N’avez-vous jamais entendu quelqu’un de votre entourage dire « Moi, de toute façon, les films ne me font pas peur » ?

Ce qui est intéressant dans la question « Qu’est-ce qui génère la peur ? », c’est qu’elle a plusieurs réponses en fonction des individus.

Tout d’abord, on peut parler des phobies : tout le monde connait le concept, avoir une peur sensée être irrationnelle par rapport au réel danger qu’il présente. La peur du vide, des araignées, de la foule. Autant de menaces qui sont relatives à la manière de les appréhender et de les rationaliser : le vide peut être franchi de manière assurée, l’araignée n’est pas forcément agressive ou mortelle, la foule dépend de l’étroitesse du lieu et non du nombre d’individus.

Le média vidéoludique, celui qui rend acteur face à ses peurs.

Si l’on reprend notre individu « sans peur devant un film » et que vous lui demandez s’il a déjà joué à un jeu lui faisant peur, sa réponse peut être tout autre.

Dans les films angoissants, le spectateur ne peut pas influencer le déroulement de l’histoire. Ce faisant, il est donc passif, car, quel que soit son avis sur une situation stressante, il ne pourra que constater et en aucun cas agir. Même si le spectateur peut analyser ladite situation, il pourra aussi juger le comportement des personnages et leurs actions, généralement en décriant ce qu’ils font. « Non, mais, pourquoi n’a-t-il pas pris l’arme pour tuer le zombi au lieu d’essayer de le repousser ? »

À l’inverse du film, où le spectateur est passif devant une situation, le jeu lui impose d’agir pour avancer. En effet, les jeux d’horreur proposent généralement d’incarner les héros en situation de détresse, et toute inaction entrainera généralement la mort. L’analyse, le timing et l’observation sont généralement des vecteurs de réussites importantes.

Et particulièrement personnelles…

De toute évidence, les jeux d’horreur sont taillés pour générer de l’angoisse, l’adrénaline, du stress.

Cependant, il est intéressant de constater que certains jeux d’apparences anodines sont tout aussi efficaces à générer de l’anxiété et bloquer le joueur dans sa progression alors qu’il ne s’agit en aucun cas de jeux dits, d’horreurs.

Personnellement, j’ai le souvenir de quelques jeux qui ont marqué mon enfance, non pour leur difficulté, mais par leur ambiance unique qui ne m’inspirait pas confiance. Leurs titres ?

Tomb Raider, premier du nom, et ses loups dont 15 balles n’étaient pas suffisantes pour les abattre et dont la maniabilité obligeait à sauter comme une sauterelle pour esquiver les coups… Rien ne m’aura aidé à passer le premier tunnel de 200 mètres de long, aux premières secondes après l’introduction.

Indiana Jones et la machine infernale ! J’étais expert en cascades et énigmes, mais j’étais tétanisé à l’idée de croiser un serpent, une araignée ou un scorpion. La raison ? Ils étaient capables d’empoisonner le joueur et seuls des anti-venins pouvaient empêcher la mort. Sans oublier la contrainte non négligeable du « Briquet ou pistolet », dans les zones sombres. Un régal. Autant dire que c’était mon père qui avançait dans l’histoire, et moi qui magouillais dans le premier niveau.

La liste est bien plus longue, mais vous avez compris l’idée.

La mort, principale cause d’effroi ?

Alors évidemment, l’une des raisons de cette peur est souvent liée à la mort : on ne souhaite pas mourir dans un jeu, car c’est synonyme d’échec. Mais est-ce vraiment tout ?

Si l’on regarde des jeux comme « F.E.A.R » qui proposent des univers contemporains surréalistes / fantastiques, on observe que la peur peut être générée non par une finalité probable, c’est-à-dire l’échec (donc mourir), mais par une situation ou une interprétation. Un souvenir personnel en évoquant ce jeu est la découverte d’un ennemi qui était totalement invisible et qui ne pouvait être perçu que par l’ombre portée qu’il faisait dans l’environnement. Ici, le stress généré n’était pas spécialement associé à l’échec, mais plus à une nouvelle menace, dont l’introduction se faisait par l’observation uniquement : pourquoi les lumières bougent-elles toutes seules ? Pourquoi certains objets sont-ils bousculés ? Et pour finir : si j’entends le cri d’une créature, pourquoi ne pourrais-je pas la vois ? Toutes ces questions existent et trouvent des réponses en quelques secondes à peine, mais durant cette période, la sensation d’angoisse est belle et bien réelle.

Bien évidemment, on peut rajouter l’ambiance particulièrement violente et toujours dans l’excès, souvent représentative des jeux à sensations fortes orientés vers l’horreur. Cependant, une fois l’univers pris en compte, ce critère reste moins marquant, sauf en cas de mise en scène particulièrement réussie. Au-delà de ça, certaines mécaniques de Gameplay, comme la gestion de munitions peut aussi influencer notre perception du danger.

À l’inverse, d’autres jeux favorisent la mise en scène face à un gameplay rabaissé à de la contemplation horrifique. Si vous vous demandez à quel jeu je suis en train de penser, la réponse est « Layer of Fear », dont le but est de résoudre des « énigmes » afin de progresser dans l’histoire. En sachant que pour obtenir la véritable fin, il faudra observer l’environnement pour prendre tous les objets récupérables, permettant de retrouver une plus grande partie de la mémoire perdue de notre personnage. Bien que la manière d’amener les sursauts et autres artifices horrifiques soit bien amenée, il n’en reste pas moins que la tension est beaucoup moins palpable et donc, sans enjeux. Ce jeu s’oppose en tous points avec « Alien : Isolation » qui lui impose une prudence à toute épreuve, afin de pouvoir sauvegarder aux points de survies, qui sont parfois cachés, au risque, sinon, de devoir recommencer une importante portion de sa session de jeu.

Le jeu vidéo, le soin face à la peur.

Anecdote intéressante, le jeu vidéo, et tout particulièrement la Réalité Virtuelle (RV), est désormais considéré comme un outil puissant d’apprentissage par certaines universités américaines ou dans la recherche médicale, notamment dans le traitement des phobies. Le principe est de rendre cohérente la peur, de la formaliser, de l’analyser afin d’en déterminer une manière de l’aborder plus sereinement. Par exemple, pour l’arachnophobie, des idées originales de modifications du jeu « The Elder Scrolls : Skyrim » permettent de transformer les araignées en ours. Un moyen simple d’éviter d’avoir peur dans un jeu que l’on apprécie.

La peur est une sensation très puissante, notamment dans le jeu vidéo, mais il est intéressant de voir comment elle est utilisée et comment, en tant que joueur, on se l’approprie. Il est fort à parier que le média vidéo ludique aura des années d’or devant lui, s’il est capable d’associer l’une des sensations les plus néfastes à la technologie de la réalité virtuelle.