日本のコーエーテクモゲームス（当時 光栄）が初の歴史シミュレーションゲーム『川中島の合戦』を発売したのはいつか？

――正解は、1981年である。

そのときには、まだパソコンでゲームをする文化自体が相当にマイナーな楽しみに過ぎなかった。有名なパソコン版の『シヴィライゼーション』が発売されたのでさえ、ずっと後のことである。しかし、そのゲームは、紡績業を営んでいた光栄という会社が大きく業態を変えていく転換点になるほどの話題を日本で獲得した。

その２年後、彼らは『信長の野望』という大人気歴史シミュレーションゲームを生み出した。コーエーテクモホールディングス社長・襟川陽一氏ことシブサワ・コウは、それをRPGや司馬遼太郎の小説をヒントに作り上げたという。我々の遊んできたこうした『信長の野望』などの歴史シミュレーションゲームは、実はコンピュータゲーム史にほとんど忽然と登場したゲームに近い。

その後も、コーエーは「世界初」のゲームを生み出し続けてきた。そのラインナップは幅広く、投資のゲームに経営のゲームに、エロゲの元祖まである。中でも、コーエーが「女性向けゲーム」というジャンルを切り開いたことは、つとに有名である。今回のインタビューでは、それがコーエーテクモホールディングス会長にしてシブサワ・コウの妻・襟川恵子氏の、ほとんど女性についての信念のようなものから生まれていたということがわかった。

実は日本人の多くは――いや、ゲーマーでさえもその多くは――コーエーがゲーム史において、驚くほど数々の「世界初」を開拓してきたのを知らずに遊んでいるのではないか。

しかも、その数々の名作たちが、染料工業薬品の卸業を営む夫婦が、ある日パーソナルコンピュータを手にしたことから始まったというエピソードも、やはり知る人は少ないだろう。彼らは二人三脚で、世界に類を見ないオリジナルのゲームを、独自の値付けや流通のやり方で世に送り出してきたのである。

既存の発想にとらわれず、常に自分たちの頭で考えてきたコーエー35年間の軌跡を、本邦初となる襟川社長・会長夫妻同席の取材で聞いた。

※ 以下の記事では、社名としての「光栄」以外では、ゲームブランドとしての「コーエー」で表記を統一しています。

聞き手／TAITAI、稲葉ほたて、斉藤大地

文／稲葉ほたて

カメラマン／増田雄介

事業不振のなか出会った「夢のような箱」

――襟川さんは普段からゲームがお好きだと聞いています。

襟川陽一氏（以下、陽一氏）：

今も、暇があるとゲーム機か、スマホでずーっとゲームを遊んでいますし、大抵のジャンルは一通りやっていますね。最近も『Bloodborne』（※）にハマってしまったせいで時間が取られてしまい、困っています（笑）。

※『Bloodborne』

SCEジャパンスタジオとフロム・ソフトウェアによるアクションRPG。取材をした時期は2015年にソニーコンピュータエンターテイメントからPS4で発売された直後。

襟川恵子氏（以下、恵子氏）：

毎日、必ず朝の6時から出社するまで、ずっとゲームをやっているんですよ。それも、他の会社のゲームをずっと（笑）。しかも夜中も、会食から帰ってきたと思ったら、また寝るまで晩酌しながらずっとゲームをしているんです。

陽一氏：

もちろん、会社では自社のゲームをプレイして、全てチェックしています。でも、帰宅して寝る前に1時間でもあったら、本も読まず、映画も見ずにゲームばかりプレイしていますね。以前は、そういうときにテレビを見ていた時期もあるのですが、年をとるにつれてゲームばかりになっています。

カドカワ会長・佐藤辰男氏（以下、佐藤氏）：

普段は、どんなジャンルのゲームをプレイされるのですか？

陽一氏：

RPGが多いです。というのも私は、一旦エンディングまで行ってもすぐにはそのゲームの世界から離れたくなくて、意味もなく一ヶ月くらいずっとプレイしてしまうんです。『ポケモン』も『ドラクエ』も『ペルソナ』も、毎度毎度ついそうやってしまうんですよ。

