次回作についての言及も

世界で800万本以上のセールスを記録するRPGシリーズの最新作として、2015年5月21日にスパイク・チュンソフトより発売されたオープンワールドアクションRPG『ウィッチャー3 ワイルドハント』（プレイステーション4／Xbox One）。ポーランドの開発会社、CD Projekt REDが総力を結集して世に贈り出したこの超大作は、すでにワールドワイドで400万本以上の販売本数を記録し、シリーズ累計販売本数は1200万本を突破した。発売以降、日本でも数多くのプレイヤーから賞賛の声が挙がっている。

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ファミ通.comでは、開発の中心人物である、CD Projekt RED スタジオ・ヘッドのアダム・バドウスキ氏が来日する情報を入手。アダム氏にインタビューを敢行した。CD Projekt REDという開発チーム、ポーランドのゲーム事情、そして次回作についてなど、貴重なお話をうかがうことができた。

CD Projekt RED

スタジオ・ヘッド

アダム・バドウスキ氏

10人規模のオリジナル作開発部門として始動したCD Projekt RED

――CD Projekt REDのこれまでの歩みを教えてください。

アダム・バドウスキ氏（以下、アダム） 最初はCD Projekt REDとは異なる名前で、ポーランドのパブリッシャーのひとつとして始動しました。

――最初は何人くらいの会社だったのでしょうか？

アダム パブリッシャーとして設立した当初は“CD Projekt”という名前で、100人ほど在籍し、非公式に“BLUE”という名前で呼ばれていましたね。海外のゲームをポーランド語にローカライズして販売することがおもな業務で、オリジナル作品の開発はしていませんでした。やがて、一部の人たちからオリジナルゲームを制作したいという要望が集まり、その動きを主導したのがマーチン・イウィンスキとミヒャール・キシンスキでした。このふたりが新たに立ち上げたのが“CD Projekt RED”という部門になります。

――BLUEに対してREDという名前にしたのはなぜですか？

アダム 新たな部門が始動した場所が“Łódź（ルーチ）”という都市なのですが、ここはイギリスの工業地帯、マンチェスターのように赤い建物がたくさんあるんです。そこからREDの名前を付けました。私はこのCD Projekt REDでふたり目の雇用した社員になります。

――アダムさんは具体的にどういう活動をされていたのでしょうか？

アダム 当時、とても人気だった“BioWare（バイオウェア）”の『Baldur's Gate（バルダーズ・ゲート）』のようなRPGに近い形のプロトタイプを制作していましたが、うまくいきませんでした。ちょうどその時期に、当時ポーランドでメジャーだった小説『エルフの血脈（魔法剣士ゲラルト）』を題材にしたゲームを作れないかというアイデアが社内で挙がり、制作することになりました。

――『エルフの血脈（魔法剣士ゲラルト）』を題材にしようとしたのはなぜですか？

アダム 『エルフの血脈（魔法剣士ゲラルト）』の原作者であるアンドレイ・サプコウスキの物語は王道ファンタジーと異なり、“破壊”に重きを置いています。このことから、既存のゲームにはない、新たな作品が作れるのでないか？ と思ったからです。

――なるほど。こうして現在につながる『ウィッチャー』シリーズが始動したのですね。

アダム CD Projekt RED自体は、最初10名ほどのメンバーでした。ルーチの街で開発を始めましたが、徐々に規模が大きくなったことからポーランド最大の都市、ワルシャワに移動しました。

メンバーのすべてが「いかに素晴らしいRPGを作るか」を追求

――CD Projekt REDならではの社風やチームの特徴を教えてください。

アダム 全員がとてもよく働きますよ（笑）。我々のスタジオには、血、汗、涙、痛みといったものに満ちていて、そのことが作品への評価となって表れていると思います。我々はポーランドの開発スタジオですが、いまでは10ヵ国以上の国籍の優秀な人材が集まっています。彼らが入社して尋ねるのは、「なぜ大手の傘下でもないスタジオが、世界で大ヒットするゲームを開発できるのか？」ということ。我々は、理想を高く持ち、そのために精一杯働く……。これらを徹底しているに過ぎません。スタッフのひとりひとりがストイックに理想を追求しているのです。スタッフはつねに「いかに素晴らしいRPGを作るか」に尽力し、その目的に向かって打ち込める理想の環境がCD Projekt REDにあると思います。ですから、我々がつぎに皆さんにお届けする作品も、必ずRPGになります。

