De Drakengard à NieR , les créations de Yoko Taro revendiquent leurs choix de design audacieux et leur narration alambiquée, deux subterfuges qui bousculent les conventions et font oublier, dans le meilleur des cas, les errances techniques et les séquences borderline. NieR Automata s'inscrit lui aussi dans cette lignée de jeux éparpillés façon puzzle, imposant au minimum trois à quatre parcours pour enfin démêler les noeuds du scénario imaginé par l'homme au masque d'Emil. Au risque de s'embourber dans un trop plein d'ambition ?

Au terme de plusieurs séquences où les changements de caméra forcés donnaient une fois encore des colorations particulières au gameplay, notre aperçu s'est arrêté juste après un combat de boss assez perturbant - dans le bon sens du terme - qui levait à peine le voile sur un thème et des protagonistes principaux du scénario. Assez pour donner très envie d'en savoir plus, surtout lorsque les plages musicales accompagnant notre bout de voyage avaient le chic pour filer une sacrée chair de poule, et pas uniquement lors des parties chantées. Si l'on est capable de faire abstraction des grands écarts visuels d'un jeu qui aurait très bien pu sortir sur PS3 au regard de certaines textures et modélisations, tout comme Nier était un jeu PS2 glissé dans une PS3, on peut affirmer sans trop de risque que le potentiel de satisfaction et de surprises d' Automata est particulièrement élevé. Rendez-vous début mars, voire fin février pour les adeptes d'import, afin de connaître le verdict final.

Sur les trois grosses heures de jeu allouées, on a également pu découvrir une petite partie du monde relativement ouvert de Nier Automata , où l'on croisait aussi bien des animaux - à chasser pour leur peau ou à appâter pour les chevaucher - que des humains plutôt sédentaires et des robots en vadrouille. Les quêtes annexes sont distribuées par des PNJ avec des flèches rouges au-dessus de la tête, tandis que l'objectif principal et les missions annexes sont clairement indiquées sur la mini-map. On a eu l'occasion de ramasser pas mal de matériaux de crafting sans vraiment pouvoir s'en servir, à l'inverse de la monnaie, des puces et des armes qui tombaient aussi régulièrement à la fin des bastons. On ne perd heureusement pas trop de temps dans les menus très stylisés, qui rappellent d'ailleurs beaucoup ceux des jeux de Kojima dans sa période PS2. Si l'exploration était souvent limitée par des bâtiments et quelques murs invisibles dans la première zone urbaine envahie par la végétation, on trouvait davantage de liberté dans les terres désertiques, avec des glissades sur dunes façon Journey .

Un système qui rappelle un peu celui des Souls, même si la possibilité de réaliser des sauvegardes manuelles et de télécharger des données topographiques sur des armoires de serveurs pour affiner la carte des environs change pas mal la donne. Les combats très dynamiques et spectaculaires, fidèles à la tradition de PlatinumGames, sont aussi bien plus fluides et tolérants que ceux imaginés par From Software, notamment grâce à l'esquive magique à la Bayonetta dont on peut abuser en difficulté standard. Le mode facile va même jusqu'à laisser une IA s'occuper des combats en équipant les puces idoines, mais les durs à cuire disposeront des paliers de challenge supérieurs pour mettre leurs réflexes et leurs tactiques à l'épreuves. Plus agréable et plus profond que celui de Nier sans être trop complexe au premier abord, le système de combat s'annonce comme une belle réussite. Entre les enchaînements pêchus, les deux sets d'armes entre lesquels on jongle avec le haut de la croix, les attaques à distance des drones ou le soutien efficace (et adaptable) de 9S, tout fonctionne au poil.

De la personnalisation des options, mise en scène comme un reboot de système d'exploitation, à l'installation des puces pour ajouter ou retirer des fonctionnalités sur 2B, tout est justifié. S'il vous prend l'envie de faire disparaître certains éléments d'interface, il suffit d'aller faire un tour dans l'espace mémoire de 2B pour ôter les composants appropriés. Même topo lorsqu'il s'agit d'augmenter les dégâts du drone qui vous accompagne partout, de gagner une capacité de contre ou d'afficher des points de pêche sur la mini-carte - pour peu que sa puce soit elle aussi activée. Plus la compétence est utile, plus son programme occupe de lignes dans la mémoire de l'androïde, au départ assez limitée. Il y a même moyen d'effacer l'OS, à ses risques et périls . En cas de mort, la conscience de 2B sera transférée dans un nouvelle enveloppe identique et il faudra retrouver l'ancien corps pour récupérer tout ce qui n'est pas fourni de série, qu'il s'agisse de puces, d'objets (de soin, de buff) ou d'armes que l'on aura aussi bien acheté que ramassé.

