『スカイウォードソード』以来の据え置き機最新作に迫る！

2017年3月3日に発売される、任天堂の新ハード、Nintendo Switch（ニンテンドースイッチ）。本体と同時発売になるソフトのひとつが、据え置きゲーム機としては、約5年振りのシリーズ最新作となる、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』だ。“『ゼルダ』の当たり前を見直す”というテーマのもとに、広大な“オープンエアー”のフィールドで自由に冒険をする楽しさを打ち出した本作は、これまでの『ゼルダの伝説』シリーズとは大きく異なるシステムを採用するなど、新たに生まれ変わった新作となっている。本作の試遊は、2016年のE3（Electronic Entertainmnet Expo。アメリカ・ロサンゼルスで開催される世界最大のゲーム見本市）などで機会が設けられたが、国内では2017年1月14日、15日に東京ビッグサイトで開催された“Nintendo Switch体験会2017”が初。今回は、その体験台の内容などを踏まえ、本作の魅力や特徴を、ディレクターの藤林秀麿氏にうかがった。※本インタビューは、2017年1月15日に行われたものです。

■プロフィール

●『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』

ディレクター

藤林秀麿氏

（文中は藤林）

『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』でサブディレクターを、『ゼルダの伝説 スカイウォー

ドソード』ディレクターを担当。本作でも、ディレクターとして、現場全体を取りまとめる。

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異なる発想が求められる、掛け算の遊び

――ついに発売日が、3月3日と発表されました。前作の『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』（2011年11月18日発売）以来の、据え置き機の新作『ゼルダ』になりますね。

藤林 そうですね。約5年振りになります。

――もうゲームのほうは完成したのでしょうか？

藤林 はい。すでにマスターアップしています。

――作り終え、間もなく発売を迎えるお気持ちはいかがですか？

藤林 やりたいことがいろいろと充実してできたので、非常に満足していますし、やっと皆さんに遊んでいただけるようになったなと思うと、ワクワクしています。

――改めて、今回の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のコンセプトをお聞かせください。

藤林 大枠としては、“『ゼルダ』の当たり前を見直す”というキーワードがありまして、そちらは青沼（青沼英二氏。『ゼルダの伝説』シリーズプロデューサー）もいろいろな場所でお話をしていますし、今回はせっかくですので、ディレクターという立ち位置からもう少し踏み込んでお話させていただきます。今回は、体験台でもプレイしていただいていますが、プレイヤーがフィールドに対して、いろいろなアプローチをできるようにしています。そもそも『ゼルダ』シリーズは、いろいろな物を持ったり、投げたり、振り回したり、押したりと、さまざまななアクションができますが、今回はフィールド上にそういったアクションを受け止めるギミックをたくさん用意しています。それで、そのふたつが合わさったときにできることを“掛け算の遊び”と呼んでいるんですが、その“掛け算の遊び”がこのゲームのウリのひとつになります。具体的には、たとえば、どうしても渡れない場所があったり、どうやってあそこに行くのかと考えたときに、その手段を考える中で、その“掛け算の遊び”を活かせるようにしています。

――今回の体験台では、序盤に崖が登場しますが、その崖を渡るときに、斧を使って倒した大木を橋にしたりもできますよね。

藤林 そうですね。そういう発想ができるということですね。

――解法がひとつではなく、いくつもあるというイメージに近い。

藤林 これまでの『ゼルダ』に対して、1本道だという表現をされることがありますが、今回はひとつのネタに対しても、解法がたくさんありますし、開発中にも僕たちが想像もしていないようなやりかたが発見されて、「そんなこともできるんだ！」と作った人間すら驚くようなものになっています。

――ああ、なるほど。では、人によって遊んだ経験や語る内容が変わってくるんですね。

藤林 開発中は、スタッフがよくテストプレイをしながら開発をしていたんですが、同じ場面のテストプレイをしていても、会話の内容が違っていて、「僕はこうした」、「え！ 俺はこうしたよ」と、お互いの攻略方法に「あ、それできるんだ」と納得するようなことが多くありました。皆さんにもぜひ体験していただきたいですね。

――“ゼルダの当たり前を見直す”というコンセプトがありますが、“見直す”と言ってもどこまで見直すのか、どのように判断をされたのでしょうか。“お約束”をあまりにもなくし過ぎても、ファンが残念に思う部分が出てしまうでしょうし。

