2017年1月にクローズした「冒険クイズキングダム（クイキン）」。開発者の後藤裕之さんは「人が減らされる中、その環境で、できることを考えました」と語った

自分が作ったゲームを自分の手で閉じる……。そんな時、ゲームクリエーターはどんな思いなんだろう？ 今年1月、4年にわたってサービスを展開したあるゲームのサービスが終了しました。最盛期20人いた開発陣は最後、兼務を入れても3人に。「ユーザーが減るのは悲しい。だからこそ、残ったファンを楽しませたいと思うようになった」。手塩にかけたゲームの最後を見届けた開発者に話を聞きました。



半年でユーザー150万人

2017年1月、クイズゲーム「冒険クイズキングダム（クイキン）」のサービスが終了しました。



運営会社のカヤックからは「約4年間、ありがとうございました」と感謝のメッセージとともに、終了を告げる案内が出されました。



クイズとRPGを組み合わせたゲームとして生まれた「クイキン」。約半年でユーザー150万人を突破するなど、スマートフォン向けソーシャルクイズRPGとして注目されました。



ユーザーは、クイズに挑戦しながら、用意されたステージを攻略していきます。一般的なRPGゲームでの戦闘がクイズです。クイズに正解することが敵キャラへの攻撃になります。敵キャラがどんどん強くなるように、ステージが進むとクイズの難易度もあがります。



「クイズRPG」という新ジャンル

開発したのは、カヤックの企画部にいるディレクターの後藤裕之さんです。テレビ番組「高校生クイズ」の問題作成に関わるなど、クイズも専門家という経歴のゲームクリエーターです。



前職のバンダイナムコ時代には「ことばのパズル もじぴったん」も手がけています。



後藤さんは「遊びながら、それが学びにもつながる。そんなゲームを作りたいと思っていました」と語ります。



パズドラなどヒットゲームを参考にしながら「クイズRPG」という、画期的なジャンルのゲームとして「クイキン」を生み出しまました。



「クイキン」生みの親、後藤裕之さん。クイズ番組の製作に関わったこともあるというクイズのエキスパート

強力なライバル登場

リリース直後から人気を集めた「クイキン」。一時は、アニメとのタイアップも。2013年10月には1周年と登録数が200万に達したことを記念して、新キャラデザインコンテストや、オリジナルグッズなども作られました。



順調に見えた「クイキン」でしたが、競争の激しいゲーム業界で、すぐに試練の時を迎えます。



似たようなコンセプトで作られたライバルゲーム「魔法使いと黒猫のウィズ（黒猫のウィズ）」が急速にシェアを拡大してきたのです。



「売れるものより新しいもの」

カードゲームのスタイルや、女の子のキャラを使うなど、いくつか売れるゲームを作るコツはありました。しかし「クイキン」は、当初のコンセプトを変えることはしませんでした。



後藤さんは「葛藤はありました。でも、ゲームの中身で勝負したかったんです。売れるものより新しいものを作りたい。社内も、そういう雰囲気でした」と振り返ります。



一方、ビジネスとしては厳しい現実を突きつけられます。当初20人近くいたスタッフは、どんどん減らされ、最後は3人にまで削られました。



「ユーザーが減るのは、もちろん悲しいです。だけど、減っていくからこそ、残ったユーザーを楽しませたいという思いも生まれました。人が減らされる中、その環境で、できることを考えました」



「売れるものより新しいものを作りたい」と語る後藤さん

「1＋2－3＋4＋5＋6＋7＋8＋9＝？」

2017年1月、「クイキン」のサービスが終わることがアナウンスされます。



ユーザーには、サービス終了後、「メンテナンス中です」というタイトルとともに、こんなメッセージが届けられました。

「『冒険王クイズキングダム』はサービスを終了いたしました。さて、最後の問題です。1+2-3+4+5+6+7+8+9=?（ありがとうございました）」

ユーザーからは「クイキンお疲れ様！」「今までありがとう」など、好意的なコメントが寄せられました。



サービス終了に立ち会った後藤さん。やりきったという表情でこう言います。



「『クイキン』での経験は、クイズと関係ないジャンルでもいかしていきたいし、そうしないと意味がない。ジャンルを横断することで、まったく新しいものができる。そんなゲームを作っていきたい」



わりと前向き

手塩にかけたゲームをクローズする。会社としては一つの事業から撤退する。深刻な決断ですが、運営会社のカヤックは、わりと前向きにとらえています。



「クイキン」のスタートからクローズまで経験した後藤さんは「売り上げとは別に、面白いかどうかを、大事にしています。評価軸は多い方がいいと思うんです」と語ります。



そんな雰囲気を支えているのが、同社のユニークな経営方針です。企画部の武田一輝さんは、個性的な取り組みの一つとして人材の評価制度をあげます。



「社員同士で評価をし合うんです。ある人から見れば埋もれている才能も、別の人にはすばらしい能力かもしれない。これは『主観の集合知』と呼んでます」



会社側が決めた能力だけ評価されると、不満が生まれてしまう。それは会社の事業全体の元気を奪ってしまうかもしれない。そんな考えから生まれた制度だと言います。



「クイキン」の思い出を語り合う武田さん（左）と後藤さん

「終わらせ方も一つの文化」

武田さんは「組織には型にはめ込んだり、想定外を除外する圧力が働きます。想定外の会社への貢献方法を考えつく人間は天才や奇才であることが多くて……そういった才能を埋もれさせないためにも実力の定義を定めないようにしています」と話します。



「ゲームの企画を考える時、うちではファイナルファンタジーの続編を作る、という発想はしません。こういうクリエーターだったらこういうものが作れそう、という考えからスタートしています」



ビジネスの成功だけを目的にしたら、ゲームのクローズは失敗の評価しかつきません。一方、後藤さんは、サービス終了後も次回作に意欲を燃やしています。



「クイキン」の最後のメッセージ、答えは「39（サンキュー）」でした。



「どうやって終わらせるかも一つの文化ですからね」と武田さん。



公式サイトには、ゲームへの思い出を書き込むコーナーも設けられています。

「色んな思い出があったなー」

「寂しいです」

「またどこかで会えたらいいですね」

投稿ページにはファンからの終了を惜しむ声が寄せられています。



クイズ好きがクイズの楽しさを伝えたくて作ったゲーム。40万問という膨大な問題とともに、ゲーマーたちの心に刻まれ、新しいゲームの礎になっていくのでしょう。