L’universo legato al mondo dei giochi elettronici si è evoluto in vere e proprie leghe internazionali a cui partecipano giocatori e team professionisti. Oggi il fenomeno a livello internazionale raggiunge oltre 213 milioni di spettatori e ha un giro d’affari pari a 892 milioni di dollari nel 2016. E in Italia? Nel nostro paese c'è un ritardo dovuto a molteplici fattori, tecnologici e culturali, ma negli ultimi anni il settore ha iniziato a strutturarsi, con 50 associazioni e 20 mila "atleti"

Con il termine eSport (o Sport Elettronici) si definisce l’universo “competitivo” legato al mondo dei videogames, che dai primi tornei degli anni 80 si è evoluto in vere e proprie competizioni e leghe internazionali a cui partecipano giocatori e team professionisti. Oggi il fenomeno nel mondo raggiunge numeri paragonabili a quelli di sport più tradizionali: l’ultimo report di SuperData parla di oltre 213 milioni di spettatori e un giro d’affari pari a 892 milioni di dollari nel 2016, in crescita del 19% rispetto all’anno passato, tra sponsorizzazioni, merchandising, montepremi e biglietti per i tornei.



Gli eSport spaziano nei vari generi del mercato video ludico, infatti si parte dagli FPS classici, come CS:GO e Call of Duty, per arrivare agli strategici, dove Starcraft II (e prima Starcraft) la fa da padrone, passando per gli sportivi, vedasi FIFA, i racing ed i Team Based Shooters, come Overwatch, ma i veri dominatori della scena sono i MOBA con League of Legends e DOTA2 a spartirsi le fette più ampie di pubblico e distribuire i montepremi più alti (5 milioni di dollari per l’edizione 2016 del World Championship Series di LoL, oltre 20 milioni invece per l’International di DOTA2).

Negli ultimi anni alle società multigaming nate in ambito eSport (Fnatic, SK Gaming, Cloud9, Evil Geniuses per citarne alcuni) hanno iniziato ad affiancarsi le società sportive tradizionali con proprie squadre dedicate agli eSport, alcune come Paris Saint-Germain, Ajax e Manchester City, puntando alla versione “digitale” del proprio sport (nel loro caso tesserando player di FIFA), altre come Schalke, Valencia e Besiktas puntando anche ad altre discipline elettroniche (costruendo nuovi team o assorbendo team già esistenti).

E in Italia? Nel nostro paese gli eSport soffrono un ritardo dovuto a molteplici fattori, uno dei primi tecnologico (legato al ritardo nella diffusione di connessioni di buona qualità), un’altro sicuramente culturale (spesso demonizzati dai media, i videogames vengono visti da molti come una perdita di tempo e non come un “media interattivo”). Negli ultimi anni però il settore ha iniziato a crescere e strutturarsi, vedendo nascere nel 2014 GEC (Giochi Elettronici Competitivi), il settore sportivo di ASI dedito agli sport Elettronici che si occupa della loro regolamentazione e promozione fornendo inoltre assistenza alle parti in essi coinvolti (player, arbitri, squadre, sale etc). Ad oggi GEC conta oltre 50 associazioni affiliate e 20 mila “atleti” tesserati. Ad Aprile 2016 dall’accordo fra i principali Team e Multigaming italiani è nata la LEGA ESPORT, avente tra gli scopi principali la definizione di regole comuni per le squadre, di regolamentare i rapporti fra di esse, fra i player e fra team e player, come ad esempio contratti e cartellini.



Nonostante i ritardi del settore però non mancano buone prove in campo internazionale sia di singoli che di team italiani, come ad esempio il trentino Fabss (Fabio Nardelli) fresco della vittoria con gli Splyce al WoW Arena World Championship, primo giocatore al mondo a vincere tre edizioni della competizione. Poi il giovanissimo Reynor (Riccardo Romiti), nel 2014 a 12anni e 40giorni divenuto il più giovane giocatore a raggiungere il grado di Grand Master in Starcraft II, oggi uno dei più promettenti zerg europei, o Gintera (Alessandro Ansaldi) arrivato alla fase finale del torneo FIFA dell’ESWC tenutosi a Parigi a fine ottobre. Il cagliaritano Team Forge infine è arrivato quest’anno quinto nella Challenger Series estiva europea di LoL: è la prima squadra italiana ad organizzarsi come i grandi team esteri, con un roster di player internazionali (2 coreani, 2 scandinavi e 1 italiano, Jizuké) stipendiati dalla Riot, che elargisce un compenso base ai player impegnati nella Challenger Series, che convivono e si allenano in strutture del team.



Per quanto riguarda i tornei sul territorio italiano, generalmente sono sempre stati competizioni indipendenti e auto-conclusivi, spesso legati alle varie fiere di Comics e Videogames, con montepremi pari a 5-10 mila euro per i principali. A settembre, però, è stata lanciata la ‘Lega Prima – Romics‘, una competizione di League of Legends aperta a otto squadre che si scompone in un campionato online da 14 giornate (la quinta giornata si è tenuta tra lunedì e martedì) al termine del quale si svolgeranno i play-off, con fase finale al Romics di aprile 2017, e play-out, tramite il quale le ultime due classificate si giocheranno la permanenza nella serie in un mini torneo contro le due vincitrici del Torneo di qualifica (modalità di accesso alla competizione per le nuove squadre). Che sia finalmente giunto il momento per il settore di sbocciare anche in Italia? Vista la rapida evoluzione degli ultimi 2-3 anni ci auguriamo di si.

Ringraziamo Deugemo (Francesco Jacopo Lombardo, @DeugemoTwo) per averci assistito con informazioni sul panorama eSport italiano.