ZOTAC International製のバックパック型PCを体験する筆者

Backpack PCの開発を担当したJoseph Shih氏 （Product Manager,NB Product Ma na ge me nt， Section II，MSI）

Backpack PCの全景（左）。デザインの完成度はさすがといったところ。PCを背負うためのベルト部はクッション内蔵で（右），身体に触れても疲れにくい

右側面が吸気側となる

接続インタフェース類は上面にまとめられていた

背負った姿は意外にカッコイイ

視線追跡デバイス搭載ノートPCであるGT72S 6QE Dominator Pro G Tobii

※

※編注：Tobiiは，既存のゲームをEyeXで操作可能にするユーティリティやアドオンを提供している。ただし，視線の動きに任意のキーボードやマウスの操作を割り当てる仕組みなので，ゲーム側での標準対応に比べると，快適な操作は難しい。

西川善司，COMPUTEXでMSIの視線追跡デバイスを体験

データになってマザーボード内を旅するVR体験をプレイしてきた

MSI Electric CityのモデルになったマザーボードのZ170A GAMING M9 ACK

「MSI Electric City」のスクリーンショット

COMPUTEX TAIPEI 2016（以下，COMPUTEX）主会場であるTaipeiNanganExhibitionCenter（台北南港展覧館）。ASUSTeKCoputerやAcerといった大手PCベンダーが出展するホールの中心部に，MSIも大きなブースを展開していた。そんな激戦区に出展するMSIブースの展示から，発表直後から話題を呼んだあの「」や，ゲームに関わるデバイス関連の展示をレポートしたい。仮想現実（以下，VR）システム向けのコンピュータとして，注目を集めているのが，背負って使えるバックパック型PCだ。筆者は「ウェアラブル」をもじって，「」と呼んでいる。VRでは，ホストPCとVR対応ヘッドマウントディスプレイ（以下，HMD）の間を，映像伝送用にHDMIケーブルとデータ伝送用のUSBケーブルで接続する必要がある。ところが，HTCのVR HMD「 Vive 」対応のVRコンテンツなどは，仮想世界の中で動き回れることを売りにしているものも多いため，ユーザーが被ったVR HMDとホストPCを結ぶケーブルが邪魔になりがちだ。ケーブルに足が絡まれば，転倒する危険性すらある。接続をワイヤレスにできれば解決しそうだが，VR HMDのディスプレイ解像度やフレームレート――Oculus VRの「 Rift 」の場合，両眼で解像度2160×1200ドットの90fps――を無線で遅延なく伝送するのは難しい。そこで考え出されたのが，無線化が難しいのなら，有線接続のままホストPCをユーザーに近づけてしまえ，というアイデアだ。PC用VR HMDであるRiftやViveで，本格的なVRゲームを楽しむためには，薄型ノートPCで使われるようなGPU統合型のCPUではまったく力不足であり，少なくともミドルハイクラスの高性能GPUが必要になる。必然的に，高性能な単体GPUを搭載するホストPCはそこそこ大きなものになるので，これを身につけるとなると，ランドセルサイズのPCにならざるをえないというわけだ。今回のCOMPUTEXで筆者は，ZOTAC International（以下，ZOTAC）製のバックパック型PCを実際に背負って，VRコンテンツを体験している（ 関連記事 ）。だがZOTACのものは，普通の布製リュックサックに小型デスクトップPCを載せただけの実験室レベル的なものだった。「製品化に向けた開発は，ようやくスタートしたばかりだな」という印象がぬぐえない。それに対して，MSIブースで体験したものは，実験室レベルを超えて製品化に踏み出したという，「完成度の高さ」が感じられるものだった。筆者がMSIブースを訪れたところ，同社でバックパック型PCの開発を担当したノートPC開発部門のプロダクトマネージャーの氏もブースに立ち寄っていたので，早速，氏に，バックパック型PCの技術的詳細を聞いてみた。」という見たままの名称を持つMSIのバックパック型PCは，Shih氏が率いるノートPC開発チームが開発を担当したという。内部のハードウェアには，ノートPC向けのコンポーネントを流用しており，CPUには第6世代のCore i7，GPUにはMXMタイプの「 GeForce GTX 980 」を採用している。メインメモリ容量は16GB，内蔵ストレージにはSSDを搭載するとのことだ。ZOTACの実験機的バックパック型PCは，冷却機構に気を配った様子がないのが気になった。それに対してMSIのBackpack PCは，ノートPCデザイン部門が筐体設計に参加していたそうで，背負った人の背中から見て，右側から吸気して，左側に排気するというエアフローになっているという。これにより，PCの主要部分から発生した熱で熱暴走を起こして自滅することを避けているとのことだ。ランドセルチックな筐体は，ハードなプラスチック製で，布製だったZOTAC版と比べると堅牢性は高い。USBやHDMIといったインタフェース類は，ランドセルの上面に整然とレイアウトされており，ケーブルの着脱もしやすい。ZOTAC版は，PCコアそのものがリュックの中に詰め込まれていたため，ケーブルの着脱はリュックを開けないとできなかったのだから大違いである。ランドセル内にはバッテリーも内蔵しており，Shih氏によれば，VRコンテンツにもよるが，バッテリー駆動時間は約60〜90分だとのこと。「VRコンテンツは，そもそも長時間楽しむことは難しいのでこれで十分だ」との考えだそうだ。