Six longues années se sont écoulées depuis Blood Bowl premier du nom, adaptation pour nos petites bécanes d'amour du célèbre jeu de plateau créé par Games Workshop dans les années 80. De cette première union immatérielle entre le monde impitoyable du football américain et celui plus sanglant encore de Warhammer naissait un parfait archétype du jeu de niche : fidèle au matériau original, rudement solide, mais alourdi par une indécrottable dose d'obscurantisme prompte à éconduire le profane. Pour Cyanide, Blood Bowl II devait être la suite de raison, l'épisode de la passion enfin canalisée, capable de réunir vieux bastonneurs et apprentis coachs dans une même célébration du dégondage de mâchoire. Nos excuses aux vieux briscards : ce test reviendra très logiquement sur les bases, histoire d’informer les petits nouveaux.

On n'oublie pas au passage d'apprécier le travail sur la modélisation des joueurs puisque nous avons enfin pu apercevoir toutes les équipes prévues au lancement du jeu, depuis les Hauts Elfes jusqu'aux Nains en passant par le Chaos et tous les autres. Blood Bowl II affiche également un travail tout à fait réussi sur ses petites animations jouées lors des moments critiques, un peu comme dans un XCOM : Enemy Unknown , et l'on apprécie tout particulièrement l'effort de variation proposé par une simple gifle en pleine poire. Les fans de Big Guys seront également aux anges devant les modèles de leurs colosses favoris, l'Ogre humain et le Troll des Orcs étant particulièrement massifs et intimidants. Pas forcément hyper riche en informations inédites, cette nouvelle rencontre, malheureusement toujours pas jouable, avec Blood Bowl II nous a au moins rassuré sur son avancement en promettant notamment une bêta pour cet été histoire de préparer la sortie calée à la fin de l'année. Vivement.

Ce type d'organisation montée à la main est évidemment le coeur du jeu chez ses pratiquants les plus hardcores mais la campagne solo proposera aussi son expérience de jeu intéressante et différente. Plutôt que de chercher à singer le déroulement d'un véritable championnat lors de cette partie scénarisée, le jeu s'inspirera d'un certain Starcraft II afin de proposer un enchaînement de "missions" uniques sans jamais se répéter exactement au fil de la progression. Après des débuts destinés à l'apprentissage des grandes lignes du Blood Bowl, la campagne nous proposera donc des scénarios extrêmes aux conditions extraordinaires dont il faudra s'extirper sans trop de casse afin de ramener les Reikland Reavers à leur gloire passée. Si cela peut permettre d'inculquer les finesses de ce noble sport à des nouveaux joueurs sans pour autant les trépaner avec un mur de règles alambiquées, c'est toujours bon à prendre.

Les initiés savent évidemment qu'il s'agit là d'une méchante parodie de football américain au pays de Warhammer, où la violence n'est pas un accident mais bel et bien un moyen d'arriver à ses fins. Le gameplay reste sans surprise fidèle au tour par tour du jeu de plateau et simule joyeusement les lancers de dés qui décideront de notre destin en les affichant maintenant en 3D directement au-dessus de la tête du joueur concerné. Cet éternel parallèle avec le support originel n'empêche pas l'équipe de développement de se faire plaisir sur le plan visuel, le nouveau moteur graphique du jeu profitant de cet E3 pour s'exhiber un petit peu. On nous a montré notamment un zoom capable de bondir sans hoquet depuis la pelouse jusqu'aux cieux afin de mieux englober ces tous nouveaux et gigantesques stades personnalisables. De quoi se motiver à reprendre du service, que ce soit dans la campagne solo qui nous contera les (més)aventures de l'équipe humaine des Reikland Reavers ou plutôt en League face à des adversaires humains et/ou gérés par l'intelligence artificielle. On nous a promis en passant que la personnalisation de ces championnats et autres coupes serait plus poussée que jamais dans Blood Bowl II , permettant l'enchaînement d'une multitude de phases aux règles différentes, l'organisation d'un looser bracket et encore tout un tas de joyeusetés bienvenues. Il sera même possible de demander aux équipes participantes d'investir une partie de leur budget virtuel à l'inscription dans une League, le gagnant étant évidemment destiné à empocher le gros lot cumulé à la sortie.

