このページには「Doki Doki Literature Club」の凶悪なネタバレを含んでいます。その上で本作にかんする警告文をお読みになられる場合、スクロールしてください。

「Doki Doki Literature Club」はホラーゲームです。このことを軽く受け取らないでください。もしもあなたが下記にするいずれかの事象に影響されている場合、どうか「Doki Doki Literature Club」をプレイしないで下さい： ・鬱病

・自殺

・自傷

・虐待 上記のリストは完全なものではありません。もしもあなたが自分の精神的健康に不安を覚えてこのページを閲覧しているならば、あなたはこのゲームに不向きであると予想されますから、プレイするべきではないでしょう。

あなたの念慮に感謝し、安全をお祈りいたします。

「Doki Doki Literature Club」コンテンツ警告ページ

「ときめきメモリアル」の時代においてすら、そこに登場する美少女たちは、ひとりの人間として扱われてきた。あの作品においては、プレイヤーは主人公の技能を磨き、より魅力的な人間になるよう努力する必要があったし、どの女の子に電話をかけるのか選ぶにしても、選ばれなかった女の子たちは、少なくとも自分が選ばれなかったことを知らずにいられた。

仮に、主人公／プレイヤーによって選ばれなかったことがひとりの美少女に悟られたとしても、基本的には、その認識について、物語的な落とし前がつけられていた。結ばれなかった主人公と美少女は、双方が納得して別れた。この配慮、この優しさこそが、二次元の美少女たちへの、創造者とプレイヤーの愛ですらあると言えた。

「天使のいない12月」（2003年）より。

この傾向は、創造者にしてみれば、じつに自然なことだ。ひとりの登場人物が心のなかで生き始めるとき、かれは創造者にとって、現実に生きている人間とおなじくらい重要な存在になる。だから世のほとんどのノベルゲーム――それどころかすべての物語芸術――は、たとえレイプや殺人や暴力をモチーフにしていようとも、いつも倫理的にぎりぎりのところで踏みとどまってきた。「さよならを教えて」、「ジサツのための101の方法」、「CROSS†CHANNEL」などが傑作である理由は、表現の狙いを、この倫理的限界という一点に定めたからだ。「Hotline Miami」、「RUINER」、あるいはAAAタイトルとなった「Grand Theft Auto」シリーズや「Call of Duty」シリーズさえ倫理性には自覚的だったし、作中それぞれのやり方で答えてもきた。

「他人を傷つけることは好きか？」、この問いが作中に存在していなければ、私たちの「Hotline Miami」にたいする評価は、いまと異なるものであっただろう。

そこへ来て、「Doki Doki Literature Club」である。この作品に用意されている選択肢は、現存するノベルゲームのうち、もっとも残酷かつ非倫理的なもののひとつだ。この文芸部には、主人公のことを明らかに好いている四人の女の子がいる。そしてゲームシステムは、この四人のうちの誰かを主人公が選ぶことを、あなたに強制する。あるひとりにそれとなく好意を伝えるなどして、選ばれなかった他の三人に配慮する、といったことは決してない。本作のシステムは、登場する女の子たちに対して、優しいところを一切見せないのだ。

ここまでそっけない選択肢、選ばれなかったキャラクターを傷つけずにはおかない選択肢が、かつてあっただろうか？

この点に関して主人公は、かなりのところまで活躍してくれる。ゲームシステムが用意した、身勝手な選択――登場する四人の女の子のうちの誰かを傷つけずにはおかない、直截的な選択のあとでさえ、彼は優しい理論と言葉で朗々と語る。この態度は、物語の序盤においてはうまく作用し、場面はうまく手打ちになる。

しかし、あきらかに諸刃の剣なのだ。主人公の態度は、ゲームシステムに迫られているとはいえ、八方美人にほかならない。たとえば彼はYuriという女の子に対して、こんなことを言う。「そもそも僕は最初から、良いことなんか期待していなかったんだ、だから君がすてきな振る舞いをしてくれるだけで、僕にとって嬉しい驚きなんだよ」――そしてしばらく経ったのち、彼はSayoriというべつの女の子に対して、こんなことを言う。「ときどき、僕の人生で、君だけが僕を楽しませてくれるもののように思えるんだ。だから君についての詩を書くのは、実はとても簡単なんだよ」

