Der Drache ist riesig! Doch statt unseren kleinen Heldentrupp in Flammen zu hüllen, ist das Vieh offenbar in Plauderlaune. Vielleicht tragen auch seine unsichtbaren magischen Fesseln dazu bei. Via Textfenster will die Echse jedenfalls wissen, warum wir sie stören. Da wir einen Waldläufer-Charakter spielen, kommt uns eine Idee: Wir senden als »Unterhändler« unseren Hirsch-Begleiter vor! So gewinnen wir durch unsere Verbindung zur Natur das Vertrauen des Drachen. Der bittet um Hilfe: Wir sollen ihn befreien. Er wird uns dann ewig dankbar sein, sich aber auch an denen rächen, die ihn eingesperrt haben.

Können wir es riskieren, diese Bestie freizusetzen, wenn wir dafür einen mächtigen Verbündeten bekommen? Oder sollten wir ihn in Ruhe lassen oder gar erlegen? Wie der Vorgänger konfrontiert Pillars of Eternity 2: Deadfire uns mit kniffligen Entscheidungen und einer enormen spielerischen Freiheit. Die Drachen-Begegnung hätte auch ganz anders laufen können. All diese Überlegungen wären nicht möglich gewesen, hätten wir im Test keinen Waldläufer dabeigehabt, den Drachen gleich angegriffen oder ihn gar nicht erst gefunden.

Pillars of Eternity im Test:Spitzenspiel mit Seele

Bereits in Pillars of Eternity hatten wir oft die Wahl, in der Fortsetzung wird die Freiheit aber noch größer geschrieben - dank neuem Klassensystem, flexibleren Attributen, sowie Schiffsmanagement inklusive Piraten-Laufbahn. Damit geht Pillars 2 genau den richtigen Weg und meistert den schwierigen Spagat zwischen Oldschool und Innovation.

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Zwischen Göttern und Piraten

In Pillars of Eternity 2 raubt uns der Gott Eothas gleich zu Spielbeginn ein Stück unserer Seele und macht sich damit auf und davon. Also jagen wir den Dieb, um zu verhindern, was auch immer er damit vorhat. Auf seinem Weg sammelt er immer mehr Seelen ein - warum, erfahren wir erst später. Wie im Vorgänger dreht sich also auch in Pillars 2 alles um Götter und Seelen: Als Wächter (eine Art Medium) sind wir sogar in der Lage, Geister zu sehen und mit ihnen zu sprechen.

Die Erzählung rund um ein intrigantes Götter-Pantheon, die Beseeler (die den Kreislauf der Wiedergeburt durchbrechen wollen) und den einfachen Menschen irgendwo zwischendrin zieht uns in die Welt hinein und konfrontiert uns beim Spielen mit philosophischen Fragen rund um den Einfluss der Götter und die Rolle des Menschen.

Für den letzten Schliff bei der Geschichte sorgt das erfrischende Piraten-Szenario: Auf unserer Seelensuche landen wir im Todesfeuer-Archipel. Die neue Inselregion tauscht das Fantasy-Mittelaltersetting des Vorgängers gegen einen Kolonial-Stil inklusive karibischer Strände, Seefahrer und Freibeuter.

Wir können trotzdem unseren Spielstand importieren oder wichtige Entscheidungen aus dem Vorgänger nachvollziehen. Den Helden müssen wir jedoch neu zusammenbasteln. Viel Einfluss nimmt das erste Pillars aber ohnehin nicht. Nur ein paar alte Bekannte reagieren in Dialogen auf vergangene Tage, spielerische Auswirkungen gibt es keine. Wir freuen uns trotzdem über das Wiedersehen mit drei früheren Begleitern: den ehemaligen Eothas-Anhänger Eder, den schizophrenen Magier Aloth oder die Halbgott-Paladinin Pallegina.

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Fluch der Rollenspiel-Karibik

Neu im Todesfeuer-Archipel sind mit den Huana, der Königlichen Deadfire-Gesellschaft, der Vailinischen Handelsgesellschaft und den Principi-Piraten die vier Fraktionen, die eine größere Rolle einnehmen als die Parteien im Vorgänger. Helfen wir ihnen, steigert das unsere Reputation, was vor allem am Ende wichtig wird. Welche Fraktion wir unterstützen, verändert den Ausgang der Geschichte. Zwischen den einzelnen Missionen sind wir mit unserem neuen Hub-Schiff, der Defiant (der Standardname lässt sich ändern), unterwegs, was für ein Freibeuter-Gefühl im Stil von Assassin's Creed: Black Flag sorgt.

Die Seefahrt überzeugt auch spielerisch: Wir haben uns immer wieder dabei ertappt, wie wir einfach auf dem hübschen Meer herumgesegelt sind, statt den nächsten Auftrag anzugehen - so viel Spaß hatten wir dabei, neue Inseln aufzudecken, nach Schätzen zu suchen oder Seeschlachten auszufechten. Kartografie-Aufträge und Kopfgeldjagden bieten einen zusätzlichen Anreiz.

Schiffsverwaltung



Für das Segeln benötigen wir Vorräte wie Nahrung, Wasser, Reparaturmaterial und Medizin, die wir in Häfen auffüllen. Wir müssen auch die Moral der Mannschaft im Auge behalten, sonst kommt es zu einer Meuterei. Also bieten wir ihnen lieber teures Bier als schnödes Wasser. Gleichzeitig dürfen wir unser Schiff mithilfe von neuen Kanonen, Segeln oder Rümpfen aufwerten und erfahrene Seefahrer anheuern. Das verbessert unsere Chancen in Gefechten.



Wir können andere Schiffe entern, dann folgt ein »normaler« Kampf an Deck. Oder wir wagen ein Duell zwischen zwei Schiffen. Das läuft zwar etwas öde im Textbildschirm ab, gestaltet sich aber durch die taktische Tiefe spannend. Wir wählen Zug für Zug Aktionen wie Ausweich- oder Rammmanöver aus, deren Erfolg von Ausrüstung und Mannschaft bestimmt wird.