El gran órdago chino

China es un dragón. Saben de artes marciales, descubrieron el arte de la pólvora y cuando creen que puede haber negocio detrás de algo, no tienen reparo -ni vergüenza- en sacar una copia literal del producto. Sin embargo, y al contrario de lo que ocurre con sus países vecinos como Corea, Taiwan o Japón, China no suele ser reconocida por sus adelantos científicos más allá de su eficiencia en las cadenas de producción.

La Realidad Virtual es un mercado extraño ahora mismo. Hay tantísimas esperanzas puestas en él que el número de visores limitado entre el público desorienta a los inversores de uno y otro mundo, software y hardware. Además, como tecnología emergente que es, aún están por aclarar los tiempos de actualización que los fabricantes tienen en mente. ¿Veremos nuevas generaciones cada año? ¿Cada dos? ¿La RV dará dinero este temporada o es más una inversión a muy largo plazo? Ni Facebook ni HTC VIVE ni Sony quieren arriesgar demasiado. ¿Por qué?

Quizás porque la Realidad virtual es un conjunto. Lentes, pantallas y software hacen solo la mitad de la experiencia. La otra depende de dos procesadores situados en el interior de la CPU del usuario: uno central y otro gráfico. Parafraseando un dicho que siempre se dice en la técnica "tu sistema será de potente como el menos potente de tu cadena". De ahí vienen los famosos cuellos de botella y de ahí vendrán luego ciertos comentarios a lo largo de esta review.

Es sabido también que para meterse en un negocio donde la competencia tiene -a priori- más potencial que el tuyo, uno debe de diferenciar su producto lo suficiente para hacerse notar. Pimax lo intentó con las 4K. Era un visor que prometía mayor resolución que las RIFT o las VIVE (3840×2160 en total frente a las 2160x1200 de la competencia) pero que fallaba al montar una pantalla sin baja persistencia, con menor rate de refresco que el resto y sin ningún sistema de tracking. Sorprendentemente, la mejora en el SDE (screen door effect, o los puntitos negros que sostienen la malla de píxeles) que suele acompañar al aumento de la resolución en paneles de dimensiones iguales (densidad), hizo que muchos usuarios se sintieran cómodos con ellas pese a todo aquel pequeño galimatías.

Casi dos años han pasado desde entonces y durante ese tiempo las limitaciones de las Pimax 4K fueron relegando su expansión hasta convertirse en un artículo casi obsoleto. Recordad que durante este tiempo, Vive se convirtió en Vive Pro subiendo su resolución de los 1080 x 1200 por ojo hasta los 1440 x 1600, Oculus miró al mercado standalone de bajo precio desarrollando la técnica Fixed Foveated Rendering (más calidad de render en zonas acotadas de la pantalla) y Sony decidió aplicar algo más de potencia a su PS4 mediante un modelo PRO para mejorar las texturas y efectos de su PSVR.

En un mundo de la RV constreñido entre referencias 2K, el anuncio de Pimax de saltar no una, sino tres generaciones de golpe y elevar el listón hasta las 8K (4K por ojo) con 200º de FOV (campo de visión), hizo que todos los que seguimos la tecnología RV frunciéramos el ceño. ¿Cómo podía ser posible semejante osadía? ¿Acaso Carmack y Michael Abrash nos estaban engañando cuando juraban en cada Oculus Connect que había que ir muy poco a poco y que aún faltaban años -si no décadas- para llegar a eso mismo que hoy propone Pimax?

PIMAX Y LA NUEVA GENERACIÓN

El contenido de la caja: adaptador de 12v, goma de sujección, limpia lentes, el visor y un folleto en chino e inglés

Pimax tiene arrojo, eso no se lo debería de quitar nadie jamás. Nunca un fabricante de RV se había atrevido a plantarle cara al statement oficial RV de consumo (léase Oculus, HTC y Sony) y encima intentarlo por segunda vez. Aunque proyectos con mayor resolución y mayor FOV han venido dándose desde el comienzo de la carrera virtual (StarVR ya está dando sus primeros frutos reales), pocos han llegado a materializar sus experiencias en un producto terminado en una gama de precio "popular". Esta vez, tras más de 4 Millones de dólares captados en Kickstarter, Pimax ha hecho realidad su sueño y hoy tenemos entre nosotros el santo grial virtual que mucha gente esperaba para dar el salto. ¿Pero estamos realmente ante el producto que marcará una época?

