Update vom 05.11.2015:

Nach gut zwei Monaten hat es Ashes of the Singularity, der Direct-X-12-Titel von Oxide, am 22. Oktober ins Early-Access-Programm von Steam geschafft. Das bedeutet, interessenten können das Spiel vorab erwerben und mithilfe laufend aktualisierter Snapshots Einblicke in die weitere Entwicklung bis zur offiziellen Veröffentlichung nehmen.

Gerade geschuldet der Tatsache, dass es sich um einen der ersten DirectX-12-Titel handelt, der zudem über eine Benchmarkfunktion verfügt, ist das Interesse der Community, wie auch der Hardware-Hersteller natürlich groß. Bereits im Vorfeld gab es einigen Hick.-Hack um das für und wider bestimmter Implementationsdetails, bei dem insbesondere Nvidia sich mit den Entwickler eine kleine Schlammschlacht lieferte die von der Multisample-Aktivierung bis hin zum Asynchronous Compute mehrere Themen berührte.

Nun, ein paar Wochen später, haben sich die Wogen geglättet, die Versionsnummer von AotS ist von 0.49.11820 in der Benchmark-Preview auf 0.60.13794 am Montag und schließlich auf 0.61.13584 ab Mittwoch gestiegen - diese Version lag auch unseren erneuten Tests zugrunde. Auch bei den Treiberrevisionen hat sich etwas getan - neue Betatreiber von Nvidia (358.78) und AMD (Catalyst 15.10 Beta) sind erschienen. Mit Nvidias 355.82-Treiber lief zwar der Benchmark einwandfrei durch, auf unseren Core i7-5960X-Testsystem jedoch stockte das Bild in-Game alle paar Sekunden für eine gefühlte halbe Sekunde, sodass keine rechte Freude aufkommen wollte. Mit dem erwähnten Beta-Treiber 355.78 war das Problem verschwunden.

Integrierter Benchmark: Ashes of the Singularity Early Access 0.61.13584

Mangels externer Benchmark-Mittel wie Fraps ist man unter DirectX 12 aktuell noch auf integrierte Benchmarks angewiesen - was wir sehr bedauern, aber derzeit nicht ändern können. Insofern seien Ihnen ein paar warnende Worte ans Herz gelegt, die bereits oben angeklungen sind: Zwar funktioniert der 355.82-Treiber von Nvidia wohl für den Benchmark ausreichend gut, im Spiel jedoch gab es die erwähnten Stotterer. Zudem sind einige Perspektiven im Benchmark im Spiel nicht verfügbar, auch die Masse der angesammelten Einheiten erscheint uns angesichts der Erfahrungen im Einzelspiel-Modus etwas übertrieben - zumal viele der Dreadnoughts bereits auf Ziele außerhalb der Radar-Reichweite feuern können, die dank Fog of War im Gegensatz zum integrierten Benchmark noch ausgeblendet sind.

Laut Entwickler sollen die Ergebnisse des Benchmarks zwischen den einzelnen Durchläufen vergleichbar sein, die gelisteten Resultate, wie auch die Einträge in den Log-Files zeigen jedoch, das durchaus Unterschiede, zum Beispiel hinsichtlich der Batch-Anzahl bestehen. Auch unterscheiden sich die Durchläufe zwischen DirectX-11- und DirectX-12-Modus in den einzelnen Szenen teils recht deutlich wie unser Video bereits demonstriert. Dieses haben wir per Abgriff vom DVI-Ausgab der Grafikkarte mit 60 Fps aufgenommen, es zeigt also 1:1 die Ruckler und Bildrisse durch deaktivierte VSync, wie auch wir sie während des Benchmarks zu sehen bekamen.

