スペシャルインタビュー

INTERVIEW_日詰明嘉 / Akiyoshi Hizume

EDIT_沼倉有人 / Arihito Numarkua（CGWORLD）

PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

『009 RE:CYBORG』、『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-』と、アニメCG（3DCGによるセル調の表現）を磨き上げ、一般のアニメファンからも熱い視線を浴びるサンジゲンのオリジナルTVアニメ『ブブキ・ブランキ』が現在放送中だ。

▲「ブブキ・ブランキ」プロモーションビデオ | 2016年1月9日（土）より放送開始 @bbkbrnk #ブブキ

そのキレ味鋭く作画と見まごうばかりの映像表現が毎週、まさに現在進行形で展開している。その制作にまつわるお話について松浦裕暁代表取締役社長に伺ったところ、ルック表現の意識から世界に向けてのビジネス展開、そしてデジタル作画時代のアニメーター像まで、広い視座での発言が飛び出した。

＜1＞念願だった自社オリジナル企画

――1月から放送開始された『ブブキ・ブランキ』（以下、『ブブキ』）は、サンジゲン創立10周年を記念した初のオリジナルアニメ企画になりますね。オリジナル企画には以前から関心がありましたか？

松浦裕暁氏（以下、松浦）：はい。考えていました。やはり企業としては自社のIP（Intellectual Property／知的財産）を持ちたいという思いはありました。この規模で人材を抱えていくには、下請けとして仕事を待つのではなく、仕事をつくれる立場にならないと長く続けるのは難しい。同じ仕事をするのであれば自社のIPを持つ仕事を選んだというわけです。



サンジゲンという集団は数人で始めて下請けの仕事を通じて、キャラクターアニメーションというアイデンティティを出してきました。そうした積み上げが『009 RE:CYBORG』（2012）、『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-』（2013）（以下、『アルペジオ』）というチャンスになったわけです。いわば自分たちでチャンスをつくった自作自演な部分はあります。こうなったらいいなと積み上げて結果的に今回オリジナル作品をつくったのは絶妙なタイミングではありますが、そこはチャンスがきたらいつでも挑戦できるよう、積極的にねらってきた結果なのだと思います。

――『ブブキ』の企画はどのようにして成立したのでしょうか？

松浦：実は『ブブキ』は自発的に生まれた企画ではないんです。この作品でアニメーションプロデューサーを務める平澤（直）が当時、別の会社にいて、そこで小松田（大全）監督とメディアファクトリーの田中信作さんらと企画をつくっていたんです。ただ、作画のアニメで成立させるのが難しそうで、3DCGという選択肢を考えたいと相談されたので、僕らも企画開発から参加させてもらうことになりました。しかも当時、小松田さんから『アルペジオ』を観て感激したという、手書きのお手紙までいただいたんですよ。

――熱いお話ですね！ そして『ブブキ』も小松田監督らしさを打ち出してつくっていこうと。

松浦：そうですね。過去をふり返ってみると、20年以上生き残っているアニメってほとんどロボットものなんですよね。でも一方で『ガンダム』シリーズ以外はあまり売れてないという現実もあり、そこは悩ましいところではありましたが、オリジナルでやるならやっぱりロボットアニメをやりたかった。もちろん小松田さんのやりたいことを僕らも聞きながら制作していきました。

――サンジゲンは『アルペジオ』でTVシリーズアニメの制作経験がありますが、そこからの積み上げは？

松浦：もちろんあります。当時スタッフに言ったのは「初めてだし、どうせ僕らはスマートにつくれないんだから失敗してもいいし、転がりながらゴールすればいいんだよ」と。結果的には擦り傷だらけで、現場はすごく大変でしたが（苦笑）。ただ、制作中に放送された話数に対する反応をリアルタイムに見ていたことで、良い物をつくるとお客さんの反応が良いのだと肌感覚でわかったのは、スタッフにとっても大きな経験になったと思います。



それとチームワークですね。ひとりがどんなに良いアニメーションをつくれたとしても、TVシリーズはつくれないとわかったこと。そして、世の中にインパクトを与えるにはやっぱりTVシリーズが一番いいです。それを実現するには組織でつくる必要があり、その過程では、若手のサポートも行なってみんなでつくり上げる必要があります。そうした『アルペジオ』での経験は『ブブキ』にも活きていると思います。

© Quadrangle / BBKBRNK Partners

――『アルペジオ』以降、世間ではセル調3DCGの認知度がどんどん高まっている現状もあります。自分たちがつくっているものがどのように見られているか、世間的な時流といったものは何か感じていますか？

松浦：サンジゲン以外の会社がつくっているセル調3DCGを見ると、大変そうだなぁと思います。会社間も仲が良いので、どのくらいの人数でどんな予算でつくっているかがわかるんですよね。逆に自分の会社の方が見えていなかったりして（笑）。僕らはセルアニメの（アナログの作画的な）ルックでつくっているのですが、これは従来のアニメファンに訴えるルックというだけでなく、リアル系のCGに比べてライティングとかのコストを削減することにも繋がっているんです。そして、その分を造形やアニメーションに費やしているわけです。



現在つくられているスタジオはどこも素晴らしいと思いますが、本当に大変なのはこれからセル調3DCGに参入してくるところでしょう。その会社は否が応でもお客さんから、サンジゲンや『シドニアの騎士』をつくったポリゴン・ピクチュアズと比べられることになります。もし僕に今この状況で新規参入組織をつくれと言われたら尻尾を巻いて逃げちゃいますよ（笑）。そのくらいプレッシャーのかかる状況だと思います。



でも、もしCGでTVシリーズをつくるのであればサンジゲンと一緒にやる方が効率がいいと思います。そこで培うノウハウというものはサンジゲンだけで独占できるというものではありませんから、お互いにメリットはあると思いますよ。

――ポリゴン・ピクチュアズ（以下、PPI）はNetflix（ネットフリックス）を通じて海外市場に向けた配信を行なっていますが、こうした海外の市場についてはどのような考えをお持ちでしょうか。

松浦：海外市場はもちろん重要だと考えています。クリエイティブな話をすると、日本のアニメは世界に評価されているので、日本で売れる作品＝世界で勝負できる作品と考えています。すでに海外配信も行なっているので、事実上、僕らは日本市場に向けてつくり、それを輸出しているという状態です。



一方で別の問題として世界市場に向けてつくるかどうかということがあります。例えば『アナと雪の女王』（2014）のように、世界中の一般的なお客さん（ファミリー層など）に向けてつくる作品とういう方向性もあるでしょう。でもそれが最も難しいんです。



サンジゲンのスタッフがアメリカのスタッフに聞いたところによると、世界で観ている『ブブキ』の視聴者も日本のユーザーと同じように、「CGでこんな画面をつくるのがすごい」と「なぜ作画っぽい画づくりをわざわざCGでやるのか」といった意見に二分されているんだそうです。そう考えると僕らのセル調へのこだわりは武器でもあり、それに偏りすぎてもよくないのかもしれないのかもなと。"このままじゃイカンな"と肌感覚で思ったんですよ。

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