Billet d'humeur - Ze_HailD décortique la version 6.87

Un avis parmi tant d'autres sur le nouveau patch, la version 6.87 de Dota : résumé des grandes lignes du patch et avis plus personnel sur les changements et leur impact.

A chaque changement de version, le petit monde de Dota est en effervescence. C'est d'autant plus vrai ces dernières années, la grenouille glacée n'ayant cessé de surprendre à chaque révision du jeu, au point où il ne s'agit plus d'un simple équilibrage pour les héros, mais bien d'un nouveau jeu. Cette 6.87 ne fait pas exception et change assez profondément le jeu et certaines mécaniques. Et une nouvelle fois, le diable se trouve dans les détails, surtout ceux de début de patch qui semblent pourtant au premier coup d’œil anodins.

Après donc une 6.86 qui n'a jamais eu le temps d'avoir vraiment une méta stable, pour notre plaisir de spectateurs, la 6.87 arrive avec un timing très serré avant le prochain major. Les prochaines semaines chez les pros ou en pub s'annoncent donc assez clownesques mais je suis là, avec un peu de retard le temps de digérer et pas trop raconter n'importe quoi, pour vous guider si besoin à travers ces nouvelles eaux troubles. Et on va donc commencer par le lien vers le patch note.

Mon avis : gameplay et objets

La 6.87 est là, et comme souvent, la tendance est de descendre vers son héro favori et celui que l'on déteste ou de s'attarder vers les nouveaux items alors que les changements les plus importants sont dans la partie Gameplay, tout au début du patch note. Je vais décortiquer ça avec vous.

Tier 2 towers damage now same as Tier 3

Towers now grant an armor aura to allied heroes

now grant an armor aura to allied heroes Tier 3 Towers/Rax moved very slightly back away from the ramp Roshan Magic Resistance reduced from 75% to 55%

Roshan HP increased from 7500 + 125/min to 8000 + 175/min

Roshan experience bounty changed from 1789 to 750 + 20/min Roshan armor type from Basic to Hero

Ces changements-ci en particulier sont considérables et presque de l'ordre de ce qu'on a pu voir en 6.82 après TI4, qui était le patch de la deathball. (Pour rappel.)

Les tours deviennent donc des porteurs d'aura d'armure, ce qui facilite grandement leur défense, entre autres. Un point d'armure pour les T1, trois pour le reste. On ajoute à ça le buff de dégâts des T2 qui passent de 120-140 à 122-182 et le recul des T3 pour avoir au final des bâtiments tout simplement plus durs à prendre.

Au cas par cas, les T1 apportent un bonus non négligeable en début de partie pour les midlaners et offlaners avec très peu d'armure de base. Un point d'armure peut paraitre faible, mais sur un Alchemist qui en possède 1.5 au level 1, c'est une présence importante pour l'aider sur sa ligne et/ou contre un gank. Les T2 gagnent aussi en peps, plus d'attaque et une grosse aura d'armure qui aidera les équipes à les défendre notamment les 20 premières minutes où, encore une fois, 3 points d'armure font une différence.

Pour les T3 et les baraquements, en dehors de l'armure, le repositionnement est ce qui nous intéresse ici. La conséquence la plus directe est l'obligation de s'avancer davantage vers la rampe pour l'équipe qui assiège et donc de s'exposer beaucoup plus aux représailles des défenseurs. Une nouvelle solution est alors offerte : monter les escaliers à cinq et assiéger depuis le high ground, si on peut encore appeler cela du siège. Le recul offre une meilleure marge de manœuvre contre les AoE qu'auparavant, vous évitez aussi les miss sur la tour. En contrepartie, vous êtes plus avancé en territoire ennemi et donc la retraite se complique d'autant.

Bilan des courses : les tours sont plus dures à prendre et les parties devraient s'allonger.

On enchaîne sur Roshan, élément clé pour l'équipe qui domine afin d'assurer sa victoire et d'aller prendre des objectifs sur la carte. Sa prise faisait partie intégrante du choix du côté de la map et des drafts. Il est maintenant plus dur à tomber et donne beaucoup moins d'expérience, notamment en début de partie. La baisse de sa résistance magique est jolie sur le papier mais anecdotique en réalité, les nukers sont mécaniquement faibles pour tuer Roshan. Il gagne en réalité beaucoup de points de vie et son changement d'armure augmente sa résistance contre beaucoup d'outils utilisés pour le tuer (je ferai une parenthèse là-dessus juste un peu plus tard).

La récompense pour le tuer est diminuée avec ce changement sur l'expérience en même temps qu'il prend plus de temps pour mourir, ce qui augmente le risque pour l'équipe allant le tuer que l'adversaire puisse réagir à temps. Ces changements sont importants pour le rythme des parties. Attaquer Roshan ou non redevient une question importante pour chaque équipe : le jeu en vaut-il la chandelle, même avec une équipe bâtie pour le tuer ?

Pour revenir sur le changement du type d'armure de Roshan, qui va de pair avec les suivants :

Removed Strong armor type, and moved affected units to Soft type, which is now renamed to Basic type

Roshan armor type from Basic to Hero

Dark Troll Summoner attack type from Pierce to Hero

Thunderhide attack type from Basic to Hero

Dark Troll Summoner damage reduced from 55-60 to 40-45

Thunderhide attack damage reduced from 71-78 to 60-65

Pour les anglophones qui cherchent des explications complètes, je vous envoie par ici.

Si je résume en français, les invocations diverses et variées font moins de dégâts aux monstres neutres et à Roshan. Enigma, Furion, Lycan, Invoker, Lone Druid font 20 % de dégâts en moins aux neutres et 40 % à Roshan. Les invocations de ces mêmes héros encaissent dans le même temps 20 % de dégâts en moins face à ces mêmes monstres, sauf les Vhoul assassins qui sont 100 % plus efficaces, ainsi que les wards Shaman et Veno. Ces mêmes wards Shaman font 33 % de dégâts en moins à Roshan alors que les wards Veno sont plus efficaces dans la jungle. Un exemple de l'efficacité de ces wards Veno.

