前回はCRPG、つまりコンピュータ用RPGの誕生から初代ドラクエが登場する前夜までをざっと駆け足で追いかけ、その逆境に、初代ドラクエはいかにして立ち向かったのかまでを書いた。

一言でいえば、そのキーワードは「編集」だ。編集とは、文章や画像、映像など様々な素材を整理し、一定の形にまとめ上げて客に届けることにある。書籍やWebメディア、アニメや実写映画などエンターテイメント全般で行われている作業である。



ゲームはそれ以前のメディアーーテキストや一枚絵、動画や音響などあらゆる素材をプログラムに組み込んだ総合エンタメだ。情報の洪水にさらされることに慣れた現代人にとっても「編集」は必須であり、そのうまい下手はPVや売上に跳ね返ってくる。

ましてファミコンに夢中になっていた子供たちにとって、CRPGは初めてづくしであり「情報の塊」だった。マップで世界を眺め、文字でメッセージを受け取り、モンスターと「たたかう」「じゅもん」などの概念を操って戦う。そんな初めての操作に習熟してもらい、エンディングまで導く必要があったのだ。



それはまさに、手にとってもらえる表紙を作り、ページを開けば目に飛び込んでくる情報の並びを工夫して、最後の1ページまでめくるよう誘導する流れを作る雑誌の「編集」そのものだ。これはただのたとえ話ではない。堀井雄二氏は『週刊少年ジャンプ』誌上でゲームレビューと攻略を扱う『ファミコン神拳』の連載を持つライターでもあり、CRPGに触れたことのないジャンプ読者を強く意識していた。そして『ファミコン神拳』でのドラクエ特集も自ら手がけ、予備知識のないプレイヤーに向けて情報を「編集」していたのだ。

そんなわけで今回のキーワードは「編集」である。ほとんどのファミコンユーザーにとって未体験ゾーンだったCRPGである初代ドラクエの荒野を、いかにして堀井氏たちが「編集」で導いたかを考察していきたい。

王様に竜王の討伐を命じられる、初代ドラクエの旅の始まり――。

狭い部屋に閉じ込められ、宝箱を「とる」でカギを回収。「とびら」でドアを開けてから「かいだん」を降りないと、建物の外に出られない。あれやこれやと正解を探すうち、「はなす」で情報を集めることも分かる。まさにごく自然な流れでコマンドを一通り試すよう誘導し、操作説明のチュートリアルを兼ねたオープニングになっている。王様の口からは世界の救済を、部下からは王様が言いにくい「ローラ姫がさらわれたこと」を語らせ、冒険のプロローグにもなっている。



「この無駄のなさこそ“堀井節”」とファンに言われやすい開幕だが、このパートが作り込まれたのは実は開発が終盤に差し掛かった頃だった。最初のスタート位置はラダトーム城と町の中間、草原地帯だったという。

だが、これは当時のパソコン用CRPGの感覚では、ごく普通のことだ。お城がすぐ近くにあるから、すぐに中に入るだろうーーという思い込みを打ち砕いたのは、エニックスにおける子供たちによるテストプレイだった。プレイを始める、子供たちはAボタンでコマンドが出ることも知らないまま、まもなく死んでしまったのだ。その対策が、急きょ部屋に鍵をかけて、宝箱から鍵を取るまで（コマンドを総当りさせる）出られなくするというものだった。

その事態にすぐ対応できた堀井氏や開発チームのスゴさは揺らがない。が、ゲーム開発の「編集」は、画面の向こう側にいるプレイヤーの反応を見て行うもの……という体制を、CRPG黎明期に整えていたエニックスの姿勢がまず素晴らしい。ジャンプの漫画雑誌の読者アンケートに匹敵する役割を果たしたのが「テストプレイ」なのだ。



ここでの堀井氏の素早い対応は、今で言う「レベルデザイン」の設計を体得しつつあった事情もあるだろう。レベルデザインとは、ゲーム内のマップやエリアの構造、敵の配置や難易度などを設計すること。ファミコン用CRPGでは、前例のない仕事だった。



ドラクエにおけるレベルデザインを象徴するアイコンは「橋」だ。全体マップをいくつかのエリアに区切り、エリア内では強さが同じぐらいのモンスターを出現させる。その区切りが「橋」である。

