Fast alle großen Spiele locken mit zufälligen Belohnungen aus „Beutekisten“. Dahinter steckt nichts anderes als unreguliertes, intransparentes Glücksspiel, das immer ausgefeilter wird. Es ist an der Zeit, dass der Gesetzgeber im Interesse der Verbraucher einschreitet.

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Mit Mikrotransaktionen haben Publisher einen neuen heiligen Gral entdeckt. Die Kleinstkäufe sind wesentlicher lukrativer als DLCs oder Erweiterungen und längst ein wesentlicher Posten in Bilanzen. Kein Wunder: Ein hoher Gewinn geht einher mit regelmäßigen Einnahmen, die nicht von der Veröffentlichung neuer Inhalte abhängen. Angeheizt wird die Nachfrage durch Systeme, bei denen Belohnungen zufällig in „Kisten“ verteilt werden. Zu deren Kauf wird durch Spielmechaniken oder andere mal mehr, mal weniger subtile Anreize gelockt, längst aber sind die Mechaniken integraler Bestandteil des Gamedesigns und Gameplays.

Ob nur Dinge mit kosmetischen Auswirkungen, oder wie in Battlefront 2 mit spielerischen Vorteilen im Free-to-Play-Stil verteilt werden, spielt keine Rolle. Ein solches System hat keinen Vorteil für Spieler, im Gegenteil: Kunden müssen sich darauf verlassen, dass sie ein Großkonzern nicht übervorteilt, denn die Verteilung der Gegenstände wird nicht offen gelegt. Wer kauft, weiß nicht, was er bekommt, oder mit welchen Chancen er etwas bekommt, was die horrenden Kosten für Zusatzinhalte effektiv verschleiert. Zugleich werden negative Effekte von Glücksspiel, derer sich Publisher zur Verkaufsförderung gerne bedienen, auf Spieler aller Altersgruppen gerichtet.

Effektive Intransparenz

Wie effektiv das ist, zeigt sich ein ums andere Mal in den Bilanzen der großen Publisher und der Ankündigung, künftige Spiele noch stärker auf „recurrent consumer spending“ auszurichten – also genau diese Systeme weiter auszubauen. Spätestens hier muss das noch nie überzeugende, aber höchst einlullende Mantra des Verzichts auf „Pay to Win“, der „Zeitersparnis“ und „Freiwilligkeit“ an Wirkungskraft einbüßen. Längst sind ganze Spiele zu Werbeplattformen für die Zusatzkäufe verkommen, Spieler werden massiv auf verschiedenen Ebenen in der Masse und schon jetzt erfolgreich zum Kauf gedrängt, bei dem sie potentiell übervorteilt werden – dabei wird oft kaum ein Zweifel daran gelassen, dass „Gratisspieler“ eben mehr spielen und sich ihren Spaß erarbeiten müssen. Überraschend? Eine Entwicklung mit Ansage.

Wenn Videospiele aber nur noch hübschere Slotmaschinen sind, dann ist eine gesetzliche Regulierung unumgänglich, die über den laschen Ansatz in China hinausgeht. Für jede Art von zufällig verteiltem Zusatzinhalt, der in irgendeiner Form gegen Geld erhältlich ist, sollten Dropchancen und der komplette Verteilungsalgorithmus offen gelegt werden; anzunehmen, dass in Zeiten von Big Data ein einfacher Zufallsgenerator genutzt wird, ist naiv. Naheliegend wäre beispielsweise, die Güte der Inhalte in begrenztem Umfang an die Spielzeit zu koppeln. Wer viel spielt, braucht möglicherweise weniger seltene Gegenstände als jemand, der nur wenig spielt und mehr spielen könnte. Eine solche Offenlegung muss im Spiel erfolgen und deutlich vor dem Kauf sichtbar sein. Das ermöglicht eine grobe Abschätzung des Gegenwerts der Transaktion, der Kosten und der Rahmenbedingungen: Man weiß wieder ungefähr, was als Gegenwert für Geld angeboten wird.

Regulieren heißt Verbraucher schützen

Solch grundsätzlicher Verbraucherschutz ist bei anderen Produkten Gang und Gäbe, es wird Zeit, dass er auch im #Neuland Einzug hält. Dass solche Kennzeichnungen massiv Wirkung entfalten, ist anzunehmen, da Blizzard die Cash Cow Beutebox durch die chinesische Gesetzgebung bedroht sieht: Das Unternehmen hat die Vorschrift sofort unterlaufen. Es ist höchste Zeit, dem Einhalt zu gebieten und Käufer auch hier vor der Allmacht großer Konzerne zu schützen.

Unschuldig gefragt: Wenn all diese Systeme nur freiwillig sind, keine Vorteile bieten, von Spielern so sehr gewünscht werden und nur dem Spielspaß dienen, dann tut Transparenz niemandem weh. Oder?

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