経済産業省が「eスポーツ」を本格支援支援するとの情報を共同通信が報じています。

経済産業省が「eスポーツ」を本格支援

本情報は、共同通信社が2020年3月23日付けで報じた以下のニュースで明らかとなりました。経済産業省からの発信を確認してみましたが、これを書いている時点では公式サイト等で記載を見つけることが出来ませんでした。共同通信社による発信のため、確度の高い情報と判断し紹介しています。

経済産業省は23日までに、コンピューターゲームの腕前を競う「eスポーツ」の国内市場の成長支援に本格的に乗り出した。2025年に3千億円程度の経済効果創出を目標に設定し、官民が協力して法制度などの環境を整備する。ゲーム以外の産業にも経済効果を波及させ、地方活性化や障害者の社会参画につなげたい考えだ。

目標とする金額の根拠は?

この記事を読んで気になったのは「3000億円の経済効果創出」はどのようにして算出された数字なのだろうかということです。

こちらについて調べてみたところ、以外と早く答えが見つかりました。

経済産業省は、一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)に委託する形で「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」を2019年8月より開催。2020年3月にその報告書が公開されており、ここに2025年に市場規模600～700億円、経済効果2,850～3,250億円を目標にするという記載が行なわれています。

経済産業省は、この報告を元に支援を決定してくれたということでしょう。

ちなみに、株式会社KADOKAWA Game Linkageの調査によると2019年の「日本eスポーツ市場規模」は60億円規模と発表されており、これから約10倍規模に成長させていこうということになります。

また、「700億円の市場規模」とはどのくらいのものなのかと思って調べてみました。

他業種だと肉まんの市場規模がそのくらいらしいのですが、まったく規模感のイメージが出来ません(スポーツ等では近しい数字の事例を見つけることが出来ませんでした…)。

総務省が株式会社 Gz ブレインに委託し2018年5月に公開された『eスポーツ産業に関する調査研究 報告書』に海外のeスポーツ市場規模についての記載があり、こちらよると2017年における海外市場が約700億規模とのこと。

これは実現が大変そうな数字という印象です。日本のみでこの数字を目指すために、今後経済産業省支援の元、どのような取り組みが行なわれていくでしょうか。

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