Après Mass Effect Andromeda et le Star Wars de Visceral Games, Electronic Arts se retrouve une nouvelle fois au coeur d'une longue enquête préparée par Jason Schreier qui révèle au grand jour les maux à l'origine de l'énième déception sortie des studios du géant américain. Afin de comprendre ce qui n'a pas fonctionné avec Anthem , le journaliste de Kotaku a recueilli les témoignages de 19 personnes ayant travaillé de près ou de loin sur le jeu. Entre des outils de développement toujours aussi inadaptés, des tensions entre BioWare Edmonton et BioWare Austin, des employés ballotés entre dépression et anxiété ou encore une équipe dirigeante incapable d'imposer une vision, le menu du dernier soufflé géant sauce AAA est une nouvelle fois des plus copieux.

Plus mauvaise réception critique d'un jeu BioWare depuis la création du studio, Anthem a l'avantage d'être un jeu-service dont le contenu n'est pas plus définitif aujourd'hui que la qualité générale dont il fera peut-être preuve dans un moment. Mais pour BioWare, qui écope ici d'un second revers majeur consécutif après Mass Effect Andromeda, les affaires commencent à se gâter. "La dépression et l'anxiété sont épidémiques chez BioWare", assure une source révélant que de nombreux employés ont été forcés de se faire prescrire des mois de repos pour cause de stress intensif, un phénomène reconnu aussi bien pendant le développement de Mass Effect Andromeda que celui d'Anthem. "Certains reviennent, d'autres pas", peut-on lire dans ces confessions bien loin des billets réconfortants rédigés périodiquement sur le blog du studio par Casey Hudson, l'ancien producteur de la saga Mass Effect rentré au bercail en juillet 2017 en tant que directeur général du studio.

Une semaine seulement avant l'annonce d'Anthem à l'E3 2017, les plans étaient de nommer cette nouvelle licence Beyond. Des T-shirts destinés à l'équipe avaient même été imprimés à cet effet avec un logo à ce nom, qui symbolisait évidemment la notion de dépassement et d'exploration sans limite. Ce changement de titre provoqué au dernier moment a été demandé par EA qui rencontrait des difficultés à sécuriser la propriété intellectuelle. Le nom d'Anthem est alors retenu au grand dam des développeurs qui doivent lui trouver une justification de dernière minute : la planète du jeu sera enveloppée d'une mystérieuse force nommée Hymne de la Création (Anthem of Creation). Ce genre de changement de dernière minute avec lequel Jason Schreier ouvre son article est une illustration parmi tant d'autres de l'instabilité qui a caractérisé le développement de la nouvelle licence de BioWare, un jeu en chantier depuis mi-2012 mais dont le gros du développement s'est en réalité concentré sur les 18 mois qui ont précédé sa sortie.

Dragon Age : Inquisition avait montré le mauvais exemple Au fait, le développement de Dragon Age : Inquisition fut lui aussi un enfer, parasité par les problèmes techniques, les incertitudes et largement concentré sur la dernière année de sa production avec pour conséquence un crunch spectaculaire. Mais voilà, le RPG a aussi raflé la majorité des prix de type "jeu de l'année" en 2014, un plébiscite que certains employés de BioWare maudissent aujourd'hui tant celui-ci est considéré comme le début des problèmes actuels, comme une consécration de ces méthodes de travail alarmantes. "On avait besoin que Dragon Age : Inquisition échoue pour que les gens réalisent que ce n'est pas la bonne façon de faire des jeux", estime un ancien employé de BioWare.

Les ébauches du projet Anthem (surnommé Dylan lors de ses débuts) débutent quelque part entre fin 2012 et début 2013, sous l'impulsion de Casey Hudson qui boucle alors sa trilogie Mass Effect et n'a pas encore quitté les lieux, le tout pendant qu'une autre équipe travaille sur Dragon Age : Inquisition. L'idée de faire un jeu d'action coopératif situé sur une planète extraterrestre hostile avec des héros inspirés par Iron Man émerge assez vite. À cette époque, Bungie n'a pas encore dévoilé Destiny et les premières inspirations des développeurs n'ont rien à voir avec le jeu-service : des titres comme Dark Souls, Darkest Dungeon et même Shadow of the Colossus sont mentionnés comme inspirations, rapport au fait de placer le joueur tout en bas de la chaîne alimentaire contre des créatures géantes. Selon les témoignages, Anthem a toujours été pensé comme un jeu en ligne coopératif, mais pas comme un loot shooter. L'idée de base était de partir explorer des mondes entre amis pour survivre à des monstres et de dangereux phénomènes climatiques puis de rentrer sain et sauf.

