Lodestoneキャラクター検索でレベル36以上

前回（10/1)の調査からレベル、経験値が変動している

前回（10/1)の調査から、ミニオン、マウント所持数が変化している

前回調査では居なかった新規キャラクター

マウントの所持が１体以上

データ取得時のジョブでジャンピングポーション使用かつ戦闘ジョブ最大レベルが60のキャラを除外







アクティブキャラクター数は前回より2万3千ほど減少して約81万。

新規キャラクター数は半減の約8万。

前回非アクティブだったのが今回アクティブになった復帰キャラクター数が5万。

前回からアクティブで継続しているキャラクター数は68万。



アクティブキャラクターは若干減少していて、新規や復帰キャラクター数も半減と拡張発売後の勢いは衰えたものの、継続してプレイしているキャラクターは拡張発売前後から10万ほど増えていて安定している。



最新シナリオの進捗判定が今回久しぶりにミニオン「ニュー・ラウバーン」の取得状況で推定できて、その結果が約25万。今までも最新パッチのシナリオ進捗は観測できたパッチでだいたい22万～28万くらいで推移しているのでほぼ同じ。コンテンツ開放に最新パッチのメインシナリオクリアが絡むか否かでかなり上下するが、今回の「ニュー・ラウバーン」はコンテンツ開放に絡まない方なので、それを考えると紅蓮発売でエンドコンテンツ人口も若干底上げされていると見做して良いだろう。



今回、継続課金キャンペーンの特典として配布されたマウント「ファルコン号」の所持キャラクター数も出してみた。ファルコン号は、2017年7月1日から2017年9月30日の間に90日分以上利用権をチャージすると貰えるが、前回の調査では特典配布期間が集計期間をまたがったので今回の集計となる。

その結果が約40万。

期間中継続して課金していれば確実に貰えて、期間ギリギリの新規プレイヤーでも90日分一気に課金してしまえば貰えるので狙っているなら比較的容易に取得できる。

期間内に始めたようなプレイヤーや、パッチリリース後にガツっと遊んで、次のパッチまで課金停止するようなプレイヤー(アクティブ判定では継続に入る)が入手できないという感じなので、ゲームに継続敵にログインするボリュームというのがだいたい40万くらいと考えることができる。



アクティブ判定の継続キャラクター数との比でみるとJPが69%、NAが55%,EUが51%と、プレイスタイル的に、日本ユーザーが習慣的にログインしている傾向が数字の上で出ている。

元々NAやEUは日本と比べて新規キャラクター数が多いが、休止するキャラクター数も多く、人の入れ替わりが多い傾向があるので、上記の数字もそのプレイスタイルを反映したものだろう。



この違いは、ゲーム内のプレイヤーコミュニティの厚さにも影響している。

継続して課金しているプレイヤー数が変わらなくても、プレイヤーの平均ログイン頻度が半分になれば（各時間帯で均等に減ったと仮定した場合）ゲームをプレイしている中での体感人口は半減する。

いわゆる同時接続数というやつで、LodestoneのキャラクターデータをベースにしたLodestone国勢調査ではそこの傾向までは掴めないが、ゲーム内のキャラクターサーチの結果を集約して継続して調査している人達もいて、ゲーム内での体感人口の増減はそういうデータの方が参考になるだろう。



アクティブキャラクター数とゲーム内の体感人口は、JPに比べてNA/EUは大きく下がっていると推測される（比較可能なデータはないので）。



今回我がCarbuncleと一緒に混雑指定が解除されたNAのGilgameshワールドの話題が



いわゆる鎖国状態で、コンテンツを一通り遊んで休止する人が増える一方、新規が全く入ってこない中でのゲーム内の体感人口の減少が大きく、混雑指定されているにもかかわらずゲーム内で見かけるキャラクター数が少なくなる＝過疎化が進行している状況になって、Gilgameshワールドのプレイヤーが混雑ワールド指定を続けていることへに疑問を持った、というものだ。



同じく混雑指定されたNAのBalmungワールドと比較してもその傾向は顕著だ。

新規が全く入ってこない状況は一緒だが、Balmungワールドは、ロールプレイ好きがBalmungに集まった結果RPワールドとして認知され、コンテンツよりもコミュニティを重視するプレイヤーが多く集まり、鎖国中でもゲーム内人口はそれほど下がらなかった。

