Turkulainen Treehouse on työstänyt jo jonkin aikaa hiljaisuuden vallassa Dethroned!-peliään, joka sittemmin julkaistiin Steamin Greenlight –palveluun aivan joulun kynnyksellä. Reaktiot ovat olleet positiivisia, joten kävimme tutustumassa pelin nykykuntoon ja sen kehitysvaiheisiiin.

Voin kuvitella jo nyt monen pelaajan reaktiot: ”Eih! Taas yksi Lords Management –peli! Miksi?” En sinänsä syyttäisi ketään tällaisesta reaktiosta, sillä rehellisesti sanoen tämä oli myös oma ensireaktioni. Pienellä porukalla DOTA 2:n ja League of Legendsin kimppuun? Herran haltuun ja onnea. Mutta turhaan toivoin olemattomilta taivaan partaäijiltä Treehousen pojille apua, sillä nopeasti käy ilmi, että Dethroned! ei ole vain uusi DOTA-klooni, vaan siinä riittää omaperäisiä ideoita.

Tower Management

Heti pelin pariin istahdettuaan huomaa, että Lords Managementin sijaan Dethroned! tuntuu enemmänkin yhdistelmältä toimintanaksuttelua ja tower defenceä, sillä pelaajalla on paljon aktiivisempi rooli oman tukikohtansa laajentamisessa ja puolustamisessa sen normaalin MOBAilun ohella.

Lead Engineer Kalle Soiha kertoo pelin syntyvaiheista. ”Tuossa reilu vuosi sitten prototyyppasimme kaikenlaisia ideoita. Istuimme palaverissa ja mietimme, että mitä jos tekisimme pelin, joka olisi vähän niin kuin Kingdom Rush, mutta ehkä moninpeli?”

”(Treehousen toimitusjohtaja) Markus oli pelaillut DOTAa enemmänkin ja mietimme, että mitä jos pistäisimme tower defence –peliin kylmästi sankarin, jota pelaaja voisi ohjata. Kokeilimme ja se oli hauskaa käytännössä heti. Syntyi hyvä dynamiikka ja se oli sitten käytännössä siinä.”

Pintapuolisesti Dethroned! todellakin muistuttaa Lords Management –pelejä: kumpikin pelaaja – tai kaikki pelaajat, sillä tuoreimmassa versiossaan Dethroned! tukee maksimissaan 3v3-tiimien mättöjä – ohjaa sankaria ruutua naksuttelemalla, aktivoi kykyjä, tekee skillshoteja, sijoittelee levelien myötä kykypisteitä ja niin edelleen.

Siinä sivussa riittää kuitenkin kaikenlaista oheistoimintaa. Pelaajat saavat rakennella tukikohtaansa puolustuksia, keräillä kultakaivoksista resursseja, parannella rakennuksia ja kontrolloida sitä, miten genren tunnusmerkiksi muodostuneet tekoälyn hirviöt lampsivat kohti vihollisen tukikohtaa.

Ja kun mosat pääsevät tukikohtaan, ne eivät suinkaan muksi kumoon mitään tukikohdan sydäntä, vaan tower defence –pelien tyyliin syövät uhriltaan ticketejä. Ticketejä lähtee myös, jos hallitsee pienempää osaa kentälle ripotelluista kiintopisteistä ja kun ticketit loppuvat, loppuu myös peli.

Idea kuulostaa paperilla villiltä, mutta toimii käytännössä todella hyvin. Dethroned! ei todellakaan tunnu miltään kloonilta, vaan omaperäiseltä peli-idealta, jolla on ihan oma paikkansa pelien maailmassa. Ja todennäköisesti myöhemmin myös vino pino kiinalaisia kopiopelejä.

Peruspelattavuuden ympärille on rakennettu myös hauskoja metapeli-ideoita. Esimerkiksi esineitä ei hankita tai käytetä kuten Lords Management –peleissä yleensä, vaan niitä keräillään pelin ulkopuolella booster-paketeista ja varustetaan sitten matseja varten.

