Ostatnio coraz częściej wykopuję projekty planszówek pnp (do samodzielnego wydruku), zahaczające w jakiś sposób o moje stare hobby związane z grami rpg. Niedawno pisałem o The Quiet Year jako urozmaiceniu tworzącym małe społeczności, a tym razem przedstawię wam 1572: The Lost Expedition.

Gra została w tym roku zaprojektowana przez Mike Haima i w maju zgłoszona do konkursu pnp na portalu BoardGameGeek. Całość zawiera się w jednym pliku pdf, jedynie 4 strony do druku. Do gry będzie wam potrzeba 12 kości sześciościennych, ołówka, wydrukowanej planszy z mapą i czystej kartki papieru. Oczywiście zamiast kostek możecie używać np. aplikacji na androida lub inny system, która będzie symulować rzuty, a wyniki po prostu sobie zapisywać. Dzięki takiemu rozwiązaniu z symulatorem kości i wydrukowaniu sobie planszy na formacie A5, mogłem cieszyć się grą w każdej chwili wolnego czasu, w dowolnym miejscu, mając zeszyt z kartkami na kolanach.

Cel tej solo gry to przeżyć. Grasz jako grupa sześciu niedobitków faktycznej ekspedycji, która po jakichś tragicznych wydarzeniach postanawia ratować się ucieczką na czekający u ujścia rzeki statek. W grze losuje się dużo. Zaczynamy od losowego określenia, jakim typem ekspedycji jesteśmy – co ma wpływ na niektóre późniejsze wyniki rzutów. Po czym w każdej turze rzucamy na to, jaki rodzaj przygód napotkamy oraz jaki będzie ich wynik. Główny element decyzyjny mamy przy wybieraniu pól mapy, na których będzie się coś dziać (np. mapowanie terenu) i na które zmierzamy naszymi niedobitkami. Dalej mamy zarządzanie środkami jak punkty ruchu (do przemieszczania się), muszkiety (do przerzucania kostek w poszczególnych fazach) czy przydzielanie „dzikich kości” do wybranego wydarzenia, żeby zwiększyć swoje szanse na jego pozytywny wynik. Jedna tura to jeden dzień, codziennie będziemy nanosić na mapę przygody i znaleziska, jako opcjonalna reguła będziemy także prowadzić dziennik naszej podróży.

To właśnie ten dziennik był dla mnie najciekawszym elementem do użycia przez Mistrza Gry. Zapis takiej ekspedycyjnej wędrówki z późniejszym rozbudowaniem opisanych dni i dodaniem gdzieś czegoś ważnego dla prowadzonej przez nas przygody, to świetne „zautomatyzowanie” tworzenia przydatnego rekwizytu. Poza samą przyjemnością jaką zwyczajnie dostarcza granie w planszówki w wolnej chwili, możecie zrobić coś ciekawego dla waszej drużyny.

1572: Zagubiona ekspedycja to pasjans. Należy go traktować jako lekki, prosty i odprężający zajmowacz czasu. Co nie zmienia tego, że przez możliwość opisywania wydarzeń gry i tworzenia w związku z tym jakiejś historii, jest bardzo wciągający. Poziom trudności dotarcia do statku ratunkowego jest dość duży, przez co mamy przed sobą nie lada wyzwanie. Element decyzyjny jest ograniczony, ale z dnia na dzień przekonuje się, że mamy na tyle możliwości manipulowania wynikami kości, że mimo sporej losowości z każdą następną grą odrobinę dalej popychamy naszą zagubioną ekipę.

Wszystkie rozgrywane partie zajmowały mi godzinę z minutami. Przez stosowanie zapisu wyników i prowadzenie dziennika, spokojnie mogłem do gry wracać kiedy akurat miałem na to chwilę i ochotę. Ostatnia gra trwała 16 tur, a oto jej streszczony zapis.

Królewski botanik Barholomew Cotovia i jego pięciu kompanów próbowało przedrzeć się przez zdradliwe góry, by z biegiem rzeki dostać się do miejsca ucieczki. Po drodze przemierzali gęste lasy pełne dzikich bestii, spotykali przyjazne i wrogie wioski, ścierali się ze swoimi słabościami. Czasem ktoś się gdzieś gubił, czasem ktoś umierał w szalonej malignie. Jeden z towarzyszy postanowił zostać w jednej z napotkanych wiosek, wątpiąc w pomyślny przebieg drogi. Po kilku dniach dalszej wędrówki na pozostałych niedobitków ekspedycji trafili zwiadowcy jakiegoś dzikiego plemienia. Udało im się zabić jednego z członków drużyny, drugiego dotkliwie raniąc. Co prawda barbarzyńcy polegli, ale Cotovia został sam, po tym jak rana jego ostatniego towarzysza okazała się śmiertelna. Błąkając się przez kilka następnych dni, zrządzeniem losu trafił na wioskę w której tubylcy byli przyjaźni. Już się cieszył z możliwego ratunku i pomocy w dalszej podróży, gdy okazało się, że grupa dzikusów, której zwiadowców wcześniej wybił, nadciągnęła za nim atakując jego obecną przystań… to był jego koniec.

Nawet ten przykład rozpisany w szczegółach dzień za dniem, z drobnymi zmianami może stanowić solidne podwaliny do jakiejś przygody. Umiejscowienie to wiek odkryć i konkwistadorów, ale bardzo łatwo można przenieść się do jakiegoś świata fantasy, albo postapokaliptycznej przyszłości. Dla mnie ta gra, to takie przyjemne z pożytecznym urozmaicenie z jednej strony pozwalające pograć sobie w pasjansa, z drugiej stworzyć coś fajnego do sesji. Polecam każdemu spróbować nawet jako trening w opowiadaniu historii, bo to tylko 4 strony do wydrukowania.