今年5月、トレイラーが公開されるやいなや、郷愁を誘う日本の田園風景が注目を集め、国内で大きな反響を呼んだ『NOSTALGIC TRAIN』。

ゲームエンジン「Unreal Engine 4」で開発された同作は、“夏霧”と呼ばれる無人の村を探索する、幻想的な一人称視点アドベンチャーゲームであり、ウォーキングシミュレーターだ。

6月13日からSteamでPC版がすでに発売されており、同プラットフォームでは購入者の78％がポジティブに評価し「ほぼ好評」となっている。

実際にプレイしてみると、同作はナラティブな要素だけが先行する作品ではなく、歩き回ることそのものが個々人のオリジナルの郷愁を掻き立て、自然発生的に「懐かしさ」を膨らませることに成功している。

そんな精緻な田舎町が体験できる本作は、ナラティブ＆環境アーティストである「畳部屋」氏の個人製作である。

「郷愁」や「ノスタルジー」と一言でいうのは簡単だが、その実態を口で説明するのは非常に困難だ。懐かしさというのは個人の経験やバックグラウンドを根拠に発生する、極めてパーソナルな感情であるはずである。

実際、人によっては都会に生まれてほとんど田舎に行ったことのない人もいれば、片田舎に生まれ育ち、都会的な街並みとは無縁の生涯を送る人もいる。

たとえば筆者は無人駅を利用したことすら一度もないし、『NOSTALGIC TRAIN』の舞台「夏霧」の各所に置いてあるオート三輪の実物を見たこともない。

おそらく、『NOSTALGIC TRAIN』をプレイしたほとんどの人が、オート三輪の実物は見たことがないはずである。それでもやはり郷愁を感じ、見たことも経験したこともない、そしてけっして現実と同じではない世界の中でノスタルジーを感じるというのは、あらためて考えると実に奇妙だ。

その「最大公約数のノスタルジー」を定義づけるという非常に困難な作業を高レベルで実現した「畳部屋」氏は、実は個人製作者であると同時に海外の大手デベロッパーでAAA級のオープンワールドタイトルの背景制作を手掛ける日本人クリエイターでもある。

今回はその畳部屋氏に『NOSTALGIC TRAIN』制作の経緯と想い、そしてその「世界の作り方」をお聞きした。

文・取材／Nobuhiko Nakanishi

編集・取材／Shuji Ishimoto

取材／小山太輔



──インタビューを申し込んだ際に教えていただいて驚いたのですが、現在はヨーロッパに住まわれていて、オープンワールドゲームの開発に参加されているそうですね。いろいろお聞きしたいのですが、まずどうしてゲームクリエイターになろうと？

畳部屋氏：

大学生のころは特にゲームに没頭するわけでもなく、文学部で歴史を専攻していました。ただ、もともと絵を描くのは好きだったんですね。

絵を描く以外にも、子どものころからジオラマも好きでしたし、大人になってからはバックパッカーとしてインドや東南アジアを旅行で訪れました。

そういった自分の興味が全部活かせる仕事がないかなと考えていたんですが、ある時、友人の家で『ファイナルファンタジーXI』のプレイ画面を見て、背景にとても感銘を受けたんです。そこで「ゲームの背景を作る仕事って素敵ではないだろうか」、「背景を作るのは自分にとって天職かもしれない」と思うようになりました。

──なるほど。そこから海外にいきなり飛び出したのですか？

畳部屋氏：

いえ。最初は日本のゲーム会社に入って背景を担当してたんですが、そこで数年働いたあとに、オープンワールドゲームにすごく興味を持つようになったんです。初期の『アサシン クリード』や『グランド・セフト・オート』などですね。

でも、オープンワールドゲームの開発は日本ではあまり盛んではなかったんです。なら海外へ行って作ればいいじゃないかということで何社か受けて、某社で、あるオープンワールドゲームの背景を担当しました。いまも別の会社でとあるオープンワールドゲームのプロジェクトに関わっています。会社やタイトル名は伏せておいてほしいのですが……。

──（タイトル名を聞いて）どちらもすごい作品です。AAA級のオープンワールドゲームの街並みや風景をずっと作ってこられたということですよね？

畳部屋氏：

そうですね。

──経歴を聞けば『NOSTALGIC TRAIN』のクオリティにも納得がいきます。開発期間はどれぐらいかかったのですか？

畳部屋氏：

開発をスタートしたのは去年の夏ぐらいからです。クオリティ面に関しては、ありがたいことにUnreal Engine 4のマーケットプレイスでは、観葉植物やテクスチャのアセットが購入、あるいは無料で入手できますからね。BGMやSEも無料のものです。電車のモデリングやテクスチャ、物語は自分で手がけています。

