「METAL GEAR SURVIVE」は前作「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN（以下、MGSV）」の発売から2年の時を経て生まれたシリーズ最新作だ。

まずレビューの結論だけを先に述べよう。本作はおもしろい。しかし、さまざまな悪条件や短所が目立って埋もれてしまったことは事実である。

この作品の特徴は何と言っても、メタルギアの世界観にワンダラーと呼ばれるゾンビのような存在が登場することで、発表当初から「ポリティカルフィクションにゾンビは出るわけがない」などとして物議を醸していた。

慣れ親しんだその光景にデジャヴを感じることはあるが、ディーテ（地獄）を感じることはあまりない

さらに、そのアセットの大部分は前作MGSVによって生み出された遺産を再利用したものだ。ワンダラーのモーションには前作の傀儡兵とスカルズが流用されているし、ディーテ世界と呼ばれる亡者の巣食う異世界は、かつて私たちがアフガニスタンやアンゴラと認識していたロケーションに、「サイレントヒル」や「ミスト」のような霧（ではなく塵）をかけたものとなっている。

2年前に歩いた地形、2年前に眺めたモーションと、慣れ親しんだその光景にデジャヴを感じることはあるが、ディーテ（地獄）を感じることはあまりない。その意味で、異世界からの帰還を目指すサバイバーとプレイヤーの視点には一体性が乏しい。

このような背景から告知の段階で作品や開発スタッフたちにヘイトが集まってしまい、発売後もなお、遊んでもないのに叩くという形勢が続いているように思う。私も発売まではかなり懐疑的だったが、実際に購入して遊んでみると、MGSVという下地に甘んじるだけでない良作であるということが十分にわかった。

丁寧なチュートリアルと、必要な時に必要なだけ行うステルスプレイ

実際にプレイを始めてから最も意外だった部分が、シングルモードの力の入れようだ。ゲームをおもしろくするためのさまざまな要素が盛り込まれていて、プレイ中には常に沢山の判断を要求されるというおもしろさがある。一方で、それらの要素はプレイヤーが置いてけぼりにならないようにクリア後に至るまで時間をかけて解放される。ゲーム内のチュートリアルは過去シリーズの中でも屈指の丁寧さとなっていて、複雑化したシリーズの前提やお約束といったものまでを段階的に解説してくれるため、シリーズ初心者に勧めるには最適と言っても良いほどだ。

おもしろいと思ったのが、過去作ではなんとなく当たり前に感じていたステルスの重要性まで改めて説き直してくれることだ。本作においてステルスは必ずしも重要ではない。

序盤こそゾンビのレベルはとても低く、緊張感は乏しい。一旦見つかったとしても、背後に回り込みさえすれば抵抗されることなくバックスタブ（確殺）を行うことができるといったように、乱暴なプレイをしていてもなんとかなる。前作までのようにステルスを重視することで得られる物理的な恩恵（フルトン回収やミッションスコアなど）もあまりないため、言ってしまえばステルスを行う必要がない。

しかし、ゲーム進行とともにゾンビの習性は厄介になっていく。地面に紛れて襲ってくる敵、相手をするだけで面倒な強力なクリーチャーなどとの遭遇を避けるため、ゴリ押しプレイよりも自然にステルスを選んでしまうつくりだ。

一方で、過剰な慎重さは命を脅かす。ディーテ世界を旅するうえでは酸素ボンベが必要不可欠だ。常にO_2ゲージを意識し、酸素が切れる前にミッションを完遂してベースキャンプで補給をしなければならない。このゲージ管理により、慎重に時間をかけて安全に進むか、酸素が不足したらガンダッシュでゾンビを振り払いながら一目散にキャンプを目指すかという、緩急の利いた二者択一に迫られる。

ステルスの難易度を下げてすべての行動に報酬とペナルティを与えることで、意識せずに幅広いプレイができるようになっている

さらに本作は、食料や武器といったあらゆるアイテムに限りがある。いつ食事を摂るか、どのタイミングで大切な武器資源を用いるか。制約によって生まれる多くの選択肢には限りがない。

自由潜入とはいえ、あまりに自由すぎるがゆえに人のスキルや特性によってプレイが単調になりがちだったMGSVに対して、ステルスの難易度を下げてすべての行動に報酬とペナルティを与えることで、意識せずに幅広いプレイができるようになっている。

シナリオクリア後の要素であるサブクラスの存在もおもしろみのひとつで、解放される多くのスキルによってプレイにさらなる幅が生まれるのも好意的。クリア後まで新たな要素が解放され続けるため、長いプレイ時間でも飽きることなく楽しむことができた。

