Z okazji aktualizacji 1.77 „Nadciągająca burza”, niezmiernie miło przedstawić naszym Czytelnikom wywiad, na temat nowego silnika graficznego Dagor 5.0 oraz przyszłości gry. Na nasze pytania będzie odpowiadał

Game Designer War Thunder, Vyacheslav (BVV_d) Bulannikov.

R.info: Czy istnieje możliwość wprowadzenia układu modularnych czołgów? Np. W M1 Abrams mamy działo 105 mm, w modyfikacjach można by odkryć np. działo 120 mm (M1A1) lub np. grający miałby wybór, zamontować system „TUSK” albo zdjąć dane części opancerzenia.

BVV_d: Różnice pomiędzy M1 Abrams a M1A2 są znacznie większe, niż tylko kaliber działa. W końcu różni je niemal 20 lat. Wieża nie jest taka sama, zupełnie inny jest też pancerz. Zamontowanie działa 120 mm na M1 Abrams nie uczyni go od razu M1A1. To wciąż będzie M1 Abrams, dodatkowo niezgodny z historyczną prawdą. Takie coś można zrobić w grze, ale War Thunder to symulator stawiający mocno na odwzorowaniu rzeczywistość. Modułowość jest dostępna dla mniejszych systemów, jeżeli nie zmienia ona drastycznie możliwości danej maszyny. Pojawia się tu temat zbalansowania rozgrywki. Matchmaking w War Thunder oparty jest o Klasyfikację Bitewną (Battle Rank). Każdy pojazd ma swój własny BR, uzależniony od potencjału bitewnego. Dzięki temu, podczas każdej bitwy, gracze mają podobne szanse na wygraną. System TUSK, wspomniany w pytaniu, dałby czołgom dużą przewagę, zwłaszcza w terenach zabudowanych. Domyślnie, M1 Abrams w War Thunder ma Klasyfikację Bitewną 9.3. Po zamontowaniu systemu TUSK musiałaby ona podnieść się o pół, czy nawet cały punkt. Byłoby to zwyczajnie niesprawiedliwe. Dlatego, jeżeli jakaś modyfikacja znacznie wpływa na potencjał czołgu, tworzymy jego drugą wersję z powiększonym BR. Jednak inne elementy, jak chociażby wyrzutnie granatów dymnych, mogą zostać dodane do istniejących czołgów bez zmiany ich oryginalnego Battle Rank.

R.info: W jaki sposób silnik gry interpretuje pojęcie trafienia w pojazd nasz lub przeciwnika?

BVV_d: Detekcja trafienia i obliczanie wytworzonych w jego konsekwencji efektów to bardzo złożone procesy, które są podobne dla wszystkich rodzajów pojazdów w grze, natomiast najlepiej widoczne w przypadku czołgów. Postaram się w krótki i uproszczony sposób wyjaśnić, co dzieje się przy trafieniu, bo to bardzo obszerny temat. W momencie, w którym pocisk trafia w pancerz, gra sprawdza kilka czynników, zanim nawet dojdzie do jakiejkolwiek penetracji. Mowa tu, na przykład, o możliwości odbicia się pocisku w zależności od jego charakterystyki, położenia pojazdu, kąta uderzenia czy konstrukcji samego pancerza. Później obliczana jest penetracja. Znów, na podstawie wielu innych zmiennych: wartości penetracji dla danego rodzaju pocisku przy natarciu pod danym kątem, czy rodzaju pancerza. Jeżeli pocisk nie jest zdolny do penetracji może też wybuchnąć (w przypadku pocisków kumulacyjnych), uszkadzając zewnętrzne elementy pojazdu. Jeżeli jednak pocisk przebije pancerz, wytraca część siły i wchodzi w dalsze interakcje z kolejnymi warstwami pancerza, wewnętrznymi elementami maszyny, czy też samą załogą. W każdym takim przypadku wewnątrz czołgu mogą pojawić się również odłamki – elementy zniszczonego pancerza, czy wyposażenia – wyrządzające dalsze szkody załodze i modułom wokół. Dla każdej kolejnej interakcji obliczenia są wykonywane od nowa, aż do czasu, gdy czołg zostanie zniszczony, pocisk wytraci całą energię kinetyczną, bądź też dojdzie do jego eksplozji (w przypadku pocisków kumulacyjnych).



