今回から連載を始めるのは、ゲームライターの多根清史さん。『教養としてのゲーム史』『日本を変えた10大ゲーム機』などの硬派な著書から、『超クソゲー』などでのクソゲー紹介レビューまで手がけてきた、その広範な知識のもとにゲーム史を体系的に語りおろしていただきます。

まず最初の数回で扱うテーマは、RPG。その歴史をドラクエ以前から整理して、ドラクエの画期性がどこにあったかや、ゼルダなどのアクションRPGとの関わりなどを分析していきます。

初代『ドラゴンクエスト』（エニックス・1986）はどうやって生まれたのか。それに対する模範解答とされるのは乱暴にまとめればニつになる。

一つは「『ウィザードリィ』（Sir-Tech・1981）と『ウルティマ』（オリジン・1981）の“いい所どり”した」ということ。

『ウィザードリィ』と『ウルティマ』は、どちらも1981年に発売された海外コンピュータRPG（以下CRPG）だ。前者からは敵モンスターと対面してコマンド選択するターン制の戦闘を、後者からは見下ろし視点で広大な世界を旅する探索を頂戴した“ニコイチ”というわけだ。

しかし、この答えはそつがないようで、実は答えになっていない。『ウィザードリィ』と『ウルティマ』は大ヒットし、その後もシリーズを重ねたメジャーな作品だから、影響範囲も計り知れない。当時のゲームシーン全体を揺るがし、インパクトを受けなかったゲームのほうがむしろ例外だった。

実際、ドラクエに先行してニつの長所を合わせ持ち、出来も悪くはなかったのに、ゲームの歴史に大きな痕跡を残せなかったソフトもあった。なぜ、二大CRPGの遺伝子を受け継いだ数々のゲームの中でドラクエが突出した存在になったのか、なぜ生き残ることが出来たのか。この謎を解くためには、当時のドラクエを取り巻くCRPG市場と、そこに至る歴史も含めて考察しなければならないだろう。

二つ目の模範解答は「堀井雄二氏や中村光一氏、鳥山明氏やすぎやまこういち氏といった多彩な才能が集まったから」というもの。しかし、これも充分な解答ではない。確かに天才たちは欠くことができない必要条件だったが、十分条件ではない。ドリームチームと期待されたスター達が、個性がぶつかり合って失敗に終わるのはままあることだ。

では、一体ドラクエはいかにして生まれたのか？

先に回答を言ってしまうと、ドラクエは『ウィザードリィ』と『ウルティマ』の「いい所どりをした」のではなく、むしろ『ウィザードリィ』と『ウルティマ』を「編集した」のだ。もちろん、そこに漫画編集者の経歴を持つ、堀井雄二氏の経歴が影響しているのは言うまでもない。

この連載では、まず初代ドラクエがいかに誕生したかを検証していく。この第一回ではCRPGが辿ってきた時間軸の中で、初代ドラクエに至る道はどこから来て、どう変遷を遂げたのかを考える。主にアメリカで多くの才能からCRPGに託されて進化してきた想像力やゲームシステムが、日本のファミコンゲームに受け継がれる直前までを検証していきたい。

「D＆D」から誕生したCRPG

いま日本に「剣と魔法のファンタジー」がゲームに留まらずライトノベルでも根強い一つのジャンルとなっているのは、ドラクエが大成功し、スタンダードとなった事情が大きいだろう。

ではドラクエは、「剣と魔法」をどこから持ってきたのか？ 先にも挙げた『ウィザードリィ』と『ウルティマ』から、という事実は堀井氏のインタビューのほか、同作の誕生に貢献した鳥嶋和彦氏の証言でも裏付けられている。

だが、さらにこのニ本の源流に遡れば、同じ一つの作品へとたどり着く。『ダンジョンズ＆ドラゴンズ』(以下D＆D )（Tactical Studies Rules・1974）——現存するコンピュータRPGすべての始祖に位置づけられる存在であり、アナログとデジタルを問わず「ファンタジーの遊び」が裾野の広い進化の系統樹を繁らせるようになった根本にある“種子“だ。

