“—Todo esto está muy bien —dijo Cugel—, ¿pero cómo puede dejar Iucounu su casa sin ningún guardia o vigilante?

Fianosther hizo un gesto con las manos.

—¿Por qué no? ¿Quién se atrevería a robarle a Iucounu el Mago Reidor?

—Éste es precisamente el pensamiento que me retiene —respondió Cugel—. Soy un hombre de recursos, pero no un insensato temerario.

—Hay una fortuna a ganar —afirmó Fianosther—. Cosas deslumbrantes, maravillas más allá de todo valor, así como sortilegios, filtros y elixires. Pero recuerda, no te animo a nada, no te aconsejo nada; si eres detenido, tan sólo me has oído alabar las riquezas de Iucounu el Mago Reidor.”

Los Ojos del Sobremundo, Jack Vance (1966)

Dice la sabiduría popular mazmorrera que los grupos de aventureros se sustentan sobre cuatro pilares básicos –guerrero, clérigo, mago y ladrón. El ladrón como personaje ágil y habilidoso, cargado de recursos y encarnación viviente del “más vale maña que fuerza”, forma parte esencial del imaginario rolero más elemental. Hoy pensamos en el ladrón como uno de los cimientos del juego, tanto que a menudo se nos olvida que esta icónica clase de personaje no estuvo en Dungeons & Dragons desde el principio. Si echamos un vistazo a la literatura que sirvió de fuente de inspiración para el juego (como se puede ver en el Apéndice N, por ejemplo), lógicamente uno pensaría que es el clérigo el personaje que se sale de los moldes del género y que por tanto debió ser añadido a posteriori, pero no. Era el ladrón el que no se encontraba entre las tres clases originales (o estaba tan bien escondido en las sombras que nadie fue capaz de verle).

Como el paladín, el ladrón hizo su debut oficial en el Suplemento I, Greyhawk, aparecido en 1975. En realidad, la primera versión apareció unos meses antes, en la Great Plains Game Players Newsletter #9, Anteriormente a su entrada en el juego, magos, clérigos y guerreros debían apañarse para sobrevivir a las trampas de las mazmorras con su ingenio y mediante la descripción cuidadosa de sus acciones, recurriendo a trucos como derramar agua en las baldosas o tantear con una larga pértiga para detectar artificios y mecanismos como pozos ocultos, placas de presión y demás. La aparición del ladrón como clase especializada y dotada de las competencias necesarias para ello cambió no solo la manera en que los jugadores percibían y se enfrentaban a esa clase de retos, sino que también introdujo en los juegos de rol un factor nuevo que pasaría a ser central durante su evolución en los años posteriores: las habilidades o pericias de los personajes.

En un artículo de 2001 para ProFantasy, Gary Gygax habla de su afición por la obra de Jack Vance y de qué elementos de su peculiar tipo de fantasía fueron asimilados e integrados en el D&D, y después de hablar del sistema de magia, nos cuenta lo siguiente: “Del resto de porciones del juego A/D&D que emanan de los escritos de Jack Vance, la siguiente más importante es la clase de personaje del ladrón. Usando una mezcla de “Cugel el Astuto” y el “Shadowjack” de Roger Zelazny como referente, esta clase arquetípica se convirtió en lo que era en el AD&D original”. Los ladrones de D&D también tienen una deuda enorme con otros personajes y autores que figuran de manera destacada en el Apéndice N, como el Bilbo de Tolkien, el Conan de Howard y el Ratonero Gris de Leiber. Sin embargo, la idea de esta clase de personaje no fue ni de Gygax ni de Arneson.