Bilan : la jungle est moins rapide pour les héros sus-cités et Roshan se complique également.

On continue avec un changement important pour le mid en particulier :

Initial Bounty Rune no longer gives experience

La bounty perd ainsi son intérêt majeur. Pas sûr que les équipes faibles pour se battre au niveau 1 essaient autant de venir contester ces runes dorénavant. Cela signifie aussi que les mids n'auront plus cet avantage de nibeau minute 0 sur le reste des joueurs, en particulier les supports. C'est un nerf d'équité.

Changement mineur cette fois :

Intelligence now increases your spell damage by 1% per 16 Intelligence points.

Même si la ligne du dessus peut faire peur à première vu, 6 % de dégâts en plus à 100 d'intelligence ne fait pas une différence importante. Les dégâts des sorts sont prédominants en early/mid ; le temps qu'un héros acquière assez d'intel pour que ce bonus fasse une différence, les Black King Bar seront sortis et les core seront en général assez solides pour que ça ne joue guère. Surtout, ce changement est plus ou moins annulé par un autre changement que l'on détaille juste en-dessous et le nerf de l'Aether Lens. En attendant, si vous avez besoin de maths pour vous convaincre, c'est ici.

Starting HP increased from 180 to 200

HP per strength increased from 19 to 20

Hero base mana increased from 0 to 50

Mana per int reduced from 13 to 12

Les (faibles) dégâts supplémentaires sur les sorts sont compensés indirectement par ces changement, majoritairement en faveur des héros force. Globalement, tout le monde est plus résistant dès le level 1 et chaque point de force apporte 5,3 % de points de vie supplémentaires par rapport à avant.

Ajoutez à cela l'augmentation de la manapool au niveau 1 de 50, très important sur les héros à faible intel : pensez à Earthshaker. Niveau 1 sa mana passe de 192 a 242, sachant qu'une fissure coûte 125. Vous pouvez avec ce changement lancer deux Fissures à la suite sans avoir besoin de claquer une potion de Clarity. Plus ou moins en compensation, chaque précieux point d'intelligence que vous pourrez glaner sur ces mêmes héros force vous rapporteront un peu moins tout au long de la partie. Je ne pense pas que ce changement affecte les héros intelligence où la regen mana prend très rapidement le pas sur la manapool, à l'exception d'Outworld Devourer qui souffre beaucoup de ce changement.

Une nouveauté surprenante fait son apparition avec le patch :

Each team now has a Scan ability, available on the minimap UI.

Je suis toujours dubitatif sur le but de cette introduction et sur le meilleur moyen de l'utiliser. Un des attraits de ce scan est pour sûr la détection de Smoke que l'on sent venir. Il peut aussi être utilisé pour s'assurer de la présence de quelqu'un dans une zone que l'on va gank en Smoke et éviter de gâcher cette même Smoke. Il peut aussi servir à détecter des tentatives de Roshan, même si le scan ne marche pas dans l'antre à proprement parler.

Difficile d'être certain de son impact dans les parties à l'heure actuelle, de savoir s'il est davantaage en faveur des équipes en tête ou s'il est un mécanisme de comeback. Il faudra s'habituer à son utilisation et trouver comme l'employer au mieux.

Illusions now benefit from Damage Block

Deux mots sur un changement à mon avis assez marginal. Taper sur des illusions n'a jamais été le meilleur moyen de s'en débarrasser, les dégâts magiques en AoE ou le cleave ont toujours été à privilégier. Je ne vois donc pas de héros à illusions qui se mettront à faire Vanguard suite à cela.

Tower True Sight range reduced from 900 to 700

Ce nerf de la true sight pour les tours est beaucoup plus intéressant. C'est un up assez important de tous les héros invisibles et notamment Bounty Hunter qui peut s'avancer encore un peu plus vers les tours pour obtenir la vision sur l'équipe adverse. Cela permet aussi de mettre des wards de ligne plus proches des tours pour obtenir de la vision sur les mouvements et les arrivées. Une autre implication se trouve dans la prise des T3. De nouveaux spots de wards font ainsi leur apparition, je vous laisse juger.

Analyse plus générale des changements du patch et de ce que j'en ressens : une fois de plus, Icefrog veut améliorer la vie des supports.

Melee hero attack range increased from 128 to 150 Melee Creep gold bounty reduced from 40 to 38

Melee and Ranged Creep gold bounty upgrade over time increased from 1 to 2

Melee and Ranged Creep gold bounty upgrade over time increased from 1 to 2 Melee creep experience reduced from 62 to 45

Ranged creep experience increased from 41 to 90

Ranged creep experience increased from 41 to 90 The following buffs are now purgeable: Nightmare, Spawn Spiderlings, Malefice, Cold Snap, Corrosive Skin, and Leap movement speed buff

Ce qui est cité ajouté aux nouveaux items (détaillés plus bas) envoie un message clair, qui n'est pas nouveau. Le jeu doit être joué à cinq et tout le monde doit pouvoir avoir une progression dans ses objets au cours de la partie. Un support avec uniquement des bottes à la quarantième minute, c'est fini et ça ne reviendra pas.

L'augmentation de la portée d'attaque au corps-à-corps mêlée a un impact direct pour détruire des wards sur les promontoires, ce qui n'était pas possible auparavant. Les changements sur l'expérience des monstres des lignes sont un buff direct à un héros disparu, la Liche. Et l'augmentation des sorts qui peuvent être purgés sont en faveur d'Oracle et de la Lotus Orb.

