La mise au point…

Il y a de cela à peine une semaine, je regardais le blog d’un jeu auquel j’avais joué lors de son passage en Free To Play. Ce jeu, c’était « All Point Bulletin Reloaded », ou APB, pour les intimes, sorti en 2010. Je constatais avec tristesse que leur dernier post sur leur blog remontait à mai dernier, avec comme information un mode de jeu inspiré des « Battles Royal » populaires sur les jeux de tirs actuels.

Cela m’a amené à réfléchir sur l’influence qu’avaient eue les développeurs sur le jeu, depuis son changement de statut économique.

C’est en le comparant avec un tout autre jeu, « Warframe », qui lui, est sorti en 2013, que je me suis rendu compte de l’impact que pouvait avoir l’ambition d’une équipe de développement face à un jeu.

Deux jeux, autant d’histoires…

APB, développé par RealTime Worlds est sorti avec comme ambition de remettre au goût du jour le principe de « Flic contre bandit », dont l’un des représentants des plus connus serait GTA, dont le quatrième volet était sorti deux ans plus tôt, en 2008. Son objectif ? Donner la possibilité aux joueurs de contrôler une ville, en leur fournissant une grande liberté de personnalisation de leurs personnages et leurs véhicules, tout en choisissant l’un des deux camps.

De l’autre côté, Warframe, développé par Digital Extremes, considère la création d’un TPS unifiant « ninja » et « espace ». Suite à une période d’Alpha test, le jeu sort officiellement, en Mars 2013, directement en Free To Play.

APB, le pari et le potentiel d’une époque…

APB est représentatif d’une période, durant laquelle, les jeux multijoueurs mettant en scène des affrontements urbains dans une ville ouverte, entre la police et les criminels étaient quasi inexistants. Son potentiel était donc important, car la demande existait et la concurrence était presque nulle.

Cependant, lors du développement du jeu, deux paramètres importants ont perturbé les attentes de la société.

Tout d’abord, le premier point est que c’est durant cette période que se sont démocratisés les Free To Play, parallèlement à cela, les jeux MMO ont rencontré une crise d’approche économique auprès des joueurs. Fallait-il continuer à imposer des abonnements mensuels face au développement massif des Free To Play ?

Realtime Worlds, prends alors le risque : lancer un jeu à double paiement, à l’achat puis par abonnement. Audacieux, surtout en observant les concurrents qui étaient déjà en peine avec ce modèle économique.

Secondement, l’équipe, dans un souci de réussir leur gameplay massivement multijoueurs et de qualité graphique, choisit alors d’utiliser l’UnrealEngine 2, dans une version permettant les confrontations en multijoueurs avec un nombre important de joueurs sur une même carte. Le seul problème, c’est que la version du moteur en question était encore en développement, notamment sur la stabilité des jeux PVP massivement multijoueurs. Cette version limita par la suite les capacités de l’équipe de développement à créer du nouveau contenu et à maintenir à jour le jeu.

Realtime Worlds prend alors son second pari, en privilégiant une qualité graphique supérieure à la moyenne, pour l’époque, plutôt que la stabilité et l’évolutivité de son moteur.

Des adversaires redoutables, des obstacles insurmontables, la fin de la route…

L’équipe de développement se mord les doigts… Après à peine deux ans de bons et loyaux services, APB doit fermer ses serveurs officiels. Les causes ? Les joueurs se lassent du jeu qui n’arrive pas à évoluer assez vite pour garder leur intérêt. De même, le système par abonnement est en perdition de vitesse… leurs concurrents Free To Play se font une place dans le marché, qui réclame du contenu gratuit et régulier.

Un an plus tard, soit 2013, sort GTA5, avec son multijoueurs GTA Online. Résultat des courses : APB est dépassé par son modèle économique dès sa sortie et à peine 3 ans plus tard, son principal concurrent arrive à ressortir une version multijoueurs qui propose un contenu plus dense, aussi complet en personnalisation, et maintenu à jour… encore aujourd’hui, en 2017.

La renaissance d’un pétard mouillé…

APB ferme donc ses serveurs, courant 2012. Realtime Worlds ferme son activité et le jeu devient inaccessible durant presque un an. Courant 2013, GamersFirst, annonce la réouverture du jeu sous le nom « All Point Bulletin : Reloaded » en Free To Play.

Nous pourrions dire que la leçon du modèle économique est retenue. En vérité, il n’en est rien. GamersFirst est une entreprise connue pour récupérer les jeux en détresse, pour les adapter ensuite en Free To Play. Néanmoins, son passage en accès gratuit apporte un second souffle à un jeu stoppé un an plus tôt. Seul problème : La concurrence est déjà implantée et les limitations techniques du jeu sont toujours d’actualité…

Le jeu continue de faire son petit bout de chemin, en proposant des mises à jour, principalement orientées sur l’équilibrage des armes et une expérience de jeu basé sur la patience des joueurs. Quelques idées d’évènements temporaires viennent faire oublier les bugs présents depuis le début de sa réouverture en Free To Play, mais où GamersFirst semble particulièrement indifférent, ou impuissants, à leurs présences.

