Battlefield Hardline: la militarizzazione della polizia e i videogiochi di guerra nell'era di #Ferguson.

Ho sincere difficoltà a trovare le parole giuste per descrivere quanto sia problematico Battlefield: Hardline. Il motivo è semplice: si tratta di un gioco – un first person shooter, per la precisione – in cui il giocatore, calatosi nel ruolo di un poliziotto della narcotici di Miami, uccide delinquenti. Vale a dire cittadini: che si sono macchiati di reati, che girano armati e che hanno infranto delle leggi, senz’altro, ma pur sempre cittadini. Civili. Ricapitolando, quindi, la visione degli sviluppatori si colloca saldamente tra le tacche di mira di una Beretta, e prevede che un poliziotto (non un cowboy o un vigilante) in forza a un distretto di una città dell’America urbana contemporanea (non lo sceriffo di Dodge City) contrasti il crimine uccidendo tutte le persone che si trova davanti.

Se negli ultimi dodici mesi avete seguito i telegiornali, letto un quotidiano, o siete stati sui social media anche solo in maniera distratta, potete immaginarvi perché non si tratti della miglior ambientazione possibile per un FPS. L’aggravante è che non si tratta di un titolo di nicchia, tutt’altro: Battlefield: Hardline rappresenta l’ultimo capitolo di uno dei franchise di punta di una delle maggiori software house del mondo, sviluppato nell’alveo del genere dominante degli ultimi dieci anni. È un prodotto concepito apposta per competere ad armi pari con l’ultimo Call of Duty e, ovviamente, per superarlo (è stato il titolo più venduto in assoluto negli Stati Uniti e nel Regno Unito nei mesi di marzo e aprile). Sviluppato da centinaia di persone e con un budget pubblicitario nell’ordine delle decine di milioni di dollari, il suo codice genetico prevede che ne macini altrettanti con ogni mezzo disponibile: dalla vendita di copie fisiche ai DLC, da esosi season pass alle microtransazioni (che tanto hanno contribuito a far vincere alla software house di Redwood ben due volte di fila il titolo di peggiore azienda americana). Paragonato ad altri media, Battlefield: Hardline sta alla Electronic Arts come l’ultimo Transformers sta alla DreamWorks, come un album di Justin Bieber alla Universal o come un romanzo di E.L. James alla Random House. Sia chiaro che non è un peccato in sé: simili prodotti del mainstream rispondono a precise richieste di mercato e, in linea di principio, non le condanno, né metterei in discussione il loro diritto di esistere tout court. Il fatto è che Battlefield: Hardline è un prodotto offensivo. Gravemente.

This is not a review

Breve parentesi: come videogioco, inteso in senso stretto, il titolo EA funziona. La grafica è in linea con gli standard qualitativi attuali e i valori di produzione (colonna sonora, doppiaggio, animazioni e tutto ciò che è «tecnico» in senso lato) sono generalmente altissimi. Le modalità multiplayer sono ben oliate laddove replicano le formule scritte nell’ultimo decennio, mentre quelle introdotte ad hoc sono state affinate nei mesi successivi al lancio sul mercato. In un’ottica funzionale il gioco mantiene ciò che promette; perciò, se rientrate tra coloro che urlano: «Fuori la politica dai miei videogiochi» o: «È solo un gioco», potete dirvi soddisfatti dall’ennesimo sparatutto militare in prima persona.

Se invece rientrate in altre categorie, Hardline rappresenta un episodio particolarmente infelice nella storia degli FPS e non solo. Per comprenderne i motivi, serve aprire un’altra parentesi su un aspetto fondamentale della storia di questo genere.

La «genealogia etica» di Battlefield: Hardline – e degli sparatutto militari «moderni» in generale – è contorta. Per quanto l’immagine odierna dei videogiochi mainstream coincida, nell’immaginario comune, con soldati americani che, M4 in mano, richiedono supporto aereo urlando a squarciagola, dobbiamo ricordarci che questa visione è frutto di oltre due decenni di sviluppo nell’ambito dell’industria videoludica.

E al cuore di tutto ci sono sempre loro: i nazisti.

