いかにして鈴木裕氏は時代を画するゲームを作り上げたか

この世にビデオゲームが誕生してから40年と余年。その年月のあいだにはたくさんのゲームタイトルが登場してきたが、中にはそれまでのゲームシーンを一変させてしまうイノベーティブなポイントがいくつかあった。日本におけるビデオゲームシーンにおいて、『ハングオン』のヒットに始まる1980年台の体感ゲームブームと、1990年代のポリゴンゲームの登場はその代表格だろう。そして、その両方の立役者であるのが、当時セガ（現：セガ・インタラクティブ）のAM2研所属であった鈴木裕氏である。

一方、その鈴木裕氏が手掛けたタイトルを多数家庭用ゲーム機に移植・復刻してきたのが、堀井直樹氏率いるエムツーだ。このトークでは、ゲームおよびゲーム文化に造詣が深い堀井氏に聴き手を務めていただき、鈴木氏に体感ゲームやポリゴンゲームの誕生秘話をさまざまな角度から引き出していただいた。同じゲームを“作った”者どうしでしかわからない実感を含めて、これまでは踏み入ることのなかった貴重な証言が多数あるので、じっくりと読み進めていただきたい。

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▲鈴木裕氏（左）堀井直樹氏（右）。現在都内で唯一『パワードリフト』が稼動している高田馬場のゲームセンター ミカドにて収録は行われた。

鈴木裕（すずき ゆう）氏

1958年岩手県生まれ。YS NET代表取締役。岡山理科大学理学部電子理学科卒業後、1983年に当時のセガ・エンタープライゼスに入社。『ハングオン』、『スペースハリアー』、『バーチャファイター』など、ゲームセンターのシーンを大きく変えるイノベーティブなヒット作を連発。現在はライフワークともいえる『シェンムー3』の開発に邁進中。

堀井直樹（ほりい なおき）氏

1970年千葉県生まれ。エムツー代表取締役。同人ソフトなどの制作からゲーム制作の世界へ。1991年に同社を設立し、メガドライブ版『ガントレット』を制作。以後も“面白さ至上主義”をモットーに、移植作やオリジナルタイトルなどを多数開発。多くのゲームに通じ、また相当のゲーム文化・歴史マニアでもある。

▲店内で稼動している『アウトラン』、『スペースハリアー』の前に立つ鈴木氏。自身が手がけたタイトルを、懐かしく、また愛しそうに見つめる姿が印象的であった。

開発した基板のコストは自分のタイトルだけでペイする！

堀井 これまで裕さんとは何度かお話をさせていただいていますが、改めて体感ゲーム当時のお話や、ゲーム作りに対する姿勢なんかをお聞かせいただければと思います。さて、これまでエムツーでは裕さんが開発されたタイトルの移植をたくさん手掛けてきたわけなのですが、1985年の『ハングオン』を皮切りに、『スペースハリアー』、『アウトラン』、『アフターバーナー』、1988年の『パワードリフト』とたどり着くまでが、たかだか4、5年の期間なんです。しかもそのハードウェアをつぶさに追っていくと、どんどん性能が上がって移植がしにくくなっていくというのがあって（笑）。

鈴木 （微笑みながら）当時はゲーム・バイ・ゲームでハードを作っていましたからね。

堀井 そこを前から聞きたかったんですが、ハード設計において、未来における性能アップを予測していたのか、それともそうなって結果困るから性能がアップしたか、どちらなんでしょう。

鈴木 それはどちらでもあって、まずゲームを作るときに“こういうことをやりたい”という構想を自分の中で組み立てるんですけど、現状のボード性能では実現ができない。それで今度は“こうすればできると思うんだけど”というアイデアをハード開発者にどんどん相談する。彼らを説得したりするために（CG技術を）勉強したり、調べたりもしました。そういうふうに、新しい表現をしたり、いろいろやってきたので、最終的には僕の企画を動かかすためのハードという感じで仕上がっちゃう。僕もセガのことを考えないわけじゃなくて、ハードを設計するにあたって“鈴木裕専用ボード”というわけではいけないんだけど、みんなが使えるボードというとコストパフォーマンスが悪くなるんですよね。みんなが使いやすいボードというのは、いろんなところにいろんな手間がかかる。僕が欲しかったのは、簡単に言うと尖ったハードなんです。「この機能はいらないから、この表現に全勢力を注いで」みたいなことですね。

