Des remerciements, des selfies de joueurs avec ses créations et des demandes de précisions sur les règles... Chaque jour, Bruno Cathala reçoit des dizaines de mails. Le Français jouit d'une renommée qui dépasse nos frontières. Cet ancien ingénieur de 56 ans a publié plus de 110 jeux de société depuis 2002. Ses deux best-sellers ont dépassé les 700 000 ventes chacun : 7 Wonders Duel, créé avec Antoine Bauza, autre grand nom du secteur, et Kingdomino, qui a remporté un prix à Essen, en Allemagne, lors du plus important festival du jeu au monde. « Un fan en Europe de l'Est a même lancé le Cathala Day, en 2016, s'étonne Bruno Cathala. Chaque 22 novembre, pour mon anniversaire, les gens postent des photos d'eux en train de jouer avec mes créations ! »

En France, plus de 19 millions de jeux de société ont été écoulés l'an dernier, selon le spécialiste NPD Group, pour un chiffre d'affaires de 342 millions d'euros (+8 % par rapport à 2017). Deux références indéboulonnables, vieilles de plus de 70 ans, Scrabble et Monopoly, dopent les chiffres grâce à des versions modernisées (comme le Monopoly Tricheur), mais des titres récents sont aussi devenus des classiques. Notamment Dobble, sorti en 2009, où il faut repérer des dessins communs à plusieurs cartes, et Blanc-Manger Coco, apparu en 2014, où l'on associe des mots pour former des phrases salaces.

En fait, le secteur manifeste une vigueur croissante en France : 1200 nouveautés sont sorties en 2018, contre 500 en 2010 ! Et beaucoup ne sont pas destinées aux enfants. Les adultes français ont acheté pour eux-mêmes plus de 3,7 millions de boîtes en 2018 (+ 30 % par rapport à 2017). Les jeux de société modernes, stars d'événements comme le Festival des jeux de Cannes, en février, ou Paris est ludique ! en juin, se dénichent dans les boutiques spécialisées, de plus en plus nombreuses, mais dorénavant aussi dans les enseignes grand public, comme la Fnac.

Quelques auteurs de jeux vivent de leurs créations

Bruno Cathala a publié plus de 110 jeux de société depuis 2002. Laurent Cousin

Or pas de jeu sans auteur. Des centaines de passionnés imaginent des prototypes dans leur salon ou leur garage dans l'espoir de les publier. Il y a bien sûr de belles histoires : d'incroyables succès qui se vendent par millions, comme Les Loups garous de Thiercelieux, Jungle Speed, Dixit, Carcassonne, Splendor... A l'instar de ce qui se fait en musique – songez à Patrick Hernandez et son unique tube, « Born to Be Alive » –, certains créateurs vivront même grâce à un seul hit. Ainsi, Michel Lalet et Laurent Lévi, qui avaient imaginé, en 1988, Abalone, où l'on pousse les billes de son adversaire pour les sortir du plateau.

Mais nombre de nouveautés ne dépassent pas les 10 000 ventes et seule une douzaine de personnes, selon la Société des auteurs de jeux (SAJ), vivent aujourd'hui entièrement grâce à leurs créations. C'est que le jeu paie peu : une boîte étiquetée 30 euros rapporte de 60 à 80 centimes d'euros de droits d'auteur, dont la moitié part en impôts. « Pour toucher le smic sur un an, un auteur doit vendre 50 000 boîtes d'un jeu à 20 euros », calcule Henri Kermarrec, le président de la SAJ.

Et même si le public est au rendez-vous, la partie n'est pas gagnée. Pierre Buty, 34 ans, a signé Cerbère, en 2018. En un an, il s'est écoulé 30 000 boîtes de ce jeu où il faut coopérer afin de fuir les enfers. La Fnac et Cultura ont mis Cerbère en rayon. De quoi se réjouir... mais pas crier victoire. « Un succès fera une grosse rentrée d'argent sur un ou deux ans et, après, vous n'en savez rien, relativise Pierre Buty, qui travaille aussi comme concepteur de jeux vidéo. Cela reste précaire. SOL, mon premier jeu, m'a rapporté 6000 euros pour deux ans de travail de développement. »

