2016年10月19日に催された、“ニコニコ自作ゲームフェスMV作～る放送”第二回の中から、クリエイターの河野一二三氏によるホラーゲーム制作のノウハウ解説部分を抜粋してお届けする。



『クロックタワー』、『御神楽少女探偵団』、『猫侍』、『鉄騎』、『無限航路』など驚くほど幅広いジャンルやテイストのゲームを制作し、近年では『NightCry』をクラウドファウンディングでリリースした河野氏から、ホラーゲーム制作のうえで考えるべきこと、そしてやっぱり気になるインディにまつわるお金の話などが語られた。

とぼけた雰囲気と流暢な日本語で人気の海外実況者ksonも目を惹く衣装で登場。目も耳も釘付けの放送となったのだ。

血だらけで殺されるゲーム!?

MC：

本日のテーマは、「河野一二三さんに聞くホラーゲームの作り方」です。河野さん、よろしくお願いいたします。

河野一二三氏（以下、河野）：

よろしくお願いします。河野一二三です。

MC：

そして今回は、実況者ksonさんにも聞き役としてお越しいただいています。

kson氏（以下、kson）：

よろしくおねがいします。

MC：

ksonさん、今日は顔出しなんですね。

kson：

出してません。

MC：

出してないのか（笑）。そうかそうか。出てません。

河野：

出してませんから。ksonさんの中では。

kson：

シノビですから、シノビます。

MC：

忍び？ スゴい。なるほどね、忍んでいます。それでは出ていないということで。

kson：

出ていません。

MC：

はい。それでは河野さんをご紹介します。河野一二三さんはゲームクリエイター。代表作には『クロックタワー』、そして『御神楽少女探偵団』、『鉄騎』、『NightCry』などがあります。コメントの皆さんは河野さんのどんなゲームを楽しんでいますか？

（コメントを見ながら）あ、「御神楽大好きです」、「クロックタワーがもう20年前か」など書かれていますね。「猫侍」というコメントも。ほかにも「鉄騎を専用コントローラーで」、「鉄騎専用コントローラー高かったよな」、「クロックタワー」などと書き込まれています。ニコニコでも『クロックタワー』は本当に人気で、コメントも多いですね。

ともあれ、河野さんの最新作はこちらの『NightCry』になります。クラウドで出資者を募るKickstarterで31万ドルを集めた『クロックタワー』の精神的続編です。3月にリリースされたんですよね。

河野：

そうですね。とりあえずPC版を3月に出しまして。……ちょっと今日はテレビの『しくじり先生』的な感じがあるんですが、自分なりには全力を尽くして作ったものですから、やっぱり苦労も愛情もあります。あ、コメントで優しくフォローされている。ニコニコのユーザーの皆さんは、いつの間にこんなに優しくなったの？

MC：

ねえ（笑）。ksonさんは『NightCry』はご存知ですか？

kson：

わかります。

河野：

おお、うれしい。ありがとうございます。

MC：

どんなゲーム？

kson：

血だらけでコロされるゲームです。

MC：

まあだいたいそういうゲームですね（笑）。

河野：

ひと言で言い表していますね。間違っていない。

MC：

（笑）。では、これからホラーゲームの作り方をいろいろとお伺いしたいと思います。

「ぜんぶ好きですよ」──河野氏が考える自作

MC：

河野さんご自身の代表作と、その中で「成功した」と言える作品を教えてください。

河野：

先ほどラインアップを挙げていただきましたが、作っているジャンルがけっこう支離滅裂なんですよね。単純に売り上げで言うと一作目の『クロックタワー』だと思います。

MC：

スーパーファミコンのヤツですね。

河野：

それから『御神楽』を愛してくださっている方はけっこういらっしゃいますよね。シナリオとしては『無限航路』がいちばんうまくいったと個人的に思っています。じつは『無限航路』の直前にコミックの『うしおととら』と『金色のガッシュ』を一気に読みまして。これらはじつは藤田和日郎先生と、そのお弟子さんである雷句誠先生の作品じゃないですか。

MC：

熱い。

河野：

そう、その熱い感じを思い切って『無限航路』のシナリオに込めたところ、それはうまくいきました。あのころから、自分の書くセリフの最後に、やたら小さな「っ」が付きがちになっているんですよね。やっぱり藤田和日郎先生は偉大だなと（笑）。

