No mercado atual de jogos digitais, os reviews e notas de cada lançamento costumam ser tão aguardados pelo público quanto os próprios games.

Não só isso, quanto maior a expectativa, maior a polêmica quando essas avaliações são inesperadas para os fãs, o que pode gerar acusações que vão do banal ao complexo de perseguição: "a mídia é comprada pelas grandes empresas"; "o crítico x ou y tem problemas pessoais ou é amigo dos desenvolvedores" (dependendo do tom da avaliação); "existe uma grande conspiração contra gamers na imprensa especializada"...

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Essa confusão e desconfiança muitas vezes acaba sendo combustível para ataques violentos contra críticos e jornalistas. A repetição desses episódios levantou um debate sobre a real necessidade da atribuição de notas para jogos, já que chegar a um número que leve em conta diferentes aspectos da experiência de gameplay - como narrativa, mecânicas, estética, etc. - é muito arbitrário e aberto a questionamentos.

A questão das notas também se relaciona com a discussão do papel do crítico de games em relação ao conceito de crítica de uma forma geral, e ao velho debate do lugar do videogame no sistema de artes e mídia contemporâneo. Apesar de já existirem textos sobre arte na antiguidade clássica, a crítica de arte como conhecemos hoje se consolida durante o Renascimento, no momento em que os artistas saem das guildas anônimas e começam a se individualizar como autores com reconhecimento público.

Este tipo de análise ganha importância no momento em que o mercado de artes se organizava em torno da figura do mecenas, pessoa rica que investia em arte pelo status da associação a certos artistas. Assim, a crítica surge com a função de individualizar e contextualizar os artistas e indicar o valor monetário e de prestígio de cada obra no mercado.

Ubisoft/Divulgação

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As notas importam?

A origem da crítica, junto do fato de ela ainda cumprir esse papel séculos depois, explica um pouco do porquê ainda a vermos em termos de "bom ou ruim", como uma indicação do que vale ou não a pena consumir.

A análise crítica, porém, também traz um propósito mais, digamos, nobre: ela é um registro contemporâneo da produção artística que caminha ao lado da história da arte, com a diferença que essa última é focada no passado. Por isso o aspecto mais importante do trabalho de crítica é analisar a obra em sua relação com história, contexto e cultura, e não simplesmente dizer se ela é "boa ou ruim". Analisar é encontrar conexões entre o trabalho e seu mundo, e entender como um produto cria seu discurso por meio delas. Se considerarmos a crítica de jogos digitais desse ponto de vista, as notas não importam tanto.

Mas não podemos esquecer que videogame é um produto, e como tal está inserido em um mercado e buscando um público consumidor, fatores que determinam como é feita a produção de conteúdo sobre jogos digitais. E neste sentido, eles não são muito baratos, especialmente no Brasil, fazendo com que muitos consumidores confiem nas notas para fazer suas escolhas de compras, o que ajuda a explicar a corrida por achá-las a cada lançamento.

Além disso, as notas são também importantes para as empresas que alimentam o sistema de mídia com investimento em publicidade. Por isso, é improvável que acabem totalmente. Mas elas podem ter aplicações mais potentes do que resumir toda a experiência de um jogo em um número, mesmo quando voltadas para orientar o consumo.

Um exemplo é o trabalho dos pesquisadores brasileiros Patricia da Silva Leite e Leonelo Dell Anhol Almeida, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), que apresentaram um artigo na SBGames 2019 propondo um procedimento para a avaliação da acessibilidade e inclusão de um jogo. O método, chamado PANELI (Procedimento de Análise de Elementos Inclusivos) consiste em responder perguntas como "Os controles podem ser remapeados livremente?" e "É possível jogar se você não percebe cores?" e organizar os resultados em uma tabela que oriente o consumidor com deficiência em relação a cada elemento do jogo.

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Não é uma única nota de 0 a 10 mas sim um sistema de avaliação com uma metodologia clara que, se aplicado, que beneficiaria muita gente.

Lista de questões que testam a acessibilidade de um jogo segundo o PANELI.

Quem pode analisar um jogo?

Se procedimentos como o PANELI apresentam um método claro para a avaliação de um jogo, a crítica tradicional está longe disso. Existe muita pesquisa e muito debate sobre metodologias para análise de jogos digitais mas uma fórmula universal é impossível. Tudo depende de quem, por quê e para quê está sendo feita a análise.

