Méga-PixelsLa plupart des grands succès de ces dernières années durent plusieurs dizaines d’heures. Or seule une minorité de joueurs trouve le temps, ou le courage, de les finir.

« - Tu as bientôt fini ton jeu ?

- Oui, j’ai joué deux heures. Il ne m’en reste plus qu’une centaine. »

Parfois, le jeu vidéo est affaire de patience. Mercredi 16 septembre, le jeu de rôle japonais Dragon Quest VII est sorti pour la première fois en Europe. Il est longtemps resté célèbre pour la longueur de son aventure – 107 heures, selon le site How Long to Beat, qui référence le temps moyen nécessaire pour finir l’aventure principale d’un jeu et finir toutes ses missions annexes. Si Dragon Quest VII est une référence, encore aujourd’hui, il n’est en revanche plus une exception, dans une industrie où la plupart des superproductions s’apparentent à des contrées gigantesques.

Avec la démocratisation des mondes ouverts, les productions à rallonge se sont généralisées ces dernières années. Comptez 24 heures pour finir Fallout 4 en ligne droite, 31 heures pour GTA V, et 46 heures pour The Witcher 3 : Wild Hunt. Et ces durées moyennes passent à respectivement 144 heures, 75 heures et 164 heures pour essorer ces jeux à 100 %.

« Qui a le temps ? »

Et si les jeux étaient trop longs ? Sur Steam, la plateforme de jeu la plus utilisée sur ordinateur, les statistiques publiques révèlent un décalage entre la durée de chaque aventure et le pourcentage de joueurs à être allés au bout de celle-ci, hors missions secondaires : 29,7 % pour Fallout 4, 26,8 % pour The Witcher 3 : Wild Hunt, ou encore 23 % pour GTA V. En moyenne, plus de deux joueurs sur trois ne parviennent pas à la fin d’un jeu entamé. Sans même évoquer le cas de ceux qui renoncent à l’achat d’un jeu en amont, par peur de ne pas trouver le temps de s’y investir.

Le 14 septembre, dans un tweet, le principal site spécialisé français, Jeuxvideo.com, interrogeait ses lecteurs sur les jeux qu’ils avaient trouvés trop longs. Plus d’une centaine de messages ont afflué, autant de cas signalés. « Dead Island, Dieu que c’était long. Les trente heures qu’il a fallu pour le terminer, cela a paru une éternité. » « The Witcher 3 : excellent jeu, mais traîne en longueur. » « Xenoblade Chronicles. Je ne l’ai même pas fini, ça fait quarante heures que je joue et que je me fais plus ou moins chier… »

Fallout 4

Loin d’être anecdotique, cette inflation des temps de jeu pousse de nombreux joueurs, notamment à partir de la trentaine, à faire une croix sur leur loisir. « Qui a le temps de jouer ou la patience de passer dix heures sur un seul jeu ? A part les gosses, je ne vois pas », s’agace un internaute sur le forum de jeuxvideo.com. En 2014, dans un billet savoureux sur la question, un blogueur surnommé « 01010110 » s’amusait même à lister les conditions – fantaisistes – nécessaires à l’assouvissement de sa passion :

« Je vais devoir faire des coupes quelque part. Voyons voir… Pour les livres, ce sera la quatrième de couverture, on se contentera des films du dimanche sur TF1, niveau musique, je vais me restreindre à Fun Radio et aux groupes néo-métal de 1997 à 2003, le “Zapping” de Canal + pour l’actualité, j’arrête aussi de jouer de la basse, j’arrête de m’intéresser à des trucs, j’arrête de regarder “Tellement vrai”, j’arrête Internet, j’arrête d’écrire, je me débarrasse de ma femme et je mets mes gamins dans un orphelinat. Oui, voilà, comme ça, j’aurais pile le temps de jouer aux jeux vidéo. »

Critère consumériste

Pourtant, longtemps, la longueur d’un jeu a été considérée comme un critère essentiel pour mesurer sa qualité. Parfois jusqu’à l’absurde, comme ce test du site Gamekult sanctionnant l’un des titres les plus plébiscités de la décennie, Portal, d’un sévère 5/10, en raison d’une durée de « deux heures à tout casser ». Etrange, pour une industrie qui se dit culturelle : personne n’a jamais songé à noter un film ou un livre en fonction de son nombre de minutes ou de pages.

Le critère est intimement lié à l’approche consumériste du journalisme jeu vidéo, aux grilles de lecture parfois plus proches du test de la machine à laver que de la critique de cinéma. On le retrouve ainsi dès 1991 dans le premier numéro de Consoles +, où le journaliste se félicite : « Il vous faudra un moment avant de voir le bout [de l’aventure]. Encore heureux, vu le prix ! »

Test de Might & Magic, dans le premier Consoles +, en 1991. Capture d'écran

Le critère est resté présent jusqu’au début des années 2010, quand l’explosion du dématérialisé et l’apparition d’une gamme de prix plus souple ont amené les joueurs à reconsidérer la question sous un nouvel angle.

