Tekijä: Remedy Entertainment

Julkaisija: Microsoft

Testattu: Xbox One

Saatavilla: PC, Xbox One

Laitevaatimukset: PC Windows 10, i5/FX-6300-prosessori tai nopeampi, 8 Gt muistia, 2 Gt DirectX 12 -näytönohjain

Pelaajia: 1

Pelin kotisivu: http://www.quantumbreak.com

Arvostelija: Jukka O. Kauppinen

Aika. Neljäs ulottuvuus. Se kulkee eteenpäin, tasaiseen tahtiin. Niin kuvittelemme. Mutta aika taipuu, kuten avaruuskin. Voiko aikaa kääntää taaksepäin? Voiko ajassa matkustaa? Mitä siitä seuraa? Voiko kerran jo tapahtunutta muuttaa? Se on yksi niistä monista kysymyksistä, joita suomalaisen videopelihistorian kallein (joskaan tuskin odotetuin, arvatkaas mihin viittaan) teos kysyy.

Prologi

tl;dr: Hyvä peli.

Quantum Break kysyy monta muutakin kysymystä ja vastaa joihinkin. Se on tarina, joka uskaltaa koskettaa ja miettiä, ja uskaltaa luottaa pelaajaan, kuten vaikkapa Bioshock Infinite tai Mass Effect 3 tekivät. Se ei väännä rautalankaa vaan lähestyy käsittelemiään aiheita uskaliaasti, luottaen siihen että utelias ja ajatteleva pelaaja löytää vastaukset – tai ainakin tulkinnat – itse.

Tämä on rohkea lähestymistapa, joka ei ole varmasti kaikkien mieleen. Joillekin tarinoissa on oltava rautalankaa ja polku, jota kävellä. Toisille se, että tarinaa saa tulkita itse ja kokea omin tavoin, on väkevämpi tapa nauttia tarinoista. Ja tämä tekee Quantumista riskialttiin teoksen. Se on lineaarinen tarina, jonka voi kokea ja tulkita eri tavoin – tai jopa suorastaan olla kokematta.

Sillä Quantum on peli, jonka voi kokea äärimmäisen erilaisilla tavoilla. Kuten vaikkapa BioShockin aikoinaan. Sen läpi on niin kovin helppo juosta kiinnittämättä mitään huomiota tarinaan, henkilöhahmoihin ja kaikkeen siihen, mitä pelissä oikeasti tapahtuu. Heille Quantum on muutaman tunnin läpihuutojuttu, jonka jälkeen kelpaa mennä huutamaan mielensäpahoitusta nettifoorumeille.

Mutta pelaaja, joka nauttii tarinankerronnasta ja haluaa sukeltaa pelin suureen, hämmästyttävään ja mieliä nyrjäyttävään maailmaan ihmisineen, ristiriitoineen, rakkauksineen ja ristiriitoineen, he löytävät Quantumista jotain paljon suurempaa ja syvempää. Heille Quantum on peli, tarina, elokuva ja elämys.

Tehtäköön selväksi, että minä edustan jälkimmäistä pelaajatyyppiä.

Minulle Quantum Break on hieno, kutittava tarina, sekä hyvä peli, joka kuitenkin herättää välillä hieman ristiriitaisia tunteita. Olen nauttinut matkastani Quantumin parissa sekä täysin rinnoin että hetkittäin turhautuneena. Mutta ajatukseni palaavat kokemusteni pariin yhä uudelleen ja uudelleen, ja löydän edelleen keskusteluissa siitä uusia puolia. Voinee siis todeta, että kokemukseni oli valtaosin positiivinen ja mieleenpainuva.

Episodi I: Remedyn mies-peli

Quantum on aivan selvä Remedy-peli. Tai Remedyn mies-peli, kuten kollegat vitsailevat. Ja tottahan se on, että Quantum toistaa aivan selvää Remedy-kaavaa. Mies. Tarinaa. Toimintaa.

