好評稼働中のアークシステムワークスのアーケード用格闘ゲーム『BLAZBLUE CENTRALFICTION（ブレイブルー セントラルフィクション）』。ラグナの物語の最終章となる本作の稼働を記念して、プロデューサーの森利道さん、シリーズのイラストやグラフィックを担当した加藤勇樹さんと樋口このみさんへインタビューをしてきました。

●インタビューのお相手 ・森利道：『ブレイブルー』シリーズのプロデューサー。作品の世界観設定・キャラクターデザイン・シナリオを手掛ける『ブレイブルー』の生みの親。1作目『カラミティトリガー』と3作目『クロノファンタズマ』ではキャラクターイラストを担当。 ・加藤勇樹：『ブレイブルー』シリーズのメインデザイナー。2作目『コンティニュアムシフト』と4作目『セントラルフィクション』のキャラクターイラストを担当。 ・樋口このみ：『ブレイブルー』シリーズのグラフィック制作などに参加し、エンブレムのデザインなどを手掛けてきた。また、シリーズの派生作品である『エクスブレイズ』シリーズのキャラクターイラストを担当。

このお三方は『電撃PlayStation』で『BBCF』の描き下ろしイラストを連載中で、10月発売号には樋口このみさんのイラスト、11月26日発売号には加藤勇樹さんのイラストが掲載されました。今後、森利道さんのイラストも掲載予定です。

今回のインタビューでは、主にキャラクターデザインにまつわる思い出話や、新キャラクターのナインに関する話を掲載しています。

すでに掲載済みのインタビュー前編では、約7年におよぶシリーズの歴史を振り返るお話や、ゲームシステムに関する開発秘話などをお聞きしているので、そちらもチェックしてみてください。

なお、読者プレゼントとして、開発スタッフの皆さんからイラスト入りのサイン色紙をいただきました。抽選でそれぞれ1名様、合計3名様にプレゼントしますので、下記の応募フォームからご応募ください。締切は12月13日（日）23：59です。

▲それぞれのお気に入りキャラや印象深いキャラをお願いしたところ、森利道さんはノエル、加藤勇樹さんはナイン、樋口このみさんはジンを描いてくれました！

※記事中、『ブレイブルー カラミティトリガー』を『BBCT』、『ブレイブルー コンティニュアムシフト』を『BBCS』、『ブレイブルー クロノファンタズマ』を『BBCP』、『ブレイブルー セントラルフィクション』を『BBCP』と略記している場合があります。

7年前に手掛けた『BBCT』のキャラクターデザインやバランス調整の裏話

――2008年11月20日のAC版『ブレイブルー カラミティトリガー』から約7年。かなり昔の話になりますが、キャラクターデザインの歴史について振り返りたいと思います。やはり、1作目のデザインは苦労なされたのでしょうか？

森：最初はもう……本当に大変でした！ ジンとノエルはわりとスッと作れたんですけどね。

加藤：ノエルは、初期案からほぼ変わっていませんね。銃がリボルバーからオートに変わったぐらいかな。

森：とにかく大変だった思い出が強いのはライチです。途中から加藤にもデザインに参加してもらって、試行錯誤しました。

お互いにデザインを投げ合いながら調整をしていきましたが、加藤がライチの頭にパンダをつけてきた時はどこまで本気なのかわかりませんでした（笑）。

加藤：とにかくいろいろと試してみた感じですね。

――具体的には、どのあたりのデザインに苦戦したのでしょうか。

森：ライチはいわゆる中華系のキャラクターなのですが、そういうキャラクターは他の対戦格闘ゲームにもよく出てきた歴史があるわけで、そういったキャラとかぶりがちだったんですよ。

一例を上げると、弊社の『ギルティギア』に登場する蔵土縁紗夢（クラドベリ・ジャム）と同じようなキャラクターになってしまった時期もありました、

加藤：端的に言うと、既存のキャラクターとイメージがかぶらないようにしつつ、それでいてある意味では記号的な“チャイナっぽさ”をどう出すかが難しかったんです。

お団子頭とかチャイナドレスとか、チャイナっぽさを強める記号はたくさんあるんですが、だからこそ、それを普通に使うと既存のキャラクターとかぶってしまうジレンマですね。

