HD版から新作までを開発者に直撃！

2006年にWiiのローンチ（ハードとの同時発売）ソフト、そしてニンテンドー ゲームキューブの最後のソフトとして発売された、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』。人間と獣の姿を使い分けて進むアクションと謎解き、何より、ダークファンタジーの世界でカッコいいリンクの姿が楽しめると話題になり、『ゼルダの伝説』シリーズ史上最高の販売本数を誇る人気作となった。あれから10年。その『トワイライトプリンセス』が、HD化され、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD』（以下、『トワプリHD』）として、Wii Uで発売された。グラフィックのHD化だけに留まらず、Wii U GamePadを使ったインターフェースの改善、そして、amiibo「ウルフリンク」を使うと楽しめる、ミニダンジョン“獣の試練”の追加など、多くの手を加えられた本作はいかに生まれたのか。『ゼルダの伝説』シリーズのプロデューサーを務める青沼英二氏、近年、『ゼルダの伝説』シリーズのリメイクに携わる、アシスタントディレクターの佐野友美氏、おふたりに本作の開発秘話、そしていまだから話せるオリジナル版のお話をうかがった。また、発売を延期し、着々と作り込みが進んでいる、Wii U用ソフト『ゼルダの伝説 最新作』についてもうかがったので、最後までお見逃しなく！

※本インタビューは、週刊ファミ通3月24日号に掲載されたものに、大幅な増補改訂を行ったものになります。

■プロフィール

写真左

『ゼルダの伝説』シリーズ プロデューサー

青沼英二氏（文中は青沼）

『ゼルダの伝説』シリーズのプロデューサー。オリジナルの『トワプリ』では、ディレクターを担当していた。

写真右

『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセスHD』 アシスタントディレクター

佐野友美氏（文中は佐野）

『時のオカリナ 3D』、『ムジュラの仮面 3D』に携わり、『トワプリHD』ではアシスタントディレクターとして参加。オリジナル版は、ユーザーとして遊んだ。

快適さを極限まで追求したリメイクの新たなカタチ

――まずは、『トワプリ』をフルHDでリメイクすることになった経緯からお教えください。

青沼 いま作っている新作『ゼルダ』を作る前に、じつは同時に歴代の『ゼルダの伝説』シリーズのHD化を実験していて、『トワプリ』もHDにしていたんですね。それで、HD化でグラフィックが大きく変化した『風のタクト』と、正統派のHDリマスターとなった『トワプリ』で、どちらのHD化を進めようかと考えたときに、グラフィックの変化も大きかったですし、まずは当時の発売順に『風のタクト HD』に着手し、それが落ち着いてから、『トワプリ』のリメイクという順序にしたんです。ただ、ご存じの通り、我々『ゼルダ』チームは、すでにWii U用『ゼルダの伝説 最新作』に取りかかっていたので、開発自体はオーストラリアのタンタラスさん（※Wii U版『マスエフェクト 3-特別版-』などを開発）という会社にお願いし、佐野を中心に、やり取りしながら制作を進めていきました。

――佐野さんは、『時のオカリナ 3D』、『ムジュラの仮面 3D』と近年のリメイク作を多く担当されていますが、その理由は？

青沼 彼女自身がもともと『ゼルダ』シリーズを遊んでいて、自分がユーザーとして遊んだときの記憶を頼りに、「ここは当時迷ったので、調整しましょう」などと、いろいろ提案してくれるんです。ユーザーと開発側、両方の視点を持っているので、話が早く、かつ的確。ですので、本作は多くを彼女に任せています。

