Hay algo de lo que aún no hemos hablado en esta página, y es que a algunos de nosotros nos encantan los juegos de rol. El año pasado, Dungeons & Dragons (y por extensión toda la industria del hobby que generó) cumplió 40 años; los juegos de rol están ya presentes en muchos ámbitos de la cultura mainstream y no es raro verlos en películas y series, por lo que un servidor, Víctor Castillo, y Carlos Díaz, los dos redactores de EPB que seguimos roleando activamente, creímos interesante hacer un top en dos partes al más puro estilo burlón.

He aquí los juegos que más nos han influenciado y nuestros recuerdos asociados con ellos.

10- Dungeons & Dragons (Caja negra de Borrás)

Como para muchos de mi generación, todo empezó aquí. La edición de Borrás del juego de rol de fantasía más famoso de la historia incluía un sistema de dracofichas con código de colores en una carpetilla que facilitaban enormemente el aprender las reglas de aquello tan raro del rol. Envalentonado por un amigo que no acababa de entender todo aquello, me comprometí a ser Dungeon Master y nos lo pasamos fenomenal jugando en la mazmorra del malvado mago Zanzer, la aventura que traía el juego con sus mapas y miniaturas troqueladas. D&D tenía visos de convertirse en uno de mis juegos recurrentes en mi primera etapa de rolero… pero nunca lo fue. El juego me gustaba, pero inmediatamente empecé a buscar juegos que tuvieran otras temáticas que no fueran la fantasía heroica de toda la vida. Con todo, D&D está tan dentro del ADN del rol que ha llegado a convertirse en sinónimo de la afición y cuando en una serie de televisión salen jugando a rol siempre es a este. Y no, nunca di el paso a Advanced Dungeons & Dragons, por lo que para mi D&D siempre fue un juego de reglas simples y entretenimiento gratificante e inmediato. Nada de montones de niveles y tipos de personaje. Solo el guerrero, el mago, el clérigo, el ladrón, el enano y el elfo y vas que te matas. Y a esa simplicidad primigenia no hay quien le gane.

9-Stormbringer / RuneQuest

Tanto monta, monta tanto. Tras probar un juego de rol tan complicado y confuso El señor de los anillos de Iron Crown Enterprises, el sistema de tantos por ciento que proponía la editorial Chaosium en estos juegos conectó conmigo de manera inmediata. ¿1% en una habilidad? Eres lo peor. ¿100%? Eres el amo. Runequest avanzado me ganó con su ambiente de mundo abierto y de “todo vale” en materia de fantasía. ¿Quieres guerreros espartanos, templarios, fantasía a lo Tolkien, a lo Conan? RQ podía manejar todas esas cosas y más gracias a su sistema de culturas y civilizaciones. Pero fue realmente Stormbringer, una versión simplificada del sistema de RQ ambientado en el mundo de espada y brujería de Michael Moorcock, el juego que más tardes me acompañó durante los años de instituto. Viví muchas aventuras en los Reinos jóvenes de Moorcock llenas de armas poseídas por demonios, hechiceros y las omnipresentes maquinaciones de los dioses elementales, de la Ley y el Caos. Y aunque los relatos originales de Moorcock nunca llegaron a estar a la altura de las expectativas, gracias a Stormbringer descubrí la fantasía que me gustaba. Nada de elfos ni enanos, espada y brujería a lo old school.

