







J’ai dit dans un autre fil que je prendrais le temps d’expliquer pourquoi les traductions de jeux vidéo tombent souvent à côté de la plaque ou, pire, sont carrément ratées. Attention, préparez-vous à vous lamenter, c’est parti pour un moment de pur génie et de concentré d’intelligence de la part de l’industrie des loisirs.



La racine du mal :



Au fond, on peut réduire le problème à trois points de friction : l’obsession de la réduction des coûts, la main-mise du marketing et le manque total de formation des personnels.



Il faut savoir qu’un processus de traduction est périlleux. D’abord, il faut que le traducteur comprenne ce qu’il lit, pas simplement histoire de dire « ça va, je saisis » mais il doit être capable de détailler les points les plus fins de ce qu’il traduit. Ensuite, il y a un travail de recherche terminologique préalable à fournir. Enfin, il faut réaliser une relecture stricte du document, avec l’original sous les yeux, de façons à voir ce qui coince et ce qui passe.

Malheureusement, la plupart des éditeurs de jeux vidéo insistent pour avoir des sorties mondiales et on le processus de traduction se fait très souvent en même temps que le processus de réalisation du jeu. Et là commencent les ennuis, et ils commencent très fort.



Un traducteur est théoriquement capable de traiter 2500 mots par jour. Un très bon traducteur peut monter à 7500 ou plus (mon record est de 11000 en 9 heures, mais j’ai employé des expressions régulières pour traiter des chaînes similaires). Or les grosses productions peuvent peser 1 million de mots, voire plus. 1000000/2500 = 400 jours de travail. En prenant des semaines de 5 jours de travail, ça donne 80 semaines. Environ 18 mois. Or de tels projets s’étalent généralement sur 9 mois, et en prime les traductions arrivent par bouffées. Comprenez qu’un jour vous prenez 100000 mots sur les pieds. Mettons qu’il faille les livrer 2 semaines plus tard. Un traducteur travaille 10 jours en deux semaines, il traite donc un volume théorique de 25000 mots. Il vous faut deux traducteurs. Comme leurs traductions vont diverger, il vous faut un chef de projet qui va aiguiller le travail et faire une première relecture pour s’assurer que les mêmes termes vont être utilisés partout. C’est souvent lui qui corrige la grammaire et l’orthographe d’ailleurs.



Donc là, pour traduire un jeu, on a déjà 3 personnes. Ça peut être bien plus (sur WAR, il y avait moi en chef de projet, 2 traducteurs internet, une boîte de trad en sous-traitance avec un autre chef de projet et ses traducteurs freelance. Vous avez bien lu. On a bien dû faire çà à 6 ou 7, et après mon départ ça a augmenté.

Vous vous imaginez bien que niveau harmonisation, c’est pas la joie. C’est même un travail colossal. Des heures et des heures de relecture. Quand on a le temps de le faire…



Résumons : Plus le projet est gros, plus on est nombreux ; plus on est nombreux, moins l’harmonisation est bonne. Moins elle est bonne, plus elle prend de temps à faire. Plus le projet est gros, moins on a de temps pour l’harmonisation. Conséquence : plus on a besoin d’harmonisation, moins on a de temps pour la faire.



On continue. Là vous vous dites : « Mais tu as dit qu’il faut faire un travail de recherche terminologique en amont. Ça ne limite pas la casse ? »

Évidemment, ça peut même franchement arranger les choses. Seulement pour le faire, il faut disposer d’un matériau de base à partir de laquelle l’effectuer. Or si le client ne fournit rien avant de commencer le boulot, DTC la termino. Pour WAR, on a eu du bol, il y avait tous les bouquins de Games Workshop, en anglais et dans toutes les langues de traduction. Alors longtemps à l’avance, nous les avons lus et nous avons fait notre glossaire de base. Le travail en a été grandement facilité. Mais dans certains cas, le client envoie deux Excel pourris, un doc de 10 pages et roule. « Salut, on a un projet de 2 millions de mots pour une nouvelle franchise originale (comprenez “Avec plein de mots qui changent de sens et une source à se pendre”), on livre dans dix mois, on vous a envoyé un Excel sans aucune explication et vous ne toucherez pas au jeu en développement pour des raisons de confidentialité. Bisous ! »

Oui, vous avez bien lu, certains jeux sont traduits par des gens qui n’ont pas le droit de jouer au jeu. Relisez cette phrase. Riez nerveusement ou pleurez un bon coup. On passe à la suite.