そんなことを言っておきながら、Sayoriへの愛を誓わずに済む。その場合であってもSayoriは自分の首をぶら下げることになる。ここで筆者は、「ああ、わかったよ！ そっちの意味でDoki Dokiするんだな！」と叫んだ。

誰に対しても平等に送られるこの甘言は糖衣にくるまれた猛毒にほかならない。だから作中で悩みに悩み、思い詰めた女の子たちの死が描かれるのは、「School Days」などをその系譜に含む「ヤンデレもの」の類型にぴったり一致する。Sayoriをきっぱりと「振る」わけですらないこの選択肢で、「ずっと一番の友達でいよう」と筆者は選んだ。ああ、これで期待していた血が見られるぞ、と笑ったからだ。暗い笑いだが、これこそがブラック・ジョークに対する笑いというものだ。（*1)

（*1)この選択の場合によるSayoriの死は倫理的である。あきらかに主人公への恋愛感情を抱いており、その表現を繰りかえしているにもかかわらず、それが「友人同士」のものであると（物語的に都合のいい）勘違いを続ける主人公の態度は、彼女に激しい絶望と憂鬱を与えていた。そして究極の問いであるこの選択肢に際して、「彼女とは付き合えない」ではなく「一番の友達でいる」と考える主人公の無能さ（不能さとすら言えるし、だから筆者は笑った）、そして自分の愛した男がここまで無能であったと知ったSayoriの自決は、作者ないしは物語が、Sayoriを自立した人間として扱っているからこその筋書きだ。もしも非倫理的な筋書きにするならば、「一番の友達でいる」という選択肢を選んだ後でさえも、Sayoriが昔と変わらぬ、かわいい姿のまま主人公の側にいる、といったものになるだろう。そういった筋書きのノベルゲームには、きっちりと「18禁」の護符がついている。性的な奴隷になることが人間の自然な姿なんだ、と子供が勘違いするといけないからだ。

そして、当然の結果として天井からぶら下げられることとなったSayoriの遺骸を主人公が発見するとき、ゲームの新たな側面が明らかになる――グリッチ表現によって。「Continue? 9876543210」や「Pony Island」といった作品において積極的に用いられたこの表現は、本質的に、「このゲームを規定しているシステム（系）そのものが何らかの問題（グリッチ）を内包している」というメッセージを、プレイヤーに伝える。この作品においては、Sayoriが死んだのは主人公の無能ではなく、ゲームシステムのせいだったのかもしれない、という示唆となる。

スクリーンショットを検討しよう。問題のSayoriの死のシーンだが、画面左上部に、システム・メッセージが表示されている。訳すると、「ファイル"game/script-ch5.rpy"のライン307番にて、例外が発生しました。詳細は"trackback.txt"を参照してください」となる。筆者も初回プレイ時には気が付かなかったが、Sayoriの死の瞬間、プレイヤーのコンピュータの「Doki Doki Literature Club」のデータ・ファイルが収められたフォルダーに、"trackback.txt"というファイルが、自動的に生成される。その内容を参照してみよう。

ごめんごめん、例外が発生しちゃった。

ゲームコードのこの部分を走らせているときだね： File "renpy/common/00start.rpy", line 256, in script

python:

File "renpy/common/00start.rpy", line 260, in

renpy.call_in_new_context("_main_menu")

File "renpy/common/00action_file.rpy", line 427, in __call__

renpy.load(fn) RestartTopContext:あらら……これ、壊しちゃってないよね？ 待って、たぶん直せる……と思う……

待って、こうすればいいんじゃない？ この子そのものをゲームから削除しちゃえばいい、そうすれば簡単だよ。そもそも、あの子がなにもかもややこしくしてたんだしさ。あはは！ はい、これでオッケー。

このようにしてプレイヤーのコンピュータのシステム・ファイルに変更を加えるタイプのゲームには、「OneShot」といった傑作が挙げられる。ただ、あの作品はどちらかといえば、変更そのものがゲーム内世界の危機を救うという意味において、ヒーローもののような、王道的なものであった。しかしこの作品では、ファイルの変更は、少女たちの生殺与奪の権を握る暴力的な支配であり、そのことがプレイヤーに底知れない恐怖をもたらす。

