[2019/01/08 16:49]

※元記事の掲載日は2018年10月26日です

Red Dead Redemption 2のローンチまで，Rockstarは労働問題で火達磨になっていた

「ときどき私は，お偉方を満足させるためだけに仕事で残業をしなくてはなりませんでした。なにもやることがなくてもです。ときどき私は休暇中に会社にこなくてはなりませんでした。なにもやることがなくても，誰も確認してなくてもです」

ー元Rockstar NYCのデベロッパ

「彼らは単に，我々が歩調を合わせるのを常に恐れることを望んでいたようでした」

―元Rockstar San Diegoのデベロッパ

「しばしば『こんなひどい修羅場には二度としないぞ』，もっと人を雇おうという話がされていました」

― Rockstar Lincolnの元デベロッパ

「いま分かったのは，ほかのスタジオで従業員の残業に50時間分支払っていたところが，Torontoオフィスだけは何年も同じ時期に60時間の残業が（手当てなしに）課せられていたということで，まったく腹立たしい」

―元Rockstar Trontoのデベロッパ

「簡単に言えば，私は燃え尽きました。非常に長時間の時間外労働が私にとって数か月のことだったとしても，それはあなたの人生を目茶目茶にします。あなたはできるだけ良い状態でこれらのゲームから逃げたいと考え，友達と一緒に仕事をしたいと思うでしょう。しかし，最終的にはほぼ全員が燃え尽きます。何十人もの人々が鬱になってやめました。私は人間関係を壊された人々をたくさん知っています。人々は自分の子供にも会えないような日々を送っていたのです」「それは搾取です。間違えないように。あなたはただの番号にすぎません。取替え可能な消耗品です。そして確実に，尊敬に値する尊厳のある人間ではありません」「私はビデオゲームへの情熱をまったく失ってしまいました。もはや余暇にゲームをプレイするようなこともありません。かつて私が愛したようには，もうゲームで興奮するようなこともありません。長時間労働，低賃金，いじめ，環境の一般的な毒性など，業界にいる手間の価値のない体験でした」これらは我々が最近，Grand Theft AutoとRed Dead Redemptionを作った会社の労働条件についてインタビューした3人の元Rockstar Games開発者から別々に聞いた言葉だ。彼らと何人か（12人よりは少ない。全員もはや同社に属していない）は，報復を恐れて話から個人が特定されないようにするという条件の下で我々に話をしてくれた。彼らが語ってくれたことの多くは，Kotakuが今週初めにRockstarの労働環境についてレポートしている内容と同列のものだ（ 参考URL ）。しかし，さらなる詳細と視点が，同スタジオの行動様式の姿をさらに鮮明にするのに役立った。我々はいくつかのソースを当たってみた。そのほかの人は，Rockstarの共同設立者であるDan Houser氏による声明の直後に我々を探し当ててきた。氏は，自身やシニアライターがRed Dead Redemption 2で1週間に100時間もの労働となっていたこと（ 関連英文記事 ）への弁明として，同社での週100時間の労働は決して強制されたものではないという主張を行ったのだ（ 関連英文記事 ）。「私はDanがあの気が狂った残業を単に熱心なだけだと言っているのを見て本当に腹が立ちました」と情報源の一人は語っていた。「馬鹿げています。あれはトップダウンで全員に強制されていた文化の一部でした」もう一人別のRockstarスタジオからきた人から，午前10時半から午前2時，3時までに至る業務シフトについて話を聞いた。「我々のほとんどが3週間以上にわたって長時間労働していても，誰もそんなことをする必要はなかったと主張することは，Danにとって信じられないくらい屈辱的だったことでしょう」Rockstar Torontoの元社員は，同スタジオではチームは最低週60時間働いていたと語る。従業員は仕事を始めた初日までそのことについて知らされることはないという。ある元Rockstar New Englandの従業員は，経営者から従業員は土曜日を含めて週に一定量の残業を期待されていると語られた会合を思い起こしていた。Lincoln QAスタジオにいた，とあるRockstar元従業員は2，3か月間，週6日，1日12時間労働だったと説明している。軽めの修羅場の時期もあり，彼らはたまの週末シフトで1日「わずか」10時間の労働だったという。あるRochstar NYCの元開発者はMax Payne 3での修羅場について，非常にひどく，何人かの従業員は夜通しのシフトで働いていたと語っている。