O ano de 2017 nos trouxe alguns “jogos difíceis”, tanto inéditos quanto relançamentos. Games como Cuphead, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, Hollow Knight, Sundered, Dead Cells e Nioh desafiaram até os jogadores mais habilidosos, e toda essa leva me fez questionar o que, de fato, é considerado como dificuldade pelas pessoas que estão por trás de todo o processo criativo que é desenvolver um jogo.

O que é mais levado em consideração? A execução perfeita de comandos? Sistemas e mecânicas megalomaníacas e complexas? Um game que consuma muito do seu tempo? Temáticas pesadas e provocativas? Uma mistura de todas essas coisas e ainda um pouco mais? “Eu descreveria dificuldade como todos os elementos de um game que desaceleram o ritmo da sua progressão em direção a seus objetivos”, define Graham Smith, fundador e produtor da DrinkBox, estúdio que nos trouxe Guacamelee, Severed e está para lançar Guacamelee 2.

A dificuldade de um game pode ser vista como um espectro, afinal, por mais que os desenvolvedores bolem diversas artimanhas para desafiar o jogador, o quão difícil aquilo será para cada um é extremamente subjetivo. “Particularmente, prefiro games sem limites de tempo, cuja dificuldade decorra da punição de escolhas incorretas”, diz Chris Bourassa, cofundador e diretor criativo da Red Hook, estúdio responsável por Darkest Dungeon. “Planejamento tático me empolga muito mais do que ter reflexos rápidos e o domínio de um controle”. Em contrapartida, Ian Lafontaine, level designer de Jotun e Sundered, ambos jogos da Thunder Lotus Games, considera um game difícil aquele que continua desafiador mesmo depois que ele já tenha dominado todas as suas mecânicas relevantes.

Se entre os próprios devs as preferências são tão distintas, como nivelar um produto que será experimentado por centenas, milhares e às vezes milhões de jogadores? É claro que existem testes internos e até externos, mas como encontrar aquele ponto perfeito na linha tênue entre frustração agonizante que faz você querer jogar o controle na parede e aquela frustração que te motiva a tentar de novo?

“Existe uma teoria de game design sobre o estado do fluxo, que é usada para projetar uma experiência desejada do jogador”, explica Lafontaine. “Essencialmente, à medida que o jogador melhora no game, você aumenta o desafio para mantê-lo em estado de fluxo”. Basicamente, novos desafios devem surgir periodicamente para que se crie uma faixa entre a ansiedade e o tédio.

Gráfico de balanceamento de dificuldade.

“Agora, como atingir e manter esse estado de fluxo é outra história. Uma das maneiras que fazemos isso em Sundered é fazer com que monstros apareçam dinamicamente, em quantidades e formações diferentes, variantes com base no sucesso e desempenho do jogador”, continua Lafontaine.

Já em Darkest Dungeon, a ideia é que por mais que as coisas estejam ruins, sempre exista uma luz no fim do túnel. “O estresse in-game [em Darkest Dungeon o estresse dos personagens é uma mecânica a ser lidada] é geralmente ruim, mas sempre há a chance desse herói atingir o status Virtuous e virar o jogo de uma luta”, entre outros recursos disponíveis “para garantir que há sempre um caminho para a frente”, explica Bourassa.

Arte de 'Guacamelee 2'. Imagem: DrinkBox/Divulgação.

Mesmo com todas essas técnicas e preparações, é comum que os desenvolvedores descubram que alguns elementos de seus games são, na verdade, mais difíceis que o esperado, até depois de testes. “Em Guacamelee, por exemplo, tivemos problemas para ensinar aos jogadores a importância da mecânica de esquivar/rolar”, conta Smith. “Usar esse recurso efetivamente faz o jogo ficar mais fácil, mas alguns jogadores não valorizaram sua importância. Se você quer que todos os jogadores utilizem alguma mecânica sua, você deve enfatizá-la repetidas vezes”.

Com isso em mente e tratando do assunto de dificuldade, é quase impossível não chegarmos a falar sobre a série Souls e seu impacto na indústria de games como uma nova espécie de “padrão de dificuldade”. Uma coisa que os jogos dessa franquia têm em comum, além do seu sistema de combate, é a falta de clareza. O game nunca te ensina a jogar – seria isso uma característica de dificuldade que um game pode ter, ou uma falha em potencial?

“Vejo a falta de clareza como um tipo de desafio dentre vários”, começa Lafontaine. “Forçar jogadores a agir com informações incompletas faz com que eles avaliem o risco que enfrentam, o que é uma habilidade completamente diferente daquela de executar manobras complexas. É uma maneira completamente válida de criar dificuldade em uma situação. O que pode ser um problema é quando as mecânicas do game são obscuras e os jogadores acabam lutando contra o jogo - quando você não tem ideia do que está fazendo e suas decisões não são escolhas interessantes, mas sim apostas aleatórias.”

“Acho que tudo pode ser feito, contanto que exista um propósito”, comenta Bourassa. “Darkest Dungeon não explica muita coisa, porque queríamos que a descoberta fosse parte do gameplay. Exigir que os jogadores aprendam e descubram os sistemas de um jogo é uma excelente maneira de incentiva-los, desde que isso aconteça como uma progressão”.

'Sundered'. Imagem: Thunder Lotus Games/Reprodução.

E quanto aos games antigos, da década de 80 e 90, tanto os de fliperama quanto de NES/SNES, que você precisava ir do começo ao fim em uma sentada só? Esses são jogos difíceis e praticamente todos os exemplos da época são extremamente desafiadores. “Jogos arcades eram intencionalmente difíceis para que jogadores gastassem mais moedas/fichas neles. Isso criou um público de nicho que era muito bom nesses games. A diferença entre aquela época e agora não é no número de games difíceis que são lançados, mas sim quão amplo o público de games se tornou”, diz Lafontaine.

“Uma reação aos primeiros games serem muito difíceis/direcionados para um grupo seleto levou os desenvolvedores a explorarem a mídia como histórias interativas, experiências mais leves e diretas”, diz Bourassa. “Após alguns anos disso, games tradicionalmente ‘difíceis’ como Dark Souls começaram a surgir como uma reação à proliferação de jogos mais fáceis. Independentemente disso, a cada geração, nós, como indústria, aprendemos a criar experiências melhores e mais polidas, independente de qual lado do espectro da dificuldade elas estejam.”