nocny said: W W3 nie widzieliśmy jeszcze cyklu dnia i nocy. Najbardziej obawiam się tego, że ten cały cykl będzie sprowadzał się do zmiany jasności i barwy światła... Mówiąc inaczej - nie będzie wędrówki źródła światła (słońca) po wirtualnym nieboskłonie. Cienie nie będą się przesuwać. Jedynie będzie robić się raz jasno, a raz ciemno z bardziej zieloną lub niebieską barwą.... W optymistycznym wariancie będzie tylko zmiana długości cieni dwa razy na dobę, czyli rano i wieczór. Takie rozwiązanie zauważyłem w grze SpinTires. Tam jest właśnie taka uproszczona symulacja pór doby. Cienie jedynie zmieniają długość dwa razy na dobę. W pełnej symulacji cienie powinny nieustannie się przesuwać i zmieniać rozmiar. Click to expand...

Prerenderowany światłocień to w sumie tekstura. Gry pozbawione dynamicznego oświetlenia będą wyglądać dużo lepiej na statycznych obrazkach niż te z dynamicznym światłem, ponieważ odpada konieczność obliczania tego światła. Nie chodzi tylko o to, że te statyczne światłocienie wyglądają lepiej ponieważ są robione ręcznie, ale także dlatego, że odpada konieczność symulowania tego światła w czasie rzeczywistym. Prerenderowane cienie można zrobić pewnie po horyzont w bardzo dobrej jakości, a dodatkowo oszczędzając na ich obliczaniu można dopieścić inne wymagające mocy obliczeniowej elementy. Click to expand...

W grach raczej stosuje się miks prerenderowanego światła z dynamicznym światłem. W ogóle czy są już gry z pełnym, globalnym, dynamicznym oświetleniem? Click to expand...

To byłoby, delikatnie mówiąc, rozczarowanie. Wiele na froncie graficznym jestem w stanie wybaczyć, ale pogodę, oświetlenie i cienie raczej nie.Dokładnie. Tak jak mówiłem, poświęca się dynamizm na rzecz lepiej wyglądającego światłocienia, na dodatek z mniejszym uderzeniem w wydajność. Problem jest taki, że w medium dynamicznym z dużą dozą interaktywności, jakim są gry, to się w mojej opinii nie do końca sprawdza, zwłaszcza w otwartym świecie, w którym możesz wrócić w to samo miejsce za jakiś czas i zobaczyć, że nic się na dobrą sprawę nie zmieniło. Ale już np. w takim Uncharted czy innym Ryse ta metoda jest jak najbardziej w porządku.Według mojej wiedzy - nie. Ale niech mnie ktoś poprawi, jeśli się mylę.Ogólnie w W3 też nie byłoby porażki, gdyby np. pod ziemią czy we wnętrzach jakichś zamkniętych pomieszczeń oświetlenie było statyczne. Czemu nie. Ale już na górze, w świetle słońca czy księżyca obraziłbym się, gdyby stosowano ten zabieg. No chyba, że mają w rękawie jakąś sprytną sztuczkę, która pozwala uzyskać podobne efekty przy mniejszym nakładzie środków. Wtedy spoko, niech robią co muszą. adventus : w Novigradzie cień na budynku po lewej nadal doczytywał się jeszcze kiedy Geralt podjeżdżał do bramy. A resztę w sumie można zwalić na kiepską jakość. W ogóle poza miastem nie widać aż tak tego pop-inu i przechodzenia między modelami LOD.Wkurzony Gerland - klasa.