みなさん、はじめまして。放送作家をやっております岐部昌幸と申します。

私が、フジテレビCSのゲームバラエティ「ゲームセンターCX」を担当していることもあり、電ファミニコゲーマー編集部から「ゲームに関する新企画、ナニかやりませんか？」というお誘いを頂いたのがコトの始まり。

なんか楽しそうなんで「了解でーす！」と二つ返事で引き受けたものの、実際にサイトを覗いてみると、その本気度にマウスを握る手がガタガタと震え出した。

ゲーム界のレジェンドたちが、しかも豪華なカップリングで、ファン垂涎のお宝話をこれでもかと披露されているではないか！

正直参った……。三流放送作家が出る幕ではない。

ファミコン全盛の小学生時代に、クラスで１人だけ「SG-1000」を持っていたときくらいの場違い感が蘇る。

……なんでボクのゲーム機だけ、コントローラーが縦なの？ ……ソフトのパッケージが劇画タッチなの？ ……ねぇ、お母さん。

……どうしよう。断ろうか。

いや、いい歳した大人が、学生のバイトみたいに軽々しく「やっぱ、やめまーす！」じゃ恥ずかしい。そもそもオファーをもらったこと自体が奇跡なのに、私ごときがお断りするなんておこがましい。

悩みに悩んだ末、ある人に相談することにした。

きっと、この案件にうってつけの人物で、私が唯一相談できる、このサイトの名に恥じないビッグネーム。

今年で13年目に突入した「ゲームセンターCX」——その看板を独りで背負ってきた、ゲーム実況の原点にして頂点に君臨する男・有野課長である。

お忙しい中、とある「有野の挑戦」のロケ終わりの30分を頂いて「どうすればいいですかね？」と、もうおんぶにだっこで相談させていただいた。もはや相談というより「有野課長がこう言ったんだからしょうがないよね！」という“イイワケ”をもらいに行ったのかもしれない……。

文／岐部 昌幸



目指すは“新しい”レトロゲーム！！

岐部：

失礼します。有野課長、挑戦お疲れ様でした！

課長：

あ、岐部先生。ナニかわからんけど、イヤですよ。

岐部：

いやあの、新しいサイトの件でご相談に。えっと……先日、ちゃんとご連絡も差し上げましたよね？

課長：

えー、イヤや。

ナニかをお願いすると、「イヤ！」とけんもほろろに断られる。

それが、有野課長に頼みごとをするときの通過儀礼だ。

30分しか時間がないのに、5分ほど「お願いします！」「えー、イヤや！」の足踏みなやり取りを経て、ようやく本題に入った。

岐部：

というわけで、記念すべき1回目は、有野課長に「ナニしたらいいですかね？」と相談する、という内容を記事にしたいと思っていまして。早速なんですが…今後、どうしたらいいですかね？

課長：

えーっ！ ナニも考えてないの？

岐部：

……実は、ひとつだけありまして。長年、レトロゲームの番組を担当してきたので、新しいゲームではなく「新しいレトロゲーム」を作るコーナーというのはどうかと思いまして。そのプロセスをお届けしていく、みたいな。

課長：

新しいレトロゲーム？ 「ゲームセンターCX」で作ったじゃない？ 『有野の挑戦状』。あれは「新しいレトロゲーム」だよね？

80年代を彷彿させる「懐かしくも新しい」レトロゲームの決定版として、2007年11月15日に1作目が発売されて以降、シリーズを重ねる人気シリーズ。

※画像はニンテンドーDS用ソフト『ゲームセンターCX 有野の挑戦状』 (C)FUJI TELEVISION (C)2007 NBGI

岐部：

そうなんですけど。昔、「ゲームセンターCX」で「ファミコンソフトをいまさら作ろう」みたいな企画があったじゃないですか？ 結局、ムリだということがわかって消滅しちゃったんですけど。

課長：

工場がないからね。まぁ、それで、『有野の挑戦状』ってDSのソフトが誕生したんやけど。

岐部：

あのゲーム、最高に楽しかったんですけど、やっぱり“パッケージング”としての懐かしさも欲しいな、と。“ファミコンソフトの新品がいまさら手に入るの!?”……みたいな感動といいますか。そんな中、番組内で、ボクに“セガが好き”というキャラがあるじゃないですか？

