Xrym

430 EGP



Модератор Рейтинг канала: 3(45)

Репутация: 71

Сообщения: 5063

Откуда: Главный пояс астероидов

Зарегистрирован: 01.09.2010





Дизайн: Правка корабельных ТТХ для игрового процесса

Или: Твою ж @#$*! Что вы сотворили с моим (тут вставить название корабля)?!







Вы, возможно, заметили, что по мере того как все больше кораблей готово к боям, некоторые из них меняют свои ТТХ. Иногда эти изменения выглядят резко. Важно помнить что, видя изменения этих чисел, неважно какие изменения, мы не меняем цели какого-либо корабля. То, что вы видите в этом коротком абзаце это именно, то чего мы пытаемся достичь с каждым изменением ТТХ.





Подробности далее! (кликните здесь для просмотра) Непрерывная балансировка игры



Большинство чисел, которые появились в начале развития Star Citizen, были проработкой концепции проектной команды того какими эти корабли могли бы быть относительно друг друга. Как вы видели за эти годы, в процессе разработки игры многие из наших оригинальных идей о том, как игра будет работать, эволюционировали (и улучшились!). Данный результат неизбежен, если дизайн концепты берутся и воплощаются в жизнь в виде кода и артов. Каждый отдел добавляет свое собственное понимание в процессе разработки и итоговый гибрид, почти всегда, заметно отличается от оригинальных слов на бумаге (или на барной салфетке, или что там у вас). Именно так растут такие проекты.





Re: Прыжковые двигатели



Чтобы решить текущую горячую тему о прыжковых двигателях: не всякий корабль будет им комплектоваться. Наша философия заключается в том, что иногда малые корабли (особенно те, что базируются на авианосцах) не будут начинать с прыжковым двигателем,… однако подобные двигатели будут доступны, недороги, с возможностью установки на корабли крупнее







Как изменяются ТТХ



Изменение ТТХ происходит, потому что команда чувствует, что мы делаем этот корабль лучше – и он лучше представляет свою конкретную роль. Это, ведь наша самая главная цель в создании этой игры. (Но подчёркиваем еще раз: каждый корабль будет тем, что вы из него сделаете, потому что, представляя M50 как гоночный корабль в одном примере, и перехватчик в другом, не означает, что вы не сможете его снарядить как информационного курьера, истребителя или личный скоростной транспорт!)





Влияние физики



Одна из систем, на которую команда инженеров потратила больше всего времени и сил это физическая модель для наших кораблей. То, что эта модель позволяет нам делать с кораблями Star Citizen совершенно удивительно. Но она также устанавливает определённые реалистичные ограничения на то, как действительно она будет работать на каждом корабле. Как вы уже видели, ощущение каждого конкретного корабля менялось уже несколько раз, с тех пор как вышла Arena Commander. Это потому, что вычисление чисел для физической системы, является очень трудоемким процессом. Если двигатели на корабле слишком большие, то затормозить становится слишком трудно и это делает развороты неряшливыми. Если нет достаточного количества маневровых двигателей или они слишком малы, то корабль превращается в кита, но если они слишком большие, то полет на корабле становится экстремальным и вызывающим рвоту.





Груз и его перевозка



Аналогично и с грузом: наши грубые оценки чисел, основываются на изначальной концепции размера корабля, но как только этот корабль предстает во всей красе, эти цифры могут оказаться довольно далеко от задуманных. Вы не увидите «реальные» цифры для груза, до тех пор, пока у нас нет в игре настоящего построенного и загруженного корабля.



Одну вещь надо помнить, что количество грузовых единиц это не то же самое, что суммарное значение грузового отсека корабля. Есть много других факторов, которые нужно учитывать, в том числе, насколько хорошо защищен груз от повреждений, может ли он быть идентифицирован различными типами сканирования и даже насколько привлекателен корабль для желающих перевозить товары. (VIP, скорее всего, предпочтет путешествовать на роскошном Phoenix, чем на спартанском Freelancer!)



Очень маленькие корабли, такие как M50 и 350r не имеют никаких измеримых «грузовых единиц»… но у них есть место для пассажиров и личного груза, и с сохранностью такого груза они справятся лучше, чем массивный транспорт или фрегат. Так что если вы собираетесь шпионить на границах с Vanduul или перевозить портфель полный алмазов, то один из гоночных кораблей может быть хорошим выбором! (Для тех, кто заинтересован в перевозке сыпучих товаров на скоростном корабле будут доступны, сбрасываемые грузовые капсулы; ORIGIN не включает их в стандартную комплектацию, потому что они выглядят не слишком привлекательно!)





То, что не показано



А еще есть много цифр, что вы пока не можете увидеть, что очень хорошо. Учитывая реакции на те немногие, что мы опубликовали и их изменения (некоторые поменяются еще не раз), добавив больше теоретических чисел, которые мы также неизбежно должны будем изменить, как только они будут реализованы в игре, нам кажется это просто несправедливым. Хотите знать, почему Freelancer похож на обладателя меньшего грузового пространства по сравнению с другими грузовыми кораблями? Может быть, это потому что у него лучшее экранирование груза для торговой деятельности. Что это значит? Ваш груз тяжелее просканировать, а также он лучше защищен от повреждений, когда снаружи начинает царить легкое напряжение. Точно так же, новые, меньшие по величине двигатели для M50 не меняют того факта, что он имеет одну из лучших скоростей во вселенной и шикарную маневренность. Мы просто поняли, что рывок от двигателей TR4 в этой намного-более-компактной малышке превратит бедного пилота в кашицу в тот момент, когда он повернет рычаг управления двигателем! Между тем, M50 станет первым малым кораблем с резервной силовой установкой. Пушки стали меньше, так как более крупные орудия смотрелись бы глупо на корабле такого размера – но зато у него есть несколько ракет!







Если выше слишком много букв и не осилил))



Что важно вынести из этого письма – нет никаких оснований для паники и расплавки вашего любимого корабля, когда его ТТХ будут обновлены. Просто имейте в виду, что ваша детка стала еще лучше в своем деле.

Большинство чисел, которые появились в начале развития Star Citizen, были проработкой концепции проектной команды того какими эти корабли могли бы быть относительно друг друга. Как вы видели за эти годы, в процессе разработки игры многие из наших оригинальных идей о том, как игра будет работать, эволюционировали (и улучшились!). Данный результат неизбежен, если дизайн концепты берутся и воплощаются в жизнь в виде кода и артов. Каждый отдел добавляет свое собственное понимание в процессе разработки и итоговый гибрид, почти всегда, заметно отличается от оригинальных слов на бумаге (или на барной салфетке, или что там у вас). Именно так растут такие проекты.Чтобы решить текущую горячую тему о прыжковых двигателях: не всякий корабль будет им комплектоваться. Наша философия заключается в том, что иногда малые корабли (особенно те, что базируются на авианосцах) не будут начинать с прыжковым двигателем,… однако подобные двигатели будут доступны, недороги, с возможностью установки на корабли крупнее паразитного истребителя (класса Merlin). Мы не думаем, что отсутствие прыжкового двигателя, скажем на M50, выльется в некие ограничения игрового процесса каким бы то ни было образом, если игроки хотят использовать свой перехватчик, чтобы исследовать другую систему, они получат возможность практически сразу настроить его для этой миссии! (Вспомните Privateer Криса Робертса, который начинался без прыжковой точки, и настоящее волнение, возникающее, как только появляется возможность выйти за пределы родной системы.)Изменение ТТХ происходит, потому что команда чувствует, что мы делаем этот корабль лучше – и он лучше представляет свою конкретную роль. Это, ведь наша самая главная цель в создании этой игры. (Но подчёркиваем еще раз: каждый корабль будет тем, что вы из него сделаете, потому что, представляя M50 как гоночный корабль в одном примере, и перехватчик в другом, не означает, что вы не сможете его снарядить как информационного курьера, истребителя или личный скоростной транспорт!)Одна из систем, на которую команда инженеров потратила больше всего времени и сил это физическая модель для наших кораблей. То, что эта модель позволяет нам делать с кораблями Star Citizen совершенно удивительно. Но она также устанавливает определённые реалистичные ограничения на то, как действительно она будет работать на каждом корабле. Как вы уже видели, ощущение каждого конкретного корабля менялось уже несколько раз, с тех пор как вышла Arena Commander. Это потому, что вычисление чисел для физической системы, является очень трудоемким процессом. Если двигатели на корабле слишком большие, то затормозить становится слишком трудно и это делает развороты неряшливыми. Если нет достаточного количества маневровых двигателей или они слишком малы, то корабль превращается в кита, но если они слишком большие, то полет на корабле становится экстремальным и вызывающим рвоту.Аналогично и с грузом: наши грубые оценки чисел, основываются на изначальной концепции размера корабля, но как только этот корабль предстает во всей красе, эти цифры могут оказаться довольно далеко от задуманных. Вы не увидите «реальные» цифры для груза, до тех пор, пока у нас нет в игре настоящего построенного и загруженного корабля.Одну вещь надо помнить, что количество грузовых единиц это не то же самое, что суммарное значение грузового отсека корабля. Есть много других факторов, которые нужно учитывать, в том числе, насколько хорошо защищен груз от повреждений, может ли он быть идентифицирован различными типами сканирования и даже насколько привлекателен корабль для желающих перевозить товары. (VIP, скорее всего, предпочтет путешествовать на роскошном Phoenix, чем на спартанском Freelancer!)Очень маленькие корабли, такие как M50 и 350r не имеют никаких измеримых «грузовых единиц»… но у них есть место для пассажиров и личного груза, и с сохранностью такого груза они справятся лучше, чем массивный транспорт или фрегат. Так что если вы собираетесь шпионить на границах с Vanduul или перевозить портфель полный алмазов, то один из гоночных кораблей может быть хорошим выбором! (Для тех, кто заинтересован в перевозке сыпучих товаров на скоростном корабле будут доступны, сбрасываемые грузовые капсулы; ORIGIN не включает их в стандартную комплектацию, потому что они выглядят не слишком привлекательно!)А еще есть много цифр, что вы пока не можете увидеть, что очень хорошо. Учитывая реакции на те немногие, что мы опубликовали и их изменения (некоторые поменяются еще не раз), добавив больше теоретических чисел, которые мы также неизбежно должны будем изменить, как только они будут реализованы в игре, нам кажется это просто несправедливым. Хотите знать, почему Freelancer похож на обладателя меньшего грузового пространства по сравнению с другими грузовыми кораблями? Может быть, это потому что у него лучшее экранирование груза для торговой деятельности. Что это значит? Ваш груз тяжелее просканировать, а также он лучше защищен от повреждений, когда снаружи начинает царить легкое напряжение. Точно так же, новые, меньшие по величине двигатели для M50 не меняют того факта, что он имеет одну из лучших скоростей во вселенной и шикарную маневренность. Мы просто поняли, что рывок от двигателей TR4 в этой намного-более-компактной малышке превратит бедного пилота в кашицу в тот момент, когда он повернет рычаг управления двигателем! Между тем, M50 станет первым малым кораблем с резервной силовой установкой. Пушки стали меньше, так как более крупные орудия смотрелись бы глупо на корабле такого размера – но зато у него есть несколько ракет!Что важно вынести из этого письма – нет никаких оснований для паники и расплавки вашего любимого корабля, когда его ТТХ будут обновлены. Просто имейте в виду, что ваша детка стала еще лучше в своем деле.

_________________

per aspera ad astra



Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (17:29 24-03-2016), всего редактировалось 2 раз(а)

Последний раз редактировалось: Xrym (08:27 24-02-2015), всего редактировалось 8 раз(а)

H_Rush

392 EGP



Модератор Рейтинг канала: 10(1448)

Репутация: 32

Сообщения: 665

Откуда: СПб

Зарегистрирован: 23.11.2014





ДИЗАЙН: mobiGlas



Примечание от Председателя



Приветствую, Граждане! Приветствую, Граждане!

