Mark Rosewater氏，Magic: The Gathering Head Designer，Wizards of the Coast

左がAkroan Horse，右がAkroan Lion。確かに左のほうが直感的だ

ホラー映画やホラー小説に登場する怪物や恐怖を連想させるカード達

左のカードを右のようにしてはどうか，というChristophe Rush氏の提案

ZENDIKARにおける基本地形カード

ファンによる展開

このムーブメントに公式も乗っかった

Commanderフォーマット用のカードセットも毎年発売されている

MARO氏が脚本家としてクレジットされている証拠写真

Game Developers Conference（GDC）は，コンピュータゲームの開発者が集う場だ。しかし，そこに登壇するのは，必ずしもコンピュータゲームの開発者や関係者だけではない。GDC 2016の4日め（北米時間の2016年3月17日）に登壇した，「 Magic: The Gathering 」（以下，M:tG）の開発者として知られる（以下，MARO氏。M:tGコミュニティにおいて，MAROの愛称で親しまれている）も，そんな一人だ。MARO氏は，トレーディングカードゲームというジャンルそのものを作り，世界中で大ヒットしている Android ）にも大きな影響を与えた，エポックメイキングなゲームデザイナーの一人である。そしてM:tGのリリース以降，20年間にわたって，M:tGだけをデザインし続けている人物でもある。20年間，世界的に大きな人気を獲得し続けてきた作品をデザインし続けたMARO氏は，ゲームデザインに対して，どのような知見を蓄えてきたのだろうか。と題したセッションで明かされた，氏が獲得してきた20の知見をそれぞれ見ていくことにしよう。2006年，M:tGの拡張セット「Time Spiral」において，「Suspend」というメカニズムが実装された。これは「安いコストでプレイできるが，実際にそのカードの効果を発動するには一定のターン経過が必要」という，コストと時間をトレードオフしたギミックである。だが，このギミックを使って召喚されたクリーチャーは，M:tGのルールに従えば「Suspendが解けたターンには攻撃できない」ことになる（召喚酔いというルールが機能するため）。しかしながら，数ターンにわたってテーブルの上に置かれていた（召喚されていた）クリーチャーに対し，「召喚酔いだ」と言われたら，ルール的には納得できても感情的にはどうだろう？かくしてMARO氏は，Suspendを持つクリーチャーに対し，「召喚酔いの影響を受けない」という能力を追加することにした。これによって，カードに記述されたルールは増えたが，プレイヤーはよりスムーズにゲームを楽しめるようになったのである。このように「普通はこうだよね」という常識的な判断に逆らうようなゲームデザインは，プレイヤーに違和感を感じさせてしまう。これに対して，「ゲームに適応できないプレイヤーが悪い」と考えるのではなく，「プレイヤーに寄り添ったゲームデザインに変えよう」と考えるほうが，良い結果が得られるという。「本当に面白いゲームであれば，グラフィックスはチープでもいい」というのは，しばしばゲーマーの間で口にされる。だがMARO氏は，プレイヤーはゲームのビジュアル面（美術面）に対して「適切なクオリティ」を期待する，と指摘した。M:tGの場合，カードのアートワークという面でこの期待に応えており，囲碁のようなアブストラクトゲームにおいても碁石や碁盤は高い美術性を有している。これはまた，機能性の側面からも考えられなばならない。人間の自然な知覚に逆らったデザインをすれば，人はそこで集中力を失い，ゲームの楽しさは損なわれてしまうからだ。プレイヤーは，特定のキーワードやジャンルなどについて，さまざまなメディアを通じて一定のイメージを有してることが多い。吸血鬼や狼男，ゾンビといえば，一般的には「ホラー」であり，そこには「恐怖」がある。ゲームデザイナーはこうした一般的な知識やイメージに乗っかる形でゲームをデザインすれば，プレイヤーに対して調和の取れたプレイ感覚をもたらすことができる。2013年，MARO氏が拡張セット「Theros」をデザインしていたときのことだ。Therosはギリシア神話がモチーフとなっており，それを踏まえたカードがいくつも作られた。「Akroan Horse」もそのうちの1枚で，これは「トロイの木馬」を踏まえたものだった。カードの機能も大変にそれらしく，テストプレイヤーたちはこのカードを大いに気に入った。だが，デザインチームはこのカードをTherosの世界によりフィットさせるため，「Akroan Lion」という名前に変え，グラフィックスも差し替えた（当然，クリーチャーのタイプも「馬」から「猫」に変わった）。