Il mondo degli MMORPG è sempre stato visto come una sorta di Frontiera, dove solo i giochi con le spalle abbastanza larghe riescono a sopravvivere il primo anno di vita o, come in alcuni casi, i primi due mesi di attività Live. Nonostante la difficoltà intrinseca di questo segmento del mercato videoludico, influenzato più degli altri dalla volubilità dei giocatori, col tempo abbiamo visto titoli che, pur condividendo spesso gli stessi elementi di gameplay (derivati in larga parte da World of Warcraft, giudicato a torto o ragione il miglior MMORPG dell’attuale generazione che, al tempo stesso, ha attinto a piene mani da predecessori illustri come EverQuest II), hanno proposto ambientazioni molto varie e originali, oltre ad alcune licenze ufficiali come quella di Warhammer Fantasy. Sfortunatamente, Warhammer Online: Age of Reckoning ha avuto una vita tutt'altro che tranquilla, caratterizzata da mancanza di contenuti end-game appetibili, cambi di direzione nell'ambito dello sviluppatore Mythic e un progressivo spopolamento dei server, che hanno contribuito alla decisione finale di terminare il servizio il prossimo 18 Dicembre, data in cui coinciderà la scadenza del contratto di licenza quinquennale con Games Workshop. Se la licenza fantasy non ha avuto il successo sperato, l’altra faccia di Warhammer, quella ambientata nel Quarantunesimo Millennio, non ha ancora avuto la possibilità di esprimersi in una sua incarnazione esclusivamente online, nonostante il marcato ritorno di popolarità causato dal successo dalla serie RTS Dawn of War, sviluppata da Relic Entertainment per conto di THQ. Chi ci segue saprà già che il publisher californiano aveva cercato di creare un MMORPG ambientato nell'Universo di Warhammer 40.000, Dark Millennium Online, ma le vicissitudini economiche degli ultimi mesi, causate in buona parte da scelte discutibili effettuate dal management, hanno portato alla progressiva cancellazione del progetto, alla quale è seguita anche la dissoluzione dello sviluppatore impegnato Vigil Games (responsabile anche della dignitosa serie Darksiders), tra l’altro unico a non sopravvivere al fallimento dell’azienda, ufficialmente concluso lo scorso Luglio. Con queste premesse non ci aspettavamo più di vedere un MMO di Warhammer 40.000 ma, allo scorso E3, Behaviour Interactive ci ha sorpreso annunciando Warhammer 40.000: Eternal Crusade, MMORPG che, già dalle prime battute, si preannuncia come un passo avanti del genere verso nuovi tipi di gameplay e un’evoluzione del rapporto fra lo studio e i giocatori. Dopo una lunga attesa, siamo riusciti a intervistare Miguel Caron, capo dell’Online Studio di Behaviour Interactive e responsabile di Warhammer 40.000: Eternal Crusade.



DUE CHIACCHIERE CON MIGUEL CARON

Everyeye: Per cominciare, come è riuscito uno studio indipendente come il vostro ad ottenere la licenza di Warhammer 40.000 da Games Workshop, soprattutto considerando il fatto che, fino allo scorso Gennaio, l'unico licenziatario era THQ?



Miguel Caron: Siamo riusciti a ottenere la licenza grazie al susseguirsi di svariati eventi. In passato Games Workshop era solita vendere o “affittare” l'intera licenza di Warhammer 40.000 (che include non solo le sedici razze giocabili del boardgame, ma anche gli otto specialist games e le dozzine di romanzi pubblicati dalla Black Library, ndA), come hanno fatto con THQ. Data la penuria di titoli pubblicati durante l’ultimo periodo di licenza, l’accordo con THQ non si è rivelato ottimale per Games Workshop.

Dovete capire che Games Workshop non elargisce licenze solo per avere un ritorno economico, il loro obiettivo è che i giochi vengano prodotti e che i fan siano felici di giocarci. Con queste premesse, firmare un contratto del genere per loro prevede la creazione di molti giochi ma, se non erro, THQ è riuscita a farne solo un paio (ovvero le IP Dawn of War (RTS) e Space Marine (TPS), ndA). Avrebbero potuto fare molto di più ma, data la situazione finanziaria traballante, sono stati costretti a cancellare alcuni titoli.

Archiviata l’esperienza con THQ, Games Workshop ha iniziato a implementare una nuova strategia di licensing, che consiste nello spezzettare la licenza, affidandone i singoli elementi ai diversi studi che si rivolgono a loro sulla base dei progetti proposti, cosa piace loro della licenza, di quali personaggi sono fan, ecc.. Con questo nuovo metodo uno studio potrebbe sviluppare un gioco dedicato esclusivamente agli Orki, oppure uno che si svolge interamente a bordo di una sola nave spaziale (esempio recente è Space Hulk di Full Control, ndA), e così via.

