De concesiones, miserias morales y villanías

Concesiones

Miserias morales

Verdadera villanía

La interpretación del mal

Ese momento en que nos preguntamos «¿qué haría este personaje en esta situación?» y sabemos la respuesta es una de las sensaciones más placenteras que ofrece el rol. Es muy interesante meterse en la piel de una curtida exploradora, de un brujo artero, de un monje ascético o de una avariciosa ladrona, experimentar con el clasismo de los elfos, la brutalidad de los orcos o la elegancia de las hadas. Ese interés nos lleva a probar personajes distintos muy diferentes a nosotros y, de algún modo, a vivir otras vidas. ¡Es el placer de descubrir tierra ignota!En esa línea muchos experimentamos con características malvadas en nuestros personajes. Desde el clásico individuo que busca venganza por el asesinato de sus padres (un tópico que debería estar directamente penalizado en algunos grupos), el policía que no declara todo lo que encuentra o el sacerdote que coquetea con la magia negra, hasta los verdaderos villanos cuyo objetivo es hacer daño a los demás por el mero placer de hacerlo.Supongamos que somos gente normal, gente decente, gente honrada, y que hacemos un personaje que desea el bien, quiere acabar con el peligro en las calles o curar una enfermedad mortal. Un héroe de verdad, un paladín de la luz, el arquetipo más limpio de la fantasía heroica afrontaría estos objetivos sin caer nunca en terreno oscuro.No pasaría por su mente acabar con la vida de los traficantes de armas que dominan las calles ni experimentar ilegalmente en enfermos terminales su nuevo fármaco. Pero no estamos jugando un personaje completamente luminoso, le hemos dado sombras que nos permitan explorar (y explotar) su narrativa. Quizá las sombras del primero nos permitan llevar a un personaje al más puro estilo Batman y las del segundo, embarcarnos en una batalla moral llena de dilemas. Se ajustan a diferentes tipos de partidas, pero ambos son arquetipos claros y funcionales. Y, lo más importante, algo de lo que me di cuenta hace no demasiado, ambos son buenos. No impolutos, no perfectos, pero buenos; buscan el bien.En un segundo grupo tendríamos a los personajes que se alejan de los héroes prototípicos y son peores que la mayor parte de personas. Podrían ir en este saco los personajes en busca de lucro personal, los ladrones o los magos dispuestos a dejar morir a alguien (o ponerlo en un peligro evidente) por añadir un nuevo conjuro a su grimorio.Los integrantes de este apartado son personajes despreciables, pero difícilmente pueden ser considerados villanos. Son amorales, son «unos capullos egoístas»; pero no tienen como objetivo el mal de los demás. Algunas de sus acciones, esas que son propias de su miseria moral, causan efectos nocivos para otros personajes (normalmente no jugadores); pero la mayor parte de lo que hace el personaje es honrado o, al menos, aceptable.Pero hay un tercer grupo de personajes: el de los villanos puros, el de los que causan daño por el hecho de hacerlo,aquellos cuyo objetivo es el mal. También meto en esto saco a los que que buscan obtener el poder con métodos malvados. ¿Qué clase de lista de villanos dejaría a Darth Vader fuera de ella?Estos personajes deberían ser, en principio, tan básicos, tan primarios, como los héroes luminosos. Deberían ser arquetipos de oscuridad, personajes terribles, y es eso mismo lo que hace que, a pesar de ser simples, no sean tan fáciles de abarcar para todo el mundo. El verdadero mal no es tan disfrutable, supongo.Aunque afirmaba al principio que parte de la gracia de los juegos de rol era permitir a los jugadores vivir bajo otras pieles, no todos los personajes resultan igual de disfrutables para todo el mundo. A veces es debido a determinados prejuicios (jugadores que no quieren interpretar relaciones familiares o sentimentales, o que se niegan a dar pie o participar en escenas sexuales), otras se debe a la incapacidad de sacarle un jugo que resulte divertido (jugadores que por ejemplo, no sienten que aprovechen la potencia de un mago y crean que así perjudiquen al grupo y se frustren), y otras a que la propia actitud del personajes los haga sentir mal.Mis tipos más recurrentes de personaje comparten una serie de rasgos: suelen ser habladores, suelen disfrutar del poder del que disponen y suelen tener buenas intenciones, pero tienen unos cuantos rasgos bastante variables que podríamos considerar inmorales. Nunca creí, no obstante, que tuviese algún problema interpretando a verdaderos villanos. Como máster he tenido personajes no jugadores realmente deleznables, sujetos asquerosos que producirían repulsa a las bestias del abismo… y nunca tuve problemas con ellos. En cambio, en una partida deme descubrí pasándolo fatal con un demonio que le hacía la vida imposible a todo el mundo. Había personajes tan despreciables que me daba igual que fuesen víctimas de los planes del infierno, pero sufrí realmente por los inocentes. Cumplí con mi personaje, pero soy consciente de que intenté forzar algunas reglas para acomodarlos en los planes infernales de la forma menos disruptiva posible. Reconozco, en esencia, y pese a que siempre intento ser fiel al personaje al que interpreto, que fui un demonio lamentable.Eso me hizo pensar en los grados de maldad de los personajes, los tres sacos que esbocé antes a vuelapluma, y con cuáles me siento cómodo. Creo que como máster puedo usar personajes que se amoldan a cualquiera de esos grados, que de algún modo despersonalizo más sus acciones; pero cuando soy jugador me cuesta disfrutar del tercer saco. No me gusta, no me siento cómodo, no me parece disfrutable. Como máster, por mucho que trabaje el diseño de personajes los veo desde un distanciamiento tranquilizador; como jugador estoy demasiado implicado en sus acciones y pueden llegar a producirme rechazo.