“Todo lo que vive está destinado a morir. Estamos atrapados en una espiral perpetua de vida y muerte. ¿Es esta una maldición? Constantemente pienso en el Dios que nos bendijo con este acertijo – y me pregunto si algún día tendremos la oportunidad de matarlo.”

Esta es la impactante idea con la que nos recibe NieR: Automata. Un rabioso recordatorio de nuestra mortalidad y un desesperado intento de racionalizarla. Pero hay algo raro en estas frases y es la voz de la que provienen. 2B, una androide, no debería tener razón alguna para temer, odiar o siquiera pensar en la muerte. Ella no puede morir. Si su cuerpo va a ser destruido no tiene más que hacer que “subir” su conciencia a otro cuerpo y continuar su existencia. Incluso si no lo hiciera ya sabemos que hay “copias de seguridad” de ella que le permiten básicamente vivir por siempre.

¿Por qué un ser que en teoría no puede morir reflexiona de modo tan doloroso sobre el final de la vida?

Es el año 11945. Una raza extraterrestre invadió la tierra usando un ejército de robots y la humanidad se vio obligada a huir a la luna, desde donde comandan su propio ejército de androides para que luchen en su nombre por la recuperación del planeta.

Una historia así en un videojuego se presta para una simple narrativa del bien contra el mal, de “la lucha por lo que nos pertenece.” Tal vez, en manos de un buen equipo se pueda convertir en una historia sobre el absurdo de las guerras por proxy y una crítica o comentario sobre la industria bélica del mundo real.

Pero en NieR: Automata las cosas no son tan simples y este tema se usa para subvertir las expectativas de los jugadores. ¿Cómo lo hace? Ya hablaremos de ello más adelante.

Otro ejemplo de algo que no resulta ser lo que la sabiduría popular dicta es 2B. Nuestra protagonista (nuestra primera protagonista, en realidad) parece ser el arquetipo de la guerrera fría y sin sentimientos a quien lo único que le importa es cumplir su misión. La dama de hierro. La Reina de Hielo. Sus interacciones con 9S, nuestro segundo protagonista, parecen apuntar a ello.

9S es, al menos inicialmente, un personaje más alegre y descomplicado que su compañera. Hace bromas, demuestra preocupación, se permite odiar a sus enemigos. Todo la contrario de la seria 2B que no parece tener sentimientos.

Este es un planteamiento básico que cualquier persona reconocerá de decenas si no cientos de películas, series, cómics, libros y videojuegos. La tradición nos dice que gracias a la forma de ser de 9S, 2B aprenderá a reconocer sus propios sentimientos, a ser más alegre y tal vez a amar. Incluso cuando terminamos el juego por primera vez esta parece ser la conclusión a la que llega.

Pero como dije, las cosas no son tan simples. ¿Cómo son entonces? También hablaremos de ello más adelante. Paciencia.

NieR: Automata no es un juego sobre la guerra ni sobre la paz, no es un juego sobre el romance o la amistad y tampoco es un juego sobre el bien contra el mal. O bueno, sí es sobre esas cosas, pero solo como temas secundarios en servicio de lo que realmente quiere decir. Su principal objetivo es hablar sobre la búsqueda de propósito en nuestra vida, sobre el por qué estamos aquí, sobre las razones por las que vivimos… Y más importante aún, sobre si realmente vale la pena vivir.

No es el típico cliché del protagonista emo que consigue amigos durante su aventura y luego dice “que ya tiene una razón para luchar”. No. Lo que hace NieR: Automata es aprovechar su naturaleza como videojuego para explorar y analizar la forma en que la filosofía ha analizado “el significado de la vida” a través de los tiempos y presentarnos la forma de pensar al respecto de su director y escritor Yoko Taro. Es una obra profundamente existencialista.

Yoko Taro no es un autor tradicional en el campo de los videojuegos. No es alguien que se distinga por sus tramas enrevesadas y narrativa cinematográfica como Hideo Kojima o por sus mundos absurdos, coloridos y violentos como Suda 51. Lo que caracteriza a Yoko Taro es su creencia en los videojuegos como un medio narrativo que tiene un potencial desaprovechado. En sus obras, Taro hace todo lo que puede para romper las convenciones de los géneros del videojuego, las expectativas de los jugadores y hasta la lógica convencional de la industria. Es un creador que dice que si en tu aventura matas cientos, tal vez miles de enemigos, no puedes esperar que este mundo reaccione a ti como algo diferente a un asesino en masa.

