Animacija je proces oblikovanja, risanja, izdelave postavitev in priprave fotografskih sekvenc, ki so vključene v multimedijske in igralne produkte. Animacija vključuje izkoriščanje in upravljanje fotografij, da bi ustvarili iluzijo gibanja. Oseba, ki ustvari animacije, se imenuje animator. Uporablja različne računalniške tehnologije za zajemanje fotografij in jih nato animira v želenem zaporedju.

Multimedija je izraz, ki se uporablja za predstavitev kombinacije vizualnih in avdio materialov, zbranih iz različnih virov in nato dodane v eno samo kombinacijo. Večpredstavnostni izdelek je lahko niz besedil, grafičnih umetnosti, zvokov, animacij in video posnetkov. Natančneje, termična multimedija se uporablja za predstavitev vizualnih in avdio materialov v enotno skupno predstavitev, ki jo lahko predvajate v računalniku, vključno s CD-ROM-om ali digitalnim videom, internetom ali spletno tehnologijo, pretočnim avdio sistemom ali sistemom za prikaz videoposnetkov in podatkov itd.

Sodobna zabavna industrija, npr. film in televizija, je pridobila nove razsežnosti zaradi napredka v animaciji, grafiki in multimediji. Televizijski oglasi, risanke, serije predstavitev in modelov – vse uporabljajo animacijske in multimedijske tehnike.

(Pra)Zgodovina animacije

Obstaja več primerov zgodnjih zaporednih slik, ki se lahko zdijo podobne seriji animacijskih risb. Večina teh primerov bi omogočila le izjemno nizko stopnjo posnetka, ko bi bile animirane, kar posledično predstavlja kratke in surove animacije, ki niso zelo živahne. Vendar pa je zelo malo verjetno, da bi bile te slike nekako obravnavane kot animacija.

Zgodnji primeri poskusov zajetja fenomena gibanja z risb v animacijo lahko najdemo v paleolitskih jamskih slikah, kjer so živali pogosto upodobljene z več nogami v nadgrajenih položajih.

Arheološke najdbe majhnih paleolitskih plošč z luknjo na sredini in risbe na obeh straneh potrjujejo, da so nekakšne prazgodovinske Thaumatrope, ki kažejo gibanje, ko disk zavrti na vrvici. Thaumatrope je izumil angleški doktor John Paris sredi leta 1820. Sestavljala sta ga disk, ki je imel na vsaki strani različno sliko, in dve vrvici, s katerima, se je disk lahko obračal. Ko se je disk obračal, se je dalo videti obe strani diska hkrati in tako je nastala neke vrste animacija.

V Shahr-e Sukhtehu v Iranu, je bil odkrit 5.200 let star posodni lonček, ki ima poslikanih pet slik, na katerih se zdi, da prikazujejo faze koze, ki skoči na drevo.

Egiptovska grobnica, stara približno 4000 let, ki prikazuje roparje v akciji.

Rimski pesnik in filozof Lucretius (99. pr.n.št – 55. let pr.n.št.) je v svoji pesmi De rerum natura napisal nekaj vrstic, ki se približujejo osnovnim načelom animacije: “… ko prva slika izgine in druga se pojavi, se zdi, da je spremenila svoj položaj. Seveda se mora to zgoditi zelo hitro: večja kot je njihova hitrost spreminjanja, bolje so povezani delci v kateremkoli trenutku, s tem se omogoči občutek, da je slika spremenila pozo. ” Treba je opozoriti, da je bilo to v kontekstu slik v sanjah, ne pa slik, ki jih je ustvarila dejanska tehnologija.

Sedem risb Leonarda da Vincija (1510), ki se raztezajo preko dveh listov v kolekciji Windsor, anatomskih študijah mišic vratu, ramena, prsnega koša in roke, so podrobno prikazale zgornje telo in manj podrobne obrazne lastnosti. Zaporedje prikazuje več kotov slike, ko se vrti, se roka razteza. Ker risbe kažejo le majhne spremembe iz ene slike v drugo, skupaj pomenijo gibanje ene same slike in s tem tudi animacijo.

