Сюжет

Игровой процесс

Карта всех заклинаний в игре Dungeon Master

Интерфейс

Звук

Разработка

Обложка

Восприятие

Влияние

Видео игрового процесса

Dungeon Master - The Grave of King Millias (1999) Dungeon Master 2 - Legend of Skulldeep (19xx) Dungeon Master Data Disk 1 - Kids Dungeon (19xx) Dungeon Master Data Disk 2 - The Tomb of King Hissssa (2003) Dungeon Master Data Disk 3 - Beastmaster (2005) Dungeon Master Data Disk 4 - Bennis Dungeon - The Lair of Chaos (2000) Dungeon Master Data Disk 5 - Conan and The Mountain of Tor Al'Kiir (1999) Dungeon Master Data Disk 6 - Conflux v1.11 (2002)

RPG с видом от первого лицаFTL GamesFTL Games в 1987 годуИграэксклюзивно вышла в 1987 году для новой на то время компьютерной системы. И сразу стала очень популярной игрой, ради которой многие люди покупали компьютер Atari ST, хоть на рынке в то время было множество и других альтернатив.В игре используется вид от первого лица, а игровой процесс идёт в реальном времени. Игровой мир построен по канонам жанра фэнтези.Это одна из первых ролевых игр для домашних компьютеров, где используется вид от первого лица с псевдотрёхмерным представлением игрового мира, и одна из первых ролевых игр, в которых игровой процесс происходит в реальном времени. Первые версии игры дляполучили крайне положительные отзывы от критиков и имели рекордные показатели продаж. Более поздние версии, уже не обладая такой новизной, были приняты более прохладно.Игра была портирована на множество платформ. Было также выпущено одно официальное дополнение, имеющее самостоятельный характер, упрощённая версия игрыдля приставкив 1993 году, и два полноценных продолжения:дляв 1993 году иэксклюзивно дляв 1998 году. Игра стала основоположником отдельного поджанра компьютерных ролевых игр: на её основе были созданы многочисленные клоны, развившие заложенные в игру идеи.Целью игры является спасение- волшебника, обладавшего мощью, сравнимой с божественной, поддерживавшего мир и благополучие. Попытавшись раздобыть мистический драгоценный камень, спрятанный глубоко в подземелье, и овладеть его мощью, он оказался разделённым на две половины: добрую и злую. Одна его половина -- правит подземельями, вторая -(в руководстве к игре объясняется, что это имя значит "восстановитель порядка") - вынуждена оставаться в небытии за пределами материального мира. Все, кто пытался проникнуть в подземелье, погибли или были схвачены Лордом Хаоса. 24 лучших пленены в волшебных зеркалах в зале Чемпионов.Либрасулус, которому удалось связаться со своим учеником, также утратившим телесную форму, отправляет его в зал Чемпионов. Терон должен выбрать четырёх павших искателей приключений и либо воскресить их, либо использовать их жизненную энергию для создания новых чемпионов с необходимыми навыками.Направляя их, Терон должен победить Лорда Хаоса и воссоединить светлую и тёмную половину. Для этого необходимо победить обитающих в подземелье монстров, решить серию загадок и найти огненный посох (Firestaff) и камень силы (Power Gem).В игре две концовки: в первой персонажи воссоединяют Лорда Хаоса и Либрасулуса, после чего Серый Лорд уничтожает огненный посох и устраняет разрушения, связанные с его разделением; во второй персонажи возвращают огненный посох ко входу в подземелье и отдают его Либрасулусу, который говорит, что больше в персонажах не нуждается и убивает их всех.В начале игрок выбирает четырёх персонажей, которые будут исследовать подземелье. Можно либо выбрать готового персонажа, уже обладающего некоторыми навыками, либо создать своего и развивать его с нуля. Игровой процесс направлен на исследование трёхмерных подземелий, аналогично таким играм, как. В отличие от большинства ролевых игр того периода, бои проходят в режиме реального времени. Кроме того, в игре присутствует только одно подземелье суровнями, с многочисленными монстрами, сокровищами, секретными дверями и интерактивными элементами (рычагами, кнопками и тому подобному). С каждым уровнем сложность игры возрастает: монстры становятся опаснее, реже встречаются еда и вода, головоломки становятся более трудными, спрятанные рычаги - менее заметными. Часто препятствия могут быть преодолены более чем одним способом.