コーエーテクモゲームス エンタテインメント事業部 シブサワ・コウブランド シニアマネージャーの越後谷和広氏。入社後，3年間出し続けた転属希望を認めてもらえなかったり，3か月でプログラマー失格の烙印を押されてプランナーになったりといったエピソードも披露した

「Nexon Developers Conference 17」の2日めとなる2017年4月26日，と題した講演が行われた。コーエーテクモゲームス エンタテインメント事業部 シブサワ・コウブランド シニアマネージャーのが，「三國志」「真・三國無双」といったIP展開の秘訣を語った講演の内容をレポートしよう。まずは，越後谷氏のプロフィールを簡単に紹介しよう。氏がコーエーテクモゲームス（当時は光栄）に入社したのは1990年。実はゲームを作りたかったのではなく，学生時代にバンドをやっていた経験から，「ゲーム会社なら曲を作らせてくれるのではないか」という思いで入社したらしいのだが，学部が理系だったためか開発に配属され，プランナーになったのだという。越後谷氏のプランナーとしての最初の仕事は，横山光輝氏の漫画「三国志」を1か月間読み続け，のセリフを作ることだった。その後，のメインプランナー，「真・三國無双 Online」のディレクターやプロデューサーなどを経て，現在はIPのプロデューサーに就任している。今回の講演は，そんな氏が開発者の視点から見た「IPの創造と展開」を語るという趣旨だ。現在のコーエーテクモゲームスは，第一の経営方針として，IPの創造と展開を掲げているという。新しいゲームを作ろうという動きが活発で，とにかく1作めをヒットさせることに集中しているそうだ。難しいことではあるが，ここ数年の間に「 討鬼伝 」や「 仁王 」といった新しいIPを生み出している。コーエーテクモゲームスには，30年以上続いている「三國志」などのIPがあるが，大切なのはIPを生み出すだけでなく，その後「展開していく」ことだという。これには，プラットフォーム展開やゲームジャンル展開，コラボ展開などがある。そして，この展開によってさまざまな派生タイトルが作られ，そこから新たなIPが生まれてくることになる。越後谷氏は，このを生み出すのが重要だと語った。具体例を出すと，「三國志」というIPがあり，そこから違ったゲームジャンルへの展開として，3D対戦格闘の「三國無双」が生まれ，それが「真・三國無双」へと進化し，さらに「戦国無双」が登場……といった具合だ。展開を通じて，新たなIPの創出に成功しているというわけである。コーエーテクモゲームスは，以前からこういった試みを積極的に行っている。例えば，1992年の時点で「三國志III」のゲームボーイ版を出し（プラットフォーム展開），1995年にはシミュレーションRPGの「三國志英傑伝」を発売している（ゲームジャンル展開）。対戦格闘ゲームの三國無双が発売されたのは1997年で，そこから2000年に真・三國無双が生まれ，その続編である「真・三國無双2」が同社初のミリオンヒットとなり，強力なIPとして確立された。ちなみに，今でこそ爽快なアクションゲームとして認知されている真・三國無双だが，越後谷氏によると，製品版直前のバージョンまでイマイチの出来だったという。しかし，最後のひと踏ん張りで見違えるように面白くなったそうだ。さて，IPを作る秘訣とは何だろうか。越後谷氏は，成功例として真・三國無双と戦国無双を挙げた。氏が両作に関わって感じたIP成功の第一条件は，キャラクターがで，システムもであり，があることだという。三国志や戦国時代のキャラクターは，多くの人が知る歴史上の人物であるだけでなく，コーエーが「三國志」や「信長の野望」で描き続けてきたイメージがあり，それを新しいものにするのは並大抵のことではない。しかし，真・三國無双や戦国無双の曹操や信長は，それまでとは違ったキャラクターになり，それぞれのIPに独立して存在させることに成功したと越後谷氏は述べた。一方で，システムもユニークでなければならない。三國志や信長の野望が戦略シミュレーションだったのに対して，真・三國無双はタクティカルアクション（プレイヤーのアクションが軍の動きを左右する）という，今までにないジャンルにできたという。