稀代のヒットメーカーが語る“あのとき”と”いま”“これから”

1989年6月30日、ゲームの常識を変える偉大な作品がリリースされた。そのタイトルは、『天外魔境 ZIRIA』。PC-エンジンCD-ROM2専用タイトルとして開発されたその作品は、CD-ROMという新しいメディアの利点を存分に活かし、アニメーションやボイスによるハイクオリティーな演出を本格的に導入することで、ゲームのエンターテインメントとしての水準を大きく引き上げ、後のゲーム文化に多大な影響をもたらした。

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本稿では、このすばらしい作品が30周年を迎えたことを記念して、2019年3月に実施した、本作の生みの親である広井王子氏へのインタビューをお届けしよう。このインタビューは、“平成最後のファミ通”となった週刊ファミ通5月16日増刊号掲載用として実施されたもので、平成の総括をテーマとしたものではあるが、『天外魔境』を始めとする数々の名作を手掛けた際の裏話や、広井氏の近況、さらには未来への夢など、非常に興味深い内容となっている。

当時夢中になって『天外魔境』シリーズを遊んだ人はもちろん、後に『サクラ大戦』などの作品で広井氏の名を知った人も、ぜひじっくりご覧いただきたい。

広井 王子氏（ひろい おうじ） アニメやゲーム、舞台の脚本、演出、プロデュースなどで幅広く活躍するクリエイター。玩具“ネクロスの要塞”やアニメ『魔神英雄伝ワタル』などのヒット作を手掛けたのち、ゲーム『天外魔境』シリーズを制作。ほかに『サクラ大戦』シリーズなどヒット作多数。

『天外魔境 ZIRIA』

PCエンジンCD-ROM2専用タイトルとして発売された、和風テイストの架空世界“ジパング”を舞台にした大冒険活劇RPG。

CD-ROMの大容量を活かした本作は、アニメーションやボイスを駆使した革新的な演出、坂本龍一氏が手掛けた音楽など、あらゆる面でゲームの常識を覆し、“本格エンターテインメント”と呼ぶにふさわしい内容となっていた。

演出面もさることながら、濃密なストーリーや魅力的なキャラクター、歯応えのある戦闘などゲーム性についても非常に評価が高く、その後多数の続編タイトルが制作されている。

なおPlayStation Storeでは“PCエンジンアーカイブス”として本作が配信中。プレイステーション3、プレイステーション・ポータブル、プレイステーション Vitaでのプレイが可能だ。

『天外魔境 ZIRIA』

©Konami Digital Entertainment ©RED

※画像はPCエンジンアーカイブス版

試行錯誤をくり返したCD-ROMでのゲーム制作

――まず、アニメなどで知られる存在だった広井さんが、なぜゲームを手掛けることになったのか、その経緯を教えてください。

広井当時、アニメ『魔神英雄伝ワタル』を制作していたのですが、放映する間際にスポンサーが足りなくなり、中止になるかも、という話になりまして。そこで、ハドソンさんが名乗り出てくれたんです。ですが、そこでなぜか「スポンサーになる代わりに、君、ゲームを作らない？」と言われまして（笑）。『天外魔境 ZIRIA』の制作が始まりました。

――初めてのゲーム制作、しかもいきなりPCエンジン、CD-ROM2という新ハードでのゲーム開発とあって、ご苦労も多かったのでは？

広井どうすればCD-ROMの中にゲームを入れられるのか、誰もわかっていないんですよ。画像の取り込みかたも、それをCD-ROMからどのように吸い出し展開するか。最初はみんな試行錯誤でしたね。

――ハドソンの開発と二人三脚で、トライ＆エラーをくり返して進められたのでしょうか？

広井試行錯誤したのは開発の方々です。僕はただおもしろくしたいから「線画の取り込みを自動にして」とか「16色の判定をスムーズに」とか。たいがい「それはプログラムでなんとかなるんじゃない？」とシステムエンジニアが言っていました。

