Solution Dark Souls 3 Ashes of Ariandel Partie 2

Une fois descendu, prenez à droite, tuez les deux insectes qui tombent et récupérez la « Pierre de Confession ». Revenez sur vos pas, suivez le chemin à la droite de l’échelle en zigouillant au passage le Lézard de Cristal. Plus loin, deux ennemis maniant la pyromancie à coups de torche vous attendent. Faites-leur comprendre que le feu, ça brûle, puis avancez pour vous lancer dans une petite session de glisse – avec toute cette neige, ça aurait quand même été con.

Steep, c’est pour les rigolos !

Faites-volte face et contournez la pente que vous venez de descendre – non sans une certaine classe – par la gauche pour récupérer une Âme. Demi-tour, longez le mur de gauche pour gravir une pente douce. Une fois au sommet, vous apercevez deux butins et les monstres plutôt dégueulasses que vous avez pu rencontrer à Irithyll de la Vallée Boréale et dans la Capitale Profanée. Laissez-vous tomber. Attention : les semi-corbacs morts ne sont pas vraiment morts, parce que Dark Souls. Ramassez la « Fleur Verte Bourgeonnante » au bout du chemin et affûtez votre hache avant de vous laisser tomber dans la fosse. Faites un peu le ménage et prenez la seule ouverture disponible pour vous retrouver dans un endroit choupinou.

Passez sous le pont. Éliminez le cosplay d’Edward aux Mains d’Argent puis continuez. Empruntez l’échelle et entrez dans la maison, ramassez la Braise qui n’attend que vous. Un personnage assez affreux vous attend également – ne laissez pas son apparence provoquer un coup de hache de votre part – parlez-lui.

Sortez, éliminez votre adversaire puis entrez dans la maison sur la gauche pour allumer le Feu « Camp Corvien ». Ressortez, traversez le pont et prenez à gauche. Entrez dans la maison et prenez la Braise avant de sortir à nouveau pour partir à droite et prendre un autre pont. Arrêtez-vous là et laissez-vous tomber sur la droite pour récupérer une « Gemme Simple« . Attention toutefois : vous n’êtes pas seul. Tirez le levier puis utilisez un « Os du Retour » pour vous épargner de vous retaper le chemin.

Rebelotte : sortez du bâtiment, passez le pont, prenez à gauche, traversez l’autre pont et montez cette fois la pente qui s’offre à vous (tuez le semi-corbac qui grimpe depuis le pont derrière vous).

Regardez sur votre gauche une fois en haut pour trouver un butin. Sautez sur l’autre plateforme. Prenez l’Âme puis retournez-vous pour aller éliminer un ennemi avec des problèmes gastriques pour le moins… toxiques. Suivez le chemin de garde, tuez le Lézard de Cristal, faites demi-tour puis détruisez les encombrements pour libérer une plateforme qui vous permet de sauter en direction d’un butin aperçu plus tôt. Vous obtenez alors une épée d’estoc spéciale : « Plumes du Corbeau« .

On prend les mêmes et on recommence : utilisez un « Os du Retour », sortez à nouveau du bâtiment, prenez le pont, mais cette fois-ci suivez l’étrange procession en allant tout droit, à gauche de la maison qui vous fait face.

Un assassin plutôt coriace va surgir et commencer à éliminer les êtres étranges. Faites-lui sa fête, puis grimpez la pente pour trouver un portail impossible à ouvrir de ce côté. Retournez-vous et laissez-vous tomber sur la gauche de la maison sur laquelle une tour se dresse.

Entrez dans la fameuse maison par la porte que vous trouvez, tuez les insectes et récupérez une « Gemme des Ténèbres« . Ressortez, prenez à droite et laissez-vous à nouveau tomber. Suivez le chemin au bord du vide et faites bien attention : des semi-corbacs vont tomber des toits et au détour des angles, certains vont tenter de vous pousser dans le vide. Quand vous tombez sur un ennemi qui vomit ses tripes, tuez-le et contournez le petit muret affublé d’un escalier par la gauche pour trouver une Âme. Revenez sur vos pas et prenez cette fois-ci l’escalier pour trouver une échelle, que vous montez.

