本日6月27日に発表されたミニスーパーファミコンには幻のタイトル「スターフォックス2」が収録される。本作の開発は完成していたのにもかかわらずキャンセルされたことが有名だが、10月5日からいよいよプレイできるようになる。IGN JAPANは本作のプログラマーを務めたディラン・カスバート氏（現在はQ-Gamesの代表取締役）に短いインタビューを行った。

17才からイギリスの開発会社アルゴノート・ソフトウェア（現アルゴノートゲームズPLC）に所属してゲームを開発していたディラン氏は若き天才として任天堂に注目され、3Dグラフィックスを搭載したゲームボーイタイトルの「X」、スーパーファミコンの「スターフォックス」の開発に携わった。同氏は「スターフォックス2」のプログラマーでもあった。

――「スターフォックス2」は20余年の歳月を経て日の目を見るわけですが、それについてはどのような気持ちですか？

「スターフォックス2」がミニスーパーファミコンに収録されるという発表は僕にとっても大きなサプライズでした。

――今回のバージョンには何かの形で関わっていましたか？ それとも本当にサプライズでした？

本当に大きな、最高のサプライズでした――素晴らしいニュースです！ ミニスーパーファミコンの一番のセールスポイントなんじゃないかと思います。もちろん初代「スターフォックス」がやっと再配信されることも大きいですけど。

――ミニスーパーファミコンに収録される「スターフォックス2」は当時開発していたのとまったく同じタイトルでしょうか？

それは僕にもわかりませんけど、少なくとも当時は完成していましたよ――ローカライズも含めて。今回収録されるのは当時と同じバージョンなんじゃないかと思います。「スターフォックス2」は完成して、発売していなかっただけなので。

――Wii Uの「スターフォックス ゼロ」には一部「スターフォックス2」のアイディアが採用されたと聞きますが、それは具体的にどのようなものですか？

「スターフォックス コマンド」にもN64の「スターフォックス64」にもDSの「スターフォックス2」からのアイディアが使われています。ゲームプレイはかなりユニークな作品で、プレイするたびにストーリーの流れが変わり、エンカウントやパズルに重点をおいています。全部で100シナリオはあったと記憶しています。

――逆に「スターフォックス2」にしかない要素で、今のゲーマーを驚かせるような要素は？

本作には極めてユニークなリプレイ性があります。何度もリプレイして楽しめるようにできているので、毎回新しい発見が楽しめると思いますよ。

――カセットに内蔵されたスーパーFX2チップで「スターフォックス2」を開発するのはどのように大変でしたか？

初代「スターフォックス」のエンジンを大幅に作り直して、RAMと同時に動かせるようにしました。これはスーパーFXチップを最大限に活かすために行ったことで、平面クリッピングやしっかりした衝突検出といったより高度なことが可能になりました。

――「スターフォックス2」のアルファ版・ベータ版などがネットに出回ってしまっていますが、完成した作品とどのように違いますか？

これらのロムにはどれも最後の魔法のようなものが欠けています。マリオクラブのデバッグやゲームのチューニングは任天堂の品質には欠かせない部分です。ゲームにとって、最後の数ヶ月に行われる仕上げは本当に大切です。また、ロムはデバッグモードのものだったのでエンカウントシステムもうまく機能していませんでした。

――ベータ版のスクリーンショットは20fpsの表示を確認できるのですが、最終的にはどのフレームレートに落ち着いたんですか？

当時、20fpsは平均的でした（スクリーンのVRAMにグラフィックスを変換するために3つのVBIが必要でした）。エンジンを作り直したことで変換がより早くできるようになったので30fpsで稼働することはできたのですが、最終的には安定した20fpsにしました。

――「スターフォックス2」がキャンセルされた理由は何だったと思いますか？

簡単に言うと業界の変化が原因ですね。初代PlayStationとセガサターンが発売して、スーパーファミコンでの3Dグラフィックスが古く見えました。ライバルに劣って見える形で「スターフォックス2」を出すわけにはいかなかったのでしょう。

――20年以上前、全身全霊を注いで作ったゲームがやっと人々にプレイされることに対してはどのような気持ちですか？

本当に最高です。後は横井（軍平）さんのアーカイブから「X」の英語版を発掘して世に出すだけですね！