スプラトゥーン2を買ってから主に鮭、時々ガチマで楽しんでいる私だが、先日Twitterにてこのようなツイートを発見し、詳細を調べる内に引用元の記事を発見した。こちらはスプラトゥーン2のオンライン対戦の仕様と、それを理解するための前提知識を非常に詳しく解説した有用な記事である。この記事では、その記事を要約した日本語訳を記載する。

こちらの記事はCreative Commons Attribution 4.0 International Licenseに則って書かれており、この翻訳記事もこれに従う。

前述のクリエイティブコモンズライセンスに従い、改変を加えた点を示す。原文の翻訳、要約に際し、改変を加えた点は以下の通りである。

(日本語要約はじめ)

スプラトゥーン2オンライン対戦の詳細調査

著者 Octobyte | 2017年7月31日 訳・要約 YON

ライセンス : Creative Commons Attribution 4.0 International License

スプラトゥーン2は2017年7月にnintendo switchでリリースされた。新しいタイトルに群がるゲーム競技界隈にとって、スプラトゥーン2は我々が欲していた延命剤になるはずだった。 (中略) Smash ‘N’ Splash *3 以降、私はスプラトゥーンをプレイする意欲が失せてしまった。率直に言って、WiiUのオンライン対戦の酷い体験にうんざりしてしまっていたのだ。

私は、スプラトゥーンに戻ってきたプレイヤー達に悪いニュースを伝えるのではないかと心配している。しかし、スプラトゥーン2に対しあまりにも辛辣すぎると私を非難する前に、私が悪いニュースを伝えようとしているのは善意によるものだと伝えておきたい。何千時間もスプラトゥーンに費やしてきたプレイヤー達と同じくらい、私はこのシリーズに情熱を持っている。辛辣にはなるが、それは私がこの界隈の他の人間と同じくらい、スプラトゥーン2の成功に関心を持っているからだ。(中略)

始めに知っておくべきこと

まず最初に、いくつかの概念を説明したい。ゲームのオンラインの体験がどのように作られるか知らない人は、この節全体を時間をかけて読んでほしい。もしかすると、この記事の理解に影響するような誤解があるかもしれないからだ。今持っている考えや意見は忘れること、これが重要な点だ *4

ping

アップデートレート(更新頻度)

アップデートレートとは、1秒あたりの更新回数 である 。単位はHz *9

*9 1秒あたりにより頻繁に更新情報を送受信することで、プレイヤー達に対し、リアルタイムで正確な情報を与える ことができる

("tick rate"の項から移動した記述はじめ)

("tick rate"の項から移動した記述終わり)

▽本当は上下の丸の速度が同じでないとおかしいので、やや不適切な図である(指摘して頂いたシュート氏に感謝)

チックレート(サーバーの更新頻度)

オンライン対戦のネットワーク処理

ゲーム開発者は自分達のタイトルにオンライン対戦を導入するにあたって、制限なく選択肢を持っている。最も重要なのはゲームに合ったシステムを選ぶことだ。

専用サーバー

ゲーム開発者が自分達で管理する専用サーバーを立てる 方法

メリット

デメリット

コストが高くなる 。特に、プレイヤーのpingを小さくするために各地域に専用サーバーを点在させれば、その分コストが大きくなる。各地域のプレイヤーに自前で専用サーバーを用意させたり、オンライン対戦を寄付金ベースのサービスにすることで費用を緩和できる

全ての プレイヤーから選ばれた1人がホストとなり、サーバー役を担う 方法

初期CoDのオンライン対戦はこの方法を使用していたが、現在は専用サーバーのpingが高すぎる場合のみ使用している

メリット

専用サーバーを用意しなくてよいので、コストを抑えられる。ただし対戦用サーバーは不要だがマッチング用のサーバーは必要

デメリット

ホストプレイヤーが有利になる 。ホストプレイヤー自身がサーバーとなるため、サーバーとの通信ラグが0となり、他のプレイヤーがホストの行動を知るよりも早く、ホストは他のプレイヤーの行動を知ることができる

ホストの通信環境が悪いと更新に支障が生じる 。プロバイダの通信速度が遅かったり、Wi-Fi利用者だったり、質の悪いルータを使用するプレイヤーがホストの場合、遅延やパケットロスが発生する

部屋内の全プレイヤーのIPアドレスがホストプレイヤーにバレる

チートに弱い 。チーターがホストになった場合の対処が難しい

ホストが抜けるとホスト移行のために試合が中断される

ピア・トゥ・ピア (P2P)

プレイヤー同士が他の全てのプレイヤーに対し互いに通信を行う 方法

スプラトゥーン1が利用していた通信方式

1人のプレイヤーがホストとなるが、クライアントホストとは違い、ホストはゲームのコアな機能だけを扱う。たとえばスプラトゥーン1では、ホストはヤグラの制御やガチホコの所有者と位置の確認を担当していた

メリット

デメリット

他のプレイヤー達が誰に対しても同一のpingを有するかどうか確認できない 。スプラトゥーン1では各プレイヤーの自分に対する回線環境が示されなかったので大きな問題になった

