, fabrica o fundición. Si se construye una mina/fundición, habrá que colocar tantos cubos de carbón/hierro como indique el tablero del jugador para el nivel tecnológico de la ficha. Adicionalmente, si la mina/fundición está conectada a un puerto el track de demanda y existen espacios libres, automáticamente se transfieren a dichos espacios, recibiendo el jugador tantos dólares como corresponda. Si una mina/fundición se queda sin cubos, automáticamente será girada, proporcionándole al dueño los ingresos correspondientes. Si se construye un barco, la fuente de carbón que tiene conectada estará disponible para ser usada a partir de ese momento. La ficha de barco se girará cuando se agote todo el carbón y la ficha de demanda sea girada. También se transfieren unidades de carbón al mercado si hubiese espacios libres, como si de una mina se tratase. Existe la posibilidad de combinar las 2 acciones disponibles en el turno en una sola para poder construir sin restricción de conexiones, pudiendo colocar una ficha de industria (cumpliendo el resto de normas) en un espacio de cualquier ciudad del tablero.

. El jugador utiliza una carta de su mano para colocar una ficha de industria en una de las ciudades disponibles, asumiendo el coste de construcción correspondiente. Adicionalmente, si la industria requiere carbón y/o hierro, debe existir una fuente conectada a la ciudad (mina, fundición o barco) o, en su defecto, un puerto conectado que permita acceder al mercado (pagando en este caso por cada cubo tomado la cantidad correspondiente). Construir Vías Ferroviarias : el jugador coloca una de sus vías en una conexión libre que parta de alguna ciudad en la que posea una ficha de industria o una ciudad a la que ya llegue alguna de sus vías, a cambio de 1$. La primera vía que se coloca durante la partida no tiene costes adicionales. Sin embargo, a partir de la segunda vía, se necesitará un cubo de hierro y un cubo de carbón (se procede de la misma forma que con las fichas de industria).

: el jugador coloca una de sus vías en una conexión libre que parta de alguna ciudad en la que posea una ficha de industria o una ciudad a la que ya llegue alguna de sus vías, a cambio de 1$. La primera vía que se coloca durante la partida no tiene costes adicionales. Sin embargo, a partir de la segunda vía, se necesitará un cubo de hierro y un cubo de carbón (se procede de la misma forma que con las fichas de industria). Vender Mercancías : el jugador voltea una o varias de sus algodoneras o fábricas, recibiendo los ingresos correspondientes. Para ello deberá girar un puerto (propio o de otro jugador) conectado a la algodonera/fabrica (independientemente de a qué jugador o jugadores pertenezcan las conexiones). El dueño del puerto recibe los ingresos correspondientes. También es posible satisfacer alguna de las fichas de demanda externa, volteando esta en vez de un puerto (siempre y cuando exista la conexión correspondiente). Recordemos que los puertos de nivel tecnológico 1 solo aceptan mercancías de algodoneras.

: el jugador voltea una o varias de sus algodoneras o fábricas, recibiendo los ingresos correspondientes. Para ello deberá girar un puerto (propio o de otro jugador) conectado a la algodonera/fabrica (independientemente de a qué jugador o jugadores pertenezcan las conexiones). El dueño del puerto recibe los ingresos correspondientes. También es posible satisfacer alguna de las fichas de demanda externa, volteando esta en vez de un puerto (siempre y cuando exista la conexión correspondiente). Desarrollar Industria : el jugador descarta una carta de su mano y elimina la ficha de menor valor tecnológico de un tipo de industria.

: el jugador descarta una carta de su mano y elimina la ficha de menor valor tecnológico de un tipo de industria. Robar Cartas : el jugador toma 2 cartas, bien del mazo o bien de las 2 visibles. Tras tomar las dos cartas, si ha tomado alguna de las visibles, deberá revelar nuevas cartas para que siempre haya 2.

: el jugador toma 2 cartas, bien del mazo o bien de las 2 visibles. Tras tomar las dos cartas, si ha tomado alguna de las visibles, deberá revelar nuevas cartas para que siempre haya 2. Pasar: el jugador descarta una carta de su mano y no hace nada con dicha acción. Si al jugador no le quedan cartas en la mano y el mazo de robo se ha agotado, se puede seguir pasando sin descartar carta.

Recordemos que cualquier cantidad de dinero gastada por los jugadores debe colocarse en el cuadro del track de orden de turno (no se devuelve a la reserva).

Por último, recordar que en cualquier momento del turno de un jugador este puede solicitar y devolver préstamos.

Fase II: Orden de Turno

En función de la cantidad gastada por los jugadores en la fase anterior, se reordenan los marcadores, siendo primero el jugador que menos haya gastado y ultimo el jugador que más haya gastado. Tras reordenar los marcadores, todas las monedas se devuelven a la reserva general.

