間抜けで周囲からバカにされている与太郎。親戚のおじさんの新築の家と牛を褒めるよう父親から入れ知恵をされるも、けっきょく奇妙な受け答えをしてしまう。その顛末を描いたのが古典落語「牛ほめ」だ。

もしもその与太郎が異世界転生したかのごとく、火吹き山に住むザゴールおじさんの新築「ダンジョン」と、おじさんの飼う「ドラゴン」を褒めに向かう「ドラゴンほめ」という噺だったなら、どんな内容になるだろうか。

病人が助かるか助からないかを見分ける方法を死神に聞いた男が、医者として一財産を作るという古典落語「死神」がある。死神に教えられたルールを破り、ずるをしようとした男が非業の最期を遂げるのが本来の噺の落ちだ。

しかし、その落ちがお客さんの振ったダイスロールの目で変わってしまうならどうだろうか。出目によっては死神と戦闘が開始され、お客さんがその場でキャラクターを作る。そんな「インタラクティブ死神」なる、奇想天外な落語のありかたを想像したことはあるだろうか。

実はこれらの「ドラゴンほめ」、「インタラクティブ死神」は、2月3日にイエローサブマリン池袋RPGショップで行われたイベント「らくゲー５」で実際に披露されたふたつの演目である。その名も「TRPG落語」だ。

実に聞きなれない、しかし同時に強い魅力を感じる言葉。かたや「語り聞かせる」という性質の日本の伝統芸能、かたや「語り合う」という性質の西洋由来のテーブルゲーム。

一見脈絡のないふたつの娯楽の合わせ技のジャンルのなかにはどんな可能性、親和性を秘められているのか興味は尽きない。

三遊亭楽天氏

今回は「らくゲー」主催者であり、「TRPG落語」の発案者でもある落語家、三遊亭楽天さんに、TRPG落語の発祥やTRPGへの想い、さらに前職でダンサーをしていたという異例の経歴についてお聞きした。

楽天さんのなかで、これらはどう繋がってきたのだろうか。

文、取材／Nobuhiko Nakanishi

編集、取材、撮影／ishigenn

落語で突然ダイスロール

──「ドラゴンほめ」と「死神」、素晴らしかったです。「牛ほめ」を残しつつ大胆に設定を変えていらっしゃいましたね。

三遊亭楽天：

「天角地眼一黒鹿頭耳小歯違」【※1】の口上は、そのまま使っていますからね。鹿のような頭をしているとか、角が天を向いてるとか、歯が乱杭歯で……ああ、これはドラゴンでも使えると。あれは落ちを最後に思いついたというか、ドラゴンをブラックドラゴンにして酸のブレスを吐くようにしてしまえと【※2】。



※1 天角地眼一黒鹿頭耳小歯違

与太郎が教えられる牛を褒める口上。角が天を向き、眼が地をにらみ、首が鹿のようで、耳は小さく、歯は互い違いになっているという意味。 ※2 ブラックドラゴンと酸のブレス

『ダンジョンズ & ドラゴンズ』ではドラゴンの種類によって吐くブレスが異なり、ブラックドラゴンは酸のブレスを吐く。ドラゴンほめでは、こういったプレイしていないとわからない設定も噺のなかに盛り込まれているが、事前に楽天さんが解説してくれるので心配は無用だ。

実は「与太郎」という名前も、TRPGの『トンネルズ＆トロールズ』に「無敵の万太郎」というキャラクターがいるので、それならそのまま使っても大丈夫だろうという軽いノリです（笑）。

──噺の内容は想像以上にゲーム寄りの設定になっていました。

三遊亭楽天：

そもそも、あのTRPG落語を聞いてくれる人がゲーマー以外にはありえないので、古典よりもゲームに寄せています。

逆にあの演目は普通の寄席でやっても、おじいちゃん、おばあちゃんは、ぽかんとしてしまうでしょう（笑）。

意識してそう作っています。

──「死神」に関しては、お噺自体は同じですが、最後にダイスロールでお客さんに運命を決定してもらうという仕掛けに驚かされました。落語家さんの噺のなかに、急にお客さんが介入する。

