Note d'intention Au même titre qu'un film, qu'une pièce de théâtre ou qu'une comédie musicale, la création d'un jeu vidéo est un long processus et un morceau de vie pour des dizaines voire centaines d'individus. Durant ces mois et années, il arrive que la production soit émaillée d'évènements pouvant bouleverser l'édifice créatif. Ces obstacles forment l'expérience et permettent d'aboutir, généralement, à une œuvre bien différente des concepts d'origine. Le jeu vidéo n'échappe pas à cette règle et il est souvent l'épicentre d'une foule de circonstances amenant les développeurs à se surpasser. Jeuxvideo.com a décidé de vous raconter l'histoire de ces jeux, mais surtout de ces hommes et femmes qui ont, par le prisme d'une œuvre artistique, écrit une partie de leur biographie. Régulièrement, vous retrouverez les témoignages de ces artistes apportant un nouveau regard sur les productions d'hier. Pour ce dossier, nous avons décidé de nous pencher sur le cas de Super Metroid, une cartouche Super Nintendo qui a marqué son temps et les joueurs. Pourtant, à l’instar d’Okami ou Beyond Good & Evil, l’aventure 16-bits de la courageuse Samus Aran n’a pas été un succès commercial. Écoulé à 1,4 million d’exemplaires à travers le monde (dont la moitié au Japon), le jeu est passé relativement inaperçu à l’époque, malgré des critiques positives. Ce n’est qu’au fil du temps qu’il va gagner son statut de jeu culte, au point de le retrouver au cœur de la Super Nes Classic Mini. Indissociable de la ludothèque de la machine de Nintendo, Super Metroid est définitivement un jeu à part. Bonne lecture et n'hésitez pas à nous dire, dans les commentaires, si vous souhaitez revoir de façon régulière ce type d'articles.

Kyoto, Japon. Dans les couloirs de Nintendo, l’ambiance est électrique. Gunpei Yokoi, responsable de la section 1 de Recherche & Développement est exaspéré par l’équipe en charge du nouveau Metroid. L’inventeur du Game Boy et des Game & Watch est inquiet : le projet peine à prendre son rythme de croisière et la situation en interne commence à être compliquée. Cela fait bien longtemps que la date supposée de la sortie du jeu a été dépassée et l’homme est de plus en plus mis sous pression par Hiroshi Yamauchi, Président de Nintendo. Sans que ce soit de gaieté de cœur, il se rend d’un pas décidé dans le bureau du producteur du jeu, Makoto Kano, et le somme de prendre les décisions qui s’imposent. Dans le cas contraire, la nouvelle aventure de Samus Aran sera annulée. Nous sommes alors à l’automne 1993, il ne reste que quelques mois à Yoshio Sakamoto et son staff pour boucler la cartouche de 24 mégas...

Yoshio Sakamoto

Né en 1959, Yoshio Sakamoto a toujours eu un grand respect pour Nintendo, dont les jouets l’ont beaucoup amusé pendant son enfance. Séduit par le sens du divertissement et le côté un peu « étrange » de la firme japonaise, il a passé beaucoup de temps sur des produits comme l’Ultra Hand, une main rétractable permettant d’attraper des objets à distance, ou l’Ultra Machine, le propulseur de balles incontournable pour les fans de baseball. Attiré par la création, il se tourne vers des études de designer – comme un certain Shigeru Miyamoto – et entre chez Nintendo en 1982.

Lorsque j’ai rejoint Nintendo en 1982, la NES n’était pas encore disponible sur le marché mais la société fabriquait de nombreux Game & Watch. Avant cela, elle était aussi dans le domaine de l’arcade. À cette époque, Nintendo était en recherche de designers et comme je sortais tout juste de l’école d’arts, ils m’ont embauché. Au départ, j’étais plus impliqué dans les jeux d’arcade mais à partir de 1983, l’arrivée de la NES a fait que j’ai passé de plus en plus de temps sur les jeux vidéo destinés à cette console. En tant que designer, j’ai été amené à travailler sur de nombreux jeux. Au fil du temps, mon rôle a évolué et j’étais plus directeur, en supervisant les projets et en faisant attention à bien gérer l’ensemble d’un développement.

Metroid pose les bases de la série.

