1930年代のアニメーションにインスパイアを受けたこだわりのビジュアルや音楽などが人気を集めるアクションゲーム『Cuphead（カップヘッド）』。2019年4月18日にはNintendo Switch版の配信およびXbox One版とPC版の日本語対応も果たした同作だが、Nintendo Switch版の配信を記念して、開発元であるカナダのデベロッパーStudio MDHRと、ローカライズを担当したGameTomoからコメントをいただいたので、以下にお届けする。

広告

「“つぎ”にも目を向けています」

Studio MDHR

チャド・モールデンハウアー氏（共同ディレクター）

ジャレッド・モールデンハウアー氏（共同ディレクター）

――カップヘッドとマグマンといったキャラクターはどのようにして生まれたのでしょうか？ アイデアの源泉となったものなど、あれば教えてください。

チャド 当初から、1930年代のアニメーション作品に存在したような、それでいてオリジナリティーのあるキャラクターを創造したいと思っていました｡カップヘッドとマグマンに辿り着くまでには、多くのデザイン画やいろいろなバージョンを経てきましたけれど！

私たちは、まず人間や動物などをもとにした、シンプルなアイデアから初めましたが、すぐにそうしたデザインは古典的なアニメーション作品ではありきたりなことに気付きました。そこから、今度はメインキャラクターの頭部を電球、サボテンや金魚鉢のようなものにするという奇妙なアイデアに発展しました。同じころ、僕自身は1930年代のアニメーション作品を可能な限り見て、いくつも参考にしようとしていましたが、とくにつぎの2作品に多大な影響を受けました。それはウォルト・ディズニーの『真夜中の舞踏会』(1934年)と、ヴァン・ビューレン・スタジオの『Picnic Panic（原題)』(1935年)です。

――特徴的なビジュアルを表現するためにこだわったことは？

チャド 1930年代のアニメーション作品を、核となるビジュアルの源泉と定めたときに、その時代の技術をしっかりと再現しようという方針を立てました。それには、完璧でなくてはいけないと考える事細かなリストがあるんです。たとえば、瞳の描きかた、感情の幅、髪の毛の描きかた、手袋、 回転や深度、影、などなどたくさんあります！

私たちはまた、その制作過程においても、当時の“ホンモノらしさ”にこだわっています。1930年代にそうであったように、インクの濃さを変えていますし、水彩画での絵本風のレイヤーを用いたり、ゲーム上のすべてのフレームにおいて、人が持つ不確かさを再現するためにペンと紙を用いています。

最後に、この“ホンモノらしさ”へのこだわりをポストプロダクションの段階にまで持ち込みました。多大な量のブラーや、色収差、実際のフィルムをスキャンして得られたエフェクトなどを研究し、試してもいます。

――『Cuphead』を開発するうえで参考にしたゲームタイトルはありますか？

ジャレッド チャドと僕は、1980～90年代のレトロゲームを毎日のように遊びながら育ちました。「数百本遊んだ！」と言っても決して誇張ではないと思います。『Cuphead』の着想のもとになった作品すべてを挙げることは不可能ですが、ボスのパターンやキャラクターの動き、デザイン哲学において大きな影響を受けたと考える古典的作品が何本か挙げられます。

それは、『ガンスターヒーローズ』、『魂斗羅スピリッツ』、『魂斗羅 ザ・ハードコア』、『ロックマンX』、『ストリートファイターIII』、『サンダーフォース』シリーズ、『レイディアントシルバーガン』、『斑鳩 IKARUGA』です

――独学でのゲーム開発は苦難の道だったと思うのですが、開発中とくに苦労したことは？

ジャレッド 正直なところ、『Cuphead』の開発は、すべてが急激な学習曲線の上のプロセスでした！ 私たちはそれまでにもゲーム作りに手を出していましたが、これほどの規模の作品ではなかったので、あらゆる側面、会社の運営からゲーム開発全般に至るまで、何もかもが偉業のように感じました。

