Es ist nicht immer einfach, klar zu unterscheiden. Nicht selten verwischen bei den Visionen der Silicon-Valley-Größen und Tech-Visionäre die Grenzen zwischen futuristischer Utopie und cyberpunkiger Dystopie. Schließlich kommt es immer darauf an, wie die neuesten bahnbrechenden Technologien eingesetzt werden, die Ingenieure und Programmierer Wirklichkeit werden lassen. Seien es nun soziale Netzwerke, die Menschen auf der ganzen Welt verbinden – aber auch Armeen von Trollen befähigen, Menschen zu terrorisieren und Fake News zu verbreiten. Oder seien es selbstlernende Künstliche Intelligenzen, die helfen können, Krankheiten wie Krebs zu diagnostizieren – aber ebenso Killer-Drohnen lenken und deren Raketen auf vermeintliche Terroristen feuern.

„Ich glaube, eine Menge Leute wachen gerade auf und stellen fest, dass diese Disruption, die wir so hochhalten, oft mit ungewollten Konsequenzen einhergeht“, sagt Patrick Ewing, der früher selbst selbst in der US-Start-up-Landschaft gearbeitet hat, unter anderem bei Twitter. Obwohl er auf einen weiten Teil seiner und der Arbeit seiner Kollegen stolz ist, ist er ausgestiegen, um etwas anderes zu machen, etwas das ihm und anderen mehr Freude bereitet: Videospiele, zum Beispiel den gefeierten Walking-Simulator Firewatch des Studios Campo Santo. Mittlerweile haben Ewing und einige Kollegen ihr eigenes Videospielstudio Chance Agency gegründet. Dessen erstes Game wird Neo Cab, das tief in das Silicon Valley und dessen teils verstörendes Selbstverständnis blicken soll.

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In Neo Cab übernimmt der Spieler die Rolle von Lina, eine der letzten menschlichen Ridesharing-Fahrer inLos Ojos. Früher war Los Ojos war eine verschlafene Kleinstadt. Doch dann wurde sie in eine Sonderwirtschafts- und Innovationszone umgewandelt. Das lockte Tech-Giganten an, die Los Ojos in eine Metropole mit eigenen Regeln und Werten hochzüchteten. „Wir schauten uns dafür Projekte wie das Downtown Project von Zappos-Gründer Tony Hsieh oder die Seasteading-Bewegung von Peter Thiel [der streitbare Mitbegründer von PayPal und Gründer des Überwachungsdienstleister Palantir] an“, erklärt Paula Rogers, Mitgründerin von Chance Agency. Sie hat die Story von Neo Cab geschrieben. „Das sind bizarre Träume von Tech-Milliardären, die die Gesellschaft nach ihren eigenen Vorstellungen neu erschaffen wollen.“ Sie hat für Neo Cab weitergedacht. Im Game war eben einer dieser Träume erfolgreich und brachte letztlich eine hoch automatisierte Mischung aus San Francisco und Dubai hervor, in der Lina ihr Leben bestreitet und nach ihrer Freundin Savy sucht, die urplötzlich auf mysteriöse Weise verschwindet.

Emotionale Suche

Der Spieler nimmt in der Rolle von Lina für seine Suche über ein virtuelles Smartphone verschiedenste Beförderungsaufträge auf einer weitläufigen Karte an, so wie ein Uber- oder Lyft-Fahrer. Er sammelt die Passagiere ein, die sogenannten Pax, und befördert sie dann zu ihrem Zielort. Währenddessen hat er die Chance, Gespräche anzustoßen, die Fahrgäste über ihren Tag und die Stadt auszufragen oder nach Hinweisen auf den Verbleib von Savy zu bohren. Dabei kommt es nicht nur darauf an, welche Fragen gestellt werden, sondern auch wie Linas Stimmung ausschaut. „In vielerlei Hinsicht geht es darum, sie vor emotionaler Erschöpfung zu bewahren und ihr beizubringen, sich selbst zu schützen“, sagt Rogers. „Und das in einer Welt, in der Maschinen-gleiche Effizienz der Goldstandard ist.“ Denn Lina ist eine emotionale Person, die es geschafft hat, sich nicht von der Technologie und der Gleichgültigkeit ihrer Mitmenschen abstumpfen zu lassen.

Repräsentiert wird ihre Verfassung durch das Feelgrid, das die derzeitige Stimmungslage als leuchtende Farben an ihrem Armband repräsentiert. Blau-Töne stehen für Traurigkeit und Depression, Rot-Töne für Wut und Zorn. Das hat der Spieler stets im Auge. Denn gespielt wird Neo Cab, das mit seiner flächigen Grafik und den kühlen Farben an Graphic Novels wie Hickville erinnert, die meiste Zeit mit dem Blick durch die Frontscheibe von Linas Wagen. Der Spieler schaut also der Fahrerin ins Gesicht und in den Fond, wo die Fahrgäste sitzen, hinein, so dass er auch deren Gefühlsleben über die Mimik und Körperhaltung interpretieren kann. Als ein „emotional survival game“ wollen die Macher daher dieses durchaus kreative wie ungewöhnliche Werk verstanden wissen.

Entscheidungen mit Folgen

Der Spieler kann völlig frei entscheiden, ob die Taxi-Fahrerin einem Fahrgast mit vorgespielter Freude begegnen soll, obwohl sie deprimiert ist, oder ihre Emotionen offenbart und auslebt. Ist sie allerdings zu bedrückt oder zornig, fallen Dialogoptionen weg. Denn im Laufe des Spiels wird Lina von Passagieren beleidigt, bekommt persönliche Schicksalsschläge erzählt oder auch Theorien präsentiert, was ihrer Freundin zugestoßen sein könnte. „Egal, welche Wahl ihr trefft, ihre Emotionen werden in die ein oder andere Richtung gelenkt“, sagt Story-Autorin Rogers. „Wir wollen zeigen, wie Emotionen uns in eine Spirale treiben können und wie wichtig es ist, unsere Gefühle zu respektieren.“ Dabei muss Lina aber auch die Gefühle der Fahrgäste beachten. Einige von diesen wird sie nämlich mehrfach auflesen – und dadurch sehen, wie sich ihr vorheriges Treffen ausgewirkt hat. Sie kann einer aufregten Frau vor einem ersten Blind Date beispielsweise gut zu reden oder sie kalt mit einem „Was interessiert's mich?“ abbügeln.

Aber damit nicht genug: Es geht gleichzeitig auch um Linas Job und das blanke Überleben. Denn reagiert sie kratzbürstig oder fühlt sich ein Fahrgast durch ihre Fragen unwohl oder bedrängt, riskiert sie eine schlechte Bewertung – genau wie echte Uber-, myTaxi- und Lyft-Fahrer. Kommt es dazu, werden in Zukunft wohl weniger Fahrgäste in ihren Wagen steigen, was ihre Suche nach Savy behindert und ihr weniger Geld bringt. Dabei braucht sie das für ein Hotel und die E-Tankstelle für ihren Wagen. „Es ist eine heikle Balance, die der Spieler hier arrangieren muss“, sagt Ewing. Eben genauso, wie echte Gig-Economy-Arbeiter mit denen die Entwickler gesprochen haben: Uber-, Lyft- genauso wie Postmates- und Zesty-Fahrer. „Wir haben so viele Geschichten gehört“, sagt Ewing. „Einige lustig, einige grauenhaft, einige herzerwärmend. Wir haben uns auch durch etliche Foren gegraben, um zu verstehen, welchen Blick diese Menschen auf die Welt sie haben.“

Maschineneffizienz