ゲーム好きの読者ならお馴染みの言葉、「フラグ」。もともとはコンピューター用語だったものが、近年は、「死亡フラグ」や「恋愛フラグ」など、コンピューターやゲームを離れたところでも使われるようになっています。この「フラグ」という言葉が、コンピューター用語をはみ出し、どうゲーム周辺で使われるようになっていったのかを今回は見ていきましょう。 調査員は、電ファミですっかりお馴染みのタイニーP。日本のホビーパソコンの歴史について詳しく、ニコニコ界隈で活躍している人物です。

今回も恐ろしいほどのリサーチ能力と持ち前の知識で、その歴史を追ってくれました。（編集部）

文／タイニーP

「髪をいじり始めた男子は、浮気フラグ立ってます」

今回のテーマは「フラグ」だ。この「フラグ」は、ここ10年ほどのあいだに大手新聞でもぽつりぽつりと使用例が出ているほか、女性向け芸能誌の老舗『JUNON』でも、2011年8月号に「髪をいじり始めた男子は、浮気フラグ立ってます」という見出しの記事が出るほどには一般化している。

このような一般化した使われかたの「フラグ」について、筆者なりの説明を以下に示しておこう。最近の国語辞典にある説明とは少々趣が違うが、これはコンピューター用語としての意味との整合性などを考えた結果だ（国語辞典での「フラグ」の扱いに関して詳しくは、このページの末尾にあるコラムをお読みいただきたい）。

「人物や物事が、表向きには明らかではないが、ある状態になっていること。もしくは、ある展開や結末を迎えるのがあらかじめ定まっていること。また、そのことを示唆する言動や出来事」。

さて、一般化した意味での「フラグ」の中でも利用頻度が高い「死亡フラグ」という表現については、いつごろから広まったかが2015年にツイッター上で話題となり、これをきっかけにした調査もいくつか登場した。

これらの調査・考察からは、「死亡フラグ」がインターネット上では2002年ごろから大きく広がりを見せたことがうかがえる。一方で、「フラグ」がコンピューター用語の域を超えて広まっていく過程のごく初期の段階……とくに1980年代までの事情は、まだ確認していく余地がありそうだ。

そしてそれは、もちろんビデオゲームと深い関わりがあることにまず疑いはない。今回は、そこを集中的に見ていこうというわけだ。

「フラグ」はいつごろゲーム用語になった？

では、「フラグ」がビデオゲームに関連する用語として認識されるようになったのは、いつごろなのか？ もちろん、ビデオゲームはコンピューターの導入とともに大きく発展を遂げたものだから、それらの機器やソフトウェアを開発する側は、「フラグ」をコンピューター用語としてごく当然に使ってきた。

たとえばパソコン誌『I/O』の1981年6月号に掲載された、芸夢狂人氏【※】のゲームプログラム『SNAKE WORLD』のフローチャートには、「人間死亡のフラグを1に」という記述が存在している。

※芸夢狂人

本名・鈴木孝成。1980年から翌年にかけて『I/O』で10本以上のゲームプログラムを発表した名物投稿者。1983年にエニックスが開催した「第2回ゲーム・ホビープログラムコンテスト」にて『芸夢狂人の宇宙旅行』で優秀プログラム賞を受賞。同社から1987年に発売された『ジーザス』で、ディレクターとPC-8801シリーズ用のプログラマーを兼任した。

その一方で「フラグ」は、1987年発行の西島孝徳氏の『新明解ナム語辞典』や、1989年発行のいとうせいこう氏監修『ゲーマーハンドブック』内の「ゲーマー辞典」には見当たらない。

筆者の手元にあるゲーム用語に関する資料では、1993年発行のファミコン通信責任編集『ゲーム用語事典』にコンピューター用語として採録されているのが早い例だ。つまり「フラグ」がプレイヤー側、とくにもっぱらアーケードや家庭用のゲーム機で遊ぶ層にまで使われるようになるには、かなり長い時間が必要だったものと考えられる。