On finit cette analyse avec les changements sur la carte.

Added a new ramp to the left of the bottom Dire Tier 1 tower Moved the ramp between the Dire Secret Shop and the Dire ancients further back a bit and made it narrower

En dehors de changements sur la position des tours dont on a déjà parlé, celui-ci est le plus important. Cette nouvelle rampe change légèrement la dynamique de l'offlane Dire. Elle offre un accès aux Anciens et à la rune plus aisée pour l'offlaner, ce qui profite aux héros partant généralement sur bottle ou qui peuvent stack et farm ces Anciens, comme Tidehunter. En contrepartie, c'est un nouvel accès pour le Radiant pour pouvoir gank l'offlaner. C'est aussi une bonne position pour le Dire pour contester le roshan et sauter dans l'antre si besoin.

ITEMS

On continue avec l'analyse des objets. En général, dans ces nouveaux items, une bonne partie est axé vers les supports, les autres sont très situationnels et tous sont axés sur la gestion des 6 slots de son inventaire. Le reste des modifications sur ceux déja existants favorisent les mêlées et les héros force en particulier.

Hurricane Pike : C'est une amélioration du Force Staff et un objet intéressant pour les quatre attaques gratuites qu'il offre. Ce n'est pas un objet pour support avec Force Staff mais plus pour les carry fragiles qui pouvaient parfois acheter Blink ou Force Staff justement. La synergie est évidente pour Enchantress, mais en dehors de sproink, cet item peut s'imaginer sans mal sur Drow, Sniper, TA ou OD. Il est très situationnel sur à peu près tout le reste.

Echo Sabre : L'objet a déja fait couler pas mal d'encre sur internet quant à ses utilisations possibles et sur qui l'acheter. Je vais être direct, je suis convaincu que cet item est bizarre et nul en dehors de rares exceptions.

Il est peu cher et se construit facilement : Oblivion Staff et Ogre Club. Son point fort est évident, son passif ne demande pas de recette. Il est orienté vers les carry mêlée mais c'est un objet qui apporte beacoup de choses en faible quantité et dont vous ne pouvez rien faire par la suite. Il prend une place dans l'inventaire sur des carry qui en ont rapidement besoin. Surtout, peu de carry ont réellement envie d'acheter un Oblivion Staff, qui donne de la régénération de mana en % sur des héros qui en ont très peu de base.

C'est un objet un peu bâtard et la double attaque n'apporte pas un gros gain de DPS, le "root" étant anecdotique et une Hyperstone faisant mieux pour moins cher en DPS pur. Au contraire il ralentit l'achat de gros objets plus importants.

Idéalement, c’est un bon item de "poke" (infliger des dégâts à distance sans s'engager vraiment), mais il arrive après la phase de ligne et les héros mêlée ne sont pas connus pour leur capacité à agir ainsi. Finalement, ça ressemble donc à un item de farm pour profiter de la double attaque sur chaque camp ou sur chaque vague sur des carry qui ont un emplacement e disponible, c'est-à-dire sur aucun.

Seuls deux héros semblent se distinguer pour rendre l'item utile : Sven avec son cleave et God's Strengh, et Tiny avec sa grosse attaque très lente pour finir quelqu'un après un Blink, tout en sachant que l'item ralentit d'autant l'achat de l'Aghanim.

Bloodthorne : C'est un bon objet, assez sympa mais situationnel et à ne surtout pas acheter trop vite. Il est excessivement cher et son actif coûte 1800 Or à lui seul. C'est un bon choix sur tous les héros pour lesquels Orchid était déjà une option et qui peuvent se permettre l'upgrade après 3/4 autres objets. En effet, ses contres sont nombreux : BKB, Manta, Diffusal, Linken's, Purge d'un support défensif... Il est donc bon pour tuer des supports très rapidement, ou le carry quand son BKB est tombé à 5 secondes et a déjà été utilisé dans le combat. Très bon s'il n'y a pas de contre, très cher et inutile autrement, exception faite en combinaison avec un Scythe.

Quelques points de mécaniques sur les crits.

Blight Stone : C'est un item qui remplace une recette, donc bon à acheter rapidement pour tout héros qui prévoit l'achat du Medaillon ou du Desolator. Intéressant autrement pour tous les roamers en début de partie.

Raindrops : Objet dans la veine du Faerie Fire mais pour le mana et les dégâts magiques. Item très bon pour son coût, utile sur beaucoup de monde : les supports pour augmenter leur capacité à prolonger les combats de début de partie, ou un carry laissé seul, qui se fait gank et qui peut ainsi encaisser en partie l'attaque. Il est bon pour un offlaner qui peut rester plus longtemps sur la lane et augmenter sa longévité. Astuce : l’absorption de dégâts permet de Blink après avoir été Eul par un adversaire.

Wind lace : Excellent objet, très bon sur tout le monde. Vous profitez de la moitié du bonus de mouvement des bottes pour environ la moitié du coût. Son seul défaut est de prendre une place dans l'inventaire, ce qui le dirige plus vers les supports. Bon pour bouger, bon pour les supports lents qui peuvent compenser dès le début de la partie comme CM, bon sur des carry comme Gyro qui ont besoin de la vitesse pour leurs sorts. Achetez-le.

TOME of Knowledge : Encore un item pour support. Excellent pour le coût, il permet de donner un boost d'expérience à un support en retard et de l'aider par exemple à passer son 6 à la minute 10 ou son 11 à la 20ème.

Armlet : Gros buff pour cet objet qui s'achète rapidement. 10 d'armure lorsqu'elle est active, très tôt dans la partie, est monstrueux. C'est un up pour tous les héros force qui peuvent l'utiliser.

