※今回のプレイングでは、テッド・S・レイサーが“Web-Grognards:the site for wargames on the web＜http://grognard.com/＞”で発表しているセットアップの選択ルールを採用しています。



■セットアップの制限（選択ルール）

以下の日独双方の連合国ユニットは指定された地域、もしくはブロックにセットアップしなければなりません。



日本軍

Amer-Indian, American, Nisei: Japanese America

Australian NewZealand: Australia

Andean, Brazilian: Greater South American Co-Prosperity Sphere

Chinese, Mongolian: Meng Chieng

Canadian: Japanese Canada

Free India: India

Indonesian: Sumatra or Java

Korean: Korea (block 1520)

Manchukuan: Empire of the Manchukuans

Mexican: Mexico

Philippine: Philippines

Siamese: Siamese Empire



ドイツ軍

Army of Norway, Nordland: Nordland

Arab, Panzer Army Africa: The Caliphate

Argentine: German Patagonia

Amerika, Ku Klux Klan: German America

Britain: Saxonia

Bulgarian, Croatian: Magna Italia or Greater Germany

1Cavarly, 2Cavarly: Tartaria and/or Ukraine

Canadian: German Canada

Charlemagne: France

Finnish: Finnish Reich

Feldherrnhalle: Greater Germany

Hungarian: Hungary

Italian: All but 3 Italian units within Magna Italia

Netherlands: block 1312

Ostland: Ostmarck

Romanian: Romania

South African: German South Africa

Spanish: Spain or Spanish Africa

Turkish: Turkey

Vichy French: France or French Africa



■艦船ユニットのセットアップ

全ての艦船ユニットは自軍が支配している港湾からゲームを開始しなければなりません。スタック制限は常に適用されます。ヴィシーフランス艦隊（VFCF）とイタリア艦隊（It.CF）は同じ港湾にセットアップできません。



■日本軍港のスタック制限の緩和

トラック島とハワイ諸島において、日本軍艦船ユニット（のみ）は6個までスタックできます。ただし、ドイツ軍はトラック島とハワイ諸島を支配したとしても、マップに記載されている通り1個のユニットしかスタックできません。



■海上補給線と艦船ユニットの存在

海上補給線は、敵艦船ユニットが存在する海ブロックを通って設定できません。この場合の「敵艦船ユニットが存在する海ブロック」とは、敵の輸送艦隊ユニット以外の艦船ユニットが存在しているが、海上補給線を設定する側の輸送艦隊以外の艦船ユニットが存在していない海ブロックのことを指します。また、海上補給線の設定に関しては、敵艦船ユニットの数は関係なく、両軍の輸送艦隊ユニット以外の艦船ユニットがどちらも存在していない海ブロックには、両軍共に海上補給線を設定できます。



■艦船ユニットによるインターセプト

移動中の敵艦船ユニット／スタックをインターセプトするためには、インターセプトを試みる海ブロックを指定しなければなりません。以下の場合、インターセプトは自動的に成功します。



・移動中の敵艦船ユニット／スタックに輸送艦隊ユニットが含まれている。

・移動中の敵艦船ユニット／スタックが海峡を通過中である。

・インターセプトを試みる海ブロックの制空権を自軍航空ユニットが獲得している。



これ以外の場合は、サイコロを1個振って下さい。インターセプトを試みるユニット／スタックに機動部隊（CF）ユニットが含まれていれば1ユニット毎に＋1、インターセプトを試みる海ブロックに自軍が支配している赤、白、黄、緑のいずれかのドット（港湾の有無は関係なし）が含まれていれば＋1（夏ターンにモンスーンの影響を受けているドットはこの修正を適用できません）します。修正後のサイコロの目が6以上ならばインターセプトは成功、修正後のサイコロの目が5以下ならばインターセプトは失敗です。このようなインターセプトに失敗した艦船ユニット／スタックは、そのターンにそれ以上インターセプトを試みることはできません。



■空母の先制攻撃

1個以上の機動部隊ユニットを含むユニット／スタックが艦対艦戦闘を行う場合、機動部隊ユニットは11.26項と同じ先制攻撃を行うことができます。一方の側だけに機動部隊ユニットが含まれている場合、その機動部隊ユニットは自動的に先制攻撃を行うことができます。例外：艦対艦戦闘が行われるブロックの制空権を獲得している側の機動部隊ユニットは自動的に先制攻撃を行うことができ、たとえ敵側にだけ機動部隊ユニットが含まれていたとしても、先制攻撃されることはありません。

両軍に機動部隊ユニットが含まれている場合、両軍プレイヤーは1個のサイコロを振って下さい。含まれている機動部隊ユニット毎に＋1、戦闘が行われる海ブロックに自軍が支配している赤、白、黄、緑のいずれかのドット（港湾の有無は関係なし）が含まれていれば＋1（夏ターンにモンスーンの影響を受けているドットはこの修正を適用できません）します。戦闘が行われる海ブロックに赤、白、黄、緑のいずれかのドットが複数存在していたとしても、適用できる修正は＋1だけです。修正後のサイコロの目を比較して、大きい目を出した側の機動部隊ユニットが先制攻撃を行えます。修正後のサイコロの目が同じ場合は、どちらの側の機動部隊ユニットも先制攻撃を行えません。

機動部隊ユニットの先制攻撃は、第1戦闘ラウンドに11.26項の潜水艦ユニットによる先制攻撃と同じ形で解決されます。先に機動部隊ユニットの攻撃を解決して、その戦闘結果を直ちに適用してから、その他のユニットの攻撃を通常通り解決して下さい。機動部隊ユニットの先制攻撃も潜水艦ユニットの場合と同じように、第1戦闘ラウンドにのみ行うことかできます。



■意志の勝利／ライジング・サン（改定された勝利条件）

4.1項による石油精製施設の喪失による勝利条件と4.2項のショートゲームの勝利条件に加えて、両軍プレイヤーは圧倒的な優位を敵プレイヤーに誇示することで勝利することができます。自軍プレイヤーターンの再編成フェイズに自国のIPPの合計が敵国のそれの2倍以上（7.4〜7.9項を考慮して下さい）であった場合、この勝利条件を満たしたことになり、勝利することができます。