Kymmenen pelinostoa kuumimman AAA-sektorin ulkopuolelta vuodelta 2019.

Pelit ovat julkaisujärjestyksessä. Aiemmat vuodet löydät täältä: 2018 & 2017.

A Short Hike (adamgryu)

Pienet mutta tiivisti pakatut pelimaailmat. Lämmin tunnelma. PS1-henkinen low poly -grafiikka. A Short Hike osuu monien mieliasioideni risteyskohtaan. Kyse on vain pienen linnun pienestä matkasta pienelle vuorelle, mutta siihen on mahdutettu kokonaisen pelin kaari salaisuuksista sivuhahmoihin ja kasvun tunteeseen. Short hike, big feels.

Heaven’s Vault (inkle Ltd)

80 Days ja Sorcery! saivat odottamaan hyvää inklen uutukaiselta. Heaven’s Vault olikin jotain paljon enemmän kuin vain “hyvä”. Asetelma kadonneen sivilisaation jäänteiden tutkimisesta on turhan tuttu, mutta kaikki muu on tuoretta. Inklen bravuuri eli polveileva monivalintateksti yhdistettynä epälineaariseen rakenteeseen luo vaikutelman aidosti avoimesta seikkailusta. Retrofuturistinen tyyli poikkeaa miellyttävästi normiscifistä. Muinaisen kielen kääntämisestä on tehty pelielementti, jonka syvyys ei lopu yhteen läpäisykertaan. Eniten peli yllätti sillä, miten siinä on sama matkailun sense of wonder, joka teki Biowaren roolipeleistä aikanaan niin lumoavia. Mass Effect on kuollut, Heaven’s Vault elää.

Pathologic 2 (Ice-Pick Lodge)

Kirjoitin Pathologic 2:sta Pelit-lehteen arvion, joka on melkein tuplasti pidempi kuin koko tämä varjolista. Silti en koe onnistuneeni välittämään, mikä tekee Ice-Pick Lodgen mestariteoksesta niin erityisen. Pathologic 2 operoi jossain peleille harvinaisella seudulla, jota on vaikea sanallistaa. Siinä on joka suuntaan kurkottava kerrontaa, epätoivoista selviytymistä ja mykistävää tunnelmaa, mutta pelkkä ansioiden luettelointi ei tavoita pelin ydintä. Paras näkemäni yritys on hbomberguyn kaksi tuntia pitkä video ensimmäisestä Pathologicista. Järjestysnumerolla ei ole väliä, sillä Pathologic 2 ei ole jatko-osa, vaan todella paljon toimivampi uusversio yhdestä alkuperäisen Pathologicin kolmesta tarinapolusta. Väännän rautalankaa, koska olen nähnyt tämän herättävän kysymyksiä lähes aina, kun peli mainitaan. Ensimmäistä peliä ei tarvitse pelata alle. Päin vastoin, on erittäin suositeltavaa aloittaa suoraan kakkosesta. Minäkin aloitan jossain vaiheessa uudestaan ja ehkä sitten löydän sanat niille tunteille ja ajatuksille, joita Pathologic 2 manaa esiin. (Ja se musiikki, uhh.)

Kids (Mario von Rickenbach & Michael Frei)

Vuonna 2015 mietin Plug & Play -pelianimaation äärellä: miksi tämä on tehty ja miksi pidän tästä? Kids jatkaa samalla miellyttävän hämmennyksen tiellä. Onko tämän tarkoitus olla laumasieluisuuden kuvaus vai onko vain hauskaa katsoa, kun sata animoitua ukkelia toistaa samaa liikettä? En tiedä. Ei väliä. Kids on pieni ja kauhea ja ihana.

Outer Wilds (Moebius Digital)

Tähän pätee sama kuin Heaven’s Vaultiin: “Asetelma kadonneen sivilisaation jäänteiden tutkimisesta on turhan tuttu, mutta kaikki muu on tuoretta.” Outer Wilds on oikeastaan niin tuore, ettei siitä tee mieli sanoa sen enempää. Älä siis lue alla olevaa tekstiä, vaan ota tämä peli vastaan mahdollisimman tyhjänä tauluna.