――その姿勢は『ウィッチャー3 ワイルドハント』をプレイしていた私も、世界観やストーリーへの徹底的なこだわりという面から伝わりました。

アダム ゲームの内面にちなんだことから言いますと、我々のスタジオでユニークな点は、ゲームのクエストを作る人たちを明確に分け、そこに多くの人的リソースを割いていることです。コスト面では、クエストに携わる人材を広く集めて基礎の情報共有をし、すぐに制作に取りかかる。というのが効率的だと思いますが、我々はそうしません。クエストデザイナーの見習いとして、ゼロの状態から2年ほどスタッフを教育します。そして、クエストデザイナーとして一人前のスキルが身についたと会社が判断して始めて、実際のゲームのメインクエスト、サブクエストの制作に携わることができるんです。『ウィッチャー3 ワイルドハント』では、クエストについて多くの評価をいただいていますが、そのクエストを制作する人材に会社として多くの投資をしたことが、その評価につながっているのでしょう。

――そこまでの手間を施していたとは驚きです！

アダム ストーリーメイクに関するユニークな点としては、CD Projekt RED内部には10名以上に及ぶ、専任のシナリオライターがいます。多くのゲーム開発の現場では、シナリオライティングを外部に委ねることが多いのですが、我々はこれらをすべて社内で手掛けています。それだけ、シナリオについて重きを置いているのです。これもCD Projekt REDの特徴ですね。

――なるほど。社内で結成されたスペシャリストによるチームであれば、進捗の共有や意思疎通もスムースに行えて、より高い質のものが作れるということですね。

アダム このことは、ローカライズについても同様です。『ウィッチャー3 ワイルドハント』では、およそ45000ライン相当の台詞を収録しており、とてもボリュームのあるものになっていますが、これらをサポートするローカライズチームが社内に常駐しています。実際のローカライズの流れとしては、最初にポーランド語と英語でシナリオを書き、さらに13ヵ国語に翻訳します。これだけの体制を社内で整えているのもひとつの特徴と言えるでしょう。

――『ウィッチャー3 ワイルドハント』は質の高いローカライズについても賞賛されていますが、こういった背景があったのですね。

アダム そして最後に挙げたいのが、テクノロジーに対する投資について。初代『ウィッチャー』は、BioWareが開発した“Aurora Engine”（オーロラエンジン）を使用していましたが、開発時にはエンジンのコードの大半を書き換える必要がありました。この教訓をもとに『ウィッチャー2』からは独自に開発した“REDengine”（レッドエンジン）を採用しています。このエンジンはRPGの開発に特化したもので、会話やクエストといったRPGならではの要素すべてが効率よく制作できます。また、このエンジンのおかげでマルチプラットフォームの展開も容易になりました。

――“REDengine”の機能について詳しく教えてください。

アダム 会話部で使われているツールについてですが、さきほど申したように『ウィッチャー3 ワイルドハント』では45000ライン相当の台詞が収められており、キャラクターがこれらの言葉を話す表情をすべてモーションキャプチャーで収録するのは現実的に不可能です。我々が開発した会話システムでは、自然なアニメーションを生成できるようになっていますたとえば、「いや、違う！」といったセリフでは、「違う」の部分で力強い表情になるというように、自然な表情を自動で生成します。全世界においても、この仕組みは最先端のものではないでしょうか。

――日本語版をプレイしていて、日本語による会話の発音とキャラクターの唇の動作タイミングが一致していていることに気付いて驚いたのですが、実際はもっと深い動作をしていたのですね。

アダム そういういうことなんですよ。

ポーランドのゲーム開発事情について

――『ウィッチャー3 ワイルドハント』は、ヨーロッパのゲーム市場において今年最大の初週販売数を記録し、日本でも非常に好調な販売数を記録していますが、これらの反響や要因についてはどう見ていますか？

