Premessa. Perché la memoria nel videogioco.

Nel corso dell’articolo cercheremo di riflettere sul ruolo, sulla rilevanza e sulla configurazione della memoria nella narrazione videoludica. Per approfondire anche solo preliminarmente la causa del nostro interesse, però, occorre prima specificare il rapporto tra memoria e racconto nei mondi virtuali.

Per un avvicinamento alla narrazione videoludica, ampiamente dibattuta in ambito di game studies, occorre passare da alcuni nodi fondamentali. Anzitutto è necessario soffermarsi sul fatto che nel testo virtuale i tempi del processo narrativo sono sincroni: nel videogioco

«è chiaro che gli eventi rappresentati non possano essere passati o precedenti, dal momento in cui noi come giocatori possiamo influenzarli. [Il gioco] costruisce il tempo della storia come sincrono con quello del racconto e quello della lettura/visione: il tempo della storia è adesso. Adesso, non solo nel senso che lo spettatore è testimone attuale degli eventi, ma nel senso che gli eventi stanno accadendo ora, e ciò che accadrà dopo non è ancora determinato.»1

Facendo riferimento a concetti desunti dalla narratologia classica, diremmo che la distinzione tra tempo della storia e tempo del discorso, nel processo videoludico, è quasi del tutto improduttiva.2 Lo spazio-tempo digitale è in divenire, e orientarsi al suo interno costituisce la vera e propria materia e finalità del racconto. Il carattere definente di questo orientamento prende la forma di una capacità di agire, manipolare e plasmare l’ambiente virtuale:3 la nozione di “lettura” nel cyber-testo coincide non solo con la possibilità di comprendere quanto accade nel mondo di gioco, ma anche e soprattutto con quella di saper contestualizzare e interpretare le proprie azioni nel dominio del digitale.4 Se la comprensione del testo e del processo ludico, intesa nella sua accezione più ampia, passa anche per l’apprendimento di meccaniche, logiche e codici, dal punto di vista narrativo non può che trasformare una logica di interpretazione in una pratica d’uso. Orientare il proprio agire e quindi la propria lettura in un videogioco significa non solo aver appreso le regole alla base del mondo virtuale («Meaning is Use» direbbe Wittgenstein)5 ma anche essere consci di cosa, nel diegetico, significhino gesti e scelte. Che si tratti di saltare su una piattaforma, di dirigere un manipolo di soldati verso un canyon roccioso oppure di cercare la chiave per una serratura, ogni azione è parte di un continuum di senso al di fuori del quale, a livello microscopico quanto sistemico, è impossibile “stare al gioco”, capire cioè che cosa stia accadendo – e che cosa si stia facendo.

Nel processo videoludico, in breve, l’apprendimento del senso delle proprie azioni è non solo il primo passo verso la comprensione del significato dell’esperienza, ma anche e soprattutto il motore dell’esperienza stessa – in assenza del quale semplicemente il testo-videogioco finisce, non può andare avanti. Come prerequisito di qualsiasi apprendimento, la memoria è da subito alla base di qualsiasi elaborazione o interpretazione del senso ultimo delle azioni nel contesto virtuale. Pensare alla memoria e alle sue immagini nel videogioco significa prendere in considerazione una nozione che va ad assumere rilievo nella configurazione e costruzione del senso dell’esperienza interattiva nel suo complesso, e di cui non a caso, con sorprendente frequenza, tendono ad appropriarsi i mondi di gioco quanto i loro racconti. La sua ridondanza diventa tematica, visiva, narrativa e concettuale, frazionandosi in una serie di forme che vale quantomeno la pena di mettere a fuoco. Nel tentativo di farlo cercheremo di individuare alcuni modelli, tópoi, che segnano il suo ingresso nella narrazione o nello spazio di gioco.

Perdere la memoria: l’avatar amnesico e lo spazio-tempo proibito.

L’archetipo dell’eroe amnesico ricorre con una certa frequenza nel panorama videoludico. Già nel 1992 Flashback: The Quest for Identity [id., Delphine Software International, 1992] poneva l’utente nei panni di un personaggio privo di ricordi, alle prese con una serie di peripezie per recuperare la propria memoria.6 Il caso più rilevante da un punto di vista di logica narrativa è forse quello di Planescape: Torment [id., Black Isle Studios, 1999], titolo di ruolo ispirato all’universo di Dungeons & Dragons in cui si intraprende un rischioso viaggio alla ricerca di un passato cancellato e di una mortalità perduta, alla guida di un protagonista senza storia (e senza nome: ci si riferisce a lui come The Nameless One). Gli esempi poi si moltiplicano fino al punto in cui diviene difficile stilarne una lista completa: tra i più rilevanti citiamo Arx Fatalis [id., Arkane Studios, 2002], in cui l’avatar del giocatore riceve il nome da un compagno di cella e scopre soltanto in una fase avanzata del racconto la propria natura e il proprio compito; Amnesia: The Dark Descent [id., Frictional Games, 2010], avventura horror che basa i propri sviluppi principali sul fatto che il protagonista non ricordi nulla del suo passato oppure il celebre The Witcher [id., CD Prokekt RED, 2007], capitolo iniziale della serie dedicata al ciclo fantasy polacco di Andrzej Sapkowski. Per una ludografia più estesa, ma sempre parziale, rimandiamo alle note in coda all’articolo.7

Carattere comune di questi racconti, che flettono tanto verso la ricerca identitaria8 quanto verso il “mistero totale” a pretese esistenziali,9 è l’introduzione di una netta cesura tra un periodo antecedente l’intervento attivo del giocatore e uno a esso susseguente: nel momento in cui il gioco inizia e il protagonista diventa avatar dell’utente, la sua mente sembra aver da poco cancellato quanto accaduto prima.10

Per effetto diretto del trauma che fa da motore al racconto, i videogiochi con protagonisti amnesici iniziano in preda allo spaesamento e alla confusione: generalmente si ha a che fare con il risveglio del proprio avatar, il quale riprende coscienza dopo un lungo sonno. Molte di queste sequenze richiamano più o meno direttamente l’esperienza della nascita. Nelle immagini, l’incipit di Amnesia: The Dark Descent mostra l’ambiente in cui Daniel si risveglia con abbondanza di oscurità e sfocature. Sotto, un incipit simile è dedicato in Fallout 3 [id., Bethesda Game Studios, 2008] alla sequenza che mostra la fuoriuscita del protagonista dal grembo materno.11

