「サンドボックスRPG」「ソードパンクRPG」

毎年，東京ゲームショウで4Gamer・ファミ通・電撃が実施している合同企画 「メディアアワード」 。4Gamerでは先日ノミネート作品を発表したが，本稿ではその中から選出した大賞と優秀賞の計5タイトルを紹介しよう。

極めて自由度の高い（そしてわりと過酷な）オープンワールド，かつキャラクターの育成やチームのマネジメントが楽しめる 「Kenshi」 。2018年12月，ついにSteamでのアーリーアクセスを終え，正式にリリースされる。そんな「Kenshi」の デザイナー に，リリースにたどり着くまでのあれこれを聞いた。

世界破滅後の広大なソードパンク RPG

『Kenshi』の正式版が12月6日についに販売開始

数千の早期アクセス・スチーム・レビューの

大半で「非常に好評」の評価

「ゲーム上で何をするか、どう展開させるのか指図されるのは好きではありません。クエストを与えられたり、既に作り込まれて誰よりも強いキャラクターでゲームをスタートするのも全く面白いと思えません。名前のない、弱いキャラクターを自分なりに作り、様々なトレーニングを経て強いキャラクターに育成していく方がよっぽどやりがいがあるし、面白いと思います。」

「今までいろいろなゲームを体験し、影響も受けてきましたが、正直なところ満足できるゲームは一切ありませんでした。新しいゲームのリリース情報を見て、自分の理想のゲームだと期待し、どのように遊ぼうか、何をしようかとワクワクしながらプレイした後、時間の無駄としか思えないゲームであるとがっかりさせられた経験がほとんどです。それなりのゲームでも自分の期待値から外れないゲームはありませんでした。そういう経験が自分をより良いゲーム・デベロッパーにし、また頑張り続けて行こうという機動力につながったと思います。」

「私は『Kenshi』を自分のために作りました。もし『Kenshi』が万人から支持を受けなくても、それは仕方のない事だと思います。他人の思惑に左右されず、また妥協しないで自分の信じるゲームを作る事が最高のゲームを作る事に繋がると私は信じているからです。」