一方、Gilgameshワールドは高難易度レイドに挑戦したいプレイヤーが集まるワールドとして認知されている。JPのChocoboワールドを想像してもらうと分かり易いが、今あるワールド間パーティ募集が無かった時期、野良で高難易度レイドのパーティメンバーを募るのはとても大変で、高難易度コンテンツのプレイ環境を求めてワールド移転する人も多かった。結果、JPではとても難易度が高かったアレキサンダー起動編や律動編のレイド踏破者の割合が2位のJPワールドの3倍になったりと極端に差が付いた（レイドの難易度低下とワールド間パーティ募集実装後はそこまで差が付いてない）。



NAの状況はJPよりももっと大変だ。高難易度レイドの攻略レースでNAやEUプレイヤーの活躍が目立つが、高難易度レイドの攻略を頑張る層というのは日本に比べて少ない。日本がコアゲーマーが多いというより、欧米の方がコアゲーマーの受け皿となるゲームが沢山あって、その中でFF14を選ぶ人は多くはないということだと思う。



なので、踏破者数のワールド比較では上位はほぼJPが独占する中、Gilgameshだけが5位以内に食い込むような状況で、他ワールドではレイドの野良募集はかなり厳しい状況だった。



そういう状況なので、難易度が低めだったオメガデルタ編零式のクリア後のGilgameshの体感的な人口減少はかなりのものだったと推測される。 アクティブキャラクター数は前回より2万3千ほど減少して約新規キャラクター数は半減の約万。前回非アクティブだったのが今回アクティブになった復帰キャラクター数が万。前回からアクティブで継続しているキャラクター数はアクティブキャラクターは若干減少していて、新規や復帰キャラクター数も半減と拡張発売後の勢いは衰えたものの、継続してプレイしているキャラクターは拡張発売前後から10万ほど増えていて安定している。最新シナリオの進捗判定が今回久しぶりにミニオン「ニュー・ラウバーン」の取得状況で推定できて、その結果が約。今までも最新パッチのシナリオ進捗は観測できたパッチでだいたい22万～28万くらいで推移しているのでほぼ同じ。コンテンツ開放に最新パッチのメインシナリオクリアが絡むか否かでかなり上下するが、今回の「ニュー・ラウバーン」はコンテンツ開放に絡まない方なので、それを考えると紅蓮発売でエンドコンテンツ人口も若干底上げされていると見做して良いだろう。今回、継続課金キャンペーンの特典として配布されたマウント「ファルコン号」の所持キャラクター数も出してみた。ファルコン号は、2017年7月1日から2017年9月30日の間に90日分以上利用権をチャージすると貰えるが、前回の調査では特典配布期間が集計期間をまたがったので今回の集計となる。その結果が約期間中継続して課金していれば確実に貰えて、期間ギリギリの新規プレイヤーでも90日分一気に課金してしまえば貰えるので狙っているなら比較的容易に取得できる。期間内に始めたようなプレイヤーや、パッチリリース後にガツっと遊んで、次のパッチまで課金停止するようなプレイヤー(アクティブ判定では継続に入る)が入手できないという感じなので、ゲームに継続敵にログインするボリュームというのがだいたい40万くらいと考えることができる。アクティブ判定の継続キャラクター数との比でみるとJPが、NAが,EUがと、プレイスタイル的に、日本ユーザーが習慣的にログインしている傾向が数字の上で出ている。元々NAやEUは日本と比べて新規キャラクター数が多いが、休止するキャラクター数も多く、人の入れ替わりが多い傾向があるので、上記の数字もそのプレイスタイルを反映したものだろう。この違いは、ゲーム内のプレイヤーコミュニティの厚さにも影響している。継続して課金しているプレイヤー数が変わらなくても、プレイヤーの平均ログイン頻度が半分になれば（各時間帯で均等に減ったと仮定した場合）ゲームをプレイしている中での体感人口は半減する。いわゆる同時接続数というやつで、LodestoneのキャラクターデータをベースにしたLodestone国勢調査ではそこの傾向までは掴めないが、ゲーム内のキャラクターサーチの結果を集約して継続して調査している人達もいて、ゲーム内での体感人口の増減はそういうデータの方が参考になるだろう。アクティブキャラクター数とゲーム内の体感人口は、JPに比べてNA/EUは大きく下がっていると推測される（比較可能なデータはないので）。今回我がと一緒に混雑指定が解除されたNAのワールドの話題が ちょっと前にニュースになった (kulturの翻訳記事、オリジナルのMMOsの記事は こちら 。ちなみに本サイトの調査への言及もある。名指しでｗ)。いわゆる鎖国状態で、コンテンツを一通り遊んで休止する人が増える一方、新規が全く入ってこない中でのゲーム内の体感人口の減少が大きく、混雑指定されているにもかかわらずゲーム内で見かけるキャラクター数が少なくなる＝過疎化が進行している状況になって、ワールドのプレイヤーが混雑ワールド指定を続けていることへに疑問を持った、というものだ。同じく混雑指定されたNAのワールドと比較してもその傾向は顕著だ。新規が全く入ってこない状況は一緒だが、ワールドは、ロールプレイ好きがに集まった結果RPワールドとして認知され、コンテンツよりもコミュニティを重視するプレイヤーが多く集まり、鎖国中でもゲーム内人口はそれほど下がらなかった。一方、ワールドは高難易度レイドに挑戦したいプレイヤーが集まるワールドとして認知されている。JPのワールドを想像してもらうと分かり易いが、今あるワールド間パーティ募集が無かった時期、野良で高難易度レイドのパーティメンバーを募るのはとても大変で、高難易度コンテンツのプレイ環境を求めてワールド移転する人も多かった。結果、JPではとても難易度が高かったアレキサンダー起動編や律動編のレイド踏破者の割合が2位のJPワールドの3倍になったりと極端に差が付いた（レイドの難易度低下とワールド間パーティ募集実装後はそこまで差が付いてない）。NAの状況はJPよりももっと大変だ。高難易度レイドの攻略レースでNAやEUプレイヤーの活躍が目立つが、高難易度レイドの攻略を頑張る層というのは日本に比べて少ない。日本がコアゲーマーが多いというより、欧米の方がコアゲーマーの受け皿となるゲームが沢山あって、その中でFF14を選ぶ人は多くはないということだと思う。なので、踏破者数のワールド比較では上位はほぼJPが独占する中、だけが5位以内に食い込むような状況で、他ワールドではレイドの野良募集はかなり厳しい状況だった。そういう状況なので、難易度が低めだったオメガデルタ編零式のクリア後のの体感的な人口減少はかなりのものだったと推測される。



