Yo hago poco caso a las reglas de movimiento, encumbrance (gravamen o sobrecarga) y distancia que dan la mayoría de juegos de rol, por la sencilla razón de que es difícil aplicarlas, es fácil olvidar que tenemos que mantener un registro de todo y encima no son divertidas (lo mismo se puede decir de las reglas de iluminación en dungeons). Pero sí es divertido que lo que estas reglas representan tenga repercusiones en la aventura, así que desarrollé este método fácil de implementar en cualquier sistema.

Estas reglas fueron creadas para mi campaña de Lamentations of the Flame Princess (LotFP), pero pueden ser usadas sin modificar en cualquier OSR o juego basado en el sistema d20.

Jornada y distancia

Antes de explicar el método, es importante hablar sobre la jornada diaria de los aventureros y la distancia recorrida en una jornada.

Una jornada se divide en tres segmentos de 8 horas (24 horas del día): 8 horas de sueño, y 8 horas de recorrido intercaladas con 8 horas de actividades varias (combate, cacería, comida, montar campamentos, afilar espadas, preparar conjuros, dibujar mapas, tratar heridas, rastrear, montar trampas, socializar, etc.)

La distancia que un grupo puede recorrer en una jornada es de unos 35 kilómetros, en condiciones normales. La distancia varía según el tipo de terreno o las condiciones del viaje, según la Tabla 3. Terreno.

Movimiento, distancia y carga

Después de viajar durante una jornada (35 km en condiciones normales), el personaje con el valor de Sabiduría (WIS) más baja, debe tirar 1d20 y sacar un valor igual o menor a su valor de WIS. Si falla, alguien debe tirar 1d10 y comparar el resultado con la siguiente tabla (si el referee lo cree conveniente, puede modificar las opciones o agregar las que se ajusten a su campaña):

Tabla 1. Fin de jornada

1, 2: Las mantas, lonas o telas protectoras están dañadas y no darán protección contra los elementos.

3: Una de las armas o un artículo importante se ha perdido o arruinado (el referee debe idear una forma de saber cuál, o elegir arbitrariamente).

4, 5: Cansancio. Si se obtiene este resultado, el referee debe solicitar a los jugadores una revisión al inventario del grupo (ver Tabla 2. Inventario ). Si la carga de un personaje es mayor a la normal (encumbered), éste se encuentra agotado pues ha recorrido la misma distancia que los demás pero con sobrecarga; el personaje agotado debe referirse a la Tabla 4. Agotamiento . Si ningún personaje presenta un exceso de carga, el cansancio se debe a que el grupo recorrió los 35 km en terreno difícil, o más de 35 en terreno normal (ver Tabla 3. Terreno para determinar el tipo de cansancio de acuerdo al terreno recorrido).

). Si la carga de un personaje es mayor a la normal (encumbered), éste se encuentra agotado pues ha recorrido la misma distancia que los demás pero con sobrecarga; el personaje agotado debe referirse a la . Si ningún personaje presenta un exceso de carga, el cansancio se debe a que el grupo recorrió los 35 km en terreno difícil, o más de 35 en terreno normal (ver para determinar el tipo de cansancio de acuerdo al terreno recorrido). 6, 7: El grupo se ha desviado. El referee debe hacer una tirada secreta de Bushcraft (supervivencia o afín) por el personaje que sirva de guía, o el que tenga el valor más alto en la habilidad. Si la tirada falla, el grupo se ha perdido.

8, 9: Los alimentos se han agotado o descompuesto.

10: El dinero se ha perdido. El referee debe determinar o decidir quién ha perdido su dinero. Puede ser más de un jugador, pero es poco probable que todos lo hayan perdido sin una buena razón.

Tabla 2. Inventario*

El personaje…

porta cota de malla (chainmail): +1

armadura de placas (plate armor): +2

Transporta de 6 a 10 artículos: +1

de 11 a 15: +2

de 16 a 20: +3

de 21 a 25: +4

de 26 en adelante: +5**

de 11 a 15: +2 de 16 a 20: +3 de 21 a 25: +4 de 26 en adelante: +5** Carga un artículo grande: +1 por artículo***

*En LotFP, el peso se determina en puntos. 0-1 puntos no causan gravamen (encumbrance). 2 a 5 puntos, causan cierto nivel de gravamen, de moderado a excesivo.

**5 puntos de gravamen (encumbrance) hacen extremadamente difícil avanzar más de unos pocos pasos a la vez, o del todo imposible.

***Armas grandes o a dos manos y otros objetos que requieren mayor espacio o el uso de ambas manos.

Tabla 3. Terreno*

Terreno plano, pavimentado, despejado: 70 km ( fácil )

) Sendero, planicie, pradera, río navegable: 35 km ( normal )

) Monte, colinas, bosque ligero, marisma: 20-25 km ( ligero )

) Ciénaga, erial, bosque regular: 15-20 km ( pesado )

) Bosque denso, pantano, desfiladero: 10-15 km ( severo )

) Jungla, desierto, yermo: 0-10 km (excesivo)

*Si al tirar en la Tabla 1, el resultado no indica agotamiento, la distancia recorrida durante la jornada es la indicada entre paréntesis, de acuerdo al tipo de terreno explorado. Si el terreno es variable, se debe calcular un aproximado.

Si el clima es malo, el nivel de dificultad y la distancia recorrida aumenta en uno o más niveles, al criterio del referee.

Tabla 4. Agotamiento

Ligero (2 puntos de inventario). Ningún personaje recupera hp aunque descanse bien esta noche, ni podrá recuperar hp de forma natural hasta que descanse durante un día entero, sin realizar actividades que impliquen un esfuerzo importante.

(2 puntos de inventario). Ningún personaje recupera hp aunque descanse bien esta noche, ni podrá recuperar hp de forma natural hasta que descanse durante un día entero, sin realizar actividades que impliquen un esfuerzo importante. Pesado (3 puntos). Todos sufren 1d4 puntos de daño y no podrán recuperar hp de forma natural hasta que descansen durante un día entero, sin realizar actividades que impliquen esfuerzo.

(3 puntos). Todos sufren 1d4 puntos de daño y no podrán recuperar hp de forma natural hasta que descansen durante un día entero, sin realizar actividades que impliquen esfuerzo. Severo (4 puntos). Todos sufren 1d4 puntos de daño y una penalización de -1 a todas las tiradas de ataque, y no podrán recuperar hp de forma natural ni eliminar la penalización, hasta que descansen durante un día entero en una habitación cómoda (cama, temperatura agradable, alimentación adecuada, higiene) sin realizar actividades que impliquen esfuerzo.

(4 puntos). Todos sufren 1d4 puntos de daño y una penalización de -1 a todas las tiradas de ataque, y no podrán recuperar hp de forma natural ni eliminar la penalización, hasta que descansen durante un día entero en una habitación cómoda (cama, temperatura agradable, alimentación adecuada, higiene) sin realizar actividades que impliquen esfuerzo. Excesivo (5+ puntos). Todos sufren 1d6 puntos de daño y una penalización de -1 a todas las tiradas de ataque y salvación, y no podrán recuperar hp de forma natural ni eliminar las penalizaciones, hasta que descansen durante un día entero en una habitación cómoda (cama, temperatura agradable, alimentación adecuada, higiene) sin realizar actividades que impliquen esfuerzo.

Con estas cuatro tablas, es muy fácil controlar la distancia recorrida por el grupo y las consecuencias de llevar una sobrecarga, sin que llevar el registro de esta información se entromenta en la aventura, que es lo más importante. Junto con las reglas simplificadas de iluminación, nada se interpondrá entre tu espada y el tesoro.

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