スマートフォン向けリズムゲームとして配信している「SHOW BY ROCK!!」。バンドサウンドをメインとした音楽にあわせて画面をタッチする、いわゆる“音ゲー”の要素に加え、ミューモンと呼ばれるキャラクターたちを育成していく内容となっている。また育成を進めていくことによって、ミューモンたちで結成しているバンドのストーリーも見ることができる。2013年に配信が開始され、2014年にフルリニューアル。2015年12月時点で200万“69”ダウンロードされている。

コンテンツのベースとなっているのは、サンリオが音楽とバンドをテーマとして展開している同名のキャラクタープロジェクト。音楽を制する者が王として君臨するMIDICITYという都市を舞台に、その世界で暮らすミューモンたちが仲間を集めてバンドを結成し、頂点を目指す世界観となっている。

サンリオと言えばハローキティをはじめ、リトルツインスターズ（キキとララ）やマイメロディといった、女性を中心に人気を集めるファンシーなキャラクターを数多く展開していることで知られている。

一方、このSHOW BY ROCK!!のミューモンは、2頭身のほかに人間形態も用意され、例えばメインキャラクターのシアンであればゴスロリファッションにネコ耳、「にゃん」というネコっぽい言葉使いをする少女という、いわゆる“萌えキャラ”となる。動物を擬人化したような少女キャラクターのほか、イケメン風のカッコイイ男性キャラクターも登場するなど、サンリオからイメージされるキャラクターとは一風変わったように映る。

2012年にお披露目され、2013年からウェブ上でのアニメ動画とスマホゲームを中心に本格展開を開始。2015年にはテレビアニメも放送され、30回を迎えた2015年サンリオキャラクター大賞では、2位に作中の男性バンド「シンガンクリムゾンズ」が入ったほか、10位以内に4つのバンドがランクイン。長年わたって人気のキャラクターたちを抑えたことでも話題になった。

スマホゲームに収録されている楽曲は、オリジナル楽曲のほかタイアップアーティストという形で、インディーズシーンで活躍するバンドやアーティストから、ゲーム中に登場するバンドへ楽曲提供を受けている。またそのバンドのキャラクターはアーティスト本人をモチーフにしたものになっている。この施策は単に楽曲数を増やすだけではなく、アーティストが楽曲の周知の場という、ゲームをひとつの音楽メディアとして機能させる狙いがあり、最初からその構想を持って展開したという。

SHOW BY ROCK!!のプロジェクト立ち上げの経緯やスマホゲーム、タイアップアーティスト施策、さらには今後の展開までを、プロジェクトの中心人物であるサンリオ ライセンス事業部の町田雄史氏、ゲーム開発を手がけたギークス ゲーム事業部プロデューサーの菊地崇氏、タイアップアーティストらの調整役を担うBRIDGE RECORDS＆AGENCYの林田卓也氏の3人に聞いた。

元バンドマンが狙った男性ユーザーの獲得とスマホゲームの音楽メディア構想

--SHOW BY ROCK!!のプロジェクトを立ち上げた経緯を教えてください。

町田氏：もともとは、男性にアプローチできるキャラクターなりコンテンツを立ち上げるという会社の方針がありました。それには、サンリオが展開しているキャラクターコンテンツにおいて、男性ユーザー、特に10～20代の男性が全くといっていいほど獲得できていなかった背景があります。

新キャラクターを創出する部署からさまざまなキャラクターが提案されていくなかで、のちにSHOW BY ROCK!!につながるキャラクターを見つけました。当時私が20代中盤でしたので、自分が興味を持って、グッズなどが欲しいと思えるものをテーマにしようと考えました。

--バンドがテーマになった理由はなんでしょうか。

町田氏：提案されたなかに、ギターを持っているキャラクターがいたのがきっかけです。私自身バンドをやっていた経験があったので、興味と理解を持って取り組めると感じました。また男性ユーザーが好みそう、熱くなりそうなシチュエーションというと「戦い」や「競争」だと思うのですけど、直接的な「戦闘」という形で表現することは、サンリオとして好ましくありません。でもバンドであれば、ライブの対バンのような見せ方で熱さも表現できると思いました。それが2011年頃ですね。

--SHOW BY ROCK!!は、これまでのサンリオで展開していたキャラクターから一風変わったように映りますけども、社内の反応はいかがでしたか。

町田氏：擬人化させて等身大キャラクターを出すとしたときに、周囲から「サンリオらしくない」という意見が出て、ざわつきました。ミューモンの2頭身状態は洗練されたシンプルなデザインになって、それはそれでよかったのですけどインパクトに欠けると感じていたところ、メインデザイナーから等身大キャラクターの提案を受けました。社内でも賛否はありましたが、ターゲットにきちんとアプローチするため、さらには将来的にアニメなどさまざまな展開をし、新規開拓を進める意味でも等身大キャラクターを作って押し出す形にしました。

--コンテンツの展開として、早い段階からスマートフォン向けゲームをリリースしましたが、その理由を教えてください。

町田氏：サンリオにおける基本的なキャラクターの売り出し方は、ショップを軸としています。サンリオショップや量販店のサンリオコーナーを含めると1000ぐらい拠点がありまして、まずそこで商品を出すこと自体が、キャラクター戦略の基本となっています。ですが、ターゲットとしている男性の方がサンリオコーナーに立ち寄るのは、女性向けのプレゼントを購入するときぐらいで、普段から行く場所ではありません。そこで男性向けのキャラクターを出しても訴求しにくいだろうと。

当時はソーシャルゲームが盛り上がっていました。私がデジタルコンテンツの担当をしていたこともあり、そういう状況を見て、ゲームを媒体として発信していこうと考えました。

--ゲームジャンルとしてリズムゲームになった経緯を教えてください。

町田氏：当時のモバイルデバイスはフィーチャーフォンがメインで、カードバトルタイプのソーシャルゲームが全盛期でした。いろいろなゲーム会社さんにお話をさせていただき、いくつか企画もいただきましたけど、多くがカードバトルタイプのゲーム案となってました。

そんななか、ギークスさんからリズムゲームの提案をいただいたのです。まだスマートフォンへの移行が始まるかどうかの時期でしたから、リズムゲームの開発は難しいと考えていましたが、それでいけるのであればと話を進めました。

菊地氏：SHOW BY ROCK!!のキャラクターを見せていただいたときに、やるならリズムゲームだと直感しました。そしてただのリズムゲームにするのではなく、音楽を届けるためのプラットフォームにするという構想も盛り込んだ企画提案をさせていただきました。実は僕も以前はバンド活動をしていました。頑張っている周りを見ていて、売り出し方や聴いてもらえる場について悩んでいる姿を見ていましたので、ゲームを音楽のメディアにする方向で提案したんです。

町田さんもバンドをやっていたこともあって、その提案に同意していただきました。ただ今だから言えますが、当時は提案したものの本当にリズムゲームが実現できるかは、内心は不安でした。

町田氏：音楽にスポットを当てたゲームにして、音楽を発信していけるプラットフォームになるのであれば理想と合致します。でもその当時モバイル向けのリズムゲーム開発の判断ができた会社さんはそうないと思います。あえて難しいところに取り組む意気込みを感じたのも、一緒に取り組むことになった理由のひとつですね。