Die virtuelle Realität steht vor der Tür: Nach Facebooks Oculus Rift und Sonys Morpheus baut nun auch Samsung Cyberbrillen. Wir haben die Gear VR auf der IFA ausprobiert. Von Christoph Fröhlich, Berlin

Vollends abtauchen in fremde Welten: Seit den Neunzigern träumen Videospielhersteller von Virtual-Reality-Helmen, die dreidimensionale Länder direkt vor den eigenen Augen erscheinen lassen. Doch die Geräte waren teuer und umständlich zu bedienen, ständig musste man irgendwo ziehen oder drehen. Die Bilder waren pixelig und vielen Usern wurde nach wenigen Minuten schlecht - kein Wunder, dass sich der Trend nie durchgesetzt hat.

Nun, knapp 20 Jahre später, stehen die sogenannten VR-Helme vor einem Comeback: Im Frühjahr kaufte Facebook für 2,3 Milliarden Euro Oculus Rift, das wohl ambitionierteste Projekt in diesem Bereich. Sony zeigte auf der Gamescom seine Morpheus-Brille. Und nun mischt auch noch Samsung mit: Neben dem Mega-Smartphone Galaxy Note 4 präsentierten die Südkoreaner auf der IFA in Berlin die Cyberbrille Gear VR. Wir konnten das Gerät ausprobieren.

Vom Cirque de Soleil in den Weltraum

Anders als Oculus Rift ist Samsungs Gear VR keine eigenständige Brille, sondern eine kopfumspannende Kunststoffhalterung, in die vorne ein Smartphone - genauer: ein Galaxy Note 4 - via USB angeschlossen werden muss. An der Oberseite befindet sich ein Drehrad, mit dem die Sehstärke reguliert werden kann. An der rechten Seite befindet sich ein etwa fünf Quadratzentimeter großes Touchpad sowie zwei Tasten zur Lautstärkeregelung und ein Zurück-Button. Die Gear VR nutzt die Lautsprecher des Note 4, auf Wunsch kann man aber über den Klinkenausgang oder Bluetooth einen Kopfhörer anschließen.

Von Oculus stammen die Speziallinsen in der Brille, die wie Lupen wirken und den 5,7-Zoll-Screen so vergrößern, dass das ganze Blickfeld ausgefüllt ist. Der Blick durch die Gear VR ist beeindruckend: Bei einer Vorführung des "Cirque du Soleil" nehme ich am Bühnenrand Platz und schaue zu, wie Artisten vor mir an Seilen turnen. Drehe ich mich um, blicke ich in einen fast leeren Zuschauerraum, hinten laufen nur vereinzelt ein paar Menschen durch die Gänge. In einer weiteren Demonstration sitze ich etwa hinter der Band Coldplay auf der Bühne und kann zusehen, wie das Publikum abrockt.

Wer nicht nur zuschauen, sondern auch mitmachen will, kann sich in einem Shooter austoben: Mit seinen Kopfbewegungen steuert man ein Raumschiff durchs Weltall, mit einem Fingertipp auf das Touchfeld an der rechten Seite kann man die Bordkanonen abfeuern. Für Außenstehende mag es albern aussehen, wenn der Brillenträger ständig den Kopf in alle Richtungen hin- und herbewegt, doch tatsächlich vergisst man mit der Brille auf dem Kopf schnell die Umgebung.

Pixelig trotz QuadHD

Optimal ist die Bildqualität noch nicht: Für ein Smartphone mag die QuadHD-Auflösung (2560 x 1440 Pixel) extrem hochauflösend sein, für eine Cyber-Brille ist das nicht genug. Denn auf jedem Auge kommt nur HD-Auflösung (1280 x 720) an, die von den Linsen weiter aufgebläht wird, sodass man teils deutlich einzelne Pixel erkennen kann.

Dennoch: Samsung lässt erahnen, was mit der Technik in wenigen Jahren möglich sein wird. VR-Brillen öffnen nicht nur Spieleherstellern neue Türen, sondern beispielsweise auch der Reisebranche. Wer gibt sich noch mit einem Katalogfoto zufrieden, wenn man das Hotel oder Kreuzfahrtschiff virtuell inspizieren könnte? Auch die Wohnungssuche in fremden Städten könnte mit einer virtuellen Makler-Tour deutlich zeit- und nervenschonender vonstatten gehen. Und wie bei jeder neuen Technologie wird sich ganz sicher auch die Pornoindustrie etwas Gewieftes einfallen lassen.

Einen genauen Preis hat Samsung noch nicht genannt, auch ein Termin für den Verkaufsstart ist bislang nicht bekannt.