（左から）巽 悠衣子さん，石川 岳氏，柴 貴正氏

32bit OSにも対応。軽量化されたゲームクライアント

遊び方についてはこれまでどおりだ。拠点を制圧しながら敵のロボットを倒し，敵陣最深部にあるコアの破壊を目指す

アーロン・ベック氏だけじゃない!? 佐藤 大氏や☆Taku Takahashi氏も制作に参加

佐藤 大氏（左）

CBTとは比べものにならないほどの操作性の改善

スクウェア・エニックスは2016年2月15日，同社のオンラインゲーム「 フィギュアヘッズ 」のを都内・秋葉原にあるe-Sports SQUAREで開催した。このイベントは，2月25日18：00から26日23：00にかけて実施予定の先行オープンβテストに先駆けて行われたもので，クローズドβテストからのを含むアップデート情報が発表されたほか，本作の制作に携わったさまざまなクリエイターのコメントなどが紹介された。本稿では，イベントの模様をレポートしつつ，体験会での試遊で感じた以前とのプレイフィールの違いをお伝えする。なお体験会には，フィギュアヘッズのサリーナを演じている声優のが司会進行を務め，プロデューサーのと，運営プロデューサーのも登壇した。最初に石川氏は，改めて本作「フィギュアヘッズ」の概要を説明した。ここで，本作のであることも発表されている。 既報 のオープンβテスト（OBT）とほぼ同時期であることから，OBTから短期間で正式へと移行しそうだ。また，ゲームクライアントもかなり軽量化されているという。同氏によれば32bit OSへの対応も完了し，8年ぐらい前のPC――具体的に言えば，Geforce GTX 260でグラフィックスメモリ容量が800MBほど，メインメモリが2GBもあれば動くという。ただし，あくまで“動く”であり，綺麗なグラフィックスで楽しみたい場合，要求されるスペックは当然高くなるようだ。いずれにせよ，本作を楽しむのに，スペックの選択肢が幅広くなることはプレイヤーにとって朗報だろう。世界観の紹介も行われた。以前にお届けした 柴氏のインタビュー などからも分かるように，本作に登場するロボットはパイロット搭乗型ではなく，遠隔操作されているという設定になっている。また，これまでは非公開だった，BOTgameに参加している企業についても詳細が公開された。今回明らかになったのは3つの企業で，旧北米大陸を拠点とする軍事色の強い「GORDON IRON WORKS」，旧アジア＆オセアニア圏が拠点の「サリオ」，旧ヨーロッパ圏を拠点とする「Neo Neu Ron」となる。それぞれ，北米らしいマッチョ感や，アジア圏というか日本的なアニメ調，そしてモータースポーツが盛んなヨーロッパといった感じのイメージとなっている。その後，先行オープンβテストに関する情報が公開され，クローズドβテストからの大幅な変更点もその一部が公開された。主な内容は下の画像を参照してほしいのだが，もっとも大きな変更点は，僚機の数が3機から2機へと変更されたことだ。ゲームルールについても，テコ入れされたことが明かされた。クローズドβテストでは，敵陣のコアを攻撃するだけではなく，敵プレイヤーに随伴している“僚機を撃破”したり，また“施設を制圧した時”にも，ポストチャージ（チケット）が減少する仕様で，そのためコアへの攻撃があまり重要視されなかったという。そこで，後者2つの要素を撤廃することで，コア攻撃がより重視され，コアを巡る攻防が激化するように変更されている。また，先行オープンβテストで，巨大隕石によって破壊された地下放水路を改修した新マップ「Underground」と，2Footに搭載される新装甲や新武器，新フィギュアヘッズが実装されることが発表された。石川氏によると，先行オープンβテストは，正式サービスと近いボリュームになり，クライアントの安定動作とゲーム性の検証が主な目的となるとのこと。今回のイベントでは，フィギュアヘッズの今後のアップデート情報が明らかになっている。そのひとつが，1998年に初代PlayStation用ソフトとして発売されたRPGとのコラボレーションだ。実は，ゼノギアスで初のコラボになるらしいのだが，どういった企画を展開していくのかについては，今後少しずつ公開されるとのこと。続報を期待しよう。また，ユーザーコミュニティの活性化を図る施策として，クランレーティングをもとにしたイベントや，トーナメント戦を定期的に開催することが発表された。今回のイベントでは，フィギュアヘッズの制作に携わった脚本家のがゲストとして登壇した。ここでは，さまざまなテーマをもとに柴氏とトークが繰り広げられ，本作の制作秘話が明かされた。佐藤 大氏は，本作の依頼を受けたときの感想について「今回のお仕事がPCゲームだという点が嬉しかった」と述べた。