Il manga che si è fatto "grande narrazione". Eroi imperfetti, un finale "vero", una squadra alla ricerca della riscossa: i motivi dello splendore della serie di Takehiko Inoue.

A volte, quando vengo cooptato a insegnare scrittura, mi si chiedono liste di libri da leggere. In genere, e deliberatamente, sparo subito una carrellata di romanzi massimalisti, cose come 2666, Infinite Jest, Underworld o L’arcobaleno della gravità, una terapia convulsivante che può essere facilmente fraintesa (“…questo vuole fare il fenomeno…”) ma che costituisce l’applicazione di un principio banale: tra le prime urgenze di chi voglia darsi seriamente alla scrittura, c’è quella di alzare in modo netto e irrevocabile l’asticella, onde cominciare a pensare a propria volta più in grande, e con ciò, auspicabilmente, allargare il proprio respiro narrativo. Ovvio che nell’assegnare letture agli aspiranti scrittori si possa seguire anche la linea opposta e dare testi brevi in cui le cose vengono fatte in modo semplice e perfetto: se prediligo la prima è perché ritengo che l’insegnamento della scrittura, se mai è possibile, non corrisponde ad altro che all’insegnamento della disciplina.

È una grande narrazione in cui ogni elemento non solo è necessario, ma viene scandito in un contesto di evidenza magistrale, fornendo uno spunto atto ad allargare la portata della storia.

Quando tuttavia giungo a compilare tale lista, vi è un’eccezione che mai manca di manifestarsi. Tale eccezione è Slam Dunk di Takehiko Inoue, manga1 ambientato nel mondo del basket liceale giapponese, uscito a puntate sul settimanale Shonen Jump2 tra il ’90 e il ’96, e poi in trentuno volumetti mensili 3, con picchi di vendita di due milioni e mezzo di copie, il che lo rese, prima che il record fosse battuto da One Piece, il fumetto più popolare nella nazione in cui i fumetti sono più popolari. Non è tuttavia per analizzare le strutture e i contenuti del “prodotto narrativo di assoluto successo”4 che ogni volta mi trovo a suggerire la lettura di Slam Dunk, né soltanto per rimarcare come Slam Dunk sia una “grande narrazione” o per usarlo didatticamente in tal senso – Dumas o Dickens (o, stando più vicini a noi, Breaking Bad) potrebbero essere utilizzati in modo analogo all’interno di un corso. Il fatto è che si tratta di una grande narrazione in cui ogni elemento non solo è necessario, ma viene scandito in un contesto di evidenza magistrale, fornendo ogni volta anche uno spunto atto ad allargare la portata generale della storia. Di più: è una narrazione così grande che, pur rispondendo in modo rigoroso a tutto ciò che ci si aspetta da una serie popolare, e portandola al massimo regime possibile, riesce a volare molto più in alto. Di più: riesce a volare dove vuole nonostante il genere in cui si colloca, le esigenze commerciali e i rigidi parametri editoriali che le sono stati imposti.

Ma andiamo con ordine 5. Un primo punto di forza di Slam Dunk è l’avere in sé topos immarcescibili come il riscatto del paria (solo dentro alla squadra dello Shohoku ce ne sono vari: Sakuragi, imbranato che diventa campione; Mitsui, deviante che diventa anima della squadra attraverso lo spirito di sacrificio; Rukawa, diverso-in quanto-genio che impara a essere altruista; la squadra stessa, che incarna la classica motley crew che arriva a battere la squadra nobile e titolata) e il romanzo di formazione (il che vale per tutti i protagonisti: Sakuragi impara a giocare, Rukawa impara a giocare per la squadra; il titanico capitano Akagi impara che là fuori, alle nazionali, ci sono fior di giocatori più forti di lui, e che la sola cosa che conta è mettersi al servizio della squadra; Mitsui e Miyagi ritrovano se stessi attraverso il gioco). C’è addirittura una narrazione di classe, meno visibile ai lettori italiani ma resa evidente da una serie di dettagli: è chiaro come lo Shohoku, dove sono ammessi capelli colorati, tagli “a ferro da stiro” da teppista e orecchini, sia il liceo pubblico di un quartiere popolare, mentre il “boss finale” Sannoh Kogyo, con le sue camicie bianche e le sue capocce rasate, è un collegio privato collegato a una prestigiosa università, cosa che amplia il discorso di riscatto e redenzione all’intero istituto.