それ以前の『ウルティマ』風の2Dマップを持つCRPGには、同じエリアで弱い敵と強い敵が入り混じっているゲームがよくあった。「橋」は、「ここから先はレベルを上げてから進みなさい」と警告する道しるべだ。「橋」の向こうはアクションゲームにおける次のステージであり、平面の2Dマップに『ウィザードリィ』のような難度に比例する“深さ”、階層構造を与えているわけだ。

「しんでしまうとはなにごとだ」というCRPG革命

どれだけレベルデザインを緻密に設計しようと、ファミコンを遊ぶ子供たちにとってドラクエは初めての「広いゲーム世界の冒険」には違いない。実際に30年後の今遊ぶと、全体マップを見る方法が用意されてないことに戸惑う。初体験の小学生なら、なおさら迷子になりやすいはずだ。「迷いやすい」ことは、回復できる町に帰れず「死にやすい」ことでもある。



この2つの問題を一度に解決したのは、「王様の再発明」だった。「上から目線でクエストを下す」という意味でも「広い世界の中で王座から動かない座標系の“原点”」という文脈でも、王様は重宝できるパーツだ。『ウルティマ』系の2Dマップを持つCRPGでは、経験値をパラメータに変換する、景品交換所のような役割を与えられてきた。



初代ドラクエでも王様は「座標系の原点」であることに変わりないが、より大きな機能が付け加えられている。勇者が死んで復活する際に戻る、再スタート地点としての役割だ。

CRPGに初めて触れるプレイヤーは、コマンドも知らずに死んでしまう。だったら、死んでも復活させればいい。そう割り切った初代ドラクエの設計は、おそらくCRPGとしては世界初だ。1作だけで完結するなら、途中で投げ出されても構わない。が、最初からロト３部作の入門編に位置づけられていたから、最後までプレイを続けさせて「CRPGとは何か」を知ってもらうよう配慮されたのだろう。



では、どこに復活させるのか。それは出発点でもある王様の前だ。モンスターの襲撃で人が死んでいる世界で勇者だけ蘇るのは理不尽極まりないが、当時のアクションゲームの「ミスったら前に巻き戻される」感覚に近くて納得はしやすい。そして王様の「おお （勇者の名前）！ しんでしまうとは なにごとだ！」というダメ押し。このシュールな言葉は、「絶対に最後までプレイさせる」という強い意志の現れでもある。

「王様」は、迷子の救済役でもある。だだっ広いマップのどこにいるのか分からなくても、死ねば知ってる場所に戻れるからだ。初代ドラクエは、王様の役割を「再発明」したわけだ。



ちなみに、こうしたゲームオーバーや迷子の排除は、すでに『ポートピア連続殺人事件』（以下、ポートピア）の中でも確認できる。間違った犯人を指名したり推理が脇道にそれると、上司が「それは違う」と本道に戻してくれた。常に普通の人たちに言葉を届けてきた堀井氏は「迷うこと」を嫌ったのだ。

そもそも初代ドラクエのクリアは平均20時間ほどと言われるが、そもそもそれ以前のCRPGには「平均」なんて概念そのものが成立しなかった。ノーヒントでばら撒かれた謎が運良く解ければいいが、気づかなければ放ったらかし。だだっ広い世界を何十日も迷わせることが「サービス」だったわけだ。



しかも、プレイヤーが迷うことを良しとしなかった堀井氏は、「王様」だけにとどまらず、シナリオ面でもそれを徹底した。

銀の竪琴を取って雨雲の杖と交換し、ローラ姫を救い……と町の人たちの情報を追ってお遣いイベントをこなしていけば自ずとゴールに導かれる一本道にしたのだ（ローラ姫を無視してもクリアできるが侘びしい）。1980年代前半までの多くのCRPGがコンパスも持たずに野垂れ死ぬ自由がある「放浪」だったとすれば、初代ドラクエは各地に案内板を用意してガイドブックも手渡すパックツアーほどの違いがある。



喩えるなら、堀井氏らは、終わりの見えない旅だったCRPGを「1泊2日の観光ツアー」にする革命を起こしたのだ。

CRPGとファミコンの間に立ちはだかった「文字」の壁

だが、CRPGには、まだ大きな壁がそびえ立っていた。



『ウィザードリィ』や『ウルティマ』シリーズなどのPC用ゲームとファミコンを分け隔ていた高い壁、それは「文字」だ。はじめて初代ドラクエを見た家庭用ゲーム雑誌の編集者が「パソコンゲームぽい」と感想を述べた話もあったが、ドラクエはファミコンらしからぬ「文字文字しいゲーム」だったわけだ。