Arrivé sur les toits, faites plus attention aux semi-corbacs car ceux-ci lancent des sorts. Retournez-vous et laissez-vous tomber sur le pont en contrebas.

Faites volte-face et entrez dans la maison, puis descendez au rez-de-chaussée pour ouvrir la porte et ainsi débloquer un raccourci vers le Feu. Remontez puis traversez le pont, entrez immédiatement dans la bâtisse et suivez la passerelle pour arriver sur le toit, tuer les deux ennemis et récupérer l’arme « Griffes de Corbeau« . Laissez-vous maintenant tomber pour récupérer l’Âme que vous avez aperçue quelques secondes auparavant, puis laissez-vous encore tomber pour reprendre l’échelle qui vous mène sur les toits.

Trouvez une ouverture dans une tour et regardez au sol sur la gauche : une ouverture. Sautez et éliminez les trois adversaires pour récupérer l’ensemble d' »Armure de Chevalier-Esclave » et… une « Bouse ». Plaisir d’offrir, joie de recevoir. Utilisez le raccourci que vous avez débloqué un peu plus tôt – sortez de la maison puis entrez dans celle de gauche – pour revenir à la tour au niveau supérieur. Grimpez l’échelle à l’intérieur. Quand vous ressortez, vous remarquez un Lézard de Cristal sur un pont parallèle au vôtre. Quoi qu’il arrive, ne le suivez pas jusqu’à l’ouverture dans la tour : un ennemi attend de vous dévisser la tête depuis les hauteurs.

Vous pouvez y aller, tuer l’ennemi et vous laissez tomber pour récupérer un butin puis remonter par l’autre tour pour, cette fois-ci, suivre le chemin le long de la paroi rocheuse, jusqu’à un nouveau toit où un autre butin vous attend : une Âme.

Descendez l’échelle que vous trouvez pour aller ouvrir le portail qui vous empêchait de passer un peu plus tôt. Partez maintenant à gauche et contournez le bâtiment par la droite. Tuez l’arbre derrière le butin – une « Jeune Branche Blanche » – ramassez votre dû ainsi que les deux « Pièces Rouillées » plus loin, puis revenez sur vos pas. Retournez à l’échelle, grimpez-la et utilisez la deuxième fenêtre que vous trouvez. Avancez lentement pour bien retomber sur la poutre en contrebas.

Prenez le temps de pilonner les ennemis en dessous afin de vous mâcher un peu le travail. Une fois débarrassé des créatures, descendez et récupérez le miracle « Halo de la Voie Immaculée« .

Vous pouvez à présent ressortir du bâtiment et entrez dans le second sur la gauche, où Sire Vilhehlm attend patiemment de vous découper en morceaux pour n’avoir pas écouté l’avertissement de Dame Friede. Tuez-le et récupérez sa « Clé du Mécanisme » ainsi que sa « Lame en Onyx« .

Allez au fond de la pièce et actionner le levier grâce à la clé que vous venez de récupérer. Un escalier apparaît alors à côté de vous, et il vous appartient maintenant de le monter.

Vous trouvez là une demoiselle qui, lorsque vous lui parlez, vous apprend qu’elle va pouvoir retourner peindre grâce à vous. Son atelier se situe dans le grenier de la Chapelle d’Ariandel – où vous avez rencontré Dame Friede. Sortez par le balcon et prenez immédiatement à droite par la passerelle pour trouver un Feu – « Passe Enneigée » – et ouvrir la grille qui vous reconduit à l’intérieur. Préférez toutefois continuer votre chemin dans la neige.

Avancez en éliminant vos ennemis et, dès que vous le pouvez, prenez à droite pour monter et tuer des adversaires en embuscade.

Poursuivez votre route en prenant soin d’éliminer toute résistance. Arrivé à proximité du vide, retournez-vous pour trouver un passage qui monte en serrant sur la gauche.

