Greedy Guns está no Kickstarter e é o primeiro videojogo português a conseguir financiamento através da mais reconhecida plataforma de crowdfunding. Ao longo de mais de dois anos e inspirados pelos shooters 2D de outra década, o estúdio Tio Atum de Afonso Cordeiro, Miguel Rafael e Miguel Cintra, tem conquistado muito público saudosista e merecido elogios pelo mundo inteiro, durante o percurso de criação de Greedy Guns, atualmente um dos estandartes da indústria dos videojogos em Portugal.

Faltando ainda algumas horas para terminar a campanha que já ultrapassou o objetivo inicial das dez mil libras (aproximadamente 12.000 euros) e com a previsão de que Greedy Guns seja lançado para o mercado em dezembro de 2016, o Tio Atum ainda tenta apontar novas metas que incluirá o desenvolvimento do jogo para as consolas de nova geração.

Desde o lançamento desta campanha de sucesso no Kickstarter, conversámos com Miguel Cintra, músico e designer de som do Tio Atum, para conhecermos melhor o projeto e o processo que os levou ao Kickstarter.

Como é que o Greedy Guns surgiu e quem são as pessoas atrás do projeto?

Depois de vários jogos de mobile, sendo que um deles, o Super Bit Dash, teve mais de 2 milhões de downloads, a Tio Atum começou a pensar num título para PC. Sendo os três fãs de shooters 2D à moda antiga, tais como o Metroid, o Contra, o Gunstar Heroes e o Metal Slug, entre outros, começámos a desenvolver o Greedy Guns.

Portanto já trazem muita bagagem. O Miguel Rafael e o Afonso ganharam experiência na Miniclip; e tu, como te iniciaste com a música para videojogos?

Bem, o Miguel Rafael e o Afonso já vinham da GameInvest. Foi nessa altura que conheci o Miguel e que depois de um primeiro encontro em que lhe mostrei umas demos minhas tudo isto começou para mim. Era um sonho de puto, poder fazer bandas sonoras de jogos. Ficava horas a curtir alguns níveis do Sonic 2 só por causa da música.

O chiptune foi uma escolha ou uma necessidade?

O chiptune surgiu de forma curiosa. Tendo a banda sonora do Super Mario Bros., do Battletoads, do Mega Man entre outros títulos da NES sempre na cabeça, um dia, que estava a recuperar de uma operação, fiquei obcecado com a ideia de conseguir fazer tanta música apenas com cinco sons tão simples em simultâneo. Tornou-se um desafio. A pouco e pouco comecei a entrar na linguagem. E tornou-se quase um vício… Entretanto a banda sonora do Greedy Guns já tem bem mais do que chiptune a acontecer, mas está lá sempre o bichinho. E juntou-se a música de dança.

Em Super Bit Dash está presente o ritmo acelerado, com Greedy Guns e pelo seu estilo também requer uma música ritmada. Porque não hardcore ou dubstep, por exemplo? Qual a relação que encontraram entre o jogo e a música que compões para o mesmo?

Muitos temas do Greedy até têm uma componente de dubstep e drum and bass relativamente presente, o que me fez ter que aprender a produzir esses estilos, mas entretanto também se foi aproximando mais e mais do techno.

Isto é um jogo de ação frenética, mas também com muitos momentos de exploração. Por isso a banda sonora precisa da tal aceleração, mas também de temas ou partes mais calmas para criar ambientes contrastantes.

Queremos fazer do Greedy um jogo que venda, que chegue às pessoas e que mesmo tendo um nicho comercial evidente, tem que ter pontos de contacto muito fortes com o público e é aí que a música e a arte também entram. No caso da música, o chiptune e alguma estética retrogaming é a base, mas quis procurar estilos mais modernos que acompanhassem as tendências.

Já podemos contar com a música de Greedy Guns nas tuas atuações ao vivo ou teremos de aguardar pelo lançamento do jogo? E são esses live sets importantes para conheceres melhores os pontos de contacto com o público para quem atuas, tal como são importantes os eventos onde o público tem acesso para experimentarem o vosso jogo?

Há muito pouco tempo atuei no AMAZE Fest em Berlim e acabei por tocar sobretudo temas do Super Bit Dash e uns dois ou três do Greedy Guns. O engraçado é que alguma malta reconheceu o Greedy, porque na projeção de vídeo que tinha para o concerto, havia imagens de um boss já revelado do jogo, o Mother Roll. Para mim é bastante evidente que esta simbiose pode ser muito interessante. É engraçado que no processo criativo deste jogo eu inspirei-me muitas vezes na arte para compor, mas também chegou a acontecer o contrário.

Terem youtubers famosos imortalizados no vosso jogo já estava previsto para a vossa campanha ou surgiu após lançarem a campanha no Kickstarter?

