Mitte des Jahres 2019 hat PC Games Hardware plangemäß die Grafikkarten-Benchmarks modernisiert. Die komplette Abhandlung mit allen Überlegungen, der finalen Benchmark-Zusammenstellung und Erläuterung der Methodik finden Sie im Artikel PCGH renoviert den Grafikkarten-Benchmark-Parcours - Die finale Liste und erste Ergebnisse. Nun wollen wir einen Blick auf die daraus gewonnenen Ergebnisse werfen - Vorhang auf für die brandneue Grafikkarten-Rangliste 2019/2020!

20 Modelle haben den Parcours bereits absolviert. In diesem Artikel präsentieren wir Ihnen die Gesamt-Indizes, also die verrechnete Leistung, welche sich aus allen Fps-Werten in den 20 Testspielen à vier Auflösungen ergibt. Wer sich für die genauen Ergebnisse (Fps in den Spielen) sowie die Einzelindizes der vier Auflösungen interessiert, findet diese regelmäßig und frisch aktualisiert im PCGH-Monatsheft. Wer die Investition scheut, freut sich auf kommende Grafikkarten-Launches, zu denen wir selbstverständlich auch online zahlreiche Benchmarks anfertigen werden.

Wir haben die Leistungswerte der neuen Geforce GTX 1650 (Test) ergänzt. In diesem Artikel sehen Sie alle Fps-Werte bei Nutzung der beliebten WQHD-Auflösung und natürlich den Gesamtindex der Grafikkarten. Käufer des monatlichen PCGH-Magazins finden darüber hinaus die Full- und Ultra-HD-Werte nebst Fps-Raten im PCGH-Leistungsindex vor. Unterdessen läuft die PCGH-Benchmarkrevision 2019 - seien Sie gespannt!

Juli-2018-Update: Wie angekündigt, haben wir unseren Grafikkarten-Leistungsindex auf den aktuellen Stand gebracht. Mit 20 Spielen und einer Anwendung war die Aufstellung 2018 umfangreicher und somit präziser denn je. Gerade die neuen Spiele erfordern jedoch Wartung, denn die mehr oder minder zahlreich erscheinenden Patches bringen nicht nur Bugfixes, sondern oft auch Verbesserungen der Technik. Wir haben die Reifung selbstverständlich im Auge behalten und vollzogen den Wechsel auf neue Spielversionen sowie das aktuelle Windows 10 Spring Creator's Update 1803. Einige der Änderungen haben wir bereits vor Monaten umgesetzt und in der PCGH Print erläutert. Im Juli erfolgten weitere Aktualisierungen. Sie sind damit auf demselben, aktuellen Stand wie Print-Abonnenten zur Ausgabe 09/2018.

Die größte Änderung betrifft Total War Warhammer 2, welches wir leider entsorgen mussten. Der Titel erwies sich nicht als verlässlicher Benchmark, da jeder Patch das verwendete Replay veränderte und somit stets alle Vergleichswerte unbrauchbar machte. Kingdom Come Deliverance tritt in der wartungsfreien GoG-Version inklusive HD-Texturen an dessen Stelle. Weitere Informationen finden Sie im Artikel Kingdom Come Deliverance: Neue Benchmarks mit 20 Grafikkarten und 13 Prozessoren.

Außerdem rüsten wir den Parcours erstmals in der PCGH-Geschichte zur Laufzeit weiter auf: Ubisofts Kassenschlager Far Cry 5 ist das 21. Spiel in unseren GPU-Benchmarks, womit die Aussagekraft des PCGH-Leistungsindex 2018 weiter zunimmt. Daneben haben wir aufgrund der sich durch Patches und neue Treiber veränderten Performance alle Grafikkarten neu in Wolfenstein 2 und Sudden Strike 4 vermessen - beide Spiele laufen mehr oder minder deutlich besser als noch vor ein paar Monaten. Sie finden die Leistungsdaten an den entsprechenden Stellen dieses Artikels.

