Vous n'auriez pas vu une planète luxuriante, couverte d'herbes bleues et d'incroyables créatures foulant sa terre presque rouge groseille ? C'était la mienne, elle était merveilleuse et je n'aurais jamais dû m'en éloigner. J'erre depuis entre les montagnes grises, les planètes glaciaires baignées de lumière vert pomme, les mêmes tas de cailloux maronnasses et j’en ai trop vu. Parfois, je survole sur un monde prometteur et je crois quelques secondes à la possibilité d'avoir fait le bon choix. Mais il y a toujours quelque chose qui cloche, comme cette vieille porte de jardin qui ne grinçait jamais sur M6 en toute fin d'après-midi. Et pendant ce temps, sur le Reddit de No Man's Sky ? D'autres voyageurs se vautrent dans leurs galeries de glorieuses captures d'écrans et rendent compte d'un périple qui sonne comme un enchantement sans cesse renouvelé. Eh bah nickel. On veut faire plaisir, on défend la génération procédurale des années durant sur Gamekult, et voilà comment on est remercié. Super génial.

On peste et on remue des bras pour faire marrer la galerie, mais dans quelques milliers de signes, vous aurez compris que l'aspect aléatoire de l'offre **No Man's Sky** n'a finalement que très peu de poids dans le ressenti général. Certains trouvent dans l'ambitieux projet de Hello Games une véritable rotative à panoramas, pendant que les autres se demandent s'ils possèdent vraiment le même jeu et le contraire eut été étonnant. C'est la contrepartie d'un titre entièrement bâti sur une promesse pilier : sa quasi-infinité de planètes à visiter, à l'apparence, au relief, à la faune et la flore entièrement déterminés par les lancers de dés invisibles de l'algorithme écrit par le studio anglais. Et la première fois qu'on a lu ça, bon sang ce qu'on a ri. On imaginait déjà les topographies improbables, les zones sans queue ni tête voire totalement pétées et la cohérence forcément zéro de l'ensemble. Et bon sang, combien on avait tort, en fait.

L’aspect aléatoire du trajet mis de côté, No Man's Sky est surtout la réussite d'un moteur de génération de terrain. Dénivelés vertigineux, îles flottantes, souterrains tortueux et crédibles, chromies décomplexées, tout converge et participe à créer des planètes au potentiel dépaysant incontestable. A condition bien sûr de faire partie des chanceux. Le problème dans tout ça, ce n'est pas qu'Hello Games communique à ce point sur la quantité, mais plutôt qu'ils en auraient presque entièrement oublié les problématiques de qualité.

Les Jardins de la Galaxie

Trois ans d’attente vous ont promis un jeu de niche, presque vide de gameplay et entièrement basé sur l'exploration, le plaisir de la découverte et la contemplation propre aux pionniers parmi les pionniers ? Préparez-vous à un atterrissage catastrophe. Dans les faits, No Man's Sky est d'abord un jeu de survie - un peu - et de récolte - surtout - entièrement axé grinding. Si l'exploration de l'univers et le vol en vaisseau fait effectivement partie de la formule, on y progresse majoritairement à pied, armé d'un flingue multifonctions qui sert à la fois de dispositif de défense et de pioche laser. Avec lui, il s'agira de miner, miner et miner toujours plus des végétaux et des minéraux qui ornent les planètes. Du Thamium, du Plutonium, du Carbone, différents types d'oxydes, tout le temps et sans faiblir. Car la moindre action consomme du carburant : voler, marcher, miner même, tout est soumis à une jauge, qu'il s'agira de remplir toutes les dix minutes en passant par les menus. Les autres biens collectés entrent quant à eux dans la composition de recettes d'artisanat, qui permettent de renforcer le scaphandre, d'améliorer le véhicule ou tuner sa pétoire à tout faire.

