Que no fueran semillas de aventuras, micro-módulos o aventuras de una hoja , ya que creo que ese tipo de producto se merece otra categoría propia.

, ya que creo que ese tipo de producto se merece otra categoría propia. Que no fueran tampoco campañas , al menos en el sentido más convencional de ese término en el mundo rolero.

, al menos en el sentido más convencional de ese término en el mundo rolero. Que fueran aventuras con una cierta "enjundia", en extensión, complejidad, detalle o desarrollo.

20. My Lady’s Mirror, para AD&D: Esta aventura es una de las que prueban que AD&D es algo más que mazmorras y “Hack’n’Slash”. En ella se combina la exploración con una muy buena historia, un puñado de PNJs muy interesantes, y una forma de concebir los encuentros y combates abierta y dinámica. Fue publicada en la Revista Dungeon, número 52 (1995). Y, por lo que yo sé, nunca se ha traducido al castellano. Es una aventura que, por su formato no lineal y abierto, y por la cantidad de PNJs importantes (muchos de ellos probables antagonistas), requerirá de bastante preparación. Esta aventura es una de las que prueban que AD&D es algo más que mazmorras y “Hack’n’Slash”. En ella se combina la exploración con una muy buena historia, un puñado de PNJs muy interesantes, y una forma de concebir los encuentros y combates abierta y dinámica. Fue publicada en la Revista Dungeon, número 52 (1995). Y, por lo que yo sé, nunca se ha traducido al castellano. Es una aventura que, por su formato no lineal y abierto, y por la cantidad de PNJs importantes (muchos de ellos probables antagonistas), requerirá de bastante preparación.









19. Guess who's coming to Donner, para Savage Worlds (Deadlands: Reloaded): Esta es mi aventura independiente (fuera de una campaña) favorita para la versión Reloaded de Deadlands, que usa el reglamento de Savage Worlds. Es una historia de Weird Western sencilla, pero tremendamente ambiental y eficaz en sus presupuestos, que sabe combinar los elementos clave del juego a la perfección: horror sobrenatural, acción y exploración. No requerirá de mucha más preparación que una lectura atenta del texto. Esta es mi aventura independiente (fuera de una campaña) favorita para la versión Reloaded de Deadlands, que usa el reglamento de Savage Worlds. Es una historia de Weird Western sencilla, pero tremendamente ambiental y eficaz en sus presupuestos, que sabe combinar los elementos clave del juego a la perfección: horror sobrenatural, acción y exploración. No requerirá de mucha más preparación que una lectura atenta del texto.









18. Let the sleeping gods lie, para Fragged Empire: Esta aventura de 2015 sirve para presentar los puntos fuertes del juego de ciencia-ficción Fragged Empire (que será publicado por Holocubierta en España), y aparte tiene una trama propia muy interesante y bien llevada. Formalmente, también destaca por un gran diseño para jugarla (ayudas, consejos, organización, etc.). Por ello, requerirá de bastante poca preparación, más allá de una lectura atenta del texto.









17. Slayers of Lankhmar, para AD&D: Una aventura muy original, con mecánicas e ideas muy novedosas en su momento. Fue publicada por TSR para AD&D (1992), y está ambientada en el mundo de los aventureros buscavidas Fafhrd y el Ratonero Gris, del gran Fritz Leiber. La aventura tuvo una secuela titulada Avengers in Lankhmar, pero ninguna de las dos ha sido publicada en España. El módulo usa ciertas mecánicas propias y tiene muchos PNJs y situaciones abiertas con las que el DM tiene que “trabajar”, así que requerirá bastante preparación previa.









16. Títeres y Juegos de Sombras, para La Llamada de Cthulhu (Delta Green): Esta investigación con agentes federales fue diseñada como una partida introductoria al escenario de campaña de Delta Green, creado por Pagan Publishing para La Llamada de Cthulhu. En España, fue publicada por la Factoría de Ideas dentro del suplemento Delta Green: Aventuras (2000). Es una gran aventura por derecho propio, centrada en la investigación, y contiene un homenaje al comic Scout de Timothy Truman. Requiere poca preparación, pero no está de más leérsela con atención un par de veces.