Se in un ideale momento-zero della narrazione il protagonista è alieno rispetto al giocatore, alla stregua degli altri personaggi che questi incontrerà nel mondo virtuale, il trauma amnesico sembra facilitare la sua trasformazione, più o meno temporanea, in un soggetto-protesi dell’utente.12 Come se una precondizione dell’apertura della mente dell’avatar al giocatore fosse il suo svuotamento, gli sviluppatori tendono a favorire sia l’ingresso del fruitore nei mondi virtuali sia la sua familiarizzazione col proprio alter-ego tramite una momentanea (o meno) obliterazione dei trascorsi del protagonista. Da una parte la scelta ha ovvie motivazioni: l’utente, avendo dinnanzi indicazioni rivolte a lui e a lui soltanto – e quindi all’avatar privo di memoria – si sentirà da subito più immerso nell’azione e nel racconto. Non si troverà per esempio a dover salvare la vita a personaggi che conosce a malapena ma a cui il protagonista che controlla è affezionato, così come non si troverà a esplorare un’ambientazione che invece il suo avatar ha già visto. Analogamente, non si troverà sovraccaricato di nozioni sul mondo di gioco che invece il protagonista ha avuto una vita intera per assimilare, e sarà libero di apprendere assieme a lui e passo dopo passo le varie sfaccettature dell’universo narrativo. L’esplorazione del regno di Hyrule e dei suoi abitanti in The Legend of Zelda: Breath of the Wild [id., Nintendo EPD, 2017], per fare un esempio, si basa interamente sul fatto che per il protagonista gli spazi, le sagome e le situazioni disseminati per il mondo di gioco siano del tutto nuovi: è situato alla stessa distanza dell’utente che lo controlla rispetto al mondo che inizia a conoscere – entrambi sono alieni e posano per la prima volta il loro sguardo sul panorama circostante. Parimenti, entrambi affrontano la missione di salvataggio della principessa Zelda partendo dagli stessi presupposti: fidandosi cioè di fantasmi di un passato ancestrale, che ricordano loro quale fosse il loro compito prima della perdita della memoria (cioè prima dell’acquisizione di una coscienza).

Il Link di Breath of the Wild si risveglia privo di ricordi e immerso in un liquido amniotico. A rafforzare l’allegoria della nascita la voce materna di Zelda, che lo invita ad aprire gli occhi.

La perdita di memoria contribuisce a fare dell’alter-ego virtuale una creatura, più che una mera maschera:13 l’utente, controllandolo, sarà responsabile di ogni sua scelta piuttosto che agente “passivo” di una personalità e di un trascorso che non gli appartengono. Smarrendo i propri ricordi l’eroe amnesico nasce una seconda volta e acquisisce una nuova coscienza. La sua amnesia specchia la condizione stessa del fruitore: nel momento in cui sceglie di assumere un ruolo in un mondo virtuale, anche lui taglia i propri trascorsi reali al di fuori dello spazio di gioco – un ulteriore punto di contatto tra soggetto-protesi e interattore favorito dal preambolo dell’amnesia. Il problema sarà allora capire cosa ne sia stato della “vecchia coscienza” dell’avatar, e quale sia lo statuto di quella appena nata. Sulla questione si interrogano con una certa profondità videogiochi come Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty [id., Konami KCEJ, 2001] o il recente Soma [id., Frictional Games, 2015], mentre su queste pagine rimandiamo al paragrafo Il manichino, il fantoccio, lo specchio – dall’ibridazione all’automa dell’articolo “Vivere la paura: appunti sul survival horror” .

Una delle prime sequenze di Assassin’s Creed II [id., Ubisoft Montréal, 2009] fa vivere al protagonista la nascita di un antenato. Il videogioco, basandosi tutto sul nesso tra memoria e virtualità (presupposto del racconto fantascientifico è l’esistenza di un congegno che renda possibile vivere dei “ricordi” appartenenti ad avi defunti), fa di questo momento un’efficace ri-enunciazione del rapporto tra utente ed esperienza: assieme a Desmond, il giocatore lascia il proprio trascorso fuori dal virtuale. Entrambi, in un gioco meta-testuale, si incorporano in sembianze altrui e prendono il posto di altre coscienze. Di nuovo ciò coincide, a livello iconografico (in alto), con l’ampio uso di dissolvenze dal bianco, sfocature e addizione di rumore alla schermata e ai movimenti dei personaggi su schermo.

Quale che sia la risposta a questi interrogativi, la perdita di memoria del protagonista sembra avere una funzione ambivalente: è positiva in quanto schiude le possibilità del digitale all’interattivo (accomodando, favorendo l’ingresso dell’utente nel mondo), è negativa in quanto proibisce al personaggio principale di conoscere i propri trascorsi, di riconciliarsi col sé del passato. Ben presto ci si rende conto che l’eroe amnesico, rinascendo come soggetto-protesi del giocatore, ha smarrito ogni contatto con ciò che è stato: è diventato un io sospeso che condivide il proprio corpo e la propria mente con un’entità altra.14

Sopra, l’agente Cooper e Laura Palmer in una delle scene chiave di Twin Peaks [id., David Lynch, 2017], opera incentrata sul ricordo e sul “ritorno” a uno spazio-tempo sospeso. Sotto, Link e Zelda in Breath of the Wild. Entrambi i protagonisti, in sequenze sorprendentemente simili, smarriscono la propria Euridice e si voltano a guardare una memoria destinata a obliterarsi per sempre alle loro spalle.

