El año pasado una controversia ocupó por un breve tiempo los titulares en Estados Unidos, y como se ha vuelto usual, el escándalo se bautizó bajo la etiqueta perenne convertida en cliché incluso cuando no hay ninguna referencia a la presidencia o política americanas: Gamergate. En breve síntesis, un hombre acusó a su novia, una diseñadora de videojuegos, de serle infiel con un periodista con el fin de ganar publicidad favorable en para su creación. Gracias al twitter y las redes sociales, donde la aldea global convirtió al mundo en pueblo pequeño, y por tanto infierno grande, lo que debería haber sido una pelea de novios se convirtió en una enorme controversia sobre la ética periodística. ¿Existe un conflicto de interés cuando un diseñador socializa con un periodista cuyo trabajo es criticar y juzgar sus creaciones? Este dilema sería más interesante de no ser porque es la más antigua e inane discusión desde la existencia de una industria del entretenimiento y otra encargada de mediar entre ésta y el público. A estas alturas de la vida hay que ser demasiado ingenuo o despistado para creer que el periodismo cultural (o de cualquier otro tipo) es objetivo, si quiera crítico. Un ejemplo cercano es la revista cultura Arcadia, de la cual pensaba escribir toda una entrada (pero mi padre sugirió que no valía la pena pues se podía reducir a una frase: La leo solo porque me la regalan), la cual entre muchos temas de cultura cubre y entrevista a los mismos colaboradores que escriben y reseñan en sus páginas. La cultura no es ajena al nepotismo o al conflicto de intereses, mucho menos la prensa cultural, que en el caso de Arcadia no puede criticar los libros de las editoriales que publicitan en la revista (lo mismo para las demás áreas, y sí, me refiero a la falta de agallas para denunciar la estafa que representa el festival de Estereopicnic). Al final del día se reveló que Gamergate era falso, al parecer un simple ardid publicitario como el juego de Charlie para la promocionar una película. Pero esto no se sabría antes que las feministas metieran la pata y convirtieran todo en una excusa para censurar la industria del videojuego ‘dominada por la opresora y perversa fuerza masculina’, lo cual causó una carambola que formó distintos bandos en distintos partidos de una conversación sin sentido.

El lado de las feministas lo encabezó Anita Sarkeesian, crítica social y cultural (eufemismo glorificado para bloguera –hasta el momento no ha publicado libros o artículos académicos-) quien tiene un canal de You Tube donde vitupera de toda la industria del entretenimiento por usar a las mujeres como simples objetos o recursos narrativos (tropos). A pesar de una incisiva mirada a una serie de tendencias en la ficción y los videojuegos, el problema de su postura es la generalización y falta de criterio en el uso de ejemplos que terminan por minar sus teorías y convertir todo en paranoia. Sarkeesian no se basa en las teorías feministas de segunda generación de Judith Butler o Luce Irigaray, o el pensamiento de inspiración vitalista de Julia Kristeva, o al menos la teoría de estudios de género; en su lugar se basa en artículos que encuentra en Internet para realizar unos videos simples pero entretenidos para demostrar sus discutibles puntos de vista.

Por ejemplo, Sarkeesian utiliza El Bebé de Rosemary como una muestra del tropo de la ‘Concepción Mística’ en el cual se muestra la preñez como algo degradante y horrible, casi una forma de tortura específica para la mujer. Este aspecto cobra mayor vigencia cultural porque los políticos republicanos intentan socavar los derechos reproductivos de las mujeres al hacerles más difícil el acceso a la planificación familiar. Pero, en realidad, El Bebé de Rosemary es exactamente lo contrario. Es una defensa del derecho de la mujer a terminar el embarazo por medio de una metáfora hiperbolizada en la cual la protagonista fue inseminada por el mismísimo diablo. Exactamente lo opuesto a la actualidad, en lugar de ser un montón de satanistas, son un montón de fundamentalistas cristianos que quieren que la mujer lleve el embarazo a buen término independiente si el parto la puede matar, si el bebé es producto de una violación o si no tiene los medios para criar al recién nacido. Para el mismo tropo también utiliza como ejemplo la abducción de la agente Scully en la serie Los Expedientes X, cuando lo que inspiró dicha línea narrativa fue la preñez en la vida real de la actriz Gillian Anderson. En otro video, utiliza el filme 500 days of summer como ejemplo para el tropo de la ‘mágica chica maniaca’, en el cual un personaje femenino funcionan como estereotipo para sacar al protagonista de su depresión y darle sentido a su vida. En realidad, en 500 days of summer vemos el personaje de Zooey Deschanel como dicho tropo porque la historia está contada desde el punto de vista del protagonista Josep Gordon-Leavitt quien al final se da cuenta que la mujer de sus sueños no existe y en realidad la proyectaba sobre el personaje de Deschanel, una mujer tridimensional con sus propios pensamientos e historia. Al final, no es una mujer quien le arregla la vida al protagonista sino él mismo quien decide tomar las riendas de su vida, dedicarse a su pasión y ser feliz (mis agradecimientos a Momo O’Brien por acláralo en su video). Sarkeesian reprocha también la ‘Femme fatale’ como una representación ofensiva de la mujer en la ficción. Me pregunto qué sería del género negro sin este tipo de personaje tanto en el cine como en la literatura. No es coincidencia que en los Estados Unidos se burlen de estas posturas al llamar a sus defensoras ‘Feminazis’, ya que está muy cercano a la quema de libros del régimen alemán. ¿Con qué títulos comenzamos por representar de forma ofensiva a las mujeres: Madame Bovary, Ana Karenina, Medea, Macbeth…?

