Boss Key Productionsは9月27日、『LawBreakers』を無料でプレイできるフリーウィークエンドを9月28日から10月2日にかけて実施する旨を発表した（日本国内は販売対象外）。2017年8月8日の海外ローンチからわずか2か月足らずでの出来事である。思えば有料の『Overwatch』と無料の『Paladins』、この2作品がポジションを固めてからというもの、ヒーローシューターとして認知された作品群の中で、同等のプレイヤー人口を維持できているタイトルは皆無に等しい。

『LawBreakers』は、Metacriticにて76/100点、ユーザスコアも6.9/10点とまずまずのスコアを残しており、ゲームとしてのクオリティが酷評されているわけではない。それだけに海外フォーラムや批評サイトでは一時期、「なぜ『LawBreakers』は失敗したのか」という議論が盛んになった。ゲームの考察動画を配信している以下の「Downward Thrust」チャンネルもそのひとつである。では本作の低迷を招いた理由とは何なのか。単にヒーローシューター市場が飽和状態にあることを裏付ける事例として、このまま潰えていく運命にあるのだろうか。

強気なマーケティングと静かなるセールス

『LawBreakers』というと、ゲームディレクターであるCliff Bleszinski氏が「対戦FPSのダークソウル」と呼び、「マルチプレイ・オンリーで60ドルなんていうクソみたいな価格設定にはしないぞ（None of that 60 dollar multiplayer-only bullshit）」と強気の発言を続け（参照：PCGamer）、ヒーローシューターであると同時にアリーナFPSの復権を目指したBoss Key Productionsの野心作である。

実績豊富な著名ゲームデザイナーが手がける新作、ハードコアなファンに向けた実力主義のFPS、AAA級タイトルの半額となる30ドルというプライスタグ。成功するための条件を揃えていたかのように思えた本作は、8月の海外ローンチ以降苦戦し続けており、もっともアクセスが期待できるローンチ初日ですらSteamにおけるプレイヤー数ランキングのトップ100から外れ、SteamSpyによるとリリース後の最大同時接続数は2000人台。リリースから1か月が過ぎた9月8日の時点で同時接続数は200人台にまで落ちていた。

Cliff Bleszinski氏が「PlayStation 4版の人口に関しては問題ない」と発言しているように（GameSpot）、あくまでPC版限定の数字であることや、Nexonがパブリッシングを担当する本作はアジア圏の一部（日本、中国、韓国、台湾）が販売対象外となっている点は補足しておかねばならないだろう。ただそれらを加味したとしても、『LawBreakers』のローンチは静かすぎた。リリースから1年半足らずで開発終了が発表された『Battleborn』ですら、2016年5月のローンチ初日にはSteamにて同時接続数1万2000人を記録している。『LawBreakers』に関しては6月と7月に実施された無料ベータの時点で同時接続数は7000人台が限界であり、当時から黄色信号を点滅させていたといえる。作品発表時から比較され続けてきた『Overwatch』のオープンベータ参加者が970万人であったことを考えると（コンソール/PC版の合算値とはいえ）雲泥の差である（関連記事）。

それらしい理由付けの山

ではなぜ、『LawBreakers』はローンチに失敗したのか。Bleszinski氏は上記のGameSpotインタビューにて、『LawBreakers』の発売日（2017年8月8日）が『Destiny 2』のそれと近すぎたことを要因のひとつとして挙げている。だがコンソール版『Destiny 2』の発売日は9月6日。そこまで日程が近いわけではない。またPC版『Destiny 2』の発売日は10月24日であり、『LawBreakers』のリリースから2か月半も離れていることから、少なくともPC版『LawBreakers』の低迷を説明するのに十分な理由とは思えない。

先述した「Downward Thrust」の動画で考察されているように、8月というのは多くの国で休暇シーズンと重なることから、AAA級タイトルがリリースを避ける時期ではある。『Destiny 2』のリリースとは関係なく、プレイヤーを確保しにくい日程を選んでしまった可能性はあるだろう。とはいえ、マルチプレイ・シューターという広い括りの中では競争相手となる『PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS』（以下、PUBG）や『Titanfall 2』といったタイトルが同じ時期にプレイヤー数を伸ばしていたことを踏まえると（関連記事）、リリース時期が決定打になったとは思えない。