È proprio questa funzione negativa dell’amnesia che rimanda all’idea di uno spazio-tempo proibito, di una serie di eventi che lo sguardo non può più cogliere e che la mente non può richiamare a sé. Spesso i mondi virtuali sono un crocevia di indizi che ruotano tutti attorno a un’origine comune, a uno svelamento sostanziale: è il caso di tutti quegli spazi post-apocalittici che, giacendo all’ombra di una catastrofe quasi inconoscibile (da cui il giocatore viene tagliato fuori) proliferano di elementi di senso in grado di orientare direttamente l’agire del fruitore. La formulazione implicita di uno spazio-tempo proibito muove chi gioca a proseguire nel suo percorso, parallelo a quello di ri-scoperta del sé dell’avatar. Lo spazio-tempo proibito può coincidere con una battaglia decisiva perduta (Breath of the Wild), con un trauma rimosso (Rule of Rose [id., Punchline, 2006], Silent Hill 2 [id., Konami, 2001]), con una serie di eventi che hanno portato a una scelta difficile (Amnesia, Planescape: Torment); più in generale, come già accennato, consiste in quell’ideale lasso di tempo che viene prima dell’intervento dell’utente, e cioè dell’inizio del racconto – si tratta allora di uno spazio-tempo virtuale nel senso proprio del termine, antecedente la nascita stessa della memoria. Ecco che tanto i protagonisti amnesici quanto gli spazi desolati e post-apocalittici fanno riferimento a una medesima interdizione: entrambi possono rendersi “vivi” (controllabili, abitabili) solo a posteriori di una “nuova nascita” nel dominio del testo e del racconto che obliteri quanto avvenuto in precedenza.15

Quello della serie Fallout [id., 1997-in corso] è forse il mondo post-apocalittico più celebre dell’intera storia del medium. Anch’esso fa riferimento a uno spazio-tempo proibito, amnesico. Risulta evidente perfino nel più recente episodio, Fallout 4 [id., Bethesda Game Studios, 2015]: sebbene nella prima sezione si assista in prima persona all’esplosione dell’ordigno atomico (in alto), la fuoriuscita nel “nuovo mondo” post-apocalittico viene comunque rappresentata come una seconda nascita (in basso) – il bunker sotterraneo, ancora una volta, somiglia a un utero artificiale. Tra mondo pre-apocalittico e post-apocalittico si crea una spaccatura insanabile: il trauma dell’atomica diventa, alla stregua dell’inimmaginabile didi-hubermaniano,16 un buco nero in cui il ricordo si cancella e il legame tra vecchio e nuovo mondo viene annichilito.

Preservare e costruire ricordi: macchine immemori, umani nostalgici.

All’opposto della perdita di memoria di un protagonista, quella di soggetti alieni digitali conduce ben presto a una disumanizzazione, narrativa quanto iconografica. Se per l’avatar l’amnesia coincide con l’acquisizione di una coscienza, di un’alterità che lo trasforma da sagoma passiva a entità ibrida e agente sul mondo che lo circonda, per tutti gli altri personaggi che popolano il mondo di gioco l’amnesia rappresenta il rischio opposto: dimenticare il passato significa per loro perdere se stessi, in ultima istanza smarrire ogni traccia di umanità (presunta o meno). I racconti videoludici si servono cioè del trauma amnesico per riflettere, più o meno direttamente, sull’orrore originario delle forme di vita digitali (se ne è scritto a proposito di fantocci e manichini nei survival horror). Se zombie, mostri o protagonisti lasciati a loro stessi rimandano all’angoscia che si prova dinnanzi a un oggetto privo di vita che eppure vive, altrettanto fanno tutti quei personaggi che perdono coscienza del proprio passato. Spesso i racconti videoludici insistono proprio sul nesso che lega memoria, coscienza e umanità: perdere la memoria significa trasformarsi in mostri, in entità aliene e altre.17

I casi cui fare riferimento sono molteplici: i non-morti maledetti di Dark Souls [id., FromSoftware, 2011], che reiterano esausti un ciclo vitale e rimangono attaccati a ciò che hanno avuto di più caro in vita, senza però ricordarsi nulla o essere padroni delle proprie azioni; i vari derivati della vacuità, tra cui ricordiamo la “piaga” di Hollow Knight [id., Team Cherry, 2017], la corruzione di DarkMaus [id., Daniel Wright, 2016] o la malattia di Bloodborne [id., FromSoftware, 2015]; i ghoul feroci di Fallout [id., Interplay Entertainment, 1997], che a differenza di quelli coscienti sono ridotti allo stato ferino, e così via. Gli esiti del parallelo memoria/coscienza/umanità sono drammatici: capita spesso, in Dark Souls, di incontrare un personaggio con cui precedentemente si ha avuto modo di parlare solo per scoprire che si è trasformato in una creatura ostile e vuota, incapace di ricordarsi di quanto accaduto. Tragica poi la vicenda di Anri di Astora e Horace il muto, in Dark Souls III [id., FromSoftware, 2016]: quest’ultimo, perdendo la memoria e diventando vacuo, è pronto a uccidere la compagna qualora l’utente non le impedisca di incontrarlo.

Sopra, un non-morto vacuo in Dark Souls. Sotto, alcuni ghoul ferali in Fallout 3.

I mondi minacciati dall’amnesia sono costantemente sul bilico della follia o della disumanizzazione, il rischio di diventare l’altro affligge tutti, nessuno escluso – la rilettura psicologica del concetto di zombie pone enfasi non tanto sul contrasto tra vita e morte, o vita e non-vita, quanto piuttosto su quello che distingue umano e inumano, cosciente e vuoto, memore e immemore. Come i superstiti di un’apocalisse di non-morti tremano al pensiero di venire morsi e trasformarsi in creature aberranti, così le sagome di un mondo piagato dalla perdita della memoria vivono nel terrore costante di essere privati dei propri ricordi (e quindi di se stessi).

Uno degli universi che più insistono su questo punto è quello della serie Kingdom Hearts [id., 2002-in corso]. Qui il nesso tra umanità e ricordo si contrappone alla minaccia dell’oscurità totale: essere inghiottiti dalle tenebre, perdere la memoria di chi si ama significa trasformarsi in un Heartless. È basando sui ricordi e sull’oblio l’ennesima trasposizione di un generico scontro luce/buio che Kingdom Hearts [id., Square, 2002] porta avanti la sua riflessione su spazi e immaginari popolari, precisamente rivisitando e riadattando numerosi universi Disney – che non a caso costruiscono la “memoria” del suo pubblico di riferimento, coprendo un arco temporale che va dai primi anni ’30 alla contemporaneità. Nei mondi che l’utente visita, afflitti dalle tenebre, il terrore per la perdita di memoria è man mano sempre più tangibile: nel lungo viaggio che separa il protagonista dai suoi amici, svariate parentesi narrative rafforzano i legami luce/memoria/coscienza e buio/amnesia/bestialità.

