L'esponente del Pd ha preso una posizione molto diffusa in Italia che implica una forte ignoranza in una varietà impressionante di ambiti diversi

L’ex ministro dello sviluppo economico Carlo Calenda, esponente del Partito democratico, ha espresso quello che molti in Italia e altrove nel mondo ancora pensano riguardo i videogiochi. Anche a livelli alti della politica.

In una discussione su Twitter centrata sulla cultura come requisito per sostenere libertà e cambiamento, in risposta a chi invitava a far questo partendo dalle scuole (c’è una volta nel nostro paese in cui si tenti di dare una risposta che non sia appaltare la soluzione a “bisogna partire dalle scuole”?), l’ex ministro ha precisato che i ragazzi vanno avviati a lettura, sport e gioco e che occorre “salvarli dai videogiochi”. Non ha tardato ad arrivare una risposta, inusualmente civile, che segnalava quanto promuovere il gioco e condannare il videogioco fosse una prospettiva non solo eccessivamente forte ed estrema ma anche decisamente antiquata. La risposta di Calenda ha fatto anche peggio.

Sarà forte ma io considero i giochi elettronici una delle cause dell’incapacità di leggere, giocare e sviluppare il ragionamento. In casa mia non entrano. https://t.co/ZC74SNSFCq — Carlo Calenda (@CarloCalenda) 3 novembre 2018

Non sono mancate risposte più o meno autorevoli, più o meno sensate, a quest’affermazione e il tweet (l’ultimo della serie) con il quale l’ex ministro ha voluto precisare le ragioni della propria posizione, se possibile, ha affondato quel che pochissimo di buono si poteva ancora ipotizzare ci fosse dietro questa follia.

Il problema è la passività rispetto alla lettura e al gioco. Reagisci non agisci. Inoltre abituano la mente a una velocità che rende ogni altra attività lenta e noiosa. https://t.co/56Z0DxSBJb — Carlo Calenda (@CarloCalenda) 3 novembre 2018

I presupposti che stanno dietro al ragionamento sono ancora meno motivati e condivisibili dell’affermazione stessa. Calenda (e purtroppo molti come lui) non ha solo una cattiva opinione dei videogiochi, ne ha una assurda di cosa i ragazzi dovrebbero essere. Che tutto questo sia accaduto negli stessi giorni in cui si svolge Lucca Comics & Games, la manifestazione che più di tutte in Italia afferma il potere dei videogiochi (tra gli altri) di incidere positivamente su più generazioni, creando una comunità come e più di quel che una volta faceva la letteratura e sempre meno fanno musica e cinema è solo una coincidenza grottesca.

Sarebbe facile spiegargli (partendo dai videogiochi degli anni Settanta e Ottanta) che la videoludica è innanzitutto esercizio della mente e risoluzione di enigmi, che alla destrezza manuale affiancano un lavoro di ricerca delle soluzioni, anche solo dei punti di deboli di un boss, che manca per esempio al gioco tradizionale (quello immacolato, incriticabile, dorato, all’aria aperta, fatto correndo con gli amici nei prati vicino al Mulino bianco). Sarebbe già più complicato spiegargli che con il tempo a questa caratteristica si è affiancata una narrazione per nulla sempliciotta, lunga anche decine di ore, centrata su personaggi e situazioni molto diversi da quelli di cinema e tv, problematici e coinvolgenti, stimolanti per chiunque.

A questo poi bisognerebbe affiancare l’illustrazione dell’immaginario che i videogiochi sanno creare, cioè della maniera in cui forniscono un bagaglio di esempi di bello, non diverso dalle grandi scenografie del teatro. Di come il loro impianto visivo sia riuscito tramite tecnologie di diversa potenza a creare qualcosa usando la sintesi, cioè con pochissimi tratti a disposizione, di fatto lavorando su colori ed espedienti di chiaroscuro che affondano nell’arte tradizionale. E in fondo come in essi anche l’architettura degli ambienti sia usata per parlare al giocatore, di fatto facendogli capire che ogni ambito della cultura può essere veicolo di idee e ragionamenti.

