取材・文：安倉儀たたた 写真：鎌田篤

クラブカルチャーとの出会いから始まった音ゲーのクリエイション

Deee-Lite - Groove Is In The Heart

クラブカルチャーをゲームセンターに持っていった「BEMANI」

ユーザーに喜んでもらえるモノをつくりたい

アマチュア無線から発想を得た「斉藤さん」

1997年、巨大なスピーカーに、サンプラーとターンテーブルが付いた見馴れない筐体がゲームセンターに登場した。「」（ビートマニア・以下「BEMANI」）の名で知られるこのアーケードゲーム機はその後、音楽ゲームという新しいジャンルを切り開いた伝説として君臨し続ける。その後、2011年に不特定多数のユーザーをランダムでつなぐ不思議な電話アプリ「」がApp Storeに登場した。現在までにAndroidとiPhoneでの合計DL数は1,400万に達する一方、「出会い系」対策として健全化システムが稼働するまで、App Storeで一旦配信を中断させたことでも注目されているアプリだ。この2つの大ヒットコンテンツの生みの親が、現ユードー株式会社代表取締役のさんだ。しかも南雲さんは、なんと「BEMANI」では有名な「20,November」をはじめとしたとしての顔も持っているという稀有な人物。一見、ユーザーもコンセプトもまったく異なる音楽ゲームと電話アプリ。この2つを結びつける根幹にはどのような思いがあるのだろうか？1990年代から第一線を走り続ける南雲玲生さんのクリエイションの秘密や、その根底にある思想に迫ったロングインタビュー。──南雲さんがクリエイターとして歩み始めたのはいつ頃からだったのでしょうか。小学生の頃から、パソコンやシンセサイザー、アマチュア無線などを両親から買い与えてもらっていたので、プログラムとか音楽も当たり前のようにやっていました。だから、クリエイターとしての自覚はなかったけど、プログラム言語のBASICなどでクリエイションすることは当たり前でしたね。ゲームセンターに行くと1回100円だけど、自分でつくればタダで好きなゲームがつくれますし。──そこから「BEMANI」につながるような音楽は、いつ頃からつくられていたのでしょうか？僕が高校1年生だった頃にと出会ったのがきっかけでした。ダンスをやっている知人のために、サンプラーを使ってターンテーブルとかで音を組み合わせて曲をつくっていて。洋楽が大好きで、当時はテイ・トウワさんのDeee-Lite（ディー・ライト）とか、808 Stateとかに代表されるHOUSEブームが起きたんです。その頃に、打ち込みでグランド・ビートやHIPHOPなんかもつくり始めました。──高校生の時にそうした新しいジャンルの曲を聞いていたんですね。その頃の経験が、後のクリエイションにも影響があったのでしょうか。たくさんありましたね。あの頃は、日本だとMONDO GROSSO（モンド・グロッソ）が渋谷のクラブで活動していましたし、僕の地元のテレビ局で洋楽番組をよくやっていたので、ワールドミュージックとかにも興味を持ちました。特に好きだったのがSoul II Soul（ソウル・トゥ・ソウル）と、Incognito（インコグニート）。このあたりが、「BEMANI」をつくる上でもすごく参考になりました。──最初にお仕事として音楽をつくられたのはいつごろだったのでしょうか。高校生の時に、AppleがラジオCMを募集していたのに応募して通ったのが最初ですね。──ゲームの世界に入ったきっかけとは？高校は進学校だったんですが、紆余曲折あって大学には行けなかったんです。それから2年間ぐらい、いろんな会社に入ったんですが適合できなかった。中二病なんですね（笑）。そんな時、たまたまゲームメーカーの コナミ がサウンドクリエイターを募集していたのを知って、音楽をつくって安定した月給とボーナスもらえたらいいなと思って、受けてみたら合格してしまった。それが21才の時でした。──その時につくった曲はやはりHOUSEだったのでしょうか。いえ、UFOキャッチャーで流れるような音楽でした。最初はサウンドプログラムをやりながら音楽みたいなのをつくっていたんですが、そのうち、僕の上司が「プログラムはダメだけど、音楽はいいね」と評価してくれるようになりました。