Michelle Clough氏

（欲望は禁句ではない：ゲームで健康的にファンサービスを書く方法）と題されたセッションがGame Developers Conference 2015で行われた。登壇したのはフリーライターで，ゲームのシナリオなども手がける。氏がこのセッションを開くことになったのは，ゲームにおける“ファンサービス”が悪いものとして受け止められているからだという。ここで言うファンサービスとは，セクシーで魅力的なキャラクターを出してプレイヤーを楽しませることだが，最近はストーリーと何の関連も無いような，露骨すぎる性的表現が多くなってきているとのこと。クラフ氏は「本来性的欲求は自然なものだし，人間の生活の一部でもあるのだから，表現することを避けるべきではないが，健康的な方法を使うべき」として，それぞれの頭文字を並べるととなる6つのメソッドを披露した。本稿でその内容をレポートしよう。ゲームに出てくる女性，それも“ファンサービス要員”ともなれば，胸が大きくて露出度の高い服を着て……となることが多いわけだが，そんな女性ばっかり出てきたのではまずい，ということだ。女性にもさまざまなタイプがいるのだから，それを描き分けるべきだし，逆に男性も強いだけでなくセクシーな人を入れるべきとするクラフ氏は，それに続けて「魅力」にも多様性があるはずだと訴える。そうやって，登場キャラクターをさまざまな形で魅力的に描くことができれば，取って付けたようなファンサービスなど必要なくなるというわけだ。エネルギーというとちょっと分かりづらいかもしれないが，これはキャラクターの魅力をアピールする動きや雰囲気のこと。目や表情の動き，感情の出し方などで，その存在感が大きく変わってくる。ここでは人間の五感に訴える魅力の作り方が説明された。服装やボディランゲージなど，目に見えるものはもちろんだが，キャラクター同士のタッチや味，香りなど。プレイヤーが実感できないものまでしっかり表現するべきだという。これもちょっとイメージしづらいが，何かアクションを起こされたらすぐになびいてしまうのではなく，しっかりと自我をもったキャラクターにすべき，ということ。クラフ氏はこれを「Agency（力）を与える」と表現し，キャラクターに会話やプレゼントを繰り返して，ポイントが一定以上になったら付き合う，といったシステムでは魅力は生まれないとも話していた。キャラクター同士の関係をしっかり描きましょう，という，当然と言えば当然かもしれない手法。がセクシーさを演出するには最適だが，ほかにも友人，ライバル，敵対関係といったものがあり，キャラクターの魅力を引き出すのに役立てられる。目とはゲーム内のカメラのこと。ここで詳しく説明されたのが，の違いだ。Indirect Camera gazeは，対象を映すときに，それを見るキャラクターの顔を挟む方法で，Direct Camera gazeは対象のみを映し続ける。同じセクシーな女性を映す場合でも，Indirect Camera gazeの場合はそれを見ているキャラクターがセクシーだと感じている，ということになるが，Direct Camera gazeの場合，映像を見ている人すべてに「セクシーでしょ」と同意を求めていることになる。使い方には注意が必要だとクラフ氏は話していた。セッションの内容は以上となる。キャラクターのセクシーな魅力に重点を置いた内容ではあったが，手法そのものはキャラクター作り全般に使えるもののように感じた。クラフ氏は2014年のGDCでもセクシーな男性キャラクターをテーマにした講演を行って話題になったとのことで，登壇時に来場者から歓声が上がるほどの人気だった。講演後の会場の雰囲気も上々だったので，もしかしたら来年も氏の講演が行われるかもしれない。