In alto, nel suo cameo in Kingdom Hearts il Dottor Finlkestein di Nightmare Before Christmas [The Nightmare Before Christmas, Henry Selick, 1993] cerca di trovare l’ingrediente mancante per la creazione di una vita artificiale. Sotto, il protagonista Sora viene inghiottito dall’oscurità e si trasforma in un Heartless. Riuscirà a tornare umano soltanto riappropriandosi dei ricordi perduti.

Alla fine del suo percorso, poi, il protagonista attraversa uno spazio in cui le varie dimensioni del ricordo (i mondi Disney) collidono: per fare ingresso nel regno dell’oscurità che dà titolo all’opera, oltre i confini dell’universo, si attraversano varie fessure di luce e corridoi sempre più confusi, in cui i colori accesi e forti dell’animazione Disney si mescolano in un guazzabuglio indistinguibile. Kingdom Hearts18 porta all’esasperazione una fobia che accomuna la maggior parte dei mondi virtuali basati sul ricordo e, almeno in parte, sul rischio della perdita del sé. Chi perde la memoria si trasforma in un nemico da abbattere, in uno dei vari “altri” digitali che si oppongono all’azione del protagonista.

Il viaggio che conduce al regno d’oscurità, cioè all’oblio della memoria, passa per una dissoluzione grafica dei colori e degli spazi dell’immaginario Disney: Sora e i suoi compagni d’avventura attraversano ambienti di volta in volta più irriconoscibili.

Se la distinzione tra utente e alterità digitale viene ribadita, narrativamente quanto iconograficamente, tramite il frequente ricorso a sagome che corrono il rischio della disumanizzazione e a mostri privi di coscienza, dal punto di vista dell’esperienza virtuale ciò implica di più: l’altro digitale non è disumanizzato dal solo punto di vista visivo, ma anche, sempre, da quello comportamentale – segue pattern fissi, spesso non è in grado di adattarsi al contesto che lo circonda, agisce in modo meccanico. In poche parole, al di là della veste narrativa di cui di volta in volta si ammanta la perdita del sé o della memoria, il soggetto-altro disumanizzato del videogioco è immediatamente associabile a una macchina. L’utente che rivive all’infinito la paura di perdere i ricordi del proprio avatar non fa che sperimentare il rischio di un’apocalittica fine del testo, di un inglobamento e annullamento nel processo interattivo: vive cioè nel terrore di trasformarsi a sua volta in una macchina.19 Nei racconti virtuali preservare la memoria significa trarsi in salvo dal rischio dell’automazione: rimanere esseri umani, spesso in quanto tali (e proprio perché tali) cedevoli alla deriva della nostalgia, vincolati a un tempo perduto.20

Parallelamente, la memoria viene chiamata costantemente in causa o favorita da tutti quei videogiochi che non vogliano correre il rischio di diventare una mera e sterile ripetizione di pattern da parte del fruitore. Numerosi espedienti di game design si pongono nella duplice ottica di valorizzare la costruzione di “ricordi di gioco” dell’utente durante la partita oppure di favorire l’uso di sue facoltà, lavorando per sottrazione sugli strumenti dell’interfaccia che gli vengono offerti.

Nella prima si enfatizzano volentieri momenti che hanno poco o nullo spessore ludico o narrativo, ma che contribuiscono a dare vita al mondo digitale, creandovi all’interno spazio-tempi ricorrenti o familiari. È il caso degli accampamenti notturni o delle numerose attività secondarie da svolgere coi compagni d’avventura in Final Fantasy XV [id., Square Enix, 2016], oppure del campo della banda di Red Dead Redemption II [id., Rockstar Studios, 2018].

Numerosi i siparietti, interattivi e non, che corredano le pause notturne in Final Fantasy XV. Le varie scene conviviali, il cui impatto ludico e narrativo è pressoché nullo, danno profondità al legame tra i protagonisti. Quella del falò diventa ben presto un’occasione familiare, vera e propria fucina di ricordi collaterali allo svolgersi primario dell’azione. Anche la possibilità di scattare fotografie in giro per il mondo lavora in questo senso.

Il campo di Red Dead Redemption II presenta una gamma di interazioni e situazioni virtualmente infinita. Ogni personaggio al suo interno, in qualsiasi momento, ha qualcosa da dire e da raccontare, oppure qualche attività in cui coinvolgere l’utente. Le varie feste, battute di caccia o pesca, scampagnate, chiacchierate e zuffe non fanno che creare ulteriori momenti singolari, memorabili.

Il recente open world firmato Rockstar fornisce poi due ulteriori esempi di valorizzazione del trascorso individuale dell’utente:21 le sue traiettorie nel mondo/racconto ludico vengono costantemente appuntate sia sul diario del protagonista sia sulla mappa di gioco. A differenza di una sterile lista di attività compiute, così, ci sarà un susseguirsi di pagine scritte a mano che riportano nell’ordine eventi, considerazioni o schizzi di personaggi o luoghi particolari visitati; nel frattempo la mappa del mondo (anch’essa rigorosamente disegnata “a mano” dall’avatar) si aggiornerà con indicatori specifici man mano che ci si imbatterà in nuovi spazi, come elementi del paesaggio singolari.

Modalità di valorizzazione del vissuto individuale dell’utente: in alto, Arthur Morgan segna sul proprio diario un luogo evocativo incontrato più o meno casualmente lungo il percorso; sotto, lo stesso luogo viene segnato sulla mappa di gioco. Si noti come suddetto luogo non abbia alcuna finalità narrativa o ludica, non contenga cioè alcun segreto o alcuna missione opzionale, ma sia di per sé un elemento che arricchisce il mondo virtuale rendendolo vivo e “memorabile” per chi lo esplora.

Per favorire invece l’uso della memoria da parte del giocatore si riducono al minimo tutti quegli strumenti che ne fanno le veci e appartenenti all’interfaccia o al mondo di gioco. Togliere all’utente la mappa di un luogo estremamente articolato e complesso – Dark Souls – può essere un modo per innescare un processo di familiarizzazione e memorizzazione delle aree esplorate; come del resto indicare a parole l’ubicazione di un obbiettivo, senza che sulla mappa appaia un indicatore a contrassegnare il prossimo luogo da raggiungere – The Legend of Zelda: Breath of the Wild. In entrambi i casi non solo l’orientamento dell’utente inizia a giocare un ruolo fondamentale nella sua capacità di stare al mondo all’interno del diegetico, ma la via che si tende da un polo all’altro di un processo tortuoso e capillare come quello dell’acquisizione della memoria diventa occasione di una nuova formulazione, di un nuovo ricordo: scoprire una via del tutto inesplorata o tornare in un posto già visto in precedenza si trasformano in eventi carichi di significato. Il mondo di gioco vuole sembrare vivo e vuole essere interiorizzato. Soltanto così i suoi spazi possono diventare spazi della memoria, rifuggendo al rischio di un appiattimento meccanico fatto di indicatori, mansioni ripetitive da eseguire e altre prassi “meccaniche”.

