A flipperekkel ismertté vált Zen Studios most egy nagyobb projektbe fogott, ami nekünk, magyaroknak nem csak azért kedves, mert honfitársaink dolgoznak rajta.

A flipperjátékaival és a CastleStormmal ismertté vált Zen Studios jelenleg a hazai játékfejlesztés egyik legfontosabb szereplője. a stúdió legújabb címe pedig minden eddiginél nagyobb volumenű: egy magyar legendákból táplálkozó, körökre osztott harcrendszerrel felvértezett belső nézetes szerepjátékról van szó. Az Operencia: The Stolen Sun a közép-európai mondavilágot használja fel egy elképesztőnek ígérkező fantasy univerzumhoz, és hogy pontosan mit kell a koncepcióról tudni, arról a csapat egyik dizájnere, Klujber "Babar" András mesélt a kérdéseinkre válaszolva.

Hirdetés

GameStar: A Zen főleg flipperekben utazik, és gondolom, ez még egy jó darabig nem fog változni. Mekkora csapat dolgozik az Operencián? Miért vágtatok bele ebbe? Újakat vettetek fel ehhez a projekthez?

Klujber András: Most már csak egy 4-5 fős csapat, akik a végső simításokat végzik, de a teljes létszám természetesen ennél nagyobb volt. Egy 10 fős alapcsapatról és körülbelül még egyszer ennyi "átutazó" kollégáról beszélhetünk. Pár éve minket is elért a VR hullám, ezért, hogy ne maradjunk le róla, legyártottunk pár koncepciót, amit életképesnek gondoltunk a platformon. A hullám elment, az ötletek maradtak, és úgy alakult, hogy az Óperencia bizonyult legszimpatikusabbnak a virtuális valóság keretein túl. Rendelkezésünkre állt ezen kívül egy kis csapat veterán játékos és fejlesztő, akiknek eléggé megdobogtatta a szívét egy klasszikus RPG elkészítésének a lehetősége, így hát bedobtak mindent, hogy ez a kis álmuk valóra váljon. Konkrétan ehhez a projekthez nem vettünk fel új embert, de volt némi átcsoportosítás a stúdión belül.

GS: Erősen merítetek a magyar mondavilágból, szerepelni fog a játékban például a hét vezér, Attila, Déva vára vagy épp Bálványos. Hogyan jött az ötlet, hogy erre a koncepcióra építsetek fel egy belső nézetes RPG-t?

KA: Talán felbátorodtunk a The Witcher sorozat sikerén, ami szintén hasonló, közép/kelet-európai környezetbe helyezte a történetét és mindenképpen el akartuk kerülni a klasszikus fantasy megközelítést. Ezt erősítette az is, hogy nagyon jó visszajelzéseket kaptunk Amerikából (a Zen Studios marketing részlegének egy része Amerikában székel) a koncepcióval kapcsolatban, valamint utánaolvasva a történetek hátterének, egyre jobban megragadtak minket, rengeteg lehetőséget tárva fel előttünk. Úgy véltük, ilyen mély háttérrel nem fogunk kifogyni az ötletekből, és azt hiszem, mindenkiben dolgozott egy kis becsvágy is, hogy picit bemutathassuk gyermekkorunk történeteit a világ egy nagyobb szegletének is.

GS: Az előzetes információk szerint hét emlékezetes és fejleszthető karakterre számíthatunk a csapatunkban. Mit lehet tudni róluk? Mennyire lesznek alakíthatóak? Meg lesznek a megszokott kasztok, vagy feldobjátok valamivel a műfaj bevett megoldásait?

KA: Ahogy írtad, inkább karakterekről, mint kasztokról van szó. Igyekeztünk mindenkit teljesen egyedire formálni, mind viselkedésében, megjelenésében és a képességeiben is. A koncepció itt is segítségünkre volt.

Nem sok olyan játék létezik kerek e Földön, ahol például egy táltos karaktert megszemélyesítve lehet pofonokat osztani.

Az egyediségük mellett igyekeztünk azonban teret hagyni a játékosoknak is, így minden karakter eltérő képességfával rendelkezik, amelyekből a játékos három fő ág mentén választhatja ki a karakter képességeit.

GS: Milyen ismert játékok vagy franchise-ok szolgáltak ihletforrásul a játék egyes részeinek megalkotásakor?

KA: Az Óperencia alapjai egyértelműen olyan ősi játékokon állnak, mint a Wizardry sorozat, az Eye of the Beholder és ezek kortársai, valamint néhány újabb, de hasonló játékstílust bemutató játék, mint a Grimrock is komoly hatással voltak ránk. Kapott azonban a játék egyfajta JRPG-s vonalat is (pl. party kezelés terén), ami szintén régi ismerősként köszönhet vissza a játékosoknak. Amennyire tudtunk, ragaszkodtunk ezekhez az alapokhoz, de voltak a csapatban ennél frissebb és fiatalosabb mentalitást képviselő kollégák is. Reméljük, ennek folytán a játék kellemes házassága lett az old-school klasszikusoknak és egy mai modern játék elemeinek.

GS: Hogy épül fel pontosan a játékmenet? Mennyire szerepjáték, mennyire puzzler, milyen mértékben vannak dialógusok benne?

KA: Az eredeti arány 40% harc, 30% fejtörők, 30% felfedezés volt, a fejlesztés során ez módosult egy egyenlő harc-fejtörők-felfedezés-narráció eloszlásra. Természetesen vannak olyan részek, ahol ebből-abból több is előfordul, és garantált, hogy Jóska állandó megjegyzései néha olyannak fognak tűnni, mintha tényleg mindenről meglenne a véleménye, de azért igyekeztünk ezekhez az arányokhoz igazítani a játékot.