Blademail : Objet déjà fort auparavant qui le devient encore plus. Très bon pour le coût, il continue maintenant à être utile toute la partie puisque BKB ne le contre plus. Bonus : parfaite adéquation avec les changements sur AxE qui se moque maintenant du BKB.

Double buff pour la Dragon Lance qui, en plus d'obtenir un upgrade avec l'Hurricane Pike, s'améliore pour les carry agi avec ses nouvelles stats. Devient encore meilleur pour Drow en particulier.

Drums : Gros nerf de l'item qui perd beaucoup de son utilité. Il n'est plus adapté à tout le monde et on est dorénavant obligé d'acheter de la régénération inutile ou presque. Réfléchissez avant de l'acheter.

Gem : Nerf de la true sight qui suit celui des tours avec les mêmes conclusions : up des héros invis, Bounty Hunter en première ligne. 900 de range, c'est faible, surtout si en combat la Gem est portée par un support qui demeure en arrière de l'action.

Heart of Tarrasque : Bon buff sur un objet que l'on ne voyait plus guère. C'est +5 dégats sur les héros force et +50 vie sur tout le monde. Encore un buff sur un objet destiné aux héros mêlée force.

Hallberd : Pareil qu'au-dessus, bon petit buff sur un objet que l'on voit peu. 5.5 secondes quand les BKB sont en fin de cycle, c'est long.

Linken's : Encore un up appréciable. Up indirect de héros comme Morphling qui la sort souvent en premier item. Autrement, le coût diminué peut signifier une apparition plus régulière chez des supports en fin de partie.

Octarine : Nerf non négligeable qui ne change pas l'item et son utilité mais ennuyeux pour les nukers qui sont des puits de mana comme zeus ou les héros qui ont tendance à faire shiva's et pas d'orchid ou sheepstick et donc manque de regen mana.

Wards : Même coût au total donc mais nécessite plus d'activité de la part des supports sur la carte et donc les rend plus vulnérables. En contrepartie, il est moins pénalisant de se faire deward et on peut les bouger plus souvent en fonction de la tournure de la partie.

Basilius et Aquila : Gros nerf des ces objets qui est plus ou moins compensé par l'aura de +1 armure des T1 défensivement. Autrement, l’objectif me semble de ralentir le farm de la forêt, notamment avec des invocations.

Sange & Yasha : Bon buff pour les héros mêlée (encore) avec double chance de proc le slow, qui ralentit légèrement moins - sans grandes conséquences. Nerf pour les héros à distance qui l'appréciaient pour augmenter leur stock de vie comme Gyro ou Razor.

Silver edge : Augmente en versatilité avec un apport de stats plus équilibré qui favorise cependant les héro agi. En bonus, elle peut désormais être désassemblée. Bon buff au final et très bonne amélioration pour Slark en particulier.

Veil of discord : Nerf significatif du Veil qui avait finalement trouvé sa place dans le patch précédent. On perd 6 d'intelligence pour le même coût et surtout le debuff peut être enlevé.

Bloodstone : Buff moyen mais qui ne change pas l'objet ni ses défauts. Pas sûr que l'objet soit sur le retour.

Diffusal blade : Changement important de l'objet et des héros sur qui l'acheter. Auparavant réservé avant tout aux héros à illusions et parfois en contre de multiples Ghost Scepter, il devient plus intéressant pour tous les carry agi. C'est un gros nerf de DPS pour les héros à illusions, PL en premier lieu pour qui la Diffusal est la source principale de dégâts, et un gros up pour tous les autres. L'objectif de Icefrog ici est clair : ouvrir l'achat de l'objet à plus de héros.

Abyssal blade : Gros changement pour l'Abyssal qui change sa base et donc la philosophie de l'objet. On ne la construit plus à partir d'une Relic mais du Vanguard. Adieu donc les gros dégâts bonus et bienvenue à de la solidité. Finalement, même si l'actif est amélioré et si le cooldown et le coût en mana sont diminué par deux, c'est pour moi un nerf.

Surtout, les porteurs de l'objet changent complètement. Il perd beaucoup de son intérêt sur les carry agi comme AM ou pire, Phantom Assassin, qui perdent leur dernier item de dégâts purs après le nerf de MKB du patch précédent. C'est devenu un objet de tanking et de contrôle, ce qui l'oriente vers des héros comme Bristleback, sur lequel il est parfaitement adpaté, un stun toutes les 30 secondes à travers BKB est excellent. Un bon choix en late pour tous les héros faisant déja Vanguard, une perte pour tout le reste.

Mon avis: les héros gagnants

Sans citer les 111 héros, je vais vous donner une liste des héros qui sortent gagnants de ce patch et de ceux dont les noms sont apparus comme gagnants dans la communauté sans me convaincre personnellement ou dont les buffs sont négligeables puis expliquer plus en détails pourquoi séparément par la suite.

Je m'appuie pour ça sur mon expérience mais aussi des premiers retours de pub, disponibles sur Dotabuff notamment, qui sont à prendre avec des pincettes pour certaines tendances. Par exemple, la chute de winrate de Earthshaker n'est pas liée à un nerf du héros, direct ou non, il a même été amélioré plus qu'autre chose, mais plus à une augmentation du nombre de picks du héros par des joueurs n'ayant pas l'habitude de le jouer et rushant l'Aghnanim au lieu de la Dagger, ce qui est une idée stupide.

Les vrais gagnants : Abaddon, AA, Axe, Bounty hunter, Brewmaster, Bristleback, Centaur, Clinkz, Crystal Maiden, Dragon Knight, Drow, DOOM, Elder titan, Jakiro, Kunkka, Lich, Luna, Meepo, Mirana, Morphling, Naga siren, Naix, Qop, Rikimaru, Rubick, Shadow demon, SF, Skywrath, Slark, Sniper, Tinker, Treant, Timbersaw, Warlock, Weaver, Wintern wyvern

Les faux gagnants : Bloodseeker, Clockwerk, Earthshaker, Necrophos, Nyx, Oracle, Silencer, Storm spirit, Terrorblade

Les gagnants

Abaddon : Up sympathique de la Curse qui l'aide à zoner l'offlaner adverse plus aisément, couplé à l'appariton de Wind Lace et le Shield qui peut purge Veil le rendent meilleur. Le ralentissement potentiel des parties le favorise également.



