Le monde de Hyrule dans « The Breath of the Wild » Nintendo

Il sera à la fois le dernier grand jeu de la Wii U et le premier de la Switch. La sortie, le 3 mars, de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, le dernier épisode de la célèbre série de jeux d’aventure de Nintendo, doit marquer le retour à des quêtes libres et épiques, après trois épisodes jugés linéaires, un peu vides et mal articulés. De passage à Paris, Eiji Aonuma explique à Pixels ce que ce virage vers un monde ouvert implique en matière de ressources et de mécaniques de jeu.

« Breath of the Wild » est le projet le plus pharaonique de Nintendo. Pourriez-vous détailler son budget, ses effectifs et son temps de développement ?

Eiji Aonuma : Je ne peux évidemment pas vous dire combien il a coûté, mais en termes d’effectifs, nous étions trois cents. Le développement a duré quatre ans environ.

Vous avez insisté dans de nombreux entretiens sur l’écoute que vous avez accordée aux fans. Avez-vous mis au point une organisation spécifique pour cela ?

Non, nous demandons juste aux équipes de localisation de nous remonter les avis qu’ils trouvent. Les voix que j’écoute le plus, personnellement, sont évidemment les voix japonaises, car je peux les avoir sans filtre. Mais nous essayons de voir ce qui se dégage un peu partout, selon les territoires, car tout le monde ne demande pas la même chose. Par exemple, les joueurs américains n’aiment pas quand il faut augmenter ses capacités pour progresser dans un jeu, comme Monster Hunter.

Nintendo répète depuis plusieurs mois que ce nouvel épisode de « Zelda » marque un tournant historique dans la saga. En quel sens ?

Avant, l’évidence en matière de game design, c’était d’avoir des zones qui étaient reliées entre elles par de tout petits chemins, par lesquels on ne faisait que passer. Pas mal de gens nous reprochaient de manquer de liberté. Même chez nous, beaucoup de concepteurs considéraient que l’amusement résidait dans le fait de suivre une voie déjà tracée. Alors que désormais, le joueur est lâché dans le monde de Breath of the Wild, il peut aller un peu n’importe où, quand il veut, un peu à la manière du tout premier Zelda. Je pense que Breath of the Wild sera un moment-clé dans l’histoire de la saga.

Le premier « Zelda » avait été conçu comme un jeu de rôle épuré des points d’expérience et de la montée en niveau. N’avez-vous pas été tenté d’y revenir, comme le font tant de jeux en monde ouvert modernes, tels « Far Cry » ou « Final Fantasy XV » ?

Absolument pas. Le système que nous avons mis en place, c’est de monter en puissance en trouvant de nouvelles armes. Chaque monstre en lâche une, dont la puissance dépend de la force de la créature elle-même. Pour obtenir de l’équipement de haut niveau, il faudra donc parfois ruser ou user de stratagèmes. Et comme vous l’aurez remarqué, les armes se cassent, ce qui oblige à répéter ce cycle. C’est l’un des principes de Breath of the Wild, cela nous permet de gérer la progression sans passer par les sempiternels chiffres qui rythment les jeux de rôle traditionnels.

« Breath of the Wild » introduit une myriade d’armes, autant de clés dans la progression au cours du jeu. Nintendo

Serge Hascoët, le directeur créatif d’Ubisoft, nous expliquait en septembre que « Breath of the Wild » évoque « Far Cry » et « Assassin’s Creed », mais avec un personnage plus lent. Pour lui, cela permet de donner l’impression d’avoir un monde plus grand, et contribue à davantage s’immerger. Etes-vous d’accord avec cette analyse ?

J’espère qu’il ne parlait pas de la fluidité de l’animation ! [Il éclate de rire.] C’est très gentil de sa part, mais ce n’était pas du tout dans cette optique. La vitesse de Link est en fait adaptée au rythme du jeu. Il y a beaucoup de choses qui sont cachées dans le monde, vous pouvez bien sûr courir, mais vous rateriez tout ce qu’on y a caché.

Y a-t-il des éléments du jeu de rôle en monde ouvert « Skyrim » dont vous assumez vous être inspiré ?

Ce qui m’a vraiment plus dans Skyrim, c’est quand vous vous baladez et que vous entrez dans une nouvelle ville, il y a un vrai choc. “Ah, il y a une ville ici ! Et, oh, elle est tellement différente des autres !” C’est la première fois que je ressentais ça dans un jeu vidéo, donc j’ai voulu retranscrire ça dans Zelda, quoique d’une manière un peu différente.

C’est pour cela que l’on peut grimper un peu partout, et une fois en haut, on peut se dire « tiens, il y a peut-être quelque chose là-bas… Et si je remontais cette rivière ? ». Alors vous prenez votre aile volante, et vous allez explorer le monde après l’avoir repéré. Ce plaisir de la découverte, j’ai voulu le reprendre de Skyrim, car je ne l’avais jamais ressenti ailleurs.

