Activision a annoncé qu’il rachetait King Digital Entertainment, l’éditeur de Candy Crush, pour 5,4 milliards d’euros. Tour d’horizon des principales questions que pose cette opération.

Qu’est-ce que King Digital ?

King Digital Entertainment, généralement appelé « King », est un éditeur de jeux vidéo pour mobiles et pour Facebook. Créé en 2003, il a publié de très nombreux jeux avant de connaître le succès grâce à Candy Crush Saga, un jeu dit de « match three » dans lequel il faut aligner des bonbons de même couleur pour les supprimer du tableau de jeu. Avec ses 1 400 employés et 300 millions de personnes jouant à ses jeux, selon les chiffres de King, c’est l’une des principales entreprises éditant des jeux pour mobiles et réseaux sociaux, aux côtés de Zynga (Farmville) et Rovio (Angry Birds).

Pourquoi Activision rachète-t-il King ?

Numéro un mondial depuis la fusion entre Activision et Blizzard en 2008, la firme américaine a aussi bien dominé le monde du jeu consoles (notamment avec Call of Duty, Destiny et Skylanders côté Activision) que celui du PC (avec les ténors que sont World of Warcraft, StarCraft et Diablo côté Blizzard). Mais le groupe, qui fonctionne en silo, n’a qu’un seul gros orteil sur le mobile (celui de Hearthstone, un jeu de cartes pour tablettes et PC lancé par Blizzard), là où son concurrent Electronic Arts y est très présent depuis le rachat de PopCap (Plants vs Zombies) en 2010.

L’acquisition d’un spécialiste du jeu smartphone lui permet ainsi de s’étoffer sur son aile. Comme l’explique le groupe dans un communiqué, « Activision Blizzard pense que l’ajout des activités hautement complémentaires de King positionnera Activision Blizzard comme le leader global du divertissement interactif à travers mobile, console et PC, et met la compagnie en position pour la croissance à venir. »

Pourquoi maintenant ?

Activision est le dernier des grands éditeurs à se lancer dans le jeu mobile. En 2010, interrogé par ses actionnaires sur l’intérêt d’Activision pour ce segment en pleine explosion, son PDG, Bobby Kotick, avait fait part de ses réserves :

« Les jeux mobiles et portables, les jeux sociaux, les jeux sur réseaux sociaux, tout ce dont on entend beaucoup parler à l’heure actuelle, sont intéressants et présentent des avantages pour le marketing et le développement des marques. Mais ils n’ont pas encore de modèle économique démontré, le marché est chaotique et la barrière à l’entrée est presque inexistante ».

Qu’est-ce qui a changé en cinq ans ? L’émergence d’un nouveau modèle économique, celui du free-to-play : des jeux gratuits d’accès, afin d’être téléchargés par des millions de joueurs, et qui encouragent aux micropaiements – pour acquérir un déguisement, remporter plus facilement les parties, ou encore attendre moins de temps après chaque échec.

Temple Run 2 et Candy Crush Saga ont été le grand artisan de cette révolution, suivi par Supercell avec Clash of Clans puis Boom Beach. Aujourd’hui, le marché du jeu mobile n’est plus cette jungle où n’importe quel jeu amateur peut devenir le nouveau succès. Le classement des 10 titres les plus rentables est presque quasi exclusivement composé de jeux en free-to-play sortis depuis plusieurs mois, voire plusieurs années. En septembre 2015, Candy Crush Saga figure encore dans le top 10 des jeux les plus téléchargés au monde selon App Annie.

Les éditeurs de jeux mobiles sont-ils vraiment si rentables ?

Les grands studios spécialisés dans le jeu mobile font tous face à une même difficulté : publier un « deuxième hit ». La plupart des géants du secteur se sont lancés grâce à un premier succès, décliné dans de nombreuses suites et produits dérivés : Angry Birds a donné naissance à des dessins animés, des peluches…

Mais faute d’un deuxième titre-phare, la plupart de ces studios ont connu d’importantes difficultés. Rovio, l’éditeur d’Angry Birds, a dû procéder à des licenciements à plusieurs reprises – fin août, il s’est séparé de plus du tiers de ses salariés. En mai, c’est Zynga (Farmville) qui a annoncé le renvoi de plus de 350 personnes, soit un cinquième de ses employés.

Ces entreprises continuent cependant d’afficher des chiffres d’affaires impressionnants – près de 500 millions de dollars par trimestre pour King –, mais elles manquent de relais de croissance, ce qui pose des questions sur leur avenir à moyen terme.

5,4 milliards d’euros, est-ce trop cher ?

Lorsqu’en 2010, Electronic Arts achète Chillingo, l’éditeur d’Angry Birds et Cut the Rope, la transaction n’est que de 14 millions d’euros (elle n’inclut certes pas les deux licences). Cinq ans plus tard, ce n’est pas moins de 5,4 milliards d’euros qu’Activision met sur la table pour King. Le chiffre, colossal, fait d’ores et déjà craindre une bulle.

De fait, les montants déboursés pour l’acquisition de sociétés du mobile n’ont cessé de grimper ces dernières années. L’un des meilleurs exemples ? Celui de Softbank avec Supercell. La holding japonaise a déboursé 1,1 milliard d’euros pour s’offrir 51 % du créateur de Clash of Clans en 2013, soit une valeur estimée à 2,2 milliards. Deux ans plus tard, Softbank porte sa part au capital à 73,2 %, et paye 1,2 milliard pour les seuls 22,7 % additionnels. Clash of Clans vaut désormais 4,9 milliards selon la holding japonaise, suite à l’explosion de ses résultats.

Le montant annoncé par Activision pour King est dans la continuité de cette surenchère. Il s’explique en partie par la base active d’utilisateurs colossale du groupe : 500 millions d’utilisateurs, selon son dernier rapport. Mais le phénomène Candy Crush Saga semble toutefois avoir ses plus belles années derrière lui et son éditeur n’a pas réussi à retrouver pareil succès avec ses derniers lancements, comme Paradise Bay. Les plus critiques font d’ores et déjà remarquer qu’Activision Blizzard a payé King presque deux fois le prix auquel Disney s’est acheté Star Wars.

To put the Activision acquisition of the Candy Crush maker in perspective: THEY PAID 1.9 BILLION MORE FOR IT THAN DISNEY DID FOR STAR WARS. — Spacekatgal (@Brianna Wu)