写真左から，プロデューサーの佃 健一郎氏，メカニカルコンセプトデザインの河森正治氏

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（※）

※航空機のエンジンや装備を装着する際の支柱。本作では，アーセナルの背中に武器を装着する部位を指す

「DAEMON X MACHINA」E3 2018出展映像

目を向けてくれる人が増えた今こそ

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北米時間の2018年6月12日から14日にアメリカのロサンゼルスで行われた「E3 2018」にて発表された，マーベラスのNintendo Switch向けメカアクション「 DAEMON X MACHINA 」（デモンエクスマキナ）。独特のグラフィックス表現や，Switchならではのプレイスタイルに対応したゲーム性などが魅力という本作は，プロデューサーに，メカニカルコンセプトデザインにという，の2人がタッグを組んでいる。今回，発表されたばかりの「DAEMON X MACHINA」について，佃氏と河森氏に話を聞く機会を得た。本作のキーとなる“外部装甲 / アウターギア”のや，その特徴的なのほかにも，河森氏から，アニメや工業製品とゲームでのの違いといった貴重な話を聞くことができた。まとめてお届けしよう。本日はよろしくお願いします。佃さんがプロデューサー，河森さんがメカニカルコンセプトデザインと聞いて，を思い浮かべるゲームファンは多いと思います。あらためてですが，お2人が組むこととなった経緯から聞かせてください。まず最初に，僕の方でNintendo Switchでゲームを制作する話を立ち上げました。この新しいハードで何ができるか制作チームのメンバーと話し合ったとき，Switch向けの“メカ物”を作りたいと。そこで，ハードの特性を生かしたゲーム性と，これまでにない表現を持つメカアクションにチャレンジしてみようということになりました。最初にまず，Switchでメカ物がやりたいというのがあったんですね。はい。それならば，メカニカルデザインは河森さんにお願いしたいと！佃さん自身，メカアクションを制作するのは久しぶりですよね。お2人で仕事をされるのはさらにだと思いますが，いつ振りになるんでしょう。何年振りでしょうね。いつの間にか年月が経っていて……けっこう長く空きました。どれくらい空いたかは思い出せませんが，河森さんと初めて仕事をしてからはちょうど20年になるんです。一番最初のタイトルは，やはり……。はい，（PS2。2000年8月発売）です。初めてお会いするときに，ものすごく緊張したのを覚えています。今でも緊張しちゃいますけど（笑）。いやいや（笑）。でも懐かしいです。お会いしたのは，たしか新宿の京王プラザホテルでしたね。僕は「アーマード・コア」1作目の立ち上げから参加していましたが，「2では（1作目より）もっとディテールを入れていいよ」って言われるようになった頃だったと記憶しています。プラットフォームがPS2になり，ゲームの表現がさらに広がった時期ですね。では，初めて2人で仕事をしたときのことは覚えていますか。これは当時も今も変わらずなんですが，会う度に素晴らしいアイデアをいただけるんです。こちらから，「こんなことをやりたいんです」って話をすると，「それなら，こういうこともできるよね。こんなのもあるね」みたいに。それはメカニカルデザイン以外の，物語や世界観などといった部分もですか。世界観というより，ゲームの遊び方などの部分でしょうか。河森さんはいかがでしょう。そうですね。こういう言い方って本当に良くないかもしれないですけど……ものすごく仕事がやりやすい方なんですよ（笑）。どのあたりが“やりやすい”のですか。提案の仕方もすごく明確だし，それについて思いついたことを話したら，すぐに検討していただけるんです。今回もそうなんですが，こちらの提案に対して「それは無理です」じゃなくて，「だったらどうできるか」ということをすぐ考えていただけるので，一緒に仕事をしていて楽しいですね。ありがとうございます。基本的に“面白かったらやってみよう”というのはあるんですが，河森さんがアドバイスしてくれたものって，取り入れると確実に良くなるんです。良好な信頼関係にあることがうかがえます。続いて，メカニカルデザインについて聞きたいのですが，その前に1つ気になることがあるんです。発表時から，ではなくという表現を使われていますね。説明が難しいんですが，一つに日本と海外での言葉の定義の違いというのがあります。ロボットという言葉は，日本だと広い意味で使っていますが，本来は人型であるかどうかは関係ない，自動で動作するものを指す言葉ですよね。日本だと，乗り込んで戦う人型兵器というイメージを持つ人も多いと思います。