Я все еще встречаю вопросы от сторонников, которые хотели бы знать, что мы планируем в дальнейшем делать с целевыми планками и Письмами от Председателя. Как я упомянул в последнем письме, я хотел бы отмечать целевые планки более глубоко проработанными статьями, с одной из которых вы ознакомитесь сегодня.



Такие статьи требуют куда больше работы, нежели обычное Письмо Председателя, но я полагаю, что они дадут вам лучшее понимание того, что мы делаем со Star Citizen. Как и с любым аспектом игры, общественное финансирование предполагает, что вместо того чтобы спешить, мы можем сделать их лучше. В дальнейшем мы надеемся снабжать вас новым материалом почти каждую неделю.



И, прежде чем вы решите, что я просто пытаюсь избавиться от своей отчётности, ежемесячно мы будем готовить «Письмо от Председателя», в котором я смогу поздравить сторонников Star Citizen, устроить голосование по важным вопросам и поделиться своими мыслями. Мы намерены публиковать это Письмо в середине месяца, аккурат между ежемесячными отчетами, начиная с февраля.



Ниже вы найдете пожалуй наиболее исчерпывающую на данный момент статью о наших планах, созданную силами команды BHVR, которая несет ответственность за разработку системы MobiGlas. Здесь все, что вы хотели бы узнать об устройстве дополненной реальности из вселенной Star Citizen, а также многое, о чем даже и не подумали бы спросить!



MobiGlas станет важной частью всего мира Star Citizen и тем, что непосредственно подчеркнет факт моего желания устранить из игрового мира посторонние меню, разрушающие погружение в игру. Я крайне признателен BHVR за проделанную работу (не без помощи остальных команд) и, надеюсь, эта статья позволит вам оценить усилия, которые мы затрачиваем, чтобы все было сделано правильно.

- Крис Робертс



------------------------------------------------------------------

Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)

Дэйв Ричард, ведущий дизайнер BHVR

// СООБЩЕНИЕ ПОЛУЧЕНО

// ОТКРЫВАЮ ПЕРЕДАТЧИК МОБИГЛАС



Приветствую, Граждане

Когда мы только начали работать над Star Citizen, мы пытались обдумать всё то пугающее количество игровых механик и возможностей, которые будут существовать в такой богатой игровой вселенной. Части команды была поручена работа над дизайном систем настройки персонажа и совершения внутриигровых покупок. Мы пытались найти такой способ, который сделал бы процесс совершения покупок интуитивно понятным, погружающим вас в игровой процесс и жизнеспособным для многопользовательской вселенной, но при этом имел бы минимально возможное количество ограничений.



В то время мы очень мало знали о МобиГлас. Только то, что это будет мобильное устройство будущего, построенное из очень прочного полимера, называемого Глас. У нас было предчувствие, что решение наших проблем опирается на это устройство.



Проходя снова и снова различными путями в попытке создать опыт совершения покупок будущего, первый дизайн системы дополненной реальности МобиГлас’а наконец был рожден. С этого момента стало ясно, что AR-интерфейсы будут широко использоваться во всем игровом мире.



Мы передали этот дизайн Робу и Крису (это было более года тому назад). Цель этого концепта – представить унифицированный пользовательский интерфейс для Star Citizen. Мы предложили использовать персональное электронное устройство, которое было бы у всех игроков постоянно при себе. Это устройство могло бы использоваться как окончательная замена для традиционных игровых меню и HUD, в то же время оставаясь верным взгляду Криса Робертса на опыт полного погружения. В этом взгляде процессы совершения покупок и обмена сообщениями, а так же настройки выполняются физическим путем, но с использованием цифровых интерфейсов.



С тех пор, совместная работа между талантливыми людьми привела к тому, что МобиГлас дорос до сегодняшнего состояния, сохранив при этом свое первоначальное предназначение. Данная статья глубоко погружает в текущее состояние разработки МобиГлас’а. Мы рассмотрим устройство само по себе, его применение и некоторые из систем дополненной реальности. Также кратко расскажем о приложениях, которыми вы будете пользоваться каждый день.







“Компактный и легкий, он легко прикрепляется к вашему запястью. Легко используемый, он дополняет вашу жизнь всегда и везде. С МобиГлас превратите обычное в микроТекнологичное! Как и все продукты микроТек, новый МобиГлас обладает завораживающим внешним видом, который объединяет стиль, мощь и функциональность без компромиссов” .



Концепт МобиГлас’а

Как выразился Крис Робертс:

“Я поручил команде, разрабатывающей МобиГлас, очень сложное задание: создать реалистичный интерфейс, который в этой расширяющейся галактике поможет содержать ваши дела в порядке. Мы надеемся, что игроки будут исследовать галактику и раздвигать ее границы все дальше и дальше в неизвестных направлениях. Это все равно, что строить свою вымышленную операционную систему для вымышленного будущего. Это задача совершенно иного рода, нежели строительство кораблей” .







Так и есть! Наша команда воображает себе операционную систему с нуля. Такая задача невероятно сложна и удовлетворительна.



Когда мы столкнулись с системой дополненной реальности, первой нашей задачей было построить игровой интерфейс в соответствии со взглядом Криса Робертса на опыт полного погружения. Не только вписать МГ и все его функции в нашу фантастику – они сами пришли из фантастики. ”Железо” произведено внутриигровой мегакорпорацией микроТек, тогда как приложения разработаны множеством различных вымышленных внутриигровых разработчиков. Нам важно, чтобы вы чувствовали личность каждого разработчика, когда используете его продукт.



Приложениям, разработанным разными компаниями, требуются собственные бренды. Как и для остальной части вселенной, бренды созданы для каждого из этих приложений. Такой подход помогает продвинуть идею о живой, дышащей вселенной. Как и сегодня, у всего есть свой бренд. Мы хотим распространить эту идею на каждый аспект МобиГлас’а. Если вы зайдете в магазин, у вас может возникнуть искушение перед новыми поступлениями или сезонной распродажей. Не беспокойтесь, это не будет как на худших шопинговых сайтах, далеко не так. Никакого почтового спама на ваш МобиГлас!



МГ – это устройство, используемое вашим персонажем. Никаких игровых махинаций. Это называется дигистический (цифровой) интерфейс – когда вы видите то же самое, что видит ваш персонаж.



Для нас очень захватывающе разрабатывать интерфейс, являющийся неотъемлемой частью вселенной Star Citizen – не просто наложением элементов на экран, которые выдергивают вас из погружения в игровой мир при каждом использовании. Дополненная реальность перенимает преимущества высококачественного окружения, так как элементы интерфейса находятся в трехмерном пространстве посреди игровой реальности.



Одна из самых больших сложностей при разработке инновационных интерфейсов – это сделать их интуитивно понятными. Не важно, насколько классно он будет выглядеть. Интерфейс считается хорошим, только если им легко пользоваться. Очевидно, что мы постоянно имеем эту идею в виду. Одна вещь, на которую вы обратите внимание, играя с МобиГлас – это устройство построено в будущем, через 900 лет, и оно выглядит футуристично. Но управление им основано на принципах, знакомых вам сейчас. Мы вдохновлялись лучшими интерфейсами реального мира. Брали систему, которая нам нравится, и давали ей новую жизнь в МГ. Мы хотим, чтобы вы оставались в комфортной зоне современных пользовательских интерфейсов, но при этом мы предлагаем вам аспекты далекого будущего.







Дополненная реальность – уже доступная технология в наши дни. Мы хотим, чтобы интерфейс Star Citizen был чем-то большим, чем просто диковинным приспособлением. Дело не только во внешнем виде, а в объединении каждой отдельной части игры. Мы разрабатываем полностью контекстный вид интерфейса. Он адаптируется к текущему контексту, ситуации и положению. Системы интерфейса и совместимые с ними сущности (которые находятся повсюду во вселенной) связаны вместе. Связь позволяет нам соединять объекты и персонажей с любой уместной базой данных и предоставлять вам быстрый доступ к требуемой информации. Наведите камеру на персонажа, чтобы узнать о его принадлежности. Наведите на пушку, чтобы узнать ее стоимость в текущей системе. Наведите на рекламный плакат Мустанга, висящий в метро на Терре, чтобы проложить путь до ближайшего дилерского центра Consolidated Outland. Количество возможных сценариев использования безгранично, и мы намерены реализовать большинство из них.



МГ является важным инструментом, вне зависимости от ваших стремлений в игре. Он поможет вам отслеживать миссии, просматривать торговые сделки, строить пути и напрямую взаимодействовать с игровым миром множеством различных способов. Он поддерживает любую игровую роль, какую вы только сможете себе вообразить. Не только замена традиционным меню, но и инструмент для ведения боя, исследования космоса и планет, добычи, переработки, отыгрыша роли и т.д.





Внешний вид МГ

Первая вещь, которую мы хотим прояснить – МГ может отображать 2D и 3D информацию (тексты, панели, объекты) одновременно двумя способами: через дополненную реальность, используя AR-дисплей (например, контактные линзы), и через голографический “экран”, проецируемый с запястья вашего персонажа. Важно понять, что это не выбор одного из двух – оба способа отображения используются одновременно, предоставляя полный игровой опыт.

(AR здесь и далее – Augmented Reality – дополненная реальность, прим. перев.)



Кроме того, мы намерены соединить МобиГлас с внешними устройствами, такими как бортовые компьютеры кораблей или внешние дисплеи в окружающей среде. Представьте себе членов гильдии в конференц-зале ангара, с легкостью обменивающихся информацией просто “стряхивая” ее со своих МГ на гигантский экран.







Если мы углубимся в визуальную составляющую разработки МобиГлас, то увидим, что наши концепты основаны на работах над корабельным нашлемным интерфейсом (HUD). Они являются частью той же самой вселенной, а интерфейс МобиГлас’а должен чувствоваться пилотам кораблей знакомым. Мы собрали множество исходных данных из научно-фантастических фильмов, в которых используются футуристические интерфейсы. Нам пришлось сильно их переосмыслить, поскольку стиль этих интерфейсов не предназначен для использования простым игроком. Они сделаны, чтобы выглядеть удобными, но таковыми не являются. На сложные, запутанные экраны следует выводить только самую подходящую информацию и придерживаться правил чистого пользовательского опыта (UX). Мы также изучали исходные материалы в игровых мирах, например, серии Dead Space – одного из лучших примеров реализации цифрового интерфейса. Но у авторов DS была другая задача, поскольку это игра (в основном) одиночная, с камерой от 3-го лица.



Ключевая часть стиля нашего FUI (функционального пользовательского интерфейса) – чистые формы, в основном, геометрические. Также важно широкое использование прямых линий. Поскольку меню являются “парящими” экранами, мы используем монолитные цвета для фона – это помогает визуально разграничить секции. В качестве основной визуальной схемы мы использовали небольшое количество цветов с сильными акцентирующими оттенками. В роли основного цвета на экранах МГ главным образом используется синий. Так сложилось, что синий культурно воспринимается как цвет голографических эффектов; его использование поможет Star Citizen занять свое место среди классических научно-фантастических миров.



Для подчеркивания эффекта освещения большинство текста сделано белым, либо несколько бледнее фонового цвета. Мы уже применили эффект размытия (блюр) для фона и добавили тонкий цветовой фильтр для лучшей разборчивости.



Базовая модель МобиГлас’а представляет собой голо-проектор, носимый на запястье. Он проецирует послойно серии сеток над собой. В этом смысле, вся наша визуальная составляющая опирается на систему сеток. Устройство создает проекционный куб, и экраны МобиГлас’а появляются внутри него. Система сеток затем отражается на общей компоновке экранов.





Полностью цифровой

Что я нахожу особенно поразительным в МГ – что он на все 100% существует внутри игрового мира. В противовес AR-интерфейсу, который вы видите только через контактные линзы, голографический экран проецируется с вашего запястья. Его также могут видеть и другие персонажи. Такая механика позволяет нам создавать мощные сценарии, погружающие вас в игровой процесс. Представьте себе процесс обмена информацией, когда вы показываете свой МГ другому персонажу. Или, с другой стороны, подглядываете за чужим МГ, пытаясь украсть ценные сведения.