Igra s senco

Igra s senco (leta 1780) ima veliko skupnega z animacijo: ljudje gledajo premikajoče se figure na zaslonu kot zelo priljubljeno obliko zabave, običajno zgodbo z dialogom, zvoki in glasbo. Številke so lahko zelo podrobne in zelo artikulirane.

Najzgodnejša projekcija slik je bila najverjetneje narejena v primitivni senci grafike, ki se je zgodila pred prazgodovino. Razvila se je v bolj izpopolnjene oblike senčne lutke, večinoma s ploščatim spojem izrezov, ki se držijo med svetlobnim virom in prosojnim zaslonom. Oblike lutk včasih vključujejo prosojno barvo ali druge vrste podrobnosti. Zgodovina lutke v senci je negotova, vendar se zdi, da je nastala v Aziji, po možnosti v 1. tisočletju pred našim štetjem. Kasneje se je razširila na otomansko cesarstvo in zdi se, da v Evropo ni prišla pred 17. stoletjem. V Franciji je postala zelo priljubljena konec 18. stoletja. François Dominique Séraphin je leta 1771 začel svoje snemalne prireditve, ki so jih predvajali do njegove smrti leta 1800. Njegovi dediči so nadaljevali, dokler se njihovo gledališče ni zaprlo leta 1870. Séraphin je razvil uporabo mehanizmov za uro, ki avtomatizirajo predstavo.

Magična luč

Zaradi izuma Christiean Huygens leta 1659 pravijo, da so bile premikajoče se slike (animacija) projicirane s čarobno lučjo. Njegove risbe za magične steklene luči so najstarejši znani dokument v zvezi z magično lučjo.

Tehnologije za dodajanje gibanja steklenih diapozitivov za čarobno lučjo so bile opisane že leta 1700. Te so običajno vključevale dele, pobarvane na enem ali več dodatnih kosih stekla, premaknjenih z roko ali majhnimi mehanizmi preko nepremičnih drsnikov, ki so pokazali preostanek slike in tako ustvarili animacijo. Priljubljeni predmeti za mehanske diapozitive so vključevali jadra obračanja vetrne pločevine, procesijo figure, človeka, ki pije, ta je spuščal in dvigal kozarec na usta, glavo s premikajočimi se očmi, podgane, ki so skočile v usta človeku med spanjem. Bolj zapleten diapozitiv iz 19. stoletja je pokazal tedaj znanih osem planetov in njihove satelite, ki krožijo okrog sonca. Dve plasti pobarvanih valov na steklu bi lahko ustvarili prepričljivo iluzijo mirnega morja, ki se je pretvorilo v zelo nevihtno in razburkano.

Leta 1770 je Edmé-Gilles Guyot podrobno opisal, kako projicirati čarobno sliko luči na dim, da bi ustvaril prozorno, svetlečo podobo lebdenja duha.

Razreševalni pogledi so postali priljubljena čarobna predstavitev luči, zlasti v Angliji v 1830 in 1840. Ti so značilno spremenili pokrajino od zimske različice do spomladanske ali poletne variacije, tako da se je svetloba iz ene različice počasi zmanjševala in uvajala poravnano projekcijo drugega diapozitiva.

Med 1840 in 1870 je bilo razvitih nekaj abstraktnih čarobnih luči. To je vključevalo Thaumatrope, ki je predstavljal bleščeče barvite geometrijske vzorce z vrtenjem dveh barvanih steklenih plošč v nasprotnih smereh.

Animacija pred filmom

Številne naprave, ki so uspešno prikazale animirane slike (animacija), so bile predstavljene pred začetkom filma. Te naprave so bile uporabljene za zabavo, presenečenje in včasih celo prestrašiti ljudi. Večina teh naprav ni projicirala svojih slik in si jih je lahko ogledala samo ena ali nekaj oseb hkrati. Takrat so razmišljali o optičnih igračah, ne pa o napravah za veliko razvedrilno industrijo, kot je pozneje postala animacija. Mnoge od teh naprav še vedno gradijo študentje filma na univerzah in se tako učijo osnovnih načel animacije.

