12月14日に発売予定の「バイオハザード7 レジデント イービル ゴールド エディション（以下、『バイオ7GE』または『バイオ7』）」や、来年1月26日発売予定の「モンスターハンター：ワールド」には、ある新しい技術が搭載されている。それが、ヤマハが開発しカプコンがゲーム向け用途に開発協力した立体音響技術「ViReal」（読みは『バイリアル』）」だ。 普通のヘッドフォンやイヤフォンなのに、上下や前後左右からくっきりと音が聞こえてきて、筆者も思わず「お～！音の位置が分かる！すごい！」と声に出してしまったほどの効果があった本技術について、「ViReal」に携わるヤマハの開発陣とカプコンのサウンドチーム陣にお話を伺ったので、その模様をお伝えしよう。 なお、「バイオハザード7 レジデント イービル」はゴールド エディションの発売にあわせて無印版にもタイトルアップデートの配信が予定されており、それを適用すれば「ViReal」の立体音響が使えるようになる。無印版をお持ちの人もぜひアップデートして試してみてもらいたい。 【ヤマハの立体音響技術「ViReal」とは？】 「ViReal（バイリアル）」はヤマハの研究開発部が開発した立体音響技術。録音・編集・再生、立体音響制作までをサポートするが、今回はその中でも特にゲームに適した技術として「ViReal Headphone」が、カプコンの「バイオハザード7 レジデント イービル ゴールド エディション」、「モンスターハンター：ワールド」に先行採用されている。 「ViReal Headphone」は、前後・上下・左右のあらゆる方向からの音を“従来のヘッドフォン（イヤフォン）で再現できる”のが最大の特徴。手軽な再生環境で“聴く”VRを実現できる3Dヘッドフォン再生技術となっている。 サウンド開発用ミドルウェア「Wwise」のプラグインになっており、既存のゲームサウンド開発環境にもすぐに導入できる。「バイオハザード7 レジデント イービル ゴールド エディション」、「モンスターハンター：ワールド」への先行採用を経て、2018年1月より外部提供が本格的に開始される。

普通のステレオヘッドフォン・イヤフォンでも“上4個、水平10個、下1個”のスピーカー数相当の3Dサウンドが楽しめて効果も抜群！ ――「ViReal」は例えば、サラウンド的な仮想スピーカーの数という表現をすると、どれぐらいのスピーカー数になるのでしょう？ ヤマハ白木原氏：上が4個、水平が10個、下が1個という構成で、仮想15チャンネルと言えるようなものになっています。 ――それを普通のステレオヘッドフォンでこれだけくっきりと聞けるというのはかなり驚きがありますね……。 いよいよViReal×PS VRで「バイオハザード7」をプレイ！ （PS VRで、「ViReal」の機能をオン・オフしつつプレイ） ――先ほどはテレビでステレオヘッドフォンを使って音を聞きましたけど、PS VRでプレイするときだとサウンドの仕様に何か違いはあるのですか？ カプコン鉢迫氏：基本的には違いはないですね。もちろんPS VRだとヘッドトラッキングにあわせて音の方向が変わるので、より「ViReal」の効果を感じられる場面が増えると思います。 ――あ、顔を下に向けて砂嵐が映っているテレビの音を聞くと、頭の上あたりで鳴っているようにちゃんと聞こえますね！ これは上で音が鳴っているってわかります。 カプコン鉢迫氏：ちなみに先ほどはオプション項目でオンオフを切り替えていましたが、PS4版でPS VRを使っていて、PS VRの音声端子にヘッドフォンやイヤフォンを接続した場合は、自動で設定がオンに切り替わります。あと、PS4のDUALSHOCK 4のステレオヘッドフォン/マイク端子からゲーム音を出力する設定にした時にも自動で切り替わります。 ――なるほど、ヘッドフォンやイヤフォンを繋いでいるだろうというときには自動で切り替わるようにしているんですね。 カプコン鉢迫氏：そうなんです。設定ってあまり見なかったりする人もいるので。ただテレビに音声出力していて、テレビにヘッドフォンを繋いでいるときとかは手動で切り替えてもらう必要がありますね。あとXbox OneやPCでも同じく手動でオプション設定をしてもらう必要があります。 ――いやーそれにしても……怖い。先ほどはテレビで効果を確認していましたけど、PS VRだとさらに効果が倍増するというか。より感覚が集中する感じがします。 「ViReal」がオンだと音の分離感がものすごく変わりますね。家の外で鳴っている雨の音とかも、他の音に混じらずに聞こえる。音のひとつひとつの存在感が変わって、なんだかどの音も怖いです（笑）。 カプコン鉢迫氏：雨の音ですと、3D空間の窓のところに雨音を出す音源を配置しているんですよ。でも今まではそういう作りをしていても、ステレオの2チャンネルL/Rしかない環境だと「そっち側からの音」っていうざっくりした鳴り方にしかできなかったんですが、「ViReal」ならそのひとつひとつに別のスピーカーチャンネルを用意して鳴らしているものが普通のヘッドフォンで聴けるのです。 カプコン小玉氏：まさに自分の周りにスピーカーが15個ある状態でプレイしているような聞こえ方になっています。 ――（体験プレイを終了）予想以上にいろんな方向からの音がはっきりわかるものになっていて驚きました。ただ、聞こえ方がより自然になるので、言われないと逆に目立たないかもしれないということもあるかもしれないですね。優秀で違和感がないからこそ気づかないみたいな。 カプコン鉢迫氏：あぁ－、そうですね。それは音屋さんの悩みとしてはあるあるなんですよ（笑）。自然に鳴らせば鳴らすほど存在感が……っていう。 カプコン小玉氏：グラフィックスの方もそうですよね。よくできているものほど自然に見え過ぎて、当たり前のもののようになるみたいな（笑）。 ――優れていて自然なものほどそうなるという意味で、「ViReal」の技術もそういう方向というか、縁の下の力持ち的なものになりそうな予感がしますね。 カプコン鉢迫氏：僕らの思う理想としては、たくさんのスピーカーを室内に置いてもらってゲームをプレイしてもらうのが1番いいとは思うのですが、現実的にそれは厳しいですよね。でも、仮想スピーカーが空間に配置されていて、それを増やしたり減らしたりなどして、いいサウンドで楽しめるとなれば、ゲーム体験も変っていくと思うのです。それが自分の持っているヘッドフォンやイヤフォンですぐにできるのであれば、なおいいですよね。 ――VRということを考えると、より必要な技術ですよね。 カプコン小玉氏：そうなんです。物理的なスピーカーをたくさん置いても耳元で音が鳴る体験は難しいですし、自分が振り向いてもスピーカーがついてきてくれるわけでもないです。やるとするなら逆に大変なんですよ。その点、ViRealのような技術でヘッドフォンでやるなら実現できるものがありますね。 ――ちなみに、このプレイ動画をYouTubeなりにアップしてそれを観てもらっても、「ViReal」の音は体験できるのでしょうか？ ヤマハ白木原氏：できます。あくまで動画なのでインタラクティブな自分の操作というのはできないですけどね。「ViReal」による音の鳴り方や効果というのは体験できます。 ――そうなんですか！ それもやはり普通のステレオヘッドフォンやイヤフォンで聞けるというわけですよね？ ヤマハ高橋氏：はい。ただ、動画になるので音声圧縮の影響を受けますから、実機よりも少し体験としては弱くなるとは思います。動画再生を720p以上のHD画質にすると音声のビットレートも上がるので、できればそれで見てもらいたいです。 ヤマハ白木原氏：あとは、実際に自分でゲームをプレイして自分の操作によって音の位置が変わっていくという体験と、他人が操作していて音も一緒に動いているものを動画で見るのとでは、やはり体験そのものに大きな違いはあるとは思います。その辺りをご理解頂ければと思います。 【「バイオ7 ゴールド エディション」をヤマハ×カプコンの3Dオーディオ技術「ViReal」で楽しむ】