Au cas où la démo disponible sur le PlayStation Store soit déjà passée entre vos mains ou devant vos yeux, sachez qu'elle sert - à une courte séquence initiale près - d'introduction au jeu complet. On évitera de gâcher la surprise à celles et ceux qui veulent découvrir tout cela par leur propres moyens, mais on précisera tout de même que ce prologue ne comportait aucune sauvegarde automatique ou manuelle : il fallait le finir d'une traite sans mourir, sous peine de tout recommencer depuis le début. D'après l'attaché de presse en charge du bon déroulement de la preview, le réalisateur souhaitait au départ que le jeu entier soit aussi punitif, avant qu'on lui fasse comprendre que c'était peut-être un peu trop hardcore de se prendre pour Steel Battalion , aussi bien pour des questions d'accessibilité que de potentiel commercial. Du coup, une fois 2B (l'héroïne) et 9S (son partenaire) de retour à la base après leur opération kamikaze, il était possible d'enregistrer sa progression à l'aide de gros terminaux contenant des corps de rechange, puisque la cohérence narrative tient une part importante dans Nier Automata .

Successeur d'un étrange Action-RPG devenu culte en dépit de sa technique datée, NieR Automata est bien parti pour déchaîner à son tour les passions d'une certaine frange de joueurs en mars prochain. Bénéficiant désormais du savoir-faire de PlatinumGames en matière de castagne et de mise en scène, le réalisateur Yokô Tarô a mis plus de chances de son côté pour retenir l'attention d'un public élargi, même s'il considère sa dernière oeuvre comme " un jeu de niche bizarre ". Un constat que l'on partage volontiers après avoir goûté aux premières heures de l'aventure dans les locaux de Square Enix.

Même s'il est difficile de se faire une véritable impression sur la base d'un trailer, on retrouve l’identité visuelle du premier Nier , 2B faisant quelque peu écho à Kainé dans la manière de se mouvoir. Bien entendu, l’apport non négligeable de l’équipe de PlatinumGames montre déjà un titre très nerveux qui lorgne bien plus du côté du beat'em up grand spectacle que de l'action-RPG à l’envergure plus modeste. Aucune période de sortie n’a été dévoilée pour le moment, mais cette association surprise entre les deux équipes semble bien partie pour donner enfin à la licence la visibilité qu'elle mérite. Et comme tout finit par une chanson, allons-y pour une écoute du morceau The Lost Forest, tiré de la bande originale de Nier .

La fin de l'entretien tournait autour de questions liées à la bande originale, qui a largement participé à l'aspect "sleeper hit" de Nier . C’est donc bien Keiichi Okabe qui reprend son rôle de compositeur, accompagné d'Emi Evans pour l’interprétation. Avec un brin d’humour, Yokô Tarô nous apprend qu'il s’agit d'un ami rencontré à l'université et qu'il est un peu jaloux de lui, tant les questions qu’on lui pose portent plus sur la musique que le jeu en lui-même. Tarô est pourtant ravi de pouvoir travailler à nouveau avec lui, même si l'artiste désormais très demandé commence à peine à proposer des morceaux. En guise de conclusion, nous avons interrogé Square Enix sur l'éventualité de concerts liés à la franchise en Occident, à la manière de Distant World pour Final Fantasy. La réponse spontanée du producteur le poing levé montrait son enthousiasme à ce sujet, frustré semble-t-il par un seul concert pour piano organisé uniquement au Japon. L'espoir est donc permis.

Pour autant, Tarô-san affirme vouloir maintenir un univers mélancolique à l'image de toutes ses productions, mais insiste lourdement sur le fait de ne pas vouloir se répéter. Que cela soit dans la manière de penser le jeu, l'histoire ou les relations entre les personnages, il faudra donc s’attendre à de nouvelles idées. Interrogé au sujet du masque, il nous apprend qu'Emil sera présent "sous une forme ou autre" dans Automata , mais qu'il s'agira plus d'un clin d'oeil que d'un personnage central. Comme les développeurs souhaitent toucher un nouveau public avec ce projet, le producteur rappelle qu’il ne faut pas créer de fossé entre ceux qui connaissent la série et ceux qui la découvrent. On n’en apprendra malheureusement pas plus sur l'intrigue pour cette fois, si ce n’est que la ressemblance entre les robots des deux jeux n'est évidemment pas fortuite.