堀井 尖ったハード！ その通りだと思います。

鈴木 みんなのことを考えてないわけではないんだけど、自分の中のエクスキューズというのは「ボードにかけた開発費は、僕のゲーム単体の売上でペイすれば文句を言われない」と。そうしてできたボードを使いたいという人がいるなら使ってもらえればいいなと。

堀井 むちゃくちゃカッコイイですよ！ 裕さんからは前にも同じことを聞いていて、『パワードリフト』がどうしてもニンテンドー3DSに乗らなくて、「なんてバケモノを作ってくれたんですか。これだけ重装備の基板は（会社に）許されたんですか？」と聞いたら、いまとまったく同じことをサラッと言われてシビレましたね。先日お台場で開催されたイベント“GAME ON”での“ナイト「GAME ON」”で行われたセガハードの講演でも、ハードの変遷をセガゲームスの奥成洋輔さんが語っていらっしゃったんですけど、集まったアーケード基板開発者の皆さんが、二言目には「裕が、裕が」とおっしゃるんですよ。

鈴木 もしかして石川雅美さん？ （ニッコリ）

堀井 そうです、石川さんです！ で、ご登壇されていた梶敏之さんも矢木博さんも、皆さん揃って「裕の言うとおりに作ると売れるから」ともおっしゃっていて、それもすごいなと。それで、同じ質問をぶつけてみたのですけど、「4年くらいのあいだに擬似3Dである『ハングオン』から内部データ的には3Dデータを持った『パワードリフト』まで、ハードが動くようになるかと思っていましたか？」と質問したら、「おもしろがってやりたいことをやっていたらここまで来ちゃったんだよ」とおっしゃっていて、心に染み入るものがありました。

鈴木 だいたいからして、汎用性を考えたらツインCPUは向かないでしょうし、DSP（デジタル・シグナル・プロセッサ）だってどうやって使ったものかと迷うでしょう。1980年代のホンダのF1マシンのターボエンジンが、1500ccで1500馬力を出た時期があったけど、けっきょくはアイルトン・セナくらいしか運転できなかった（笑）。ふつうの人だと手に負えない。でも、それでいいんですよ。そうでもしないとね。

堀井 CPUどうしの調整をしないといけないですからね。せいぜい1.5倍いけばいいほうですよね

鈴木 かえってパフォーマンスが落ちて開発が遅れたことがありますしね（笑）。でも堀井さんはそういう移植をやらせたら世界一でしょ？

堀井 僕がというよりは、僕の回りにいるメンバーがですよ。

鈴木 だから、こういうの（セガ3D復刻プロジェクト）をやってもらえるのはすごい安心。

堀井 ありがとうございます！ 『ハングオン』や『アウトラン』はカーブする道路を描くためだけの機能があるんですけど、あれも裕さんがアイデアを出したと聞いて、「こういう表現をするためにこういう機能がいるよね」と突っ走っていた時代には、いまもって憧れます。

▲筐体を前にトークをくり広げる鈴木氏と堀井氏。鈴木氏の代表作のひとつでもある『バーチャファイター3』も見える。

自信を持って世に送り出したタイトルは意外なものが!?

堀井 セガさんはタイトルの都度、ほかの会社には真似ができない最先端の表現を最先端のハードで行っていたんですけど、リリースをしたときに「これは必ずプレイヤーが腰を抜かすぞ」という絶対的な自信はあったのでしょうか？

鈴木 売れるか売れないかで言えば、“確実に売れる”という自信を持って出したゲームはひとつもないですよ。

堀井 ええっ、意外だなあ！

鈴木 ロケテストの段階で、「これは売れる」と思って出したのは、アーケードでふたつだけ。ひとつは『バーチャコップ』。あれは僕が企画をしているんですよ。あれは企画段階から売れるという確信がありました。もうひとつは『パワードリフト』。根拠は覚えてないけど、このふたつは自分からしたら売れるという自信があった。それ以外はわからなかったですね。

