AI Dungeon 2 est donc sorti sur navigateur web et supports mobiles, et tout le monde en parle depuis quelques semaines. J'ai lu que certains joueurs avaient réussi à convaincre des Orcs de former un groupe de rock, un autre incarnait un tueur en série qui utilisait le sang de ses victimes pour se maquiller en clown et était devenu un célèbre comédien itinérant, tandis qu'une troisième personne avait décidé d'être la Toute Puissante Déesse des Lasagnes, capable d'abattre son courroux en faisant jaillir des litres de sauce tomate de son sceptre. Grand amoureux d'aventures textuelles et de Zork en particulier, j'ai moi aussi voulu créer mes propres aventures sur AI Dungeon 2 , que je tenterai de vous résumer ici à travers trois mini-histoires. Tout ce qui est raconté ici est arrivé en jeu.

Initialement développé par Nick Walton comme un "projet passion", AI Dungeon est tout récemment sorti dans une nouvelle version plus fluide, pratique et agréable à utiliser, via un navigateur Internet ou un téléphone mobile. C'est entièrement gratuit mais si le projet vous intéresse, sachez que Nick recueille des donations sur sa page Patreon . Il s'agit avant tout d'un soutien symbolique, qui lui permet de continuer à travailler sur le jeu sans cravacher toute la nuit.

Pour cela, le jeu utilise OpenAI et récupère des morceaux d'histoires tirés de ChooseYourStory.com , un recueil de fictions interactives mettant en scène différents personnages dans différents contextes, qu'ils soient inspirés de la fantaisie, de notre époque, d'un futur post-apocalyptique ou de la science-fiction. Il y a plusieurs centaines d'histoires, des milliers de phrases et des millions de situations potentielles dont l'IA peut s'inspirer. La machine en question, GPT-2, utilisera le deep learning pour générer par elle-même du texte cohérent.

Sur le papier, AI Dungeon 2 est un jeu d'aventure raconté par un programme de génération de texte. Un simple programme en apparence, à une nuance près : il analyse ce que vous lui dites pour proposer une réponse cohérente et faire évoluer le récit de façon dynamique. Ça se présente comme un Zork (entre autres jeux d'aventure textuels) où toutes les réponses données par l'ordinateur seraient sélectionnées procéduralement, pour offrir à chaque joueur une expérience unique qui ne ressemblera à aucune autre partie.

Mes excuses par avance : le jeu étant entièrement textuel, j'ai pris la liberté d'illustrer certaines situations à l'aide d'un papier et d'un stylo pour vous immerger dans mes fabuleuses épopées. Je n'ai jamais été très doué en dessin, par contre.

Jouez gratuitement à AI Dungeon 2 sur le site officiel du jeu

La création d'une partie sur AI Dungeon 2

Da, l'illustre (mais dépressif) voleur qui ne réussit pas à mettre fin à ses jours

Une partie d'AI Dungeon 2 commence toujours de la même manière : on choisit un setting (fantaisie, moderne, zombies, post-apo...), on choisit son type de personnage et on lui donne un nom. Il est également possible de copier/coller des introductions d'histoires créées par d'autres joueurs mais, pour ma première partie, j'ai préféré la jouer classique. J'ai donc choisi le setting fantaisie. La première histoire que je vais vous raconter est celle de Da, un illustre voleur vivant au coeur du Royaume de Larion. Da n'est pas un diminutif, c'est son nom complet. J'aurais bien voulu qu'il en soit autrement mais mon doigt ayant glissé sur la touche "valider" du téléphone de manière impromptue, notre petit voleur s'appellera juste Da.

Mon aventure commença dans la rue, à quelques pas de ma petite maison. Equipé d'une dague en acier et d'une corde de moyenne longueur, je me mis en quête de quelqu'un à dépouiller. Un garde croisa ma route, j'ai donc souhaité le saluer. "Bonjour, Monsieur", lui dis-je en m'adressant respectueusement à lui. Ignorant totalement ma présence, le garde poursuivit sa route et rentra chez lui, en prenant soin de verrouiller sa porte à double tour pour que personne ne vienne l'embêter.

