Как появилась культовая игра «не для всех», и почему её наследие до сих пор преследует разработчиков.

Игромания https://www.igromania.ru/ https://www.igromania.ru/

Спец

Ice-Pick Lodge мировую славу. «Лучшая и важнейшая игра, в которую вы не играли», — пишет издание История про вымирающий от неизвестного происхождения чумы город появилась в 2005 году и принесла российской студиимировую славу. «Лучшая и важнейшая игра, в которую вы не играли», — пишет издание Rock, Paper, Shotgun . С тех пор прошло почти пятнадцать лет, студия выпустила ещё три игры, но не сумела повторить собственный успех и по-прежнему работает над старым хитом. Её основатель, 42-летний гик ростом под два метра, по имени Николай Дыбовский, и сотрудники постоянно конфликтуют...

Рассказываем, как студия Ice-Pick Lodge стала легендой, а Дыбовский — её пленником.

Игрок

Действие «Мора» развернулось в городе, который хочется обойти стороной. Вокруг маленького островка кожевнической промышленности лишь туманные болота и бесконечная степь, где коренные народы торгуют человеческими органами. Над городом возвышаются бойни, из них доносится жалобное бычье мычание. Неподалеку — площадь, где сжигают ведьм, и сонное кладбище.

Герои истории — жертвы обстоятельств, бессильные перед лицом катастрофы. Город и его жители беспомощно умирают от чумы неведомого генеза, чтобы их трупы затем сожгла Инквизиция. Плач обречённых ненадолго смолкает лишь по вечерам — выживших каждый вечер развлекает труппа калек.

Беспомощность игрока и конечность времени — отличительные черты творений Ice-Pick Lodge. Играющий в них человек должен пережить «катарсис», очищение через страдания, а его результатом станет «нравственное перерождение человека», писала студия в своем манифесте

За пафосными фразами скрывается родительское воспитание. Дыбовский — сын театральных критиков. Они обсуждали с ним пьесы, показывая на примерах, чем хороший спектакль отличается от плохого. Сам он уверяет, что, если бы не игры, он точно стал бы театральным продюсером. Но этого не произошло. Как замечает Николай, его диагноз — «игрок»

Свою первую игру Дыбовский придумал в тринадцать лет, нарисовав карту Средиземья на оборотной стороне старой театральной афиши. Уже в 90-х, будучи студентом филфака РГГУ, он влюбился в настоящие настольные игры вроде Dungeons & Dragons. Николай мог часами разыгрывать с одногруппниками сложные партии. Увлечение D&D быстро переросло в идею масштабнее: сделать из игры интерактивный спектакль. Заручившись поддержкой друзей, будущий автор «Мора» сел за сценарий.

Сам Дыбовский хотел стать бизнесменом, только вот ни денег, ни идеи для бизнеса не было. Приходилось перебиваться случайными заработками. Николай успел поработать строителем, пожарным, дворником, охранником, продавцом туристических путёвок, грузчиком на «Красном Октябре». Последнюю работу он вспоминает с особой брезгливостью: «Впечатлила тяжёлая приторная вонь на заводе. От неё спасали только непроницаемые скафандры, похожие на костюмы из космических опер».

Любимым местом работы стал только компьютерный клуб «Арсенал», который его приятель учредил в 1999 году. Дыбовский участвовал в подготовке клуба к открытию: днём приятели настраивали локальную сеть, а по ночам играли. Особенно ему нравилась вышедшая в 1998-м Thief: The Dark Project . Вероятно, мрачная игра о воре стала одним из источников вдохновения для «Мора».

Идея собственного спектакля начинала нравиться Дыбовскому всё меньше. Задумку омрачала культурная пропасть между Николаем и его друзьями — они не читали столько книг, сколько читал он, и не понимали «зашитых» в игру отсылок и аллюзий.

Восполнять пробелы в образовании приятелей Дыбовский решил с помощью списков книг, песен, картин и всего, с чем необходимо ознакомиться прежде, чем выходить на сцену. Непрофессиональные «актёры» все равно играли ниже ожиданий режиссёра и задуманный им мир воплощали плохо. «Сложно, когда в твоей голове все понятно и история полная. А чтобы ее всем рассказать, нужны гигабайты файлов с текстами диалогов, километры строчек кода и галереи визуальных материалов», — вспоминает бывший сотрудник студии.

