社長となって迫られた重大な決断は、コンシューマへの参入

──お話を聞いていて、ほかのゲーム会社が拡大していくなかで、御社は“自社でやること”と“自社でやらないこと”の判断基準ができていったのかなと感じました。

加藤氏：

面倒くさいことはやらないようにしよう、みたいなね（笑）。

近藤氏：

「やめるっていう選択肢もあるんだぞ」と教わりました。

──たとえば、近藤さんが社長を引き継いでから重大な決断の場面って、どういうシーンだったんでしょう？

加藤氏：

僕も聞きたい（笑）。

近藤氏：

僕は「ずっとパソコン用ゲームを作るものだ」と思って入社してきたので、途中でコンシューマ主体にすると決めたときが、ひとつの転機ですよね。まぁ、重大な決断というほどではないですが。そのときは社長に就任して1～2年ぐらい経った頃でした。会社としては当然の転換なんですけれど、自分にとってはすごく大きな出来事でした。

しかも、パソコンのパッケージソフトとして最後に出した『ツヴァイ2』の販売本数に対して、会長に「ワースト記録を更新したぞ」と言われたのがショックでしたね（笑）。

加藤氏：

完成度は非常に高いんですよ。だから「作り手として一番悲しいのがこれだぞ」と（笑）。

近藤氏：

現実を突きつけられた瞬間でしたね。

加藤氏：

その次に悲しいのが、どうでもいいようなソフトがたくさん売れちゃうことです（笑）。

近藤氏：

満を持して発売したPSPの『英雄伝説 空の軌跡FC』は、最初の出荷が18,000本ぐらい。

──PSPでゲームを出すときに、プラットフォーム選びは悩みませんでしたか？

近藤氏：

当時はニンテンドーDSがすごく流行っていたから、各社は皆DSに流れて行ってましたね。ただ、DSで売れているゲームのラインナップを見ていくと、ウチの製品がそこに入れるイメージがちょっと想像しにくかった。やっぱりファミリー向けや低年齢向けを中心としたものがヒットしていましたから。

『空の軌跡SC』ゲーム画面

最終的にPSPを選んだのは、ユーザー層がファルコムファンとカブっていると判断したからです。このあたりから「ファルコムは任天堂嫌いだ」なんて言われてしまうんですけれど（笑）。

加藤氏：

そうだよね、主に某掲示板で（笑）。

近藤氏：

僕らは別に嫌いどころか、むしろ仲良くしていただきたいと常々思っているのに（笑）。

DSが流行っていた頃、前社長の山崎と京都にご挨拶に伺っていますから。そのときに、開発を了承していただいたりもしたんですけれどね。

──ハード戦争がどうこうというのではなく、「PSPでゲームを出したこと」がファルコムのファンを若返らせたのだと、すごく感じていたんです。

近藤氏：

結果としては、僕らは「良かったな」と思っています。ただ、京都に行ったときはコマンドRPGタイプの『イース』の企画書を新たに書いて持って行ったんですよ。それが実現できなかったのは残念でしたけれど……。

そこまでやっているのに何で「ファルコムが嫌ってる」って言われなきゃいけないの？ という（笑）。

加藤氏：

そうそう（笑）。

近藤氏：

この前も『イースVIII』のNintendo Switch版の発表の前に、ネットでプチ炎上したんですよ。パブリッシャーの日本一ソフトウェアさんに任天堂の担当の方から電話がかかってきて「大丈夫ですか？」とか。「ファルコムさんのほうも大丈夫ですか？」とか。ウチは何とも思っていないですけれど。

『イースVIII』ゲーム画面

──ユーザーの皆さん、ちょっと心配し過ぎですよね（笑）。

先ほど『空の軌跡FC』の初回出荷が18,000本ぐらいというお話でしたが、そんなに少なかったんですね。最終的にはどれくらいまでに？

近藤氏：

40万本くらいは達しているんじゃないですか。あきらめないで1年間同じタイトルの広告を出し続けたんですよ。そのおかげでなんとかコンシューマでやっていく下地ができたのが、僕の中では思い出深いですね。