R.info: Czy planowana jest rozbudowa gry aż po czasy współczesne?

BVV_d: Wraz z wprowadzeniem VI Ery dla sił lądowych zaprezentowaliśmy pojazdy znacznie nowocześniejsze, niż te z czasów II wojny światowej, czy też wojny w Korei. Niektóre z obecnych w grze czołgów są do dziś na czynnej służbie. Planujemy dalej powiększać liczbę dostępnych maszyn w każdej z rang, także o te bardziej współczesne. Głównymi różnicami pomiędzy czołgami z okresu II wojny światowej, a tymi współczesnymi, są wykorzystywane przez nie technologie, których obsługę wprowadziliśmy w poprzednich aktualizacjach. Mowa tu chociażby o przeciwpancernych pociskach namierzanych, wyrzutniach zasłon dymnych, pancerzach reaktywnych itd. Technicznie mamy więc możliwość zaprezentować pojazdy jeszcze nowsze, niż te, które wprowadziliśmy niedawno.



R.info: Kiedy otwarte testy marynarki?

BVV_d: W tym momencie planujemy start zamkniętych testów marynarki wojennej, z funkcjonalnymi drzewkami rozwoju i większą liczbą testerów. Z czasem będziemy zapraszać kolejnych graczy, aż osiągniemy wystarczający progres, by przejść do otwartego testowania.

R.info: Czy helikoptery którymi można było pograć podczas Prima Aprilis pojawią się w grze?

BVV_d: Nasze wydarzenie z okazji Prima Aprilis w 2017 roku, kiedy wprowadziliśmy Leoparda 2A5, T-90 i współczesne śmigłowce, zostało przyjęte niewyobrażalnie dobrze. Ponadto, nasze doświadczenie z tworzeniem mechaniki dla śmigłowców jest bardzo duże, co potwierdza gra Apache Air Assault, którą wydaliśmy kilka lat temu. Badamy możliwości użycia śmigłowców w War Thunder w bitwach na wyższych rangach, ale w tym momencie nie możemy niczego obiecać.

R.info: Czego możemy się spodziewać w najbliższym czasie?

BVV_d: W najbliższej przyszłości, poza nowymi pojazdami i mapami, zobaczymy dalsze usprawnienia oprawy audiowizualnej, start otwartych testów trybu Wojna Światowa i zamknięte testy marynarki wojennej.

R.info: Każdy silnik powinien mieć dane do przetworzenia tak jak ma to miejsce w przypadku np. pasków HP. W WarThunder te wartości są ukryte czy działa to może w jakiś inny sposób?

BVV_d: W War Thunder każdy pojazd zbudowany jest z wielu różnych modułów o mniej lub bardziej znaczących funkcjach, jak zbiorniki z paliwem, silniki, składy amunicji, załoga itd. Maszyna sama w sobie nie ma ogólnej puli punktów życia, ale poszczególne moduły mogą być w różnych stanach – od nietkniętych po całkowicie zniszczone. Obrażenia, które otrzymuje dany moduł (np. od bezpośredniego trafienia pociskiem, czy w wyniku pożaru), zależą w dużej mierze od jego indywidualnej charakterystyki. Potężny blok silnika zachowuje się zupełnie inaczej, niż zbiornik paliwa wypełniony łatwopalną cieczą. Również efekt takich obrażeń jest inny i obliczany w czasie rzeczywistym na podstawie wielu zmiennych. Na przykład zniszczona chłodnica w samolocie może doprowadzić do uszkodzenia silnika z powodu przegrzania. Ten system wybiega znacznie dalej poza wyliczanie HP, które określają ogólny stan pojazdu. Niemniej, gracz wciąż otrzymuje graficzne informacje na temat stanu jego maszyny, a zniszczenia poszczególnych podzespołów ukazane są w różnych kolorach, także podczas killcamów.

R.info: Czy istnieją odgórne ograniczenia silnika Dagor jeśli chodzi o ilość renderowanych maszyn na polu bitwy?