別の同スタジオの元従業員は，その特徴的な残業は「100％強制」だったとだったという。最終世代のゲーム機の作業では，週に7日労働が常態化していたと語る。「たいして予定はありませんでした。単にお偉いさんの気まぐれで我々は遅くまで引き止められていたのです」と彼らは語ってくれた。「多くの点から，我々は部門長がやめろというまで働き続けなければいけないのだと知らされました。ときどき私は，お偉方を満足させるためだけに仕事で残業をしなくてはなりませんでした。なにもやることがなくてもです。ときどき私は休暇中に会社にこなくてはなりませんでした。なにもやることがなくても，誰も確認してなくてもです」残業は強制だったというのと同時に，明言されずにいたというのは，我々が話した開発者の多くで共通していた。「このように長時間働けという管理上のプレッシャーがたくさんありました」と元Rockstar NYCの開発者の一人は語った。「彼らがあからさまに『必須』だとか『強制』だとかいった単語を使わなくても，『もっと長時間働くようにする必要がある』とか『強化を始めないといけなくなりそうだ』……といった感じで彼らは語るのです。彼らは，実際に何時間やれという数字は出さず，曖昧にすることを好んでいました。ただ従業員の判断に任せるようにしていたのです」2つのスタジオの開発者たちは，管理者はあまり多くの時間働いていない人たちを辱め，長時間働いた人をお手本として持ち上げていたと週の労働時間について説明してくれた。また管理者がスタジオやチーム間で競争を助長していたとも語ってくれた。ほかのグループがどんなに長時間働いているかという「リーダーボード」を示され，数字で一番を目指すように挑戦させているとのことだ。「いつもミーティングがありました。そこでは，もし我々がゲームを期日どおりに出荷できなかったら，職を失い路頭に迷うおそれがあるとやかましく言われていました」と元Rockstar Lincolnの開発者は語った。「おまえは残業する必要がある，さもないと別の仕事を探す必要があるというのが強くほのめかされていました。私がいた間は，誰も時間延長を拒みませんでした。解雇されるのを恐れていたのだと思います」実際，2箇所のRockstarスタジオからの二人の異なる開発者と同じ話を，Rockstar New Englandの開発者がしている。彼はGrand Theft Auto Vの修羅場で時間外労働を避けようとして解雇されている。作り話かもしれないが，スタジオのシステムからこのような話が伝わってくること自体が，会社の文化を強制する要素を物語っている。「いつものこのような考えがありました。もし長時間働かなかったら，クビになるか一時解雇されるかもしれないぞ，年末査定やボーナスに響くぞ，さらには，お前のキャリアに傷が付くぞといったものです」とRockstar NYCの元従業員は語った。「修羅場を押し付ける方法は，長時間労働をすることがどんなに会社に貢献しているかのように聞こえていました。あなたは深夜にデスクで働いているところをSamかDanに見られたいと思っていました。そして彼らは深夜遅くまで席で働いている人々を見たいと思っていました。彼らは誰がデスクにいるのかを見るためだけにフロアを歩き回っていたのです」すべてのスタジオが，定期的なHouser氏の見回りのような開発者を働かせ続けるための脅しにあっていたわけではない。しかし，会社は長時間労働を推奨するための別の手段を持っていた。Rockstar Torontoの元開発者は，スタジオが修羅場期間中に従業員に食事を提供していたと語ってくれた。ただし，任意で10時間労働を記録していないといけないという罠付きだ。「食事のために長い列ができていました。ですので，我々はみんなたくさんの仕事をしたのだと確信していました」と彼は語った。長時間労働へのプレッシャーは上司からだけではなく，同僚からもきていた。「誰よりも遅くまで残っている人がみんな誤った先例を作っていました。そして誰もがそれに従うと期待されていたのです。チームのほかのみんながうろついているときに一人だけ帰り支度をしたくはないでしょう」と，とあるRockstar NYCの元開発者は語った。「誰に対してもあからさまな敵意というのはなかったものの，あなたは睨まれ，帰ったあとに人々は互いに不平を語るでしょう。このチームで何に月にもわたって1日に12時間以上一緒に働かなくてはならないときには，あなただってきっと誰も出て行かせたくないと思うでしょう」同じ人物が，より年上の同僚に応じて長時間労働することへの不満を漏らすことは，誰にとっても珍しいことではなかったという。