『Return of the Obra Dinn』。“リターン・オブ・ジ・オブラ・ディン”という、この語感のよろしいタイトルは、言うまでもなく世界的ヒットを飛ばした『Papers, Please』で高い評価を得たクリエイター、ルーカス・ポープ氏が手掛ける最新作だ。

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前作で、“入国審査をゲーム化した”ということで話題になったルーカス・ポープ氏が、今度はいったい何をテーマにするのだろう……と、ゲームファンも注目していたものだが、いざ世に問うたそのタイトルは、魔術的なエッセンスが散りばめられた極上の推理アドベンチャー。

本作の概要をちょっぴり紹介すると、本作の舞台となるのは1807年のイギリス。航海中に消息を絶っていた東インド会社の商船オブラ・ディン号が、突如として帰港したことから物語は幕を開ける。保険調査官である主人公は、東インド会社からの依頼で船の損害査定を行うことになる。60名もの乗員乗客で賑わった船も、いまは見る影もない。船内には随所に彼らの亡骸が横たわるのみ。

主人公は、渡された手記『オブラ・ディン号の帰港』と、死者の残留思念を通してその死の瞬間を垣間見られる懐中時計を手に、乗員たちがたどった運命を推理していくことになる……。

と、ワクワクするような設定をもつ本作は、2018年にSteam版が配信されるや、高い評価を獲得。満を持してNintendo Switch、プレイステーション4、Xbox Oneでの配信が決定している（配信は2019年秋を予定）。

今回、『Return of the Obra Dinn』の作者であるルーカス・ポープ氏と、翻訳を担当した福市恵子氏にメールインタビューという形でコメントをいただくことができたので、以下にご紹介しよう。おふたりのコメントはとても興味深くて、じっくりと読んでみてくださいませ！

なお、『Return of the Obra Dinn』はプレイステーション4、Nintendo Switch向けは2019年10月18日より配信。Xbox One版も近日配信予定となっている。価格は2025 円［税込］だ。

ルーカス・ポープ氏 『Papers, Please』で世界中の注目を集める。『Return of the Obra Dinn』もほぼひとりで作り上げた。







福市恵子氏 おもなお仕事に『UNDERTALE』など。同業者も認める実力の持ち主。

死ぬことに焦点をあてたらおもしろいだろうと思った

――数々の賞を受賞した『Papers, Please』を受けて、まったく違うゲーム性の『Return of the Obra Dinn』を発表されましたが、本作開発の経緯をお教えください。

ルーカス『Papers, Please』は、比較的小規模なプロジェクトでしたが、開発を終えるころには飽きてしまったため、まったく異なることをやりたいと思っていました。自分にとってはいつものことなのですが、つぎに進んで、実験的なことをしたがるんですね。最初に考えていたのは、短い3Dゲームを作って将来の大規模なゲームのためにUnityを学びたい、ということでした。その考えについては、“短い”という点でまったく違う結果になってしまいましたね。『Obra Dinn』の制作には、5年近くかかりました。

――死者の残留思念から謎を解き明かすという発想を思いついたきっかけを教えてください。

ルーカス多くのゲームは、何かを殺すことにフォーカスしているので、死ぬことに焦点をあてたらおもしろいだろう、と思ったんです。もともとは、プレイヤーがそのキャラクターの死をリアルタイムで演じるようにしたかったのです。パズル要素は、そのキャラクターの身体をコントロールしつつ、限られた文脈の中で、死ぬ最後の瞬間を演じながら、どのように死んだのかを解明する、というものでした。開発を始める前に、すでに自分だけで実現するのは非常に難しいことに気付いたので、現在の仕様、すなわちプレイヤーは誰かが死ぬ直前の物音だけを聞き、そして時間が静止した状態のただ中に置かれる、という形にスケールダウンすることにしました。

――舞台設定を1807年の商船とした理由を教えてください。

ルーカスモデリングを自分自身でやらなければならなかったので、狭い、自己完結型の空間にしたかったのです。当初は、いくつかほかにも候補となる舞台がありました。電力発電所、ピラミッドに、航海船です。そのときは、海賊と途方もない海の生物がよりエキサイティングに思えたのと、その時代の航海船に関する膨大な資料を見つけることができたので選びました。

――上記時代設定ともつながりがあるのかもしれませんが、あえてモノクロのビジュアルにした理由をお教えください。どのような効果を期待してのものですか？

ルーカス私は子どものころ、家族で使っていたMacintosh Plusでゲームをしていました。その機種は1ビットカラーのモノクロディスプレイがついていたんですね。その頃のゲームの見た目が好きでしたし、色がついていたほうがよい、と思ったこともありませんでした。プロジェクトの最初期に、3Dのゲームを作ろうと思い立ったら、つぎに考えたのは、そうした1ビットディスプレイのスタイルを現代風にしてみよう、ということでした。色について心配しなくてよいという点で、開発の助けになりましたし、ほかのゲームとの差別化を望んだ変わったスタイルによって、実験的なことをする余地も生まれました。

