De jugar un picadito con los pibes de la cuadra a disputar un torneo con participantes de todo el mundo, solo hay una computadora o PlayStation de distancia. Es que las plataformas de videojuegos también funcionan como una red social en la que se puede elegir con qué amigos compartir la partida y charlar. Así, las amistades dejan de circunscribirse a los límites que imponen el barrio y la escuela para abarcar todo el globo.

Claro que eso conlleva ciertos peligros; “cuando un chico va a jugar al fútbol ve con quién está jugando, en cambio cuando lo hace online no tiene la certeza de quién está del otro lado, y eso es un factor de riesgo para caer en el sexting y el bullying”, indica la pediatra Paula Limardo, de Swiss Medical.



Y aunque la mayoría de los usuarios de estos juegos son adolescentes, restringir la exposición a las pantallas también es recomendable. “A diferencia de los niños, los adolescentes no son tan permeables a los estímulos de los videojuegos, pero se busca limitar el acceso para fomentar un estilo de vida saludable: hacer deporte, privilegiar vínculos sociales reales y con gente de la misma edad”, agrega la experta.

PlayStation Network, la "red social" de PlayStation.

Una manera de moderar el uso sin caer en prohibiciones es colocar consolas, computadoras y otros dispositivos de juegos en espacios comunes de la casa como el living o el comedor. Otra es disputar partidas entre padres e hijos, se trata de una opción beneficiosa, ya que además de controlar se estrecha el vínculo.

Que los videojuegos hoy funcionen como una red social no es sorprendente para los expertos en nuevas tecnologías. “La comunicación en redes sociales es el principal uso de internet en la franja de los 10 a los 17 años, por eso los videojuegos que también supieron convertirse en redes sociales tienen mucho atractivo para ellos”, explica Roxana Morduchowicz, doctora en Comunicación y autora del libro “Los chicos y las pantallas”.

Según señala la especialista, “los dos valores más importantes para los adolescentes son la popularidad y la visibilidad”. Por esa razón, los juegos en sí mismos no alcanzan, su valor se genera cuando funcionan como un escenario en el cual pueden compartir con pares y mostrarse.

En el juego FIFA, en su modo online, se puede establecer contacto con el otro jugador.

El interés por ser visto es tal, que algunas plataformas ofrecen servicios de streaming para transmitir juegos en directo. “Tener audiencia y buena reputación es muy valorado por los gamers y también sucede que hay consumidores interesados solo en observar, al igual que sucede con los amantes del deporte que siguen a clubes o equipos profesionales”, explica Bernardo Camacho, Xbox Lead para Mercados Emergentes en Latinoamérica.

Observar es tan importante que Camacho asegura: “Hoy en día tenemos más gente mirando a otros jugar que jugando”. Esa posibilidad de ver partidas al mejor estilo “Gran Hermano” es la última evolución en el mundo de los juegos en línea, donde los espectadores además de mirar las partidas de otros pueden charlar en los canales de chat.

Además, la necesidad de comunicarse y compartir que se canaliza a través de los juegos online derriba el mito clásico de que las nuevas tecnologías perjudican la sociabilización de los niños y adolescentes. “Los chicos de hoy se comunican todavía más que los de antes, solo que lo hacen de otra manera, con otros soportes. Las pantallas transformaron la sociabilidad juvenil, pero no la anularon”, asegura Morduchowicz.

Incluso, las relaciones que nacen en las redes de juegos pueden ir más allá de la amistad. De acuerdo con una encuesta que Microsoft realizó en Colombia, el 38% de los usuarios de Xbox Live (la comunidad de la consola Xbox) se enamoró de otro jugador de esa plataforma. Hasta hubo casos de parejas que se casaron y tuvieron hijos, como el de Shane Nelson, de Gales, y su mujer Claire, de Estados Unidos, quienes se conocieron en 2004 y se volvieron famosos por ser el primer matrimonio nacido de esta comunidad digital.

Otra evolución en el mundo de los videojuegos es que hoy son multiplataformas, es decir que pueden jugarse desde consolas y computadoras. Aunque los gamers ansían que pronto estén disponibles también en el teléfono celular, “es que el smartphone es la principal fuente de acceso al mundo virtual”, indica Morduchowicz, “y cuando todos los chicos tengan smartphones se va a transformar en pantalla única, como sucede en algunos países de Europa y Estados Unidos”, asegura.

Lo cierto es que las estadísticas avizoran que los videojuegos profundizarán su perfil social. Xbox Live aumentó sus usuarios en un 8% tan solo el último trimestre del año pasado. Porque jugar ya no es lo que era, tampoco en el mundo virtual.

lLucas, 16 años.

“A la mayoría de mis contactos no los conozco”



Lucas (16) juega al FIFA y al Star Wars Battlefront en la Play 4, y al League of Legends en la PC. Los tres online, con amigos de la vida real y con otros, virtuales. “A la mayoría de mis contactos ni los conozco, no sé quienes son ni de qué países son. Hablan todos en inglés, y a mi me permite practicar el idioma”. Con respecto a la seguridad es cauto, pero no se alarma. “Incluso tengo perfil en Twitch, donde también hay canal de chat. Hablo con todo el mundo, del juego o de lo que sea. Y si me piden algún dato personal no se lo doy y listo. Es simple”.

iJuan, 16 años.

“Tengo mucha relación con gente de otros países”

Cuando Juan (16) juega a la Play 4, hace mucho más que eso. “A través de un juego conoces gente de otros países, aprendes de su manera de hablar”, cuenta. Si bien maneja inglés, refiere jugar con hispano hablantes. “Es más cómodo comunicarse con alguien que habla el mismo idioma, pero también hablo con brasileños e ingleses”. Y si bien son compañeros de Play, con varios intercambió números de celular porque ya pasaron a la categoría de amigos. “A veces se me pegan acentos, y aprendo modismos, palabra... en México dicen mucho cabrón, me divierte”.

