Mit einer Durchschnittswertung von 89 Punkten bei OpenCritic zählte Ori and the Blind Forest 2015 zu den besten Spielen des Jahres. Nicht zuletzt wegen der visuellen Gestaltung blieb vielen das Jump ’n‘ Run lange im Gedächtnis. Pünktlich zur Ankündigung der Fortsetzung auf der diesjährigen E3 werfen wir einen Blick zurück auf die wundersame Welt des ersten Teils und klären, ob die hübsche Fassade auch auf einem soliden Gameplay-Fundament steht.

Die technische Seite und spielerische Aspekte gehen bei Videospielen Hand in Hand. Wenn die Vermittlung der Spielidee durch eine zu unausgereifte Technik nicht gelingt, verliert man trotz guter Ansätze schnell die Lust am Spiel. Umgekehrt kann auch die beste Optik und der knalligste Sound keinen Titel retten, der die Möglichkeiten des Spielers zu sehr einschränkt und mit zu repetitiven oder frustrierenden Mechanismen aufwartet. Besonders die Grafik blendet oftmals zu häufig und lässt das Gameplay für einige Stunden in den Hintergrund rücken. Was das mit Ori and the Blind Forest zu tun hat? Erstaunlich viel, wie sich nach meinem ersten Playthrough herausstellte. Denn viele Kritiker erblindeten anscheinend angesichts der schönen Hülle und sahen den Wald vor lauter Bäumen nicht.

Doch der Reihe nach. Ori and the Blind Forest beginnt mit einem ziemlich ausführlichen Intro, welches erste Zusammenhänge der magischen Welt klärt und langsam an verschiedene Elemente des Spiels heranführt. Man lernt die grundlegende Bewegung der namensgebenden Spielfigur, entdeckt erste Schreine, die sowohl als Speicherpunkte und später auch als Schnellreisesystem dienen. Erste Sprung- und Geschicklichkeitsrätsel sind ziemlich einfach, die beeindruckenden Umgebungen entführen schnell in die kunterbunte Zauberwelt.

Aber auch der fröhliche Wald birkt seine dunklen Geheimnisse. Nach wenigen Schritten treffen wir bereits auf die ersten Gegner, die noch recht harmlos sind und schnell das Zeitliche segnen. Schwieriger wird es nur, wenn mehr als ein Kontrahent auf einmal auftritt und man geschickt den Geschossen und Sprungangriffen ausweichen muss. Wer die komplett zusammenhängende Welt aufmerksam erkundet, wird an speziellen Bäumen neue Fähigkeiten lernen können, mit denen sich sowohl Kletter- als auch Kampfpassagen komfortabler lösen lassen. Für einige Sprungeinlagen ist das Erlangen zwingend notwendig, sodass man für bestimmte Sammelobjekte ab und zu auch in bereits ältere Bereiche zurückkehren muss. Wie gut, dass es die Teleportschreine gibt.

Damit man sich nicht jeden Ort eines derzeit noch unerreichbaren Objekts einprägen muss, verleiht uns der Skillbaum unter anderem die Möglichkeit, umliegende Items auf der Karte einblenden zu lassen. Auch die Angriffe von Ori lassen sich auf Wunsch verstärken, gleiches gilt auch für bestimmte Fähigkeiten, die das Vorankommen erleichtern. Die erforderliche Erfahrung für die Freischaltung der Skills erhält man durch das Töten von Gegnern oder das Einsammeln von XP-Orbs. Letztere finden sich oft an schwer zugänglichen Stellen, an denen man auch ab und an permanente Erweiterungen für seine Lebens- und Energiereserven finden kann. Dass das bitter nötig ist, wird vor allem im späteren Verlauf des Spiels recht deutlich.

Was als gemütlicher Ausflug durch die herrlich detailliert gestalteten 2D-Umgebungen beginnt, entwickelt sich immer mehr zu einem hektischen Durcheinander, in dem die Übersicht nicht selten komplett flöten geht. Gegner, die mehrere Projektile auf einmal auf den Spieler schleudern, von denen eines schon fast tödlich ist, sind alleine schon schlimm genug. Wenn man nebenbei aber auch noch in der Luft gleitend fiesen Zacken ausweichen muss, um nicht aufgespießt zu werden, entfacht die schillernde Optik im Zusammenhang mit zahlreichen sich bewegenden Pflanzen und anderen Hintergrundobjekten und den Angriffen der Feinde ein Effektfeuerwerk, welches zwar hübsch anzusehen ist, sich aber ungemein widerspenstig meistern lässt.

