L’uroboro esistente tra musica e videogiochi

Un’incompleta cronistoria di come la staffetta tra videogiochi e musica sia in realtà ancora a metà strada

Gli Alt-j hanno pubblicato un nuovo album la scorsa settimana. Per promuoverlo hanno usato, oltre alle classiche piattaforme, anche un curioso videogioco basato su LSD: Dream Emulator (gioco completamente fuori di testa creato dall’artista/designer Osamu Sato).

Il luogo medio che esplorerete giocando a LSD

Fermi tutti: una band che su last.fm ha circa un milione di ascoltatori si è fatta pubblicità creando un’esperienza onirica basata su uno dei videogiochi più lisergici e rari della prima console Sony.

Come se all’improvviso l’intero mondo mainstream fosse venuto a conoscenza di uno dei più folli esperimenti del game design recente.

La genesi di questo “fenomeno” la possiamo ritrovare scavando nei ricordi, osservando la genesi del mondo videoludico a livello commerciale: AKA gli anni ottanta.

Tra una cotonatura e del glitter, il primo piccolo esempio di promozione musicale tramite il media videoludico lo possiamo ritrovare datato 1982 col nome di Journey escape. Sviluppato da Data Age, piccola software house specializzata nell’atari 2600, il gioco è un orribile raccolta di minigames:

completandoli tutti è possibile riunire tutti i membri della band e partire quindi con la loro astronave per un viaggio verso i titoli di coda. Nella versione arcade del gioco questo viaggio era accompagnato da una edizione per musicassetta di Separate Ways — forse l’unica piccola soddisfazione restituita al giocatore.

Il gioco ha anche una sua pagina sulla wiki dei Journey

Ovviamente questo gioco portò in fallimento la software house complice una campagna pubblicitaria con budget milionari non in grado di sopperire alle mancanze del titolo stesso.

Epigono dal diverso finale fu invece Frankie goes to hollywood (sviluppato da Ocean Software Ltd) basato sull’omonimo complesso inglese.

Rilasciato nell’85 per Spectrum, Commodore e altri PC, il titolo si configura come un’avventura dinamica decisamente interessante: il protagonista è un uomo senza virtù e senza personalità che volendo diventare completo compie azioni per ottenere aggiunte ai quattro valori della sua personalità, upgrade necessari per accedere al Pleasuredome dove sarà possibile completare l’avventura.

Il gioco è quasi surreale per alcuni suoi aspetti e, contro ogni aspettativa, all’epoca ebbe una buona ricezione da parte della critica — soprattutto per la fantasia usata nella costruzione del gameplay.

Negli anni novanta tutto si complica: oltre alla promozione spudorata nascono anche giochi che si fanno portatori di una promozione indiretta.

Per quanto riguarda il primo caso abbiamo un trittico di giochi sulla più grande popstar dell’epoca che fanno un po’ storia a sé per qualità e varietà della proposta. Nel 1990, infatti, Sega, decide di sviluppare questi tre differenti giochi su tre diverse console da gioco.

Il Jacko che piroetta sulla gente è un sempreverde

Il primo è l’omonimo Micheal Jackson’s Moonwalker per Sega Megadrive|Master System, un beat ‘em up a scorrimento orizzontale dove la popstar abbatte a colpi di calci pugni e pailettes i nemici del caso salvando nel frattempo i bambini dalla prigionia; diverso ma non troppo è il capitolo arcade chiamato nello stesso modo che si presenta sotto forma di beat ’em up questa volta isometrico.

Entrambi i giochi presentano riproduzioni di canzoni come Beat it, Smooth Criminal o Bad.

L’ultimo capitolo, quasi fosse il figlio non voluto di tutta questa storia, è chiamato semplicemente Moonwalker ed è uscito per Amiga, Commodore 64 e PC dell’epoca. Si tratta di un gioco d’avventura isometrico (la versione amiga addirittura è funestata da un loop musicale che dura soltanto 8 secondi in grado di estraniare anche il più navigato ascoltatore) dal gameplay senza lode né infamia: un prodotto che lascia davvero il tempo che trova.

