Von Nicolas Freund

Wer kennt Alexei Leonidowitsch Paschitnow und Vladimir Pokhilko? Eigentlich sollten sie weltberühmt sein, genauso wie Shigeru Miyamoto, Markus Persson und Dan Houser. Paschnitnow und Pokhilko sind die russischen Informatiker, die 1984 das Puzzlespiel "Tetris" entwickelten, das bisher meistverkaufte Computerspiel. Der Japaner Shigeru Miyamoto ist der Erfinder von Mario, Donkey Kong, Zelda und anderen Figuren des Computerspielkonzerns Nintendo, die zu Ikonen der Popkultur geworden sind. Der Schwede Markus Persson hat das ebenfalls sensationell erfolgreiche Klötzchenspiel "Minecraft" programmiert. Dan Houser ist der "head writer" des gerade erschienen Westernspiels "Red Dead Redemption 2" (RDR2).

Die Werke dieser Männer sind auf der ganzen Welt bekannt, die Verkaufszahlen gehen in die Hundertmillionen. Computer- und Videospiele sind die erfolgreichste Erzählform der Gegenwart. Doch die Namen der Erzähler sind kaum jemandem geläufig. Dafür gibt es Gründe, die in der Struktur der Spieleindustrie und der Mechanik der Kulturgeschichte liegen.

Jedes Buch hat einen Autor, jeder Film und jedes Theaterstück einen Regisseur, jedes Musikstück einen Komponisten, jedes Bild einen Maler oder Fotografen. Computerspiele haben jedoch keinen - was eigentlich? Es gibt nicht einmal ein Wort für den Chefentwickler eines Computerspiels. Und ohne einen solchen Autor oder Urheber gibt es auch keinen Platz im öffentlichen Diskurs. Denn im Kern jeder Betrachtung und schließlich Kanonisierung von Kultur stehen die Namen ihrer Schöpfer.

Das war nicht immer so. Im Mittelalter waren anonyme Texte die Regel. Erst im 18. Jahrhundert setzte sich, auch aus rechtlichen Gründen, eine Urheberschaft für Texte durch. Jemand sollte für das, was da steht, verantwortlich sein. Inzwischen wird nicht mehr ernst genommen, was keinen Autor hat. Und wenn sich jemand wie Elena Ferrante, die Autorin der Neapel-Romane um die "Geniale Freundin", offensichtlich hinter einem Pseudonym versteckt, dann gilt es als ausgemacht, dass das Geheimnis der Autorschaft früher oder später gelüftet werden muss.

Anders als beim Film fehlt bei Spielen eine Instanz wie der Regisseur

Der französische Philosoph Michel Foucault schrieb in seinem einflussreichen Aufsatz "Was ist ein Autor?": "Der Begriff Autor ist der Angelpunkt für die Individualisierung in der Geistes-, Ideen- und Literaturgeschichte, auch in der Philosophie- und Wissenschaftsgeschichte. Selbst wenn man heute die Geschichte eines Begriffs, einer literarischen Gattung oder eines bestimmten Philosophietyps nachzeichnet, glaube ich, betrachtet man diese Einheiten wohl als relativ schwache, zweitrangige und überlagerte Ordnungsprinzipien, verglichen mit der ersten, soliden und grundlegenden Einheit: Autor und Werk." Das Werk und sein Schöpfer, der nicht unbedingt eine einzelne Person sein muss, sind bis heute das maßgebliche Gespann im Umgang nicht nur mit Texten, sondern auch, wie Foucault weiter schreibt, "in der Malerei, in der Musik, in der Technik und so weiter".

Die Entwicklerstudios von Computerspielen erfüllen diese Rolle nur bedingt. Oft sind viele Tausend Mitarbeiter an der Entstehung von Spielen beteiligt, wobei unter dem Namen des Studios alle Tätigkeiten gebündelt werden, von den kreativen Kernteams bis zu externen Testern, Marketingstrategen und Übersetzern. Auch an Blockbuster- oder Animationsfilmen arbeiten ganze Hundertschaften. Doch anders als beim Film fehlt bei Spielen eine Instanz wie der Regisseur, der Produzent oder der Showrunner, der alles zusammenhält. Obwohl es durchaus Mitarbeiter gäbe, deren Rolle im kreativen Prozess der Arbeit eines Autors, Kurators oder Regisseurs entspräche, wie neben den oben genannten zum Beispiel auch Cliff Bleszinski, der mit "Unreal" und "Gears of War" gleich mehrmals den Shooter neu erfunden hat, oder in Deutschland Volker Wertich, der die beliebte "Siedler"-Reihe gestartet hat.

Wahrgenommen werden diese Leute aber kaum, sondern meist nur das Unternehmen, für das sie arbeiten. Weil unter den Namen des Studios in der Regel auch alle wirtschaftlichen und technischen Aspekte der Spieleindustrie fallen, ist das Studio eine unscharfe Instanz zur Positionierung von Computerspielen in einer Diskussion. Bei einigen Entwicklern lassen sich zwar eindeutige Handschriften erkennen; in fast allen Fällen ist die Anzahl von Tätigkeiten und einzelnen Arbeitsschritten, die unter dem Namen gebündelt werden, aber viel zu breit. Vom Studio auf das Spiel zu schließen, wäre wie vom Verlag auf ein Buch zu schließen: In manchen Fällen möglich, in der Regel aber eine unsichere Angelegenheit. Computerspiele entstehen deshalb scheinbar irgendwie von selbst oder aus einer anonymen Masse heraus, wie das Essen im Fast-Food-Lokal oder das Nachmittagsprogramm im Privatfernsehen. Genormt und ohne Handschrift.