Sådan gik den danske spilmotor Unity fra opkomling til verdensdominans

Startup-land: Den danskudviklede spilmotor var i lang tid underlegen i forhold til konkurrenterne, men en række fremsynede træk fra udviklerne slog benene væk under de tunge spil-kæmper.

Det kan måske virke som en selvfølgelighed, at det blev den udviklersoftware, der understøtter mobilspil og små uafhængige udviklere, som i dag dominerer spilmarkedet.

Men for blot 12 år siden var den slags næsten uhørt. Det var dengang, da dyrt udviklede spil til konsoller som Playstation 2 og Xbox var på alles læber og iPhone et ukendt fænomen på tegnebrættet hos Apple. Spiludviklerne samlede sig gerne i store hold med millionbudgetter - som computerspillenes pendant til Hollywood-filmstudierne. Pengene blev blandt andet fyret af på licenser til de dengang dominerende spilmotorer som Unreal Engine og id Tech, der stod bag de populære serier af first-person-shooters 'Unreal Tournament' og 'Quake'.

En spilmotorer er det sæt af værktøjer, som leverer de grundlæggende funktionaliteter i spillene, såsom renderingssoftware til at håndtere grafikken samt værktøjer, der står for fysikmodeller, lyd, scripts, animationer osv. Kort sagt de råmaterialer, som spillene er bygget af. Og en licens til sådan et system kunne dengang løbe op i millioner af dollars, hvilket effektivt holdt små uafhængige hold af udviklere fra honningkrukken.

Alligevel så havde den danske iværksætter og universitets-dropout David Helgason en fornemmelse for, at det ville ændre sig. Som ung prøvede han at lære sig selv at udvikle spil ved at låne bøger om programmering på biblioteket, og senere levede han af en række programmørjob, før han i 2003 slog sig sammen med de to fyre Joachim Ante og Nicholas Francis for at skabe spilmotoren Unity.

»Vi var selv nogle programmører, som havde lært at lave spil. Vi fulgte egentlig bare intuitionen om, at mange gerne ville lave spil, og at det måske var noget, der kunne være vigtigt,« siger medstifter og tidligere adm. direktør for Unity David Helgason og fortsætter:

»Markedet fandtes slet ikke dengang, men vi tænkte, at hvis der fandtes et værktøj, som gjorde det nemt og billigt at udvikle spil, så kunne det demokratisere spiludviklingen. Så lod vi os guide af det. Det handler om at se en blind vinkel, som andre ikke har fået øje på.«

Startede priskrig

Spol tiden frem til i dag, og Unity er den sandsynligvis største platform for spiludviklere i hele verden.

Der findes så vidt vides ingen officiel nutidig opgørelse af markedsandelene for de forskellige spilmotorer, men ifølge Unitys egne tal sidder den danske spiludviklingsplatform på 45 pct. af markedet. Lidt over halvdelen af alle udviklere på verdensplan benytter sig af Unity, og omkring 60 pct. af de højest ratede pc-spil er lavet med softwaren ifølge David Helgason.

»De fleste produktkategorier i tech-branchen har en tendens til at være winner takes it all,« siger han.

Vejen dertil var langtfra givet, for selvom de tre stiftere måske havde haft ret i deres intuition tilbage i 2003, var der mange andre konkurrenter, som også kæmpede om pladsen som spiludviklernes yndlingsværktøj. Ud over mastodonterne talte de blandt andet Trinigy, Garage Games med Torque-spilmotoren samt Emergent Game Technologies.

En efter en måtte de se sig slået af Unity, der med mantraet 'billigt, nemt og multi-platform' for alvor begyndte at rykke i slutningen af 2008, samtidig med at iPhonen og mobile apps blev populære.

Spilmotoren blev især kendt for at kunne udvikle spil til alle platforme - inklusive iOS og Android - modsat de større konkurrenter. Udviklerværktøjer som Unreal Engine havde siddet tungt på pc- og konsolmarkedet, men var ikke hurtige nok til at tilpasse sig de nye mobile platforme.

Samtidig var Unity med til at revolutionere prismodellerne for spilværktøjer ved ikke længere at kræve betaling pr. spil. I stedet skulle udviklerne betale alt efter, hvor mange personer der var på holdet. De Hollywood-lignende projekter forblev således i den dyre ende, hvorimod de små hold af indie-udviklere pludselig fik en chance for at få en fod indenfor i spiludviklerverdenen.

»Vi løb konkurrenterne over ende, fordi de havde noget, der var dyrt og kompliceret,« siger David Helgason.

Det var dog ikke, fordi Unity var de andre spilmotorer overlegen rent teknologisk. Tværtimod.

»De var måske bedre end os i starten, men de kunne ikke sælge det, som vi gjorde det,« siger David Helgason.

Unity var således med til at sætte en større priskrig i gang mellem de forskellige spilmotorer, der for nylig kulminerede i, at selv de værktøjer, der for blot 10 år siden havde kostet millioner af dollars, i dag er gratis at bruge. Næsten da.

Spilmotorer som Unity, Cryengine og Unreal Engine, der er de tre største spillere i dag, er nu gået over til at tage sig betalt i procenter af spillenes omsætning.

»We succeed when you succeed,« som der står skrevet i salgsteksten på Unreal Engines hjemmeside.

Vind brugerne, og du slår konkurrenterne

Konkurrencen mellem spilmotorerne var - og er - på mange måder en kamp på flere forskellige planer på samme tid.

For det første stod kampen om at levere de fedeste produkt-features til spiludviklerne. Mens dette kan virke som et af de vigtigste elementer, så var det faktisk slet ikke afgørende for Unitys succes.

