ステージ更新は4時間サイクル ～手頃な時間と広さでサクサクプレイ～ 「レギュラーマッチ」のステージは4時間更新で、切り替わるときはゲーム内ニュースが挿入される。現時点で2種類がランダムに選ばれ、マッチングもランダムでチーム振り分けのランク均一化もなし。ある程度は振り分けがなされているのかもしれないが、筆者の体感では「開始タイミングなどユーザーによるマッチングへの意図的な影響を排除してるのかな」という感じで、結果として片方に高ランクが集まることも珍しくない。 こう書くと「えーっ、じゃぁ一方的な展開になって楽しくないじゃん！」となるかもしれないが、ランクはあくまで指標であり、ランク20だからといって上手いとは限らないし、低ランクで上手い場合も十分ありえる。 さらに前述のとおり「レギュラーマッチ」は負けて失うものは何もなく、1プレイ3分間とサクサク遊べるため、前の試合結果を延々引きずる暇はない。「次、次！」とテンポよく遊べることもあり、マッチングのスピードを最優先した現仕様は理にかなっている。 現状のレギュラーマッチの“カオス”度は、先々プレーヤー層が厚みを増すにつれ徐々に慣らされていくものと推察される。下記「ガチマッチ」が開放されたことによって住み分けがより顕著になることが予想されるため、ランク1と20が混在するドタバタ劇を楽しみたいなら早いうちが良さそうだ。

ヒーローモード ～任天堂らしいアイデアとセンス満載～ マンホールのフタから進入する「タコツボバレー」。ここではシングル用「ヒーローモード」がプレイできる。アタリメ司令によれば、タコ軍団「オクタリアン」により「ハイカラシティ」のエネルギー源“オオデンチナマズ”が消えてしまったという。プレーヤーはカラストンビ部隊の隊員3号となり、オクタリアン基地から“オオデンチナマズ”を取り返すことになる。 「オンライン対戦のチュートリアルかな？」と思いきや、いざプレイしてみるとこれが超本格的なシングル仕様。チュートリアル的なニュアンスは最低限で、それ以上にアクションパズル的な要素が大々的にフィーチャーされており「対戦もいいけど、こっちもいい！」といった具合で、これまたついつい何度もやってしまうクオリティ。特にボス戦は「これぞ任天堂！」というフックが詰まった楽しいものばかり。オンライン対戦に興味がなくても、アクションゲームが好きならぜひ1度触れて欲しいくらい。 「ヒーローモード」はオンライン対戦と別になっているため、こちらをプレイしてもランクは上がらず、稼いだお金（イクラ）も本モードでしか使えない。ただし、順次ステージをクリアしていくとオンラインで使える武器などがアンロックされるため、まずはオンライン対戦という人も後々要チェックだ。

インクから広がる無限のプレイアビリティ ～開発チームの努力とセンスに敬服～ ビデオゲームがこの世に産声をあげて、いく年月。アラフォー～アラフィフな筆者らの世代は、「ポン」や「ブロック崩し」といった黎明期からスマホ全盛の現在まで数多のゲームを経て、音楽業界よろしく「もういい加減ネタも出尽くした。完全なオリジナルなんて、この先もう出てこない」などという評論家の意見に「さもありなん」と思ったりもした。 老化で感性が鈍っているせいもあるのだろうが、良くも悪くもこうした経験の積み重ねが、ちょっとやそっとのことで“感動”を覚えさせなくなっている。「あぁ、こういうの以前にもあった」というのもあるし、「ごめん、これなら昔あった○×のほうがよくできていた」というのも少なからずある。だから多くのジャンルで“リバイバル”が成立しえるし、やがてゲームもそうなるのだろう。 アクションシューティングというジャンルも、3D表現が当然になってから数多の作品がリリースされフェードアウトしていった。