Méga-PixelsDéveloppé par le studio Westwood à la fin de l’âge d’or du jeu d’aventure, le jeu vidéo « Blade Runner » est aujourd’hui largement oublié. Malgré des intuitions et idées géniales.

C’est le Blade Runner perdu. Sorti quinze ans après le film original de Ridley Scott et vingt ans avant sa suite actuellement en salles, Blade Runner est un jeu aujourd’hui quasiment oublié, rarement cité par les amoureux de jeux vidéo et largement ignoré par les fans du film.

A sa sortie, le 31 octobre 1997, Blade Runner est pourtant sur PC un véritable petit phénomène. C’est vrai, l’âge d’or de ses créateurs, le studio Westwood, est derrière lui. Celui du jeu d’aventure en général aussi. Mais en 1997, personne ne s’en est encore rendu compte. Et il est encore temps d’un dernier coup d’éclat. Presque d’un adieu.

Plus connu pour ses jeux de stratégie (Dune II, Command & Conquer, Alerte rouge), ses jeux de rôle (Eye of the Beholder, Lands of Lore) voire ses jeux de plate-forme (Le Roi lion), Westwood a aussi de l’expérience du côté du jeu d’aventure, avec la trilogie Kyrandia. Trois « point and click » d’une irréfutable orthodoxie, trois jeux sagement de leur temps, dans lesquels on se déplace, on agit et on cherche des indices en promenant le curseur de la souris sur des tableaux fixes. Mais Blade Runner, lui, a d’autres ambitions.

Plus fort que « Monkey Island »

La branche jeu vidéo de Virgin, qui édite alors le titre, ne lésine pas sur les moyens. Au programme : barrage publicitaire et placement de dossiers fleuves dans la presse spécialisée en amont. En France, le jeu a même droit à un supplément de seize pages dans le magazine Génération 4 et à un reportage de sept pages dans le concurrent PC Jeux.

Joystick, le magazine de référence sur le sujet, lui octroie la note de 90 %, alors que le troisième épisode de la pourtant cultissime série Monkey Island, sorti le même jour, échoue symboliquement à 89 %.

Génération 4, de son côté, lui accorde un test fleuve de neuf pages, et si le journaliste Thierry Falcoz regrette quelques écueils techniques et une durée de vie de seulement dix heures, il loue un jeu plus proche que jamais d’un objet cinématographique.

« On pouvait déjà parler de réalisation pour beaucoup de jeux d’aventure : on peut commencer à parler de photographie. Un chef opérateur n’aurait pas pu faire mieux. »

Surtout, le journaliste évoque un jeu qui « délaisse l’aventure habituelle au profit d’une immersion totale où vos décisions et vos paroles influenceront sur la suite (…). On a l’impression en jouant à Blade Runner de pouvoir écrire sa propre histoire » – le titre propose en effet une multitude de fins différentes en fonction des choix du joueur.

Cette histoire ne fera malheureusement pourtant pas date. Le jeu de Westwood était pourtant riche en intuitions géniales, en idées trop modernes pour leur temps. Mais sur Twitter, les aficionados du curieux jeu de Westwood ne tardent pas à sortir du bois dès lors qu’on leur donne l’occasion de raconter leur dernière partie. Et ils s’en souviennent comme si c’était hier.

Westwood a eu à cœur de reproduire l’ambiance du film. Electronic Arts

« Enorme »

Pour une génération de joueurs aujourd’hui trentenaires, le jeu a parfois été le premier contact avec l’univers de Blade Runner. « Je l’avais découvert avant le film, je suis devenu fan de l’univers immédiatement », commence Bruno. Et pour ceux qui connaissaient déjà le film, c’était au contraire « l’occasion d’enrichir le background », dixit Monique.

Romain se souvient de « l’ambiance Blade Runner, d’un univers chargé, de l’impression d’être constamment perdu, d’être un pion. (…) Les développeurs étaient amoureux du film et ça se ressent énormément. » Même son de cloche chez Constantin : « Tu sens que les gars ont compris l’œuvre. »

Ainsi, Bob loue la qualité des décors, « bluffants ». « C’était énorme ! Rien que physiquement, parce que quatre CD en 1997, c’était rare ! » Car Blade Runner est un jeu imposant, tenant avec peine dans un énorme boîtier de quatre disques. Et encore : dans une interview donnée à Gamasutra en 1998, Louis Castle, cofondateur de Westwood, explique qu’avant compression, les décors du jeu et ses personnages en particulier prenaient, littéralement, cent fois plus de mémoire.

