Da qualche anno a questa parte, vuoi anche per la sempre maggior invasione dei dispositivi mobili, sono fioriti i videogiochi a “puntate”, ossia titoli dal prezzo contenuto che vengono rilasciati in maniera episodica, nell’arco di un alcuni di mesi, e che si sviluppano in modo sequenziale fra un episodio e l’altro.

Sostanzialmente delle “demo” a pagamento in cui si può scegliere, una volta assaporato un gioco tramite un singolo episodio, di continuare ad acquistarne le altre parti o meno. La software house Telltale oramai fa da padrona in questo campo, avendo rilasciato un corposo parco di videogiochi ad episodi. Fra i più noti vale la pena citare i capitoli dedicati a: Monkey Island, Back to the future, The Walking Dead, ma anche ben due giochi dedicati a quel piccolo capolavoro del fumetto che è Bone.

Quello che forse pochi sanno è che proprio in Italia ci sono stati i precursori di questa nuova moda, che già dai primi anni 90 rilasciavano giochi ad episodi in edicola.

Ma andiamo con ordine…

Un mondo simulato

La Simulmondo era una software house bolognese fondata da Francesco Carlà nel 1987, ed è stata una delle più importanti e prolifiche del panorama videoludico italiano prima di cessare l’attività nel 1999. Ha prodotto circa 150 titoli per Commodore 64, Amiga,Pc, Atari, Game Boy, oltre ad alcuni TV Games per Solletico su Raiuno e il motore grafico della moviola 3D del Processo di Biscardi.

Parlare di Simulmondo è una impresa davvero difficile. Difficile perché ad essa sono legati un sacco di ricordi della mia infanzia, quando da piccolino andavo in edicola con mio babbo e ammiravo delle strane scatole che raffiguravano personaggi della Bonelli ma che non erano fumetti e contenevano “gli stessi dischi che utilizzavo per fare i giochi sull’Amiga”.

Tutti i titoli, oltre al nome del personaggio protagonista del gioco, recavano uno strano simbolo: Un mondo con attorno due anelli e una scritta sottostante: “Simulmondo”

La cosa più interessante, come già detto, di questa software house è data dalla sua provenienza, totalmente italiana, anzi, per meglio dire, totalmente Emiliano-Romagnola, e nasce dalla mente di un allora ventiseienne Francesco Carlà.

Posso chiamarti papà?

Economista, imprenditore, giornalista e analista finanziario, dal 1996 al 2002 ha insegnato Teoria e tecniche dei nuovi media e Sistemi e tecnologie della comunicazione all’Università la Sapienza di Roma.

Dal 1980 si occupa di nuove tecnologie della comunicazione e nuovi linguaggi interattivi e digitali, tenendo rubriche e curando pubblicazioni per Mondadori,Panorama Mese, Panorama, Epoca, Reporter, Rockstar, Snoopy, Class, Capital, Micro e Personal computer, Computer games, MC Microcomputer, L’Espresso, la Repubblica, Domus, Corriere della sera.it.

Dal 1983 inizia la sua collaborazione con la RAI TV e Radio Rai curando anche trasmissioni come “Videogames Weekend” su Rai 2 di cui era anche conduttore; inoltre partecipa in molte trasmissioni Rai e Mediaset, come esperto di nuove tecnologie digitali e interattive, tra cui: Costanzo Show, Tempi Moderni, Rai News24, Rai 3 e “Netstocks” di cui era autore e conduttore.

Nel 1987, finalmente, fonda Simulmondo, prima casa di produzione italiana di videogiochi e prodotti digitali e interattivi per l’entertainment con la quale riesce a realizzare oltre 300 titoli,

tra i quali Videogiochi presi dai fumetti di Diabolik, Tex e Spider-man. Il tutto senza dimenticare i brand creati ex-novo come la serie Time Runners uscita ad episodi con il corriere della sera.

L’idea di fondare una software house viene in mente a Carlà però molto prima, nell’oramai lontano 1983, come lui stesso ricorda:

Era l’estate del 1983 ed ero in una stanza d’albergo al ventesimo piano di un hotel di Londra. Non dormivo perché pensavo ai videogiochi e a come mi suggerissero l’idea di un mondo interattivo, digitale e plastico, videoanimato e intelligente, capace di rispondere ai miei comandi e di reagire. Un mondo per il quale non trovavo una parola. Improvvisamente, come succede in queste cose, il nome di questo mondo mi venne in mente di getto e diventò una parola che, due o tre anni dopo, avrei adottato anche come marchio di fabbrica e, quasi venti anni più tardi, come titolo di un mio libro: Simulmondo.