Die aktuelle PCGH-Benchmarkliste für Grafikkarten umfasst die Schnittstellen Vulkan (1×), Direct 3D 11 (17×), Direct 3D 12 (3×) und OpenCL (1×):

Spiel Schnittstelle Version (Plattform) Name der Benchmarkszene Assassin's Creed Origins Direct X 11 Stets aktuell (Uplay) Kanopos Call of Duty WW2 Direct X 11 Stets aktuell (Steam) Burning Orchard Dirt 4 Direct X 11 Stets aktuell (Steam) Michigan Elex Direct X 11 v1.0.2955 (GoG) Outlaw Far Cry 5 Direct X 11 Stets aktuell (Uplay) Trailerpark Ghost Recon Wildlands Direct X 11 Stets aktuell (Uplay) Wild Ride Grand Theft Auto 5 Direct X 11 Stets aktuell (Steam) Grapeseed 2018 Hellblade Direct X 11 v1.02 (GoG) Valravn Kingdom Come: Deliverance Direct X 11 v1.6.0 HD (GoG) Talmberg Overwatch Direct X 11 Stets aktuell (Blizzard) Dorado 2018 Prey Direct X 11 Stets aktuell (Steam) Arboretum Project Cars 2 Direct X 11 Stets aktuell (Steam) Le Mans Quantum Break Direct X 11 Stets aktuell (Steam) Industrial Rise of the Tomb Raider Direct X 12 Stets aktuell (Steam) Geo Valley Shadow Warrior 2 Direct X 11 v1.1.11.1 (GoG) Temple Sniper Elite 4 Direct X 12 Stets aktuell (Steam) Sniper Woods Spellforce 3 Direct X 11 v1.35 (GoG) Liannon Star Wars Battlefront 2 Direct X 11 Stets aktuell (Origin) Naboom! Sudden Strike 4 Direct X 11 1.06.22743 (GoG) Stalingrad The Witcher 3 Direct X 11 v1.31 GotY (GoG) Skellige 2018 Wolfenstein 2 Vulkan Stets aktuell (Steam) Manhattan Capture One 11 Open CL v11.0.0.266 200 RAWs wandeln

Original-Artikel zur PCGH-Benchmark-Methodik 2018-2019

Alle Jahre wieder ... renoviert PC Games Hardware den Benchmark-Parcours für Grafikkarten, um Ihnen fundierte Aussagen auf Basis aktueller Spiele und Engines liefern zu können - so auch für 2018. Seit dem 15. Dezember 2017 gelten bei der PCGH neue Grafikkarten-Benchmarks, welche Sie durch das Jahr 2018 begleiten werden. Neben der ausführlichen Abhandlung in der Print-Ausgabe PCGH 02/2018 möchten wir selbstverständlich auch unsere Online-Leser auf den aktuellen Stand bringen. Dies geschieht mithilfe des vorliegenden Artikels: Wir erläutern nicht nur unsere Testmethodik und -sequenzen, sondern auch die daraus resultierenden Leistungsindizes. Außerdem waren wir seit der Finalisierung des Heftartikels nicht untätig und haben zwischenzeitlich weitere Grafikkarten durch den Parcours gescheucht, deren Werte Sie hier vorfinden.

Es erwarten Sie einige, teils gewichtige Änderungen gegenüber den Vorjahren sowie unzählige Messwerte - so viele Tests gab es noch nie! Sie sehen das Aggregat aus mindestens drei Testwiederholungen pro Auflösung und allesamt echten Ingame-Szenen in Benchmark-Form. Selbstverständlich verwenden wir aktuelle Grafiktreiber sowohl von AMD als auch von Nvidia, außerdem nutzt PC Games Hardware durchgängig Windows 10 64 Bit als Unterbau.

Grafikkarten-Rangliste 2018-2019: Einleitung

Die Grafikwelt unterliegt einem schnelleren Wandel als es bei den Prozessoren der Fall ist, da beinahe im Jahrestakt neue GPU-Generationen von AMD und Nvidia veröffentlicht werden. Auch die Anforderungen von außen ändern sich schnell. Dank neuer Engines und rein die Grafikkarte belastenden Effekten werden GPUs beinahe schon im Quartalsrhythmus neue Höchstleistungen abverlangt. Da nun alle Herbst- und Winterblockbuster erschienen und die meisten von ihnen mit größeren Patches versehen sind, aktualisieren wir unseren Benchmark-Parcours. In diesem Artikel nehmen wir Sie mit auf die Reise durch die neuen Spielewelten bei (meist) maximaler Bildqualität und (hoffentlich) hohen Bildraten. Dafür haben wir uns für Sie durch mehrere Tausend Benchmark-Werte gekämpft, inklusive Perzentil-Messungen, Frametime-Auswertungen, Tests des CPU-Limits und mehr. Verpassen Sie auch nicht unseren Grafikkarten Test auf PCGH.de mit einem stärkeren Fokus auf Empfehlungen.