Completo cambio di genere per la versione dedicata ai Personal Computer

Curiosamente il sodalizio tra MJ ed i videogiochi non si interrompe subito, infatti per anni circolò la leggenda metropolitana che Jacko fosse l’autore di alcune canzoni all’interno di Sonic The Hedgehog 3 — la cosa è stata confermata anni fa dal musicista Brad Buxer, amico della popstar e socio nella composizione delle musiche per il videogioco.

La storia della promozione indiretta invece necessità di un minimo di retroscena: l’anno è il 1995 e la Playstation, con la sua potenza grafica misurata per la prima volta in poligoni, sta cambiando per sempre il mondo degli ancora giovincelli videogiochi. Alla Psygnosis (ex SCE Liverpool Studios) era appena arrivato il dev-kit dell’ammiraglia Sony e tra una birra e una partita a Mario Kart, balenò loro l’idea di creare qualcosa di non troppo dissimile al gioco di corse Nintendo in grado però di supportare, in modo coerente, la musica ascoltata dagli sviluppatori Jim Bowers e Nick Burton.

Così mischiarono, quasi per gioco, un video di navicelle spaziali realizzato da Jim e le canzoni dei Prodigy.

Il graphic design del gioco è qualcosa di incredibile

Il resto è Wipeout: originariamente pensato per Pc, nella sua versione per console Sony ospitò anche canzoni composte dai Chemical Brothers o dagli Orbital

La storia vera e propria comincia però con il successivo Wipeout 2097. Uscito nel 1996 con una soundtrack letteralmente da palpitazioni, questo secondo capitolo permetteva nel giro di un’oretta di passare dai Prodigy ai The Future Sound Of London volando a velocità supersoniche in città distopico/futuristiche dal design sopraffino (curato dallo studio The designer’s republic).

Anni novanta come se piovesse

Questo titolo fa della sinergia il suo punto forte: nulla è lasciato al caso ed è tutto propedeutico al raggiungimento di un’esperienza indimenticabile; il valore aggiunto fu consegnare alla techno ed al big beat un altro immaginario visivo a cui poter fare riferimento senza doversi per forza imbucare ad una festa.

Storia simile ma opposta (musicalmente parlando) la abbiamo con il primo capitolo di una delle saghe videoludiche più divertenti della storia: Tony Hawk’s Pro Skater.

Il primo indimenticabile livello

Un po’ tutto il mondo concorda nel dire che quel mischione di punk hardcore ed hip-hop abbia cambiato in modo irreparabile la maniera con cui i millennials si sono approcciati alla musica. Unendo una grafica per l’epoca avanguardistica a un gameplay che anche al giorno d’oggi risulta quantomeno apprezzabile, Neversoft (la software house sviluppatrice del gioco) è riuscita a rappresentare la cultura skater in un gioco che per la prima volta riesce ad essere divertente e pregno dello spirito a cui si ispira.

Negli anni successivi Neversoft migliorò ulteriormente la formula fino a creare quel capolavoro chiamato Tony Hawk’s Underground 2. Vero e proprio Melting pot tra skateboarding, cultura propria dell’MTV più alternativo (una buona parte del cast di Jackass era giocabile all’interno del titolo), cazzeggio e bella musica.

Underground 2 è anche Benjamin Franklin che grinda aggrappato ad un aquilone

Attualmente è difficile quantificare quanto grande sia stata l’influnza che l’OST ha prodotto nel corso degli anni, è facile invece ricordarsi di quell’amico diventato un malato di vans e tavole grazie al gioco.

L’avvicinarsi della fine del millennio portava con sé numerosissimi dubbi: la fine del mondo doveva avvicinarsi, il millennium bug mangiarsi tutto ciò che l’informatica era all’epoca e via dicendo; ma c’era un dubbio, un dubbio molto particolare: aveva il mondo bisogno di un picchiaduro con protagonista il Wu-Tang Clan?

