Od około dwóch tygodni, w różnym towarzystwie, ogrywam grę pod tytułem Gruzilla. Mały wypełniacz czasowy między innymi tytułami. Debiut wydawnictwa Sharp Games – do tej pory zajmującego się m.in. projektowaniem gier szkoleniowych. Niewiele wiedziałem o grze poza tym, że ma być szybka, z dowcipem, a wrażenia z niej niezapomniane – według zespołu autorów.

Otwierając przesyłkę byłem nastawiony bardzo pozytywnie. Pudełko wygląda schludnie z zapowiadającą bardzo fajny klimat grafiką Godzilli z kopalnią wyrastającą z pleców. Pierwsze skojarzenia miałem ze starymi pulpowymi filmami o napompowanym klimacie i plakatach ocierających się o paski komiksowe.

W pudełeczku dostajemy 3 wypraski z trzydziestoma żetonami składników, grafiki na nich są bardzo proste i mimo ogólnej ciemnej kolorystyki łatwe do rozróżnienia. Sposób nacięcia na tekturkach grubości około milimetra wydawał mi się trochę dziwny, jakby na sztance pod żetony położono podkładkę lekko je uwypuklającą. Po przemyśleniu stwierdziłem, że to zapewne zabieg mający ułatwić podnoszenie krążków ze stołu biorąc pod uwagę ich małą grubość. Jeżeli taki był faktycznie zamiar, to jednak nie do końca się sprawdza. Kilka razy grający mieli odczucia jakby żetony były wybijane czymś nieostrym.

Kolejnym elementem jest instrukcja, będąca paskiem papieru złożonym w wygodną, mniejszą niż karty broszurkę. Ładnie i zrozumiale napisana, czytelna, zilustrowana przykładami. Zrozumiała do tego stopnia, że przeczytałem ją tylko raz z rana, będąc pewnym zapamiętania wszystkich zasad na wieczorną rozgrywkę – myliłem się, bo jednak kila rzeczy zapomniałem. Gdy coś mi nie grało w partii nie miałem żadnego problemu żeby szybko skorzystać z instrukcji i wyjaśnić niejasność.

Teraz karty… wyciągając talię 55 kart stwierdziłem, że jakość jest super. Wytrzymałe, sztywne, grube, powlekane o wymiarze 63mm x 88mm. Bardzo dobrze leżą w dłoni i przyjemnie się je tasuje. Karty (z bardzo dobrą grafiką z pudełka) były akurat rewersem do góry. Siadłem więc do przeglądania, spodziewając się kontynuacji tego stylu graficznego. I tu spotkał mnie mały zawód, bo grafiki na kartach przedstawiają zupełnie inny styl. Widać inspirację grami z rodziny Wiochmeńskiej albo serialem Blok Ekipa i wszystko byłoby w porządku, gdyż w ten właśnie klimat gra miała się wpisywać, jednak brak mi było w tym spójności. Rewers do awersu graficznie kompletnie nie pasuje, co więcej część kart ma widoczne między sobą różnice stylu ilustrowania. Efekt różnic między ilustracjami awersów przyprawia oglądającego o wrażenie, że artyście raz chciało się rysować bardziej a raz mniej. Niespójność przenosi się także na sam wygląd karty. Przy sześciu kolorach ramek awersów (szary, niebieski, żółty, różowy, zielony, czarny), wszystkie – z wyjątkiem czarnych, mają tekst działania wypisany na jasnym tle. Natomiast czarne karty używają czarnego koloru tekstu na bardzo ciemnym, brązowym tle – tym samym mocno utrudniając przeczytanie karty.

O czym ta gra? A o tym, że budzi się z wielkiego snu Gruzilla – śląskie wydanie Godzilli. Będzie pustoszyć nadwiślańską krainę, póki ktoś nie zrobi jej wodzionki ze specyficznych składników. Czytając wprowadzenie, myśli ponownie zaczęły mi krążyć wokół klimatów takich filmów jak: Zabójcza Opona czy Zombie SS i stwierdziłem, że to może być coś naprawdę śmiesznego. Niestety w samej grze klimat ten ogranicza się tylko do dowcipnych nazw kart. Dodatkowo, poza użytym wunglowo-hasiowo-wusztowym klimatem językowym, z jakiegoś powodu śląska całość miesza się z ogólnie powszechnymi, nieregionalnymi rycerzami ortalionu – co też budzi wrażenie jakiejś dziwnej niespójności. Może, gdyby karty miały jakiś śmieszny tekścik odnoszący się do nazwy i działania karty, wszystko zaczęłoby ze sobą bardziej współgrać.

W mechanice zastosowano prostą zasadę: zbierz trzy karty jednego koloru, żeby dobrać składnik; zbierz cztery składniki i wygraj grę. Wyścig na układ kart mógłby być bardzo przyjemny, bo zapowiada lekką, szybką gierkę. Niestety losowość zabija zabawę. Występuje ona w każdej grze karcianej, lecz w Gruzilli jej wpływ jest potęgowany nierównym działaniem kart.

