Coniugare l’ipermoderno a quelli che già agli inizi del 900 alcuni definirono “cimiteri” può sembrare una partita persa in partenza, ma tutto dipende da come si gioca la mano. Marco Accordi Rickards, direttore del Vigamus di Roma, ci spiega come giocarla.

Un museo, in genere, è come Sanremo: qualsiasi cosa ci si metta, inevitabilmente puzzerà un po’ di vecchio: si percepisce sempre qualcosa di innaturale e scoordinato, in un cortocircuito che non sai mai se sia colpa del contenuto o del contenitore. Tuttavia, c’è Sanremo e Sanremo e museo e museo. Per esempio, in Prati, a Roma, sorge l’unico museo italiano dedicato ai videogiochi, Vigamus. Il direttore Marco Accordi Rickards mette subito le mani avanti: “Apparentemente può sembrare un controsenso: un museo per definizione riporta a qualcosa di vecchio, mentre il videogioco per definizione è ultra contemporaneo”. Queste parole, le prime della nostra intervista, sono una linea che traccia un confine. Da una parte il Museo, pura materializzazione dell’enciclopedia illuminista, prova titanica di ordinare il mondo dell’arte antica – dalle mummie alle pale d’altare, in sale divise per temi – e di rendere la Conoscenza basata sulla Storia alla portata di tutti; dall’altra, i videogiochi, un mondo appunto “ultra contemporaneo”.

Prismo: Marco, a cosa serve un museo dei videogiochi?

Marco Accordi Rickards: Un museo del genere ha due scopi. Primo: il medium videoludico, per quanto giovane, ha ormai una storia che merita di essere raccontata. I primi esperimenti risalgono al 1958, ma ci sono intere generazioni – quelle più appassionate di videogiochi – che mancano completamente di nozioni su come sia nato il medium, nonché sul suo background culturale e sperimentale. Secondo: serve per un’opportuna legittimazione del videogioco, per troppo tempo demonizzato e vituperato. Nel momento in cui viene inserito in un museo, esso afferma il suo status di medium culturale, cioè un mezzo di espressione del pensiero e una forma d’arte. Mentre magari l’arte contemporanea teme l’istituzionalizzazione del museo, questa per il videogioco è molto positiva.

Il museo dei videogiochi, dicevamo, è un’altra cosa. L’arte, per esempio, non ha dovuto lottare per ritrovarsi dentro a un museo che è stato inventato per ospitarla, anzi: il museo d’arte contemporanea ha sviluppato una sorta di ribellione adolescenziale contro il papà Museo e tutta la sua pesante Storia e, per prendere il distacco da questa istituzione, ha cominciato a esporre anche artisti alle prime armi, assomigliando sempre più a una galleria e cercando di scrollarsi di dosso la polvere dei secoli al grido di forever young. Per converso, il museo dei videogiochi sfrutta proprio quell’aura “istituzionale” che l’arte contemporanea rifugge per entrare a gamba tesa nella Storia, cioè in un luogo/concetto per cui ha dovuto (e deve tuttora) lottare e che non intende mettere in discussione.

Ma c’è dell’altro, naturalmente: secondo Accordi Rickards il museo serve anche come “luogo d’identità, come una sorta di ‘casa del videogiocatore’ dove riunirsi per incontri culturali, tavole rotonde e momenti di svago, senza i quali l’appassionato sarebbe completamente privo di una struttura che rifletta la sua identità. Se un tempo c’erano le sale giochi – che però non avevano velleità culturali – dopo il loro crollo cosa è rimasto, al di fuori dei negozi di videogiochi specializzati? È evidente – continua – che questi non possano essere veri punti di ritrovo, ed è in questo senso che il museo svolge anche una funzione di incontro tra intrattenimento e cultura per tutti i videogiocatori e gli appassionati”.

Fare gruppo e creare delle comunità, dunque, sono obiettivi che i musei d’arte contemporanea cercano di raggiungere in tutti i modi e con risultati altalenanti: tessere, abbonamenti, eventi, incontri, concerti, proiezioni di film, spettacoli teatrali, silent disco, corsi di yoga, laboratori per bambini e via elencando.

Forse è proprio per allargare il suo pubblico che nel 2012 Paola Antonelli, direttrice del settore design del MoMA, ha deciso di includere nella collezione del museo i videogiochi. Non tutti l’hanno presa allo stesso modo: tra le tante critiche risulta emblematico un articolo di Jonathan Jones, fuori luogo e fuori tempo massimo già a partire dal titolo: “Sorry MoMA, video games are not art”, pubblicato su quello stesso The Guardian che ora ospita una sezione fissa dedicata al gaming.

