開発秘話も続々飛び出す！

2017年6月16日に発売されたNintendo Switch（ニンテンドースイッチ）用格闘スポーツゲーム『ARMS』。週刊ファミ通2017年6月29日号（2017年6月15日発売）では、発売記念特集として矢吹光佑プロデューサーと椿姫彩菜さんの特別対談を実施した。本記事では、その完全版をお届けする。

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▲矢吹光佑氏（写真右）。『ARMS』のほか、『マリオカート』シリーズの開発にも携わり、最新作『マリオカート8 デラックス』でもプロデューサーを務める（文中は矢吹）。椿姫彩菜さん（写真左）。“ニコニコ超会議2017”を始め、『ARMS』の体験イベントには毎回MCとして出演。大の対戦格闘ゲーム好きとして知られている（文中は椿姫）。



“伸び～るウデ”を駆使したユニークなアクションが話題に！

椿姫 いよいよ発売日を迎えましたが、いまの率直な気持ちを教えてください。

矢吹 ユニークなゲームができたという手応えはあります。それを世界中の人に遊んでいただいて、どのような反応が返ってくるか……。いまはドキドキしかないですね。

椿姫 最新ハードのNintendo Switch（ニンテンドースイッチ）で、しかも完全新作タイトルとして、『ARMS 』は発売されますが、まずはその開発の経緯を教えてください。

矢吹 本作に限らず、任天堂ではいつも新しいゲームの試作をしていまして、その中のひとつが、『ARMS 』の原型となるものでした。Joy-Conの仕様が固まっていき、その機能が本作にピッタリだと思い、正式に『ARMS 』としての開発がスタートしたんです。

椿姫 狙い通り、Joy-Conならではの体感操作を前面に押し出した内容と仕上がりですね。

矢吹 そうですね。もちろん体感操作だけでなく、Proコントローラーの操作や、携帯モード、テーブルモードでも遊べますので、お好みのスタイルで楽しんでいただきたいです。

椿姫 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズがあるとはいえ、任天堂さんから対戦格闘に近いゲーム性の作品が発売されるのは、私はちょっと意外な印象を受けました。

矢吹 確かに、対戦格闘ライクなゲームは、弊社以外のゲームメーカーさんが得意とするジャンルだと思います。一方で『ARMS 』は、プレイヤーの視点をファイターの背後に置き、Joy-Conを用いたアクションのユニークさが最大の特徴です。ですので、既存の対戦格闘ゲームをやり込んでいる方にも、新鮮な感覚で楽しんでいただけると思います。

椿姫 対戦格闘ゲームは、初めて挑戦する人からはハードルが高いというイメージを持たれがちですよね。初心者の方でも遊びやすくするために気をつけた点はあるんですか？

矢吹 “伸び～るウデ”によって、間口の広さと奥深さを両立できたと考えています。たとえば、パンチが届くか届かないかという間合いの話が、“伸び～るウデ”を使うと、当たるか外れるかという画面全体の話になります。ほかにも、アームの重さで攻撃の強弱を表現したり、アームの伸縮時間を攻撃前後の隙にするなど、初めての方にもバトルの醍醐味がわかりやすくなったと考えています。

椿姫 発売前にさまざまな情報を発信されていましたが、その反響も国ごとにかなり違ったのではないですか？

矢吹 おおむね好意的に受け入れていただけましたが、とくに対戦格闘ゲームが盛んなアメリカでは、反響も大きかったですね。ただ、体感操作というところで、『Wii Sports』のようなゲームではないかと勘違いされる方も多かったみたいで。じつは、発売前に実施したオンライン体験会には、そうした方たちの誤解を解くための意味合いもあったんです。

椿姫 “闘会議2017”や、“ニコニコ超会議2017”で出展されたブースでも、大勢の方がプレイされていましたが、ユーザーの意見を受けて調整した部分はありますか？

矢吹 導入の部分の説明を変えたりと、いくつかあります。それ以外では、「アームの重さの概念が分かりにくい」といったご意見をいただいたので、改めて仕様を見直し、修正を加えました。

