Anmerkung: Dieser Artikel hat im November 2014 die meisten Seitenaufrufe bei unseren Usern gehabt und war entsprechend extrem populär. Aus diesem Grund veröffentlichen wir ihn heute erneut - vielleicht finden Sie den Artikel ja heute ebenfalls spannend.

Es braucht nur Sekunden, um uns klar zu machen, dass Bioware mit Dragon Age: Inquisition einen möglichst großen Abstand von dem viel kritisierten zweiten Teil der Reihe nehmen möchte: Waren die sich ständig wiederholenden Level in Dragon Age 2 noch klein und meist in langweiligem Rot-Braun gehalten, erschlägt uns die erste Außenszene von Dragon Age: Inquisition beinahe mit Komplexität, schier unglaublicher Weitsicht und grafischer Finessen, an der sich von nun an jedes kommende Rollenspiel messen muss. Jawohl, auch The Witcher 3. Bioware demonstriert mit Inquisition eindrucksvoll, was sie mit aktueller (Konsolen-)Hardware, moderner Technik und vor allem wohl genügend Zeit zu bewerkstelligen imstande sind. Wow!

Dragon Age: Inquisition - Frostbite in noch nie gesehener Pracht

Gut, Battlefield 4 sah seinerzeit toll aus, keine Frage. Aber was Bioware aus dem technischen Gerüst herausgeholt haben, welche gigantischen Level die Engine imstande ist darzustellen und was für ein beeindruckender Detailgrad von den Entwicklern realisiert worden ist, muss einfach mal mit einem Ausrufezeichen hervorgehoben werden! Dragon Age: Inquisition nutzt eine technisch erweiterte Version der vom schwedischen Studio Dice entwickelten Engine Frostbite 3.0. Für das Bioware-Rollenspiel wurde unter anderem das Beleuchtungs- und Material-Modell auf einen Physically Based Renderer umgestellt, zudem nutzen die Entwickler konsequent alle modernen Features der Engine. Inklusive hochauflösender, wenn auch dezent ausfallender Umgebungsverdeckung, Soft Cascading Shadows, Volumetric Lighting, Parallax-Mapping, Tessellation, Imaged Based Lighting sowie Sub Surface Scattering und so weiter. Und die AMD-API Mantle, die besonders älteren Prozessoren und solchen mit eher unterdurchschnittlichem Performance-pro-Watt-Verhältnis auf die Sprünge hilft. Dies ist unter Umständen auch nötig, denn die gigantischen Level inklusive eines kaum wahrnehmbaren Level-of-Detail-Systems und den vielen kleinen Finessen sorgt für einen durchaus hohen Hardware-Hunger, der sich nicht allein mit einer schnellen GPU stillen lässt.

Kein AO SSAO HBAO HBAO Full

Doch beginnen wir von vorn: Als erstes erwartet den willigen Weltenretter ein ausgesprochen umfangreicher Charakter-Editor, in dem man allein für die Erstellung des Protagonisten sehr viel Zeit investieren kann. Praktisch jedes Detail kann sehr genau den Wünschen des Spielers angepasst werden, gleich ob Gesichtsform, Augenfarbe oder Hautstruktur. Hier braucht sich Dragon Age: Inquisition vor kaum einem aktuellen Online-Rollenspiel verstecken, tatsächlich schlägt es wohl die meisten. Einzig die Auswahl bei der Haarpracht lässt minimal zu wünschen übrig. Aber nehmen wir doch einfach mal die Augen als Erörterungsobjekt: Zuerst kann die generelle Form ausgewählt werden, dann lassen sie sich in Größe, Position, Augenwinkel und deren Größe sowie der Tiefe angepassen. Dann gibt es zwei mal 16,7 Millionen Farben, mit denen äußere und innere Irisfarbe deklariert werden können. Zuletzt kann außerdem noch die Höhe festgelegt werden. Jedes einzelne Detail des Gesichts kann in diesem Maße teils stufenlos angepasst werden. Zudem stehen natürlich die vier Rassen (Elf, Mensch, Qunari und Zwerg) sowie zwei Geschlechter mit jeweils zwei verschiedenen Stimmen zur Verfügung. Am besten nehmen Sie sich für die Erstellung Ihres Charakters schon mal einen Nachmittag frei.

