東京オリンピックの開催よりも少し早い2018年、メガドライブ発売から30年という節目に（逆算感はさておき）「いまさら新作ソフトを出す！」と無謀な計画をぶちあげ、追い風も逆風もない、まったくの無風状態のなか、とりあえず大海原へと出航した『いまさら新作メガドライブソフトプロデュース計画』。略して「いまドラ」（いまさら“もしドラ”風）。

今回も、ビッグネームをお呼びして、その人が登場するお宝感やきらびやかな経歴にすがることで、私の力量不足をウヤムヤにする、通称「おんぶに抱っこ作戦」を発動させてもらった。

対談のお相手は、セガのアニメ『Hi☆sCoool! セハガール』でご一緒したのをきっかけに、勝手に親近感を抱いているゲーム界の大御所のひとり――。

セガの歴史にその名を刻むクリエイターであり、言わずと知れた伝説のプログラマー・中 裕司さんである。

中さんといえば、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』シリーズや『ファンタシースターオンライン』シリーズの生みの親で、この「メガドライブ計画」のアドバイスを頂くにはもってこいのお方。お会いするやいなや、さっそく『ソニック』の裏話が……。

文／岐部 昌幸

カメラマン／佐々木 秀二

いきなり『ソニック』トークで盛り上がる！

中：

あ、そうそう。電ファミニコゲーマーの記事、読みましたよ。いやはや、長くて読むの大変でした（笑）。ボク、文章を読むのがニガテで、すごく遅いんですよ。

岐部：

そうなんですか？ 「趣味：哲学書を読む」的なプロフィールが似合いそうな雰囲気なのに……（笑）。じゃあ、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』のストーリーのチェックなんかも苦労されたのでは？

中：

え？ 『ソニック』のストーリーなんて、あってないようなものじゃないですか（笑）。

岐部：

……言われてみれば、そうですね（笑）。

中：

もともと『ソニック』は、アメリカ人にウケそうな”西海岸な感じで！”みたいな雰囲気をデザイナーに伝えて、絵を起こしてから作っていきましたね。

岐部：

その“西海岸な感じ”にしたキッカケというのは？

中：

『ソニック』以前の、セガハードは任天堂に比べて全然売れなかったじゃないですか？ なんとかして勝ちたい！ メガドライブで勝つぞ！ という想いが、ボクらソニックチームにはすごく強くて。べつに会社から指示があったわけでもないんですけどね。

なんとなく開発者魂というか。当時、大島直人＊１や安原弘和＊２、小玉理恵子・石渡爾奈＊３の5人くらいのメンバーやっていて、「どうしたら売れるか？」をあれこれ議論したんです。

出た結論は「”全米大ヒット”というコトバが欲しい！」――コレだろ！ と。

＊１ キャラクターデザイン担当

＊２ ゲーム・プラン担当

＊３ デザイン担当

岐部：

大きく出ましたね（笑）。

中：

「アメリカ人にウケるゲームを作ろう」というテーマがあったんですよ、『ソニック』には。当時、あまり海外には行ったことがなかったので、アメリカのことはまるで理解していなかったんですけどね（笑）。

岐部：

昔の洋画のキャッチは概ね「全米大ヒット！」で、日本人はその言葉に弱かったですよね。で、その方程式を「ゲーム」に……と。

中：

「任天堂か、セガか？」でゲームを選ぶ判断を凌駕して、日本人がゲーム機を買う動機として、その肩書があったらみんな買うんじゃない？ ということで……。その前提として、まずは米国の方々に買ってもらわなければならない。アメリカといえば、ボクら的には”西海岸”というイメージだったので、そこから「ハッキリした色味」で「CG風」……といったイメージを膨らませて作っていったんです。

岐部：

そんなハッキリした色味は、『ソニック』の大きな特徴になりましたね。

中：

けれども、発売後に知ったんですが、アメリカ人って「ハッキリした色味は好きじゃない」らしいんです（笑）。むしろ淡いほうが好きらしい。

岐部：

え！ アメとかケーキとか、わりと原色を使ったエグいビジュアルをしているのに……。

つまり、“アメリカ人＝ハッキリした色味が好き”ってイメージは、”日本人はみんなメガネをかけて首からカメラをぶら下げてる”みたいなステレオタイプの印象だったわけですね。

