パリで2月2日より開幕した「ファイナルファンタジーXIV」のファンイベント「FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2019 in Paris」において、初日終了後の恒例行事となっている吉田直樹氏主催のQ＆Aセッションが開催されたのでその模様とお届けしたい。

今回、日本から参加していて驚いたのはメディアの多さだ。今回はヨーロッパのイベントということで、全欧からゲームメディアが集まっており、その数はゆうに100名を超えていた。E3やgamescomといったメジャーなゲームショウに匹敵するような人数だが、「FFXIV」のヨーロッパでの関心の高さを伺わせてくれた。

これだけいればQ＆Aセッションもさぞかし盛り上がるだろうと思いきや、別の意味での盛り上がりを見せた。基調講演で中心的な話題となった「漆黒のウィランズ」に関する質問はあまりなく、「ファイナルファンタジーXIV」そのものに対する質問が相次いだのだ。1人や2人ではなく、半分ぐらいがそういう印象で、ヨーロッパでは「FFXIV」はまだキャッチアップの段階なのかもしれないと感じた。

この手のファンイベントは、“特定の地域のイベントは、その地域のメディア優先”、“ファン優先で単独でのぶら下がり質問は厳禁”という不文律があるのだが、最初の数問で「このままではとんでもないことになる」と思い、ずっと元気よく手を挙げていたが、いかんせんメディアが多すぎて最後まで質問の順番が回ってこなかった。

驚くべきことに、吉田氏が入念に準備してワールドファーストのコスプレしてまで登場した新ジョブ“ガンブレイカー”について、なぜDPSではなくタンクになったのか、どういう味付けのタンクなのか、魔弾のディテール、バトルスタイル等々について、誰も問いかけないQ&Aセッションとなった。正直、このQ&Aセッションの内容は、今回の基調講演での発表から、期待されるような内容になっていない。もし機会があれば、基本的な部分だけでも質問してフォローしたいと考えている。

吉田氏： 夜遅くまでお疲れ様パリまでお越し下さってありがとう。できるだけ多くの質問に答えたいので早速どうぞ。

――「紅蓮のリベレーター」のボス戦ではQTEがあり、「FFXIV」とは毛色が異なる従来の「FF」を彷彿とさせるギミックだったが、今後も実装を予定しているか？

吉田氏： いきなり濃い質問（笑）。あるともないとも言わない。というのは、ああいったバトルの中でのイベントは、システムがあるから使うわけではない。僕たちはバトルを通じてどういうゲーム体験をさせたいか考えて作っているので、必要であれば使うし、不要であれば使わない。歯切れの悪い回答になるが、「漆黒のウィランズ」を通して最高のゲーム体験を届けるために努力しているので、その結果がどうなるか見届けて欲しい。

――「漆黒のウィランズ」で植松伸夫さんにテーマ曲を書いてもらう予定は？

吉田氏： 正直答えられない。理由は明確にある。植松さんが体調が悪いということはご存じだと思う。最近回復されたと宣言されたが、いきなり全快でお仕事をされるわけではないと思うし、スクウェア・エニックスとしては「FFVII」のリメイクという大きな仕事が待っているので、最高のコンディションで書いて貰えるならぜひお願いしたいが、そこの選択になる。

――アライアンスレイドとして「NieR：Automata（ニーアオートマタ）」とのコラボが発表されたが、アライアンスレイドに「ニーア」を採用したきっかけは？

吉田氏： そもそもの発端は、世界中で「ニーア」に登場しているキャラクターたちのコスチュームが欲しくて、「『ニーア』とコラボしてくれ」という声が多かったこと。先ほどMMOに終わりはないという話をしたが、同時に変化は重要だと思っていて、同じスタッフ、デザイナーで作り続けていると似たパターンのものができてしまう。ただシステム全体を変えてしまうにはリスクが高すぎる。そこで僕と違う考えを持っているクリエイターを招いて、一緒にゲームを作ることで、僕だけでは考えつかなかった新たなゲーム体験を届けられると思っている。それをアライアンスレイドというレイドダンジョンを通じて「FFXIV」だけではできないことを届けたいと考えている。

今回に関していうと、「ニーア」の発売時期にプロデューサーの斉藤から「何かコラボできないか」と話があって、「FFXIV」はかなり先の予定まで決まっているタイトルだが、「ニーア」とのコラボはインパクトのあることなので、「中途半端なコラボよりは、どうせだったらまるごと1つのコンテンツを、世界中が驚いて貰えるような何かを作った方がおもしろいんじゃない？」ということをお酒を飲みながら話したのがきっかけ。驚きのある瞬間にはお酒が欠かせないかなと思っている（笑）。