フルプライス（60ドル）でもF2Pでもない30ドルという中間的な価格設定が「中途半端なゲーム」という印象を与えてしまったかもしれないし、低重力・高機動アクションのハードコアFPSという宣伝文句を前面に出したことでターゲット層を絞り込みすぎたのかもしれない。あるいは、ヒーローシューターとして認知されながらも、操作キャラクターのバックグラウンドや個性にはフォーカスしなかったことで、開発陣とゲーマーとの間で認識のズレが生じたのかもしれない。

さらにいうと、『Call of Duty』や『Battlefield』を好むゲーマーに向けたビジュアルとゲームプレイを目指したというが（PCGamer）、そうしたタイトルをプレイする層はそもそもキャラクターベースのFPSに飢えていなかったのではないか。このように、もっともらしい理由付けならいくらでも浮かぶ。ゲームのクオリティとセールスは比例しないという、ゲーム業界の現実を目の当たりにしたことは確かだが、晴れやかな実績とキャッチコピーを引っさげて登場した本作がヒットしなかった本当の理由というのは、結局のところ特定できない。ミクロの視点で見る限りは、複合的な要因という他ない。

ユーザによる二重の審査

『LawBreakers』に限らず、今年7月に正式リリースを迎えた三人称視点のヒーローシューター『Gigantic』、アリーナ型FPSにヒーローシューターの要素を加えた『Quake Champions』はいずれもSteamにて人口を伸ばすことに苦戦しており、同時接続数はピーク時でも1000人前後を行き来している。どの作品も差別化が図られており、セールスポイントも異なることから、ヒーローシューターとして一括りにするには抵抗がある。それでも多かれ少なかれ『Overwatch』と比較されてきた作品であることに違いはない。こうした事例から、ヒーローシューター市場自体が飽和状態にあり、『LawBreakers』のような新参者が立ち入る余地は限られている、という結論に至ることもできるだろう。先述したミクロの問題に踏み入る以前に、まず第一関門として、照査基準となる『Overwatch』と同等の、それでいて異なる楽しさを体験させてくれる作品として認められる必要があると。

そもそも『Overwatch』自体新しいジャンルを切り開いたわけではない。先駆者である『Team Fortress』のエッセンスを磨き上げ、そこにMOBAブームから受けた影響を反映することで、かつてクラスベース・シューターと呼ばれていたジャンルをヒーローシューターとして再発見したのが『Overwatch』の功績である。ジャンルを再発見し、洗練して仕上げた『Overwatch』は硬直気味であったシューター市場に新たな選択肢を与えたと同時に、そのクオリティの高さから後続作品に求められる基準値を引き上げた。そうした高いレベルでの競争が求められる中で、同じヒーローシューターとして認識され、『Overwatch』と比較される運命にある作品がわずか1年から2年という短いスパンの間で多く投入されたことは、後続作品にとってプラスに働かなかっただろう。ゲーマーが燃え尽き症候群を起こしつつある中で、他のヒーローシューターとは違った「遊ぶ価値」があると説得すること。この第一関門を突破するのは容易いことではない。

続いて、細分化が進むシューター全般にまで視野を広げると、相変わらずの人気を誇る『Call of Duty』『Battlefield』『Counter Strike: Global Offensive』、バトルロイヤルをメインストリームに広めた『PUBG』、地道なアップデートによりコミュニティの信頼を掴んだ『Titanfall 2』『Rainbow Six Siege』など、ネームバリューのある競争相手が山ほどいる。ヒーローシューターとしてユーザの支持を得るだけでなく、こうした作品と対等に渡り合えるだけの普遍的な魅力を備えていないと、触れてもらうことも、プレイヤーを留めることも困難である。

絶対王者が存在するヒーローシューターという枠組みの中で輝き、そこからさらにシューター全体として見て新たな価値を提供せねばならないという二重の審査。『Overwatch』がヒーローシューターを再発見したように、『PUBG』がバトルロイヤルをメインストリーム向けに再発見させたように、新規参入者としてシューター市場で成功するには、既存作品との差別化を強調するよりも、未完成もしくは長らく注目を浴びていないサブジャンルを探し出し、別の角度からスポットライトを当てる方が可能性を見出しやすいのかもしれない。

