Qui joue quoi dans les jeux vidéo ? La question de l’identité est un point récurrent parmi les « gamers » que j’ai observé pour mes travaux sur les jeux vidéo et les guildes, ces collectifs organisés de joueurs en ligne.

Le genre est un point central de mes recherches qui donneront lieu à un ouvrage Dans la peau des gamers, à paraître chez Karthala début 2020.

Quand on synthétise l’opposition homme-femme dans ces jeux vidéo, trois grandes divisions distinguent les genres : le sexe choisi pour son avatar, le type de rôles incarnés, et la motivation en jeu.

O.Servais , Author provided

Si les deux derniers constats ne sont pas en soi des surprises et renvoient à des stéréotypes de genre assez classiques dans nos sociétés occidentales, la première opposition fait plus de mystère.

Les hommes jouent régulièrement des avatars féminins, là où les femmes se cantonnent presque exclusivement à des personnages de leur attribut. Et, en tant qu’anthropologue du numérique, sur mon terrain ethnographique que sont les jeux en ligne, les joueurs me renvoyaient à ce même constat, et à l’interrogation qui lui est liée.

Par exemple, dans une des guildes de joueurs du jeu World of Warcraft (WoW), créé en 2004 par la société Blizzard Entertainment, et que j’observais, plusieurs des membres étaient des joueurs incarnant des femmes. Or, j’ai rarement vu l’inverse.

Des chiffres contradictoires

Si au moins 70 % des pratiquants sont de sexe masculin et les données similaires sont légions, et 79 % des joueurs dans les jeux massivement multijoueurs en ligne déclarent avoir joué un personnage d’un autre sexe à un moment donné, et environ 30 % le font régulièrement. Mais sur le choix du sexe de l’avatar, les chercheurs ne sont pas unanimes.

Ainsi la chercheuse Delphine Grellier écrit dans un article publié en 2007 :

« Les joueurs et les joueuses ont un positionnement différent concernant le choix du sexe de leurs personnages et la question d’incarner un personnage de sexe opposé. Les hommes choisissent en effet majoritairement d’incarner des personnages du même sexe qu’eux – cette tendance étant commune à l’ensemble des jeux de simulation de rôles – tandis que les femmes incarnent dans des proportions quasiment équivalentes des personnages de sexe masculin et féminin (ces derniers étant cependant faiblement majoritaires dans la pratique des femmes). »

Au contraire pour la chercheuse Rose Martey, en 2015 il y a trois fois plus d’hommes à jouer des avatars féminins que de femmes incarner des avatars masculins, des avatars jugés plus attrayants (corps, cheveux).

Bref les chiffres sont contradictoires. Par contre pour cette auteure, dans les environnements qui le permettent, les joueurs créent en effet des avatars féminins stéréotypiquement beaux et plus émotionnels.

Mais tous n’essayent pas d’apparaître féminins quand ils utilisent un avatar féminin. Ils préfèrent simplement l’esthétique de regarder un avatar féminin.

L’avatar, un idéal fantasmé

Si l’on se penche sur les multiples forums de joueurs, les raisons invoquées au choix du genre sont souvent assez primaires. On peut résumer les raisons du choix, une série d’éléments ressortent clairement. Il y a d’abord une distinction assez claire entre la politique de choix du genre selon que l’avatar soit l’avatar principal (un Main) ou un avatar secondaire, c’est-à-dire un avatar crée ultérieurement au premier (un Reroll).

La question de l’identification à l’avatar joue un rôle très important comme frein. Ce qui démontre aussi combien cette problématique de l’identification est centrale chez les joueurs.

En outre, des joueurs revendique platement que la position en vue camera permet avec un personnage féminin d’accroître le plaisir de la vue, bref le fantasme masculin joue une fonction non négligeable.

L’avatar est donc d’une certaine manière pour eux un idéal fantasmé. D’aucuns vont jusqu’à mentionner l’avatar féminin comme une compagne soumise.

On retrouve là tous les attraits d’une conception machiste et patriarcale du corps féminin qui est objectivé, voire instrumentalisé. Évidemment, les interlocuteurs que j’ai rencontrés s’en défendent, plaidant l’humour ou la nature non humaine de ces fantasmes numériques :

« […] Ben, comme y’a beaucoup plus d’hommes que de femmes, tout de suite dès qu’il y a une femme, c’est comme dans les milieux où il y a beaucoup plus d’hommes et très peu de femmes, comme chez les camionneurs, ou les routiers… Tout de suite, s’il y a des blagues un peu portées sur le sexe, on va dire, toujours… Après, suivant les personnes, on blague ou on ne blague pas ! Si on sent que ça ne passe pas… Y’a toujours des ptites blagounettes au démarrage, et plus ça va, plus ça monte en… Mais voilà, c’était jamais méchant ! » (Grillot, joueur)

Toutefois, en suivant cette rhétorique, certains mâles entretiennent voire alimentent ce modèle d’une compagne servile, considérée, à l’extrême, comme une créature de compagnie.

