Nati nei laboratori d’informatica nel 1972, nel corso di 40 anni gli eSports sono diventati una disciplina che attira a sé milioni di giocatori e che nel 2018 varrà 2 miliardi di dollari. Gli Intel Extreme Masters di Katowice sono l’occasione migliore per gettare uno sguardo sul fenomeno visto dall’interno.

7 dicembre 1972. All’epoca Rolling Stone costava 60 centesimi di dollaro e in copertina potevi trovare gente come Jeff Beck, Huey Newton o Carlos Santana, nonché articoli che spesso non si limitavano solo a interpretare il presente, ma a indovinare il futuro. Per esempio, sulla cover del numero 123, accanto a un ispirato ritratto del visionario musicista latinoamericano, figurava uno strillo – “The first intergalactic space war olympics” – che rimandava a un lungo articolo di Stewart Brand. Ambientalista, futurologo e inguaribile iconoclasta, Brand è una delle poche persone che fin da subito avevano intuito la natura di quello che sarebbe diventato internet. Il suo articolo, che cominciava con una profezia (“Ready or not, computers are coming to the people”), descriveva la storia di un evento tenutosi nel laboratorio di intelligenza artificiale dell’Università di Stanford poco meno di due mesi prima: un torneo di videogiochi, le prime “Intergalactic spacewar olympics”, appunto. Il gioco in questione era Spacewar!, il premio finale era un abbonamento annuale a Rolling Stone e la locandina prometteva birra gratis per tutti. Stewart Brand – anche se allora non poteva saperlo – stava raccontando la nascita di quelli che oggi chiamiamo eSports.

3 marzo 2016. È la mattina di un giovedì e sono in aeroporto. Mentre siedo su un seggiolino che ha aperto un’ipoteca sulla mia futura scoliosi, mi chiedo se esistano reportage di viaggio che siano iniziati con un volo low-cost da Orio al Serio. Davanti a me siede un tizio che sta ammazzando l’attesa con la Gazzetta: forse, in mancanza di buoni giornali, la crisi dell’editoria potrebbe essere risolta costruendo aeroporti. Mentre trascino le mie occhiaie al Gate 8 ripenso alla telefonata di ieri con Giovanni; entrambi eravamo rimasti d’accordo nel non dare per scontato che tutti sappiano cosa sono gli eSports e, pertanto, di definirli così: sono attività che rientrano a pieno titolo nella lista dei cosiddetti mind sports, una sterminata galassia di discipline agonistiche incentrate sulle abilità mentali; nel caso specifico, i parametri di confronto sono strategia, tempismo e rapidità d’esecuzione, e il mezzo con cui si scende in campo sono i videogiochi. Chissà cosa penserebbe dell’uso della parola “sport” il mio compagno di viaggio gazzettamunito, ma è tardi per chiederglielo: l’aereo è già in volo.

Il 77% del mercato degli eSports è alimentato da sponsor e pubblicità, un giro d’affari che nell’ultimo anno è stato in grado di movimentare la cifra monstre di 578 milioni di dollari.

Katowice è una cittadina dell’alta Slesia di 300.000 abitanti che si adagia tra due fiumi, circostanza piuttosto gradevole in età pre-industriale, ma che in tempi recenti deve aver portato a un’industrializzazione selvaggia, come testimoniano i numerosi fabbricati diroccati che punteggiano il tragitto dall’aeroporto alla mia meta, la Spodek Arena. Il cielo della Polonia è grigio e gli esempi di architettura visti finora non fanno che accentuare la monocromia complessiva. Per converso, il centro della città è un meraviglioso spot contro gli stereotipi post-sovietici, e la cattedrale – un gioiellino dell’Art Nouveau – restituisce al tutto un senso di sacralità che fa a pugni con ciò che ho visto dall’autobus nella mezz’ora precedente. Ma il materiale promozionale che costella le strade mi strappa dall’idillio ricordandomi che nei prossimi tre giorni, in concomitanza con gli Intel Extreme Masters (tappa finale del torneo di eSports organizzato dalla Electronic Sports League, la UEFA del gaming competitivo), la città sarà prima di ogni altra cosa una roccaforte del gaming, presa a noleggio per l’occasione dalla multinazionale di Santa Clara, che ha anche messo in palio un montepremi complessivo di 500.000 dollari. Nemmeno una cifra folle, se paragonata ad altre, ma che proprio per questa sua relativa “normalità” dà la misura del fenomeno in questione.

