昨日、38の大手メディアが今年のE3を牽引した優れた作品を選出する“Game Critics Awards Best of E3 2015”の受賞結果がアナウンスされ、見事総合ベスト“Best of Show”を含む3部門を制したBethesda Game Studiosの人気シリーズ最新作「Fallout 4」ですが、新たにイギリスのテレグラフ紙がTodd Howard氏のインタビューを掲載し、ほぼ既知の情報ながら、ボイスオーバーを導入する主人公のダイアログやV.A.T.S.の機能、柔軟な建築システム等について幾つかの新たなディテールが浮上しています。

今回はこの情報に加え、アメリカの独立記念日に併せて公開された“Fallout 4”関連のアートワークをまとめてご紹介します。

“Fallout 4”のダイアログについて ：本作は“Bethesda Game Studios”の歴史において初めて主人公にボイスオーバーを用意する作品となる。男女の主人公に用意されるボイスオーバーは、スター・トレック イントゥ・ダークネスや2012年版トータル・リコールに出演した俳優ブライアン・T・ディレイニーと、多数のアニメやビデオゲームで活躍する女優コートニー・テイラーが担当しており、収録は既に2年に渡って進められている。

：本作は“Bethesda Game Studios”の歴史において初めて主人公にボイスオーバーを用意する作品となる。男女の主人公に用意されるボイスオーバーは、スター・トレック イントゥ・ダークネスや2012年版トータル・リコールに出演した俳優ブライアン・T・ディレイニーと、多数のアニメやビデオゲームで活躍する女優コートニー・テイラーが担当しており、収録は既に2年に渡って進められている。 Todd Howard氏によると、主人公の性別が本編で重要となるケースが存在するとのこと。また、2人の語り口や演技が異なることから、同じ展開でも違う印象を受けることや、男女の違いで展開が異なるといった興味深い取り組みが見られる。

2人のボイスアクトは既に2年に渡って収録が進められており、それぞれが1万3,000行を超えるダイアログの収録を済ませているとのこと。今のところダイアログ全体の規模は不明ながら、“The Elder Scrolls V: Skyrim”のダイアログがおよそ4万台後半から6万行だったことを鑑みれば、主人公のボイスオーバーが相当な規模である様子が窺える。

“Fallout 4”の開発について ：2008年の“Fallout 3”開発を終え、Bethesda Game Studiosの開発はそのほとんどが“The Elder Scrolls V: Skyrim”へと移行したが、一方で“Fallout 4”に向けたアイデアは2008年頃から形になり始めていた。本作のリードアーティストIstvan Pely氏は、前作“Fallout 3”の開発終了後も全盛期の50年代アメリカとトゥモローランド的なSFを混ぜ合わせたアートワークの制作を休むことなく続けていた。“Fallout 4”のお披露目トレーラーに登場したパワーアーマーは氏が2009年に描いたものだったとのこと。

：2008年の“Fallout 3”開発を終え、Bethesda Game Studiosの開発はそのほとんどが“The Elder Scrolls V: Skyrim”へと移行したが、一方で“Fallout 4”に向けたアイデアは2008年頃から形になり始めていた。本作のリードアーティストIstvan Pely氏は、前作“Fallout 3”の開発終了後も全盛期の50年代アメリカとトゥモローランド的なSFを混ぜ合わせたアートワークの制作を休むことなく続けていた。“Fallout 4”のお披露目トレーラーに登場したパワーアーマーは氏が2009年に描いたものだったとのこと。 シューターアクションの改善について ：来る“Fallout 4”の銃撃戦はidがコンサルタントとして参加し、モダンなシューター作品を念頭においた改善が図られることが既に報じられているが、自らFO3の銃撃戦が優れたものではなかったと語ったTodd Howard氏は、“Fallout 4”のアクション面が強化される一方で、戦闘におけるStatsの影響やダイスロールをないがしろにするわけではなく、“Fallout 4”が現在もあくまでRPG作品であることを強調している。氏は複数あるゴールの1つが“優れたアクションゲームのように感じられる”ことだと挙げており、プレイヤーの上手なエイムが低いStatsを補うような位置づけで、アクションの拡張そのものが“Fallout 4”の複雑なシステムやレイヤーの上部を完全に覆うようなことはないと説明している。

：来る“Fallout 4”の銃撃戦はidがコンサルタントとして参加し、モダンなシューター作品を念頭においた改善が図られることが既に報じられているが、自らFO3の銃撃戦が優れたものではなかったと語ったTodd Howard氏は、“Fallout 4”のアクション面が強化される一方で、戦闘におけるStatsの影響やダイスロールをないがしろにするわけではなく、“Fallout 4”が現在もあくまでRPG作品であることを強調している。氏は複数あるゴールの1つが“優れたアクションゲームのように感じられる”ことだと挙げており、プレイヤーの上手なエイムが低いStatsを補うような位置づけで、アクションの拡張そのものが“Fallout 4”の複雑なシステムやレイヤーの上部を完全に覆うようなことはないと説明している。 “V.A.T.S.”に調整について ：“V.A.T.S.”が完全な時間停止から極端なスローモーションに変更されたことが既に報じられているが、Todd Howard氏はこの調整により適切なタイミングでVATS入りすることが重要となったことを挙げている。また、専用のプログレスバーを導入したVATSのクリティカル攻撃は任意に発動可能なシステムに変更されたが、これに伴い（VATS時の）ランダムなクリティカルヒットは発生しない。

：“V.A.T.S.”が完全な時間停止から極端なスローモーションに変更されたことが既に報じられているが、Todd Howard氏はこの調整により適切なタイミングでVATS入りすることが重要となったことを挙げている。また、専用のプログレスバーを導入したVATSのクリティカル攻撃は任意に発動可能なシステムに変更されたが、これに伴い（VATS時の）ランダムなクリティカルヒットは発生しない。 建築要素について ：“Fallout 4”の最も大きな新要素の1つとも言える柔軟な建築システムに言及したTodd Howard氏によると、チームに所属する開発者の多くが“Minecraft”をプレイしているとのこと。

：“Fallout 4”の最も大きな新要素の1つとも言える柔軟な建築システムに言及したTodd Howard氏によると、チームに所属する開発者の多くが“Minecraft”をプレイしているとのこと。 プレイヤーの拠点を建築する要素は、本編のクリアに必要無い完全なオプションだが、Todd Howard氏はこの要素が非常に大規模なコンテンツであることを挙げ、建築やクラフト向けのミッションや専用のシステム、さらにこれが導入されるストーリー的な理由もしっかりと用意していることを明らかにしている。

独立記念日に公開された新たなアートワーク