プレイヤーのゲーム体験を高めるために、プレイヤーからは見えない部分に取り入れられている開発テクニックについて以前いくつか紹介したが、まだほかにも興味深い手法が共有されているので取り上げてみたい。あらためて経緯を振り返ると、NASAと協力してVR宇宙飛行士シミュレーター『Earthlight』を開発しているOpaque SpaceのゲームデザイナーJennifer Scheurle氏が、Twitter上でそういった開発手法を共有しようとゲームデベロッパーに呼びかけ、著名な開発者を含め多くの人々が応じている。

Hey #gamedev, tell me about some brilliant mechanics in games that are hidden from the player to get across a certain feeling. Example: — Jennifer Scheurle (@Gaohmee) September 1, 2017

Epic Gamesでリードデザイナーを務めた経験を持つBig DorksのLee Perry氏は、『Gears of War』シリーズのマルチプレイで取り入れたテクニックを明かしている。Perry氏によると、同シリーズのマルチプレイを初めてプレイして、1キルもできずゲームを終えたプレイヤーのうち、90パーセントはもう二度とマルチプレイはプレイしなかったという。そこで取り入れたのは、ルーキーにはダメージボーナスを与えるなどのハンデを付与するというもので、キル数を重ねるごとに徐々にそのハンデの量を減少させていったそうだ。

何もできないままゲームが終わってしまえば、プレイヤーは「つまらないもの」と判断して離れていってしまうことは理解できるが、90パーセントというのは驚くべき数字だ。Perry氏は、それだけ一番最初の体験をどのようなものにするかは重要だと語っている。

『Gears of War』関連ではこのほかに、クリフBことCliff Bleszinski氏が、プレイヤーの最後の弾はダメージ量を引き上げていたと振り返る。同様の手法はプレイヤーを簡単に死なせないためのテクニックとして前回紹介したが、『Gears of War』においては全弾撃ち切ると同時に敵を仕留める確率を高めるためだそうで、プレイヤーの爽快感や達成感を演出しているといったところだろうか。

さまざまなAAAゲームの開発協力をおこなっているSperasoftのゲームデザイナーSteven Thornton氏は『DmC Devil May Cry』を例に、多数の敵に相対するゲームでの工夫を紹介している。同作を含め3Dアクションゲームでは同時に複数の敵と戦う場面がよく見られるが、基本的にすべての敵が一斉に攻撃してくることはないことに気付くだろう。これはプレイヤーの視点などに合わせて、通常どおり攻撃してくる敵と、攻撃しないあるいは動きが遅くなる敵に分かれるようデザインされているためだという。そうすることによって、プレイヤーが敵に取り囲まれてリンチ状態になったりすることなく、多くの敵と戦う楽しみをプレイヤーに与えることができるというわけだ。

Thornton氏はこのほかに、レースゲームによくあるブースト/ニトロに関するコメントもしている。ブーストの効果の度合いはゲームによってさまざまだが、たいていの場合、実際の速度はプレイヤーが感じているほどは上がっておらず、画角の調整やエフェクト、また心理的な感覚に働きかけることによってプレイヤーにより速く感じさせているそうだ。車などの速度はゲームバランスに直結するため下手にいじることはできないが、ブーストしてもあまりスピードアップが感じられないとなればプレイヤーの爽快感を削ぐことになってしまうため、こういったトリックが取り入れられているのだろう。

Naughty DogのゲームディレクターKurt Margenau氏は、『アンチャーテッド』シリーズで取り入れた手法のひとつを明かしている。同シリーズでは、崖の上などプレイヤーが立っている場所が崩れるシーンがいくつかあり、プレイヤーは安全な場所を見つけて移動することになる。Margenau氏によると、その安全地帯と崩壊に巻き込まれているプレイヤーとの距離に応じて、崩壊するアニメーションのスピードを速めたり遅くしたりしていたそうだ。これはプレイヤーが落下しないよう助けるためというわけではなく、そのシーンのクライマックスである崩壊の最後の瞬間を、すべてのプレイヤーにちょうど良いタイミングで目撃させるためだそうだ。この手法はシリーズ2作目の『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』で初めて採用し、最新作の『アンチャーテッド 古代神の秘宝』まで、さまざまな場面で取り入れているとのことだ。

アドベンチャーゲーム『Her Story』を手がけたSam Barlow氏は、かつて『SILENT HILL SHATTERED MEMORIES』の開発に携わっていたことで知られる。同作では、主人公は異形のクリーチャーに追われることになるが、Barlow氏はその体験をより恐ろしいものにしたかったと振り返っている。そこで取り入れたテクニックのひとつは、プレイヤーがクリーチャーを確認しようと振り向いている間はクリーチャーの動きを遅くさせるというものだったそうだ。これは前回紹介した『BioShock』での事例（プレイヤーが見ていない間は敵の動きを遅くした）と真逆であるが、これによって「クリーチャーにもうすぐ追いつかれそう」という緊迫した状況に常にプレイヤーを置くことができるとしている。

くわえて『SILENT HILL SHATTERED MEMORIES』では、クリーチャーは視覚・聴覚・嗅覚を駆使してプレイヤーを探そうとするが、プレイヤーが死んでリスポーンするたびに、そのAIの数を減らしていったという。クリーチャーの行動が徐々に単純化していくということだろうか。またクリーチャーに実装したAIのうちプレイヤーを直接追わせるものは2つだけで、残りはプレイヤーの側面に回り込んだり、部屋の出口を塞ぐように行動させるものだったそうだ。プレイヤーを恐怖させるためには複合的な工夫が必要になることをうかがわせる。