Chi poi si sentisse davvero un eroe, con ancora più difficoltà potrebbe avventurarsi sul territorio della tanta temuta passività, spiegando che anche nei videogiochi più beceri (quindi figuriamoci nei migliori e più sofisticati) il fatto di compiere certe azioni in prima persona, per quanto all’interno di un sistema di regole che ti impone di farlo per proseguire, spesso comporta un’assunzione di responsabilità maggiore delle altre arti narrative. Cinema e tv, che passivi non sono per niente, implicano però una fruizione attiva come i videogiochi, in cui alla fine della fiera, le azioni le compie il giocatore. È lui a sparare, a decidere il percorso da prendere, a optare per una certa soluzione invece di un’altra e a dover poi venire a patti con quel che ha fatto lungo il resto del gioco. Non solo con i grilletti che ha premuto ma anche con le persone che ha voluto tradire per vincere o i compromessi a cui ha fatto dire “Sì” al proprio personaggio.

Infine, stremati, gli si dovrebbe anche indicare il fatto che la dinamica stessa dei videogiochi, proprio la struttura alla base di questa forma d’espressione, è essa stessa materia formativa. E che quindi per definizione non può esistere un videogioco che non sia formativo. Perchè l’idea di migliorare se stessi e raggiungere un obiettivo a furia di tentativi, è il miglior insegnamento possibile non solo su come funzioni la vita ma sulle potenzialità che si celano dentro ognuno. Nei videogiochi non siamo mai capaci di fare tutto al primo tentativo, ogni avventura videoludica richiede la morte e il ritorno da essa per riprovare, riprovare e riprovare fino a che non si riesce, migliorando e scoprendo in fondo di poter essere capaci con un po’ d’impegno di fare quel che prima non si riusciva a fare.

È insomma evidente che questa posizione riguardo ai videogiochi è una di retroguardia molto facile e molto ignorante, ma non solo ignorante di videoludica. Implica che chi l’ha enunciata sostanzialmente si esprime su qualcosa di cui non sa molto, di cui ha una nozione vaga e che teme invece che esserne incuriosito (non proprio il massimo come mentalità per un politico vero?), ma soprattutto è ignorante di tante altre discipline che non sono i game studies.

Anche se non si è mai preso in mano un controller per sostenere una posizione simile occorre essere ignoranti di qualsiasi studio di comunicazione realizzato negli ultimi 30 anni (per tenersi stretti), di qualsiasi principio pedagogico su cui esiste consenso almeno dalla fine degli anni ‘90 ad oggi, delle nuove forme d’arte (altrimenti non esisterebbe il timore che la tecnologia implichi una fruizione passiva), e infine ignoranti di cultura di massa, altrimenti sarebbe chiaro il grado di penetrazione dei videogiochi nelle generazioni che oggi hanno dai 45 anni in giù e quanto siano stati importanti nella loro formazione culturale, politica e sentimentale.

In un momento in cui si lotta con conversazioni sofisticate, idee appuntite e argomentazioni lucide e circostanziate affinché i videogiochi siano considerati arte nel senso più alto del termine (per fortuna l’industria negli ultimi 10 anni ci è venuta incontro con esempi che perorano la causa anche agli occhi dei più scettici), Calenda di colpo riporta chiunque sia anche solo appassionato della questione alla dura realtà, ovvero che anche persone istruite e inserite nei gradi alti della politica progressista sono ancora ferme al medioevo dei media, l’era in cui si preferisce temere e tenere a distanza invece che esplorare.

Da videogiocatori o anche solo amanti dei videogiochi si è molto delusi da un’affermazione simile. Ma da elettori italiani (a prescindere dall’orientamento) si prova un piccolo tonfo nel cuore. Se questa affermazione fosse arrivata da un parlamentare o un membro del governo conservatore sarebbe stato tutto meno clamoroso e deprimente, in fondo quella è la parte deputata alla retroguardia. Che arrivi dalla parte progressista taglia davvero le gambe e conferma quel che vediamo anche in altri ambiti, cioè che i progressisti sempre di più sono il partito conservatore, cioè quella parte politica che si appella di più al passato, alle cose di una volta, ai cari vecchi valori e al mondo tradizionale italiano delle fabbriche, dei bei cinema con il rumore del proiettore e del fast food come terribile minaccia ai panini con la mortadella. Chi preferisce il simulacro della nostalgia alla sostanza del progresso, una presenza che è già parte delle vite di molti.