Un homme passe devant une affiche de promotion pour le jeu vidéo "Call of Duty: Black Ops III" à New York le 19 novembre 2015. JEWEL SAMAD / AFP

Dans Le Monde du 22 décembre 2015 est parue une énième tribune dédiée à l’incitation à la violence par les contenus des œuvres de fiction et en particulier des jeux vidéo de guerre. Soit un exemple de plus des discours de causalité qui tentent de circonscrire l’effroi d’un drame dont l’ampleur le dispute à l’incompréhension par l’accusation des loisirs médiatiques.

Lorsqu’il manque toute expertise en la matière, l’opportunisme de ces discours n’a souvent d’égal que leur faiblesse argumentaire, qu’ils soient produits sous le coup de l’émotion ou par de mesquins calculs politiques faisant passer la régulation d’un loisir populaire pour de la lutte antiterroriste (ainsi Nicolas Sarkozy évoquant la « violence inouïe », Le Monde du 2 décembre 2015). Il est en effet une règle qui veut qu’à chaque acte meurtrier commis par de jeunes hommes, le jeu vidéo de guerre soit mis en accusation.

Croyance populaire

Les tueries de Columbine (1999), d’Erfurt (2002), d’Utoya (2011) et de Newton (2012), ou plus proche de nous à Istres (2013) auront chaque fois donné lieu à cette inique assignation au mépris des biographies individuelles et des études scientifiques. Comme si la maladie mentale, la psychopathie, l’exclusion sociale, l’extrémisme politico-religieux ou l’accès aux armes à feu, autant de causes – et non des excuses – solidement établies, n’étanchaient pas la soif d’explication des entrepreneurs de morale.

Qu’on (se) le dise clairement, ce n’est pas la recherche de la vérité qui prime en ces occasions post-drame mais bien l’expression banale d’une croyance populaire socialement partagée et de certains rapports de classe (socioculturelle, générationnelle et même de genre) nourrissant une panique morale. Il serait par ailleurs naïf de penser les acteurs de ces controverses comme totalement indépendants ou au-dessus du débat qu’ils engagent. Où serait, dès lors, l’intérêt d’y prendre part ?

La carrière professionnelle ou l’expérience personnelle et privée ne sont jamais fortuites. Accordons-nous sur l’hégémonie de la culture américaine de masse qui s’est imposée au décours de la libération de l’Europe de l’Ouest. Outre le fait déploré qu’elle véhicule en partie une idéologie d’émancipation et de justice armée héritée de son histoire nationale, l’industrie culturelle américaine aura eu l’art et les moyens de s’adresser directement à l’ensemble des jeunesses d’Occident, notamment parce qu’elle donne crédit et pouvoir aux jeunes qu’elle met en scène. Ce que le Japon a su également faire par l’entremise des dessins animés et des jeux vidéo dès les années 1980.

Cette imposition novatrice de codes culturels venus de l’étranger, est pourtant la reprise, de manière fictionnelle ou ludique, d’un modèle ancestral et quasi universel de socialisation masculine qui fait de la virilité et de son contrôle, respectivement l’apanage et l’enjeu des jeunes hommes. Qu’outre la rivalité naturelle des individus entre eux, ce modèle institutionnalisé de masculinité militarisé ait été, et soit encore largement mis à profit par les communautés pour leur survie réelle ou fantasmée semble avoir échappé à la sagacité des abjurateurs de la violence.

Processus de civilisation

A l’heure d’une paix durable en Europe et de la fin du service militaire, on peut interroger la persistance voire la prégnance dans notre imaginaire culturel de ce modèle qui intègre et valorise socialement la virilité. Or ce déplacement dans l’imaginaire provient justement du processus de civilisation qui exige de tout un chacun qu’il refoule ses pulsions agressives ou les décharge dans des cadres protégés.

Dans leur essence, ces fictions correspondent moins à une exhortation à la violence, souvent légitimée comme réponse à l’agression, qu’à un exorcisme sublimatoire des tensions conflictuelles humaines et intracommunautaires. La croyance populaire qui sous-tend le raisonnement de ces discours est en définitive l’antique crainte de la contamination de la réalité par la fiction mise à jour par l’évolution des techniques. Cette croyance suppose toujours des effets de confusion ou d’entraînement de toute immersion fictionnelle, et ce d’autant plus que l’immersion est longue ou le sujet jeune. Or c’est l’expérience sociale réelle des sujets qui organise fondamentalement leurs conduites et leurs rapports distanciés à la fiction, et non l’inverse.

Milieux populaires, milieux dangereux

Mais peu importe ces considérations… Peu importe que trente années de recherches scientifiques n’aient montré aucun rapport de causalité entre la pratique de jeux vidéo violents et le passage à l’acte violent. Peu importe que depuis ces quarante dernières années les taux de criminalité soient au plus bas aux Etats-Unis et au Japon, deux pays producteurs d’images violentes. Peu importe enfin que les politiques connaissent depuis longtemps les véritables causes de la violence des citoyens entre eux, sans foncièrement agir dessus. Non, l’important, c’est de considérer depuis le milieu du XIXe siècle, que les adolescents et notamment ceux des milieux populaires considérés comme plus « fragiles » représentent au travers de leur socialisation tapageuse et de leurs loisirs explicites, un danger pour la société toute entière.

Pour les chantres de la pacification des mœurs appartenant à la classe dominante, quelques exemples dramatiques suffiront pour sonner l’alarme et clamer illogiquement que le cinéma, le rock’n’roll, les comics ou les jeux vidéo sont des pousse-au-crime de leur temps. Le discours convaincra sans peine les personnes les plus éloignées de l’objet du délit. Et le déplacement de la culpabilité parentale sur la culture occidentale contemporaine soulagera à bon compte tous ceux confrontés aux crises d’identité adolescente difficiles !

Quant aux passionnés devant justifier publiquement de leur probité, de leur âge et/ou santé mentale afin d’éviter toute confusion, ils auront gagné une vindicte en ligne.

Thomas Gaon, psychologue clinicien et ethnométhodologue, cofondateur de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines.

Le Monde