Imbevuti di un immaginario videoludico, i black bloc che hanno assaltato Milano il primo maggio assomigliano più a gamer che a rivoluzionari.

Le scritte, bisogna leggere le scritte. Così mi ha detto Leonardo Bianchi, che il primo maggio era a Milano e che sugli scontri ha scritto un reportage per VICE. Bisogna leggere le scritte sui muri per capire chi sono questi ragazzi in felpa nera, cosa pensano, cosa vogliono. Bisogna leggere le scritte per interpretare delle pratiche di guerriglia urbana che, malgrado le evidenti analogie e continuità, in qualche modo segnano una rottura rispetto alla vecchia tradizione della sinistra extra-parlamentare. E allora ho letto le scritte. Ho cercato di trattarle come indizi, anzi come tracce di un’ideologia nuova della quale una parte degli antagonisti non è nemmeno consapevole. Espressioni enigmatiche come “AUTONOMIA DIFFUSA MONDIALE”, “WE ARE GOD”, “LIBERI E SELVAGGI”, e poi una che mi ha colpito in particolare, “PLAY THE CITY”. Le ho lette, le ho analizzate, le ho googlate, e quello che ho scoperto mi ha fatto esplodere il cervello.

Oltre che scritta sul muro davanti alla banca UBI di Piazza Cadorna, l’espressione “Play the city” appare su alcuni manifesti affissi in città, che rimandano a loro volta a dei banner pubblicati sulla pagina del Comitato No Expo, che rivendica senza nessuna reticenza le operazioni del primo maggio. Ma cercando su Internet “Play the city”, si capita sul sito di un’azienda vicentina che organizza itinerari turistici per “scoprire la città in modo alternativo” attraverso quelli che vengono definiti “giochi urbani”. In pratica si tratta di cacce al tesoro e giochi di ruolo, ma il principio è potenzialmente estensibile: fin dove può spingersi un gioco urbano? Cosa implica scoprire la città in modo alternativo? Tra l’altro: in che senso alternativo? Questa fondamentale ambiguità è presente in tutte le formulazioni presenti sul sito, che usa un linguaggio che riesce ad evocare contemporaneamente il gergo del marketing esperienziale e i comunicati dei movimenti antagonisti.



Lo scopo di Play the city è “rivoluzionare il nostro modo di vedere il mondo” e “suggerire che i centri storici delle nostre città non sono solo grigi, ma anche rosa, verdi, rossi e tutti i colori che vogliamo dargli”. Il Comitato No Expo non avrebbe potuto esprimerlo meglio. E come se non bastasse, si tratta di “una diversa forma di protagonismo, rivolta a tutti, rispondendo così alla sempre più pressante esigenza non essere passivi davanti alle cose”. Dalla caccia al tesoro alla rivoluzione, il passo è breve. Quanti punti vale una banca? Un cassonetto dell’immondizia? Una “cool car”?

È di nuovo Leonardo Bianchi a fornirmi uno spunto, parlandomi del cosiddetto dark tourism. Si tratta della moda di visitare luoghi di casi di cronaca, catastrofi storiche e fenomeni politici in generale. Ad esempio ultimamente in Grecia sembra esserci una sorprendente affluenza di stranieri interessati a visitare i luoghi della crisi economica, ed esistono agenzie che propongono tour specifici. Per soli 70 euro è possibile partecipare al circuito “Greek crisis in context”: un giro per Atene che termina in una taverna per conversare con degli intellettuali rovinati.

In Grecia sembra esserci una sorprendente affluenza di stranieri interessati a visitare i luoghi della crisi, ed esistono agenzie che propongono tour specifici.

Sladjana Perkovic su CafeBabel lo ha definito «una sorta di safari per anarchici americani in cerca d’ispirazione presso i movimenti antagonisti greci» ma anche «l’occasione per persone senza ideali specifici di partecipare a delle rivolte di piazza». Secondo Kostas Kallergis di The Crisis Republic (ma qui siamo alla caricatura), questi ragazzi «invece di andare a Roma a lanciare una moneta nella fontana di Trevi, vanno in Grecia a lanciare una pietra su un poliziotto». Si parla in questo caso di riot tourism, per il quale esiste anche una guida completa sul sito di viaggi Vagabondish. Caricatura, senza dubbio: ma non priva d’implicazioni interessanti. Anche perché, come noto, una parte dei manifestanti di Milano veniva appositamente dall’estero. D’altronde è quello che prescrivono i francesi del Comitato Invisibile, famosi per il pamphlet L’insurrezione che viene: l’insorto deve viaggiare e recarsi ovunque vi sia un focolare di rivolta.

