8WEEKLY

In 2000 kregen vele trouwe abonnees het droeve bericht dat hun favoriete games-magazine ophield te bestaan. Hoog Spel was een pionier op spellenbladengebied. Zonder twijfel konden we dus spreken over het einde van een tijdperk. We spraken met uitgever en redacteur Harry d’Emme over zijn ervaringen en over de evolutie van de gamesindustrie. Van hobbyniveau tot dog-eat-dog-wereld.

In het begin van de jaren negentig werd Hoog Spel opgericht. Jullie doel was grof gezegd het beste spellenblad van de Benelux te worden. Was destijds het klimaat in de gamesindustrie anders dan nu? Welke grote veranderingen hebben er tijdens meer dan 80 afleveringen Hoog Spel plaatsgevonden?

Om eerlijk te zijn was mijn doel een algemeen Nederlandstalig blad over games te maken. Indertijd was er niks, alleen de MSX gids, die later de Software Gids werd. Ik had al in 1986 het idee gekregen een blad over spellen (alle vormen, dus ook bordspellen) te maken, maar er nooit iets mee gedaan. In 1990 waren mijn vriend Max Barber en ik het zat dat we steeds Engelse bladen moesten lezen, en besloten we een dergelijk spellenblad in Nederland uit te gaan geven. We legden onze spaarcentjes bij elkaar en zijn aan Hoog Spel begonnen. Over het eerste nummer hebben we ruim 1 jaar gedaan .

Er was in die tijd niet echt een klimaat. Spellen werden wel verkocht maar niemand nam het serieus in Nederland. Een anekdote die ik wel vertel uit die tijd is dat ik op feestjes regelmatig te horen kreeg dat iedereen wel een pc had maar dat was voor de boekhouding van de vereniging. Of zoiets doms. En spellen? Nee, dat speelden ze niet, maar er stonden wel wat spellen voor de kinderen op de pc. Alleen als de alcohol vrijelijk genoeg gevloeid had kwam men bij me en zei, “Joh, jij hebt toch dat spellenblaadje? Weet jij hoe je door level 3 van Prince of Persia heen komt?” Alleen voor de kids he?

Het is jammer om te zeggen, maar een blad kan niet leven van zijn abonnees. Je leeft van je adverteerders en HET grote verschil is dat aan het eind van de 90er jaren de adverteerders grotere druk begonnen uit te oefenen om resultaten in bladen te krijgen, zie ook mijn stuk op de site.

In de laatste Hoogzit van Hoog Spel 82 schrijft u: “Steeds vaker worden er zogenaamde exclusieve afspraken met bepaalde bladen gemaakt. Voor zo’n exclusiviteit moet je als blad wel wat terug doen. Wij hebben daar nooit aan mee willen werken, met als gevolg dat het regelmatig voorkwam dat we een titel niet konden bespreken.” Kunt u ons iets meer over uw ervaringen vertellen?

Er zijn legio ervaringen, maar in mijn schrijven op www.hoogspel.nl kun je een en ander lezen. Waar het op neerkomt is dat advertenties weigeren je geld kost, maar als publishers je geen recensiemateriaal meer willen geven moet je het gaan kopen in de winkel. Met als gevolg dat je twee maanden te laat bent met je review. Want je hebt een productietijd van 6-8 weken voor een blad.

Te laat recenseren kost je lezers, want die beseffen niet hoe de wereld in elkaar zit in dat opzicht. Je hebt dus in feite altijd een haat-liefde verhouding met de publishers, want je hebt ze absoluut nodig voor de spullen. Dus je kunt ze ook weer niet echt voor het hoofd stoten. En dan hangt het er maar van af hoe belangrijk een titel voor een publisher is. Is er veel geld mee gemoeid dan zal hij druk op je uitoefenen.

Heeft u ooit overwogen Hoog Spel in een andere vorm voort te zetten? Een on-line versie van het blad, of een nieuwe herstart?

Er is begin 2000 een begin gemaakt met een soort Hoog Spel Online, maar dan onder de naam Games.nl. Een zeer ambitieus plan waarbij een site (www.games.nl) ondersteund zou worden met een blad met cd-rom. Dat blad zou in een oplage van 500.000 stuks gratis deur aan deur verspreid worden.

We waren echter te laat met het idee, de internet crash was net begonnen en we hebben geen investeerders kunnen vinden die ons wilden steunen. In December 2000 heb ik, na bijna 200.000 gulden aan het online project uitgegeven te hebben, het kantoor gesloten. Het plan ligt er nog steeds, en wie weet gaan we het ooit nog eens doen.