課長：

キャラというか、ただ「セガしか持ってなかった人」でしょ？

岐部：

正確には「母親がファミコンと間違えてセガを買ってきた人」ですけどね。

課長：

ああ、そうか（笑）。

岐部：

セガハードでいうと、2年後の2018年にメガドライブが30周年を迎えるので……。「ゲームセンターCX」で果たせなかった夢を乗せて、「メガドライブの新しいソフトを2018年にいまさら出す」みたいなことはどうかなと、ぼんやり考えていました。

※メガドライブは1988年10月28日発売。

課長：

メガドラの新しいカセットを作るってこと？ セガだったらなんとかなる的な感じ？

岐部：

なりそうじゃないですか？

課長：

思ったんだけど、いまさらカセットを作るのはムリだと思うねん。でも、売っているカセットを回収することはできるやん？ 安く買えるやんか。その中のロムだけを書き換えるというのはムリなのかな？ 手作業にはなるけど。

岐部：

ゲーム会社さんに怒られそうですね。個人で内緒にやる分には、まだイイかもしれませんが。

課長：

中古車なんかそんなんじゃない？ 「新車を買いました。中身や内装を変えて、ウイングとか付けて改造しました。飽きたから売ります。それを誰かが買います」……別にメーカーは文句言わないでしょ？

岐部：

そうですね。

課長：

それとは違うの？

岐部：

えっと……どうなんでしょうか？

２人：

わははは（笑）。

課長：

そら、わからんわな。

岐部：

そういうことが「できる」のか「できない」のか？ 例えばゲーム会社の人に聞きに行ったりとか。その過程なんかも、このコーナーで明らかにしていければと思っています。

課長：

それは面白いね。セガに「もう作ってないから、お好きにどうぞ」とか、言われたりしてな。

岐部：

やるからには最終的には形にして、パッケージでの発売を目指したいですね。

課長：

50本限定とか？（笑）。

岐部：

そうです、そうです（笑）。

課長：

ゲーム自体は、『RPGツクール』とかもあるから、環境的には作れそうだけど。

岐部：

でも、スマホのゲームで配信とか、ちょっと寂しいじゃないですか？ あと「いまさらメガドラのソフト出すの？」というくだらなさもいいかな、って。

いまどきの「1機」の重みって……

「２年後にメガドライブの新作ソフトを、しかもパッケージで出す」——途方もない夢なのは間違いないが、今はとりあえず、夢の中で全力疾走とまではいかないけれど、前に進んでみることにしよう。

「では、どんなゲームにしたらいいのか？」と、内容に関して切り出そうとしたところ、有野課長からこんな話題が……。

課長：

いまどきの人って、「1機」が大切じゃないねんて。

岐部：

え？ どういうことですか？

課長：

スマホアプリでゲームをやってて、ハイスコアを更新していても、来客があったとか、電話が来たとかでプッと切れるんやって。

岐部：

「もったいない！」とかないんですね！

課長：

「たかがゲーム」くらいの感じ。

岐部：

「1機」で何度も苦汁を舐めてきた課長にとっては、ビックリな話ですね！

課長：

世代なんやろうな。大事にする、しないの感じが。

岐部：

じゃあ、ボクのは、1機を大事にするゲームにしたいと思います（笑）。

課長：

でも、ライフ制にするのか、1発アウトにするのか？ そういうところから決めていかないとやね。

岐部：

有野さんは、いままで13年間もレトロゲームをやり続けてきたわけじゃないですか？ その中で、「あの要素とか入れたらええんちゃうか？」とか アドバイスをいただけたら…。

課長：

教えない！

岐部：

えーっ！ 即答!?

