CyberV 代表取締役の兵頭 陽氏

SPARK CREATIVE 取締役CTO 広本則行氏

バーチャルYouTuberの罰ゲームから見える現実世界との深い溝

CyberV XRコンテンツクリエイター 岩﨑謙汰氏

2018年8月22日から24日まで，国内最大級の開発者向けカンファレンスがパシフィコ横浜で開催されている。初日となった8月22日には，バーチャルYouTuberの運用事例について語る講演，が行われた。機材選びの基準や7体同時運用の苦労などが語られた講演の内容をお伝えしよう。最初にCyberV代表取締役のが，CyberVの活動内容を説明した。CyberVはバーチャルYouTuberをはじめとしたバーチャルストリーマー関連の事業に特化した会社で，キャラクターの設計／開発や，各種の調査などを行っている。これらの事業はSPARK CREATIVEと協業しており，今回の講演を共に行うことになったという。CyberVの調査によると，バーチャルYouTuberの認知率はこの半年で高まりつつあり，全世代合わせて41.8％，10代男性においては70％を超えている。女性の認知率は男性に比べて低いそうで，兵藤氏は「（バーチャルYouTuber事業が）次のステージに行くには，女性を取り込むことが重要だ」と語った。また，CyberVはSPARK CREATIVEおよびDELTAGAMESと合同で，バーチャルYouTuberのキャラクターモデリングや動画編集の授業を専門学校のバンタンゲームアカデミーで行っており，学生達からはCyberVのスタッフと違った視点によるアイデアが出てくるという。この経験から兵藤氏は「趣味の延長線上で取り組むことで面白いものができる」と考えるようになったそうだ。続いてはSPARK CREATIVE 取締役CTOのが，バーチャルYouTuber開発環境の選定について語った。使用しているエンジンはUnityで，エンジンをゼロから開発するには期間的に余裕がなく，Unreal Engine 4が得意なエンジニアもいないことからUnityに決めたのだという。同社の配信スタジオはビルの高層階にあるうえ，状況によっては複数の番組を配信することもある。周囲の機器から出る電磁波は，バーチャルYouTuberの動きを検知するトラッキングに大きな影響を及ぼすため，電磁波の存在を前提とした機材選定が求められた。広本氏が検討した機材とその特徴は以下の通りだ。比較的安価で指の動きまでトラッキングできるモーションキャプチャシステムで，初期にはこれを用いていたものの，電磁波の影響を受けやすいという弱点がある。また，バーチャルYouTuberのジャンプが表現できない（ジャンプしてもキャラクターの足が床から離れない）。Perception Neuronと同程度の価格で販売されているモーションキャプチャ用ボディースーツ。Unityプラグインも用意されていて組み込みが容易だが，ジャンプが表現できない。また，接続方法がWi-Fiのみで，複数のWi-Fi電波があるとFPSが落ちる。イベント会場では，真横にWi-Fiルーターを置いても15FPSほどしか出なかったとのこと。安価かつ組み込みも容易，電磁波の影響も少なく，ジャンプも可能といいこと尽くめだが，新型トラッカーのリリース前で入手が困難だったことから断念したそうだ。高価だが電磁波への対策がしっかりしている。ただし，機材内蔵型の全身タイツなので装着に時間がかかり，扱いにも気をつかわなければならない。パケットロスの問題があり，複数体のキャラクターを運用したときにキャラクターの位置がずれていく。カメラを複数台使うため精度が高く，MVNのような位置ずれ問題がない。ただし，光学式トラッキングなので，寝転んだり，手や足を重ねたりすると，演者の姿勢を正確に再現できないという欠点がある。こうした長所と短所を踏まえ，最終的にはMVNとOptitrackを使い分けることになったという。例えば，Optitrackの場合，演者が動ける範囲はカメラがカバーしているところに限られてしまい，複数キャラクターを同時に出すには向かないため，そういったときはMVNを使用したそうだ。またSPARK CREATIVEでは，eスポーツ大会「RAGE」において，バーチャルYouTuberが登場するゲーム大会を運用している。MC1体＋参加者6体で合計7体ものキャラクターが同時に登場するだけに，こちらも苦労の連続だったという。当初は7体すべてでMVNを使う予定だったが，数が足りなかったため，直前で急遽MVNとPerception Neuronを併用したそうだ。本来MVNは1つのソフトで4体のキャラクターを扱えるのだが，リハーサルでパケットロスが起こってしまったため，1ソフトあたりの担当数を3体に抑えるという対応も行ったという。最終的に遅延は1秒程度に抑えられたが，イベントのライブ感を優先してリップシンクについてはある程度妥協したそうだ。音に関してはバーチャルYouTuberならではの問題があるという。RAGEでのケースではないが，複数のキャラクターを運用する際，ある演者が喋った声を隣の演者のマイクが拾ってしまい，画面上では本来喋るべきキャラクターとは別のキャラクターの口が動いてしまうようなことも起こった。対策として喉の振動を拾うマイクを使ったものの，女性の場合は声が高くて喉が震えずに音が拾えないといったトラブルも起きたそうだ。正にトライアンドエラーの連続だ。最後に登壇したCyberV XRコンテンツクリエイターのは，「これからやってみたい新しい表現」というテーマで講演を行った。中でもユニークだったのが「バーチャルYouTuberの罰ゲーム」というトピックだ。なんでも，バーチャルYouTuberの番組企画を立てるうえで，大切になるのが罰ゲームなのだという。罰ゲームといえばデコピンやしっぺといった痛みを伴うものが定番だが，バーチャルYouTuberの罰ゲームはモノマネや恥ずかしいワードを言うなど音系に限られてきた。というのも，バーチャルYouTuberにいくらデコピンをしたところで痛みを感じる機能（演者に痛みをフィードバックする機能）がないためだ。デコピンを食らったバーチャルYouTuberが痛がったとしても，それは演技に過ぎないし，それが分かっていると視聴者も感情移入できない。岩﨑氏は「物理的な面において，僕らとバーチャルYouTuberの感覚が乖離している」と表現していた。痛みというベーシックな感覚を共有できないというのは大きな問題ととらえ，次世代のバーチャルYouTuberの罰ゲームについて考え続けているという。演者自身に臭いものを嗅がせたり，青汁を飲ませたりといったアイデアはあるものの，視聴者はそれを罰ゲームと感じられるのだろうか，という疑問もある……と岩﨑氏は語る。演者に物理的な罰ゲームをさせたとして，その反応はバーチャルYouTuberの反応であるのか否かも人によっては意見が分かれるはずだ。まさにバーチャルYouTuberならでは問題といえそうだ。