カプコンより9月6日に発売予定のPS4用ソフト『モンスターハンターワールド：アイスボーン』。本作の開発者へのインタビューを掲載する。

『モンスターハンターワールド：アイスボーン』は、『モンスターハンター：ワールド』の大型拡張コンテンツ。マスターランクという新クエストランクが追加され、手強いモンスターが待ち受ける。また、各武器種の新アクションや新要素・クラッチクローなどが追加される。

インタビューに応じているのは、辻本良三プロデューサーと藤岡要エグゼクティブディレクター/アートディレクター、ディレクターの市原大輔さん。新たに公開されたモンスターやオンライン集会エリアなど、新要素についてお聞きした。

マスターランクではスキルと『MH』の遊びを再確認してほしい

――ベータテストを遊んだユーザーの反響は？

藤岡：全部を見ているわけではないのですが、バフバロまではかなり遊んでいただいています。「今回初めてやっています」という人にも、バフバロまでプレイされていると。一方でティガレックスはやはり苦戦されているようですね。

ティガレックスをすでに知っている方であれば、ほどよい難易度でクリアされていますが、初めて見た人はガツガツくるので、「怖い」「勢いがある」と。『モンスターハンターポータブル 2nd』を出した時のような反響で懐かしかったです。ただ、周回してもらえればクリアできないわけではないという実績があるので、落としどころとしては悪くなかったと考えています。

――先ほどのプレイでブラントドスに予想よりも苦戦しました。

藤岡：『MH：W』でやり込んでいる人ほど、寒さの対策などをしないのですが、ブラントドスはかなり使ってくるんです。あとは、クラッチクローも少し気にしてもらえるとより狩猟しやすいかと。

市原：マスターランクはスキルと『モンスターハンター』の遊びを再確認していただくというのがテーマになっています。あとは、ブラントドスのクエストであればバフバロがいるので、うまくマッチングさせればダメージを与えられる。『MH：W』の要素を使ってもらえるとやりやすくなるかと。

藤岡：ただ、そこまで厳しいことをしてくるわけではないので、基本に返ってもらえるとうまくいくかと。

――クラッチクローが入ったことでゲームバランスが変わっていると思うのですが、スピードを含めて、アクションへの調整はどれくらい入っているのでしょうか。

市原：ゲームとしてバランス調整は必要だと開発者としては考えています。選択肢が狭まっているところは、広げようと思って調整しています。弱点特攻が50％で入ってしまうと、インパクトが強すぎて、それ以外の選択に目がいかない。新しいアクションに絡めて他のスキルの選択肢に目がいくようにしました。

弱点特攻は30％まで落としたのですが、肉質を下げたところを攻撃すると50％になるという、新アクションに絡めた要素とすることで、どれを選べばいいのか、探してもらえる調整にしています。

藤岡：『MH：W』は1つの到達点としていきついています。遊び方ができあがっているのでそれはそれでいいのですが、さらにその上に遊びを足していくことを考えた時に、そこから伸びていくことを想像しつつ、フラットに考え直さないといけないんです。どうしてもスタート地点としては落とさざるを得ない部分があるのですが……ただ、そこは必ず未来があるように考えて設計しているので、一瞬下がっているところはあるのですが、決して使えなくなっているわけではないと思ってください。

――新たな装飾品を絡めるということですか？

藤岡：装飾品というチョイスもありますし、新たなスキルだったり、防具だったりというチョイスもある。それらを組み合わせることで、大きく跳ね上がります。この変更点についてはアナウンスせずにタイトルを出すのではなく、ちゃんと公開する予定です。

辻本：発売までにお知らせするタイミングを作るので、よろしくお願いいたします。

――新フィールドの“渡りの凍て地”を作るうえで意識したところはどこでしょう？

藤岡：雪や氷の表現は早くから着手しているので、もちろんこだわったところです。あと、基本的には寒いエリアなのですが、いろいろな生物が生きているところにしたかったので、洞窟である地下と、雪原という2重構造になっています。温かいところを好むのか、寒いところに対応しているモンスターなのか、そこを描けるような生態系にしたかったのです。

