Kretanje unatrag nije normalno. Bilo da hodate ili, ne daj Bože, trčite, kretanje unatrag vrlo je opasno.

Za početak, morate se konstantno okretati ne bi li vidjeli gdje se krećete i kakve su vam prepreke na putu, a ako je neka od njih dovoljno velika, sigurno ćete pasti. Neprirodna pozicija u kojoj vam se tijelo ne dopušta vam da vidite sve što se nalazi ispred vas. Kretanjem unatrag gotovo uvijek idete u nepoznato, a da biste preživjeli potencijalno pogibeljnu situaciju, korisno je biti jako dobro upoznat sa svojim neposrednim okruženjem. Drugim riječima, teže ćete se pripremiti za nenadani napad ili zasjedu. A da ne pričamo o tome da ste sporiji i to znatno, trčali ili ne.

Međutim, u video igrama to nije slučaj.

U video igrama u kojima je pucanje glavna aktivnost igrača, neovisno o tome igraju li se iz trećeg ili iz prvog lica, kretanje unatrag predstavlja nužnost i to iz više razloga.

Kao prvo, i vjerojatno najvažnije, držanje mete ispred sebe u igrama koje su bazirane na sukobu je ključno. Ako je riječ o iznimno smrtonosnim neprijateljima, trebate držati i distancu pa se to najbolje postiže hodanjem ili kretanjem unatrag. Na taj ih način možete zasipati mecima i projektilima, a da ste pritom u potpunoj kontroli nad situacijom.

Marko Todorov / HANZA MEDIA

"Čovječe, što mrzim trčati unatrag"

Unatoč tome, trčanje odnosno kretanje unatrag u igrama prati i određena stigma.

Igrači koji se previše oslanjaju na kretanje unatrag kako bi duže ostali živi često se optužuju da su pasivni te da igraju previše sigurno. Studio za izradu i izdavanje igara Blizzard u svojoj igri World of Warcraft čak i kažnjava igrače za kretanje unatrag. U toj se igri igrači sporije kreću kada hodaju ili trče unatrag te su samim time ranjiviji od drugih koji se kreću prema naprijed ili u stranu.

I premda se u igrama kretanje unatrag do određene mjere obeshrabruje, pozitivne strane tog načina kretanja ne mogu se poreći. No, to ne znači da se likovima u čijim virtualnim cipelama hodate unatrag to mora sviđati.

Sam Stone, glavni lik serijala video igara Serious Sam, poznat je po svojoj averziji prema trčanju unatrag, a natjerate li ga da trči unatrag dovoljno dugo od njega ćete čak i čuti rečenicu: "Čovječe, što mrzim trčati unatrag" (eng. "Oh man, I hate running backwards").

Ta je humoristična doskočica poslužila kao motivacija studiju za izradu video igara Binx Interactive da na temeljima Stoneovog prijezira prema trčanju unatrag izgradi video igru I Hate Running Backwards.

BINX INTERACTIVE

Ozbiljna zezancija

"Htjeli smo taj, ali i druge upečatljive trenutke iz Serious Sam igara staviti u našu igru", kaže Bernard Bachrach, direktor Binx Interactivea. "Na primjer, ako su igrači koji slučajem zaigrali piratsku verziju igre Serious Sam 3 tada bi ih na jednom od nivoa dočekao ogromni i neuništivi crveni škorpion. Igrači protiv ne bi imali šanse i umirali bi odmah. Zato smo ga htjeli staviti u našu igru kao jednog od "bossova". Našeg je doduše moguće ubiti."

Igra I Hate Running Backwards svoj je život međutim započela kao prototip za mobilnu igru koju su članovi Binxa razvijali u svoje slobodno vrijeme. Prilikom boravka Reboot Developu, godišnjoj međunarodnoj konferenciji posvećenoj video igrama koja se 2016. godine održala Splitu, članovi Binxa pokazali su igru Damjanu Mravuncu, osobi zaduženoj za glazbu i zvučne efekte na igrama studija za izradu video igara Croteam. Od njega su dobili poticaj i upute da nastave dalje s radom.