Entendiendo la RV como una experiencia global, y no como una suma de pequeñas partes técnicas, es importante matizar que desde nuestro punto de vista será el equilibrio de todas ellas juntas las que marquen nuestra opinión final. Dejándolo claro desde el principio, creemos que la forma en que cada usuario recibirá este visor dependerá mucho de su experiencia. No es lo mismo llevar los dos últimos años inmerso en la RV que probar esporádicamente el visor de su amigo. El primero, el experto, tendrá un conocimiento global de esta tecnología y sabrá que la comodidad del visor, el peso o su temperatura influyen tanto como la resolución o el SDE en la rutina diaria. El segundo, el novel, exigirá muchísimo más al sistema dado que sus expectativas basadas en sus lecturas y en las opiniones de youtubers superarán con creces el momento tecnológico actual. Sea como fuere, ambos usuarios ven en Pimax una revolución que desde ROV creemos pertinente matizar.

PIMAX 5K+

En Real o Virtual fuimos beta testers del modelo 8K M1. Con un NDA firmado (Contrato de confidencialidad), el margen de comentarios directos sobre nuestra experiencia en el desarrollo del producto queda relegado a nada. Centrándonos en este modelo, explicar que Pimax 5K+ es una evolución de la experiencia que tuvimos con las 8K M1. Montando paneles de menor resolución que las 8K M2, Pimax informa que las 5K+ mejoran bastante la calidad general respecto al modelo 5K normal mostrado durante la última gira.

Pimax 8K M1 de nuestra etapa Beta-tester

En un hecho sin precedentes en el mercado de la tecnología, a los backers se les está dando la posibilidad de elegir entre este modelo sacado casi sobre la marcha u optar por el original 8K por el que apostaron su dinero. Este movimiento tan extraño y de última hora carga de responsabilidad al usuario y le deja desprotegido al no haber podido testear él mismo cada uno de los visores. Para hacerlo más incómodo, Pimax sigue sacando firmwares cada poco tiempo que prometen mejoras espectaculares en el modelo 8K, opiniones personales siempre filtradas por tres de los betatesters de las 8K M2 que muy pocos han podido probar.

ERGONOMÍA y ASPECTO EXTERIOR

Toda experiencia virtual comienza con el acto físico de ponerse el visor en la cabeza. Hasta que tengamos en nuestro poder las 8K y podamos compararlas, hay que decir que la intención de el mercado chino no es el mismo que el del mercado occidental. Y eso se nota por los cuatro costados. Nosotros, los occidentales, le damos mucho valor a detalles que al otro lado del hemisferio pasan muy por encima.

Las pimax 5K+ no llevan ningún tipo de arnés ergonómico. Una cinta negra, elástica y vestida con tres velcros, empujarán tu cara hacia el visor permitiendo además llevar el cable hasta la nuca para que no moleste durante la sesión. La primera experiencia no es buena. Hablamos de la segunda generación de la RV y pensamos que tras dos años de feedback y mucho camino andado en este tema, Pimax debería de haber utilizado algo más que una tira elástica. VIVE aprendió enseguida lo que Oculus intentó paliar desde el comienzo o PSVR y otros Microsoft MR ya consiguieron: el usuario quiere rapidez, comodidad, ligereza, poco calor y sobre todo, fácil ajuste. Nada de esto propone Pimax con sus bandas elásticas. El invento ya parecía barato cuando las VIVE lo incluyeron y desafortunadamente, se sigue notando demasiado pobre para un visor que pretende convertirse en la bandera de la nueva RV. Eso sí, los backers de la campaña de Kickstarter podrán optar con un arnés tipo diadema (con auriculares incluidos) puesto que está dentro de las posibles recompensas.

Las Pimax 5K+ pesan 493gr sin cable, sin sujeción y sin módulo Leap en la misma báscula con la que pesamos el resto de visores (830g Vive Pro, Vive 610g y Rift 500g).

La ausencia de auriculares vuelve a poner de manifiesto que Pimax, como gran exponente de la cultura china, hace caso omiso a las demandas de los usuarios occidentales. La necesidad de buscar unos auriculares extras añade un esfuerzo innecesario en el día a día y un movimiento repetitivo que seguro que crispará a quien ya está acostumbrado a un visor con ellos incluidos.

La espuma que recubre el visor también nos preocupa. El esfuerzo virtual y el calor del visor nos hará sudar incluso en reposo. Minimizar este efecto secundario no es un tema que deba de pasarse por alto y la espuma rugosa elegida por Pimax sufrirá más de la cuenta con el paso del tiempo. Por suerte, Pimax le permite al usuario cambiarla gracias a los velcros traseros.

En cuanto al cable que le acompaña, se trata de un Display Port 1.4 y un USB 3.0 que termina en una zona de conexión pequeña y alimentada por 12v mediante un adaptador. El cable se conecta al visor con un socket propietario y según nuestras medidas se queda en 4 metros y 47 centímetros hasta la zona de conexión y 48cm en la parte DP-USB.