森：一時期は韓国の民族衣装をベースにしてデザインを進めてみたのですが、体のラインが見えなくてセクシーじゃないキャラになってしまいました。

ライチのイメージとしてセクシーな妖艶さも見せたかったので、ちょっと違うなと。かといって、露出を高めて体のラインを出しすぎてしまうと、それはそれで格闘ゲームっぽくない……。

そのあたりのバランスをとりながら紆余曲折して、最終的なデザインに落ち着きました。彼女に関しては、自分でも不思議なデザインになったと、いまだに思っています。

加藤：1作目の時は、お互いに周囲のスタッフの意見を反映しすぎたという反省もありますね。参考になる部分も多々ありつつ、すべてを聞き過ぎると方向性そのものが変わりかねないこともありました。

森：あくまでもうちのスタッフの傾向ですが、女性スタッフはリアル寄りのデザインを好む傾向がありまして。一例をあげると、胸の大きさについて「そんなサイズはありえない！」と指摘をされて、大議論をしたことがあります（苦笑）。

それに対して男性サイドは「いや、あの中には夢とロマンが詰まっているんだよ！」と熱弁したり（笑）。

加藤：やはりデザインについては、多数決よりも個人の意見を重視したほうがおもしろいものになるのかなと感じることがありますね。

森：適材適所や個人の方向性にもよりますからね。これも私見ですが、ちょっと成長した高校生ぐらいのキャラクターは男性が描いたほうがかっこよくなったり、かわいくなったりする気がします。

逆に幼い子は女性が描いたほうが受けると思っていますし、個人的にも好きなデザインに出会えることが多いですね。女性作家による少女漫画に出てくる子どもは、本当にかわいく描かれていることが多い気がしますし。

――男女の違いがデザインの違いにつながることもあるんですね。ちなみに、ライチ以外のキャラクターについてはいかがでしょうか。

森：次に大変だったのはラグナです。ラグナも最初のデザインがしっくり来ず、加藤に戻したらズボンが太くなって戻ってきました。それを見て、いっそ袴にしてみたらカッコよくなったんですよ。

当時はこういうシルエットの主人公がいなかったので、特徴があって目立つと思いました。そういう意味でも成功だったと思います。

ただ、あとでそのキャラを動かすことをまったく考えていなかったので、グラフィック作りの時は大変でしたね（笑）。

加藤：タオカカやテイガーも苦戦していた印象を受けました。

森：このあたりのキャラクターは加藤の力を借りた部分が大きかったですね。タオカカは最初、頭に猫をかぶっているようなイメージでしたが、しっくりした形ができなくて……。

そんな時に加藤が考えたのが、今のフードをかぶって顔の部分が影になっているデザインで、そのままOKとなりました。

テイガーもなかなか大変で、最初は黄色と黒をベースにしたデザインで、黄色縞のトラ模様がありました。

加藤：いわゆる鬼のイメージですね。

森：そんな黄色ベースのデザインを加藤に渡したら、今の赤ベースのデザインで帰ってきまして。

その時は「なぜ黄色を外した！」と思ったのですが、よく見たらカッコよかったので、それでいこうかなと（笑）。

ちなみに一部のキャラは、途中から加藤にデザインをすべてまかせたので、より加藤のテイストが出ているかもしれません。

具体的にはバングとココノエですね。バングに関しては、巨大な釘を背負わせるというデザインに僕が迷走しちゃったんですよ。そんな時に加藤が変身ベルトっぽいデザインを加えてきて、驚きましたね。「こりゃあ、カッコイイ！」と採用しました。

ココノエは「幼女っぽいキャラクターで」とお願いしたのですが、上がってきたのは今のデザインでした。正直、「幼女じゃないじゃん！」とも思ったのですが、なんだかしっくりきたのでOKとしました（笑）。

加藤：ν-No.13-（ニュー）もかなり悩んでいたようで、「これでいくから！」という言葉を何回も聞いた覚えがあります（笑）。

樋口：見るたびに変わってましたよね（笑）。

森：ニューはラスボスでしたからね。とにかく難産でした。でも、今の形は僕はすごい気に入っていますよ。

当時、加藤と帰り際にご飯を食べている時に「最近、足にメカをはめるのが流行っているらしいよ」という雑談がありまして。それをヒントに調整をしました（笑）。

加藤：最終的には初期デザインに近い形で落ち着いた覚えがあります。それにしても、どんどんとギミックが増えていった時には、「これを本当にドットで描いて動かすの？」と、背筋が寒くなったものです（苦笑）。