では、ゲーム内でログインする人が少なくなっているのなら鎖国を解除しても問題ないかというとそう簡単な問題でもない。人口は減っているとはいえ、あくまで休止中であり、パッチリリース後にはその中の少なくない割合が復帰してくる可能性が高い。パッチ前にログイン人口が減ったからと言って新規作成や移転を受け入れると、パッチリリース後にログイン人口過多でサーバーがダウンするリスクが増える。ログイン制限が掛かって多数のプレイヤーがプレイできなかったり、ワールド毎サーバーダウンすればワールドの全プレイヤーに影響する。復帰してくるプレイヤー数の予測は難しいので、混雑指定の解除は運営としても慎重にならざるを得ない。



結果的に今回Gilgameshワールドの混雑指定は解除されたが、ワールド間の人口の偏りが解消されない限りこの問題は継続する。

MMOのプレイヤー環境は一般的にプレイヤー人口が多い方が活発なので

「人口が多いことが誘引になり過密がさらに過密に、過疎がさらに過疎に」

という流れになる。



１プレイヤーとして考えれば妥当な判断だが、そうした一人ひとりのプレイヤーの判断が集積した結果として自ワールドの鎖国になり

「友達を呼ぼうと思ってもキャラクターが作れない」

という状況の原因の一端となる。

個々のプレイヤーがそれぞれ原因の一部であるが、その責任が個々にあるわけではない。ただ責任が無いからといって彼らの要望通りに鎖国を解除すると、パッチリリース後のホットな時期にサーバーダウンが頻発するという結果に繋がる。鎖国解除の判断の責任を問われるのはあくまでも運営である以上、「プレイヤーの要望のままに」というわけにはいかない。



どうしても友達を呼んで一緒に遊びたいなら運営が言うところの"ご理解とご協力"をして優遇ワールドへの移転をする必要がある。その結果鎖国が解けたら"ご理解とご協力"を しなかった プレイヤーが友達を呼んで作成上限になると、既存のコミュニティとの別れという代償を払って移転したプレイヤー感情としては漁夫の利をさらわれた気分になるだろう。実に難しい問題である。