“いいね持ち”の体感操作で、手に汗握る対戦を満喫！

椿姫 ベタな質問になってしまうのですが、開発中にいちばん苦労したことは何だったのでしょうか？

矢吹 新規タイトルで、参考にできる下地がなかったので、グラフィックもサウンドもすべて苦労しました（苦笑）。ただ、やはりいちばん印象に残っているのは、最初の試作ができたときですね。Joy-Conも試作段階という中で何度も対戦してみたのですが、「これはおもしろくなりそうだ」と。まだ確信はないけど、未来を感じたと言いますか。あのときの感覚を大事にしながら作り上げてきましたし、一生忘れない気がします。

椿姫 スタッフの方に、Joy-Conの“いいね持ち”に決まるまでにいろいろな案があったとお聞きしました。その話も気になります。

矢吹 そうですね。Joy-Conの表面を前に突き出す“印籠持ち”など、多彩なアイデアがスタッフから挙がっていました。

椿姫 “印籠持ち”はおもしろいですね（笑）。ほかにはどのようなアイデアが？

矢吹 今後、ほかのタイトルでその持ちかたが出てくるかもしれないのでナイショです（笑）。

椿姫 続いて、多彩なゲームモードについてお聞きしたいのですが、矢吹さんのオススメのモードはどれですか？

矢吹 シンプルに、1対1のバーサスモードですね。バレーボールやマトアテなど、さまざまなモードを用意していますが、それらで操作方法を覚え、最終的には1対1に戻っていただく…… という流れを想定しています。

椿姫 2017年5月27日、28日、6月3日、4日に開催された先行オンライン体験会“のびーるウデだめし”では、2対2のチーム戦が印象的でした。駆け引きも多そうだし、何よりパートナーと紐でつながれているのがおもしろい！ あのシステムはどのような経緯で採用されたのか、気になります。

矢吹 せっかくのチーム戦なのに、4人がバラバラに戦ってしまうと連帯感がなくなってしまい、もったいないと思いまして。距離が近ければ、いつでも仲間を助けにいけるし、逆に相手チームのふたりをまとめてやっつけることもできます。ちなみに開発の時点では、二人羽織で戦う案もありました。

椿姫 この“紐でつながっている”という要素が、初心者にやさしいシステムですよね。チームで戦うゲームの多くは、メンバーどうしは離れすぎず、一定の距離を保ったままのほうが、臨機応変に戦いやすいんですよ。それをルールとして最初から盛り込んでいるので、対戦格闘ゲームに不慣れな人が遊んでも、一方的にやられてしまう可能性は低いはず！

意外なキャラクターが3Dモデルのベースに！

椿姫 任天堂さんと言えば、マリオやリンクなど人気キャラクターがたくさんいますが、そうしたIPに頼らず、完全新規のキャラクターだけで本作を開発されたところにも、強いこだわりを感じました。

矢吹 開発中は、仮の3Dモデルとしてマリオやリンクあたりのものも使ってみたのですが、彼らの頭身だと、ちょっとゲームの感触に合わなくて。そこで、頭身の高いキャラクターとして、『Wii Fit 』のトレーナーを試してみました。すると、きちんと筋肉がついたメリハリのある身体というのが、自分で動かしたときも、相手にしたときも、しっくりきたんです。その後、肩から伸びるウデが生まれ、10人のファイターにつながっていきました。

椿姫 『Wii Fit 』のトレーナーをベースにしたとは驚きです（笑）。ちなみに『ARMS』は、世界観も独特でおもしろいですよね。“ARMS能力”に目覚めた能力者たちの戦いなんだけど、機械に乗って戦うキャラクターもいて。そのような戦いが、この世界ではスポーツとして成り立っているところがユニークだと感じました。

矢吹 本作は、企画のスタート時から“格闘スポーツ”であることにこだわっていたので、その世界観に合うように、キャラクターも作り込んでいきました。地球にそっくりだけど、ARMS能力というものが一般化した別の世界。ファイターたちが参加する“ARMSグランプリ”は、そんな世界でくり広げられる、ワールドカップやグランドスラムのようなスポーツ大会だと思っていただければ。

