¿Alguna vez te has planteado aprender a dirigir juegos de rol con el mayor compromiso posible? Un compromiso con el aprendizaje es más que leerse la sección del director de juego de este o aquel manual. Igualmente, es más que leer de vez en cuando técnicas o consejos en un blog de rol, o en vídeos.

En un aprendizaje serio, buscamos un método y un sistema para aprovechar nuestro tiempo y conseguir nuestra meta. En este artículo vamos a ver un buen método y actitudes para conseguir dicho objetivo.

A parte de un método, para aprender hace falta motivación. Para que el aprendizaje sea más fácil, la motivación tiene que ser una necesidad. Por tanto, si decimos “quiero aprender a ser un gran máster de rol”, necesitaremos averiguar si lo necesitamos. Nada grande en este mundo se hace sin una gran pasión… Así que, si queremos aprender seriamente, tenemos que estar motivados y comprometidos.

¿Aprender a dirigir juegos de rol es algo serio?

La respuesta es ciertamente personal, pero merece la pena cuestionársela. ¿Para qué querríamos algo así como aprender seriamente? Si bien muchos queremos ser un buen máster de rol, pocos nos comprometemos con lo que implica serlo. Los motivos pueden ir desde el afán de destacar hasta el hecho de sentir que hacemos felices a otros. Pero el más importante será el que nos impulse a crecer.

En mi opinión, las tres motivaciones más poderosas para llegar a ser un gran director de juegos de rol son las siguientes:

Maestría , o la necesidad de crecer.

, o la necesidad de crecer. Generar valor en los demás, o la necesidad de reconocimiento.

en los demás, o la necesidad de reconocimiento. Expresión, o la necesidad de comunicar y diferenciarse.

Hablaremos más delante de estas motivaciones. Por ahora, centrémonos en un método muy útil para aprender a dirigir juegos de rol de una forma más seria.

Método Pre-Mortem y Post-Mortem

Esta técnica está basada en el método hipótesis-prueba-retroalimentación. Esto hace que el proceso de aprendizaje cobre un tinte científico, donde la experiencia es analizada y se utiliza el análisis para influir sobre la experiencia posterior. El método es original de John Four, del blog RPT.

Introducción

Resumen del método: en lugar de centrarnos solo en teoría o solo en práctica, utilizamos el análisis para elaborar hipótesis y posibles soluciones. Luego, hacemos la comprobación experimental través de la observación de nuestro juego y la toma de notas. Finalmente, realizamos los ajustes pertinentes para nuestras siguientes hipótesis y soluciones de prueba.

Pre y Post-Mortem hacen referencia al aprendizaje obtenido antes y después de la partida. Los pre-mortems tratan sobre anticiparse a lo que puede ir mal para así arreglarlo con mayor solvencia una vez suceda. A continuación, utilizaremos los post-mortems para adquirir feedback de nuestro juego.

Paso 1: Lista de problemas o puntos de dolor

Se trata de escribir cualquier punto de dolor o áreas problemáticas mientras dirigimos. Podemos realizar técnicas de brainstorming y también hacerlo después de cada partida para añadir más cosas a la lista. Pongamos algunos ejemplos de puntos de dolor:

“Me siento drenado después de los combates”.

“Aunque haya planeado una pelea de bar, mis jugadores la fastidiarán”.

“Un jugador está constantemente distraído con el teléfono”.

“A mitad de partida ya no puedo ver las miniaturas porque está todo lleno de bolsas de patatas, vasos y refrescos.”

“El jugador que se sabe toda las reglas me frustra mucho”.

Paso 2: Tornar los puntos de dolor en hipótesis

Nos centramos en los 5 puntos de dolor más importantes a solucionar. Cada problema lo intentaremos atajar con una solución de prueba. Si tenemos 5 problemas, después de 10 sesiones habremos hecho 50 tests de prueba. Por supuesto, los test de prueba van mejorándose conforme se adquiere información en cada sesión.

De esta manera, los puntos de dolor se transforman en hipótesis. Si añadimos la causa del “dolor” a cada una de las frases del paso 1, tenemos lo siguiente:

“Me siento drenado después de los combates”. Por qué: es mentalmente extenuante hacer todas las matemáticas, tácticas, reglas y organización. Hipótesis: “Me siento drenado después de los combates porque es mentalmente extenuante hacer todas las matemáticas, tácticas, reglas y organización.

“Un jugador está constantemente distraído con el teléfono”. Por qué: necesitan estimulación constante y se aburren si no es su turno. Hipótesis: “Un jugador está constantemente distraído con el teléfono porque se aburre rápido”.

“Aunque haya planeado una pelea de bar, mis jugadores la fastidiarán”. Por qué: los jugadores no querrán pelear. Los jugadores se irán del bar. El mago simplemente quemará el lugar. Hipótesis: “Mis jugadores me fastidiarán la pelea de bar, bien sea porque no peleen, se marchen o incendien el lugar”.



La idea tras esto es encontrar las razones personales que nos generan ese dolor o problema, y no tanto una naturaleza objetiva del mismo. De lo contrario, alejaríamos las causas de nosotros, eliminando la posibilidad de solucionar los problemas.

