Cela fait maintenant quelques mois qu’Insurgency: Sandstorm est sorti sur Steam et je suis allé à la rencontre de New World Interactive pour poser quelques questions sur le développement du titre et son avenir. Un grand merci à Jon, responsable presse du studio, qui a toujours du temps à consacrer pour NoFrag.

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NoFrag : Pouvez-vous présenter l’équipe ? Combien de personnes sont actuellement dans l’équipe de développement d’Insurgency: Sandstorm ?

NWI : Bien sûr, New World Interactive compte actuellement une équipe de 36 personnes. Cela comprend à la fois les employés à temps plein et des freelances. La grande majorité de notre équipe est axée sur le développement, mais il y a aussi quelques rôles non liés au développement comme les community managers, les comptables ou l’administration. Pour un développeur de FPS haut de gamme, nous sommes assez petits, mais nous aimons à penser que nous jouons dans une catégorie supérieure à notre poids.

NoFrag : 500 000 joueurs ! Félicitations ! C’était votre but ou est-ce au-delà de vos attentes ? Par curiosité, les ventes ont-elles augmenté pendant la phase bêta ou à la sortie ?

NWI : Lors d’un lancement, il est toujours incroyablement difficile de prédire dans quelle mesure un jeu se vendra, car il y a tant d’inconnues. Nos projections ont changé plusieurs fois au cours du développement de Sandstorm, cependant, 500 000 copies sur PC peu après le lancement est un super résultat à atteindre. Nous avons eu une très bonne période de pré-commande pendant notre bêta qui s’est poursuivie jusqu’à la sortie complète en décembre, nous aimerions remercier nos fidèles fans pour avoir montré leur soutien, cela signifie beaucoup pour nous. Bien que 500 000 exemplaires soit déjà beaucoup, nous considérons que le lancement n’est qu’un début pour Insurgency: Sandstorm. Nous prévoyons de continuer à développer notre base de joueurs en 2019 et au-delà, avec des mises à jour gratuites régulières ainsi que l’expansion sur PlayStation, Xbox, Mac et Linux.

NoFrag : Le jeu, initialement prévu pour septembre, a été reporté à décembre. Quelle était la motivation principale de cette décision ? Est-ce que Focus Home Interactive (votre éditeur) vous a soutenu à 100% ?

NWI : La portée et le calendrier pour Insurgency: Sandstorm ont changé plusieurs fois au cours de son développement. Notre équipe a de grandes ambitions pour le jeu. Cependant, comme mentionné ci-dessus, nous sommes une équipe relativement petite avec des membres dans le monde entier, dont la plupart travaillaient sur Unreal Engine 4 pour la première fois. Alors que septembre approchait, il devint clair que le jeu n’était pas au niveau de qualité que nous recherchions.

Le choix de retarder le lancement a été l’une des décisions les plus difficiles que nous ayons eu à prendre en tant qu’équipe. Il y a non seulement l’impact sur la communauté qui est impatiente de jouer le jeu, mais il y a aussi des considérations financières pour nous en tant qu’équipe. Retarder la sortie, même de quelques mois, signifie retarder notre source de revenus, mais nous devons quand même payer les salaires qui font vivre notre personnel et leurs familles. En tant que petite entreprise qui autofinance presque tous ses coûts de développement, la décision n’a pas été prise à la légère. Cependant, notre équipe a estimé qu’il était dans l’intérêt du jeu, de notre communauté et de notre société de passer les mois supplémentaires à travailler sur le jeu avant sa sortie. Focus Home nous a beaucoup soutenus dans notre décision durant cette période et nous sommes reconnaissants d’avoir un éditeur qui croit autant que nous au succès à long terme du produit.

NoFrag : Dernière question avant de parler du jeu. Vous avez récemment ouvert un nouveau studio au Canada, cela signifie-t-il que d’autres FPS sont en préparation ?

