上村雅之氏と久夛良木健氏。ゲームの歴史に詳しい人であれば、このふたりの名前にピンと来て、顔合わせにグッと来るものがあるはずだ。

上村雅之氏は、任天堂でファミリーコンピュータやスーパーファミコンの開発責任者を歴任した人物だ。

そして久夛良木健氏といえば、PlayStationの開発を最初期から主導し、成功へと導いた後にPS2やPS3を世に送り出した人物として知られている。つまりこのふたりは、ファミコンとPlayStationという、その後継機がいまなお世界を席巻しているゲームハードの“生みの親”なのだ。

上村雅之氏（写真左）と久夛良木健氏（写真右）

このふたりが、2017年10月14日、京都・立命館大学の朱雀キャンパスにおいて行われた「温故知新−ファミコンとプレイステーションにみる“プラットフォーム”ビジネスの神髄」と題された特別セミナーに揃って登壇し、公の前で顔を合わせる初の機会となったのだ。

立命館大学には、ゲーム分野における日本で唯一の学術的機関である「ゲーム研究センター」が設置されており、上村氏はそのセンター長を務めている。

また久夛良木氏も現在、立命館大学大学院経営管理研究科の客員教授を務めており、こうした縁もあってこのセミナーが実現したという。

会場の様子

一時代を作り上げた家庭用ゲーム機の生みの親どうしが揃って登壇するだけでも歴史的快挙なのだが、じつはこのふたりの“関係”はそれだけではない。じつはそこには実際に世に出ることのなかった幻のゲームハードが深く関わっている。

ファミコンやPlayStationはどのように誕生し、発展していったのか。

そしてそれぞれのハードには、任天堂とソニーという、まったくタイプの異なる企業のDNAがどのように込められていたのか。

ゲームの歴史の裏側をその当事者がみずから語る、注目の講演をリポートする。

取材・文／伊藤誠之介

カメラマン／中蔦仁己

史上初の顔合わせで、語られたことと語られなかったこと

かつてスーパーファミコンには外付けのCD-ROMドライブという、幻のハードが計画されていた。このハードは実際には世に出なかったにもかかわらず、ゲームの歴史に興味のある人には比較的その存在が知られている。

それは、ゲームの歴史を伝えるさまざまな書籍や文章の中で、このハードが時代の流れを“転換”させたものとしてしばしば語られているからだ。

久夛良木健氏にはかつて、スーパーファミコンに搭載された音源チップをソニーの担当者として手がけていた過去がある。

その縁からか、任天堂とソニーは共同してスーパーファミコン用の外付けCD-ROMドライブを開発するというプロジェクトを立ち上げたのだ。だがしかし、このプロジェクトは途中でキャンセルとなり、実際にCD-ROMドライブが発売されることはなかった。

この一件が、ソニーによるCD-ROMマシン、つまりその後のPlayStationの誕生につながったとも言われており、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント（SCE）【※1】の創設時に副社長を務めた丸山茂雄【※2】氏は、電ファミニコゲーマーのインタビューの中で、このエピソードを丸山氏の視点から語っている。

※1 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント（SCE）

1993年設立。現在は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）に名称を変更している。

※2 丸山茂雄

1941年生まれ、ソニー・ミュージックエンタテインメント(SME)元社長、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)元会長。久夛良木氏の上司としてSCEの創設に携わり、PlayStationの商品化を成功に導いた。

上村氏と久夛良木氏は、スーパーファミコン用CD-ROMドライブのプロジェクトに関わった直接の当事者だ。

その両名が同時に登壇する初の機会だっただけに、今回のセミナーでは幻となったスーパーファミコン用CD-ROMドライブと、その開発がキャンセルされた理由について、ついに公に明かされるのではないか、という期待があった。

結論を先に言ってしまうと、今回のセミナーでは両氏をはじめ、関係者の口からCD-ROMドライブについての話題が出てくることは一切なかった。

上村氏はすでに任天堂を退職しており、「社内で見聞したことに対する守秘義務がある」旨を、講演の中で説明していた。世に出ることのなかったハードについて語ることは、約25年が経過した現在でもなお難しいのだろう。

