[2019/05/21 20:15]

Toto博士のブログからコンプガチャの説明

「中国，韓国，ヨーロッパ，またはアメリカの開発者または規制当局が協力して，Loot Boxの規制を強化するシナリオは想像できません」 - Dr. Serkan Toto

「これは間違っている」と言うのは業界の戯言以外の何物でもありません」- Michael Pachter

「業界が自主規制しないのではないか，そして政府が踏み込まなければならなくなるのではないかと私は懸念しています」 - Nicholas Lovell

「システムに十分な抑止機能がありません。人々を立ち止まらせて『待って，それってやるべき？』と考えさせるのに十分な時間が与えられていません。言うために十分な瞬間がありません 」- Lynette Owens

「今のところ，私たちには，Loot Boxや，成人向けのゲームシステムについて偏りのない見方をするグループはいません」 - Jesse Houston

Loot Boxは，現在のゲーム業界で激しい議論の的となっている。私はこの問題について自分自身の考えを共有したが（ 関連英文記事 ），最近，ほかの業界ウォッチャーや開発者と話をしたので，この問題に関してほかの人がどういう立場なのかを確認しておこう。私が最初に尋ねたのは，Kanan Gamesのだ。なぜなら彼は日本のゲーム業界に精通しているからだ。結局のところ，日本ではずっと以前にこの議論をしていた。2012年に，日本の消費者庁は，コンプガチャ（またはコンプリートガチャ）と呼ばれるゲームのシステムは違法であると判断した。ガチャは，プレイヤーがお金を使って，ランダムなアイテムを与えられるもので，標準的な戦利品ボックスに似ている。コンプリートガチャは，その上に2番めのレベルを構築し，通常のガチャシステムでレアアイテムを一式集めるとプレイヤーに大きな報酬を与えるというものだ。「業界は破綻しませんでしたが，GREEやDeNAのような大手モバイルゲーム開発者たちは大きな打撃を受け，彼らは決して回復しませんでした」とToto博士は語った。「注意すべき重要な点は，今日まで日本の政府はコンプガチャだけを標的にし，どのシステムを禁止すべきかについて『勧告』を出したことです（リストがあります） ― しかし今日まで業界を法的に規制することはありませんでした。その代わり，コンプガチャの禁止は日本の携帯ゲーム業界自体からの自主規制という形で行われています」Toto博士によると，業界で最も攻撃的だったガチャシステムを抑制したことで，標準のガチャは耐えられる範囲と容認され，開発者はいまだにさまざまなバリエーションを試すことができているという。「今日，ガチャは日本ではほとんど論争の的になっていません」とToto博士は語る。「Loot Boxは，ユーザー，開発者，そして一般の人々に広く受け入れられています。コンプガチャのような極端なものを避けている限り，ガチャシステムの未来は安泰なはずです」とは言っても，政府が調整したものであれ業界自体が調整したものであれ，あらゆる種類の国際的規制はまったく別の問題であると考えている。「ほとんどの場合，地域ごとにLoot Boxを異なる方法で扱い続けるでしょう」とToto博士は語る。「中国，韓国，ヨーロッパ，またはアメリカの開発者または規制当局が協力して，Loot Boxの規制を実施するというシナリオは想像できません」Wedbushのは，Loot Boxの法規制に対する恐怖は誇張されている語っている。「政府はこれをギャンブルと呼ぶことはできませんが（なぜなら「勝った」アイテムには価値がないから），彼らは立法化し，ゲームのパブリッシャに各アイテムの出現確率を示すよう要求できます」とPachter氏は語る。「それは私が期待するところであり，FIFA Ultimate TeamのRonaldo選手のカードが1/100のチャンスであることをプレイヤーが知ったとき，カードの販売になんらかの影響があるかもしれないと思っています。しかし，ほとんどの人はそれを「手に入れ」，何も保証されていないことを知っています」たとえLoot Boxが政府によって制限されたとしても，Pachter氏はほとんどのゲームがシーズンパスモデルに移行できると考えている。「Loot Boxは必須ではありません，そして立法/規制が気に入らないならば，すべてのゲームがゲーム内アイテムを売るための別の方法を考え出すだろうと私は確信しています」と氏は語る。しかし，Pachter氏は，業界の大手企業の一部がLoot Boxに対する懸念に対応してきた方法についてはあまり考えていません。「これは間違っている」と言うのは業界の戯言以外の何物でもありません」とPachter氏は語る。「彼らはプライバシー規制の可能性があるのに『一緒にお互いが納得できる解決策を探ろうじゃないか』と言っている[Facebook CEO Mark] Zuckerberg氏とかなり似ています」業界のコンサルタントであるは，彼の最近の著書 『ゲームデザインのピラミッド』の全章を現代の倫理的デザインに捧げるなど，この問題を検討してきている。「Loot Boxがゲームにどのように実装されるかを変えることができるのは，プレイヤー，開発者，プラットフォーマー，政府の四つのグループしかありません」とLovell氏は我々に語った。「とはいえプレイヤーが変えることは不可能です。『財布で投票する』というのは簡単ですが，ひどい悪習は権力を持った人によってのみ解決することができます。開発者はたいてい正しいことをしたいと思うかもしれませんが，ストアにたくさんのアプリがあると，なかには悪さをする奴もいるでしょう。開発者を信頼してこの問題を単独で解決できるとは考えにくいです」「残りはプラットフォーマーと規制当局です。私としてはプラットフォーマーが答えであってほしいところです。業界は年齢レーティングでは効果的に自主規制に成功しました。そして，私はそれが（とても楽しめる）Loot Boxでも再び起こることを望みます。