中：

瞳が青いことが影響しているようですね。そんな勘違いがありながらも『ソニック』は大ヒットしたんです。その最大の要因は”ゲームをアバウトにしたから”なんですよね。

岐部：

「アバウト」ですか……。なんか、ゲーム作りと対極にある言葉のような気もしますが。

中：

マスターアップ直前の2週間くらい前だったかな。たまたまセガ・オブ・アメリカの人が来ていたのでソニックをプレイしてもらったんですが、とっても難しそうだったんです。「これは、アメリカ人にとって難しいゲームなんじゃないか？」と焦って、リングを1つでも持っていればゴールできるように、あわてて修正したんです。

岐部：

かなりギリギリで、『ソニック』の要とも言えるルールが誕生していたんですね！ 日本人のボクも、あのリング1つに何度助けられたことか……。

中：

『スーパーマリオブラザーズ』って、「１発アウト」の危険があるじゃないですか。だからプレイも慎重にならざるを得なかった。けれど『ソニック』は、死の危険を緩くしたおかげで、速く突き進むことができるし、もし敵にぶつかってもリングを1つでも回収すれば生きていられる。結果、いままでにない爽快なゲームになって、それがアメリカ人のプレイスタイルにガッチリ合った、というワケなんです。

岐部：

最初に立てた「全米大ヒット」の目標は達成したわけですね。ちなみに、『ソニック』発売後、アメリカにおけるセガのイメージに変化はありましたか？

中：

その頃のアメリカでは「子どもが楽しめるオモチャ」というイメージで捉えられていた任天堂に対して、セガは『ソニック』のイメージも手伝って、GENESIS＊を“COOL”というイメージで大々的に展開していったんです。

＊ 米国版メガドライブの名称

岐部：

元祖クールジャパンですね！

中：

マリオとソニックの比較広告なんかもやりまして、その差別化がうまく噛み合い、GENESISは一気に認知されていったんです。でも……。

岐部：

でも？

中：

文字通り「全米大ヒット」を引っさげて、日本で発売したんですが……。これが、あんまり売れなかった（笑）。それこそ、1991年の年末なんかは「全米大ヒット」のアオリでガンガンCMやったんですけどねぇ。

岐部：

そ、ソニックのぬいぐるみは、UFOキャッチャーでよくお見かけしたんですがね（汗）。

そういえば、メイド・イン・ジャパンのゲームなのに、日本はさておき海外で先行発売されるってケース、近年では少なくないですが、それって当時からあったんでしょうか？

中：

確かに『ソニック』は、アメリカのほうが1カ月先行していましたが、どうだったんですかね……。ただ、ひとつ言えるのは、アメリカ版と日本版では若干、仕様が違うんですよ。

岐部：

どこが違うんでしょうか？

中：

アメリカ版のマスターアップの2週間後くらいに、日本版のマスターアップがあったんですけれど、その期間に背景を多重スクロールさせたんです。デバッグ中にボクがチョロチョロっとプログラムを書き換えちゃった（笑）。

岐部：

アメリカ人のファンが聞いたらショックな情報ですね（笑）。

中：

実際に、アメリカ人によく文句言われましたよ（笑）。でも、いま『ソニック』は、いろんなハードに移植されていますが、日本版がベースになっています。

岐部：

じゃあ、GENESIS版『ソニック』はレアだってことですね。アメリカのファンは、貴重な体験ができたということで一件落着（笑）。

いきなりの『ソニック』話に花が咲いたところで、いよいよ本題へ……入ろうとしたのだが、またしても脱線トークに。

その話題は、当時のメガドライブユーザーにはきっと衝撃だった（少なくとも私は度肝を抜かれた）、あのアーケードゲームの移植作品について。

メガドライブ版『大魔界村』は神移植！

中：

で、今日の本題はなんでしたっけ？

岐部：

中さんのペースに乗せられて、すっかり話しそびれてしまいました……。

前回の対談をご覧頂いたようなので、細かくは割愛しますが、「いまさら昔のゲーム機でオフィシャルの新作ソフトを出せるのかな？」みたいなノリから、2018年でメガドライブが生誕30周年を迎えるということもありまして……。

中：

早いモノですねぇ（しみじみ）。

岐部：

2年後のアニバーサリーイヤーに、メガドライブの新作ソフトをリリースできないかと計画しておりまして、そこで、メガドライブの頃からご活躍されていた中さんに、相談に来たわけです。

