Celá řada rodičů se mě v rámci konzultací ptá na to, zda je oprávněné omezovat děti v hraní počítačových her. Jiní prohlašují, že děti v hraní na počítači prostě omezují, stejně jako jejich denní čas trávený před obrazovkou, a to takovým tónem, abychom pochopili, že snad každý soudný rodič takto činí.

Lidé, kteří navštěvují můj blog, pravděpodobně vytuší mou reakci. Mám velice kladné mínění o schopnosti dětí dělat dobrá rozhodnutí o tom, jak trávit svůj volný čas, za předpokladu, že je jim plně ponechána možnost svobodně se rozhodovat. Některé děti procházejí dlouhými obdobími, ve kterých se jejich činnosti jeví jako monotónní, a někteří dospělí si myslí, že je něco špatně, protože oni by se takto nerozhodli. Ale podle mé zkušenosti, pokud mají děti skutečnou svobodu hrát si a objevovat mnoha rozličnými způsoby, a vyberou si způsob hraní a objevování, který se nám jeví jako monotónní, činí tak proto, že se z něj snaží vytěžit něco skutečně smysluplného. Jako konkrétní příklad slouží mladý muž z filmu z domovské stránky školy Sudbury Valley, který popisuje svůj rok strávený pouze hraním počítačových her (zde).

Myslím si, že říkat dětem co mají nebo nesmějí dělat je vždy chybné, až na takové případy, kdy jim říkáme, že si po sobě mají uklidit, nebo že nesmějí dělat věci, které ubližují nám nebo ostatním lidem. Kdykoli dětem bráníme v hraní nebo objevování způsobem, který samy preferují, umisťujeme další cihlu do bariéry mezi nimi a námi. V podstatě říkáme: „Nedůvěřuji ti, že dokážeš řídit svůj život.“ Dnešní děti nedoplácejí na přílišné hraní počítačových her nebo nadbytek času stráveného u obrazovky. Trpí však nedostatkem svobody a přílišnou kontrolou, kterou nad jejich životy přebírají dospělí. (Viz můj článek o přibývání depresí a úzkostí)

Děti, které mají skutečnou svobodu, vědí, co je pro ně nejlepší, tím spíše jedná-li se o to, jak mají trávit svůj volný čas. Každé dítě je jiné, stejně jako každý dospělý, a my se jim nemůžeme dostat do hlavy a zjistit, co těží z toho, čemu zrovna nerozumíme. Znám dobře jednu dívku, která po mnoho let denně trávila hodiny u televizních pořadů, které byly dle mého soudu nechutně ubohé. Ale po nějakém čase jsem zjistil, že z nich velmi těžila. Pomáhaly jí smýšlet novými způsoby. Rozuměla tomu, čím vším byly tyto pořady hloupé, alespoň stejně jako já. Ale díky tomu, že je analyzovala a učila se z nich, zároveň viděla i to, v čem byly mazané. Velmi jí pomohly v jejích hereckých schopnostech (později zastala několik hlavních rolí ve středoškolském divadle), protože když se na tyto pořady dívala, sama v duchu zkoušela role hrát. A také měly podíl na její fascinaci určitými aspekty psychologie. Tato dívka se nyní chce vydat na dráhu klinické psychologie.

Také jsem znal jedno dítě, které trávilo velkou spoustu času čtením – jen sedělo a četlo, „nic nedělalo!“ třeba deset hodin denně. Takové děti tu byly vždy, i když jsem byl malý já. Nikdy jsem nechápal, jak mohly prostě jen sedět a číst, když se mnou místo toho mohly jít na ryby. Jaké plýtvání časem! Nicméně jsem si nikdy nevšiml rodičů, kteří by dítě v jeho dlouhém čtení omezovali. V čem je omezování televize nebo času u počítače lepší než omezování čtení? Proč máme starost o dítě, které tráví 4 – 5 hodin denně u obrazovky počítače a dělá to, co chce, ale nemáme starost o to samé dítě, které sedí 6 hodin denně ve škole a pak tráví několik dalších hodin nad domácími úkoly – dělá to, k čemu ho jiní nutí? Prosím vás, abyste zvážili tu možnost, že dítě si bere užitečnější lekci u počítače než ve škole, už jen proto, že počítačová aktivita je jím zvolená, kdežto ta školní nikoli.

Počítače jsou tím nejdůležitějším nástrojem moderní společnosti. Proč by si s nimi děti nemohly hrát?