Infatti, il primo titolo a unire prospettiva in prima persona e uso ultraviolento di armi da fuoco è stato Wolfenstein 3D (id Software, 1992). In confronto agli adventure, simulatori e RPG dell’epoca, il suo gameplay è di rara semplicità: comprende sì esplorazione e segreti, ma per la maggior parte consiste nel massacrare orde di nazisti fino ad arrivare alla resa dei conti con Hitler stesso (col Führer alla guida di un esoscheletro munito di mitragliatrici gatling, nientemeno). Manco a dirlo, la rappresentazione di tattiche di fanteria nella Seconda guerra mondiale e l’accuratezza storica non figurano tra le priorità degli sviluppatori; del resto, in questo caso si scrive «nazisti» ma si pronuncia «cattivi da videogioco generici che puoi ammazzare senza porti dilemmi etici» (come i demoni di Doom o gli alieni di Duke Nukem 3D). Questo perché i nazisti, al pari delle loro controparti sovrannaturali, sono gli avversari videoludici perfetti: esistiti realmente e colpevoli delle peggiori atrocità, sono universalmente odiati e dunque disumanizzabili a piacere. In più, il fatto che la Seconda guerra mondiale in toto – almeno nella sua declinazione retorica più semplicistica – sia la veste perfetta per il medium non guasta. I buoni siamo noi, i cattivi sono loro, o si vince o si muore.

I nazisti sono gli avversari videoludici perfetti: esistiti realmente e colpevoli delle peggiori atrocità, sono universalmente odiati e dunque disumanizzabili a piacere. I buoni siamo noi, i cattivi sono loro, o si vince o si muore.

Brutto a dirsi, ma la loro efficacia è dimostrata dai fatti: quando gli FPS sbarcano in grande stile su console, alla fine degli anni ’90, lo fanno sulle spiagge della Normandia assieme alla 101a aviotrasportata di Medal of Honor. Tuttavia, rispetto alla rappresentazione data nel ’92, è cambiato qualcosa: di Wolfenstein sopravvive il modello di gameplay – un solo superuomo virtualmente immortale contro tutti – me le ambientazioni puntano al realismo. Per capirci, anziché combattere contro Mecha-Hitler usando un lanciarazzi a fuoco rapido, il giocatore ora deve sgomberare bunker nazisti o armarsi di Panzerfaust per distruggere un Tiger, portando così a una strana fusione tra azione cartoonesca e scenari verosimili. Il mix funziona: Medal of Honor riscuote un tale successo che la sua formula viene subito imitata da tutta l’industria e, dal 1999 al 2007, per un periodo più lungo della guerra stessa, gli FPS militari «storici» (caratterizzati cioè da un contesto verosimile ma da azioni immaginarie) crescono per numero e volume di vendite, fino a diventare il genere di maggior successo dell’intero panorama videoludico.

Stesso gioco, guerre diverse

Un nuovo cambiamento nel genere ha luogo nel 2007, quando la Activision lancia il quarto capitolo del franchise Call of Duty (fino a quel punto ambientato, con grande successo, durante la Seconda guerra mondiale). Modern Warfare è senza dubbio il titolo più influente della scorsa generazione di console (e finora anche dell’attuale); con esso, gli FPS militari abbandonano gli anni ’40 a favore di scenari contemporanei posti a cavallo tra realtà e fantapolitica. Le glorie passate cedono il passo a paure attuali, a partire dalla guerra al terrorismo per arrivare – più in generale – al crollo dell’egemonia americana e del suo sistema di valori. Per esempio, tra le declinazioni più gettonate nella categoria «tempi duri ci aspettano se non stiamo attenti», negli ultimi otto anni si è visto il risorgere dell’orso russo, la crescita geopolitica della Cina, il programma nucleare iraniano e addirittura – assecondando sfacciatamente le paranoie della Destra americana – l’indipendenza economica dell’America Latina vista come prodromo di un’invasione militare.

carico il video...

Tuttavia, il passaggio dalla Seconda guerra mondiale a un ipotetico futuro non porta con sé alcuna modifica sostanziale alla struttura portante eretta a suo tempo da Wolfenstein 3D. Ed è un problema: laddove una precisa fase storica (terminata nel ’45 e studiata in ogni dettaglio) si può stravolgere a piacimento, in quanto le possibili ripercussioni sul presente sono tutt’al più di natura accademica, approcciare con la stessa disinvoltura presente e futuro richiede un maggiore senso di responsabilità. Perché solo chi è in malafede – oppure ingenuo ai limiti della stupidità – può ignorare la zavorra politica di simili opere (a prescindere che lo si voglia o meno, come ben riassunto da Chris Franklin in questo episodio di Errant Signal).