A uno de los primerísimos grupos de juego, allí en California, en el transcurso de su campaña de Aurania se les presentó un dilema: ¿cómo resolver el intento de un enano de forzar una cerradura con una daga? Teniendo en cuenta la sorprendente omisión de un ladrón en el juego, el DM de aquel grupo, Daniel Wagner, diseñó una clase inspirada sobre todo en Cugel y Bilbo. Esa primera versión usaba las habilidades de ladrón casi como si fueran hechizos que se iban adquiriendo según el PJ avanzaba de nivel. No hacía falta tirar, pero hacía falta tener una versión de cierto nivel para superar según que trampas o cerraduras. Otro de los miembros del grupo, Gary Switzer, se puso en contacto telefónicamente con uno de los creadores de ese novedoso juego, Gygax, y le habló de la nueva clase que su grupo estaba cocinando. A Gygax le encantó la idea y no tardó en rediseñar su propia versión, añadiendo elementos de la ficción que menciona en su artículo, especialmente la de Jack Vance. Gygax publicó esa primera versión en la Great Plains Game Players Newsletter #9 (Junio ’74), atribuyendo su origen a Switzer y su grupo, y de ahí pasó en una forma más pulida al Suplemento I, entrando de manera oficial en D&D.

Sin embargo, la pandilla de Aurania sintió comprensiblemente que su creación les había sido robada vilmente. A partir de ese momento decidieron recopilar el resto de sus ideas y reglas propias en un libro de 24 páginas bautizado como Manual de Aurania, que fue publicado en 1977, un documento histórico al contarse entre los primeros suplementos no oficiales para D&D, en un momento en el que la publicación de material de terceros aún no había sido aprobada por TSR. Según Daniel Wagner, el único agradecimiento que recibieron de Gygax por su monumental aportación al juego fue que no les demandara por la publicación de dicho manual.

Sea como fuere, el suplemento de Greyhawk nos introduce a la primera versión de esta clase. Dotada con un raquítico d4 para sus puntos de golpe (igual que un mago), era una clase pensada para ser jugada con cuidado y astucia. El propio texto indicaba que los ladrones no suelen luchar, y mucho menos cara a cara. En combate era la única clase que obtenía beneficios en los ataques a distancia por una alta Destreza, y tenía los multiplicadores al daño al apuñalar por la espalda (x2, x3, etc en función de su nivel), una habilidad claramente pensada para esperar al momento oportuno y entrar a matar, retirándose del combate de nuevo si el enemigo no caía del golpe. Lo que sí tenía el ladrón eran las habilidades hoy ya clásicas, como trepar paredes, moverse en silencio, esconderse en las sombras, vaciar bolsillos, escuchar ruidos, leer lenguajes, detectar trampas y abrir cerraduras. Se incluía también la habilidad de usar objetos mágicos y pergaminos a partir de cierto nivel, un talento peculiar que imita claramente el entrenamiento mágico que tenía el Ratonero Gris de Leiber, y que posteriormente se convertiría en la habilidad de “Usar Objeto Mágico” de D&D3. Los ladrones originalmente sólo podían tener un alineamiento neutral o caótico.

En AD&D 1E el ladrón experimenta una mejora sustancial. Se convierte en una de las cinco clases básicas, su dado de golpe aumenta a d6 y se convierte en la clase de progreso más rápido en experiencia. Además, con la separación entre razas y clases, se convierte en la única clase en la que cualquier personaje no humano carece de limitación de nivel, lo que hizo que su popularidad aumentara exponencialmente. Por otra parte, sus habilidades expresadas como porcentajes eran considerablemente bajas en los primeros niveles, lo que hacía que se usaran más como último recurso que por defecto en la mayoría de las situaciones, al menos hasta alcanzar unas probabilidades mínimamente fiables. El alineamiento también pasa a estar abierto a personajes buenos (neutrales buenos, para más señas… ni legales ni caóticos), dejando ver que esta clase también puede corresponder con personajes nobles y justicieros y no siempre a bastardos avariciosos. Además, la clase de ladrón era uno de los prerrequisitos para acceder a la primera “clase de prestigio” del juego, el bardo, estableciendo la conexión que luego permitirá que estos sean considerados una subclase de ladrón llegada la segunda edición.