堀井 意外だなあ！ てっきり『バーチャファイター』が上がるかと思っていたんですけど。僕がメガドライブで『ガントレット』（1993年発売）を作ったあとにセガさんの担当者と雑談をしていたら、「ロビーにポリゴンの格闘ゲームが置いてあって、人だかりができている」というんです。まだ動いているのを見たことなかった僕は格闘ゲームとして成立するのかと懐疑的だったんですが、実物を見て人だかりの理由に納得がいきました。

鈴木 従来のゲームとあまりにも違い過ぎましたのでね。たとえば『ハングオン』にしてもそれまでにテーブル筐体が当たり前だったところに大型バイクの形をした体感筐体ですから、相当異質なことだったでしょう。同様に『バーチャファイター』もそれまでにないポリポリした画面ですから、ヒットするかどうかは、みんな半信半疑ですよ。新しいのはわかるけど、いままでのものとあまりに違い過ぎて。

堀井 新しいモノに対するネガティブな気持ちとも戦っていたんですね。そういう新しいモノへの興味というのは、どこから湧いてくるんでしょう？

鈴木 基本的には（モノを）作るのが好きなんですよ。工夫したりするのがね。作っているときって“発見”の楽しみがあるじゃないですか。そこにもまた2、3パターンがあって、自分がやっていく中で純粋な発見や表現、つぎは皆さんの目に触れて喜んでくれているという気持ち。ビックリさせてやろうという意識。誰かの反応を見るのが楽しい。直属の上司である吉井正晴さんの笑顔をみたいし、その先にはユーザーがいる。一番近いのは自分で、だから理由はないですよ。単に好きだから。

堀井 好きだからというのはシンプルですけど、一番強いですよね。僕なんかもそうなんですけど、好きだから突っ走れる。

鈴木 原体験でいうと、幼稚園のころからダイヤブロックが好きだったし、プラモデルを説明書通りじゃなくて自分の好きなように組み立てるのがおもしろかったんですよね。それがプログラムを作ることに変わっていっただけです。

堀井 今日も対談の前にスマホを操作しながら「『シェンムー3』はいまこんなことになっているんだよね」と新しい技術を使った映像を見せてくださったんですけど、『スペースハリアー』や『ハングオン』を作っている最中に「ハードはこうじゃなきゃ（僕の考えているゲームは）実現しないよね」という気持ちをいまでも持ってやっているのは、自分も見習いたい年の取りかたですよね。新しいモノへの好奇心がちっとも衰えていない。年を食うと億劫になりますからね。

嫌なことはさせずに企画を修正する。鈴木裕流スタッフ操縦術

堀井 話題は変わるんですけど、裕さんの作られた体感ゲームってグラフィックの話をしたことがないんですけど、スタッフィングなど「誰と組んでどんな印象があったか」という記憶はありますか？

鈴木 個々人についてのおもしろい話はあるんだけど、ちょっと紙面に載せられないのが多いなあ（笑）。

堀井 じゃあ聞きかたを変えますね。『スペースハリアー』の絵作りは敵が凄いですし、『アウトラン』は景観を作ることにかなりの意志力を感じます。『アフターバーナーII』はあれだけスピード感があるのに空中戦が描かれている。たとえば、「スタッフに空中戦を描くのが得意なヤツがいたからゲームがこうなった」というのはあるんでしょうか？

鈴木 そうですね……まず企画を立てたあとにスタッフィングをするわけですが、なにも僕のチームだからと特別な優遇があるわけではありません。「彼と仕事をしたいからこのプロジェクトに呼んで」みたいなことは、まずならない。ですから、スタッフが集まったところで企画を再調整するんですよ。極論をいうと、バスケットボールの企画を出してもサッカーが好きな奴ばかりだったらダメだろうから、そこを変更するとか。ほかの人は「企画がこうなんだから文句を言わず、こちらが言うとおりにやれ！」というタイプの人もいるでしょうが、それだと人が作るモノですからやっぱり活かせないじゃないですか。