なぜ、それ以前のファミコンゲームが「文字」と縁遠かったのか。一つには、「出力」面でのデメリットがある。要するに文字が多い画面は「小難しいゲーム」という印象を与えてしまうのだ。

実のところ、画面の解像度、つまり「どれだけ細かい文字を表示できるか」については、ファミコンは当時のパソコンと比べて遜色はあまりなかった。たとえばAppleII（すでに発売から6年以上経っていたが）が280ドット×192ラインに対して、ファミコンは256ドット×240ラインである。しかし、ユーザーの年齢層には差があった。ファミコンは低価格ゆえに主に小中学生に支持されていたが、パソコンは数十万円を超える高価格ということもあって大人ないしハイティーン以上に愛用されていた。低年齢層に支持されていたファミコンは「文字」に抵抗があったのだろう。



もう一つには、「入力」するインターフェースの問題もあった。

AppleIIの『ウィザードリィ』では呪文を「TILTOWAIT」など１文字ずつキーボードから打ち込む必要があった。物語を紡ぐアドベンチャーゲームにしても、「○○を××する」といった動詞や目的語をタイプしなければならなかった。キーボードがないファミコンは、ユーザーが「文字」をやり取りする方法を持たなかったのだ。

実は、後者の「文字入力」については、すでに解決方法が編み出されていた。ファミコン版『ポートピア』で採用された「コマンド選択」方式である。

初代ドラクエのシナリオライター・堀井雄二氏とプログラムを担当した中村光一氏。彼らがともにゲームを作る同志となったのは、ファミコン版『ポートピア』の開発がスタートした時のことだ。1985年に発売された同作はエニックスのファミコン参入2作目のソフトだったが、1作目の『ドアドア』（中村氏のコンテスト入選作の移植）は同じ年の7月に発売されている。わずか4ヶ月で2本だから、当時のゲーム開発のスピード感は凄まじい。

そもそも、ファミコン版『ポートピア』が開発されることになったのは「ファミコン用CRPGを作ること」ありきだった。

初代ドラクエ誕生の経緯につき信頼性が高いとされる漫画『ドラゴンクエストへの道』では、『ドアドア』の次の企画として中村氏がCRPGを提案したところ、千田プロデューサーは「アクションしかやったことのないユーザーに、いきなりRPGは難しい」として、先に文字を扱うゲームであるアドベンチャーを作ることを提案した……というのが『ポートピア』が選ばれた理由だとされる。

つまり、『ポートピア』はドラクエのプロトタイプだったのだ。

ここで見逃せないのは、千田氏が「文字で情報を読み取って判断していくことを覚えてもらうゲーム」としていた点だ。つまりPCゲームとファミコンの壁は「文字文字しいこと」だと見抜いていたわけだ。この後も千田氏は、堀井氏や中村氏ら「ゲームマニア」目線に対して、より一般ユーザーに近い立場からプロデュースしていくことになる。通常考えられている以上に、彼の役割は重要である。

『オホーツクに消ゆ』でのコマンド選択式の誕生

かくして、堀井氏は最初の「文字ゲーム」、PC-6001というパソコン用の『ボートピア』を手がけることになる。堀井氏がシナリオはもちろんプログラムやグラフィックまで掛け持ち、たった１人で作り上げた個人制作ゲームだ。

このゲームは、次に何をするかコマンドをキーボードから打ち込み、証拠を集めて（フラグを立てて）物語を先へと読み進めるアドベンチャーゲームだ。

そうした「コマンド入力式」は、『ミステリーハウス』など海外アドベンチャーや国産ゲームでも採用されており、標準的なインターフェースだった。辞書を引きながら正解の単語を総当りで探すことが「ゲーム」だったのだ。

そんなプレイヤーに時間の浪費を強いる方式に、堀井氏が疑問を抱いていたことは明らかだ。PCのファンクションキーに「イケ」「シラベロ」「アリバイ」など、よく使うコマンドが予め設定されていて、すぐ入力できたからだ。



しかし、いざゲームが発売されて、PCショップでデモを見ると、お客さんは作者が想定していない言葉を選び、さっぱりゲームが進まない。「それがすごく嫌」だったという堀井氏は、半ば口癖にしている「使いやすさより分かりやすさ」が身に沁みついていたのだろう。