画像読み込みやロード時間についても、「どうしても短くならないの？」と言ったら、開発の責任者が、ディスクレイアウトを工夫して、CD-ROM内のどこにどんなデータを配置すれば早く読み込めるか、研究してどんどん改善していきました。でもそうしたら、容量が溢れてしまって……（苦笑）。そこで今度は、圧縮技術が進化した。

――CD-ROMでの大作開発は、それほど手探りの難しいことだったんですね。

広井はい。この『天外魔境 ZIRIA』があったおかげで、CD-ROMにゲームを入れるという、最初の研究が始まった気がします。実際のところは、パラパラマンガがちょっと動く程度のことではあったのですが、それでも当時は画期的でした。

ただ容量の都合上、そんなにたくさんは入れられないと言われました。だったら、「とくに感情表現をしたいところだけに入れよう！」と。その考えが、ゲーム演出と言えるかもしれません。

取材時に、広井氏が見せてくれた当時の企画書。アニメーションをどのように活用するか、わかりやすく明示されている。

――ゲームの演出としてアニメーションや音声を本格的に活用するという発想には、当時多くの人が驚きました。広井さんの発想の原点は、どこにあるのでしょう？

広井いちばん最初に“ゲーム”というものを意識したのは、『ダンジョンズ＆ドラゴンズ』でした。プレイヤーは何者にでもなれると聞いて、「なんだそれ？ ゲームってすごい！」と、ワクワクして。それって、まさに“ドラマ”じゃないですか。それを発端にしてゲームをいろいろ遊ぶようになりましたし、その体験はアニメの制作にもすごく勉強になりました。

『魔神英雄伝ワタル』でも、階層分けがあったり、最初にわかりやすく敵を出したりと、ゲームっぽい文法を意識しました。

ゲームの魅力を知らしめようとキーワードで意識的に演出

――ボイスを入れたり、楽曲制作に坂本龍一氏を起用したり、といった要素も、広井さんから提案されたのですか？

広井ボイスやアニメの導入は、ハドソンさんも考えていただろうとは思います。ただ、それをどうアピールするかが重要だと思いました。たとえばいい音楽を作っても、それだけでは誌面では伝わらないですよね。そこに、“坂本龍一”というキーワードがあったら驚くだろうと思いました。

声優さんも、代表作を持っている方なら、「ああ、あのキャラクターの声の人か！」と誌面で伝わりやすい。そもそも、「ゲームでアニメ？」「ゲームに声いらないよ？」的な時代でした。ですから、CD-ROMがどういうものかを伝えるのに、ゲーム以外の演出を意識的にやりましたね。

――それは、広井さんがゲーム業界ではないところにいたからこそ、できたことでもあるのかもしれませんね。

広井いや、たぶん誰かがやったでしょう。あのときは、僕だっただけ。とにかく、従来のゲームと差別化しなければいけないので必死でした。当時のPCエンジンはポッと出のハードで、CD-ROM2と合わせれば80000円くらいする高価なゲーム機でしたから。｢声が出ます、生音楽です」とだけ言われても、誰もが「はぁ？」となるだけです。あるときは、僕がハードを持って、問屋さんに説明をしに行ったりしましたね。（笑）。

――なんと、広井さんみずからそこまで！ 皆さん、さぞ驚かれたでしょうね（笑）。

広井そうですね。しかも、ちょうど『魔神英雄伝ワタル』がヒットしていたころだったので、タイミングもよかったんです。「えっ、『魔神英雄伝ワタル』を作った広井さん!? おもちゃで儲けさせてもらってます！」って（笑）。それもあって、皆さんすごく受け入れてくださって、「回ってよかったな」と思いました。

