Vielen Dank für das Transcript an Erris.

Transscript by Erris. Thank you!

James Pugh: Wusstest du, dass auf deinem T-Shirt drei der “Fantastischen Vier” sind?

John Pritchett: Nein, das wusste ich nicht.

James Pugh: Eine Zeitlang waren die “Fantastischen Vier” aus den Comics verschwunden. Es waren diese drei und….

John Pritchett: Hennesy? – Ghost Rider

James Pugh: Ghost Rider…genau.

James Pugh: Hallo Leute, vielen Dank das ihr hier bei Meet the Devs dabei seid. Heute haben wir für euch den Physik Programmierer John Pritchett bei uns. Wie geht es dir Kumpel?

John Pritchett: Großartig.

James Pugh: Nochmals Danke fürs Vorbeischauen. Seit wann bist du bei uns im Projekt?

John Pritchett: Ich glaube das sind jetzt so eineinhalb Jahre. Wenn ich ein Datum nennen müsste würde ich sagen seit November 2013.

James Pugh: Wie bist du in die Spieleindustrie gekommen?

John Pritchett: Nun als ich vom College kam nahm ich einen Job bei einer Firma in Kansas an. Dort habe ich an Tankkreditkarten Systemen gearbeitet. Das war sowas von langweilig.

James Pugh: Ja, das klingt wirklich sehr langweilig.

John Pritchett: Ich wollte schon immer an Computerspielen arbeiten, aber ich hatte mich erstmal dazu entschieden einen “richtigen” Job zu machen. Eines Tages, ich war gerade auf dem Weg zur Arbeit, hielt ich an einer roten Ampel hinter einem Minivan an. Es stellte sich dann heraus, dass es ein Kollege war. Ich hatte ihn vorher noch nie gesehen. Wir kamen ins Gespräch und es stellte sich heraus, dass er, neben seiner Arbeit, ein Bulletin Board System mit dem Namen Metroplis BBS betrieb. Außerdem war er der Autor eines Spieles das sich “Tradewars 2002” nannte. Nachdem ich einige Zeit mit ihm zusammen gearbeitet habe, bekam ich die Gelegenheit das Spiel zu übernehmen und Co Autor zu werden. Nach ein paar Monaten gab ich meine Arbeit auf, zog wieder bei meiner Mutter ein um an einer neuen Version von Tradewars zu schreiben.

James Pugh: Das sieht nach einer ziemlich krassen Entscheidung aus.

John Pritchett: Ja, aber ich habe sie nie bereut.

James Pugh: Sieht so aus als wenn es sich bezahlt gemacht hätte. O.K. wie bist du jetzt also zu Star Citizen gekommen?

John Pritchett: Ja, aber inzwischen ist auch schon einige Zeit vergangen. Bevor ich hier zu Star Citizen kam arbeitete ich mit einer anderen Firma an einem Remake von Tradewars. Ich bekam eine E-Mail von jemanden aus der Tradewars Community in der stand, dass Pete Mackay gesagt hatte, dass Tradwars ihn bei der Entwicklung der Ökonomie für Star Citizen beeinflusst hätte. Da ich noch nie was von Star Citizen gehört hatte, begann ich mich darüber zu informieren. Ich stellte fest, dass Star Citizen ein Chris Roberts Spiel ist und ich fand das großartig. Ich nahm Kontakt mit Pete auf, schrieb etwas mit ihm und er sagte mir, dass sie einen Physik Programmierer suchen würden. Also dachte ich, bewerbe dich einfach mal und schaue was passieren wird.

James Pugh: Hast du schon andere, ältere Spiele von Chris Roberts gespielt?

John Pritchett: Ja habe ich. Während ich auf dem College war, so im Jahr1991, nachdem Wing Commander auf dem Markt kam, habe ich es gespielt. Ich spielte es sehr intensiv und habe davon geträumt wie es wohl wäre an so einem Projekt mitzuarbeiten. Ich dachte auch daran bei Origin anzufangen, weil die Spiele-Entwicklung etwas war was ich wirklich gerne gemacht hätte. Ich hätte damals nie geglaubt, dass ich eines Tages die Chance dazu bekommen würde.