――「その気持ち、よく分かる！」という読者は多いと思います（笑）。それにしても、シブサワ・コウが『ペルソナ』をプレイしているのは、なんだか意外です。 『ペルソナ4』（※）ですか？

※『ペルソナ4』

2008年にアトラスより発売されたPS2用ゲームソフト。襟川氏の語っている『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』は、数々の追加要素や変更が加えられてアニメ化もされた、2012年発売のPS Vita版。

陽一氏：

『女神転生』から大好きだったのですが、もう『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』は素晴らしかったですねえ。『ペルソナ4 ダンシング・オールナイト』が出てくると聞いたときも、すぐに買おうと思ったんです。キャラが可愛いですよね。

もちろん、色々な要素を楽しませていただいたのですが、特に『コミュ』というシステムで女性キャラと恋人になる工程はとても楽しくて、たぶん百時間以上は遊んでいると思います。クリアしてもまだ物足りなくて、朝早く起きてはフラフラとずっとプレイし続けたのを覚えています。もう老人の徘徊みたいですよね（笑）。

――10代の子たちにとって、今やペルソナシリーズは大人気コンテンツですが……襟川さんのお年は65歳ですよね。その年齢で『ペルソナ』にどっぷりとハマられるというのは、本当に感受性が若いというか……（笑）。

陽一氏：

いやあ、もう全てが好きですよ。あのオープニングなんて、私にはとても出来ないです（笑）。

(C)ATLUS CO.,LTD. 1996-2008

テレビの向こう側に行って戦うアイディアも、大変に素晴らしいですね。あまりにファンなもので、2、3ヶ月くらい前にあった武道館ライブ（※）に関係者チケットをいただいて参加しちゃいました（笑）。生であの素敵な音楽を聴けて、あの日は本当に感激しました。（陽一氏）

※2015年2月5日に開催された『PERSONA SUPER LIVE2015 ~in 日本武道館 -NIGHT OF THE PHANTOM-』のこと。『ペルソナ3』『ペルソナ4』の楽曲をメインとした公演が行われつつも、『ペルソナ5』の最新プロモーション映像が公開されるサプライズもあった。

佐藤氏：

襟川さんの、とてつもないゲームファンぶりが伺えるお話ですね。

――たぶん、ヘタなゲームライターよりちゃんとプレイされています（笑）。それにしても、襟川さんのこういう一線を越えたゲーム好きのエピソードや、プログラマとしての腕っぷしの逸話というのは、あまり語られてこなかったですよね。

恵子氏：

そういえば昔、選挙管理システムを作っていたわよね。

佐藤氏：

ええ、そんなものを（笑）。

陽一氏：

80年代には、そういう業務用ソフトも作っていました（笑）。そもそも我々は、まずはゲームの前に在庫管理ソフトなどを開発するところから始めていますからね。

――プログラマとしては、かなり長いあいだ現役だったのですか？

陽一氏：

ゲーム会社としてのコーエーは、81年に『川中島の合戦』（※）という最初のゲームを作ったところから始まりました。そして、83年に『信長の野望』、85年に『三國志』、88年に『蒼き狼と白き牝鹿』と出して、その後はしばらくシリーズ続編の制作をしていました。この頃までは、基本的には私が自分で企画を立ててメインプログラマで組んでいました。

とはいえ、現役だったのは、ちょうどプレイステーションが出た辺りの、90年代半ば頃までのことです。その後は、ゲームは約200人もの人数でプロジェクトチームとして分業しながら作るようになっていきましたからね。

※『川中島の合戦』

1981年に光栄マイコンシステムが発売した『シミュレーションウォーゲーム 川中島の合戦』のこと。『投資ゲーム』と同時発売された。

恵子氏：

そういえば、受託仕事のゲームでマシン語が必要になって、「ウチの社員にマシン語はムリ」なんて言って、あなたが自分で組んだのがありませんでしたっけ。

陽一氏：

ああ、それは『忍者くん』（1984・UPL）（※）だ。あと、受託仕事で印象的だったのは、『FORMATION Z』（1985・JALECO）（※※）という業務用ゲームをパソコンゲームに移植した仕事ですかね。このゲームはすごくて、プログラムも仕様書も資料もほとんどなかったんです（笑）。

