Auto confrontation, cloud testing, prototype-papier : les nouveaux visages des playtests Par Pascal Luban - Game designer & creative director, freelance

Nul n'ignore plus l'importance des playtests et la majorité des studios les intègrent dans leur cycle de développement. Les formats traditionnels sont toujours pertinents mais deux tendances se développent : L'intégration de playtests très tôt dans le cycle de développement et la multiplication de leurs formats, des plus économiques aux plus chers et complexes. Passons en revue trois formats qui illustrent ces tendances.

J'ai mis en place et dirigé la structure playtest du studio Ubisoft d'Annecy ou furent développées les modes multijoueurs de Splinter Cell - Pandora Tomorrow et Chaos Theory. Etant game designer, j'ai très vite appréhendé l'immense efficacité des playtests pour bonifier l'expérience des joueurs mais aussi pour améliorer le travail des game designers eux-mêmes. Depuis cette période, j'ai continué à suivre ce domaine et j'ai eu l'occasion de découvrir, par le biais de missions de conseil chez mes clients, trois nouvelles façons de mener des playtests.

L'auto confrontation

Comprendre ce qui se passe dans la tête des joueurs est indispensable pour construire une bonne expérience de jeu. Les interroger alors qu'ils sont en train de jouer n'est pas la meilleure manière de le faire, car ils sont alors concentrés sur l'action. Et le faire après leurs session de jeu ne l'est pas non plus car les joueurs ne sont plus dans le contexte. Les techniques d'auto confrontation, dérivées des méthodes d'analyse en psychologie du travail, apportent une meilleure solution. L'auto confrontation individuelle consiste d'abord à laisser jouer un joueur mais à filmer son expérience de jeu et, si possible, le joueur lui-même. Puis, la vidéo est rejouée devant ce dernier et le responsable de la session pose des questions lorsque la séquence filmée montre une hésitation, une frustration ou au contraire un éclair de plaisir. Cette technique de playtest peut être utilisée dès le stade du prototype et peut s'appliquer à un grand nombre de thèmes à étudier : Gameplay, navigation dans les menus, contrôles, navigation dans un monde ouvert.

Le cloud testing

De bons playtests nécessitent … de bon playtesteurs, des joueurs qui correspondent à votre cible, disponibles et en nombre suffisant. Comment les trouver lorsqu'on est un petit studio ? Le cloud testing consiste à faire tester son jeu par une communauté de joueurs. Pour une équipe développant un jeu mobile, la solution la plus économique consiste à se constituer une communauté qui suit son développement et proposer à ses membres de tester une version avancée du jeu par le biais d'app comme Testflight (iOS) ou HockeyApp (iOS et Android). Mais si vous voulez cibler vos playtesteurs, des sites propose ce type de prestation : PlaytestCloud, GBTN (Global Beta Test Network), Stardust Testing, etc. Elles sont le plus souvent payantes mais elles offrent de nombreux avantages : Profilage des playtesteurs, choix du pays et de plateforme, suivi des résultats. Le cloud testing permet à de petites structures de mener des campagnes de playtest que seuls de gros studios pouvaient avant se permettre.

Les prototypes-papier

Plus on s'y prend tôt pour évaluer un concept de jeu, moins cela coute cher d'en corriger les points faibles. N'oublions pas que l'évaluation d'un concept couvre également son potentiel à attirer des joueurs. Le prototype-papier permet d'évaluer de nombreux aspects d'un concept avant même d'en rédiger la première ligne de code. Il s'agit tout simplement d'un simulacre de jeu développé avec un logiciel de présentation comme Powerpoint ou Keynotes. On peut ainsi présenter à un panel de joueurs une représentation de l'expérience de jeu, comprenant le style graphique, l'ambiance sonore, les gameplays principaux et secondaires, la navigation et les menus. Bien entendu, un prototype-papier n'est pas adapté à tous les genres et son degré d'interactivité est faible, mais il permet de tester l'attractivité d'un concept pour un budget très limité et en quelques semaines. Zynga faisait appel à ce format pour tester des concepts et j'en ai personnellement développé un pour un client. Les retours des playtesteurs nous ont été très utiles pour corriger plusieurs aspects du design.

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