Il 77% del mercato degli eSports è infatti alimentato da sponsor e pubblicità, un giro d’affari che nell’ultimo anno è stato in grado di movimentare la cifra monstre di 578 milioni di dollari. L’aria che si respira da queste parti emana un misto tra speranza nel futuro e consapevolezza di essere in sella a un cavallo vincente su cui sempre più persone puntano. Gente come Jeff Bezos, il CEO di Amazon che nel 2014 ha sganciato 970 milioni di dollari per l’acquisizione di Twitch – piattaforma di streaming dedicata al gaming, quarto sito web negli Stati Uniti per traffico generato – o come Rick Fox, tre volte campione NBA e attore hollywoodiano, che più di recente ha messo mano al portafogli per dare il suo nome ad un team di League of Legends. Nei quarant’anni intercorsi tra l’articolo di Brand e oggi, gli eSports hanno cessato di essere un fenomeno di colore e si sono trasformati in una disciplina ammantata di quella serietà che solo i soldi possono conferire. Nel solo 2015 il giro di denaro è stato di 747,5 milioni di dollari (quasi 680 milioni di euro) e si stima che entro il 2018 arriverà a sfiorare i 2 miliardi.

Il primo giorno: Danny, la Corea, League of Legends e le groupie

Freddi calcoli, mera strategia imprenditoriale: un mondo radicalmente diverso rispetto a quello che incontro recandomi a Spodek, l’arena che per i successivi tre giorni sarà il centro del mondo del gaming internazionale. Nella sala stampa incontro la persona che condividerà con me oneri e onori di questo reportage, minuziosamente impegnato a fotografare letteralmente qualsiasi cosplayer si aggiri nei dintorni. “È il lavoro più bello della mia vita”, dice, e non ho difficoltà a credergli. Alle sue spalle scorgo un ragazzo coreano che afferma di chiamarsi Danny, un malcapitato la cui unica colpa sarà quella di farsi le amicizie sbagliate – noi– e che da questo momento in poi interpreterà suo malgrado lo stereotipo dell’asiatico saggio. Eccetto lui (e un bizzarro individuo vestito da Kennen di League of Legends seduto a 100 metri dalla nostra postazione), in sala stampa si respira una certa aria di classismo, testimoniata dal fatto che, benché la Pepsi abbia strappato l’esclusiva per vendere bibite durante l’evento, a noi viene servita della Coca-Cola.

Dalla direzione ci comunicano che tutti gli eventi inizieranno alle 12:30 in punto, sicché azzardiamo un rapido giro ricognitivo tra i padiglioni che compongono l’area contigua all’arena. La zona Expo sembra uscita direttamente dalla fantasia di un me stesso appena quattordicenne: ettari interi di quella che un tempo doveva essere stata una cava di periferia sono ora sacrificati sull’altare del retrogaming, della simulazione 3D e dell’anteprima di titoli in uscita. Un’affascinante macchina del tempo che si snoda attraverso l’evoluzione tecnica, un susseguirsi di esperienze che alterna il richiamo di Warcraft 1 su iMac alla stupefacente perfezione grafica dell’ultimo capitolo di Far Cry. Al suo limite esterno si staglia un autobus a due piani color verde-Keith Flint che la Razer ha trasformato nello scenario di un torneo dilettantistico di Counter-Strike trasmesso in diretta su Twitch. In questa parte della struttura si terranno anche dei round collaterali di Rainbow Six – a cui parteciperà anche un team completamente italiano, i dat fLAM3RS – e una competizione femminile, anch’essa dedicata al celebre FPS della Valve.

