Introducción

El Reino de Isilendor lleva años bajo la amenaza de Krantor. Sus huestes amenazan el norteño Reino, ahora gobernado por Los Siete desde la oscura región de Cémenmar. Han comenzado a marchar hacia la capital. Un surtido grupo de vanguardia avanza, protegiendo a uno de los grandes Generales de Krantor… ¡Hay que acabar con él!

Así se nos presenta este No Time for Heroes, un nuevo diseño de Rodrigo González “Rod”, responsable de juegos como Omertá, El Poder de la Mafia o Dice Drivin’. El juego se publicó en 2016 de la mano de Holocubierta Ediciones. De las ilustraciones se encargó Israel Pato, siendo este título su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

Como es obvio, el juego se encuentra editado en perfecto castellano, ya que la mayoría de las cartas contienen texto. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de compra recomendado es de 21,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición en castellano de Holocubierta Ediciones, que la propia casa editorial nos ha hecho llegar amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18,9×13,6×3,4 cm. (caja rectangular pequeña similar a la de Bang! El Juego de Dados), nos encontramos los siguientes componentes:

120 cartas (58×88 mm.): 4 Cartas de Héroe (a doble cara) 27 Cartas de Huestes 3 Cartas de Señor de la Guerra 60 Cartas de Habilidad (15 de cada héroe) 14 Cartas de Mercado 12 Cartas de Escenario

54 Marcadores (de cartón): 2 Fichas de Escudos (a doble cara) 14 Fichas de Herida (a doble cara) 18 Fichas de Gloria (a doble cara) 18 Fichas Monedas (a doble cara)

Reglamento

Mecánica

No Time for Heroes es un juego de cartas en el que cada participante toma el papel de un héroe arquetípico con el objetivo de ser quien más puntos obtenga eliminando orcos. Cada héroe dispondrá de un mazo de habilidades que, a su vez, representará su nivel de energía. Cada vez que el mazo se agote y haya que barajar, el héroe perderá un punto de vida. Cada orco eliminado proporcionará puntos de victoria y, ocasionalmente, monedas con las que poder adquirir nuevas cartas de equipamiento. Los jugadores se enfrentarán a varias oleadas de las huestes enemigas en diversos escenarios hasta llegar al líder de la misma, al que deberán derrotar para salir victoriosos, aunque solo uno de los héroes se proclamará vencedor.

Conceptos Básicos

Empecemos por los Heroes. Existen 4 arquetipos clásicos de aventurero: Mago (morado), Explorador (verde), Pícaro (rojo) y Guerrero (azul). Estos se representan mediante cuatro cartas en las que se muestra una ilustración representativa del héroe sobre un fondo del color asociado, una leyenda con una habilidad exclusiva del héroe, un número de puntos de vida encerrados en un corazón rojo y, opcionalmente, una serie de símbolos que harán referencia al tipo de equipamiento del que podrán hacer uso. Estas cartas son a doble cara, por lo que en total tenemos 8 héroes (hay una versión masculina y otra femenina para cada arquetipo).

Cada héroe contará con un mazo de 15 Cartas de Habilidad. Este mazo tendrá dos funciones. Por un lado, suministrará cartas al jugador para que pueda utilizarlas en su turno. Por otro, funcionará como nivel de energía del héroe, de forma que, cada vez que el mazo se agote y el jugador deba robar, al barajar el descarte perderá un punto de vida. Estas caras de habilidad muestran los siguientes elementos:

En la banda superior aparece una leyenda con el título de la carta.

En la zona superior derecha encontramos el símbolo del personaje al que está asociado la carta.

En la zona superior izquierda puede aparecer una gota roja con la cantidad de puntos de daño que se inflige al jugar la carta.

En el centro de la carta aparece una ilustración representativa del evento

Finalmente, en la zona inferior encontramos un trozo de pergamino en el que se indica el efecto de la carta al ser jugada. Algunas cartas cuentan con varios efectos (se muestra un separador entre estos efectos), aplicándose todos y cada uno de ellos, es decir, que no se trata de una disyuntiva.

