Bő egy éve, az országban teljes mértékben hiánypótló csapatként alapult meg a kifejezetten VR-játékokra szakosodott magyar stúdió, az XReal Games, majd idén márciusban korai hozzáférésben meg is jelentették első, HTC Vive-ra és Oculus Riftre készülő játékuk, az A-Tech Cybernetic prototípusát. Az Unreal 4 motorra épülő, a Steamen korai hozzáférésben Swarm (azaz Horda) móddal debütáló játék elsöprő sikert aratott a felhasználók körében, ám a fejlesztők nem ültek a babérjaikon: a piaci igényekre reagálva, a motort, a játékmenet alapjait és a fizikát megtartva az alapjaitól kezdték el újraépíteni az ígéretes sci-fi horror FPS-t, hogy idén ősszel egy vadonatúj, 10-12 órás (!) történet orientált egyjátékos móddal bővítsék a játékot, amely a Dead Space és a Doom nyomdokain haladva a VR-játéktörténelem első valóban teljes értékű kampánnyal érkező képviselője lehet.

Amikor az XReal főhadiszállásán járunk, a fejlesztők elképesztő lelkesedéssel kalauzolnak minket körbe a stúdión, majd természetesen magán a játékon is. Amikor a VR-terembe belépünk, még csak nem is sejtem, hogy a fiatal, közvetlen csapat hamarosan életem egyik legmeghatározóbb VR-élményével ajándékoz majd meg. "A Swarm módot nagyon szerették a játékosok, de a VR-piac elképesztően gyorsan változik, és mire a játék első verziója megjelent, a Horda-mód már kezdett kimenni a divatból. Szerencsénkre megvan az a helyzeti előnyünk, hogy elképesztően gyorsak vagyunk" - magyarázzák a fejlesztők. "Fogtuk magunkat, és az alapoktól gondoltuk újra a játékot - olyasmibe vágtuk a fejszénket, amire korábban még egyetlen VR-fejlesztőcsapat sem vállalkozott". Az első videókon még vegytiszta, robotokkal operáló sci-finek induló játék ellenfeleit időközben túlvilági démonokra cserélték, majd, amikor a játékosok már javában nyüstölték a Swarm módot, kikristályosodott a végső koncepció: egy titokzatos történettel operáló, elhagyott űrbéli bázison játszódó egyjátékos kaland létrehozása, amely forradalmi grafikával, fizikával, fegyverhasználattal, RPG-elemekkel és lootrendszerrel egészen új világot nyit meg a VR-játékosok előtt.

Először a Swarm módot próbálom ki: a 3D-s, holografikus kezelőfelületeket idéző menübe kerülve azonnal lenyűgöz a játék atmoszférája. A tutorial segítségével megismerkedem a játék kezelésével: az már az első pillanatban érződik, hogy a célzás rendkívül élvezetes, a pisztolyokkal pontosan lehet tüzelni, karunkat valóban egyenesen kell tartanunk, a fegyver nem húz semerre, és ha az íj irányzékot használjuk, hatékonyak leszünk. Ezután a nyílpuskát próbálom ki: a húrt megfeszíteni és vonalban tartani nyilván nehezebb, mint a pisztollyal tüzelni, cserébe a robbanó nyilak hatalmasat sebeznek. Egyszerre két fegyver lehet két kezünkben, illetve övtáskáinkba is elhelyezhetünk egy-egy pisztolyt, így összesen négyre tornázva fel skulóink számát. Erre mindkét módban szükségünk is lesz, hiszen ha a hordákban ránk támadó zombik között azon kapjuk magunkat, hogy kiürült a tár, sok jóra nem számíthatunk - marad a közelharc, illetve kiürült fegyvereinket is nekihajíthatjuk a dögöknek (ami - mondani se kell - rendkívül jó érzés, ahogy a földön vonagló hullák kegyelemdöfésként szolgáló megrugdosása is).

A Vive kontrollerének segítségével mozoghatunk waypontok közti teleportálással, de a jobb oldali tapipadot használva manuálisan is közlekedhetünk, sőt, futhatunk is. Azt, hogy a karakter nem automatikusan arra halad, amerre néz, tehát perspektívánk és lábunk mozgása egymástól független, a PC-s FPS-eken nevelkedett játékosoknak természetesen szokni kell, de a metódus pár perc után készségszinten elsajátítható.