Proč chceme omezovat děti v hraní na počítači? Počítač je, bez debat, ten nejdůležitější nástroj moderní společnosti. Když v tom děti omezujeme, je to jako kdyby dospělí lovci-sběrači omezovali děti ve hře s lukem a šípem. Děti přicházejí na svět připravené vyhodnotit, co potřebují znát vzhledem ke kultuře, ve které se narodily. Jsou v tom lepší než dospělí. To proto se naučí svůj jazyk tak rychle a poznávají svět kolem sebe mnohem rychleji než dospělí. Proto děti imigrantů více věnují pozornost jazyku svých nových vrstevníků, své nové kultury, než jazyku, jímž mluví jejich rodiče. A proto také, kdykoli se objeví technologická inovace, děti se s ní naučí pracovat mnohem rychleji než jejich rodiče. Vědí instinktivně, co se musí naučit, aby uspěly.

Proč stále slýcháme varování od „autorit“ – nevyjímaje Americkou pediatrickou akademii – že musíme omezovat čas, který tráví děti u počítače? Podíl na šíření strachu vychází z obecné tendence některých z nás starších nedůvěřovat novým médiím. Platón ve spise Republika říká, že divadelní hry a poezie by měly být zakázány kvůli svému škodlivému účinku na mladé. Když začalo být psaní technicky jednodušší a mladí se ho nadšeně chopili, někteří ze starších je varovali, že to zkazí jejich paměť, protože už v ní nebudou muset nic uchovávat. Když se tištěné novely staly dostupné masám, mnozí varovali, že to u mladých, především dívek a žen, povede k degeneraci. Když se v domácnostech začaly objevovat televize, všude zaznívala hrozivá varování před fyzickým, psychickým a sociálním poškozením, které mohou způsobit.

Počítačové hry jsou pod útokem šiřitelů strachu již od jejich počátku a tyto útoky stále nevymizely. Pokud si do Googlu zadáte frázi “negativní vliv počítačových her”, naleznete spoustu různých děsivých tvrzení. Jedna ze stránek tvrdí, že počítačové hry mohou způsobit depresi, fyzickou agresi, poruchy spánku, obezitu, poruchy pozornosti, atd. Jediné onemocnění, které opomenuli, bylo akné.

Nejčastější obavy ohledně počítačových her jsou, že (1) sociálně izolují, (2) redukují možnosti k venkovním aktivitám, a tedy vedou k obezitě a chabému fyzickému zdraví, a (3) vzbuzují v dětech sklony k násilnému chování, pokud mají násilný obsah. Hned na první pohled nás samozřejmě musí napadnout, že první dva body jsou pravdivější pro čtení než pro hraní počítačových her. Co se týče třetího bodu, nevidím jediný jasný důvod, proč by předstírání vraždy animované postavy mělo vyprovokovat skutečnou vraždu spíše než, řekněme, čtení Shakespearova popisu Hamletovy vraždy nevlastního otce. Přesto čtou naše děti Hamleta ve škole.

Průzkumy vyvracejí strašidelné mýty o negativním vlivu počítačových her

Když se podíváte na aktuální vědeckou literaturu, najdete velmi málo důkazů (pokud vůbec nějaké) podporujících tvrzení šiřitelů strachu, a naproti tomu zváženíhodné důkazy proti těmto tvrzením. Ve skutečnosti systematická pozorování ukázala, že pravidelní hráči počítačových her jsou více fyzicky fit, méně trpí obezitou, více si užívají venkovní aktivity, jsou více sociálně zapojení, přizpůsobiví a občansky uvědomělí, než jejich nehrající vrstevníci.[1] Rozsáhlá studie ve čtyřech nizozemských městech prokázala – navzdory tomu, co shledávám být výchozí hypotézou – že děti, které mají počítač a/nebo televizi ve svém pokoji, podstatně více trávily čas venkovními aktivitami než děti, které neměly tak snadný či soukromý přístup k obrazovkám.[2] Studie Pew Research centra došla k závěru, že počítačové hry namísto sociální izolace nabízejí mladým lidem propojení s vrstevníky a se společností obecně.[3] Jiná studie kvalitativně dokumentuje mnoho způsobů, jak počítačové hry podněcují k sociální interakci a přátelství.[4] Děti se přátelí s dalšími hráči jak osobně, tak online. Mluví spolu o hrách, učí se vzájemně strategie a často hrají společně, ať v jednom pokoji či online.