――加藤さんの思い出深いキャラクターは誰ですか？

加藤：僕の中ではイザヨイが大変でしたね。ライチと同じく、かなり試行錯誤した記憶があります。最終的には森と自分と、2人のデザインの合わせ技という感じで落ち着きましたね。

森：イザヨイは珍しく、僕と加藤の共作です。インナーはすべて加藤がデザインして、着ているアーマーは僕がデザインしたんですよ。

加藤：イザヨイはボスキャラクターでもあったので、ボスっぽさを出すのに苦労しました。最初はアーマーがなく、日本刀を持ったデザインだったんですよね。

森：イザヨイについては、実は腰のユニットを有線式にしたかったんですよね。プロトタイプだから無線じゃなくて有線という設定だったのですが、ゲーム中にそれを実現することが難しいという判断がありまして……。

加藤：どうしても対戦格闘ゲームだと動きに制限がかかるから、なかなか表現が難しいですよね。プレイヤーが実際に操作を行うゲームですし、対戦中に不自然な動きになると厳しいかなと。

それで変にグチャグチャになるくらいなら、ナシにしたほうがいいんじゃないかとなりました。アニメとかの演出なら、カッコよく見せられると思うんですけどね。

森：唯一引かなかったところは、腰のパーツがパカって開いて、内部が青く光るっていうギミックです！

――逆に加藤さんが描きやすいキャラクターはいますか？

加藤：うーん、描いていて楽しいのはマコトかな。明るい性格のキャラクターで動かしやすく、ボディラインも見せられますからね。

ノエルは、正面からは描きやすいんですけど、ちょっと後ろを向いたりすると、マントとかホルスターとか、欲しいシルエットが消えちゃうことがあるんですよね。

電撃PS用に描いたノエルも、最初は後ろ向きだったんですけど、ホルスターやマントがうまく見せられなかったので、これはダメだと思い直して、正面で描き直しちゃいました。

――樋口さんの思い出深いキャラクターはどうでしょう？ やはりジンですか？

樋口：もちろんジンは好きですね！ とはいえ、『ブレイブルー』のキャラクターはみんな個性が強くて描いていて楽しいです。

特に電撃PS用にナオトを描いてみたら、想像以上に楽しかったですね。

加藤：ナオトみたいに、力強くて動かしやすいキャラは描きやすいですよね。変にカッコつける必要がないというか。

樋口：あ、それわかります。確かに加藤が今話した、マコトが描きやすいという感覚に近いかも。

森：ナオトは本当に主人公って感じですからね。ストレートな魅力があると思います。

樋口：それっぽいポーズをつけたら、すごくしっくりきました。

――樋口さんと言えば『エクスブレイズ』のキャラクターデザインも担当されていますが、意識して『ブレイブルー』のデザインに近付けた部分などはありましたか？

樋口：『エクスブレイズ』のキャラクター関連などは、基本的にディレクターの増澤と相談した後、あらためて森にチェックしてもらう流れでした。

たぶん、Es（エス）が一番強く『ブレイブルー』の印象を反映したキャラクターだと思います。最初はショートカットだったんですけど、ニューのイメージに近かったので、いっそ髪型も似せようということになりました。

燈八はあまりデザインに苦労はしなかった覚えがあります。逆にゼクスは思い入れが強すぎて、やりすぎちゃったかなぁ……と。彼に関しては我が出すぎちゃいましたね（笑）。

電撃PSでの記念イラストに込めた思いとは？

――ここからは電撃PSでのイラスト企画についての話をお聞きしたいと思います。AC版の稼働を記念して、雑誌用に描き下ろしイラストをいただいていますが、樋口さんの感想はいかがですか？

樋口：まずは、『ブレイブルー』という思い出深い作品について描かせていただいたこと自体が、とてもうれしいです。インタビューの前半でもお話しましたが、入社してからずっと携わってきたシリーズですから。

今回のイラストは最後まで勢いを大事にして突っ走れたので、素直に「楽しかったなぁ」というのが感想です。

――イラスト執筆の際に意識した部分などはありましたか？

樋口：『ブレイブルー』のキャラクターは森と加藤が育ててきたもので、ユーザーの皆さんが最初に持ったイメージを大事にしたいと思いました。

そのため、ラグナとノエルは森が描いたもの、ナオトは加藤が描いたイラストの雰囲気を大事にしました。ラグナはキリッとしていて少しキツめな男らしい印象、ナオトはカワイイ少年っぽいイメージを出して、2人のイラストのいいところを再現できるようにと頑張りました。

