Longtemps balloté entre les vents porteurs et contraires, Tequila Works livre enfin la version finale de RiME , projet au long cours dévoilé pour la première fois il y a quatre ans dans une conférence gamescom de Sony alors qu'il avait d'abord été présenté à Microsoft. Comme on a déjà longuement écrit sur l'histoire et les ambitions du studio par le passé, autant rentrer directement dans le vif du sujet à propos d'un jeu d'aventure/plate-forme aussi charmant que calqueur.

Un garçon échoué sur le rivage d'une île presque hors du temps, un compagnon magique à poils roux et blancs, une silhouette fuyante à capuche rouge, des mécanismes réagissant au son et à la lumière, une imposante tour en pierre blanche avec une serrure géante au sommet... Dès sa première zone, RiME installe une ambiance à la fois intriguante et familière pour les amateurs des jeux d'aventure/plate-forme/réflexion (combinez ou rayez les mentions selon les besoins). De façon un peu troublante, ce sentiment de découvrir des lieux inconnus qui portent néanmoins les traces d'inspirations évidentes va se manifester tout au long de la balade proposée par Tequila Works. Ses membres ont visiblement beaucoup aimé les productions de Giant Squid, Playdead, Thatgamecompany, la Team ICO, Thekla, Ubisoft Montréal (côté Prince of Persia) ou Ustwo, au point d'y puiser un part considérable de leur idées en matière de mécaniques, de mise en scène ou de références auditives. Vous qui entrez ici, abandonnez presque toute espérance d'originalité, en somme.

L'île pas si mystérieuse

Une faiblesse déjà constatée dans Deadlight qui gênera évidemment bien moins celles et ceux qui n'ont pas connu les jeux cités - voire même pillés dans le cas de Journey ou Monument Valley. On peut même se dire qu'il s'agit du premier public visé par les développeurs madrilènes, tant la comparaison avec les sources est rarement à l'avantage de RiME, sans en faire un mauvais jeu pour autant. Conjugué à la troisième personne, le voyage du jeune héros catapulté dans un monde rempli de surnaturel et de symboles se vit sans obstacle majeur, qu'il s'agisse de la navigation, de la maniabilité ou des énigmes. On court, on crie, on saute, on grimpe et on nage avec aisance (ce qui n'est pas gagné dans tous les jeux en 3D pour le dernier point), d'autant que le chemin principal à suivre est toujours bien suggéré, mais on vous laisse explorer pour trouver des bonus clairement comptabilisés. Les puzzles environnementaux demandent un minimum de jugeote et de sens de l'observation, avec une approche chronométrée tolérante sur certains, même si on aurait préféré voir un peu moins de répétition dans les motifs utilisés.

Conscient de sa courte durée de vie, estimée à quatre bonnes heures par votre serviteur sans chercher tous les objets annexes et les endroits cachés, RiME rallonge un peu artificiellement les séquences de transition ou les traversées de pont récurrentes, sans jamais lésiner sur les jeux de caméra nourris au dézoom progressif et les envolées musicales "à-la-Austin Wintory-mais-en-moins-bien". Ajoutez y des temps de chargement d'une bonne minute entre les cinq chapitres du scénario, ainsi que des passages où votre avancée dépend de partenaires bipèdes assez lents, et vous aurez parfois l'impression d'être volontairement ralenti dans un jeu qui se laisse traverser plus vite qu'on ne le croit. Là où des réussites comme ICO ou The Last Guardian profitent de ces creux pour renforcer la relation entre leur binôme et inviter à la contemplation, RiME offre plus souvent que la seconde option et réduit la première à des cutscenes aux émotions factices. Si le titre remplit honnêtement sa promesse de récit sur "la perte et l'acceptation", il a indéniablement la main lourde et peu inspirée par moments, comme ce quatrième chapitre bien trop plan-plan pour laisser une bonne impression.

Chasser la voix

En dépit du côté carton-pâte de nombreux intérieurs, la beauté des environnements reste une des forces du jeu. Les couleurs méditerranéennes offrent plusieurs paysages saisissants et le cycle jour/nuit, une voûte céleste digne de ce nom. Les rares animaux vivant sur l'île ont des comportements rigolos à regarder, les points de repère naturels ne manquent pas et l'architecture remplit son office en suggérant les restes d'une civilisation perdue face à laquelle on n'est pas grand chose, ma brave dame. Chaque zone apporte son propre style d'énigmes, les plus complexes étant celle de la troisième partie qui combinent tout ce que vous aurez appris avant d'y arriver avec un aspect coopératif bien géré, à défaut d'être inédit ou surprenant. Dommage que la caméra se place parfois au plus mauvais endroit possible ou saute occasionnellement du coq à l'âne en sortie de baignade/escalade, avec des animations bizarrement écourtées en sus. L'optimisation technique est par ailleurs très discutable, les saccades et la perte de fluidité au niveau de l'affichage étant monnaie courante sur PS4 et PC lors des liaisons "dehors-dedans" ou des sauvegardes automatiques. Ces situations sont souvent accompagnées d'une console en hyperventilation, phénomène heureusement réduit sur PS4 Pro. Pas de quoi gâcher sérieusement le plaisir de jeu si vous en trouvez, juste de quoi prier pour un patch après le lancement.