The Witcher 3 und seine Open World: ein Geschichte voller Missverständnisse. Erst verkündete CD Projekt, dass die offene Spielwelt deutlich größer sei als die von Skyrim. Dann titelten diverse Magazine zur letzten gamescom, darunter auch die GameStar, dass das Mammut-Rollenspiel doch in (wenn auch sehr große) Regionen unterteilt sei. Umso größer jetzt die Überraschung von GameStar-Chefredakteur Heiko Klinge, der letzte Woche als weltweit erster Journalist das gesamte Ausmaß der Spielwelt in Augenschein nehmen durfte. Denn The Witcher 3 ist gleichermaßen fragmentierter und trotzdem mehr Open World als bislang bekannt! Wie passt das zusammen?

So wirklich klar wird uns das erst, als uns unser Gastgeber, der deutsche Level Designer Miles Tost auf eine Editor-Tour durch die gesamte Spielwelt mitnimmt. Zunächst überfliegen wir das vom Krieg der Königreiche Nilfgaard und Temerien zerstörte Niemandsland. Ruinen, heruntergekommene Dörfer, Sümpfe und düstere Wälder bestimmen das Bild. Kenner der ersten beiden Witcher-Spiele dürften sich hier … nun ja … wie zu Hause fühlen.

Plötzlich wird die Lichtstimmung spürbar wärmer und freundlicher, die Felder sind nicht mehr nur abgebrannt, sondern stellenweise auch bestellt. Wir erkennen einige Grenzposten und am Horizont den gewaltigen Pontar-Fluss, der die Reiche Temerien und Redanien mit seinen freien Städten Novigrad und Oxenfurt voneinander trennt.

»Ui, das ist aber mal eine detaillierte Kartengrenze!«, denken wir noch, bis Miles den Pontar erreicht … und einfach weiterfliegt, bis er schließlich die gigantische Metropole Novigrad erreicht. Einfach so, ohne Ladepause. Dabei haben doch alle - einschließlich GameStar - immer von drei Regionen geschrieben: Niemandsland, Novigrad plus Umland sowie die Skellige-Inseln! Miles genießt sichtlich unsere Verblüffung: »Nun ja, das war halt eure Interpretation. Wahrscheinlich weil wir die Weltkarte der Übersicht halber in drei Regionen unterteilt haben. Wir haben schließlich immer gesagt, dass The Witcher 3 ein echtes Open-World-Spiel ist!«



Um die Verwirrung also ein für allemal aufzulösen: Das Niemandsland und Novigrad plus Umland sind tatsächlich eine einzige gigantische Spielwelt, in der wir uns völlig frei zu Fuss, auf dem Pferd oder per Boot (auch auf dem Pontar!) bewegen dürfen und wogegen selbst das Himmelsrand aus Skyrim geradezu winzig wirkt. Der abgelegene Skellige-Archipel ist von dieser Gegend dann aber per Ladeschirm getrennt. Denn den Entwicklern sind realistische Größen- und Weitenverhältnisse wichtig, und eine halbstündige Bootsfahrt ist laut Miles Tost nun mal spielerisch nicht sonderlich interessant.

Und warum nun mehr fragmentiert als gedacht? Nun, trotz der gigantischen Spielwelt lässt es sich CD Projekt nicht nehmen, für Schlüsselmomente der Geschichte noch einmal etwas Besonderes zu präsentieren. Je nach Storyverlauf werden wir laut Miles fünf bis sechs Mal in kleinere, linearere Regionen entführt, um dort wichtigen Ereignissen beizuwohnen. Linearer und kleiner im Witcher-3-Kontext wohlgemerkt. Prominentes und bereits bekanntes Beispiel ist der Hexer-Wohnsitz Kaer Morhen, den wir nicht nur im Tutorial besuchen, sondern auch im späteren Spielverlauf. Das Gebiet ist ungefähr so groß wie das Prolog-Areal Weißgarten, das dürfte also locker für weitere vier bis fünf Stunden reichen. Neben Kaer Morhen haben wir noch zwei weitere dieser Sonderregionen gesehen, über die wir nur verraten wollen, dass sie sich optisch spektakulär vom bereits Bekannten unterscheiden.

Übrigens: Heute um 16:30 Uhr stellt sich Heiko Klinge live Ihren Fragen auf unserem GameStar-Twitch-Kanal.