Parigi: tifosi alla finale della quinta edizione dell’Electronic Sports World Cup, ESWC 2007, in cui si sono affrontati più di 700 giocatori di 51 Paesi. Stephane De Sakutin/AFP/Getty Images

All’inizio di giugno decine di ragazzi hanno invaso per il weekend i nuovi uffici di Microsoft a Milano. La grande sala al piano terra ha ospitato le finali del campionato italiano di Esl, che sta ai videogame come la Fifa al calcio.

Tre i titoli in competizione: League of legends, il gioco a squadre più diffuso al mondo con i suoi 100 milioni di giocatori attivi ogni mese; lo sparatutto Overwatch; Heartstone, un gioco di carte collezionabili basato sulla galassia di un altro videogame blockbuster, World of Warcraft.

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Le squadre si alternavano ai pc, mentre commentatori e analisti di gioco commentavano in diretta le azioni. Davanti a loro, una platea semideserta. La maggior parte degli spettatori era seduta comodamente a casa sua, davanti al computer, e ha seguito in diretta streaming le partite, che si sono disputate da febbraio.

Una settimana prima, sempre a Milano, si è svolta un’altra finale. Era la conclusione del torneo di Overwatch organizzato da Samsung a partire da marzo: 34 squadre in campo e migliaia di spettatori su Twich, la piattaforma streaming delle partite di videogame.

Ai vincitori Samsung ha offerto supporto per un anno all’interno di un nuovo progetto che l’azienda vuole dedicare in Italia agli electronic sport, o esport, come ormai si chiamano in gergo comune le competizioni di videogiochi.

Di questi tornei il calendario è fitto, anche se è difficile venirne a conoscenza fuori dal perimetro degli appassionati. Giochi elettronici competitivi (Gec), che rappresenta gli esport all’interno dell’Associazione sportiva italiana, calcola che dall’inizio dell’anno le sue oltre 50 organizzazioni affiliate abbiano organizzato più di un torneo al giorno in Italia. Il canale streaming ha trasmesso oltre 1.850 ore di partite dal 2014, quando Gec ha acceso i motori, con 2,9 milioni di visualizzazioni.

Raccogliendo i dati dalle squadre, dalle piattaforme di streaming e dal merchandising, Paypal ha stimato che in Italia gli esport siano seguiti da 1.245.885 persone, il 24% in più del 2016.

Sampdoria pioniera

I videogame sono ancora lontani dai 13,3 milioni di tifosi negli stadi dello sport nazionale per eccellenza, il calcio (dato università Cattolica-Fondazione per la sussidarietà). Però, mentre i fan dei giochi elettronici nella scorsa stagione sono cresciuti, la Serie A ha perso sugli spalti 540mila tifosi dei suoi 8,2 milioni. E l’emorragia è in corso proprio tra le generazioni più giovani, under 25, che preferiscono gli esport.

“I club hanno un problema di visite negli stadi di tifosi sotto i 30 anni”, sentenzia Giorgio Pica di Gec. “Un altro motivo – aggiunge – è organizzare eventi negli stadi”.

Qualche squadra è già corsa ai ripari: se vogliono i videogiochi, che li abbiano. I club hanno ingaggiato videogamer professionisti da affiancare ai maghi dei tacchetti. La prima squadra a farlo è stata la Sampdoria, l’anno scorso. A Roma il presidente Massimo Ferrero incontra il campione di Fifa Mattia Guarracino, che gli magnifica il futuro degli esport. A metà maggio del 2016 il numero uno doriano ingaggia il giocatore. La squadra inizia a organizzare tornei di sport elettronici, invita al Marassi i gamer di club stranieri per una sfida in diretta contro Guarracino.

“Abbiamo costruito questa operazione che è più di comunicazione che di business, perché con gli esport arriviamo a un pubblico a cui, altrimenti, non arriveremmo – spiegano dalla società -. Mattia ha un canale Youtube con 62mila contatti, ci permette di arrivare a un pubblico oltre il nostro, che è in ambito regionale. Ed è un pubblico più disincantato verso il calcio”.

Finora l’operazione è costata alle casse della Samp 25mila euro e la società sta già studiando la prossima stagione: “Vorremo che i grandi appuntamenti internazionali della squadra fossero occasione di esport”.

Oggi in Italia cinque società calcistiche hanno investito sugli esport: oltre alla Sampdoria, Roma, Genoa, Empoli e Cagliari. Nel settore si dice che anche il Milan stia valutando di ingaggiare un suo team, ma la società spiega che al momento nessuna decisione è stata presa.

La Roma ha fatto tutto in casa. A febbraio i giallorossi ingaggiano Fnatic, una delle più grandi società di esport al mondo, perché gestisca il loro neonato di team di gamer.

