Uno de los principales errores del CP2020 fue hacer entrar a los Directores de Juego en el powergaming contra los jugadores, además de la forma equivocada, haciendo increíble el entorno de juego. ¿Cómo?

Simple, entrando en el juego de los Atributos y Habilidades de nivel insólitamente alto. Ya en el CP2020 (página 197) se ofrecen las estadísticas de ejemplo de los matones básicos que, según el texto, son carnaza desechable. Perfecto, salvo que esos personajes desechables tienen REF 10, TCO 9 y varias habilidades a +7 y +5. Vamos, son mucho más poderosos que los personajes medios de inicio de los jugadores de CP2020.

¿Quiere decir esto que los personajes iniciales son escoria callejera? ¿Cómo puede tener un matón cutre varias habilidades a +7 cuando según la descripción de las habilidades en el mismo manual básico se dicen cosas como“con +7, puedes hacer exhibiciones de tiro que salen en la tele” o “con +6, podrías ganar el campeonato mundial de esgrima”.

Esta tendencia llegaría a extremos absurdos en posteriores suplementos, con personajes de ejemplo que tenían al menos +8 en su Capacidad especial y 9 en varias habilidades, cuatriplicando al menos los puntos de creación de un PJ de inicio.

Al final, hasta los camareros tenían +6 en escopeta y se perdía esa suspensión de la incredulidad que da el saber que si eres un mercenario eres más peligroso que la media de los taquilleros del metro.

Así que volvamos a la realidad, si quieres poner un rival chungo a tus personajes haz que tenga sentido, puede ser un euromercenario de los que hay pocos, o puedes lanzar contra ellos hordas de PNJs con Armas cortas 3 y REF 6, o, incluso, puedes dejar simplemente que los PNJs sean listos (no necesariamente mentes criminales al estilo Lex Luthor) si no simplemente gente con astucia callejera.

En vez de enfrentamientos a lo OK Corral, seguramente esos pandilleros cutres a los que se han enfrentado los PJs (y que saben que los PJs son mercenarios profesionales experimentados) prefieran acciones más cobardes como tirarles cócteles molotov a su piso mientras están durmiendo, asaltar su negocio por la noche, o estampar un autobús robado contra su cibermoto megachula.

No hace falta ser mejor en estadísticas, sólo escoger una situación en que tengas más posibilidades que el otro. Por supuesto, esto debería servir para los PJs que se enfrenten a PNJs más duros que ellos.

Y sin más preámbulos, paso a una serie de estadísticas de ejemplo según nivel.

Regla aún más opcional. Las tiradas de habilidad típica se supone que reflejan las tiradas típicas del PNJ por si no quieres ni molestarte en decidir cada uno de sus atributos y habilidades. Experto forma parte de la especialidad del rol o del personaje, como Conducir para un Piloto; Profesional cuando forma parte de la lista de habilidades del rol, como Armas cortas o Pelea para un Arreglador; Relacionada cuando no tiene que ver demasiado con el rol pero has decidido que es una habilidad que el PJ posee como habilidad a elección como Atletismo para un netrunner. Otras, Si es una habilidad que no le pega en absoluto como Política corporativa para un nómada. La Capacidad especial puedes deducir que es una de sus habilidades a nivel de Profesional o Experto o usar la que se sugiere en la lista por “niveles” de contrincante.

Basura callejera o corporativa (gente común, camareros, matones, pandilleros…)

Capacidad especial 0-2

Todos los atributos a 5, quizás alguno a 6 ó 7. No te molestes en ponerles SUErte.

3 habilidades a +4.

6 habilidades a +2.

1000 pavos en ciberequipo

Tiradas de habilidad típicas. Experto 10/Profesión 8/ Relacionada 5 / Otras 3

Profesionales medios (policías, vigilantes de seguridad, soldados, pandileros curtidos, edgerunners novatos…)

Capacidad especial 3-4

Tres atributos a 7, el resto a +5. No te molestes en ponerles SUErte.

3 habilidades de profesión a +5

6 habilidades a +3.

5000 pavos en ciberequipo

Tiradas de habilidad típicas. Experto 12/Profesión 10/ Relacionada 7/ Otras 4

Profesionales expertos (agentes del SWAT, SEALs, ciberpsicópatas, otros edgerunners…)

Capacidad especial 5-6

Un par de atributos a 8. Dos más a 7. El resto a +5.

2 habilidades a +6.

3 habilidades de profesión a +5

6 habilidades a +3.

10.000 pavos en ciberequipo

Tiradas de habilidad típicas. Experto 14/Profesión 12/ Relacionada 9/ Otras 5

Cyberpunks de élite (euromercenarios, élite de cada profesión, lugartenientes…)

Capacidad especial 7-8

Un par de atributos a +9. Tres a +7. El resto a +5.

1 Habilidad a +8

4 habilidades a +6.

3 habilidades a +5

6 habilidades a +3.

20.000-40.000 pavos en ciberequipo

Tiradas de habilidad típicas. Experto 17/Profesión 15/ Relacionada 8 / Otras 6

The boss (mentes criminales, máquinas de matar y demás “malos finales” de campaña cinemática)

Capacidad especial 9-10

Un par de atributos a +10. Tres a +8. El resto a +5.

2 Habilidades a +10

4 habilidades a +8.

3 habilidades a +6

6 habilidades a +4.

40.000 a 100.000 pavos en ciberequipo

Tiradas de habilidad típicas. Experto 20/Profesión 16/ Relacionada 10 / Otras 7

Las armas, equipo y demás de cada tipo de personaje variaran según su pasta, situación y tipo de personaje. Un pandillero carne de cañón quizás vaya más armado que un Abogado de nivel The Boss… Puedes calcular que tiene en equipo , blindaje y armamento la misma pasta que en ciberrimplantes si está preparado para una confrontación y la mitad o incluso menos si no.

Por eso recuerda: utiliza su lado débil: denuncia a inmigración al pandillero latino ultra-armado; hackea los drivers de los ciberimplantes del mercenario; adultera las drogas que vende el señor del crimen; ataca con un bate de béisbol al abogado corporativo (pero ponte un pasamontañas)…

Elige tus armas. Ellos lo harán.