Nicolas et Adrien se verraient bien lancer des fusées dans l’espace durant leurs travaux pratiques de physique. Après avoir envoyé un engin en orbite et avoir ramené son occupant en un seul morceau, les deux lycéens de première scientifique sont conquis.

« C’est plus éducatif que des feuilles de papier », rigole Adrien tandis que le parachute de la capsule se déploie. Les deux adolescents viennent de s’essayer à Kerbal Space Program. Ce simulateur de fusée est encore en développement mais a déjà reçu les honneurs de la NASA. L’agence spatiale américaine a participé à la création d’un pack de mission pour le jeu. Une étude menée par Squad, l’éditeur mexicain du jeu montre que environ 7% des joueurs sont mêlés de près ou de loin au secteur aérospatial.



Les deux lycéens y voient aussi une façon de varier les expériences réalisées en cours. « Le coup de filmer une balle qui tombe et d’analyser sa vitesse en comparant sa position image par image, on le fait chaque année », déplore Adrien. « Et puis, en règle générale, en physique, c’est que des calculs, là au moins c’est concret », renchérit Nicolas.

Le réalisme de ce jeu est très poussé. « Nous n’avons jamais fait de compromis, nous avons seulement simplifié certaines règles », explique Felipe Falanghe, le créateur du jeu. Par exemple, dans Kerbal Space Program, les vaisseeaux spatiaux ne sont soumis qu’à une seule force gravitationnelle à la fois. Felipe Falanghe est passionné par l’exploration spatiale. « Quand j’étais plus jeune, j’attachais des petits personnages verts, des Kerbals, à des feux d’artifices et c’est comme ça que tout a commencé. »

Une illustration de Kerbal Space Program Capture d'écran / LeMonde.fr

Personne dans l’équipe de développement de Kerbal n’a fait d’études d’astrophysique. « Nous avons dû tout apprendre de nous-même », explique le créateur. C’est un peu ce qu’impose le jeu à ses fans. Ils sont obligés de connaître les bases des mécaniques orbitales pour pouvoir atteindre le but qu’ils se sont fixé. « Lorsque l’on a commencé à complexifier le jeu, c’était un vrai pari, se souvient Felipe Falanghe. Et très vite les gens ont commencé à se renseigner d’eux-mêmes pour pouvoir continuer à jouer. »

Le modèle physique que Felipe Falanghe a créé pour Kerbal a inspiré quelques professeurs, parmi lesquels Santeri Koivisto. Ce Finlandais est un ancien instituteur qui a quitté son métier pour monter son entreprise : Teacher Gaming. Le but de cette société est d’adapter des jeux vidéos déjà existants pour les rendre éducatif.

Sa première adaptation concernait Minecraft, un jeu de construction « bac à sable » dont il a développé le mode coopératif pour l’adapter aux salles de classe. Avec Kerbal Space Program, il s’attaque à un projet de plus grande envergure. Pour l’instant, Kerbal EDU est encore en développement et reste très proche de la version « classique » de Kerbal, mais certaines fonctionnalités sont très prometteuses. Un enregistreur de vol a déjà été implémenté. Il permet d’extraire les variations d’un grand nombre de paramètres physiques en vue d’une exploitation en cours.

Une autre fonctionnalité permet de comparer en direct les résultats d’une équation déterminée et les données collectées par l’enregistreur de vol. « A terme, il y aura une option pour jouer dans un système solaire plus réaliste », explique Santeri Koivisto. Il est vrai que si la dimension physique du jeu est très proche de la réalité, l’univers ne l’est pas. Kerbin, l’équivalent de la Terre, possède deux lunes, Minmus et Mun.

Les chiffres de vente restent secrets mais au moins 40 000 personnes jouent chaque jour à Kerbal Space Program. Pour Felipe Falanghe, c’est grâce à son univers décalé que le jeu a autant de succès. Chez Squad, rien n’est sacrifié à l’aspect ludique. « A chaque fois que nous introduisons une nouvelle pièce ou une nouvelle fonctionnalité, nous pensons à une fonctionnalité amusante avant de penser au réalisme », explique Felipe Falanghe.

"Les jeux éducatifs classiques ne sont pas amusants"

Si Santeri Koivisto de Teacher Gaming veut un peu de plus réalisme, il considère que la partie amusante de Kerbal repose sur le ton adopté par le créateur. « Nous travaillons avec des professionnels de l’industrie vidéoludique parce que les jeux éducatifs classiques ne sont pas amusants. Ce ne sont pas vraiment des jeux, ils ne sont pas fait par des gamers », explique l’ancien instituteur finlandais.

