Buena semana, con un surtido variado de partidas a juegos nuevos y no tan nuevos. Además, un par de estrenos muy interesantes. Vamos al lio.

Empezamos el lunes por la noche con un Potion Explosion (aquí su tochorreseña) a dos. Un juego diseñado por de Stefano Castelli, Andrea Crespi y Lorenzo Silva en el que se nos despliega ante nosotros un dispositivo con canicas de cuatro colores que se disponen en varias columnas. Cada jugador deberá ir completando una serie de pociones que requieren ciertos colores de canicas. En su turno un jugador tomará una canica cualquiera de dicho disp0sitivo, de forma que las canicas que le siguen se desplazarán hacia abajo. Así, si chocan o más canicas del mismo color, el jugador podrá tomarlas todas, de forma que rellenará antes sus pociones. El objetivo es ser quien más puntos consiga mediante estas pociones completas (que además proporcionan diversos efectos) así como por sets de tipos de pociones. Partida con poca historia en la que empecé a dominar desde los primeros turnos. Tal vez el punto de inflexión llego cuando, teniendo yo una poción de robo disponible, Sandra mantuvo tres ingredientes en su reserva que necesitaba para una de sus pociones. Como supondréis, en mi siguiente turno se las sisé, ya que, además, me venían muy bien. La pobre no pudo reponerse de ese duro golpe y yo metí el turbo. Resultado: yo 84 por los 51 de Sandra. Un familiar con una buena idea de base pero que se diluye demasiado rápido en el tiempo. La idea de tomar canicas y producir reacciones en cadena resulta vistosa y llamativa, pero esta sorpresa dura un suspiro. Es cierto que las partidas siempre van a resultar entretenidas, pero no deja de ser un filler sobreproducido en el que tomas dos pequeñas decisiones en cada turno. Además, hay que tener cuidado con sacárselo a jugadores demasiado analíticos si no queremos pasar por una experiencia traumática.

El martes me llevé al trabajo para jugar con Sandra en el descanso de la comida Patchwork (aquí su tochorreseña), del gran Uwe Rosenberg. Un título en el que los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (estos cuentan por dos), será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacio, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Partida sobresaliente de la señorita, que supo alternar adquisiciones importantes que le aseguraban unos ingresos interesantes con otras asequibles, pero sin rentabilidad. Yo, por mi parte, cometí el fallo de no mantener este equilibrio, centrándome exclusivamente en hacerme con la mayor cantidad de piezas al menor coste posible. Esto me permitió rellenar el tablero rápidamente, pero, a los pocos turnos, me encontré muy atrancado, teniendo que gastar muchos turnos en recolectar botones. Como ya supondréis, el bonus se lo llevó Sandra, aunque solo por un turno de diferencia. Fue un rodillo. Resultado: Sandra 18 contra -16 por mi parte. Una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destacando la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Si os gustan juegos de este tipo, Patchwork os agradará. Eso sí, si los juegos anteriormente mencionado no os encajan o preferís retos más exigentes, mejor no os acerquéis.

Por la noche nos echamos un Dale of Merchants (aquí su tochorreseña). Un juego de construcción de mazos diseñado por Sami Laakso en el que los jugadores compiten en una carrera por ver quién es el que consigue formar antes su puesto de mercado, con mercancías de valor creciente. En cada turno un jugador podrá ejecutar una de cuatro acciones posibles: jugar carta, comprar carta, montar el siguiente nivel del puesto o hacer inventario. Monté una partida de alta tensión, con el Cocodrilo, el Castor y el Mapache. Mucha interacción y mucho intercambio de cartas gracias a los efectos de los tres mazos más agresivos de toda la colección. Sandra se centró en intentar limpiar su mano de baratijas, aunque hubo un momento en el que perdió algo de inercia, por lo que tuvo que emplear algunos turnos en comprar nuevas cartas con las que intentar hacerse con la victoria. Desgraciadamente, yo ya había metido el turbo, colocando mi octava columna de cartas y proclamándome vencedor. Probablemente sea el juego de construcción de mazos de baraja pequeña (pocas cartas) definitivo. Consigue aunar las virtudes de otros juegos similares, como son un ritmo endiablado, una tensión constante y una toma de decisiones más que interesante, dejando de un lado los defectos. Hasta la edición es de categoría, con unos materiales y unas ilustraciones de muy alto nivel. Lo único que puede chocar a algunos es el cambio de paradigma, por el que muchas de las cartas que compramos no llegamos a usar su efecto, ya que nos interesa para otros fines. Pero como digo, es solo un cambio de chip, porque el juego funciona genialmente.