Insomma, Games Workshop ha deciso di dividere la licenza di Warhammer 40.000 e distribuirne i diritti in base a cosa vogliono farne gli sviluppatori, prendendo anche in considerazione fattori come il tipo di piattaforme su cui verrà pubblicato il gioco, quali visuali di gioco verranno utilizzate...quale tipo di gameplay avrà? Sarà top-down? Un FPS? Infine, prenderanno in considerazione le piattaforme su cui sarà disponibile il gioco, se sarà un titolo per console, tablet o un gioco per PC.

Grazie a questa nuova visione, Games Workshop ha recentemente firmato molti più accordi, alcuni dei quali con studi più piccoli.

Quando l'azienda ha annunciato per la prima volta queste nuove possibilità di licensing, io lavoravo al concept del gioco, con quello che sarebbe diventato il nostro core team, per la Funcom. Una delle ragioni per cui lasciai Funcom fu proprio per proseguire il lavoro su quel progetto: la compagnia non voleva continuare la produzione del gioco di Warhammer 40.000 e così, con il loro permesso, lasciai lo studio portando con me il lavoro fatto finora, direzione Behaviour.

Avevo ricevuto offerte da 3 diversi studi per l’IP di Eternal Crusade, ma ho scelto Behaviour perché avevano un’esperienza ventennale e mi è piaciuta molto la loro disciplina finanziaria, il modo in cui gestivano i loro progetti. Un altro punto a favore di Behaviour è che si trovano in Quebec; sono stati uno dei primi studios ad aprire sedi in questa zona e già conoscevo gran parte degli amministratori.

Tutte queste cose mi hanno spinto a portare l’IP alla Behaviour. Games Workshop voleva conoscere i capi dello studio, che ho presentato loro alla scorsa GDC. Dopo questo incontro io, il core team e Behaviour abbiamo ricevuto finalmente la benedizione per la stipula del contratto, avvenuta il venerdì prima dell’E3 di quest’anno.



Everyeye: Puoi parlarci dello studio? Quante persone stanno lavorando a Eternal Crusade in questo momento?



Miguel Caron: Ad oggi il Behaviour Online Studio è al lavoro su 2 titoli annunciati: Star Citizen, in collaborazione con Chris Roberts, e Warhammer 40.000: Eternal Crusade. Questi due giochi sono già nella top 10 dei titoli più anticipati del momento sui siti specializzati negli MMORPG. La compagnia non aveva uno studio per i titoli online prima del mio arrivo, difatti la mia assunzione è stato uno dei passi che hanno portato alla sua creazione. Al momento abbiamo oltre 50 persone impegnate nello sviluppo contemporaneo di entrambi i giochi.



Everyeye: A proposito di THQ, prima che andasse a fondo il publisher californiano aveva in programma un suo MMORPG ambientato nell'universo di Warhammer 40.000 e, secondo i pochi dettagli rivelati dallo sviluppatore, avrebbe avuto caratteristiche simili a molti “theme park MMO” già sul mercato, con l’unica eccezione rappresentata dal combat system, che avrebbe mescolato combattimento melee e sparatutto come in Warhammer 40.000: Space Marine. Quale sarà la vostra visione per Eternal Crusade? Cosa lo differenzierà da Dark Millennium Online e dagli altri MMO?



Miguel Caron: Chi segue entrambi i titoli può notare la chiara differenza che li separa, infatti l’unica cosa che abbiamo in comune con Dark Millennium Online è l’Universo di Warhammer 40.000. Dark Millennium Online era un MMO tradizionale, nel senso che era un MMO “story driven” (come World of Warcraft, Star Wars: The Old Republic, ecc.), che prende per mano il giocatore, gli racconta la storia e, una volta che questa finisce, lo riprende per mano e gli racconta la medesima storia. Questa è stata la loro (di Vigil Games, ex-sviluppatore del gioco, ndA) scelta di gameplay, così come si può verificare nel recente Neverwinter.

Questo tipo di MMO è molto costoso da creare, e solitamente non presentano mondi persistenti perché è difficile raccontare una storia con questo tipo di ambientazioni. Se ammazzi il drago e questo non riappare, la storia che dovrai raccontare al prossimo giocatore sarà “Beh, il drago è morto”. Come evitare queste situazioni? Inoltre questo tipo di meccaniche richiede un’attenzione costante dello sviluppatore; lo studio deve creare il contenuto per il giocatore, affinché questo possa goderne e interagire.

