Será que uma morte banal é necessariamente ruim para o jogo?

Na semana passada eu joguei uma mesa de Companhias Mercenárias de Belmonte, e meu personagem morreu. Morreu literalmente na última cena do jogo, enquanto o grupo (inicialmente de 5 pessoas, mas naquele momento reduzido a 3 pessoas) fugia de uma cidade explodindo, enquanto os espíritos dos mortos num raio de 4 km tentavam invadir e controlar os corpos das pessoas que ainda estavam vivas na cidade. Foi uma cena épica, e de certa forma foi uma decisão minha: eu decidi em vez de simplesmente fugir, acionar os explosivos que haviam sido espalhados pela cidade, o que gerou uma rolagem de sorte para ver se depois de acionar os explosivos ainda seria possível a fuga. Eu falhei na rolagem, e por isso, morri.

Essa morte não teve um gosto amargo pra mim, ela foi o ápice desse jogo. Eu consegui morrer cumprindo a missão da minha companhia, nossa honra estava intacta, nosso contrato concluído. Mas essa morte épica não foi épica porque ocorreu exatamente no clímax da fuga. Ela não teve essa importância simplesmente por ter sido um momento de heroísmo. Ela foi épica porque dentre tantas outras formas reais e banais de morrer, foi essa a que finalmente deu cabo do meu personagem.

Muitos jogadores encaram a construção do personagem como um trabalho custoso, e acham absurdo que, numa aventura, esse personagem morra de forma banal: num encontro aleatório com goblins, acionando uma armadilha mortal na entrada da masmorra com menos de 20 minutos de jogo, falhando num teste ao saltar de um telhado para o outro numa cidade. Encarar esse tipo de morte como “ruim” é uma forma de diminuir sua própria experiência com o jogo.

Toda aventura pressupõe risco. O ato de sair do seu condado e ganhar o mundo não significa simplesmente deixar o conforto de casa para enfrentar intempéries, calos e fome. Significa colocar sua vida em jogo, se arriscar. Afinal, se não houvesse risco, não seria uma aventura. Seria um passeio.











E eu não me refiro especificamente a situações de ‘Save or Die’ (onde a vida do seu personagem é colocada em risco por uma rolagem de dado), mas sim a todas as coisas que são inerentes ao ato de se aventurar. Morrer de madrugada enquanto seu acampamento é atacado por uma matilha de lobos famintos é algo bastante mundano mas também algo bastante corriqueiro num mundo onde existam florestas com lobos famintos. Um jogador que se acha blindado desse tipo de morte banal nunca irá encarar uma jornada pelos ermos como o perigo que esse tipo de jornada realmente deveria representar.



Da mesma forma uma mesa onde seria impensável que um PJ morra nos primeiros 30-60 minutos de jogo nunca irá perceber o real perigo do início dessa jornada, já que os PJs estariam num estado de “invulnerabilidade” até que esse tempo inicial passasse.

A Necessidade da Morte

Meu ponto principal aqui é de que a morte heróica, só pode ser verdadeiramente heróica quando o personagem superou a possibilidade de morrer em outras situações. E por ‘possibilidade de morrer’ eu não me refiro, necessariamente, a ter se pendurado num penhasco ou mesmo ter passado num teste para se agarrar nas bordas do chão e evitar cair numa armadilha de fosso cheio de espinhos envenenados. Muitas vezes o jogador pode conseguir escapar da morte, por uma decisão acertada de ir para um lado em vez do outro ou mesmo pura sorte, e nem chegar a saber disso. O importante, pra mim, é saber que o mestre não está sendo bonzinho comigo, mas que ele está sendo imparcial (para o bem, para o mal). Se eu não passei por nenhuma situação mortal não foi porque elas não existiram e sim porque o que quer que eu esteja fazendo, está dando certo.



Jogos ou campanhas onde os personagens só podem morrer em partes específicas diminuem isso, ao dar uma certa invulnerabilidade ao personagem (que no máximo acaba ficando fora de combate ou desmaia) e de certa forma acabam dando um conforto ao jogador ao garantir que seus erros não trarão consequências sérias.











Num jogo onde só se pode morrer em determinadas partes o que se cria é uma jogada de ‘Save or Die a Hero’. É o inverso da morte banal, mas que acaba também banalizando um pouco a morte heróica.

Meu personagem, o Oficial Retalho, morreu. Eu ainda tinha pontos do Sistema de Legado que poderiam ser trocados de modo que eu pudesse rolar novamente meu teste de sorte pelo menos mais duas vezes. Mas eu decidi não fazer. Depois de ter conseguido driblar a morte tantas vezes (incluindo uma Falha Catastrófica num teste de magia que basicamente dizimou a cidade onde estavam, logo antes dele acionar os explosivos), esse fim me pareceu digno, com peso. E esse peso não veio só da situação em si, mas de tudo o que se acumulou até aquele momento, por conta de todas as vezes que ele quase morreu, por motivos mundanos ou não.

E você, acha que a morte só atrapalha? Não vê sentido nela dentro do jogo? Deixe seu comentário e até a próxima!

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