なにが正しい，なにが間違っているという話ではありませんが，本作の“外部装甲 / アウターギア”であるは，外骨格やパワードスーツに近いものなので，ロボットではなくメカという表現が相応しいと考えました。なるほど。パワードスーツに近いというアーセナルですが，サイズは5メートルなんですね。このサイズは何を基準に決められたのでしょう。ゲームに出てくる人間や街，戦車などのほかの兵器といったオブジェクトと比べて，どれくらいの大きさだと戦闘が派手に見えるのか。このあたりをチーム内で話し合いながら決めたうえで，河森さんにデザインをお願いしました。河森さんにはどのような形で依頼がきたのでしょう。デザインのコンセプトなどはありましたか。プロジェクトが進んでいくうちに変わっていきましたけど，最初は「中世の甲冑風で，それをモダンにしていったらどうだろうか」という話がありましたよね。中世の甲冑風という部分もですが，筋肉っぽいところが印象的です。筋肉質な部分というのが，まさにアーセナルのデザインの特徴になっています。この作品のアイデンティティを投影できるメカがどのようなものなのかを考えたとき，完全装甲型にしてしまうよりも，が良いのではと。アーセナルには“着て戦う”みたいなコンセプトと，複数の武器を装備して戦闘中に切り替えて戦えるという，ゲームとしての設定がありました。河森さんには，重量ある武器をたくさん装備しながらも，人間みたいな動きをするメカ……というイメージをお伝えしました。多くの武器を装備して戦うというところは考慮しました。言葉は良くないのですが，重量の問題というのは，ゲームでもアニメでも嘘をつけてしまえるところなんです。でも，「それでいいのかな」というのがどうしても気になって。大量の武器を装備するなら，装甲は軽いほうがいいと考えました。鎧みたいな重装甲をまとった機体が，果たして大量の武器を背負って軽々と動けるのかと。そういったところを相談しながらデザインの第一稿を出していただきました。最初にあった中世の甲冑風というイメージは変わっていきましたが，名残りはありつつ，より良いものに仕上げていただけたんです。そこからは甲冑風という部分にこだわるより，河森さんからいただいた第一稿をベースに，メカニカルデザインを固めていった方がいいなとなりました。デザインを固めていくにあたって，どのあたりが大変でしたか。メカやロボットのデザインって，実はんです。キャラクター性を出すうえで頭は当然難しいのですが，個性を出すという意味で足は頭と同じくらい大変で。最近は，足先のないデザインもよく見られますが，分かる気がします（笑）。（笑）。個性を出すため，どのようにデザインしたのでしょう。イメージとしてはです。前からやってみたかったデザインなんですが，そのままやると足が短く見えてしまうんですね。足を長く見せながら，特徴ある足回りにするにはどうしたらいいか。そこで，スキーブーツを履く際に前後に開いたときの感じを試してみたんです。足の先には突起があり，横には張りがある。それらはノズルやスラスターシステムとして解釈できるので，アーセナルのよい特徴にできましたね。武器を使用するときなどに，足のハッチが開くんです。このあたりも河森さんに考えていただけたんですが，すごくカッコよくなりました。ダッシュ時の開き方もけっこうよかったですね。はい。最初制作チームが作ったものは，割と小さめで遠慮がちだったんです。それを見た河森さんが，「思い切りやってみたほうがいいんじゃないか」って。思い切って足が全部開くようなイメージで，ですね。機構上のギミックというのもあるんですが，プレイヤー自身が今何をしているのか視覚で分かるようにというのもありました。武器を装着するもですね。戦闘中に，戦場に落ちている武器を拾って装着できるのですが，河森さんが「ただ拾って装着するより，ギミックがあった方がプレイヤーにも分かりやすいし，メカとしての特徴になるよ」と。そこで，通常時は収納されていて，武器を装着する際に展開するというデザインにしていただきました。ゲームはあまり横幅を広げられないんで，そのあたりを相談しましたね。ゲームは画面の幅がありますからね。あまり広げると，プレイヤーの視界を妨げることにもなりそうです。それもありますが，はみ出した部分が大きいと，余計なところとぶつかることが増えるとか，大きい武器を背負うと足に当たってしまうとかもあります。パイロンの太さもありましたね。あまり華奢だと，「重たい武器を装着すると折れちゃうのでは」という印象を持たれるので。最初にテストで見せていただいたものがすごく細くて，「面白いけど，さすがにちょっとこれは無理じゃないかな。ここだけ超科学になっちゃうね」と話し合いましたね。背負う武器自体のデザインも相談しました。足に当たらないよう斜めに背負えるようにしたり，少し浮かせて付けられるようにしたり，背中が隠れるほど大きかった武器を小型化したり……という点ですね。