95%以上のVRコンテンツがUnity製。収益化もすぐそこ。VRゲーム開発は今始めよう！ アニメ好きで日本通として知られるPalmer Luckey氏だが、日本で開発されているVRコンテンツについても「非常にユニークで面白い」とのコメントを返している。 Palmer Luckey氏：西洋に比べて日本の開発者は実にユニークだと思います。2つありますが、ひとつは新しいハードウェアを使った実験的な例が多いことですね。モーションコントローラーやモーションプラットフォーム、扇風機を使ったりしていろいろな工夫を凝らしています。それに対して西洋では、既存のゲームをただHMD向けに移植しただけというものが多いんです。それに加えて、日本の開発者はゲーム内容もVRのために作ったというものが多いですね。VRだからこそ可能なソフトウェアを開発しようという姿勢が見られるのがいいところだと思います。

初音ミクと握手をしたり、添い寝してもらったり、ユニティちゃんにひざまくらをしてもらうアプリが話題をさらうことの多い国内のOculus界隈だが、Palmer Luckey氏もそれは面白く見ているようだ。また、その姿勢にはOculus VR自体がPC向けVRヘッドセットを展開する上で重視しているオープンプラットフォームとしての哲学が強く影響している。PC用のOculus Riftと、コンシューマーゲーム機であるPS4用のMorpheusとの最大の違いはここだと言っていい。 Palmer Luckey氏：日本には他の地域では見られないような、非常に面白いインタラクティブコンテンツがたくさんありますね。ロボットとキスをするシミュレーターなんて、日本だけです（笑）。ただ、私自身がどのようなコンテンツを好むかについてははっきりとは言えないし、言わないつもりです。Oculusがオープンプラットフォームであることに対してコミットしているのは、そういうコンテンツも含めてあらゆるものの存在を認めていきたいからです。例えばOculus向けの一部のアプリケーションはApp Storeでは決して承認されないものもあります。しかし私達としてはどんなに奇異なものでも、たとえ公式に紹介することはできなくても、そういう面白いコンテンツをRift向けに作っていただきたいと考えています。 また、そういったコンテンツを作る開発者というのは、生粋のゲーム開発者というよりは、自分たちが見たいから、自分たちがやりたいからという、純粋なモチベーションを持っていて、それを容易に実現するためのツールが私達のものだったということだと思います。基調講演の中でも触れましたが、ほとんどすべてのVRアプリケーションがUnityで作られていて、その割合は95%以上にも上っています。MikuMikuDance系のVRコンテンツについても、Unityを使ったものが主流ですね。従来ならたくさんの技術を個別に学んで、自分でベースから開発する必要がありましたが、今なら想像したことを簡単に実現できるようになっています。

しかしゲームユーザーとして気になるのは、やはりきちんとしたVRゲームがどれくらい登場しそうか、ということだろう。コアゲーマー向けのコンテンツ充実度についてはValveが展開するSteamVRに有利があるようにも考えられるが、しかしOculus RiftもUnity 5.1での完全統合でコンテンツが非常に作りやすくなったことや、業界からの注目度も非常に高いことからかなりハイテンションなローンチが期待できることは間違いない。国内デベロッパーとの話し合いも精力的に進めているようだ。 Palmer Luckey氏：いま名前を明かすことができませんが、たくさんのインディーや、大手のゲームメーカーと話を進めています。そこで話を聞くと、業務時間外に取り組んでいる人たちが本当に多いようですね。まだ正式なプロジェクトになっていなくても、密かに開発者の関心が高まっているケースが多いのであれば、それは将来的に会社としての意思決定にもつながると考えています。

会社としてはまだリスクを取る気になれなくても、個々のゲーム開発者が前のめりになっているというのは良いニュースだ。このように業務時間外にVRゲームの研究をする、というのは世界的に見られる現象のようで、合同インタビューに同席したCamouflageの設立者Ryan Payton氏も同様のことがスタジオ内で起きていると語っている。 Ryan Payton氏：9月か10月には現在の「Republique」関連の仕事が完了するので、その先2～3年にわたって何をしていくかという決断をしなければなりません。私達はシンラ・テクノロジーと共同してスーパーコンピューターゲームの開発を行なっていますが、これはわりと短期の話です。その後はこれまでの成功や失敗に学んで、さらに素晴らしい「Repblique」を作ることも考えとしてあるかもしれません。 ただ、やはりメンバーの大半が考えているのがVRゲームの開発です。現時点ではVRゲームの研究開発は業務時間外にやってくれというルールを設定しているのですが、それなのに午後4時にVRゲームの開発をしているメンバーを目撃したりして、肩を叩いて「まだダメだぞ」と言っています（笑）。