課長：

また番組でソフト出せる日が来るかもしれんから、教えないです（笑）。

岐部：

「ゲームセンターCX」でこれ以上、ゲームソフト出しますかね？

課長：

そういえばこの間、『有野の挑戦状』を作ったインディーズゼロの鈴井さんとご飯食べたよ。

岐部：

え！ じゃあ、水面下で『有野の挑戦状』の続編の話が進んでいるんですか？

課長：

いいや、全然。「うちの会社って社員全然辞めないんですよ」とか「初任給、この間アップしたんですよ」とか、そういう話。

岐部：

まさかの、ホワイト企業アピール？（笑）

課長：

でも、面白い話やったで。どうやってイイ新入社員を見つけるのか？ とか。良ければ話そうか。

岐部：

えっと……それは、またの機会にお願いします（笑）。

ゲームセンターのゲームにもヒントが？

課長：

レトロゲームといえば、当時、セガと任天堂の違いってあったのかな？ PCエンジンはグラフィックが綺麗、みたいなイメージあるけど。

岐部：

ひとつあるのは、セガのハードは「ゲームセンターのゲームが家庭用でも遊べる」

課長：

確かに当時のセガって、ゲームセンターのイメージある。

岐部：

でも、ファミコンでもサン電子から『ファンタジーゾーン』が出たり、別の会社から『獣王記』なんかも出てたり、セガのオリジナルゲームが出ていたりするんですよ。ウワサでは、アーケード部門と家庭用部門の仲があまり良くなくて、アーケード部門の人があえてライバル機種に移植させたとか…。

課長：

ホンマかな、それ（笑）。

岐部：

話のデキ過ぎ感が、逆にウソっぽいですよね（笑）。

課長：

あと、セガでいうと乗るやつ多かったよね。可動筐体の体感ゲーム。ウチの次女をこの間、「GAME ON」※に連れて行ったら、『アフターバーナー』にすごいハマってた。ずーっと乗ってたよ。レバーを「グッ」「グッ」と握って、もう夢中になってた。

※期間限定のゲームイベント。有野課長がＰＲ担当として「宣伝課長」を務めた。

岐部：

新鮮なんですかね？

課長：

乗ってプレイして、それが動くっていうのが新鮮なんやろな。

岐部：

あの頃のゲームって、割と乱暴な動きしませんか？

課長：

うん。でも、シートベルトしようとすると、身体が小さくて（コントローラーまで）届かへんねん（笑）。それでも、乗って遊ぶゲームばっかりやってたね。いま、ゲームセンター行っても、ああいうのないやん？ 『戦場の絆』※とか、中高生以上はすごいハマるけれど、子どもには理解するのはムズカシイし、パッと気軽にやられへん。

※『機動戦士ガンダム 戦場の絆』

岐部：

よく考えるとあの頃って、『アウトラン』とかも、車のフォルムを1台1台生産して、全国のゲームセンターに搬入していたって、すごいことですよね。

課長：

ウチの子どもは、遊園地に行ってもゲームコーナーに入り浸るよ。

岐部：

血筋ですね（笑）。ちょうどいい感じのレトロゲームがたくさんありますもんね。

課長：

乗り物に乗るよりも、ビー玉をすくって入れるゲームのほうを喜んだりして。ただ、遊園地のゲームって、プレイごとに100円取られるから、親としては「損してる感」がすごいねんな（笑）。せっかくフリーの乗り放題で園内に入ってるのに、なんでココで100円イッパイ払わなあかんねん、って（笑）。

岐部：

いまの子どもが夢中になるってことは、そういう遊園地でいまだに頑張っている古いゲーム機なんかにも、「新しいレトロゲームづくり」のヒントがあるかもしれないですね。

課長：

大阪の遊園地やったかな。ヒモをハサミのようなアームで挟んで下ろしてキーホルダーを落とすタイプの景品ゲームがあって。棚にボールチェーンがぶら下がってるんやけど、その棚の部分に、ハサミの部分が「ゴンっ！」って当たったら、そのハサミが「ボロっ！」と取れちゃって。それからもう、そのゲームはプレイできなくなったんだけど、次の家族がナニも知らずにそのゲームをやろうとして100円入れたら「うわ！ なにこれ！」ってビックリしてて。

岐部：

まぁ、驚いたでしょうね（笑）。

課長：

壊れてしまったことを報告したくても、店員さんがどこにもおれへんねん。地方の遊園地のゲームコーナーとか特に人手不足な感じ。

岐部：

わかります。『UFOキャッチャー』でも、転んだら取れないような景品を、最初はキレイに並べていたんでしょうけど、誰かが失敗してそのまま倒れて、絶対に取れない状態のまま放置されていたり…。

課長：

「射的」もあったんやけど、やっぱり店員さんいなくて。弾はガチャガチャのカプセルに入っているから買えて、景品を当てて「お、2個落ちた！」って喜んだけど、でも、落ちたまんま。「……あれ？」って。