三遊亭楽天：

客観的に見ていたものに、急に関われるってこと、少ないですよね。せっかく少人数で集まっていて、同じようなものが好きな相手と話をしていて、目と鼻の先にいるのに、そういった働きかけがないのって、ずっと勿体無いなと思っていたんです。それに、実は落語って、出だしが一緒の噺が結構あるんですよ。

──というと？

三遊亭楽天：

たとえば、「隠居の家に八っつあんがやってきて……」という冒頭から始まる噺はいくつもあって、それは最初が全部一緒なんですよ。寄席には番組表があるけど、誰が出るのかしか書いてないんですね。だから、なんの噺をやっているのか途中までわからないことがある。

お客さんはそこで、「さて、どっちに転ぶんだろう」と予想を立てるんです。そういう遊びを僕も素人時代はやっていました。

演目当てゲームじゃないですけどね。だから、同じようにお客さんに働きかけるには、どうすればいいだろうと考えたところ、「ああ、ダイスロールだ」と。

──（笑）。

三遊亭楽天：

最初は選択肢がふたつくらいしかなかったのが、いまではどんどん増えてきて、そのうちお客さんと話して「これ、戦闘があったら面白いんじゃない？」ということで、戦闘も追加しました。これからもどんどん増えていって、出目による結果が10とか20とかまで増えるかもしれないですね。

──今までに戦闘が出たことはありますか？

三遊亭楽天：

みなさんも見たがるんですが、今のところないですね。ただ、どうしてもダイスの目を“おまけ”してしまうと、偶然性の面白さが半減してしまうので。そこは出た目に従ってもらうと。

──通常の落語でお客さんと双方向で話を作っていくことはあるのでしょうか？

三遊亭楽天：

基本的にはないですね。わざとおっきい声を出して「なんでいま大声だしたんだ」、「いやそこに寝てる人がいるから」とか、電話の音が鳴ってしまったので噺の中にも電話を出して「電話はやめようね」とか、お客さんをいじるという行為はありますね。無視してもいんですけど、そっちのほうが客席が沸くかなというときは、そういうことをします。

ただ、お客さんと直接対話しながらやってしまうと、噺自体がコントロールできなくなってしまうので、なかなかむつかしい。「死神」のダイスロールは、結末が複数あってお客さんに認識してもらえば、コントロールはできるわけです。

──なるほど、ダイスロールの可能なTRPG落語だからこそできることだと。ほかにも、TRPG落語のお噺はあるんでしょうか。

三遊亭楽天：

「インスマウス長屋」ですね。あれはもう、「粗忽長屋」【※1】をそのまま「インスマウス」【※2】に置き換えただけですね。

※1 粗忽長屋（そこつながや）

古典落語の演目のひとつ。八五郎が浅草寺の近くで知人の熊五郎そっくりの死体を見つけるが、今朝出会ったはずだと長屋に帰ってみると、本人はピンピンとしていた。

熊五郎を連れて死体の元へ帰ってみると、やはり死体は熊五郎そっくりである。熊五郎が死体を持ち帰ろうとして一悶着が起き、最終的に彼がふとつぶやき、噺は終わる。「抱かれているのは確かに俺だが、抱いている俺は一体誰だろう？」。

※2 インスマス

いわゆる『クトゥルフ』などで知られる小説家ハワード・フィリップス・ラヴクラフトの作品に登場する漁村。ダゴン秘密教団という宗教団体が広がっており、村に行って行方不明となる人も少なくない。

インスマスの村人たちの眼球がむき出しになった得体の知れない風貌は「インスマス面」とも呼ばれる。

──「粗忽長屋」はどことなく狂気を感じさせる物語なので、H.P.ラブクラフトが似合いそうです。

三遊亭楽天：

もともとヒントになったのは「ギミア・ぶれいく」という大橋巨泉さんの番組で、佐野史郎さんが「インスマスを覆う影」というコーナードラマで主演を務めていたんですね。

佐野さん演じるカメラマンが、陰洲升（いんすます）という漁村を取材するうちに身分証明証を取られてしまい、警察に「あんたは誰でもない」、「証明するものがないじゃないか」と問い詰められる。

