『ロックマン11 運命の歯車！！』（以下、ロックマン11）のレビューを書くにあたり、低難易度の仕様を調べていた。「NEW COMER」という名前の最低難易度を選択すると、なんと穴に落ちてもトゲに刺さっても即死しないのである。たとえば落ちればビートが助けにきてくれて、落ちたことを何度でもなかったことにしてくれるのだ。

『ロックマン11 運命の歯車！！』（2018）

しかし私は「本当にこんな仕様でいいのか？」と疑問に思った。『ロックマン』シリーズはそれぞれで違いはあれど、やはりハードコアな2Dアクションゲームである。難しい仕掛けがいろいろあり、手強いボスがいて、何度も挑戦しそれを攻略できたときの喜びが楽しいわけだ。

もちろんアクションが苦手な人もいるわけで、低難易度があること自体はなんら間違っていない。とはいえ、穴を飛び越えたりトゲを回避したりすることにより達成感を得ることがゲームの核といえる要素であり、それをなくしてしまうような救済システムは本当にプレイヤーが求めているものなのだろうか？ 楽しさもクソもなくプレイヤーを無理やりクリアまで導いているだけではないのか？ 最低でも雰囲気は楽しめるだろうが、よりおもしろくできる手段があったのではないか。

IGN JAPANのWEB番組「しゃべりすぎGAMER」第120回でも「ゲームの難易度はいかにあるべきか」という話が出ていたが、実はこの問題を掘り下げると「ゲームの難易度は、プレイヤーに何を見せるかによって変化させなければならない」ということに行き着くのではないかと思えるようになってきたのだ。

『ロックマン11』は難易度を下げようとすると途端につまらなくなる

『ロックマン11 運命の歯車！！』（2018）

そもそも『ロックマン11』というゲームはプレイヤーが任意で難易度を調整できるようになっており、かつ難易度を下げようとすると途端につまらなくなるゲームでもある。たとえば特殊武器だ。本作ではボスを倒すとそれぞれの特性を活かした武器が手に入り、さらにそれが特定のボスの弱点になっている。弱点となる武器をうまく使えば簡単になるというわけなのだが、これが簡単になりすぎる。

トーチマンなんかに至っては上記画像のとおり適当に攻撃しているだけで倒せてしまうため、敵のパターンを覚えて回避するだとかスキをぬって攻撃するというアクションゲームの醍醐味がまったくなくなってしまうわけだ。せめて『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』のクイックマンにおけるタイムストッパーくらいがベターなのではないか。

『ロックマン11 運命の歯車！！』（2018）

また、「ロックマン」シリーズに慣れている人はE缶の扱い方に気をつけているはずだ。これはポーズメニューで体力を全回復できるアイテムなのだが、あまりにも強すぎる。このシリーズはライフをいかに維持しつつ先へ進むのか、あるいは1本のゲージでボスを倒しきれるかというところが重要なのに、それをいつでも一気に回復できてしまうのだから。

とはいえE缶そのものは悪くない。これが昔のように「特定ステージを周回するといくつか手に入る」という仕様ならまだ攻略手段のひとつと言えるのだが、『ロックマン11』ではネジ集めさえ怠らなければラボで簡単にたくさん入手できてしまう。これではただ安易に難易度を下げまくるシステムにしかなっていないだろう。

前述の最低難易度「NEW COMER」もそうだが、プレイヤーが任意で難易度を下げるにしても「いくらなんでもやりすぎではないか？」と思える部分がある。特殊武器で攻略が楽になるのはいいが、ボスを圧倒できるのは効きすぎだし、道中で回復アイテムが出るのはまだしもボスでE缶をガブ飲みできるのは問題だ。そこはプレイヤーがうまくコントロールしろということなのかもしれないが、初心者にそれを求めるのも酷であろう。

では、ほかの高難易度2Dアクションゲームはどういうシステムを採用しているのか？ そこを見ていけば『ロックマン11』の問題点もはっきりしてくるだろう。

難しすぎると非難されたこともある『Cuphead』

『Cuphead』（2017）

難しくて話題になった2Dアクションといえば、Studio MDHRの『Cuphead』を忘れてはならない。このゲームはとにかくレトロなカートゥーン調のグラフィックが目を引く作品で、そのアニメーションが素晴らしいのに高難易度アクションであることが問題だと非難を受けたこともあるようだ。