椿姫 使えるファイターの人数は、始めから10人と決めていたのですか？

矢吹 ファイターごとに3種類のアームを持ち込めるシステムは、最初から考えていました。あまり多くのファイターを出してしまうと、人数×3種類のアームを用意する必要があり、しかもそれらを自由に組み合わせられるようにすると、全パターンを体験するだけでも膨大なボリュームになってしまいます。やみくもに増やすよりも、ファイターの個性を大事にしたかったので、最初からキリのいい10人で想定していました。

ファイター×アーム×ステージ！ 無限に広がる戦略の可能性

椿姫 10人とも個性的ですが、とくにおもしろく調整できたファイターは誰でしょう。

矢吹 個人的に気に入っているのは、DNAマンですね。アクションが抜群に個性的で、見ているだけで楽しめると思います。操作性には少しクセがありますが、使いこなせば相手を翻弄できる、上級者向けのファイターですね。

椿姫 逆に、初心者がプレイする際に、矢吹さんがオススメするファイターは？

矢吹 スプリングマンとリボンガールはクセがなくて使いやすいので、まずはそこから入って、基本的な立ち回りを覚えていただければ。そうして、ひとり用のモードで戦いのコツをつかみ、自分なりの戦法を編み出してからオンラインバトルに挑戦する…… という流れがオススメです。ちなみに、椿姫さんのイチオシのファイターは誰でしょう？

椿姫 いちばん愛着があるのは、体験会でもずっと使っていたスプリングマンですね。それと、チャージ中に相手のパンチ速度を低下させられるツインテーラも、かわいいので使ってみたいです。

椿姫 続いて、攻撃の要であるアームについてもお聞きします。7種類の属性の中から、好きな属性のアームを選べるシステムは、対戦の幅が広がりそうですよね。

矢吹 開発中はもっと種類が多かったのですが、細分化しすぎるとキリがないので、最終的に7つに絞りました。アームそのものの基本的な性能に加え、チャージすることで相手を燃やしたり、電気で相手をしびれさせたり、各属性の特徴を理解すれば、より戦略的なバトルを楽しんでいただけると思います。

椿姫 すべてのアームは、どのファイターでも使用可能ですが、そうなると、どのプレイヤーもおなじアームを選び、戦闘が硬直してしまう可能性もありますよね？

矢吹 たしかに、そうなる可能性もありますが、ユーザーの皆さんにはキャラクターに縛られず、自由にアームを選んでほしかったんです。キャラクターごとに使用可能なアームを限定して、個性を強調することもできましたが、それよりも、「どのキャラクターとアームを組み合わせるか？」という部分で、ワクワクしてもらいたくて。アームはそれぞれに強弱の関係性があるので、どれか1種類だけが強くなりすぎる……ということはないはずです。じゃんけんのように、相手の出方に応じて、アームを切り換える。そんな遊びかたで楽しんでいただきたいですね。

椿姫 それぞれに強弱の関係があると聞いて、安心しました。あと、ファイターの個性やアームの属性に加え、各ステージのギミックも、戦略を左右する重要なポイントかなと思うのですが……。

矢吹 その通りです。まさに、すべての要素がつながっています。たとえば柱のあるステージでは、ブーメランのような弧を描くアームを使うと、柱に隠れながら攻撃できて、とても有利です。逆に障害物がなくなると、真っすぐ進むアームのほうが早く相手に届くので、先手を取ることができます。

観戦システムも搭載予定！ 上級者の立ち回りを学ぶべし

椿姫 これまでに実施された体験会やイベントには、プロゲーマーの方たちも参加されて話題になりましたが、そうした方たちからは、どのような反応があったのでしょう？

矢吹 やはりプロゲーマーの皆さんは、立ち回りを覚えるのが早いですね。キャラクターとアームの相性も、あっという間に看破されて。「この組み合わせで、このステージで戦うのは分が悪いね」とか、初見で遊ばれているのに、すらすらご意見が出てくるんですよ。あれにはびっくりしました。

