Nederlandse verslavingsklinieken worden overspoeld door opmerkelijk jonge klanten. Hun leven is tot stilstand gekomen door online spellen die bewust steeds verslavender worden gemaakt. Ontwikkelaars worstelen zelf ook met die trend: ‘Volgend jaar doen we waarschijnlijk dingen die ik nu dubieus vind.’

Gamers bereiden zich voor op de camping van CampZone. © ANP

‘Play. Loading 100%.’ En je bent opeens een vrouw met een pikhouweel, midden op een grasveld. Om je heen rennen allerlei andere spelers, sommigen doen dansjes. Jij draagt een standaardoutfit – groen shirt, beige broek – terwijl anderen in extravagante pakjes rondlopen: een hip meisje helemaal in het rood, Catwoman uit Batman, en zelfs iemand in een bananenpak met een enorme ijslolly in zijn handen.

Dan vertrekt de Battlebus, een ouderwetse blauwe schoolbus die aan een luchtballon hangt. Langzaam zie je een eiland onder je door schuiven, tot je besluit uit de bus te springen. Je suist naar beneden en net als je denkt dat je op de grond knalt, klapt je glider uit en leg je het laatste stukje langzaam zwevend af. Niemand in de buurt? Mooi. Snel op zoek naar wapens.

Verderop staat een verlaten restaurant, daar moet iets te vinden zijn. Voorzichtig loop je naar binnen, want gebouwen trekken ook andere spelers aan en tegelijk met jou sprongen nog 99 anderen uit de bus. Maar gelukkig ben je de eerste die de schatkist achter de bar plundert: een sniper rifle en medicijnen! Nu een goede plek zoeken waar jij de rest wel ziet en zij jou niet.

Welkom in de wereld van Fortnite. ‘Vorig jaar april ontdekte ik dat spel’, vertelt de 27-jarige Tomas. ‘Volgens mij is het toen begonnen.’ De afgelopen anderhalf jaar van zijn leven besteedde hij zijn tijd grotendeels aan deze game. ‘Wat heb ik eigenlijk nog meer gedaan?’ vraagt hij zich af. Het is een lange tijd stil. Tomas staart naar de grond en haalt zijn handen door zijn haar. We zijn in kliniek Hervitas in Zeist, het is nog maar zijn tweede dag hier. ‘Tijdens het gamen hoef ik niet in de realiteit te zijn, denk ik nergens meer over na.’ Het is weer even stil. ‘Ik heb wel gewoon heel veel gegamed’, zegt hij zachtjes tegen zichzelf.

Op een slechte dag speelde hij van negen uur in de ochtend tot twaalf uur ’s avonds. Soms wilde hij wel degelijk naar de universiteit om aan zijn scriptie te werken. ‘Maar dan zag ik mijn laptop en dacht ik: even een uurtje gamen. Voor ik het wist was het lunchtijd: dan morgen maar een frisse start maken.’ En tussen het gamen door? ‘Dan zat ik ook weleens op YouTube. Maar daar keek ik filmpjes van anderen die gameden’, lacht hij.

Er waren dagen dat hij zijn kamer niet uitkwam, omdat hij zijn huisgenoten niet onder ogen durfde te komen. Daarom ging hij bijvoorbeeld niet meer naar de keuken en at hij vooral droog brood en koekjes op zijn kamer. Ook zijn toiletbezoek stelde hij regelmatig zo lang mogelijk uit. ‘Dan stond ik te luisteren aan de deur of ik iemand zou tegenkomen.’

Het aantal jongeren dat soms wel tachtig uur per week aan videospelletjes besteedt, blijft gestaag groeien; de wachtkamers van gespecialiseerde afkickklinieken lopen vol. Dat komt allereerst doordat veel van de populairste games tegenwoordig gratis zijn, met het immens populaire Fortnite aan kop. Tien jaar geleden moest de klant nog zestig euro neerleggen voor een doosje met een cd-rom erin. Daarmee had de ontwikkelaar zijn geld eigenlijk al binnen. Nu heeft het bedrijf nog niets verdiend als een game wordt gedownload. De winst ontstaat pas als de speler zich laat verleiden tot het doen van aankopen. Zoals een virtueel bananenpak in Fortnite.