Eternal Crusade, il nostro gioco, è molto differente, in quanto presenta un gameplay “system driven” invece che “story driven”: questo significa che i contenuti di gioco saranno creati dai giocatori stessi. Per esempio, in World of Tanks può capitare di giocare una partita con un gruppo di persone che non si conosce e, in seguito, rigiocare la stessa battaglia con altri compagni e altri nemici nella partita successiva: in questo caso la battaglia sarà completamente diversa rispetto alla precedente. Gli stessi tool, lo stesso carro e la stessa mappa, ma l’esperienza sarà completamente differente perché i contenuti sono creati dall'iterazione fra i giocatori. Questo è l’obiettivo di Eternal Crusade, permettere ai giocatori di creare e influenzare il gioco!

Un altro fattore importante del gameplay che stiamo approntando: la leadership all'interno del gioco, gli obiettivi che verranno assegnati di volta in volta ai giocatori, non saranno indicati da noi, ma dai giocatori stessi. Il gioco avrà una struttura gerarchica su più livelli, dove un giocatore potrà essere eletto Squad Leader, in grado di comandare 10 compagni; a loro volta gli Squad Leader potranno fare domanda per diventare Strikeforce Leader, il cui compito sarà guidare 10 squadre, per un totale di 100 giocatori. Infine, tutti gli Strikeforce Leader potranno candidarsi per poter entrare nel War Council, ovvero l’organo supremo di comando delle singole fazioni, che decide gli obiettivi della guerra in corso. Chi seguirà gli obiettivi emanati dal War Council otterrà Punti Esperienza aggiuntivi, ma sarà anche possibile ignorarli e giocare a modo proprio. Tuttavia, lo scopo finale delle meccaniche di gioco è aiutare i compagni a vincere contro le altre fazioni. Non sempre il vostro contributo allo sforzo bellico sarà palese, ma ogni vostra azione avrà sempre un impatto sulla battaglia in corso.

A volte vi capiterà di proteggere le retrovie del proprio territorio da un’invasione di Tyranidi, mentre la forza principale è impegnata a sconfiggere il Chaos, gli Eldar o altri nemici del genere, oppure potrete avventurarvi nei dungeon o nelle miniere alla ricerca di reliquie, che daranno un grosso vantaggio alle abilità dell’intera fazione a discapito dei nemici. Pensate a EVE Online, EVE Online è un gioco completamente PvP, ma solo il 10-15% della popolazione combatte veramente, tutti gli altri forniscono a questi ultimi i mezzi con cui combattere a livello di logistica, risorse e simili. Nel nostro gioco, il bilanciamento nella distribuzione dei compiti sarà diverso, cercheremo di fare in modo che il 60-70% dei giocatori siano impegnati sul campo di battaglia mentre il restante 30-40% si impegnerà ad alimentare la macchina bellica. Detto questo, faremo in modo da mettere a disposizione contenuti per tutti, ma il vero focus del gioco sarà nel combattimento vero e proprio. [Eternal Crusade] sarà un vero “massive combat RPG”, in cui sarà necessario usare vere tattiche militari di gruppo per vincere la guerra alla fine della campagna.



Everyeye: Quante razze, delle tante esistenti nell'Universo di Warhammer 40.000, saranno disponibili in Eternal Crusade, e quali gruppi (es.: Capitoli degli Space Marine, Clan degli Orki, Arcamondi Eldar) le rappresenteranno e saranno selezionabili dai giocatori?



Miguel Caron: Abbiamo già annunciato che, al lancio, Eternal Crusade metterà a disposizione dei giocatori quattro fazioni: Space Marine, Space Marine del Chaos, Eldar e Orki. Per quanto riguarda i capitoli, al momento possiamo confermare la presenza dei 4 per gli Space Marine (Ultramarine, Angeli Sanguinari, Lupi Siderali e Angeli Oscuri, ndA) e 4 Clan degli Orki (Zoli Maligni, Lune Kattive, Tezte di Morte e Tori Furiozi). Nelle prossime settimane annunceremo le orde degli Space Marine del Chaos e, qualche settimana dopo, gli Eldar. In sostanza, ogni fazione avrà 4 sottofazioni, ma non ci piace chiamarle in questo modo perché, nell'Universo di Warhammer 40.000, esistono definizioni precise per ogni razza.

Nel corso dei prossimi 2 anni offriremo ai fan la possibilità di votare l’aggiunta di un quinto sottogruppo aggiuntivo per ogni fazione. Tra le tante cose che abbiamo in programma per il futuro del gioco, se avrà successo, abbiamo intenzione di includere quante più sottofazioni possibile, come i Necron e le Sorelle Guerriere.