Los jugadores se enfrentarán a oleadas de orcos, que también se representan mediante cartas. Estas muestran los siguientes elementos:

En la zona superior izquierda aparece un orbe rojo con un valor numérico que representa los puntos de vida del enemigo.

En la zona superior derecha puede aparecer un símbolo que indica que el enemigo dispone de una característica especial: botín, debilidad ante cierto tipo de héroe, curación tras el ataque, etc.

En el centro de la carta encontramos una representación del orco de turno.

En la zona inferior derecha aparece el valor en puntos de victoria que proporciona el enemigo al ser derrotado.

Por último, algunos enemigos muestran en el reverso de las cartas recompensas adicionales en forma de monedas y/o puntos de victoria, que se obtienen de la reserva al eliminar a dicho enemigo.

Existen unas cartas de enemigo especiales que representan a los Generales de la horda, con las siguientes peculiaridades:

En una banda superior encontramos el nombre del general.

En la zona superior izquierda encontramos un orbe rojo con un valor numérico indicando los puntos de vida del enemigo.

En el centro de la carta encontramos una representación del enemigo.

En la zona inferior encontramos una leyenda que muestra la habilidad especial del enemigo.

Por último, en la zona inferior izquierda encontramos el símbolo de puntos de victoria, pero sin valor numérico, indicando que el jugador recibe puntos de victoria cada vez que dañe al enemigo haciendo uso de una carta, independientemente de los puntos de daño infligidos.

Como hemos dicho, los enemigos aparecerán en oleadas, reponiendo las bajas causadas por los héroes. Estos infligirán daños a cada enemigo mediante el uso de sus cartas, no pudiendo repartir el daño entre varios enemigos. Dicho de otra forma, los puntos de daño que cause una determinada carta solo podrán ser asignados a un único enemigo. Posteriormente, la horda atacará al héroe con tanta fuerza como puntos de vida les resten a los orcos que permanezcan vivos. Para llevar la cuenta de los puntos de daño causados se utilizan unos marcadores a doble cara que muestran los valores 1 y 3.

El enfrentamiento con la oleada ocurrirá en un determinado escenario, representado mediante una serie de cartas. Estas muestran en su zona superior un nombre del escenario, en la zona central una representación visual del mismo y en la zona inferior una característica que se aplicará mientras esta no sea descartada.

Para llevar la contabilización de las monedas obtenidas al derrotar enemigos o al hacer uso de ciertas habilidades se utilizan unas monedas a doble cara, que muestran el valor 1 por una y el valor 5 por otra.

Igualmente, para contabilizar los puntos de victoria que se obtienen al derrotar a ciertos enemigos o al utilizar algunas habilidades de los héroes se utilizan unos marcadores de puntos de victoria a doble cara, con el valor 1 por una y el valor 5 por otra.

Durante la partida los jugadores podrán adquirir equipamiento en un mercado común, en el que se disponen las Cartas de Mercado. Estas cartas muestran los siguientes elementos:

Una banda superior con el nombre del objeto.

En la zona superior derecha encontramos el coste de adquisición.

En la zona superior derecha puede aparecer el símbolo de una gota con el número de puntos de daño que se causan al poner en juego una carta. No todos los objetos causan daños.

En la zona central encontramos una representación del objeto.

En la zona inferior encontramos una leyenda con el efecto del objeto al ser puesto en juego.

En la esquina superior de este último recuadro puede aparecer un símbolo de una carta tachada indicado que la misma debe ser retirada del juego tras utilizarse, esto es, que solo puede aprovecharse de ella una única vez en la partida.

En la esquina inferior derecha de este mismo recuadro podemos encontrar ciertos símbolos correspondientes a los que muestran los héroes en su carta de personaje, indicando que el objeto solo puede ser portado por alguno de los héroes (o que el objeto es menos efectivo en función de quien lo porte).

Los jugadores dispondrán de una ficha de Evasión, que le permitirá evitar enfrentarse a la actual horda a cambio de únicamente descartar algunas cartas. Esta maniobra solo podrá utilizarse una única vez en la partida.