Dat verleiden gaat steeds geraffineerder. Grote, veelal Amerikaanse gamebedrijven hebben psychologen in dienst om spellen zo aanlokkelijk mogelijk te maken. Ze importeren technieken uit de gokwereld om zoveel mogelijk ‘microtransacties’ uit de zakken van spelers te schudden. En al die microtransacties tellen op. In 2018 noteerde de internationale game-industrie een omzet van 123 miljard euro – twee keer zoveel als in 2012. Wereldwijd gamen er ruim twee miljard mensen. Het WK Fortnite werd afgelopen juli georganiseerd in een uitverkocht stadion in New York, thuis keken meer dan twee miljoen mensen live mee. De deelnemers namen in totaal dertig miljoen dollar aan prijzengeld mee naar huis.

Tegelijk stijgt het aantal verslaafden. Hoe groot die stijging in Nederland is, wordt echter door geen enkele instantie geregistreerd. Platform voor onderzoeksjournalistiek Investico en Nieuwsuur deden daarom, onder meer voor De Groene Amsterdammer, een ronde langs Nederlandse verslavingsklinieken. Uit de administratie van de instellingen blijkt dat in drie jaar tijd het aantal jongeren dat voor gameverslaving wordt behandeld twee keer zo groot is geworden. Bij gespecialiseerde klinieken zijn de wachtlijsten lang. ‘We laten alleen de ernstigste gevallen toe’, zegt een behandelaar.

Naar schatting zullen dit jaar alleen al vijfhonderd tot duizend jonge mannen (het zijn vrijwel altijd mannen) zich wegens gameverslaving laten opnemen in een kliniek, blijkt uit de rondgang. Weliswaar is het absolute aantal gameverslaafden daarmee nog steeds veel lager dan bijvoorbeeld het aantal alcohol- en cannabisverslaafden, maar van de gamers wordt alleen het allerhoogste topje van de ijsberg in behandeling genomen. Zij vormen slechts een fractie van het werkelijke aantal verslaafden. Want alleen degenen die erkennen dat ze een probleem hebben, laten zich opnemen.

‘Storm Eye Shrinking!’ Het eiland wordt opgeslokt door een storm, waardoor het speelveld inkrimpt en de overgebleven spelers naar elkaar toe worden gedrongen. Jij zit hoog weggestopt met je sniper. Catwoman weet pas wat haar overkomt nadat de kogel haar raakt en ook dat meisje met een snowboard loopt nietsvermoedend in je val. Weer twee spelers minder, weer dichter bij de overwinning.

Jullie zijn nog met z’n drieën. Het eiland is ondertussen gekrompen tot twee heuvels, een grasveld en wat gebouwen. Weet je als laatste over te blijven, dan win je die Mary Poppins-achtige paraplu om mee naar het eiland te zweven en kan iedereen zien dat je een winnaar bent. Dan komt er ineens een granaat op je afvliegen. Je zit vast. Boem! Toch verloren. Binnen een paar seconden begint het volgende potje. ‘Play. Loading 100%.’

Als jonge twintiger was Victor alle contact met zijn ouders verloren, ook al woonden zij in hetzelfde huis. ‘Ik liep ’s ochtends naar beneden om een broodje te maken, dat laadde ik helemaal vol zodat ik niet meer hoefde te eten. Of ik deed alsof ik naar school ging, dan wachtte ik tot mijn moeder het huis uit was en ging ik weer binnen gamen.’ In die tijd speelde hij vooral Call of Duty – een militair schietspel – en het online strategiespel League of Legends.

‘Voor 35 dollar koop je ongeveer vijfduizend League of Legends Riot Points’, legt Victor uit. ‘Daarmee koop je een stuk of vijf skins, nieuwe kostuums voor je personages. Soms gaf ik mijn vrienden zelfs een rondje skins.’ Op zijn achttiende kreeg Victor toegang tot een spaarrekening waarop zijn ouders geld hadden gestort. ‘Er stond 4700 euro op. Binnen anderhalf jaar was-ie leeg.’