"Rendre le jeu plus accessible sans sacrifier son côté hardcore" : voilà l'ambition avouée des développeurs de Blood Bowl II qui n'ont pas l'intention d'abandonner la moindre règle du jeu de plateau original dans cette nouvelle adaptation mais comptent tout de même tenter de mieux les présenter aux novices. Pour arriver à cette fin, l'interface de cette grosse suite a été complètement retravaillée par rapport à ce que pouvait proposer le jeu original, pas toujours très impressionnant dans son ergonomie pour être tout à fait honnête. Aérée, épurée mais aussi plus efficace dans sa distribution d'informations, la nouvelle version de cette interface était l'un des éléments à surveiller lors de cette nouvelle présentation du jeu. Cyanide Studio a complètement adopté son idée de représenter le monde de la franchise de Games Workshop en s'inspirant des cartes Panini à collectionner et tous les éléments du jeu, depuis les fiches détaillant les joueurs jusqu'aux fonctionnalités disponibles en match (comme l'apothicaire par exemple), emploient cette nouvelle présentation à la fois simple mais complète. Les vétérans y retrouveront très vite les données nécessaires à l'assimilation immédiate des forces et/ou faiblesses du joueur sélectionné tandis que le novice apprendra progressivement à reconnaître les symboles de chaque aptitude au premier coup d'oeil. Un bel effort de conception qui devrait aider au déchiffrage des innombrables et souvent obscures règles du Blood Bowl, qui peuvent être tout à fait intimidantes, pour ne pas dire incompréhensibles, lorsque l'on débute.

On n'avait plus revu cette seconde adaptation du fameux jeu de plateau de Games Workshop depuis le début de l'année et, si l'on regrette une fois de plus de ne pas avoir pu prendre cette suite en mains, son apparition à l'E3 nous a au moins permis de redécouvrir certaines de ses nouveautés en détails afin de préparer son déploiement pour l'automne.

Ces huit races de départ composeront le coeur du jeu à sa sortie mais on sait déjà que d'autres équipes rejoindront la mêlée à terme. Reste maintenant à savoir si Cyanide Studio emploiera la même méthode que par le passé afin de les intégrer, c'est à dire sortir une multitude d'extensions stand-alone, ou si le développeur compte plutôt adopter une politique de DLC. Quoi qu'il en soit, on a déjà hâte de mettre la main sur ce très prometteur Blood Bowl II attendu cette année, sans plus de détails pour l'instant.

Enfin, il est difficile d'aborder le sujet d'une adaptation de Blood Bowl signée Cyanide Studio sans s'interroger sur l'effectif d'équipes jouables à la sortie. On nous a déjà promis huit races jouables d'entrée de jeu : les Humains, les Orcs, les Hauts-Elfes, les Elfes Noirs, les Nains, les Skavens, le Chaos mais aussi les tous nouveaux Bretonniens. Voilà une révélation qui ne devrait pas manquer d'intriguer les fans de la franchise, surtout lorsqu'on sait que Games Workshop valide absolument tout le contenu produit par Cyanide Studio.

Mais la campagne n'est jamais qu'une des facettes de Blood Bowl II et les amoureux de la franchise retrouveront aussi des championnats personnalisés et une partie multijoueur poussée. Si l'on n'a malheureusement pas pu découvrir les innovations du multi, on nous a là aussi promis une bien meilleure lisibilité, la présence d'une ligue officielle Cyanide avec une saison régulière suivie d'un tournoi et, bien sûr, tous les outils nécessaires à la création et personnalisation de ligues privées. Cyanide Studio nous prépare également tout un tas d'outils de visionnages, permettant de revoir des matchs, de s'inviter en spectateur sur les parties de nos amis ou même de suivre les affrontements des coachs les plus réputés sans avoir à bouger du jeu. De quoi faciliter la création de contenu communautaire pour les plus grands amateurs de la franchise.

