Hace unos años, unos cuantos años, cuando aún era un dibujante de viñetas para periódicos y licenciado en filosofía, escribía estas líneas: "Disponedlo todo como si de una cena íntima se tratase: luz tenue, sillas confortables, música apropiada y una amplia y cómoda mesa, donde poder tomar notas sin derramar vuestro Bloody Mary, sin el cual cualquier partida es un fracaso".

Hoy, en la que será la futura sede de su pequeño imperio creativo, Álex de la Iglesia (Bilbao, 1965), León de Plata a Mejor Director y Premio al Mejor Guion en Venecia, innumerables Goyas, Premio Nacional de Cinematografía, expresidente de la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas de España... leyenda viva, en fin, del cine español, se sienta frente a una mesa y sonríe. La cita con Xataka es una oportunidad de destapar un tarro de las esencias que pocas veces abre, ese tarro del que proviene la cita del primer párrafo: su pasado (y presente) rolero.

Pero la conversación con alguien como De la Iglesia no puede pretender trazar una ruta concreta. Ignotas regiones se irán presentando cuando toque; y hay que estar preparado, dados en mano, para vadearlas. Al menos, había un buen augurio. Al otro lado de una mampara de cristal, Hulk nos rugía con la fiereza debida, pero se notaba en su mirada que nos daba su bendición. Un hermano gemelo vigilaba en la entrada que nadie nos molestara. Bienvenidos al verdadero De la Iglesia. Al dungeon master antes que cineasta.

Portada de 'Comedia Infernal', la partida de rol para 'La llamada de Cthulhu' creada por Álex de la Iglesia.

Vamos a hablar de tu faceta rolera…

Hombre, pues me pillas haciendo una partida.

¿En serio? Pues empecemos por ahí.

Estoy haciendo una partida para 'Cthulhu'; que se desarrolla en un hotel, en el Cairo, 1922. El problema que tienen los módulos de 'Cthulhu';es hasta dónde quieres llegar con la investigación. Esta partida, por ejemplo, se desarrolla en el Shepheard y por aquel entonces allí estaba todo el mundo. Lo gracioso es que intervengan Churchill, Agatha Christie… Pero claro, justo en el 22 Agatha Christie no estaba en El Cairo. Estaba dando la vuelta al mundo.

¿Y entonces…

Pues entonces lo divertido es pensar que sí estuvo en El Cairo en noviembre, pero que lo obvió por unos graves problemas cthulhuideos. Es muy divertido, pero lleva muchísimo tiempo. Y además yo soy un jugador de rol virtual; preparo las partidas y no las juego.

Me pasa lo mismo con los juegos de mesa. Me habré jugado uno de cada 10 de los que tengo. Me leo las instrucciones, las disfruto, me digo qué divertido sería jugar a esto y luego… Pues no juego. No tengo tiempo.

Te había leído que todo te viene de 'E.T.' De ver jugar a Elliot y sus hermanos a 'Dungeon & Dragons'.

Sí, sí. La primera vez, en el estreno. ¿De qué año es, exactamente?

¿Del 82, no?

Pues eso, del 82. Los juegos nacen en el 77…

El año de Star Wars**** …

Sí. Y nada, que nos habían llegado rumores de aquello. Pero fue verlos ahí, con las figuritas y el tablero, y mi reacción inmediata fue: "Quiero jugar a eso". Fue poco después cuando salió la primera caja roja de Dalmau Carles Pla. Luego ya viajé a Londres a comprármelo todo.

De aquella sí jugabas. De hecho en la portada de La Comedia Infernal se lee que tu clan se llamaba: Los Pelotas.

Jugaba mucho, sí. Teníamos un club de rol. Yo por aquel entonces era dibujante de tebeos. Teníamos una oficina en la que nos dedicábamos a hacer cosas para periódicos. De aquella época, para mí el personaje mítico, el líder, era precisamente, el director de 'Líder', Luis d'Estrées. Para mí Luis d'Estrées y Ricard Ibáñez, que luego crearía los mejores juegos de rol españoles, son los grandes referentes. Precisamente sus partidas para 'Cthulhu' fueron fascinantes para mí.

Recuerdo que en una de las primeras jornadas de rol que se hicieron en Barcelona fuimos a hacer el idiota allí y presentar una partida que habíamos creado [risas]. Hicimos dos, para Cthulhu. Uno sí se ha visto mucho, 'La comedia infernal'. El otro no se conoce tanto: 'La noche del demonio', 'Nox Demoni'.