8-Mago: La ascensión

¡Sorpresa! Pese a que como todo hijo de vecino me vi absorbido en la vorágine de la ambientación de mundo de tinieblas durante los años 90, Vampiro: la mascarada nunca llegó a ser mi juego favorito de aquella línea de juego. El premio va para el tercero en aparecer tras Hombre lobo: el apocalipsis, un juego contemporáneo que enfrenta a una alianza de diez tradiciones mágicas contra un conglomerado llamado “tecnocracia” que está usando magia disfrazada de tecnología avanzada. La mitología de Mago: la ascensión define la magia como la capacidad de alterar la realidad mediante la fuerza de voluntad. Si el hechicero fuerza demasiado el tejido de esta, un fenómeno llamado paradoja le devuelve el golpe de las maneras más inesperadas. El sistema de magia del juego se define en una serie de “esferas” que gobiernan diversos aspectos primarios (mente, vida, entropía,espacio, materia) y que se pueden combinar de manera abierta para crear todo tipo de efectos. Es un sistema muy libre e imaginativo pero que corre el peligro de salirse de madre, de ahí la paradoja y el buen juicio del director de juego. Siendo un libro considerablemente grueso, White Wolf Studios puso muchísima ambición en este juego, cosa que nunca ha vuelto a hacer.

7-La llamada de Cthulhu

Suena a tópico, pero hay un antes y un después en los juegos de rol tras la aparición de esta obra de Sandy Petersen. Hasta aquel momento todo había sido entrar en mazmorras, vencer al malvado hechicero y robarle el tesoro. “La llamada…” proponía aventuras basadas en los mitos de Cthulhu creados por H.P. Lovecraft y sus contemporáneos, en donde los jugadores interpretan a investigadores de lo desconocido y en donde era más importante saber alemán para discernir el significado de un texto que manejar bien un revólver. Un juego en el que es más probable perder la cordura antes que la vida, “La llamada…” fue un pionero al incluir elementos psicológicos a un personaje de un juego de rol, gracias a su sabia adaptación del sistema de tantos por ciento de RuneQuest. A nivel personal es un juego que amo, pero al que solo me gusta jugar. Siendo director de juego vocacional de toda la vida (para que nos entendamos, el jugador que controla el mundo y los villanos y “actores secundarios”) debería ser al revés, pero es que simplemente me encanta meterme en la piel de un investigador y ver como va adentrándose en un misterio que le supera y su salud mental se va degradando poco a poco, hasta acabar como muchos de los personajes de este juego, en una habitación acolchada y con camisa de fuerza.

6-Unknown Armies

Si “La llamada…” es literatura clásica, UA es postmodernismo feroz. El magnífico juego de John Tynes y Greg Stolze (el cual tendría una muy fructífera carrera en editoriales más mainstream) recogió el testigo de la obra de Sandy Petersen creando una mitología sobrenatural moderna más cercana a cómics como Hellblazer y Sandman o a la nueva novela noir que a Lovecraft. Aquí las sectas, círculos y cónclaves ocultistas se comportan más como bandas de mafiosos que como cultistas enloquecidos. Estos “ejércitos desconocidos” se enfrentan en una guerra que es secreta no por el miedo a ser descubiertos sino porque como menos sean, más grande es el trozo de pastel místico que les caerá. El más grande de estos grupos, la Nueva Inquisición, usa el casi ilimitado capital de un millonario obsesionado con el poder; la magia siempre tiene un precio, tanto para el cuerpo como para la mente, y una nueva revolución mística se está forjando… en las cocinas de algunos empleados de McDonalds. UA usa un sistema percentil parecido al de “La llamada…” pero con suficientes añadidos que lo hacen fresco y simple, amén de su sistema de “dementómetros” que cambió la simple pérdida de cordura por dos medidores; uno de insensibilización y otro de crisis nerviosa, aplicados a diversos aspectos (lo sobrenatural, el yo, la violencia…) dando con esto una visión más detallada de a que le tiene miedo o no nuestro personaje. En definitiva, uno de los mejores juegos de terror hechos jamás.

