Esta entrada es una traducción y adaptación libre al español del artículo original escrito por Tom Sorenson en su web TomSEpicGaming.com

Ya que mi inglés es de Harvard-cete algunas cosas pueden sonar raras ya que no he encontrado mejor manera de traducirlas. Igualmente, lo importante, es que se entienda 🙂

Prefacio

Limitado/Draft/Sellado etc.. son mis formatos de juegos de cartas favoritos. La mayoría de mi experiencia competitiva pre-Epic fué el drafting. En Origins mi registro en general en limitado por rondas fué 6-1-3 (Perdí contra Rich Shay, en el primer clasificatorio para Worlds, and 1 Intentional Draw (n.t.: no tengo claro como traducir ésto último). En este artículo explico mi filosofía para limitado y proveo de ejemplos detallados

Consigue la delantera y mantenla

En mi experiencia con Epic, la manera más efectiva de ganar es cogiendo la delantera y manteniéndola. Suena simple, y a un nivel básico, lo es. Mis fundamentos incluyen entender qué jugar cuando:

no hay campeones en juego.

estás por delante

estás por detrás

Fundamentos

Estos fundamentos me han hecho ganar montones de partidas contra nuevos jugadores. El objetivo es conseguir obtener la delantera y mantenerla.

No hay campeones en juego

Cuando no hay campeones en juego, y es mi turno, pueso:

jugar una carta determinante

o

pasar y mantener mi oro.

Una carta determinante es una carta que o bien, provee un bonus inmediato (como un campeón con Tributo->Robar una carta) o inmediatamente es una amenaza dificil con la que tratar (como un campeón con Cargar e Inalcanzable). En cualquier caso, estas cartas me ponen en la delantera.

Ambas, tomar la delantera en cartas (ventaja de cartas), y tomar la delantera en campeones en juego (ventaja en mesa) son valiosas. Mientras que la ventaja de la mesa directamente lleva a ganar, la ventaja en cartas permite poder mantener la ventaja en mesa.

Ejemplos: Erase



Erase es una de las mejores cartas del juego, y puede castigar a un jugador por no jugar una carta determinante en su turno.

Por ejemplo, Yo juego Triceratops, un campeón determinante, y robo una carta. Mi oponente juega Erase para retornarlo a mi mano y roba dos cartas. Al final del turno, ambos hemos gastado nuestro oro y hemos incrementado nuestra mano en uno. Ninguno ha conseguido una ventaja significativa.

Si yo juego Raxxa, Demon Tryant, otro campeón determinante , y mi oponente juega Erase sobre él, yo dispondría de 2 demonios en juego mientras mi oponente incrementó su mano en 1. En esta situación, yo tengo ventaja de mesa, y mi oponente tiene una ventaja de cartas después de haber gastado ambos nuestro oro.

El peor escenario es si yo juego un campeón no determinante como Burrowing Wurm. Si mi oponente juega Erase sobre él, gastó su oro e incrementó su mano en uno, y yo gasté mi oro en mi turno, para nada.

Cartas determinantes de coste 0



Las cartas determinantes de coste 0 son fuertes porque me permiten coger una pequeña delantera mientras mantengo mi oro.

Dark Knight es un ejemplo de una carta determinante fuerte de coste 0. Dark Knight es dificil de eliminar o bloquear de manera efectiva por parte de mi oponente en mi turno, sin gastar oro. Subestimé esta carta hasta que fué usada contra mi en una partida espejo Sage Tempo por rondas. Desde que rehusé gastar mi oro, tuve que tomar 5 de daño. Gracias que robé Blue Dragon para romperlo en mi turno.

Paros es otra carta determinante de coste 0. Es la estrella en mi mazo Combative Humans que me dió el segundo lugar en el torneo de construido del Domingo en Origins

Mantener el oro



Si no dispongo de una carta determinante, paso mi turno a mi oponente sin gastar el oro. Manteniendo mi oro, no me expongo a una jugada fuerte de mi oponente (como los ejemplos anteriores de Burrowing Wurm/Erase). Puesto es bastante probable que mi opnente pueda, de una manera efectiva y eficiente, responder a un campeón no determinante que juegue en mi turno, prefiero dejarle comenzar con una mesa abierta en vez de arriesgar dándole la ventaja.

Además, si tu oponente decide jugar algo en tu turno mientras que mantienes tu oro, puedes castigarle.