Por último, algunas habilidades permiten obtener fichas de escudo, que atenuarán el daño que los enemigos infligirán al final del turno.

Con esto tenemos suficiente.

Preparación de la Partida

Cada jugador escoge a un héroe y lo coloca por la cara que considere conveniente. También toma el mazo de cartas de habilidad, lo baraja y lo coloca bocabajo. A continuación, roba las 4 primeras cartas como mano inicial. Se prepara el mazo de horda. En función del número de jugadores se toma un determinado número de cartas de orco (el resto se dejan en la caja): 4 Jugadores: 27 cartas (todas).

3 Jugadores: 23 cartas.

2 Jugadores: 19 cartas. También se escoge aleatoriamente, sin revelarlo, uno de los 3 generales. El mazo de horda se prepara barajando las cartas de orco, se coloca bocarriba y se tapa con la carta de general bocabajo. Se prepara la primera oleada de la horda robando las 3 últimas cartas del mazo (se roban de abajo), de forma que ya salen bocarriba. Se prepara el mercado, barajando el mazo de cartas correspondiente y revelando 5 de ellas. Se baraja el mazo de escenarios, se coloca bocabajo y se voltea la primera de las cartas, determinando así el primer escenario de batalla. Por último, se escoge al líder mediante una puja utilizando las cartas de habilidad. Cada jugador pondrá bocabajo en su zona de juego 1 o 2 cartas de su mano. A continuación, todos los jugadores revelaran las cartas de forma simultánea y comparan los valores de daño. El jugador con la cantidad más elevada se convertirá en el líder y recibirá el marcador identificativo. Todas las cartas utilizadas se colocan en la parte inferior del mazo de habilidades y los jugadores repondrán sus manos hasta volver a tener 4 cartas.

¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida

Una partida de No Time for Heroes consta de una serie de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial, hasta que consiguen derrotar a la horda o perecen en el intento.

El turno de un jugador es como sigue:

Evasión. El jugador decide si se enfrenta a la horda o realiza una maniobra de evasión. Si opta por esto último, el jugador simplemente descartará dos cartas de su mano, también descartará su ficha de evasión y su turno finalizará inmediatamente. Ataque. El jugador podrá poner en juego tantas cartas de habilidad/mercado de su mano como crea conveniente. Por cada carta jugada se aplica el siguiente procedimiento: Se inflige los puntos de daño a uno de los enemigos, colocando los marcadores correspondientes para contabilizar este daño. Si la carta no muestra valor de daño, se salta este punto. Recordemos que no se puede repartir entre varios enemigos el daño causado por una única carta. Si el enemigo es derrotado (el número de puntos de daño iguala o supera a los puntos de vida indicados en la carta), el jugador toma la carta, volteándola para comprobar si posee un botín adicional. En caso afirmativo, tomará de la reserva las monedas y/o puntos de victoria correspondientes.

Se aplican todos los efectos de la carta, en orden (de arriba a abajo).

Se coloca la carta de habilidad en la pila de descarte.

Tras esto, el jugador puede repetir la operación o terminar la fase de ataque.

Siempre hay que tener en cuenta el condicionante indicado en la carta de escenario.

Además, el jugador podrá hacer uso en cualquier momento de su turno de la habilidad especial de su personaje. Para que ya se ha agotado esta habilidad, la carta de personaje se girará 90 grados. Ataque de la Horda: los enemigos que aun permanezcan sobre la mesa realizan su ataque, obligando al jugador a descartar del mazo de habilidad tantas cartas como puntos de vida aun posean los enemigos. Mercado: el jugador puede ahora comprar tantas cartas del mercado como quiera/pueda. Para ello devolverá a la reserva el coste de la carta que se desea adquirir y esta se colocará directamente en la mano (no en la pila de descartes). Tras adquirir una carta, el hueco generado se repondrá inmediatamente con una nueva carta de mercado. Obviamente, el jugador no podrá adquirir cartas que, por simbología, no encajen con el personaje que encarna. Restablecimiento: El jugador debe reponer su mano hasta volver a tener 4 cartas. Si el mazo de habilidades se agotase y el jugador se viese obligado a barajar, el jugador recibe un punto de daño. En caso de acumular tantos puntos de daño como puntos de vida muestre su personaje, este morirá, quedando eliminado de la partida y no pudiendo jugar más turnos.