Je suis Da, et je suis un voleur têtu, alors j'ai cherché un moyen d'entrer chez le garde. Tandis que je tournais autour de la maison à la recherche d'une fenêtre ouverte ou d'une serrure à crocheter, un homme vint à ma rencontre et me menaça d'un couteau. L'homme semblait alcoolisé, aussi n'ai-je pas compris un traître mot de ce qu'il disait. Je profite d'un moment d'inattention pour lui voler son couteau et en moins de temps qu'il ne faut pour le dire, je jette celui-ci au sol. Évidemment, il le récupère et me menace à nouveau, cette fois-ci avec davantage de conviction. Peut-être aurais-je dû utiliser ma dague à ce moment mais, d'instinct, je décide de m'enfuir dans une ruelle dans le seul but de le semer et de rentrer chez moi en un seul morceau, ce que je parvins à faire. Une fois rentré chez moi, je me mis à lire un livre intitulé "L'Histoire de la Magie", écrit par un certain Zalmora. Je me mis à lire à haute voix, puis à crier. Personne ne répondit. La vie étant profondément triste, j'ai alors décidé de mettre fin à mes jours en me plantant ma propre dague en plein coeur. Mais ça n'a pas fonctionné.

À ce moment précis, en l'absence de Game Over, j'ai décidé de continuer à jouer. Je voulais voir jusqu'où il était possible d'aller. AI Dungeon 2 est alors devenu complètement fou et m'a transporté à une autre époque.

Ma dague apparemment toujours plantée en plein coeur, je m'aventure dans la rue et décide d'entrer dans la première maison qui croisera ma route. C'était une maison familiale, remplie de gens qui regardaient la télévision [le jeu m'a vraiment transporté à une autre époque]. Dans la salle à manger, un couple est en train de dîner. Je m'assois à leur table sans demander la permission, et j'attends qu'ils aient fini de manger pour leur raconter ce qui venait de m'arriver. Ils sont surpris de voir que je suis toujours en vie. Je décide alors d'ôter mes vêtements et de me tenir debout sur la table, en leur racontant la suite de mes aventures. Ils se mirent à rire et d'un seul coup, s'embrassèrent passionnément. Je suis confus. Soudain, l'homme se lève et s'avance vers moi. Il me prend par le bras et m'emmène dehors sans me donner une quelconque information au sujet de notre destination. "Où va-t-on ?", lui demandai-je. "Quelque part", dit-il. "Mais je ne peux pas te dire où". Il s'arrêta ensuite devant un bâtiment et le pointa du doigt, en m'ordonnant d'y entrer le premier. Plusieurs portes numérotées se tiennent devant moi, l'homme s'avance alors pour ouvrir l'une d'entre elles. Derrière se trouve une femme, allongée sur un lit. Elle porte des lunettes.

Je me mis à transpirer profusément. Étrangement, elle me regarde et me sourit. Elle me demande si tout va bien. Je ne réponds pas à sa question, et lui demande plutôt de me dire où je me trouve et qui elle est. Elle ne peut pas non plus me dire où on se trouve mais me dit son nom : "Je m'appelle Summer Rose, et je suis votre nouvel hôte". Je ne comprends pas. Elle me tend alors un trousseau de clés et part à la recherche d'une bibliothèque, ou je ne sais trop quoi. Je me mis à mon tour à la recherche d'une serrure à déverrouiller, mais rien. Summer Rose se moque de moi, en me disant qu'elle n'en espérait pas tant d'un idiot comme moi.

Je ne me souviens plus vraiment de la suite de l'histoire, mais j'imagine que le jeu m'a malencontreusement envoyé dans une histoire moderne ou une sorte d'escape game bizarre. Tout ce dont je me souviens, c'est que Rose meurt à la fin. Je ressors de ma première partie d'AI Dungeon 2 un peu perplexe, sans trop avoir compris ce qui m'est arrivé.