Cette partie solitaire sera visiblement assez scénarisée, avec des stars fixes dont il faudra redorer le blason et des évènements uniques destinés à bousculer nos habitudes. Cyanide Studio annonce d'ailleurs que l'I.A. jouera d'une manière complètement différente selon l'équipe contrôlée et sera même capable d'adopter des comportements prédéfinis spécifiques. Une équipe d'Orcs très énervés qui ignorent complètement la balle et préfèrent vous marcher sur le faciès n'est pas une impossibilité. Les amoureux du sport salueront également l'arrivée d'un mercato permettant l'échange de stars ou encore une refonte complète du système de sponsor. Chaque marque fantaisiste de l'univers Warhammer vous affectera dorénavant des objectifs spéciaux (comme tuer un certain nombre de joueurs pour un groupe de pompes funèbres) avec récompenses à la clef en cas de réussite.

Et l'ambiance ne devrait pas manquer dans Blood Bowl II , notamment grâce à l'arrivée des nouveaux stades. Nous n'avons pour l'instant pu voir que le domicile de nos amis les Orcs mais l'amélioration de ce simple terrain vague permet maintenant de le transformer progressivement en une version heroic fantasy du Camp Nou. L'animation dans les gradins devrait rajouter une couche d'excitation lorsqu'une équipe richissime accueillera un groupe tout pouilleux à domicile. Le jeu proposera cinq stades différents lors de la sortie et l'on imagine que leur agrandissement au fil des victoires fera partie des motivations de la campagne solo. Celle-ci nous proposera visiblement d'endosser le rôle de coach chez les Reikland Reavers, une équipe tombée dans une déchéance dramatique après des années de fête un brin trop intense.

Il semblerait que le studio ait également bien apprécié la caméra cinématique de XCOM : Enemy Unknown et Blood Bowl II nous proposera dorénavant une petite mise en scène spectaculaire lors des actions à ne pas manquer. Ce point de vue au coeur de l'action, que l'on pourra tout à fait désactiver dans les options, sera réservé aux moments clefs (blessures/morts, drive, passe, etc.) et nous a notamment permis de voir un lineman humain fracasser le faciès d'un gobelin en gros plan. Les animations semblent bien plus travaillées qu'autrefois et ce côté très sportif, les joueurs n'hésitant pas à marquer leur joie lorsqu'ils piétinent un adversaire, ajoute évidemment à l'ambiance.

Qui dit scènes de gameplay dit évidemment aperçu du nouveau rendu graphique de Blood Bowl II . Cyanide Studio n'a pas chômé à ce niveau et cette suite semble enfin avoir un niveau technique égal à l'excellente direction artistique présente depuis le tout premier jeu Blood Bowl du développeur. On sent tout de suite une grande attention au détail et un effort de mise en scène avec l'ajout de tout un tas de petites saynètes rigolotes autour du match.

Cette volonté de faciliter la lecture des innombrables règles et informations parfois obscures de la franchise de Games Workshop ne s'arrête pas dans les menus mais se poursuit aussi pendant les matchs. Les scènes de gameplay que nous avons pu apercevoir étaient assez brèves et visiblement encore en pleine construction mais l'on peut tout de même s'attendre à un effort d'ergonomie de ce côté aussi. Les soucis de clarté et les problèmes d'utilisation de certains skills qui handicapaient parfois le premier épisode pourraient donc bien faire partie du passé. Croisons les doigts.

Même en découvrant le jeu pour la toute première fois, il était enfantin pour le pratiquant de Blood Bowl d'identifier un Blitzer humain, ses stats et ses skills (Tackle, Mighty Blow, Piling On et d'autres attributs de mec subtil) sans avoir à lire la moindre ligne de texte. On ne sacrifie en rien la richesse des règles originales mais on en gagne visiblement beaucoup en lisibilité. On ne peut qu'applaudir des deux mains.