03:19

Ashes of the Singularity Early Access: DirecX 12-/DirectX 11-Splitscreen-Benchmark Ashes of the Singularity ab 16,94 €

Wir haben anhand von Vergleichen der Video-Bilder auch die Seeds, also den Ausgangpunkt der AI im ersten anzeigten Bild gegenübergestellt und selbst hier zeigen sich deutliche Unterschiede, die im weiteren Verlaufe des Benchmarks noch ausgeprägter werden, wie die folgenden Slider-Vergleiche beweisen für die wir uns im Einzelbild-Modus des gecapturten Videos soweit wie möglich innerhalb der Szenen angenähert haben.

Angespielt & neue Benchmarks: Ashes of the Singularity Early Access 0.61.13584

Im Gegensatz zur reinen Benchmark-Preview aus dem August dieses Jahres sind Teile des Strategietiitels bereits spielbar. Außerdem ist eine nicht-öffentliche Version bei Anandtech thematisiert worden, welche bereits das DirectX-12-Feature Multi-Adapter-AFR auch zwischen verschiedenen Herstellern beherrscht - ja, richtig gelesen. Sie können mit DirectX 12 und einer passenden Version von Ashes of the Singularity auch Geforce und Radeon zur Kooperation zwingen.Wir haben nicht nur den internen Benchmark erneut mit einigen ausgewählten Karten ausprobiert, sondern auch ein paar Minuten in-Game verbracht. Das Spiel hat durchaus Potenzial, ein würdiger Supreme-Commander-Nachfolger werden zu können. Zwar sind die Techtrees der einzelnen Einheiten noch recht rudimentär und es fehlen auch einige Funktionen im Spiel, ein etwa einstündiges Match gegen sechs AI-Gegner zeigte trotz vergleichsweise flacher Lernkurve, dass auch erfahrene Strategen hier Spaß haben werden - denn es endete mit einer Niederlage trotz niedrigster AI-Stufe. :-)

Ashes of the Singularity: Grafikkarten Early Acess 0.61.13584 Ashes of the Singularity Early Access Game/Version Ashes of the Singularity Early Access Details Integrated Benchmark, MSAA 4×, TAA High, Point Lights High, Shading Samples High, Shadow Quality High, Texture Quality High Software/Drivers Beta-Geforce 358.78, Beta-Catalyst 15.10, Win 10 Professional x64 Preset (1 von 2)

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DirectX 12



DirectX 11 0 von 7 Produkten sichtbar Kein Produkt sichtbar Alle Produkte sichtbar

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HIS R9 390X IceQ X² Turbo/8G ~1.070/3.000 MHz



Sapphire R9 290 Tri-X OC/4G ~1.000/2.600 MHz



AMD R9 Fury X/4G 1.050/1.000 MHz



MSI GTX 970 Gaming/3,5G+0,5G ~1.316/3.506 MHz



Palit GTX 780 Jetstream/3G ~1.032/3.004 MHz



Palit GTX 980 Ti Super Jetstream/6G ~1.340/3.506 MHz



Sapphire Radeon R9 Fury Tri-X OC/4G ~1.040/1.000 MHz Sapphire Radeon R9 Fury Tri-X OC/4G ~1.040/1.000 MHz 45.1 54.8 43.7 39.3 34.3 52.4 37.7 23.9 Palit GTX 980 Ti Super Jetstream/6G ~1.340/3.506 MHz 54.0 64.4 52.9 47.4 57.5 70.9 56.9 48.9 Palit GTX 780 Jetstream/3G ~1.032/3.004 MHz 32.1 38.5 31.5 28.0 31.8 39.3 31.0 27.3 MSI GTX 970 Gaming/3,5G+0,5G ~1.316/3.506 MHz 37.2 44.0 36.5 32.9 37.7 45.8 36.6 32.8 AMD R9 Fury X/4G 1.050/1.000 MHz 48.2 58.7 46.8 41.9 35.9 55.9 39.7 24.7 Sapphire R9 290 Tri-X OC/4G ~1.000/2.600 MHz 37.4 45.3 36.7 32.3 29.8 40.5 31.7 22.6 HIS R9 390X IceQ X² Turbo/8G ~1.070/3.000 MHz 41.9 50.7 41.2 36.3 32.0 45.7 34.8 23.3 0 10 20 30 40 50 60 70 80 Name DirectX 12 (Average Fps) DirectX 12 (Normal Batches) DirectX 12 (Medium Batches) DirectX 12 (Heavy Batches) DirectX 11 (Average Fps) DirectX 11 (Normal Batches) DirectX 11 (Medium Batches) DirectX 11 (Heavy Batches)