Vaya. ¿Y de ahí viene… el germen?

Es que el germen de El día de la bestia viene de nuestra fascinación por La noche del demonio de Jacques Tourneur. Sin salirnos de Cthulhu, hicimos esa partida de rol sobre la película.

Esa no la conseguí. 'La comedia infernal' sí está disponible de estraperlo digital. Pero esa…

Es que tampoco la tengo yo. Un pdf, sí. Pero el original no lo tengo. Solo tiene un original Joaquín, un amigo de Sevilla.

Tú ya sabes que los videojuegos están saliendo del armario cultural, por la pasta que hacen…

Es que hacen tanto dinero que es muy difícil no tomárselos en serio.

Pero lo triste es que muchas de las innovaciones interactivas, sobre todo en lo narrativo, se han conseguido desde este otro campo.

Totalmente. A ver, no me atrevería a decir que se lo deben todo, porque en ese momento también se estaban diseñando videojuegos. Pero vamos, la mecánica de luchar contra gente y conseguir una serie de tesoros y llaves e ir pasando de nivel… Eso es el 'Dungeon'. Entonces, a Gary Gygax los videojuegos le deben la vida, sin más. No sé si históricamente habrá un ejemplo previo de esas mecánicas en videojuegos. Pero esa estructura es de un juego de rol.

¿Y tú cómo lo experimentaste? Como jugador primero y si quieres como master después.

Un shock. Fue un shock emocional que todavía no he superado. Sentarte, ser un personaje y saber que puedes hacer lo que te dé la gana… Yo era fan de los juegos de mesa. Pero claro, ahí estás atado a un tablero, a unas directrices… Y de pronto que te diga alguien: no, puedes hacer básicamente lo que quieras, tu personaje crece y, lo fundamental, esto no va de ganar, si no de divertirse; incluso perdiendo es más divertido.

Me generó una adicción que no iba acorde con las posibilidades de juego. Solo podíamos jugar los fines de semana, la gente no se pone de acuerdo, etcétera. No vivíamos en un mundo que estuviera adecuado al juego de rol. Pero las dos o tres partidas buenas que hicimos… Bueno, más que partidas, dos, tres años buenos jugando. Es que las recuerdo… Sobre todo como jugador; alucinantes.

El rol es para mí el enganche de decirte: "He sobrevivido cuatro o cinco partidas, esto ya no es una broma. Me matas aquí y te crujo"

¿Por qué?

El enganche. El enganche de decirte: "He sobrevivido cuatro o cinco partidas, esto ya no es una broma. Me matas aquí y te crujo". Y el respeto reverencial por el master que sentíamos…

En aquella época, no llegábamos a leernos todas las instrucciones. Recuerda el advance de 'Dungeons'; era imposible de abarcar, tropecientos libros. Te leías los dos principales, un poco de 'Unearthed arcana'; los clásicos. Pero no tenías todo el control. No sabías cómo se hacía un mundo; yo no sabía cómo crear una campaña. Así que esa sensación, cada vez que te abrían un nuevo terreno era… eso, alucinante.

Pero sobre todo esa sensación de "esto ya no es una broma". He sobrevivido, otros han muerto; había hasta un respeto por los muertos, pero había también que continuar con la aventura. No había eso de: "¡Eh, toma! Toda la información de un personaje". Jugábamos en serio. Si se moría, se moría en serio.

Una de las mejores partidas que jugamos fue una en que un amigo mío, Biaffra, el director artístico de mis películas, jugó con una niña de un punto de vida. Era una niña de ojos azules y trenzas que iba acompañando a todos los guerreros [risas]. Y, asombrosamente, sobrevivía; por suerte. De pronto era atacada por 30 orcos y no la mataban. Se escurría por aquí y por allá y salía viva. En la siguiente partida ya era legendaria. Gritábamos: "¡La niña primero! ¡La niña primero!". Hasta sobrevivió a un dragón rojo. Entonces, cuando llegamos a un lugar absurdo, no me acuerdo bien, creo que una cabaña en el bosque, entramos y se cayó por las escaleras. Y se murió.

Póster de 'El día de la bestia' de Álex de la Iglesia.

[Risas].

Tras tres partidas épicas resistiendo contra todas las hordas de Sauron… [risas].

Es un giro muy De la Iglesia.