À ses débuts, le natif de Nara participe à l’élaboration du Game & Watch Donkey Kong, adapté de la borne d’arcade éponyme, en dessinant notamment les grues et les barils. Il est par la suite amené à travailler sur le jeu d’arcade Donkey Kong Jr. puis réalise un nouveau Game & Watch mettant en scène Snoopy, le célèbre personnage de Charles M. Schulz. Les années 80 sont une période charnière pour Nintendo qui devient l’un des acteurs majeurs du divertissement. Yoshio Sakamoto participe grandement à la bonne santé de la NES (la Famicom au Japon) avec des titres comme Wrecking Crew, Balloon Fight ou encore Gumshoe. À l’époque, Nintendo sort des hits à la pelle et rien ne semble arrêter les ambitions des jeunes game designers. Pourtant, l’un des titres donne du fil à retordre.... Il s’agit d’un jeu d’aventure spatial mettant en scène un personnage muni d’un pistolet et doté de capacités physiques extraordinaires. Le concept est alléchant mais le développement n’avance pas. Yoshio Sakamoto, épaulé par une petite équipe, va finalement débloquer la situation en imaginant l’histoire d’une chasseuse de prime, Samus Aran, luttant contre des créatures extraterrestres. Metroid est né et donnera naissance, sans que Yoshio Sakamoto ne participe au développement, à une adaptation sur Game Boy intitulée Metroid II : Return of Samus. Au début des années 90, Nintendo délaisse petit à petit sa NES au profit de sa nouvelle console, la Super Nintendo. La machine, dotée d'une technologie 16-bits, est capable de prodiges visuels et est promis à un bel avenir.

LE DÉBUT DU PROJET

Un écran-titre inoubliable.

Un an après la sortie de la machine au Japon, Yoshio Sakamoto reçoit la visite de son chef, Makoto Kano. Il se souvient :

Mon patron, le producteur Makoto Kano, m'a dit que Metroid était très populaire en Amérique du Nord, donc il m'a encouragé à réaliser un nouveau Metroid avec les capacités graphiques de la Super Nintendo. Vous vous doutez bien que j'ai répondu positivement à cette requête. Le game design et le concept général étaient déjà établis avec Metroid II sur Game Boy. Notre but était alors de voir jusqu'à quel point nous pouvions pousser la Super Nintendo pour générer encore plus d'immersion tout en améliorant l'apparence visuelle du monde que le joueur traverse, mais en gardant le même concept. Notre motivation initiale était de s'inscrire dans la continuité de Metroid II, avec quelque chose de plus réaliste.

Il poursuit :

Je me suis dit que c’était une bonne idée, et avant le début du développement de Super Metroid, je suis parti en voyage d’affaires à Seattle, au siège de Nintendo of America. Là-bas, les équipes m’ont emmené dans un centre commercial et à chaque fois que nous entrions dans un magasin, ils me présentaient en disant : ‘C’est lui qui a créé Metroid !’ (rires) Tout le monde connaissait le jeu. Je me souviens d’une fille dans une boutique, qui n’avait pas l’air de jouer aux jeux vidéo qui s’est exclamé : ‘Ouah !’, toute surprise de savoir ça.

Prenant conscience de la popularité de la licence, Yoshio Sakamoto rentre au Japon plus motivé que jamais. Son souhait le plus cher est de créer un jeu qui fasse le lien avec l’épisode Game Boy, Metroid II : Return of Samus. Bien qu’il n’ait pas participé à sa conception, le créateur nippon a été particulièrement marqué par l’une des séquences :

Super Metroid débute par un flashback faisant le lien avec Metroid II : Return of Samus.

La dernière séquence, lorsque Samus assiste à la naissance du bébé Metroid... il n’y a pas vraiment d’explication par rapport à l’histoire globale, mais cette scène a été l’une de nos inspirations. Nous voulions partir de ce dénouement pour poursuivre l’aventure, reliant ainsi Metroid II à Super Metroid. Nous étions déterminés à garder la même structure du monde, tout en poursuivant l’histoire.