――地下にはシビレガスガエル、ネムリガスガエル、ニトロガスガエルと、各種カエルがいて、すごいことになっていますね。

藤岡：そうですね（笑）。地上は寒さと雪を表現していて、下はいろいろな生物がいるからこそ、さまざまな一面を見られるようになっています。

通常種よりもピーキーな調整に仕上がっている亜種モンスター

――亜種モンスターはピーキーな性質になっていました。パオウルムー亜種には出会った瞬間に眠らされましたね。

（一同笑）

市原：パオウルムー亜種は、置いたガスを尻尾でコントロールして移動させるので注意してください。

藤岡：油断すると、一斉に寝させられますね、そこは対策していただいたり、元気ドリンコを持ってきてもらったりしてください。

市原：マスターランクは対策をすることを序盤で覚えてもらいたいので、トビカガチ亜種で毒と麻痺を使ってくるなど、とがったことをしています。

藤岡：一方で、そのあたりで毒や麻痺の武器を入手していけて、マスターランクにて通用する武器の起点になってくる。ちゃんと作ることで、ベリオロス以降で変わってくると思います。

――アンジャナフ亜種やオドガロン亜種も映像で公開されていましたが、見た目もかなりピーキーになっていて驚きました。

藤岡：オドガロン亜種はとびぬけていますね。ただ、アンジャナフ亜種は帯電するまでは白と赤のストライプで割と普通なんですね。ただ、帯電した瞬間にかなり光るので派手。その帯電をいかに抑えるのかが、ポイントとなっています。

――ベリオロスが出るくらいで、どれくらいの進行具合になるのですか。

辻本：半分もいっていないくらいですかね。

市原：進行的にはそうかもですが、そこらへんからモンスターがガンガン出てくるようになり、厚みが出てきて、本番に入っていきます。

藤岡：古龍も出てきますし、強力なモンスターも当然出てきます。

――ベリオロスはかなり怖さを感じる顔だと思ったのですが、もともとあのような造形でしたか？

藤岡：般若顔なんで、もともと怖いと感じる方はいたようです。

――ディノバルドが出てきていましたが、雪となるとガムートの印象が強いです。やはり大きさ的に難しかったのでしょうか？

藤岡：まず『アイスボーン』でどのようなモンスターを足すかを考えました。『MH：W』はいろいろな人にさわっていただいたので、初めてシリーズに触れたという人も多かったんですね。『モンスターハンター』を代表するモンスターにふれてほしい、歴史を知ってほしいというイメージがあって、その時を代表するモンスターを中心にチョイスしました。

そのうえで、レベルデザインや属性遊びの兼ね合いで決めました。『モンスターハンタークロス』から初めている方もいると思うので、ディノバルドをチョイスしました。

――メインモンスターが来ると、シリーズファンとしても盛り上がりますね。

藤岡：『アイスボーン』の1つの盛り上がりになればいいなと思って、情報を出しています。

辻本：ただ、すべてのメインモンスターが出るわけではなくチョイスした形なので、そこを想像してください。

――ティガレックス、ナルガクルガもメインモンスターですからね。

辻本：ガムートはエリアルがあると攻撃できるのですが、かなり大きいので、そこはデザインの問題にもなります。

藤岡：あとは厚みですね。ディノバルドとガムートがいると、『クロス』要素が多くなる。そこらも兼ねて選んでいます。

より遊びやすく進化したオンライン集会エリア要素

――『アイスボーン』で『MH：W』をプレイされる人もいると思うのですが、遊びやすくなるなどの調整はありますか？

藤岡：難易度をいじりだすと危ないので、そこはそのままで外部の仕組みを変えています。細かい部分でいうと、痕跡を集めやすくなっていたり、上位ランクの人が下位のハンターを助けた時にレアな素材が入りやすかったりします。

市原：下位であれば上位のハンター、上位であればマスターランクのハンターが助けると、報酬が一部追加されているだけでなく、他にも恩恵を入れています。そこで一緒にマルチプレイにいっていただき、どんどんランクを上げていただく施策を入れています。