『空の軌跡FC』のエステル（左）とヨシュア（右）

僕は新任の社長だし、社員によっては自分より若いじゃないですか。その社員が、心配になって僕のところに来るんですよ。「会社に骨を埋める覚悟なんですけど、この会社は大丈夫でしょうか？」なんて（笑）。「大丈夫です」とも言えずに「頑張ります」と言うしかないですよね。

佐藤氏：

PSPでユーザーを新たに開拓しなくちゃいけない時期ですね。

近藤氏：

そうですね。やっぱりコンシューマにシフトしたときに、ファルコムは知られていないんだなって思いました。自分から見るとファルコムは憧れの会社でしたから、それなりに自信を持ってやってきたのに、それがショックでしたよね。

──18,000本を40万本にした事例はなかなかないと思いますけれど、単純に広告を出すだけではそこまで伸びないでしょう？

近藤氏：

広告を出すのが僕らのできることだったんですよ。広告を出し続ければ、中身はしっかり作ってあるぶん、店頭からなくなって、ショップさんがそのあとも仕入れてくれるんですよ。その在庫も切れたら、また仕入れて……という良い循環ができていた気がします。

『空の軌跡FC』のゲーム画面

それと、やっぱりPSPの本体がちょうど1000番から2000番に切り替わったときで、販売台数が大きく跳ね上がったじゃないですか。そことタイミングが重なったこともありますね。

加藤氏：

あとは、電撃さんはじめゲームメディアの編集者さんやライターさんにもファンができて、広告を出してくれることで記事が書きやすくなる。“終わったソフト”というイメージじゃなくなるからね。たまに記事を書いてくれたりとか、その影響も大きかったよね。

佐藤氏：

『電撃PlayStation』も後押しをした、と（笑）。

加藤氏：

佐藤さんには『コンプティーク』から『電撃』まで、本当に良くしてもらって。

近藤氏：

書籍も『イース大全集』とか『日本ファルコム30周年公式記念本』は、売り上げランキングのけっこう上位にいるんですよね（笑）。かなり値が張る本なのに。

『イース大全集―Perfect Data of I ~ VI 日本ファルコム公認』と『日本ファルコム30周年公式記念本 Falcom Chronicle』

（画像はamazonより）

──“PSP版の『空の軌跡FC』が40万本”というのは、ファルコムファンがクチコミで伝えたんじゃなくて、まったく新しいファンが付いたということですよね？ コンシューマの市場で。

近藤氏：

コンシューマから入ってきた方はやっぱり多いです。いまどきのファルコムの新入社員には、パソコンで遊んだ人はほとんどいないですよ。

加藤氏：

正直言うと、僕はずっとパソコンでやりたかったんですけどね。もともとパソコンが好きで起業したわけだから。

パソコンは仕事に使おうと思えば使えるし、開発にも使える。パソコンって、エンドユーザーでも“プロとして売れるものを作れる”点がとても好きなんだよね。開発機材を選べるし。秋葉原に行って安いパソコンを買ってくればいいだけだし。

──ちなみに最近では、個人でコンシューマゲームを開発する動きもありますけれど、そういうインディー市場でコンパクトなダウンロード専売ゲームを作る予定などはないですか？

加藤氏：

やっている暇があればやりたいけれど（笑）。新人が入ってきたらやらせようかね。

近藤氏：

それは常に考えています。「少ない人数と期間で、パッと販促的なものが出せるんだったらいいね」という話は社内でもしていますけどね。

加藤氏：

ダウンロード販売は本来あるべき姿だと思いますよね。

ただ、ウチがやってきたことは逆なんですよ。箱とかマニュアルといった付加価値をつけたパッケージ作りに命をかけてきたのでね。

でも、本来あるべき姿は、やっぱりダウンロードで中身だけを買うということでしょうね。

──ダウンロード販売といえば、「Steamへの参入」が思い起こされます。

加藤氏：

Steamの話は、突然風向きが変わったというか。Steamだとパソコンゲームが売れることに驚いたね。『イース・オリジン』などのタイトルを試しに配信してみたら、20～30万本とかいっているからね。