Hombre, de eso podríamos estar hablando siglos también. Precisamente la técnica narrativa de 'Dungeon', y sobre todo de 'Cthulhu', me ha influido mucho. En realidad, y lo digo solo para los que entienden, para los que habéis jugado mucho, 'El día de la bestia' es una partida de juego de rol.

Santiago Segura es el bárbaro.

Claro [risas]. ¡Es el bárbaro! Pero el cura, el cura es un personaje de 'Cthulhu'; es un Armitage. Lo sabe absolutamente todo sobre Copto y sobre Tritemio y sobre los grandes poderes ocultos, pero no ha visto nunca una tele, porque ha estado siempre en la universidad absorbiendo información.

Esa fue una de las claves de la trama. El decir: "¿Por qué no tenemos un anciano armado hasta los dientes, como en 'Cthulhu'?". Un hombre que solo sabe de cosas arcanas y lleva una recortada, treinta granadas de mano… El famoso personaje de 'Cthulhu': un viejo forrado de dinamita. Y luego era a la vez un señor muy, muy educado, de los de "perdona, eh". Y lleva nitroglicerina en los bolsillos y está totalmente loco.

¿Te hizo gracia colársela a la crítica y el público general con 'El día de la bestia'? Porque lo rolero ha vivido y sigue viviendo en el ostracismo cultural.

Lo del ostracismo, totalmente. Lo otro, a ver, no es una cuestión de ganar o de perder o de colar. Es curioso ver cómo la manera de ser de unos pocos [oséase, los frikis] es la escuela dominante.

¿Y por qué lo es?

Porque no hay alternativas. No hay alternativas en la acción, solo hay alternativas en la ficción.

No quiero ser radical. Obviamente hay mucha gente que vive de una manera arriesgada en la realidad. Un tío de Médicos Sin Fronteras, alguien que está ayudando a una ONG en África o los de Open Arms salvando vidas en el Mediterráneo. Obviamente hay instrumentos para vivir una vida de acción.

Pero lo que está claro es que la imaginación ha ocupado el mass media, porque la gente no está a gusto con la realidad.

Y quiere evadirse y escapar…

Obviamente. Todos queremos eso. Siempre hemos querido eso. Antes había escapadas en la realidad, ahora no hay una alternativa real, todo está mediatizado.

"¿Quiénes son los aventureros del hoy? Pues los ejecutivos de Silicon Valley. Los aventureros del hoy están descubriendo el mundo a través de un ordenador".

¿En esto tiene mucho que ver la ausencia de horizontes?

¿Quiénes son los aventureros del hoy? Pues los ejecutivos de Silicon Valley. Los aventureros del hoy están descubriendo el mundo a través de un ordenador.

Ese es el perfil que ha tenido siempre Elon Musk de Tesla. El de colono.

Como el explorador de una época steampunk, del XIX más salvaje; como el propio Nikola Tesla del que toma prestado el nombre para su empresa.

Lo que me apasiona y aterra hoy en día es darme cuenta de que las posibilidades de una vida fantástica está en el mundo virtual.

Eso tiene consecuencias.

Graves consecuencias. El desatender la realidad de una manera flagrante y dejarla en manos… ¿De quién? Pues de los bancos, ¿no? [risas].

Hay mucho adolescente que no ha querido crecer, ¿por qué? Porque la madurez está sobrevalorada. En realidad, yo me considero un adolescente profesional. Soy un adolescente que ha conseguido hacer de su afición una profesión. En ese sentido, estoy muy orgulloso. Pero reconozco que estamos desatendiendo la realidad. Y eso genera un Matrix [risas].

Conecta muy bien con los juegos de rol…

Es que los juegos de rol están hablando precisamente de esto.

Pero a la vez en ellos está la realidad. El motor gráfico de un juego de rol son los límites de tu imaginación.

Sí. Pero ahora le hemos perdido miedo a la realidad. La realidad no es un lugar que estamos ignorando porque es difícil o requiere un compromiso. No, la ignoramos porque decepciona. La gente que tiene un trabajo adulto y una vida adulta y mira a lo real con seriedad, a mí me decepciona enormemente. Son o ladrones o corruptos o gente que te engaña de una manera o de otra más o menos abierta.

Nosotros solo engañamos a nuestros jugadores. Los que hacemos partidas de rol generamos un mundo que tiene sentido solo si es divertido. Acertamos, si en el pequeño sufrimiento que puedes tener jugando una partida el placer que te genera es mayor. Por lo menos, en la ficción somos honestos.