一応、アセンブラのリストがあったのですが、プログラムが整理されていないから、何が書いてあるのか全くわからない。「こりゃもうダメだ」と判断して、ひたすら自分でゲームを遊びまくって”目コピ”をして、アセンブラから組み直して作りました。

※1984年にUPLが製作したアーケードゲーム。赤い頭巾をかぶった1.5頭身の「忍者くん」を操作し、手裏剣を投げる攻撃とジャンプを駆使して敵キャラクターを倒していく。コーエーは他機種版への移植を担当した。 ※※1984年に稼働を開始したジャレコによるアーケードゲーム。横スクロール型のシューティングゲームであり、プレイヤーの操る戦闘機がロボット形態に変形できるのが特徴。

――凄いエピソードじゃないですか。まるでスパイク・チュンソフト会長の中村光一さんみたいな（笑）。

恵子氏：

当時いたエンジニアのトップが「こんなもの移植できるわけがない！」と断言したんですよ。

そうしたら、負けず嫌いなこの人が「絶対にできる！」なんて言いだして、もう大変なことになってしまって……ついに徹夜を繰り返してプログラムを組みはじめたんです。しかも、そのエンジニアは業務でアセンブラに通じているのに、この人は彼に一切触らせようとしなかったんです。

そのエンジニアも、しまいには仕事はないわ、社長を働かせてしまっているわでオタオタしてしまって……帰ればいいのに社内で待っていましたよね（笑）。私も、お腹を空かして夜通し作業をしている襟川と彼に、朝になると雑炊などの差し入れをしていました。私たちが、ほとんど24時間営業のように仕事をしていた時代の話です。

そういえば、いま思い出しましたけど、確か夜中の3時頃に襟川の仕事部屋に入ったら、コードに足を引っかけてしまって、完成間近のソフトを一から作り直すことになってしまった事件が何回かありましたわね（笑）。

――当時の雰囲気が伝わってくるエピソードですね。

佐藤氏：

いやあ、素晴らしい話ですね。

陽一氏：

まあ、私としてはプログラミングはただただ楽しいんです。ゲームも私の一生のお友達ですしね。基本的には、全く辛くはありませんでした。 それに、私の場合は寝てしまうと、頭の中に入っているアドレスやサブルーチンの位置や内容が記憶から消えてしまうので、起きている間に一気に組み上げたいんです。だから、プログラムを書いていた頃は、もうなるべく一気呵成に書き上げるようにしていました。当時は、寝る時間も大変に少なかったです。

――この連載は、有名ゲームの誕生秘話を、企画書を見せていただきながらクリエイターに話を聞いていくシリーズなんです。ただ、今日はせっかくなので特定のゲームに絞らず、コーエーの創業秘話を中心にお伺いさせていただこうと思っています。お二人が同時にインタビューを受けられるのも、実はあまりないんですよね。

恵子氏：

ええ、初めてです。

――ファンには有名な話ですが、コーエーのゲーム会社としての馴れ初めは、会長がパソコンを襟川さんの誕生日にプレゼントされて、それから襟川さんがゲームの開発を始められたというものですよね。

恵子氏：

でも、その前にNECの渡辺さんが作った、TK-80という8ビットマイコンのトレーニングキットを襟川が買っていて、一生懸命に組み立てていたのを見ていたんですよ。

陽一氏：

そうそう、パソコンに組み立てるキットで、8080シリーズのインストラクションを勉強していました。そうしたら30歳の誕生日に、妻にMZ-80C（※）を買ってもらえたんですね。

※MZ-80C

1979年にシャープが発売したパーソナルコンピュータ。データレコーダーの内蔵、グリーンモニターの採用など、基本設計が同じであるMZ-80Kに比べて高価なパーツが使用されていた。

一番最初のやつをちゃんと保存してるんですね（佐藤氏）

――ただ、そのエピソードであまり出てこないのが、なぜ奥様がご主人にパソコンを買い与えたのかということなんです。

恵子氏：

それには、コーエー創業の経緯を話す必要がありますわね。 そもそも義父の元々の会社は、染料工業薬品の卸問屋で、一時期は両毛地区（※編注：群馬県と栃木県の一帯）で最も大きなくらいの卸問屋でした。でも、時代の流れで繊維産業が成り立たなくなったときに、義父は莫大な借金を抱えてしまったんです。

