

Capture d’écran du jeu « SimCity 3000 », 1999 - Maxis/EA Games

De son bureau qui domine la ville, il s’autoriserait presque un frisson mégalo : « Je m’amuse à dire que c’est mon “SimCity”. » A 24 ans, Robin Reda est le maire Les Républicains (LR) de Juvisy-sur-Orge, en région parisienne. Quelques années en arrière, il pianotait sur Windows 98 :

« Je jouais à “SimCity 3000”. Ça m’a beaucoup marqué. C’était une sorte de “pédagogie de la ville” et ça donne une âme de bâtisseur. »

Maire LR de Ouistreham, dans le Calvados, Romain Bail, 31 ans, était aussi un amateur du jeu édité par Maxis lorsqu’il était adolescent. Il y repense parfois :

« Ça crée peut-être des réflexes : si je mets une brique là, quelles vont en être les conséquences ? »

La mouture 3000 est publiée en 1999, dix ans après la toute première version du jeu. « SimCity » vous confie la destinée d’une ville, du « budget aux bulldozers ». Des émeutes éclatent, votre politique fiscale est critiquée et votre conseiller en transport, « Remo Bile », vous adjure de construire des routes tandis que les « Verts Gaillards » vous cassent les pieds. Pas très loin de la réalité.

« SimCity » à Sciences-Po

Même si les urbanistes et les géographes martèlent que ce « n’est qu’un jeu », qui s’est d’ailleurs enrichi au fil des opus ( « SimCity 4 », « SimCity Societies »), la plupart lui reconnaissent des qualités pédagogiques. Ainsi, Robin Reda se souvient que « SimCity » lui a fait prendre conscience de la « complexité urbaine » :

« On voit la ville du dessous, du dessus, les canalisations, l’électricité. Et puis, on a un budget à tenir. Cela montre que gérer une ville, c’est gérer la contrainte. Quant au fil d’actualité, celui des chiens écrasés, il ressemble à ce qu’on peut voir dans un cabinet d’élu. »

A la manière des peintures de Venise, de Paris, de Londres que l’on trouve maintenant dans les musées, la série « SimCity » façonnerait notre imaginaire, notre façon de nous représenter la ville. Et donc de la penser. Dès 1994, le professeur de sociologie Paul Starr avance que « SimCity » est plus important que les livres dans la constitution de notre imaginaire urbain.

Et pour cause : l’éditeur du jeu s’est employé à développer un pôle éducatif. A Sciences-Po, dans le master « Governing the Large Metropolis », les étudiants utilisent « SimCity 4 » pour se mettre en situation de prendre des décisions. Et Pierrick Rancœur, qui a écrit un mémoire sur le sujet [PDF], n’est pas un cas isolé lorsqu’il me dit que « ce fut l’une des inspirations qui l’ont poussé à faire des études d’urbanisme ».

Imaginaire états-unien

Brrr. N’y a-t-il pas là une propagande insidieuse ? Très vite, les sociologues se sont penchés sur les « biais » idéologiques de « SimCity ». Certains y ont d’abord vu le fantasme du contrôle total. Du démiurge. D’autres, le mythe de la ville américaine enfermée dans un paradigme néolibéral.

Dans ses réflexions, Will Wright, le concepteur du jeu, s’est inspiré des travaux sur la théorie des systèmes (Forrester, Alexander, Rybczynski). C’est ce substrat qui restera dans l’ADN de « SimCity », encastré dans son moteur de jeu. Ce dernier reflète un imaginaire très « étatsunien » – celui de l’abondance de terres, de rues droites et du « zonage », aujourd’hui très critiqué.

Le joueur de « SimCity 3000 » est ainsi obligé d’organiser le développement de sa ville autour de trois grandes zones : résidentielles, industrielles et commerciales. Comme le note un internaute énervé, cette conception « va de pair avec un étalement urbain inutile, une surconsommation énergétique notamment due aux transports, des problèmes de mobilité croissants ». A l’inverse de cette logique, on parle aujourd’hui de « ville dense ». Même si cela reste à se traduire en faits.

Une « vision cauchemardesque »

Les autres critiques adressées au jeu concernent la simplification des mécanismes (pas de mobilité sociale), l’oubli d’effets pervers (comme la gentrification) ou encore une trop grande importance accordée à la voiture (plus de pistes cyclables !).

En 2010, un étudiant philippin semble avoir mis au jour l’esprit de « SimCity » en réussissant – à partir de l’étude des fichiers – à construire une ville extrêmement populeuse, au prix d’une qualité de vie très dégradée.

