Com a progressão tecnológica vêm também mudanças na forma de consumo. A distribuição digital tem vindo a crescer e representa já uma fatia considerável das vendas de videojogos, apesar da resistência no mercado das consolas. Mas com essas mudanças, introduzem-se outras de forma sorrateira, que nem sempre beneficiam os direitos do consumidor. Afinal, o que estamos a comprar quando pagamos o preço de um videojogo nos dias de hoje?

Apesar de não estarem disponíveis números concretos devido à elevada fragmentação do mercado e secretismo das empresas envolvidas, estima-se que as vendas digitais, já há alguns anos, ultrapassem os 90% nos PC’s, onde a Steam reina, enquanto que nas consolas a previsão é que cheguem a 50% em 2018. Esta diferença resulta da habituação a metodologias de distribuição próprias dos computadores, que como sistemas abertos, cedo instauraram medidas para combater a pirataria. Chaves de produto com limite de instalações ou vínculo do jogo a contas pessoais são algumas das restrições habitualmente impostas nesta plataforma, mesmo para produtos comprados em formato físico. Assim, com a partilha e revenda já limitadas, foi com facilidade que os jogadores aceitaram plataformas digitais unificadoras que facilitam todo o processo, como a Steam.

Já nas consolas, sistemas fechados onde a pirataria é mais complexa e menos frequente, os jogos em formato físico tem historicamente um valor próprio para além da redenção do software a um utilizador, podendo ser utilizados indefinidamente por tantos proprietários quanto necessário.

A imposição de limites nesta liberdade é assim olhada de forma mais crítica pelos utilizadores de consolas, como bem exemplificou a tempestade de insatisfação que a Microsoft enfrentou quando apresentou os seus planos iniciais para a Xbox One, só amainada por uma reviravolta nas políticas planeadas. Nessa altura em que a Xbox propunha uma consola sempre online, com a capacidade de permitir aos criadores dos jogos o bloqueio da revenda de títulos, a PlayStation respondeu na E3 em questão, com uma política oposta, dando ênfase à liberdade dos jogadores em relação aos seus jogos.

No entanto, a mesma PlayStation, já desde a PS3, coloca o seguinte aviso no verso das caixas de jogos:

Esta informação é reiterada nos Termos de Serviço:

“7.1. O utilizador não pode revender Software Baseado em Disco ou Transferências Digitais, a menos que tenha a nossa autorização expressa e, se a editora foi outra empresa, a autorização da editora.”

Isto leva-nos a uma questão de propriedade, que é respondida nos mesmos Termos de Serviço, e espelha as condições de compra de videojogos em geral: O que estamos a comprar, seja em disco ou digital, é apenas uma licença de utilização:

“6.1. A licença de utilização do Software é uma licença não-exclusiva, intransferível e pessoal de utilização do Software apenas para uso doméstico em Sistemas Autorizados aplicáveis (indicados na caixa do Software Baseado em Disco, na descrição do produto das Transferências Digitais ou ocasionalmente comunicados por nós) e é válida apenas na Europa, Médio Oriente, África, Índia, Rússia e Oceânia.”

Ou nas palavras da Valve em relação aos jogos da Steam:

“(…) a Valve concede, e o utilizador aceita, uma licença não exclusiva para utilizar o Conteúdo e Serviços para uso pessoal e não comercial (exceto se a utilização comercial for expressamente autorizada neste documento ou nos Termos de Subscrição aplicáveis). Esta licença termina com a rescisão (a) do presente Acordo ou (b) Subscrição que inclui a licença. O Conteúdo e Serviços são licenciados, não vendidos.”

Ora, esta questão que pode ser desprezada como uma questão semântica, dá no entanto à companhia fornecedora da licença um poder quase absoluto no controlo do produto face ao consumidor, principalmente nas versões digitais. O término do serviço em si (cenário improvável num futuro próximo, mas a considerar a longo prazo), ou da conta do utilizador à qual estão ligadas as compras, resulta na perda total do investimento, como se vê acontecer esporadicamente, e nem sempre por culpa do utilizador.

Apesar de alguns movimentos de proteção ao consumidor, como a política de devoluções da Steam, com uma versão agora também prestes a ser testada pela Microsoft, e disputas em tribunal sobre a revenda de conteúdo digital, estas cedências voluntárias de direitos implícitas nas compras digitais podem resultar em políticas futuras que afetem até os resilientes compradores de formato físico. Por agora, ainda podemos sem ligação à internet, colocar o Blu-ray de um qualquer jogo de PS4 na consola e desfrutar do conteúdo, apesar de este muitas vezes não representar a sua versão final, graças à cada vez mais habitual prática dos “day-one patches”. Ainda é possível emprestar e vender o jogo, apesar dos avisos passivo-agressivos nas contracapas. Ainda podemos partilhar estas experiências com os nossos filhos em anos vindouros sem precisar de partilhar uma conta pessoal sob o controlo de uma companhia. Mas se a subtil normalização destas práticas de licenciamento restrito continuar a ser aceite através do número crescente de jogadores a abraçar o formato digital, pode deixar de o ser um dia.

O mais provável é não ser uma questão de “se”, mas de “quando”. No entanto, cabe a todos nós enquanto parte da equação, refletir nas consequências das nossas práticas de consumo.

Update 13/08/2018: Mais um caso relevante, onde um utilizador teve a sua conta EA apagada do nada, perdendo todos os seus jogos. Só a exposição pública do problema compele a companhia a esforçar-se na resolução da questão.

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