2017年末に発表された、アニメ・マンガ・ゲームなどのオタク系コンテンツ業界に特化した仮想通貨「オタクコイン」。ファンとコンテンツ製作サイドを結びつけ、日本のアニメ・マンガ・ゲームコンテンツの活性化や発展を図る仮想通貨として、2018年の発行を目指しているこのオタクコインについての構想発表会が、秋葉原UDX GALLERY NEXT3にて開催された。

構想発表会では、オタクコイン準備委員会の小高奈皇光氏のほか、慶應義塾大学SFC研究所上席所員の斉藤賢爾氏、日本経済大学大学院エンターテイメントビジネス研究所特任教授の数土直志氏が登壇し、仮想通貨やブロックチェーン技術の解説、日本のサブカルチャー業界の現状について、そしてオタクコインの概要などが発表され、今年の夏から秋に世界中のファンへ無償配布される予定であることなど、昨年のリリースからさらに踏み込んだ具体的なロードマップが示された。

自分が持っているお金をいつでも自分の好きに

送金することを誰にも止めさせない

オタクコインの構想発表の前に、仮想通貨の解説とサブカルチャー業界の現状についての解説が行われた。まず登壇したのは、慶應義塾大学SFC研究所上席所員の斉藤賢爾氏。ここでは仮想通貨とブロックチェーン技術について解説された。

あらゆる技術は、世間の問いに対する着地点であり、ビットコインは「自分が持っているお金をいつでも自分の好きに送金することを誰にも止めさせない」という社会の問いに対する答えだと語る斉藤氏。インドで突然高額紙幣が使えなくなるという宣言の4時間後に本当に使えなくなり、大混乱をきたしたという事例を紹介。このように、自分が持っているはずの預金や現金が使えなくなることは世界ではよくあることで、その自由をなくさないことが日本でも大事になってくると語った。

現在の通貨のように、中央銀行や政府によって止められてしまう通貨ではその自由を阻害される可能性があるので、対等な相手同士が直接コインをやり取りできるようにする必要があるというのがビットコインの答えだとする斉藤氏は、その答を実現するためのビットコインの仕組みについて解説してくれた。

対等な相手同士によるコインのやり取りをP2Pで送る場合、送った側の手元にコピーが残るため、送ったことを拒否するケースが考えられる。それを防ぐためにデジタル署名を用いるが、デジタル署名だけでは二重消費を防ぐことができない。最初に受け取った相手とは別の相手にも同様にデジタル署名を使ったコインを送ることができるためだ。

そのために取引の証拠を新聞に載せて全員に周知させることが必要となってくるが、特定の新聞がそれを行なった場合、新聞が掲載拒否したり廃刊となる可能性がある。それを防ぐ技術が、全員で新聞を作り、ひとりの力で止められなくするためのブロックチェーンだ。

さらに、この仕組みがあるゆえにコインチェック事件では盗まれたコインが取り返せないことを解説。プラットフォームの判断で盗まれたことを確定して取り戻せるようにすると、プラットフォームが司法を担っていることになる。さらにイーサリアムなどは「プログラムコードが法律」と語り、立法を行っている。これらを踏まえて斉藤氏は「これまで政府の機能であった司法や立法をテクノロジーを使って民間が行う時代になっており、それをどう行っていくかをみんなで議論しなければならない、社会の変わり目を生きている」とまとめた。

海外では右肩上がりの成長を見せる日本のコンテンツ

続いて、日本経済大学大学院エンターテイメントビジネス研究所特任教授の数土直志氏が、日本のサブカルチャー業界の現状について解説した。

国内海外を含め、現在アニメ市場は2兆円産業となっていると語る数土氏。十数年前は1兆円と言われていたことを考えると2倍の規模となっており、この間10％や20％となっているGNPの伸びを超えていることを示した。その理由としては、昔はテレビをみてBlu-rayやDVDを購入するという限られた楽しみ方だったアニメが、グッズの増加や音楽・声優などのイベント消費、展覧会、コスプレといった形で楽しみ方が多様化していることが挙げられるという。

さらに、海外の広がりも市場規模を押し上げていると指摘。2000年代初頭まで人気のあった日本のアニメは、海外での放送禁止や制限などによって一時失速したが、2010年代に入り、ネット配信が始まったことによってありとあらゆるアニメが海外に広がり、人気につながっているという。海外における2大イベントであるJapan Expo（パリ）とAnime Expo（アメリカ）の来場者数推移もそれを物語っている。

しかし、問題はたくさんあると語る数土氏は3つの課題を挙げた。「資金調達」と「収益化」「流通の問題」だ。流通については海賊版の問題も含まれると指摘。まず「資金調達」については、以前のようにBlu-rayなどで8～9割の資金回収ができていた時代と違い、それ以外の要素が必要とされる現状ではひとつの企業では難しく、製作委員会というシステムがそれを担っている。しかし市場が大きくなっているのに、製作しているスタッフは豊かになっていないという意見があり、問題になっていると数土氏は語る。

これまでは製作委員会が受ける利点があったが、時代も変わり、製作委員会以外の運営方法が登場している。製作委員会では複数社が参加するため、利益が薄まり、製作会社にお金が入らない。これを回避するために一社出資や自己資本などによって製作会社が権利を確保することをいろいろ試みているが、アニメに特化した会社が調達できるかというネックがあると指摘していた。