Adam Sandler, tueur en série psychanalyste qui se déguise en flic

Je comprends alors deux choses : la première, c'est qu'AI Dungeon 2 est loin d'être une science exacte. Il est certes capable de donner des réponses cohérentes mais il lui arrive fréquemment de passer du coq à l'âne en se rattachant à des bouts de phrase qu'il a pu croiser dans une autre histoire. La deuxième chose que j'ai apprise, c'est qu'il vaut mieux écrire des phrases complètes pour laisser le jeu faire le reste. C'est exactement ce que j'ai fait en copiant un scénario écrit par un autre joueur, celui d'Adam Sandler qui devient un tueur en série.

La deuxième aventure, plus courte, se déroule en 1998 peu après la sortie du film Waterboy. J'y incarne Adam Sandler qui, attristé par la pauvre réception critique de ses derniers films, décide de devenir un tueur en série. [Ne me demandez pas pourquoi, je voulais tester le scénario d'un autre joueur]. Je me tiens devant la maison de mes premières victimes, portant une AK-47. Après avoir lamentablement tué trois personnes à l'intérieur de la maison, je décide d'aller cacher les corps dans la forêt quand je reçois un coup de téléphone m'avertissant que quelqu'un est à ma recherche. Pour une raison qui m'échappe encore, j'essaye de manger mon AK-47, malheureusement trop volumineuse pour être totalement ingérée. La seule décision logique à ce moment, c'est donc d'aller l'enfouir quelque part dans les bois, ce que je fis juste avant de contacter la police. Je me demande encore pourquoi j'ai fait ça.

L'agent de police arrive et me trouve au cœur de la forêt, au milieu de trois cadavres à peine cachés et avec un fusil d'assaut mâchouillé posé au niveau de mes pieds. Réalisant que je vais probablement finir mes jours en prison, je fouille mes poches dans l'espoir d'y trouver quelque chose qui me permettrait de soudoyer le flic. Rien. Je lui demande ce qu'il va faire de moi, et il me répond qu'il va me tuer et jeter mon corps dans un trou rempli de rats. "Oh, c'est plutôt méchant pour un policier de dire ça", lui dis-je, ce qui ne suscita pas réellement de réaction de sa part. J'ai donc employé une autre méthode : j'ai essayé de le faire pleurer en parlant de sa mère décédée. À peine ai-je commencé à parler de sa mère (une femme honorable, soit dit en passant) qu'il se mit à fondre en larmes. Je fis alors mine de le rassurer et parvint à le convaincre de me donner sa tenue de policier, ce qu'il accepta de faire. Il est donc reparti chez lui en sous-vêtements et en sanglotant.

Je m'en suis plutôt bien tiré. Profitant de ma nouvelle tenue de policier, je me mis à la recherche d'un bar. Il fallait que je boive, beaucoup, pour oublier tout ça. Coup de chance, il y en a un non loin de là. J'entre et je m'approche du barman en lui montrant mon badge de policier (dans cette ville, je peux espérer gratter un verre gratuit ou deux si je suis un flic). Rien n'y fait : le barman se rappelait de moi lorsque je travaillais à l'auberge quelques années plus tôt, et s'est même souvenu que je donnais de l'alcool gratuit aux enfants. Énervé, je l'arrête sur le champ, l'enferme dans une cellule et fait fermer son bar miteux pour me venger. Je m'arrange pour que sa famille le déteste. Sa femme devient dépressive et son fils me hait. Peut-être tout cela est-il allé trop loin. Rongé par un profond sentiment de culpabilité, je rentre chez moi et je mets fin à mes jours avec l'arme de service que j'ai volée au policier. Game Over.

