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スマートフォンプラットフォームで特に強い存在感を放ってきたCygames。そんなCygamesのコンシューマーゲーム事業が本格化してきた。 昨年PVの発表が大きなニュースとなった『Project Awakening』を筆頭に、アクションRPG『GRANBLUE FANTASY Relink』 、老舗アークシステムワークスの手がける格闘ゲーム『グランブルーファンタジー ヴァーサス』などをすでにラインアップしており、聞くところによればまだまだ複数のタイトルが控えているという。

そんななか、同社のコンシューマー事業本部本部長に「閃乱カグラ」シリーズなどで知られる高木謙一郎氏が就任した。そこでIGN JAPANではキーマンである高木氏にコンシューマー事業について直撃。このタイミングで氏がCygamesに入った理由、現在抱いているビジョン、そしてどのようなアプローチで挑もうとしているのかを語っていただいた。

あわせて「日本発のAAAタイトルで世界を狙う」という野心を実現すべく整えられたCygamesの社内設備も見学。インタビューとともにその設備の充実ぶりを紹介しよう。

高木謙一郎氏来歴

2002年 プランナーとしてゲーム業界のキャリアをスタート

2006年 30歳のきっかけで当時のマーベラスインタラクティブ（現・マーベラス）に入社。『勇者30』や「閃乱カグラ」シリーズなどにプロデューサー、ディレクターとして携わる

2019年4月 Cygamesのコンシューマー事業本部本部長に就任

高木氏自ら語るCygames移籍の理由、そして移籍で叶った「路線転換」

──今日はよろしくお願いいたします。まず単刀直入にお伺いしますが、高木さんがCygamesに入ったきっかけをお教えいただけますか。

実は「Cygamesでコンシューマーをやりたい」というお話自体は、社長の渡邊から何年も前から毎年もらっていました。

──そのお話が高木さんのジョインをきっかけに本格的に動き出したと。

はい。最近コンシューマー自体は盛り上がってきてはいるんですけど、市場全体として見ると下がっているのが正直なところだと思うんです。そこに対して「やはりコンシューマーで純粋におもしろいゲームが作りたいよね」っていうのをものすごい規模でやろうとしているのがCygamesだったんです。その熱意というか、勢いを伝えられて「こんなチャンスは自分の人生でもうないかな」って思ったのがいちばん大きなきっかけです。それに対してシンプルに「大変だろうけど楽しそう」と心躍っちゃったんですよね。

高木謙一郎氏

──きっかけについて高木さんはこれまでもいわゆる「表現規制」の影響を語っていらっしゃいますが、やはりそのあたりの事情も大きいのでしょうか？

「いよいよ来ちゃったか」という感じですね。時代の流れと言いますか、予算とか期間とかいくつもの制限があるなかで、さらに表現とかネタにもチェックが入るようになってしまって……。となると自分としてもさすがに許容できない部分がいろいろと出てきてしまいますし、「お客さんも納得行かないだろうな」と思うんです。制限を乗り越えた先に生まれるおもしろさはあるんですけど、ただただ作りにくさを感じてしまった。

もちろん「いずれ来るだろうな」という予感みたいなものはありました。ただそれが予想以上に早くて「もう1、2年は大丈夫かな」と思っていたのが、ずっと早く来てしまった。だから正直に言えば「やり残してしまった」という気持ちはあります。でもできないことをうじうじ考え続けても仕方ないですし、ほかにもやりたいことはたくさんあるので前向きな気持ちでの移籍なんだということは強調しておきたいです。

それに自分のイメージが固まりすぎていてちょっと脱線しにくくなっていたというのもありました。もちろん「閃乱カグラ」などはたくさんのお客さんに喜んでいただいて、そこは本当にありがたい気持ちでいっぱいなんですけれども。

──ある意味、脱線のチャンスが巡ってきた？

そうですね。ついに「正統派に脱線」するっていう（笑）

──ちょっと珍しいパターンです（笑） セクシー路線は……。

セクシーはやらないです！ ただ従来のノリに近いコメディタッチのようなものはやろうと思っています。セクシーな要素も好きなんですけど、今はより幅広い可能性に対応できる環境になったので、もっと違った新しいアプローチができるんじゃないかと思っています。