1974年に生まれたD＆Dは、元祖テーブルトークRPG——人間プレイヤー同士が集まり、ゲームマスターの司会と進行のもとでシナリオを遊ぶボードゲームだ。その原点は1950年代～1970年代にかけてアメリカで流行していたウォーゲーム。紙の盤上にコマを置いて遊ぶ、戦争ボードゲームにある。

そのメーカーの一つだったTSRが、1971年に『チェインメイル』（Tactical Studies Rules・1971）という中世ヨーロッパを舞台にしたウォーゲームを発売した。それまでの製品との主な違いは、ユニットを「部隊」から「個人」にしたことだ。そのオマケとして付けられたファンタジー設定の地下迷宮や城の探索というシナリオで遊んでみると、これが面白かった。やがて様々な人達が「こうすればもっと面白い」を加えていった結果、完全にファンタジー設定で改変され、D＆Dが発売された。

ここで面白いのが、一人のゲームマスターが進行役を務め、複数のプレイヤーが役割を演じるーーというテーブルトークRPGの基本形式は、戦闘に特化していた『チェインメイル』にはなかったものだったことだ。D＆Dは誕生と同時に、ゲームマスターを通じて「物語」を語り始めたのだ。

その後、大ブームを巻き起こし、青少年への悪影響さえ心配されたD＆Dは、アメリカで大学を中心に芽生えつつあったコンピュータ・ゲーム創作の動きと合流した。『ウィザードリィ』や『ウルティマ』のジャンル名として挙げてきたCRPGとは、ざっくり要約すれば「多人数が集まらなくても遊べるD＆D」として生まれた「コンピューターで遊べるテーブルトークRPG」のことだ。D＆Dは数々のCRPGが生まれる呼び水となったのだ。

『ウィザードリィ』と『ウルティマ』の誕生

そんなD＆Dの子供達が進化していった中で、1981年は大きな転機が訪れた年だった。ドラクエの原型となった二大CRPGである『ウィザードリィ』と『ウルティマ』の発売である。

この2つ以外にも優れたCRPGは生まれていたが、「商用ゲーム」として流通した事実が重要だ。学術機関や身内のサークル以外でも遊ばれていなければ、海の向こうに影響を及ぼすこともなかった。

堀井雄二氏が熱心なゲーマーだったように、『ウィザードリィ』の作者の一人であるロバート・ウッドヘッド氏もPLATO（アメリカのコンピュータ・ネットワーク・システム）上で稼働していた、ジム・シュバイガーという個人が制作した『ウブリエット』（1977）というCRPGをやりこんでいた。

このゲームは3D一人称視点でのダンジョン探索や、異なる職業を組み合わせたパーティ編成を特徴としている。つまりーー『ウィザードリィ』は一部の人々に独占されていた『ウブリエット』というCRPGの面白さを、個人用のPCであるAppleIIに“移植”したのだ。スペックも乏しい当時のPCで大型システムのゲームを出来る限り再現した技術は、もちろん偉業である。

『ウィザードリィ』と出会った人々に強く焼き付けられている印象は、なんと言っても一人称視点（画面上にキャラクターがいない）で探索する3Dのダンジョンだろう。敵も「正面から出くわした」ということで、頭から足先まで全身像が表示される。さっきまで気配もなかった魔物がいきなり現れる=ランダムエンカウント制もある。

冒険は一人ではなく、6人までのパーティを組む。キャラクターは、戦士・魔法使い・僧侶・盗賊といった「職業」と、人間・エルフ・ドワーフなどの「種族」との掛け合わせでできており、種族により職業の向き不向きがある。善・悪・中立という「属性」もあり、善と悪は同じパーティに組み込めない。しかし善ないし悪しか就けない職業もあり、そこは悩みどころだ。

また、魔法システムにも独自の文化が息づく。HALITO（単体攻撃）/MAHALITO（グループ対象）やDIAL（単体回復）/DIALKO（麻痺の回復）など、同系統の魔法が一定の法則に従って変化する。これはドラクエの「ホイミ→ベホイミ」などの呪文に面影が見て取れる。

