Christan T. Petersens Startup hatte eine Marktlücke entdeckt: In den 90er Jahren übersetzte fast niemand europäische Comics für ein amerikanisches Publikum. Petersen wollte die Alternative zu den Superhelden-Comics von Marvel und DC sein. Lucky Luke, Asterix, Tim und Struppi – was hierzulande längst ein Massenhit war, musste auch in den USA funktionieren. Tat es aber nicht: „Es war eine sehr, sehr finstere Zeit. Wir hatten viel Enthusiasmus, gingen dann auf eine große Messe und verkauften drei Hefte“, sagt Petersen.

Sein Unternehmen stand kurz vor dem Bankrott; dann kam der Pivot, wie man im Silicon Valley sagt: der Moment, in dem Petersen erkannte, dass sein Unternehmen noch zu retten war – mit Brettspielen. Denn im Gegensatz zu Comics verkauften die sich auf den Messen gut. Nur eben an den Nachbarständen.

Petersen setzte alles auf eine Karte: Er entwarf eines der ambitioniertesten Brettspiele dieser Zeit. Es war groß – nein riesig –, eine Weltraumoper zum Spielen. Mit menschenähnlichen Löwen und pangalaktischen Schildkröten. Mit Hunderten Figuren und Karten und fünf Stunden Spieldauer pro Partie. Twilight Imperium war teuer und verrückt. Aber es konnte etwas, das viele komplexe Strategie-Spiele dieser Zeit nicht schafften: eine Geschichte erzählen und die Fantasie anregen.

Die vierte Edition von Twilight Imperium © Asmodee

Am ersten Tag auf der nächsten Messe verkaufte Petersen mehr als hundert Exemplare. Und Twilight Imperium rettete 1997 nicht nur Petersens Zwei-Mann-Unternehmen Fantasy Flight Games, sondern machte ihn in den Folgejahren zu einem der einflussreichsten Männer der Brettspiel-Welt. Eine Welt, die dabei ist, ihre Nische der kruden Weltraum-Opern zu verlassen und ein Massenpublikum zu begeistern.

Das goldene Zeitalter der Brettspiele hat begonnen: Jedes Jahr knacken die meisten Neuheiten auf der weltgrößten Brettspielmesse SPIEL in Essen neue Rekorde. Analysten von Research and Markets sagen voraus, dass der internationale Umsatz analoger Spiele bis 2022 Jahr für Jahr um neun Prozent wachsen wird.

Verantwortlich für diesen Boom sind jedoch nicht in erster Linie amerikanische Firmen: „Die deutschen Spiele kamen zu uns und starteten einen Kult von Brettspiel-Enthusiasten“, sagt Petersen. Deutschland exportiere einen Trend, und der ist jetzt dabei, leicht verändert wieder zurück in sein Heimatland zu kommen.

Während in Amerika das Spielen bis heute als nerdig und kindisch gilt, gab es in Deutschland stets einen Markt auch für Erwachsene. Diese Produkte lebten zwar auch in den 90er Jahren vorwiegend in einer Nische, waren aber ein Hobby wie viele andere. Spieleabende standen in einer Reihe mit Angeln, Modelleisenbahnen oder Gartenarbeit.

Die Siedler von Catan in seiner Neuauflage von 2010 mit Plastikfiguren statt Holzhäusern © Dominik Schönleben

Während in Deutschland gesiedelt und gebaut wurde, waren die Amerikaner auf der Jagd nach Drachen und Science-Fiction-Monster. Petersens Twilight Imperium ist das beste Beispiel dafür. Es ist fast zeitgleich mit dem deutschen Klassiker Die Siedler von Catan erschienen (heute: Catan). Beide weisen auf den ersten Blick einige Ähnlichkeiten auf: Auf sechseckigen Feldern wurde um Ressourcen und Punkte gestritten. Bei Catan siedelten aber keine Aliens, sondern bodenständige, nicht näher beschriebene Pioniere mit schlichten Holzhäuschen. Und Krieg gab es auch keinen.