BVV_d: Technicznie nie ma żadnych ograniczeń. Liczba jednocześnie używanych maszyn w oficjalnych trybach gry musi być jednak zamknięta w pewnej wartości. Niemniej, niektórzy gracze tworzą własne misje, w których bez problemów pojawia się znacznie więcej pojazdów bez żadnych problemów. Jednym z popularniejszych trybów jest rozszerzona jazda próbna, która zawiera wszystkie lub prawie wszystkie czołgi dostępne w grze, wyświetlane w tym samym czasie. Każdy może tego spróbować, a wydajność zależy już wtedy wyłącznie od konfiguracji sprzętowej gracza.

R.info: Jaki wpływ na ogólną wydajność miało wprowadzenie nowego silnika?

BVV_d: Jeżeli wszystkie ustawienia pozostaną niezmienione, nie przewidujemy żadnych negatywnych zmian w wydajności. Dotyczy to również wersji konsolowych. Niektóre z nowych efektów wprowadzonych przez silnik Dagor 5.0, jak chociażby cienie dla małych obiektów (np. trawy) mogą mieć niewielki wpływ na wydajność, jeżeli zostaną włączone. Ustawienia graficzne w War Thunder można dostosować w bardzo szerokim zakresie, włącznie z ustawieniami nowo wprowadzonych efektów. Umożliwia to graczom dostosowanie grafiki odpowiednio do własnej konfiguracji komputera. Niemniej, na nowym silniku Dagor 5.0 gra wygląda znacznie lepiej, niezależnie od ustawień.

R.info: Jakich przyszłych zmian możemy oczekiwać? Czy np. pojawi się opcja włączenia HDR?

BVV_d: W najbliższym czasie planujemy rozwój elementów wprowadzonych w aktualizacji 1.77, jak chociażby dynamicznego oświetlenia. Chcemy też ulepszyć efekty związane z ogniem i eksplozjami. Wsparcie dla HDR nie jest przez nas planowane. Wciąż relatywnie niewielu graczy ma możliwość oglądania HDR. Jako, że każda nowość wymaga pracy i czasu, chcemy mieć pewność, że będzie ona jak najbardziej użyteczna dla jak największej liczby graczy.

R.info: Jak duże mapy można stworzyć dla bitew lotniczych?

BVV_d: Istnieją w tym aspekcie pewne ograniczenia, ale nie mają zupełnie wpływu na projektowanie map do gry. Dagor Engine w zupełności wystarcza do tworzenia największych map, jakie planowaliśmy z myślą o War Thunder. Największe mapy w grze mają teraz rozmiar 128×128 kilometrów i pokrywają naprawdę ogromną przestrzeń. Dla przykładu mapa Kanał La Manche, zawiera cały kanał oraz znaczne części wybrzeża po obu stronach. Uważamy, że w tym momencie to nawet więcej, niż trzeba dla realistycznych bitew powietrznych. Większa mapa może negatywnie wpłynąć na rozgrywkę – po przekroczeniu pewnej granicy więcej kilometrów wcale nie oznacza więcej zabawy.

R.info: Jaki wpływ na decyzję o nowym silniku miało wprowadzenie WoT 1.0?

BVV_d: Pracowaliśmy nad graficzną stroną aktualizacji 1.77 od około roku, niezależnie od działań w innych grach. Tempo prac było przede wszystkim uzależnione od naszych postępów i tego, jak poprawiały się konfiguracje sprzętowe naszych graczy. Prace nad kolejnymi wersjami silnika Dagor trwają od 2002 roku i wciąż chcemy dawać najwięcej.

R.info: Czy Gaijin zdaje sobie sprawę z problemu jakim są gracze ULQ, szczególnie w trybie symulacji lotnicze/pancernej. Tyczy się to graczy których PC pozwalają na bezstresową rozrywkę w 60/144 FPS wybierając mimo to, ustawienia najniższe.