È nel tragitto che ci conduce al Congress Center – dove a breve partiranno i main event della giornata, StarCraft e League of Legends – che Danny ci parla della sua presenza a Katowice. “Ho speso 4000 złoty di solo biglietto, ma di solito evito di ridurmi all’ultimo istante. Questa è stata un’eccezione”. Racconta che da ormai tre anni segue la carovana della ESL, partecipando a due eventi per stagione. “Quasi tutti in Asia, però questa volta ho voluto farmi un regalo”, conclude sorridendo. Non è l’unico: il numero di concorrenti provenienti dal continente asiatico è infatti sbalorditivo agli occhi dello spettatore occasionale, ma l’appassionato sa che in realtà l’aspetto davvero sbalorditivo è che qualcuno insista a sfidare cinesi, giapponesi e, soprattutto, coreani.

“Spesso si sente dire che in Corea del Sud gli eSports sarebbero una religione. In realtà si tratta di un luogo comune”, spiega Danny. “Esistono persone che non hanno la più pallida idea di cosa sia un videogame, né potrebbero mai immaginare che qualcuno possa guadagnare denaro giocandoci. Certo, abbiamo dei canali tematici dedicati alla disciplina, ma ho come la sensazione che questo fatto da solo abbia dato al mondo un’immagine un po’ distorta del fenomeno”. Da come la racconta, pare che a quelle latitudini la percezione culturale degli eSports assomigli a quella che in Italia abbiamo del poker. Appena mi azzardo a chiedergli le ragioni del (pressoché totale) dominio asiatico, Danny mi lancia un’occhiata soddisfatta e riparte a parlare, stavolta con quella sicurezza tipica di chi ha già risposto infinite volte a questa domanda: “Nel 1997 la Corea ha sperimentato un’importante crisi finanziaria, che l’allora governo del Paese cercò di superare implementando una diffusa rete di banda larga. L’iniziativa non riscosse particolare successo, lasciando l’altissimo tasso di disoccupazione pressoché invariato; in compenso gli internet café si riempirono di giovani annoiati e privi di prospettive lavorative a breve termine che cercavano un modo per tenersi occupati. Ecco, diciamo che questo ci ha permesso di arrivare prima degli altri”.

La composizione dell’audience di una partita di League of Legends non è esattamente come te l’aspetti: le prime file sono monopolizzate da ragazze sotto i trent’anni e dai loro cartelli recanti indiscutibili riferimenti sessuali rivolti ai giocatori. Quando poi sul palco entra Rekkless – al secolo Martin Larsson, AD Carry dei Fnatic, nonché nuovo modello di “persona che vorrei essere” – la platea va in visibilio e fa partire l’erede spirituale di quella deplorevole tradizione che era il Bic acceso sopra la testa ai concerti: l’ostensione dello smartphone. Accanto a me, Danny individua un bel parallelismo tra questi atleti e Jimmy Page, in cui l’abuso di internet ha sostituito quello della droga. Humor coreano. Dalla terza fila in poi, invece, la composizione del pubblico rispetta fedelmente quella di qualsiasi società uscita dallo stato di natura, e lo stereotipato fanatico-sudato-con-maglietta-di-Wolverine è controbilanciato da orde di bambini felici, famiglie e comitive allargate. L’unica vera mosca bianca è data da un individuo che per tutta la durata dell’evento non si toglierà mai la maschera da cavallo di Archie McPhee.

È in questo clima disteso che si consuma l’unica vera giocata degna di nota dell’intera giornata d’apertura: nel primo round di League of Legends si affrontano Team SoloMid – squadra di punta del mondo occidentale – e gli ESC Ever, una compagine coreana che compete in quella che potremmo approssimativamente definire la lega minore del Paese. Come da pronostico, per 34 minuti il team nordamericano domina l’incontro, ma al trentacinquesimo minuto gli Ever azzeccano un team fight perfetto e mettono a segno il più classico degli upset. Il pubblico accoglie il rovesciamento come una Cinderella Story hollywoodiana e prorompe in una calorosa ovazione.