Co se týče násilí, meta-analýzy mnoha studií vytvořených k odhalování vlivu násilných počítačových her na násilí v reálném životě došly k závěru, že důkazy takových efektů téměř neexistují. [5] Je také zajímavé, že po dobu desetiletí, kdy se výskyt počítačových her neustále zvyšoval, docházelo k velkému a vytrvalému poklesu násilí mladých v reálném životě.[6] Nechystám se vám tu tvrdit, že tento pokles násilí v reálném životě je nějakou významnou měrou způsoben nárůstem násilí v počítačových hrách, ale je to určitý náznak, že hraní takových her pomáhá lidem učit se kontrolovat jejich nepřátelství. V jednom experimentu byla vysokoškolským studentům zadána frustrující mentální úloha a poté byly posuzovány jejich pocity deprese a nepřátelství. Významným zjištěním bylo, že pravidelní hráči počítačových her se cítili méně deprivovaní a nepřátelsky naladění 45 minut po frustrujícím zážitku, než jejich jinak podobní spolužáci, kteří takové hry nehrají.[7]

Musím přiznat, že já osobně nesnáším graficky vyobrazené násilí ve hrách či kdekoli jinde, ale tím nevyjadřuji žádnou morální hodnotu. Mám jen slabý žaludek. Moje žena a nevlastní děti, které jsou v reálném životě stejně nenásilní jako já, mě tím škádlí. Vyprávějí mi o filmech a zvykli si na to, že na jisté filmy chodí beze mě.

Počítačové hry mají pozitivní vliv na mozkovou činnost

Celá řada kontrolovaných výzkumných studií dokumentovala pozitivní efekt počítačových her na duševní rozvoj. Opakované experimenty ukázaly, že hraní počítačových her založených na rychlé akci dokáže znatelně zvýšit hráčův výsledek testu na vizuálně prostorovou orientaci včetně testů, které jsou součástí standardních IQ testů.[8] Další studie odkazují na to, že některé druhy počítačových her zvyšují rozsah aktivní paměti (schopnost udržet v paměti několik různých informací najednou), schopnost kritického myšlení a řešení problémů.[9] Ještě dodám, že přibývá důkazů, že děti, které dříve projevily malý zájem o čtení a psaní, nyní nabývají pokročilého stupně literární gramotnosti díky textově založené komunikaci v online počítačových hrách.[10]

Pokud jsou děti ze skupin, na které je průzkum zaměřen, dotázány na to, co mají rády na počítačových hrách, obecně mluví o svobodě, možnosti rozhodovat se sám za sebe a pravomocích.

[11] Ve hře dělají vlastní rozhodnutí a snaží se vystavovat se výzvám, které si samy stanovují. Ve školách a jiných prostředích s dominancí dospělých jsou nazíráni jako hloupá stvoření, která potřebují neustálé směřování, ve hře však mají vše pod kontrolou a mohou řešit složité úkoly a vykazovat nevšední schopnosti. Ve hře nezáleží na věku, ale na schopnostech. V tomto ohledu jsou počítačové hry stejné jako jakákoli forma autentické hry.

Speciální prospěšnost her MMORPG

V průběhu času se počítačovým hrám daří být čím dál tím více komplexní a všestranné. Pravděpodobně nejzajímavější jsou dnes tzv. hromadné online hry na hrdiny (orig. Massively Multiplayer Online Role Playing Games – MMORPGs), jako je hra World of Warcraft, která je sociálnější než jakékoli jiné hry a nabízí příležitosti pro kreativitu a řešení problémů.[12]

V těchto online hrách si hráči vytvářejí postavu (avatara – ztělesnění), která má unikátní fyzické a psychologické rysy a náležitosti, a s touto postavou vstupují do komplexního a vzrušujícího virtuálního světa, který je současně obýván mnoha dalšími hráči, kteří ve svém reálném životě mohou sedět na jakémkoli místě planety. Hráči se vydávají na výpravu tímto virtuálním světem a v jejím průběhu se setkávají s dalšími hráči, ze kterých se mohou stát jejich přátelé či nepřátelé. Hráči mohou vystartovat sólo a vyhýbat se ostatním, ale aby postoupili do dalších úrovní, musejí se začít přátelit s dalšími hráči a přidat se ke společné výpravě. Vytváření přátelství napříč hrou vyžaduje v podstatě stejné schopnosti jako vytváření přátelství v reálném životě. Nemůžete být hrubí. Musíte rozumět pravidlům chování kultury, ve které se nacházíte, a řídit se jimi. Musíte poznávat cíle potenciálního přítele a pomáhat mu k jejich dosažení. V závislosti na vašem chování vás ostatní hráči mohou umístit na svůj seznam přátel či černou listinu, mohou o vás komunikovat (pozitivně i negativně) s ostatními hráči. Hry nabízejí hráčům nekonečné možnosti experimentovat s odlišnými osobnostmi a způsoby chování ve fantaskním světě, kde nejsou žádné skutečné následky chybování.

