今回から、電ファミニコゲーマーで連載を始める。題材は「なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか」。

『ゼルダ』がGotY（Game of the Year）を取り、『ペルソナ』や「ダークソウル」が昨今高い評価を得ているなかで、煽り過ぎかもしれないが、業界全体を俯瞰して見た場合に、この状況に変わりはないと思うので、あえてこの題材にしてみた。このテーマで、色々な人々に「その人なりの、その時からの見方」を聞いていきたい。

初回となる今回は、前提となる認識を共有するための「プロローグ」。ひとつの大きな年表を軸に、ゲーム業界の今を分析してみたい。

日米欧の家庭用ゲーム パッケージソフト市場規模の推移グラフ Ver. 2018.1.4。編集部制作のグラフ内容が記事論旨に対して不充分であったため、後日差し替えを予定しています。論を進めるうえで必要になる最新（2016年）の比較データは、以下の新グラフをご参照ください。

日本はゲームの「辺境」に過ぎない

最近海外取材にいくたび、「なぜこうなったのだろう」と思うことが少なくない。

筆者はITや家電、ネットワークなどを中心に、取材記事や解説記事を書いて生活している。こうした記事で語った対象は、日本だけのものではない。取材のフィールドは海外にも広がっており、年に最低5回は海外取材するようになって、もう10年近くが経過している。

その間に何が起きたか？──一言で言えば「日本企業の地盤沈下」だ。

（Photo by Getty Images）

日本国内での購買力が落ち、機器生産の仕組みが変化し、「売れる機器」の条件も変わった。結果、国外で勝負できる企業の数が減り、国外でもヒットする機器の数が減り、日本製品のプレゼンスも落ちた。

現在は、そこで「世界でビジネスをする企業」として残ることを選んだ企業と、新興企業が戦う、難しい局面に入っている。

同時に、ゲームでも「世界における日本企業の存在感」は薄まっている。筆者はゲーム専業の記者ではないので、個々のクリエイターの考えやゲームシステムについて言及することはしない。

一方で、海外のゲーム関連イベントを取材するたびに、日本のメーカーの姿が減っていくのを寂しく思っていた。世界最大と言われるゲームイベントである「E3」【※】でも、日本企業のブースはめっきり減っている。

※ E3

Electronic Entertainment Expoの略称。アメリカで毎年5月中旬から6月中旬ごろに数日間開催される、世界最大級のビデオゲーム関連の見本市。

ここで、冒頭に挙げた年表を見ていただきたい。

これは、ファミ通が持つデータを元に、電ファミ編集部が家庭用ゲーム機の市場をまとめたものだ。

市場規模において、過去、日本のゲーム産業は世界有数だった。なにしろグラフを見れば分かるように、家庭用ゲーム機のソフトは、2001年の時点では、ヨーロッパを総計した値よりも日本国内の市場規模の方が大きかったほどだ。

そもそも日本の人口は1億3000万人。可処分所得【※】も考慮すれば、今も世界有数の市場であることは間違いない。一方で、それ以上に海外には多くの人々がいて、そこには大きな市場もあった。

コンピュータゲーム産業は、アメリカと日本でまず立ち上がり、ヨーロッパがそれに続いた。それらの市場で日本製のゲーム（および家庭用ゲーム機）が売れたことで、日本のゲーム関連産業の売り上げはかなり高かった。2000年過ぎまで、アメリカ・ヨーロッパ・日本のゲーム市場規模は、2：1：1と言われていた。



しかし現在、家庭用ゲーム機のソフトに限定して言えば、それはおよそ 5：4：1 と大きく変わった。

※可処分所得

いわゆる「手取り」のこと。所得のうちから、税金や保険料などを除いたもの。

データ集計上の問題があり、今回はグラフに「中国」を含めていないが、本来は近年中国も、アメリカ・ヨーロッパと並ぶ巨大市場に成長している。このほかグラフ外では、ケータイ・スマホのゲーム需要が海外も日本もこの15年の間に爆発的に増え、どちらの市場拡大にも大きく寄与している。しかし海外においては、ここにさらに「PCゲーム」の市場が追加される。

特に中国や韓国など、ゲームの主軸がネットゲームである国は、よりPCゲームの割合が多くなる。ここ数年、ゲーム向けに特化した「ゲーミングPC」の市場が拡大している。

市場調査会社Jon Peddie Researchの調べによれば、ゲーミングPCとその関連機器の市場規模は、2016年には全世界で303億ドルに達したとされる。2015年には246億ドルであったので、急速な成長である。