Il resto della giornata scivola via senza eventi degni di nota, ma quando la Spodek Arena chiude i battenti sono le 3:25 AM: qualunque sia l’opinione riguardo il mondo del pro-gaming, è evidente che una simile partecipazione non può che essere un inno allo sport.

Il secondo giorno: il darwinismo di Starcraft, l’agonia degli RTS e CounterStrike

Benché sia solo la seconda giornata, è già tempo di finali: il che spiega l’enorme affluenza di pubblico, nettamente superiore rispetto a quella del giorno prima. Oggi è sabato, giorno in cui nel resto del mondo si omaggia il brodo di pollo ma che qui è interamente dedicata ai Real Time Strategy e ai First Person Shooters. Va precisato che gli eSports non sono tutti uguali: essi vengono convenzionalmente suddivisi in macro-categorie concettuali, composte sulla base delle caratteristiche principali dei singoli videogiochi: Counter-Strike e Rainbow Six, per esempio, sono FPS; StarCraft è un RTS (strategico in tempo reale); League of Legends e il neonato Heroes of the Storm sono invece dei MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Queste tre categorie sono quelle più diffuse, nonché quelle rappresentate a Katowice, ma va da sé che ve ne sono innumerevoli altre, la più nota delle quali – quella dei picchiaduro uno VS uno alla Street Fighter – è stata resa celebre da questo video:

Tornando a noi, nel primo pomeriggio si gioca la prima delle due finali, quella di StarCraft: l’atmosfera non è quella delle grandi occasioni e un’arena semideserta restituisce plasticamente l’idea dello scarso interesse che il mercato nutre nei confronti del titolo Blizzard (ad affrontarsi ci sono il coreano Polt e il norvegese Snute, che in semifinale è riuscito a sconfiggere Hydra, il dio coreano degli Zerg: il derby in famiglia è dunque saltato). Danny mi spiega che la scarsa affluenza di pubblico non è un caso: gli RTS stanno lentamente, ma inesorabilmente, morendo a causa dell’altissimo livello di complessità raggiunto e di una curva dell’apprendimento arrivata ormai al punto di non ritorno. Si tratta di una sorta di darwinismo videoludico in grado di regolare l’obsolescenza di una competizione e di farla evolvere verso nuovi standard sempre più difficilmente raggiungibili, e ciò si traduce in una soglia di sbarramento all’ingresso delle competizioni troppo alta, che rende impossibile il confronto tra nuovi arrivati e mostri sacri della disciplina.

A pensarci, la perfezione è una variabile inesistente negli sport prettamente fisici: perfino il più dotato dei nuotatori avrà bisogno di decenni di allenamento prima di acquisire la giusta armonia tra forza fisica e pulizia di esecuzione, ammesso che arrivi mai a tale condizione d’equilibrio. Nel caso dei videogames, il numero che l’atleta è chiamato a prendere è incardinato entro dei limiti fissati dalla complessità tecnica disponibile agli sviluppatori, circostanza che limita sensibilmente il peso dell’arbitrio umano, rendendo accessibile il concetto stesso di perfezione. Quelli che ho di fronte sono atleti in grado di allenarsi per dieci ore al giorno, tutti i giorni, la perfezione la indossano con stile e sobrietà. Tanti piccoli Prometeo, talmente insolenti da aver reso l’azione di rubare il fuoco agli dei una competizione professionistica. Ma come per ogni cosa, persino il fuoco smette di essere una risorsa se diventa monopolio di una ristretta cerchia di individui e così l’asticella per entrare in questo mondo si è fatta così alta da scoraggiare tutti gli altri.

Per la cronaca, alla fine a portarsi a casa il titolo di campione – vincendo per quattro a due un incontro al meglio dei sette – sarà Polt, che si troverà a sollevare il trofeo davanti ad una platea esaurita in ogni ordine di posto, ma composta perlopiù da spettatori impazienti di assistere alla finale successiva, quella di CounterStrike. A contendersi la tappa sono rimasti i Fnatic – organizzazione svedese con il vezzo di essere il miglior team nella storia della specialità – e i Luminosity, una strana joint venture brasilo-canadese che se fosse un ristorante fusion vorrei provare.