Certains voient même dans « SimCity » le triomphe de l’utilitarisme. La prise en compte de l’environnement s’est améliorée mais « l’espace y est toujours un intrant bon marché, quasiment malléable à merci, et surtout à très faible coût ». Lorsque votre politique échoue, les Sims se contentent de partir. Pratique. Poussant peut-être le bouchon un peu loin, le magazine américain Jacobin parle de « la vision cauchemardesque d’un monde où nous sommes tous des intérimaires, déqualifiés et interchangeables ».

Plus prosaïque, l’urbaniste Pierrick Rancœur souligne que « “SimCity”, c’est une ville qui n’existe pas, une ville ahistorique » (sauf à considérer Dubaï).

Les maires que j’ai pu contacter répètent que la différence principale avec le réel réside dans la temporalité (quels élus voient ainsi leur ville évoluer ?) et l’étendue du pouvoir, contraint par l’intercommunalité, le département ou l’Etat.

Quand la ville se « gamifie »...

Cet appétit de « déconstruction » de « SimCity » s’explique peut-être par l’impression que la réalité commence à ressembler au jeu vidéo. Le jeu agit alors comme un produit culturel, qui reflète (et peut-être entretient) nos conceptions de la ville.

Ce sentiment de vivre dans un jeu vidéo se développe lorsque le mobilier urbain devient « intelligent » ; lorsque des applications, comme Foursquare, proposent de « gamifier » les rues ; lorsque les villes sont considérées comme des « systèmes » soumis à des stress que l’on peut traiter « techniquement » ; lorsqu’elles sont dessinées par les flux de données qui émanent des puces RFID contenues dans nos cartes de transports ou dans les 130 000 arbres parisiens. Bref, lorsque la ville devient « smart ».

L’on y retrouve le fantasme panoptique du planificateur urbain, seul devant son tableau de bord. Capable de tout voir, de tout savoir et de tout réguler. L’ingénieur Antoine Picon décrit ainsi dans son livre le lien entre la « smart city » et le jeu vidéo qui « réside dans la tentation de ramener les problèmes auxquels on se trouve confronté à une question de pilotage ».

Les origines de cette tentation sont, pour lui, à rechercher du côté de la « cybernétique ». Ce concept, théorisé par le mathématicien Norbert Wiener, en 1948, renvoie à « l’idée d’un pilotage qui verrait l’homme et la machine ne faire qu’un ». C’est cette aspiration – réductionniste selon ses contempteurs – qui irrigue la planification urbaine à Los Angeles, dans les années 60, ou la fameuse salle de contrôle de l’économie chilienne (le projet Cybersyn). Aujourd’hui, IBM est soupçonnée d’entretenir cette approche.

Dictature écolo ? « J’ai ruiné la ville »

Même si cela est en train de changer, le concept de « smart city » est encore modelé par cette vision technocratique. La vue « d’en haut » est toujours prégnante dans le marketing des entreprises, et jusque dans la communication du gouvernement ( « Macron Ville »). Mais cette idée du contrôle total ne date pas de « SimCity », ni même de la cybernétique, comme le souligne Justinien Tribillon, jeune urbaniste installé à Londres :

« C’est un fantasme qui existait bien, chez des architectes comme Le Corbusier. Le côté humain rentrait peu dans les dessins et les calculs. C’est le fantasme de la profession, imaginer que l’on peut arriver à une décision parfaite en ayant toutes les données. »



Capture d’écran d’une vue aérienne de Macron Ville - Gouvernement.fr

Le big data redonne un coup de fouet à ce désir. C’est pour cette raison que Dominique Boullier, professeur à Sciences-Po, trouve utile de faire jouer de « futurs décideurs » à « SimCity 4 » :

« L’idée est de développer chez eux un regard critique. Lorsque IBM arrivera et leur dira : “Voilà un modèle clef en main”, ils pourront le questionner, démonter la boîte noire : quels sont vos indicateurs ? Pourquoi avoir choisi ces seuils pour déclencher ces actions ? »

Ainsi, dans l’un des devoirs rendus en cours, une élève raconte qu’elle a voulu mettre en place une « dictature verte », mais s’est vite heurtée aux paramètres du jeu (toute la question étant de savoir s’ils reflètent la vie réelle) :

« Je me suis d’abord efforcée d’aménager des parcs afin d’améliorer la qualité de l’air. Au bout de dix minutes, une fenêtre est apparue : Monique Diamant, la conseillère “finances”, m’annonce que j’ai ruiné la ville ! »

Des casernes, encore des casernes !

