Om du spelade mycket brädspel på 90-talet är chansen stor att du hört talas om Reality – eller ”knarkspelet” som det fick heta i det mediadrev som satte igång innan spelet ens var färdigt.

Jag har letat upp skaparen av Reality så här 17 år senare, och kan redogöra för ännu en historia om moralpanik och hetsjakten på det som ibland verkar vara samhällets fiende nummer ett; spel.

Uppdaterat 130312: Brädspelet Reality går nu åter att köpa online, läs mer här.

”Reality – alla spels värsting” – är det brädspel som förmodligen orsakat mest rabalder någonsin i svenska medier. Du och dina medspelare möter karaktärer som Höghus-Hassan, Jonte och Piller och säljer och köper knark som småhandlare i en sydsvensk stad.

Det förekommer vapen, flera sorters droger att både bruka och sälja, inbrott, mord och till och med HIV – allt i samma svarthumoristiska röra som gör biografdukens Trainspotting, Pulp Fiction eller True Romance sevärda.

År 2012 hade säkert upphovsmannen till ett sådant spel lättare kunnat föra sin egen talan i kanaler som bloggar, Twitter och andra sociala medier. År 1995 var det dock pappers- och etermedia som höll i samtliga taktpinnar och eftersom drevet redan satt igång mot rollspel, tv-spel, hårdrock och videovåld körde man på i invanda moralspår, vilket vi också ska få se.

Richard Öhman, eller Fat Fay som hans produktionsbolag fortfarande heter, har alltid varit intresserad av spel, företrädesvis de med strategiska grundelement. I Lund, såväl som på andra ställen, var brädspel, kortspel och rollspel fortfarande stort på 1990-talet – men hans passion drev honom över den tröskel många spelälskare längtar, men få vågar eller hinner – att skapa sitt eget spel.

Faktum är att han skapade flera stycken.

Embryot till Reality blev till som en födelsedagspresent åt en god vän någon gång under 1992. Öhman jobbade då på välkända rockklubben Kulturmejeriet i Lund och minns att han ägnade i stort sett en hel fulltidsvecka åt att tillverka det.

”Spelet jag gjorde 92 var i stort sett samma som Reality, men det hette såklart inte så just då. Det var en fullt spelbar prototyp och kan väl ses som version 1.0. Hela meningen med detta spel var att skapa ett underhållande slags Monopol som jag visste att mina vänner skulle uppskatta och skratta åt; det handlar ju inte om droger egentligen, utan om ren och skär underhållning i ett ämne som redan återgetts humoristiskt i både filmer och böcker”, förklarar Öhman.

Åren gick och Richard Öhman fortsatte bygga fler spel; under några år blev det cirka ett i halvåret och ämnena varierade. Framåt mitten av 1990-talet var både brädspel och kortspel populära och Richard Öhman blev alltmer sugen på att förverkliga sin gamla dröm att lansera sitt eget spel.

Valet föll på det tidiga födelsedagsspelet om smålangarnas vardag och tillsammans med sin vän Martin Sunnerdahl fick han in alla lösryckta idéer och skisser i tryckfärdiga original på diskett och började ringa runt till tryckerier. Någonstans på vägen dök namnet Reality upp, vilket var kort och passande.

”Alla teckningar i spelet är faktiskt ritade av mig själv, de flesta är nedklottrade i klump på vanligt papper och inscannade och svärtade i datorn. Vi fick trycka olika saker på olika ställen, så bland annat lådan och själva spelplanen hamnade på två olika tryckerier, och det är egentligen där hela historien börjar”, förklarar Öhman.

På tryckeriet Duro grafiska i Malmö reagerade någon över den spelplan de höll på att trycka. Men istället för att be chefen kontakta beställaren Richard Öhman ringde denne upp en bekant som arbetade på morgontidningen Sydsvenskan. Här hamnade uppgifterna och spelplanen i knät på kriminalreporter Tommy Lindstedt som omedelbart skrev en text för publikation dagen efter, den 5 september 1995.

Spelplanen blev förstasidematerial med rubriken ”Knarkspel ska locka ungdomar” och själva artikeln fortsatte med underrubriken ”Deltagarna uppmanas ta droger, stjäla och köpa vapen”. Ingen ringde Richard Öhman för en kommentar – som knappt ens själv fått se den färdiga spelplanen. Istället lät det i artikeln som att han velat vara hemlig.