カプコン協力態勢で、既存のサウンドデータを手軽に転用できてマシンパワーの負荷も低いというゲーム向けな3Dオーディオ機能に仕上がった「ViReal」 ――「ViReal」という技術がゲーム向けに使えそうだと見えてきたり、その中でヤマハさんとの出会いもあったのだと思うのですが、それはいつ頃だったのでしょう？ カプコン岸氏：2015年の夏の前ですかね。私たちはこれまで水平方向のサラウンドでいろいろな取り組みをしてきたんですけど、世にVR製品が出てくるぞというときに、VRでは何が必要になっていくかということを研究していたんです。 そこでチームを組んで、いろんな3Dオーディオのプラグインの検証を行なったんですよね。Unreal Engineでちょっとしたテスト用の空間を作って、そこでいろんな3Dオーディオのプラグインを試すという。 その検証結果として「今、VRでゲームを作る上でサウンドにはこういうものがあって、それぞれこういう性質でした」というリストができあがって、それをAudio Engineering Societyという音響学会で発表したんです。その発表をヤマハの末永さんがご覧になっていたんです。 ヤマハ末永氏：そこでお声かけさせて頂いて。それからカプコンさんにもお伺いさせてもらい、先ほどの技術デモを試してもらったんです。 カプコン岸氏：我々はいろんなプラグインを試し済みでしたので、それらと「ViReal」との比較がすぐにできたのですが、聞いてみたら1番クオリティが高かったです。上下も表現できるし音が後ろにもまわる。これは使えるんじゃないかとなって、一緒にやれませんかというお話になっていきました。 ――なるほど。特にゲーム空間内を動けるVRのためのサウンドとなると、サラウンドでも適した音の出し方はできないですよね。そこで必要になるのが3Dオーディオであり、これまでとは違うアプローチですが、ヤマハさんがそれをドンピシャで取り組んでおられたと。 カプコン小玉氏：ホラーゲームだと後ろから追いかけられたり、後ろにいるぞと感じさせることが非常に重要です。それが今までのステレオ音声では後ろか前かもわからなかったですし、どうしても弱かったんです。でもこの「ViReal」ぐらいハッキリと後ろの音が感じられると意味が全然変わってくるというか。後ろから追われているから前へと逃げないといけないというのが、音だけでできるようになります。 ――ゲームとしては後ろというか、画面外の何かを使う要素は御法度（NG的なもの）でしたよね。プレーヤーの見えていない範囲からの攻撃は難易度が上がり過ぎるなどがあるので、何かしら目でわかるフォローをしてきました。でも、音という情報で後ろの存在がちゃんと伝わるものなら「やってもいいんじゃないか」に変わるかもしれないという。 カプコン小玉氏：まさにそうですね。 カプコン鉢迫氏：VRなら後ろもある程度はパッと振り向けますよね。なので後ろから音が鳴ればそちらを見るという動きも生まれます。「バイオ7」では没入感をすごく大事にしているのですが、今回ViRealという技術を組み込んでより包み込むような臨場感や音場を作るというのは必要な要素でした。 ――音の発生する場所が増えれば増えるほどソフトウェアの処理負荷が高くなるのでしょうか。 ヤマハ末永氏：今はそこを調整してあるのですが、「ViReal」の初期の状態だとまさにそういう傾向がありました。カプコンさんに最初にお見せしたときもそこが問題としてあって、そのままゲームに使えるかは難しいということでした。 そこでまずは、仮想的なスピーカーを置けるようにしました。例えば従来のサラウンドだと7.1チャンネルとか5.1チャンネルというのはそこから音を鳴らのですが、同じように仮想的なスピーカーの概念があれば、従来のゲーム開発のワークフローに載せやすくなります。 仮想スピーカーからの音は近づいたり遠ざかったりしない音を出すものとして使い、近づいてきた音や通り抜ける音を出したいときには、個々のオブジェクトに対して定位情報を与えてあげる。「両方が必要ではないか」と話し合って、プラグインとしての仕様を固めていきました。 ――そうした処理の切り分けをすることで、よりゲーム向けで、処理負荷も抑えられるものになっていったというところでしょうか ヤマハ末永氏：そうですね、処理量を抑えないといけないですし。効果と処理量のバランスをにらみながら、どのへんが落としどころとしていいのかというのを探っていきました。我々はゲーム開発の勘がまったくないので、どのぐらいにしたらいいのかというのをカプコンさんに常に伺いながら調整していきました。 ――CPUの負荷など、サウンドにどれぐらいのコストを割けるのか。昔の話だとだいぶ迫害されてきたというか、ギリギリになるとサウンド周りから削られていくというのがありましたが……（笑）。 カプコン全員：あるある（笑）。 ――今でもマシンパワーの割り当てでサウンドを抑えるというケースもあるのでしょうか？ 特にVRだと厳しいとか？ カプコン鉢迫氏：ありますよ。今でもそんなに余裕をもらえるわけではないですし、VRは特にシビアですね。 ――なるほど、そうなると「ViReal」もかなり負荷に対する制約があったと思うのですが、最終的には現状ではどうなったのでしょう？ 従来のサウンド出力よりもマシンパワーを必要とするのでしょうか？ カプコン岸氏：それがなんと……かなり抑えてもらえたんですよ。 カプコン小玉氏：既存のサウンド再生よりもチャンネル数的には増えていますが、負荷はむしろ低いぐらいになったんです。 ヤマハ白木原氏：最初は溢れていたんですけどね（笑）。処理負荷を抑えるために「ViReal」のアルゴリズムそのものを変えました。結果は同じになるけどもやり方は違うというものに。それと細かなチューニングを組み合わせています。 カプコン小玉氏：1番多かったのは処理の量とクオリティの割り当てをどうするかというやり取りでしたね。 カプコン鉢迫氏：大前提として、「バイオ7GE」発売時に「ViReal」を載せましょうというのをゴールとして設定していました。私たちは商品化するというのを大事に考えていて、研究だけで終わってしまわないようにしているので、そういう明確なゴールを設けていたんですよ。 ――「バイオハザード7 レジデント イービル」には載っていなくて「ゴールド エディション」のタイミングで搭載されるというものになっていますが、当初から「ゴールド エディション」のタイミングを見込んで開発されていたのですか？ カプコン鉢迫氏：正確には、ダウンロードコンテンツの制作もあって「バイオハザード7 レジデント イービル」のプロジェクトはずっと続いているんですね。そこで僕らは、タイトルアップデートのひとつとしてどこかのタイミングで「ViReal」を搭載するということを見据えて進めていたんです。 ――なるほど、そこから「ゴールド エディション」の発売が決まったことで、そこが明確なゴールになったという。 カプコン鉢迫氏：そうなります。ゲームの開発スケジュールと合わせてここでローンチしていくというのが決まって、開発を進めていきました。 ただ、「バイオ7」は本編を発売済みのタイトルなので、処理やメモリの量の制約が決まっているんですよね。この範囲に落とし込んでくださいという着地点も決まっているので、すごく難しかったんですよ。 カプコン小玉氏：しかも「発売時のものよりもクオリティは高く」というのが求められる（笑）。 ――ですよね。発売済みのタイトルでこれをやったのがすごいと、今日のお話にずっと思っていて。新規タイトルで開発全体として足並みを揃えて進めるならわかるのですが、「バイオハザード7 レジデント イービル」はもうできているもので今のお話のとおり制約が決まっていますし、PS VR両対応タイトルという対応すべきことの多いタイトルでもありますし、大変だったのではないでしょうか？ カプコン小玉氏：まさに、その通りなんですよ（笑）。 カプコン鉢迫氏：僕は「バイオ7」のDLCを作るという立場でしたので、実際のところはうちの岸や小玉とヤマハの末永さんとでやり取りしてもらって。最新のプラグインが出来てくるのを待ちつつ、届いたら入れてみて、「あぁ、ここはちょっと違うかなぁ」というところはまたフィードバックして……そういう繰り返しでしたね。 ――このお話は、既存のゲームのサウンドデータをどれぐらい手軽に「ViReal」に転用できるのかというところがあると思うのですが、そのあたりはどうだったのでしょう？ カプコン小玉氏：プラグイン側も作ってもらいながらの手探りだったので、そこの苦労も色々とあったのですが。まず何もしていない状態でHRTFを載せてみたところ、意図していない音が鳴ったりはしていましたね。 ――元の「バイオ7」はサラウンド5.1チャンネル対応ですよね。