Oui, en effet. Cette contrée est le royaume de Lothric, le point de convergence des terres des Seigneurs des Cendres. Quand les pèlerins font route vers le nord, ils réalisent bien vite que la vieille prophétie disait vrai. « Le Feu se meurt, et vient l’âge des Seigneurs sans trône. » Quand le Feu est menacé, le son de la cloche se fait entendre et les Seigneurs des Cendres d’antan lui répondent en revenant d’entre les morts. Aldrich, le Saint des Profondeurs. La Légion des Morts-vivants de Farron, les Veilleurs des Abysses. Et le Seigneur solitaire de la Capitale Profanée, Yhorm, le Géant. Seulement voilà… Les Seigneurs vont déserter leur trône et les Morteflammes ne tarderont pas à se montrer. Des Morts-vivants, des êtres maudits, d’illustres anonymes indignes d’être sacrifiés au Feu. Et c’est ainsi que ces Morteflammes répondront à l’appel du Feu.

Nous y voilà, le chapitre final de la saga Dark Souls a révélé ses secrets tout en soulevant de nouvelles questions face à son riche et vaste univers. À travers cette ultime kronik dédiée au monde imaginé par Idetaka Miyazaki, je vais m’employer à décortiquer l’histoire de Dark Souls III, dans la continuité des deux opus précédents. D’ailleurs, n’oubliez pas de consulter le Previousment dédié à Dark Souls premier du nom ainsi que celui ayant pour sujet Dark Souls II, ceci afin de bien appréhender ce nouvel article et son contenu. Par ailleurs, les règles édictées dans la première partie de ce guide de l’histoire sont toujours valables, aussi je vous encourage à vous les remémorer si nécessaire. J’ai décidé d’adopter à nouveau une narration scénarisée à la première personne comme pour le premier Previousment.

J’ai vaincu feu les Seigneurs des Cendres, j’ai arraché leurs Âmes avant de les asseoir de force sur leurs trônes, j’ai contemplé le pouvoir ultime. Et là, au bord du précipice du destin, devant cette Flamme aux abois, je tiens le destin des mondes entre mes mains.

Les Morteflammes répondront à l’appel du Feu

Derrière le trône de Lothric, on peut lire l’inscription : « Le Prince Lothric, dernier espoir de sa lignée », plusieurs raisons l’expliquent, la première étant que cet héritier est le seul en mesure de devenir un Seigneur des Cendres pour « sauver » l’Âge du Feu

Les Seigneurs des Cendres représentent ceux qui, à l’image de Gwen, se sont un jour liés à la Flamme pour la raviver et prolonger l’Âge du Feu. Le Prince Lothric était lui aussi destiné à remplir cette fonction, mais il a refusé son sort et le Feu, sous-entendu la Première Flamme, vacille, menaçant à nouveau de plonger le monde dans l’Âge des Ténèbres. Pour cette raison, les précédents Seigneurs des Cendres sont réveillés de leur sommeil éternel pour remplir leur devoir une nouvelle fois. Pour autant, ceux-ci, pour des motifs variés et propres à chacun, n’ont aucune intention de réitérer leur sacrifice et fuient donc leurs trônes. En désespoir de cause, les Morteflammes s’avèrent être le dernier espoir de la Première Flamme.

Notre héros s’élève dans le Cimetière des Cendres, la fine poudre grise tombant en cascade de ses épaules, cependant qu’une cloche résonne au loin. Le nom anglais pour « Morteflamme » se révèle beaucoup plus parlant d’un point de vue scénaristique : « Unkindled » désigne un élément qui n’est pas enflammé. À ce moment-là, la référence aux morts-vivants semble évidente : les particules ternes alentours constituent tous ceux de cette espèce qui n’ont pas réussi à se lier à la Flamme, car cela réclame une puissance phénoménale. Il n’ont pas été en mesure de « s’allumer », ont échoué, réduits en cendres par le pouvoir de la Flamme, mais constituent pourtant aujourd’hui l’ultime carte à jouer. Notre héros se retrouve donc Morteflamme, et il doit ramener les Seigneurs sur leurs trônes, glanant au passage des Âmes afin d’acquérir la puissance qui lui a un jour fait défaut afin de lui permettre de se lier à la Flamme… ou d’envisager un tout autre destin pour le monde.

Bien entendu, nous parlons de Morteflammes, au pluriel, et il paraît donc indispensable de séparer le bon grain de l’ivraie afin de n’autoriser l’accès au Sanctuaire de Lige-Feu qu’à ceux qui se montrent dignes de la tâche qui les attend. En tentant de sortir du cimetière, le protagoniste doit donc occire Iudex Gundir, un champion dont la destinée était de se lier à la Flamme, mais qui est arrivé trop tard et n’a trouvé qu’un Sanctuaire déserté, plongé dans les Ténèbres. Il fait aujourd’hui office de gardien et extermine tous ceux qui se révèlent incapable de lui tenir tête et, par conséquent, trop faibles pour entretenir le Feu.

Me voilà arrivé au Sanctuaire de Lige-Feu, et je suis désormais propriétaire de l’épée torsadée qui plongeait Iudex Gundir dans le sommeil. Sous l’impulsion de la Gardienne du Feu, je plante l’arme au milieu de la salle et gagne ainsi le pouvoir de me téléporter sur le Grand Mur de Lothric pour débuter mon périple.

Rappelez-vous, Gwynevere avait fui le royaume de Lordran sans qu’on ne sache ce qu’il était advenu d’elle. Dans Dark Souls premier du nom, l’illusion de Gwynevere nous enjoignait de nous lier au Feu, aidée dans cette entreprise par le serpent Frampt. Il semble que la fille de Gwen ait poursuivi son objectif en Lothric et que cela ait donné lieu à une forme de religion, où elle jouait probablement le rôle de sainte patronne. Frampt a très probablement mis son grain de sel une fois de plus, si l’on en croit les fameuses statues à son effigie

Lothric ; un roi et sa femme ont régné sur ces terres – Oceiros et sa reine, qui n’est autre que Gwynevere, fille de Gwen. Le couple a engendré plusieurs enfants, dont Lorian et son frère, Lothric, actuel dirigeant du royaume et à l’origine destiné à se lier à la Flamme. Mais les deux princes ont notamment une sœur du nom de Gertrude, qui est appelée « Fille de l’Ange ». J’ai d’ailleurs très vite remarqué que le thème angélique est omniprésent dans cette contrée : on rencontre des chevaliers ailés et des statues pourvues des mêmes appendices, parmi lesquelles un serpent dont on m’a décrit l’apparence et dont je sais à présent ce qu’il représente – un serpent originel. Cette religion des anges avait a sa tête Gwynevere, si l’on en croit le titre donné à sa progéniture. Malgré tout, cette spiritualité s’est rapidement vue qualifier d’hérésie, ses adeptes victimes d’une chasse aux sorcières. Devant ce nouvel échec, Gwynevere s’est selon toute vraisemblance résolue à fuir à nouveau, tandis que sa fille restée en arrière fut emprisonnée dans une cage au sommet des Grandes Archives. Je ne sais toujours pas si le cadavre que j’ai retrouvé là est le sien ou si la fille de la déesse est parvenue à s’enfuir.