Sorti en 2011, le jeu de rôle en monde ouvert « Skyrim » est l’un des titres les plus influents de cette décénnie. Bethesda

Auparavant, pour chaque donjon, vous partiez d’un thème et d’un objet précis, comme le feu et la bombe, l’eau et l’arc, etc. Maintenant que vous avez plusieurs dizaines de donjons, comment procédez-vous pour conserver de la variété ?

Il y en a plus d’une centaine en fait ! On ne parle plus de « donjons » mais de « sanctuaires ». S’ils avaient tous été longs et compliqués, les joueurs n’auraient probablement jamais fini le jeu, donc on a voulu qu’ils soient des récompenses plutôt que des épreuves en soi. L’amusement consiste pour beaucoup à les trouver, car certains sont très bien cachés. Ils sont très différents de ceux des précédents Zelda, même si certains sont beaucoup plus gros et comportent un boss à la fin de manière plus traditionnelle.

En revanche, on ne fait plus comme avant. Si un temple se trouvait dans une forêt, on en faisait le donjon de la forêt. Maintenant, ils sont plutôt conçus pour faire progresser Link et sont tous construits sur une base assez similaire, mais en utilisant le moteur physique du jeu pour offrir des énigmes stimulantes.

L’architecture des « Zelda » est toujours très travaillée, entre le style roman du temple du Temps et l’architecture gothique du château de Ganon. Vous inspirez-vous de certains lieux réels ?

On ne s’inspire pas de lieux précis, on fait surtout des montages à partir de différents morceaux d’architecture du monde entier, pour raconter ce qu’on a envie de raconter. Par exemple, si on décrète que tel temple fait très « temple », alors on puise dans différents temples. Si c’est plutôt un château, on puise dans différents châteaux qui nous intéressent pour raconter ce qu’on veut. L’exception notable, c’est Ocarina of Time : c’est la première fois que l’on construisait Hyrule en 3D, et on essaie autant que possible de reprendre la même base pour conserver une certaine continuité.

Les vestiges du Temple du Temps dans « The Breath of the Wild » Nintendo

Vous reprenez d’ailleurs certains monuments d’un épisode à l’autre, comme le temple du Temps dans « Wind Waker » et « Breath of the Wild », ou tout le monde d’Hyrule dans « A Link between Worlds ». Est-ce qu’il y a une volonté de susciter de la nostalgie chez le joueur ?

C’est plus une conséquence qu’un objectif. Quand on décide de faire un jeu dans le monde d’Hyrule, il me paraît normal de reprendre ce qui existe déjà, afin qu’il nous semble cohérent. Même cette fois-ci, le monde est gigantesque, mais il y a aussi le but de reprendre un peu de tous les précédents Hyrule que les joueurs ont pu traverser.

Lorsque vous avez dirigé votre premier « Zelda », « Wind Waker », en 2002, les fans ont reproché à la fois le style visuel jugé trop enfantin et l’aspect maritime qui rendait le monde un peu vide. Avec « Breath of the Wild », avez-vous la sensation de leur donner un peu plus, quinze ans plus tard, ce qu’ils réclamaient ?

A l’époque de Wind Waker, j’aurais aimé faire plus d’îles, mais nous étions limités par la puissance de la console. Et puis, s’il y avait eu trop d’îles ,le bateau se serait cogné tout le temps, il n’y aurait pas pu avoir le sentiment de partir à l’aventure. Finalement, le jeu est devenu ce qu’il est, mais c’est vrai que j’aurais aimé plus d’explorations, et qu’il a fallu attendre la Wii U [et la Switch] pour rendre cela possible. Ce n’est toutefois pas de là que nous sommes partis pour Breath of the Wild, même s’il répond en effet à ces attentes.

Quant au style visuel, ce n’est pas une volonté de rendre hommage à Wind Waker, mais un choix de game design. Comme vous avez un monde très, très vaste dans Breath of the Wild, des dessins simplifiés permettent de rendre les objectifs à atteindre beaucoup plus lisibles et visibles. Par ailleurs, vous vous doutez que tous nos artistes ont été élevés à l’animation japonaise, et ce style de graphisme fait notre force, autant qu’une des particularités du jeu vidéo japonais.

Wind Waker, sur Game Cube Nintendo

Il y a quinze ans, vous aviez vous-même écrit les dialogues du bateau de « Wind Waker », « Lion rouge », comme des messages adressés à votre fils, qui venait de naître. Continuez-vous à disséminer des messages personnels dans « Breath of the Wild » ?

Eh non, j’ai arrêté ! Mon fils m’a dit qu’il en avait marre, qu’il était grand maintenant. En revanche, le vieil homme que vous rencontrez au début de l’aventure, j’ai insisté pour que ce soit moi qui écrive ses textes, parce que c’est la toute première personne à qui vous parlez dans le jeu, et je voulais être le premier à prendre la parole vis-à-vis du joueur. Même si cette fois, ce n’est plus du tout destiné à mon fils.