Etwas Trost spendet bei den zahlreichen Toden, die man im Verlauf der rund sieben Stunden langen Handlung mit Sicherheit sterben wird, das Checkpointsystem. Anstatt wie etwa in anderen Jump ’n‘ Runs bestimmte Punkte erreichen zu müssen, damit zwischengespeichert wird, lassen sich auf Knopfdruck – genug Energie vorausgesetzt – eigene Wiedereinstiegspunkte erstellen. Diese dienen zugleich auch als Zugriffspunkte auf den Skillbaum und können an jeder beliebigen Stelle platziert werden, solange der Untergrund stabil und kein Feind in der Nähe ist. Das ist auch bitter nötig, denn obwohl man die Angriffstaktiken der Widersacher schnell begreift, ist das Ausweichen oder Kontern gar nicht so einfach, wie man vielleicht denken könnte. So richten auch die ersten Kontrahenten des Spiel später noch ordentlich Schaden an, wenn man ungünstig ausweicht oder sie gar übersieht.

Falls man auf der Jagd nach vorher unerreichten Gegenständen ein Gebiet passiert, welches man bereits besucht hat, ist es dort keinesfalls still. Gegner erscheinen neu, sobald man sich einige Meter von ihrem Respawn-Punkt wegbewegt. Wer also glaubt, einmal erledigte Kontrahenten in schwierigen Positionen ein für allemal losgeworden zu sein, wird enttäuscht. Stattdessen muss man sich jedes Mal, wenn man sich durch ein bestimmtes Areal bewegt, wieder von vorne mit den zahlreichen tödlichen Viechern auseinandersetzen. Das mag nicht jedermanns Sache sein, garantiert aber, dass auch bereits besuchte Gebiete interessant bleiben.

Trotzdem zeigt sich auch in den ersten Gebieten des Spiels, was einem zum Ende hin öfters auffällt: Die detaillierte Gestaltung jedes einzelnen Steins und jeder Kante bedingt, dass man nicht selten irgendwo hängen bleibt oder einen Vorsprung nicht erreicht, der eigentlich einfach zu erreichen gewesen wäre – hätte man denn mehr erkennen können. Die Mischung aus zu vielen Inhalten zeitgleich auf dem Bildschirm und der zuweilen recht zickigen Steuerung entfacht deutlich zu oft Frust an einfach geglaubten Passagen.

Abseits vom vielen Springen, Klettern und Kämpfen gibt es natürlich auch eine Handlung, die – typisch für das Genre – recht rudimentär ausfällt. Im Großen und Ganzen geht es nur darum, den Wald zu retten. Sonderlich mehr Tiefgang sollte man nicht erwarten. Allerdings wartet der limitierte Handlungsbogen mit toll animierten Zwischensequenzen und wenigen aber dafür umso einprägsameren Charakteren auf, die das Gesamterlebnis Ori zwar nicht zu dem von mir erwarteten storylastigen Spiel machen, aber dennoch recht ordentlich unterhalten können.

Der größte Hingucker von Ori and the Blind Forest ist natürlich – wer hätte es gedacht – die Technik. Das komplette Spiel wurde mit einer von mir nie gesehen Liebe zum Detail gestaltet und jeder Schritt führt den Spieler zu einem neuen screenshotwürdigen Panorama. Sowohl die Animationen der Hauptfigur als auch die Reaktion der Umgebung auf deren Sprünge sind wundervoll gestaltet und können kaum genug gelobt werden. Auch der melodische Soundtrack verdient einen Orden in Sachen Eingängigkeit und Harmonie. Das im Hauptmenü laufende Stück bekommt man jedenfalls so schnell nicht wieder aus dem Ohr.

Mein Fazit zu Ori and the Blind Forest:

Ein wunderschönes Spiel mit nicht ganz so schönem Gameplay. Zwar warten die unterschiedlichen Gebiete mit ziemlich raffinierten Mechaniken auf, können aber durch zu viele tödliche Fallen und nervige Stellen, an denen man ungewollt abrutscht und in den Abgrund stürzt, oft ziemlich frustrierend werden. Man sollte sich nicht gänzlich von der technischen Seite von Ori and the Blind Forest blenden lassen, denn beim Spielfluss ist noch viel Potential nach oben. Genau genommen ist Ori zu schön für das gebotene Gameplay, das durch die schrillen Farben und unzähligen Lichter deutlich erschwert wird und dadurch viel von seinem Reiz verliert. Im Hinblick auf den bald erscheinenden Nachfolger ist Ori and the Blind Forest dennoch ein empfehlenswertes Jump ’n‘ Run. Vorausgesetzt dich stören Momente, in denen du wie am Fließband stirbst, nicht zu sehr. Immerhin kannst du dir sicher sein, dass auch deine Tode hübsch anzusehen sein werden.