Petite interview en français avec l'équipe de Dontnod pour parler de ce nouvel opus

Après avoir testé Life is Strange 2 sur le salon, on se devait de parler avec l'équipe de Dontnod, à savoir Raoul Barbet et Michel Koch, les directeurs créatifs, et Jean-Luc Cano, le lead scénariste. L'occasion d'aborder les thèmes du jeu mais aussi la nouvelle vision qu'il on voulu apporter à cette suite, en évitant soigneusement d'évoquer la parenthèse "Before the Storm" et discuter des nombreux changements et choix créatifs de cette nouvelle production.

Pourquoi ça se passe 3 ans après le premier opus ?

Raoul Barbet : La date est arrivée tard dans le process. Souvent, quand on commence à travailler sur ce qu’on veut faire pour le jeu ou l’histoire. On part plutôt sur les thèmes, en l'occurrence celui de l’éducation, de s’occuper de quelqu’un de plus jeune et que nos choix vont l’influencer, et le fait d’être sur la route.

Michel Koch : Pour la date, c’est le temps de développement, les jeux sont en temps réel avec nos vies. Le 1er Life is Strange est sorti en 2015 mais on l’a commencé en 2013 et il se passait à ce moment là. Pour le 2ème, on a commencé en 2016. Et ça nous permet, comme on bosse sur un univers crédible et réaliste et ça aide à écrire les personnages dans leur temps.

Est-ce que vous avez l’impression d’être en opposition direct avec TWD dans cette façon d’aborder le thème de l’éducation et la transmission ?

Raoul Barbet : S’il y en a qui aime ce thème de l’éducation, ça va leur faire deux fois plus de jeux. C’est pas le même genre de jeu malgré l’aspect narratif et le marché est assez large. Sans parler de concurrence, on aborde des thèmes différents.

Jean-Luc Cano : On raconte avant tout une histoire, on essaye de créer des personnages qu’on espère attachants et qui vont être mis dans des situations dont les choix vont permettre de parler de problèmes de société comme c’était déjà le cas dans le premier Life is Strange. Au delà de l’histoire, le but est de couvrir beaucoup de thèmes et j’espère que la différence avec Telltale se fera là dessus.

Raoul Barbet : On aurait pu faire 5 épisodes où Sean s’occupe de Daniel chez lui mais les mettre dans cette situation, avec ces événements tragiques et la couche de fantastique permet de les amener à se questionner sur d’autres choses et le joueur en même temps. C’était nécessaire de les mettre sur la route pour les thèmes que l’on voulait aborder : les gens qui vivent en dehors de la société par choix ou qui sont en fuite comme eux.

Pourquoi c’était important de l’appeler Life is Strange 2 ?

Michel Koch : Life is Strange c’est pas tant des personnages comme Max ou Chloe mais plus un ADN, des thèmes de société, des persos crédibles et une pointe de surnaturel et on retrouve tout ça mais avec un autre regard, même si on retrouve pas les autres personnages. On a des connexions mais c’est subtil.

Pourquoi cette volonté de faire un univers commun, au delà du fait de raconter des histoires différentes ?

Jean-Luc Cano : On a des connexions du fait que ça soit la même timeline, même avec Captain Spirit. Il faudra jouer pour voir ce qu’il en est et la façon dont c’est fait mais il y a bien évidemment des liens. On a trouvé ça intéressant de construire sur quelque chose déjà créé, que ça soit des fausses marques ou autre. On sent que ça marche et que les joueurs aiment et ça nous suffit.

La musique a une place importante dans Life is Strange. Est ce que c’est une surprise pour vous que les joueurs soient autant intrigués ?

Raoul Barbet : On travaille exactement de la même manière que pour le premier. Ces choix sont fait avec toute l'équipe, on en discute beaucoup tous les trois et on a des fois déjà des idées en tête pour des scènes particulières. J’essaye qu’on ne prenne pas n’importe quel artiste, qu’on le comprenne et qu’on sache les raisons pour lesquelles il a écrit sa chanson, parce qu’elles doivent apporter quelque chose à l’histoire et ne pas mettre juste des morceaux qu’on aime bien. Il faut que ça apporte une émotion, une tension dans un scène. On est très content d’avoir Phoenix ou The Streets pour ce premier épisode. Du côté musique original, on retravaille avec Jonathan Morali et il y a pas mal d’évolution dans la musique et le style.

C’était quoi le plus gros défi de Life is Strange 2 ?

Michel Koch : Pour moi c’est Daniel. Le jeu tourne autour de son éducation et notre relation avec lui et réussir à créer pour le joueur un Daniel qui fonctionne était compliqué. Ça passe par un travail d’IA, d’animation, de voice acting et d’écriture complexe si on veut qu’il réagisse correctement à ce que le joueur fait et ça représente des lignes et des lignes de dialogues différents selon son humeur, ses réactions et toutes ces variables à prendre en compte pour le rendre crédible.

Jean-Luc Cano : Écrire une histoire différente avec la pression de l’attente des fans derrière. Le pari de ne pas prendre Max et Chloe ou Arcadia Bay pour se remettre en question et proposer des nouveaux personnages a été difficile mais c’est vraiment ce qu’on voulait faire parce qu’on considère l’histoire de Max et Chloe terminé et on veut faire quelque chose à la hauteur.