GPU-Benchmarks 2018-2019: Von Fraps zu Frametimes

PC Games Hardware gibt seit Jahren die Durchschnitts- wie auch die Minimum-Fps an. Werte also, die das beliebte Tool Fraps in seiner Protokolldatei ausgibt. Während die Durchschnitts-Fps unproblematisch sind und auf der Basis der Berechnungszeiten jedes einzelnen Bildes während eines Benchmark-Durchlaufes errechnet werden, wie es auch modernere Tools wie OCAT tun, waren die Minimum-Fps nicht so genau, wie wir uns das wünschen.

Eine Neuerung im Benchmarkparcours 2018 ist die Nutzung sogenannter Perzentile anstelle der Minimum-Fps. Eine Neuerung im Benchmarkparcours 2018 ist daher die Nutzung sogenannter Perzentile, englisch "percentiles", anstelle der Minimum-Fps. Dabei handelt es sich um eine Angabe aus der Statistik, den sogenannten Prozentrang. Für ein Perzentil wird die zu untersuchende Wertemenge der Größe nach sortiert und in 100 gleiche Teile zerlegt. Danach wird ermittelt, wie viele der Werte in einem bestimmten Bereich liegen. Im Zusammenhang mit Benchmark-Messungen etwa ist das Perzentil P99 (englisch "99th percentile") beliebt. Hierbei wird der Wert angegeben, in welchem 99 Prozent der Stichproben liegen. Für "Minimum"-Fps heißt dies: Das schlechteste Prozent der Werte wird ausgeklammert und als Ausreißer nicht gewertet. Allerdings "verzeiht" das P99 einem schnellen Pixelbeschleuniger mit sehr vielen Einzelbildern innerhalb des 20-sekündigen Benchmark-Zeitfensters mehr kurze Stocker, da genug restliche Frames berechnet werden, um diese Ausrutscher zu kaschieren, sprich in das eine, herangezogene Prozent zu quetschen. Dennoch ist diese Angabe deutlich aussagekräftiger als das von Fraps (wahrscheinlich) herangezogene Sekundenmittel. Einen erläuternden Artikel über Perzentile finden Sie in der PCGH 12/2017.

AMD- und Nvidia-Grafikkarten: Neue APIs, neue Einstellungen

Eine wichtige Neuerung bei den Benchmarks ist der (zwangsweise) Verzicht auf die bislang eisern durchgezogene "High Quality"-Einstellung im Grafiktreiber bei Nvidia und AMD. Was einst sowohl als Garant für höchstmögliche Bildqualität als auch für möglichst faire Vergleichsbedingungen galt, ist in Zeiten überbordender Post-Processing- und Filmkorn-Effekte mehr und mehr zur Randnotiz verkommen. Und es gibt ein noch größeres Problem: Die Radeon Software ignoriert die Qualitätseinstellungen in den Low-Level-APIs (Vulkan und Direct X 12) und wendet dort die normale Filterqualität an.

Damit kommt man zwar dem DX12-Mantra entgegen, die Kontrolle der Anwendung und nicht dem Treiber zu überlassen, verlässt aber den Bereich der Vergleichbarkeit zum Geforce-Treiber, der diese Einstellung beherzigt. An dieser Stelle müssen wir Selbstkritik üben, denn die (wenigen) Low-Level-Spiele des vorigen Parcours liefen auf Geforce-GPUs mit dem gewollten HQ, sodass deren Bildraten minimal schlechter ausfielen als die der Radeons mit ihrem Q-AF. Daher haben wir uns für 2018 entschieden, unsere Tests nun mit der Standard-Einstellung im Treiber durchzuführen. Das Thema (Textur-)Optimierungen behalten wir aber auch weiterhin auf dem Radar - versprochen!

Benchmarks für 2018-2019: Freier Boost!

Eine weitere Neuerung betrifft die Boost-Taktraten, die sich inzwischen bei allen GPUs fest etabliert haben. Waren wir anfangs noch skeptisch, ob etwa der "typische" Geforce-Boost auch in der Realität und von den Partnerkarten (durch-)gehalten oder übertroffen wird, hat die Erfahrung inzwischen bestätigt, dass dies meist der Fall ist. Wir bremsen die Karten daher nicht mehr auf den garantierten Boost ein, was auch die Vergleichbarkeit zu AMD-Modellen wie den Vega-Karten weiter erhöht. Denn hier wird nur ein Maximaltakt vorgegeben, der jederzeit unterschritten werden kann, wenn Leistungsaufnahme oder thermische Gegebenheiten dies erfordern.