そして『ウルティマ』は、発想の原点から作者のリチャード・ギャリオット氏がほぼ独力で組み上げていった。すべての始まりは、まだ高校生だったギャリオット少年が作ったゲーム「D＆D ＃1」だ。ギャリオット少年はその後、AppleIIに環境を移してバージョンアップを重ね、高校卒業後の1979年にCRPG『アカラベス』を完成させて3万本もの大ヒットを記録した。それをさらにブラッシュアップした製品が、初代『ウルティマ』である。

初代『ウルティマ』が後のCRPGに影響を及ぼした特徴といえば、見下ろし画面の広大な2Dマップだ。インドア（地下）の『ウィザードリィ』に対して、『ウルティマ』はアウトドアだった。1マスが山一つに匹敵するような距離を徒歩で移動しているので、歩くたびに食糧を消費する。そんな飢え死にがゲームオーバーに繋がる仕様まで、2Dマップと一緒に見習った後輩CRPGも少なくない。

『ウルティマ』の2Dマップと『ウィザードリィ』の3D一人称視点ダンジョン+魔法体系(後のシリーズではパーティ+職業も)——それらの遺伝子を受け継いだドラクエが誕生するのは、もう少し先のことだ。

「光栄のCRPG」はなぜ定着しなかったのか

「ドラクエの原点」であるニ大CRPGが発売された1981年には、すでに日本にもPCゲーム市場の芽生えはあった。学生がバイト代を貯めれば買える普及価格のパソコン(当時はマイコンと呼ばれた)は各社から出ていたし、カセットテープに記録されたプログラムを販売するという形で「ゲームソフト」も流通しつつあった。

しかし、CRPGが国内ですぐに広く知られることはなかった。まず、主な「ゲームハード」となっていたPCである、AppleIIが高価すぎた。本体の定価が30万円以上もしたし、機器を一式そろえると日本では50万円以上もしたという。もしもAppleIIが安ければ、魅力的なソフト資産もあったので、国内の市場はたちまち席巻されて国産PCは誕生まもなく全滅していたかもしれない。国内PCゲーム市場は「高価格」により守られたのだ。

また81年という年は、大人のサラリーマンさえ熱狂させた『スペースインベーダー』(タイトー・1978)ブームから3年が経ち、新興メーカーがこぞってアーケードゲーム（ゲームセンターの業務用ゲーム）に参入していた頃だ。セガやナムコ、コナミといった面々が大きく飛躍したのも、この時期である。

国内で人気を集めていたPCゲームは、そうしたアーケードの“移植”だった。チュンソフトの中村光一会長が高校時代に200万円以上を稼いでプロのクリエイターになるきっかけを得られたのも、移植ゲーム(権利関係からタイトルは変えた)のおかげだ。

初期のアーケードゲームは、ほぼ全てが直感的なアクションゲームだった。侵略してくる敵があり、銃で撃ったり刀で斬るような「見れば分かる」ゲームばかり。パッとその場で見た人に50円なり100円を入れてもらうビジネスだから、そうなる。その点で、移植によって国内PCゲームで主流となったアクションゲームは予備知識なしに楽しめて、たちまち受け入れられた。

しかし、海外生まれのCRPGは、D＆Dという共通体験が先にありきだった。当時はPCの表現力が十分とはいえない環境だったので、CRPGの表現はプレイヤー側の想像力で補完するところが大きかった。CRPGはD＆Dがかつて流行ったことがないこの国で「見れば分かる」アクションゲームとの競争にさらされ、はじめは苦戦を避けられなかったのだ。

国産の市販CRPG第一号と言われるのが、光栄マイコンシステムの『ドラゴン＆プリンセス』(光栄マイコンシステム・1982)だ。進行はテキストアドベンチャーのような形で、敵と出会うと集団戦の戦闘画面が表示されるが、純粋なCRPGとは言い難い。海外から「剣と魔法」の発想が伝わってきた兆しの一つ、程度の位置づけだろう。

「ゲームの企画書」のシブサワ・コウ夫妻インタビューでも指摘されていたが、光栄マイコンシステム=コーエーの前身は、「世界初」を切り拓いていたメーカーだった。CRPGも世界初とは行かなかったが、「日本初」の先陣を切った存在だったのだ。

