(訳者注: これはカナダのビデオゲームPRエージェンシーEvolve PRのサイトに2017年8月16日に掲載された記事を、筆者Ryan Seville氏の許可を得て翻訳転載したものです。日本の事情を鑑み、一部翻訳を割愛した部分がある点はご了承ください。この記事の内容に対するお問い合わせは、この記事末尾にあるSeville氏の連絡先まで、必ず英語でお願いいたします)



ゲームのトレーラーの中で見かけると心底がっかりするものは色々あります。弊社でそれを集めた動画を作ってみたところ、最悪なトレーラーになったのでここでお見せします（覚悟して見てください）。具体的にどこが誤りなのかについて以下で説明しましょう。

誤り・その1 – 冒頭に開発元のロゴ (0:00 – 0:30)

まず、これだけはやめましょう。ロゴは見ばえがするかもしれませんが、肝心のゲームについて何を伝えるわけでもありません。しかも動画の冒頭というのは最もアピール力の高い、とても貴重な時間です。開発元がよほどの有名どころで、次の新作は何かとゲーマーが息を詰めて待ちかまえているのでもないかぎり、ロゴを冒頭に入れるのは避けましょう。パブリッシャーや使用テクノロジーのロゴについても同じことがいえます。たいていの人はそういうものに関心を持たないので、冒頭に入れたところで早々と見るのをやめてしまう人を増やすだけです。

誤り・その2 – 開発者の談話 (0:30 – 0:43)

これは最悪です。確かに開発者にとって、そのゲームは汗と涙の結晶、ライフワークなのでしょう。残念ながらそれ以外の人間にとっては、数あるゲームの一つにすぎません。あまり大仰に考えないほうがいいでしょう。人がトレーラーを見るのは、それがどんなゲームか知りたいからです。開発者が明るい白い部屋でこれまでの苦労やゲームのコンセプトについて語るところを見たいわけではありません。もし、開発者としてどうしてもカメラに向かって話しておきたいことがあり、コミュニティも開発の舞台裏やチームについて知りたがっているのなら、トレーラーとは別に、メイキング動画や開発者日記といったコンテンツとして作りましょう。

誤り・その3 – 不格好で統一感のないフォント (0:30 – 2:17)

前言撤回、これこそが最悪です。上のトレーラーでは悪い見本として少々大げさにやっていますが(フォントと色使いのあまりのちぐはぐさに、社内でも見て気分が悪くなった者が出たぐらいです)、ここは本当におろそかにしてはならないポイントです。トレーラーはいわばゲームのプレゼンです。見せ方がつたなければ、ゲーム自体の第一印象にもかかわります。動画内にテキストを入れるなら、グラフィックデザイナーに相談するか、せめてPhotoshopが得意な友達に頼んで見ばえを調整してもらいましょう。後悔する結果にはならないはずです。

誤り・その4 – 誇大宣伝 (0:45 – 0:57)

時間と労力を注ぎ込んで作ったゲームを世に送り出すときは不安になるものです。どうか大勢の人が目にとめてくれますようにと祈らずにはいられないでしょう。だからといって、実際より凄いものに見せかけようとするのはいけません。トレーラーに「ジャンルに革命を起こす作品」だの何だのと大げさな売り文句を並べたところで、実際のゲームの内容がそれに伴わなければプレイヤーをがっかりさせるだけです。

誤り・その5 – ??? (0:57–1:06)

これの何が誤りとは言いにくいですが、とにかく、これは良くない例です。くれぐれも真似しないでください。

誤り・その6 – 面白くもない仕様の列挙 (1:06 – 1:27)

さっき「これこそが最悪」と言いましたね。あれは嘘でした。これが本当の最悪です。ステージを一つひとつ作り上げ、そこに登場するキャラクターを描き、各武器のバランスも調整を重ね……開発者としては多くの労力を注ぎ込んだ成果を報告したくもなるでしょうが、それはトレーラーでやることではありません。「ああ、今夜は6ステージ構成でキャラクターが10人以上出てくるゲームがやりたいな、Steamで探してみよう」なんて誰も言わないでしょう。

誤り・その7 – 実際のゲームプレイを見せない (1:27 – 1:44)