その結果，テストプレイヤーは「なぜ猫が兵士トークンを生産するの？」「何が起こっているの？」と混乱してしまった。しかるにカードを再び「Akroan Horse」に戻すと，混乱は収束したのである。このように，多くの人が知っている概念や名前を利用することで，ゲームに対するプレイヤーの理解を深めることができる。M:tGで言えば，「飛行」というクリーチャー能力もこの類例だ。「飛行」を持つクリーチャーは，「飛行」を持つクリーチャーでしか迎撃できない。つまり，「飛行」しているクリーチャーは，「飛行」していないクリーチャーの上空を通過できるというわけだ。言葉遣いや固有名詞は，一見するとフレーバーにしか見えないが，ゲームをより楽しめるものにするにあたって，非常に重要な役割を果たしている。M:tGには，カードアドバンテージという理論がある。簡単に言えば，「たくさんカードを持っているほうが有利」というものだ。これは，M:tGのゲームロジックを支える根底的な理論の一つである。しかし，2001年にMARO氏がデザインした拡張セット「Odyssey」では，「Threshold」というメカニズムが導入されている。これは，「墓地（捨て札置き場）に7枚以上カードがあると，特別な効果を発揮する」というもの。このメカニズムと，「手札からカードを好きなだけ捨てられる」というメカニズムを持ったカードを同時に利用することで，プレイヤーは迅速に強力なカードにアクセスできるようになる。でも，手札を捨ててしまっているから，カードアドバンテージ的には不利だ。なんと，すばらしいジレンマだろうか！しかし，実際に拡張セットをリリースしてみると，このジレンマは不評だった。理論上ではバランスも取れていて，知的で興味深いジレンマになっているのだが，それが必ずしもプレイヤーに「楽しさ」を感じさせるわけではないのだ。これについてMARO氏は，プレイヤーに「楽しさ」「満足感」を与えたいのであれば，知的なレイヤーに働きかけるよりも，情緒的なレイヤーに働きかけたほうが，より良い結果が生まれやすいと語った。2011年にリリースされた「Innistrad」という拡張セットのテーマはホラーだった。つまり，プレイヤーに感じてほしい感情は「恐怖」である。そして，これに基づき，「Innistrad」ではホラーがモチーフとなったカードがたくさん作られ，多くのプレイヤーの共感を得ることに成功した。また，新たに導入されたゲームシステムも，ホラーの王道を感じさせるものだった。これについてMARO氏は，映画やドラマの制作において鉄則とされる言葉を引用した。「映画全体より価値のある1シーンなど存在せず，1シーンよりも価値のあるセリフ1行など存在しない」。つまり，どんなにすばらしく思えるシーンであったとしても，それが映画全体に寄与しないのであれば，そのシーンはカットすべきなのだ。同様にゲームシステムにおいても，それがどんなにすばらしいシステムであったとしても，プレイヤーが楽しいと感じられない，または楽しさと関係のないものであるなら，それは放棄したほうがいいのである。M:tGのアートワークにおいて，（故人）が果たした功績は極めて大きい。だが彼のセンスは，アートワーク以外でも発揮されていた。かつてChristopher Rush氏は，M:tGにおける最も基本的なリソースである「土地カード」に対し，「もっと絵を大きくしてもいいんじゃないか？」と提案したという。その場では否定された意見だったが，MARO氏は2004年の「Unhinged」というジョークカード専用の拡張セットでこの提案を採用。土地カードとして，大きな絵が描かれたカードがリリースされ，これは大きな反響を得た。かくして2009年，「Zendikar」拡張セットにおいて，「Unhinged」スタイルの土地カードが正式採用される運びとなった。想像以上に，この効果は大きかった。これまでも土地カード（基本地形は5種類）には，それぞれのタイプに複数のアートワークが用意されていたが，絵が大きくなることでその「違い」が明確になったのである。これにより，プレイヤーは特定の絵柄の土地カードで統一したり，特別なカードセットの土地カードを使ったりという形で，より「自分らしいデッキ」を作りやすくなった。この「自分らしい」という感覚には，別の意味もある。大まかに言うと，人間の脳は「自分が知っている事物」について，その価値を保証する傾向にある。事実，スーパーマーケットで多数のシリアルが並んでいる棚から1つを選ぶとき，ほとんどの客は「自分が知っている商品」を「良い商品」として選択するのである。一方で，「自分らしさ」＝「自分ならではの選択の結果」という要素がゲームに加わることで，プレイヤーは「そのゲームを自分はよく知っている」という感覚を深める（もちろん，選択を強制してはならないが）。