Quando ho contattato i titolari dell’agenzia Play the city per chiedere loro se fossero in qualche modo coinvolti negli eventi di Milano, se magari si trattasse di un gameplay sfuggito al controllo, oltre probabilmente a prendermi per pazzo mi hanno gentilmente risposto di non essere in nessun modo legati a quella scritta. La loro posizione è chiara: «Intervenire sull’esistente è all’opposto della nostra filosofia, in quanto lo scopo delle nostre attività è invece quello di far scoprire quello che già c’è». Ma allora cosa significa questa bizzarra corrispondenza tra la lingua di un movimento antagonista e quella di un’agenzia che vende esperienze? In filologia esiste una regola semplice: se abbiamo due testi somiglianti ma che tra loro non possono avere nessun rapporto diretto, allora probabilmente entrambi discendono da un terzo testo. E così mi sono ricordato dell’Internazionale Situazionista.

I situazionisti erano un’avanguardia artistica degli anni Sessanta, politicamente a metà strada tra il marxismo libertario e l’anarchismo. Ebbero un primo momento di gloria nel Sessantotto grazie a una triade di testi che circolò molto — il pamphlet Della miseria dell’ambiente studentesco e i saggi Trattato di saper vivere ad uso delle giovani generazioni di Raoul Vanegheim e La società dello spettacolo di Guy Debord — e una fama crescente negli anni Settanta, Ottanta e Novanta. È in questa seconda fase che vennero riscoperte le pratiche avanguardistiche che il gruppo aveva inventato nel 1958, e in particolare due: la “costruzione di situazioni” e la “psicogeografia”.

Per i situazionisti, azione politica e attività artistica facevano tutt’uno e consistevano in una riappropriazione spontanea del tempo e dello spazio urbano, una rivoluzione permanente contro la noia della vita moderna. Allo spettacolo subito passivamente si deve opporre la situazione, ovvero la produzione di rappresentazioni nelle quali non esiste separazione tra chi produce e chi assiste, ma tutti producono e assistono allo stesso tempo. Si tratta di trasformare la vita in opera d’arte e la città in uno spazio ludico, scomponibile e ricomponibile. L’architetto situazionista Constant Nieuwenhuys tentò di mettere in pratica queste idee in un progetto di città ideale, New Babylon. Come mi racconta il critico Emanuele Jonathan Pilia:

«Per Costant, la città situazionista sarebbe dovuta essere in continua trasformazione, una rovina perpetua che andava facendosi e disfacendosi continuamente. Gli individui, insomma, sarebbero stati prima o dopo fautori dello spazio che sarebbero andati ad abitare. Uno spazio che avrebbe aderito perfettamente agli stati d’animo dei situazionisti. Per fare questo sarebbe stato necessario un salto evolutivo: superato l’Homo Sapiens, l’Homo Ludens avrebbe giocato a fare l’architetto/urbanista del proprio spazio emotivo».

Progetti urbanistici a parte, quella dei situazionisti è tutto salvo un’utopia: perché il loro programma — caso più unico che raro — l’hanno realizzato per davvero. Nelle loro vite quotidiane trasformate in gioco permanente, tra derive per le strade del centro di Parigi e riunioni in splendide ville di campagna. Mezzo secolo dopo, il linguaggio di quell’avanguardia è stato pesantemente recuperato (come peraltro previsto dai situazionisti stessi) e assimilato nel linguaggio commerciale e pubblicitario. Contemporaneamente tuttavia ha continuato ad abbeverare la controcultura; che a sua volta si appropria dei codici del potere per pervertirli (détournement). Il risultato di questo commercio paradossale è quello di rendere oggi indistinguibile la voce del sistema da quella dei suoi nemici.

