Dieser Beitrag wurde erstmals am 7.1.2015 veröffentlicht.

Dank der Bravo Screenfun hing dieses Posters wirklich einige Jahre bei mir im Zimmer.

Wie haben sich Spieler eigentlich organisiert und zueinander gefunden, bevor es das Internet gab? Viele erwachsene Amerikaner können auf Arcades zurückblicken, in denen sie zockten und Gleichgesinnte trafen. Wir in Deutschland hatten diesen Luxus jedoch nicht. Traditionelle Arcades gab es höchstens in Vergnügungsparks, und die Orte, in denen sich Spieleautomaten fanden - das waren insbesondere Videotheken und Spielhallen, also Tabuzonen für Kinder. Das führte aber dazu, dass eine andere Art von Gaming-Treffpunkt entstand:Ich erinnere mich gerne an unseren Karstadt zurück, der mal einebot. Sicher zehn Spielstationen insgesamt. Ein Albtraum für alle Eltern und ein absoluter Pflichtbesuch für mich - natürlich erst nachdem ich mir an der Kasse das aktuellste Club-Nintendo-Magazin geholt hatte. Leider waren die Besuche im Kaufhaus nur äußert selten und da wir etwas außerhalb des Stadtzentrums wohnten, durfte ich nicht alleine hingehen. Als mein Vater und ich schließlich um die Jahrtausendwende herum in die Innenstadt zogen, der Karstadt keine fünf Minuten Fußweg entfernt, hatten die Verantwortlichen dem kleinen Haris das Herz gebrochen, indem sie das Stockwerk stark umräumten. Das einstige Gamingparadies existierte nicht mehr, die Anzahl der Spielstationen stark reduziert.Ich entdeckte aber einen neuen Gaminghort, einen der vielleicht noch reizvoller war und einige große Vorteile bot., damals noch nicht die omnipräsente Handelskette, die wir heute kennen, war im dritten Stockwerk unseres Kaufhofes neu eröffnet worden. Als Elektrofachhandel führte Saturn zwar Videospiele, aber keine Spielwaren, was ihm ein erwachseneres Ambiente verpasste. Man wurde nicht überall von Stofftieren und Barbiepuppen angestarrt, keine Mütter mit schreienden Bälgern und vor allem wenig Konkurrenz um Spielzeit. Saturn war eben kein Laden, der unbedingt den typischen Grundschüler ansprechen würde und es dauerte einige Zeit, bis sich herumgesprochen hatte, was für Schätze Saturn so bot.Man sollte dabei bedenken, dass noch nicht das Zeitalter der verpflichtenden Alterskennzeichnungen begonnen hatte. Spiele standen unter den Fittichen der Freiwilligen Selbstkontrolle und die Mitarbeiter im Saturn schienen sich wenig darum zu scheren, was denn altersgerecht für eine Ecke im Laden wäre, die vor allem von Jungs im Alter von acht bis vierzehn Jahren frequentiert wurde. Spiele wieoderwarteten in den Stationen, auch wenn letzteres nach ein paar Wochen wieder entfernt wurde, wahrscheinlich weil Eltern sich beschwert hatten. Stattdessen rotierte fortanin der Dreamcast.Bis zu diesem Zeitpunkt war eine Playstation mitdie meistgenutzte Konsole im Saturn. Zwei Controller stellten sicher, dass man quasi zu jeder Tageszeit ein paar Kids sehen konnte, die versuchtenzu rächen oder zu vertiefen. Gerade türkischstämmige Jungs spielten mit einem schon fast perversen Wohlgefallen Türkei vs. Deutschland, immer und immer wieder. Denn immerhin hatte die Türkei die Vorrunde überstanden und das merkte man insbesondere auf Schulhöfen und eben im Saturn. Der Name Hakan ?ükür wird mir wohl für immer in Erinnerung bleiben, weil es einen Jungen gab, der, um es mild auszudrücken, seiner Freude über Tore mit der Türkei auf sehr extravagante und lautstarke Art und Weise Ausdruck verlieh und ich auch gut zehn Meter von ihm entfernt an der Dreamcast hören konnte, wenn er mal wieder mit dem Stürmer einen Hattrick erzielt hatte.Aber der Spielerfluss war nach Ende der EM merklich geschrumpft, und selbst die Türkei-Fans wurden weniger und weniger. Es war also Zeit für einen neuen König. Undzwang sich da regelrecht auf. Ein einsteigerfreundliches Gameplay sowie bombastische Grafik sorgten dafür, dass es schnell populär wurde, und es dauerte nicht lange, dass ich eines Tages nach der Schule beobachten konnte, wie sich eine große Traube um die Dreamcast bildete. So viele Leute hatte ein Spiel im Saturn noch nie angezogen. Ein guter Mix aus Stammgästen und Neulingen, die über Mundpropaganda angelockt wurden.In gewisser Weise hatte es was vom Fight Club, waren wir doch alle relativ anonym