Après, il y a les traducteurs. S’il y a des internes, ils peuvent aller demander des détails, ont accès au jeu, peuvent faire entendre leur voix et peuvent poser des questions s’ils ne comprennent pas.

L’indépendant lui, quand il ne comprend pas, il remplit un fichier excel. Qui est envoyé au client pour réponse. Parfois on le voit revenir 2 mois plus tard. Parfois c’est silence radio. Parfois le client déboule après sa phase de test, gueule parce que tel truc est mal traduit, moment auquel on vérifie dans les questions, on se rend compte qu’une question a été posée, et le client devient muet et surtout ne présente aucune excuse. Le jeu vidéo est un milieu formidable.

Parfois, le traducteur n’en a rien à carrer, passe un coup de google trad, relit et réexpédie le bordel tel quel. Si. Enfin c’est rare, mais ça arrive. Et il y a une raison à ça, on verra plus loin. Il peut aussi être incompétent…



Alors là vous vous demandez « Mais c’est pas vérifié ça ? » Si, ça l’est. On envoie un test par mail. Là, deux possibilités. Le test est rempli par le mec, relu par un autre traducteur et expédié. Procédure standard. Parfois le test est traduit par un pote (vous ne rêvez pas). De toutes façons le demandeur est incapable de faire la différence. Bien sûr il peut placer une limite de temps, mais ça n’empêche rien.



Autre question : « Pourquoi les traducteurs ne sont pas en contact direct avec les auteurs ? ». Simple. Les éditeurs donnent le travail à des agences dont le travail est de traduire en coordonnant le travail de freelances. Les freelances sont liés par contrat à l’agence, laquelle les force au secret : ils n’ont pas le droit de dialoguer avec les auteurs car alors l’éditeur pourrait les recruter sans passer par l’agence (en faisant des économies substantielles au passage, l’agence facture 12 centimes par mot et paye ses freelances 6 centimes, je vous laisse faire les comptes sur un projet à 2 millions de mots en 10 langues). Bien sûr, l’agence accomplit un travail elle aussi, elle ne vole pas cet argent, mais ce travail peut être effectué par un chef de projet interne. L’agence verrouille donc le dialogue pour protéger ses intérêts.



Faisons le point.

Pour l’instant, on sait que les projets sont souvent volumineux et confiés à des agences qui empêchent le dialogue entre les traducteurs et les auteurs, nécessitent plusieurs traducteurs pour être menés à bien, lesquels n’ont souvent pas accès au jeu, ne disposent souvent pas d’une base terminologique de départ et ne sont pas tous compétents.

De base, c’est mal barré.



Mais attendez, nous n’avons pas encore parlé des outils de travail. Parce que là aussi, c’est du grand art. Et je pèse mes mots.



On a vu que souvent, on commence à travailler sans base terminologique et donc sans glossaire. Le glossaire, c’est le chef de projet qui l’instruit en récoltant les propositions des traducteurs et le partage au fur et à mesure de l’avancée du projet. Mais on l’utilise de moins en moins car un nouvel outil a fait son apparition : la mémoire de traduction. C’est vraiment chouette, pour traduire un manuel de mécanique ou une notice de médicament… Parce que pour le jeu vidéo, ça pose certains soucis.

En effet, la mémoire de traduction va de pair avec les outils de traduction assistée par ordinateur. Ces outils sont souvent des clones d’un outil très connu : Trados. Et là, ça part en vrille.



De base, un jeu vidéo c’est un ensemble de chaînes fourrées en vrac dans différents fichiers ou dans une base de données. Certaines de sont que des mots isolés, d’autres sont des textes de plusieurs centaines de mots. Ce que font les outils de traduction, c’est prendre ces chaînes, les casser en segments, les organiser dans des fichiers et vous les faire traduire en vous proposant des traductions par défaut puisées dans leur mémoire de traduction, qui est instruite au fur et à mesure de l’avancement du projet.