Yoshio Sakamoto a une idée précise de ce qu’il désire mais se voit confronté à des méthodes de développement qui ont considérablement évolué :

C’était complètement différent du développement sur NES. Sur NES, ce qu’on pouvait faire était simple. Mais sur Super Nintendo, à moins d’avoir beaucoup réfléchi en amont et d’avoir élaboré des plans précis, des choses qui devaient être faisables devenaient infaisables. Par exemple, une fois que le développement avait progressé, si je disais à un programmeur de faire pivoter quelque chose, il pouvait me répondre que ce n’était plus possible. Et puis, je m’y connaissais peu en technique. Du moins, ce n’était pas mon point fort. J’ai rejoint l’entreprise en tant que concepteur et mon supérieur à l’époque, Gunpei Yokoi, disait : ‘Les concepteurs n’ont pas besoin d’être très calés au niveau technique. Si c’était le cas, ils diraient que quelque chose est impossible à faire avant même d’avoir essayé et ça, ça ne va pas. (rires)

LE SEPTIÉME ART POUR SOCLE

Face à la Super Nintendo, Yoshio Sakamoto comprend pourtant qu’il ne peut omettre la partie technique :

Quand j’ai voulu faire quelque chose sur Super Nintendo, j’ai cru que je n’y arriverais jamais. J’ai compris qu’il fallait un certain degré de connaissances pour pouvoir donner des instructions aux programmeurs. Et par dessus-tout, il fallait que nous ayons une vision claire, sinon l’aspect matériel poserait problème. »

Pendant une année complète, lui et son équipe plongent dans les entrailles de la machine pour analyser ce qu’il est possible de faire ou non. Des tests sont réalisés sur des prototypes et il est décidé assez vite que le jeu aura une approche cinématographique.

Pour créer une mise en scène qui soit digne du septième art, Yoshio Sakamoto se grime en réalisateur :

Nous voulions créer quelque chose de comparable à un film. Nous avons beaucoup réfléchi à la façon de présenter le texte, au déplacement de la caméra pour qu’on voit un chercheur à terre, à la manière de reproduire les cris étranges d’un bébé Metroid, etc. Avant cela, j’avais même tourné une vidéo sur VHS pour véhiculer ce sentiment. Comment est-ce que j’ai fait le montage ? Je ne m’en souviens plus très bien ! (rires) Mais pour ce qui est des parties cinématographiques, et bien d’autres aspects, je me suis demandé jusqu’à la fin si ça rendait bien.

Pour apporter du corps à l’expérience et instaurer une ambiance mystérieuse et oppressante, l’équipe japonaise se penche alors sur l’un des chefs d’œuvre de la science-fiction :

Je pense que le film Alien a eu une énorme influence sur la production du premier Metroid. Tous les membres de l’équipe ont été impressionnés et touchés par le travail de H.R Giger, et nous savions que nous prenions la bonne direction artistique pour Metroid.

Partant de ce constat, Yoshio Sakamoto s’imprègne de la licence horrifique pour imaginer une atmosphère étouffante, presque claustrophobique, afin que le joueur ait constamment un sentiment de solitude. Il faut aussi se rappeler que le début des années 90 est marqué par le grand retour du xénomorphe puisque Alien 3, de David Fincher, voit le jour en 1992. Cette approche cinématographique est palpable durant toute la durée de Super Metroid et saute à la face du joueur lors d’une séquence de fin unique, durant laquelle l’utilisateur perd le contrôle de la belle. Une cinématique se déclenche alors, laissant le joueur spectateur.

Yoshio Sakamoto reconnaît qu’intégrer cette séquence n’a pas été simple :

J’ai demandé l’avis de beaucoup de personnes autour de moi, et certains m’ont dit que ne pas savoir quoi faire dans un jeu vidéo n’était pas une bonne chose, mais je voulais absolument le faire. Je voulais vraiment intégrer cette scène, comme dans un film. Cette scène où... SpoilAfficherMasquer le bébé Metroid vient à votre secours alors que vous êtes démuni et que vous ne savez plus quoi faire .

RENFORT SALVATEUR

Peu à peu, le concept se dessine et le staff composé de quelques personnes s’organise. Mais la somme de travail est si importante que le petit effectif ne suffit plus... Pour mener à bien le projet, Yoshio Sakamoto fait appel à des renforts :

Pour l'étape du prototype de développement, nous avons fait appel à quelques membres d'Intelligent Systems, moi-même et un autre designer maison de Nintendo, c'est tout. Nous avons examiné les possibilités qui s'offraient à nous, tout en gardant la même structure de gameplay. Notre souhait était toutefois de le rendre plus accessible, plus facile à jouer, tout en intégrant de nouvelles idées. Une fois la phase préparatoire terminée, nous avons agrandi l'équipe en piochant dans le personnel de la maison-mère de Nintendo et d'Intelligent Systems afin de lancer la production de la cartouche.