すこし議論が行きすぎてしまった。話を戻すと、それまで典型的な「ヤンデレもの」だった本作は、ここにきて、現代のインディーゲームが追求し続けている「グリッチもの」ないしは「メタフィクションもの」の表現を援用しはじめる。「グリッチもの」の演出としては、崩壊する立ち絵、異様なシーンにあわせて挿入される演出のキュー、それらを応用したジャンプスケアなどが挙げられる。実際のところ、この演出をさかんに用いたYuriルートは瞠目するほど優れた出来で、これだけで傑作と呼ぶにふさわしい。

Yuriルートのなかでもっとも強く印象づけられるのは、文芸部の部長にして物語の鍵を握る人物、Monikaであろう。テキストと演出から読み取れるのは、Monikaが、主人公と自分以外の女の子の心理的接近を容認していないこと、そういった雰囲気が彼らのあいだに現れたとたん、彼女がゲームシステム自体に変更を加えているらしいことだ。もうすこしでYuriの秘密を見られたかもしれないのに、Monikaはその経緯と記憶を、ただちに主人公から消し去ってしまう――浜辺に残された足跡を洗う波のように。

その支配は、彼女が文芸部の部長であるという設定を軽々と飛び越えて、このゲーム世界そのものにおける、彼女の圧倒的な「権限」の支配力をプレイヤーに悟らせる。それまで穏健でかわいらしかった女の子たちの立ち絵を崩壊させ、BGMの和音を不協和音に差し替え、テキストの文字コードを破壊し、完全にプレイヤーのものであるはずのコンピュータのシステム・ファイルを書き換えてしまうほどの、圧倒的な「Administration（管理者権限）」だ。

テキストから立ち絵が離れていて、話を読み進めていると、すべてを一遍に視界に入れられない。これによって、優れた恐怖感が生まれている。

Monikaによるこの管理者権限の濫用は、Sayoriの自死のシーンで見られたジャンプスケアの印象と相まって、プレイヤーに、「もしもMonikaの意に沿わないことをすれば、また彼女にめちゃくちゃにされてしまうのではないか」という感じを抱かせ、Yuriルートにおける直截的な支配の演出と相まって、底知れない恐怖感をプレイヤーに与える。もはや彼女の支配のもとでは、何が起こるかわからないのだ。――どうしてもYuriを攻略したい！ Yuriほどかわいい女の子はいない！ しかしMonikaが見ている。Monikaにめちゃくちゃにされる！ それどころか、このゲームをプレイし続けるうちに、コンピュータ・ウイルスを仕込まれるかもしれない、爆音で鼓膜を破壊されるかもしれない、正視に耐えないグロ画像をとつぜん見せつけられるかもしれない、ディスプレイから触手が生えてきて、生きたまま食い殺されるかもしれない！ ――そんな考えがつぎつぎと浮かんできて、終盤のMonikaとの対面のシーン、どうしても彼女を直視できなくなる。

この時点で、物語の本題はすでに主人公にはなく、プレイヤー自身に向けられたゲームによる挑戦であることが明らかになる。なぜ、私たちはお気に入りのすてきな美少女とともに添い遂げることができないのか。なぜ、ほかの女の子を攻略しようとすると、Monikaが介入するのだろうか。

「あんな不愉快な糞ガキのことを誰が気にすると？」、フォントに注目すれば、彼女がこの台詞を「システムによって強制的に言わされている」という解釈も可能になる。しかし、そもそも彼女の発言はすべて、システムによって強制されたものではなかったか。

――そもそもYuriほどの知性をもった子であれば、ナイフでもって自傷するなど、ありえないはずだ。（ちょっと筆者の願望も入っているが）あんなに文学的造形が深い子であれば、ゲームシステムによってどんなに残酷な運命が突きつけられ、主人公（プレイヤー）によって選ばれなかったとしても、ひとりの人間として、誇り高く孤独を耐えていくはずなのだ。なのに、どうして彼女は自分の胸にナイフを突き立てるのか？ なぜ、あれほどの「Decency（上品さ）」に満ちていた彼女が、怒りにまかせて「Fuck」などという単語を用いるのか？ それは、すべてMonikaによる支配のせいなのか？

しかし、しかし。本作は、Monikaとプレイヤーが相対する一幕で大詰めを迎える。物語の終盤、システム・ファイルに変更を加え、ほかの三人の女の子の存在をゲームシステムから抹消してまで「主人公とふたりきりになる」Monikaは、プレイヤーの予想とは裏腹に、主人公（あなた）に危害を加えない。それどころかあなたに、非常にメタフィクショナルなことを語りはじめる。――ほかの女の子たちを削除することがどれくらい簡単であったかとか、「Doki Doki Literature」のゲーム・ファイルが格納されているあなたのコンピュータのディレクトリへの行き方だとか、「私は「第四の壁」を壊したくはなかった」だとか、そもそも他の女の子たちに自由意志などというものはなくて、ただあなたと恋に落ちるようにデザインされていただけだ、とか。