Ashes of the Singularity: CPU & Cores Early Acess 0.61.13584 Ashes of the Singularity Early Access CPU

Ashes of the Singularity Early Access APU Game/Version Ashes of the Singularity Early Access CPU Details Integrated Benchmark, 1080p, MSAA 1×, TAA off, Point Lights High, Shading Samples High, Shadow Quality High, Texture Quality High Software/Drivers Beta-Geforce 358.78, Win 10 Professional x64 Preset (1 von 2)

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DirectX 12



DirectX 11 0 von 4 Produkten sichtbar Kein Produkt sichtbar Alle Produkte sichtbar

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4 Core, 4 Threads (i7-5960X)



4 Core, 8 Threads (i7-5960X)



8 Core, 16 Threads (i7-5960X)



8 Core, 8 Threads (i7-5960X) 8 Core, 8 Threads (i7-5960X) 87.3 99.1 86.0 76.9 86.6 101.2 85.6 73.3 8 Core, 16 Threads (i7-5960X) 85.6 97.8 85.6 76.3 84.9 100.0 83.7 70.9 4 Core, 8 Threads (i7-5960X) 84.7 95.7 84.1 74.4 80.2 93.6 80.4 66.5 4 Core, 4 Threads (i7-5960X) 80.1 87.2 80.0 73.2 75.5 86.0 76.1 64.5 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 Name DirectX 12 (Average Fps) DirectX 12 (Normal Batches) DirectX 12 (Medium Batches) DirectX 12 (Heavy Batches) DirectX 11 (Average Fps) DirectX 11 (Normal Batches) DirectX 11 (Medium Batches) DirectX 11 (Heavy Batches)

Trotz laut Nvidia Inspector fehlenden Treiberprofils für Ashes of the Singularity sieht die Performance sehr gut für die Geforce-Karten aus. Dass AMD im DirectX-11-Modus zurückliegt, ist keine Überraschung, auch nicht, dass die Radeon-Karten unter DirectX 12 dank effizienterer CPU-Nutzung unter dieser API im Vergleich zu DX11 deutlich aufholen ebenfalls nicht. Dass die Geforce-Karten trotzdem deutlich in Front liegen, überrascht allerdings etwas wenn man das Resultat mit dem Abschneiden in der Standalone-Benchmark-Version vergleicht. Die Ergebnisse waren jedoch reproduzierbar und befanden wir uns mit hohen Einstellungen, 4x MSAA und TAA jedoch zu 100% im Grafiklimit - wenn man den Logs von AotS glauben darf.

Spätestens wenn die Entwicklung des Spiels weiter fortgeschritten ist und sich eine Benchmark-Option abseits der integrierten Funktion existiert, werden wir uns sicher noch einmal mit dem Spiel beschäftigen. [Ende des Updates vom 05.11.2015]

Update vom 20.08.15:

Die kleine Schlammschlacht zwischen Nvidia und Stardock beziehungsweise Oxide geht noch weiter. Während Nvidia den Entwicklern vorgeworfen hat, die MSAA-Kantenglättung bei Geforce-GPUs fehlerhaft implementiert zu haben, soll es sich laut Stardock-CEO Brad Wardell alias "Frogboy" um einen Fehler in Nvidias eigenem Treiber handeln. Laut ihm könne man das bei den Benchmark-Ergebnissen wegen der geringen Abweichungen allerdings vernachlässigen – unsere Ergebnisse sollten, wie gesagt, fehlerfrei sein. Letztendlich handelt es sich um eine neue API und dementsprechend können auch die Treiber zu Beginn noch Fehler beinhalten. Mit der Zeit sollte das Ganze ausgereift werden.