Dit comme ça, ça a l’air chouette. Et effectivement, ces outils ont de bons côtés. Seulement une fois que vous commencez à employer ces outils, il faut tout traduire avec sinon votre mémoire de traduction sera incomplète et vous aurez des pépins d’harmonisation. L’ennui, c’est que ça fragmente encore plus le texte source, ce qui bousille encore plus le contexte. Ensuite, ce n’est pas parce que deux chaînes source sont identiques que leurs traduction doivent l’être.



Exemple : le terme anglais américain “login” signifie suivant le contexte “identifiant” et “connexion” ou encore “connecter”. Si vous obéissez à la mémoire du traduction, vous n’employez que la première traduction fournie et vous commettrez une erreur visible comme le nez au milieu de la figure. Une erreur digne d’un bitos de la traduction, le genre de truc qui font /facepalm les clients.

Cet exemple peut s’appliquer à des phrases. “Fly, my friend” peut être employé pour inviter un oiseau à s’envoler ou, en anglais soutenu, à inviter un ami à fuir (“Fly, you fools !” de Gandalf est un bon exemple du niveau de langage concerné.) Des cas comme ça j’en ai vu des valises. Et quand on fait bien son travail, en évitant l’écueil, il faut encore que le chef de projet puis le test soient aussi compétent que vous. Pour le chef de projet qui est souvent lui aussi traducteur, ça ne pose pas trop de problème. Pour le test c’est moins évident. Carrément moins, vu que les gens recrutés pour le test ne le sont pas forcément pour leur niveau de langage.



Mais attendez, il y a mieux. Si un autre traducteur s’est planté, que c’est passé au niveau de la direction de projet, c’est quasiment gravé dans le marbre. En effet les délais sont si serrés que faire un chercher-remplacer sur la traduction relève du délire.

Il est aussi impossible de restructurer un texte. En effet, sur un texte de quelques phares, l’anglais n’articule pas le discours de la même façon que la langue cible. Il faut donc souvent traduire le texte en un bloc, en réarrangeant sa structure, pour traduire au mieux son idée. En segmentant le texte et en exigeant une traduction segment par segment, ces outils empêchent le traducteur de faire correctement son travail.

Autre souci ces outils sont lourds et bouffent une mémoire de folie. Par conséquent les gros fichiers sont lents, prennent des plombes à sauvegarder et ne peuvent pas afficher de grands fichiers, là ou Vim (qui m’affichait sans broncher des fichiers de plus de 80 000 mots), Emacs ou d’autres éditeurs de texte le feront sans souci. La faute à des mémoires de traduction délirantes (là j’en ai une qui pèse la bagatelle de 750 Mo), à des formats propriétaires (parce que ces logiciels sont souvent payants, ils protègent leurs miches) mal branlés et pesants.

L’ennui, c’est que si on affiche pas la totalité des fichiers, on doit retraduire ou revalider des lignes de texte qui l’ont déjà été (parce que pour une mémoire de trad).

En outre, l’emploi de certaines méthodes (expressions régulières, bases de données relationnelles, organisation des données contenues dans les fichiers de façon à permettre leur tri…) peut éviter d’avoir recours à ces outils qui rendent le contenu totalement opaque et engendrent une grosse perte de contexte. Ils ne sont simplement pas faits pour permettre la traduction optimale de textes possédant une valeur artistique quelconque.

La vraie raison qui pousse à employer ces outils, c’est de dire aux traducteurs “Dans ce fichier il y avait X mots à traduire, Y mots à relire (partiellement pré-traduits par l’outil) et Z mots déjà traduits par l’outil” et de réduire la somme versée pour la traduction, même si les chaînes déjà traduites tombent à côté pour les raisons invoquées plus haut.

Face à ça, le traducteur se pose une question simple : pourquoi travailler pour des clous ? Si ce n’est pas payé, aucune raison de corriger. Et donc on se retrouve avec des trucs qui tombent mal. Personnellement, je reste vigilant et je traduis quoi qu’il arrive au mieux de mes capacités par ce que je ne fais pas ce travail que pour l’argent, mais je comprends ceux qui laissent tomber et appliquent le principe suivant : garbage in, garbage out (si tu me donnes de la merde, je te la rendrai).