NWI : Pendant longtemps, l’un des principaux problèmes auxquels nous avons été confrontés en tant que studio est que nous sommes une équipe relativement petite avec beaucoup de contractuels à distance. Après le lancement réussi de Sandstorm, l’un de nos principaux objectifs pour cette année est d’amener plus de membres de notre équipe sur place afin que nous puissions mieux collaborer et d’élargir les capacités et les compétences de notre équipe pour nous permettre de créer de meilleurs produits. Notre nouveau bureau à Calgary nous aidera à atteindre cet objectif en même temps que nous travaillons sur le support et les consoles pour Sandstorm et les projets futurs.

NoFrag : La première mise à jour majeure est maintenant disponible depuis quelques semaines. Nouvelles armes, nouveau mode de jeu, nouveau champ de tir. Y a-t-il des choses que vous n’avez pas eu le temps d’ajouter faute de temps ?

NWI : Nous avons prévu une énorme quantité de contenu pour Insurgency: Sandstorm, au cours des prochaines années, y compris de nouvelles cartes, armes, modes de jeu et plus encore. Il y a toujours des choses que notre équipe aimerait ajouter, mais il est important que nous respections notre calendrier de production. Nous avions prévu de lancer un mode arcade coopératif à côté du PVP TDM, mais il n’était pas tout à fait prêt et nous sentions que nous pourrions faire beaucoup plus avec le nouveau mode si nous lui donnions un peu plus de temps, nous pensons que les gens vont vraiment l’aimer alors assurez-vous d’y jeter un coup d’œil dans une de nos futures mises à jour.

NoFrag : À quelle fréquence pensez-vous recevoir de nouvelles mises à jour ? Avez-vous déjà un calendrier ? Si oui, exclusivement pour NoFrag.com, votre site préféré, quand le prochain est-il prévu ?

NWI : Nous prévoyons de mettre à jour le jeu aussi souvent que possible. Les mises à jour de contenu majeures sont susceptibles d’avoir lieu tous les 2-3 mois, cependant, il y aura aussi des patch et des correctifs au fur et à mesure que notre équipe résoudra les problèmes. En règle générale, cependant, nous ne nous engageons pas à respecter des dates précises pour nos mises à jour, car les échéanciers changent constamment et la souplesse d’adaptation est très importante. Nous voulons publier le contenu lorsqu’il sera prêt et entièrement testé plutôt que de nous précipiter pour respecter les délais.

NoFrag : La première mise à jour n’apporte pas de nouvelles cartes. On imagine que ce sera le cas pour la prochaine… et le seront-elles déjà de nuit ? Ministry et Sinjar arrivent bientôt ?

NWI : Nous avons actuellement plusieurs cartes à différents stades de production. La prochaine carte que nous prévoyons de publier sera très différente des cartes actuelles du jeu, elle se déroule sur un site de construction abandonné. Des cartes classiques de Insurgency premier du nom telles que Sinjar et Ministry sont également en cours d’élaboration et feront l’objet de futures mises à jour. Des cartes nocturnes sont également prévues dans le cadre de notre plan de contenu post-lancement, mais en raison du travail supplémentaire requis avec de nouveaux actifs tels que les lunettes de vision nocturne, les lampes de poche, les changements de comportement de l’IA, l’éclairage et d’autres facteurs, celles-ci viendront ultérieurement dans le développement de Sandstorm.

Ministry d’Insurgency premier du nom

NoFrag : Soyons simples, matchs customs et support du modding, plutôt bientôt, plutôt mi-2019 ou plutôt fin 2019 ?

NWI: Le modding est quelque chose de très cher à notre équipe et nous sommes absolument déterminés à l’ajouter à Insurgency: Sandstorm. Le processus pour Unreal Engine 4 est beaucoup plus complexe qu’avec Source, et étant donné nos plans pour des plates-formes supplémentaires dans le futur, nous voulons une solution qui nous permette beaucoup de flexibilité. Notre équipe a commencé des recherches initiales sur les solutions les plus efficaces, et le support des mods sera une grande priorité pour notre équipe de programmation une fois que nous aurons résolu certains des problèmes actuels concernant les performances et les bugs critiques. Malheureusement, à ce stade, je ne peux pas fixer une date définitive, mais croyez-moi, c’est une priorité absolue pour nous. Nous avons commencé en tant que moddeurs et nous pensons qu’il est important de permettre aux joueurs de créer leurs propres expériences à partir de notre plateforme.