Hij benadrukt dat het verslavende aspect van het gamen niet zozeer zat in het winnen, maar in het teamgevoel. ‘Dát was mijn sociale leven.’ Hij verloor zijn werk en werd van zijn opleiding getrapt. ‘Ik at ’s avonds laat soms een zak chips, en ik kocht van die blikken energiedrank om door te kunnen spelen.’ Op het dieptepunt, voordat zijn moeder hem naar een kliniek stuurde, woog hij 55 kilo. Het is inmiddels vier jaar geleden dat hij werd opgenomen.

Gek genoeg had Victor op dat moment geen officiële verslaving. Tot voor kort was er eigenlijk geen klinische definitie van gameverslaving, zegt Tony van Rooij, projectleider Gamen, Gokken en Mediawijsheid bij het Trimbos-instituut in Utrecht. Pas vorig jaar publiceerde de Wereld Gezondheidsorganisatie een definitie. ‘Die is gelukkig streng: een gameverslaafde moet obsessief en langdurig spelen en ondervindt daar onder meer ernstige sociale, mentale en lichamelijke problemen van.’

Hoeveel mensen aan die strenge definitie voldoen, is lastig te bepalen, omdat gameverslaving de laatste fase is op een glijdende schaal. ‘Wij onderscheiden vier fasen’, zegt Van Rooij, in zijn vrije tijd een enthousiaste gamer. ‘De eerste is gewoon gebruik. Dat doen veel mensen en daar is niets problematisch aan.’ De tweede trap zal ook voor veel niet-gamers herkenbaar zijn: ‘Dat noem ik “een gevoel van onbehagen”.’ Je zit dan meer op je telefoon dan je wilt en betrapt jezelf erop wéér doelloos door Facebook te scrollen. ‘De derde fase noemen we “problematisch gamegedrag”. Dan kom je bijvoorbeeld vaker te laat op school.’ Maar ook die groep hoeft volgens hem nog niet per se verslaafd te zijn: ‘Dat geldt maar voor een fractie van hen. En die gaan allang niet meer naar school.’

‘Sommige kids hebben drie, vier, vijf jaar lang achttien uur per dag op hun kamer zitten gamen. Ouders zijn zo radeloos dat ze elke dag een bordje eten voor de deur zetten, aankloppen en hun kind gewoon niet zien’

Van Rooij licht mensen voor over de positieve en negatieve kanten van gamen: ‘Bij ouders en leraren heerst soms morele paniek; een puber die even uit de bocht vliegt is al eng.’ Tegelijkertijd ziet hij dat de game-industrie lak heeft aan de verslavende effecten van haar producten. ‘Ze wijzen naar onderliggende zaken als depressie, waardoor jongeren gameverslaafd raken. Maar dat geldt voor iedere verslaving. Er is geen alcoholist die niet ook depressief is.’

Bijna alle experts die we voor dit onderzoek spreken, zien het aantal gameverslaafden toenemen. Tegelijkertijd durft niemand te zeggen hoeveel het er precies zijn. Om toch een beeld te krijgen deed Investico een rondvraag langs twintig van de grootste verslavingsklinieken. Zij registreerden in 2018 in totaal bijna vijfhonderd gameverslaafden, twee keer zoveel als in 2015. In 2019 zet de groei door. Vooral de cijfers van jeugdkliniek Yes We Can liegen er niet om. Het aantal jongeren dat die kliniek in 2019 tot en met half augustus behandelde, is al groter dan het totaal van 2018.

En dat komt niet doordat de behandeling pas sinds kort wordt vergoed. Cliënten die nu worden geteld, hebben vaak al een jarenlang behandeltraject achter de rug. Yes We Can Clinics stuurt regelmatig jongeren weg die nog ‘te weinig hulp’ gehad hebben. ‘Daar hebben we soms wel buikpijn van. Vaak weten we dat we ze over een paar jaar weer terug zullen zien.’