だが、その一件に触れられなかったことで今回のセミナーの価値が損なわれたのかというと、もちろんそんなことはまったくない。

なにしろ、上村氏は任天堂がビデオゲームに参入する以前から同社で電子機器を作り続けてきた人物であり、久夛良木氏はPlayStationを白紙の状態から立ち上げて、世界を席巻するプラットフォームにまで成長させた立役者である。この両者が当時の開発事情やその意図を自ら語っているだけに、講演の内容はじつに興味深いものであった。

そして特筆すべきは、上村氏と久夛良木氏がそれぞれゲームハードに対して取り組む姿勢の違いが、任天堂とソニー（SCE）のゲームに対する思想の違い、この2社のアイデンティティの違いとなっている点だ。そうした点を踏まえつつ、当日のセミナーの内容をお伝えしていこう。

任天堂は明治時代から“遊び道具”を作り続けてきた

このセミナーは2部構成となっており、第1部では上村氏と久夛良木氏がそれぞれ、自身の経験を語る講演を行った。

上村氏の講演のテーマは「ファミコンからスーパーファミコンへ」というものだったが、上村氏はまず、任天堂の企業の成り立ちから話を始めた。

上村氏

任天堂が誕生したのは1889年（明治22年）であり、これは江戸時代に禁止令が出された花札の製造を、明治政府が解禁した2年後にあたる。

1902年（明治35年）には日本初のトランプ製造にも着手するなど、明治時代からカードメーカーとして営業を続けてきた任天堂を、上村氏は「遊びを徹底的に研究してきた会社」と定義する。

だが、第二次世界大戦を経た1960年代になると、時代の変化によって花札が売れなくなり、当時の任天堂の社長であった山内溥氏【※1】は、新たな商品の開拓に迫られる。

花札やトランプの流通ルートが使えるものということを前提に、玩具の開発・製造に乗り出すが、これは後に任天堂の開発第一部部長として開発第二部部長の上村氏と共に活躍する、横井軍平氏【※2】の入社が契機となっている。

※1 山内溥

1927年生まれ。個人商店の山内房治郎商店の3代目であり、同社を電子ゲームで世界的な企業に押し上げた。任天堂株式会社代表取締役社長、同社取締役相談役を歴任。

※2 横井軍平

1941年生まれ。1965年に任天堂に入社し、趣味で制作した『ウルトラハンド』が商品化されて大ヒットとなる。以後、『光線銃SP』『ゲーム＆ウオッチ』『バーチャルボーイ』など、さまざまな商品を開発した。1996年に任天堂を退社して株式会社コトを設立するが、1997年に交通事故で死去。

任天堂が『ラブテスター』【※】などで玩具の電子化を進めていた当時、上村氏はシャープの社員として、任天堂とは「お客さんとしてお付き合いをしていた」という。

そんな上村氏が任天堂への入社を決意した最大の魅力は、「自由にモノ作りを発想できて、しかもそれを実行できるだけの環境が全部揃っていた」からだと語っていた。

※ラブテスター

1969年に任天堂が発売した、カップルの愛情度が計測できるという玩具。発汗などで電気抵抗が変化する、嘘発見器のシステムが応用されている。

1973年、ボウリングブームが去って空き店舗となったボウリング場の再利用を考えた任天堂は、業務用のレジャー・システムである『レーザークレー射撃システム』【※1】を開発する。

これにより任天堂は、アーケード遊具機メーカーとしての顔を持つようになった。この『レーザークレー』や、1975年にリリースされた任天堂初のビデオゲームである『EVRレース』【※2】の開発に、上村氏も携わっていたという。