それらのサウンドデータをまずはコンバートしてみたというプロセスだったのでしょうか。 カプコン小玉氏：そうですね。そこでそういう意図していない音が鳴るのをどうやって回避するのかなどを話し合ったり、逆にこちらから「ここはこうできませんか？」と提案したり。その中で、「HRTFそのものを新しくしましょうか」という話も出てきたんです。 カプコン岸氏：音質がすごく変わってしまったんですよね。「バイオハザード7 レジデント イービル」のサウンドは鉢迫を中心に組み上げてきた“バイオの音はこう！”っていうものがあるわけですが、聞こえ方が変わって質感も違って聞こえるようになってしまったんですよ。そこが「あ、これはちょっと一筋縄ではいかないな」と感じた瞬間でしたね。 定位と言われる上や下に音を動かしていく事と音質がトレードオフの関係になっているというのを、僕らは知らなかったんですよ。そこを調整していくというのが、今回の流れで1番苦労したところでした。 ――音の定位と音質がトレードオフの関係にある……これはちょっと素人の僕には難しい話ですね。 カプコン小玉氏：HRTFでは、音質を良くしようとすると定位感がなくなりますし、定位感を出そうとすると音質が下がるのです……例えると「シュワァァァ」という独特な音が聞こえるようになってしまうんですよ。 ヤマハ末永氏：これは聞こえ方のお話なんですよね。個人ごとに聞こえ方が異なるので、弊社では頭や耳の形を最適化してHRTFを作っていますが、それは最大公約数的なものなので、やはり微妙に人それぞれで違いは出るんです。 その聞こえ方の微妙な差異が、音質という形で出てくるんです。音の定位はしっかりしているけど、普段聞いている音とは違うといったものです。 ――聞こえ方を整えると音質は良くなるけど定位感は損なわれる。聞こえ方を問わなければ定位をかっちり表現出来るけど音質が変わってくるということでしょうか？ ヤマハ末永氏：そういう感じですね。そこのバランスを取って、定位を残しつつも『バイオハザード』の音に聞こえるものにしないといけないというところがありました。 カプコン鉢迫氏：ゲームをプレイしている人にとっては、テレビでプレイしているときと、ヘッドフォンをしてViRealをオンにしたときとで、「音が違うじゃん」という違和感が出てはいけないんですよね。 ヤマハ末永氏：これを調整するために実際にカプコンさんのところに行って、「これでどうでしょう？」というのをひたすらに行ないました。弊社とカプコンさんは浜松と大阪で離れているので、1回に何日か集中して調整できる日程を取ってという感じでしたね。 ――先ほどプレイさせてもらいましたが、音質自体には違いを感じなかったですけど、最適化にかなりの苦労があったのですね。それを経て今の段階ですと、既存のゲーム内サウンドデータを持ってくるのは、かなりやりやすくなったのでしょうか？ カプコン小玉氏：どんなものを持ってきても大丈夫になっていると思いますね。 カプコン鉢迫氏：音作りという面からも、自分が作りたいという音に「ViReal」のプラグインをかけて聞いてても違和感や差異を感じずにデザインできると思います。音作りの部分では何も支障がないものになりました。 ――これまでのサウンド制作環境との親和性も高いのでしょうか？ カプコン鉢迫氏：そうですね、サウンド開発用ミドルウェア「Wwise」のプラグインですので、すんなり導入できます。 カプコン岸氏：先ほどもあった定位と音質を、自分たちの思うものにカスタマイズできるというのが「ViReal」のポイントです。カスタマイズできる3Dオーディオのプラグインは世に出ていなくて、それをできることが大きいですね。 ――「ViReal」を使うなら、サウンドデザイナーさんは定位と音質についての理解というかノウハウや技術を少し学ぶ必要はあるのでしょうか？ カプコン鉢迫氏：いえ、仕組みをわかっていた方が良いとは思うのですが、デザイナーさんは例えば「音のデザイン方向で何を重視したい」のか、「音の定位や臨場感を重視したいのか」を、ゲーム体験に合わせて自分の感覚で選ぶだけで大丈夫です。そこに関してテクニックや技術は必要なくて、自分の耳で聞いて「あ、こっちの聞こえ方のほうが面白い」っていうだけで選べるものになっています。