« Comparé aux jeux d’aventure de l’époque comme Full Throttle ou Monkey Island, c’était sombre, très sombre, se souvient Oni. Je devais avoir entre 8 et 10 ans : c’était même un peu trop oppressant pour un jeunot comme moi ! C’est un jeu marquant, un peu comme la première fois qu’on voit Total Recall. »

Mais si Aurélien parle de son « impression d’être au cœur de l’univers du film », Caroline nuance. « L’écriture, les personnages, la musique, et l’utilisation des outils emblématiques du film donnent l’impression d’être un blade runner sans avoir ce côté chiant qu’il peut y avoir à rejouer à un truc qu’on connaît déjà. »

Avant compression, les décors de « Blade Runner » occupaient près de 249 Go, une taille délirante pour un jeu vidéo de l’époque. Electronic Arts

« Je trouvais ça fou »

Car c’est la première grande idée du jeu Blade Runner, qui ne raconte pas l’enquête de Rick Deckard, le héros du film, mais celle qu’un de ses collègues, un certain Ray McCoy, mène en parallèle. Toujours dans son interview à Gamasutra, Louis Castle a expliqué avoir ainsi voulu interdire au joueur de changer l’histoire : « On a préféré lui laisser la possibilité d’évoluer dans l’arrière-plan, de voir ce qu’il se passe hors-champ. »

Surtout, l’idée de Westwood, c’est de mettre le joueur en concurrence avec d’autres blade runners qui tentent aussi de résoudre l’enquête de leur côté, quitte à la boucler avant le héros. Des intelligences artificielles qui se promènent, interrogent des suspects, ramassent des indices – les confisquant ainsi au joueur. Peut-on faire plus Blade Runner que ça ?

C’était le projet fou du studio, et Westwood a malheureusement dû revoir ses ambitions à la baisse au cours du développement. Mais tout de même.

« Il y avait un paquet de fins différentes, se rappelle Caroline. On n’avait pas deux fois la même partie : certains personnages étaient à chaque fois des humains, d’autres à chaque fois des réplicants [dans l’univers de Blade Runner, des androïdes souvent inconscients de leur condition] mais il y a une proportion de personnages indéterminés qui changeaient d’une partie à une autre. »

Car l’important dans Blade Runner, ce ne sont pas les énigmes – absentes. Mais les dialogues, la façon dont on interroge les suspects, et notre capacité à deviner leur véritable nature, réassignée à chaque partie.

Pour ce faire, McCoy, le héros du jeu, peut compter sur les mêmes indispensables outils que Deckard dans le film. Il y a le test de Voight-Kampff d’abord, sorte de détecteur de mensonge permettant de déterminer si un suspect est un androïde ou un humain. Surtout, pour Sébastien, il y a « le recours au fameux système Esper, qui permettait d’analyser des images de vidéosurveillance ou des photos, et de reconstruire le portrait du suspect en 3D. J’avais 13 ou 14 ans à l’époque, je trouvais ça fou ! »

Le héros, Ray McCoy, est un des collègues du Rick Deckard des films « Blade Runner ». Electronic Arts

Les mille trouvailles de Blade Runner ont ainsi marqué cette génération de joueurs PC, jusque dans son manuel. « Je suis tombé sur la boîte du jeu quand j’avais 8 ou 9 ans en vacances, et j’étais pas capable de l’installer sur la machine que j’avais, se souvient Hippolyte. Mais il y avait le manuel. J’étais assez fasciné par l’outil d’analyse d’image qu’ils montraient. J’ai pas pu y jouer pendant des années, j’ai lancé le jeu pour de vrai il y a quelques années seulement. Et pour un jeu sorti à cette époque, ça m’a franchement bluffé. »

« C’était assez novateur pour l’époque », résume Matthieu. « Il est encore en avance sur les point & click d’aujourd’hui », confirme Flavien. Virginie, elle, parle d’un jeu « subtil » et imprévisible. « C’est un peu un ovni. On était dans une période faste du jeu d’aventure et on ne s’est peut-être pas trop rendu compte de son côté moderne. »

Un jeu sans héritage ?

Car étrangement, le très traditionnel Curse of Monkey Island, celui-là même qui était sorti le même jour que Blade Runner et avait décroché des notes inférieures, a davantage marqué les esprits. Même chose pour l’excellent Grim Fandango sorti un an plus tard : un jeu d’un classicisme absolu, mais aujourd’hui culte.

Ces jeux sont réédités, célébrés, évoqués dans des rétrospectives. Blade Runner ? Il a peut-être marqué davantage que l’adaptation semi-officielle à l’intolérable bande-son du milieu des années 1980. Mais à peine.

Peut-être parce qu’il était trop en avance sur son temps. Peut-être parce qu’il n’est jamais sorti sur console, et qu’il était réservé aux possesseurs de PC les plus puissants. Peut-être aussi parce qu’il a été devancé par le Japonais Snatcher (1988) ou le Britannique Beneath A Steel Sky (1994), deux jeux déjà très fortement inspirés par le film de Ridley Scott.

Pourtant, on aurait tort d’y voir un jeu sans héritage. Un jeu d’aventure sans énigme ? Où les choix du joueur influencent le déroulement de l’aventure et permettent d’accéder à plusieurs fins ? C’est Monique qui, toujours sur Twitter, fait cet intéressant parallèle : « Ce n’était pas un vrai jeu d’aventure : surtout des dialogues à choix multiples. Cela annonçait les jeux à la Walking Dead ou à la Quantic Dream. »

Ironie du sort : dans son prochain jeu, le studio français Quantic Dream traitera justement de la question du choix et de la place des androïdes dans la société humaine. Detroit : Become Human, c’est son nom, devrait sortir en 2018 sur PlayStation 4.