Нафиг вашу драму или 4 примера (не)идеальной игры



Snarls-at-Fleas



Вначале небольшое отступление. В этом формате я постараюсь избежать длиннопостов (спойлер: я не смог), затрагивающих сразу несколько разных тем. Как мне кажется, так вам будет удобнее все это читать (скажем по пути куда-нибудь), а мне будет проще регулярно создавать интересный контент. Если статья покажется короткой, мы легко сможет увеличить ее до нужного нам размера в комментах.

Мой 2017 ролевой год был скуден и к его концу я понял, что настало время очередной перезагрузки. Нечто подобное я уже делал в 2012 (ого! Я думал, что прошло на пару лет меньше), когда закрыл вполне перспективную кампанию Эхо Пламени, забросил D&D и с головой нырнул в разное инди. Но тогда это был необдуманный поступок человека, который пятнадцать лет не водил ничего, кроме D&D. В этот раз попробуем нечто более осмысленное.

Наблюдая за своими играми (PbtA дает Мастеру много времени смотреть на игру со стороны) я постепенно пришел к выводу, что в словосочетании ролевая игра слово игра мне все же ближе. Драматические описания, отыгрыш разнообразных характеров многочисленных NPC и построение хитро закрученных сюжетов - просто не мое. Мне интереснее построить систему (и я имею в виду не только и не столько игромеханику), которая будет по сути "вести игру". Да, я понимаю, что на этом месте, кто-то махнет рукой и закроет пост. Нет, это действительно возможно и даже в определенной мере достигалось и описывалось многими Мастерами.

Но речь не о том, чтобы заменить ролевую игру варгеймом/бордгеймом (хотя о них разговор отдельный) и наслаждаться тяжелой механикой. Просто моя идеальная игра не разделяет эти понятия и представляет собой систему (опять же, в более широком смысле, чем игромеханика), которая дает достаточно зацепок для воображения игроков, чтобы весь ролевой флер рождался в их воображении, требуя лишь пары наводящих фраз со стороны Мастера. И к тому же в этой игре не будет разделения на "для этого нам нужна механика, а вот это мы просто отыграем". Забегая вперед, скажу, что нет, это не анонс новой авторской системы, а пока просто размышления вслух. Как у любого уважающего себя ролевика, у конечно меня лежат в тайных папках различные наработки, но время говорить о них пока не настало (шучу, все это затеяно, чтобы постепенно о них говорить).

Но хватит теории. Приведу четыре примера того, что я имею в виду. Каждый из них имеет изъяны, но возможно поможет понять, что я имею в виду.

Племя гоблинов AD&D2-style

Именно это, а не сюжетная глубина, широта возможностей и полет воображения, в свое время привлекли меня при первом знакомстве с ролевыми играми посредством AD&D. Если найти в монстрятнике AD&D2 раздел про каких-нибудь мелких гуманоидов, мы увидим довольно интересную в теории систему. Скажем, племя гоблинов состоит из 4d10x10 взрослых воинов мужского пола. На каждых 40 гоблинов есть лидер и четверо его помощников покруче обычного. На каждых 200 гоблинов есть младший вождь и 2d4 телохранителей и т.д. Вожди, верховые ворги, союзники, шаманы, женщины и дети, рабы. В двух абзацах и пригоршне бросков содержится информация, которой при должном воображении хватит на то, чтобы создать целую историю. Так было в теории. На практике все выходило суховато, а самое главное - вся эта механика была мало применима в самой игре. За столом обычная таблица случайных встреч работала гораздо лучше. Эдакая мини-игра для Мастера, чтобы поиграть самому с собой.

Кровь и жесть D&D4E

Несмотря на жуткий перекос в сторону боя и много других косяков, я до сих пор думаю, что из систем, которые носили на себе гордый знак D&D - 4-ка была самой лучшей. Самой перспективной и интересной. Ладно, об этом можно написать отдельную статью. Здесь и сейчас мне интересно то, как хорошо она в некоторых случаях создавала абсолютно одинаковую картину в пресловутом общем воображаемом пространстве игроков. Я, конечно, уже не помню, как назывался тот талант (power). Что-то воинское, а может варварское. Так или иначе, он атаковал физическую защиту одного врага, наносил ему двойной урон, а затем атаковал волю всех, кто это видел и отталкивал их на... ну скажем 5 клеток. В нотации талантов 4-ки это занимало меньше места, чем мое описание. Тем не менее у всех игроков, с которыми мы это обсуждали, в голове рисовалась вполне четкая картина - воин совершает убийство с особой жестокостью и все в ужасе отшатываются. Этот пример, понятное дело слишком узкий и чисто боевой, а до чего-то большего D&D4E так и не дошла.