Pour employer d’autres méthodes, il faudrait déjà que tout le monde réalise la source du problème (pratique de rabotages des coûts génératrice de pépins et outils pas faits pour ce travail) et surtout cesse d’agir en consommateur d’informatique pour devenir des utilisateurs. C’est à dire des gens qui comprennent ce qu’ils font. Pour ça il faut revoir les formations et changer de philosophie, c’est à dire cesser de répondre de la même façon à des problématiques différentes.



Pour finir cette partie, une liste de soucis divers :



Les studios qui choisissent pour leur jeu un encodage qui n’affiche pas les caractères des langues de destination (si, juré, ça arrive encore). Ceux qui fixent des limite de longueur de chaîne rendant impossible ou infernales les traductions en français ou en allemand (DAoC par exemple). Ceux qui imposent la typographie anglaise à des langues qui sont à l’exact opposé. Les testeurs qui ne savent pas ce qu’est une espace insécable (mélol). Palme spéciale aux traducteurs qui bossent bourrés et aux testeurs qui vérifient la grammaire dans Word (oui oui oui, dans Word).



Et le marketing dans tout ça ?



Florilège :



“Non mais traduis pas trop non plus, garde de l’anglais, c’est plus tendance.”

“Mais pourquoi t’as traduit le titre, ça se traduit pas les titres.” (Okémek :

“Tu peux faire des fautes volontaires ? Les clients sont incultes, ils vont pas comprendre si tu écris trop bien.”

“La vache ! Je connais pas ce mot ! On t’a dit de pas faire trop compliqué !”





Alors à vous, messieurs du marketing : vos avis brillants sur la façon dont je devrais faire mon métier, vous pouvez les rouler en tube et vous les… bref, j’me comprends.

