Es uno de los juegos de estrategia más míticos de todos los tiempos. 20 años después vuelve con una esperada remasterización en 4K que lejos de ser simplemente una mejora gráfica es una remodelación para adaptar el juego a esta nueva época. Una nueva edición que tendrá como desafío mantener la esencia del original y ofrecer algo nuevo para que quienes disfrutaron en su momento, vuelvan a probarlo.

Durante el E3 2019 tuvimos la oportunidad de entrevistar a Bert Beeckman, director de 'Age of Empires II Definite Edition' y a Adam Isgreen, su director creativo. Les preguntamos sobre el proceso de remasterización, qué novedades y proyectos se esperan para el futuro de la saga y cómo han logrado mantener la esencia del RTS original. Porque si de algo saben los dos directores es sobre el espíritu de 'Age of Empires', por algo fueron elegidos para liderar este nuevo proyecto después de triunfar con el excelente mod 'Forgotten Empires'.

'AoE Definitive Edition': rescatando la esencia del original

¿A qué retos os habéis enfrentado con la Definitive Edition del primer Age of Empires, tanto a la hora de rescatar el original de 1997 como a la hora de introducir nuevos elementos que el original no tenía?

BB: ¡Esa es una buena pregunta! Especialmente con el primer AoE si lo juegas ahora es un juego muy antiguo en cuanto a los controles, la jugabilidad, la mecánica es un poco imperfecta... cuando la gente piensa en el primer 'Age of Empires' y le dices que lo vas a mejorar te dicen que eso es básicamente 'Age of Empires II' [risas]. Así que lo que queríamos era ser lo más fieles posible al primer 'Age of Empires' y al mismo tiempo optimizarlo lo mejor posible... llegar a ese equilibrio ¿Hasta qué punto podíamos mejorarlo y hasta qué punto teníamos que mantener la esencia del original? En realidad ha sido un motivo de debate constante en el equipo.

"Cuando la gente piensa en el primer 'Age of Empires' y le dices que lo vas a mejorar te dicen que eso es básicamente 'Age of Empires II'".

AI: Hemos tenido que hacer un gran esfuerzo para establecer dónde trazar la línea entre mantener el juego original sin convertirlo en 'Age of Empires II' porque muchas de las cosas que podíamos hacer de repente te dabas cuenta de que eso sería 'Age of Empires II' y no, para nada, no queríamos mezclar nada con AoE II. Queríamos que ambos juegos sean lo que eran y eso siempre es un reto cuando haces estas nuevas versiones.

Se trata de buscar ese equilibrio entre qué es lo que tenía de bueno el juego originalmente y qué hace falta cambiar. Aquí puedes ver que no queríamos cambiar el modo de batalla, es muy bueno en AoE II, pero hay muchas cosas relacionadas y es el tipo de decisión que tuvimos que hacer para ese juego. Pero es algo que cambia en cada juego.

¿Qué aprendisteis con la primera remasterización?

BB: A ver... ¡¿Por dónde empezar?! Creo que una cosa que definitivamente aprendimos de la primera remasterización es qué tocar y qué no tocar. Estando de vuelta en el trabajo sabíamos que estábamos haciéndolo de nuevo, por segunda vez. Sabíamos qué había que hacer y estábamos dispuestos a ello, y eso es algo que nos ayudó mucho. Otra cosa que definitivamente aprendimos es a mantener el diseño del original lo más fiel posible en cuanto a las siluetas.

Por ejemplo, en 'Age of Empires I' hemos tenido algo más de libertad creativa, puesto que los gráficos eran muy antiguos y sentíamos que teníamos que trabajar más en los gráficos, pero en AoE II tienes cosas como la catapulta y todo el mundo tiene que ver la catapulta y reconocerla. Por eso el diseño es el mismo, con mejor calidad, pero no tienes problemas para reconocer las unidades, sobre todo 20 años después con todo ese contenido y que no tardes ni medio segundo en reconocer los objetos del videojuego.

"20 años después con todo ese contenido el diseño es el mismo con mejor calidad, para que no tardes ni medio segundo en reconocer los objetos y unidades del videojuego".

¿Cuál es el proceso de remasterización de un 'Age of Empires'? ¿Podríais explicarme paso a paso...

[Ambos] ¡Válgame Dios! [risas]

AI: Hay tantas cosas que tenemos que mirar... por un lado tienes todos los gráficos, tienes que examinar cada uno de los gráficos... ¿merece la pena usar un gráfico o hace falta crearlo desde cero? Lo primero que hay que hacer es una evaluación para saber qué es lo que hace falta cambiar y en algunos casos nos dimos cuenta de que ya ni siquiera disponíamos de los archivos originales... En el caso de la música y de algunos audios nos dimos cuenta de que ya no los teníamos y tuvimos que grabarlos de nuevo. Así que ese fue uno de los primeros pasos... determinar qué teníamos y que no teníamos.