En la línea del resto de visores salvo Oculus, la espuma facial de Pimax recubre casi todo el rostro y la luz que se filtra por los escasos recovecos libres no molesta con la pantalla encendida. Aprovechando de nuevo el feedback de estos dos últimos años os proponemos una reflexión. ¿Cómo haremos para ver el mundo exterior con Pimax? Con PSVR basta un giro para retirarse el visor y que este quede perfectamente preparado para volver a la acción. En Vive tenemos ayuda con la cámara externa. Con Oculus podríamos hasta comer un bocata a través del espacio libre en el puente de la nariz. ¿Cómo haremos con Pimax si el gesto de mantener sobre nuestra frente medio kilo lo hace más incómodo aún? Pregunta que vosotros -y el uso diario- responderá. Quizás para tratarse de una segunda generación esperábamos algo diferente, venga del fabricante que sea.

Pese a que la etiqueta dice 5K, desde Pimax nos aseguran que el modelo es el 5K+ y así lo muestra la versión del software PiTools. Este detalle confirma el poco cuidado del mercado asiático por los detalles.

Todo el diseño del visor viene justificado por el tamaño de sus lentes y cristales. Acostumbrados a estilos más redondeados, Pimax optó con los cantos afilados y esta decisión, aunque nada importante en sí y bastante personal, nos ha generado una sensación más barata que las de sus competidores. 14 tornillos y una tela negra muy parecida a las Oculus Rift nos separan del interior del visor. Las lentes, al contrario que en los modelos beta, están fuertemente ensambladas y ya no permiten su cambio de manera tan práctica como antes. Por lo demás, dos puertos USB-C, uno arriba y otro abajo, habilitan la expansión futura del visor. Ambos puertos hacen bypass hacia el ordenador. Recordad que este modelo no dispone del módulo Leap Motion por defecto, detalle que le resta algo de valor al conjunto pero que aligera un poco el peso total.

LENTES

Comparativa Pimax con HTC VIVE

Primer peldaño en la escalera hacia el cielo que promete Pimax. De primeras, las lentes sorprenden por su tamaño. 8,5cm x 6cm para un FOV -según Pimax- de 120°, 150° y 170° horizontales en pasos de software (más sobre esto en un segundo). Notablemente convexa en la zona que queda frente a nuestra pupila, va perdiendo su protuberancia según se aleja hasta el extremo donde se vuelve plana. La tecnología Fresnel (arcos concéntricos para el enfoque) es visible sobre todo en la zona central, dejando la lente casi pura en el extremo. Pimax ha montado las lentes a unos 3,5cm de las pantallas, dato útil para el cálculo PPD (Pixel por Grado) posterior.

Pimax sabía que buena parte de su apuesta se la jugaba en la elección de las lentes. Conseguir la quimera de saltarse tres generaciones es muchísimo más fácil de decir que de hacer. Michael Abrash, a la sazón dios del mundo virtual por derecho propio (Ex de Microsoft, de Valve y actual director científico de Oculus) publica todos los años su previsión a dos años vista. En el 2013 predijo que en 2015 tendríamos visores 1K por ojo y 110º de FOV. En 2016 predijo que en 2021 alcanzaríamos 4K por ojo y 140° hFOV con foco variable. Tras el montón de dinero que puso Facebook, Abrash comunicó que quizás podríamos conseguirlo un poco antes. 4K y h140° en 2020. ¿Nos mentía una de las mentes más espléndidas en la técnica virtual o es que Pimax había logrado lo imposible dos años antes?

Efecto visual cuando Pimax activa el blinder. La resolución se reduce vía software estrechando la pantalla mediante software.

Por aclarar, cada vez que Abrash vaticina sobre el FOV o cuando alguien del sector se pronuncia sobre sus limitaciones, nunca hablarán de lo que "es posible" sino de lo que es "económicamente viable". Por supuesto que habrá pantallas 20K en un laboratorio o lentes neutras tan planas como una lentilla capaces de dar 250 grados de FOV. ¿Pero es rentable su fabricación masiva sin pedir miles de euros al usuario? Pese a la opacidad de la empresa china, muchos creemos que las lentes que Pimax usó durante las campañas de captación de backers se realizaron con lentes customizadas, es decir, limitadas, de fabricación exclusiva y de una calidad y precio muchísimo mayor al posible en un visor "económico". Una vez las lentes llegaron a la producción masiva y los costes se redujeron, está por comprobar que estas mantienen la calidad que contaron aquellos que tuvieron la oportunidad de probarlas.

Lo que las lentes distorsionan, el software debería de trabajar para arreglarlo. Es un equilibrio muy delicado y un producto de años de investigación y millones de inversión. Sin entrar a valorar la importancia que cada usuario le de a las aberraciones, siempre viene bien recordar los posibles tipos que nos podremos encontrar:

PIMAX 5K+ adolece de todas y cada una de las distorsiones descritas según zonas, aunque estas siempre se encontrarán en los límites de la lente. Recalcar que serán las mismas en todo el FOV seleccionado por el usuario ya que la disminución del campo de visión se produce mediante software añadiendo blinders (franjas negras laterales que ocultan las aberraciones más alejadas), por lo que la física de las lentes seguirá actuando sobre la lente de la misma manera. Dado que resulta prácticamente imposible capturar estos errores de manera fiable, trataremos de explicar dónde se localizan.