15. La Corona de la Sombra, para D&D 3.5 (Midnight): Este módulo es la introducción perfecta para la ambientación de Midnight, que podríamos definir como un mundo de fantasía clásica tolkeniana en el que el Mal (equivalente a Morgoth) ha triunfado. Curiosamente, es frente a esta adversidad sin paliativos, donde realmente es fácil crear y jugar con auténticos héroes. La aventura en sí es bastante original y, aunque lineal, tiene varios giros sorprendentes y permite interiorizar y entender el escenario de campaña a la perfección. No requiere mucha preparación pero sí que habrá que leerla con atención, y repasar un poco a los adversarios y PNJs antes del juego.









14. La Alianza rota de Calebais, para Ars Magica: Esta aventura nace del deseo de los diseñadores de crear lo que sería el equivalente a una “mazmorra” dentro del paradigma y estilo del juego Ars Magica. El resultado fue excelente, y se materializó en una aventura de exploración de una Alianza perdida con grandes dosis de misterio, drama y alta magia. Este módulo fue publicado por primera vez en España por Kerykion (1995) para la 3ª edición de Ars Magica, y ha tenido versiones en castellano para las ediciones 4ª y 5ª. Es un módulo bastante complejo y detallado, y requerirá de una buena preparación por parte del Máster.









13. Carrion Hill, para Pathfinder: Una gran aventura para esta derivación de D&D que ha dado tan buenos suplementos, campañas y módulos. Aunque Carrion Hill es una aventura cuya esencia es mazmorrera, tiene una magnífica ambientación y estilo a medio camino entre el horror gótico y el de los Mitos de Cthulhu que funciona francamente bien. Requiere algo de preparación, en especial a la hora de estudiarse un poco a los PNJs y criaturas adversarias, así como de entender los entornos de los encuentros de combate.









12. El Abismo de la Garganta de la Serpiente, para RuneQuest (Glorantha): Un módulo clásico de este juego y ambientación, y uno de los pocos publicados en España. La edición en castellano es de Joc Internacional (1991) y se cambió la portada original por una bastante peculiar (aunque eso sí, llena de “acción”). La aventura es larga y compleja, bien desarrollada dentro de que es una mazmorra, y destila el estilo detallado y algo barroco tanto de RQ como de Glorantha. Dada la complejidad y nivel de poder de los enemigos, y de que la distribución de la mazmorra es también bastante compleja, requerirá de bastante preparación.









11. La noche de los mil gritos, para la Leyenda de los Cinco Anillos: Una aventura de horror, algo de investigación, y -sobre todo- acción frenética, para la Leyenda de los Cinco Anillos, un juego ambientado en una suerte de Japón fantástico de samuráis y seres míticas orientales. Es una aventura brutal y letal, de ritmo furioso (transcurre íntegramente en una noche), y enormemente divertida de llevar a la mesa. No requiere de una gran preparación, así que una lectura atenta antes de dirigirla debería bastar.









10. La Tumba de los Horrores, para AD&D: Esta archi-famosa aventura es un clásico atemporal de mazmorreo, obra de Gary Gygax. Es una aventura de torneo extremadamente letal y se caracteriza por tener muy pocos enemigos “monstruos”, siendo casi todos los desafíos puzles y trampas. Resulta tremendamente divertida de jugar, aunque se recomienda usar personajes desechables. En España se publicó como parte de una caja llamada “Retorno a la Tumba de los Horrores” (Martínez Roca, 1999). En cuanto a la preparación que requiere: aunque las trampas y desafíos seguramente merecen que el Máster les dedique algún tiempo (para pensarlos y entenderlos bien), en general es una aventura corta, y en conjunto debería prepararse en poco tiempo.









9. La Mansión del Riesgo, para Stormbringer: Hay aventuras que a priori pueden no parecer gran cosa, pero que llevadas a la mesa brillan como “supernovas”, porque están pensadas divertirse. Y punto. La Mansión del Riesgo es de esa clase de aventuras, con más que un toque de humor negro y cruel que, bien llevado por el Máster y entendido por los jugadores, puede ser una de las mejores y más divertidas experiencias roleras de la vida de uno. Se publicó en España como parte del suplemento El Canto Infernal (1991) para Stormbringer. Es fácil de preparar, y no debería llevar mucho tiempo, más allá de una lectura atenta. Casi es mejor, y casa con el tema, preparar muy poco y dejar que el Caos (o los dados) vayan decidiendo.









