Lo prometo, con esto termino mi ciclo retro y la semana que viene volveré a ser un humano del siglo XXI, pero no quería terminar este paseo por la nostalgia que han sido mis pinitos en el mundo Raspberry sin haceros una pregunta que me surgió nada más empezar a jugar a uno de mis juegos más queridos de la saga de George Lucas, el Super Star Wars de Super Nintento:

¿Creéis que los juegos han perdido la inocencia?

No me refiero a esa inocencia malentendida que suele atribuirse a la infancia de no saber gran cosa sobre el mundo, sino a esa otra inocencia que ralla la candidez y la ingenuidad. Esa inocencia que despierta cariño y que resulta entrañable y que viene acompañada de un sentimiento de cercanía que, hace mucho, no siento en los videojuegos por mucho que disfrute con las últimas entregas de nuestra afición.

Fue la inocencia lo que llevó al nacimiento de SpaceWar! y a considerar que esos monigotes que se movían en pantalla eran casi como un combate real de naves estelares. Fue la inocencia lo que hizo que todos soñáramos que un fontanero podía enfrentarse a un demonio mitológico por salvar a una princesa, y fue la inocencia la que nos hizo creer que un puñado de piezas cayendo del cielo de forma aleatoria sería el futuro del mundo del entretenimiento.

Hablo de inocencia con ese toque de cariño de las primeras producciones cinematográficas que cubrían las limitaciones técnicas con imaginación. Y hablo de ella con la lástima de quien sabe que, si bien aún sigue presente en las producciones amateur y en los festivales de cortos en la industria del cine, el videojuego parece haberle dicho adios incluso en sus desarrollos más alternativos.

Los indies lo tienen todo pensado

Tengo la amarga sensación de que la inocencia ha desaparecido del mundo de los videojuegos para centrarse en la profesionalidad de un desarrollo que sabe estar a a altura pero que ha perdido por el camino gran parte de lo que hacía de los videojuegos ese rincón para frikis en el que podías sentirte a gusto. El desarrollo independiente y el desarrollo alternativo han aumentado, y mucho, su presencia en los mercados más asequibles, pero ni siquiera en estas formas amateur de creación veo esa ingenuidad que podíamos encontrar en juegos como Kung Fu Máster -Spartan X-, Space Invaders, Pogo, Frogger, Pac-Man o incluso Mercs, Time Crysis o Street Fighters II.

La prensa y los usuarios nos hemos vuelto unos pejigueras, unos pedantes gafapastas que buscan hasta la más nimia de las cosas contra las que enarbolar la bandera de lo justificable y lo criticable, lo divino y lo pagano. Hemos reconvertido los videojuegos a obras de estudio que analizar y diseccionar hasta simplificarla a sus más puros elementos y calcular con nuestra vara de medir si todo tiene sentido o, al contrario, hay que prenderle mecha.

Y es por este análisis sistemático del ocio y la cultura que nos rodea que precisamente el mercado alternativo, el que más fresco e ingenuo debería ser, se ha convertido en una producción en serie de elementos que mezclar en busca de ofrecer nuevas alternativas, rutinas y mecanicas con las que Innovar. Hemos inventado que el desarrollo amateur debe ser el que haga evolucionar el mundo del videojuego, y aunque este invento era nuestra gran mentira, al final hemos terminado creyendo que es verdad.

¿El resultado? El obvio: Un mercado amateur que es, si cabe, todavía más rígido y riguroso que el profesional, con unos juegos geniales, sí, pero que no tienen ese toque de inocencia y de, en ocasiones, vergüenza ajena que se echa en falta de los inicios.

La inocencia reconvertida en genialidad de autor

En un mercado en el que parece no haber sitio para todo aquello que no tenga sentido en el desarrollo del mismo, anuladas las fórmulas que no aportan nada desde un punto de vista sistemático al resultado final, los toques de esa entidad que llamo inocencia se resiste a morir y regresa, curiosamente, en las manos de los genios y los desarrolladores más veteranos.

Encontramos así las firmas ocultas de autores como Shinji Mikami, Hideo Kojima, David Cage, Lord British, Kevin Levine o Tomonobu Itagaki. También podéis llamarlo Bethesda, o CD Projekt RED. Es en estas formas, en estos dejes que cada uno tiene como autor, donde aún podemos encontrar la frescura de la inocencia de elementos que no están pensados para funcionar en el todo, sino para su formulaión en libre y que se convierten, al final, en meros suspiros de un mercado que aspira a alcanzar la madurez.

La industria aún es joven, casi me atrevería a decir que adolescente, y una demostración de su adolescencia es esta, la necesidad de ser serios hasta en el humor, de que todo esté estudiado y del miedo a lo ridículo. Un ridículo que ha dado grandes momentos a esta afición y que, espero, vuelva con el paso de los años.

¡Nos leemos!