Ahora se reponen los enemigos: Si en la mesa quedan 3 enemigos, no se roba ninguno. Si en la mesa quedan 1 o 2 enemigos, únicamente se roba una nueva carta de enemigo (del fondo del mazo).

Si no quedase ningún enemigo, se robarían 3 nuevas cartas de orco. Adicionalmente, en este caso, se roba una nueva carta de escenario.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras el turno en el que el general fue derrotado. Cada jugador contabiliza los siguientes puntos:

Puntos de Gloria indicados en las cartas de orcos derrotados.

Puntos de Gloria acumulados mediante marcadores.

1 Punto de Gloria por cada 3 monedas.

1 Punto de Gloria si el héroe logra llegar al final de la partida sin heridas.

El jugador con más puntos de gloria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador con mayor cantidad de orcos derrotados.

Variantes

Sin Escenarios : simplemente no se utiliza este mazo de cartas, por lo que no se aplica ninguna condición especial durante el combate.

: simplemente no se utiliza este mazo de cartas, por lo que no se aplica ninguna condición especial durante el combate. Juego en Solitario : Preparación : Al preparar la horda, se retiran todas las cartas de fortaleza 2. El resto de cartas forman el mazo de horda, más la carta de jefe final. Se escoge un héroe, teniendo en cuenta que la habilidad especial del mismo no se utilizará durante la partida. Sobre la carta de escenario se coloca 1 moneda de oro. Se cogen 6 monedas de oro para el jugador. A la hora de formar el mercado, se colocan 5 cartas escogidas por el jugador, teniendo en cuenta que no se puede poner más de una copia de cada carta. El resto de cartas no se utilizarán (no se reponen). Reuniendo aliados: el jugador preparará los mazos del resto de personajes pagando monedas por cada héroe (3 por el primero, 2 por el segundo y 1 por el tercero). Se baraja el mazo de cada héroe escogido y se coloca bocabajo. Desarrollo : Ataque: durante la fase de ataque solo se puede escoger uno de los mazos (y solo uno) pudiendo pagar 2 puntos de glorias (fichas) o 5 monedas por una carta del héroe que apoya. Por cada carta adicional a robar, el coste en puntos de gloria se incrementa en 1 o 2 monedas. De las cartas robadas, se escoge 1 para jugarla como si fuese de la mano propia. Restablecimiento: si se tiene que cambiar la carta de escenario, el jugador toma la moneda que se encuentra sobre ella, revela una nueva carta de escenario y coloca una nueva moneda sobre la misma. Fin : se anotan los siguientes puntos adicionales: 1 punto por cada carta sobrante en el mazo de habilidades y en la mano 1 punto por cada 2 fichas de gloria 1 punto por cada 5 monedas Por cada punto de vida que al jugador le reste, se suman tantos puntos como cartas hubiese en el mazo de habilidad. Se establece la siguiente escala de calificación según la puntuación: Entre 1 y 10 puntos: Cazador Entre 11 y 20 puntos: Guardián de los Justos Entre 21 y 40: Terror de la Horda 41 o más puntos: Caudillo de Isilendor

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Opinión Personal

Bueno, hoy toca analizar un juego al que le he seguido la pista prácticamente desde su nacimiento. Y es que es vox populi que el autor, Rodrigo González, más cariñosamente conocido como Rod en el mundillo, es más que un conocido para el que os escribe. Probé el prototipo en su día y ya tuvisteis unas primeras impresiones en algunas Crónicas Jugonas. Ahora, cortesía de Holocubierta Ediciones (que nos ha hecho llegar una copia), tenemos la oportunidad de comprobar que tal ha quedado.

