Lejos quedó el simpático Pac-Man que deglutía pastillas y escapaba de los cuatro fantasmitas que lo querían atrapar. También se perdió en la historia la época de la Atari, aquella primera consola con juegos que divirtió a toda una generación. Esos eran tiempos en que los argentinos jugaban a los videojuegos, pero no participaban en su producción. Ahora, el país se convirtió en un incipiente exportador de esta tecnología, con una industria que factura US$ 40 millones al año, cuenta con 75 empresas lideradas por jóvenes con un promedio de 30 años y emplea a 2000 personas. Es así. La Argentina da sus primeros pasos en un negocio que mueve a nivel mundial más millones que el cine.

A partir de 2000, con la llegada de la banda ancha a estas tierras, el país pasó de ser consumidor a desarrollador de juegos para multiplataformas, cuenta Martín Repetto, dueño de Voxelus, una firma que exporta la totalidad de su producción. No sólo eso. En la actualidad, el país es el jugador más importante en América del Sur, por encima en calidad incluso de Brasil. "El recurso humano argentino es muy polivalente, maneja varias herramientas a la vez y eso lo hace muy interesante para cualquier inversor externo", comenta el desarrollador.

El resultado de esta explosión de creatividad fue Preguntados, que se convirtió en el videojuego más bajado de la historia en América latina y en los Estados Unidos estuvo número uno en el Apple Store durante 66 días (el segundo estuvo 35 días); tiene 20 millones de usuarios activos diarios y más de 160 millones de descargas desde que se lanzó en octubre de 2013. Este juego elevó la vara en lo que es el desarrollo punta a punta; es decir, poder pensar un producto, desarrollarlo y comercializarlo dentro del país.

Máximo Cavazzani, creador de Preguntados, explica que la gran innovación que tuvo el juego fue la fábrica de preguntas, que hace que todo el contenido sea producido por los usuarios y sea particular de cada país. "Antes de Preguntados cualquiera decía que no se podía hacer un videojuego exitoso acá, pero finalmente se demostró que sí. Nos puso en las grandes ligas y abrió la mente de las personas", agrega el desarrollador, que no da cifras de facturación.

El boom de este sector llamó la atención de las casas de estudio. "En el Instituto Tecnológico de Buenos Aires descubrimos esta faceta y, desde 2009, ofrecemos una focalización en animación y videojuegos, que cada día es elegida por más alumnos del ciclo profesional", destaca Silvia Gómez, directora del Departamento de Ingeniería Informática del ITBA.

Esta industria se diferencia de las demás porque es 100% para exportación, ya que no hay mercado local (la gente acá usa el free to play, con excepciones como Candy Crush o The FarmVille). Sus destinos son Europa, los Estados Unidos, Canadá, México, Brasil, Corea del Sur y Japón, afirma Marcos Amadeo, director general de Comercio Exterior de CABA.

Este rubro, que tiene 80% de sus empresas en la ciudad de Buenos Aires y que desde 2008 creció 350% en facturación y en empleados, nutre a una industria global que factura más de US$ 80.000 millones, gracias a los más de 1200 millones de consumidores de videojuegos que hay en el mundo. Esa cifra crece a más de 11% anual, según la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de la Argentina.

Así como Preguntados rompió el molde, este mundo virtual está también lleno de historias disruptivas de jóvenes que tienen en promedio 30 años. Martín Spinetto, CEO de Widow Games, se propuso cambiar el paradigma de la producción de videojuegos. Se especializó en llevar a digital clásicos juegos de mesa. "Empezamos a trabajar con Ruibal, donde digitalizamos Carrera de Mente. Fue la aplicación más descargada del Apple Sotre en el país en 2013 y sigue en el top five luego de un año y medio. Después hicimos el TEG. Desarrollar un juego de estos cuesta US$ 30.000", cuenta.

¿Cómo se monetiza este boom exportador? Hay tres modalidades: la principal es el área VIP, que es lo más parecido a Spotify (se paga por mes y permite descarga ilimitada de juegos); otra es la IAP (in app purchase), microcompras de elementos puntuales dentro del juego; y la tercera es la publicidad, donde se descarga gratis el juego, pero en algún punto aparece un aviso.

Hay que tener en cuenta que el 95% de la gente que juega no paga. Otra cosa que se estila es el reworded ad, que implica que en aquellos juegos en los que se requiere "vidas" se podrá acceder a una de ellas siempre y cuando se mire cierta publicidad. Es un submodelo dentro del modelo de publicidad.