und trafen uns unter suspekten Umständen, um uns gegenseitig das Gesicht einzudellen. Wir hatten sogar unsere eigenen,. Die vielleicht wichtigste war:Ich weiß nicht, ob es daran lag, dass die Kids davon ausgingen, dass weibliche Figuren schwächer sein mussten als die männlichen Gegenspieler, aber während meiner Zeit dort wurde kein einziges Mal eine Frau gewählt. Man sah immer nur Hayabusa, weil er ein cooler Ninja war, oder Bass, der immerhin Hulk-Hogan-Imitator Nummer 1 ist.Da wirspielten, das meritokratische Grundprinzip, unter dem lokale Multiplayersessions weltweit geführt werden, kam ich relativ oft an den Controller ohne wirklich lange in dieser Position verweilen zu können. Ich gewann zwar auch manchmal, doch im Großen und Ganzen schien dieser Tag prädestiniert, meinem Ego einenzu versetzen. Normalerweise gewann ich nämlich im Multiplayer. Aber normalerweise spielte ich auch gegen die immergleichen Freunde, die alle mit dem Nachteil zu kämpfen hatten, dass ich Spiele wie Smash Bros. oder Mario Party besaß und sie nicht. Der Mythos von Haris, der irgendwie ein besonderes Talent für Videospiele besaß, schien zu bröckeln. Hatte ich ihn mir nur eingeredet?Ein Blick auf meine kunterbunte Swatch-Uhr offenbarte, dass ich noch gut eine Stunde Zeit hatte, ehe ich zu Hause sein musste. Angesichts der hohen Anzahl an Spielern in der Warteschlange bedeutete das zwei, vielleicht drei Chancen am Controller. Ein paar weitere Schläge für das Ego würde ich wohl noch verkraften können? Oder ich könnte etwas komplett Anderes probieren...Ich kam wieder an den Controller und setzte den Auswahlcursor auf Kasumi zurück.Ich hatte vorher nie Probleme mit weiblichen Charakteren gehabt. Im Grunde war es mir, ob ich einen Mann oder eine Frau spielte, solange die Persönlichkeit oder Geschichte des Charakters ansprechend genug war. Zwar tendierte ich sicherlich mehr zu männlichen als weiblichen Figuren, wenn es eine Charakterwahl gab, aber das war keineswegs gelebte und geatmete Ideologie. Inspielte ich lieber mit Claire Redfield, meine-Party beinhaltete immer Yuffie. Wenige Jahre später würde mein Hauptcharakter bei, in den ich hunderte von Stunden reinsteckte, ein HUnewearl sein - eine weibliche Charakterklasse.Sowieso war ich nie jemand, der sich zu Charakteren hingezogen fühlte, die irgendeine besonders stereotype Art von Maskulinität ausstrahlten. Wenn ich eine der unzähligen Multiplayerperlen mit Mario im Namen auf meinem N64 zockte, dann war Yoshi mein Favorit oder gelegentlich mal der stets Lila tragende Waluigi. Bei Super Smash Bros. spielte ich ausschließlich Pikachu. Beiwar Conker, damals noch süß und anständig, die Figur meiner Wahl. Charaktere wie Link, Captain Falcon oder Donkey Kong, dierepräsentierten, waren einfach nicht so meins.Das ist vielleicht auch der Grund, warum ich den ganzender letzten Jahre immer sehr zynisch entgegenblicke. Denn sie sind einfach von einem unehrlichen Amerikazentrismus geprägt und einer imperialistischen Attitüde gegenüber fremden Kulturen. Gerade der japanische Markt bietet uns eine Vielzahl von Beispielen für starke weibliche Charaktere, für Videospiele, in denen man auch Mädchen oder Frauen steuern kann, die gegenüber ihren männlichen Kollegen vollkommen gleichberechtigt sind. Genug Beispiele insbesondere für Frauenrollen abseits der Jungfrau in Nöten. Weil aber Japan zu so Themen wie Sex eine komplett andere Beziehung hat, als die prüde USA, werden Frauen aus japanischen Spielen selten bis gar nicht als positives Beispiel herangezogen. Luftige Klamotten oder einzelne, verquere Plotpunkte werden zur sofortigen Disqualifikation der japanischen Heldinnen missbraucht - das große Ganze bleibt missachtet. Protagonistinnen wie Samus Aran, Alys Brangwin oder Celes Chere werden einfach aus der Videospielgeschichte fortretuschiert. Was entsteht ist eine revisionistische Fiktion, die uns erzählen will, dass starke, weibliche Videospielcharaktere ihren Anfang 2003 in Jade aushaben und alles davor das dunkle Zeitalter der Videospiele-Misogynie ist.Meine Wahl fiel also auf Kasumi. Ich wartete, bis der andere Junge seine Wahl getroffen hatte. Ich glaube, es war Jann Lee, aber genau erinnern könnte ich mich jetzt nicht. Dann drückte ich einfach