翌1983年、同社は「国産第一号のRP-G(表記ママ)」と銘打った『クフ王の秘密』（光栄マイコンシステム・1983）をはじめ、よりファンタジー色を強めた『剣と魔法』（光栄マイコンシステム・1983）、そして『Dungeon』（光栄マイコンシステム・1983）の3本を発売している。そのうち『Dungeon』はザルゴス島のどこかにあるという黄金郷を求めて冒険する設定だ。見下ろしの2次元マップ上で島を「冒険」し、地下にあるダンジョン内では3D一人称視点でモンスターと対面して「戦闘」する。早くも『ウルティマ』と『ウィザードリィ』の融合を果たしていたのだ。

しかし、同社は「RPGの光栄」ではなく「思考型SLGの光栄」であり続けた。それは、『Dungeon』のゲームバランスが悪くて評判も決してよくはなく、光栄ブランドへの信頼に応えられなかったからだったかもしれない。なにせ戦闘バランスもさることながら、ダンジョンが130×130マスの広さである。オートマッピングはもちろんなく、手書きで方眼紙を埋めていく時間はとてつもなくかかる。すでに『遊撃手』などゲームプレイヤー側に立ったPC雑誌は出ていたが、容赦ない批判が浴びせられた。

本作は、シブサワ・コウ“プロデュース”と表記された初期の光栄ソフトでもある。つまり、かなりのパートを自分以外の部下に任せたということだろう。『川中島の合戦』（光栄マイコンシステム・1981）や『信長の野望』（光栄マイコンシステム・1983）といった戦略SLGは、シブサワ・コウ氏が自らプログラムを書き、テストプレイにも熱中したという。まだPCゲーム開発が小規模だった黎明期は、「個人の関わり」がゲームの面白さを左右した可能性がある。

『Dungeon』は後にリメイクされ、タイトルは同じまま中身は別ものに生まれ変わっていた。シブサワ・コウ氏にも「せっかくのいい題材を」という心残りがあったのかもしれない。

光栄が国内CRPG初期の“天下取り”をできず、野心的な試みだった『Dungeon』が残念な結果に終わった事例は「あるゲームが歴史に残るためには、遊んで面白くなければならない」という当たり前のルールを裏付けている。どれだけ優秀なゲームデザインも、不十分なテストプレイのハンデを背負えば、そのポテンシャルを発揮できないのだ。

ドラクエの先輩だった『夢幻の心臓』の苦戦

もうひとつ国内のCRPGの事例を挙げよう。

初代ドラクエを語るとき、オールドゲーマーが必ずと言っていいほど口にするのが『夢幻の心臓』（クリスタルソフト・1984）シリーズだ。ソフトの売上はともかく、さくまあきら氏を初めとしてプレイをしたと証言がある「プロのゲームクリエイター達に影響を与えたゲーム」だ。

地上では2Dマップ上を歩き、魔物と対面戦闘をするという、このゲームにおける『ウルティマ』と『ウィザードリィ』の合体は、まさにドラクエの先をいっていた。シリーズ続編で改良された『夢幻の心臓II』（クリスタルソフト・1985）も85年発売でドラクエより早く、堀井雄二氏がプレイしていても不思議ではない。

しかし、こう書くとそっくりに思えるが、実際のプレイ画面を見れば、誰も似ているとは思わないだろう。ドラクエと『夢幻の心臓』シリーズは、あまりにも画面のデザインや構成がかけ離れている。

『夢幻の心臓』は細かく画面が区切られている。2Dマップと敵との対面戦闘スペース(街など情景も表示)や、下欄にあるコマンド選択欄も常時、出しっぱなしだ。その上、画面左にはコマンドの結果のテキスト表示に割かれており、とても狭っ苦しい。

続編の『夢幻の心臓II』では2Dマップと対面戦闘をまとめて「戦闘時に切り替え」ができ、スッキリしつつ広いスペースを確保しているが、視界が山や森に遮られ、主人公が見えていない部分は黒塗りされている。「山の向こうは見えない」は正しいが、せっかくマップ欄を広くした意味を台無しにしている。

