Istnieje spore prawdopodobieństwo, że znacie grę Sims i Sim City. Pewnie graliście też kiedyś, albo chociaż słyszeli o grach RPG. Tym razem postanowiłem przedstawić wam planszowo-fabularną hybrydę „The Quiet Year”, która poniekąd łączy ze sobą wcześniej wymieniane gry komputerowe, erpegi i planszówki.

Gra to projekt studia Buried Without Ceremony z 2013 roku. Można ją mieć jako pdf do druku własnego, a można kupić jako pełnoprawne wydanie z kartami, kostkami i znacznikami. Ponieważ lubię projekty DIY, postanowiłem zaopatrzyć się jedynie w instrukcję w wydaniu pdf, która jest dostępna na stronie twórcy za 8$, resztę dorabiając samodzielnie. Poniżej zamieszczam zdjęcia komponentów wykonanych przez siebie w oparciu o grafiki z pdf i plików udostępnionych, związanych z grą. Do rozgrywki potrzeba:

Sześciu standardowych kostek sześciościennych, według mnie dobrze, żeby były o krawędzi do 1cm, ponieważ większe mogą być niewygodne.

Garści dowolnych żetonów, czaszki wziąłem z bransoletek ze sklepów „wszystko po…”.

Tradycyjnej talii kart (bez jokerów), ponieważ chciałem żeby pasowała do gry, wydrukowałem sobie własną z grafikami symboli karcianych z gry oraz figurami dobranymi z dostępnych grafik w Internecie.

Kilku ołówków, kredek, flamastrów albo dowolnych innych pisadeł.

No i na koniec kartki papieru, spokojnie wystarczy format A4, ale ograniczeniem tak naprawdę jest tylko to, jak dużą mapę wy będziecie chcieli stworzyć.

Mapę, dokładnie tak, moi drodzy. The QuietYear to gra, w której waszym głównym celem jest stworzenie mapy terenu, oraz jednoczesne symulowanie postapokaliptycznej społeczności funkcjonującej na danym obszarze. Wszystko ma trwać przez rok, na koniec którego przyjdą enigmatyczni Pasterze Mrozu, nie wiecie, czy przetrwacie ich nadejście, ale przez ten rok możecie spróbować się na nich przygotować.

Do partii przygotowujemy się przez wyrysowanie na kartce jakiegoś podstawowego otoczenia i uzgodnienie kilku rzeczy określających naszą społeczność (raczej nie powinna składać się z więcej niż 50-60 osób). Nie trzeba być mistrzem rysowania, ważne żeby każdy dodał coś od siebie. Na mapie raczej unikamy pisania i staramy się używać symboli. Twórcy co prawda zakładali rzeczywistość postapokaliptyczną, ale właściwie nie ma ograniczeń, w jakim świecie chcemy osadzić realia gry. Społeczność swoje bytowanie określa poprzez potrzebne do życia zasoby, teraz musimy określić jakie to będą zasoby i który z nich będzie w nadmiarze, a którego będziemy mieli niedobory. Odnotowujemy to sobie gdzieś na boku mapy. Przygotowujemy jeszcze na boku rozdzielone na trefl, karo, kier i pik potasowane cztery stosy pór roku i możemy zaczynać.