In Nier: Automata [id., Platinum Games, 2017] l’ambiente viene deturpato da cambiamenti continui: gole che si aprono, palazzi che crollano, giganteschi robot che si accasciano su zone precedentemente sgombre. Un’altra modalità di rielaborazione dello spazio di gioco che contribuisce a creare dei “prima” e dei “dopo” strutturati nell’esperienza del fruitore, rendendo “vivo” l’ambiente digitale.

Nel loro modo di resistere all’oblio i racconti, i personaggi e i mondi videoludici cercano disperatamente di mantenersi vivi, di sfuggire dal rischio della disumanizzazione e dallo scandalo della “non-vita” automatizzata. Resta però l’analisi di un’ulteriore manifestazione della memoria nel videogioco, tale da aprire nuove parentesi e di aiutarci a rielaborare i modelli finora accennati: la memoria intesa come stringa di dati salvati, come codice – quella che sta alla base dei mondi digitali, nonché della possibilità dell’utente di avervi a che fare.

Memoria digitale: nuove prospettive di sintesi.

Simon Jarrett, protagonista di Soma, perde i sensi durante una scansione cerebrale nel 2015 e si risveglia a bordo di un misterioso centro di ricerca sottomarino nel 2104. Qui scopre che il vero Simon Jarrett è morto da anni, e che la sua coscienza e memoria sono state trasformate in dati e innestate poi in un corpo ospite, a sua volta morto e riattivato artificialmente. Per svariati motivi, il titolo Frictional Games pone poi il protagonista nella condizione di dover trasferire i propri dati su un altro corpo ancora: a questo punto si scopre che i dati di memoria non vengono semplicemente “traslati” da un corpo all’altro, ma che vengono clonati – la mente del vecchio corpo continua cioè a funzionare per suo conto, così come quella innestata nel nuovo. Alla possibilità che esistano contemporaneamente svariati “Simon Jarrett” con la stessa coscienza, ma con trascorsi e ricordi parzialmente divergenti, il protagonista inizia a chiedersi che cosa costruisca la sua identità, che cosa lo distingua dai suoi simili e che cosa lo renda a tutti gli effetti diverso dalle macchine pensanti che lo circondano a bordo della stazione sommersa.

«Pensi che esista un paradiso pieno di copie delle stesse persone? Qualcuno mi chiamerebbe impostore lassù?» – In Soma la possibilità di salvare dati mentali in appositi chip, e di innestare poi questi ultimi in corpi sempre diversi (o in banche dati, o in appositi ambienti digitali), solleva tutta una serie di problematiche legate all’identità. Ne conseguono dilemmi di ordine psicologico, morale e spirituale.

Riflettendo esplicitamente sul medium videoludico22 Soma ipotizza che mente, coscienza e memoria siano sintetizzabili in forma di dati. Suppone che la differenza tra una “mente digitale” e una umana sia soltanto nella capacità di evolversi, adattarsi e apprendere in base a un preciso rapporto col corpo di appartenenza – che quindi, ontologicamente parlando, la mente sia una somma di elementi astratti (o astraibili) cangiante, adattabile, ma sostanzialmente analoga a una stringa di codici di programmazione. Il videogioco si rende strumento auto-riflessivo: popolandosi di sagome che simulano una coscienza, ma non sono altro che stringhe di dati, immagina che non vi sia differenza tra stringhe di dati e coscienza. Al suo interno ragionare sui limiti del virtuale significa ragionare sui limiti della nostra realtà. Questo esempio ci aiuta a porre l’attenzione sul fatto che alla base di ogni testo digitale ci siano sistemi memoriali artificiali – che la programmazione stessa dei mondi di gioco agisca cioè su algoritmi e dati che di volta in volta si arricchiscono, rimodellano ed estendono in base a una commistione di input esterni e predisposizioni intestine – e di conseguenza sull’analogia possibile tra questi ultimi e quelli mentali umani.

Prioritario in pressoché tutti i videogiochi è il meta-operatore23 del salvataggio dei dati, che definiamo così in quanto funzione astratta dal continuum diegetico, che rimane tale malgrado i tentativi dei vari mondi di gioco di inserirlo nel flusso estetico e dialogico alla base dell’esperienza.

In Silent Hill [id., Konami, 1999], un tentativo di contestualizzare e inserire nel flusso diegetico il salvataggio di dati: «Un giorno, qualcun altro potrebbe sperimentare questi strani eventi. Nella speranza che possa trovare utili queste note.»

Non potendo fare a meno della separatezza e ristrettezza spazio-temporale24 dei primi cabinati, i videogiochi contemporanei si affidano al salvataggio (come alla funzione di pausa) per consentire all’utente di trattarli alla stregua delle altre esperienze mediali. Automatico oppure manuale, quello del salvataggio della partita è uno strumento di primaria importanza: solo grazie a esso il mondo di gioco può mantenere la sua forma, tornando a ogni ulteriore iterazione allo stato in cui è stato lasciato l’ultima volta che l’utente vi ha interagito. Non è allora errato pensare all’ossessione per il salvataggio dei dati come alla volontà strenua di conservare i ricordi del giocatore e del mondo virtuale: se a seguito di una sessione i dati salvati vengono persi, del percorso dell’utente e del proprio avatar non resta nulla o quasi – il bagaglio di esperienze singolari che hanno vissuto all’interno del gioco è perduto, e non resta che iniziare una nuova partita. Il salvataggio dei dati è l’ultimo antidoto all’oblio dei mondi digitali, così come la corruzione dei dati in memoria l’ultima e più atroce delle loro amnesie. Il trascorso di un avatar in assenza del salvataggio è neutralizzato dal mondo che lo circonda, e lo stesso vale per quello del giocatore.

