『OCTOPATH TRAVELER』のメインストーリーだけでも40体の――歯ごたえたっぷりの――ボスが君を待ち構えている。8人の旅人の目的を全うするのであれば、かなりの時間と覚悟が必要となることを最初に言っておこう。

2017年の『Cuphead』について誰かが言った。1930年代のカートゥーンというグラフィックスタイルに魅了されて、軽い気持ちでプレイを始めた人はそのハードコアなゲームプレイに臆するだろう、と。『OCTOPATH TRAVELER』についても似たようなことが言える。ドット絵とポリゴンを融合させ、さらに幻想的なライティングとフォトリアルな質感をブレンドして完成した本作のビジュアルには唯一無二の魅力がある。

今までにないタイプの映像美。

スクウェア・エニックスはこれを「HD-2D」と呼んでいるが、確かに新たな名称があっても良いくらい、今までにないタイプの映像美だ。いわゆる「古き良きRPG」にアプローチしながら、懐古的というよりもむしろ革新的なアートディレクションであり、きれいなビジュアルのゲームの多い2018年の中でも一際目を引く。



しかし、このゲームは癒やしではない。頭をフル回転させ、常に新しい戦略を練り、何度もレベルを上げ、新しいスキルを解放し、必死に戦っていくRPGだ。ビジュアルから入ったRPG初心者はそのハードコアな体験に驚くことになるかもしれない。

それでも、君は『OCTOPATH TRAVELER』をクリアすることになるだろう。これには主にふたつの理由がある。

章立ての物語構造と推奨レベルが作り出すバランス



『OCTOPATH TRAVELER』とは、8人の旅人の物語を綴る群像劇だ。君は8人の中からひとりの主人公を選び、旅に出る。周回プレイを前提としているのではなく、ひとつのプレイで全キャラクターの旅を体験できる構造となっている。最初に選んだ主人公として旅立つと、道中で他の旅人と出会い、パーティーに加わると彼らのストーリーも攻略できるようになる。各キャラクターのストーリーは章仕立てになっており、気になったキャラクターのストーリーを好きな順番で進められる。最初に選んだ主人公のストーリーを完全に無視して、途中で出会った別の旅人の物語をメインに攻略するといったこともできる。唯一の縛りは、最初に選んだ主人公をパーティーから外すことができないことだ。他のメンバーの入れ替えは、村や街にある酒場で行う。



確かに攻略の順序は自由だが、君は「推奨レベル」を気にしながら冒険を進めることになる。ワールドマップにはそれぞれの旅人の次の章が進行する場所が表示されており、推奨レベルがついているのだ。主人公の第1章をクリアして、ほどよい難易度になっていると感じるだろう。しかし、そこでいきなり主人公の第2章に進むとかなり厳しい旅になる。レベルは圧倒的に足りないし、なによりひとりでは心細い。そうして、自然と他の旅人がいるところへ足を向ける。そして、気がつけば君は15時間ほどプレイして、全8人の旅人を合流させる。その頃にはちょうど、第2章の推奨レベルと同じくらいの強さになっているはずだ。

推奨レベルが冒険の「目印」となる。

第2章あたりから、ゲームは一気に難しくなる。ザコ相手でもバトルシステムを理解していないと苦戦するし、各章の最後に潜むボスは試行錯誤を繰り返し、戦略を練って勝利を手にする場合が多くなる。しかし、レベルが足りない、あるいは望ましいスキルをまだ解放していない場合、一旦そこを離れて後で再訪すればいい。古典的なJRPGのように見えても、何度も同じところを走り回って敵の出現を待ち、倒して経験値を獲得するというレベル上げの仕方は不要だ。他のキャラクターの物語を進めればよいのだ。『OCTOPATH TRAVELER』における経験値稼ぎのほとんどはストーリーを楽しみながらできるので、苦にならないはずだ。



このバランスにはもうひとつ、メリットがある。多くのキャラクターを仲間にできるRPGでは、「一軍」と「二軍」ができてしまう傾向がある。強いキャラクターはずっとパーティーに入れておき、それ以外のキャラクターはいつまでも弱いままなのだ。『OCTOPATH TRAVELER』では「一軍キャラ」のボスを倒すために「二軍キャラ」の冒険を進めるときが出てくる。すると「二軍キャラ」は強くなり、そのキャラクターの魅力や特徴もつかめ、「一軍キャラ」のボス戦に連れて行くことになるかもしれない。最終章にたどり着いた頃は「一軍」も「二軍」もなくなり、みんな同じ仲間だ。酒場でどのようなパーティーを組むかは、敵の特徴に応じて変わってくるだけである。