Non, vos clients ne sont pas des veaux. Non, vous ne gagnerez pas de clients en nivelant par le bas, vous allez faire fuir les gens dont vous insulterez l’intelligence. Non, ce n’est pas parce que vous êtes des snobs qui confondent anglais et globish que tout le monde pense comme vous et vous n’êtes pas le point de référence de la culture générale du francophone moyen. Heureusement. ATTENTION : ma femme étant en train de lutter contre deux gamines en furie, je dois laisser tomber la relecture pour gaver une mioche de deux ans à l’aide d’un entonnoir. Navré pour les fotes.J’ai dit dans un autre fil que je prendrais le temps d’expliquer pourquoi les traductions de jeux vidéo tombent souvent à côté de la plaque ou, pire, sont carrément ratées. Attention, préparez-vous à vous lamenter, c’est parti pour un moment de pur génie et de concentré d’intelligence de la part de l’industrie des loisirs.La racine du mal :Au fond, on peut réduire le problème à trois points de friction : l’obsession de la réduction des coûts, la main-mise du marketing et le manque total de formation des personnels.Il faut savoir qu’un processus de traduction est périlleux. D’abord, il faut que le traducteur comprenne ce qu’il lit, pas simplement histoire de dire « ça va, je saisis » mais il doit être capable de détailler les points les plus fins de ce qu’il traduit. Ensuite, il y a un travail de recherche terminologique préalable à fournir. Enfin, il faut réaliser une relecture stricte du document, avec l’original sous les yeux, de façons à voir ce qui coince et ce qui passe.Malheureusement, la plupart des éditeurs de jeux vidéo insistent pour avoir des sorties mondiales et on le processus de traduction se fait très souvent en même temps que le processus de réalisation du jeu. Et là commencent les ennuis, et ils commencent très fort.Un traducteur est théoriquement capable de traiter 2500 mots par jour. Un très bon traducteur peut monter à 7500 ou plus (mon record est de 11000 en 9 heures, mais j’ai employé des expressions régulières pour traiter des chaînes similaires). Or les grosses productions peuvent peser 1 million de mots, voire plus. 1000000/2500 = 400 jours de travail. En prenant des semaines de 5 jours de travail, ça donne 80 semaines. Environ 18 mois. Or de tels projets s’étalent généralement sur 9 mois, et en prime les traductions arrivent par bouffées. Comprenez qu’un jour vous prenez 100000 mots sur les pieds. Mettons qu’il faille les livrer 2 semaines plus tard. Un traducteur travaille 10 jours en deux semaines, il traite donc un volume théorique de 25000 mots. Il vous faut deux traducteurs. Comme leurs traductions vont diverger, il vous faut un chef de projet qui va aiguiller le travail et faire une première relecture pour s’assurer que les mêmes termes vont être utilisés partout. C’est souvent lui qui corrige la grammaire et l’orthographe d’ailleurs.Donc là, pour traduire un jeu, on a déjà 3 personnes. Ça peut être bien plus (sur WAR, il y avait moi en chef de projet, 2 traducteurs internet, une boîte de trad en sous-traitance avec un autre chef de projet et ses traducteurs freelance. Vous avez bien lu. On a bien dû faire çà à 6 ou 7, et après mon départ ça a augmenté.Vous vous imaginez bien que niveau harmonisation, c’est pas la joie. C’est même un travail colossal. Des heures et des heures de relecture. Quand on a le temps de le faire…Résumons : Plus le projet est gros, plus on est nombreux ; plus on est nombreux, moins l’harmonisation est bonne. Moins elle est bonne, plus elle prend de temps à faire. Plus le projet est gros, moins on a de temps pour l’harmonisation. Conséquence : plus on a besoin d’harmonisation, moins on a de temps pour la faire.On continue. Là vous vous dites : « Mais tu as dit qu’il faut faire un travail de recherche terminologique en amont. Ça ne limite pas la casse ? »Évidemment, ça peut même franchement arranger les choses. Seulement pour le faire, il faut disposer d’un matériau de base à partir de laquelle l’effectuer. Or si le client ne fournit rien avant de commencer le boulot, DTC la termino. Pour WAR, on a eu du bol, il y avait tous les bouquins de Games Workshop, en anglais et dans toutes les langues de traduction. Alors longtemps à l’avance, nous les avons lus et nous avons fait notre glossaire de base. Le travail en a été grandement facilité. Mais dans certains cas, le client envoie deux Excel pourris, un doc de 10 pages et roule. « Salut, on a un projet de 2 millions de mots pour une nouvelle franchise originale (comprenez “Avec plein de mots qui changent de sens et une source à se pendre”), on livre dans dix mois, on vous a envoyé un Excel sans aucune explication et vous ne toucherez pas au jeu en développement pour des raisons de confidentialité. Bisous ! »Oui, vous avez bien lu, certains jeux sont traduits par des gens qui n’ont pas le droit de jouer au jeu. Relisez cette phrase. Riez nerveusement ou pleurez un bon coup. On passe à la suite.Après, il y a les traducteurs. S’il y a des internes, ils peuvent aller demander des détails, ont accès au jeu, peuvent