そんな中で、開発初期におけるもっとも困難だったことのひとつは、サウンド関連になります。当初は開発チームが小規模だったので、必然的に学ばなければならない仕事というものがありました。そのひとつがゲームの効果音のためのフォーリー（※）です。僕はオンライン上のフォーリーに関する記事をできる限り読まなければいけませんでしたし、関連本も何冊か購入しました。

※フォーリー……映像作品における効果音を作成する仕事、その行為｡日常的にあるものを用いて、映像に合わせた効果音を作成する｡例：お椀を使って馬の足音を作る、など。

ある段階で、僕は自分の自宅兼オフィスの半分を、間に合わせの録音スタジオにしたんですよ！ でも本当のところあまり上手ではなくて、多くの時間を、瓶や鍋、いろいろな金属や木片、そのほか家にあるものをいじくり回していましたね。僕が作った音で、最終的にゲームに使われたのは、ほんの僅かでした。たぶん、全部で10くらいかな?

その点で、イギリスのSweet Justice Audioの素晴らしい方々に感謝いたします。開発中、彼らから僕らに働きかけてくれ、僕のC級仕事をAAA級の職人仕事で置き換えてくれました。

――開発中にはディズニーから連絡があったそうですが、そのことに関して詳しくお聞きできることはありますか？

チャド 長年ディズニー作品に憧れてきた者として、彼らから連絡をもらったときは本当に素晴らしい瞬間でした！ その当時、彼らはStudio MDHRとのコラボの可能性について話すために連絡してくれました。その考えには本当にビックリし、同時に嬉しくもあったのですが、とにかく我々自身のプロジェクトに注力していましたので……。でも、そのようなお話があったことはいまでも信じられません。

――ここまで世界的にヒットすることは想定していましたか？ ヒットしたことに対する率直な感想をお聞かせください。また、どの点がヒットする要因になったと自己分析していますか？

チャド 私たちはこのようにヒットするなんてまったく期待していませんでした。重要だったのは、自分たちが誇りに思えて、自分が遊んで楽しいゲームを作ることでした。ヒットの可能性なんて考えもしなかったですし、ふたりとも開発が終わったらまた以前の仕事に戻る準備をしていました。

私たちと同じように2Dゲームとアニメーションに興味があり、熱意を持っている人たちがたくさんいると知れたのは、本当に素晴らしいことです。最近の多くのゲームに見られる、従来型のリアリズムに対し、このゲームのビジュアルが際立つであろうことは、ある程度分かっていたように思います。ですが、それを共感してくれる人がどれほどいるかは、つねに疑問でした。私たちが驚き、また喜ばしかったのは、この美学とデザインを評価してくれるファンがとても多く存在したということです。

――これからNintendo Switchで『Cuphead』を遊ぶプレイヤーのメッセージをお願いします。

ジャレット 私たちは『Cuphead』を、私たちがゲームを好きになるきっかけとなった、難しくとも克服可能な1980～1990年代のゲームへのオマージュとしてデザインしました。Nintendo Switchで初めて『Cuphead』を遊ぶ皆さんへ、どうか我慢強く、必要であれば休憩を挟みつつ、それぞれのボスを倒す歓びを噛みしめてください！ 難しい挑戦に打ち勝つことが、勝利という感情につながることを祈っています。

――ずばり続編の可能性はありますか？ また、Studio MDHR様の次回作のプロジェクトは動いているのですか？

チャド 現在、私たちは総力を挙げて、先頃発表したダウンロードコンテンツパック“The Delicious Last Course（原題）”に取り組んでいるところです｡これにより、新たな島がプレイヤブルになるほか、新たなボス、武器、お守り、そして新たなプレイヤブルキャラクター、チャリスが加わります！ 『Cuphead』への最良なDLCとするのが目標なので、現在はそれにかかりきりです。それと同時に、つぎに来たるべきものについてもつねに目を向けています。私たちは、新しい作品の極めて初期段階のプリプロダクション状態にあり、概念実証を重ねつつつぎへの準備を進めています。2Dの手描きアニメーションファンがいる限り、このスタイルが私たちStudio MDHRが作る作品の中心となることを期待していただいていいですよ。