I movimenti del Settantasette italiano, a partire dal gruppo bolognese che gravitava attorno a Radio Alice, furono fortemente influenzati dai situazionisti. Ugualmente il punk inglese, costruito a tavolino da Malcolm McLaren ispirandosi all’esperienza dei nuclei anarco-situazionisti inglesi come King Mob e Angry Brigade. E poi l’universo dei centri sociali degli anni Novanta, nei quali si aggirava lo spettro situazionista di Luther Blissett, pseudonimo collettivo all’opera su simpatiche operazioni di sabotaggio mediatico (finte lettere a giornali locali, scherzi a Giuseppe Genna, eccetera). Nello stesso tempo è avvenuta una sorta di evoluzione paramilitare della psicogeografia: per cui lo spazio urbano può essere vissuto in maniera conflittuale, come teatro di una rivoluzione simbolica che funge da surrogato della rivoluzione reale. L’attività di distruzione diventa, in questo contesto, l’atto creativo per eccellenza; e il “diritto alla città” (formalizzato dal proto-situazionista Henri Lefebvre) una sovranità assoluta da esercitare sullo spazio urbano. In un comunicato anonimo ma rilanciato dal gruppo “Autonomia diffusa ovunque” si menzionano gli scontri come una “ridefinizione dell’arredo urbano”. Adorabile eufemismo.

In questa evoluzione è apparso ultimamente un nuovo elemento che (citando ancora una volta il gergo del marketing usato dall’incolpevole agenzia Play the city) possiamo chiamare “gamification”. Lo spazio urbano è un terreno di gioco, e il gioco consiste nel distruggere simboli del capitalismo e affrontare la polizia. Si tratta di un registro ironico al quale ricorre ad esempio il Comitato No Expo quando su Facebook pubblica una serie di banner che invitano all’azione ricorrendo a una retorica videoludica — “Prendi il tuo joypad e non farti giocare da Expo!” — involontariamente vicina a quella del video promozionale del “Programma volontari” di Expo, che invitava a lavorare per l’evento in cambio di “tanti like”. A formare una nuova generazione d’insorti (e di poliziotti) ci penserà forse il videogioco Riot Simulator, presto disponibile, basato sull’analisi accurata del fenomeno delle rivolte di piazza. In tutt’altro contesto, lo Stato Islamico usa Grand Theft Auto come metodo di reclutamento…

La gamification dei riots è un fenomeno ampio e interessante: segnala la definitiva dissoluzione dell’eredità pseudo-marxista dei movimenti in un guazzabuglio di riferimenti pop.

A guardare meglio la scritta murale sopra evocata, si nota che accanto a “Play the city” si trova la parola “Debito” e una grande X: esattamente come sul manifesto e sul banner che ha circolato in rete (del quale peraltro stupisce un certo tono alla “Paga Pantalone”, anche questo molto distante dalla sensibilità linguistica della sinistra extraparlamentare). Il motto videoludico dei No Expo era dunque un’incitazione all’illegalità? Non possiamo affermarlo: d’altronde nelle raccomandazioni presenti nell’elegante brochure del Comitato, assieme al numero telefonico del legal team, era chiaramente consigliato di non recarsi alla manifestazione con “troppi strumenti per azioni dirette”.

L’immaginario del Comitato No Expo assomiglia a un Alternate Reality Game, ovvero una finzione interattiva (spesso a scopo pubblicitario) che da Internet contamina il mondo reale. La gamification dei riots è un fenomeno ampio e interessante: segnala la definitiva dissoluzione dell’eredità pseudo-marxista dei movimenti in un guazzabuglio di riferimenti pop che vanno dai comics anarchici di Grant Morrison (Invisibles) e Alan Moore (V for Vendetta) a Matrix, da Fight Club alla cultura del trolling, come si era visto nel fenomeno Anonymous. Questo immaginario veicolato dall’industria culturale, vicino al grillismo, convive in piazza (e in rete) con gli agenti del Comitato Invisibile francese — che promuove un’insurrezione gratuita, senza rivendicazioni né messaggi — e con l’ala dura dell’anarchismo — secondo cui “la lotta di classe è obsoleta” e conta solo la lotta “contro il Potere”. Una lotta che non potendo essere politica per sua manifesta astrattezza, si risolve nel puro estetismo. Estetica del disturbo, del sabotaggio, della distruzione. Estetica dell’entropia (per citare Invisibles e il Comitato Invisibile), forza termodinamica che erode la materia e accompagna l’universo verso il suo massimo stato di disordine.