Im Jahre 2178 hat sich die Menschheit durch künstliche Eingriffe weiterentwickelt. Durch das Metaverse, eine Cloud-basierende Umgebung, konnten die sogenannten Post-Humans ihr Bewusstsein zu großen Teilen verschmelzen. Mit der wertvollen Ressource Trinium können die Fähigkeiten der einzelnen Individuen exponenziell erhöht werden, und um mehr dieses Stoffes abbauen zu können, ist die Menschheit in die Weiten des Alls vorgestoßen. Doch der Expansion stellen sich die Haalee entgegen, eine von Menschen entwickelte, rebellische Künstliche Intelligenz. Diese beiden Fraktionen kämpfen in gewaltigen Schlachten in Ashes of the Singularity um die Kontrolle verschiedener entfernter Planeten.

Ashes of the Singularity - Die Technik

Um die gigantischen Gefechte darzustellen, nutzt Stardock die von Oxide Games entwickelte Oxide-Engine, die einigen bereits aus der Starswarm-Demo bekannt sein dürfte. Dieser Grafikmotor zeichnet sich besonders dadurch aus, sehr viele Einheiten verwalten zu können. Zudem wurde sie von Grund auf darauf ausgelegt, moderne Low-Level-APIs wie AMDs Mantle, DirectX 12 oder den aus Mantle hervorgegangenen OpenGL-Nachfolger Vulkan zu nutzen. Neben einem DirectX-11-Fallback wird Ashes of the Singularity jede dieser Schnittstellen unterstützen. Der Benchmark nutzt bislang nur DirectX 11 und 12. Microsofts Close-to-the-Metal-Schnittstelle DirectX 12 erlaubt den Entwicklern zudem, auf einige Features zurückzugreifen, darunter etwa eine verbesserte Multi-Threaded-Performance. Dank dieser werden die riesigen Armeen laut Entwickler überhaupt erst flüssig darstellbar – mit DX11 müsse man mit Abstrichen leben.

03:21

Ashes of the Singularity - DirectX 11 vs. DirectX 12 im Benchmark-Video Ashes of the Singularity ab 16,94 €

Den meisten unserer Lesern dürfte bereits bekannt sein, dass DirectX 12 außerdem eine spezifische Verwaltung des Speichers der GPU voraussetzt. Dies muss nun durch den Entwickler geschehen, was zusätzliche Arbeit und auch potenzielle Probleme bedeuten kann. Stardock gibt jedoch als vorteilhafte Kehrseite an, das unter DirectX 11 häufige Microstuttering durch die direkte Speicherverwaltung mit DirectX 12 unterbinden zu können. Diese Aussage klingt einleuchtend, denn der Entwickler könnte beispielsweise häufig für eine bestimmte Szene benötigte Texturen früh im Grafikspeicher sichern. Wenn diese dann benötigt werden, können sie ohne Nachladen und damit mit geringstmöglicher Latenz verwendet werden.

Dank asynchronen Shadern kann obendrein die GPU-Performance verbessert werden: Die Grafikkarte kann nun je nach Auslastung mehrere Aufgaben gleichzeitig übernehmen, beispielsweise einen Post-Processing-Effekt simultan neben der Terraindarstellung berechnen. Außerdem kann durch Expicit Frame Management die Latzenz zusätzlich reduziert werden; zudem auf spezielle Informationen zurückgegriffen und so beispielsweise genau erkannt werden, ob in einer Szene die GPU oder CPU limitiert - unter DirectX 12 gibt der Benchmark von Ashes of the Singularity diese Informationen auch aus. Sollten Sie sich dafür interessieren, werfen Sie einen Blick in unsere Bildergalerie. Wir stellen die genauen Benchmark-Ergebnisse dort für Sie zur Verfügung. In Arbeit, aber in dieser frühen Version des Spiels noch nicht unterstützt, ist zudem die Einbindung der integrierten GPU aktueller Prozessoren in den Rendervorgang (DX12 Multi-GPU-Adapter).