「絵本がそのまま動きだしたような雰囲気を目指した」

ローカライズ担当 GameTomo

――ローカライズでもっとも気を配った点はどこでしょうか。

GameTomo 『Cuphead』は1930年代のカートゥーンに強くインスパイアされた作品となっておりますので、絵本がそのまま動き出したような雰囲気を目指し、柔らかすぎず固すぎない表現を心掛けました。また、幅広い年齢層の方に遊んでいただくため、子どもっぽい、または大人向けすぎると感じられないようなバランスにも気を配っています。

――オリジナル版のストーリーを翻訳されるなかで、とくに工夫した表現などはありますか？

GameTomo 本作には膨大な量の言葉遊びやパロディーが含まれています。可能な限り英語版のニュアンスをリスペクトして翻訳を行いましたが、中には日本語に落とし込みにくい、あるいは日本人には伝わりにくいネタも含まれていました。それらについてはStudio MDHRから「日本の文化を活かしたものにしてほしい」と要望をいただいておりましたので、日本のお客様にも楽しんでいただけるようなネタに変更するなどの工夫も行っています。

――フォントはかなり注意して選出されたと思うのですが、どのような考えで選ばれたのでしょうか？

GameTomo まず、英語版のゲーム内で使われているすべてのフォントを洗い出し、それぞれの特徴をリストアップしました。フィルムのにじみを表現しているフォントにはそのような特徴を持つ日本語のフォントを選出し、特徴的な飾りが施されたフォントには同様の特徴を持つ日本語フォントを選ぶ、といった具合です。

Studio MDHR側もフォントには強いこだわりがありましたので、日本のチームとくり返し議論を重ねて現在のフォントに落ち着いています。

また、英語版にはStudio MDHRが手描きしたテキストも多数含まれていました。『Cuphead』のために描き下ろされた、ふたつとないフォントというわけです。それらのテキストを既存のフォントで無理に置き換えてしまえば、不格好な見た目になるだけでなく、絵作りや統一感を損なってしまう恐れがありました。それであれば、「いっそ同じように日本語版も描き下ろしてはどうか？」とGameTomoからStudio MDHRに提案したところ、快諾してくださったのです。

たまたま、GameTomoのローカライズ担当スタッフが応援している“立川こしら”さんの落語会にプロのアーティストが参加しておられまして、その方にお願いして文字をひとつひとつ手描きしていただいたものをゲームに取り込み、英語版と同じ工程を踏襲して制作しました。手間暇かけましたが、Studio MDHRも仕上がりに大喜びしてくれました。これがきっかけになって他言語のローカライズでも同様の手法が取られたと伺っています。きっとお客様にもご満足いただけるのではないかと手応えを感じています。

――オリジナル版のよさはどのようなところだと思いますか？ また、そのよさを活かすためにこだわったことは？

GameTomo 親しみやすさと懐かしさを備えたキュートなキャラクターが、手描きだからこそ表現できた躍動感溢れるアニメーションで動き出すところが最大の魅力だと思います。そのキャラクター性を大切にしたかったので、各キャラクターの魅力を最大限引き出すようなローカライズを心掛けました。また、すでに英語版を遊んでくださっている熱心なファンが抱いているイメージを壊さないようにも心掛けました。

――これからNintendo Switchで『Cuphead』を遊ぶプレイヤーに注目してほしいところはどこですか？

GameTomo 本作はかわいらしい見た目とは裏腹に、非常にチャレンジングなゲームになっています。俗に言う“死にゲー”です。クリアーするまでに何百回も倒されることになると思います。ただ、ゲームオーバーになったときに各ボスがしゃべる“勝ちセリフ”は、ちょっぴり毒気のあるユニークな内容になっています。ゲームオーバーになっても心折れずに再挑戦するモチベーションを与えてくれるはずです。決して理不尽な難易度ではありませんので、ぜひ“勝ちセリフ”にも注目しながらボスに挑んでみて下さい。

また、日本のゲームをパロディにしたキャラクターやセリフも多数ありますので、もとネタ探しも楽しいですよ。