Sur quels critères avez-vous bâti le monde, réparti les objets-clé, placé les sanctuaires et les temples ? Sont-ils liés à des expériences personnelles ou une philosophie particulière ?

L'envie de faire un jeu en monde ouvert est venue peu de temps après la fin de Skyward Sword . On s'était rendu compte que la manière de passer d'une zone à une autre par les airs, sans aucune possibilité de le faire à pied, avait frustré beaucoup de personnes, qui voulaient savoir ce qui se cachait entre les différentes régions. Dans la mesure où l'un des grands plaisirs de Zelda, c'est l'exploration et la recherche de choses cachées, après avoir fait quelques essais préliminaires, on a estimé que la Wii U possédait la puissance nécessaire pour réaliser un open world satisfaisant, qui permettrait aux joueurs de visiter l'ensemble du monde sans temps de chargement. Tout est parti de cette volonté.

Quand on fait un open world, que l'on prend la carte en se disant "je vais mettre ça là, ça ici et ce truc par là", en faisant attention aux distances et en estimant la durée des trajets entre les différents points, il est important de prendre en compte le relief. Il y a forcément une grosse différence entre la représentation en 2D et le monde qu'on arpente en 3D, quand on se rend compte qu'il faut traverser des montagnes ou des canyons et que c'est plus bien plus difficile de progresser. Du coup, on a choisi une implémentation au fur et à mesure de la construction générale du jeu, en se promenant sur la carte et en regardant à quel moment il faudrait placer un élément important ou un secret. Si vous voulez cacher des endroits, c'est encore plus compliqué en 3D parce que le joueur ne sait pas forcément ce qu'il doit chercher. On a donc fait toutes ces mesures en parcourant le monde du jeu, afin d'avoir une idée concrète des temps de trajet et de l'espacement des points d'intérêt. Ce qui n'est pas très connu mais pourtant vrai, c'est que M. Miyamoto avait fait la même chose en 2D à l'époque pour placer les donjons dans le tout premier Zelda.

Puisque vous abordez le sujet, vous disiez dans un Iwata Asks que cet épisode fondateur était trop difficile et trop maigre en indices à votre goût, ce qui vous avait poussé à faciliter un peu la tâche des joueurs lorsque vous avez commencé à travailler sur la série. Est-ce que Breath of the Wild, qui rend hommage au Zelda originel dans sa communication, n'en serait pas une relecture actualisée ?

C'est une excellente question, car le premier Zelda est un jeu où l'on se perd beaucoup et j'estime que Breath of the Wild fera la même chose en 3D. Je pars du principe qu'il y a deux manières différentes de se perdre dans un jeu : parce qu'on ne sait pas du tout où il faut aller ou parce qu'on a envie d'aller voir des endroits par pure curiosité. Autant la première n'est absolument pas intéressante en termes de jeu, autant la seconde est une chose que j'ai hâte de faire vivre aux joueurs. C'est d'ailleurs pour ça que les mécaniques du jeu encouragent les gens à explorer. Dès le début de l'aventure, Link a la capacité de grimper assez haut pour faire en sorte qu'une fois au sommet, on puisse scruter le paysage et se diriger vers ce qui attire le plus notre oeil en planant grâce au paraglider. Cette boucle d'escalade, de contemplation et de trajet aérien est vraiment la base de l'exploration du monde dans ce Zelda et je voulais vraiment qu'on puisse prendre plaisir à s'y perdre.

A propos de la mécanique d'escalade, il y a un autre jeu qui utilise beaucoup cette fonction : Shadow of the Colossus, qui a été influencé par Zelda et inversement depuis Twilight Princess. Etes-vous client des jeux et du style de Fumito Ueda ?

C'est amusant que vous mentionniez ce jeu puisque nous sommes amis avec M. Ueda et qu'il a toujours dit qu'il voulait faire un jeu comme Zelda, d'où les ressemblances dans Shadow of the Colossus. M. Ueda a eu la gentillesse de m'envoyer The Last Guardian en fin d'année dernière et en y jouant, j'ai pu remarquer tous ces passages où vous montez sur la tête de Trico pour trouver un passage et rejoindre en sautant des endroits accessibles uniquement depuis la hauteur où vous étiez. Sans se voir ou se concerter, je me rends compte que nous avons eu la même idée. C'est drôle d'avoir eu les mêmes inspirations, les mêmes velléités de gameplay, à des moments différents.