On attendra une autre preview pour se faire une idée plus précise de la prise en main mais faisons confiance à une équipe qui n’a plus rien à prouver en la matière. Il est temps pour nous de poser quelques questions, à la fois sur la bande-son et la narration. Sans trop en dévoiler, une partie de l’aura de Nier provient de sa musique mais également des différentes fins, qui proposent des changements de points de vue radicaux sur l'histoire. Il était donc important de savoir si on était en droit d’attendre le même traitement pour Automata et la réponse surprend quelque peu. Avec une humilité très japonaise et la voix étouffée par son masque, Yokô Tarô affirme que ces différentes fins étaient davantage la conséquence d’un manque de temps dans le développement, forçant les équipes à réutiliser certains lieux. Volant à sa rescousse, le producteur nous indique en bon communicant que les fans comme les nouveaux joueurs peuvent s’attendre à de nombreuses surprises.

Dans le premier volet, les robots n'étaient pas les ennemis principaux mais sans trop en dévoiler, il était question de visiter une usine abandonnée à un certain moment de l'intrigue. L'aspect de ces robots a visiblement largement inspiré l'équipe de PlatinumGames, qu’il s’agisse de leur apparence ou de leur manière de se mouvoir. Un boss faisait également son apparition, exhibant une deuxième tête située... dans l'entrejambe. Autre élément faisant écho au jeu précédent : le mélange des genres, avec notamment des hommages rendus aux shoot'em up, présents ici sous la forme de boulettes à esquiver, mais également d’un pouvoir de 2B. Ces éléments familiers mélangés avec la très grande influence de PlatinumGames, notamment dans les angles de caméra, donnent à Automata une identité déjà forte tout en montrant des ambitions plus marquées. Le producteur confirme d’ailleurs tout le bien qu’il pense du partenariat entre Square Enix et les équipes de PG, qui devrait donner à la série Nier une résonance internationale.

Si vous ne connaissez pas Nier , il s’agit à la base d’un titre reprenant peu ou prou la construction d'un Zelda 3D, autour d’un système de combat en temps réel avec un hub central permettant d'accéder à différents donjons. Autant dire que ce concept revisité par PlatinumGames amorce une montée en gamme impressionnante en termes d'action. Le jeu tourne à 60 images par secondes et affiche des décors bien plus détaillés que ceux de son prédécesseur, pensé au tout départ pour la PlayStation 2. L'évolution visuelle se retrouve également dans les animations de l'androïde, munie de deux épées qui flottent dans son dos. Malgré la durée de la vidéo, on aura l'occasion d’apercevoir différents types d’armes, dont un ensemble d’épées à deux mains qui rappellent le design de celles maniées par Nier lui même. Le producteur promet un monde bien plus vaste que le précédent jeu et de nombreux décors, mais cette présentation montrait principalement des ruines envahies par la végétation, à l'image du premier artwork dévoilé à l'E3.

Avant d’échanger avec eux, nous avons surtout pu découvrir les premières images de celui qu’on appelle désormais NieR Automata . Comme d’habitude avec les projets de Yokô Tarô, on nous indique très clairement que le jeu se déroule dans le même univers, mais il n’est pas nécessaire d’avoir joué à Nier (Gestalt) pour plonger dans ce nouvel épisode. Il reprend néanmoins les grandes lignes de son aîné et se présente sous la forme d’un action-RPG dans un monde apparemment ouvert. Concernant le pitch, l’humanité habite désormais sur la Lune, la Terre étant dévastée et envahie par des robots meurtriers. 2B, la jeune femme découverte lors de l’annonce, est en réalité un androïde, dont la mission est de préparer le retour des êtres humains. Avec un oeil masqué, elle rappelle l’héroïne de Drakengard 3 mais son character designer est en réalité Akihiko Yoshida, connu pour son travail sur Ogre Battle, Final Fantasy ou encore Bravely Default. Pour compléter cette équipe, le game designer en charge de Metal Gear Rising , Takahisa Taura, s’occupe de la partie combat, qu’on découvre enfin en vidéo.

