di Raffaella Beaumont

Se oggi parliamo e conoscia mo quasi tutti Second Life non si può non dare uno sguardo a ciò che è stato ieri per capire il passato dei mondi virtuali. Tutto iniziò, più o meno, con Ultima Online (UO), un MMORPG stile fantasy ambientato nel mondo online di Sosaria. Ultima Online è stato (a mio giudizio) il più bel gioco di ruolo, non solo perché fu il primo ma anche perché ha lasciato un segno indelebile dentro a tutti coloro che ne hanno conosciuto realmente la sostanza. Ormai è stato soppiantato da altri giochi più complessi, ma non più belli e affascinanti, come W3 o NWN.

Ultima Online è ancora tra noi

A differenza di Second Life, che ruota su una piattaforma accessibile contemporaneamente da ogni parte del globo, Ultima Online (si noti che a tutt’oggi esistono shard funzionanti con in media 200 pg connessi nell’orario di punta) era ed è giocato prevalentemente su shard non ufficiali e gratuiti, implementati localmente dagli appassionati stessi.

Si deve pensare che la diffusione di internet anche per quanto riguarda la banda larga non era assolutamente quella di oggi: nel 1997-1998, non esistevano connessioni ADSL e chi andava a 56k da casa era considerato fortunato. I ragazzi per coltivare la loro passione virtuale si radunavano costantemente negli internet point per fare “quest” e livellare “all togheter”.

Sembra un secolo fa, ma a pensarci è passato poco più di un decennio. C’era chi si tratteneva anche oltre l’ora di chiusura dei locali per attendere l’ora delle battaglie al ponte di Britain (memorabili)! L’evoluzione tecnologica è stata velocissima e anche a livello di giochi multiplayer molto è cambiato.

Un mondo di piccoli numeri

Se penso a come era strutturato uno shard e il mondo di UO, mi rendo conto che era piccolissimo al confronto di quello di altri giochi attuali o di Second Life: ogni tanto si chiudeva lo shard per aggiornamenti vari, aumentare le mappe, per scriptare il mondo fisico o “arredarlo”.

Sì, perché come in Second Life, Ultima Onlineaveva utenti standard (i giocatori) e i GM (game master), coloro che oltre ad assistere i player nel caso fossero incorsi in qualche bug del mondo e degli scriptatori (quante volte sono stata chiamata “GM salvami, sono rimasta intrappolata a Bucca”), organizzavano le quest e garantivano che le regole di gioco fossero rispettate dagli utenti.

Ma a differenza di Second Life i GM erano e sono visibili a tutti e conosciuti dagli abitanti di Sosaria, una sorta di divinità. Il mezzo di comunicazione utilizzato era una chat semplicissima dove parlare con il classico metodo del messaggio diretto o del “whisper”, oppure della chat pubblica o al proprio clan utilizzando un metodo di scrittura standardizzato e conosciuto da tutti i giocatori.

Giochi e forum

Solitamente a parte i comandi classici del whisper o del pvt alcuni comandi erano solo ed esclusivamente utilizzabili nello shard in cui si giocava e non era strano cambiare shard e trovarsi con comandi diversi.

Oltre al gioco “in world” come nel metaverso della Linden Lab, il gioco di UO continuava nel forum creato appositamente per quello shard, primo esempio vero e non del tutto arcaico di “cross-medialità”.

L’utente giocava (e gioca tuttora) e parlava in world attraverso la chat testuale, non essendo stato mai attivato un canale vocale che rendesse il gioco più semplice soprattutto durante i combattimenti. Usciva dal gioco e riportava le problematiche di gioco, liti tra utenti perlopiù che non si lasciavano passare facilmente sul forum pubblico, specialmente dopo aver perso un bottino al seguito di un’imboscata.

Ci sono tuttora tantissime community di game che, oltre allo spazio della macchina per l’inserimento dello shard, danno lo spazio web per il forum e il sito dello shard gratuitamente (ovviamente se si paga la connessione al provider che sostiene la community stessa garanteno un certo numero di utenti connessi contemporaneamente). Da lì si partiva con flame sui forum, pagine e pagine di discorsi interminabili e di botta e risposta quasi in tempo reale tra le parti in causa.

Sospensione dell’incredulità

Il senso di “suspension of disbelief” (sospensioone dell’incredulità) in certi momenti era così intenso che non ci si rendeva conto che le ore di gioco erano state così tante da non aver mangiato, bevuto e magari dormito. Oltre alla chat in world l’utilizzo di Icq rendeva facili i contatti con i membri della propria gilda o con gli amici di gioco sia offline sia online.

Non era infatti possibile teletrasportarsi direttamente da un luogo ad un altro del mondo per incontrare un pg come succede su Second life, semplicemente mandando una richiesta di teleport. I punti di accesso e di teletrasporto alle varie zone del mondo erano perlopiù a pagamento e non ci si poteva spostare volando come in SL, sicchè nei momenti di difficoltà l’utilizzo del canale esterno poteva rendere il gioco più semplice soprattutto per i niubbi.

L’intelligenza strategica dei player a trovare sempre mezzi più semplici per agevolare la loro passione di gioco ha portato all’utilizzo di un sistema esterno al gioco che potesse contenere un certo numero di utenti “teamspeak”. C’era persino chi parlava al telefono per ore con cuffie enormi e orrende per non dover tener la cornetta e aver libere le mani per compiere le manovre classiche del gioco.

Msn non aveva ancora un sistema vocale e le telefonate via web, il VoIP et similia erano ancora un sogno. Sempre per continuare sui punti di contatto tra Second Life e UO, gli utenti erano (e sono) soliti organizzare raduni a tema, in vari posti d’Italia proprio come succede oggi con Facebook.

Second Life è più di un gioco

Va però detto che Second Life non è definibile come gioco in se stesso, è un mondo virtuale vero e proprio che non ha finalità unicamente ludiche e specifiche come UO, W3 e NWN. Second Life è una sorta di grande contenitore virtuale tridimensionale, che contiene anche MMORPG e GDR, quindi se col mio avatar ho bisogno di andare a giocare vado in una land a fare GDR, se ho voglia di imparare seguirò una lezione di spagnolo, inglese, scripting o building, se ho voglia ancora di fare quattro salti in discoteca potrò farlo altrettanto.

E’ la rappresentazione virtuale del mondo reale: ecco tra tanti punti di contatto la grande differenza con i MMORPG e con UO in primis, in Second Life potete entrare e fare quello che vi pare, senza seguire schemi di gioco predeterminati per arricchire o far livellare il vostro personaggio.

Per questo Second life non può essere definito un gioco, dato che perché sia tale secondo la definizione classica di LUDUS dovrebbe contenere delle regole prestabilite e condivise da tutti i partecipanti. In Second Life l’unica regola è fare quello che si vuole (ovviamente dopo aver accettato all’atto di iscrizione il TOS della Linden Lab), secondo la propria coscienza, volontà e individualità avatariana.