W swojej turze gracz może:

zagrać jedną kartę akcji

zagrać dowolną liczbę przedmiotów

używać dowolnie niezużytych przedmiotów

do dwóch razy dobrać niepowtarzalny dla siebie składnik wodzionki

Tura działa dobrze i pomysł na nią jest porządnie przemyślany. Problemem staje się „wiatr łapany w żagle” dzięki kartom. Wygląda to tak, że w turze ktoś może rozpędzić się wyłącznie przez szczęśliwy dobór kart i ma to miejsce od rozpoczęcia gry. Pozostali gracze praktycznie nie mają narzędzi, żeby przeciwdziałać takiemu osobnikowi. Co więcej, jeżeli mu dobrze pójdzie, to jeszcze kompletnie może zmiażdżyć któregoś z pozostałych graczy „uwarzywiając” go negatywnymi kartami akcji.

Zaimplementowano mechanizm Kolegów, który jest faktycznie zabawny i wpisuje się w rozgrywkę. Mianowicie możemy postraszyć rzucającego coś na nas gracza kartą kolegów – ten wierząc, że takową mamy na ręku, może odpuścić działanie zagrywanej przeciwko nam karty albo nas sprawdzić i ponieść konsekwencje. Dobry i dowcipny pomysł, który się nie sprawdza. Efekty sprawdzenia są takie, że kłamiący o posiadaniu kolegów traci (poza jedną) wszystkie karty z ręki. To samo dzieje się, kiedy sprawdzający blef faktycznie nadzieje się na posiadacza karty Koledzy. Problem w tym, że negatywne karty akcji raczej zagrywa się pod koniec tury, kiedy mamy na ręku ochłapy. Spokojnie, więc sprawdzamy blef i najwyżej ponosimy małą stratę, a rzucona karta akcji nie działa. Podobnie broniący się gracz, blefując tylko na początku rozgrywki, ryzykuje utratą ważnych kart. Potem rzucanie hasłem „mam kolegów” staje się niemal obligatoryjne, kiedy ktoś coś na nas zagrywa.

Kolejnym negatywem jest dłużenie się tury. Gdy szczęściarz odprawia swoje przemyślne najlepsze możliwe zagrania z ręki – pozostali czekają i nudzą się. Pół biedy, gdyby mieli jak przemyśleć w tym czasie działanie na swoją turę lub kombinować nad reakcją na zagrania przeciwnika. Niestety „mielenie” ręki jest na tyle duże w stosunku do działania kart, że kiedy dobiorą dwie nowe karty na początku swojej tury, nastąpi zwrot planów zagrywania kart nawet o 180 stopni. Nie zapominajmy też o pechowych warzywach, które przykładowo w tej turze będą pominięte i będą zmuszone naczekać się, żeby w końcu coś zagrać.

Zawsze kiedy gra sprawia wrażenie zepsutej, stawiam sobie pytanie, czy może czegoś w zasadach nie zrozumiałem i źle gramy. Jednak w tym przypadku, po kilku dodatkowych czytaniach instrukcji (nie tylko przeze mnie), potwierdziliśmy zgodnie, że gramy poprawnie i to z grą jest coś nie tak.

Zbierając wszystkie wrażenia z rozgrywek, w których miałem okazję brać udział albo obserwować z boku, na usta cisną się słowa: niekonsekwencja, niespójność, dysbalans. Gra, która na każdy swój plus znajdzie minus. Napisałem o dysbalansie, ale w tym kontekście to niemal prześmiewcze ying-yang. Dobra jakość kart przeciwko budzącym wątpliwości żetonom. Klimatyczna grafika pudełka i rewersu kart przeciwko niespójnym ilustracjom awersów kart. Czytelny, przejrzysty i poukładany wygląd instrukcji przeciwko kolejnej niespójności i nieczytelności – tym razem w układzie awersów. Zgrabne, szybkie i proste mechaniki gry przeciwko losowości, dłużyznom tur i brakowi balansu w działaniu kart. Ostatecznie zapowiedź dowcipu, lekkości i przyjemności z gry przeciwko frustracji wywołanej losowością i ogólnym zawodem miedzy tym, na co gra wygląda, a tym, jaka faktycznie jest. Negatywne odczucia są na tyle silne, że po pierwszej partii i przygaszeniu chaosem wrażeń, ludzie bardzo niechętnie siadali do kolejnych starć. Grałem w nią z około 20 osobami w różnych konfiguracjach ilości graczy i praktycznie każdy zauważał te same wady Gruzilli. Dziękuję Sharp Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji, jednocześnie życząc pozbycia się tego „yang” przy kolejnych projektach.