武器はどうしてもメカメカしくなりますが，アーセナルが筋肉っぽいデザインに定まったので，何がどう動いているかというのが分かりやすくなりましたね。機体と武器のどちらもメカメカしいデザインだと，フォルムやディテールが混ざってしまって，何が動いているのか，分かりにくいんです。なるほど。たしかにそうですね。あとは，例えばこちらの後頭部の形状ですが，こういうところに「これはあのメーカーが製造したものだ」とか，「これはあの時代に作られたものだ」といった特徴を入れています。こういうものを作っておけば，制作チームの皆さんがアレンジしやすくなりますから。そういった要素がデザインの随所に入っていて，本当に助かっています。さまざまなバージョンのメカをデザインしていくときに，こういうコンセプト面で寄っかかれるものがないと，世界観がぶれてしまいますから。「なるほど」ということばかりです。せっかく河森さんとお話できるということで，これはぜひ聞きたかったんですが，アニメや工業製品のメカニカルデザインと，ゲームのメカニカルデザインって，どういったところに違いがあるのでしょう。一番大きいところがやはりでしょうか。ゲームは，自身が操作するメカを後ろから見るのが基本ですよね。どれだけ前から見てかっこいいデザインができても，ゲーム中に一番長く見るのは背中なので，バックのデザインは重要なんです。これは最初に「アーマード・コア」のメカニカルデザインを担当したころから感じていましたが，多くのロボットやメカアクションゲームがある現在，背中で特徴を出して他作品との差別化を図るのは大変になりました。アーセナルはが世界観と設定に絡むのですが，そういったところも含めた“光る背中”が一つの特徴となりました。背骨っぽいデザインはこれまでもあったと思いますが，何というかパッと見で分かるイメージですよね。アーセナルは，飛んでいるときにこれらが伝わるようなデザインになっていて，「さすがだな，すごいな」と思いました。ありがとうございます。スタンディングではなく，前傾姿勢で飛ぶということが分かったからですね。あと，前傾姿勢で飛ぶのなら足の裏も見えるから，こちらにも特徴を持たせたほうがいいと。ほかにも先ほどお話ししたパイロンの展開の仕方，ほかにはスリット状にしたノズルなどで個性を出そうと考えました。あと，これはアニメもそうですが，ゲームでのメカニカルデザインで重要なものの一つに，というのがあります。どういうことでしょう。工業製品のデザインは，現実に立って動くことが物理的に可能かどうかですよね。でも，現実ならその重さの装甲や武器をまとって動くのは無理であっても，ゲームやアニメではできてしまいます。先ほどの重量の話と重なりますね。リアルとロマンのバランスみたいなところでしょうか。まさにその部分です。一歩間違えるとスーパーロボットになり過ぎてしまうし，リアル志向だからといって，ヒーロー性やキャラクター性がなくなったら面白くないですよね。そのせめぎ合いなんです。ほかにもありますが，あとは，プレイヤーが自分で動かしたぞという感覚があるか，操作したときにどんなアクションがあると快感なのか，などでしょうか。これまでお話しした，動くときに足のブーストが開く，飛ぶときに前傾姿勢になる，武器を装着する際のギミックなどに関するものですが，単に見える絵だけじゃなくて，そこまでを含めてが，ゲームのメカニカルデザインだと思っています。最初にデザインの相談に行ったとき，同行した制作チームのスタッフがみんなびっくりしたんです。一度の話で僕達がやりたいことを全部理解して，そのうえでさまざまなアイデアを出してくださったので。帰り道に「説明していない部分まで全部理解しているって，いったいどうなってるんですか!?」って，みんな興奮して話していました。今日こうして河森さんのお話を聞いてみて，その気持ちはすごく分かります。僕はずっと前から経験していることなので「河森さんはいつもこうだよ」って（笑）。それで，いただいたアイデアを取り込みながら進めると，ゲームがどんどん良くなると。おかげさまで現場もノリノリで作業に取り掛かかることができています。グラフィックスの表現についてもお聞きしたいのですが，メカ物となるとリアルな表現をイメージしてしまいますが，本作はアニメ調となっています。河森さんは最初に見てどう感じましたか。絵のルックスとかスタイルとかってすごく大事だと思うのですが，そこであえてリアリティよりもグラフィカルなところに作品のテイストを出したのがとても面白かったですね。ありがとうございます。河森さんにいいねって言っていただけた部分に，ところがあるんですが，ここには昔，河森さんからいただいたアドバイスが生きているんです。どういうことですか。3Dでゲームを作っていたときに，「どうして天井や建物の通路の隅を見せているの」と聞かれたことがあったんです。