En activité depuis 2013, la plateforme Itch.io est devenue petit à petit le fief des studios indépendants, qui veulent combler leur manque de visibilité sur Steam. Rencontre avec l'un de ses développeurs.

Quand on est un studio indépendant et que l’on veut vendre son jeu, disposer d’une page sur Steam s’impose comme une condition sine qua none.

Pourtant, la production de jeux vidéo sur la scène indépendante est telle, depuis quelques années, qu’il devient presque impossible de mettre en avant son jeu sur la plateforme. Obtenir une visibilité de quelques minutes ou quelques heures, tenter de les transformer en vente à coups de soldes régulières, accepter une limite de distribution de clé d’activation… Tout autant de barrières et de miettes que des milliers de studios doivent partager.

Devant une situation qui se transformerait tôt ou tard en impasse, un développeur du nom de Leaf Corcoran s’est inspiré de la plateforme musicale Bandcamp pour créer, en mars 2013, Itch.io. Le principe repose dans un premier temps sur la possibilité de vendre son jeu à prix libre, un modèle économique efficace sur la scène indépendante.

Casser les barrières

Depuis, la plateforme commence petit à petit à prendre du galon auprès des studios et des joueurs. Pour en savoir un peu plus sur la situation de Itch.io en cette fin d’année 2016 et connaître les prochaines étapes de l’équipe derrière l’application, nous avons posé quelques questions à Amos Wenger, développeur français sur l’application Itch.io.

Tu sembles avoir joint très tôt l’aventure itch.io, connais-tu un peu l’ambition de la plateforme ? Peut-on la présenter à juste titre comme une alternative à Steam pour les studios indépendants, ou du moins un moyen de s’offrir une meilleure visibilité ?

J’ai rejoint itch.io en janvier 2015 – presque 2 ans après son lancement. Leaf Corcoran s’est inspiré de Bandcamp, il voulait une manière simple de créer une page pour pouvoir vendre ses jeux, sans devoir passer par le processus compliqué pour être publié sur Steam.

De fait, il y a surtout des jeux indépendants sur itch.io – qu’il s’agisse de petites créations comme Managore ou de plus grosses tel que Finji, Hollow Ponds, Aven Colony, Antihero… mais la plateforme est ouverte à tous !

Combien de collaborateurs êtes-vous dans le monde ?

Nous sommes actuellement une dizaine à travailler sur itch.io, principalement aux Etats-Unis, en France et en Espagne.

Des outils à disposition des créateurs

Quelle offre proposez-vous aux créateurs indépendants ? Sur quels arguments vous basez-vous pour les inciter à rejoindre la plateforme ?

Notre stratégie consiste essentiellement à fournir les meilleurs outils aux créateurs afin qu’ils puissent eux-même servir au mieux leur audience. Les mots-clés de la plateforme sont : ouverture, facilité d’utilisation, et empathie.

Une partie de nos outils sont des logiciels libres ce qui permet plus de transparence par rapport aux utilisateurs, et aussi de s’impliquer directement lorsqu’ils le souhaitent.

Par exemple, notre système de mise à jour est basé sur un standard ouvert, et il est maintenant développé en collaboration avec d’autres acteurs du jeu vidéo (dont je pourrais bientôt arrêter de taire les noms, mais pas à temps pour cette interview malheureusement !)

Un autre point fort de la plateforme est sa flexibilité, tant au niveau de l’aspect des pages que du modèle financier, l’intégration d’outils comme des forums, des analytics, etc.

À propos des outils de Itch.io, j’ai vu qu’il y avait un système de création de bundles, les développeurs peuvent choisir le nombre de clés d’activation disponibles pour leurs jeux… Vous donnez l’opportunité aux indés de gérer seuls leur marketing, de rencontrer moins de barrières qu’avec Steam ?

C’est un bon résumé ! On a lancé il y quelque mois un ensemble d’outils particulièrement focalisé sur les sorties anticipées, Refinery. Mais ces outils sont tout à fait utilisables pour d’autres modèles.

Pour prendre les bundles en exemple, on a récemment levé 160 000 dollars avec « A Good Bundle », fonds qui ont été reversés à l’ACLU (Union américaine pour les libertés civiles) et PP (Planning familial).

D’un point de vue technique, comment se passe la gestion des jeux sur la plateforme ? Quels serveurs utilisez-vous pour accueillir tant de jeux par exemple ?

