¡Saludos, dragoneers!

Como ya anuncié hace un par de posts en Señores de D&D, Wizards of the Coast estaba preparando la inminente salida del tercero de los volúmenes que, protagonizados por sendos personajes clave de la historia del multiverso de Dungeons & Dragons. Si primero fue el viajero Volo y luego le siguió el malvado contemplador Xanathar, ahora sería el turno de Mordenkainen, el archimago de Falcongrís creado en su día por el mismísimo Gary Gigax como personaje suyo para jugar cuando no le tocaba dirigir. Pues bien, aunque el día 29 de mayo saldrá a la venta general el citado libro con su portada regular, obra de Jason Rainville (que encabeza esta entrada), el 18 de este mismo mes llegó a las tiendas especializadas en juegos (mayormente en EEUU) la edición limitada con variant cover realizada por Vance Kelly y el jueves tuve la suerte de que me llamaran a las oficinas de Wizards of the Coast en España y me dieran una preciosa copia. Y por ello mismo, tras intentar absorber todo lo posible en apenas 24h., me dispongo a compartir con todos vosotros la que espero sea una de las primeras reseñas del Mordenkainen’s Tome of Foes en español. Empecemos:

Ante todo podríamos decir que el Mordenkainen’s Tome of Foes es un volumen dedicado a las grandes rencillas, a los enemigos irreconciliables y a los mayores cismas raciales a lo largo del multiverso. Como vemos en el índice, el libro se divide en seis capítulos más un prefacio escrito también por el mismísimo Mordenkainen, como se nos dice en los créditos cuando le pidieron al archimago una cita graciosa para abrir el libro y este contestó:

“El día que empiece a escribir frívolos disclaimers para manuales de juego —particularmente uno plagado de textos robados de mis propias notas— será el día que me retire de la hechicería y abandone todo atisbo de respeto por mí mismo”.

Los cinco primeros capítulos están protagonizados por demonios y diablos, elfos, enanos, giths, medianos y gnomos. Además, la última parte del tomo, casi la mitad del mismo, está ocupada por un bestiario con unas 170 entradas. Analicemos brevemente qué podemos encontrar en cada capítulo:

Capítulo 1: The Blood War

La llamada “Guerra de Sangre” hace referencia al largo conflicto sostenido entre infernales, particularmente entre Demonios y Diablos que, aunque ha abarcado desde los Planos Inferiores hasta el Plano Material, se inició en los Nueve Infiernos, con El Abismo y El Averno como epicentros de la lucha. Los primero que nos encontramos es una vasta información sobre la jerarquía de los Nueve Infiernos para, acto seguido, leer sobre las llamadas “legiones de condenados” que luchan por sus señores infernales, así como los puntos de vista de Demonios y Diablos en esta interminable guerra. Tras Asmodeo, Zariel, Dispater, Mammón, Fierna, Belial, Levistus, Glasya, Belzebú, Mefistófeles… pasamos a conocer los diferentes cultos demoníacos, cambios infernales y algo que todos estábamos esperando, nada más y nada menos que 9 subrazas de tieflings, cada una de ellas relacionada con un señor infernal. Todo ello sin contar extras como las tablas de personalización de diablos y de personalización de demonios, un repaso a los Príncipes del Abismo, descripciones de los esclavos de los señores del Abismo como Orcus o Demogorgon, favores demoníacos dados a monstruos o PNJs por el Dungeon Master e incluso un generador de cultos con sus metas, recursos y tipo de organización.

Capítulo 2: Elves

El segundo capítulo trata de las diferencias entre los diferentes tipos de elfos y, principalmente, con los elfos oscuros conocidos como drows. Aunque se comienza con los orígenes de una de las razas más populares de la fantasía, los elfos o “Hijos de Corellon”, el dios de esta raza, quizá el origen del cisma está en la relación entre este y Lolth, la Diosa-Araña de los drow. El capítulo nos habla de un rasgo curioso en la indiosincrasia de los elfos, su longevidad, así como de notas sobre asuntos escamosos como el problema de la reencarnación del alma y el nacimiento de semielfos. Tras una perspectiva a la cultura general élfica —crímenes, castigos, elfos aventureros, la magia, los dioses élficos llamados Seldarine—, el texto se centra en la compleja sociedad drow, sus reglas, el matriarcado, o la religión —sus dioses son conocidos como Seldarine Oscuros—, y continúa con todo lo relacionado con la Reina Cuervo, para por fin llegar a las nuevas subrazas de elfo: los Eladrín o elfos feéricos, los Elfos Marinos, y los Shadar-kay, elfos del plano de las sombras. El capítulo termina con tablas para detallar mejor a los aventureros elfos.