当然ながらこのゲームにも壁を乗り越える喜びがあり、歯ごたえはなかなかのもの。ただ救済要素がないわけではなく、イージーモードに該当するものがあるし、ショップで販売されているアイテムを使うと俄然戦いやすくなる。このあたりは『ロックマン11』に似ていると言えるかもしれない。

また、基本的にボス戦がメインとなっているうえ、ひとつひとつのステージの区切りは短めだ。残機制でもないのでゲームオーバーでのやり直しはなく、さらにやられると自分がどれだけ進めたのかが表示されるため、上達具合がはっきりと可視化される。

『Cuphead』（2017）

『Cuphead』は音楽も特徴的だ。本作では撮り下ろしとなる生演奏のジャズサウンドが採用されており、これがまた古臭いカートゥン調の見た目とぴったり合っていてたまらない。わざわざ豪華なレコードセットが発売されたくらいである。

なお、本作にはマルチプレイも搭載されている。うまい人と一緒に遊べば自分がやられてしまっても倒してもらえるのでなんとかなるが、それがアクションゲームとして楽しいかは微妙なところだ。とはいえ自分がやられたあとならば、作り込まれたアニメーションをじっくりと見ることができるだろう。

ひたすら死にまくるが濃いストーリーを備えた『Celeste』

『Celeste』（2018）

そして、Matt Makes Gamesが開発した即死系2Dアクション『Celeste』もトゲだらけであり即死だらけのゲームだ。主人公のマデレンは空中ダッシュを駆使しつつ雪山を登るわけだが、当然ながら道は厳しいものになる。トゲにあたるとロックマンのようにやられるあたりも印象的だった。

クリアするころには数百回、あるいは数千回は死ねるであろうこのゲームだが、私がレビューで「塩でコーティングされたキャンディのような作り」と書いたように、一見すると厳しく見えるものの中身は優しいゲームだ。

当然ながら残機という概念はないし、ひとつの区間も短めでチェックポイントも豊富。さらに、より高い難易度を遊ぶのはあくまで任意なのだ。寄り道をすれば隠しアイテムを見つけて挑戦権を獲得することができるわけだが、無理ならそれらは別に気にしなくてもいい。

『Celeste』（2018）

また、ストーリーがなくてもいい2Dアクションなのに、なかなか規模の大きい物語があるところも特徴だ。本作ではマデレンが山を登っていく過程で“自分の中の悪魔”と対峙することになる。さまざまな人物との出会いや数々の試練が彼女を成長させていく、という部分も大きな見所だ。

そして実際にゲームを遊べばわかるのだが、『Celeste』は音楽を使った演出もかなりのもの。静かな環境音と物語の佳境に流す激しいBGMを見事に使い分けており、驚くほど盛り上げ上手なのである。その体験はまるでステージ上でライトを浴びる主人公の気分になれるようなもので、これがゲームプレイの中で最大の魅力となっているだろう。

ところで『Celeste』にも救済要素がある。このゲームではアシストモードという名前になっており、ゲームのスピードを下げたりマデレンを無敵状態にすることができるのだ。ただし使う前にはとても長い注意書きが表示され、「できれば2Dアクションとしての楽しさを味わってほしい」というような説得が行われる。

ふたつの作品と『ロックマン11』との違いは？それは時代である

『Cuphead』（2017）

さて、ふたつの例を見たところで考えてみよう。どのゲームも基本的に難易度は高いし、やり方によってそれは下がるという部分も同じだ。音楽による演出もすべての作品にあると言えるだろう。では、違う部分はどこか。

まず、『Cuphead』と『Celeste』は何度死んでも再び挑みやすい細かい調整がある。残機はなくステージ区間は短めで、とにかくリトライしやすい。何度も死ぬが戻る距離は極めて短いのである。前者に至っては「どこまで行けたか」まで明確に表示してくれる。