堀井 わかります。スタッフの配置に頭を悩ませる立場の者として。

鈴木 ですから、ある程度スタッフの適正や得意分野を見てから、企画を再調整して作っていく。基本的にはその人を活かす方向に修正しますが、世界観もあるものですから。僕からは「ここをこうやれば興味を持ってくれるかな」という助け舟をね。女の子だったら『ハングオン』に看板を描いてもらうのに、パフェの絵を入れてもらうとかね。仕事を楽しくしてあげることです。パフェの看板を作るんだったら、「資料用にファミレスに行って好きなだけ食べていいから」と送り出してあげたり（笑）。そういった意味では、ワリと自分の思い通りになるようにどんどん仕組んでいくことが多かったです。

堀井 それでも枠からはみ出る人も？

鈴木 とびっきり個性の強いのだと、『スペースハリアー』のグラフィック担当がそうでしたね。そうとうクセのある人で、言ってしまうとエログロの世界が得意だったんですよ。作品としては天下一品なんだけど、セガという会社の一員としてはアーティスト肌過ぎた。『スペースハリアー』の元の企画は皆さんご存じのように、空対地の戦闘機が主人公で、敵は無機物。一方そのアーティストは生物がギリギリのラインなので、だったら「キノコだったらいけるな」とかね（笑）。ファンタジックの方向性だったら行けるかということで、ネバーエンディングストーリーや、ロジャー・ディーンの世界観が好きだったのもあって、それなら彼の才能も活きるだろうと。僕のやりたいところと彼のやりたいところがクロスするところを見つけて、企画を再調整したということです。

堀井 裕さん自身の話を聞くことはあっても、スタッフについての話を聞くのは初めてです。

鈴木 『スペースハリアー』をその子とやると言ったときは、周りはビックリしていましたよ。あまりにも独創的な絵でしたからね。

堀井 それはすごくわかります。ゲーム黎明期はスタッフの人数が少ないから、特異な人であっても活躍する場が用意しやすいんですよね。

鈴木 日本というのはみんなと違うと弾かれがちな文化ですけど、みんなが人と同じようなクリエイティブの仕事をやり続けていたら、似たようなものしかできあがらないわけだから。あえて新しいモノにチャレンジしたいのなら、新しいものができやすいスタッフィング、環境、土壌づくりも含めて（必要だろう）。多数決で一致するような企画とかスタッフ、ハードを使うと、どうしても同じ方向に向いてしまう。

堀井 丸くなりますよねぇ！

鈴木 そう、丸くなっちゃいけないんです。多くの人は小さくてもいいから小さな丸を目指すんです。日本の“和”の精神というのもあるでしょうし。でもそれをやると、クリエイティブな世界ではおもしろいものができあがらないと、ものすごく思うんです、自分は。僕の考えとしてはイビツでもいいから、プラスとマイナスを均したときに、プラスのほうが強ければオーケー。

堀井 一点突破でいいんですね。尖っているほうが刺さるから。

鈴木 そう。これは自分でも笑ったんだけど、『ハングオン』の当時書いた企画書を見返したら“ターゲットユーザー層：16歳・男”って書いていたんですよ。

（一同爆笑）

堀井 狭い！ 高校に入学して「これからバイクに乗るぞ！」っていう男の子を狙い撃ちじゃないですか（笑）。

鈴木 自分で書いていてビックリしちゃったんだけど、こんなに狭いターゲット層は見たことない（笑）。

堀井 でもそれだけ尖ったものがズバッと刺さると、頂点が高い分だけ裾野が広がるってことですよ！（興奮気味に）

鈴木 だから話題になるんでしょうね。たとえると、「何でもおいしいです」という料理店より、「マグロだけはほかには負けないです」、という店のほうが繁盛するということなんじゃないかな。

▲これまでに何度か交流があるという両氏だけに、対談はスムーズに展開。興奮気味に質問を連発する堀井氏に、鈴木氏がにこやかな表情で答えるという流れとなった。

売れるための“ハイダイナミックレンジ”な絵作り

堀井 それでも不安っていうのがビックリするなぁ。では「毎回この人だけは裕さんのチームにいた」という方は少ないんですか。

鈴木 そうだねえ。BINちゃん（元AM2研所属のプログラマー・三船敏氏）なんかは長くやってくれましたね。あとはサウンドのHiroや光吉（猛修氏）とかくらいかなぁ。