──現在はヨーロッパに住んでいらっしゃるとのことですが、なぜ日本の田舎を舞台にしたゲームを作ろうと？

畳部屋氏：

大きなプロジェクトに関わり続けるなかで、個人でもゲームを作ってみたいなとは以前から思っていました。そこでふと、子どものころから好きだったジオラマのような箱庭的世界観を、Unreal Engineのアセットやいまの自分の技術で再現できるんじゃないかと思ったんですね。

何百人が関わって作るのではなくて、自分の好みのものを抽出して、それを形にしたらどんなものができるんだろうと。

子どものころから鉄道模型のレイアウトを見るのが好きだったんです。閉じているけどミニマムに完成された世界じゃないですか。

広大なオープンワールドを作るのもプレイするのも魅力的なんですけど、一方で日本の鉄道模型や田舎のジオラマみたいな世界もいいと思っていたんです。とても小さなワールドに、郵便ポストやバス停、駄菓子屋があって……見ていて飽きない小宇宙のような空間ですよね。

──では出発点はノスタルジーというわけではないのですね。もしかしたら海外から自分の故郷を思い出しながら作っていたのでは、と予想していたのですが。

畳部屋氏：

海外在住なので日本の景色が懐かしいなという思いも若干あるんですが、それは実のところ直接関係なくて、自分の好きなものをぜんぶ詰め込んだというのが実情です。

鉄道模型のジオラマのなかでも、あぜ道があったり河原があったりという景色の中を電車が走っている風景には、強く惹かれていました。

ちなみに生まれは大阪だったんですが、親が田舎のほうの出身で、夏休みに帰ったりはしていました。やはりそういう場所は寂れていて、昔ながらの建物が残っていたりとか、ポストが縦型の懐かしいものだったりしたので、それが原風景として影響している可能性はあるかもしれません。

──なるほど。ちなみにジャンルとしてはウォーキングシミュレーターとなっていますが、ほかの作品から影響は受けられましたか？

畳部屋氏：

もちろんありましたね。いくつかウォーキングシミュレーターを遊んでみて、ゲーム性がないとダメだとか、キャラクターがいないとダメだとか、自分のスキルという意味で弱い部分を無理やり埋めなくても作品として成立している先人があったというのは、勇気づけられる部分でした。

──具体的に影響を受けた作品があれば教えてください。

畳部屋氏：

ウォーキングシミュレーターであれば、元祖と呼ばれている『Dear Esther』は、ジャンルとしてこういったビデオゲームはありなんだなと感じさせてくれた作品です。

あと全般的に考えて影響を受けた作品だと、続編も楽しみにしているんですけど『Red Dead Redemption』ですね。

オープンワールドゲームといっても沢山のアセットをツールで適当に並べたゲームも多いなかで、『Red Dead Redemption』は物の配置ひとつひとつに意味があるように感じられるんです。

荒野の砂漠の中で建物がパラパラ立っているような光景なのに、意味づけがしっかりなされていて、見ていて飽きないですね。よく参考にさせてもらっています。

手塚治虫さんの『火の鳥』のように、人物の魂の遍歴を描く話も好きだったり。みなさん言われているように、もちろん『ぼくのなつやすみ』も好きですね。『NOSTALGIC TRAIN』と最終的なゲーム性は違いますけど、『ぼくのなつやすみ』で出てきた小物類だったり空気感だったりは影響を受けました。

──ゲーム内では複数のエピソードが語られていますが、全体的に物悲しいお話が多いですよね。

畳部屋氏：

自分が特に暗い人間だとかそういうことはないと思うんですが、プレイした人が終わったときに、なにか心に残って欲しいというのはあります。ハッピーエンドだけがすべてではなくて、救われなかったり悲しかったり、あるいは報われないっていうのも、世界の本質的な部分だとは思っていますね。

──本作で特に話題になったのは、やはりゲームのビジュアルだと思います。トレイラーも話題になったとおり、誰が見ても郷愁やノスタルジーを感じてしまう。

畳部屋氏：

適当にアセットを置いても「Unreal Engine」がしっかりレンダリングしてくれるんですが、もちろん全体の色味であるとかライティングは自分の目指したものに調整しています。たとえばアセットでは外国産の草や木も使っていますが、日本の風景らしく見えるようにより深い緑にしたり。その辺りのバランスはかなり気を使いましたね。

──郷愁を感じさせるテクニックというのはあるのでしょうか？

畳部屋氏：

それにお答えするのはすごく難しいですね。ただ、ノスタルジーを惹起させる秘訣ではないかもしれないですけど、実際にオープンワールドゲームの背景を作るときに気をつけていることはあります。