Чтобы предотвратить сканирование важных персон, некоторые заведения могут глушить или блокировать ваш МГ. Попытайтесь охотиться за головами в таких местах, без возможности увидеть имена и идентификаторы людей вокруг! Мы постоянно учитываем внутриигровые параметры работы системы экранов и линз дополненной реальности МГ. Мы хотим привнести элементы погружения и геймплея даже в игровые меню.





Взаимодействие

Возможно самая важная деталь для понимания работы МобиГлас'а – это то, что он связан с практически любым другим компонентом во вселенной: от игровых персонажей до игрушечных кораблей от Takuetsu. Благодаря системе тэгов (TAG), о которой мы расскажем подробнее в следующий раз, МобиГлас может получать данные от любого объекта, который был помечен тэгом, и интерпретировать их в зависимости от ситуации.



Через AR, либо через голографический экран вы можете собирать информацию и пересылать ее. Взаимодействуя с объектами в игровом мире, вы можете использовать значки для быстрого доступа к важному приложению и его данным. Например, во время посещения планеты X, вы видите большой рекламный плакат, демонстрирующий видео-рекламу корабля, продающегося в Asto-Armada. Вы активируете режим дополненной реальности на своем МГ для того, чтобы изучить множество голографических “кнопок”, “плавающих” прямо возле плаката. Отсюда вы можете активировать mG.compass – приложение, которое показывает путь к Astro-Armada (вроде GPS). Можете зайти в галактопедию, чтобы получить больше информации о корабле, или сравнить параметры корабля с одним из ваших, используя приложение mG.shipWorks. Так много возможностей!







Вы сможете соединяться с различными игровыми компонентами через приложения, которые позволят сравнивать и получать специализированную информацию. С такой широкой и открытой игровой вселенной эта способность соединяться критически важна. Освоение данного функционала даст вам преимущество во многих областях деятельности.



h2. Новые технологии



Интерфейс МобиГлас’а был разработан для использования с различными аппаратными конфигурациями. Но особенно потрясающе МобиГлас будет выглядеть на таких устройствах, как Oculus VR. Шлем виртуальной реальности сближает вас с вашим МГ, делая акцент на эффекты параллакса на экранах голо-проектора.



Ближе к нашей реальности стоит идея дублирования элементов интерфейса на вашем планшете или другом мобильном устройстве. Смысл ее в том, чтобы использовать приложение-компаньон на планшете как представление МобиГлас’а на руке вашего персонажа. Визуальная составляющая будет та же, что и в игре, но, что более важно, функциональность и данные будут пересекаться между вашим ПК и мобильным устройством в обе стороны, обеспечивая единый бесшовный игровой опыт.





Устройство МобиГлас’а



Структура

МобиГлас – это электронное устройство, размещаемое на предплечье. МГ способен проецировать голографический интерфейс и визуализировать интерфейс дополненной реальности через любой AR-дисплей, например: контактные линзы, очки, визоры или экраны. МГ разработан микроТек – корпорацией, специализирующейся на изготовлении электроники и располагающейся в системе Стэнтон. Сейчас МобиГлас используется в широких сферах деятельности человека: как гражданских, так и военных. Вот описание основных компонентов МобиГлас’а:









- Прикрепляемый на запястье корпус Физическая часть устройства, крепко прицепляемая на запястье. Совместима со множеством скафандров и гражданской одеждой. Может быть прикреплена непосредственно к руке. - Универсальный коннектор МобиГлас (UMC) Часть коннектора UMC типа “папа”. - Голографический проектор Сделанный из сверхпрочных стеклянных линз, проектор располагается сверху на корпусе в специальном углублении. - Голографический экран Считается компонентом, хотя даже не является физическим объектом. Многослойный экран полностью голографический. Может проецировать как трехмерные голографические объекты, так и плоские голограммы. - Задняя панель В то время, как вы видите основной интерфейс на поверхности голографического экрана, на другой стороне отображается иная информация. Например, непрозрачная картинка. - Биометрическая батарея Этот компонент питает энергией ваше устройство, а также, в целях безопасности, следит за вашим физическим состоянием. - Порт для основного сканера В комплекте с МобиГлас поставляется стандартный MT.Сканер, используемый для получения информации об окружении. Это многофункциональный сканер короткого радиуса действия. Может быть улучшен. - Порт для специального сканера Открытый слот для подключения различных специализированных сканеров. - Накопитель данных Здесь хранятся данные. Накопитель синхронизирован с генетической сигнатурой пользователя и отключается, либо самоуничтожается при потере контакта с пользователем. - Карта внутрисистемной связи Для связи внутри системы. Карта может быть заменена для особых нужд. - Процессор P79xx – самый мощный чип, когда-либо использованный в персональном устройстве. Его технология основана на лидирующем опыте компании микроТек в изготовлении электронных компонентов. - Слоты дополняющих чипов Свободные слоты для дополняющих чипов. Существует огромная коллекция чипов, в основном от микроТек. Хотя и другие компании тоже их разрабатывают. - Беспроводной передатчик Для соединения и синхронизации с любым кораблем, скафандром, силовой броней, либо с другими совместимыми устройствами, оснащенными AR-дисплеем. - Дополнительная броневая защита (опционально) Для защиты МобиГлас’а от опасностей.

Серии МобиГлас

Как упоминалось ранее, интерфейс Star Citizen – это еще одна возможность расширить наш фантастический мир. МобиГлас, как мы его представляем – первая и наиболее широко используемая модель интеллектуального устройства, которым вы сможете владеть в Самодостаточной Вселенной (PU) и Squadron 42 (SQ42).

Как и в случае с кораблями, наша цель – построить различные модификации и серии устройств, подобных МобиГлас. Не удивляйтесь, если у микроТек вдруг появится конкурент со своим собственным интеллектуальным устройством. Всё прямо как на рынке мобильных устройств сегодня!



Различные поколения МобиГлас’ов будут предоставлять различную функциональность, производительность и емкость. Цель здесь – не ограничить некоторые модели, а напротив – предоставить широкий набор функций для одних моделей против менее вариативных, но более специализированных функций в других. Например, МГ для ОЗИ (UEE) и МГ для Адвокатуры (Advocacy) – специализированные модели, построенные именно для этих организаций и поддерживающие специальные приложения, функции и права доступа.



Очевидно, разные модели имеют разную внешность, даже в рамках одной серии. Внешний вид физического устройства и интерфейса будут различаться для каждой модели. МобиГлас “Принцессы Розовый Блеск” был причудой в 2942, ну вы поняли. ( // я – нет, прим. перев. )

Вы можете изменить или обменять свой МобиГлас на другую модель, если финансы позволяют, и вам удастся найти желанную модель. Некоторые будут редкими! МобиГлас, МобиГлас S, МобиГлас + ?







Первыми моделями МобиГлас’ов, доступными в PU, будут стандартный МГ и исследовательский МГ, который был подарен всем поддержавшим игру до достижения планки в 42 миллиона:



“МобиГлас исследовательского класса – каждый игрок, поддержавший проект до достижения планки в $42 миллиона, начнет игру со своим собственным, визуально отличным МобиГлас’ом “ЭкзоГлас”, который может использоваться для доступа к Наблюдателю (Observist) в любое время. Этот эксклюзивный МобиГлас поставляется в наборе с предварительно загруженной дополнительной информацией о галактике. Новые игроки обычно вынуждены будут изучать или выменивать эту информацию самостоятельно. Это наш способ выразить почтение той информации о вселенной Star Citizen, что вы собрали через сайты RSI и сообществ за прошедший год!”



Дополнения, чипы, приложения и взлом

Когда речь заходит об изменении вашего игрового опыта, мы хотим, чтобы у вас была возможность выбора (как и во многих других компонентах в Star Citizen). МобиГлас не исключение. От темных уголков Вселенной и до компьютерных лабораторий UEE высшего уровня – везде вы найдете специалистов, кто сможет изменить или улучшить стандартный МобиГлас.



Апгрейд принесет новые или улучшит существующие функции МГ. Иногда дорогой ценой: либо придется заплатить, либо что-то похуже… постарайтесь держаться в рамках закона, Граждане, иначе вы можете лишиться руки!



Дополнения – это физические устройства, прикрепляемые или вставляемые в корпус МобиГлас’а. Они варьируются от специализированных сканеров до защитных оболочек. Самые разнообразные дополнения на рынке – дополняющие чипы. Эти маленькие микросхемы содержат код и алгоритмы, расширяющие функциональность МГ, превращая его в продвинутое специализированное устройство.



Последнее по списку, но не по важности – вы сможете выбирать из множества приложений. Как вы, должно быть, заметили, приложения – это программы. Они либо являются частью базовой модели МобиГлас’а, либо покупаются (за кредиты) и скачиваются из магазина приложений мобиСтор. Мы планируем предоставить вам на выбор множество приложений, которые реализуют похожий функционал, но различными способами. Находясь за пределами базового пакета, эти экстра-приложения могут содержать специализированный контент, который замечательно подойдет для вас, но будет практически бесполезен для других. Вам самим будет предоставлена возможность найти и собрать свои любимые приложения.





Функциональные группы

МобиГлас – очень сложное устройство, содержащее множество всевозможных функций. Функции были распределены по четырем функциональным группам. Такое распределение поможет их организовать и интерпретировать в различных игровых системах, таких как уровни повреждений.





Группа.A Основные функции: Эти функции лежат в основе МобиГлас’а. Они критически важны для работы ключевых игровых компонентов. Эти функции будут работать даже в сильно поврежденной или самой дешевой версии МобиГлас’а. Хороший пример базовой функции – доступ к системе связи. Группа.B Продвинутые функции: Эти функции – часть ключевого дизайна МобиГлас’а, но они не являются базовыми. Они, как правило, специфичны для каждой конкретной модели устройства. Если их нет в вашей модели, или они отключены – вы можете управиться и без них. Примеры: планетарная карта или функция радара. Группа.C Специализированные функции: Продвинутые возможности, используемые в очень специфических ситуациях. Они обычно связаны с дополнительными чипами или специальными моделями МГ. Например, биометрический сканер – это функция группы C. Группа.D Экстра функции: Несущественны для геймплея. Например, сюда входят стили оформления и темы интерфейса. В случае повреждения МобиГлас’а система отключает группу D, чтобы предотвратить дальнейший ущерб.

Ущерб

Как и почти любая вещь, МобиГлас может получить урон. Уровень повреждений МГ зависит от состояния левой руки персонажа. Про уровни повреждений было рассказано Illfonic в документе “Дизайн: Лечение ваших космонавтов” .



1. Нормальное состояние: В нормальном состоянии все функции МобиГлас’а прекрасно работают.

2. Поврежден: В поврежденном состоянии некоторые функции отключаются, интерфейс начинает подглючивать. Некоторые функции группы B отключаются. Большинство функций группы C отключается.

3. Сломан: В поломанном состоянии все продвинутые функции (группа C), такие как дополнительные чипы и сканеры, вообще не могут быть использованы. Более того, интерфейс МобиГлас’а становится очень глючным. Еще большее количество функций группы B отключается.

4. Разрушен: В разрушенном состоянии все неосновные функции практически бесполезны. Частые глюки осложняют использование устройства.



Глючащий интерфейс

После получения повреждений, вы столкнетесь с визуальными глюками МГ и его AR-дисплея. Цель здесь – не усложнить вам процесс взаимодействия с интерфейсом, а только лишь приукрасить его и бросить вам забавный вызов. Эффекты, такие как: фазировка, смещение, инвертирование цветов могут периодически быть использованы для изображения глюков в работе интерфейса.



Например, мир на экране может перевернуться и сместиться. Большой фрагмент пикселей может передвинуться или застрять на экране до того, как текст обновится. Участки экрана могут изменить цвета на противоположные.





