Final Fantasy XIV : Interview avec les scénaristes du MMORPG de Square Enix

Nous avons eu l'occasion d'interview Banri Oda et Natsuko Ishikawa, scénaristes du jeu ; l'occasion pour eux de nous parler du processus de création scénaristique dans un MMORPG.

Final Fantasy XIV est un MMO particulièrement apprécié pour la qualité de sa trame scénaristique et ses personnages attachants. Le jeu en ligne de Square Enix n'a, en effet, rien à envier à ses grands frères de la même saga.

Banri Oda : Il est le créateur en chef de l'univers de Final Fantasy XIV ("lore" en anglais). C'est à lui que l'on doit la fameuse Encyclopédie d'Eorzéa, gigantesque ouvrage de 300 pages. Autant dire qu'il est un peu comme le dieu créateur du monde du jeu.

Natsuko Ishikawa : Elle est la responsable en chef du scénario principal de Final Fantasy XIV : Stormblood. Avant cela, elle avait précédemment travaillé sur une partie du scénario de la version 2.0 (à savoir tout ce qui concernait le Coerthas Central), mais aussi sur l'histoire du patch 3.2 - "The Gears of change"-, le scénario des raids de Bahamut, de la Tour de Cristal, ainsi que les quêtes des balais de Matoya. Elle possède à son actif les quêtes de classes et jobs de Surineur, Chevalier noir, et Alchimiste (jusqu'au niveau 50).

Interview in English version : -click here-

Interview avec Banri Oda et Natsuko Ishikawa - Version Française

Jeux On Line : Vous avez beaucoup collaboré avec Koji Fox et Banri Oda sur l'écriture du scénario de Stormblood et du livre Encyclopaedia Eorzea. Qu'est-ce que cela fait de travailler avec un duo aussi "dynamique" ?

Ishikawa: Vous avez raison, c'est une paire de joyeux intellectuels ! Ils réussissent à créer des histoires qui mêlent brillamment réalisme et fantaisie. Je pense qu'ils inspirent de nombreux membres de l'équipe de développement, moi y compris, à adopter une nouvelle perspective sur un grand nombre de sujets différents

JOL : Vous avez travaillé sur la série de quêtes de la Cave de Matoya. Nous avons adoré ces quêtes car elles mettaient notre esprit de déduction à l'épreuve. Avez-vous aimé travailler dessus ? Souhaiteriez-vous réaliser plus de quêtes comme celles-ci ? Nous en redemandons !

Ishikawa : Je suis vraiment ravie de l'entendre ! Bien entendu, j'adorerais travailler de nouveau sur un projet similaire, mais ce n'est pas quelque chose que nous pouvons faire trop souvent. En fait, c'est quelque chose de très difficile à mettre en place ! Nous devons être clairs sur la manière de résoudre les énigmes pour le même nombre de pages, et ce dans chaque langue. La traduction devient un puzzle à elle-seule, et je suis reconnaissante à toute l'équipe qui nous a aidé dans cette tâche !

JOL : Quel a été le procédé d'écriture du scénario principal de Stormblood ? Avez-vous écrit l'histoire morceau par morceau ? Aviez-vous déjà les éléments clé de l'histoire en tête depuis le début ?

Oda : Yoshida, Ishikawa et moi-même, nous sommes réunis pendant trois jours pour décider ensemble de la trame de l'histoire. Après cela, Ishikawa et moi-même, avons divisé l'épopée en parties et écrit chacun de notre côté le scénario des zones dont nous avions la charge. Enfin, nous avons rassemblé les éléments de l'intrigue et continué à ajouter des éléments autour, tout en lissant les éventuels chevauchements.

JOL: Quel est votre moment préféré dans le scénario principal de Stormblood ? Qui est votre personnage préféré et pourquoi ?

Oda : Si vous demandez mon personnage préféré, je pourrais y passer des heures ! Je trouve que les personnages avec des défauts visibles font un peu plus humains, alors j'aime les personnages comme cette canaille de Gyodo. Par ailleurs, c'était vraiment amusant de dépeindre des protagonistes plus jeunes, comme les personnages de Arenvald et Fordola.