Anges et érudits

Comment en est-on arrivé à cette situation critique ? Tout prend son origine d’un homme : le Grand-Maître Sulyvahn, qualifié de « premier des érudits ». Celui-ci, en son fort intérieur, n’a jamais cru à l’entretien du Feu, et je sais de plus que les érudits des Grandes Archives se sont hissés en tant que pilier proéminent de Lothric. La famille royale les tenait en très haute estime et Sulyvahn a reçu le privilège d’éduquer le jeune prince héritier. Le Grand-Maître a ainsi eu tout le loisir de transmettre sa doctrine au futur monarque, qui a par conséquent rejeté son destin : se lier au Feu. Bien entendu, les fanatiques de la religion angélique ne l’entendaient pas de cette oreille. Lothric a donc déclaré cette croyance hérétique, engendrant une guerre civile sanguinaire entre les chevaliers du royaume et les chevaliers ailés. J’ai été témoin du résultat de ces affrontements sur le Grand Mur de Lothric.

Gwendolyn, un autre personnage dont nous faisons la rencontre dans Dark Souls ; il est celui qui maintient l’illusion de Gwynevere, sa soeur, pour encourager l’élu mort-vivant à se lier à la Flamme et ainsi prolonger l’Âge du Feu.

Sulyvahn est véritablement devenu l’un des hommes les plus puissants et compte bien imposer sa vision. Il s’est ensuite employé à prendre le pouvoir à Irithyll et à Anor Londo. Afin de garder un œil sur le monde, il y a envoyé des éclaireurs – omniprésents – dont Vordt et la Danseuse. Ces fameux chevaliers éclaireurs sont au fil du temps devenus de véritables bêtes sanguinaires en raison de la malédiction que Sulyvahn a fait peser sur eux. Bien entendu, Vordt et la Danseuse en ont aussi fait les frais. Pourquoi je m’attarde sur eux ? Tout simplement parce qu’ils sont un témoignage supplémentaire de la puissance du Grand-Maître : la Danseuse, avant de devenir un monstre, était l’une des filles de Gwynevere, au même titre que Gertrude. En devenant le tyran qui règne à présent sur Anor Londo et Irithyll, Sulyvahn a fait d’elle sa danseuse puis a exploité ses compétences pour en faire l’une de ses éclaireuses. Il devait éprouver une affection particulière – quoique malsaine – pour la jeune fille puisque les épées qu’il lui a confiées complètent les siennes : l’une est enflammée, l’autre emprunte de sorcellerie. Mais l’homme n’a pas arrêté là ses méfaits et a fait prisonnier Gwendolyn, le frère de Gwynevere, qui militait lui aussi pour l’entretien de la Première Flamme. Du fait de cet objectif, il apparaît évident qu’il constituait une gêne pour Sulyvahn. Ce dernier a voulu s’attirer les faveurs d’Aldrich en lui donnant ce dieu en pâture. Mais j’aurai tout le temps d’en reparler plus tard.

Je suis Anri d’Astora

Londor est la terre des carcasses, et ses habitants sont à la recherche de leur Seigneur sombre. Lorsque Yoel a touché notre Morteflamme, il a usé de ses compétences en sorcellerie pour révéler la véritable nature de ce mort-vivant : à partir de ce moment-là, il est possible de gagner en puissance en augmentant la quantité de symboles noirs portés, ceux-ci accélérant la transformation en carcasse à chaque nouvelle mort.

Perdu dans mes réflexions, je ne regarde même pas où je mets les pieds. Sur le Grand Mur de Lothric, je progresse au milieu des carcasses. Au terme de nombreux affrontements, je rencontre et élimine Vordt de la Vallée Boréale et gagne accès au Camp de Morts-vivants grâce à Emma, Grande Prêtresse de Lothric, que j’ai rencontrée juste avant mon combat. Je fais là la connaissance d’un pélerin du nom de Yoel, de Londor, une contrée lointaine. Il voit en moi une sorte d’élu et propose de se mettre à mon service, de « révéler ma vraie puissance ». J’accepte et, lorsque sa main entre en contact avec mon épaule, je sens un profond changement en moi. Je porte à présent le symbole noir.

Le Camp de Morts-vivants indique quelque chose de très clair : de la même manière qu’à Lordran pour Dark Souls et à Drangleic pour Dark Souls II, les morts-vivants ont été parqués dans l’espoir de les contenir jusqu’à ce que l’Âge du Feu soit prolongé.

J’arrive enfin à la Route des Sacrifices, tristement célèbre pour sa fonction : c’est là qu’ont transité des morts-vivants offerts à Aldrich et son redoutable appétit. J’y fais la connaissance d’Anri et son compagnon de route Horace. Tous deux ont un jour été les victimes du Saint des Profondeurs et constituent les seuls rescapés. La vengeance les anime à présent et ils comptent occire leur bourreau. Cela tombe bien, je compte pour ma part ramener Aldrich sur son trône de gré ou de force.

Après un parcours éprouvant, mes pas me mènent à la Cathédrale des Profondeurs. Les effluves rances des cadavres qui se sont réveillés dans le cimetière à proximité agressent mes narines et la vision de ces pauvres hères ne rehausse en rien le tableau de décomposition et de pourriture qui se dévoile à mes yeux. Pour atteindre les entrailles de la cathédrale, me voilà une fois de plus obligé de combattre. Ce qu’on disait était vrai : « À l’origine, les Profondeurs étaient un lieu sacré, un havre de paix, jusqu’à ce que nombre d’abominations choisissent d’en faire leur refuge. » Les fidèles d’Aldrich eux-même se sont détournés de leur foi en la Flamme, ont choisi de suivre Aldrich dans son hérésie vorace et ont commis la faute ultime : « Le péché de l’Archidiacre McDonnell [a été de] canaliser la foi pour la sorcellerie. » Lorsque j’atteins finalement le tombeau du soi-disant saint, celui-ci s’en est allé et n’a laissé derrière lui qu’une poignée de diacres qui veillent sur ce qui fut sa dernière demeure. Une fois ces ecclésiastiques éliminés, je mets la main sur une petite poupée typique d’Irithyll de la Vallée Boréale. Aldrich est finalement retourné dans la patrie qui l’a vu naître. Qu’à cela ne tienne, je l’y retrouverai, de même qu’Anri et Horace, dont la déception est palpable. Mais avant même de songer à atteindre la magnifique cité, il me faudra passer par le Bastion de Farron et son redoutable marécage.