そして，その感覚はプレイヤーに対して「そのゲームは良いものだ」という感覚を醸造する。「Return to Ravnica」ブロックに属する拡張セット「Gatecrash」には，「Totally Lost」というカードが存在する。これ自体はさほど強力なカードではないが，カードに描かれた「Fblthp」というキャラクターは，なぜかM:tGコミュニティにおいて爆発的な人気を博し，さまざまなファンアートやコラージュが作られた。個々の細かな設定そのものが，必ずしもプレイヤーのゲームに対する愛情につながるわけではない。だが，こうした細部はプレイヤーがゲームに愛情を感じる発端となることはある。Fblthpさんは，まさにそのケースだ。M:tGには，さまざまな「フォーマット」がある。フォーマットとは「どんなカードを使用していいのか」（これが主）から「どのようにプレイするのか」までを包括する，メタルールの一種だ。いま最も人気のあるフォーマットの一つが，「Commander」と呼ばれるものだ。そして，このフォーマットはM:tGを制作しているWizards of the Coastが作ったものではない。Commanderフォーマットを作り上げたのは，M:tGの公式トーナメントを支える重要な裏方である審判（ジャッジ）達だった。彼らは日がな一日（ときには数日に渡って），審判としてM:tGの勝負を見守ることになるため，仕事を終えたあとは「M:tGが遊びたくてしかたがない」心境に陥る。そんな彼らが，自分達の最も楽しめるフォーマットとして作り上げたのがCommanderだというわけだ。このようにゲームそのものをカスタマイズできるということは，プレイヤーに対して「このゲームの所有者は自分」という感覚を与える。M:tGの場合，当然ながら「デッキを作る」という作業もまた，ゲームをカスタマイズすることにほかならない。膨大なカードプールから，自分なりのセオリーや好みでカードを選び，1つのデッキを作り上げていくという行為は，単に「デッキを作っている」のではなく，「自分のデッキを作る」という行為だ。それはもはや，プレイヤーにとって，自分自身を表現することですらあるのだろう。M:tGには「コンボ」と呼ばれる概念がある。これは格闘ゲームのコンボとは異なり，複数のカードを組み合わせることで，カード単体では到達できない強烈な効果を発揮させるという考え方だ。20年に及ぶM:tGの歴史と戦略の中で，何度も何度も強力無比なコンボが出現し，トーナメントを荒らしていった。とくに「極めて強烈だが，発見者がほとんどいない奇抜な組み合わせ」で構成されるコンボを中心に構築されたデッキは，日本において「地雷デッキ」と呼ばれ，これまた何度もトーナメントを震撼させた。このようなコンボ（あるいは地雷デッキ）について，MARO氏は「プレイヤー自身が発見できるということに，大きな意義がある」と語る。かつてテレビドラマの脚本家であったMARO氏は，脚本の売り込みにおいて，「相手に対して話すのではなく，相手と一緒に話をしろ」と教えられたという。そうして，買い手側が価値や可能性を「自分で発見した」とき，売買が成立するというわけだ。M:tGもこれと同じく，プレイヤーが自分自身で発見したコンボや戦略は，プレイヤーの愛着を生む。ゲームにその手がかりや可能性を散りばめるとしても，それを発見するのはプレイヤー自身でなくてはならないのである。MARO氏は，M:tGに存在するレアカードについて，Wizards of the Coastの社員にアンケートをとったことがあるという。その結果を今後の開発に活かしていこう，という腹である。だが，そのアンケートに記述された評価を「どう評価するのか」という問題が発生する。10段階でカードが評価されるのだが，誰もが「7」をつけるカードと，半数は「1」「2」，残りの半数は「9」「10」をつけるカードでは，どちらが「良いカード」なのだろうか。正解は，後者である。大事なのは，プレイヤーに「深い感情を抱かせる」ことだ。誰もが「悪くないね。僕は好きだよ」と思うようなものでは，人間の感情を本当に動かすことはできない。たとえ憎悪されることがあったとしても，LikeではなくLoveを惹起しなくてはならないのである。それゆえ，「否定的な反応を恐れてはならない。それよりも，どうしたら“強い”感情を引き起こせるかで悩むべきだ」とMARO氏は指摘する。M:tGには，「Planeswalker」という種類のカードが存在する。とても人気のあるカードタイプで，新しいセットが作られるときには「次はどんなPlaneswalkerが来るのだろう？」と期待が高まる。だが，Innistradブロックの拡張セット「Avacyn Restored」において，事件は発生した。