Pour être un peu technique, le site est entièrement codé avec un langage et un système de serveur web créés par Leaf Corcoran : Moonscript et Lapis. C’est l’un des rares sites à utiliser cette technologie, ce qui nous permet en même temps de développer la plateforme rapidement et de contrôler les coûts malgré la quantité de jeux que nous hébergeons.

Gérer la quantité n’est pas juste une question technique. Nous avons une série d’outils en interne pour nous assurer que le contenu publié sur itch.io répond à certains critères minimum, décrits dans nos termes.

Apprendre à gérer le flux de créations

Craignez-vous les risques d’un trop plein de jeux sur votre plateforme ? D’un manque de visibilité ? De tomber dans les travers de Steam par rapport à la représentation de la scène indé ?

Le manque de visibilité est un problème assez familier pour nous, Steam ne laissant pas beaucoup du marché à ses concurrents. Cependant, lorsque les créateurs font leurs « devoirs » et construisent eux-même leur audience, ça ne pose pas de souci. Je ne pense pas que la diversité soit un mal, je pense que chaque jeu intéresse quelqu’un, c’est juste à nous de trouver la bonne recette (sûrement un mélange d’humain, de social, et d’algorithme) pour faire en sorte que les jeux atteignent les personnes intéressées !

Une utilisatrice Twitter a lancé en France le #vendreditch, dont le but est de trouver de nouveaux jeux sur itch.io en utilisant le randomizer et l’appli pour y jouer. C’est un joyeux mélange mais c’est un bon moyen de tomber sur des petits joyaux dont on ignorait totalement l’existence, il suffit de se prêter au jeu !

Existe-t-il un système de curation sur votre plateforme ?

Il y a plusieurs systèmes. Les joueurs peuvent noter les jeux, laisser des critiques et des commentaires, et ajouter les jeux à des collections. L’indicateur de popularité est cependant celui sur lequel on se base le plus pour construire la page d’accueil et les différentes pages de catégorie.

Des revenus sans publicité, c’est possible

J’ai vu sur un de tes tweets que tu parlais « d’Advertising opportunity » : quelles sont les opportunités publicitaires les plus récurrentes ? Pourquoi choisir de ne pas donner de réponses ?

Itch.io proposant des jeux payants comme des jeux gratuits (ou en prix libre), nous avons une certaine quantité de vues par jour. Nous sommes donc naturellement une cible pour ceux qui souhaiteraient faire de la publicité sur le site. Cependant, la publicité va a l’encontre de la culture itch.io. Pour nous, les pages de jeux sont la propriété de leurs créateurs, et on ne se permettrait pas de les remplir d’annonces publicitaires pour gonfler nos recettes.

Quelles sont vos parts de revenus dans ces opérations ?

Une particularité d’itch.io est que chaque créateur choisit quel pourcentage de ses profits est laissé pour itch.io. On appelle ça l’open revenue sharing.

C’est une des premières choses sur lesquelles j’ai travaillé en rejoignant itch.io. C’était un peu flippant au début, on se demandait si ça serait viable, et ça a marché au-delà de nos attentes et nous a permis d’embaucher et de continuer à grandir !

Les objectifs pour la suite

Itch.io est encore relativement jeune et semble pourtant être en bonne voie, quel est votre bilan pour cette année 2016 ?

Je suis très content de tout ce qu’on a réussi à construire en 2016. Pour moi, il s’agissait surtout de l’application desktop ainsi que certains outils pour développeurs. Je pense qu’on a des fondations solides pour distribuer des jeux, petits ou grands et techniquement équivalents à Steam, si ce n’est mieux sur certains aspects.

Il nous reste beaucoup à faire, surtout en ce qui concerne le côté consommateurs. Je pense qu’on a assez pris soin des développeurs et qu’il faut maintenant qu’on se concentre sur les aider à vendre mieux.

Ce que je crains, c’est que trop peu de gens osent aller voir au-delà des sentiers battus (Steam, etc.). Mon ambition, c’est de continuer à améliorer notre produit pour donner envie tant aux développeurs qu’aux joueurs de se promener par chez nous aussi !

Avoir pu bosser déjà deux ans sans avoir à répondre à des investisseurs et en bossant à notre propre rythme sur un produit qu’on aime a été une super expérience pour moi, et j’espère vraiment qu’on pourra continuer encore longtemps. On est loin d’avoir dit notre dernier mot !

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