ファミコン通信がアスキーから刊行されていた時代の書籍だ

その理由は、アクションゲームやシューティングゲームといった、アーケードゲームを中心に発展してきたジャンルでは、プレイヤーがフラグを意識する必要性が取り立ててなかったためだろう。

たとえ内部的にはフラグで管理されている事柄であっても、「○○をすると△△になる」という程度の説明で済めば、あえてフラグという耳慣れない概念を持ち出すまでもない。RPGにしても、「特定の敵を倒す」、「特定のアイテムを手に入れる・使う」といった説明でいい場合が意外に多い。雑誌記事でも、そのほうがゲームの主人公の視点に読者を置いて紹介する語り口を崩さずに済む。

プレイヤー側の観点でも、「フラグ」という言葉を使いそうなジャンルとしてまず挙がるのは、やはりアドベンチャーゲームだ。行動を指示する言葉（コマンド）をキーボードから入力する「コマンド入力式」が主流だった時代には、このジャンルでは、ゲーム進行の行き詰まりを打開するために、発想の転換を交えた思いがけない言葉の入力が必要になるという仕掛けがありふれていた。

ところが1980年代中盤から広まった、画面に表示されるコマンドを選ぶ「コマンド選択式」では、このような仕掛けが使えないためか、特定の場所を何度も移動するなどといった、行き詰まりを打開するキーポイントがわかりづらい仕掛けが盛り込まれることがあった。

このため、とくにパソコンの知識があるプレイヤーは、否応なくフラグを意識せざるを得なくなったのだろう。

実際パソコンゲーム雑誌では、山下章氏【※】が『コンプティーク』の1985年7・8月号で発表したアドベンチャーゲームの攻略指南記事で、「持ち物のフラグによるトリック」という見出しが登場しているほか、1986年～1987年ごろの『ログイン』や『マイコンBASICマガジン』でも、以下のように、アドベンチャーゲームのレビューや攻略Q＆Aに「フラグ」が何度となく使われているのが見て取れる。

「“北斗の拳”は、コマンド入力すべて、テンキーの選択ですんでしまうタイプ。（中略）それだけに、作った側がどう話を進めたいかだけを追うことになるからイヤ、というコもいるかもしれない。フラグを立てるためだけに、同じ場所を行ったり来たり、何回も同じことをしないといけないというイメージを強く感じてしまってね。でもそれは、テンキー入力で余分な手間がはぶけちゃうから、そう感じるだけなのよ。」 （『ログイン』1986年8月号「SOFTWARE REVIEW」より）

※山下章

『マイコンBASICマガジン』や『コンプティーク』で活躍した人気筆者（ライター）。とくに『マイコンBASICマガジン』の「チャレンジ!!アドベンチャーゲーム」、「レスキュー!!アドベンチャーゲーム」が有名。1989年にビデオゲーム関連記事・書籍の編集プロダクション「スタジオベントスタッフ」を設立。同社代表取締役として「ALL ABOUT」、「解体真書」、「アルティマニア」の各シリーズをはじめとするゲーム関連書を多数手掛ける。

一方で、ファミコン雑誌の場合は事情が大きく異なる。今回、1988年までの『ファミリーコンピュータMagazine』、『ファミコン通信』の当時の2大ファミコン誌をざっと見てみたが、記事の中に「フラグ」はまず出てこない。

たとえば『ファミコン通信』1988年9月16日号の「アルゴリズム情報局」には、ファミコン用『めぞん一刻』の攻略記事が載っている。この作品は、一筋縄ではクリアできない難解さが特徴のパソコン向けアドベンチャーゲームをわりと忠実に移植しているだけに、記事もイベント進行のフローチャートを載せるなど「徹底分析」との看板に恥じない詳細なものだ。

しかし、「写真をすべて集めると、ゲーム終了条件が満たされる」といった記述はあるものの、「フラグ」という言葉は見当たらない。また同時期のファミコンソフトの攻略本もいくつか調査してみたが、やはり同様だ。