Thaumatrope (1825)

Aprila 1825 je prvi Thaumatrope izdal W. Phillips (v anonimni povezavi z Johnom Ayrtonom Paris) in postal je zelo priljubljena igrača. Zdi se, da so slike na obeh straneh majhne kartonske plošče združene v eno kombinirano sliko, kadar se na hitro potegne priloženi nitki. To se pogosto uporablja kot ilustracija tega, kar se je pogosto imenovalo »vztrajnost vizije« (znanstveno bolj poznan kot pozitiven posnetek). Ali se Thaumatrope lahko uporabi tudi za dvostopenjsko animacijo, ni bilo znano, dokler Phénakisticope ni določil načela animacije.

Phénakisticope (1833)

Phénakisticope (bolj znan po Fenakistoskopu ali Fenakistiskopu) je bila prva animacijska naprava, ki uporablja hitro zaporedno zamenjavo slik. Slike so enakomerno razporejene radialno okoli diska, z majhnimi pravokotnimi odprtinami na robu. Animacijo je mogoče gledati skozi razreza predilne plošče pred ogledalom. Izumljen je novembra ali decembra 1832 s strani belgijca Josepha in skoraj istočasno s strani avstrijskega Simon von Stampferja. Publikacija je bila objavljena januarja 1833 in je vsebovala ilustracijsko ploščo Phénakisticope s 16 slikami, ki prikazujejo pirouetantka.

Phénakisticope je bil zelo uspešen kot novostna igra in v enem letu je bilo objavljenih zelo veliko sklopov stroboskopskih diskov po Evropi, s skoraj toliko različnimi imeni naprave – vključno z Phantascope (Plateau), Stroboskopom (Stampfer) in Phénakisticope (pariški založnik Giroux & Cie).

Zoetrope (1866)

Leta 1865 je William Ensign Lincoln izumil Zoetrope z enostavno zamenljivimi trakovi slik. Imel je tudi ilustriran papirni disk na dnu, ki ni bil vedno izkoriščen v komercialno proizvedenih različicah. Lincoln je licenciral svoj izum Miltonu Bradley in Co., ki ga je prvič objavil 15. decembra 1866.

Flip Book (1868)

John Barnes Linnett je patentiral prvo flip knjigo kot kineograf leta 1868. Flip knjiga je majhna knjiga s sorazmerno pomladnimi stranmi, od katerih ima vsaka eno v vrsti animacijskih slik, ki se nahajajo blizu njenega nevezanega roba. Uporabnik zaviha vse strani nazaj, običajno s palcem, nato pa s postopnim gibanjem roke omogoča, da se osvobodi po eden naenkrat. Tako kot pri Fenakistoskopu, Zoetropu in Praxinoscopeu, iluzije gibanja nastanejo z navidezno nenadno zamenjavo vsake slike posebej, vendar za razliko od teh drugih izumov so za to potrebne le uporabnikove roke.

Praxinoscope (1877)

Francoski izumitelj Charles-Émile Reynaud je razvil Praxinoscope leta 1876 in ga patentiral leta 1877. Podoben je Zoetrope, toda namesto rež v cilindru ima dvanajst pravokotnih ogledal, enakomerno nameščenih okoli središča cilindra. Vsako zrcalo odraža drugo sliko traku za sliko, postavljeno nasproti na notranjo steno cilindra. Ko vrtite Praxinoscope, se prikazujejo zaporedne slike posamezno, kar povzroči tekočo animacijo. Leta 1879 je Reynaude registriral spremembo Patrona Praxinoscope, da bi vključil Praxinoscope Théâtre, ki je uporabil učinek duha Pepperja, da bi predstavil animirane figure v izmenljivem ozadju. Kasneje so bile izboljšave vključene tudi “Praxinoscope à projection” (trži se že od leta 1882), ki je uporabil dvojno magično luč za projektiranje animiranih slik v času do projekcije ozadja.

