『S.T.A.L.K.E.R SHADOW OF CHERNOBYL』（以下、『S.T.A.L.K.E.R』）は、ウクライナのゲーム開発会社GSC GAME WORLDが2007年に発売したFPSである。

多くの評者が述べているように、画面の旧共産圏的な暗さや、退廃的な画面とフィールドの美しさ、資源が足りないが故のサバイバル感が本作の重要な魅力であり、他では味わえないものとなっている。独特の孤独感、寂寥感、欠乏感の味わいは、実に素晴らしい。

地域とゲームとの関係で言えば、そのような内容が、ウクライナという地域の文化に由来している、と論じることもできるだろう。だが、今回はその論点は深くは掘らない。代わりに深く論じてみたいのは、「チェルノブイリ原発事故を題材にしたゲーム」であることと、本作がSF小説・映画から継承したものとの関係である。そこにこそ、現実に起こった悲劇をゲーム化する際の倫理と技術が詰まっている、というのが、ぼくの考えである。

チェルノブイリ原発事故を題材にしたゲーム

本作の最大の特徴は、チェルノブイリ原発の事故をモチーフにして作られたゲームだということである。

旧ソビエト、現ウクライナにあるチェルノブイリ原発は1986年に甚大な事故を起こし、メルトダウンした。周辺は今でも人が住めない状況になっており、原子炉はコンクリートで固めて「石棺」の状態になっている。最近コンクリートが破損し中から放射性物質が漏れてきていたので、改めてシェルターを作る作業が2016年まで続いていた。30年以上経っているにも関わらず廃炉の目途は立っていない。

国際原子力事象評価尺度で最高のレベル7に分類されている

人類史上最悪の原発事故だと言われており、国際原子力事象評価尺度で最高のレベル7に分類されている。2011年に福島第一原発での事故が起こるまで、唯一のレベル7の事故だった。

死者・犠牲者の総数ははっきりしない。ソビエト連邦の発表が信用できないからである。ソ連政府の公式発表では死者は33名とされているが、国際原子力機関は4000人と推計している。その他、国際保健機構は9000人としている。環境団体などで数万人、数十万人という数字を挙げているものもある。正直、幅がありすぎて実態が掴めない。

少しでも実態を想像する手掛かりにするために、2015年にノーベル文学賞を受賞したスヴェトラーナ・アレクシェービッチが、当事者の声を収集したドキュメント『チェルノブイリの祈り』を参照してみよう。

チェルノブイリの事故に駆け付けた消防士ワシーリイ・イグナチェンコは、それが原発事故だと知らされないままに作業し、被曝し、死亡した。妻リュドミーラが、被曝してから死亡するまでの身体の様子について語っている。

「やけどが表面にでてきました。くちのなか、舌、ほほ。最初に小さな腫瘍ができ、それから大きくなった。粘膜が層になってはがれ落ちる。白い薄い膜になって。顔の色、からだの色は、青色、赤色、灰色がかった褐色」（松本妙子訳、岩波現代文庫、p11）

被曝した彼に近づいたものもまた被曝した。当時妊娠していたリュドミーラも被曝、生まれた子供は肝硬変と先天性心臓疾患により、四時間後に亡くなる。再婚した後に生まれた息子にも障害が生じている。

軍隊がチェルノブイリ原発の周辺にやってきて閉鎖していく様も描かれている。アレクシェービッチはこの原発事故に遭った人々のドキュメントの第一章を「死者たちの大地」と題している。

現実に起こった歴史的悲劇をゲームの題材にすることに「不謹慎」だという印象を受ける読者もいるだろう

『S.T.A.L.K.E.R』は、ここで描かれているチェルノブイリ原発の事故とそれに続く事態に対して、ドキュメントではなく、あくまでゲーム／エンターテイメントとして応答した作品である。正確な数字はわからないが、数百万本は売れているようだ（つまり、商業的に成立し、成功していると思われる）。

このような現実に起こった歴史的悲劇をゲームの題材にすることに「不謹慎」だという印象を受ける読者もいるだろう。そのような深刻な、直視したくない問題を扱った作品を「エンターテイメント」として楽しむことができるということに驚きを感じる人もいるかもしれない。

しかし、現に成立しているのだ。それは事実として、受け止める必要があることである。

今回はSF史に残る（べき）ゲームたちとして、非常に重要な作品である『ストーカー』を分析し、かつ、歴史的に深刻な事件をゲームやエンターテイメントに変えるということについて考えていくことにする。

ストロガツキー兄弟の原作小説と、タルコフスキーの映画との関係

『S.T.A.L.K.E.R』というタイトルを聞いて、ある映画を思い出す読者も多いのではないだろうか。1979年に公開されたタルコフスキー監督の映画『ストーカー』である

立ち入り禁止区域である「ゾーン」の中に入り込み、その奥にある「超越的なもの」に触れようとする男たちを描いた耽美的映画である。ゲーム『ストーカー』の画面や色調や物語は、この映画とよく似ている。