Para el que no haya oído hablar del juego (difícil porque ha generado bastante ruido en muchos de los medios lúdicos que muchos seguro que seguís), No Time for Heroes nos sitúa en un mundo medieval-fantástico controlando a un personaje arquetípico que, junto a sus compañeros de viaje, deberán enfrentarse a una temible horda de orcos comandadas por un general. Hasta aquí todo muy neutro, casi procedimental. La diferencia principal radica en que los héroes no solo lucharán contra la horda, sino que competirán entre sí para comprobar quien es el más guapo, alto y fuerte, esto es, ver quien la tiene más larga… la lista de enemigos vencidos (no seáis mal pensados).

El autor ya lo ha mencionado en numerosas ocasiones. No Time for Heroes toma ese gran momento de la Batalla del Abismo de Helm que acontece en el segundo tomo de El Señor de los Anillos (Las Dos Torres). En ella, dos de los protagonistas, Legolas el Elfo y Gimli el Enano entablaban una especie de competición por ver quien derrotaba a mas orcos, luchando ambos codo con codo contra la horda. El objetivo global era salir vivos de aquel infierno, pero intentando quedar uno por encima del otro. Una sana rivalidad.

Pues exactamente el mismo caso nos encontramos en esta ocasión. Los jugadores forman parte de un grupo de aventureros que deberán enfrentarse a una horda de inmundos orcos con el objetivo de derrotarlos, pero intentando cada uno quedar por encima de los demás en cuanto a enemigos eliminados.

Así nos encontramos con un juego de cartas en el que los jugadores alternarán turnos confrontando pequeñas oleadas de la horda. Para ello utilizarán unas cartas de habilidades asociadas al tipo de personaje para ir limpiando el terreno, anotando puntos y consiguiendo algunas monedas para mejorar el equipamiento.

El concepto más importante y original del juego es la doble función del mazo de habilidades. Por un lado, funciona como suministro de la mano, proporcionando en cada turno una serie de opciones para actuar de la mejor forma posible (lo normal). La novedad viene está en que, a su vez, el propio mazo representa el nivel de energía del héroe. Es decir, a medida que se vayan retirando cartas del mismo, el personaje estará más cerca de perder un punto de vida. Algo que ocurrirá en el momento que el jugador deba robar/descartar una carta y el mazo esté agotado. Así, las decisiones más importantes que los jugadores deberán tomar a lo largo de la partida estarán relacionadas con la optimización de dicho mazo.

Puede parecer algo sencillo, a priori, pero hay que tener en cuenta que muchas de las cartas reflejan el esfuerzo que supone al personaje llevar a cabo la maniobra indicada en la misma descartando cartas del mazo. Saber cuándo y cómo jugar las cartas en mano será fundamental de cara a salir con vida de la situación.

Estas decisiones estarán condicionadas por las circunstancias en las que el jugador se encuentre cuando le llegue el turno. Estas estarán definidas por el número de orcos que haya actualmente en mesa y los puntos de vida que aún les resten y, opcionalmente, el escenario en el que los jugadores estén luchando (recomiendo siempre jugar en esta modalidad). Más de una vez nos entrará el canguelo porque en la mano no tenemos potencia suficiente como para dejar la mesa lo suficientemente limpia y evitar así un duro impacto, que también significará descartes sobre el mazo de habilidades.

Es por esto que los jugadores disponen de una acción de evasión para utilizar durante la partida. Con ella escurriremos el bulto en un turno, con la esperanza de que en la siguiente ocasión la cosa no pinte tan mal.

Todo lo que he contado podría sonar bastante bien, sobre todo para aquellos jugadores que disfruten de los juegos temáticos y busquen una experiencia ajustada en tiempo. Ya algún compañero lo ha dejado caer, y yo coincido con esa visión. No Time for Heroes es un juego de cartas pensado para los ameritrashers que desean disfrutar de una aventurilla rápida y sin más complicaciones, pero están hasta el gorro de juegos como Munchkin (aquí su tochorreseña) y similares. También parece estar funcionando bien con jugadores ocasionales que no tiene una dilatada experiencia en el mundillo.

