メガドライブでカルトな人気を博したセガのアクションRPG 『レンタヒーロー』 が2018年1月に舞台化された。 その経緯を以前電ファミでもお伝えした が、その酔狂な 劇団SPIRAL CHARIOTS（スパイラルチャリオッツ） が、今度は 『ゴールデンアックス』を舞台化 するという！

『ゴールデンアックス』といえば、1989年にアーケード用として稼働をはじめ、のちにメガドライブにも移植されたアクションゲーム。

ファンタジーを題材にしたベルトスクロールアクションの先駆けともいえる作品で、 リリース後に国内外を問わず人気を博し、ナンバリングタイトルや派生作が出たほどの知名度がある。

画像はXbox360版『ゴールデンアックス コレクション』のものです。

とはいえ、このシリーズは格闘アクションゲームなので、ぶっちゃけ『レンタヒーロー』のような物語主導のタイトルではない。

これを舞台化するというのだから、企画のムチャさ加減においては『レンタヒーロー』以上といえるだろう。

「『レンタヒーロー』舞台化のときにも思ったけど……ほかにも2.5次元舞台に合いそうなゲームタイトルがたくさんあるのに、 この時代にあえて『ゴールデンアックス』をチョイスしたことに狂気すら感じる のは自分だけだろうか」

──そう感じた『週刊ファミ通』元編集長・ バカタール加藤氏 は、大崎へと移ったセガゲームス本社に突撃し、関係者をいろいろ問い詰めることにした。

そして通された会議室「ロボピッチャ」 【※】 にて、インタビューを敢行。

『ゴールデンアックス』の産みの親である開発者・ 内田P氏 にも上海からテレビ電話で参加いただき、劇団主宰の 服部整治氏 に『ゴールデンアックス』舞台化について、話をうかがったしだいである。

取材・文／ Ron

取材・編集／ なかJ

カメラマン（舞台）／ 増田雄介

左から バカタール加藤 、 内田P氏 、 服部整治氏

『ドラクエ』をアクションにしたら、『ゴールデンアックス』になった（内田氏）

いやいやいや、『ゴールデンアックス』を題材に選んだのは、電ファミさんのインタビューがきっかけなんですよ。

へ？

そこに投稿された意見を拾ったり、『レンタヒーロー』の舞台の感想と一緒に書かれている意見などを見たりしたうえで、決めたんです。

確かに電ファミアンケートでは、『ゴールデンアックス』を希望される方は多かったかも。

きっと1989年当時、ゲームセンターで100円を積みながら遊んでいた方々の声 だと思います。そんな方々が『ゴールデンアックス』の舞台化を知ったときに、懐かしさに駆られて観に来てくれると嬉しいですね。

服部さん自身、『ゴールデンアックス』にはどんな思い入れがあります？

『ゴールデンアックス』がリリースされた1989年当時って、 ファンタジー世界を舞台にしたアーケード用のベルトスクロールアクション は、そんなになかった印象がありませんか。

ファンタジーを題材にしたゲームなら、1986年に発売された 『ドラゴンクエスト』 とか、RPGのほうがイメージ強いですよね。

そうそう。僕の場合だと、ファンタジーはファミコンの『ドラクエ』の影響が大きかったですから。

だからその頃、家で『ドラクエ』をやって、ゲームセンターで『ゴールデンアックス』をやっていました。 「“剣と魔法の世界”がアクションゲームで楽しめるんだ」 と、夢中になってやりましたよ。

『ゴールデンアックス』は、映画の 『コナン・ザ・グレート』 【※】 っぽいマッチョな主人公たちが戦うファンタジー世界でしたけれど、入りやすかったんです。

内田さんは、『ゴールデンアックス』を作るとき、『ドラクエ』は意識されていたんですか？

ええ。『ゴールデンアックス』の最初は「アクションゲームを作る」ということだけ決まっていて、内容はまったく考えていなかったんです。

僕にとっては、自分が初めて作ったゲーム 『獣王記』 のあとに、またアクションゲームを作るわけですから、何を重視して作ろうかと悩みましたね。

そこで、当時からヒットしていた 『ドラクエ』をゲームセンターで遊ぶとしたら、どんな内容になるかな、 と考えてみたんですよ。

『ドラクエ』から発想されたんですか？

当時の僕って、まさに開発者の狙いどおりの遊び方をしているのか！

そうですね（笑）。実はそういう狙いであることは、「誰にもわかってもらえない」と思って、社内ではほとんど言わなかったんですよ。 「僕にとって『ゴールデンアックス』は、アクション化した『ドラクエ』なんですよ」と言っても、みんなにポカーンとされてしまいました から。