Everyeye: Avete intenzione di introdurre ulteriori armate in futuro, per aumentare la varietà sul campo di battaglia e, soprattutto, venire incontro ai fan delle razze inizialmente escluse?



Miguel Caron: Sì. Questa è una delle conseguenze del far parte di una IP così forte e ramificata come Warhammer 40.000. Sappiamo anche che, per esempio, un fan dei Tau potrebbe scegliere di non giocare le altre fazioni e, piuttosto, attendere la pubblicazione nel gioco della sua razza preferita. I fan sono così appassionati alla loro fazione preferita, e il nostro obiettivo finale è riuscire ad avere nel gioco tutte le razze entro 2-3 anni dal lancio!



Everyeye: Avendo affermato che il gioco sarà focalizzato principalmente sul PvP, questo significa che non ci saranno elementi PvE o feature come il crafting?



Miguel Caron: No, il crafting sarà presente, insieme a una struttura economica essenziale ma, per il nostro desiderio di rimanere fedeli all'IP, non vi proporremo mai situazioni in cui uno Space Marine dovrà prendere in mano un martello e battere un blocco di ferro incandescente sull'incudine per ricavarne una spada. Sostanzialmente il crafting sarà presente in Eternal Crusade, ma in una veste in cui altri strumenti tecnologici assembleranno o potenzieranno la vostra pistola.

Per quanto riguarda il PvE, saranno ovviamente presenti elementi di questo tipo nel tessuto di gioco, ma la loro generazione sarà sempre “system driven”, quindi influenzata dalle strutture gerarchiche elette dai giocatori e mirata ad aiutare lo sforzo bellico complessivo. Non troverete mai la solita missione che vi chiederà di portare un pacchetto a Mrs. Smith, non ci saranno mission quest, né mission hub.

Ci saranno molti dungeon sotterranei, che in termini di gioco saranno definiti “miniere”, che saranno generati con algoritmi procedurali che, di conseguenza, presenteranno un layout interno diverso ogni volta che vi entrerete. Ovviamente, alla fine di dungeon come questi, dopo aver affrontato ondate su ondate di nemici, vi troverete davanti un boss da sconfiggere e, successivamente, un bottino da spartire. Nonostante le apparenze, anche queste gesta avranno un impatto nell'economia globale della campagna in corso.

Infine abbiamo le Skirmish: ogni mappa di gioco sarà circondata da territorio invaso dai Tyranidi, il che vi permetterà di dedicarvi allo sterminio di questi ultimi oppure all'uccisione di un gruppo di Divoratori di Mondi nelle vicinanze. In definitiva, in Warhammer 40.000: Eternal Crusade saranno presenti sia contenuti PvP che PvE, questi ultimi saranno generati in modo procedurale e, qualsiasi cosa scegliate di fare, ogni vostra azione sarà un contributo alla vittoria della vostra fazione.



Everyeye: Da quanto abbiamo sentito, sembra che Warhammer 40.000: Eternal Crusade avrà un approccio “innovativo” per quanto riguarda il modello di abbonamento, nel quale i giocatori avranno la possibilità di giocare gratuitamente nei panni dei Ragatzi Orki (prevedibilmente la classe di partenza della fazione Orki che, nel boardgame e nei videogiochi in cui sono apparsi, è sempre stata rappresentata come un’orda scalmanata e indisciplinata, ndA), mentre il resto dei contenuti richiederà un ulteriore pagamento. Potresti descriverci meglio questo meccanismo?



Miguel Caron: Fondamentalmente la mia linea guida è “non fare scelte” per conto del giocatore, voglio che sia data loro flessibilità. Quando mi vengono proposte delle scelte, spesso la mia risposta è “perché devo scegliere, offriamo entrambe!” Il nostro sistema di abbonamento funzionerà su queste basi. La seconda cosa che voglio farvi capire è che ho provato per molto a cercare un modo per monetizzare il trolling, ovvero i cattivi comportamenti all'interno del gioco, cosa che accade spesso e volentieri negli MMO, soprattutto in quelli Free-to-Play dove ci sono i cosidetti giocatori “Premium”, quelli che spendono un sacco di soldi e sono dedicati al gioco, e i giocatori “Free”, che non spenderanno mai un dollaro.