Volvamos a la técnica narrativa de los juegos de rol. Tanto lo que está en el cine, la construcción de mundos, como lo que no está.

Lo fascinante cuando estás contando una historia… Por ejemplo, ahora estoy haciendo una partida. Vale, pues yo me estoy imaginando el mundo sin los jugadores. Imagino cómo sería ese hotel y El Cairo en el 22 sin los investigadores. Esto te obliga a generar una coherencia interior que sustenta como granito, como ladrillo bien cementado, una historia. Sin ti, esto funciona.

Luego entra el investigador. ¿Qué ocurre en una historia habitual desde la 'Poética' de Aristóteles? Tenemos tres actos, que son los tres actos de una historia, pero no solo de la ficción, sino de la vida, de coger un destornillador [coge un destornillador que tiene delante, con el que llevaba jugueteando toda la entrevista]. Lo veo, lo cojo y digo "qué interesante" y cierro al pensar "bueno, con esta mierda de destornillador no voy a hacer nada". Llegamos al tercer acto en el que lo dejo de nuevo en la mesa. Es la dialéctica de Hegel. Todo tiene tres momentos.

Ilustración interior de Cristina Vela a la edición de Edge Entertaiment de 'Las máscaras de Nyarlatothep'.

Para las historias esto es maravilloso y está muy bien. Pero realmente estos tres actos no se dan de esta manera en la realidad. Las historias se vuelven previsibles porque abandonan la realidad. Lo que pasa ahora en el cine mainstream; estás viendo una película y sabes a los dos minutos cómo va a acabar. Esto pasa porque los problemas a los que se enfrentan los protagonistas son cada vez menores, para no ofender. Los problemas disminuyen y, por tanto, disminuye el entretenimiento. Y eso sucede porque estamos limando el conflicto a extremos increíbles. Pero eso es otro tema.

Al margen de los tres actos, lo divertido es que nosotros cuando contamos una historia lo que queremos es que parezca real. Aplicar las técnicas de rol a una historia no es algo que haya hecho habitualmente, ¿eh? Pero es un campo de investigación increíble.

¿Y te gustaría tirar por ahí?

A ver, sería difícil y maravillosa de ver. Difícil para los consumidores de mass-media, maravillosa para los que queremos ver algo diferente. Imagínate, películas que acaban en el primer acto. Películas que no sabes cuánto van a durar. O sea, entras al cine y puede durar tres horas o tres minutos. Depende precisamente de la versión de película que has visto.

"Lo que pasa ahora en el cine mainstream; estás viendo una película y sabes a los dos minutos cómo va a acabar. Esto pasa porque los problemas a los que se enfrentan los protagonistas son cada vez menores, para no ofender"

Imagínate que vas a proyección… Ahora como manejamos DFPs ópticos, se podría hacer [se refiere que al ser el soporte digital una narrativa dividida en ramas podría depender de un software que programara la senda por la que está transcurriendo esa proyección en concreto]. ¿Qué pasa si me película tiene 70 finales diferentes? ¿O 70 personajes? ¿O 70 situaciones? ¿O secuencias?

[A continuación De la Iglesia improvisa un diálogo entre cinéfilos]

"Hostia, yo ayer vi una copia, tío, que la secuencia del salón dura tres minutos más".

"Sí, sí. Es que había un personaje nuevo con su trama".

Sería como las 'Máscaras' de Nyarlatothep [una campaña del juego de rol 'La llamada de Cthulhu']. Me imagino, porque no la he llegado a jugar jamás. No he pasado de Nueva York.

Dos escaneos del documento para la partida 'Comedia infernal' de Álex de la Iglesia.

Pero imagínate que generamos esa partida en una película. Habría 18.000 películas distintas con los mismos personajes. Lo bueno es eso, que no hay una trama que seguir. No todo tiene que encajar. Encaja en la cabeza de quien lo ha hecho, como supongo que el mundo encajará en la cabeza de Dios. Pero, para los que lo sufrimos, el mundo es un sinsentido. ¿Por qué? Porque todo se detiene. Una historia fascinante en su primer acto se trunca violentamente porque tiene un cáncer de páncreas. Personajes maravillosos que parecían que eran buenísimos se descubren como criminales en el segundo acto sin haber dado ni una sola pista.