Yksi mies vastaan maailma. Taitavasti käsikirjoitettu, monitasoinen tarina. Hyvää räiskintää.

Ja tietenkin jokin oma twist, oma kikka, jolla peli erottuu kilpailijoistaan.

Olipa kerran bullet time. Olipa kerran valo ja varjo. Olipa tämän kerran aika ja kvantti.

Remedy-jatkumon tunnistaa. Quantum, Alan, Max. Yhtään näistä ei olisi ilman muita. Quantum rakentaa niin selvästi Alanin kerronnan päälle, että se voisi vastakohtaisuuksiensa kautta olla selvä anti-jatko-osa. Melkein kaipaan herra Laken kasvoja. Saisiko ne peliin jollain easter egg -päivityksellä?

Quantum on Remedyä siinäkin mielessä, että se on suoraviivainen tarina. Okei. Siinä on koukkuja, vaihtelevuutta ja erilaisia aikajanoja, kirjaimellisesti. Silti kukin läpipeluu on suora tarina. Tai yksi sellainen, yksi niistä monista. Aikamatkustamisen teema ja erilaiset vaihtoehdot, rinnakkaiset universumit, on rakennettu kaiken ytimeen niin kaikenkattavan perusteellisesti, että en voi kuin hämmästellä kuinka paljon sen miettimiseen, rakentamiseen ja viilaamiseen onkaan mahdettu nähdä vaivaa.

Silti, se on lineaarinen tarina. Tapahtumat menevät eteenpäin kapeassa rännissä, aivan kuin Max Payneissä ja Alanissa. Remedyllä on tarina, jonka he haluavat kertoa. Kaikki muu palvelee tarinaa. Ehkä tämä on hyvä syy sille, miksi niistä molemmista tuli hittejä. Ehkä sen ansiosta myös Quantumista tulee toivoakseni menestystarina (pun intended).

Mutta eräs asia kaivertaa jo mieltäni. Max Payne ja Alan Wake olivat upean väkeviä hahmoja. He olivat ristiriitaisia persoonia, joista rakentui tarinan myötä jotain suurempaa. Mutta miten käy nyt, kun Sam Laken kasvojen sijaan peliä tähdittää Hollywood-kasvo, joka tekee roolinsa taitavasti, mutta samaa särmää ei henkilöhahmosta löydy. Jack Joyce on nimenäkin mälsä, särö puuttuu. Hän on puhtoinen poika, joka tempaistaan tarinaan kuin sivummasta. Hän ei kamppaile menneisyytensä kanssa, tai no, oikeastaan tietenkin kamppailee, sillä tarinahan on aikamatkatarina. Mutta pelin mittaan Jackistä ei löydy sisäisiä, piiloteltuja piruja, joiden parissa voisi herkutella.

Vaan mennäänpä lopulta itse asiaan. Millaisen miespelin Remedy on tehnyt tällä kertaa?

Episodi II: Aika kone

Pieleen mennyt laiton, salainen tieteellinen koe aikakoneen kanssa. Katastrofi ja lähestyvä maailmaloppu.

Kannattiko, voisi tässä kohtaa kysyä. Mutta koska se oli aikakone, joka loppujen lopuksi toimi, niin mitäs jos tehtäisiin toinen aikakone ja matkustettaisiin ajassa taaksepäin korjaamaan asia? Paitsi että… Eihän jo tapahtunutta voi muuttaa? Entä voimmeko muuttaa tulevaa, vaikka olemme jo nähneet mitä siellä tapahtuu? Voiko jo tulevaisuudessa tapahtuneen muuttaa?

Siinä ihan pikkuriikkisen kinkkinen ongelma, jota sankarimme Jack Joyce yrittää selvittää.