原作はストロガツキー兄弟の「路傍のピクニック」である。池田伸次によると、ゲーム『S.T.A.L.K.E.R』の「開発元は映画版からの影響を受けていないと公言し、小説版には影響を受けていると発言している」らしいが、それは大人の事情だと思うので、我々プレイヤー・観客・読者は内容や画調などを根拠にこの作品を位置づけて構わないはずだ。『S.T.A.L.K.E.R』は、ストロガツキー兄弟「路傍のピクニック」、タルコフスキー『ストーカー』を継承するSF作品であると位置づけるのが適切だろう。

人間の知性を超え出た超越的な存在を読者に思索的に体感させる

映画『ストーカー』は、チェルノブイリ原発の隠喩と見られることがあるが、公開時期はチェルノブイリ原発事故の前なので、それに着想を得た作品ではない。立ち入り禁止区域である「ゾーン」は原発事故による立ち入り禁止区域ではなくて、外宇宙から来た存在がいた場所である。彼らが何らかの影響を残しているから立ち入りが禁止されているのだ。

ストロガツキー兄弟の原作では、主人公たちは超越的な何かに触れようとするが、それは単に宇宙人が残したゴミでしかない。タイトルの「路傍のピクニック」とは、宇宙人が単に地球にピクニックに来ていたということを指す。しかし、そのピクニックで残していったゴミのようなものが、人間にとっては恐るべき高度なものであり、超越的な何かですらある。そのぐらい、宇宙人と人間には、知的レベルの差があるのだ。

原作小説は、この物語を通じて、人間の知性を超え出た超越的な存在を読者に思索的に体感させる構造になっている。ゲーム版もその問題系を受け継いでいるが、しかし、宇宙人ではなく、チェルノブイリ原発を重ねている、という特徴がある。

2007年時のチェルノブイリ原発4号炉

原発事故の想像を超えた凄まじさを伝達するためにこそ、必要となっている設定

主人公たちが目指す「ゾーン」最奥部のチェルノブイリ原発4号炉の中には「モノリス」がある。「モノリス」とは、スタンリー・キューブリック監督の『2001年宇宙の旅』に登場する、人類を超えた知性体が人類を進化させるために設置した謎の石板だ。なぜ原発の中にモノリスがあるのだろうか。

本作の「モノリス」は、外宇宙に由来するものではなく、人間が科学的に作り出した「超意識」と呼ばれるものだと判明する。ゾーンとは、地球の「叡智圏」の亀裂だとも語られる。「モノリス」がわざわざチェルノブイリ4号炉の中にあることから、当然、原子炉との重ね合わせで理解されるべきだろう。これをどう理解したらよいのだろうか。

おそらく、こういうことではないか。原発と原発事故は、人間が作り、起こした事態でありながら、人間個人の脳みそで理解し把握しきれるような規模のものではない。そのような「原発事故」の超越的な――人間の個人の把握できる限界を超えた――性質をプレイヤーに体感してもらう必要があったのではないか。だからこそ、宇宙人ではなく、人間が作った「超知性的なもの」がチェルノブイリの中にある、という風に、「路傍のピクニック」や映画『ストーカー』の内容をズラしたのではないだろうか。

それは、原発事故の想像を超えた凄まじさを伝達するためにこそ、必要となっている設定なのだ。

歴史的悲劇をエンターテイメントにするということ

改めて指摘すると、チェルノブイリ原発を題材にしてゲーム化する、ということに、倫理的に不謹慎ではないかという感覚を抱く読者も多いのではないだろうか。

放射性物質に汚染された世界をガイガーカウンターを使いながら探索し、放射性物質が蓄積すると状態異常になり、それを除去するためにウォッカを飲む。「ゾーン」には放射性物質で畸形化した動物を思わせるモンスターやゾンビなどが登場し、プレイヤーはそれと戦う。視覚的に実におぞましい。

これを、もし福島第一原発を題材にして作った場合、どれだけの批難が起こるのか、容易に想像ができるし、実際にぼく自身も倫理的なおぞましさを感じる。「放射能について間違った知識を受け付ける」とか、「福島差別につながる」とか「ゾンビとして描くとは何事か」とか怒る人もいるだろうし、非常に悲しみ傷つく人もいるだろうと思う

エンターテイメントはエンターテイメントである限り、常に現実や実態に対して不正確なものである。

しかし、本作は原発事故の被害を受けた国であるウクライナの会社が作ったのだ。単純に「不謹慎」と切り捨てるのではなくて、そのことについて本気で考えてみる必要があるのかもしれない。

エンターテイメントはエンターテイメントである限り、常に現実や実態に対して不正確なものである。観客を面白がらせなければいけないからであるし、商業的に成立しなければいけないからだ。単純化・図式化・矮小化の危険は常に付きまとう。しかしながら、そうだとすれば、そんなものは作らない方がいいのだろうか。そうとも言えない。

歴史的な悲劇と「エンターテイメント」の関係で参照するべきなのは、ナチス・ドイツがユダヤ人たちに行った大量虐殺であるホロコーストだろう。この歴史的悲劇を映画化する企画を練っていた人たちがいた。『2001年宇宙の旅』のキューブリックと、スティーヴン・スピルバーグであり、両者ともユダヤ人だった。スピルバーグは1994年に『シンドラーのリスト』として、アウシュビッツを題材にした映画を完成させ、公開した。