陽一氏：

ちょうど東南アジアから安価な繊維製品が大量輸入されるようになり、日本の繊維産業が斜陽産業の代名詞になりだしていた時代です。そうして、私が故郷の足利に帰って3ヶ月後には、父から経営の訓を受ける間もなく会社が倒産してしまいました。

恵子氏：

一つ言うと、義父は会社がなくなる前に土地を売却したりして、地元になるべく迷惑がかからないように負債を整理しておいたんです。だから、よく本人は「あれは倒産ではなくて廃業なんだ」と言っています。 ただ、会社が”廃業”しても襟川家の商圏は継続できましたので、なんとか襟川に事業を継いでほしいという思いが義父にはありました。

陽一氏：

私自身もその後、一年くらい残務整理をしながら悔しい思いをしていました。そこで、「父親が続けられなかった会社経営を、自分でやってみたい」と思い、光栄を起業しました。まあ、今となっては若気の至りだなと思いますが（笑）。

恵子氏：

でも、私は足利には行きたくありませんでした（笑）。実は「父の会社が倒産しないかな、そうしたら足利に行かなくて済む」と思っていたら事実になったので、内心大喜びでした。不謹慎な話ですよね。襟川も地方の先行きを見越して、こちらでの起業を考えていました。

しかし、義父には何としても息子に家業をつがせ、お家再建を果たす夢がありました。すると、私も足利に行かなければこの先、一生後悔するという気がしてきたんですね。義父のためにやれるだけやってみようと、私も足利に行く決心を固めました。

ところが、襟川の両親は逆に日吉の私のマンションへと引っ越してしまい、襟川も私の日吉の実家でパソコンショップを開いたんです。足利を離れることも多くなり、私は幼子ふたりと、夜になると怖くて寂しくなるような山の中で仕事をしていました。しかも、会社を継いだはいいのですが、倒産した襟川のところに仕事は来ないわけですよ！ ヘビやネズミにムカデは来ましたけれども（笑）。

――まあ、そうですよね……。

恵子氏：

当時は、それまで取引があった会社に襟川が見積もりを頼んでも、何週間も返答に時間がかかったんですよ。資金面での不安が残っていますから、倒産した会社の跡継ぎなんかと取引したくないという態度が見え見えなんですね。仕事にならない日々が続きました。

ところが、そんなある日、襟川が「夢のような箱がある」と言いながら帰宅したんです。何でも、彼が本屋で見つけた雑誌に載っていたというその箱を使うと、何週間もかかる見積もりの計算が自分で簡単に出来てしまうというんです。それが――マイコンでした。

陽一氏：

当時、会社を作ってはみたものの上手く行かず、「ああ、やはり自分には経営者としての才覚がないのかな」と悩んでいたんです。それで本屋に行っては、松下幸之助さんや稲盛和夫さんなどの成功された経営者の書かれた本を立ち読みしたり、買ってきて読んだりしていたんです。

そんなある日、ふと『マイコン』という雑誌が目につきました。パラパラと開いてみたら、マイコンを使えばコンピューターソフトで教育ができたり、社内のOA化でコストダウンがはかれたりという、まるで夢のような話がたくさん書かれているんです。「こりゃ凄い」と思って、私はさっそく家に帰って妻にそのマイコンの話をしたんです。

恵子氏：

でも、価格を聞いて、ビックリしてしまって……。だって、当時のマイコンは、周辺機器もあわせると40万円以上したんです。

ただ、私は小さいときから親戚にもらったお小遣いを貯め込んでいるような子供で、学生時代から自分で仕事や投資もやっていたので、貯金だけはたっぷりありました。そこで、彼のお誕生日にマイコンをプレゼントをしたんです。

そうしたら、もう襟川がすぐに凝ってしまって……。

陽一氏：

いやもう、たちまちのうちにハマってしまいました（笑）。

すぐにベーシックやマシン語を覚えて、財務管理や在庫管理、あるいは見積もりのソフトを自作するようになりました。

佐藤氏：

まだパッケージソフトなんて売っていなかった時代の話ですよね。せいぜいApple II（※）のVisiCalcが使えるくらいで。

※Apple II

アップル社が1977年に発表したパーソナルコンピュータ。個人向け販売されたパーソナルコンピュータとしては最初のヒット作となった。VisiCalcは表計算ソフトの先駆けで、Apple IIのキラーアプリだった。