『夢幻の心臓』の一作目が芳しい成果を挙げられなかったのは、スタート地点の近くで最も弱い敵に殺されて街に辿りつけないことや、そもそもゲームの動作が遅いなど、かなりの部分を「ゲームとして出来が良くない」という言葉で説明できる。しかし、『夢幻の心臓II』は違う。戦闘バランスはグッと良くなり、動作も軽くてサクサクになった。シナリオもボリュームがあり、初代ドラクエを凌ぐとの声もある。

だが、『夢幻の心臓』シリーズは、PC用CRPGの覇権を取れなかった。

その理由の一つとして、「情報量のコントロール」という壁が立ちはだかっていたことがある。原典の『ウルティマ』や『ウィザードリィ』にあった情報量を一つ一つ持ってくるだけでも、CRPGの蓄積がなかった日本では至難の業だ。

ましてニコイチにすれば、複雑さも２乗になる。二大CRPGが別々のパッケージとして棲み分けていたのは、2Dマップの「冒険」か、3Dダンジョンの「戦闘」か、どちらかに特化しないと複雑すぎるからという面もある。実際、『ウルティマ』シリーズの初期には3Dダンジョンはあったが、『ウルティマIII』（オリジン・1983）では2Dマップだけに絞り込まれていた。

つまり、『夢幻の心臓』は欲張りすぎ、詰め込みすぎたのだ。『夢幻の心臓』シリーズの画面構成は、当時のハード環境ではやむを得ない面がある。細かく区切られた画面は、戦闘のたびに表示を切り替えれば、当時のPCのスペックでは遅くてストレスが溜まるだろう。実際に遊べば面白い。しかし、第一印象は画面がちまちましてビジュアル栄えしない。「売れるゲームはビジュアルが優れている」という競争原理に乗れなかったのだ【※】。

※こうした2Dマップと3Dダンジョンを詰め込む困難を力技で解決したCRPGが、セガの『ファンタシースター』（セガ・1987）だ。街やフィールドでは2D見下ろしマップ、ダンジョンでは疑似3Dで、いずれもフルに画面を使っている。ダンジョンの移動もモンスターも滑らかにアニメーションする、「売れセンの要素」が詰まったCRPGだ。

ただし、発売は1987年で、初代ドラクエの1年半も後。そのため時代を変えるには至らなかったが、セガユーザーを熱狂させ、後の『ファンタシースターオンライン』シリーズにバトンを渡した記憶すべき作品である。

『ザ・ブラックオニキス』はCRPG入門として「分かりやすさ」を徹底

だが、そこにはもう一つの時代的要因もあった。『夢幻の心臓』がリリースされた84～5年はPCゲームの「分かりやすさ」が加速した年だったのである。

1983年が国産CRPG元年とすれば、翌年の84年は一斉に花開いた年だ。PCゲームとしては『ザ・ブラックオニキス』（Bullet-Proof Software・1984）や『ドラゴンスレイヤー』（日本ファルコム・1984）に『ハイドライド』（T&E SOFT・1984）など綺羅星のよう。ゲームセンターに目を向ければ『ドルアーガの塔』（ナムコ・1984）が大ブームを巻き起こしていた、CRPG旋風が吹き荒れた年だった。

これらのゲームはどれも分かりやすい魅力にあふれていた。そして、その象徴とも言え、かつ中でも海外二大RPGの血を色濃く引いているのが『ザ・ブラックオニキス』だ。そして、PC用CRPGで覇権を握ったのは、まさにこのゲームだったのである。

『ザ・ブラックオニキス』は、より正確には『ウィザードリィ』の系譜に連なる3D一人称視点のダンジョン探索ゲームだ。さらに言えば、『ウィザードリィ』の複雑な要素をそぎ落としてシンプルにした「RPG入門」である。

キャラクターメイキングにも「職業」という概念はなく、見た目を変えられるだけだ。能力のパラメータも隠されていて、プレイヤーが弄ることはできない(『ウィザードリィ』では有利な数字が出るまでリセットを続ける「リセマラ」ができた)。戦闘では「殴る」「逃げる」あるいは「薬を飲む」の３択で、魔法もなし。ひたすら敵を殴り、体力が減れば薬を飲み、もっとヤバければ逃げるのみ。