NoFrag : Lorsque nous parlons de FPS compétitif, la question de la triche est primordiale. Avez-vous d’autres solutions dans les tuyaux pour combattre les tricheurs ? Avez-vous des données sur le nombre de bannissements depuis la sortie du jeu ?

NWI : Nous travaillons actuellement avec Easy Anti-Cheat d’Epic, l’un des meilleurs systèmes de prévention des fraudes non propriétaires de l’industrie. Malheureusement, dans tous les FPS en ligne, il y aura toujours des joueurs qui ont recours à la triche pour gagner. Dès que nous trouvons des cheats disponibles pour Insurgency: Sandstorm, notre équipe réagit rapidement pour bannir les joueurs et si possible mettre à jour le jeu pour empêcher les logiciels en vente de fonctionner. À ce jour, plus de 350 comptes ont été bannis via EAC. New World prend très au sérieux les signalements de tricherie, et nous encourageons notre communauté à être vigilante et à signaler tout comportement suspect de joueur en suivant notre Guide Communautaire – Cheating, Exploits and Harassment.

NoFrag : L’optimisation et la performance sont au centre de vos préoccupations depuis plusieurs mois. De votre point de vue, le jeu est-il dans un état satisfaisant ?

NWI : La performance et l’optimisation sont pour nous un processus continu, et ne sont finalisées en aucun cas. Au fur et à mesure que notre équipe se familiarise avec le moteur et dispose de plus de temps pour se concentrer sur ces domaines, nous espérons améliorer les performances dans tous les domaines, ce qui nous permettra de cibler des spécifications minimales inférieures, d’augmenter les performances sur les PC haut de gamme et d’assurer le bon fonctionnement du jeu sur consoles. Notre équipe a consacré tout le mois de mars à résoudre les bugs et les problèmes de performance avec 3 correctifs pour l’instant et d’autres à venir, mais ce sera toujours une priorité pour nous.

NoFrag : Le son dans Insurgency est incroyable. Il est temps d’expliquer votre secret et de mentionner les talents derrière la conception sonore.

NWI : Merci infiniment ! Le mérite en revient à notre talentueux concepteur sonore Mark Winter qui a créé tout le son du jeu, à Michael Tsarouhas qui a écrit et réalisé toutes les voix off, et à notre excellente distribution d’acteurs vocaux. Insurgency: Sandstorm a plus de 8000 lignes de dialogues uniques, ce qui est plus que certains jeux narratifs en solo et contribue énormément au sentiment d’immersion et à l’atmosphère. Les détails sur la façon dont Mark travaille sa magie audio sont un secret bien gardé.

Cependant, la citation ci-dessous, tirée d’une récente interview par UnrealEngine.com, explique les concepts généraux.

“En utilisant le middleware Wwise d’Audiokinetic, nous avons pu repousser les limites de ce que nous avions réalisé précédemment dans Insurgency. Nous avons un système de lecture beaucoup plus réactif et dynamique cette fois-ci.

Nous avons passé beaucoup de temps à essayer de recréer des représentations réalistes de nos actifs audio d’armes eux-mêmes avant de les importer dans Wwise. Nous avons créé un système de lecture par couches qui nous permet de modifier en temps réel un nombre quelconque de ces couches individuelles pour les armes, en réponse à des événements dans le jeu tels que la distance, l’occlusion, l’emplacement, la direction, la spatialisation, etc. Le même coup que vous prenez avec un fusil d’assaut sonnera complètement différemment que ce soit dans un petit magasin, une rue ouverte ou un grand entrepôt. – Mark Winter (concepteur sonore et producteur exécutif)”

NoFrag : Nous savons que vous avez mis la campagne solo de d’Insurgency Sandstorm en attente, est-ce quelque chose que vous avez totalement abandonné ?