こちらも企画書から。

――当時のゲーム業界に対する印象や思いなどは、覚えていらっしゃいますか？

広井覚えていますし、たぶんいまでも変わっていません。それは、“ゲームは出版物を全部飲み込める”ということです。また、映画など従来のメディアは一方向でしたが、“ゲームは双方向で、自分が中に入り込める”。おもしろい材料が揃っていて、つぎに作家さんが物語を語るメディアになるし、キャラクターの新しい表現方法がその中にあると思っていました。

――マンガや映画など、それまでのエンタメをすべて内包できるイメージですか？

広井もしかしたら内包じゃなく、“違う表現にする”ことなのかもしれないですよね。当時は傲慢にも、「全部ゲームの中に入れてやる！」と思っていました（笑）。

――『天外魔境 ZIRIA』は、小説やOVAなどメディアミックス展開もありましたが、それは後から企画したものなのでしょうか。それとも、最初からそれも含めて企画されたのですか？

広井後からついてきたものです。ステージイベントもやりましたが、それも、「せっかく歌を入れたので、イベントでもやっちゃおうか」みたいなノリでした。当時はゲームショウもなくて、ゲームを出展したくても、おもちゃショーの片隅に追いやられるような立場で、カチンときていたところもありまして（笑）。それでハドソンさんと相談して、「じゃあ舞台を作っちゃおう！」となり、声優さんに歌ってもらったりしたんですね。実際にやったら、イベントの運営やまわりからクレーム来て、かなり怒られましたが（苦笑）。

時計内蔵に挑んだ『天外魔境ZERO』

――その『天外魔境 ZIRIA』がヒットして、広井さんはゲームクリエイターとして多くのファンの期待を集める存在となられました。その後は『サクラ大戦』など、ヒットを連発していくことになりますが……。

広井『サクラ大戦』のお話の前に、ちょっと『天外魔境ZERO』（※）という作品に触れていいですか？ あのゲームでは、ROMの中に時計が内蔵されていたのですが、これは当時はたぶんほかになかったんじゃないかな。だから値段も高くて、9000円くらいしました。

※『天外魔境ZERO』……1995年にハドソン（当時）より発売されたスーパーファミコン用ソフト。定価は9980円[税抜]だった。

――懐かしい！ ファミ通でもたくさん記事にさせていただきました。

広井時計は出荷時にオンになって、もとには戻せません。ゲームの時間は、現実の24時間に対応していますから、夜中の2時ならゲームも夜中の2時で、ちょっとエッチなドラマが始まったりもします。子供は見ない時間だろうということで（笑）。そういうことを、全部仕込んでいったんですね。これは、『どうぶつの森』のようなゲームの原型と言えるのではないかと思います。

――人々の生活というか、ライフスタイルにリンクするというのは、いまのスマホ向けアプリでは一般的になりましたが、それを20年以上も前に考え、実現されていたんですね。

広井あの作品では、ライフスタイルとともにゲームが進行していくということを、どうしてもやりたかったんです。どうしたらいいかハドソンさんに相談したら、「ROMカセットに時計を仕込もう」と考えてくれて。ハドソンさんの、大英断だったと思います。

――前例もないし、コストもかかるし……冒険ですよね。

広井いまだに自分の中では、「現実の24時間に全部対応するゲームを作ってみたい」という思いは、ずっとあります。それは、いまでもやってみたい。スマホの時代になって、カメラが僕を見てくれているようにもできますから。スマホを動かしたら、僕を認識して、中のキャラクターが反応する。顔認証もありますから、僕じゃない人がスマホを開いたら、「誰？」って反応したり。それぐらいのことは可能です。そこにAIが乗れば、もっと日常的なものになります。それははたしてゲームか。

さらにそれを進めていくと、今度はホログラムになって、実際に空間にキャラクターが浮かび、僕のパートナーを作りだすことだってできるようになるでしょう。それこそ、僕が思っている未来のゲームです。そのキャラクターと冒険もできる。

