Há uma piada da década de 1990:

“Se videogames influenciassem nossas crianças, nossos jovens hoje seriam obesos, viveriam em porões escuros cheios de luzes de néon, escutariam música eletrônica e correriam atrás de pílulas mágicas o tempo todo… opa!”

Os games têm sido acusados de influenciar o comportamento dos gamers. Essa ideia não é nova e nem deve morrer tão cedo. A noção de que qualquer bem simbólico que consuma a atenção de um público em tão larga escala influencia esse público tem fundamento. Mas os jogos são apenas mais um instrumento de comunicação com o mundo, e é através dele que os gamers têm seu contato mais íntimo com a realidade que os cerca.

O preconceito com os videogames não é só uma questão de conteúdo. Todos os meios de comunicação sofreram com isso. Em especial, aqueles que trazem narrativas. Os próprios livros sofreram por muito tempo com essa má fama. Dom Quixote foi escrito aproveitando exatamente a premissa de que ler demais tornava as pessoas loucas. E, no Brasil, o amor pelos folhetins do Romantismo tornavam os jovens raquíticos.

Mas como mídia, games também alteram a mensagem, modificam o mundo representado antes que esse chegue ao seu destinatário, o jogador. O que os meios de comunicação se recusam a divulgar, por interesses próprios ou porque acham que o seu público simplesmente não vai entender, é que já provamos que games influenciam os jogadores, sim, mas de uma forma muito mais objetiva, imparcial e maravilhosa do que se poderia imaginar.

Os videogames têm, sim, algo de diferente. A mídia, o jogo enquanto objeto interativo, dá aos seus jogadores uma nova forma de interagir com realidades alternativas. Mas o que realmente sabemos sobre a forma como os videogames alteram nossa relação com o mundo? Como o jogo muda o jogador?

Essas são perguntas para as quais já temos respostas. E, mais importante, temos respostas para a pergunta seguinte: como os jogadores podem aproveitar a influência dos videogames de forma positiva em suas vidas?

Games podem ser ruins?

Primeiro vamos tirar esse elefante branco da sala. Games podem causar algum mal? Sim, podem, sob certas circunstâncias.

A principal delas é: games violentos se provaram agravantes de comportamento agressivo em populações de risco. Entendem-se como populações de risco as pessoas que já apresentem comportamento agressivo, tendência a psicopatia, sociopatia e assemelhados.

A população geral (sem tendência à agressividade) não são afetadas por videogames.

Violência fantástica / fantasiosa (que ocorre em mundos cheios de seres não-humanos) são inócuas, enquanto violência realista estimula a simulação. Pelo menos, não são afetadas de forma significativa, a ponto de se identificar que pessoas pacíficas se tornem agressivas. Jogadores imitam as ações dos seus heróis, sejam gritos de guerra, chutes e socos no ar ou mesmo simulação do uso de armas, mas isso não representa aumento no risco de que jogadores puxem briga no trânsito, por exemplo.

Warning: Imagem politicamente incorreta.

Então, videogames em geral aumentam, sim, a simulação de ações (inclusive as violentas). Ou seja, um jogo de skate aumenta a chance de o jogador fingir que está andando de skate. Se alguém jogar um game de tiro (FPS), aumenta a chance de o jogador fazer sinais de pistola com a mão em direção dos amigos.

Todos os estímulos são amenizados se os jogos aos quais os jogadores são expostos forem próprios para suas faixas etárias.

Classificação indicativa no Brasil.

E se o conteúdo de alguns games podem gerar problemas, o que dizer de sua “forma”? Se pesquisarmos o videogame enquanto mídia, enquanto espaço para comunicação de conteúdos e de interação com nossos sentidos, podemos tirar algo de bom dessa interação? Bem, a cada dia, demonstramos com maior clareza que a resposta é “sim”.

Se lhes é negada a oportunidade de roubar ou trapacear, jogadores de videogame tendem a escolher games violentos. A conclusão dessa pesquisa dá algo para pensar na dinâmica expressão da agressividade em jogos como GTA. Nesses games, o jogador tem a chance de cometer atos ilegais ou de vandalismo, mas, ao mesmo tempo, as regras do jogo apresentam barreiras que tentam dificultar essas ações. Pode ser um policial, facções inimigas ou apenas dificuldade no uso dos controles. Uma vez que o jogador não consegue cumprir com o objetivo primário do jogo (roubar um carro, por exemplo), só então ele parte para a parte de extravasar sua agressividade.

Mas não vamos elucubrar divagações neste post. Vamos apenas falar sobre evidências encontradas em pesquisas sobre a ligação entre videogames e comportamento humano.

Jogos cooperativos deixam as pessoas mais cooperativas (ah, vejam só!). Não esqueçamos que a maioria dos FPSs acusados de serem violentos são também jogos cooperativos. Quer dizer, paralelamente ao aumento da simulação de tiro e outros gestos agressivos, há também o aumento real do comportamento cooperativo. Aprendemos a nos ajudar, mesmo que o conteúdo do jogo pareça dizer o contrário.

