Plus de 18 mois après Warsow 1.5, Warsow 2.0 et 2.01 sont sortis, respectivement en novembre et décembre 2015. Au menu :

un niveau de tutoriel pour vous initier ;

150 nouvelles fonctionnalités ;

des performances grandement améliorées ;

beaucoup d’effets graphiques ont été refondus.

Et nouvelle très importante : la majorité des données a déjà migré vers la licence Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0, dans un but avoué de pérenniser l’expérience Warsow ; il y a cependant besoin de participation supplémentaire au projet pour y arriver et remplacer les quelques textures et sons non libres restants.

Notez que le 26 mai prochain, Warsow fêtera le dixième anniversaire de la version 0.1.

Sommaire

Les origines de Warsow (ou War§ow) remontent à une histoire titrée Chasseur de bots (lire ici un extrait) qui racontait les tribulations d’un joueur dans un jeu vidéo. Cette histoire est à la base de l’univers du jeu, l’auteur de Chasseur de bots (Fabrice Demurger) ayant participé à la création de Warsow. Le jeu se déroule donc dans un univers industriel futuriste cyberpunk très coloré et très lissé où des punks à crête combattent des mutants mi-homme mi-cochon à coup de laser et de rocket.



Il y a un chasseur de trop dans cette ville.

Un tutoriel pour apprivoiser le jeu



Bienvenue dans l’arène.

Warsow est jeu de tir en arène très rythmé, reprenant les codes de la célèbre série de jeu Quake. Warsow n’hérite pas seulement du moteur (QFusion, qui dérive du Quake II engine), ni d’une grande partie du gameplay, mais hérite aussi de toute la physique qui ont fait l’identité de ces jeux (tricks), et ce de manière complètement assumée. Warsow pousse le bouchon encore plus loin et se présente comme un FPS conçu pour la compétition (e-sport).

Prendre en main le jeu, c’est non seulement apprendre la logique du jeu lui-même et les techniques de combat, mais c’est aussi apprivoiser les mouvements qui font la différences.



Premiers pas.

Le mode tutoriel est donc là pour ça, il vous enseignera comment faire ces mouvements, vous présentera les armes, et en fin du parcours, vous jettera dans l’arène face à un bot pas très sévère.

Vous serez alors fin-prêt pour vous lancer contre un match réel, à condition que vos adversaires soient indulgents…

Maturation

Neuf nouvelles langues sont prises en charge. Le portugais et sa variante brésilienne, une fournée de langues balto-slaves (biélorusse, bulgare, lituanien, ukrainien), ainsi que le roumain, le suédois et le turc. On remarquera cependant sur les copies d’écran ci-dessus que le tutoriel n’est pas encore traduit !

Le moteur de rendu a été grandement optimisé (de 30 à 50% de performance en plus selon la configuration) et de nombreux effets ont été refondus : indicateur de coup porté et d’étourdissement, les faisceaux du Lasergun et de l’Electrobolt, ainsi que les abats (gibs).



Le nouvel effet d’étourdissement.

Les cartes peuvent désormais recevoir un profil d’étalonnage de couleur (colorgrade) pour affiner l’ambiance et l’esthétique. Les cartes wdm5, wbomb6 et wbomb1 en profitent déjà.





Ci-dessus, la carte wbomb6 « depot » avant puis après étalonnage (par défaut).

Deux nouveaux HUDs ont été créés par Adem pour les joueurs et les spectateurs, et les icônes des armes et des objets ont été redessinés pour une meilleure visibilité dans le mode d’affichage « items simplifiés ». Les effets de téléportation et d’apparition ont été refaits.



Le HUD d’Adem, qui s’accorde parfaitement avec l’affichage simplifié.



Téléportation.

Une nouvelle modification de jeu a été ajoutée : la carte étant tout simplement inversée, ce qui permet de redécouvrir la carte sous un autre angle, littéralement. Il peut être très amusant de s’affronter sans repère et de se laisser surprendre sur une carte pourtant familière…





La carte wdm15 « simply put », en mode normal puis en mode inversé.

