En Corée du Sud, les jeux vidéo sont une affaire de pros. Physiquement, Terminator est l’exact opposé de Maru. Le premier est grand, musclé et parle avec assurance. Le second, haut comme trois pommes, est visiblement mal à l’aise en interview. Mais les jeunes ont un but commun : la victoire. Derrière ces pseudonymes se cachent Ha Se-jang et Cho Seong-ju, deux des joueurs professionnels de Starcraft II, l’un des plus célèbres jeux vidéo en ligne. Tous deux membres de l’équipe Jin Air Green Wings, ils habitent avec leurs coéquipiers et leur entraîneur à Ilsan, dans la banlieue de Séoul.

Jusqu’à treize heures d’entraînement par jour

Le froid est glacial dehors, mais dans le petit appartement surchauffé, les six jeunes hommes sont en manches courtes. Avertis de notre visite, tous ont revêtu pour l’occasion leur chemise ornée des nombreux sponsors de l’équipe. Le coach, en polo et pantalon de survêtement, avait prévenu au téléphone qu’il ne faudrait pas faire attention au désordre. «Dix garçons qui cohabitent, que voulez-vous…» s’était-il excusé par avance en rigolant. Au vu de sa taille, le camp d’entraînement est plutôt bien rangé. Dans la pièce principale, une dizaine d’ordinateurs disposés le long des murs, et un coin cuisine au fond. C’est là que l’équipe, neuf joueurs au total, passe la plupart de son temps. Seuls les cliquetis nerveux des claviers et des souris viennent rompre le silence. Quand ils s’arrêtent, ils dorment, sur leurs lits superposés façon colonie de vacances. Pourtant, ce qui se joue ici est une affaire sérieuse. Hors saison, ils s’entraînent entre six et sept heures par jour. En période de compétition, cela va facilement jusqu’à douze ou treize heures. «L’entraînement, c’est pas vraiment drôle. Mais quand on obtient de bons résultats, le sentiment de satisfaction est immense, confie Kim Yoo-jin, 21 ans. Au début surtout, c’était difficile. Mais j’ai progressé et ça va mieux.»

Ce discours, répété quasi mot pour mot par tous les joueurs, semble faire partie de la communication bien huilée de l’équipe. Comme les autres membres, le jeune homme a été repéré lors d’un tournoi. «J’aimais jouer et j’étais plutôt bon. Mes amis m’ont poussé à participer.» Alors élève en terminale, il quitte sa province du sud de la Corée. «Mes parents ne m’ont pas empêché, mais ils ne m’ont pas vraiment encouragé non plus. Aujourd’hui, ils sont bien sûr très fiers.» Il faut dire que leur enfant est devenu une véritable star. Comment qualifier autrement quelqu’un dont la photo a été reproduite en grand sur la dérive d’un avion ? La compagnie Jin Air, le sponsor principal, a décoré certains de ses appareils aux couleurs de l’équipe. Un modèle réduit trône sur la table de la cuisine dans l’appartement des joueurs. Assurément fier mais aussi modeste, Kim Yoo-jin a l’attitude typique des sportifs de haut niveau. Quand on évoque «l’après-carrière», il répond, impassible : «Je ne veux pas y penser maintenant. Je veux me concentrer sur le présent et sur mes résultats.»

«Avoir de la personnalité, de la dextérité, être réactif, savoir se repérer dans l’espace et avoir le goût de l’effort» : telles sont les qualités d’un bon joueur, d’après Cha Ji-hoon, l’entraîneur de 32 ans. S’il n’y a pas de limite d’âge pour devenir «pro gamer», ce dernier préfère éviter de recruter des lycéens, pour ne pas les détourner de leurs études. Mais Cho Seong-ju, 17 ans, fait exception à la règle. Le benjamin de l’équipe, connu sous le pseudo de Maru, a été repéré dès l’école primaire et a commencé sa carrière à 13 ans. «Un génie» dans son domaine, explique l’entraîneur. «J’ai souvent mal au poignet. Mais le plus difficile, surtout au début, c’était de vivre loin de la famille», lâche le garçon d’une voix fluette. Interrogés à propos de l’interruption de ses études, Maru et le coach restent délibérément évasifs.