他のゲームを参考にしたサバイバル要素はとても好意的

好みが分かれるところが多いかもしれないが「サバイバる」ための要素もおもしろい（誤字ではない）。その言葉の示す意味は「METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER」の1964年よりも深刻で、先述した通り食糧はすぐに底をつき、弾丸の1発すらもガンパウダーから作らなければならない。迷い込んだ当初はその貧困さが特に深刻で、泥水をすすって腹を壊しながら拾ったネズミで空腹をごまかす毎日だ。しかし、探索によって物資や仲間を集め、拠点を開発するうちに少しずつ資源が豊富になり、やがて自給自足ができるまでに至る。今では私も毎朝自家製のミルクを飲み、菜園で摘んだ新鮮なトマトとスープを食している。

もう少し拠点開発に自由度があればよかったとも思うが、危険な異世界を冒険して安全な我が家に帰り、持ち帰った資源で発展を行うというサイクルは単純に楽しい。築き上げた砦に攻め込むをゾンビを迎撃する要素もあり、「ウォーキング・デッド」の世界を実際に体感しているような多幸感に包まれる。これらのプレイフィールは「メタルギア」というよりも「Fallout 4」や「7 Days to Die」に近いといえばわかってもらえるだろうか。

探索を支えるマップに関しても好意的に捉えられる箇所が多い。これは前作の反省を活かした部分だと考えられるが、そのマップの多くを流用しているものの、前作で問題のひとつとなっていた登ることができずに滑り落ちてしまうエリア（通称：ズサァ）が極端に少ない。マップにある小山や段差はほとんどの場合が登れてしまうため、地形に関してのゲーム的な完成度は高いと感じた（その分リアリズムは下がっているが、本作は異世界だ）。その点もあって空間的に広く感じ、マッピングなども自分で行う必要があるためにMGSVよりもオープンなフィールドを冒険しているという感覚がはるかに大きかった。

加えて、見たことのあるマップが多いのは確かだが、「ドラゴンクエスト」シリーズの異世界のように「よく見知ったここのマップとあそこが繋がるのか」といったような既視感を利用したおもしろみなどがあるため、ひたすら荒野が続いていた前作と比べても実はマップに飽きが来ない構造になっている。

一方で、CO-OPは本作の良い部分を殺しているようにも思える

「METAL GEAR SURVIVE」はサバイバルやシナリオに重きを置いたシングルプレイと、協力して敵を討つCO-OPプレイの二本の柱を両立させようとした作品だ。しかしここまで上げたようにシングルプレイの要素がとても良くできているだけに、私はストーリーをクリアするまではプレイ時間の8割程度をシングルプレイに当てていた。

野良でプレイをした際のモチベーションは単調で、報酬以外には感じづらい

CO-OPプレイは端的にいえばタワーディフェンスだ。「ドラゴンクエストビルダーズ」の防衛戦や「Toy Soldiers」などをイメージしてもらえばよいが、攻めてくる敵を迎撃するために、クラフトした防衛設備を自由に設置して陣地を固め、さらに自らも戦闘に参加するといった遊びとなっている。しかしこれは個人の好みだが、最後までアクション性がある「ホード」という印象は拭えず、リプレイ性は低かった。

知り合いとコミュニケーションをとりながら共闘をしたときには、そのやりとり自体のおもしろさを感じることができたが、野良でプレイをした際のモチベーションは単調で、報酬以外には感じづらい。

スコアリングにもCO-OPを楽しめなかった問題がある。CO-OPプレイは終了時に個人のスコアによって順位付けがされ、その順位によってボーナスアイテムの配布が決定する。つまりCO-OPといえど、その実はPｖEのスコアマッチと考える方が正確だ。アイテム収集は比較的得点を得やすいために、マッチ開始早々物資の取り合いが始まるし、得点を持った強化クリーチャーや仲間の救助に至るまで、ポイント獲得のために争奪戦になっているとわかる様子を見ることが多く、プレイすることに疲れてしまった。

加えて、CO-OPプレイ中はシナリオを含めたシングルプレイのおもしろみが完全に停止するため、サバイバル感を楽しみたい私には価値の薄い要素となっていた。どちらかといえばエンドコンテンツ的な側面が強いため、クリア時に強力な武器や大量の物資を持ち帰ってしまうことにより、シングルプレイのほどよいバランスを喪う要因にもなる。

シングルプレイには登場しないCO-OP用のフィールドも。画像は「蝿の王国」を思わせるロケーション。

シングルプレイでも度々タワーディフェンスが差し込まれるが、そこに至るまでの展開が少々強引で、浮いてしまったようにも思う。ただし、後半のあるタワーディフェンスは展開に熱さもあり、全体的にあのようにシナリオで必然性のある用意をしてくれればよかったとも感じた。