Nella fattispecie, applicare la sottigliezza usata in giochi pensati per combattere simboli riconosciuti del Male (nazisti, demoni, zombie) a conflitti geopolitici attuali significa ridurre questioni complesse e argomenti dalle mille sfumature a semplici sistemi binari. Cambiare scenari e nemici senza però implementare meccaniche (o almeno narrazioni) più complesse di quelle del ’92 significa caricaturizzare il presente, con la differenza che, se pochi dubitano che i soldati alleati dello sbarco in Normandia agirono in risposta a una minaccia esplicita e per un bene superiore, sussistono invece dubbi molto seri che lo stesso valga per i militari occidentali dislocati in Medio Oriente. È come se si adoperassero il montaggio, la fotografia, la musica e la struttura narrativa di Salvate il soldato Ryan per rappresentare l’incremento delle truppe in Iraq voluto da Bush nel 2007: è chiaro che significati e significanti – altamente specifici per comprendere le diverse situazioni – verrebbero spazzati via o distorti senza alcun riguardo per il contesto. E, se per ora nessun regista ha ancora osato lanciarsi in una simile operazione, nell’universo videoludico pratiche simili sono diventate la norma, tanto da rappresentare qualcosa di preoccupantemente vicino alla propaganda.

Tenendo a mente quanto detto finora, veniamo finalmente a Battlefield: Hardline.

Guerra civile

Se applicare i paradigmi della Seconda guerra mondiale alle guerre asimmetriche odierne – equiparando così l’uccisione di «terroristi», «separatisti» e «guerriglieri» a quella di «nazisti» – è già abbastanza problematico, quanto lo è un gioco che non è nemmeno ambientato in una guerra vera e propria? Perché Battlefield: Hardline, al contrario di quasi tutti gli altri giochi del genere, non è un FPS che si svolge in un contesto militare (a dispetto del titolo, che trasforma l’anonimo esponente di un genere controverso nel gioco mediaticamente e socialmente più inopportuno del momento). Qui la mimetica lascia il posto al distintivo, ed è una differenza notevole. Infatti la guerra, al livello più basilare, consiste nell’uso esplicito e diretto di potere e forza; invadere un altro Paese è perciò – passatemi l’espressione – una power fantasy binaria su vasta scala, con l’obiettivo dichiarato di «abbattere l’avversario», come scrive Carl von Clausewitz nel suo celeberrimo Della guerra (1832). Senonché, per il generale prussiano i paradigmi della politica quotidiana sono intrinsecamente diversi da quelli della guerra (gli «altri mezzi» di cui parla nella sua citazione più famosa), che pertanto deve sempre essere considerata uno stato d’eccezione. Di più: in quanto prodotto del crollo del dialogo, della diplomazia e della civiltà, la guerra è l’antitesi stessa della società civile, della quale rappresenta – in ultima analisi – la dissoluzione.

Ciò detto, laddove un esercito incarna il potere di una società rispetto ai suoi nemici esterni, la polizia è la manifestazione tangibile delle leggi della società davanti ai suoi cittadini e, di sponda, in una democrazia costituzionale, davanti a se stessa. Il compito della polizia è dunque la salvaguardia dell’ordine sociale: dove un esercito viene usato contro nemici esterni quando la pace è infranta, all’interno della società è compito della polizia tutelare quella pace. Parafrasando Hobbes, l’idea stessa di «società» è l’imposizione di strutture di potere sulla cittadinanza allo scopo di stabilire un equilibrio tra libertà e pace. A tal fine le è concesso un potere commisurato all’incarico, a condizione che ne faccia uso solo in casi d’emergenza: deve proteggere e soccorrere, non dominare, e il grado di libertà di una società è direttamente proporzionale alla moderazione di coloro che detengono il monopolio sulla violenza (difatti, «stato di polizia» è sempre sinonimo di «totalitarismo»). Ne consegue che, qualora il rapporto tra forze dell’ordine e cittadinanza dovesse degenerare in un sistema binario di antagonismo, una società si troverebbe de facto in uno stato di guerra civile; se la polizia vede i cittadini come bersagli, spara per uccidere e si rifiuta di assumere qualsivoglia responsabilità per le sue azioni, si torna al punto di partenza hobbesiano – ovvero il bellum omnium contra omnes – e la società è ormai già in fase avanzata di dissoluzione.

