Hay muchas cosas que unen a los niños de los 90. Los tazos, los Power Rangers, los chándales de colores fluorescentes, las largas charlas por Messenger hasta que alguien tenía que usar el teléfono fijo de casa… Pero si hay algo que recuerda con cariño la inmensa mayoría de quienes fueron niños en esa década se trata de los Pokémon. Dibujos animados, cromos, juguetes y, por supuesto, videojuegos. El fenómeno Pokémon fue un gran hito que sigue renovándose a día de hoy, con un total de siete generaciones de estos simpáticos personajes, cuyos creadores se han sabido adaptar perfectamente al cambio de los tiempos.

Sin duda, los Pokémon marcaron una generación de niños, hoy ya convertidos en adultos. Y lo hicieron dejando marcas de verdad, realmente señaladas en los cerebros de quienes hicieron de ellos parte de su vida. Lo ha demostrado recientemente un equipo de científicos de la Universidad de Stanford, en un estudio publicado hoy en Nature Human Behavior.

Un juego que marca

En el pasado, estudios en monos han demostrado que si estos se exponen a nuevas categorías de objetos a edades tempranas, cuando su cerebro aún es **maleable*, una región de este se especializará para responder a ellos en un futuro.

Para jugar a Pokémon es necesario conocer a la perfección el comportamiento de cientos de personajes

Ante esta premisa, un equipo de psicólogos de la Universidad de Stanford, encabezado por el estudiante postdoctoral Jesse Gómez, decidió comprobar si ocurre lo mismo en humanos. Para ello era necesario diseñar un experimento complicado, pues debía obedecer a una serie de puntos muy concretos. Pero Gómez, uno de esos niños de los 90, lo tuvo claro.

Como tantos otros chavales, él había pasado horas y horas de pequeño jugando a Pokémon , comenzando por el rojo y el azul y continuando con el resto de ediciones que Nintendo continuó publicando. Todos estos juegos reunían una serie de factores perfectos para el experimento que intentaban diseñar en su universidad: para poder desempeñarse correctamente en ellos era necesario conocer a fondo las características de más de cien personajes, con una apariencia muy diferente a la de cualquier objeto que nos podamos encontrar en nuestro día a día. Algunos de ellos se parecen entre sí, pero saber diferenciarlos y utilizarlos correctamente es esencial para ganar puntos en el juego.

Además, en sus inicios solo se podía jugar en la Game Boy, un dispositivo con la pantalla pequeña y cuadrada que exigía que todos los niños mantuvieran las imágenes aproximadamente a la misma distancia. Esto también es un punto interesante, ya que sirve para apoyar un concepto, conocido como efecto de excentricidad, que establece que el tamaño y la ubicación de una región del cerebro dedicada a una categoría depende de dos cosas: la cantidad de campo visual que ocupan los objetos y qué partes de nuestra visión (central o periférica) usamos para verlas. En el caso de la Game Boy los personajes ocupan una región muy pequeña del campo visual del jugador, por lo que, según esta teoría, las activaciones cerebrales deberían ubicarse en la parte de la corteza visual que procesa los objetos en la visión central.

Cuando el investigador forma parte del estudio

Todo en torno al juego apuntaba a que sus usuarios serían objetos de estudio magníficos para lo que estos psicólogos querían estudiar, por lo que Gómez decidió contar los que había pensado a su asesora, la profesora Kalanit Grill-Spector. En un principio esta se mostró un poco reacia, pero finalmente accedió, por lo que el joven investigador procedió a reclutar a varios voluntarios para el estudio. Finalmente encontró a once personas, incluidos él y Michael Barnet, gerente de su laboratorio y coautor del estudio.

Todos tuvieron que colocarse dentro de un escáner de resonancia magnética, a la vez que se les mostraban aleatoriamente varias imágenes pertenecientes a Pokémon, tanto del juego como de caricaturas de los mismos. Como cabía esperar, sus cerebros respondieron más a las imágenes de la franquicia japonesa, en comparación con un grupo control que no había utilizado estos juegos durante su infancia. Además, en todos los casos la zona activada era la misma, un pliegue cerebral ubicado detrás de los oídos, conocido como surco occipitotemporal. Curiosamente, esta región es la que responde habitualmente a las imágenes de animales, algo que se comprende, pues es la imagen de la vida real a la que más se parecen la mayoría de los Pokémon.

La conclusión principal de este estudio, según explican sus autores en un comunicado de prensa, es que nuestros cerebros son capaces de cambiar en respuesta al aprendizaje experiencial desde una edad muy temprana. Esto, como añaden los investigadores en la nota, podría llevar a algunos padres a volverse más reacios a que sus hijos utilicen videojuegos, por miedo a que estos cambien su cerebro. Sin embargo, recuerdan que todos los participantes del estudio a día de hoy son adultos exitosos y doctorados. Tanto mal no deben hacer.