[2018/04/17 19:50]

最近のValveのSteamSpyによるデータ収集のブロック措置（ 関連英文記事 ）を追うと，業界内の多くは，価値あるはずの情報に見込まれるアクセスの少なさに狼狽した。結局その程度だ。データは嘘をつかない ― 嘘をつくようにしたとき以外はだが。業界のベテランでインディパブリッシャNo More Robotsの創設者であるによると，SteamSpyは多くのデベロッパが気づいているよりも遥かに罪深い。しかしながら，SteamSpyではそれも大した問題ではない。より大きな問題は提示されたデータを人々に解釈させた手法にあるとRose氏は語る。EGX Rezzedでに語ったところでは，人々を実際よりもちょっとよく見えるデータにアクセスさせていたとRose氏は主張する。「データにアクセスするといつも，彼らは望んでいたものを手に入れていました。結果として彼らはまた来たいと思うのです」と氏は語る。「彼らはわざとやっているわけではありません。単にどれくらいゲームが売れるかのデータを見に来ただけなのですが，そこで彼らの作品に似た一群のゲームが好調に売れていることを知り，『証拠がある』ことにしてしまうのです。しかし実際には，まさに彼らのゲームによく似た99％の大失敗したゲームは見ていないのです」SteamSpyの作者Sergey Galyonkin氏はシステムの欠陥には常に率直だったが（ 参考URL ），無視されるようになってからもあえてサービスを停止していない。「所有数」の数字はもう一つの落とし穴だ。任意のゲームで市場の需要を理解しようとするデベロッパを捕らえるとRose氏は語る。有用に見えるものの，「所有数」はFree WeekendやHumble Bundleの売り上げでは決まらない。一つの実例ではデベロッパが4万本のフリーキーを配っていた。最も有用なデータ ―ユーザーレビューとその後の下降に対して計測された初日同接ユーザー数― は，いまだにすぐに利用できるとRose氏は語る。このデータがゲームの価格をベースに調整されたものだと言っても意味はない。価格の高いタイトルはより多くのレビューを引き付ける。そうであっても，データは存在する売り上げ数値をもとにモデル化可能であり，すべてのデベロッパが情報共有をしたいと思っているわけでもないとRose氏は語る。「問題は，もしあなたがそれを知っていれば……そのゲームでどれくらい稼げるのかを知ったうえてローンチできるという事実です」と氏は語った。「これを計算するのに数学狂になる必要はありません。これらの数字はそこにあり，さらに言えばSteamSpyがやってくる前からそこにありました」Galyonkin氏自身は現在利用可能な情報をベースに市場動向を分析することは可能だと主張していても（ 関連英文記事 ），以前より難しくなり多くの時間がかかることを認めている。本質的にSteamSpyをブロックするというValveの判断に対する批判は，市場の透明性を害する，信頼できるダウンロード販売データ確立の工程を後退させるものだとして論じられている。しかしながら，Rose氏は，SteamSpyが有用なリソースである一方，データは経験の浅い開発者とベテランでも同様に，たやすく誤用されていると主張している。「私は透明性が悪いものだと言うような人にはなりたくありません」と氏は語る。「もちろん，それはよいものです。しかし透明性をどの程度人々に提供するかにもよります。もし文字通りすべての数値を渡してしまうと，―わざとではなく― データを下手に扱う人々を量産してしまうでしょう」「透明性は適切に使われれば素晴らしいものです。人々がそれを誤用したときや，人々にすべてのデータを渡したときは必ず問題が発生します」「現時点では，間違いなく人々はSteamSpyが彼らに（※うまくいくと）言っていると思っているのでゲームを作っています。彼らはSteamSpyが，数字を読み間違えているのでゲームが売れると言っていると思っています。誰の役に立つんですか？ そんなものゲームの負担になるだけでしょう」