Kaum ein anderes Crowdfunding-Projekt sorgt für ähnlichen Wirbel wie das ehrgeizige Weltraumabenteuer Star Citizen des Wing-Commander-Erfinders Chris Roberts. Während Fans das Mammutprojekt finanziell unterstützen, sei es durch direkte Zahlungen oder Käufe von nicht selten teuren und zeitweise exklusiven Schiffen, ist auch deutliche Kritik an Star Citizen zu vernehmen. Diese Kritik bezieht sich dabei nicht nur auf das Spiel an sich, dessen Finanzierung und teuren (zeitlichen) Exklusiv-Content sondern auch auf beständig erweiterte Entwicklungsziele, den immer monströser wirkenden Umfang und die offenbar eher schleichend voranschreitende Entwicklung. Natürlich ist eine gesunde Portion Kritik im Grunde immer berechtigt und in vielen Fällen auch nachvollziehbar; Content gegen Bezahlung ist beispielsweise ein Thema, das häufig mit einem faden Beigeschmack einhergeht - insbesondere, wenn es um Balance-gefährdende Inhalte geht und diese auch noch sehr teuer ausfallen. Wie etwa Raumschiffe, die nicht selten mehrere Hundert Euro kosten und die sich daher nur gut betuchte Fans leisten können. Auf der anderen Hand wird die fortwährende Entwicklung durch diese zusätzlichen Einnahmen mitfinanziert, einzig auf die durch Backer erhaltenen finanziellen Mittel würden nicht ausreichen. Wobei wir wieder bei der Entwicklung, deren aktuellem Stand und unserem Besuch bei dem neuen Studio Foundry 42 angelangt wären. Falls Sie dem Englischen mächtig sind: In diesem gut halbstündigen Interview steht Chris Roberts sehr ausführlich Frage und Antwort.

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Star Citizen: Ausführliches Interview mit Chris Roberts im Video (englisch) Star Citizen

Das neue und angenehm licht und leicht eingerichtete Studio Foundry 42 befindet sich mitten im ebenfalls noch jungen Europaviertel in Frankfurt am Main. Momentan sind dort rund 40 Mitarbeiter beschäftigt, insbesondere Engine-Speziallisten, Programmierer und Designer sind stark vertreten und nicht wenige haben bereits Erfahrung mit der Cryengine sammeln können, nicht selten in früheren Jobs bei Crytek selbst. So beispielsweise der Studioleiter Brain Chambers, der vormals bei Crytek für Ryse: Son of Rome als Senior Producer tätig war. Dieser nimmt uns in Empfang führt uns durch das Studio und stellt uns Mitarbeiter vor. Auch Chris Roberts ist dort, er sitzt bei den Engine-Programmierern, ein Plätzchen, das ihm laut Brian sehr zusagt. Offenbar beschäftigt sich der Weltraum-Guru auch gerne mit tiefergehenden Aspekten des Grafikmotors und greift hin und wieder auch mal beim Debugging unterstützend ein. Nach unserer Tour treffen wir Chris und seinen Bruder Erin Roberts, der mit Privateer ebenfalls schon reichlich Weltraum-Erfahrung sammeln konnte, im Meetingraum vor einem großen Display, auf dem bereits eine aktuelle Fassung von Star Citizen läuft. Und auch wenn wir sicherlich nicht alle kritischen Stimmen beruhigen können - und dies auch gar nicht wollen - eins wird uns schnell gewiss: Die Entwicklung an Star Citizen geht voran und wird in naher Zukunft einen auch für Backer deutlich sicht- und spürbaren Sprung machen. Als erste Redakteure dürfen wir live einen der prozedural generierten Planeten bestaunen und diesen auch selbst erkunden.