──ということは正統派路線に脱線するだけにとどまらず、それ自体がメインになっていくんでしょうか？

はい、「より幅広い人に遊んでもらえるもの」を主軸にしていきたいと思っています。Cygamesには私のよく知っている優秀なクリエイターたちもいますし、環境としてもいいものが揃っていて幅広い視点でゲームを作る下地が整っています。ですから「新たなチャンレジができる」という期待があります。経営陣がこれだけ投資してくれているので、これで結果が出せなかったら言い訳が立たないなっていう気持ちもあります（笑）

一方でゲームファンのひとりとして今を見ると、世に出てくる作品はめちゃくちゃいいものが多いと思うんですよ。ゲームファンとしてそれをうれしく思うのと同時に、開発者としてそういうタイトルと競い合っていく立場にい続けられていることも非常にうれしく思っています。

設備紹介 モーションキャプチャスタジオ＆音声収録スタジオ

Cygamesの設備を実際に見学させてもらったので、ここで紹介しよう。

案内されたのは巨大なモーションキャプチャスタジオ。実際のステージのような広さを活かして最大9人同時のキャプチャをしたこともあるそうで、理論上は20人でも対応できるほどの広さとなっている。

国内最大級の広さだろうとCygamesが語る、16m x 9mの広さをもつスタジオ。

チェス盤のような床。

万が一見えない部分があってもアニメーターが映像で確認できるように、周囲にカメラを設置して映像での撮影も同時に行う。

タイツのような専用スーツを着用するという違いこそあるが、モーションアクターからすれば実際にダンスステージをやっているのとそれほど変わらない感覚と言っていいかもしれない。いい音を出すためにサウンドシステムを揃え、臨場感を出すといったような工夫も行われている。また、キャプチャと同時にリアルタイムのプレビューも行われており、表示の崩れなどがあった場合は適宜調整していく。たとえば巨人と子供の組み合わせなどモーションアクターとキャラクターとの体型差が大きい場合に、演技の際の参考としてプレビューが重要な役割を果たすのだそうだ。

ゲームには武器や防具、銃器といったものがつきものだが、倉庫にはキャプチャ用のスーツや靴類のほかにも、剣や弓、盾、銃などのプロップも多数準備されている。モーションキャプチャ自体も現在は専門のアクター事務所が複数あり、専門化が進んでいるのだそうだ。

大小さまざまのプロップが用意されていた。

攻撃を受け止めるための盾のプロップ。

ここで必要に応じてさまざまなプロップを制作しているとのこと。施設のデジタル的な側面のみならず、スタッフの工夫の数々もクオリティにつながっていくのだ。

音声収録用のスタジオもCygames社内に完備。ゲームに関する収録を行うのはもちろん、アニメの音響の最終工程であるダビングも行っている。基本的にゲームはひとりでの収録が一般的なそうだが、このスタジオでは演出からの要請次第でかけあいシーンを複数人で収録する場合もあるそうだ。

3台のPro Toolsを同期させたスタジオの心臓部。

ブースが広いので、30人で歓声を録るようなこともあるのだそう。

──クリエイターの話が出ましたが、やはりご自身の信頼する方も現在Cygamesの身近なところにいらっしゃるのですか？─

そうですね。結局のところ、ゲームって人が作っているのでやっぱり「人材」が重要だと思うんです。その点はCygamesの最大の強みだと思っています。たとえば僕はプロデューサーもディレクターもやってっていうスタイルで長くやってきましたが、「プロデューサーとして本質的にもっともっと伸び代があるんじゃないか」というのを感じていたんです。だからそういうときにできるディレクター、できるプロモーション、できるプランナーっていう風に役者が揃えば「いい意味での分業ができるんじゃないかな」と考えました。

今までのスタイルもやっていくんですけれども、当面は思い切ってプロデューサーのほうをやっていくつもりです。僕のミッションはすでに動いているラインを「作る」と「売る」の両面からアプローチすることなんですけど、Cygamesには「作ることが得意な人」はたくさんいるんです。でも逆にコンシューマー部門で「売るのが得意な人」はまだ少ない。なのでゲームの魅力を引き出して売るための工夫をしていくのが当面のミッションになります。今は全体を見ながら話を進めていて、ちょうど「全体が把握できたかな」ってところですね。

