桜井政博氏も登場！ 開発者トークも盛り沢山 今回開発者のゲストとして登壇したのは、現ソラ代表でハル研究所在籍時代に「星のカービィ」を生み出した桜井政博氏、「星のカービィ ウルトラスーパーデラックス」以降でディレクターを務め、現在「星のカービィ」のゼネラルディレクターを務める熊崎信也氏。このほか、ハル研究所のサウンドチームとして、今回のオーケストラ用の編曲を担当した酒井省吾氏、初代「星のカービィ」から参加する石川淳氏、「夢の泉の物語」から参加する安藤浩和氏、「カービィのピンボール」から参加する池上正氏、そして2年前に入社し、「星のカービィ」と同じ25歳の大原萌氏が登壇した。 桜井氏が「星のカービィ」サウンドでこだわったのは、まずタイトル画面でイントロがついていて、そこで音楽と連動した寸劇が展開すること。またステージクリア時にカービィがダンスをして、始まりと終わりをしっかり区切るようにしてテンポを良くしたことだとした。さらに楽曲制作のオーダーとしては、「子供が口ずさめるメロディー」にしてほしいと要望したのだという。 熊崎氏はその意思を受け継ぐ形で、特に「音楽のタイミングが場面にあっているか」は気をつけているという。たとえばボス戦で、ボスのライフバーが表示されるときなど、楽曲の流れで「ピピピピピピピピ……」と気持ちよく流れるようにしているとした。 一方ではそうしたオーダーを受ける側の石川氏、安藤氏、池上氏は、両氏とのやり取りの苦労点をそれぞれの口から語った。石川氏は、桜井氏と熊崎氏は「素晴らしいディレクターだがタイプが違う」と述べ、オーダー方法は桜井氏が「迫力と擬音」であり、熊崎氏は「PCの画面に対して具体的に指示を出す」とした。 具体的には、桜井氏は「グワァー！ という感じで」という指示で、何度やり直しても「そうじゃなくて、グワァー！ という感じです」と言われて、「一体どうしたらいいんだ」と困ったという。 熊崎氏の場合はより具体的な指示を出してくれるのだが、「ここからここまでを切り出して、ここは2倍にして、この部分はヘビメタにして」などあまりに具体的かつ注文が多いので、やはり「一体どうしたらいいんだ」と困ったそうだ。ほかにも安藤氏から、熊崎氏から「ニワトリの声を入れよう」と言われて、自宅で飼っていたニワトリをなんとか鳴かせたエピソードや、池上氏から2人ともあまりに情熱的なため、「もっと音を鳴らしたい」ととにかく仕事量が増えていく一方だったという話などが語られた。

データは極力節約、敵は地形判定なし！ 初代「カービィ」開発秘話 桜井氏が披露した初代「星のカービィ」開発秘話では、当時のハル研究所の開発ツールがファミコンとディスクシステムが一体化した「ツインファミコン」を使用したものであったことが明かされた。その仕組みは「ツインファミコン」に独自のトラックボールを備え付けて、データをフロッピーディスクに読み書きするというもの。 つまり当時は、ファミコンでファミコンを作っていたこととなる。桜井氏は「お弁当箱でお弁当を作るようなもの」との例えでその雰囲気を表現。しかしそのおかげで、企画書よりも先に実際に動くコンセプト映像が完成していたとした。 開発当時の想定データ容量は512Kbitで、これは「大乱闘スマッシュブラザーズ」が人間だとしたときに、極小ドットに過ぎないサイズ感であり、とにかくデータを節約するテクニックが駆使されているという。 たとえばワドルディとワドルドゥは違う敵キャラクターであるが、背中部分は共通で、1.5体分の容量で2体分を作り出している。またトゲトゲが特徴の敵「ゴルドー」は、左半分の絵を上下左右反転させて右側に持ってきている。 ほかにも「制限がある中でもボスは大きく描きたい」という思いもあり、爆弾を投げる中ボス「ポピーブロスSr.」の足部は3通り、頭部は2通りだけであるなど、とにかく容量を減らす工夫がこらされている。極めつけは樹木のボス「ウィスピーウッズ」で、ウィスピーウッズのアニメ部分は2つの目と口の3パーツで構成されているが、これらはすべて同じもので、しかも上下を反転させてくっつけた1枚の絵から生み出されている。なおデデデ大王はボス戦のみのステージであるため、他のキャラクターの登場を考える必要がなく、最も贅沢にデータが使われているという。 さらなる秘話として語られたのは、「星のカービィ」では敵キャラクターがステージの端から落ちたり、階段を降りるような動きをするが、ここでは「地形判定」が行なわれていないこと。つまり敵キャラクターの動きは、桜井氏が1体1体に対して、最初から最後までの動きのデータを16進数の数値で入力していたことになる。 “開発ツール”はキーボードも付いていないため、数値の入力はトラックボールを使ってスクリーンキーボードを扱うようにポチポチと1つずつ行なっており、今から考えれば「絶対にやらない」ことだが、「星のカービィ」開発当時は20歳前後の新人であり、「そんなものかな」とコツコツ作っていたとした。しかしこの手法の場合はデータの処理が軽くなるため、そのためゲームボーイソフトとしてはかなりなめらかな動きが実現でき、メリットも大きかったそうだ。 桜井氏によれば、当時の「星のカービィ」の企画書には、「敵にやられた時、画面外に吹き飛ぶとミスになる」というアイディアが盛り込まれており、後々「スマブラ」で採用されたそのままのシステムが当時の時点であったのだという。ただし「スマブラ」ではこのアイディアを意識して掘り起こし、採用したというよりは、「正直忘れていた」のだそうだ。 また会場では、「星のカービィ スーパーデラックス」開発前のプロトタイプが、ファミコン用データとして作られていたことも明かされた。あくまで内部用だったというが、「カッター」や「ヨーヨー」などのアニメーション用データなどはほぼ製品版と一緒で、この時点でかなり完成度が高いことが伺えた。桜井氏はプロトタイプといえどその時点でしっかりアイディアを固めておくことで、その後スタッフが働きやすくなるのではと話した。 開発秘話のプレゼンは、短い時間ながらも「星のカービィ」の秘密が続々明かされる、とても興味深いものだった。会場ではこうした演奏を楽しむ以外にも様々なサービスが行なわれ、「星のカービィ」ファンにとってはこれ以上ないコンサートイベントとなっていた。まだ開催日程は残されているので、参加機会があればぜひ楽しんでいただきたい。 (C) HAL Laboratory, Inc. / Nintendo