『サクラ大戦』舞台化への過酷な条件

『サクラ大戦』

(C)SEGA

――『サクラ大戦』も、ゲーム業界に大きな衝撃をもたらしました。本作を立ち上げた当時の状況を振り返っていただけますか？

広井『天外魔境ZERO』を作ったあとに、当時流行っていた『ときメモ』を遊んだのですが、“何回も自分の青春がやり直せる”感覚で、これは発明なんじゃないかと思ったんです。それで自分でも作りたくなったのですが、ハドソンさんには「美少女ものはダメ」と言われて……。悶々としていたときに、セガの入交さん（※）に、会いたいと言われまして。

※入交昭一郎氏……当時セガ副社長として『サクラ大戦』製作総指揮を務めた人物。のちにセガの社長に就任。2006年に退社。

――「セガでゲームを作ってくれ！」と？

広井いえ、そのとき頼まれたのは「キャラクターを作ってほしい」ということで、“ゲーム”とは言われませんでした。でも、「じつはいま、美少女ものをやりたいんです」と言ったところ、「じゃあそれでいこう」と。

――「キャラクターを作ろう」からスタートしたということは、舞台など、いろいろなものも含めての発想だったんですね。

広井そのずっと前に、公平さん（主題歌など楽曲を担当した田中公平氏）に｢ミュージカルをやりたいんです｣と言ったら、｢ゲームの中でやればいいんじゃない？｣と返されたことがあったんです。それで試したのが、『天外魔境 風雲カブキ伝』の中で、ボスが歌っているシーンです。あれが自分としての、ゲームのなかのミュージカルの原形でした。

――ああ、ありましたね！

広井でもあれは、｢早くボスと戦いたいのに、長々と歌ってる場合じゃないだろ！｣ということで、失敗でした（苦笑）。その反省もあり、「つぎは歌劇団にしよう」と考えたんです。ふだんは舞台をやっている設定にすれば、キャラが歌えますからね。それなら戦闘とはきっちり分けようということで、アドベンチャーにシミュレーションがくっついた形ができ上がりました。

――そこから実際の舞台化という発想には、どのようにつながっていったのでしょうか？

広井劇中劇を作ればいくらでも歌えると考えたんですが、公平さんに最初「50曲作って」と言ったら、「バカじゃないの？ 1曲いくらすると思ってるんだ！」と怒られてしまって（笑）。予算と照らし合わせて、結果的に収録曲は11曲になったんですが、その“50曲”という言葉がずっと頭の中に残っていたんですよね。どうしてもそれがやりたくて、舞台化を考えました。

――とはいえ、これも例のなかったことですよね。どのように実現していったのですか？

広井舞台は“宣伝費でもありコンテンツでもある”と考えました。舞台化の記者会見をすればメディアが宣伝してくれるし、さらにDVDやグッズを売ったりもできます。だからそこにお金を投下しましょう、と。これに入交さんも賛同してくれたのですが、「その代わり、50万本売れたらね」と条件を出されて、「ああ、こりゃダメだな」と思いました（笑）。

――でもそれだけ、セガサターンの新規タイトルとして、期待されたということですよね。

広井｢美少女もので50万本はムリだから、20万本にして｣とお願いしたんですが、聞いてくれなくて（笑）。でも発売されたら50万本を超えたので、入交さんも約束を守ってくれました。それで実現した1回目の舞台は、誰もが単発のイベントだと思っていて、僕も最初は半分そのつもりで作っていました。でも関わった全員が、内容に納得いかなかったんですよ。入交さんも「コレじゃないよね」と。

――それは、構成などに不満な部分が残った、ということでしょうか？

広井お客さんはすごく喜んでくれたのですが、稽古が1週間しかできなかったり、舞台装置も含めて、いろいろなことが本当に稚拙でした。それで「来年もやろう」となって2回目の公演をしたときに、ドーンと盛り上がったんですね。それで「続けよう！」という話になり、けっきょくは10年続いたわけです（笑）。