Pourtant, en interne, quelques voix s’élèvent pour dénoncer cette situation. Bien qu’Intelligent Systems soit un studio appartenant à Nintendo, il existe une véritable rivalité entre cette entité et la maison-mère. À l’époque, Intelligent Systems est réputé pour abriter d'excellents programmeurs et plusieurs employés de Nintendo craignent que ces derniers bouleversent la direction du jeu. En somme, une question de fierté.

Yoshio Sakamoto en a conscience mais estime que leur expérience est indispensable à la bonne réalisation de Super Metroid :

Durant la phase d'expérimentation, nous avons demandé aux programmeurs d'Intelligent Systems de vérifier si nos idées étaient exploitables techniquement. Nous avons été bien préparés pour le passage à la génération 16-bits donc nous savions à peu près ce qu'il était possible de réaliser. En passant par le stade de prototype, nous avons pu expérimenter de nombreuses choses qui nous ont donné une base qui a rendu plus facile le début de la production.

Ces story-boards ont été créés afin de visualiser la mise en scène du jeu.

À mesure que le temps passe, et malgré de légers différends, Nintendo et Intelligent Systems parviennent à trouver un rythme de croisière. Mais la Super Nintendo pose régulièrement problème et l’équipe est sans arrêt en train de tâtonner, faisant inexorablement reculer le planning de production.

À l’époque, la Super Nintendo avait la réputation d’être complexe à maîtriser. Selon la manière dont vous utilisez la mémoire vidéo, qui se charge du tri des informations de l’image, le champ des possibilités peut changer énormément. Les graphismes et les sons étaient fantastiques et nous avons toujours gardé en tête de ne jamais être surpassés par les jeux sortant en arcade.

L’intéressé reconnaît ainsi que l’équipe n’a délaissé aucun aspect du jeu. Il va sans dire que si les délais initiaux avaient été tenus, l’impact de Super Metroid, notamment sur le plan technique, aurait été encore plus stupéfiant. Mais en 1994, à a sortie, des hits comme StarWing sur Super Nintendo ou Aladdin sur Mega Drive étaient déjà dans les bacs. Et les consoles 32-bits tapaient à la porte. Mais revenons à nos coulisses...

SEUL AU MONDE

En 1993, la production bat son plein et l’équipe fait appel à de jeunes stagiaires pour améliorer certains pans du jeu. Ces développeurs, bien qu’inexpérimentés, sont une aubaine pour les membres du staff :

Ces jeunes avaient de vraies compétences pour nous aider. Il y avait beaucoup de personnalités différentes dans l'équipe, ce qui fut une excellente chose. C'était un environnement de travail très pesant et strict, donc je suis persuadé que certains membres n'aimaient pas ce qu'ils faisaient. Mais d'une manière générale, tout le monde était motivé et je pense que la Super Nintendo nous motivait dans la mesure où il s'agissait de la nouvelle génération de consoles.

Si Super Metroid a marqué les esprits, c’est aussi pour son extraordinaire level design et son interface d’une grande clarté. Un très gros travail de conception a été effectué afin que le joueur n'ait pas à s'encombrer d'une multitude de textes comme dans les RPG.

Nous voulions juste laisser les joueurs s'amuser et qu'ils découvrent par eux-mêmes les nombreuses zones du jeu. C'est pourquoi nous avons conçu la carte de telle manière que le joueur soit obligé d'explorer la zone, voire même qu'il revienne à son point de départ avant de trouver la solution du futur chemin à prendre.

Dire qu'ils ont réussi est un doux euphémisme, Super Metroid pousse à l'exploration comme rarement et laisse place à la réflexion à de très nombreuses reprises. Il faut souvent cogiter pour exploiter au mieux la dernière arme, item ou armure qu'on vient de débloquer, mais tout finit par se faire naturellement et c'est justement ce "ressenti", cette sorte de sixième sens, que les développeurs voulaient atteindre.

Le travail a été intense afin d'éviter toute répétition, tout en faisant en sorte d'équilibrer le niveau de difficulté et les découvertes auxquelles le joueur est confronté :

Nous voulions à tout prix éviter de créer un jeu sur rails, nous voulions que le joueur se sente libre. Mais c'est vrai que c'était très difficile d'obtenir un tel équilibre. Le souci avec le passage à la Super Nintendo, c'est que nous avons eu besoin de beaucoup plus de sprites et d'artworks. Nous avons dispatché la carte en plusieurs zones, en donnant une section à chacun sans oublier le design des ennemis. Chacun pouvait ainsi apporter sa vision. Le problème, c'est que cela a abouti à un véritable méli-mélo de styles différents, si bien que j'ai été obligé de demander à Tomomi Yamane, le designer principal, de revoir intégralement ce qui avait été fait, en retouchant le tout pour obtenir une certaine cohérence.