Ce culte de la durée de vie, qui a profondément modifié les mécaniques des jeux en monde ouvert ces dernières années, trouve désormais un contrepoint spectaculaire dans des expériences extrêmement courtes au regard des standards habituels. La réédition du minimaliste Journey sur PlayStation 4 pointe ainsi à 92/100 de note presse agrégée sur Metacritic, et de 8,3/10 de note utilisateurs moyenne, malgré une aventure de deux heures « seulement ».

De même, le cinquième épisode de la série interactive Tales from the Borderlands s’est glissé dans le top 20 des jeux les mieux notés du site agrégatif américain en 2015, malgré (ou grâce à ?) une durée de deux heures également. Ils sont 44,8 % à être allés au bout de ce dernier épisode de la saison, un taux exceptionnellement élevé pour un jeu vidéo moderne. Fatalement, plus les jeux sont courts, plus les joueurs ont de chances d’en voir le bout – sans que cela nuise à sa réception critique.

Ne pas confondre longueur et ennui

Aujourd’hui, les jeux démesurément grands sont surtout l’apanage des éditeurs spécialisés dans les superproductions. Il y aurait une attente, croit savoir l’industrie, pour plus de contenu dès lors que les jeux coûtent 70 €.

« Quand le joueur a un produit dans les mains, il a forcément des attentes vis-à-vis de ce dernier. En fonction du genre de jeu, l’attente sur la durée de vie et le temps investi va changer, resitue Yann Bijou, responsable études utilisateurs au User Research Lab de Paris d’Ubisoft. Je n’ai jamais entendu un joueur dire qu’un jeu était trop long. » D’ailleurs, les extensions de certains jeux, comme Blood and Wine pour The Witcher 3, se vendent très bien, signe que les amateurs de jeux de rôle en redemandent.

Mad Max WARNER BROS. GAMES

Même son de cloche du côté de Yara Khoury, ancienne productrice Dead Space 3 et Battlefield Hardline pour le compte d’Electronic Arts, interrogée sur la spécificité des jeux dits AAA, « des jeux avec des budgets de production importants, de l’ordre de plusieurs dizaines de millions d’euros, et de plus en plus, on intègre dedans les attentes des joueurs en matière de durée de vie ».

Les critiques sur celle-ci relèveraient quant à elle d’un malentendu. « Il faut prendre du recul pour analyser pourquoi on dit qu’un jeu est long. Je pense que c’est avant tout parce qu’on s’ennuie : on juge la répétitivité, pas la longueur », corrige Yann Bijou, pour qui « The Witcher 3 est très long, mais pas trop long, parce qu’on ne s’ennuie jamais ». Une thèse défendue par certains joueurs eux-mêmes. « A partir du moment où l’on prend du plaisir dans un jeu, il n’est jamais trop long, ils sont souvent bien trop courts d’ailleurs », répond ainsi un internaute à Jeuxvideo.com.

De la durée à la rétention

« Ce qu’on entend par durée de vie a beaucoup évolué en fonction des changements qu’ont subis les jeux vidéo au niveau de leurs structures », resitue Bojan Trajkov, doctorant en sociologie du jeu à l’université Paris-8 et membre de Ludopresse, un projet d’étude de la presse jeu vidéo francophone.

« Au début, la durée de vie, c’était plus ou moins synonyme de rejouabilité. Ensuite, un jeu avec une bonne durée de vie, était un jeu qui nécessitait beaucoup de temps de jeu effectif pour achever une première partie (typiquement les jeux de rôle, etc.). Et enfin, la durée de vie au sens moderne pourrait quant à elle se rapporter à la quantité d’activités annexes (nombre de quêtes subsidiaires, mini-jeux, courses chronométrées, objets à collecter, etc.) en plus des actions principales à accomplir. Ainsi, la longueur d’un jeu pourrait aujourd’hui se mesurer au contenu proposé dans son ensemble, non pas seulement au temps théorique nécessaire pour afficher les crédits. »

Bien sûr, il existe aussi le cas particulier des jeux « bac à sable », comme le célèbre Minecraft, ou la simulation spatiale Kerbal Space Program, flashée à 140 heures minimum de campagne et 807 heures pour le finir à 100 %. Ici, point vraiment de campagne, mais la possibilité de faire joujou avec le programme de manière créative et quasi infinie. Mais l’infini, comme chacun sait, c’est long, surtout vers la fin.

Yann Bijou évoque d’ailleurs le terme de « rétention », plutôt que celui de « durée de vie », pour qualifier la capacité d’un jeu à prolonger l’implication du joueur. Si du point de vue du consommateur, la longueur des jeux a souvent été un étalon pour calculer un improbable rapport quantité/prix, le contenu est aujourd’hui un moyen pour les éditeurs de promouvoir des achats optionnels.