Soul Reaver est le premier opus de la série Legacy of Kain à être passé entre mes mains et qui m’aura immédiatement converti à la saga vampirique des studios Crystal Dynamics.

Tout commence par une brève news dans un numéro de Playmag dévoilant le développement de Legacy of Kain 2, un jeu qui nous promettait d’incarner un vampire dans un monde ouvert sombre et violent. Fasciné par les quelques images dévoilées (dont le design surprenant de Raziel, au style très comics) mais aussi par les promesses d’un univers mature vaste et entièrement visitable sans temps de chargements (une révolution à l’époque), Soul Reaver a vite fait partie des quelques jeux que je me suis mis à suivre assidûment jusqu’à sauter dessus dès sa sortie (sans même avoir jamais touché au premier opus dont j’avais vaguement entendu de façon positive)

Du coup inutile de tourner autour de pot… Soul Reaver est sans doute le jeux qui m’aura le plus marqué sur la génération PSOne. De part son univers en premier lieu, qui développe une véritable mythologie se basant sur le premier opus (qu’encore une fois je ne connaissais pas) pour développer une nouvelle histoire qui se déroule plusieurs millénaires après Blood Omen, permettant aux nouveaux joueurs de la série de ne pas être trop lésés par le scénario et de découvrir les évènements passés sous un nouvel angle. Dans une sublime cinématique d’intro nous admirons un monde baroque où des vampires nobles et puissants règnent en maître sur une humanité sous la coupe de Kain, protagoniste du premier volet, devenu un dieu vivant. Nous incarnons Raziel, un de ses six lieutenants, ayant eu l’audace d’évoluer avant son maître en acquérant une paire d’ailes. Fou de jalousie, Kain exécute son disciple en l’envoyant dans l’abysse, un tourbillon qui provoquera la dissolution du corps de Raziel pendant toute une éternité (dans le monde de LoK les vampires sont vulnérables à l’eau). Au bout d’un millénaire, le lieutenant sera finalement tiré de son calvaire par l’Ancien, une entité millénaire qui semble régner sur le monde spectral et désireuse de se débarrasser de l’infection vampirique. Il voit en Raziel, ivre de vengeance, l’outil idéal pour combattre Kain et ses sbires et nous laisse donc au commande d'un nouveau type de héro: un vampire spectral se nourrissant d'âmes et capable de voyager dans le monde des morts.



Ainsi nous faisons nos premiers pas dans Nosgoth, un monde barbare en pleine décrépitude, laissant apparaître les ruines de constructions gigantesques abandonnées aux mains de vampires ayant dégénérés aux fils des siècles depuis la chute de Raziel. Ce monde apocalyptique est sans doute l’un des premiers points positifs du jeux tant chaque lieu semble être chargé d’histoire (et effectivement, une fois que l’on connais mieux la saga, on imagine un peu mieux à quoi correspondent les terres dévastées que l’on traverse). Je vous laisse imaginer à quel point il était incroyable de voir qu’une fois le jeu lancé il était possible de traverser tout ses décors sans temps de chargements (ces derniers étaient chargés pendant l’ouverture des portes en réalité). L’autre élément bluffant était l’alternance possible entre deux mondes parallèles, le tout en temps réel: la sphère physique et la sphère spectrale. Tout cela se traduisait par un effet de morphing du décor juste saisissant!!



Soul Reaver se déroule donc comme un jeu d’aventure très efficace. Comme dans la plupart des jeux du genre notre progressions sera limitée au début, puis il sera possible d’accéder à de nouvelles zones de la carte en débloquant des aptitudes (traverser les grilles dans le monde spectral, aller dans l’eau sans mourir, escalader des surfaces, envoyer des projectiles telekinetiques…). Bref sur ce point le déroulement reste assez classique mais fonctionne du tonnerre pour peu que l’on apprécie l’exploration. Là où Soul Reaver tire son épingle du jeu c’est sur une somme de petites idées de gameplay complètement folles. Déjà si Raziel répond au doigt et à l’oeil et ne se déplace pas comme un camion benne comme dans pas mal de jeux 3D de l'époque (coucou Lara), les combats aidés par un système de verrouillage des cibles sont pimentés par le fait que nos ennemis, de nature vampirique, doivent être achevés en utilisant le décor pour pouvoir s’en débarrasser définitivement. Ainsi on pouvait s’armer de pieux, torches ou barres métalliques pour les empaler ou les brûler, mais il était aussi possible de soulever un adversaire sonné pour le lancer dans l’eau, le feu où des ornementations pointues… L’idée de devoir utiliser les faiblesses des vampires présentes dans le décor s’étendait même aux combats de boss, tous facilement éliminables à condition de savoir comment le faire (aaah l’affrontement contre Dumah et sa mort bien tordue).



L’autre grande idée d’interaction proposée par le jeu s’articule sur les passages entre la sphère spectrale et la sphère matérielle. Si Raziel peut se rendre dans la première à tout moment, il y est plongé d’office lorsque sa santé tombe à zero. Par contre retourner dans le monde des vivants est plus complexe puisqu’il faut à nouveau remplir sa jauge de vie en absorbant des âmes puis trouver des portails, tous disposé à des points stratégiques pour nous obliger à nous retourner le cerveau dans certains passages. Le gros intérêt de cette alternance est que les deux sphères ont des propriétés différentes. Premièrement l’environnement se transforme littéralement, rendant certaines plates formes accessibles et ouvrant certains passages, mais surtout l’un des points principaux de la sphère spectrale est que le temps y est figé. Donc un objet lancé ou un mécanisme activé dans le monde matériel s'arrêtera dans celui des morts, il est donc impossible d’y ouvrir des portes, d’escalader certaines surfaces, de déplacer des blocs ou encore d’aller dans l’eau qui est immatérielle dans le monde spectral. Je vous laisse imaginer toutes les possibilités d'énigmes tordues offertes par ces alternances.Bon je ne vais pas non plus entrer dans les détails à propos des différentes faunes de ces deux mondes pour vous laisser quelques surprises.



Enfin difficile de passer outre l'aspect artistique du jeu... Même si aujourd'hui les textures peuvent paraitre vide, la démesure des décors reste impressionnante surtout mise dans le contexte de l'époque où les jeux 3D étaient limités en distance d'affichage. Ici le "brouillard" laissait progressivement apparaitre la silhouette des monuments colossaux traversés, servant donc parfaitement l'ambiance mystique du jeu. Puis parlons rapidement de la musique aux accents parfois barbares (grosses percutions, hurlements lointains, cors puissants...) parfois morbides et oppressantes (chuchotements, distorsions, sifflements et crissements stridents...) mettant en valeur l’atmosphère sombre des terres dévastées et décrépies de Nosgoth.



Bref il y aurait beaucoup à dire et je pourrai remplir des pages entières pour parler de ce jeu. Je pense que le seul point vraiment décevant est qu’on sent que de nombreux éléments ont été supprimés en court de développement, faute de manque de temps et que la fin a été abrégée pour terminer sur un gros “A SUIVRE” ultra frustrant alors qu’on était en droit de s’attendre à un final en apothéose. Du coup je reviendrai sur les pérégrinations de Raziel lorsque je vous parlerai de Soul Reaver 2. En attendant je vous conseille de jeter un œil sur ce site qui compile tout les éléments prévus à la base pour le jeux mais qui en ont été malheureusement supprimés (voir parfois exploités dans les suites)