В игре присутствуют показатели здоровья, выносливости и маны (уровня магии) персонажа. Персонажи, у которых закончилось здоровье, умирают, но могут быть воскрешены на специальных алтарях. Показатель выносливости уменьшается в случае, если в инвентаре персонажа слишком много предметов или если используется бег. Мана расходуется при произнесении заклинаний и создании зелий. Вторичными показателями являются сила, ловкость, мудрость, живучесть, устойчивость к магии и огню. Присутствует также показатель нагрузки, который зависит от числа предметов, переносимых персонажем. Если нагрузка превысит определённый предел, скорость передвижения персонажа (и всей команды в целом) уменьшится.Учитывается как количество переносимых предметов (ограниченное числом клеток, доступных в интерфейсе игры), так и их вес. Предметы можно укладывать в контейнеры (сундуки, ящики и тому подобное), однако их вес при этом продолжает учитываться в общей сумме, освобождается лишь занятое предметом место. Предметы, брошенные на пол, не исчезают даже при переходе на другой уровень подземелья, так что игрок может выбросить ненужные в данный момент предметы и вернуться за ними позже. Один из монстров в игре обладает способностью похищать предметы у персонажей.Необходимо обеспечивать персонажей водой и едой, однако сон им не нужен (хотя отдых восстанавливает показатели здоровья, силы и маны). При отдыхе в небезопасном месте команду могут атаковать монстры. Освещение присутствует только на первом этаже подземелий, на последующих персонажам потребуются факелы (постепенно тускнеющие и гаснущие при их использовании) или создающая свет магия.Игрок может менять расположение персонажей, выставляя вперёд более сильных и убирая назад слабых. В игре присутствуетразличных типов монстров, некоторые из которых являются съедобными и могут быть использованы для пополнения запаса еды. У каждого монстра есть собственные скрытые характеристики: скорость, броня, здоровье, вероятность попадания, храбрость, сопротивление магии и яду и так далее. Некоторые монстры основаны на существах из миров, однако их названия были изменены, чтобы избежать обвинений в нарушении авторских прав.В игре отсутствует система очков опыта: персонажи улучшают свои характеристики, повторяя одно и то же действие много раз (например, уровень мудрости повышается при применении заклинаний). С улучшением характеристик повышается "ранг" персонажа (неофит, новичок, ученик и так далее - всегоуровней), от которого зависят вторичные показатели. Навыки разделены на несколько категорий, соответствующих "классам" персонажа: воин, ниндзя, маг и жрец. Однако жёсткого разделения по классам у персонажей нет: даже персонаж, не имеющий изначально магических умений, может развивать магические умения, получив ману в результате использования зелья или магического оружия. Навыки воина являются более важными в начале игры, мага и жреца - на поздних стадиях. Если уровень умения недостаточен, игрок не сможет использовать заклинание или ему будет доступна только часть возможных способов использования предмета (например, только некоторые из возможных ударов оружием).Магическая система игры представляет собой воплощение идей платоновского реализма и концепции истинных имён: маг должен постичь истинные идеи, являющиеся основой реальности, чтобы управлять ей. Магия и создание зелий основаны на выборе и комбинировании символов, которые могут складываться в последовательности рун. Полное заклинание состоит из четырёх элементов: сила (интенсивность), элемент (суть заклинания), форма (направление) и мировоззрение. Магические элементы в игре связаны с планами реальности - аналоги этой идеи прослеживаются во многих ролевых мирах, таких как. Свитки с комбинациями могут быть найдены в подземельях, однако можно и найти нужное заклинание подбором. Комбинация очищается после использования заклинания, так что повторное использование магии в бою затруднено.Есть сайт целиком посвященный этой серии игр: Dungeon Master Encyclopaedia На нем приведены детальные описания (на английском языке) всех предметов и заклинаний. Карты всех уровней и многое другое.В игре используется интерфейс "point-and-click", позволяющий напрямую взаимодействовать с объектами игрового мира. Присутствует функция сохранения игры: в версиях на дискетах её использование затруднено из-за необходимости менять дискеты, так как игра не поддерживает одновременную работу с несколькими дисководами. Кроме того, обозреватель журналаотмечает, что сохранённую игру нельзя загрузить в ходе уже идущей: приходится выходить из игры и загружать её ещё раз.