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Confirmation de Bruno Cathala, lucide : « Je ne connais pas la longévité des jeux qui me font vivre aujourd'hui. » D'autant que la loi française joue contre les auteurs, leur travail n'étant pas juridiquement considéré comme une oeuvre de l'esprit. « Une règle et une mécanique de jeu ne peuvent pas être protégées, à la différence d'un texte ou d'une mélodie », s'agace Henri Kermarrec. Résultat, les emprunts existent entre jeux (Blanc-Manger Coco s'inspire, par exemple, du jeu américain Cards Against Humanity), quand il ne s'agit pas de plagiat. L'enseigne danoise Flying Tiger, bien implantée dans l'Hexagone, commercialise sa propre gamme de jeux, copiant Qui est-ce ?, Dobble... Sans verser un sou à ceux qui les ont créés.

Mais, grâce à l'engouement pour ce loisir, les créateurs gagnent en respect et en visibilité. L'usage veut que leurs noms apparaissent sur le verso des boîtes. « L'image de ce loisir a changé. Aujourd'hui, on parle du dernier jeu comme on parle de la dernière série qu'on a regardée. Forcément, les auteurs prennent de l'importance », remarque Rodolphe Gilbart, chez l'éditeur Origames. Certains noms suscitent d'emblée la curiosité des connaisseurs : Bruno Cathala etAntoine Bauza, déjà évoqués, mais aussi Bruno Faidutti, Ludovic Maublanc...« Ce n'est pas aussi fort que dans le livre, mais, tout doucement, ils commencent à être reconnus. Donc pourquoi ne pas capitaliser là-dessus ? » réfléchit Mathilde Spriet, la responsable éditoriale de Gigamic. « Coller Cathala ou Faidutti sur une boîte, c'est un peu comme mettre un bandeau Guillaume Musso sur un livre », s'amuse Vincent Goyat, responsable marketing chez Space Cowboys, un autre éditeur de jeux de société.

Tables rondes et speed datings

Ishtar, l’une Le Festival international des jeux de Cannes est un événement majeur pour joueurs et auteurs. Sipa/Bruno Bebert

Comme en littérature, certains auteurs lancent même des modes. En 2005, avec Les Chevaliers de la table ronde, Bruno Cathala a popularisé les jeux coopératifs, où les participants tentent de gagner ensemble. En 2017, Cyril Demaegd a imaginé Unlock, une adaptation des escape games, ces loisirs à la mode où vous avez une heure pour résoudre des énigmes et vous extirper d'une pièce fermée.

Une tendance suivie depuis par les jeux Exit, Deckspace, Escape Box... Mais un nom suffit-il à vendre ? « Quand Bruno Cathala sort un jeu, certains veulent l'essayer le plus vite possible. Ce n'est pas une garantie de succès, mais cela permet d'être plus visible », estime Rodolphe Gilbart, chez Origames. « Cela va faire pencher la balance quand une personne hésite entre deux boîtes de jeu », confirme Jean-Baptiste Ramassamy chez Ravensburger France.

Reste que les places sont chères. « On reçoit de 800 à 1000 concepts par an et on publie 4 ou 5 jeux », dit-on chez Gigamic. « On nous propose de 30 à 40 jeux par jour ! renchérit Vincent Goyat chez Space Cowboys. Mais beaucoup sont des clones des petits chevaux ou du Monopoly qui ne nous intéressent pas. » Certains créateurs se réunissent en collectifs pour être plus forts, ou s'appuient sur une agence, Forgenext, qui démarche les éditeurs pour eux. Espérant se faire repérer, ces auteurs participent à des concours, comme celui du Centre ludique de Boulogne-Billancourt (Hauts-de-Seine), et ils se montrent dans des festivals. Celui de Cannes sélectionne chaque année une soixantaine d'entre eux dans son « protolab ».

« On leur organise des tables rondes et des speed datings avec les éditeurs », énumère Cynthia Rebérac, la commissaire générale. Le festival propose aussi quatre Nuits du off : de 22 heures à 4 heures du matin, des concepteurs s'installent avec leur prototype et font jouer les visiteurs afin de recueillir des avis et d'améliorer leurs créations. Parmi ces auteurs, beaucoup d'inconnus, mais aussi des personnalités établies qui, en toute humilité, se plient au jeu. Le prolifique Bruno Cathala est un habitué.