宮崎氏のインタビューでは、宮崎氏は台湾メディアのディープかつマニアックな質問に対して、ウィットの効いた軽妙なトークで綺麗に回答。終了後は、台湾メディアやローカライズスタッフがサインや記念撮影を求めて列をなし、日本を代表するゲームクリエイターである宮崎氏の人気振りをまざまざと見せつけられた。それではさっそくインタビューをお届けしていきたい。

インタビューに先立ち、北尾氏が海外で先行公開されている新ステージのデモを行ない、各ステージには様々な攻略ルートが存在することや、水中を泳いで行くルートの存在、建物には鍵縄を使って登り、高所から戦術を立てられること、ステルス状態で敵に近づくことで会話を盗み聞きして敵の弱点や攻略のヒントを得られることなどを紹介してくれた。

実は宮崎氏は、過去に「ブラッドボーン」のリリースの際にSIETから招待されていたことがあるが、開発が難航し、急遽ドタキャンした前科を持つ。今回もまた「SEKIRO」のマスターアップのタイミングということで、SIETのスタッフも本当に来てくれるのかどうかハラハラしていたという。

ステージイベント後に行なわれたメディアインタビューには、なんとフロム・ソフトウェア代表取締役社長兼「SEKIRO」ディレクターの宮崎英高氏が登場。渡台して会場入りしているのなら、ステージイベントに出てファンを喜ばせればよさそうなものだが、業界でも有数の“出たがらな屋”として知られる宮崎氏。インタビューでも、デモの映像とインタビュー中の撮影は一切禁止という厳戒態勢で行なわれた。

「SEKIRO」繁体中文版は日本と同じ3月22日発売予定。日本語版同様、通常版とフィギュア等が付いたコレクターズエディションが用意されるほか、PlayStation特約店で予約することで、アジア版限定の掛け軸がプレゼントされる。「SEKIRO」は、台湾でもPS4版のほか、Activisionが販売するPC版も同時発売されるが、そのPC版との大きな差別化要素となる。

そして東京ゲームショウでのデモ公開以降、多くのゲームファンを打ちのめしてきた破戒僧とのボス戦では、間合いを誤り一度倒されてしまったものの、その場復活できる“回生”を使って再び立ち上がり、見事一発でクリア。会場からは美麗な演出によるド派手なバトルと、手に汗握る剣劇アクションに拍手喝采が沸いた。

ステージイベントに登壇したのはフロム・ソフトウェア宣伝担当の北尾泰大氏。印象的なビジュアルを挿入したスライドを見せながら、ゲームの基本的な情報を紹介。その後、ストリーマーの魯蛋氏を招き、デモステージを実際にプレイしてもらいながら、北尾氏が、オープンワールドスタイルの広大なフィールドを鉤縄を使って高速移動したり、激しい攻防の末に忍殺と呼ばれるトドメの一撃を繰り出すなど、独自の魅力を解説していった。

「SEKIRO」は日本では開発元のフロム・ソフトウェア自身、欧米ではActivisionがパブリッシングを担当するが、台湾を含むアジアではSIEがパブリッシャーとなることもあり、東京ゲームショウのSIEJAブースでも話題を集めた巨大な破戒僧の像を会場に持ち込み、さらに和室風の体験エリアを設置してその存在感をアピール。東京ゲームショウではわずか1人しかクリアできなかったという超高難易度の試遊も、2日目の時点で25名が踏破しており、日本に勝るとも劣らない関心の高さを伺わせてくれた。

Taipei Game Show 2019会期2日目の1月26日、SIETが2019年もっとも高い期待を寄せているタイトルの1つであるフロム・ソフトウェアのアクションゲーム「SEKIRO」のステージイベントが開催され、ブースは発売を待ち望むファンで埋め尽くされた。

「SEKIRO」ディレクター宮崎英高氏インタビュー

――「SEKIRO」には経験値とお金の両方の概念があるがそれは何故か？ どのような使い道があるか？

宮崎氏：「ソウル」シリーズはお金と経験値が一体化していた。今回は両者を別々にした、リソースマネジメントが同じだと飽きてしまうからというところが大きい。今回はお金はお金で使って、スキルはスキルで使ってというイメージ。スキルポイントの中で迷う方が今回は楽しかったということ。