Star Citizen - Die Technik hinter den prozedural erstellten Planeten

Anders als etwa bei No Man's Sky, das ebenfalls auf prozedural generierte Inhalte setzt, sind die Planeten in Star Citizen nicht komplett zufällig, sondern werden durch einen zuvor festgelegten Algorithmus erstellt. Ein Planet wird also immer wieder auf die gleiche Art generiert und unterscheidet sich daher nicht bei jedem Besuch und von Spieler zu Spieler. Der prozedurale Aspekt eines Star Citizens ist daher konsistent und dient nur als Hilfsmittel zum Erstellen von Welten, das von Designern gehandhabt und vom Menschen beeinflusst werden kann. Die Unterschiede beim Einsatz der prozeduralen Techniken lässt sich beispielsweise mit Diablo und Skyrim vergleichen: Ersteres setzt auf zufällig generierte Inhalte, die sich von Mal zu Mal unterscheiden, bei Letzterem nutzten die Designer synthetisch generierte Inhalte um die riesige Welt überhaupt in einem für die Entwicklung realistischen Zeitrahmen füllen zu können. Dabei ist Skyrim aber nicht rein vom Zufall bestimmt, sondern schlussendlich von den Designern selbst, von denen die Welt nach ihren Wünschen angepasst, mit Details versehen und belebt wurde - so ähnlich wird der prozedurale Aspekt auch in Star Citizen funktionieren.

Dass dieser Teil überhaupt funktioniert, bekommen wir während unseres Besuchs ausführlich demonstriert. Die Präsentation beginnt im All, wir schweben mit einem Aegis-Jäger in der Schwerelosigkeit. Etwa 1.000 Kilometer von unserem Schiff entfernt zieht der Gesteins­planet Delamar seine Bahnen durch die Schwerelosigkeit. Die rechte Seite liegt verhüllt in der Dunkelheit, links lässt die Sonne die Atmosphäre bläulich schimmern, kleine Asteroiden schwirren von der Schwerkraft gefangen umher. Als die Triebwerke erwachen und den Aegis-Jäger beschleunigen, beginnen sich die ersten Berggipfel aus den volumetrischen Wolken zu schälen, die Täler bleiben verhangen, das Licht der Sterne verblasst langsam hinter dem Schleier der Atmosphäre. Während des Anflugs schaufelt die Cryengine beständig die für die Landschaftsdarstellung nötigen Polygone nach, wir beobachten etwas Pop-ups, jedoch ist es sehr eindrücklich, wie geschmeidig der Abstieg Richtung Planetenoberfläche vonstattengeht. Die im Präsentationsrechner verbaute Nvidia GTX 980 liefert ordentliche Bildraten um 45 Fps, während wir die karge, jedoch sehr detaillierte Oberfläche von Delamar bestaunen. Es gibt keine künstliche Sichtweitenbegrenzung, einzig das schon in dieser frühen Version fein arbeitende Level-of-Detail-System beschränkt unauffällig den Detailgrad. Während wir tiefer gleiten, können wir noch immer die leichte Krümmung des Planeten am Horizont ausmachen, weit entfernte Berge liegen im Dunst der volumetrischen Atmosphären-Darstellung. Nachdem das Schiff gelandet ist und der Pilot das Cockpit verlassen hat, fällt unser Blick auf den aus Dutzenden hochauflösenden Texturen bestehenden Boden, näher liegende Hügel erhalten durch Tessellation ihre geschwungenen Rundungen, sehr plastisch wirkende Parallax-Occlusion-Maps verleihen Geröll glaubwürdige Dreidimensionalität. Der Wow-Faktor sollte trotz der steinernen Ödnis des Planeten nicht unterschätzt werden!