L’héritage d’Artorias

Le grand Artorias a fait des émules et un groupe de morts-vivants s’est rapidement constitué et a juré de se rentre partout où les Abysses se manifesteraient pour en contenir l’avancée : les Veilleurs des Abysses, unis par le Sang du Loup, leur conférant le pouvoir de leurs ambitions. Celui-ci leur a permis d’obtenir la puissance nécessaire pour lier le Feu et devenir ainsi des Seigneurs des Cendres, mais lorsque le moment de leur réveil s’est fait jour, le Vieux Loup de Farron n’avait plus de sang à leur offrir et ils ont ainsi perdu leur résilience aux Abysses. La région entière est tombée en décrépitude, voyant les fortifications tomber une à une et les veilleurs sombrer. Ils ne constituent désormais plus que des coquilles vides qui passent le plus clair de leur temps à s’affronter dans des combats meurtriers, pour se relever sans cesse et perpétuer cette monotonie déroutante.

Quand je surprends les Veilleurs des Abysses au beau milieu d’une de leurs joutes mortelles, des regards mornes, sans vie, se tournent vers moi. Un silence pesant s’abat dans la large pièce jonchée de cadavres, contrastant avec le tintement métallique des lames entendu un instant plus tôt. L’appréhension m’envahit – suis-je de taille ? – mais n’a pas le temps de s’installer dans mon cœur : un premier veilleur prend de l’élan puis glisse au sol, sa lame tendue à bout de bras, parallèle au sol. J’esquive au dernier moment en tombant sur les genoux et la pointe de l’épée me crée une vilaine blessure au mollet. Je grogne avant de concentrer ma rage naissante dans le coup que j’inflige à l’ennemi. L’acier s’enfonce dans son aisselle et ressort au niveau du cou dans un craquement sec. Tel un pantin désarticulé, il s’affale au sol disgracieusement. Sur mes lèvres se dessine un sourire… qui se déforme en grimace de douleur. Je hurle tandis que le poignard d’un nouvel assaillant ressort de mon dos et le coup d’épée circulaire que j’exécute en me retournant provoque sa surprise. J’en profite pour me saisir de ma cloche de clerc et récite un miracle à la hâte, il faudra bien que ça suffise. Aucun répit – le veilleur s’élance dans ma direction… et est englouti par l’orbe de feu que je viens de lancer. Mon adversaire s’arrête net, laisse tomber son arme et baisse la tête vers ses mains gantées, comme s’il cherchait à comprendre cette combustion spontanée. Son regard se fixe une dernière fois sur moi et ce qui fut un jour un fier combattant des Abysses s’effondre, les flammes se propageant bientôt aux autres cadavres dans la salle. Un passage secret s’ouvre et je plonge vers les Catacombes de Carthus, laissant l’apocalypse des flammes à l’œuvre derrière moi.

Après avoir terrassé nombre de guerriers squelettes, je trouve un calice posé sur un autel. Une sorte d’aura attire mes doigts, qui l’effleurent sans même que je m’en rende compte. Dès lors, des ténèbres se déversent dans toute la pièce et une sensation étrange serpente le long de mon échine ; mes paupières se font lourdes et j’ai l’impression de vaciller. Lorsque je rouvre les yeux, un instant plus tard, tout est plongé dans le noir et un immense squelette me fait face, ses bras sont ornés de trois bracelets dorés et sur sa tête trône une couronne : le Chef Suprême Wolnir. On raconte que Carthus connut plusieurs seigneurs, mais que Wolnir les a méthodiquement éliminés pour créer sa couronne à partir des leurs. On dit également qu’il a obtenu ses bracelets en les arrachant à des clercs. Grâce à cela, il « survit » dans les Abysses auxquelles il a un jour succombé. Le Chef Suprême se montre particulièrement lent, bien loin de sa légende, selon laquelle lui et son peuple de fiers guerriers des sables constituaient des maîtres du combat, ne vivant que pour cela. Mais je comprends le problème : les Abysses cherchent à le dévorer, seul le haut de son corps demeure épargné, inatteignable en raison de ses bijoux magiques. Quelques coups d’épée bien placés font sauter les bracelets et Wolnir est aussitôt précipité vers l’oubli tandis que je regagne les Catacombes de Carthus. Je décide de me reposer un moment.

Le dernier souffle des démons

Soudain, un claquement retentit derrière moi. Je me précipite pour constater que le pont de bois a lâché ; en contrebas, des tas d’ossement sont visibles. Un nombre trop important de squelettes aura tenté de passer. À y regarder de plus près, une corniche semble à ma portée en dessous, je décide de me servir du pont pour descendre et ce que je vois confirme mes soupçons : un passage souterrain se faufile sous la salle du calice. Je m’avance et finit par tomber sur un grand lac très peu profond – l’eau m’arrive à la cheville. Alors que j’explore les environs, je fais une chute malencontreuse dans un renfoncement et, lorsque je me relève, je constate que je me trouve dans un réseau de tunnels ressemblant aux entrailles de bâtiments.

Ce fossile, c’est Quelana, l’une des filles de la Sorcière d’Izalith, que nous rencontrons dans Dark Souls.

Après de longues heures à déambuler, je croise un fossile étrange, une femme au corps arachnide ; appuyé contre elle, un homme frêle. Je n’ai toutefois pas le temps de m’attarder et décide de poursuivre mon chemin. Je finis par ressortir du dédale et me retrouve à l’autre bout du Lac Incandescent, émerveillé par la superbe désolation qui m’entoure. En son sein, la présence étrangement incohérente d’un escalier et d’un cadre de porte vide. En pénétrant dans ce qui semble être une arène, mon sang ne fait qu’un tour – un gigantesque démon armé d’un marteau se tient là. Je reste pétrifié de longues minutes avant de comprendre que celui qui ne peut être que le Roi Démon est lui aussi pétrifié, mais de façon beaucoup plus définitive. Rassuré, je fais un pas vers le monstre… dont la peau de pierre se craquelle. Un feu rugit sous sa surface. Je me hâte vers ma cible afin de profiter de son hébétement et lui assène deux violents coups d’épée au thorax. La bête se redresse subitement et plante son marteau à terre, ce qui génère une vague enflammée que je peine à éviter. L’arme ne reste pas longtemps ancrée et siffle en passant à proximité de mon visage. Je me précipite derrière un monticule, dont je m’aperçois qu’il est composé de cadavres fossilisés. Mon bref répit me permet de constater que tout autour de moi, des corps de démons sont entassés et constituent la paroi-même de l’arène. Ma main saisit un caillou de bonne taille et le projette à ma gauche, tandis que mes jambes me portent sur la droite.

Dans Dark Souls, le Foyer du Chaos a été détruit, or il s’agissait bel et bien de la Flamme du Chaos qui avait fait naître les démons. Aujourd’hui privés de la source même de leur existence, les entités démoniaques sont vouées à dépérir, pour enfin s’éteindre. Dans Dark Souls III, on croise plusieurs démons, et l’un en particulier confirme cette théorie : celui du Bastion de Farron, dont la peau semble constituée de cendres ; plus aucun feu ne l’habite. Son nom ne fait qu’ajouter à cela : Démon errant.