岐部：

（笑）。

課長：

手前にローラーがあるから、それに乗っかって運ばれてくるのかな？ って思ったけど、まるで音沙汰ナシ。横から取ろうにも別の筐体があってムリだし。「うーん、でも、どこにも言われへんしな」で、そのまま終了。

岐部：

落として終わりの「射的」ゲーム（笑）。

課長：

あ、このインタビュー、テレビゲームの話か！

岐部：

まぁ、そうですね（笑）。

課長：

岐部先生、ちゃんと仕切ってくださいよ！

岐部：

……すみません！

融資して失敗したら「一生バナシ」に！？

課長：

実際、ゲームをちゃんと出そうと思ったら、すっごいお金かかるで？ 昔、よゐこライブで“うんちを積んでいくゲーム”っていうのを考えて。最初は、ケータイを傾けてソフトクリームを巻くみたいにやりたいって言ってたんだけど、傾きのセンサーを使うと倍以上の開発費がかかるって言われて。だから、キー入力で左右に動かして積んでいく形に落ち着いたんやけど、……値段言うてえーかな、えーか。それでも開発費は……100万円。かなり単純なゲームで、その金額。

岐部：

うわ、かかりますね！ となると、もしかしたら、パッケージ化の際に融資のお願いに来るかも…。

課長：

課長のトコロに？ それは、恐ろしいなー。妻に相談せんとアカンな（笑）。

岐部：

一応、相談には乗ってくれるんですね？

課長：

でも、課長ひとりでは決められへんで。ウチの夫婦はほら、コーエーさんのトコロと同じやから。

岐部：

コーエーさんのトコロの、ナニを知ってるんですか（笑）。

課長：

でももし、協力するとして、できあがったモノが大したものじゃなかったら、オレ、すげー文句言うよ！ 一生文句言う！

岐部：

一生ですか！ それは耐えられないな…。

課長：

“一生バナシ”ってやっぱりあるわけやん？ 「ゲームセンターCX」で言えば、番組の東名阪のイベントで課長が名古屋で新幹線を寝過ごして、イベントに間に合わなかったとか、もうあれは“一生バナシ”じゃない？ ひょんなことから名古屋とか新幹線の話題が出るたびに「そういえば有野さん、名古屋で寝過ごして…」って、いまだにネチネチ言われる（笑）。それが“一生バナシ”。

岐部：

その後、新幹線で移動するときとか、目的地に近づくと、やっぱりスタッフがザワザワしますもん。「寝てんじゃねぇか？」とか（笑）。

課長：

もうそれって「一生バナシ」じゃない？ だから、出資したのに面白くなかったら、「一生バナシ」になるで、それは。

岐部：

でも、有野さんの場合、オイシくなってるじゃないですか？ あの話が。

課長：

オイシくなってるのかな、アレ（笑）。でも、あれ以来、新幹線で寝なくなったよ。隔週で大阪に帰ってるけど、映画見るようにしたもんね。

岐部：

いいことじゃないですか。エピソードとしてオイシイうえに、寝過ごすこともなくなったわけです。一方、ボクはこのサイトに、自分で取材して記事も書いて、それでできあがったモノが「一生バナシ」になるという…。

課長：

あり得るね。そういえば、岐部くんが「絶対にやってほしい」って言っていたファミコンの『火の鳥』、そうでもなかったもんな。挑戦ソフトとしては微妙やった（笑）。

岐部：

あれも“一生バナシ”になってますね。それ以降、ボクがプッシュするゲームは、みんなが「ホント大丈夫？」って目をして…。『忍者龍剣伝』とか『マイティボンジャック』とか、同時期に言ってたんですけど、『火の鳥』ショックが大きくて、「岐部がプッシュしたソフト」と思われてないんです。