Star Citizen - Volle Entwicklerkontrolle trotz synthetischen Inhalten

Nachdem wir uns nach der Präsentation auch noch eine Weile selbst mit Maus und Tastatur auf der Oberfläche und der Atmosphäre von Delamar ausgetobt haben, bekommen wir demonstriert, wie die einmal erstellten Planeten mittels Editor durch einen Designer angepasst werden können. Der Entwickler legt mit dem stark angepassten Editor sogenannte "Öko-Systeme" an, die sämtliche Elemente wie Meere, Landmasse, Bäume, Felsen, Seen und selbst außerirdische Tiere enthalten können. Von diesen kann eine Vielzahl pro Planet oder Trabant genutzt werden und wie mit einem Pinsel auf die Oberflächen der Himmelskörper "aufgemalt" werden. Die Cryengine übernimmt die Überblendung zwischen den einzelnen Zonen, damit diese sich nicht durch grobe Grenzen unnatürlich voneinander abheben. Außerdem behält der Entwickler die volle Kontrolle über jedes einzelne Element - er kann die Landschaft händisch anpassen und jedes einzelne und noch so kleine Element beeinflussen, Details oder Strukturen hinzufügen. Dies wird uns anhand eines schnell mittels Pinsel erstelltem Palmenwäldchen demonstriert, welches sich innerhalb weniger Minuten lauschig vor einem außerirdischen Ozean im Wind wiegt. Mittels einer weniger Klicks können neue Elemente, andere Bäume, Büsche oder Steine hinzugefügt werden. Dies kann einzeln oder gesammelt über eine größere Fläche geschehen, jeder Baum, Strauch oder Felsen kann zudem durch Entwicklerhand verschoben, gedreht, in der Größe geändert oder entfernt werden. Dies alles wirkt sehr effizient und leicht zu handhaben, wenngleich es natürlich noch immer sehr, sehr lange dauern würde, eine gesamte Planetenoberfläche auf diese Weise zu füllen - für die tatsächliche Entwicklung dürften die Designer wohl eher einen größeren Maßstab sowie einen höheren prozeduralen Anteil zum Erstellen von Inhalten für die Planetenoberflächen wählen und manuelle Anpassungen nur punktuell vornehmen. Denn auch abseits der Planeten gibt es für die Entwickler noch viel zu tun.

Star Citizen - Subsumtion-KI für glaubhafte NPCs

Neben der prozeduralen Planeten-Darstellung konnten wir uns auch eine ganze Reihe anderer Entwicklungen ansehen, Designer und Programmierer befragen und uns von deren Begeisterung, an einem Projekt wie Star Citizen mitzuarbeiten, anstecken lassen - denn so viel sei allen Kritikern versichert: Praktisch jeder Mitarbeiter, den wir interviewen konnten, beteuerte authentisch und individuell die Freude, an Star Citizen mitwirken zu können und technisch in die Vollen zu gehen. Beispielsweise Francesco Roccucci, leitender KI-Entwickler, der uns sichtlich begeistert die für Star Citizen entwickelte Subsumption-KI näherzubringen versuchte.

Ein Blick in den Editior für die Subsumtion-KI. Hier sehen Sie die anfangs möglichen Entscheidungen des NPCs, der Sie auf der Morrow Tour führt. Quelle: CIG Etwa 90 Prozent der Bevölkerung in Star Citizen werden NPCs ausmachen, die nicht nur ein komplexes und glaubwürdiges Verhalten zeigen, sondern auch selbstständig agieren und auf äußere Einflüsse reagieren sollen. Zudem werden sie jedwede Tätigkeit, die ein Spieler ausführen kann, auch selbst verrichten können. Dank Subsumption-AI, die in ähnlicher Form in der Realität auch bei der Programmierung von Robotern zum Einsatz kommt, werden NPCs außerdem Missionen für Spieler erstellen können. Beispielsweise, wenn sie auf einem Planeten gestrandet sind und Rettung benötigen. NPCs besitzen zudem einen Tagesablauf und sogar Hobbys. Außerdem haben sie eine Erinnerung. Nichtspieler-Charaktere werden also auf individuelle Spieler unterschiedlich reagieren, je ­nachdem, wie diese sich in der Vergangenheit verhalten haben. Damit das Star-Citizen-Universum nicht von KI-Berechnung lahmgelegt wird, skalieren diese über Entfernung - so werden die Routinen in der Nähe des Spielers beispielsweise mit 60 Hz aktualisiert; ist kein Spieler in der Nähe, geschieht dies nur etwa einmal pro Sekunde.