Ora: è ovvio che non tutto quello che sta in un museo sia arte, ma questo non vuol dire neanche che non lo sia; l’ambiguità dell’istituzione è infatti tale da poter ospitare – senza cambiare definizione e senza contraddizioni – tanto degli ombrelli (giuro) quanto dei capolavori dell’arte mondiale. Il museo, insomma, si lava le mani dell’autorevolezza percepita dei contenuti e riunisce, secondo la definizione dell’International Council of Museum, “le testimonianze materiali dell’umanità e dell’ambiente”. Di conseguenza, se “il videogioco è o non è Arte?” è una questione che qui non ci interessa (e che non dovrebbe in realtà interessare nessuno, ma questa è un’altra storia). Non è comunque un caso che i videogame siano stati accolti proprio nel settore design del museo statunitense. Ad accomunare videogiochi e disegno industriale è infatti l’utilità: a differenza delle arti classiche, tanto una sedia quanto l’ultimo Call Of Duty devono assolvere a una funzione ben precisa insita nella loro natura e che viene prima di qualsiasi altra considerazione estetica o espressiva. Non solo: design e videogiochi sono simili anche nella serialità, sono definiti dai grandi numeri e ogni eccezione conferma la regola.

Ciò detto, funzione determinata e produzione industriale sono i due maggiori ostacoli da superare se si vuole giustificare l’esistenza di un museo dei videogiochi. Se l’oggetto che si vuole musealizzare ha una funzione precisa, scopo del museo è fare in modo che quell’oggetto non tradisca la propria natura. Per capirci: se una tela in un museo non diventa un piano per un tavolo e, viceversa, un tavolo non viene attaccato al muro, allora – in un museo dei videogiochi – sarebbe assurdo non giocare.

“Questo è l’altro punto fondamentale – dice Accordi Rickards – il medium videoludico è sui generis perché, rispetto agli altri, ha la caratteristica dell’interattività. Per cui un museo dedicato al videogioco non può essere che interattivo a sua volta”.

Il videogioco è o non è arte?

Tutti i pezzi che avete in collezione sono giocabili quindi.

No, no, questo assolutamente no. Sono centinaia di pezzi e sarebbe impossibile anche per questioni di spazio. Però ci sono una serie di postazioni da quella arcade alla console dove a rotazione vengono presentate una serie di opere e di retrospettive. Cerchiamo di fare il possibile compatibilmente con lo spazio che abbiamo, un migliaio di metri quadrati scarsi.

Come dovrebbe essere un museo dei videogiochi ideale senza problemi di spazio o soldi allora?

Noi rimarremo fedeli alla nostra formula. Un grande spazio per i momenti di incontro e di ritrovo, perché la cultura nasce dalla condivisione. Casomai una più grande area espositiva che ci permetta di affrontare alcuni elementi della storia che abbiamo dovuto in parte tralasciare o ridurre.

La domanda nasce spontanea: perché non creare un museo dei videogiochi online? Siamo riusciti a mettere sulla rete tutta la biennale di Venezia, perché mai non dovremmo farlo con i videogiochi? Esistono ormai gallerie d’arte contemporanea online come Asa nisi masa; tanto i musei Vaticani quanto gli Uffizi e i Capitolini hanno digitalizzato e messo online parte della loro collezione; è recente la ricostruzione in 3D del museo archeologico Paolo Orsi. Pertanto, se una tavola lignea è finita dietro a uno schermo, per quale motivo non dovremmo trovarvi proprio quello che dentro a uno schermo è nato?

Perché?

Quelle sono forme diverse di conservazione, ma nel museo online il videogioco è diverso. Si possono creare degli archivi tipo Moby Games, dove ci sono tutte le informazioni su un videogioco, dalle schermate ai libretti, ma il videogioco non è come un quadro: non basta guardarlo, è un contenuto interattivo, lo devi necessariamente giocare.

Però posso giocarci lo stesso con il computer.

Non è la stessa cosa. Se lo metti online si parla già di emulazione, che porta con sè un tipo di esperienza differente.