鉄道模型のジオラマもそうなんですが、なにか一個のオブジェクトを置くときにランダムに置くのではなくて、それに関連付けられるものを置くと、実在感や説得力が増すんですね。

たとえばベンチがあれば、ベンチに座っている人がアイスクリームを食べるかもしれないし、お菓子やお弁当を食べるかもしれない。

だから近くにゴミ箱を置くんです。それは現実でもそうなっているはずで、関連性のある物が隣にあるとリアルさを感じる。ベンチをどこに置くかもそうで、やっぱり人がそこに「座りたい」と思う場所、駅の構内などに配置するわけです。

ゲーム中の六地蔵の裏を見てもらうとわかるんですが、そこに箒とか塵取りを置いてあるんです。それは近所の老人がきっと地蔵様の掃除をしていることを想起させますよね。

ほかにも細かい話なんですが、ガードレールも田舎の古いガードレールのモデルなんですけど、それを置くときに段差があるところに置かないと意味がないんですね。本当に坂道でここ車が落ちたら危ないよねって場所に置く。

物の置き方や配置で、「人が何かをしている」からここにこういう物があるんだって想像させることは、空間そのものの説得力に繋がるんです。

つまり古い自動販売機だとか古いポストだとか、時代を感じさせるものが説得力や意味、繋がりのある配置で置いてあると、「田舎でこんな光景を見たな」って感じることがあるかもしれないですし、人によっては子どもの頃の記憶が無意識に呼び起こされるかもしれない。

昔見た風景だって、ただ古いだけじゃなくてそこに意味があったはずなので、そこをつぶさに読み解いていく。もしかしたらそういった細かいことの積み重ねがリアリティのある時代感やノスタルジーを感じさせるということに繋がるのかもしれません

──プレイしている時のリアルな感触はそこに起因するものだったのですね。

畳部屋氏：

そのほか、建物にもこだわっていますね。それは本業のゲーム背景でもこだわっているのですが、建物を作るときにはなぜ柱がここにあって、なぜ梁がここにあるのかを考える。

これくらいの大きさの建物なら、柱はこれくらい太くなくてはだめだろうとか、そういったプロポーションは厳しく見ています。

たとえば日本の古い民家や駅舎だったら、柱の構造はこうなってないといけないとか、木造校舎だったらこういう構造をしているだろうとかを、資料から読み取る。可能な限り現実のプロポーションに近いものを作ろうとはしていますね。

──「ノスタルジーの作り方とは？」というテーマでお話をお聞きしようと考えていたのですが、むしろゲームのワールドの作り方や方法論といった興味深い話になっていると思います。ほかにも本作で気を遣われた点はありますか？

畳部屋氏：

小道を多く作るようにしました。たとえば竹藪のなかに草が生えていない道があるとか、お寺の横の森にある小さい道を抜けると線路に出るとか。短い道なんですけど、散歩しているあいだに見つけてほしかったんですね。

ただ森があるだけだと、誰もそこに行かないですけど、ちょっと草が生えていない道があると歩いてみようかな、という気分になると思うんですよ。

そこを数歩歩けば森を抜けて、別の景色が見える。その森を抜けたときに列車が通るかもしれないし、別の景色の表情が見えるかもしれない。

実際に田舎を歩いて楽しいと思う場面って、そこに行ってみないとわからない風景の表情があると思うんですよ。霧が出ているかもしれないし、雨が降っているかもしれない。日の光が当たって別の絵が見えるかもしれない。

──霧の表現も本作では特徴的ですね。

畳部屋氏：

幻想的な情景を作り出したかったというのがおもな理由なんですけど、個人的に霧の世界って好きなんですね。別の世界に入り込んでいる気がします。

それは個人的に各地に旅をしているときにも経験して、印象深かったことなんです。霧や雨のような、天候の変化によってまるで一瞬前とは別の世界にいるような経験。風景の表情の変化を感じて欲しかったという意味合いもあります。

──ほかにも風景について気になる点を聞きたいのですが、本作の最大の見せ場といえば、電車で移動するシーンだと思っています。車窓から見える風景がとても美しいですよね。

畳部屋氏：

電車に乗るシーンは動画ではなくて、スクリプトを使ってマップのなかで電車を動かしているだけなんですね。ですので、実際に窓から見える景色をリアルに正しく作るということをまず最初に考えていました。