でも服部さんは、僕の狙った通りに『ゴールデンアックス』を遊んでいた。だいぶ時間は経ちましたが、当時のプレイヤーにはちゃんと伝わっていたんだなと思うと、感慨深いですね。

アクションゲームにする際、どういった点を重視されたのでしょうか？

RPGの面白さをそのままアクションに落とし込むのは難しいのですが、 どうしても削ってはいけない要素は「レベルアップ」 だと考えました。

でも、「1プレイ3分」のなかにキャラクターの成長要素を入れても、短時間で上げられるレベルには限りがありますし、多少レベルが上がっても変化を実感しにくいと思ったんです。

確かに、緩やかなレベルの上がり方だと実感しにくいかもしれません。

そこで考えたのが、ポーションを集めて魔法のレベルを上げることでした。魔法なら威力とエフェクトを変えて、レベルアップの要素を表現できる、と。

ゲームの魔法を放つシーン

舞台の魔法を放つシーン

うんうん、どんどん強くなるのが実感できてた。

プレイヤーがコンティニューをして遊んでくれることを前提とすれば、あまり悩まなくて済むのですが、基本は1プレイでレベルアップを実感してもらわないといけない。

なので、 最初の3分は1回でもレベルアップした魔法を使えるようにしたり、その後も強い魔法が使える状態にするためにポーションを溜めるポイントを用意したり と、ゲームデザインの面で苦労したことを覚えています。

敵を倒してお金を手に入れる要素と、それをもとに武器や防具を買う要素は、さすがに入れられなかった？

プレイ時間の関係上、入れられませんでしたね……。

それでも、 “敵から何かを手に入れる”という要素は入れたかった んですよ。その結果入れたのが、攻撃したらポーションや肉が手に入るシーフの存在です。

シーフをシバくシーン

舞台のシーフ

ファンタジー要素を残しつつ、うまくアクションゲームに仕上げてありますよね。

『ゴールデンアックス』が出た当時は、今ほど“剣と魔法の世界”を描くことが当たり前ではなかったですから、 『ドラクエ』同様に“人々にファンタジーに触れる機会を作った”という意味では、果たした役割は大きい と思いますね。

「舞台化したい」と言ってきたのは、世界でたったひとりだった

内田さんの狙い通りに、 制作者の手のひらで転がされていた少年が、約30年の時を経て舞台化する というんだから、世の中面白いですよね。

生みの親の内田さんの前で、こんなことを言うのもなんですけれど──ストーリーを重視して遊んでいた人はほとんどいなかったと思うんですけどね（笑）。

身も蓋もないけど、そうかも。

だから舞台では、 原作どおり“バッサバッサと敵を斬る”アクションを重視 しました。あとは、乗り物に乗ることと、シーフをシバくこと（笑）。

乗り物に乗っているシーン

舞台化にあたって重視したという、これらのポイントについて、内田さんはどう思われます？

よく要点を押さえてあるなと思いますね。ゲームシステムをあえてシンプルにしているところもありますから、 こちらが重視した点を遊んでもらえていたんだな、 と思いました。

この辺は『ゴールデンアックス』をプレイした人が共通して持っている体験やイメージなんでしょうね。

作品に込めたメッセージを受け取って遊んでくれて、約30年経って舞台化までするというのは奇跡のようですよね。純粋に嬉しいです。

『ゴールデンアックス』については、 ここ何年か海外からインタビューの問い合わせや作品についての原稿を書きたいというオファーはチョコチョコあった んですよ。「『獣王記』や『ゴールデンアックス』が大好きなんです」と言ってくださる方もいて、根強いファンがいてくれるんだなという実感はありました。

もしかしたら日本以上に、海外にはファンがたくさんいそう。

なかには、「自分が作った『ゴールデンアックス』を製品化したい」なんて言ってくれる熱い方までいますが、 「舞台化したい」と言ってもらったのは今回が初めてですよ（笑）。 さすがに驚きました。