Le but est donc de « décortiquer les algorithmes », de montrer les choix politiques occultés derrière des actions-réactions présentées comme « objectives ». A cet égard, « SimCity » est un bon miroir, puisqu’il n’intègre pas réellement d’élections ou de dialogue social. Et que tout y est géré à partir d’indicateurs. Ainsi, la même élève se demande si « les solutions proposées par le jeu ne sont pas simplistes » :

« Par exemple, pour réduire le crime, il faut construire plus de casernes de police, alors que dans la réalité il pourrait être intelligent de lancer des programmes éducatifs. »

Certes, « SimCity » reste un divertissement. Mais l’on se demande parfois si les embardées enthousiastes sur le big data – qui permettrait de tout savoir, prévoir et gérer – ne s’inspirent pas des boucles de rétroaction du jeu. Après tout, des urbanistes mènent déjà des expériences dans « SimCity ». Et les jeux vidéo pourraient s’inspirer de l’open data pour mieux modéliser les déplacements pendulaires, par exemple.

La gestion d’une ville s’apparente alors à la pure analyse de données dans le but d’optimiser une équation. « Selon ce modèle, désaccords et conflits ne sont que de regrettables survivances de l’ère analogique (que l’on pourra éliminer par la collecte de données) et non la conséquence nécessaire de conflits économiques ou idéologiques », écrit comme en écho l’essayiste Evgeny Morozov.

« La carte n’est pas le territoire »

Ce rapprochement entre le jeu et la « smart city » est aujourd’hui accentué par les logiciels de modélisation urbaine. Sans parler d’IBM et de son produit CityOne, de nombreuses start-up ou des grosses boîtes comme Eiffage et Veolia, ont lancé récemment des simulations, plus ou moins abouties.

Ainsi, ForCity veut « scénariser les futurs des territoires ». L’entreprise étudie par exemple le déplacement d’un hôpital à Nantes, en incluant dans ses calculs les temps de transport, le prix de l’énergie, les prévisions démographiques ou encore les déplacements dans le quartier.

Mais Laurent Le Breton, directeur général de ForCity Platform, insiste bien sur le fait que ce n’est « pas une boule de cristal ». Qu’il faut distinguer « entre la prévision (ce qu’ils font) et le pilotage au quotidien (ce qu’ils ne font pas) » :

« Les élus savent bien que c’est une modélisation, que la carte n’est pas le territoire. Et que de nouvelles ruptures peuvent perturber les modèles. Par exemple, si le télétravail s’était développé, il aurait dû être pris en compte dans nos critères. »

En revanche, il souligne l’intérêt des jeux vidéo pour la représentation. C’est ce que m’explique également Philippe Gargov, urbaniste à Pop-up urbain : « Il est difficile d’appréhender la ville. Beaucoup de gens ne savent pas lire une carte. » C’est la raison pour laquelle ForCity s’est inspiré des souterrains dans « SimCity ». Mais le rendu n’est pas aussi « beau » :

« Nos clients s’attendent parfois à trouver une plateforme très visuelle et ludique. Mais ForCity est un outil professionnel, avec des besoins de visualisation adaptés.... »

Réinjecter du politique

A ce stade, le danger est clair : une boucle dans laquelle le « serious game » alimente une vision asséchée de la ville, qui ne se reflète alors plus que dans des données quantifiées, matière première des programmes informatiques et donc des « serious games ».

Peut-être que tout cela n’est qu’une exagération de sociologues techno-sceptiques (du style de Morozov) : dans la pratique, ces modélisations permettraient « d’outiller la décision » sans prise de tête. Justinien Tribillon pense tout de même qu’il faut avoir conscience de leurs limites :

« Ces outils sont à double tranchant : ils peuvent aider à la prise de décision, le maire peut se rendre compte, par exemple, qu’il a une influence sur la qualité de l’air s’ils touchent à tel ou tel paramètre, mais il faut les regarder pour ce qu’ils sont, avec leurs limites. »

L’enjeu est donc de réinjecter du politique dans la vie réelle, comme dans les moteurs de jeu. Dominique Boullier se souvient ainsi du jeu « Balance of Power » qui proposait d’appuyer sur le bouton nucléaire. Si le joueur se laissait tenter, il recevait un message de fin : « Game over. Non, vous ne verrez pas de champignon nucléaire ou de cadavres éclatant dans les airs. Nous ne récompensons pas l’échec. »

« C’est ce “supplément d’âme” qu’il faudrait chercher à réinjecter à la fois dans le virtuel et dans la vie réelle. »

Et si cela échoue, les maires pourront toujours suivre le conseil de « SimCity » lorsque la partie se termine :

« Essayez un boulot plus facile. Devenez sénateur. »

PS : au fait, ça reste un jeu. Drôle et assez bien fichu.