※1 レーザークレー射撃システム

空中に射出された素焼きの皿を散弾銃で撃ち落とすクレー射撃を、大きなスクリーンに投影されるターゲットの映像と光線銃を使って再現したシステム。

※2 EVRレース

競馬の勝ち馬を予想するメダルゲーム。レースの再現には、ビデオテープに記録された競馬のアニメーションを、TVモニターで再生するシステムが用いられた。

上村氏によると、アーケード用の遊具機を開発・製造することで、ユーザーのゲームに対する好みを直接知る市場調査ができたほか、コストの制約が比較的少ないために、いろいろな技術を盛り込むことができたという。

アーケードへの参入によってさまざまな知見を得た任天堂は、のちの家庭用ゲーム機での開発において、その経験を活かすことができたわけだ。

これまで見てきたように、任天堂は明治時代から一貫して「“遊び道具”の開発・製造メーカー」であり続けているわけだが、上村氏はそのことが持つ意味を、以下のようにまとめている。

遊び道具の最も重要な点は「生活必需品ではない」ということである。それゆえに、顧客の好奇心を満足させるためにも、人々を惹きつける魅力が実用品よりも強くなくてはいけない。

だがそれでも、いずれは飽きられてしまう運命にある。「この3つを頭に入れた上で商品開発を続けていかないと、会社の経営が厳しくなる」と、上村氏は説明した。

遊び道具はこの3つの特徴を持つために、会社としては常に新しい商品を開発し続けないといけない。

人々の好奇心をよく理解して、ユニークな商品を次々と生み出すには、「開発者個人のパーソナリティが関係する」という。上村氏はかつて新入社員を採用する際、通常の会社で採用されるような成績優秀な人はあえて採用しない、ということを実践していたそうだ。

遊び道具のターゲットになるのは、まず子どもたちだ。だが子どもたちは道具の開発者が想定していないような、とんでもない使い方をするという。

子どもにとってはそれ自体が遊びである以上、開発側はそれに耐えられるような製造品質を確保しておかなければならない。上村氏によると、これは「言葉にするのは易しいが、設計する上ではコストの兼ね合いで非常に難しい」とのことだ。

また先に説明したように、遊び道具はいずれ飽きられてしまうため、その前に売り尽くさないといけない。製造に際してあまりに多くの部品を一度に発注してしまうと、売れなくなった時に赤字になってしまうという。

このように「生活必需品ではないことの宿命をどう乗り切るか」という思考が、任天堂の社員には花札・トランプの頃から染みついている、と上村氏は語っていた。

これまで見てきたのは開発や製造についてだが、遊び道具のビジネスにはもう1つ、「流通への期待」があるという。上村氏は「僕は開発なので（流通については）そんなに詳しくないですが」と前置きしつつ、かつての任天堂社長である山内氏のエピソードを語った。

上村氏によると、あまり人気のない商品を小売店や問屋が購入した結果、それが流通在庫になって市場に残ってしまうと、その次にリリースした商品が売れなくなる現象が起きるという。

そのため山内氏は流通業者に対して「本当に売れるものだけを買ってくれればいい」と言っていたそうだ。当時それを横で聞いていた上村氏は「自分たちの商品を買うなと言わんばかりで驚いた」と振り返っていた。

だが、このように流通側が商品価値を見極めることは「今もってなかなか難しい」と上村氏。「（当時の任天堂は）流通に対して厳しいけれどもある意味で優しい、思いやりのある会社ではなかったかと思います」と語っていた。

オリジナルの遊びで大成功したゲーム＆ウオッチ

任天堂は1977年に、家庭用テレビゲーム機『カラーテレビゲーム15』と『カラーテレビゲーム6』を発売して、家庭用ゲーム機の市場に参入した。

1979年に発売された『ブロック崩し』も含めた3機種の開発は、上村氏が担当している。

『テレビゲーム15』と『テレビゲーム6』は、1970年代に存在した電卓メーカーのシステック社が、三菱電機に製造を依頼したゲーム用のLSI【※】を使用している。発注後にシステック社が倒産してしまい、製造したものの宙に浮いてしまったLSIを、任天堂が引き取って商品化したのだ。

