De l'aveu de tous les observateurs présents à Tokyo pour ne pas en perdre une miette, il faisait un froid de canard, en ce 4 mars 2000. Interrogez-les, et ils vous parleront d'une effervescence incomparable, comme seuls pouvaient en créer les lancements d'une nouvelle machine avant l'ère Amazon, quand il fallait nécessairement - et patiemment - faire la queue des heures durant pour ne pas rentrer bredouille. Du haut de ses 155 millions d'unités écoulées, elle reste la console la plus vendue de toute l'histoire, devant d'autres phénomènes passés et présents, y compris la DS et la Wii. Hommage soit rendu à la PlayStation 2, qui fête aujourd'hui ses vingt ans d'existence, et qui demeure une machine-pivot dans la grande histoire du jeu vidéo.

Enfin, et c'est là l'atout-maître, la PlayStation 2 proposera un lecteur DVD de série, à l'heure où le cinéma de science-fiction connaît un nouveau film-étape en matière d'effets spéciaux avec le premier Matrix. Voilà pourquoi on assiste à un véritable raz-de-marée à chaque lancement régional. Si l'on garde en mémoire l'exemple français, la PlayStation 2 reste encore aujourd'hui la machine qui a enregistré le meilleur démarrage au Japon, avec 630.000 consoles écoulées en l'espace de deux jours pour Famitsu. Aucune console n'a fait mieux, pas même les portables, pas même la Wii, ni même la Switch.

Les capacités technologiques fulgurantes de la machine pour l'époque séduisent les accros à la technologie, la promesse de conserver Electronic Arts et ses jeux de sports tout puissants dans son giron convainquent une grande partie des fidèles - d'autant plus que l'éditeur s'est désengagé de l'aventure Dreamcast. Attendre la PlayStation 2, c'est aussi s'offrir la garantie de retrouver une grande partie des franchises-clé de l'ère PlayStation, qu'il s'agisse de Metal Gear, Gran Turismo, Final Fantasy, sans doute Resident Evil, probablement Tomb Raider. Du reste, Namco sera présent au lancement avec un Tekken et un Ridge Racer.

Si les joueurs se sont préservés pour la PlayStation 2, au point de snober une Dreamcast en pleine bourre, c'est que Sony a décidé de mettre tous les as dans sa manche pour éjecter la concurrence. En leader de la génération précédente, la compagnie jouit d'une image prestigieuse depuis le succès de la PlayStation première du nom, une machine qui, forte d'une logithèque fantastique et d'un marketing à toute épreuve, a imprimé la marque dans l'inconscient collectif. Voilà pourquoi depuis plus d'un an, comme pour saper le travail de la concurrence, le constructeur multiplie les annonces tonitruantes, entre des démonstrations technologiques impressionnantes, des captures lissées à l'extrême (voir Tekken Tag Tournament ), et des rumeurs ronflantes - l'Emotion Engine qui équipe la PlayStation 2 pourrait faciliter le guidage de missiles de croisière.

L'image est encore gravée dans tous les esprits. En ce "24 Novembre, la PlayStation 2 sera pour tous mais tous ne l'auront pas". En l'occurrence, la grande majorité de gamers qui se sont massés au Virgin des Champs-Elysées la veille au soir verront leur rêve de nouvelle console piétiné, au sens propre comme au figuré. Un mouvement de foule inconsidéré, repris en mondovision, et qui fera dire au Gamekult de l'époque que "la curée a bien eu lieu". Nous sommes fin 2000, et on s'arrache la dernière-née de Sony, en dépit d'un tarif, 2.990 F (450 €) que le catalogue de lancement a bien du mal à justifier.

Désormais rangée aux seuls rayons des souvenirs, la PlayStation 2 est une machine qui a marqué de son empreinte le début du siècle, pour devenir l'un des produits culturels incontournables de son époque. Pour tous ceux qui ont un jour vibré au rythme des pulsations de l'Emotion Engine, le processeur central de la machine, il était temps de rendre un nouvel hommage à la console la plus importante de sa génération.