faire entendre leur voix et peuvent poser des questions s’ils ne comprennent pas.L’indépendant lui, quand il ne comprend pas, il remplit un fichier excel. Qui est envoyé au client pour réponse. Parfois on le voit revenir 2 mois plus tard. Parfois c’est silence radio. Parfois le client déboule après sa phase de test, gueule parce que tel truc est mal traduit, moment auquel on vérifie dans les questions, on se rend compte qu’une question a été posée, et le client devient muet et surtout ne présente aucune excuse. Le jeu vidéo est un milieu formidable.Parfois, le traducteur n’en a rien à carrer, passe un coup de google trad, relit et réexpédie le bordel tel quel. Si. Enfin c’est rare, mais ça arrive. Et il y a une raison à ça, on verra plus loin. Il peut aussi être incompétent…Alors là vous vous demandez « Mais c’est pas vérifié ça ? » Si, ça l’est. On envoie un test par mail. Là, deux possibilités. Le test est rempli par le mec, relu par un autre traducteur et expédié. Procédure standard. Parfois le test est traduit par un pote (vous ne rêvez pas). De toutes façons le demandeur est incapable de faire la différence. Bien sûr il peut placer une limite de temps, mais ça n’empêche rien.Autre question : « Pourquoi les traducteurs ne sont pas en contact direct avec les auteurs ? ». Simple. Les éditeurs donnent le travail à des agences dont le travail est de traduire en coordonnant le travail de freelances. Les freelances sont liés par contrat à l’agence, laquelle les force au secret : ils n’ont pas le droit de dialoguer avec les auteurs car alors l’éditeur pourrait les recruter sans passer par l’agence (en faisant des économies substantielles au passage, l’agence facture 12 centimes par mot et paye ses freelances 6 centimes, je vous laisse faire les comptes sur un projet à 2 millions de mots en 10 langues). Bien sûr, l’agence accomplit un travail elle aussi, elle ne vole pas cet argent, mais ce travail peut être effectué par un chef de projet interne. L’agence verrouille donc le dialogue pour protéger ses intérêts.Faisons le point.Pour l’instant, on sait que les projets sont souvent volumineux et confiés à des agences qui empêchent le dialogue entre les traducteurs et les auteurs, nécessitent plusieurs traducteurs pour être menés à bien, lesquels n’ont souvent pas accès au jeu, ne disposent souvent pas d’une base terminologique de départ et ne sont pas tous compétents.De base, c’est mal barré.Mais attendez, nous n’avons pas encore parlé des outils de travail. Parce que là aussi, c’est du grand art. Et je pèse mes mots.On a vu que souvent, on commence à travailler sans base terminologique et donc sans glossaire. Le glossaire, c’est le chef de projet qui l’instruit en récoltant les propositions des traducteurs et le partage au fur et à mesure de l’avancée du projet. Mais on l’utilise de moins en moins car un nouvel outil a fait son apparition : la mémoire de traduction. C’est vraiment chouette, pour traduire un manuel de mécanique ou une notice de médicament… Parce que pour le jeu vidéo, ça pose certains soucis.En effet, la mémoire de traduction va de pair avec les outils de traduction assistée par ordinateur. Ces outils sont souvent des clones d’un outil très connu : Trados. Et là, ça part en vrille.De base, un jeu vidéo c’est un ensemble de chaînes fourrées en vrac dans différents fichiers ou dans une base de données. Certaines de sont que des mots isolés, d’autres sont des textes de plusieurs centaines de mots. Ce que font les outils de traduction, c’est prendre ces chaînes, les casser en segments, les organiser dans des fichiers et vous les faire traduire en vous proposant des traductions par défaut puisées dans leur mémoire de traduction, qui est instruite au fur et à mesure de l’avancement du projet.Dit comme ça, ça a l’air chouette. Et effectivement, ces outils ont de bons côtés. Seulement une fois que vous commencez à employer ces outils, il faut tout traduire avec sinon votre mémoire de traduction sera incomplète et vous aurez des pépins d’harmonisation. L’ennui, c’est que ça fragmente encore plus le texte source, ce qui bousille encore plus le contexte. Ensuite, ce n’est pas parce que deux chaînes source sont identiques que leurs traduction doivent l’être.Exemple : le terme anglais américain “login” signifie suivant le contexte “identifiant” et “connexion” ou encore “connecter”. Si vous obéissez à la mémoire du traduction, vous n’employez que la première traduction fournie et vous commettrez une erreur visible comme le nez au milieu de la figure. Une erreur digne d’un bitos de la traduction, le genre de truc qui font /facepalm les clients.Cet exemple peut s’appliquer à des phrases. “Fly, my friend” peut être employé pour inviter un oiseau à s’envoler ou, en anglais soutenu, à inviter un ami à fuir (“Fly, you fools !” de Gandalf est un bon exemple du niveau de langage concerné.) Des cas comme ça j’en ai vu des valises. Et quand on fait bien son travail, en évitant l’écueil, il faut encore que le chef de projet puis le test soient aussi compétent que vous. Pour le chef de projet qui