川口氏が『MYST』のことを対外的に話したのは初めてで、今回も貴重なインタビューとなっています！

ゲーム業界歴は30年を超える川口氏ですが、実はソフトバンク時代にPlayStation版『MYST』のディレクターをしていたとのこと。ご本人も忘れているような古い思い出話を掘り起こしてもらいました。

日本オンラインゲーム協会の事務局長を務める川口洋司氏と、忍者増田氏の対談を、今回から3回に渡りお届けします。

自力でクリアーできなかった、手強く面倒な『MYST』

[忍者増田]（以下、忍増）：個人的な話になりますが、拙者がファミ通を辞めてフリーになって、初めて仕事をいただいた方が川口さんだったと思います。『オーバーブラッド2』というゲームのパンフレット的な冊子の原稿を書かせてもらいました。

[川口洋司]（以下、川口）：僕がソフトバンクを辞めたころですね。

[忍増]：そういうわけで、拙者も川口さんとはお付き合いが長いのに、PlayStation版『MYST』のディレクターをしていたことは先日初めて知りました。今回の『MYST』の対談相手を探していて、一緒に攻略本を作ったマッキー佐藤もスケジュールが合わず、途方に暮れていたんです。何せ今まで採り上げたゲームの中でも一番マニアックなタイトルですし、がっつりプレイしている業界人が周囲に見つからない。そして藁をもつかむ思いでFacebookで『MYST』の話をしたら、川口さんがPlayStation版のディレクターをしていたという事実を知り、こんなうってつけの方が身近にいたんだ！ と（笑）。

[川口]：当時は大っぴらにしていなかったんですよ。ソフトバンクのゲーム雑誌の編集長が『MYST』を作っているなんて知れると問題も出てくるので、周囲には内緒にしていたんです（笑）。

[忍増]：なるほど。今だから言える事実であったわけですね。拙者としては、非常にタイミングが良かったです（笑）。川口さんが最初に『MYST』というゲームを知ったのは、どんなタイミングでしたか？

[川口]：最初に見たのはWindows版だったかな。自分で触れて遊んだのではなく、雑誌で紹介しているのを見て「面白そうだな」と思ったのが最初で。一見ゲームともつかない、グラフィックが綺麗なアドベンチャーゲームというのが新鮮でしたね。実際にプレイしたのは、PlayStation版制作の話がきてからです。

[忍増]：プレイしてみての印象は……？

[川口]：日本のゲームって、優しく誘導してくれるじゃないですか。だからユーザーを突き放した感じが強烈でしたね。謎解きのやり方にしても、オブジェクトをただクリックするだけでなく、番号を合わせたり、レバーを引いたり、バルブを回したり、こりゃホント手強いなと。案の定、途中で挫折しましたよ（笑）。

[忍増]：まったくのノーヒントではなくて、どこかに謎を解くカギが隠されているんですけど、それに気づくのがすごく難しいんですよね。

[川口]：そうそう。しかも、そのヒントがどこと結びついているのかがわかりにくい（笑）。だから、いろんなところを歩き回って、いろんなことを試す。すごい面倒なゲームだなと（笑）。一回何かをして、どう変わっているか見に行かなきゃならないとかね。そういう作業がすごく面倒くさかった。

[忍増]：細かいイベントで言えば、最初のミスト島のクロックタワーなんかも、ハンドルを回して時計の針を動かすんですけど、ハンドルを回してから、もう一度移動して時計の針を見なきゃいけないんですよね。

[川口]：アレは僕も癪にさわったよ（笑）。一画面で見られればいいのに、画面を切り替えなきゃいけないというね。最初ハンドルを回しても、時計の針が動いているのがわからなかったよ。