モバイルゲームの開発はいわば地雷原だ。「App Store」や「Google Play」で見つけてもらうのが難しいだけでなく、どのように収益を得るかという重要な問題がある。アプリケーションは無料であることが当然とされるこの時代、ゲームを販売することは不可能に近い。つまり、収益を得るには、「一部を有料で提供する無料ゲーム」の少額取引に頼るのが正解だということが理解されつつある。

しかし、ここにも問題がひそんでいる。最新の報告によれば、モバイルゲームに使われる金額の48パーセントが、わずか0.19パーセントのユーザーからやってくるというのだ。

「VentureBeat」が報じたこの数字は、モバイル・マーケティング会社スワーヴ（Swrve）が報告したものだ。さらに、モバイルゲームに金を出す人であっても、その頻度は低いと判明している。モバイルゲームに支出する人のうち、64パーセントは1カ月に1度だけだ。1カ月に5回以上ゲーム内で少額取引をしているのは6.5パーセントだという。

つまり、ゲームに相当な金額をつぎ込む少数の熱心なプレイヤーによって、市場全体が維持されているということだ。語弊はあるかもしれないが、いわゆるゲーム依存症のプレイヤーだ。

さらに恐ろしいことに、業界の半分近くが熱狂的な少数に支えられるという現象は今に始まったことではない。スワーヴが報告した最新の数字は、2年前からほんのわずかしか変わっていないのだ。2014年3月に同社が報告した数字では、業界の売上のちょうど50パーセントが、0.15パーセントのユーザーからの売上だった。2013年6月には、一部有料で提供される「無料ゲーム」の全売上げのうち33パーセントは、1パーセントのプレイヤーが生み出しているという、Playnomics社による調査結果も発表されている（日本語版記事）。

スワーヴは報告書の中で、「業界の売上の60パーセントを上位10パーセントのプレイヤーが支えていた時期もありました。それに比べると状況は改善していますが、やはりVIPプレイヤーに照準を合わせたマーケティング戦略を展開する必要があるでしょう」と指摘している。

良い報告もいくつかある。まず、プレイヤー1人当たりの平均支出は、2014年の22ドルから24.33ドルまで増加した。さらに、少額取引の回数は平均1.8回で、1回当たりの支出は過去最高の13.82ドルだった。

ただし、少数のプレイヤーに依存している証拠はまだある。スワーヴによれば、「50ドルを超える取引」は全体のわずか2.5パーセントで、「これらの取引がモバイルゲームに使われる金額の17パーセント以上を占めています」

スワーヴは今回の報告書の作成にあたり、2016年2月の1カ月間、40以上の無料ゲームを対象に、2,000万以上のプレイヤーの支出行動を調べた。報告書の全文はこちらでダウンロードできる。