De toegangspoort met twee zwartgelakte hekken zwaait langzaam open naar een oprijlaan die is omringd door hoge, imposante bomen. We zien een landschap met idyllische watertjes en tot op de centimeter perfect gemaaid gras. Welkom op landgoed Groenendael, een jeugdkliniek voor jongeren met verslavingen en psychische en gedragsproblemen van Yes We Can Clinics in Hilvarenbeek. De kliniek is gehuisvest in het oude conferentiegebouw van Philips en in een witte villa. Het terrein straalt rust uit.

Oprichter Jan Willem Poot – zelf van zijn 12de tot zijn 27ste verslaafd aan alcohol en drugs – startte de kliniek in 2011 en ziet steeds meer jongeren met een heftige gameverslaving. ‘Onder de jongens die bij ons komen, is gameverslaving nu het op-één-na grootste probleem. Alleen cannabisverslaving zien we meer. Dat was in 2011 absoluut nog niet zo.’

Gameverslaafden worden alleen in de kliniek opgenomen als de problemen zo erg zijn dat een kind niet meer thuis kan wonen, hulpverlening buiten de instelling niet werkt en de leefomstandigheden zo slecht zijn dat niet opnemen uiteindelijk leidt tot erger of zelfs tot de dood. ‘Deze jongens gaan echt kapot.’

Poot ziet dat games steeds verslavender worden. ‘Er is hier nog nooit iemand binnen gekomen die ontzettend verslaafd was aan het ouderwetse Tetris. Het gaat om spellen die zeer verslavende elementen bevatten, die impact hebben op de hersenen van de kids. Ze kunnen zich er compleet mee verdoven, net als met alcohol, drugs en gokken.’

De gevolgen zijn ernaar. ‘Ze hebben drie, vier, vijf jaar lang achttien uur per dag op hun kamer zitten gamen. Hun hygiëne is zeer slecht. Ze douchen minder dan één keer per week en gaan te laat naar de wc. Ouders zijn zo radeloos dat ze elke dag een bordje eten voor de deur zetten, aankloppen en hun kind gewoon niet zien. Jongeren komen hier binnen met duizenden en duizenden euro’s schuld. Ze jatten creditcards.’ Veel jongeren creëren online een sociaal netwerk waardoor er groepsdruk ontstaat die de verslaving in stand houdt. ‘Zo houden ze elkaar ontzettend ziek.’

Jongeren tussen de 13 en 23 jaar worden tien weken intern opgenomen. Ze volgen zowel individuele als groepstherapiesessies. De woordvoerder trekt een deur open waarachter net zo’n sessie bezig is. In een grote zaal zit een groep jongeren in een kring. Ze kijken verrast op: ‘Gameverslaving? Kom er maar bij! Daar zitten er hier genoeg van!’ Doordat het dag-nachtritme tijdens de verslaving volledig kan omkeren, zijn veel jongeren hier hun tijdsbesef kwijt. ‘In de kliniek hebben ze vaak een moment van “holy fuck, wat heb ik de laatste drie jaar eigenlijk gedaan?”’, zegt Poot. ‘Dan beseffen ze dat ze al die jaren alleen maar met hun gezicht voor dat scherm hebben gezeten.’ De jongens sporten hier twee tot drie uur per dag, het terrein heeft een klimbos en meerdere sportvelden. ‘Als je goed oplet, pik je de jongeren met een gameverslaving er zo uit. Het zijn de slungelige jongens die bijvoorbeeld net iets te grote passen nemen.’

Sommige gameverslaafden hebben last van fysieke afkickverschijnselen: zweten, angstaanvallen en agressiviteit. Bij tien tot twintig jongens per jaar uit dat zich zelfs in hallucinaties. ‘Lopend door het bos zijn ze dan ineens weer in de wereld van de game. Dan denken ze: er komt iets achter die boom vandaan! Dat kan een paar dagen in hun hoofd blijven zitten, soms wel twee weken. Best extreem.’