Visuellement, Super Metroid transpose le joueur dans un monde organique aux entrées multiples et l’impact artistique est tel qu’on en garde un souvenir indélébile. Mais pour que l’immersion soit totale, il a fallu que le responsable sonore s’adapte, lui aussi, à la puce de la Super Nintendo.

Le compositeur Kenji Yamamoto se souvient :

J’ai rejoint Nintendo en 1987. Tout d’abord, j’ai travaillé sur le son de Punch-Out!!. Ensuite, j’ai participé au développement du son sur Famicom Wars et Famicom Tantei Club Part II : Ushiro ni Tatsu Shojo sur le Famicom Disk System. Sur Super Nintendo, j’ai été amené à travailler sur Nintendo Scope 6 – la série de mini-jeux qui se pratique avec le bazooka – puis Super Metroid. Ca devait être aux alentours de l’automne 1991.

Il continue :

La NES disposait de trois canaux de générateur de sons programmables, plus celui des bruitages, soit quatre en tout. On ne pouvait pas faire plus que le son typique NES. Mais le générateur de sons de la Super Nintendo permettait d’utiliser des sons enregistrés en simultané sur huit canaux, et le rendu était donc beaucoup plus riche. Pour représenter le monde de Super Metroid de manière aussi réaliste que possible, je savais que je devais utiliser des sons riches et expressifs.

Grâce à la puissance de la console 16-bits, Super Metroid profite d’une atmosphère unique. Durant l’aventure, on peut même entendre des choeurs.

J’ai repoussé les limites de performance de la Super Nintendo, et comme j’ai participé à la programmation de la puce sonore, j’ai pu jouer des sons qu’on n’entendait pas souvent à l’époque dans des jeux vidéo, comme un chœur de femmes.

Super Metroid Gameplay Chargement de la vidéo

Cette impression de solitude est ainsi marquée par des teintes sonores vraiment différentes, que peu de joueurs avaient expérimenté à ce moment-là. À commencer par un thème d’introduction inoubliable :

À l’époque, je devais créer les effets sonores et les musiques de fond, mais aussi m’occuper de la programmation, comme le planning était serré, les journées étaient toutes très chargées. Donc le seul moment où je pouvais me vider la tête, c’était quand je rentrais chez moi à moto. J’étais tranquillement en train de rouler quant tout à coup... je me suis dit « Eureka ! » (rires) J’ai vite garé ma moto dans un parking, retiré mon casque, sorti mon enregistreur et j’ai siffloté de ce que j’avais en tête pendant dix ou vingt minutes. Ca me venait comme ça ! Je crois bien que les gens m’ont trouvé bizarre ce soir-là. (rires)

UN VÉRITABLE MARATHON

Super Metroid, en interne, a fait beaucoup jaser car sa création s’est éternisée. Ce n’est pas une légende, le peuple nippon est acharné de travail et la conception de ce jeu en est un nouvel exemple. Kenji Yamamoto reconnaît que cette période fut harassante :

Ça a été vraiment très dur. À l’époque, nous avions une salle pour faire la sieste avec des futons alignés les uns à côté des autres (NDA : 8 pour être précis), et les employés allaient se coucher à tour de rôle.

Yoshio Sakamoto acquiesce :

Au cours des six derniers mois de développement, je ne savais plus du tout où je vivais, le bâtiment Nintendo que nous utilisions était devenu une sorte de pension de famille et dortoir pour toute l'équipe de Super Metroid. Il est arrivé plusieurs fois où je ne suis carrément pas rentré chez moi. On avait une salle de sieste qui était très pratique pour dormir, mais elle était parfois pleine ! Ça, c'était terrible ! Je voulais dormir mais je ne pouvais pas et je n'avais pas le temps de rentrer à la maison. Il y avait toujours entre dix et quinze personnes dans le bureau toute la nuit, donc nous étions obligés de nous reposer à tour de rôle. La salle de sieste n'était pas nettoyée car nous avions trop à faire et un jour... un employé de Nintendo d'un autre service est entré dans cette fameuse pièce pour nous réveiller et il nous a dit que ça empestait, que l'odeur était aussi forte que dans un zoo ! Un employé a alors mis du désodorisant dans la pièce, mais le mélange a fait que ça puait encore plus ! Tout le monde nous regardait bizarrement (rires). C'est quand même triste de ne retenir que ce type de souvenirs.

