【4月26日 AFP】米ゲーム開発メーカー「ライアットゲームズ（Riot Games）」が昨年、韓国でオンラインゲーム「リーグ・オブ・レジェンド（League of Legends）」の待望の選手権を開催した際、会場の観客席の半分を埋めたのは若い女性たちだった。

「フェイカー（Faker）」の名で知られる21歳の人気プレーヤーに向かってペンライトを振り、手作りの横断幕を掲げ、中にはそのゲームのキャラクターのコスプレをして応援していた1000人以上の女性たちは、3-0で彼のチームが勝利すると、喜びに沸き立った。

オンラインゲームはもともと、若い男性の専売特許と思われていたが、超ネット社会の韓国では近年、女性ゲーマーの数が急増している。韓国のゲーム愛好者は全人口の半分を占める2500万人とされ、世界第6位のゲーム市場は約42億ドル（約4500億円）の規模を誇る。テレビではいくつものチャンネルで、複数のプレーヤーが高額の賞金を目指して競い合う対戦型のゲーム競技「eスポーツ」（エレクトロニック・スポーツ）が放映されている。

しかし、同国のゲーム業界では性差別が横行しているとみられ、女性のゲーム開発者に対して「現代の魔女狩り」ともいえる「検閲」が行われている。

政府統計によると10～65歳の韓国人女性のうち、約65％がオンラインゲームを楽しんでいる（男性は75％）。携帯端末用のモバイルゲームでは、女性プレーヤーの数の方が男性プレーヤーよりも多い。オランダに本拠を置くゲーム市場調査会社Newzooによると、韓国の全ゲーマーのうち42％が女性だが、ゲーム開発者となると、女性は4分の1にも満たない。いわば男性中心の業界だ。

韓国はIT技術や経済で発展を遂げているにもかかわらず、社会はいまだ多くの面で家父長制の影響が色濃く、世界に名だたるゲーム大国という顔の裏には、圧倒的な男性優位の文化が根強く残っている。

そうした国で最近、こんなケースが物議を醸した。

首都ソウルに本社を置くオンラインゲーム開発会社IMCゲームズ（IMC Games）は、自社の女性社員がツイッター（Twitter）上で行った私的な行為について男性ユーザーたちから苦情を受け、同社員が「反社会的イデオロギー」の持ち主ではないかとして調査を開始した。