Ishikawa : Mon personnage préféré est le primordial Susano ! Un corps imposant ! Une épée massive ! Sa manière de parler, ce qu'il fait... tout était grandiose. C'était un personnage vraiment génial à écrire.

JOL : Pourriez-vous nous donner quelques indices sur les prochains événements du scénario de Stormblood ? Une paix durable avec l'Empire est-elle réellement envisageable ?

Oda: Je ne veux pas perdre mon travail, donc motus et bouche cousue !

JOL : Nous avons perdu des amis chers à notre coeur durant l'épopée de Heavensward. Heureusement, Stormblood a été un peu plus clément avec ses protagonistes, pour l'instant. Vous attachez-vous aux personnages que vous créez ? Avez-vous peur de devoir potentiellement bientôt leur dire au revoir ?

Oda : Ce n'est pas comme si nous étions attachés aux personnages au point de "ne pas vouloir les laisser mourir". Cependant, en ce qui concerne la mort d'un certain personnage, j'y étais opposé jusqu'à la fin : il était tellement aimé par les joueurs que j'étais convaincu que cela blesserait de nombreuses personnes. Néanmoins, Yoshida-san nous a averti à juste titre, que nous ne pouvions pas changer aussi facilement ce qui avait été décidé depuis le début. Je crois que nous avons eu trois meetings pour en parler. C'est vraiment formidable que même maintenant, les joueurs continuent d'aimer les personnages qui nous ont quittés.

JOL : Vous écrivez pour Final Fantasy XIV depuis longtemps, quelle a été l'histoire la plus difficile à concevoir pour vous ?

Oda : En termes de création littéraire, j'y parviens avec joie sans ressentir trop de peine. La difficulté provient des mises à jour en continu et des plannings toujours très serrés. Je fais de mon mieux, tout en alimentant mon cerveau en sucre avec du thé et du chocolat. Mais à cause de cela, j'ai vraiment pris du poids...

Ishikawa : Je suis le genre de personne qui s'approprie le stress de ses propres personnages : à chaque fois, mon coeur et mon corps sont mis à rude épreuve. Quand la situation est critique, j'en perds la voix car les fluides dans mon estomac me brulent la gorge. Donc ce n'est pas vraiment une balade de santé. Mais même si je devais écrire une histoire sans aucun passages tristes ou problèmes, je pense que mon plus grand ennemi resterait moi-même.

JOL : Si vous pouviez modifier un événement qui est arrivé dans le jeu depuis A Real Reborn (que vous l'avez écrit ou non), lequel serait-ce et que changeriez-vous ?



Oda : Plutôt que de réécrire quoi que ce soit, je préférerais avoir l'opportunité de développer les directions qui n'ont pas été explorées d'un point de vue scénaristique. Ce qui est difficile avec les MMO, c'est que vous ne pouvez pas vraiment y appliquer la notion de réécriture.

JOL : Quand vous avez écrit l'histoire de la Tour de Cristal, vous avez été confronté à un lore pré-existant dans un précédent jeu Final Fantasy. Comment réussissez-vous à intégrer ce type de contenu dans l'univers de Final Fantasy XIV ?

Ishikawa : Il est essentiel d'éviter ce que les fans détestent. C'est le facteur ultime qui influence notre prise de décision, et cela vaut autant pour moi que pour l'équipe de développement, car nous sommes tous des grands fans de la saga Final Fantasy.

JOL : Le scénario de Stormblood s'articule à la fois autour de la libération de Doma et de Ala Mhigo. Pourquoi avez-vous choisi de raconter deux fois la même histoire, mais dans des contextes différents ?

Oda : Le thème de la 3.0 était Ishgard, mais l'histoire ne se déroulait pas uniquement dans le Coerthas et s'étendait à Dravania, Sharlayan et même jusqu'à Azys LLA. Par ailleurs, Ala Mhigo a été choisi comme thème pour la 4.0, mais nous étions inquiets que la région de Gyr Abania ne suffise pas en termes de taille de développement pour une extension. Après discussion avec Yoshida-san, il a été décidé d'ajouter les régions orientales, en survolant l'Empire Garlemaldais.

