Le PSG, l'AS Monaco, l'AS Rome, Schalke 04, le FC Copenhague, les Philadelphia Sixers ou encore le Miami HEAT, la liste des clubs sportifs s'étant investis dans le sport électronique ces dernières années est longue et ne cesse de s'agrandir. Certains avancent timidement avec l'un ou l'autre joueur FIFA, c'est le cas de Manchester City ou Monaco, d'autres comme le PSG ou Copenhague y ont mis des gros moyens en recrutant une équipe sur League of Legends ou sur Counter-Strike. Mais pourquoi ces clubs s'intéressent-ils à l'esport ?

C'est pas cher

Les Philadelphia Sixers ont racheté Team Dignitas et Apex Gaming pour un montant total compris entre 5 et 10 millions d'euro, le groupe propriétaire de l'AS Roma et des Bostons Celtics vient d'investir une partie des 7 millions de dollars levés récemment par Fnatic et les Milwaukee Bucks ont racheté avec Flyquest le slot de Legends Championship Series de Cloud9 pour 2,5 millions d'euro.

Ces montants peuvent paraître élevés, mais sont faibles par rapport à la puissance financière de ces groupes, et ces coûts s'expliquent en partie par le rachat de slots et par l'investissement dans des équipes déjà établies. Fnatic, c'est la plus grande structure du monde, elle possède une dizaine d'équipes, est présente sur tous les continents et possède même sa marque de matériel. Le PSG n'aurait lui payé que 70 000 $ pour obtenir le slot d'Huma en Challenger Series, une équipe qui n'avait plus de joueurs. Des investissements plus conséquents ont évidemment été nécessaires au niveau du branding et du salaire des joueurs.

Les salaires sont également moins élevés que dans le sport traditionnel. Premièrement, les joueurs composant une équipe League Of Legends ou Counter-Strike sont moins nombreux que dans une équipe de basket ou de football, sans parler de l'encadrement technique qui entoure les joueurs dans ces sports. Deuxièmement, les salaires des meilleurs joueurs de LoL européens et américains vont de 500 à 800 000 dollars par an alors qu'on oscille entre 200 et 300 000 dollars par an pour les meilleurs joueurs CS. S'ils ne sont pas négligeables et augmentent fortement d'année en année, ils restent peu élevés comparé au monde du sport. A titre de comparaison, la plus petite masse salariale de Ligue 2 en 2015 était celle du GFCO Ajaccio avec 3,5 millions d'euros.

Enfin, les chiffres évoqués ci-dessus concernent les meilleures équipes du monde, des investissements plus faibles sont possibles pour les clubs avec moins de moyens. Il faut également comprendre ces chiffres dans une perspective d'avenir, les revenus de l'esport et le nombre de spectateurs grossissent chaque année. Si l'esport continue sa croissance actuelle, ces cinq ou six millions investis par ces grands groupes auront peut-être triplé dans les cinq années à venir.

Un milliard de recettes

En 2017, l'industrie du sport électronique professionnel devrait générer 492 millions de $ de recettes, un chiffre en augmentation de 51% par rapport à 2015. Ces recettes comprennent les droits médias, le merchandising et la vente de tickets, les publicités, le sponsoring. On est évidemment bien loin des 13 milliards générés par la seule NFL (Ligue américaine de football américain) et même des 1,5 milliard d'euros générés par la Ligue 1 en football. Un écart qui pourrait toutefois se réduire rapidement puisque le sport électronique devrait générer 1,5 milliards de dollars en 2020.

Des chiffres qu'il faut évidemment relativiser, on parle de la Ligue 1, c'est à dire un championnat particulier sur une discipline alors que les chiffres pour l'esport sont des chiffres mondiaux sur tous les jeux. L'augmentation constante et rapide des recettes est donc l'une des explications, mais les investisseurs ne sont pas dans une optique de rentabilité immédiate. Les acteurs à se partager cette manne financière sont trop nombreux et peu réalisent des bénéfices.

Le marché asiatique

Et si l'accès aux yens, wons et yuans passait par l'esport ? Si le PSG a recruté deux joueurs coréens sur League of Legends, c'est avec comme objectif avoué de toucher le marché asiatique. Ce même marché que les clubs de football européens essayent d'accaparer en organisant des tournées d'été.

La démarche du PSG est renforcée par l'image mondiale du sport électronique qui ne connait pas les frontières. Une part non négligeable de l'action se passe sur Internet et peu de gens savent où se situent les sièges d'organisations comme G2, Fnatic ou Liquid. Ces marques reconnues de l'esport ne se limitent pas à des pays mais bénéficient d'un soutien mondial qui varie notamment en fonction des nationalités présentes dans leur lineup. L'esport permet donc aux équipes sportives de bénéficier de cette aura internationale. Combien d'entre vous connaissaient le FC Copenhague avant son arrivée sur CS:GO avec North ?

Un public jeune

52% des fans d'esport ont entre 21 et 35 ans et 20% d'entre eux ont entre 10 et 20 ans selon une étude de Newzoo. Et l'intérêt des jeunes pour l'esport ne devrait que grandir dans les prochaines décennies avec la popularisation des jeux vidéo mobiles. On estime d'ailleurs que 92% des jeunes américains jouent au moins une fois par semaine à des jeux vidéo. A l'inverse des sports traditionnels, le public esport est très jeune.

La démographie est donc l'élément qui attire le plus les investisseurs. Par le biais du sport électronique, ces clubs sportifs espèrent donc rajeunir un public qui ne cesse de vieillir. Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si le basketball, seul sport américain à résister à ce vieillissement, est aussi celui qui s'investit le plus dans l'esport et dans les réseaux sociaux.

L'esport permet aux clubs de communiquer avec leurs fans de manière digitale, de toucher les enfants du millénaire qui ne regardent plus la télé et d'ainsi de les fidéliser à leur marque. Il permet de toucher un public qui s'intéresse au sport, 50% des fans esport regardent la NBA par exemple, mais permet aussi de toucher la moitié de ce public qui ne s'y intéresse pas. De là à imaginer qu'un jeune pourrait devenir fan du FC Copenhague en football parce que ses joueurs CSGO préférés sont k0nfig et Magisk, il n'y a qu'un pas.

Parce que l'esport dépassera le sport

On l'a dit plus haut, le public esport est plus jeune que celui des autres sports. Chez les jeunes américains de sexe masculin de 21 à 35 ans, le sport électronique serait déjà aussi populaire que la National Hockey League et que la Major Baseball League. Les jeunes jouent aujourd'hui plus aux jeux vidéo qu'ils ne font de sport. Et si passer à l'esport était la seule chance de survie pour tous ces groupes détenant des franchises ou clubs de sport ?