

「Fate／Grand Order」の制作会社、ディライトワークスで取材するJ-CASTニュース名誉編集長、山里亮太（南海キャンディーズ）（左） 「Fate／Grand Order」の制作会社、ディライトワークスで取材するJ-CASTニュース名誉編集長、山里亮太（南海キャンディーズ）（左）

こんにちは、J-CASTニュース編集部です。モンスターストライク、ツムツム、パズル＆ドラゴンズ......。人気スマホゲームは数多くありますが、今回J-CASTニュース名誉編集長の山里亮太さんが取材に向かったのは、ディライトワークスという会社。「Fate/Grand Order（フェイト/グランドオーダー）」というスマホゲームを作っています。

なぜここを取材しようと思ったのか。きっかけは、スマホゲームを取材中に、スマホゲーム情報サイト『ファミ通App』の目黒輔編集長にお話を聞けたことでした。

目黒編集長によれば、2017年の国内ゲームアプリ市場は1兆580億円（『ファミ通ゲーム白書2018』）。右肩上がりで、競争も激化しており、市場は常にレッドオーシャン状態。その中にあって、異彩を放っているのが、「Fate/Grand Order」（FGO）だそうです。

FGOとは、国内で約1300万ダウンロード、世界では3000万ダウンロードされたスマートフォン向けゲームで、スマホゲームとしては珍しい、とても練り込まれた非常に長いストーリーが特徴です。

現在物語は第2部が進行していますが、2015年7月から配信された物語の第1部を簡単に説明すると、2015年、人類は2017年で消滅することが判明。主人公は、その原因となるいくつかの過去の地点にさかのぼって歴史を修復し、無事2017年を取り戻す――。というお話です。主人公と一緒に戦う「サーヴァント」というキャラクターは、歴史や神話上の人物や英雄をモチーフにしており、こちらも人気があります。



「Fate／Grand Order」 「Fate／Grand Order」



サーヴァント「アルトリア・ペンドラゴン」。ブリテンの伝説の王。騎士王とも。アルトリアは幼名であり、王として起ってからはアーサー王と呼ばれることになった。 サーヴァント「アルトリア・ペンドラゴン」。ブリテンの伝説の王。騎士王とも。アルトリアは幼名であり、王として起ってからはアーサー王と呼ばれることになった。



バトル画面 バトル画面

目黒編集長はFGOを、

「登場キャラクターはどれも見た目、バックグラウンドともに魅力的で、新キャラクターが追加されると、必ずその名前がTwitterのトレンド入りするくらい話題になります。いまやスマホの枠を超え、アーケードゲーム、ボードゲーム、リアル脱出ゲームなど、多角的にファンを魅了し続けている唯一無二の作品と言っていいと思います」

と、分析しています。

FGOのストーリーとキャラクターデザインは、TYPE-MOON（タイプムーン）の奈須きのこさん、武内崇さんという2人の"天才"が担当しています。この2人の天才が描く世界観を、ゲームとしてもっと面白いエンターテイメントにしているのが、ディライトワークスという会社です。

最高のストーリーやキャラクターをどうゲームに活かすのか。そしてヒットゲームが生まれる「舞台裏」はどうなっているのか。

我々編集部の話を聞いて興味を持った山里編集長は、ディライトワークスへ向かいました。

まずお会いしたのは、「Fate/Grand Order」第2部開発ディレクター カノウヨシキさんです。

リアルな時間と同時進行



第2部開発ディレクター カノウヨシキさん（右）と、山里亮太 第2部開発ディレクター カノウヨシキさん（右）と、山里亮太

山里： 先日（2018年7月28、29日）に幕張メッセ（千葉県）で行われた3周年のイベント「Fate/Grand Order Fes. 2018 ～3rd Anniversary～」も大盛況でしたね。コラボドリンク買うのに60分待ちってなかなかです。単刀直入に、ここまで人を夢中にさせるFGOの魅力ってなんなのでしょうか。

カノウ： FGOの全シナリオを監修してくださっているのが、TYPE-MOONの奈須きのこさんですが、奈須さんをはじめFGOのライターの方々が生み出すストーリーがとても魅力的で引きこまれるんですよ。とても重厚な物語です。

山里： キャラクターの愛で方も尋常じゃないですよね。

カノウ： そうですね。このゲームでは、サーヴァントそれぞれに活躍の場があるため仲間にしたいということももちろんあるのですが、みなさん思い入れのある"推しサーヴァント"がいて、一緒に物語を進んでいきたいと思われる方が多いようです。

山里： 今回、FGOを取材させていただきたいなと思った理由のひとつに、ゲームの特異性がありました。

いまのスマホゲームって、単純作業と何かしらのキャラクターを掛け合わせたものが多いじゃないですか。その中にあって「この先どうなるんだろう」ってワクワクするのって珍しいんですよね。

カノウ： そうですね。ただ、そのような期待とは反して、FGOは2016年の年末に一度、完結しているんです。第一部は「2017年のその先を取り戻そう」というストーリーでしたので、開発も年末までに間に合わせることがマストな中、なんとか無事、2016年の終わりに完結させられたという感じです。

山里： つまり、本当の2016年とリンクさせたってことですか。

カノウ： そうです。FGOは、同時代性、リアルタイム性を大事にしています。ユーザーと「今こうなっているんだね」と分かち合いながら、開発メンバーも、年が明けて「『2017年』を取り戻した！ 終わったー！」という達成感みたいなものもあったくらいです。





山里： でもいまは第2部が続いていますよね。もともと決まっていたことなんですか？ それとも、これはここで終わらせる熱量じゃないから続けようと？

カノウ： 僕は第1部のときまだ開発にいなかったのですが、当初まずは第1部をやりきることだけを考えていたと聞いています。2017年は第1.5部という形でメインストーリーを4つ配信して、第2部は2018年からスタートしています。

2017年の年末、「序／2017年 12月26日」「序／2017年 12月31日」というタイトルでメインクエストをリリースしたんですが、これはタイトルが表すように、その当日に配信したばかりではなく、2018年に始まる第2部への序章となっていました。

山里： そういうリアルタイムで進行する仕掛けも、FGOならではの「没入感」ですよね。自分の生きている時間とリンクさせているっていうのはすごい。「ゲームの中に入る」っていう、子供の頃の夢そのものじゃないですか。

何がいいって、歴史上の人物と一緒に戦ったりできるでしょ。あれ、最高ですよね。

カノウ： そうですね。歴史上の人物がTYPE-MOONさんの手によってFateのキャラクターとしてさらに魅力的な英霊として生み出されます。自分たちが知っている史実上の人物であることで、より身近に感じることができるということが、サーヴァント（キャラクター）の魅力とかストーリーの魅力につながっていると思います。