Inoue utilizza come fonte iconografica proprio celebri scatti del campionato maggiore statunitense, offrendo una sponda di realismo al gesto atletico dei personaggi.

Abbiamo poi una fortissima porosità narrativa, una continua vocazione all’apertura: a tutti i comprimari e gli avversari di rilievo è concesso un momento di definizione e backstory, sempre al servizio della narrazione principale; la struttura di Slam Dunk è così porosa che può aprirsi in vertigini di senso e spessore in qualunque momento. Di un antagonista tra gli ultimi ad apparire come Eiji Sawakita veniamo a sapere dettagli biografici che non spettano neanche allo stesso Sakuragi.

Dettagli, questi, che contibuiscono a rinforzare il particolare rapporto col realismo della serie: è normale che, come in tutti gli spokon6, ci siano adolescenti che compiono gesta sportive ben al di fuori della loro portata; tuttavia non si arriva al livello di espressionismo di Captain Tsubasa / Holly & Benji o a quello di tragedia di Attack no.1 / Mimì e la nazionale di pallavolo – niente catapulte infernali o allenamenti con le catene ai polsi, ma “solo” ragazzini che giocano come campioni dell’NBA. Il fatto che sovente Inoue utilizzi come fonte iconografica proprio celebri scatti del campionato maggiore statunitense, oltre a fornire una forte sponda di realismo al gesto atletico, porta Slam Dunk a dialogare con l’idea di basket che normalmente ci portiamo dietro – un’idea non meno semplificata, esagerata, stilizzata e ridotta alle sole funzioni simboliche. Rukawa si muove come Jordan e attraverso di lui ne riverbera in noi l’idea.

Il rapporto con la tradizione manga

In Slam Dunk c’è infine tutto della tradizione del manga sportivo (anche in un sistema di citazioni: impossibile non notare, solo per dirne una, come Shin’ichi Maki, capitano del Kainan, abbia la pelle scura come il Mark Lenders / Kojiro Hyuga di Holly & Benji) ma anche dello shonen in generale e finanche dell’anime d’azione classico. Basti pensare al team titolare: lungi dal classico schema comparse/stelle della maggior parte degli spokon7, qui si va verso il team a cinque: certo, qualunque squadra di basket è composta da cinque elementi, ma quel 5 vuol dire altro se si entra nel campo del fumetto e del cartone animato giapponese: ci parla di squadre a cinque, di Gatchaman e Supercar Gattiger e Vultus V e Cavalieri dello Zodiaco (e anche, per quanto sia doloroso, di Voltron e Power Rangers) il paradigmatico team eroe-smilzo-grosso-bambino-ragazza o la versione ridotta eroe-smilzo-grosso, un’intera categoria concettuale dell’animazione, e in misura minore del fumetto, giapponese, circa la quale rimando al magistrale saggio di Jacopo Nacci L’altro me, e in particolare all’appendice specificamente dedicata alla figura dello smilzo.