Wir heizen nunmehr alle Karten vor Beginn der jeweiligen Benchmark-Runs zeitaufwändig bei 24 °C klimatisierter Luftansaugtemperatur vor, bis sich die Temperatur nicht weiter erhöht. Der Boost fällt dabei von Spiel zu Spiel und von Auflösung zu Auflösung teils recht unterschiedlich aus. Karten mit Wasserkühlung etwa haben hier naturgemäß einen Vorteil, während manches Radialdesign - speziell im High-End-Bereich - in der Schraubzwinge zwischen Drehzahlbegrenzer und maximal erlaubter Temperatur gefangen ist.

Was die getesteten Modelle angeht, versammeln wir nach wie vor Referenzkarten untereinander - Versionen der Partner bleiben unseren Marktübersichten und Spieletests vorbehalten. Da die GPU-Taktrate ein- und derselben Karte während der 21 Tests stark unterschiedlich ausfällt und somit ein Mittelwert ungenau ist, haben wir uns dazu entschlossen, in den Benchmarks fortan den Mindest-Boost anzugeben. Arbeitet eine Grafikkarte beispielsweise mit Frequenzen zwischen 1.650 und 1.810 MHz, geben wir "1,65+ GHz" an. Faustregel: Ist eine Grafikkarte der Limitfaktor, bestimmt ergo allein die Bildrate, fällt der GPU-Boost mit steigender Auflösung. Das gilt für ausnahmslos jedes aktuelle Modell.

Die beste Grafikkarte: High-End-GPU-Tests

Besitzer der immer noch verbreiteten Geforce GTX 970 aber auch der Radeon R9 390 finden ihre Karten in diesem Artikel meist am unteren Ende der Benchmark-Skala. Seien Sie darüber nicht betrübt - natürlich sind auch diese Karten noch gute Spielpartner, wenn auch nicht immer mit maximaler Detailstufe. Allein der Verzicht auf die höchste Textur- und Schattenqualität sowie natürlich auf Werte oberhalb von 1,0 respektive 100 Prozent bei der von immer mehr Spielen angebotenen Auflösungsskalierung kann die Bildraten oft vom einstelligen in problemlos spielbare Bereiche hieven.

Damit die schnellsten Grafikkarten nicht von der CPU gebremst werden, haben wir in ein paar Spielen die Renderauflösung alias Auflösungsskalierung angehoben. Ein Prozessorlimit hat in Grafikkartenmessungen nichts zu suchen, weshalb wir Maßnahmen ergreifen mussten: Damit auch die schnellsten Pixelbeschleuniger in Full-HD-Auflösung nicht von der zur Verfügung stehenden CPU-Leistung gebremst werden, haben wir in ein paar Spielen die Renderauflösung alias Auflösungsskalierung auf 150, 167 oder gar 200 Prozent angehoben. Diese Werte beziehen sich meist auf jede Bildachse, sodass 2,25 (1,5×1,5) bis viermal (2×2) so viele zu berechnende Pixel anfallen. Dadurch haben unsere Tests - auch die in Strategiespielen - fast durch die Bank noch genügend Luft nach oben, wenn die Nachfolgegenerationen heutiger Topmodelle erscheinen. Andererseits haben wir uns für diesen Artikel von oben nach unten durch die Performance-Klassen durchgearbeitet, da wir für die Index-Erstellung die schnellste Karte sowieso als 100-Prozent-Marke benötigen. In den Segmenten unterhalb des High-End-Bereiches gehen wir dann zusätzlich nach Verbreitung laut unserer Umfragen sowie danach, für welche Modelle eine Aufrüstung demnächst in Frage kommt.