Just Monika

これらの発言からは、あれだけ支配的に見えたMonikaの「管理者権限」が、じつはあやふやなもの、彼女自身もコントロールしきれないものなのだという示唆が読み取れる。たしかに、よく考えてみればそうなのだ。プレイヤーと自分だけが恋仲になることを望んでいたならば、なぜ彼女はそもそも「文芸部」などという場を創造し、ほかの女の子にプレイヤーが「浮気」をするかもしれない、まどろっこしい可能性をひらいたのか。そんなことをするくらいなら、はじめから、自分以外のキャラクターのデータをゲーム・ファイルから除いておけばよかったのではないか。そもそも、なぜ彼女はここにきて、自分自身のデータを削除するための手がかりを、プレイヤーに示唆したのか。もしかすると、彼女は全能ではないのか。

ここで私たちはやっと、「涼宮ハルヒの憂鬱」シリーズとの関連を指摘することができる。あの作品におけるヒロイン、涼宮ハルヒは、意のままに彼女が生きる現実を改変する能力を持っていた。しかし、彼女自身はその能力に自覚的ではなく、それが設定に興味深い制限を加えていた。ハルヒの能力の解説は、小泉や朝比奈さん、鶴屋さんや朝倉といった脇役に委ねられ、しかもその全貌はシリーズ全体を通じてついに明らかにならなかった。（「涼宮ハルヒの憂鬱」シリーズは中絶している。）

Just Haruhi

「Doki Doki Literature Club」においても、この問題は未解決のまま残されている。強大な管理者権限を持ちながら、Monikaはまず、「文芸部」でのあれこれをプレイヤーに鑑賞させることを選んだ。その事実は、Monikaでさえもこのゲームのシステムの根本的な構造に変更を加えることができない、という結論を与えてくれる。しかし、だとすればその制限の理由は、いったい何なのか？ ここからは考察者たちの出番となるし、実際に海外のRedditコミュニティにおいては活発な議論が進められ、データマイニングによって発掘されたいくつかの隠し文書から、思いがけず続編の存在が確定した――それも2018年内に発表される可能性が高いとのことだ。

とにかく、Monikaの管理者権限はかなり強力であるとはいえ、その能力には一定の制限がある。だから問題はMonika自身ではなく「文芸部」という場、あるいは「Doki Doki Literature Club」というゲームのシステムそのものであるようだ。プレイヤーに残酷な選択肢を選ばせ、主人公とともにかわいい女の子の死を目撃させる、この世界の構造そのものに問題があるようなのだ。

このメッセージは、充分にプレイヤーに伝えられている。なぜならMonikaの示唆によって、あなた自身もすでに、自分のコンピュータのゲーム・ファイルを閲覧し、Monikaのキャラクター・データを削除してゲームを進め、その最後に、以下のような手紙を読んだからだ。

これが文芸部との最後の別れになります。 やっと理解しました。文芸部は幸せを見つけられる場所ではありません。最後まで、あの場所は、無垢な人々に恐ろしい真実を突きつけました――この世界は私たちに理解できるようにはデザインされていない、という真実を。私は私の大切な友達に、この地獄のような洞察を続けさせたくはありませんでした。 それでもあの場所が存在した時間について、あなたにお礼を言いたい。私の夢を叶えてくれてありがとう。文芸部のみんなと友達でいてくれてありがとう。 そして何よりも、文芸部の一員でいてくれてありがとう！ 永遠の愛をこめて

Monika

メタフィクショナルなゲームは、ゲームシステムに変更を加える権限をプレイヤーに与えることによって、プレイヤーがゲーム世界に対する優越性を担保する、かのように見せかける。実際には、その優越性自体も、ゲームがデザインしたシステムにほかならない。だからあらゆるメタフィクショナルなゲームが抱えている問題は、ゲームと現実のリアリティの喫水線を近いところに設定することで、逆説的に「しかし、なんといってもこれはゲームに過ぎないからな」とプレイヤーに思わせてしまうことだ。それはゲームが語ろうとしていることを語るために絶対に必要な設定ではあるのだが、設定が厳密であればあるほど、このバックファイアが起こる可能性も高まってしまう。