レベル次第でゲームバランスが崩れてしまうことはRPGというジャンルにおいて、ひとつの問題として認識されている。しかし、『OCTOPATH TRAVELER』はそれを逆に利用して、自由に冒険できる世界において「目印」として役立たせているわけだ。君が『OCTOPATH TRAVELER』のエンディングを見ることになる理由のひとつ目は、章立ての物語構造と推奨レベルが作り出すバランスにある。

シンプルながら奥深く、多彩なバトルシステム



2つ目の理由はバトルシステムだ。わかりやすく、なおかつ多彩で奥深い。多少難しくても、これなら頑張れる！ と思うはずだ。

『OCTOPATH TRAVELER』のバトルシステムは、近年のターン制バトルの中で、最も秀逸なもののひとつだ（そもそも数は少ないが）。その根幹は紛うことなき「古き良きJRPG」のそれだ。『ドラゴンクエスト』シリーズやSFC時代のスクウェアRPGをプレイしたことのある人であれば、すぐに理解できる。JRPGをやったことのないプレイヤーでも、「たたかう」、「防御」、「アイテム」、「逃げる」といったコマンドとそれらの相互関係をすぐに把握できるだろう。『OCTOPATH TRAVELER』はそんなわかりやすいシステムを基本としながらも、とても奥深い駆け引きを実現させている。

「ブースト」と「ブレイク」のわかりやすい力関係がバトルを常に頭を使うものにしている。

すべての敵には「弱点」があり、この弱点を（一定の回数）突くことによって「ブレイク」が発生し、しばらく行動不能になる。行動不能になった敵は大きなダメージを与えられるため、強力な技をここで発動したいところ。物理攻撃を当てる回数や、スキルの威力は「ブースト」することで増強できる。問題は、敵の弱点を突いて「ブレイク」するのにも、行動不能になっているときに大ダメージを与えるためにも「ブースト」したい点だ。「ブースト」と「ブレイク」のわかりやすい力関係が、『OCTOPATH TRAVELER』のバトルを常に頭を使うものにしている。



特にボス戦では面白くなる。途中で弱点が変化するボス、「ブレイク」できるまで弱点を突く回数が徐々に多くなるボス、手下を倒すまで弱点を突くことのできないボス、「ブレイク」されるたびに強くなるボスなど、多種多様なパターンがあり、同じ戦略が違うボスに通用することはめったにない。筆者は元々、ターン制バトルのRPGにおいては「ボス戦が一番面白い」という感想を持っていたが、『OCTOPATH TRAVELER』の開発者も同じ意見と思われる。なんせ、メインストーリーだけでも40体ものボスを仕込んでいるのだから。



バトルシステムを味付けしてくれているのは、それぞれの旅人が持つユニークな職業だ。盗賊、踊子、学者、剣士、商人、狩人、神官、薬師の特徴は物語だけでなく、ゲームプレイにも活かされているのだ。学者であれば攻撃魔法が強く、敵の弱点を「しらべる」という便利な能力を持っている。薬師は薬草を「調合」して回復魔法や敵を毒に晒す魔法が繰り出せる。狩人はモンスターを弱らせてから「捕獲」して仲間にできるという、ポケモンじみた遊びすらある。

狩人はモンスターを弱らせてから「捕獲」して仲間にできるという、ポケモンじみた遊びすらある。

あるポイントから、君はこの世界に8つある不思議な祠を発見するだろう。ここでは「バトルジョブ」というものが手に入る。剣士に踊子の技を覚えさせたり、神官が盗賊の技を使えるようになったりと、その世界観はめちゃくちゃに崩壊するが、さまざまな戦略を可能にしてくれる。ゲームの後半はデッキを組むような感覚で、このバトルジョブを使うことになるだろう。

豊富なNPCへの絡み、旅人同士のドラマの不在



本業のジョブ（バトルジョブではなく、元々の旅人の設定）はバトルの外でも使える。「フィールドコマンド」という、旅人たちの設定を活かしたNPCとのインタラクションがある。踊子はNPCを「誘惑」してバトルに連れていけるし、学者は「探る」ことで、NPCの年齢や人生について学べる。筆者はNPCたちの呑気な人生を垣間見るだけでも楽しい気持ちになれたし、彼らの持っているアイテムを商人として「買い取る」のか、それとも盗賊として「盗む」のかについて何度も迷った。「誘惑」や「盗む」といったきわどい行為に関しては成功するとは限らない場合も多く、フィールドコマンドを発動する前に成功確率がパーセンテージとして表示される。確率はレベルに合わせて上昇するが、かなりレベル上げしても成功確率が10%に満たないものがたくさんあり、夢を残してくれる。