Этот ваш Вэ

О да. Собственно, можно сказать, что под знаком PbtA как раз и прошли эти пять лет. Два сезона Форта Гром, пара попыток в Dungeon World, Саги об исландцах, Urban Shadows, Blades in the Dark, пара ваншотов На раёне и много других вещей, которые планировались, но по разным причинам не взлетели. На самом деле, я всегда водил неправильный PbtA. Во всех обсуждениях говорят о принципе story first, в то время как меня привлекло именно то, как здесь просто следуя системе и выбирая то, что "дает больше всего плюсов" игрок автоматически делает именно то, что можно ожидать от подобного персонажа. Одним из первых советов, которые я давал игрокам был: "В этой системе быть манчкином правильно". Я уже не говорю о том, что МЦ может здесь водить то, к чему он равнодушен, и выдавать хорошие результаты. Так я водил "Саги об исландцах" (когда я понял, что мне чужд этот мир саг и я совсем не понимаю его очарования) или последнюю сессию "Сирот Кригера" (когда я сидел и думал, как бы забить на это дело и разложить "Мертвый сезон"). В обоих случаях, никто особо ничего не заметил, а когда я сказал, что дальше водить не буду, игроки слегка удивились: "Нормально же все было". Да, PbtA имел все признаки системы близкой к идеальной, но вот эта самая story first повела его не в том направлении, которое мне нравится. Мне кажется из-за этого Бейкер отбросил многие интересные идеи, которые появлялись на его Патреоне (о них нужен отдельный пост). В общем это было здорово и PbtA многому меня научила, но похоже, что наши пути расходятся.

Бартер, две карты и ни одного ствола

Последний пример, самый свежий, уже образца 2018 года. Он собственно убедил меня, что все сказанное выше не пустые идеи, которые невозможно реализовать. Он не из ролевых игр, а из нашего смежного хобби - бордгеймов. В начале 2017 я купил настолку "Мертвый сезон" и она была нашей game of choice в течение всего года. Естественно, она вызывала всякие мысли и идеи (часть из них я сохранил), вращавшиеся вокруг ролебординга и способов его улучшения, но сейчас речь не о ней. В 2018 мы играем в "Это моя война" (если у вас ее нет - срочно бегите покупать). И вот именно здесь я увидел систему которая идеально строит мир, настроение и красивые, грустные и пронзительные сцены, на которые способны не все живые Мастера. Причем, как и в примере из D&D4E, сцены эти воспринимаются игроками практически одинаково и достаточно пары буквально обрывочных фраз, чтобы все увидели единую картину. Пример: мы (мирные жители, застигнутые гражданской войной в осажденном городе) отправились ночью в здание неподалеку, чтобы поискать еды, воды, медикаментов и прочего. В процессе исследования здания нам выпало всего две карты. Одна из них сообщила, что здесь живут старики и дети, которые готовы торговать, а вторая подкинула нам трех мрачных мужчин (двух с холодным оружием и одного с огнестрелом), которые не нападали, если мы не брали карт с пометкой "Чужое". Мы играли втроем и сразу поняли, как это выглядит. Заброшенный дом, старики, суровые охранники, следящие, чтобы мы их не ограбили. Если бы в этой игре был Мастер, этот момент мог бы стать началом весьма интересных событий. Но это был бордгейм и это просто осталось кадром из нашего "общего воображаемого пространства".

Заключение

Я таки не смог удержаться от длиннопоста, за что приношу вам свои извинения. Пока что это выглядит как просто полет разрозненных мыслей, но у меня есть для вас не только это. Через пару дней попробую развить некоторые идеи; надеюсь, что ваши комментарии дадут мне пищу для размышления и наведут на новые мысли.

Спасибо за внимание, ставьте лайк, подписывайтесь на наш канал :)

Sn@rl5

r/Imaginaria