El miércoles llevé al trabajo uno de los juegos reseñados la semana pasada, Imhotep (aquí su tochorreseña). Un diseño de Phil Walker-Harding en el que los jugadores se ponen en la piel de arquitectos que deben erigir los diferentes monumentos del Antiguo Egipto. Para ello deberán extraer piedra de las canteras, cargarla en una serie de barcos y transportarlos a los distintos emplazamientos. Estos barcos serán compartidos por todos los jugadores, pudiendo cargar piedras en ellos o decidir su destino en el caso de que estén suficientemente cargados. Cada emplazamiento proporciona puntos de forma distinta, ya sea de forma inmediata, al final de la ronda o al final de la partida, sin olvidar el mercado, que permite tomar cartas que ofrecen diversos beneficios. En la mesa: Jorge, Sandra y el que os escribe. Esta vez jugamos con la cara B de todos los tableros. Partida sin mucha historia en la que Sandra abrió un pequeño hueco en las primeras rondas que ni Jorge ni yo logramos reducir. Yo intenté reaccionar acumulando cartas de estatua, pero en un turno clave decidí cargar piedras en vez de enviar uno de los barcos para asegurar estatuas, encargándose Sandra de anularme el mercado y quedándome sin ninguna. La señorita cimentó, nunca mejor dicho, su victoria en torno a las pirámides y a un chorreo constante de puntos en el templo. Resultado: Sandra 55, Jorge 41 y yo 39. Un muy buen familiar que combina mecánicas conocidas (control de áreas, draft o set collection) con un ritmo alegre y una pizca de interacción directa que nos mantendrá pegados a la mesa los poco más de cuarenta minutos que dura una partida. No innova, pero resulta muy agradable de jugar. A pesar de que como mejor funciona es a cuatro jugadores, dispone de elementos para adaptar la partida a menos participantes de forma satisfactoria. Tal vez su mayor pega es que puede quedarse corto en comparación con otros títulos de su misma categoría.

Por la noche, para no cambiar de autor, nos echamos un Cacao (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Phil Walker-Harding de colocación de losetas con un patrón en damero y una pequeña gestión de recursos con el cacao como eje central, y una pizca de mayorías en la lucha por los templos. Los jugadores tienen losetas de trabajadores (con cuatro símbolos de meeples repartidos por los lados). Al conectarse con las losetas de jungla, las acciones de estas losetas se ejecutarán tantas veces como meeples haya en las losetas de trabajador que se encuentren adyacentes (cada jugador activaría sus trabajadores). Partida que se resolvió desde los primeros turnos. La señorita aprovechó de forma magnifica la aparición del mercado de venta por 4 monedas, abriendo una brecha que no logré reducir mediante los templos, los cuales controlé en su totalidad (algunos en solitario). Resultado: Sandra 71 por mis 62. Juego entretenido que esconde más de lo que tiene. Pocos conceptos, ajustado en tiempo. Ideal para sacar con cualquier jugador, ya sea ocasional o experimentado. Probablemente si se abusa de él pueda acabar aburriendo, pero no desentona en la ludoteca. Es una muy buena opción para cuando, teniendo ganas de sacar un juego de colocación de losetas, no tenemos tanto tiempo como para disputar una partida a Carcassonne.

