そこで、「そもそもイースシリーズってなに？」ということから、この度の経緯について、 イースシリーズを世に送り出し続けてきた 日本ファルコムの近藤社長 と Switch版「イースVIII」を発売する 日本一ソフトウェアの新川社長 に インタビューをおこないました。

この発表を見た多くのイースシリーズのファンや日本ファルコムのファンは 「日本ファルコムの誤植では？」 と思ったのではないでしょうか。 実はこれは誤植ではなく、本当に“日本一ソフトウェア”から「イースVIII」が発売されるのです。

先のNintendo Directで「イースVIII -Lacrimosa of DANA-」（以下、「イースVIII」)が 日本一ソフトウェアから発売されるという発表がありました。

イースシリーズとは？

――初めに、「イースVIII -Lacrimosa of DANA-(以下、「イースVIII」)」がNintendo Switchで発売されるということで、イースシリーズを遊んだことがないというお客様に向けてシリーズのご紹介をいただけますでしょうか。

日本ファルコム 近藤季洋社長（以下、近藤社長）：

はい。イースシリーズは元々、PC用ソフトとして発売されて、今年で31年目を迎えるアクションRPGです。

日本一ソフトウェア 新川宗平社長

（以下、新川社長）：

31年！ 知ってはいましたけど、すごい歴史ですよね。改めて、おめでとうございます。

近藤社長：

初代のイースは非常にシンプルで、体当たりで敵を爽快に倒していける、単純なゲームだったんです。「ゲームは難しければ難しいほど良い」とされていた時代に「誰でもクリアできますよ」という“やさしさ”を打ち出したアクションRPGでした。ただ、グラフィック等の技術は当時のゲームの中でも最先端の物が導入されていて、かなり大きな話題になったそうです。当時のゲームを遊んでいる方であれば、大体の方がイースを知っていると思いますよ。

新川社長：

私もPC時代のシリーズをよく遊んでいて、友達の家のPCとかでも遊ばせてもらったりしていました。近藤社長が初めて遊ばれたファルコムのタイトルはイースだったんですか？

近藤社長：

たしか、イースⅢだったと思います。僕も初めて遊んだイースは友達の家のハチハチ（PC-8800）でしたね。

――なるほど。では、イースシリーズや「イースVIII」の特徴をお教えいただけますでしょうか。

近藤社長：

まず、初代から31年経った今もアドル=クリスティンが主人公という点では、なかなかそういうRPGも無いかと思いますよ。

新川社長：

そうですよね！そこもすごいですよね。

近藤社長：

そして、今回Switch版で発売される「イースVIII」は、シリーズの中でも進化の飛躍具合が一番大きいタイトルになっています。

新川社長：

「7」から「8」への進化が一番大きいということでしょうか？

近藤社長：

そうですね。制作の話になりますが、かつて僕がイースシリーズを引き継いだ当時はすごいプレッシャーで、ものすごく悩んだり、変えたりしちゃいけないんじゃないかって重圧とすごく戦っていました。

新川社長：

伝統あるシリーズものってそこが一番大変ですよね。

近藤社長：

だから、最初に体当たり攻撃を変えちゃいけないんじゃないかっていうところから話が始まるんです。体当たりでゲームをするなんて今どこにもないのに（笑）真剣に「本当に剣を振っていいのか？」という議論をしていました。

新川社長：

シリーズを受け継ぐほうからすると大問題ですからね。

近藤社長：

そんな感じで「イースSEVEN」まで悩みながら制作をしてきて、でも変えてきたことが失敗だったっていうことはほとんどありませんでした。そういう実績があるのであれば、「イースVIII」は、当時PS4の制作の際にいろんなチャレンジをしてみようというところから始まったんです。

新川社長：

なるほど。具体的にはどういったチャレンジがあったのでしょうか？

近藤社長：

まず、「主人公が二人いる」っていうのも初めての試みですし、イースって基本的にマップをステージ制でクリアしていくアクションなんですけど、主人公二人を切り替えながら話を進めたりとか、村を作る・成長させていく要素を入れていったりとか。RPGとしての側面において「イースVIII」は今までのシリーズと比べると飛躍的に進化しています。

新川社長：

逆に、変えなかったところはどういったところでしょうか？

近藤社長：

あえて言うのであれば、“イースらしさ”ということでしょうか。実は必ず新作の制作を始めるときにチームに言うことがあります。それは、「まず、走っているだけで気持ちよく、それが楽しいこと」、「雑魚を倒していて2時間3時間飽きずにいられること」ということで、これをイースの鉄則にしています。つまり、初代イースの時の爽快感が実現できれば、剣を振ってもいいよとか、魔法を撃ってもいいよということになっていったんですね。初めてプレイする人もベテランの人も爽快感を感じるのが、イースのアクションだと思います。なので「それを実現できれば、変えてもいいよ。逆にそこだけは変えちゃだめだよ」って伝えてます。

新川社長：

すごくシンプルに大切なこだわりがまとまっていますよね。だからこそシリーズがこれだけ続けることができているのでしょうね。非常に明確で、いいですね！

――今回発売されるのは「イースVIII」ということですが「８」からプレイしても大丈夫でしょうか。

近藤社長：

これは毎回頂く質問で、海外でも必ず聞かれる質問ですね！主人公がずっとアドル＝クリスティンという冒険家の青年で、彼が旅をし続けていくお話ではあるんですけど、行く先で新しい出会いがあって、そこから大きな冒険に発展して、最後にお別れがあるっていうのがイースのお話です。主人公が冒険家であるってことだけを覚えて頂ければ、最初から新しい出会いや冒険があって最後にお別れがあるっていう形になっているので問題無く入っていけるかなと思います。共通した登場人物とかは出てくるんですけど、シナリオに連続性があるわけじゃないです。

新川社長：

知っている人がニヤリとできるみたいな。

近藤社長：

そんな感じですね（笑）

――では、Switch版の魅力をお教えいただけますか？

新川社長：

Switchって三種類の遊び方ができるじゃないですか。携帯機として遊んだり、テレビにつないで遊んだり、机に置いて小さいモニター代わりとして遊ぶっていう、お客様の好きなプレイスタイルに合わせて選択できるっていうのが素晴らしい。海外でもヒットしているっていうのは、1台でその選択肢が3つあるっていうところに秘訣があったのではないかと思います。私の感覚では「イースVIII」についても日本のお客様は携帯機で遊びたいっていう方が多くて、海外の方だと据え置きで遊びたいという方が多いのかなと。イースとSwitchの相性っていうものに気づいていただけると嬉しいですね。

近藤社長：

そうですね。どこでもできるっていうのは大きな魅力だと思いますね。僕も自分の子供たちが「Switchが欲しい！」と言うので、Switchのどこが良いのって聞いたら「テレビにつないでも遊べるし、携帯ゲーム機にして友達とも遊べる」と。やっぱりゲームユーザーも色んな環境の方がいらっしゃるので、場所を選ばずに遊んでいただけるというのは、僕らも携帯機ゲーム機中心でゲームを作っていたので、そこは期待したい。自分の子供たちがSwitchを持つガジェット感、機械そのものの魅力からゲームに注目してもらえるんじゃないかという気持ちもあります。そういった要素諸々含めてSwitch版を僕らも楽しみにしております。