――「FFXIV」では今後もゲストクリエイターを呼ぶか？ やりたいコラボはあるか？

吉田氏： わからない。何も始まっていないので、今言えることは何もない。ちょっと待って、何年先の話までしなきゃいけないの？（笑）。そもそもゲストクリエイターを呼んでアライアンスレイドをやり続けるかどうかもわからない。同じパターンになってしまうとおもしろくない。別の驚きを考えようとする。予測が付かないようにしたいので、何をするか色々想像して貰えるとありがたい。

――青魔道士と専用コンテンツが実装され、ウィークリーで新たなチャレンジに挑めるコンテンツが増えたが、今後も毎週ダンジョン攻略や、周回プレイがモチベーションになるコンテンツを入れる予定はあるか？ マスクカーニバルは特定の手法でクリアすることが楽しいと思う。それを他のコンテンツに採用する予定はあるか？

吉田氏： まず、青魔道士はラーニングするという遊び、アクションを使ってマスクカーニバルをクリアする、バランスブレイクした青魔法で色んなコンテンツに挑むという3軸のおもしろさがあると思っている。今後もマスクカーニバルを通じて青魔道士への試練を増やしていくが、その一方でラーニングしに行く面白さもあるので、時期はまだいえないが、拡張ではないタイミングで青魔のレベルキャップを開放して、ラーニングするものを増える、青魔法が増えるので挑めるコンテンツも増えるということをやっていきたい。マスクカーニバルの仕組みを使った別の遊びについては、完全に同じとは言わないが、似たようなアイデアはある。

――前回のアライアンスレイド「リターン・トゥ・イヴァリース」は異世界が舞台だったが、今回「ニーア」のアライアンスレイドが発表されたが、物語や世界観はどうなるのか？ 「ニーア」の世界が展開していくことになるのか？

吉田氏： 少なくとも「FFXIV」の世界の中に「ヨルハダークアポカリプス」という物語が入ってくるので、「FFXIV」の中にあって自然になるように作る。2つの世界がクロスオーバーしたときにどうなるのかはぜひその目で確かめて欲しい。これ以上は横尾さんがどう書くかにもよるので、斉藤さんと、横尾さんの3人でお話しする機会を作ろうと思っているので、楽しみに待っていて欲しい。

――過去作品を「FFXIV」に取り入れるに当たり、たとえば「FFXII」はシナリオをどのようなアプローチで選んでいるのか？

吉田氏： 「FFXII」にしたのは松野さんと一緒にイヴァリースの物語をやろうと決めているから。

――今回の「リターン・トゥ・イヴァリース」にヴィエラを取り入れた理由は？

吉田氏： 「リターン・トゥ・イヴァリース」は、そもそもやろうという前に、松野泰己さんにスペシャルゲストクリエイターとしてジョインして貰いたいという中で、松野さんが構想したストーリー、その中で「FFXIV」のストーリーが一部出てきただけなので、僕がチョイスしたというより、松野泰己さんが考えたというほうが大きい。ヴィエラを追加したのは、「リターン・トゥ・イヴァリース」があったからではなくて、世界中でいつ実装するのかという声が多かったから（笑）。

――ヴィエラは、以前のインタビューで聞いていて、その回答は、ヴィエラを取り扱う問題点として、高いヒールのデザインをするのが難しいということだった。今回、発表されたことによってヴィエラの実装に関して工夫や、「FFXIV」の仕組みに添うように手を加えたところがあるのか？

吉田氏： かなり実験と実装期間を掛けてヴィエラのかかとが高いという表現を、ベースを替えずに表現方法でできないか、長い間テストしてきた。工夫はかなりしている。その細かい僕らの苦労を話すと、開発パネル1本分ぐらいになってしまうので割愛するが、うまく表現できることがわかったので実装に踏み切った。フランらしいというか、うまくやれているなと思って貰えると思うので、ぜひ触ってみて欲しい。

――ヴィエラが発表されて嬉しいが、男性のヴィエラは？

吉田氏： ファンフェスはまだ東京が残っているよね……。

――これまでの光の戦士が、なぜ闇の戦士になるのか？

吉田氏： それは最大のスポイラーになるので、プレーヤーの目で確かめて欲しい。パッチ4.56のメインストーリーの中で明かされるので、ぜひ見ていただきたい。「ゲーム・オブ・スローンズ」で次のシーズン、ジョンスノウは誰と戦うのかといわれているのと同じ（笑）。