Cyanide Studio se veut concis cette fois-ci et nous propose des menus beaucoup moins encombrés, qui vont à l'essentiel. La fiche de chaque joueur est du coup largement mieux agencée, offrant un aperçu direct des statistiques nécessaires sans pour autant noyer l'utilisateur sous une avalanche d'informations superflues. Des simili-cartes Panini version Blood Bowl ont même été intégrées au jeu afin de représenter chaque star d'une manière très visuelle, réunissant toutes les compétences clefs dans un seul et même bloc identifiable d'un coup d'oeil.

Plutôt que de bâtir sur les bases du premier épisode, Cyanide Studio a décidé de faire table rase pour Blood Bowl II et de tout reconstruire en tirant évidemment profit de son expérience de la franchise. Si l'on retrouve du coup une direction artistique toujours calée entre sport médiéval et gentille parodie humoristique, le moteur graphique et l'interface n'ont plus grand chose à voir avec ce que l'on a pu connaître jusqu'ici. Souvent critiquée, l'interface utilisateur de Blood Bowl a été vaporisée à la dynamite pour être remplacée par un nouveau modèle plus moderne, plus clair et plus épuré.

Blood Bowl II nous invitera évidemment à participer une fois de plus au championnat le plus mortel de l'histoire du sport en opposant les équipes inspirées des diverses races de l'univers Warhammer dans la joie et la bonne humeur. L'objectif est toujours d'offrir une expérience fidèle à celle du jeu de plateau originel mais le succès du premier épisode et de ses extensions stand-alone, écoulés à plus d'un million d'exemplaires, a permis aux développeurs de bâtir toujours plus grand toujours plus beau pour cette "vraie" suite.## Blodge this !

Test du 23 septembre 2015 à 12h25

Sport révéré dans tout le Vieux Monde, Bloow Bowl oppose deux équipes de onze joueurs dans des matchs en deux mi-temps de huit tours. Au centre du conflit, une vessie de porc gonflée et décorée de pointes - un ballon, c'est ça - qu'il s'agira de déposer dans l'en-but adverse pour marquer un point. Voilà, ça c’est pour l'alibi. Car le chemin de la ligne médiane jusqu'au fond du terrain est semé d'embûches, sous la forme de Prix Nobel de la castagne bien décidés à aplatir tout ce qui leur passe entre les pognes. Et qu'à moins de savoir louvoyer entre les mandales, la meilleure solution reste encore de frapper le premier, ou tout du moins de garder le contrôle de l'espace.

NFHell 2015

Dans les faits, Blood Bowl se définit plutôt comme un jeu de baston tactique en arène, assorti d'un ballon à sécuriser et à faire progresser entre les empoignades. Pour ce faire, chaque équipe se décline en trois classes de joueurs, avec ses trois-quarts à tout faire, ses chicaneurs et son éventuel butor ou héros furtif. Chaque camp joue à tour de rôle et dispose de plusieurs types d'action, dont le succès ou l'échec sont définis par des tirages de dés, mis en regard des classes et des caractéristiques des joueurs. Envoyer un gêneur au tapis, ramasser le ballon, lober correctement une passe, rallonger la longueur d'un sprint ou tacler un brigand qui se faufile à travers la mêlée : tout est ici affaire de gestion pointue de la variable hasard. Autrefois obscur et annoncé un poil tard dans le processus de décision, le détail des tirages d'une manoeuvre fait ici l'objet d'un travail d'éclaircissement aussi nécessaire que remarquable. D'un clic, pourcentages et suites de dés s'alignent en surimpression et permettent de séparer les prises de risques potentiellement payantes des suicides annoncés. Et s'il subsistait un doute quant à l'effet d'une face de dé, un survol long matérialise la future scène dans un coin d'écran. Enfin, la représentation contextuelle des fiches de personnages sous forme de cartes à collectionner facilite quant à elle grandement la lecture du rapport de force d'un face à face et des capacités spéciales qui pourraient s'annuler l'une l'autre. De quoi définir coup par coup sa stratégie en pleine connaissance de cause. Et des potentielles conséquences.

