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«Nous étions aux prises avec des malfrats. J'étais la seule femme du groupe, et j'ai fini à terre, avec un type en train de commencer à me déshabiller.» Tamara est une rôliste de 29 ans. La scène qu'elle décrit s'est déroulée lors d'une partie de jeu de rôle. Dans ces jeux, chaque joueur ou joueuse incarne un personnage. Imaginez que vous êtes le protagoniste d'une intrigue racontée par un narrateur, le maître du jeu. À voix haute, vous décrivez vos actions, vous dialoguez avec les autres personnages –les autres joueurs et joueuses– et vous faites avancer l'histoire dans le sens que vous voulez. Sauf que pour les joueuses comme Tamara, leurs histoires incluent souvent des viols, des tentatives de viols, des agressions sexuelles...

Banalisation du viol

Marion a 15 ans quand elle devient rôliste. Avec des amis –tous masculins– ils décident de faire une partie de Chtulhu: le scénario se passe dans les années 1920, ils mènent une enquête sur des faits mystérieux. L'ambiance très noire, lugubre, et le surnaturel peut apparaître à tout moment. Le but, en général, c'est de se faire peur entre copains. Marion a fini en pleurs. Mais pas à cause des monstres du jeu. «J'ai fini par fondre en larmes, parce que mon personnage allait se faire violer. J'ai refusé catégoriquement, mais les autres joueurs me disaient “c'est Chtulhu, il y a toujours de la violence, ou des morts”. Mais c'est très différent de jouer un personnage gravement blessé, que de se retrouver à incarner une femme qui vient d'être violée.» Après un long moment d'argumentation, elle a fini par obtenir gain de cause.

«On envoyait mon personnage montrer ses seins pour obtenir des informations. En fait, j'endossais très vite le rôle d'une prostituée, que je le veuille ou non.» Marion, joueuse

«La banalisation du viol est régulière. Il est traité avec autant de considération qu'un vol à l'étalage. C'est souvent en mode “on s'en fout, c'est qu'un jeu, on fait ce qu'on veut, donc je viole la fermière et ses deux filles"», raconte Moïra, meneuse de jeu. Et s'il ne vise pas les joueuses en particulier, il va toucher les personnages féminins secondaires –ceux qui ne sont pas incarnés par les joueurs. Amandine se souvient de cette partie, où, après avoir interrogé une vieille dame, un des joueurs autour de la table a lâché un «bon elle sert à rien, on la viole».

Ces manifestations de sexisme dans la narration n'ont pas surpris Côme Martin et Eugénie Bidet, membres du collectif Et pourtant elles jouent, un blog qui publie des témoignages de joueuses racontant le sexisme du jeu de rôle. «Il n'y a pas de raison que le sexisme soit pire ou moindre dans le jeu de rôle que dans le reste de la société. Par contre, il est intéressant de noter que le sexisme y prend certaines formes qui sont propres à cette culture et ce média. Il y a la culture geek majoritairement à destination des hommes hétérosexuels, avec des personnages féminins coincés entre la soigneuse et la séductrice, la misogynie des univers médivaux-fantastiques sous prétexte de réalisme, le viol des personnages féminins comme ressort narratif intéressant.»

Des personnages féminins dédiés aux soins ou aux charmes, Sylvie a subi les deux: «Dans une partie où je jouais une infirmière, les autres joueurs ont tous décidé qu'ils m'imagineraient en infirmière sexy, même si ce n'était pas la description que j'en avais faite.» Marion aussi se souvient de cette sexualisation constante. «On envoyait mon personnage montrer ses seins pour obtenir des informations. En fait, j'endossais très vite le rôle d'une prostituée, que je le veuille ou non.» Alors elle a développé des stratégies. «J'ai changé, pour les rendre moins sexualisable. J'ai joué des enfants, ou des femmes très très musclées, car ce n'était pas considéré comme sexy par les autres joueurs.» Toutes ne trouvent pas de solutions. Diraen a 37 ans, et si elle a toujours pu jouer sereinement, ce n'est pas le cas de ses amies rôlistes. «Certaines ont même abandonné l'idée de jouer des personnages féminins», à force d'être sexualisées, humiliées, ou de subir des réflexions gênantes.

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La «copine du rôliste»

En plus du sexisme présent dans les scénarios, les joueuses doivent parfois faire face à celui de leurs partenaires de jeu. Une rôliste raconte une de ses pires parties, où elle était la seule femme. «Je n'arrivais pas à en placer une. Chaque fois que j'essayais de participer à une discussion au sein du groupe, j'étais mise à l'écart, chacune de mes idées était rejetée en bloc. Je n'étais qu'une figurante.» De colère, elle a quitté la table. Alors évidemment, ces expériences changent selon où et avec qui on joue: entre amis, en club, ou lors de convention –l'équivalent rôliste d'un festival de musique. «Certains cadres sont moins “safe” que d'autres, pour différentes raisons», explique Coralie David, éditrice de livres de jeu de rôle. «En conventions, on joue avec des gens qu'on ne connaît pas, on ne sait pas comment ils peuvent se comporter. En club, il peut y avoir des jeux de pouvoir qui peuvent dépasser les bornes, couplé à un effet de groupe de mecs. On a eu des échos de bizutages qui consistait au viol du personnage dans une partie.» Cette ambiance pousse certaines joueuses à choisir scrupuleusement leurs partenaires de jeu. «D'autres choisissent d'arrêter de jouer après un déménagement par exemple, car elles ne retrouvent pas de cadre sûr», déplore l'éditrice.