En France, quand on parle de jeu ludo-éducatif, on pense tout de suite à la série Adibou. Pierre-Yves Martin est concepteur de jeux ludo-éducatifs mais sous la forme de jeu de société, c’est aussi un ancien professeur de science, et pour lui, cette licence est l’exemple-type du mauvais jeu. « C’est un jeu qui fonctionne sous forme de question/réponse, un peu comme un carnet de vacances. Le problème c’est que ça revient à pratiquer des connaissances que l’on a déjà », explique-t-il avant de reconnaître un bon point. « Adibou a bien marché parce qu’il s’adressait directement aux parents. Il ne se présentait pas comme un jeu et ne souffrait pas de la mauvaise image attachée à ceux-ci. » Pour cet ancien professeur de physique-chimie, un bon jeu ludo éducatif avance masqué. « Si on dit dès le début que l’on va apprendre ce n’est plus un jeu. Ou alors, l’école est un jeu. »

Lorsqu’il découvre Kerbal Space Program, il est agréablement surpris. « Il y a tous les aspects d’un jeu, c’est marrant, c’est une simulation bien faite, analyse-t-il. Les aspects éducatifs sont présents aussi, il y a beaucoup d’informations à disposition. »

Santeri Koivisto a adapté Kerbal Space Program en pensant ce jeu comme un environnement expérimental, un outil servant à vérifier certaines lois physiques. « Dans l’idéal, le professeur commencerait par expliquer la deuxième loi de Newton et demanderait à ses élèves de la vérifier grâce aux fonctionnalités de Kerbal Space Program. »

Induction contre déduction



Cette approche de l’enseignement soulève un débat pédagogique entre les tenants de l’induction et ceux de la déduction. L’idée de Santeri Koivisto est plus en phase avec les premiers. Dans les faits, la méthode inductive en physique commence par négliger une partie des paramètres pour se concentrer sur un seul. Dans la déduction, on prend un système plus simple pour pouvoir maîtriser toutes les variables.

Une illustration du jeu Kerbal Space Program. Captire d'écran / LeMonde.fr

Dans l’enseignement déductif, « à la Française », Kerbal Space Program est trop complexe pour les élèves du secondaire et s’adresse plus à des élèves de prépa ou d’école d’ingénieurs. « Des personnes qui ont décidé de faire des sciences et qui ont choisi d’être là, commente Pierre-Yves Martin. Un jeu comme celui-là s’adresse plus aux bons élèves, ceux qui vont essayer, ceux qui vont avoir envie de réussir. » Il ose une estimation à la louche : « 30% des gens ne vont pas y voir un jeu, 30 % vont être paralysés par la masse d’informations à prendre en compte et 40 % vont s’amuser. »

Lorsque la méthode privilégiée est l’induction, comme en Finlande, le niveau requis baisse. C’est pour cela que Santeri Koivisto a pu tester le mode éducatif de Kerbal Space Program avec des élèves âgés de 9 ans. Ils ne se concentrent que sur une donnée et n’ont pas besoin de maîtriser l’intégralité des mécaniques orbitales.

Pierre-Yves Martin voit aussi une application de Kerbal dans une optique d’éveil à la science à destination d’élèves de primaire. « Dans un atelier d’éveil, il ne faut pas fixer d’objectif pédagogique, pense-t-il. Dans l’idéal, il faut laisser jouer les élèves pendant une heure et adapter le cours qui suit à leur ressenti. » Dans ce cas de figure, l’enseignement qui suit peut autant porter sur la question de l’équilibre poids/puissance nécessaire pour qu’une fusée décole que sur les moyens de déplacement autour d’un objet modélisé en trois dimensions.

Une illustration du jeu Kerbal Space Program Capture d'écran / LeMonde.fr

Méthode inductive ou déductive, Nicolas et Adrien, les deux lycéens n’y pensent pas trop. Ce qu’ils voient, c’est le challenge. « Lorsque l'on joue à un jeu comme ça, on a envie d’être le premier à mettre sa fusée en orbite, raconte Nicolas. Etre en concurrence, ça stimule. »

Pierre-Yves Martin résume leur sentiment par rapport au mode d’apprentissage que permettrait Kerbal : « L’important dans un jeu ludo-éducatif, c’est que la finalité soit ludique, le moyen ne doit pas l’être. Un raisonnement qu’on a mis au point soit-même est toujours plus solide. On s’en souvient toute sa vie. »