Car au moindre échec de l'un de vos équipiers durant votre tour - au hasard, un bourre-pif réflexe qui assomme la brute qui devait ouvrir une brèche dans la défense adverse - c'est votre tour de jeu entier qui prend fin. Et tant pis si la moitié de vos joueurs gît encore au sol ou trottine innocemment en bordure de terrain plutôt que de marquer l'adversaire à la culotte. D'abord levier d'incroyables moments d'injustice ressentie, la menace du fameux turnover est en fait prépondérante dans l'apprentissage de la gestion des priorités chez le coach débutant. La probabilité de réussite 100% n'existe pas, Blood Bowl était et reste un jeu de parieur qui, comme tout loisir du genre, aime à piétiner gaiement l'espoir des candides et des fous. Au joueur alors d'abandonner l'innocence et de mettre toutes les chances de son côté avant de lancer un dé, ce qui permet d'accueillir le ridicule d'un échec avec le sourire de celui qui savait où il mettait les pieds. D'abord les mouvements et les marquages périphériques, puis la résolution des corps-à-corps qui présentent le plus de chances de réussite. En cas de doute, un joueur qui se déplace peut apporter son soutien à une phase de contact (par l'intermédiaire d'un ou de plusieurs dés de tirage supplémentaires), mais n'attaquera pas dans la foulée. Sauf s'il décide d'utiliser le Blitz, une fonction disponible une fois par tour et donc forcément précieuse. Souvent, c'est résister à la tentation d'en faire trop qui sauve un tour du fiasco.

Le Secret de Quarterback Mountain

Vous l'aurez compris : le fait que le jeu repose sur une fondation aléatoire n'empêche pas la formule d'embarquer de nombreuses couches de complexité qui pourraient terrifier le nouvel arrivant. Fort heureusement, Cyanide profite de ce Blood Bowl II pour mettre les bouchées doubles en matière de pédagogie. Car si toutes ces subtilités s'intégraient dans la douleur et les échecs il y a six ans, le studio livre ici une pleine campagne solo toute dédiée à l'apprentissage des règles de ce sport de bouchers. On y suit le retour sur le devant de la scène d'une équipe d'humains tombés en disgrâce, au fil d'une suite de matchs qui ouvrent très progressivement l'horizon du joueur aux différentes règles du jeu. À mesure que le championnat prend de l’ampleur, les pourcentages d'incertitudes viennent mettre en danger les passes et interventions parfaites des débuts, après quoi le jeu introduit les principes de turnover et de coups bas passibles d'expulsions. Puis vient la formation de l'entraîneur en herbe à la gestion d'une équipe, les premiers événements aléatoires et le principe d'économie des différents bonus (les fameux consommables qui permettent la relance d'un tirage raté ou le soin d'un malheureux mis KO).

L'un des grands manquements du premier opus est donc enfin comblé, mais sert également d'exutoire au studio en matière d'univers. D'abord parce qu'il permet de faire connaissance crampons aux pieds avec toutes les races embarquées par Blood Bowl II (Humains, Orcs, Nains, Hauts-Elfes, Skavens, Elfes Noirs, Chaos et Bretonniens) dont on découvre ou redécouvre le style de jeu et les joueurs stars. Et l'excuse scénaristique autour de cette compétition a beau être crétine en diable - et donc cohérente avec l'esprit du jeu - on sent chez les Français une authentique volonté de livrer plus qu'un simple didacticiel. La mise en scène façon chaîne sportive avec commentateurs, après-matchs et dérapages en direct fait mouche, notamment grâce à une écriture pleine de chouettes vannes et de petites surprises, portée par des doublages anglais et français bien dans le ton. On regrettera simplement de ne pouvoir en dire autant des commentaires en jeu : comme pour la mouture 2009, ils apportent une agréable touche d'authenticité lors des premiers matchs, mais tournent rapidement en rond, se répètent et sont scriptés avec un peu trop de simplicité pour coller à certaines stratégies complexes développées en ligues solo et multijoueur.