Claro que, tal como ocurre en la industria del cine, el negocio tiene otras patas. Como apunta Amadeo, en la cadena de distribución, los grandes players globales son Apple Store, Capcom, Rockstar Games, Square Enix, Zynga y Nintendo. "Ellos se quedan con una parte del precio o compran el juego, le ponen la marca y lo explotan. Por ejemplo, un desarrollador de acá le arma un juego a Square Enix, que se lo compra o adquiere los derechos, y lo comercializa –dice–. Después están los appstores, las tiendas online que adquieren juegos."

En tanto, de a poco se asoma un modelo más. Se trata de Sting, que es el Amazon de los juegos, y se queda con un porcentaje del precio. ¿Cómo funciona? El desarrollador hace un juego y lo sube a este store digital, donde la gente paga por descargarlo. "Lo comprás como si compraras un CD de música. Jugás y no volvés a pagar más. Esos juegos cuestan entre US$ 5 y US$ 20", relata Mayer.

Andrés Zardain también tiene su historia dentro del mundo de los videojuegos. Con 10 años en la industria, fundó la empresa Barbacube, que hace juegos para chicos (trabaja para Cartoon Network y Disney). "Estos monstruos hacen una serie de TV para vender sus juguetes y los videojuegos entran en esa ecuación como la pata digital. Hacemos videojuegos basados en los capítulos de TV y proponemos distintos tipos que se adapten a su dinámica. Las marcas promocionan el juguete durante el episodio y al final muestran el sitio donde está el videojuego hecho por Barbacube", detalla.

Los precios de estos juegos varían según el tiempo de elaboración: algunos demandan tres meses; otros, nueve; y otros, hasta un año y medio. Los montos van desde US$ 120.000 y US$ 180.000 hasta un US$ 1 millón. Se trata de desarrollos que involucran equipos de 10 personas y en algunos casos más. Muchas veces se les paga a medida que se concluye una etapa.

Martina Santoro forma parte del 30% de mujeres que trabaja en este sector, y que cada vez gana más terreno, según ella misma cuenta. Su compañía, Okam Studio, trabaja con Endemol y hace juegos para una serie de dibujos animados. Por ejemplo, para el personaje Mr. Bean (protagonizado por el inglés Rowan Atkinson), que cumple 25 años. "Además, trabajamos con Cartoon Network de los Estados Unidos haciendo juegos para móviles", destaca la ejecutiva.

¿Cómo trasladar lo que se siente al ver una serie a un videojuego? Pablo Mayer tiene la respuesta. Junto con Nicolás Cúneo y Augusto Petrone, todos ex de Three Melons (firma que luego se vendió a Disney), fundó The Other Guys. Desarrollan juegos que toman elementos de formatos de series de TV: usan episodios y temporadas, y siguen una historia central que perdura. "Sacamos uno que se llama Journal Off the unknow, que está en Facebook y iPad, y vamos a lanzar la versión para Android. Cuenta las aventuras de una periodista de casos paranormales, que hereda la revista de su padre, y los resuelve mientras lo busca. Cada episodio termina con algo fuerte, que enganche al jugador", se apasiona Mayer.

Los juegos de The Other Guys están orientados a mujeres de más de 40 años, un público muy fiel y empático, que se vuelca mucho al juego, se engancha con las historias y consume a fondo el juego. Mayer no dice cuánto cuesta su producto, pero da una pista: "Nuestro juego no es un megahit, como los que facturan US$ 100.000 en un día, pero con uno alcanza para mantener el estudio y lograr una ganancia".

Otro exponente de esta marea exportadora es Martín Suárez-Viacava, dueño de Willdom, firma que desarrolla aplicaciones para Internet, celulares y videojuegos. "Nuestra especialidad son los de tipo multijugador en tiempo real, que tienen la particularidad de la alta complejidad. Hacemos esto porque vimos que con baja o media complejidad se nos iba a hacer muy difícil competir. Vamos, por lo general, a portales europeos", dice el joven empresario.

Como el icónico y muñequito del Pac-Man, la industria argentina de videojuegos supera una pantalla tras otra y apunta a deglutir, como si de pastillas se tratara, los millones que ofrece el mercado global. Los fantasmas, en tanto, miran desde lejos.