加藤：そこまで考えて書いていたとは。

樋口：どうしてもユーザーさんが見た時の『ブレイブルー』らしさ大事にしたかったので。

森が描くラグナは、目つきが鋭くて男らしいんです。そのあたりの特徴を意識したのですが、いかがでしょうか

森：それにつられたのか、樋口が描いたノエルもけっこうキツい目つきになっている気がしました。最初にこのノエルを見た時「答えならNOよ！」とか言いそうだと思ったもん。なんだか火の魔法を使いそう（笑）。

樋口：それ、どこの久音ですか！（笑）

――ちなみに、樋口さんを含めてアークシステムワークスの開発スタッフの皆さんはゲーム内のギャラリーモード用のイラストも担当していましたが、その際に描く内容は森さんからお題があったりするのでしょうか。

樋口：いえ、もう自由です！ たまに担当の人が全体のバランスを見て、「このキャラクターが足りないから描いてくれない？」と頼んでくる時もあるますが、原則的には個々人の裁量で好きに描かせてもらっています。

ちなみに私は、基本的にジン一択です！

加藤：樋口はジンが好きなんですよ。ジンの誕生日イラストを描く時、樋口が周囲を取り仕切ったこともありました。

樋口：ジンが大好きなんですよ。ジンの誕生日にあわせて、みんなに彼を描いてもらうジン祭りを開催したこともあります。

その時はジンのカラーパレット分をあみだくじにして、出た色でジンを描いてもらいました。運が悪いと奇抜な色の組み合わせになることもあったのですが、それも味だと思い、引いた色で描いてもらいました（笑）。

森：あれ、おもしろかったよね（笑）。みんなが思うがままにジンを描いていて。

樋口：自分が一番楽しかったです！ いろいろなジンをたくさん見ることができて、幸せでした。……って、完全に私利私欲ですみません（笑）。

――続いて加藤さんが描いたのはノエルがメインのイラストですが、どのようなイメージで描いたのでしょうか？

加藤：シーン的には今年の夏に行った“ぶるふぇす”の朗読ドラマのワンシーンをイメージしました。ノエルとレイチェルが戦い、一撃でノエルがやられてしまったところですね。

――レイチェルが開幕から全力のアストラルヒートを決めて圧勝したシーンですね（笑）。

加藤：それです（笑）。個人的にはこういうバックグラウンドがあったほうが描きやすいですね。公式に発表することはほとんどありませんが、キャラクターを作る時は勝手に自分で世界観を想像しながら描くことが多いです。

ちなみに自分も、できるだけ森の描くノエルのイメージに近づけようと思っていたのですが、なかなかうまくいかず、結果的にちょっと独自感が出ちゃいましたね。

――森さんのイラストは掲載時期がクリスマス近くになる予定なので、詳しくは言えないと思いますが……。やはり時期にあわせたイラストを描く予定でしょうか？

森：実際にどんなイラストを描くかはまだ決めていませんが、クリスマスの時期ということを踏まえつつ、皆さんに満足していただけるイラストを描くつもりです。楽しみにしていてください！

3部構成で展開する壮大なアーケードモードのシナリオについて

――今回のアーケードモードは全3部構成とのことですが、これって30以上の全キャラクターにそれぞれシナリオが用意されているんですよね？

森：もちろん全キャラクターです！ 1～3ACTの3部構成です。

――30以上の全キャラクター×3ACTということは、労力やボリューム的にこれまでの3倍ということですか？

森：そうですね。ACTごとで個別のエンディング用イラストもありますよ！

いやー、すごく大変でした。一番大変だったのは、僕のシナリオがなかなか上がってこなくて、ハラハラしていたスタッフたちかもしれませんが（笑）。

特に今回は『ブレイブルー コンティニュアムシフト』と同じ轍を踏まないような作りにしたかったので、より大変でした。

――具体的にはどのような部分を改善したのでしょうか？

森：『ブレイブルー コンティニュアムシフト』の時は、どのキャラクターでクリアしても最後はハザマのステージで完結して、イラストやセリフが同じになってしまうというテンプレ的な展開になってしまいました。あれはちょっと、つまらなかったなと。