Slider Tessellation

Nach der Erstellung Ihres Charakters entlässt Sie Dragon Age in das erste gigantische Gebiet - und fährt technisch direkt alles auf, was die Frostbite-Engine so hergibt: Eine bislang wohl ungesehene Weitsicht, die auch den hinterletzten (und tatsächlich begehbaren) Winkel der riesigen Karte ohne erkennbares LOD zu zeigen vermag. Dazu kommen größtenteils herrlich hochauflösende Texturen, ein beeindruckendes und hochdynamisches Beleuchtungssystem und stilisierte, doch sehr detaillierte Gesichter. Und das alles wird komplett ohne Lens-Flare- und Tiefenschärfe-Overkill präsentiert. Tatsächlich sind Erstere kaum und Letztere samt schickem Bokeh-Filter einzig in den Zwischensequenzen zu sehen. Während dem eigentlichen Gameplay werden keine überzogenen Effekte über das Bild gelegt. Am beeindruckendsten ist aber zweifellos die schiere Größe des - lachen Sie nicht - Tutorials. Um möglichst wenig zu spoilern, stammt übrigens sämtliches von uns veröffentlichte Bildmaterial aus diesem ersten Abschnitt des Spiels.

Fast jede Textur ist sehr hoch aufgelöst und zwar nicht nur Meter um den vom Spieler gesteuerten Charakter herum, sondern bis zum Horizont. Selbst die Berge im Hintergrund sind mit außerordentlich detaillierten Texturen überzogen. Viele der Oberflächen sind zudem mit Parallax-Maps versehen, oft auch noch in Kombination mit Tessellation. Die plastische Tiefe ist im Großen und Ganzen ausgezeichnet. Okay, mit ein bisschen Mühe findet sich hier mal eine Matsch-Textur oder dort ein Polygon-armes Level-Objekt, aber das ist wirklich Meckern auf hohem Niveau. Störend fällt eher auf, dass die Zwischensequenzen mit einem 30-Fps-Lock laufen und immer etwas ruckelig erscheinen, während das Spiel mit einem 200-Fps-Lock läuft (das zudem ausgeschaltet werden kann). Dazu außerdem, dass die Lippenbewegungen nicht zu der deutschen Synchronisation passen wollen und dass einige der Animationen etwas hölzern wirken, obwohl die Figuren sehr schön auf äußere Gegebenheiten wie die Schräge des Untergrunds reagieren, sowie das ausgeprägte Specular-Flimmern.

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Dragon Age: Inquisition - Wie schlägt sich die Battlefield-Engine in einem Rollenspiel? Dragon Age: Inquisition ab 51,10 €

Letzterem ist nur sehr schwer beizukommen. Die vielen und vielleicht etwas übertrieben glänzenden und spiegelnden Oberflächen sind auch dank Physically Based Shading in den allermeisten Fällen sehr hübsch, haben aber einen gravierenden Nachteil: Mit gängiger Kantenglättung wie beispielsweise MSAA oder FXAA ist ihnen nicht oder nur sehr unzureichend beizukommen. Verstärkt wird der Effekt dagegen in den Zwischensequenzen durch das Bokeh-Depth-of-Field. Eine der wenigen effektiven Methoden, dies zu unterbinden, wäre SSAA beziehungsweise Downsampling. Leider ist die aus Battlefield 4 bekannte Auflösungsskalierung nur noch zum Teil funktionsfähig. In Dragon Age: Inquisition kann das Bild nur hochskaliert, also von einer niedrigeren Auflösung auf die native hochgerechnet werden. Interne Auflösungen über 100 % der nativen funktionieren nicht, auch nicht per Konsolenbefehl. Das ist etwas ärgerlich, in Bezug auf die Systemanforderungen aber wohl auch nicht dramatisch, denn diese fallen recht happig aus.

