１周年を迎えた『アズールレーン』の運営会社「Yostar」社長、李衡達氏にインタビュー！

2017年9月14日に運営が開始された海洋シューティングRPG『アズールレーン(以下、アズレン)』は、ついに１周年を迎えた。記念イベントやコラボイベントが開催される中、運営会社「Yostar」の社長である李衡達氏が激務の合間を縫ってインタビューに答えてくれた。李氏と「Yostar」が突っ走ったこの1年と、2年目以降の『アズールレーン』について、貴重なお話を伺うことができたので、ここに掲載させていただこう。

1年前はお金もない、人もいないという状態でした



▲「Yostar」社長、李衡達氏

――2017年9月のサービス開始からはや1年。本当にいろんなことがあったと思います

李衡達(以下、李) もう１年経ったんですね。時間が過ぎるのが本当に早かった……。ソーシャルゲーム業界は本当に競争が激しいですし、毎日新しいタイトルがバンバン出てきます。

目まぐるしく状況が変わっていく中で、多くのユーザーさんが『アズレン』を選び、遊び続けてくださっているのは本当に嬉しいです。

――リリース直後の突然のブレイク。これは予想できていたのでしょうか？

李 リリース前から『アズレン』は日本で絶対通用するポテンシャルがあるタイトルだと信じていたのですが、あれほどの大ブレイクは正直予想もしていなかったです。最初の見込みでは、10人くらいいれば運営できるだろうと思っていました。

なのでリリース前は社員4人、アルバイト2人の合計6人しかいなかったのです。これがもう大きなミスでした（笑）。あのころはお金もない、人もいないというなにもない状態でした（笑）。

――えっ!? たったの6人であのブレイクに対応していたのですか！

李 全員が朝から晩まで一生懸命働いていましたね。ブレイクしたのは本当に嬉しかったのに、肉体的には追いつかない状態が年末くらいまで続きました。

幸い今年に入って人員の確保もできたので、今はアルバイトも含めて28人の規模になりました。かなりキツかったんですけど、うまくチャンスとして活かせたのじゃないかなと（笑）。

――会社の規模もかなり大きくなったのですね。

李 人員が増えたおかげでオフラインのイベントもある程度運営できるような体制になりましたし、インフラ面に関しても大分強固になりました。スピード感も効率も1年前と比べると大分成長しているんじゃないかなと思います。

それに『アズレン』のおかげで、日本のいろいろな企業さんやクリエイターさんとつながりもできました。業界内の皆さんには結構好意的に受け入れられているので、少なくともソシャゲ業界の中では自分たちの努力がある程度認められているんじゃないかと思います。

「なんかぶっ飛んでるけど面白いことをやりたい！」



▲9月15日から17日までベルサール秋葉原にて１周年イベントが開催された



――今では1周年イベントも含め、リアルイベントも多数展開していますね。

李 「なんかぶっ飛んでるけど面白いことをやりたい！」というのが自分というか「Yostar」の方針です。『アズレン』にはサブカルチャーのコンテンツとしてまだまだ深く掘り下げていけるポテンシャルがあります。

とはいえ基盤となっているのはゲームそのものなので、リアルイベントに力を入れすぎてゲームがおろそかになってしまったら本末転倒です。うまくバランスを取って展開しつつ、各種諸々の面白いことをやっていきたいと思っています。

――夏には初めてコミックマーケットにブースを出しました



▲夏コミのアズレンブースの様子



▲裏にはスーパーカーの痛車も



▲その横には新作タイトルの『アークナイツ』の展示も

李 じつは自分は一般参加者として8年間参加しているんですよ。今回の夏コミは「予算は置いといて、僕がユーザーだったらこういう風にやりたい。楽しければそれでいい！」というコンセプトでした。我々も楽しめてユーザーさんも楽しめて、スタッフさんも楽しめる場を作り上げるのが一番いいかなと。

コミケ当日はブースの設営にも参加していたので買い物にも行きたかったのですが、「ブースにいてください」と言われたのがちょっと悔しかったですね。それでも3日目はちょっとだけ抜け出して薄い本を買いに行きました（笑）。

――コミケのベテランだったんですね。しかも当日買い物にもいってらっしゃると（笑）。

李 今回は「Yostar」のブースに大勢のユーザーさんに来ていただけたので、本当にありがとうとしか言いようがありません。自分も一般参加者として目の前で品物が売り切れるという経験をたくさんしているので、「午前中に品物が売り切れました」というのは我慢ならないんです。なのでちょっと多めにグッズは作りました。ただ、自分を含めて社内の人間はコミケだけ異常に経験豊富なので、物販の予測は大体できるのですが、これから開催される自社イベントについてはちょっと心細いです。。。

――ユニコーンといいセントルイスといい、大変に攻めた絵柄だったと思います。



▲セントルイスの抱き枕カバーは完売となった



李 こういう商品は中国では出せないから、絵師の先生がちょっと羽目を外してくれました（笑）。最初にラフをいただいたときに「ここまでいきたいけど大丈夫ですか？」と聞かれたので、「大丈夫。もっとおっぱい露出しようぜ！」と返答しました（笑）。

――抑えるどころか背中を押したんですね!?