Az oktatómód befejezése után három nehézségi szint közül választhatunk; én természetesen a legkönnyebbel kezdem, de így is hamar elvérzek. Pokoli mezőre kerülök, és leesik az állam: a környezet kidolgozása, az effektek, az atmoszféra egészen elképesztő. Körös körül portálok, amelyek különböző fegyvereket idéznek meg, első körben azonban mindössze pisztolyokat vehetek magamhoz, hogy az első hullám előtti visszaszámlálás véget értekor, amikor megjelennek a pokol szülöttei, kezdetét vegye a bővér, élvezetes akció. Amikor lőni és mozogni kezdek, azonnal a Bethesda Doomja jut eszembe a remek ritmusú, pörgős, hátborzongató harcok során. Korántsem koppintásról van szó azonban, ugyanis az XReal fogta magát, és a legjobb FPS-ek harcrendszerét újragondolva mindent az alapoktól a VR-re szabott. Fantasztikus és (már a horda mód esetében is) hátborzongató érzés első kézből megtapasztalni a pokol hordáinak támadását: a tempó egy pillanatra sem lassul, ahogy elfogy a töltényem, pisztolyom elkeseredetten a hozzám legközelebb eső, épp belém harapó szörnyeteghez vágom, majd távolabb teleportálok, hogy egy épp elérhetővé váló gránátot magamhoz véve robbantsam cafatokra a horda utolsó zombiraját.

Pár másodpercem van csak levegőért kapkodni: el kell döntenem, milyen fegyvereket veszek magamhoz a következő, immár nehezebb hullám visszaverésére: minden egyes megölt szörnyetegért, headshotért, legyőzött hullámért krediteket kapunk, a hullámok között ezekkel gazdálkodva vehetjük fel a harcot az egyre keményebb, egyre gyorsabb, egyre páncélozottabb ellenfelek ellen. A Swarm módban képességeink nem fejlődnek: egyedül stratégiánk és ügyességünk lesz segítségünkre az adrenalinpumpáló harcok során. És itt az adrenalint bizony szó szerint kell érteni: higgyétek el, testközelből megtapasztalni, milyen is lenne, ha megnyílnának a poklok kapui, zsigeri élmény, amelyet még reálisabbá tesz a teljesen valósághű fizika, illetve az, hogy fegyvereinkkel és ökleinkkel mindent megtehetünk, amire a valóságban lehetőségünk lenne: bármit hozzávághatunk ellenfeleinkhez, fegyverünket feldobhatjuk, majd miután megpördült a levegőben, egy laza mozdulattal elkaphatjuk, miközben egy támadás elől épp elugorva a másik kezünkkel egy gépfegyverrel daráljuk a tömeget, majd a töltényből kifogyva öklünkre hagyatkozva nyerhetünk időt, és folytathatnám a sort.

Elsősegély dobozokkal a három különböző nehézségi szinten játszható, három pályával hívogató Swarm módban nem találkozhatunk: életerőnk folyamatosan, lassan töltődik, így célszerű a szörnyek között balettozva minél távolabb maradni a vérszomjas szörnyetegektől, akiket leszedni, majd a földre került ellenfeleket elagyabugyálni, netán a horda közepébe robbantani igen élvezetes - az irányítás, a játékmenet kiforrott, döbbenetes, hogy mindössze hónapok munkájáról van szó. Nem csoda, hogy a PlayIten is hatalmas sikert aratott a magyar fejlesztésű játék prototípusa, amely azóta több "legszebb VR-játék" díjat is besöpört, és amelyet a játékosok azóta is folyamatosan vásárolnak - annak ellenére is, hogy a beígért kooperatív módra, amire egyébként tökéletesen alkalmas a játékmenet, egyelőre (az ígéretek szerint november közepéig) várniuk kell.

Az XReal azonban ahelyett, hogy megelégedett volna a Swarm mód csiszolgatásával és a visszajelzések alapján történő fejlesztésével, ezzel párhuzamosan jóval nagyra törőbb tervekkel volt elfoglalva: egy, a VR-piacon kívül is teljes értékűnek számító, Vive-ra optimalizált, sztori-orientált egyjátékos kampány elkészítésével. Az immár 12 fős csapat befutott sci-fi szerzőt bérelt fel a forgatókönyv megírására, és a remekül működő játékmechanikára építve hozzálátott minden idők leghosszabb VR kampányának megalkotásához. Az eleinte pár egyforma robot ellenfelet felvonultató játék bábjából egy képzavarral élve csodálatos horrorpillangó készül kitörésre.