Un tipo di esperienza differente, è tutto lì. Giocare su un sistema di controllo diverso da quello originale equivale a vedere il Giudizio universale di Michelangelo sul computer: sì, l’oggetto forse è lo stesso, ma da uno schermo è impossibile capire l’immensità della controfacciata coperta a colpi di lapislazzulo e la ricercata bidimensionalità delle figure galleggianti in quell’enorme oceano blu monocolore che beffa tutta la prospettiva rinascimentale. Se intorno a un’opera d’arte spesso la dimensione spaziale è imprescindibile per un’esatta percezione, nel caso dei videogiochi abbiamo il sistema a definire altrettanto prepotentemente il lavoro. In altre parole, posso giocare a Pac Man con il computer – capisco come funziona e come interagirvi – ma l’esperienza di gioco non sarà mai la stessa dell’arcade sul quale è nato. Caricare dei videogiochi online, con la possibilità di usarli, forma un catalogo enorme che è simile a un museo dei videogiochi quanto Netflix a un museo del cinema. “L’oggetto – continua Accordi Rickards – è fondamentale. Avere la console e il sistema di controllo originale è necessario per un museo e vedere fisicamente l’evoluzione delle macchine aiuta a capire la storia del videogioco e le sue trasformazioni”.

In questo senso diventa importante per un museo avere dei pezzi originali.

Come in qualsiasi museo, ma ancora più dell’originale, è importante avere dei pezzi unici, come i masterpiece. Oggetti che vanno oltre quello che può possedere un collezionista. Pezzi che hanno fatto la Storia e sono stati prestati o donati per il pubblico.

Così, eccoci alla produzione industriale, l’altro problema, insieme alla funzione determinata, da affrontare per giustificare un museo dei videogiochi. Di norma un museo conserva opere che possono essere viste solo nei suoi spazi. Per intenderci, non esiste un’altra Gioconda – o forse sì – e comunque, se voglio vedere la Primavera di Botticelli, non esistono alternative alle ore di coda per entrare agli Uffizi. La situazione è diversa per i videogiochi: non essendo pezzi unici, così come li ha recuperati il museo possono farlo tutti. Eppure esistono pezzi davvero unici definiti masterpiece, ovvero i bozzetti preparatori dell’opera, che non vanno confusi “con edizioni limitate o rarità che anche un collezionista potrebbe possedere. Dobbiamo poi considerare che il pezzo non ha valore in sé, semplicemente come oggetto, ma lo acquista in un percorso di musealizzazione ragionato e corredato da spiegazioni scientifiche e storiche dove trovano posto pezzi unici e originali”.

Se un originale si rovina, come si restaura?

Attualmente non facciamo restauri. Ci sono alcune istituzioni a livello europeo che si occupano di recuperare codici difficili da far girare, trasferirli sul computer, emularli e assicurarsi che non vadano perduti. Il museo di Berlino fa un lavoro di questo genere.

Quindi i videogiochi non hanno grandi spese di conservazione.

Dipende, in realtà sì. Per gestire un grande archivio software e hardware bisogna soddisfare una serie di caratteristiche che lo tutelino dal deterioramento, che vanno dalla temperatura all’umidità fino a tutta una serie di problematiche comuni anche ad altri oggetti che non sono il videogioco. E poi c’è il discorso dell’obsolescenza del gioco stesso. Sappiamo che dopo qualche tempo plural disc, cartucce, CD, cassette e dischetti si smagnetizzano con relativa perdita di dati. Anche in questo caso c’è un’attività di travaso su altri formati per cercare di non perdere il codice.

Con il travaso e il cambio di supporto, però, si altera la storicità del videogioco.

Ma è un modo di salvarlo. Se lo lasci lì dopo un po’ lo perdi. Purtroppo il videogioco è diverso da una statua, quindi ha problematiche diverse. Piuttosto che perdere un’opera in cui non è più possibile giocarla in modo interattivo, si travasa in un altro formato per non perderlo del tutto.

In questo caso però la giocabilità sarebbe comunque diversa.

Certo, è emulazione, non è l’originale.

Caricare dei videogiochi online, con la possibilità di usarli, forma un catalogo enorme che è simile a un museo dei videogiochi quanto Netflix a un museo del cinema.

Anche il restauro dei videogiochi, come qualsiasi altro restauro, altera dunque la storicità del lavoro e si presenta come un’azione drammatica che rivela quale parte – fra tutte quelle di cui è composto – valga la pena salvare. Contrariamente a quanto accade di norma, però, nei videogiochi viene recuperato ciò che non si vede: il codice informatico. Una volta estrapolato dall’originale è infatti possibile conservarlo e fruirne tramite altri supporti, un po’ come accade con i restauri di affreschi in cui viene staccata la superficie pittorica dal muro compromesso per spostarla su un nuovo supporto che sia in grado di garantire una sua più lunga conservazione.

