Lors de notre passage à la Gamescom 2018, nous avons pu échanger avec les directeurs créatifs et le scénariste de Life is Strange 2. Au programme : choix des musiques et des thèmes abordés, structure épisodique et bien plus encore...

Révélé en grande pompe lors de la Gamescom, nous avons pu approcher Life is Strange 2 au cours d'une présentation exclusive, d'une prise en main, et surtout d'une interview avec les développeurs. Nous avons donc pu nous assoir avec Raoul Barbet (co-directeur créatif), Michel Koch (co-directeur créatif) et Jean-Luc Cano (scénariste).

A cause de toute la hype qu’il y a autour d’elles, avez-vous hésités à continuer l’aventure avec Max et Chloe ? Ou dès la fin du premier jeu vous vous êtes dit : « c’est bon on passe à autre chose » ?

Raoul : En fait, c’est un processus qu’on fait tous les trois, donc Michel, Jean-Luc et moi. On discute ensemble. Après la première saison on s’est demandé ce qu’on voulait raconter comme histoire et quels thèmes on voulait aborder. Qu’est-ce qu’on voulait offrir aux joueurs comme scènes, parler de plusieurs thèmes de société… Et très vite on a commencé à vouloir faire quelque chose d’original, de très différent, que ce soit par les personnages et les thèmes abordés, mais aussi par la structure. Ça suit la structure d’un road trip, ce sera deux frères entre eux dans la nature fuyant certaines choses. Donc je dirais que c’était ça les deux premiers piliers qui ont fait qu’on a lancé ce projet, c’est la thématique de l’éducation, de s’occuper de son petit frère, d’être un exemple pour lui… des choix qu’on fait, de notre attitude qui ont des conséquences sur lui directement. Et en même temps cette notion de voyage, de road trip, de voir des environnements et des personnages différents. C’était vraiment la base du projet quand on a commencé à discuter.

Life is Strange est une franchise dans laquelle l’histoire et les personnages changent à chaque saison, un peu à l’instar d’American Horror Story ou de Fargo. La série a un ADN comme vous l’avez expliqué, mais comment avez-vous choisi ce qui seraient les constantes et les variables entre chaque jeu ?

Jean-Luc : C’était vraiment une des grosses discussions qu’on a eu à la fin de Life is Strange. On s’est dit : « ok qu’est-ce qu’on va faire pour le deuxième ? ». On s’est posé la question de ce qu’était l’ADN de Life is Strange. Est-ce que c’était Max, Chloe, Arcadia Bay ? Est-ce que c’est la Blackwell Academy ou même les Etats-Unis ?

Au bout de beaucoup de discussions, on a défini que Life is Strange c’était avant tout des personnages auxquels on peut s’attacher et qui nous ressemblent. Life is Strange c’est aussi des thèmes de société, des questions du quotidien qu’on doit se poser. Et enfin, une petite touche de surnaturel pour pimenter l’histoire qu’on aime raconter. Donc c’est à partir de ces trois gros piliers qu’on s’est dit : « d’accord on sait que c’est ça, on va pouvoir créer une nouvelle histoire. »

Vous parliez d’Arcadia Bay, et justement dans Life is Strange premier du nom nous étions vraiment que dans un lieu concentré. Ici on va avoir plusieurs villes. N’avez-vous pas peur que ce soit un changement trop brutal ? Dans le sens où il y a beaucoup de personnes qui se sont attachées à Arcadia Bay et ses habitants, mais avec cette nouvelle structure est-ce que ça ne risque pas de « casser » l’attachement qu’on peut avoir les personnages secondaires ?

Michel : On y a complètement pensé quand on travaillait ça. Et on pense justement que cette structure basée sur le road movie, qui est une structure narrative efficace qu’on a vu dans des films, des livres et d’autres œuvres, nous permet d’aborder des nouveaux thèmes par rapport à ces personnages d’une manière différente. Dans le premier Life is Strange il y avait ce noyau d’Arcadia Bay et des gens qui gravitent tout autour. Mais ici on change cette structure-là.

On a le noyau de Sean et Daniel qui doivent aller de l’avant, rencontrer de nouvelles personnes, rencontrer de nouveaux lieux et y laisser leur emprunte, apprendre de ces personnes, et ensuite de les quitter pour pouvoir avancer. Et c’est super intéressant d’un point de vue narratif, sur la façon dont ça peut amener à raconter de manière différente les relations humaines, les connexions et des choses où des fois on peut avoir une relation très forte, même si ça ne dure pas longtemps et ensuite on laisse la personne derrière et ça reste avec nous. Il y a pleins de choses à faire d’intéressantes. C’est différent c’est sûr, mais c’est cet intérêt de pouvoir parler de manière différente et d’amener des thèmes qu’on n’a pas raconté dans le jeu précédent, mais qu’on peut aborder dans ce jeu-là.