――開発にあたって、とくにこだわったポイントをお教えください。

ルーカスすべてです。(笑) ゲーム開発で楽しいことのひとつは、興味深い問題を取り上げて、それを解決するためにとても長い時間を費やすことです。本作のゲームシステムで例をいくつか挙げます。

・フレキシブルで簡単にエディット可能な、船の環境音のためのサウンドシステム

・ハイブリッドな静的／動的Lightmappingシステム

・50シーン／60キャラクターを管理するワークフローツール

・プレイヤーが物語を理解するのを助ける複雑な本型インターフェース

・狭い場所を移動する際によくある問題を回避するための、通路ベースのカスタム衝突判定

とても詳細な開発日誌をつけたので、そこでゲーム開発のいろいろな側面について、事細かに読むことができます。

英語ですが(すみません！)、写真もいっぱい載っていますよ。

――また、開発にあたって苦労した点をお教えください。複雑な展開を持つ本作だけに、ヒントの出しかたひとつとっても相当ご苦労されたかと思うのですが……。

ルーカスはい、ストーリーを順序立てるのは困難でした。そのために、複雑に入り組んだシーンとキャラクターをビジュアル化して、整理するのに役立つ特別なツールをいくつか作りました。それでも最終的なストーリー、進行具合、ヒントなどに落ち着くまでには、長い時間と、度重なる修正が必要でしたし、開発の終盤までかかりました。

この部分のもっとも厄介な点は、一度ストーリーを決めてしまうと、ほかの多くの部分に影響を与えずに修正することは容易ではない、ということです。私は、もっとフレキシブルな手法で仕事をすることを好むのですが、これほどに相互関連しあった物語では、開発の後半にいくつか問題を解決する際、非常に困難を伴いました。

もうひとつ、とくに難しかった点は、ビジュアルスタイルに関連した問題です。本作は、黒と白の2色しか用いていませんが、ディザリングという手法によって、グレーの具合を表現しています。これは、黒と白のピクセルのパターンを用いており、ある程度離れて目視すると、グレーに見える、というものです。

ディザリングは通常2D画像に用いられるのですが、この標準的な技法が3Dゲームで遊ぶ際には視覚的な不快感を産み出すことに驚きました。この問題は、VRでの、フレームレートの低さや、低解像度が酔いを引き起こすことに似ています。『Obra Dinn』を遊んで、明滅するピクセルをしばらく見つめていると、気持ち悪くなってしまったのです。このことをずいぶん長いあいだ心配して、ゲームがより快適に遊べるよう努めました。最終的には、移動する3Dカメラに合うような、特別なディザリング手法を開発しました。これがゲーム内の出力モード、“スムーズ”です。

――コンソール版が発売されることになった率直なご感想をお教えください。

ルーカスホッとしました(笑)。私は、通常PC版に注力しています。というのも、独立した開発者にとっては、そのほうが簡単だからです。ですが、オリジナル版をリリースした直後、最初にもらったリクエストのひとつが、「コンソール版はいつ出るのか？」でした。Warp Digital Entertainmentと協力してコンソール版を開発し、困難な部分は彼らがすべてやってくれましたので、自分にとってはとても簡単なプロセスでした。ついにほぼ完成となったので、より多くのプレイヤーの皆さんが、本作をお好きなコンソール機で遊んでくれるよう望んでいます。

――ローカライズにあたって、なにか要望などはお出しになりましたか？

ルーカス本作をローカライズすることは困難だと分かっていたので、本作のローカライズマネージャーであるホスエ・モンチャンと密接に協力をしました。まずテキストは、翻訳をするには専門的なリサーチが必要な、古く、あまり知られていない海と航海関連の用語を多く含んでいます。つぎに、会話は、まばらですが、異なるタイプの文字と国籍に及んでいます。そうした場合のローカライズには、つねに困難がつきまといます。最後に、本作にはプレイヤーがドロップダウンボックスを使って、文法的に正しいセンテンスを組み立てる、文章組み立てシステムがあります。このシステムは、すべての言語で機能するようになるまで、ホスエによって何度か見直しをしました、ローカライズ担当者がこのシステムを理解するための特別なツールを作りましたが、これは通常のゲームには見られないことですし、いくつもの困難がありました。

――最後に、本作を楽しみにしている日本のゲームファンにメッセージをお願いします。

ルーカス楽しんでもらえることを望んでいます！『Papers, Please』に対して、日本からすばらしい反応をもらいましたので、『Obra Dinn』でがっかりさせないことを祈っています。難しいゲームですが、根気があれば、すべての答えはそこにあります。幸運を祈ります！