藤林 そのボーダーラインを図りながら作っていたというのが実情ですが、“『ゼルダ』らしさとはどんなところか？”と考えると、ダンジョンだったり、謎解きだったり、モヤモヤした気持ちがクリアーしたときにスカッとする気持ちよさだったりすると思います。その『ゼルダ』ならではの遊びの根本を残しながら「ダンジョンの中でできていた遊びがフィールドでできてはいけないのか？ いや、あっていいはずだ」とか、逆に「フィールドの遊びがダンジョンにあってもいいじゃないか」と話し合って。これも前述の掛け算のひとつになるんですが、プレイヤーがいままでは1の手法だったり2の手法だったりでクリアーしていた定石を、3の手法、4の手法でもクリアーできるし、まったく発想の異なるAの手法、Bの手法でもクリアーができるという、掛け算が生まれるように作っておけば、自然とこれまでと違ったものに変わっていく……という発想で見直していったんです。単純に、僕たちも「“お約束”だよね、飽きられちゃっているよね」と思うところを直していったんですが、そもそも「どうしてそれが飽きられているのか」という部分を追求しつつ、「謎解きなどの材料としてはこのままでもおもしろい」と思えるところは別の掛け算をして変えていくといった変化も加えました。ですから、大きな定義というのはなく、プレイをするうえで、スタッフといっしょに、ここを変えると当たり前じゃなくなるよねという部分を変える作業をしていったんです。

――ただお約束をなくすのではなく、マンネリを打破するというイメージでしょうか。

藤林 そうですね。マンネリと言われているようなところを変えていった部分もありますし、今回の発想からすると、いやでも違ったものになる仕組みを作ったということになりますね。

――“当たり前を見直す”というコンセプトは、近年の『ゼルダ』シリーズでもよく挙げられていましたが、『スカイウォードソード』に登場した“がんばりゲージ”が本作にもあったり、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』でアイテムが個数管理ではなくゲージの消費になって、本作でも一部でそういったシステムを採用されているというのは、やはり同様に当たり前を見直した結果なのでしょうか。

藤林 当然ながら、これまでに採用してきたシステムのノウハウも溜まっていまして、各システムのメリットデメリットもわかっているので、参考にした部分もあります。

――なるほど。本作は、見られる景色のどこにでも行けるということですが、たとえば“果て”のような場所はあるのでしょうか？

藤林 果てがあるのかないのかは実際にプレイして確認していただくのがいちばんだと思います（笑）。

――それだけ広いマップだと、探索のし甲斐がありますね。そのぶん、移動にかなりの時間がかかりそうですが……。

藤林 馬などにも乗れますが、この世界にはところどころに祠があって、そこがワープゾーンになっています。祠を起動しないとワープはできないのですが、一度起動させてしまえば、あとは、一瞬でワープできるようになります。

――たとえば徒歩だけで進むこともできますか？

藤林 当然、マップは広いので山あり谷あり、回り道をしなくてはいけない場所もありますが、ポイントとしては、“行きはよいよい帰りはこわい”の逆なんです。本作では、目的地を定めたときに“迂回するのか”、それとも“断崖絶壁を登っていくのか”という選択肢が生まれ、そのどちらもリンクが最初から覚えているアクションだけでできるようになっています。ただ、断崖絶壁を登るには“がんばりゲージ”が必要なので、「あそこに登るためには、一度、途中のでっぱりで休憩が必要だな」とか、「あっちは無理だけど、こっちは行けるな」というルートを自分で探していただかなくてはいけません。パラセールがあるので、帰り道は高所から飛んだりできるんですが、行きは工夫が必要になりますね。もし、現実で「あそこに行け」と言われた場合、自分だったらどうするか？ それを考えて、行動するのと同じですね。

――求められる頭脳の使いかたが、これまでと違いそうですね。

藤林 そうですね。これまでの『ゼルダ』には、難しいとかマニアックといったイメージがあったかもしれません。でも、たとえば今回は序盤に斧が出てきます。では、斧の使い道を考えたときに、当然武器にもなりますが、「そもそも何に使うもの？」と考えれば、日本人だけでなく世界中の誰しもが何に使うかわかりますよね。そういうふうに、プレイヤーが何に使うか思いつけるものが、この世界には揃っています。

――日常的な発想がゲーム内で役に立つ、と。料理をして食事を食べることで、ハートを回復したり、“がんばりゲージ”を増やしたりもできますし。

藤林 ハートや“がんばりゲージ”のシステムは、食べ物に回答を求める場合もありますし、着る服に求める場合もあります。または、自分のアクションでどうにか解決するといったこともできます。

――以前でしたら、特定の敵が倒せなかった場合、「まだ必要なアイテムを取っていないんだな」という思考回路になりましたが、そうならない場合があるわけですね。

藤林 そうです。そういう敵に関してもいろいろな倒しかたがあって、アクションが苦手だという人は違う倒しかたを模索すればラクに倒せるかもしれませんし、とにかく卑怯な倒しかたもできます（笑）。

――卑怯な倒しかた、気になりますね（笑）。でも、そういったあらゆる方法を全部実現しようとすると、それは開発に時間がかかりますよね……。テストプレイの中では、思いも寄らないバグなどが発生することもあるでしょうし。

藤林 思いも寄らないことが起こるんですが、なかには、それがおもしろい事象を生んだりするので、すべてをバグと考えて修正するのではなく、むしろ、おもしろいから、正式な仕様にした場合もあります。