Afirman que videojuegos de estrategia mejoran capacidad de tomar decisiones

Ser "gamer" puede convertirse en más que un pasatiempo. Potencia la habilidad para enfrentar escenarios de riesgo o situaciones de ambigüedad

Los videojuegos de estrategia mejoran la capacidad de los adolescentes para tomar decisiones, según indica un estudio realizado por un grupo de estudiantes de la Facultad de Psicología de la Universidad Nacional de Córdoba (UNC).

Los investigadores tomaron como ejemplo a jóvenes de ambos sexos de entre 15 y 18 años, con domicilio en la ciudad de Córdoba.

Así pueden afirmar que el uso de ese tipo de videojuegos potencia su habilidad para adoptar decisiones ventajosas en escenarios de riesgo o frente a situaciones de ambigüedad.

Se trata de una exploración inédita a nivel local, que examina esas plataformas lúdicas como herramientas potencialmente estimulantes de las funciones cognitivas, consignó la agencia universitaria Uniciencia, que publicó el estudio.

El trabajo, denominado "Evaluación de juegos de estrategia en tiempo real como programa de entrenamiento cognitivo en adolescentes", fue desarrollado por las estudiantes de la UNC Camila Bosch Palmero, Jesica Miranda y Marysel Sangiorgio en el marco de su tesis de licenciatura.

En concreto, a lo largo de las sesiones experimentales los participantes fueron capaces de captar la información incompleta que el juego brinda y pudieron resolver actividades referidas a la recopilación y gestión de los recursos, a la exploración del terreno y a también atacar o defender.

Con esto desarrollaron aptitudes para tomar decisiones bajo situaciones de incertidumbre, a través de estrategias de razonamiento espacio-temporales y de planificación jerárquica.

"Este trabajo suma evidencia respecto de la utilidad de los videojuegos para el entrenamiento cognitivo. Si consideramos la necesidad de desarrollar programas de intervención o promoción para la población adolescente, esta tesis muestra que se puede apelar a una tecnología que les resulta 'familiar' y cuya implementación se puede pensar tanto para ámbitos escolares como para otros lugares", indicó Juan Carlos Godoy, docente e investigador de la Facultad de Psicología de la UNC y director de la tesis.

El grupo experimental pasó por siete sesiones de entrenamiento de 40 minutos con una variable independiente el videojuego Dark Reign.

"Usamos un juego viejo para evitar que los chicos tuvieran familiaridad con el juego. Se trata de un juego de estrategia que para los fines que perseguíamos es más que suficiente", indicó Godoy en diálogo con Télam.

Los resultados del trabajo se insertan en una línea de investigaciones que consideran a los videojuegos como herramientas viables de multi-estimulación cognitiva, capaces de acelerar procesos de aprendizaje y de fortalecer el pensamiento estratégico y la creatividad de los adolescentes.

"Hay mucha discusión sobre si sirven o no sirven, creo que es más la que está a favor", continuó el docente de la UNC, y sostuvo que entre los objetivos del estudio estaba, por un lado, conocer si los videojuegos "mejoran o no las capacidades cognitivas", y por el otro, quitar "el estigma que los asocia con comportamientos violentos".