CrytekやBungieでAIプログラムなどを手がけたKAMAi MEDIAのPetar Kotevski氏も、AIに取り入れた手法を披露している。それによるとPC版『Far Cry』では、プレイヤーのパフォーマンスに応じて敵の行動を変化させていたという。たとえばプレイヤーの1秒あたりのダメージ量や、1分あたりの死亡回数などをチェックポイントごとに算出し、それに応じて敵の体力を減らしたり、エイムスキルを低めたりしてプレイヤーが先に進みやすくなるよう自動調整していたそうだ。もともとデザインされた難易度カーブからは外れていってしまうが、プレイヤーが上達するに従って開発者が本来意図したゲームプレイを体験できるようになる仕組みだ。

こういった難易度調整の多くはAdaptive AI（適応型AI）によっておこなわれており、ゲームにおいてはさまざまな形で取り入れられている。たとえば『METAL GEAR SOLID V』では、プレイヤーがヘッドショットを多く決めていると敵はヘルメットをかぶって防ごうとする。また『Left 4 Dead』では、個々のプレイヤーやチームワークのパフォーマンスなどを計り、敵の出現パターンを決定している。同作においては難易度調整のほかに、プレイヤーがゲームを進めるペースを調整する役割も持たせていた。

元5TH Cellで、現在はGearbox Softwareに勤めるMatt Cox氏はかつて『Scribblenauts（ヒラメキパズル マックスウェルの不思議なノート）』を手がけた。同作は、物の名前を入力するとその物が出現するユニークなパズルゲームで、2万語以上もの単語に対応している。ただし、実際に出現するオブジェクトも2万個用意されていたというわけではなかった。どういうことかというと、同作には同意語ライブラリが用意され、異なる言葉でも同じものを意味する場合は同一のオブジェクトを出現させていたそうだ。ただし、オブジェクト名はプレイヤーが入力したものを表示させているので、それぞれのプレイヤーは気付きにくい。書いたものはなんでも出現するという、同作ならではの驚きのあるゲーム体験を支える細かな、しかし労力のかかる工夫である。

『Mini Metro』などで知られるDinosaur Polo ClubのRobert Curry氏は、『Spelunky』に隠された仕様についてコメントしている。同作はプレイするたびにステージが自動生成されるが、30秒以内にクリアすると、次のステージは必ず明るいステージが生成されるという（20秒という話もある）。暗いステージはたいまつで周囲を照らすのみで、見通しが著しく悪くなる。同作はスピードランの題材として人気があるため、そういったプレイヤーがスムーズにプレイできるようにするための仕様だと見られている。なお、デイリーチャレンジモードではこの仕様は無効になる。

元Lionhead Studiosのプログラマーで現在Epic Gamesに務めるKeith Judge氏は、『Fable II』でプレイヤーの相棒となる犬についてコメント。犬はプレイヤーと一緒に行動するが、やはりゲームとなるとオブジェクトに引っ掛かってしまい、気がつくとついて来ていないということが起こる。そうした場合に対処するため、プレイヤーから一定以上の距離が離れると、プレイヤーの視界の外で近くにリスポーンして駆け寄ってくるようにしたそうだ。これは基本的にはゲーム的な不具合への対応で、コンパニオンキャラクターに対する手法としては一般的だが、はぐれた愛犬が主人の元に帰ってくるという妙にリアルな感覚を生み出す結果となり、当時レビュアーから絶賛されたという。

Mighty GamesのプログラマーLexa Francis氏は、『The Elder Scrolls V: Skyrim』などで見られる、雄大な山の仕組みを知ったことが仕事に役立っているという。そういった山の中には数千メートル級に見えるものがあるが、実際には丘といえるほどの高さしかないという。これはゲーム内で登れる山の場合で、プレイヤーに何千メートルも登らせるのは現実的ではないため取り入れられたトリックだろう。テクスチャや霧、あるいは周囲の環境などを工夫することによって、実際よりも壮大に感じられるようになっているそうだ。

こういったテクニックはマップの広さの感覚にも応用されており、『Firewatch』で知られるCampo Santoの共同設立者Jake Rodkin氏は、同作のマップは実際にはディズニーランド程度の広さしかないが、霧などを効果的に配することで何マイル四方もの広大な環境であるように錯覚させているという。これは実際のディズニーランドでも取り入れられている手法で、来場者との距離に応じて岩などの色を塗り分けることでより広く見せている。

今回もさまざま見てきたが、こういった隠されたテクニックをプレイヤーが知るべきか否かという点についてはゲーマーの間では議論があるようだ。単に興味深い情報として受け取る人もいれば、知らない方が純粋にゲームを楽しめるのではないかと感じる人もいる。ただし、発端となったScheurle氏の想いである、開発者の間で技術を共有するという点においては有益なツイートスレッドになっていることは間違いない。Scheurle氏への返信の中には、日本のクリエイターがここに参加していないことを残念がる声もある。多くのゲームを生み出す日本のゲーム業界に対する注目の高さの現れだろう。開発者の方で、もし共有可能なユニークな手法を知っている方は、Scheurle氏の親ツイートに返信してみてはいかがだろうか。