Hace ya muchos años dirigí una campaña de ciencia ficción ambientada en la saga de novelas de, de Dan Simmons. De todos los momentos que recuerdo de aquellas partidas, uno en especial sigue haciéndome sonreír: lo bien que lo pasé interpretando a un pequeño alienígena que vendía chatarra tecnológica en su cubículo del mercado. Encorvado para simular su joroba, con una voz aguda, construyendo las frases de forma extraña, al más puro estilo Yoda. Los jugadores lo encontraron simpático, charlaron con él más tiempo de lo que estaba planeado, y un encuentro intrascendente aportó otra pincelada de color al mundo.Los juegos de rol, por su propia definición, deberían partir siempre de una base interpretativa. En el fondo, lo que los diferencia de un juego de estrategia puro y duro es esa vertiente teatral que nosotros aportamos. Sin embargo, a menudo las mecánicas se imponen sobre la narración y convertimos las sesiones en una sucesión de estadísticas adornadas con descripciones. Puntos de experiencia ganados, puntos de vida perdidos, enemigos de tal o cual nivel que nos hacen la vida más difícil… Si lo pensamos bien, lo lógico sería lo contrario: todo debería estar al servicio de la historia y por debajo de ella, desapareciendo incluso cuando sea necesario. Y nuestro papel como anfitriones debería ser abrir la puerta a ese mundo de ficción que hemos creado, pero a través de imágenes vívidas que calen en su mente, no de tablas y tiradas de dados.Como másters es nuestra responsabilidad dar ejemplo con la interpretación. No importa cual sea nuestro juego de cabecera, desde, en cualquiera podemos narrar, describir y sobre todo dar una verdadera entidad a los PNJs, creando secundarios de los que los jugadores sigan contando anécdotas pasados los años.Aquí van algunos consejos para aquellos directores de juego que no sepan, o no se atrevan, cómo meterse en la piel de sus personajes:Hay que reconocer que los másters no somos actores profesionales, así que tenemos que recurrir a cierto grado de exageración a la hora de interpretar. También se acepta que los secundarios de nuestras aventuras tengan una parte de cliché para hacerlos más reconocibles. Por ese motivo, resulta útil elegir un rasgo físico y un tono de voz muy concretos para cada uno de ellos, no solo los diferenciarán para los jugadores sino que cumplirán lo que ellos esperan. Por poner un ejemplo, si el mayor comerciante local es un hombre orondo que mira a los demás con desprecio, podemos interpretarlo con miradas desdeñosas, reclinados sobre nuestra silla y con un tono grave y pomposo. Un consejo adicional sobre este punto es dedicar más tiempo y más sutileza a los personajes secundarios verdaderamente relevantes para la trama, incluyendo, por ejemplo detalles en su biografía sobre cómo hablan y cómo se comportan. Si lo pensamos, los mayores villanos del cine o la literatura destacan por alguno de sus rasgos físicos además de por su presencia.Aplicado a la interpretación, si tú das el primer paso asumiendo el papel de tus PNJs en gestos y voz, es más probable que el resto del grupo se decida a imitarte y haga lo mismo con sus personajes. Lo ideal en este caso es transmitir la sensación de que la mesa es un lugar seguro en que no se va a juzgar a nadie, y que más allá de lo bien o mal que se actúe, lo importante es divertirse. Otro consejo extra, no se debe forzar a nadie a interpretar. Si hay jugadores que prefieren mantenerse en segundo plano y no implicarse en el aspecto teatral, es perfectamente válido.Un buen fondo musical es otro recurso que podemos utilizar, ya sea asociado a personajes, lugares o situaciones. Muchas películas y series de televisión tienen temas que suenan cuando un enemigo o un aliado hace acto de presencia, por ejemplo. No solo ayuda a que los espectadores (en este caso los jugadores) se ubiquen, sino que les pone con rapidez en el estado de ánimo requerido. Darth Vader y su marcha son el caso más icónico, aunque la trilogía de El Señor de los Anillos también hace esto de manera magistral. Una advertencia, es mejor no abusar y no tratar de musicalizar todo y a todos. Un par de canciones bien escogidas que suenen de fondo pueden hacer mucho más que una sucesión de efectos o que una banda sonora completa.Tener algo que dar a los jugadores cuando llegue el momento adecuado, por ejemplo, un viejo mapa, una llave o unas monedas, también puede ayudar a la inmersión en la historia. El peligro de este recurso es creer que todo vale y recurrir a lo primero que tengamos a mano. Lo que se vaya a usar en la mesa debería acercarse lo más posible a la realidad, porque unas monedas de plástico o una daga de gomaespuma son la manera perfecta para sacar a aquellos que las reciban de una patada de la ambientación. Lo mismo ocurre con la ropa o cualquier otro elemento, si no van a estar a la altura, es mejor no usarlos. Centrémonos en la descripción y dejemos que la imaginación haga su trabajo.Muchos módulos oficiales incluyen columnas con descripciones o diálogo que el máster puede leer llegado el momento. Por desgracia si nos limitamos a hacer eso, repetir sin variaciones lo que viene en el papel, la presentación de escenas o personajes resultará muy artificial. La alternativa es leer antes de la partida esa información, empaparse de los conceptos y transmitirlos con nuestras propias palabras, siempre con coherencia respecto a los personajes y la situación. Si se trata de material escrito por nosotros mismos, deberíamos incluir en la ficha de los PNJs importantes una sección de expresiones y habla típica. No con la intención de repetirlas aleatoriamente como un secundario típico de videojuego, sino en los momentos adecuados, de acuerdo con el tono general que queramos dar al personaje y su personalidad. Como consejo final, ensayar antes de la partida frente a un espejo las frases y gestos que vamos a usar hará maravillas para que te sientas más cómodo cuando lo hagas "en vivo".