„Amerikanische Spiele waren auf Immersion fokussiert“, sagt der renommierte Spieledesigner Eric M. Lang. Damit meint er, dass vor allem versucht wurde, das Thema eines Spiels zu transportieren. Durch die Illustrationen, Figuren und Mechaniken sollte sich der Spieler so fühlen, als sei er tatsächlich in eine andere Welt transportiert worden. Was dabei auf der Strecke blieb: die strategische Tiefe. Meist entschied allein der Würfel über Sieg und Niederlage. Abfällig werden Spiele aus dieser Zeit deshalb heute als Ameritrash bezeichnet. Sie sahen toll aus, das eigentliche Spiel hinter der Aufmachung war in den Augen der Kritiker aber Müll.

Spiele aus Deutschland waren eine Offenbarung für viele amerikanische Fans: Sie sahen langweilig aus, entpuppten sich aber als Dauerbrenner. Ihre simplen Regeln machten sie zugänglich, und dennoch gab es strategische Tiefe. Das bereits erwähnte Catan war der erfolgreichste Titel: Mit mehr als 22 Millionen weltweit verkauften Exemplaren.

Eric M. Lang im Interview auf der weltgrößten Brettspielmesse SPIEL 17 © Lisa Roderer

Das Spiel hatte so viel Einfluss auf die amerikanische Popkultur, dass es sogar einen Auftritt in der Hit-Serie Big Bang Theory bekam. Und die im Ausland sogenannten German-style board games (auch: Eurogames) werden heute von Filmstars und Silicon-Valley-Gründern gezockt. „Die Ankunft von Die Siedler von Catan veränderte Nordamerika wie kein anderes Spiel“, sagt Lang. „Nicht einmal Magic: the Gathering oder Dungeons & Dragons hatten so viel Einfluss.“

Eric M. Lang gehört zu einer neuen Generation von Spieledesignern, die jetzt zwei Welten zusammenbringen: „Mit Spielen ist es wie bei Musik. Für mich gibt es keine nationalen Grenzen. Was wir als Eurogame bezeichnen, ist eigentlich eine Disziplin.“ Die Spiele von Lang sehen zwar aus wie Ameritrash, spielen sich aber wie Titel aus Deutschland oder Europa. Sie werfen die beiden Design-Philosophien zusammen. Und das hat Brettspielen jetzt den Schub gegeben, um sie für den Massenmarkt zugänglich zu machen.

Auf diesem Prinzip baute auch Christian T. Petersen seinen Erfolg auf: Sein Startup Fantasy Flight Games war eines der ersten Unternehmen, die hier eine große Chance erkannten: „Unsere Spiele haben versucht, die Philosophie von amerikanischen Spielen mit der deutschen Denkweise zu verbinden.“ Dabei gelang Petersen ein Glücksgriff: Fast zehn Jahre vor dem Hype um die Serie Game of Thrones kaufte er die Lizenz an der Romanreihe, weil er einfach eine gut ausgearbeitete Fantasy-Welt für seine Spiele suchte. Davon profitiert Petersen noch heute – gemeinsam mit dem Autor George R.R. Martin, der einer der ersten Investoren des damals winzigen Startups war.

Der Pate ist das neuste Spiel von Eric M. Lang, das deutsche und amerikanische Designphilosophie verbindet

© Lisa Roderer

Eric M. Lang entwickelte zusammen mit Petersen die erste Auflage des Game-of-Thrones-Kartenspiels, bevor er dann 2017 zur Firma CMON wechselte. Brettspielfirmen funktionieren in den USA eher wie Videospielstudios, bei denen kleine Teams an einer neuen Idee basteln. In Deutschland betrachten sich viele Spieleentwickler hingegen als Künstler oder Erfinder: Ähnlich wie Schriftsteller schlagen sie ihr nächstes Werk zunächst großen Verlagen vor.

Ein gutes Bespiel für einen solchen Autor ist Reiner Knizia. Der 59-Jährige ist der erfolgreichste deutsche Spieleautor – zumindest, wenn es nach der Zahl seiner veröffentlichten Titel geht. Mehr als 600 hat Knizia bereits erfolgreich lanciert. Der ehemalige Investment-Banker ist quasi selbst zu einer Art Marke geworden, obwohl auch bei ihm andere Menschen im Hintergrund mitwerkeln: „Es muss ja vorne auf der Schachtel ein Name stehen“, sagt Knizia.

