Immer fröhlich, immer freundlich - auch wenn man garstigen Gästegören am liebsten in den Hintern treten würde: Freizeitparkmitarbeiter haben einen taffen Job. Das gilt auch für die Jungs und Mädels in Parkitect. Denn die Funpark-Simulation fährt nicht nur klassische, vorgefertigte Fressbuden, Karussells und Schiffschaukeln sowie umfangreiche Achterbahnbaukästen auf, sondern simuliert auch das Treiben der Mitarbeiter.

Und zwar nicht nur die genretypischen Mechaniker, die sich nach einem Blitzeinschlag um das ausgefallene Riesenrad kümmern, oder die Hausmeister, die tapfer den Mageninhalt übermütiger Achterbahnfahrer beseitigen - nein, ganz neu im Genre sind die Träger. Die schleppen nämlich kistenweise Nachschub für Burgerbuden, Regenschirmverkäufer und Souvenirläden.

Für die kräftigen Typen legen wir zwischen dem Warenlager (nebst Ruheraum) und den einzelnen Verkaufsstellen sogar ein eigenes Wegenetz an. Denn auch das ist neu (und realistisch): Die werten Gäste wollen gar nicht mitbekommen, wie die Mitarbeiter schwitzen - also sollen sie das gefälligst außer Sichtweite tun.

Deshalb verstecken wir diese separaten Lieferwege, die für Gäste tabu sind, hinter Hecken, Felsen oder anderen Deko-Objekten, die es zum Glück in riesiger Auswahl gibt. Oder - noch besser - wir verlegen die Lieferantenpfade gleich unter die Erde.

Das ist zwar teurer, aber dafür können sich die Gäste dem Glauben hingeben, dass ihr Freizeitpark ein immerwährender Quell der Fröhlichkeit sei. Dieses Illusionssystem von Parkitect ist eine echte Neuerung im Genre - auch im Vergleich mit dem Bauprimus Planet Coaster (jetzt Test lesen). Ist Parkitect damit ein würdiger Rollercoaster-Tycoon-Nachfolger?

Miese Nummer:Rollercoaster Tycoon World hat die Serie zugrunde gerichtet

Starker Dreikämpfer

Wie in vielen anderen Bereichen auch legt euch Parkitect beim Bau der Versorgungs-Infrastruktur kein enges Korsett an: Die Lieferwege müsst ihr zwar bauen (sonst hauen ja die hungernden und dürstenden Besucher souvenirlos wieder ab), aber nicht zwingend tarnen.

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Der Anblick der emsigen Kistenwupper senkt zwar die Zufriedenheit der Gäste, ist aber nicht kriegsentscheidend. Wer trotzdem alles perfektionieren will, kann dennoch an vielen Schräubchen drehen: Bei Burgern zum Beispiel nicht nur den Verkaufspreis, sondern auch die Zutatenmenge einstellen. Bei Fahrgeschäften angeben, ob sie in festen Zeitabständen loslegen sollen, oder erst bei halber oder voller Besucherbelegung.

Sogar die Musikrichtung für jedes einzelne Fahrgeschäft lässt sich antickern, was viel zur typischen Rummelatmosphäre mit ihrem Klangteppich aus Mucke, kreischenden Gästen und dem Rattern der Attraktionen beiträgt. So schafft das bunte, aber nicht alberne Parkitect den gewagten Spagat zwischen Park bauen, Park managen und Park simulieren.

Über 70 Fahrgeschäfte gibt's im Spiel, vom schnarchigen Teetassen-Karussell über Freifalltürme, Einschienenbahnen quer durch euren Park bis hin zu mehreren Wildwasser- und Achterbahntypen zum Selberbauen. Attraktionen wie Schiffschaukeln oder Doppel-Riesenräder setzt ihr einfach ins Gelände, Eingang und Ausgang dran, fertig.

Bahnen (egal ob Gokartpisten, Wildwasserstrecken oder Rollercoaster) dürft ihr hingegen selber gestalten, vor allem an den Achterbahnen mit Loopings, Korkenzieherkurven, Zug- und Bremssystemen könnt ihr euch richtig austoben.

Der Bahnbaukasten ist zwar nicht so umfangreich wie bei Planet Coaster, aber viel zugänglicher und einfacher zu bedienen - mit dem Patch 1.2 vom 14. Dezember schnappen zum Beispiel Schienen mit fast gleicher Höhenstufe automatisch ein, wir müssen sie nicht mehr von Hand nivellieren.

Schade: Es gibt keine Ego-Kamera, ihr könnt also nicht wie bei Planet Coaster in der Egoperspektive probefahren.

Gläserne Gäste

Parkitect punktet mit umfangreichen, gut aufbereiteten Statistiken. Ihr könnt euch sogar anzeigen lassen, wo im Park sich ein Gast schon rumgetrieben hat, was er bei sich trägt (Regenschirm? Überteuertes Souvenir?) und was ihm gerade durch den Kopf geht (hoffentlich nicht der Billig-Burger von Bude 3).

Bei Achterbahnen werden die diversen G-Kräfte gezeigt, die bei der Fahrt wirken: Vertikale sind prima, weil sie die Insassen in die Sitze drücken, horizontale hingegen doof, weil sie die Fahrer gegen die Seitenwände oder den dürren Nachbarn pressen.

Super: Die »Air-Time«, also die kurze Phase, in der sich die Fahrer schwerelos fühlen, weil sie gerade beinahe senkrecht die Schienen runterrasen oder in einem Looping oben fast stillstehen. Aber auch hier gilt: Könnt ihr euch anschauen, müsst ihr aber nicht. Denn man erkennt schon an der Warteschlange, ob eine Bahn beliebt ist oder nicht. Oder an den herauswankenden Fahrern.

Kurz vor Release hat das Mini-Team von Texel Raptor noch eine Kampagne mit 26 Missionen inklusive Tutorial zusammengestellt. Darin gibt's Hauptaufgaben wie »locke X Besucher in deinen Park«, »mache soundsoviele Dollar Gewinn« und so weiter. Nicht sonderlich aufregend also, doch die Parkanlagen haben so ihre Tücken, zum Beispiel sehr hubbeliges oder bewaldetes Gelände oder andere Herausforderungen.

So dürfen wir auf einem ehemaligen Flugplatz nur entlang der Start- und Landebahn bauen und die alten Gebäude nicht abreißen. In der Kampagne erforscht ihr nach und nach neue Attraktionen und schaltet Deko-Themen frei, dann geht's mit dem nächsten Einsatz weiter. Eure Selbstbau-Attraktionen könnt ihr auch speichern und für andere Parks wiederverwenden.

Riesiger Baukasten

Alternativ zur Kampagne könnt ihr außerdem im Sandkasten spielen, indem ihr euch im Editor ein Gelände nach euren Vorgaben zusammenstellen lasst. Dann sind alle Attraktionen gleich verfügbar.

Weil Parkitect sehr lange im Early Access war, gibt's für die Steam-Version schon jetzt enorme Mengen an Szenarios, selbst gebauten Bahnen und dicken Deko-Gebäuden im Steam-Workshop. Und seit dem offiziellen Spielstart Ende November werden es immer mehr.

Parkitect dürfte damit auch langfristig erfolgreich sein, zumal es mit rund 25 Euro (Stand 18.12.2018) ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis bietet.