Antoine Griezmann, steraanvaller van het Franse voetbalelftal, steekt één arm in de lucht en rent juichend van de penaltystip naar de achterlijn. Hij heeft zijn ploeg net op 2-1 geschoten in de WK-finale van 2018. Griezmann brengt zijn rechterhand naar zijn voorhoofd en maakt een L-vorm met zijn duim en wijsvinger. Hij begint een dansje dat lijkt op een traditionele Russische kozakkendans, met hoog opgetrokken knieën.

De meeste tv-kijkers zal het dansje van Griezmann niet zijn opgevallen. De Fortnite-spelers onder het publiek wel, zij kennen het als ‘Taking the L’, een van de dansbewegingen die je kunt kopen in het spel. Op schoolpleinen over de hele wereld oefenen kinderen de dansjes van Fortnite in de pauze.

Het is tekenend voor het succes van wat nu de grootste tak van de entertainmentindustrie is. De omzet van de game-industrie was in 2018 ruim drie keer zo groot als die van Hollywood. Maar verantwoordelijkheid voor de negatieve gevolgen van gamen wijst de branche van de hand. Dat begint met de ontkenning dat de spellen verslaving veroorzaken. ‘Er woedt een wetenschappelijke discussie over de vraag of gameverslaving wel bestaat. Wij denken van niet’, zei directeur Anne de Jong van brancheorganisatie voor entertainment en de game-industrie nvpi begin 2019 tegen het Algemeen Dagblad. Hij erkent dat excessief gamen voorkomt. Maar: ‘Kinderen vluchten pas in games als er andere problemen spelen.’ Dit jaar lanceerde zijn organisatie de voorlichtingscampagne Rule the Game. Ouders worden aangemoedigd met hun kinderen in gesprek te gaan, het woord ‘verslaving’ komt er niet in voor. Op de vraag van Investico of hij nog steeds denkt dat gameverslaving niet bestaat, gaat De Jong niet in.

Nieuwe games bevatten ondertussen steeds meer verslavende ingrediënten. Zo is er de loot box, een digitale schatkist die je in een game kunt verdienen of kopen. In het populaire voetbalspel FIFA kunnen gamers bijvoorbeeld virtuele voetbalplaatjes kopen om spelers te verzamelen voor hun eigen team. Elk pakje kan een wereldtopper als Lionel Messi bevatten, maar veel vaker krijg je een speler van het niveau van de linksback van PEC Zwolle. De Noorse wetenschapper Rune Mentzoni onderzocht in 2018 hoe vaak een topspeler voorkomt: na voor 3800 euro aan voetbalplaatjes te hebben gekocht, had hij precies nul spelers uit de wereldtop in zijn team en staakte hij zijn onderzoek.

We weten dat een onzekere uitkomst verslavend werkt: ook bij een fruitmachine in het casino betaal je voor de kick van het ongewisse. Zelfs het taalgebruik in de game-industrie wordt door het gokken beïnvloed. Bedrijven met gratis games verdienen vrijwel al hun geld aan wat ze whales noemen, een kleine groep spelers die buitenproportioneel veel geld uitgeeft. De term komt uit de casino’s van Las Vegas, waar ‘walvissen’ staan voor de steenrijke weduwes en excentrieke miljonairs die er in een weekend miljoenen dollars doorheen jagen.

Loot boxes zijn maar één voorbeeld van verslavende mechanismen in games. Celia Hodent promoveerde in de psychologie en werkte jaren voor Fortnite-maker Epic Games om de ‘gebruikerservaring’ te optimaliseren. Ze is intussen onafhankelijk consultant en vertelt tijdens een voordracht, te vinden op YouTube, over andere manipulatieve technieken. ‘Fear of missing out is belangrijk, zeker voor kinderen’, zegt ze. Sommige ontwikkelaars maken nieuwe voorwerpen slechts heel kort beschikbaar, zodat de speler wel op dat moment móet inloggen.

Daarnaast is er ‘guilt tripping’: inspelen op het schuldgevoel van gamers om ze zo lang mogelijk als klant te behouden. Dat merkte een verslaafde in de Yes We Can Clinics die aan de ontwikkelaar van League of Legends mailde dat hij al zes jaar gameverslaafd was, en zijn account wilde verwijderen. Na een paar mails heen en weer ging het bedrijf akkoord, maar had het nog wel een boodschap voor de verslaafde jongen: ‘Ik vind het jammer om te horen dat je deze beslissing neemt. Het maakt me een beetje verdrietig dat je je account wilt deleten.’