陽一氏：

ああ、懐かしいですねえ！ 当時マイコンを手にした人々は、私にかぎらず、みんな自分で自分の欲しいものをプログラミングして作っていましたよね。

そして、そうこうするうちに業務用のソフトの販売が、どうも自分の会社を助けてくれそうだと分かってきたので、外注のソフト会社として受託開発を始めたんです。

恵子氏：

もう、気がついたら襟川は「これからの仕事はマイコンだ」なんて言い出していたんですよ（笑）。「それ、あなたの本業とは違うでしょ」という話なのですが、実際にその後パソコンは一世を風靡して巨大な産業になってしまいましたからね。

――実は以前にソフトバンクグループ総帥・孫正義（※）さんの弟である、ガンホー会長の孫泰蔵さんから、まだソフトの卸業者だった時代の孫正義さんと襟川さんのお話を聞いたんです。なんでも、二人して襟川家で「将来は大成功して……」と夢を語り合っていたら、奥様に「本当に男は夢ばっかり見て！」と呆れられたという……。そんな逸話を聞いて、「なんていい話なんだろう」と思った記憶があります（笑）。

※孫正義

ソフトバンクグループの創業者。日系朝鮮人の２世として生まれて、16歳で渡米。バークレー大学卒業後、日本ソフトバンクを設立した。その後、ソフトの卸業や出版業から通信事業、球団経営など幅広く事業を手がける。2014年には、フォーブスの世界長者番付で総資産184億ドルで日本富豪ランキング1位、世界富豪ランキング42位となっている。

陽一氏：

ああ、当時はそんなこともあったでしょうね（苦笑）。

孫さんは、出会った頃は26歳くらいだったかなあ。今では投資から通信まで色々と手がけているけど、あの頃はパソコンソフトのディストリビューターだったんです。だから、もう毎週のように仕事で孫さんとは会っていました。彼は当時からアイディアマンで、いつも面白かったですね。

恵子氏：

でも、当時の孫ちゃんはマヌケな失敗もたくさんしているんですよ。本当に、ここでは言えないようなおかしな発明品の事業の話を持ってきたりして、私は困ったんですから（笑）。

それなのに、「兆のつく仕事がしたい」（※）なんて言っていて、当時の私は「チョウ（丁）のつく仕事はお豆腐屋さんだ」と思っていました（笑）。それが、有言実行。すごい努力家でしたし、集中力と才能もあったんです。

昔、彼は会社でなぜか靴を履かなかったんです。いつも靴下でぺたぺたぺたぺたジュータンの上を歩いていました。社員がうちにいらして、孫さんに電話しながら「孫よ！今どこにいると思う？襟川さんのところだよ」なんて社長を呼び捨てにしていたこともありました。孫ちゃんも大らかな人ですよ。立派に成功なさっても、「泰蔵も僕も髪がどんどん薄くなるのは襟川さんのせいだ」なんておっしゃっていましたね（笑）。

※ 孫正義氏がソフトバンク創業初日に、アルバイト社員二人の前でみかん箱の上に乗って「30年後には豆腐屋のように、1兆（丁）、2兆（丁）とお金を数えるようになる」と演説したという逸話。ちなみに、そのアルバイト二人は、「この人は頭がおかしい」と一週間後には退職したという。

――それにしても襟川会長は、お話を聞いているとだいぶ金銭感覚に鋭かったのですね。

恵子氏：

そうですか？ でも、私が多摩美術大学にいたときに学生運動でストライキがありまして、その頃から自分で仕事をして稼いだり、株式投資をしたりはしていました。そもそもコーエーの営業担当者は私でしたし、現在もこの会社では資産運用の責任者です。

襟川が「マイコンショップを開きたい」と言い出したときも、私は自分の持っている土地を担保に入れたり、当時まだ470円だった任天堂さんの株を売却したりして、開業資金を工面できたんです。確かあの任天堂さんの株が、3,000～4,000株くらいあったかと記憶しています。