アダム 何かを確実に成功させるレシピはこの世の中に存在しないので、実際のところ我々もはっきりと成功の要因については語れません。ですが、間違いなく言えることは、ストーリーテリングの要素については全世界に受け入れられる自信がありました。もうひとつ、『ウィッチャー2』では、我々も荒削りな部分があったと自認しています。というのも、すべてのプレイヤーが『ウィッチャー』を知っていることを前提に『ウィッチャー2』を開発しており、冒頭から急ぎ足気味のストーリー展開になっていました。その反省から『ウィッチャー3 ワイルドハント』では、ゲームの序盤を意識的にスローな流れにして、じっくり世界観やゲーム自体に慣れていただくことに注力しました。それによって、より多くのプレイヤーの支持を得ることができたのではないでしょうか。

――日本のゲーム市場は独特の傾向があると言われています。そのことについてはどう思われますか？

アダム 『ウィッチャー3 ワイルドハント』が日本のゲームファンに非常に高い評価をいただいたことは、うれしいと同時に驚きでもありました。日本のゲームファンに対するプロモーションや市場に合った適切なアプローチは、つねにパートナーであるスパイク・チュンソフトさんが手掛けており、我々はその仕事振りを高く評価しています。彼らはゲームそのもの、そしてCD Projekt REDの精神や文化をも深く理解してくれているので、信頼を持ってお任せすることができました。

――日本のゲームカルチャーに対して、具体的にギャップを感じたことはありますか？

アダム 今回が初めての訪日なのですが、コンビニでゲーム雑誌と出会ったときですね。どれがゲーム雑誌かわからずに店員に尋ねたのですが、教えてもらったのは海外のゲーム雑誌とは表紙から中身までまったく異なるもので非常に驚きました（笑）。当然、もともと日本でヒットしているゲームと欧州、北米でヒットしているものは違うということは理解しています。欧州、北米ではFPS（一人称視点シューティング）が人気で多くのヒット作もありますが、日本は逆にこれらの国からはまず出ない“スーパークリエイティブ”なゲームが生まれています。『ベヨネッタ』は、絶対に欧州、北米では実現できないアイデアが詰まっていますよ。こういったゲームが作れるのが日本のゲーム開発の強みであると思います。ネットワークを介した流通の変化やインディーゲームの台頭で、欧州、北米のゲーム市場もずいぶんさま変わりしたと思いますが、日本はその影響がまだ少ないようですし、これからの変化に期待したいですね。

――ところでポーランドのゲームカルチャーは、どんな様子なのでしょうか？ 日本では情報が伝わらないだけに非常に興味があるところなのですが……。

アダム もともとPCゲームが主体だったのですが、現在ではコンソール機の支持も増え、とくにプレイステーション4が絶好調です。ポーランドのコンソール機向けゲームの市場規模は、割と日本と似通っていますよ。ただ、『ウィッチャー』、『ウィッチャー2』はPCでリリースしており、プレイするには（当時では）かなり高いマシンスペックが必要でした。そのため、ポーランドのゲームユーザーは、シリーズ作品がリリースされるたびにハイスペックのPCに買い換えていたのではないでしょうか（笑）。

――（笑）。とくに近年、旧東欧圏や北欧圏のゲームスタジオから、非常に高いクオリティーのゲームが多数リリースされています。これは1990年代～2000年代にはあまり見られなかったことです。旧東欧圏のひとつであるポーランドで、なぜ大規模なゲーム開発ができるのでしょうか？

アダム ポーランドには、我々のほかにも『DEAD ISLAND（デッドアイランド）』を制作した“Techland（テックランド）”、『BULLETSTORM（バレットストーム）』を制作した“Epic Games Poland”を筆頭に、多数の開発スタジオが活動しています。ここまで活況を見せるようになったのは2010年以降のことですが、その理由としてポーランドはもともとPCゲームが盛んな国で、PCをプラットフォームにした小規模の開発会社が多数存在していたことが挙げられます。活動を始めた当時は市場としては小さなものでしたが、いまは世界に向けてゲームが提供できる環境が整ってきたことから、技術を持っていた人たちによる優れた作品が広く世に出せるようになりました。さらに、ポーランドにはプログラム技術やアートの分野で優れた才能の持ち主が多数いること。そんな彼らのリソースを活用できるのが、ゲームという場なのです。このふたつの背景が大きく影響していると思います。

