Selv om spill som «Battlefield V» «bare» er populærkultur, så har de stor betydning for en generell oppfatning av fortiden. De færreste går på biblioteket for å lese seg opp om historien. Istedenfor å lese et tungt verk om Kong Haakons flukt i 1940, går vi heller på kino og ser «Kongen Nei». Og det er akkurat her, gjennom populærkulturen, at vi danner et følelsesmessig forhold eller generelt inntrykk av historien.

Det betyr at vi må ta populærkulturelle uttrykk som dataspill på alvor. Selv om populærkulturen heller ligner masseproduserte popcorn og ikke gir noen presist bilde av den faktiske virkeligheten, så har den innvirkning på vår felles forståelse av historien og samfunnet.

Som medieforskeren Stuart Hall sier er det nettopp i massekulturen at kampen om mening og historie foregår. Filmen «22. juli» eller det norske dataspillet «My Child Lebensborn» handler om hvordan vi tilpasser oss et historisk trauma. Det er eksempler på en kollektiv avgrensning av det felleskapet blir enige om bør synliggjøres, og hva som bør inkluderes i vår felles diskurs om en meget sensitiv hendelse i vår fortid.

Etiske refleksjoner og estetiske normer for hva som kan og ikke kan vises, er de samme uansett om mediet er kinofilm eller dataspill. I de siste fire tiårene har dataspill vokst frem som en svært betydningsfull del av vår kulturindustri. Både med hensyn til økonomi, bidrag til BNP, eller innvirkning på generelle historiske forståelser og diskurser. Nettopp derfor krever denne nye kulturformen og dens mulige innflytelse, økt oppfølging gjennom kritisk forskning.

Det er en nødvendig fellessatsing som enn så lenge ikke avspeiler seg i fordeling av forskningsmidler eller kulturpolitisk oppmerksomhet.

Mens de første dataspillene fra 70- og 80-årene var enkle og abstrakte, er nåtidens versjoner blitt svært avanserte med imponerende fotorealistiske verdener.

Denne økende «realismen» koster! Utviklingen av et fotorealistisk 3-D krigsspill som «Battlefield V» koster opp imot en milliard norske kroner, fordi hundrevis av ansatte er involvert over flere år.

Slik sett ligner store spillprosjekter i dag på det store Hollywood-produksjoner er i filmindustrien. Alt skal bygges opp fra bunnen av, så selv de minste detaljer i spillverdenen må utvikles, designes, animeres osv. Det betyr at de mange ansatte på prosjektet verden over jobber hardt i 5-6 år.

De betydelige kostnadene betyr til gjengjeld også at utgiverne helst vil se avkastning på store investeringer. Derfor prøver de å «minimere» risikoen ved å følge antakelsen om hvem som kommer til å kjøpe spillet, hvilke genrer som er mest suksessrike, og hvilke perspektiver man absolutt bør inkludere (og hvilke man bør ekskludere).

Derfor ser vi for eksempel vanligvis at de fleste store produksjoner har amerikanske hvite menn som hovedkarakterer, mens resten av verdens folk forsvinner i bakgrunnen eller utviskes totalt – såsom Nord-Norge. Det som anses som kilde til økt risiko for investeringene ekskluderes – det treffer typisk kvinnelige, svarte og brune, ikke-amerikanske karakterer. Samtidig er store dataspillsbilder fra fortiden vanligvis fokusert på vold og ødeleggelse.

Derfor er «Battlefield V» interessant. Her vises det med tydelighet at man kan se lenger enn amerikanske hvite perspektiver på historien. Her kan man altså spille en nordnorsk kvinne eller senegalesiske tirailleurs. Dermed rettes oppmerksomhet mot noen elementer som ellers ofte blir skjøvet under teppet i populærkulturelle fremstillinger av andre verdenskrig. Likevel er Battlefield V også et vanlig dataspill, der den eneste måten du kan leke med historien på er gjennom bruk av våpen og eksplosiver.

Det er ikke bare viktig at vår måte å delta i fortiden på går lenger enn det vanlige, det såkalte «hegemoniske» verdensbildet, og at populærkulturelle minner om fortiden har andre formål enn ren profittmaksimering.

I forskningsprosjektet WARGAME undersøker vi dataspill på tre forskjellige nivåer: På den ene siden hvordan dataspill i seg selv blir lest og analysert fra deres «betydningspotensial» som er mulig ut fra spillereglene, mekanikene, og narrativet. Dette nivået er det man vanligvis forstår i toppmoderne spillanalyse, hvor man ikke bare ser på fortellinger, men også på hva som er mulig for spillerne i spillet å gjøre.

På andre nivå er det også viktig å undersøke hvordan spillerne selv selger og bruker dataspill på egen måte. Her spør vi spillerne via forskjellige metoder, enten gjennom fokusgrupper, spillerens dagbøker eller regelmessige intervjus.

Det tredje nivået er den faktiske produksjonskontekst hvorfra vanlige krigsspill kommer. Spørsmål om økonomi, mangfold, verktøy, klassestrukturer, og ideologi kommer inn i bildet. Disse tre nivåene i WARGAME prosjektet skaper dermed en grundig og nyansert helhetsforståelse av dataspillene selv, perforeringen av spillerne og produksjonen som de kommer fra.

Kritisk forskning på dataspill er derfor et viktig og fruktbart felt som kan øke vår forståelse. Det gjelder både hvordan vi forholder oss til fortiden, hvordan vi lærer om den og hvor de bildene og følelsene vi forbinder med visse epoker og hendelser egentlig kommer fra. Her blir også spørsmål om mulige sammenhenger mellom økonomisk makt og historisk representasjon et viktig perspektiv.

Så, hva betyr det egentlig at vi spiller en kvinnelig motstandssoldat i Nord-Norge i et internasjonalt-produsert dataspill - til en prislapp på flere hundre millioner kroner?

Om WARGAME-prosjektet: https://wargame-uit.wikidot.com/

Du kan høre mer om forskningen til Emil Lundedal Hammar i UiTs forskningspodcast «Observatoriet» som du finner på www.uit.no/50 og på iTunes, SoundCloud og andre podcast-kanaler.