Una ligera distorsión de barril comienza a producirse pasados los límites del sweet spot (zona de máxima calidad y mínima distorsión) y va de menos a más hasta volverse evidente en el extremo derecho de la lente.

comienza a producirse pasados los límites del sweet spot (zona de máxima calidad y mínima distorsión) y va de menos a más hasta volverse evidente en el extremo derecho de la lente. Distorsión de Cojín apreciable en los límites izquierdos de la lente.

apreciable en los límites izquierdos de la lente. La unión de ambas distorsiones en movimiento crean el efecto de distorsión denominado como de Mostacho, visible sobre todo por nuestra visión periférica y no directa.

Distorsión cromática en los límites de la visión según ángulo 45º.

Distorsión de desenfoque a partir de un ángulo de visión de 45º.

A 170º de FOV y cruzando los 45º en cada ojo, comienzan a concurrir todas las aberraciones hasta producir un efecto de "compresión" donde la lente deja de volverse transparente y empieza a condensar el resto de la imagen como si esta pudiera apretarse en una línea final.

Sumando ambos ojos comprobamos el efecto extraño que se produce al observar zonas donde nuestros ojos se topan por separado con las aberraciones de cada lente (en blanco sobre rojo).

IMPORTANTE: Hemos sufrido un problema de renderizado durante los tests de la 5K+. Por alguna razón que aún estamos investigando, al elegir el FOV Large (170º) a veces nos encontramos con un efecto espejo que renderiza una copia del sweet spot en la zona extra de FOV como si de una segunda pantalla deformada se tratara. Un reinicio de PiTool y Pi_Server solucionaron el problema pero hemos descubierto que este fallo sigue ocurriendo de manera aleatoria.

¿Es posible la reducción de estas distorsiones mediante software? Cualquier retoque en la imagen final tiene un coste de cálculo que repercutirá en el procesador. De nuevo, por la opacidad de Pimax desconocemos el flujo que sigue la imagen original hasta llegar al visor y no podemos explicar qué proceso se encarga de las correcciones. Que sean subsanables o no dependerá ya de el envío de nuevas lentes o de un procesado mayor de la imagen producto de un firmware nuevo.

El GLARE, o los errores de difracción de la luz por las lentes, es visible en cualquier pantalla donde existe un contraste fuerte entre blancos y negros. Recordad que estamos ante una lentes Fresnel y este tipo de aberraciones es prácticamente imposible de solucionar. El ratio de glare es muy similar al de las HTC VIVE o RIFT y su grado dependerá siempre del contraste de la escena.

IPD

La distancia entre lentes se sitúa en un rango entre 59,9 a 72,4, suficiente para la mayoría de los usuarios del planeta. Las lentes se moverán en el plano físico y el software obrará en consecuencia. Una rueda física situada en un extremo del visor nos dará acceso a su modificación y un mensaje en pantalla nos informará del valor elegido.

PANTALLA

El panel LCD está configurado con matrices de subpíxeles RGB. Hemos hablado mucho sobre ellos a lo largo de estos dos años y de su disposición diferente: 2 por cada color (Rojo, verde y azul) frente a los Pentile de OLED que disponen de 1 Rojo y 1 azul intercalados entre ambos con 1 verde (resultando una matriz RGBG).

Si bien el subpíxel RGB ofrece mejores resultados, también es más caro de producir. (Carmack de Oculus dijo que obviando las razones económicas, técnicamente él preferiría un panel de 2560 RGB sobre un 4k pentile). La calidad de una resolución 2560 × 1440 por ojo RGB de las Pimax 5K+ es innegable y supone un salto tremendo respecto a las resoluciones de las Vive Pro (1440 x 1600) y muchísimo más respecto a Oculus Rift (1080 x 1200), marcando un nuevo hito en la RV tanto en claridad como detalle.

El termino PPD (píxeles por pulgada) expresa la cantidad de píxeles según un grado de visión dado. La fórmula establecida y comúnmente aceptada se resuelve como:

Valor en ppd = 2 x (PPI / 0.0254) x Distancia de la pantalla en pulgadas x tan(0.5)[grados]

Conociendo los valores podremos calcularlo aquí si no quieres liarte con las matemáticas:

Tamaño de la pantalla en diagonal: Suponemos que similar a las StarVR (4.7'' diagonal)

Píxeles totales: 2560 x 1440

Distancia de lentes a la pantalla: Alrededor de los 3,5cm

El resultado dado para las Pimax 5K+ es de 22.8 PPD con un ángulo total de visión de 111.3 horizontal 63.2º vertical (ojo, sin lentes que lo eleven a los valores descritos de FOV). Vive Pro, por comparar con un visor de una generación superior a Rift o Vive, arroja un valor de 13.6PPD. Una subida espectacular pero aún muy lejos de lo considerado como visión 20/20 (6/6 en Europa) o 60 PPD, el límite inferior para considerarlo una visión sana.

