È tutta la vita che gioco con le parole. Le leggo, le ascolto, le accatasto in pile ordinate nella memoria, per poi recuperarle quando ho bisogno di illuminare una frase. Sperimento con i loro suoni e i significati, alla ricerca di forme nuove, di immagini potenti ed evocative; scelgo con cura gli aggettivi, stuzzico i lemmi più ricercati, compongo e scompongo discorsi e proposizioni. E mi trovo a ruzzare sulla pagina bianca con desinenze, fonemi e morfemi, con sintagmi e locuzioni, facendo schizzare qua e là questa sparuta manciata di caratteruzzi che rappresentano i mattoni costitutivi della nostra lingua, alternandoli a virgole e trattini, puntini di sospensione risoluti segni esclamativi! La scrittura, anche quella che non abbraccia esplicitamente finalità artistiche, è sempre un'operazione creativa, così come lo è la dialettica: al posto di lettere e vocaboli "giochiamo" con concetti e idee, con la forma del discorso e con la traccia che vogliamo fargli seguire.



Non è poi tanto diverso quello che succede con i "sogni" di Dreams: entità virtuali costruite dal nulla, per una stupefacente magia creativa, con forme geometriche e colori, con pennelli e note, con connettori logici e modelli poligonali. Il nuovo prodotto di Media Molecule è proprio questo: un'immensa officina creativa in cui assemblare filmati, dipinti, statue e - soprattutto - videogiochi, dando libero sfogo al proprio estro. Un software che in molti si limitano a definire "coraggioso" soltanto perché sfida le logiche del mercato, ma che sarebbe meglio descrivere come "rivoluzionario". Perché Dreams non è solo un tool dinamico e malleabile, oppure un'immensa raccolta di idee e progetti: è invece un atto di democratizzazione dello sviluppo videoludico, e una piattaforma capace di dare all'hardware PlayStation nuovi scopi e nuove destinazioni.

La modalità storia

Abbiamo atteso molti mesi che Dreams uscisse dall'Early Access, presentandosi al pubblico in una versione completa dal punto di vista dei contenuti e dell'usabilità. Il lancio ufficiale del gioco segna l'arrivo di quella che Media Molecule ha sempre indicato come "campagna principale" di Dreams, un'avventura introduttiva che ha il compito di accogliere i nuovi arrivati e incarna in qualche modo l'anima ludica della produzione.



In verità "il Sogno di Art", titolo di questo breve e stravagante viaggio, non ha davvero nessuna priorità rispetto a tutte le altre esperienze che si possono vivere (o costruire) in Dreams. Il software permette ad esempio di saltare i convenevoli e di dirigersi direttamente nella sezione "crea", dove apprendere i rudimenti del processo creativo; e seppure dovessimo invece decidere di selezionare la voce "gioca", per esplorare l'interminabile catalogo delle produzioni assemblate con Dreams, il Sogno di Art si presenterebbe comunque come un tassello infinitesimale fra i tanti che compongono il mosaico ludico del titolo Media Molecule.



Considerando la qualità produttiva di questa piccola avventura creata direttamente dal team di Guildford, ovviamente, il consiglio è quello di giocarla con attenzione, dedicandogli le due ore necessarie a portarla a compimento. Il Sogno di Art racconta la storia di un musicista fallito e sconsolato, abbandonato dalla sua band e consumato dalla pressione del palco. Lo fa intrecciando la realtà con la fantasia, mescolando memorie, flashback e fantasticherie, ma anche i più disparati archetipi videoludici.

Ogni tanto sembra di essere di fronte ad un punta e clicca vecchio stile, per poi trovarci per le mani un platform fiabesco, e poi ancora la strana reinterpretazione di un rhythm game. Il Sogno di Art si prefigge anche l'obiettivo di dimostrare quanto sia malleabile il software di creazione di Dreams, e per questo esplora generi e archetipi diversissimi: trasformandosi, poco prima della fine, in un twin-stick shooter, o in un gioco d'azione dai ritmi serrati, e riuscendo a sorprendere costantemente il giocatore.



Nonostante il racconto molto classico a livello di tematiche, e l'avventura non abbia né la potenza di Tearaway né la completezza della campagna di Little Big Planet, il Sogno di Art resta un'esibizione brillante, che include brani musicali, panorami fantasy e atmosfere sci-fi, riuscendo nella non facile impresa di farle coesistere.

Per estensione e ambizioni, tuttavia, questa condensata esperienza non può essere considerata il nucleo portante del titolo, per esplicita volontà del team di sviluppo. Se non per assemblare un'avventura densa e duratura, a cosa è servito dunque il lungo periodo di Early Access, oltre che ad aggiornare l'interfaccia per renderla effettivamente più intuitiva e navigabile? L'obiettivo dell'accesso anticipato è stato, molto semplicemente, quello di lasciare ai sognatori più produttivi il tempo di dar forma alle loro idee, accumulando di conseguenza un numero esorbitante di creazioni del pubblico. Una strategia estremamente lucida, che ha dato i suoi frutti: Dreams è il primo titolo basato sugli "user generated content" ad arrivare sul mercato con una quantità di giochi, gallerie, brani e idee letteralmente soverchiante. Sarebbe davvero impossibile dar conto di tutti i titoli che ha prodotto la community, stilare un catalogo che renda merito alla varietà di esperienze che è possibile affrontare in Dreams.