Tant qu'à parler des inspirations, on sait que Hidetaka Miyazaki, le président actuel de From Software, est un grand fan de Zelda. On a souvent comparé sa série des Souls à une sorte d'évolution hardcore de Zelda qui aurait gardé l'emphase sur les combats sans pitié, la survie et le plaisir de se perdre en explorant des premiers épisodes. Avez-vous eu l'occasion d'essayer ces jeux et si oui, qu'en avez-vous pensé ?

Je m'excuse car je n'ai jamais joué à Dark Souls donc je ne peux pas comparer, mais c'est vrai qu'un des attraits de la série Zelda est de proposer un challenge qui augmente à mesure que l'on avance dans l'aventure. Le but, c'est que le personnage de Link gagne des capacités en même temps que le joueur devient de plus en habile. Du coup, j'imagine qu'un Zelda dont les combats seraient extrêmement rigoureux donnerait peut-être un Dark Souls.

La première fois que j'ai essayé Breath of the Wild, j'ai été très surpris par l'aspect RPG chiffré, les statistiques de puissance des armes, les inventaires assez chargés, le crafting... Qu'est-ce qui a motivé ce changement et n'avez-vous pas peur que ça alourdisse l'expérience de jeu pour ceux qui ont l'habitude d'un Zelda plus symbolique et épuré ?

Effectivement, j'ai toujours voulu éviter de chiffrer les choses par le passé mais étant donné que l'échelle de ce jeu est beaucoup plus importante que tout ceux qu'on a réalisé jusqu'à présent, avec un grand nombre d'objets différents à proposer aux joueurs, je pense que la solution la plus simple est d'avoir plus de chiffres. Il me semblait difficile de s'en passer pour comparer les équipements de manière naturelle. Au premier coup d'oeil, on peut se dire que ça va alourdir le jeu, mais je pense qu'à l'usage, les gens vont trouver ça beaucoup plus facile à comprendre au moment de décider quel objet sera meilleur qu'un autre.

Dans plusieurs interviews, j'ai lu que vous discutiez beaucoup avec M. Miyamoto de la définition et l'essence de Zelda lorsque vous avez commencé à travailler sur Breath of the Wild. Avez-vous trouvé une réponse satisfaisante et en quoi le sentiment d'aventure dans ce jeu diffère ou se rapproche des anciens épisodes ?

C'est vrai que c'est toujours une source de débat avec M. Miyamoto, tout simplement parce qu'on réfléchit tous les deux à ce qui définit Zelda et qu'on n'est pas toujours forcément d'accord. On a finalement réussi à s'entendre cette année, lorsque nous sommes partis à New York pour une tournée promotionnelle. Pendant qu'on discutait, M. Miyamoto a trouvé les mots justes en disant que l'essence de la légende de Zelda, c'est un environnement dans lequel Link va évoluer et gagner en puissance, ce que les joueurs vont ressentir de manière directe à travers les actions réalisables au fil de l'histoire. Dans Breath of the Wild, le fait que le monde soit régi par un moteur physique cohérent joue aussi beaucoup sur les actions possibles. Ca semble évident à dire mais si vous poussez un rocher, il va rouler en fonction de la pente, par exemple. On voulait que les gens puissent ressentir les choses de manière "réaliste", qu'ils cassent ou déplacent de gros éléments dans le jeu en se disant qu'ils auraient pu ressentir la même chose dans la vraie vie. Cet aspect d'expérience physiquement vécue est très important.

A propos du moteur physique, j'ai cru comprendre que c'est un des points qui a été le plus difficile à intégrer et à équilibrer, en raison de l'imprévisibilité de certaines réactions. Comment avez-vous fait en sorte que cela entraîne plus de bonnes que de mauvaises surprises de ce côté ?