”Det var enklare sagt än gjort att spåra dem som medverkat till att spelet framställts. Efter en mängd telefonsamtal når jag fram till samhällsföretaget AmuHadar.” och ”Sydsvenskan har sökt med [sic] inte lyckats nå den person i Lund som framställt spelet ’Reality – alla spels värsting’.”

”Ja, detta var första dagen på en fullständigt bisarr vecka”, säger Öhman och ler. ”Här skrev en seriös morgontidning en skandalartikel om ett spel de aldrig ens spelat – de hade ju bara en lösryckt spelplan. Ingen från Sydsvenskan kontaktade mig heller innan artikeln och jag ringde istället själv upp och presenterade mig och undrade vad som står på. Varför hamnade ens nyheten hos en kriminalreporter och inte på kulturredaktionen? Och varför kunde inte en kriminalreporter hitta mitt namn, det var ju bara att fråga tryckeriet?”, minns Richard Öhman.

Artikeln ställde däremot de tryckerier som arbetade med Reality mot väggen och krävde svar. Flera beklagade sig över att de inte haft tid att kika på originalen ordentligt, och ångrade sig djupt.

”Ett misstag. Tyvärr övertalades jag att ta jobbet”, sade Åke Brandt på Limhamns Laminering. ”Nu efteråt kan jag hålla med om att det var fel att ta emot beställningen. Men den kom mitt under semesterperioden då vi hade lite folk”, skyllde Göran Sjöström från Duro grafiska på.

Dagen efter drog sig alla tryckerier utom ett ur det hela och ville inte längre ha någonting med Reality eller Öhman att göra. Göran Sjöström på Duro grafiska ville till och med ha tillbaka alla spelplaner han redan levererat, något han också fick av Richard Öhman som inte ville bråka – åtminstone enligt Sydsvenskans artikel.

”Jag hade precis betalat för de spelplaner som redan tryckts, hade jag varit en dag senare hade det varit försent. Jag lovade de pressade tryckarna att officiellt säga att jag hade makulerat dem, Duro tryckte mycket läromedel – de var under lika hård press som jag och tvingades i stort sett av media att dementera allt. Men Göran Sjöström ville exempelvis själv gärna ha ett exemplar av spelet, vilket han också fick några månader senare”, erkänner dock Richard Öhman i dag.

Det Richard Öhman däremot ville göra var att få en chans att förklara varför spelet ens fanns och vem det var ämnat för.

”Under mitt samtal med Tommy Lindstedt på Sydsvenskan, dagen efter hans första artikel, var jag ganska upprörd men undrade i stilla ordalag i telefonluren varför han inte kontaktat mig. Svaret jag fick var svepande och gick i stort sett ut på att det var ont om tid till pressläggningen, men givetvis visste de vem jag var – de visste ju till och med att jag fanns i Lund. På min direkta fråga om ny intervju svarade han att de gärna skickade en fotograf för att ta en bild till en ny artikel. Jag undrade varför vi inte kunde träffas och diskutera min syn på saken, men det avböjde han genom att säga ’nej, det behövs inte – jag har ju bandat alla dina svar i det här samtalet’. Sen var det inte mer med det”, minns Öhman och skakar på huvudet.

Under natten hade TT snappat upp alltihop och skickade ut ett telegram med den stora nyheten om ett svenskt knarkspel som ville lära ungdomar att sälja hasch till minderåriga och rycka väskor från tanter. Flera svenska tidningar återpublicerade texten i notisform och följande dag skrevs en ännu längre artikel i Sydsvenskan med svar från Öhmans telefonintervju plus bilden av honom i hemmet som den utsände fotografen tog.

Till medias smala lycka blandade sig dessutom en ung säljare på leksaksföretaget Brio med i leken på något märkligt vis. Denne visade intresse för Reality-konceptet som ett slags informationsmaterial mot narkotika, men inte heller han hade sett det färdiga spelet.

I Sydsvenskans andra artikel med rubriken ”Han stoppar inte knarkspelet” slogs det på stora trumman att ”[l]eksaksjätten Brio är intresserad och nyfiken” och den unge säljaren intervjuades och, utan att ha sett spelet, försökte dra paralleller till ett slags modernt Tjuv och Polis.

”Det är inte alltid fel med realistiska spel. Jag vet inte exakt hur detta ska spelas men det kan kanske vara något som genomförs i pedagogiskt syfte för exempelvis den åldersgruppen som går i åttonde klass”, citerades han i artikeln.

