Méga-PixelsC’est un des paradoxes du jeu vidéo : le recours massif aux nazis comme ennemis, mais aussi le refus de représenter leur idéologie ou leurs exactions.

Il sort vendredi 27 octobre : Wolfenstein II. The New Colossus, dernier épisode en date d’une série qui, il y a vingt-cinq ans, a inventé le jeu de tir sur ordinateur. Ce nouvel épisode se déroule dans une uchronie : dans des années 1960, l’Allemagne a gagné la seconde guerre mondiale, et un vétéran américain, William Blazkowicz, entre en résistance contre l’occupant. Le ton de Wolfenstein II est parodique, souvent humoristique : c’est un objet de culture « pop » à ranger du côté du film Inglourious Basterds ou des comics Hellboy.

La série est culte, notamment parce que Wolfenstein 3D avait posé les bases du jeu de tir. Un genre qui n’avait pas alors plus d’ambition que de permettre au joueur de se défouler en tirant sur des cibles mouvantes. Dans ce rôle, un ennemi tout trouvé : plus humain, et donc plus réaliste, que le zombie ou l’alien, le nazi ne prête, qui plus est, pas à polémique. Wolfenstein 3D avait lancé une mode sur laquelle ont surfé la plupart des séries de jeux de tir « contemporains », à commencer par les ultrapopulaires séries Medal of Honor et Call of Duty.

Pour Romain Vincent, professeur d’histoire et vidéaste, le nazi est « un ennemi tout prêt » qui a le mérite de faire appel à des références communes. « Tu as également un univers historique connu de la plupart des joueurs occidentaux : pratique pour l’immersion, ironise-t-il. Les nazis représentent la violence et l’absence d’empathie à leur paroxysme. Du coup, on garde ça pour le scénario et on enlève ce qui est inutile d’un point de vue ludique : le racisme et l’antisémitisme. »

Le nazi est un ennemi tellement évident, tellement universel, qu’il autorise les développeurs à ne pas s’encombrer d’explications. Et de fait, le nazi de jeu vidéo est un ennemi jamais très incarné, pour ne pas dire aseptisé, et ce quel que soit le degré de réalisme historique revendiqué par les concepteurs. Il est méchant parce qu’il est maléfique et fou. « Les mots “folie” ou “mal” pour qualifier le nazisme nient le fait que celui-ci est une construction historique, et non pas une émanation fantastique des enfers », regrette Romain Vincent dans une de ses vidéos.

Dans l’épisode « World at War » de la série « Call of Duty », les nazis faisaient aussi une apparition dans le nouveau (à l’époque) mode zombie.

Le nazi de jeu vidéo est méchant : on le sait, mais jamais ou presque on ne le voit. Les exactions, les massacres de population civiles, sont quasiment absents du champ ludique. De même que le tabou ultime : le camp de la mort n’existe pas en jeu vidéo.

Quelques rares exceptions

Les exceptions se comptent sur les doigts d’une main. Et pour cause : l’un des rares jeux commerciaux à avoir tenté d’évoquer l’Holocauste, Imagination Is The Only Escape, prévu sur DS, est tombé à l’eau faute de financement suffisant. Il faut sinon se tourner du côté des jeux amateurs. Sonderkommando Revolt par exemple, extension non officielle pour Wolfenstein 3D développée par de jeunes Israéliens, devait permettre d’incarner un prisonnier d’Auschwitz menant une mutinerie contre ses bourreaux. Les premières images provoqueront un tollé… et l’annulation du jeu.

De telles « œuvres » amatrices permettent aussi parfois d’incarner des nazis, comme la simulation de gestion de camp de concentration Final Solution ou le jeu de rôle AuschwitzRP, tous les deux d’un mauvais goût dépassant la frontière du tolérable. On comprend mieux, devant le naufrage que représentent ces titres, que les développeurs renoncent généralement à se frotter au sujet.