El jueves llevé al trabajo un clásico que hacía tiempo que no aparecía por las Crónicas Jugonas: The Island (aquí su tochorreseña) para despedir la semana en el trabajo. Un juego de Julian Courtland-Smith en el que tomamos el control de los habitantes de una pequeña isla en cuyo centro se encuentra un volcán a punto de entrar en erupción. Nuestro objetivo: intentar poner a salvo cuantos más habitantes mejor. Pero no todo será tan sencillo, ya que el agua se encuentra repleta de peligrosas criaturas, como serpientes marinas, tiburones, ballenas o calamares gigantes. Mediante puntos de movimiento y acciones especiales intentaremos poner a salvo a nuestros meeples, los cuales se encuentra numerados (no todos valen lo mismo). En la mesa: Víctor, Jorge, Sandra y el que os escribe. Hacía tiempo que no jugábamos a cuatro y vaya que si se notó. De entrada, había más que pensar al existir menor entreturno y, por consiguiente, menos caos (además de mas meeples). Yo llevaba la partida bien encaminada, sin haber sufrido demasiadas bajas. Pero me confié y dejé un barco con 2 meeples por salvar en la orilla confiando en que me aguantasen hasta mi siguiente turno. Craso error. Un par de movimientos de serpientes marinas y adiós muy buenas. Eso, unido a la aparición de unos cuantos calamares y que yo era el que menos muertos acumulaban fue mi perdición. Al menos logré salvar a dos, pero no proporcionaron mucha puntuación. El resto de jugadores se manejaron en cifras similares, aunque los exploradores que lograron salvar sí que escondían una buena cantidad de puntos. Resultado: Sandra y Jorge empatados a 8, yo con 4 y Víctor con 2. Uno de esos juegos caóticos que tanto divierte si se saben enfocar como es debido. Hay que competir, sí, pero también hay que tener claro que el caos se va a adueñar del tablero. La persuasión es una poderosa arma que salvará a más de uno de nuestros meeples de acabar en las fauces de alguna criatura marina. Teniendo esto claro, es uno de los juegos más divertidos que descansa en mis estanterías. Eso sí, considero indispensable hacerse con las expansiones, al menos, la de 5-6 jugadores y los calamares. La de los delfines no me parece tan vital, aunque el añadido de la pareja de dados para un movimiento variable para las criaturas le añade un puntito más de caos y maldad.

El viernes echamos un par de partidillas en casa. Primero, vuelta a la mesa de uno de los mejores juegos de la hornada del 2013, Lewis & Clark (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Cédrick Chaboussit en el que tomamos el control de un grupo de expedicionarios en una carrera por ser los primeros en alcanzar la costa oeste norteamericana. Para ello tendremos que ampliar nuestra expedición, con la ayuda de los indígenas, para obtener recursos e ir progresando a través del rio y las montañas. Una mezcla de colocación de trabajadores y construcción de mazo, además de un punto de originalidad gracias a la gestión del exceso de recursos, ya que cargar con demasiados elementos retrasará nuestro avance. Para darle un poco de sabor, coloqué una pequeña etapa montañosa en mitad del primer gran tramo de agua del tablero original. Partida reñida en la que la igualdad se mantuvo prácticamente hasta el último turno. Yo logré abrir algo de ventaja gracias a un par de personajes que se enrolaron en mi expedición que me permitían avanzar por agua a cambio de 3 unidades de madera y por montaña a cambio de 3 unidades de pieles. Sandra, sin embargo, logró ir limando diferencias gracias a un personaje que le permitía avanzar por agua en función del número de personajes que tuviese en mesa. Además, aprovechaba al chaman de la tribu para reactivarlo y disponer de su poder dos veces antes de verse obligada a acampar. Tuve que apretar los dientes en mi último turno, habiendo activado la casilla del tablero que permite deshacerse de hasta 3 cartas para, finalmente cruzar la meta y acampar sin que mi explorador retrocediese más de la cuenta. Fue de un pelo, porque Sandra conseguía reactivar su combo en su siguiente turno, con lo que la vencedora habría sido ella. ¡Grandiosa partida! Como he dicho, una genialidad como fusiona la mecánica de colocación de trabajadores con una construcción de mazos algo peculiar. La forma de jugar las cartas, de recolectar y, especialmente, almacenar los recursos hacen de este juego algo único. Hasta el tema está magníficamente integrado y todo tiene sentido. ¡Imprescindible!

