Dadi e patatine

Ho quarantatrè anni e, più o meno saltuariamente, ho sempre giocato di ruolo sin dall’adolescenza. Ho anche fatto il Dungeon Master scoprendo di essere davvero un nabbo, cioè uno proprio scarso: mi dimentico le regole, faccio un casino con i conteggi. Però in una cosa sono forte. So raccontare un mondo, so renderlo vivo.

L’idea di avvicinare ragazzi di prima e seconda media a questa realità iniziò a maturare più o meno due anni fa, quando proposi a mio figlio (allora aveva nove anni) di racimolare qualche amico e di spendere un po di tempo a giocare alla vecchia maniera. Una ricerca online mi fece scoprire un piccolo gioco di ruolo indipendente scritto da un certo Justin Halliday. Si chiama Hero Kids, ed è un sistema molto semplice basato su un solo tipo di dado (quello a sei facce). Il bello di questo sistema era che la sua striminzita serie di regole permetteva un certo grado di immaginazione ai ragazzi senza vincolarli troppo a meccanismi impegnativi.

Così, una sera, io, Mattia e quattro tra i suoi amichetti, ci ritrovammo sul tavolo di casa. Nel mezzo troneggiava un bella ciotolona di patate fritte, una coca fresca e una mappa. Iniziò così, come iniziano tutte queste cose.

Una delle prime sessioni.

Non risultò loro chiaro da subito lo scopo del gioco, abituati alla natura immediata ma limitata dei videogiochi e, nonostante tutti i miei suggerimenti, la domanda ricorrente era: “Ah, ma quindi posso farlo?” E io: “Certo! Puoi fare tutto, lancia il dado e vediamo se superi la prova”.

Inizialmente si trattò solo di qualche timida esplorazione fuori dal seminato, ma poi la cosa esplose! Scoprii così che a nove anni l’idea di fare tutto significa competitività a livello novemila: sconfitti i nemici, dopo dispute su chi ne avesse uccisi di più, nacquero i primi conflitti per la spartizione dei tesori (il loot). Conflitti che sempre più spesso, e nonostante tutta la mia inventiva nel tentare di distrarli, finivano in: “Ehi, posso dargli una spadata?” “Eh, si, ma perchè piuttosto non …” “Ok, ma quindi posso?”. E così i personaggi arrivavano allo scontro successivo feriti sia dai mostri che dai loro stessi compagni. Alla fine i punti ferita inziarono a scendere sotto lo zero.

“Uffa. Questo gioco non è divertente! Che schifo!” Spiegai loro che, si, era vero. Così non era divertente. “Cosa fareste per renderlo tale?”

E fu a quel punto che iniziò la magia: ricominciammo a giocare ma questa volta stavano collaborando, dovevano ragionare insieme per risolvere problemi e agire di squadra, volevano dividersi il bottino in maniera ottimale perché tutti arrivassero alla fine.