――『サクラ大戦』のファンは熱いですよね。

広井でもじつは、4回目で少し人気が落ち着いたこともあって、いったん5回目でやめる話になったんですよ。でもその5回目が、やめると言ったせいもあるかもしれませんが、ダフ屋が出るような大騒ぎになってしまいまして。そこでまた入交さんが、「やめるって言ったじゃん、どうすんのコレ？」って（笑）。

――そうなってしまうと、やめるにやめられないぞ、と（笑）。

広井それで、「歌謡ショウは終わって、スーパー歌謡ショウになります」ということにして（笑）。舞台もフライングを入れたりと派手にしていきました。

――10年も続いたのは、キャストの声優さんの力も大きかったのではないですか？

広井そうですね。でも1回目は、記者会見をやったあとに、｢声優を表に出すな｣とか、｢声優が舞台で何ができるんだ？｣とか、ずいぶん言われました。でも、声優さんは舞台演技も練習してますし、ベテランの中には、もともと劇団にいらっしゃった人もいます。そういう方たちと、大きな舞台をやりたい、という思いもありましたね。

――広井さんのそんな思いもあって、『サクラ大戦』の舞台は、キャストもスタッフも、とても熱が高く、結束力があったように思います。

広井｢IP（知的財産）を育てるにはどうすれば？｣、とみんな言いますが、どういうチームを作るかが重要なんですよ。プロデューサーと、現場を支える人たちが、どれだけ手を握れるか。成功するかどうかはプロデューサー次第で、ダメなものは、プロデューサーが悪いんです。僕は『サクラ大戦』で初めてプロデューサーをやりましたが、本当に勉強になりました。

第1回目の歌謡ショウ 『帝国歌劇団・花組特別公演「愛ゆえに」』

2.5次元は戦国時代に!?

――昨今では、ゲームやアニメを題材にした、いわゆる“2.5次元舞台”が人気で、大きなビジネスになりつつあります。広井さんは、現状をどんなふうにご覧になっていますか？

広井『サクラ大戦』の最初のころの舞台は、マーベラスの中山さん（元・マーベラス代表取締役会長兼社長CEOの中山晴喜氏。当時セガに在籍）が担当でした。中山さんは、舞台について、ある問題点を発見した人なんですよ。それは、“役者を固定してしまうとたいへん”ということ。ずっと同じ役者が演じていると、いつかは終わらなければいけなくなりますし、そこで役者を代えるのはたいへんです。そこを解決して、いつでも代われるような作りにした『テニスの王子様』のミュージカルは、中山さんの英断です。

――なるほど、そのときどきの旬の人をキャスティングしていくほうがいい、と。

広井あとは、まわりにいた人の多くが、『サクラ大戦』の舞台は、宣伝か、あるいは広井王子の趣味だと思っていました。でも中山さんだけは、ビジネスとして考えていたんです。

――それは、広井さんのお考えとも同じだったのでしょうか？

広井僕には、あの舞台をビジネスにする考えはなかったです。あくまでも趣味だったし、多少ビジネス的なことに目を向けはしましたが、根本が「自分の作品が作りたい！」という思いでやっていたことなので、それを大きな目で商売として考えることは、やはりできませんでしたね。

僕には、自分をプロデュースしてくれるプロデューサーがいないんですよ。もしもあのときに中山さんが上司だったなら、「つぎはコレをやろう！」と、いっぱい舞台に活かしてくれたと思いますが。

――いまは、若い世代の方はふつうにイベントにも行き、声優さんのバッジも付けて遊んでいます。それは広井さんから見ると、なるべくしてなったという感じなんでしょうか？

広井自然とそうなった、とは思いません。2.5次元の舞台を手掛ける人たちも、認知が広がるまでには途方もない苦労をなさっているでしょう。紅白出演を果たした『ラブライブ』など、やり切った人たちは本当にすごいと思います。ただ、この先に問題はあると思いますね。