Paso 3: Trabajar en una solución

Por cada problema, hay que decidir qué solución de prueba vamos a realizar. A esta prueba también se le puede llamar tratamiento.

“Cuando los jugadores se desvíen de la taberna, ¿qué harás?” Solución: proveer dos ganchos y asegurarme de que al menos un gancho sea personal para varios personajes.

“Cuando se llene de basura la mesa, ¿qué harás?” Solución: tener a mano una gran cubo de basura para ir tirando ahí todas las cosas, o pedir tiempos de descanso para recoger la basura acumulada.

“Cuando un jugador no pare de hacer referencia a reglas que no sabes, ¿qué harás?” Solución: sentirme agradecido y verlo como una oportunidad para ser un maestro de las reglas. O en su defecto, aclarar que no se han de seguir todas las reglas.



A la altura de esta fase, ya estamos creando un método avanzado para dirigir juegos de rol. Es importante que nuestras hipótesis y soluciones provisionales sean comprobadas luego en la práctica. De lo contrario, este método no será efectivo.

Paso 4: Ejecuta tus soluciones de prueba

En este paso, intentamos ejecutar todo lo preparado anteriormente. Siempre que un punto de dolor se “active”, probamos nuestra solución. Podemos basarnos en las siguientes pautas.

Durante la partida, observa qué sucede, y toma notas.

Como directores de juego buscamos soluciones, pero aprender es también un objetivo crucial. Por tanto, si una solución funciona, genial. Pero si una solución falla, tenemos una oportunidad fantástica para aprender, lo que nos lleva al paso 5.



Paso 5: Prepara tu siguiente lista Pre-Mortem

En este paso, elaboramos la siguiente lista con el conocimiento adquirido de la partida anterior. A su vez, los fallos cometidos en la anterior lista también nos ayudarán a ajustar mejor nuestras predicciones. Podemos basarnos en las siguientes pautas:

Si las soluciones han funcionado, ¡perfecto! Estamos teniendo mejores sesiones.

Si sigue habiendo problemas, antes de la siguiente partida, tratamos de evaluar nuestros post-mortem previos.

¿Se dispararon todas mis hipótesis o puntos de dolor? Si no es así, ¿por qué?

¿Las soluciones disparadas funcionaron? Si es así, ¿por qué? Y si no, ¿por qué? Esta es la clave para ir ganando conocimiento cada vez más profundo sobre nuestra dirección de juego. Ganamos en objetividad haciendo predicciones y comparándolas contra nuestro juego real. Esto evita el sesgo de confirmación.

¿Mis predicciones se dieron? ¿Mis soluciones funcionaron?

Cada estudio crea un conocimiento acumulativo y de mayor alcance.

Este es un método para aprender a dirigir juegos de rol más serio de lo que estamos acostumbrados. Con este último paso, encontraremos tendencias y patrones, también veremos problemas recurrentes. Gracias a este método, sabremos poco a poco qué soluciones funcionan y cuáles no. Esto nos permitirá ir acumulando una serie de conocimientos que se convertirán en buenas prácticas. Con suerte, esas soluciones podrán servir a muchos.

Lo ideal es que la finalidad de la hipótesis sea la elaboración de una solución comprobable por la experiencia. Cuando esa solución se compruebe, podremos ver si ha funcionado o no, y saber el por qué. Esto nos irá generando mucho conocimiento.

Este método es bastante completo, pues se centra en el uso del feedback y el análisis comprobado. Otra aproximación “científica” orientada al aprendizaje puedes encontrarla aquí. Es una entrada que escribí hace ya un tiempo.

¿Estás motivado para aprender a dirigir juegos de rol?

Anteriormente dijimos que habían tres motivaciones fundamentales: maestría, generar valor a los demás y expresión. ¿Son esas las motivaciones más importantes? Resulta difícil decirlo. Hay tantos motivos para desear ser un buen director de juegos de rol que sería difícil clasificarlos sin datos en mano.

Sin embargo, eso no importa realmente para lo que nos concierne. Lo que nos importa es que dicha motivación sea suficiente como para adquirir el compromiso de mejorar. Aprender a dirigir juegos de rol seriamente requerirá de un compromiso que nos sostendrá en los momentos donde queramos tirar la toalla.

¡Comienza a tomarte en serio tu juego!

Como la motivación a veces flaquea, sería conveniente establecerse compromisos temporales. Por ejemplo: dedicarse durante 6 meses a realizar el método Pre y Post-Mortem en todas nuestras partidas. Después de esos 6 meses, podemos sacar una conclusión y nuestras observaciones. Hay que recordar que lo más importante para entrar en la dirección de juegos de rol avanzada es tener motivación, disciplina y compromiso.

¡Espero que te haya gustado el artículo! Ya sabes que puedes charlar conmigo en Twitter sobre estos temas roleros. Te animo a que también visites mi página de Pinterest donde subo infografías e ilustraciones sobre juegos de rol y demás asuntos.

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