粗忽長屋も、結局は熊五郎が行き倒れの死体を見て、どちらが生者でどちらが死者なのかわからなくなってしまうという落ち。アイデンティティが崩壊するという部分がすごく似ていて、これはいけるんじゃないかと。

──では、お話の大筋は同じになるんでしょうか。

三遊亭楽天：

ほぼそのまま、文字を入れ替えただけですね（笑）。たとえば観音様にお参りに行ったという部分は、ダゴン様にお参りに行ったという風に入れ替えたり。

──SAN値が一瞬で無くなりそうな噺です（笑）。

三遊亭楽天：

ほかにも、「まんじゅうこわい」ならぬ「ビホルダーこわい」というのがありまして。この「ビホルダー」というのが、『ダンジョンズ＆ドラゴンズ』のオリジナルモンスターなんですね。

かつて少年ジャンプに連載されていた『バスタード』（BASTARD!! -暗黒の破壊神-）という漫画があるんですけど、その作者の方が『ダンジョンズ＆ドラゴンズ』が大好きで、ビホルダーも出てくるんですよ。

それが週間連載の時点だと「ビホルダー」って名前なんですけど、単行本化した時に手足が付いて「鈴木土下座ェ門」という名前に変わっている。それはビホルダーは『ダンジョンズ＆ドラゴンズ』の固有モンスターだから、勝手に使うとまずいということだったらしいんですよ。

実は初代の『ファイナルファンタジー』にも、ビホルダーやデスビホルダーって出てたんですよ。これがやっぱり問題になったらしくて、デスアイ、イビルアイという名前に差し替えられたんですね。

それでファンタジー業界の色んな人がそれをネタにして、「ビホルダーじゃなくてほかの名前で呼ぼう」と遊んでいたんですけど、それをそのままネタにしたのが「まんじゅうこわい」の改変として、「ビホルダーこわい」。

──理解できる人がかなり限られるお噺ですね（笑）。

三遊亭楽天：

やれる場所も限られてきますよね。あと、今作ってるのが「積みゲー幽霊」というのがありまして。ゲームを買ったはいいけど、遊びきれなくて死んでしまった男が、幽霊になって出てくる話なんです。

これは「へっつい幽霊」というのが元で、博打好きの男がお金をへっつい（※ご飯を炊くかまど）に塗りこんだまま死んでしまい、そのお金が心残りで幽霊になって出てくる。 そのお金をゲームに置き換えて「積みゲー幽霊」。

──世のゲーマー達の心が締め付けられるようなせつない話です。

TRPG好き、ダンスから落語の世界へ

──そもそも、なぜこういったTRPG落語を始められたのでしょうか。

三遊亭楽天：

そもそもは、僕は体操教室の先生に見せてもらった「スリラー」のPVの影響で、16歳くらいからダンサーをやっていました。

でも、東日本大震災を体験したことを経て、それまで海外の文化を広めていたのに対し、「日本の文化を担っていきたい」と思うようになったんです。

それで、学生のころから好きで、それまでずっと通学中に聞いたり寄席に行っていたりした落語の門を叩きました。36歳のときに「いいや、やっちゃえ」と、飛び込みました。

──ダンサーから落語家、かなり異色の経歴のように思えます。

三遊亭楽天：

ただ、僕からすると「立って踊ってる」のと「座ってしゃべってる」のあいだに違いはないんですよね。ダンスなら先生の動き、落語なら師匠の噺があって、その目の前でやって下さる事を覚えてアウトプットする。

作業の工程としては同じ認識で、違和感はないんだけど、ただ外から見るとかなりあるらしくて。なにやってんだと（笑）。

──そう見えると思います（笑）。

三遊亭楽天：

目に見えないものを覚えるという意味ではイコールだと思っているので、違和感は感じないですね。抽象的なものを表現するというか、正解がないって部分で、落語も正解があるようでないというか。

