Er nenne keine Termine für Star Citizen mehr, sagt Chris Roberts. Zumindest keine, die allzu fern in der Zukunft liegen. »Ich bin vorsichtiger geworden. Bisher habe ich stets meine Teams befragt, wie lange sie für ihre Aufgaben brauchen. Daraus habe ich dann Termine abgeleitet«, erzählt der Entwickler. »Aber letztlich haben sie immer länger gebraucht als geplant, und mein Zeitplan war umsonst.« Etwa beim Shooter-Modul »Star Marine«, das mir Roberts schon auf der letztjährigen Gamescom vorgeführt und versprochen hat, es werde »in einigen Wochen« starten. Star Marine ist bis heute nicht erschienen.

Schon erschienen ist immerhin die »Public Universe«-Alpha, deren Spieler die Umgebung des Planeten Crusader, also einen winzigen Teil des Online-Universums von Star Citizen erkunden dürfen. Diese Alpha wird weiter ausgebaut, beim Anstieg der Versionsnummer von 2.4 auf 2.5 kommt unter anderem ein neuer Startpunkt im Sonnensystem hinzu, die Raumstation GrimHex.

Und in der folgenden Version 2.6, die laut Chris Roberts (Achtung!) »in wenigen Wochen« folgen soll, werden dann die Star-Marine-Schießereien endlich eingebaut, die wie die Weltall-Dogfights des »Arena Commander«-Moduls nicht im Public Universe stattfinden, sondern in separaten Online-Arenen. Dafür verspricht Roberts ein »besseres Shooter-Spielgefühl« als noch im letzten Jahr. Unter anderem habe man das starke Kopfwackeln reduziert, was sich ja auch schon in der Alpha 2.5 gezeigt hat.

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Zu sehen gibt es die Schießereien auf der Gamescom aber nicht, die Messedemo zeigt etwas Anderes. Etwas Größeres. Nämlich das, was laut Roberts »Ende des Jahres« geschehen wird. Dann soll die Alpha 3.0 von Star Citizen starten und mit ihr das Public Universe beträchtlich wachsen. Früher hieß diese Version 2.7, inzwischen haben sie Roberts & Co. zur vollwertigen Alpha-Evolutionsstufe aufgerüstet, um ihre Wichtigkeit zu unterstreichen.

Update: Das Fanevent

Ich habe die Gamescom-Demo von Star Citizen bereits am Mittwoch, dem 20. August gesehen, aufgrund einer Sperrfrist durften wir den Artikel jedoch erst am darauffolgenden Freitag um 22 Uhr online stellen. Und es ist nur fair, zu ergänzen, dass sich in dieser Zeit viel getan hat. Die Bugs, die ich im Artikel beschreibe, waren am Mittwoch tatsächlich noch in der Demo enthalten - und haben übrigens nicht mich selbst geärgert, sondern Chris Roberts, der sie sofort an seinen Bruder Erin weitergegeben hat.



Am Freitag, als Chris Roberts dieselbe Demo auf auf dem Star-Citizen-Fanevent in Köln vorführt, läuft Star Citizen dann absolut rund, von Fehlern keine Spur. Ich kann nur den Hut davor ziehen, wie schnell die Bugs gefixt wurden. Das Entwicklerteam in Austin, erzählt mir Roberts' PR-Mann David Swofford, habe fast rund um die Uhr daran gearbeitet. Dass sie die Probleme so schnell ausgebessert haben, zeigt, mit wie viel Herzblut das Team hinter seinem Projekt steht. Und wie weit es inzwischen gekommen ist. Ich selbst finde die Fanevent-Version noch ein gutes Stück beeindruckender als jene, die ich auf der Messe gesehen habe.



An der Herausforderung, die ich im Artikel skizziere, ändert das nichts. Chris Roberts und seine Mitarbeiter bauen an einer immer weiter wachsenden, faszinierenden Vision und feilen gleichzeitig an unzähligen kleinen Kanten. Das wollte ich herausstellen, deshalb erwähne ich die Bugs. Mir ist klar, dass es sich hier noch um eine Alpha handelt. Und ich denke, uns allen ist klar, dass das noch lange so bleiben wird. Star Citizen ist beeindruckend - und wird von Jahr zu Jahr beeindruckender - aber es ist eben auch ein enorm komplexes System. Ob das am Ende wirklich gut und fertig wird, kann niemand mit Sicherheit sagen. Aber wir alle können es hoffen.

Planetenbau in Echtzeit

In der Alpha 3.0 wird es erstmals möglich sein, auf Planeten zu landen, indem man vom Orbit bis zur Oberfläche hinab fliegt. Ohne Ladepause. Nahtlos. Möglich machen soll das laut Roberts die prozedurale Generierung. Zwar bauen und platzieren die Designer wichtige Oberflächenorte von Hand, etwa Stützpunkte oder Missionsziele. Den Rest der Welt befüllt dann jedoch während des Landeanflugs ein Zufallsalgorithmus, der etwa in Echtzeit Bergketten und Wälder verteilt.

Die Entwickler geben dabei lediglich Rahmenbedingungen vor, beispielsweise, ob eine Welt leblos und felsig oder größtenteils von Ozeanen bedeckt sein soll. Außerdem bessern sie von Hand nach und stellen etwa sicher, dass die Übergänge zwischen Klimazonen natürlich wirken. Diese prozedurale Generierung schont laut Roberts die Rechner der Spieler, weil sie keine komplett vorgegebenen Planeten in ihren Speicher schaufeln müssen. Und es macht die Welten zugleich interessanter, weil man auch abseits von Städten und Stützpunkten landen und vielleicht etwas Brauchbares finden kann. Zum Beispiel ein paar verwaiste Frachtkisten, die der Zufall in der Pampa verteilt hat.