ACT1についてはシナリオの流れの都合上、最後に戦うボスはナインとなりますが、その前に実質的なエンディングを用意して、固有のグラフィックも用意してあります。

――ネタバレになるので、あまり言えないかもしれませんが、おすすめのストーリーは誰ですか？

森：当然ながら、主人公であるラグナのストーリーはぜひ注目してほしいですね。ただ、ビックリするぐらい長くなっちゃいました。後半に行けば行くほど長くなってしまった気がします。

対戦格闘ゲームのストーリーとは思えないほど長いので、ぜひシングル台でじっくりと遊んでもらえるとうれしいですね。

――ラグナ以外でのおすすめは？

森：個人的に好きなストーリーはカルルです。レリウスとの会話は、ぜひ見ていただきたいと思います。

あとはナオトももう1人の主人公といった感じで、ラグナに負けず劣らず力が入っています。特に彼については、なぜ彼がこの世界にいるかという大きな謎もありますからね。

レリウス、ヴァルケンハイン、レイチェルなど、彼に関係しているキャラクターとの会話にも注目してほしいところです。

樋口：ナオトについては小説版で関係があるキャラとの掛け合いが特におもしろいと思います。

森：ナオトのシナリオでは、あのレイチェルが動揺するという貴重なシーンもありますので、ぜひ（笑）。

他にも、ヒビキのシナリオでは彼の意外な一面を見られますし、ハクメンはハクメンであいかわらず我が道を進んでいますし、1作目から登場しているアラクネの話もありますし……と、やっぱりどのキャラについても全力で書いたので、全体的にオススメです（笑）。

開発スタッフも頑張ってエンディングイラストをたくさん描いているので、もしよければ全員分のストーリーを見てやってください！

これまでにないほどピーキーなナインのコンセプトについて

――ACT1のボス的な存在となるナインのコンセプトや注目点について教えてください。

森：わかいやすいキャラクターをコンセプトに作ったナオトとヒビキとは真逆で、ナインはとことんマニアックなキャラクターとして作ってもらいました。とにかく操作は難しいけど、極めたら相応の強さを発揮できるキャラクターです。

まずナインは純粋な魔法使いであるため、ドライブ能力を持っていません。だから、説明書にも彼女はドライブを持っていないと明記しました。

ちなみにオーバードライブは共通システムなので使用できますが、名称は変えています。そこまでやるなら基本操作から何まで変えようと思い、A（弱）、B（中）、C（強）攻撃の概念自体をなくしました。

彼女の攻撃はA、B、Cボタンが水・風・火などの属性に対応しており、それを組み合わせることで全20種類の魔法を使用することができます。例えば、火の属性攻撃を組み合わせると、その火力がさらに増すんです。

そういう組み合わせでできる攻撃が大量にあるので、最初はエレメンタルの組み合わせを覚えることから始めないといけません。

今までの格ゲーのノウハウがいっさい通用しないわけですね。

――属性を組み合わせるという仕組みが特殊ですよね。どの属性をメインで使うかで戦法が変わるようなイメージでしょうか？

森：基本的には“爆炎の魔女”と呼ばれるくらいなので、炎攻撃がメインのアクションにはなっています。

ただ、とにかく攻撃の種類が豊富なので、人によって近距離主体、遠距離主体など、まるで異なる戦略を構築できるようになっています。いやらしい戦い方をする人もいれば、押せ押せで来る人もいるかもしれません。

だから、操作難度は高いけれども、プレイヤーキャラクターとしてはおもしろいキャラクターに仕上がったと感じています。

――属性の組み合わせについては、最初からあったアイデアだったのでしょうか。

森：そうですね。むしろ、最初はもっとマニアックでした（苦笑）。実は最初にプランナーから上がってきた仕様だと、魔法の組み合わせが100種類以上もあったんですよ。

さすがにやりすぎだということで減らしたのですが、それでも相当量のアクションが用意されていますよ。なんだかんだ、数十種類はありますからね。

加藤：ちなみにナインは、魔法関連の状態を知らせるアイコンが多くて、UI（ユーザーインターフェイス）の見せ方にも苦労しました。

もちろん、魔法の組み合わせだけでなく、コマンド入力の必殺技やディストーションドライブも用意してあるので、いろいろと試してみてもらえればと思います。

森：初めて触った時は、「あまりにも難しくて操作できない！」と怒る人がいるかもしれません（笑）。でも、慣れたらヤミツキになるキャラクターとも思いますので、一度は使ってみてほしいですね。