Digamos que paso mi turno manteniendo mi oro. Mi oponente juega un campeón con emboscada. Entonces, vuelvo a obtener la iniciativa para jugar cualquier carta en mi turno. Por lo tanto, puesto mantengo mi oro, puedo jugar Kong y romperle su campeón. Si hubiera jugado Kong primero, en vez de pasar, mi oponente podría haber jugado su campeón con emboscada de una manera segura, o haber rematado mi dañado Kong (ya que Kong tendría que haberse elegido como objetivo a si mismo con su habilidad de tributo).

Si, después de pasar manteniendo mi oro, mi oponente decide gastar su oro en robar 2 cartas, puedo responder con un campeón con cargar. En este escenario, mi oponente incrementó su mano en 1, pero probablemente yo le haga 13 de daño dejando una gran amenaza en la mesa. Mi Lord of the Arena fué respetado y temido hasta el fin del torneo.

Por lo que, visto desde la otra perspectiva, si alguien pasa en su turno manteniendo su oro mientras la mesa está vacía, déjale terminar el turno. Si haces algo, te expones a situaciones como las de antes. Si no juegas nada, puedes mover el turno directamente. Esto es especialmente valioso en tu primer turno del juego. Si tu oponente pasa manteniendo su oro, puedes pasar y esencialmente, obtienes tu primer turno y primer robo de la partida, una buen comienzo.

Tienes la delantera

Cuando tengo la delantera intento mantenerla; No intento conseguir más ventaja (normalmente). En Epic, si puedo asegurar una pequeña delantera, puedo ganar con esa delantera. Si intento agrecentar esa diferencia, pueso ponerme en una posición donde lo pierda todo.

Atacar antes de gastar tu oro en tu turno, es casi siempre una jugada correcta, especialmente cuando tienes la delantrea. SI el único campeón en juego es mi White Knight y ambos jugadores mantienen su oro, puedo atacar y forzar una respuesta de mi oponente. Él puede o tomar daño, jugar una carta de coste 1 que interrumpa el ataque (bloqueador con emboscada, removal, etc..), o neutralizar el ataque con una carta de coste 0 (Fumble, Hasty Retreat, etc.).

Tomar el daño

Si tu opnente recibe el daño, le hiciste 9 puntos de daño, y tu continúas con tu oro. Intentar finalizar el turno es un movimiento fuerte, porque tú ya hiciste daño y continúas teniendo la delantera. Si tu oponente entonces usa su oro, puedes continuar con un campeón con cargar fuerte, u otra carta determinante para recuperar la delantera. Si él también pasa, tu turno mereció la pena incluso aunque no gastaste el oro.

Cartas de coste 1

Si tu oponente juega una carta de coste 1 para eliminar a tu White Knight puedes una vez más jugar un campeón con cargar u otra carta determinante. No hiciste daño con White Knight, pero ahora puedes jugar de una manera más segura cartas como Gold Dragon para dañar y ganar vida.

Cartas de coste 0

Esta es la situación más interesante y frecuentemente la mejor jugada de tu oponente. En este escenario, vuelves al escenario de mantener tu oro anterior. Pasar es una sólida opción porque tú ya tienes la delantera. Si juegas una carta de coste 1, tu oponente se encontrará seguro de usar el suyo. Digamos que pones otro campeón, él puede ahora usar un limpiador de mesa como Wave of Transformation sin miedo a un campeón grande con cargar. En la mayoría de situaciones, mantendría sencillamente mi oro y forzaría a mi oponente a actuar primero en mi turno, ya que tengo la delantera.

Eliminación selectiva



Cuando tienes la delantera, los removals de 1 por 1 (o mejor) son increibles. Drain Essence, Erase, Bitten, Temporal Enforcer, etc. son excelentes porque pueden neutralizar la mayoría de campeones que tu oponente pueda jugar. Por ejemplo, si atacas con White Knight y tu oponente juega Lurking Giant, puedes jugar Chomp! al Lurking Giant, mantener la delantera, y hacer 9 de daño con el caballero. En este escenario ambos jugadores gastan su oro, nada en la mesa cambia, pero hiciste 9 de daño y mantuviste la delantera.