Le plus regrettable, c’est que le jeu mériterait d’être recodé sur une version actuelle du moteur Unreal Engine, mais l’équipe de développement semble ne pas être de cet avis, probablement pour des raisons de budget ou de temps.

Un jeu « indestructible » ?

Presque 4 ans plus tard, APB est toujours jouable… Incroyable ! En observant le peu d’évolution, tant en termes de contenu, qu’en termes d’optimisation, le jeu reste toujours ouvert, malgré le déclin de l’intérêt de la communauté.

GamersFirst profite de son capital financier, venant de ses autres jeux, pour maintenir à flot APB, qui a perdu tout son potentiel. Cependant, son noyau dur de joueurs fidèles semble encore assez important pour que GamersFirst ne décide pas encore de fermer à nouveau les serveurs du jeu. Pour combien de temps encore ? Les signes d’alarmes semblent se confirmer : les dernières mises à jour proposent de plus en plus de contenus payants, la mise à jour du moteur graphique reste encore un mythe alors qu’elle est attendue par la communauté depuis plusieurs années et le blog n’est plus tenu à jour. Serait-ce le début de la fin ? Réponse d’ici quelque temps, pour les plus patients.

À son exact opposé…

Nous découvrons Warframe, qui lui a su trouver rapidement un public, en 2013.

Lors de son Alpha, le jeu pèse 250 Mo et propose des graphismes dignes des références du genre… Crysis n’a qu’à bien se tenir. Le gameplay est simple : incarner un ninja de l’espace survitaminé et trancher dans le tas, dans des vaisseaux aux tailles tentaculaires. Simple, mais jouissif, le jeu ne laisse pas indifférent, bien que la répétitivité peut lasser rapidement.

Quelques mois plus tard, le jeu se diversifie, implémentant du nouveau contenu, diversifiant son gameplay et écoutant sa communauté, ses attentes, ses visions du jeu. Digital Extremes dispose alors d’une poule aux œufs d’or. La concurrence est pour ainsi dire, inexistante, et son potentiel de développement se démultiplie. Pourquoi ? Digital Extremes décide lors de la programmation de son moteur, « l’Évolution Engine », de privilégier un point essentiel : la flexibilité de son moteur.

Résultat d’une boucle vertueuse

Warframe connait entre 2013 et aujourd’hui une progression fulgurante. Honnêtement, je considère, personnellement l’évolution de ce jeu comme celle-là plus rapide que je n’ai jamais connu pour un jeu vidéo… Petit panorama.

Après avoir pris la température avec sa communauté, Digital Extremes se rend rapidement compte de l’importance de communiquer avec sa communauté, de saisir leurs attentes. De leur côté, les joueurs voyant l’évolution rapide et régulière de Warframe, commencent à s’investir fortement dans le jeu, n’hésitant pas à le promouvoir et à investir fortement dans le jeu pour « féliciter » l’équipe de développement, tout en améliorant leur expérience de jeu.

S’ensuit alors une fidélité de plus en plus accrue de la communauté, qui n’hésite pas à signaler les problèmes majeurs, que l’équipe de développement identifie et corrige. Cela a amené le jeu à voir certaines de ses mécaniques de base, du gameplay, renforcées et modifié déjà plusieurs fois depuis la sortie du jeu, notamment sur les déplacements des personnages ou sur le fonctionnement des armes.

La communauté se voyant écoutée et l’équipe de développement étant heureuse de l’évolution de leur jeu provoquèrent une réaction en chaine qui propulsa Warframe à l’un des jeux les plus joués sur Steam, en jeux gratuits. À cela s’ajoute la « TennoCon », tenue de façon annuelle par Digital Extremes pour annoncer ses prochaines grosses mises à jour et où l’engouement est toujours plus important d’une année à l’autre.

Lorsqu’on compare les deux…

Nous observons deux visions de ce qu’un projet de base peut devenir, simplement en fonction de choix cruciaux et de l’estime qu’à un jeu aux yeux de ses créateurs.

Personnellement, je ne pense pas que RealTime Worlds n’était pas investi dans le développement de son jeu, bien au contraire : le postulat de base et les idées présentes étaient excellente, et le marché prêt à investir dedans, si le jeu avait était adapté dans son modèle économique. Cependant les erreurs clés qui semblent séparer APB de Warframe se situent dans leur développement, et particulièrement dans leur choix de technologies.

Privilégier l’exclusivité d’un contenu fantastique sur une courte durée, comme l’a fait APB, mais pour un marché qui se veut flexible, entretenu et écouté, n’a pas suffi à garder le jeu en vie. Tandis que Warframe, qui à priori, s’était donné des objectifs simples, avec un contexte de jeu original a suffi à créer l’engouement, ce qui a permis, à terme, de le faire évoluer, et cela, grâce à une technologie adaptée au contenu multijoueurs.

L’évolution, l’adaptabilité, l’écoute : moteurs du contenu massivement multijoueurs d’aujourd’hui…

Désormais je ne peux que sourire lorsque je regarde les deux communautés ayant un respect quasi religieux, chacune pour leurs jeux et pour des raisons différentes. L’une étant dans l’espoir d’une évolution quelconque répondant à leurs attentes les plus simples, l’autre étant dans l’étonnement et la découverte la plus totale d’une flexibilité créative.