Du haut de ses 22 ans, Ha Se-jang est à la fois le doyen et le capitaine. Son rôle : aider les autres joueurs et instaurer une bonne atmosphère au sein du groupe. Celui qui se fait appeler Terminator se dit très heureux «d’être payé pour faire ce qu’il aime». Il fait de la musculation tous les jours pendant la pause-déjeuner et rencontre sa petite amie entre deux tournois. «Elle aime les jeux vidéo mais n’est pas très forte», confie-t-il en souriant. Quand il mettra un terme à sa carrière, Ha Se-jang effectuera son service militaire, obligatoire et d’une durée de presque deux ans. «Ensuite, on verra bien.»

Si l’e-sport commence, quoique discrètement, à se faire une place dans le monde, c’est en Corée du Sud qu’il a gagné ses premières lettres de noblesse. Au tournant du millénaire, alors que le pays devenait l’un des plus connectés de la planète, l’émergence d’une communauté de joueurs passionnés a poussé le gouvernement à fonder la Kespa, fédération coréenne des sports électroniques. Aujourd’hui, le pays du Matin-Calme peut se targuer d’avoir à la fois les joueurs amateurs les plus assidus et les joueurs pro les meilleurs et les mieux payés. D’après le site Esportsearnings.com, Lee Jaedong, 25 ans, aurait gagné pas moins de 110 000 euros en 2013 grâce à ses talents sur Starcraft. Les filles, bien que minoritaires, sont également représentées. Kim Ga-eul, la plus célèbre des gameuses pro, s’est reconvertie en manager de l’une des plus grandes équipes nationales, la Samsung Khan.

Scandales des matchs arrangés

En e-sport comme au base-ball, autre grande passion nationale, les équipes sud-coréennes portent le nom des grandes marques qui les sponsorisent, KT Rolster, SK Telecom T1, CJ Entus. Leur discipline s’est progressivement imposée comme un sport à part entière, avec ses ligues, ses centres d’entraînement, ses supporteurs et même ses scandales de matchs arrangés. A l’automne dernier, la Kespa a annoncé son intention de mettre en place un salaire minimum pour les joueurs professionnels. La Corée a beau être plus connue pour ses séries (les «dramas») et les boys et girls bands du mouvement de la K-pop, le marché des jeux vidéo génère plus de profits que l’ensemble des autres produits culturels. Le gouvernement, qui a depuis longtemps saisi l’incroyable potentiel de cette industrie, a débloqué une enveloppe de 185 millions d’euros pour la soutenir. Il prévoit aussi la construction, à Séoul, d’un stade exclusivement dédié au e-sport, ainsi que des infrastructures plus modestes mais similaires dans tout le pays.

En octobre, c’est dans le stade construit pour la Coupe du monde de football de 2002 que près de 40 000 personnes étaient rassemblées pour la finale du championnat du monde de League of Legends (LoL pour les intimes), soit trois fois plus que pour le même événement un an plus tôt au Staples Center de Los Angeles. Probablement le plus populaire de la planète, le jeu revendique une communauté de 67 millions de gamers, qui s’affrontent par équipe de cinq dans une «arène» et tentent de détruire le bâtiment principal de la base adverse.

Hyungjin, élève de première, était dans les gradins à Séoul. Il en garde un souvenir impérissable. Son seul regret : que les Coréens aient aussi vite laminé leurs adversaires chinois du Star Horn Royal Club. «C’est dommage, il n’y a pas eu une once de suspense.» Développés par deux sociétés californiennes (Riot Games et Blizzard), League of Legends, Starcraft et World of Warcraft sont dominés depuis des années par les Coréens. Des prouesses à l’effet fédérateur qui expliquent l’engouement des jeunes amateurs comme Hyungjin et son camarade Jong-yun. «Le résultat ne nous intéresse pas tellement, car on sait déjà qu’on va gagner, même si on joue avec les pieds. On se demande plutôt laquelle des trois équipes coréennes va se taper la honte d’être éliminée par une équipe étrangère», s’amuse ce dernier.