Inoue agisce quindi nella piena consapevolezza di contesto e possibilità intertestuali. Del resto lo spokon maturo attingeva già a quest’ambito8, e in Slam Dunk la cosa viene semplicemente resa meno schematica: Takenori Akagi, il capitano dello Shohoku, è il grosso ma anche il leader con funzioni di maestro e formatore; Hanamichi Sakuragi è l’eroe ma anche il personaggio che si assume il carico del comic relief; Kaede Rukawa è certamente lo smilzo ma anche il più forte della squadra (la rivincita dello smilzo!), e se Ryota Miyagi è il bambino, per stazza e per l’essere portatore di astuzia, a Hisashi Mitsui, col suo spirito di sacrificio, non resta che il ruolo della ragazza – ma è anche l’altro smilzo, o lo smilzo potenziale: a un certo punto nella vicenda si assiste infatti a un faccia a faccia Mitsui-Rukawa che equivale a un passaggio di consegne.

Al di là di tali sottigliezze, ogni manga d’azione, dopo una fase che rimanda al Bildungsroman – destinata a tornare ciclicamente con ulteriori fasi di addestramento e acquisizione di nuove tecniche, fino a un’escalation finale tutta azione – è sempre un gioco di specchi e opposizioni: Slam Dunk, anche in forza della natura non solo direttamente competitiva ma anche basata sul doppio livello di ruoli speculari e marcature a uomo del basket, porta tutto questo tanto allo zenit concettuale, trovando anche, nell’assegnazione dei ruoli-archetipo, nuovi livelli di godibilità attraverso l’immedesimazione.

L’eroe è sublimato nella sua nuova rappresentazione, che include la funzione di spalla comica, cosa che gli eroi shonen di un tempo rifiutavano.

Pur all’interno di un preciso schema formale, l’eroe, come già accennato, è infatti qui sublimato nella sua nuova rappresentazione, che include la funzione di spalla comica rispetto a tutti gli altri personaggi. Se gli eroi shonen (e lo spoken ne è comunque un sottogenere, non solo in virtù del target, ma anche per lo strutturarsi per lo più attorno a un’alternanza di scontri e momenti formativi) di un tempo rinunciavano completamente a tale funzione – valgano da esempio il perfettino Oliver Hutton / Tsubasa Ozora così come l’impassibile Ken il Guerriero – le cose oggi sono cambiate: Naruto, protagonista del manga omonimo, e Monkey D. Rufy di One Piece, solo per citare i due shonen di maggior successo dell’ultimo decennio, sono figure di protagonista immediatamente successive a Sakuragi e portatrici in modo ancora più maturo di questa ibridazione, dalle evidenti funzioni empatiche – rispetto a Kenshiro il lettore non può che rapportarsi come a un messia, mentre Naruto/Sakuragi/Monkey siamo anzitutto noi; il Goku di Dragon Ball, in questo, rappresenta senz’altro la figura-ponte: messianico fino al midollo, è però anche un buffo idiota, incompatibile con i mores più elementari del consesso civile. Un simile passaggio, lasciandosi indietro l’eroe già formato in favore di questa nuova figura ibrida di eroe in potenza e spalla comica, permette di combinare in modo efficace il carico adrenalinico delle continue tenzoni con quello emotivo del romanzo di formazione: un ex teppista e incapace patologico dotato solo di una predisposizione naturale allo sport, soltanto attraverso la disciplina e il confronto con altri migliori di lui otterrà la grandezza.

Si deve certo alle caratteristiche di questo iper-protagonista la forza emotiva di Slam Dunk – impossibile, anche all’ennesima rilettura, non emozionarsi nei passaggi chiave della storia, e non farlo fino alle lacrime alla chiusura della partita con il Sannoh Kogyo che chiude la serie – ma anche a un uso calcolatissimo, a volte addirittura spregiudicato, di determinati dispositivi narrativi, in particolare del coro: Inoue lo usa come commento, come strumento per l’infodump, come sponda di identificazione del lettore (continuamente si passa dai personaggi a chi li sta osservando, per poi rientrare nell’azione), e soprattutto amplificatore emotivo, cosa che, anche per la necessità di continuare ad alzare il tiro, porta ben presto i cori stessi a moltiplicarsi: c’è la panchina dello Shohoku, ci sono gli allenatori e le panchine avversarie, ci sono gli spettatori a loro volta divisi in sottocori – il gruppo di amici di Sakuragi, le fan di Rukawa, i teppisti tifosi dell’ex teppista Mitsui –, ci sono finanche i passati avversari dello Shohoku, che si trasformano a loro volta in tifosi quando questo arriva al palco grande delle Nazionali9.