La diversion a fonctionné : le Roi Démon a préparé son attaque du mauvais côté et il ne peut éviter les entailles que je lui inflige en rapide succession. Essoufflé, je suis contraint de m’arrêter, sentant déjà la mort étendre son voile sur moi… mais seul le silence emplit l’atmosphère ; le silence, et une respiration rauque. En levant le regard, je constate que mon opposant n’a plus aucune velléité de se battre, le feu qui l’habitait ne rougeoie plus, sa puissance l’a abandonné, envolée avec la dernière vague qu’il a déchaînée. Inutile de prendre le risque d’attendre de voir si cet état est définitif ou non, je le fais rejoindre ses anciens sujets et retourne sur mes pas pour retrouver la salle du calice des Catacombes de Carthus, à la sortie de laquelle la somptueuse Irithyll de la Vallée Boréale se dresse dans la pâleur bleutée de la lune éternelle.

Où que tu ailles, c’est Irithyll que la lune éclaire quand elle se lève

Je m’engage sur le pont qui mène à la cité. La poupée que j’ai récupérée dans le tombeau d’Aldrich, confiée exclusivement à ceux que le Grand-Maître Sulyvahn juge digne de confiance, me permet de traverser sans crainte le champ de force qui repousse les indésirables. Des silhouettes diaphanes déambulent dans les rues, elles portent les armures caractéristiques des chevaliers éclaireurs, comme celle portée par Vordt, depuis atrocement déformée suite à la transformation de l’homme en monstre. J’aperçois d’ailleurs le fantôme de la personne qu’il a été, au côté de celui de la danseuse, avant que le terrible pouvoir de Sulyvahn ne les change. Dans l’Église de Yorshka, Anri se repose près du Feu et est heureuse de me revoir mais m’apprend une triste nouvelle : Horace, son compagnon de toujours, a disparu dans les Catacombes de Carthus. Je lui fais part de mes condoléances et la quitte en me concentrant déjà sur mon prochain combat mais suis interrompu dans mes pensées par une statue que je crois voir bouger sur mon chemin vers la sortie. Cette quête est en train de me rendre fou.

Les portes de la grande cathédrale d’Irithyll se dressent devant moi. Résolu, je les pousse en gardant en tête que le tyran Sulyvahn m’attend, un homme puissant qui a réussi à atteindre la famille des anciens dieux, qui s’est issé au pouvoir et a réussi à imposer une nouvelle foi, celle de la fin de l’Âge du Feu. Au terme d’un affrontement acharné, le Grand-Maître rend son dernier souffle, ses deux lames – l’une imprégnée de magie du feu, l’autre de sorcellerie – rebondissent au sol avant de s’immobiliser tout à fait. Celui qui a mis un terme aux plus grands espoirs que la famille royale avait placé en Lothric, prince du royaume, pour lier le Feu, vient de rendre l’Âme.

Je prends le temps de retourner au Sanctuaire de Lige-Feu pour panser mes blessures. Yoel m’accorde une nouvelle fois son toucher et je me sens immédiatement plus fort, mais au moment de retirer sa main, il s’effondre dans mes bras, mort. Dans mon dos résonne une voix : « Je suis Yuria de Londor« . Elle m’explique que son compatriote a accompli son destin et que c’est à présent à elle de me guider afin que je devienne le seigneur des carcasses. Interloqué, je la fais répéter. Elle m’assure qu’il s’agit là de ma voie et soutient que, le moment venu, il me faudra usurper la Flamme afin de faire naître l’Âge des Ténèbres, l’Âge des Humains – l’Âge du Feu était celui des anciens dieux, mais ils sont morts ; aux Humains de s’approprier le Feu.

Ne sachant quoi penser, je m’éloigne en silence et sans un regard en arrière pour cette femme étrange et inquiétante, invisible sous sa longue tunique noire intégrale. Alors que je suis presque sorti de la pièce, Yuria annonce d’une voix calme : « La fille vous attend, dans la salle cachée de la lune noire à Anor Londo. » De retour à Irithyll, je reprends la route et tombe sur une grande pièce circulaire. Une immense statue se dresse contre le mur, les mains refermées sur une épée en proportion. Le visage de pierre est coiffé d’une couronne. Gwen, l’ancien dieu, le premier à s’être lié au Feu et à être devenu un Seigneur des Cendres. Les légendes racontent que ce genre de représentation de taille à l’effigie de celui qui a un jour orchestré la chute des Dragons immortels ont été érigées à un endroit en particulier… Anor Londo. Et si l’on en croit ces histoires, l’un des fils de la divinité, Gwendolyn, dirigeait le Serment de la Lune Noire depuis une salle cachée derrière une telle statue, à l’entrée de cette ville. Se pourrait-il que…? Après considération, j’empoigne mon épée et frappe la statue… Elle vacille, semble s’évaporer puis disparaît complètement, comme si elle n’avait jamais existé. Une volée de marches et un long couloir m’accueillent, ainsi qu’un pélerin, semblable en tout point à Yoel. Il m’indique que ma promise m’attend tout au bout du chemin et me tend un étrange objet en forme d’épée. Angoissé mais néanmoins curieux, je m’avance. Le bruit de mes bottes de cuir résonne dans l’immense passage, semble se démultiplier. Une grande salle finit par se dessiner dans mon champ de vision, les parois du couloir s’écartent pour révéler une immense tombe, devant laquelle est allongé le petit corps d’une personne que je reconnais. Il s’agit d’Anri, un linge sur le visage. Je comprends alors que la statue de l’Église de Yorshka n’en était pas une. Mon imagination ne m’a pas joué de tour. Un piètre sort de camouflage… mais qui a néanmoins échappé à ma vigilance à cause de la fatigue. Anri a été assassinée. Mais je me rappelle alors Yoel, Yuria et le pélerin rencontré à l’entrée de cette salle secrète. Je dois saisir cette occasion pour m’unir à Anri, rassembler nos symboles noirs pour détenir la puissance nécessaire pour m’approprier la Flamme. Ainsi viendra l’Âge des Ténèbres, dans lequel régneront les carcasses. Et les carcasses ne meurent pas… elles ressuscitent. Je peux ramener Anri. Le cœur au bord des lèvres, je plante l’étrange artefact dans le crâne de la femme, scellant ainsi notre union et celle de nos symboles noirs.

L’Âge des Eaux Profondes

Le haut du corps d’Aldrich est en fait Gwendolyn, frère de Gwynevere et fils de Gwen, que le saint a dévoré après que le Grand-Maître Sulyvahn lui a donné en pâture.

Des larmes tracent des sillons brillants le long de mes joues. Des marches semblant s’étendre vers l’infini me défient. Je me dépêche de les grimper quatre à quatre, focalisant ma tristesse mêlée de haine dans les taillades que je distribue sur mon chemin et qui taillent en pièce les chevaliers d’argent et les diacres d’Aldrich. Je suis au bon endroit. Au terme de l’immense hall relaté dans les légendes d’Anor Londo, Aldrich se tient à son bâton ; le bas de son corps, gonflé de son festin macabre, traîne mollement, accroché à son torse. Soudain, ses mots résonnent dans la grande salle autrefois parcourue par des dieux :

C’est la toute première fois qu’un « Age of Deep Sea » (vous l’aurez compris, je n’aime pas la traduction française) fait son apparition dans Dark Souls. Il présente, de manière inédite, une alternative aux Âges des Ténèbres et du Feu. Aldrich est à l’évidence porteur d’une vision bien intrigante et il a l’intention de provoquer l’avènement de cet Age of Deep Sea.