JOL : La plupart du temps, les quêtes et histoires contées dans Final Fantasy XIV sont optimistes avec un dénouement heureux pour ses personnages. Est-ce un prérequis pour le jeu de dépeindre des histoires toujours aussi joyeuses ? Serait-il envisageable de conter une histoire plus sombre et complexe (comme c'est le cas dans les séries télévisées comme Games of Thrones), sans pour autant que cela soit trop violent ?

Oda : J'adore les romans sur lesquels est basée la série télévisée Games of Thrones et je n'ai manqué aucun épisode. Le problème, je pense, est que peu de gens peuvent comprendre un tel niveau de subtilités dans un scénario. De plus, dans un MMO, le protagoniste incarné est le joueur lui-même : l'effet d'une intrigue plus sombre serait donc plus puissant que dans un roman ou une série. Lorsque les joueurs ont ressenti un immense choc à la mort d'un personnage important dans la 3.0, c'est parce qu'ils le considéraient comme un "ami". On peut donc considérer ce sentiment comme une perspective totalement différente de ce qu'ils ressentiraient dans un roman ou une série. Bien que rien ne nous oblige à garantir un dénouement heureux, il n'y a pas de seconde chance et de fins multiples dans Final Fantasy XIV. Voilà pourquoi nous pensons qu'il ne vaut mieux pas dépeindre un scénario extrêmement sombre.

JOL : Comment procédez-vous pour écrire le scénario du jeu ? Est-ce que vous adaptez l'intrigue au système de jeu, ou est-ce aux game designers d'inventer des fonctionnalités pour conter l'histoire ?

Oda : Le système de jeu prime sur tout le reste. Les actions en jeu des joueurs sont ce qui permet la progression de l'histoire et l'avènement de situations excitantes. Tout cela est rendu possible par le gameplay.

Ishikawa : Bien qu'il y ait des moments où le scénario semble être la raison d'être, en vérité, nous essayons de concevoir le jeu vidéo le plus intéressant possible. L'histoire fait partie de cette démarche, mais n'en est pas le seul aspect. Et cela est vrai autant pour le développement de MMO que de jeux vidéo hors-ligne.

Interview: Evangelus & Miyuu

Traduction : Sonico

Nous tenons à remercier chaleureusement toute l'équipe de Square Enix France pour avoir rendu cette interview possible, ainsi que Natsuko Ishikawa et Banri Oda pour leurs réponses.

Interview with Banri Oda & Natsuko Ishikawa - English Version

Jeux On Line: You must have had to work a lot with Koji Fox and Banri Oda, for Stormblood and the Encyclopaedia. How is it to work with such a 'dynamic duo'?

Ishikawa: They are a joyful pair of intellectuals indeed. They construct stories with a marvellous balance between realism and fantasy. For many staff, myself included, I’m sure they inspire us to adopt a new perspective on a variety of different topics.

JOL: You worked on the Matoya Cave quest series. These were great because they required a little bit of deduction work. Did you enjoy working on them? Would you like to do more quests like these? We sure would love having more!

Ishikawa: It’s lovely of you to say so! I would of course like to do something like that again, but it’s not something that we can do too often. The reason for that is it’s hard to think up! We have to make it clear how to solve the puzzles for the same number of pages in each language. Translating it all itself becomes its own kind of puzzle, and I’m thankful for everyone involved that helped towards it!

JOL: How did you go about writing the main scenario for Stormblood? Did you write the story piece by piece? Did you have key events in your head from the start?

Oda: Myself, Yoshida and Ishikawa carried out a focused three day meeting, and decided the flow of the story. After that, myself and Ishikawa broke it down into parts, and created the plot for the locations we were in charge of. Then we put the two plots together and continued started to add the foreshadowing and smooth any overlaps.

JOL: What is your favourite moment in the Stormblood main scenario? Who is your favourite character and why?

Oda: When asked my favourite I could be here a while, but I feel that the characters with flaws have a little bit more of a humanness to them, so I like characters like that little rascal Gyodo. Also, it was fun to write about the younger generations, like the characters Arenvald and Fordola.



Ishikawa: My favourite character was the primal Susano! Big Body! Big Sword! What he says, does… everything was so grand! It was a really cool character to write.