僕も、当時小学校1年生の頃の自分に報告したいくらい です。

そんな年齢の頃ですか。それで思い出したんですけど──『獣王記』はインカムが良く真剣にプレイいただけた一方で、遊んでいる人があまり笑顔ではなかった。 「笑いながら遊べるゲームではなかった」のが、とても残念だった んです。

そういう想いを持ったまま、『ゴールデンアックス』を上野のアメ横にあったゲームセンターでロケテストをしたときのこと。

1日中張り付いて観察していたら、そこに 当時の服部さんのような小学生の2人連れがやってきて、ワイワイ騒ぎながら遊びはじめた んですよ。100円玉を積み上げて笑いながら遊んでいる子どもたちの姿を見られたのが嬉しくて……それ以来、ゲーム作りがやめられなくなったんですよね。

（じーん）

それから30年近くゲーム作りをしていますが、そのときの思い出は強く焼き付いています。楽しそうに、しかもゲームの途中で1000円札を両替しに行ってまで遊んでいる姿は、そのゲームに夢中になっていることの表れですから、開発者としてはこれ以上の喜びはないですね。

僕は静岡のゲームセンターや駄菓子屋の軒先にあった、立って遊ぶ筐体で『ゴールデンアックス』をさんざん遊びました。最終的には3クレジットぐらいでクリアできるようになりましたけれど。

そこでわかったのは 「ジャンプ斬りこそ正義」 ということですよ。

？

自分が子どもの頃に、ゲームに投資したお小遣いを最大限活かせるのは「ジャンプ斬り」だった、ということです。 「男は黙ってジャンプ斬り」 、です。

ジャンプ斬り

では、舞台でもジャンプ斬りは出る？

一度だけあります。人を踏み台にしてのジャンプ斬り。でも、 ギリウスの回転斬り なんかもありますよ。

ギリウスの回転斬り

舞台でのギリウス

原作を知らない人でも、舞台は楽しめるのか？

初代『ゴールデンアックス 』の主役はギリウスのほかに、 アックス とヒロインの ティリス の3人かと思いますが……フライヤーに載っているティリス、だいぶ攻めてません？

ゲームのティリス

チラシのティリス

えっと……ここで残念なお知らせがありまして、 このコスチュームはフライヤーだけ です。

えぇええ！ （知ってたけど）

アァ〜〜！！ （ゲーム内の断末魔風）

舞台上でこの格好で立ち回ると、たぶん事故が起こるので（笑）、ホットパンツとチューブトップ着用になります。なにしろ キャストは元AKB ですから、事故が起きてはいけない（笑）。

ホットパンツとチューブトップを着用した舞台のティリス

ああ、そういう事故ですね。 ポロリはナシと。

内田さんに最初に舞台化のお話をしたときに「何も問題はないので自由にやってください」と言われていたんですよ。

だから、「ティリスの服装はホットパンツとチューブトップに変更します」と伝えたところ、 「いやー……ティリスの、ティリスのビキニだけは、そのままでお願いします！」 と言われていました（笑）。

内田さんったら（笑）。

僕が「いや、内田さん、さすがにあのビキニで動き回ると、事故が起きますので」と言ったら 「いやー、せめてフライヤーのビジュアルだけでもダメですか」 と食い下がられてしまったんです（笑）。

内田さんったら！

ですので、内田さんの熱意により、 ビジュアル素材と、会場で販売するブロマイド写真はビキニに なっています。

海外では、ティリスのコスプレをしてくれる人がけっこういるのですが、皆さん、ちゃんとビキニ姿なんですよね。あの形や白と赤の色も含めてティリスのイメージになっていますから、そこは外せない点だなと思っていたんですよねぇ。記号にもなっていますから。