同じ村や街でフィールドコマンドに失敗し続けると彼らの反感を買い、その村か街との関係性が悪化する。関係性が「険悪」になると、その村のNPCたちに対して「フィールドコマンド」が一切不可能になり、通常の「話しかける」が唯一のインタラクションになってしまう。幸い、酒場へ行けばマスターにお金をやることで関係性を改善できる。過ぎたことは水ではなく、酒に流されるべきなのだ。

旅人たちの設定を活かしたNPCとのインタラクション。

開発陣はフィールドコマンドを通して、旅人たちが自分らしく旅する様を見せたいとIGN JAPANとのインタビューで述べている。剣士なら様々な「試合」に挑むし、踊子なら魅力的な踊りで幾人もの人を虜にしながら旅するだろう、と。しかし、実際のところ、フィールドコマンドは世界観に貢献しているというよりもゲームプレイを拡張している。剣士がなんの罪もないNPCを斬りつけては気絶させ、「いい試合だったな」と呑気なことを言う様は強引に感じるし、「誘惑」に失敗しては怒られ、すぐにもう一度試すと「はい、喜んで！」となるのは「旅らしい演出」を作り出しているとは思えなかった。

踊子の「誘惑」に神官の「導く」など、一部のフィールドコマンドが酷似していることももったいない。しかし、フィールドコマンドを通してNPCに対してさまざまな絡み方があるのは面白く、門番を剣士が倒してから、家の中にいる優秀な人材を踊子が誘惑するといった連携も楽しい。



NPCキャラクターへのインタラクションに革新的なアプローチをとる作品であるのに、パーティーメンバー同士の絡みがほとんどないのは少し皮肉だ。イベントシーンでは進めている物語の旅人だけが登場し、他のキャラクターは出てこない。第2章からは物語に発展があるとパーティメンバー同士の会話を発生させられるようになるが、おまけ程度のものであり、パーティメンバー同士の本格的なドラマは存在しないと言ってよい。これだけ個性的なキャラクターが集まっているだけにもったいないとは思うが、いつどこで誰を仲間にするかという自由度がもたらした副作用と言うほかならない。

この8人が一緒に冒険している理由もさして見当たらない。話しかけると仲間になるだけで、出会いの描写は割愛されている。ストーリーのことだけで考えると、一人ひとりのキャラクターが自分で旅をする設定でもよかったように思えるが、それでは本作のようなRPGに落とし込みづらいだろう。一緒に冒険している違和感は「ゲームのため」と諦めて気にしないように努めた（さすがに盗賊が仲間になったときは設定の違和感が強かったが…）。

大人を意識したストーリーと、逆効果の起承転結



8人の旅人のストーリーはバリエーションも豊富で、開発者が目指した路線は評価に値する。まず、これは勇者が世界を救うというRPGお決まりの物語ではない。夢だったり、自分探しだったり、復讐だったり、彼らには自分だけの旅立つ目的があり、よりパーソナルな旅路が綴られている。

『OCTOPATH TRAVELER』が理解している点があるとすれば、それはSFCのRPGをプレイしていた人が大人になったことだ。

『OCTOPATH TRAVELER』はSFC時代のRPGを愛したプレイヤーのための作品、と言ってもいいだろう。そういう作品は他にもたくさんある。しかし、他の作品のほとんどが理解しておらず、『OCTOPATH TRAVELER』が理解している点があるとすれば、それはSFCのRPGをプレイしていた人が大人になったことだ。昔と同じ王道物語にはもうそこまで心を打たれない。

『OCTOPATH TRAVELER』の旅人たちが正義感の塊でもなければ、敵対するキャラクターたちの大半も勧善懲悪の存在ではない。君が命を救った男はその後に人を誘拐し、自分の行為が正しかったかわからないといった、簡単に白黒をつけることのできないエピソードもある。父親の復讐のためとはいえ、何人もの男を殺す踊子の仇討ちも一概に道徳的とは言えず、彼女の正義は君が自分で判断するしかない。人間と戦闘することもたくさんあり（その際の巨大化したアートが印象的だ）、しかも彼らは別にモンスターに乗っ取られているわけでもない。さらに言うと、お酒も娼婦も出てくる。