Tutto questo può spiegare perché Slam Dunk è così emozionante, ma non basta a spiegare perché sia così grande. Né sono sufficienti a spiegarlo tecnica e stile – Inoue è un eccellente disegnatore, uno sceneggiatore animato da una naturale vocazione al cambio di punto di vista, un eccellente autore di dialoghi, pure un valido umorista, ma quel che ne esce va in qualche modo oltre. La grandezza di Slam Dunk è in effetti sancita in modo definitivo dalla capacità di trovare la perfezione all’interno di set di parametri non solo fissi ma anche generalmente ostili alla realizzazione di un’opera d’arte: nel piegare la serialità dell’industria del fumetto giapponese alle proprie esigenze, trasformando anche la cornice in motore.

L’industria in Giappone

Per capire come mai ci si esprime in questi termini è opportuno spiegare come funziona la vita di una serie a fumetti in Giappone. In patria, i manga non escono subito in volumetto come da noi, ma in episodi di sedici pagine, pubblicati ogni settimana su riviste di grande formato con molte serie per numero. Ogni settimana, il pubblico è chiamato a indicare, tramite una cartolina allegata alla rivista medesima, le tre serie il cui episodio ha più apprezzato; ogni settimana viene fatto lo spoglio di un campione delle stesse, e stilata una classifica di gradimento. Piazzarsi in bassa posizione anche solo per un paio di uscite consecutive fa sì che il manga venga messo in discussione, che si vaglino proposte di modifica della trama, dei personaggi o addirittura di genere assieme agli editor (a ogni serie è infatti assegnato un editor che la segue da molto vicino); se le settimane di “basso gradimento” continuano, l’autore viene invitato a utilizzare il prossimo paio di uscite per portare la serie a conclusione. È per questo che a volte si trovano in edicola e fumetterie serie composte da singoli volumetti, o che durano sei, otto, dieci numeri: si tratta in realtà di serie che in patria hanno subito tale eutanasia.

Il finale della serie è il capolavoro nel capolavoro: dove le altre serie scelgono di proseguire in tutti i modi, Slam Dunk accetta un finale brusco, crudo e reale.

Solo alla luce di ciò si possono capire fino in fondo alcune scelte narrative di Slam Dunk: se il fumetto ci mette molti numeri prima di entrare nel vivo dell’azione sportiva, caratterizzandosi inizialmente come una commedia liceale a base di sentimenti e scontri tra teppisti, è perché Inoue arrivava a proporre Slam Dunk alla Shueisha in un contesto in cui, dopo vari tentativi abortiti, il basket nei manga era visto come un tabù (giacché, come è ovvio, in un simile contesto di estremo controllo editoriale, anche i temi sono fortemente monitorati e si tende a preferire, sia nelle proposte che nell’indirizzo fornito agli autori, ciò che in un dato momento “va”) e l’autore stesso si è mosso con prudenza – ma anche con efficacia, poiché i primi episodi del manga non sono meno buoni di quelli in cui il campionato di prefettura prima, e quello nazionale poi, entrano nel vivo – prima di introdurre ciò che gli premeva veramente.

