Crusader Kingsを熟知したデザイナーによるボードゲーム化

「フンタ」「ディプロマシー」などが好きだというHarenstam氏

PC版の面白さの核を移植したゲームシステム

結婚相手を戦略的観点または人物特性で判断するのもPC版そっくり

エルサレムまでの道は遠い

スウェーデンのデベロッパであるParadox Interactiveは，コアなPCストラテジーゲームを開発するだけでなく，近年では「 Cities: Skylines 」などのパブリッシャとしても大きな成功を収めている。そんな彼らが，新たな事業としてボードゲームに進出し，のアナログゲーム版を開発中だ（ 関連記事 ）。Paradox Interactiveは，SPIEL'18の会場でも独自のブースを持ち，それらのゲームの展示・試遊を行っている。今回は，Kickstarterの初日だけで 目標額の3倍近くを達成 し，最終的には5700万円以上の資金調達に成功した「Crusader Kings - The Board Game」のゲームデザイナーであるにインタビューし，実際に試遊もしてきたので，その模様をお届けしよう。本日はよろしくお願いします。まずはボードゲーム版Crusader Kingsを制作するに至った経緯を教えてください。私はもともとParadox Interactiveの社員で，Crusader Kings 2の制作にもマネージャーとして携わりました。開発部門ではなく販売部門ですけどね。その後，今の会社（Free League Publishing）に移ったのですが，Paradox Interactiveとの関係は続いていました。その流れで，ボードゲーム版Crusader Kingsの制作もすることになったんです。オリジナル版のCrusader Kingsの制作メンバーがデザインしたというのは，ファンにとっては嬉しいですね。Crusader Kingsのどういった点に魅力を感じていますか。キャラクターが中心となり，イベントやドラマに満ちたゲームだという点です。このような要素を，ボードゲーム版のCrusader Kingsでも表現したいと考えました。確かにCrusader Kingsは，ほかの中世ヨーロッパもののストラテジーとは大きく違いますよね。PC版では，明確な勝利条件がない一方で敗北条件は「一族の断絶・領土の喪失」というもののみでした。ボードゲーム版には特別な勝敗の条件がありますか。そうですね，PC版の条件をそのまま持ってくることはできませんから，スコアシステムを導入する必要がありました。また，ボードゲーム化するにあたって，判定に関する工夫をしています。このゲームでは，ダイスロールをしません。判定は特性（Trait）バッグに入った特性トークンをドローすることで行います。特性はPC版のキャラクターの個性を表現する上でも鍵となるパラメータでしたね。それらのキャラクター達に関するイベントやドラマは，ボードゲーム版ではどうなるのでしょう。イベントはアクションカードを使って行います。キャラクターイベントだけでなく，建物の建造や領土開発，兵士の動員もアクションカードで行うんですよ。また，アクションカードでコイン収入を得ることもできます。カードを使ってポイントを取得するというのは，「トワイライトストラグル」にも似たシステムですね。さて，Crusader Kingsといえば，世代を超えて続いていく一族の物語でもあります。こうした複数世代や一族の繋がりはどのように表現されるのでしょうか。PC版同様，結婚は非常に重要な意味を持っています。後継者を残すためだけではなく，結婚によって別のキャラクターの特性トークンを自分の特性バッグに入れられるからです。先にも述べたように，判定は特性バッグから特性トークンをドローして行いますから，良い特性を持つキャラクターと結婚することで，判定が有利になっていきます。悪いキャラクターが一族に生まれた場合の暗殺は……。もちろんできます。プレイヤーは盤上にいるすべてのキャラクターの暗殺を試みることができます。一族を率いる王を暗殺することは難しいですけどね。誰を暗殺するかで，プレイヤーの駆け引きも激しくなりそうですね。このゲームでは，ゲーム中にプレイヤーは自由に交渉ができます。同盟や婚姻などを巡って，積極的に議論をして楽しんでほしいですね。同盟に関してですが，破るときにはルール上の制限やペナルティはありますか。ありません。すべてはプレイヤーの思惑と交渉次第です。