Justement, par rapport aux thèmes. Dans le processus de création du jeu, comment définissez-vous quels thèmes vous souhaitez aborder ?

Jean-Luc : C’est vraiment beaucoup de discussions entre nous. « Moi, je pense que ça ça m’intéresse, j’aimerais bien parler de ça. », « tiens, moi aussi j’aimerais bien en parler ». Et après une fois qu’on a un peu toutes les choses qui nous touchent … je pense que les jeux vidéo comme Life is Strange si on ne mettait pas beaucoup de nous-même à l’intérieur … C’est pour ça qu’on est très attachés à nos bébés, nos personnages et nos jeux, c’est qu’on met beaucoup de nous-même, donc c’est vraiment beaucoup de discussion.

Une fois qu’on a trouvé vraiment des sujets où nous sommes tous d’accord on sait qu’on pourra parler de toutes ces choses-là. Donc ce sont vraiment des discussions sur ce qu’on a envie de faire, car créer un jeu c’est très long, environ 3-4 ans. Si on n’était pas d’accord sur ce qu’on voulait raconter, ça serait des années d’enfer. Donc une fois qu’on est d’accord, on sait qu’on va aller au bout et y trouver du plaisir à chaque étape de la production.

On aura justement ce contexte où ils sont mexicains, il y a l’Amérique de Trump. En tant que scénariste, n’avez-vous pas peur de l’accueil que ça peut recevoir là-bas ?

Jean-Luc : Si évidemment. Il y a toujours le risque de déplaire. Après forcément notre travail c’est aussi de faire en sorte de présenter ces thèmes sociologiques qui nous touchent de manière intelligente et pas polémique. On ne donne pas notre jugement en disant « voilà c’est comme ceci, vous devriez penser comme ça ». On présente juste une situation. Le but c’est d’aborder des thèmes compliqués de notre société et de provoquer la discussion, en présentant par exemple la scène de brutalité policière à Seattle. Notre but avec ça, c’est de dire que sont des choses qui existent aux Etats-Unis, et malheureusement partout dans le monde, notamment en France en ce moment avec tout ce qu’il y a. On ne donne pas notre opinion, on présente le sujet et discutez-en. C’est ce qu’on avait fait par exemple dans Life is Strange, en parlant d’avortement et d’euthanasie.

Vous faites énormément de recherches sur les environnements pour qu’ils soient les plus fidèles possibles. Ici, Sean et Daniel ont un héritage mexicain. Il y a toute une culture derrière, et j’imagine que vous n’avez pas d’origines mexicaines. Comment avez-vous approché la chose pour rester le plus fidèle possible ?

Raoul : C’est très intéressant comme question. Ce qu’il faut savoir c’est qu’aux Etats-Unis il y a un très fort pourcentage de la population qui a des origines mexicaines, du coup ça fait vraiment partie de la culture là-bas. Donc on s’est beaucoup renseigné, je dirais que même si on faisait un jeu en Europe, on ferait la même chose. C’est beaucoup de recherches, beaucoup d’interviews aussi et de discussions avec Christian Divine notre écrivain américain et des gens que lui connaît, qui permettent d’essayer de faire quelque chose qui n’est pas à côté de la plaque. On travaille aussi beaucoup avec les acteurs en voix. C’est quelque chose qui nous tient beaucoup à cœur. On est très content d’avoir deux protagonistes comme Sean et Daniel dont le père est d’origine mexicaine, et ça va nous permettre de parler de beaucoup de choses.

Michel : On a aussi des playtest, qui sont surtout sur l’histoire et sur le jeu et qui sont fait aux Etats-Unis avec un panel de joueurs. Du coup on reçoit pas mal d’informations et de retours à ce moment-là. Ils permettent de voir si on s’est bien documenté ou si on a fait des erreurs.

Si je ne m’abuse, il semblerait que ce soit Daniel qui ait des pouvoirs. Si c’est bien lui, ce serait vraiment intéressant que ce soit celui qu’on ne contrôle pas qui ait des pouvoirs. Beaucoup avaient aimé l’alliance des pouvoirs surnaturels et du gameplay qui donnait une certaine originalité au genre. Dans le cas où c’est bien lui qui possède l’élément surnaturel, est-ce que ce ne serait pas trop risqué de se débarrasser de cette mécanique, ou est-ce que vous avez trouvé autre chose pour la remplacer ?