Ca nous a pris énormément de temps pour une raison simple : quand vous avez un seul moteur physique pour gérer toutes les règles qui vont s'appliquer dans un monde, si vous changez ne serait-ce qu'une toute petite valeur à un endroit, il peut se passer n'importe quoi de l'autre côté de la carte. Par exemple, on avait un responsable des donjons qui voulait réaliser une énigme où il fallait déplacer des pots en terre avec du vent et il a modifié un curseur pour faire en sorte que le vent puisse faire voler les pots. En testant cette version du jeu, je me suis rendu dans un tout autre endroit où il devait y avoir des pots et je ne les retrouvais plus. En fait, ils avaient tous été transportés par des bourrasques naturelles et s'étaient coincés au pied d'une montagne éloignée. On a eu des tas d'anecdotes de ce style pendant le développement et à partir de là, nous sommes partis du principe qu'il fallait absolument avoir une communication parfaite entre les différentes équipes. On aurait pu passer par des e-mails mais c'était plus simple que tout le monde soit sur un pied d'égalité vis-à-vis des dernières informations sur le jeu, donc ça a pris beaucoup de temps mais on a décidé de faire des sessions de jeu obligatoires en simultané. Tout le monde devait tester la version en cours avant de passer à l'étape supérieure, pour vérifier que les changements effectués par un groupe n'affecte pas négativement le travail des autres groupes. Plus que la fabrication du moteur en lui-même, c'est son réglage pour que toutes les parties du jeu fonctionnent ensemble qui a pris beaucoup de temps et m'a poussé à demander à la direction de retarder la sortie.

Il y a donc eu un tas de tests en interne, mais est-ce que vous avez aussi fait appel à des playtests externes plus poussés pour cet épisode ? Si oui, quels profils de joueurs avez-vous ciblé en particulier et quels ont été les retours les plus intéressants ?

Au Japon, il existe des sociétés qui proposent d'externaliser le playtest et nous y avons effectivement eu recours, avec des panels de personnes assez diversifiés qui ont pu jouer au jeu de manière très intensive. Nous avons également mené des playtests avec des employés de Nintendo qui travaillaient sur des projets complètement différents pour avoir leur avis. Compte tenu du nombre de personnes impliquées dans ces tests, j'ai demandé à ce qu'on mette au point un outil sur PC qui affiche une carte sur laquelle les trajets de cent joueurs se dessinent en temps réel, avec un point de marquage toutes les heures. C'était très amusant car il y avait autant de manière de jouer que de joueurs. Dès que je voyais des traits qui s'épaississaient, signe que beaucoup de monde allait au même endroit à un moment donné, je leur demandais pourquoi ils s'étaient dirigés vers ce lieu. On me répondait "c'est parce qu'il y a ceci" ou "c'est parce que j'ai trouvé ça" et souvent, c'était une chose à laquelle je n'avais absolument pas pensé ou que je n'avais pas vue sous cet angle en développant le jeu mais qui semblait très amusante. Ca nous a aussi permis de détecter les endroits où personne n'allait parce que ce n'était pas pratique, pour ensuite modifier ou rajouter un chemin, changer la topographie, rendre un lieu plus attractif... C'était instructif à observer pour faire des statistiques et rendre chaque portion du monde intéressante.

Est-ce qu'il a été question d'intégrer un mode multijoueur ou des fonctionnalités en ligne permettant aux joueurs de communiquer entre eux et de s'encourager à visiter tel ou tel endroit ?

C'est une très bonne idée. J'en parlerai aux équipes quand je rentrerai au Japon ! (rires)

Tout comme pour Skyward Sword, vous avez collaboré avec des employés de Monolith Software sur Breath of the Wild, ce qui n'est pas étonnant vu qu'ils ont maintenant l'habitude des jeux à monde ouvert grâce à Xenoblade. Dans quelle mesure ont-ils influencé les choix technologiques de cet épisode ?

Sur Skyward Sword, Monolith nous avait surtout épaulé au niveau du design graphique et d'autres éléments artistiques. Même si on aurait pu leur demander de l'aide sur le plan technique, on s'est rendu compte que leur manière de réaliser des jeux était complètement différente des nôtres et que nous n'avions pas grand-chose à apprendre d'eux pour cet épisode, dans la mesure où nous faisions presque deux métiers différents. Sur Breath of the Wild, en revanche, nous avons été aidés par des level designers habitués aux grands espaces de jeu, afin de réaliser des aménagements topographiques.