藤岡：進行の遅い人を手伝おうとした時、自分がやりたいこととかみ合わないことが多いと思います。自分のランク帯にあわせた報酬枠が少なくともあるならば、プレイするモチベーション、理由になると思うので用意しました。

――前作でも“救難信号”がありましたが、本作は集会エリアが根本的に使いやすくなっていると感じました。

藤岡：例えばマム・タロトの配信など、集会エリアを使ってほしいイベントを『MH：W』でも配信していたのですが、集会エリアに集まっても、武器防具を作るのに出る必要があったり、調査クエストの管理がしにくかったりとか、どうしても瞬発力が出なかったという反省点がありました。

そこは『アイスボーン』で改修したかったですし、最終的に集会エリアに集まってワイワイ遊んでほしいとなった時に、必要なものを用意して、遊びのサイクルを作りたいということで用意しました。

――そのうえで、温泉や蒸し風呂など“遊び”の要素もあるのは、うれしいですね。

藤岡：人が集まってくれることが前提ですが、本作にはビューモードもあるのでちょっと記念写真に活用してもらいたいと思っています。

ちょっとふざけたモーションをとれますが、温泉は広いわりにそこまで意味がないんです。そこでワイワイしてくれて、撮影してくれたり、話したりしてくれればいいなと。それよりは集会エリアがしっかり社交場になってくれればいいと思って、開発しています。

市原：集会エリアで□ボタンを押すと温泉用の服装に簡単になれます。雰囲気に浸りたい人が使われるのかと思って、入れました。さらに先々では、温泉用の装備の重ね着を実装する予定です。

――新たに楽しめる要素“蒸気機関管理所”について改めてご説明いただけますか。

藤岡：基本は箸休めにチャレンジしてもらうミニゲーム。手軽にやってもらって、出てくるアイテムをもらえる要素があればいいと思って、作りました。

クエストにいったり、採取したりしてたまる“燃料”があり、それを使って蒸気機関管理所をお手伝いします。3つのボタンを順番に押すゲームなので勘となっています。

やっていくとゲージが貯まっていき、赤いゲージになるとフィーバーになります。フィーバーに入ると、アイルーが押すボタンの位置を教えてくれたり、フィーバータイムになったりします

辻本：赤いゲージはやればやるほどたまっていくので、いつかはフィーバーになってドバっとアイテムが入ります。けっこういいアイテムが入るのでオススメです。

市原：たまっている鉱石などは燃料になります。もう少しでフィーバーになるから蒸気機関管理所を少しやろうという、爽快感を味わえる要素です。

――マイハウスのカスタマイズ要素はユーザーからの要望ですか？

藤岡：新たなマイハウスを作るなかで、特等以上の絵作りがイメージできなかったんです。セリエナ自体、即席の拠点なので見た目が豪華すぎるのがあってもおかしい。それであれば「自分好みにマイハウスの中をカスタマイズできればどうだろう」というのがスタートです。

市原：オトモダチ探検隊はマイハウスに入らないとできなかったのですが、ゲームサイクルにかかわることなので、外に出したいと思いました。そこでセリエナのマイハウスには、開発内で“タバコ屋の窓口”と呼んでいる場所ができて、外からオトモダチ探検隊にアクセスできるようになりました。

――秀逸なネーミングですね（笑）。

市原：ただ、外でオトモダチ探検隊ができるようになったので、ロードを挟んでもマイハウスに入る理由が必要になります。そこで自分が楽しめるコンテンツを用意するということが議題になり、ハウジング的な要素をいれようと考えました。

――家具は生産するのでしょうか？

市原：家具はゲーム進行や納品依頼を達成すると手に入ります。そこに素材を求め始めると、『モンスターハンター』の本流と違う形で素材が必要になるので、それは少し違うかなと。

辻本：有料のデラックスキットに含まれている家具セットもあります。

藤岡：環境生物を放てる場所も変わっているので、ちまちま自分で楽しめる場所として用意できたかなと。

辻本：発売後のバージョンアップで、仲間プレイヤーをマイハウスに招待することが可能になる予定です。少し広めなのはその理由です。

――ジェスチャーなども一緒に行うことが可能？

市原：可能です。なので、ぜひ皆さんで活用してください。

辻本：ここでビューモードが役に立ちます。

遊ぶ人のレベルと装備にあわせたバランス調整とは!?

