A son lancement, il fallait jouer quarante heures à « Battlefront II » pour pouvoir incarner Dark Vador… à moins de sortir son portefeuille. Electronic Arts

« Le phénomène des “loot boxes” qui tendent à se généraliser dans les jeux vidéo me préoccupe (…). Il présente des risques pour nos concitoyens et notamment les plus jeunes. Ces risques sont très proches de ceux qui caractérisent l’addiction aux jeux d’argent. »

C’est la réponse qu’a faite, dans un courrier daté du 20 novembre, Charles Coppolani, président de l’Autorité de régulation des jeux en ligne (Arjel), à Jérôme Durain, le sénateur (PS) qui l’avait interpellé la semaine dernière.

C’est en effet une pratique qui est en passe de devenir la norme : proposer au sein d’un jeu vidéo des loot boxes, ces coffres virtuels renfermant des bonus aléatoires, certains conférant parfois des avantages non négligeables sur ses adversaires lors de parties en ligne.

Si de telles « pochettes-surprises » viennent régulièrement et gratuitement récompenser les joueurs les plus assidus, il est également possible de les acheter. C’est là, selon l’Arjel, que le bât blesse : il identifie en effet trois « dérives majeures » dont la combinaison est constitutive, selon lui, d’un jeu d’argent, même si chacun de ces éléments « présente à lui tout seul des risques qu’il convient de traiter ».

Peut-on parler de jeu d’argent ?

La première dérive, ce sont les cas où ces transactions sont « quasi obligatoires », quand il s’agit, par exemple, de la nécessité d’acheter régulièrement de nouvelles loot boxes pour ne pas se faire distancer par ses adversaires.

L’autorité questionne ensuite le caractère aléatoire de ces loot boxes, « qui revient à introduire un jeu payant de loterie ». Troisième et dernier point, l’Arjel s’inquiète que, « dans certains jeux », il y ait « espérance de gain en argent ». C’est effectivement le cas dans quelques titres, certes très minoritaires mais très joués, à l’image de l’immensément populaire Counter-Strike Global Offensive.

S’il convient qu’une « régulation (…) semble peu envisageable à court terme », le président de l’Arjel explique toutefois être en train d’entreprendre une réflexion sur le sujet, avec les organismes de défense des consommateurs, en France comme au niveau européen. Et semble d’emblée exclure l’hypothèse d’une « autorégulation » des éditeurs de jeu vidéo.

Dans une seconde lettre datée de mercredi et cette fois adressée à l’association UFC-Que choisir qui l’avait également interpellé, le président de l’Arjel a précisé qu’il n’était « pas possible d’avoir une position globale » concernant les loot boxes, compte tenu du fait que, selon les jeux, elles répondent diversement aux trois conditions (obligation, aléatoire et espérance de gain) nécessaires, selon lui, à qualifier un jeu d’argent.

« Ainsi, si l’achat d’une “loot box” permet de bénéficier de personnages ou d’armes qui sont vendues par ailleurs sur le site de l’opérateur, on est bien en présence d’une loterie prohibée. En revanche, si le gain provient de la vente sur une autre plate-forme que celle de l’opérateur, la caractérisation du jeu d’argent apparaît problématique. Indépendamment de ces questions (…), ces jeux posent d’autres questions, comme l’accessibilité du règlement de jeu ou au tableau des gains. »

L’Arjel en profite pour rappeler que « si les jeux faussement gratuits dans lesquels le joueur achète des éléments pour avancer plus vite existent depuis longtemps (exemple : Candy Crush), l’introduction de “loot boxes” est un élément nouveau et préoccupant », faisant ainsi la distinction entre les deux phénomènes.

Une pratique scrutée partout dans le monde

La question de la légalité des loot boxes agite la communauté des joueurs depuis la sortie la semaine dernière du jeu Star Wars : Battlefront II, dans lequel des dizaines d’heures de jeu ou des centaines de dollars dépensés étaient nécessaires pour espérer pouvoir incarner les personnages les plus puissants.

Face à la réaction très négative des joueurs, l’éditeur, Electronic Arts, avait rapidement annoncé suspendre temporairement la possibilité d’acheter de tels « coffres ». L’Autorité de régulation des jeux en ligne française n’est pas la seule à se pencher sur le sujet. En Belgique et aux Pays-Bas, ses homologues ont déjà ouvert des enquêtes.

Contacté par Pixels, le ministère de la justice belge a confirmé l’existence d’une telle enquête « en raison de l’actualité et de la tourmente sur les différents forums Internet ».

« L’intention est de clarifier s’il s’agit d’un jeu de hasard relevant de la législation actuelle. Une fois cette recherche terminée, des conclusions seront tirées et, si nécessaire, des initiatives réglementaires seront prises. Si l’enquête de la Commission des jeux de hasard montre que ces éléments de jeu sont bien des jeux de hasard, il peut y avoir une action réglementaire, par laquelle la protection du mineur sera bien sûr centrale. »

En Australie, la Commission de réglementation des jeux et des boissons alcoolisés de l’Etat du Victoria a déjà déclaré que les loot boxes étaient, selon elle, une certaine forme de jeu d’argent, et a annoncé travailler avec ses homologues nationaux et internationaux afin que la loi en tienne compte.

Aux Etats-Unis enfin, Chris Lee, parlementaire (démocrate) de la Chambre des représentants de l’Etat d’Hawaii, a pris la parole lors d’une allocution filmée et diffusée sur YouTube pour dénoncer les « comportements prédateurs » des éditeurs. Il y décrit Star Wars : Battlefront II comme « un casino en ligne conçu pour pousser les enfants à dépenser de l’argent ». « C’est un piège », a résumé le parlementaire, semblant faire référence à une scène célèbre du Retour du Jedi.

En Chine, l’achat de loot boxes est théoriquement interdit depuis le 1er mai. Mais les éditeurs ont déjà trouvé la parade : dans certains des jeux les plus populaires, les joueurs chinois peuvent désormais acheter un peu de monnaie virtuelle… un achat récompensé systématiquement par une loot boxe gratuite.