Зоны и диапазоны МобиГлас’а

“Диапазоны” или “зоны AR” используются, чтобы узнать, следует ли отобразить объект, на который мы смотрим через AR-дисплей МГ. И можно ли с этим объектом взаимодействовать. Диапазоны индивидуальны для каждого объекта. Они зависят от размера, положения и текущего контекста. Например, массивные объекты, такие как рекламные щиты или крупные корабли, имеют средние и дальние зоны. Такие зоны простираются намного дальше, чем зоны Thorshu Grey (краба в аквариуме).



Все объекты, с которыми мы можем взаимодействовать с помощью МобиГлас, имеют свою зону и угол взаимодействия. Чтобы взаимодействовать с объектом, мы должны нацелиться на него, быть достаточно близко и четко видеть объект на экране. Это позволяет избежать путаницы или конфликтов выбора. Рассмотрим зоны интерфейса, используемые МГ:







· A – Голо-экран: проецируемый голографический экран занимает 95% места на дисплее игрока. Это основной экран, где совершается масса взаимодействий через МГ. Также это основной посредник для наэкранного интерфейса. Если у игрока нет никаких устройств отображения дополненной реальности, голо-экран может использоваться как “оконная рамка” для дополненной реальности.

· B – Расширенный голо-экран: некоторым приложениям необходим более расширенный, панорамный вид.

· C – AR на ближней дистанции: Если объект находится слишком близко, то корректно выполнить визуализацию или считать информацию невозможно. AR-объекты, находящиеся вблизи, обычно отображают мало, либо вообще не отображают информации. В некоторых ситуациях специальная иконка оповестит игрока, что объект слишком близко. Находясь слишком близко к объекту (зона C), его невозможно выбрать. Это сделано для упрощения выбора компонентов, находящихся внутри крупных объектов. Например, стакан виски на столе. Стол находится слишком близко и не может быть выбран, зато выбрать стакан становится легче.

· D – AR на средней дистанции: В дополненной реальности это самое желанное место. Для объекта на средней дистанции доступна полная дополненная информация. На средней дистанции игрок может выбирать объекты и взаимодействовать с ними.

· E – AR на дальней дистанции: В дополненной реальности объекты на дальней дистанции отображают минимум информации о себе. Если впереди находится объект на средней дистанции, то информация о дальних объектах и обратная связь с ними отключаются. В некоторых случаях большая дистанция может быть бесконечной.



h1. Использование МобиГлас’а



“Ваш день начинается со вставки AR-линз или надевания проекционных AR-очков, которые автоматически соединяются с вашим МГ. После быстрой загрузки показывается интерфейс дополненной реальности. Теперь у вас есть доступ к огромному количеству мета-данных по всему миру – достаточно только посмотреть на вещи вокруг вас.”





Вы будете пользоваться МобиГлас’ом практически в любой ситуации. Учитывая тот факт, что каждому Гражданину выделен свой персональный МобиГлас, устройство превращается в личного помощника. Прямо как вездесущие смартфоны сегодня, если не больше!



МГ соединяется с самыми разными вещами вокруг вас. Он синхронизирует информацию, подходящую для текущей ситуации. Приложения МобиГлас’а создавались для широкого круга игровых ситуаций. Неважно, читаете ли вы планетарные новости во время отдыха в Café Mussain, или просматриваете статус брони вашего корабля в разгар битвы!



AR-интерфейс очень мощный и интуитивный. Он предоставляет более близкий к реальности опыт взаимодействия, последовательно помещая традиционные интерфейсы во внутриигровое окружение. Совершая покупки в каком-то месте, вам не нужно пролистывать длинный список товаров (как в традиционном игровом интерфейсе). Ваш шопинг проходит при содействии системы AR. Эта система отображает информацию прямо поверх настоящих физических предметов. AR динамична. Интерфейс, отображаемый в мире, фильтруется. Фильтры основаны на нескольких факторах, таких как ваше текущее положение. Например, когда вы заходите в магазин, вроде Cubby Blast на ArcCorp, ваш дисплей показывает иконку соединения и загружает приложение для AR-интерфейса – mG.easyShop. В этом случае, товары, доступные для покупки, будут показаны и подсвечены прямо тут, в игровом мире. На них также будут присутствовать дополнительные AR слои, показывающие вам цены и спецификации предметов.



Идея в том, что в зависимости от вашего местоположения, МобиГлас постоянно связывается с локальными серверами и запрашивает различную информацию. Так, каждый магазин передает специальные локальные данные, которые ваш AR-интерфейс может отобразить. В любое время вы можете изменить режим работы AR-фильтра. Смена фильтра даст доступ к другому типу информации. Например, находясь в том же магазине, вы можете переключить фильтр в исследовательский режим, который отобразит дополнительные AR слои с информацией об игроках: позывные, награду за голову и т.п.







Устройство на запястье используется для ввода команд и для отображения объектов или дополнительных панелей, спроецированных голо-проектором. Некоторые приложения используют только голо-экран, другие полагаются в основном на дополненную реальность. Голо-проектор похож на нашлемный интерфейс корабля (HUD). Он использует трехмерные объекты в комбинации с панелями и текстом для передачи необходимой информации.



“Забудьте о старом способе ввода путем касания экрана. МобиГлас наконец-то заменяет собой 900-летнюю технологию ультра-точным портативным голографическим интерфейсом. С Голографическим Дополненным интерфейсом, критически важная информация проецируется прямо в вашу реальность с беспрецедентной ясностью. Всё, что вы видите вокруг реальных объектов и людей, становится интерактивным. Вы можете буквально потрогать мета-данные.”





Перемещая вещи вокруг

При продвинутом использовании AR, совместно с прикрепленным к запястью голо-проектором, становится действительно интересно! Например, вы можете брать и перемещать объекты в дополненной реальности. Во время совершения покупок вы можете “подобрать” AR-версию объекта с полки. Фактически, это создаст новый AR объект с прикрепленными к нему метками. Этот созданный объект вы можете держать “в стороне” для быстрого сравнения с другими товарами в том же магазине.



То же происходит и с mG.shipWorks. Это приложение позволяет вам настраивать комплектацию корабля непосредственно на вашем собственном корабле. Для этого используется голографическое представление компонентов корабля. Эти компоненты могут быть “схвачены” и передвинуты.



Дополненная реальность

Настоящая мощь МобиГлас’а исходит от его интерфейса дополненной реальности. Поскольку AR требует более глубокого изучения и разъяснения, мы решили поделиться с вами дополнительной информацией об этом режиме. Система проста в теории: объекты в 3D-интерфейсе располагаются не на плоском экране, а прямо поверх вещей, на которые вы смотрите.







Как вы могли догадаться, о реализации AR-интерфейса проще рассказать, чем сделать. Множество систем должны находиться каждая на своем месте. Только так мы будем уверены в правильности интерпретации информации. Системы должны быть просты в использовании – вы не должны разочаровываться в их работе. Я в ярости выхожу из игры, если впечатления от нее ужасают! Как насчет вас?





AR объекты

AR объекты – это все то, что отображается на AR-дисплее. Есть несколько категорий этих особых объектов:



· Дополненные сущности

Дополненные сущности – это объекты реального мира или формы жизни с добавленными к ним специальными эффектами, такими как: выделение контура, подсветка или затенение. Эти эффекты видимы через AR-дисплей. Сами объекты являются частью окружающей среды. Они перемещаются, сталкиваются и взаимодействуют друг с другом. У дополненных сущностей есть определенные параметры отображения. Параметры различаются для короткой, средней и дальней дистанций. Также у дополненных сущностей есть состояния, которые изменяют их внешний вид.



· Голографические объекты

Голографические объекты работают по схожим правилам, что и дополненные сущности. Разница в том, что они не являются реальными, следовательно, у них нет коллизий. Им присваивается специальный материал, который делает эти объекты по умолчанию невидимыми. Однако при взгляде через МобиГлас, голографические объекты проявляются. У них также есть свои параметры для отображения на различных дистанциях. Есть и состояния, изменяющие внешний вид. Навигационные иконки и вывески – заметные голографические объекты, которые появляются только в дополненной реальности. Так сделано, чтобы не загромождать наиболее нетронутые районы вселенной.



· AR метки

AR метки – это 2D панели, расположенные в трехмерном мире. Метки используются для просмотра дополнительной информации и данных об объектах окружающего мира. К таким данным относятся: цены на товары, описания, имена, и т.п. Метки различаются по стилю и форме, в зависимости от их местоположения и применения.



AR метки могут быть всегда отображены, появляясь на дальней, средней или ближней дистанции. Либо они могут появляться только тогда, когда объект находится в фокусе. Вид отображения определяется для каждой метки отдельно. Вдобавок ко всему, метки могут обновляться и дополняться новой информацией об объекте, если вы заострите на этом объекте свое внимание.





Состояния AR объектов

Вид AR объектов зависит от расстояния до них и от их текущего состояния.

Существует пять состояний:



[Вне зоны действия – Далеко] Объект невидим, если он располагается дальше своей дальней зоны отображения. Даже через AR-дисплей. [Вне зоны действия – Близко] Объекты, находящиеся слишком близко, считаются вне зоны действия. Их нельзя выбрать. [Бездействие] AAR объекты на дальней дистанции находятся в состоянии бездействия. Бездействующий объект можно увидеть через МобиГлас, но с ним нельзя взаимодействовать или выбрать его. Подсветка такого объекта будет тусклой. Голографический бездействующий объект также будет тусклым. [Выбираемый] Каждый объект на средней дистанции, видимый через МобиГлас, находится в выбираемом состоянии. Выбираемые объекты имеют более яркую подсветку. Голографические объекты практически непрозрачны. [Выбранный] Выбираемый объект становится выбранным, если вы фокусируетесь на нем с помощью своего МобиГлас’а. Выбранный объект очень ярко подсвечивается и анимируется.



Ограничения AR объектов

AR информация может быть заблокирована или изменена множеством способов и по многим причинам. Вот различные состояния и их описания:



[Изменено] МобиГлас может быть незаконно взломан для отображения лживой информации. Измененные метки показываются как законные, но с измененной информацией. Их сложно засечь без соответствующего снаряжения. [Блокировано] Блокированная информация специально заблокирована пользователем-владельцем. Блокировать информацию можно, например, глушителями. Заблокированные метки не появляются вовсе, либо показывают надпись: [Блокировано]. [Контекстная] Контекстные метки появляются только для пользователя, находящегося в правильной ситуации. Либо для пользователя, которому требуется эта информация в данный момент в текущем контексте. Например, для обычных людей награды за контракты показываются, только если у них есть активный контракт. Но лицензированный охотник за головами с установленным приложением будет видеть их все. [Запрещено] Эту информацию могут получить только члены одной и той же группировки, к которой относится рассматриваемый объект/игрок. Причем уровень допуска должен быть такой же, как и у запрещенной информации, либо выше. Все остальные увидят метку: [Запрещено]. [Недоступно] Иногда нет доступной информации для отображения. В этих случаях метка не появится вовсе, либо появится с надписью: [Недоступно].



Базовое управление AR

Возможно, вам интересно, будет ли AR включена постоянно. Ответ – нет. AR важна для получения различной информации, но она не обязательно должна быть включена всё время. Вы сами решаете, каким будет ваш игровой опыт. Когда AR дисплей выключен, некоторые объекты при взаимодействии автоматически предложат включить его.



· Передвижение в AR режиме

Находясь в AR режиме, вы можете свободно перемещаться. Даже в режиме вида от первого лица, просматривая AR интерфейс. Нет никаких ограничений на тип перемещения при включенном AR режиме. Например, ходьба, бег, передвижение ползком или верхом на лошади – все это очень круто реализовано в AR.