Negli anni Novanta andavano di moda negli ambienti antagonisti le teorie post-situazioniste dello scrittore anarchico Hakim Bey, che parlava di un “terrorismo poetico” da realizzarsi per mezzo dalla costruzione di zone temporaneamente autonome o TAZ. Qui il concetto di “autonomia” non sembra più fare riferimento alla tradizione dell’operaismo, alla quale Bey è sostanzialmente estraneo, bensì alla prospettiva artistico-anarchica che ha finito per cannibalizzare quel che resta della vecchia sinistra extraparlamentare (“È morto Toni Negri” ha scritto qualcuno a Milano).

La TAZ può essere il centro sociale autogestito, ma anche il cosiddetto flash mob (pratica ormai recuperata dai brand e dai media) o la particolare declinazione del flash mob che c’interessa in questa sede: ovvero l’insurrezione di piazza circoscritta nel tempo e nello spazio. Una sorta di sospensione del tempo profano del capitalismo, piccola porta messianica attraverso la quale irrompe poeticamente la libertà. Una festa, una rappresentazione sacra o come dicevano i medievali: ludus, gioco; in inglese play. Prima regola di questa recita, scegliersi un ruolo di fantasia — ad esempio, quello di turboproletari in lotta contro il potere.

Se quella di Milano era una TAZ o un ludus rituale, tuttavia, lo è stata soprattutto con la complicità della polizia. Raramente una manifestazione ha lasciato così tante testimonianze murali, grazie al tempo concesso dalle forze dell’ordine al blocco nero per svolgere le diverse operazioni di scrittura, devastazione e combustione. Come specificato in seguito dalla Questura, si è preferito il contenimento della violenza allo scontro diretto. Secondo il poliziotto e scrittore Riccardo Gazzaniga, intervistato dal Post, «è questo il modello di gestione dell’ordine pubblico che prevale negli ultimi anni in Italia, un modello improntato all’estremo contenimento, che cerca di limitare sia contestazioni violente e assalti a sedi istituzionali che il numero di persone ferite o contuse».

Per nominare questo tipo di strategia di esercizio del potere (sicuramente più auspicabile di quella vista a Genova del 2001) che consiste nel lasciar fare invece che reprimere, Michel Foucault aveva coniato alla fine degli anni Settanta il termine “governamentalità”. Secondo il filosofo francese la governamentalità è la razionalità propria del sistema liberale, che riesce a trarre profitto dalle stesse forze che tentano di distruggerlo. In quest’ottica la TAZ è uno dei luoghi per eccellenza della governamentalità: come dice Foucault la posta in gioco del potere liberale non è “come dire di no” alle forze che minacciano la polis ma al contrario “come dire di sì” circoscrivendo, neutralizzando o addirittura valorizzando i rischi.

Ed ecco che la zona temporaneamente autonoma appare per ciò che è davvero: l’inverso speculare della governamentalità, il suo complemento perfetto. Riusciremmo a immaginare scene come quelle viste a Milano senza la presenza di un imponente apparato poliziesco la cui sola funzione sembra essere quella di fornire un contesto nel quale si manifesti la violenza? Un ludus, in effetti, richiede l’allestimento di una scena. In questo senso, come mi segnala Nicola De Martini Ugolotti, ricercatore in Physical Cultural Studies all’Università di Bath, la piazza o la TAZ o il fight club rischiano di trasformarsi in eterotopie, ovvero «spazi in cui coloro che deviano dalla norma sono collocati». Queste eterotopie (Foucault aveva in mente il carcere o l’ospedale psichiatrico) “servono non solo a governare i corpi che contengono, ma anche, e soprattutto, a definire e strutturare gli spazi e le relazioni di potere che le circondano”.

Delimitando fisicamente lo spazio e il tempo di espressione degli antagonisti, disegnando un provvisorio “vuoto” politico al cuore dello spazio urbano, insomma istituendo uno “spazio di gioco” (e poi garantendo ai partecipanti una facile via di fuga per impedire alle conseguenze della performance di ripercuotersi sulla realtà), a Milano le forze dell’ordine hanno creato le condizioni necessarie perché venisse officiato il culto sacrificale dell’impotenza politica: la rappresentazione spettacolare della rivoluzione in forma di gioco di ruolo. Un rito catartico che, al costo di qualche macchina e vetrina, sfoga la rabbia degli oppressi e abbevera il mercato di nuovi simboli da consumare.