Die nachfolgenden Grafikkarten-Benchmarks sind auf einem Intel Core i9-9900K durchgeführt worden, der mit den Standard-Einstellungen betrieben wird und auf insgesamt 32 Gigabyte Arbeitsspeicher mit einer Geschwindigkeit von DDR4-3200 (16-16-16-38, Dual-Rank) zugreifen kann. „Windows 10 April 2019 Update“ (1903) inklusive aller derzeit verfügbaren Patches ist installiert. Als Treiber wurden der Adrenalin 19.10.2 und der GeForce 440.97 genutzt. Beide Treiber sind offiziell für Call of Duty: Modern Warfare optimiert.

Testsequenz und Einstellungen

Die Testszene zeigt einen 25 Sekunden langen Lauf durch die Mehrspieler-Karte „Piccadilly“, die im nächtlichen London spielt. Die Szene ist mit all den vielen Schatten, der volumetrischen Beleuchtung und den Screenspace-Reflexionen fordernd für den Rechner – es handelt sich um die anspruchsvollste Multiplayer-Karte, die meisten anderen Karten haben deutlich mehr FPS. In der Kampagne gibt es zwar nochmals leicht anspruchsvollere Sequenzen, allerdings ist Call of Duty primär ein Multiplayer-Titel. Zudem lässt sich auf Piccadilly auch gut die Raytracing-Performance testen, was in den anspruchsvollen Kampagnen-Einsätzen nicht möglich ist – da diese bei Tageslicht stattfinden.

Unabhängig von der Auflösung werden in Call of Duty: Modern Warfare die maximalen Grafikdetails genutzt. Als Kantenglättung ist filmisches SMAA T2X eingestellt.

Auflösung Grafikdetails 1.920 × 1.080 Maximale Grafikdetails, filmisches SMAA T2X 2.560 × 1.440 Maximale Grafikdetails, filmisches SMAA T2X 3.840 × 2.160 Maximale Grafikdetails, filmisches SMAA T2X

Die Bildqualität mit Raytracing

Call of Duty: Modern Warfare ist nach Battlefield V, Metro: Exodus, Shadow of the Tomb Raider und zuletzt Control das fünfte AAA-Spiel, das Raytracing unterstützt. Anders als zum Beispiel in Control gehen die Entwickler des First-Person-Shooters aber einen anderen, deutlich subtileren Weg. So wird auf Raytracing für Reflexionen verzichtet. Stattdessen kommt Raytracing ausschließlich bei den Schatten zum Einsatz. Das hat Vorteile – und auch Nachteile.

Raytracing wird im Spiel nicht auf alle Schatten angewendet, sondern nur auf diejenigen, die von einer lokalen Lichtquelle stammen. Das bedeutet, dass alle Schatten, die von der globalen Beleuchtung (und damit zum Beispiel die Sonne) erzeugt werden, weiterhin mit einer traditionellen Shadow Map berechnet werden. Die Schatten, die zum Beispiel von Lampen und Taschenlampen erzeugt entstehen, werden hingegen per Raytracing berechnet. Das hat zur Folge, dass es im Multiplayer kaum einen Unterschied zwischen aktiviertem und deaktiviertem Raytracing gibt. Da fast alle Mehrspieler-Karten bei Tageslicht stattfinden und es kaum lokale Lichtquellen gibt – eine der wenigen Ausnahme ist Piccadilly. In der Kampagne bekommt man die Raytracing-Schatten dagegen oft zu Gesicht. Da diese fast durchweg bei Nacht spielt.

Raytracing An – sichtbare Unterschiede Bild 1 von 30

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In der Kampagne macht Raytracing einen guten Eindruck

Auch in der Kampagne verändert Raytracing das Bild in Modern Warfare nicht grundsätzlich, wie es zum Beispiel mit Reflexionen und Global Illumination der Fall sein kann. Stattdessen handelt es sich nur um einen ziemlich subtilen Effekt, der das Bild sichtbar realistischer gestalten kann, ohne dass man großartig etwas vermisst, wenn alle Schatten aus Shadow Maps bestehen.

Der Effekt von Raytracing ist je nach Szene sehr unterschiedlich. Mal gibt es mit Raytracing Schatten, die mit Shadow Maps gänzlich fehlen, und mal verschwinden auch Schatten beim Einsatz von Raytracing gänzlich, da sie einfach nicht da sein sollten. Hinzu kommt, dass die Schatten deutlich weicher wirken und es auch einen Unterschied gibt, wie weit der Schatten von der Lichtquelle entfernt ist.

Raytracing An – keine / kaum Unterschiede Bild 1 von 22

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Manche Raytracing-Schatten sind auch fehlerhaft

Die Raytracing-Schatten sind aber nicht perfekt. Denn immer mal wieder gibt es Schatten, die seltsam verrauscht und damit reichlich unschön anzusehen sind. Vermutlich arbeitet der Denoiser an diesen Stellen nicht korrekt, zumindest würde das die verrauschten Schatten erklären. Das zeigt auch, dass nur weil Effekte per Raytracing berechnet werden, diese nicht zwangsweise optisch korrekt sein müssen – es gibt immer noch mögliche Fehlerquellen.