──落語はもともとお好きで入門されたということで、ゲーマーとしての楽天さんについてお聞きしたいです。公式ブログのプロフィールには、レトロゲームもお好きとの記述があったりしますね。

三遊亭楽天：

まずゲームとの出会いとしては、幼稚園のころに『ゲーム＆ウォッチ』を延々と遊んでいましたね。でも小学一年生のころに出たファミリーコンピュータなんかは買ってもらえなくて、毎日ずっとねだり続けていたら、小学四年生のころに『ドルアーガの塔』と一緒に買ってもらえました。

ちょうどそのころ、ゲームブックとかTRPGとかが海外から輸入され始めていたんです。僕は『ドルアーガの塔』が入り口になって、「ファンタジーの世界観ってかっこいいなあ」と思い、そちらにも興味を持ち始めました。

──「ドラゴンほめ」の際に紹介されてましたが、ゲームブックの『火吹き山の魔法使い』なんかもお好きなんでしたよね。

三遊亭楽天：

これは僕が最初に手にしたゲームブックで、僕の祖父がくれたものなんですね。あ、こういう本があるんだと認識した一歩です。

これは1984年の12月に日本で刊行されたんです。そのころはまだ日本で日本でTRPGも普及してませんし、ファンタジー自体への認知もそこまでではなかったんです。

だから逆に注釈や解説に濃密な文章が使われていて、それ読むとだいたい『ダンジョンズ＆ドラゴンズ』とか『指輪物語』に触れられているので、僕らにとっても一種の入門書でした。だからすごく思い入れは深いですね。

──TRPGも、そして落語も、子どものころから好きなものだったという。

三遊亭楽天：

親父が放送局に勤めている関係で家に落語のカセットテープがあったりして、通学時に聞いていたりね。あとTRPGは小学校のとき、友達にものすごくファンタジー世界に詳しい子がいたんです。

授業中にトールキンの『指輪物語』とか、栗本薫の『グイン・サーガ』、マイケル・ムアコックの『エターナルチャンピオンシリーズ』とか読んでるような子だったんですけど、その子の家に遊びに行ったらサイコロふって遊ぶゲームがあって、それが出会いでした。

そこから『ダンジョンズ＆ドラゴンズ』、ホビージャパンさんから出てた『指輪物語ロールプレイング』、あとは『ルーンクエスト』、中学に入って富士見書房さんから出ていた『ソードワールド』。

だから、ちょうど自分の人生の思春期あたりが、そういったゲーム文化が花開いていた時期と被っていたんですね。

──そういった経緯もあり、TRPG落語を始められるようになったと。

三遊亭楽天：

いろんな方に「落語家がTRPGやってる」って思われるんですけど、実は逆で「TRPGで遊んでいた子供が落語家になった」だけなんです。

あと16歳のころですかね、「Wiz 91」というイベントがありまして、その時に三遊亭円丈師匠が「ウィザードリィ落語」という演目をやっておられたんですね。それはご隠居さんのところに八つぁんが行って問答するなかに、『ウィザードリィ』のネタが散りばめられているんです。そのときに、落語ってものがすごい可能性を秘めているなと思いました。

ちょうどそのイベントで『ウィザードリィ』の芝居もやってたんですが、その舞台ではお客さんの拍手の量によって物語が分岐するという仕掛けをやっていたんですね。僕はそれをもう原体験として覚えていたんで、ダイスロールが登場する「死神」もそこから影響を受けています。

──すでにゲームと絡めた落語やそんな舞台が存在していたんですね。知りませんでした。

三遊亭楽天：

円丈師匠いわく、「ウィザードリィ落語」以外にも、いろんなゲームの落語はやっていたそうなんです。ただ、「TRPG落語」というのはいままでなかった。

──『ウィザードリィ』も楽天さんに強い影響を与えたように見受けられます。

三遊亭楽天：

『ウィザードリィ』は一番好きなゲームですね。6人パーティーだけ作っておいて、ダンジョンの奥でのたれ死んでしまうと死体回収もできないので、二番手三番手も作っておかないといけない。