Fase III: Intereses de los Prestamos

Por último, todos aquellos jugadores que posean prestamos deberán pagar 1$ de interés por cada préstamo que posean. Este dinero se devuelve directamente a la reserva.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de una ronda tras la que el mazo de cartas se ha agotado (las dos cartas bocarriba no se consideran parte del mazo) y al menos un jugador no tiene cartas en su mano. Se procede a realizar una evaluación final:

Cada jugador recibe por cada ficha de rail colocada en el tablero 2$ más 1$ por cada espacio ocupado por una ficha de industria en los extremos de la conexión (independientemente del propietario), esté girada o no (las fichas de demanda y los pueblos se consideran como 1 espacio ocupado).

Los jugadores deberán devolver los préstamos que aun tengan.

La cantidad de dólares que el jugador posea se divide entre 5 (redondeando hacia abajo) y esta es su cantidad de puntos de victoria.

Cada ficha industrial aporta tantos puntos de victoria como su nivel a su propietario (esté girada o no).

Cada préstamo no devuelto restará 5 puntos de victoria.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador que esté antes en el orden de turno será el vencedor.

Opinión Personal

¡Ay, Martin de mi vida! Uno de los grandes autores del panorama lúdico mundial y, probablemente, el que menos satisfecho parece quedar con sus diseños, ya que de casi todos sus grandes éxitos publicó una reimplementación posterior. Ahí van unos cuantos: Age of Steam (Railes: Millonarios del Vapor o Railways of the World), A Study in Emerald (sin cambio de nombre) o el reciente The Arrival (Mordred). Hoy analizamos la reimplementación de la que, para muchos (entre los que me incluyo), es su obra maestra. Brass es mucho Brass. Vamos a ver si este Age of Industry no estropea la experiencia de juego con sus cambios.

En Brass (aquí su tochorreseña), nos metíamos en la piel de empresarios anglosajones ávidos de rentabilidad. Para ello debíamos establecer distintas industrias y encargarnos de establecer rutas que permitan entregar las mercancías generadas. Lo que más llamaba la atención era ese desarrollo tipo “partido de fútbol”, con dos partes diferenciadas, una primera en la que el transporte de mercancías debía hacerse aprovechando canales, y una segunda en la que el ferrocarril, símbolo de la revolución industrial, se imponía como medio predilecto. En general, el funcionamiento de Brass es sublime, con partidas tensas como ellas solas y una constante lucha por el posicionamiento, con un balance táctico-estratégico delicioso, con la mente puesta en el presente, pero sin perder de vista el futuro, especialmente el cambio de paradigma.

Pero, que sea una obra maestra no implica que tenga ciertas características que pueden reducir su accesibilidad. En primer lugar, el tema de la escalabilidad. Brass es un juego para 4 jugadores. A menos pierde gran parte de su gracia. El azar tiene una influencia importante, ya que las cartas de localización marcan una ciudad concreta. Y la venta a mercados externos incorpora una pizca de push your luck que podía enervar a más de uno.

Aquí es donde aparece Age of Industry, que, básicamente, viene a solventar estos pequeños contras (sin los cuales Brass no sería Brass). Pero antes, un breve repaso a las bondades que ambos diseños comparten.

Como ya hemos comentado en la mecánica, el objetivo fundamental de los jugadores es acabar la partida con más dinero que los demás jugadores. Para ello deberán posicionarse en el tablero, estableciendo industrias que ofrezcan rentabilidad. Mediante un sistema de puntos de acción (2 por turno) y un mazo de cartas que determina las posibilidades a la hora de establecer nuevos negocios, los jugadores deberán ir desplegando fichas que representan estas industrias y lograr que proporcionen ingresos (esto depende ya de cada tipo de industria).

Ambos juegos exigían al jugador dominar los tiempos de la partida, así como el posicionamiento. Cada ficha colocada correctamente es un paso a la victoria, mientras que invertir en una industria que no vaya a producir ingresos de forma efectiva puede ser un paso mortal (especialmente en Brass). Es imperativo mantener un cierto ritmo que permita mantener las deudas a raya y, paralelamente, desplegar industrias más avanzadas tecnológicamente cada vez.

Lo que más me llena de este diseño es el oportunismo y la gestión de los tiempos. El poder utilizar los elementos de los demás jugadores para poder llevar a cabo parte de nuestros planes nos obligará a estar en constante evaluación de posibilidades. Si a esto le unimos el peculiar sistema de orden de turno, es probable que durante la partida nos encontremos con algún que otro bloqueo por no saber muy bien qué hacer. Casos como el construir un puerto en una ciudad porque necesitamos activar una algodonera/fabrica y un rival se nos adelante, entregue en él y, a pesar de recibir la rentabilidad, no tener la opción en el siguiente turno de activar la algodonera/fabrica como teníamos previsto. O que un jugador coloque una ficha en ese último espacio de una ciudad al que le estábamos poniendo ojitos porque en la ronda de antes se gastó 1 dólar menos y, por consiguiente, actúa antes que nosotros en la siguiente.

Pero, seguro que más de uno se lo está preguntando ¿Brass o Age of Industry? Como siempre, la respuesta es depende, aunque me atrevería a aventurar que, en la mayoría de los casos, yo recomendaría antes Age of Industry que Brass, pareciéndome este segundo mejor diseño. Vamos con esas diferencias.

