Il mio esempio preferito dei grandi problemi della traduzione è il genere grammaticale, inteso come maschile e femminile. Partiamo da una semplice frase in inglese (la lingua di partenza del 90% delle traduzioni di videogiochi):

You are fantastic!

Facile, no?

NO!

Questa frase può significare:

Sei fantastico! (singolare maschile) Sei fantastica! (singolare femminile) Siete fantastici! (plurale maschile) Siete fantastiche! (plurale femminile)

Traducendo un film, non ci sarebbero problemi, esattamente come nel mondo reale, perché vedendo i soggetti della conversazione, l’ambiguità dell’inglese sparisce. Peccato che la traduzione di videogiochi avvenga durante lo sviluppo dei medesimi, quando non si ha il lusso di poter controllare chi appaia sullo schermo. Inoltre, per la natura stessa di moltissimi giochi, a volte non è possibile determinare quale sarà il destinatario di una frase, neanche a gioco completo. Pensiamo a un open world, nel quale i personaggi hanno interi campionari di frasi che, a seconda dei casi, possono rivolgersi a maschi, femmine o gruppi (misti e non).

Per questo, nella mia carriera di traduttore, mi sono imbattuto molti anni fa in un pronome al centro di una fra le più accese battaglie linguistiche degli ultimi anni (tecnicamente l’uso si è riaffermato negli ultimi anni, ma è presente nella lingua inglese dal XIV secolo. È verso la fine del XIX secolo che l’uso viene condannato dai linguisti.): they/them. Alle elementari, mi hanno insegnato che era la terza persona plurale, l’equivalente di “essi” in italiano, ma recentemente si è affermato nell’inglese parlato e scritto anche come terza persona singolare neutra. In pratica, quando non c’è modo di sapere se si parla di un lui (he/him) o di una lei (she/her) si parla di they/them. In questo modo, nonostante le critiche dei puristi, l’inglese ha risolto brillantemente i casi di incertezza e ambiguità. Esempio:

Somebody forgot their backpack at the party.

Con quel “their”, questa frase evita di attribuire un genere predefinito alla persona che ha dimenticato il suo zaino alla festa. Comodo! L’uso di they/them è stato adottato anche dal movimento LGBT per le persone che non si riconoscono nel binarismo di genere. In pratica, they/them è uno strumento potentissimo, al servizio tanto della precisione linguistica quanto dell’inclusività del linguaggio.

Piccolo problema: l’italiano non ha nulla di simile a un pronome neutro. Anzi, è proprio l’opposto! Parliamo una lingua che connota il genere praticamente ovunque, dagli aggettivi ai verbi. Come se non bastasse, il genere predefinito, in caso di ambiguità o incertezza, è quello maschile. Per esempio:

two male kids > due bambini

two female kids > due bambine

one male kid and one female kid > due bambini

È un problema di traduzione non indifferente, che ci costringe spesso ad adottare giri di parole o a scegliere parole diverse per non connotare il genere laddove l’inglese mantiene l’ambiguità. Per me, come professionista, non è solo una questione di parità, ma anche di estetica: un personaggio che dà del maschio a una donna, in un videogioco, rompe l’illusione del realismo. Sono anni che io e i miei colleghi aggiriamo questo problema, in un modo o nell’altro. Vi siete mai chiesti perché uno degli insulti più comuni dei videogiochi è “pezzo di merda”? Esatto, perché “stronzo” e “bastardo” connotano il genere, mentre “pezzo di merda” no.