――佐野さんは、オリジナル版の『トワプリ』はユーザーとしてプレイされていたんですか？

佐野 すでに入社はしていたんですが、別のゲームを担当していて、部署も違ったんです。ですから、純粋にユーザーのひとりとしてプレイしていました。

――もともと『ゼルダ』がお好きなんですか？

佐野 そうですね。

青沼 無理してない？（笑）

佐野 （笑）。じつは、弊社の入社面接で「いちばん好きなゲームは？」と聞かれて、「『時のオカリナ』です」と即答するくらい、夢中になって遊んでいたんですよ。

――では、『ゼルダ』に携わるようになれてよかったと？

佐野 はい。こんなに多く担当するとは思っていませんでしたが（笑）。ありがたいなぁ……と思いつつも、判断に余計な主観が入らないように気をつけています。

――今回のHD化は、ニンテンドー ゲームキューブ版の『トワプリ』がベースになっていますが、Wiiリモコンを使う操作でのリメイクなども考えられたのでしょうか？

青沼 Wiiリモコンを使うかどうかは、途中まで議論していました。ただ、Wii U GamePadにマップなどを表示するスタイルが非常に快適でしたし、Wiiリモコンによる弓矢のポインティング操作などもジャイロ操作で代用できますから、ベースはニンテンドー ゲームキューブ版にして、GamePadに特化させました。

佐野 『トワプリ』は、フィールドが広く、構造が凝ったダンジョンも多いので、手元にマップがあって、それを見ながら遊ぶスタイルのほうがしっくり来ましたね。

青沼 従来の『ゼルダ』は、マップを見るときに、画面を切り換えなくてはいけなかったんですが、画面を切り換えると、自分が向いている方向と、マップ上の向きがこんがらがってしまうこともあって、地図を見るのが苦手な人はますます迷ってしまうと（笑）。とくに『トワプリ』は、立体的なダンジョンが多いので、ニンテンドー3DSや『風のタクト HD』のマップ画面のように、下画面やGamePadにマップを表示できるようにすべきだと、佐野と話をしていました。手元でマップが見られると、スマートフォンで地図を見ながら目的地に向かう感覚で、快適に遊べるんですよね。

佐野 私も、オリジナル版を遊んだとき、とくに序盤なのですが、どこに行けばいいのかわからなくて……最大で2時間迷ったりもしました（笑）。でも、たどり着いた先にある謎がおもしろくて、遊び甲斐があるので、たどり着けなくてあきらめてしまうプレイヤーが出るのはもったいないなと。ですので、なるべく早く目的地に着いてもらうために、今回のリメイクでは、そういったユーザーさんには気づかれにくい、細かいサポート部分から手をつけました。

――ゲーム内のナビゲーションや説明文なども変えているのでしょうか？

佐野 はい。気づく人は少ないかもしれませんが（笑）。ただ、どのキャラクターもとても個性的で、おもしろいセリフが非常に多いので、オリジナルの持ち味を変えることなく、でもユーザーさんにやさしいナビゲーションになるように調整しています。

青沼 わかりやすく、でも、その一方で、ゲームの核となる謎解き自体の手応えや歯応えは残しています。ファンの皆さんが、当時感じた感覚をもう一度味わえるように、それでいて、初めて遊ぶ方も快適に遊べるように、遊びづらい部分を徹底的に見直すよう心掛がけました。とくに、最近、開発現場でよく出る言葉に“ミスリード”というものがありまして。ミステリーなどで、誤った推理に誘導するときに使う言葉ですが、開発者としては謎解きのヒントを提示しているつもりなのに、そのメッセージが表示されているときに、画面に別の物が写っていると、ユーザーの方に「これがヒントなのかな」とミスリードしてしまうことがあるんですね。開発しているときはあまり気づかないんですが……。『時のオカリナ 3D』でもそういった修正はしたんですが、今回、改めて佐野に「ここは、ミスリードしますよ」と指摘してもらって、ひとつひとつ直していきました。

――ユーザーの視点で見ると、ヒントのせいでより混乱してしまうと。

青沼 何を見ているかによって受け取るものが変わってしまうので。

佐野 逆に、ヒントがないほうがいいこともあって。

青沼 ヒントはバランスが難しいんですよね。ちょっと先に進めばわかるような謎解きは、あえてヒントを削ることで、誤解の芽を詰んだりしています。

――佐野さんは、当時迷った場面などは、覚えていたんですか？

佐野 当時の思い出として覚えていたものもありましたが、あとはHD版を担当するにあたって、もう一度オリジナル版を徹底的に遊び直して、迷いそうな部分を洗い出したんです。オリジナル版から10年経っていましたので、いい具合に謎解きを忘れていまして（笑）。思い出深いところはそのままに、忘れてしまった部分は新鮮な気持ちでプレイできて、遊び直すには10年っていい時間だなと思いました。