Sono evidentemente l'argomento del momento. Se ne parla anche in quanto possibile gioco d'azzardo e a conti fatti c'è il rischio di demonizzare e generalizzare, come purtroppo spesso accade quando un qualcosa viene etichettato come il nuovo male assoluto da estirpare.

Stiamo ovviamente parlando delle loot box, delle loot crates, delle casse premio che sempre più giochi stanno utilizzando nei modi più disparati e che sempre più spesso vengono attaccate da giocatori e addetti ai lavori. Il caso Star Wars Battlefront II è uno degli ultimi esempi più lampanti ma in un articolo pubblicato da Games Industry diverse personalità del mondo dei videogiochi non considerano necessariamente le loot box come un sintomo di pessimo design ma come qualcosa che continuerà a essere utilizzato e che può sposarsi bene a diversi giochi.

"I giocatori fin troppo coinvolti nella questione? È ciò che succede quando tutti gli ingredienti perfetti si uniscono per la shitstorm perfetta: un publisher che i giocatori non vedono l'ora di odiare, una delle IP più grandi di tutti i tempi e una serie di giochi amata e che ha ancora un piede in un business model del passato", afferma il manager of content and communications di Paradox Interactive, Daniel Goldberg. "Abbiamo avuto altri giochi con parecchio grinding e con le loot box, questo caso non è una novità e non è radicalmente peggiore".

Rami Ismail è una figura di spicco nel mondo indie ed è convinto che le discussioni siano legittime ma che il modo in cui i giocatori si stanno esprimendo non è assolutamente apprezzabile.

"Certamente la controversia è giustificata e certamente l'argomento delle loot box sia in giochi gratuiti che in quelli comprati a prezzo pieno deve essere controverso, deve far discutere. Ciò che non è giustificato è il tono e la generale mancanza di ricerca e apprendimento prima che le opinioni vengano sparate su internet. Sono consapevole del fatto che non ci si debba aspettare un'opinione informata su internet ma quando si parla di YouTuber popolari preferirei vederli effettivamente popolari piuttosto che populisti. C'è evidentemente un vuoto gigantesco se si tratta della comprensione di come l'industria funzioni, di quanto costi un gioco e di come il modello microtransazioni/free-to-play funzioni effettivamente.

"Il fatto che delle persone vengano sfruttate è orribile e abbiamo bisogno di alcune regole all'interno dell'industria ma detto questo la storia della povera persona che non è in grado di vivere a causa delle microtransazioni mi pare tanto rara quanto quella di persone che diventano violente a causa dei videogiochi. E quella è incredibilmente rare".

Ma parliamo in particolare delle loot box: sono il male assoluto? Secondo Ismail no.

"Non sono pessimo design, si uniscono bene a certi sistemi di progressione, sono decisamente remunerative ed efficaci se implementate bene e fanno parte dei giochi quasi da sempre. Tutta la concezione che siano una forzatura dall'alto del publisher è assurda anche se questa si adatta perfettamente a una storia interessante nella testa degli "esperti" di internet.

"Nel mondo mobile il modello free-to-play/microtransazioni è a tutti gli effetti lo standard attuale e penso che il mondo PC/console non sarà in grado di evitarlo se gli aspetti economici degli sviluppatori, le aspettative di vendita o il comportamento dei consumatori non cambierà. Questo modello esiste perché a quanto pare vende e vende nonostante le obiezioni. O le persone che non apprezzano le loot box hanno spesso di essere il target di riferimento dei giochi o abbiamo davvero incasinato le nostre abitudini di spesa. In ogni caso è un casino".

Randy Pitchford, boss di Gearbox Software pensa che il termine loot box stia diventando il sinonimo di male assoluto che in realtà non è.

"Come artista e creatore che ama davvero molto la natura di "loot box" come appare nei giochi di Borderlands sono preoccupato della possibilità che il termine possa essere usato come una scorciatoia per definire pratiche con cui io stesso non concordo".

Rami Ismail di Vlambeer.

Shams Jorjani di Paradox Interactive sottolinea come attualmente il mondo dei videogiochi si trovi in una frase transitoria tra due modelli di business: quello classico del passato in cui si paga una volta un prezzo fisso e quello che sta sempre più crescendo proponendo prezzi variabili in cui i giocatori possono decidere di spendere anche di più se lo desiderano. Il primo modello è in declino, il secondo sta crescendo.

"Questa crescita è spinta dai mercati non occidentali ma anche dalle generazioni più giovani. Un modo per pensare alla questione è il seguente: pensiamo davvero che i ragazzi che stanno crescendo oggi si lamenterebbero di loot box e microtransazioni che sono una parte integrante del modo in cui giocano sin da quando sono bambini? Siamo solo noi dinosauri che ricordiamo quando compravamo un gioco per un prezzo fisso e ottenevamo tutta l'esperienza a lamentarci".

Damion Schubert di Boss Fight parla di arte quando nell'ambito del design delle microtransazioni. "Una buona progettazione delle microtransazioni è una arte. Richiede che i designer siano partner alla pari dei product manager al fine di realizzare qualcosa che sia percepito come giusto e che venga celebrato".

Ma cambiando completamente discorso le loot box vengono attualmente associale al gioco d'azzardo. Un accostamento giusto? Ismail non ne è convinto.

"La comprensione legale che ho della questione è che le loot box per essere gioco d'azzardo dovrebbero proporre una possibilità di ottenere un qualcosa che abbia un valore oggettivo. Le loot box propongono sempre qualcosa di digitale che ha un valore soggettivo, di conseguenza quello oggettivo è zero. In ogni caso credo che le loot box debbano essere esaminate da vicino. Siamo inciampati in qualcosa che la legge non capisce. Se dovessero diventare illegali sono curioso di vedere ciò che accadrà. C'è la possibilità che una serie di giochi gratuiti semplicemente falliscano e che le microtransazioni vengano reimmaginate puntando verso la cosa legale più vicina possibile alle loot box".

Cosa pensate delle dichiarazioni dei diversi sviluppatori intervenuti nell'articolo di Games Industry (che vi consigliamo di leggere)?