本作において根幹となるタワーディフェンスとシナリオにはテーマ的な繋がりがない。そういう意味で、あえて言えばこの部分はメタルギアらしくない

私の解釈に過ぎないが、メタルギアシリーズが他のブロックバスターゲームと決定的に異なる点は、シナリオとゲームプレイが相互に支えあっており、シナリオの進行を止めるゲームプレイの要素が無い点だ。例えば前作で似た位置にある「FOB」はプレイヤーがビックボスを演じるうえで大きな意味のある要素だったし、バディシステムもそれ自体がナラティヴな役割を果たしていた。しかし、本作において根幹となるタワーディフェンスとシナリオにはテーマ的な繋がりがない。そういう意味で、あえて言えばこの部分はメタルギアらしくないということになる。

工夫の少ないシナリオと、魅力のないキャラクター

あくまで主観的な意見だが、本作のストーリーは決して褒められるべきものではない。ご都合主義とお使いの繰り返しのようなシナリオになっていて、何か問題が発生するとたまたまその話題について明るいキャラクターがいて、たまたまその問題を解決するための策がディーテ世界に存在しているという流れの繰り返しだ。

後半に進めば進むほどこの傾向は顕著になる。シリーズを代表するある物が世界に流れ着いたお陰でこの世界における問題を解決できるのだが、異世界にある僅かな物資で工夫して戦うといった醍醐味はなく、それさえあるなら万事解決だろうと言わざるをえない。シリーズとしては熱いかもしれないが、そのために生じるご都合だ。

キャラクターが活きるどころか記号としての意味も持っていない

良いシナリオのためには良いキャラクターが不可欠でもある。シリーズには魅力溢れるキャラクターがたくさんいることも特徴的だった。では本作はどうだろうか。なにか感動的らしいセリフを吐く割に本当にまったく何もしていない男や、一分一秒が大事な時に限ってどうでもいい心配をして進行を止める看護師、最後まで何の機能を果たしているのかわからない警官など、キャラクターが活きるどころか記号としての意味も持っていない。

そもそもメインキャラの大半がプレイヤーも使用しているアバターシステムで作ったような顔のため、外見的にも魅力がない。「ローグワン/スターウォーズ・ストーリー」のように才能を持った人間でなく、名もなき英雄たちによる物語が作りたかったという意図はわかるが、そのあまりの魅力のなさに、彼らがどれだけ勇気を出そうが、自己を犠牲にしようが、はっきり言ってどうでもいいとしか思えなかった。あまり政治的な話はしたくないが、ボスや著名なスタッフを喪ったスタジオには皮肉な話だ。

ヴァージルと呼ばれるAIポッドが本作のシナリオのカギを握るが、それこそ「METAL GEAR SOLID PEACE WALKER」や「NieR:Automata」、「Portal」など著名な作品が出ている中で、半端にAIと感情を語ろうとするのは危険で、よっぽど力を入れなければ古臭く感じるのみだ。とはいえ、ラストのオチを始めとして多くのゲームシナリオに比べるとそれらが工夫され、おもしろく作られようとしていることは間違いない。しかし、「メタルギア」に期待するレベルはそのようなものではない。

マイクロトランザクションの存在とオンライン専用タイトルの宿命

さまざまな形で導入されているマイクロトランザクションも問題のタネだ。装備の所持数可能枠数を増やすものから、大きなものであればセーブデータの枠を増やすためにも課金が必要になっている。しかし、個人的にはプレイ中に関して課金が必要となる場面は存在しなかった。このゲームを相当までにやりこんだ時には装備枠の追加などが必要になるのかもしれないが、そもそも100枠もあるから選別は可能だろう。

ただでさえ問題になりやすいマイクロトランザクションを露骨に導入してしまったことで、おもしろいゲームが評価されにくいという実情にはいささか寂しさが残る

ただし探索班とセーブデータの枠の制限は少々問題にも感じた。特に、もしカットシーンをもう一度見ようと思ったら（あまりそういう気になるとは思えないが）、頑張って育て上げたキャラクターを削除するか、課金するかの二択を迫られるつくりとなっており、これに関しては問題視すべきだと感じている。トロフィーを埋めることを考えているならばひとつだけ取り返しのつかない要素があって、それを逃すとやり直す羽目にもなるため、その点だけは事前に調べておくと良いかもしれない。ただでさえ問題になりやすいマイクロトランザクションを露骨に導入してしまったことで、おもしろいゲームが評価されにくいという実情にはいささか寂しさが残る。

個人的に致命的な点は、本作がオンライン専用タイトルであると言う点だ。つまりサービスが終了したら最後、このゲームを遊ぶことは2度と叶わない。

「後世に伝えるもの」というシリーズ共通のテーマを有していたメタルギア最新作が歴史に遺らず、技術やキャラクターを始めとしたIPビジネス的にも後のシリーズに伝えられるファクターが少ないとは、なんとも皮肉な話である。