堀井 そうなんだぁ。スポーツの代表枠ではないですけど、てっきり裕さんのための固定メンバー“チーム裕”がいるものかと思っていました。なぜかというと、当時遊んでいた僕らは“セガの画（え）”っていうのを感じていたんですよ。だからてっきり「このスタッフが描いたグラフィックがあったから後の様式ができあがった」みたいな逸話があるかと。

鈴木 ユーザーに対して一番効果的なやりかたを選んだんですね。自分の中でのプロダクト意識として売ることを目的にしていなければこういう画作りにはしていなかったと思う。具体的には“ハイダイナミックレンジ”と呼ばれる表現。カリフォルニアや地中海の、ドーンと抜けるような青い空に真っ白な雲が浮かんでいるようなね。絵画で言えばマティスみたいな。そういうのをゲームに向いていると考えたんです。

堀井 その理由というのは？

鈴木 ブラウン管にはその特性上、どうやっても黒は真っ黒にまで落ちないし、一番明るいところでも太陽の眩しさには及ばない。ものすごくレンジが狭いんです。何も考えないと、ものすごく狭い画作りになってしまう。その中で最大限にダイナミックレンジを表現できるように、彩度の強い色調を選んだりと、その時代ごとにやれる最大限の表現はしてきました。自分の中で理想としてはずっと変わっていなくて、それは現在作っている『シェンムー3』でも同じ。本当はこう（画像A）したいんだけど、表現能力に限界があるからこう（画像B）なってしまっただけなんですよ。

▲画像A『シェンムー3』と画像B『パワードリフト』。スプライトとポリゴン、解像度の違いはあれど、その色調はかなり似ている。鈴木裕タイトル共通のヒットの要因が盛り込まれているわけだ。

堀井 開発中、スタッフにはそういう好みを言葉として説明するんでしょうか。それとももっと具体的に数字で指示を出したりするのですか？

鈴木 そこは具体的にですね。こちらのイメージを言葉で伝えても伝わりきらないので。開発途中の画像データを解析するとレンジの中央あたりしか使っていないから「もっと外側の色を使ってくれ」と指示を出すことはありました。とくに油絵を経験してきた人がそうだったんですけど、“暗く色混で”と教わってきた人からしたら、わからないのも仕方がない。最終的には自分でデータを変更するプログラムを作って、強制的に狙った画になるようにしましたよ。「プログラマーに勝てると思っているのか」って。

（一同爆笑）

堀井 「プログラマーに勝てると思っているのか」は、ゲーム作りにおける真理です（笑）。

鈴木 最後に仕上げる部分を握っているのはプログラマーだからね（ニッコリ）。自動的に彩度を上げるような“自動補正プログラム”を組んじゃった。

堀井 裕さんとお話させてもらうと、こういうおもしろいエピソードがたくさん飛び出すんですよ。以前に『スペースハリアー』の話を伺ったときは、ゲームはほぼ完成しているんだけど、それを社長が見ると「いますぐ出せ！」と言われてしまうから、押すと画面が崩れる隠しボタンを用意していたそうなんですよ（笑）。

鈴木 当時の社長だった中山隼雄さんは非常にせっかちな方なもんですから、絵ができているとゲームができていると思って、「すぐに出せ！」と言うんですよ。そのため、押すとカラーRAMをだけをおかしくするボタンを用意して、社長がきたらワザとグチャグチャな絵にして「まだ完成してないです」と言って開発を続ける（笑）。

堀井 ひどい話だけど実感ありますよ～。ニンテンドー3DS用に『パワードリフト』を作っているときにも弊社の齊藤彰良も動いている画面をちっとも見せてくれなかったんですよ。なぜかと聞いたら「動いているのを見せたら完成したと思われるから」って、まったく同じことを（笑）。急かすつもりは毛頭ないのに、「自分も“そっち側”に思われるようになったかぁ～」、としみじみしちゃいましたね。

鈴木 じつはその話には前触れがあって、開発中の『スペースハリアー』を「誰にも見せるなよ」って部下に厳命していたんですが、どうも中山さんが見にきたときにも追い返したらしいんですよ。

