着工式「グラウンド・ブレイキング・セレモニー」後の囲みインタビューでは、具体的な内容は今だ明かされなかったが、「SUPER NINTENDO WORLD」の一端や、これまでの両社のやりとりなどについて興味深い内容が語られたのでここにお届けする。

また、「SUPER NINTENDO WORLD」については、“世界に先駆けて”の展開となっている。ということは、日本を起点として全世界展開される可能性があると言うことで、モデルケースになると考えられる。

「SUPER NINTENDO WORLD」は、大阪にあるユニバーサル・スタジオ・ジャパンの一角に建設されるテーマエリア。今回開催された式典ではアトラクションの1つ「マリオカート」が企画中であることが明らかになっている。

ユニバーサル・スタジオ・ジャパンは、2020年の「オリンピック開催前」の開業を目指しているテーマエリア「SUPER NINTENDO WORLD」の建設着工式「グラウンド・ブレイキング・セレモニー」を開催した。

宮本茂氏「アトラクションとNintendo Switchとの連動も進めています」

――アトラクションに「マリオカート」を選んだ理由を教えてください。

宮本茂氏：まず、ユニバーサルスタジオの方が、とても新しいカートのアトラクションを作りたいという申し出があったんです。“ライド”ものって流行廃りが出てきやすいと思うのですが、全く新しいスタイルだということなんです。

僕たちは最初、これまでの技術でやっているアトラクションを「マリオカート」に置き換えたら……程度のアトラクションを想像していたのですが、「今まで自分たちがやったことのない技術を使ったり、新しいことをやりたい」という情熱を聞いて、いろいろな試行錯誤を繰り返して、設計の最終段階まで来ることができました。

――任天堂のIP戦略の中で、「SUPER NINTENDO WORLD」はどういった位置づけになるのでしょうか？

宮本茂氏：以前は子供が初めて触れるデジタル機器はゲーム機でした。ところが市場の変化で、いまではお父さんのお下がりのスマートフォンになったりして、必ずしもゲーム機が初めてのデジタル機器ではなくなってきました。任天堂のゲームが世界に広がったときは、（任天堂のキャラクターやゲームが）世界中の人に知ってもらえていましたが、だんだんと若い人に届かなくなってきました。

そういった意味では、任天堂のゲームでキャラクターを知ってもらうだけではなく、もっと任天堂のキャラクターにふれあってもらえる機会を広げようということで、いろいろな試行錯誤をしている中で、ユニバーサルからこのお話を頂いたのです。

もし任天堂が同様の事業をやろうとしたら、何万人もの人を雇わなければならない。また、アトラクションなど開発のノウハウや技術的な側面、運営のノウハウとか全部任天堂がビジネスとして考える可能性もあると思うのですが、かなり無謀だと思うのです。そんな中で、世界中で我々の感覚に1番近い……アメリカンな感覚を世界中に展開できるという点においては最高の相棒であり、協業する意味があると考えました。

現在の任天堂の会社の運営規模を維持しながら、しかもクオリティを保ちながら、いろいろなところと一緒に展開の場所や機会を広げていくことで、（本業の）ゲームも売れていくと思います。

――IP戦略が任天堂の経営に及ぼす影響を伺いたいと思います。

宮本茂氏：前述の通り、ゲームを通じてキャラクターを広げていくフェーズは、一区切り付いたと思います。これまでキャラクターライセンスビジネスは、あくまでもゲームに影響を及ぼさない範囲でやってきたのですが、いまはキャラクタービジネスを1つの軸にするべく、別の部門ができまして、そこで積極的にキャラクターのビジネスを行なうことになりました（だから「SUPER NINTENDO WORLD」をはじめとしたIPビジネスには期待している）。

――2020年にどのプラットフォームが主流になっているのかはわかりませんが、「SUPER NINTENDO WORLD」において実際のゲーム機と連動する可能性はありますか？

宮本茂氏：2020年にはNintendo Switchがもっと育っているのが理想なのですが、5年以上の寿命を持つハードをこれからも作っていきたいと思ってはいますが、まだまだSwitchの時代だと思うのですが、その頃にたくさんの人がそのゲーム機をパークに持ってきてもらえるのであれば、いろんな連動の可能性があると言うことで、パークの技術陣と任天堂の技術陣がいろいろと相談をしながら進めさせていただいております。