Entsprechend wächst der Umfang der Alpha, statt nur dem Planeten Crusader wird in Version 3.0 das ganze Stanton-Sonnensystem erkundbar sein, inklusive aller Planeten, Monde, Landeplätze und Raumstationen. 40 handgebaute Schauplätze soll es hier geben, verspricht Roberts. Und einige davon zeigt er gleich mal in der Gamescom-Demo.

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Anruf von Kojak

Auf der Gamescom präsentieren Chris Roberts und sein Team ein Beispiel für die handgebauten Missionen, die es im Online-Universum von Star Citizen geben soll. Der Ausflug beginnt auf »Port Olisar«, der Raumstation im Orbit von Crusader, die man bereits in der aktuellen Alpha erkunden kann. Ein Spieler an Bord der Station bekommt einen Anruf von einem Glatzkopf, den er im jederzeit einblendbaren Tagebuch-Menü entgegennimmt.

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Wobei es sich nicht um ein klassisches Menü handelt, sondern einen holographischen Bildschirm, der in der Ego-Perspektive vor dem Helmvisier aufklappt. Star Citizen eben. Später wollen die Entwickler dieses Menü sogar noch ausbauen: Wenn ein Spieler einen anderen anfunkt, soll beim Empfänger sogar ein kleines Hologramm des Senders erscheinen - wie in »Krieg der Sterne«, wenn R2D2 die hilfesuchende Leia projiziert. Dieses Hologrämmchen sieht nicht nur der Empfänger, sondern auch jeder andere Spieler in seiner der Nähe. Coole Sache, aber auch nur ein Gimmick - und noch Zukunftsmusik.

Der Glatzkopf jedenfalls guckt im Hologramm-Menü aus einem »normalen« Videofenster, als er seinen Vorschlag unterbreitet. Sein Gesicht ist sehr detailliert und hervorragend animiert. Dieses Charaktermodell hat das Entwicklerteam ursprünglich als Nebenfigur für die Solokampagne Squadron 42 entworfen, dann aber entschieden, dass man den Weltraum-Kojak ja auch im offenen Universum einsetzen könnte. Er hat einen Auftrag, möchte sich mit den Spielern treffen. Aber nicht irgendwo, sondern in einer Bergbaustation auf der Oberfläche eines nahen Planeten. Also nix wie hin!

Prozedural in Aktion

Der Spieler macht sich auf den Weg, stiefelt durch die Luftschleuse und hinaus aufs Landepad, wo bereits sein Mitstreiter im gemeinsamen Raumschiff wartet: in einer »Freelancer«, einem Mehr-Spieler-Schiff mit geräumigem Frachtraum und Geschützturm. Der Kollege schwingt sich in den Pilotensitz, der Spieler mimt den Beifahrer - und zack, ab in den Hyperraum! Hier geht in der Demo etwas schief, das Schiff verlässt den Hyperraum viel zu weit vom Ziel entfernt, die Freelancer muss erst ein bis zwei Minuten lang zum Planeten gondeln. Ein Bug, meint Roberts, eigentlich sollte man näher dran sein.

Beim Planeten angekommen sehen wir das prozedurale System in Aktion: Die Freelancer fliegt einfach auf den Planeten zu, immer weiter, bis sie in die Atmosphäre eintritt. Flammen züngeln ums Cockpit, während das Schiff gen Oberfläche sinkt. Letztere wird zugleich immer detaillierter: Bergketten werden erkennbar, dann einzelne Berge, dann einzelne Vorsprünge an den Hängen dieser Berge. Komplett sanft ist der Übergang dabei nicht, es gibt Pop-Ins, frische Details wie Schatten ploppen teils plötzlich auf. Aber gut, hier wird ja gerade ein ganzer Planet gebaut.

Die Sichtweite ist dafür enorm. Schnell verschwindet der Flammenkranz ums Cockpit, beim Flug durch die Atmosphäre kann man bis zum (natürlich gekrümmten) Horizont blicken. Chris Roberts will nämlich immer den gesamten Planeten zeigen, die Sichtlinie wird nicht künstlich begrenzt, es gibt keinen Nebel, zumindest nicht auf Welten, auf denen es keinen geben dürfte. So auch auf dieser, einer trostlosen Felsenkugel. Das Star-Citizen-Universum soll auch belebtere, idyllische Planeten voller Pflanzen und sogar Tiere auffahren. Die gab's auf der Gamescom aber noch nicht zu sehen, alle Himmelskörper waren karg und sahen nicht übermäßig aufregend aus.

Beim Flug zur Bergbaustation kurvt die Freelancer um schroffe Gebirgszüge - nicht, wie ursprünglich für Star Citizen geplant - auf einer vorgegebenen Bahn, sondern frei vom Piloten gelenkt, der auch jederzeit überall landen könnte. Möchte er aber nicht, sondern rast direkt zur Zielstation, einem der handgebauten Schauplätze des Stanton-Systems. Der Stützpunkt liegt in einem kleinen Krater, um den herum Funk- und andere Türme emporragen. Die Freelancer sinkt in die Hangarbucht hinab, die Anzeigen erinnern dabei an Elite: Dangerous: Der Pilot sieht im HUD eine Zielmarkierung sowie die Position seines Schiffs und kann es entsprechend ausrichten. Eigentlich sollte sich dann über der gelandeten Freelancer noch die massive Hangardecke schließen, aber das klappt noch nicht.