Epsilon Sigmar Alpha

Car c'est bien là que se terre le gros facteur d'addiction de ce Blood Bowl 2 : dans son système de ligues où jeter une troupe de débutants jusqu'à en tirer onze virtuoses du tacle rotatif à la carotide. Allez-vous plutôt jouer le ballon et le faire progresser en rangs serrés aux commandes des humains, moyens en tout, mais bons à rien ? Ou enfermer le plus longtemps possible le sésame dans une lente cage de Nains barbus, expédier les assaillants à l'infirmerie et marquer quand leur sous-nombre les empêchera d'intervenir ? Miser sur l'agilité et le jeu de passe des Hauts-Elfes peut rapidement payer si vous parvenez à dégager des trajectoires sûres. Et la rapidité des Skavens, fragiles, mais difficiles à tacler, leur permet de franchir un demi-terrain en un seul tour. Outre des caractéristiques de base (Force, Agilité, Mouvement et Armure) qui influent drastiquement sur leur philosophie de jeu, chacune des huit factions débute avec des classes plus ou moins bien loties en capacités spéciales. Et faire évoluer les joueurs (au gré des touchdowns et des ennemis tabassés à mort) permet d'asseoir ses partis pris tactiques. Biclasser un cogneur en adroit coureur de fond l'adoubera par exemple en tant qu'intercepteur des échappées miraculeuses. Et certaines races techniquement primaires comme les bêtes du Chaos demanderont de former soi-même des passeurs si l'on cherche la versatilité, ou des achats annexes pour éponger leurs jets de dés pas toujours jouasses. On n'aurait à ce titre pas craché sur une interface de création et de gestion d'équipe un tantinet plus poussée, même si le tout reste convaincant à une ou deux bourdes près.

Affûter une bande de durs capable de tirer son épingle du jeu s'avère au passage bien plus aisé en jouant contre l'ordinateur que si l'on s'en va affronter d'autres entraîneurs en ligne. Car si l'IA du titre assure suffisamment bien l'intérim pour faire ses armes et se frotter aux approches des différentes armées, elle s'avère assez scolaire et rarement encline à suivre un joueur expérimenté dans l'improvisation. D'un côté, elle connait parfaitement les forces et les faiblesses de chaque faction, sait hiérarchiser les risques, organiser une défense et planifier une attaque sur le long terme (à l'exception peut-être du jeu de passe, qu'elle pratique peu). Mais tranchez net sa progression ou rabotez un peu trop fort ses effectifs sur la fin de partie, et la voilà qui lâche l'affaire et préfère tabasser un ailier innocent plutôt que de se concentrer sur le porteur du ballon qui s'apprête à lui voler la victoire.

La lie des champions

De l'autre côté du spectre, on trouve toujours un multijoueur en local, mais surtout des championnats en ligne, qui devraient bientôt accueillir une bonne partie des indéboulonnables du bol sanglant venus disloquer de l'épaule fragile. Une bonne partie, certes, mais pas tous. Car si l'architecture technique s'avère stable et le matchmaking basé sur un intéressant duo valeur d'équipe/handicap (le camp le plus faible bénéficie d'une bourse pour acheter des bonus ou inviter un joueur star), Blood Bowl II souffre dans sa forme actuelle d'une limitation qui pourrait bien le couper d'une partie de sa communauté. Huit factions de base, leurs joueurs stars et seulement deux confirmées en DLC pour l'instant - Elfes Sylvains et Hommes-Lézards - c'est bien peu pour les habitués du premier opus en version finale, qui compte vingt-trois races jouables.

Sans le facteur exhaustivité, il ne lui reste que le bond graphique, la structure de ligues grandement améliorée et une interface particulièrement plaisante pour convaincre les anciens de passer à la caisse. Des arguments dont le poids fait déjà évidemment débat parmi les joueurs de longue date. La question est de savoir si la communauté suivra suffisamment et assez tôt pour encourager Focus Interactive et Cyanide à continuer le développement du contenu du jeu, ou si ce second épisode restera un très bon produit d'appel à destination du marché consoles et des néophytes sur PC. Dans le second cas, certaines premières idées liées à la persistance des équipes en ligne (joueurs qui vieillissent et prennent leur retraite, marketplace où vendre et acheter des joueurs en monnaie in game - inactif sur notre version) risquent de ne pas trouver une masse critique suffisante de joueurs pour faire figure d'arguments. Et ce serait fort dommage.