Jeune Morteflamme, mon sommeil est devenu le berceau de rêves, reflets de la réalité et de l’avenir. Au cours de l’un d’entre eux, tandis que je dévorais les restes de la divinité de la Lune noire – Gwendolyn – la silhouette d’une jeune fille pâle qui cherchait à se cacher m’est apparue. J’y ai reconnu les traits de Yorshka, elle qui a pris la tête des lames de la Lune noire. J’ai alors découvert que j’étais capable d’apprendre des sorts rien qu’en rêvant de leur exécution, puisqu’à mon réveil, j’étais capable de manier le miracle de faux de traque-vie si cher à Yorshka et sa sœur, Priscilla. Tout ce pouvoir à ma portée ! Et puis, en méditant sur la mort du Feu, j’ai entrevu l’avènement de l’Âge des Eaux les plus profondes qui soient (Age of Deep Sea). J’ai dès lors eu conscience des épreuves qui m’attendaient, mais nulle peur ne m’habitait, car j’étais près à dévorer les dieux en personne.

Monologue fictif basé sur les descriptions d’objets en jeu.

N’accordant aucun crédit aux paroles d’un monstre, je tire mon épée et me jette sur mon adversaire… qui reste immobile. La surprise ne dure cependant pas : un large puits de ténèbres se creuse sous Aldrich et il y disparaît tête la première pour rejaillir de l’autre côté de la pièce. Des lumières bleutées s’échappent de sa lame et fondent sur moi. La douleur des impacts jaillit à travers mon être, comme si on avait frappé mon âme. Du coin de l’œil, j’aperçois le saint en train de préparer le fameux sort de traque-vie et je plonge à terre pour éviter l’attaque, qui siffle au-dessus de moi. Après m’être redressé, je lance un nouvel assaut, à nouveau interrompu par la disparition soudaine de mon adversaire qui se réfugie une fois encore à l’opposé de l’endroit où je me trouve à présent. Je profite d’un pilier pour me mettre à l’abri des lueurs bleutées et, une fois que la dernière a heurté la pierre, je feins de courir vers Aldrich, qui plonge aussitôt dans son puits de ténèbres – mais cette fois-ci, hors de question de me faire avoir. Je me précipite là où le saint est censé réapparaître et abat mon épée au moment où il jaillit du sol. La pointe de ma lame se fiche dans son abdomen et trace un profond sillon sanguinolent le long de son corps. Cette fois, Aldrich tombe à terre de tout son long et je m’empresse de porter le coup de grâce pour prévenir toute nouvelle surprise.

Yhorm le géant solitaire

En revenant sur mes pas, à travers Irithyll, je finis par trouver ce que je cherche : le Donjon d’Irithyll, au-delà duquel s’étend la Capitale Profanée, demeure de Yhorm. Cette cité abrite la Flamme Profanée, dont on ignore à peu près tout à ce jour si ce n’est que le géant a un jour pris la décision de devenir un Seigneur des Cendres pour l’éteindre. Son échec est manifeste puisque, dès mon arrivée dans la ville décrépie, des adeptes la manient avec une facilité déconcertante. Je finis par atteindre ce qui fut un jour la salle du trône mais qui est désormais une crypte jonchée de cadavres d’humains carbonisés. Alors ce qu’on raconte est vrai, Yhorm régnait sur des Hommes, et le jour où il s’est lié au Feu, des flammes sont tombées du ciel. Mes premiers échanges de coups avec le géant sont éreintants, mais alors que je me relève près de son trône après une chute, ma main se referme sur une arme que je sens chargée d’un pouvoir puissant. Je m’empresse de le canaliser et une bourrasque inouïe s’échappe de la pointe de l’épée pour aller frapper Yhorm, qui met un genoux à terre, incapable de se relever. Lentement, je m’approche et lui plante ma lame dans la poitrine, inutile de faire durer la souffrance d’un géant qui, à l’évidence, n’avait aucune envie qu’on le ressuscite. C’est alors qu’une voix résonne dans ma tête, celle de la Grande prêtresse Emma, rencontrée sur le Mur de Lothric : « Ah, Morteflamme. Le Feu se meurt. Il attend le dernier des Seigneurs. Le sort du Prince Lothric est entre vos mains. Je vous en prie, sauvez son Âme. » À cet instant, je suis téléporté auprès d’elle. Elle est à terre, baignant dans son sang, mais elle continue néanmoins :

Le sort du Prince Lothric est entre vos mains… Je vous en prie, sauvez son Âme. Dites-lui qu’il doit devenir… un Seigneur…

La prêtresse rend alors son dernier souffle et une autre voix, inhumaine, atroce, retentit dans la cathédrale. Mes yeux regardent dans la direction de sa source pour constater l’apparition de la fameuse Danseuse, qui descend tu plafond dans une grâce presque morbide tant elle ressemble à une araignée sur le point de croquer sa proie. Sans attendre, elle entreprend de me tailler en pièce et entame une danse, ses deux lames – identiques à celles du Grand-Maître Sulyvahn, ce qui me rappelle l’étrange lien qui unit ces deux personnages – virevoltant dans un ballet de traînées bleues et orangées. Je ne sais pas combien de temps dure notre affrontement, mais j’en ressors plus épuisé que jamais. La victoire n’a été mienne qu’au prix de ce que je ne peux qu’appeler de la chance : dans son tournoiement infini, la Danseuse a mal évalué la distance qui la séparait d’un pylône et s’est deux lames, qui effectuaient un balayage horizontal, se sont coincées l’espace d’un instant dans la pierre immuable. C’est alors que j’ai saisi ma chance pour prendre le dessus, mais j’espère ne jamais avoir à affronter un nouvel adversaire se servant de la danse comme technique de combat – hypnotique, et mortelle.

Où te caches-tu, Oceloth ?

Nous rencontrons Logan dans le premier Dark Souls après qu’il a quitté l’Académie Draconique de Vinheim pour venir en Lordran, trouver les Archives Royales et ainsi étudier le savoir du créateur de la sorcellerie – Seath l’écorché. Son influence s’est étendue jusqu’à Lothric, où il a formé les deux Sages de Cristal. Oceiros s’est plongé dans ses écrits, est devenu obsédé par les Dragons et l’idée d’engendrer un enfant hybride : Oceloth. Celui-ci semble avoir la faculté de se rendre invisible, à l’image de Priscilla dans le monde peint d’Ariamis, sans toutefois être en mesure de contrôler ce pouvoir, sûrement du fait de son jeune âge.

