Fonte: 36 Writing Essays by Chuck Palahniuk

Autore: Chuck Palahniuk

Categoria: Scrittura

Argomento: Regole

(continua da post precedente)

Thirteen writing tips

Metti un timer per scrivere I lettori sono più furbi di quanto pensi. Non temere di sorprenderli, hanno già letto storie molto più furbe della tua Prima di scrivere una scena analizzala e studia il motivo per cui la stai inserendo. Serve a un punto successivo, o spiega qualcosa successo precedentemente? Serve per la trama? Stupisciti. Se permetti alla storia di andare in un posto sorprendente, sorprenderai il lettore Se sei bloccato in alcuni punti, rileggi le scene precedenti e troverai qualcosa di simile a una buried gun da usare Usa la scrittura come scusa per dare feste sulla scrittura. Sarà una ricompensa per le ore passate da solo a scrivere e non ti potrai pentire in futuro di quel tempo speso con altra gente Concediti di non sapere. Più a lungo lasci che una storia prenda forma, migliore sarà il finale. Quando scrivi devi solo sapere la scena successiva, altrimenti la storia sarà noiosa per te e per i lettori Se senti il bisogno di più libertà nel cambiare ciò che hai scritto, cambia nome ai personaggi. Non sono reali, sono in tuo potere, e capirlo ti permetterà di torturarli Usa tutte le forme di discorso: descrittivo, istruttivo, espressivo Scrivi il libro che vorresti leggere Fatti foto per la quarta di copertina ora che sei giovane e chiedi i copyright Scrivi riguardo i problemi che ti turbano di più, sono l’unica cosa su cui valga la pena scrivere Tutto ciò che il mondo vedrà di voi sarà il vostro lavoro

Killing time – part one

Il segreto della storia va rivelato gradualmente, come succede quando si imparano cose nella vita reale. Trama e ritmo sono spesso i due problemi più grandi degli scrittori, e in genere perché il ritmo è troppo lento. Come mostrare che il tempo è passato? Puoi fare un “information dump” di cose relative a qualcosa presente nel libro, ma non si può esagerare. Se si usa questo metodo, vanno usati fatti interessanti, facili da capire e self-contained. Devono essere plausibili per il personaggio narratore (devono essere informazioni che potrebbe sapere), e non serve dare la fonte. Queste parti creano autorità, implicano uno stato mentale e controllano il ritmo

Disconnected dialogue – part one

Ci piace un dialogo quando un contendente dimostra potere, e l’altro lo batte. Una buona trama gioca col potere (un personaggio lo guadagna, lo perde, lo riguadagna). Quando il potere cambia, la storia ne guadagna. Ma se il dialogo è lineare, non c’è frustrazione. È meglio un dialogo rozzo e incompleto, ad esempio domande cui nessuno risponde. Si vedano i seguenti tipi di dialoghi:

A) Hai portato fuori il cane? – Sì, un’ora fa

B) Hai portato fuori il cane? – È il tuo cane

C) Hai portato fuori il cane? – Smettila di starmi addosso

Non fare dialoghi furbi: fai dialoghi di tipo C (Hanno chiamato con i risultati – Sei andata a letto col mio amico?)

Body language – part one

Prova a mettere la TV in muto e crea una lista di gesti. Il 75% delle informazioni di un dialogo viene da postura e gesti, il 18% dalla voce, il 7% dalle parole. Inoltre, più verbi si usano più il cervello si attiva. Si pensi a mettere i capelli in bocca, ruotare gli occhi, indicare, chiudere la mano a pugno, mettere le dita in gola, formare un bacio, segnalare ok, annuire, scrollare le spalle, sospirare, grattarsi la testa, mangiarsi le unghie. I gesti, i tic, e il motivo dietro questi gesti possono dire molto sulle persone (una giornalista anoressica che si tocca il bicipite per misurare la massa corporea)

Objects

Grace Kelly ha fatto trovare e trova asce di guerra nel letto di camere di albergo come simbolo di amore, poi amicizia, poi giovinezza perduta. Gli oggetti dovrebbero avere questo potere nelle storie. Possono rappresentare gli obiettivi o i sogni dei personaggi, o il potere (come l’anello nel Signore degli Anelli), e i migliori cambiano per adattarsi ai diversi personaggi. Trova quali sono gli oggetti da usare, e tienili limitati in numero.

Required reading: absurdity

Leggi “My life with R. H. Macy” di Shirley Jackson e “Dusk in these fierce pajamas” di E. B. White. Ci sono cornici complicate o illusorie che vanno verso l’assurdità.

Utility phrases: when all words fail

Ci sono frasi che si dicono quando non si sa cosa dire. I personaggi dovrebbero averne, e dovrebbero dire qualcosa di loro. Se dicono “non so” indeboliscono ciò che affermano, con “storia vera” confermano l’autorità di ciò che dicono, “devono essere passate le sette” si usa perché la morte di Lincoln avvenne a quell’ora, è una throwaway reference a qualcosa che è successo prima. Probabilmente tra qualche anno li avremo sull’undici settembre, “aspetto che cada la seconda torre”, e i nostri nipoti non sapranno di cosa parliamo.

