Quelques jours après l’E3 2018, Veltar regrettait l’absence de courage d’Ubisoft qui refusait d’assumer les propos politiques de Far Cry 5 et de son futur The Division 2. Un exemple parmi tant d’autres de la réticence des éditeurs sur ce sujet, et ce, malgré des exceptions. 9 mois plus tard, la récente polémique autour d’allusions à la politique chinoise ayant poussé les développeurs du jeu taïwanais Devotion à retirer leur produit de la plate-forme Steam vient nous rappeler que la volonté parfois affichée de certains développeurs d’afficher un prétendu apolitisme dans leurs jeux vidéo est au mieux une posture naïve, au pire une façon de flatter les instincts les plus immatures que nous pouvons avoir une fois le pad en main, ou du moins de ne jamais les questionner.

Si vous n’avez pas suivi les détails de l’histoire, d’autres l’ont fait mieux que moi, aussi me contenterai-je d’un bref résumé : un jeu développé à Taïwan fait allusion à des memes visant le dirigeant chinois Xi Jinping, ce qui déclenche un immense tollé dans un premier temps, puis une crise diplomatique dans la seconde, des événements dont on a un peu de peine à mesurer l’ampleur en Europe. Dans un contexte de tensions diplomatiques et territoriales dans toute l’Asie, et après des années de relative détente entre Taïwan et la Chine continentale, tout froissement des sensibilités des uns et des autres peut prendre des proportions graves et brutales. Difficile à concevoir ? Imaginez, pour faire simple, qu’en plein cœur des années 80, la Yougoslavie titiste ait décidé de monter un gigantesque opéra en plein-air à Sarajevo dont une partie des ressorts narratifs aurait été de tourner en dérision la gouvernance de Youri Andropov sur l’URSS. Quelque chose dans ce goût-là.

L’incident sera sans doute rapidement oublié, et Red Candles, pourtant directement soutenu par le premier ministre taïwanais, a promis de réuploader son jeu aussi vite que possible, sans doute expurgé de ses passages les plus polémiques comme Square Enix a expurgé toute trace de Winnie l’Ourson de son Kingdom Hearts III. Il n’est cependant pas innocent que l’affaire se soit produite à peine deux semaines avant la sortie de The Division II chez Ubisoft. Un titre qui a surtout fait parler de lui pour sa volonté d’esquiver Steam pour sortir en exclusivité sur l’Epic Store. Mais comme le premier épisode, il s’est aussi fait remarquer par la volonté affirmée de ses producteurs et de son éditeur de répéter à qui mieux-mieux que ce n’était « pas un jeu politique ». Un niveau « d’apolitisme » qui n’a sans doute rien à voir avec un contexte où le CM d’un fabricant de vêtements paramilitaires partenaire du jeu relaye avec enthousiasme une vidéo de démonstration des dégâts réels des armes présentes dans le titre.

In #TheDivision2 you’ll have access to some seriously powerful weapons. How powerful are they in real life though? Watch the full video at https://t.co/xaWx9IdOL7 where @TimKennedyMMA shows us exactly how much power these weapons really have! @TheDivisionGame @Ubisoft pic.twitter.com/ddOGLPPVo4 — 5.11 Tactical (@511Tactical) March 1, 2019

Déni de conscience

Taper sur la position de The Division, c’est presque trop facile, tant il est évident que la proposition d’apolitisme de ses créateurs ne résiste pas une minute à l’examen : on parle d’un jeu où dans un monde ravagé par un virus transmis par les billets de banque, on s’amuse à tuer des pillards et à empocher des récompenses pour cela, le tout dans un jeu surmonté d’un logo Tom Clancy, auteur certes décédé depuis un lustre et assez éloigné du monde du jeu vidéo, mais qui a dédicacé un certain nombre de ses livres à Ronald Reagan et déclaré en 2001 que le 11 septembre avait été causé par un sabotage délibéré de la CIA par la gauche américaine.

Les auteurs de The Division II ne portent donc pas vraiment comme un étendard la vision politique de leur jeu : j’y vois deux raisons principales. La première, c’est, je pense, pour avoir la paix, et ne pas devoir envoyer au charbon une armée de community managers pour répondre à une foule de bébés adultes en colère qui ne veulent « pas de politique dans leurs jeux », y compris leurs jeux qui parlent explicitement de conflits politiques. Mais puisqu’on vous dit qu’il n’y a pas de politique, alors peut-être que la foule en colère ira crier sur quelqu’un d’autre (on parie ?). La seconde, c’est parce que le jeu vidéo en général n’a pas une culture très poussée du positionnement politique fort, au delà du fait qu’on est là pour punir ou tuer des méchants.

Peu de jeux (du moins peu de jeux à gros budgets portés par des éditeurs de renom) ont en effet un positionnement très arrêté ou des idées très élaborées sur la marche du monde, la gouvernance, l’économie, la démocratie ou encore la place des minorités. On y combat souvent, de manière violente, des oppresseurs, des extraterrestres, des machines, des empires maléfiques, des corporations démoniaques, des laboratoires avides de transformer les gens en zombie, mais rarement on est face à des menaces qui dépasseraient, portées au cinéma, le méchant de film pour enfant des années 80. C’est étonnant, car cette frilosité ne se retrouve ni en littérature, ni en théâtre, ni au cinéma, médias où il est commun, voire banal, que des œuvres portent haut leur thèse ou leur parti pris. Le film islandais de 2018 Woman at War porte par exemple très clairement un discours faisant l’apologie de la violence et de la révolution armée pour stopper la destruction climatique de la planète, le tout sans qu’à ma connaissance son réalisateur ou son actrice principale n’aient dû quitter les réseaux sociaux sous le coup de menaces de mort. Je ne suis pas persuadé qu’un jeu en open world dont l’héroïne aurait été une femme quinquagénaire lancée dans une croisade terroriste pour faire sauter des centrales électriques aurait été très bien reçu par une certaine frange de la communauté.