En este juego matamos robots. Cuando una historia requiere matar enemigos pero quiere evitar posibles dramas ideológicos sobre el hecho de que estamos matando a otras personas, usa zombis o robots como enemigos (o Nazis… Pero dejemos esa discusión para otro día), porque no hay drama moral en acabar con hordas de ellos. Después de todo no están realmente vivos entonces no hay problema, ¿cierto?

Pero los robots de NieR: Automata sí están vivos. Están vivos y tienen sentimientos, sueños, esperanzas y miedos. De hecho incluso sus mismos enemigos, los androides, se refieren a ellos como ‘Machine Lifeforms’. En ningún momento se pone en duda que están vivos aún cuando tratan de “deshumanizarlos” de otras maneras.

Todo comienza al descubrir que algunos de los robots que rondan el mapa no nos atacan a menos que nosotros lo hagamos primero. Otros no nos atacan en absoluto. Se supone que los robots están allí con el único propósito de pelear con los androides en nombre de sus amos alienígenas, pero no es cierto. Algunos de ellos están formando tribus en las que pretenden estar enamorados y tener hijos, otros han formados sociedades pacifistas, creado monarquías en las que juran eterna lealtad a un rey o fundado religiones que siguen fanáticamente.

Y para continuar hablando de esto nos tenemos que meter en terreno de spoilers.

¡ADVERTENCIA! A partir de aquí se revelan elementos críticos y sorpresas de la trama de NieR: Automata. Por favor no sigan leyendo a menos que hayan terminado el juego.

En un momento del juego se nos revela que los amos alienígenas de los robots llevan muchísimos años muertos. De igual forma, la humanidad lleva varios siglos completamente extinta. La guerra carece de sentido. Los robots que se desconectaban de “la red” quedaban sin propósito, así que crearon sus propias razones para justificar su existencia basados en lo único que conocían: la historia de la especie que dominó el planeta Tierra durante milenios, los humanos.

La religión, la monarquía, la comunidad, la reproducción, el arte, la diversión, el amor, el trabajo, la lealtad, el deporte, el destino. Todas las posibles razones que ha encontrado la filosofía para justificar nuestra existencia son exploradas por las máquinas en búsqueda de una justificación para sí misma y las descubrimos a través tanto de la historia principal como de las misiones opcionales. Incluso aquellas aparentemente inocuas en las que nos reta una máquina artista marcial o la carrera contra una máquina voladora hablan sobre la forma en que estos personajes buscan una razón de ser. Muchos jefes y personajes del juego llevan nombres de filósofos y este no es un simple detalle. Ellos representan la forma en que ellos o el ambiente que los rodea lidia con su propio mundo y de paso refleja lo que Yoko Taro piensa sobre sus ideologías (es claro que no guarda mucho cariño por Jean Paul Sartre o Friedrich Nietzche y que considera el aporte de Engels al materialismo dialéctico como mayor al de Marx).

Pero ninguno de estos experimentos está destinado a terminar bien. El pueblo pacifista y los robots hedonistas del parque de diversiones son cruelmente destruidos por fuerzas a las que no tienen cómo oponerse. Los defensores de la monarquía del bosque no saben qué hacer con sí mismos al perder a su rey. Muchas máquinas incluso deciden recurrir al suicidio al darse cuenta que fueron creadas para la guerra y cualquier justificación que busquen para su existencia resulta carente de sentido. Incluso Adam, el resultado de las máquinas “reproduciéndose”, sucumbe voluntariamente a la muerte en su obsesión por comprender e imitar a la extinta humanidad.

Las máquinas que siguen conectadas a “la red” y cumpliendo su directiva de continuar la guerra contra los androides también son víctimas de la ansiedad existencial. La inteligencia artificial que dicta sus objetivos ha manipulado desde siempre el resultado del conflicto de modo que ninguno de los dos lados pueda ganar. Esto tiene lógica. Desde su punto de vista la única razón de ser que tienen es el combate, y si la guerra termina ya no tendrán un propósito para su existencia. Incluso se insinúa que es esta misma inteligencia artificial la creadora de los actuales androides.

¿Y los androides? Es igual para ellos. El alto comando SABE que los humanos no existen, que no tienen una razón para continuar la guerra contra las máquinas. Pero por esa misma razón deciden ocultarlo. No conciben la idea de un mundo en el que no haya que combatir, perderían su razón de ser.