中：

私もメガドライブには並々ならぬ思い入れがありますよ。

岐部：

あの……またちょっと横道にそれちゃうんですが（汗）。

メガドライブといえば、先ほどお話された『ソニック』は言わずもがな、中さんが手がけた代表作のひとつですが、ボクとしては中さんが移植プログラムを担当したと言われている『大魔界村』も、当時かなりショッキングだった、忘れられないメガドラソフトのひとつなんです。

中：

カプコンさんのアーケード版『大魔界村』の移植ですよね。ボクにとっても、自分自身のプログラミングのレベルが向上した、ひいては『ソニック』を作るきっかけとなった、忘れられない作品ですね。

岐部：

移植することが、プログラムの勉強になったんですか？

中：

当時セガには、「プログラマーを育てる」という考え方は、なかったんですよ。そういう時代でした。だから、すべて独学でしたよ。そんな中で、いいプログラマーになるために、鈴木 裕さんが作ったアーケード作品を真似してコンシューマ向けに作る移植作業なんかは、とっても勉強になりましたね。

アーケードでは簡単に画面表示できていたコトが、コンシューマでは上手くいかない、なんてことも多々あり、ハードの限界を越えたパワーを引き出すプログラムをとにかく試行錯誤して生み出していました。あの頃はボクの人生の中で、チャレンジの連続だった時期でしたよ。

『大魔界村』なんて特にハードでした。

岐部：

当時は、“神◯◯”のような使い方はしませんでしたが、もう『大魔界村』は“神移植”でしたよ。「すげー！ ゲームセンターのヤツじゃん！」って大興奮で。もっといえば、『魔界村』みたいな超王道のシリーズが「なんでセガに！？」みたいな驚きもありましたけど。ファミコン側じゃなくていいの？ って（笑）。

中：

あの移植は自分でも「すごい！」 って思っています（笑）。

きっかけは、1988年のアミューズメントマシンショーでカプコンさんが出展していた『大魔界村』を見て、感激したんですよ。「なんだこのゲーム！？」って。会社に戻るやいなや上司に「『大魔界村』を移植したいから、すぐにカプコンさんに交渉してください！」って熱く訴えた思い出があります。

その1カ月後くらいにカプコンさんにお邪魔して、ソースコードとROMデータだけもらって、ひたすら移植作業に没頭しました。

岐部：

行動が早い！ 中さんの熱い思いのおかげで、セガハードに『大魔界村』がいらっしゃったワケで……感謝ですね！

中：

ただ、データを実際に読み込んでみると、もう大変でしたよ。メガドライブのカートリッジは4メガなのに、プログラムだけでも4メガ以上もあって。「じゃあグラフィックはどこに入るの！？」みたいな。

プログラムをギュウギュウに縮めて、余った場所にグラフィックを差し込んでいく、みたいな作業をしていくワケなんですが……途中で「やりたい！」って言ったことを後悔しました（笑）。

岐部：

でも、あのクオリティのものが、しっかり1本に入ったわけですよね？

中：

それなりのカタチにはなったんですが、実は「あともう少しで、さらにアーケード版に近づけられる！」ってところまで来て、どうしても容量が足りなくなったんです。妥協はしたくなかったので、会社に「すみません、あと1メガだけ足してください……」と懇願して5メガにしてもらいました。

このボクのコダワリのせいで、『大魔界村』は、メガドライブ全ソフトの中で唯一、中途半端な”5メガROM”だったりするんですよ。

岐部：

その『大魔界村』のおかげで、先ほど「『ソニック』が作れた」と仰ってましたが、それは？

中：

『大魔界村』のステージって、丘のような起伏があって、坂道を斜めに移動できるじゃないですか？

岐部：

印象的でしたよね。当時の横スクロールアクションで、あそこまでの斜面を歩くってなかったですから。

中：

あのプログラムの技術が、アミューズメントマシンショーで見たときは、わからなかったんです。「これどうなってんの！？」って。だから、「移植したらその技術がわかる！」って思ったんです。