「好きだった作品をあげろ」といわれれば枚挙にいとまがないほどだが「傑作をあげろ」といわれたら「個人的に推したいけど、このゲームの○×という部分は、人によって好き嫌いが大きくわかれそう」というフィルターにより、正直かなり言葉に窮する。「あばたもえくぼ」、「たで食う虫も好き好き」なんてことわざもあるとおり、あからさまにダメもしくは尖った部分が大好きになってしまうことも珍しくない。 「Splatoon」は、そんな擦れた筆者に久々にガツン！ときた“快作”で、しかも「あばたもえくぼ」云々なんてところは現時点でひとつもない。試射会で得た感触と期待感は、製品版で文字どおり“大爆発”。どれだけ貪るようにプレイしても足りず、疲れ果てて「もう限界」といった感じでやっと手が止まるほど。ゲーム内インフォメーションなど、細部（本当に細部！）の粗探しもできなくはないが、それらは瑣末すぎて意味をなさない。 “敵を倒す”といった従来型アクションシューティングの軸足を“インク（塗る）”という要素にシフトさせ、それがどうしたら1番いいものになるか徹底的に考え、形にしていく。何かを塗って競うというアイデアは過去にもあったが、ここまで美しく丁寧に磨き抜いたものは、もはや全く新しいジャンルと言って差し支えない。勝敗には関係ないが、戦術的には大きな意味を持つ壁の塗り、「ネズミ返し」ならぬ「イカ返し」などのレベルデザインも精妙で、蛇足感は皆無。各ステージで特徴を作ろうとすると「ここをこうすれば勝てる！」といった状況が生じがちだが、現時点でそうした不備は一切見当たらない。 各ステージのサイズもサービスイン直後を踏まえた最適解といった印象で、「レギュラーマッチ」であれば4人の共通認識があれば残り1分で大逆転も十分可能。その一方で、意思統一どころか「手足がバラバラに動いてます」といった有様でもゲームのていをなす懐の深さを備える。 敵を倒すスキルも重要だが、あくまでも“インク（塗る）”と対を成している点もポイントのひとつ。一般的な対戦メインのTPSやFPSでは精密なエイミングスキルが大前提となるため、それが苦手だとそもそもゲームに参加できない（楽しめない）が、本作は塗ることが最大の貢献。ドンパチ要素を十二分に残しつつ、それが苦手な人も参加できる……なにより“貢献できる”作りは白眉の一言。「誰でも楽しめるゲームです」なんてセールストークも陳腐化して久しいが、本作ではプレイするたびに実感させられる。 ここ数年、特にオンラインが大前提になって以来「これ本気でバランスチェックしてるのかな？」と思えるゲームが増えてきたように感じられる。「パッチであとから調整できる」という開発側の意識もあるのだろうが、ユーザーである我々にしてみれば「最初から完璧なんて望んでいないけど、少しでもベストに近づくよう努力だけはしてくれよ！」とさえいいたくなる代物まである。 そんな状況において「Splatoon」はある意味“お手本”であり“究極系のひとつ”ではないかと筆者は思う。「マリオカート」や「大乱闘スマッシュブラザーズ」初出時に似た衝撃というか“手ごたえ”が随所に感じられ「これがアクションシューティングの新たな基準になるのかな」という想いが、プレイを重ねるたびに強くなる。アイデアをひとひねり加えるだけでも大変なのに、ここまで真球に近いものを提示して見せる。しかも新規IPで、だ。 じじむさいワードが続いて恐縮だが、この歳になるとゲームで感動するなんて滅多にないし「もうそういうこともないのかな」と思うこともある。だが“本物”は、年齢や時代を問わず受け手の感動を心底から呼び覚ます。「あったよ、本物！」そう叫びたくなるほど「Splatoon」は筆者の目に眩しく、心を捉えて離さない。対戦前提のアクションシューティングのバランス調整なんて本当に大変だろうに、よくぞここまで丁寧に磨き上げたと、ただただ感心させられる。「ハマりすぎにご注意！」も陳腐な言葉だが、これまた本作ではガチもガチ。本当にご注意ください。