Jack Joyce (Shawn Ashmore) on ihan vain sivullinen, joka päätyy tapahtumien ytimeen, kun hänen veljensä Willian Joyce (Dominic Monaghan) on tehnyt väkevää tieteellistä tutkimusta ja kehittänyt teoreettisen pohjan aikamatkustamiseen. Supervarakas tiedemies Paul Serene (Aidan Gillan) puolestaan on rahoittanut Monarch Solutions -yhtiönsä kautta laitteen rakentamisen, ja kutsuu vanhan ystävänsä Jackin yölliseen, täysin luvattomaan kokeeseen, jossa he yhdessä käynnistävät aikakoneen.

Ja aika menee rikki.

Tapahtuu Fracture, ajan murtuminen. Sekä Jack että Serene joutuvat onnettomuuden ytimeen, ja molemmat saavat omituisia aikasupervoimia. Jack huomaa nopeasti, että ajan rikkoutuminen ei vaikuta häneen samalla tapaa kuin muihin. Lisäksi hän löytää sisältään voimia, joilla hän voi hallita aikaa rajoitusti.

Ja hyvä homma, että jätkällä on skillejä, sillä yhtäkkiä hän huomaa Monarch Solutionsin olevan megarikas supertieteellinenkorporaatio, jolla on myös oma yksityisarmeija. Monarch suluttaa kaupungin ja joka paikka vilisee omituisen uskollisia, kyselemättä tottelevia Monarch-sotilaita, jotka tekevät mitä lystäävät ja viranomaiset vain nyökyttelevät. Jack on tietenkin jahdin ykköskohde ja menee hän minne tahansa, aina vastassa on Monarchin armeija. Räiskintähommiinhan siinä joutuu.

Quantum Breakin tarinallisesta ytimestä on hieman haastavaa kertoa, sillä juuri tarina ja sen keinot ovat pelin parasta antia. Se on upea tarina ihmisistä, jotka yrittävät ratkaista samaa ajan murtumisen ongelmaa omilla mutta erilaisilla keinoillaan. Katastrofista, jota yritetään estää tai korjata erilaisin tavoin, mutta kaikkien mielestä toisten tahojen ratkaisut ovat huonoja, vääriä tai jopa lapsellisia. Se on tarina salaliitoista ja kieroilusta salaliittojen ja kieroilujen sisällä, luottamuksesta ja sen pettämisestä. Se on tarina ihmisistä, joita aika erottaa ja yhdistää; muutoksesta, joka repii sielun riekaleiksi ja kysyy: oikeastiko keinolla millä hyvänsä?

Remedyn käsikirjoittajat ja tarinankertojat ovat luoneet pelin, joka tarjoaa läpijuoksijoille yhden päivän pikaviihdettä ja syvälle uppoaville useamman päivää kestävän tarinakokonaisuuden. Tarina uskaltaa avata katsojiensa silmiä ja näyttää tapahtumia tavanomaista laajemmin, muutenkin kuin vain protagonistin silmin.

Ja siinä samalla se kysyy: onko pahis oikeasti pahis? Onko hyvis vain hyväntahtoinen hölmö, joka ei yksinkertaisesti tajua?

Tarina on kuin narukerä, joka on kiedottu kasaan useista naruista, pitkistä, lyhyistä ja erivärisistä.

Ja iso osa tarinaa nähdään monesta näkökulmasta. Tämä on iso osa Quantumin magiaa.

Pelkän pelin lisäksi Quantum on myös joukko vaihtoehtoja, vaihtoehtoisia aikalinjoja sekä tv-sarjaa. Tietyissä kohdissa tehdään valintoja, jotka vaikuttavat tarinaan. Valintakohdissa pelaaja astuu itse asiassa pahiksen kenkiin, siis ihan käytännössä pelaa pahista. Ensin seikkaillaan sankarin kengissä ja koetaan, että onpas tuo Serene paha ja haluaa kaiken tuhoa. Sitten tapahtumia kerrataan ja mietitään vastustajan näkökulman kautta ja todetaan, että ei hän ehkä ihan paha olekaan. Serenekin haluaa pelastaa maailman! Mutta eri tavalla. Sitten vielä mietitään maailmanmenoa ja saavutaan niin sanottuun Junction Pointiin, haaraumaan, jossa Serene katsoo tulevaisuuteen ja miettii, että mitäs nyt. Kaksi erilaista tulevaisuusvaihtoehtoa, molemmissa puolensa. Mitä tehdään? Kehen luotetaan? Keppiä vai porkkanaa?