ティリス以外でも、『ゴールデンアックス』にはキャラクターの見た目や大きさにも個性がありますが、舞台では再現されている？

難しかったですね。皆さんが気になる点のひとつに、 “乗り物” の表現があると思うんですが……。

ゲームのチキンレッグ

舞台のチキンレッグ

チキンレッグ は、 乗り物役がおんぶ します。

おんぶ！



舞台にはチキンレッグ、 レッドドラゴン 、 ブルードラゴン が登場しますが、チキンレッグ役は元パンクラスの選手で、体格のいい方に演じてもらっています。

背中に誰かが乗ったまま戦うんですか？

ですです。チキンレッグは、ちゃんと尻尾で攻撃しますよ。レッドドラゴンは、 プロジェクションマッピングを使って火球を吐きます。

ゲームのレッドドラゴン

舞台のレッドドラゴン

再現度が、わりと高い（笑）。

最初の打ち合わせの段階で、おんぶで再現することは決まっていましたが、少し不安だったんです。でも実際に拝見したら、思っていたよりは良かったかな、と（笑）。

乗り物役の人、本当に大変そう。

オーディションの段階で、 おんぶができるかどうかも見ていたんです。

舞台でのチキンレッグとレッドドラゴン

怪我が心配ですね。

舞台用の保険に入っているので大丈夫。

（そんな保険があるんだ）

乗り物は原作通り、 しばらく誰にも乗られないと、足早に舞台袖にはけます。

ムダにゲームと同じだ（笑）。

バド兄弟 はこうなります。

ゲームのバド兄弟

舞台でのバド兄弟

似てる！

バド兄弟役は、 体格が良くてちょっと強面、スキンヘッドで露出度の高い服装がOK、体毛を剃るのもOK とか、意外と採用条件が厳しかったんですよね。

SPIRAL CHARIOTSのファン層には、若い層が多いと思いますが、たぶん『ゴールデンアックス』を知りませんよね。

ですね。

その方たちに、『ゴールデンアックス』のネタを投げるわけですよね。

ゲームを知らないお客さまでも、自分が「面白い」と思った要素は楽しんでいただけると思うんですよ。

人を背負いながら戦うチキンレッグとか、ポーションを盗られまいと必死に逃げるシーフを追うキャラクターの姿とかは、 ゲームとは関係なく笑えるんじゃないか と。

子どもが観ても、楽しめそうですしね。

ゲーム中の断末魔さえ再現しなければ、子どもでも大丈夫でしょう。 女性キャラクターの絶叫は、当時聞いていてかなり怖かった（笑）。

56通りに分岐する『ゴールデンアックス』の物語

前回の舞台『レンタヒーロー』では、観客にクイズを出して、その結果によって物語が分岐しましたが、今作も分岐要素はあるのでしょうか？

前回以上の分岐がありますよ。今回は全11回公演ですが、その分岐があるために どれもが同じ公演内容にならないかも しれません。

どのように分岐するのでしょうか？

構成を簡単にお伝えすると、まずオープニングの15分で 初代『ゴールデンアックス』（『I』） のお話がまとめて語られます。

今回の舞台は 『ゴールデンアックスIII』 の世界とキャラクターが中心なので、本来であれば『I』の100年以上後の物語になるのですけれど、3年後ぐらいに変えてあります。

オープニングのシーン

3年後だから、アックスとティリスもまだ生きているんですね。

そうです。で、今回はアーケードの 『ゴールデンアックス デスアダーの復讐』 【※】 やメガドライブ版『ゴールデンアックスIII』にあった進行ルートの分岐要素を取り入れました。

オープニングが終わると脚本上は「セッション2」という物語に移ります。で、この舞台では「セッション2-1」、「セッション2-2」の2つにわかれているんです。

『ゴールデンアックスIII』の分岐シーン。

※ゴールデンアックス デスアダーの復讐

1992年にセガからアーケード用としてリリースされた、最大4人プレイが可能なベルトスクロールアクションゲーム。一新された4人のキャラクターから1人を選んで戦う（ギリウスも一部で登場）。メガドライブ版の『III』に先駆けてルート分岐を採用していた。

オープニングが終わって、すぐ分岐するんですか？

オープニングが終わったら、いきなりお客さんに多数決を採るんです。たとえば、オープニングの後に 「村Aと村Bのどちらに行く物語が見たいですか？」 と聞いて、村Aが多ければ「セッション2-1」、村Bなら「セッション2-2」の物語を上演する、と。

選択肢が提示されるシーン

そこで村Aを選ぶと、村Bの物語は観られない？

村Aの物語を観た後には村Bの物語がはじまりますし、村Bを選んだ場合でも、その後に村Aが観られます。「結局、両方観られるの？」と思うかもしれませんが、ここにちょっとした仕掛けがあるんです。

どんな仕掛けでしょう？

村A、村Bの両方に仲間になるキャラクターがそれぞれいる場合、先に村Aに行くか村Bに行くかで、仲間と出会う順番が変わり、話す内容や戦闘に参加するメンバー、物語も変わってくるんですよ。