"Svega nekoliko dana nakon završetka konferencije poslali smo Croteamu poboljšanu verziju igre. Ta je komunikacija ubrzo postala sve učestalija te smo zajedničkim snagama došli do ideje da napravimo igru smještenu u svijet u kojem se odvija igra Serious Sam", kaže Bachrach.

Marko Todorov / HANZA MEDIA Bernard Bachrach

Binx se tada bacio na izgradnju prototipa za igre da bi nakon finalizacije elemenata igre u studenom 2016. godine počeli s izradom igre kakva je ona danas.

I Hate Running Backwards u svojoj je suštini arkadna pucačina za sve ljubitelje igara "Ikaruga", "R-Type" i "Space Invaders", ali i modernih poput "Nuclear Throne" i "Enter the Gungeon". Utjecaj stare škole je evidentan i to je nešto što Binx i Bachrach ponosno ističu. No, ovo nije samo još jedan pokušaj zarađivanja novaca i cool bodova na retro estetici. "To ne bi bilo to kada mi ne bismo igri dali naš specijalni potpis. Zato u igri igrač trči unatrag i puca prema dolje", objašnjava Bachrach.

Sve teže i teže

Uz taj element, mnogo drugih čimbenika čini I Hate Running Backwards drukčijom od drugih igara istog žanra. "Nivoi koje igrač mora proći stvaraju se proceduralno, što znači da nikada nisu isti. Osim toga, u našoj igri se izmjenjuju dan i noć što joj daje dodatnu dinamiku. Također, igrač može, ako to hoće, uništiti sve pred sobom, od zidova to raslinja", dodaje Bachrach. Na kraju svakog nivoa igrač se bori protiv glavnog negativca, a kako kaže Bachrach, igra nema pravi kraj jer igrač nakon svladavanja zadnjeg "bossa" igru počinje ispočetka. "Igra naravno tada postaje teža jer neprijatelji ne padaju tako lako kao prvi put", šali se.

BINX INTERACTIVE

Zbog načina na koji su dečki iz Binxa sve te elemente spojili I Hate Running Backwards iznimno je zarazna i tko god je sjeo pred ekran i uzeo kontroler u ruke teško se ustajao. "Igra je dizajnirana tako da ju je jednako zabavno igrati i u kraćim i u dužim intervalima. Također, igra definitivno nije lagana pa je potrebno biti smiren dok je se igra jer svaka smrt znači kretanje od nule", kaže Bachrach te dodaje da su svi koji su imali prilike igrati igru na sajmovima i konferencijama na kojima su je pokazivali uglavnom imali pozitivne stvari za reći o njoj.

Od "garaže" do Gamescoma

Ta kombinacija modernog i starinskog čini se da je pun pogodak jer je igra u svom dosadašnjem životu ovjenčana s nekoliko nagrada. Tako su prošle godine na zagrebačkom sajmu video igara Reboot Info Gamer osvojili nagradu "Best Gameplay", dok su se na beogradskom sajmu Game Up plasirali na drugo mjesto u natjecanju za najbolju igru.

Konačnu potvrdu da su svojim rukama izgradili kvalitetnu igru dobili su na ovogodišnjem sajmu Gamescom - najvećem sajmu posvećenom video igrama na svijetu - kada im je medij specijaliziran za video igre GameGeekz dodijelio nagradu "Best Indie of Gamesom 2017". "Nagrade nam puno znače i istovremeno pokazuju da projekt razvijamo u dobrom smjeru", kaže Bachrach.

Velik je to uspjeh za studio koji se razvojem video igara počeo baviti 2014. godine i čiji osnivači nisu imali nikakvog iskustva u izradi video igara. "Mislim da su tako karijeru započinjali skoro svi nezavisni studiji u Hrvatskoj. Manje-više svi su počeli "iz garaže", a jedino što su tada imali kao gorivo bili su ljubav i strast prema igrama" kaže Bachrach te dodaje da mu je drago što se svake godine povećava broj hrvatskih studija za izradu video igara koji svoje proizvode prodaju na svjetskom tržištu.