Valinta vaikuttaa enemmän tarinan kokemiseen kuin itse peliin. Ne eivät muuta kaikkea tai käännä tapahtumien kulkua, mutta valinnat luovat tapahtumiin tiettyä tunnelmaa ja sävyä. Yhtäkkiä pelaaja itse tajuaa, että tämä tapahtui minun takiani. Teinkö oikein? Mihin kaikkeen se vaikuttaa? Miten pelimaailman tunnelma ja tapahtumat muuttuivat sen johdosta? Valinnat heijastuvat myös pelin jaksojen välisiin tv-sarjan kohtauksiin, välillä hyvinkin kirpaisevasti.

Niin, se tv-sarja. Quantum Breakin tarinaa kerrotaan niin monella tapaa, että oikein ihmetyttää. Varsinaisen pelikokemuksen tarjoamaa kokemusta syvennetään taustadetaljien kautta, kaikkien niiden sieltä täältä löytyvien muistiinpanojen, uutislähetysten, sähköpostien ja muiden hahmojen pulinoiden avulla. Välivideot syventävät kokemusta, samoin kuin haaraumien keskustelut ja sitten vielä kaupan päälle tv-sarjan jaksot.

Tv-sarjan jaksoja voisi kutsua jopa nerokkaiksi. Toisaalta ne rytmittävät pelaamista todella hämmentävällä tavalla, sillä muutaman tunnin intensiivisen pelaamisen ja koluamisen jälkeen sinun pitäisi yhtäkkiä istua alas 20-30 minuutiksi katsomaan, kun pelistä tutut hahmot joraavat, pulisevat ja tekevät asioita. Rytmitys saattaa tuntua jopa häiritsevältä, jos hyvä pelaamisen flow rikkoutuu.

Toisaalta sarja syventää tarinaa hämmästyttävällä tavalla. Se antaa tilaa hahmoille, jotka vain vilahtavat pelissä niminä ja sähköposteina. Lattialta löytyvä kulkukortti tuntuu paljon isommalta, kun yhtäkkiä tajuat sen olevan hahmon, jonka näit tv-sarjassa monta kertaa tekemässä asioita, jotka ovat itse asiassa vaikuttaneet isolla tavalla tapahtumien muovautumiseen. Miksi kortti on nyt tässä? Mitä on tapahtunut? Missä se tyyppi on?

Sarja tuo tarinaan hämmästyttävää syvyyttä, kun tapahtumia laajennetaan ja taustoitetaan, kun sivuhenkilöt saavat omaa tilaansa ja kun eri henkilöiden motiiveihin sukelletaan. Ja ajatelkaas: pahiksilla ja kätyreilläkin voi olla tunteet. Perhe. Haluja ja tarpeita, samoin kuin epätoivoa ja pelkoa tulevasta. Hekin haluavat elää – ja sitten joku Joyce tulee ihan sivusta ja yrittää tuhota sen, mitä he ovat rakentaneet vuosia. Vuosikymmeniä.

Quantum Breakin tarina on pelin parasta antia ja sitä riittää. Tarinan eri haaraumat, tv-sarjan vaihtelut, pelin uumeniin upotetut yksityiskohdat ja tarinan laajennukset…

Miettikääs vaikka tätä: jos luet huolella matkan varrelta löytyviä sähköposteja ja tietoja, koet pelin todennäköisesti hyvin eri tavoin kuin läpijuoksija. Niistä näet löytyy ulottuvuus jos toinenkin, joka tuo toiminnan ja tarinan kokemiseen aivan uusia sävyjä ja tuntemuksia. Konflikteja, ristiriitoja, kulissientakaisia vääntöjä. Salaliittoja salaliitoissa ja petturuutta.

Se on vyyhti, joka on yhtä läpipeluuta suurempi.

