Pourquoi l’e-sport n’est pas encore un spectacle sportif

Le 2 septembre dernier, j’étais invité à Bercy pour la petite finale de la League of Legends Championship Series (LCS) européenne. Et j’ai été très intrigué par cet objet médiatique étrange et complexe, très prenant mais encore balbutiant, qu’est une compétition e-sportive en salle. Je vais essayer de vous expliquer pourquoi et après, c’est promis, je vous laisse tranquille avec League of Legends.

Par Ivan Le Fou | le 23 octobre 2017

Se rendre à ce genre de spectacle n’a rien à voir avec le fait d’aller au stade. Le dispositif nécessaire pour l’événement est tellement complexe et farci d’intermédiations qu’il provoquerait des orgasmes intellectuels multiples à tous les spécialistes de la représentation qui daigneraient s’y intéresser, qu’ils soient sociologues, philosophes ou même psychanalystes. Jugez vous-mêmes.

Même à Bercy, c’est l’éditeur qui produit et réalise seul le flux vidéo. En live sur ton écran du stade. C’est un spectacle aveugle. Il ne regarde pas ses protagonistes. Sur une scène centrale, les deux équipes sont assises l’une en face de l’autre, chaque coéquipier devant son écran, quasi immobile. Pour le public l’action ne se déroule que sur des écrans géants qui ne montrent pas les joueurs mais le jeu.

C’est, de facto, un spectacle muet. Ni les bruits du jeu ni les communications entre joueurs n’étant diffusés, le seul son disponible est un commentaire extérieur sur l’action. Car oui, la voix des commentateurs e-sportifs est diffusée dans la salle au lieu d’être réservée à ceux qui ne sont pas sur place.

C’est enfin un spectacle sourd. Les joueurs portent des casques isolants qui les coupent de l’ambiance de la salle. Le seul moyen de leur faire entendre quelque chose est de hurler collectivement pour que leur micro (qui sert à communiquer au sein de l’équipe) capte la rumeur du public et la rediffuse dans leur casque.

Et pourtant, c’est chaud. Ce qui frappe d’abord, au milieu des sept à huit mille spectateurs, c’est l’atmosphère joyeuse et bon enfant qui règne tout au long de la soirée. Ce sont essentiellement des hommes, venus en petits groupes d’amis, souriants et détendus. Le public répond immédiatement et de bon cœur à toutes les fantaisies du chauffeur de salle, grimé en une sorte de Superdupont avec baguette, béret et costume tricolore.

Cet enthousiasme compense facilement la froideur technologique du dispositif, et pendant les matchs, tout béotien que je sois, je n’ai eu aucun problème à vibrer durant les moments clés des affrontements. La tension et l’exaltation, autrement dit la « magie du sport » au sens classique, ont donc parfaitement opéré sur moi. Et question moyens techniques, l’événement donnait tous les signes d’une très grosse production.

Il y a des choses à dire et à montrer dans League of Legends. Riot, seul vrai maître à bord. Même à Bercy, c’est l’éditeur qui produit et réalise seul le flux vidéo. « L'équipe européenne de Riot se trouve dans un car-régie spécial qu’ils ont fait venir de Berlin parce que la technologie n’existe pas en France, m’explique Éric Pochez, alias Noki, le directeur artistique chez O’Gaming. Techniquement, c’est hyper énervé comme événement à faire. Il faut des gens avec un gros background en télévision. » Même si l’équipe française coproductrice a pu participer aux réunions préparatoires et faire des propositions, « le conducteur est donné par Riot, quasiment à la ligne près, ils fournissent jusqu’aux assets graphiques », m’a précisé Charles « Noi » Lapassat, commentateur à Bercy et codirecteur de la chaîne League of Legends sur O’Gaming avec Fabien « Chips » Culié.

Le paradoxe, c’est que Riot a beau avoir recruté une équipe dotée d'un important bagage en technique audiovisuelle, il ne semble pas y avoir eu de réflexion sur la nature d’un match en tant que spectacle. Le cahier des charges minimal dont se contente League of Legends aujourd’hui, c’est l’état du football à la télé avant l’arrivée de Canal+ : une forme de préhistoire où l’on se contente d’une prise de vue assez large pour bien suivre l’action. L’arrivée de Canal dans le foot français, ce sont les caméras multiples, les analyses tactiques avant, pendant et après les matchs, les enrichissements vidéo, les statistiques et infographies… tout un nouveau langage visuel, largement inspiré de ce qui se faisait ailleurs, mais aussi un travail sur la dramaturgie propre à l’événement, en construisant la narration avant et après coup, en mettant en avant ses personnages et leurs évolutions. Bref, la retransmission sportive comme un spectacle, pas une simple captation vidéo.

Retransmission sportive, niveau 0. Il y a pourtant des choses à dire et à montrer dans League of Legends. Chaque joueur de l’équipe a un rôle précis, qui le conduit souvent à être en opposition avec un même adversaire. Lorsque les matchs se jouent en cinq manches, mettant les mêmes joueurs face à face à plusieurs reprises, ces duels dans le duel revêtent une importance tactique et psychologique, comme au foot les duels entre attaquant et défenseur central, milieu offensif et défensif, ailier et défenseur latéraux. Or, durant la retransmission, ces éléments ne sont ni montrés, ni expliqués, ni mis en valeur. Les ralentis ou retours sur les actions clés sont très peu nombreux, les statistiques extrêmement rares et les explications tactiques inexistantes à l’écran. Tout passe par les commentateurs, eux-mêmes sevrés d’informations supplémentaires.

Même la personne physique et humaine des joueurs est incroyablement absente de la retransmission, tant les plans de coupe sur les visages sont rares. Impossible du coup de voir leurs émotions lors des exploits ou des ratés. « En Corée ils le font beaucoup, reconnaît Fabien Culié, il y a des plans de coupe en plein écran avec le joueur qui se prend la tête dans les mains. » Sur ce point, Éric Pochez a une explication pragmatique : « C’est récent que des joueurs soient filmables. Il y a encore deux ou trois ans, la valeur visuelle d’un joueur filmé était nulle. Ils apprennent peu à peu à être médiatisés. »