動き出した、“スーパーコンピュターゲーミング”向けのコンテンツ開発 ── さて、技術デモと解説を拝見しましたが、いやぁ、本当にスゴいですね。コンソールマシンでは絶対に見られない絵や動きが見られました。 シンラ・テクノロジー・インク プレジデント 和田洋一氏： そうなんですよ（笑）。今回は本当に良く出来ているなあと、手応えを感じています。 ── 先日、NVIDIAが独自のクラウドゲームサービスをローンチすると発表しましたね。クラウドゲームの分野でこれは大きなニュースかなと思いますが、これについて和田さんはどうご覧になっていますか？ 和田氏： まずひとつめは、一般論の感想としてですね、NVIDIAさんが言うくらいですから、クラウドという方向性に関してはだいたい、世の中のコンセンサスになってきたかなと見ています。私も報道を見ただけの段階でして、内容についてはまだ言及できないですが。 我々「シンラ」としては、ハードを売ったりするのではなくて、新しいゲーム体験を売りたいと思っていますので、もっぱら、どういうゲームを作るか……ということにフォーカスしているんです。ですから今回も、一般ユーザーというよりはゲームを作る側の人たちに働きかけているという状況なんです。 これはNVIDIAさんにしても、他のクラウドゲームをやっている会社とも違うアプローチだと考えているんですね。今のゲームをどうやってストリーミング配信するかということではなくて、これ（シンラ・システム）だから初めてできるゲームというものを作りたいということが目標ですから、そこの設定が違うのかなと。 ── 「シンラ」らしいゲームの開発というところでは、今年に入ってプロトタイプ・アクセラレーターという名称で、ゲームデベロッパーとの提携を順次発表されていますね。その第1弾となったライアン・ペイトンさんのCamouflageという会社はAAAモバイルゲームというユニークな取り組みで立ち上がったスタジオですが、提携の理由はどこにあったのでしょうか？ 和田氏： まず一般論として、我々がゲームデベロッパーに働きかける方法はいくつかありまして、ひとつは開発者イベント、ブロードキャストみたいな形ですね。これは毎月どこかの都市でやっていまして、先月はシアトルで、4月には東京でまたやろうと考えています。 それから我々がクラウド・デベロッパー・キットと呼んでいるSDK、“CDK”と言うんですが、それをどこかでリリースしようと思っています。それによって皆さんがゲームを作る環境を提供していこうと考えています。 でもこの2つだけですと、本当にシンラ・システムの真骨頂が何であるか、そこから初めて出てくるゲームデザインは何であるかということについて、なかなかわからないと思うんですね。 そこで3つめのやり方として、プロトタイプを共同開発しようと。我々のエンジニアなどとも会話しながら、ゲームのアイディアの意見交換なども、内部スタッフと変わらないような形でやっていくと。それにお金も出しましょうと。そうしてプロトタイプを一緒に作りましょうという取り組みを何本かやっているんですが、その第1弾がライアンのところ（Camouflage）だったわけです。 そのライアン自身は非常にクラウドゲームの未来を信じていて、モバイルの次に自分がやりたいことはクラウドゲームだ、という思いは元々あったみたいです。でも具体的に何をどうするか、というのはなかったので、我々のシステムならこんなことができるんじゃないか、という会話をかなりじっくりやってきたんですね。そこで彼からいろんなアイディアが出てきまして、それならシンラの特徴を引き出してくれるのではないかということで、始めることにしました。 ── つまり、提携企業は、シンラ・システムにしかできない、「シンラ」ならではの新しいゲームというものを、いわばセカンドパーティのような形で開発、提案していくということですか。 和田氏： そうです、そうです。我々はいわゆるパブリッシャーではありませんし、自分たちでゲームを作ることもしないんですけれども、かといって「さあ作ってください」と言っても、皆さん何が何だかわからないですよね。その中で一般のゲームもやりますしCDKも出しますけれども、やはり3つ目のアイディアを具現化するようなプロトタイプをじっくり作りましょうということです。 プロダクションフェイズになっても一緒にやるかどうかはまた別なんですけれども、まずプロトタイプを作るということについて、そのリスクをある程度こっちでも取りますよと。できるかどうかわからないというリスクと、開発にかかるお金というリスク、諸々をこちらでシェアしないと難しいかなという考えです。 ── 今後も提携デベロッパーは増やしていく考えですか。 和田氏： そうです。先週でしたかね、Hardsuits Labsという、最近名前が変わりまして、昔のZombie Studiosなんですけれども（笑）、そことも提携を発表しまして。プロトタイプ・アクセラレーター第2弾になりました。彼らもまたゲームの形で表現していきますから、それを出すことによって、他のデベロッパーの皆さんが「なるほど、こういうやりかたをすれば能力を引き出せるのか」ということがピンと来ると思うんですよ。その循環が効いてくると思います。 ── シンラ・テクノロジーと関係の深いスクウェア・エニックスのほうでもコンテンツ開発を始めるということは、あったりするんでしょうか？ 和田氏： そうですね、スクウェア・エニックスのことについては今、立場上離れているものですから、あまり言及できないんですけれども。どうでしょうね、考えてはいるんじゃないですかね（笑）。 ── なにしろ開発力はありますから、期待はしてしまいますね。 和田氏： ありますよ、間違いなく、ものすごくありますね。元々はスクウェア・エニックスで最先端のクラウドゲームを作りたくて研究を始めたというのが元々ですから。まあぜひ頑張って欲しいと思っていますよ。ただ、やっぱりマーケットがまだ無いというところにコンテンツを作るとなると、それなりの度胸がいります（笑）。ですから、あまり強要できることではないですよね。 ── その意味で、シンラ・テクノロジーそのものにしても、CamouflageにしてもHardsuits Labsにしても、非常に野心的な企業が集まっているという印象です。 和田氏： そうですね。まあアメリカのインディーズというのは、いわばベテランばかりです。若手でも二軍でもなんでもなくて、超一軍のベテランたちですから、そういう人たちが表に出て何かをやりたいと言い出した時にはもうメチャクチャアグレッシブなんですよね（笑）。