ちょっと待った！ これだ、真の最悪はここにあった！ どんなゲームか知りたくて動画をクリックしてくれた人にそれを見せない理由なんて、どこにもないはずです。ゲームプレイはできるだけ早い時点で見せるべきです。さもないと、人々はシークバーをクリックして飛ばし見をしはじめ、2、3クリックしても見つからなければ離れていってしまいます。

誤り・その8、9、10、11… (1:44 – 2:01)

いや、これもひどい。最悪の大草原だ。悪い見本として覚えて帰ってくださいね、皆さん。同じプレイ画面ばかりは単調に見えます。エンディングのネタバレは(当然ながら)避けるべきです。そしてできれば、ゲーム自体もビジュアル的に見ばえがするものにしましょう。このトレーラーに出てくる悲惨な代物は、私がAfterEffectででっちあげたものです。

誤り・その12 – 粗末なグラフィック (2:01 – 2:11)

グラフィックが得意でなければ、無理に作ることはありません。フォントと同じで、トレーラーのグラフィックや翻訳やテキストアニメーションがお粗末だと、実際のゲームのグラフィックもその程度だろうと思われてしまいます。ゲームプレイ画面を背景に文字を3Dで跳ね回らせるぐらいなら、黒い背景に短い洗練されたテキストを載せるだけのほうが、よほどインパクトもあり上質な印象を持たせることができます。

誤り・その13 – 配慮に欠けるゲームタイトル (2:11 – 2:14)

これはトレーラーに直接は関係ないというか、トレーラーを作る以前にとっくに解決されていないとまずい問題ではありますが……とにかく、ゲームのタイトルが長すぎるのはいけません。また「visceral」なんて単語を使うのは何としても避けるべきです(訳注: visceralには「直感的、本能的」という意味のほかに「内臓の」という意味もあり、読み方によっては不必要に生々しい印象を与えるためだと思われます)。タイトルに開発者の名前を入れるのもやめましょう。その手のゲームがリリースされて成功したためしがありません(本当です)。

誤り・その14 – はっきりしないコールトゥアクション (2:01 – 2:11)

先ほど「さっき『これこそが最悪』と言ったがあれは嘘だ、これが本当の最悪だ」と言いましたが…一部正しいとはいえない表現があったので訂正します。正真正銘、ダントツの、弁護の余地のない最悪、最悪の塊というべき誤りはここにこそありました。トレーラーを最後まで再生する人がいたら、あなたが苦労した甲斐あって、ゲームにかなりの関心を持ってもらえたと考えることができます。そういう人たちのために、トレーラーの最後には「コールトゥアクション(行動への呼びかけ)」を入れる必要があります。ベータテストに登録してもらう、何らかの日付を覚えてもらう、何でもかまいません。とにかく何かすることを作ってあげるのです。上のトレーラーの場合、「Coming Q3 2019 (2019年第3四半期リリース)」という文言が入っています。何もないよりはマシですが、「Q3」などという業界用語を使った点が誤りです。これでは一般視聴者の心に響きません。具体的な日付を入れたくないのなら、せめて「秋」とか、もっと一般的な「近日公開」といった表現を使いましょう。そもそも、フォントにComic Sansを使うこと自体が許されない誤りです。#thanksVincent

以上、色々と挙げましたが、いくらかでも皆さんの参考になれば幸いです。トレーラーは昔も今も、ゲームに関心を持ってもらう手段のナンバーワンです。作るなら良いものにしたいですよね。この記事についてのお問い合わせや、その他トレーラーについてのご質問については、ryan@evolve-pr.comへどうぞ。(訳注: お問い合わせは英語でお願いします)

それでは、楽しいトレーラー編集を。

原文記事: Evolve PR「The worst mistakes in the worst trailer ever」

（訳者補足：Twitterでこの記事を紹介したところ、かなりの反響があったので、日本のインディーゲーム開発者の皆さんの参考になればと思い翻訳しました。かなり強い調子の表現も一部にありますが、これ以外の見解を否定するものではなく、参考になる意見があれば取り入れるという形で役立てていただければ訳者としても幸いです。）