Bene: proprio un simile stato di cose (una sorta di distopia totalitaria) è la base concettuale da cui parte il gameplay di Battlefield: Hardline. Il gioco stabilisce un sistema binario, dove la ronda di un poliziotto si trasforma in un campo di battaglia popolato da eroi e cattivi, in cui adottare la «linea dura» contro questi ultimi (gli stessi cittadini che il protagonista ha giurato di proteggere, o perlomeno di non uccidere a piacimento) è considerato positivo tanto quanto uccidere delle Waffen-SS. Prima ancora che la narrativa prenda piede, quindi, il titolo targato Electronic Arts trasforma forze dell’ordine locali in una fanteria in terra nemica, e la tradizionale ultima ratio di un poliziotto diventa il suo modus operandi abituale.

Meccaniche illogiche

Questo sottotesto – voluto o non voluto, la sostanza resta la stessa – è vergognoso. E a nulla serve la foglia di fico dietro cui gli sviluppatori cercano di celarlo: come illustra perfettamente Austin Walker nella sua recensione di Hardline, l’implementazione dell’aspetto poliziesco (sporadici compiti investigativi uniti all’opzione di adoperare tecniche non letali) è così pigra e raffazzonata da privare quest’ultimo di ogni importanza, fino a renderlo addirittura controintuitivo. Perché sì, il gioco dispone di un bottone che – anziché lanciare una granata, come nella concorrenza – fa esibire il distintivo al protagonista consentendogli di arrestare gli avversari; sì, esiste un taser nel gioco; e, sì, il giocatore riceve più punti se arresta i criminali anziché ammazzarli.

carico il video...

Tuttavia, gli incentivi per agire correttamente sono invalidati dalle restanti meccaniche tipiche del genere: i «punti esperto» guadagnati con gli arresti (il cui totale è raggiungibile a metà gioco, tanto per evidenziare la cura riposta nel sistema) consentono di acquisire degli upgrade, peccato che questi siano esclusivamente armi, munizioni e accessori sempre più letali. Cito dalla recensione di Walker: «Giocare da “poliziotto buono” mi dava solo nuove opportunità di essere il peggior tipo di poliziotto». Come se in Need for Speed si premiasse l’uso delle frecce con dei punti che permettono di acquistare gomme da corsa o iniettori di protossido di azoto: un’assurdità. Eppure, gli sviluppatori di Hardline sono riusciti – come, non si sa – a ignorare la gravità di una simile contraddizione e a unire i meccanismi dell’ultraviolenza militare al ruolo della polizia in una società funzionante. E il bello è che qualche dubbio l’hanno pure avuto, per quanto fugace: in un’intervista con Polygon, lo sceneggiatore Rob Auten dichiara che hanno reso i dialoghi tra i narcos più fiacchi, meno «umani», così da far sentire a proprio agio il giocatore mentre gli spara in testa (c’è da credergli, visto che perfino i dialoghi nelle sequenze cinematiche partono dal presupposto che il giocatore abbia finito il livello sparando all’impazzata). L’inconsistenza fattuale delle meccaniche da sbirro – altrimenti definibile come paraculata – risulta quindi evidente agli stessi autori, che sono i primi a non attribuire loro alcun valore e ad ammettere la faciloneria e la superficialità con cui è stato pensato il gioco.

Gli sviluppatori di Battlefield Hardline sono riusciti – come, non si sa – a ignorare la gravità di tale contraddizione e a unire i meccanismi dell’ultraviolenza militare al ruolo della polizia in una società funzionante.

