目標は新たなクリエイターを生みだす手助けができるAIを生みだすこと 講演はまずヴィジュアリストで手塚プロダクション取締役の手塚眞氏による、このプロジェクトの意義についての説明から始まった。1年前の講演後には“果たしてクリエイティブにAIは関係していくのか？ どういう利用価値があるのか？”といった反応が多かったという。 手塚氏は、クリエイティブとは言ってみれば”ものづくり”だという。では、日本人の創造性や職人的な気質が、現在どうなっているか。コンテンツ産業は盛り上がっているように見えるし、関わる人も多くなっているけれど、コンテンツ力は低下しているのではないか？ という印象があるそうだ。 というのは客観視したとき、昭和に生み出されたものが、いまだ力を持っているのではないか？ いまそれに比類するものが、どんどん生み出されているだろうか？ そして、この先はどうなるだろうか？ といった疑問があるという。 つまり、必要なのはクリエイターを育てていくこと。そして全体としてもコンテンツ産業を盛り上げていくこと。これをもう少し広い視野で考えると、教育だけではなく、知的教養性、社会性、経済性、すべてに繋がっていくという。では、誰がクリエイターを育てるのか？ “手塚治虫デジタルクローンプロジェクト”の究極的な目標は、手塚治虫というクリエイターをAIで実現することではなく、新たなクリエイターを育成する手助けができるAIを生みだすことだという。AIが作品を生みだすことはできないが、もし手塚治虫AIが作品を監修してくれるとしたら、それは非常に価値のあることだと手塚氏。 では実際に”マンガとはなにか？”を分析してみると、手塚治虫のクリエイティビティは”アイデア”・”テクニック”・”エモーション”・”ジャッジメント”だという。たとえば『ブラック・ジャック』の”アイデア”は、天才的な腕を持った外科医、無免許で高額な報酬をふっかける悪人的要素、そして、自分を犠牲にしてでも他人を助けることがある人情家でもあるという、3つのアイデアの組み合わせだ。これが手塚治虫らしさとなっている。 そして”テクニック”については、恐らく手塚治虫のタッチをAIで再現することは可能だろうという。問題は、その絵を効果的に並べられるかどうか。これは、感動的であるかどうかという”エモーション”の部分だ。例として示された『ブラック・ジャック』の演出では、背景のスミベタ、吹き出しから水が垂れているような表現、だんだん近づいてきているような表現、歪んだ白黒タイルで悩んでいる様子を表現している。 次のページでは、黒い影のある顔で心配を表現、暗闇の中の光で葛藤を表現、周囲で笑っている顔の効果、医局から退いていくイメージを背中で表現している。そしてこの2ページをパッと見開きで見たとき、白いところと黒いところのデザイン的なバランスもとられている。たった2ページで、これだけのテクニックにより演出されているのだ。最後に、描いた自分自身で”これは面白い！”と判断する力が”ジャッジメント”だ。 こういった日本独自のマンガ表現、日本にしかないクリエイティビティを生み出せるように、AIの力を借りようというのが”手塚治虫デジタルクローンプロジェクト”の目標だ。

コンテンツが面白いかどうかの評価 ドワンゴ人工知能研究所所長 山川宏氏は、脳科学とAIを結びつける研究を行っている。神経科学の進歩によって、脳の中でどんな情報処理が行われているかだいぶわかってきたため、それをAIの開発に役立てようとしているのだ。 “手塚治虫デジタルクローンプロジェクト”の中で、松原氏や栗原氏が”コンテンツ生成系”の研究をやっているのに対し、山川氏は”コンテンツ評価系”をやっているのだという。つまり、手塚氏の言う”ジャッジメント”の部分だ。 評価というのは人によって異なる。多くの動物は、絵や音や触覚などの”意味間関係”だけの世界で生きている。人間の脳は、文字を読む・書くという”記号間関係”の入出力を行っている。そして、恐らく人間だけで発達しているのが、意味と記号を結びつける”記号−意味間関係”。マンガには絵の部分と文字の、両方があるのだ。 脳にはいろんなところに、意味の世界があることがわかっている。脳の血管が詰まった場合など部分的に障害がおこると、それがうまく動かなくなる。聞いたことが理解できるけど、しゃべれないといった症状だ。言語聴覚士が利用する教材でさまざまなテストを行うことで、読者がコンテンツを”理解”するメカニズムがわかるという。これにより、失語症リハビリ支援ツールへの活用や、日本語学習教材の改善、そして人間的な創造性の探究ができるかもしれないと山川氏。