James Pugh: Du hattest eine zweite Chance und hast sie wahr genommen. Was hat dich außer dem “Chris Roberts Effekt” dazu bewogen bei Star Citizen mitzuarbeiten?

John Pritchett: Ich glaube es war hauptsächlich die Möglichkeit mit Mark Abent zusammenzuarbeiten.

James Pugh: Das war jetzt aber scherzhaft gemeint, oder?

John Pritchett: Ja, klar.

James Pugh: Gut. Ich meine Mark ist O.K. …aber er ist kein John Pritchett.

John Pritchett: Er ist ein großartiger Programmierer. Also ich bin bei Star Citizen weil ich die Herausforderung liebe an der nächsten Generation von Weltraumsimulationen zu arbeiten. Star Citizen ist eine großartige Gelegenheit dies zu tun.

James Pugh: Du bist jetzt etwas länger als eineinhalb Jahre bei uns. Welches ist die größte Veränderung die es in der Zwischenzeit bei uns gab?

John Pritchett: Dies ist definitiv die Größe der Firma. Als ich das erste mal hier war, gab es hier im Büro so ca. 20 Leute und ich glaube, wir waren insgesamt 40 in der gesamten Firma. Ich weiß jetzt nicht genau wie viele Leute wir jetzt sind. Das ist alles wirklich der Wahnsinn. Die Anfangszeiten des Projekts waren wirklich ganz schön verrückt. Wir hatten Wahnsinns Deadlines um das Original Dogfight Demo rauszubringen. Wir haben wie die Verrückten Überstunden gemacht. Das machen wir zwar jetzt auch noch, aber nicht mehr so heftig wie damals.

James Pugh: Wir sind wirklich sehr groß geworden. Wir haben so tief gegraben und sogar Disco Lando an Bord geholt. Bevor wir hier fertig sind habe ich noch einige schnelle Fragen an dich.

John Pritchett: Sicher.

James Pugh: Die hier ist wichtig. Welches ist dein Lieblingsfilm?

John Pritchett: Star Wars.

James Pugh: Ich habe ihn gesehen. Welches ist dein Lieblingsspiel?

John Pritchett: CyberSleed

James Pugh: Das habe ich nie gespielt. Was ist das?

John Pritchett: Eine Arcade Game.

James Pugh: O.k. das erklärt einiges. Daran erinnere ich mich nicht mehr….ich erinnere mich daran als Kind zu Chuck E Chees gegangen zu sein…näher war ich also nie an Arcade Games. Welches Schiff ist dein Favorit in Star Citizen?

John Pritchett: Die Constellation

James Pugh: Warum die Constellation?

John Pritchett: Sie ist das erste große Schiff das wir entwickelt haben. Ich denke das Design war von Ryan Church und es war wirklich sehr beeindruckend mit ihm daran zu arbeiten. Und außerdem war ich die erste Person die das Schiff geflogen hat…das war aufregend.

James Pugh: Wann hast du sie geflogen? Ich höre gerade tausende von aufgebrachten Usern die sehr neidisch darauf sind das du die Constellation schon geflogen hast.

John Pritchett: Wir hatten die Constellation schon im Spiel und Dan Tracey war gerade dabei sie zu Tunen und Schubdüsen einsatzbereit zu machen. Wir hatten dann einen Bug mit der Masse des Schiffes. Ich glaube die Masseträgheit war für das Schiff zu groß. Ich sollte den Bug Fixen und er ging raus um sich einen Burger zu besorgen. Während er unterwegs war, konnte ich den Bug beheben und habe dann etwas mit dem Schiff herumgespielt.

James Pugh: Das ist fantastisch. Ich danke dir nochmals das du hier warst. Ich bin James Pugh und das ist John Pritchett und wir haben die Entwickler getroffen. Schau in die Kamera!

John Pritchett: Hennesy – Das ist nicht gut. Das ist wirklich nicht gut.

James Pugh: Von was redest du? Das ist das Beste was wir bis jetzt gemacht haben.

//END TRANSMISSION

Transcript: Imperial News Network

Übersetzung: SCNR

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Quelle: RSI