玉城絵美｜EMI TAMAKI

H2L Inc.チーフリサーチャー。2012年、東京大学大学院で同じ暦本純一研究室に所属し、ヒューマンコンピューターインタラクションを研究していた岩崎健一郎とともに、「H2L」を起業。身体そのものを「情報提示デヴァイス」にする「PossessedHand（ポゼスト・ハンド）」は2011年9月、『TIME』誌の「The 50 Best Inventions」に選出された。2013年より早稲田大学助教。h2l.jp

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H2Lが生み出した、未来のゲームコントローラー「UnlimitedHand（アンリミテッド・ハンド）」はいま、約7万5千ドルを集めたクラウドファンディングサイト「KickStarter」の出資者に届けられ始めている。彼らはこの世界で最初にゲーム内の世界に触れた人類になることだろう。

UnlimitedHandは、腕に装着するデヴァイス内に加速度センサーとジャイロセンサー、筋肉の特殊なシグナルを感知するセンサーを内蔵し、現実空間で腕を上げたり、何かを握ったりといったプレイヤーの動きを、そのままVR空間へと入力する。そしてゲームのVR空間からは、人間の身体を動かす神経に直接電気刺激を与えることで情報が出力される。VR空間でものに触れたり、何かにぶつかったりしたことが、身体にとっての現実になるのだ。

現在はゲームをメインフィールドに設定しているが、VRの触覚があれば、より広大な“もうひとつの現実”が姿を表すという。自身の研究の先に、玉城はどんな未来を見据えているのか。

──「Oculus Rift」（オキュラス・リフト）などによって次々にイノヴェイションが起こりつつあるいまのVRにおいて、Unlimitedhandは、ゲームコントローラーとしてどんな役割を担っていくことになるのでしょうか？

VRのゲームコントローラーにおけるスタンダードを目指しています。

人間は実世界で手を使って生きています。何かに作用したり、反作用を受ける時も、多くは手によるものです。そんな手の働きをできるだけ忠実にVRで再現することが、ゲームコントローラーのスタンダードになれる必須条件だと考えています。そしてUnlimitedhandは自然の手の「キネティックフィーリング」、つまり「関節を曲げた」「何かに引っ張られた」といった運動感覚の入出力を、VR上で行うことが可能です。

VRは日本語で「仮想現実」と訳されますが、本来の意味は「形は異なるが、本質的には実世界と同等に感じられる、もうひとつの現実」を指します。現在はVRが本来の意味で実現しつつあります。Unlimitedhandは、そんなVR世界に、実際に触れることのできる最初の“手”になると感じています。

──UnlimitedHandはゲーム以外にどんなことをVRで可能にするのでしょうか？

人間の動きの情報を身体に直接出力できるため、たとえばスポーツにおけるフォームの学習に使える可能性があります。

野球の投球フォームであれば、まず様々なプロ野球選手のビッグデータを取り、理想の投球フォームをAIで分析します。次にフォームを習得したいユーザーはUnlimitedHandをつけてボールを投げます。するとUnlimitedHandは、ユーザーの動きを読み取ると同時に、必要な改善を身体にそのまま出力し、ユーザーに習得させることが可能になります。

H2Lでは現在、楽器演奏の補助を行うための開発を続けています。

──玉城さんは起業家であり研究者でもあります。どちらに軸を置いて活動しているのでしょうか？

わたしは、自分の職業を客観的に言い表せることが重要だとは考えていません。自分が実現したいことを形にするために必要であるから、結果的に研究者であり起業家であることを選んでいるだけです。

研究者は社会的なニーズがなかったとしても、自分が実現したいこと、ほしいものを追求します。そうした姿勢が結果として新しいことを生みます。しかし、ひとりで研究だけをしていては、自分の欲望に形を与えるだけで一生が終わってしまいます。まだ一生のうちに実現できれば幸運なほど。研究の世界とはそういうものです。

自分が生きているうちに実現するためには、社会とともに自分が実現したいものに形を与えてゆく必要があるとわたしは考えました。だからわたしは研究者としてだけでなく、起業家として社会に求められる形に翻訳し、広く普及させるためにゲームコントローラーとしてのUnlimitedHandを開発しています。

──玉城さんの「自分が実現したいこと」とは何ですか？ また、どのようにして見つけたのでしょう？

自堕落な願いなのですが、「部屋の中にいて外に出たい」というものです。わたしは高校生の頃、先天性の心臓病が悪化したことで入院生活を送っていました。もちろん入院生活は大変なのですが、安静に過ごしながら本を読み、ぼーっとしている時間は大好きでした。「こんなに楽な生活はない！」とすら思ったほどです。しかし、家族旅行には行けなかった…。とても残念なことでした。病室の外に出られないことだけが、大きな苦痛でした。

もしも病室にいながら外に出ることができたなら──。この個人的な欲求が、すべての原動力になっています。

──世界中の人が「部屋の中にいて外に出る」ことができる未来、現実はどんなふうに変わっているのでしょう？ ニューヨーカーの身体を借りて、ブルックリンで買い物を楽しんだり、冒険家の身体を借りてヒマラヤ登山を体験するような、いまの目や耳でインターネットを通して体験できていることが、身体でできるようになるのでしょうか？

まさにそうですね、人の身体がVRを通してインターネットのように繋がる未来が訪れます。そしてその未来への準備は、世界規模で着々と進んでいます。

近年、VRへの社会的関心の高まりとともに市場が急速に拡大しています。昨年までは「2020年までには3.5兆円規模の市場になる」と言われていましたが、いまでは100兆を超えると予想する会社もあるほどです。

──コンピューターが世界のあり方を変えてきたように、次はVRが現実を変えるということですね。それはいつ頃に実現しそうでしょうか？ そうした未来における、日本という国が持つ意味とは何でしょう？

わたしは20年後には誰もが身体をソーシャルメディア上でシェアし、世界を自由に行き来できるようになると考えています。少なくとも10年後にはテスト運用が始まっているといいですね。人と人では抵抗があるため、まずはゲームの中の手をシェアすることがUnlimitedHandで始まるといいと感じます。

日本はものづくりの精神が豊かな国であることから、ソフトウェアはもちろん、ハードウェアに強い特徴があります。秋葉原に行けば、通常は1000個単位でしか買えないような部品も、1個から買えたりする。VR技術は、ソフトウェアとハードウェア両方の開発が求められます。日本のこうした特徴は、これからのVRにおいて非常に有利にはたらくと考えられます。

そして現在は、VRの開発にとってまたとない好機です。近年、ビッグデータの重要性が注目され、ビッグデータ解析のためのAIの開発を加速しました。そしていま、VRの社会的関心が高まりつつある。これらは偶然ではありません。「ビッグデータをAIで解析し、VRのプラットフォームで使う」という流れがきれいに生み出されつつあるのです。

たとえば普遍的なニーズのある翻訳は、ビッグデータとAIによって自動化が進んでいます。この技術をヘッドマウントディスプレイなどのVR空間を介して提供すれば、映画で字幕を見るように人と会話することが可能になり、人とのコミュニケーションを革新するでしょう。

世界はいま、コンピューターの情報のアウトプットをVRに求めてきているのです。