Certains paramètres d’armes ont été réétudiés pour améliorer l’équilibrage du jeu et rendre Warsow plus amusant.

L’algorithme qui décide de votre lieu d’apparition sur la carte a été retravaillé pour favoriser les points les plus distants en mode duel, de manière à réapparaître le plus éloigné de son adversaire après un coup fatal.

Dans les jeux Team Deathmatch, Bomb & Defuse, Capture the Flag et CTF: Tactics, garder appuyée la touche Majuscule de gauche fait apparaître un menu contextuel permettant d’ordonner des commentaires vocaux prédéfinis, ce qui est d’un grand secours en coopération.

Le mode de jeu « Team Domination » a été supprimé.

Peaufinage

Si la carte de tutoriel est nouvelle, les cartes wdm1 et wdm6 on été retravaillées, et les cartes wdm3 et wca2 sont supprimées.

Nous parlions d’effets graphiques renouvelés, mais ce sont aussi des effets sonores renouvelés ! Le Lasergun, l’Electrobolt et l’Instagun ont reçu de nouveaux sons d’impacts.



Le nouvel effet visuel de l’électrobolt, vous attendiez réellement que je vous montre une copie d’écran d’un son ?

En plus du nouvel algorithme de placement de réapparition, le son du réapparition a été réduit. Dans les duels, les armes réapparaissent plus vite.

Les packs de munitions sont désormais laissés par les joueurs morts et peuvent donc être ramassés…

Warsow 2 apporte trois nouvelles récompenses : Premier frag, Fair Play (répondre « Bon jeu » à son adversaire après le match) et L’homme du match (marquer le plus de points tout en remportant le succès Fair Play).



Le succès « Fair Play », bon la prochaine fois on essaie de le remporter avec de vrais joueurs ?.

Les votes ignorent désormais les joueurs inactifs et dans les jeux à plusieurs parties, ces joueurs inactifs ne sont par contre pas retirés avant le début de la partie suivante. Il est désormais possible de voter le mélange aléatoire ou le rééquilibrage des équipes.

Les bots ignorent désormais les joueurs en train de discuter.



Ce n’est pas le moment de discuter.

La prédiction de mouvement du joueur lorsque celui-ci est sur une plate-forme mobile est désormais corrigée.

Montre moi le code !



Non, pas par là !

Du côté du moteur de rendu, l’empreinte mémoire des textures a été réduit, le chargement de carte est désormais multithreadé par défaut, les tableaux de textures sont désormais gérés (pratique pour les lightmaps), le format d’image KTX est pris en charge (un conteneur générique pour les formats de textures lisibles directement par les cartes graphiques).

Le rendu des maillages incurvés est optimisé pour supprimer des polygones inutiles, le ciel est désormais rendu après l’univers ce qui permet de ne pas dessiner trop de chose inutilement.

Le clipping (méthode consistant à ne pas calculer les objets non visibles) des plans éloignés à l’infini est corrigé.

Les cartes d’ombres (shadowmap) tiennent désormais compte des normales de la géométrie sur laquelle elles sont projetées, cela réduit le risque de les voir à travers les murs ou les plafonds.

Sur GNU/Linux (ce qui nous intéresse), Warsow utilise désormais SDL2 pour l’initialisation vidéo et les entrées.

Puisqu’on parle d’entrée, le clavier ne s’empare plus du focus général du système et il est enfin possible de basculer avec d’autres fenêtres en utilisant le traditionnel raccourci Alt-Tab (il était temps !), et le jeu respecte désormais l’agencement système du clavier.

Dans le même genre d’amélioration évidente mais qui se faisait attendre, le moteur ne propose désormais que les résolutions d’affichage disponibles lors de la configuration.

L’authentification matchmaker utilise désormais HTTPS pour votre sécurité.

Le système de build a été porté vers CMake, des dockerfiles ont été ajoutés pour simplifier la compilation croisée, et un meta-paquet Debian est disponible pour installer facilement toutes les dépendances du moteur.