Mais avant cela, les ressources viennent garnir un double inventaire (combinaison/vaisseau) avec lequel on se dépatouille à l'aide d'un curseur assez poussif, un peu façon Destiny. Certains items s'y empilent, d'autres non malgré leur petite taille et tout ce joyeux boxon se bouscule dans des espaces ridiculement petits. La seule manière de faire taire la voix robotique qui signale toutes les deux minutes un inventaire plein, c'est de se payer des slots supplémentaires à prix d'or, de dénicher un vaisseau plus gros sur les marchés ou de retaper une épave trouvée en chemin. Sachant que les deux premières options nécessitent des finances amassées en vendant un max de minerais précieux. Et que restaurer un vieux coucou exige lui aussi des tonnes de cailloux. Marre de ce système aux couleurs fades ? Une envie pressante d'un saut hyperespace vers d'autres horizons ? Toute la première moitié du jeu, chaque saut coûte un item, crafté manuellement en trois étapes d'artisanat consécutives et plutôt gourmandes. Même le simple fait de décoller pour un vol atmosphérique de quelques mètres représente parfois une dépense telle qu'on préfèrera se taper la balade à pied. Et pas question de se téléporter au retour, évidemment. On voulait les cieux, les espaces infinis et la liberté ? On a droit à de la terre sous les ongles et au quotidien routinier d'un bon gros galérien : miner jusqu'à remplir son inventaire, tomber en rade de place, vendre l'excédent, et recommencer.

Et recommencer pour quoi ? Pour filer ailleurs et refaire la même chose. C'est même précisément à mesure que l'on multiplie les mondes visités que l'infini semble se contracter pour devenir tout petit. D'un bout à l'autre de l'univers visitable, les activités sont répliquées, la recette identique. Les mêmes bases planétaires bicolores où collecter la même dose de Plutonium toujours rangée dans le même conteneur, à droite juste à côté de la porte. La même borne à pirater pour ajouter un écho radar à la map, vers lequel on vole pour découvrir que seule la teinte des murs change d'une galaxie à l'autre. Et ces signaux de détresse par dizaines qui se décodent systématiquement avec les trois mêmes réponses où que vous soyez dans le cosmos (720, 1440, 77, je vous les offre).

Dans cette autre petite bicoque de forme allongée, toujours un alien avec lequel échanger textuellement, façon l'Arche du Captain Blood ou Out There. Quelques lignes de mise en contexte, une phrase balancée dans la langue de son peuple et le joueur doit choisir sa réponse, peut-être offrir tel type d'objet, dans l'espoir d'une récompense. A la faveur du hasard ou d'une bonne connaissance du dialecte (ils s'apprennent mot par mot en trouvant des monolithes disposés partout dans l'univers) le jeu vous gratifie d'un petit cadeau. Souvent, c'est une nouvelle technologie pour étoffer vos équipements. Mais si mener une carrière de linguiste et courir les stèles alien a ce petit quelque chose de séduisant et de mystérieux de prime abord, s'instruire joue finalement sur la même dominante répétitive. Et le temps que le joueur étoffe son dictionnaire, il aura probablement déjà atteint le point où la plupart des PNJ n'offrent plus que des technologies qu'il possède déjà. La seule véritable progression qu'on puisse observer à mesure que notre explorateur s'approche du noyau de l'univers, c'est un renforcement progressif des dangers environnementaux (radiations, chaud, froid) et de la menace représentée par les drones en patrouille au sol. Pour contrer le phénomène, il faudra sacrifier des précieux slots d'inventaire pour y installer des nouveaux modules de survie. Et donc multiplier plus encore les besoins d'aller-retours pour la suite. C'est malin.