Já tínhamos isto dos youtubers mais ou menos previsto, só não sabíamos ainda era como ia resultar. Neste altura é inevitável e crucial que uma parte muito grande da promoção passe pelo universo dos streamers. E qual seria a melhor forma de fazer isto? Tornar os streamers em bosses dentro do jogo!

E a promoção com os youtubers resultou ou tem resultado como esperado?

Bem, não podemos dizer que não resultou, uma vez que com um número de visualizações tão grande se alcançou uma visibilidade notória. Mas se falarmos do impacto que teve na campanha propriamente dita nem por isso, por uma razão muito simples… O público-alvo destes youtubers…

Portanto com youtubers em questão, o Feromonas e o Venon, não conseguiram chegar a um público interessado no vosso jogo e capacitado para apoiar financeiramente mas centrou-se mais nessa tentativa de fazer chegar a um maior núcleo de jogadores.

Exatamente. É um público que irá querer jogar o jogo, comprando-o no Steam, mas não é um público para dar apoio numa campanha de crowdfunding, tendo em conta a lógica de pagamentos exercida. Isto deve-se claramente à faixa etária que consome este tipo de canais.

É algo que já adivinhávamos, mas ainda assim tentámos também atrair outros youtubers grandes. Estudámos casos de grande sucesso como o Shovel Knight que sabemos que dependeram muito de streamers para alcançar tantas pessoas.

Não ser possível usar o Paypal como método de pagamento tal como no indiegogo, terá algum peso significante para o sucesso de uma campanha?

Tem imenso peso. Há imensa gente que se assusta com o cartão de crédito.

Nem todos têm ou estão dispostos a ter um cartão de crédito. Eu por exemplo não tenho e, por essa mesma razão, assusta-me.

Exato. Isso acontece com imensa gente. Eu próprio não tenho um, utilizo um MBnet.

Sim, há essa solução e pode ser feito com a mesma facilidade (e mais rápido) que transferir dinheiro para uma conta Paypal.

Greedy Guns está há mais de dois anos em desenvolvimento. Quais foram as maiores dificuldades, e num contexto português, que se depararam?

Bem, as maiores dificuldades prendem-se com a opção de um caminho independente e sem investimento externo. Durante a maior parte do tempo de desenvolvimento do Greedy Guns obtivemos rendimentos de trabalho de freelance e dois de nós dão aulas também.

O objetivo desta campanha é justamente poder-se acabar o jogo sem depender de mais trabalho externo até ao fim deste ano.

Mas haver um investimento externo não quer dizer forçosamente perder a independência. Ou achas que poderia comprometer a qualidade criativa? Por outro lado, e porque estiveram noutros países a mostrar o vosso jogo em feiras e convenções, tentaram abordar editoras com algum peso na indústria?

Bem, aqui quando falo em independência, falo mesmo em levar o projeto até ao fim sem acordo nenhum de investimento. Não que não tenhamos posto isso em cima da mesa. Não penso que isso fosse necessariamente comprometer a qualidade criativa. Tivemos e temos algumas editoras de peso interessadas, com quem contactámos nas convenções e não só.

Mas isso são publishers. Temos todo o interesse nisso.

Falando em publishers (editoras), tiveram a Devolver Digital envolvida na apresentação do Greedy Guns na E3. Podes contar um pouco sobre isso?

O nosso jogo tem estado em destaque na Itch.io, onde temos a demo alojada e entretanto eles escolheram 9 jogos para serem representados na E3, nos palcos da Devolver Digital e da XSplit.

Nós já tínhamos tido um contacto anterior com a Devolver, uma vez que já mostraram interesse no nosso projeto. Mas para já, ainda não há nada de concreto para dizer sobre isso…

E haveria neste momento alguma oportunidade para um jogo com a qualidade do Greedy Guns ser totalmente produzido, promovido e distribuído somente a partir de Portugal?

Isso depende muito do número de vendas que se pretende atingir e de onde se quer chegar com o jogo. Um jogo pode ser totalmente produzido por cá, mas quanto à promoção e distribuição, terá um alcance incrivelmente maior se existir um publisher grande envolvido.

Quanto ao interesse do público português, fomos tendo boas surpresas, principalmente durante as convenções (Lisboa Games Week e Comic Con). Acho que vão haver bastantes portugueses a querer comprar o nosso jogo.

E dessas boas surpresas, alguma especial que possas partilhar?

Quando falo em boas surpresas falo sobretudo do entusiasmo de muitos fãs que nos seguem e que voltam sempre ao nosso stand em cada convenção, para ver como o jogo está a evoluir!

Até já temos alguns fãs e cosplayers que nunca falham e que funcionam como excelentes testers para novas builds do jogo.

Gostaria de terminar a agradecer a todos os que nos apoiaram, fazendo uma menção especial a toda a comunidade portuguesa de game dev. Sem todo esse apoio e carinho pelo nosso projeto, o Greedy Guns nunca teria chegado tão longe. E isso comprovou-se, uma vez mais, durante esta campanha.

Frederico Lira, Rubber Chicken