Jos et totellut: Outer Wilds on tutkimusretki pikkutarkasti mietityssä planeettakunnassa, joka on olemassa 22 minuuttia kerrallaan. Miksi 22 minuuttia? Se on pelin keskeisin ja tavallaan ainoa pulma, mutta sen selvitys vaatii pelimaailman perusteellista ymmärtämistä. Tunnetasolla Pathologic 2 ja Heaven’s Vault iskivät hieman lujempaa, mutta puhtaasti pelisuunnittelun kannalta Outer Wildsin avaruuspalapeli tekee siitä vuoden tapauksen.

198X (Hi-Bit Studios)

Interaktiivinen elokuva on hämärä termi, jolla usein tarkoitetaan välianimaatioiden runsautta tai muuta interaktiivisuuden vähäisyyttä. Peleillä ja elokuvilla on kuitenkin muitakin eroja kuin katselun tai osallistumisen painotus. Elokuva on leikattu kokoon tarinan kannalta tärkeistä kohtauksista. Epäolennaiset palat on siivottu pois. Kohtausten väliset vaihdokset ja aukot voivat olla merkityksellisiä itsessään. Pelit puolestaan ovat usein katkeamattomia matkoja, joissa perustekemisen puurtamisesta läpi palkitaan tarinahippusilla. (Nämä hyvin karkeina yleistyksinä, talikot alas.) 198X näyttää, miten elokuvat ja pelit voi yhdistää uudella tavalla. Rakenne on sinänsä tuttu: pöhköt toimintakohtaukset ja hienot pikselitaidevälikkeet vuorottelevat tasaiseen tahtiin. Kummatkin kuitenkin tekevät ja kestävät juuri sen verran, mitä kokonaisuus vaatii, mitään ylimääräistä ei ole. 198X on kaunis tarina itsensä etsimisestä – arcadeklassikoista lainaavien minipelien kautta koettuna, mutta elokuvamaisella tyylillä toteutettuna.

Anodyne 2: Return to Dust (Sean Han Tani & Marina Kittaka)

Have you ever felt like you’re playing the same game, over and over again, year after year? That, despite the newness, you’re playing the same thing? It’s so easy to be consumed by this cycle, only to find years of your life gone. Staring at your reflection, scrambling to justify your past. Is it possible for all the hours to mean nothing? I was once that way… but through the field of game history, I found personal growth. Detecting trends and following artistic movements… it is beautiful.

Eliza (Zachtronics)

Zachtronics julkaisee tasaiseen tahtiin rakentelun ja ohjelmoinnin maailmasta lainaavia pulmapelejä. Spacechem, Opus Magnum ja muut ovat luoneet mielikuvan siitä, mitä studiolta on lupa odottaa. Tämä tekee Elizasta vuoden yllättäjä. Eliza on visuaalinen romaani, joka käsittelee muun muassa mielenterveyttä, hyvinvointisovelluksia ja teknologiayritysten etiikkaa. Peli on hienosti käsikirjoitettu, ääninäytelty ja yleisesti laitettu kokoon. Edes zachlikeille ominainen (vapaaehtoinen) pasianssivariantti ei tunnu päälleliimatulta. Tänä vuonna pelaamistani peleistä Eliza on konkreettisin kuvaus siitä, millaista on etsiä polkuaan 2020-luvun taitteen maailmassa. Mitä ihmettä, Zachtronics?

Kind Words (Popcannibal)

Onko tämä peli vai ainoastaan empatiaan kannustava viestintäsovellus? Ihan sama, koska Kind Words näyttää, että tuntemattomat ihmiset internetissä, toistan, tuntemattomat ihmiset internetissä voivat olla ystävällisiä toisilleen. Suosittelen sekä vastaanottamaan että lähettämään kirjeitä, koska molemmat koskettavat eri tavoilla.

We Met In May (Nina Freeman, Jake Jefferies, Ryan Yoshikami)

Pidän Nine Freemanin käsitteestä vignette games eli lyhykäisesti “pelit jotka pyrkivät välittämään jonkin pienen hetken”. Puolen tunnin mittainen We Met In May on kurkistusikkuna Freemanin ja hänen kumppaninsa tapailun alkuvaiheisiin. Siinä on animejulisteiden piilottelua, treffiseuran hautaamista hiekkaan ja JRPG-taikaefekteinä räiskivää tälläytymistä. Viimevuotisen Florencen tapaan se on lyhyinä siivuina esiteltyä elämää. We Met In May on kuitenkin leikkisämpi ja henkilökohtaisempi, ja varmaan siksi uskottavampi. Pelit voivat tarjota sekä suuria tutkimusmatkoja että pieniä hetkiä eletystä elämästä.