Cet article est une version réactualisée de l'article "PlayStation 2, l'heure des hommages", publié initialement en décembre 2012. Il est par conséquent laissé en accès libre. Pour profiter d'un accès illimité et sans pub à Gamekult, vous pouvez découvrir l'intégralité de nos offres d'abonnement Premium à cette adresse .

La diète avant le festin

C'est un fait, la PlayStation 2 s'est clairement vendue sur ses promesses. A l'heure du bilan, on retiendra aussi cette première année famélique, où les sorties sans envergure côtoient les déceptions. Un phénomène typique des lancements de machines, mais un contraste violent avec des attentes démesurées d'un côté, de l'autre une Dreamcast revigorée qui vit alors ses plus belles heures, avec des titres éclatants de couleur et fluides pour la plupart. Entre des titres de lancement qui mettent surtout en avant l'aliasing, les graphismes ternes et les problèmes d'entrelacement (Ridge Racer V, Kessen, Tekken Tag Tournament), les portages relativement inférieurs sur le plan technique (Dead or Alive 2) et les projets catastrophiques des éditeurs censés montrer l'exemple (Driving Emotion Type S et le tardif The Bouncer pour ne citer que le seul exemple de Square), la PlayStation 2 peine à convaincre. Clichés à l'appui, les magazines en viennent même à louer la rétrocompatibilité PSone, qui permet de lisser les graphismes de certains jeux de l'époque, comme le superbe Vagrant Story, Final Fantasy IX ou Metal Gear Solid.

Une sale période, même si la fin d'année laisse espérer un léger regain de santé avec - toujours au Japon - des titres mineurs mais aimables comme Ring of Red, Kengo ou Hajime no Ippo. Un catalogue dont ne bénéficieront pas les acquéreurs français, du moins pas au même moment, même si un certain SSX, clairement le jeu de lancement le plus remarquable, a pu justifier un passage en caisse pour les gamers de l'époque. Comme toujours avec les lancements de consoles, la patience prévaut. Et dans le cas de la PlayStation 2, l'attente sera largement récompensée.

2001, l'année 0

D'abord envisagé sur PSone, Onimusha deviendra finalement le premier grand rendez-vous de la PS2.

Dans l'histoire de la PlayStation 2, et plus généralement celle du jeu vidéo, l'année 2001 marque un tournant décisif. Alors que SEGA exsangue prononce la fin de la production de la Dreamcast en mars, laissant le champ libre jusqu'à l'automne avant l'arrivée de la GameCube puis de la Xbox, Sony et ses partenaires enchaînent les coups de maître et les grands hits. En début d'année, Capcom fait un malheur avec Onimusha, un projet PSone repris en main spécialement pour la machine. Porté par la popularité de l'acteur japonais Takeshi Kaneshiro et une réalisation graphique de premier ordre, il atteindra quasiment le million de ventes sur le territoire nippon.

Plus que jamais incontournable,Konami n'est pas en reste en livrant coup sur coup Shadow of Memories, mais aussi et surtout Zone of the Enders et Winning Eleven 5, la version japonaise de Pro Evolution Soccer, qui concrétisent enfin les promesses de l'Emotion Engine, pour des raisons assez différentes. Avec Winning Eleven 5, la simulation sportive franchit un nouveau cap alors que ISS Pro Evolution prend dans le même temps une ampleur phénoménale en Europe. Joli mais finalement assez creux, même pour les standards de l'époque, Zone of the Enders est surtout propulsé par l'inclusion en bonus d'une version jouable de Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty, prévu pour la fin d'année, et rien de moins en 2001 que le plus beau jeu console du monde. Cette démo du Tanker restée dans toutes les mémoires est celle de la confirmation : la PlayStation 2 est un monstre, il suffit juste de savoir la dompter.