Avant de m’engager dans le Château de Lothric, vers lequel un passage dérobé conduisait derrière le cadavre d’Emma, je décide de me rendre dans les Jardins du Roi Illuminé, où l’on dit qu’Oceiros, un jour mari de Gwynevere, erre maintenant avec son fils Oceloth, qu’il vante comme étant le descendant des Dragons. Tout prend son origine lorsque Oceiros se prend de passion pour les travaux de Logan, le légendaire sorcier ayant mené de nombreuses recherches sur les Dragons immortels. Le Roi Illuminé étudiera longtemps au sein des Grandes archives, et c’est grâce au lien développé avec les érudits de ces lieux que Sulyvahn deviendra le précepteur du Prince Lothric, sans doute pour lui octroyer la puissance que sa malédiction lui a ôté. Dans les jardins, des carcasses déformées par d’immondes serpents noires tout droit sortis des Abysses me laisse penser qu’une forte influence des Ténèbres a commencé à se répandre en ces lieux. Je trouve Oceiros, atrocement déformé par son étude approfondie des Dragons et de la sorcellerie de Seath – duquel il constitue une caricature. Il semble avoir perdu la raison et s’élance dans ma direction en hurlant des cris perçants. Je suis percuté de plein fouet et je n’ai pas le temps de me relever qu’un coup circulaire de sa queue me projette au loin. Un sort de cristal fond sur moi et je dois rouler pour l’éviter tandis que j’aperçois Oceiros dans les airs. Au dernièr moment, ma main retrouve ma fidèle épée que je dresse vers le ciel. Le Roi Illuminé se rend alors compte de son destin, mais il est déjà trop tard. Son regard s’éteint en même temps que sa vie quand il s’embroche jusqu’à la garde. Je crois étouffer sous son poids mais parviens à me dégager en faisant usage de miracles.

De lourdes portes de pierre anciennes attendent que je les pousse, et je m’exécute. À l’intérieur du couloir empestant la mort et le renfermé, des cadavres de ce que je détermine être des hommes-serpents, qui se disent descendants des dragons, ainsi qu’un chevalier assis dans la position de la voie du dragon – cela faisait bien longtemps que je n’avais miré cette posture incongrue pour un être en armure. En réalité, je l’ai aperçue très récemment, en passant, trop pressé pour m’attarder, au Donjon d’Irithyll. Une étrange silhouette draconique faisait ainsi face à l’horizon, j’ai maintenant le sentiment que cela ne doit rien au hasard, je prendrai soin de retourner sur les lieux.

Avant cela, toutefois, l’extrémité de la pièce qui s’ouvre à moi m’intrigue. C’est comme si les Ténèbres suintaient d’un mur en particulier. En m’approchant, mon regard saisit des petites vaguelettes à la surface de la pierre. Non, dans la pierre. Je me trouve face à un mur illusoire, et il s’évanouit sous un simple coup d’épée. Devant moi, les Ténèbres absolues, et le Cimetière des Cendres. Non, ça y ressemble, mais on se croirait dans une version alternative de celui-ci. Mes pas me mènent à Gundyr, toujours fidèle au poste. Dans cette version du cimetière, il est toujours en vie, et bien plus vivace. Le combat dure plus longtemps que le premier, mais je parviens néanmoins à passer. Étrange, le Sanctuaire de Lige-Feu, du moins cette version plongée dans les Ténèbres, est cernée par des Chevaliers Noirs, ceux qui accompagnèrent Gwen lorsqu’il partit se lier à la Première Flamme. Lorsque j’entre dans le Sanctuaire de Lige-Feu, cela fait longtemps qu’il est tombé en ruines et seule reste dans un coin la Servante du Feu, celle-là même que j’ai rencontrée dans ma propre version du Sanctuaire de Lige-Feu. Derrière un nouveau mur illusoire, je trouve le cadavre d’une Gardienne du Feu – pas celle que je connais – celle-ci a des yeux. Surprenant, cela fait bien longtemps que ces femmes sont énucléées. Un pouvoir émane des globes oculaires, aussi je me décide à les prendre pour les confier à la Gardienne du Feu de mon Sanctuaire.

Certains s’allièrent aux Dragons, à commencer par le Dieu de la Guerre, fils de Gwen

Le Dieu de la Guerre, dont on ignore toujours le nom, a un jour rejoint les Dragons et est devenu le Roi Sans Nom, répudié par son père Gwen qui s’est empressé d’effacer toute trace de son existence. Il est néanmoins resté à la tête des Chevaliers Solaires et ce sont ses statues, brisées, que l’on retrouve dans chaque Dark Souls.

Chamboulé par cette vision, je me décide finalement à quitter les lieux pour retourner au Donjon d’Irithyll, là où des chevaliers et des silhouettes draconiques avaient adopté la posture légendaire pour toujours. Le paysage est somptueux et comprend les restes d’un Dragon Immortel. Je décide de prendre le temps de m’assoir pour profiter de la vue et, sans même m’en rendre compte, j’adopte moi aussi la posture de la Voie du Dragon. Soudain, ma tête s’alourdit et s’affaisse. Mon menton touche ma poitrine et je me sens léviter. Quand je rouvre les yeux, je me trouve au sein du roc que j’observais quelques instants auparavant depuis le Donjon d’Irithyll. Le Pic du Dragon Ancien, où le Roi Sans Nom, qui fut un jour le Dieu de la Guerre, fils de Gwen, s’est installé après avoir trahi son père. Je le rencontre d’ailleurs dans mon exploration de l’endroit et, après l’avoir occis, je trouve l’armure du Chasseur de Dragons Ornstein. Sa présence ici semble incongrue.

Bien vite, je ressens le besoin de m’échapper de cet endroit qui grouille d’hommes-serpents et je me décide à pénétrer enfin le Château de Lothric pour confronter le prince. Lorsque j’arrive enfin devant l’importante volée de marches, quantité de chevaliers et soldats se tiennent entre moi et la salle du trône. Ils ont dressé des barricades en direction de l’extérieur – la guerre civile qui a éclaté entre les fidèles de la foi angélique et les partisans du Prince Lothric est arrivée jusqu’aux portes du château. Les mots de Yuria me reviennent alors en tête, ainsi que ceux de la Gardienne du Feu lorsque je lui ai remis les yeux, en chemin vers le château :

Morteflamme, merci à vous de m’avoir remis ces yeux. Toutefois, les Gardiennes du Feu n’ont pas le droit d’en posséder. Ça leur est formellement interdit. Dans leurs pâles reflets, on n’entrevoit que des visions de cauchemar, des scènes évoquant la forfaiture. Un monde privé du Feu. […] Tout cela restera entre nous. Personne d’autre ne doit avoir vent de cette affaire. Poursuivez votre quête. Trouvez les Seigneurs destinés à être sacrifiés, et je tâcherai pour ma part de veiller aveuglément sur le Feu. En attendant le jour où vous le trahirez. Je sais que cela risque de vous paraître curieux, mais… si ces yeux me montrent bel et bien un monde privé du Feu, un véritable puits de Ténèbres, ces dernières sont bien différentes de celles dans lesquelles j’étais plongée lorsque j’étais privée d’yeux. Dans le lointain, je distingue l’aura lumineuse de petites flammes… Leur lueur évoque la braise, de précieux vestiges des Seigneurs qui ont entretenu le Feu en d’autres temps. Est-ce l’appel de cette lumière dans les Ténèbres qui m’y attire irrésistiblement ?