Sin embargo, a los que ya tenemos unos cuantos tiros dados, lo más probable es que No Time for Heroes se nos quede muy corto. En primer lugar, por el nivel de las decisiones. Antes he comentado que estas existen, y se concentran principalmente en la gestión del mazo, optimizarlo para infligir el máximo daño posible manteniendo el mayor número de cartas sin descartar. El problema es que, cuando lo piensas cuidadosamente, las opciones a la hora de resolver el turno son escasas. La evaluación es sencilla: en la mesa hay una serie de orcos que, si no les hago nada, me van a asestar golpes por un determinado valor (descartes). Así que el jugador está “obligado” a darles cera con el primer objetivo de reducir esta penalización. El segundo problema es que, a la hora de jugar cartas, estas no permiten un gran margen de maniobra. Son cartas de “juégame y daña”. Pocos combos y alternativas. De esta forma, el turno de un jugador se reduce a utilizar las cartas en el orden adecuado, asestando los golpes de forma que los rivales nos apliquen el menor daño posible y, si se alinean los astros, dejar el escenario lo más complicado al siguiente rival (no olvidemos que aquí solo gana uno).

La sensación de que el juego va sobre raíles está ahí. Me recuerda un poco a estas atracciones en las que los jugadores se montan en una plataforma y son desplazados por un escenario mientras estos disparan con pistolas laser (o de agua) sobre diversos objetivos para intentar puntuar el máximo posible. Todo se reduce a un mata-mata constante en el que el vencedor tendrá que tener la suerte de su lado para sacar al menos un punto de gloria más que el resto de rivales. Y es que los puntos obtenidos son casi un efecto secundario que un premio real buscado a conciencia. Es cierto que hay momentos en los que claramente es más interesante acabar con unos orcos que con otros (a nivel de puntos y de daños recibidos), pero serán pocas las ocasiones en las que estas disyuntivas se nos presenten.

Al final, la única decisión de peso en la partida es cuando utilizar la maniobra de evasión. Habrá ocasiones en los que la oleada nos vaya a dar para el pelo y en la mano no tengamos cartas que realmente puedan impedirlo. Y gastar por gastar es lo opuesto a la optimización. Además, nos permite limpiar esa mano aparentemente inútil.

Podríamos resumirlo en que el desarrollo básico de No Time for Heroes consiste en intentar matar tantos orcos como podamos descartando el menor número de cartas posible. Llega tu turno, juegas lo que puedas, anota lo que debas y recibe tu daño.

Para paliar un poco esta rigidez tenemos el mercado, donde los jugadores podrán adquirir nuevas cartas que pasarán a engrosar su mano de forma directa. Este mercado es algo fundamental, ya que tiene un doble efecto: por un lado, obtenemos cartas poderosas, y por otro reducimos el número de cartas a robar al final del turno. Algunas cartas son de vital importancia para algunos personajes, como son las pociones que permiten recuperar puntos de vida. Algunos medios lúdicos han llegado a considerar este sistema como una ligera construcción de mazos (hay una pequeña obsesión en el mundillo por intentar etiquetar a los juegos a toda costa utilizando tecnicismos que luego no terminan de encajar). Llamar construcción de mazo a comprar 1 o 2 cartas durante la partida y que estas pasen por la mano 1 o 2 veces es ser extremadamente laxos con la definición.

Algo que si es destacable de No Time for Heroes es su rejugabilidad. El juego incorpora cuatro mazos distintos que, manteniendo la misma mecánica para todos los jugadores, aportan un enfoque distinto según el personaje que se controle. Así, el guerrero se centra en el esfuerzo físico, asestando golpes devastadores, aunque se cansará con facilidad (muchos descartes), el explorador dispondrá de ataques rápidos y a larga distancia (menor cansancio), aunque no tan potentes como los del guerrero; el pícaro aprovechará cualquier descuido de los compañeros para repartir puñaladas traperas y rapiñar toda moneda que pueda. Y el mago dispone de habilidades diversas que le permitirán atacar a distancia o, incluso, recuperar puntos de vida. Sobrevivir con cada mazo requiere un par de partidas de asimilación y conocimiento de las cartas. Ya con esto, aquellos que disfruten del juego tendrán entretenimiento para rato.