──「売るのが得意な人」という話が出ましたが、ご自身の強みはやはり売ることですか？

何千何百と選択肢があふれている今の状況でも、目を惹くポイントや興味を持ちやすいポイントを打ち出すのが得意だと思っています。まず「どんなゲームもやればおもしろい」って思ってるんですよね。だから僕はその魅力的なゲームのなかであえてやりたくなるゲーム、見てみたくなるゲームと感じてもらえることが何より大切だと思っています。

──すでに明らかになっているタイトルとして『グランブルーファンタジー ヴァーサス』や『GRANBLUE FANTASY Relink』がありますが、それらのタイトルについてはどのように進めていますか。

現在は事業部として、タイトルのプロデューサーたちと協力してどう広げていこうか、という段階です。個人的にもこの2作にはめちゃくちゃ期待しています。グラブルファンにはもちろんのこと、今までグラブルをやったことなかったけど、「キャラはカッコいいよな」と感じていた人はいるはずですし、そういう人に広く届けばな、と。自分たちがよく知っていて、IPの強みも活かせる日本やアジア地域にまずは力を入れていきたいと思います。ワールドワイドでの展開も基本的には考えていて北米や欧州については「伸び代がある」という捉え方をしています。カルチャライズを含め、根っこの部分を変えずに作品の魅力を適切に伝えていくっていうのを今まさにやっているところですね。

『グランブルーファンタジー ヴァーサス』

『GRANBLUE FANTASY Relink』

「日本発のAAAタイトル」を掲げ、世界一を目指す

──ここからもう少し具体的な話に移っていこうと思います。すでに発表済みの『Project Awakening』はぶっちゃけどういうゲームなんでしょうか。

『Project Awakening』は具体的に何も言えないのが苦しいところで……まだまだ「これから発表していく」という段階ですね。簡単に言っちゃえば完全なフォトリアル路線で「日本発のAAAタイトルを作ろう」、「日本から世界一を狙おう」っていうのを本気で思ってやろうとしているプロジェクトです。僕自身、これをメインでやるために入ってきたようなところがあります。ただ、システムというよりもゲームをプレイしてどういう感情の変化を起こせるのかというところを軸にしているタイトルというのは言っておきたいです。「ゲームっぽいんだけど、ゲームっぽくない」みたいなところを狙っています。これがすごく難しいんですけど……。

プレイしたときの感情の変化、というのに近い話なのですが、ネットもない時代に未知のゲームを友達と遊んだときのことを思い出すことがあるんです。たとえば友達とかと「これはこうなんじゃないか」とか「え、そんなのがあるの？」みたいなやりとりがあるじゃないですか。あと人のプレイを見て「何それ？」って思うとか。そういう「掘っていく楽しさ」みたいなところを求めているかなと自分では思います。ですからあるゲームに対して「俺はこうだった」とか「え、何それ？」ってなるような、互いにちょっと違う体験を語れるゲームを作れたらな、と考えています。

──それはマルチプレイというわけではない？

そうですね、一緒に同じものを遊ぶ楽しさもあるとは思うんですけど、もうちょっと踏み込んでマルチプレイじゃなくてもアクシデントや変化を出せたら、プレイヤーごとに体験の幅が出ておもしろいんじゃないかな、と思っています。

設備紹介 フォトグラメトリースタジオ

Cygamesではフォトグラメトリー用の全身スキャンが可能なスタジオも備えている。「フォトグラメトリー」とは多数のカメラを用いてさまざまなアングルから被写体を撮影し、その画像から3Dデータを生成する手法のことだ。『DEATH STRANDING』や「龍が如く」シリーズのようなモデルとなる人物がいる場合の3DCGデータがわかりやすい例として挙げられる。

見学したスタジオには一眼レフカメラ221機、ストロボ22機がぐるりと備え付けられており、スタッフの方によればセッティングだけでも3カ月を要したそうで、これまた国内最大級ではないかとのこと。撮影後のデータ構築環境も充実しており、撮影からデータの生成までがわずか数時間で完了する。スカルプターが作成する場合と比較すると圧倒的に早くデータ化できるのが大きな利点だ。また、高精度なソースがあれば多数のプラットフォームにも対応しやすくなる。