”Någonstans därefter sätter allt fart på riktigt. Exakt hur killen på Brio blev indragen vet jag inte, men han fick nästan omgående sparken efter sitt uttalande i artikeln och jag blev under flera dagar nerringd av både medier och privatpersoner. En dam började läsa ur Bibeln i luren för mig och organisationer som Hem och Skola fördömde i hårda ordalag – det var helt enkelt en väldigt intensiv vecka”, förklarar Richard Öhman och skrattar.

Spelet bakom kulisserna och tidningens ointresse att låta de inblandade tala till punkt och förklara sin sak satte spår i Richard Öhman och hans tilltro till medier. Den som ser ett drev från utsidan har svårt att förstå hur logiken fungerar och hur allt kan vändas emot dig för att passa den redan tillspetsade nyhetsvinkeln.

”Man skulle ju kunna tro att jag skulle uppskatta den här publiciteten och uppståndelsen, men eftersom jag inte hade något färdigt spel att sälja så försenades jag istället – på bara ett dygn blev jag ju av med flera av mina tryckleverantörer och stod med ett halvfärdigt spel utan låda. För en enmansföretagare eller privatperson är sådana förseningar väldigt kostsamma.”

Richard Öhman fick alltså börja om med det enda tryckeri som fortfarande ville hjälpa honom att färdigställa Reality – men drygt en månad senare, på hösten 1995 då det fortfarande var långt kvar till färdig produkt, började det hela surra igång igen.

Dagens Nyheter ringde i sin artikel ”Nytt monopol för brottslingar” upp Bertil Wennberg, byråchef hos justitiekanslern, som ställde sig frågan om det egentligen borde vara lagligt att trycka spel av denna typ – fortfarande utan att ha ett färdigt spel att visa upp.

”Med den tryckfrihetsförordning vi har i dag är det osannolikt att Richard Öhman kan åtalas”, konstaterade Wennberg krasst.

Research till denna artikel utgjordes endast av Sydsvenskans artikel och ett telefonsamtal till Richard Öhman i vilket de bad honom läsa upp lite av det som stod på spelplanens rutor, vilket han gjorde. Efter denna artikel surnade han till igen och skrev ett internt brev till DN:s chefredaktör där han ifrågasatte källmetoderna och vad sådan journalistik ska vara bra för.

”Det publicerades aldrig, men när spelet väl var släppt ville journalister på Dagens Nyheters kulturredaktion ha spelet”, minns han. ”Bland annat kända kulturjournalister som Ana L. Valdés ville ha ett exemplar, och även andra kulturredaktioner visade nu intresse för Reality. Om kulturredaktionerna i Sverige hade varit först med nyheten hade kanske anslaget varit ett helt annat, vem vet?”

Även Aftonbladet hörde vid det här laget av sig och Malmöbaserade reportern Per-Ola Ohlsson åkte till Lund för att intervjua Richard Öhman. Faktum är att samme reporter hörde av sig till Öhman redan dagen efter Sydsvenskans första artikel, men skrev aldrig något.

”Per-Ola Ohlsson kontaktade mig samtidigt som alla andra medier den där första veckan, och han var en av få som faktiskt tycktes haja att det hela handlade om ett spel, om ren underhållning. Men när han väl insett att jag bara var en vanlig kille i ett galet mediadrev backade han och sade något i stil med att ’jag förstår att du blir missförstådd, men jag får inte skriva positivt om det här – det är bättre att jag kommer tillbaka senare när spelet är klart’ – och det gjorde han.”

Den artikeln fick rubriken ”Köpa hasch? Aldrig i livet” och Ohlsson besöker den bistre rikspolischefen Björn Eriksson för att ta ett parti Reality på dennes kontor.

”Rikspolischefen vägrar ta ett hembräntkort. Sedan erbjuds han sälja hasch till kyrkan. – Det här spelets budskap är äckligt, säger Björn Eriksson när vi spelar Reality med honom.”

Nationellt når såpan om Reality ut ordentligt när Richard Öhman, likt Anders Tengner cirka tio år tidigare, får stå till svars inför Siewert Öholm i Kvällsöppet för vad han gjort. Han är vid det här laget trött på att aldrig eller sällan få gehör för spelets verkliga syfte, men vet att han i tv åtminstone får tala med egna ord. Kanske något nervös men påläst bemöter han Öholms frågor, som bland annat handlar om vilket ”behov” folk i Sverige har av spelet Reality.

Fram emot julen 1995 börjar medias intresse för spelet avta. En del publikationer, främst spel- och kulturfokuserade, recenserade vid denna tid Reality – och även Svenska Dagbladet gav det gott betyg och tonade ner hotet det sades utgöra mot samhället i stort.