（一同爆笑）

鈴木 さすがにそれを聞いたときは、「ええーーっ!?」となって、「つぎからはこのボタンを押せ」ということにしたんです。

堀井 “創造は生命”の社是通りなモノができた、と！ いやぁー、こういうすばらしいエピソードをもっと世に残していきたいですよね。

自分が音楽経験者だったからサウンド面にも力を入れられた

堀井 裕さんのゲームといえばサウンド面でも非常に革新的なことで注目を集めましたが、そのあたりも聞かせていただきたいです。

鈴木 それまではBeep音中心だったところに『ハングオン』で1曲BGMを用意したのが最初ですね。そもそも当時のテーブル筐体には、小さい口径のスピーカーと30円くらいのオペアンプが付いている程度。そこに「筐体にスピーカーボックスを搭載しましょう」と言ったものだから反対もありましたよね。

堀井 最初は筐体に本物の（内燃機関の）エンジンを搭載したいという話もありましたよね。

鈴木 音と振動がリアルになるから本当はそうしたかったんだけど、排気ガスの問題が解決できないからダメだった（笑）。

堀井 「バイクに乗っている気持ちにさせたい」っていう意識がすごいですよね。

鈴木 実際のところ、音関係で言うと、初めて社内にスタジオを持ったのはセガが初めて。僕は中学生のときからバンド活動をしていたので、音楽を目指す人たちの気持ちがわかるというか、たくさんの人たちがミュージシャンになれずに挫折していく。そういう思いがあったから、ちょっとでも音楽に携わりたくてセガに入った人たちに、もう一回チャンスが来るようにとスタジオワークができて、CDなどで曲が活きる場所を実現した。それがあったらS.S.T.BANDができて、彼らのモチベーションにもなった。

堀井 Hiro師匠や光吉さんは、いまだに現場で活躍されていますよ。

鈴木 当初のセガのサウンド部隊には、曲を作る人がいなかったんですよ。BGMという概念がないから。そこで『ハングオン』に曲を入れるとなったときに作曲をできる人がいなくて、当時はソフトセクションにいたHiroに声をかけたんですよ。当時、彼が暮らしていたセガの寮に夜な夜な押しかけて、いっしょに曲を作ったり、サウンドセクションに入らないかと口説いたりしましたね。

堀井 いい話だよなぁ～。いまではなかなかないけど、1990年代の頭くらいまでは、“夜な夜な”とか“真夜中”っていうのは、ゲーム開発には欠かせなかったですよね。

鈴木 そこでは「メロディはA→B→B→Aで行こう」とか、曲についていろんなことを決めていってね。当時は音源の性能に制約があるので、そのへんを話し合いながら。

堀井 当時のゲームサウンドって、『ハングオン』ではFM音源の使用、『スペースハリアー』でPCMドラム、『アフターバーナー』でPCMギターとハードウェア的な進歩によって表現の幅が広がっていったじゃないですか。それも裕さんからのリクエストで実現したんですか？

鈴木 そうですね。「ゲーム業界のサウンドはこうあるべきた、こう伸びていくべきだ」という思いを持って動いていたのは事実です。よくゲームの要素として“音と映像とインタラクティブ”と言われますが、たいがい音は後回しにされちゃうんです。

堀井 そもそもからして、サウンドスタッフがアサインされるのが、開発後期なことが多いですからね。

鈴木 けっきょく、「よりよい音で楽しんでもらおう」と考える人が現場にいなかったんでしょうね。音をもうちょっと注目させていこうとやっていきましたよ。そのことで筐体の音がよくなって、サウンドのスタッフも注目を集めていった。スターを出さなきゃいけないと思っていたんですよ。サウンドがゲームの売りになるのがわかったことで、他社も追随してきてね。

堀井 まさにスターですよね。僕も池袋サンシャインシティの噴水広場に“アフターバーナーパニック”（セガのサウンドスタッフによるBGM演奏がなされたイベント）を見に行きましたもん。あれは、機材トラブルがあって音が一部出なくなるところまで含めてのパニックがあって、よく覚えている（笑）。

手探り状態から徐々に技術を構築していったポリゴン時代

堀井 せっかくなので『バーチャレーシング』以降のポリゴンを使ったタイトルのエピソードもお伺いします。という前にですね、僕『G-LOC』がポリゴンだと思い込まされていたんですよ。