Tan pronto como tienes la delantera, si puedes responder cada amenaza que tu opnente juegue 1 a 1 (o mejor), serás dificil de derrotar. Si, en cambio, intentas extender tu delantera, potencialmente te expones a perderlo todo sin posibilidad de conseguir de nuevo la delantera ese turno. Entonces, en el turno de tu oponente él puede tomar la delantera y comenzar a mantenerla.

Estás por detrás

Cuando estás por detrás, las mejores cartas son las cartas de re-determinación. Estas cartas frecuentemente eliminan un campeón y hacen algo más. Kong y Sea Titan son los 2 mejores campeones para este escenario. Con ambos, eliminas la delantera de tu oponente (si es sólo 1 campeón) y la recuperas tú. Estos son generalmente los mejores campeones para limitado. Valoro estas cartas muy alto (aunque no tan alto como Lightning Storm, Amnesia, y limpiadores de mesa fuera de tu turno como Wave of Transformation).

La mayorías de estos campeones son lentos, pero están bien porque es seguro jugarlos en tu turno. En tu turno son menos vulnerables porque no puedes ser atacado. Debido a ésto, puedes permitirte gastar tu oro primero.

Cuando vas por detras si pasas tu turno manteniendo tu oro, tu oponente tiene el pequeño incentivo de jugar algo, ya que el ya va por delante. Si tu oponente juega el estilo de mi-estilo-de-mantener-y-no-crecer, puede ser increíblemente dificil volver a estar por detrás. Sin estas cartas de re-determinación es prácticamente imposible. Esto es especialmente cierto si tu oponente tiene fuertes cartas de re-determinación como Temporal Enforcer y Medusa.

Sieguiente paso

Una vez entendidos estos fundamentos, el siguiente nivel de juego incluye adaptarse a tu oponente. Adaptarte a tu oponente viene en distintos niveles. El más importante involucra jugar alrededor de cartas que sabes que tu opnente tiene en mano o en el mazo. La mejor manera de explicarlo es a través de ejemplos.

El jueves jugué una memorable partida que involucra las 3 cartas anteriores. Creo que perdí la primera partida y gané las siguientes dos. Este combo de 3 cartas fué lo que principalmente me derrotó completamente en la partida 1.

En ese juego yo tenía Raxxa, Demon Tyrant, al menos 2 tokens de demonio, y posiblemente otros 1 o 2 campeones. Max tenía Soul Hunter en juego, y yo no tenía nada con lo que lidiar con él en la mano. En mi turno, ya que tenía más campeones en juego que mi oponente, ataqué con mi demonio 6/6. Mi oponente bloqueó y jugó Ceasefire. Mi ataque se resolvió igualmente lo que rompió Soul Hunter y me hizo 5 puntos de daño. Puesto no podía atacar más, mi ejército se tuvo que sentar atrás y no hacer nada más.

El siguiente turno Soul Hunter volvió de la pila de descarte. Continuaba sin tener nada con lo que responder, pero tenía la ventaja en la mesa. En mi turno mandé mi demonio de nuevo para comenzar la embestida. Mi oponente bloqueó, y jugó Ice Drake, y mi ejército se bloqueó de nuevo. No recuerdo el resto de la partida, pero morí poco después. Igualmente, hice nota mental de estas 3 cartas que me habían causado tantos problemas, especialmente desde que mi mazo podría ir más grande (obtener muchos campeones pequeños en juego en vez de 1 o 2 grandes).

En las siguientes 2 partidas, me aseguré constántemente de mantener al menos un de mis sólamente 4 cartas que podían ahuyentar campeones, específicamente para lidiar con Soul Hunter. En ambas partidas mi opnente ropó y jugó Soul Hunter, pero yo tuve una respuesta ambas veces. Desde que supe que mi mazo era debil a Soul Hunter (la mayoría de mi daño no era aéreo y bloqueable), tuve que ajustar específicamente mi juego a prevenirme de ser reventado por una carta.

Después de lidiar con Soul Hunter, continuaba preocupado por Ceasefire y Ice Drake. Para jugar alrededor de estas cartas, tuve una sgnificante cantidad de ataques agrupados. Frecuéntemente tuve múltiples demonios en juego al mismo tiempo. Desde que supe que mi oponente tenía estas dos cartas, casi siempre atacaba constántemente con 2 demonios en grupo. Esto me permitía hacer 8 de daño a pesar del Ceasefire, y era suficiente ofensa para romper Ice Drake si aparecía para bloquear. Además, lentamente fuí desplegando campeones con cargar de oste 0 después de atacar con mis demonios para hacer algo de daño extra. Me sobrepasé un poco cuando iba delante en ela mesa, y fuí castigado por ello. Pero, como conseguí a esos demonios hacer daño, fuí capaz de llegar al juego 3 antes de morir quemado (daño de cartas como Flame Strike que pueden dijar como objetivo directamente al jugador, también llamado daño directo)- Gané al rival ese día, y miro hacia delante para la revancha.