En su serie sobre los videojuegos, Sarkeesian critica algunos títulos porque es imposible interactuar con personajes femeninos, como por ejemplo en uno de temática policíaca en el cual “no se puede establecer relaciones significativas con los personajes femeninos” en un bar de striptease, como si el objetivo del juego consistiera en reformar la vida de estas mujeres en lugar de desmantelar una banda de narcotraficantes. En el juego Hitman, Sarkeesian explica que el asesino cosifica a las mujeres porque las mata y luego desecha los cadáveres como basura. De nuevo, esta observación no toma en cuenta que en el juego el asesino hace lo mismo y en mayor número con los hombres.

Debido a la controversia, Sarkeesian ha caído en algunos de los estereotipos que explora en sus videos (lo cual explicaré más adelante). Esto debido a la respuesta negativa, violenta y casi psicótica de ‘algunos’ gamers (jugadores de video) quienes crearon un campaña de matoneo en el Internet con amenazas contra la vida de Sarkeesian y un par de diseñadoras de juegos. Pero esta respuesta, aunque exagerada y desproporcionada tiene una explicación lógica. Los juegos de video se han convertido en un espacio donde los hombres y adolescentes proyectan sus fantasías de sexo y violencia, al punto de defenderlo hasta la muerte, como en La Casa negra, relato homónimo de Patricia Highsmith que usa Slavoj Žižek para ejemplificar el funcionamiento del espacio fantasmático en su libro Mirando al sesgo. En el cuento, en un pequeño poblado de EEUU un grupo de hombres de reúne en un bar para hablar sobre ‘la casa negra’, una mansión deshabitada en la cual la mayoría jugaba cuando eran niños y donde la mayoría perdió la virginidad. El joven protagonista de la historia trata de impresionar al grupo de hombres al pasar una noche en la casa, según dicen embrujada. Cuando el joven vuelve al bar al otro día, les comenta que no había nada en la casa y los cuentos sobre la misma eran meras supersticiones. Mientras sale del bar uno de los hombres lo ataca y accidentalmente lo hace golpearse la cabeza en el suelo para terminar con su vida. Dice Zizek:

“¿Por qué horrorizó tanto a esos hombres la acción del recién llegado? Podemos intuir su resentimiento observando la diferencia entre la realidad y la ‘otra escena’ del espacio fantasmático: la “casa negra” estaba prohibida a los hombres porque funcionaba como un espacio vacío en el que ellos podían proyectar sus deseos nostálgicos, sus recuerdos distorsionados; al afirmar públicamente que esa casa no era más que una ruina, el joven intruso redujo su espacio fantasmático a la realidad común, cotidiana. Anuló la diferencia entre el espacio fantasmático, privándolos del lugar en el que podían articular sus deseos.”

Del mismo modo, Sarkeesian y las otras feministas quieren reducir el espacio de los videojuegos a una especie de pantalla políticamente correcta que no refleja la realidad del mundo sino las fantasías igualitarias que no tienen nada que ver con la narrativa o interactividad de los juegos. No es coincidencia que al ver amenazado el espacio de sus fantasías, muchos gamers protestaron de la única forma que saben cómo hacerlo, con amenazas. Hasta el momento no se ha presentado ningún acto violento, sin embargo sigue la discusión sobre la responsabilidad de los juegos en la violencia social. ¿Qué sentido tiene jugar un videojuego donde se interpreta el papel de un asesino pero no se puede matar mujeres porque es sexista ni hombres porque es inhumano? Es verdad que muchos juegos y ficciones retratan un mundo cruel y sexista, pero no lo hacen para promover este tipo de mundo como ideal sino para crear una inmersión realista del jugador en el mismo. Cambiar los juegos de videos para cambiar al mundo es una falacia tan grande como culpar a la música de Marilyn Manson por la masacre de Columbine (aunque los jóvenes homicidas no escuchaban su música por considerarla demasiado comercial).

