今月2月13日、英オックスフォード大学は、10代の若者における暴力性とビデオゲームに関する相互関係についての論文を新たに発表した。「暴力的な描写を含むビデオゲームを遊べば遊ぶほど青少年は暴力的な行動をとるようになる」という仮説の元、Andrew Przybylski主任教授を中心に行われた本研究は、結果としてゲームプレイに費やした時間と10代の若者の暴力性との間に関連性は無いことを証明した。大学側はこの結果に関して「これまでの研究成果として最も決定的な事実の一つだ」とコメントしている。なお、本研究における暴力的なゲームに際する”暴力的”の定義に関してはPEGI及びESRBの規準を複合して採用している。

この研究は、暴力的なビデオゲームをプレイする時間を費やしている若者が、していない若者と比較して、より高いレベルの攻撃的行動を示す程度を、アンケートを通じて調査したものだ。対象となったのは14歳〜15歳のイギリス人青少年1004人に加えてその同数となる保護者たち計2008人。青少年たちはもちろん、保護者たちもまた彼らの子どもたちに関するアンケートに回答した。

その内容に関しては、「ゲームをプレイするか」「プレイしたゲームの名前」ゲームを遊ぶために使用した機器」「それがシングルプレイかマルチプレイヤーモードか」といったゲームの詳しいプレイ状況を探るものから、「挑発されたら思わず暴力を奮ってしまうか」「理由もなくつらい感情を覚えることがありますか」など、精神的なものまで多岐に渡る。保護者向けの内容としては、「同世代の子供に優しい」「他人の感情に思いやりを持てている」など子供たちの振る舞いに関するものとなっている。

調査の結果、ゲームのプレイ時間と暴力的な感情の増大や行動の頻度にまつわる関係性は見られないことが明らかになった。これを受けてPrzybylski主任教授は「確かにゲームのメカニズムによっては無能感を覚えたり、汚い挑発をとったりと負の感情や暴力的な行動の引き金になることはあるだろう。これらは研究対象としてふさわしいものだ。しかしそれだけでは現実世界における青少年の攻撃性を説明する際の材料としてたりうるものにはなり得ない。」と論文の中で主張している。また、「研究者が内容の開放性及び厳格性を強調することで、社会とテクノロジーの間に真の理解が生まれる」とも語っている。

本研究が他の研究より一線を画する点として、研究そのものがある種のバイアスに歪められていないことを証明し成果に信憑性を持たせるため、この分野では珍しく 、事前に研究手法を一般にむけて公開していることが挙げられる。論文と合わせて興味を持たれた方は一度目を通してみてはいかがだろうか。

現在アメリカを中心に、暴力的なシーンを含むゲームに対する規制に関し、ますます拍車がかかっている機運にある。昨年2月にはアメリカのロードアイランド州の州議会員であるRobert Nardolillo氏が州議会に対し「Mレート」（国内で言うCERO DおよびZ相当、対象年齢17歳以上）のゲームに10％の税金を上乗せする計画（関連記事）を発表し、これと同様の内容を持った法案がChristopher B. Quinn氏によって実際に昨年の10月、ペンシルヴァニア州の州議会に向けて提出された。この法案は「米国憲法に違反している」として1度成立に失敗したものの、今ふたたび息を吹き返し、再検討が行われている最中である。

だがいずれにせよ、こうした取り組みの根拠となる研究はどれも暴力的なゲームを規制するだけの明確な証拠とはなりえていない。Robert氏の根拠（リンク先はpdf）にしても、Quinn氏の根拠としても「ゲームが暴力的な衝動を引き起こすきっかけ」となることは提示されているものの、ゲームプレイと現実の行動における因果関係を証明するものではないからだ。

ゲームと人間が持つ暴力性、その関係性にはいまだ謎が多い。それ故に正しさと誤りの境界線は不明瞭であり、安易な行動や自分本意な解釈をとってしまいがちなのが現状である。しかしPrzybylski教授が今回とった研究手法の事前公開や、「研究者は内容の開放性及び厳格性を守ってほしい」という声明は、バイアスがかかりがちな発表を払うための一助となるだろう。こうした動きが強まれば、教授が主張した「社会とテクノロジーの間に真の理解が生まれた世界」の到来は、そう遠くならないかもしれない。