PS4®では初となるシリーズ本編作品ということで、製作する上で変化はありましたか？ すぎやま： DQの基本的なイメージは変わらないと思いますよ。僕の音楽もそれに沿っていきたい。僕の音楽の方向性を決めてくれたのはこれ（スライムのフィギュアを指差して）なんですね。外国のゲームで敵のキャラクターというと、スライムとかおどろおどろしいじゃないですか。 堀井： そうですね。ドロドロ系。 すぎやま： DQのスライムは可愛いんだよね。これで僕の基本的な音楽の方向性は決まったなぁという感じがしましたね。音楽も戦闘の曲やダンジョンの曲でも、汚らしく、おどろおどろしくしたくない。可愛くきれいな音楽にしたいという方向性はこのスライムで決まったといってもいいですね。ハード向けの編曲とか、アレンジとか、音色の選定はありますけど、ハードがファミコンだろうと、携帯ゲーム機だろうと、PS4®だろうと、メロディーとハーモニーは全然変わらないわけですから。 鳥山： 『DQXI』のPS4®版は半漫画的なキャラクターでリアルに出来る、ぎりぎりのところかなという感じはありますよね。 堀井： 風景とかもすごくリアルなんだけど、鳥山先生のキャラもピッタリおさまっていて、いい雰囲気をだしていると思いますね。草とか自然がすごくリアルなんだけど、鳥山先生のキャラを置いても違和感がない。逆に生き生きしていて、空気感もある。 鳥山： 丁度いい感じですね。 堀井： そうですね。 鳥山： あれ以上リアルにすると、DQらしくなくなってきますし。 すぎやま： そうですね。 堀井： 3DS™版もいいですよね。3Dモードだと、やっぱり綺麗。2Dモードはキャラクターが小さくて、懐かしい感じがするのもいいですね。チマチマとしたリアクションをするのが懐かしいなぁ。

『DQXI』はPS4®とニンテンドー3DS™で発売されますが、2つのハードを選んだ理由は？ 堀井： 最初はPS4®で開発を始めたんですけど、より多くの人に遊んでもらうために3DS™もという話になったんです。でもPS4®のほうがいいといわれるのも嫌だなぁ…、と悩んでいたところにスタッフから、「2Dモードと3Dモード両方できますよ」と言われて「それはいいね！」と。ある意味、2Dから始まってPS4®まででDQの30年の歴史をグラフィックで体験できるタイトルになるわけですから。ただ、同時に3本のソフトを作っている感じなので、とても大変ですけどね。スタッフも頑張ってくれているおかげで、もうほとんど出来上がっています。あとは調整だけですね。 鳥山： 2つのハードと聞いて驚きましたね。だって、ハードが違うとまったく同じようにはできないですもんね。 堀井： 全然別のものを作っている感じです。PS4®版、3DS™の3Dモードと2Dモードそれぞれでマップも違いますしね。 鳥山： 作業をする側のことを考えたら、恐ろしいですね。 堀井： 確かにPS4®を作っているチームと3DS™を作っているチームは全然違うんですよ。だから大きな修正をするときは苦労しますね。マップの距離感やギミックの問題もありますし。