Names versus pronouns

Questi essay non sono regole o leggi: sono opzioni, sono gli strumenti nella toolbox dello scrittore, si possono usare oppure no. Un altro tool è il seguente: non usare un pronome (lei/lui/egli…) per riferirsi a un personaggio, ma qualcosa di più specifico. I personaggi avranno secondi nomi da usare in occasioni difficili. Etichette. Titoli. Soprannomi. Nomignoli. I nomi sono l’ultima cosa che impariamo di una persona, andrebbero dati solo ai personaggi importanti. I nomi sono l’ultima e la più vaga delle etichette, è meglio farla precedere da un’azione o un gesto, o una sensazione (un suono, un odore). Prova ad esempio a fare una lista dei tuoi nomi, sono tantissimi.

Nuts and bolts: plot points

Bisogna sapere lo scopo di una scena prima di iniziare a scriverla (la scena prepara qualcosa? è un indizio? una risoluzione? rallenta il ritmo per dare più potere alla scena successiva?). A quali domande risponde? Quali nuove domande pone? Chi legge può dire cosa manca, e a quel punto si può decidere che azione inscenare per riempire il vuoto.

Va deciso il prossimo plot point, e va fatto succedere. Le storie migliori in genere più che sorprendere, eccitano creando tempeste di aneddoti personali sulla stessa esperienza, che connettono col mondo. Parlano delle metafore condivise su un argomento. Il lavoro dello scrittore è di esprimere ciò che gli altri non riescono. Gli aneddoti si sommano a aneddoti su sentimenti condivisi: una buona storia evoca altre storie. Ascolta le cose uniche e durature che spingono la gente a parlare.

Tell a lie, bury a gun

Considera il boiler in Shining: all’inizio viene detto che va controllato, altrimenti esploderà. E quando alla trama serve un climax, guardacaso il boiler esplode. Simile a questa buried gun può essere una “bugia”: come la relazione con Mrs. Robinson del Laureato, o Maude che dichiara all’inizio di voler morire al suo compleanno. Quando Harold le prepara una festa, lei dice che si è avvelenata. O un padre promette qualcosa al figlio senza intenzione di mantenere la parola, ma alla fine avviene una trasformazione e la promessa viene mantenuta e tutti sono contenti. Esempi di “bugie” in questo senso quindi possono essere promesse non sincere, crimini, segreti, che possono essere trasformati in buried gun.

Una bugia nascosta concede un climax alla trama. La bugia dà potere al narratore sugli altri. La verità lo mette invece alla mercé degli altri (e riporta a una relazione onesta). Osserva le bugie che la gente lavora sodo per nascondere: chi si dimostra un intelligentone sta nascondendo la sua stupidità. Chi cerca in tutti i modi di farsi bello ha paura della bruttezza. Mantieni una bugia finché diventa impossibile proseguire. A quel punto si comincia a divertirsi.

A story from scratch, act one

(In questo essay viene mostrato il processo di editing di un racconto, analizzando la prima stesura di una storia che è stata pubblicata. Di seguito i commenti dell’autore).

Palahniuk preferisce iniziare una storia con un’azione. Non mostrare niente se non c’è un’azione. Evita il dialogo se puoi usare i gesti. Descrivi un personaggio in base a come il personaggio descrive il mondo (non “come il tetto di una casa” ma “come il tetto della casa dei Lloyd”. Se si parla di soldi, è un concetto astratto, il personaggio penserà invece a cosa può comprarsi con quei soldi, mostrando i suoi sogni e le sue priorità). Nella prima stesura in genere ci si occupa dello sviluppo orizzontale, quello verticale si aggiunge successivamente. Descrivi le azioni (“nascose il vaso”) non le motivazioni (“per tornare a prenderlo più tardi”). Ricorda le sensazioni on-the-body (nella storia in questione il personaggio è bagnato, gli sanguina il naso, e queste cose non vanno lasciate indietro). Rivedendo i liquidi sul corpo il lettore ricoderà le sensazioni fisiche e fungeranno da sommario, dimostreranno lo scorrere del tempo e coinvolgeranno i personaggi. Decidi quali parole il narratore non conosce, e non usarle. Se usa troppi vocaboli ci sarà l’effetto di “parla come un libro stampato”.

Se un personaggio subisce un’esperienza descrivi gli effetti (anche descrivendo il personaggio e come descriverebbe lui) e non ciò che non vede (nel racconto in questione non dice di venir colpito alla nuca da una palla ma parla degli effetti, visto che non può vedere la palla). Le action sequence si costruiscono con molti verbi. Una volta che hai presentato il gesto di un personaggio, riusarlo riporta emozioni senza necessità di rispiegarlo. Un personaggio senza niente da perdere può rivelare il suo più grande desiderio. Per creare tensione suggerisci che nei conflitti l’antagonista vincerà, questo genera simpatia nel lettore. E riusa parti di descrizioni usate su un personaggio per fare da eco all’intera situazione evocata quando la descrizione di quel particolare aspetto è stata usata la prima volta (nel racconto in questione un movimento del corpo rievoca la superiorità fisica dell’antagonista). Per descrivere un lungo viaggio puoi fare un elenco di vie e questo condensa il viaggio in un paragrafo. Alla fine il contratto sociale viene risolto: i desideri iniziali erano vani, la salvezza è arrivata dal credere in qualcosa di nuovo/indescrivibile come Luke Skywalker crede nella Forza quando deve distruggere la Morte Nera.