VIDEOJUEGOS › DURGAN NALLAR ES CRITICO E HISTORIADOR DE VIDEOJUEGOS

El ex jefe de redacción de la revista Xtreme PC y director de Irrompibles es además desarrollador independiente y docente. Aquí habla sobre pasado, presente y futuro de la industria, identidad local y regional, y tendencias con foco en las obras transmedia.

“¿Cómo encontramos nuestra identidad?”, se pregunta Durgan Nallar. “¿Somos gente de guerra? No, la que más cerca tenemos es la del 82, y la vivimos de lejos”, dice este crítico e historiador de videojuegos salteño con filiación de personaje de comic, juego de rol o libro de fantasy medieval. “No tenemos el amor por las armas de los yanquis, ¿para qué vamos a hacer juegos de armas? Al arma que hagamos le van a encontrar la falla porque son expertos. ¿Somos fútbol? ¿Somos tango? ¿Asado? Calor, pasión, ingenio, ¿qué carajo somos?”, sigue el también desarrollador de videojuegos y docente, artífice central de la difusión de la cultura gamer en la Argentina desde todos los frentes.

Fue jefe de redacción de Xtreme PC, que en los ‘90 instauró el periodismo argentino de videojuegos con un código de escritura disruptivo, críticas experimentales y un lenguaje propio, el micoril. Desde 2007, revive esa experiencia con Irrompibles, revista y luego también comunidad web, atolón de la cultura gamer que aporta contenido digital diario y ocasionalmente reaparece en puestos de diarios. En el medio, hizo Master Player para México y publicaciones de elocuentes nombres como Otaku y Cartas de colección. Y en el último año sacó los primeros tomos de Diseño de juegos en América latina, suerte de enciclopedia de producción gamer: Estructura lúdica y Diseño y narrativa transmedia.

Pero pese a lo que sus diversas pero concentradas tareas insinúan, este gran maestre del fichín vive imbuido de realidad. “Las revistas dejaron de salir por razones parecidas. Xtreme PC, después del quilombo de 2001. Irrompibles tuvo una primera fase hasta 2008, cuando con lo de la 125 los camiones no pasaban al interior y sin esa venta no se sostuvo. Volvimos en 2011, y el año pasado se paralizó el país y los anunciantes se fueron. Cuando te quemás con leche y ves la vaca...”, deja colgado Nallar, que en mayo puso un nuevo número de Irrompibles en las calles, primero de una tríada bimestral.

“Una revista de videojuegos tiene que ser como un juego: divertida, no solemne ni aburrida. Tiene que tener crítica y notas de opinión sobre la industria, cómo se mueve, qué está pasando. Desde Xtreme PC me parecía que el jugador tenía una vida definida y que había una cultura gamer donde los juegos eran el ADN pero había otras cosas, un universo geek o pop”, dice este programador que en los 90 se mudó a Capital, y encontró luz y fuerza jedi. “Era un oficinista gris hasta que un día vi un sable láser en tapa de una revista. Era la primera Xtreme PC, sobre Jedi Knight Dark Forces II. De chico, tenía mi cuarto empapelado de pósters, dibujaba, escribía, estaba entre los cómics y la ciencia ficción. Había publicado cuentos en Axxón, pero sabía que no podría vivir de escribir. Y me gustaba la informática, leía revistas de afuera que llegaban con retraso, unas revistas gordas donde se trataba al juego como algo importante. En Xtreme PC encontré análisis y crítica, les escribí que estaba bueno tomar los juegos en serio, y empecé a colaborar”.

Desde entonces, condensó en su experiencia editorial todos esos intereses y gustos bajo el escaparate de que jugar (y videojugar) está bien, que es asunto serio, una forma de arte y de relato; un paradigma que transmite a sus alumnos (Universidad del Salvador, Maimónides, Da Vinci) y bajo el que trabaja en Nuts Media como desarrollador de videojuegos. “Cuando le preguntás a alguien si juega, te responde que no con el Candy Crush en mano. A mucha gente le parece vergonzoso. El que juega a la pelota todas las semanas te va a decir que los videojuegos son una boludez. Y si le hablás de esports, le parecen unos pendejos pelotudos. Pero después son los mismos que escuchan cuánta plata genera la industria y no les parece una boludez que su hijo quiera diseñar juegos”.

–¿Qué dice usted del fenómeno de los esports y el fanatismo por los esportistas?

–Cuando era pibe, en los fichines nos amontonábamos para ver al jugador estrella. Eso fue potenciado por el streaming: la última final de League of Legends la vieron 14 millones. ¿Y qué miran? Aprenden del que juega mejor que ellos. Y se satisfacen de mirar, como uno ve un partido de fútbol de afuera. Pero para entenderlos hay que jugar. Si entendés a League of Legends ves estrategias, ves algo más. Si no, ves rayitos de colores. Los MOBA (arena de combate multijugador online) son el último gran género.