Dès son premier essai, Winning Eleven 5 poursuit la réputation d'excellence de la série de Konami sur PS2. Sa version européenne, Pro Evolution Soccer, deviendra un phénomène culturel dans l'Hexagone.

Dès lors, c'est l'avalanche. Les franchises majeures de la période s'alignent une à une sur le tableau de chasse : en l'espace d'une saison, Gran Turismo 3 A-spec laisse tous les fans de simulation automobile K.-O., et Final Fantasy X, malgré une linéarité inhabituelle dans le contexte de l'époque, éblouit grâce à ses cinématiques léchées et la précision clinique du système de jeu. Entre l'arrivée de titres "mineurs" réussis (Gitaroo Man, Shadow Hearts, Ka alias Mr. Moskeeto) et la confirmation des franchises attendues, la ludothèque s'étoffe de façon spectaculaire cet été-là au Japon. Et la promesse de voir ces jeux débarquer tôt ou tard (souvent tard) en Europe, malgré les délais interminables de localisation à l'époque, suffit à convaincre les joueurs de garder leurs économies pour le jour-J.

Cette Annus mirabilis se conclue en fanfare, avec un automne absolument incroyable, qui signe l'entrée en jeu de Devil May Cry, une franchise qui reste toujours active aujourd'hui, ainsi que celle de Silent Hill 2, considéré encore aujourd'hui comme l'un des meilleurs épisodes de la série, mais aussi de jeux comme Ace Combat 4 et Capcom VS. SNK 2, à une époque où la moindre image de l'un comme l'autre envoyaient du rêve aux fans. Toujours sur la brèche, Sony allait transcender le jeu d'aventure avec ICO et le jeu de plates-formes avec Jak and Daxter, tandis que Koei se préparait à compter les millions, de yens et de cadavres, avec un Dynasty Warriors 3 bien mieux ficelé que son prédécesseur, et qui deviendra un phénomène comptant aujourd'hui plus d'une centaine d'itérations.

Un catalogue qui aura définitivement assis la popularité de la machine partout dans le monde fin 2001.

Impossible enfin de passer sous silence les trois killer apps de cette fin d'année, avec pour l'Europe l'incontournable Pro Evolution Soccer, et pour le reste du monde Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty, victime lui aussi d'une localisation tardive. L'un comme l'autre seront encensés par la critique comme les joueurs, mais ce n'est rien en comparaison d'un certain Grand Theft Auto III, sorti en catimini ou presque, mais qui bénéficiera d'un accueil critique dithyrambique et d'un bouche-à-oreille proche du plébiscite. Son prix attractif en Europe - au point de laisser des regrets à Rockstar Games a posteriori - et la liberté sensationnelle qu'il offre en 2001 font le reste : un phénomène est né, et il est mondial. Il s'en écoulera 14,5 millions. Dérisoire au regard des 120 millions de GTA 5 peut-être, mais les germes d'un succès planétaire sont plantés.

En l'espace d'une année, la PlayStation 2 a fait plus qu'inverser la tendance : elle a donné naissance dans un intervalle incroyablement court à des jeux restés dans toutes les mémoires, parfois des phénomènes, bien souvent des titres que l'on cite encore en exemple aujourd'hui. Dans le même temps, SEGA out continue d'éditer ses premiers jeux sur la machine (Rez, Crazy Taxi) en attendant de convertir son jeu-symbole venu de l'arcade, Virtua Fighter 4. La GameCube de Nintendo connaît un démarrage timide avec une sortie en pleine tourmente (elle sort au Japon trois jours après le 11 septembre) et la Xbox séduit aux Etats-Unis sans pour autant réussir à rivaliser avec l'avalanche de hits, à une époque où les studios occidentaux sont encore accaparés par le PC, laissant le champ libre à l'expertise japonaise.

L'avalanche de hits

En fuite à l'automne 2002, l'hebdomadaire Shônen Jump confirmait l'arrivée de Dragon Quest VIII sur PS2. Un coup de maître qui scellera la situation au Japon, à une époque où les studios de l'Archipel font encore la loi. Le jeu paraîtra deux ans plus tard au pays du Soleil-Levant, et courant 2006 en Europe.