そして決定的な違いとして、『Cuphead』にはレトロ調のカートゥーン・アニメーションが、『Celeste』には内省的で濃厚なストーリーが存在する。つまりこれは、もしプレイヤーが高難易度を乗り越える楽しみを避けたとしても、そこ以外に大きな魅力があることになるのだ。

高難易度アクションを楽しめなかったとしても簡単に遊べるようにすればアニメ・物語は楽しめるし、すべてを楽しめるプレイヤーならばこれらタイトルはものすごいゲームだと感じることができるだろう。いや逆に、高難易度アクション以外の部分も大きな魅力だからこそ簡単になるモードが搭載されているのかもしれない。

『ロックマン11 運命の歯車！！』（2018）

では、翻って『ロックマン11』はどうか？ 本作の3Dグラフィックは悪くないもののすごく目を引くものではないし、ストーリーもほんの少しである。音楽による演出もあるものの、定番のパターンという感じで強く印象に残るわけではない。やはり、難しさを乗り越えるアクションとしての楽しさが重要だ。

そういった状況にも関わらず高難易度を乗り越える楽しみを外してしまったとしたら……、魅力がものすごく減ってしまうことだろう。だから最低難易度や過剰な救済要素が疑問に見えてくる。問題は簡単にすることそのものではなくて、簡単にしたあとに特に何も残らないということだ。

『ロックマン11』がこういう状況に陥った理由は単純で、旧態依然だからである。残機制はそのままに、8ボス＋ワイリーステージというまったく変わらない構造。そこに誰でもクリアできるような要素をぶち込んだのだから混乱が生じるわけだ。仮に低難易度を用意するにしても、そこから魅力が消え失せるようなことをしてはならないのである。

いや、『ロックマン11』にすごいアニメーションやストーリーをつけろというわけではない。高難易度アクションを楽しませることに注力するのならばもっとやりようがある。実際「NEW COMER」では特例で残機システムを撤廃できているのだからそれをさらに推し進め、ステージも道中とボスを区切るだとか、あるいは救済アイテムもあからさまなものではなくすればいい。

『ロックマン11 運命の歯車！！』（2018）

難関を乗り越える楽しさが重要なのだから、穴やトゲを無効化するアイテムではなく「プレイヤーが自分の力でうまく越えられたような気にさせる仕掛け」が必要だ。たとえば一部のボスの特殊武器でトゲを防げるようになるだとか、ピーチ姫のようにジャンプ後の落下がゆっくりになる特殊武器なりパーツだってあっていいはずである。それをプレイヤーが自分で見つけて使ったのならば、たとえゲーム側が手助けをしていても攻略しているような気分が味わえるはずだ。

あるいはいっそのこと、高難易度を超える喜びを前面に出せばよかった。2008年の『ロックマン9 野望の復活！！』はまさしくそんな雰囲気のトゲだらけのゲーム内容になっていて、本当に厳しかったのである。もちろんそういうデザインは初心者お断りになるわけだが、一部のファンの心は確実に掴めるだろう。

ところが『ロックマン11』の方向性は中途半端だし、ゲームシステムとしても大きな変化はない。「ロックマン」シリーズの伝統を守るために変えられないのか、あるいは開発規模が小さくてそこまで革新を行うことができないのかわからないが、いずれにせよこのゲームは昔そのままで時代に置いていかれたのだろう。なのに、難易度が大きく下がる要素がさらに増えて訳のわからないことになってしまった。

もはや高難易度の2Dアクションはただ難しいだけではないし、ひたすらにプレイヤーを甘やかせばいいわけでもない。チェックポイントやステージの区切りに気を使って面倒だと思わせる部分を減らしつつ難関を乗り越える喜びを与え、同時にそのゲームプレイをさらに盛り上げる、あるいはプレイヤーを脱落させないような演出も用意されているほど進化しているのだ。

『Cuphead』も『Celeste』も、「ロックマン』シリーズから影響を受けたであろう要素が見受けられる。しかしながらその「ロックマン」シリーズは11作品目になっても革新を起こすことはできなかった。明らかに時代に置いていかれている、古いロボットなのだ。