Un manque de vision, comme souvent

En août 2014, le directeur créatif Casey Hudson décide de quitter le navire. Dans sa lettre d'au revoir, il écrit alors que "les fondations de la nouvelle licence de BioWare Edmonton sont terminées et l'équipe est prête à entrer en pré-production" pendant que Jon Warner, ancien cadre de l'équipe de Mass Effect 3, endosse le rôle de réalisateur du projet. À cette époque, le moral de l'équipe d'Anthem est pourtant encore au beau fixe car les idées fusent et tout semble encore possible. Mais la direction du jeu met longtemps à se dessiner, le meilleur symbole étant sans doute que même l'idée fondamentale de pouvoir se déplacer en volant, mécanique centrale s'il en est, a été successivement testée puis retirée du jeu à plusieurs reprises et ce jusqu'au milieu de l'année 2017.

Même l'identité narrative d'Anthem a causé des tensions. Scénariste de Dragon Age, David Gaider intègre l'équipe début 2015 et élabore alors un script très différent de ce que les développeurs avaient imaginé, reprochant en substance à l'auteur de vouloir pousser le jeu comme un Dragon Age de science-fiction. Contacté par Kotaku, David Gaide dit avoir pourtant travaillé sa narration en respectant la direction "science-fantaisie" de son directeur créatif, Preston Watamaniuk. Toujours est-il que, frustré par la situation, David Gaider quitte BioWare en janvier 2016 et provoque un reboot complet du scénario et donc par ricochet de bien d'autres secteurs. "Comme vous pouvez l'imaginer, écrire pour BioWare sert de fondations à tous les jeux. Quand l'écriture ne sait pas où elle va, ça provoque de nombreux dégâts dans beaucoup de départements", confirme un développeur.

De nombreux employés interrogés par Kotaku pointent du doigt le manque de vision de l'équipe dirigeante pour expliquer les maux du développement. Sans le capitaine Casey Hudson, ce groupe était notamment composé du réalisateur Jon Warner, du directeur créatif Preston Watamaniuk, du directeur artistique Derek Watts et du directeur de l'animation Parrish Ley. "La cause de tout ça était le manque de vision. Qu'est-ce qu'on est en train de faire ? Expliquez-nous, s'il vous plaît. Le refrain était qu'il n'y avait pas de vision, il n'y avait pas de clarté, il n'y avait aucun directeur pour expliquer le fonctionnement des choses et se mettre d'accord sur quelque chose", regrette amèrement une des sources.

Résultat, Anthem est encore un énorme bouillon d'incertitudes tout au long des années 2015 et 2016 : l'infrastructure en ligne n'est pas prête, le fonctionnement des missions n'est pas décidé, l'histoire change constamment et aucun gameplay n'est encore fixé. L'idée de proposer plusieurs villes se perd en chemin pour devenir une ville unique puis finalement le Fort Tarsis que tout le monde aime tant aujourd'hui. L'un des problèmes majeurs dans la conception d'Anthem est le temps interminable qui se déroule entre l'évocation d'une idée et son implémentation dans le jeu. Comme pour les post-mortem de Mass Effect Andromeda et du Star Wars de Visceral Games, ce décalage se résume par un simple mot : Frostbite.

Avec Frostbite, EA continue de saboter ses propres projets

À ce stade, il n'existe plus aucune raison de prendre des gants avec le moteur Frostbite. Des centaines de développeurs passés par les studios EA peuvent attester aujourd'hui de l'incompétence de cet outil de travail dès lors qu'il est question de travailler sur autre chose qu'un FPS. Pour d'obscures raisons de synergie qui continuent d'échapper à tout le monde, EA n'a jamais cessé d'insister pour que cette technologie devienne pourtant commune à tous les studios du groupe, quel que soit le genre, quels que soient leurs vrais besoins. Imaginons l'espace d'une minute une dimension parallèle où les costards-cravates commandés par Andrew Wilson auraient mis leur vanité de côté pour laisser les professionnels développer leurs projets avec un moteur comme l'Unreal Engine, par exemple.

Inadapté aux RPG, aux jeux d'action et à tous les jeux à la troisième personne en général, le moteur Frostbite a fait pleurer les développeurs de Dragon Age : Inquisition. Le moteur Frostbite a fait pleurer les développeurs de Mass Effect Andromeda. Le moteur Frostbite a fait pleurer les développeurs du Star Wars de Visceral Games. Incroyable surprise, le moteur Frostbite a fait pleurer les développeurs d'Anthem. Qui aurait pu deviner ? "Le plus gros problème que j'ai eu avec Frostbite est le nombre d'étapes nécessaires pour faire quelque chose de basique. Avec un autre moteur j'aurais pu faire quelque chose moi-même. Ici, c'est compliqué", témoigne un développeur.