『イース・オリジン』ゲーム画面

近藤氏：

Steam自体、ウチはほかのメーカーさんより先んじてはじめていました。

マーベラスさんと組む以前は、エクシードさんと組んでいましたね。

加藤氏：

アメリカの人たちは『イース』がわりと好きで、アジアの人たちは『軌跡』シリーズが好きだということがわかりました。

まぁ、それだけの市場があるわけだから、パソコンゲームはまだまだ海外ではいけると思います。

『イース・オリジン』の女神フィーナと女神レア

一方、日本では……、ダウンロードサイトをあちこちでやっているし、パッケージも未だに売っているんだけど、まったく売れないね。

あと、ネット用語風に言うと、「おま国」問題ね。あれはライセンス先の問題であって、ウチは「こうじゃないと嫌だ」といった注文はしていないんです。

昔はSteamもそれほど知られていなかったから、「日本語は入れる必要がない」とライセンス先が判断していた。入れると多少お金がかかるし、有料の日本語フォントを使えば、もっとお金がかかる。だから先方が嫌だったんでしょう。あと、日本語を入れると容量を圧迫しますから。

※おま国問題

Steamなどのダウンロード販売において、リージョン（国・地域）によって購入できない際に使われるスラング。揶揄する場合に使われる。「販売中だがおまえの国は対象外」といった意味。日本のメーカーが原作のゲームであるにも関わらず、海外版だと日本から購入できない、または日本語が入っていないなどの場合にも使われる。

──販売する海外の会社が日本語訳を入れていない、というわけですね。

加藤氏：

市場の規模的に、最初から日本語を入れることを想定していなかったわけです。最近はそうでもないけどね。

近藤氏：

それぐらい早い段階からウチがやっていたということなんですよ。とにかくSteamを始めた頃は、向こうからの要望に日本語に関するものは一切なかったんです。

加藤氏：

最近は「日本語の音声は使用料が高い」という別の問題があって。使用料については「ウチで負担することはできないので、そちらでお願いします」と言うと、ライセンス先の判断で使ったり使わなかったりする。アジアでは日本語音声が好まれるので、入れないとちょっとやりづらいことはあるんだけどね。

ファルコムがファルコムであるために守ってきたもの

──今回の取材をするにあたって、「ファルコムの良さ」とか「ファルコムらしさ」とは何だろうな、とずっと考えていたんです。それは、加藤さんの背中を見て育った近藤さんはじめとするスタッフが、「丁寧にモノづくりをする」という企業としての真っ当な姿勢に尽きるんだろうなと感じました。

近藤氏：

僕らは新作に着手するとき、“変えてはいけないんじゃないか”という意識を強く持ちすぎていました。

たとえば『イース』にしても、とっくに体当たりで戦うゲームではなくなっていたのに、「剣を振って戦うゲームでいいんだろうか」と悩んだり。

『イース』はファルコムの象徴だし、“体当たりの戦闘”はタイトルのアイコンなんですけれど、面白さの根本部分を考えているときに「『イース』は“プチプチ”なんだよ」と加藤に言われたのを思い出したんです。プチプチ的な夢中になれる部分の上にストーリーが乗れば、それが『イース』なんじゃないかと考えました。

『イース』と『イースVIII』

結果、『イース』らしさも残しつつ、いま風の要素も取り入れることができたわけですが、その体験こそ、いまの我々のベースになっている気がします。

佐藤氏：

いままでのお話を聞いていると、この会社で近藤さんの才能が開花したきっかけは、ゲームデザイナーとしての加藤さんの影響も大きそうですよね。

加藤氏：

僕は、ゲームデザインはしていないよ。

──でも、近藤さんのレポートを見て内容を判断しているのは、結果的にゲームデザインだと思うんですよ。

加藤氏：

判断、というよりも「最初にコンセプトを打ち出す」ことはしますよ。

たとえば『イース』の場合なら、下手な人でも上手な人でも遊べるゲームを作りたいと思ったわけ。あの頃は難しいゲームが多かったからね。下手な人でも時間をかけて遊べばいいし、上手な人は早く進めてもいいけれど、超難しくなるよ、と。