La PlayStation 2 fait désormais figure de machine incontournable. Son parc installé de machines gagne du terrain semaine après semaine, suffisant pour gagner la confiance des éditeurs-tiers, malgré le coup de Jarnac de Capcom et les exclusivités GameCube négociées auprès de Nintendo, les fameux "Capcom Five" dont Resident Evil 4 fit partie ; hormis P.N.03, ils finiront tous sur la console de Sony. Il est alors temps pour chacun de faire éclore ses franchises : en 2002, Rockstar Games fignole son GTA Vice City, Sony croit pouvoir rivaliser avec The Getaway, les réactualisations sportives s'enchaînent. On assiste à l'émergence de Kingdom Hearts qui scelle le partenariat entre Square et Disney, et Enix clôt définitivement le débat sur l'avenir de la machine au Japon - et par ricochet dans le reste du monde - en officialisant l'arrivée de la série phare Dragon Quest avec Dragon Quest VIII en exclusivité sur la machine, alors que certains pressentaient encore son arrivée sur GameCube.

La cible gamer est à présent toute acquise, et confortée avec l'arrivée en 2003 de jeux aussi hétéroclites que Prince of Persia : Les Sables du Temps, Silent Hill 3, Shin Megami Tensei III, Jak II ou SoulCalibur II. Sony va alors multiplier les initiatives pour élargir l'audience, et prouver à ce "grand public" intangible que la PlayStation 2 ne se limite pas au seul double-argument DVD / football. Par le biais de sa branche européenne, le constructeur lancera cette même année EyeToy : Play et sa caméra qui détecte les mouvements, un concept qui trouvera un bel écho à l'approche des fêtes. Il enchaînera en 2004 avec le jeu de karaoké SingStar, qui connaîtra là encore une belle explosion dans les foyers (et une myriade de déclinaisons), avant d'inviter les buzzers quelques années plus tard dans Buzz ! Le Grand Quiz. Le marché du jeu occasionnel évoluant avec l'émergence de la DS, de la Wii et du jeu mobile, Sony ne sera plus à pareille fête par la suite - SingStar a fini par s'effacer du paysage et il faudra attendre l'arrivée du PS VR pour ressortir les PlayStation Move du placard après le départ en retraite de la PS3.

2004 est sans doute l'autre année phare de la PlayStation 2, et plus globalement de cette génération de machines. En parallèle du lancement du fabuleux Grand Theft Auto : San Andreas, qui reste encore aujourd'hui comme la meilleure vente sur la machine avec 17,3 millions d'exemplaires écoulés de par le monde, Sony commercialise un modèle réduit de son monolithe, qui, signe des temps, inclut d'office un port Ethernet. De quoi relancer les ventes de machines et l'intérêt autour de la console. Côté Japon, la machine accueille deux Dragon Quest sous le label Square Enix, deux jeux qui figureront à jamais parmi les meilleures ventes PS2, tandis que certains éditeurs rivalisent d'ingéniosité (la surprise Katamari Damacy chez Namco) ou de savoir-faire (Gradius V chez Konami). Après une série de retards et un Prologue qui a fait doucement jaser, Gran Turismo 4 assure la transition entre 2004 et 2005. La première année où l'on entendra véritablement parler de l'héritière, la PlayStation 3.

L'Europe aura la primeur de la version Slim, qui sera commercialisée chez nous à compter du 29 octobre 2004.

Perfect CELL

Celle qui tient le CELL.