L’analogia tra memoria, esperienza individuale e memoria artificiale è al centro di svariati titoli. Nell’immagine, il sistema di personalizzazione di Nier: Automata, tutto basato sulla gestione di chip di memoria – addirittura il numero di indicatori a schermo è oggetto di personalizzazione, nonché la presenza del comparto audio o dei colori. Sulla possibilità di mantenere o meno i ricordi si basa anche uno dei principali sviluppi della narrazione del gioco, mentre il meccanismo alla base di morte e rinascita dell’avatar fa riferimento al rapporto tra mente e corpo già accennato a riguardo di Soma.

Proprio per questo, nel momento in cui il videogioco minaccia di cancellare i dati salvati, la posta in gioco è inestimabile: il mondo virtuale sta cercando di annientare tutti i gesti e gli sforzi dell’utente – la sua esperienza, la sua “memoria”. Una simile minaccia la troviamo in titoli auto-riflessivi come Undertale [id., Toby Fox, 2015]25 o Eternal Darkness: Sanity’s Requiem [id., Silicon Knights, 2001], oppure indirettamente nel recente Doki Doki Literature Club! [id., Team Salvato, 2017], se non come scelta consapevolmente posta all’utente nel succitato Nier: Automata. Di riflesso sembra che sia l’insistenza di reminder o indicatori che costantemente rinviano l’utente alla necessità di salvare i propri progressi, sia l’ossessione per il pericolo dell’amnesia dei vari Kingdom Hearts o Dark Souls, facciano riferimento alla perdita di quel legame fondativo alla base dell’interazione digitale – cioè alla possibilità del virtuale di mantenere traccia e memoria degli input esterni, rimodellandoli e riadattandoli fino a fargli assumere la forma di un racconto. Il terrore alla base di questa fobia, che fa in modo che si ripresenti in numerose forme, è quello di una chiusura dell’automatico nell’automazione: di un’impermeabilità del digitale che di fatto coincida sia con la fine del testo, sia con l’esclusione del suo interattore. La volontà di questi soggetti di restare umani, la condanna di questi avatar a perdere se stessi, l’insistenza di questi mondi a volersi aprire ai ricordi di chi vi fa ingresso sono facce di uno stesso prisma – l’ossessione per la memoria ripropone la volontà, strenua, che queste immagini hanno di aprirsi e farsi abitare da nuovi fruitori, sporcandosi di umanità.

In Undertale, Flowey è un’entità digitale che trascende (apparentemente) il mondo di gioco. Ci racconta di come, giocando ancora e ancora con tutte le sagome che lo circondano, ha scoperto la loro sostanziale ripetitività e automazione. Infine, svela il suo interessamento per il giocatore: è l’unica entità non-programmata, in grado di compiere scelte non previste dal codice. Tutto il racconto del videogioco si basa sull’attaccamento che il mondo virtuale manifesta nei confronti dell’utente, non volendolo più lasciar sfuggire.

In quanto mondi dell’esperienza, i videogiochi riescono tal volta a dar vita a eventi veri e propri, momenti che catalizzano una memoria collettiva eccedendo dall’iter ludico consueto. Ciò avviene per lo più negli MMO,26 così come già nel 2006 li descriveva T. L. Taylor nel suo Play Between Worlds.27 Il più recente di questi eventi è stato forse il concerto di Marshmello su Fortnite [id., Epic Games, People Can Fly, 2017], che ha raccolto oltre un milione di spettatori tra utenti attivi e connessi e altri passivi, collegati via YouTube o varie piattaforme di streaming online. Numerosi gli episodi precedenti: dagli eventi “a tema” che influenzano per periodi di tempo limitati l’estetica di questi “parchi giochi digitali” ai veri e propri sconvolgimenti, estetici ma anche narrativi, che ne evolvono la storia e ne trasformano la tendenziale stasi in un flusso continuo di stravolgimenti e mutazioni. Sempre in Fortnite ricordiamo il lancio del razzo che, nel giugno 2018, dinnanzi allo sguardo attonito di centinaia di migliaia di giocatori ha spaccato il cielo stellato dell’arena di gioco, svelando la presenza di una cupola; o ancora i numerosi eventi organizzati dalle community di utenti sui vari Second Life [id., Linden Lab, 2003] o Habbo Hotel [id., Sulake, 2000], spazi digitali che si discostano dall’idea di videogioco e hanno una struttura ricca di contaminazioni, finalizzata alla socializzazione del bacino di giocatori. In tutti questi casi e molti altri che per brevità non citiamo, la compartecipazione di sviluppatori, utenti e mondo di gioco crea veri e propri momenti storici che si ambientano in spazi pieni di vita, in divenire: analizzarli nelle loro varie differenze richiederebbe troppo tempo e non sarebbe strettamente funzionale ai fini del nostro discorso; sta di fatto però che ci troviamo dinnanzi a una ulteriore manifestazione della memoria, ancora diversa da quelle già menzionate, che però possiamo prendere in considerazione solo a posteriori della nostra riflessione sulla centralità del salvataggio dei dati, del ricordo come stringa di codice.

Sopra, il concerto del DJ Marshmello su Fortnite ripreso in streaming da un utente connesso. Sotto, la spaccatura creata dal razzo al contatto con la cupola che circonda il mondo di gioco.

L’esempio di questi mondi digitali persistenti e condivisi ci serve a chiarire quanto specificato per i testi che non si rivolgono a una collettività di utenti compresente al momento della partita. In entrambi i casi, che lo sforzo provenga dai designer o meno, la memoria dei mondi videoludici avrà sempre e comunque natura sintetica: sarà cioè frutto di esperienza reale che ha un’origine e una cornice finzionali. Il caso dei vari MMO è il più chiaro possibile: la maggior parte dei ricordi condivisi di un utente, di un piccolo gruppo di giocatori o di un’intera community sarà emergente piuttosto che vincolata al normale svolgimento del gioco – ci si ricorderà di una manovra particolarmente divertente, di uno scambio brillante o inaspettato, di un luogo nel quale si è scelto di ritrovarsi ogni volta; ci si ricorderà cioè di un trascorso individuale, che nasce nel mondo digitale non come sua diretta estensione, ma come esperienza spontaneamente generata al suo interno. Analogamente gli eventi collettivi degli MMO manifestano la capacità, propria anche delle svolte narrative di videogiochi a giocatore singolo, di offrire l’occasione di un’esperienza e di un ricordo, piuttosto che di costruirne artificialmente alcune. La volontà delle immagini di sintesi,28 e di riflesso dei loro immaginari, è quella di rimanere aperte, vive, per venir esplorate o interpellate ancora e ancora. È quindi la volontà di essere fucine di esperienze sintetiche, cui corrisponderanno ricordi altrettanto ibridi: trascorsi e racconti reali, sospesi però tra i reami del sogno.