「Tibalt, the Fiend-Blooded」というPlaneswalkerを導入したのである。Tibaltの登場まで，Planeswalkerは最低でも4マナ（リソース4つ）が必要なカードだった。だが，Tibaltはわずか2マナで召喚できる。これは，MARO氏らデザインチームにとって，「低コストで召喚できるPlaneswalkerだってデザインできる」という自負の現れであったという。しかし，プレイヤーの評価は辛口だった。実際，Tibaltは使いにくいPlaneswalkerであり，しかもレアスロットに入るカードだったため，多くのプレイヤーは「こんなレアは引きたくなかった」と嘆くことになったのだ。「ゲームデザイナーとしてエゴは大事だ」とMARO氏は語る。「だが，ゲームデザイナーが仕える相手はプレイヤーであり，自分が楽しむためにゲームをデザインしてはならない」のである。前述したとおり，Unhingedはジョークカードだけを集めた拡張セットである。したがって，公式戦では基本地形カードくらいしか使えない。Unhingedでは，「Gotcha」と命名されたゲームシステムが採用されていた。これは，対戦相手が特定の言葉を口にしたり，動作をしたりしたら，「Gotcha!」と叫んで発動させるものである。なるほど，ジョークセットらしい，ゲームを愉快にしそうな能力と言える。だが，実際に「Gotcha!」をたくさん含んだデッキで対戦すると，プレイヤーにとって最良の選択肢は「勝負の間，一切のムダ口を叩かず，姿勢を崩さず，ただ黙々とプレイし続ける」ことだ。いかにジョークカードとはいえ，これは到底，楽しい体験にはならない。ゲームのルールとは，プレイヤーに対するデザイナーからの「約束」とも言える。デザイナーは「このような選択肢の範囲内で，ルールに従って行動し，勝利を目指せば，たとえ負けたとしても楽しい体験ができます」という提案をしているのだ。それゆえ，その約束を守ったのに楽しい体験が得られなかったとなれば，プレイヤーが怒るのは当然と言えるだろう。もちろんプレイヤーは，デザイナーが意図しないところに「楽しさ」を見出すこともある。それでも，デザイナーはきちんと「楽しさ」をデザインし，それが勝利への道と合致するようにしなくてはならないのだ。ゲームデザイナーを含むアーティストというものは，繊細で緻密な表現を好むことが多い。だが，繊細さが役に立たない状況というものは存在し，人間はときに「どう見たって明らか」なことを見落としたりする。実際，1999年に発売された「Mercadian Masks」では，ブロック特有の新システムに対して，これといった命名をしなかった。その結果，ユーザーからは「どうしてMercadian Masksには新メカニズムがないのか？」という質問が飛び出したという。この「ときには露骨に表現したほうがいい」という方針は，もっと掘り下げることもできる。たとえば「非常にコストパフォーマンスの高いモンスターで，新メカニズムも凶悪」といったカードの場合，あえて「毎ターン必ず攻撃すること」というルールを付加する。すると，最初はルールに従って攻撃を行ったプレイヤーが，その強さを実感したあとでは，喜んで攻撃しにいくようになるという。「攻撃してもいいんだよ？ 強いんだよ？」とほのめかすのではなく，「攻撃しろ！ 強いんだから！」とストレートに訴えることは，ときに有効なのだ。M:tGは多数のプレイヤーを有するゲームであり，プレイヤーによってゲームの楽しみ方は異なる。ここにおいて「すべてのプレイヤーが満足できるカードを作ろう」などと考えてしまうと，結果的に誰にとっても不満足なカードができてしまうことがある。M:tGの場合，カードは無数にある。そのうちの1枚を特定のターゲットに絞ったカードにしても，それだけでターゲット以外をないがしろにしたということにはならない。むしろ，ターゲットをきちんと絞り，そのターゲットが望むカードへと仕上げることによって，トータルでのゲーム体験を向上させることができる。2000年に発売された「Invasion」ブロックには，奇妙なカードが収録されていた。これらは分割カードと呼ばれ，1枚のカードレイアウトの中に2枚の小さなカードが書き込まれている。プレイヤーはどちらかの機能を使うことができた。分割カードというアイデアに対して，Wizards of the Coastの上層部（M:tGのメインデザイナー，を含む）の3名は「良いアイデアだ」と支持した。だが，ほかの社員は「こんなのはM:tGのカードではない」と，猛反対したというのである。しかしながら，分割カードはリリースされるや否や，ユーザーから大いに支持されることとなった。このような経験は決して初めてではない，MARO氏は語る。そして，実はより深刻な問題の顕現でもある。