–¿Es la era dorada de los videojuegos?

–Desde las estadísticas y la difusión, sí. Xtreme PC era una revista monstruosa de 96 páginas, a veces 120, y en los 90 no existían jefes de prensa de las compañías. Pero era mejor: ahora tengo que pedir permiso para todo. En esa época comprábamos los juegos. Nos llegaban algunos, pero gran parte de la revista se hacía con piratería, porque no nos daban los tiempos para esperar recibirlos. La industria creció en todos sus aspectos, pero no me parece una etapa dorada de creación. La era dorada fueron los 90, cuando habían cosas tan disruptivas que no se podían creer. Aparecía un Dune 2 de la nada, sin hype, y era una cosa que no habías visto nunca. O habían cambios tecnológicos inmensos, como cuando salió Doom 2 y ninguna PC lo podía correr. Los mejores títulos de la generación anterior están en DS, la consola portátil de Nintendo, donde la creatividad era obligada por el hardware: dos pantallas, una táctil, micrófono, brújula, giroscopio, gráficos lindos pero sencillos. Son juegos muy buenos porque no se basan en la espectacularidad.

–La nueva Irrompibles pondera en tapa a Uncharted 4, sobrado de espectacularidad.

–Es un muy buen juego, la saga es perfecta desde lo técnico y lo estético, pero tiene los vicios de hoy. En Xtreme PC, al juego que duraba menos de 25 horas le bajábamos puntos. Hoy el promedio es de 6 horas, porque hay presupuestos altísimos y los acortan para abaratar, aunque Uncharted 4 lleva unas 12. Como más de la mitad de las personas no terminan los juegos, y si no los terminan no compran secuelas, eso también los hizo más cortos. Al mismo tiempo, para justificar que cada juego sale 1500 pesos, hay una práctica de diseño común que es meter 250 secretos, 500 coleccionables, para que el que lo quiere “platinar” en vez de 6 horas pase 20 jugando. Pero no es contenido real. El Final Fantasy me llevó 220 horas la primera vez que lo jugué; los de Bethesda son especiales, todavía hoy, no bajan de las 400 horas. Pero los juegos de rol en general son así. El que era buenísimo y corto era Knights of the Old Republic, de Star Wars, uno de rol divino, que duraba 20 horas cuando una aventura gráfica pedorra duraba 25 o 30 como mínimo.

–¿A qué adjudica la caída en la producción de aventuras gráficas?

–Hubo un cambio en los últimos 10 o 15 años en la psicología del consumidor. Internet cambió la manera de consumir contenidos, pensar y entretenernos. Hoy tenés gente que consume varias pantallas al mismo tiempo, que nació rodeada de tecnología, que lee salteado y forma pensamiento con información fragmentada, y eso afectó todo. En las ventas de aventuras gráficas fue donde se empezó a notar. Grim Fandango es una de las últimas de la era dorada. Vendió como 400 mil copias, muy bien para la época, pero la gente ya no tenía paciencia para consumir contenido tan laxo. Y hoy se ve en cómo mira video, cómo lee, cómo pica una canción, cómo va de una pantalla a otra.

–Usted señala las obras transmedia como emergentes de esto, como un formato, o un paquete de formatos, que ayudaría a reconquistar la atención. ¿Cómo operan?

–El transmedia surge para retener la atención y para destacarse, porque la producción de contenidos está saturada: en las tiendas de aplicaciones de iOS y Android hubieron 50 mil aplicaciones nuevas en enero, y 19 mil fueron juegos. Star Wars fue el punto de lanza del transmedia. Ahora los productos nacen transmedia, como Overwatch, uno de disparos de Blizzard que cumple todos los preceptos transmedia.

–¿Qué sería transmedia?

–Transmedia es una historia contada en múltiples formatos, sin que ninguno cuente lo mismo: jugás el juego, leés el comic y vas al cine o ves en la web un episodio, vas al recital de la banda sonora. Si consumís todo, tenés un conocimiento general, pero podés consumir lo que quieras en el orden que quieras. Pero no es una licencia para hacer una peli de un juego. Las historias de los personajes de Overwatch están en cómics y cortos animados. Final Fantasy XV viene con novela, serie, un montón de boludeces. Después está Quantum Break, que cuando terminás un capítulo del juego se abren dos opciones, y de acuerdo a la que elijas ves una serie de 40 minutos con actores reales, en streaming dentro del mismo juego. Las cosas que hacés al jugar tienen un reflejo en la serie: sí, es como Elige tu propia aventura, pero está muy bien hecho porque intercala secuencias con total fluidez. Esos capítulos perfectamente se pueden poner en TV y funcionarían. Hay un camino ahí, evidentemente: este año aparecen Quantum Break, Overwatch, Final Fantasy XV, todos transmedia. Te venden el juego, el comic, la novela, la película.