Des participants et participantes au jeu de rôle «La conquête de Mythodée» près de Brokeloh, en Allemagne, le 2 août 2018. | Peter Steffen / DPA / AFP

Pour d'autres, le sexisme passe par une remise en question de leur capacités à jouer. Axelle Bouet, rôliste, blogueuse et autrice de jeu de rôle l'explique ainsi: «Le joueur de jeu de rôle moyen a tendance à voir les joueuses comme des “copines de rôlistes”, comme si elles ne pouvaient pas jouer de leur propre chef. Et le pire, c'est quand on annonce qu'on est meneuse de jeu. La réponse est souvent un “pardon?” incrédule, suivit d'un interrogatoire sur les connaissances des règles. Chose qui n'arrive jamais à un homme.» Moïra, jeune femme trans, a également constaté cette remise en cause de ses compétences de meneuse de jeu. «Tant que j'étais perçue comme un homme, je me sentais parmi mes pairs. Mais maintenant, à mois d'être à une table majoritairement constituée de femmes, je me sens comme une anomalie dans un milieu traditionnellement masculin.» Ces manifestations ne sont pas spécifiques au monde rôliste, mais il est d'autant plus notable que les joueuses y sont encore en minorité numérique.

La féminisation du jeu de rôle

Depuis une dizaine d'année, le jeu de rôle se féminise. Même si le nombre de rôliste reste difficile à évaluer, on estime qu'un joueur sur cinq est une joueuse. Elles ont pu faire émerger ces problèmes de sexisme, notamment à travers le blog Et pourtant elles jouent, devenu une référence quand on parle du sexisme chez les rôlistes. «Dire qu'il y a des problèmes, ça a certes fâché les virilistes, mais ça a réglé beaucoup de choçses. Les gens savent désormais que ça existe, et ils y font attention», explique Axelle Bouet.

«C'est comme dans la société: ça fonctionne par une prise de conscience.» Coralie David, éditrice de livres de jeu de rôle

Elle a proposé, sur son blog, plusieurs outils pour créer un cadre de jeu plus sain. D'abord, établir un contrat social avant la partie, afin de définir comment les joueurs et joueuses souhaitent jouer, afin d'éliminer des éléments déplaisants. Une autre règle à la disposition des rôlistes qui le souhaitent, c'est la carte X. Une simple carte, posée au milieu de la table: si au cours de la partie une personne est gênée par une situation, elle touche cette carte, et la scène s'arrête. «Dans tous les jeux, si une chose ne nous convient plus, on a le droit de dire pouce», explique David Robert, président de la Fédération française de jeu de rôle. La carte X est un moyen comme un autre de dire «pouce». Ce genre d'outil existe depuis les années 1980 ajoute-t-il.

Ces dernières années, le jeu de rôle essaye de devenir un milieu plus sain. «C'est une préoccupation dont certains clubs se font écho, ça remonte occasionnellement», explique David Robert. Ça passe en partie par une plus grande représentation des femmes dans les textes. Coralie David a été la première à utiliser le terme «joueuse» comme un mot neutre (incluant le féminin et le masculin) dans sa thèse et le propose aux auteurs qui publient dans la maison d'édition Lapin Marteau. Avec son associé Jérôme Larré, ils «voulaient casser cette image monolithique de la communauté rôliste, dire que les joueurs sont aussi des joueuses». Si cette initiative leur a valu d'être traités de Social Justice Warrior, elle a également été saluée, notamment par la plupart des premières concernées: les femmes rôlistes. «Elles disaient: “On a l'impression que le livre s'adresse à nous pour une fois”», relate Coralie David.

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Le mouvement continue encore aujourd'hui constatent Eugénie Bidet et Côme Martin. «Alors que les problématiques de sexisme et, de façon plus générale, les questions de genre en jeu de rôle n'étaient présentes que dans des productions indépendantes et/ou confidentielles lorsque nous avons lancé notre projet [en janvier 2017], elles sont aujourd'hui au premier plan de jeux aussi hégémoniques que Donjons et Dragons.» Les initiatives se multiplient. La Fédération française de jeu de rôle compte mettre en place, en 2019, une campagne «pour la convivialité et contre les discriminations» explique son président, même si la forme reste encore à définir. Les conventions mettent en place des chartes pour prévenir des agressions ou du harcèlement, et forment les meneurs de jeu à ces problématiques pour qu'ils puissent intervenir plus facilement.

«Il n'y a pas plus de sexisme dans le jeu de rôle qu'ailleurs, explique Coralie David. C'est comme dans la société: ça fonctionne par une prise de conscience. Il y a une évolution vers le mieux, sans qu'on soit parti de quelque chose de plus catastrophique qu'ailleurs.» Diraen, une joueuse, abonde. «J'ai vu plus de femmes badass, à des postes de pouvoir dans mes parties de jeu de rôle que dans l'intégralité des œuvres de pop culture des années 1990.» C'est l'avantage de jouer dans des mondes imaginaires. Si on trouve crédible de combattre un dragon à coup d'éclairs magiques, on peut envisager, soyons fous, des sociétés où les femmes seraient complètement les égales des hommes.