まったく新しいゲームであるがゆえに、ローカライズの難易度は高かった

――翻訳をするにあたり『Return of the Obra Dinn』をどのようなタイトルだと分析されましたか？

福市翻訳前に冒頭部分だけのデモ版をプレイして思ったのは、「これまでに世に出ているどんなゲームとも違う、まったく新しいゲームだぞ……」ということでした。オブラ・ディン号に何が起きたのかという謎も気になりましたが、いったいどんなゲームになるんだろう、ということ自体、なかなかの謎でした。

また、東インド会社や船舶関連など、調べ物がかなり大変そうだと思いました。

――その分析をへて、どのような方針で翻訳されましたか？

福市とくにこのタイトルだからというわけではなくて、どんな翻訳でも当然のことですが、実在の事物に関するリサーチは入念に行いました。

また、謎めいたミステリー風の雰囲気を壊さないように、システムまわりのメッセージなどは、あまり感情のこもらないドライな印象の表現になるよう心掛けました。

――翻訳にあたって、とくにこだわった点をお教えください。

福市このゲームでは、断片的に再生される残留思念の中で細切れにほのめかされるヒントだけが、ゲームクリアーの手がかりになります。原文内に含まれるヒントの量と、訳文内のヒントの量が同じになるように気を配りました（後の項でも詳しく述べます）。

また、残留思念シーンでのやりとりは黒背景に文字（と原音声）だけで再現されますが、セリフの文字が画面に表示されている時間は限られているので、文が長すぎて初見で読み切れないと、プレイヤーが混乱してしまうと思いました。表示時間が何秒なのかは事前にわからなかったので、テストプレイ中に確認しながら、細かく修正しました。とはいえ、ヒントの部分は削れないので、これはとても難しいところでもありました。

――実際のところ、『Return of the Obra Dinn』は翻訳者にとってローカライズしやすいタイトルだったでしょうか？ それとも難易度の高いタイトルだったでしょうか？

福市これまでにお手伝いしてきたいろいろなタイトルと比べても、ローカライズの難易度は高いと感じました。

理由はいくつかありますが、まず挙げられるのは、翻訳の段階で、ゲームのフルバージョンが完成していなかったことです。こういうケースは世界同時発売のタイトルなどでしばしばあるのですが、通常私は、翻訳開始前にできるだけ完成形に近いビルドをプレイして全体像をつかんでおきたいんです。でも今回は冒頭10分ほどのデモ版しかなく、それができないケースでした。しかも本作は、既存のどんなゲームにも似ていない、とてもユニークな作品でしたから、完成版がどんな姿になるのか全貌がわからない状態で翻訳するのは、翻訳者としては大きな不安がありました。

翻訳作業が完了したあと、日本語を実装した状態でテストプレイをして不具合を修正する作業を行いましたが、この段階で初めて、完成版に触れることができました。現状の訳で問題がないか、入念に通しプレイをして確認しましたが、テスト開始からリリースまでのごく限られた時間内で全容をつかみ、適宜修正を施す必要がありました。時間との闘いになったという意味でも、難易度が高かったです。

それでも、開発者様側で登場人物全員の正解の死因などをまとめた詳細な資料を用意してくださったので、かなり助かりました。あれがなかったら、テスト作業にさらにどれだけ時間がかかったか、想像すると恐ろしいです……。

福市また、このゲームでは、「〇〇は、□□に▲▲されて死亡した」というように、文節がランダムに組み合わさって表示される“スティッチング”と呼ばれる手法が取られている部分がありますが、実際にどんなふうに表示されるかシミュレーションするツールもご提供いただけたので、不自然な文章にならないか、ゲーム外で簡単に確認できてとても助かりました。

テスト作業では、テキストが表示される画面すべてのスクリーンショットを自動で生成するツールも用意していただけたんですが、残留思念のシーンでは、黒背景に文字が表示されている画面しかスクリーンショットが生成されないので、実際に何が起きているのか、誰がそこにいて、何をしているのかなどは、やはり実機でゲームをプレイして入念に確認する必要がありました。とはいえ、このスクショ生成ツールのおかげで、テスト中に修正した箇所がきちんと直っているかの確認作業は、一瞬で済みました。ふつうは、修正箇所を確認するために、2周、3周と、最初から何度もプレイしないといけない場合もあるんです。今回はこのツールのおかげで、2周目以降のテストで大幅に時間短縮ができました。

もうひとつ、ローカライズの難易度が高かった理由としては、前の項でも述べたとおり、クリアーするのに必要な情報が訳文からくみ取れないと、ゲームとして機能しなくなってしまう点です。原文と訳文で難易度に差が出ないように、どの部分がヒントになっているかを慎重に把握して、訳文でも同じ量のヒントが提供されるようにする必要がありました。

あとは……死因を延々訳しているときは、精神的にちょっときつかったです……（笑）。