est souvent lui aussi traducteur, ça ne pose pas trop de problème. Pour le test c’est moins évident. Carrément moins, vu que les gens recrutés pour le test ne le sont pas forcément pour leur niveau de langage.Mais attendez, il y a mieux. Si un autre traducteur s’est planté, que c’est passé au niveau de la direction de projet, c’est quasiment gravé dans le marbre. En effet les délais sont si serrés que faire un chercher-remplacer sur la traduction relève du délire.Il est aussi impossible de restructurer un texte. En effet, sur un texte de quelques phares, l’anglais n’articule pas le discours de la même façon que la langue cible. Il faut donc souvent traduire le texte en un bloc, en réarrangeant sa structure, pour traduire au mieux son idée. En segmentant le texte et en exigeant une traduction segment par segment, ces outils empêchent le traducteur de faire correctement son travail.Autre souci ces outils sont lourds et bouffent une mémoire de folie. Par conséquent les gros fichiers sont lents, prennent des plombes à sauvegarder et ne peuvent pas afficher de grands fichiers, là ou Vim (qui m’affichait sans broncher des fichiers de plus de 80 000 mots), Emacs ou d’autres éditeurs de texte le feront sans souci. La faute à des mémoires de traduction délirantes (là j’en ai une qui pèse la bagatelle de 750 Mo), à des formats propriétaires (parce que ces logiciels sont souvent payants, ils protègent leurs miches) mal branlés et pesants.L’ennui, c’est que si on affiche pas la totalité des fichiers, on doit retraduire ou revalider des lignes de texte qui l’ont déjà été (parce que pour une mémoire de trad).En outre, l’emploi de certaines méthodes (expressions régulières, bases de données relationnelles, organisation des données contenues dans les fichiers de façon à permettre leur tri…) peut éviter d’avoir recours à ces outils qui rendent le contenu totalement opaque et engendrent une grosse perte de contexte. Ils ne sont simplement pas faits pour permettre la traduction optimale de textes possédant une valeur artistique quelconque.La vraie raison qui pousse à employer ces outils, c’est de dire aux traducteurs “Dans ce fichier il y avait X mots à traduire, Y mots à relire (partiellement pré-traduits par l’outil) et Z mots déjà traduits par l’outil” et de réduire la somme versée pour la traduction, même si les chaînes déjà traduites tombent à côté pour les raisons invoquées plus haut.Face à ça, le traducteur se pose une question simple : pourquoi travailler pour des clous ? Si ce n’est pas payé, aucune raison de corriger. Et donc on se retrouve avec des trucs qui tombent mal. Personnellement, je reste vigilant et je traduis quoi qu’il arrive au mieux de mes capacités par ce que je ne fais pas ce travail que pour l’argent, mais je comprends ceux qui laissent tomber et appliquent le principe suivant : garbage in, garbage out (si tu me donnes de la merde, je te la rendrai).Pour employer d’autres méthodes, il faudrait déjà que tout le monde réalise la source du problème (pratique de rabotages des coûts génératrice de pépins et outils pas faits pour ce travail) et surtout cesse d’agir en consommateur d’informatique pour devenir des utilisateurs. C’est à dire des gens qui comprennent ce qu’ils font. Pour ça il faut revoir les formations et changer de philosophie, c’est à dire cesser de répondre de la même façon à des problématiques différentes.Pour finir cette partie, une liste de soucis divers :Les studios qui choisissent pour leur jeu un encodage qui n’affiche pas les caractères des langues de destination (si, juré, ça arrive encore). Ceux qui fixent des limite de longueur de chaîne rendant impossible ou infernales les traductions en français ou en allemand (DAoC par exemple). Ceux qui imposent la typographie anglaise à des langues qui sont à l’exact opposé. Les testeurs qui ne savent pas ce qu’est une espace insécable (mélol). Palme spéciale aux traducteurs qui bossent bourrés et aux testeurs qui vérifient la grammaire dans Word (oui oui oui, dans Word).Et le marketing dans tout ça ?Florilège :“Non mais traduis pas trop non plus, garde de l’anglais, c’est plus tendance.”“Mais pourquoi t’as traduit le titre, ça se traduit pas les titres.” (Okémek : http://www.amazon.com/Boys-Bite-Vamp.../dp/B002SBA126 “Tu peux faire des fautes volontaires ? Les clients sont incultes, ils vont pas comprendre si tu écris trop bien.”“La vache ! Je connais pas ce mot ! On t’a dit de pas faire trop compliqué !”Alors à vous, messieurs du marketing : vos avis brillants sur la façon dont je devrais faire mon métier, vous pouvez les rouler en tube et vous les… bref, j’me comprends.Non, vos clients ne sont pas des veaux. Non, vous ne gagnerez pas de clients en nivelant par le bas, vous allez faire fuir les gens dont vous insulterez l’intelligence. Non, ce n’est pas parce que vous êtes des snobs qui confondent anglais et globish que tout le monde pense comme vous et vous n’êtes pas le point de référence de la culture générale du francophone moyen. Heureusement. Dernière modification par Fenrhyl Wulfson ; 14/03/2012 à 15h42 .