Schermata di selezione rapper

La risposta se la sono data la Paradox Developement (ora Midway LA, autori di quel piccolo colpo di genio chiamato Thrill Kill) sviluppando Wu-tang: Shaolin Style.

Il gioco presenta un gruppo di monaci e guerrieri desiderosi di conquistare il mondo che combattono contro i “nostri”: unici baluardi della salvezza grazie ai segreti che custodiscono. Il resto è un grosso mucchio di botte e mazzate, date con armi bianche o con i propri pugni in arene per quattro giocatori intrise di sangue e resti umani. Gameplay farraginoso permettendo, il titolo riesce comunque a divertire con un sistema di gioco che dà il meglio di sé in multiplayer. La colonna sonora è un mix di pezzi già usciti e tracce composte appositamente dal gruppo riproducibili, inoltre, su qualsiasi lettore musicale.

Un momento d’amicizia tra i lottatori ci vuole

Ulteriore dubbio amletico fu: è necessario fare uno sparatutto con i Kiss protagonisti?

Basato sul fumetto di Todd Mcfarlane e ispirato alla band Kiss, Psycho Circus è un blando sparatutto in prima persona la cui presentazione visiva richiama enormemente l’immaginario della band di New York. Protagonisti del gioco sono quattro ragazzi che fanno parte di una cover band dei Kiss, i quali si ritroveranno coinvolti in una lotta per fermare il Nightmare Child (l’incarnazione del male in pratica). Partendo da un ambientazione che richiama il primo storico locale dove suonò la band (il Coventry per la cronaca), i quattro si dovranno discendere lungo canyon, location infernali e chi più ne ha più ne metta. Un gioco qualitivamente non eccelso, ma un esperimento decisamente curioso.

In un gioco coi Kiss ovviamente i pagliacci sono all’ordine del giorno

La soundtrack in ogni caso è originale e utilizza un particolare sistema di randomizzazione che crea tracce tecnicamente uniche ad ogni playthrough, dando così al gioco qualcosa per cui essere ricordato.

A volte il binomio musica e personalità è talmente forte che si creano piccoli capolavori di cattivo gusto e giocabilità: se prendiamo le meccaniche tipiche di un wrestling game e come personaggi giocabili un branco di rapper direttamente dalla DefJam Records, cosa può uscire fuori ?

Rapper e wrestling

Def Jam Vendetta (e tutti i seguiti di cui non parlerò in questa sede) è un videogioco che non si prende mai troppo sul serio e ti consente di proseguire i dissing sul ring: si può scegliere da un ampio roster di star dell’hip hop (sono presenti Ludacris, Method Man, Ghostface Killah, DMX e parecchi altri) e da un altrettanto fornita colonna sonora con pezzi che spaziano tra i sopracitati campioni della strada e pezzi originali creati ad hoc per il gioco.

I riflettori si spostano, se negli anni novanta e ottanta il videogioco si concentrava sulla band o sul singolo, a metà duemila quello che si vuole inquadrare è la scena.

Guitar Hero è forse il più grande fenomeno commerciale di quegli anni e riesce dove i vari rhythm games precedenti avevano fallito grazie alla tracklist composta da pezzi storici della musica rock/metal.

Tutto il gioco è orientato verso quella sensazione di trasfigurazione che si ha quando con una chitarrina plasticosa in mano si intonano i riff granitici di pezzi come Bark At The Moon o Wrathchild. La formula già perfettamente funzionante nel primo episodio, si è migliorata nei capitoli successivi grazie a un ampliamento della tracklist e alla scomparsa delle cover in favore dei pezzi originali. Guitar Hero, oltre ad aver causato numerose tendiniti ai suoi fruitori, fu anche la fortuna di alcuni artisti che godettero di una enorme pubblicità grazie alla loro presenza: i Dragonforce ad esempio grazie all’inserimento della celeberrima Through the fire and the flames videro un aumento del 126% nelle vendite dei propri CD.