つまり、おおむね小学校の高学年から上を想定していたパソコンゲーム誌より、さらに下をも読者層に含めざるを得ない大手ファミコン雑誌や有力な攻略本においては、少なくともこのころ、「フラグ」はできるだけ使わない言葉とされていた可能性が高い。

ゲーム業界の超有名人のあの人に立っていたフラグとは？

ところが例外的に、1987年の『ファミコン通信』に「フラグ」という言葉を使った記事が堂々と載ったことがある。それを書いたのは、誰あろう堀井雄二氏だ。

1987年4月17日号に掲載された「『ドラゴンクエストII』ができるまで 前編」に、以下の記述がある。

「復活の呪文に使用する文字は64種類（6ビット）だから単純計算すると、これだけで56文字になってしまう。しかも、これプラス、装備しているかどうかのフラグや、各種ストーリー上のフラグ、そしてチェックサムなどなど、とてつもなく長いものになってしまうだろう。これは、あんまりである。」

しかも、この中の「チェックサム」には注釈がついているのに対し、「フラグ」にはついていない。またこの記事のほかの部分にも、「フラグ」の意味を説明しているところは見当たらない。

じつはこの記事は、『ログイン』で堀井氏が連載していたコラム、「ゆう坊の虹色ディップスイッチ」を再構成したものなのだ。件の「前編」は、『ログイン』では1987年4～5月号に掲載されたものに当たる（なんと5月号の分は『ファミコン通信』のほうが数日早く掲載されている）。

この「虹色ディップスイッチ」では、前年の1986年7月号掲載分で『ドラゴンクエスト』の制作裏話を紹介しており、こちらにも、やはり復活の呪文のフラグについて触れた部分があった。

「しかし中村（引用注：中村光一）君が驚異的なビット演算システムをあみだし、キャラクターデータを20文字におさえることに成功したのだった。（中略）それにプレイヤー名と、ストーリー的な各種フラグ。これだけのものを20文字のなかに全部入れてしまったのだ。」

さらにこの直前の『ログイン』1986年5月号を見ると、ゲームプログラマーの卵たちの質問に答える「ゲームメイキング相談室」で短期連載していた「堀井雄二の実践的アドベンチャーのつくり方」の中で、「フラグ編」と題して、アドベンチャーゲームのフラグの扱いかたについて、「フラグ」の意味も含めて詳しく説明している。

堀井氏は、『ドラゴンクエスト』の制作裏話を書く際に、同じ『ログイン』に掲載する以上は、「フラグ」の意味についての説明をくどくど繰り返す必要はないと判断したわけだ。

つまり堀井氏の頭の中では、『ログイン』に関しては“「フラグ」の意味を説明した”というフラグが立ったままになっていたので、『ドラゴンクエストII』の記事を書く際にも、とくに説明は加えなかったのだろう。

実際『ログイン』に載ったほうには、「フラグ」にも「チェックサム」にも注釈はない【※】。そうすると、これは原稿を『ファミコン通信』向けに再構成した際の判断に……堀井氏側か、編集部側かはわからないが……ちょっと抜けがあったということになりそうだ。

※「虹色ディップスイッチ」が単行本化された際には、「フラグ」、「チェックサム」ともに脚注が付いている。

なお『ファミコン通信』では、1990年からきむらはじめ（キム皇）氏が連載した、おもにRPGのゲームデザインの手法を紹介する「キム皇のDIGITAL TRICK講座」の中で「フラグ」が何度か使われている。

堀井氏の「虹色ディップスイッチ」も1990年に単行本になっており、「パソコンやプログラムのことはわからないけれどもゲーム作りに興味がある」というような子どもたちの中に、これらの記事で「フラグ」という言葉を知ったケースはそれなりにありそうだ。

つぎのページでは、視野を別の方面に向けてみよう。