(ah, vejam só!). Não esqueçamos que a maioria dos FPSs acusados de serem violentos são também jogos cooperativos. Quer dizer, paralelamente ao aumento da simulação de tiro e outros gestos agressivos, há também o aumento real do comportamento cooperativo. Aprendemos a nos ajudar, mesmo que o conteúdo do jogo pareça dizer o contrário. Videogames em geral promovem o aumento na criatividade ao desenhar ou escrever histórias (crianças de 12 anos). Não é apenas de blogs fofinhos que vivem nosso futuro George Martin e nosso próximo H. P. Lovecraft. Nossa próxima Jodi Picoult pode estar se alimentando das narrativas de Splinter Cell , Resident Evil , Assassin’s Creed . Ou só ensinando os meninos o significado de “má companhia” em Battlefield .

ao desenhar ou escrever histórias (crianças de 12 anos). Não é apenas de blogs fofinhos que vivem nosso futuro George Martin e nosso próximo H. P. Lovecraft. Nossa próxima Jodi Picoult pode estar se alimentando das narrativas de , , . Ou só ensinando os meninos o significado de “má companhia” em . Falando em meninas, jogar videogames com os pais deixa as MENINAS mais comportadas, sociáveis e com melhor saúde mental (infelizmente, meninos não parecem ser afetados pela companhia dos pais). Ainda é difícil saber se isso se dá por ser o videogame uma válvula de escape que as meninas não têm em outro lugar ou se a mente feminina simplesmente se adapta melhor aos jogos eletrônicos. Mas, se você é um pai gamer e não sabe como se relacionar com sua filha pequena, jogue com ela! Simples assim.

Um grande número de pesquisas tem utilizado os videogames para melhorias na área da saúde, também:

Wii aumenta as habilidades motoras — inclusive contribuindo na qualidade de vida de idosos. É verdade que o Wii tem uma “vida útil” de 2 a 4 semanas como atividade física. Mas isso é verdade para qualquer atividade feita sem acompanhamento. É uma tendência do ser humano deixar de lado o gasto extra de energia ou “compensá-lo” reduzindo o gasto em outros lugares. Por exemplo, você joga mais Wii, mas decide que não precisa mais voltar a pé da escola ou evita caminhar até o supermercado, pois “já fez exercícios suficientes”. Ainda assim, com acompanhamento ou escolhendo o jogo certo, games de esportes no Wii têm mostrado ótimos resultados.

Ops. Outro tipo de "Doutor" jogando Wii.

Está depressivo? O jogo SPARX se demonstrou como um ótimo antidepressivo. Sofre de flashbacks, imagens recorrentes de estresse que não vão embora? Tetris provou evitar a recorrência dessas imagens em sujeitos obrigados a assistir imagens violentas. E, mesmo quando o jogo não possui texto, ele ainda pode melhorar a leitura de crianças disléxicas.

E, por último, mas não menos importante, para quem escuta que “vai fritar os miolos nesse negócios do demônio”:

Videogames têm-se demonstrado melhores para a cognição do que TV, DVD e cinema, porque games são basicamente experiências ativas, enquanto filmes são experiências passivas.

De onde vem o ódio?

Primeiro, vem à mente a desinformação e a indústria da Lei. Fazer lei dá dinheiro não só no Brasil, mas em qualquer país onde delegamos a alguém o direito de nos dizer o que fazer.

http://www1.folha.uol.com.br/tec/2013/07/1304317-videogames-sao-mais-tributados-do-que-revolveres.shtml [Imagem: Editoria de Arte/Folhapress]

Mas antes de escolher o próximo alvo de nossa ira, cabe lembrar que o videogame é só o irmão mais novo em uma longa lista de bodes expiatórios. Livros já foram acusados de deixar os jovens preguiçosos e enlouquecer os menos preparados. Dom Quixote foi escrito sob essa premissa, um senhor extremamente inteligente que enlouquece e pensa ser cavaleiro depois de ter lido demais. A poesia já foi acusada de tornar raquítica uma geração inteira de escritores românticos. Filmes até alguns anos eram os grandes vilões, e Hollywood tinha uma agenda secreta para deixar os adolescentes alienados e agressivos… E isso inclui os filmes de John Travolta!

Na virada do milênio, o RPG sofreu com acusações de encaminhar seus jogadores para pactos com o demônio, comportamentos subversivos e até assassinatos ritualísticos. Tudo isso, porque ainda existem pessoas que por pura ignorância não enxergam a imaginação e seus frutos como algo saudável. Digo “ignorância”, porque me recuso a acreditar em conspirações para emburrecer a sociedade. Esse tipo de coisa só existe em games de baixa categoria, não é mesmo?

Hoje, videogames são os culpados. Afinal, se os pais nem estão em casa para cuidar dos filhos, como poderiam eles serem culpados?

Falando sério, como as pesquisas indicam, acompanhamento dos pais, tanto brincando com os filhos como ajudando a escolher games compatíveis com o desenvolvimento deles é essencial para a manutenção da saúde física e mental dos gamers, mesmo que sejam apenas jogadores casuais.

Outras fontes e compilações de estudos