DX11 MSAA off DX12 MSAA off DX12 2x MSAA DX12 4x MSAA

Ashes of the Singularity - Die Benchmarks

Als Benchmark nutzt Ashes of the Singularity eine dreiminütige Sequenz von Spielszenen, die laut Entwickleraussagen einer tatsächlichen Spielesituation nahekommen. Allerdings sind extrem viele Einheiten gleichzeitig auf dem Schirm, die Anforderungen des Benchmarks dürften also in Relation zu normalen Spielszenen eher auf der anspruchsvollen Seite sein. Jede der unzähligen Einheiten wird von der KI gesteuert, die Gefechte laufen also nicht nach vordefinierten Skripts ab. Durch diese Maßnahme unterscheiden sich die gezeigten Szenen von Benchmark zu Benchmark minimal, die Ergebnisse bleiben allerdings vergleichbar. Wir wählen von Hand hohe, nicht jedoch maximale Details für diesen Test.

Während wir potenzielle Leistungszuwächse durch DirectX 12 nicht durch vollständig limitierende Grafikkarten bei zu hohen Settings verdecken wollen, wollen wir sie auch nicht im alltagsfremden, sehr niedrigen Einstellungen zu stark akzentuieren. Der Benchmark gibt nach dem Durchlauf mehrere Ergebnisse an:

Average Framerate (All Batches): Dies sind die klassischen durchschnittlichen Fps. Angegeben in unseren Benchmarks.

Average Framerate (Normal Batches): Die durchschnittliche Framerate bei geringer Last

Average Framerate (Medium Batches): Die durchschnittliche Framerate bei mittlerer Last

Average Framerate (Heavy Batches): Die durchschnittliche Framerate bei hoher Last. Diesen Wert haben wir in unseren Benchmarks als min-Fps angegeben, diese Bezeichnung ist nicht korrekt, es sind die durchschittlichen Frameraten der anspruchsvollsten Szenen bzw. die mit den leistungsintensivesten Drawcalls. Beachten Sie dies in unseren Benchmarks!

Average CPU Framerate (DX12): Dies gibt einen synthetisch berechneten Wert zu der theoretischen CPU-Leistung an, wenn diese nicht durch die GPU ausgebremst werden würde.

Percent GPU Bound (DX12): Zu welchem Prozentsatz die GPU die Frameraten bei verschieden anspruchsvollen Szenarien einbremst.

Die vollständigen Ergebnisse finden Sie in unserer Bildergalerie, in unseren Benchmarks geben wir die durchschnittlichen Frameraten aller Batches (All Batches) und anstatt der von uns normalerweise genutzten minimalen Fps die durchschnittlichen Frameraten der anspruchsvollsten Batches (Heavy Batches) an - beachten Sie diese Änderung beim Begutachten der Messungen. Zusätzlich zu diesen Ergebnissen gibt der Benchmark von Ashes of the Singularity außerdem Frametimes in einer Text-Datei an, wir haben exemplarisch die Ergebnisse für GTX Titan X und AMD R9 Fury X in 1080p sowohl für DirectX 11 als auch dessen Low-Level-Nachfolger ausgewertet (siehe unten). Die Ergebnisse für Direct X 12 finden Sie im Pull-Down-Menü unserer interaktiven Benchmarks. Mit einem Klick auf die Auflösung beziehungsweise Schnittstelle am unteren Ende der Messungen können Sie Ergebnisse neu sortieren lassen.

