ここ数年、海外の大手ゲームスタジオにおける長時間労働の常態化が、従業員に告発されるケースが相次いでいる。最近の例としてはEA傘下のBioWare（『Anthem』）やEpic Gamesの『フォートナイト』開発チームが対象となったが、新たにActivision傘下のTreyarchに関する告発記事が公開された。『Call of Duty: Black Ops』シリーズの開発元として知られるスタジオだ。労働問題に関する取材活動を続けているKotakuのJason Schreier記者が、合計11人の現・元従業員を対象とした取材をもとに報じている。

クランチと呼ばれる、長期間にわたる半強制的な長時間労働の蔓延。それにともなうストレスや健康被害、燃え尽き症候群、人材流出の報告は珍しいものではない。今回の報道では、従業員の中でも特に冷遇されがちなQAテスターに焦点が置かれている。QAテスターが他の従業員と平等に扱われないというのは、よく耳にする話である。だが今回Kotakuの取材に応じた従業員たちは、Treyarchの冷遇ぶりはゲーム業界水準でも特筆すべきものだと主張。劣悪な待遇を公にすることで、企業にプレッシャーを与える効果を期待しているという。

夜勤テスターはエアコン無しだった

QAテスターは24時間稼働するため昼夜組でシフトを組み、開発チームとは別階で勤務。だが他部署の従業員が退社すると「壊れているから」といってエアコンを消されていたという。夜間とはいえ機材だらけの部屋ということもあり、夏場は気温が30度を超えることもある。2か月間の抗議の末、ようやく夜勤組もエアコンをつけて仕事できるようになったとのこと。

職場だけでなく駐車場も他従業員とは別でオフィスからは離れている。ランチも別で、休憩のタイミングは指定。他部署の従業員との会話は禁止されているなど、リーク防止という意図もあってか情報管理が厳しい様子がうかがえる。また土日出勤の有無が金曜の夜まで分からないことがままあり、私生活への支障も大きいという。

クランチによる残業代がないと生活が厳しい

なおテスターは厳密にはActivisionやTreyarchではなく、Voltというアウトソース先の企業が雇用。ゆえにActivisionの従業員向けの健康調査アンケートは対象外となる。Activision Blizzardは従業員のヘルスケアに力を入れていると報じられてきたが（関連記事）、その成果にはテスター含むコントラクターは含まれていないだろう。

Kotakuが取材したQAテスターの証言やGlassdoorに掲載されている情報から、Schreier記者はTreyarchのQAテスターの時給を約13ドルと見積もっている。クランチ時の労働時間は週70時間ほど。ただTreyarchは物価の高いカリフォルニア州サンタモニカに拠点を置いており、クランチによる残業代が発生しないと、QAテスターが生活していくのは難しい。ゆえにクランチ期間外にはバイトの掛け持ちをしている者もいると、Kotakuの取材に応じた現・元従業員の複数人が証言したという。

ライブサービス化にともなうしわ寄せ

もちろんクランチは最近始まったものではない。ただ近年ではAAA級タイトルのライブサービス化が進んでおり、ゲームの発売はスタート地点にすぎない。『CoD:BO4』ではリリース後に頻繁なアップデートを実施しており、終わりなきクランチが待っていた。当然QAテスターも稼働し続ける。1週間に複数回アップデートを配信することもあり、時間は足りない。ゆえにバグの発見漏れが生じ、QAチームの責任として他部署から非難され、社内の笑い者になっていくという。そうした積み重ねが、QAチームのモラルやパフォーマンスの低下、離職率の高さにつながっていると、Kotakuの取材に応じた情報提供者は伝えている。

アップデートを頻繁に配信している長期運営型のタイトルが、いつまでも全力疾走を続けることは難しい。今月には『フォートナイト』開発チームが2週間の休暇を発表。『フォートナイト』の語源のひとつでもあるFortnight=14日間の休みだ。また『Destiny 2』開発元のBungieはワークライフバランスを維持するため、バランス崩壊気味の武器「Lord of Wolves」の修正を、即時対応ではなく7月後半目途で進めると伝えた（Eurogamer）。

『Dead by Daylight』開発元のBehaviour Interactiveや『Apex Legends』のRespawn Entertainmentのように、普段からワークライフバランスを考慮したアップデート頻度を維持すると公表しているスタジオもある。ゲーム業界の労働問題が絶えず話題にのぼっていることもあり、アップデートに時間がかかる理由として「従業員のワークライフバランスを守るため」とプレイヤーに発信しても、受け入れてもらいやすい環境になってきたのかもしれない。

Treyarch経営陣の反応

Treyarchのスタジオ代表であるDan Bunting氏とMark Gordon氏は、Kotakuの記事公開後に社内メールを送信。その内容もKotakuおよび各種海外メディアの記事に掲載された。

「本日Kotakuが、『CoD:BO4』の開発舞台裏で起きていた、複数の問題を取り扱った記事を公開しました。スタッフのみんなに伝えたい一番大切なことは、スタジオのマネージャーとして、全従業員の健康について真剣に考えているということです。 Treyarchの今後の目標には、ワークライフバランスの大幅な改善が含まれています。それを実現するために、プロジェクトの計画改善、プロダクションの合理化、意思決定スケジュールの厳格化を進めていく予定です。また透明性の強化に向けた取り組みを、引き続き徹底する意向です。 私たちが目指すところにたどり着くには、方針を徹底し、多くの時間と労力をかける必要があります。そしてなにより、オープンなコミュニケーションが必要となります。仕事をする上で不満に感じることがあれば、躊躇なく上司と話し合ってください。選択肢がない、率直には話せない。もしくは、不満に感じていることを公表するしか選択肢が残されていない。そんな風には、誰にも感じてほしくないのです。まずは皆さんの部署のマネージャーに正直に話してみて、うまくいかないのであれば、私たちに声をかけてください。」

今回のKotaku記事では、Treyarchが開発した『CoD:BO3』は当初オープンワールド型のシングルプレイキャンペーンを計画していたが、開発途中で従来型のリニアなキャンペーンに予定変更したことから過酷なクランチが発生。『CoD:BO4』においてもゲームが発売される2018年に入ってからキャンペーンモードの計画がスクラップされ、つくり直す時間が残されていなかったためバトルロイヤルモード「Blackout」の実装が決定。わずか9か月で新ゲームモードを完成させねばならず、クランチが発生したと指摘されている。プロジェクトの計画や意思決定に言及するBunting氏とGordon氏のメール文は、そうした点を意識しているのかもしれない。

社内の問題が記事化され、世界中に広まっていくというのは、企業としては避けたいところ。「不満に感じていることを公表するしか選択肢が残されていない」という状況を避けるためにも、社内で問題を完結させたいという考えは、どの組織にも当てはまる話だろう。一方、『Cyberpunk 2077』を開発中のCD Projekt Redが「上司に自分の要望を伝えていい」という社内スタッフに向けたメッセージをわざわざKotakuを介して発信するというケースもある（関連記事）。社外に発信することで、社内の問題拡大を抑止するという狙いであった。

Kotakuを筆頭としたいくつかの海外メディアが、不満を抱えた従業員の駆け込み寺のように機能している現状は、健全とはいえないが業界の問題点を露わにする上で役立ってはいる。問題が公になるまで、従業員がどのような不満を抱えているのか、自社の現場がどのような爆弾を抱えているのか、マネジメント陣が把握していないケースも往々にしてあるだろう。メディアが駆け込み寺になる必要のない企業体制の構築。それが推進されるに越したことはない。今後は労働状況の改善事例が、もっと多く報じられるようになってほしい。