Capítulo 3: Dwarves and Duergar

El tercer capítulo se centra en la terrible historia que narra la separación entre los Enanos comunes y sus primos lejanos menos amistosos, los Duergar o “enanos grises”. Muchos comparan la dicotomía elfo/drow con la de enano/duergar, pero su historia, y las raíces de esta, son más profundas. Tras esta aproximación a la historia enana, el capítulo nos enseña rasgos de la raza como la importancia del clan y de la fortaleza del mismo para luego hacer un repaso a las diferencias de enanos provenientes de diferentes escenarios de campaña del multiverso de D&D: Falcongrís —con sus representantes, los enanos de colina y los enanos de montaña—, Reinos Olvidados o Faerûn —con sus elfos dorados y sus elfos escudo—, y Dragonlance —donde encontramos a los poco inteligentes enanos Gully. Seguimos con una visual a la religión enana con su dios principal Moradin, y las demás deidades enanas, así como la difícil relación de esta raza con varios tipos de criaturas como los dragones cromáticos, los gigantes, los orcos, y los citados duergar, a los que a veces llaman despectivamente “enanos degenerados”. El capítulo se centra luego en los Duergar: sus reglas de conducta, divinidades, la vida en la Infraoscuridad, las fortalezas duergar, así como en la manera de llevar un personaje duergar, para terminar con una serie de tablas sobre compañias enanas, clanes enanos, aventureros enanos, partidas de personajes duergar, etc.

Capítulo 4: Gith and Their Endless War

El capítulo dedicado a ambos bandos de los Gith —githyanki y githzerai—nos cuenta el origen de esclavitud de ambas subrazas de los Gith por parte de los Ilícidos, y el momento de libertad que los separó para siempre, cuando unos eligieron el camino de la venganza y los otros de la inclusión dentro de las razas civilizadas. El capítulo sigue hablándonos de los belicosos githyanki, su Reina Reverenciada y la servidumbre a esta, así como otros aspectos de su cultura, hasta llegar a algunos tipos de armas propias de los githyanki como las espadas de plata, las naves llamadas “Terror del Cielo”, su relación con los dragones rojos, la ciudad de Tu’narath y los barrios que conforman esta. El apartado dedicado a los githzerai muestra las diferencias con sus hermanos y su búsqueda del orden y la filosofía, continúa con una descripción de las ciudades fortificadas y el papel que los githzerai juegan en el mundo, para terminar con ayudas como rasgos raciales comunes a ambos tipos de gith, características propias de cada subraza, y un nutrido surtido de tablas con nombres, rasgos de personalidad, grupos y partidas de aventureros.

Capítulo 5: Halflings and Gnomes

El último capítulo dedicado a razas jugables es el que nos habla de aquellos héroes más pequeños: medianos y gnomos. Sobre los medianos encontramos casi un tratado sociológico digno de la descripción que hacía Tolkien de sus Hobbits: la vida en las comunidades medianas, sus supersticiones, canciones, costumbres, dioses y tablas, y una curiosa nota que nos habla de las diferencias de los medianos en los diferentes mundos del multiverso de D&D como Reinos Olvidados, Dragonlance, Falcongrís o Dark Sun. El capítulo sigue con los gnomos, su concepción optimista de la vida, subtipos de gnomos —de roca, del bosque o de las profundidades, los también llamados svirfneblin—, las deidades gnomas —y Las Colinas Doradas, hogar de estos dioses en el plano de Bitopía—, y más tablas.

Capítulo 6: Bestiary

Como se dijo al principio, el último capítulo del libro es un extenso bestiario con las descripciones, estadísticas e ilustraciones de prácticamente 170 monstruos y criaturas, así como razas y subrazas jugables referenciadas muchas de ellas en los capítulos anteriores, amén de algunas ilustraciones a doble página realmente impresionantes y una serie de tablas finales con valores de desafíos y puntos de experiencia, ambientes de criaturas, y un apéndice para encontrar rápidamente cada criatura.

Valorando el libro, en general es muy sobresaliente, con una cantidad ingente de información, una ampliación del lore considerable incluso para aquellos que fuimos DMs durante la época dorada de D&D v3.5; además la presentación es inmejorable, las ilustraciones ponen el listón muy alto y, como al menos yo he podido disfrutarla, la edición limitada con variant cover de Vance Kelly es simplemente soberbia, con una textura gomosa, y tintas doradas y metalizadas en portada y contraportada en tapa dura, amén de 256 páginas a color, y todo por 49,95$. Si alguien está interesado en la ficha oficial del libro, tiene aquí un link.

Para ilustrar un poco mejor todo el análisis, adjunto fotos hechas por mí a mi propio ejemplar donde se ven, no solo portada y contraportada, sino la primera página de cada capítulo, así como un vistazo al índice.

Espero que os haya gustado esta algo extensa reseña y que me deis vuestra opinión. Gracias de nuevo a Wizards of the Coast en España por confiar en mí para es.

¡Nos leemos, dragoneers!

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