Episodi III: Toiminta

Quantum Break on räiskintäpeli. Ei siitä tarvitse sen kummempia filosofisia pelimekaniikkoja etsiä. Mies menee, mies ammuskelee, mies tekee selvän vihollisistaan ja saa palkinnoksi uuden ”last man dying” -hidastuksen, josta matka etenee seuraavaan ongelmaan.

Rytmitys on perinteinen ja toimiva. Tutkitaan, hutkitaan, joudutaan kahinaan, hengähdetään, joudutaan isompaan kahinaan, lisää vihuja, hengähdetään, tutkitaan maisemia, tapellaan ja ehkä päästään joko jonkinasteiseen bossikahakkaan tai todella isoon rähinään, jonka jälkeen tarinaa viedään taas iso askel eteenpäin. Eri väleihin on saatettu sijoittaa myös kinkkisempiä haasteita ja ongelmanratkontaa, tai ainakin kulkureittien etsintää. Normaalitasolla matkailtaessa pelaaja ei joudu missään varsinaisesti hukkaan. Matka eteenpäin on remedymäisen suoraviivainen ja kompassi muistuttaa minnepäin pitäisi mennä.

Suoraviivaisuus voi olla toki myös ongelma. Putkijuoksu-termiä voidaan kuitenkin käyttää monella tapaa. Joskus se on ihan oikeasti laiskaa rännäystä, toisinaan taas keino pitää tarina tiukasti hallussa. Remedyn pelit ovat olleet lähes aina putkijuoksuja, joten ainakaan faneille tämä ei tule minkäänlaisena yllätyksenä. Rännin leveys on jokseenkin samanlainen vaikkapa Alan Wakeen verrattuna, joskin toki sillä erolla että Alanissa pimeys peitti ympäristön, Quantumissa ränni on kirkkaasti valaistu. Mutta muistutetaan toki siitä, että kun tarina/toiminta sitä vaatii, osaa peli myös avata maisemat ja viskata Jack Joycen isolle kentälle räiskimään oikein kunnolla ja vapaasti.

Niin… Se räiskintä. Se on kuulkaa vekkulia, sillä sankarimme on melkoinen aikakoodivirhe. Jack Joycen onnettomuudessa saamat aikavoimat eivät riitä pelastamaan maailmaa, mutta ainakin niiden avulla pysyy paremmin hengissä Monarchin yksityisarmeijan paineessa. Jack oppii juoksemaan ajan halki, supernopeudella. Jack oppii luomaan aikakilven, joka imaisee siihen osuvat luodit, jähmettää ne ajassa ja sekä suojaa että parantaa Jackia, hetken aikaa. Hän oppii luomaan aikaräjähdyksiä, jotka linkoavat uhrinsa aikavirheeseen. Eli käytettävissä on kaikenlaisia puolustavia ja hyökkääviä aikakykyjä, jotka tekevät ihan tavanomaisesta pulliaisesta melkoisen supersankarin.

Räiskintä itsessään on hieman Gears-henkistä suojautumista ja paukuttelua. Jackillä on kerrallaan enintään kolme asetta, joihin löytyy ammuksia kentiltä, ja joita voi myös pölliä vihollisilta. Aikakykyjensä kera Jack sinkoilee suojasta toiseen, räiskien ja aikaiskien, hyödyntäen kenttiin rakennettuja kikkoja. Viholliset ovat kiitollisen älykkäitä ja aggressiivisia, hyökäten, kiertäen ja suojautuen tarpeen mukaan. Paikalleen ei voi jäädä, sillä joku kyllä tulee kohta sivustaan ja antaa luotien tuta.

Epäilemättä joku tuubisti todistaa muutaman päivän sisään, että Quantumin voi läpäistä myös pelkästään perinteisellä tapaa räiskien. Mikä ettei, onhan tämä kuitenkin ytimeltään räiskintää, Remedy-kikalla höystettynä. Sitten jos vaikka pistooliläpäri ja pistooli+päällejuoksukyky ja niin edelleen.