AA : Bon up de Cold Feet qui rend le sort plus efficace en combat. Surtout, le ralentissement des parties favorise sa réapparition.



Axe : il est un des grands gagnants du patch, sinon LE grand gagnant. Le spin est dorénavant en dégâts purs, couplé magnifiquement avec le même changement sur Blademail et un blink/call de axe passe désormais à 100 % à travers bkb et rend le héros plus efficace à tout stade de la partie - très dangereux également.



Bounty Hunter : Le up du coût en mana en début de partie de Shadow Walk est compensé par le gain des 50 points de mana de base pour tous les héros. Il gagne surtout de bons choix d'objets avec le Wind Lace et la Blight Stone. Il profite aussi beaucoup du Tome pour débloquer au plus vite Track et la baisse de la portée du true sight sur les tours et la Gem le rendent plus difficile à attraper.



Brewmaster : L'apparition de Demolish règle un de ses problèmes : la prise de bâtiments. Le reste des changements est un up de son DPS lors de l'ulti.



Bristleback : Le cochon à la masse peut être heureux, ce patch lui sourit. Bristleback (la compétence) prends un petit up et proc plus souvent. Les changements sur Vanguard et la force l'avantagent également et il gagne un très bon choix d'item avec la nouvelle Abyssal Blade.



Centaur : Up des mêlées force, de Blademail et réduction du cd de Double Edge. Son stun est toujours aussi chiant à placer, mais le héro est moins mauvais.



Clinkz : Il gagne une option en fin de partie avec Bloodthorne, Blightstone améliore sa présence sur la ligne et il profite des changements sur la true sight.



Crystal Maiden : Meilleure aura pour la fin de partie, réduction du cd de la Nova, apparition de Wind Lace. Darwyn est satisfait.



Dragon knight : Gros up direct de Dragon Knight avec une amélioration de ses outils de début de partie. En sus, les nerfs de OD, Invoker, DP, Zeus lui permettent de revenir sur la mid lane et de profiter du buff de l'Armlet.

Drow ranger : Gust plus rapide et apparition de Hurricane Pike, avec notamment une Dragon Lance faite pour elle, renforce sa capacité à survivre et donc à servir à quelque chose. Difficile à dire si ça sera suffisant pour la faire devenir une vrai option autre que dans des strats cheese.



Doom : Aucun buff direct mais une Blademail renforcée et la probable apparition de plus de carry mêlée, qui rendent son infernal blade très dangereuse. Le buff Vanguard et la nouvelle Abyssal ouvrent aussi la porte à un retour de Doom position 1, TI1 style.



Elder Titan : Le héros que personne ne joue prend encore un buff. Suffisant ? Compliqué à dire, mais si la tendance continue, il arrivera un jour ou le héros sera op sans que personne s'en apercoive.



Jakiro : Le nerf du Veil lui est dommageable mais son ulti gagne une portée considérable, très utile pour défendre des tours ou à Roshan.

Kunkka : Encore un buff pour le pirate, Torrent coûte moins de mana en début de partie et son bonus d'armure renforce sa présence en ligne. Le nerf des mids de la 6.86 lui ouvre la voie.



Lich prend un gros buff pour deux raisons combinées : le cumul de ses slows et le changement de répartition de l'expérience sur les creeps. Il lui suffit de deny le range creep dès que possible pour absolument détruire la lane sur laquelle elle se trouve. Après, le problème reste le même avec le héros, son burst magique s’essouffle très vite notamment si vous n'avez pas de moyen de rentabiliser son ultime et il n'a pas de stun. Le buff reste énorme.



Luna : Buff léger qui ne change pas le héros mais renforce sa capacité en milieu et fin de partie à pouvoir carry. Avec le nombre récent de up qu'elle prend, je suis assez convaincu que le héros est bon et mérite d'être plus joué. Bonus si vous achetez Aghanim et lancez votre ulti sur un Axe Blink.



Meepo : Mapo gagne quelques dégâts supplémentaires pour simplifier ses premières minutes sur la ligne. La disparition de l'ancien Aghanim de Earthshaker affaiblit un de ses contres naturels. Ce n'est pas la panacée mais c'est mieux que rien.



Mirana : Mirana profite de la nouvelle recette de Dragon Lance qui lui est bien adaptée et d'un nouvel Aghanim. J'étais sceptique à la lecture du patch note sur la capacité du héros à utiliser en combat ce burst magique gratuit qui tend à l'exposer, puisqu’elle a besoin de se rapprocher, mais les retours tendent à dire qu'en dehors de l'utilité pour split push/depush évidente, une bonne utilisation du Leap rend l'item très bon, ce qui renforce le héro dans sa niche de carry à fort burst magique.



Morphling : Le buff de Replicate, s'il est disponible pour se battre - puisque très souvent utilisé avant tout pour la mobilité -, augmente considérablement le potentiel du sort. 80 %, cela commence à faire beaucoup et si l'ennemi décide de focus votre Replicate, c'est tout autant de dommages qui n'arriveront pas sur vous. La très grosse diminution du cd de l'Hybryd redonne vie à un Aghanim oublié. En plus, le nerf des héros agressifs de push donne le temps à un pick Morph d'obtenir les items qu'il a besoin, dont la Linkens qui a vu son prix se réduire. Bref, plein de bons buffs pour le héros.