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Por conta dessa variedade de abordagens que um jogo digital permite (é possível focar em jogabilidade, design, narrativa, usos sociais, etc) a crítica também tem um papel na construção de comunidades de jogadores e produtores de conteúdo. O seu estilo preferido de jogo ou os elementos que você mais valoriza ao jogar provavelmente são importantes na escolha do tipo de crítica que você prefere consumir.

Com a popularização dos vídeos de gameplay surgiram grandes fanbases de influenciadores focados em games, atraídas pelo seu estilo de crítica informal e bem humorada, muitas vezes mais próximo do público que as análises técnicas dos jornalistas especializados.

Andrew Keen discute esse fenômeno no seu livro O Culto do Amador, publicado em 2007 e muito criticado na época por seu pessimismo. Keen, no auge do entusiasmo em relação aos blogs e às possibilidades da livre produção e circulação de conteúdo na internet, alertava sobre as consequências da multiplicação de material feito por amadores na rede.

O autor afirmava que a produção amadora em grande volume sufocaria o trabalho de especialistas, provocando desinformação em massa e até mesmo uma onda anti-intelectualista na internet. E o que pareceu exagerada má vontade com a tecnologia na época, acontece hoje em nichos em que populares produtores de conteúdo amador negam abertamente evidências científicas, como os movimentos antivacina e terraplanista.

Pode parecer extremo associar o culto dos amadores simpáticos que analisam jogos digitais a movimentos como o terraplanismo, mas é possível ver uma tendência anti-intelectual entre gamers justamente em reações violentas contra a crítica especializada.

Recentemente o estudioso e desenvolvedor de jogos Ian Bogost, que tem em sua produção teórica o livro dedicado à análise de games Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, foi alvo de ataques e deboche por causa de uma crítica do popular Untitled Goose Game. O texto aborda a questão do trabalho como elemento de jogabilidade e de produção de memes de divulgação sobre o jogo, uma perspectiva crítica já comum em trabalhos de Estudos de Jogos Digitais (ou Game Studies, área do conhecimento dedicada à pesquisa acadêmica de videogame) e de estudos de fãs.

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House House/Divulgação

O tom da reação é um exemplo preocupante por mostrar uma rejeição forte ao trabalho intelectual entre fãs de jogos digitais, com toda a argumentação de Bogost reduzida à "chatice" de crítico. Ela também é representativa da resistência do público de games a discutir questões sociais e políticas da mídia.

Outra consequência do culto do amador é abordada pelo crítico cultural Scott Timberg em seu livro Culture Crash: The Killing of the Creative Class. Segundo Timberg, a substituição do conteúdo feito por especialistas para influenciadores amadores está encolhendo o mercado de trabalho de críticos e curadores especializados, empregos mais acessíveis para pessoas que desejam trabalhar com arte e cultura. Com isso, profissionais que dependem de cargos assalariados, como a classe média em geral, estão sendo expulsos do mercado criativo, fazendo com que a crítica se torne um campo de trabalho elitizado e destruindo a já pouca diversidade nesse meio.

Outra consequência ruim é que a prevalência dos influenciadores reforça a produção de conteúdo a partir dos algoritmos de mídias sociais, que são a principal plataforma de divulgação dos mesmos. Curadoria, junto com a crítica, é também uma função essencial no mercado cultural, pois ela consegue trazer visibilidade à trabalhos importantes que talvez não teriam espaço na mídia tradicional devido a falta de divulgação ou recursos de seus autores. Substituir a curadoria humana pelos algoritmos diminui a possibilidade de jogos independentes e inesperados, com baixa visibilidade nas redes, ganhem espaço e façam parte do debate entre público e produtores.

Isso não quer dizer que a crítica de games é um território acessível apenas para poucos eleitos, pois isso de fato seria elitista. Mas seu papel é importante não apenas como um guia de consumo, como também no sentido de contribuir para um registro contemporâneo da produção de jogos digitais e para situar esses produtos como parte de um contexto social, cultural e também político.

Para isso algum grau de aprofundamento, repertório e conhecimento técnico é necessário, sendo que esse conhecimento não é necessariamente acadêmico (embora também seja).

Os críticos podem ser "chatos", mas são importantes para um mercado de games saudável.