試作機の重量は約4.9kg。内部構造や筐体の素材見直しなどにより，現状から1.5kg程度は軽量化したいと，Shih氏は述べていた。実際に，筆者も担いでみたのだが，ソリッドなボディのランドセル部にPCを収納しているおかげで，その場でぐるりと回転するような運きをしても，体の動きが安定していることが実感できた。さて，気になるのは「これを本当に売るのか」だ。するとShih氏は，「」と自信たっぷりに答えてくれた。発売時期は2016年内を予定しているという。だがShih氏は，「ただし……」と付け加える。このBackpack PC，当面の間は一般消費者向けではなく，業務用途に向けて提供していくというのだ。これは，Backpack PCの市場が，大量生産によるコスト削減効果が見込めるほどには大きくないと考えているためだという。そうなるとBackpack PCは，同スペックのノートPCなどよりも相当に高価な製品となるのは間違いあるまい。業務用向けとは，具体的にどんな分野を想定しているのか。Shih氏は，これについても明瞭に教えてくれた。1つはアミューズメント施設。VR HMDを使うアミューズメント施設は，世界各地で増えつつあるが，接続ケーブルの問題があるため，体験者1人につきケーブルを取り回すスタッフが1人は付かなければならない。Backpack PCなら，それを最低限にできるというわけだ。2つめはトレーニング用途。工場の製造ラインにおける業務の訓練や，航空機やトラックといった大型機械の整備，軍事や医療現場の訓練といった事例をShih氏は挙げていた。3つめは，遠隔地にいるスタッフが，それぞれの場所から同一の仮想空間に参加するカンファレンスやレビュー。たとえば，製品のCGモデルを前にしたデザインのミーティングをVR空間上で行えれば，同じ場所に集まらなくても済むわけだ。Shih氏は，「業務用途で成功を収めれば，量産効果も上がるだろうから，いずれ一般消費者向けに提供できるものにもなるかもしれない」と述べていた。これは筆者の勝手な予測だが，製造プロセスがさらに微細化してプロセッサやメモリの消費電力がさらに小さくなり，バッテリー部分も小型化できれば，ランドセルサイズではなく，いずれはポシェットサイズくらいにはなるのではないかと思っている。そうなれば，「背負えラブル」ではなく，腰回りのベルトにウェアラブル機器として，ホストPCを身に付けられるようになるのではないだろうか。MSIは以前から，新しいユーザーインタフェースとして，Tobii Technology（以下，Tobii）の視線追跡技術に注目しており，世界で初めて，Tobii製のコンシューマ向け視線追跡デバイス「EyeX」を搭載したノートPC「 GT72S 6QE Dominator Pro G Tobii 」を販売している。Tobiiはスウェーデンの企業で，けっして大きな企業ではないが，視線追跡技術を使った医療機器のシェアでは，世界1位を誇るという。MSIは，このEyeXを既存のPCでも利用できるようにと，USB接続のPC周辺機器として，単体売りする計画を進めているそうだ。発売開始は2016年9月ごろを目指しており，価格はを想定しているとのこと。このTobiiの視線追跡技術には，Ubisoft Entertainmentが積極的に対応している。「 Assasin's Creed Syndicate 」や「 Tom Clancy’s The Division 」（以下，Division）などが，EyeXに標準対応しており，アドオンや外部ツールを使わなくても，EyeXを使った視線追跡でゲームを操作可能だ。MSIブースの担当者によれば，「（単体版の）発売に前後して，ゲームスタジオにSDKの提供を行う予定」だとのこと。既存のゲームをEyeXに対応させる仕組みは用意していないそうで，基本的にはゲーム側が対応してくれないと使えないそうだ。この点でややハードルは高い。筆者も，このEyeXによるゲームプレイを体験してみた。プレイしたのは，EyeXに標準対応済みのDivisionだ。視線によるエイムの操作は，かなり正確に行えた。注視した状態で「構え」アクションをすれば，一瞬でそこに狙いが定まる。一般的な操作では，「構えてから，ゲームパッドやマウスを操作して狙いを定める」のだが，EyeXによるプレイなら，「狙いを定めたところに構える」ことができるので，射撃アクションまでのタイムラグを劇的に短縮できるのだ。また，画面外周を注視すると，ミッションを進めるためのヒントメッセージなどが表示されるギミックもあった。EyeX標準対応は伊達じゃない。対戦型のFPSゲームにおいて，エイム操作の時間短縮は明確な利点となり得るので，EyeXによる操作に慣れれば，かなり優位に立てるだろう。ブースレポートの最後は，MSI独自のVRコンテンツを体験した話で締めくくろう。MSIブースでは，カナダと台湾に拠点を置く，VRコンテンツ専門の開発スタジオであるMetanautが開発したオリジナルのVRコンテンツが体験できるようになっていた。「」というそのコンテンツは，巨大都市に見立てたゲーマー向けマザーボード「 Z170A GAMING M9 ACK 」のプロセッサや回路の中を，プレイヤーが電子になって飛び回るという，ジェットコースター型VRアトラクションだ。このコンテンツ，グラフィックスの品質が非常に高く，ただのデモコンテンツという域を超えている。気になったのでちょっと調べて見たところ，Unreal Engine 4を使って作られたコンテンツなのだそうだ。一見の価値ありなので，もし機会が訪れたならこれは体験してみてほしいし，MSIも，ぜひ日本でこのコンテンツを体験できる機会を用意してほしいと思う。