Después, colocamos sobre la mesa nuestro tablero de Crokinole para una batalla sin cuartel. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. Esta vez fueron 9 rondas en las que Sandra elevó de forma importante su nivel respecto a encuentros anteriores. La prueba está en la alternancia constante y la igualdad que hubo en todo momento. De hecho, la primera ronda finalizó en empate, mientras que las 8 restantes nos las repartimos, cuatro para la señorita y cuatro para mí. Solo un pequeño bajón que sufrió en las rondas finales me permitió coger algo de ventaja, pero en la última la señorita volvió a establecer la igualada. ¡Emocionante! Es un vicio peligroso, ya que no es un juego económico. Un tablero de Crokinole difícilmente bajará de los 100 euros, y no deja de ser un juego de habilidad que podríamos considerar ocasional, aunque cuando uno se pone es difícil no engarzar unas cuantas partidas. Pero si os gustan los juegos de puntería, es una gran adquisición, ya que sacarlo a mesa es muy fácil, engarzando unas cuantas rondas de forma irremediable. Además, queda muy chulo como adorno colgado de una pared.

El sábado por la mañana quedé en MTN Comics con Pablo y compañía para echar unas partidillas. Comenzamos con el que, para mí, fue el mejor juego de 2016, Solarius Mission (aquí su tochorreseña). Un juego de Michael Keller y Andreas Odendahl en el que los jugadores controlarán a una facción galáctica en una carrera por ser los que mejor se desarrollen. Para ello dispondrán de una nave con la que ir desplazándose por un tablero hexagonado colonizando planetas, construyendo estaciones espaciales o cumpliendo misiones. Cada jugador dispondrá de un tablero de tecnologías en el que deberá ir progresando para poder acumular una mayor cantidad de recursos con los que poder cumplir los requisitos de las diversas estructuras. Y sin perder de vista la contaminación que se acumulará al pisar el acelerador. La mecánica principal es un draft de dados sobre un rondel que proporcionará una serie de puntos de acción a emplear en una de las dos opciones que permite el color de cada dado: coger recursos de dicho color o activar su acción. Estas acciones serán, básicamente, acumular combustible, acumular dinero, mejorar la potencia de nuestras tecnologías o hacer progresar nuestras tecnologías. Partida que creía más controlada por un desarrollo aparentemente más potente que el de Pablo, con más estaciones espaciales, habiendo colocado casi todos los puestos comerciales y formando un set de planetas. Sin embargo, me quedé con una misión colgando y mis planetas no eran tan valiosos. A esto le unimos que Pablo logró rehacerse, empatándome en casi todas las categorías en las que yo le sacaba ventaja, teniendo él una colección de planetas más amplia y valiosa, lo que le permitió hacerse con la victoria en su primera partida. Resultado: Pablo 35 por 24 míos. Sin aportar novedades a nivel mecánico (lo más destacable es el draft de dados sobre un rondel), los autores consiguen un diseño muy cohesionado en el que todo está íntimamente relacionado, de forma que en cada turno habrá que tomar importantes decisiones. Muy tenso y relativamente complejo de dominar, satisfará plenamente a los que disfruten de vivir con el agua al cuello de forma constante. Eso sí, asimilar el juego es algo complejo y explicarlo a nuevos jugadores más aún. Pero una vez dominado es una delicia.