「仕事があることに感謝しなさい」この同僚のプレッシャーは複数の元Rockstar従業員が語るところの「恐怖の文化」にも貢献している。「彼らはいつも『君は"あいつ"にはならないほうがいい』と話すのを好んでいました」と元Rockstar San Diegoのデベロッパは語っている。「"あいつ"というのはなにかをリークしたり会社についての話をする人のことです」従業員は会議やeメールで，定期的にスタジオ内で仕事に関係ない話をするのを禁じられていることを思い起こさせられた。そして，スタジオの厳格なソーシャルメディアポリシーを思い起こさせられることになるだろう（これはRockstarが作業内容が公開されるのを防ぐために，現在の従業員から最近許可を取り消したもの： 関連英文記事 ）。この開発者は従業員は仕事中に常にスタジオ中のカメラで見張られていたと語っている。さらにインスタントメッセージとPCの活動はモニタリングされていた。絶え間ない管理状態にあるという感覚は，たくさんの「Merryweather Security」サインがオフィス中に通知されることで高まっていた。Merryweatherは架空の民兵組織であり，Grand Theft Auto Vの民間警備団体，ゲーム内の敵対派閥の一つだ。それぞれのサインにはスローガンがついている。そのうちのいくつかは同社の企業文化の特定の要素を強制している。たとえば，キッチンに張られたものでは「ソーシャルメディア禁止。違反者は爪弾きだ」と書かれている。「それが冗談のつもりだったのかどうかは分かりません。しかし，そういったものは間違いなく，我々のうちの何人かには面白くなかったようです」と彼らは語る。「彼らは単に，我々が歩調を合わせるのを常に恐れることを望んでいたようでした」長時間労働に対するインセンティブのうちのいくつかが明らかに「鞭」の類だったのに対し，少なくとも一つの「アメ」カテゴリに属するもの：ボーナスは存在した。我々が話をした多くの人々は，ハードワークの見返りとして定期的に大金を入金するという約束があったことを思い起こしていた。ある元Rockstarのデベロッパは，「ボーナスがあったらOKしていた」と認めている。一方，別の一人は，同社のヒットゲームに通じるヨットはボーナスのおかげで買うことができたと語ってくれた（おそらく作り話。しかしRockstarの利益を会社全体に広げるのに役立っている）。どういったボーナスが与えられるのかを計算する正確ないし明確な式はいかなる従業員にも与えられなかった。我々が話をした複数の人々は，それはどれくらいの残業時間を入れたかに集約されると思っている。Rockstar Toronto，Rockstar Lincoln，Rockstar NYCそれぞれで，我々が話をした給与をもらっているデベロッパはみな超過時間分の追加手当てをもらっていなかった。ボーナスは残業調整のためにとくに重要であったようだ。しかしながら，かつてのRockstar Torontoのデベロッパはそれを修辞的な手の軽視だと呼んでいた。彼らはボーナスを計算してみて，通常時の1.5倍となる残業代のレートで稼ぐはずだった金額より遥かに低くなることを発見した。とくに厳しい修羅場を越えて，巨額のボーナスをもらいヒットゲームを出すことは，間違いなく何人かのデベロッパをより長時間会社に残るように誘惑している。なので，スタジオが職場文化に問題があることを知っており，その改善に努めていたということを従業員に誓えた。「大作ゲームのあとでは必ず振り返りの期間があり，将来の計画を立てていました。そこではしばしば『こんなひどい修羅場には二度としないぞ』，もっと人を雇おうという話がされていました」とかつてのRockstar Lincolnのデベロッパは語る。「どちらかといえば，毎回，より悪くなっていましたが」経営者が修羅場を減らすアイデアをリップサービスで提供しても，それは少なくとも問題があるという認識を示していました。残念なことに，我々が話した人々のすべてが会社の上級職の立場から多くを見たわけではなかった。「私は，上部の管理職は確実にこれを楽しんでいたという印象があります」と別の元デベロッパは語った。「修羅場はチークワークやプロジェクトへの献身，会社への愛と忠誠心，そして重労働を示します。人々は会社とゲームのために生活を犠牲にしているのです……。状況の真実を認識するよりむしろ，彼らは人々が心からここにいることを望んでいると信じようとしています。なぜなら，従業員が辞めないからです」そしてこの記事のために喜んで我々と話をしてくれた元従業員の間でさえ，多くのRockstar社員は完全に望んでそこにいるのだという認識を持っていた。