Richard Öhman hade efter den oplanerat hektiska starten haft tid att koncentrera sig på sin försäljning, men var nu lite trött och bränd av uppståndelsen och maktlösheten inför media. Hans egna planer för att skapa lite uppståndelse kunde han lägga åt sidan.

”Det ironiska var att jag faktiskt själv alldeles i början funderade på att vid släppet fejka en arg insändare för att försöka väcka intresset för Reality; istället fullkomligt exploderar alltihop i en röra av missförstånd långt innan spelet ens är släppt!”

En del skribenter började vid det här laget även mena att Richard Öhman, eller Fat Fay, inte kunde ha fått bättre pr för sin produkt, men han själv var mest irriterad över medias ointresse för fakta och han kom på sig själv med att också vara besviken över hur publikationer han ansett som seriösa missbrukat sin makt för att enbart plocka billiga poänger för att skapa moralpanik; vari låg det intelligenta och folkbildande i det?

I dag minns Öhman tiden kring lanseringen av Reality som en bisarr resa i yttre rymden. Under en intensiv vecka vändes världen upp och ner, men även under de kommande månaderna fram till lansering julen 1995 upphörde han aldrig med att förvånas över medias reaktioner på spelet.

Nuförtiden ser han tillbaka på alltihop som ett enda stort roligt minne, försäkrar han, och i backspegeln kan han tycka att fajterna med tidningsdrakar var riktigt underhållande – något han kanske inte tyckte när han var mitt i det. Faktum är att inte ens de som höll på honom i hans kamp var han inledningsvis riktigt nöjd med.

”Jag kan villigt erkänna att jag aldrig fått så mycket cred i mitt liv som jag fick för skapandet och lanserandet av Reality, men det grämde mig till en början att de som trots allt var på min sida verkade gilla mitt spel av helt fel anledningar. Många tyckte att hela grejen var cool, jag hade stått upp mot någon slags etablissemang – men egentligen ville jag bara göra ett spel som var kul och hade attityd.

I dag är jag mer tacksam; jag är otroligt glad för allt stöd som både kända och okända människor, främst lundabor, gav mig – det är givetvis tillåtet att gilla mitt spel av vilken anledning som helst. Det lever ju sitt eget liv oavsett mina egentliga avsikter.”

Richard Öhman själv hade inga som helst egna erfarenheter av narkotikahandel och den undre världen och hämtade större delen av inspirationen till spelet och dess regler från filmer och böcker om kriminella.

”Men det spelar ingen roll, anser jag. Folk ska kunna spela det här, och vilka andra spel som helst, oavsett vad de tycker. Spel är återspeglingar av verkligheten, precis som litteratur eller film – men det är också bara kul och underhållning, det är inte på riktigt. Så om jag var eller inte var drogliberal är egentligen av sekundärt intresse, spelet i sig befrämjar inte droganvändning. De flesta spelarkaraktärerna dör eller råkar illa ut under spelets gång. Förmodligen råkar ’buset’ mer illa ut i mitt spel än i verkligheten.”

Priser på droger och samspelet mellan kriminella och polisväsendet hämtade han ironiskt nog från medias artiklar och i en del fall pratade han även med bekanta som hade mer erfarenhet än han själv om samhällets skuggsidor. Störst påverkan i spelets skapande hade alltså media själva.

”När Reality väl var släppt var det en del som pekade på karaktärerna i spelet och menade att ’det är jag’, men jag kan garantera att de allihop är helt påhittade. Några av figurerna, till exempel Piller och Jonte, kommer från en serie jag ritade till en tidning på Smålands Nation, Dackekuriren. Övriga är fabricerade för att passa in i spelet.”

Hur sålde då Reality? Richard Öhman tryckte 1.000 exemplar och sålde antingen direkt till privatpersoner för cirka 300 kronor styck eller via de butiker som, trots mediadrevet, ändå gillade idén.

”När Sydsvenskan satte igång kontaktades jag av en kille som då drev en rollspelsbutik i Lund. ’Jag köper allihop!’ sade han, men vi det tillfället hade jag inga spel och första leveransen bestod av cirka 100 spel och de tog han”, berättar Richard Öhman.

Problemet för Fat Fay var att spelen inte levererades säljfärdiga från tryckeriet; Öhman var själv tvungen att klippa till spelarken och varje spel tog en stund att sätta ihop, vilket inverkade kraftigt på hastigheten med vilken han kunde sälja sitt spel.