Una «guerra infinita», destrucción y dolor sin una razón, dedicada solo a apagar el miedo o buscar una razón para continuar en paz.

Una vez que descubrimos los secretos que se ocultan sobre la guerra y su profundo despropósito, el estado actual del mundo de NieR resulta deprimente, absurdo y frustrante (no muy diferente del mundo real, mira tú). Pero el reaccionar ante un mundo así es el objetivo específico del pensamiento existencialista. Algunos filósofos proponían que la realidad carece de propósito en importancia en sí misma. Otros como Kierkegaard (representado en el juego como el rey del bosque) complementaron esta idea diciendo que es responsabilidad de cada individuo encontrar significado a su propia vida para poder encontrar la felicidad. Esto contrastaba con las ideas cristianas y de otras religiones que ven el mundo como un plan perfecto en que cada individuo tiene un lugar y una razón de ser definida por un ente superior.

Y aquí entra la tragedia de 2B.

“Constantemente pienso en el Dios que nos bendijo con este acertijo – y me pregunto si algún día tendremos la oportunidad de matarlo.”

La “B” en su nombre significa “Batalla”. 2B es un androide de combate. Su razón de ser estaría en derrotar a sus enemigos. En una de las misiones opcionales encontramos a un modelo tipo “E”. “Ejecutora”. Su propósito es ejecutar otros androides siguiendo las órdenes del alto comando. 9S se muestra aterrado de que este tipo de androides exista, pero 2B guarda silencio.

Cerca del final del juego nos enteramos de la razón. 2B es en realidad 2E. Ella era una ejecutora, y el propósito de su existencia no es combatir a las máquinas. Es eliminar a 9S…

Esta es una tarea que ha tenido que realizar muchísimas veces. 9S ha “muerto” varias veces en sus manos, y cada vez que él está a punto de enterarse de la verdad sobre la humanidad y los androides ella debe matarlo otra vez.

Y ella odia hacer esto.

Esto explica por qué se muestra tan fría con él inicialmente y por qué sus sentimientos por él “se le escapan” en ocasiones. No puede tolerar tener una relación de amor o amistad con él sabiendo cómo van a terminar las cosas. Si. 9S volverá una y otra vez. Su personalidad será casi la misma, pero no la recordará a ella, sus memorias y experiencias se perderán. No es “su 9S”, él estará muerto.

2B, a diferencia de las máquinas o de los demás androides, tiene un objetivo y una razón clara para su existencia ¿Pero qué sentido tiene si esto es algo que odia? 2B quiere escapar a este ciclo de muerte, no su muerte, sino la de “su 9S”. Odia al “dios” que la creó para cumplir este propósito pero este dios no existe. Solo la muerte, la muerte definitiva, puede liberarla.

Y eventualmente, ésta llega.

Si, se supone que 2B no podía morir definitivamente. Incluso comencé este artículo aclarándolo. Este elemento era importante no solo en la narrativa sino que se habían creado sistemas jugables en torno a él como la grabación de partida o la forma de recuperar los chips que teníamos instalados después de morir. Pero de nuevo esto no es más que una forma de recordar que no podemos dar nada por seguro. No importa qué tan claro tengamos nuestro objetivo, o cuál creamos que sea nuestro destino, nuestra vida es afectada por situaciones que no podemos prever y de repente todo nuestro sistema de creencias debe cambiar. 2B debe morir y no hay nada que ella u otro pueda hacer para evitarlo.

Con el fin de la tragedia de 2B comienza la de 9S.

Nuestra vida es afectada por situaciones que no podemos prever y de repente todo nuestro sistema de creencias debe cambiar

La muerte es un tema que no fue tan explorado por los filósofos existencialistas como se podría creer. Algunos, como Camus, proponían la muerte como una salida del dilema de la existencia y veían al suicidio como la única decisión filosófica relevante. La muerte de 2B recontextualiza bastante a NieR: Automata. Es el momento en que el juego pierde (a propósito) su objetivo narrativo. Ya no hay un propósito mayor. Los dos protagonistas restantes, 9S y A2, continúan lidiando con el nuevo estado del mundo en busca de, algo, cualquier cosa que los anime a seguir. A2 busca máquinas que eliminar simplemente porque es lo que siempre ha hecho. 9S busca venganza, desatar su odio. Otras muertes afectan también a personajes secundarios. Pascal, el líder de la aldea pacifista, pierde su razón de ser y decide ser destruido o borrar todas sus memorias ya que no puede lidiar con lo que ha ocurrido.