ローンチ失敗からの心拍再開は可能か

プレイヤースキルの差が顕著に出るハードコアなFPSという、根本的にニッチな需要を喚起しようとした『LawBreakers』は、果敢にも勝算の薄い戦いに挑んだが、ゲームに触れてもらうために立ちはだかる二重の審査に落ちてしまった。だがBleszinski氏は本作の運営を諦めたわけではない。氏はローンチ後にカムバックを果たした事例として『Warframe』を挙げており、『LawBreakers』においても息を吹き返せるようテコ入れを続けるという。気になるのは、『Warframe』は誰でも試せるF2Pの作品であるということ。それに人口が少ない状態でも復帰しやすいシングルプレイ/Co-op中心のアクションゲームである。有料かつマルチプレイ対戦オンリーの『LawBreakers』とは事情が異なる。

マルチプレイ対戦主体の作品における取り組みに目を向けると、ローンチ後にF2P化した『Evolve』、フリートライアル版を導入した『Battleborn』、ローンチからわずか3か月半で出血覚悟の無料配布に踏み切った『Mirage: Arcane Warfare』など複数のタイトルが起死回生を試みたが、「無料」というマジックワードは起爆剤たり得ず、どの作品も施策後、数週間のうちにプレイヤー数が元の数値に戻っていった。現在はどの作品も同時接続数1000人未満のまま低迷している。地道なアップデートによりプレイヤー数を回復させた事例として『Rainbow Six Siege』が挙げられるが、Steamでも平均プレイヤー数が1000人以下にまで落ちることはなかった。土台となるプレイヤーベースが存在していたことから、『LawBreakers』とはそもそものスタート地点が違う。

ローンチでつまずいた作品はすぐさま「Dead on Arrival（リリース時点で死んでいる）」認定され、V字回復を図ることが難しくなっていく。プレイヤーがいなければマッチングせず、残ったプレイヤーも遊べなくなり、いずれ離脱せざるを得なくなるという負のスパイラルに飲み込まれる。ゲームのクオリティがどれだけ高くとも、プレイする相手がいないのであれば意味がない。そして一度瀕死状態に陥った作品が救命処置を施そうと、そのころにはゲーマーの興味は他の作品に移っており、プレイヤーの心を揺さぶることが困難になっていく。いくら無料になろうと、プレイヤーの人口と時間には限りがある。並行してプレイできる作品数にも、限りがある。トレンドから外れた作品に時間を費やしてもらうには、無料化だけでは不十分なのだ。

だからこそ、人々の記憶から消え去ってしまう前に大胆なテコ入れを図るというのは、心拍停止を阻止するうえで大切な考えである。その点、Boss Key Productionsは9月初旬にロードマップを公開し、開発陣が長期的な運営を視野に入れていること、ユーザ数の問題も認識していることを早期段階で表明してきた。9月28日から10月2日にかけて開催されるフリーウィークエンドと25％オフのセール（国内販売対象外）、コミュニティからの要望がありながらCliff Bleszinski氏のこだわりにより除外されていたチームデスマッチの導入、体力自動回復を含む仕様の大幅な見直しといった救命処置が続々となされている。9月25日には、本作の魅力を凝縮した最新トレイラーも公開されており、なんとか持ち直したいという開発陣の切実な思いと危機感が伝わってくる。

『LawBreakers』は、ゲームのクオリティ自体が問題視されているわけではない。開発陣がテコ入れに動き出したスピード感にも好感が持てる。いや、シューターとして見向きもされず、崖っぷちに追いやられたからこそ、ゲームのテンポを大幅に調整するといった大胆な動きを取れるのかもしれない。もう何も失うものはないと。そして、こうした施策を続けるうちに、当初の構想から外れたところで思わぬ需要を掘り起こす可能性は十分にある。本作が国内解禁されるころには、見違える姿となって出迎えてくれる。そんな未来に胸を膨らませておこう。