Ashes of the Singularity Pre-Beta 1080p

2160p Game/Version Ashes of the Singularity, Pre-Beta Version 0.49.11820 Details Integrated Benchmark, MSAA off, TAA High, Point Lights High, Shading Samples High, Shadow Quality High, Texture Quality High Software/Drivers Geforce 355.66 WHQL, Catalyst 15.20.1061B3, Win 10 Professional x64 Resolution/AA (1 von 2)

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1.920 × 1.080, TAA, Direct X 11



1.920 × 1.080, TAA, Direct X 12 0 von 13 Produkten sichtbar Kein Produkt sichtbar Alle Produkte sichtbar

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Asus GTX 980 Strix/4G



Asus R9 390X Strix DC3OC/8G



Asus R9 Fury Strix/4G



Evga GTX 970 FTW/3,5+0,5G



Gainward GTX 780 Ti Phantom/3G



Geforce GTX Titan X



Gigabyte GTX 770 Windforce OC/2G



HIS R9 280X IceQ X² Turbo/3G



MSI R9 290X Gaming/4G



Palit GTX 980 Ti Super Jetstream/6G



Radeon R9 Fury X



Sapphire R9 290 Tri-X OC/4G



Zotac GTX 960 AMP/2G Palit GTX 980 Ti Super Jetstream/6G 37.4 29.7 38.1 33.2 Geforce GTX Titan X 33.2 25.9 35.4 30.1 Asus GTX 980 Strix/4G 31.1 26.4 29.9 26.5 Evga GTX 970 FTW/3,5+0,5G 27.2 23.7 26.2 23.7 Gainward GTX 780 Ti Phantom/3G 26.8 22.1 27.1 23.3 Radeon R9 Fury X 20.9 14.1 33.2 27.1 Asus R9 Fury Strix/4G 20.1 13.8 29.7 24.4 Asus R9 390X Strix DC3OC/8G 19.9 13.8 29.0 24.1 Gigabyte GTX 770 Windforce OC/2G 19.9 17.2 18.5 16.7 MSI R9 290X Gaming/4G 19.3 13.8 27.5 23.1 Zotac GTX 960 AMP/2G 18.8 16.8 16.5 15.2 Sapphire R9 290 Tri-X OC/4G 18.7 13.4 26.1 22 HIS R9 280X IceQ X² Turbo/3G 17.1 12.8 21.1 18 0 5 10 15 20 25 30 35 40 Name 1.920 × 1.080, TAA, Direct X 11 (Average Fps) 1.920 × 1.080, TAA, Direct X 12 (Average Fps) Minimum Fps

Die manuell von uns gesetzten Einstellungen umgehen außerdem offenbar einen Bug, der uns ärgerlicherweise erst gemeldet wurde, nachdem wir einen Großteil der Messungen bereits abgeschlossen hatten: Beim Verwenden der Presets wird unter DirectX 12 mit Geforce-GPUs laut einem zweiten, von Nvidia stammenden Reviewer's Guide MSAA aktiv, was die Benchmarks ungültig werden ließe. Ein Bildvergleich mit deaktivierter temporaler Kantenglättung zeigt trotz im wahrsten Sinne trübenden Post-Processing-Filtern ohne MSAA pixelige Polygonkanten (siehe Bildvergleich). Probemessungen mit einer GTX Titan X lassen die Bildraten zudem mit manuell zugeschalteter Multisampling-Glättung niedriger ausfallen als ohne (Messungen in UHD und DX12 - 1x MSAA: 22,4 Fps; 2x MSAA: 19,9 Fps; 4x MSAA: 18,9 Fps - siehe Bildergalerie). Wir gehen daher davon aus, dass die Hardware-Kantenglättung während unserer Messungen deaktiviert war.

