BitSummit恒例となっているプラチナゲームズ稲葉敦志氏による講演は、記者が毎年もっとも楽しみにしているセッションのひとつ（今年で通算5回目）。2017年はディレクター論を、2018年はプロデューサー論を語り、「おお、なるほど！」と新たな知見を与えられることもたびたびだったわけだが、今年はその実践編というべきか、“プラチナゲームズの新世代ディレクター”との演目で、今年は、8月30日発売のNintendo Switch用ソフト『アストラルチェイン』で初めてディレクターを担当する田浦貴久氏を交えてのトークとなった。

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「新しいタイトルを作ると新しいディレクターが登場する。その最前線にいるのが田浦」と稲葉氏に紹介された田浦氏は、「ディレクターになるのはどうだったのか？」と問われると、「難易度で言えば簡単だと思う」と返答。「プラチナゲームズは作りたいゲームがあって、熱意と本気度を汲み上げてくれる。ゲームに真摯に向き合っていたら、なれる空気がありました」と続けた。ゲームが好きで、ゲームと真剣に向き合うことが、ディレクターに向かういちばんいい道だという。田浦氏はゲームを作っていても飽きることがなく、「ずっと作っていたい」というから、根っからのゲーム好きのよう。

その後、「僕からも聞きたいことがある」という稲葉氏からぶっこまれた質問は、田浦氏の身近にいる神谷英樹氏や『NieR:Automata（ニーア オートマタ）』のヨコオタロウ氏といったディレクターは、「敵かはたまた師匠か？」というもの。これに対し田浦氏は、「いちばんはファンです。偉大なる先輩の作るゲームを楽しみにしています」とのマジメなお答えがありつつも、稲葉氏の「という建前がありつつも？」というツッコミに促されるようにして、「いつかは倒されないといけないというか、その席を空けてもわらないといけないという思いがあって、彼らの方法論を盗んでいる部分はあります。いろいろな思いがありますね」と、若手ディレクターらしい気概を見せた。

会場には神谷英樹氏も顔を見せていたようで、「終わったら殺されるかもしれない……」と田浦氏。

さらに、「これから先どんなディレクターになっていきたいか？」との質問には、「プラチナゲームズのイメージとして、どんどん新しいことをやるというのがあるが、自分の感覚もそれに近くて、完成したらぜんぜん違うものを作りたくなります。今後ディレクターを続けられたらと思っています。ただ、一度ディレクターをやってみたあとで、プランナーもやってみたいですね」との興味深い発言が聞かれた。詳細は語られなかったが、ディレクターをやってみたからこそ、プランナーに活かせるフィードバックもあるということなのだろうか。

そんな田浦氏の心構えを聞いた稲葉氏の口からは、「プラチナゲームズは、“こういうものを作りたい”という思いは大切にしたいです。神谷はそういう思いを出していて、若手にもそういう思いがある者がいるので、チャンスを与えたいし、チャンスを与えられる会社でありたい」との言葉が聞かれた。そんな稲葉氏の姿勢に対して、英語通訳も担当した司会役のベン・ジャッド氏は、「健全な争いですね」とひと言。

続いて田浦氏の『アストラルチェイン』の話題に。田浦氏は、同作に対して「紆余曲折があってもあきらめなかった。熱意や“作りたい”という気持ちがあったので、あきらめずにできた」と、なかなかに難産だったことを予想させるコメントを発したあとで、「初ディレクションとしてたいへんだった点は？」との質問に対して、「ご覧のとおり、あまりしゃべるのが得意ではないので……」と口を開きつつ、「『ASTRAL CHAIN（アストラルチェイン）』は新しいゲームなので、“こういうふうにしたい”と伝えるのは口でしゃべるしかなくて、そこから絵が描かれたりするが、最初の伝えるということがたいへんでした。10人いれば10人の感性があるので……。迷いながら進んでいます」と、田浦氏らしい真摯なコメントが聞かれた。

最後に、『アストラルチェイン』を待っているファンに向けてのメッセージを求められたふたりは、「オリジナルタイトルをつぶそうとする圧力は高いのですが、発売にこぎつけたのは田浦の情熱があればこそ。全身で田浦を浴びられるタイトルです」（稲葉氏）とお褒めの言葉。一方の田浦氏からは、「開発チームのみんなのがんばりによってできています。『アストラルチェイン』のスタッフは若い人が多く、ゲームを作るのは初めてという人もいます。やる気だけで組み上げたゲームになっています」とアピールした。

若いパワーで作り上げた『アストラルチェイン』の発売日を心待ちにしたい。