При разработке игры дизайну интерфейса управления уделялось особое внимание. Изначально сложная система "point-and-click" постепенно упрощалась (например, ранние версии включали вид сверху, на котором можно было подбирать предметы - в более поздних, чтобы поднять предмет, достаточно щёлкнуть по нему на основном экране), пока не стала интуитивной. В игре осталось всего три основных экрана: на основном было окно, в котором отображалось псевдотрёхмерное изображение подземелья, а также основные характеристики персонажей и управляющие кнопки. При этом кнопки, отвечавшие за передвижение, размещены вблизи от кнопок, позволяющих совершить действие предметом, находящимся в руке персонажа. На втором экране (который появлялся при нажатии правой кнопки мыши или функциональной клавиши) показывались предметы, имеющиеся у каждого персонажа, а также более детально раскрывались их показатели. Третий экран был доступен со второго и позволял сохранить игру или выйти из неё.Управлять передвижением персонажа можно было как используя мышь, так и стрелками на клавиатуре: многие игроки комбинировали эти два способа, так как намного быстрее было совершать действия при помощи мыши, управляя передвижениями персонажей с клавиатуры. Такой способ управления получил развитие в более поздних играх (например, Doom).В большинстве версий игры (за исключением платформ SNES и FM Towns) не было музыки, присутствовали лишь звуковые эффекты, такие как открытие дверей и звуки, издаваемые монстрами и персонажами. Обозреватель журналаотмечает, что создателями игры был использован минималистический подход к звуковому оформлению, который увеличил атмосферность игры: редкие звуки, доносящиеся из глубин подземелий, держали игроков в напряжении.Также в 1990 году был выпущен музыкальный диск в форматепод названием "", на котором записана 21 музыкальная композиция в стиле нью-эйдж на тему игры.Но на мой слух не все композиции из альбома звучат благозвучно и представляют ценность, поэтому представляю сокращённую версию альбома.Изначальноразрабатывался под названием. Дуг Белл и Энди Джарос начали разработку ещё в собственной студии PVC Dragon, до того, как в 1983 году присоединились кна правах временных работников.Crystal Dragon разрабатывался для, однако с появлением новой платформывсе силы разработчиков FTL Games (в том числе и команды, работавшей над Crystal Dragon) были брошены на портирование на новую платформу игры. Эта работа была завершена в конце 1984 года, после чего Белл и Джарос стали полноценными членами команды разработчиков FTL Games. Разработка Crystal Dragon уже под новым названием Dungeon Master была возобновлена. Белл создал первую реализацию алгоритма отрисовки подземелья на языке Паскаль; она оказалась недостаточно производительной. В течение трёх недель он освоил язык программирования C и переписал алгоритм на нём: производительность стала даже лучше ожидаемого.Основными программистами были Дуг Белл, Майк Ньютон и Дэннис Уокер. Уэйн Холдер принимал незначительное участие в разработке (в основном связанное с воспроизведением звука). Майк Ньютон отвечал за разработку вспомогательных инструментов. Большую часть программного кода написали Дуг Белл и Дэннис Уокер. Весь коллектив разработчиков принимал участие в формировании идей, которые были реализованы в игре. Разработка велась на Atari ST (использовался компилятор Megamax C, но значительная часть кода, отвечающего за графику, написана на ассемблере). Были написаны специальные инструменты: редактор уровней Dungeon Construction Set, а также база для компактного хранения данных Dungeon Database. Только после того, как базовые функции "движка" игры были завершены, началась разработка сюжета. Нэнси Холдер (жена продюсера игры, профессиональный писатель) сочинила пролог для руководства пользователя игры, в котором описывались события, предшествовавшие началу игры.Имена "чемпионов", которые доступны для выбора игроком, были взяты из ряда источников, в том числе книг и фильмов.