SÃO PAULO - Atividades de lazer favoritas de boa parte dos jovens do Brasil e do mundo, os videogames e demais jogos eletrônicos estão agora na mira das autoridades sanitárias internacionais. Pressionada por médicos e acadêmicos, a Organização Mundial da Saúde (OMS) deverá passar a classificar o vício em games como um transtorno psiquiátrico.

A proposta está em discussão nos comitês que cuidam da revisão da Classificação Internacional de Doenças (CID), manual publicado pela OMS que traz a definição e os códigos das patologias e que serve de parâmetro para o trabalho de médicos de todo o mundo. A 11.ª edição do documento já está sendo elaborada e deverá ser lançada no próximo ano. Sua versão preliminar lista o transtorno do jogo (ou gaming disorder, em inglês) como distúrbio psiquiátrico. Hoje, por não ser reconhecido como doença, esse tipo de comportamento seria classificado no grupo de “outros transtornos de hábitos e impulsos”.

O distúrbio dos jogos eletrônicos tem características diferentes do transtorno conhecido como jogo patológico (ou gambling disorder, em inglês), doença já incluída na versão atual da CID caracterizada pelo vício em jogos de azar com apostas em dinheiro, como bingos, cassinos e caça-níqueis.

A possível inclusão do gaming disorder na CID-11 foi debatida no World Congress on Brain, Behavior and Emotions – congresso sobre o cérebro realizado em Porto Alegre entre os dias 14 e 17 de junho – e confirmada pela OMS ao Estado.

Em nota, a organização explicou que o tema começou a ser discutido em 2014 após centros da entidade, médicos e acadêmicos expressarem preocupação sobre possíveis implicações à saúde associadas à prática excessiva de jogos de videogame e de computador.

A entidade diz que as consultas e evidências apresentadas desde então levaram à proposta atual de que o transtorno do jogo possa ser uma síndrome “reconhecível e significativa associada à angústia ou à interferência com funções pessoais”.

Prejuízo. Segundo especialistas que atendem jovens dependentes de videogames, a principal característica que diferencia jogadores saudáveis dos viciados é justamente a interferência desse hobby nas demais atividades cotidianas. “A maioria dos jovens joga de maneira tranquila e controlada. Mas entre os que se tornam dependentes, vemos prejuízos importantes, como reprovação na escola, afastamento dos amigos e brigas com a família”, diz o psiquiatra Daniel Spritzer, coordenador do Grupo de Estudos sobre Adições Tecnológicas (GEAT) e palestrante do congresso.

Ele afirma que, embora não haja no Brasil uma estimativa de quantos jovens sejam viciados em games, estudos americanos e europeus indicam que apenas 1% a 5% dos que jogam desenvolvem um comportamento dependente. O problema, afirma ele, é mais grave em países asiáticos, onde a prevalência do problema chega a 10%.

Para os médicos e a própria OMS, incluir o transtorno do jogo na CID-11 facilitaria o trabalho dos especialistas no diagnóstico e tratamento do problema. “Além disso, quando temos uma categoria diagnóstica específica, é mais fácil conseguir apoio das agências de fomento de pesquisa para investigar o tema”, diz Cristiano Nabuco, coordenador do Programa de Dependências Tecnológicas do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas.

Entenda

O Instituto Delete listou sentimentos e ações que podem indicar perda de controle no uso da tecnologia. Leia as dez situações a seguir e veja em quais delas você se reconhece com frequência. Se você se identificar ou reconhecer um parente em pelo menos cinco delas, é possível que haja algum tipo de dependência digital.

Abandono

Fica triste se não recebe ligações ou mensagens ao longo do dia.

Solidão

Usa a internet para evitar a sensação de estar só.

Comunicação

Ignora pessoas ao seu lado para se comunicar pela internet.

Offline

Sente-se deprimido, instável ou nervoso quando não está conectado e isso desaparece quando volta a se conectar.

Direção perigosa

Envia ou consulta mensagens no celular enquanto dirige.

Insegurança

Autoestima baixa quando os amigos recebem mais “curtidas”.

Mundo virtual

Deixa de fazer atividades na vida real para ficar na internet.

Viagens

Já deixou ou deixaria de viajar para não ficar desconectado.

Comparação

Fica triste quando vê nas redes sociais que seus amigos têm vida mais interessante do que a sua.

Relacionamento

Passa por conflitos de relacionamento por ficar muito tempo conectado.