椿姫 そんなプロゲーマーの皆さんの主戦場である、いわゆるe-Sportsに、『ARMS』はピッタリなタイトルだと思うんですけど、参戦のご予定はあったりしますか？

矢吹 任天堂がe-Sportsビジネスに参入する計画はありませんが、プロゲーマーも含めた幅広いプレイヤーの皆さんといっしょに、『ARMS』を末永く育てていきたいと思っています。

椿姫 続報に期待しています！ 続いて、本作の発売後の展開もお聞きしたいです。

矢吹 本作は、ご自身で遊ばれるだけでなく、ほかのユーザーさんのプレイを観るのも楽しいゲームだと思っています。ですので、オンライン対戦の模様をリアルタイムで観られる観戦システムを、それほど遠くないうちに導入する予定です。ほかにも公式大会や、ランキング上位者の試合を“公開スパーリング”として中継するなど、さまざまな企画を検討していますので、ご期待ください！

椿姫 上級者のプレイを見て、立ち回りの勉強ができるのはいいですね。あと、対戦格闘ゲームで難しいのは、プレイヤーのモチベーションを保つことだと思うのですが、公式大会や追加アップデートの展望もあるのでしょうか？

矢吹 前向きに取り組みたいと考えています。長期間にわたって、大勢の方に遊んでいただきたいので、そのための施策はどんどん展開していく予定です。

椿姫さんのストイックさに矢吹Pも脱帽!?

椿姫 せっかくですので、いまだからこそ話せる開発裏話など、もしあれば教えてほしいのですが……。

矢吹 そうですねぇ（苦笑）。バイト＆バークのコンビですが、もともとバークは初心者用のサポートアイテムとして考えていたロボットが元ネタなんです。このロボットを作り込んでいくうちに、どんどん個性が際立ってきて。「どうせなら、コンビで戦うファイターにしたほうがおもしろいんじゃないか？」となり、現在のポジションに落ち着いた…… という裏事情があります。

椿姫 アイテムからキャラクターに昇格するなんて、すごい出世ですね！（笑）。貴重なお話の数々、ありがとうございました。

矢吹 『ARMS』は、いままでにない操作とテクニックが楽しめる格闘スポーツです。慣れないうちは戸惑うかもしれませんが、プレイヤーの数だけ駆け引きが生まれる、遊び応えのあるタイトルなので、ぜひプレイしていただけるとうれしいです。ファイターとアームの組み合わせは本当に奥が深いですから、できるだけ多くのパターンを試してみてください。発売後も追加要素をどんどん投入していきますので、そちらもお楽しみに！

椿姫 それと、最後にこんなことを聞くのは恐縮なんですけど、これまで『ARMS』のステージイベントに参加させていただき、ガチ対戦などもさせていただいたのですが、矢吹さんからご覧になられて、私のテクニックって上達しているでしょうか？

矢吹 2017年1月14日、15日に実施した“Nintendo Switch 体験会 2017”以来、半年間にわたってご協力いただきまして、本当にありがとうございました。1月の体験会では、本番前に3時間、みっちり特訓をされていた姿が印象的でしたね。あのストイックさは素晴らしいなと、ここまで真剣にプレイしていただけて、ありがたいなと思っていました。しかも本番では、しっかりと勝負に勝って、ステージを盛り上げてくださって。あの興奮は、今でも忘れられません。改めまして、本当にありがとうございます！ 確実に上達されているので、これからも『ARMS』を楽しんでいただけると幸いです。

椿姫 お褒めのお言葉、ありがとうございます。体験会のステージでは、相手が強くて、一瞬、負けを覚悟したんですけど、瀕死状態になるとつねにチャージ状態になるスプリングマンの特性のおかげで、何とか逆転できました。これからもガッツリ、遊ばせていただきますね！

※本インタビューは、週刊ファミ通2017年6月29日号（2017年6月15日発売）の

発売記念特集『ARMS』の記事内に掲載した内容に、加筆・修正を施した完全版です。