Raoul : En fait, quelle que soit la réponse à cette question, l’idée c’est qu’on s’est demandé quel sera l’élément surnaturel, ou le pouvoir qui serait dans le jeu. Et dans tous les cas, il faut que ça serve notre propos. Dans le premier Life is Strange, l’idée de remonter dans le temps c’était aussi pour parler de l’histoire de Max et qu’elle a parfois du mal à faire des choix et les assumer. Là, il y a cette notion d’éducation, d’exemple à être pour quelqu’un. Donc on aura un élément qui nous permettra d’en parler encore mieux, j’espère. Mais je ne peux pas en dire plus.

Du coup je suppose que ce n’est pas la peine que je vous interroge sur la symbolique du loup ?

Michel : Non, mais c’est cool de l’avoir remarqué en tout cas. Tout le monde ne l’a pas vu. Donc pour l’instant il y a des loups dans les vidéos *rires*.

L’un des plus grands changements, c’est aussi la liberté de mouvement pendant les dialogues. Ça a dû être un travail considérable en termes d’écriture. Quels ont été les plus gros challenges en termes d’écriture et de narration en générale par rapport à ces changements ?

Jean-Luc : En ce qui me concerne, le plus gros challenge auquel j’ai eu affaire dans Life is Strange 2 c’est que dans le premier on avait Arcadia Bay, la Blackwell Academy, et on avait le temps épisode par épisode de creuser de plus en plus les personnages. Par exemple ceux qu’on aimait bien dans l’épisode 1, on révélait un peu leurs secrets dans l’épisode 3. On pouvait faire des changements comme ça parce qu’on était sur une plus petite arène. Là dans Life is Strange 2, puisqu’on suit la structure de road movie, les personnages qu’on va croiser seront des personnages que l’on va rencontrer et avec qui on va passer un peu ou beaucoup de temps, et qu’on va ensuite laisser derrière. Du coup, il fallait très rapidement que les joueurs soient capables d’identifier les personnages et de pouvoir en gros porter un jugement sur eux, de savoir s’ils peuvent leur faire confiance ou non. Donc, c’était une autre manière d’envisager un peu ces personnages-là et de leur apporter une symbolique et montrer ce qu’on veut raconter rapidement. Ça doit donc aller très vite. Et c’est aussi de développer peut-être un peu moins en profondeur les personnages contrairement à Life is Strange, mais les rendre plus iconiques et plus utiles à la narration.

Raoul : Pour revenir au dialogue dynamique, c’est un des très gros boulots et l’un des plus compliqués qu’on fait sur ce projet et qui est hyper intéressant. On travaille dessus avec l’équipe des narrative designers. Il y a énormément plus de lignes de dialogues à écrire pour Daniel, sur le fait qu’il va te répondre : des fois tu fais simplement une action dans une scène, il va commenter ce que tu fais. Quand on s’arrête pour prendre notre temps, il va également dire des choses, forcément il ne va pas devenir muet. On parle, on a des choix de dialogues à lui répondre, il y a déjà des branches de dialogues dans les scènes où l’on marche et où l’on interagit. Et il y a toutes ces variations autour de lui : est-ce qu’il est content ou énervé ? Il y a énormément de lignes de dialogues et de variations de script pour Daniel. C’est vraiment intéressant : c’est à la fois un challenge, mais aussi très fun à faire.

On a pu remarquer un gros travail sur l’IA de Daniel lors de la présentation du jeu. Il a l’air vraiment très indépendant contrairement à Max et Chloe. Par exemple Chloe était dans son coin à essayer de crocheter la porte et on avait le temps de faire trois fois le tour de la Blackwell Academy qu’elle n’avait pas bougé et qu’elle était encore dessus. Du coup cette indépendance de Daniel, ça a été l’une des plus grosses part de travail en termes de changements ?

Raoul : *rires* Ouais ça a été l’un des plus gros changements de cette saison. Avant c’était facile, on pouvait mettre Chloe sur une porte et attendre. Là c’est un peu différent parce qu’on a envie que le joueur ne se déconnecte pas de son petit frère, et qu’il n’ait pas l’impression d’avoir à côté de lui une IA en 3D, mais vraiment un être auquel il tient. Donc c’est assez difficile à créer et c’est parfois difficile de le garder réaliste. Là, ça veut dire beaucoup d’animations, de scripting LD. Il y a beaucoup de boulot de la part de Simon, le responsable de l’IA, et de Pierre qui code derrière. On est très content de travailler dessus. C’est un mix entre la narration et la technique, parce qu’il ne faut pas qu’il y ait des frames qui sautent, il faut que Daniel semble naturel. Et le pire, c’est que comme c’est un enfant, ça va vite, ça change d’avis toutes les deux secondes, et c’est ça qui fait son charme. Donc il faut essayer de garder ça et de le rendre réaliste.