· Выбор/Взаимодействие

Иногда AR объекты могут иметь расширенные опции взаимодействия. Для доступа к этим опциям вы сперва должны выбрать объект. Чтобы выбрать AR объект, достаточно просто подойти к нему на среднюю дистанцию и направить на него взгляд. Это называется фокусировкой. Когда объект выбран, он подсвечивается в трехмерном пространстве яркой голографической подсветкой. Чтобы начать взаимодействие с объектом и получить доступ к его опциям, нажмите кнопку принять/взаимодействовать.



· Смена режима фильтра

Вы можете переключаться между различными режимами фильтрации, используя набор кнопок, который мы еще не определили. Также возможно получить доступ к конкретному режиму фильтрации автоматически, основываясь на текущем контексте. Для этого можно сфокусироваться на объекте, зайти в зону, помеченную определенным фильтром, либо взаимодействовать с областью действия фильтра.



· Перемещение AR объектов

Одна мощная функция, доступная в AR режиме, – перемещение голографических объектов. В некоторых режимах это происходит автоматически, например, при размещении мебели в ангаре. Управление похоже на “удержание” объекта в большинстве шутеров (обычно буквой E). Объект остается по центру экрана, если только не столкнется с границами окружения или опорными точками.



Вскоре мы поняли, что с множеством AR объектов в игровом мире, окружение будет быстро захламлено элементами интерфейса – а этого мы как раз хотели избежать. Интерфейс должен быть легко читаем. Это привело нас к AR фильтрам:



· AR фильтры

В мире очень много интерактивных предметов, так что мы решили добавить систему фильтров. Она позволит фокусироваться на объектах, которые вам интересны в данный момент. Пока ваш AR-дисплей включен, вы можете переключать режимы фильтрации по желанию. Каждый фильтр будет отображать различные категории AR объектов. Некоторые режимы используют комбинированные категории. Позже мы, вероятно, дадим вам возможность создавать собственные фильтры.



Практически каждое приложение на МГ имеет собственный AR фильтр. Вот список с примерами:



Исследовательский режим Самый глобальный AR фильтр. Используется по умолчанию. В исследовательском режиме показывается каждый AR объект. Если AR объект содержит дополнительную информацию, которая может быть показана в другом фильтре, для этой информации появляется специальная иконка фильтра. Иконка позволяет переключиться в особый режим для просмотра этой информации. Взаимодействие с AR объектами в исследовательском режиме автоматически переключит AR фильтр. AR.easyShop (совершение покупок) Синхронизируется с магазинами и другими МобиГлас’ами, передающими информацию о продаже предметов. Ваш МобиГлас показывает AR информацию для любого объекта, который можно купить или обменять. AR.shipWorks (оснащение корабля) Фокусируется на любых AR объектах, относящихся к кораблям и корабельным компонентам. AR.hangarService (обслуживание ангара) Фокусируется на настройке комнат. Показывает опорные точки и настроечную сетку, подсвечивает перемещаемые объекты. Другие Список фильтров постоянно расширяется. Улучшения, модификации, взломы возможно также добавят новые режимы фильтрации в МГ.

· Автофокусировка фильтров

Фильтры задаются автоматически, основываясь на предыдущих просмотренных объектах. Это облегчает использование AR режима и ограничивает количество кнопок, которые необходимо нажать. Например, вы прогуливаетесь вокруг Casaba Outlet (магазин одежды) и разглядываете прикольные куртки. При активации AR зрения на вашем МобиГлас’е система распознает, что текущий фокус – пальто в магазине, и таким образом, автоматически переключается в режим совершения покупок.



· Зона автоматической фильтрации

В зоне с автофильтрацией соответствующий фильтр включится автоматически. Тем не менее, вас не принуждают использовать именно этот конкретный фильтр; вы всегда можете переключиться на другой. Имейте в виду, что автофокусировка имеет более высокий приоритет, чем зона фильтрации. Например, персонаж заходит в Dumper’s Depot (магазин б/у запчастей) и открывает МобиГлас в AR режиме. AR автоматически включит фильтр для совершения покупок, поскольку Dumper’s – это магазин.



· Иконка фильтра

Области фильтра – это AR объекты, показывающие, что определенный предмет содержит дополнительные AR функции. Однако эти функции доступны с другим фильтром. Например, находясь в своем ангаре в режиме исследования, посмотрите на дверь. Вы заметите область AR фильтра hangarService (обслуживание ангара). Кликнув на эту область на средней дистанции, AR фильтр переключится из исследовательского режима в режим hangarService.



· Метки дополненных объектов

Система меток (TAG) помечает найденную дополненную информацию для всех объектов. Эта система используется на различных моделях МобиГлас’ов для определения того, какая информация будет показываться.



Система наведения AR

Режим наведения прицела содержит 3 компоненты: круг мягкого выбора (C), фиксирование выбора (B) и наведение перекрестья (A). Прицельная сетка не отображается, но на рисунке ниже показано, как выглядит центр зоны фокусировки.









A – Наведение перекрестья Несмотря на свою невидимость, перекрестье всегда находится в центре экрана и в центре круга мягкого выбора (C). Перекрестье используется для наведения на объекты игрового мира. Когда вы нацеливаетесь на что-либо в течение короткого промежутка времени, этот объект фиксируется. Предметы в перекрестье (отцентрированные на экране) становятся ярко подсвеченными. Для них отображается специальное визуальное обращение и детализированная информация. B – Фиксирование выбора Когда объект выбран и зафиксирован, его контур ярко подсвечивается. Если точка фиксирования выбора смещается за пределы круга более чем на 50% (если объект или вы переместились), выделение объекта автоматически сбрасывается, а яркая подсветка исчезает. В положении фиксации вы можете взаимодействовать с объектом. Любые предметы внутри зоны мягкого выбора слабо подсвечиваются. Для них отображается дополнительная информация. С – Круг мягкого выбора Большой круг определяет зону, внутри которой зафиксированный объект может перемещаться без потери AR информации. Если зафиксированный объект смещается за пределы круга более чем на 50% (или вы смещаетесь относительно этого объекта), то выделение сбрасывается. Круг мягкого выбора статичен, его размер также неизменен. Для всех прочих предметов, находящихся вне круга, будут отображаться только опорные иконки и названия.



Прочие AR системы



· Система фокусировки

Фокус определяет, сколько внимания выделено AR объекту. Внимание, в свою очередь, определяется количеством времени, в течение которого вы смотрите/прицеливаетесь на объект. При длительной фокусировке на объекте, метки для него будут расширены и отобразят дополнительную информацию.



· Система слоев

МобиГлас определяет объект, на который вы целитесь, используя информацию о том, что вы видите. Например, смотря на кружку кофе на столе, приоритет наведения будет отдан кружке, поскольку она находится сверху.



· Система плотности

Система переключается между разнообразными предметами, находящимися в одной общей зоне. Когда множество объектов нагромождены в одном месте, вы можете слегка передвинуть перекрестье для переключения между ними.



Метки появляются в зависимости от плотности. Информация о зафиксированном объекте, либо об объекте, на который наведен прицел, будет выводиться в первую очередь. Для остальных объектов метки появятся только в том случае, если плотность признана приемлемой для чтения информации.





Приложения для МобиГлас



Вам, возможно, было интересно, какие именно приложения вы сможете найти в МобиГлас’е. В качестве десерта мы хотели бы поделиться с вами коротким описанием некоторых приложений, которые сейчас разрабатываются.



Вот первые приложения, которые вы найдете в МобиГлас’е:



· MG.Home (дом)

Дом – это ваше главное меню. Именно из этого настраиваемого меню вы получите доступ к остальным функциям МобиГлас’а. Различные приложения на домашней странице будут размещаться динамически.



В основном, Дом – это путь к другим приложениям, которые отображаются в виде фирменных значков. Выбор приложений контекстный и зависит от текущей обстановки. Он предоставляет тот контент, который наиболее важен для вас в данный момент. На домашней странице также будут показываться ваши любимые и часто используемые приложения. Дом анализирует, какие приложения вы хотите сейчас увидеть, и предоставляет быстрые ссылки на них.



Дом построен на виджетах, которые могут быть изменены или переставлены по вашему усмотрению, под ваш стиль игры. Вы выбираете, какую информацию, в каком месте отображать, и насколько подробной она будет. Например, я держу мой виджет alertCenter (центр уведомлений) для удобства на домашней странице. Это позволяет мне быстро просматривать любые входящие уведомления. Новостные и экономические виджеты также очень полезны. Из них можно узнать, какие контракты могут быть доступны в соседних системах.

Чем дольше вы пользуетесь МобиГлас’ом и настраиваете Дом под ваши нужды, тем точнее и эффективнее будут ваши действия в игре.



· MG.alertCenter (центр уведомлений)

Это приложение делает именно то, что написано в названии. Каждое из ваших приложений может в любой момент получить какие-либо входящие данные. Например, вы получите уведомление при обновлении контракта или приглашении в ангар. Это уведомление появится в очереди уведомлений приложения alertCenter. Уведомления также появляются в отдельной секции вашего AR-дисплея. Таким образом, когда произойдет что-то важное, вы всегда будете в курсе событий. В любой обстановке.



alertCenter позволяет индивидуально настраивать то, какие сообщения следует отображать в качестве уведомлений и когда. У большинства из вас будут очень загруженные дни во вселенной Star Citizen! Используйте alertCenter и никогда ничего не упускайте.



· MG.easyShop (простые покупки)

EasyShop – это приложение для МобиГлас, которое позволяет вам покупать и продавать различные вещи: от кораблей до носовых платков. Это приложение дает вам ссылки на ассортимент магазина, облегчая процесс совершения покупок.



В магазинах в PU находятся настоящие физические товары. На них можно посмотреть, их можно купить – прямо как в реальном магазине. Для совершения покупок вы используете AR-дисплей с включенным соответствующим фильтром. МобиГлас синхронизируется с передаваемой магазином информацией, и отображает данные для товаров на полках.







Большинство магазинов используют преимущества дополненной реальности. Однако некоторые магазины показывают свои товары в виде каталога. Каталоги содержат прекрасные голографические проекции продуктов. Доступ к этим каталогам также можно получить через easyShop. Каталоги поддерживают поиск с применением фильтров, они могут быть перестроены и отсортированы на ваше усмотрение.



· MG.cargoManager (менеджер груза)

Проще говоря, cargoManager позволяет вам управлять вашим инвентарем. Он объединяет любые складские ресурсы, которые у вас есть, в единую базу данных. К таким ресурсам относятся: склад в ангаре, грузовой трюм корабля, карманы штанов, и т.д.



Менеджер грузов дает доступ ко всему вашему инвентарю: от корабля до оружия, от ангара до добытых ресурсов. Менеджер груза подобен энциклопедии вашего имущества. Он предоставляет инструменты для отслеживания, сравнения и управления вашим имуществом.



· MG.Contacts (контакты)

Каталог контактов хранит полный список сущностей, с которыми вы вступали в контакт. Сущности – это другие игроки, НИП, планеты, корпорации, организации и т.д. В каталоге могут храниться как контакты, собранные со всей вселенной, так и добавленные вручную. MG.Contacts позволяет вам искать, добавлять, удалять, игнорировать или блокировать других персонажей. Среди прочих функций: группирование, опции и фильтры поиска. Всё это поможет вам искать, организовывать и управлять своими контактами.



· MG. Scheduler (планировщик)

mG.scheduler – это приложение для планировки. Миссии, контракты и специальные события автоматически или вручную заносятся и отслеживаются планировщиком. Он позволяет вам быстро получить информацию о важных событиях, например: дате начала/окончания контракта, кто его выдал, какова цель, запись переговоров и т.п.







Различные повседневные события, например назначение и стоимость доставки груза, могут вводиться автоматически. Вы можете добавлять свои собственные заметки и события или синхронизировать свой планировщик с планировщиком другого игрока или организации.



С планировщиком вы сможете планировать события наперед. Важные события, срочные миссии и критичные дедлайны будут четко определены. Настройки фильтрации позволят вам видеть информацию, важную для вас в текущий момент. Планировщик автоматически предупредит вас о наступающих событиях и ключевых этапах с помощью напоминаний различной степени срочности. Вы никогда больше не пропустите срок истечения контракта или день рождения вашей мамы!