Lo bueno de la narración aristotélica, comparándola con la realidad, que en el fondo no es más que lo que vemos en las noticias todos los días en la tele, es que… Es previsible. Y eso la hace soportable. Lo que no soportamos de la vida es que sea imprevisible. Por eso creo que los mejores momentos del cine han sucedido cuando este se la ha jugado a incluir esa parte imprevisible de la vida. Por ejemplo, 'Psicosis', con Hitchcock. Cuando te matan al personaje principal y te das cuenta de que, hostia puta, no era el personaje principal. Ahí es cuando todo cambia. Ahí es donde empieza el juego.

Yo recuerdo, desde que comencé en esto, que esa era mi máxima obsesión. "¿Oye, y por qué no hacemos una película que sea una comedia de instituto y a los diez minutos, a la que está buena, se le corta el cuello de una manera salvaje, vemos cómo se desangra y a partir de ahí la película se convierte en horror puro?" Lynch lo hizo en 'Blue Velvet'. Hay películas que lo intentan, que se estructuran en torno a esa idea.

O sea, que escribir rol para ti es un desahogo creativo en ese sentido.

Lo es. O por ejemplo, en mi corto, 'Mirindas asesinas', se ve lo que a mí me gustaría que fuera el cine. Pero, lamentablemente… Quizás lo intente algún día. Pero, de momento, no puedo. No puedo hacer una película de dos millones y medio a ese nivel. Puedo intentarlo. Puedo acercarme un poquito. Cuando lo he intentado, me han dado, ¿sabes? La gente se asusta. Cuando ve que las cosas son diferentes, se asustan.

Eso me hace pensar en que los jugadores de rol…

Un jugador de rol para mí es la mejor persona que hay en el mundo. Un director de juego es un tío que es capaz de estar un mes para echar una partida de dos horas con sus amigos. Eso ya genera un carácter altruista, generoso. Cuando te dicen [pone voz de falsete]: "Vamos por aquí". Y tú piensas: "Perdona, es que hay tres kilómetros de dungeon hacia allí y te los vas a saltar [risas]". Y te contestan: "Da igual, nos vamos por allí." Y tú: "Pues bueno, pues vale".

[Risas]

Pero eso tienes que mantenerlo, porque si no…

La cagaste.

Es lo que pasa con 'Trial of Cthulhu', que no me gusta [por ser lineal y restrictivo con la decisión del jugador]. Lo que me gusta de 'Cthulhu', desde la perspectiva de dungeon master, es saber que el juego está en manos de los jugadores. El decir: "Bueno, vamos a j-u-g-a-r, ¿vale?". Y están, eso, dos meses de trabajo en manos de unos subnormales [carcajadas].

[Carcajadas].

[Risas].

En manos de jugadores completamente irresponsables, que están ahí, ñañañañaaañá. Y tú: "A ver…". Es que tampoco puedes decir [con retintín]: "Y el portero te mira", no, porque entonces te lo cargas todo. Tienes que decir [átono]: "El portero te mira". Y ya.

Tienes que asumir que vas a tirar cosas.

¿Cómo tirar cosas? Es que se te van meses de trabajo. Mira, yo hice una partida, que he perdido… No la escribí; la trabajé para jugarla… Esta era buenísima; en realidad, muy parecida a la que estoy haciendo ahora. Todo transcurría en el Dakota [el inmueble neoyorquino de infausta historia]. Ya sabes que lo de los edificios me obsesiona. Fíjate, en rol empecé a jugar así, y después hice 'La comunidad'.

La idea era en el Dakota… En el Dakota están pasando cosas. Pero no una cosa, porque lo divertido es: ¿Qué pasa si pasan tres? ¿Dónde está la partida? En la cabeza del jugador, pero no en la realidad. Como master, dices, es cierto que en el piso 22 están invocando a Cthulhu; pero eso no tiene que ser la partida, es que si no vas [sonríe como un niño]. ¡Esto me encanta! Es que si no vas, ¡te lo pierdes!

Y entonces les cuentas: "Oye, que mientras estabais haciendo el gilipollas en el bar, han invocado a Cthulhu. ¡Menos mal que ha salido mal! [risas]".

Explica más de esa partida en el Dakota.

Es muy loco, ¿eh? Pero me hice todos los apartamentos, todos los ocupantes de todos los apartamentos [según Wikipedia, esos son 64, de 4 a 20 habitaciones]. De juego real, era largo; yo que sé… seis partidas. Y en in game, era un mes. La que estoy escribiendo ahora son dos días.