Pour citer un grand sage de notre temps, 2015 est "l’année de tous les possibles". Après avoir découvert le remake de Final Fantasy VII et Shenmue III , c’est Nier qui aura gagné le droit de revenir d’entre les morts. L’équipe en charge du projet est toujours chapeautée par le même duo et le compositeur Keiichi Okabe est toujours de la partie, accompagné de la chanteuse Emi Evans. Pour couronner le tout, c’est PlatinumGames (encore eux) qui se charge du développement. Une association surprenante vu le peu de succès rencontré par le titre, qui a su pourtant gagner une certaine aura sur la durée. La Paris Games Week devenant cette année plus respectable que jamais, nous avons pu questionner le producteur Yôsuke Kaitô et le réalisateur Yokô Tarô, caché forcément sous son masque d'Emil.

Test du 26 juin 2018 à 18h58

Puisqu'on est du genre maso, on a aussi lancé le jeu sur Xbox One S, et si l'affaire est jouable et relativement fluide, elle prend un très grand coup dans le museau. Qui se souvient du 900p de la version PS4 ne sera pas surpris d'apprendre que les coupes visant à tenir un minimum de confort de jeu sont manifestes et particulièrement voyantes. La végétation se matérialise en grésillant à quelques mètres seulement de 2B, il n'y a presque aucun antialiasing, et l'image n'a jamais l'air propre. Assurément l'une des inferior versions, avec la trop gourmande édition PC pour laquelle les joueurs attendent encore, rappelons-le, des nouvelles des développeurs.

Il faut en revanche composer avec des chutes de framerate localisées et des caméras qui accrochent, bien connues des joueurs PS4 et PS4 Pro puisqu'elles se manifestent quasi exclusivement dans les zones verdoyantes du monde ouvert. NieR Automata est bel et bien toujours fâché avec les hautes herbes, sur Xbox One X comme ailleurs. On aimerait pouvoir confirmer la présence d'une fonction Boost pour ceux qui préfèrent un 1080p fluide et stable à un jeu légèrement plus joli, mais il y a malheureusement un loup : cette Become As Gods Edition ne propose aucune option graphique qui dépasse la désactivation du flou cinétique. Pas de mode Performance pour forcer l'affichage 1080p et réinvestir la puissance de calcul ailleurs. Il est bien sûr possible de brider la sortie de la console en 1080p dans ses options - on précise pour les petits malins - mais les performances dans cette configuration semblent proches, voire identiques, à celles du mode “4K”. On attendra bien entendu les confirmations chiffrées de DF avant de lever la main droite et de dire "Je le jure".

Quel bilan technique pour le jeu de Square Enix et PlatinumGames sur "la console la plus puissante du monde" ? Vu l'historique accidenté du jeu chez Sony et surtout sur PC, on évitera de se prendre à l'oeil nu pour la Fournaise Digitale : on n'est tout simplement pas équipé pour ce genre de taf. En revanche, on pourra déjà mettre certains joueurs en garde : tout dépendra de ce que vous cherchez. En 4K tout d'abord - a priori pas native, mais vraisemblablement étendue à partir d'un 2160p - le jeu se présente sous un jour évidemment plus fin. Toujours pas parfait, notamment du côté des rendus d'ombres et des objets distants, mais indéniablement propre.

Mise à jour version Xbox One | Le voici le voilà : NieR Automata , le dernier chef-d'oeuvre de Tarô Yoko, auparavant cantonné à la PS4 et au PC et désormais de sortie sur Xbox One et Xbox One X. Intitulée Become As Gods Edition, cette version dématérialisée embarque évidemment l'épopée en strates et en niveaux de lectures de 2B et 9S, mais aussi le pack de contenu additionnel 3C3C1D119440927 : des tenues issues de NieR Replicant pour les héros, de l'équipement bien OP pour rouler sans la moindre face sur le début de jeu, et des accessoires cosmétiques en tout genre.

Dans le monde de NieR Automata , la Terre a été purgée de toute présence humaine ou presque, impuissante face à l'avènement des machines. Contraint à un exil lunaire, ce qui reste de l'humanité ne doit son salut qu'au projet YoRHa, un regroupement d'androïdes envoyés en batterie repousser l'envahisseur, dans l'espoir de s'établir à nouveau sur la Planète Bleue. Parmi eux figurent 2B, une unité d'élite spécialisée dans le combat rapproché, épaulée de 9S, une unité de reconnaissance réputée pour ses dons de piratage. Tout en offrant leur aide aux parcelles de résistance encore en place tout autour de la cité en ruines, le duo découvrira au gré des événements les motivations qui animent les machines, loin d'être toutes hostiles, tout en remontant la trace de A2, une unité dissidente qui ne montre absolument aucun signe de relâchement face à l'envahisseur...