昨年取材したテクノロジーイベント「CES」【※】やゲーム見本市「E3」、そのほかさまざまなイベントでも、ゲーミングPCは一つのトレンドであった。

スマートフォンやタブレットの進化や普及などから、PCへのニーズが薄れ、市場がかつての勢いを失う中でゲーミングPCだけが市場規模を拡大している理由は、それだけゲームの市場にとって、PCの重要性が増している、ことに他ならない。

こうしたことは家庭用ゲーム機にも影響している。PlayStation 4にハイエンドモデルである「PlayStation 4 Pro」【※1】が生まれ、マイクロソフトから昨年11月に「Xbox One X」【※2】が発売されたのも、ゲーミングPC市場への対策という意味合いが強い。

ところが日本でもPCでゲームをする人は増えているものの、「ゲームといえばPC」という人はまだ少数派で、他国とは大きく状況が異なる。

※1 PlayStation 4 Pro……2016年に発売された、従来のPlayStation 4シリーズより高スペックの機体（CUH-7000系）。PlayStationシリーズとしては初のハイエンドモデルである。4K仕様対応の高画質、CPUプロセッサやGPUといった演算性能の向上、SSD採用による転送の高速化などの性能向上が見られた。

※2 Xbox One X……2017年11月に世界同時発売された「Xbox One」シリーズのハイエンドモデル。「True 4K」を謳い、PlayStation 4 Proのような4K対応というだけでなく、アセットやレンダリングを含め、すべてが「フル4K」で描画されることが特徴。そのほかのスペックも軒並み向上しているほか、Xboxシリーズ史上もっとも小型な本体となる。

（画像はそれぞれプレイステーション公式サイト、Xbox公式サイトより）

世界でヒットするゲームタイトルの一覧の中からも、日本メーカーの作品は減った。ミリオンセラーの作品だけを数えても、主流は海外のメーカーである。少なくとも2010年代においては、世界におけるゲームソフトの売り上げの多くを海外メーカーが占めるようになっている。

もちろんここには、スマートフォンへのシフトが大きく影響している。日本のスマートフォン向けゲームは、非常に売り上げが大きく、その結果、移行も早かった。

スマートフォンなどのモバイル市場は急速に大きくなった。前掲したグラフにある、赤いラインはスマートフォンまで含めた日本のゲーム市場の様子だ。こうしてみると、日本のゲーム市場は一見、世界のゲーム市場と同様に順調な推移をしているようにも見える。だが、別の見方もできる。

アプリ調査会社App Annieの統計によれば、他国のゲームアプリ市場において、日本製のアプリがダウンロード数や売り上げでトップ10に入ることはほとんどない。

日本の中で大きな売り上げが達成され、その大きさゆえに見過ごされがちだが、スマートフォン向けゲームの各社のビジネスは、「国内の需要だけで回る」状況で、他国への進出には失敗している（資料参照）。

国にはそれぞれ固有の文化と市場があり、その国に特化したものが売れるのは、ある意味で自然な姿でもある。収益が大きく、支持を受けるゲームアプリが存在していることも、悪いものではない。

しかし、そうしたゲームアプリが他国で売れない、他国への進出が上手くいかない、ということは、成長の面で限界が近い、ということでもある。日本のスマートフォン向けゲーム市場はすでに成熟しつつある。

人口が右肩下がりで、残念ながら可処分所得も下がってきている以上、いつまでも「日本国内だけで大きな成長を維持できる」と考えるのは難しい。

少なくとも、家電や自動車、家庭用ゲームにおいて、過去に日本企業が世界市場で成功し、日本国内だけで得られる利益よりも大きな産業に育っていった姿とは異なる。

そのことはスマートフォン向けタイトルを主軸にするゲームメーカーもわかっており、一時は海外展開に非常に積極的だったのだが、今は一部の例外を除き、消極的だ。

日本国内向けの嗜好に特化し、日本向けに特化したマーケティングを行って販売される日本向けのスマートフォン向けのゲームは、海外で販売しないほうが有利なビジネスモデルになっている。