Mutta sitten se mutta. Välillä räiskintä ei ihan täysin tyydytä. Minun on vaikea löytää siitä mitään täsmällistä ongelmaa, mutta ehkä en kokenut olantakaaräiskintää ihan niin sulavaksi kuin se olisi voinut olla. Ehkä siitä uupui modernimpien pyssyleikittelyjen sulava akrobaattisuus. Suomilasien poistamisen jälkeen toiminta olisi ilman aikavoimia oikeastaan aika perusräiskettä. Semmoista sulavaa, näyttävää ja yllättämätöntä, ilman suojautumisräiskintöjen viimeisintä silausta. Mutta ei niitä sillä tapaa tarvitakaan, sillä onhan meillä aikavoimia.

Voi toki olla, että vanhana PC-pelaajana kokisin toiminnan astetta nautinnollisempana hiirellä ja näppiksellä pelattuna.

Toinen ongelma on tietty epätasapainoisuus. Välillä räimintä on ihan vain läpihuutojuttu, kun pelaaja kävelee helppojen kätyriporukoiden päältä. Välillä kahakat tuntuvat olevan luokkaa ”tähän tarvitaan iso yhteenotto ennen kuin saat painaa nappia” ja välillä ne loppuvat kesken. Useamman kerran olin ihan suoraan sanoen pettynyt, että nytkö tämä herkuttelu jo loppui. Toki tämä voi olla henkilökohtaistakin, sillä enpä suoralla naamalla voi Alan Wakeakaan totaalisulavaksi räiskinnäksi kehua, mutta läpihän sekin on silti vedetty, naama leveässä hymyssä. Ja nähty seuraava yö painajaisia. Quantum tuskin aiheuttaa samaa.

Episodi IV: Viihde

Quantumin tarinaa käsittelin jo vahvasti jutun ensimmäisessä episodissa. Tv-sarjan viihdeulottuvuus liittyy vahvasti siihen, joten tästä tulee väkisinkin lyhyt jakso, koska en halua spoilata.

Lähestytään siis asiaa toiselta kannalta. Peliä tähdittävät Hollywood-näyttelijät ovat elokuvien ja tv:n kuluttajille tuttuja monesta suunnasta. Heidät on rakennettu peliin hämmästyttävän aitoina, pikkutarkkoina versioina, joiden ilmeikkyys ja elävyys ansaitsee papukaijamerkki-tason kehut. Toki tämä autenttisuus jää varsinaisen pelin ja toiminnan aikana sivurooliin, kun ihmisiä ei kuitenkaan olantakanäkymässä tiirata kovin läheltä.

Mutta Remedyn grafiikkateknologia on silti niin tasokasta, että kun huomiota kiinnitetään draamaan ja hahmoihin, kamera uskalletaan viedä paljon tavanomaista lähemmäksi. Lähizoomejakaan ei arkailla. Ei liene kaukaa haettua väittää, että grafiikkateknologian ja ilmeikkyyden eteneminen tälle tasolle on antanut ohjaajalle ja kameratyöskentelylle aivan uudenlaisia mahdollisuuksia ja rohkeutta leikkauksiin, joita ei olisi voitu tehdä vielä muutama vuosi sitten.

Ja se tv-sarja? No, FMV-videohan muuttui kirosanaksi jo 1990-luvulla, kun CD-ROMin yleistyminen toi markkinoille hirveät määrät suttupaskalla videokuvalla varustettuja huonoja, live-näyteltyjä pelejä. Quantum astuu samaan FMV-lammikkoon, mutta ei uppoa mättäikköön, sillä näyteltyjen osuuksien tv-sarjamaisuus ja tiukka kytkeytyminen peliin toimii hyvin.