· MG.hangarService (обслуживание ангара)

Персонализация и улучшение вашего ангара выполняются через приложение hangarService. Это приложение разработано для доступа к специальным функциям ангара. hangarService поставляется от производителя вашего ангара. Приложение позволяет настраивать жилые помещения под себя, приобретать специальные комнаты, оформлять интерьер, изменять права доступа в ангар, размещать корабли и др.







· MG.shipWorks (оснащение корабля)

shipWorks похож на голографический стол в Arena Commander, но с дополнительной функциональностью. Это инженерное приложение позволит вам взаимодействовать с вашими кораблями в режиме дополненной реальности. shipWorks позволяет вам с легкостью находить корабельные компоненты, находящиеся в инвентаре или установленные на корабль. Присутствуют функции умной сортировки и фильтрации. Вы сможете сравнивать похожие детали и настраивать ваш корабль для получения идеального оснащения.



Ø Получите прямой доступ к опциям починки, заправки и перезарядки.

Ø Помечайте детали корабля для их обслуживания, просматривайте конфигурации распределения питания и места в грузовом отсеке перед вылетом в опасное космическое путешествие.

Ø Получите полный статистический отчет по вашему кораблю.

Ø Анализируйте полученный урон индивидуально для каждой детали корабля и его корпуса.





· MG.Skyline (галактическая карта)

mG skyLine – это МобиГлас’овская версия галактической карты и навигационного планировщика, которые можно обнаружить на кораблях. Это приложение предоставляет вам полномасштабную звездную карту, которая поможет найти путь в известной части галактики среди мириад звездных систем.







skyLine способен синхронизироваться с другими приложениями для получения динамической информации, такой как: данные о рынках сбыта, замеченные пираты, туристические достопримечательности и многое другое. Это NavMap++. Это полный атлас, “GPS” и хранилище вашей планетарной и галактической информации.



· CBB Finance (финансы)

Приложение CCB Finance полностью посвящено финансам, экономике и деньгам. Вы можете просматривать ваши транзакции (старые или текущие), изучать ситуацию на рынке и видеть текущий баланс средств. У вас есть доступ к данным, необходимым для анализа экономической обстановки. Выведите CCB Finance на AR-дисплей для получения рыночных данных о товаре, на который вы смотрите.



· И многие другие

Ø mG.handShake (рукопожатие) поможет вам создавать собственные контракты на основе шаблонов;

Ø mG.sleeve – это ваша коллекция паспортов, лицензий и других официальных документов;

Ø mG.spectrumGate предоставляет вам доступ к спектру (Spectrum) и галактопедии;

Ø mG.smartTrade упрощает процесс торговли с другими игроками.





Следующие шаги

Как и с любой игрой, лучший результат достигается только путем тестирования в реальной ситуации. По мере того, как будущие цели разработки Star Citizen воплощаются в жизнь, следующие шаги будут заключаться в доработке, тестировании и полировке МобиГлас’а. А также в предоставлении вам доступа к этим разработкам простым и понятным способом, оставаясь при этом в рамках научной фантастики.



При помощи внутренних тестов, команды экспертов и вашей поддержки, мы сможем сделать опыт взаимодействия с МобиГлас’ом чем-то невероятным.



Как мы думаем, следующими действиями будут:



1. Дать вам доступ к МобиГлас, чтобы узнать ваше мнение. Пользовательское тестирование является единственным путем для создания превосходного интерфейса.

2. Продвигать визуальную составляющую. Существует множество различных мелких ухищрений, позволяющих AR интерфейсу правдоподобно выглядеть на своем месте в игровом мире. Но все эти мелкие ухищрения требуют приложения значительных усилий.

3. Создать большее количество приложений. Мы вернемся к первой пригоршне функциональных возможностей, уже внедренных в игру, как только они станут доступны вам.

Мы надеемся, что получив в свои руки МобиГлас, вы останетесь довольны опытом обращения с ним, хотя поначалу МобиГлас и будет далек от того вида, как мы его себе представляем. До тех пор наслаждайтесь игрой, и увидимся во вселенной!



Конец связи



Предупреждение:

Как и с любой дизайнерской публикацией, эта статья представляет наши текущие взгляды на охваченные системы. Все содержание подвержено изменениям в результате тестирования. Числа, приведенные здесь, представляют данные, актуальные на момент публикации. С целью формирования у вас лучшего игрового опыта в Star Citizen, эти данные, вероятно, будут изменены до момента запуска.