Dessin original ayant servi à la conception de la jaquette du jeu.

Outre la salle de repos improvisée, Kenji Yamamoto a gardé un autre souvenir à l’esprit :

Le soir de Noël, nous étions évidemment au bureau. Quand Sakamoto et moi sommes allés dîner, il y avait des gens qui s’amusaient aux infos télévisées. On s’est demandé pourquoi on ne pouvait pas faire ça nous aussi !

Sakamoto précise :

Yamamoto s’est énervé après la télé. Il en voulait à ces gens qu’il voyait s’amuser au ski ! (rires) Et nous sommes retournés travailler le 2 janvier, après le nouvel an. Mais tous les restaurants autour des bureaux étaient fermés.

À force d’avoir la tête dans le guidon et de vouloir constamment améliorer le jeu, le planning a totalement explosé et a fait littéralement « péter un câble » aux supérieurs de Nintendo, Gunpei Yokoi en tête. Yoshio Sakamoto se rappelle des savons qu’ils ont subi à cette période :

Il était toujours furieux de nous voir travailler comme des fous. Il nous répétait sans cesse : "Mais vous essayez de créer une œuvre d'art ou quoi ?

Comme tout responsable, Gunpei Yokoi devait rendre des comptes au big boss, Hiroshi Yamauchi. Les heures supplémentaires s'accumulaient et les délais étaient sans cesse allongés, ce qui avait don d'exaspérer le dirigeant de Nintendo. Au départ, il était même prévu que le jeu soit installé sur une cartouche standard mais plus les jours passaient et plus la liste des éléments à ajouter grandissait. Au final, la cartouche atteint la taille de 24 Mb, ce qui représente environ 3 Mo.

C'était une aventure épique et nous avons dépassé la date limite de conception du jeu. Nous étions vraiment loin de nos objectifs, ce qui rendait toujours plus furieux Gunpei Yokoi. Un jour, et nous ne l'avons su que bien plus tard, Yokoi-san a envoyé un avertissement à notre producteur Makoto Kano. Même s'il n'était pas satisfait de nous et même s'il n'était pas du genre à faire des louanges, Gunpei Yokoi a passé de nombreuses heures sur Super Metroid quand nous avons terminé le jeu. Il jouait tellement que je me demandais vraiment ce qu'il allait faire. Quand des développeurs tiers apportaient leurs jeux d'action terminés, il faisait toujours la comparaison avec Super Metroid, en recommandant à ces messieurs de partir et de jouer à Super Metroid. Cela prouve qu'il était vraiment friand de notre jeu. On peut dire que c'est un souvenir un peu meilleur que la chambre qui puait ! (rires). Super Metroid est sorti en 1994 et le développement nous a pris entre deux ans et trois ans. Je ne sais pas comment il a été perçu dans l'entreprise mais le timing était tel que toutes les équipes étaient sur la réalisation de nouveaux jeux Super Nintendo, donc il y avait une vraie attente de Super Metroid. Nous avons reçu beaucoup de soutien et de compréhension par rapport au concept du jeu et toutes les personnes liées au projet ont contribué à faire de cette cartouche un bon travail.

Lorsque le développement a touché à son terme, ce fut un soulagement pour toute l’équipe. Kenji Yamamoto, éreinté à ce moment-là, se souvient avoir craqué :

Ça faisait longtemps que nous n’en voyions plus la fin. Et puis un jour, Kano-san a dit : ‘On fait le master ! C’est terminé ! On a fini !’ Quand j’ai entendu ça, je n’en ai pas cru mes oreilles et j’ai lâché un torrent de larmes un peu plus tard.

