Ariel Arias programó su primer videojuego cuando tenía 6 años: debía sortear obstáculos con un asterisco –el personaje central del juego– que iba montado en una patineta imaginaria. Lo programó con una computadora Spectrum y lenguaje Basic. Ariel había aprendido a escribir en código gracias a un programa que creó su papá, también programador, cansado de que le pidiera la computadora para jugar: si querés usarla, le dijo, vas a tener que aprender a leer y escribir. Y aprendió a leer y escribir: Ariel tenía 2 años. Hoy tiene 30, vive en La Plata y está desarrollando el primer videojuego de realidad virtual de la Argentina. Se llama The Hum. Alien Invasion Simulator: un juego de ciencia ficción que transcurre en la Tierra ocupada por extraterrestres, que consiguió financiamiento de Silicon Valley para terminarlo, y uno de sus capítulos, llamado "Abduction", estará listo para jugar a mitad de año. Ariel está desarrollando The Hum hace dos años, pero como muchas cosas en su vida, esa historia empezó en su infancia.

"Cuando tenía 2 años, una noche mis viejos estaban viendo en la tele La guerra de los mundos. Ellos creían que yo estaba dormido, pero la estaba mirando. Esa película me marcó tanto que la volví a ver a los 28 y la recordaba completa, escena por escena", cuenta Ariel, horas antes de partir hacia San Francisco, donde una incubadora de negocios lo seleccionó junto con otros nueve proyectos de juegos de realidad virtual de todo el mundo para ponerlo en el mercado. A los 4, Ariel leía a Julio Verne y armaba mentalmente sus propias historias fantásticas, y a los 6, los padres le regalaron un Family Game. "Yo ya sabía que lo que quería era hacer videojuegos, pero no sabía si se podía vivir de eso", cuenta. Cuando a los 8 años jugó al Doom, precursor de los juegos en primera persona y leyó la historia de sus creadores, los ahora legendarios John Carmack y Tom Hall, unos pibes de 18 años que se hicieron millonarios y vivían como rockstars, Ariel dijo: "Bueno, lo que yo quiero se puede hacer". Ese fue el clic que unió sus dos pasiones desde (literalmente) pequeño: los videojuegos y la ciencia ficción. Por entonces, Ariel había empezado a esbozar la historia de The Hum (en realidad no tenía nombre, él le decía "la historia de las galaxias"), obsesionado por La guerra de los mundos, por la serie Viaje a las Estrellas y por sus lecturas. "Leía mucho sobre extraterrestres, historias de abducciones. Leí tanto que primero me apasionó, después se transformó en una fobia y finalmente me daba miedo. Entonces empecé a escribir la historia de The Hum", cuenta.

The Hum transcurre en un futuro impreciso durante una ocupación extraterrestre. No es, cuenta Ariel, una invasión, así que no hay guerra pero sí misterio. "Abduction", por ejemplo, es un spin off de la historia original, en la que una mujer llamada Holly Sanders debe investigar la desaparición de su marido durante la ocupación extraterrestre. Todas estas historias Ariel las fue plasmando en novelas que escribió durante veinte años, una larga saga de mundos inventados que recuerda a El señor de los anillos por su nivel de detalle (algunos capítulos están disponibles en thehumuniverse.com). Mientras tanto, empezó a trabajar como programador, se empleó en software factories, y hacia 2008 vio la oportunidad de meterse en el mundo de los videojuegos cuando empezaron a abrirse estudios locales que desarrollaban y exportaban juegos móviles y sociales. Trabajó en varios de ellos y hasta fundó uno propio, hasta que en 2013 se independizó y empezó a programar el sueño de su vida, The Hum.

El clic para tomar la decisión fue una mezcla de experiencia adquirida, la explosión de los videojuegos en todo el mundo (una industria que factura más dinero que Hollywood) y la aparición de una tecnología que lo volvió loco: la realidad aumentada. "Cuando vi cómo funcionaba entendí que ahora sí podía transmitir lo que yo siempre había querido con esta historia".

La revolución será virtual

Con The Hum, Ariel está alimentando lo que será la próxima gran revolución del entretenimiento hogareño: los juegos y las películas de realidad aumentada o realidad virtual. Básicamente, esta tecnología recrea espacios en los que podemos "entrar" e interactuar utilizando un visor electrónico. Como busca ofrecernos una inmersión lo más realista posible, hay equipos que hasta recrean el tacto, el olfato y el gusto. El mercado espera que entre este año y comienzos del próximo, la realidad virtual estalle en el segmento de consumo. Para eso, es necesario que los tres fabricantes de equipos hogareños de realidad virtual los pongan en venta. Si bien ya circulan en forma de prototipo, aún le restan ajustes, entre otros, la disminución de algunos efectos en la salud (un uso más o menos intensivo provoca mareos y desorientación, porque el cerebro recibe estímulos visuales que el resto del cuerpo no experimenta) y la latencia, es decir que cualquier movimiento que haga el jugador se vea en tiempo real.

Mientras los fabricantes ajustan sus equipos (ver recuadro), los desarrolladores están en plena faena: no habrá posibilidad de éxito si el hardware no se encuentra con buen contenido. Ya hay algunos juegos circulando, como Kaiju Fury, una película de batallas de monstruos a lo Godzilla, y The Mission, un juego de guerra ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Otro juego que está circulando entre los desarrolladores es el Alien: Isolation, en el que hay que evitar ser asesinado por extraterrestres. Hay cientos de títulos lanzados o en beta y la oferta crecerá exponencialmente en breve. Para eso, como dijo hace poco el presidente de Sony Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, "los diseñadores independientes de juego pueden ser la clave" para el éxito de este negocio. Uno de ellos es precisamente Ariel. Después de presentar un demo de The Hum en la Gamescom de Alemania del año pasado, recibió ofertas de publishers para comprarlo y distribuirlo. Pero él prefiere otro camino. "Quiero seguir independiente. Prefiero mantener el proyecto como algo nuestro", dice. La idea de Ariel tiene algo de lógica: viene escribiendo esta historia hace veinte años, y desarrollándola hace dos, con costos bajísimos y mucho esfuerzo personal: no lo va a entregar a último momento. "Hacer un juego como este es carísimo. Desarrollar The Hum en Europa no costaría menos de dos millones de dólares. Y yo lo hice con dos pesos". "Abduction" estará disponible en agosto para PC, Android y PlayStation. Maten la ansiedad mirando los avances en thehumuniverse.com.

Los equipos de realidad virtual que se vienen

Oculus Rift era un proyecto independiente –su primera versión se financió con la plataforma de economía colaborativa Kickstarter– hasta que lo compró Facebook por US$ 2.000 millones. Ahora es el dispositivo más difundido entre los desarrolladores de juegos de realidad virtual, y de hecho ya hay algunos dando vueltas. Su precio oscilará entre US$ 200 y US$ 400.

Samsung Gear VR utiliza el smpartphone Galaxy Note 4 como pantalla. La empresa promete un precio de US$ 199 y una respuesta a los movimientos que será muy precisa: veinte milisegundos de latencia.

Project Morpheus es un casco de realidad virtual de Sony que será exclusivo para PS4 y Xperia (los teléfonos inteligentes de la compañía). También hay rumores de un proyecto similar por parte de Microsoft (llamado secretamente "Project Fortaleza") para su consola Xbox, pero todavía es un misterio.