オンライン対戦型ゲームをよくプレイする方は、チート行為をしばしば見かけるだろう。そして、具体的な数字とデータはないものの、チートをするユーザーは大体が中国人であるというイメージを持っていると思われる。実際、世界的に人気あるバトルロイヤルゲーム『PUBG』の制作者Brendan Greene氏も「ゲーム内のチーターのうち、99％は中国からだ」とコメントしていた（同コメントの真偽については以下UPDATE文参照）。

そして、今が旬のゲーム、たとえば『Apex Legends』にも、大量にチーターが発生している。開発元Respawn Entertainmentがすでに35万件以上のアカウントをBANしたと報告したが、まだまだチートツールの勢いは止まらない。『PUBG』のように、おそらく今回も、チートの数からすれば中国ユーザーが一番多いだろう。その状況を受け、あるユーザーがRedditで開発元に「中国専用のサーバーを作ってくれ」と呼びかけている。その意見に同意したくなる方は多いのではないだろうか。

【UPDATE 2019/04/04 14:30】

本文中にて、『PUBG』制作者のBrendan Greene氏が「ゲーム内のチーターのうち、99％は中国からだ」とコメントしていた旨、記載しているが、当該コメントを掲載したソース元のKotakuは後日記事を訂正。「BattleEyeがツイートしたように、ゲーム内で発生するチートの99％は中国からのものだと思います」という表現に変更している。「だと思います」との語り口から、事実というよりはGreene氏の印象に近い表現に変わっている。なおKotakuでは、「99％」という数字は『PUBG』にて使用されているアンチチートプログラムBattleEyeの販売元が発信した情報を、Greene氏が引用したものであると説明されている。しかしながらBattleEyeが実際に当該情報を発信した痕跡は見当たらず、弊誌よりBattleEye社およびPUBG Corp.の親会社KRAFTON（旧名：Bluehole）に問い合わせ中。現時点では返答をもらえていない。

人が多いからチーターも多い

もちろん、チーターは世界中どの国にも存在する。Brendan Greene氏の解釈によると、「中国ではチート行為が他の国と比べるとほんの少しだけだが、受け入れられる傾向がある。あと単にこの国の人口が一番多い」のが原因とされている。中国人である筆者から見ても、Brendan Greene氏の説明は的確だと考えられる。「なぜ中国人にチーターが多いのか」という疑問についても、そういう意味ではすぐに結論に至ることができる。中国人ユーザーのチーターの数が多い、それはおそらく事実であり、その原因としては中国人が多いことが一番の要因であると考えられる。たとえ実際ゲーム内チート行為をしたユーザーの割合がほんの一部に過ぎない（例えば１％）としても、その人数がもうすでにチーター全部の数の大半を占めていてもおかしくない。

中国の人口は、今およそ14億人。3.2億人のアメリカの4倍以上、そして1.2億人の日本の10倍以上だ。正確な数字は調べられないが、例えば、延べ1億人の中国人ユーザーが『PUBG』 を遊んだとし、その中でもし1％のユーザーが何らかのチートツールを使用したとしても、その人数は100万人に達する。ちなみにモバイル版のバトルロイヤルゲーム（『荒野行動』なども含まれる）のユーザー数は2億規模のようだ。このデータから考えれば、上記の予測数は十分ありえるだろう。

大多数の中国ユーザーも、チート行為を迷惑だと感じていると筆者を考えている。先日インターネットで話題になった「中国人ハッカーがチートに対抗する不正プログラムを開発した」という噂が流れた件についても、その意思の現れだろう。この「不正プログラム」はおそらく存在しないのだが、「不正」に手を染めてでもチーターに対抗したいと、中国の人々は思うのかもしれない。逆に考えると、中国人チーターの数は多いが、ユーザーの数はもっと多い。たとえば去年の旧正月休みの間、中国で一番人気のゲーム『伝説対決』（中国語：王者荣耀）のDAU、いわゆる一日でゲームを遊んだユーザー数が「平均1億」を超えた結果を見ると、中国での人気タイトルのユーザー数のスケールがわかるのだろう。普通にゲームを楽しむユーザーも多いが、そうしたユーザーはチーターほどに目立たない。そういう経緯もあり、中国以外の国の人々に「中国人にはチーターが多い」イメージが残っていきやすい。

需要と供給が一致する中国のチート産業

さて本題にもどろう。人口が多いという主因以外にも、「中国人チーターが多い理由」はほかにも思い浮かぶ。そして、このほかの原因も、大抵の場合はやはり「中国に人が多い」事実と関係しているのだ。その原因のひとつは、「チートツール」が容易く手に入ること（参考記事）。当該ゲームのチートについて調べれば、チートツールは簡単に出てくるし、値段も手頃だ。中国のインターネット通販サイト「タオバオ」に「Apex」と入力するだけで、安い値段でエイムを補助するエイムボット、Apexパックと珍しいスキンのバンドルなどが出てくる。値段は100円から500円程度までにあり、誰しもが買える価格になっている。