というのも，氏は洋ゲー好きで，スマートフォン向けのゲームが多くなっているなかで，日本ならではのロボットと可愛い女の子という組み合わせで，PCゲームにアプローチできることが良いと感じたのだそうだ。世界観設定についての質問には，「大雑把に言えば，プラレス3四郎みたいにロボットでプロレスのようにしたい場合，どうやってロボットを作り，そのロボットを使った競技をどうやって成立させていくのかをいろいろ考えた」という。また，設定を深くするために，アニメなどで時代考証を担当しているに協力してもらい，「隕石が降ってきて，塵が飛ぶことで電波障害が生じた結果，ドローンみたいに飛ぶものではなく，（無人）ロボットが発展した」といった，リアリティのある世界設定が構築できたそうだ。アーロン・ベック氏に加えて，佐藤 大氏が参加していたことにも驚きだが，実は本作で使用されている楽曲は，ミュージシャンのがプロデュースしているというのだから，さらに驚いてしまう。BOTgameに参入している会社に合わせたサウンドの制作に尽力したとのことで，ビデオメッセージでは普通にRTSやFPSという単語が自然と出るほどのゲーマーであることがうかがえた。氏自らもフィギュアヘッズで遊ぶことを表明し「お手柔らかにお願いします」とコメントしていた。映画「エリジウム」や「チャッピー」などのメカニックデザインを手がけ，日本での知名度も高くなった。氏もビデオメッセージで登場し，直接モデリングデータを3Dソフトを用いて修正するなど，最近あまりやらなくなった作業で，楽しんでデザインできたと話していた。次に行われたのは，プロゲーミングチーム DeToNatorとフィギュアヘッズ開発チームによるエキシビションマッチという名のガチ勝負だ。DeToNatorは複数のタイトルで活躍するマルチゲーミングクランなのだが，今回のエキシビションマッチではタイトルの壁を超えてFPSプレイヤーが集結。対する開発チームはフィギュアヘッズでの戦い方を知り尽くしているコアメンバーを投入，双方ともさまざまな意味で負けられない戦いである。いざ試合がスタートすると，DeToNator側は個人スキルを活かしエイミングを重視した力技で次々と開発チームのメンバーを撃破していき，敵陣の中央まで踏み込むも，開発チームは僚機へ的確な指示を出して応戦。点で攻撃をするDeToNator側に対し，面で応戦する開発チーム側が少しずつ制圧エリアの数を増やし，最終的にコアへの攻撃に成功する。DeToNator側も必死に応戦していたのだが，戦況を覆すには至らず，開発チームに屈する結果となってしまった。勝利者インタビューとしてコメントを求められた開発チームメンバーは，「正面切っての撃ち合いでは敵わないと思っていたので，僚機を前に出して引いた位置から応戦するようにしたのがうまく働いたのかなと思います」と勝利を喜んでいた。一方，残念ながら負けてしまったDeToNatorのYamatoN選手は，「今までのFPSやTPSみたいに，エイミングテクニックだけでは勝てませんでした。なので，よく考えて立ち回る必要があります。今までそういったシューターではうまく敵を倒せなかった人でも考え方一つで勝つことができる面白いゲームだと思います」と，プロゲーマーらしいコメントを残した。最後に，実際に体験してみてのプレイフィールをお届けしよう。まず，これまでとの違いで気付いたのが，斜め方向へのダッシュが追加されたことにより，2Footの機動性が大幅に増したことだろう。月並みな感想だが，この改善点だけでもプレイヤーが得られる操作性はバツグンに向上し，これまでとは比較にならないレベルで意図したとおりの行動が行えるようになった。また，筆者はクローズドβテストをプレイした際に，僚機の数が3機と多かったため，指示出しをしている最中に敵に蜂の巣にされてしまう……ということが多々あった。しかし，今回プレイできたバージョンでは僚機が2機に減ったことで，自分の操作にリソースを多く割くことができ，円滑に戦闘できるようになっていた。もちろん，相手側も同じ条件なので勝敗に直結するわけではないのだが。インタフェースやサウンドなども明らかにパワーアップしている。変わった点をすべてを取り上げていこうとするとキリがないほど細かく，数も多いので，本稿では割愛するが，“かなり快適になった”のは間違いないだろう。実際に，2試合という短い時間ではあったが，クローズドβテストよりも楽しく遊べたと筆者は感じているからだ。一方で，リスポーンキルが容易だったり，レールガンのように溜め撃ちが必要な武器の溜め具合が分かりづらかったりといった，まだ気になる点もある。これらは今後のバージョンアップでの改善に期待したい。