Il y aura un avant et un après l’expérience ratée de Gordon Freeman dans « Half-Life ». Valve

C’est une des pierres angulaires du jeu vidéo sur PC. Une des séries les plus adorées des joueurs, peut-être le premier jeu de tir moderne. Half-Life, développé par Valve et sorti le 19 novembre 1998, a aujourd’hui 20 ans.

Si deux décennies plus tard, les premières aventures de Gordon Freeman n’ont (presque) pas vieilli, c’est parce que le jeu a multiplié les intuitions géniales dont s’inspirent encore la plupart des jeux d’action moderne.

Le premier niveau

L’introduction annonçait la couleur : quand Doom, Duke Nukem 3D ou Quake nous confrontaient dès les premières secondes de jeu à des aliens à abattre, Half-Life prend son temps. Il faut attendre plus d’un quart d’heure avant de pouvoir donner le premier coup de pied-de-biche au premier méchant du jeu.

Avant ça, on prend le monorail avec l’ingénieur mutique Gordon Freeman, en route pour le laboratoire ultra-secret de Black Mesa. On le suit dans les couloirs pendant sa première journée de boulot, on discute avec ses nouveaux collègues très affairés. On traverse un complexe monumental et encore fonctionnel, une mécanique de précision, qui, par la faute de Freeman et d’une expérience qui va mal tourner, va bientôt grouiller d’extraterrestres.

L’essentiel du jeu consistera alors à refaire ce trajet à l’envers – malgré les incidents et les incendies, malgré les obstacles, malgré les aliens qui rôdent et l’armée dépêchée sur place pour les neutraliser – et à faire taire les témoins.

Plus généralement, Half-Life, c’est une narration alors jamais vue dans un jeu d’action, avec des moments de contemplation et de réflexion assumés.

Le premier jeu construit comme un plan-séquence

Half-Life, et c’est l’une de ses idées les plus modernes, ne confisque jamais le contrôle au joueur. Il ne lui impose aucune ellipse, aucune scène cinématique. Le jeu regorge pourtant d’actions, de retournements de situation, d’idées de mise en scène géniales préprogrammées (on dira bientôt « scriptées »), comme, au hasard, lorsqu’on voit ce garde entrer dans une pièce sombre, pour n’en voir que la tête ressortir en roulant.

Gordon Freeman s’apprête à enfiler sa fameuse combinaison orange. Valve

Mais du début à la fin, on est acteur de l’action, qu’on ne quitte jamais. Comme la plupart des jeux d’alors, Half-Life est, en outre, découpé en niveaux, mais la transition d’un chapitre à l’autre est invisible, fluide : il n’y a pas d’écran de score, ni de redémarrage de l’action dans un autre endroit après la fin d’un niveau, comme le proposait Doom ou Duke Nukem 3D.

Une réalisation qui donne l’impression au joueur de se déplacer au sein d’un lieu unique, un complexe scientifique gigantesque et crédible. C’est un jeu organisé en couloirs, un jeu même assez étriqué quand on y repense, mais un « jeu monde » tout de même.

Le premier avec autant d’intelligence artificielle

A l’époque, avec des étoiles dans les yeux, les joueurs parlaient d’ennemis brillants, capables de mettre au point des stratégies de contournement pour surprendre le joueur. C’est vrai que les extraterrestres d’abord, et l’armée ensuite, étaient capables d’aller dénicher le joueur un peu pleutre à l’aide d’une grenade ou d’un projectile bien placé.

Les tests d’époque vantaient la qualité de l’intelligence des ennemis. Valve

Avec le recul, il faut admettre qu’on ne jouait pas non plus contre des Kasparov de l’arme à feu. Il n’empêche : parce qu’ils essayaient, même maladroitement, de s’adapter aux actes du joueur, les ennemis de Half-Life restent plus malins, vingt ans après, que ceux de certains jeux plus modernes.

Le premier jeu à avoir fait de « ZQSD » la norme

Dans le monde d’avant Half-Life, pour se déplacer dans un jeu vidéo en trois dimensions, on utilisait les touches « flèche haut » et « flèche bas » du clavier pour avancer ou reculer, et « flèche gauche » et « flèche droite » pour tourner sur soi-même. Parce que cela paraissait logique.

Et puis un jour, un joueur nommé Dennis Fong a levé les yeux de son clavier et s’est aperçu que, parce que les flèches étaient trop à droite, trop inconfortables à atteindre, et trop isolées, il y avait certainement mieux à faire. Ce jour-là, il décale sa main vers la gauche, sur les touches W, A, S et D (l’équivalent de Z, Q, S et D sur les claviers français), et devient le meilleur joueur de Quake au monde.

Deux ans plus tard, Half-Life, héritier spirituel de Quake, sera le premier jeu de tir à proposer cette combinaison de touches par défaut pour se déplacer. Elle est encore utilisée dans la plupart des jeux PC.

A l’origine du premier jeu sur Steam

Avec Half-Life n’a pas enchanté uniquement les joueurs. Il a aussi inspiré les bidouilleurs et créateurs de tout genre. Certains l’ont même modifié entièrement, pour en faire un jeu totalement différent. Ainsi à l’origine, le jeu de tir multijoueur Counter-Strike n’était qu’une version déguisée de Half Life.

A l’origine, « Counter-Strike » est une version lourdement modifiée de « Half-Life ».

Rapidement, Counter-Strike devient un phénomène, le Fortnite du début des années 2000. A tel point que Valve débauche ses créateurs, et fait de Counter-Strike le cheval de Troie qui va lui permettre de conquérir le monde : en 2003, il devient obligatoire d’installer sur son ordinateur Steam, la toute nouvelle boutique en ligne de Valve pour jouer à la dernière version de Counter-Strike. Steam distribue maintenant la quasi-totalité des jeux qui sortent sur PC.

Le premier jeu de Valve

En 1998, personne ne connaît Valve. Ce studio du nord-ouest des Etats-Unis, loin de la plus prolifique Californie, ne vient pourtant pas de nulle part. Il a été fondé par Gabe Newell, l’un des pères des premières versions de Windows. C’est l’année de ses 34 ans et les poches pleines qu’il quitte Microsoft avec un de ses collègues, Mike Harrington, avec dans l’idée de développer des jeux vidéo.

Valve, c’est un studio pas comme les autres, fort de son indépendance économique, organisé selon un mode de management horizontal, officiellement dépourvu de rapports hiérarchiques, encourageant les employés à papillonner d’un projet à l’autre. Si le management « à la Valve » est parfois décrié, il a aussi attiré des profils atypiques, à l’image de Yanis Varoufakis, futur ministre grec des finances. Vingt ans après Half-Life, Valve, ce sont des jeux comme Portal, Left 4 Dead, Dota 2 et bientôt Artifact. C’est aussi le casque de réalité Vive, produit en collaboration avec HTC, et bien sûr, l’incontournable boutique en ligne Steam, dont la situation quasi monopolistique a fait de Gabe Newell la plus grosse fortune de l’industrie du jeu vidéo.