L’eteam Fnatic che gioca a Fifa con i colori della Roma. Fnatic

Ad aprile il presidente della Roma, James Pallotta, decide di investire direttamente negli esport. Con il fondo Raptor partecipa a un round di investimenti da 7 milioni proprio in Fnatic. Nato nel 2004, l’e-club oggi conta su 45 giocatori, ha vinto 22 titoli, è stato per tre volte nella top 3 di League of legends. E nel suo consiglio d’amministrazione è seduto Chris Pallotta, figlio nel numero uno giallorosso, proprio per rappresentare gli interessi di Raptor.

Pallotta ha fiutato l’affare là dove già l’avevano trovato altri big del calcio.

Il quattro volte Pallone d’oro Cristiano Ronaldo a gennaio ha messo a frutto parte dei risparmi del suo stipendio a sei zeri per comprare quote in una squadra brasiliana di esport, Cnb.

Il Paris Saint Germain ha costituito un team di Fifa e uno per League of legends. “Gira voce che il Psg abbia un piano da 20 milioni di euro”, spiega Pica.

Il primo investimento nel settore, nel gennaio del 2015, porta la firma dei turchi del Besiktas. Da allora oltre trenta club di calcio, dal Manchester City allo Schalke, dall’Ajax al Panathinaikos, sei di basket e due di hockey hanno costituito squadre di esport.

La Motogp ha avviato un campionato parallelo di esport e nel 2018 lo farà anche l’Nba. Se in Italia si arrivasse ad almeno otto team di esport nel calcio, i club potrebbero organizzare una stagione virtuale in alternativa a quella degli stadi.

In genere in Italia le squadre di calcio fanno giocare i loro video-atleti a Fifa, in una sorta di continuo rimando tra il campo virtuale e l’erba dello stadio.

Macchina da soldi

Gli esport stanno diventando una macchina per soldi, che frutta tanto quanto il calcio, il basket o i gran premi di motori. Quando nel 2014 Amazon ha comprato Twich, Jeff Bezos ha sborsato quasi un miliardo di dollari.

L’anno scorso le competizioni di videogame a livello mondiale hanno mosso un giro d’affari di 492,7 milioni di dollari, secondo una stima del sito Statista.

Per la fine del 2017 ci si aspetta che l’industria dei tornei di videogiochi aumenti i ricavi a 696 milioni di dollari, che entro il 2020 dovrebbero raddoppiare a 1,4 miliardi.

L’Asia guida la classifica. In Corea del sud gli esport fanno parte della cultura nazionale, i gamer sono parificati agli atleti e uno degli sponsor più generosi è la compagnia telefonica locale, Sk Telecom. La Cina ha accettato i videogame tra le discipline sportive e i Giochi d’Asia, a differenza delle Olimpiadi, si sono aperti agli esport.

Un momento della semifinale di FIFA 13 semi al Samsan World Gymnasium durante gli Asian Indoor Martial Arts Games del 2013 a Incheon, Corea del Sud. Chung Sung-Jun/Getty Images

Arrivano gli sponsor

Gli otto giocatori del team cinese campione di League of legends, Edg, con i loro visi glabri e le zazzere di capelli neri sopra gli occhiali, sono diventati i nuovi testimonial dei rasoi Gillette in Oriente. La squadra è il primo “partner”, come lo definisce l’azienda, negli esport, a fianco di club come il Barcellona o i New England Patriots.

Gli otto giocatori del team cinese campione di League of legends, Edg, testimonial della Gillette. Gillette

Anche in Occidente il marchio del colosso Procter & Gamble ha ingaggiato un gamer: Enrique “xPeke” Cedeño. È ambasciatore globale del brand, al pari di atleti come Thierry Henry, Roger Federer e Tiger Woods. “Gillette ha una lunga storia nel marketing sportivo, quindi è un’evoluzione naturale di iniziare ora a collaborare con la comunità degli esport”, spiega la società a Business Insider.

Per decenni i tornei di videogame sono stati riserva di caccia delle aziende di computer, accessori per il gioco ed elettronica. “Per le marche di tecnologia questo mercato è strategico. I videogiocatori sono i first mover di questo mondo”, spiega Daniel Schimdhofet, amministratore delegato di Progaming srl, la società che ha organizzato il torneo alla Microsoft. I loghi di colossi come Intel, Asus, Ndivia e Nacon occhieggiavano dagli striscioni della gara. Ora i videogame ingolosiscono anche altre aziende: Alibaba, Vodafone, Red Bull, McDonald’s, Nissan, Audi e Coca Cola.

“Si calcola che nel 2016 80 brand hanno investito negli esport”, commenta Stefano Corona, consulente nel settore sportivo e dell’intrattenimento. Secondo Statista, l’80% dei ricavi degli esport arriva da sponsor e pubblicità, seguiti dalle scommesse, dai premi, dal merchandising e dalla vendita di biglietti per eventi.