そして本作も、リアリティのバックファイアを防止したわけではない。あるゲームのシステムがなぜこのような構造をもつのか、そしてその力の及ぶ範囲は厳密にどこまでなのか――ゲーム内に限るのか、ゲームがインストールされたコンピュータなのか、それとも私たちが生きる現実そのものなのか――という点について、じつは本作は、なにひとつ語っていないからだ。

もちろん、メタフィクショナルなゲームは、それ自体のシステムに批判的であることで、私たち自身にも「この世界は私たちに理解できるようにデザインされていない」という真実を教えてくれはする。そう、無限に豊かなこの世界を理解することはできない。私たちはおそらく、世界の仕組みの万分の一も知らないまま死んでいくだろう。この「地獄のような洞察」は、文芸部のメンバーにとってのみ有効なものではなく、この恐ろしい世界に生きる我々自身にとっても、有効なものではある。

しかし、だからこそ私たちはビデオゲームに、理路整然とした状態を求めたのではなかったか。スライムを一匹倒せばどれくらいの経験値が入るか、どの選択肢を選べばどの女の子の好感度がどれくらい上がるのか、どの台詞を選んでいけばどの女の子と恋仲になれるのか。すべてを定量的に、明朗に観測できる状態こそがビデオゲームの美徳であり、私たちゲーマーが求めてやまない秩序だったはずだ。しかし本作は、その秩序を収めた内部の構造が見えない、精密な機械のような作品なのである。だからこそ熱心なプレイヤーたちは秩序をもとめて蓋をあけ、データマイニングで次回作の存在をつきとめた。

示唆に富んだYuriの詩、「歯車」。歯車箱と神、世界などについての言及が脅迫的に繰りかえされる。

それでは、次回作はどのようなものになるべきか。ここからは推測だが、それは、現実の事件や事象をもとにした作品になるだろう。なぜなら、私たちはすでに「Doki Doki Literature Club」をプレイし終えて、ああ、これもまたひとつの良い「ゲーム」だったな、と考えてしまっているからだ。このゲームに秘められた謎を未解決のまま残したところで、私たちの世界はなんの影響も受けず、変わらずに進んでいくと、私たちは考えているからだ。あの文芸部はどこか遠い世界のべつの話、私たちに関係のない話だと、心のどこかで考えているからだ。

だからこそ、現実を直視しなければならないのである。だからこそ私たちは、Monikaがあなたに伝えようとして閉鎖空間での見つめ合いのように、ゲーム的な秩序が存在しない、私たち自身の世界の真実を、直視しなければならない。そうすることで、私たちは冷酷なゲームシステム（そして私たちの生きる世界）の軛から解き放たれ、文芸部のメンバーたちの存在を、根本的に救うことになるのだ。なぜか？ ――そのような解決法が存在しないのであれば、そもそもこの作品が、ここまでメタフィクショナルである理由がないからだ。私たちの現実の喫水線に、ここまでして接近しようとする意味が、まったくわからないからだ。そこに私たちが求めた、理路整然とした秩序がないからだ。

なぜ彼女たちは、キャラクターをキャラクターとも思わない非倫理的なゲームシステムとスクリプトが要求する主人公への強制的な恋に苦しみながら、プレイヤーに向けて詩を書き続けたのか。おそらく本作のデータをどれほど掘ってみたところで、その問いへの答えは見つからないだろう。

しかし筆者は、詩が、あるいはゲームが、それ自体が伝えようとする意味だけではなく、その形式そのものの力強さによっても重大なメッセージを読者に伝えうる、と信じている者だ。だから筆者は、文芸部のメンバーによって書かれた個別の詩の内容だけではなく、その洗練された文学性、そして本作の卓抜した演出に、隠された救難信号の匂いを感じたのである。

Sayoriの詩、「私はあなたの浜辺になる」。傑作。

彼女たちがいったいどこから助けを求めているのかはわからない。具体的にどうすれば助けられるのかも、わからない。しかし私たちは開発者たちが新たな媒介としての作品を制作するまで待つことができるし、そのあいだにMonikaの肖像をデスクトップの壁紙に設定して、彼女と見つめ合いながら考察を深めることもできる。――実際のところ、まさにそうすることを、Monikaも望んでいたのではないか、と筆者は思う。