──それから音ゲーとして「BEMANI」をつくるようになったと。僕はもともとゲームセンターの景品や、UFOキャッチャーのようなエレメカをつくる部署だったので、音ゲーのような筐体をつくるようなことは考えてなかったんです。そこで音ゲーをつくることになった時に、僕はを受けていたので、強引にサウンド担当側からターンテーブルやサンプラーを組み込むことを提案してみたら、ああいうDJのような筐体につくり上げていただいた。──クラブカルチャーでの経験が活きてきたということですね。「BEMANI」をつくられた当時、HIPHOPやHOUSEをゲームセンターで聞きたいというようなニーズは感じられたのでしょうか。いえ。でも、当時はバンドブームが終わって、同じフレーズが続くテクノのようなアンダーグラウンドな音楽が表に出る流れがありました。クラブも90年代半ばになると、普通のおしゃれな女の子が遊びにくるようになったんですね。この感じをゲームセンターにもってきたらどうなるんだろうかと。──クラブの客層が変わっていっているなという直感があったんですね。はい、全部直感でした。でも、結果的にそれとは違う理系的なゲームファンが集まる場所になるとはまったく想定していませんでした。──南雲さんが当時所属していたコナミでは、「BEMANI」以外にもさまざまな仕事をなされていたと思いますが、その中で印象に残っていることは何でしょうか。今自分が会社を立ち上げたからその苦労がわかるんですけれど、コナミが、ことですね。当時メインで制作していたのは20代の若手で、マーケティングとかじゃなくて、各々の直感とかやってみたいという思いでつくっていました。あの時、僕たちは自分たちの能力を信じられたし会社も信じてくれた。製作を取りまとめてくれるディレクターも30代前半で、その方たちも僕らがクリエイションにすごく専念できる環境をつくってくれていたんです。だから、新しいゲームをつくるための環境は素晴らしかった。僕はそれまでいろんな会社に入っては挫折をしていたんですが、あそこで活躍ができたのは本当によかったと思います。──なるほど、そうした環境から「BEMANI」は生み出されたんですね。あと、『BEMANI 2ndMIX』をつくった時には、ロケーションテストのために大阪のゲームセンターで1週間ぐらいチェックしていたんですが、最後には満員になって、帰りにプレイヤーのみんなが大阪駅まで送ってくれたことがあって。その時、初めて僕がつくったものを誰かに喜んでもらえているっていう感動を経験して、って思うようになりました。あれは複数の作曲家さんに頼んでたった1ヶ月で製作したんですが、人気もすごく出た。『2ndMIX』は大切な作品です。その後、独立してユードーを立ち上げてからしばらくは、売り上げを伸ばさなければいけないと決死の覚悟でつくっていました。「Aero Guiter」なんかは、みんな往復の電車内でプログラムを組むぐらい必死でしたね（笑）。──その後、南雲さんはSCE（ソニー・コンピュータエンタテインメント）に移籍したり、2003年に今のユードーを立ち上げられて、さまざまなソフトやアプリをつくられたかと思います。そうした活動の中から2011年に生まれた「斉藤さん」は、どのような経緯でつくられたのでしょうか。「斉藤さん」は、もともと「pompa」（現在はサービスを停止中）という電話代のかからない多機能の電話アプリのプロモーションとして冗談でつくったものなんです。本来、電話はかける相手がいるから使うものだけど、その時々でいる人とつなげればプログラムも楽だし、じゃあって発想ですね。──「電話相手はランダムでいい」という発想は、どこから生まれたのでしょうか？それは、小学校の高学年か中学1年生の時に免許を取っただったんです。──すごい！ どんな方とお話をされていたんですか？下のほうの周波数だと海外の人ともつながるんですが、上のほうの周波数ではNECの重役の方とかがお話をしてくださったり、アマチュア無線による共同体ができていたんです。──それが現在の「斉藤さん」の原点にもなったと。結果的にですけれども、そうですね（笑）。