Дэйв Ричард, ведущий дизайнер BHVRКогда мы только начали работать над Star Citizen, мы пытались обдумать всё то пугающее количество игровых механик и возможностей, которые будут существовать в такой богатой игровой вселенной. Части команды была поручена работа над дизайном систем настройки персонажа и совершения внутриигровых покупок. Мы пытались найти такой способ, который сделал бы процесс совершения покупок интуитивно понятным, погружающим вас в игровой процесс и жизнеспособным для многопользовательской вселенной, но при этом имел бы минимально возможное количество ограничений.В то время мы очень мало знали о МобиГлас. Только то, что это будет мобильное устройство будущего, построенное из очень прочного полимера, называемого Глас. У нас было предчувствие, что решение наших проблем опирается на это устройство.Проходя снова и снова различными путями в попытке создать опыт совершения покупок будущего, первый дизайн системы дополненной реальности МобиГлас’а наконец был рожден. С этого момента стало ясно, что AR-интерфейсы будут широко использоваться во всем игровом мире.Мы передали этот дизайн Робу и Крису (это было более года тому назад). Цель этого концепта – представить унифицированный пользовательский интерфейс для Star Citizen. Мы предложили использовать персональное электронное устройство, которое было бы у всех игроков постоянно при себе. Это устройство могло бы использоваться как окончательная замена для традиционных игровых меню и HUD, в то же время оставаясь верным взгляду Криса Робертса на опыт полного погружения. В этом взгляде процессы совершения покупок и обмена сообщениями, а так же настройки выполняются физическим путем, но с использованием цифровых интерфейсов.С тех пор, совместная работа между талантливыми людьми привела к тому, что МобиГлас дорос до сегодняшнего состояния, сохранив при этом свое первоначальное предназначение. Данная статья глубоко погружает в текущее состояние разработки МобиГлас’а. Мы рассмотрим устройство само по себе, его применение и некоторые из систем дополненной реальности. Также кратко расскажем о приложениях, которыми вы будете пользоваться каждый день.Как выразился Крис Робертс:Так и есть! Наша команда воображает себе операционную систему с нуля. Такая задача невероятно сложна и удовлетворительна.Когда мы столкнулись с системой дополненной реальности, первой нашей задачей было построить игровой интерфейс в соответствии со взглядом Криса Робертса на опыт полного погружения. Не только вписать МГ и все его функции в нашу фантастику – они сами пришли из фантастики. ”Железо” произведено внутриигровой мегакорпорацией микроТек, тогда как приложения разработаны множеством различных вымышленных внутриигровых разработчиков. Нам важно, чтобы вы чувствовали личность каждого разработчика, когда используете его продукт.Приложениям, разработанным разными компаниями, требуются собственные бренды. Как и для остальной части вселенной, бренды созданы для каждого из этих приложений. Такой подход помогает продвинуть идею о живой, дышащей вселенной. Как и сегодня, у всего есть свой бренд. Мы хотим распространить эту идею на каждый аспект МобиГлас’а. Если вы зайдете в магазин, у вас может возникнуть искушение перед новыми поступлениями или сезонной распродажей. Не беспокойтесь, это не будет как на худших шопинговых сайтах, далеко не так. Никакого почтового спама на ваш МобиГлас!МГ – это устройство, используемое вашим персонажем. Никаких игровых махинаций. Это называется дигистический (цифровой) интерфейс – когда вы видите то же самое, что видит ваш персонаж.Для нас очень захватывающе разрабатывать интерфейс, являющийся неотъемлемой частью вселенной Star Citizen – не просто наложением элементов на экран, которые выдергивают вас из погружения в игровой мир при каждом использовании. Дополненная реальность перенимает преимущества высококачественного окружения, так как элементы интерфейса находятся в трехмерном пространстве посреди игровой реальности.Одна из самых больших сложностей при разработке инновационных интерфейсов – это сделать их интуитивно понятными. Не важно, насколько классно он будет выглядеть. Интерфейс считается хорошим, только если им легко пользоваться. Очевидно, что мы постоянно имеем эту идею в виду. Одна вещь, на которую вы обратите внимание, играя с МобиГлас – это устройство построено в будущем, через 900 лет, и оно выглядит футуристично. Но управление им основано на принципах, знакомых вам сейчас. Мы вдохновлялись лучшими интерфейсами реального мира. Брали систему, которая нам нравится, и давали ей новую жизнь в МГ. Мы хотим, чтобы вы оставались в комфортной зоне современных пользовательских интерфейсов, но при этом мы предлагаем вам аспекты далекого будущего.Дополненная реальность – уже доступная технология в наши дни. Мы хотим, чтобы интерфейс Star Citizen был чем-то большим, чем просто диковинным приспособлением. Дело не только во внешнем виде, а в объединении каждой отдельной части игры. Мы разрабатываем полностью контекстный вид интерфейса. Он адаптируется к текущему контексту, ситуации и положению. Системы интерфейса и совместимые с ними сущности (которые находятся повсюду во вселенной) связаны вместе. Связь позволяет нам соединять объекты и персонажей с любой уместной базой данных и предоставлять вам быстрый доступ к требуемой информации. Наведите камеру на персонажа, чтобы узнать о его принадлежности. Наведите на пушку, чтобы узнать ее стоимость в текущей системе. Наведите на рекламный плакат Мустанга, висящий в метро на Терре, чтобы проложить путь до ближайшего дилерского центра Consolidated Outland. Количество возможных сценариев использования безгранично, и мы намерены реализовать большинство из них.МГ является важным инструментом, вне зависимости от ваших стремлений в игре. Он поможет вам отслеживать миссии, просматривать торговые сделки, строить пути и напрямую взаимодействовать с игровым миром множеством различных способов. Он поддерживает любую игровую роль, какую вы только сможете себе вообразить. Не только замена традиционным меню, но и инструмент для ведения боя, исследования космоса и планет, добычи, переработки, отыгрыша роли и т.д.Первая вещь, которую мы хотим прояснить – МГ может отображать 2D и 3D информацию (тексты, панели, объекты) одновременно двумя способами: через дополненную реальность, используя AR-дисплей (например, контактные линзы), и через голографический “экран”, проецируемый с запястья вашего персонажа. Важно понять, что это не выбор одного из двух – оба способа отображения используются одновременно, предоставляя полный игровой опыт.(AR здесь и далее – Augmented Reality – дополненная реальность, прим. перев.)Кроме того, мы намерены соединить МобиГлас с внешними устройствами, такими как бортовые компьютеры кораблей или внешние дисплеи в окружающей среде. Представьте себе членов гильдии в конференц-зале ангара, с легкостью обменивающихся информацией просто “стряхивая” ее со своих МГ на гигантский экран.Если мы углубимся в визуальную составляющую разработки МобиГлас, то увидим, что наши концепты основаны на работах над корабельным нашлемным интерфейсом (HUD). Они являются частью той же самой вселенной, а интерфейс МобиГлас’а должен чувствоваться пилотам кораблей знакомым. Мы собрали множество исходных данных из научно-фантастических фильмов, в которых используются футуристические интерфейсы. Нам пришлось сильно их переосмыслить, поскольку стиль этих интерфейсов не предназначен для использования простым игроком. Они сделаны, чтобы выглядеть удобными, но таковыми не являются. На сложные, запутанные экраны следует выводить только самую подходящую информацию и придерживаться правил чистого пользовательского опыта (UX). Мы также изучали исходные материалы в игровых мирах, например, серии Dead Space – одного из лучших примеров реализации цифрового интерфейса. Но у авторов DS была другая задача, поскольку это игра (в основном) одиночная, с камерой от 3-го лица.Ключевая часть стиля нашего FUI (функционального пользовательского интерфейса) – чистые формы, в основном, геометрические. Также важно широкое использование прямых линий. Поскольку меню являются “парящими” экранами, мы используем монолитные цвета для фона – это помогает визуально разграничить секции. В качестве основной визуальной схемы мы использовали небольшое количество цветов с сильными акцентирующими оттенками. В роли основного цвета на экранах МГ главным образом используется синий. Так сложилось, что синий культурно воспринимается как цвет голографических эффектов; его использование поможет Star Citizen занять свое место среди классических научно-фантастических миров.Для подчеркивания эффекта освещения большинство текста сделано белым, либо несколько бледнее фонового цвета. Мы уже применили эффект размытия (блюр) для фона и добавили тонкий цветовой фильтр для лучшей разборчивости.Базовая модель МобиГлас’а представляет собой голо-проектор, носимый на запястье. Он проецирует послойно серии сеток над собой. В этом смысле, вся наша визуальная составляющая опирается на систему сеток. Устройство создает проекционный куб, и экраны МобиГлас’а появляются внутри него. Система сеток затем отражается на общей компоновке экранов.Что я нахожу особенно поразительным в МГ – что он на все 100% существует внутри игрового мира. В противовес AR-интерфейсу, который вы видите только через контактные линзы, голографический экран проецируется с вашего запястья. Его также могут видеть и другие персонажи. Такая механика позволяет нам создавать мощные сценарии, погружающие вас в игровой процесс. Представьте себе процесс обмена информацией, когда вы показываете свой МГ другому персонажу. Или, с другой стороны, подглядываете за чужим МГ, пытаясь украсть ценные сведения.Чтобы предотвратить сканирование важных персон, некоторые заведения могут глушить или блокировать ваш МГ. Попытайтесь охотиться за головами в таких местах, без возможности увидеть имена и идентификаторы людей вокруг! Мы постоянно учитываем внутриигровые параметры работы системы экранов и линз дополненной реальности МГ. Мы хотим привнести элементы погружения и геймплея даже в игровые меню.Возможно самая важная деталь для понимания работы МобиГлас'а – это то, что он связан с практически любым другим компонентом во вселенной: от игровых персонажей до игрушечных кораблей от Takuetsu. Благодаря системе тэгов (TAG), о которой мы расскажем подробнее в следующий раз, МобиГлас может получать данные от любого объекта, который был помечен тэгом, и интерпретировать их в зависимости от ситуации.Через AR, либо через голографический экран вы можете собирать информацию и пересылать ее. Взаимодействуя с объектами в игровом мире, вы можете использовать значки для быстрого доступа к важному приложению и его данным. Например, во время посещения планеты X, вы видите большой рекламный плакат, демонстрирующий видео-рекламу корабля, продающегося в Asto-Armada. Вы активируете режим дополненной реальности на своем МГ для того, чтобы изучить множество голографических “кнопок”, “плавающих” прямо возле плаката. Отсюда вы можете активировать mG.compass – приложение, которое показывает путь к Astro-Armada (вроде GPS). Можете зайти в галактопедию, чтобы получить больше информации о корабле, или сравнить параметры корабля с одним из ваших, используя приложение mG.shipWorks. Так много возможностей!Вы сможете соединяться с различными игровыми компонентами через приложения, которые позволят сравнивать и получать специализированную информацию. С такой широкой и открытой игровой вселенной эта способность соединяться критически важна. Освоение данного функционала даст вам преимущество во многих областях деятельности.Интерфейс МобиГлас’а был разработан для использования с различными аппаратными конфигурациями. Но особенно потрясающе МобиГлас будет выглядеть на таких устройствах, как Oculus VR. Шлем виртуальной реальности сближает вас с вашим МГ, делая акцент на эффекты параллакса на экранах голо-проектора.Ближе к нашей реальности стоит идея дублирования элементов интерфейса на вашем планшете или другом мобильном устройстве. Смысл ее в том, чтобы использовать приложение-компаньон на планшете как представление МобиГлас’а на руке вашего персонажа. Визуальная составляющая будет та же, что и в игре, но, что более важно, функциональность и данные будут пересекаться между вашим ПК и мобильным устройством в обе стороны, обеспечивая единый бесшовный игровой опыт.МобиГлас – это электронное устройство, размещаемое на предплечье. МГ способен проецировать голографический интерфейс и визуализировать интерфейс дополненной реальности через любой AR-дисплей, например: контактные линзы, очки, визоры или экраны. МГ разработан микроТек – корпорацией, специализирующейся на изготовлении электроники и располагающейся в системе Стэнтон. Сейчас МобиГлас используется в широких сферах деятельности человека: как гражданских, так и военных. Вот описание основных компонентов МобиГлас’а:Как упоминалось ранее, интерфейс Star Citizen – это еще одна возможность расширить наш фантастический мир. МобиГлас, как мы его представляем – первая и наиболее широко используемая модель интеллектуального устройства, которым вы сможете владеть в Самодостаточной Вселенной (PU) и Squadron 42 (SQ42).Как и в случае с кораблями, наша цель – построить различные модификации и серии устройств, подобных МобиГлас. Не удивляйтесь, если у микроТек вдруг появится конкурент со своим собственным интеллектуальным устройством. Всё прямо как на рынке мобильных устройств сегодня!Различные поколения МобиГлас’ов будут предоставлять различную функциональность, производительность и емкость. Цель здесь – не ограничить некоторые модели, а напротив – предоставить широкий набор функций для одних моделей против менее вариативных, но более специализированных функций в других. Например, МГ для ОЗИ (UEE) и МГ для Адвокатуры (Advocacy) – специализированные модели, построенные именно для этих организаций и поддерживающие специальные приложения, функции и права доступа.Очевидно, разные модели имеют разную внешность, даже в рамках одной серии. Внешний вид физического устройства и интерфейса будут различаться для каждой модели. МобиГлас “Принцессы Розовый Блеск” был причудой в 2942, ну вы поняли.Вы можете изменить или обменять свой МобиГлас на другую модель, если финансы позволяют, и вам удастся найти желанную модель. Некоторые будут редкими! МобиГлас, МобиГлас S, МобиГлас + ?Первыми моделями МобиГлас’ов, доступными в PU, будут стандартный МГ и исследовательский МГ, который был подарен всем поддержавшим игру до достижения планки в 42 миллиона:Когда речь заходит об изменении вашего игрового опыта, мы хотим, чтобы у вас была возможность выбора (как и во многих других компонентах в Star Citizen). МобиГлас не исключение. От темных уголков Вселенной и до компьютерных лабораторий UEE высшего уровня – везде вы найдете специалистов, кто сможет изменить или улучшить стандартный МобиГлас.Апгрейд принесет новые или улучшит существующие функции МГ. Иногда дорогой ценой: либо придется заплатить, либо что-то похуже… постарайтесь держаться в рамках закона, Граждане, иначе вы можете лишиться руки!Дополнения – это физические устройства, прикрепляемые или вставляемые в корпус МобиГлас’а. Они варьируются от специализированных сканеров до защитных оболочек. Самые разнообразные дополнения на рынке – дополняющие чипы. Эти маленькие микросхемы содержат код и алгоритмы, расширяющие функциональность МГ, превращая его в продвинутое специализированное устройство.Последнее по списку, но не по важности – вы сможете выбирать из множества приложений. Как вы, должно быть, заметили, приложения – это программы. Они либо являются частью базовой модели МобиГлас’а, либо покупаются (за кредиты) и скачиваются из магазина приложений мобиСтор. Мы планируем предоставить вам на выбор множество приложений, которые реализуют похожий функционал, но различными способами. Находясь за пределами базового пакета, эти экстра-приложения могут содержать специализированный контент, который замечательно подойдет для вас, но будет практически бесполезен для других. Вам самим будет предоставлена возможность найти и собрать свои любимые приложения.МобиГлас – очень сложное устройство, содержащее множество всевозможных функций. Функции были распределены по четырем функциональным группам. Такое распределение поможет их организовать и интерпретировать в различных игровых системах, таких как уровни повреждений.Как и почти любая вещь, МобиГлас может получить урон. Уровень повреждений МГ зависит от состояния левой руки персонажа. Про уровни повреждений было рассказано Illfonic в документе1.