それと、さっきの「プチプチ」の話にもあったように、ただフィールドを動き回ってるだけで、なんとなく楽しい、「プチプチ」をひたすら潰しているような感覚が味わえるゲームにしましょう、と。

僕はそういうコンセプトをいくつか出すんですよ、それに沿ってゲームを作る。そういうやり方をしているんです。

──そのようなコンセプトは明文化されているんですか？

近藤氏：

されていないですね。

加藤氏：

途中で変えたりするからね（笑）。

でも、僕は「名前が大切だ」とよく言っているんだよ。人間と同じだろう、と。「名は体を表す」というように、名前を決めると、それが性格を司るんだよ、と。でも名前って、開発が始まったあとから決めることばっかりだからね（笑）。

──『東亰ザナドゥ』とか？

加藤氏：

なぜあの作品に『ザナドゥ』という名前を付けたかというと……これに関しては、じつは“あとづけ”なんですよ。初めに『ザナドゥ』ありき、ではなかったんです。開発者が勝手に開発コードとして使っていた名前。それを僕が聞いて「それで行こう」と決めた。

近藤氏：

僕たちからすると、「そのタイトル名だと会長に怒られる」と思っていたんですよ。『東亰ザナドゥ』なんてふざけるな、と（笑）。

──『東亰ザナドゥ』という名前を聞いたときに「けっこう冒険しているな」というか、その名前が意味するところに、とても納得感があったんですよね。現代物になっているところに。

近藤氏：

『軌跡』シリーズと『イース』シリーズをずっと作ってきましたけれど、これらのゲームにはファンタジーが好きなファンがついていると思うんです。

一方、ファンタジーに興味がない人たちは、現代物のゲームをやるか、ラノベを読んでしまうのが主流だった時期がありました。

ウチも10年ぐらい前から「現代物をやりたい」という要望は社内にあったんです。ただ、ノウハウもないし、実際にやったら現代物は逆に面倒なんじゃないかと、腰が引けているところもあったんですよね。

──“タイトル決定”以外にも、加藤さんのゲーム開発へはどのように関わっていらっしゃるのでしょう？ たとえば加藤さんが『イースVIII』や『東亰ザナドゥ』の仕上がりを見たときに、何をチェックしてダメ出しをしたりするのでしょうか。

近藤氏：

加藤はまず、「否定はしない」んですよ。

加藤氏：

そうだっけ（笑）？

近藤氏：

否定をするときには最初に断りを入れますね。「これだけは言っていい？」と言って、「重量は制限やめよう」とか「食料入れるのはやめよう」とか。

絶対うまくいかないだろうものには否定されましたけれど、基本的には「こういう進め方がいいんじゃない？」みたいなアドバイスのほうが圧倒的に多いんですよ。

加藤氏：

この10年くらいは、そういう提案をするときも、いちスタッフ的な立ち回りをしていますよ（笑）。

佐藤氏：

開発のいちスタッフのように（笑）。

加藤氏：

『イースVIII』が完成したときはとてもうれしかったし、いまでも誇りに思っている。ただ『軌跡』シリーズのほうが売れているのは、ちょっとアレだけどな（笑）。

近藤氏：

『イース』シリーズはとても評価が高くて喜ばれているのですが、販売本数は『軌跡』シリーズのほうが上なので……。

加藤氏：

『軌跡』シリーズはもう、ラノベ的な作品なのでしょうね。だから年代の幅が狭いというか、プレイする人を選んでいると考えてますね。

逆に『イース』はもう「万人にすすめられる」という意味で、特にうれしかったわけ。

ある雑誌に「いままで10年も20年もシリーズを続けているのに、未だに最初の『イース』の音楽を超えられていないと多くのファンが言う。ところが『イースVIII』はいままでのすべての『イース』の楽曲を超えた」とあるゲームレビューに書いてあったんだけど、読んだときに「やった！」と思ったね。