※ゲーム用のLSI

1970年代当時のビデオゲームでは、そのゲームに必要な動作を行う電子回路を設計し、専用のLSI（ICチップ）の形で製造して商品化するという手法が採られていた。

上村氏は『テレビゲーム15』、『テレビゲーム6』を発売した際に、「テレビにつなぐ商品を売る難しさ」を味わったのだという。

当時のテレビにはビデオ入力端子などなかったために、ゲーム機の出力をテレビのアンテナ端子（RF端子）に直接つないで、信号を送り込むという方式が採られていた。ところが規格通りに信号を送り込んでも、テレビの機種によってはなぜか画面が出ないというクレームが寄せられたからだ。

調べてみると、本来はどのテレビでもすべて同じ規格になっているはずが、実際にはメーカーごとに微妙に異なっており、そのために画面の出ないものが発覚してしまったのだという。この時の失敗が、以後のファミコンなどで役立ったと、上村氏は語っていた。

1979年に発売された『ブロック崩し』は、本体のデザインを当時新入社員だった宮本茂氏が担当していることでも知られている。

上村氏によると、この『ブロック崩し』はLSIの設計まで自分たちで手がけたそうだが、そのために開発に時間がかかりすぎてしまい、商品としては成功できなかったという。

というのもこの時期は、前年の1978年に発表された『スペースインベーダー』がゲームセンターで大ヒットして社会現象を巻き起こしており、その1つ前にブームになった『ブロック崩し』を家庭用に発売しても、もはや顧客は満足してくれなかったのだそうだ。

だがその一方で、『スペースインベーダー』の人気を受けて、任天堂自身がアーケード用コンピュータゲームの開発に乗り出すことになったという。

上村氏が任天堂の開発第二部部長としてビデオゲームの開発を行うようになった1979年に、開発第一部部長の横井軍平氏は「ゲーム＆ウオッチ」を生み出した。

この当時はLEDや液晶を使用した「LSIゲーム」と呼ばれる携帯型のゲーム機が各社から発売されており、そのなかでも「ゲーム＆ウオッチ」は最後発となった。

しかし上村氏はここで、任天堂ならではの独自性を指摘する。他社のLSIゲームが『スペースインベーダー』をはじめとするアーケードゲームを模した内容だったのに対して、ゲーム＆ウオッチはオリジナルの内容で、アーケードゲームではできない遊びを提示していたのだ。

しかもそのゲーム性は、「ボタンを押す操作のタイミングを競うという楽しさ」を初めて開拓したものだった。

当時の任天堂の社内では、アーケードゲームを真似たもののほうが売れるという評価だったそうだが、上村氏によると「エンターテインメントのおもしろいところで、社内で人気のあるものは意外と売れないんです」とのこと。

周知の通り、ゲーム＆ウオッチは大ヒットを記録することになる。この大ヒットについて上村氏は、「最新技術を使わなくても、オリジナルな内容で人々を満足させることができると、国内のマーケットに関しては確認できた」と語った。

だが海外市場に関しては、じわじわと売れて累計販売数ではかなりの数になったものの、その頃には類似品が多数出てきたこともあり、国内ほどのヒットにはならなかったそうだ。

やがて国内でもゲーム＆ウオッチが売れなくなってきたこともあり、上村氏曰く「しかたがないので作った」のが、1983年に発売された“ファミリーコンピュータ”だという。

ゲームハードの“枷”によって、本当に描きたいものを判断できる

「枯れた技術の水平思考」という言葉で知られる横井氏の哲学に従って、電卓用のLSIを流用して作られたゲーム＆ウオッチとは逆に、上村氏が開発したファミコンでは、当時の最新テクノロジーが用いられた。

だがその結果、コントローラーのボタンのテストが不十分で、ボタンの形状を四角形から円形に変更したり、グラフィックチップが高速処理のために動作不良を起こしたりと、製品発売後に本体を修正することが多くなってしまったと、上村氏は振り返った。

これにより、いったん発売したファミコン本体を回収して修理するわけにはいかないので、バージョンの異なる本体でもゲームソフトがきちんと動作するように、あらかじめチェックする必要性が生まれてしまった。

