« Catch All Stars », un jeu de puzzle français sorti sur iPhone en septembre 2014. Loon Aps

Ils s’appellent Puddle, Catch All Stars, Kill the Bad Guy ou encore Twist’n Catch. Leurs noms ne sont pas très connus, et pourtant, d’après le dernier rapport du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV), les nombreux jeux de réflexion qui sortent depuis quelques années sur smartphones, souvent dans un relatif anonymat, représentent aujourd’hui l’essentiel de la production française dans le secteur.

Le premier « Baromètre du jeu vidéo en France », étude industrielle menée par le SNJV auprès de 110 entreprises du secteur, a été remis ce mercredi à Axelle Lemaire, secrétaire d’Etat chargée du numérique, et dépeint en effet une industrie française fragile et morcelée, spécialiste des petits jeux de réflexion sans prétention, et loin de l’image de la France « deuxième plus important producteur au monde de jeux vidéo » que décrivait le ministère des affaires étrangères en avril dernier.

Les jeux de tir délaissés

Parmi les principales révélations de cette étude, le genre des jeux de réflexion, ou puzzle games (« jeux de puzzle »), est ainsi le plus prisé des sociétés françaises de jeux vidéo : près d’une entreprise sur deux (45,9 %) en développe, sur un panel de 88 sociétés interrogées.

Les jeux d’aventure, spécialité historique de la France dans les années 1980 et 1990, sont quant à eux à la deuxième place (42,4 %), devant les jeux d’action (38,8 %).

A l’inverse, les jeux de musique (11,8 %), les jeux de rôle en ligne, ou MMORPG, pour massively multiplayer online role-playing games (9,4 %) et les jeux de tir en vue subjective (5,9 %) sont de très loin les plus délaissés.

Si l’explication culturelle est tentante (l’intérêt français pour les jeux culturels et ludoéducatifs remonte à au moins trois décennies), la principale clé d’interprétation semble surtout à chercher du côté économique.

Des productions moins coûteuses

Les jeux de tir et les jeux de rôle sont en effet parmi les jeux les plus coûteux à développer en raison de leur vaste monde en trois dimensions, à l’inverse des jeux de puzzle, qui demandent peu de programmation et un travail visuel sommaire.

C’est également vrai des jeux d’aventure de type point and click, où le joueur progresse en cliquant dans des décors fixes, et qui demandent peu de ressources.

Or, derrière l’un des mastodontes du secteur, Ubisoft, dont l’essentiel de la production se fait dans des studios à l’étranger, la plupart des sociétés sont plutôt jeunes (plus de la moitié ont moins de 5 ans), de relative petite taille (une douzaine d’employés en moyenne), et vulnérables (leur trésorerie repose sur des fonds propres pour quatre sociétés sur cinq, et une visibilité financière de moins de six mois pour 44 % d’entre elles).

Développement sur smartphones

Résultat, sorti des exceptions que sont quelques studios comme Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond: Two Souls), Arkane Studios (Dishonored) ou Dontnod Entertainment (Remember Me), qui grâce au soutien financier d’éditeurs américains ou japonais parviennent à sortir des jeux à gros budget (plus de 1 million d’euros), l’essentiel de la production française est plutôt modeste.

Le budget annuel moyen est en effet de 500 000 euros, un chiffre plutôt modeste, et 83 % des studios développent sur smartphone, où le ticket d’accès est le plus bas, contre seulement 29 % sur consoles. La plupart s’orientent vers les genres les plus accessibles financièrement.

Petite note d’espoir : toujours selon l’étude du SNJV, le chiffre d’affaires moyen des sociétés est en légère hausse, 85 % des entrepreneurs se déclarent confiants sur l’avenir de leur entreprise, et un peu plus de la moitié prévoient une hausse des effectifs.

Le Monde