Au vu des trous béants de l'intrigue que l'on a bien pris garde de ne pas divulgâcher, il paraît impensable de se contenter de la première fin de NieR Automata. Dans un jeu où les différents "New Game+" ouvrent sur de nouveaux pans de l'histoire à part entière, on en vient même à se demander s'il fallait vraiment envoyer le générique à tout bout de champ, parfois au moindre détour (il y a 26 fins), même si ce jeu de dupes fait partie du trip de déconstruction qui anime l'esprit barré de son créateur. Difficile d'être surpris aujourd'hui par cette alternance de gameplays qu'affectionne particulièrement Tarô (voir l'interview de GK sur le sujet), mais impossible de ne pas nier l'efficacité de ces changements de points de vue, et même d'angles de vue, qui ponctuent les grands moments de cette suite. Fantaisie du créateur oblige, le jeu plonge même constamment dans la matrice de ses androïdes pour des effets de mise en scène efficaces, entre l'interface pensée comme un OS, les perturbations qui se traduisent par de nombreux bugs d'affichage ou la nécessité d'équiper des combinaisons de puces pour personnaliser son propre HUD. Qu'il s'agisse d'afficher les dégâts, sa jauge d'expérience ou tout simplement augmenter sa puissance d'attaque, il faudra augmenter l'espace mémoire disponible et composer avec les limites imposées. Une obsession du "quatrième mur" encore une fois parfaitement maîtrisée pour peu qu'on adhère à la proposition.

Disque de Platine

NieR était un petit miracle un peu fauché avec un système de combat correct mais sans plus. Cette fois, Tarô et ses équipes se sont associés à PlatinumGames, un studio qui n'a plus rien à prouver en matière d'animations, de collisions et de patate douce depuis Bayonetta, en l'an de grâce 2009. Le résultat est aussi explosif que prévu, un vrai déluge de frappes et de voltes digne de Metal Gear Rising Revengeance, autre jeu emblématique du studio, avec un Pod en soutien qui mitraille les cibles comme les guns de Bayo pour ne jamais laisser le décompte des dégâts en paix. NieR Automata, c'est du plaisir à l'état brut et de l'élégance tout en caresses, une nouvelle démonstration des talents de chorégraphes de Platinum, quand le moindre coup parvient à être à la fois délié et percutant, lisible mais sophistiqué, aussi aérien que dévastateur. Un simple saut, une banale prise d'élan et le joueur ressent un plaisir presque félin, le frisson de la souplesse, comme s'il était temps d'exorciser toutes ces années de gym un peu honteuses au collège en s'imaginant en acrobate accompli. La présence d'un pseudo-Witch Time, une esquive qui débouche sur une contre-attaque mortelle et différente suivant l'arme équipée, donne à nouveau un peu plus de relief au système de jeu, qui pèche cependant question profondeur pour tourner constamment à plein régime.

Challenge en sourdine, manque de variété des ennemis et déficit de combos : sur ces trois défauts faciles à identifier, vous ne pourrez vraiment influer que sur la difficulté, à n'importe quel moment d'ailleurs. On vous conseille même vivement de partir en Difficile dès le départ, avec la visée automatique désactivée, pour être certain de ne pas ronronner passée la phase d'apprentissage. Les combos n'atteindront eux jamais la technicité ni la virtuosité d'un Bayonetta, loin s'en faut, même si les améliorations négociées à la forge augmenteront le nombre de hits en même temps que les dégâts. Même les combinaisons possibles de sets d'armes ne parviennent pas pas à débrider la machine, et l'on se contente bien souvent de multiplier les esquives très (trop ?) permissives à la moindre offensive adverse sans chercher à faire dans le raffinement, faute de variété. Même constat pour les phases de piratage associées à l'un des personnages, une excellente idée sur le papier, savamment mise en scène par des artifices visuels et un gameplay de mini-shoot-them-up efficace, mais dont on finit par user et abuser au point de rendre les séquences de combat plus répétitives et hachées qu'on ne le voudrait. Et comme le profil des ennemis ne varie pas vraiment jusqu'au troisième run, et encore, l'impression de tourner en rond devient de plus en plus prégnante à chaque nouvelle étape.