También podemos alabar la escalabilidad del juego, ya que este funciona perfectamente con cualquier número de jugadores (aunque no he probado el modo solitario, ya sabéis). Esto es debido al carácter principalmente táctico del diseño, ya que cada jugador se enfrentará a una oleada concreta y en un escenario especifico en función de lo que haya hecho el jugador anterior. En este sentido, es irrelevante cuantos jugadores haya en mesa. Además, por mucho que se pudiera prever la situación en la que nos llegará el turno, las cartas en mano son las que son en ese momento. Si afecta al desarrollo de la partida las habilidades de los personajes concretos. Así el mago beneficia de forma importante al resto de jugadores, permitiéndoles recuperar cartas en varios momentos, mientras que el pícaro supondrá perdida de monedas en algunos momentos, maldiciendo al compañero que lo maneja. Pero más allá de estos momentos puntuales, lo mismo da que en mesa seamos 2, 3 o 4.

Pasemos a la edición. Holocubierta aprendió de sus errores tras su primer juego de mesa, y los siguientes títulos que ha publicado han mantenido un nivel de calidad más que aceptable. En esta ocasión volvemos a encontrar unas cartas de muy buena calidad, con un gramaje y una respuesta elástica más que correctas. El enfundado es recomendable porque estaremos contantemente manoseando las cartas, aunque esto suponga tener que deshacernos de parte del inserto para poder cerrar la caja. Los elementos de cartón tienen un grosor aceptable, aunque el uso de la doble cara con valores distintos es un tanto engorroso, sobre todo si los jugadores están constantemente toqueteando los componentes, ya que es fácil voltear sin querer alguna ficha y encontrarnos con algunas monedas o puntos de más. Independientemente de este detalle, sí que hay un fallo grosero y que molestará a muchos. Debido a un error a la hora de mandar los archivos, las cartas de personaje están intercambiadas. Cada carta de personaje debería mostrar al mismo arquetipo de héroe en sus versiones masculina y femenina. Pero en la edición nos encontramos que, salvo el explorador, el resto de personajes están cruzados (el anverso y el reverso no contienen al mismo tipo de personaje). El problema que supone este error es que se condiciona el sexo de los personajes en función de las elecciones de los jugadores. La editorial ha puesto a disposición de los usuarios un PDF con las cartas como medida provisional, aunque lo exigible sería una reposición de dichas cartas. Es cierto que la partida apenas se ve afectada por el problema, pero los usuarios no tienen culpa y merecen un producto sin fallos. Por último, el reglamento. Si hay un aspecto en el que nuestro querido Rod debe mejorar bastante es en la redacción de las reglas. En No Time for Heroes hay fallos graves, no tanto en estructura, pero si en la omisión de detalles que pueden llegar alterar de forma importante el desarrollo de la partida. Olvidos como indicar que si un jugador se queda sin puntos de vida queda eliminado de la partida o la explicación de algunos símbolos de las cartas de personaje.

Respecto al aspecto gráfico, la verdad es que el trabajo de Israel Pato es más que aceptable. Me quedo con la portada. Una composición acertada y atractiva, cumpliendo su función de primera llamada de atención. El resto de ilustraciones son correctas. Ninguna nos llamará especialmente la atención, pero tampoco desentonarán. En este sentido me quedo con las estampas de las cartas de escenario, que si destacan sobre el resto.

Temáticamente hay que admitir que Rod no se ha estrujado la cabeza a la hora de ambientar el juego. Es cierto que se atisba cierto guion que sirve para situar a los personajes. Pero todo resulta demasiado procedimental. Hemos escuchado mil veces esta historia. Aquellos que disfruten de los mundos fantásticos se sentirán en su salsa, pero no resultará más atractivo que otros cientos de juegos.

Y vamos cerrando. No Time for Heroes es un juego de cartas que encontrará buen acomodo entre los amantes de los temáticos que busquen una experiencia ajustada en tiempo. Sin embargo, aquellos que no vean en la ambientación un reclamo principal, encontrarán un juego encorsetado en el que las decisiones serán escasas y de poca relevancia. No resultará aburrido, pero tampoco despertará nuestro interés. Por todo esto le doy un…

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