Dans la première saison, on avait le rythme un épisode, un jour. Est-ce que vous avez conservé ça pour la saison ou ce sera un autre rythme ?

Raoul : Non. Ce sera différent et c’est un voyage long et compliqué.

Du coup on peut s’attendre à une structure une ville par épisode ?

Tous les trois : On verra.

Raoul : Mais le but c’est d’atteindre le Mexique, donc il y aura beaucoup d’environnements différents.

Sur une toute autre note, nous avons beaucoup apprécié dans la première saison la manière dont les musiques venaient sublimer les propos du jeu et collaient toujours aux situations dans lesquelles elles étaient utilisées. Lors de la création du jeu, à quel moment décidez-vous quelles sont les musiques sous licence que vous souhaitez mettre dans le jeu ? Et est-ce que parfois ce sont carrément des musiques qui vous ont inspiré des scènes ?

Raoul : C’est cool comme question. Je dirais, c’est souvent quand on a la scène ou qu’on l'a créée, c’est-à-dire quand on tourne la mocap et qu’on écrit les dialogues. On se dit que là, il y a un moment où il y a peut-être quelque chose à faire. Assez vite on a su que pour Sean on voulait qu’il écoute de la musique dans sa chambre comme tout ado. Du coup il a fallu se demander ce que serait le morceau, parce qu’on ne va pas en acheter 50 pour rester dans la chambre pendant une heure. Donc l’idée c’est d’en avoir un qui est peut-être différent, que tout le monde n’écoute pas mais qui le définit aussi un peu. Là par exemple c’est un morceau de The Streets. Je fais des petites recherches sur les artistes, voir leur background, pourquoi ils ont écrit cette chanson etc…

On en discute pas mal avec Michel, Jean-Luc et Sebastien Gaillard, qui est le directeur audio, pour voir si un titre nous va. Et s’ils sont d’accord, on y va. Donc là je suis très content, on a The Streets, vous avez aussi entendu Phoenix au début de l’arrivée du bus, et c’est un groupe français en plus, donc on est encore plus content. Ce n’est pas pour ça qu’on l’a pris, mais en tout cas c’est super d’avoir cette possibilité-là. Pareil c’est un groupe qui est écouté là-bas et qui donnait un mood pour le début de la saison.

Après, on a toujours des choses en tête quand on travaille sur une scène. Jean-Luc il en a quand il écrit, les cadreurs avec qui je travaille aussi. Souvent, ils me disent « j’ai écouté ça non-stop en cadrant la scène, ça serait cool que ce soit ça. » Des fois ça va, des fois ce n’était pas du tout ce à quoi j’avais pensé, donc on discute. C’est un processus assez long, et puis il y a toujours la question des droits, du prix et si les artistes acceptent. On essaie de ne pas toujours faire la même chose, et ne pas avoir que de la musique folk, neo-folk. On avait fait ça dans la saison 1 et maintenant on a envie de changer. Même les musiques de Jonathan Morali sont très différentes par rapport à celles de la saison précédente.

Et pour certaines scènes, vous avez une sorte de liste de musiques de secours au cas où l’artiste choisi refuse ?

Raoul : Ouais, on n’aime pas quand c’est comme ça, mais on a été obligé de le faire. Pour Captain Spirit notamment, on a dû beaucoup changer.

Et c’étaient quoi vos premiers choix pour Captain Spirit ?

Raoul : On avait un morceau de Bruce Springsteen et ça ne s’est pas fait. On avait d’autres artistes … et on a eu Bat for Lashes pour la scène dans le lit. Mais après on essaie avec pleins d’artistes.

Plusieurs jeux narratifs se tournent vers la Nintendo Switch, mais pas vous. Est-ce que c’est quelque chose que vous aimeriez faire ?

Raoul : Pour le coup c’est une question pour Square Enix, mais on aime beaucoup la Switch.

Pour rappel, Life is Strange 2 sera à découvrir dès le 27 septembre sur PS4, Xbox One et PC. Nos premières impressions sur le jeu arrivent très prochainement. Spoiler alert : nous sommes très enthousiastes !