夏を宿したゲームの素晴らしさは、頭の中のデリケートなところにそっと触れ、忘れかけていたその季節にまつわる記憶を喚起してくれることだ。『NOSTALGIC TRAIN』をプレイしながら私は、あの夏の、自分の部屋にときおりワープしていた。

そのときの私はまだ気づいていなかった。夏という季節が、なんと容易に時間感覚を狂わせてしまうのか。未来と過去が結びついて、私たちとあの頃の僕たちが地続きにつながってしまうか。

『打ち上げ花火、下から見るか? 横から見るか?』（1993）、『時をかける少女』（2006）、あるいは『あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。』（2011）など、夏を宿した映像作品は数多い。されども残念ながら、ゲーム作品の場合は、それほど思い浮かばない。本作『NOSTALGIC TRAIN』に私が心惹かれた強い理由、そこに夏らしさの体感を求めていたのは間違いない。このゲームに興味をもったプレイヤーの多くも、きっとそうではないでしょうか。

すべて個人作業で本作に取り組み、懐かしき昭和の日本の情景を立ち上げている

舞台は日本の田舎町、一人称視点の3Dアドベンチャー、UE4の技術によるフォトリアルなビジュアル表現……それはもう、どこを歩いても、物理エンジンから私たちの感覚へとダイレクトに届いてくる、ノスタルジックな何かだった。「こういうゲームがあったらな……」の（個人的にどんぴしゃの）ゲームだった。

本作を手がけた畳部屋氏は、すべて個人作業で本作に取り組み、懐かしき昭和の日本の情景を立ち上げている。彼にとっては本作がインディーゲームデビュー作であるわけだが、それ以前からゲーム業界において10年ほどのキャリアがあり、数々の作品で背景モデリングを担当していたとのことだ。

きっと多くのゲーマーたちが、国産による、日本を舞台としたウォーキングシミュレーターを望んでいたことだろう（高品質でも、とんちんかんな日本観だったら、悲しすぎるだろ？）。畳部屋氏は、このゲームはオープンワールドではないし、鉄道模型のレイアウト（ジオラマと云ってもいいだろう）に入り込むようなものとイメージしてほしい、と発言している。

夏霧は、無人の町。人によっては残念な事実を述べておくとNPCはいないので、夏霧の人々との会話を楽しむことはできない。会話劇を楽しみに町を探索するタイプのプレイヤーは、肩透かしを食らうであろうことは、ここに忠告しておく。

ストーリーモードにおいて、プレイヤーの分身である主人公は、記憶喪失におちいっている。目を覚ますと、見知らぬこの土地に辿りついていた。戸惑いの気持ちを抱えながら、町を歩く。すると町のそこかしこに、不思議な霧のかたまりが発生しているのを発見する。その霧に触れてみると、この町にかつて存在していた人たちの体験が流れこんでくる。プレイヤーはそれら町に点在する霧にインタラクトしていきながら、主人公とこの町との関係を読み解いていくことになる。

ウォーキングシミュレーターからテキストアドベンチャーへと軸を移してしまっている

このゲームにとって一番好みが分かれるのは、おそらくこの部分になるだろう。霧から得られるストーリーは、あくまでもテキストの体験談として「物語られて」いく。そのビジュアルの素晴らしさから生じる「夏霧の町にいる」という実在感から一転、長時間テキストを読むパートがはじまる。ここでゲームの流れは断絶し、ウォーキングシミュレーターからテキストアドベンチャーへと軸を移してしまっているように私には思えた。

プレイヤーが加担できるのは、霧のかたまりを探すための移動ぐらいで、そのご褒美が新しいテキストを読むというのみでは、いわゆるお使いゲームとしての印象がどうにも強すぎる。結果、リプレイ性も乏しくなる。その決して長くはないプレイ時間の大半は、テキストを読むことに比重を置かれている。

本作に惹かれたのは、その世界を自由に歩きまわれる歓びを求めていたからであり、この静的な要素にはどうしても戸惑いをおぼえてしまった。まさにウォーキングシミュレーター的な哲学であるが、プレイヤーに嘘の自由を感じさせながら、世界を歩かせる（あるいは物語を歩かせる）ことの難しさ。それも、時間が止まったような無人の町という本作の設定から生じたほころびでもある（通常のウォーキングシミュレーターであれば、ある程度ロケーションの変化を展開することで、プレイヤーを物語の引力にひきこむことができるだろう）。

実際のところ、歩きまわれる空間はとても狭いものだと云わざるを得ない。ネガティヴなもの言いになってしまうのは、その世界観の魅力への期待が大きかったことへの裏返しでもある。みなさんがイメージするよりよっぽど、マップは狭く、ロケーションも少ないだろう。

だが一方で大切なのは、広さに意味性のないオープンワールドのアンチテーゼとして、その狭さに意味があるかということだ。これはどうしても個人の尺度に引き寄せることになってしまうけれど、結論から云うと、それはある。

そのタイトルのとおり、歩くことと同じくらい、ゲームの根幹に列車の存在がある

『NOSTALGIC TRAIN』は、そのタイトルのとおり、歩くことと同じくらい、ゲームの根幹に列車の存在がある。そこに私は、やはり日本特有の感受性や、ノスタルジアのあり方を見つめ直された。オープンワールドではなく、小宇宙。そして車で街をかっ飛ばすのではなく、列車がレールに沿って走るような速さ。