La reacción de Sarkeesian a las amenazas fue la misma al tropo de la Damisela en peligro. Como lo explica El Sorprendente Ateo en su video, el artista Marilyn Manson corrió el riesgo de hacer un concierto en Columbine un año después del tiroteo a pesar de las amenazas de bomba por las razones mencionadas con anterioridad, y donde el músico se presentó sin ningún altercado. Por otro lado, Sarkeesian no se atrevió a asistir como conferencista en una Universidad por amenazas similares. Al parecer, mientras Manson tiene cojones en el sentido metafórico y literal, Sarkeesian no los tiene en ambos sentidos también. Pero eso no es todo. Sarkeesian posa como una manic pixie dream girl en su pretensión de identificar el sexismo en la cultura popular para iluminar nuestras oscuras vidas y darles sentido sin dar mayor trasfondo a sus teorías y estudios. Sin embargo, Sarkeesian es en realidad como otro de sus tropos, una malvada seductora demoníaca al usar su atractiva apariencia y conseguir 160 mil dólares en donaciones por Kickstarter para financiar su canal en You Tube, a pesar de haber realizado solo cinco videos hasta la fecha, para un promedio de 30 mil dólares cada uno. Por último, La feminista de paja. El uso en Hollywood de un personaje feminista que por medio de simplificaciones, malas representaciones y estereotipos, crea una caricatura de lo que es una verdadera feminista con el fin de hacer quedar el movimiento como innecesario y ridículo. En este caso Sarkeesian cumple todos los requisitos como fueron mencionados: sus observaciones sus simplistas, sus ejemplo son representaciones erróneas y su propia persona termina por ser volverse el estereotipo de la feminista paranoica que ve sexismo en todas las áreas de la sociedad, con lo cual ella misma deja la lucha como innecesaria y sus puntos de vista ridículos. Esperemos que a pesar de las amenazas a esta seudointelectual no termine como la mujer en el refrigerador, otro tropo donde una mujer es descuartizada sin razón con el solo fin de motivar a un personaje masculino en una narración.

El sexismo corre para ambos lados. Así como en la mayoría de profesiones los hombres ganan en promedio algunos dólares más que las mujeres, en el modelaje las mujeres ganan hasta veinte veces más que sus contrapartes masculinas. Las mujeres bonitas suelen escaparse de las multas de tráfico y los buses las llevan aunque anden llenos. Si la Copa Mundo de Fútbol Masculino es más notoria que la versión femenina no es porque el mundo sea un pozo inmundo de machismo sino porque el primero tiene más tradición y es más popular que el segundo. En principio todos debemos tener los mismos derechos y oportunidades, pero no todo es blanco y negro, deben existir excepciones porque hombres y mujeres son diferentes. Me parece que los derechos de paternidad no deben ser igual para hombres que para las mujeres. En el caso que una mujer fuera violada, ella debería tener el derecho a terminar el embarazo y no, si seguimos la idea absolutista de igualdad, que el hombre la obligara a tener el producto de la violación; con lo cual podría pedir la custodia del infante bajo la excusa que la madre trató de matar al no nacido y hacerle que le pague una cuota alimenticia. Sí, es absurdo, pero es una hipérbole para demostrar que somos diferentes y por tanto no podemos tener la misma igualdad. Para efectos de un embarazo, ambos padres deberían tener licencias remuneradas, pero no iguales pues la mujer es quien físicamente carga y da a luz al bebé. Hace millones de años la humanidad probó el matriarcado y no funcionó, tal como lo expone Pepe Rodríguez en su libro Dios Nació mujer, y después de la revolución agrícola se asentó el patriarcado y desde entonces las mujeres han tenido que luchar por cada uno de sus derechos. Tal vez algún día lleguemos a equilibrar la balanza, pero mientras tanto soñar con los extremos no contribuye al desarrollo de la sociedad. Más divertido y ecuánime es la obra de feministas no proclamadas como la comediante Amy Schumer quien en su acto de stand up y su programa de televisión Inside Amy Schumer no teme quedar como una promiscua, racista, pedófila, o una prejuiciosa. Todo lo que hace es demostrar con amplitud que las mujeres pueden burlarse de lo mismo que los hombres e incluso con mayor efectividad. He aquí una prueba:

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El último resquicio de la controversia Gamergate fue la respuesta ofensiva de los medios de comunicación contra todos los gamers por las amenazas de ‘algunos’ contra las feministas y diseñadoras. En otras palabras, gracias a la innecesaria intervención de las feministas, los medios cayeron en la misma simplificación y generalización que tanto critican las primeras. Muchos se han retirado de la industria de los videojuegos, otros del periodismo especializado por echarle la culpa al otro de lo mismo que hacen todos: generalizar. En conclusión, todos son unos idiotas por discutir alrededor de la actividad menos divertida en la que se puede malgastar la vida: los videojuegos.