使い方の差というのは、いわゆる経験値、スキルポイントについては、いわゆるスキルツリー、どのスキルをとってどの能力を得るのか。お金についてはそのままで、概念としてのショップを見つけてそこで買い物をする。繰り返しになるが、スキルに関してはスキルツリーの中で迷うのが楽しいという作りになっている。お金の使い道で迷うということは今回は排除している。

――「回生」によって死んでもその場で復活できるが、何かペナルティはあるのか？

宮崎氏：回生システム自体に大きなペナルティは用意していない。このゲームはとても難しいゲーム。僕らの思い描く忍者の戦いは、常に死の危険と隣り合わせで、手に汗握るヒリヒリする戦いを繰り返していくというもので、これをそのまま実現すると、よく死ぬゲームになってしまう（笑）。あまり死にすぎるとゲームのテンポが悪くなる。やりなおし、やりなおしとなると適切なゲームテンポが保てないので、ヒリヒリするようなギリギリの忍者の戦いと、ゲームのテンポを気持ちいいテンポに抑えるという両面を実現するために、死んでもその場でやり直せるシステムということで「回生」という形で導入した。

もちろん回生し放題だと緊張感がなくなるので、一定のリソースを消費することで、回生できる回数に一定の制限を設けていたり、回生直後は一定時間回生できなかったり、たとえ、回生ポイントが残っていても、その場で死に続けたらダメだよねと。なので、回生を使いまくってヌルゲー化するようなことはないようにしている。こういうシステムは僕らにとっては都合がよくて、回生が入ってるから難しくてもいいんじゃね？ って言い訳に使っている（笑）。

――先ほどのデモでは回生は2回までだったが、最大でも2回しか使えないのか？

宮崎氏：基本的にはそんなもの。もう少し増える機会があったと思うが、10回とかはできない。

――ゲームの紹介では義手が強調されるが、その後スキルや、アイテムのバージョンアップによって義手の存在感が薄くなってしまうのではないか？ それと同時に右手に持つ刀「不死斬り」も同じように存在感が薄くなってしまうのか、それとも強化して最後まで使い続けることができるのか？

宮崎氏：義手に関していうと、スキルがクローズアップされるのは、プロモーションの紹介の仕方の影響で、義手自体は最初から最後まで特別なフィーチャーとして機能する。プレーヤースタイルを定義し、選択の大きな要素だし、このゲームの忍者像の外連味のあるところを表現する一番大きな要素だと思っている。

「不死斬り」については、当然これを使って戦うこともできるが、物語上のキーアイテムという要素が強い。イメージとしては「SEKIRO」自体は2つの点でキャラバリエーションを持っていて、ベースの剣戟の部分は、スキル部分。そしてより派手、外連味、搦め手のところは義手によってバリエーションと選択の余地を持たせている。

もうひとつだけ補足しておくと、取り得る戦術オプションとして、シチュエーションごとの戦術オプションの敵に対する有効性は今までより強めに設定されている。どのやり方で敵に挑むのか、どういうシチュエーションで挑むのかということはこれまでよりも重要になっている。その意味では「SEKIRO」はこれまでの作品と比較して、用意されているすべての要素を駆使して乗り越えていくという側面が強くなっていると思う。

――「SEKIRO」は「ブラッドボーン」と違って和風作品になっているが、和風にしたきっかけは？

宮崎氏：和風にした理由はいくつかあるが、1つはそもそもフロムは実は昔から和風ゲームはちょこちょこ作ってきた。たいした話ではなくて恐縮だが、「そろそろ作るかね」という話があったのは事実（笑）。

真面目な話をすると大きく2点ある。1つは世界観、美術の面で、新鮮な刺激があるなかで新しい世界を作りたいと考えた中で、和風はかなりそれを実現できそうだった。もう1つ、これが一番大きいが「ブラッドボーン」が終わったぐらいのタイミングで、作りたいと思っていた、たとえばマップを立体的に軌道するゲーム、そういったゲームデザインの着想、リアリティ、真剣さを表現するキャラクターとして忍者は凄く良かった。これがたとえば甲冑の騎士がワイヤーで飛び回るのはバカみたいだが、忍者だったら渋さとか格好良さ、リアリティをそこまで崩さずに、縦横に飛び回りつつカッコイイというところが作れそうだと考えた。忍者のキャラクター性の魅力、僕が作りたいと思っていたゲーム性とのフィッティング。この2点だと思う。

