Fortnite er et skytespill som ble utgitt i 2017. Spillet har en veiledende aldersgrense på 12 år, men spilles av barn ned i åtteårsalderen. Det spilles av anslagsvis 40 millioner. Konseptet dreier seg om at 100 spillere møtes på en øy. Deretter er målet å drepe alle andre for å bli den siste overlevende. Verdens beste spill, sier de som har greie på det.

Flere elever har den siste tiden vist meg diverse danser de har lært i Fortnite. Åpen som jeg streber etter å være, tenkte jeg umiddelbart at dans må jo være bra. Helt til det gikk opp for meg at dansen er en seiersdans, som utføres etter et drap. Når jeg deler min skepsis med barna er de virkelig helhjerta i sine forsøk på å overbevise meg om at min bekymring er grunnløs. Det er jo ikke blod engang lærer, sier de. Det er liksom sånn at det kommer en maskin også forsvinner bare de døde.

Men likevel… forsøker jeg meg med, så er det jo litt rart å feire det å ha drept noen, er det ikke? Selvfølgelig må vi feire det, sier barna. De man dreper kan man til og med overta alle tingene til, alle våpnene og til og med hjelmen! Temmelig nøyaktig likt som i verdens kriger til alle tider.

Hva vil vi egentlig med verden? Er det slik at vi egentlig har gitt opp hele greia? Det er jo barna våre som skal ta det hele videre. For det er vel ikke sånn at vi med hånda på hjertet kan si vi tror vi får barn med visjoner om fred og kjærlighet av å legge krigsstrategier daglig, selv om det «bare» dreier seg om i en virtuell verden?

I følge Emmanuel Levinas sin filosofiske etikk er det konkrete møtet med den andres ansikt helt essensielt, fordi jeg-et her stilles overfor en annen enn seg selv. I dette møtet er begge uerstattelige. Her er det også ansvaret melder seg – ansvaret for å ta vare på den andre. Levinas mener ansiktet til den andre i seg selv vekker denne appellen, som kan være helt ordløs, men som er helt konkret. Til sjuende og sist uttrykker appellen: Du skal ikke drepe.

Dagens krigføring kjennertegnes av nettopp et fravær av direkte møter mellom mennesker. En moderne soldat kan utslette en hel familie ved å trykke på en knapp i en tilsynelatende løsrevet, parallell virkelighet. Våpenbærende droner som dreper i Pakistan kan styres fra USA.

Å objektivisere fienden er det som gjør krig mulig, tenker jeg. Denne teknikken får barna våre tilgang på via dataspill. Dessverre er det gjeldende praksis at denne evnen de så opparbeider seg, blir en egenskap som gjør dem til attraktive soldater. Den norskproduserte dokumentarfilmen «Drone», av Tonje Hessen Schei (2015) avdekket en oppsiktsvekkende sammenheng mellom spillene som er spesielt populære blant unge gutter og vaskekte drapsmaskiner, altså droner. Dronekrig minner om et dataspill, og soldatene som opererer dronene får ofte opplæring med datasimuleringer. Forskjellen mellom spill og virkelig krig er altså i visse tilfeller i ferd med å viskes ut, våpenindustrien og spillindustrien kopierer og lærer av hverandre.

Den danske professoren Dorte Marie Søndergaard, hevder i en artikkel av journalist Anne Ringgaard på forskning.no (16.03.13), at fordi vold uansett er en del av barns verden så kan krigsspillene spille en viktig funksjon i form av bearbeiding og avdramatisering. Hun beskriver videre barnas verden som fylt med aggresjon; «Krig, massakrer og overfall er hele tiden til stede i mediene og i voksne samtaler … Friminuttene på skolen, foreldres fortellinger fra jobben og satireprogrammene på tv er også fylt med aggresjon».

Denne virkelighetsbeskrivelsen er jeg rett og slett ikke villig til å akseptere. Som foreldre har vi både påvirkningskraft og et ansvar for medvirkning når det gjelder hvordan vi eksponerer våre barn for omverdenen. Det ville være like riktig å si at barnas verden er fylt med krabbefiske, skrubbsår på knærne og kakao rundt bålet. Forelskelser, konflikter og fotball på løkka. Selvfølgelig handler det om en blanding. Men saken er at vårt fokus og vår begrepsbruk former virkeligheten. Jeg har ingen intensjoner om å gi opp tanken om at det faktisk er mer kjærlighet enn hat her i verden. Jeg har heller ikke tenkt til å lære barna mine det motsatte, og dermed resignere i form av å la dem bli sugd inn i en virtuell krigsverden under dekke av at dette fyller en nødvendig funksjon.

Ja, verden består også av vold, kriger og terrorangrep. Men fokuset på at det voldelige gjennomsyrer hele vår verden er et livssyn så pessimistisk at det er helseskadelig i seg selv. Ikke er det sant heller. Oxford-professoren Stein Ringen viser i sin kronikk i Aftenposten 10/06.17, hvordan verden stadig blir et bedre sted. «Færre lever i ekstrem fattigdom og sult, vi er mindre utsatt for vold og krig enn tidligere, respekten har økt for kvinners interesser og verdier og barn har fått bedre rettsbeskyttelse.» Han henviser til en viktig bok fra 2011, The Better Angels of Our Nature, hvor den amerikanske psykologen Steven Pinker viser at omfanget av vold i verden har vært sterkt nedadgående, enten vi ser hundre eller fem hundre år tilbake i tid.

I følge Ringgaard, var Anders Behring Breivik så opptatt av virtuell krig at han stengte seg inne på rommet sitt et helt år med voldelige dataspill som Call of Duty, et spill produsenten har utviklet i samarbeid med det amerikanske militæret for å få spillet så «realistisk» som mulig. Breivik drepte som kjent senere 77 mennesker. Hans drapsmetoder og strategier minner om de dataspillene han brukte så mye tid på. Gjerningsmannen som i desember 2012 drepte 20 elever og 6 lærer på en skole i Connecticut, USA, viste seg å spille noen av de samme spillene.

Søndergaard argumenterer med at barn som mobbes og holdes utenfor i klassen, kan bruke skytespill til å få en ny posisjon. I den virtuelle verden kan de gå fra å være svake til å bli sterke. De får kanskje mulighet for å vinne, å ta hevn, ydmyke og destruere. Eller de får mulighet for å skape en slags balanse i en hverdag hvor de ellers bare opplever dominans og undertrykkelse. Jeg foreslår at vi satser på andre virkemidler for å oppnå psykisk balanse.

Man kan ikke si at det er en direkte årsakssammenheng mellom massemord og dataspill, sier Søndergaard. Neida. Men det holder kanskje med indirekte?

Ansvarlige voksne må på banen. Det er artikler og diskusjoner om temaet «Hvor mye skjermtid er greit?», hvor enn jeg snur meg. Det er på tide at også innholdet på skjermen tas med i betraktningen. Det er en betydelig forskjell på Ronja Røverdatter og Fortnite.