このとき起きた論争と「表象不可能性」の議論は、『S.T.A.L.K.E.R』を考えるうえで参照する価値がある。

『シンドラーのリスト』に対し、クロード・ランズマンという映像作家が批判を行った。ランズマンは、スピルバーグは、アウシュビッツを安易な物語や見世物に仕立て上げてしまっているという点を批判した（議論のキーワードの一つに「表象不可能性」がある。興味を持たれた方は、解説書を探してみてほしい）。ランズマンは、1985年に公開された9時間半もの映画『ショアー』で、アウシュビッツに既にアプローチしていた。それは、生存者のインタビューなどを中心にして、アウシュビッツそれ自体を見世物にはしない、というやり方だった。そのような手法を選んだのは、アウシュビッツやホロコーストは「表象不可能」なものだという認識からだった。だから、直接それを描写してしまったスピルバーグのやり方は批判されるべきものなのだ。

確かに「物語」や「見世物」は、事実や手触りを観客に正確に伝えることは難しく、それを忘却させる。それは確かだろう。しかし、多くの人が現在、世界中でアウシュビッツのことを知っているのは、それをエンターテイメント映画として成立させ、成功させたスピルバーグに負う部分も多いのではないだろうか。

歴史的な出来事を語るときには、このようなジレンマが常に付きまとってしまう

リチャード・シッケル『スピルバーグ その世界と人生』によると、そもそも『シンドラーのリスト』以前には、アウシュビッツはあまり一般的に知られていなかったという。にわかには信じにくいことだが、そのような認識を変える力がもし『シンドラーのリスト』にあったのだとすると、単純に否定するわけにはいかないのではないか。（さらに言えば、スピルバーグは『シンドラーのリスト』公開後、その利益の一部を使ってショアー財団を設立している。そこには、5万5000を超えるジェノサイドの生存者や目撃者の証言が、ビデオによって撮影され、アーカイブされている。商業的な成功はこういうことを可能にする）。

エンターテイメントにしてしまうと、それは事実とは変わってしまう。事実にこだわると、多くの人には伝わりにくい。歴史的な出来事を語るときには、このようなジレンマが常に付きまとってしまう。エンターテイメントにすれば不謹慎で不正確だ。しかし、事実や出来事に誠実になれば、小難しくなりすぎてハードルが上がり、多くの人に伝えたいことが伝わらなくなり、忘れられていってしまう。

そういう普遍的なジレンマを引き受けた作品としても『S.T.A.L.K.E.R』を考える必要がある。そのジレンマの克服のためにこそ、「モノリス」や「路傍のピクニック」などのモチーフや内容、方法論の援用が行われている、というのが、ぼくの考えである。

チェルノブイリ事故の「影」でしかないと明示すること

注目したいのは、サブタイトル「SHADOW OF CHERNOBYL」である。この名の通り、本作は全編が「影」のようである。

ゲーム内にある世界、人物たちは、基本的に実在するものではない。実体に光が当たり、それが遮られることである面に生じる平面的な非実体のことを「影」と呼ぶが、実体であるチェルノブイリ事故やその現実的被害に対して、本作はあくまで「影」であることを明示している。『路傍のピクニック』などと同じく、このゲームそれ自体が大きな何かに触れるためのささやかな部分でしかないことを自覚的に明示している。それが本作の倫理であり、仕掛けである。

「これは本当のことではなく、あくまで影なのだ」とサブタイトルで主張し、なおかつ、先のモノリス≒チェルノブイリ原発の重ね合わせを作品の中核に置くことによって、「理解できない巨大なもののほんの些細な断片に触れているだけなのだ」ということを強くプレイヤーに意識させていく。それが、ストロガツキー兄弟の小説とタルコフスキーの映画を継承しながら、それにチェルノブイリ原発事故という現実の歴史的事件を重ね合わせようとしたこのゲームがとった戦略であり、倫理である。

プレイしながら、制作者側の切実な思いを強く感じたのは、チェルノブイリ原発に向かっていく途中に、操作キャラが亡霊のようなものに襲われているときだ。ゲームだから、そういう敵とは戦えるようになっていても良さそうなのだが、そうではなく、怨念や苦しみそのものを、ただただ「突き付けてくる」感じだった。そこにそれが出てこければならないストーリー上の必然性が強くあるというわけでもない。そのとき、「死者たちの大地」の亡霊を、デジタルによって（影のように）再現し、その声を伝えることこそが、このゲームの目的なのではないかと感じられたのだ。それは単純なエンターテイメントであるだけではなくて、もっと切迫した何かの悲しさや想いに裏打ちされた作品なのではないかと感じざるを得なかった。

本作は、SF史に残るべきであり、ゲーム史に残るべき作品であるのは当然のことながら、現実に起こった巨大な厄災を扱ったフィクションとしても、極めてユニークで特異で突出した作品である。ぼくたちがこの作品から学ぶべきことは非常に多くあるだろう。