プレイヤー人口の少ないワールドの不便さをワールドレス機能の充実で解決しつつ、新規プレイヤーの誘導で「過密が過密を呼び、過疎が過疎を呼ぶ」という流れを止めなければならない。





・ワールド別の人口動態



ワールド別のアクティブキャラクター数を人口変動のデータとして一覧にまとめた。





表は増減の大きい順にソートしている。

今回も



ワールド間人口平準化施策での優遇・混雑ワールド指定については、集計期間中はほぼ9月12日変更分の状態で推移している。

11月22日の変更でTonberry,Carbuncle,Gilgameshの混雑指定が解除され、この分は数日間集計期間に入ってる。このタイミングで、優遇ワールド指定解除でも新規キャラクターは作成日から90日間優遇バフの付与が継続する対応が入り、翌週の



新規キャラクターの優遇バフについては、以前は不定期で実行される優遇ワールド指定の変更のタイミングによっては、新規キャラクターを作っても最悪１日しか恩恵を受けられない中で90日間の移動制限が付くという状況が発生し得る状態で、優遇ワールド指定の変更が入ることで新規ユーザーが嫌な思いをする可能性があったが、今回の対応でそれが無くなり、大幅な見直しが入ったのだと思う。



結果的に、9月12日の指定内容が２か月間近く続き、そのタイミングで優遇指定されたワールドは大きくアクティブキャラクター数を伸ばした。



リージョン毎に状況を見てみよう。

JPリージョンで混雑指定が解除になったTonberryはアクティブキャラクター数は多いが、オセアニア圏のユーザーが多く、日本プレイヤーとのプレイスタイルの違いによるピークのズレなのか以前より収容人数のキャパを多めに見積もっている傾向にある。



もう一つ混雑指定解除になった我らがCarbuncle。混雑指定解除を待ち望む混雑ワールドの諸兄が、どの程度になれば自分のワールドの混雑指定が解除になるか気になるところだろう（もちろん真相は運営のみぞ知るだが）。

現在混雑指定されているワールドは全てCarbuncleよりもアクティブキャラクター数で上になっている。同じElementalのGungnir(混雑),Garuda(通常)は、Carbuncleとほぼ同じアクティブキャラクター数だ。数字レベル70のキャラクター数でGungnirがCarbuncleよりも若干少ないくらい。

Garudaは現状のCarbuncleに比べてもまだ余裕があり、増加ペースも特に多いわけではない。



Carbuncleの混雑指定が解除されたことで、増減的にマイナスだったCarbuncleへの流入が増えると再び混雑指定になる可能性が十分にある微妙な位置だ。



今後混雑指定に動きがあるとすれば、Gungnirが指定解除になるかCarbuncleに人が流入して再び混雑指定になるかだろう。



優遇指定でアクティブキャラクター数を増やしたPandaemonium などは新規キャラクターがどのくらい継続するか未知数なため当分は通常のままだろう。



Shinryu, Bahamut,MandragoraはGungnirと比べてレベル70キャラクター数で1000以上差があり、当面鎖国解除は難しいと思われる。

パッチ4.2でハウジングの土地が追加されるが、それを逃すとこの次の追加タイミングが見えないので少しでもチャンスを広げようと混雑ワールドから優遇ワールドへの移転が進むかもしれない。

そうなれば、4.25くらいのタイミングで混雑指定解除の可能性もあると思う。



上記3ワールドからレベル70キャラクター数でさらに1000ほど多いChocoboは、それでも当面混雑指定解除は難しいだろう。



今回新規に優遇指定を受けたワールドはアクティブキャラクター数で見ても順当に下位のワールドが選ばれているが、Ramuh,Ifrit,Unicornよりアクティブキャラクター数が多いTitanが優遇ワールドに選ばれている。これはそうでもしないとManaデータセンターに一つも優遇ワールドが無くなってしまうので、Mana最下位のTitanが選ばれたのだろう。



そこまで下位でないTyphonが優遇指定されている。TyphonはTonberry鎖国時にオセアニア圏ユーザーに選好されたワールドで、おそらくオセアニア圏ユーザーが過密指定解除されたTonberryに集中しすぎないように、むしろTonberryからの移住を促すための優遇指定だと推測できる。