Sanotaan vaikka näin: näyttelijät ovat hyviä ja sarjan budjetti on sen verran korkea, etteivät edes scifeimmät pätkät näytä miltään B-luokan halpisleffalta. No, pari kertaa vähän mietitytti ja tuntui, että mennäänkö tässä nyt ylihintaisen kalkkunan puolelle, mutta sitten taas tsempattiin takaisin kvantimmalle tasolle. Sarjan jaksoissa on myös jonkin verran uudelleenkatsomisvaraa, sillä se on kuvattu osittain kaksi tai useamman kertaa. Muistattehan: pelaajien päätökset tarinan haaraumissa vaikuttavat myös sarjaan, eli niistä saattaa löytää hyvinkin erilaisia kohtauksia tai sivujuonteita – koska SINÄ päätit näin.

Mutta Serene on hahmona ja persoonana, ainakin minulle, paljon varsinaista päähenkilöä särähtävämpi ja puhuttelevampi hahmo. Ehkä sellainen tarvitaan vastakappaleeksi. Olisi silti kiva, jos protagonistikin olisi mieleenpainuva.

Episodi V: Tekniikka

Remedyn pelitekniikka on erinomaista, etenkin ihmiskuvauksen osalta. Se taisi jo tullakin selväksi. Myös ruudunpäivitysnopeus ja ulkoasu ovat kunnossa, ainakin Xbox One -alustalla. Se mikä ansaitsee aivan erityistä suitsutusta, on visuaalisen tyylin rakentaminen ja ajan särkymisen kuvaaminen niin kuvina kuin ääninäkin.

Miten kuvaat neljättä ulottuvuutta 2D-näytöllä, videopelissä? Siinä on ollut varsinainen haaste, jossa on kuitenkin onnistuttu. Quantum rakentaa pelaajan ympärille kuvaa maailmasta, joka välillä liikkuu ja elää, välillä jähmettyy ja välillä särkyy täydellisesti. Osat ja asiat murtuvat, liikkuvat ajassa ja paikassa edestakaisin, häikäisevien visuaalisten efektien kera. Parhaimmillaan peli näyttää ison budjetin tieteiselokuvalta.

Käytännönläheisemmin Jack Joycen erilaiset aikakyvyt tekevät taisteluista varsin erikoisia elämyksiä. Kentille loitsittavat aikahäröt, aikapysähdykset ja -räjähdykset näyttävät pysäytyskuvissa kuin todella törkeiltä graafisilta bugeilta. Livenä ne kuitenkin toimivat ensiluokkaisesti. Toiminta näyttää ja tuntuu omintakaiselta ja erikoiselta. Värimaailma ja ajan murtumisen efektit luovat pelille väkevästi omannäköisensä tyylin, jota kelpaa ihailla.

Siihen päälle äänimaisema, joka on tehty itse asiassa kaksi kertaa. Miten pelaajille luodaan kuva siitä, että he ovat pysähtyneessä ajassa? No, paitsi graafisen tyylin virityksillä, myös äänillä. Murtunut aika kuulostaa kaikin tavoin erilaiselta kuin tavallinen. Taustaäänimaisema puhkuu hiljaista uhkaa. Aseiden äänet ovat kuin hidastuneita, onttoja. Huudot ja puheet ovat kummallisia. Ei käy kateeksi äänimiehiä, mutta hyvää jälkeä he ovat saaneet aikaan.

Ja jos sallitaan, niin vielä kerran: ihmiskuvaus on ällistyttävää. Se miten silmät seuraavat kohteita, miten yksittäiset lihaksetkin liikkuvat ja nykivät. Remedy teetätti näyttelijöistään jopa hammaskartan, että he olisivat autenttisen ja uskottavan näköisiä. Että he näyttäisivät itseltään.

Ja kyllä he näyttävätkin.

Episodi VI: Suomiväriset lasit

Quantum Break on suuri suomalainen peli, jota on odotettu, jännitetty ja hypetetty. On aivan varmaa, että moni pettyy, moni tykkää. Se on ehdottomasti Remedyn näköinen ja tuntuinen peli, jota on ilo pelata ja jossa riittää nautittavaa. Se muistaa historiaansa ja leikittelee piilottamalla matkan varrelle lukuisia viittauksia Alan Wakeen. Hihittelin, kun katselin televisiosta Night Springs -sarjan koe-esiintymistä ja kuinka herra käsikirjoittaja itse takelteli vuorosanoissaan. Komediaa peli ei ole, mutta ei se ole satunnaisia pilkahduksia vailla, vaikka vakavalla linjalla mennäänkin.