Amikor az első pályát elindítom, ismét leesik az állam. Az elhagyott bázis, amelyen kalandjaink kezdetüket veszik, döbbenetesen részletgazdag, a kabin, az ágy, ahol hősünk ébred, a falak, a villódzó neon szörnyű történésekről mesélnek, az atmoszféra azonnal magába szippant. Hősünknek emlékek híján persze fogalma sincs, hol van, mit keres a futurisztikus nagyvállalat, az A-Tech komplex bázismonstrumán. Ahogy felderítőútra indulunk, azonnal szembeötlik, mennyivel gazdagabb a kampány játékmenete, mennyivel többet ígér, mint a napi pár órában szintén megunhatatlan Swarm mód. A bázist felfedezve tárgyakat, elsősegélycsomagokat, tölténytárakat, pajszereket és egyéb közelharci fegyvereket szedhetünk fel, kilincseket nyomhatunk le, fiókokat húzhatunk ki és kutathatunk át (ilyenkor egyébként választhatunk, hogy a tárgyakat a valóságban is odahajolva szedjük fel, vagy a kontroller egyik gombját használva, derekunkat megkímélve, élő mágnesként húzzuk magunkhoz azt), kulcskártyákat kereshetünk a legénység jobb sorsra érdemes, oszladozó hulláinál, kongó folyosókon, elhagyott kabinok éjsötét sarkain. Nem sokáig leszünk azonban egyedül: az egyik kihaltnak látszó terem elromlott, rángatózó ajtaja mögött, a megvillanó fényben túlvilági, vonagló alakok kontúrjai villannak, és máris az életünkért küzdünk a démonokkal elárasztott bázison.

"A VR-piac gyorsított tempóban járja végig a videojáték-ipar több évtizedes evolúciójának stációit. Az egyik pillanatban még a legegyszerűbb, legzsigeribb, egy-egy mozdulatra, játékelemre építő minijátékok a népszerűek, aztán megjelennek az első többjátékos címek, a legegyszerűbb FPS-ek, majd a játékosok hamarosan már a komplexebb, immerziót, beleélést, több ügyességet és gógyit igénylő, narratívával rendelkező játékokra lesznek kíváncsiak. Mi pedig próbálunk a piac előtt jó pár lépéssel járni" - mondja Harsányi Dániel, aki unokatestvérével, Ablonczy Márkkal több lábon álló befektetőként először látta meg tavaly a fantáziát az akkor még mindössze két főből álló csapatban.

Az egyik kabinban különös eszközre figyelek fel: idegen eredetű szerkezetnek tűnik, amely egy vakcinához csatlakozik. Nosza rajta, gondolom, és jobb karomba fecskendezem a szérumot: ebből pedig talán már kitaláltátok, hogy a játékban bizony a BioShockhoz hasonlóan fejleszthetjük majd képességeinket; az áramvonalas, rendkívül élvezetes akcióhoz tehát RPG-elemek is társulnak.

"A VR-ben hatalmas potenciál rejlik, és az igazság az, hogy Magyarországon mi vagyunk a piacon az egyetlenek, akik ilyen nagy VR-játékot csinálnak. Mégsem csak az a célunk, hogy itthon a legjobbak legyünk: meg szeretnénk mutatni, hogy kellő tudással, lelkesedéssel, a játékosok iránti odaadással minden eddiginél magasabbra lehet tenni a lécet úgy, hogy egy évben akár több játékot is kihozunk, amelyek külön-külön jóval magasabb minőséget, teljesebb élményt nyújtanak, mint riválisaik. Minden jel arra mutat, hogy az A-Tech nagy siker lesz, és jelenleg minden energiánkkal erre összpontosítunk. De ha nem így lenne, akkor sem állunk fel: dolgozunk tovább, komoly pénzeket fektetünk újabb és újabb AAA címek és a már kiadott játékaink fejlesztésébe egyaránt, mert hiszünk benne, hogy ez a jövő, és az egyre komplexebb, kiadósabb játékok megalkotásával, egy ilyen tehetséges, elhivatott, kivételesen képzett alkotógárdával, valamint a visszajelzések figyelembe vételével nemcsak Magyarországon, de a nemzetközi piacon is hamar megismerhetik a nevünket."