Il y a également la peur aussi de la récupération. Et celle de s’encombrer avec un matériau d’une gravité extrême. Preuve du malaise, les étonnantes déclarations des développeurs de Call of Duty. WWII, interrogés par un lecteur de Game Informer en septembre qui leur demandait si l’on pouvait choisir de ne jamais incarner les nazis dans le mode compétitif en ligne. Les créateurs du jeu ont alors maladroitement expliqué que le prochain Call of Duty décrirait une seconde guerre mondiale sans nazi, où les forces occupantes seraient constituées uniquement « de forces de l’Axe », ou encore que, « historiquement, les nazis étaient souvent occupés ailleurs que sur les plages du débarquement. La plupart de ces soldats n’étaient d’ailleurs pas Allemands ».

De plus, analyse Romain Vincent, « en dehors de la peur d’une polémique qui pourrait ruiner la réputation et les ventes du jeu, il faut peut-être chercher ces raisons dans le gameplay, tout simplement. Comment mettre en jeu l’idéologie raciste et antisémite du nazisme ? Comment jouer à, ou dans un centre de mise à mort ? » Autant de questions extrêmement complexes auxquelles les créateurs d’une industrie – qui ne s’envisage qu’en productrice de divertissement – préfèrent éviter de se frotter. « Quand je regarde Ubisoft [qui a nié que son futur jeu Far Cry 5, dont les premiers visuels semblaient indiquer une prise de position à l’encontre de l’extrême droite américaine, avait un contenu politique], je me dis que le jeu vidéo à gros budget a peut-être surtout peur… de transmettre un message politique. »

Le cas particulier de « Wolfenstein : The New Order »

C’est pourtant le chantier auquel s’est attaqué The New Order, le précédent épisode de la série Wolfenstein, sorti en 2014. Certes, le héros, Blazkowicz, n’y lutte pas contre la barbarie nazie pour des raisons idéologiques, mais comme les héros impersonnels aux idéaux flous de Medal of Honor et Call of Duty, parce qu’il s’agit plus prosaïquement d’envahisseurs. Cela n’empêche pas MachineGames, le studio suédois responsable des derniers épisodes de la série, d’avoir mis en scène une société oppressante et définitivement politique.

Dans son article « Quand les jeux vidéo décriront l’Holocauste » (en espagnol), le chercheur espagnol Aarón Rodríguez Serrano rappelle ainsi que dans l’introduction du jeu le joueur assiste, impuissant, dans un hôpital psychiatrique polonais, à l’enlèvement de patients par des nazis. Ceux-ci les désignent comme des « sous-humains (…) qui seront utiles aux expérimentations du troisième Reich ».

Belica, dans « Wolfenstein : the New Order », est le seul exemple de représentation d’un camp d’extermination dans un jeu vidéo grand public. Bethesda

Le projet eugéniste de l’Allemagne nazie est un thème qui revient ainsi régulièrement dans le jeu de MachineGames. Ainsi, dans la petite troupe que constitue Blazkowicz autour de lui au gré de l’aventure, ses compagnons souffrent pour la plupart de différents handicaps physiques ou mentaux. Ils sont cabossés, imparfaits. Très humains finalement, à l’opposé de la froide inhumanité des nazis. « Leur moteur d’émancipation n’est pas un programme idéologique, mais précisément l’acceptation des blessures », juge Aarón Rodríguez Serrano.

Mais c’est surtout le huitième chapitre du jeu qui retient son attention. Prisonnier volontaire, Blazkowicz s’introduit au sein du camp fictif de Belica. Si sa nature exacte n’est jamais clairement identifiée, on a de toute évidence affaire à un camp d’extermination, lieu par définition (et, a priori, par décence) habituellement exclu de toute représentation ludique.

« Si la présence des chambres est gaz est toujours éludée ou suggérée », d’autres éléments sont clairement montrés, de l’arrivée en train aux tatouages des prisonniers, en passant par l’architecture des lieux et surtout la présence, au loin, de bâtiment aux cheminées lugubrement fumantes. Une tentative risquée qui ne flirte pourtant jamais avec le mauvais goût.

Pour autant, ce regard reste timoré. Ce huitième chapitre ne dit pas grand-chose des prisonniers. Il les laisse apercevoir, l’espace d’un instant, avant de faire demi-tour et de rebrousser chemin. « La dimension humaine, le traumatisme, lui, est évacué en dix minutes », regrette le chercheur, reconnaissant qu’il est peut-être encore « trop tôt pour exiger d’un jeu » qu’il s’attaque à ce sujet.