――なるほど。流通、交流の面で障壁をなくしたネットの存在が背景にあるのですね。

アダム そして、もうひとつ重要なことがあります。ポーランドの“独立型”の開発会社が多いことも挙げられます。大規模パブリッシャー傘下のスタジオとしての活動となると、開発現場のすばらしいアーティストやシナリオライターが生み出したものを、大規模な組織の中で承認を経なければなりませんし、パブリッシャーから返事が帰ってきたときにはまったく別のものになっている……。といった事態も起こりかねません。その点、“独立型”での展開は、才能溢れたスタッフが生み出したものがそのまま形になりやすい環境にあります。

――ある意味、ゲーム開発者にとっては理想的な環境ですね。

アダム 我々のゲームでたとえるなら、『ウィッチャー』シリーズでは非常に緻密で複雑な世界観を持っています。これが大手のパブリッシャーさんとともに作るゲームになると、外部から世界観どころかタイトルの変更まで要求されかねない危機感があります。いま、『ウィッチャー3 ワイルドハント』では、我々が作ったものを全世界のプレイヤーがポジティブに受け入れてくれています。これは、作り手にとっては非常にうれしいこと。『ウィッチャー』シリーズを通じて、作りたいものをそのまま作れる環境があることがとても重要だと知ることができました。

――本格的にコンソール機展開をした『ウィッチャー3 ワイルドハント』において、CD Projekt REDの高い開発能力は一気に世界のゲームファンに知れ渡ったと思います。そこで気になるのは、次作について。すでに『Cyberpunk 2077』というタイトルが発表されていますが、これについてお話できる範囲で教えていただけますか？

アダム おっしゃる通り、次作『Cyberpunk 2077』の開発はすでにアナウンスしていますが、残念ながらこのゲームについて詳しいお話をすることはできません（笑）。ひとつだけ言えるとすれば、いま、私がいる東京という都市は、『Cyberpunk 2077』にインスピレーションを与えてくれているでしょうね。

――もしかして、今回の東京滞在は取材も兼ねているのですか（笑）？

アダム これは『Cyberpunk 2077』についてお話するわけではないのですが、今回は友人のアーティストといっしょに来日しました。その友人は、現代の東京の風景からたくさん刺激を受けているようです。彼は、たとえば日本家屋の特徴的な部分をそのまま受け取って理解するのではなく、何かと組み合わせたらまったく新しいものができるはず……。といったアーティストならではの提案を私にしてくれますよ。私はゲーム開発の責任者ですから、その案を具体的なゲームのアイデアに変換していかなくてはなりません。このようなやり取りは『Cyberpunk 2077』の開発においても毎日起きていますが、いまはどうか正式な続報に期待してもらいたいですね。『ウィッチャー』シリーズがそうなのですが、我々が目指しているのは、原作の持つ世界を単にそのまま再現するのではなく、原作をもとにCD Projekt REDのRPGとして完成させること。『Cyberpunk 2077』も同様です。すばらしいRPGにすることを皆さんにお約束します。

――『ウィッチャー3 ワイルドハント』はプレイステーション4、Xbox One 、PCで同時にリリースされました。現在はコンソール機の世代交代期であると同時に、PCゲームも一般層に普及しつつあります。そのような背景を受けて、CD Projekt REDでは、今後、特定のプラットフォームに注力するといった方針はあるのでしょうか？

アダム 特定のものに力を入れるということはありません。なぜならプラットフォームは時代とともに変化していくものだからです。我々はつねにプラットフォームよりも、そこに乗せるコンテンツこそ最優先すべきことと考えています。新しいプラットフォームが登場したとしても、それにどうフレキシブルに対応するかが重要です。どのプラットフォームでも均等な体験が提供できるように、自社開発のエンジンや会社の体制作りに力を入れています。

――最後に、日本のゲームファンにメッセージをお願いします。

アダム パートナーであるスパイク・チュンソフトさんのすばらしい仕事もあって、『ウィッチャー3 ワイルドハント』が海外製RPGでありながら日本の皆さんに暖かく迎えられたことをうれしく思います。この成功で、CD Projekt REDの存在が日本のプレイヤーに認知されたことは、我々にとっても大きな成果だと思っています。CD Projekt REDはプレイヤーのコミュニティーを重要視しています。プレイヤーが好意を持って迎えてくれたことを必ず忘れずに、つぎのタイトルにつなげていきます。ぜひ、期待してください。