Con un valor de 22.8 PPD el Screen Door Effect (SDE o rejilla negra sobre la que se sostienen los píxeles) sigue siendo visible en la mayoría de las imágenes estáticas, si bien estos valores de densidad comienzan a ser muy tolerables para un amplio espectro de los usuarios, más cuando el ojo se acostumbra a la rutina y comienza a peder el interés en los detalles técnicos y se concentra en la acción que ocurre en la pantalla.

Zoom 300%

Aunque las fotografías a través de las lentes nunca mostrarán la realidad de manera objetiva por las limitaciones de los CCD la propia cámara, sí que resulta relevante citar esos pequeños puntos negros que aparecen en el entramado de píxeles, visibles sobre todo en zonas blanquecinas y que podrían suponer un problema para los más susceptibles a notar el SDE. Reseñar también alguna interferencia en el panel que causa un ruido luminoso constante en algunos píxeles durante las escenas más oscuras.

Como anécdota, comentar que las pantallas son algo más grandes que la lente y por tanto, la pantalla exige un renderizado que no podremos ver por quedar oculto. Según los cálculos de los betatesters, se pierde un 20% tanto en horizontal como en vertical.

COLOR Y CONTRASTE

Aunque un panel LCD RGB es conocido por dar mayor calidad de imagen en cuanto a píxeles se refiere, su tecnología siempre ha estado por detrás de la OLED en términos de contraste y negros. La medición exacta de los valores que da un panel se realiza mediante un colorímetro o espectómetro y con ellos estamos preparando un artículo para, por fin, poder comparar los valores reales y no subjetivos de cada visor. Mientras tanto, comentar que las Pimax 5K+ sufren del mismo mal que cualquier LCD RGB y el nivel de negros es bastante decepcionante en comparación.

Zoom 300%

Considerar que el ojo humano se acostumbra a los niveles del ambiente enseguida. Durante las pruebas los niveles de negro no han supuesto un defecto importante y tras unos minutos nuestro cerebro daba por válido los niveles de contraste, lo que no quita el problema que podría crear en algunos usuarios.

OTROS FACTORES VISUALES

En toda pantalla se suelen dar ciertos problemas asociados con su tecnología. El Muaré (Moiré) hace referencia al error ocurrido cuando los detalles minúsculos de la imagen emitida por el panel no coinciden con la disposición de los píxeles del mismo. Este error siempre tendrá en cuenta el grado de inclinación de la imagen respecto al panel y ocurrirá siempre a nivel de hardware. Utilizando técnicas de antialiasing los fabricantes intentan minimizarlo. Pimax 5K+, igual que cualquier panel (más cuando se ve a través de un cristal), presenta un muaré muy visible cuando los detalles de la imagen no casan con sus píxeles.

Backlight Bleeding referencia los errores ocurridos cuando la Luz que emite el panel LCD no queda bloqueada por los píxeles al 100%. Pimax 5K+ también sufre esta dolencia situada en las esquinas de cada panel por separado, muy visible sobre todo en imágenes muy oscuras.

El efecto Mura o Clouding ocurre cuando hay una discrepancia de luminancia o color entre grupos de píxeles repartidos por el panel. El síntoma se verá como manchas de color o contraste según zonas. Recordad los problemas de las Oculus RIFT y cómo el fabricante del panel debía de crear un mapa de los píxeles por separado para crear un efecto negativo que mitigara el error. Pimax 5K+ no parece sufrir este error.

CONJUNTO LENTE / PANTALLA

Si unimos lo comentado en los apartados anteriores nos enfrentaremos a la experiencia real que ofrece Pimax 5K+. Desde ROV siempre hemos mantenido que es la experiencia virtual -el juego o la aplicación- lo que nos mantendrá alejado de las limitaciones de hardware del visor. Dicho esto, creemos que Pimax 5K+ ofrece una calidad innegable en cuestiones de claridad siempre a partir de un valor 1. 0.5 resulta insuficiente y queda incluso por detrás de visores de primera generación y elevar a 2 exige demasiado para una mejora ciertamente sutil.