キャラクターの育成は「レベルを上げて、強い装備をそろえる」CRPGの基本に忠実だ。仲間は自作キャラだけではなく、街やダンジョンでもスカウトできる（「蘇らせる」システムがないので現地調達せざるを得ない）。つまり「仲間を集める酒場」を省きつつ、パーティの概念を導入しているわけだ。何よりも「分かりやすさ」を最優先しているのである。

『ザ・ブラックオニキス』が長期にわたって売上ランクの上位にとどまり続けられた勝因は、そうした「分かりやすさ」にある。画面構成についても、右には3Dダンジョンを、下にはメッセージが表示されるスッキリした配置で、意図して「分かりやすく」していることが見て取れる。

(C)1983 by BPS

中でも注目したいのが、左半分のキャラクター欄だ。LIFE(体力)も経験値もグラフで表され、数字は表面には現れない徹底したビジュアル化が図られている。キャラクター達はグラフィックにより常に表示され、新たな武器や防具を装備すると見た目が変化する。プレイヤーは想像するまでもなく、画面を見れば成長が実感できるのだ。

まさに『ザ・ブラックオニキス』はCRPGが日本のプレイヤーには馴染みがないと自覚し、ユーザーインターフェイスを工夫した初期の例と言っていい(作者はインドネシア系オランダ人だが)。

しかし、次のステップをどうするのか。ヒット作を送り出すには、「分かりやすくする」以外の選択肢はないのである。「削った要素を戻しつつ分かりやすくする」か、「より直感的に分かりやすいゲームとする」のか。

その意味で、実は『ザ・ブラックオニキス』に象徴される「複雑さや情報量を減らす」という方向性を推し進めた後者の路線は、日本独自のジャンルとして生まれたアクションRPGに結実したと言えるのではないか。『ドルアーガの塔』から『ゼルダの伝説』（任天堂・1986）へと続くその流れは、日本に根深かったPCゲームの製作者のアーケードゲームへの憧れ(移植で時の人になった中村光一氏が代表的だ)と結びつき、アクションRPGブームに繋がったのではないかと思われる。このアクションRPGは「ドラクエ型のCRPGと別れたもう一つの道」であり、後の連載で述べることにする。

いずれにせよ、アクション性がなく、直感的に分かりにくい『夢幻の心臓』シリーズは、逆風に立たされていたのだ。

ドラクエは逆境の中で生まれた

このように1980年代半ば、『ウルティマ』や『ウィザードリィ』の試みは、ヒット作に必要な「分かりやすさ」にたどり着けていなかった。そして、この路線はアクションRPGの波に押されていた。ということは、その中に登場した初代ドラクエは、CRPGブームに後押しされるどころか、「逆境」に立ち向かっていたのだ。

では、どのようにして初代ドラクエは成功を収めたのか？

ドラクエを実現した枠組。それを一言でいうなら、冒頭にも述べた「編集」だ。

雑誌の限られた誌面の中に、写真や図版、テキストなどの情報量を適切に配置して、ユーザーに自発的にページをめくらせるーー「編集」とは元々はフリーライターであり漫画原作者だった堀井雄二氏の本業であり、ライフワークだ。 CRPGの文法に全く馴染みがなかったファミコンユーザー、低年齢層(『週刊少年ジャンプ』読者など)をクリアまで飽きさせなかったテクニックも、やはり「編集」である。そもそも「ファミコンというハード」では、メモリも表現力も乏しいちっぽけなキャパシティに、絵や音楽、文章といったコンテンツをそのままでは詰めきれなかった。

そう、堀井雄二氏を初めとしたスタッフの「情報量コントロールの技」と、週刊連載マンガ的な「編集」を武器として－ードラクエはCRPGの逆境に立ち向かったのだ。『ウィザードリィ』と『ウルティマ』の遺伝子が初代ドラクエで合流するに至った道を考えるのであれば、CRPGという概念とユーザーを繋いだ「編集」こそスポットを当てるべきだろう。

ここからは、そこで堀井雄二氏らが初代ドラクエで使った具体的な「編集」のテクニックを見ていきたいと思う。以下、次回もお付き合い頂ければ幸いである。

文／多根 清史