いよいよ3月3日に発売を控えた「ゼルダの伝説」シリーズ最新作「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」。世界最強のソフトハウスである任天堂が満を持して放つシリーズ最新作だけあって、世界中のゲームファンが注目していると言っても過言ではないタイトルだ。 GDC 2017では極めて珍しいことに、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のゲームデザインに踏み込んだセッション「Change and Constant: Breaking Conventions with 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild'」（変化と不変：「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」における慣例の破壊）が発売前にもかかわらず実施された。 しかも枠は90分、ゲーム、アート、テクニカルの3パートのディレクターが総出演するという、事実上の基調講演とも言える内容で、「ゼルダ」ファンの多いデベロッパー達の心を鷲掴みにした魅力的なセッションだった。セッション3本分のボリュームがあり、長いレポートになること必至だが、セッションの模様をたっぷりご紹介していきたい。 【特大の会場が超満員に】

藤林ディレクターが2Dプロトタイプで提案した“かけ算の遊び”とは!? 最初に登壇したのはゲームディレクターの藤林秀麿氏。藤林氏は、20年に渡って「ゼルダ」シリーズの開発に携わってきた「ゼルダ」クリエイターで、近作では「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」のディレクターも務めるなど、総合プロデューサーの青沼氏の右腕とも言える存在だ。 その藤林氏が最初に見せたのは、初代「ゼルダの伝説」風の「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」プロトタイプ。リンクが青く、丸太や葉っぱなど見慣れないオブジェクトがあるが、よく見ないとその違いに気づけない。 藤林氏は自身がゲームディレクターを務めることが決まり、新しい「ゼルダ」で自分は何をしたいのか、それを実現するためには何が必要かを考えたときに、キーワードは「原点回帰と当たり前の見直し」という、近年の任天堂タイトルが一貫して行なっているテーマを「ゼルダ」にも持ち出し、初代「ゼルダ」が世界に先駆けて実現した“オープンワールドアクション”という原点、それはつまり、広いフィールドを自由に探索し、スクロールさせるごとに新たな発見、新しい出会いがあり、ドキドキワクワクするゲームだ。 藤林氏は、「ゼルダ」の舞台であるハイラルの大地には「ロマンに満ちあふれている」と語り、この原点を、現代に蘇らせることを目標として設定した。しかし、その後に生まれた「ゼルダ」は、「ゼルダ」ファンならご存じの通り、ガチガチの手続きで埋め尽くされたゲームになっている。手順に従わないとイベントが進められなかったり、作り手側の都合で乗り越えられない壁がある。あらかじめ適切な手順を踏んでおかないと適切な難易度にならないなど、藤林氏は「これではいけない」と自己批判した上で、「これらは『ゼルダ』の当たり前になっていて、この当たり前を見直すことから着手した」と熱っぽく語った。 【「ゼルダの伝説」の原点】 それはつまり、受動的なゲームデザインから、能動的なゲームデザインへの転換を意味する。能動的なゲームデザインとは何だろうか？ 藤林氏がまず最初に着手したのは通行不可の壁を自由に登れるようにしたことだ。通行禁止の柵や壁が一切なくなり、岸壁や建物などあらゆる壁面を登ることができる。従来の「ゼルダ」では、壁どころか、身の丈ほどもない柵すら越えることができず、それは「別のルートを当たりなさい」という暗黙のルールだったが、これからどこにでも進むことができるため、「おまえはどこに進む？」とクリエイター側が問いかけることができる。藤林氏はこれこそが能動的なゲームデザインだという。 高い壁を登った後は、やることはひとつ。飛び降りることだ。「ブレス オブ ザ ワイルド」は、小さな帆のようなアイテムで、自由に空を滑空することができる。これによりさらに移動の自由度は飛躍的に高まる。アクション×フィールドのかけ算により、無限の遊びのバリエーションが生まれる。藤林氏はこれを“かけ算の遊び”と呼び、これを「ブレス オブ ザ ワイルド」の共通テーマに掲げた。 【壁を登り、飛ぶ！】 また、「ゼルダ」に欠かせない謎解き。「ゼルダ」の謎解きの特徴は、炎や風、水など、予備知識を必要とせず、理科の知識が謎を解くためのヒントとして使われているのが大きな特徴となっている。しかし、従来の「ゼルダ」では、ダンジョンの炎のパズルなどは、ひとつひとつが、そのダンジョン専用、そのパズル専用に作られており、言わば“足し算の遊び”で、莫大なリソースが使われている。 藤林氏は、この謎解きも、“かけ算の遊び”の要領で解決できないかと考えた。そこで藤林氏は、アクションと関連するオブジェクトを決め、それらがどのように影響するかを事前に設定し、その上で能動的に遊べるようなゲームデザインを考案した。 言葉や口だけで説明してもスタッフには伝わらないため、冒頭に紹介した2Dプロトタイプを、テクニカルディレクターの堂田卓宏氏に相談して作って貰い、プリミティブな実験を行なった上で、スタッフに見せ、藤林氏が実現したい“かけ算の遊び”を伝えていったという。 藤林氏は、2Dプロトタイプと、「ブレス オブ ザ ワイルド」での実際の完成映像を比較して見せてくれた。岩を上から落としたり、草原地帯に火を付けて燃やしたり、リンゴの木に火を付けることで焼きリンゴを作ったり、敵が撃った矢を打ち返したり、木を切って丸太を川に浮かべて、さらにその上に乗ったり、いずれもこれまでの「ゼルダ」ではできなかったことばかりだ。 それではこれを技術的にどのようにして実現しているかについて、テクニカルディレクターの堂田氏にバトンタッチして解説が行なわれた。 【2Dプロトタイプと、その実装例】