Von Dominik Schott

Die Welt von World of Warcraft ist eigentlich ein Ort, um Spaß zu haben. Millionen Spieler treffen sich hier täglich, um gemeinsam stundenlang gegen Monster zu kämpfen, seltenen Gegenständen hinterherzujagen und ihre Online-Freundschaften zu pflegen. Einige von ihnen sind allerdings aus völlig anderen, beruflichen Gründen hier: Sie sind „virtuelle Streetworker“ und durchstreifen die Spielwelt auf der Suche nach Menschen, die sich nicht mehr von World of Warcraft trennen können, weil sie süchtig sind – nach dem Spiel und nach der Zeit im Internet. Ihnen wollen die Streetworker helfen.

Okay, noch ist es nicht soweit. Aber diese Idee existiert auf den Konzeptblättern des Mediziners Prof. Dr. Bert te Wildt. Geht es nach ihm, wird sie bald in die Tat umgesetzt. An der Spitze eines Teams von geschulten Mitarbeitern will der Facharzt in die virtuellen Welten der beliebtesten Computerspiele aufbrechen und suchtgefährdeten Spielern seine Hilfe anbieten. Das Unterfangen halten auch seine Fachkollegen für vielversprechend, für überfällig sogar. Doch die Hindernisse, die te Wildt überwinden muss, sind genauso groß wie das Potential des Konzepts.

Klassische Beratungsangebote erreichen viele junge Gefährdete nicht

Bert te Wildt forscht seit Jahren zu Verhaltenssüchten, insbesondere zum Phänomen der Internetabhängigkeit: erst als Oberarzt der Ambulanz in der Klinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie des Universitätsklinikums in Bochum, seit Januar 2018 als Chefarzt der Psychosomatischen Klinik Kloster Dießen am Ammersee. Sein aktuelles Projekt ist die Modernisierung der Suchtberatung. Sie soll für gefährdete Menschen so einfach, effizient und bequem wie möglich erreichbar sein.

Das Angebot ist notwendig: Schätzungen zufolge sollen in Deutschland rund 1,5 Millionen Menschen internetabhängig sein. Betroffene haben Schwierigkeiten, einen geregelten Alltag zu führen. Beruf, Familie, Freunde im „Offline-Leben“ werden vernachlässigt. Bei immerhin 4,6 Prozent der gesamten Bevölkerung, also bei fast vier Millionen Menschen, wird zumindest ein „problematisches Verhältnis“ zur Internetnutzung vermutet. Internetabhängigkeit ist die Schattenseite der Digitalisierung, die Leben zerstören kann.

„Der Online-Ambulanz-Service für Internetsüchtige soll Betroffene dort abholen, wo die Sucht ihren Ausgang genommen hat, um sie deutschlandweit in wohnortnahe analoge Einrichtungen zu vermitteln, die spezifische Beratung und Behandlung anbieten.“ So beschreibt te Wildt im Interview mit 1E9 sein aktuelles Projekt OASIS, das vom Bundesministerium für Gesundheit finanziert wird.

Wenn der Patient nicht zur Beratung kommt, kommt die Beratung eben zum Patienten – mit Webcam-Sprechstunden, Chat-Gesprächen und Online-Fragebögen. Darum geht es bei OASIS. In den letzten drei Jahren informierten sich so schon knapp 28.000 Menschen aus der gesamten Bundesrepublik über ihr eigenes Internetverhalten und konnten ihre Fragen an Fachleute richten.

Bei rund 2.500 von ihnen wurde ein Verdacht auf Internetabhängigkeit festgestellt, von denen 222 Menschen daraufhin den Schritt zur Online-Sprechstunde wagten. Das geht aus dem Abschlussbericht hervor, der gleichzeitig den Auftakt für die zweite Projektphase von OASIS einläutet, wie te Wildt erklärt: „Das Pilotprojekt war ein Erfolg. Mit OASIS 2.0 wollen wir nun aber die Betroffenen noch besser erreichen, indem wir Ihnen mehr Spielräume bei der Wahl der Kommunikationsmittel und der Anzahl möglicher Online-Sprechstundentermine geben.“ Und eine weitere Idee soll in dieser Phase erprobt werden: der Einsatz virtueller Streetworker, die auf den Servern von Online-Videospielen unterwegs sind.

Virtuelle Streetworker sollen Suchtgefährdete direkt ansprechen

Die Idee ist so naheliegend wie einfach: Betroffene oder gefährdete Personen direkt an den Orten anzusprechen, wo sie sich am häufigsten aufhalten. Im Fall der Internetabhängig seien das auch immer wieder virtuelle Welten, wie te Wildt im Interview erklärt: „Es geht ja darum, Betroffene zu erreichen, die in ihrem analogen Leben noch weit davon entfernt davon sind, ein Krankheitsbewusstsein und eine Behandlungsbereitschaft zu entwickeln. Die Scham über all die Verluste, von Freundschaften und Partnerschaften, von schulischen und beruflichen Chancen, ist in der Regel sehr groß.“

Dadurch, dass ein erstes aufklärendes Gespräch an jenen virtuellen Orten stattfindet, wo sich die Betroffenen sicher fühlen, falle es ihnen vermutlich leichter zuzugeben, dass sie möglicherweise internetsüchtig sein könnten, führt der Facharzt aus. Auch, dass Streetworker und Spieler in den meisten Spielen der Fall durch einen Avatar anonymisiert zueinander sprechen, kann die Hemmschwelle zu einem offenen Gespräch weiter senken.

Man kann problematische Spieler häufig an den Spielzeiten erkennen.