“Questa è una delle opportunità su cui spingiamo come consulenti – chiosa Salvatore De Angelis, della divisione sportiva dell’agenzia di ricerche di mercato Nielsen -. E lo è soprattutto per i beni di consumo”. Come Casper, che negli Stati Uniti vende il materasso per il riposo del campione di joystick.

Nel 2016 la finale di League of Legends è stata seguita in streaming da 43 milioni di utenti, circa un terzo dell’appuntamento sportivo che fa fermare l’America: il Superbowl, che nel 2017 ha avuto 113 milioni di spettatori.

In Italia, per De Angelis, “il potenziale è elevato”. Paypal stima che quest’anno i ricavi dell’esport nel Belpaese ammonteranno a 13 milioni e nel 2018 aumenteranno a 14 milioni.

Stando ai dati di Statista, il valore potrebbe essere leggermente più alto: 18 milioni.

Ancora lontano dai fatturati dei campioni del settore, tra cui Corea dei Sud, Cina, Stati Uniti, Svezia, Russia, Regno unito e Francia. In Italia le aziende sono alle prime battute. Schmidhofet, che ha fondato nel 2005 la sua Progaming a Bolzano, ha chiuso “l’anno scorso con un fatturato di un milione di euro e quest’anno possiamo fare il 100% in più”. L’azienda dà lavoro a quindici dipendenti fissi e di recente l’ad ha dovuto affittare un nuovo studio, a Verona, per aumentare il numero di dirette streaming, che Progaming trasmette in italiano e in inglese.

Professione e-sportivo

Vivere di esport, in Italia, non è ancora facile. Il montepremi dei tornei più importanti è lontano del record dei 20 milioni di dollari messi in palio l’anno scorso per la gara internazionale di Dota2 o i 200mila dollari degli Intel Extreme Master, il circuito di gaming che la compagnia informatica ha fondato con Esl e di cui a maggio è partita l’edizione numero dodici.

All’Esl Italia Championship i gamer si sono contesi 20mila euro.

C’è chi è riuscito a fare degli e-sport un lavoro, come Alessandro Sesani, che da Bergamo si è trasferito a Cagliari per dirigere uno dei team più promettenti in Italia, Forge. “Ci si allena per otto ore al giorno”, racconta.

Adriano Milone, che nel circuito si fa chiamare il Merlo, è un commentatore sportivo. Nelle dirette streaming analizza le azioni e il gioco delle squadre. “È un lavoro a cui dedico il 100% del tempo, anche se la paga è ancora ridotta”, ammette.

Adriano “il merlo” Milone, commentatore di esport. Twitter

Al contrario Saahil Ahora, giocatore statunitense di Dota2, ha incassato oltre 2,8 milioni di euro. È il re delle classifiche internazionali dei gamer più pagati. Una lista in cui, tra i primi cento nomi, neanche uno appartiene a una donna.

Olimpiadi più vicine

Proprio in virtù del boom, il mondo dell’esport ha finalmente avuto il roconoscimento cui ambiva da temèpo: quello del Comitato internazionale olimpico (Cio). Già in Asia gli esport sono stati accettati ai giochi del continente, ora i padroni delle Olimpiadi hanno finalmente riconosciuto le gare di videogiochi come sport a tutti gli effetti. Negli Stati Uniti l’associazione Wesa sta cercando di rendere gli esport più professionali. “Abbiamo adottato una serie di regole del settore – spiega il presidente Ken Hershman -, tra cui un codice di comportamento personale e regole sanzionatori”. “Man mano che l’industria degli esport cresce – aggiunge – queste buone pratiche la aiuteranno a fiorire e a crescere”.

L’ultimatum del Coni

Per via della decisione del Cio, il Comitato olimpico nazionale italiano (Coni) ha posto un ultimatum alle associazioni sportive dilettantistiche (asd) che praticano esport. Per essere iscritti all’albo, dal primo settembre bisognerà dimostrare di svolgere almeno una delle 305 le discipline riconosciute dal Cio. I videogame non sono tra queste, perciò o l’asd fa anche altro, quindi può continuare a sopravvivere come associazione sportiva, o dovrà trovare un’altra forma, come quella dell’associazione culturale.

Il riconoscimento del Coni dà diritto a una serie di sgravi fiscali, che alle asd pesa perdere. Oltre alla bruciatura di essere sbattuti fuori dal mondo ufficiale dello sport, i team dovranno sobbarcarsi altre spese. E questo vale anche per alcune sale Lan, spazi pubblici dove giocare ai videogame con gli amici, che si erano registrate come asd.

In Italia oggi ci sono quattro enti di promozione sportiva che rappresentano anche gli esport: Msp, Asi, Aics e Csen. Paolo Blasi dirige Italian e-sport association, il riferimento nel settore di Msp. “Nel tiro a volo si usano le armi – spiega Blasi – e l’abilità di una persona consiste nella precisione e nel coordinamento tra occhio e dito. È uguale per i computer. Però la disciplina del tiro a volo è riconosciuta da quando esiste il Coni”.