しかし、目指した路線を認めつつ、『OCTOPATH TRAVELER』をよくできた群像劇と評価するのは難しい。優しそうなキャラクターに後で裏切られ、序盤で裏切られるキャラクターが実はいいやつだったといった古典的な展開も多いし、牢屋に入れられると助っ人がやってくるといったご都合主義も気になった。大目に見ることもできるが、だいたい先の展開が読めてしまい、その多くが既視感のあるストーリーに感じられた。「世界を救う」というシンプルなストーリーラインではないからこそ、もっと深いところをついた人間ドラマに期待したかった。単純な裏切りよりは価値観の違いによる衝突に期待したかったし、裏切るのであればその「動機」にもっと大人を納得させる理由と説得力がほしかった。要するに、筆者はもっとリアルな人間ドラマを求めていたが、8人分のストーリーを作るとなると、それぞれのストーリーはどうしてもシンプルな構造になりがちなのだろう。



旅人たちの物語は章仕立ての構造になっているが、開発者は「起・承・転・結」を意識をしたように感じた。確かに、物語において起承転結はリズムを作る大事な要素だ。しかし、『OCTOPATH TRAVELER』のように物語を交互に進める短編となればむしろリズムを押し殺してしまう要素にもなりかねない。それは第1章ですぐに明らかになるだろう。主人公を選択して、問題が勃発して、その原因を作り出したボスを倒し、それが旅立つ目的につながる。そして多くのプレイヤーは仲間を集めようと、それを7回繰り返すことになる。

「起・起・起・起・起・起・起・起・承・承・承・承・承・承・承・承・転・転・転・転・転・転・転・転・結・結・結・結・結・結・結・結」という流れになりがちだ。

第3章あたりとなると「転」の章だ。驚くような急展開を、一般的な進め方では8回連続で体験することになるだろう。通常のストーリーであれば「起・承・転・結」という順番なるのが、『OCTOPATH TRAVELER』では「起・起・起・起・起・起・起・起・承・承・承・承・承・承・承・承・転・転・転・転・転・転・転・転・結・結・結・結・結・結・結・結」というくどい流れになりがちと言える。別の順番で攻略すればいい、と思うかもしれない。しかし、推奨レベルがそれを容易にさせてくれないのだ。

ちなみに『OCTOPATH TRAVELER』はイベントシーンをスキップすることもできるが、筆者は一部ストーリーに対して不満も感じつつ、旅人たちの冒険を楽しんでいる自分がいたことも確かだ。『OCTOPATH TRAVELER』を物語も含めて満喫し、疑問に思う展開や不満を感じた部分については他のプレイヤーと議論することも楽しいだろう。

品のある、丁寧なゲーム

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『OCTOPATH TRAVELER』はとても品のある、丁寧に作られたゲームだ。アートスタイルの魅力もさることながら、クラシカルな音楽と大げさでない声優のボイスは淑やかな雰囲気を作り出している。この品の良さを体現していると言えるのはフィールドだ。今どき珍しいランダムエンカウント方式（モンスターがフィールドに登場しない）を採用することによって、狭い道や回廊もたくさん存在する。プレイヤーの死角に隠された宝箱は2Dならではの探索を促し、フィールドデザインを最大限に活かしている。奥へと縦に進む渓谷地帯や、吹雪で視界が極端に悪い道など、2Dと3Dの融合によって新しく見えるフィールドも多い。これらにはジオラマのような美しさがあり、それぞれの景色を絵にして壁に飾りたくなるほど秀逸だ。携帯モードでもきれいだが、筆者は大画面で見てこそ絵の迫力を感じられると思い、可能な限りTVモードでプレイした。

携帯モードでもきれいだが、筆者は大画面で見てこそ絵の迫力を感じた。

世界は広く、村や街は優に20を超えて、どれも個性的なデザインを誇る。ここでフィールドコマンドに打ち込めるのはもちろん、サブクエストも発生する。その大半がよくあるパターンであるように感じたが、やりこみ要素は他にもたくさんある。フィールドには任意で探索できるダンジョン、新しいバトルジョブが解放される祠などがあり、物語と関係なく探索しても発見と喜びに満ちている。一度訪れた村や街へはいつでもワープできるので、探索しやすく、迷子になっても大丈夫。



8人の旅人のエンディングを見るだけでも60時間はかかるが、『OCTOPATH TRAVELER』は極めようと思えば100時間遊べるRPGだ。それをレビューのために一気に監禁状態でクリアして遊んだ筆者のようなプレイスタイルよりも、少しずつ進めるのに適している。章仕立てであるので、1日にひとりの旅人のひとつの章をクリアする程度でも、数時間は楽しめるはずだ。