Esiste una legge non scritta, su internet, una di quelle che impari solo dopo aver compulsato un numero di volte sufficiente il video “Leave Britney Alone” su YouTube: il vero motore di tutto ciò che avviene nel web è l’odio. Se vuoi essere sicuro di avere un seguito, devi riuscire a generare odio, o perlomeno il suo fratellastro scolarizzato, la rivalità.

Non so se sia un retaggio figlio della componente online della disciplina oppure una semplice dinamica sportiva, ma durante la finale di CounterStrike, per la prima volta, scorgo un sano accenno di rivalità sugli spalti. Cori, urla, tensione. Il pubblico è compattamente avverso ai Fnatic, rei di aver eliminato ai quarti di finale il team di casa, la Virtus Pro. I favoriti non sembrano tuttavia dar peso al tifo ostile e vincono in scioltezza i primi due round (la finale è al meglio dei cinque round da 30 partite ciascuno), aggiudicandosi il terzo ai supplementari, con un’incredibile rimonta e un parziale di 18-3 che permette loro di potersi fregiare del titolo di campioni, una volta ancora.

Il terzo giorno: ancora League of Legends, finali, rivalità e molti contrasti

Il terzo giorno dell’IEM è qualcosa di molto simile a un’enorme festa, un clima che fino a questo momento la mia mente aveva sempre e soltanto associato all’ultimo giorno di scuola delle medie. I caldi colori del legno della sala stampa iniziano sfiorire, privati poco a poco delle luci a led emanate dai dispositivi elettronici che fino a ieri sera la facevano da padrone. È domenica e la maggior parte degli addetti ai lavori sveste i panni dell’inviato e si fa tifoso. Perché il mondo degli eSports è fatto anche di questo: volontari che scelgono di sospendere la propria vita e le proprie abitudini per tre giorni, inseguendo la propria passione. Una veloce conferenza stampa di ringraziamento viene organizzata attorno a mezzogiorno, mentre nel primo pomeriggio si disputano le finali di Heroes of the Storm, nel prevedibile disinteresse generale. Ma l’evento principale è ovviamente la finale di League of Legends in programma tra gli SK Telekom, team coreano con all’attivo due campionati del mondo e un torneo All-Star, e i Fnatic, freschi vincitori di CounterStrike la sera prima.

La gente affluisce verso l’arena disponendosi in file ordinate e geometriche da ormai tre ore, una razionalità riconducibile alla meccanica praticità di chi è abituato a pensare in termini di teoria dei giochi. In sala stampa un brusio di fondo accoglie la notizia dell’esistenza di un after party vietato ai giornalisti, contingenza che compatta i presenti sulla mozione autoconsolatoria “sarà una festa piena di adolescenti brufolosi che sorseggiano Pepsi”. Quello che però mi turba, ben più della festa a cui non potrò andare, è che nei miei appunti ho descritto i grandi numeri, la passione, la componente umana: tutte cose concrete e significative, eppure sento di aver mancato il punto, di essermi perso un intero filone narrativo. C’è qualcosa, in quello che ho visto, che cozza con tutto il resto.

La mia riflessione è interrotta dall’elaborato rituale di presentazione dei contendenti, che tradisce l’inconfessabile predilezione che questo mondo nutre nei confronti di League of Legends. I componenti del SKT vengono presentati uno ad uno e i loro nomi rimbalzano da un maxischermo all’altro, accolti puntualmente da vivaci boati. Boati che per un attimo si tramutano in silenzio, finché questo che lascia spazio a un coro: “Virtus Pro! Virtus Pro!”. I Fnatic hanno fatto il loro ingresso e tra la folla spuntano delle bandiere polacche.

Un giocatore che si affaccia e arriva nel mondo del gaming, qui da noi lo prenderà come un passatempo. Anche se ha il talento e la predisposizione ad arrivare in alto, non ha quella cultura attorno.