Ne rien dire, c’est dire quelque chose

Il y a une absence de volonté de revendiquer un discours politique dans un nombre conséquent de jeux triple A, au-delà de discours simplistes de type « amassez des points pour être plus puissant », « combattez ceux qui vous ont fait du mal ou kidnappé votre intérêt amoureux ». Et quand discours il y a, il adopte souvent le ton d’un cynisme à la GTA V (tout se vaut, tout est risible, tout est nul) ou dans le fun pur : on pense à ce fameux Far Cry 5 vidé de sa substance politique quand il a été décidé de remplacer ses extrémistes de droite par des fous drogués et endoctrinés par un David Koresh de pacotille, tandis que ses héros étaient de doux fêlés plutôt sympas dans leurs t-shirts à l’effigie du drapeau américain. Si c’est pour dire cela, autant ne rien dire du tout. Bien sûr, il y a des exceptions à cette vacuité ou à cette simple approche ironique de toute chose. Mais souvent, cela n’est même pas là. Alors, puisqu’il n’y a pas de dire, il reste le faire.

Or, que fait-on dans une partie toujours aussi importante des jeux à gros budget ? Détruire physiquement des adversaires pour obtenir des contreparties. C’est certes un stéréotype fréquemment lancé à la face des gamers sous diverses formes plus ou moins malveillantes et élitistes, mais il n’en reste pas moins que dans les 25 jeux les plus vendus de 2018, 18 proposent comme mécanique-coeur d’éliminer des adversaires, et tous les autres sont des jeux de sports réels ou imaginaires. Bien sûr, God of War, Pokemon Ultra Soleil et Far Cry 5 ne portent pas en eux la même proposition et la même vision de ce qui constitue une confrontation violente, pas plus que Fifa et Splatoon ne sont une vision unique de la compétition. Mais une sorte de consensus mou semble s’être établi autour de la normalité du fait que pour qu’un jeu vidéo se vende à un large public, il doive proposer l’élimination ou la domination d’un adversaire. Ce n’est peut-être pas si problématique que cela, au fond, mais c’est notre refus de le questionner et le refus de l’industrie de se questionner qui est un problème en soi. Car il n’y a à mon sens rien de plus suspect que quelqu’un qui s’évertue à vous crier très fort son apolitisme.

Dans l’ombre des mastodontes du jeu vidéo, la sphère des jeux indépendants ou des jeux de niche hésite un peu moins à se positionner clairement sur l’échiquier politique. Quand les deux saisons d’Orwell nous placent dans la peau d’un agent chargé de fouiller dans les données numériques pour le compte d’un état totalitaire, le message est tout sauf subtil, mais il a le mérite d’être assumé. Quand Creative Assembly tient bon devant une foule en colère pour maintenir l’existence de femmes générales pour certaines factions dans Total War : Rome II, ils assument la part politique que les avatars peuvent avoir in game (notons au passage que ça ne les a pas empêché d’en vendre plusieurs millions d’exemplaires). Mais au regard de n’importe quel média auquel il serait comparé, le jeu vidéo fait pâle figure, et on tient pour révolutionnaire le propos d’un excellent jeu comme Papers, Please alors que la mécanique qu’il s’évertue à décrire avec brio (la banalité et la brutalité des mécaniques du totalitarisme bureaucratique et la médiocrité qui en découle) l’a été en long, en large et en travers par des milliers de romans, films, pièces de théâtres, et ce bien avant même l’apparition des régimes totalitaires.

Il me semble que pour grandir, le média jeu vidéo devra en finir avec la timidité qu’il a à revendiquer sa place dans le débat de la cité, et cesser de multiplier les communiqués paniqués pour dire qu’implanter le réchauffement climatique dans un jeu, dans un contexte où le Président de la première puissance mondiale persiste à en nier l’existence n’est pas un acte avec une portée politique ni une prise de position. De la même manière qu’implanter un paramètre « militant anti-vaccins » dans Plague inc. Oui, les jeux vidéo sont (souvent) produits pour être fun et accessoirement rapporter de l’argent à leurs créateurs. Cela ne veut pas dire que le scrolling horizontal de Limbo, les quartiers carrés de Sim City, les parodies d’affiches de films de Deus Ex Mankind Divided, les bonus et malus liés à vos affinités de faction dans la série Tropico, ou encore les délires psychédéliques de Hotline Miami ne racontent pas une vision du monde, ou ne sont pas le reflet du vécu, des idées et de la philosophie de leurs auteurs. Tous les messages du monde affirmant avec moult précautions que le jeu a été créé par une équipe aux croyances diverses dans un contexte éthéré où tout ne serait que pure fiction ne saurait effacer cet état de fait : un ours en peluche dans un jeu d’horreur taïwanais est un message politique, vous faire tirer à vue pendant cinquante heures sur les représentants d’une secte apocalyptique sans qu’on vous demande votre avis ne l’est pas moins. Cesser de le nier serait déjà le début de quelque chose.