連載「“国民病”腰痛の8割以上はなぜ治らないのか」第32回

社会現象になったスマートフォン向けゲーム「ポケモンGO」も、日本上陸から1年が経った。「レアポケモンが出る」と人が集まって騒ぎになったり、「ポケGOで交通事故」などが紙面を踊ったのも懐かしい感じさえある。

調査会社の推計によると、「ポケモンGO」アプリの当初1000万人を超えていたアクティブユーザーは約442万人（今年6月）になったそうだ。アクティブユーザーは全盛期の半数以下に減ったが、40代以上のユーザー比率が増加してヘビーユーザーも多いという。

根強いポケGO人気だが、私たちに与えた影響の中でも特筆すべきは「拡張現実（AR：Augmented Reality）」技術を身近にしたことかもしれない。

先日、人気海外ドラマ『ウォーキング・デッド』世界に入り込めるモバイルゲーム『The Walking Dead: Our World』が発表された。ポケモンGO風のARを駆使した技術によって、ウォーキング・デッドに登場する＜ウォーカー＞をスマートフォンで探して撃退するというものらしい。

画期的なゲーム「ポケモンGO」で、引きこもりの子どもが外に出歩くようになった――などの話を聞く一方で、スマホの操作に気を取られて事故が起きるという、ネガティブな面も問題視されている。

では、＜ゲーム＞が与える「身体活動」は、我々の健康にどのような効果をもたらすのだろうか？ 改めて最新の論文から見ていこう。まずは、その「ポケモンGO」からだ。

「ポケモンGO」は「ひきこもり」の防止効果だけ？

2017年に発表された「Influence of Pokémon Go on physical activity levels of university players: a cross-sectional study」という研究では、大学生を対象に「『ポケモンGO』をプレイしているグループ」と「していないグループ」にわけ、その活動量を測定している。

その結果、「外に出る頻度」「歩行（ジョギング）距離」が増えたグループが多かったものの、「実際の活動量に有意に差はなかった」と報告している。

これはどのように解釈すべきか？ つまり、「今まで外出する機会が少なかった人たちを、外に誘うきっかけにはなっている。だが、プレイすることで活動量そのものが増えたわけではない」ということだ。

これについては、過去の記事でも取り上げているので、参考にしてほしい。

＊【ポケモンGOで運動量は増えない？ 歩数増加が長続きするにはどうすれば……】（http://healthpress.jp/2016/12/go-1.html）

一方、別の2017年の研究（Influence of Pokémon Go on Physical Activity: Study and Implications）では、「『ポケモンGO』をプレイしている人たちは、少なくとも30日以上は、歩行量が25％以上改善された」と報告している。ただし、30日以上の効果は未知数であった、とのことである。

これらからも、「ポケモンGO」をプレイしたことで一時的にでも身体活動量は増えた――ということは科学的にいえそうだ。しかし、長期的な効果や、そのことで健康になったかどうかまではわからない。

今後も、新たな効用や問題などを調べる、中長期的な研究に期待が寄せられる。たとえば、「ポケモンGO」を10年間プレイし続けた人と、そうでない人の生活習慣病や内科疾患の発生率などを追跡調査できれば興味ぶかいが、まだまだ先の話になりそうだ。