目指しているのは、そこにいるキャラクターが本当に生きているように感じてもらうということ

2015年6月15日（現地時間）、E3 2015に先駆けてアメリカ・ロサンゼルスで開催されたSCEカンファレンス。そのオープニングを飾った『人喰いの大鷲トリコ』。カンファレンスでは、対応機種がプレイステーション4へ変更されたことや発売時期が2016年になったことが発表された。ファミ通.com編集部は、7月某日、日本国内にてゲームデザイン・ディレクターを務める上田文人氏に話をうかがう機会を得た。2009年の初出から約6年の時を経て、変わらない部分、変わった部分、制作に対しての想いなどを語っていただいた。

▲上田 文人氏（文中は上田）

『人喰いの大鷲トリコ』ゲームデザイン・ディレクター

――カンファレンス、E3の反響はいかがでしたか？

上田 じつは情報をあまり追っかけられていないのですが、思ったより好意的な意見が多くて、よかったのかなと思いますね。これだけ時間が開いたというところもありますし、プラットフォームの変更というのも大きかったと思うんですが、それについても、どちらかと言うと「作っていてくれてよかった」という意見が多くて。開発中止になっていたと思われていた方が多かったようで。

――開発中止の噂は一定の周期で出ていましたね。

上田 僕自身も『人喰いの大鷲トリコ』に関しては言えることがなかったというのがあったので、ようやく進捗を発表することができてホッとしているといったところですね。

――ちょっと本音が飛び出しましたね（笑）。

上田 発売に向けてのプレッシャーというのはあるんですけれど（笑）。

――海外の反響がとくに大きかったと思うのですが、日本の反応と海外の反応に違いはありましたか？

上田 以前から僕のTwitterアカウントには、「早く情報をくれ」という要望が、とくに海外から多く寄せられていたんですが、発表後は、国内外を問わず「開発中止じゃなくてよかった」という感想が多く寄せられるようになりましたね。

――今回の発表で、上田さん自身もスッキリされたのでは？

上田 今回のE3で発表するのか、もう少し先にするのかというところで、紆余曲折ありましたが、結果としてはよかったと思いますね。

――カンファレンスのオープニングを飾っていたので、かなり前から決められていたことだったのかなと思ったのですが。

上田 正式に決まったのは4月くらいでした。正直、スケジュール的に厳しい状況でもあったんですけれど、チームの協力やがんばりもあり、なんとか間に合った、といったところです。

――カンファレンスで流されたものは実機映像だったのですか？

上田 あれはトレーラームービーではありません。ゲームをプレイしながらの映像を収録し、それをそのまま公開しました。クローズドな場所でのみ行われたメディア対応では、僕がその場でプレイしてプレゼンを行いました。

――E3後、いろいろな憶測や情報が歪曲されている部分もあると思うのですが、訂正や改めて伝えたいことはありますか？

上田 制作がここまで長くかかった理由は追い追い話すとして、技術的な問題だけではさすがにここまではかからないですよね。今回公開したトレーラーを見てもらえればわかると思うんですが、以前プレイステーション3のころに公開された映像と、今回公開されたものを比べても、それほど大きな変化を感じないと思います。ゲーム内容やグラフィックの方向性のためにプラットフォームを移したというわけではなく、当初から一貫して最初に目指したゴールに向かって作ってきています。

――プレイステーション4になったから開発できたというわけではないということですね。

上田 それは半々ですかね。どちらもあって、確かにプレイステーション3で開発していたときは、フレームレート安定への最適化が思うように進まなかったというのもありますし、それ以上に、環境の安定性に問題を抱えたままゲームに調整を加えていくことに対する不安はありました。とはいえ、当時のチームでもそういった問題に対する解決方法などを提案して進んでいましたし、プレイステーション4に持っていったからといって、何かが劇的に改善したというわけではないですね。当然、プラットフォームを変えるための移植も大変でしたし、今回発表するにあたっての最適化ですとか、フレームレートを上げていく作業というのは、以前と同じように苦労しました。プレイステーション4に持っていったことで最適化の時間を短縮出来た代わりに、移植期間は随分かかっています。

――プレイステーション3で作っていたものをボタンひとつでプレイステーション4に移植できるわけではありませんからね。

上田 いったんPCに移植して、それをプレイステーション4へ……という流れなんですけれど、その期間が当初想定していたよりもだいぶかかってしまい、その間クリエイティブな作業が止まってしまっていたときは個人的にも辛かったですね。プレイステーション4にも対応、という話だったのが、移植期間が伸びることによって、結果としてマーケット自体も変わってしまって……。

――それは上田さんがふだんからおっしゃっている、より多くの方に遊んでいただきたいということですね。

上田 日本のお客様のことを考えると、プレイステーション4の普及率は上がっているとはいえ、プレイステーション3を買ってくださっている人も多いので、そこは心苦しいところではありますね。

――プレイステーション3版制作時に使っていたゲームエンジンは、プレイステーション4でもそのまま使われているのですか？

上田 ゲームエンジンも作り直しています。ですので、そのまま移植というよりは、プレイステーション3時代に作っていたモーション、背景、キャラクター等のデータを、ある程度は再利用しつつも、基本的には再スタートですね。当初はこれほど時間が掛かる予定とは聞いてなかったんですけれど、結果的に時間が掛かってしまいました。できていたものをもう一度再現する、というのは辛い作業ですね。僕だけではなくて、担当しているスタッフたちも辛かったと思います。