他社が発売したゲームソフトでも、もし動かない場合は任天堂にクレームが寄せられる。そのためソフトメーカーとお互いに話し合った結果、他社のゲームソフトもすべて任天堂でチェックすることになったという。

この点について上村氏は「のちに“任天堂の戦略じゃないか”と言う人もいたが、とんでもない」と語っていた。

上村氏自身は、ファミコンの累計販売数が「300万台を超えたらあとは落ちていくんじゃないかと思っていた」そうだが、任天堂だけでなく各社が多彩なゲームソフトを発売することで、ファミコン本体の販売数もどんどんと増えていった。

そうなると今度は、この好調がいつまで続くのかという懐疑が生まれてきたという。その対策として行われたのが、海外版のファミコンである“Nintendo Entertainment System（NES）”の発売だ。

ところがこれが、国内を大幅に上回る大ヒットとなった。

NESによって、ゲームのビジネスで世界に打って出ることができると証明されたことが「ソニーさんにもすごく影響したんじゃないか」と上村氏は語った。

次の問題は、ゲームソフトの価格が次第に高額化してきた点だという。その対策としてメディアのコストを下げるために開発されたのが、1986年に発売された“ディスクシステム”だ。

だが皮肉なことに、ディスクシステムの発売と並行して安価な半導体が大量に出回ってきたために、カートリッジの大容量化が可能になり、ディスクシステムは今ひとつ普及しなかった。

データ容量が増えてくるにつれ、グラフィックやサウンドをもっと強化したいという要望が、ゲーム開発者から寄せられるようになる。それに応えるために開発されたのが“スーパーファミコン”なのだが……スーパーファミコンの開発経緯に関してはセミナーの第2部において、PlayStationとの比較の形で語られることになる。

講演の最後に「これだけはお伝えしたい」と、上村氏は『ポケットモンスター』の生みの親として知られる田尻智氏の言葉を紹介した。

田尻氏は、ゲームハードがその性能によって作り手に枷をはめてくることが、じつは自分が本当に言いたいことを冷静に判断するチャンスを作っていると指摘した上で、「仮に、何でもできるという素晴らしいハードが登場したら、おそらくゲームを作っている人たちは、しんどくなりますね」と語っている。

「PlayStationの時代に入りかけた1996年に、田尻さんだからこのメッセージを言えた」と上村氏。「任天堂はどうなのか分からないが、僕自身もこのように考えている」と語って、自身の講演を締めくくった。

ピクサーのCGアニメを見て「世界観が一回転した」

セミナー第1部の後半は、久夛良木健氏による講演。先に紹介したように上村氏の講演は、任天堂を「遊びを徹底的に研究してきた会社」と定義することからスタートした。それに対して久夛良木氏は、まず、1本の短編CGアニメーションを見たときの衝撃から話を始めた。

久多良氏

1986年に開催されたSIGGRAPH（シーグラフ）【※1】の会場で、久夛良木氏が見た1本のショートフィルム。それはスティーブ・ジョブズによって創立されたピクサー【※2】が初めて制作した短編CGアニメーションで、同社のジョン・ラセター【※3】氏にとって初の監督作品となる『ルクソーJr.』だ。

※1 SIGGRAPH……アメリカに本部を置くACM (Association for Computing Machinery) が主催する、コンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術の国際会議。技術論文やソフトウェアの発表だけでなく、ゲームや映画のCGムービーなども多数出展されている。画像は『ルクソーJr.』。

※2 ピクサー

ルーカスフィルムの子会社であるインダストリアル・ライト＆マジック（ILM）のコンピュータ部門がスティーブ・ジョブズに売却されて、1985年に独立企業として創立。世界初のフルCG長編アニメとして1995年に公開された『トイ・ストーリー』の成功により、現在に至るまでCGアニメを代表する世界的スタジオとして活躍している。2006年よりディズニーの完全子会社となっている。