Sin embargo, creemos que Pimax cae en su propia osadía al saltarse una o dos generaciones de lo técnicamente posible en precios de consumo. El ser humano posee una curiosidad infinita sobre lo que ocurre en el rango de su visión. Cuando un visor virtual nos muestra una imagen en cualquiera de los ángulos visibles, nuestros ojos -y no nuestra cabeza- van a buscar el objeto allí donde se posiciona. Si esto ocurre dentro del Sweet Spot, lo veremos a la máxima definición del visor y la calidad de las Pimax en este sentido es indiscutible comparado con la competencia. Por el contrario, si ocurre en el exterior, nuestros ojos -y de nuevo, no nuestra cabeza- se moverán aún cuando las aberraciones supongan un problema. En las Pimax 5K+, con un FOV tan amplio, nos toparemos muchísimas veces con la dificultad de querer observar una zona distorsionada en los límites de la lente o simplemente nuestro cerebro se concentrará subconscientemente en la visión periférica. ¿Será por esta razón que la competencia, aún sabiendo que es posible un FOV mayor, decide quedarse en valores cercanos a 110º, muy en el límite del sweet spot de la lente y lejos de las aberraciones ópticas?

Podremos discutir durante hilos e hilos kilométricos sobre si las aberraciones descritas rompen la inmersión o si por el contrario son un mal menor para un FOV de estas características. Si por la fisiología de cada usuario estas aberraciones se minimizan o por el contrario, se recrudecen. En mi opinión personal, como usuario siempre he sido partidario de la frase "es mejor no tenerlo a pensar que lo tienes". En particular, lo que me impide utilizar este visor a diario son las aberraciones en las zonas cercanas a la nariz que sufre cada ojo por separado y que al unirse, crean una zona bastante incómoda más allá del sweet spot, además de mi inclinación por detectar imperfecciones con mi visión periférica.

Debido a la distorsión interna, cuando observo la zona derecha dentro del Sweet Spot del panel derecho, mi ojo izquierdo observa también la zona derecha de su panel. El problema surge cuando la zona observable por mi ojo izquierdo se encuentra fuera de su zona de Sweet Spot mientras que el derecho descansa en una zona dentro del Sweet Spot.

Otro efecto incómodo se produce en aquellos juegos o aplicaciones donde la acción ocurre en todo el área de la lente. Windlands 2, por ejemplo, obliga al jugador a estar atento de muchos detalles repartidos por el mapa y a velocidades mayores de las normales. La sensación "acuática" que producen las aberraciones en ojos diferentes o cuando la acción coincide fuera del Sweet Spot es parecida a las aberraciones gráficas cuando el framerate baja de 90FPS y las técnicas sintéticas de generación de frases sufren para corregir el flujo modificando a veces el modelado original.

SONIDO

Incomprensiblemente, Pimax ha decidido apostar por darle la responsabilidad al usuario de buscar sus propios auriculares cuando la evolución lógica dictaba todo lo contrario. Un conector minijack en el lateral permite conectar cualquier modelo que dispongas y seguir así con los pequeños accidentes de retirarse antes el visor que los auriculares.

El control del volumen podremos ejecutarlo mediante dos botones físicos situados en la zona superior y junto al botón de apagado (stand-by) del visor.

TRACKING

Pimax 5K+ está preparado para el uso de las estaciones base Lighthouse 1.0 y 2.0 de Vive Pro. En nuestros tests con las estaciones 1.0 las 5k+ se han mostrado bastante robustas salvo en situaciones límite donde sí que hemos notado cierta tendencia a peder el tracking allí donde Vive HTC continuaba sin problemas.

RENDIMIENTO

Elevar un juego hasta los 5120x1440 píxeles con un FOV de 170 y exigirle que mantenga la tasa mínima de 90FPS pide una potencia que a día de hoy no parece existir (a la espera de las 2080Ti). Nuestras pruebas las hemos realizado con una Asus GTX STRIX 1080 normal y avanzamos que en el 90% de los juegos y aplicaciones hemos notado caídas continuadas de frames incluso a valores tan bajos como 0.5 de un máximo de 2 en PiTool (referencia interna del software de Pimax) y juegos situados en opción Low. La falta de las técnicas sintéticas (ASW, ATW) deja al usuario expuesto a las pérdidas de framerate que unido a ciertas aberraciones, terminan por causar muchos más mareos de los deseados.

Por alguna razón que todavía no hemos descubierto, el framework de Pimax lanza valores muy contradictorios tanto en la herramienta de diagnóstico de SteamVR, la aplicación FPSVR y en la propia de nvida denominada FCATVR. Por tanto, de momento preferimos no dar datos de framerate y dejar este espacio para futuros tests una vez el problema esté solventado. Estamos estudiando si la aplicación FPSVR utilizada por los beta-testers es capaz de calcular los datos reales de alguna manera diferente o si estos son una referencia extraída de los internos de SteamVR.