Cerise sur le gâteau, la nécessité de migrer les jeux FIFA sur Frostbite à partir de 2016 a affaibli l'effectif d'Anthem puisque des programmeurs de l'équipe ont été rapatriés pour faire fonctionner FIFA, la plus importante licence du groupe, correctement sur le moteur maison. "Beaucoup d'ingénieurs talentueux étaient occupés sur FIFA alors qu'ils auraient dû être en train de travailler sur Anthem", témoigne une source.

C'est déjà suffisamment dur de faire un jeu. Ça l'est encore plus d'en faire un quand il faut se battre constamment contre ses propres outils. Un développeur anonyme d'Anthem

Arrivé en fin d'année 2016, Anthem n'est toujours pas sorti de sa phase de pré-production après quatre ans de recherches : à ce stade, il n'est même plus question de se déplacer en volant faute de pouvoir retranscrire de bonnes sensations. De quoi laisser le temps aux développeurs d'absorber les tendances du loot shooter façon Destiny et The Division qui se sont installés sur le marché entre-temps, même si mentionner le jeu de Bungie est apparemment tabou au sein des dirigeants BioWare qui préfèrent les comparaisons avec Diablo III, au plus grand scepticisme de certains développeurs qui se rendent bien compte que leur projet est en train de suivre les sentiers de la licence du rival Activision.

Peu importe en fait, car il n'y a tout simplement aucun bon jeu à l'horizon. Lorsque Patrick Söderlund, alors responsable des studios EA, essaye une démo jouable réalisée pour Noël 2016, le dirigeant accable l'équipe notamment sur la mauvaise qualité graphique de ce qui est présenté. Par sa réaction, Patrick Söderlund, qui est aussi l'un des grands responsables de la stratégie du "Frostbite pour tous", provoque de nombreux chamboulements et notamment le retour de la mécanique de vol au coeur du jeu, le but étant d'impressionner le patron avec une nouvelle démo. Cette mission, au moins, est réussie. "C'est incroyable, c'est exactement ce que je voulais", aurait déclaré celui qui a lui aussi quitté EA, en août 2018, pour fonder Embark Studios. Cette seconde démo servira de support à la bande-annonce qui fut dévoilée au public lors de l'E3 2017, ainsi qu'à la démonstration de gameplay présentée dans la foulée pendant la conférence Microsoft.

Ce que le public ignore, c'est qu'Anthem est encore en pré-production et que cette démo est alors presque totalement fictive. La fluidité de lancement de la mission, les environnements dynamiques et les créatures géantes sont tout aussi absents du produit final que certaines des mécaniques illustrées pendant l'été 2017, comme le fait de pouvoir consulter son butin sans attendre la fin de la mission. Dans les faits, cette démo réalisée en urgence pour les besoins de l'E3 (rappelons au passage qu'EA n'organise pas de salon EA PLAY cette année) aura en fait fixé des objectifs que les développeurs ont en grande partie découverts ce jour-là en même temps que le public, des objectifs après lesquels ils n'auront cessé de courir.

Le rôle qu'endosse ici ces fameuses conférences annuelles où les éditeurs et constructeurs se sentent obligés de dévoiler quelque chose coûte que coûte est une nouvelle fois fascinant, pour ainsi dire. Histoire de rajouter un peu de piment, EA se sent obligé d'annoncer que cette nouvelle licence sera prête pour l'automne 2018. La réalité en interne est plus tragicomique : non seulement aucune mission n'a encore été implantée réellement dans le jeu, mais la production réelle de ce dernier, qui aurait dû débuter pour de bon en juin dans la foulée de l'E3, est encore reportée de plusieurs mois.

Les studios BioWare, une famille qui ne s'aime pas beaucoup Sans doute pour pallier le manque d'effectif sur Anthem, Patrick Söderlund avait décidé vers la fin de l'année 2014 de rassembler les équipes de BioWare, dont le studio d'Austin (Star Wars : The Old Republic) qui après l'annulation de quelques projets (dont Shadow Realms) est sollicité en tant que renfort sur un jeu qu'ils comprennent encore moins que leurs confrères d'Edmonton. Et surtout, Austin se retrouve relégué dans le rôle d'une main-d'oeuvre sans influence créative face à l'équipe dirigeante canadienne, une situation qui provoque rapidement des tensions et des frustrations entre les pôles. Les développeurs de BioWare Austin ont notamment peu apprécié le fait de ne pas se sentir écoutés alors qu'eux avaient en l'occurrence une certaine expérience du jeu-service en ligne avec Star Wars : The Old Republic.

