Im Umgang mit Computerspielen legen nach Hochrechnungen rund 465.000 Kinder und Jugendliche in Deutschland ein auffälliges Verhalten bis hin zur Sucht an den Tag. Das geht aus der Studie "Geld für Games" des Deutschen Zentrums für Suchtfragen (Hamburg) und der Krankenkasse DAK-Gesundheit hervor, die am Dienstag in Berlin vorgestellt wurde. Für die Studie wurden tausend 12- bis 17-Jährige zu ihrem Spielverhalten befragt.

Die Suchtexperten sehen laut DAK-Studie an rund 12 Prozent der Teilnehmer Anzeichen riskanten und bei rund 3 Prozent Anzeichen krankhaften Spielverhaltens. Dazu wurden Kriterien abgefragt, die ein US-Diagnosehandbuch als maßgeblich für das Krankheitsbild Computerspielsucht aufführt. Dazu zählen Interessenverlust an früheren Hobbys, ständiges Denken ans Spielen, Entzugserscheinungen, Lügen über das Ausmaß des Spielverhaltens, Kontrollverlust bezüglich der Spieldauer und Gefährdung des eigenen Werdegangs.

In der Gruppe der 465.000 Kinder und Jugendlichen sehen die Forscher mehr Ausgaben für Computerspiele, häufigeres Fehlen in der Schule und mehr emotionale Probleme als bei unauffälligen Spielern.

Glücksspiel im Spiel

"Wenn mehr als 450.000 Jugendliche in Deutschland Gefahr laufen, die Kontrolle über das eigene Computerspielen zu verlieren, dann läuft etwas richtig schief", erklärte Marlene Mortler (CSU), Beauftragte der Bundesregierung für Drogenfragen. Richtig ärgerlich sei, wenn Jugendliche in einigen Spielen "abgezockt" würden. Spielehersteller installierten "dubiose Mechanismen", um jungen Leuten das Geld aus der Tasche zu ziehen, darunter Lootboxen, Überraschungskisten mit virtuellen Inhalten, die Spieler als Belohnung für erreichte Spielziele oder gegen Bezahlung erhalten. Mortler stuft das als Glücksspiel ein, das Jugendlichen in Deutschland nicht angeboten werden dürfte. "Da müssen die Aufsichtsbehörden einfach ran", ergänzte sie. In Belgien und den Niederlanden seien Loot-Boxen bereits verboten, heißt es in der Studie.

Weitere Mechanismen, durch die die Suchtgefahr gesteigert würden, sind laut Studie:

Open-End: Die virtuellen Welten verändern sich ständig. Es werden neue Spielerlebnisse ohne endgültiges Ziel angeboten.

Personalisierung: Games gehen auf Bedürfnisse und Wünsche der Spieler ein und berücksichtigen persönliche Fähigkeiten.

Soziale Zugehörigkeit: Ein Teamverbund ermöglicht schnelle Spielfortschritte und schafft Wertschätzung und Anerkennung. Belohnungen für hohes Spielengagement der Gamer.

Virtuelle Währung: Geld intensiviert das Spielerlebnis. Bestimmte Funktionen sind nur im Tausch gegen Geld zu erlangen (In-Game-Käufe). Es werden virtuelle Währungen wie zum Beispiel "V-Bucks" eingesetzt, wodurch der Überblick der Ausgaben erschwert wird.

"Fester Bestandteil der Jugendkultur"

Der Branchenverband Game sieht die Spiele als festen Bestand der Jugendkultur und geht davon aus, dass weniger als ein Prozent aller Spielenden ein ungesundes Nutzungsverhalten entwickelten. Der Verband lehne ein Verbot von Lootboxen weiter ab, sagte Geschäftsführer Felix Falk. Entscheidende Unterschiede zu Glücksspielen würden in der Debatte übersehen. So enthielten diese Boxen immer einen vorher genannten Umfang an virtuellen Gegenständen und Zusatzinhalten, lediglich die exakten Inhalte seien nicht bekannt. "So wie auch bei Panini-Sammelbildern oder Überraschungseiern", sagte Falk.

Der Spieler erhalte immer einen Gegenwert in Form virtueller Inhalte. Ein Verlust des eingesetzten Geldes ist deshalb nach Meinung der Branche ausgeschlossen. Die Ergebnisse der Studie zeigten, dass die Spieleindustrie die Aufmerksamkeit der Jugendlichen clever fessele und ihnen auch für vermeintlich kostenlose Spiele mehr und mehr Taschengeld entlocke, erklärte dagegen DAK-Vorstandschef Andreas Storm. Er forderte ein Verbot von Lootboxen. Nötig seien außerdem Warnhinweise für Spielzeiten und Ausgaben. (anw)