« La grande contribution de “The New Order”, contre toute attente, est quand même d’avoir montré qu’il est possible d’esquisser la représentation des camps d’extermination. (…) Il a conscience des limites du genre : au lieu de proposer une empathie impossible avec les victimes de la tragédie, il offre un point de départ pour penser après l’Holocauste. »

Malgré les limites de l’exercice, Aaron Rodriguez Serrano reconnaît ainsi aux jeux vidéo la qualité de véhicule possible de la mémoire. Citant les travaux de Dora Appel et de Marianne Hirsch, il rappelle qu’il est légitime d’user de tous mécanismes artistiques pour entretenir ce devoir de mémoire. Et « s’ils sont généralement liés au genre fantastique ou à la série B (…), les jeux vidéo représentent aussi une innovation puissante par leur capacité à générer de l’empathie », écrit-il.

Après tout, le cinéma est capable de Inglourious Basterds (Quentin Tarantino, 2009) comme de La Liste de Schindler (Steven Spielberg, 1994) ; la bande dessinée de Hellboy (Mike Mignola), comme Maus (Art Spiegelman, 1986) ; les jeux vidéo, sans être autant de petits manuels d’histoire, ne pourraient pas, parfois, ponctuellement, prendre la peine de se pencher sur le sujet ? Wolfenstein The New Order n’est pas du Spielberg ou du Spiegelman. Mais il reste l’esquisse d’une tentative.

Le risque de la banalisation

There is only one side. #NoMoreNazis #Wolf2 https://t.co/7Ctu265Mus — wolfenstein (@Wolfenstein)

Si on ignore encore de quelle façon Wolfenstein II s’emparera de la question de la représentation de l’Histoire, son actuelle campagne marketing, gérée par l’éditeur américain Bethesda Softworks, est déjà à ce titre intéressante. Depuis plusieurs semaines, ses spots publicitaires multiplient les slogans prêtant a priori peu à polémique. « NO. MORE. NAZIS », « Punch a nazi ! » (« Plus jamais de nazis », « Frappez un nazi ! ») : il n’y avait guère, sur les réseaux sociaux, que l’extrême droite américaine pour reprocher à Bethesda sa campagne de communication. Mais certains des contenus promotionnels de l’éditeur ont dépassé les limites : mercredi, un mini-site publicitaire français dédié au jeu a ainsi été désactivé peu après sa mise en ligne. Il contenait notamment un faux « journal télévisé du Reich » au goût plus que discutable.

Interrogée par Pixels en juillet, Lubna Cecillon, la productrice française de ce jeu décidément très international, répondait, quand on lui demandait ce qu’il en était de la portée politique de Wolfenstein II et de ce qu’il ambitionnait de dire sur le nazisme et le néonazisme, qu’il s’agissait avant tout de « vrai second degré ».

« C’est un symbolisme qui parle à tout le monde, dont il n’y a pas à expliquer les détails. Mais c’est aussi un sujet sensible : il peut être facile pour certaines personnes d’y inclure une signification raciste, de l’ordre de l’apologie, ou bien encore traumatique. Mais dans Wolfenstein, par le biais de l’uchronie, on peut se permettre davantage, sans avoir de souci. Il est clair pour nous que nous faisons une critique, ou plutôt une réflexion, de ce qu’aurait été le monde si le nazisme avait triomphé. Je pense au fond que c’est loin de banaliser le sujet. »

Parce que c’est bien la question, paradoxale, que posent les jeux qui refusent de se saisir du sujet. En étant (dans le cas de Wolfenstein) aussi timides dans les représentations du nazisme, ou (dans le cas de la quasi-totalité de ses concurrents) en la refusant carrément par peur du faux pas ou de la récupération, le jeu vidéo ne risque-t-il pas, dans l’imaginaire collectif, de rendre le nazi aussi banal, supportable, voire amusant, que le zombie moyen ou le Martien typique ?

Romain Vincent ne veut pas y croire : « Si on en arrive un jour à banaliser les violences nazies, c’est dans le politique ou l’éducation qu’il faudra chercher des responsables, et non pas dans les jeux vidéo. On ne peut pas faire porter à ce médium tous les travers de notre monde. Pourquoi le jeu vidéo aurait une responsabilité plus grande que le cinéma ? J’ai envie de dire : faites confiance aux enseignants. »