Созданием графики для игры занимался Энди Джарос. Графическое оформление игры включает в себя как несколько однообразные подземелья, так и множество разновидностей монстров и предметов. Графика выполнена только в цвете (причём были использованы специальные технические уловки, позволяющие отобразить больше цветов, чем позволяла стандартная 16-цветная палитра Atari ST первых моделей). Разработчики пытались обеспечить поддержку также монохромной графики, но им это не удалось из-за необходимости уложиться в объём одной дискеты. Для каждого монстра было нарисовано четыре спрайта: вид спереди, стоя; вид спереди, атака; вид сзади; вид со стороны (отражается в зависимости от того, слева или справа на монстра смотрит игрок). Энди Джарос также разработал магическую систему игры.Игра подвергалась довольно серьёзному тестированию. Особое внимание уделялось возможности пройти её любой комбинацией персонажей и даже одним любым персонажем. Последнее тестировал сам Дуг Белл лично. Кроме того, одним из бета-тестеров игры был Трейси Хикмен.Изначально игру планировалось выпустить в конце 1985 года, однако к сентябрю 1985 команда разработчиков решила, что идеи, которые они не успевают реализовать, настолько хороши, что игра, включающая их, может стать заметным событием. Дата выпуска была перенесена.Значительное внимание при разработке уделялось погружению в процесс игры. Разработчики хотели, чтобы игрок не прерывался ни на что, даже на смену игровых дисков. Это поставило перед ними непростую задачу создания алгоритмов сжатия, которые позволили бы уместить игру в 360 килобайт. При этом полностью распакованные игровые данные занимали 1,6 мегабайта. В игре использовался сложный менеджер памяти, который позволял хранить в памяти сжатую графику.Впервые игра была показана публике в июне 1986 года нав Лас-Вегасе в виде неинтерактивного слайд-шоу. Там же была заключена сделка соб издании игры на европейских рынках.В 1987 году игра была выпущена на Atari ST. Обозревателями было отмечено, что возможности платформы были использованы в полном объёме. Продажи были так хороши, что FTL и Mirrorsoft еле справлялись с изготовлением необходимого числа копий.Первая выпущенная версия содержала несколько ошибок, проявлявшихся ближе к концу игры. Издатели предлагали бесплатное (с оплатой только почтовых расходов) обновление пользователям, вернувшим свои диски с первой версией игры. Было ещё несколько небольших обновлений, содержащих небольшие изменения: так, в поздних версиях игры персонажи получили возможность пить воду непосредственно из фонтанов, не набирая её в бурдюк, появилась возможность "простукивать" стены для выявления потайных дверей и тому подобное.Разрабатывалась также версия для, однако она так и не была окончена, в связи с тем, что так и не удалось решить проблемы с недостатком места для сохранённых игр на карте памяти.Инструментарий разработчиков позволял создавать дополнения для игры без значительных изменений программного кода (разработчики планировали использовать "движок" Dungeon Master для создания игр в разных жанрах, от "хоррор" до научной фантастики). Вскоре после выхода Dungeon Master разработчики начали подготовку дополнительного диска с новым приключением. Разработка дополнения затянулась (оно вышло через два года после оригинала, и на 6 месяцев позже, чем планировалось), и постепенно масштабы изменений вышли за пределы обычного дополнения и по сути новая разработка, которая получила название, стала самостоятельной игрой и не требовала для запуска наличия исходного Dungeon Master, хотя и продавалась как "пакет расширения 1". В неё можно было импортировать команду персонажей из оригинальной игры, при этом вещи персонажей не сохранялись. Планировалось разработать и другие дополнения, но разработчики были слишком заняты портированием игры на другие платформы.Для создания обложки был привлечён уже ранее работавший с FTL художник Дэвид Дэрроу . Работа над обложкой началась в августе 1986 года. Всего создание картины заняло около трёх недель, так как техника была новой для Дэрроу. Художник согласился работать за процент с прибылей от продаж игры - что в итоге принесло ему довольно большой доход.Картина рисовалась с реальных натур. Использование непрофессиональных моделей было связано с бюджетными ограничениями и неуверенностью в том, что модели, привыкшие позировать для "гламурных" снимков, справятся с поставленной задачей. Моделью для женского персонажа на переднем плане стала жена художника, которая жаловалась на то, что ей приходится долго держать тяжёлый канделябр. Мужчина, схватившийся за факел - один из разработчиков игры, Энди Джарос. У него как раз был подходящий костюм от участия в косплей ролевых играх. Мускулистый полуобнажённый мужчина на заднем плане - случайный человек, которого художник нашёл в спортзале.