Hyungjin a payé une quarantaine d’euros pour son billet d’entrée, les moins onéreux étant à 25 euros. «Ce n’est pas cher pour une finale de Coupe du monde. Il n’y a qu’à comparer avec les matchs de foot ! En plus, les organisateurs nous ont distribué gratuitement des costumes et de la nourriture, et un groupe a joué de la musique.» Contrairement à d’autres jeux, League of Legends est entièrement gratuit. Cela n’a pas empêché Hyungjin de dépenser environ 800 euros en accessoires pour améliorer les tenues de ses personnages. Le lycéen, qui rêve de rencontrer Faker et Midlife, ses joueurs favoris, a travaillé dans un restaurant pour financer tout cela.

En Corée, les compétitions de jeux vidéo ont pignon sur rue. Plusieurs chaînes télévisées leur sont consacrées, dont OnGameNet, qui offre retransmissions commentées, interviews et autres analyses. La plupart des téléspectateurs sont collégiens ou lycéens. Michael Kiefer, contributeur pour cette dernière, fait un parallèle entre l’engouement pour l’e-sport et celui pour la K-pop. Lim Yo-hwan, joueur professionnel de Starcraft, est peut-être celui qui incarne le mieux cette starification. Marié à une célèbre actrice, il forme l’un des couples glamour qui font rêver la population. Et, comme souvent en Corée, le phénomène s’est amplifié sur le Web. Le plus grand portail internet coréen, Naver, a une page consacrée aux résultats des compétitions de jeux vidéo. A cela s’ajoute pléthore de sites spécialisés, ainsi qu’AfreecaTV, une plateforme de vidéos en streaming regardée chaque jour par plus de 3 millions de personnes.

Ecrans de 39 pouces

Ici, c’est sûr, le scepticisme d’Antoine de Caunes vis-à-vis des retransmissions de parties aurait laissé perplexe. L’an dernier, le présentateur de Canal + s’était mis à dos la communauté des joueurs en ricanant : «Il y a des gens qui regardent d’autres gens en train de jouer ? Il faut vraiment avoir rien à foutre de sa vie.» Hyungjin et ses camarades, grands amateurs de jeux, savent que cette vision est encore largement partagée hors de leur péninsule. Tony, qui a vécu un an au Canada, se souvient : «Là-bas, les jeunes qui jouent beaucoup aux jeux vidéo ont tendance à être très seuls, asociaux. En Corée, au contraire, meilleur on est et plus on est populaire.» La tête sur les épaules, le lycéen, qui compte s’orienter vers l’ingénierie médicale, porte un regard très réfléchi sur son passe-temps favori : «En Corée, la première et la terminale sont des années déterminantes. Du coup, j’essaie de réduire le nombre d’heures que je consacre aux jeux vidéo.» Quant à Hyungjin, il ne joue qu’avec des personnes qu’il connaît, que ce soit ses amis rencontrés via le jeu ou ses camarades de classe, avec lesquels il va régulièrement au PC Bang, ces fameux cafés internet présents à chaque coin de rue et ouverts 24 heures sur 24.

Avec ses trois copains, il nous fait visiter l’un d’entre eux, non loin de leur lycée dans le nord de Séoul. Les garçons s’installent parmi les 150 ordinateurs flambant neufs aux écrans de 39 pouces, avec les derniers tubes de K-pop en musique de fond. Souvent situés à l’étage ou en sous-sol, ces établissements font payer entre 500 et 1 000 wons de l’heure seulement, soit entre 40 et 80 centimes d’euro. Omniprésents dans le pays, ils ont clairement aidé au développement de la culture e-sport. D’après Kiefer, le chroniqueur allemand de OnGameNet, ce sont les PC Bangs qui ont contribué à faire du jeu vidéo une activité sociale, qui se pratique en groupe : «Même si les jeunes ont un ordinateur à la maison, beaucoup préfèrent jouer au PC Bang avec leurs amis.»

Les personnes seules ne sont pourtant pas rares. Près des lycéens, une femme d’une quarantaine d’années joue au poker en ligne en mangeant des nouilles instantanées. Assise en tailleur sur sa chaise, elle a retiré ses chaussures et s’est emmitouflée dans une couverture polaire. «C’est sûr, elle est là depuis de nombreuses heures», souffle Tony, en connaisseur. Quelques écrans plus loin, un homme joue à LoL tout en donnant des consignes à ses partenaires dans son micro. Hyungjin, qui prévoit de faire ses études d’ingénieur en France, sait que les cybercafés y sont plus rares. «Il faudra peut-être que j’arrête de jouer. La connexion sera probablement trop lente», dit-il en souriant.

Bientôt la 5G

En Corée, où Internet est partout et très rapide, les géants de la télécommunication travaillent déjà à la 5G et l’ultra-haut débit. Mais pour Michael Kiefer, les infrastructures ne suffisent pas à expliquer pourquoi les Coréens dominent le monde du sport en ligne : «On oublie trop souvent le dévouement, le travail acharné des joueurs. C’est le seul moyen qu’ils ont d’être reconnus dans la société coréenne.» Une analyse que partage l’entraîneur Cha Ji-hoon : «Ce qui fait la spécificité des joueurs coréens, c’est qu’ils sont prêts à s’entraîner très dur. Ceux qui, il y a une dizaine d’années, jouaient seuls, dans l’ombre, sont passés dans la lumière. Ils sont entourés et s’organisent en équipe. L’e-sport est de plus en plus respecté, mais il est encore largement méconnu des plus de 40 ans.» D’après le chroniqueur, les communautés de joueurs du monde entier ont tendance à idéaliser la Corée, perçue comme un eldorado pour l’e-sport : «Cette vision biaisée oublie l’importance conférée à l’éducation ici. L’unique but des parents est que leur enfant intègre une bonne université. La plupart des pro gamers racontent d’ailleurs que leur famille ne les a pas soutenus au départ.»

Si la jeunesse semble toute acquise à la cause des jeux vidéo et de l’e-sport, les générations plus anciennes y voient avant tout une distraction qui éloigne les enfants de leurs études. L’an dernier, le gouvernement a voulu faire passer une loi «anti-addiction» mettant les jeux vidéo au même rang que l’alcool et les drogues. Mais, devant le tollé, le projet a été suspendu.

Les moins de 16 ans interdits de jeu de minuit à 6 heures

L’addiction est pourtant un réel fléau, comme le rappellent ces faits divers qui ont défrayé la chronique : en 2009 puis en 2014, des parents tellement pris par le jeu qu’ils ont laissé mourir de faim leur enfant en bas âge. D’après une étude gouvernementale de 2013, 7% de la population et 11,7% des adolescents présenteraient «un risque élevé» d’addiction à Internet. Pour lutter contre cela, la loi dite de Cendrillon interdit aux jeunes âgés de moins de 16 ans de jouer en ligne entre minuit et 6 heures. Mais beaucoup parviennent à contourner l’interdit en falsifiant leurs identifiants.

En 2007, la ville de Séoul a mis en place des centres de prévention destinés aux 9-24 ans. Kim Sang-woo, conseiller depuis quatre ans dans un de ces centres, a déjà reçu des enfants de 7 ans lors de ses consultations hebdomadaires. La plupart du temps, il a affaire à des jeunes en conflit avec leurs parents ou en échec scolaire. Cinq ou six fois par an, il rencontre des cas plus graves, qui nécessitent une hospitalisation. Avec l’explosion des smartphones, une addiction d’un nouveau type est apparue, «plus pernicieuse et plus difficile à contrôler que l’ordinateur». «Le smartphone est devenu l’outil principal, voire unique, de loisirs des jeunes. Ils s’en servent pour lire, regarder des films, écouter de la musique, jouer. Beaucoup de jeunes me disent qu’à cause de l’école, ils n’ont pas le temps pour d’autres activités», raconte Kim Sang-woo.

Depuis des années, Jun Byung-hun, député du parti conservateur et président de la Kespa, argue que ce sport va occuper une place de plus en plus importante dans la société. Son but : en faire une activité familiale et rendre l’éducation aux jeux vidéo obligatoire. Première victoire : à compter de cette année, l’université de Chung-Ang acceptera pour la première fois au sein de son département de sciences du sport des joueurs e-sport. La reconnaissance du secteur se fait ainsi par touches, au fil des victoires. Récemment, une des légendes de Starcraft a contribué à populariser son sport. Jeune retraité reconverti dans le poker en ligne, Hong Jin-ho a conquis le grand public en remportant un jeu de télé-réalité avec des épreuves de réflexion et de stratégie. Pour le grand plaisir du jeune Hyungjin : «Hong a prouvé que les gamers pro sont des personnes sociales et intelligentes.»