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Star Citizen: Squadron 42 im Demo-Video - 10 Minuten Kampagnen-Vorschau Star Citizen

Star Citizen - Physikbasierter Renderer für mehr Dynamik

Die KI sorgt außerdem dafür, dass NPCs in Unterhaltungen und Zwischensequenzen Augenkontakt mit der eigenen Spielfigur halten, denn Spieler sollen sich während ein Großteil dieser frei bewegen können. Dieser Umstand stellt eine Herausforderung dar, denn darauf muss bei der cineastischen Ausleuchtung, den Linseneffekten und der Positionierung der Figuren geachtet werden, wie wir anhand einer noch in Arbeit befindlichen Sequenz mit der digitalisierten Gillian Anderson begutachten können. Der ebenfalls von dem Projekt Star Citizen begeisterte zuständige Leiter Hannes Appell demonstriert uns, mit welchen Beleuchtungstricks er arbeitet, wie sich mithilfe des physikbasierten Renderers einfach Materialien austauschen und Kleidungsteile wechseln lassen oder die für Gillian Anderson charakteristische rotgoldene Haarfarbe herbeieditiert werden kann. Wir werfen außerdem einen Blick auf einige der Zwischensquenzen von Squadron 42. Diese sind nicht nur sehr eindrücklich anzusehen, sondern zeigen auch einige bislang noch nicht gesehene Grafikeffekte wie volumetrische Weltraumnebel, durch die gigantische Schiffe schweben - nach Möglichkeit sollen auch diese Zwischensequenzen in Echtzeit ablaufen.

Star Citizen - SQ42 Cutscene Quelle: CIG PBR-Materialien sind auch wichtiger Bestandteil bei der Erstellung der 3D-Modelle. Waffen-Designer Tobias Wanke arbeitet gerade an einer aus unfassbaren 65.000 Polygonen bestehenden Schulterwaffe für die Schiffsabwehr, während er uns demonstriert, wie sich ein physikbasierter Renderansatz sich auf die Entwicklung auswirkt. Materialien verhalten sich bei Lichteinfall physikalisch korrekt und wirken deshalb auf das menschliche Auge glaubhaft. Anders als bei der klassischen Texturierung, bei der Oberflächen mit einer Pixeltapete "beklebt" werden, kann ein Designer dank PBR für ein bestimmtes Objekt oder ein Teil eines Modells ein bestimmtes Material zuweisen (beispielsweise Eisen, Kupfer, Holz oder Leder). Dieses definiert physikalische Eigenschaften, wie die Färbung und bestimmt, ob eintreffendes Licht gestreut, reflektiert oder absorbiert wird. Plastik wirkt bei Lichteinfall somit stumpf, matter Lack streut das Licht diffus. Aber auch Kratzer in letzterem können so glaubhaft umgesetzt werden, sich unter der Farbe befindliches Metall glänzt an diesen Stellen daher realistisch.

In Star Citizen können Schäden beispielsweise bei den Waffenmodellen stufenlos hinzugefügt werden und erscheinen an Stellen, an denen sie auch in der Realität typischerweise auftreten würden, beispielsweise bei der Magazinaufnahme oder dem Sicherungshebel einer Maschinenpistole. Für weitere Authentizität sorgt die generell sehr hohe Polygondichte in Star Citizen. Komplexere Waffenmodelle, wie eine sich zum Zeitpunkt unseres Besuchs in Arbeit befindliche Schulterwaffe für die Schiffsabwehr, bestehen aus über 60.000 Dreiecken. Zur Relation: Eine der sehr detaillierten Hauptfiguren in The Witcher 3 wird aus etwa 40.000 Polygonen zusammengesetzt. Für kleinste Details wie etwa Schräubchen oder Schriftzüge bei denen Polygone zu ineffizient wären, wird erst ein komplexes 3D-Modell erstellt und aus diesem dann eine Parallax-Map generiert. Diese wird schlussendlich vom Designer an entsprechender Stelle aufgebracht und sorgt damit für optische Tiefe bei Feinheiten, ohne die Polygonzahl in astronomische Höhen zu treiben.

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