――3期団リーダーがメガネをかけるのが、すごくいいと思いました。開発者の中にメガネが好きな人がいるのですか？

辻本：そこですか（笑）。

藤岡：実はメガネをもともと垂らしていたのですが、つけるタイミングがなかったんです。せっかくなので付けようということになりました。

――遠くを見ようとしてメガネを付けたので、近眼なんですよね。

藤岡：はい、近眼ですね。

辻本：ここの質問、いりますか？

（一同笑）

藤岡：集会所にメガネをかけている受付嬢がいて、それも見ている人から喜びの声をいただきました。

市原：メガネ需要はあるんですね。

――新しいキャラでお気に入りのキャラは？

藤岡：実はそこまで新しいキャラはいないんですよ。

市原：料理長ですかね。

――あのシチューはずるいですね。

藤岡：あのシチューは渾身のものです（笑）。最後に生クリームをキュっとかける……料理をCGでうまく作るのは難しいので、何回もテイクを出しました。

（一同爆笑）

市原：料理長の向いにいるアイルーはずっとスパイスを調合しています。あれが個人的にお気に入りです。「こいつのカレー、絶対にうまいんやろうな」って。

藤岡：いろいろ細かいことをやっていて、たまに料理長が見ているんです。

――ビューモードがあると、細かく作る必要が出てきますね。

藤岡：楽しみが出ると、デザイナーのノリがよくなり、細かいこだわりをいろいろと足しているんです。パンをこねる仕草なんて、普段はそんなに見ないので、しっかり調べました。

――料理のグラフィックは何種類あるのですか？

藤岡：今回は1種類のみです。前回はいくつか用意したのですが、最終的に肉になる。それであれば、今回は1つにしぼって作り込もうと考えました。

――ディレクターである市原さんが、本作にてもっともこだわったのは？

市原：『MH：W』のゼノ・ジーヴァを討伐した後から『アイスボーン』の進行に入れるのですが、そのままの装備で始める人もいれば、歴戦王をバリバリやっている人もいる。つまりスタートする人の範囲がすごく広いんですね。プレイヤーのスキルだけでなく、装備の幅も広いので、どのようにモンスターを調整するのか、一番苦労しました。

下限にあわせると、やり込んでいる人は物足りないですし、上限にあわせると下限はクリアできない。やりこんだ人であれば、その装備が無駄にならないように、序盤はある程度は駆け上がられてもいいと思っています。その代わり、どこで壁を用意して、装備を作ってもらうようにするのかは、モンスター班と相談しました。

藤岡：ただ、アクションゲームなのでバランスは本当に難しいですね。本当に上手な人は、装備に関係なく進んでいくことができる。そこを考慮すると始まらないので、仕方ないんです。

市原：あとはマルチプレイがもっと盛り上がるようなことは心掛けました。集会所の設備もそうですし、自分のレベルの素材が入るところもそうです。

また、これまで2人プレイが一番難しい難易度になっていたのですが、そこを調整して、遊びやすくしました。「1人しかいなくて2人になるから救難信号で入りにくい！」と感じている人に盛り上がってもらえればと思います。

藤岡：足湯では、アイルーがハンターのところに来るので、なでたり、足を温泉に入れたりできます。アイルーと触れ合う機会はあまりないので、作ってみたいと思って入れた要素です。

辻本：あれは癒されます。ぜひ見ていただきたいです。

――最後にちょっと気になっていたことなのですが……『モンスターハンター：ワールド』から『モンスターハンターワールド：アイスボーン』になり、コロン（：）の場所が変わったのには何か理由があるのですか？

辻本：それは見やすいようにです！

――ありがとうございました。

（一同笑）