近藤氏：

『イースVIII』を作り始めたときに会長がひとつだけ言ったのが、「歴代『イース』の中で、最高の音楽にしてくれ」ということでした。

加藤氏：

音楽を作っている人たちに直接言うことはほとんどないんです。でも、今回は伝えました。

近藤氏：

そのあとは相当悩みました。でも結局、そこで守ったのは、先ほどの「音楽の三原則」なんですね。

最近の音楽スタッフの曲を聴いていて、なんとなく「面白くないな」と思ったのは、メロディがとにかく弱かったからなんです。

だから『イースVIII』は、メロディの印象が強く残るように意識して作ろうと話して、あとから聴いて恥ずかしくなるようなメロディにしたんです。

その結果、『イース』“らしさ”を出せたと思います。

社長から会長へ。会長から社長へ

佐藤氏：

加藤さん、近藤さんそれぞれにとって、この仕事の醍醐味とは？

加藤氏：

やっぱり物を作るってさ、本来楽しいよね。

近藤氏：

まったく同じ意見です。

──先ほどのキャラクターの話で言うと、まだまだ加藤さんも飽きていないということですかね。

加藤氏：

まあ、飽きてはいないけど、いまはもう自社のゲームしかプレイしていないからねぇ。もうすぐ72歳ですから。

──いまでも、クリエイティブな仕事はやっぱり楽しいわけですよね。

加藤氏：

楽しいし、パソコンも好きだしね。この間、社内のパソコンをリプレイスしただけで、とてもうれしくてさ（笑）。処理が早くなったとかでね。

近藤氏：

うれしいですね。入社してからパソコンを初めて買い替えてもらったときも超うれしかったですよ。

佐藤氏：

これまでの近藤さんの働きぶりを振り返ってみて、加藤さんから近藤さんにかける言葉はありますか？ 逆に、近藤さんからあれば、この機会に。

加藤氏：

なんか難しい質問をするね（笑）。

近藤氏：

聞くのは簡単ですけどね（笑）。

加藤氏：

記事を書く人も読む人も面白くないと思うんだけど、「ない」よ。あえて言うなら……いままで通りやりつつ、“もうちょっと元気にやってくれれば”良いかな。

いまは、僕の経営のやり方をなぞってる感じがするんだよね。もうちょっとはみ出してもいいぐらいだから（笑）。

近藤氏：

ファルコムが好きすぎて、そういう風になっている節はありますね。

加藤氏：

年齢が随分離れてるでしょ。だから「なんか変なことしたらやべえ」とでも思っているのかな。失敗すると消されるとか。

近藤氏：

（笑）。会長やオールドユーザーの顔色を窺っているところは、まだ残っているかもしれないですけれどね。

ただ、最近入社した若い人は、ちょっと自分と違っていて、ファルコムの良さも知っているし、僕らが見たことのないようなものも知っているんですよね。

そういう人間を今度は育てていく──いまのファルコムには、いろいろな問題があるんですけれど、それを解決するためにも、人を育てようと思っているんです。だから採用についても、去年から若干増えているんですよ。

加藤氏：

社員は増やしたいんですよ。応募者を増やせば、その中から採用者が増えることは、まあ間違いないと思うんだけど。ただ「それを誰がやるの？」と。俺か？ それは勘弁して（笑）。

──ゲームのパッケージの中に応募要項を入れるとか。

加藤氏：

それはね、反則だっていうのはよくわかっています。

──でも、そういった採用方法や基準にファルコムの雰囲気というか、共通の価値観を守るための条件が含まれていて、ふるいをかけるひとつの手法なんだろうなと思います。

加藤氏：

同時に、ウチのアンチを作っている原因もそこにあると思っているんです。

応募数は──最近はそんなにないですけど──昔は年間で1,000人ぐらいはあったんですよね。ウチは最初に自己PRを書いて送ってもらって、そこで良さそうだと思った人に、けっこう難しい課題を出すんですよ。その課題を突破して面接に至る人は、ごくごく少数なのが現状です。