Toutes les sources des cartes de base ( .map ) et leurs modèles sont désormais distribuées (voir ci-après) et l’éditeur netradiant fourni (ainsi que le compilateur q3map2 ) prennent eux aussi en charge le format KTX, comme le moteur.

En route vers la liberté ?

La majorité des données a déjà migré vers une licence libre Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 pour, je cite :

Setting the assets free ensures Warsow doesn't get stuck in proprietary limbo and will remain an important piece of indie gaming in the future too. Players and developers alike are encouraged to innovate with free assets, and contribute more media back to the game! Or just simply use them in their own games if they comfort the license. Libérer les données garantit que Warsow ne soit pas retenu dans des limbes propriétaires et qu’il reste une pièce importante du jeu indépendant dans le futur. Les joueurs comme les développeurs sont encouragés à innover avec des données libres, et à contribuer plus au jeu ! Ou tout simplement les réutiliser dans leurs propres jeux si la licence leur convient.



Warsow fait le grand saut.

Jusque là, la contribution aux données était régie par un Chasseur de bots Contribution License Agreement (CCB), où Chasseur de bots représente l’équipe originelle de Warsow. Cet accord garantissait aux contributeurs que les données soumises ne seraient utilisées par Chasseur de bots que dans un jeu Warsow (ou un futur jeu de Chasseur de bots). Selon la nature des données, plusieurs licences s’appliquaient :

Tout ce qui ressemblait à du code source devait être placé sous GPL avec cession de copyright à Chasseur de bots ;

Les règles du jeu étaient purement cédées à Chasseur de bots quelles que soient leurs formes ;

Les données (textures, modèles, sons, histoires) devenaient la propriété de Chasseur de bots dès leur soumission, et l’artiste ne conservait pour lui que le droit de réutiliser ces données dans un portfolio (et surtout pas dans un autre jeu par exemple). Ces données étaient couvertes par la Warsow Content License.

Cette Warsow Content License indiquait que la seule opération autorisée sur les données était la redistribution des paquets non-modifiés, avec la permission exceptionnelle de les recompresser (pour les paquets de distribution, par exemple).

Les plus curieux pourront se pencher sur ce très détaillé mail qui expliquait encore cela en 2014 sur la liste legal de Fedora.

Récemment, l’équipe active de développement aurait contacté les membres historiques de Chasseur de bots ansi que la majeure partie des contributeurs (certains n’ayant pu être joints) pour demander la permission de changer la licence. Avec leur permission, la majorité des données sont désormais disponibles sous licence CC By-SA 4.0. L’équipe de développement travaille donc à remplacer les données dont la licence n’a pas pu être changée afin de faire de Warsow un jeu complètement libre, enfin !

Appel à contribution : concepteur sonore

Pour le moment, il reste donc quelques sons, notamment les bruit des armes et les voix de certains personnages ( data0_000_nonfree_20.pk3 , data0_000_nonfree_20pure.pk3 ) et quelques textures à remplacer ( tex_000_nonfree.pk3 ).



Ouf, les grognements satisfaits du cochon sont déjà libres.

Malheureusement, les effets sonores sont toujours les données les plus difficile à remplacer, car créer des effets sonores est une forme de magie noire que peu maîtrisent et ces artistes sont les plus difficile à trouver !

Warsow n’est pas le seul jeu qui peine à remplacer ses effets sonores, ce sont les contributions les plus rares ! Les projets de jeux libres arrivent généralement à trouver des mappers, modeleurs, graphistes (pour les textures), animateurs… Avec un peu plus de difficultés, ils trouvent parfois des musiciens, mais ce qui est le plus dur à trouver, ce sont des concepteurs sonore, ceux qui créent les effets !

Alors si vous avez un certain talent dans ce domaine ou connaissez le frère de l’ami du cousin de l’ours qui a vu le chasseur (ou l’inverse), mettez-le en relation avec l’équipe de Warsow, vous pourriez contribuer à rendre ce jeu définitivement libre (et faites-moi signe, je connais un autre jeu qui vous recherche depuis des années pour la même raison !

Aller plus loin