La muerte ahora ocupa un primer plano en el ambiente del juego y permea todos sus eventos de forma trágica y cruel. Nos obliga a pensar en ella, en la forma en que los personajes enfrentan el duelo, incluso la forma en que lo hacemos nosotros mismos, ¿llenos de rabia y odio como 9S? ¿Con desesperación como Pascal? NieR: Automata nos enfrenta directamente al concepto de la mortalidad y nos hace tomar decisiones que representan nuestra propia posición respecto al fin de la vida de un ser amado, tal vez incluso respecto a la propia.

Continuar jugando hasta el tercer y el cuarto final nos adentra de forma aún más profunda en la tragedia. 2B permanece muerta, 9S se deja consumir por su propio odio y frustración y A2 se aferra desesperadamente a las memorias de 2B en busca de un propósito vacio. Ambos se enfrentarán en un combate que en lugar de resultar épico resulta triste y desolador. Dependiendo del final podemos ver (leer) la conciencia de 9S desvaneciéndose en una posible fantasía o a A2 sacrificándose mientras descubre que nunca apreció nada de lo que la rodeaba durante su existencia. Dos narrativas contradictorias que solo tienen algo en común: seres rotos que lo pierden todo.

¿De qué sirvió todo esto?

Cualquiera de estos finales nos puede dejar un hueco en el corazón. Pasamos muchas horas al lado de estos personajes aprendiendo a quererlos, a sufrir por ellos, descubriendo a su lado un mundo que lucha por encontrar una razón para existir, y de repente nada valió la pena. Ellos mueren sin encontrar lo que buscaban, sus amigos y aliados sufren y mueren para al final ser solo recuerdos.

Si, un final triste es algo válido en los videojuegos, igual que en cualquier otro medio narrativo, pero esta es una historia que se burlaba del nihilismo de Nietzsche y tras tanta exploración de la filosofía existencialista, ¿de verdad llega a la conclusión de que nada importa y que nuestros actos carecen de importancia?

No, NieR: Automata hace algo más. Algo increíble que muy pocos videojuegos han hecho antes.

Nuestros protagonistas tienen unos asistentes robóticos llamados PODs. Inicialmente parecen ser solo herramientas de comunicación y soporte en batalla (disparando y realizando movimientos especiales), pero poco después del primer final del juego se revela que son inteligencias artificiales que realmente se interesan en la protección de los androides a los que asisten. A medida que avanzamos en el juego vemos cómo este interés en cumplir su misión de apoyo comienza a parecerse más a sentimientos hacia ellos. Esto desemboca en un escenario magistral que aprovecha la naturaleza del videojuego (no de este videojuego específicamente sino la del videojuego como medio narrativo y artístico) para dar un valiente mensaje final.

Durante los créditos finales, la voz de los PODs confirman que las cajas negras de los androides han cesado su actividad. Han muerto, pero cuando se proponen a cerrar la misión descubren que aún queda algo de ellos: recuerdos. Memorias de las que no quieren deshacerse pese a que van contra sus objetivos y su programación… Y deciden que no aceptan esta conclusión, no aceptan que 2B y 9S hayan muerto en estas circunstancias y se preguntan si aceptan el riesgo de ir contra todo lo que acaba de ocurrir

Esto desemboca en un escenario magistral que aprovecha la naturaleza del videojuego (como medio narrativo y artístico) para dar un valiente mensaje final

Entonces lo entendemos, los PODs nos representan a nosotros, los jugadores. Deseamos una conclusión diferente, pero no es posible. Así como para ellos va contra su programación, para nosotros va contra el mismo juego. Este es el final del juego, esto es lo que crearon sus programadores, sus escritores, sus artistas y su director. ¿Cómo carajos podemos cambiarlo? Esta idea va en contra de todo lo que son los videojuegos.

Nos enfrentamos a los creadores de este videojuego. Tenemos la oportunidad de matar al dios que nos bendijo con este acertijo.

La secuencia que sigue bien puede ser interpretada como un minijuego o como el verdadero jefe final de NieR: Automata. Comenzamos una larga, larguísima sesión de disparos en la que nos encargamos de destruir los créditos del juego, un símbolo del rechazo hacia el final que le dieron a los personajes todos los involucrados en el desarrollo de este juego. Si, capto la ironía de que fueron ellos mismos los creadores de la secuencia en que “los destruimos”. Pero mantengámonos dentro de los límites de la intención o esto se vuelve incontrolablemente ‘meta’.