――ガンブレイカーの名前の由来は？

吉田氏： それに答えるのはコージが必要だな。正直な所をいうと、僕は響きで決めちゃっている。ガンブレイドを使って、先頭に立って状況を打開、ブレイクスルーしていく。この名前がイイネとチョイスしたのは事実。

――「FF」オンラインの将来、ディレクターとして、「FFXVI」、「FFXVII」がお客さんに届けるべき要素とは何だと考えているか？

吉田氏： えー？ うーん、皆さん難しい質問をされる（笑）。おかしいなファンフェス、楽しかったはずなのに、もの凄いハードクエスチョン（笑）。まず「FF」シリーズのMMOがすぐに出るかというと、「FFXIV」が元気なうちは出ないので、その可能性は低いと思う。こっから先は個人的な話になるが、あまり機械、メカが登場しない、ファンタジー直球の「FF」がみたいなと思う。僕らもガレマール帝国が強すぎて困っているし。あ、この冗談あまり通じなかった（笑）。

――「FFXIV」全般的な質問になるが、オリジナルから新生してという、異色の背景があるが、そういう歴史を経て、学んだもっとも重要なこととは何か？

吉田氏： それを答えるのは難しい（笑）。「FFXIV」がというよりは、当時を振り返ると、スクエニ全体が、だと思うが、世界中でゲームを待っている皆さんと向き合った上でゲームを作る、全力でファンに向き合って、それを続けていくことが常に大事であるということを学んだ。少なくとも僕はそうで、会社全体の雰囲気もそうなった。それは「FFXIV」が今でも続けていること。開発チームにも皆さんにも感謝している。

――もっとも達成できたことは何か？

吉田氏： 難しいな（笑）。MMORPGに終わりはないので、1.0の酷い状態から2.0をリリースしたことでプレーヤーの皆さんとの信頼関係を取り戻せた以外は、特に何か達成した気持ちはあまりない。それを持ってしまうとチャレンジャーではいられなくなるような気がしている。これからもチャレンジを続けていきたい。

――先日「オクトパストラベラー」がリリースされたが、ターンベースのゲームで昔ながらの「FF」を想起させるゲームになっていたが、「FFXIV」にターン制のバトルやコンテンツを取り入れる可能性はあるのか？

吉田氏： ターン制を？ 考えてもみなかった（笑）。

――「FFXIV」は過去の「FF」作品のオマージュが多いが、「FFXIV」における過去の「FF」作品のオマージュの重要性について教えて欲しい。

吉田氏： オマージュ自体が重要なのではなくて、別の考え方をしている。僕はシリーズの原点である「FF1」からずっとプレイしている、ある意味オールドファンでもある。ただ、「FFVII」以降の「FF」が、世界観もキャラクターも全部変わってきたことは、良い面も悪い面もあると思っている。

だから、「FFXIV」を新生させるときに、ファンサービスが「FF」シリーズは足りてないと感じていたいので、30年以上続いているシリーズなのでフランチャイズだからこそ、「FFXIV」を「FF」のテーマパークにしてオールドファンでも、つい最近「FF」を知った新しいファンでも一緒に遊べるような「FF」にしている。それがオマージュが増えている理由のひとつ。

――発表されなかった内容で、既存コンテンツのアップデート、たとえばディープダンジョンや、エウレカ、ブリッツボールが実装されるのかなどほかに情報はあるか？

吉田氏： ディープダンジョンシリーズ、エウレカのような探索型コンテンツの次のバージョンは、当然、次を考えている。特にエウレカは、TIME to WINのコンテンツとして開発していて、世界中の色んなフィードバックを頂いたので、エウレカの新しいものをチャレンジしたいと考えている。また驚いて貰えると思うので楽しみにして欲しい。

本当に遅い時間までありがとう。1.0で酷い状態にあった「FFXIV」が、こうやって3回目のファンフェス ワールドツアーを実施できて、ヨーロッパに戻って来れて、本当に多くのユーザーの皆さん、メディアの皆さんが一緒に盛り上げてくれて幸せに思っている。ファンフェスに限らず、プレーヤーの皆さんに驚きと最高のゲーム体験を届けるために頑張っていきたい。明日も“何か”が発表されるので楽しみに。