La segunda edición trajo consigo cambios no tanto en las mecánicas que gobernaban la clase como en la presentación de la misma, obedeciendo a la histeria anti-D&D de los 80 y a los intentos de TSR de sanear la imagen del juego para hacerlo más para todos los públicos. De ahí que nos encontremos más adelante con el cambio de nombre de la clase, de “ladrón” (thief) a “pícaro” (rogue), en un intento de desenfatizar el elemento sórdido y criminal. En segunda edición se hace mucho hincapié en presentar al ladrón en su variante más honorable, poniendo como ejemplos a Bilbo, Alí Baba o al Ladrón de Bagdad. Mecánicamente, esta edición permitía que los ladrones se especializaran más en ciertas habilidades, haciéndolas más usables a niveles bajos, además de introducir los kits como un primer modo de personalizar más a cada ladrón pícaro.

[Teniendo todo esto en cuenta, es un milagro que en la serie de animación de D&D, uno de los personajes fuera precisamente Sheila the Thief… aunque claro, aquello fue antes de 2E, de la influencia masiva de Lorraine Williams sobre TSR y cuando la caza de brujas masiva aún no estaba en su apogeo. Curiosamente, en España y en los países latinoamericanos, donde esa histeria no se había producido mayormente porque prácticamente nadie sabía lo que era un juego de rol, sí se cambió eso, no mencionando la “ocupación” de Sheila o refiriéndose a ella como “maga”].

La versión actual de los ladrones pícaros debutó con la tercera edición de D&D, que potenciaba la faceta “luchadora” de los ladrones a la vez que intentaba reforzar su papel como personajes con más habilidades que ninguno (“skill monkeys”, que dicen en inglés) en un reglamento donde éstas ya no son únicas del ladrón sino que todos los PJs las poseen en mayor o menor medida. El sistema eliminaba los porcentajes planos y pasaba a integrarse con las habilidades del sistema d20. También se protegía su nicho haciendo que fueran la única clase capaz de buscar trampas. Su papel en combate siguió siendo el del oportunista, pero ahora la cosa se simplificaba enormemente, siguiendo la filosofía de hacer que todas las clases fueran válidas en combate de una manera o de otra. Ya no era necesario buscar la sorpresa o atacar por la espalda (cosa complicada en un sistema táctico que no usa direccionamiento para sus miniaturas); ahora bastaba con buscar una posición de flanqueo, pararse allí haciendo un sándwich con el enemigo y un colega, y atacar a placer con el daño adicional, usando nuevas habilidades defensivas como Esquiva Asombrosa o Evasión para sobrevivir al combate. Lo mejor que aportó esta edición al ladrón pícaro fue la capacidad de personalización del concepto, haciendo que el jugador se creara al típico buscatrampas y forzador de cerraduras o se dedicara más a la estafa y las habilidades sociales, o a las habilidades más atléticas, etc.

El ladrón pícaro de Pathfinder es una puesta al día del ladrón pícaro de 3.5, aunque a pesar de mejoras sustanciales como el aumento de dado de golpe a d8, estando PF considerado por muchos como una “edición para lanzadores de conjuros” (y a menudo se la llama así en los foros), y sobre todo a partir de la proliferación de muchas clases nuevas y arquetipos que cubrían ese mismo nicho, muchos jugadores manifestaron que el ladrón había quedado desfasado y obsoleto. Según este clamor popular que incendió los foros de Paizo durante años, muchas clases como el bardo, con los arquetipos adecuados, podían hacer cualquier cosa que hiciera un ladrón y mucho mejor, teniendo además conjuros y otras herramientas a su disposición. Además, el problema heredado de 3.x de la escalada numérica de los valores como la Clase de Armadura a lo largo de los niveles hacía que, a partir de un cierto nivel, los ladrones pícaros no tuvieran por lo general suficiente bono de ataque para ser competitivos en combate. Por supuesto, esta es una visión muy mecanicista y centrada en el power-gaming de la clase, pero lo cierto es que era una percepción muy extendida y que te encontrabas incluso en jornadas de la Sociedad Pathfinder (a mí personalmente me comentaron en una ocasión que nadie se hacía ladrones, y que si estaba decidido a llevar a un ninja que adelante, pero que no llegaría muy lejos). La aparición de una versión parcheada en el suplemento Pathfinder Unchained solventó en una cierta medida esas quejas, siendo una versión sustancialmente mejorada en cuanto a sus mecánicas.