Pero no es una tarea fácil, esta sección es un verdadero Bullet Hell en que tenemos que ser increíblemente hábiles para evitar los cientos de balas que nos arrojan. Cada vez que seamos destruidos (y seremos destruidos, varias veces) se nos pregunta si deseamos rendirnos con preguntas muy particulares:

“¿No hay razón para nada?”

“¿Admites que el mundo carece de sentido?”

“¿Crees que los videojuegos son algo insignificante?”

Las dos primeras preguntas tienen mucho sentido. Te animan a no rendirte y a darle un sentido al mundo de NieR mediante tu combate contra los créditos del juego. La última es especial, la última reconoce el valor de un videojuego más allá del entretenimiento que pueda proporcionar. Si persistes es porque este videojuego es importante para ti, porque quieres salvar a sus protagonistas (o alternativamente, porque consideras valioso ver el verdadero final que los creadores han preparado para ti).

Si continuamos siendo destruidos comienzan a aparecer nuevas frases animándonos a no rendirnos. Pero estas frases no vienen directamente de los desarrolladores, sino de otros jugadores.

“Sé que estas pasando por un momento difícil, pero estamos apoyándote”, dice deSPIRIA de Japón. “Si yo pude llegar hasta el final, tu también puedes”, afirma alguien de Chile. “¡Sé salvaje como 2B!”, exclama alguien de EEUU. Son infinidad de frases animándote, cada una dejada allí por alguien que ya ha logrado superar este reto. Y luego se te ofrece ayuda, otras “naves” pertenecientes a estas personas se unen a la tuya disparando y a la voz solitaria de la banda sonora se une un coro de voces, hasta que finalmente logras destruir todos los créditos.

Tras todo el horror que vimos en el juego, tantos seres vivos fracasando al intentar aferrarse a algo que le de sentido al mundo, se nos dice que no todo está perdido, que siempre contamos con el apoyo de alguien más, que hay gente dispuesta a ayudarnos a salir adelante. No estamos solos. Y no es un mensaje vacío, porque para recibir esta ayuda, otro jugador, en alguna parte del mundo, tomó una decisión al final del juego que nosotros también tenemos que tomar. Borrar por completo la partida, perder todo el avance que llevamos en el juego y la posibilidad de continuar en un New Game+. Si lo hacemos, nuestra nave se unirá a alguien que tenga problemas con esta última sección del juego.

Para muchos jugadores una partida terminada es importante, es un símbolo de un reto que hemos superado. Borrarla no es simplemente una ayuda que damos, es un mensaje que dice que hay gente en el mundo dispuesta a sacrificar algo para ayudar. Es un hermoso mensaje de esperanza en la humanidad que representa la filosofía de Yoko Taro. Si hay un sentido en la vida y lo encontramos en el apoyo que damos a los demás.

Al final vemos a los PODs trayendo de nuevo a la vida a 2B, 9S y A2 con sus memorias intactas y sus partes originales. Dicen que al ser los mismos tal vez no puedan evitar que su desenlace sea otra vez el mismo, pero que también puede darse un resultado diferente, tal vez felíz, y solo por eso vale la pena intentarlo.

“El futuro no es algo que te den, es algo que tienes que crear tu mismo.”

Con esa frase final, NieR: Automata resume toda una filosofía. No es un libro de autoayuda que te dice los pasos que tienes que seguir para encontrar tu propósito en la vida. No te va a decir que Heidegger, Camus o Kant estaban en lo correcto (aunque sí te dice que Nietzche y Sartre estaban equivocados), pero te invita a reflexionar sobre ello. Demuestra que los videojuegos son un vehículo tan válido para la filosofía, la reflexión y la crítica social como el cine o la literatura.

Al lado de 2B, 9S y A2 (y Pascal, no me olvido de ti Pascal) experimentamos una aventura única que nos deja explorar la religión, la política, la guerra, los sentimientos y muchos otros temas complejos. Gracias a eso podemos incluso descubrir algo sobre nosotros mismos y tal vez aprender a ver el mundo de otra manera.

Gracias Square Enix,

Gracias Platinum Games,

Gracias Yoko Taro.