……それって、役者さん大変そう。

めっっっっっちゃ大変です。 だから必死に稽古していました。

キャストも含めて初めてのことだらけでしたが、「こんな舞台観たことない」とか「絶対面白くなる！」とか言いながら、皆で頑張りました。

こんな舞台、かつてあったのでしょうか。

ないと思います。でもね、「なぜ、こんな画期的な舞台が今までなかったのか」、僕はわかったんですよ！

それはなぜなのか？

すげー大変だからです！

アァ〜〜！！ （ゲーム内の断末魔風）

展開が変わると、同じ戦闘シーンでもキャストが使う武器の種類が変わることもある。斬る武器だったのが、殴る武器に変わるとか。

そうなると、音響効果の音も変えなきゃいけないから、剣の「シュパッ！」と斬る音でもメイスの「ドゴッ！」と殴る音でもない、 両方を合わせた「シュゴッ！」とか「ドパッ！」という感じの音にしないといけなかったり して、すげー大変なんです。

音響担当の方も、大変なんですね。

今回はエンディング用の分岐も用意していて、 選択によっては敵側の完全勝利で物語が終わります。

それはそれで、観たい方もいそう。

本当にプツっと途切れるように物語が終わるんですよ。ぶっちゃけて言うと、途中でとあるキャラクターを生き返らせるシーンがあるのですが、 そこで選択を誤るとバッドエンディングになります。

選択に対する観客の責任も、重大だ。

この舞台の前売り券が5800円しますが、 1プレイ5800円のゲームみたいなもの ですよね。5800円のチケットで、クリアできるかどうか？

1コインならぬ、 1チケットクリアできるか？ ですね（笑）。

分岐によって 56通りの展開 にわかれますから、無理でしょうね（笑）。

56チケットあれば……11公演のみだから無理か。

それと、これは内田さんのアイデアですが、バッドエンディングを選んだ場合は、 舞台のスクリーンに「GAME OVER」と表示される ようになっています。

まさに観客がプレイヤーなんですね。でも、「GAME OVER」を観た人はたまったもんじゃないなぁ。

でも、あえて観たい人はいると思うんですよね。たとえば『ドラゴンクエスト』で 「せかいの はんぶんを おまえに やろう」 と言われたときに、「はい」か「いいえ」で聞かれたら、普通は「はい」を選んじゃダメですよね。

1回目はだいたい「いいえ」を選びますよね。

それでも、もし「はい」を選んだらどうなるの？ というちょっとした出来心、 小学生的な好奇心が常識を上回ってしまう ことがあるじゃないですか。そういう誘惑にかられそうな質問を、舞台で用意しています。

これは観客のなかでも、常識と小学生的な好奇心の戦いになりますね。

なると思います。常連のお客さんのなかには、全部の公演を観てくださる方が何十人かいらっしゃるんです。そういう方は、もう2～3回観たら、いろいろ観たくなると思うんですよ。となると、SNSで仲間を募る可能性もありますよね。「〇回目の公演は、この選択肢でいこうぜ」みたいな。

上演される前から、プレイははじまっているのか。

そういう方々はリアクションがいいので、会場で同じ選択肢に勢いよく挙手をしたら、周りの方もつられて手を挙げてしまう可能性があるでしょう。

これはある意味テロですよ！ 舞台をバッドエンディングに導くテロリスト だ。

初見の方にとっては、バッドエンディングになって「GAME OVER」を見たら悲しいでしょうね（笑）。

ちなみにバッドエンディングだと、本編が20分ぐらいカットされます。

うーん……それは観たくないなあ。

ゲーム舞台化の次回作は、内田さん制作のあのゲーム？

内田さんは『ゴールデンアックス』のほかに 『エイリアンストーム』 【※1】 、 『ダイナマイト刑事』 【※2】 といった、ユニークなアクションゲームの制作にも関わっていらしたんですよね。

※1 『エイリアンストーム』……1990年にセガからアーケード用としてリリースされたベルトスクロールアクションゲーム。地球に襲来したエイリアンと戦う3人のエイリアンバスターズが主人公。3人のキャラからひとりを選択し、手にした銃器やムチを使って戦う。2人同時プレイも可能。