È per questo che il finale della serie è il capolavoro nel capolavoro: là dove Captain Tsubasa portava i protagonisti a dei mondiali pullulanti di squadre con un solo campione contro le quali tuttavia il dream team giapponese inspiegabilmente faceva di nuovo fatica, là dove Dragon Ball si esauriva in infiniti scontri con nuovi nemici sempre più potenti e sempre meno significativi, là dove Ken il Guerriero si inventava una seconda serie con personaggi e vicende che contraddicevano quanto fissato nella prima, là dove addirittura un manga d’arte come il Berserk di Kentaro Miura, tra tutti gli shonen forse quello con le più chiare stigmate del capolavoro, sceglieva di disperdere il proprio patrimonio estetico e narrativo mandando il protagonista a macinare inutili e ulteriori orde di mostri prima di stringere verso la conclusione, Slam Dunk riusciva ad affrancarsi dalle costrizioni editoriali di un’industria miliardaria addestrata a mungere sempre la mucca fino all’esaurimento, e imponeva un finale brusco, realistico, sincero. Dopo l’epica partita col Sannoh Kogyo, i ragazzi dello Shohoku sono esausti, completamente spesi, e finiscono per uscire dalle nazionali in un match che neanche viene mostrato, ma solo raccontato nella didascalia di un’unica vignetta: era solo basket liceale, viene a dirci implicitamente Inoue, e l’epica straziante a cui abbiamo assistito, di cui siamo stati partecipi, esisteva, appunto, solo nei cuori di chi l’ha vissuta.

Avremmo potuto veder uscire in edicola cento nuovi volumi con le avventure di Rukawa e Sakuragi nel campionato dell’anno successivo e alle nazionali juniores, con uno Shohoku innervato di nuovi personaggi, magari addirittura un’avventura alle Olimpiadi, e ce li saremmo pure comprati, ma non avremmo mai avuto quella pura gemma di significato che è il ricordo di una breve stagione della giovinezza, fatto sbocciare attraverso una crepa aperta nel contesto editoriale e di genere – e dunque, ecco il dato didattico, anche delle presunte possibilità narrative – in cui la serie stessa andava a collocarsi.

NOTE:

(1) di Slam Dunk esiste anche un adattamento parziale a cartoni animati ma non avendo la stessa portata del manga non verrà considerato in questa sede.

(2) shonen è il termine generico che indica i manga d’azione, sia marziale che sportiva, generalmente pensati per un pubblico adolescente di sesso maschile.

(3) in Italia la prima edizione Panini Comics uscì, in un discutibile ma profittevole formato a volumetti dimezzati – composto dunque da 62 numeri – a partire dal ’97.

(4) chi volesse farlo può leggere l’eccellente Anatomia del best seller di Stefano Calabrese di recente uscita per Laterza.

(5) per chiarire preventivamente il campo a chi non conoscesse l’opera, Slam Dunk racconta la formazione di Hanamichi Sakuragi, da teppista e imbranato a promessa del basket, e l’epopea dello Shohoku, squadra minore di provincia che lo recluta e che anche grazie a lui arriva a farsi onore ai campionati nazionali.

(6) si intende per spokon il sottogenere dello shonen specificamente dedicato ad avventure di tipo sportivo.

(7) si prenda ad esempio Captain Tsubasa / Holly & Benji, dove ogni squadra era composta da una stella (due o tre in quelle davvero forti) e un mucchio anonimo di gregari, o ancora Attacker You! / Mila & Shiro, con giocatrici come Kaori Takigawa a costituire l’unica figura di rilievo delle compagini avversarie.

(8) Benjamin Price / Genzo Wakabayashi è assieme smilzo e antagonista di Holly e Tom Becker / Taro Misaki ne è ragazza e bambino, laddove Bruce Harper / Ryō Ishizaki all’interno della New Team è il grosso e “semplice”, con funzione anche di comic relief), così come Mark Lenders ha un signor smilzo in Ed Warner / Ken Wakashimazu (il quale a sua volta, in una vertigine frattale di rimandi, è smilzo di Benji in nazionale).

(9) ulteriore funzione di ordine corale è l’uso che Inoue fa di tutti gli altri elementi paratestuali a disposizione – copertine, pin-up, addirittura le pagine bianche tra i capitoli, dove aggiunge piccole vignette – per intensificare la familiarità del lettore coi personaggi e con la vicenda.