auf. Es gab kein Zurück mehr.Wenn ich an diesen Moment zurückdenke, bin ich mir ziemlich sicher, dass es keinerlei hörbare Reaktion gab. Man hätte vielleicht einerwartet, aber stattdessen machte sich erdrückende Stille breit. Ich hatte hier immerhin einn und keiner der Anwesenden wusste, wie man sich nun zu verhalten hatte. Es war einfach vorher noch nie passiert, es gab kein Protokoll oder Erfahrungswerte, auf die man zurückgreifen konnte. Sicher war aber, dass nun die gesamte Aufmerksamkeit dieser kleinen Saturn-Blase auf mir lastete. Keiner wagte es, sich irgendwie ablenken zu lassen. Jeder war neugierig darauf, was jetzt passieren würde.Der Kampf begann.Es gibt, wenn es umgeht, genau zwei Arten von Spielern. Die, diekönnen, und den Rest. Kontern war schon immer die vielleicht essentiellste Mechanik in, die quasi jeden Kampf auf die ein oder andere Art und Weise entschied. Ich erinnere mich gerne an spätere, epische Duelle inundmit Freunden, die so taktisch abliefen, dass Schläge zur absoluten Seltenheit wurden. Der darauf folgende Konter war nämlich genauso vorhersehbar wie unausweichlich. Und da Konter aus Prinzip mehr Schaden anrichten, sind unüberlegte Angriffe der schnellste Weg ins Verderben. Wo man in anderen Kampfspielen selbst als Neuling vielleicht den ein oder anderen Achtungserfolg landen kann, verhindert die Kontermechanik insolche Überraschungen. Wer nicht Kontern kann, ist zum Scheitern verurteilt.Wenn man aber das Kontern aus der Gleichung herausnimmt, verliertseine gesamte taktische Dimension. Es geht nur noch darum, wie wild auf die Tasten zu hauen. Und inheißt das, dass nur noch ein Faktor wichtig ist:Zwar sollteeigentlich ausbalanciert sein -- wer schnell schlagen kann, ist schwach und umgekehrt -- doch in der Praxis gilt, dass schnelle Figuren gleich mehrere Kicks und Schlägen setzen können, ehe ein muskelbepackter Fettklops à la Bass überhaupt ausholen kann. Das Resultat sind reihenweise unterbrochene Angriffe und entsprechend kaum eine realistische Chance für Spieler von langsamen Charakteren.Die größte Überraschung im folgenden Kampf war daher, dass ich einmal nicht aufpasste, als mein Gegner gerade vom Boden aufstand, und mir einen Recovery-Schlag einfing, der meine Chancen auf einzunichte machte. Der Rest des Kampfes bestand darin, dass Kasumi Jann Lee den Hintern auf epische Art und Weise versohlte. Mit ihren akrobatischen Fähigkeiten, die sie in einem Moment auf dem Boden mit einem tiefen Kick um die eigene Achse rotieren und im nächsten Moment einen Salto schlagen lässt, der nicht nur voll ins Gesicht geht, sondern auch dem Gesetz der Schwerkraft frech die Zunge ausstreckt, war mein Feind vollkommen überfordert. Kasumi hatte gewonnen. Ich hatte gewonnen. Der Controller blieb in meinem Besitz.Es verging gut eine Stunde, ehe ich nach Hause musste. Es war eine, in der ich kein einziges Mal verlor. In der ich regelrecht spüren konnte, wie der Respekt der anderen Jungs für mich wuchs, weil es in den Hintergrundgesprächen mehr und mehr darum ging, wie man mich doch verflixt noch mal besiegen sollte. Auf die Idee, selbst einen der weiblichen Charaktere auszuprobieren, kam keiner. Ich gewann nur, weil ich ein Mädchen gewählt und das Stereotyp besiegt hatte. Und so verließ ich den Saturn als ungeschlagener Champion.In der Realität wäre so ein extremes Kampfergebnis kaum möglich gewesen, dafür ist der biologische Unterschied zwischen den Geschlechtern zu groß, Aspekte wie Reichweite und Schlagkraft einfach zu wichtig. Doch Videospiele scheren sich nicht um das, was die Realität diktiert. Inist Kasumi allen Männern haushoch überlegen.Als ich das nächste Mal die Arena namens Saturn betrat, war die-Station natürlich wieder voll besetzt. Ein paar alte Gesichter, ein paar Neulinge. Doch eines war anders: ich sah nicht mehr nur Bass, Hayabusa oder Jann Lee. Mindestens genauso oft, wenn nicht noch öfter, wurden Kasumi, Ayane oder Helena gespielt. Mein Tabubruch hatte dazu geführt, dass wir Jungs, die am Anfang der Pubertät standen, abwägen mussten, was wichtiger war: uns vor dem Fremden, also Mädchen, weiterhin tapfer zu ekeln und die Niederlage wie ein Mann hinzunehmen, oder eine weibliche Figur zu wählen und zu siegen. Wir wählten die Mädchen.