Naga siren : Partie plus lente et illusions plus fortes en combat, Naga n'a pas à se plaindre.



Naix : Un des grands gagnants du patch. Grosse augmentation de son gain de force, up de l'Armlet, up du Heart, up de Sange et Yasha. On va en voir beaucoup sur ce patch.



QoP : Vous allez en voir souvent, c'est le nouveau mid de la version. Elle profite à la fois d'une option en late avec la Bloodthorne et de la disparition/du nerf des gros mids actuels qui pouvaient la géner : OD, DP, Invoker, Zeus.



Rikimaru : Beaucoup de gros ups pour l'assassin invisible qui revient en -cm après sa refonte en 6.86. Il reste une grosse question, comment et où le jouer ? Personne ne sait.



Rubick : Le nerf de son turnrate est ennuyeux mais ce qui nous intéresse est le buff de son Nullfield qui devient une capacité "one point wonder". On le verra peut être enfin pris pour contrer des lineups à fort dégâts magiques.



Shadow demon : Encore des buffs pour Shadow Demon qui était déjà bon mais non méta. Le cd est réduit sur Soul Catcher si vous investissez des points dedans et les illusions de Disruption de même font plus de dégâts avec des niveaux dans la compétence. Il devient plus dangereux sur des combats de milieu de partie s'il arrive à trouver l'expérience. Il transite en tous cas mieux sur le late game et le retour des héros mêlée force rend son ulti très attrayant, par exemple contre Naix. On risque de le revoir, même si c'est un pick toujours situationnel.



Shadow Fiend : Son Aghanim acquiert enfin un intérêt puisqu'en plus des dégâts supplémentaires de Necromastery, son ulti renforcé l'est d'autant plus avec ces âmes supplémentaires. Même sans Aghanim, son ulti est amélioré mais le héros souffre toujours des changements sur la forêt du patch précédent.



Skywrath : Enorme up de son Aghanim qui pose la question suivante : est-il le nouveau Lina ? Pour rappel, elle était apparue de la même façon au mid, beaucoup de buffs consécutifs et en particulier sur son Aghanim. Il profite aussi du buff Bloodstone. Glimmer Cape et BKB sont toujours des contres extrêmement efficaces ceci étant.



Slark : Je peux dire sans trop me mouiller qu'il sera le carry de la version. Il profite du up de Sange et Yasha et surtout du changement sur Silver Edge qui est fait pour lui. Les parties plus lentes lui conviennent aussi très bien et il est très bon contre les carry force. A venir dans les pubs près de chez vous (et chez les pros).



Sniper : Le up des dégâts du Shrapnel est important, surtout qu'il faut considérer que c'est appliqué à chaque tick. On est a 25 % de dégats supplémentaires. En prime, il profite du nouveau build up de Dragon Lance et Hurricane Pike lui offre une bone option défensive.



Tinker : Plus que les 3 points d'intelligence gagnés ou la réduction légère du coût en mana de son ulti, la disparition de OD et Invoker lui rendent la vie plus facile.



Treant : Leach Seed plus souvent avec un peu de niveaux, des tours plus faciles à défendre et un gros up de Nature Guise, Treant est up.



Timbersaw est un des rares héros qui va profiter directement du up de la Bloodstone. Sa Reactive Armor est plus efficace plus tard dans la partie, c'est-à-dire qu'elle gagne un intérêt autre qu'en phase de laning. Le changement de la méta vers des héros mêlée force et le up de son Whirling Death font qu'on devrait le revoir sur l'offlane.



Warlock : L'énorme up que tout le monde semble avoir éclipsé. Warlock est renforcé dans sa capacité de destructeur de lane et en particulier du mid. Il devient tout simplement monstrueux. Son golem prend aussi un up de DPS : même nombre mais dégâts plus réguliers et non dépendants de la chance. Bref Warlock fait du Warlock mais en encore plus fort.



Weaver : Up des mécanismes de Time Lapse qui n'est pas anodin mais, surtout, la rédution du cd d'Aghanim sonne comme un avertissement de la part d'Icefrog : achetez agha, c'est du bon. Je ne peux pas le nier. Encore une fois, des parties un peu plus lentes sont aussi à son avantage, en tant que carry ou sur l'offlane d'ailleurs.



Wintern Wyvern : Probablement le futur support de la version. En dehors de son Agha fun sur le papier mais qui ne servira en pratique jamais, la réduction du cd de son ulti est très important et Cold Embrace va gagner énormément en intéret avec le changement de méta.



Ceux qui ne gagnent pas tant que ça

Bloodseeker : Aghanim inutile, gain de force faible et up de la Blademail, on n'est pas près de le revoir.



Clockwerk : Bon up des dégâts de Battery Assault mais le héro reste ce qu'il est, un offlaner qui utilise mal l'Iron Talon et un héros pas terrible tout simplement.



Earthshaker : Je suis partagé sur son nouvel Aghanim, en dehors du potentiel fun et des montages Youtube, le jump est lent. On retire aussi le potentiel de contre du héros avec son ancien aghanim (versus PL et Meepo en premier lieu). Je suis donc assez convaincu que ça ne servira pas à le revoir, comme support ou offlaner.

Necrophos : Son ulti gagne en dégâts dans les deux premiers niveaux, où il était très faible mais il perd en même temps la grosse pénalité de respawn qui le rendait intéressant dans ces phases. Il est donc plus efficace mais moins pénalisant. BoF.



Nyxnyxnyxnyx : Up de sa régénération de vie de base, qui était déjà importante. Combiné avec ses 4 d'armure level 1, cela renforce sa capacité à rester sur la ligne. Certes, mais Impale reste compliqué à utiliser et son burst est proche de l'inutilité contre les héros tanky qui arrivent avec le changement de méta.



