De lo mejor y de lo peor, ambas cosas encontraremos en Revelation Online

Revelation online es un MMORPG free-to-play que desde el pasado 6 de Marzo tiene servidores disponibles en Europa y Norteamérica, estos servidores están gestionados por my.com, y en este articulo voy analizar lo mejor y lo peor del juego, para que así cada persona pueda decidir si es el tipo de juego que esta buscando, que es de lo que se trata esto. Empezare por lo malo:

1. La falta de criterio de my.com :

La primera cosa que tras estar jugando varias semanas a fondo no entiendo es porque el juego ha sido lanzado en un estado tan temprano de desarrollo, más de 1 año en updates por detrás de China, dependiendo del juego esto podría ser entendible, y lo razonable es que en poco tiempo esta distancia se redujera con China paulatinamente.

El problema es que en el caso de Revelation Online las actualizaciones que no tenemos disponibles son parte esencial del juego, desde importantisimas optimizaciones en el sistema de profesiones ( crafting ) del juego hasta sistemas completos de recompensas que amplían enormemente las posibilidades de invertir nuestro tiempo en el juego para que nuestro personaje avance.

2. La falta de diligencia de my.com con los servidores:

El juego tenia un ping por encima de 200 en su primera semana y luego de 50 ms por encima de lo que es habitual para un servidor que en teoría esta situado en Amsterdam.

El spam de venta de oro y la absoluta falta de medidas (solo parciales) hasta finales de Marzo acentuó la sensación de falta de diligencia. Sus consecuencias en el siguiente punto.

Fuimos testigos de como con alguna actualización hubo contenido que paso de estar traducido a volver a estar en chino mandarín, esto sin duda no presagiaba nada bueno….

3. Los bots, la venta de imperial coins, la rotura del mercado:

No es raro que en un juego haya problemas de bots y venta de moneda del juego, lo que si es raro es que estos problemas se ignoren durante 3 semanas hasta tal punto que la economía del juego este absolutamente rota con tan solo 3 semanas de vida online.

Esto se traduce de varias maneras:

– En primer lugar una inflación absurda para todos los objetos valiosos, ya que al haber mas moneda en circulación el precio sube.

– En sentido contrario los pocos objetos que podían ser farmeados de manera ilimitada (por ejemplo las pieles de animales) tenían un valor ridículo al haber sido farmeados artificialmente por los bots.

– Ademas el precio de intercambio de la moneda premium ( aurum ) por la moneda básica del juego se disparo, ya que salia mas rentable comprar dinero a los botters y luego comprar aurum que comprar el aurum directamente.

¿Sabéis que “solución” implemento my.com para “regular” el mercado del aurum? No permitir a personajes por debajo de nivel 59 vender aurum. Si, no tiene ningún sentido.

4. Las limitaciones diarias y semanales para todo:

Una vez alcanzado el nivel 49 y sobretodo 59 es cuando se empieza a sentir realmente esta limitación ya que es cuando nuestro avance se desliga totalmente de las quests de historia y empieza a depender principalmente de dos cosas: completar las diarias de “la ruta de la grandeza” (road to greatness) y llegar al máximo de puntos semanales de demonslayer y battlegrounds, a esto hay que añadir la posibilidad de hacer las mazmorras diarias y semanales para conseguir un poco mas de beneficio.

5. La falta de libertad y la sensación de “tarea”:

Como consecuencia directa del punto anterior, cada jugador/a busca la forma optima de completar su ruta a la grandeza y sus mazmorras diariamente y semanalmente, pudiendo ocurrir 2 cosas:

a) Que se opte por ir con otros jugadores no conocidos, que según para que contenido puede servir pero igualmente consume un tiempo extra en encontrar dichos jugadores, y a mas dificultad del contenido mas posibilidad de que al hacerlo con desconocidos salgan las cosas mal.

b) Que el jugador/a busque hacerlo con gente que conoce, de su misma hermandad normalmente, los beneficios son evidentes, el grupo ya esta hecho y se completan las mazmorras diarias en aproximadamente 1 hora, las semanales de 5 personas se tarda entre unas 2 y 4 horas, las semanales de mas de 5 personas quizás unas 3-6 horas, por supuesto tardando mas en los primeros intentos donde aun no se conoce la mecánica de los jefes y se va mas corto de equipo.

Como consecuencia de esta dinámica de contenido limitado cada jugador se ve amarrado a su grupo de 5 para poder completar el contenido de forma optima, mutilándose por ello la capacidad de improvisación gravemente, acentuando con ello la sensación de repetitividad, falta de libertad y tarea.

6) El modelo de negocio y su interacción con las limitaciones diarias y semanales:

Hoy en día casi la primera pregunta que nos hacemos todos antes de empezar en un juego es “¿es pay 2 win?” para no desperdiciar nuestro tiempo, y en este sentido Revelation Online ha sido decepcionante.

Revelation Online es y no es al mismo tiempo un Pay2Win, el modelo de negocio es un pay2fast, pagar para ir rápido, cuestión que inmediatamente se puede apreciar y no sorprende a nadie, hasta aquí todo bien.

El problema surge cuando este pay2fast se combina con las severas limitaciones diarias y semanales para conseguir beneficios en el juego, entonces las preguntas son evidentes: “¿Cuanto voy a tardar en conseguir esta runa para el soul grid? ¿Cuanto voy a tardar en conseguir esta gema para mi equipo? ¿Cuanto voy a tardar en conseguir los materiales para aumentar mi equipo a partir de +8?” La respuesta: al menos 6 meses.