鈴木 『G-LOC』は2Dですね。あれはアタリやナムコが3Dポリゴン技術で先行していたので、セガが出遅れていると感じさせるのは会社的によくないから、一度ごまかしておこうという裏事情があったんです。

堀井 ごまかされたなぁー！ プリレンダだと気づいたのは、けっこう後ですね。視点切り替えもあったりと、3Dポリゴン描画っぽいから、騙されていました（笑）。で、本題なのですが、『バーチャレーシング』は、これまで培ってきたラインバッファやフレームバッファとは違った基板テクノロジーによる描画でしたが、どんな感じで立ち上がったのですか？

鈴木 僕はCGは専門で勉強していたので、矢木（博）さん、梶（俊之）さんたちハードウェア部署の人たちと喧々諤々しながら作っていきました。あの当時はすごくやりあったなあ。矢木さんと僕が討論を始めると半径2メートルから人がスーッといなくなってね（笑）。それで最初にできたボードの描画能力が300ポリゴン。

堀井 300ポリゴン！ スーパーファミコンの『スターフォックス』よりちょっと多いくらいですよ。

鈴木 「これでは表現したいものにはならない」と、まだ矢木さんと何度もやり取りして、500、800ポリゴンと増えていって、最終的にMODEL 1が完成するわけなんです。たしか18万ポリゴンくらい出ていたかな？

堀井 さっきの“ナイト「GAME ON」”の話だと、鈴木裕さんに言われて「わかったよ、要は三角形がいっぱい描ければいいんだろう！」というところから開発をスタートしたというエピソードがあって。できるかできないかわからないけど、ラフなところからでも、「まずはやってみよう」の精神に感激しましたね。

鈴木 だって3Dの知識なんてなんにもなかったんだからねえ。隠線処理、隠面処理、Zバッファ……そういう基礎的なことも手探りでしたからね。

堀井 ほかのメーカーさんでもポリゴン描画の開発には苦労されたと聞きます。基板完成のメドはたったけど、そこから製品になるまでは何度も延期をくり返していたと。

鈴木 それはセガでも同様で、いざボードが完成してもバグだらけでした。それ以前にデバッガーのデバッグをしていましたからね（笑）。デバッガーがないに等しい状態でプログラムを組んでいたこともあります。みんな信じられないというけれども、事実やっていましたからね（笑）。開発期間は1年以内と決めて。

堀井 1年以内!! ハード込みで1年というのは優秀という以上に無茶がありますよ。ところで裕さんは「これからは3Dポリゴンだ！」と先駆けたわけですが、社内にほかにもそういう声はあったんですか？

鈴木 僕の知っている範囲ではいなかったなぁ。

堀井 やっぱそれくらいの温度かぁ。でも『バーチャレーシング』が成功したことで変わったその後のセガに、ものすごい影響を与えていますよね。メガドライブの後継機であるサターンの設計が大きく変わったり。

鈴木 つぎを目指してどうこうという人がいなかったんでしょう。採用基準として好きな人ばかりを採っていた。中華料理を食べるのが好きな人と作るのが上手な人とは別なんですけどね。プログラム的には、2Dと3Dは考えかたからして違うのに。

堀井 2Dの開発は極端な話、算数の知識でどうにかなりますよね。

鈴木 そう。3Dになると（奥行きを示すための）透視変換が入るので、ダイレクトにはイメージできなくなる。少なくとも高校数学の数I、数IIくらいは理解していないと行き詰まってしまうんですね。

堀井 そうそう、透視変換！ その当時メガドライブで『スタンランナー』を作ろうとしていたんだけど、プログラマーから透視変換の話を聞いてチンプンカンプンだったのを思い出した。

鈴木 当時のハードウェアは、いまみたいに優れたCPUじゃないですから、足し算や引き算が12サイクル（クロック）必要だったのに対して、掛け算は20サイクル、割り算に至っては120サイクル必要だった。そのため、プログラム側の工夫として、どれだけ掛け算や割り算を使わないでプログラムを書くか、というのがテクニックだったんです。

堀井 そうそうそう！ そうなんですよ。

鈴木 だから割り算をどう少なくするかが、プログラマーの腕の見せ所だったのね。当時はメインのルーチンを高速化しないといけなかったので、そこでサイクルを減らしたヤツにカツ丼一杯をおごってました（笑）。