人気ゲームであるが故に、『Apex Legends』の実況を見たり、実際遊んだりする中国人ユーザーが多い。何回も強調してきたが、中国においては「多い」のスケールが他国とは異なる。『Apex Legends』は、中国のインターネットで注目を浴び、大変人気がある。正規に遊ぶ手段はないながら、ユーザーも多い。こうした状況は、「お金が儲かる」ことと関係してくる。利益が生じるものには人が集まり、そこからサービスが生まれていく。ゲームを遊ぶユーザーにとって、ゲームに関連するサービスには「需要」がある。ユーザーがものすごく多いがゆえに、換言すれば「儲かる」が故にこの需要に応えるサービスが提供される。利益ー需要の経済的循環がこのように出来上がる。

ユーザーにとっては、チートを使ってプレイすることで「よりよい」ゲーム体験を得られるし、アカウントがBANされても、また新しいアカウントを作ればいいだけだ。また、『PUBG』のときもすでに炎上し話題になっていたが、中国ではチートツールを使ってゲーム実況をする人も少なくない。一部の実況者は、高い料金を払って特注のチートツールを使うこともあるようだ。たとえば、敵を自動的にエイムするエイムボットを、50％の確率で命中しない設定で使っていたというケースがある。うまいプレイを魅せたいがために、隠しながらチートを使う大胆な実況者も存在した。

オンラインゲームサービスが中国で始まって以来、チートツールなどを作る/売る「産業」が成長してきた。これらのビジネスを進める地下スタジオは、常に最新型のチートツールを作り、ゲームサービスを提供する側の目を欺く。そしてあらゆる手段を使いユーザーに自分の存在を知らせ、そしてお金を儲けてきた。実際、この「産業」で何年間も商売をしているベテランの業者も少なくない。この人らは人脈、チートツールを売る場所、または最新の技術を持ち合わせて、インターネットのグレーゾーンに生き続けている。この「産業」が誕生し、継続できる理由のも、ひとえに中国にてゲームを遊ぶユーザーの数が多いからにある。

人気が偏りチーターが生まれる

このように、ゲームユーザーの多さが「チートツール産業」が存続し、発展し続ける理由になっている。しかし、「中国人が多い」だけではなく、筆者が思うには、「中国人ユーザーにとって遊べるゲームが少ない」のも原因の一つである。日本と違って、中国における多くの人は、「ゲーム＝オンライン対戦ゲーム」であると考えているだろう。もう少し具体的に言うと、最近10年あたりでは「ゲーム＝『CS:GO』／『リーグ・オブ・レジェンド』／『PUBG』／『王者栄耀』…」となりつつある。多くの若者は、お金を支払ってソフトを入手し、最後まで遊ぶ。いわばコンソールゲームの存在を知らないケースが多く、据え置き型ゲームという言葉を聞いたことがない人も多い。彼／彼女らにとって、ゲームはPCゲームとモバイルゲームに限るわけだ。

中国では、任天堂、ソニー、マイクロソフトのコンソールゲームタイトルを遊んで育った人はものすごくマイナーな集団である（もちろん、数だけを見ると一定数いるかと思われる）。実際、Steamが中国で広まった原因のひとつとして、『Dota 2』を遊ぶためにダウンロードしなければならなかったことがあげられる。もっと言うと、『Dota 2』および『CS:GO』を遊ぶためにダウンロードしたSteamを見て、そこで「対戦型ではない遊べるゲーム」がたくさん存在することを初めて知らされたのだ。

もちろん、この状況は少しずつ改善されている。しかしながら、友達と一緒に人気タイトルを遊ぶのが、中国のゲームプレイスタイルの主流だ。筆者は、このような娯楽はある種の「若者の麻雀」に等しいだと思う。つまり、「ゲーム」を楽しむではなく、みんなと一緒に、とあるゲームの中で「勝負をつける」感覚に近いのだ。もし人気のゲームがないならば、そもそもゲームを遊ばなくなる。中国の大多数のユーザーにとって、遊べるゲームはほんの一握り。それゆえに、ある特定のゲームに集中しすぎるのが現状だ。だからこそ、チートを使ってまで他人に勝ちたい人が続出する。そして、この需要に応えるためにチートツールを売る産業が発展したのではないかと思う。その状況を見れば、チートツールの需要が絶えまなく存在し、チート業者が活発であり続ける理由についても、少し理解できるであろう。