Open Word revient ce mois-ci, avec un texte original de Zack Garriss, Directeur Narratif et Auteur de Life is Strange : Before the Storm. Dans cette tribune, il insiste sur le rapport de plus en plus intime et personnel qu'entretiennent les joueurs avec les titres qu'ils parcourent.

Bergers, potiers, guerriers, fermiers, esclaves et rois : tous se rassemblaient autour du feu.

Même épuisés par une rude journée de labeur, ils venaient de loin pour assister à un spectacle rare et précieux : le chant d’un barde itinérant. Dans la Grèce antique, quel que soit leur âge ou leur statut social, tous les hommes se retrouvaient à égalité devant ces conteurs de légende, des bardes qui invoquaient les Muses elles-mêmes...

Quand on me demande si les jeux vidéo ont évolué, je pense toujours aux bardes. Pas aux bardes des jeux de rôle, ceux qui poussent la chansonnette en plein combat ou qui ont une fâcheuse tendance à rater leur jet de diplomatie au pire moment. Non, je pense aux véritables bardes, ces chanteurs itinérants, le plus souvent illettrés, qui dans la tradition occidentale allaient de ville en ville pour donner vie aux chants d’Homère et d’Hésiode. Nos ancêtres réunis autour d’un feu pour entendre ces histoires de guerres et de dieux l’ignoraient, mais l’humanité allait bientôt connaître une véritable révolution narrative.

Quelques siècles avant notre ère, à l’époque d’Alexandre le Grand, un barde décida en effet de tenter une expérience inédite : au lieu de narrer l’histoire de la guerre de Troie comme ses prédécesseurs, il modifia légèrement les paroles pour devenir Achille devant son public. Des bardes se joignirent à lui pour incarner les autres personnages et non plus chanter leurs exploits. À cet instant-là, la scène se transforma en espace de représentation et les auditeurs devinrent, pour la première fois, des spectateurs.

Cette innovation mécanique fondamentale bouleversa les attentes narratives du public et les bardes s’adaptèrent en conséquence. Au lieu d’écouter un barde chanter les actes et les sentiments des protagonistes, les spectateurs pouvaient désormais voir les personnages prendre vie sous leurs yeux, ressentir toute la rage d’Achille ou la peine infinie d’Ulysse. Au lieu de vivre des guerres aux proportions épiques, les personnages racontaient désormais des histoires plus humaines, plus intimes, centrées sur les émotions, les relations, la vulnérabilité, l’amour et la mort. La tragédie était née.

Faisons défiler le temps : l’imprimerie ouvre la voie au roman, la caméra au cinéma… et aujourd’hui, 2 300 ans plus tard, les jeux vidéo représentent la nouvelle évolution mécanique en termes de structure narrative. Tous comme les poètes incarnant leurs personnages ont modifié en profondeur la nature des histoires, les jeux vidéo ont apporté une révolution en offrant aux spectateurs la possibilité d’influencer l’histoire par leurs choix et d’en devenir les acteurs. Et une fois encore, le contenu s’est adapté pour exploiter le potentiel de ce nouveau paradigme.

Les premiers jeux vidéo plaçaient les joueurs dans la peau de personnages hors du commun : super-héros, robots, magiciens ou encore guerriers. Pendant l’âge d’or des jeux d’arcade, les joueurs pouvaient incarner un monstre géant dans Rampage, anéantir des hordes extraterrestres aux commandes d’un vaisseau spatial (ou deux, pour les plus habiles) dans Galaga, ou encore enfiler l’armure de Dirk l’intrépide dans Dragon’s Lair pour sauver une belle princesse des griffes d’un sorcier maléfique. Les jeux étaient magiques, particulièrement pour les jeunes joueurs, des adolescents en conflit avec un monde extérieur de plus en plus hostile et complexe.

Au cours des années suivantes, les jeux ont évolué. Final Fantasy VII, par exemple, raconte l’histoire d’un monde menacé de destruction par des météorites et d’armes vivantes plus hautes que des gratte-ciel… et pourtant, quel est le moment le plus fort du scénario ? La mort d’Aeris, l’un des principaux compagnons du joueur. Comme aux premiers temps, la tragédie imprime sa marque.

Poussant à l’extrême le concept de choix interactif, Mass Effect III oblige le joueur à abandonner un compagnon (le soldat Ashley ou la sentinelle Kaidan) sur la planète Virmire, le condamnant ainsi à une mort certaine. Ce choix, d’autant plus difficile que le joueur a développé en cours de jeu une relation forte avec ces personnages, permet de ressentir le poids du fardeau qu’un commandant porte sur ses épaules en temps de guerre.

Dans un niveau controversé intitulé « Pas de Russe », Call of Duty : Modern Warfare 2 demande au joueur d’infiltrer un groupe terroriste et de lancer contre un aéroport une attaque au cours de laquelle il est amené à tuer des civils désarmés. Le choix est ici plus subtil, car il est possible de terminer le niveau sans faire la moindre victime. Néanmoins, les joueurs ne sont pas avertis de cette possibilité et la plupart d’entre eux participent au massacre sans se poser de question.

Ce niveau mérite par ailleurs qu’on s’y attarde plus longuement. Voici l’énoncé de la mission : « Hier, vous étiez un soldat sur le front. Mais aujourd’hui, le front c’est du passé. Les uniformes aussi. La guerre se joue partout, et il y aura des victimes. » À une époque où le terrorisme représente une menace bien réelle pour les populations civiles, un jeu vidéo place les joueurs en première ligne et leur demande même de participer activement à l’horreur. Aucun autre média ne peut prétendre à un tel degré d’implication du spectateur.

What Remains of Edith Finch, Life is Strange ou encore That Dragon, Cancer. Autant de jeux qui racontent des histoires intimes, étranges et originales. Des histoires qui amènent le joueur à se poser des questions sur l’identité, la complicité, les conséquences de leurs choix, la vie et la mort.

Les jeux ont-ils évolué ? Là n’est pas la question. Certes, les jeux évoluent d’année en année, comme en témoignent la maturité et la sophistication croissantes des scénarios. Mais au-delà, c’est surtout la narration elle-même qui évolue. Lorsqu’un joueur incarne le héros d’une histoire, ses émotions sont magnifiées : ses exploits sont plus épiques, ses peines plus terribles, ses souvenirs plus intimes, ses peurs plus intenses. Lorsque vos choix ont un impact direct sur la réussite ou l’échec, sur la victoire ou la défaite, vous devez sans cesse vous remettre en question. Les jeux vidéo deviennent alors un miroir de vos émotions grâce auquel vous pouvez apprendre à mieux vous connaître.

C’est pour cette raison que dans Life is Strange : Before the Storm, nous demandons simplement au joueur d’incarner une jeune fille de seize ans confrontée à la mort de son père, au processus de deuil, à l’univers complexe du lycée, au stress de l’adolescence et aux émotions suscitées par un premier amour. C’est un jeu qui invite le joueur à vivre une expérience profondément humaine, rien de plus. Et c’est déjà beaucoup.