8. Asesinato en el Castillo Kyotei, para la Leyenda de los Cinco Anillos: Esta es la primera aventura contenida en el suplemento El Velo de Honor, y es una partida de intriga, misterio y conflictos éticos, que sirve para ilustrar a la perfección los puntos sobresalientes del universo de juego de L5A y del propio juego. Fue publicada en España en 1999 por la Factoría de Ideas. Debido a su temática y argumento, un tanto complejo, es recomendable que el Máster la lea un par de veces con atención, a la hora de prepararla. Esta es la primera aventura contenida en el suplemento El Velo de Honor, y es una partida de intriga, misterio y conflictos éticos, que sirve para ilustrar a la perfección los puntos sobresalientes del universo de juego de L5A y del propio juego. Fue publicada en España en 1999 por la Factoría de Ideas. Debido a su temática y argumento, un tanto complejo, es recomendable que el Máster la lea un par de veces con atención, a la hora de prepararla.









7. La caída de Axeman, para Cyberpunk 2020: Esta aventura es una de las que forman parte del suplemento Historias del Forlon Hope, publicado por M+D en España (1994). Puede parecer una aventura sencilla y poco llamativa, pero para mí es la historia cyberpunk quintaesencial hecha partida, con todos los elementos representados: Una historia de fondo que es un dramón y una fábula social, corporaciones malvadas, bandas de psicópatas cableados, mucha investigación, al menos una incursión en la matriz, y un probable final explosivo. Es una partida que, sin necesitar de mucha preparación, sí que requerirá de leerse al menos un par de veces todo el texto con atención.









6. Holy War, para La Llamada de Cthulhu (Delta Green): Si hay una aventura perfecta para dirigir a los jugadores de LLC/DG que creen que se las saben todas y nada les sorprende, desde luego es ésta. Con una trama muy compleja, múltiples facciones y actores, pero excepcionalmente bien hilada; y, lo más importante, con espacio de sobra para que los investigadores hagan (o deshagan) su parte. No está traducida al castellano y en inglés formó parte del suplemento Delta Green: Eyes Only (2007). Es, como he dicho, una aventura de notable complejidad (y larga), y requiere de preparación. El realizar anotaciones de los principales actores, facciones e intenciones de cada cual, mientras se lee, puede resultar de bastante ayuda. Si hay una aventura perfecta para dirigir a los jugadores de LLC/DG que creen que se las saben todas y nada les sorprende, desde luego es ésta. Con una trama muy compleja, múltiples facciones y actores, pero excepcionalmente bien hilada; y, lo más importante, con espacio de sobra para que los investigadores hagan (o deshagan) su parte. No está traducida al castellano y en inglés formó parte del suplemento Delta Green: Eyes Only (2007). Es, como he dicho, una aventura de notable complejidad (y larga), y requiere de preparación. El realizar anotaciones de los principales actores, facciones e intenciones de cada cual, mientras se lee, puede resultar de bastante ayuda.









5. El asesino que vino del espacio, para La Llamada de Cthulhu: La aventura fue publicada como parte del suplemento Cthulhu Actual (1999) de La Factoría de Ideas (y hoy sería más exacto llamarlo Cthulhu Años 80). Es una gran historia que reinterpreta uno de los relatos clásicos de H.P. Lovecraft en un tono muy característico, con influencias claras y muy interesantes de obras como E.T. o Encuentros en la Tercera Fase. Hoy en día se puede sentir un punto nostalgia al leerla o jugarla, que nos puede recordar a obras recientes como Stranger Things. Posiblemente, requiera cierta preparación del Guardián, ya que es una aventura relativamente compleja. Y, aparte, puede necesitar cierta adaptación según la naturaleza del grupo de investigadores (civiles, federales, militares, etc.). La aventura fue publicada como parte del suplemento Cthulhu Actual (1999) de La Factoría de Ideas (y hoy sería más exacto llamarlo Cthulhu Años 80). Es una gran historia que reinterpreta uno de los relatos clásicos de H.P. Lovecraft en un tono muy característico, con influencias claras y muy interesantes de obras como E.T. o Encuentros en la Tercera Fase. Hoy en día se puede sentir un punto nostalgia al leerla o jugarla, que nos puede recordar a obras recientes como Stranger Things. Posiblemente, requiera cierta preparación del Guardián, ya que es una aventura relativamente compleja. Y, aparte, puede necesitar cierta adaptación según la naturaleza del grupo de investigadores (civiles, federales, militares, etc.).