PC版では，プレイヤーはAIキャラクターとの交渉も可能でしたが，ボードゲーム版にはそういった要素はありますか。はい。このゲームのプレイヤー人数は1〜5名で，1〜2名でプレイする場合には，システム側の指示どおりにプレイヤーが動かす，一種のNPCがゲームに参加します。ソロでもプレイできるというのは面白いですね。プレイ時間はどの程度でしょうか。基本ルールだと1時間程度です。PC版のイメージからすると，思ったよりもテンポがいいですね。はい，シナリオも6種類ありますから，繰り返し遊んでもらえると思います。リリースはいつ頃になりそうでしょうか。現在はベータ段階で，プレイテストを行いながらバランス調整を行っているところです。発売は2019年4月を予定しています。言語依存度が比較的高いのですが，日本でもプレイしてもらえたら嬉しいですね。本日はありがとうございました。インタビューをする中で，ボードゲーム版はPC版のエッセンスをうまく継承しているという印象を受けたが，それはゲームを試遊することで確信に変わった。ボードゲーム版のCrusader Kingsは，3つので構成される。各時代の最初に，プレイヤーは十字軍，税，戦争，陰謀，領土の5種類に分かれたアクションカードを8枚ドローする。興味深いのは，各種類でドローできる最大数が限られていることで，例えば「陰謀カードを8枚引く」ということはできない。どの種類のカードをどのくらい選ぶかで，プレイヤーと担当するキャラクターの個性が浮かび上がるわけだ。これは，PC版のライフスタイルシステムを彷彿とさせる。アクションカードをドローしたら，次にそれらの手札から2枚を伏せて場に出すを行う。手札のカードをどの順番で場に出すかでも，プレイヤーの戦略性が問われてくる。次のプレイ段階である「ターン」は，「王朝（Dynasty）フェーズ」と「アクション＆イベントフェーズ」に分かれている。まず王朝フェーズでは，各プレイヤーが順番に一族のキャラクターの伴侶を選んだり，彼らを盤上のプロヴィンスの公爵に任命したりする。このあたりは，PC版のCrusader Kingsのプレイヤーにはおなじみだろう。また，アクションカードの内容も多彩であり，開戦理由（Casus Belli）の捏造，敵領土の治安の悪化，他の重臣の買収など，さまざまなアクションを試みることが可能だ。これらのカードの効果の多くが，自分ではなくほかのプレイヤーに影響を与える内容というのも一つのポイントで，こういった部分でも，Crusader Kingsならではの謀略戦をうまく表現できている。さらに，グランドストラテジーであるPC版からの要素として，経済がゲームプレイに大きな影響を与えていることが挙げられる。プレイヤーはコインを消費して，建物の建造や軍隊の維持を行うだけでなく，特性トークンが入ったバッグによる成功判定をやり直すこともできるのだ。なお，この特性トークンは良性と悪性の2種類があり，基本的には良性トークンを引けば成功となるが，特定のアクションカードでは悪性カードを引いても成功となる場合もある。PC版でも，良い特性を持ったキャラクターが必ずしも良い人生を送らずにしばしば悩まされたが，そのような苦い思い出が蘇るゲームデザインである。もちろん，タイトルにもなっているもちゃんと表現されている。プレイヤーはゲームの過程でエルサレムを目指して進軍できる。この進軍判定に失敗するとキャラクターは死亡してしまうが，成功すればその後のゲームに対するボーナスも得ることができるのだ。以上のターンを2回（すなわち場に出たアクションカードの数）行った後で，盤上にある維持費の清算を行うことで，1ラウンドが完結する。このラウンドを3回終えると1つの時代が完結する，という仕組みだ。SPIEL'18で試遊できたのは45分間であり，今回プレイできたのは実質1ラウンドだけだったが，それでもを十分感じ取ることができた。盤上を見ただけだと，PC版と比べて対象地域やプレイヤー数が絞り込まれたシンプルなゲームのような印象を受けるかもしれない。だが，ボードゲーム版はそのような絞り込みを行うことで，PC版の初代Crusader Kingsが持っていた，本来の面白さを引き出すことに成功しているようにも思える。以上のようにボードゲーム版は，PC版に興味があったけれども大量のDLCコンテンツに圧倒されて手が出せずにいた人にとっては非常にお薦めだし，PC版はやりこんだという人でも新鮮な気持ちで楽しめる作品になっている。ローカライズも含めて，日本での展開にも期待したい。