あるデベロッパは，稼げるボーナスの可能性以上に，RockstarがほかのAAAスタジオで一般的に見られる大量解雇や事務所の閉鎖などを行わないこと（ Rockstar Vienna の閉鎖については言及されなかったが），さらにプロジェクトの合間には従業員がバッテリーを充電できるように十分な休暇を与えることを指摘している。おそらく同様に重要だと思われるのは，Rockstarのデベロッパは，重要で商業的成功をするタイトルを作りたがる傾向にあることだ。「君たちは純粋に文化的重要性でモノを作っている，と内部ではスタッフに強調されています」とかつての開発者は語った。「なので，Danの『我々は愛ゆえにやっている』という言葉は，『ああ，俺のことだよ』と感じさせるのです」彼らは，忠誠心はRockstarの管理職にとって重要なポイントだと加えた。ほかの元Rockstarの従業員たちは，スタジオの文化をストックホルム症候群に彩られたものだと表現していた。これは人質になった人は時間が経つと犯人の味方になり始めるというものだ。我々が話をしたデベロッパの数人は，現在のRockstar従業員が企業文化は改善されて労働時間も管理可能になったと話していることに安堵を見せていた。それ以外の人は，改善に懐疑的だった。わずかな透明性が加わったことは，かつてのスタッフの何人かの傷口に塩を塗ることになった。「この件での最大の問題は，上級管理職やほかのスタジオからきたデベロッパは残業が強制されたものだとか発生していることすらまったく否定していることです」と元Rockstar Lincolnの従業員は語った。「QA部門は仕事の大きな部分を占めますが。我々はいつも幻想を抱いていました。すべてのスタジオが我々のように修羅場なんだろうなと。しかし現在はそうではないようです」ほかのデベロッパが，残業手当の公正な扱いなどを褒めちぎっているのを耳にすることも，少なくとも一人の元従業員の神経を逆なでしている。「いま分かったのは，ほかのスタジオで従業員の残業に50時間分支払っていたところが，Torontoオフィスだけは何年も同じ時期に60時間の残業が（手当てなしに）課せられていたことです。まったく腹立たしい」と彼らは言っている。別の人はRockstarの現在の従業員はかつての同業者の話を消し去ろうとしていると憤っている。「彼らの現在の待遇と同様に我々の体験も合法的なものであり。我々はみんな単に辛辣な元従業員なだけだといった話が作られているのを見ると非常に不愉快です」ともう一人は語った。「私の体験のような話がこんなに素早く消えてなくなるとは思えません。辛辣だとかナンセンスです。なぜなら，それで傷つくことになるのは，まだそこにいる私の友人たちになるのですから。私は彼らがよりよくなることを望んでいますし，これが正しい方向に向けた会話につながることを願っています。ですので，誰も私がしたことに対処しなくてもいいんです」我々が話した人々の何人かは，Rockstarでの体験はゲーム業界から去らせるのに十分ひどいものだったと語る。その他の人たちは別のデベロッパで仕事を探し続けている。何人かは，従業員の処遇でRockstarでの経験を踏まえつつ，別のAAAスタジオで多くの経験を積んでいる。別の人は新たな雇用主が遥かに改善されていることを知った。何人かはまだそれらすべてについて葛藤をしている。「私と一緒に働いた人々の大多数は，本当にとても親切で賢く，面白く，刺激的かつ野心的で勤勉な人たちでした。それまで私は知ることが喜びでした。Rockstarで本当によい時間を過ごしていました」とある人は語る。「残念ながら私の場合は，私が体験した悪いことは，それまでたいした価値はないと思っていた肉体的・精神的健康にあまりにも多くの代償を要求していたのです」もう一人も同じことを感情的に語っている。「私のスキルと情熱はこの業界に向いていると感じていたのですが，修羅場が与えたダメージを克服するのには長い時間がかかりました。それは私の自身を打ちのめし，それ以来，そういった状況に身を置くことが難しくなってきました。そうは言っても，Rockstarのすべてが悪いわけではありません。私はつらいときや記憶に残らないときの中で，身に着けたはずのチームスピリットを忘れていました」「マネージャーに責任がないことを加えておきたいですね。マネージャーは彼らに要求されたことをやっていただけだということは理解しています。そしてときには全力で我々の面倒を見てくれていました」GamesIndustry.bizはRockstar Gamesにコンタクトを取っているが，返信はまだ届いていない。受け取り次第記事を更新する予定だ。