Frametimes GTX Titan X

Frametimes R9 Fury X

Die Ergebnisse der Geforce-GPUs unter DirectX 12 verwundern im Gegenzug allerdings, weshalb wir einen Messfehler aufgrund des Bugs nicht ausschließen können. Vielleicht liegt hier aber auch ein anderes Problem vor, der Nvidia-Guide geht auffallend auf Distanz, was die Ergebnisse des Benchmarks betrifft. Am Morgen des 17.08. wurde uns zudem ein Blog von Entwickler Dan Baker zugestellt, dessen Wortlaut etwas entgegen den Aussagen Nvidias in deren Reviewer's Guide steht und der besagt, dass die Messungen unter DirectX 12 verglichen mit anderen Messungen unter DirectX 12 nichts von ihrer Gültigkeit verlieren würden, denn die gleiche Arbeit müsse von jeder getesteten GPU erledigt werden. Zudem spricht er noch nicht optimal funktionierende Treiber an. Messungen mit zwei verschiedenen AMD Raden R9 380 wurden uns dann auch durch Abstürze des Grafiktreibers unter DirectX 12 verhagelt, die Geforce-GPUs liefen abgesehen von den teils schlechteren DX12-Ergebnissen unauffällig.

Nvidia indes betont in seinem Reviewer's Guide zudem die "gegenüber Radeons deutlich überlegenere Leistung unter DirectX 11". Eine Aussage, die zumindest in einigen alltäglichen Situationen tatsächlich zutrifft - wenn auch lange nicht in allen - und auch in unseren Benchmarks besonders in 1080p überdeutlich auffällt. Die Geforce-GPUs sind unter DirectX 11 sehr nahe an den Ergebnissen, die sie unter DirectX 12 erzielen, teils schneiden die Nvidia-Grafikkarten unter DirectX 12 gar schlechter ab - ganz offensichtlich ist es Nvidia gelungen, eine DirectX 12 ähnelnde Performance durch Treiberoptimierungen schon unter DirectX 11 zu realisieren - was im Umkehrschluss allerdings bedeuten könnte, dass DirectX 12 für Geforce-Nutzer nur relativ geringere Leistungszuwächse bringen könnte - zumindest, was die reinen Frameraten betrifft. Die Radeons hingegen zeigen unter DirectX 11 eine deutliche Limitierung, die selbst in Ultra HD noch die Bildraten negativ beeinflusst. Unter DirectX 12 legen die AMD-GPUs sehr stark zu, positionieren sich aber generell dort, wo man sie im Vergleich zu den Geforce-GPUs erwarten würde.

Ashes of the Singularity - Fazit der Benchmarks

Zu viel sollte man noch nicht in die Ergebnisse hinein interpretieren, dafür gibt es zu wenige Vergleichsmöglichkeiten mit anderen DirectX-12-Anwendungen, dazu sind sowohl Treiber wie auch Ashes of the Singularity an sich noch nicht vollständig optimiert beziehungsweise auch nur annähernd in einem finalen Zustand. Dazu kommt noch eine gewisse Unsicherheit, was die Gültigkeit der Nivida-Messungen betrifft auch wegen der teils gegensätzlichen Aussagen von Nvidia und Oxide. Trotzalledem gibt der Benchmark einige interessante Ergebnisse aus. Für AMD sollte DirectX 12 definitiv ein Ziel mit starkem Fokus sein, zumindest in diesem Szenario können die Radeons durch die Low-Level-API sehr stark zulegen. Dies ist allerdings auch nötig, um zu den schon unter DirectX 11 sehr stark performenden Nvidia-Grafikkarten aufzuschließen, welche wiederum kaum oder keine Vorteile durch den Wechsel auf DirectX 12 zeigen. Erst nachdem wir probehalber die Auflösung auf 1.280 × 768 reduzierten, konnten sich die Nvidia-GPUs unter Direct X 12 etwas deutlicher absetzen. Was halten Sie von den Ergebnissen? Nutzen Sie unsere Kommentarfunktion!

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