Oracle : Apparition d'un Aghanim, puissant, mais qui peut se le permettre ? Il reste un excellent support défensif.



Silencer échange un ralentissement de 6 secondes toutes les 12 secondes, mais incertain sur son moment activation, contre un slow instantané de 6 secondes toutes les 14 secondes et potentiellement renouvelable. Un up donc pour Silencer support mais le Silencer carry souffre avec un nerf important des glaives.



Storm Spirit : Certains voyaient déjà Storm revenir en lisant le patch note, je ne suis absolument pas d'accord. Bloodthorne, ok, buff Bloodstone, ok, un Aghanim, ok, mais en pratique il est toujours aussi faible sur sa ligne, son jump coûte toujours autant de mana et l’empêche de faire quoi ce soit par la suite à cause de ce coût prohibitif. Des buffs oui, mais ils ne changent rien et le héro est toujours mauvais.



Terrorblade : Impressionant buff d'armure qui facilite grandement sa phase de lane mais il en perd déjà un point en théorie avec le nerf de l'aquila et ça ne résout aucun de ses problèmes.



Mon avis: les héros perdants

Même méthodologie que précédemment, mais pour les malchanceux.

Les vrais perdants : Arc warden, Beastmaster, Broodmother, Chen, Death Prophet, Earth spirit, Enigma, Faceless void, Furion, Gyrocopter, Invoker, Lone Druid, Lycan, OD, Phantom assassin, Shadow shaman, Spectre, Ursa, Zeus

: Arc warden, Beastmaster, Broodmother, Chen, Death Prophet, Earth spirit, Enigma, Faceless void, Furion, Gyrocopter, Invoker, Lone Druid, Lycan, OD, Phantom assassin, Shadow shaman, Spectre, Ursa, Zeus les faux perdants : Enchantress, Legion commander, Medusa

Les perdants

Arc warden prend le nerf hammer, plus à cause de la frustration qu'il peut causer que de son taux de victoires qui était déjà catastrophique en 6.86, de l'ordre de 43 %. Les changements affectent tout ce qui le rendait fort et ennuyeux à la fois. Sa bulle est nerf, il suffit de marcher à l'intérieur, ses cd sont partagés avec son double, adieu donc Midas et Necro toutes les 60 secondes, adieu le split push et les rapières. Icefrog tente de le réorienter vers un héros "normal" de combat massif en améliorant significativement le Spark Wraith mais c'est loin d'être suffisant. Le héros à l'heure actuelle est très très faible.

Bestmaster, Chen, Death Prophet, Enigma, Furion : En dehors des changements particuliers à chaque héros qui sont limpides, et violents pour Death Prophet, ils ont tous la particularité d'avoir été nerf sur leur point fort : la capacité à push. Les tours sont plus fortes, leurs invocations font moins de dégâts à Roshan et aux neutraux et donc ces héros perdent de leur efficacité. Petit point sur Enigma, si la méta tourne autour des héros force, Midnight Pulse n'est pas à oublier.

Broodmother : Pareil qu'au-dessus, son slow peut être purge, les tours sont plus fortes, pour un héros axé a 100 % sur le push, c'est un nerf.

Earth spirit : Nerf assez lourd une fois de plus mais qui ne l'empèche pas de remplir son rôle. Le kick de la pierre est plus facile à éviter, si vous le voyer venir, et le nerf de sa vitesse de déplacement est compensé par le Windlace. Il reste très dangereux dans de bonnes mains.

Faceless Void : Un changement surprenant. Il est sévèrement nerfé dans son rôle d'initiateur auquel l'avait cantonné la 6.86, le nerf du castpoint de Timewalk est crucial ainsi que celui de son Aghanim. Time Dilatation n'est pas en reste, mais le gros up des dégâts de Time Lock lui donne de nouveau une option de transition en carry au cours de la game. Difficile de savoir ce qu'il va advenir de lui mais un repositionnement de son rôle dans une team est à prévoir, ainsi que celui des objets à acheter.

Gyrocopter : Il perd 4 dégâts, gagne un Aghanim inutile pour remplacer son Aghanim inutile et le nerf de Sange et Yasha le touche directement. Le fait que les parties puissent ralentir ne l'avantage pas non plus.

Invoker : Ma compréhension d'Invoker est très limitée donc je m'abstiendrai d'analyse profonde mais le nerf est violent. Tornado est beaucoup plus difficile à placer, les Forge Spirit sont moins solides, Cold Snap peut être purge et il perd 4 d'intelligence de base.

Lone druid : En dehors du nerf de Battlecry qui n'est pas anodin, sa vitesse de jungle est réduite ainsi que sa prise de Roshan. Les changements sur les tours le pénalisent également.

Lycan : Pareil que pour le Lone Druid dans le département de la jungle/rosh/push, il compense en étant un héros force. Il gagne quelques points de vie, Armlet devient un choix loin d'être stupide et le buff du Heart et de l'Hallberd équilibre un peu la balance. Il s'en sort mieux que ses compères à invocations.

OD : Le nerf du patch. Le héros est tué, enterré et retué. Le changement de 13 a 12 mana par point d'intelligence, le changement sur le Drum, son nerf sur le vol d'intel qui tue son DPS et son ulti, l'augmentation en mana de l'orb qui massacre sa présence en lane et réduit énormément son tempo, la nécessité de mettre des points dans l'astral qui devient ridicule au niveau 1 le mettent au niveau d'Arc Warden. Ne le jouez pas.

Phantom assassin : Sa Dagger passe d'un outil de farm puis de slow plus tard à un vrai skill de DPS mais les changements sur les objets lui font très très mal. La disparition de l'Abyssal Blade dans sa forme précédente est dévastatrice ansi que le up de la Silver Edge et l'apparition de la la Bloodthorne. Difficile de la voir sortir la tête de l'eau.