Breath of the Wild est un jeu Wii U qui s’est retrouvé ensuite sur Switch, ce qui rappelle le cas de Twilight Princess avec la GameCube / Wii. Avec le recul, quelle transition a été la plus difficile en matière de développement ?

A l'époque de Twilight Princess, j'étais réalisateur du jeu et il a fallu que je mène deux développements sur deux machines en parallèle. Comme j'avais moins d'expérience à l'époque, je dirais que cette transition a été plus compliquée à gérer que celle de Breath of the Wild aujourd'hui. C'est d'ailleurs grâce à Twilight Princess que j'ai su rapidement ce qu'il fallait faire ou ne pas faire pendant le développement d'un même jeu sur deux plates-formes. J'ai pu planifier davantage de choses à l'avance et faire en sorte que la qualité de divertissement soit identique sur Switch et Wii U, sans avoir trop de surprises de dernière minute.

Qu'est-ce qui a motivé le choix de véritables doublages pour cet épisode ? Y a-t-il un lien avec le scénario ou est-ce que la présence de voix enregistrées dans tous les gros jeux actuels a pesé plus lourd dans la balance ?

En fait, nous étions partis pour doubler uniquement les cut-scenes majeures au départ. Des personnages qui parlent vraiment dans ce genre de scènes mais pas dans le reste du jeu, ça peut paraître bizarre mais à la pratique, ce n'est pas dérangeant. Jusqu'à présent, on ne doublait pas les autres personnages parce que Link ne parle jamais et que ça nous semblait bizarre que tout le monde s'exprime vocalement sauf lui. Mais vu que Breath of the Wild contient un grand nombre de cut-scenes, on a décidé de faire appel à des comédiens de doublage pour toutes les séquences.

Si on vous laissait faire d'autres jeux que des Zelda, ils ressembleraient à quoi et quelles idées voudriez-vous y développer ?

(Il rigole doucement) J'ai déjà du temps pour faire autre chose que Zelda et on m'a déjà dit que si je voulais travailler sur d'autres jeux, il ne fallait pas que j'hésite. Le problème, c'est que dès que je commence à réfléchir à ce que je pourrais faire, dès que je trouve une idée sympa, je me dis que ça pourrait fonctionner dans Zelda et je reviens toujours à cette série. A tel point que j'ai mis des idées de côté que je m'empêche de mettre dans un Zelda pour les utiliser ailleurs, même si pour l'instant, je suis bien occupé avec Breath of the Wild.

L'idée de la cuisine dans Breath of the Wild, ça vient de vous ? J'ai cru comprendre que vous adoriez cuisiner dans la vraie vie.

Ca ne vient pas du tout de moi, désolé ! (rires) C'était un choix logique dans la mesure où quand on se promène dans le monde du jeu, on ramasse tout un tas d'ingrédients et les consommer tel quel, mais on a pensé que ça serait intéressant de pouvoir aussi les mixer pour obtenir de meilleurs effets. Mélanger des ingrédients, c'est une des bases de la cuisine et ça semblait naturel de pouvoir préparer des plats dans le jeu. Ca semblait logique pour nous mais la première fois que mon fils, qui est fan de Zelda, a vu la bande annonce montrant qu'on pouvait faire cuire la cuisine, il a trouvé ça bizarre ! Ce qui peut sembler naturel à certains ne l'est pas pour d'autre et quoi qu'il en soit, je n'ai pas insisté pour qu'on intègre cette idée de gameplay.

Si je vous dis que mes Zelda favoris sont ceux où les personnages secondaires ont une aussi grande importance que les protagonistes principaux dans le scénario et le développement du monde, est-ce que je vais apprécier Breath of the Wild ?

Je pense que vous allez être très satisfait. (sourire)

Dernière question : quelle est selon vous la thématique centrale de cet épisode, en une phrase ?

"Escalader, vivre, protéger". Ce sont les trois mots qu'on utilise dans la publicité sur le site officiel japonais. Cela veut dire qu'on peut explorer en grimpant partout, exister en harmonie avec le monde qui nous entoure et protéger quelque chose ou quelqu'un pour accomplir une mission. C'est vraiment l'essence de ce jeu.