Zoopraksiskop (1879)



Eadweard Muybridge je imel približno 70 svojih znanih kronografskih zaporedij, posnetih na steklenih ploščah za projektor Zoopraksiskope, ki ga je uporabil v svojih priljubljenih predavanjih med letoma 1880 in 1895. Leta 1880 so bile slike na steklu obarvane v temnih konturah. Kasneje so bili barvni plošči med letoma 1892 in 1894 izdelani s pomočjo Erwina F. Faberja, ki sta bili fotografsko natisnjeni na disku in nato ročno obarvani.

Vzpon računalniške animacije

V devetdesetih letih je prišlo do velikega porasta uporabe računalniško ustvarjenih posnetkov, da bi povečali tako animirane sekvence kot tudi posebne učinke v živo, kar je omogočilo, da sta obe računalniško-animirani sekvenci prevladovali. Ta nova oblika animacije je kmalu prevladala nad Hollywoodskimi posebnimi učinki; filmi kot sta Terminator 2: Judgment Day in Jurassic Park so vključevali Oskarjevske sekvence za posebne učinke, ki so razširili uporabo CGI (Computer-generated imagery). Po desetletjih obstoja kot sorodnih, vendar ločenih panog, je bila prepreka med “animacijo” in “posebnimi učinki” porušena s popularizacijo računalniških posebnih učinkov – do točke, ko je računalniška izboljšava Hollywoodskih celovečernih filmov postala drugostopenjska. Akademski nagrajenec Forrest Gump (1994) je močno odvisen od računalniških posebnih učinkov, da bi ustvaril iluzijo Tom Hanksa, ki se rokuje s predsednikoma John F. Kennedyjem in Lyndonom B. Johnsonom, ter da se Gary Sinise prepričljivo zdi dvojni amputant, ki je tudi nagrajen z Oskarjem za posebne učinke. Film Titanic je uporabil računalniške učinke v skoraj vseh prizorih svojega triletnega nastajanja.

Medtem ko je Disney naredil film Tron, ki je v letu 1982 močno mešal živo akcijo, tradicionalno animacijo in CGI, in uvedel sistem CAPS (cognitive-affective personality system) za krepitev tradicionalne animacije v devetdesetih letih prejšnjega stoletja. Rescueers Down Under, popolnoma računalniško animiran celovečerne igre še ni bilo izdelane. Leta 1995 je Disney sodeloval s podjetjem Pixar za proizvodnjo Toy Story, prvega celovečernega filma, ki je v celoti uporabljal CGI. Uspeh filma je bil tako dober, da so tudi drugi studii začeli stremeti k produkciji svojih CGI filmov. Računalniško animirani filmi so bili zelo priljubljeni in animirani filmi so v obdobju 2004-2013 vrnili najvišje bruto marže (okoli 52%) vsem filmskim zvrstem.

Računalniška animacija je nastopila tudi na televiziji. Animirana serija ReBoot je bila prva izmed številnih animiranih serij, ki jih je ustvarila CGI, vključno z Beast Wars, War Planets in Roughnecks. Kakovost računalniške animacije se je bistveno izboljšala z vsako zaporedno serijo. Veliko živih televizijskih serij (zlasti znanstveno-fantastičnih televizijskih serij, kot je Babylon 5) je močno vlagalo v proizvodnjo CGI, s čimer je ustvarila do sedaj nedosegljivo raven posebnih učinkov za relativno nizko ceno.

Animácija (latinsko animare – obuditi v življenje) je iluzija gibanja, ki se doseže s hitrim prikazovanjem sličic. Vsaka sličica je nekoliko drugačna od predhodne. Običajno posnamejo 24 ali 12 sličic na sekundo, kar presega sposobnost človeškega vida razločiti posamezne sličice.

Porast interneta in Flash animacije

V poznih devetdesetih letih so se pojavili animirani filmi, ki so bili ustvarjeni z uporabo programske opreme Adobe Flash animacije, proizvedene v Združenih državah Amerike in drugod, ter distribuirane preko interneta. Izraz “Flash animacija” se nanaša ne le na obliko datoteke, temveč na določeno vrsto gibanja in vizualnega sloga, ki je v mnogih krogih viden kot poenostavljen ali nepoliran. Obstaja več deset animiranih televizijskih serij, nešteto več Flash-animiranih televizijskih reklam in nagrajenih spletnih kratkih skečev v obtoku.

