アーケードゲームの業界団体である一般社団法人 日本アミューズメント産業協会（JAIA)が、毎年2月に幕張メッセで開催する新作アーケードゲームの展示イベント「ジャパンアミューズメントエキスポ（JAEPO）」がいよいよ7日より開幕する。 アーケードゲーム以外にもプライズ（景品）や両替機、レバー・ボタンなど関連機器の開発・販売やサービスを提供するメーカーがブースを出展を行ない、街のゲームセンターよりもひと足早く、最新のゲーム・サービスを体験できるのが魅力のイベントである。 一般公開日には各メーカーが開催するイベントステージにおいて、プロデューサーや有名タレントをゲストに招いた新作ゲームの発表会や、人気タイトルのプレイヤー日本一決定戦などのイベントなども行なわれる。 なお、昨年はGzブレイン、niconico（ドワンゴ）、JeSU（日本eスポーツ連合）との合同開催による、「JAEPO×闘会議×JeSU 2019」という名称で実施されたが、今回は再びJAIA単独での開催となる。 【前回の「JAEPO×闘会議×JeSU 2019」会場の様子】 現在のアーケードゲーム業界の市場規模は、直近のデータを見ると3年連続で前年比を上回っているものの、ピーク時に比べると約3,000億円も縮小している（※）。ゲームセンターの店舗数も減少の一途をたどっており、非常に厳しい状況が続いている。さらに、昨年10月からは消費税率がアップするという逆風にもさらされており、とりわけオペレーター（ゲームセンター経営者）側は、今後は新規の客層を取り込めるようなヒット商品、あるいはサービス開発の成功がなければ、今後ますます経営が苦しくなることは必至だろう。 そんな状況下で開催される「JAEPO2020」には、はたして現在の苦境を打破する可能性を秘めた新作ゲームやサービスが出展されるのだろうか？ 以下、本イベントにおいて見どころとなるポイントを、かつてゲーセンで店長をしていた経験を持つ筆者が、独断と偏見で選んだ3つのキーワードに絞って解説していこう。 ※筆者注：市場規模は、JAIAが毎年1回発行する「アミューズメント産業界の実態調査報告書」から引用。平成29（2017）年度の調査による市場規模は6,388億円で、ピークは2006年度の9,262億円。 【JAEPO 2020ポスター】

キーワード1：「eスポーツ」のムーブメントを取り込めるのか？ 今回、筆者が最も注目しているポイントは、いまだにeスポーツのムーブメントにうまく乗れていない感があるアーケードゲーム業界において、これを打ち破るだけの面白さがあるeスポーツ関連の新作ゲーム、またはサービスが発表されるかどうかである。 eスポーツという単語が世間一般にも広く知られるようになって久しいが、ことアーケードゲームにおいては、あらかじめeスポーツのムーブメントをきちんと取り込むことを意図したうえで新規に開発し、成功したタイトルは皆無に等しい。現時点で、eスポーツという単語をタイトルに含んだ作品は「ぷよぷよeスポーツ アーケード」ぐらいしかなく、しかも本作ですら家庭用の「ぷよぷよeスポーツ」のほうが先んじて発売されているのだ。 今回のeスポーツ関連の出展で特に注目すべきは、5月から開幕予定である、音楽ゲームを使った初のeスポーツプロリーグ、コナミの「BEMANI PRO LEAGUE(ビーマニプロリーグ)」と、本リーグで使用される「beatmania IIDX27 HEROIC VERSE」だ。賞金総額が2,000万円という金額も目を引くが、それ以上にアーケード用筐体を使って行なわれることと、選手はコナミによるプロテストに合格し、なおかつドラフトによってゲームセンターを経営するオペレーターによって作られたチームに指名されることが参加条件になっていることが最重要ポイントだ。 よって、本プロリーグに出場する選手たちは、自身が活躍することで賞金が稼げるだけでなく、所属チームのオペレーターが経営するゲームセンターの宣伝にもつながり、ひいてはアーケードゲーム業界全体の活性化にもつながる可能性を秘めていると言えるだろう。ただし、本リーグの開催はゲームセンターではなく、コナミが新設した「eスポーツ銀座スタジオ」を使用して行なわれるため、現時点では具体的にどのようにしてオペレーター側にも利益が還元されるのか、そのスキームの詳細は不明だ。「JAEPO2020」会場でのステージイベントなどで、その続報が明かされることを大いに期待したいところだ。 もちろんコナミに限らず、ほかのメーカーもeスポーツのムーブメントを取り込むための新作タイトル、あるいはサービスをはたして出展するのかも注目だ。「この苦境を脱してみせるぞ！」という各メーカーの「本気」を、ぜひ会場で見てみたい。 【beatmania IIDX】