Dragon Age: Inquisition - Hohe Anforderungen an GPU und CPU

Auf der höchsten Detailstufe ist Dragon Age: Inquisition ein ziemlicher Hardware-Fresser. Sind ob der schicken Grafik die Anforderungen an die Grafikkarte wohl noch jedem Spieler nahe zu bringen, ist es vor allem die CPU, die gefordert wird. Dies ist für Hardware-affine Spieler vielleicht noch nachvollziehbar, schließlich ist die Weitsicht, das Level-of-Detail und teils auch das NPC-Aufkommen ziemlich eindrücklich. Doch nach vielen Jahren der Stagnation in diesem Bereich mag der Anspruch des Rollenspiels an den Prozessor wohl den einen oder anderen überraschen. Spieler mit einem modernen Intel Quadcore mit rund 3 GHz müssen sich nur wenig Sorgen machen, ältere oder schwächere Prozessoren mit nicht mehr zeitgemäßen Performance-pro-Takt-Verhältnis geraten allerdings eventuell in Bredouille. So schafft der Intel Core i7-920 des Autors trotz Übertaktung auf 3,8 GHz in vielen Szenen mit maximalen Details in Full-HD nicht einmal 30 Bilder pro Sekunde. Und selbst unser Testrechner, ein Intel Core i7-4790K @ 4,5 GHz hängt unter Direct X 11 mit mindestens einem Thread nahe der maximalen Auslastung. Zwar lässt sich die Last offensichtlich etwas verteilen, denn wenn wir die Auflösung reduzieren und die Kantenglättung abschalten, schafft der Haswell unter 720p rund 120 Fps, doch jedes zusätzliche oder reduzierte Megahertz schlägt sich auch in 1080p samt vierfachem Multisampling sofort in der Bildrate nieder. Genaueres werden sie in der kommenden PCGH-Ausgabe 01/2014 erfahren können.

Bühne frei für AMDs Low-Level-API Mantle. Besonders eindrücklich ist der Performance-Gewinn durch die Close-to-the-Metal-Schnittstelle bei älteren oder schwächeren CPUs - wie dem des Autors. In Kombination mit einer R9 290X kann der betagte Bloomfield gegenüber Direct X eindrückliche 45 % Performance unter Mantle zulegen. Das ist ein Unterschied zwischen kaum erträglicher Ruckelorgie und ausreichend flüssigem Spielgenuss. Und sogar mit dem Core i7-4790K @ 4,5 GHz kann die Low-Level-API gegenüber der Overhead-geplagten Microsoft-Schnittstelle noch gute 10 % zulegen. Damit kann sich die R9 290X deutlich vor eine außerdem weitaus stärker übertaktete GTX 980 setzen. Womit wir bei unseren Benchmarks angekommen wären.

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Dragon Age: Inquisition - 1 Stunde Gameplay von der PC-Version Dragon Age: Inquisition ab 51,10 €

Dragon Age: Inquisition - Grafikkarten-Benchmarks

Dragon Age: Inquisition verfügt über einen integrierten Benchmark. Dieser zeigt mehrere kurze Zwischensequenzen aus dem Endkampf des Tutorials als sogenannte Timedemo. Und während die Werte halbwegs brauchbar erscheinen, halten wir diesen Benchmark für nicht praxisnah. Aus diesem Grund haben wir eine eigene Szene gewählt, die zwar im Mittel höhere Bildraten liefert, aber dennoch zu den eher anspruchsvollen Szenen im Spiel gehört - und vor allem direkt aus diesem stammt. Einige Werte aus unserer Evaluation möchten wir Ihnen dennoch nicht vorenthalten. Diese machen es außerdem relativ einfach, Ihr Heimsystem mit unserem Testsystem zu vergleichen - besonders, wenn Sie die Mantle-Schnittstelle nutzen wollen, denn diese Benchmarks sind normalerweise mit einem deutlich höheren Aufwand verbunden.

