Am 25. März 2018 feierte Warframe seinen fünften Geburtstag. Zu diesem Anlass haben wir ein Interview mit Sheldon Carter, dem Studio Manager des Spiels geführt.

Ganze 5 Jahre gibt es den F2P-Shooter Warframe mittlerweile. Als Digital Extremes die erste Version veröffentlichte, ahnte nicht einmal der Entwickler selbst, dass der Koop-Shooter eines der meistgespielten Spiele bei Steam werden würde. Zu seinen Anfangszeiten gab es in dem Titel gerade einmal acht Warframes und eine Hand voll Waffen. Mittlerweile können die Spieler aus ganzen 54 Warframes und 317 Waffen wählen. Und statt nur durch zufallsgenerierte Level zu rennen, gibt es nun auch ein Open-World-Gebiet und an einem zweiten wird bereits gearbeitet.

Unser Test zu Warframe: Plains of Eidolon

In einem Interview hat uns Sheldon Carter einige Fragen zur Entstehungsgeschichte des Spiels beantwortet und erzählt, wie Warframe zu dem wurde, was es heute ist.

GameStar: Die Idee für Warframe ist noch älter als Dark Sector. Habt ihr je erwartet diese Idee wieder aufzugreifen, nachdem Dark Sector letzten Endes in eine andere Richtung ging?

Sheldon: Die Idee für Warframe geht auf das Jahr 2000 zurück. Das Projekt nannte sich Dark Sector und das Konzept war es, die Action-Elemente von Unreal Tournament mit der Charakterentwicklung eines beständigen Online-Universums zu verbinden. Als Dark Sector im Jahr 2008 schließlich erschien, hatte es sich extrem stark verändert.

Wir hatten stets vor, diese Ideen wieder aufzugreifen, aber es bot sich nie eine Möglichkeit dazu. Zu dieser Zeit arbeiteten wir immer an einem neuen Projekt. Erst als wir einen kritischen Punkt als Independententwickler erreichten - wir waren verzweifelt - entschieden wir uns dazu, alles auf dieses eine Pferd zu setzen.

Gamestar: War Warframe ursprünglich als Sequel zu Dark Sector geplant? Falls ja, wann habt ihr euch dazu entschieden das Universum abzuspalten?

Sheldon: Nun, wir nennen Dark Sector liebevoll den geistigen Vorgänger von Warframe. Es gibt eine entfernte Verbindung, aber sie sind eigenständig. Die Entwicklung von Dark Sector, unter einem anderem Publisher, entfernte sich von den ursprünglichen Ideen des Spiels, weswegen einige Elemente - sich bekriegende Fraktionen, ein beständiges Universum, als Assassine spielen, Syndikaten beitreten, regelmäßige neue Spielinhalte usw. - nicht eingebaut wurden.

Gamestar: Nach fünf Jahren nehmen wir an, dass ihr viele Warframe- und Waffenideen verwerfen musstet. Gibt es einige herausstechende Beispiele, die ihr nur ungern aufgegeben habt?

Sheldon: Wir überprüfen unsere ungenutzten Ideen regelmäßig und versuchen stets, sie wieder zu verwenden. Letzten Herbst zum Beispiel bereiteten wir uns darauf vor Khora, den 35. Warframe, zu veröffentlichen. Ihre einzigartigen Fähigkeiten drehen sich darum, dass der Spieler seine Schadenstypen mitten im Gefecht an seine Gegner anpasst.

Je mehr wir darüber nachdachten, umso mehr bemerkten wir, dass wir dafür das gesamte Schadenssystem überarbeiten müssen. Damit das funktioniert, müssen wir jede einzelne Waffe und Warframe anpassen. Das bedeutete also einen Rework. Für Khora war das eine schnelle Änderung der Entwicklungsrichtung. Andere hingegen mussten wir wegen sowas auf Eis legen.

Gamestar: Kurz nach dem Release der Warframe Beta war das Spiel prinzipiell komplett auf Gameplay ausgelegt und Lore fand man nur schwer. Heutzutage sticht auch die Story des Spiels als etwas relativ einzigartiges heraus. Wie viel davon war tatsächlich von Anfang an geplant und welche Teile der Story waren eher eine spontane Entscheidung?

Sheldon: Warframes Lore, vor allem die überspannende Geschichte, stammt von unserem Creative Director Steve Sinclair. Er hat einen Plan, aber der ändert sich jährlich. Wir haben ein Spiel, das von der Community angetrieben wird. Deswegen haben wir einige Teile den beliebtesten Aspekten der Spieler angepasst.

Ich denke als Erschaffer und Geschichtenerzähler wollen wir, dass die Lore von Warframe spannend ist und uns genauso in ihren Bann zieht, wie die Spieler. Das bedeutet, dass sie sich stets ändert.

Gamestar: Wir haben eine Frage, die sich etwas mehr um die Zukunft des Spiels dreht. Zum Abschluss der Beta bekamen die Spieler mit der Braton Vandal und Lato Vandal zwei Waffen, die man jetzt nicht mehr finden kann. Es gab jedoch nie eine exakte Ansage, ob diese Waffen später noch einmal verfügbar werden.

Sheldon: Diese Waffen sind eine Belohnung für die Spieler, die uns durch die Beta-Phasen halfen.

Gamestar: Gerade aufgrund der derzeitigen Diskussionen um Lootboxen und Mikrotransaktionen ist es interessant zu erfahren, wie ihr das Thema der Monetarisierung im Laufe der Entwicklung angegangen seid.

Sheldon: Wir begannen unser Spiel mit einem F2P-Modell. Aber um ehrlich zu sein... hatten wir keine Ahnung, was wir taten. Wir haben uns einfach nach dem Feedback unserer Spieler gerichtet. Wenn etwas nicht funktionierte, haben sie es uns wissen lassen und wir haben diesen Aspekt entfernt.

Unser Ziel war es stets, so fair wie möglich zu sein. Wenn du pleite bist und keinen Cent entbehren kannst, oder wenn du einfach kein Geld ausgeben willst, dann kannst du Warframe kostenlos spielen. Es kann etwas dauern und du musst möglicherweise mit anderen Spielern handeln um zu bekommen, was du willst, aber es ist machbar.

Die andere Möglichkeit ist, dass du vielleicht nicht viel Zeit hast. Oder du bist ungeduldig ("Ich will diesen Loki haben und ihn sofort mit »Hate«, der Waffe des Stalkers, ausrüsten!"). Dann kannst du Dinge kaufen, die du auch hättest erspielen können. Das ist auch in Ordnung. Oder du willst uns einfach nur unterstützen. Das ist noch besser!

Unsere Philosophie war stets, den Spielern so viel Inhalt wie möglich zu bieten, einen Grund zu geben zurückzukehren und dass sie neben all dem Spielen glücklich sind, uns ein paar Euro zu geben.