Tura gracza trwa tydzień, podczas jej trwania aktywny gracz dobiera kartę z danej pory roku, rozpatruje wydarzenie na niej zasugerowane, tworząc odpowiednią historię i wybiera jedną z trzech akcji: odkrycie czegoś nowego, rozpoczęcie dyskusji albo rozpoczęcie projektu. Akcje te będą miały bezpośredni wpływ na to, co się dzieje na mapie i w związku z nimi należy ją aktualizować. Ważne żeby podczas rozgrywki być zaangażowanym w to, by wasza społeczność przeżyła, ale równocześnie starać się być obiektywnym wobec rzeczywistości otaczającej. Przykładowo, nie rozwiązywać problemu braku pożywienia wygodnym „przypadkowym” odkryciem piwnic z jedzeniem, wybudowanych pod stadionem piłkarskim, wtedy cała zabawa traci sens. Cichy rok nie sadza nas w roli konkretnej osoby tylko ogółu, z którym będziemy się identyfikować wykonując subiektywne działania, oraz istoty patrzącej z góry, która winna być niezależna, obiektywnie wykonująca wyroki losu. Mechanika toczenia dyskusji i rozpatrywania dylematów, na które napotyka nasza grupa, jest dość ciekawa. Ta dyskusja nie polega na faktycznej wymianie zdań i doprowadzeniu do jakichś wniosków a jedynie rzuceniu deklaracji albo pytania, jednej odpowiedzi od każdego z grających i finalnym podjęciu decyzji przez rozpoczynającego tę akcję, ma to symulować toczenie dyskusji w tłumie, gdzie zawsze znajdą się różne obozy i nie da się każdego zadowolić. Niezadowoleni z decyzji gracze mogą jedynie dobrać znacznik niezadowolenia społecznego, później znaczniki te będą sugestią nastrojów w grupie i tego, jak dalej może to eskalować. Czasami niepokoje mogą też gasnąć wraz z jakimiś wydarzeniami albo decyzjami. Dodatkowo, jeżeli któryś z graczy uważa dyskusję za niezakończoną, może do niej wrócić w swojej turze, generując kolejne decyzje i ich konsekwencje. Ostatecznie, można także zapoczątkować jakiś projekt, gracze wspólnie ustalają, ile będzie trwał (nie więcej niż 6 tygodni), twórca zarysowuje go jakoś na mapie i ustawiana jest na nim kostka z odpowiednią liczbą oczek. Od teraz co tydzień będzie odliczać do zera – gdy to nastąpi, gracz który go utworzył powinien opisać, co się stało i nanieść to na mapę rozgrywki. Gra się kończy, kiedy trafimy na króla pik, następuje czas Pasterzy Mrozu i konfrontacji z nimi. Nie trzeba ich traktować dosłownie, albo wyjaśniać dokładnie, czym lub kim są. Lepiej po prostu uznać ich za jakąś większą siłę, z którą na koniec mierzy się nasza grupka i wydać sąd nad prawdopodobnym wynikiem tego wydarzenia.

Dla mnie to bardzo przyjemna gra w opowiadanie historii, sprytnie zmuszająca nas do stawiania i dokonywania trudnych wyborów. Jeżeli tylko podczas partii nie będziecie wychodzić z rozmowami i konsultowaniem się poza narrację gry i jej zasady, powinniście całkiem miło spędzić czas, opowiadając sobie przygody grupy ludzi doświadczanej przez los, starającej się poradzić z jego przeciwnościami. Niekiedy niesamowite jest jak ktoś widzi pomysł na „dobro społeczności” i starając się go wdrożyć, końcowo doprowadza grupę do klęski. Mieliśmy przykładowo sesje podczas której część wioski chciała by to „ludzie czynu” dowodzili, a część „mądre głowy” – jedni i drudzy chcieli dobrze, ale po swojemu. Wyszło jak zawsze i barbarzyńscy sąsiedzi zrównali nas z glebą… To trochę jak gra rpg do czterech osób, w której każdy jest mistrzem gry i graczem jednocześnie. Rozgrywka nie powinna zająć więcej niż dwie, może trzy godziny. Polecałbym ją dla drużyn jako przerywnik między sesjami w ulubionym systemie, można nawet użyć wydarzeń z tej opowieści jako historii zasłyszanej przez nasze postacie i rozbudowanie tym samym świata, w którym normalnie gramy. Kolejni ludzie którym bym polecił ten tytuł, to osoby chcące dopiero poznać się z rpg, albo gracze lubiący planszówki z klimatem, chcący poszerzyć wachlarz zainteresowań, grą która pozwala na bardzo dużą immersję w samodzielnie tworzony świat przedstawiony.

The Quiet Year nie wymaga dużo pracy, żeby ją poznać, dość łatwo się tłumaczy i nie potrzebuje zachowywania ciągłości ani systematyczności często potrzebnej grom rpg. Co prawda gra jest zależna językowo, ale nie jest to problem nie do przeskoczenia.