Auflösung/Benchmark per Mausklick auswählen 1080p 1440p Integrierter Benchmark







Schon unter Direct X 11 beweisen die Radeon-GPUs Stärke. Wobei wir hier hervorheben müssen, das weder Nvidia noch AMD bislang optimierte Treiber veröffentlicht haben. Bis zu diesem Test standen uns lediglich der Geforce 344.65 Beta und Catalyst 14.9.2 Beta zur Verfügung. Zwar veröffentlichte AMD just den Catalyst 14.11.1 Beta, doch dieser erschien erst am Abend des 10.11.2014 und enthält laut offiziellem Changelog keine Verbesserungen für Dragon Age: Inquisition - zum Ausprobieren fehlte uns bislang die Zeit. Da die Performance unter Mantle mit dem für Civilization: Beyond Earth optimierten Catalyst 14.9.2 Beta noch ein wenig zu wünschen übrig lässt, sowie die Stabilität bei allen APIs und IVPs auch noch verbesserungswürdig ist, rechnen wir in den kommenden Tagen mit neuen, für Dragon Age: Inquisition optimierten Treibern.

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Dragon Age: Inquisition - Das Rollenspiel-Epos im Angespielt-Video Dragon Age: Inquisition ab 51,10 €

Um nochmal auf die Performance unter der AMD-Schnittstelle Mantle zurückzukommen: Generell ist der Leistungsgewinn durchaus beachtlich, vor allem bei älteren oder schwächeren CPUs. Doch besonders die Speicherbelegung der Grafikkarte scheint verbesserungswürdig, denn ein unter Umständen auftretende Speicherruckeln tritt unter Mantle nochmals deutlich verstärkt auf. So genehmigt sich Dragon Age: Inquisition etwa 2,6 GiByte Speicher in 1080p unter Direct X, unter Mantle sind es derer 4,1 GiByte - offensichtlich genug, um dann und wann ein Ruckeln zu produzieren, auch wenn wir eine Hawaii-GPU mit 4 GiByte Speicher nutzen. Steigt die Auflösung, dann steigt auch der Hunger nach Grafikkartenspeicher - leider deutlich über die 4 GiByte hinaus. Zudem gibt es noch einige störende CPU-Spikes. Diese treten zwar auch unter Direct X und mit einer Geforce-GPU auf, dennoch sind sie unter Mantle stärker wahrnehmbar. Wir hoffen, dass dahingehend in nächster Zeit noch ausgebessert wird, sei es durch angepasste Treiber oder Patches des eigentlichen Spiels. Letztere sind wohl in jedem Fall nötig, denn Dragon Age: Inquisition stürzte uns während dem Testen hin und wieder ab - egal unter welcher API oder mit welcher Grafikkarte.

Update vom 14.11.14: Benchmarks mit Mantle-Patch

Noch vor der offiziellen Veröffentlichung hat Bioware unserer Preview-Version einen kleinen Patch spendiert, der quasi alle von uns genannten Probleme mit AMDs Mantle-API behebt. Die Videospeicherauslastung befindet sich nunmehr auf dem gleichen Niveau wie unter DirectX 11, sodass unter 1440p mit 4 × MSAA jetzt auch die 4 GiByte unserer Radeon R9 290X locker ausreichen – Nachladeruckler durch den vollen VRAM sind damit also Geschichte. Zugleich hat das Studio die CPU-Spikes behoben, die das Spiel zuvor unflüssig wirken ließen. Die Fps steigen allgemein minimal an, sowohl unter Mantle als auch DirectX. Eine Übersicht der alten und neuen relevanten Werte finden Sie in der nachfolgenden Tabelle.

1080p, max. Details, 4 × MSAA 1440p, max. Details, 4 × MSAA Nach Patch Vor Patch Nach Patch Vor Patch Avg. Fps 56,3 55,6 34,8 34,8 Min. Fps 53 52 32 32 VRAM-Belegung ca. 2,6 GiByte ca. 4,1 GiByte ca. 3,1 GiByte ca. 4,6 GiByte