Momenteel is er in de industrie een enorme heisa gaande vanwege de nieuwe generatie spelcomputers. Prijzen worden stevig opgekrikt, en zijn voor de gemiddelde speler amper nog betaalbaar. Is de industrie eigenlijk niet het contact met zijn consument kwijtgeraakt?

De industrie is al lang geleden het contact met de consument kwijtgeraakt. Toen de publishers namelijk beursgenoteerd werden, werd omzet belangrijker dan kwaliteit. Kijk maar wanneer de meeste spellen uitkomen, dat is in maart, juni, september en december. Dat zijn de einde van de boekkwartalen en dan moet er dus nog even omzet gegenereerd worden, anders zakken de aandelen. Dat zijn ook de momenten dat spellen gestopt worden en vaak onaf (of met minder levels, of met veel bugs) de markt ingaan. Infogames is ook een goed voorbeeld, die doen hun meeste releases in juni: het eind van hun financiële boekjaar.

Erg belangrijk voor de Publisher is de inkoper, want die bepaalt wat er op de markt komt. En als laatste is er dan de consument, die mag ook een spelletje kopen. Ik zeg het wat gechargeerd, begrijp me goed.

Vroeger kon men een complete applicatie in 8 kb geheugen schrijven. Maar het is des programmeurs om lui te zijn, waarom in 8 kb als hij 650 mb op de cd heeft. Ook de roep naar steeds betere graphics speelt daar een rol in uiteraard.

Tenslotte is er nog het feit dat wanneer een spel aan de nieuwste technologie voldoet dit voor de hardcore gamer, de pers en de inkopers extra reden is er aandacht aan te besteden. Waarbij vergeten wordt dat de gemiddelde speler zoiets niet heeft. En dus zo’n spel niet zal kopen. Aan de andere kant, als je nu een spel uitbrengt wat op de gemiddelde huiskamer pc goed draait je in de bladen de wind van voren krijgt. Oude zooi blablabla. En zo zit de industrie in een vicieuze cirkel.

Alleen sommige bedrijven zoals Davilex proberen daar doorheen te breken. En zie, ze verkopen ook nog goed. Dat het bij Davilex nu fout gaat heeft heel andere redenen, met name dan dat ze besloten die filosofie los te laten en een “echte” games developer te willen worden. En dat kunnen ze – nog? – niet.

Aan het eind van uw laatste redactioneel stelt u dat: “principes hebben als je in deze industrie een blad wilt maken iets is wat je je niet veroorloven kunt. Wij willen onze principes echter niet verloochenen. En dan rest er slechts één keus. Die hebben we dan ook gemaakt.” Kan de consument momenteel dan nog wel één van de bestaande bladen vertrouwen?

Er zijn mensen die het nog proberen, bijvoorbeeld PC Gameplay. Maar ook die wordt tegengewerkt.

Hoe ziet u de toekomst van de spellen en bladenindustrie?

Die zal altijd blijven bestaan, maar ik denk dat er wel wat gaat veranderen. Er wordt teveel geproduceerd (en niet allemaal goed), er wordt teveel gekeken naar de beursnotering en niet naar wat de consument wil (waarom zijn er geen adventures meer? Omdat een of andere CFO in 1997 gezien heeft dat adventures minder verkopen dan 3d shooters; dus maakt iedereen 3d shooters). De tekenen zijn er al, kijk maar naar de lange reeks faillissementen in de industrie, de financiële problemen waar iedereen in zit.

Voor Hoog Spel heeft u zelf ook diverse spellen getest. Wat zijn uw eigen persoonlijke favorieten, en wat was het grootste misbaksel?

Je smaak in spellen verandert, maar bij mij zal altijd speelbaarheid boven grafisch vertoon gaan. Ik heb geen persoonlijke favorieten momenteel, maar dat heeft meer te maken met het feit dat ik weinig meer speel. Dat is wel het gevolg van teveel games zien/spelen, op gegeven moment slaat de vermoeidheid toe, zo van, nee hé, niet weer een kloon van (vul maar in). Het ergste misbaksel? Wow, het waren er zoveel, niets dat erboven uitsteekt.

Wat zijn uw plannen voor de toekomst?

De toekomst? Ik zou nog steeds Games.nl willen doen. Maar of dat ooit lukken zal? Tot die tijd houd ik me bezig met het op de markt proberen te brengen van spellen van kleine developers. Mijn meest recente project in deze is het opzetten van de wereldwijde distributie van Hooligans – Storm over Europe.