「収益化」については、多様化しているビジネスモデルへの対応が課題となると数土氏は語る。

アニメ製作会社が権利を持った作品を製作しても、収益につなげる手段が複雑化していることが問題となる。アニメだけを作ってきた会社がライセンス売買ができるか、商品化権許諾をどうマネジメントするか。映像以外の収益モデルの専門性が増しているぶん、そのノウハウがないことが第二のネックになる。

もうひとつ数土氏が挙げた課題が「流通の問題」。以前のようなテレビ放送だけではなく、劇場上映や配信など映像流通が多様化しており、特にインターネットによる配信の重要性が増していると語る数土氏。しかし、ここでは海賊版が問題になると語る。

2010年代に入り、ネット配信によって海外への広がりを見せたアニメだが、海賊版による障害が大きな問題となっている。以前は、海賊版が出てもそれによって人気が広がり、他の要素でビジネスを行えるということが言われた時期もあったが、配信自体がビジネスになっている現在、違法な配信によってそのビジネスモデルが成り立たなくなってしまう。特に海外の配信は大きな収益になるので、そのダメージが大きいとのこと。

また、映像だけでなくグッズの海賊版も多く、さまざまなところに出回っているために取り締まりが難しいとのこと。さらに正規グッズの海外流通網が整っていないことで、その隙間を縫って偽物グッズが流通し、巨大な市場を失っていると語られた。

世界中のファン同士をつないてその熱量を

次のコンテンツにつなげるオタクコイン

仮想通貨とブロックチェーンについて、アニメ業界が抱える課題の解説の後、いよいよ「オタクコイン」の構想が、オタクコイン準備委員会の小高奈皇光氏から発表された。

ここまでで語られた課題などの解決策のひとつとして、アニメ業界の資金調達などをブロックチェーン技術で解決できるのではないか？ という発想から始まったというオタクコイン。このオタクコインについて小高氏は「オタク領域に特化したコミュニティ内コイン兼投票券」と定義した。その資金調達は、世界中のファンの投票で支持を集めるプロジェクトを実現する「スピリット・ボート」によって行われる。

オタクコインの保有者には投票券を定期的に配布し、1オタクコインにつき1票投票できる。投票者は自分が応援したプロジェクトに投票券を行使し、投票はすべて可視化できる仕組みになるという。それではこのオタクコインをどのように実現していくかだが、小高氏は3つのステップで解説した。

まずステップ1のオタクコインの配布だが、これは無償で配布されることが発表された。

通常の仮想通貨はマイニングしたり、取引所で購入するが、オタクコインは世界中のアニメ・マンガ・ゲーム好きに無償で配布する。これは、ECサイトなどのポイントに近い概念になるという。ポイントについてレートはスタート時は固定で行い、仮に取引所などで扱われるようになった場合には、その変動に合わせてレートが変わる可能性はあるとのこと。配布される基準はどのユーザーに、ということは現在確定していないとのことだ。

これから作るプロジェクトや会社などの資金調達のために行われるICOはオタクコインでは行われず、オタク準備委員会参画会社のひとつであるTokyo Otaku Mode社の資金で運営される。オタクコインを売ることで資金調達を行うことをせず、ブロックチェーン上でトークンを無償配布することになる。

ステップ2はパートナーサービスでのオタクコイン決済の拡大が掲げられた。

配布されたオタクコインは、参画パートナーのサービスなどで決済として使えるようにしていくとのこと。まずはTokyo Otaku Mode社のEコマースサイトで決済に使えるようになる。通常のEコマースサイトでポイントを使って商品を購入するのと同じイメージで、今後使用できる店などを広げていく予定。また、オタクコインの管理やリアル店舗での決済に使える専用ウォレットのイメージもモックアップで紹介された。

ステップ3は投票プラットフォームによる、オタクコイン保有者によるプロジェクトの応援の仕組みだ。

投票を受け付けるプロジェクトを募集し、オタクコイン保有者は投票券を使って応援したいプロジェクトに投票。多くの投票を集めたプロジェクトにオタクコイン準備委員会が用意したオタクコインを配布する。もちろん、オタクコインだけでプロジェクトが完遂できるようになるにはまだまだ時間が必要なので、他の通貨への交換がや決済場所の拡大が必要だと考えているという小高氏。投票は定期的に行い、コミュニティを盛り上げて、次のコンテンツのサポートができる仕組みを考えているとのことだ。

オタクコインの大保有者が出てくることで、その保有者による投票によって意思決定がゆがむことのないよう、1プロジェクトへの投票券配布枚数の上限を設けたり、比率を限定するといったルール作りも検討されている。投票は1オタクコインにつき1投票となっているが、投票してもオタクコインが無くなることはなく、次回の投票時にはまた投票券が付与される。

ここまでのステップをまとめたのが次の図となる。

オタクコインは無償配布のほか、正規のアニメ視聴をしたりすることで獲得できる仕組みも考えられている。これにより、海賊版を排除しながら正規の活動を行なっているファンへ継続的にオタクコインを配っていくとのこと。また、プロジェクト支援やクリエーター支援にも使える広がりも考えているとのことだ。

オタクコインは今年の夏から秋にかけて無償配布。2019年にはSPIRIT VOTEを開始し、本格的な運用となるロードマップが発表された。

また、これまでにパートナーとして参画した企業のほか、新たに4社の参画も発表され、構想発表会は終了した。