──あとは細かい点ですが、地蔵やお寺があるのにお墓はないですよね。

畳部屋氏：

お墓をリアルに作ってしまうとホラーっぽくなってしまうからですね。『ぼくのなつやすみ』みたいにイラストタッチで作っていればいいんですけど、リアルなテクスチャでお墓を作ると怖い空間になってしまうんです。

──よくよく考えてみると、本作に出てくる町って現実で考えるとおかしいですよね。どんなに小さな町や村でも、住人や家がこれほど少ないわけはない。でも、多くのプレイヤーがそのなかでリアルを感じている。

畳部屋氏：

そうかもしれないですね。たとえばどれだけ広いといっても、『Grand Theft Auto V』の舞台である「ロスサントス」だって、本当に1000万人が住めるような広さがあるわけではない。

つまり、絶対になにかしら縮小しなければならないんですが、開発者は一本の通り道に立ったときにどうすれば「大都市に見えるか」を考えるんですね。300人の町を作るにしたって、300人が住める規模の町を作るわけではない。どうすればそういう規模の町に“見えるか”というノウハウは、オープンワールドゲーム開発者のなかにそれぞれあると思います。

たとえば道を曲げて先を見えなくする、一本の通り道に立ったときはどこからでも同じような風景が見えるようにする。実際の街だったら、横や裏にも通りがあるんですけど、いろいろな制約でゲームではひとつのメイン通りだけになる。

通りがひとつだけなら人口は少ないはずなんですけど、見せたい規模の街にあるような通りを作れば、その規模の街にいる“感覚”になりますよね。

こういった手法が、オープンワールドで大都市を作るときにも、『NOSTALGIC TRAIN』みたいな小さな田舎町を作るときにも、共通して活きていると思います。

──風景に意味を込めるということですよね。意図されたかはわからないのですが、個人的にはシナリオとシナリオのあいだの移動の際にも、風景から強い物語性を感じていました。

畳部屋氏：

すべてのものが有機的に繋がる世界を作りたかったというのはあります。「夏霧」という小さいひとつの宇宙のなかに、密度が高すぎるくらい物がある。

お寺があって神社があって駅舎があって、古墳があるという設定もある。川があって海辺があって滝がある。そしてそれらが全部物語とも繋がっている。すべてのものに繋がりを作りたかったんですよ。

それはマップ作りにおけるベンチの横のごみ箱みたいなもので、お話としてもひとつひとつが風景との意味のある繋がりを持つように作りたかったんです。そして「マップと物語の有機的な繋がり」は、実はAAA級の大作で若干忘れ去られていることではないかとも思うんです。

ビデオゲームはすさまじくリアルになってきていて、精緻で細かく綺麗で、しかも壮大になってきています。

でも一方で小さいプラモデルのジオラマとか鉄道模型にあった箱庭的な魅力とか、昔のアドベンチャーゲームにあったような場所と物語がリンクしているような表現とかは、忘れられている気がするんですね。だから自分が個人で作品を作る時には、濃密さと繋がりを重要視して作ろうと思ったんです。

──小さな世界ながら、技術や思想は一級品のワールドを持つ作品であることがよくわかりました。ありがとうございました。

ある評論家が「風景とはあらかじめ彼の中にあるものを外に見るものらしい」という言葉を遺している。今回伺った話の中で最初に思い浮かんだ言葉である。

畳部屋氏の世界の作り方は、「最大公約数のノスタルジー」を生み出す魔法ではなく、各人にあるノスタルジーの断片、たとえば映像でも文章でも、絵でも自己の体験でも、欠片として存在している「懐かしさ」を繋ぎ合わせて呼び起こす。

それは畳部屋氏のキャリアがもたらすノウハウと、説得力のある世界の構築に対する情熱によって実現していると言えるだろう。

我々が日ごろ生活している空間、ひとつひとつのオブジェクトの配置に意味があるということは、ビデオゲームをプレイする上で驚くほど見落とされている「当たり前」だ。

その当たり前は、人には誰しも日常生活があるという当たり前や、日常の行動の多くは大多数の人間に共通しているという、さらなる当たり前の再発見でもある。

つまり「最大公約数」の経験ではなくとも、大多数の日本人には共通した既視感がある情景や風景があり、その既視感を丁寧かつ有機的に結びつけることによってノスタルジーを生み出す。『NOSTALGIC TRAIN』という作品がもたらす情感の背景は、つまりそういうことであるのかもしれない。

人の持つ原風景はけっして自分が実際に経験した古い記憶であるとは限らない。とすれば、かつて聞いた話、観た映画やテレビ、読んだ小説や漫画と同じように、『NOSTALGIC TRAIN』もまた、プレイヤーにとって美しい既視感として、次のノスタルジーを生む原風景となるのかもしれない。