Il fatturato mondiale generato dalle tecnologie di realtà aumentata e realtà virtuale andrà incontro ad un trend di crescita particolarmente sostenuto nei prossimi quattro anni, con la tendenza a raddoppiare di anno in anno. Le previsioni, elaborate dalla società di analisi di mercato IDC, parlano di una spesa totale su AR e VR che andrà crescendo dai 11,4 miliardi dell'anno in corso ai quasi 215 miliardi di dollari del 2021, con un tasso di crescita annuale composto del 113,2% per il periodo esaminato.

Com'è lecito immaginare, l'area degli Stati Uniti sarà quella dove si registrerà la più alta spesa totale su AR/VR per questo 2017, con una previsione di 3,2 miliardi di dollari. Al secondo posto la regione Asia/Pacific (Giappone escluso) con 3 miliardi e l'Europa Occidentale con 2 miliardi. Un rapporto di forze che però andrà a cambiare nel 2018 e nel 2019 con l'area Asia/Pacific a superare gli USA prima di iniziare a registrare un rallentamento nella crescita. Per la parte finale del periodo in esame si prevede un ritorno ai vertici degli USA con un'accelerazione della crescita e nel 2012 l'Europa Occidentale si porrà al secondo posto lasciandosi l'Asia alle spalle.

Il segmento consumer sarà ovviamente il motore principale di questo giro d'affari almeno per quanto riguarda il 2017. Negli USA e in Europa sarà seguito da quelli della produzione discreta e di processo, mentre in Asia saranno il segmento retail e quello dell'istruzione. Andando avanti negli USA saranno la produzione, l'ambito governativo, le costruzioni e i trasporti e i servizi provessionali a superare quello consumer. In europa invece la spesa consumer continuera a trainare la crescita, pur con la buona partecipazione degli altri segmenti di mercato, per il periodo esaminato.

Tom Mainelli, program vice president Devices e AR/VR per IDC, commenta: "La realtà amentata e virtuale stanno guadagnando traino nell'ambito commerciale e ci aspettiamo che il trend continuerà ad accelerare. Con l'arrivo della prossima generazione di hardware, i verticali di settore saranno tra i primi ad abbracciare la tecnologia facendo uso di software d'avanguardia e servizi per fare di tutto dal miglirare la produttività e la soddisfazione dei lavoratori ad attirare i clienti con esperienze personalizzate e sbalorditive".

Infine la spesa per sistemi VR sarà superiore nel 2017 rispetto a quella per sistemi AR principalmente per via degli acquisti di hardware, giochi e contenuti a pagamento da parte dei consumatori. Dopo il 2018 la spesa AR andrà invece crescendo con le aziende che invece effettueranno acquisti significativi di software e visori AR.