”Esineitä on tarkoitus tulla merkittävästi, koska niillä saa viriteltyä omaa peliään ja strategioitaan. Korttien on tarkoitus olla sidegradeja tai avata vaihtoehtoisia pelityylejä. Mitään +20000 instakill damage –itemeitä ei ole todellakaan tulossa”, Soiha selittää.

Esinekorteilla haetaan peliin myös kepeää tunnelmaa. Ikään kuin pelaajat hampaat irvessä –mätön sijaan pelaisivat yhdessä jotain lautapeliä tai muuten vain pitäisivät hauskaa. Inspiraatiota ja tasapainoa on haettu muuten Hearthstonesta, joka on kuuluisa siitä, että monet sen kärkipelaajista ovat päässeet kärkisijoilleen käyttämättä peliin penniäkään. Kortteja ja esineitä kun voi hyvin avata myös itse peliä pelaamalla. Soihan mukaan tämä on ideana myös Dethronedissa.

Persoonallista taidetta

Dethroned! sai Greenlight-palvelussa välittömästi runsaasti palautetta, historiallisesti jopa suuressa määrin positiivista. Myös kritiikkiä on toki tullut, mutta sekin on kuulemma ollut pääasiassa asiallista ja jopa hyödyllistä.

Artisti Simo Ruotsalainen mainitsee, että Steam tarjoaa kehittäjälle hyvän keinon filtteröidä saamaansa palautetta. Kaikkien kommentoijien pelilistat ja profiilit ovat kuitenkin nähtävissä, joten kommentteja voi käydä miettimässä sen valossa, onko sen antaja esimerkiksi 600 tuntia DOTA 2:ta pelannut superfani vai kasuaalimpi pelaaja. Tämähän on toki kehittäjälle kultaakin kalliimpaa.

Eräs piirre, josta Dethroned! on saanut runsaasti ylistystä, on sen taidetyyli. Peli näyttää virtaviivaiselta ja tyylitellyltä. Tekstuureita ei harrasteta, joten ulkoasu on persoonallinen jo ennen kuin huomioidaan sarjakuvamaisia ja selvästi Valven peleistä inspiraatioita ammentaneita hahmomalleja.

”Valven suunnitteludokumentit on luettu. Ne Team Fortressin ja DOTA 2:n design-PDF:t ovat todella hyvää luettavaa, jos peligrafiikka kiinnostaa”, technical artist Juuso Mattila tunnustaa nauraen. Hän jatkaa, että persoonallinen taidetyyli syntyi itse asiassa hieman pakon sanelemana.

”Meillä oli sellainen parin kuukauden prosessi, jossa kehittelimme keinoja saada grafiikat tehtyä rajoitusten puutteissa. Ensimmäinen haaste oli se, että pelin täytyisi pyöriä samoilla asseteilla mobiililaitteilla ja pöytäkoneissa. Lisäksi meillä on kahden ja puolen graafikon tiimi, joten mitään hirveän monimutkaista emme voi tehdä.”

Mattilan mukaan Treehousella kokeiltiin aluksi sitäkin, että maisemat olivat 3D:tä ja hahmot pikselihenkistä 2D-grafiikkaa, mutta se ”näytti hieman raflaavalta”, joten tiimi siirtyi pohtimaan keinoja toteuttaa peli 3D:nä.

”Lähdimme kanavoimaan sellaista 90-luvun 3D-tyyliä, joka on siis hyvin low poly ja jossain tapauksessa jopa teksturoimaton. Siitä se sitten lähti. Asetimme tiukkoja polygonirajoituksia ja jätimme tekstuurit pois.”

Lopputulos toimii. Dethroned! näyttää selkeältä ja persoonalliselta. Paljon huomiota on kiinnitetty myös UI-suunnitteluun, joka onkin edennyt harppauksin ensimmäisistä betan päivistä saakka. Valtaosa ruudusta jää itse toiminnalle, mutta käyttöliittymä tarjoaa silti paljon hyödyllistä dataa.

”RTS-tyyliset pelit ovat perinteisesti tosi UI-raskaita. Monissa menee melkein kolmasosa ruudusta pelkkään alapalkkiin, joka on täynnä kaikenlaista härpäkettä ja dataa. Koitimme pitää sen oman käyttöliittymämme sellaisena, että se näyttää sen, mitä tarvitaan, mutta ei pelota ketään heti pois. Tarkoituksena on kuitenkin tehdä hieman kevyttunnelmaisempi peli.”