岐部：

すごい感覚ですね！（笑）

つまり、メガドライブのヒットのためじゃなくて、プログラムをどうしてものぞき見したくて、あの大作の移植を熱望したというわけなんですね。

中：

いざ、コードを見たら、感激しましたよ！ 「あぁ、なるほど！ こうやってるのか！ ウマイなぁ！！」って。本当に勉強になりました。

そんななか、『大魔界村』は1/60秒に2ドットしか横に動けないプログラムだったんですけれど、それを16ドットくらいに動かせることができれば、また別のゲームになるんじゃないか？ と思いついて、ちょっと作ってみたんです。そうしたら……これがすんごい速い！

岐部：

なんだか、『ソニック』のニオイがしてきました（笑）。

中：

で、次の段階で、『大魔界村』の坂道をどんどん急斜面にしていったところ……気づいちゃったんです。「あれ？ これ繋いでいったら、グルっと回るんじゃないかな？」って。結果、回れちゃったんです、グルっと。



岐部：

あの「GREEN HILL ZONE」＊の360度ループは、『大魔界村』さまさまだったというわけですか……。

＊『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』最初のゾーンの名称

中：

ホント、「カプコン」さまさま、です（笑）。『大魔界村』をプログラムされた方がいらっしゃらなかったら……、ボクがアミューズメントマシンショーを見に行ってなかったら……、『ソニック』は生まれてなかったと思います。

かつてパリティビットの薗部博之さんにゲームセンターCXでインタビューしたとき、“『ダビスタ』の実況は『キャプテン翼』がヒントになった”と仰っていた。名作は名作を生む、しかも他社タイトルからのバトンというところも興味深い。ただし、そこには“天才クリエイター”というファクターが必要であり、出来上がった作品も、まったく新しいジャンルのオリジナルタイトルに仕上がっているという事実も。

あと、天才たちはライバル会社でも、いい作品は普通に名前を出して褒めるのも共通しているなぁ。かつて、有野課長が任天堂の坂本賀勇さんに「やられた！ って思ったソフトは？」と尋ねたところ、真っ先に『パラッパラッパー』を挙げて絶賛されていて。何がすごいって、この頃、ゴリゴリのゲームキューブvsPS2の時代だったワケで……って、この枠内でも脱線してしまった！（汗）

さらに申し訳ないコトに、対談もさらに寄り道しておりまして……。しかも、メガドライブを通り越して、次世代ハード・セガサターンの話に……。

セガサターンで見えた念願の覇権…

岐部：

ちなみに中さんって、いつまで現場でプログラムを組んでいたんですか？

中：

1996年にセガサターンで発売した『NiGHTS』が最後でしたね。

岐部：

あれも、名作ですね。中さんは本当にすごい人だ……。

ちなみに、『NiGHTS』はプログラムが独特すぎて、リメイクできないと聞いたことがあるんですが。

中：

セガサターンってC言語が主流だったのに、あれはフルアセンブラで書いたんですよねぇ。なので『NiGHTS』と『バーニングレンジャー』は移植が困難で、なかなかできないみたいですね。

メガドライブの頃もそうでしたけど、発売したばかりのハードでも、能力の限界ギリギリのところまで使うような作りにしちゃうんですよね。それが移植をしにくくした要因じゃないかと（笑）。

それと、セガサターンには2つのCPUがあるんですけれど、両方のCPUの待ち時間がないように、上手く同期させながら――こっちのCPUの計算が終わったら、あっちのCPUの計算をさせてーーといったマルチタスクみたいな、CPU同士でのコミュニケーションをさせているんですが、それがエミュレーター上で再現するには難しいようなんですよね。まぁ、セガサターンのCPUって、仕様決定の最後の最後で、もう1つ載ったようなモノなんでね。

岐部：

ギリギリで追加した、ってことですか？

中：

確か「ソニーさんが3Dを強化したハードを出す」なんて情報が入ってきたからだと思うんですが、そのようなライバル社の動向もあるから、新ハードの設計は最後まで足掻くんです。けれど、仕様決定の土壇場で付けたモノって、上手に動かせなかったりするんですよね。