Da sempre esiste un conflitto fra questi due tipi di giocatori, non da un punto di vista dello studio, ma proprio fra i giocatori stessi: quelli dedicati sentono che i “Free” siano solo un fastidio, un disturbo; non si appassionano, non capiscono il lore, non rispettano le regole, si comportano male, fanno ganking e così via. Dal canto mio, ho voluto trovare un modo per monetizzare questo comportamento e renderlo parte integrante del gioco e, con Warhammer 40.000: Eternal Crusade credo di essere riuscito a raggiungere il mio scopo. Detto questo, esistono 4 fazioni a pagamento, ovvero gli Space Marine, il Chaos, gli Eldar e i Kapi Orki (ovvero gli ufficiali): queste 4 razze sono modellate secondo il concetto “buy-to-play”, introdotto dalla serie Guild Wars, in cui si compra il gioco, si compra una quantità di punti (sic) e si costruiscono le abilità che si vogliono associare al proprio personaggio con quel punteggio. Fatto questo, si può subito entrare in gioco.

Avremo anche delle micro-transazioni ma, come ho già affermato più volte, il nostro non sarà un modello pay-to-win, quindi le micro-transazioni serviranno soltanto come “scorciatoia” per quelle persone poco interessate al grinding. Il rovescio della medaglia, però, consisterà nel fatto che le abilità comprate con queste “scorciatoie” non avranno la stessa efficacia di quelle “guadagnate sul campo”, e la differenza sarà evidente una volta nel vivo della battaglia.

Siamo molto attenti nel non implementare alcun tipo di meccaniche pay-to-win nel nostro gioco, e i Ragatzi Orki sono persino una razza completamente gratuita. Sono una razza molto potente, che in nessun modo limiterà i giocatori che la sceglieranno, se non per il fatto che possono svilupparsi solo “orizzontalmente” nella scala gerarchica (ovvero nell'ambito delle classi disponibili, ndA), rimanendo di fatto esclusi da qualsiasi ruolo di comando. Non potranno mai diventare leader, visto che la posizione richiede giocatori impegnati e affidabili, le cui decisioni avranno un impatto anche sugli altri giocatori. Questo approccio risolverà diversi problemi. Prima di tutto, permetterà ai giocatori di provare il gioco senza spendere un centesimo, dopodiché un’altra ragione è rappresentata dal fatto che, di solito, nei giochi ambientati nell'Universo di Warhammer 40.000 con 4 fazioni tra cui sceglie, circa il 40% dei giocatori finisce per scegliere gli Space Marine e, per contro-bilanciare questa evenienza, il fatto di rendere gratuito l’uso dei Ragatzi, permetterà almeno agli Orki di rappresentare una sfida per gli Astartes, almeno in termini di pura popolazione.

L’ultima ragione per cui abbiamo fatto questa scelta è per attenerci alla lore originale: quando si parla di Orki non si fa mai riferimento a 2-3 Orki, ma sempre di intere orde: gli Orki sono come le piante, sono fondamentalmente come i funghi, rilasciano delle spore attraverso cui generano altri loro simili. Se tagli la mano a un Orko e questa cade a terra, dopo un po’ di tempo spunterà un nuovo Orko!

Visto che ci servono le orde di Orki, l’aver reso la razza (parzialmente) free-to-play ci permetterà di ottenerle. A proposito della “monetizzazione del trolling”, un esempio pratico di questa tecnica potrebbe vedere uno Space Marine, controllato da un giocatore che spende centinaia di dollari nel gioco e chiama il Customer Service dicendo “C’è un gruppetto di Orki attorno al mio spawn point e mi stanno gankando”; in quel caso la mia risposta sarà “Sì è vero, ma sono Orki e gli Orki fanno questo, perciò chiama i tuoi amici e digli di venire a darti una mano!”

Un altro giocatore potrebbe dire “Ci sono degli Orki che mi insultano nella chat”. Beh, certo, sono Orki, questo è quello che fanno! Insomma, il succo del discorso è che, in questo modo, non ci sarà un giocatore infastiditi da un altro giocatore, ma uno Space Marine infastidito da un Orko: abbiamo fatto in modo da far coincidere la personalità degli Orki con quella dei troll, in modo da far sembrare il loro comportamento come un comportamento da Orko! In questo credo che riusciremo a creare un’esperienza molto immersiva.



Everyeye: Quando mostrerete il gioco in una qualunque forma, giocabile o meno? Dovremo attendere i prossimi E3 o Gamescom?



Miguel Caron: No, nel video Meet the Team, pubblicato alcune settimane fa, ho mostrato alcune sequenze provenienti dalle prime pre-alpha del gioco. Il nostro obiettivo è di pubblicarvi un nuovo video di gioco entro la fine di Ottobre: proprio mentre parliamo sono al lavoro sulla data precisa. Per il prossimo video basterà attendere qualche settimana, non mesi.



Ringraziamo Miguel Caron e Behaviour Interactive per il tempo dedicatoci.