既に大きなプロジェクトを進行中のスタジオでもこの調子。なら、よりフットワークの軽いはずのインディースタジオは早々にVRゲーム開発に注力するべきだろうか？ 目下の悩みどころはOculus Riftの製品版がいつ出るかわからないということである。市場の立ち上がりが遅れれば、体力のないスタジオは収益性のない状況に耐えられないかもしれない。Palmer Luckey氏はそのリスクに理解を示しつつも、見通しは楽観的だ。 Palmer Luckey氏：まさに基調講演で言いたかったことがそれです。VR向けのインディーズはまさに今始めるべきだと考えています。なぜかというと、たとえOculus Riftの製品版ががこの先数カ月で出なかったとしても、“他のVRプラットフォーム”での展開が期待できるからです。今こそ開発を始めるべきです。 たしかに、まだ成果が実証されていないプラットフォームに対して、スタジオがリスクを取れない、少し様子見するしかないというのは理解できます。ただ、VRアプリケーションを開発するノウハウについては過去1、2年の間にたくさんの人達が実験をしてきました。既にそれなりの蓄積があり、実際のところ今から始めるのでは遅すぎると言いたいくらいです。 今年中にはGearVRの製品版がサムスンから出てきます。つまり少なくともひとつはプラットフォームが存在するわけで、そこでコンテンツを収益化できます。基調講演でも収益化できなければやっている意味がないと話しましたが、お金に執着するということではなく、会社として、自分たちが愛することを継続するために必要だということです。それが今後すぐに可能になると考えています。



やっぱり本命はPC用Rift。SteamVRに対しては、コンピュータービジョンの最新技術で攻めていく？ Facebookからの大規模な出資を受けたこともあり、Oculus VRはPC用のOculus Rift、スマホ用のGearVR、その他の研究開発プロジェクトを同時に進行している。そこで心配されるのが、会社としてのフォーカスが曖昧になり、ゲームユーザーが望むような展開にならないことだ。筆者の個人的な好みとしては、Oculus VRがGearVRとFacebookを組み合わせたノンゲーム系のソーシャル活用みたいなところに全力で行ってしまい、ゲーミングが疎かになるような展開があれば非常に困る。Palmer Luckey氏自身はどう考えているのだろうか。 Palmer Luckey氏：確かに現在、Oculusでは多数の研究開発プロジェクトを進行中です。私はそのすべてを平等に愛しています、というべきところですが、個人的には、PC向けのRiftがいちばん好きです。確かにGearVRなど様々なものにも関心はありますが、私自身はPCゲーマーですし、アーティストでもプログラマーでもなく、ハードウェアの人間ですので、1番ハイエンドなPC向けがやっぱりお気に入りです。それから私の大きな関心事は、会社の従業員がきちんと生計を立てていける会社にしていくことです。PC用のOculus Riftについて、待つ甲斐があるものになるとお約束します。

Palmer Luckey氏はPCゲーマーだし、Oculus VRでの主要な開発者であるJohn Carmack氏やMichael Abrash氏は「DOOM」、「Quake」といったPC用FPSジャンルの立役者だ。Oculusに関してゲーミングが副次的なものになってしまうといった心配はいらないようである。 そこで気になるのが入力デバイスの問題。SteamVRが専用コントローラーとセットでリリースされることになった一方で、Oculus VRはいまだ公式のコントローラーといったものを出してきていない。Oculusではハンドジェスチャー技術のベンチャー企業であるNimble VRや、同系統の技術を研究してきた13th Labsを買収してきたが、それがOculus Riftに統合されるのだろうか？ Palmer Luckey氏の答えは否だ。 Palmer Luckey氏：Nimbleには素晴らしいコンピュータービジョンの専門家たちがいますが、しかしそれを直接付けたからといってVRに最適なものになるとは限りません。David（Helgason氏）にも同じような経験があるはずですが、買収した会社の人達に、同系統の研究開発を別の形でやってもらうという形です。というわけで今Nimbleのメンバーは他のプロジェクトに付いています。どういうものかはまだ言えませんが、将来的に素晴らしいVRヘッドセットを開発するためのプロジェクトです。同様にOculusでは13th Labsという会社も買収しましたが、そのエンジニアたちもまた異なることに取り組んでいます。素晴らしいエンジニアというのは、どのようなプロジェクトでも能力を発揮できると考えているんです。