佐藤氏：

今でも持っていたら、とんでもないことになっていましたね（笑）。しかし、こう聞くとコーエーさんには、歴史シミュレーションゲームで羽ばたく前に、実にいろんな事業の可能性があったように思いますね。ただ、襟川さんにしても、マシン語まで覚えてしまったとなると、もうゲームを作るしかなかったでしょう（笑）？

陽一氏：

業務用ソフトを作るのも面白かったんですよ。でも、それよりも仕事が終わったあとに、自分でゲームを作って遊ぶ方が楽しかったんですね（笑）。

その中でも、我ながら最も傑作だったのが『川中島の合戦』というゲームでした。後にコーエーの一番最初のゲームになった作品です。

初期のパッケージは恵子氏が描いていた

――これもファンの間では有名な話ですが、『川中島の合戦』はパソコン雑誌の通信販売で売り始めたんですよね。

陽一氏：

確か、ゲームソフトの開発を始めたのが80年で、最初に広告を出したのが『川中島の合戦』を出した81年だったよね。

恵子氏：

ただ、広告の掲載料が高くて、まともには払えませんでした。雑誌の広告って、ときどき空いてしまうことがあって、そういうときに格安で掲載してもらおうと、色んな雑誌に版下だけ送っておいて、「いくら以下の価格になったら、この広告を掲載してくださいね」とお願いしておいたんです。

――……そんなこと、普通やるんですか？

恵子氏：

やらないですよね（笑）。 でも、私は普段から色々な出版社に電話をして、「いま空き広告ないですか？ おかしいですねえ」なんて言いながら空き広告を見つけては、格安料金で出稿していました。

佐藤氏：

しかも、まだカセットテープの時代でしょう。確か、手作業でダビングしていたんですよね。

陽一氏：

ええ、大変に原始的な方法を使っていて、NECのデータレコーダーというテープレコーダーを20台くらい並べて、それにカセットを入れたらカチャカチャとボタン押して、同時に録音するんです。その作業をパートの人たちにお願いして、製品を作っていきました。

――もはや「家内制手工業」ですね（笑）。この作品のグラフィックも、やはり陽一さんがお作りになられたのですか？

陽一氏：

ああ、これは会長の襟川ですね。

――え、会長がお作りになられたのですか？

恵子氏：

美大を出ていたので、絵は描けましたから。ただ、プログラミングが出来なかったものですから、もう大変で大変で……！

『信長の野望』のときなんて、メイン画面に兜を作りたかったのですが、飾りの三日月を作るのにも苦労しました。

佐藤氏：

もしかしてコーエーのデザインって、ずっと奥様が担当されていたのですか？

恵子氏：

ええ、印刷物等は私が作っていました。当時は、宣伝広告もコピーライトも、全て私がやっていました。そうそう、この『川中島の合戦』のパッケージも広告代理店の人に英字新聞を買ってきてもらって、その場で作りました。ちょうどフォークランド紛争中で、そんな記事を参考にしながら作ったんです。

――……このパッケージが、『川中島の合戦』というタイトルなのに妙に絵が西洋風なのは、それが理由なんですね。

恵子氏：

その場で買った新聞がたまたまフォークランドの紛争の掲載をしていたのですが、シュミレーションウォーゲームでしたので、「ちょうどいい」と。もう実にいい加減でしたね（笑）！ この光栄マイコンシステムのレタリングも、その場で描いたものです。赤バコシリーズと言われてよく売れました。

佐藤氏：

いやあ、いいコンビだったんですね（笑）。

恵子氏：

ただ、今でも覚えているのですが、うちの「マイコンショップ」に出入りしている学生のアルバイトに、「あのゲーム、面白くないと言われていますよ」なんて言われたんです。「ああ、そんなのを宣伝しちゃったのかしら」なんて、落ち込んだ覚えがあります。でも、実際には大ヒットです。カセットテープでしたから皆が簡単に複製できるので、日吉のコピー屋さんはマニュアルのコピーで忙しいと言っていました。複製さえできなければ、当社も売上利益がもっと増えていたのでしょうけどね（笑）。

『LOGIN』1985年10月号20-21ページ