Quantum on Remedyä myös rohkeutensa ja kokeilunhalunsa kautta. Studio uskaltaa ottaa valtavia riskejä toiminnan, tarinankerronnan ja tekniikan tasolla. Jopa Alan Wake’s American Nightmare oli tarinankerronnallinen koe, joka osui ainakin minusta hienosti maaliinsa. Mutta Quantumissa studio kokeilee ahneemmin kuin koskaan, suuremmilla panoksilla kuin ikinä.

Joten siirtykäämme ydinkysymykseen:

Onko Quantun Break hyvä peli? On. Onko se loistava peli? Paikoin. Onko se mieliinpainuva peli? Ehdottomasti.

Quantum Break on peli, seikkailu ja tarina, joka jää kutittamaan takaraivoon. Se tarjoaa matkan varrella yllätyksiä, jotka pistävät miettimään asioita uudelleen. Sen hahmokaarti herättää tuntemuksia ja tapahtumat ovat välillä jopa pysäyttäviä. Sen tiede tuntuu uskottavalta ja aikamatkustamisen paradokseja kuvataan tavalla, joka herättää scifi-fanissa hyväksyviä nyökyttelyjä. Se myös uskaltaa jättää asioita auki ja tulkinnanvaraisiksi. Huomaan itsestäni, että mitä enemmän mietin peliä ja puhun siitä, sitä enemmän pidän siitä.

Mutta matka on hetkittäin epätasainen. Toiminta ei ollut aina erityisen hyvää ja räiskintä jätti välillä kylmäksi. Tarina sen sijaan piti tiukasti otteessaan.

Mutta tarina loppui nopeammin kuin osasin odottaa. Nytkö jo, hämmästyin, kun raastavan tarina- ja toimintapätkän päätteeksi oltiinkin jo matkalla kohti lopputekstejä ja tarinaa kiedottiin pakettiin. Ei niin, etteikö matka tänne olisi ollut nautinnollinen tai että olisin laskenut pelitunteja ja kokenut jääneeni jostain paitsi. Ei, ongelmani oli ehkä siinä, että kaipasin vielä lisää tarinaa. Tai hitaamman lopetuksen. Tarinassa myös vihjailtiin asioista, joita en päässytkään näkemään tarpeeksi läheltä.

Ja se cliffhanger. Se helvetin cliffhanger.

Minä olen kuulkaa aika helkkarin vihainen, jos Quantum Breakin tarina ei saa jatkoa. Koska eräs tarinan sivujuonista päättyi niin koskettavaan, sisintäni värisyttäneeseen tilanteeseen, johon vielä kaiken kukkuraksi rakennettiin yksi upeimmista cliffhangereista ikinä koskaan missään, että se on aivan pakko kertoa loppuun.

Ehkä juuri tämä, että minä haluan palavasti viedä tämän yhden sivutarinan onnelliseen päätökseen todistaa, että Quantum Break on hyvä peli.

Remedy, te teitte sen taas.

Jukka pelasi Quantumia arvostelua varten parin viikon ajan, muutaman läpipeluun verran, välillä pysähtyen miettimään syntyjä syviä. Suosittelemme-peukkuun Jukka päätyi ennen kaikkea oivallisen ja omaperäisen tarinankerronnan ansiosta.

Lisää aiheesta

Alan Wake (Xbox 360)

Alan Wake: The Signal DLC (Xbox 360)

Alan Wake: The Writer DLC (Xbox 360)

Alan Wake’s American Nightmare (Xbox 360)

Death Rally (iPad, iPhone)

Max Payne (PC)

Max Payne (PS2)