Entonces si se es un jugador/a que quiere hacer pvp la siguiente pregunta es obvia, ¿Quiero yo invertir 6 meses- 1 año de mi vida en empezar a poder competir con la gente que paga? La respuesta es un atronador no. Es por ello que la mayoría de jugadores que hacen PvP y son F2P ya han dejado el juego.

7) El sistema de gathering:

No es nada sorprendente, otros juegos tienen este mismo problema, otros no, los recursos son muy limitados, deberían multiplicarse al menos x4 y reducir el tiempo de reaparición a la mitad para empezar a solucionar el problema, aunque seria mejor si los recursos fueran individuales para cada jugador, como en otros títulos, si bien en otros aspectos el revelation online ofrece soluciones innovadoras, en este punto decepciona mucho, ademas este problema se agrava con la presencia de bots recolectando materiales.

8) Sistema de jefes de mundo:

Si bien el sistema de jefes de mundo tiene una parte positiva, que es que siempre aparecen a las mismas horas, al mismo tiempo tiene una parte negativa, y esta es que o estas en la raid que tiene el agro del boss o no vas a conseguir nada, forzando por tanto las situaciones de pvp alrededor de los jefes de mundo, esto en parte ocurriría naturalmente, el problema es que el juego no da la opción de elegir, fuerza la situación y si bien en hora punta el resultado seria el mismo, por la noche, madrugada y mañanas si que habría margen de cooperación o competición de daño máximo.

No todo es malo en Revelation Online

1) La fluidez del combate:

Revelation Online es un juego muy muy bueno, tiene esquivas, habilidades muy rápidas, otras no tanto, combate a largo alcance, medio, corto, movimientos de carga, teletransporte y un largo etc

Ademas debo decir a favor del Revelation que tiene una verificación de la actividad de los jugadores por parte del servidor optima, lo cual hace que no exista el lag de posición, ni sean posibles los hacks de daño, mana, coodowns etc etc por los que son famosos otros títulos.

2) El sistema de upgrade y la transferencia de upgrade.

Lo habitual en los mmos es que al hacer una pieza de equipo con un cierto bono de upgrade (+1+2+3 etc) este upgrade sea para esa pieza nada mas, desperdiciándose esos materiales y esfuerzo para mejorar la pieza de equipo cuando aparece otra ligeramente superior, esto en Revelation Online no ocurre, ya que podemos transferir el upgrade de una pieza a otra sin ningún riesgo hasta +8 y con riesgo de perder un +1 a partir de +8, si bien he leído que en futuras actualizaciones habrá un objeto para proteger contra esta posible perdida al transferir un ugprade.

3) Las mejoras permanentes.

En Revelation Online nuestro poder tiene muchas variables, como he explicado en el punto anterior, una vez tienes un upgrade, ya lo tienes para siempre, solo tienes que pasarlo de equipo en equipo.

Con las runas para el soul grid y las piedras para los huecos de los equipos pasa exactamente lo mismo, las runas del soul grid una vez las tienes, ya las tienes, solo cabe mejorarlas para aumentar su bonus.

Con las piedras para el equipo pasa exactamente lo mismo, puedes engarzarlas y desengarzarlas todas las veces que quieras transfiriéndolas de equipo en equipo sin absolutamente ningún coste.

Ademas hay otras mejoras como los bonus de guild, que una vez los has activado, ya los tienes para siempre.

4) La alta personalización de los personajes: estadísticas, habilidades y soul grid:

En revelation online podemos repartir nuestros puntos de estadísticas como queramos, pudiendo así elegir la capacidad de aguantar y causar daño en nuestro personaje, esto ademas se ve acentuado con la soul grid, en la cual elegiremos que piedras y combos queremos activar, aumentando enormemente las opciones para nuestro personaje.

Por otro lado tanto las habilidades normales como especiales tienen mejoras para reducir su enfriamiento, aumentar daño, y otras muchas otras funciones; no todas las mejoras pueden estar activas al mismo tiempo, así que hay muchas posibilidades.

5) Sistema de hermandad

Las hermandades disponen de una base que ira creciendo con nuevos edificios, tecnologías, trabajadores cualificados, avance de eras…….. es realmente un pequeño mundo aparte con su propia diversión.

A la larga una hermandad dará bonus pasivos permanentes a sus miembros, la capacidad de usar las mejoras (buffs) en la torre de la lealtad y también acceso a la tienda de la hermandad, que ira teniendo mas y mejor contenido a medida que esta aumente de niveles.

Por otro lado es en la base de la hermandad donde podrás construir las armas de asedio y estructuras defensivas para la guerra de castillos.

6) La existencia de un nivel máximo y un máximo de equipo realmente alcanzable:

Quizás este punto pueda sonar extraño, pero otros juegos no tienen un nivel máximo, lo cual a medio plazo se vuelve enfermizo si quieres ser medianamente competitivo en PvP.

Por otro lado respecto al máximo de equipo pasa exactamente lo mismo, en otros juegos el upgrade de equipo va demasiado ligado a la suerte y sistemas de numero aleatorio (RNG), en este juego se tarda, pero puedes hacer unos cálculos aproximados de cuanto tardaras en llegar a este o aquel punto, ya que a pesar de también contar con sistema RNG para las mejoras no tiene retroceso al fallarlas, solo materiales consumidos.

Con las piedras que se engarza en el equipo y las runas para la soul grid pasa exactamente lo mismo, se tarda, pero el avance es constante, no hay sistema aleatorio, para avanzar unicamente hace falta constancia y tiempo.