そこに何かがあるわけではなく，見渡せる部分だから作っていたわけですが，「見せるところじゃないなら，いらないんじゃないか」と言われたんです。省略の美学ではないですが，細部まで緻密に描くこと以外にも，リアルを感じられる表現があるという話でしょうか。今回，独自のグラフィックスで行こうと考えたとき，このときのことを思い出したんです。今の時代いろんなゲームがあって，その表現もさまざまあるんだから，影を真っ黒に塗りつぶしてもいいんじゃないか。そう思って試してみたら，それがなかなか良かったんです。影に入っても分かるようにテスト機の背中が光っていたのですが，それを見た河森さんに「いいね」と言ってもらえたんです。あれはよかったですよね。それもあって，メカニカルデザインも細かくディテールは入れながらも，黒く塗りつぶしても分かるようにアウトラインをデコボコさせたり，パーツとパーツの間にわざとちょっと隙間を作ったりしました。それだと操作中に機体や部位がどちらを向いているか分かりますね。あと，ステージマップの話ですが，雪の白を目立たせたいと考えたときに，「じゃあ建物の壁を黒にしてみよう」みたいなこともしています。それが合うかは分かりませんが（笑）。バーニアのエフェクトも，当然普通の放射状のものもありますが，うまく説明できないんですが“板を重ねたような”特殊なものも試しています。変わった出し方をさせましたよね。面白かったです。メカアクションだからこういう絵だとか，こういう演出だとかっていう，決まったルールはないと思うんです。それでいろいろ試してみようと。メカだからこういう音だ，というのもですね。これはまだ河森さんにお伝えしていなかったのですが，銃やブレードといった武器の効果音に，いろいろな楽器の音を使っているんです。楽器の音ですか。はい。例えばレーザーブレードを使うと，ギターの「ギュイィィン」みたいな音が，銃を撃つとドラムの音が鳴るんです。BGMはメタルサウンドなんですが，武器を使用している音が響くと，まるでBGMに乗せて演奏しているみたいになります。ああ，なるほど。それはすごくいいですね。とても面白い。弾の撃ち方によってメロディが生まれて，ダメージが大きくなるみたいなこともできそう。それを言われるとやってみたくなりますね。とはいえ，いまはいろんな音を試している段階です。「ブレードの音はどうしよう」「尺八かな」「いや，それは違うでしょう」みたいに（笑）。この試みは思いのほかハマっていて，それはE3 2018で公開したトレイラーにも収録していますから，ぜひ確認してほしいです。もう一つ，河森さんに聞いておきたいことがありまして……。河森さんと言えばやはり変形メカが思い浮かぶのですが，アーセナルに変形要素はないんですよね。はい。ないですね（笑）。変形メカではないからこそ，筋肉質なデザインがやりやすかったですし，ハッチの開閉といったギミックにもこだわることができたんです。敵には人型でないものもいますしね。敵のメカニカルデザインも河森さんなのですか。いえ，敵は僕達が担当しています。イメージとしてはアーセナルの旧タイプがハッキングされたもので，昆虫みたいな形のものや，これはE3 2018のトレイラーに出てくる敵ですが，放浪の果てにところどころに草が生えているみたいな変なのも出てきます。E3 2018で発表ということで，当然，海外展開を視野に入れているのかと思います。海外でメカ物というと，インディータイトルか，いかにもアメリカ的なデザインのものが多いですよね。本作のメカニカルデザインは，海外でどのように受け入れられると考えていますか。興味をもつ人達の幅は広がっていると思います。もともとメカやロボットが好きな人はいたと思いますが，技術の面でそれぞれが思い描くクオリティの表現ができなくて，満足もできなかった。それがデジタル技術の進化によって，期待どおりのクオリティのものが創られるようになりました。日本からきたものかどうかではなく，今まで目を向けてなかったところに目を向けてくれる人が増え，これから広がっていく過程にあるのではと思います。とはいえ，やはり河森さんのデザインをはじめ，日本のメカはカッコいいと思うんですよ。はい，もちろんです。って広がってほしいですね。それでは最後に4Gamer読者や，お2人のタッグと聞いて期待しているメカアクションゲームファンにひと言お願いします。スタッフ一同，自分達だからこそできる新たなメカアクションを制作しています。今の段階ではお話できることも限られてしまいますが，これから情報をどんどん公開していきたいと考えているので，応援お願いします。佃さんとも久しぶりの仕事で，すごく楽しくやらせていただいています。この楽しさが，ゲームをプレイする皆さんにも伝わればいいなと思います。ご期待ください。ありがとうございました。