――たとえば、どんな部分でしょうか？

広井ゲームやアニメは、本当はカウンターカルチャーで、王道があってのカウンターだったからおもしろかったんですよ。ところが紅白出演となると、メインストリームになってしまいます。そこで、最近はたとえば『ワンピース』で歌舞伎が反撃してきたりしていますよね。カウンターと言うなら、こちらのほうが強いカウンターですよ。「本物がその手を使ったらまずいでしょ？」って（笑）。『刀剣乱舞』は宝塚がやりそうですね。ここからは、戦国時代が始まると思います。

――2.5次元舞台は、王道の伝統文化とも勝負する立ち位置になってきているわけですね。

広井ましてや歌舞伎などは、小屋（劇場）も持っているわけですしね。専用の小屋がないって、たいへんなんですよ。そんなこともあり、「将来的にはここの戦いがえらいことになるな」とは、ぼんやりと思っていました。

でも、2.5次元舞台がそこと戦えるところまで定着してきたことは、改めてすごいことだと思います。紅白に『ラブライブ』が出たときには「よくやった！」と本当にうれしかったし、「『サクラ大戦』もここに行きたかったな」とも思いました。声優さんたちもスタッフも、そこまで登り詰めるまでにどれだけたいへんな思いをされたか、よくわかりますから。『刀剣乱舞』も、劇場映画までになるなんて……もう本当に拍手です。

メジャーとマイナーをまたぐこと

――ここからは、広井さんの今後の活動についてお聞きします。現時点で、可能な範囲でご予定を教えていただけますか？

広井まずひとつは、『サクラ大戦』ミュージカルの5年目に上演した『海神別荘』。これを、OSK日本歌劇団でやらないかとお話をいただきまして。松竹さんと2年間かけていろいろと協議をし、台本も仕上がって、7月に南座で掛けます。

このお仕事でふと思ったのは、僕にはメジャー経験がない、メジャーで仕事をしたことがないということでした。ゲームやアニメは、カウンターカルチャーの世界です。メジャーってキツイし、ルールが違いすぎるんです。

たとえばOSKなら役者の序列があるし、勝手にキャスティングなんかできません。関係者から、「彼女はトップだからセリフを多く」とか、「彼女は踊れるからダンスシーンを追加して」とかね。その都度、対応しなくてはいけません。

――そこはもう、自分だけでは決められない、伝統ある文化ならではのルールやしきたりがあるんですね。

広井はい。座付き作家というものかもしれません。そしてまた、吉本興業さんといっしょに“少女歌劇団”のプロジェクトをやっていますが、吉本興業もメジャーです。今後、こうしたメジャーとのお仕事をしていくとなると、たぶんことごとく、そういう未知のことに直面するでしょうから、ゲーム業界でやっていたようには、のびのびとはできないでしょう。

それを60歳をすぎてから経験して、「ゲームは自由にやらせてもらっていたなぁ」と実感しました。たぶん、メジャーでも自由にできる方法があるはずです。そのためには戦いが必要です。ですからもっともっと勉強しないとダメです。

――なるほど。歴史があるからこそ、若いゲーム業界とはかなり違うのですね。

広井その歴史の中で1回、縛られてみたいですね。がんじがらめになって、どれだけキツイのか。いままでの先人たちがどれだけキツイ思いをしてここまできたのかということを、1回体験してみたい。

舞台も10年やったからこそいろいろなことがわかったように、メジャーの中で何年かやらないと、きっと仲間には入れてもらえないだろうし、「外からゲームの人が来たのね」ぐらいな感じだと思います。

でも、そこでちゃんと皆さんのいうことを聞いて作品を作り上げて、それがヒットすれば、「こちら側の人間」と認めてもらえますし、そのときに初めて、メジャーとマイナーをまたげるだろうと思います。両方から認められて初めて、両方を行き来する自由を手に入れられる気がします。