La cosa interessante di Carlà è il grande amore fuori dal comune che ha sempre dimostrato nei confronti del mondo videoludico. Tanto che la sua tesi di laurea verteva proprio sulla storia dei videogiochi, inoltre la stessa tesi è stata rivisitata e proposta sottoforma di libro con il titolo: “Space Invaders (La vera storia dei videogiochi)” pubblicato nel 1996 dalle edizioni Castelvecchi.

Gli Inizi

Simulmondo nasce nello studio a Bologna nel 1987 di Carlà, come nel classico dei copioni. FC (che non sta per Forlì-Cesena ma per Francesco Carlà) scriveva all’epoca per la rivista MG Microcomputer, per la quale aveva ideato e curava la rubrica Playworld, fu proprio all’interno di questa che inserì un celebre trafiletto dove richiedeva collaboratori e programmatori per una nuova azienda, la Simulmondo, appunto.

Fu organizzato un “Simulmondo Party”, ancor prima che l’azienda nascesse.

Fu organizzato un “Simulmondo Party”, ancor prima che l’azienda nascesse; era una festa organizzata per incontrare fisicamente collaboratori che già Carlà aveva selezionato tra i tantissimi che avevano scritto per via di quel “famoso” trafiletto.

Simulmondo era la prima software house a dare un’occasione del genere ai tantissimi programmatori più o meno dotati. Quindi era naturale che molti appassionati volessero collaborare.

Alcuni di questi entrarono poi a far parte del team in Viale Berti Pichat (la sede storica di Simulmondo) tra i quali Riccardo Cangini, Mario Bruscella, Stefano Balzani, Natale Fietta, i fratelli Alleva e molti molti altri.

Fra questi bisogna ricordare anche Gaetano Dalboni, purtroppo scomparso qualche tempo fa e Federico “WIZ” Croci (fondatore del sito www.tilt.it) con il quale aveva già era già in contatto da più tempo visto che quest’ultimo era proprio di Bologna.

Vennero quindi coordinati i primi collaboratori e furono messi in produzione alcuni titoli, di cui solamente alcuni hanno visto la luce.

Per esempio uno dei primissimi doveva essere un’avventura investigativa ambientata al mare intitolata “Rimini mare azzurro”.

Pensate che per inviare il software, dato che Internet ancora non era ancora largamente diffuso, i vari programmatori utilizzavano i vecchi floppy disk, spedendoli per posta ordinaria o corrieri, anche se alcuni si vedevano consegnare direttamente il lavoro nelle varie fasi dalle varie persone che orbitavano intorno alla software house; Bologna fortunatamente era molto strategica come posizione geografica.

Siccome FC voleva “stare sul pezzo” cercò, in quegli anni, di frequentare tutte le fiere importanti , stringendo molti rapporti con produttori ed editori europei, americani (tra cui la blasonata Marvel) e giapponesi.

FC ed il suo team decisero di dedicarsi anima e cuore allo sviluppo di giochi sportivi, ed i primi titoli usciti furono, appunto, BOCCE e SIMULGOLF per il C64 (entrambi interamente realizzati da Ivan Venturi) e ITALY ’90 SOCCER per Amiga (interamente realizzato dai Dardari Bros ed in seguito “portato” anche su Commodore 64 da Ivan Venturi)

Insomma, un lavoro notevole per una azienda alle prime armi. Lo scopo di Carlà era ben chiaro e definito: Simulmondo doveva raggiungere prima possibile lo standard delle case inglesi e francesi, che erano le più forti in Europa.

Tale obiettivo fu raggiunto senza alcun dubbio per il C64 e l’Amiga pur essendo Simulmondo partita con due anni di ritardo rispetto alle major europee.

Il successo arrivò anche per il PC, oltre che per il C64 e l’Amiga, principalmente per merito di una idea particolarmente azzeccata che, come già detto, prevedeva di appoggiarsi alle edicole per il rilascio di titoli “ad episodi”.

Ma questa è un’altra storia… (continua)

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