Upad tradicionalne animacije

Na začetku letošnjega stoletja je tradicionalnim animiranim celovečernim filmom začela padati naklonjenosti, kar je posledica naraščajočih uspehov računalniških animiranih filmov CGI. Leta 2000 je Fox Animation Studios zaprl svoja vrata, zaradi propada blagovne znamke Titan A.E. Kot rezultat, je Fox zmanjšal vezi z Don Bluthom in Gary Goldmanom in preselil animacijske storitve v Blue Sky Studios, kjer so leta 2002 delali na prvi funkciji Ice Age.

Okoli leta 2001 so opazni uspehi računalniško animiranih filmov Pixar in DreamWorks, kot so Monsters, Inc. in Shrek, v primerjavi z Disney-jevimi manjšimi donosi za cesarski New Groove in Atlantis – The Lost Empire pripeljali do vse večjega dojemanja in tako je risana animacija postala zastarela in izstopala iz mode. Leta 2002 je celo z uspehom Disneyjevega Lila & Stitcha, neuspeh njihovega bogatega Treasure Planeta zagotovil, da bo v Disneyjevem animacijskem studiju prišlo do velikih zmanjšanj uporabe te vrste animacije. Marca tistega leta je Disney odpustil večino zaposlenih v studiu Anim Animation v Burbanku in začel načrtovati premik v popolnoma računalniško animirane filme. Leta 2004 je Disney objavil, kar je napovedoval že nekaj časa – da je njegov zadnji tradicionalno animirani film, Dom na območju. Film je prejel mešane odzive in ni bil finančno uspešen. Po omenjenem filmu je Disney uradno opustil tradicionalno animacijo in nadaljeval delo na računalniških animiranih filmih, ki so se začeli s Chicken Littleom leta 2005.

Leta 2003 je tudi DreamWorks Animation prenehal delovati na tradicionalnih animiranih funkcijah po domnevnem neuspehu Sinbada: Legenda o sedmih morjih, studio pa se je od takrat osredotočil le na funkcije CGI.

Toda animirana filma The Princess and the Frog in The Secret of Kells v letu 2009, ki sta bila nominirana za Oskarja, sta obeležila ponovno zanimanje za tradicionalno animacijo. V istem letu so bili nominirani tudi Fantastični g. Fox (tudi nominiran za Oskarja) Coraline in Wes Anderson, ki so želeli ustaviti gibanje animacije.

Vendar pa je bila leta 2011 Disneyjeva Winnie the Pooh, čeprav je bila kritično priznana, le v zmernem finančnem uspehu, za zdaj pri Walt Disney Animation Studiu v bližnji prihodnosti ni načrtovanih tradicionalnih animiranih filmov.

Danes so tradicionalni animirani filmi v Ameriki redki, vendar so še vedno razširjeni po vsem svetu, od Evrope do Japonske. V zadnjih letih obstaja nekaj tradicionalnih animiranih filmov, ki so bili objavljeni kasneje v letu 2010, z The SpongeBob Movie: Sponge Out of Water leta 2015, Moj mali poni: film leta 2017 in Teen Titans Go! Filmi leta 2018 so naključno vsi zasnovani na animiranih televizijskih oddajah.

Animacija je umetnost in znanost; to je umetnostna oblika, ki se je razvila iz tehničnih inovacij v okviru projektorske znanosti.

Torej, kaj je načelo animacije? To je zelo preprosto in temelji na preprosti teoriji – vztrajnosti vizije, po kateri lahko človeško oko zadrži slike za več časa, ko se več slik projicira z veliko hitrostjo. To pomeni, da človeško oko zahteva nekaj časa za zasnovo ene same slike. Ko je več slik prikazanih v manjšem časovnem obdobju, bo oko zadržalo vse slike in rezultat je iluzija – to je animacija.

Včasih je med gledanjem animiranega filma bolje, da preprosto pozabimo, kako kompleksna je osnova te tehnologije.

Avtor: Marko Vidrih