NWI : Pour l’instant, c’est simplement une idée que nous pourrions revoir à l’avenir. Il n’y a pas de plan établi pour travailler dessus, mais elle n’a pas non plus été complètement abandonnée. En tant que petit studio, nous devons être réalistes quant à nos capacités et sur lesquelles des nombreuses idées pour Insurgency: Sandstorm nous voulons allouer notre temps et nos ressources limitées.

NoFrag : Avez-vous déjà d’autres modes de jeu en tête pour le mode arcade ? Un petit exemple ?

NWI : Nous avons plusieurs idées auxquelles nous pensons et nous avons reçu de nombreuses bonnes suggestions de la communauté. Malheureusement, je ne peux pas encore vous dire ce qui va suivre, alors n’hésitez pas à suivre notre blog et nos médias sociaux @InsurgencyGame. Comme nous l’avons dit dans notre dernière vidéo, vous serez peut-être surpris de voir ce que nous sommes en train de préparer.

NoFrag : Le jeu comprend des skins, des tatouages. A long terme, pensez-vous à un système de monétisation des cosmétiques ?

NWI : Nous sommes toujours restés ouverts à l’idée de permettre aux fans de nous soutenir en achetant des “crédits d’apparence” en jeu s’il y a une demande pour cela. Cependant, à l’heure actuelle, nous considérons l’achat du jeu comme notre principale source de revenus. Si nous ajoutons une forme quelconque de microtransactions, elle serait totalement volontaire. Tous les objets disponibles pour être déverrouillés ne sont que des objets cosmétiques et peuvent toujours être obtenus en progressant dans le jeu. En tant qu’entreprise, nous ne souhaitons pas enfermer le contenu de nos jeux derrière des paywalls.

NoFrag : Donnez-nous une exclusivité. Une arme. Une carte. Un mode de jeu.

NWI : Pouvez-vous deviner ce que c’est ?

NoFrag : Des nouvelles de la sortie du jeu sur console ? Que pensez-vous du fait de jouer à un FPS avec une manette ?

NWI : Malheureusement, il n’y a rien de nouveau à partager ici. La version PC est notre objectif principal en ce moment. Nous partagerons une fenêtre de sortie plus spécifique et des détails sur toutes les bêta plus tard dans l’année une fois que nous aurons approfondi le développement de la console. Nous avons déjà vu beaucoup de joueurs utiliser une manette sur la version PC de Insurgency : Sandstorm, même sur la démo à l’E3 l’an dernier, et nous sommes très heureux de pouvoir proposer notre jeu sur consoles pour la première fois.

NoFrag : Une question sur la bataille entre Steam et l’Epic Games Store. En tant que développeur indépendant, quelle est votre opinion ?

NWI : Nous avons des relations très étroites avec Valve et Epic. C’est excitant de voir plus de concurrence sur le marché de la distribution numérique sur PC, permettant aux consommateurs d’avoir plus de choix sur où et comment ils achètent leurs jeux. Nous attendons avec impatience de voir comment le marché évoluera au cours des prochaines années.

NoFrag : Merci beaucoup d’avoir accepté de me parler. Je vous laisse le dernier mot !

NWI : Merci d’avoir pris le temps de poser des questions vraiment approfondies ! Le développement d’un jeu est un processus compliqué et il peut donc parfois être difficile de donner des réponses claires. Tout ce qui précède est notre position actuelle au moment d’écrire ces lignes, mais ne soyez pas surpris si les choses changent – l’industrie du jeu évolue très rapidement avec de nombreuses opportunités passionnantes à l’horizon !

Nous sommes fiers de célébrer 500 000 joueurs sur PC et nous avons un bel avenir devant nous pour Insurgency : Tempête de sable. Ce n’est que le début et nous encourageons tout le monde à suivre @InsurgencyGame sur Facebook, Twitter, YouTube et Instagram pour rester à jour avec notre développement et découvrir quelques avant-premières des choses à venir.