A continuación, Pablo nos sacó Ulm. Un diseño de Günter Burkhardt en el que los jugadores deben colaborar en la construcción de la catedral de la ciudad. Para ello deberán aumentar su influencia en la ciudad para una óptima rentabilidad a la hora de realizar las acciones. Estas se resuelven mediante un curioso sistema matricial de marcadores que empujan columnas o filas, ejecutándose las tres acciones que permanezcan dentro de la fila o columna empujada. Adicionalmente, se pueden ir obteniendo y jugando cartas que permiten, principalmente, acumular puntos de victoria de diversas formas (aunque también pueden proporcionar beneficios inmediatos). Se nos unieron Marcos y Javi, que terminaron otra partida que tenían en otra mesa. Partida interesante a un juego que ha llamado la atención en el pasado Essen gracias a este peculiar sistema de selección de acciones. Se notó que Pablo ya lleva unas cuantas partidas y pronto abrió hueco y fue imposible alcanzarle. Yo logré remontar el vuelo gracias a un pequeño combo que me monté que me permitía obtener más marcadores de acción con los que activar ciertas cartas y remontar el vuelo, ya que fui el último en comenzar a anotar puntos de victoria. También fui el que más progresó en el rio, aunque esto me limitase en ocasiones al no poder colocar marcadores en ciertos distritos en los que tenía interés. Me faltó haber actuado un turno antes colocando un marcador en el último distrito y haber buscado la carta que me faltaba para completar un set que me habría metido de lleno en la lucha por la victoria. Sin embargo, mis rivales se adelantaron y ya no fue posible. Resultado: Pablo 52, yo 44, Javi 43 y Marcos 40. La verdad es que me ha gustado. Un mecanismo de acciones original, aunque muy abstracto. He escuchado hablar de este juego como un gran familiar y a mí me parece bastante complejo en cuanto a funcionamiento para catalogarlo como tal. Es cierto que, una vez asimilada la mecánica, no es un juego complicado y las decisiones tienen un peso moderado. Pero yo veo complicado sacarle este juego a alguien que no esté metido en el mundillo y lo pille en la primera partida. También he escuchado problemas de rejugabilidad y creo que últimamente se confunden los términos. Una cosa es la variabilidad en el setup y cómo debe plantearse la partida y otra que el juego siempre se enfoque de la misma partida. Y este Ulm es muy táctico como para afirmar rotundamente que es poco rejugable. Lo pongo en el punto de mira por si se pone asequible.

Y el domingo, para cerrar la semana, otro estreno: Lignum. Un diseño de Alexander Huemer en el que los jugadores nos convertiremos en empresarios madereros. Tendremos que mandar a leñadores al bosque a talar árboles para obtener distintos tipos de madera, transportarlas a nuestro aserradero y allí tratarla para su posterior venta. La partida consta de dos años, con cuatro estaciones, en las que los jugadores irán recorriendo un camino en el que se podrán obtener diversos tipos de herramientas y trabajadores para llevar a cabo estas tareas. Al final del invierno, además, habrá que alimentar a nuestros trabajadores y calentar el hogar para no pasar frío. El jugador con más dinero será el vencedor. Partida interesante (jugamos en modo básico) en la que me hice con la victoria fácilmente gracias a que Sandra no supo ver a largo plazo. Se centró en pequeñas batallas en vez de tener una visión completa de lo que iba a ocurrir. Yo tardé en pillar el concepto, pero en el otoño del primer año ya tenía un buen saco de monedas que me permitió reinvertir y acumular monedas. Especialmente la última venta, tras el segundo invierno, recogí grandes beneficios. Resultado: 44 monedas para mí por 28 de Sandra. Curioso juego en el que se trata un tema un tanto peculiar (no parece muy atractivo a priori) como lo es el procesado de la madera (tala, transporte, aserrado y venta). El sistema de draft mediante un camino para, finalmente, determinar el orden de actuación es interesante, aunque a dos jugadores queda algo descafeinado, ya que es complicado que los jugadores no consigan alcanzar sus objetivos salvo por errores propios. Aun así, me ha resultado entretenido y tengo muchas ganas de probarlo a 3/4 jugadores y con los contratos y las tareas.

Como veis, otra buena semana, con partidas todos los días, sus estrenos de rigor y juegos muy variados. ¡A mantener el ritmo!