Así que, con el fin de remontar una partida en contra, especificamente mantuve respuestas a conocidas amenazas, ajustué mi patrón de ataque para adaptarme a la situación.

Evento Origins Sábado: Mulligans Agresivos (Kyle Coons)

En las semifinales Drafteé un mazo de demonios en el Dark Draft. Creo que perdí la primera partida, pero aprendí mucho de ella. Mi mazo básicamente se enfocaba en controlar demonios fuertes y limpieza de mesa. El mazo de Kyle tenía mucho daño directo, un control decento, pero pocos limpiadores de mesa. En la primera partida, fué probablemente sobre el tercer turno donde no podía aplicar ninguna presión porque no tenía campones o tokens que pudiera poner en juego. Durante este tiempo, mi opnente fué capaz de robar su burn y me dejó con 24 de vida.

Debido a ésto, me dí cuenta que debía poner presión desde el principio e incluso ganar rápido o denegarle tanta oportunidad de robo como fuera posible. Para conseguir ésto, Hice mulligan de 4 cartas en el juego 2, incluso a sabiendas de ir contra un burn. Las 4 cartas eran cartas de control que sabía no serían terrilemente fuertes en la partida. Entonces robé algunas amenazas mayores de demonios como Spawning Demon y Demon Breach.Con estas cartas pude avanzar lo suficiente para sobrepasar sus defensas y ganar mi partida número 2.

Partida 3:Agresivamente mulliganeé 3 o 4 cartas de nuevo para conseguir una fuerte mano inicial. Fuí capaz de expandirme rápidamente y hacer daño, pero un oportuno Stand Alone limpió toda mi mesa. Kyle entonces siguió con un Raxxa’s Curse para limpiar mi restante Spawning Demon. Afortunadamente, tenía Demon Breach, y fuí capaz de reaplicar presión con 3 demonios a la vez. En esta partida me enfoqué más en rellamar Demon Breach en vez de robar ya que Demon Breach era una de mis amenazas más efectivas. 12/12 dividido en 3 cuerpos es sólido.

Kyle me ralentizó un poco con Ceasefire y otras cartas de interrupción, pero fuí capaz de prevenir sus respuestas.Iba lo suficientemente lento para que su burn se conviertiera en un verdadero problema, y estaba cerca de terminar el mazo también. En una de las decisiones más largas y esenciales de la partida, el jugó Memory Spirit y, después de mucha consideración, recuperó Ceasefire. Entonces yo tomé un largo tiempo en mi turno y decidí un “todo dentro letal” (suficiente daño para recudir su vida a 0 o menos en un turno). Tenía 3 demonios en juego con un Lash en la mano. Así que, jugué Inheritance of the Meek para eliminar su Memory Spirit (y mi Medusa) y ataqué con mis 3 demonios en grupo.

Desafortunadamente para mi, me encontraba demasiado en sus manos, o, más especificmente Hands from Below. Ésta era una carta que sabía que tenía en su mazo, y posiblemente en su mano, pero estuve ciego por el letal y lisiado intentando ganar. Mi oponente magistralmente me ibcitó a ese ataque en grupo, y fué una jugada brutal.

Conseguí robar Amnesia antes que terminara su mazo (mi primera elección del draft), y lancé un ataque letal de 15 puntos con Reap or Sow y The Risen (evitando así el Ceasefire). Pero el pudo mitigar el suficiente daño con Rain of Fire y Smash and Burn. Entonces él me quemó en su turno, y cuando la inciativa volvió a mi, perdí.

Con los mulligans agresivos pude poner una cantidad significativa de presión sobre Kyle, y estuve a punto de ganar. La jugada con Ceasefire y Hands from Below fué inteligente y brutal, y caí en ella. Perdí esa partida porque no pude pararlo de coger todo el daño directo del draft, no tenía suficientes cartas para ganar vida para mitigar esta circunstancia (Drain Essence), y fuí superado. Él fué capaz de reconocer mi estratecia y contrarestarla.