Shadow shaman : 33 % de dégats en moins des wards sur Roshan suffisent pour qu'il soit mentionné, c'est fait.

Spectre : Les nerfs parlent d'eux mêmes, Haunt est nerf via son cd et son efficacité vu qu'on ne peut plus stun les illusions, point important pour un support. En second lieu, son gain d'agilité déja faible diminue encore. Elle reste jouable mais ce nerf la touche autant dans sa capacité à carry en late que d'être présent dans les combats de mid game.

Ursa : Rien d'extraordinaire le concernant mais l'augmentation des points de vie de Roshan et la diminution de l'expérience récoltée est un clair nerf pour ce héros, puisque Roshan est une part importante de son gameplay.

Zeus : Beaucoup de petits nerfs qui s'accumulent et se transforment en nerf important. Moins de dégats sur l'ulti et Static Field, ce dernier n'empèche plus l'utilisation de Dagger par les adversaires, le nerf de l'Aether Lens et du Veil, apparition des Raindrops... Zeus souffre.

Les faux perdants

Enchantress : Le nerf de la range de l'Impetus est impressionnant sur le papier mais est juste la pour contrôler l'Hurricane Pike et ne joue pas un rôle important. Il reste un petit nerf des dégâts de l'ulti en général mais le héros reste fort et gagne un upgrade de la Dragon Lance pour le late.

Legion commander : En apparence, le changement sur le Duel est un nerf à ne pas prendre à la légère. En réalité, elle compense largement par le up de la Blademail et le nombre de sorts que peut purge Press the Attack. Un héro très bon que l'on va voir lors de ce 6.87, le méta semble être en sa faveur.

Medusa : Les changements sur son ulti penchent à la fois vers le up et le nerf (plus fort dans les premiers points, plus faible au 16), mais au final, la réduction du slow est le plus important et un nerf douloureux. Mais, c'est le héros parfait pour contrer des héros mêlée dans des parties qui ont tendance à durer. On risque de la voir.

Conséquences sur la scène professionnelle

Au moment ou vous lirez ceci, la première LAN sur le patch, WePlay en Ukraine sera déjà terminée et servira de base pour l'Epicenter puis le Major. En attendant, essayons de voir ce qui va probablement se passer.

Petit point d'abord sur la fin de la 6.86, les parties récentes pour les équipes gagnantes étaient basées sur le même schéma : agression en début-milieu de partie avec domination sur les lignes et deux supports très actifs sur la carte dès la minute 0 puis regroupement rapide à cinq et push de toutes les tours extérieures à l'aide d'invocations pour tanker : treants, neutres, ours, loups, sangliers, etc. Prise de Roshan avec tempo pour finir une vague d'objets pour aller finir la game, tout ça saupoudrer de beaucoup, beaucoup de combats.

Revenons en à ce nouveau patch. En dehors d'une classique rotation du héros pool, tout ce schéma tombe à l'eau avec les changements vus précédemment. L'augmentation de la difficulté à tomber Roshan, qui n'est pas une tendance nouvelle, va favoriser les combats à proximité, surtout que les changements sur la carte de ce coté permettent un contest plus aisé, pour chaque équipe d'ailleurs mais en particulier pour le Dire. En sus, le changement de l'armure des tours avec l'aura et l'augmentation des dégâts des T2 risquent de considérablement ralentir les parties.

Les changements sur les wards, que l'on pourra bouger plus facilement, et les Smokes sont enclins à me faire penser que le pickoff mid game via des ganks reprendra de l'importance, et les parties devraient être sanglantes. Les changements sur la force et son calcul des points de vie favorisent aussi le retour de carry force autres que Sven que l'on va continuer à voir. Avoir aussi beaucoup de mêlée et moins de push accentue le nombre de combats qu'une équipe devra prendre pour creuser son avantage avant de tenter la base.

Attendez-vous à beaucoup de Blademail et d'Axe ainsi que Slark et Doom et le retour de Luna sur le devant de la scène ne devrait tarder également. Coté supports, si les parties ralentissent, les supports plus greedy et moins mobiles peuvent revenir, comme AA par exemple.

Ce qui est important : le résumé du patch et la 6.87b Les tours sont plus dures à prendre

Les invocations sont moins efficaces sur Roshan et dans la jungle

Roshan est plus tanky

OD est mort

Slark, Axe, Naix, Warlock sont buff

Wind Lace et Raindrops sont forts

Blademail est buff

Le scan fait son apparition

Les supports ont la vie plus facile

Les mêlées force sont buff

Le temps que j'écrive cet article, une nouvelle version du patch a déja été sortie, je vous laisse la consulter. Les changements sont logiques et viennent appuyer ce que j'écris plus haut, Blademail, Bounty Hunter, Armlet et Lich qui ont été sacrément up viennent se faire légèrement nerf pour les ramener à un état plus acceptable, voire trop faible pour la Lich qui aura connu deux jours de gloire.

Ce qu'en pensent les autres

Voila, vous savez désormais ce que je pense du patch. J'espère avoir été assez clair, informatif et relativement exhaustif. Dans tous les cas, si mon avis ne vous suffit pas, et vous avez raison, je vous donne des liens pour aller voir ce qu'en pense les autres. Ou vous pouvez lancer Dota et découvrir par vous même.

En français, matrice nous donne son avis en deux parties : partie 1, partie 2.

Et vous avez également l'incontournable FroggedTV : partie 1 et partie 2.

Si vous cherchez l'avis de personnalités de la scène internationale, allez sur le lien suivant.

Si êtes d'accord, ou non, avec ce que je raconte et voulez partager vos impressions via vos premières games sur le patch, avez des questions si vous êtes débutants, c'est par ici, vous êtes les bienvenus.

Merci de votre lecture.