Pero es que da igual. Da igual hacer una partida del universo entero o de un edificio, porque el edificio puede ser el universo entero, si te apetece. Cada habitación puede ser… ¡Bua, la mesa! Es que te puedes pasar mirando la mesa tres días. Resulta que tiene un cajón secreto y hay unas uñas dentro. Hostia puta, las uñas… Es como un hipercosmos.

Y claro, iban pasando los acontecimientos sin marcha atrás.

¡Exacto! Lo terrible era decirles: "Mira, os habéis perdido la movida que pasaba a las seis". Porque yo como master era bastante…

¿Cabrón?

Ortodoxo. "No se va porque se ha pasado la hora. ¡Se ha pasado la hora!"

Pero daba igual. Daba igual, primero porque he de decirte que eran seis personajes y… Murieron todos en el portal.

[Carcajada.]

Entre ellos. Se mataron entre ellos.

[Carcajada.]

Tienes que tener en cuenta también quiénes son mis amigos. Tengo problemas con esta mierda.

¿Puedes desvelar alguno?

Areces. Estaba Areces. Areces era imposible. Areces saca la pistola a cosas como:

"Hola, ¿qué tal".

Areces: "¿Qué? ¿Por qué dices eso? [y sacaba la pistola]".

No se contiene en absoluto. Yo trataba de explicarle: "Ayer jugamos al 'Dungeon', Carlos. Esto es 'Cthulhu'. Si sacas la pistola, un policía te contesta, te detiene o te mata". Y claro, duró media hora la partida. Murieron los seis. Bueno, se salvó uno. Salió corriendo, increíblemente no le dieron seis policías… Corrió y se metió al primer piso; habló con un tío. Y de pronto abrió una puerta y se encontró con vamos… La de dios. Le dije: "Tienes tres segundos para hacer algo". Respondió: "Pregunto…". Yo: "No, no, preguntar no…". Y se acabó [carcajada general].

¿Qué triste, no? Con todo lo que te la habías currado…

Claro. Pero la sensación que les dio verme con siete cuadernos de este tamaño… [separa generosamente los dedos]. Recuerdo que había un complot contra el presidente de Estados Unidos; había una secta intentando invocar a Cthulhu en uno de los pisos, a través de un contacto en una isla, usando los telégrafos.

Luego había locos. Un montón de locos cuya historia no iba a ninguna parte, pero que podían dar una hora de juego que te cagas. Por ejemplo, con un tío que guarda, efectivamente, una gran colección de uñas. ¡Hay un tío que guarda uñas en su casa! ¡Tiene una colección de la hostia! Y si no lo haces como en la vida real, en la que te soltarían un "no, no tengo tiempo" y cerrarían… Pero en una partida… ¡Entras! Le pillan leyendo el periódico, pero piensan que está haciendo algo obsceno.

¿Se llegó a jugar una segunda vez?

No, no, no, no. Me dio mucha rabia. Me obligaba a volver a pensarlo todo. Llegó un momento en que me veía capaz de moverlo [se refiere a tener en la cabeza toda la estructura narrativa del Dakota; sus 64 apartamentos] y dije, venga, vamos a jugar. Y jugamos un ratito, con una experiencia… patética.

Los skull & bones estaban también metidos; y entre los buenos de los skulls, había illuminati. Claro, te pones a leer en Internet a leer sobre los illuminati, y claro, la cantidad de información era: ¡Buaaaa! La cantidad de información que te entra.

En esta nueva ya te cuento, solo lo de Agatha Christie… A ver, es que tiene un libro, 'Grand Tour', en el que te cuenta el crucero que hizo en el 22 con su marido. Y no cuenta lo de El Cairo, por lo que comentamos: cosas cthuluoides chungas. Pero claro, te pones a mirar quién era Churchill en el 22, y te vuelves loco.

Póster de 'Acción mutante', el debut en el largometraje de Álex de la Iglesia.

Y esos son secundarios. Luego los principales son míos y, por supuesto, de 'La guía del Cairo' de Lynn Willis y de 'Máscaras'. En el 22, se está preparando 'Máscaras'.

Por cierto, quiero decir que las ediciones de Edge [la empresa andaluza con la licencia Chaosium], que tardé en saber que eran españoles, son increíbles; mucho mejores que las americanas.