Hráči také mohou následovat skupiny se zvláštními zájmy zvané guilds – společenství. Aby se člověk přidal ke společenství, musí hráč (nebo, abych byl přesný, hráčovo ztělesnění – avatar) vyplnit formulář velmi podobný žádosti o povolání, kde vysvětluje, čím by mohl být jako člen přínosný. Společenství obecně mají strukturu, která je podobná společnostem v reálném světě, s vedením, výkonným orgánem a dokonce personálním oddělením. Tyto hry jsou v mnoha ohledech stejné jako imaginativní sociálně dramatické hry předškolních dětí, avšak hrané ve virtuálním světě, s komunikací skrze online text, a přizpůsobené, aby vyhovovaly i zájmům a schopnostem starších dětí, teenagerů a dospělých, kteří je hrají. Jako všechny sociodramatické hry, jsou velmi nápomocné v pochopení reálného světa a procvičují koncepty a sociální schopnosti, které onomu světu náleží. Studie uspořádaná společností IBM došla k závěru, že vůdčí schopnosti procvičované v rámci her MMORPG jsou ve své podstatě stejné jako ty, které jsou potřebné pro vedení moderní firmy.

🌍 Líbil se vám tento článek? Jeho překlad vznikl díky práci dobrovolníků. Znáte nějaký jiný, který by stál za překlad, nebo chcete také nějaký přeložit? Zapojte se do skupiny Překládáme se SvobodouUčení.cz.

❤ Sledujte Svobodu učení na Facebooku, dostávejte upozornění na nové články, diskutujte s podobně smýšlejícími lidmi, prostě buďte s námi 🙂

🏠 Pojeďte s námi na pobyt do Svobodomu a poznejte nové, podobně smýšlející lidi, pro které dobrovolnost ve vzdělávání není prázdným pojmem!

Aktuální pobyty se Svobodou učení

(bude vyhlášeno)



[1] (a) Wack & Trantleff-Dunn (2009), „relationship between electronic game play, obesity, and psychosocial functioning in young men; CyberPsychology & Behavior, 12, 241-244; (b) Williams et al (2008), „Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile; Journal of Computer Mediated Communication, 13, 993-1018; (c) Durkin & Barber (2002); „Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development,“ Applied Developmental Psychology, 23, 373-392.

[2] Aarts et al. (2010). „Environmental determinants of outdoor play in children: A large-scale cross-sectional study.“ American Journal of Preventive Medicine, 39, 212-219.

[3] Lenhart et al. (2008). „Teens, video games and civics: Teens gaming experiences are diverse and include significant social interactions and civic engagements,“ report of the Pew Research Center. Available online.

[4] (a) Olson, C. K. (2010). Children’s motivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187; (b) Stevens et al. (2008). „In-game, in-room, in-world: reconnecting video game play to the rest of kids‘ lives. pp 41-66 in K. Salen (Ed.), The ecology of games: Connecting youth, games, and learning. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning. Cambridge, MA: MIT Press.

[5] Ferguson, C. (2010). Blazing angels or resident evil? Can violent video games be a force for good? Review of General Psychology, 14, 68-81.

[6] Ferguson (2010).

[7] Ferguson, C., & Rueda, S. M. (2010). The Hitman study: Violent video game exposure effects on aggressive behavior, hostile feelings, and depression. European Psychologist, 15, 99-108.

[8] (a) Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534-537; (b) Spence, I., & Feng, J. (2010). Video games and spatial cognition. Review of General Psychology, 14, 92-104.

[9] Akilli, G. K. (2007) Games and simulations: A new approach ineducation? In D. Gibson, C. Aldrich, & M. Prensky (Eds.), Games and simulations in online learning: Research and development frameworks (pp. 1-20). Hershey, PA: Information Science.

[10] Black, R. W., & Steinkuehler, C. (2009). Literacy in virtual worlds. In L. Christenbury, R. Bomer, & P. Smargorinsky (Eds.), Handbook of adolescent literacy research (pp. 271-286). New York: Guilford.

[11] (a) McLoed, L., & Lin, L. (2010). A child‘ power in game-play. Computers & Education, 54, 517-527; (b) Olson, C. K. (2010). Children’s motivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187; (c) Przybylski, A. K., Weinstein, N., Ryan, R. M., & Rigby, C. S. (2009). Having versus wanting to play: Background and consequences of harmonious versus obsessive engagement in video games. CyberPsychology & Behavior, 12, 485-492.; (d) Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. Cyberpsychology & Behavior, 9, 772-775.

[12] Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games. Review of General Psychology, 14, 167-179.

[13] Reaves, B., & Malone, T. W. (2007). Leadership in games and work: Implications for the enterprise of massively multiplayer online role-playing games. Seriosity, Inc. Published online at www.seriosity.com/downloads/Leadership_In_Games_Seriosity_and_IBM..