――メジャーでやりたいというのは、昔から望んでいたことだったのですか？

広井いや、そう思ったことはなかったんですけどね。なにしろ巻き込まれキャラなので。お話をいただいたからやっている中で、ふと「これ、メジャーじゃん、ヤバい！」と気づきました（笑）。でも今回、座付作家をやらせてもらって、本当にすごく勉強になりましたね。長くやってきて引き出しをいっぱい持てたから、その場で返事ができるし対応もできはしましたが、「座付作家ってすごいんだな」、「もっと勉強しなきゃ」と思いました。

“少女歌劇団”一級品のショーで劇場に魔法をかけたい

――少女歌劇団は、専用の劇場を作って、そこで展開されるプロジェクトですよね。メディアミックスでコンテンツを広げる手法の第一人者である広井さんが、劇場に特化したプロジェクトを手掛けられるというのは、少し意外な感じもしました。

広井最初に考えたのは、少女歌劇団の劇場は、世界中に仮想空間を作ることでした。ネット上で、世界中どこにいても、同時配信で歌劇団が見られるわけです。劇場のアプリがあって、そこに入るとアーカイブも見られて、小さなゲームやグッズもあって、「できたら本物を見においでよ」という。そういうことをやってみたいし、そういう意味では自分のなかではメディアミックスです。

ちなみに、“雪”、“月”、“花”と3チームを作るのですが、“雪”が大阪メンバーで、“月が東京メンバーで、“花”はCGです。

――ああ、CGキャラクターですか、なるほど。いっしょに、同じ振り付けで踊ったり、コール＆レスポンスもするってことですね。それはおもしろいですね。

広井いまはまだ、いろいろな方たちと技術面を詰めているところです。当初は1体をとにかく動かしてみて、そのあとは3体が同時に動くかどうかっていうところを、実験してもらっています。

――でもやっぱりいちばんの柱は、その劇場に実際に見に行くことになるんでしょうね。

広井そうです。仮想空間劇場は、いまは実現できません。今後の課題です。現実の劇場を建設することはやります。その劇場ではプロジェクションマッピングも入れたり、いろいろおもしろいことを、専門の方々と話をしています。どこまで可能かはわからないし、コストとの相談もありますが、やってみたいですね。劇場に魔法をかけたいんです。

――お聞きしていると、本当にワクワクしますね。

広井でもこれは、おそらくテレビでは伝わらないし、劇場という空間にいないと、おもしろくないんですよ。だからテレビは不要だと考えています。告知の方法として配信は、必要だとは思いますが。

――その配信を見ると、実際に現地に足を運びたくなるわけですね。

広井ええ、そうなるようにしたいです。あとは、少女たちの練習風景やメッセージなどは配信で出して、そこで「応援したい」という方が劇場に来るような流れを作りたいですね。どこまでできるかはわかりませんが、そのための努力はします。

長年にわたり欠かさないヒットメーカーのルーティーン

――お話を伺っていると、広井さんの頭の中には、まだまだやりたいことのアイデアがたくさん詰まっていそうですね。

広井ありますね。“企画ノート”というものがありまして、ほぼ毎日、それを書かずに寝ることはないです。

――毎日！ それは、いつごろから続けられていることなんですか？

広井19歳のときから、日記替わりに続けています。とにかく毎日、タイトルを書いて、「こんなこと」って内容を書くんです。長くなることもあるし、本当にちょっとだけ、ワンメッセージのときもありますが。

――それはすごい！

広井ルーティーンですね、もう。歯を磨くみたいに、習慣なのでそれをやらないと気持ち悪いし、眠れないんですよ。ただあとから読むと、ほとんど使えないものだったりしますが（笑）。でもその中で、本当に1000本書いて1本2本くらい、当たりがあるんです。

――いままでの『サクラ大戦』などの大ヒット企画も、その膨大なアイデアの中から生まれてきたわけなんですね。

広井はい。新しい企画をやるときは、企画ノートをざーっと読み返しているんです。たまに自分で「天才！」とか言いながら（笑）。

――（笑）。ちなみに、それを始めたのは、何かきっかけがあるのでしょうか？

広井少年ジャンプの手塚賞、赤塚賞に、“原作賞”部門があって、それに応募しようと思ってネタを書き始めたのが最初ですかね。それ以前もネタは書いていたのですが、ルーティーンになったのはそのあたりからです。たぶんそのときの切り抜きは、「コレに応募するぞ！」とノートに貼ってあり、まだ持っていると思います。

――まさにそこが広井さんのクリエイターとしての原点なのですね。それは捨てられないし、本当に財産、宝物ですよね。

広井そうですね。19歳くらいから書いたネタ帳は、全部揃っています。いまはPCで書いていますが、旅行に行ったりしたときは、ケータイにメモって、帰ったらPCに書き直しています。

――疲れていたり、酔って帰った日などでも、欠かさないのですか？

広井そもそも僕はお酒は飲まないですし、何があっても書きます。それしか現役でいられる方法がないと思っています。あとは、映画を毎日1本観ますね。

――毎日1本ということは、年間最低365本！ その時間を確保するというのも、相当にたいへんなことではないですか？

広井それこそお酒を飲むのといっしょです。昔から飲み会には行かないし、顔を出してもすぐに帰ります。映画を観たいから。まわりのスタッフもそれは知っているから、「ああ広井さん、帰ってください」って。ですので、いつも午後10時前には、家にいるんじゃないですかね。コーヒーを入れて「さあ！」って、11時くらいから1本観る感じです。

――そのあとに、アイデアノートと向き合うんですか？

広井そこから1時間くらい仮眠して、深夜の2時くらいから、仕事の書き物などを済ませます。そして最後に寝る前、4時くらいにメモを開いて何か書き、パチって閉じて寝るという。それがだいたい、ルーティーンです。

――それを長年続けられているというのは、本当にすごい！

広井書いているのも好きだし、本を読んでいるのも好きだし、映画を観ているのも好きだし、好きだから続いているんだと思います。

たとえば映画を観て、「コレはどう考えても違うよな」と思うと、じゃあどう違うかを書けばいいんですよね。違うと思ったことは創作の原点だしエネルギーです。自分ならこうするというのを書いて、それを実現するための方法を探ればいい。

ただ映画に向かってああでもない、こうでもない、と言うのは趣味的なことです。ダメじゃないですよ。それが普通です。でも、創作の道へ踏み込むのは、ちょっと別な考えを持たないとダメです。いつも、そこにはスポンサーとスタッフの壁が立ちはだかります。

自分でいいなと思ったことを説明し、みなさんを納得させるエネルギーが必要です。スポンサーやスタッフが「おもしろい」と、同じ夢を共有してくれたとき、「ああ、企画屋稼業をやっててよかったな」と思える瞬間です。

――最後になりますが、働き盛りのころを平成の30年とともに過ごされました広井さんにとって、平成はどういう時代でしたか？

広井平成はもしかしたら、“幸せ探し”の時代だったのかな、と思います。誰もがみんな、幸福の価値観がわからなくなってしまった。自分もいろいろなものを手に入れたけれど、ほとんどが不要で、幸せには直結していませんでしたね。食事や服選びも、昔は楽しかったけど、いまは面倒くさいだけ。なにが幸福なのかは、変化してくるものだと思います。

――これから先、“広井王子プロデュース”でゲームを作ってみたいというお気持ちは？

広井ありますね。自分のお墓の前で泣いてくれるキャラクターを作りたいです。20歳でプレイして80歳で死ぬまで、延々とその子が連れ添ってくれて、プレイヤーの記憶も全部持ってくれる。撮った写真も全部その子が投影してくれて、「あのときはこうだったよね、ほら」、「誰々と旅行に行ったじゃない？」って。そういうパートナーは、僕にとっては“ゲーム”ですから。人生をかけたゲーム、そういうものを作ってみたいですね。