Zu den Problemen, die vor der Umsetzung des Konzepts noch gelöst werden müssen, gehört die Antwort auf eine ganz grundlegende Frage: Wie erkennen die OASIS-Mitarbeiter überhaupt gefährdete Spieler? Te Wildt bemüht sich um einen ersten Lösungsansatz: „Man kann problematische Spieler häufig an den Spielzeiten erkennen, also wann sie spielen – häufig nachts – und wie viel – in der Regel mehr als sieben Stunden pro Tag. Nicht wenige Betroffene stellen ja ihre extreme Spielpraxis zur Schau.“ Allerdings müsse man sich gut überlegen, ob es sinnvoll ist, im Spiel selbst Patienten wirklich auch zu rekrutieren, wie te Wildt weiter erklärt: „Viele Spieler dürften das als ziemlich übergriff empfinden.“

Diese Gefahr sieht auch die Sozialpädagogin Kristin Schneider, die als Mitarbeiterin des Caritasverbands für das Erzbistum Berlin täglich mit Suchtpatienten zu tun hat: „Das Vorhaben von OASIS, in Zukunft verstärkt auch auf Spiele-Servern präsent zu sein, kann eine wichtige Brücke darstellen, um Hilfesuchende zu erreichen. Allerdings kann es passieren, dass einige skeptisch reagieren und befürchten, als Gamer pathologisiert zu werden und dass BeraterInnen ihnen womöglich auf die Pelle rücken.“

Das riesige Potential von OASIS als Vorzeigemodell der Suchtberatung der Zukunft sieht aber auch Schneider: „Online-Beratungsangebote können für Menschen, die Probleme mit ihrem Computerspiel- und Internetkonsum entwickeln, einen ersten Zugang zum Versorgungsnetz darstellen, eine wichtige Motivations- und Vermittlungsfunktion erfüllen. Menschen, die aufgrund ihres exzessiven Spiele- und Internetkonsums mehr Zeit im Internet als draußen verbringen, können da abgeholt werden, wo sie sich ohnehin aufhalten.“

Die Zielgruppe ist toleranter geworden

Te Wildt hat bereits erkannt, dass die virtuellen Streetworker eine besondere Schulung benötigen, um sich in den Spielwelten angemessen verhalten zu können. Dabei sieht er besonderes Potential bei den Mitarbeitern, die selbst spielaffin sind: „Am meisten Online-Street-Credibility haben natürlich Suchtberater, die selbst intensiv spielen oder gar selbst süchtig waren. Jenseits der Kenntnis von Suchtmerkmalen, die man auch als Laie – wie die Suchtbeauftragten in Betrieben – erlernen kann, ist die eigene Erfahrung dabei wohl die beste Schule.“

Auch über einen Verhaltenskodex für die zukünftigen Mitarbeiter denkt der Facharzt nach. So will er klare Regeln für die Streetworker aufstellen, die auch Ablehnung der Spieler akzeptieren müssen: „Nein heißt nein. Und auf keinen Fall darf es etwas Missionarisches kriegen. Das gibt es manchmal bei Beratern von Online-Sexsucht oder in der Selbsthilfeszene für von substanzabhängigen Süchtigen.“

Dabei hofft te Wildt auf die Kooperationsbereitschaft der Spieler, die seinen Erfahrungen nach in den letzten Jahren spürbar gestiegen ist, was Aufklärungsangebote über Internet-, aber auch Spielsucht angeht: „Wir waren mehrfach mit einem Stand auf der Gamescom. Da erleben wir einen deutlichen Wandel bei den Computerspielfans, die mittlerweile offensichtlich die Suchtgefahr, die in ihrem Hobby steckt, zu Kenntnis und ernst nehmen.“

Die ersten Gehversuche von te Wildt im virtuellen Streetworking scheiterten Jahre vor OASIS bereits nach wenigen Schritten: Er richtete in dem Online-Rollenspiel Second Life eine Beratungsstelle ein – allerdings kam es dann zu einem Unfall: „Ich habe ein ganzes Wochenende lang versucht, eine Therapiepraxis zu eröffnen. Irgendwann fiel ein Käfig auf meinen Avatar herab, sodass ich im Gefängnis saß. Keine Ahnung, was ich falsch gemacht habe.“ Den Willen, die Suchtberatung der Zukunft im virtuellen Raum zu etablieren, konnte diese Erfahrung aber offensichtlich nicht brechen.

Es vergeht nicht selten viel Zeit, acht Jahre oder mehr, bis sich jemand überwindet, eine Beratungsstelle aufzusuchen.

Darüber ist auch Kristin Schneider froh, die dringend Handlungsbedarf sieht, die Beratungsstellen für Suchtgefährdete im virtuellen Raum zu etablieren: „Für viele Betroffenen stellt es eine große Herausforderung dar, Kontakt zu einer Beratungsstelle aufzunehmen. Dies ist teilweise den fehlenden oder zu hochschwelligen Hilfen geschuldet.“ Bislang existiere noch keine flächendeckende Versorgung von Menschen mit exzessiven oder süchtigen Computerspiel- und Internetkonsum, erst recht nicht im Netz: „Es vergeht nicht selten viel Zeit, acht Jahre oder mehr, bis sich jemand überwindet, eine Beratungsstelle aufzusuchen, oder überhaupt eine zu finden.“

OASIS will das ändern – und wenn sich das Projekt von Bert te Wildt und seinem Team weiterhin so erfolgreich entwickelt, wird die Suchtberatung der Zukunft genauso schnell und unkompliziert erreichbar sein, wie der Login-Bildschirm von World of Warcraft & Co.

Du willst dich über deine eigene Internetnutzung informieren? Besuche dafür https://erstehilfe-internetsucht.de/ oder http://fv-medienabhaengigkeit.de/ oder melde dich telefonisch bei der TelefonSeelsorge.

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