En el planteamiento uber-táctico de cuarta edición, los pícaros recibieron el rol de golpeadores, cañones de cristal capaces de infligir daños masivos pero sin la resistencia y durabilidad necesarias para un enfrentamiento cara a cara sostenido. El sistema dividía a los ladrones en dos arquetipos, el ladrón “mazao” y el ladrón “artero” y además de movimientos y maniobras en combate como Ataque en Respuesta, Ataque de Posicionamiento o Floritura Astuta, también se hace honor a su papel como personaje hábil con trucos utilitarios como Fantasma Fugaz, Dedos Rápidos o Maestro del Engaño. A niveles altos, las Sendas de Paragón abiertas a un pícaro eran el Ladrón Escalador (Cat Burglar), el Maestro de Dagas, el Inflitrador Maestro y el Asesino Sombrío. De esta manera, el concepto original de ladrón seguía reflejado y adaptándose a las necesidades tácticas de esta particular versión de D&D.

Finalmente, el pícaro de D&D5 se encuentra con que la idea de la Precisión Contenida de esta edición juego mucho a su favor, así como la capacidad de usar la Destreza para atacar y hacer daño sin necesidad de gastar preciosas “dotes” en ello. Como la versión de Pathfinder, este pícaro tiene el d8 como dado de golpe. A sus capacidades defensivas se añaden otras que les permiten por ejemplo ser más maniobrables en combate o guiarse únicamente por el oído a niveles altos. A cambio, esta edición vuelve a hacer que sea más difícil obtener los ataques por sorpresa, y que haya que trabajárselo un poquito más. Tres arquetipos permiten crear distintos “sabores” clásicos del pícaro: el “ladrón” sería la reencarnación del ladrón original de pasadas ediciones, pero con mecánicas más ligeras y mejores puntos de vida; el “asesino” se concentra más en la infiltración y en asestar ataques mortíferos; y el “embaucador arcano” vendría a potenciar el uso de conjuros y pergaminos, convirtiéndose en una especie de personaje multiclase mago-ladrón.

En muchos sentidos, el ladrón es el aventurero por excelencia de D&D, el personaje que triunfa a base de ingenio y maña, capacitado por igual en los tres pilares esenciales del juego: exploración, combate e interacción. Asimismo, es un personaje que se encuentra igual de cómodo en cualquier ambiente que el juego pueda ponerle por delante, ya sean ciudades y entornos urbanos, mazmorras y ruinas o al aire libre… el ladrón siempre tiene algo que aportar en todos y cada uno de ellos. Ciertamente, muchos defensores de la OSR más “pura” abogan por su eliminación, estando en contra de los juegos con sistemas de habilidades en favor de una resolución de problemas más basada en el ingenio de los jugadores que en lo que diga la hoja de personaje. Para los seguidores de esta filosofía, todo personaje puede detectar trampas o abrir cerraduras si se lo curra lo suficiente, y una clase especialista no es necesaria. Sin embargo, el arquetipo que representa el ladrón está lo bastante extendido a nivel popular y en la literatura fantástica como para justificar más que sobradamente un puesto entre las clases básicas del juego de fantasía más popular de todos los tiempos. Sin nuestros Cugels particulares, sin nuestros Shadowjacks, Sedas, Moonglums, Bilbos y Ratoneros, nuestras partidas habrían sido sin duda mucho más pobres, y mucho, mucho más aburridas.