Om de brillen te gebruiken dien je sensoren in de ruimte op te hangen zodat de bewegingen van je hoofd en de positie van de controllers gevolgd kunnen worden. Beide brillen worden met die sensoren geleverd, maar er is een groot verschil. Bij de Rift sta je compleet stil; de hardware volgt de beweging van je hoofd, maar als je een stap zet, merk je daar in het spel niets van, al kan de hardware wel detecteren wanneer je door je knieën zakt.

De sensoren van de Vive zijn een stuk geavanceerder en kunnen de gebruiker volgen in de ruimte. Tijdens de demosessie met de Vive konden we daarom om virtuele voorwerpen heen lopen en voor dingen uit de weg stappen. Hoewel het raster waarin je kunt bewegen niet enorm is - zo'n 4,5 bij 4,5 meter - voegt het overduidelijk een extra dimensie toe aan de ervaring. De sessie met de Rift deden we als tweede en die voelde duidelijk wat beperkter dan de ervaring met de Vive.

Oculus zegt overigens dat hun hardware hetzelfde kan als de Vive, maar dat ze zich op dit moment eerst richten op de stationaire game-ervaring. Mogelijk krijgt de Rift in de toekomst dus ook dit soort functionaliteit.

De ruimte vanaf de muur links tot aan de HTC-medewerker rechts kon gebruikt worden om in rond te lopen

In hoeverre dit relevant is voor eindgebruikers hangt af van wat voor soort spellen je gaat spelen. Bij HTC konden we een potje Elite: Dangerous spelen, een game die zich afspeelt in het heelal en waarin je een ruimteschip bestuurt. De opstelling bestond uit een stoel met aan de linkerzijde een gashendel, rechts een joystick en natuurlijk een Vive. Makkelijk was de game niet, maar de paar dogfights die we met deze opstelling mochten uitvechten waren behoorlijk intens en veel meeslepender dan wanneer je de game gewoon op een monitor zou spelen. Maar omdat bij dit spel alleen headtracking nodig is, was de ervaring met een Oculus Rift waarschijnlijk identiek geweest.

Camera

Naast de ruimtebepaling heeft de Vive nog een extra feature die de Rift niet heeft: een ingebouwde camera. De camera is nieuw en zat niet op het eerste prototype van vorig jaar. Deze camera is ervoor bedoeld om gebruikers de mogelijkheid te geven voor een kort moment uit de vr-ervaring te stappen, zonder dat ze de bril af hoeven doen. Dat kan handig zijn omdat je wellicht wil weten waar een bepaald object zich in de ruimte bevindt of misschien staat er wel iemand bij je in de buurt.

Aanvankelijk hadden we verwacht dat we met een druk op de cameraknop simpelweg een normaal kleurenbeeld zouden zien. Dat vonden ze bij HTC en Valve echter een te groot contrast met de virtuele wereld en daarom leggen ze wat filters over het camerabeeld heen. Het effect is een donkere wereld waarin voorwerpen en mensen alleen uit een gloeiende omlijning bestaan. In het begin oogt het wat gek, maar het zorgt er inderdaad voor dat je voor je gevoel binnen de vr-wereld blijft. We mochten de output van de bril niet filmen maar hebben een mockup gemaakt die redelijk in de buurt komt van het camerabeeld.