（Photo by Getty Images）

一方、アメリカで開発されたゲームは世界中で売れている。PCや家庭用ゲーム機向けのタイトルについては、日本でもアメリカ向けのものが（まだゆっくりとではあるが）ヒットするようになっている。

これらのことを考えれば、ゲーム産業において、日本が特殊な辺境になっているのは否定しえない。それはもう、ゲームファンであればあるほどわかっていることではないだろうか。ゲームファン以外も、その事実を認識すべき時期である。

「巨大プロジェクト」がゲームを変えた

勝つ人々がいれば負ける人もいる。だから、日本がいつまでもトップにいられるわけはない。勝つための「なにか」があったところが勝ち、それがなかったとこが負けた。それだけのことだ。

では、ゲームにおいてそれはなんだったのだろうか？ それを改めて考えるのが、本連載の趣旨でもある。

2000年過ぎまで好調だった日本のゲーム産業が勝てなくなったわけだが、その間に起きたことはなんだったのか？

あらためて分析してみると、明確なポイントが見えてくる。

元々、ゲーム産業は、工場で家電を生産するのに比べれば、かなり小規模なチームで回るビジネスだった。コンピュータゲームが生まれ、産業になり始めた1970年代、ゲーム開発のチーム規模は「数名」だった。

プログラムを組むことと、映像を出すことや音を出すことといったアートの部分は、それほど明確には分かれておらず、ゲームは一人で開発されることも珍しくなかった。家庭用ゲーム機のビジネスが大きくなってきた1980年代半ばになっても、その構造は大きく変わっていなかった。

その中で100万本を超えるヒットも生まれていたわけで、当時はいかにゲームが「おいしい」ビジネスだったかも分かるだろう。

それが現在はどうなったか？ アメリカを中心に作られる、いわゆる「AAA」【※1】と呼ばれるビッグタイトルは、もはや単純な「制作者の延べ人数」では計りづらくなっている。

広大な街や荒野全体を再現するオープンワールド型ゲーム【※2】になると、作らねばならないデータの量も莫大なものになる。ゲーム内で使われるアート素材を「アセット」と呼ぶが、ゲームの世界への没入感を高めるためには、より精緻なアセットの量産が不可欠になった。

※1 AAA

厳密な定義はないが、主にハイエンドユーザー向けのタイトルで、大ヒットしたゲーム、大ヒットを想定した規模感で作られたゲームを指す言葉である。「トリプルAタイトル」ともいう。動画は「AAA」の代表作『Grand Theft Auto V』。 ※2 オープンワールド型ゲーム

広大な世界を用意し、その中をプレイヤーが自在に探索して攻略するコンセプトをもつゲームの総称。「Grand Theft Auto」シリーズや「The Elder Scrolls」シリーズなどが代表的な作品。世界で数千万本の売り上げを叩き出す、海外のAAAタイトルの多くが採用している。

AAAタイトルにおいては、それらのアセットは完全分業体制で作られることとなった。中央でゲーム作りをコントロールするチームがアート設定を行い、それに合わせたアセットの製作作業は、人件費が安いインドや中国などの企業に発注するのが一般的となったのだ。

そうした分業体制は日本でも行われており、AAAタイトルにおいては特に顕著だ。ごく一部のアセット製作に関わった末端のスタッフも含めれば、1000人を超える例もある。というよりも、すでに頭数は把握してない場合がほとんどだ。

ゲーム規模の拡大と、それに伴うアセットの量の拡大は、2008年頃、すなわち、PlayStation 3やXbox 360といったいわゆる「HD世代」【※】の第七世代家庭用ゲーム機の登場から顕著になった。映像がリアルになり、それを支えるために物量が必須になったのだ。

（PlayStation 3とXbox 360。画像はそれぞれWikipedia, Amazonより）

※HD世代

据え置き型のゲーム機における第7世代の通称。一般には2000年代後半、HD画質に対応したPlayStation 3やXbox 360の登場によって象徴される。またこの世代は、各ハードで体感型コントローラーが登場し、身体を動かして楽しむような新たなゲームの遊び方が広まったとされる。

プロジェクトマネジメントで差がついた？

こういう話になると、「ゲームの本質はグラフィックスではなく……」という意見が出てくる。

そこには筆者も同意するが、実際問題として、ヒットゲームの歴史において、「小さなリソースで作られたアイデア重視の作品」が大規模な作品と直接対決して勝った例は少ない。

