Zuerst erschienen auf WIRED.de

Noch befindet sich das Holocafé in Düsseldorf in der Planungsphase. Doch schon bald soll das laut seinen Betreibern „erste Virtual-Reality-Café Deutschlands“ seine Pforten öffnen. Wie es zur Idee einer „Szene-Location für Gamer und Geeks“ kam, was sie alles zu bieten haben wird und warum die HTC Vive für die Betreiber derzeit erste Hardware-Wahl ist, erzählt Geschäftsführer Sebastian Kreutz im Interview.

WIRED: Ihr beschreibt das Holocafé in Düsseldorf als Europas „erste Gaming-Location für Virtual Reality“. Was genau kann man sich darunter vorstellen, wie funktioniert das Ganze und wann wird es eröffnet?

Sebastian Kreutz: Mit dem Holocafé wollen wir Gamern und Geeks eine Szene-Location bieten, in der sie sich mit Gleichgesinnten in futuristischer Atmosphäre zu passender Musik, Getränken und Snacks treffen und dabei auch gemeinsam spielen können. Dazu stehen digitale Tabletop-Games an Multitouch-Tischen zur Verfügung, über die auch Bestellungen vorgenommen werden können. Den eigentlichen Kern bieten aber unsere Holosuiten, in denen unsere Besucher in virtuelle Welten zu verschiedensten Games und VR-Erfahrungen abtauchen können. Diese können vor dem Besuch über unsere Website oder eine mobile App für eine Person oder gleich eine ganze Gruppe reserviert werden. Wir werden noch in diesem Frühjahr einen zeitlich begrenzten Popup-Store eröffnen, der sich rein auf die Holosuiten beschränkt und quasi als Feldtest ausgelegt ist. Damit wollen wir vor allem Feedback sammeln und auf der Basis das Konzept feinschleifen, bevor das eigentliche Holocafé noch in diesem Jahr eröffnet wird.

Sebastian Kreutz ist Geschäftsführer des Holocafés. Der 31-Jährige kommt ursprünglich aus der Werbebranche und hat bereits bei Spieleentwicklern wie Ubisoft gearbeitet. © Holocafé

WIRED: Wer gehört zum Holocafé-Team und wie seid ihr auf die Idee gekommen?

Kreutz: Unser Kernteam besteht aus drei Leuten, die alle vorher bei Spieleentwicklern wie Ubisoft gearbeitet oder solche Firmen gegründet haben. Virtual Reality ist für uns seit der Kickstarter-Kampagne zur Oculus Rift (im Jahr 2012, Anm. d. Red.) ein Thema, weil wir mit unseren Studios Frame6 und Hammer Labs auch Games-Technologie nutzen, um Echtzeit-Visualisierungen für Messebauer oder Architekten zu realisieren. Virtual Reality war dabei der logische nächste Schritt, weil mit ihr ein viel intensiveres Immersions- und Raumgefühl entsteht. Was für Unternehmenskunden quasi ein No-Brainer ist, bedeutet für Gamer aber im Regelfall die Anschaffung kostspieliger Hardware und ein ziemliches Platzproblem in den eigenen vier Wänden. Gerade für Gamer wollten wir eine attraktive Alternative schaffen, die gleichzeitig als Szene-Treffpunkt zum Feiern und Spaßhaben dient.

Mit Bewegungsfreiheit macht VR besonders viel Spaß, aber kaum jemand hat zu Hause eine freie Fläche von vier mal vier Metern.

WIRED: Bei der Hardware setzt ihr auf die HTC Vive. Warum gerade diese VR-Brille?

Kreutz: Als wir die Oculus Rift Developement Kits im Einsatz hatten, war die Fokussierung der Hardware auf ein sitzendes VR-Erlebnis sehr deutlich. Virtual Reality lädt geradewegs dazu ein, die digitale Welt zu erkunden und sich möglichst frei darin zu bewegen. Eine Steuerung des Nutzer-Avatars per Xbox-Controller hat aber bei gut 80 Prozent unserer Tester zu erheblichen Schwindelproblemen geführt. Der „Room Scale“-Ansatz der HTC Vive in Kombination mit den getrackten Controllern hingegen hat auch bei empfindlichen Nutzern sofort jede Menge Spielspaß erzeugt. Die Lighthouse-Technologie ist auch für größere Spielflächen skalierbar und daher für uns wesentlich interessanter. Mit Bewegungsfreiheit macht VR besonders viel Spaß, aber kaum jemand hat zu Hause eine freie Fläche von vier mal vier Metern oder mehr zur Verfügung.

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WIRED: Welche Games wird man bei euch zum Start spielen können?

Kreutz: Wir werden verschiedene Genres wie zum Beispiel Puzzle-Games, Shooter, Sport oder „Escape the Room“-Games anbieten. Eine genaue Auflistung der Launch-Titel gibt es zu einem späteren Zeitpunkt.

WIRED: Wie viele Holocafé-Besucher werden gleichzeitig in die virtuelle Realität abtauchen können?

Kreutz: Der Popup-Store wird zunächst mit zwei Holosuiten ausgestattet sein, die auch im Multiplayer genutzt werden können. Das eigentliche Holocafé wird dann natürlich größer sein, aber die genaue Anzahl der Holosuiten werden wir erst nach dem Testlauf festlegen.

Konzept-Rendering des Café-Bereichs: Hier soll man an Multitouch-Tischen Snacks und Getränke ordern können. © Holocafé

WIRED: Und wie läuft die Abrechnung? Bezahlen Besucher eine Pauschale oder stundenweise?

Kreutz: Damit Reservierungen möglichst reibungslos getätigt werden können, wird es eine feste Taktung geben, sodass Nutzer beispielsweise 15, 30, 60 Minuten oder mehr buchen können. Der Preis richtet sich dann nach der gebuchten Dauer. Als Alternative werden wir Abonnements anbieten, die rabattierte, monatliche Freikontingente enthalten. Bezahlt werden kann dann über die App oder direkt vor Ort.

Habe ich in Düsseldorf ein Game angefangen, kann ich in einem beliebigen anderen Holocafé mit meinem Speicherstand weiterspielen.

WIRED: Wollt ihr das Konzept in Zukunft auch in anderen Städten umsetzen?

Kreutz: Das hängt natürlich auch vom Erfolg in Düsseldorf ab, aber wir möchten das Angebot auch Gamern in anderen Regionen zur Verfügung stellen. Dabei planen wir zunächst größere Metropolen ein, werden aber auch für interessierte Lizenznehmer ein Franchise-Modell anbieten, das unsere technische Infrastruktur nutzt. Habe ich in Düsseldorf angefangen, ein Game zu spielen, kann ich so in einem beliebigen anderen Holocafé mit meinem Speicherstand weiterspielen.

WIRED: Was ist für dich persönlich die größte Errungenschaft der VR-Technologie?

Kreutz: Als alter „Star Trek“-Fan hat mich schon immer die Vision des Holodecks fasziniert. Zwar sind wir noch nicht soweit, dass wir ohne VR-Brille und andere Hilfsmittel auskommen, aber das Präsenzgefühl ist schon jetzt sehr stark. Insofern ist für mich die größte Errungenschaft die Vielseitigkeit, wie ich mit dieser Präsenz umgehen kann. Ob ich nun immersionsgeladene Games spiele, die Apollo-11-Mission miterlebe, VR-Tourismus betreibe, meine Wohnung virtuell einrichte oder mich als Ingenieur weiterbilde: die Technologie macht so vieles greifbarer, spaßiger und spannender.

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