L’inizio di Throught The Fire And The Flames che fece abbandonare il chitarrino a moltissimi giocatori

La scena metal fu glorificata dall’uscita a fine 2009 di Brutal Legend: un free roaming d’azione con tanto di componente rts/gestionale per delle battaglie campali tra orde di creature scapoccianti in un mondo dove le montagne sono solo mucchi molto molto alti di amplificatori. Un gioco niente male che però assume anche la forma di elogio di una certa cultura: i suoi personaggi non solo sono un omaggio a determinate figure storiche del rock/metal ma sono proprio quelle figure: Ozzy Osbourne, Rob Halford, Lemmy Kilmister, sono alcuni degli NPC che è possibile trovare all’interno del magico mondo esplorato da Jack Black (protagonista ufficioso del gioco).

Mozzare teste è lo standard di ogni metallaro che si rispetti

Ovviamente la colonna sonora è composta solo ed unicamente da metallo, di qualsiasi tipo e forma.

Su Grand Theft Auto bisognerebbe fare un discorso molto molto ampio, poiché ogni singolo capitolo 3D può vantare una selezione musicale in grado di fare storia a sé.

Il meraviglioso HUD radiale usato in GTA V

Grand Theft Auto 3, ad esempio, dato il setting mafioso è pieno di musica classica con tanto di radio dedicata.

GTA Vice City, invece, con la sua ambientazione estremamente anni 80', vanta una colonna sonora tra le migliori in assoluto nella storia dei videogiochi con vagonate di pezzi storici contenuti in radio tematiche meravigliose: Emotion 98.3 FM dall’altissimo contenuto di AOR potrebbe bastare da sola a colorare quei poligoni, ma viene accompagnata da altre perle come Flash FM (e se nomi come Micheal Jackson, Toto, Yes, Talk Talk o Buggles non vi dicono niente c’è un qualche problema di fondo).

Il design Rockstar ha stile da vendere

GTA San Andreas d’altro canto presenta una selezione rap/hip hop al limite dell’incredibile: Radio Los Santos racconta la storia del rap anni novanta attraverso i suoi quattordici pezzi, mentre Playback FM va indietro nel tempo raccontandone invece le origini; menzione d’onore per la caratteristica K-rose che a suon di country ha dato origine a lunghe cavalcate in motocicletta nelle montagne o a K-DST che rese famosa Horse with no name degli America mezza dozzina d’anni prima di Breaking Bad.

“’Cause there ain’t no one for to give you no pain” e tutto il resto canticchiato malinconicamente

GTAIV soverchia tutti i suoi predecessori con ben diciannove stazioni radio pompate (anche) attraverso i due dlc. Quesavolta c’è letteralmente di tutto: una radio Fusion, una Jazz e addirittura una radio che manda Ambient/Chillout in qualsiasi momento della giornata.

GTAV è come GTAIV, ma in più c’è Flying Lotus come DJ di una radio che porta il suo nome e spamma IDM e Elettronica: cos’altro è umanamente possibile desiderare?

Tutto questo per dire cosa? Per affermare che l’esperimento degli Alt-J non è un caso isolato: in america per anni si sono susseguiti fan game di tipologie disparate su artisti e controartisti; alcuni giochi sono stati sponsorizzati in qualche modo dall’artista stesso (i bei vecchi tempi di Skrillex’s quest). In Italia il collettivo POP_X per promuovere il suo ultimo album Lesbianitj ha tirato fuori un videogioco fatto in Unity che è completamente fuori di testa visivamente parlando.

The Pop_X experience in tutto il suo splendore psichedelico

Sono esperienze che pur esulando dal gameplay vero e proprio permettono una tridimensionalità che prima non esisteva nel modo di porre un prodotto. Abbiamo quindi due mondi che sì si sono sempre guardati, ma era una situazione in cui quello della musica (fino a qualche tempo fa) non sembrava degnare della giusta considerazione il suo compare interattivo.

Fortunatamente le cose stanno cambiando.