Con respecto a los mulligans en general, siempre quiero una carta fuerte detrerminante para mi turno y una carta rápida para jugar en el turno de mi oponente. En esta partida escogí la mayoría de mis cartas de control menos rentables.

Contra mazos de control sin burn, probablemente pillaría mi Inner Peaces cuando juego con mi mazo Combative Humans. Contra un mazo sin objetivos concretos para los removals, Lightning Strike por ejemplo. Generalmente descarto cartas de reciclar de coste 0 porque es poco probable que quiera usarla en los primeros turno, a no ser que necesite una carta como Blind Fait específicamente para contrarestar cartas/estrategias del oponente.

Evento Origins Domingo: Revelar Lealtad Selectiva (Hampus Eriksson)

En las finales de constuido del último día de Origins estuve jugnado contra Hampus Eriksson. La partida fué mi Combative Humans contra su Sage/Wild Control/Tempo/Burn. Mi mazo tenía unos cuantros trucos que mi oponente no esperaría, y los mantuve en secreto hasta que llegara el momento.

Sabiá que mi oponente jugaría Sage/Wild, y esperaba efectos de descarte. Mi mazo depende fuertemente de trucos de combate como Brave Squire. Así que, cuando juego, normalmente intento evitar revelarlos en mis efectos de Lealtad 2. Esto me permite atacar con campeones grandes porque mi oponente no sabe que tengo un truco de combate en la mano. Aunque, contra el mazo Sage/Wild, estaba dispuesto a revelar mis Brave Squires porque tenía algo más importante que ocultar: Markus, Watch Captain.

En la primera partida no me fué muy bien porque no pude establecer mucho momentun contra su control.Estuve en un punto donde me encontraba mucho por detrá y necesitaba robar cartas específicas para ganar. Tenía 2 Markus sin revelar en mano, un White Dragon, y un Triceratops. Mi mejor oportunidad de robar lo que necesitaba habría sido jugar markus con White Dragon, be iba demasiado por detrás, y decidí que era más importante ocultar los Markus para el juego 2. Aunque, Hampus, jugó Psionic Assault. Pensé si conceder la partida o descartarme mis cartas nonMarkus para poder ver más de sus cartas antes de perder la primera partida, pero decidí ir a ganar. Fuí a fin de turno, solté mis 2 Markus sobre la mesa y revelé 2 cartas Buenas, para robar otras 2.

Por que tenía ocultos mis Markus, mi oponente cayó en mi jugada. Si hubiera mostrado anque fuera uno antes, es muy improbable que hubiera jugado Psionic Assault. Perdí igualmente ese juego y el siguiente (1 de vida), pero fuí capaz de hacer una gran partida porque me ajusté a mi estrategia de revelación.

Resumen

Este artículo describe mi actual (2/7/2017) conocimiento de Epic Limitado. Epic es un juego de muchos matices lo que significa que todo lo dicho aquí tiene excepciones. Las partes más interesantes de jugar una partida de Epic son entender al oponente, su mazo y cuando necesito rompes mis propias reglas.

Respecto a campeones determinantes y redeterminantes es más importante entender por qué un campeón lo es, en vez de memorizar cual es cual. Igualmente incluyo unas listas aquí abajo.

Aquí una lista de cartas determinantes.

Dark Knight, Demon Breach, Infernal Gatekeeper, Murderous Necromancer, Necromancer Lord, Succubus, Raxxa Demon Tyrant, The People’s Champion, White Knight, Markus Watch Captain, Paros Rebel Leader, Blue Dragon, Djinn of the Sands, Forcemage Apprentice, Juggernaut, Steel Golem, Warrior Golem, Knight of Shadows, Mist Guide Herald, Cave Troll, Jungle Queen, Pack Alpha, Raging T-Rex, Sea Hydra, Triceratops, Anylosaurus, Brachiosaurus, Draka’s Enforcer, Fire Spirit

Aquí una lista de cartas re-determinantes

Angel of Death, Dark Assassin, Medusa, Necromancer Lord, Reaper, High King, Palace Guard, Sea Titan, Time Walker, Turn, Elara the Lycomancer, Temporal Enforcer, Kong, Draka Dragon Tyrant