――これまでの主人公は近距離の格闘アクションに長けていたが、今回の主人公は、忍者ということで、ワナを掛けたりなど“忍者らしい”アクションはできるか？

宮崎氏：なるほど。忍者らしさは色々あるとおもうが、そういう意味では、隠れて忍んで近づいたりとか、手裏剣投げたりすることはあるが、いわゆる普通の忍者像よりも彼はアクティブで剣戟寄りの忍者かなと思う。正直、「忍べよ」という感じもあると思うが、そこも含めて楽しんで貰いたい。一般的な忍者像よりも激しく戦うというのが僕らの忍者像で、その中で何でもありというか、環境や武器を活用するし、最終的には激しい戦闘に身を置いて状況を打開していくというのが今回我々が提示する忍者像。いわゆるトラディショナルな忍者を再現しようとしているわけではない。僕自身も、いわゆる忍者というと、山田風太郎的な方向性が好きなので、どっちかというとそっちよりかなと（笑）。

たとえばステルス要素は激しい戦いを前提に、それをどう有利に持ち込むかという位置づけになる。いわゆるステルスゲームだと、ステルスが正解、バレたら不正解という作り方もできるが、我々のゲームは最終的には激しい戦いになるので、激しい戦いを有利にするため、あるいは一時的にクールダウンするためのステルスという扱いになっている。

――今までのゲームのように、特定の条件をクリアすることでエンディングが変化することはあるか？

宮崎氏：「SEKIRO」にもいわゆるマルチエンディングはある。今まで通りというか、今までよりストーリーに根ざした形で用意している。

――今回はゲームをクリアした後に2周目の楽しみはあるか？

宮崎氏：周回要素は今回もある。周回をより難しくするようなチャレンジ要素もある。

――スピードランという概念を提示したが、ランキングの提供はあるか？

宮崎氏：いわゆるRTA要素をゲーム内でサポートしたり、掲示版を用意するということはしていない。我々は「デモンズソウル」の頃からそうだが、RTAをしてほしいと思ってデザインしているわけではない。僕自身はRTAを見るのは凄く好きだけど、その楽しさというのは、僕らが意図しないところで遊んでくれているところで、「そういう風に楽しんでくれているのね」とか「そういうところで時間短縮するのね」と驚きや発見があって、それぐらいの距離感のほうがおもしろいんだろうなと思っている。僕らがたとえばRTAのためにこれを使ってねとか、ここで競ってねということにすると、ユーザーさんも我々もRTAを楽しめなくなるんじゃないかと思って、システム側でサポート、そのための要素を用意するということはしてない。そこをどういう遊び方をするのか、楽しみで、どのようなRTAが生まれるのか楽しみにしている。スタッフは誰もスピードランはできないし、あのプレイはできないので（笑）。

――台湾のゲームファンにひとこと。

宮崎氏：そういうのは苦手（笑）。今回も凄くシンプルに、手に汗握る激しい戦いを体験して貰えると思っている。それは今までのタイトルよりも激しさ、そこを乗り越えた達成感もより大きなものになっている。世界観は和風とはいえ、インチキ和風で、オリエンタル。アジアの方にもどこか懐かしさを感じて貰えるようになっている。そういうところも含めて、一生懸命作っているので楽しんで貰えれば嬉しい。

先ほどステージイベントも見ていて、たくさんの人が来ていて、凄く盛り上がってて感動した。僕自身、特に日本市場とか欧米市場とか関係なく、世界中のゲーマーに対してモノを作っているつもり。そういった信念を再確認した想いでここにいる。台湾も日本と変わらず熱いゲーマーがいっぱいいて、その彼らに対してゲームを作れるところに幸せを感じている。あまりセールストークになっていなくて申し訳ない（笑）。