Lo primero y, para mí, clave, la simplificación de algunos aspectos que, si bien restan algo de peso al conjunto, le sientan magníficamente. El más destacable es la sustitución de las cartas de localidad por cartas de región, esto es, en vez de tener cartas que especifican una ciudad concreta, muestran un color y una figura geométrica que agrupa a varias ciudades del tablero. De esta forma, una misma carta permite varios emplazamientos. Se acabó eso de estar rezando porque te toque la carta que necesitas. Aquí las probabilidades de que dicha carta pase por tu mano se elevan de forma importante. Pero, más importante que esta reducción del azar es la desconexión del mapa y de las cartas, lo que permite diseñar diversos mapas que se adapten a distintas circunstancias. Ya el propio juego incorpora dos mapas distintos, con sus peculiaridades.

Otro de los cambios destacables es la eliminación del track de ingresos. Ahora los jugadores obtienen dinero en metálico al activar industrias, y los préstamos no afectan de forma directa a las ganancias de los jugadores, sino que aplicarán intereses mientras los préstamos se encuentren concedidos. También es importante la externalización de la concesión y resolución de préstamos del sistema de acciones. Ahora se permite que un jugador pida prestamos en cualquier momento, sin tener que gastar valiosas acciones. De hecho, es bastante habitual que en un turno un jugador solicite un préstamo, con el dinero en metálico establezca una empresa que se active en ese mismo turno, reciba beneficios y cancele el préstamo, sin llegar a pagar intereses.

El último cambio relevante es la eliminación del factor azar a la hora de transportar mercancías a mercados externos. Ahora la demanda está fijada de antemano, con si de un puerto con mercancías especifica se tratase. Ya no habrá lloros porque ha salido la loseta que rompe el mercado y no nos proporciona ingresos, perdiendo la acción.

Por lo demás, mismo juego. Pasar de uno a otro es tremendamente fácil explicando únicamente estos tres conceptos. ¿Por qué digo que recomendaría Age of Industry por encima de Brass? Pues, básicamente, por el cambio en cuanto a las ciudades. La posibilidad de adquirir nuevos mapas que, además de alargar la vida del juego, permite configurarlo de forma óptima según las circunstancias. Existen mapas óptimos desde 2 jugadores hasta 5, lo que redunda en una mejor escalabilidad. Brass es para cuatro jugadores, y no hay más que hablar. De todos modos, el juego base no permite el juego a dos jugadores, por lo que habrá que imprimirse alguno de los mapas que si lo permiten (o comprarlos en alguna tienda online). Yo prefiero esto a los parches que existen con Brass. De todos modos, cuatro jugadores creo que sigue siendo el numero optimo, ya que se ocupa el mapa a un ritmo adecuado y es más difícil evaluar la situación de la partida. A tres puede resultar más fácil, mientras que a cinco puede ser algo mas caótico.

Gracias a la simplificación respecto a los ingresos, nos encontramos con un juego ligeramente más asequible y que “perdona” algo más los errores. Esta simplificación va en pos de la elegancia. Ahora explicar el juego es algo mas fácil y asimilarlo en una primera partida sin sentir que has tenido opciones es posible. Podríamos decir que es ligeramente más elegante.

Pasemos a la edición. Existe un cambio importante en el diseño de los componentes: la externalización de elementos informativos a un tablero, dejando las fichas mucho más limpias. Este tablero es, sencillamente, espectacular en cuanto a funcionalidad, siendo lo que más destaca a alguien que pasa de Brass a Age of Industry. Facilita el desarrollo de la partida y la gestión de la información. En cuanto a materiales, los elementos de cartón son de un grosor más que optimo, y las cartas tienen un gramaje adecuado (aunque no llega al nivel de la edición de Eagle de Brass). Siguen manteniéndose las odiosas fichas de parchís para las monedas. Habría sido preferible tirar de monedas de cartón (si tenéis fichas de póker en casa seguramente tirareis de ellas). El reglamento no deja lugar a dudas y explica todo bastante bien. Si acaso remarcaría algún pequeño detalle en negrilla que es fácil que se traspapele.

El aspecto es un calco del juego original. Las cartas y el tablero siguen teniendo esas ilustraciones victorianas que no dejan indiferente a nadie. A unos les parece feo y anticuado. Para mi gusto, encaja perfectamente con la época en la que se ambienta el juego. Si me parece que se ha perdido algo en la portada (la de Brass me parece preciosa). Lo que sigue siendo un horror son las cartas de localización. Si bien en Brass aparecía una zona del mapa bastante desnuda, ahora ya directamente solo tenemos una silueta del terreno con un color de fondo y una figura geométrica. El señor Dennis podría haber puesto algo más de empeño en este nuevo componente.

Y vamos cerrando ya. Age of Industry es un juego económico de Martin Wallace que reimplementa su obra maestra, Brass, simplificando algunos aspectos que permiten el diseño de nuevos mapas, así como relajar la curva de aprendizaje. A pesar de perder tensión, es un juego que escala mejor y puede ver mesa mucho más fácilmente. Ya solo se le puede seguir espetando un aspecto peculiar que no deja indiferente a nadie. Por todo esto le doy un…

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