Para terminar. Has terminado la partida y la empezamos a jugar. ¿Qué me encuentro?

Pues hombre, como te decía, lo interesante no es que tengas un montón de mundos, como en las campañas; esas en las que tienes un continente entero y miles de ciudades. En 'Dungeon' sí las he hecho; he jugado Lankhmar, bueno, me he leído Lankhmar; mis jugadores no me lo permiten; no pasan del primer nivel del Dungeon... Y si llegan al dos, llega el único superviviente, arrastrando las riquezas de todos sobre una mula.

Normalmente, se matan entre ellos. Casi todas las partidas acaban con todos matándose entre ellos.

Como en tus películas.

[Risas]. Pero eso no soy yo. A lo mejor soy culpable de rodar en mis películas las cosas que la gente haría en esas situaciones normalmente. Pero el asunto de buen rollo final y repartámonos la pasta no me ha pasado nunca. Siempre te encuentras con cosas cómo [de un guerrero]: "Oye, no sé por qué la vieja esta maga", porque el respeto es nulo. "El puto mago este nos viene a decir ahora que le tenemos que dar no se qué por su hechizo durante el combate con el dragón". La hechicera: "Es que el dragón se paró porque le hice un conjuro de sueño". "Venga ya, yo he estado diez minutos aquí, dando brasa con mi mandoble, y llegas tú con un hechizo y ya pretendes… Como mucho, te doy diez monedas de oro". "¡Pues yo te lanzo nosequé!". "¡Pues yo te pego nosecuántos!". Pim-pam-pum, muertos todos [risas].

Esta nueva la quieres jugar con gente distinta.

Pues sí. Me gustaría jugarla con gente sensata [carcajada].

¿Y cuándo la terminarás?

Pues no sé… Jo, dame un par de meses. Pensé que me iba a llevar un mes y… Ni he empezado.

Lo que estoy haciendo ahora es usar cosas del 'Dungeon' pasadas de moda. Como los encuentros aleatorios, ¡que me encantan! Pongamos una lista, no: gente chunga, gente normal, esto para qué ponerlo, lo quitas, locos, drogadictos, delincuentes. La gente normal está [en el juego], pero venga va, vamos a poner a gente normal también. Haces una lista como de 20 o 30. No, vamos a meter listas de listas de listas. Pones, delincuentes y buaaaah, abres a un dado de 20 y ese dado de 20 a otro dado de 20. Y así te encuentras con un delincuente que vende drogas, pero vende heroína, pero vende heroína adulterada, de… [carcajada].

Otra cosa que he adaptado de 'Dungeons' es a hacer características breves, porque en 'Cthulhu' las descripciones de los personajes son muy profusas. Estás jugando y piensas, como master: "A ver quién era este, coño, a vale este era aquel que…". Y entonces un jugador grita: "¿Qué pasa!".

[Risas].

Es que me ha enseñado mucho esta gente, ¿eh? "¿Qué pasa!". Y entonces yo: "Uhm… Ehhh… ¡Morís!" [carcajada general].

Para darle ritmo.

Así que suelo usar un detalle perturbador. En esto, la gente de Nosolorol son muy buenos; 'Cultos Innombrables' es brutal. Pero, lo que te digo, un detalle perturbador; solo con eso ya funciona. Estás con una prostituta y… le falta un pecho. Le falta un pecho y es una cicatriz que no corresponde a un médico.

Otro. Estás hablando con alguien. Puede que sea un sectario o no, pero lo que es un hecho es que por el dobladillo de su pantalón asoma una cucaracha. ¡Tiene una cucaracha! Una cucaracha… "¿Qué hago, se la quito?" "¡Lo matamos!" "Solo os he dicho que tenía una cucaracha [carcajada]".

Todo esto viene a la idea que da igual lo micro que lo macro. Ponte que estás en una cocina. Está esta zona de la cocina, esta otra, los almacenes, los hornos y, de pronto, hay alguien al fondo. Y esto te lo digo mientras estás mirando el horno. "Entonces me preguntas: ¿Quién hay en el fondo". Y yo te digo: "Es que no se le ve bien. Pero bueno, el horno y tal… ¿Por cierto, tú estás mirando al horno o al tío que está al fondo?". "Ahora estoy mirando al tío del…". [golpetón en la mesa de Álex]. "El tío ya no está en el fondo". "¿Pero por qué coño no está al fondo?". "Es que estabas mirando el horno".