堀井 わかる！ ファミコンRPGの開発で「1バイト減らしたら10000円」みたいなのと同じ話なんです。当時のプログラマーたちが集うBBS（インターネット以前のパソコン通信の掲示板）にコードをあげて「これ以上は早くならないよね」と質問をすると、腕自慢のプログラマーたちがこぞって「いや、ここはもっと速くできる」と改良を加えていった例があったんですよ。まるで一輪車でジャグリングしているようなほどに、高度なことをやっていた。それを寝る間も惜しんで作ったことで、世の中の人たちが10000人驚いたりするので、割りと元が取れていた。

鈴木 一番高速化が必要だったのは『バーチャファイター』。『バーチャファイター2』に至ってはインバースキネマティクスやテクスチャーの導入もあったしね。『パワードリフト』も高速化はやりました。CPUパワーが足りないものだから、苦肉の策として内部の3D処理は1/30で行って、描画は1/60で補完して行っている。

堀井 移植を手掛けたときは驚きましたよ。しかも『3D アウトラン』のときも似たようなこと（描画の1/60化）をやっていて、レトロゲームの移植をしていると「なんだ、昔と同じことをしているじゃないか」ってことはよくあります（笑）。

堀井氏のつぎなる野望は鈴木氏のデビュー作の移植！

鈴木 堀井さんは僕のゲームをいろいろ移植してくれていますけど、つぎに移植したいタイトルってなにかありますか？

堀井 よくぞ聞いてくださいました！ じつは2タイトルあるんですよ。まず『ハングオン』は裕さんの体感ゲーム第一弾なので、どこかで出しておきたい。もうひとつ、鈴木裕さんのデビュー作の『チャンピオンボクシング』は、たとえ裕さんが嫌がっても後世に残すべきだと思っています。しかし『チャンピオンボクシング』が1984年、『ハングオン』が1985年で、1年しか間がないというのもすごい話です。

▲1984年にSG-1000用として発売された『チャンピオンボクシング』は鈴木裕氏のゲーム制作デビュー作。シンプルながらも熱い駆け引きが楽しめるあたり、後の『バーチャファイター』に繋がるものが!?

鈴木 『チャンピオンボクシング』はコンシューマー機用に開発して、後にアーケードでもリリースしたんですよ。あの当時はプロジェクトリーダーになるまで入社から7年くらいかかっていたんですけど、僕は1年で新記録達成（笑）。というのも、石井洋児さんが「失敗してもいいからやってみなよ」と後押ししてくれたんです。石井さんに直接聞いたわけではないけど、おそらく規模の小さいプロジェクトを任せることで、適性を見ていたんじゃないでしょうか。チームと言っても僕がリーダー兼プログラマー、ヘルプのプログラマー、それと当時は入社したての女の子デザイナーの3人だけでしたから。

堀井 その当時はAM(アミューズメント＝アーケードゲーム）とCS（コンシューマーゲーム）って制作スタッフの区分けがなかったんですね。

鈴木 なかったと思います。で、そのデザイナーの女の子っていうのが、小玉理恵子さん。あんまり言うと彼女の名誉に関わるけど、最初はゴングが丸く描けなくて、悩んでいましたねえ。

堀井 すごいなあ。新人がプロジェクトを任される最短記録を達成して、その数年後には事業計画レベルのタイトルを任されるんだから。セガのゲームの進化ってハードウェアとともにあったと思っていたんですけど、鈴木裕さんの進化ぶりのほうが上回っていたかもしれない！ いやあ、今日はいい話がたくさん聞けてうれしかったです。

鈴木 当時のいい話はまだたくさんあるから、また別の機会にでもお話したいですね。それとお待たせしている『シェンムー3』について少しだけ。いまは、前作までにはない新しい表現を模索していて、それでゲームがおもしろくなったらいいなと思っています。それがいい形になって皆さんのお手元に届けられるよう頑張っていますので、引き続き応援をお願いします。

堀井 はい、またよろしくお願いします！

【撮影協力】

高田馬場ゲーセン・ミカド

・住所

新宿区高田馬場4-5-10

・営業時間

AM10：00～PM24：00

※公式サイトはこちら