С октября 2006 по февраль 2007 года картина выставлялась в Музее науки в Лондоне как часть экспозиции "Game On". В 2013 году сайт Eurogamer Sweden поставил обложку на первое место в списке лучших обложек игр в жанре фэнтези.Непосредственно после выхода игра была крайне позитивно принята публикой. Версия для Atari ST была самой продаваемой игрой на этой платформе: только за первый год было проданотысяч копий, а в итоге игра была установлена более чем на 40% всех проданных компьютеров. Версия длятакже была крайне популярной. Мэтт Бартон пишет о том, что современные игре обзоры в прессе читаются как самые агрессивные рекламные лозунги:называли чуть ли не лучшей игрой всех времён. В числе основных причин того, что игра вызвала такой интерес, он называет инновационное трёхмерное представление игрового мира и игровой процесс в реальном времени. Однако версии для DOS и SNES на момент выхода уже не вызвали такого эффекта и получили гораздо более прохладную оценку обозревателей.Оценки первой выпущенной версии игры для Atari ST были очень высокими. Особенно часто обозреватели указывали на такие достоинства игры, как хорошее графическое и звуковое оформление, продуманная схема управления с использованием мыши, глубина и интерактивность игрового мира, а также игровой процесс в реальном времени. Отмечался также интерфейс с иконками, более доступный для понимания игроков, чем текстовый интерфейс игр предыдущего поколения. В числе основных недостатков называлось отсутствие карты. Также отмечалась способность игры надолго завладеть вниманием игрока - так, обозреватель журналаписал: "вы будете играть до тех пор, пока не застрянете окончательно - или всё-таки закончите игру. В любом случае, играть вы будете ещё очень долго". А обозреватель журналасоветовал игрокам перед началом игры обеспечить себе запас еды и воды на 8 часов.Игра получила множество положительных отзывов и наград от всех игровых журналов и изданий.Обозреватель сайтав опубликованном в 2014 году обзоре высоко оценил графическое оформление игры, указав, что такая детализация для того времени была необычной. В то же время, он указал на однообразность многих элементов игрового мира. Хотя в игре отсутствовала музыка, журналист не счёл это недостатком игры. Звуковое оформление было оценено как полностью адекватное. В итоге обзора было сказано, что Dungeon Master - это та игра, которая сделалапривлекательной для игроков. Игра была рекомендована как затягивающая даже никогда не игравших в компьютерные ролевые игры игроков. Также было отмечено, что даже спустя 26 лет после выпуска игра вызывает интерес игроков.Хотя на разработчиков Dungeon Master оказали влияние ранние игры серии Ultima, сама игра стала источником вдохновения для серииГрандиозный успех игры вдохновил создателей множества похожих игр. Компанией Westwood Associates по заказу TSR была разработана игра, по сути являющаяся клоном Dungeon Master с улучшенной графикой, большим числом возможностей и использованием ролевой системы AD&D (игровой мир Forgotten Realms). Было выпущено два продолжения этой игры. Westwood является разработчиком и издателем серии игр, также являющейся идейным последователем Dungeon Master. Mirrorsoft, являвшаяся издателем европейской версии Dungeon Master, разработала игру, схожую с Dungeon Master, но включавшую режим игры для двух игроков с разделением экрана. Идеи и игровой процесс Dungeon Master были использованы в игре, разработанной Mindscape и выпущенной в 1990 году. Другими играми, которые, по мнению обозревателя Retro Gamer, были очевидно вдохновлены Dungeon Master, являются игры серии. В числе более новых игр, вдохновлённых теми же идеями, можно назвать вышедшую в 2012 годуПозднее фан-сообществом было разработано довольно много ремейков и клонов игры, как точно воспроизводящих её особенности (в частности, пошаговое передвижение), так и модернизирующих игровой процесс. Разрабатывались также неофициальные редакторы, позволяющие модифицировать игру, карты и прохождения игры. Среди наиболее развитых ремейков игры, работающих на современных компьютерах, можно назвать(Windows, Linux, OS X, Pocket PC),(Windows, поддержка сценариев на языке Lua),(Windows, Linux, OS X) и(Windows).В архиве, предлагаемом к скачиванию, также содержатся все модификации игры: