Det är midnatt i Hammarbyhöjden när it-konsulten Johan Engström ser blinkningen på sin telefon. Han kastar sig ur sängen, ut genom dörren och upp på cykeln. Sedan trampar han milen mot Sköndal. Benmusklerna sliter, hjärtat pumpar. Någon jävel har tagit hans revir. Men inte länge till.

Så tänker Johan Engström just då. Men när han installerade realtidsspelet Turf i sin telefon var syftet ett annat.

Nästan 300 år före den cyklande it-konsulten skrev David Hume, den skotske upplysningstänkaren, i »Avhandling om den mänskliga naturen«: »Det är uppenbart att fantasin aldrig helt kan glömma rum och tid, inom vilken vi existerar; utan får så många påminnelser om dem från våra passioner och sinnen, att hur den än försöker vända sin uppmärksamhet mot främmande och fjärran saker är den ständigt tvungen att reflektera över det närvarande.«

Med andra ord: Får vi välja mellan en bit choklad nu eller en hel låda i morgon, så väljer vi förvånansvärt ofta den enda biten på direkten – trots att det verkar helt irrationellt. Och även om vi egentligen skulle njuta mer av friska lungor senare i livet, har vi svårt att välja bort cigaretten när suget pockar på. Framtida njutningar och obehag ges oproportionerligt litet värde.

Det är kanske den här bristen i det mänskliga psyket som fått Johan Engström att, precis som 70 000 andra användare, installera appen Turf i sin telefon. I spelet gäller det att överta zoner genom att fysiskt infinna sig på plats. Ju fler zoner man varit på, desto fler poäng får man. Fast bara tills någon annan besöker samma plats och tar över som herre på täppan.

Johan Engström är inte någon inbiten motionscyklist. Han spelar hellre gitarr än svettas på tramporna. Men han vill hålla sig i form. Någon gång i framtiden, när åldern kryper sig på, vill han ha ett hjärta som fortsätter slå och ben som bär. Med hjälp av appen har han skapat en belöning som ger ett direkt belöningsrus och som får ställföreträda för det där avlägsna goda som är svårt att uppbåda engagemang för.

Den som surfar runt på nätet hittar snabbt fler exempel på spel som ska göra tråkiga vardagssysslor roliga. Löpturen kan göras mer spännande med appen Zombies Run, där man plockar poäng genom att utföra vissa övningar och hetsas att springa snabbare genom att bli jagad av zombies. I appen HabitRPG lägger man själv in vanor som man vill skaffa sig, till exempel att ta trapporna eller att läsa tidningen före jobbet. När man rapporterar in en utförd syssla får man guldpengar, som man kan växla in mot belöningar. Om man inte samlar tillräckligt med poäng dör ens avatar.

Dessa fenomen är exempel på det som kallas spelifiering. Det engelska ordet gamification används i dag på en mängd olika sätt, men som alla kan sammanfattas med att man applicerar element från spel på helt andra företeelser.

I en rapport från researchfirman Research and Markets i början av året spåddes den globala spelifieringsmarknaden omsätta tio miljarder kronor 2020.

Det handlar inte bara om att göra tråkiga och nyttiga saker roligare. En pionjär var exempel James Paul Gee, som 2003 gav ut boken »What Video Games Have To Teach Us about Learning and Literacy«. I den listar han 36 principer inom data- och tv-spel som kan vara användbara för pedagoger. Det var saker som att man lär sig genom att pröva sig fram och att man tar in ny information bäst om den kommer vid ett tillfälle när den är kritisk för att man ska klara det man just håller på med.

Vid ungefär samma tidpunkt grundades Serious Game Initiative vid tankesmedjan Woodrow Wilson International Center for Scholars i Washington. Där började man skapa system baserade på spelelement. Det gällde allt från att utbilda människor om oljeindustrin för Maersks räkning, till att underlätta och utveckla terapi för soldater som lider av posttraumatiska stressyndrom.

Det finns en del studier som visar att spelifiering har positiva effekter på lärandet. Det mest uppenbara är att man kan använda sig av adrenalinet som tävlingssituationer väcker, och de dopaminkickar vi får när det plingar till av ett intjänat poäng. Spel är också ett sätt att uppnå det tillstånd som kallas flow, ett tillstånd där man är totalt uppslukad av det man sysslar med för stunden, och samtidigt upplever njutning och kontroll över situationen. Enligt gängse teorier om begreppet måste en person utsätta sig för ett visst mått av utmaning för att behålla upplevelsen av flow. Det skulle i så fall göra att studenten hela tiden utmanar sig själv och tar sig an allt svårare mattetal eller levlar upp på en ny nivå av den tyska grammatiken.

På samma sätt kan man få en anställd att ringa lite fler kunder och signera några fler fakturor i minuten. Det har vuxit fram en hel marknad av spellösningar för just arbetsplatser.

För att ta ett tidigt exempel: inför lanseringen av operativsystemet Windows 7 behövde Microsoft testa att alla översatta versioner var språkligt korrekta. Det var ett dödstråkigt arbete, där anställda manuellt skulle klicka sig igenom ruta efter ruta. Företaget lanserade då »Language Quality Game«, där de anställda fick poäng för varje kontrollerad dialogruta. På så vis lyckades man få 4 500 anställda att delta helt utan ersättning, och kontrollera över 500 000 dialogrutor. Flera hundra felaktigheter rättades till.

Flera företag specialiserar sig på att bygga spelliknande system åt arbetsgivare. Och de verkar ge resultat. Exempelvis kunde Deloitte förkorta tiden det tog för deras anställda att gå igenom deras fortbildningskurser till hälften genom att de införde en sajt där de anställda rapporterade hur ofta de gjort sina övningar. Och en studie vid University of Colorado visade att organisationer som använder spel både ökar motivationen hos de anställda och får dem att lära sig mer.

Men frågan är vad effekterna beror på. Förra året gick en finländsk forskargrupp igenom en mängd empiriska studier som gjorts av effekterna av spelifiering på arbetsplatser och i lärandemiljöer. Studierna kunde påvisa att studenterna eller medarbetarna blev mer engagerade och hade roligt, men särskilt för spel som användes för att organisera arbete verkade effekterna vara kortvariga. Forskarna drog slutsatsen att de positiva effekterna skulle kunna förklaras med nyhetens behag. Det finns också beteendevetare som varnar för att spelifiering kan göra att medarbetare glömmer bort vad som är det verkliga målet med det de gör, och börjar hitta genvägar för att få poäng som inte alls är positiva för verksamheten.

FAKTA | Spelifiering

Kommer från engelskans »gamification«. Spelmekanik appliceras på saker och företeelser som inte är spel, för att på så vis öka engagemanget för en viss aktivitet. Belöningar och incitament som poäng, nivåer och tävlingar är hämtade från spelens värld.