そんな事態に対するアンサーが「コマンド選択式」、すなわち画面上に並んだコマンドから選ぶ方法だった。



このアイディアが初めて採用されたのは、堀井氏のアドベンチャー第2作である『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』（以下、オホーツクに消ゆ）だ。開発・発売元はログイン、週刊ファミ通の前身だ。やはりパソコンゲームだったが、担当編集者とやり取りするうちに、コマンド入力が「めんどくさいからやめましょう」ということで、コマンド選択式に固まっていったという。

コマンド選択式の採用は大英断でもあり、無謀でもあった。アドベンチャーのプレイ時間の大半を占めていた「言葉探し」をなくしたことは、『スーパーマリオブラザーズ』でいえば途中の道をカットして「旗をジャンプすればクリア」にすることに近い。すべての選択肢を試す「コマンド総当り」で解けてしまうのではないか、そう危ぶまれた。

だから『オホーツクに消ゆ』には「ある場所のあるものを取るとクリアできなくなる」という酷いトラップがある。それだけゲームの寿命を縮めかねない「危ない発明」だったわけだが、やがてファミコン版の『ポートピア』を経て、この「コマンド選択式」は初代ドラクエに受け継がれることになる。

マルチウィンドウは「画面から文字を追い出す」発明

さて、話を初代ドラクエに戻そう。

レベル、HP、攻撃力、防御力といったステータスに「ゆうべはおたのしみでしたね」などのメッセージ……そんな諸々の「文字情報」の塊であるRPGを、彼らはどんなふうに仕上げたのか。



80年代半ばのファミコンゲームは大半がアクションばかりで、「文字」によるメッセージに重きを置いたゲームは『ポートピア』以前には稀だった。どうやって家庭用ゲームに文字を溶け込ませるのか、プレイヤーに抵抗なく受け入れてもらえるのか。どれだけ堀井氏のシナリオが優れていたとしても、子供たちに「小難しくてややこしそう」と近寄られもしなかったら、そこで終わりだ。



そこで、まずテキストの入れもの、文字をゲーム画面になじませるインターフェースが先になくてはならなかった。

その鍵となったのが、『ドラゴンクエストへの道』で中村氏が提案したと語られている「マルチウィンドウ」だ【注】。ボタンを押すとウィンドウがポップアップし、枠の中にコマンドが並んでいるという、今では見慣れたシステムである。ボタンを押すたびにウィンドウが次々と現れて“複数”になるからマルチウインドウだ。



実は、CRPGにもマルチウィンドウは採用されていた（前者は窓ごとに「独立したアプリ」で別物だが）。その第1号とされるのがAppleII用の『Wizardry #3 – Legacy of Llylgamyn』、つまり『ウィザードリィ』3作目だった（ファミコン版では2作目に変更）。発売は1983年、堀井・中村両氏がアメリカで開催されたアップルフェストで『ウィザードリィ』と遭遇した年のことだ。

もちろん、中村氏が“アイディアが浮かんだ”のではなく“知っていた”としても、マルチウィンドウを採用したスゴさは少しも揺らがない。そうパワーに余裕がなく、ROMカートリッジの容量にも限りあるファミコンでウィンドウを表示させることは、天才プログラマー・中村氏がいなければ叶わなかったはずだ。

マルチウィンドウは呼び出さない限り、画面はすべてマップに使える。狭いタイルに閉じ込められず、広々とした世界の“冒険”を満喫できる。ふだんは難しそうな「文字」を隠し、CRPGは全画面を飛び回る『スーパーマリオブラザーズ』やプレイヤーの子供たちに歩み寄ったのだ。

初代ドラクエのマルチウィンドウ設計は、今見ても優れものだ。たとえばコマンドの中から「どうぐ」を選べば、「どうぐ」がそのまま窓のタイトルになる。表示の書き換えを減らしつつ、どのメニュー階層にいるか一目で分かるムダのない作りである。



こうして「文字を画面から追い出す」ために活用されたマルチウィンドウだったが、一つだけ例外がある。コマンドメニューとは別枠で現れ、しばらく操作しないと自動的に出てくる「レベル」表示だ。

「レベルは“つよさ”で見られるから不要だ、背景が見えなくなるから」と削ろうとした堀井氏に対して、「絶対に必要だ」と断言したのは千田プロデューサーだったという。1人で遊ぶパソコンと違い、ファミコンはみんなでワイワイ遊ぶゲームマシンなんだ、周りで見てる人を意識したコミュニケーションメディアなんだ……というのが、その根拠だ。