チートに非常に弱い 。クライアントホストと違い、全てのプレイヤーが改造版でプレイできる。スプラトゥーン1のチート対策はマッチングサーバーからのチェックだけだったので、簡単にチーターが潜り込めた *16

*16 switchではスペック改善により緩和が期待されるものの、 家庭用ネットに接続しているプレイヤーにホストをさせるという欠点は変わらない

専用サーバーがある場合に比べ、全員が他のプレイヤー全員と通信をするので通信量が大幅に増える (スプラトゥーン2の場合、観戦者2人を含めると9回同じ情報を送信することになる)。しかもほとんどの情報は無駄なので極めて効率が悪く、P2Pはオンラインマルチ対戦には向いていない

スプラトゥーン vs スプラトゥーン2 (省略)

スプラトゥーンのアップデートレートの詳しい測定方法を解説した項。飛ばしても問題ないので省略 *17

スプラトゥーンのアップデートレート (省略)

こちらも飛ばしても問題ないので省略。解析データは次項の画像で出てくる

スプラトゥーン2のアップデートレート

スプラトゥーン2もP2P通信方式を利用 していることが判明

せめてP2Pをローカル対戦だけに留めるべき 。専用サーバーを利用した通信よりも7,8倍もトラフィック負荷が大きい

▽クライアントアップデートレート(青、単位Hz)とサーバーアップデートレート(赤、単位Hz)。スプラトゥーン1,2はP2P通信であり、特定の対戦サーバーが存在しないためサーバーアップデートレート(チックレート)が存在しない *18

スプラトゥーン2のアップデートレートは15.75Hz 。 スプラトゥーン1(26.17Hz)に比べ30%も更新頻度が落ちており、8年前に発売されたマイクラより低い

スプラトゥーン2は、競技性の高いe-sportsゲームになるために必要なシステムを有していない

スプラトゥーン2には専用サーバーが必要

データ通信量

「 ゲーム側の最適化により、前作より送受信する通信量を下げた」と言う 野上氏へのインタビュー を検証した

最終的に25Hz換算でスプラトゥーン1の送受信データは146kbps、スプラトゥーン2は132kbpsとなり、 同環境下では 9.5%しか通信量を削減していない ことが判明

ただし、スプラトゥーン2のアップデートレートは16Hzであるため、実際に送受信するデータ量は80kbpsである

実遅延時間

専用サーバーについて

専用サーバーの導入により、どの程度ゲームが改善されるのか解説する

専用サーバー導入により期待されるパフォーマンス改善

アップデートレートとチックレートの増加

まとめ

スプラトゥーン2のオンラインは、相当多くの点において前作に比べ大きく劣っている。スプラトゥーン2はスプラトゥーン1に比べ30%も更新が遅く、ゲームの仕様はダメージが高くキルタイムが短い武器を不当に優遇している。さらに、後で全く無意味であると証明された大胆な主張のせいで、プレイヤー達はこのゲームに引き込まれてしまった。*23 オンラインマルチ対戦の良好な通信環境は、人々を競技レベルでプレイする気にさせるために、以前よりもずっと重要となっている。もし任天堂がスプラトゥーン2を競技性のあるタイトルにすると固く決心しているなら、2018年に専用サーバーを使えるようにすることに、努力の焦点を定めるべきである。専用サーバー導入により、セキュリティとチーター対策も増強されるだろう。オンラインにおけるチートは前作で大変大きな問題となったため、専用サーバーは任天堂に大きな恩恵を施すだろう。

この新しいゲームのコンテンツは生まれ変わっている。通信環境を改善することで、このゲームは真に熱中できる物に変わるだろう。それまでは、私は気楽に遊ぶことにする。サーモンランだ、さあ行こう。

データリスト

もし生データを閲覧したいなら、Googleシート上にアップロードしてある。

[スプラトゥーン1 | スプラトゥーン2]

謝辞



(日本語要約終わり)



全体要約

スプラトゥーン2は、オンラインマルチゲームに明らかに不向きであるP2P通信方式を前作から引き続き採用している

スプラトゥーン2のクライアントアップデートレートはたったの15.75Hzであり、前作に比べ30%も更新頻度が落ちている

スプラトゥーン2の平均実遅延時間は137msであり、前作に比べ24ms悪化している

スプラトゥーン2をe-sportsゲームにするためには、専用サーバーの設置が必要不可欠である

個人的な意見

スプラトゥーン2は前作よりもオンライン環境が悪化しているというショッキングな内容であり、前提知識に至るまで丁寧に解説されている。switch最大の利点はオフ対戦がしやすいことであるが、switchはオフ対戦でもラグが発生する事例が存在し、*24 スプラトゥーン2は通常8人で対戦を行うため、スマブラよりもオフ会やオフ大会の開催難易度は高い。Octobyte氏が述べるように、オンライン環境の充実がスプラトゥーン2のe-sports化において重要であり、早急な設備の拡充が求められる。