В нормальном состоянии все функции МобиГлас’а прекрасно работают.2.В поврежденном состоянии некоторые функции отключаются, интерфейс начинает подглючивать. Некоторые функции группы B отключаются. Большинство функций группы C отключается.3.В поломанном состоянии все продвинутые функции (группа C), такие как дополнительные чипы и сканеры, вообще не могут быть использованы. Более того, интерфейс МобиГлас’а становится очень глючным. Еще большее количество функций группы B отключается.4.В разрушенном состоянии все неосновные функции практически бесполезны. Частые глюки осложняют использование устройства.После получения повреждений, вы столкнетесь с визуальными глюками МГ и его AR-дисплея. Цель здесь – не усложнить вам процесс взаимодействия с интерфейсом, а только лишь приукрасить его и бросить вам забавный вызов. Эффекты, такие как: фазировка, смещение, инвертирование цветов могут периодически быть использованы для изображения глюков в работе интерфейса.Например, мир на экране может перевернуться и сместиться. Большой фрагмент пикселей может передвинуться или застрять на экране до того, как текст обновится. Участки экрана могут изменить цвета на противоположные.“Диапазоны” или “зоны AR” используются, чтобы узнать, следует ли отобразить объект, на который мы смотрим через AR-дисплей МГ. И можно ли с этим объектом взаимодействовать. Диапазоны индивидуальны для каждого объекта. Они зависят от размера, положения и текущего контекста. Например, массивные объекты, такие как рекламные щиты или крупные корабли, имеют средние и дальние зоны. Такие зоны простираются намного дальше, чем зоны Thorshu Grey (краба в аквариуме).Все объекты, с которыми мы можем взаимодействовать с помощью МобиГлас, имеют свою зону и угол взаимодействия. Чтобы взаимодействовать с объектом, мы должны нацелиться на него, быть достаточно близко и четко видеть объект на экране. Это позволяет избежать путаницы или конфликтов выбора. Рассмотрим зоны интерфейса, используемые МГ:проецируемый голографический экран занимает 95% места на дисплее игрока. Это основной экран, где совершается масса взаимодействий через МГ. Также это основной посредник для наэкранного интерфейса. Если у игрока нет никаких устройств отображения дополненной реальности, голо-экран может использоваться как “оконная рамка” для дополненной реальности.некоторым приложениям необходим более расширенный, панорамный вид.Если объект находится слишком близко, то корректно выполнить визуализацию или считать информацию невозможно. AR-объекты, находящиеся вблизи, обычно отображают мало, либо вообще не отображают информации. В некоторых ситуациях специальная иконка оповестит игрока, что объект слишком близко. Находясь слишком близко к объекту (зона C), его невозможно выбрать. Это сделано для упрощения выбора компонентов, находящихся внутри крупных объектов. Например, стакан виски на столе. Стол находится слишком близко и не может быть выбран, зато выбрать стакан становится легче.В дополненной реальности это самое желанное место. Для объекта на средней дистанции доступна полная дополненная информация. На средней дистанции игрок может выбирать объекты и взаимодействовать с ними.В дополненной реальности объекты на дальней дистанции отображают минимум информации о себе. Если впереди находится объект на средней дистанции, то информация о дальних объектах и обратная связь с ними отключаются. В некоторых случаях большая дистанция может быть бесконечной.Вы будете пользоваться МобиГлас’ом практически в любой ситуации. Учитывая тот факт, что каждому Гражданину выделен свой персональный МобиГлас, устройство превращается в личного помощника. Прямо как вездесущие смартфоны сегодня, если не больше!МГ соединяется с самыми разными вещами вокруг вас. Он синхронизирует информацию, подходящую для текущей ситуации. Приложения МобиГлас’а создавались для широкого круга игровых ситуаций. Неважно, читаете ли вы планетарные новости во время отдыха в Café Mussain, или просматриваете статус брони вашего корабля в разгар битвы!AR-интерфейс очень мощный и интуитивный. Он предоставляет более близкий к реальности опыт взаимодействия, последовательно помещая традиционные интерфейсы во внутриигровое окружение. Совершая покупки в каком-то месте, вам не нужно пролистывать длинный список товаров (как в традиционном игровом интерфейсе). Ваш шопинг проходит при содействии системы AR. Эта система отображает информацию прямо поверх настоящих физических предметов. AR динамична. Интерфейс, отображаемый в мире, фильтруется. Фильтры основаны на нескольких факторах, таких как ваше текущее положение. Например, когда вы заходите в магазин, вроде Cubby Blast на ArcCorp, ваш дисплей показывает иконку соединения и загружает приложение для AR-интерфейса – mG.easyShop. В этом случае, товары, доступные для покупки, будут показаны и подсвечены прямо тут, в игровом мире. На них также будут присутствовать дополнительные AR слои, показывающие вам цены и спецификации предметов.Идея в том, что в зависимости от вашего местоположения, МобиГлас постоянно связывается с локальными серверами и запрашивает различную информацию. Так, каждый магазин передает специальные локальные данные, которые ваш AR-интерфейс может отобразить. В любое время вы можете изменить режим работы AR-фильтра. Смена фильтра даст доступ к другому типу информации. Например, находясь в том же магазине, вы можете переключить фильтр в исследовательский режим, который отобразит дополнительные AR слои с информацией об игроках: позывные, награду за голову и т.п.Устройство на запястье используется для ввода команд и для отображения объектов или дополнительных панелей, спроецированных голо-проектором. Некоторые приложения используют только голо-экран, другие полагаются в основном на дополненную реальность. Голо-проектор похож на нашлемный интерфейс корабля (HUD). Он использует трехмерные объекты в комбинации с панелями и текстом для передачи необходимой информации.При продвинутом использовании AR, совместно с прикрепленным к запястью голо-проектором, становится действительно интересно! Например, вы можете брать и перемещать объекты в дополненной реальности. Во время совершения покупок вы можете “подобрать” AR-версию объекта с полки. Фактически, это создаст новый AR объект с прикрепленными к нему метками. Этот созданный объект вы можете держать “в стороне” для быстрого сравнения с другими товарами в том же магазине.То же происходит и с mG.shipWorks. Это приложение позволяет вам настраивать комплектацию корабля непосредственно на вашем собственном корабле. Для этого используется голографическое представление компонентов корабля. Эти компоненты могут быть “схвачены” и передвинуты.Настоящая мощь МобиГлас’а исходит от его интерфейса дополненной реальности. Поскольку AR требует более глубокого изучения и разъяснения, мы решили поделиться с вами дополнительной информацией об этом режиме. Система проста в теории: объекты в 3D-интерфейсе располагаются не на плоском экране, а прямо поверх вещей, на которые вы смотрите.Как вы могли догадаться, о реализации AR-интерфейса проще рассказать, чем сделать. Множество систем должны находиться каждая на своем месте. Только так мы будем уверены в правильности интерпретации информации. Системы должны быть просты в использовании – вы не должны разочаровываться в их работе. Я в ярости выхожу из игры, если впечатления от нее ужасают! Как насчет вас?AR объекты – это все то, что отображается на AR-дисплее. Есть несколько категорий этих особых объектов:Дополненные сущности – это объекты реального мира или формы жизни с добавленными к ним специальными эффектами, такими как: выделение контура, подсветка или затенение. Эти эффекты видимы через AR-дисплей. Сами объекты являются частью окружающей среды. Они перемещаются, сталкиваются и взаимодействуют друг с другом. У дополненных сущностей есть определенные параметры отображения. Параметры различаются для короткой, средней и дальней дистанций. Также у дополненных сущностей есть состояния, которые изменяют их внешний вид.Голографические объекты работают по схожим правилам, что и дополненные сущности. Разница в том, что они не являются реальными, следовательно, у них нет коллизий. Им присваивается специальный материал, который делает эти объекты по умолчанию невидимыми. Однако при взгляде через МобиГлас, голографические объекты проявляются. У них также есть свои параметры для отображения на различных дистанциях. Есть и состояния, изменяющие внешний вид. Навигационные иконки и вывески – заметные голографические объекты, которые появляются только в дополненной реальности. Так сделано, чтобы не загромождать наиболее нетронутые районы вселенной.AR метки – это 2D панели, расположенные в трехмерном мире. Метки используются для просмотра дополнительной информации и данных об объектах окружающего мира. К таким данным относятся: цены на товары, описания, имена, и т.п. Метки различаются по стилю и форме, в зависимости от их местоположения и применения.AR метки могут быть всегда отображены, появляясь на дальней, средней или ближней дистанции. Либо они могут появляться только тогда, когда объект находится в фокусе. Вид отображения определяется для каждой метки отдельно. Вдобавок ко всему, метки могут обновляться и дополняться новой информацией об объекте, если вы заострите на этом объекте свое внимание.Вид AR объектов зависит от расстояния до них и от их текущего состояния.Существует пять состояний:AR информация может быть заблокирована или изменена множеством способов и по многим причинам. Вот различные состояния и их описания:Возможно, вам интересно, будет ли AR включена постоянно. Ответ – нет. AR важна для получения различной информации, но она не обязательно должна быть включена всё время. Вы сами решаете, каким будет ваш игровой опыт. Когда AR дисплей выключен, некоторые объекты при взаимодействии автоматически предложат включить его.Находясь в AR режиме, вы можете свободно перемещаться. Даже в режиме вида от первого лица, просматривая AR интерфейс. Нет никаких ограничений на тип перемещения при включенном AR режиме. Например, ходьба, бег, передвижение ползком или верхом на лошади – все это очень круто реализовано в AR.Иногда AR объекты могут иметь расширенные опции взаимодействия. Для доступа к этим опциям вы сперва должны выбрать объект. Чтобы выбрать AR объект, достаточно просто подойти к нему на среднюю дистанцию и направить на него взгляд. Это называется фокусировкой. Когда объект выбран, он подсвечивается в трехмерном пространстве яркой голографической подсветкой. Чтобы начать взаимодействие с объектом и получить доступ к его опциям, нажмите кнопку принять/взаимодействовать.Вы можете переключаться между различными режимами фильтрации, используя набор кнопок, который мы еще не определили. Также возможно получить доступ к конкретному режиму фильтрации автоматически, основываясь на текущем контексте. Для этого можно сфокусироваться на объекте, зайти в зону, помеченную определенным фильтром, либо взаимодействовать с областью действия фильтра.Одна мощная функция, доступная в AR режиме, – перемещение голографических объектов. В некоторых режимах это происходит автоматически, например, при размещении мебели в ангаре. Управление похоже на “удержание” объекта в большинстве шутеров (обычно буквой E). Объект остается по центру экрана, если только не столкнется с границами окружения или опорными точками.Вскоре мы поняли, что с множеством AR объектов в игровом мире, окружение будет быстро захламлено элементами интерфейса – а этого мы как раз хотели избежать. Интерфейс должен быть легко читаем. Это привело нас к AR фильтрам:В мире очень много интерактивных предметов, так что мы решили добавить систему фильтров. Она позволит фокусироваться на объектах, которые вам интересны в данный момент. Пока ваш AR-дисплей включен, вы можете переключать режимы фильтрации по желанию. Каждый фильтр будет отображать различные категории AR объектов. Некоторые режимы используют комбинированные категории. Позже мы, вероятно, дадим вам возможность создавать собственные фильтры.Практически каждое приложение на МГ имеет собственный AR фильтр. Вот список с примерами:Фильтры задаются автоматически, основываясь на предыдущих просмотренных объектах. Это облегчает использование AR режима и ограничивает количество кнопок, которые необходимо нажать. Например, вы прогуливаетесь вокруг Casaba Outlet (магазин одежды) и разглядываете прикольные куртки. При активации AR зрения на вашем МобиГлас’е система распознает, что текущий фокус – пальто в магазине, и таким образом, автоматически переключается в режим совершения покупок.В зоне с автофильтрацией соответствующий фильтр включится автоматически. Тем не менее, вас не принуждают использовать именно этот конкретный фильтр; вы всегда можете переключиться на другой. Имейте в виду, что автофокусировка имеет более высокий приоритет, чем зона фильтрации. Например, персонаж заходит в Dumper’s Depot (магазин б/у запчастей) и открывает МобиГлас в AR режиме. AR автоматически включит фильтр для совершения покупок, поскольку Dumper’s – это магазин.Области фильтра – это AR объекты, показывающие, что определенный предмет содержит дополнительные AR функции. Однако эти функции доступны с другим фильтром. Например, находясь в своем ангаре в режиме исследования, посмотрите на дверь. Вы заметите область AR фильтра hangarService (обслуживание ангара). Кликнув на эту область на средней дистанции, AR фильтр переключится из исследовательского режима в режим hangarService.Система меток (TAG) помечает найденную дополненную информацию для всех объектов. Эта система используется на различных моделях МобиГлас’ов для определения того, какая информация будет показываться.Режим наведения прицела содержит 3 компоненты: круг мягкого выбора (C), фиксирование выбора (B) и наведение перекрестья (A). Прицельная сетка не отображается, но на рисунке ниже показано, как выглядит центр зоны фокусировки.Фокус определяет, сколько внимания выделено AR объекту. Внимание, в свою очередь, определяется количеством времени, в течение которого вы смотрите/прицеливаетесь на объект. При длительной фокусировке на объекте, метки для него будут расширены и отобразят дополнительную информацию.МобиГлас определяет объект, на который вы целитесь, используя информацию о том, что вы видите. Например, смотря на кружку кофе на столе, приоритет наведения будет отдан кружке, поскольку она находится сверху.Система переключается между разнообразными предметами, находящимися в одной общей зоне. Когда множество объектов нагромождены в одном месте, вы можете слегка передвинуть перекрестье для переключения между ними.Метки появляются в зависимости от плотности. Информация о зафиксированном объекте, либо об объекте, на который наведен прицел, будет выводиться в первую очередь. Для остальных объектов метки появятся только в том случае, если плотность признана приемлемой для чтения информации.Вам, возможно, было интересно, какие именно приложения вы сможете найти в МобиГлас’е. В качестве десерта мы хотели бы поделиться с вами коротким описанием некоторых приложений, которые сейчас разрабатываются.Вот первые приложения, которые вы найдете в МобиГлас’е:Дом – это ваше главное меню. Именно из этого настраиваемого меню вы получите доступ к остальным функциям МобиГлас’а. Различные приложения на домашней странице будут размещаться динамически.В основном, Дом – это путь к другим приложениям, которые отображаются в виде фирменных значков. Выбор приложений контекстный и зависит от текущей обстановки. Он предоставляет тот контент, который наиболее важен для вас в данный момент. На домашней странице также будут показываться ваши любимые и часто используемые приложения. Дом анализирует, какие приложения вы хотите сейчас увидеть, и предоставляет быстрые ссылки на них.Дом построен на виджетах, которые могут быть изменены или переставлены по вашему усмотрению, под ваш стиль игры. Вы выбираете, какую информацию, в каком месте отображать, и насколько подробной она будет. Например, я держу мой виджет alertCenter (центр уведомлений) для удобства на домашней странице. Это позволяет мне быстро просматривать любые входящие уведомления. Новостные и экономические виджеты также очень полезны. Из них можно узнать, какие контракты могут быть доступны в соседних системах.Чем дольше вы пользуетесь МобиГлас’ом и настраиваете Дом под ваши нужды, тем точнее и эффективнее будут ваши действия в игре.Это приложение делает именно то, что написано в названии. Каждое из ваших приложений может в любой момент получить какие-либо входящие данные. Например, вы получите уведомление при обновлении контракта или приглашении в ангар. Это