El segundo paso es establecer qué merece la pena usar y qué no: puede que tengas algo que puedas utilizar, pero que este muy desfasado y sea mejor cambiarlo. Está bien tener el original para entender lo que era, pero podemos hacer nuevas versiones mucho mejores. A partir de ahí se trata de trabajar con eso y mantener una comunicación con la comunidad para determinar qué cosas merece la pena mejorar y cuáles no. Teniendo en cuenta todos los comentarios que los usuarios han aportado a lo largo de los años... "¡Ojalá esto lo hubiera en el juego!" y a partir de ahí nosotros podemos plantearnos si es algo que merece la pena o no.

Es una especie de bucle en el que nos preguntamos si algo es lo suficientemente bueno, ¿no? ¿pues cómo podemos mejorarlo? ¿esto es suficientemente bueno? Sí, vale, pues a trabajar en el resto de cosas que hace falta cambiar. Y así seguir con ese proceso hasta que podamos sacar algo que consideramos la versión definitiva del juego... pero es un proceso largo donde ha habido que darle la vuelta a muchas cosas con muchas discusiones de fondo a lo largo de los años para lograrlo.

Estáis desarrollando una nueva campaña, ¿nos podéis hablar de ella?

AI: De hecho tenemos tres nuevas campañas. Todo gira entorno a The Lost Khans, que es el tema de la campaña y básicamente nos centramos en los sucesores de Genghis Khan y todo lo que ocurre en Asia y en Europa del Este y es en lo que nos vamos a centrar en esas campañas.

Próximos proyectos de 'Age of Empires'

¿Tenéis en mente nuevas expansiones para la trilogía original?

AI: Lo bueno es que siempre que la gente siga queriendo jugar a 'Age of Empires II' vamos a seguir pensando en nuevos contenidos para el juego. Simplemente porque vayamos a sacar estas versiones definitivas del juego no significa que si en el futuro la gente quiere nuevos contenidos no los vayamos a sacar. Aunque saquemos AoE III y AoE IV no significa que no vayamos a sacar nuevos contenidos para los otros juegos. No importa cómo quieras jugar a AoE, nosotros queremos que puedas jugar.

La remasterización de 'Age of Empires III' fue anunciada en el 2017 pero todavía no sabemos nada...

AI: Lo bueno es que este año vamos a sacar 'Age of Empires II', pero también a finales de este año vamos a empezar a hablar de AoE III y de AoE IV. Lo que puedo decir es que todo el mundo se va a sorprender con lo que vamos a hacer con ambos juegos. El III va a parecer bastante diferente del original, no en términos de jugabilidad, sino más bien en el aspecto gráfico.

¿Estáis considerando sacar algo para la Xbox?

"Definitivamente vamos a sacar algo para Xbox".

AI: Definitivamente vamos a sacar algo para Xbox. Ahora mismo nos estamos centrando en PC porque se trata de una franquicia RTS para PC y queremos hacer los mejores juegos para PC que podamos. Lo buenos es que tenemos mucho apoyo por parte de Xbox y en cuanto acabemos con estas versiones definitivas vamos a ver lo que podemos hacer para sacar 'Age of Empires' en otras plataformas. No hay ningún anuncio todavía, pero es algo que definitivamente vamos a tener en cuenta.

Una saga que sigue atrayendo nuevos jugadores 20 años después

Pese a que este año 'Age of Empires II' cumple 20 años, sigue siendo un título muy atractivo para una gran comunidad de jugadores. ¿En qué se basa este secreto? Adam Isgreen nos ofrece algunos datos y una pequeña reflexión. "Cuando echas un vistazo a los números tenemos más de un millón de personas que juegan a algún AoE de forma regular y la cifra va en aumento, es de locos. Si fuera simplemente nostalgia el número seguiría siendo el mismo e iría reduciéndose poco a poco, pero cada vez hay gente nueva que se adentra en el mundo de AoE".

Una de las claves, según el director creativo de AoE, de los videojuegos de estrategia en tiempo real (RTS) es que "mucha gente sabe jugar a este tipo de juegos pero no lo saben... juegan a juegos tipo Farmville". Es una adaptación a los nuevos tiempos, con juegos más rápidos y accesibles. Una corriente de la que son conscientes y no tienen reparos en reconocer. "Estamos trabajando para ver cómo podemos hacer que los juegos sean más cortos sin perder su esencia. Por ejemplo hemos estado trabajando con un modo de juego en el que ya empiezas con un poblado y algunas tecnologías, pudiendo ahorrarte los primeros 20 minutos más lentos del juego y pasar a la acción", nos explican.

"No me gustaría que la esencia de AoE sea como en 'Starcraft' donde se centra más en las APM".

"No me gustaría que la esencia de AoE sea como en 'Starcraft' donde se centra más en las APM (acciones por minuto) y es una parte central del juego. AoE no va de eso, así que queríamos asegurarnos de que nos manteníamos fieles a la esencia de Age of Empires, lo que no implica que no estemos abiertos a nuevas opciones de juego que podemos crear para jugadores que estén acostumbrado a modos de juego más rápidos", concluye Isgreen. Y es que la remasterización de los 'Age of Empires' tiene como objetivo principal mantener la esencia. Es un mensaje que repiten una y otra vez, aunque eso no evita que en 20 años hayan cambiado muchas cosas en el mundo de los videojuegos.