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BNV JP September 2018 (Subs) 中国は 子供のゲーム時間を親が管理するよう 義務付ける規制に乗り出しました １日１時間以内と定める方針です 中国とはいえ 実現するでしょうか？ ええ 子供の頃に聞いたような内容ですよね でも 中国には同様の規制を行った実績があります 王者栄耀（オナー・オブ・キングス）は 未成年者のプレー時間の制限を既に設けています 今回も実現可能でしょう また 依存性の低いゲームの制作を企業に求めることも検討しています 米国でも同じように 依存性の高い要素は問題視されています 例えば 乱数生成や報酬設定などです プレー時間の制限は アカウント情報のひも付けで対応できます 規制には企業側が対応するのですね そうです 中国当局は 規制の負担に関してバランスを取っています ユーザーや その家族の負担と 制作会社がバックエンド側で対応する負担があります 先日 ゲーミング企業であるレイザーのＣＥＯに 規制に対する中国国内の反応に関して伺いました インタビューを お聞きください 特に心配していません 中国市場は依然として巨大だからです 多くのゲームが成功しており 顧客とのエンゲージメントは今後も期待できます 中国のエンターテインメントは 今後ますます成長すると考えています 人口の多さという利点を持つ中国市場ですが 規制が与える影響とは？ 市場規模の大きさは強みですね エンターテインメントの消費額のうち約12.1％がビデオゲームで 14％まで拡大する見込みです 現在の中国ゲーム市場が約320億ドル規模で 今後 600億ドルに達すると見られます 今回 プレー時間の制限に関して規制案が発表されました 今後 複数の規制が施行されるとしてその影響を考えてみても 市場の拡大には疑いの余地がないと思います ただし 収益の伸び率やプレー時間には影響するでしょう それが広告費や 収益一般に響く可能性はあります では 政治的な話ですが 中国の規制は成功するでしょうか？ 今の中年層に規制を敷いてきたのと同じように 若者を管理できるでしょうか？ 何十年も続いた一人っ子政策は廃止されました 一方 検索エンジンやＳＮＳは いまだに検閲されています しかし 若い人たちの反発は前の世代よりも 強いのでは？ 実際に規制されてみないと分かりません 規制が行われていても人々は常に抜け道を探しています 時間制限が導入されても複数のユーザーＩＤを使用するなど 回避方法を探すでしょう 反発の度合いは予測できません 中国は文化的な保護主義を大事にしていますが 市場機会や収益成長の可能性にも気付いています ビジネスの大きさも目を見張るものがありますから 規制する場合 バランスは取るでしょう 人々をゲームに没入させる企業側にも 規制を回避するユーザー側にも負担させるのです 規制への反応や施行後の効果に関しては 実施されてみないと分かりません