※3 ジョン・ラセター

1957年生まれ。ピクサーの創立に携わり、『トイ・ストーリー』、『カーズ』といった人気シリーズを自ら監督するだけでなく、ピクサー作品の製作総指揮を担当している。また2006年からはピクサーとともに、ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオのチーフ・クリエイティブ・オフィサーにも就任し、同社のアニメ製作を統括している。

『ルクソーJr.』は、大小2個の電気スタンドを親子に見立てて擬人化したCGアニメ。この作品はピクサー社にとっても原点と言える思い入れの強い作品であり、“主役”の電気スタンドは現在、ピクサー作品の冒頭で流れる同社のロゴにも登場している。

当時の最先端コンピュータグラフィックスを駆使して、生物がまったく登場しないにもかかわらず感動的なストーリーを描き出しているこの作品を、1986年のSIGGRAPHで見た久夛良木氏は、「自分の中で世界観が一回転した」と語っている。

コンピュータでこんなに素敵なストーリーを描くことができるなら、これからの世の中が変わるかもしれない、と感じたのだという。

やがて1980年代後半から1990年代の前半にかけて、ハリウッドではコンピュータ・グラフィックスを駆使した大作映画が次々に作られるようになった。

『アビス』や『ターミネーター2』といった映画のCG映像は、シリコングラフィックス（SGI）が開発したCG専門のワークステーションを使って制作されていた。久夛良木氏が当時、これらのマシンの購入見積もりを試しにとってみたところ、日本円で1000〜3000万円ほどの金額になったという。

しかもこうしたCG映像は、現在のゲームのようにリアルタイムに演算されて動いていたわけでない。1コマ分のCGを長時間かけてレンダリングし、それらをコマ撮りの要領で1本のフィルムにつないでいくことで初めて動く映像となっていた。

久夛良木氏はこうしたCGがいつの日にかリアルタイムで動くようになり、しかもそれが家庭用ゲーム機で実現できたらすごいだろうと考えた。

だがこの話は当時あまりにも荒唐無稽だったので、外部はもとよりソニーの社内でも誰にも話さなかったという。

コンピュータとエンターテインメントをくっつけたらワクワクする

この記事の最初に紹介したように、久夛良木氏はこの当時スーパーファミコンの音源チップを担当しており、毎週のように京都に通っていた。

同じ技術者同士として任天堂の上村氏ともいろいろな話をするなかで、久夛良木氏はコンピュータがエンターテインメントの新しいメディアになるかもしれないと考えるようになった。

「コンピュータとエンターテインメントをくっつけたらワクワクするじゃないか」という久夛良木氏の思いが、やがてPlayStationの開発へとつながることになる。

久夛良木氏が創設に携わり、1999年には久夛良木氏自身が社長に就任するソニー・コンピュータエンタテインメント（SCE）の社名もまた、ここから名付けられている。

久夛良木氏は、“PlayStation”のネーミングについても解説を行った。前述したように、シリコングラフィックスの製品をはじめとする企業向けの高性能なコンピュータは、総称して“ワークステーション”と呼ばれていた。

それと同じアナロジーで、遊びのためのワークステーションという意味で、「プレイステーション」と名付けたとのこと。

さらに、ワークステーションという英語には「作業机」という意味があり、それに対してPlayStationは「遊び机」というニュアンスがあるという、そこには「モノを作る時の場であるという意味を込めている」と、久夛良木氏は語っていた。

ここまで説明したとおり、久夛良木氏はPlayStationを通じて、コンピュータエンタテインメントという新しい領域を作りたいと、当初から思っていたという。

「任天堂さんやセガさんがビデオゲームという素晴らしいジャンルを育ててくれたので、それをさらに広げることをやってみたい」というのが、PlayStationを開発するモチベーションになっていたと語っていた。

それだけに久夛良木氏としては、ゲーム雑誌をはじめとする当時のメディアが、PlayStation登場前後の状況を「ゲーム機戦争」と呼んでいたことについて、不思議に思っていたそうだ。