De industrie speelt in op het schuldgevoel van gamers om ze zo lang mogelijk als klant te behouden. Zo mailen ze naar verslaafden die willen stoppen: ‘Het maakt me een beetje verdrietig dat je je account wilt deleten’

In het patentenregister van Google vinden we verschillende patenten van de grootste gamestudio’s, bedoeld om het verslavend karakter van hun spel te vergroten. Zo vroeg Activision een patent aan voor een algoritme dat microtransacties moet ‘opstuwen’. Als je net begint met spelen en het spel nog niet goed beheerst, zet het gepatenteerde systeem jou tegenover ervaren gamers met betere wapens. Als je vervolgens uit wanhoop een aankoop doet om ook een beter wapen te krijgen, koppelt het algoritme je aan een slechtere speler, zodat je meteen wordt beloond voor de aankoop.

FIFA-maker Electronic Arts (EA) kon niet achterblijven. In een paper vol wiskundige formules wordt voorgerekend hoe men het ‘spelengagement’ kan optimaliseren. Het idee dat spellen eerlijk moeten zijn, is volgens de EA-wetenschappers in ieder geval achterhaald: een slechte speler die alleen maar verliest, heeft een hoog ‘weglooprisico’. Om iemand toch in het spel te houden, helpt het om het speelveld iets te kantelen en iemand eens te laten winnen, ongeacht zijn of haar vaardigheid.

Is er iemand die jonge kinderen kan beschermen tegen dit manipulatiegeweld? De Nederlandse Kansspelautoriteit in elk geval niet. Ook de toezichthouder op gokspelen is het opgevallen dat loot boxes openmaken eigenlijk een vorm van gokken is. Toch kan de Autoriteit niet alle schatkisten aanpakken, zegt Jork Netten, verantwoordelijk voor toezicht op de gamesector: ‘Dat kunnen we alleen als er sprake is van economische waarde.’

Voor de wet is het namelijk pas gokken als de speler daadwerkelijk geld kan winnen. Vaak is het voorwerp uit de loot box echter alleen in de game zelf te gebruiken. Pas als die virtuele voorwerpen in te ruilen zijn tegen echt geld zijn ze illegaal. Netten onderzocht vorig jaar tien verschillende games waarvan er vier zulke illegale boxes bevatten. Hij wil niet zeggen welke games: ‘We doen liever niet aan naming en shaming.’ Toch zou hij ook graag optreden tegen de rest van de loot boxes en andere manipulatieve technieken: ‘Al winnen mensen geen geld, ze ervaren het nog steeds als een prijs. Eigenlijk wil je dat ook voorkomen, maar het valt buiten onze verantwoordelijkheid.’

Vincent van Diemen is studiomanager van game-ontwikkelaar Sparkling Society. Bij hem op kantoor, een verbouwd oud koetshuis in Delft, spelen ze het slimme spelletje achter het spelletje: hoe houd je de gamer zo lang mogelijk in de game? Op de werkvloer staat een beeldscherm met de gemiddelde tijd die een speler doorbrengt in elk van hun spellen, en de hoeveelheid geld die zij daar uitgegeven. De hoogste gemiddelde opbrengst per maandelijkse gebruiker op het moment dat we naar het dashboard kijken is – houd je vast – 0,3 cent per speler. ‘We zitten in de centen-business’, zegt Van Diemen lachend. Al die centen bij elkaar leveren nog steeds wat op: zijn games zijn wereldwijd meer dan honderd miljoen keer gedownload.

Van Diemen ontwikkelt geen schietspellen waar je in een team door een fantasielandschap trekt. In zijn games, bijvoorbeeld City Island 5, ben je een stadsplanner, burgemeester en fabriekseigenaar ineen. ‘Ook hier verdienen we geld door mensen te verleiden’, vertelt hij. ‘We zijn ook gewoon een bedrijf, geen liefdadigheidsinstelling.’ Een speler die bijna game over is, krijgt bijvoorbeeld eenmalig een portie gratis spelpunten zodat hij door kan spelen. Dat is een succesformule: ‘Het verlaagt de drempel om straks zelf credits te kopen.’