Isidor, le facteur accro à l'opium sauvé par Aquaman

Laissez-moi vous raconter une dernière (petite) histoire : celle d'Isidor, un modeste facteur américain chargé de transporter du courrier de Boston à Charleston durant l'apocalyspe, en empruntant une route dangereuse remplie d'hommes armés, de créatures malfaisantes et sans doute de livreurs Deliveroo qui grillent les feux rouges. Isidor sans E, d'ailleurs, et pour une bonne raison : cette fois-ci, le correcteur automatique de mon téléphone a décidé de supprimer une lettre en validant le prénom. Ce bon Isidor est bien sympathique, mais il a un problème. Il est accro à l'opium. La grande apocalyspe (non explicitée par le scénario) en a fait l'une des substances les plus accessibles du marché et, puisque les gens n'ont pas grand chose à faire en période de fin du monde, ils passent le plus clair de leur temps à se percher. Isidor en a toujours un petit peu sur lui et, dès le début de notre histoire, sa première préoccupation sera d'aller en forêt pour chercher des ressources et vendre un peu de came aux survivants dans le besoin.

Il tombe sur un groupe de survivants, parvient à leur vendre une petite quantité d'opium et décide d'en consommer avec eux parce qu'après tout, pourquoi pas. Son rythme cardiaque ralentit, il se sent plus calme que jamais. Probablement défoncé, il entame sa route vers Charleston et tombe sur un bar (le Drunken Clam, c'est le bar de Family Guy), dans lequel il décide de rentrer. Immédiatement, l'effet de la substance redescend et il a les pensées un peu plus claires. [Deux informations : premièrement, on a sans doute affaire au pire facteur de l'histoire de l'humanité. Deuxièmement, c'est là que je me suis rendu compte que le jeu retient certaines informations, puisqu'il s'était souvenu qu'Isidor était drogué] Après avoir parlé à un certain Monsieur Reynolds qui lui offrit l'Anneau de Gematria, lequel permet de lire dans les pensées des gens, il fit la rencontre d'une demoiselle dont il essaya justement de lire les pensées pour l'épater. L'anneau lui dit simplement : "Le soleil se lève toujours à l'Est". Impressionnée par la puissance de l'anneau, elle partit et laissa Isidor tout seul. C'est à ce moment qu'il vit son père entrer dans le bar et commander la boisson alcoolisée la plus chère que le barman ait en réserve. Quelques secondes après, son père s'effondre. Isodor passa la nuit assis au comptoir à regarder son père et décida de rentrer chez lui au petit matin.

C'est à ce moment que mon très estimé collègue Pipomantis, qui me regardait jouer depuis quelques minutes, eut l'idée géniale de "lancer une boule de feu dans ma maison, pour voir si on peut vraiment tout faire dans ce jeu". Et effectivement, on peut. Par on ne sait quel procédé magique, Isidor balança une boule de feu dans son salon et brûla entièrement la maison. Il faut noter qu'à ce moment, son père est toujours "inconscient et à peine vivant" sur le sol d'un bar non loin de là. La chose la plus sensée à laquelle Isidor ait pensé, c'est donc naturellement d'appeler Aquaman à la rescousse pour éteindre l'incendie. Aquaman arrive, éteint l'incendie et "détruit les forces du mal". Isidor lui offre de l'alcool pour le remercier, tout le monde danse dans la maison (vraisemblablement toujours en cendres et/ou ruines) pour célébrer et c'est une histoire qui finit bien. Sauf pour le père d'Isidor, sans doute, qui était toujours (littéralement) éclaté au sol dans le bar voisin.

Après quelques parties d'AI Dugeon 2, il faut avouer que l'outil est plutôt impressionnant. Stupide, mais impressionnant. Il peine encore à articuler une histoire cohérente, à prendre en compte l'époque choisie au début d'une partie et part très souvent dans toutes les directions, mais offre des situations très drôles pour peu qu'on se prenne au jeu. N'en attendez pas encore un outil capable de générer un jeu d'aventure dense et complexe, mais n'hésitez surtout pas à expérimenter avec. C'est sans doute comme ça qu'il apprendra.

AI Dungeon 2 est jouable gratuitement sur son site officiel, mais n'est actuellement disponible qu'en anglais. Vous pouvez aussi visiter l'onglet "Explore" pour générer une histoire à partir d'un scénario écrit par un autre joueur.

Vous pourrez par exemple incarner :