Ich habe auf der Gamescom »awesome« gesagt. Nur ein einziges Mal, dafür nicht gerade leise. Und zwar am Ende der Präsentation von Stellaris. Dabei mag ich dieses Wort sonst gar nicht, weil »awesome« eine amerikanisierte Überbegeisterung ausdrückt, die mir überhaupt nicht liegt. Klar, Freude und Lob sind kein Ding, aber ich frohlocke doch auch nicht durch die Weltgeschichte und finde alles »geil«.

Aber Stellaris - nun, Stellaris ist für mich die schönste Überraschung der Messe. Noch vor Mafia 3, noch vor Halo Wars 2, noch vor The Surge und allen anderen, ebenfalls spannenden Spielen, die es in Köln gab. Entwickelt wird Stellaris von Paradox, genauer gesagt vom Team hinter Crusader Kings 2 und Europa Universalis 4. Wie seine beiden Vorgänger ist ein globales Hardcore-Strategiespiel (die paradox-typische »Grand Strategy«), wir errichten und verwalten ein komplettes Imperium. Diesmal jedoch kein historisches, Stellaris spielt nämlich im Weltraum.

Nun haben Fans von Weltraum-Strategiespielen derzeit sowieso gute Gründe für Vorfreude: Wargaming bastelt am Klassiker-Revival Master of Orion, die Amplitude Studios haben Endless Space 2 angekündigt. Mein Favorit ist nun aber Stellaris, weil darin einfach verdammt viele Ideen stecken, die ich mir schon lange von einem Weltraum-Strategiespiel gewünscht habe. Welche? Einfach weiterlesen! Und wer die Kurzfassung möchte, springt einfach gleich zu meinem Fazit – entweder als Video oder als Text.

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Spielablauf & Schiffseditor

Wie Crusader Kings 2 oder Europa Universalis 4 läuft Stellaris in jederzeit pausier- und beschleunigbarer Echtzeit.

Zum Start einer Partie basteln wir uns via Völkereditor eine eigene Fraktion, wählen Vor- und Nachteile wie Produktions- oder Forschungsboni sowie Eigenschaften à la »fremdenfeindlich«, »religiös« oder »pazifistisch«, die den weiteren Verlauf der Partie maßgeblich bestimmen. Dann suchen wir noch eines von rund 100 Porträts und damit das Aussehen unserer Schützlinge aus - und los geht's!

Es gibt zwar auch vorgefertigte Völker, die aber nur für den Schnellstart gedacht sind - also für Spieler, die keine Lust aufs Editieren haben. Im Spiel selbst wird man diese Völker nicht treffen.

Denn: Die Eigenschaften aller Widersacher werden in jeder Partie komplett zufallsgeneriert! So weiß man vorher nie, ob man in den Weiten des Alls auf fanatisch religiöse Tintenfisch-Forscher, fremdenfeindliche Pilzkreaturen oder isolationistische Cyborgs stößt. Das könnte den Völkern zwar Eigenständigkeit nehmen, aber auch den Wiederspielwert enorm erhöhen. Dank der vielfältigen Eigenschaften sollen Tausende Kombinationen möglich sein.

Die Galaxien von Stellaris werden in wählbaren Größen zufallsgeneriert. Bei der Präsentation zoomen die Entwickler stufenlos von einzelnen Sonnen und Planeten bis hinaus zur Ansicht der kompletten Milchstraße. Und die sieht groß aus. Verdammt groß.

Jedes der bis zu 16 einstellbaren Gegnervölker startet mit nur einem Planeten und muss dann expandieren. Neben diesen 16 »Emporkömmlingen» hat die Galaxis allerdings noch andere Bewohner in unterschiedlichen Entwicklungsstadien zu bieten. Mehr dazu unter »Phase 1: Erkundung«.

Raumschiffe bewegen sich völlig frei durchs All und nicht auf vorgegebenen Bahnen. Um wichtige Flugkorridore abzusichern, kann man Sternbasen errichten oder Minenfelder verlegen.

Schlachten zwischen Raumflotten finden direkt in der Spielansicht statt, es gibt keine gesonderten Taktikkarten. Beeinflussen kann man die Gefechte selbst nicht, sie laufen automatisch ab - genau wie in Europa Universalis oder Crusader Kings.

Es wird einen Editor geben, in dem wir unsere Schiffe mit Waffen, Reaktoren, Triebwerken & Co. ausstatten und so eigene Modelle entwerfen können.

Veraltete schiffe lassen sich bei Heimatbesuchen auf den aktuellen Stand der Technik aufrüsten, was jedoch einige Zeit dauert und natürlich Geld kostet.

Kolonien & Helden

Jeder kolonisierte Planet bietet mehrere Gelände-Slots, auf denen wir jeweils ein Gebäude errichten können. Mehrere gleichartige Bauten (etwa Fabriken) nebeneinander genießen Synergieboni und produzieren mehr.

Die Geländefelder haben auch unterschiedliche Eigenschaften, die wiederum Vor- und Nachteile bringen. Alien-Ruinen erhöhen beispielsweise den Forschungs-Output, Nahrungsfarmen sollten auf fruchtbaren Feldern statt in Eiswüsten stehen. Und Gegenden, die von gefährlichen Tieren bewohnt werden, müssen erst mal gesäubert werden - was wiederum die entsprechende Technologie voraussetzt. Dadurch dürften sich die Planeten sehr stark voneinander abheben, eine Wüstenwelt etwa wird niemals der Kornspeicher des Imperiums.

Damit ein Geländefeld etwas erwirtschaftet, müssen wir ihm zusätzlich Arbeiter zuweisen, pro Bevölkerungspunkt steht uns ein "Arbeiterkontingent« zur Verfügung. Doch Vorsicht: Wie ein Rollenspiel-Charakter hat auch jede Bevölkerungseinheit individuelle Eigenschaften, die Stellaris auf Basis der anfangs gewählten Volks-Eigenschaften auswürfelt - beispielsweise »fleißig« (gut!) oder »fremdenfeindlich« (schlecht, wenn hier noch andere Völker leben).

Rollenspielartige Charaktere spielen sowieso eine wichtige Rolle, wie in Master of Orion gibt es in Stellaris besondere Helden. Nämlich Anführer (leiten Kolonien), Admirale (führen Flotten an), Generäle (kommandieren Bodentruppen) sowie Wissenschaftler (fliegen Forschungsschiffe, dazu gleich mehr).

Jeder Charakter hat bestimmte Vor- und Nachteile und steigt durch Erfolge im Level aus, entsprechend klug sollte man die Untergebenen verteilen. Das erinnert angenehm an die oft illustren Fürsten, Bischöfe & Co. aus Crusader Kings 2.