Quelle voie suivre ? Dois-je vraiment me lier à la Première Flamme et prolonger l’Âge du Feu ou la laisser mourir et précipiter l’Âge des Ténèbres ? Ou bien, comme Yuria l’a laissé entendre, une alternative – l’usurpation du Feu – serait-elle envisageable ? Mes pensées s’interrompent quand j’atteins les portes du château, que je pousse pour trouver Lothric… et son frère Lorian. Malgré le déséquilibre des forces, je parviens sans mal à me débarrasser d’eux. Le pouvoir des Âmes que j’ai glanées jusqu’ici se manifesterait-il déjà en moi ?

Des mondes et des destins

Une fois les cendres des Seigneurs déposées sur leurs trônes respectifs, la Gardienne du Feu lance le rituel rassemblant leurs pouvoirs afin de m’envoyer au Kiln de la Première Flamme, là où tout a commencé. Où le premier Âge du Feu a pris sa source. C’est dans une tierce version du Sanctuaire de Lige-Feu que je m’éveille. Lui aussi est éteint, depuis plus longtemps encore que celui que j’ai trouvé derrière les Sépultures Abandonnées. Et quand j’en sors, c’est une vision apocalyptique qui s’offre à mes yeux – des royaumes, des cités, des civilisations semblent se recroqueviller autour de la Première Flamme.

Je gravis la pente que tant de Seigneurs des Cendres ont grimpé et mon regard se pose enfin sur la Première Flamme. Près d’elle, l’Âme des Cendres, à la fois majestueuse et sinistre, incarnation des Seigneurs du passé. Elle manie une épée torsadée, comme celle que j’ai ôté de la poitrine de Gundyr. Elle approche lentement, prête à entamer le combat. La peur s’instille en moi, enserre mon échine et mon être, mais mon épée est déjà en garde dans mes mains quand le premier coup me frappe. Une gerbe d’étincelles crépite entre les deux lames. Mon adversaire bondit en arrière, prêt à lancer une nouvelle attaque, mais à ma grande surprise, celle-ci se fait à distance et une langue de feu passe à quelques centimètres de mon visage. J’empoigne fermement la garde de mon arme et m’élance à mon tour, mais une explosion ardente détonne et me projette en arrière. Je me relève pour constater la disparition de mon ennemi. Des bruits de pas. Quand je me retourne, il est déjà trop tard et je sens une chaleur irradier mon flanc. Un coup de bouclier suffit à hébéter l’Âme et me donne le temps de constater que l’épée enflammée a au moins permis de cautériser immédiatement la plaie. Mais la douleur, elle, est insupportable. Nouvel assaut, que je parviens cette fois à contrer puis à tourner à mon avantage en lacérant le bras de l’Âme des Cendres qui porte l’épée torsadée. La satisfaction est de courte durée car l’ennemi change de posture pour répartir le poids de son arme sur ses deux mains afin de réduire son désavantage inopiné. Nos lames s’entrechoquent, retentissent et rugissent puis, excédée, l’Âme des Cendres fait glisser son épée jusqu’à la garde de la mienne et brûle ma main au premier degré, me forçant à laisser tomber mon arme au sol. Un sortilège me lacère de part en part et je me retrouve à genoux dans les cendres de tous ceux qui se sont sacrifiés pour lier la Flamme. J’en agrippe une pleine poignée et l’envoie au visage de mon adversaire, qui ne discerne plus rien, pris dans un nuage terne. Des mots résonnent, les miens, ceux d’un miracle noir. Une lame spectrale apparaît, une faux traque-vie, qui traverse le nuage cendreux de part en part, sans que je puisse savoir si j’ai atteint ma cible ou non. Un court instant passe, et ma vigueur revient tandis que mes plaies cicatrisent spontanément. Touché. Tandis que les particules grises se dissipent, je constate que l’Âme des Cendres porte une profonde blessure à l’abdomen. Elle lance un coup d’épée rageur, que j’évite sans mal grâce à mon regain soudain de vitalité, et auquel je réponds par un violent assaut. La tête de l’Âme des Cendres roule au sol. C’en est fini.

J’ai vaincu feu les Seigneurs des Cendres, j’ai arraché leurs Âmes avant de les asseoir de force sur leurs trônes, j’ai contemplé le pouvoir ultime. Et là, au bord du précipice du destin, devant cette Flamme aux abois, je tiens le destin des mondes entre mes mains.

Il existe plusieurs fins à Dark Souls, et toutes sont intéressantes, aussi ai-je choisi de toutes les relater de façon séparée.

Lier la Première Flamme

Plus puissant que jamais, je sens la Première Flamme m’appeler. Mon bras s’étend vers elle et s’embrase. Après toutes ces péripéties, ces combats, ces luttes, me voilà devenu le héros qui aura prolongé l’Âge du Feu une nouvelle fois, comme de nombreux autres avant moi. Le recul des Ténèbres est assuré pour un temps, et le monde va prospérer jusqu’à ce que le déclin montre à nouveau son visage décrépi, et alors, un autre se dressera pour que le Feu survive.

La Fin du Feu

Le monde a besoin des Ténèbres, ne serait-ce que pour espérer toucher les braises dans le lointain et un jour retrouver la lumière. La Gardienne du Feu a tout vu, et elle m’a communiqué ses craintes mais aussi le suprême espoir qu’elles couvent. L’Âge du Feu est aussi appelé l’Âge des Dieux, mais les anciennes divinités sont mortes et il est temps d’entrer dans une nouvelle ère.

La Fin du Feu ?

Le monde a besoin des Ténèbres, ne serait-ce que pour espérer toucher les braises dans le lointain et un jour retrouver la lumière. La Gardienne du Feu a tout vu, et elle m’a communiqué ses craintes mais aussi le suprême espoir qu’elles couvent. L’Âge du Feu est aussi appelé l’Âge des Dieux, mais les anciennes divinités sont mortes et il est temps d’entrer dans une nouvelle ère. Mais je ne compte en aucun cas laisser une telle source de pouvoir à l’abandon. Ma lame tranche la gorge de la Gardienne sans cérémonie, mais je m’assure qu’elle rende son dernier souffle rapidement. Le Feu est entre mes mains. Je refuse de devenir un Seigneur des Cendres, mais le pouvoir doit rester mien.

L’usurpation du Feu

Yuria m’a ouvert les yeux. L’Âge des Ténèbres, l’Âge des Humains et du seigneur des carcasses doit maintenant prendre le relais. Toute cette puissance emmagasinée, ces Seigneurs des Cendres sacrifiés puis ressuscités… Je suis la Première Flamme. Mes doigts effleurent le Feu et je prends pleine possession de celui-ci. L’espace d’un instant, je crains qu’il me détruise de l’intérieur tant son pouvoir est incommensurable, mais je parviens à me ressaisir et à prendre le dessus. Mes sujets sont déjà rassemblés – Yuria, ses semblables de l’Église Noire de Londor, les carcasses… et Anri.

