Dans le monde du jeu vidéo, la nouvelle a fait l'effet d'une bombe. Le 25 mai dernier, peu avant le salon de l'E3 qui s'ouvre ce mardi à Los Angeles, le Guardian a révélé qu'en plus de travaux forcés, des détenus chinois étaient contraints de jouer à World of Warcraft, le célèbre jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. Liu Dali, un ancien prisonnier, a raconté au site du quotidien britannique comment ses geôliers l'obligeaient à récolter de l'or, des épées et autres objets virtuels pour leur propre compte. Ces gardiens peu scrupuleux revendaient ensuite ces artefacts à d'autres joueurs par le biais d'Internet. Mais contre des euros ou des dollars, eux, bien réels.

Plus connu sous le nom de «gold farming», le procédé -contraire aux licences des éditeurs-, n'est pas nouveau. Il s'est développé dans le courant des années 2000, avec l'essor des jeux vidéo en ligne massivement multijoueur. Parmi les plus connus: le jeu d'inspiration médiéval Everquest, le simulateur spatial Eve Online... Et bien sûr le blockbuster du moment, World of Warcraft. Edité par Blizzard Entertainment en 2004, il réunit à ce jour pas moins de 11,4 millions de joueurs à travers le monde. Et autant d'avatars, alter ego virtuels, qui ferraillent, lancent des sorts et commercent dans un univers imaginaire de donjons et dragons. Tous cherchent à monter en puissance. Pour sauter les étapes, ou simplement par manque de temps, certains sont prêts à la monnayer. Là interviennent les «gold farmers», organisés en groupes de joueurs «professionnels». D'après un rapport de la Banque mondiale publié en avril, ils seraient environ 100.000 à vivre de cette activité, dont le gros des troupes (80%) est basé en Chine. Malgré leurs efforts, les éditeurs de jeux vidéo peinent à lutter contre cette pratique.

Car la Toile fourmille de plus en plus de ces «chasseurs d'or», qui mènent leurs affaires parfois en toute impunité. Sur le site gamesinfun.com, un joueur de World of Warcraft peut s'acheter 2000 pièces d'or virtuelles pour la modique somme de 2,85 euros. Pour rassurer ses clients, le site (qui n'a pas répondu aux sollicitations du figaro.fr) assure disposer d'«une grande équipe professionnelle d'employés à temps plein». Tous sont «des ‘players' vétérans», disposant d'«une expérience d'au moins trois ans à ce poste». Pour Henri Leben, avocat spécialiste en jeux vidéo et de la propriété intellectuelle, «mettre un terme aux activités des ‘gold farmers' s'avère très compliqué». «La plupart d'entre eux sont basés en Chine ; ils sont de taille modeste et n'ont pas d'existence légale.» Ce qui rend presque impossible et trop coûteux de les attaquer juridiquement, surtout en l'absence d'une vraie législation internationale sur la Toile.

Des hackers en quête d'argent facile

A côté de ces chasseurs d'or, la rareté de ces objets virtuels attire aussi des hackers en quête d'argent facile. En piratant les comptes de certains joueurs, ils peuvent ensuite délester l'avatar attaqué de ses artefacts pour les revendre sur la Toile. Si Blizzard n'a pas souhaité répondre à nos questions, un opérateur de la hotline française de World of Warcraft confirme que «de plus en plus de joueurs voient leurs comptes piratés». De même, Henri Leben, confirme que «le dépouillement d'avatar est de plus en plus fréquent». Récemment, il s'est d'ailleurs occupé du dossier d'un «petit malin», qui a profité d'une faille de sécurité pour approvisionner son compte en objets rares, et atteindre un niveau élevé. Résultat, «il était plus fort que tout le monde, et beaucoup de joueurs se sont plaints», précise-t-il.

Directeur général de l'Agence française pour le jeu vidéo (AFJV), Emmanuel Forsans n'est guère surpris par ces dérives. «Certes, cela peut paraître un peu absurde de dépenser parfois des centaines d'euros pour un objet virtuel, qui n'est rien d'autre qu'une ligne de code informatique… Mais il faut comprendre que les joueurs achètent ainsi du temps de jeu.» Et ce, pour rester compétitif au regard de la communauté.

Il ajoute que de nombreux amateurs bravent l'interdit en monnayant directement entre eux leurs avatars ou objets rares, sans que les éditeurs ne montent au créneau. En 2007, un joueur a ainsi déboursé pas moins de 9500 dollars (7300 euros) pour s'offrir la «Double lame d'Azzinoth», une arme unique de World of Warcraft. Pour justifier la tolérance des éditeurs dans ce type de cas, Emmanuel Forsans évoque leur souhait de préserver la «jouabilité» du titre. «Dans ce type de jeu, les joueurs sont organisés en guildes. Du coup, si l'un de ses membres les plus puissants vient à la quitter, il met tout le groupe en péril», argue-t-il.

Un modèle économique en mutation

Les éditeurs se sont-ils fait prendre à leur propre piège ? Cela expliquerait pourquoi leur politique repose plus sur la sensibilisation des joueurs qu'à prendre des mesures trop répressives, lesquelles pourraient déplaire aux abonnés. Sur son site, Blizzard, se contente d'alerter la communauté sur les conséquences néfastes du «gold farming» sur «la performance et la stabilité» du jeu. Pas franchement de quoi décourager les «chasseurs d'or» et leurs clients…

En revanche, certains jeux massivement multijoueurs échappent avec succès aux «gold farmers» et à leur impact négatif en termes d'image. C'est le cas de Dofus, le titre le plus joué en France dans sa catégorie (trois millions d'amateurs connectés par mois), lequel revendique 40 millions de comptes créés dans le monde. Et pour cause: celui-ci n'a toujours pas été traduit en chinois. Si Florence Di Ruocco, la responsable de la communication du jeu développé par Ankama, réfute toute stratégie délibérée d'éviter ainsi les «gold farmers», elle concède que «c'est probablement la raison pour laquelle le titre pâtit moins de ces problèmes».

Reste que le modèle économique de ces jeux tend à évoluer, surtout parce que les éditeurs voient d'un mauvais oeil ce marché parallèle leur échapper. En clair, d'après Henri Leben, ils veulent leur part du gâteau, lequel s'élèverait à 3 milliards de dollars, toujours selon la Banque mondiale. Ainsi, le jeu Castle of Heroes, développé par le chinois Suzhou Snail Electronic, propose à ses joueurs d'obtenir des niveaux ou divers objets via l'achat de gPotato, la monnaie du jeu. A ce rythme, parions que le cours de l'or virtuel pourrait un jour connaître les mêmes poussées de fièvre que le vrai métal jaune.

«Les chefs de la prison gagnaient jusqu'à 570 livres par jour»

Après cinq ans passés dans le camp de Jixi, dans la province de Heilongjiang en Chine, Liu Dali, a raconté son calvaire numérique au Guardian. «Nous travaillions pendant douze heures d'affilée. [Les gardiens] n'éteignaient jamais les ordinateurs. Si je ne pouvais pas atteindre mon quota, ils me punissaient physiquement. Ils m'obligeaient à rester debout avec les mains en l'air, puis me frappaient quand je revenais dans les dortoirs. On continuait à jouer jusqu'à ce qu'on puisse à peine voir l'écran.» D'après lui, «les chefs de la prison gagnaient plus d'argent en forçant les détenus à jouer en ligne qu'en les obligeant à faire du travail manuel». De cette manière, ces geôliers peu scrupuleux pouvaient empocher «jusqu'à 570 livres par jour», précise l'ancien prisonnier.