Elektroninen urheilu eli eSports on noussut muutamassa vuodessa ”vain videopelaamisesta” varteenotettavaksi harrastukseksi sekä maailmanlaajuiseksi miljoonabisnekseksi.

Vielä kymmenen vuotta sitten videopelejä pelattiin kilpailullisesti lähinnä harrastemielessä LAN-tapahtumien yhteydessä. Silloin voittajalle jäi käteen lähinnä hyvä mieli sekä kenties hieman taskurahaa. Nyt elektroniselle urheilulle on omistettu kokonaan omia turnauksia, jotka vetävät stadioneiden lehterit täyteen katsojia, samalla kun tuhannet tai parhaimmillaan miljoonat silmäparit seuraavat tapahtumia streamien välityksellä.

Niin sanotut eSports-lajit erottuvat tavallisesta videopelaamisesta niiden kilpailullisuudella. Siinä missä vaikkapa The Witcher -sarjan kaltaisia roolipelejä pelataan lähinnä omaksi iloksi, yhdistää Dota 2:n, Counter-Strike: Global Offensiven ja Hearthstonen pelaajia pyrkimys omassa lajissaan menestymiseen. Yksin ja yhdessä.

Esports-lajeille ovat tyypillisiä myös erilliset turnaukset, joissa kaikkein kokeneimmat pelaajat haastavat toisensa ja jahtaavat mittavia palkintopotteja. Muita tämän hetken suosituimpia eSports-lajeja ovat muun muassa League of Legends, Overwatch, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Fortnite: Battle Royale sekä StarCraft II. Lähitulevaisuudessa eSports-peliksi tähtää myös Valven Artifact.

Elektronisen urheilun suosion kasvun myötä turnausten järjestäminen on muuttunut hyvin ammattimaiseksi. Viimeistään vuoden alussa startannut Overwatch League on vienyt elektronisen urheilun jo hyvin lähelle perinteisten urheilulajien, kuten jalkapallon tai jääkiekon, liiga- ja turnausrakennetta.

Perinteisten urheilulajien tavoin runkosarjaan sekä playoff-vaiheeseen jaetussa Overwatch Leaguessa jokaisella joukkueella on oma kotikaupunki. Pelaajille maksetaan ammattilaisurheilijoiden tavoin palkkaa vuosittain, ja fanit voivat kannustaa omaa suosikkijoukkuettaan esimerkiksi ostamalla tämän fanipaidan omalle pelihahmolleen.

Elektroninen urheilu eroaa kuitenkin perinteisestä urheilusta kansainvälisyydellään. Suurin osa kilpailullisista turnauksista pelataan verkon välityksellä. Tämän vuoksi valtioiden rajat eivät tuota ongelmia elektronisen urheilun joukkueille, jolloin on hyvin tavallista että joukkueiden kokoonpanot ovat monikansallisia. Tällöin myös eri eSports-lajien ”maailmanmestaruudet” muistuttavat enemmän seuraliigojen, kuten jalkapallon Champions Leaguen, voittamista.

Viime vuonna League of Legendsin maailmanmestaruuskisat keräsivät parhaimmillaan 106,2 miljoonaa yhtäaikaista katsojaa, joista valtaosa oli kiinalaisia. Vuoden katsotuinta TV-lähetystä, Super Bowlin finaalia, katsottiin 111,3 miljoonan silmäparin voimin. eSports-turnausten katsojamäärät kasvavat kuitenkin joka vuosi, joten on todennäköistä, että League of Legends ohittaa Super Bowlin katsojamäärät jo lähivuosina.

Myös turnausten palkintopotit ovat paisuneet valtaviksi.

Esimerkisi viimevuotisten Dota 2:n maailmanmestaruuskisojen, eli The International 7:n, palkintopotti oli huimat 24,8 miljoonaa dollaria. Rahamäärä on yli kaksi kertaa suurempi kuin U.S Open -golfturnauksen 12 miljoonan dollarin palkintokassa, ja se kerättiin kokoon joukkorahoituksen voimin myymällä Dota 2 -faneille pelin sisäisiä virtuaaliesineitä.

Vaikka elektronisella urheilulla menee tällä hetkellä lujaa, ei sen kasvulle ole näkyvissä rajoja. Monet eSports-tapahtumia seuraavat fanit sekä eSports-pelejä harrastavat pelaajat ovat iältään melko nuoria. Pelaajien kiinnostus eSportsiin voi vähentyä, mutta tuskin häviää kokonaan iän karttuessa, jolloin eSportsin pariin virtaa jatkuvalla syötöllä uusia ikäryhmiä.

Viime vuosina elektronisesta urheilusta on tullut samalla yleisesti hyväksyttävämpää, ja eSportsia on alettu rinnastaa yhä enemmän tavanomaiseen urheiluun.

Elektronisen urheilun potentiaali ”oikeana” harrastuksena sekä merkittävänä bisneksenä on jo havaittu. Esimerkiksi Vierumäen Urheiluopistolla järjestetään jo nyt nuorille suunnattuja CS:GO-harjoitusleirejä yhdessä ENCE eSportsin kanssa. Myös Nordic eSports Academyn Bootcamp-leirillä pääsee hiomaan ja testaamaan omia pelitaitojaan.

Kajaanin Ammattikorkeakoulu tarjoaa eSportsin liiketoiminnalliseen puoleen keskittyvää tradenomikoulutusta. Puolustusvoimissa on puolestaan mahdollista hakea Urheilukouluun elektronisen urheilun kautta.

Suomessa YLE on näyttänyt muun muassa Assemblyillä pelattuja Counter-Strike: Global Offensive -turnauksia sekä Dota 2:n The International -turnausta suorana lähetyksenä television välityksellä. Lisäksi Lasse Urpalainen oli ehdolla vuoden urheilija -tittelin voittajaksi.

Maailmalla elektronisesta urheilusta kaavaillaan jopa olympialajia.

Peliala ja sen mukana elektroninen urheilu seuraavat tiukasti parin vuoden välein muuttuvia trendejä.

Muutama vuosi sitten Hearthstonen kaltaiset korttipelit ja MOBA:t kahmivat suurimman osan pelaajista. Nyt suosiossa ovat puolestaan Battle Royale -pelit, mikä selittää Fortniten sekä PUBG:in menestyksen. Onkin vaikea ennustaa, mitkä elektronisen urheilun lajit ovat pelaajien suosiossa kolmen, viiden tai sitä useamman vuoden kuluttua.

Siitä huolimatta on hyvin todennäköistä, että eSportsin suosio jatkaa kasvamistaan tavalla tai toisella. Onkin mahdollista, että muutaman vuoden kuluttua torille keräännytään jääkiekon maailmanmestaruuden voitonjuhlien lisäksi silloin, kun suomalaisjoukkue kuittaa jonkin eSports-lajin kultapokaalin.

Siihen on toki vielä matkaa, mutta kun muistaa miten videopelit ovat nousseet muutamassa vuosikymmenessä marginaalista mainstreamiin, ei ajatus ole suinkaan mahdoton.