Non possiamo che chiudere di nuovo la nostra riflessione considerando una delle opere più teoriche e affascinanti di tutto il medium videoludico, il Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty di Hideo Kojima. Esplicitamente auto-critico, il gioco si conclude con una riflessione che riguarda proprio l’argomento che abbiamo scelto di trattare nel corso dell’articolo. Quando il protagonista scopre di essere stato manipolato da un’intelligenza artificiale, le sue certezze crollano e attraversa una crisi d’identità. Solid Snake, protagonista dell’episodio precedente, lo consola appoggiandosi su uno dei temi principali del titolo, quello del meme. Al fianco del codice genetico i memi sono ciò che il genere umano si tramanda di generazione in generazione. Kojima sembra porsi, al fianco del proprio protagonista, una domanda significativa: cosa resterà da tramandare allora nell’ipotesi di una generazione ibrida, i cui ricordi sono tutti chiusi in un flusso continuo di esperienze mediali? A questo punto fa dare proprio al suo personaggio più iconico la risposta, sentiamo infatti Snake sentenziare che

«Nessuno sa veramente chi o cosa è. I ricordi che hai e il ruolo che ti hanno assegnato erano dei pesi che dovevi portare. Non importa se fossero veri o meno. Nel mondo non c’è una realtà assoluta. La maggior parte di quello che chiamano verità è una finzione, invece. Quello che pensi di stare vedendo è vero quando il cervello ti dice che è vero».

Il bagaglio di ricordi che la generazione intrappolata tra le immagini di sintesi riuscirà a tramandare ai posteri, suggerisce Snake, sarà un cumulo di significati ibridi tra la realtà e la finzione, ma non per questo meno in grado di raccontare (o raccontarci) qualcosa. Segno che anche la memoria, alla stregua di tutti gli campi sconvolti del contemporaneo,29 si è trasposta al di là del concetto di realtà.

NOTE

1. Jesper Juul, “Games telling stories? – A brief note on games and narratives“, 2001, trad. del redattore, corsivi dell’autore.

2. Scrive Calleja, forse estremizzando il proprio approccio, che «Non si può negare che i videogiochi contengano importanti elementi narrativi, vero è però che la forma che prendono questi elementi non può rientrare nel campo d’analisi della narratologia classica», in Gordon Calleja, In-Game. From Immersion to Incorporation, Cambridge, the MIT Press, 2011, p. 115, trad. del redattore.

3. Di agentività (agency) si è già parlato su queste pagine: vedi lo speciale in due parti dedicato all’alterità virtuale (parte 1; parte 2).

4. Cfr. Espen J. Aarseth, Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Londra, The Johns Hopkins University Press, 1997.

5. Cfr. Ludwig Wittgenstein, Ricerche filosofiche, 1953.

6. Questo per lo meno nella prima parte del gioco.

7. La ludografia potrebbe estendersi fino a raggiungere dimensioni tutt’altro che funzionali alla nostra trattazione. Cercando di essere brevi, ci limitiamo qui a suggerire altri titoli in ordine cronologico e nei quali l’amnesia è una tematica di primaria importanza, nonché motore primo che spinge il giocatore a proseguire nel racconto. Glory of Heracles III: Silence of the Gods [Heracles no Eikō III: Kamigami no Chinmoku, Data East, 1993]; The 7th Guest [id., Trilobyte, 1993]; BioForge [id., Origin Systems, 1995]; Harvester [id., DigiFX Interactive, 1996]; The Neverhood [id., DreamWorks Interactive, 1996]; OverBlood [id., Riverhillsoft, 1996]; Xenogears [id., Square Product Development Division 3, 1998]; Growlanser III: The Dual Darkness [Gurōransā III, Career Soft, 2001]; Mega Man Zero [Rockman Zero, Inti Creates, 2002]; XIII [id., Ubisoft, Feral Interactive, 2003]; Cave Story [Dōkutsu Monogatari, Studio Pixel, Nicalis, 2004]; Second Sight [id., Crytek UK, 2004]; Tales of the Abyss [id., Namco Tales Studios, 2005]; EarthBound 2 [Mother 3, Brownie Brown, HAL Laboratory, 2006]; Mega Man ZX [Rockman ZX, Inti Creates, 2006]; Rule of Rose [id., Punchline, 2006]; EXperience112 [id., Lexis Numérique, 2007]; The World Ends With You [Subarashiki Kono Sekai, Square Enix, Jupiter, h.a.n.d., 2007]; Geneforge 5: Overthrow [id., Spiderweb Software, 2008]; Theresia [Theresia: Dear Emile, WorkJam, 2008]; Bayonetta [id., Platinum Games, 2009]; Ghost Trick: Detective fantasma (Ghost Trick, Capcom, 2010]; Dust: An Elysian Tail [id., Humble Hearts, 2012]; Gravity Rush [Gravity Daze, Project Siren, 2012]; Kingdoms of Amalur: Reckoning [id., 38 Studios, Big Huge Games, 2012]; Ring Runner: Flight of the Sages [id., Triple B. Titles, 2013]; The Starship Damrey [Uchūsen Damurei-gō, Level-5, 2013]; Silence of the Sleep [id., Jesse Markkonen, 2014]; Styx: Master of Shadows [id., Cyanide Studios, 2014]; The Legend of Zelda: Breath of the Wild [id., Nintendo EPD, 2017].

8. Il tropo della ricerca dell’identità, definendo la narrazione e i suoi sviluppi nei termini dello struggimento di uno o più personaggi nel tentativo di scoprire un trascorso proibito, piega spesso traiettorie nello spazio e nel tempo entro i confini del viaggio interiore: cercando indizi sul proprio passato, il protagonista si muove in uno spazio reale scandagliando in realtà i meandri della propria mente (e del proprio rimosso). La posta in palio di questi racconti è spesso la natura stessa del protagonista. In modo indiretto, si è fatta menzione di questo tropo nell’articolo dedicato alle caratteristiche dei survival horror.