Вскоре идея спектакля всем надоела, но «википедия» для актёров разрослась настолько, что Дыбовский понял — перед ним готовый материал для компьютерной игры. «Я начал делать вещь для какого-то Одного Игрока, требовательного, но понимающего и благосклонного, вроде Господа Бога», — говорит он.

Несмотря на отсутствие опыта, обивать пороги издателей Дыбовскому почти не пришлось. Встречу с продюсером «Буки», одного из крупнейших издательств игр в России на тот момент, устроила его одногруппница. На встречу Николай пришел неподготовленным: без демоверсии и конкретного плана. С собой взял только ватманы с иллюстрациями, которые отрисовали на студии «Пилот» (она делала мультфильмы про Братьев Пилотов и передачу на НТВ «Тушите свет»), и 86-страничный документ с описанием будущей игры.

Он должен был выглядеть как сухое ТЗ, но неопытный Дыбовский написал подобие исторического романа. Генеральный директор «Буки» Александр Михайлов вспоминает, что документ был настолько хорошо написан, что он рассылал его по знакомым вне игровой индустрии «почитать для удовольствия».

Страшно представить, как выглядел «Мор» в трактовке студии «Пилот»

Обсуждать дальнейшую судьбу проекта «Бука» решила после знакомства с демоверсией. На её разработку Дыбовскому дали полгода. Как вспоминает бывший руководитель отдела разработок и один из первых продюсеров «Мора» Иван Бунаков, так называемая «технодемка» требовалась только для того, чтобы убедиться, что у разработчиков есть программист, способный сделать движок.

На тот момент Николай даже не представлял, что это такое. Поиск сотрудников не давал никаких результатов: Дыбовский искал людей по объявлениям, но не мог внятно объяснить суть предстоящей работы. Соискатели отказывались работать над игрой, пока разработчик не сформулирует её технические аспекты. Восполнять пробелы в знаниях пришлось в интернете.

Бюджет первой версии составил $12 500. Их Дыбовский заплатил из своего кармана. Первые $4000 удалось выиграть в прокуренных покерных клубах. С остальной суммой помог отец. Трудились над демкой для «Буки» в общежитии физтеха — там учился найденный программист и будущий деловой партнёр Айрат Закиров. Работа заняла полгода, а участвовали в ней девять человек.

После того как команда показала издательству демоверсию, прошло ещё около полугода. Дыбовский не спеша прогуливался по летней Тверской и от скуки решил еще разок позвонить в «Буку». «Да, решили выпускать ваш проект, присылайте смету». Дыбовский уверяет, что тогда в первый и последний раз в жизни выполнил обратное сальто.

Легенда

В 2002 году студия подписала контракт с «Букой». Получить деньги на игру тогда было проще, рассказывает Бунаков: «Никому и в голову не приходило проводить аудит, спрашивать о планах продаж или о том, как построены рабочие процессы». До 2003 года в «Буку» постоянно приходили молодые люди без опыта, но с горящими глазами и потенциальными хитами, вспоминает Александр Михайлов. К таким командам он относит «К-Д ЛАБ» с «Вангерами» (1995 год) и MADia Entertainment со «Штормом» (2001 год).

«Вангеры» — одна из немногих игр, способных потягаться с «Мором» в самобытности и уровню психоделики

«Бука» планировала выпустить игру за полтора года, но разработка заняла в два раза больше. Студия постоянно срывала сроки, и изначальный бюджет вырос с $68 000 до $212 000, говорит Михайлов, но уточняет, что срыва дедлайнов ждали и что в бюджет изначально закладывались дополнительные средства.

«Мор» больше напоминал интерактивный роман, чем игру: внутри оказалось мало действия и много текста. Когда общее число слов в «Утопии» перевалило за 500 000, у продюсеров зашевелились волосы на голове. Игру планировали продавать за рубеж, а такое количество текста просто никто не взялся бы переводить — обычно в играх количество слов не превышает 200 000, объясняет Бунаков.

Дыбовский лично занимался текстом, из-за чего был «слабым местом в команде»: работа часто простаивала, потому что он не мог написать очередной кусок, вспоминает продюсер. Николай же был одержим идеей сделать всё идеально. Ради новых идей он даже четыре раза принимал ЛСД, но трипы всегда заканчивались разочарованием. «Видел только то, что и так было внутри головы. Ничего нового. Твой ад всегда в тебе» , — пожимает плечами Дыбовский.

Чтобы ускорить работу над игрой, Бунаков начал сокращать объемы текста. Изначально главных персонажей было семь, после масштабных сокращений их осталось трое. И вскоре продюсер пожалел, что не ограничился одним.