Perché qui non si tratta di una semplice forzatura della realtà, è qualcosa di più. Hardline intavola uno scontro tra forze dell’ordine e criminali come se fossero due eserciti, e questa è una cornice narrativa troppo concreta per poter essere definita «opera di fantasia». Tutti abbiamo visto le immagini da Boston, da Ferguson e, più recentemente, da Baltimora: poliziotti, con passamontagna e giubbotti antiproiettile, che perlustrano le strade dall’alto di torrette di mezzi blindati e puntano armi da guerra contro cittadini posti sotto la loro egida. Una militarizzazione di mezzi e pratiche che affonda le radici nella falsa credenza secondo cui c’è una «guerra contro il crimine»: un conflitto che la polizia è destinata a perdere, purché non la si armi ed equipaggi come il corpo dei Marines. Tutto ciò poggia su fondamenta fattuali inesistenti: fare il poliziotto in America oggi è meno pericoloso che mai e i crimini violenti sono scesi addirittura del 67% dal 1993. Negli Stati Uniti di oggi (e nella maggioranza delle società industrializzate, Messico escluso), non esiste un equilibrio di potere tra forze dell’ordine e criminalità organizzata: non c’è spacciatore al mondo che abbia accesso a droni, sorveglianza satellitare e carri armati nella misura in cui sono a disposizione delle agenzie di polizia americane. Non ci sono bande criminali che dispongono delle risorse illimitate dello Stato, o dei suoi svariati metodi di raccogliere informazioni sui cittadini. I criminali non sfidano apertamente la legge; si nascondono dal suo sguardo o cercano di aggirarla. Ancora: sono i reparti speciali della polizia a fare irruzione nei nascondigli degli spacciatori, non viceversa. L’idea stessa di una «guerra contro la droga» è quindi fondamentalmente sbagliata e portatrice di effetti collaterali devastanti. Ciò nonostante, i reparti di polizia americani – nonché i loro sponsor in ogni ambito della società civile – hanno convinto i cittadini della necessità urgente di una corsa agli armamenti da ingaggiare contro un fantasma. Ebbene: in piena sincronia con questa schizofrenia paranoide, il marketing di Battlefield: Hardline chiedeva ai giocatori: «Su che lato della legge sarai?», implicando così una parità di mezzi che giustifica di fatto l’approccio letale; in tal senso, le modalità multiplayer, con i loro scontri campali «guardie e ladri» 32 contro 32, sarebbero ridicole se non rafforzassero questa logica, che a sua volta porta all’attuale mentalità «sotto assedio» delle forze dell’ordine statunitensi e alle rispettive conseguenze. Questo cinismo e questa superficialità mi fanno sottoscrivere le parole del critico sudafricano Tauriq Moosa quando scrive: «[Il gioco mi è sembrato] quasi il frutto della mente di un teenager che, vedendo le immagini da Ferguson, pensava “guarda come sono fighi quegli sbirri”, anziché avere paura» – paura di ciò che una polizia del genere potrebbe rappresentare per i cittadini, nonché la democrazia stessa.

In conclusione, quindi, il problema del titolo non è di natura tecnica, bensì intellettuale. Battlefield: Hardline è stato spacciato sin dal principio perché gli sviluppatori hanno trattato una realtà delicata con la sensibilità culturale di un troglodita. Sarebbe bastato guardare il modo in cui L.A. Noire (Team Bondi/Rockstar, 2011) tratta l’argomento: non è un gioco perfetto, ma ha il pregio di aver coniugato forma e contenuti in modo coerente, stabilendo – per esempio – penalità concrete per il giocatore qualora dovesse eseguire male un compito oppure dovesse infrangere la legge (qui un esempio, con tanto di danni alla proprietà pubblica e destituzione da parte del capo della polizia). Alla base di questo successo c’è un motivo semplicissimo: pur prendendo in prestito molte meccaniche da GTA, gli sviluppatori hanno deciso di togliere tutti gli elementi che sarebbero risultati in aperta contraddizione con l’essenza del gioco.

Non così Hardline: se vestire i panni di un militare in un videogioco rimane una power fantasy, basata sulla consapevolezza che le circostanze in cui si muove il protagonista sono eccezionali, fare il poliziotto non lo è e non lo deve essere. L interazioni con le forze dell’ordine sono roba da tutti i giorni e vanno trattate con estrema cautela, specialmente visto l’enorme – e crescente – squilibrio di potere tra forze dell’ordine e cittadini. In un mondo dove individui in divisa forzano la legge ogni giorno, non rispondono più dei propri errori e aumentano il disordine sociale, scegliere la matrice di un FPS militare come strumento per una narrativa positiva delle forze dell’ordine è – quando non irresponsabile o stupido – radicalmente sbagliato.