Raytracing mit Grafikfehlern Bild 1 von 4

Raytracing mit Grafikfehlern Raytracing mit Grafikfehlern Raytracing mit Grafikfehlern Raytracing mit Grafikfehlern

Raytracing in Call of Duty: Modern Warfare ist anders als in Control eine Umsetzung, die nicht mit der Brechstange andauernd zeigen will, dass Raytracing zum Einsatz kommt. Stattdessen wird Raytracing zurückhaltend, aber sinnvoll eingesetzt, sodass die Grafik besser wird als mit klassischen Shadow Maps. Aber auch mit letzteren bleibt Modern Warfare immer noch sehr schick. Damit gehört die DXR-Integration in Call of Duty: Modern Warfare neben der von Metro: Exodus zu den besten ihrer Art. In der Kampagne sollte Raytracing daher aktiviert werden. Im Mehrspieler bleiben die Strahlen aber am besten aus. Denn anders als in der Story gibt es im Mehrspieler kaum sichtbare Raytracing-Schatten. Und, so viel sei schonmal verraten, Raytracing kostet auch etwas Leistung, wenn gerade keine Raytracing-Effekte zu sehen sind.

Die Performance mit Raytracing

Call of Duty: Modern Warfare bietet zwar generell hohe Frameraten, dennoch kostet Raytracing auch in dem First-Person-Shooter ordentlich FPS. So verliert die GeForce RTX 2080 in 1.920 × 1.080 29 Prozent der Framerate und 23 Prozent der Frametimes. Bei den restlichen drei getesteten GeForce-Grafikkarten sieht es absolut gleich aus, zwischen den Modellen gibt es keinerlei Unterschiede.

In den bisherigen Raytracing-Spielen war es so, dass bei höheren Auflösungen die Leistungskosten für Raytracing immer größer wurden – und zwar ziemlich massiv. Das ist in Modern Warfare interessanterweise nicht so. Vermutlich limitieren die Entwickler die Anzahl der Rays, sodass bei mehr Pixeln nicht automatisch mehr Strahlen abgeschossen werden. Zumindest kostet Raytracing auf der GeForce RTX 2080 in 2.560 × 1.440 mit 26 und 25 Prozent vergleichbar viel Geschwindigkeit wie in Full HD. Die einzige Ausnahme ist die GeForce RTX 2060, die in WQHD mit Raytracing völlig wegbricht. In dem Fall reicht jedoch der 6 GB große Speicher nicht mehr aus. Auch in Ultra HD ändert sich an den Kosten kaum etwas, diese sind vergleichbar zu den zwei niedrigeren Auflösungen.

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COD: Modern Warfare – 2.560 × 1.440, Raytracing Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS) FPS, Durchschnitt: RTX 2080 Ti @ RT Aus 122,8 RTX 2080 @ RT Aus 106,6 RTX 2080 Ti @ RT An 90,7 RTX 2070 @ RT Aus 85,0 RTX 2080 @ RT An 78,4 RTX 2060 @ RT Aus 77,0 RTX 2070 @ RT An 61,6 RTX 2060 @ RT An 38,3 99,8th Percentile (Frametimes in FPS): RTX 2080 Ti @ RT Aus 87,4 RTX 2080 @ RT Aus 75,7 RTX 2070 @ RT Aus 68,2 RTX 2080 Ti @ RT An 62,6 RTX 2060 @ RT Aus 57,7 RTX 2080 @ RT An 57,0 RTX 2070 @ RT An 48,1 RTX 2060 @ RT An 25,1

COD: Modern Warfare – 3.840 × 2.160, Raytracing Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS) FPS, Durchschnitt: RTX 2080 Ti @ RT Aus 71,0 RTX 2080 @ RT Aus 60,0 RTX 2080 Ti @ RT An 52,2 RTX 2070 @ RT Aus 45,6 RTX 2080 @ RT An 43,2 RTX 2070 @ RT An 33,5 99,8th Percentile (Frametimes in FPS): RTX 2080 Ti @ RT Aus 51,1 RTX 2080 @ RT Aus 47,3 RTX 2080 Ti @ RT An 42,6 RTX 2070 @ RT Aus 36,2 RTX 2080 @ RT An 34,2 RTX 2070 @ RT An 27,4



Auch auf der GeForce RTX 2060 ist Raytracing möglich

Im Vergleich zu den bisherigen Raytracing-Spielen sind die Anforderungen an die Grafikkarte gering. So kann man in Full HD auch auf einer GeForce RTX 2060 Raytracing einmal ausprobieren, denn auch in der Kampagne sollte Call of Duty: Modern Warfare zu einem Großteil flüssig laufen. Für 2.560 × 1.440 empfiehlt sich dann eine GeForce RTX 2080. Auch mit der nächstkleineren Ausbaustufe kann Raytracing in der Auflösung ausprobiert werden, allerdings wird die Kampagne nicht durchweg ruckelfrei laufen. Für 3.840 × 2.160 muss es bei ansonsten maximierten Details eine GeForce RTX 2080 Ti sein. Die Framerate wird ohne Reduzierung der Details aber nicht perfekt sein.

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