Quand les galères d'Anthem entraînent Dragon Age 4 dans sa chute

C'est aussi pendant cet été 2017 que Casey Hudson fait son grand retour aux commandes de BioWare dans le cadre d'un gros chantier qui voit aussi Mark Darrah, producteur de la franchise Dragon Age, débarquer en renfort sur la nouvelle licence, au point d'ailleurs que c'est finalement lui qui, malgré son apparition dans le développement seulement 16 mois avant le lancement du jeu, trône au sommet des crédits de fin devant le réalisateur Jon Warner. Et tant pis si Mark Darrah était jusqu'ici occupé sur le développement de Joplin, le nom de code de Dragon Age 4 : ce projet-là sera rebooté (sans le directeur créatif Mike Laidlaw parti en octobre 2017) et restera longtemps privé de ses développeurs pour sauver le soldat Anthem. "Le point fort de Mark, c'est qu'il sait prendre des décisions. C'est ce dont l'équipe manquait, personne n'était capable d'en prendre", confirme un développeur.

Ils parlent beaucoup des six années de développement, mais en réalité la boucle de gameplay centrale, l'histoire et toutes les missions du jeu ont été réalisées dans les 12 ou 16 derniers mois à cause de ce manque de vision et de direction à tous les niveaux. Un développeur anonyme d'Anthem

Dans un sens, BioWare a sans doute réalisé un authentique exploit en livrant Anthem il y a deux mois, mais sans surprise ce fut au prix d'une des années les plus stressantes de l'histoire du studio, et ce malgré le renfort de tout ce qu'EA a pu compter en développeurs disponibles (notamment ceux de Motive Studios encore dirigés à l'époque par Jade Raymond). En 2017 et 2018, BioWare voit partir plus de monde que jamais, des développeurs épuisés par des conditions de travail souvent affligeantes. "On n'entend parler que des grands noms. Quand [le scénariste] Drew Karpyshyn s'en va, ça fait du bruit. Mais les gens ne réalisent pas qu'il y a une tonne de concepteurs vraiment talentueux qui ont aussi quitté BioWare", souligne un ancien employé.

Les sources s'accordent pourtant sur le fait que les développeurs ont réalisé des miracles sur les derniers mois du développement sous la direction de Mark Darrah et qu'un délai de quelques mois supplémentaires aurait pu changer bien des choses tant les progrès du jeu ont été visibles et exponentiels pendant la dernière ligne droite, mais BioWare n'avait d'autre choix que de répondre aux exigences du calendrier fiscal d'Electronic Arts. Par ailleurs, les estimations internes anticipaient alors un accueil critique convenable, autour de 70 de moyenne sur Metacritic, une estimation malheureusement encore bien trop optimiste.

Dernier détail intéressant dévoilé par l'enquête de Kotaku, le fait que le support post-lancement d'Anthem est désormais entre les mains de BioWare Austin. Tout redressement du jeu dans les mois à venir serait donc à mettre au crédit de cette "équipe B" de BioWare (l'équipe C de Montréal a pour rappel fermé ses portes après Mass Effect Andromeda) pendant que les développeurs d'Edmonton sont partis sur d'autres projets et notamment Dragon Age 4, au sujet duquel Jason Schreier promet de publier des informations un de ces jours. "Les développeurs encore au studio avec Casey Hudson disent que, plutôt que de repartir encore une fois du début, le prochain Dragon Age sera construit sur le codebase d'Anthem", rapporte d'ailleurs le journaliste.

BioWare réagit à l'article... sans le lire

Quelques minutes seulement après la publication de l'article de Kotaku, BioWare avait mis en ligne sur son blog un communiqué préparé à l'avance. Le studio était en effet au courant de l'enquête menée par Jason Schreier puisque ce dernier l'avait sollicité pour offrir des commentaires, mais n'avait pas eu accès au contenu dudit article avant sa mise en ligne. BioWare explique avoir choisi de ne pas contribuer à l'enquête de Kotaku sous pretexte que celle-ci se focaliserait injustement sur des membres spécifiques de l'équipe de développement. BioWare juge ainsi que l'article rabaisse le travail de certains individus, ce qui est loin d'être flagrant en réalité. "Nous ne voyons pas le mérite de se déchirer les uns les autres ou de démolir le travail d'autrui. Nous ne croyons pas que les articles qui font ça rendent notre industrie et notre travail meilleur", peut-on lire dans ce communiqué qui a néanmoins la décence de prendre note des critiques formulées par les témoignages de ses employés. Il serait peut-être temps.