En 2017, la série a fait son come-back avec Metroid : Samus Returns sur Nintendo 3DS, un remake de l’épisode Game Boy. Réalisé par MercurySteam Entertainment, il a reçu un très bel accueil (mérité) et a été noté 17 sur 20 par Anagund. Pour ce titre, Yoshio Sakamoto a officié en tant que producteur tandis que Kenji Yamamoto était le compositeur :

Tous les membres de l’équipe étaient fans de Super Metroid, avec une vraie connaissance de la série, donc le développement s’est déroulé de manière incroyablement fluide. C’est sûrement pour ça que je trouve ce nouveau jeu génial. Même en comptant Super Metroid, je n’ai jamais réussi à terminer un jeu Metroid en entier. C’était donc une première pour moi avec Metroid : Samus Returns. Il vous prend vraiment aux tripes, donc je vous le recommande chaudement.

Si vous ne l’avez jamais fait, nous ne pouvons que vous conseiller de découvrir ce chef d’œuvre qu’est Super Metroid. Yoshio Sakamoto en profite d’ailleurs pour glisser une anecdote au sujet du jeu, que sans doute très peu de personnes ont remarqué. Cette séquence se déroule à la toute fin du jeu et un détail a été imaginé par les développeurs :

Les Dachoras et les Etecoons sont des créatures extraterrestres qui apprennent de nouvelles techniques à Samus et elles se retrouvent piégées au moment de s’enfuir. Si vous les aidez, ça ne change pas exactement la fin mais lorsque Samus s’échappe à bord de son vaisseau, on peut faire en sorte que les Dachoras et les Etecoons s’en sortent aussi. Un point de lumière s’extirpe de la planète quand elle explose (rires). J’ai essayé de le voir moi-même, mais le point est tellement petit que je l’ai à peine remarqué (rires) Mais avec la résolution des écrans d’aujourd’hui, on devrait pouvoir le voir clairement. J’espère que les joueurs essaieront par eux-mêmes.

L’an prochain, Super Metroid fêtera ses 25 ans mais demeure un titre qui n’a pas subi les affres du temps. Véritable chef-d’œuvre de l’ère 16-bits, il reste un jeu époustouflant et un incontournable de la Super Nintendo. Avec sa bande-son hors-normes, sa direction artistique magistrale, son level design divin et son gameplay parfait, cette cartouche n’a aucun égal. Absolument aucun. La planète Zébes (qui provient d’une erreur de traduction occidentale, les Japonais parlaient tout simplement de « The Base ») n’attend plus que vous !

Plus loin : Si vous êtes intéressés par les coulisses de la saga Metroid, vous pouvez découvrir l'Histoire de Metroid de Christophe Mallet (Éditions Pix'n Love), un récit passionnant de plus de 300 pages qui revient sur la création de la série et des différents jeux, avec une quantité impressionnante d'informations et d'anecdotes.

Quelques anecdotes supplémentaires :

Lors des dernières semaines de développement, alors que les phases de test se multipliaient, l'équipe s'est retrouvée à cours de testeurs. Yoshio Sakamoto a alors ramené le jeu chez lui et a demandé à sa femme d'y jouer. Tous les jours, ils revenaient avec des notes de cette dernière afin d'améliorer le jeu.

Pendant longtemps, une rumeur a circulé sur le fait que l'équipe de développement utilisait le terme "Mother Brain" pour désigner Hiroshi Yamauchi. C'est totalement faux.

Au départ, le grand boss du jeu, Mother Brain, ressemblait à une grand-mère mal lunée. Le character designer, Toru Osawa, s'est inspiré d'une vieille femme qui vivait dans son immeuble.

Samus Aran dans Super Metroid est inspirée de l'actrice Kim Basinger.

Lors du Game Over, l'équipe a expérimenté un cri de douleur de la part de la belle, mais cette voix (signée Minako Hamano, qui s'est chargée de la musique avec Kenji Yamamoto) était beaucoup trop sexy. Du coup, ils ont préféré l'enlever.

De la même manière, afin de ne pas brusquer le monde occidental, le sprite complètement nu de Samus Aran (la belle apparaît lorsque sa combinaison explose lors du Game Over) a été supprimé.

Pour conserver l'atmosphère cinématographique, l'équipe a utilisé des sous-titres japonais en conservant la voix anglaise. Cette dernière est celle de Dan Owsen, le traducteur de Nintendo of America.

La carte du jeu a subi des changements jusqu'à la dernière minute. Un mois avant la sortie du jeu, des zones ont été supprimées et d'autres ont été modifiées.

Sources :

L'Histoire de Metroid , de Christophe Mallet, Éditions Pix'n Love

Entrevue de développeurs, Nintendo Classic Mini SNES, Volume 3 - Super Metroid

Metroid Database

Super Metroid Player's Guide

Now Gamer