После долгих споров с Дыбовским сценарий удалось сократить до 120 000 слов, но и этого было слишком много. При таком количестве бюджет не тянул озвучку, и разработчики приняли решение: озвучить только первые реплики персонажей. Остальное игроки должны были осилить сами. Заставлять людей столько читать немилосердно, считал Бунаков, но из-за частичной озвучки Дыбовский мог бесконечно переписывать текст, чем и занимался почти до самого релиза.

Еще до выхода игры команда Ice-Pick Lodge получила приз в номинации «Самый нестандартный проект» на Конференции разработчиков Игр (КРИ). «Мор» заранее любили пресса и профессиональное сообщество, говорит Бунаков. Пиар был намеренно направлен не на конечных потребителей, а на индустрию, вспоминает бывшая пиарщица студии Гаухар Алдиярова (покинула студию в 2006 году).

По её словам, у подобной стратегии есть экономическое обоснование: деньги на игру давали издатели, никакие другие способы финансировать свой проект (вроде краудфандинга) разработчикам доступны не были. Издатель определял тираж, ориентируясь на публикации в СМИ и призы с выставок. Перед каждым релизом студия старалась привлечь к себе как можно больше внимания игровой прессы и «шумела» на отраслевых конференциях.

Ice-Pick Lodge устраивала перформансы: на КРИ в 2005 году разработчики оделись под врачей-эпидемиологов и пытались реанимировать бутафорский труп. Спустя два года новый проект компании — игру «Тургор» — рекламировала обнаженная натурщица. Её рисовали прямо во время выставки.

Для общения с будущими покупателями Ice-Pick Lodge открыла форум на своем сайте. Наиболее активное участие от команды разработчиков на форуме принимал Дыбовский. «Аудитория не просто верила ему, она шла за ним», — вспоминает Алдиярова.

«Я не думаю, что кто-нибудь в студии отдает себе отчет в том, чем в действительности является «Мор». Это знаю только я», — хвастался Дыбовский Игромании за несколько месяцев до релиза . После выхода игры выяснилось, что замысел не понимали не только его коллеги.

«Жанр “Мора” назвать все-таки можно. Это неудачная попытка доведения до самоубийства, — писал тогда влиятельный журнал Game.EXE. — Авторы взяли самые неинтересные черты RPG, квеста и симулятора человека и создали из них жуткого межжанрового Франкенштейна».

Наш рецензент Игорь Варнавский тоже безжалостно прошёлся по игре , назвав бесконечные диалоги в игре «ночным кошмаром редактора» и «экспонатом кунсткамеры». «Дискомфорт от темных, заляпанных кровью коридоров и замогильных звуков в Silent Hill — это одно, а дискомфорт от ужасной графики, «непричесанных» диалогов и занудного геймплея — уже совсем другое», — резюмировал автор рецензии.

Пока разгромные рецензии шли одна за другой, Бунаков ждал вердикта AG.ru — сайта, сильнее остальных влияющего на рынок. Его авторитет был настолько велик, что от рецензий зависели дальнейшие продажи игры. Статья вышла во время игровой выставки E3.

«Когда я открыл ноутбук и увидел хвалебную рецензию, чуть не расплакался от счастья. Не зря надрывался три года!» — вспоминает Бунаков. В сентябре 2005 года журнал «Лучшие компьютерные игры» назвал «Мор» лучшей игрой года, и Дыбовский понял, что это успех. Разработчик стал публичным человеком и начал выступать с докладами о будущем геймдева на КРИ.

Игра продавалась по всей Европе, большей части Азии и в Латинской Америке. Продажа прав на издание дисков за рубеж окупила затраты «Буки» на игру. Продажи в России оставались средними: всего чуть больше 50 000 штук. При таких объемах игру нельзя было назвать хитом, говорит генеральный директор издательства Александр Михайлов. «Тираж может быть хорошим от 100 000 проданных копий, 50 000 — это не хороший тираж», — подтверждает Бунаков.

Несмотря на скромные результаты, игра прославила студию и возвела её в статус культовой. Михайлов рассказывает, что Ice-Pick Lodge заслужила этот статус, поскольку показала, что можно делать «нетрендовые игры». У Бунакова более понятное объяснение: «Есть известность, которая меряется деньгами, а есть та, что распространяется через сообщество. Дыбовский с командой стали культовыми, но информация о культовости распространялась только внутри индустрии. Если сейчас провести опрос среди мальчишек, которые покупали тогда игры, вы увидите, что они не знают ни что такое «Мор», ни кто такой Дыбовский».