そういうシステムがすごく好きで、死んだら100パーセント生き返るわけではない。失敗すれば灰になるし、さらに失敗するとロストしてしまう。

自分のプレイヤーは無名で、少しずつ成長するかもしれないですけど、名を残さないで死ぬかもしれない。もしかしたら、なにか偉業を達成するかもしれない。

その辺りの文法がとにかく好きですね。ほかにも、ちょうど去年の暮れくらいにアニメでやっていた『ゴブリンスレイヤー』の原作小説も好きで読んでいるんですけど、いわゆる「俺つえー」系の作品よりも、地味な泥臭いやつのほうが好きなんですよ。

改作の歴史のなかで生まれたTRPG落語

──そういえば、「らくゲー」に来ていた何人かにお話を聞かせていただいたんですが、落語とTRPGどちらも好きで来ましたという方が多かったです。どちらも通ずるものがあるのでしょうか。

三遊亭楽天：

僕もいろんな人と交流してる内に気づいたんですけど、わりとTRPG好きな人のなかに落語好きな人は一定数いらっしゃいますね。

両方ともしゃべるものである。両方とも何かを演じるものである。やっぱり本を読まれる方で落語好きな方って、いろいろと想像しながら読まれると思うんですよね。

TRPGも想像力で楽しむものではあるので、そういう方にとっては落語は受動的に楽しめるツールなんだと思います。

落語家側から見ても、落語って八つぁんとか熊さんとかご隠居とかいろいろなキャラクターが出てきて噺の筋はあるんですけど、キャラクターの肉付けの仕方に遊びの部分があって、割合と自由に性格や設定を加えていけるんですよね。

そのあたりは落語もTRPGも、ゲームブックとかのゲームも、自分の目に見えないものを想像力で補わないといけないという点で、非常に強い共通項を持っています。

──TRPGと落語では想像の余地という共通項がある。

三遊亭楽天：

落語も教えてもらったとおりやっていても、結局個性はでないですよね。だから日々アップデートされていくものなんです。

すごく例えが悪いんですけど、インターネット掲示板の書き込みのコピペみたいなもので、最初に面白いものを誰かが書いて、それに誰かがもっと面白くしようと付け加えて、その内「これは長すぎるからここは削ろう」となって、どんどんどんどん改変され続けていく。

それは昔から口伝で伝わってきた落語もとても似ていて、師匠の噺を見て教わって、そのあとに自分の色を乗せていく。それを引いたり足したりしている内に自分の落語にしていくものなんです。

面白いのは、落語ってよく聞いてるとこれは「誰から習った」というのが見えてきたりします。

たとえば「寿限無」という話ひとつでも、「寿限無寿限無五劫のすりきり」なのか、「すりきれ」なのか、教わった方のやり方がある。足したり引いたりのなかにまた分岐があり、枝葉が広がって個性が出てくる。

──落語というのがそんなに形を変えてきたものだとは思いませんでした。そういった変更はよくあることなのでしょうか？

三遊亭楽天：

TRPG落語は、落語では「改作」にあたると思います。

古典落語といっても初めてのときは新作落語で、それも中国の笑話集だったりを基に作られたりしている。そうすると、やってることは変わらないんですね。いろんな方がTRPG落語に違和感を感じていただいて、面白がっていただいてると思うんですけど、落語としては基本的にやってることは今も昔も変わりないですね。

この辺りは、ダンスと似ている部分があると思います。1970年代はブレイクダンスやロックダンス、ポップダンスといった見てインパクトがあるもの。

1980年代になると速い曲に合わせていくようなステップ系のダンスが増えてくる。1990年代になると重低音のビートを深く刻むようなヒップホップのダンスへ。

時代によって変化していくんですけど、基本となるのは1960年代からあるソウルステップなどが大本にあるので、やっていることは自分としては一貫しているんです。古くからの文化が枝葉に分かれて分岐しているものを新しくして、そのなかで遊んでいるという感じですね。