また，戦国無双では，アクションを真・三國無双と違うものにしようと考えていたそうだ。例えば，ボタン連打で敵を倒すだけではない仕組みを取り入れたり，あるいは敵を吹き飛ばすボム的な使い方の「無双乱舞」ではなく，クイックアクション寄りの殺伐感・緊迫感を持つ「無双奥義」を入れたりといった具合である。越後谷氏は，もし戦国無双が，信長の野望と同じキャラクターを使ったり，真・三國無双と同じシステムを使ったりしていたなら，別のIPとしては扱われず，ただのスピンオフに留まっていたのではないかと話していた。さらに，そうしたオリジナリティは，IP創出後にコラボなどを行ったときにも生きてくる。成功するIPというのは，いろいろなところに出ていったとしても，そのオリジナリティが成立するものなので，そこまで突き詰めて考えてほしいと述べ，越後谷氏は講演を締めくくった。講演後に行われたQ＆Aの模様を掲載して，本稿の締めとしよう。キャラクター性によって，毎回違ったゲーム性が生まれていると思います。毎回，三國志を作るにあたって一番苦労するのは，武将のパラメータの設定です。例えば，諸葛亮なら知力100で分かりやすいんですが，二番手以降のキャラクターになると，毎回見直さなければいけません。お客様から「こいつはもっと頭がいいはずだ」「こいつはもっと野心にあふれているはずだ」といった想いをいただくので，それをどのようにパラメータとして反映させるか試行錯誤しています。また，初代「三國志」ですと，知力や武力といったパラメータの種類は少なかったんですが，シリーズが進むにつれ，政治だとか，軍を操る能力の戦闘といったものが追加されています。諸葛亮は軍師ですから，知力は高くても武力は低いでしょう。しかし，指揮能力は高いはずですから，本当は戦ったら強いと思うんです。このように，キャラクター性をより確立し，皆さんのイメージに近くなるよう，毎回工夫しています。先ほどと似たような答えになりますが，コーエーテクモゲームスなりのキャラクターの描き方をしています。おそらく，我々が必死になって描いた三國志や三國無双のキャラクターが，皆さんの中に植えつけられてしまうということがあるはずです。これは，個性的であるからこそ，（三国志の登場人物ではなく）「独立した個のキャラクター」として愛していただけているということだと思います。良い例が趙雲です。実を言うと趙雲は三国志の物語ではそれほど有名な武将ではなく，能力的にも武力以外が秀でているわけではないと解釈されがちです。しかし，コーエーテクモゲームスのゲームの中では，知力も武力も高い，関羽以上の強さを持つ，ハンサムな男性として描いています。その結果，他社のゲームでもイメージが引っ張られている部分はあるでしょうし，弊社のゲームでも主人公になるなど，キャラクターとして独り歩きするようになりました。実を言うと私は「太閤立志伝IV」のメインプランナーなんですが，作るのがすごく難しいゲームなんです。大変なので企画立案がしづらいというのが，正直なところですね。私も含め，社内にもファンは多いのですが。隣で作っているのを見ていたので推測で言ってしまいますが，三國無双のチームは，とにかく格闘ゲームが作りたかったんだと思います。おそらく三国志を使いたかったわけではないと思うのですが，弊社が作るからには，「三国志か戦国で」という話があったのではないでしょうか。ただ，格闘とはいえ，三国志の武将は武器を持っているので，武器格闘になったんだと思います。武器格闘でどれだけゲームを面白くするかというのは，かなり努力していましたね。結果，諸葛亮がビームを撃つようなものになりましたが，それも彼らのアイデアによるものと言えます。世界観にあったシステムを作ることが一番大事かと思います。例えば，三国志の世界では野に下っている優れた人物が多いので，人材探索も多めに行われています。諸葛亮も，田舎暮らしで隠遁生活していたところへ，劉備が会いに行ったわけですし。しかし，信長の野望の場合，武士と農民がくっきり分かれている時代なので，あまり探索して人材を探すことはないでしょう。結果，文化の違いで，どのようなコマンドを用意するかなどを変えて，異なる世界を作り，差別化していくことになります。