課長：

かき消された（笑）。

岐部：

一生バナシは恐ろしいですね（笑）

大きなヒント！？ 「引き算のゲーム」とは？？？

「ゲームセンターCX」のトラウマ話も飛び出したところで、対談時間も残りわずかに…。

すると、有野課長から、今回の「新作レトロゲームづくり」のテーマとも言える大きなヒントが。

岐部：

というわけで有野さん、2018年まであと2年、頑張りますので…。

課長：

2年でいけるの？

岐部：

内容にもよると思うんですが…

課長：

内容ね…。“削ぎ落としていく”って考え方はないの？

岐部：

シンプルなゲームということですか？

課長：

いまあるゲームで「面白いんだけど、これはいらんな、あれはいらんな」って、引き算していったら、メガドライブのソフトに収まるくらいのボリュームになるんじゃない？

岐部：

“引き算”なるほどー。その考えはありませんでした。

課長：

引いてくのさ。「カラーじゃなくていいな」「背景いらんな」「観客いらんな」とか。

岐部：

「――そして誰もいなくなった」みたいになりませんかね？（笑）。

課長：

「主人公は人型じゃなくて棒でええか」とか（笑）。フィールドなんて２Dで充分やん。

岐部：

「GAME ON」で遊んだ、究極にシンプルなテニスゲーム、面白かったですもんね。棒と球だけが表示される…。

課長：

そこのもうちょっと手前くらいをさ、狙う感じで。どこまで引いていけるのか、っていう。

岐部：

引き算のゲーム…。テーマとしてすごく面白そうですね！

課長：

『バイオハザード2』のさ、豆腐のヤツも面白かったやん。クリア特典でできるヤツ。もともとはあれ、テストプレイのモノだったんだっけ？ 人の形をしてないけれども、プレイする側からしたら、アレはアレで楽しかった。だから、すべてをガッチリ創りあげなくても、面白いゲームは面白いと思う。

岐部：

なるほど。あえて“テストプレイ風ゲーム”みたいなのも、アリですね！ わざとやってます、っていう。

課長：

そぎ落としていったけど、逆に音だけはエラい凝っちゃいました！ とかも面白いかも（笑）。いまのゲームってちょっと乗せ過ぎだと思うんですよ。最近買ってプレイしているゲームがあるんだけど、すんごい面白いのに、武器をイチから作る作業が面倒で、「これは普通に“武器ゲット”でイイやん！」って思っちゃう。

岐部：

いやぁ、有野課長、さすがですね。大きなヒントをもらえた気がします！

「引き算のゲーム」イメージ図

by榎本俊二画伯

「引き算のゲーム」――最後の最後で、目指すべき方向性がなんとなく見えたことで、少し安堵したのも束の間、有野課長から恐ろしい指摘が……。

課長：

――でも、大丈夫？

岐部：

ん？ ナニがですか？

課長：

こんなこと話して、記事にしていくわけでしょ？ クリエイターの人とかも交えて。

それをヒントに、似たスマホのゲームなんかで出たりしない？

岐部：

はっ！ 取材した内容を見て「アレいいな」みたいな感じで……。

課長：

「次の回で、こんな感じのゲームに進めていって」って間隔で記事をアップしてたら、もうスマホゲームで出てた、みたいな。アプリの配信スピード、速いからね。

岐部：

盲点でした。でも、プロセスを明かしていくコーナーにしたいしなぁ。

課長：

ホンマにいい感じのゲームに見えたら、すぐやると思うよ、アプリの人たち。勝手に悪者みたいに思ってるけど、アプリの人たち（笑）

岐部：

そうか……その落とし穴がありました。記事の方向性を再考しないとですね！ ともあれ、2年後。ソフトを持って、もう一度来ますんで。

課長：

2年か……それまで会われへんと思うと、寂しくなるなー。

岐部：

いやいや！ 普通に会いますよ、その間も！ 今度、番組のロケで一緒に四国も行きますし。

課長：

えーっ？ 会うの？ できれば四国とか来ないで欲しいな。「２年間もう、会われへん」みたいな感じがええやんか。

岐部：

ボク、２年間、どこへ行くんですか（笑）。

課長：

次に会ったらさ、ヒゲモジャモジャで、白髪も生えて、あちこちに傷があって、ジャケットの袖もなくなってて。「やっとできましたよ、有野さん！」って感じで、ゲームを持ってくるイメージやったんだけど。

岐部：

山にこもるわけじゃありませんから！

課長：

やってくれへんの？

岐部：

最後はボクから有野さんに言わせてもらいます！

――「イヤ！」

課長：

（笑）。

岐部：

有野課長、今日はお忙しい中、ありがとうございました！！

新作メガドライブソフトの2018年リリースに向け、いよいよ動き出した不安満載の当プロジェクト。

次回は……メガドライブといえばソニック！ ということで『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』生みの親・中裕司さんを直撃！ 「本当にメガドライブのソフトをいま出せるのかどうか？」相談することに……。

お願いですから、どうぞハードルを爆下げしてご期待くださいませ！！