部屋の真ん中に被写体を配置して撮影する。実際にテストでシャッターを切ってもらったが、22機ものストロボが同時に光るため、すさまじい光量だった。

Cygamesの作品にフォトリアルというイメージはあまりない方も多いと思うが、これほどの設備を整えて『Project Awakening』だけがフォトリアル路線ということはないだろう。高木氏の言うような「AAAタイトルを」という野心に沿ったタイトルが今後複数発表されるであろうことに期待に胸が膨らむ。

──具体的なお話はまだ難しいようですが、今、開発中のゲームは何本くらいあるのでしょうか。

詳細な数は出せないんですが、内製のものだけで相当な数が走っていますね。年齢層も一桁の子供から40代、50代も視野に入れています。

──ということはCERO Aも対象ということですね。ファミリーやキッズという路線も考えていらっしゃるということでしょうか。

ひとつのゲームで、っていうわけじゃないですけどね（笑） 複数のゲームで幅広い層を狙っていきたいと思っています。モバイルで育つ若い子が増えてきているとは思うんですけど、「コンシューマーでこういうおもしろいゲームもあるよ」っていうのを我々のミッションとしてやっていきたいと考えています。

──今はライブゲームというか運営型のタイトルも増えていますが、そういった売り方や運営も行っていくのでしょうか。

基本的には買い切りを考えています。必要とあらばDLCというスタイルですね。Free-to-playも否定するつもりはないですが、いわゆる「ゲームっぽいゲーム」をコンシューマー部門の軸として考えています。

プラットフォームについても今の時代に「PCで出さない」っていう選択肢はないと思うんですよね。コンシューマーだからといって「PSとXboxにしか出しません」みたいなのはおかしいと思っているので、臨機応変にやっていきたいな、と。我々はソフトメーカーですから「ゲームは触って遊んでもらってなんぼ」じゃないですか。もちろんユーザーが多いことに越したことはないので、「ハードは問いません」というのを基本的なスタンスとしていくつもりです。

──それでは『グランブルーファンタジー ヴァーサス』をゲームセンターに展開するようなこともありえる？

そういったところで新しいファンがついてくれればうれしいですよね。『グランブルーファンタジー ヴァーサス』はもっともっとキャラを増やしたいなとも思っていますが、それでまたゲーセンが活性化する、というようなことができたら僕も個人的にうれしいです。

コンテンツビジネス全体で言うと、今は音楽も漫画もサブスクリプションタイプが増えていて、ゲームもいずれそうなってくると思うんです。そうするとたくさんあるもののなかからいろいろ選べちゃうわけで、「地味だな」とか「つまんないな」と思ったらみんなすぐ変えちゃうと思うんですよね。だからアーケードライクと言いますか、「すぐ気持ちいい」とか「いきなり楽しい」が今後キーワードになるんじゃないかなと考えています。

──時代に合わせて作り方が変わっていく。

時代に合った作り方というか、ガッツリ5年とか10年かけて作るだけじゃなくて、もう少しテンポよく1年とかの短いスパンで「パン！ パン！ パン！」と出せるような体制もあったほうがいいんじゃないかとかは考えています。そういう意味ではスタートしたばかりなのでいろいろな可能性に満ちあふれているという感触があります。ただ、すでに発表済みのタイトルがありますから、まずはそこをしっかりリリースすることからですね。そこで評価をもらいながら進めていきたいです。

──最後にCygamesのコンシューマー部門の目指すところをあらためて一言でお教えいただけますか。

僕個人の気持ちとしてはシンプルに「作ったものをできるだけ多くの人に遊んでもらいたい」っていうだけなんです。それを500万本、1000万といったスケールでCygamesのみんなで実現したいな、と思っています。発売したタイトルを遊んでくれた人がみんな「楽しい」って言ってくれたらもちろん幸せです。あとはロゴを見ただけでも「あ、これは絶対におもしろいわ」って思っちゃうような感覚ってあるじゃないですか？ Cygamesをそういう存在にしていけたらな、と思います。