逆にいえば、数少ない例であるからこそ貴重なものである。小さなリソースのゲームは、別の価値観を示して「直接対決せずに」大規模な作品を打ち倒す。インディゲーム市場の勃興は、現在のゲーム市場の巨大な裾野であり、新しいヒットを生み出す土壌でもある。

例えば『Minecraft』【※1】は、間違いなくゲームの世界を変えた。『Pokémon GO』【※2】のベースになった『Ingress』【※3】も、開発当初はさほど大きなプロジェクトではなかった。

ゲームクリエイターにとっても、ここが新しいロールモデルの場になっていることはプラスであり、望ましい変化だ。その後のゲームを変える存在になっている。

※2 Pokémon GO

株式会社ポケモンとナイアンティックが共同開発したスマホ向けアプリ。位置情報スマホゲーム『Ingress』を原型に、「ポケットモンスター」の世界観を融合させたゲームである。2016年夏に順次世界各国でリリースされ、8週間で世界5億ダウンロードを突破。日本だけでなく、世界中でポケストップに集まるプレイヤーが観察されるなど、社会現象となるほどの圧倒的な人気を誇った。 ※3 Ingress

スマートフォン向けのAR技術を利用したオンライン位置情報ゲーム『Ingress』のこと。もとはGoogleの社内スタートアップとしてプロジェクトが開始され、2013年末にGoogleから独立したナイアンティック社がリリース。実際のGoogleマップ上の地図をゲームフィールドとし、世界中の「ポータル」を奪い合う陣取り合戦である。本作での技術は『Pokémon GO』（2016年）に引き継がれた。

とはいえ、産業は「人々が求めるものを定期的に、多数生み出して」初めて成り立つ。

特に大きな収益を得ようとした場合、優秀なスタッフを集め、大規模な予算を組み、同様に大規模なマーケティングをするやり方の方が確度は高い。

コンピュータゲームが「アートとテクノロジーの融合」である限り、その時々の最新のテクノロジーを活用した「ビックリするようなもの」を求められることは否めない。特により多くのゲームファンを満足させるには、膨大なアセットを背景にした「驚きに満ちた映像」を背景にしたゲーム作りが重要になる。

これは、映画がたどった道筋に近い。予算規模によらない名作が映画の世界をシャッフルする一方で、日常的にヒットするのは、大規模な分業体制によって、いわゆるハリウッドメジャーが作る「大規模予算映画」である。

小さな規模の作品を大規模な収益が見込める作品に脱皮させようとすると、そこではある種の齟齬が生まれてしまい、それはそれでトラブルを抱えやすい。

『Grand Theft Auto V』【※1】は、マーケティング費用を含めた予算規模が約265億円に達しているという。これはさすがに破格だが、『Watch Dogs』【※2】が約68億円と言われており、50億円以上がかかる作品は珍しくない。

こうした大規模な予算を使ったAAAタイトルを開発し、世界的に売っていく過程において、日本のゲームメーカーは大きな困難に直面し、アメリカ企業との間で差が生まれた。要は、プロジェクトマネジメントで差が付いた……ということだ。

※1 Grand Theft Auto V

2013年に発売された、「Grand Theft Auto」シリーズ12作目となるオープンワールド型クライムアクションゲーム。米ロックスター・ゲームズ社より発売されている。タイトルが指す「Grand Theft Auto」＝「自動車泥棒」の通り、プレイヤーは車をはじめあらゆる乗り物を乗り回し、過激な犯罪やミッションを遂行していく。

「プロジェクトマネジメント」という考え方は、今では一般的な用語となったが、そもそもアメリカで生まれたものだ。現在のような概念は、1950年代の冷戦下で、宇宙開発を中心とした巨大プロジェクトを円滑に運営する手法として生まれた。その手法は分析され、学問となり、プロジェクト運営の基本知識となりつつある。

映画にしてもOS【※】にしても、そしてゲームにしてもそうだ。そうした部分での見通しや計画性で、日本が劣った部分があるのではないか……というのは、ゲームだけでなく、自分が取材する様々なシーンを見て感じることである。

「予算が違う」、「規模が違う」のはある意味で過程の問題であり、その前に「大規模なプロジェクトのために資金を集め、事業計画を立て、万が一の時にターンアラウンドもする」という、全体計画の点で劣っていたのではないか、と思うのだ。