MC：

なるほど（笑）。それにしても作品の振れ幅が本当に大きいですよね。僕は『鉄騎』がとてもヤバいゲームとして記憶に残っています。XBOXと巨大な専用コントローラーを設置して、ハッチを閉じたり、ポチっポチっポチとスイッチを押したりと、起動させるまでがたいへんなゲームでした。

河野：

ksonさんは『鉄騎』というゲームをご存知ですか？。

kson：

テキ？ テキ？

河野：

『鉄騎』はさすがにわからないかな。

kson：

テキを、テキをコロすの？

MC：

ええと、『鉄騎』というゲームを作ったというお話です。

河野：

ホラー、推理ときて、ロボットゲームと。

kson：

ロボト……。

MC：

『御神楽少女探偵団』が推理アドベンチャーですね。

河野：

まあ、いろいろな物を作りましたが、ぜんぶ好きですよ。だから『猫侍』がいちばん好きと言ってもいいわけですしね。ニコニコにも『猫侍』のプレイ動画が上がっていますが、観ると「あ、やっぱ、いいゲームじゃん」と思ったりもしますから。

MC：

『猫侍』は、猫の姿をした侍が主人公のアドベンチャーという、何と言っていいのかわからないのですが、新しいというかユニークなゲームでした。

「でも、人生ってそんなもんじゃん」──『クロックタワー』はなぜ怖いか

MC：

それでは質問です。「初代『クロックタワー』が他のホラーゲームと異なり、怖い部分はどこか？」 というのも、数あるホラーゲームの中でも、『クロックタワー』はかなり特殊と言いますか、ゲームシステムからしておもしろい作品ですからね。

河野：

とにかく操作系を手軽にしたかったという理由と、ホラーゲームを楽しむときに反射神経をあまり求めたくなかったという理由があって、クリックで主人公が逃げるゲームにしているんですね。当時のゲームは敵を倒さないと基本的に成立しない。ですがホラーとしては、敵を倒せちゃいかんだろうと。

MC：

そこがもっとも斬新な点ですよね。

河野：

当時（1995年ごろ）のゲームは、やっぱり敵を倒していましたよね。

MC：

いかに敵をぶっ飛ばすかがゲームのおもしろさのひとつじゃないですか。

河野：

そうそう。でも『クロックタワー』の場合は倒さない。逃げることしかできない。それはラヴクラフトの小説の影響が大きいんですよね。

MC：

『クトゥルフの呼び声』ですか。

河野：

テーブルトークRPGのルーツである『クトゥルフ』の、「倒せないのが当たり前」というところに、もともとあまり違和感がなかったんですよね。

MC：

『クトゥルフの呼び声』には、SAN値という正気度を表すパラメーターがあって、何かあるたびに減っていくだけで、絶対に増えないんです。

河野：

つまり「やはり人間には及ばないものがある」という概念が、「ホラーとして大事なのかな」という思いもあって、それをゲームに落とし込みたかったんです。でも企画としては冒険ですよね。

MC：

『クロックタワー』って理不尽ですよね。敵が来て隠れたのに、見つからないかどうかは、ほとんど確率の問題で、うまく隠れたのかは、わからない。

河野：

それは本当にランダムなんです。我ながら酷いゲームシステムだと思いますが、意図的なんですよ。「でも、人生ってそんなもんじゃん」という思想ですよね。モンスターに追いかけられて箱の中に隠れたとき、見つかるかどうかは運みたいなものでしょう。これが「こういう手順を踏んだから絶対に見つからない」というのは、あまりにゲームであってリアルじゃないじゃないですか。

MC：

ほかの理不尽なところで言えば、とりわけ『クロックタワー2』では、右へとシザーマンが通り過ぎて行ったのに、またすぐ左から現れるとかですね。

河野：

それが起きてもおかしくない理由は、裏の設定としていちおう用意してあるんですが、「あまり整合性を考えちゃいけないのがホラーなのかな」という考えもあって。その話については、おそらく後ほど出てくるかと思います。

MC：

たいていのゲームは整合性のあるなかで、「どうやって最適解を選ぶか、正解ルートを見つけるか」が基本ですが、『クロックタワー』には正解ルートがなく、すべてコンピューターに弄ばれている感があります。その訳のわからなさが怖くて。

河野：

とはいえ相手はコンピューターなので、突き詰めて全部をわかろうとすれば攻略法はあるんですが、それを「できるだけ初見プレイでわからないようにしたかった」という意図が大きかったんです。

MC：

そういう意味で、僕は「『クロックタワー』の精神的な部分をじつは『P.T.』が引き継いでいるんじゃないのか」というようなことも少し思いました。