NAリージョンを見てみよう。

NAで唯一混雑指定を受けているBalmungは他と比べて頭２つ分くらい抜けて多いので、当面混雑していのままだろう。

今回指定解除になったGilgameshは、アクティブキャラクター数で相当順位を落としている。レベル70キャラクター数ではLeviathan,Cactuar,Excalliburと並んでいるが、Gilgameshが選ばれていた理由の高難易度レイドの野良パーティ環境は依然と比べて大きく改善しているので、再びGilgameshが大きく伸びて過密指定になるようなことは無いと思う。



優遇ワールドは、アクティブキャラクター数の低いところが順当に選ばれているが人の入れ替わりが大きいNAだと優遇指定の有無で増減がかなり違ってくるので、レガシーコミュニティが残っていそうなSargatanasより下位のワールドは、当面優遇と普通が入れ替わるような感じになるだろう。



その中で、過疎ワールドの代名詞扱いしていたMateusは,Balmung鎖国によるRPプレイヤーの避難先として定着し、優遇指定が無い中でもキャラクター数の減少は抑えられている様子。Balmungの混雑指定解除に期待できないので当面そのポジションは安泰だろう。



EUリージョンを見てみよう。

増減でみるとLouisoixワールド以外はマイナスだ。優遇ワールドがなかったEUで経験値ボーナスが貰えるのはLouisoixワールドだけだったためだろう。



特にOmegaの落ち込みが大きい。一時は新規ワールドにも関わらず移転制限が付いたほどだった。休止が多いのは新規が多かった分仕方が無い部分もあるが、転出がかなり多いのが気になった。優遇に期待した移転民が元のワールドに戻ったりしたのだろうか。今回Omegaが優遇指定されたことで下げ止まるとは思うが・・・



優遇指定を受けたのは他にLich,Zodiarkの２ワールド。アクティブキャラクター数、レベル70キャラクター数で他から2000近く少ないので順当なところだろう。





・オメガ零式デルタ編・絶バハムート踏破状況 プレイヤー人口の少ないワールドの不便さをワールドレス機能の充実で解決しつつ、新規プレイヤーの誘導でという流れを止めなければならない。ワールド別のアクティブキャラクター数を人口変動のデータとして一覧にまとめた。表は増減の大きい順にソートしている。今回も Googleのスプレッドシート版 にシートを追加する形で公開しているので、気になる人はいろんな切り口で見て欲しい。ワールド間人口平準化施策での優遇・混雑ワールド指定については、集計期間中はほぼ9月12日変更分の状態で推移している。の混雑指定が解除され、この分は数日間集計期間に入ってる。このタイミングで、優遇ワールド指定解除でも新規キャラクターは作成日から90日間優遇バフの付与が継続する対応が入り、翌週の 11月28日の変更 で優遇指定ワールドはほぼ全部入れ替わった。新規キャラクターの優遇バフについては、以前は不定期で実行される優遇ワールド指定の変更のタイミングによっては、新規キャラクターを作っても最悪１日しか恩恵を受けられない中で90日間の移動制限が付くという状況が発生し得る状態で、優遇ワールド指定の変更が入ることで新規ユーザーが嫌な思いをする可能性があったが、今回の対応でそれが無くなり、大幅な見直しが入ったのだと思う。結果的に、9月12日の指定内容が２か月間近く続き、そのタイミングで優遇指定されたワールドは大きくアクティブキャラクター数を伸ばした。リージョン毎に状況を見てみよう。JPリージョンで混雑指定が解除になったはアクティブキャラクター数は多いが、オセアニア圏のユーザーが多く、日本プレイヤーとのプレイスタイルの違いによるピークのズレなのか以前より収容人数のキャパを多めに見積もっている傾向にある。もう一つ混雑指定解除になった我らが。混雑指定解除を待ち望む混雑ワールドの諸兄が、どの程度になれば自分のワールドの混雑指定が解除になるか気になるところだろう（もちろん真相は運営のみぞ知るだが）。現在混雑指定されているワールドは全てよりもアクティブキャラクター数で上になっている。同じElementalの(混雑),(通常)は、とほぼ同じアクティブキャラクター数だ。数字レベル70のキャラクター数でよりも若干少ないくらい。は現状のに比べてもまだ余裕があり、増加ペースも特に多いわけではない。の混雑指定が解除されたことで、増減的にマイナスだったへの流入が増えると再び混雑指定になる可能性が十分にある微妙な位置だ。今後混雑指定に動きがあるとすれば、が指定解除になるかに人が流入して再び混雑指定になるかだろう。優遇指定でアクティブキャラクター数を増やした



