自民党、法整備への取り組み検討

コンピューターゲームやビデオゲームの腕を競う「eスポーツ」がオリンピックのメダル種目になる可能性が高まる中、自民党の河村建夫元官房長官が法整備などに取り組む考えを示した。2024年のパリ五輪までに、日本で数万人規模の国際大会が開催できる環境作りを計画している（ブルームバーグ2018年1月19日付け ）。

欧米やアジアの一部地域では、eスポーツは年間成長率41.3%、7億ドル（約774億円）市場に手がとどく巨大産業だ。最高賞金総額2460万ドルというトーナメント戦もあり、2020年までには14.9億ドル（約1648億円）市場に成長すると予想されている。

投資対象としても注目を浴びており、元プロ野球選手のアレックス・ロドリゲス氏や元プロバスケットボール選手のマジック・ジョンソン氏、米国の俳優アシュトン・クッチャー氏など著名人も投資している。

2014年にはNBAファイナルの視聴率を超えた一流のエンターテインメント

日本では今ひとつ盛り上がりに欠ける「eスポーツ」だが、国外では最高賞金総額2460万ドル（2017年「Dota2世界大会 」THE OP2017年12月24日データ）を叩きだしたこともある、立派なエンターテインメントとしての知名度を確立している。

ゲームの腕を競い合うのは自宅のリビングルームや寝室だけではなく、アリーナなどで大勢の観客を前に挑むトーナメントも行われている。eスポーツ市場で動いているお金も中途半端な額ではない。

eスポーツやゲーム情報サイト「ニューズー（Newzoo）」は2017年2月に発表した「国際eスポーツ市場調査」の中で、eスポーツの市場規模が年内に6.9億ドルに膨れ上がると予想していた。2020年までには2倍に値する14.9億ドル（前年比35.6%）に拡大するとの見込みだ。

2017年のスポンサーブランドによる予想投資総額は5.17億ドル。広告費（1.55億ドル）、スポンサーシップ（2.66億ドル）、メディア著作権（9500万ドル）などを含む。こちらも2020年の予想は12.2億ドルと、2倍に拡大すると期待されている。

白熱しているのは賞金を狙うプレーヤーだけではない。「リーグ・オブ・レジェンド」や「DOTA2」といった人気ゲーム・トーナメントの視聴者数は、2014年の時点でNBAファイナルやBCSナショナル・チャンピオンシップ・ゲームを超えていたというから驚きだ（USATodayスポーツ2014年5月19日付けより ）。

ニューズーのピーター・ウォーマンCEOいわく、eスポーツが新たな独立した事業や産業として急成長を遂げているだけではなく、様々な既存産業の融合を加速させている。国外のeスポーツが単なるゲームの域を超え、一流のエンターテインメントとして幅広い層から支持されている現状が、これらの数字や証言から伝わってくるだろう。

スポーツ選手からハリウッド俳優まで、著名人も投資するeスポーツ

eスポーツに投資家、あるいは投資に関心のある著名人が興味を示すのも不思議ではない。

元プロ野球選手のアレックス・ロドリゲス氏やジミー・ロリンズ氏、元プロバスケットボール選手のシャキール・オニール氏は、2016年、eスポーツ組織NRG の株を取得している（espn2016年3月18日付け ）。

元プロバスケットボール選手のマジック・ジョンソン氏は、著名人のライフコーチとして有名なトニー・ロビンス氏 とともに、eスポーツ投資企業aXiomatic eスポーツ に投資している。同じく元プロバスケットボール選手のリック・フォックス氏は急成長中のeスポーツ企業エコー・フォックス（Echo Fox） を所有。

ベンチャー投資家としても評価されている、映画『スティーブ・ジョブズ』（2013年制作）の主演俳優アシュトン・クカッチャー氏は、eスポーツ賭博プラットフォーム「Unikrn」に投資している（ナウローディング2017年3月31日付けより）。

高額賞金が稼げない日本のeスポーツ環境

日本でeスポーツが受け入れられていない理由は、いくつか指摘されている 。

第一のハードルは賞金だ。景品表示法によって賞金の上限が10万円と定められている（消費者庁サイトより ）＝高額賞金がだせないため、大会を開催しても盛りあがりに欠ける（日経アジア2017年7月25日付けより）。 これではプレーヤーが生計を立てられず、国外のように賞金稼ぎ1本で食べていける「プロのゲーマー」が誕生しないのは当然だろう。日本のプロのゲーマーは副業に頼らざるを得ないというのが現状のようだ。

ほかに仕事をしながらでは、ゲームの腕磨きに専念する時間が十分にとれない。つまり日本のeスポーツ環境はプレーヤーの育成には向いていないということになる。

ゲームメディア、Gzブレインの浜村弘一社長 は賞金上限が原因で、新たなビジネス創出の機会を逃している日本の現状に失望しているひとりだ。「日本のゲーマーがPCゲームに慣れていない」という日本のゲーム文化も足かせになっているとも指摘している。

また日本ではゲームや賭博をよしとしない風潮も根強い。ゲームでお金を稼ぐ、ゲームにお金を賭けるといった行為は、どこか後ろめたいものとして受けとめられやすい。こうしたいくつもの要因が絡み合い、日本でのeスポーツ普及を阻んできたものと思われる。

しかし日本のeスポーツ環境にも、ようやく変化の兆しが見え始めている。日本におけるeスポーツ促進を目的とする一般社団法人JeSPA が設立されたほか、日本eスポーツリーグの開催など、徐々にポジティブな動きが感じられる。5年後、10年後、日本でeスポーツが地位を確立している可能性がないとはだれにも断言できないはずだ。（アレン・琴子、英国在住フリーランスライター）