Egy biztos: jó úton járnak. Ellentétben hősünkkel, aki épp eltévedt a kihalt bázis egyik hatalmas termében. A terem közepén furcsa, komplex szerkezet, és itt ér a következő meglepetés: az A-Tech Cyberneticben a kulcskeresés, a felderítés, a horror-elemek és a nonstop akciójelenetek között bizony szürkeállomány-izzasztó fejtörőkkel is találkozhatunk. Az, amit kipróbálhattam, ügyesen épített a fizikára, alapvetően tehát a környezetet és a VR adottságait kihasználó feladványokra számíthatunk. Amikor a fejtörőt megoldom, hősünk monológba kezd - rádión próbálja meg felvenni a kapcsolatot a külvilággal, és véget ér az első pályaszakasz.

A játékban nem végig egyedül kóborolunk majd: egy idő után társra, egy titokzatos nőszemélyre is akadunk majd, aki eleinte rádión segít a továbbjutásban, mielőtt személyesen is találkozhatnánk vele. "Az elkövetkezendő hónapokban tovább bővítjük a kampányt: terveink között szerepel még több narratív elem implementálása - szeretnénk, ha a környezet, a megtalálható feljegyzések, naplók még többet mesélnének az A-Techben történtekről". A pályarész teljesítése, amit kipróbáltam, háromnegyed órát vett igénybe, mégsem szédülök vagy érzem magam rosszul, amikor még mindig az élmény hatása alatt állva leveszem a sisakot. "Sikerült úgy megalkotnunk a játékmenetet és az irányítást, hogy az a felhasználók elsöprő többségénél a riválisokkal ellentétben egyáltalán nem okoz motion sicknesst" - mondják a fejlesztők. "Ez pedig új távlatokat nyitott meg előttünk, többek között azt is lehetővé téve, hogy az alapoktól VR-re fejlesztett játékok történetében elsőként teljes értékű játékidővel rendelkező kampányt hozzunk létre, amelynek során a játékmenet folyamatosan építkezik, a feszültség, a kihívás pedig folyamatosan nő, akár a modern PC-s FPS-ek esetében. Az újabb pályákon már pajzzsal is harcolhat a játékos, a képességek tovább fejleszthetők, a fegyverek pedig tovább pimpelhetőek lesznek, az útitársunk megjelenésével pedig tovább szélesedik a lehetőségek tárháza."

A hatszor kettő, átlagosan 45 perc alatt végigvihető szekcióra osztott pályák tehát egyre sokszínűbb, egyre nehezebb ellenfeleket és rejtvényeket, egyre erősebb képességeket tartogatnak. Az alapján, amit ez alatt a pár óra alatt láttam a játékból, számomra úgy tűnik, hogy az XReal azzal, hogy valódi, teljes értékű, AAA+ címeket gyárt a platformra, valóban forradalmi változásokat indíthat el a VR-piacon.

"Terveink között szerepel, hogy Magyarországon a végzős egyetemistákat vagy tanulmányaikat éppen folytatókat - akik érdeklődnek a VR-AR és a játékfejlesztés iránt -, bevonjuk hozzánk a cégbe, hogy tőlünk tanulják ki a szakmát (erről érdeklődni egyébként az info@xrealgames.com e-mail címen vagy a stúdió Facebook oldalán, üzenetben lehet - a szerk.)"

Ha pedig minden ígéretet olyan szinten sikerül megvalósítani az A-Tech Cyberneticben, ahogy az eddigieket, akkor valóban egy AAA+, csodaszép, élvezetes FPS-sel lehetünk gazdagabbak, amely teljes értékű kampányával és élvezetes kooperatív módjából utat nyithat a komolyabb kihívást nyújtó, a VR-játékok történetének új fejezete előtt. Én nagyon szurkolok a csapatnak, és alig várom, hogy a kihalt bázison folytatódjon a rémálom, és hogy jéghideg verejtékkel halántékomon, reszkető ujjal a ravaszon végre megtudhassam, mi történt az A-Tech titokzatos laboratóriumaiban.

A legjobb hazai fejlesztőket bemutató, új, stúdiólátogatásokkal készülő riportsorozatunk első, Digic Pictures-ről szóló cikkét itt olvashatjátok el.