La beauté de l’univers de Dark Souls, c’est qu’il est largement ouvert aux spéculations. À l’instar du travail que j’ai effectué pour Dark Souls et Dark Souls II, j’ai recensé avec minutie la moindre information en parcourant Dark Souls III, les descriptions d’objet constituent une véritable mine, en particulier dans cet opus, et vous pouvez les retrouver dans le wiki de War Legend dédié au titre de Hidetaka Miyazaki. Si vous voulez aller plus loin et que vous êtes anglophile, je vous suggère les excellentes vidéos du YouTuber VaatiVidya que je regrette de ne pas avoir connu plus tôt et qui m’a permis de me conforter dans nombre des mes théories mais aussi de m’apporter du grain à moudre. J’ajoute que les superbes photos d’écran ont été prises par l’utilisateur Reddit Vraccasil en 4k, merci à lui. Au-delà de ce récit, il y a encore quelques idées dont j’aimerais vous faire part, elles sont bien entendues elles aussi ouvertes à discussion.

Pourquoi plusieurs Sanctuaires de Lige-Feu ?

Il existe en tout et pour tout trois sanctuaires dans Dark Souls III : celui où nous débarquons au début de l’aventure, celui des Sépultures Abandonnées et celui situé sur le palier du Kiln de la Première Flamme. La clé réside à mon avis dans la notion du temps, très floue dans l’univers Dark Souls. À plusieurs reprises, on remarque à quel point le passé, le présent et le futur ne signifient en fin de compte pas grand-chose ; les réalités de plusieurs mondes alternatifs se recoupent même constamment. Par exemple, Ornstein le Chasseur de Dragons a été tué par nos soins dans Dark Souls premier du nom, et pourtant nous retrouvons ici son armure au Pic du Dragon Ancien, sur la terre des alliés des Dragons !

La Morteflamme que nous incarnons provient d’un espace-temps dans lequel la Première Flamme est aux abois, mais n’est pas encore éteinte, il est encore possible de la lier, mais il faut aller chercher les Seigneurs des Cendres dans une réalité qui vit déjà les derniers instants du Feu. Vous aurez d’ailleurs remarqué que nous sommes téléporté à Lothric, on n’y accède pas directement, alors même que la version ténébreuse du sanctuaire est parfaitement accessible directement derrière le Jardin du Roi Illuminé, soit au pied du Château de Lothric. On peut donc raisonnablement penser que notre version du sanctuaire donne sur le même lieu. Autre point intéressant : dans la version ténébreuse, Iudex Gundyr porte le nom de Champion Gundyr. Ce titre sous-entend qu’il est invaincu depuis belle lurette et le monde plongé dans les Ténèbres – sans Flamme pour apporter la lumière – suggère qu’aucune Morteflamme ne s’est révélée suffisamment puissante pour lier le Feu dans cette réalité.

Par ailleurs, une fois les Seigneurs ramenés de force sur leurs trônes, nous sommes une nouvelle fois téléportés vers une autre version du Sanctuaire, encore plus décrépie que celle des Sépultures Abandonnées – dont le nom est très parlant, au passage. C’est cette version qui nous permet d’accéder au Kiln de la Première Flamme, qui semble flotter dans les airs. Tout autour, des centaines de bâtiments se « recroquevillent » sur la Flamme, ce qui laisse penser qu’on se trouve au point d’origine des mondes, des réalités alternatives. Est-ce que cela veut dire pour autant qu’éteindre le Feu va engendrer l’implosion de l’univers ? Je ne pense pas, car cela n’aurait aucune cohérence avec le caractère cyclique de Dark Souls : plusieurs Âges du Feu et des Ténèbres se sont alternés depuis la chute des Dragons Immortels. Toutefois, peut-être que l’Âge des Eaux Profondes entrevu par Aldrich est le signe qu’il est temps qu’une nouvelle alternative se fasse jour. Peut-être que le cycle est voué à détruire l’univers… C’est la beauté de Dark Souls, chacun peut créer l’histoire qui l’arrange le plus et c’est ce que Miyazaki a toujours souhaité, j’en parlais dans le premier Previousment dédié à Dark Souls. Il ne faut pas oublier qu’on parle de Lothric comme point de convergence des mondes des Seigneurs des Cendres et plusieurs indices renforcent le fait que ce Kiln est l’épicentre de dimensions parallèles.

L’Âge des Eaux Profondes : nouveau cycle en perspective ?

On le sait, l’Âge du Feu et l’Âge des Ténèbres s’enchaînent irrémédiablement et les propos de la Gardienne du Feu ayant retrouvé la vue ne laissent plus aucun doute à ce sujet – si tant est qu’il en subsistât :

Je sais que cela risque de vous paraître curieux, mais… si ces yeux me montrent bel et bien un monde privé du Feu, un véritable puits de Ténèbres, ces dernières sont bien différentes de celles dans lesquelles j’étais plongée lorsque j’étais privée d’yeux. Dans le lointain, je distingue l’aura lumineuse de petites flammes… Leur lueur évoque la braise, de précieux vestiges des Seigneurs qui ont entretenu le Feu en d’autres temps. Est-ce l’appel de cette lumière dans les Ténèbres qui m’y attire irrésistiblement ?

Des braises subsisteront toujours et l’Âge du Feu reviendra éternellement, prenant la suite de l’Âge des Ténèbres, avant de vaciller… on prend les mêmes et on recommence. Des civilisations entières se sont succédées et cela est renforcé par des images qu’on a vues à travers les trois Dark Souls : les fameux piliers. Dans Dark Souls, il étaient présents à l’origine du monde ; dans Dark Souls II, on en observait au Lac Cendré ; et dans Dark Souls III, on peut apercevoir ce qui y ressemble au Lac Incandescent (tiens donc, deux lacs), qui fut autrefois probablement Izalith – la lave a disparu comme les démons puisque le Foyer du Chaos est mort et c’est pour cette raison que l’on peut accéder à la cité en souterrain. Pour rappel, la lave l’avait engloutie. Bref, dans ce Lac Incandescent, ces piliers semblent soutenir une nouvelle civilisation, un autre âge – Irithyll/Les Catacombes de Carthus.

Mais ce cycle éternel doit-il prendre fin ? Après tout, on ne sait toujours pas d’où est sortie cette première Flamme qui a mis fin à l’Âge des Dragons pour imposer son propre cycle Ténèbres/Feu. L’Âge des Eaux Profondes m’intrigue au plus haut point et j’espère que nous aurons l’occasion d’avoir quelques éléments de réponse aux cours des deux prochains DLC.

N’oubliez pas que la solution complète de Dark Souls III est disponible sur War Legend, de même qu’un wiki, toute une série de guides et l’explication de l’histoire et de l’univers de Dark Souls et Dark Souls II. Rendez-vous fin octobre pour la suite de la solution et des guides sur l’extension Ashes of Ariandel !