Tuez les autres adversaires qui s’y trouvent et tombez sur les ennemis en contrebas (attention à la corniche d’en face, sur laquelle se tient un lanceur de javelot). Passez derrière l’arbre à proximité pour trouver un « Éclat de Titanite » puis faites demi-tour et prenez à droite, sur la pente qui mène à une cloche à moitié ensevelie, là où le lanceur de javelot vous attend.

Prenez tout droit après la cloche puis à gauche, suivez directement le chemin et tuez toute opposition. Ne grimpez pas la côte toutefois : au plus creux du chemin, regardez à gauche et faites une attaque sautée sur les deux lanceurs de javelot en dessous. Prenez le sentier sur la droite, qui longe le vide, pour trouver le « Bouclier de Compagnon« .

Rebroussez chemin pour revenir dans la petite vallée et avancez droit dedans, en ayant la cloche en visuel en haut sur votre gauche. Au passage, éliminez les deux ennemis que vous allez rencontrer dans une grotte sur la droite et qui gardent une « Braise« .

Remontez au niveau de la cloche. Reprenez le chemin de tout à l’heure sur la gauche, mais, cette fois-ci, grimpez la côte et préparez-vous à casser du loup. Les animaux vont arriver sur votre gauche et votre droite. Une fois que vous en avez terminé, descendez la côte pour aller trouver la « Torche de Compagnon« .

Vous pouvez maintenant remonter la côte entièrement, mais longez bien la gauche pour passer par un sentier dérobé. Au bout de celui-ci, sur votre droite, un ennemi particulièrement puissant maniant l’arc / la masse vous attend. Tuez-le pour récupérer le butin qu’il gardait : un « Marteau Sismique« .

Revenez sur vos pas et finissez de gravir la côte pour éliminer deux nouveaux ennemis. N’hésitez pas à attirer celui maniant l’épée et le bouclier loin de son copain. Une fois les deux adversaires occis, avancez au bout du chemin et laissez-vous tomber pour récupérer deux « Grands Fragments de Titanite« . Continuez vers l’arbre sur le point de casser et donnez-lui un coup de pouce. Empruntez le chemin ainsi formé et continuez tout droit jusqu’à trouver un autre arbre dans le même état… auquel vous faites subir le même traitement : approchez-vous et appuyez sur la touche d’interaction. Progressez tout droit pour déclencher l’ascenseur qui vous fait un raccourci vers le Feu.

Retournez sur vos pas et au moment de passer l’ouverture dans la roche, regardez en bas sur votre gauche : faites une attaque sautée sur votre nouveau copain. Vous pouvez aussi lui balancer des bombes, des pyromancies et autre friandises.

Une fois débarrassé de lui, laissez-vous tomber et préparez-vous à faire un peu de gymnastique. Un premier loustic va vous attaquer pendant que son pote reste en arrière à frapper le sol de sa grosse hache. Dès que celui-ci a frappé trois fois, des décharges telluriques vont avoir lieu; évitez donc de vous trouver sur les endroits où des petite fumerolles marron apparaissent. Une fois que vous en aurez terminé avec le premier ennemi, foncez sur l’autre, mais attention : il est redoutable et il peut de nouveau avoir envie de faire des percussions avec sa hache à tout moment. Le butin est juteux : trois grosses Âmes à récupérer. Enfoncez-vous ensuite dans le seul passage disponible et récupérez « Rossefange« , une bonne grosse hache comme on les aime.

Faites maintenant demi-tour et foncez tout droit. Arrivé au bout, longez bien le vide pour trouver une voie de sortie.

Dès que vous retrouvez l’arbre abattu, vous n’avez plus qu’à obliquer à droite et grimper tout du long jusqu’à entrer dans un tunnel.