”Jag hade ingen marknadsplan, inget ekonomiskt tänk och ingen direkt erfarenhet av logistik; jag hade mest gjort ett spel som var kul – men jag lärde mig en hel del i processen. Av någon anledning sålde jag väldigt många spel till Göteborgstraken, det fanns en butik som hette Dolores som köpte 50 spel och jag tror att rollspelskedjan Tradition införskaffade runt 70 stycken. Annars hade jag en ganska stor direktförsäljning till privatpersoner, en del kom till och med och hämtade dem hemma hos mig. En person köpte spel för att ge till sina vänner, han har nog säkert köpt totalt 15 spel på egen hand”, minns Richard Öhman.

I dag ligger det kvar cirka 300 spel i Richards lilla lägenhet och hans förrådsutrymmen. Faktum är att han fortfarande säljer spel till personer som på olika sätt lyckas leta reda på honom.

”Försäljningen har egentligen aldrig upphört, det har droppat in beställningar genom alla år och gör fortfarande, om än i liten kvantitet. Mitt stora problem är att det tar väldigt lång tid att sätta ihop 300 spel för att bli av med dem alla, annars hade jag kanske satt upp webbsajt och sålt dem där”, menar han.

Och trots erfarenheterna med Reality slutade han aldrig fundera på fler speltitlar. Öhman berättar med inlevelse om några spelkoncept, allt från spel om patriarkatets dominans till strategispel om det osmanska riket, men som aldrig tog sig ur planerings- och teststadiet, men faktiskt hade han långt gångna planer på att lansera ett enkelt strategispel baserat på korrekt vikingahistoria.

”Ja, det handlar om ett historiskt korrekt, men ganska lättspelat, brädspel baserat på kartor – i vilket varje spelare gestaltar en vikingaätt och samlar på ära och pengar, generation efter generation. Jag hade intressanta lösningar på förflyttningar och arvsskiften, som i viss mån påminner om ett senare spel till dator, Crusader Kings. Men att göra spel tar tid, och man måste ju leva och tjäna pengar också – så hittills har detta spel inte blivit av”, förklarar Öhman.

För undertecknad, som införskaffade Reality någon gång under sent 90-tal och som ägnat många spelkvällar åt att gå under i mitt eget och motspelarnas fiktiva knarklangarliv, var det givande i sig att få träffa Fat Fay i egen hög person.

Den underliggande berättelsen om en omtalad händelse är aldrig riktigt som man tror, och även om jag arbetar i mediebranschen kan jag ändå fortfarande förvånas över både vilka märkliga saker samhället reagerar på under olika tidevarv – men också med vilket kallt ointresse, mätt icke-nyfikenhet och förutfattade meningar medias representanter tog sig an, och förmodligen fortfarande ofta tar sig an, de saker de inte omedelbart förstår.

Richard Öhman var aldrig intresserad av att få ungdomar att knarka, och även om han så vore, är det långsökt att tro att ett brädspel kan bidra till ett samhälles fördärv – mer än vad film, böcker, musik eller andra accepterade underhållningsformer redan gör och har gjort i årtionden. Därmed inte sagt att inte också dessa fått smaka på sin beskärda del av moralpaniken – men i takt med att samhället vänjer sig vid en kulturform så glider sakta skulden över till nästa okända nymodighet.

Så medan Reality och Richard Öhman skapade panik turades kulturjournalister landet runt om att hylla Quentin Tarantinos numera klassiska rulle Pulp Fiction, som innehåller scener som denna:

Hade Reality släppts i dag kan vi som sagt anta att Richard Öhman hade haft egna kanaler att kommunicera i, vilket han inte hade då. Det är också rimligt att anta att media hade fokuserat mer på det faktum att du i Reality faktiskt köper pistoler och automatgevär och skjuter ner varann; kanske hade någon lyckats skylla det högaktuella våldet på Malmös gator på ett brädspel, vem vet?

I vilket fall – 1995 reagerade ingen särskilt mycket på de skjutvapen som förekommer i spelet, utan bara på knarket. Var tid har sina demoner, antar jag – men ingen tid är helt utan dem.

Detta var den lilla berättelsen om Reality – alla spels värsting. Om du, som jag, också hade roliga kvällar med kompisarna med denna lilla guldklimp från den svenska brädspelsportföljen hoppas jag att du uppskattat den okortade berättelsen om hur det blev till.

Jag vet att jag har gjort det.