4. Night Train, para Deadlands: Esta letal aventura se publicó en un original formato llamado “Dime Novel”, que combina una aventura escrita como tal, con una “novelilla” que relata la misma historia al estilo “western-pulp”. Es una de las aventuras más celebradas y jugadas (sobre todo en convenciones y como “one-shot”) de este clásico del Weird Western. No requerirá de especial preparación, más allá de leerla y pensar un poco en cómo se ajustarán los detalles de la acción durante el juego.









3. Cacería Humana en Tatooine, para StarWars de WEG: El primer módulo de WEG para su juego de rol de StarWars y quizás el mejor de todos ellos. Una gran historia, con una parte inicial más “sand-box” y un final lineal y épico al más puro estilo StarWars. Todo ello en el incomparable marco del viejo Tatooine. Fue publicado en España por Joc Internacional en 1991. Es relativamente sencilla de preparar, gracias a un buen diseño enfocado precisamente a eso, típico de aquellos módulos. El primer módulo de WEG para su juego de rol de StarWars y quizás el mejor de todos ellos. Una gran historia, con una parte inicial más “sand-box” y un final lineal y épico al más puro estilo StarWars. Todo ello en el incomparable marco del viejo Tatooine. Fue publicado en España por Joc Internacional en 1991. Es relativamente sencilla de preparar, gracias a un buen diseño enfocado precisamente a eso, típico de aquellos módulos.









2. Night Floors, para La Llamada de Cthulhu (Delta Green): Esta historia surrealista de horror de los Mitos bascula más hacia R. W. Chambers (El Signo Amarillo) que hacia H. P. Lovecraft. Es una gran partida, enormemente original, y resulta perfecta para sorprender a los jugadores y mantenerlos confusos y dándole vueltas al asunto, aún mucho después de haberla terminado. No ha sido publicada en castellano. En inglés formó parte del suplemento Delta Green: Countdown (1999), y una versión de “sólo texto”, en PDF, ha sido compartida gratuitamente por Denis Detwiller en internet. Sin necesitar de mucha preparación, es recomendable que el Guardián se la lea con calma, y piense algunas formas de “personalizar” los detalles para sus jugadores.









1. La casa encantada (La Casa Corbitt), para La Llamada de Cthulhu: Esta aventura fue publicada en España por primera vez como parte del manual básico de la Llamada de Cthulhu de Joc Internacional (1988). Las posteriores ediciones de LLC en castellano han incluido versiones idénticas o ligeramente revisadas de esta aventura. Es una aventura introductoria perfecta para este juego; relativamente sencilla, corta, y con todos los elementos (investigación, suspense, terror, letalidad) que nos hacen amar LLC. Esta aventura no necesita más preparación que leérsela una vez poniendo buena atención a los detalles.





Desde que escribí la entrada 15 de las mejores campañas de rol de todos los tiempos , he querido hacer algo parecido pero con aventuras más cortas.Finalmente, hace una semana, me lié la manta a la cabeza y me puse a ello. Y no ha resultado nada fácil, la verdad, ya que quería poner un buen listado de, y que además, bajo. Otra dificultad es que he leído, jugado y dirigido muchas, muchísimas más aventuras que campañas, con lo cual la selección me ha llevado mucho más tiempo, y ha sido mucho más dificultosa.Finalmente he escogido, que a mí personalmente me encantan, pero que además me parece son grandes aventuras bajo la mayoría de los estándares. Una vez escogidas, las he ordenado en función de mis propios gustos. Huelga decirlo, pero obviamentelas "grandes aventuras de todos los tiempos", aunque si me gustaría pensar que todas las escogidas pueden ser incluidas en esa categoría.Para confeccionar la lista también he tenido en cuenta estos otros condicionantes:Y dicho todo esto, sin más dilaciones os dejo con ely una