Vous déboulez dans une salle incroyablement glauque. Démolissez les mouches à viande sous amphétamine qui veulent vous faire la piquouze, faites le ménage – n’allez pas looter le corps sur la poutre, c’est un piège : vous n’y récolterez qu’une « Bouse » et une embuscade. Passez la petite porte au fond à droite, de l’autre côté du trou béant et montez les escaliers pour ouvrir les portes en bois de la Chapelle d’Ariandel. Reposez-vous au Feu puis redescendez les escaliers que vous venez de monter et, une fois dans la pièce des volatiles étranges, traversez de nouveau la pièce en passant à côté du trou et dirigez-vous vers le fond, en face de vous sur la droite. Tapez dans le mur pour faire disparaître un mur illusoire. Vous pouvez descendre dans un véritable charnier pour affronter plus d’insectes bizarroïdes. Vous trouverez dans cette pièce une « Gemme Sanglante« , ce qui est quand même largement approprié, et l’ensemble d’armure de Vilhelm, dont la maîtresse n’a visiblement pas apprécié l’échec. Tournez la manivelle que vous trouvez dans cette salle pour ouvrir un passage secret dans la Chapelle d’Ariandel. À proximité de là où vous avez trouvé l’armure de ce pauvre Vilhelm, repérez le contour d’une ouverture de porte briquée. Tapez dessus pour faire disparaître le mur illusoire et engouffrez-vous dans la brèche.

Une fois à l’extérieur, regardez en contrebas pour apercevoir un dédale de racines noueuses qui ne demandent qu’à ce que vous les parcouriez. Observez bien où vous mettez les pieds. Laissez-vous finalement tomber dans un endroit qui devrait rappeler de bons vieux souvenirs aux joueurs de Dark Souls premier du nom : le lieu où nous avons affronté Priscilla la métissée. Vous trouvez six « Os du Retour » ainsi que la « Flamme des Adieux de Pyromancien« .

Progressez vers l’arène et si vous n’êtes pas Embrasé, c’est le moment de consommer une Braise. L’esprit fou de Dunnel, le pyromancien blafard, vous envahit alors et vous devez le vaincre pour récupérer la pyromancie « Orbe du Chaos« . Une fois que c’est fait, utilisez un « Os du Retour » pour vous téléporter au dernier Feu utilisé, celui de la Chapelle d’Ariandel.

Si vous prenez l’échelle à proximité du Feu, vous retrouverez la demoiselle que vous avez libérée plus tôt.

Il est maintenant temps d’emprunter le passage souterrain que vous avez débloqué au moyen de la manivelle un peu plus tôt.

Allez parler à la créature pour déclencher le combat de boss d’Ashes of Ariandel.

Boss : Dame Friede et Père Ariandel

Vous n’allez pas commencer par affronter celui que vous pensez…

Ce boss présente trois variations : vous affrontez d’abord Dame Friede, puis celle-ci avec Père Ariandel et enfin Dame Friede version super sayan – ou presque.

Lors de la première phase, Dame Friede va beaucoup jouer sur la disparition. Apprenez à repérer le bruit fatidique qui sonne le moment où elle va vous embrocher et faites une roulade. Elle est en fin de compte assez facile à occire une fois que vous avez pigé le truc. Mais vous n’imaginiez pas que ça serait si facile ? Ensuite, elle s’allie à Quasimodo, qui la ressuscite, et il vous faut les affronter ensemble. Visez le gros, qui est moins mobile et prenez garde aux sorts de gel de Friede ainsi qu’à ses enchaînement à la faux.

Enfin, Dame Friede se relève une dernière fois, plus puissante que jamais, et mettra vos talents à très rude épreuve. Sa faux est habitée des Ténèbres et elle peut lancer une langue de Ténèbres très puissante qui vous fera perdre une très, très grande partie de votre barre de vie. De plus, quand elle devient invisible, elle le reste plus longtemps et en profite pour lancer ses fameux sorts de gel assez difficiles à éviter. Tenez bon et essayez de maintenir la pression sur elle pour ne pas lui laisser de répit et l’occasion de disparaître. Continuez d’esquiver ses attaques à la faux et profitez-en pour lui asséner des coups bien sentis. À force de persévérance, vous devriez voir le bout du tunnel !