5-Cyberpunk 2020

Night City; un lugar de calles mojadas y neón, lleno de malvadas corporaciones que emplean a gente de “mal vivir” para que les haga el trabajo sucio… gente como tú o tus amigos: hackers, mercenarios, pilotos y arregladores. CP2020 recogió el testigo de autores como William Gibson y Walter Jon Williams creando un futuro sombrío lleno de tecnología desatada y mucho crimen. Mike Pondsmith ideó el juego de rol de toda una época, un éxito incomparable durante los últimos 80 y primeros 90, intenso pero breve. Con un sistema llamado Interlock que aunaba simplicidad de ejecución y realismo (los tiroteos eran una fiesta de bajas si no se iba con cuidado) y una ambientación detallada y con personalidad propia, era imposible que este juego no me enamorara, máxime cuando viví la explosión del anime de primeros años 90 y la palabra cyberpunk volvía a estar en boca de todos. En los primeros años de internet, este juego rivalizaba con D&D a nivel de material creado por fans y mi grupo de juego vivió intensamente todos aquellos años en Night City. Pese a estar desfasadísimo en algunas predicciones tecnológicas, siempre defenderé a este juego como uno de los mejores en su género, pese a su horrible tercera edición. Y Night City volverá la menos en un videojuego, Cyberpunk 2077, de próxima aparición.

4-Capes, Cowls & Villains Foul

Los cómics de superhéroes son una obsesión para un servidor desde que en 1986 leí mi primer tebeo de Los vengadores (aquel en el que Arnim Zola clonaba a Hulk decenas de veces). Es normal que al aficionarme a los juegos de rol empezara a buscar uno que pudiera emular la emoción de los comics. Tras muchos años de búsqueda infructuosa y decenas de juegos (es el género que más espacio ha acumulado en mis estanterías después de la ciencia ficción), en 2012 la micro editorial Spectrum Games, especializados en emular géneros de ficción en sus juegos (slasher, eurowestern, cartoons de los 80) sacó al mercado este maravilloso juego. CC&VF tiene como objetivo emular “al dedillo” la dinámica de los cómics clásicos. Los personajes no tienen características, más bien rasgos que les definen como “es la hora de las tortas!”, “tu amistoso vecino” o “hechicero supremo” y que pueden enlazarse entre ellos según como el jugador vaya narrando sus acciones, añadiendo modificadores a la tirada final. Pero esto no significa que el juego carezca de elementos tácticos; los rasgos se van “gastando” y cada vez son menos efectivos (se te acaban tus batarangs o tu anillo de poder pierde energía) por lo que hay que andarse con cuidado. Además, gracias a unos puntos de “control editorial” podemos meter a nuestro personaje en todo tipo de fregados argumentales al estilo de los cómics clásicos y sacar beneficio de estos para más adelante (el clásico “por fin he derrotado a los Cuatro Fantásticos!”… y en el próximo número, todos de nuevo en pie). El amor que desprende este juego por el género es insuperable. Uno de los grandes.

3-Feng Shui

Tiros, patadas, explosiones, persecuciones… a que persona no le gustan esas cosas? Si te mola el cine de acción y tienes sangre en las venas, Feng Shui es tu juego. Lo que empezó como un proyecto de homenajear el cine de acción de Hong Kong por parte de su autor, el genial Robin D. Laws creció hasta límites insospechados. FS es una oda al cine de acción y aventuras en su totalidad (aunque nunca ha perdido ese sabor asiático) y su ambientación da testimonio de ello. Bajo nuestro mundo existe otro; el Inframundo, un lugar en donde existen portales que llevan a otras épocas (como un futuro totalitario, el Hong Kong de las guerras del opio o el pasado imperial remoto de China) y se lleva a cabo una guerra secreta. En ella, varias facciones intentan arrebatar a las otras ciertos lugares de poder y convergencia geomántica; los lugares feng shui. Quien los controle cambiará la suerte a su favor y podrá dominar el mundo. Y como os podéis imaginar, la guerra secreta es un sindios; asesinos de las tríadas contra espadachines del pasado, hechiceros contra simios cibernéticos del futuro o monjes shaolin contra policías renegados. El melting pot definitivo, complementado con un sistema de juego ultra-rápido y unos turnos de combate divididos en “tomas” que se van gastando de una reserva a medida que el personaje va haciendo acciones y que consiguen transmitir esa sensación de una secuencia de acción a cámara lenta donde todo pasa al mismo tiempo. Y en este 2015 tendrá una segunda edición tras un exitoso kickstarter. Uno de los juegos más badass de la historia.