Marko Todorov / HANZA MEDIA

Međutim, da im je bilo lako dođi do točke u kojoj su danas, nije nikako. "Kako nismo imali izvor financiranja, morali smo pronaći poslove. Neki su ih uspjeli pronaći u drugim studijima za izradu video igara, dok su neki radili i po dva dodatna uz ovaj u Binxu. Nerijetko su nam radni dani znali trajati i po više od 15 sati", kaže Bachrach.

Dugački radni dani i poneka besana noć rezultirali su brojnim projektima, međutim neke od njih igrači možda nikada neće vidjeti. "U trenutku kada smo ih radili nismo uvijek imali dovoljno resursa da ih završimo, bilo da se radilo o novcu, vremenu ili iskustvu", objašnjava Bachrach. Osim nedovršenih igara poput Follow the Leader, platformera sa zagonetkama u dvije dimenzije i mobilne igre Point the Way, Josh!, Binx je u suradnji sa srpskim studijem za izradu video igara Mad Head Games radio na i nedavno izdao mobilnu igru Monster Loops. "Uz razvoj vlastitih igara radimo i na kontroli kvalitete igara drugih studija. Najveća igra za koju to radili je Swamp Attack studija Amo2 koju je izdao slovenski izdavač Outfit7", dodaje Bachrach.

Binx Interactive danas broj šest članova koji su zaposleni na puno radno vrijeme i jednog koji radi povremeno. "Kako smo poprilično mali studio, skoro svi od nas nose više "šešira", odnosno radimo više stvari", kaže Bachrach. "Filip (Kovač) dizajnira vizualne efekte, nivoe i igre općenito. Matko (Šimecki) izrađuje teksture, 3D modele i dizajnira nivoe. Luka (Mihaldinec) radi naše promotivne materijale poput trailera i videa, održava i moderira naš forum, Steam stranicu i društvene mreže. Nikola (Đurinec) i Denis (Mraović) uglavnom programiraju, s tim da je Denis i drugi direktor studija uz mene."

Inspirirani emocijama

Kao najveće izazove s kojima su se susreli Bachrach izdvaja financije i vrijeme jer niti jednog ni drugog u početku nisu imali dovoljno kako bi poslovali onako kako su htjeli. "Sve što smo na početku radili, radili smo o svojem trošku. Budući da u početku nismo imali novaca, morali smo raditi druge poslove kako bismo ih zaradili, a to nam je oduzimalo vrijeme", objašnjava Bachrach te dodaje da je situacija u kojoj se sad nalaze puno povoljnija.

Zahvaljujući suradnji s Croteamom Binx je za I Hate Running Backwards pronašao i izdavača. Po svoje ih je uzeo Devolver Digital, izdavač igara poput Hotline Miami, Broforce i Shadow Warrior, ali Croteamovih igara Talos Principle i onih iz serijala Serious Sam. Potpora renomiranog izdavača pomogla je Binxu da bude poprilično vidljiv na sajmu Gamescom, ali im je osigurala da se mogu u potpunosti posvetiti razvoju igre jer neće morati misliti o prodaji i marketingu kao što je to slučaj s nezavisnim studijima bez izdavača. "Što se tiče Devolvera i Croteama, po čijoj smo licenci počeli razvijati igru, mi imamo puno slobode. Naravno da ćemo poslušati savjete, ali nas ne pritišću da mijenjamo igru po njihovim željama", objašnjava Bachrach.

Planova naravno imaju puno, međutim Bachrach nije mogao reći na kakve će se projekte fokusirati. "Imamo nekoliko nedovršenih igara koje bismo voljeli oživjeti, ali želimo smišljati i nove igre", kaže Bachrach te dodaje da bi htjeli pokušati napraviti duboko emotivnu igru. "Igre koje mogu izazvati jaku emociju kod igrača nas fasciniraju i iznimno su inspirativne. Pitanje je vremena kada ćemo s takvom igrom izaći na tržište", otkriva.