次元の狭間オメガデルタ編零式4層クリア者だけが挑戦が可能で、同4層がリリースから16時間でワールドファーストが出たのに対して、絶バハムート討滅戦は11日。

4.1中では装備強化も無いので実質緩和が無い状態で挑戦しないとならない。間違いなく現時点で最高難度のコンテンツだ。





次元の狭間オメガデルタ編零式4層は報酬にマウント「アルテ・ロイテ」が毎回１パーティに１つ確定ドロップするので、すでに消化フェーズに入っている人ならだいたい持っているだろう。



絶バハムート討滅戦をクリアすると、称号「the Legend」と絶バハムート武器（ILはオメガデルタ編零式4層と同じ）が貰えるので、キャラクターデータ収集時に、称号「the Legend」を付けているか、絶バハムート武器を持っているキャラクター数をカウントした。

絶バハムートをクリアしても、称号付けてなかったり、武器を持ってないジョブになっていた場合はカウントされないので、ご了承いただきたい。









オメガデルタ編零式4層クリア者は流石に多い。Chocoboはアクティブキャラクター比で27%も所有している。4人に1人以上だ。Bahamutも20%と5人に1人持っている計算。



アレキサンダー起動編零式4層のゴブリウォーカーより持っている人が多いくらい。

ちなみに、先日FCで「新PvPのライバルウィングでゴブリウォーカーを乗りたい！」って言うメンバーが居て、ほぼ初見のメンバーみんなで制限解除でワイワイ取りに行った。そのレベルのマウント取得者よりも、現行の零式４層のマウント取得者が多いワールドがけっこうあるというのがオメガの敷居の低さを物語っている。



オメガデルタ編零式がそんな感じだったので、コンテンツ手ごたえを求める層の期待が集まったのが絶バハムート討滅戦。ちゃんとクリアできる難易度の中で、ギリギリの戦いを演出した開発チームの手腕に、攻略組の評価は上々。



攻略成功チームの動画も公開され、街中でも絶バハ武器を持った人の周りに人だかりができているという話もちらほら・・・



というわけで、観測可能な範囲のデータでみてみよう。

とりあえず分かったのは、街中で絶バハ武器持ちの話をちらほら聞いたってのは、Carbuncleの踏破者が多かったということで、全体で見ればまだまだ珍しいということだ。

Chocoboの30キャラクターを抜いて１位の34キャラクター

その後はGilgameshの20,Tiamatの18,Shinryuの13と続く。



今回はクリアすればパーティメンバー8人全員が称号と報酬が貰えるので、ワールドに１人とか２人とか所持者が居るところは、他のメンバーが普段は目立たないように、称号設定しなかったり武器を持ち歩いてなかったり、ワールド間パーティで固定を組んでいたので集計だと分散していたりするかもしれない。



ということで、絶対数が少ないと個々人のスタイルや集計のタイミングとかでカウントされたりされなかったりするので、そのへん重ねてご了承いただきたい。

何にも情報ないよりイイでしょ？



パッチ4.1では、超高難易度レイドの絶バハムート討滅戦が実装された。次元の狭間オメガデルタ編零式4層クリア者だけが挑戦が可能で、同4層がリリースから16時間でワールドファーストが出たのに対して、絶バハムート討滅戦は11日。4.1中では装備強化も無いので実質緩和が無い状態で挑戦しないとならない。間違いなく現時点で最高難度のコンテンツだ。次元の狭間オメガデルタ編零式4層は報酬にマウント「アルテ・ロイテ」が毎回１パーティに１つ確定ドロップするので、すでに消化フェーズに入っている人ならだいたい持っているだろう。絶バハムート討滅戦をクリアすると、称号「the Legend」と絶バハムート武器（ILはオメガデルタ編零式4層と同じ）が貰えるので、キャラクターデータ収集時に、称号「the Legend」を付けているか、絶バハムート武器を持っているキャラクター数をカウントした。絶バハムートをクリアしても、称号付けてなかったり、武器を持ってないジョブになっていた場合はカウントされないので、ご了承いただきたい。

集計対象のベースとなるアクティブキャラクターの判定基準は以下の通り。