En coulisses, Sony prépare depuis longtemps la succession de la PlayStation 2. Fruit du partenariat avec Toshiba et IBM, le fameux CELL alimente tous les fantasmes depuis 2002. En témoignent les nombreux hoquets d'un San Andreas prouvant qu'en dépit de sa puissance présumée, la PlayStation 2 fixe encore des limites à l'imagination et l'ambition des programmeurs. La présentation aura lieu en février 2005, dans le cadre de l'International Solid State Circuits Conference, et les promesses techniques laissent pantois. Bis repetita ? L'E3 de la même année sera celui de la baffe graphique, à grands renforts de trailers cinématiques en guise de coups de bluff. Alors que les gamers sont encore sous le choc du premier God of War, un beat'em up sorti de nulle part qui repousse les limites techniques de la machine, le monde voit défiler sous ses yeux des bandes-annonces ahurissantes de Killzone 2 et Fight Night, en passant par Vision Gran Turismo ou Devil May Cry 4. Encore aujourd'hui, personne n'a oublié le trailer-concept de Final Fantasy VII, censé illustrer les capacités de la PlayStation 3 selon Square Enix. Il faudra plus de quinze ans pour concrétiser cette promesse avec Final Fantasy VII Remake.

2005, c'est également l'année où Sony mettra en place le programme Sony Worldwide Studios sous l'égide de Phil Harrison, bien avant Google Stadia. Un rassemblement qui consistait à chapeauter l'ensemble des studios dispersés de par le monde sous une même entité, pour guider les processus de développement et identifier des besoins précis en matière de genres de jeux à couvrir. Certains tomberont au combat à mesure des années, dans une industrie où les coûts de production exponentiels tolèrent difficilement les échecs. Ce sera le cas d'Evolution Studios, acquis en 2007, qui réussira à se sortir du bourbier Motor Storm sur PS3 sans parvenir à passer la seconde avec Drive Club, malgré de nombreuses mises à jour post-lancement. Une lame de fond balaiera le Royaume-Uni durant la décennie suivante, de Bigbig Studios à Guerrilla Cambridge, en passant par le Studio Liverpool. Mais on préférera retenir de cette période l'épanouissement de Naughty Dog, Media Molecule (fondé en 2006), Santa Monica et des autres studios de premier plan, preuve que le virage de la génération s'est négocié dans le sillage des succès de la PS2, et l'avènement de séries maison comme Jak and Daxter, Sly Raccoon, Killzone et Ratchet & Clank.

On remet ça ? Pour rejouer aux jeux PS2 à l'heure actuelle, plusieurs solutions existent. La plus fiable reste sans doute de retrouver ses câbles et un moniteur d'époque pour profiter de l'affichage SD de la machine sans y perdre des dioptries. On peut également se tourner vers les adaptateurs HDMI pour la sortie vidéo, qui se négocient à des tarifs autour d'une quinzaine d'euros. Malheureusement, rares sont les PS2 Classics disponibles sur le service de streaming PlayStation Now, mais il est toujours possible d'en faire l'acquisition en téléchargement pour les plus connus d'entre eux, légèrement retravaillés pour les téléviseurs actuels. On compte actuellement une cinquantaine de titres pour PS4, et plus d'une centaine sur PS3. Loin de l'énorme catalogue de la machine, qui recenserait pas loin de 4.500 références toutes régions confondues.

Restée dans toutes les annales, à commencer par celles de Sony, la conférence E3 de 2006 restera comme celle des illusions perdues, avec un défilé de prototypes largement inférieurs aux promesses entrevues un soir de mai 2005 ; difficile alors de justifier les 499 €/$, prix d'entrée de la nouvelle génération. Une opportunité rêvée pour exploiter à fond cette bonne vieille PlayStation 2, où les développeurs évoluent désormais en terrain conquis. La fin de génération apporte avec elle des projets d'une toute autre envergure, bien loin des balbutiements de la machine. Dans la foulée de God of War l'Américain, les studios japonais de Sony mettent la dernière main au grandiose Shadow of the Colossus, qui affirme quatre ans après Ico la naissance d'un auteur en la personne de Fumito Ueda. SEGA s'offre une bouffée d'air frais et une rente à vie avec le succès japonais de Yakuza, Square Enix cartonne avec Kingdom Hearts II et l'authentique Final Fantasy XII, longtemps retardé.