（画像は エイリアンストーム | Wii(R) バーチャルコンソール メガドライブ 公式サイト より）

※2 『ダイナマイト刑事』……1996年にセガからアーケード用としてリリースされた3Dの格闘アクションゲーム。基本的にはパンチやキックを使って敵を倒していき、ときどき切り替わる移動のビジュアルシーンで、画面の指示どおりにボタンを押して攻撃や回避アクションを行う。銃や格闘技のほかに、周囲にあるモップ、コショウ、柱時計などさまざまなアイテムを武器にして戦えるのが特徴。

主人公はブルーノ・デリンジャー警部補（1P側）と、シンディ・ホリデイ警部（2P側）。この作品の後も『ダイナマイト刑事2 カリブの海賊編』（1998年）、『ダイナマイト刑事 EX〜アジアンダイナマイト〜』（2007年）がシリーズ作品として発売された。

（画像は SEGA AGES 2500 シリーズ Vol.26 ダイナマイト刑事 より）

そうですね。

なんというか、 『ソニック』とか『バーチャ』とは違う“セガらしさ” を築かれた方ですよね。

最近は、世界各国にあるセガのゲームスタジオのヘルプをやっています。最後にイチから関わったのは 『ダイナマイト刑事EX』 ですね。

『ダイナマイト刑事EX』

この舞台化なんて、どうでしょう？

舞台化するなら、ぜひ ブルース・ウィリス を起用したいですね（笑）。アイテムのコショウをかけてほしい。

来日したときにオファーしてみたらどうですか（笑）。

え……本気です？

『ダイナマイト刑事』は海外では 『Die Hard Arcade』 という名前でしたし、『Die Hard」つながりで、手紙を出してみては（笑）。

絶対、ギャラが高いだろうからムリ（笑）。

……でも、本当にやりますか？ 『ダイナマイト刑事』の舞台化。

いいですね（笑）。なかなか新作ゲームも作れないですし。

主人公のブルーノの服が少しずつはだけていって、最後のボスとはパンツ一丁で戦いたいです。

内田さんは今、セガ上海の社長という立場ですけれど、昔のようにご自分の企画でゲームを作りたいというお気持ちはありますか？

それはいまだにありますよ。

じゃあ 『ゴールデンアックスIV』 を作りましょうよ。

ネタはあるんですよねぇ。

おぉー！！

ベルトスクロールアクションって、作るのには意外とコストがかかるんですよ。そのわりに発売してもリターンが少ないから、なかなか企画が通らないんですよね。

『ダイナマイト刑事2』 から9年近く経ってしまいましたが、どうにか 『ダイナマイト刑事 EX』 を作らせてもらえたくらいでして……。

シリーズ作品のリリースに間がしばらく空いたのは、そういう事情があったんですね。

そうなんです。でも、どうしても作りたかったので、まず 『SEGA AGES 2500』 シリーズの1本として、『ダイナマイト刑事』の制作をセガ上海が国内よりも安い開発費で請け負いました。これのセールスで、ファンがいることを示したんです。

その後に『ダイナマイト刑事』のソースコードを改造して、5番目のステージの背景や人物のグラフィックを大幅に変更して中華風にしたんです。それを「こんなゲームが作りたいんです」と社内のプレゼン用に使って、 「上海のスタジオならすごく安く作れますから」とアピールしたん です。

それでようやく作れたのが『ダイナマイト刑事 EX』なんです。

たいへんなご苦労を……プレゼンはうまくいった、ということですね？

いやー、「いまどきそんなゲームが必要か？」とか、めちゃめちゃコケにされましたよ（笑）。「便器を投げていいのか」とか「女性を殴っていいのか」とか。「 『バーチャファイター』 で女性を殴ってるじゃん」と思いましたけれど黙ってました（笑）。

でも、当時の社長の小口（久雄） 【※】 が 「作っても赤字にならないならいいんじゃない、作りたいんでしょ」 と言って許してくれたんです。

※小口久雄

株式会社ヒットメーカー社長、セガサミーホールディングス株式会社取締役兼CCOなどを経て、現職はセガサミークリエイション代表取締役CEO。ゲームクリエイター時代には、アーケード用のレースゲーム『スーパーモナコGP』や競走馬育成シミュレーションゲーム『ダービーオーナーズクラブ』などの制作にも携わっていた。

