There is probably no definitive answer to this question. The thing is, that every single player of a game will have different needs and expectations. Some just want a game where they can hop in and out of very quickly without investing a lot of time. Then there are the dedicated players who long for a game with a high skill ceiling. It's important to understand, that a single game will never be able to satisfy everyone's needs. Even though success is relative and I don't know what id Software would consider a success for Quake Champions. Independently from that, there are in my opinion two factors that can be controlled by the creators that make a multiplayer game successful: Gameplay and User Experience (UX).



Over the last few years I had many theoretical discussions about how Quake could increase it's user-base. A lot of suggestions were about how to make the game easier for newer and/or the so called casual players. In my opinion, the gameplay should never suffer, just so the casual players can apparently enjoy the game. The whole concept of casual gamers is unnecessary. When you think about it, what exactly is a casual player? According to Wikipedia „a casual gamer is a type of video game player whose time or interest in playing games is limited compared to a hardcore gamer.“ I've never understood how limited time makes one into a mindless zombie, not able to think more than two thoughts at the same time. As long as the gameplay is fun and engaging, it doesn't matter if I play a few games a week or eight hours a day. One way to make the level of entry for a complex game easier is by adding game modes, that don't require a lot of time commitment (e.g. Clan Arena). As long as there are enough players on your own skill level around, it doesn't matter how difficult the game is. Gradually getting better in your own confinements, no matter how little time a player invests, can be something very rewarding.



It doesn't matter how good the gameplay is, without a good User Experience, it means nothing. In Quake Live one can see hints of a user experience, but it's nowhere near the current standards of modern multiplayer games. A user interface with all it's features is not only detrimental for both the casual and hardcore players, but also for the whole eSports scene to grow. Matchmaking combined with a proper ladder/league system not only makes casual play even possible, but also ensures the game's longevity for the dedicated player. For a community to grow, communication tools, spectator mode with all it's functionalities, streaming and easy-to-access replays are a necessity. Tutorials and links to other sources of information or events going on in the world make it easier for newer players to get into the game. It also promotes all sorts of content creation. It's not the duty of a gaming company to create a community for it's own games, but to provide people with the necessary tools and encourage them to create it themselves. This could be in the form of creating maps, models, loading screens, tutorials, new in-game UI's, self-organised online tournaments etc. I understand that creating all of these features takes a lot of time and money, it's definitely not an easy task.



This is of course my personal opinion and could be wrong entirely. In my next article I'm going to try and get opinions from people who worked in the industry or are a integral part of the community, to see what they have to say about the upcoming Quake Champions.





日本語：

近代的なシューターを成功させることには何が必要か。消費者は皆それぞれのゲームに対しての希望や期待を持っているので、たぶん明答が存在しないと思う。あまり時間を費やしたくなくて簡潔なゲームが欲している人々があれば、至難なゲームに挑戦されてほしい人もある。一つのゲームが皆のニーズに答えられて満足させることは無理だという事実を心掛けるといいと思う。成功という概念は相対的で、id Softwareにとっては成功って何かもわからないのに、ゲーム開発会社が自分で制できる成功要素が二つあると思う。それはゲームプレイの良好とユーザエクスペリエンス（UX）。



数年前からクエイクがどうやって人気になれるかという観念的な議論をしてきた。ゲームの難易度を減らして初心者やいわゆるカジュアルゲーマーたちを魅力させるという発案が多かった。だが、カジュアルゲーマーの概念はもともと必要はないと思うから、そういう曖昧な対象顧客層のためにゲームプレイの難易度を犠牲になったら絶対に納得できないと思う。よく考えれば、カジュアルゲーマーというのは何？英語のWikipediaによるとハードコアゲーマーと違って費やす時間とゲームに関する興味が少ないゲーマーだという。暇の時間が限定されているからこそ、頭が完全に空しくなってもう難しいゲームができないという考え方は今まであまり理解していなかった。ゲームプレイが楽しい限り、そのゲームを週に1回だけか毎日8時間やるかどうかに関係がないと思う。初心者のエントリーレベルを減らすには時間があまりかからないゲームモードの追加などのいろいろな方法がある。自分自身の相対的なレベルに近いプレイヤーがいれば、ゲームの難易度も無縁になり、自分のペースで上達させる機会そのものはやりがいがあると思う。



ゲームプレイがどれほど素晴らしくても近代的なユーズーエクスペリエンスに欠けると成功になれない。もうなかなか年を取ったクエイク・ライブの中にあちこちUXの暗示が見えるが、近代のマルチプレイゲームの基準に近い状況ところじゃない。多様な機能に備わっているUXはゲーマー達にだけではなくイースポーツの場合にも不可欠な要素になるにちがいない。丈夫なオンラインマッチツールとちゃんとしたリーグプレイはいわゆるカジュアルプレイを可能にし、専用プレイヤーに長期的なモチベーションを確保する。ゲームー内外のコミュニティが成り立つためにプレイヤー同士の通信インフラ、観戦に関するストリーミング・リプレ－といった機能が必要である。チュートリアルや他の情報源を通してゲーム内外に何が起きてるかは認識してもっとゲームコミュニティの一部になれる。その上、コンテンツプロダクションを進めさせることもある。自分で開発したゲームコミュニティを提供することではなく、コミュニティが発生できる状況やツールを備え付けることは開発者の仕事だと思う。マップやキャラモデルを作ったり、チュートリアルを提供したり、ロアディングスクリーンの絵を描いたり、自分のトーナメントを設けたりすることを通して自分自身でコミュニティを生み出してしまう。上述した機能の開発は凄まじい手間とお金がかかることをよくわかるつもりなんだけど、これはただのクエイクシリーズの大ファン理想。



上述した議論は個人の思想で、間違えてしまった可能性もあります。次の記事にゲーム業界で働いている人々やクエイクコミュニティに不可欠なパーソナリティとのインタービューを行って、クエイク・チャンピオンスに対しての感想を伺うつもりです。