BVV_d: W War Thunder grają ludzie z całego świata na bardzo zróżnicowanych konfiguracjach i część z nich potrzebuje ustawień Ultra Low, by móc w ogóle grać – są one absolutnie niezbędne. Cały czas staramy się pomniejszać różnice w jakości pomiędzy ustawieniami najwyższymi, a Ultra Low. Jednak część z nich zawsze będzie zauważalna – w naszym przypadku niektóre działają na korzyść, a inne na niekorzyść gracza używającego ULQ. Ogólnie, najniższe możliwe ustawienia psują klimat gry, co może rozpraszać, ale z drugiej strony mniejsza liczba detali sprawia, że łatwiej dostrzec wrogie pojazdy. Zjawisko graczy z high-endowymi komputerami którzy wybierają ustawienia Ultra Low to problem nie tylko War Thundera, gdzie i tak nie jest on znaczący. W innych sieciowych grach kompetytywnych, zwłaszcza w shooterach z nastawieniem na e-sport, granie na najniższych ustawieniach jest zwykle normą, niezależnie od możliwości komputerów.

R.info: Ile czasu programiści i graficy spędzają nad pojedynczym modelem maszyny?

BVV_d: To w dużej mierze zależy od złożoności danego pojazdu i jego cech. Im bardziej złożony projekt (jak chociażby współczesne czołgi z dużą ilością dodatkowego wyposażenia i złożoną budową pancerza), tym tego czasu potrzeba zarówno na sam model, jak i dopracowanie jego mechanik. Można bezpiecznie założyć, że pojedynczy model, który spełnia nasze standardy jest tworzony kilkaset roboczogodzin. Nie wliczając w to pracy nad skompletowaniem wcześniej wszystkich potrzebnych informacji i danych takiej maszyny. Jako, że zależy nam na możliwie najwierniejszym odwzorowaniu pojazdów, dużą część naszej pracy stanowi poszukiwanie dokumentów, zdjęć, filmów i innych użytecznych materiałów. Zdarza się, że trwa to nawet pół roku.

R.info: Czemu wyłączono wsparcie dla DX9? Czy pojawi się wsparcie dla DX12?

BVV_d: War Thunder porzucił oficjalne wsparcie DirectX9 ponad rok temu. DX9 to bardzo wyeksploatowana technologia, ograniczająca możliwości wprowadzania bardziej zaawansowanych elementów. Porzucenie jej było konieczne, by móc wprowadzić część usprawnień, które pojawiły się w aktualizacji 1.77. Wraz z rosnącą liczbą konfiguracji wspierających DX10.1 i nowsze, mogliśmy bez większych przeszkód przestać wspierać DX9.

Co do DirectX12 i innych nowych API, jak Vulcan, to sterowniki do nich – przynajmniej teraz – są słabo zoptymalizowane, co może skutkować zmniejszeniem wydajności systemu. Pracujemy wewnętrznie nad wsparciem dla niskopoziomowych API, ale oficjalnego wsparcia jeszcze nie ogłaszamy.

R.info: Kto zdecydował dodać się Tygrysa II 10,5 mm do drzewka?. To nie miało prawa bytu w takich rozmiarach pomijając, czystą fantastyka.

BVV_d: Tiger II z działem 10,5cm to rzeczywiście projekt istniejący wyłącznie na papierze, ale mający duże szanse na urzeczywistnienie, jeżeli wojna trwałaby dłużej. Pojazd został dodany do War Thunder w 2014 roku, kiedy nie planowaliśmy jeszcze rozszerzania drzewek o pojazdy z czasów wojny w Korei i bardziej współczesnych. Ze względu na to, oraz na brak późnowojennych czołgów niemieckich, zdecydowaliśmy wprowadzić tę wersję Tygrysa, by w niemieckim drzewku pojawił się skuteczny ciężki czołg z wysoką Klasyfikacją Bitewną. Minęło dużo czasu, a kolejne aktualizacje wprowadzały nowe, często znacznie młodsze i potężniejsze konstrukcje. Część czołgów-prototypów, które dodaliśmy wyłącznie po to, by zapełnić luki w drzewkach, jest już rzeczywiście zbędna. W związku z tym jest szansa, że w przyszłości zdecydujemy o usunięciu Tygrysa II z działem 10,5cm (i kilku innych maszyn w podobnej sytuacji) z niemieckiego drzewka. Jeżeli tak się stanie, to trzeba będzie coś zrobić z tymi, którzy już daną maszynę posiadają – najpewniej pozwolimy im je zatrzymać.

Mamy nadzieje że odpowiedzi pokrywały się z Waszymi pytaniami. Kolejne Q&A z twórcami War Thunder niebawem. ​​​​​​​