»Problemet er, at når markedet ældes lidt, så ender det med, at man kan kopiere hinanden, og patenter rækker ikke så langt, for de er svære at lave og håndhæve,« siger David Helgason, der ikke er bleg for at indrømme, at Unity i starten ikke kunne hamle teknisk op med de etablerede alternativer.

På et andet plan er der kampen om at få fat i de bedste udviklere. Det hold, der har de mest effektive udviklere, kan lave produkterne hurtigere end konkurrenterne og dermed vinde markedsandele.

»Så får du en fordel på den lange bane. Det er derfor, man går efter de bedste udviklere,« siger David Helgason, der i stedet for at samle et udviklerhold i Danmark valgte at rekruttere folk fra hele verden for at få fat i de bedste specialister inden for blandt andet spilteknologi, compilere og hardware-optimering. Udviklerne fik lov at arbejde hjemmefra, og Unity blev således en spredt og broget skare fra så forskellige områder som Boston, Stockholm, Helsinki, Skt. Petersborg, Singapore, Austin, Vejle, Odense og Fanø.

Udviklerne havde en fælles mission om at skulle lave en spilmotor, der var mere brugervenlig end de af konkurrenterne, som især var kendte for at være komplicerede at sætte sig ind i som ny udvikler. Brugervenligheden var dog ikke det, der i sig selv kunne vinde kampen for Unity.

»Den kan også kopieres af de andre,« siger David Helgason og peger på den faktor, som måske har været mest afgørende for Unitys succes: brugerne.

For da mobilspil begyndte blive den store dille i omkring 2008-9, stod Unity klar som en af de første med et tilbud, som de små indie-udviklere rent faktisk kunne betale. Og det gav en stor tilvækst af udviklere, der begyndte at bruge Unity til at udvikle spil.

»I ‘winner takes all’-markeder handler det først om vækst og brugere og først senere om penge,« siger David Helgason og uddyber:

»Derfor får du tit tech-produkter, der går mod nul-pris. Hvis det er værdifuldt nok at være vinder på et marked, vil folk gøre alt for at være vinder.«

Dette betød dog samtidig, at den priskrig, som Unity havde været med til at starte, nu ramte dem selv.

Unreal Engine satte pludselig prisen ned fra hundredtusinder af dollars til 20 dollars om måneden. Og Intel lancerede en helt gratis spilmotor til mobilspil, hvor Unity hidtil havde haft trumfkortet.

»Hvis du er så heldig at blive lederen på et område, så har du typisk konkurrenter, der ikke har noget at tabe, fordi de allerede er bagude. Og så er de villige til at gå amok. De prøver at være mere gratis, end vi er,« siger David Helgason, der måtte synke en klump efter Intels lancering.

»Det var super scary, fordi de ikke behøver at tjene penge på det. De har så stor omsætning, at det ikke påvirker dem.«

Fra teknisk underlegen til brugerudviklet plug-in-paradis

Kampen om at dominere markedet for software til spiludviklere er ikke afgjort endnu. Selvom det set med historiske briller kan virke som en ustabil position at være den førende spiller, har Unity på især ét punkt sikret sig en mere permanent fordel.

Spilmotorens helt store trækplaster er nemlig den markedsplads, hvor udviklerne kan sælge og købe plug-ins og andre spil-elementer med hinanden. Markedspladsen har været afgørende for, at Unity har hævet niveauet og nu også teknisk kan konkurrere med de historisk dyrere alternativer.

Markedspladsen - eller Asset Store - fungerer ved, at Unitys brugere kan sælge og købe forskellige elementer til spiludviklingen fra hinanden. Når en udvikler eksempelvis har brugt mange timer på at lave et plug-in, der realistisk kan gengive vand, kan vedkommende sælge det videre på markedspladsen og dermed tjene lidt ekstra på arbejdet. Samtidig kan andre udviklere på grund af det store udvikler-community få fat i alt fra plug-ins med realistiske modeller af zombier, der falder ned i en kløft, til analyse-værktøjer af spillernes adfærd. Dermed kan spiludviklerne ofte fokusere på kerne-elementerne i deres spil og så supplere med plug-ins. Ingen grund til at genopfinde den dybe tallerken. Der er endda pakker med næsten færdigudviklede spil til under 500 kr. til rådighed for udviklerne, der så kan bygge videre på spillene, som de har lyst til. For hver transaktion tager Unity en bid af kagen og tjener dermed nogle af de penge tilbage, som virksomheden går glip af ved at gøre værktøjet gratis. Samtidig er Unity også begyndt at tilbyde reklamenetværk til spiludviklerne for at holde dem inde i folden.

Den danske opkomling er på mange måder blevet til den mastodont, som den i sin tid måtte kæmpe imod. Forskellen er, at Unity denne gang har brugerne med sig.

»Vi er nu i en situation, hvor kunderne vælger os, fordi mange allerede har valgt os i forvejen. Vi har så stort et community, som konkurrenterne ikke kan hamle op med, og det hele kom af, at vores værktøj var nemt og billigt at bruge,« siger David Helgason og fortsætter:

»Historisk var vi bagude teknisk, men fordi vi har brugerne, kan vi vækste forretningen og dermed indhente de andre teknologisk. Det er en sjov logik, hvor den simple og billige løsning vinder,« siger David Helgason.

Startup-land: Version2 sætter fokus på pionererne. It-iværksætterne, som sætter teknologiske milepæle og er med til at forandre brancher. Kender du nogle, så giv os et praj på ecl@version2.dk.