Le jeu de tir révélation de l'année, Splatoon, met en scène d'inoffensives batailles de peinture. NINTENDO

Où que le jeu vidéo passe, quelle que soit l’époque, la question de sa violence lui revient au visage. Mardi 22 décembre, une chronique de la journaliste franco-libanaise Nadia Khouri-Dagher a suscité de nombreuses réactions. Elle s’y interrogeait, sur la foi de jaquettes des années 2000, sur l’existence, « en Occident, des jeux vidéo et des films qui donnent le goût de tuer ».

Un peu plus tôt dans le mois, Nicolas Sarkozy avait fustigé « les jeux vidéo d’une violence inouïe qui sont dans tous les cadeaux de Noël donnés ». En début d’année, le criminologue Alain Bauer avait affirmé que « la plupart des jeunes qui partent pour faire le djihad se sont entraînés sur le jeu vidéo Call of Duty », avant d’être contredit par sa source.

En 1993, déjà, un article du Figaro attribuait la prise d’otages de la maternelle de Neuilly aux aventures de Mario dans Super Mario Bros. « Comme dans Supermario 2 [sic], l’acteur se protège dans son parcours par des “vies” – celles des enfants – des “superpouvoirs” – ceux procurés par ses explosifs – et cherche à gagner des pièces d’or. »

Fossé générationnel

Pourquoi cette obsession pour le jeu vidéo ? Les explications sont probablement plus complexes qu’elles n’y paraissent au premier abord. Passons, tout d’abord, sur le fossé générationnel qui sépare ceux qui jouent de ceux qui ne jouent pas. Il n’est pas anodin que les principales charges contre la supposée violence de ces produits émanent de ceux qui ne les utilisent pas.

Dans la très grande majorité des cas, un joueur sait que la pratique à laquelle il s’adonne relève du jeu, d’une suspension de la réalité régie par des règles conscientes. Il sait aussi à quel point l’enrobage visuel, fût-il photoréaliste, n’est jamais qu’un voile décoratif habillant des activités vieilles comme les châteaux de sable (Minecraft), les batailles de pistolet à eau (Splatoon), ou plus prosaïquement les jeux de guerre d’enfants (Call of Duty).

Et quand un jeu vidéo de tir réaliste fait écho de manière trop troublante à la réalité, il arrive que les joueurs eux-mêmes suspendent leur pratique, comme certains ont déclaré l’avoir fait après les attentats du 13 novembre.

Discours pacifiste

Le problème est qu’entre ce que le jeu vidéo montre à un observateur extérieur, et ce qu’il réserve à son pratiquant se dresse un obstacle majeur : le jeu lui-même. Contrairement à un film, il ne se déroule pas automatiquement. Il requiert de son utilisateur une dextérité qui en fait, d’emblée, un média élitiste.

Par ailleurs, si une course ou un match de football virtuel peuvent durer quelques minutes, terminer un jeu narratif demandera parfois plusieurs dizaines voire une centaine d’heures. Le tout dans des univers souvent en trois dimensions, nécessitant la maîtrise de contrôles complexes. Bref, on peut bien moquer ceux qui parlent du jeu vidéo sans le connaître : l’art de la manette ne se laisse pas approcher si facilement.

L’industrie du jeu vidéo elle-même n’est pas claire vis-à-vis de ce qu’elle vend. La série Metal Gear Solid est hantée par le pacifisme de son auteur, Hideo Kojima, mais pour quiconque ne prend pas la manette, elle ne donne à voir que des univers militaristes gris ou kaki.

Plus récemment, Battlefield Hardline montre fièrement un policier armé d’un revolver sur la couverture, alors que le jeu, influencé par les événements de Ferguson, est l’un des premiers à donner le choix entre abattre un truand ou l’arrêter sans bavure.

L’un des cas les plus fameux reste néanmoins Spec Ops : The Line, vendu comme un énième jeu d’action militaire à la Call of Duty, alors que le titre, très engagé, met en scène l’horreur et les traumatismes de la guerre.

En somme, non seulement jeux vidéo ne rime pas avec violence, mais le discours pacifiste y a également voix, fût-ce de manière couverte. Et c’est sans doute là l’extrême ambiguïté de cette industrie.

Elle s’exaspère des amalgames dont elle se dit l’éternelle victime et, dans le même temps, continue de donner à voir dans les publicités et les jaquettes des univers militaristes et violents, alors que les jeux eux-mêmes sont parfois très mesurés.

Inventivité qui ne peut pas être gommée

Cette violence, l’industrie en a fait un argument commercial recherché. Le Monde pointait déjà, en février, la propension de l’industrie, ces dernières années, à l’hyperviolence et au sadisme gratuit dans quelques superproductions très ciblées, comme Call of Duty et Assassin’s Creed.

Mais une signalétique existe, le PEGI, et ces titres sont officiellement déconseillés aux moins de 18 ans. Juger un jeu vidéo sur sa jaquette, c’est aussi prendre en compte les contre-indications quand elles existent.

Réduire cette filière à ces titres a d’autant moins de sens que sa production n’a jamais été aussi variée, et cette inventivité ne peut être simplement gommée. L’année 2015 aura été marquée par le succès commercial et critique de jeux de tir non violents (Splatoon, de Nintendo, remplace les fusillades par des batailles de peinture), d’aventures tendres et humaines (Life is Strange, douce fable sur l’adolescence et la résilience), ou tout simplement de jeux de « football-voitures » ludiques, régressifs et inoffensifs (comme Rocket League). Ils sont l’autre face du jeu vidéo, celle dont on oublie souvent de parler.

En somme, le jeu vidéo n’a pas à être l’éternel bouc émissaire du moindre drame. Sa reconnaissance artistique est en bonne voie, à l’image des BAFTA anglais, qui lui consacrent plusieurs catégories. Cela ne signifie pas non plus qu’il soit interdit d’interroger ses excès. Mais il importe de saisir la complexité et la richesse de cette industrie, afin qu’amalgames faciles et réflexes de chapelle ne ressurgissent pas à chaque occasion.

Comme le cinéma, il a ses œuvres plus violentes que d’autres. Au contraire du septième art, cela ne lui est pas encore pardonné. Ce n’est probablement qu’une question de temps. A nous aussi, médias d’information, la charge de montrer la pluralité et l’inventivité de l’une des filières créatives les plus influentes de ces dernières décennies, et de soulever la question de son rôle en des termes nouveaux et plus pertinents.