También es importante matizar que cada juego responde de manera distinta a las Pimax 5K+. En terrenos de FOV inexplorados por los desarrolladores, algunos títulos han producido artefactos en los límites de FOV (bandas negras a los lados de la nariz o distorsiones infinitas) mientras que otros simplemente han lanzado un mensaje de error antes de cerrarse. Remitimos a los valores que han publicado en sus videos los beta testers pero con el aviso de que FPSVR podría no ser del todo correcto. Durante la etapa betatester de Pimax 8K M1 nuestro compañero Cdaked se trabajó una lista de juegos compatibles que publicará cuando esté preparada. Un lujo contar con este tipo de trabajo y un aplauso a la comunidad española de RV por todo el trabajo que estuvieron realizando.

Batman no parecía tener ningún problema visual pero SteamVR marcaba valores muchísimos mayores a 22ms en la generación de frames, en torno a 30-45FPS. Algo así debería de haberse notado claramente en la experiencia y nosotros veíamos un resultado fluído.

FCAT VR de nVidia muestra datos erróneos cuando jugamos a MOSS en Low. A más resolución en PiTool, mejor framerate cuando debería de ocurrir todo lo contrario por la exigencia a la GPU al aumentar el tamaño del renderizado.

Como resumen de nuestra experiencia en el rendimiento y como comentario complementario a las cientos de horas de gameplay que están surgiendo en internet sobre las 5K+, decir que el valor 0.5 en PiTool ni siquiera debería de estar allí como opción. La calidad ofrecida es muy pobre y desmerece cualquier imagen. Subiendo a 1 todo se vuelve cristalino pero la 1080 GTX normal sufrirá en tanto elevemos la resolución dentro del juego.

PITOOL

La aplicación PiTool es el GUI (interface gráfico) de control del visor. En él encontraremos las opciones más básicas que configuran algunos aspectos de las 5K+, incluyendo dos o tres que ya sea por el doblaje o por su nomenclatura, seguimos sin saber muy bien qué modifican o para qué podrían valer.

En el apartado HMD encontramos las opciones más importantes.

Hidden Area Mask: Ocultar la máscara. Según explica Pimax, mejoraría el rendimiento de ciertas aplicaciones (sin especificar cuáles) pero a costa de crear errores en otros.

Ocultar la máscara. Según explica Pimax, mejoraría el rendimiento de ciertas aplicaciones (sin especificar cuáles) pero a costa de crear errores en otros. Compatible with parallel projections: Compatible con proyecciones paralelas. Pensamos que puede hacer referencia a juegos que usan una proyección linear no en perspectiva, sino oblicua u ortográfica. Según dice Pimax, activarla arreglaría la perspectiva que de otra manera saldría rota.

Compatible con proyecciones paralelas. Pensamos que puede hacer referencia a juegos que usan una proyección linear no en perspectiva, sino oblicua u ortográfica. Según dice Pimax, activarla arreglaría la perspectiva que de otra manera saldría rota. Field of VIsion: Aquí cambiamos el hFOV entre Low (120º), Medium (150º) y Large (170º). Como se ven en los videos de los betatesters, este valor afecta directamente al valor que SteamVR tiene en cuenta para calcular la recomendación de la resolución mínima y máxima.

Aquí cambiamos el hFOV entre Low (120º), Medium (150º) y Large (170º). Como se ven en los videos de los betatesters, este valor afecta directamente al valor que SteamVR tiene en cuenta para calcular la recomendación de la resolución mínima y máxima. Rendering Quality: De 0.5 a 2 en pasos de .25. Aquí cambiaremos la calidad del render final que veremos a través de las lentes. Este dato afectará también a los cálculos de SteamVR, pero hasta que no sepamos realmente lo que están haciendo preferimos no tocar. Ni Pimax ni el grupo de betatester tiene muy claro cuánto modifica y en cada firmware vuelve a cambiar.

De 0.5 a 2 en pasos de .25. Aquí cambiaremos la calidad del render final que veremos a través de las lentes. Este dato afectará también a los cálculos de SteamVR, pero hasta que no sepamos realmente lo que están haciendo preferimos no tocar. Ni Pimax ni el grupo de betatester tiene muy claro cuánto modifica y en cada firmware vuelve a cambiar. Situado en el apartado anterior "General" podremos desactivar el tracking externo por si queremos utilizar el visor en entornos estáticos o si no dispones aún de los sensores. Sinceramente, no encontramos ningún uso práctico porque incluso en simuladores tipo iRacing o Elite, perder el posicionamiento merma la experiencia virtual considerablemente.

Antes de poder usar las Pimax, deberemos de sincronizar los mandos y realizar un pequeño setup para que PiTools se configure. Después, estaremos listos para cargar los juegos de SteamVr o Oculus. Comentar que en varias ocasiones durante los test, PiTools perdió el sincronismo y tuvimos que volver a realizar el proceso de emparejado.