岐部：

でも、そんな苦労もあってセガは、セガサターンで一瞬、悲願のハード覇権を握った感じがありましたよね？

中：

い、一瞬……。まぁ、日本では一瞬……かな？ 『バーチャファイター』とか『セガラリー』が出た頃でしょうね。

岐部：

いや「いい意味」で言ったつもりだったんですが……（汗）。

それにしても当時、『バーチャファイター』の3Dは衝撃でしたね。

中：

でもね、セガサターンってね、最強の2Dハードとして設計されたんですよね。

岐部：

なんとなくは、聞いたことはあります。

中：

なので、たとえばスクロール面の構成なんか、とっても簡単だったりするんですよ。縦や横に同時にスクロールさせたりすることもできたり。でもね…どのソフトも、うまく活用できていなかった（苦笑）。

岐部：

ライバルのPlayStationは、3Dに強かったわけですか？

中：

ざっくりお話すると……。3Dに関してPlayStationはX軸、Y軸、Z軸に3つの点を入力すれば、ポンっとポリゴンでモノが表現されるのに対し、セガサターンのグラフィックチップにはZ軸がなかったので、Z軸をCPU側でカバーするという独特の仕様だったんですよ。だから、3Dはできるけど、PlayStationと比べると、得意ではなかったかな、と。

岐部：

『バーチャファイター2』も移植できたくらいなので、セガサターンでの3D表現が難産だったとは思ってもみませんでした。

中：

セガの3Dのゲームに『バーチャレーシング』＊というのがあるんですが、当時は軍事技術を使って3Dを表現していたほど、相当なスペックのハードじゃないと難しかったんですよね。だから、3D表現がコンシューマーゲームに利用されるのは、まだまだ先だと誰もが思っていたんです。

でも、PlayStationが実現させてしまった。しかも低価格のハードで。久夛良木さんには先見の明があったんですよね。

＊1992年8月稼働

岐部：

ライバルの3Dハードに対して、セガは最強の2Dハードで迎え撃つ……そんな構図だったんですね。

中：

セガサターンの変形スプライトによって3Dっぽい表現はできたので、結局は3Dのゲームばかり開発されたんですけれど、思えば可哀想な運命のハードでしたね。みんな、擬似3Dで頑張っていたんです。

セガ内部の開発者たちは、まだハードを理解していたから良かったかもしれないけれど、サードパーティの方々は、ホントにご苦労されたでしょうね。

岐部：

やがてPlayStation陣営につくサードパーティも増えていきましたよね。あの国民的“究極の幻想”の電撃移籍しかり……。

中：

サードパーティさん離れを食い止めるために、セガ社内のスタッフだけで『ドラゴンクエスト』を3Dで作って、エニックスさんにプレゼンしたこともあったんですよ。

岐部：

幻のセガ版『ドラクエ』が…！？

うう……もっと掘り下げて聞きたい……。

中さんとの対談はつつけばつつくほど、お宝トークがザクザクと飛び出しちゃうので、ついあれこれ聞きたくなってしまうのだが……すでに開始から1時間以上が経過。お忙しい中さんのスケジュールもあるので、いいかげん元に戻さなければと、泣く泣く本題へ。

ようやく「新作メガドライブソフト」の話に……

岐部：

率直に、今回の「新作メガドライブ計画」は、セガのレジェンドから見てどう思いますか？

中：

いやホント、とっても嬉しいですよ！

昔話になりますが、セガサターンやメガCDの開発のタイミングだったと思うんですけど、両方ともCD−ROMになるじゃないですか？ それがボク的にはイヤでイヤでしょうがなかったんです。ゲームを始めるのにいちいちロードするというのが。

なので、“いかにカートリッジが素晴らしいか”とか“まだまだポテンシャルを秘めているメガドライブをもっと続けたほうがいい！”といった熱い想いをレポート用紙にびっしり書いて、当時の社長にプレゼンしたんです。

それくらい、メガドライブを愛していましたね。

岐部：

できれば、セガさんのお墨付きを頂戴して、ちゃんとパッケージとして出したいな、と思っています。

中：

いやぁ、楽しみですねぇ。プログラム書かせてくださいよ！ 一行くらいは書きますから（笑）。

岐部：

あ、いま言いましたね！（笑） 天才プログラマーが久しぶりの活動……こうなったら、天才コンポーザーとか、天才グラフィッカーとか、レジェンドクリエイターたちを「プロ野球のOBオールスター」みたいに集結させて、往年の腕を振るってもらうのもいいかも（笑）。

中：

やぶさかではありませんが、とにもかくにも手始めに、セガからメガドライブの技術資料と、何かしらのゲームのソースコード、開発機材を提供していただかないと。まずはそこからですかね。 開発機材は現存しているかアヤシイですけれど……。