Eine intern erhöhte Renderauflösung ist diskussionswürdig, das ist uns bewusst, daher möchten wir dazu noch weitere Worte verlieren. Wir standen auch bei der neuen Benchmarkaufstellung bei einigen Spielen vor der Wahl, entweder maskierte Werte im CPU-Limit zu erstellen, oder aber valide Ergebnisse, welche die Unterschiede zwischen den Produkten aufzeigen. Das geht nur mithilfe von Ingame-SSAA alias "Downsampling", das praktischerweise mittlerweile viele Titel anbieten. Unsere Messlatte stellt stets die zum Testzeitpunkt schnellste Grafikkarte dar, in diesem Fall die Titan Xp. Mit ihr prüfen wir das Prozessorlimit der Spiele und justieren die Einstellungen so, dass diese GPU stets ausgelastet ist. Damit nicht genug, es muss darüber hinaus ein Puffer bestehen, um noch schnellere Grafikkarten abzubilden.Würden wir das nicht berücksichtigen, wäre das zwar praxisnah - Full HD ist nun mal eine eher CPU-lastige Angelegenheit -, würde den Sinn des Leistungsindex aber verwässern. Das Leben ist nun mal ein Kompromiss. 150 % alias 2× SSAA ist es übrigens auch. Wir nutzen diese Zwischenstufe schon seit vielen Jahren bei einigen Index-Spielen (etwa Metro: Last Light, Tomb Raider 2013 und weiteren), denn damit lässt sich Full-HD nicht nur aus dem CPU-Limit ziehen, sondern möbelt die Qualität in dieser verbreiteten Auflösung auch stark auf, sodass man jedem FHD-Spieler dazu raten sollte. Wer sich eine neue Grafikkarte kauft, kann diese verwenden, um mittels Downsampling das Beste aus einem 1080p-Display zu pressen. Unsere Werte verraten, wie die betreffenden Spiele laufen. Und nach einem Upgrade auf native 1440p oder gar 2160p sind unsere Benchmarks immer noch perfekt geeignet.

"High-endig" sind auch die Detaileinstellungen für dieses Jahr. Gingen wir beim letzten Mal noch Kompromisse ein und deaktivierten so manchen sehr leistungshungrigen Effekt, zeigen sich die aktuellen Spiele relativ vernünftig. Selbstverständlich kostet "Ultra" immer noch deutlich mehr Leistung als "Sehr hoch", wer sich eine neue Grafikkarte kauft, peilt jedoch maximale Details an. Folglich testen wir 2018 konsequent mit ebendiesen, was beispielsweise auch Gameworks in The Witcher 3 beinhaltet. Doch keine Regel ohne Ausnahme: Bei der Schattenfilterung verzichten wir nach Möglichkeit auf AMD- oder Nvidia-spezifischen Code in Form von CHS, PCSS und HFTS. Das heißt: Bietet ein Spiel Schattenfilterung Marke Eigenbau, die nicht klar schlechter aussieht als besagte Techniken, greifen wir darauf zurück - GTA 5 sei als Beispiel angeführt.

Gaming-Grafikkarten: Quo vadis, DirectX 12?

In unserem Parcours haben wir bislang nicht übermäßig auf Spiele mit DX12 gesetzt, nur weil sie neu und "hip" erscheinen. Ein kürzlich erschienener Bericht, nach welchem die Anzahl der Titel mit DX12-Support 2017 gegenüber dem Vorjahr um die Hälfte auf nur noch fünf Spiele zurückgegangen sei, lässt unsere Zurückhaltung wie weise Voraussicht erscheinen. 2017 erschienen demnach Forza Motorsport 7, Star Wars Battlefront 2, Sniper Elite 4, Halo Wars 2 und Total War Warhammer 2 mit zumindest optionalem DX12-Renderpfad. Manche Publisher wie etwa Ubisoft setzen trotz vorhandener Engines mit DX12-Support in ihren aktuellen Titeln wie Watch Dogs 2 oder Assassin's Creed Origins zurzeit (wieder) exklusiv auf DX11.

Tatsächlich bieten neben den im PCGH-Benchmark im DX12-Modus getesteten Rise of the Tomb Raider und Sniper Elite 4 noch weitere Parcours-Titel Unterstützung für die Low-Level-API. Darunter sind zum Beispiel Star Wars Battlefront 2 oder auch Quantum Break in der von uns nicht genutzten, weil störrischen Windows-Store-Version. Allerdings liefern diese Spiele mit Direct X 11 nach wie vor entweder eine durchweg bessere oder zumindest weniger stotteranfällige Performance, bei denen eine hohe Bildrate durch geringere kurzzeitige Ruckler verwässert wird. Wir testen auch nach wie vor nicht auf Teufel komm raus Direct X 12, sondern nutzen die Windows-10-exklusive API da, wo Sie als Spieler auch Vorteile davon hätten.

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