No Sky for Old Men

Si les deux jeux ont souvent été comparés, il faut bien comprendre que No Man's Sky et Elite ne partagent pas tant de de gènes communs que ça. Dans les faits, le jeu de Hello permet effectivement de se la jouer voyageur brutal, pirate, ou marchand. Mais toutes ces briques de gameplay ne représentent pas des véritables carrières et ne proposent ni système de réputation ni indice de recherche. Ce ne sont que de vagues tentatives de remplir le contrat diversité brandi par le jeu depuis 2013, sans qu'on se soit véritablement posé la question du pourquoi ou du comment. Vous êtes par exemple tout à fait libre de sauter dans votre cockpit pour rattraper et agresser gratuitement une volée de chasseurs qui fend votre ciel. Hélas, le modèle de vol basique, l'autolock, l'arsenal unique, les assistances partout et la profondeur zéro du pilotage vous feront piquer du manche avant même votre carrière entamée.

Mais vous serez aussi parfois la proie et il faudra tout de même vous coltiner ces *dogfights* inintéressants où les boucliers sont à recharger manuellement, en ouvrant cet inventaire qui ne met pas le jeu en pause. A la surface des planètes, les drones policiers vous agresseront s'ils vous chopent à miner ou à pénétrer certaines zones sécurisées. S'engage alors un échange de tirs d'une mollesse et d'un ennui mortels, et ce, que l'on parle des petits robots du début ou des grosbills du bout de la galaxie. On aura tôt fait de fuir tout ce petit monde, d'autant qu'il suffit de mettre une cinquantaine de mètres entre eux et nous pour qu'ils oublient le litige. "*Vous pourrez être un marchand*", disait Hello. C'est vrai, vous pouvez revendre le fruit de votre activité de mineur, on y revient toujours. Mais acheter à bas prix et vendre ailleurs au double, certainement pas. Toutes les stations sont soumises au même cours financier galactique, et à part quelques échanges au détail avec des bourlingueurs de passage sur un spatioport, les possibles s'arrêtent là.

Un explorateur alors ? Un archiviste, grâce au système de faune générée aléatoirement, à scanner, puis à baptiser d'un nom qui sera propagé dans les parties de tous les autres joueurs du monde ? Sorte d'immense Pokémon Snap galactique, c'était l'un des arguments phares de No Man's Sky et de loin celui qui m'excitait le plus. Surtout au vu des premières bande-annonces et de ces créatures fantasmagoriques, se déplaçant en troupeaux à pied dans la flotte, semblant cohabiter et participer à un écosystème total. Et bon sang, comme on est loin du compte. Déjà, parce que rien n'est finalement plus triste que de nommer des choses tout seul, avec cette impression sourde qu'aucun joueur ne posera ses miches sur cette planète et que votre blague totalement fascinante finira perdue au fin fond du cosmos. Mais aussi et surtout, parce qu'en terme de bestiaire, Spore trimballait largement plus d'audace et de possibilités que le moteur de No Man's Sky n'en propose. A l'exception d'un bras tentaculaire ou d'une tête d'amanite toutes les trois heures de jeu, tout n'est que chiens-grenouilles-cerfs, lézards à bras de gorilles, tapirs géants qui volent au moyen d'ailes minuscules.

Où est le dépaysement quand l'intégralité de l'univers n'est que bestioles rapiécées avec notre encyclopédie terrestre posée sur les genoux ? Où sont les xénomorphes, les organismes déroutants et les animaux gigantesques des bandes annonces ? Comment ce Raptor-Laveur sans yeux ni bouche a-t-il pu dire merde au Darwinisme pendant tout ce temps dans le plus grand calme ? Et surtout : pourquoi tout ce petit zoo est-il infoutu de marcher droit, d'attaquer de manière crédible ou de grimper une pente à 10% sans glitcher ? Parti avec des rêves de grand découvreur, j'ai rapidement trouvé ma place dans le monde de No Man's Sky : une planète après l'autre, j'abrège les souffrances des bêtes blessées, des dauphins volants coincés entre deux menhirs et des ours grotesquement glitchés qui tournoient sur la tête.

