Provavelmente muitos de vocês estão familiarizados com o Masterchef Brasil, reality show de culinária que é um dos maiores xodós do Twitter. Se não estiver, basta saber que a galera faz uns pratos e são julgados em provas de eliminação por três jurados. Um deles é o Erick Jacquin, chefe francês famoso por sua rigidez, seu português deplorável e sua mania de dar carteirada lembrando que é francês. Jacquin não gosta de canela. Odeia, na verdade, e nunca escondeu isso. Dito isso, você acha justo que os participantes evitem canela em seus pratos, ou que sejam eliminados de acordo com o gosto pessoal dele?

Obviamente a pergunta acima é retórica. Jacquin eventualmente se vê obrigado a provar pratos com canela, e deve (ou deveria) a superar o asco pessoal para analisar se o sabor está equilibrado e se a canela ali faz sentido dentro da proposta. Vejam bem, esse é um reality show galhofada de TV aberta onde até o corpo de bombeiros e o CT do Palmeiras já participaram de votação, e mesmo assim espera-se que o trio de jurados se preste a seguir critérios com alguma justiça que vá além da mera arbitrariedade.

Às vezes me pergunto se análises de jogos não deveriam também se esforçar mais nesse sentido.

É inevitável, claro, que o autor de um review acabe usando da subjetividade em algum momento. Não só inevitável como importante. Gosto de textos humanos, que tentem compartilhar não só aspectos técnicos mas também experiência pessoal. É o que diferencia crítica artística/cultural de análise de desempenho (o chamado review “receita de bolo”). Não estou propondo que essas análises não deveriam passar pela subjetividade, mas sim que existem outros fatores além dela que são também cruciais. O mais importante deles: acredito que um jogo, filme, livro, música ou prato do Masterchef deve ser avaliado de acordo com o que ele se propõe a fazer, não com o que esperamos que ele deva fazer. Ou seja, ter a mente aberta para receber essa proposta e conferir se ela está sendo cumprida, gostando dela ou não.

É curioso porque a maioria dos jogadores e/ou escritores lembra com um misto de saudosismo e deboche dos tempos das revistas de games, dos reviews com categorias e notas fracionadas bizarras (“Replay – 8.3”) e dos conceitos vagos que no fim não significavam nada. “Fator diversão”, “jogabilidade fluida”, “gráficos eletrizantes” e similares. Jargões, buzzwords de reviews que se tornaram atalhos para o nada. Quando a pessoa não explica por que raios ela se divertiu ou achou fluida a jogabilidade, e, mais importante, no que essas coisas ajudam ou atrapalham na proposta do jogo, os termos não têm significado algum, apenas isentam o crítico de argumentação.

Por muito tempo pensei que era um problema particular da época, dos anos 90, mas ultimamente, prestando mais atenção na intenção por trás de expressões como “movimentação travada”, “narrativa confusa” ou “controles pouco intuitivos”, vejo que ainda há um bom caminho a ser percorrido.

Para ilustrar, um exemplo recente: Star Fox Zero tem como principal cartão de visitas a junção da série aos controles de movimento do Wii U Gamepad. O jogador precisa olhar para a tela do Gamepad para mirar com precisão, onde ele tem a visão em primeira pessoa do cockpit da nave, mas continua precisando da TV e da visão em terceira pessoa para se situar geograficamente em relação ao cenário e aos inimigos. Essa é a proposta do jogo, o conceito em torno do qual ele foi projetado. A mira poderia ser mais precisa na TV ou a movimentação menos confusa no Gamepad, mas ele foi minuciosamente balanceado para evitar isso, para que o jogador entendesse mesmo que a melhor saída seria alternar o olhar entre ambas as telas.

Há uma infinidade de reviews mundo afora apontando que os controles de Star Fox Zero são terríveis, mas poucos dedicando algum tempo a dizer por que são. Assim como há muitos textos dizendo que os controles são fantásticos e a ideia foi bem executada. Pouco importa quem está certo ou errado e a última coisa que queremos é matar a diversidade de opiniões e abordagens nos textos – eu amo ler textos dos quais discordo, se bem argumentados. O ponto é que muitos dos argumentos giram em torno da expectativa prévia do autor de que o jogo deveria ser diferente, talvez mais parecido com os antigos, em vez de depender do uso da tela ou nos controles de movimento. Não é estimulada a reflexão em torno do jogo em relação à proposta dele, mas sim em torno do que esperávamos que ele deveria ser.

Os “controles terríveis” de Star Fox Zero, a “movimentação travada” de Demon’s Souls, a “narrativa confusa” de Metal Gear Solid 2, a “dissonância ludonarrativa” de Bioshock Infinite: neles está o “fator diversão” do século XXI. Termos que, em si, não significam nada e que raramente vêm acompanhados de uma argumentação congruente que situe o leitor e o faça refletir sobre a proposta do jogo e onde ele se encaixa na mídia como um todo.

Talvez muitos autores não gostem de controles de movimento ou da ideia de usar as duas telas. Pouco importa.

Pouco importa que Jacquin não goste de canela.