さくまあきら氏と桝田省治氏の対談にあったように、堀井氏は当時600万部近く売れていたジャンプの戦場で「普通の人たち」に支持されるマスメディアを肌感覚で知っていた一人だ。そのエキスパートが見落としていた「普通の感覚」を千田氏が指摘できたのは、前作『ポートピア』の謎を質問する電話で、子供たちが電話の向こうで盛り上がっていた声のおかげという。

画面の向こうのプレイヤーに楽しんでもらえるよう、ウィンドウを消したり足したりする。これはジャンプ漫画が読者に面白さを伝えるため、話の流れやコマを調整する「編集」そのものだ。

【注】コンピュータ画面の中に「窓」を設けて情報を表示するウィンドウのルーツは、1970年に米ゼロックス社が設立したパロアルト研究所にさかのぼる。詳しい説明は省くが、79年にビル・ゲイツとスティーブ・ジョブスが研究所を訪れ、その後に誕生したのがWindowsとMacintoshという「窓を持つ」2つの製品シリーズであり、要するに「そういうこと」だ。 WindowsとCRPGとは最初は接点がなかったが、似たような進化をたどっている。前回、『ウルティマ』や『夢幻の心臓』など戦闘表示やメッセージ欄など細かく区切られている画面を紹介したが、初期Windowsの「タイルウィンドウ」とレイアウトが近い。その都度、ウィンドウを呼び出すのはマシンに負担がかかるから「出しっぱなし」なのだ。その後、本文でも指摘したように、Windowsが現在のような「窓の上に窓が重なる」体裁になったように、CRPGも同様の形式を採用していく。

ドラクエはCRPGとマンガ文化の「編集」だ

ファミコンユーザーにCRPGの楽しさを知ってもらうこと。それが初代ドラクエが目指したゴールだった。

ここまで、そのために堀井たちが行った工夫の数々を解説してきた。だが、それも最後の最後でやはり不安はどこまでも残る。



ドラクエで世界を冒険する2Dマップは『ウルティマ』から、モンスターと対面する戦闘は『ウィザードリィ』から。日常生活でも見慣れた「地図」上を歩き回り、目の前の敵と面と向かって戦うプレイ体験は、元々はキャラクターのコマとサイコロ、ゲームマスター（進行役）と会話をやり取りしていた『D＆D』よりも感覚的に分かりやすい。それでも、敵を斬ったり撃ったりのアクションよりは抽象的であり、人を選ばないかどうか不安は残る。

また、容量の制約もあって「悪の魔王を倒すこと」とシンプルに絞り込まれたシナリオも、そのためには都合が良かった。だが、逆に言えば、CRPGの楽しさが分かってもらえなければ、このゲームは失敗に終わる。町の近くで弱い敵を倒して経験値を稼いでレベルアップし、ゴールドを貯めていい装備をそろえる。そして薬草やMPの残りを気にしながら少しずつ遠くに行き、町の人から情報を集め……という楽しさは、1作目から荒削りながら原型はできている。が、その面白さは今までファミコンしか触ってない子供たちには「未知」だった。

コマンド選択のチュートリアルを兼ねた王様の部屋や、死んでも経験値はそのままで蘇り、下手なプレイでも確実に強くなる復活システム。「誰でもクリアできる」ためにあらゆる手は打たれていたが、途中で飽きられてしまえばおしまいだ。



ファミコンとCRPGの間には、ラストワンマイルの距離が残っていた。そして、それを繋いだのがジャンプに象徴される漫画文化だった。



そもそも、堀井シナリオは「マンガ的」だ。

「ここ ラダトームは そのむかし らくえん でした。 それを まものたちが…」

「おおくのゆうしゃが まちから とおくに たびにでて そして しんだ。ゆうしゃ ○○よ おまえを しなせたくないものだな。」

上のセリフを見て欲しい。ウィンドウの中に表示される短いメッセージは、まさにマンガの「フキダシ」だ。魔物たちに破壊された楽園、町の外に広がる地獄、それを乗り越えると冒険の旅……それらが50文字にも満たないテキストでありありと浮かぶ。

堀井氏は、当時のことを「マンガ家志望だったから、フキダシの中のセリフだけで物語を進めていく、というやり方に慣れていたんだよね」(『週刊少年ジャンプ秘録!! ファミコン神拳!!!』)と振り返っているが、「志望」どころか堀井氏は、本田一景名義で『ゴルゴ13』の脚本を数本手がけたマンガのプロである。