“Contrasti”, ecco cosa mi stava sfuggendo! Per esempio, qualche giorno prima aveva fatto molto discutere la storia di un gamer greco, tale FORG1VEN, che aveva annunciato il prematuro ritiro dalle scene a causa dell’incombere della leva militare. Un’esigenza novecentesca che metteva la parola fine su dinamiche figlie dell’internet due-punto-zero. “Contrasti” come quelli generati dalle leggi sull’immigrazione statunitense, che negano il visto a chi si sposta per motivi di lavoro se questo lavoro ha a che fare con il “giocare ai videogiochi”. “Contrasti” come quello a cui sto assistendo a Katowice, l’esibizione di un orgoglio nazionale sobrio ed educato, ma comunque così distante dal Villaggio Globale entro i cui labili confini si svolge la vita di chi tutto questo lo fa per mestiere.

I contrasti io li ho sottovalutati per tutto il tempo, fin dall’inizio. Fin da quando – ancora in Italia – mi era capitato di parlare con Edoardo “vANEZ” Cassai, uno dei nostri gamer più rappresentativi in Europa, cui avevo ingenuamente chiesto quali fossero i problemi del movimento italiano. “È un problema culturale, quasi di tradizione”, mi rispose. Poi, facendosi più serio, proseguì: “Un giocatore che si affaccia e arriva nel mondo del gaming, qui da noi lo prenderà come un passatempo. Anche se ha il talento e la predisposizione ad arrivare in alto, non ha quella cultura attorno, non ha il sostegno di amici e famigliari. Nulla che possa permettergli di arrivare ai massimi livelli”. Avevo intuito cosa volesse dirmi, ma non avevo avuto la forza di andare oltre.

Quando riesco a ridestarmi dal flusso di coscienza, la finale è praticamente agli sgoccioli. Gli SKT – se sono in buona – non hanno rivali al mondo, oggi lo sono: vincere il primo IEM della loro storia diventa poco più che una formalità. Ma questo non importa più.

Per tutti i 15 minuti di taxi che mi separano dall’albergo, l’uomo al posto di guida non mi rivolgerà la parola. Nell’austero mutismo dell’autista, e circondato dal silenzio della periferia, non riesco a non ripensare ai contrasti. Penso alla mia prima immagine di Katowice e a quanto quei casermoni che sfilano ai miei lati stridano con il centro della città. Penso alla cattedrale Art Nouveau e ai banner pubblicitari della ESL lunghi 100 metri. Penso che il mondo degli eSports abbia una splendida superficie patinata, ma che alla fine soffra della stessa maledizione che affligge tutto ciò che nasce da internet, quella reazione di rigetto che la società reale non ha mai smesso di produrre. Penso che il mondo del gaming – in particolar modo il mondo del gaming italiano – non sfugga a questa regola.

Arrivo a destinazione, l’automobile accosta a pochi metri dall’ingresso. Dallo specchietto retrovisore scorgo il volto del tassista contorcersi in una smorfia contrariata per qualche secondo, giusto il tempo di ruotare il collo e abbozzare il più verosimile dei suoi sorrisi: “Il tassametro è guasto, dev’essersi riavviato. Il passaggio lo offro io”.

Lascio Katowice con la consapevolezza che esistano due mondi paralleli – uno online e l’altro offline – governati da dinamiche agli antipodi e molto più distanti di quanto li considerassi fino a tre giorni prima. Due mondi che si temono, guardandosi in cagnesco e tracciando l’uno i confini dell’altro. Appena tornato in Italia decido di contattare la GEC – Giochi Elettronici Competitivi, settore sportivo di ASI che da qualche anno lavora instancabilmente per promuovere la cultura del gaming nel nostro Paese. Mi dicono che tra i loro tanti progetti c’è quello di conciliare il rapporto tra videogames e attività sportiva, tra il mondo online e quello offline. E che da ottobre 2014 ogni videogiocatore è tutelato alla stregua di qualsiasi sportivo dilettantistico. La cosa bella dei contrasti è che qualche volta nascondono delle differenze talmente impercettibili da sembrare solo due modi di dire la stessa cosa.