応募した方は、ファルコムが好きで応募してくださるわけでしょ、チラシを見て。それで落とされるからアンチになっちゃう方もいるのかな、と……。

佐藤氏：

近藤さんから何かないですか？ 加藤さんに対して。

近藤氏：

僕はまず、“感謝の気持ち”しかないですね。

学生時代、僕の周りには、自分も含めてただゲームが好きな人間がとても多かったんです。そういった人たちと同じように、大学から普通の会社に入社しても、そこそこの人生だったかもしれない。でもチャンスをもらって、こうして引き上げていただいたことは、本当に感謝しかないです。

職場にはものづくりへのこだわりがあったり、先輩も非常に魅力的な方が多くて勉強になっています。

まだ人生を振り返るにはちょっと早いと思うんですけれど（笑）、間違いなく自分の人生に大きな楔を打ち込んでもらった会社だと思っています。

加藤氏：

まぁ、いまは僕のほうから、「ああしろ、こうしろ」とはあまり言わないんですよ。普通の会社で想像する“社長と会長の関係”とは全然違うと思うよ。

近藤氏：

逆に「自分で考えなさい」という問いかけとか、“とんち”みたいな課題が多いんで（笑）。

加藤氏：

いろいろな標語とか格言をパクってきて、自分の言葉のようにするのが好きなんですね。「無理をしないけど手を抜かない」とかね。

佐藤氏：

やっぱり語録が見たいですね。

加藤氏：

自分が「書いといて」なんて言ったわけじゃないから、よく覚えていないんだけどね。

近藤氏：

以前「自主性と主体性の違いを調べてごらん」というメールを頂いたことがあります。調べてみたら、自分が足りないことがそこに書いてあったんです。

加藤氏：

それに関連したことで“悩んでる”ことを察知したのかな。

佐藤氏：

加藤さんの役割が、とても興味深いですね。創業者で会長だとワンマンにもなりそうなところを、常に一歩引いている感じがします。

加藤氏：

“ゲームがわかっている”と自称している70過ぎのじいさんだよ。そんなじいさんが作るゲームが“面白いわけがない”から、一歩引いているんですよ。（了）

3DCGによるビジュアルのリッチ化、オンラインゲームやスマホゲームの勃興……常に大きな波が押し寄せる激動のゲーム業界で、会社の規模を変えずに、高品質な作品を作り続けている日本ファルコム。

かような波を乗り越えるために、多くのメーカーは規模を拡大・分業化によってゲーム開発に臨む一方で、あえて日本ファルコムは“逆張り”ともいえる“昔ながらのスタイル”を貫いてきた。

昔ながらのスタイルとは、「作っている側が飽きずに続ける」ことであり、「ものづくりの本質を外さない」こと。結果、彼らが手がけるタイトルは職人が真心込めて作り上げた、いわゆる“工芸品”ともいえるクオリティとなる。

そのスタイルを維持できたのは、加藤会長の二面性が多分に影響していると言えるだろう。

「好きなことをやっていい」という加藤会長の考えのもと、社内には “セクショナリズム”と無縁のフットワークの軽さが生まれ、一方「無い金は使わない」という考えのもと、創業以来“無借金”の硬い経営がなされたのである。

会社規模を変えず、これまでずっとファルコム“らしい”高品質な“工芸品”を作り続けられたのは、そんな加藤会長の逆張りの姿勢と、二面性があったからこそだと言えよう。

そして──。



近藤社長が、加藤会長の作り上げた日本ファルコムを受け継いではや11年。

この間、メインプラットフォームをPCからコンシューマー機に移しながら、『英雄伝説』シリーズを『軌跡』シリーズとして、『ザナドゥ』を『東亰ザナドゥ』としてリリースした。

これは、会長の背中を見て育った近藤社長はじめとしたスタッフが、自然に“ファルコム流”を腑に落としつつ、かつフットワーク軽く“変わること”を怖れずに「ファルコムらしさの新解釈」を次世代に繋いでいる証左だと言える。

この11年間で、新たなファンを獲得した近藤社長率いる日本ファルコムは、今後どのようなタイトルを我々に提供してくれるのだろうか。

大量消費時代を経て工芸品の価値が見直されてきている“今”こそ、“日本ファルコム流ものづくり”がマッチしているのかもしれない。そう考えると──だからこそ日本ファルコムに、我々ゲームファンは大いに期待しているのだ。