エピック・ゲームズ・ジャパンは10月1日、毎年恒例の「アンリアルフェス2016横浜（UNREAL FEST 2016 YOKOHAMA）」を開催した。「UNREAL FEST」は、同社の3Dゲームエンジン「Unreal Engine」（以下「UE」）の大型勉強会で、首都圏では例年この時期に開催されている。 本年の「UNREAL FEST」も、例年通りイベントの内容は、プログラム、グラフィックス、映像CGへの活用、VR、インディと多岐に渡っていた。会期が1日と短く、その結果、魅力的なセッションが重複することが多いため、どれを受講するか非常に悩ましい。そんななかでも、本年は、タムソフトによる「UE4でつくる『四女神オンライン』開発事例」と題したセッションを取り上げてみたい。 「四女神オンライン CYBER DIMENSION NEPTUNE」（以下、「四女神オンライン」）は、コンパイルハートが販売する「超次元ゲイム ネプテューヌ」シリーズの世界観を継承する新作アクションRPGで、シリーズを通じて、“擬人化されたゲーム業界”がモチーフの美少女ゲームだ。 ごく普通に考えると、いわゆるセルルックを重視した美少女ゲームとフォトリアルなグラフィクスを得意とする「Unreal Engine」の相性がいいはずはない。本セッションでは、本作の開発を担当するタムソフトから3名の開発担当者が登壇し、タムソフトがどのように「UE」を活用したのかを解説してくれた。本作では、「UE4」を利用しながらも、「超次元ゲイム ネプテューヌ」シリーズのルックを壊すことなく、見事にシリーズの最新作にふさわしいビジュアルに仕上げている。本稿では、セッションで語られた、本作の画作りのポイントをご紹介したい。

キャラクターはイラストの再現度を優先 本作の具体的なビジュアル製作については、続いてマイクを取った手塚俊介氏に引き継がれた。本作の画作りのポイントとして、イラストの再現性の重視、既存のセルルックを超えたリッチなビジュアル、ダイナミックで躍動感のある背景の3点を挙げていた。 最もプライオリティが高いイラストを再現する方法論としては、次のような施策が取られている。シェーディングについては、ポリゴンに対する光源方向を意味する法線を整えた上で、あらかじめノーマルテクスチャにベイクしておき、特定のシーン環境に固有の光源からの影響ではなく、キャラクターに対して常に一定方向からライティングすることで、常に一定の美しさが保証された陰を実現している。 シェーディング階調には、対象部位に応じたカラーが与えられたテクスチャにグラデーションを描いておいて、滑らかで柔らかい陰階調を持たせている。アウトラインについては、欲しいアウトラインの太さになるように、やや大きくスケーリングしたポリゴンモデルを反転して表示する背面法が用いられている。アウトラインのカラーも一律で黒一色ということはなく、近年のアニメ同様にカラーの調整がなされている。 さらに、これらに加えて、キャラクターのシルエットを際立たせるために、背後から後光が射しているように輪郭を際立たせたリム効果を持たせている。特段の言及はなかったが、「UE」マテリアルのフレネルマテリアルを活用して実現していると思われる。加えて本作の一味違うポイントとして、作画アニメと同様に眉毛をヘアの手前に来るように描画している。あらかじめ眉毛を分けておき、分けてドローしているだけと言ってしまえばそれまでだが、常に画面に対して手前に描けば良いというわけではない。そもそも透過設定とディファードレンダリングの相性は良いとは言えないところを、眉毛の描き方にこだわって、他の不透明オブジェクトとの前後関係を比較するようにしたり、髪の毛の外側に描画されないためにヘアにカスタム深度を設定して、適切に表示されるようしている。加えて、キャラクターが画面に対して正面を向いているのか、背中を見せているのかを調べ、背中を見せている状態に対応するために、ポリゴンの裏面を描かないようにしている。 イラストの再現に注力するあまり、キャラクターが完全に浮いてしまって違和感が生じないように、背景とある程度なじませる技法も取り入れている。GIの間接光キャッシュから、ある程度環境からくる色味を拾って、ほのかにキャラクターに環境からの照り返りのカラーが乗るようにしている。この辺りは、本来的に「UE4」が得意とする領域ではあるため、あとは程度の問題で、その味付けがアーティストの腕の見せ所といったところだろう。 いずれも目新しい技法ということはないが、細やかな気配りが感じられる施策だ。特に、アーティストの作業量的には、意図した法線になるように法線そのものやポリゴンを綺麗に調整する作業は手間がかかるだろう。また、アウトラインの太さも調整し始めるとキリがないと思われる。いくつかの施策については、別のアプローチも考えられるが、「UE4」に基本的に備わっている機能で、しかもアーティストだけで比較的容易に制御可能な範囲で実現できる、ということがプロジェクト運営上大きいと言えるだろう。 【「四女神オンライン」のプレイシーン】