Mais, si ces réalités existent hélas, elles sont loin d’être une conception unique. Si l’on suit les travaux de Pamela Livingstone il existe aussi des raisons pratiques, particulièrement en mode « jeu de rôle », ce mode de jeu où vous jouez théâtralement votre personnage.

Cette modalité du jeu se distingue du mode standard par le fait de littéralement jouer son personnage en l’incarnant. Concrètement, vous devez interagir avec les autres joueurs comme si vous étiez ce personnage. Or, en mode jeu de rôle, l’attention reçue est différente lorsque vous incarnez un personnage féminin dans un monde majoritairement masculin.

Jouer une femme offre, aux dires de l’auteur, des avantages ludiques. On vous traite manifestement différemment. Par ailleurs, elle défend l’idée que l’on peut de cette manière expérimenter toutes les sensations. Au final, Livingstone examine cet acte d’incarner un autre genre que le sien comme étant transgressif et, admet qu’« il n’y a pas de réponses simples ».

Pour les joueurs expérimentés que j’ai pu rencontrer lors de mes recherches de terrain, ceux qui peuvent témoigner de centaines d’heures et de maîtrise de jeu, le pourcentage incarnant un autre genre augmente encore significativement.

Ainsi, dans l’une des deux guildes principales de mon enquête sur World of Warcraft, une guilde de petite taille mais rassemblant des joueurs de haut niveau, 60 % des « officiers et vétérans », s’identifiant tous comme hommes, incarnaient des avatars féminins comme Main.

En résumé, les conclusions de mon enquête « Dans la peau des gamers », (Karthala, sous presse) corroborent l’idée d’un chantier identitaire complexe où interviennent tant les dimensions esthétiques, fantasmatiques, expérientielles, que les prédispositions relationnelles. Si certains cas peuvent apparaître comme des transgressions, d’autres exemples nous orientent ailleurs.

L’ambiguïté des messages

Dans une autre guilde observée, on m’a ainsi relaté une histoire quasi mythique. L’un des joueurs clés du groupe aurait développé une relation de complicité humoristique, voire sentimentale, avec un autre avatar, supputée être une joueuse mais qui s’est révélée être un homme.

Cet épisode souligne l’ambiguïté des messages d’un joueur ayant pris un avatar féminin, se faisant passer pour une femme, qui est au cœur de cette tranche de vie de la guilde. En effet, dans ce cas emblématique le joueur masqué a établi implicitement une relation de drague hétérosexuelle avec un autre joueur. Ce dernier semble avoir cru en partie que la relation était de nature homme-femme.

Et c’est le passage des relations textuelles aux relations sonores qui entraînent le dénouement dur de cette histoire de cœur virtuelle.

La révélation que l’avatar féminin est un homme fit à l’époque le tour de la guilde. Mais surtout, elle fut le début d’une tension croissante entre les deux protagonistes, chaque joueur s’estimant trompé par l’autre. Cette situation entama la confiance entre deux figures charismatiques majeure de la guilde et le conflit déboucha sur une séparation de la communauté en deux guildes.

Déjà dans ses travaux de 2008, Delphine Grellier relevait cette aversion des joueurs et joueuses pour l’ambiguïté : « J’aime pas les hommes qui se font passer pour des femmes. », « Je ne joue pas de perso féminins, c’est aussi une question de respect des autres joueurs ».

Ce genre de jeu de masque particulier est toujours mentionné dans le cas d’un joueur masculin incarnant un personnage féminin.

La dimension transgressive est donc plutôt dans ce jeu de dupe où le garçon incarne un véritable trickster ou joueur de tour, ici une tentative de se déguiser digitalement en femme.

Qui se joue de qui ?

Dans ces jeux subtils ou grossiers, la question demeure finalement : qui se joue de qui ? La réponse est toujours tendue. Car on ne sait jamais vraiment si dans ce bal masqué on joue ou l’on est vrai, voire si l’on mélange tantôt authenticité, tantôt mensonge ou farce.

En outre la drague, réelle ou feinte, est publique. Nous ne sommes pas dans l’intimité d’un repas les yeux dans les yeux, mais devant une agora qui vous épie et vous écoute. Ce type de situation, d’un homme malmené par un autre homme renvoie aussi à la complexité de la virilité contemporaine. L’idée de faire ce que l’on ne peut plus faire, sans vraiment le faire…

Masquer qui l’on n’est pas transgressif, mais masquer son sexe par un avatar différent le devient aux yeux de la communauté. C’est toute la subtile nuance de ces relations devenues très sensibles et équivoques.