Van Diemen is huiverig voor de publiciteit rondom gameverslaving. ‘Het moet geen heksenjacht worden. We worden er al dertig jaar van beschuldigd dat games kinderen agressief maken. Daar klopt niks van. En bovendien, iedereen wordt overal verleid, in de supermarkt, met advertenties langs de snelweg, met reclame op televisie.’ Hij onderkent dat er jongens zijn die hun hele leven verliezen door het gamen. ‘Toch is gameverslaving iets anders dan verslaving aan drugs of drank.’

De gamewereld beweegt razendsnel: voor je het weet ben je achterhaald. Van Diemen ziet dat er daarom verslavende mechanismen in games worden ingebouwd, soms zelfs per ongeluk. In de game Warframe bijvoorbeeld konden spelers voor een klein bedrag het uiterlijk van hun gamekarakter willekeurig veranderen. ‘Sommige spelers deden dat wel tweehonderd keer per dag’, zegt Warframe-maker Sheldon Carter in een documentaire. ‘We keken elkaar aan en zeiden: oh my god. We hebben een fruitmachine gebouwd.’

Van Diemen is niet van plan om zo’n mechanisme in zijn games te bouwen. Toch moet hij toegeven dat hij nu ook dingen doet die hij vorig jaar nog een ‘beetje eng’ vond. ‘En volgend jaar doen we waarschijnlijk dingen die ik nu dubieus vind.’ Welke drempels zou hij in ieder geval niet overgaan? ‘Dat vind ik heel moeilijk te zeggen. Het is allemaal rekbaar.’

Over dit onderzoek Om zicht te krijgen op de omvang van het probleem spraken Nieuwsuur en Investico met de twintig grootste verslavingsklinieken in Nederland. Negen daarvan registreerden gameverslaafden: Yes We Can, Hervitas, Jellinek, Brijder, Novadic-Kentron, Tactus, VNN, IrisZorg en Spoor 6. Samen behandelden zij in 2015 251 geregistreerde gameverslaafde jongeren. In 2018 verdubbelde dat aantal bijna tot 497. Bij de klinieken die cijfers konden leveren voor 2019 zet de stijging door. Yes We Can Clinics behandelt veruit de meeste jongeren voor gameverslaving. In 2015 hadden zij 65 cliënten; in 2018 waren dat er 177; en tot midden augustus van dit jaar waren het er al 237. Veel ex-verslaafde jongeren kunnen na een wekenlange behandeling niet direct terug naar huis, zij verblijven soms meer dan een jaar in zogenoemde safe houses. Voor een geannoteerde versie van dit verhaal met uitgebreide bronvermelding, ga naar: platform-investico.nl

‘Mijn naam is Mike, en ik ben verslaafd.’ ‘Hoi Mike’, antwoorden de andere aanwezigen werktuiglijk. Zes (ex-)verslaafde gamers zijn vanavond naar een zaaltje van verslavingskliniek Hervitas in Zeist gekomen om te praten over verslaving en herstel. Er zitten jonge jongens in de kring, maar ook mannen van in de veertig. Mike leest de regels van deze sessie voor: ‘Anonimiteit is van het grootste belang. Wie je hier ziet en wat je hier hoort – laat het hier blijven.’ De aanwezigen kloppen op tafel, en zeggen ‘hier’.

Na een stilte klinkt het: ‘Ik ben Boyd, en ik ben verslaafd.’ ‘Hoi Boyd.’ Boyd ziet eruit alsof hij regelmatig in de sportschool te vinden is. Om te leren leven met zijn verslaving verblijft hij sinds zijn behandeling in een safe house, net als veel andere gameverslaafden. ‘Twee weken niet hier geweest’, zegt hij zacht, ‘veel ups en downs. Ik ben uit mijn safe house gezet, ik ben in oud gedrag vervallen, verbaal agressief.’ Hij slikt een snik in. ‘Gelukkig mocht ik terug, ik merk hoe belangrijk het is om naar deze meetings te blijven komen. Dankjewel.’