昨年9月に最新プロトタイプのCrescent Bayが発表されてから既に半年以上が経過し、その間にRazerのOSVRやValveのSteamVRといった新たなVRシステムが発表され、注目を浴びるようになってている。Microsoftも多少趣は違うが類似の技術を用いるARグラスHoloLensを発表しているこういった新たな競合について、Palmer氏は非常にウェルカムなムードだ。 Palmer Luckey氏：個人的にHTC Vive（SteamVR）はまだ試していないのですが、聞く限りでは多くの会社が非常にそれを気に入っているようですし、私達としても敬意を持っています。その技術が注目を受けているのはとても良いことで、競争の中で洗練された技術が新たなスタンダードになっていくというのは、GoogleやSamsung、Microsoftといった会社についても言えることだと思います。 もしOculusだけがVRヘッドセットを作っているような状況があったとすれば、良くないことだと思います。この市場は成熟も、飽和もしていませんから、HTC Viveのような新たな技術が登場することは全体にとってプラスに働くはずです。競合が増えたからといって勝者と敗者に別れるようなことにはなりませんし、少なくともしばらくはそうならないはずですしね。

新しい技術も出てきている。例えばSteam VRのトラッキング機能を支えるLighthouseという技術は、非常な高精度と低遅延、トラッキング範囲の広さを謳っており、体験者の評判も良い。Oculus VRでは最新プロトタイプのCrescent BayでもDK2と同じカメラベースの認識技術を使っているが、これは方法論として時代遅れになることはないのだろうか。その方向性についても聞いてみた。 Palmer Luckey氏：Lighthouseについては、まだ詳しい仕様が公開されていないのでなんとも言えないですが、興味深い技術ですね。ヘッドセットからセンサー、あるいはセンサーからヘッドセットへ、というセンシングの表裏は違いますが、たくさんの点で私達がカメラでやっていることと似ているのではないかと思います。 ただ、必ずしもそうなるとは言えませんが、私達が持つカメラの技術こそがベストなものであるという自信を持っています。私達が研究している光学的なテクニックは、潜在的に、ヘッドセットを追跡するだけでなくユーザーの体や表情を捉えるといった、他の方法では不可能なことができるからです。ですからVRにとって、コンピュータービジョンの技術は非常に重要なのです。それがNimbleや13th Labs、その他コンピュータービジョンのフィールドで優秀な人々を多数引き入れてきた理由です。

より高度なカメラの技術とコンピュータービジョンのテクニックが成熟すれば、確かに、充分に高精度で低遅延なフルボディのトラッキングや、フェイシャルモーションの追跡も可能になるだろう。SteamVRのLighthouse技術ではトラッキング対象に光センサーの装着が必要だが、カメラをベースにした技術であれば対象に追加の装置など一切不要な形で、完全没入のVRが実現する。ただ、それにはXbox OneのKinect 2などよりずっと高度なHWや技術が必要になるに違いない。少なくともOculus VRが見ている理想は短期のものではなく、非常に長期で見ていることは間違いないことだ。 Palmer Luckey氏がどこまでの未来を想像しているかについて、「任天堂の宮本茂氏は、VRはソーシャルな体験ではないという見解を示したが、どう思うか」という質問に対する答えから、VRの未来をどこまで遠く見通しているかをつぶさに知ることができる。 Palmer Luckey氏：宮本氏のことはすごく尊敬していますが、その見解は完全に間違っていると思います。VRというのは本来非常にソーシャルなものです。ニール・スティーヴンスンの小説をはじめ、アニメなどでもVRはまさに私達の住む世界について描かれてきましたし、他の人とつながることができるものとして描かれてきました。それが何十年にもわたってSFが表現してきたものです。 インターネットでのコミュニケーションは現在広く使われていますが、まだベストなものではありません。直接会って話すほうがより人間的ですが、そういった対面型のコミュニケーションは、まだ他の技術では実現できていません。そこではじめて、ゲームとコミュニケーションの技術を組み合わせるのがVRになるというわけです。従来よりもずっと人間的なコミュニケーションの手段が確立します。10年後にはこのように集まって会議を開くこともなくなるかもしれませんね。 他方、VRがソーシャルなものになっていくことでゲームの業界から離れていくのではないかと心配してる人もいるが、そうではないと思います。ゲームの技術が活用される分野をVRが拡大していくんです。それは将来、子どもたちの教育に使われたり、次世代のSkypeやFacebookになっていくかもしれません。今のゲームはデジタル世界で敵を殺すというふうに使われることが多いですが、100年後、現代を振り返った時に、このゲームの技術こそがこの3Dの世界を作り上げたのだと考えられるのだと思います。「最初の何年はゲームの中で敵を殺すというふうにしか使われていなかったんだよ」ってね（笑）。