JOL: Any hint you can give us about the next series of events in Stormblood? Can peace really be achieved with the Empire?

Oda: I don’t want to lose my job just yet, so I can’t say a word!



JOL: We suffered the death of some very dear friends in Heavensward, and luckily Stormblood has been a bit nicer with its characters so far. Do you get attached to the characters you create? Or are you too afraid you may have to part with them soon?

Oda: It’s not that we are attached to the extent that we “don’t want to let them die”. However, regarding the death of a certain someone, I was against it until the end as I thought that he was loved by so many players and it would hurt a lot of people. Regardless, Yoshida-san rightly warned that we shouldn’t easily change the plot when it had been planned as such from the start, so we came to the conclusion that we did. I think we had a meeting about it about three times. But it really is great that even now the players still love the characters that have passed away.

JOL: You have been writing for FFXIV for a while now, what was the most difficult story you had to write?

Oda: In terms of literary creation, I am joyfully doing it without feeling much difficulty at all. The difficulty comes with the fact that the updates are never-ending, and the schedule is always tight. I’m doing what I can, whilst providing my brain with the sugar it needs through tea and chocolate. But thanks to that I’ve definitely gained weight…



Ishikawa: I’m the kind of person that makes the stress of my characters a stress of my own, so each and every time my heart and body take a beating. When it’s really bad, I end up losing my voice because stomach fluid burns my throat, so none of that is a walk in the park. Even still, my biggest enemy would probably be myself if I was to write a story without any sadness or problems.

JOL: If you could change any one event from the game since ARR (whether you wrote it or not), which one would it be and what would you change it to?



Oda: Rather than rewriting anything, I would prefer to get a chance to develop some of the routes that weren’t taken with regards to the story. It’s hard for MMOs, as you can’t really apply the notion of re-doing something.

JOL: When you wrote the Crystal Tower story, you had to deal with existing lore from a previous Final Fantasy game. How do you manage to integrate this kind of content into the lore of Final Fantasy XIV?

Ishikawa: The most important thing is to avoid what fans dislike. That’s the ultimate factor in decisions, and that includes myself, and the dev staff involved as we all love the FF series so much.

JOL: Stormblood was about liberating both Doma and Ala Mhigo. Why did you choose to tell the same story told in tandem but with different backgrounds?

Oda: The theme of 3.0 was Ishgard, but the stage was not only Coerthas, as it expanded out to Dravania, Sharlayan and even to Azys Lla. On the other side, Ala Mhigo was the theme of 4.0, but we worried that the land of just Gyr Abania wouldn’t be enough, so that would mean that the development itself would also be too small. Therefore, after discussing that with Yoshida-san, it came about that we would try adding the Eastern Regions, by flying over the homeland of the Garlean Empire.

JOL: For the most part, the quests and stories of FFXIV are on the optimistic side with endings being positive and happy for the characters. Is it a requirement for the game to have such happy stories? Is it not feasible to get a darker and most complex story (such as we can see in TV dramas like Game of Thrones) without it being violent?



Oda: I love the original novels that Game of Thrones is based on, and have watched every episode of the TV show, but I think the problem is that the number of people that can understand such a level of intricacy is quiet small. Furthermore, with an MMO the protagonist character being played is the actual player themselves, so the effects of having a darker storyline like that would be a lot stronger than that of a novel or TV show. If someone felt a great shock when an important character died in 3.0, it is because they consider them a “friend”, and it could be argued this is different to the perspective they have regarding a character in a novel or a TV show. Therefore, even though we don’t have to ensure that it is a happy story, we don’t get a second chance in this case, and there are no multiple endings. That’s why we feel that it’s best not to make it an extremely dark story.

JOL: How does the writing process work? Do you adapt the story to the gameplay, or is it the game designers that create features to tell the story?



Oda: Above all else, game play is the priority. Player actions are what cause the story to progress and exciting developments to occur, and its through gameplay that this happens.

Ishikawa: Even though there’s moments when it seems the story is the be all and end all, in reality all we’re trying to do is make the most exciting video game possible. Story is a part of that, but not the only part, and that’s true for creating MMOs or offline games.

Interview: Evangelus & Miyuu