僕たちも、ルーヴル美術館など公共のエリアで、通信や任天堂のプラットフォームを使うといったことを研究しているので、そういった側面でも密なやりとりを行なっております。

――ゲームのノウハウのやりとりなど、任天堂からどういった要望を出しているのでしょうか？

宮本茂氏：具体的には、直接ユニバーサルスタジオの方とお会いして、絵を描きながら話をしている時間が非常に長いです（笑）。（パークの開発スタジオがある）オーランドから京都の任天堂に来ていただいたら、次の月にはこちらがオーランドにうかがうといった具合に密なやりとりをしながら、一緒に考えながら作っています。

僕たち任天堂は、「1日に何人の人が体験できるのか」とかそういった判断や計算については本当に無頓着で……我々は売れれば売れただけ、たくさんの人に楽しんでもらえるという商売ですから……、1日のキャパシティを相談しながら、エンターテイメントとしての体験を考えて、より大勢の人に遊んでもらえるようにとネタを絞り込む。その都度、アイディアとデザインのやりとりを行なうというやり取りをしています。

任天堂のキャラクターを監修するグループの一部がアメリカに移動して、シアトルとオーランドで直接やり取りを行なっています。

――マリオ以外のキャラクターを使用する可能性はありますか？ また宮本さんとして、ユニバーサルスタジオでどういったことを実現したいと考えておいでですか？

宮本茂氏：ひとつは、（パークの）アトラクションというのは、僕が会社に入った当時から取り組みたい事業の1つだったんです。ですから入社して少し業績が上がったら、「フロリダに行かせてくれ！」と言っていたくらいです（笑）。もしかしたら自分がその仕事を会社の中で手がけるかもしれないという意気込みを持っていました。

そういう意味では、アトラクションで実際に人が体験できるところでどんな面白いアイディアが出せるかということでいろいろとイメージを持っていました。また、我々が具体的にマリオという資産を持つようになり、マリオでそういったアトラクションが実現できたら……とどんどん夢が広がっていきました。

それがさらにユニバーサルスタジオの（アトラクションのプロの）人たちと考えながら、我々のキャラクターと一緒になることで、「ゲームのイメージがさらに広がる、体験できるゲーム」といった点や「家族で一緒に体験できる」といった点を大切にしていきたいと思っています。

「マリオ以外のキャラクターが出るのか？」という点についてですが、今日は「マリオ！ マリオ！」と言ってますが、ロゴ（SUPER NINTENDO WORLD）には、どこにも「スーパーマリオワールド」とは書いてありません。と言うことで、あとは皆さんのご推察にお任せいたします。

――ユニバーサルスタジオと協業する上で、ここだけは譲りたくないという、こだわりの部分はありますか？

宮本茂氏：ユニバーサルスタジオのスタッフの方が、熱狂的な任天堂のファンの方で、僕らよりよくご存じなんですよ（笑）。ですからそういった意味ではキャラクターを大事に扱っていただいていますし、基本的に譲れない所なんてないです。ただ、任天堂のキャラクターを監修するチームが入って誤解の無いようにやってもらっています。

たとえば、（ゲームでは普通でも）本当に人が乗る大きさのものを作ってみると意外と大きすぎたり、そういった所では逆に現場に合わせた妥協を我々もしながら、「SUPER NINTENDO WORLD」に合わせたベストのチューンナップをするようにしています。

――「SUPER NINTENDO WORLD」が1番最初にユニバーサルスタジオジャパンにできたのはなぜだと思いますか？

宮本茂氏：どこに作られるかの可能性は、どの場所でもある中で、日本でスタートするのを決めたのはユニバーサルスタジオさんですから、そちらに聞いていただければと思います。ただ、僕は2020年にオリンピックがあるということで、良いタイミングかなと言うことと、京都から近いので施工を頻繁に見られるということで非常にメリットを感じています。

――テーマパークとしての構想は昔から合ったのでしょうか？ それと山内 溥さんや岩田 聡さんが、今回のことを聞いたらどのように答えられると思いますか？

宮本茂氏：山内はずいぶん昔に、「京都に任天堂のパークを作ればいい」と言っていたくらいです。エンターテイメントのビジネスの中で我々が投資の幅を広げていくという点には熱心でしたので、全然驚かない、「やっとできたか」と思っていると思います。

ユニバーサルジャパンとの協業の契約をスタートしたときに、1番に話を聞いたのは岩田でした。そこで2人でやってみようと決めたので、やっと形になって喜んでくれていると思っています。