「我々は決まった大きさの陣地を取り合っているのではなく、陣地をさらに広げたいと思っていたのだが、それがなかなか上手く伝わらなかった」と久夛良木氏。

だが一方で、当時のメディアが「ゲーム機戦争」と大いに盛り上げてくれたおかげで、広告費が一切いらない無料のパブリシティになったと語り、セミナーの会場を沸かせていた。

誰もができるわけがないと思っていた、夢のゲームハードを作る

久夛良木氏によると、PlayStation登場以前のゲームは、基本的に2次元の枠の中で作られており、これが3Dグラフィクスになるといったいどんなゲーム性になるのか、誰も分からない状況だったという。

ただ、1990年代の前半には、セガ（当時）やナムコ（当時）のアーケードゲームで一部、3Dグラフィックスを使用したゲームが登場しつつあった。

この当時アメリカの軍需産業では、巨費を投じて開発されていた、フライトシミュレータなどで使用する3Dグラフィックス技術が、冷戦の終結によって民間への転用を迫られていた。

セガやナムコはこうした企業から技術移転を受けて、3Dグラフィックスが実現可能な高性能のアーケード基板を開発し、それによって『リッジレーサー』【※1】や『バーチャファイター』【※2】といったゲームが世に出ることになったのである。

※1 リッジレーサー

1993年にナムコからリリースされたアーケード用のカーレースゲーム。フル3Dのグラフィックで表現されたレースゲームとしては最初期のタイトルの1つ。1994年のPlayStation発売時にローンチタイトルの1本として移植されて、同機のグラフィック性能の高さを強くアピールすることとなった。

※2 バーチャファイター

1993年に当時のセガAM2研が開発した、世界初の3D対戦格闘ゲーム。その斬新さゆえに人気が高まるまでには時間がかかったが、ゲームセンターでの口コミを中心にプレイヤーが急増。シリーズ化されてセガを代表する人気タイトルとなった。1994年にセガサターンが発売された際には、ローンチタイトルの1本として移植されている。

とはいえ、これらのゲームは高価なアーケード基板だからこそ実現できるものであり、数万円の価格の家庭用ゲーム機で動作するとは思われていなかった。

久夛良木氏は当時、エレクトロニック・アーツ【※1】の創設者であるトリップ・ホーキンス氏が、同社を退社して3Dグラフィックスの家庭用ゲーム機を作っていると聞いて、見学に行ったという。

ところが、そのハードである「3DO」【※2】はゲーム機というよりマルチメディア端末の色が濃く、CD-ROMに収録された3DCGの映像を再生するという形式を用いていた。

そこで「リアルタイムの3Dグラフィックスではない」と指摘すると、ホーキンス氏は「家庭用ゲーム機でそんなものができるわけがない」と答えたので、久夛良木氏は「そうですね」とニコッと笑って帰ってきたのだそうだ。

※2 3DO……トリップ・ホーキンス氏が設立した3DO社によって、1993年に発表されたマルチメディア端末の統一規格。3DO社がライセンスする規格に賛同した家電メーカーが、実際のハードやソフトを製造するというビジネスモデルになっていた。松下電器（当時）の「3DO REAL」や、三洋電機の「3DO TRY」など、複数のハードが発売されている。画像はPanasonic 3DO REAL。

（Image by Evan-Amos. Licensed under the terms of cc-by-sa3.0.） ※1 エレクトロニック・アーツ

1982年にトリップ・ホーキンス氏によって設立されたゲームメーカー。『マッデンNFL』や『FIFA』といったスポーツゲームブランドで成功を収めたほか、『バトルフィールド』、『ニード・フォー・スピード』、『ザ・シムズ』といった幅広いジャンルの人気シリーズを多数抱えており、現在では世界最大のゲームパブリッシャーとなっている。

しかし久夛良木氏は、グラフィックチップやCPUを自分たちで設計することで、実現不可能と思われていた夢のゲームハードを作り上げた。

それも密室の中で作り上げるのではなく、たとえばグラフィックチップは東芝の研究員が温めていたアイデアと、ソニーの情報処理研のアイデアを合体させて、アメリカのまだあまり知られていない会社に製造委託するといった具合に、さまざまな人々とチームを組むことで実現していったのだという。