李 こちらも羽目を外しました。長年やりたくてもできなかったことを実現できるというのも結構うれしいことでしたね。

――痛車の展示も注目を集めました。



▲夏コミに展示された痛車



李 あれは仲がいい「plusone」という会社から好意でお借りしたものなんです。絵は専用に描き下ろしました。１周年イベントでも再展示させてもらったんですが、今回はグッズも用意させてもらいました。



▲１周年イベントで販売されたレースクイーンタペストリー



――１周年イベントではポルシェをライブラッピングしました。これは正直驚きました。

李 イベントで買い物が終わったあとに何もないと寂しいじゃないですか。もうちょっとその場の雰囲気を楽しんでもらうために面白いことをやりつづけたかったんです。

――これは冬コミも期待していいのでしょうか？

李 申し込みは済ませましたので、もし受かったら攻める気持ちはそのままに、別の面白い商品を企画しようと思っています。

Live2Dの衣装を作るのには一か月かかるんです

――李社長ご自身は、『アズレン』のどんなところがお好きですか？

李 自分はまるくてかわいい生き物が大好きなので、SDキャラが気に入っています。開発の「Manjuu」さんと「Yongshi」さんがかなり凝った作り込みをしてくれているんですよ。



▲SDキャラの可愛らしい動きはキャラクターの魅力に一段と深みを与えている



――最近は”動く”Live2Dの衣装が増えていますが、反響はいかがでしょうか？

李 基本的には好意的な反応が多いです。でも、1つの衣装を作るのに担当者1人が張り付いて、１か月はかかるんです。人的リソースはかなり食いますね。

いちユーザーとしての個人的な意見としては毎月5つくらいポンポンポンポンと出してもらえると嬉しいのですが現状では難しいですね。なので、静止画の衣装も出していきます。

――この夏には大変に素晴らしい水着系の衣装が大量に実装されました。

李 『アズレン』の夏は9月では終わりませんよ？ 去年は秋までやりましたからね。ダンケルクはものすごい反響がありました。ドイッチュラントもあの肉付きはたまらないですね。あのボディラインは反則です（笑）。



▲肉感的な曲線美をこれでもかとアピールしている



――やせ形に見せておきながら実はむっちりとしたボディでしたからね。

李 ピンポイントで性癖を攻めてくるんですよ。

――最近はTony氏のように日本人の新しい絵師も参加しています。



▲軽空母セントーを描いたTony氏は過去にさまざまな作品でキャラクターをデザインしている



李 中国のオタクはいろんな意味でTony氏にはお世話になっていると思います（注：Tony氏は数々のアダルト作品を手掛けている）。今までソーシャルゲームで絵を描かれたことはないそうなので、そこが一番おいしいところだったと思います。

――今後も日本の絵師さんを起用していくのでしょうか？

李 Tony氏にもかなり好意的に接していただきましたし、今後もいろいろな方にお願いしたいと考えています。

ユーザーサポートに感謝のメールが届くことも

――李社長のお話からは、徹底的なユーザー本位の姿勢が感じられます。

李 普段私たちの目に入るのは、モニター上に映し出されたユーザーの行動の分析や数字、グラフの類です。ユーザーの情熱に火をつけるのはどうすればいいのかと常に考えて行動していますが、ユーザーさんの笑顔を直接見る機会というのはあまりありません。

ですからネット上の評判を見たり、カスタマーサポートに届いた感謝のメールに目を通したりしていると「ああ、この仕事をやっていてよかったなあ」と実感が湧いてきたりしますね。

――ユーザーサポートに感謝のメールが届くんですか！

李 ユーザーさんが何か困ったことに遭遇しているときに我々が対応したら、「運営さんありがとうございます」という感謝のメールをたまにいただくことがあります。

ソーシャルゲームの運営をやっていると、ユーザーさんをただの数として認識してしまいがちになりますが、Yostarとしてはこの状況は好ましくないと考えているので、こういったユーザーさんとのコミュニケーションを大切にしていきたいと思っています。

アニメ化は去年の秋から進んでいました



▲9月15日の1周年イベント内で発表されたアニメ化

――いよいよ２年目を迎える『アズレン』ですが、一周年イベントでアニメ化が発表されました。アニメについてはいつごろから動いていたのでしょうか？

李 去年の秋にブレイクした直後ですね。アニメは準備期間が2年くらいかかるので、早めにやらないといけないんです。

――シリーズ構成は「ニトロプラス」の鋼屋ジンさんが担当します。

李 まだアニメ化の話が出る前から、「もしアニメ化するなら、脚本はジンさんがいいな」と勝手に思っていたんです。そうしたらいざアニメ化というときに、本当にジンさんが手を上げてくださったんですよ。

僕は『デモンベイン』シリーズが大好きなので、ジンさんが作り上げる世界観ならきっと素晴らしいものができ上がると期待しています。制作を取り仕切っているのは東宝さんですし、他のスタッフさんも素晴らしい方が揃ってくれたと思います。

――新作の『アークナイツ』の方はどのような状況でしょうか？



▲Yostar社の受付には『アークナイツ』のポップが置かれている



李 先日、中国で2回めのβテストを終了しました。自分で言うのもなんですが、よくできていますよ。HyperGryphさんの開発陣はクオリティを徹底的に追及しつつ、ソーシャルゲームの可能性にチャレンジするという志を抱いているのでかなり面白いです。あとオシャレ（笑）。

もう1回テストをしてデータの微調整やコンテンツを追加する予定です。

――リリース時期はいつごろになるのでしょうか？また日本へのローカライズは？

李 みなさん一番関心を持っているところですよね。ローカライズの作業は開発と並行で行っています。『アズレン』とはスタイルも世界観もまったく違うので、我々としても心の準備が必要ですし、どのように運営していくのか課題となっています。まだはっきりしたことは言えませんが、そんなに発表は遠くないでしょう。

――最後に、ユーザーのみなさんへメッセージをお願いします。

李 みなさんのおかげでにぎやかな初年度を送れました。ありがとうございます。来年もアニメも含めていろいろと取り組みたいと思っていますのでご期待ください。新作もありますしそちらの方も楽しみにしていてください。

インタビュー、文●早川清一朗

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