Update vom 18.11.14: Neue Benchmarks mit Nvidia-Treiber 344.75 WHQL

Nvidia hat zum offiziellen Spielstart von Dragon Age: Inquisition in den USA den 344.75-Treiber veröffentlicht, der Ähnliches bewirkt wie der damalige "Wundertreiber" zu Battlefield 4. Die Frameraten gehobener Mittelklasse- sowie High-End-Grafikkarten werden deutlich angehoben: Bei der EVGA GTX 980 SC/4G können wir einen Zuwachs von stolzen 27 Prozent messen, bei der Gainward GTX 780 Ti Phantom/3G sind es immer noch knapp 22 Prozent - in diesem Bereich sollte auch die GTX 970 liegen. Lediglich dem Kepler-Chip GK104 ging schon mit dem alten Treiber die Puste aus, sodass hier fast keine Verbesserungen erzielt werden.

Die Verbesserungen bei AMD durch den Catalyst 14.11.2 Beta bewegen sich laut AMD im niedrigen einstelligen Bereich.

Zum Abschluss der GPU-Benchmarks möchten wir noch unserer kurzen Eindrücke mit einer R9 295X2 schildern, da wir uns einen kurzen Test (weit) nach Feierabend nicht verkneifen konnten: Crossfire funktioniert gut, die Dual-GPU mit dem charakteristischen Hybrid-Kühler knackt unter Mantle die 60 Fps in 1440p. Das ist insbesondere eindrücklich, da sie unter der AMD-Schnittstelle kein wahrnehmbares Microruckeln produziert, sondern ihre Leistung wie eine (außerordentlich starke) Single-GPU abzugeben vermag. Allerdings leidet sie wegen dem "nur" vier GiByte großen Speicher in dieser Auflösung an recht starkem Speicherruckeln. In Ultra-HD schafft sie mit deaktiviertem Multisampling zumindest noch halbwegs erträgliche Bildraten.

Dragon Age: Inquisition - Prozessor-Benchmarks (NEU)

Wie skaliert die aufgemöbelte Frostbite-3-Engine von Dragon Age Inquisition mit den zur Verfügung stehenden Prozessorkernen- respektive Threads? Wir überprüfen die Multithreading-Eigenschaften anhand eines AMD FX-8350. Der Prozessor steuert bis zu acht (Integer-)Kerne bei und ist damit ein idealer Proband. Als Testszene kommt ein Dorf in den "Hinterlands" zum Einsatz, das mit zahlreichen NPCs eine hohe Prozessorlast verursacht.

Dragon Age Inquisition: CPU Core Scaling Quelle: PC Games Hardware Dragon Age Inquisition CPU Core Scaling (Balken) Quelle: PC Games Hardware

Wie man sieht, skaliert die Game-Engine mit bis zu acht Threads, oberhalb von drei Modulen/sechs Kernen sind die Zuwächse aber überschaubar. Ohne einen 4-Thread-Prozessor (u. a. Core i3 mit SMT und FX-4100) läuft Dragon Age Inquisition definitiv nicht, selbst mit drei Kernen ist nach den Videos zu Spielbeginn Schluss, danach kommt nichts mehr.

Dragon Age: Inquisition - Technisches Fazit

Unser Eindruck von Dragon Age: Inquisition ist sehr positiv: Offensichtlich hat sich Entwickler Bioware nicht nur die Kritik der Spieler zu Herzen genommen, sondern auch deren Wünsche und Verbesserungsvorschläge. Technisch ist das Rollenspiel dank Frostbite-Engine sehr stark. Allerdings ist noch ein wenig Feinschliff von Nöten, um die letzten Unsauberkeiten zu beseitigen - gleichwohl unter Direct X als auch unter Mantle. Es fehlen allerdings auch noch angepasste Treiber der Grafikkartenhersteller, die wohl einige der bislang noch vorhandenen technischen Kanten abschleifen könnten - ganz besonders gilt dies für AMDs Mantle, denn nach bisheriger Erkenntnis können hier optimierte Treiber besonders viel ausrichten. Zuletzt machte schließlich der Catalyst 14.2.2 gegenüber dem 14.2.1 den Unterschied zwischen flüssigem Gameplay und ständigen Lags plus Abstürzen in Civilization: Beyond Earth aus.

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