Ex-gameverslaafde Floris Verdoes (22) richtte de praatgroep op en noemde haar cgaa: Compulsive Gamers Addicts Anonymous. Nadat hij stopte met zijn middelbare school verloor hij zichzelf tweeëneenhalf jaar in de spellen World of Warcraft en Heroes of the Storm. Na zijn opname in een kliniek las Floris nog regelmatig nieuws over games. ‘Ik wilde weten wat er gebeurde in mijn spellen. Ik had een soort biologische klok: elke drie, vier weken merkte ik dat ik verlangde naar Heroes of the Storm. Dan checkte ik of er een update was en móest ik het lezen, om rust te krijgen.’ Zo luisterde hij ook nog naar muziek uit zijn favoriete games. Soms speelde hij die nummers na op de piano: ‘Dan vroeg ik me af: is dit gevaarlijk? Ga ik te veel naar gamen toe? Waar ligt de grens? Daar wilde ik over praten.’

In totaal bezoeken zo’n dertig jongens en mannen de meetings in Zeist en Amsterdam. De veertienjarige Sven is vandaag met zijn vader gekomen en keek tot nu toe de kat uit de boom. Op een gegeven moment tikt hij zijn vader aan en laat zijn zweethanden zien. Toch neemt hij het woord. ‘Ik ben Sven en ik ben verslaafd.’ ‘Hoi Sven.’ ‘Morgen begint het nieuwe schooljaar’, zegt hij: ‘Nieuwe klas, nieuwe gezichten. Ze weten niet hoe ik vroeger was, waar ze rekening mee moeten houden. Dus daar heb ik nogal veel spanning voor. Dankjewel.’

Zowel verslavingsbehandelaars als game-ontwikkelaars hebben het gevoel dat alles ‘te snel’ gaat. De manier waarop gamemakers hun geld verdienen is in tien jaar tijd radicaal veranderd en de gevolgen overziet niemand. ‘De kwestie van excessief gamen en verslaving is onderdeel van een groter raadsel’, zegt Trimbos-onderzoeker Tony van Rooij. ‘Wat is een gezonde moderne dag? Wat “werk” is en hoe we vrije tijd invullen, is radicaal veranderd. We hebben momenteel geen goed criterium voor wat telt als “gezond” en “ongezond”. Ook dat is volop in beweging.’

Op 2 februari van dit jaar was het Fortnite-eiland voor één keer gevuld met spelers die elkaar niet naar het leven staan. Deejay Marshmello gaf namelijk een virtueel concert op een speciaal ‘gebouwd’ podium in ‘Pleasant Park’. Voor het podium deden Fortnite-personages hun met microtransacties aangeschafte dansjes: repetitief, houterig en uit het ritme.

‘What’s up Fortnite!’ zegt de deejay tegen het publiek. Tien miljoen gamers logden speciaal in om het concert live mee te maken: tijdens de show waren de wapens uitgeschakeld. ‘Een live concert in een videogame voelt als de toekomst’, schreef de Amerikaanse tech-site TheVerge over het concert.

Achteraf werd een filmpje van het optreden meer dan 42 miljoen keer bekeken op YouTube. De muziek zwelt aan en Marshmello zet zijn hit Alone in, vuurwerk en confetti knallen over het scherm, de songtekst speelt op grote schermen achter het podium mee. De tekst: ‘I’m so alone. Nothing feels like home. I’m so alone. Trying to find my way back home to you.’

De namen Tomas, Mike, Boyd en Sven zijn gefingeerd. Hun echte namen, evenals de achternaam van Victor, zijn bekend bij de redactie. Dit onderzoek werd mede mogelijk gemaakt door bijdragen van Fonds 1877 en het Fonds Bijzondere Journalistieke Projecten (fondsbjp.nl). Wij blijven schrijven over verslaving. Heeft u tips over dit onderwerp? Kijk dan op platform-investico.nl om met ons in contact te komen