–¿Hay casos argentinos de obras transmedia?

–Sí, la serie infantil de Pablo Aristizábal, Los creadores: canal de noticias, serie de TV, parque temático en Tecnópolis, experiencia de realidad virtual en la que te ponés unas gafas y estás en el programa. O Preguntados: de entrada lo armaron para tele y crearon los personajes pensando en peluches, tienen un juego de mesa, la aplicación. Se arranca por el videojuego porque es lo más popular, y tiene más chances de abrir otras puertas.

–¿Cuál es el estado general de la industria local, por fuera de esos casos de éxito?

–Por el contexto del país, estamos en un brete y no sabemos qué va a pasar. Volvimos a la lógica de producir para afuera. Había habido un repunte en los últimos años, porque había un poder adquisitivo y la gente compraba. Representantes de compañías de afuera te lo marcaban: estábamos saliendo de ese mote de mercado pirata que siempre tuvimos. Por ahora, parece que no se va a reestablecer la compra a ese nivel. Pero en producción es una industria que igual puede laburar para afuera. El doblaje de Uncharted se hizo acá, los juegos de Blizzard tipo Overwatch están traducidos acá, la música de The Last of Us fue de Santaolalla, hay mucha producción para afuera de artistas visuales, gente de la música, técnicos de captura de movimiento, programadores de código.

–¿Cuál sería el próximo paso?

–Nos falta hacer un juego AAA, que es la máxima calidad en arte, diseño y tecnología. Necesitamos tres cosas: la experticia de haber hecho alguno –por eso es importante que le vaya bien a Masters of Orion, que será el primer AAA producido íntegramente acá–, un nivel mayor de inversión e ingenieros. Todos los estudios que están haciendo cosas interesantes tienen ingenieros. Además de Masters of Orion, de NGD Estudios, este año están The Interactive Adventures of Dog Mendonça & Pizzaboy, de OKAM Studios; Blue Rider, de los cordobeses Ravegan, que quizá no sea innovador, pero tiene una realización perfecta; y Dogos, que viene en camino, con una calidad muy alta.

–¿Y qué pasa con los estudios alternativos y diseñadores independientes de juegos?

–Crecieron mucho las game jams y del mercado independiente viene mucha innovación por no estar atado a la cosa comercial de las grandes producciones. Compensan la falta de presupuesto con gran creatividad, que hoy es la única manera de competir. Nuestra industria underground creció muchísimo, incluso a nivel regional. Aunque la vanguardia es Colombia, con una movida infernal de estudios de desarrollo y carreras que se están abriendo. México produce mucho. Y el que nos lleva a todos por delante es Brasil, pero Brasil es Japón, tenemos eso de que estamos pegados pero no sabemos el idioma.

–¿Por qué lo indefinido de la identidad argentina es una traba para hacer juegos?

–Es lo que no nos permite desarrollar un mercado fuerte nuestro, para consumo interno, y lo que hace que estamos siempre produciendo para afuera con una cultura anglosajona en mente. Se apunta a vender en Estados Unidos porque allá de cada 100 yanquis, 60 juegan. Pero difícilmente podamos hacer juegos de vaqueros si lo que conocemos de vaqueros es por películas italianas. Hacemos juegos de la ley seca y la mafia, y lo único que sabemos es lo que vimos en El Padrino. No pudimos definir culturalmente qué somos, dónde estamos parados, especialmente en la Argentina, donde somos todos hijos de distintas nacionalidades y está la “grieta”. La mano es hacer como los yanquis, que nos venden su cultura enlatada: el dragón, la princesa, el oro, la montaña, el paladín... nos venden su forma de ser. Hasta el vampiro es un conde noble que vive en un castillo de la concha de la lora, tiene sirviente y duerme en un ataúd de lujo. El dragón yanqui protege montañas de oro, quema aldeas y roba. Son ellos, son representaciones de su cultura. Nosotros estamos culturalmente desguazados, adheridos a esa industria y esa cultura, y eso es un problema porque si seguimos adorando al paladín y viendo a un precolombino como un indiecito pulgoso, estamos lejos de conseguir épica en lo nuestro.

–¿Qué elementos podrían aportar una épica argentina?

–Es complicado producir un contenido nuestro que no dependa de lo folklórico, que es algo que muere ahí: el truco, el dulce de leche, el obelisco. En todo caso, tenemos el otro folklore: criaturas míticas fabulosas, dragones, ciudades perdidas, bandoleros como Mate Cosido y Bairoletto, indígenas de puta madre como los Calfucurá, guerreros que dirigían ejércitos, demonios en los ingenios. El Familiar era la excusa para decir: “Trabajá acá a sol y sombra por chauchas o te tiramos afuera con el Familiar”. Tenemos unos túneles que van debajo de la ciudad. Son buenas historias y son nuestras. Los de afuera no quieren lo de ellos contado como el orto por alguien que no sabe nada de eso.