しかし，我々はそうならないのではないかと恐れています。その場合，政府は規制に踏み込まなければならなくなるでしょう。彼らは微妙なアプローチを取ることはほとんどなく，意図しない結果が重大なものになる可能性があります」Trend Microで子供と家族のためのインターネットの安全性プログラムの創設者兼グローバルディレクターである，はこの問題について少し異なる見解を示している。彼女は，iPhoneとiPadのFree-to-Playゲームで多額の請求書が積みあがっていることに動転した両親たちによるAppleへの訴訟の第一波が起きた頃から，子供たちの金銭操作に対する懸念を追ってきている。「ゲームだけでなくソーシャルネットワークでも，こういった問題について私がよく考えているのは，システムに十分な抑止機能がないということです」とOwens氏は語る。「人々を立ち止まらせて『待って，それってやるべき？ 子供にこれを許していいの？』と考させるのに十分な時間が与えられていません。なんらかの種類の『やあ，君は2時間これをやっているよ』，または『ちょっと，こんなにお金を使ってるよ』と言ってくれるものが必要なのです」Owens氏は，そのようなゲームの「倫理的側面，設計に取り入れる必要がある意図的な良心性」について語っている。同時に，彼女が子供たちがこれらのゲームによって経済的に悪用されていることをあっさりと認めた。一般的に，両親たちは子供が使用する電話またはゲームシステムを購入し，クレジットカードにアカウントを関連付けなければならない。そして子供たちに自分のデバイス（法的には両親のデバイスだとOwens氏は言及した）を持たせてこういった事態に至っている。彼女が目にしている大きな問題の一つは，ゲーム会社や技術会社が彼らの過失から受け取るフィードバック（もしくはその欠如）にある。彼女はFacebookのCambridge Analyticaスキャンダルがプラットフォームの信頼性とそれに対する人々の信頼に影響を与えたと指摘している。しかし，それで人々が使用するのを止めたようには思えない。「人を動かすのに何が必要なのか分かりません」と彼女は語る。「そのズレが原因で，私はそれが理由で開発者や企業が我々が望むほど迅速にちゃんと反応してくれないのではないかと思いっています。彼らはただ数字を見て言っているだけなのです。『ふむ，これは我々に大した影響はないな。ならなんで変えなきゃいけないんだ？』と。市場のシグナルは今のところ良い動機付けとはなっていないので，私はおそらく法律がその答えだと思うのです。なぜならたとえFacebookがユーザーベースの20％を失ったとしても，彼らは何かをするだろうと私は思うからです」最後に，私はLoot Boxの経験がある珍しい独立系開発スタジオ，Phoenix Labsの共同創設者兼CEOであるJesse Houston氏と接触した（同社は，協力アクションゲームDauntlessに Loot Boxを実装していたことがある ）。「私の意見では，業界はLoot Boxの販売と実施を規制する必要がある段階にきており，その規制はプラットフォームや開発者に任されるべきではありません」とHouston氏は語る。「プラットフォームは，私たちが考えているほどどこにでもあるものではありません。一例として，Dauntlessはここ数年間プラットフォームの制約から解放され，何百万人ものプレイヤーがプレイして収益化してきました。また，ゲーム開発が民主化を続けるにつれて，統一の問題はますます難しくなっています。Valve，Apple，またはSonyのような人々は，発生するすべての固有の課題に対処するための設備が整っていません。また，Loot Boxは（そのように構築された場合）非常に収益性が高い傾向があるため，プラットフォームホルダーはそれらに対して公平な見方をすることはほとんどありません」「ESA，ESRB，またはPEGIなどといった中央の専門的規制機関は，我々が潜在的な危険性を認識できることを外部に証明するだけでなく，目の前の会話に長期的視点で積極的に取り組んでいることを示すでしょう。我々は，世界中の顧客やゲーマーに最も役立つようにするためにこの種の規制が必要とされるような，成長点にあると感じています」Houston氏は，それを90年代初頭のビデオゲームの暴力をめぐる論争と似ていると考えている。そのときの米国上院による一連の聴聞会がEntertainment Software Rating Board（ESRB）の設立につながっている。「これは両親と大人たちに，彼らが選んだ経験を一目で理解させるのに絶対に必要でした」とHouston氏は語る。「店の棚でマリオのゲームのすぐ隣にあるMortal Kombatは，彼らが子供たちにどんな種類のゲームを購入していたのかを親に知らせませんでした。親は，自分が子供たちによいと感じるものを具体化するのを助けるような情報を必要としています。今のところ，Loot Boxやそのほかの大人向けのゲームの仕組みについて偏りのない見方をする人はいません」たとえDauntlessがLoot Boxをなくしたとしても，Houston氏はLoot Boxが無条件で悪いものだと思っているわけではない。彼はただその周りに何らかのガイダンスと透明性があることを望んでいる。彼はそれらをトレーディングカードゲームや月刊の購読ボックスに例えた。人々がランダム化された報酬を享受するなら，大人たちはそのようなものに対する彼ら自身の行動に対して責任があると語る。「Loot Boxが本質的にダメであり悪意に満ちているとは思いませんが，結局のところ，我々は開発者として，プレイヤーの望むことを反映したいのです」とHouston氏は語る。「我々は，我々の作ったゲームやその周りに構築したコミュニティを愛してくれる人たちに対して，お金という形で我々に報酬を与えるための公正で透明な方法を提供したいのです。もう少し将来の展望とガイダンスが必要ではないかと思います」