でもそれなら、上海のスタジオなら『ゴールデンアックスIV』を安く作れるということも考えられる？

え？

でもそれなら、上海のスタジオなら『ゴールデンアックスIV』を安く作れるということも考えられる？

……すみません、ちょっと通信状態が悪くて……。

ほんとに？（笑）

（笑）。もし今作るとしたら、収益面を考えてスマートフォン用のほうがいいのかもしれないですね。

今はUnityを使えばプロでなくても比較的簡単にゲームが作れるようになっているので、インディーというわけではないですが、それに近い規模で既存のアセット（3DCGのモデルやテクスチャー、効果音などの部品として使えるデータ）を使いながら開発する方法はあるかもしれません。

可能性はゼロではない、ということですね。

そうですね。何かできないかなと狙ってはいます。

とりあえず手はじめに『デスアダーの復讐』をコンシューマー機に移植して配信しませんか？

アメリカだと、 いまだにピザ屋さんに置いてあったり しますよね、『デスアダーの復讐』（笑）。

そういえば、高田馬場と池袋にあるゲームセンターのミカドさんに、キャストの1人が「良かったら置いてください」と舞台のチラシを渡しに行ったんですよ。

そうしたら快く置いてくださったうえに、 『ゴールデンアックス』と『デスアダーの復讐』の基板を稼働させてくれた んです。

高田馬場ミカドの『ゴールデンアックス』（左）と『デスアダーの復讐』（右）の筐体（2018年12月19日撮影）。

おお！ 内田さんどうでしょう？ 小さいですがブームが来はじめていますよ。

ありがたいですね。では、関連商品の展開として、セガのたい焼き屋さんで 「ゴールデンアックス焼き」 を売ってもらいましょう（笑）。

（笑）。来年の2019年は『ゴールデンアックス』の30周年ですが、キャンペーンやイベントをやる予定はありますか？

30周年についてはセガ・オブ・アメリカから少し話が上がってきてはいるんですが、詳細はまだわからないですね。

今年2018年が『獣王記』の30周年なので、30周年記念のロゴを作ったり、Tシャツや人形を作ったりして販売しているようです。ですから、おそらく同じようなことを『ゴールデンアックス』でやるんじゃないかなと思っています。何か仕込みをしているというのは聞いていますよ。

30周年記念は、日本よりもアメリカのほうが派手にやりそうですね。

そうですね。当時ジェネシス（海外版のメガドライブ）は『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』、『獣王記』、『ゴールデンアックス』の3本をプッシュしていましたし、実際売れていましたからね。

特に『獣王記』は、ジェネシスのパッケージにも写真が使われていましたから、ユーザーの印象に強く残っているのかもしれません。欧米のほうがやっぱり人気があるぶん、欧米のセガは力も入りますね。

今回の舞台では、英語のナレーションに外国人のキャストを起用しているのですが、その人は 「小さい頃、よく『ゴールデンアックス』をやっていた」 と、ノリノリで参加してくれました。

海外ではコスプレをする人もいますし、BGMをライブ演奏する人もいて、熱心なファンが多いですね。

僕らもある意味“究極のコスプレ”をしているので、その熱い気持ちはよくわかりますよ。

もはや2.5次元舞台というよりは、3次元に限りなく近いですね。

「16Bit舞台」 と表現することにしたいです（笑）。

クールですねぇ。次回作は『ダイナマイト刑事』舞台化、期待しちゃいます！（了）

『レンタヒーロー』の舞台化には驚いたが、『ゴールデンアックス』の舞台化にはもっと驚かされた。しかも、物語の分岐を観客に任せるなど、前回よりもさらにややこしいことをやっていると聞いて、なんて無茶なことをやるのかと、その熱量の高さに二度驚かされた。

しかし、そこまでやっているからこそ、どんな舞台なのかと強く興味を惹かれるのも事実だ。

ここまでやれるのは、 重度のセガマニアというだけではなく、自分が楽しみ、観客も楽しませたいという主宰と劇団員の強い思いがあってこそ だろう。

さて、インタビューのなかでは、次の舞台化があるとすれば『ダイナマイト刑事』？ という流れになっているが、服部さんのご要望で、 今回も読者の皆様から舞台化希望タイトルを募りたい と思う。

良いアイデアがある人は、どんな舞台にして欲しいか、その内容まで書いてもらって構わない。

服部さんは今回も投稿内容をすべてチェックすると思うので、重度、軽度に関係なく、あなたのセガ愛をぶつけてほしい。