2-Paranoia

El año era 1984 y los juegos de rol llevaban una década promulgando un espíritu de colaboración y camaradería entre los jugadores. Pese a que al principio había competición en el hobby, se daba por sentado que para llegar al final de una aventura había que ayudarse mutuamente en la mesa. Fue entonces cuando llegó Paranoia, un juego que animaba a la desconfianza y el apuñalamiento por la espalda entre los jugadores. El director de juego no está aquí para narrar la historia y ayudarte, más bien es un domador de fieras que sabe administrar un castigo justo entre los jugadores. Paranoia está ambientado en un futuro lejano que debe tanto a Orwell como a los Monty Python. En la sociedad subterránea del Complejo Alfa, un ordenador loco con serios problemas de personalidad lleva las riendas de un estado totalitario obsesionado con una posible invasión comunista, la presencia de mutantes en la población y las sociedades secretas antiestado. El problema es que todos los personajes sois mutantes y miembros de una sociedad secreta (y quizá alguna de esta sea comunista) por lo que más os vale mantener vuestros secretos a salvo y no fiaros de ninguno de vuestros compañeros, ya que podría ser un traidor. La muerte en el Complejo Alfa es tan común que cada ciudadano es clonado en “packs” de seis por lo que pudiera pasar. Y en una buena partida de Paranoia es raro que alguien no muera más de la mitad de esas veces. Y siempre con una sonrisa, ya que la felicidad es obligatoria. Con un grupo de juego que sepa “pillarle el tranquillo” y que conozca sus referencias, Paranoia es uno de los mejores y más originales juegos de rol que jamás se han creado. Cualquier afirmación contraria es traición.

1-Fates Worse Than Death

Las casi 500 páginas de este titánico juego de rol exudan una ambición y un amor por los detalles de su género envidiables. FWTD es, siempre en mi modesta opinión, el juego de rol urbano definitivo. Ambientado en la isla de Manhattan en el año 2080, FWTD detalla a un nivel casi obsesivo la nueva sociedad surgida allá tras una guerra terrorista a escala global que ha socavado los cimientos del capitalismo. Manhattan se ha convertido en un refugio para los que no quieren o pueden entrar en las nuevas sociedades corporativas, unas comunidades totalitarias que recurren a tecnología de “escaneo psíquico” para evitar a ciudadanos indeseados. Mientras que una gran parte de la gente de Manhattan vive de un subsidio de desempleo y permanecen encerrados en sus casas con una seria adicción a la realidad virtual, gente como los jugadores salen a las calles. Unas calles peligrosas, con montones de nuevas bandas, cientos de personas sin hogar que han creado poderosas familias criminales y un violento sindicato vertical de narcotraficantes que no duda en crear nuevos adictos a la fuerza. ¿Post-cyberpunk o otra cosa? FWTD no esconde sus influencias pero se distancia de los clásicos planteando ideas interesantes sobre poderes psíquicos y alienigenas, aunque presentadas de manera muy sutil. Editado en 2004 por Brian St.Claire-King, FWTD fue el primer juego de su pequeña editorial Vajra Enterprises, y aunque ha seguido sacando juegos tremendamente originales con temas de espiritualidad y ciencia ficción, da la sensación de que este mamotreto jamás podrá ser superado. Dirigir una campaña de este juego fue una experiencia genial e irrepetible y es un juego que recomedaría a todo el mundo al que le guste la ciencia ficción.

Víctor Castillo

Continúa: Top 10- Nuestros juegos de rol favoritos (II)