岐部：

さっきまで大きな夢を語っていたのに、現実を耳にした途端、いろいろ不安になってきました（汗）。

中：

頑張れば「ゲームを作って、コンパイル＊１して、バイナリ＊２を作って」まではできると思うんですけど、実行環境に移せるかが肝になるかと。

＊１ 人間がプログラミング言語で書いたプログラムを、コンピュータが実行できる形式に一括して変換する作業

＊２ コンピュータが処理・記憶するために2進化されたファイル

岐部：

実際にメガドライブ本体で動くのかどうか、ということですね……。とにかく、いま頂いたお話なんかをセガさんに伺わないと、ですね。

中：

あとは……、当時ソフトメーカーがソフトを生産するにあたって支払っていた“ライセンスフィー”を、いまでも支払う必要があるか、気になりますよね。セガは確か……ドリームキャスト末期にフリーにしたような記憶があるんですが。となると、その前のハードに対してもフリーなんじゃないかな……セガに確認を取ったほうがいいと思いますが。

岐部：

なるほど。その辺りもセガさんに聞いてみます（メモメモ）。

最後の最後に、とんでもないおまけ映像が…

中：

そうだ！ メガドライブのお話で岐部さんが来るっていうので、こんなの用意しておいたんです。

岐部：

えっと…これは？？

中：

メガドライブのハードの性能を上げる目的で、ボクが「画面の回転、拡大・縮小」をプログラムして再現したモノです。昔のおもちゃショーか何かで参考出展したことがあるんですけれどね。

岐部：

「回転」「拡大・縮小」って、スーパーファミコンのウリのひとつでしたよね。あれをメガドライブでも！？

中：

『ソニック』で採用しようとした技術なんですが、動きがモタつくので見送ったんです。結局『ソニック』では、スプライト表現で画面を回転させました。

岐部：

あ！ スペシャルステージですね！ 当時ナゾだったハトのマークが背景の……。

中：

それとね……これは、世の中で誰も見たことがないんじゃないかな？

岐部：

『メタルランサー』？ 初めて見ます！

中：

これは『大魔界村』の開発が終わって、『ソニック』の開発に着手する前まで作っていたゲームなんです。途中でボツにしたので、少ししか遊べないのですが（笑）。

女の子が乗るロボットで戦うというゲームで、いま宇宙空間を飛んでいますが、コレも先ほどお見せした「画面の回転、拡大・縮小」を使っているんです。

岐部：

おお！ 敵が迫ってきます！ メガドライブだと違和感ありますね。

中：

当時、雑誌『メガドライブFAN』のインタビューとかで、『メタルランサー』ってゲームを作っていたんですよ、なんて話したことはあったのですが、実物を公開するのは初めてですよ。

岐部：

例えば、こういう「メガドライブではやらなかった仕組み」を活かすのも、手かもしれませんね。あえてメガドラっぽくないゲームがメガドラで動いている！ みたいな……。

「回転、拡大・縮小」イメージ図

by榎本俊二画伯

中：

メガドライブでいえば、内藤 寛＊さんが天才プログラマーだから、ぜひ話を聴いてみて欲しいですね。

＊メガドライブで『ランドストーカー 〜皇帝の財宝〜』などを手掛けた天才プログラマー

岐部：

天才が「天才」というくらいだから、本当にすごい方なんですね。

中：

内藤さんはもう特別ですよ！ あと、トレジャーの前川正人＊さんのトコロにも行ってほしいなぁ。でも、その前に、まずはセガに資料なんかをもらえるのかを、聞かないとですね！

＊アクションゲーム、シューティングゲームの開発を得意とする天才プログラマー。メガドライブで『ガンスターヒーローズ』などを手掛けた。

岐部：

どなたに聞くのがベストでしょうか？

中：

うーん。奥成さん＊が適任じゃないかな。誰よりもセガを知っているセガの社員ですから。

＊セガの名作を今のハードに復活させる『セガ アーカイブス』プロジェクトなどを担っている奥成洋輔さん。セガゲームス在籍。

岐部：

わかりました！ 今後も中さんには、進捗を報告しにチョイチョイおじゃましますので、よろしくお願いします！

（小さいな声で）……あとは、資金のご相談なんかも……。