こうして1994年12月3日に、PlayStationが発売された。久夛良木氏によると、発売1カ月前でもまだ本体が完成しておらず、発売3週間前にようやく量産を開始したというギリギリの状況だったそうだ。

CD-ROMでゲームの流通そのものを変える

PlayStationがそれ以前の家庭用ゲーム機から変化させたものは、グラフィックだけではない。じつはゲームソフトの流通も、PlayStationによって大きく変化している。

PlayStationはメディアにCD-ROMを採用しているが、久夛良木氏によるとそれはCD-ROMの大容量が目的ではなかったという。「ゲームを作る人たちはCD-ROMにキレイな画像や動画をたくさん入れたがったが、そんなものは全部演算でやればいい」と久夛良木氏。

ではなぜPlayStationがCD-ROMを使ったのかというと、「メディアが当時、1枚数十円と安価で、しかも作るのが早い。それにプラスチックなので、在庫になったら溶かせばいい」とのこと。つまりCD-ROMを採用した最大の理由は大容量ではなく、当時はROMカートリッジが前提となっていたゲームソフトの流通そのものを変えようという意図だったのだ。

「半導体のROMカセットだと当時は作るのに2カ月かかるので、ゲームを欲しい子が待っている間に中古ソフトが店頭に並ぶ。でもCD-ROMなら2日で製造できたので、“来週来たらあるよ”とお店が言えるようになる」と久夛良木氏は説明した。

ゲームのダウンロード販売が定着してきた現在ではあまりピンと来ないかもしれないが、PlayStationがそれまでとは異なる流通システムを開拓したことは、当時のゲーム業界にとって非常に大きな出来事だったのだ。

PlayStationの登場は、久夛良木氏が当初から目指した“コンピュータエンタテインメント”の理想のように、これまでゲームの開発を手がけたことのない新たなクリエイターが参入してくるという状況を生み出した。

映像や脚本、音楽といったさまざまなジャンルのクリエイターが、従来のゲームとは一線を画したゲームを次々と作り出していった。

久夛良木氏によると、これに特に刺激を受けたのは、欧米のクリエイターだという。欧米では大人のためのゲームソフトを作ろうという動きが強くなり、日本では今なおファミリー向けのゲームが作られ続けている一方で、日本以外の国ではゲームというものの定義が大きく変わっている。

だがそれは「ゲーム市場が変わったのではなく、ゲームを作るクリエイターが変わったからだ」と、久夛良木氏は指摘する。

同様に、PlayStationが登場した当時と現在とでは、ゲームを取り巻く環境も大きく変化している。

日本以外の国では今、e-Sportsに出場するゲーマーたちが、スポーツ選手と同じ扱いを受けている。VRに続いてARが家庭に登場してくると、現実世界を変えるとんでもない破壊力があるかもしれない。

そして、AlphaGoで囲碁を制したディープマインド社のAIは、今度はリアルタイム・ストラテジーゲームの『StarCraft II』【※】に挑もうとしている。コンピュータエンタテインメントの世界を開拓した久夛良木氏は、今なお変化を続けるゲームの未来への期待を語って、自身の講演を終えた。

明治時代から「遊びを徹底的に研究してきた会社」である任天堂は、ゲームが「生活必需品ではない」がゆえに、最新技術を追い求めるのではなくアイデアにこだわり続けてきた。

一方、ピクサーのCGアニメにコンピュータエンタテインメントの可能性を見出した久夛良木氏は、PlayStationに当時の常識を超えた3Dグラフィックス技術を搭載することで、クリエイターたちが従来のゲームの枠に囚われない新たなモノ作りを行う場を生み出した。

上村氏と久夛良木氏が語ったそれぞれの考え方の違いは、現在の任天堂とソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）のゲームに対する取り組み方の違いに、そのまま通じるものである。

2名が同時に講演を行うことで対比が生まれ、それぞれのゲーム機の持つアイデンティティが明確になったという意味で、今回の講演は非常に有意義なものだったと言えるだろう。