カタカナ20文字の制約が産んだドラクエ語

しかも、この堀井氏の漫画原作者の能力は、ドラクエの様々な制約条件の中でむしろ発揮された。



たとえば、575のフォーマットが俳句を豊かにしたように、ウィンドウという器が堀井のセリフに影響を与えた。ドラクエのいわゆる「堀井節」がシンプルかつ奥が深いのは、「一度に表示されるのは18×3行まで」という窓の仕様によるところが大きい。もちろん、▲で一区切り、心地よいサウンドで文字送りする体感の気持ちよさが、その感覚を手伝っているのも見逃せない。

ドラクエで特徴的な名前にも、その影響は及んでいるかもしれない。

たとえば、初代ドラクエの世界は「アレフガルド」という。当時の広告や記事でもうたわれた名前であり、最新のスピンオフ作品『ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ』の舞台にもなっている。

しかし、この地名は実際のゲーム中には1回も出てこない。なぜかというと、カタカナの「ア」と「フ」の2文字が使えなかったからだ。



初代ドラクエのデータ容量は、わずか64KB。一昔前のガラケーの写真１枚にも満たない小さなサイズに、マルチウィンドウや数々のモンスター、当時としては広いマップを収めきったのは驚くべきで、中村光一氏の高度なプログラミング能力なくしてはあり得なかった。



そのしわ寄せが来たのが「文字」だった。前作の『ポートピア』があらゆる面でドラクエのプロトタイプだったと述べてきたが、それは特に「文字」の扱いについて言えることだ。素朴なグラフィックだったとはいえ、当時のROM容量では厳しく、使えるカタカナ（文字もデータに含まれる）はたった20文字という制約から、PC版では「ゆきこのペンダント」だったアイテムが「ゆきこのゆびわ」に変更されたエピソードは有名だ。

初代ドラクエで使うことができたカタカナも、『ポートピア』と同じ20文字【注】。モンスター名でも「がいこつ」などひらがなが目立ち、リカント“マムル”など独特のネーミングになったのもそのせいだ。中世ヨーロッパ的な世界観のため町の名前はカタカナ縛り、「リムルダール」や「ドムドーラ」など一度聞いたら忘れない。「ホイミ」や「ルーラ」といった国民的な呪文も、カタカナ20文字から生まれた……ということは、ドラクエファンにとって「基礎知識」かもしれない。



厳しい条件のもとで記憶に残る名前をつけた堀井氏のセンスもずば抜けているが、逆のことも言える。つまり、かつてないカタカナ20文字という制約が、今まで地上になかった「ホイミ」という言葉を呼んだのだと。英語や中国語など現実の言語にもクセがあるように、「64KBの呪縛」がドラクエ語にオリジナリティを与えたのだ。

紙媒体とゲームの融合

そして、マンガにおける絵=モンスターのデザインは、ジャンプの黄金時代を支えた鳥山明氏によるものだった。

80年代半ばまで、別分野のエンターテイメントのプロフェッショナルがゲーム開発に深く関わった前例は少ない中（ホビープログラムコンテストの入賞作品『マリちゃん危機一髪』やアダルトゲームをプロ漫画家が作った例はあったが）、悟空とゴルゴのタッグがやってきた話題性は大きかったが、それ以上に意義があったのは、彼らが漫画に親しんでいた子供たち、ファミコンのメインユーザーに“近かった”ことだろう。



ちなみに、「紙媒体とゲームの融合」を遡れば、1979年に海外で発売されたCRPG『テンプル・オブ・アプシャイ』に行き着く。舞台となるのはアプシャイという寺院で、迷路を探索してモンスターとの戦闘を重ね、あちこちに配置された宝物を手に入れる。

オリジナルはAppleIIより古いパソコン用だったから表現力は低く、通路の上を記号が動き回ってるようにしか見えない。が、200ほどある部屋にはそれぞれ番号が振られ、付属のマニュアルをめくると部屋の絵と細かな描写テキストが書かれている。紙とゲームが補い合う、言葉通りの「メディアミックス」（メディアを混ぜる）だ。



堀井たちもまた、そうした週刊少年マンガ雑誌とゲームの開発を連動させ遊び方を教えるにとどまらず、漫画とCRPGという対極にあった媒体を、一つの作品の中に「メディアミックス」したのである。それこそが、初代ドラクエにおける最大の“編集”に他ならない。「おれは ゆうていだ キムこうを さがしている」というあの劇中のセリフ――それは、ジャンプ誌上の『ファミコン神拳』もドラクエの一部であり、ドラクエもジャンプの延長にあったことを今に伝えているのだ。（了）

文／多根 清史