――余談ですが、デザイナーである加藤さんがゲームのバランス調整などについてアイデアを出すことなどもあるのでしょうか。

加藤：いえ、そんなに持論めいたことはありませんね。ただ、技のモーションを作っている時に、本来は1ヒットの技だったけれど、実際に表現すると多段に見えるので「多段ヒットにしませんか？」とたまに進言することもあります。

とはいえ、基本的には口出しはしません。

――アークシステムワークスさんのスタッフは対戦格闘ゲームがうまいイメージがありますが、樋口さんはいかがですか？

樋口：ちょくちょく遊んではいます。ただ、自分はそんなに手練れではありません。

カルルが大好きでよく使いますが、プレイのほうは全然です（笑）。姉さんを突っ込ませるか、飛び道具を飛ばすかして、力押しで戦ってばかりです。

加藤：カルルはテクニカルなキャラですからね。

森：さじ加減が難しいんですよ。簡単なキャラクターばかり作るとつまらなくなっちゃいますし、かといって難しいキャラクターばかりだと、今度は誰も遊ばなくなっちゃいますし。

そういえば、樋口はセリカを使わないの？ 実はミネルヴァのモーションは、ほとんど樋口が作ったんですよ。

樋口：いえいえ、全部ではなく一部ですよ。確かにミネルヴァに愛着はありますが、そもそも私は使うなら男性キャラクターと決めていますから。『ブレイブルー』では、ジンかカルルの二択です！

――最後に、これから『BBCF』をプレイする人に向けてメッセージをお願いします。

樋口：森の話にもありましたが、もう1人の主人公であるナオトのストーリーはぜひプレイしていただけたらと思います。ACT1～3までのシナリオをすべてプレイしたら、本当に衝撃を受けると思いますよ！

加藤：ラグナの物語の最終章となる本作のキャラクターイラストは、僕が担当させていただきました。

いろいろと思うところがあって、本作の絵柄はゲームの絵というよりはコミックっぽさをイメージしています。漫画好きの人も興味を持ってゲームをプレイしてみてもらえるとうれしいですね。

森：以前から公言した通り、本作でラグナの物語が1つの結末を迎えます。ラグナがどこに向かい、どんな結論を出すのか……それを、ぜひ皆さんの目で確かめてほしいです！

また、ナインについてはいろいろな意味で極悪非道な性能に仕上がっていますので、ぜひご期待ください。

あと、大変なのは十分承知していますが、できれば全キャラクターのストーリーを見ていただけるとうれいしいかなと！ 特に新キャラクターのナオトとヒビキはオススメです。

ナオトに関しては彼が登場する『ブレイブルー -ブラッドエッジ エクスペリエンス-』という小説がありますので、そちらも読んでいただけるとうれしいです！

最後に、せっかく樋口がいるので『エクスブレイズ』も宣伝もさせてください。

樋口：ありがとうございます！（笑）

森：『XBLAZE CODE：EMBRYO（エクスブレイズ コードエンブリオ）』と『XBLAZE LOST：MEMORIES（エクスブレイズ ロストメモリーズ）』の2本とも、PS3/PS Vita用のADVとして発売されています。

『ブレイブルー』とも関連がある“蒼の物語”が描かれ、十聖や黒き獣など、『ブレイブルー』ファンが気になる用語なども登場します。特に家庭版『クロノファンタズマ』のストーリーと関連する部分が多いので、ぜひ遊んでみていただければと思います。

『ロストメモリーズ』に登場する女の子のノーバディのフィギュアもかわいいので、こちらもよろしくお願いします！

イラスト入りのサイン色紙を抽選で合計3名様にプレゼント

読者プレゼントとして、開発スタッフの皆さんからイラスト入りのサイン色紙をいただきました。

それぞれのお気に入りキャラや印象深いキャラをお願いしたところ、森利道さんはノエル、加藤勇樹さんはナイン、樋口このみさんはジンを描き添えてくれました。

こちらを抽選でそれぞれ1名様、合計3名様にプレゼントしますので、下記の応募フォームからご応募ください。締切は12月13日（日）23：59です。

(C) ARC SYSTEM WORKS

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