A la vue des murs intégralement noirs et des cartons scotchés sur certaines fenêtres, Dontnod évolue dans des locaux pour le moins atypiques. Le studio indépendant s'isole en réalité de la lumière pour faciliter la création de ses jeux vidéo. Dans ses locaux de 1.500 mètres carrés, dans le XIXe et XIe arrondissements de Paris, les figurines Pikachu se mélangent pèle-mêle aux manettes de PS4 et aux croquis de dessins disséminés sur les bureaux. Au détour d'un couloir, la pépite française affiche fièrement ses trophées - dont le masque doré du Bafta (cérémonie britannique initialement dédiée aux films). Dontnod a été récompensé en 2016 dans la catégorie "Meilleure histoire" pour son jeu "Life is strange". Car c'est la force de ses scénarios qui lui ont forgé sa réputation d'étoile montante du jeu vidéo.

Lancé en 2008, le studio s'est spécialisé dans les jeux narratifs. Avec son premier opus "Remember Me" (2013), il était possible de pénétrer la mémoire des personnages pour altérer les souvenirs. Dans "Life is strange" (2015), le joueur peut remonter le temps et modifier le passé. Un succès planétaire, vendu à plus de 3 millions d'exemplaires dans le monde. Sa particularité : être divisé en 5 épisodes et répliquer les codes des séries. "Il y avait une volonté des équipes créatives, qui adorent les séries comme X-Files, de pousser la mécanique de narration sur Life is strange pour confronter le joueur à ses choix", explique Oskar Guilbert, Pdg et fondateur de Dontnod, ancien d'Ubisoft et d'Electronic Arts. Et de poursuivre :

"Nous voulons faire vivre au joueur un voyage émotionnel. C'est pourquoi nous abordons des thèmes de société (harcèlement, drogues, écologie...) pour essayer de montrer la vie telle qu'elle est", détaille Oskar Guilbert. "C'est ce que les gens avaient l'habitude de vivre jusqu'ici avec les séries télé, mais qui était encore rare dans l'univers du jeu vidéo. Mais la boucle est bouclée : désormais Netflix s'inspire des jeux vidéo avec ses épisodes interactifs !"

Le studio a d'ailleurs cédé les droits de son dernier succès, "Vampyr" (sorti en juillet 2018), pour une adaptation en série télévisée par la Fox.

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Surfer sur la dématérialisation des jeux vidéo

Les jeux épisodiques permettent aussi à Dontnod d'attraper la vague de la dématérialisation et l'émergence du streaming. "Ce modèle de distribution marche extrêmement bien sur les plateformes de téléchargements en ligne, comme Steam (spécialisé dans le PC), Playstation Store et Xbox live. A chaque nouvel épisode, nous sommes mis en avant - un peu comme lorsque Netflix affiche les nouveautés sur sa page d'accueil", affirme le fondateur de Dontnod.

"C'est comme si nous avions du marketing gratuit à chaque sortie, ce qui permet de relancer les ventes des précédents épisodes et de développer notre communauté."

Autre avantage : "un prix d'appel assez bas (ndlr : 8 euros l'épisode pour "Life is strange 2"), ce qui nous rend très attractif", estime Abrial Da Costa, directeur du développement, notamment auprès d'un public jeune 16-35 ans. Les jeux de Dontnod rencontrent un grand succès auprès de la gent féminine, qui représente 40% de leur public. Le studio revendique 28% de son audience en Union européenne, suivi par l'Amérique du Nord (24%) et l'Asie (18%).

Levée de fonds de 30,5 millions d'euros

Dontnod, qui emploie 170 salariés, veut désormais passer à la vitesse supérieure. Alors qu'il espérait lever 20 millions d'euros, le studio a levé 30,5 millions d'euros en mai dernier lors de son entrée réussie en Bourse sur Euronext Growth. Le studio dispose actuellement d'une capitalisation de 89 millions d'euros. "L'entrée en Bourse nous a permis d'avoir les moyens de nos ambitions et d'accélérer la mise en oeuvre de notre stratégie", revendique Oskar Guilbert. Dontnod veut "optimiser le rythme de sorties de nos jeux en améliorant notre chaîne de production (ndlr : le studio est capable de produire cinq jeux en parallèle). L'idée est d'internaliser certaines fonctions, comme la motion capture par exemple", illustre le fondateur de Dontnod. L'entreprise aimerait sortir à moyen terme deux nouveaux jeux par an.

La société souhaite également diversifier son business model en réalisant davantage de co-productions. Pour "Life is strange 1 et 2", Dontnod a opté pour un modèle de financement traditionnel dans le jeu vidéo : l'éditeur finance la production à 100%, recoupe ses dépenses dès la sortie du jeu et reverse ensuite des royalties au studio. Un financement sans risque pour Dontnod, mais aussi moins rémunérateur que la co-production, choisie pour "Vampyr".

Dans ce deuxième cas de figure, Dontnod co-finance la production "jusqu'à 40% des fonds nécessaires sur un budget maximal entre 10 à 15 millions d'euros", chiffre Oskar Guilbert. "Nous prenons plus de risque, mais il y a de belles royalties derrière. Grâce au partage des coûts de la co-production, nous pouvons toucher jusqu'à six fois plus de royalties qu'avec un projet financé à 100% par l'éditeur."

La co-production permet aussi "d'obtenir une partie des droits de propriété intellectuelle de nos créations pour avoir un contrôle sur la suite, comme les produits dérivés. Pour nous, il est important que notre création ne se limite pas au jeu vidéo", souligne Abrial Da Costa. En 2017, Dontnod a réalisé un chiffre d'affaires de 9,67 millions d'euros (+33,6%) pour un bénéfice net de 2,1 millions d'euros.