Rond de cuir

Même s'il est induit par le scénario, ce sentiment d'éternel recommencement est d'autant plus flagrant que le pari de monde ouvert est loin d'être réussi. Comme son prédécesseur, NieR Automata interconnecte une poignée de hubs entre eux, entretenant pendant quelques heures l'illusion d'un monde particulièrement vaste, avec une mini-map qui semble s'étendre à perte de stick. La réalité est un peu plus amère, et les différents runs en soulignent d'autant plus les limites. Sorti de la cité en ruines, de la forêt et dans une moindre mesure du désert fatalement vide, on déambule bien souvent de couloirs en couloirs, dans des zones confinées, ce qui n'empêche pas Platinum de truffer le jeu de quêtes annexes qui seraient vite dispensables sans les gros bonus d'XP, de puces et de thunes associés. Comme il faut en prime retourner les valider à chaque fois auprès du dealer, le nombre d'aller-retours et de transferts se démultiplient comme autant de points rouges sur la mini-map. Pas étonnant que les androïdes eux-mêmes en viennent à s'interroger sur le sens de ces quêtes de livraison trop souvent insipides, malgré les dialogues savoureux (et admirablement traduits) qui les accompagnent. Après, en fonction des événements, la topographie des lieux sera régulièrement modifiée, obligeant à quelques détours tout en limitant le fast travel. Et il se trouvera toujours un troupeau d'ennemis à détacher ou de gnous à (dé)monter pour occuper l'espace. Mais NieR Automata reste dans l'ensemble un jeu extrêmement cloisonné et compartimenté, qui plus est loin d'être impressionnant sur le plan technique.

On touche là encore au fameux compromis fluidité / détails qui a envoyé valser bon nombre de beat-them-up dans le décor. Platinum a une fois encore opté pour du 60 fps afin de garantir le dynamisme et l'explosivité qu'un tel jeu mérite. Un pari quasi-constant qui entraîne des concessions assez nettes sur tout ce qui est clipping, crénelage, distance d'affichage et colorimétrie, même si dans le dernier cas on peut surtout y voir un parti pris artistique dans un jeu qui s'efforce à dépeindre un monde en perdition et des lieux éthérés - à l'image de la base lunaire qui sert de centre d'opérations. Ce serait également oublier la richesse des animations, on y revient, et la démesure de certaines séquences. Tous ces moments où la caméra s'éloigne pour mieux mettre en lumière l'insignifiance des personnages, et rendre les phases en 2,5D toujours plus grisantes. Et bien entendu tous ces combats de boss aux noms de philosophes, entre l'attaque d'un colosse mécanique gigantesque façon shoot-them-up, cette danseuse de ballet-robot en quête d'affection et tous ceux qu'on ne s'autorisera pas à spoiler par peur de finir au bûcher. Au bout du compte, on se dit souvent que NieR Automata a de faux airs de jeu PS3 qui aurait sauté une classe, ce syndrome du jeu de la génération précédente pas à sa place qui affectait déjà le premier NieR en son temps.

La somme de toutes les peurs

Oui mais NieR Automata parvient à dépasser tous ces défauts de finition pour imposer son propre style, sa narration morcelée et surtout sa bande son phénoménale. C'est bien simple, le jeu ne serait sans doute pas le même sans le travail colossal de Keiichi Okabe et Keigo Hoashi, au diapason des ambitions grandiloquentes mais toujours sincères de Yoko Taro. Des choeurs qui vous emportent et des percussions tellement appuyées qu'elles vous soulèvent à chaque impact : comme NieR ou Drakengard 3, on encaisse une telle charge émotionnelle à chaque nouvelle inspiration de la mélodie qu'on en reste sans voix - ou presque, puisque le doublage japonais, totalement inspiré et incarné, donne encore plus d'emphase à ces envolées qui resteront très certainement dans l'histoire de la musique de jeux vidéo. Pardon d'être aussi catégorique, mais sur ce point-là, il n'y a absolument pas débat.

Après avoir parcouru le jeu jusqu'à en découvrir les dénouements les plus importants - compter une grosse vingtaine d'heures au minimum, et bien davantage pour accomplir toutes les quêtes (ou acheter les derniers Trophées, si si) - on préfère retenir de NieR Automata tous ces moments de grâce, toutes ces envolées lyriques, ces combats noyés sous un déluge d'ennemis, de missiles, de boulettes, ou bien encore son scénario cousu de fil noir. Un jeu extrêmement sombre mais tellement habité qu'il en jaillit toujours une once d'espoir. A l'image de ces fleurs cristallines qui éclosent au milieu d'un champ de ruines.

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