È proprio per preservarne la memoria che il MoMA ha acquistato, con l’entrata dei videogiochi nella sua collezione, i codici informatici che è riuscita a strappare alle aziende. Ma – come afferma Accordi Rickards – “il codice è difficilmente esponibile e musealizzabile. Un codice sconfinato, a livello informatico, non è accessibile nel 99% dei casi. E poi, che cosa ci fai? Come lo presenti? Su un monitor, dove scorre in loop tutta la sequenza? Il videogioco, anche con il codice – puntualizza – non sarà comunque mai tuo, rimane del legittimo proprietario. È come se una biblioteca diventasse proprietaria di un’opera letteraria. Non è così. Puoi avere il manoscritto, una prima stesura, che nel caso del videogioco è appunto il masterpiece. Il videogioco è di chi l’ha fatto e dell’azienda che ne detiene i diritti”.

“Ormai tutti i musei – continua – cercano di essere interattivi. Le tecnologie usate dai videogiochi, soprattutto le più recenti, come la realtà virtuale, si prestano molto bene a tutta una serie di attività legate alla cultura, al turismo e ai musei. Con un visore si ha la possibilità di camminare nell’antica Roma e sfiorare i suoi monumenti. Ma il potenziale del videogioco in questo senso non ha neanche bisogno della realtà virtuale: basta citare Assassin’s Creed per capire quanto il giocatore viene immerso in un contesto storico particolare per cui, quando entra nella Parigi del 1789, ha un’esperienza che difficilmente potrebbe avere in modo diverso”.

Immergere lo spettatore, puntare sulla dimensione sensoriale, non sono caratteristiche estranee all’arte.

Per affrontare il legame tra interattività e museo, non possiamo non citare Studio Azzurro. Abbracciando il credo secondo cui solo attraverso un’interazione fra il visitatore e la collezione si possa superare la noia di una visita al museo, Studio Azzurro ha creato percorsi museali in cui il ruolo dello spettatore è fondamentale nella definizione stessa di museo. Più di tante parole basta un video. Proiezioni, scelta dei contenuti da parte del visitatore, ricostruzioni virtuali, comandi che si attivano con la voce o il tatto, eliminando ogni barriera – qui intesa come un ostacolo per una fruizione partecipata – sono gli elementi impiegati nei loro percorsi. Musei di narrazioni, come li chiamano, “dove vivere un’esperienza unica e irripetibile altrove. E viverla come un racconto, un film espanso. Una narrazione aperta, molteplice e discontinua, come impongono i linguaggi e la cultura immateriale della nostra epoca che coinvolge la componente emotiva dello spettatore, sino a indurlo a essere attivo”.

Anche senza smuovere un gruppo storico come Studio Azzurro, quasi tutti i musei incorporano nel loro percorso postazioni informatiche più o meno evolute, spesso in sostituzione delle didascalie. Oltre ai già citati progetti di Google, in questo senso, troviamo anche il museo virtuale di Pompei o gli occhiali in fase di sperimentazione ai mercati Traianei.

Tutto questo per aggiornare la modalità di fruizione del visitatore e svecchiare così la sua collezione. Il suo sguardo avanza puntando gli specchietti retrovisori; giocoforza, si tratta non tanto del luogo dove dimorano le muse – come vorrebbe l’etimologia – ma di un luogo che conserva il passato, rendendolo tale anche quando è contemporaneo.

La nostalgia è un sentimento fondato sul ricordo del proprio passato che difficilmente si prova davanti una tela degli anni 90. Più probabile che scatti, per esempio, giocando a Tekken. E questo per almeno un motivo: il coinvolgimento emotivo. È più facile stabilire un rapporto attraverso l’interattività di un videogioco che attraverso la passività dell’osservazione di un lavoro d’arte contemporanea. Più forte è stata l’emozione nel fruire il lavoro all’epoca e più probabile e intensa sarà poi la nostalgia che ne scaturirà.

“Vigamus – dice il suo direttore – ha un pubblico eterogeneo. Vengono le famiglie, che dal padre al figlio coprono quasi tutto il percorso storico dei videogiochi; e, oltre ai ragazzi, abbiamo visitatori più o meno quarantenni, in qualche modo vittime della nostalgia per i giochi della loro infanzia”.

Anche un museo che si professa iper contemporaneo come quello dei videogiochi ha quindi un rapporto strettissimo con il passato, personale o collettivo che sia. Insomma, pure per lui potrebbe valere il grido di Marinetti: “Musei: cimiteri!”, ma forse è un rischio da correre quando si ha tra le mani una storia che non si vuole dimenticare.