9. Intendiamo con “mistero totale” o “mistero ontologico” l’archetipo di narrazione in cui perfino gli elementi più basilari sono frutto di indagine o ambiguità. In questi casi non è soltanto l’identità del protagonista a venir messa in dubbio, ma anche e soprattutto la natura dello spazio-tempo in cui è immerso e si muove, nonché i nessi causali che legano alle sue azioni determinate conseguenze.

10. Rilevante a tal proposito notare come, nel videogioco, l’amnesia di origine traumatica sia tassativamente retrograda e mai anterograda.

11. Entrambi i casi citati fanno aderire la venuta al mondo di un protagonista (e transitivamente dell’utente) all’azzeramento della sua memoria. Un caso inverso si ha per esempio nel finale di What Remains of Edith Finch [id., Giant Sparrow, 2017], già analizzato su queste pagine.

12. Lessico derivato da Ruggero Eugeni, Massimo Locatelli, “Gaming: Profilo di un’Esperienza Mediale tra Ludologia e Filmologia”, Bianco e Nero, Fascicolo 564, Maggio-Agosto 2009.

13. Il lessico è sempre quello di Eugeni e Locatelli.

14. Rimandiamo qui a un interessante parallelo con le teorie dell’incarnazione rielaborate da Rudolf Steiner nel suo Die Entwicklung von Erde und Mensch: «quando l’uomo si è incarnato per la prima volta ha potuto guardare in alto a uno spirito superiore e dirsi: “tu devi diventare come lui che ti guida di incarnazione in incarnazione”. Che si dica: “l’uomo guarda in alto al suo Sé superiore al quale deve diventare sempre più simile”; oppure che si dica, nel senso dell’esoterismo cristiano: “l’uomo guarda in alto a un Angelo come a un grande modello”, si tratta fondamentalmente della stessa cosa» (Die Entwicklung von Erde und Mensch, traduzione di Giusi Graziuso, Archiati Verlag, 2008, Angeli all’opera nell’evoluzione dell’uomo tra la terra e il cosmo, vol. 1, conferenze del 1908, p. 105). Evidente, dalla nostra prospettiva, il parallelo tra la concezione di Steiner e quella di cui facciamo menzione parlando di mondi virtuali e avatar amnesici. Stesso parallelo si rintraccia anche altrove, nel concetto di avatara così come viene formulato nelle teologie indù.

15. A differenza dell’eroe amnesico, in assenza di un rapporto diretto con l’utente lo spazio post-apocalittico è però incapace di costruirsi un nuovo avvenire. Si noti inoltre come il discorso portato avanti finora a proposito di eroi e spazi privi di memoria, di fatto, valga anche per tutti quei personaggi o quegli spazi che, piuttosto che aver smarrito il proprio trascorso a causa di un trauma originario, semplicemente non ne possiedono uno. È il caso degli eroi senza nome e senza passato, dei mondi appena nati oppure di tutti quei racconti che, silenziosi o simbolici, concedono poco e nulla al fruitore.

16. Georges Didi-Huberman, Images malgré tout, 2003, tr. It. A cura di Davide Tarizzo, Immagini malgrado tutto, Milano, Raffaello Cortina Editore, 2005.

17. Cfr. lo speciale dedicato all’alterità virtuale su queste pagine, parte 1 e parte 2.

18. Il capitolo della serie che forse si concentra maggiormente sull’amnesia è Kingdom Hearts: Chain of Memories [id., Jupiter, Square Enix, 2004].

19. Cfr. Ewan Kirkland, Horror Videogames and the Uncanny, Londra, Kingston University, 2009, in “Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of DiGRA 2009”.

20. «A scattered dream that’s like a far-off memory. A far-off memory that’s like a scattered dream. I wanna line the pieces up — yours and mine». Kingdom Hearts, come molti altri videogiochi narrativamente simili, si basa tutto sulla disperata preservazione di un trascorso perduto e non più ricreabile. I suoi protagonisti sono nostalgici, i loro nemici crudeli e immemori.

21. Alterbiography nel lessico di Calleja. Cfr. G. Calleja, op. cit.

22. La sezione più esplicita in questo senso è quella in cui si devono ottenere alcune importanti informazioni da Brandon Wan, di cui non resta che una coscienza caricata in una banca dati. Qui la procedura consiste nell’avviare più e più volte il software della sua coscienza e interloquire con essa al fine di rimediare quello che ci serve per procedere, evitando però di traumatizzare il soggetto o di metterlo sulla difensiva. Il meccanismo trial-and-error, che piega una mente umana trasposta in somma di dati a un risveglio continuo e traumatico, rimanda evidentemente al parallelo del videogioco: una stringa di codice che si anima, che sembra viva, che può essere spenta tramite l’hardware che la ospita. Un “dispositivo esistenziale” che basa il proprio funzionamento sull’ambiguità sostanziale che in esso confonde naturale, artificiale, vivente e non.

23. Il lessico è quello di Riccardo Fassone, in Riccardo Fassone, Every Game is an Island. Endings and Extremities in Video Games, New York, Bloomsbury Academic, 2017.

24. Cfr. R. Fassone, op. cit., p. 89.

25. Sentiamo dire al boss finale di una delle run del gioco: «you know… I don’t care about destroying this world anymore. After I defeat you and gain total control over the timeline… I just want to reset everything. All your progress… everyone’s memories. I’ll bring them all back to zero! Then we can do everything ALL over again.»

26. Massive(ly) Multiplayer Online, cioè titoli giocabili online che propongono all’utenza dei mondi virtuali in continua evoluzione, in cui dar vita ad avventure sempre diverse e vestendo i panni di uno o più personaggi.

27. T. L. Taylor, Play Between Worlds. Exploring Online Game Culture, Cambridge, MIT Press, 2006.

28. Lessico preso da Mario Costa, cfr. Mario Costa, Il Sublime Tecnologico. Piccolo Trattato di Estetica della Tecnologia, Roma, Castelvecchi, 1998.

29. Cfr. F. Lyotard, La Condition postmoderne: rapport sur le savoir, 1979, tr. it. di Carlo Formenti, La condizione postmoderna. Rapporto sul sapere, Milano, Feltrinelli, 1981.