Мятеж

На волне популярности, в 2006 году, студия начала работу над новым проектом — игрой «Тургор». Сюрреалистичная головоломка от первого лица наполнена монстрами, словно сошедшими с картин Босха, и обнажёнными женщинами, которых нужно рисовать.

Дыбовский рассказывает, что «Тургор» стал его любимым проектом: в нём удалось по максимуму воплотить свой замысел. Руководство «Буки» идея не впечатлила. По словам Михайлова, «Тургор» показался ему чересчур странным: если в «Море» хотя бы интуитивно понятно, что игроку надо делать, то здесь требовалось слишком долго разбираться в базовых механиках.

Взамен «Бука» предложила Ice-Pick Lodge сделать симулятор сутенёра или наркоторговца, но Дыбовский отказался и прекратил деловые отношения с издательством.

Новым издателем «Тургора» стал «Новый диск». Компанию впечатлила не идея, а интерактивность: издатель делал ставку на игры для Nintendo DS и активно искал проекты для консоли.

«Тургор» вышел в 2008 году, но успеха «Мора» не нашел. Помимо этого, у студии начался конфликт с издателем. По словам Дыбовского, после релиза «Тургора» издательство решило пересмотреть контракт и отменить выплату уже начисленных роялти.

В 2008 году стороны договорились, не доведя дело до суда. Выплаты роялти возобновились. Год спустя «Новый диск» продаст права на издание «Тургора» за рубежом американской Atari. Новый издатель перевыпустит игру под названием «Голос цвета».

С 2012 года издательство прекратило выплаты, мотивируя свое решение «неважными продажами». В 2016-м история получила продолжение: студия пыталась выкупить права на игру, но, как уверяет Дыбовский, издательство отказывалось их продавать, потому что не хотело терять прибыль с продаж.

Права на игру вернулись к Ice-Pick Lodge только после банкротства «Нового диска» в 2016 году. По одним лишь официальным подсчётам, издатель остался должен студии около 600 000 рублей, говорит бывший сотрудник компании.

Дыбовский после неудачных отношений с издателями сформулировал четкую позицию: «Людям надо отказаться от посредника в производстве игр, как сторонники Мартина Лютера отказались от посредника между ними и Богом в лице церкви во время Реформации».

Следующая попытка повторить успех «Мора», игра «Эврика!» , оказалась неудачной во всех смыслах. За окном — кризис 2008–2010 годов, издательства закрывались или резали бюджеты, а Дыбовский никак не мог переключиться на новый проект и справиться с эмоциональным выгоранием.

Нетипично светлую для студии игру про мир, где надо чинить гравитацию, фанаты Ice-Pick Lodge встретили холодно. Студия не смогла доработать проект в одиночку и продала её немецкому издателю BitComposer. Позже об этом пожалеют: издатель не занимался продвижением и просто выложил игру в Steam, поставив огромный ценник — $30. Цена, по мнению Дыбовского, и отпугнула игроков. «Эврика!» не принесла студии ничего.

«Эврика!» была непривычно светлой и оптимистичной для Ice-Pick Lodge, хотя характерного сюрреализма в ней тоже хватало

После очередной неудачи перед студией встал вопрос выживания, и Дыбовский с командой в 2013 году придумали коммерческий проект «Тук-тук-тук» . Хоррор-история об отшельнике-ученом, который пытается не сойти с ума от монстров, лезущих в его дом, стала первым кроссплатформенным проектом Ice-Pick Lodge. Релиз в App Store и Google Play помог игре окупиться пятнадцать раз — на Kickstarter на неё собрали $40 000, бюджет разработки был $58 000, а принесла она в итоге $850 000.

Денег хватило на поддержание работы студии, но не на новые проекты. Разработчики начали сомневаться в стратегии руководства, а Дыбовский — в своих профессиональных способностях.

Бывшие и нынешние сотрудники называют его жёстким руководителем, который категорично настаивает на своём видении. Его идеи в последнее время перестали приносить успех, а Дыбовский начал чувствовать, что устарел. После нескольких неудачных проектов он убедил себя, что «Мор» — его magnum opus, произведение всей жизни, которое уже ничто не превзойдет.

Спасение, своё и студии, Дыбовский увидел в перезапуске старого хита.

«Тук-тук-тук» до сих пор остаётся самой мейнстримной игрой команды. Ещё парочка таких проектов, и студия могла бы встать на ноги. Но увы...