列車（電車）は、たんに移動するための手段で、そのための機械でしかないのか？ 列車（電車）に乗っている時間（今もこの文章を読みながら、そうしている人もいるかもしれない）が退屈で、スマートフォンばかり見ているのは、都市に毒された結果なのか。映画監督の押井守などは、空間や距離の把握力がいい加減でも、電車に乗れば、ただ時間を消費することで目的地にたどり着けると論じている。

そう、電車に乗れば、家に帰れる。子どもの頃は誰もが、漫然とそういう感覚に頼って生きていたではないか。冒険心で遠出しても、見慣れたあの色の電車（バスでも同じく）を見つければ、帰ることができる。そういう安心感、それが発展して、子どもの世界では電車との間にしか起こり得ないフレンドリーな関係が育まれる。

今もときどき、電車に向かって手をふる子どもを車窓から見つける。あの子たちは、物に生を見ているのか。それを辿っていけば、私たちの心象の、古来の偶像崇拝へと至るのかもしれない（これを著しい飛躍だと笑い飛ばせないのが、ローカルで土着的な私たちの思考様式ではないだろうか）。

つまり私たち日本人の心象として、「ここではないどこかや、かつてここにあったはずのなにか」それらの場所を目指すには、自分で運転する車のようなものではなく、自分でコントロールすることなく受動的に連れていってくれる乗り物、列車がしっくりとくるわけだ。

確かに『NOSTALGIC TRAIN』の世界観は写実的ではあるが、けっしてリアリティに忠実なわけではない。それは、作品世界の舞台である夏霧の町を走る線路に凝縮されている。その線路は、遊園地のアトラクションのように、コースを一周するように設計され、つまり夏霧を循環することで完結している。やはり、ジオラマ模型なのだ。

夏霧にかつてどんな時間が流れていたか？ ひとつのエピソードを終えるごとに、このゲームでは踏切の音がとどろきはじめる。列車がまもなく出発するのだ。プレイヤーは期待する。確かに、自分はこの目で見た。だから間違いない。あの列車はこの町をただ循環しているだけなんだ。さっきも、ただのひとまわりだった。わたしをどこへ連れていってもくれないだろう。でも、次はもしかしたら……。

もちろん、現実的な思考パターンに従えば、列車は町をループしているだけであり、それに乗ることで、ましてやここを脱出できるはずはない。一見、ゲームプレイにおいても無意味な行いのようにも感じる。だが、そうではない。本作は、列車に運ばれるというプレイ性を通じて、プレイヤーをノスタルジアへと導こうと働きかける。

今この場所にいて、ここではないどこかを感じる

列車にゆっくりと運ばれる。そのときプレイヤーは町の記憶を反芻しながら、以前乗車したときと、車窓からの町の見立てが変化していることに気づく。ときおりの天候の変化も、そのことにすこし左右しているかもしれない。けれど基本的には、プレイヤーの頭の中で起こっていることだ。ノスタルジア……今この場所にいて、ここではないどこかを感じること。それはまた、季節を宿している。

やがて、列車はトンネルへ。暗闇に包まれる。暗闇は、ひとから時間性を切り離す。いや時間だけではない。ありとあらゆるものから、私たちを切り離すものかもしれない。このトンネルから出た後、世界は、さっきとおなじだろうか？

列車は、世界と世界をつなぐ乗り物。乗客は、ただ身を任せるしかない。光がみえる出口のほう、あれはたしかに夏の光だ。けれどもしかしたら、あの夏なのか。それとも、これからの夏？ そして風景は、霧がかっているのか、それとも晴れ渡っているのか。この記憶、それはゆらいだものか、それともくっきりとしているのか……ひとときの旅、旅の終わりに残る、二つのゆらめき。

最後、フリーモードについて、すこし触れておきたい。あきらかに蛇足でも、ここであえてピックアップしたい理由は、このモードが、平成のおわりに昭和を振り返るという、ある種ロマンチックな機会を与えてくれるものだからだ。

本作において、その資料性に特別なオリジナリティはあるわけじゃない。それも、『NOSTALGIC TRAIN』というゲームにおいては、やや不思議な趣が加わってくる。それはつまり、これから数十年後の、新しい年号のおわりに平成を振り返るという、いつの日か私たちがそんなノスタルジックなことを行っているんじゃないか、そういう感慨だ。

フリーモードの一番の売りは、一般的には例の列車を操縦できることに尽きるだろう。それから、ロケーションに散らばる「夏霧メモ」というオブジェクトに触れることで、前述したように失われた時代についての資料に触れることができる。それはあくまでも本作の世界観の設計に関するもので、製作者・畳部屋氏による語り。あくまでもスケッチと云ったら、それまでだが。オーディオコメンタリーに類するもの、ボーナストラックのようなものだと想像してもらったらいいか。

その中で最も、私の心がつかまれたのは、自動販売機のジュースについての記述だった。その時代、ペットボトルではなく、缶ジュースが主流だった。さらに時代を遡ると、350mlではなく、250mlが主流だった。そうだ。そうだったよ。あの缶を持ったときの、こじんまりとした手の握り方を、今でも思い出せる。きっとそういうことは忘れない。