Ja siinä on onnistuttu. Miten muuten voisi kuvailla peliä, jonka eräs hahmo on ”Beaver”. Kyllä, majava. Okei, maaginen taivasmajava, joka pudottelee taistelukentälle tolppia, joiden läpi kanavoidut loitsut voimistuvat joka hypyllä, mutta majava silti.

Hyvää meininkiä

Toimitusjohtaja Markus Saari kiittelee sitä, että Treehousen väelle on jäänyt hyvä maku koko prosessista. Hänen mukaansa on käynyt selvästi niin, että pelaajat ovat löytäneet pelinsä, eikä toisinpäin. Näin sen ympärille on alkanut muodostua jo pientä yhteisöä, joka on investoitunut pelin kehitysvaiheisiin.

Saari on kiinnittänyt myös huomiota pieniin yksityiskohtiin, kuten siihen, miten pelin sijoittuminen Greenlight-sivustolle vaikuttaa palautteeseen. ”Kun peli oli etusivulla featured-listalla, ihmiset löysivät sen itse klikkaamalla siistiltä näyttänyttä peliä ja saimme paljon kyllä-ääniä. Kun sitten putosimme toiselle sivulle, suuri osa löysi meidät Greenlight-äänestysjonon kautta, jolloin tuli myös enemmän ei-ääniä.”

Ja hyvinhän se prosessi on mennyt. Valven kaipaamat kyllä-äänet paukahtivat kasaan jo joulun pyhien aikaan ja sen jälkeen Dethroned! on kavunnut hurjaa kyytiä Greenlightin sisäisillä hyväksymislistoilla. Nyt sijoitus on jo sen verran korkea ja asema vahva, että jos ihmeitä ei tapahdu, peli siirtyy betasta early accessiin jo lähiviikkojen aikana.

Prosessi on muutenkin ollut mielenkiintoinen ja opettavainen.

”Tämän kokoisessa peliprojektissa käy väkisinkin niin, että jossain vaiheessa huomataan, että ’oh god damnit, ei tää nyt vaan toimi, tarvii tehdä paremmin.’ Sellaista on totta kai ollut. Mutta paljon asioita on mennyt myös oikein ykkösellä ja ihan suoraan. Ja jos kokonaisuutena ajattelee, että minkä kokoisella tiimillä tätä on painettu, niin tulokset ovat olleet luokkaa ’A+++, would recruit the same team again’”, Soiha kertoo.

Mattila on lähestynyt projektia hieman eri perspektiivistä.

”Henkilökohtaisesti tämä on ollut tosi intensiivistä menoa. Ensimmäinen kaupallinen projekti, missä olen ollut ja saman tien aika kriittiseen rooliin. On ollut hirveä määrä kaikenlaista opeteltavaa aluksi ihan sellaisista perusjutuista lähtien, että mitä tarkoittaa tehdä sellaista peliä, mistä ihmiset maksavat rahaa. Aivan eri standardit kuin harrastemeiningissä.”

Kaikilla on kuitenkin hyvä fiilis siitä, mitä on tullut tehtyä. Ja miksipä ei? Peli on kehittynyt beta-vaiheenkin aikana valtavasti ja eilen tiimin kanssa pelaamani 3v3-matsit olivat todella hektistä ja hauskaa puuhaa. Tähtäimet ovat realistiset ja meininki hyvää, joten Dethronedin tulevaisuus näyttää aika valoisalta.

Jos haluat itse testata sitä jo nyt, betaan pääsee mukaan kuka tahansa vaikka allaolevan linkin kautta.

Lisätietoja: Dethroned! Greenlightissa

Liity betaan

Lue myös

Phoenix Wright Ace Attorney: Dual Destinies (3DS)

Airport Simulator 2014 (PC)

Gran Turismo 6 (PS3)

Need for Speed Rivals (PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One)

Teleglitch: Die More Edition (Linux, Mac, PC)