Atlas ¯_(ツ)_/¯

Et pourtant, malgré cette liste virtuellement infinie de ratés, de limitations ou d'idées de design rétrogrades et mal imbriquées, la première dizaine d'heures qu'offre No Man's Sky se vit avec un grand sourire en travers de la bobine. Les biomes se suivent et ne se ressemblent que très rarement, la faune s'avère souvent cocasse à défaut de faire rêver et les soundscapes composées par 65daysofstatic adoucissent à merveille les longueurs du périple. Chaque nouveau bâtiment et chaque nouvelle ressource s'offre au joueur avec une petite aura de mystère : les trois races intelligentes semblent entretenir des liens profonds, les histoires racontées par les stèles portent une empreinte mystique insoupçonnée et le seul fait de croiser un vaisseau quatre fois plus gros que la pétrolette des débuts donne envie de se défoncer pour pouvoir se l'offrir.

La PS4 a beau tirer la langue comme une damnée, les reliefs ont beau se dessiner à tout juste quarante mètres du joueur de la plus inélégante des manières, on survole chaque nouvel environnement avec délice, en quête du point de départ parfait de notre exploration piétonne. Et si le FOV ridicule dessert parfois terriblement l’ensemble (allez donc *jetpacker* le long de la texture basse def’ d’une falaise, pour voir), il n’empêche pas **No Man’s Sky** d’offrir des moments de grâce. Quand biome, angle de vue, météo, éclairages organiques et reliefs sont au diapason, difficile de bouder son plaisir. Même la tentative de trame scénaristique participe au charme premier, avec ses trois écoles de pensée comme autant de manière de prendre la main des joueurs volontaires pour les guider à travers l'infinité des mondes. Outre l'exploration libre, on a le choix de filer droit vers le centre de la galaxie, d'adopter la politique des sauts par trous noirs, ou de suivre le chemin que nous suggère une sorte de divinité spatiale omnisciente. Et à chaque contact avec l'un des différents guides, on se sent un peu moins seul.

Mais la magie s'estompe rapidement. Les rencontres scénaristiques se ressemblent à un maigre pavé textuel près, au travers duquel on comprend rapidement qu'aucune réponse ne se trouve véritablement au bout du chemin. Ce ne sont que des carottes bien maigrichonnes pour faire avancer la mule quelques années-lumières plus loin. Au bout d'une trentaine de planètes parcourues, on ne perçoit plus le tour de force d'une topographique 100% unique, mais de bêtes variables de couleurs : la planète volcanique bleue, l'océan vert, la jungle jaune et rouge qui sera probablement marron et turquoise au prochain saut. On peste contre les limitations techniques, contre un moteur qui masque totalement les animaux et peine à afficher les gisements quand on survole une planète. Contre l'impossibilité de se servir du vaisseau comme d'un outil efficace de repérage, en somme. Jamais le joueur ne se sent véritablement débarrassé de ses chaînes, plus rapide, ou plus efficace. Bleu ou vétéran, tout le monde retourne dans l'atmosphère et s'en va crotter ses bottes de longues minutes pour trouver quelques centaines d'unités de ce satané Thamium.

Bien sûr, on peut porter un poil plus de matériel, sauter plus loin dans l'hyperespace, mais la portion suivante de voyage ne contiendra pas plus de surprises que la précédente et chaque nouvelle entrée dans l'atmosphère en fait la démonstration. Et c'est terriblement frustrant, parce que la couche technique est là, comme une ardoise solide mais vide, capable d'accueillir une myriade d'idées nouvelles et d'équilibrages qui pourraient donner au jeu le souffle qui lui manque. Explorateurs qui décideront de se faire leur propre avis, croyez un vieux pirate qui s'est presque dégoûté du jeu : prenez votre temps, visitez votre terre natale de fond en comble, observez les animaux crétins, émerveillez-vous d'une caverne baignée de la lueur des cristaux. Ne vous précipitez vers les cieux que lorsque le besoin se fera trop fort. Ne pliez pas devant l'injonction de No Man's Sky à "jouer le jeu", à miner plus, à consommer les planètes comme des petits Skittles de couleur. Respirez à pleins poumons chaque nouveau biome découvert, car il n'aura cette saveur toute particulière qu'une seule et unique fois.