Uno sterminato catalogo di idee

Sfogliare l'elenco dei nominati agli Impy Awards, le premiazioni ufficiali con cui Media Molecule ha celebrato i sognatori più brillanti, potrebbe essere un buon punto di partenza, ma sarebbe un delitto fermarsi lì. In Dreams si trovano già adesso avventure investigative, racing game che seguono la scia di Wipeout e Mario Kart, sparatutto fantascientifici e originali puzzle game. E l'aspetto che più riempie di gioia il cuori di chi naviga in questo mare di creatività è che le produzioni del pubblico sembrano voler sfidare apertamente le logiche del mercato tradizionale, riscoprendo archetipi e generi allontanati dalla scena videoludica "mainstream". Ecco quindi che si ritrovano piccoli capolavori arcade, avventure "astratte" come ai tempi fu Kula World, platform coloratissimi in grado di parlare anche ad un pubblico più giovane.

La qualità di questi prodotti è ovviamente altalenante, e ci sono titoli incompiuti e idee inconcludenti, ma è evidente che nessuno può restare indifferente di fronte alla mobilitazione della community e alla mole di giochi (e modelli, e brani musicali, e esperienze puramente spettatoriali, fra videoclip e dipinti) che i sognatori di Dreams sono stati in grado di approntare.



Il merito è anche delle iniziative organizzate da Media Molecule, che è riuscita con un supporto costante e continuativo a tenere avvinti i suoi creatori, a stimolarli, a supportarne le ambizioni e in qualche caso persino a dargli l'occasione di entrare in contatto con software house e sviluppatori, garantendogli se non altro possibili sbocchi professionali. Un traguardo che dovrebbe far capire la portata del progetto, e l'effetto dirompente che Dreams potrebbe avere quando si parla di educazione allo sviluppo e possibilità di approccio al mondo del game design.

Uno strumento per creare

Dreams, del resto, non è solo una piattaforma su cui distribuire le proprie creazioni o scoprire quelle degli altri: è - anzi - un vero e proprio tool, un engine che include tutti gli strumenti necessari per lavorare alle proprie opere. Software di modellazione poligonale, sistemi per animare oggetti e personaggi, strumenti per gestire la "logica" nascosta dei videogiochi: muovendo telecamere, organizzando i checkpoint, scrivendo l'intelligenza Artificiale che regola i comportamenti di comparse, comprimari, nemici. E poi software di composizione musicale, per registrare e produrre il tessuto sonoro che accompagnerà il giocatore durante le sue peregrinazioni.

Per quanto accessibili e intuitivi possano essere questi strumenti, è chiaro che si tratta di elementi dedicati ad una parte ridotta della community, ovvero a chi ha il tempo per impararne le funzioni, per apprendere la "grammatica" di videogame, avviando poi un percorso di perfezionamento che richiederà centinaia di ore di applicazione.



Un plauso va fatto nuovamente ai ragazzi di Media Molecule, non solo per aver strutturato tutorial estesi ed estremamente comprensibili (che tuttavia non possono accorciare il processo di cui sopra), ma anche per aver messo sotto le luci della ribalta i propri talenti, attraverso una serie di streaming che la community ha recepito positivamente.

Oltre a questi eventi live il team di Guildford si è reso disponibile per dare suggerimenti e controllare le creazioni più promettenti, così da individuare e risolvere bug e problemi. Durante la fase di accesso anticipato, insomma, il supporto a Dreams da parte dei suoi creatori è stato ben più costante e virtuoso rispetto a quello di tanti altri titoli a sviluppo continuo che dovrebbero prevedere un dialogo costante fra software house e community. A dimostrazione del fatto che Dreams non è soltanto un videogame, un software: è una filosofia, un desiderio di aggregazione, una piazza creativa, un modello alternativo. Nel mondo videoludico non c'è mai stato niente di analogo, neppure ai tempi di Little Big Planet, che pure coltivava alcune delle idee e degli approcci che oggi rendono Dreams un prodotto a suo modo fondamentale per il futuro del medium e per il suo sviluppo.



Fra i meriti indiscutibili dell'editor di Dreams, per altro, c'è quello di aver tradotto in un linguaggio visuale, estremamente digeribile anche da chi non ha nozioni approfondite di programmazione, quasi tutte le operazioni necessarie ad assemblare un videogame. La fase di creazione è, banalmente, "bella da guardare" anche per chi non vuole misurarsi con i tool, e se è vero che lavorare con il DualShock può essere complesso e leggermente faticoso, impugnando due Move si libera il pieno potenziale del software di sculpting. I motion controller, finora utilizzati soltanto in ambito VR, si riscoprono uno strumento perfetto per costruire e inventare, acquisendo un nuovo ruolo all'interno di un ecosistema che proprio grazie a Dreams diventa più ricco e affascinante.