MARO氏によると「20年間，Wizards of the Coastに勤務してきたが，何か新しいことに挑戦しようとすると，『無理だ』『リスキーだ』『ゲームを壊す』と反対する意見が必ず一斉に湧き上がった」という。だが，不思議なことに「ゲームが退屈になりそうな要素については，誰も批判しない」。これについて，MARO氏は「プレイヤーを退屈させることより，プレイヤーに挑戦することのほうを，より恐れる」と分析する。肝心のプレイヤー側から見ると，その評価はまるっきり逆だ。プレイヤーは挑戦を評価し，たとえそれが失敗に終わったとしても，「次は何をやってくれるんだろう？」と期待を抱く。一方で，退屈な思いをしたが最後，最悪の場合はそこでゲームを辞めてしまう。「最大のリスクとは，リスクをまったく取らないこと」なのだ。2000年の「Invasion」ブロックでは，複数色のマナ（複数のリソース）を使ったカード（およびシステム）というものが1つのテーマとなっており，プレイヤーはこれを大いに評価した。そして2005年，「Ravnica」ブロックにおいて，再び多色マナをブロックのテーマにしようということになった。ここで，一つの問題が発生する。どうしたら「Ravnica」を「Invasion」と差別化できるのだろうか。MARO氏は，M:tGの持つ5つの色に注目し，その組み合わせを増やすのではなく，減らす方向でデザインを進めた。「Invasion」ブロックにおいては最大5色の複合まであった多色カードを，完全に2色（つまり最小の多色）へと絞り込んだのである。5色のうち2色を選んだ組み合わせは，全部で10とおりだ。それらの組み合わせに対し，MARO氏はそれぞれ「ギルド」を設定した。これによって，Ravnicaの世界はこれまでにない，高い人気を誇るようになったのである。ゲームをデザインしていると，どうしても仕様は増えていく。デザイナーとしては，仕様を増やせば増やすほど，「ウケる」層が増えるような気がするので，なかなか歯止めをかけるのは難しい。だが，そうして足し算を繰り返した先にあるのは，ゲームとしての破綻であり，プレイヤーはそれを見て戸惑うことしかできない。MARO氏は「どれくらい仕様を足さねばならないのか」と考えるのではなく，「どれくらい何も足さずに済むのか」と考えるべきだと語った。MARO氏は開発者ブログを書いているが，テーマを決めて書く期間と，テーマを決めずに書く期間があるという。このうち，書きやすいのは後者の期間だという。また，ゲームデザインにおいても，テーマを決めてカードデザインしていくときと，とくにテーマを決めずにデザインしていくことがあり，この場合でも作りやすいのは後者だ。だが，ことクリエイティビティという観点に立つと，「テーマが決まっている」といった形で制限が存在することは，より良いクリエイティブに寄与するという。というのも，人間は選択肢が多ければ多いほど，自分がかつて成功した選択肢を，無意識のうちに選んでしまうからだ。これはこれで「成功する確率」としては望ましいかもしれないが，「似たようなものが作られる」という失敗に陥る危険性も高まる。ゆえに，まだスタート地点として選んだことのないところを起点とすることほうが，新しい結果を生み出せる可能性も高くなるのである。MARO氏は，Tumblrで6万4000件近いエントリーを書いており，6万件以上のコメントに返信している。これだけでも莫大な数字だが，オフラインの場においても氏は質疑応答に細かく応えている。そのトータルがどれくらいになるかは想像もできない。その経験を踏まえると，ファンはゲームに何か問題があること，またどんな問題があるかという分析においてはデザイナー以上の能力を持つ。しかし，その問題をどう解決すべきかという点については，まるで参考にならないという。それゆえ，問題点を探り当てる手段として，ファンの声に耳を傾けるというのは非常に重要であり，やるべき。だが，解決策まで彼らに依存してしまうと，非常に良くないことが起こる。これまでの19の教訓は，どこかでつながっている。だから，どれか1つにすがるのではなく，全体を見て組み合わせて考えていくべきだ。実際，今回の講演に向けて，MARO氏は「20年かけて知った，1つの非常に複雑で相互連携した総論的ゲームデザイン論」というタイトルを考えていたという（冗談かもしれないが）。それくらい，これらの教訓は「1つ」のものなのだ。MARO氏が列挙した20（19＋1）の教訓の中には，「同じことを違う言葉で言っているのでは？」と思うものもあるが，その多くは非常に具体的で納得できる。デジタルであれ，アナログであれ，ゲーム制作を志す人にとっては，MARO氏の教訓を座右の銘とする価値があるだろう。最後に，MARO氏は教訓を箇条書きにした画像を見せてくれた。その写真をもって，本稿の結びとしたい。