GS: A kiváló flipper játékaitokról híresültetek el, ez azonban nagyobb volumenűnek tűnik azoknál. Milyen nehézségekbe ütköztetek/ütköztök a fejlesztés során?

KA: Annak ellenére, hogy sok szerepjátékos veterán dolgozott a játékon, mindannyiunknak az első RPG fejlesztése volt az Óperencia. A játék motorjával (Unreal Engine 4) is csak ismerkedtünk az elején, ám ahogy ment előre a fejlesztés, elértük a szükséges felkészültséget. Ezeknek a tapasztalatoknak a megszerzése rengeteg időt és energiát emésztett fel, de összességében nézve viszonylag problémamentesen zajlott a fejlesztés.

GS: Egy ekkora projektnél hogy oszlanak meg a feladatok a Zen Studios stúdiói között?

KA: A játék alapjait egy fix, kb. 10-12 fős csapat rakta össze, az ő felelősségük volt a pályák megtervezése és felépítése, a puzzle-ök kitalálása és létrehozása, pályalogikák elkészítése, történet kitalálása és megírása, átvezető videók létrehozása, harcrendszer megtervezése és létrehozása, ellenfelek, karakterek képességeinek kitalálása és bekötése, a játék tesztelése. Az ő munkájukat támogatták a stúdióban dolgozó egyéb csapatok animációkkal, karaktermodellekkel és hangokkal, valamint természetesen állandó szereplője minden projektnek a Zen Studios megjelenéséért felelős Marketing és Community Management csapat is. Ezen felül többször tartottunk belsős-külsős teszteket és bemutatókat, ahol a beérkező vélemények alapján újragondoltuk a játék egyes részeit.

GS: Lehet már esetleg tudni, hogy milyen színészek szólaltatják meg a főbb karaktereket? Illetve a magyar játékosok miatt muszáj megkérdeznem: terveztek a jövőben hozzá magyar szinkront, esetleg feliratot?

KA: A szinkronszínészek kiválasztásán elég sokat gondolkoztunk, de elérhetőség miatt végül a magyarországi - szerencsére elég erős - filmgyártás irányába fordultunk, ahol elég korrekt számú natív angolt beszélő és ráérő színészt sikerült találnunk egy produceren keresztül. Néhányan közülük jelenleg is Magyarországon készülő, színvonalas sorozatok és filmek készítésében vesznek részt, szóval elképzelhető, hogy némelyik karakterünk hangja a moziból köszön majd vissza a jövőben.

Magyar feliratra a megjelenés után, patch formájában lehet számítani.

GS: Az Operencia PC-n kizárólag az Epic Games Store-ból lesz megvásárolható, hasonlóan a Metro Exodushoz és a World War Z-hez. Miért emellett az áruház mellett döntöttetek?

KA: Hiába a szerepjátékok töretlen népszerűsége, az Operencia a számtalan old-school kötődésével nem a mainstream vonalat képviseli, így kétesélyes volt, hogy képes-e önerőből akkora figyelmet kapni, hogy kiemelkedjen a játékok tengeréből. Az Epic Store ebben nyújt óriási segítséget, egy sokkal kevésbé túltelített boltban folyamatosan szem előtt tudunk maradni, ráadásul a kiadó kapcsolatrendszerének hála olyan sajtóorgánumok is foglalkoznak velünk, akikhez kis fejlesztőként kevesebb esélyünk lett volna eljutni.

A játék megjelenik a Game Pass keretein belül is. Miért döntöttetek úgy, hogy csatlakoztok a Microsoft kezdeményezéséhez?

KA: Milliónyi játékos van, akik közül bizonyára rengetegen élveznék az Operenciát, csak nem jut el hozzájuk a játék híre, esetleg nem szeretnének teljes árat adni egy próbáért. A Game Pass ilyen szempontból win-win szituáció, játékosok millióihoz tudunk a segítségével úgy eljutni, hogy minden kockázat nélkül el tudják dönteni, tetszik-e nekik, amit látnak.

GS: Hogy látjátok, mennyire nehéz ma Magyarországon játékfejlesztéssel foglalkozni üzleti szempontból? Mennyire nehéz tehetségekre bukkanni? Mit javasolnátok azoknak, akik elindulnának ezen az úton?

KA: Ez a kérdés önmagában megérne több cikket, lehetetlenség egy ilyen komplex dologra egy bekezdésben választ adni. Üzleti szempontból nyilván jól jön, ha a cég több lábon áll, megfelelő kapcsolatrendszerrel rendelkezik, minél több platformra minél több különböző műfajban alkot. Az sem egy utolsó dolog, ha nem egy játékra tesz fel mindent, ami ráadásul több év alatt, rengeteg emberrel készül, aztán vagy sikeres lesz, vagy nem.

Rugalmasnak kell lenni, alkalmazkodni kell a piac és a vásárlói igények változásaihoz.

Tehetségekre szerencsére folyamatosan lehet bukkanni, talán most könnyebb is elhelyezkedniük, mint egy évtizeddel ezelőtt. Ha nagyon leegyszerűsítjük, két út áll előttük. Vagy megpróbálják önerőből, kis csapatban valóra váltani az álmaikat, vagy jelentkeznek egy nagyobb, stabilabb stúdióhoz. De bármelyiket is válasszák, ne habozzanak, vágjanak bele még ma!

GS: Változatlanul tavaszra várhatjuk a megjelenést?

KA: Így van. Ennél többet jelenleg nem mondhatok.

Közben kiderült a megjelenési dátum, új trailer is érkezett, megtaláljátok a linken!

A 2019/03-as GameStar magazinban egy bővebb előzetest is olvashattok majd az Operenciáról, addig pedig írjátok le kommentben, hogy mi a véleményetek a Zen Studios elképzeléseiről.