──1年ほど続けられてきたとのことですが、TRPG落語の広がりは感じていますか？

三遊亭楽天：

Twitterのハッシュタグでつぶやき始めた瞬間に、興味をもってくれた人が爆発的にいらっしゃって、去年1年でいろいろな場所でやらせていただきました。

たとえばアークライトさんが二泊三日で行っている「TRPGフェス」では、いろいろなブースでさまざまなゲームが遊ばれるんですが、その中に「TRPG落語」を30分枠で一日数回やらせていただいたり。

「落語家がマスターをやっているTRPGはどんな風になるんだろう」ということで、大阪の「TGFF」という、グループSNEの北沢慶先生が主宰されているコンベンションがあって、そこで僕が一般の方を相手にゲームマスターをさせて頂いたり、想定外のことが起こってますね。

──そういえば、「らくゲー」のあとのボードゲーム会のTRPGではゲームマスターはやられてなかったですよね。やっぱり本職の落語家さんがやると、語り口とかすごいんだろうなと想像したんですが……。

三遊亭楽天：

それがですね、皆さんそうおっしゃるんですけど、僕がやっていた80年代のTRPGの原体験では、キャラクターになりきるというよりは「僕はゴブリンAを攻撃します」という感じで、淡々と自分の行動を宣言していく人が多かったんです。

僕の頭のなかで、それができあがちゃったんで、落語をゲームに生かすというよりは、ゲームを始めるとその当時の脳に戻ってしまうみたいなところがありまして。あんまり演じ分けとかやらずに淡々と進めるんで、意外と「ああそうなんだ……」っていう。落胆させてしまいますよね（笑）。

──なるほど（笑）。

三遊亭楽天：

なんというかですね、営業的なゲームマスターというか、そういう三遊亭楽天も作っていかなきゃいけないとは思うんですけど、なかなかそこまで手が回らない。

毎月、僕と同年代くらいのTRPG好きが集まって秋葉原でセッションさせてもらってるんですけど、皆さん同年代なので楽なんですね。そういうのも要求されないですし。

ただ、今のTRPGのなりきるプレイスタイルがお好きな方にも、楽しんで貰えるようなマスターができるようになりたいとは思ってはいるんです。ただ、いかんせんサイコロを握っちゃうと、昔の癖が出てしまって。

──いつか落語家ゲームマスターの登場を心待ちにしております。

三遊亭楽天：

あと、実際にTRPGを遊んでいる様子を落語にして、「TRPGあるある」みたいなのを作りたいですね。

黒田幸弘先生という「D＆Dがよくわかる本」の著者の方が書いた「RPG見聞録」とか、「RPG千夜一夜」とか、マスターとプレイヤーの掛け合い漫才なんですよ。だから僕も一回書いてみたことがあるんですけど、「あれこれどっかでみたな？」、「これクロちゃんじゃん！」ってことがありました。

どちらも今後やりたいことです。亀のようにのろいので、いつになるかわかりませんが（笑）。（了）

筆者と編集者はあつかましくも、落語のあとにテーブルゲームのセッションに参加させていただいたが、ゲームプレイ中の楽天さんが実に「素」でゲームに参加されていることに少なからず驚いていた。

お話を伺っていても、落語の話をする時は「落語家」の顔、ゲームの話をするときは「ゲーム好き」の顔。

「好きなことしかやってないんですよ」と屈託なく笑う楽天さんは、きっと本当に好きなことしかやっていない人なのだろう。楽天さんの中では「落語」や「TRPG」や「ダンス」、そのほか自分の好きなことは全てどこか底流で繋がっていて、その生き方には無駄な力が入っていない。

あらためて落語のあらすじを振り返ると、そこには多様性の受容による豊かな生き方のバリエーションが見受けられる。その文化の中にいて、TRPGが好きならTRPGについての落語を作るというのはむしろ当然のことなのかもしれない。

なるほど「芸は人なり」。ほかとは違えど、自分なりに筋が通った生き方に現れる“艶”は、なかなかに眩しい。