「EverQuest Next」といえば名前だけは聞いたことがあるというゲームファンもいるだろう。Sony Online Entertainment、現在はソニーの事業売却に伴い、社名をDay Break Companyと変えたMMORPGメーカーの最新作だ。

「EverQuest」シリーズの舞台“ノーラス”のパラレルワールドを舞台としたMMORPGで、その最大の特徴は、ゲーム内のほとんどすべてのものをユーザー自身が制作でき、そして配置でき、さらには売って現金も獲得できるという自由すぎるゲームデザインにある。制作開始そのものは2010年頃で、Windows PCとPS4への展開が予定されている。

現在まだβテストも実施されていないが、その代わりに実施されているのが「EverQuest Landmark」のクローズドβテストだ。「EverQuest Landmark」は、「EverQuest Next」の中核的な要素であるクラフティングやハウジング、そしてマーケットのみを切り出したもので、ゲームの世界観に慣れながら、世界創造の楽しみを味わうことができる。

「EverQuest Next」では、世界がボクセルベース、分かりやすい表現だと、「Minecraft」のようなブロックの集合体で構築されており、このボクセルを積み重ねることによって、家や壁、そして城や教会といった大規模な建造物から、屋内に置く机や椅子などの様々なオブジェクトを自分自身の手で生み出すことができる。もちろんマーケットを通じて買うこともでき、その場合はインゲーム通貨だけでなく、仮想通貨でも買うことができるという。

このゲームが可能性として素晴らしいのは、破壊表現もボクセル単位で行なわれるため、穴を空けたり、部分的に壊したりといったことが容易なことだ。仮にこのシステムでRvRなどが行なわれた場合、これまでのMMORPGの集団戦ではまったく味わえなかった攻城戦が実現することになる。これはあくまで可能性の話で、まだ実現までにかなり距離があるというのが正直な所だ。

マーケットに話を戻すと、マーケットシステムのあるMMORPGをプレイした人なら誰でも知っているように、現在のMMORPGのマーケットシステムは、とてもインテリジェントとはいえず、選択基準は値段と、クオリティだけで、名前を知らなければ、見つけ出すことすらも覚束ない。あるいはコミュニティでも有名なAさんがどういうアイテムを使っているかは、実際に教えて貰うか、ひとつひとつ点検するしかない。こうしてほとんどのアイテムは有効活用されずに死蔵されていくことになるわけだ。

この点、「EverQuest Next」では、アイテムをユーザー側が生み出せる。これは“ゲーム内のアイテムが作れる”という意味ではなく、文字通り、サーバーに1つしかない自分だけのアイテムを生み出すことができるということだ。問題なのは、その場合、その価値をどう多くのマーケット利用者にアピールし、購入を促すかだ。せっかく作ってもマーケットで、データベースのリストに加えられるだけだと、誰にも知られないまま死蔵されてしまうことになる。これではゲームとしておもしろくないし、ゲームも盛り上がらない。マーケットの活性化はゲームとして死活問題だ。

GDCでは、この問題に正面から取り組んだセッション「Building a Recommendation System for EVERQUEST Landmark's」が公開された。セッションスピーカーを務めたのはDay Break Companyでビジネスインテリジェンスとアナリティクスを担当するBen Weber氏。

最初に紹介されたのは、「EverQuest Landmark」で導入されているマーケットシステム「Player Studio」。「Player Studio」では、フォーマットに則って作成したアイテムデータを販売することができ、見事販売が成立すると現金を得ることができる。DBCに支払うロイヤリティは40％で、残りがユーザーの取り分となる。

セッションでは、「EverQuest Landmark」のマーケットプレイスが紹介された。左側にDBC自身が制作したアイテム、右側に今売れているアイテム、下には、今回のお題であるレコメンドアイテムが並ぶ。このレコメンドアイテムが並ぶエリアは3つのタブがあり、1つは過去の購入履歴からアイテムを選び出す「What's Hot」、もうひとつは過去の検索履歴から欲しいアイテムを選び出す「Your Searches」、そしてもうひとつがユーザーのフレンドのサーチ結果から欲しいアイテムを選び出す「Your Friend's Searches」となっている。このシステムにより、ユーザーは潜在的に欲しいと思っている、あるいは欲しくなるアイテムを紹介することができるわけだ。

レコメンドシステムのゴールは非常に明快だ。ユーザーにとって適切な価値のあるアイテムを紹介すること。レコメンドのベースとなっているのは、ユーザーのプレイスタイル、フレンド、そして購入履歴の3つ。ユーザー同士の活発なアイテム取引を促すことで、DBCにはロイヤリティ収入が入ってくるため、マネタイズの手法としても有効となる。

「EverQuest Landmark」ではレコメンデーションのプロトタイプとしてフリーライブラリのApache Mahoutを用いて、ユーザーベース、アイテムベースなど、様々なアプローチのレコメンデーションシステムを検証したという。

最終的に「EverQuest Landmark」が取り入れたのは、ユーザー同士のフィルタリングで、基本的な考え方は、傾向のよく似たAとBのユーザーがいたとして、Bが1と2を購入していて、Aが1を購入した場合、2をレコメンドするというアルゴリズム。非常にシンプルなアルゴリズムだが、これにより、数百万という単位のユーザーに対してもレコメンドが提供できるようだ。

今後は、マーケットプレイスでのユーザーの行動によってもどの程度レコメンドするかの重みわけを行ない、より正確なレコメンドシステムを目指していくという。具体的にはアイテムを購入した場合と、Like（お気に入りを押した場合）、単に閲覧しただけの場合で、重み付けを変え、それを結果に反映させていくというアプローチとなる。さらにそれらの処理をリアルタイムに行ない、迅速にレコメンドを行なうようにしていきたいということだ

「EverQuest Landmark」にこうしたレコメンドシステムを導入することにより、アイテム販売が10％増え、レコメンドアイテムが、トップセールアイテムよりも購入されるという結果が出たという。結論としてWeber氏は、マーケットにおけるレコメンドシステムは、アイテム取引の場合において非常に実用的であり、従来の基本的なマーケットシステムより遙かに高い成果が上げられるとした。

「EverQuest Next」の場合、心配なのはゲームの内容よりむしろ、ソニーの売却によるオーナーの変更と、大規模なリストラの実施の影響だ。キーマンである「EQ Next」プロデューサーのEric Smith氏はすでに解雇されており、開発の遅れが懸念される。「EQ Next」自体がどうあれ、MMORPGのマーケットシステムに、レコメンドシステムが取り入れられるのは歓迎すべき事態で、今後他のゲームにも波及していくことを期待したい。