Como bien sabéis todos, la gran baza de Pimax fue asegurarse la compatibilidad con juegos tanto del catálogo de SteamVR como de Oculus. Los títulos de SteamVR aparecerán automáticamente mientras que muchos de Oculus habrá que importarlos. Lo más destacable es la capacidad de Pimax de lanzar juegos de Oculus a través del servicio nativo sin necesidad de ninguna aplicación intermedia (pero con matices como la programación de los mandos).

CONCLUSIÓN

Entendiendo la RV como un todo, y siendo muy conscientes del adelanto tecnológico que propone Pimax, las 5K+ nos parecen el prototipo de algo que vendrá en un futuro no muy lejano, pero al que aún le queda bastante desarrollo por delante. Los fallos y las aberraciones molestarán a muchos, en especial los acostumbrados a experiencias tan redondas -aunque limitadas- como son Vive Pro o Rift. Porque al final, la RV no es una pantalla de 8K o un FOV que permita verte las orejas. Es un ecosistema completo, un invento que llevas en la cabeza, que escuchas y con el que interactúas. La vida diaria no deja perder tiempo en reiniciar, probar o intentar. Esos días quedaron atrás con las DK1 y DK2. Muchos pretendemos tan solo "usar" el producto y su facilidad marcará por una parte el tiempo que lo usarás y por otra la penetración de la RV en el público en general. Por desgracia, Pimax ha demostrado que requiere de mucho trabajo extra -en cada juego y en cada aplicación- para ser considerado un visor de consumo normal. ¿Merece la pena el atajo? Eso lo tendrá que pensar cada uno.

Pimax da en el clavo con la claridad de imagen. En este sentido supone un mensaje directo para el resto de fabricantes: a estas alturas de la ciencia, una empresa oriental sin ingenieros de renombre ha conseguido pasar por encima de los millones de Facebook o de la maquinaria de HTC VIVE. Sin embargo, lo que gana en SDE lo pierde en defectos propios de pantallas y lentes a las que se les está exigiendo un poco más de lo posible. Los artefactos (puntitos brillantes a modo de ruido digital) molestan. Los negros pálidos tampoco refuerzan la idea de estar frente a una obra de ingeniería y la comodidad del interface deja mucho que desear. Poder elegir un FOV de tales dimensiones en un mundo de desarrollo de software que no ha sido preparado para él, presenta problemas.

¿Es Pimax el visor que todos deseáis? Estoy seguro que tras el Wow! de estar inmerso en 150º FOV a una resolución mayor a la habitual, muchos de los usuarios menos fanáticos de la RV tardarán poco es descubrir los contras que tiene este visor ahora mismo. ¿Cuánto tiempo pasará antes de que Oculus rompa la compatibilidad con Pimax? ¿Cuánta paciencia tiene un usuario para arreglar un juego que de primeras -y al contrario de como se presupone- no carga o cuando lo hace la resolución está mal o los mandos (recordad que deberéis de programar los mandos de Vive a los de Oculus) no acaban de hacer lo que se quiere?

Como hemos comentado a lo largo del análisis, la selección del FOV a veces nos hace una mala jugada renderizando el extra de FOV de manera errónea. Otras, descubrimos que las aberraciones -por pequeñas que sean- salen a flote para arruinarnos la inmersión. Nuestra ASUS STRIX 1080 GTX evidencia sus limitaciones enseguida y nos obliga a buscar continuamente los valores ideales para cada juego. Por mi parte, a nivel usuario, prefiero las experiencias cerradas y por la razón que sea me conformo con seguir los pasos -y el ritmo- de los fabricantes sin optar por milagros a precios de consumo. Con StarVR, la competencia directa a Pimax en cuanto a FOV y resolución pero a un precio 5 veces mayor, queda en evidencia que asaltar los cielos virtuales de golpe y porrazo exigirá un desembolso mucho mayor al de un proyecto de Kickstarter.

Por cierto que no termino de pensar que si algunos de vosotros entendéis que el 8K podría ser una apuesta de futuro frente a un visor 5K+, pensad que para entonces (para cuando tengamos la posibilidad de 2080s o lo que surja), también vendrán visores con foveated rendering, standalones, wireless y lo que quieran sacarse de la chistera con el añadido importante de haber contado antes con muchos desarrolladores para corregir mediante Best Practices (consejos de desarrollador) el uso de su SDK (framework de trabajo de cada hardware en particular). Para bien o para mal, este mundo de la RV es un mercado tan voluble que lo que hoy es futuro, pasado mañana ya será un pasado lejano.

Dicho esto, si estáis en la duda de cual escoger, si 8K o 5K+, dadnos un tiempo para recibir ambas unidades. Si ya os habéis decidido, como decían en la antigua Roma: Alea Jacta Est, la suerte está echada. Suerte a todos y ojalá que este visor Pimax 5K+ colme vuestros deseos de una mejor RV algunos meses -o años- antes de lo que el resto de la competencia contempla.