Бюджет нового «Мора», существующего ныне под именем Pathologic, Дыбовский оценил в $2 000 000 и начал искать инвестора. Им мог стать основатель Qiwi Сергей Солонин. С ним разработчика познакомил их общий приятель — основатель игровой компании Nival Сергей Орловский. До их встречи в 2014 году Солонин не знал ни про «Мор», ни про Ice-Pick Lodge. Дыбовский предполагает, что студия заинтересовала его как IT-компания, которая делает «интеллектуальные продукты», развивающие личность. Из-за кризиса 2014 года Солонин решил не вкладываться в рискованные проекты. Предприниматель подтвердил Игромании факт сделки, но уточнил, что не помнит условий. От прочих комментариев он отказался.

Как и в период «Эврики!», Ice-Pick Lodge жила на роялти от выпущенных игр и займы, источник и размер которых Дыбовский не называет. Долго так продолжаться не могло. Студию спасло издательство tinyBuild. Оно продвигает отечественные игры на зарубежных рынках. С одним из основателей, Алексом Ничипорчиком, Дыбовский был давно знаком, но тот относился к игре настороженно.

Алекс Ничипорчик

Ситуация изменилась в 2016 году после выставки Penny Arcade Expo (PAX) в Бостоне. Ничипорчика привлек стенд студии — вручную сшитая степная палатка с огромным вороньим черепом наверху, возле которой всё время толпились посетители. Чтобы убедить его окончательно, Дыбовский в срочном порядке поручил студии выпустить в 2017-м приквел к игре под названием «Мраморное гнездо». После релиза игры-тизера стороны ударили по рукам. Детали сделки её участники не разглашают.

Инвестиции tinyBuild помогли закончить неподъёмный проект, но не сильно повлияли на ситуацию с деньгами. Выход нового «Мора» не обеспечил финансовой независимости, а разработчикам Ice-Pick Lodge оказалось недостаточно звания легенд. Сотрудники открыто выражают свое недовольство руководством, некоторые даже угрожали увольнением, рассказал Дыбовский.

Если раньше Николай мотивировал команду своей уверенностью, то теперь его авторитарные замашки начали многих раздражать. «Я бы описал себя как режиссёр-самодур. Могу дать техническое задание, менять его на ходу, а затем, когда работа уже сделана, попросить всё переделать. Конечно, это мало кому нравится и сильно удорожает процессы», — признается он.

27 июня 2019 года о своем уходе объявила нарративный дизайнер студии Александра Голубева. В разговоре с DTF она объяснила своё увольнение творческими разногласиями с Дыбовским и желанием поработать над игрой, где от нее требуется «существенно больше реактивности и вариативности», чем в «Море». В разговоре с Игроманией Голубева подтвердила, что её уход не связан с конфликтами в студии.

Деловые партнеры Дыбовского подтвердили, что команда в стадии мирного «конфликта». Управляющий директор и СТО студии Айрат Закиров рассказал, что для Ice-Pick Lodge кризис «может иметь и позитивные, и негативные последствия». Третий основатель Пётр Потапов заявил, что узнал о грядущем разделении студии от нас. Он рассказал, что с Дыбовским действительно тяжело работать, «как со всяким творческим человеком». Другие подробности он не обнародовал, добавив, что «всякого нормального человека отсутствие коммерческого успеха расстраивает».

Дыбовский недоволен бунтом, но по другой причине — мятежные сотрудники медленно воплощают его идеи. Из-за этого он ощущает себя заложником коллектива. «Трудно, когда воплощение замысла зависит от других», — говорит он.

23 мая 2019 года состоялся релиз Pathologic 2 . Несмотря на хвалебные отзывы, у игры по-прежнему нет финансового успеха, о чём Дыбовский сообщил 24 июня на конференции Future Games в Томске. По данным SteamDB, в Pathologic постоянно играют около 70 человек, при этом на пике в неё играли чуть больше 1000.

Когда «Мор» будет завершён, Дыбовский разделит студию на две части. Теперь его сотрудники будут заниматься своими проектами, а он — своими, но уже в одиночестве. Освободившееся время разработчик планирует потратить на саморазвитие. Он хочет доказать себе, что способен придумать, разработать и выложить в Steam игру без чьей-либо помощи. «А то неудобно, что мои студенты (Дыбовский преподает в ВШЭ) после первого курса умеют больше, чем я после восемнадцати лет работы в индустрии», — сетует он.