『指輪物語』原作のアクションゲームとして2017年9月に国内外で発売された『Middle-earth: Shadow of War』（以下、『シャドウ・オブ・ウォー』）。同作にはキャラクターやアイテムを入手できるマーケット機能が搭載されていたが、今年4月に廃止が予告され、そのとおり同機能が今週完全に削除された。

Monolith Productionsが開発したアクションRPG『シャドウ・オブ・ウォー』。オークたちの砦や要塞などを攻略し自身の支配下においていくという内容で、敵キャラクターやゲーム内の展開が自動生成されていく「ネメシスシステム」が高く評価された。2014年に発売された『Middle-earth: Shadow of Mordor』（シャドウ・オブ・モルドール）の続編であり、マーケット機能は前作にはなかった要素である。

（画像はシャドウ・オブ・ウォー公式サイトより）

2017年10月の発売以降、『シャドウ・オブ・ウォー』はメディアからはけっして低くない評価を受けていたものの、マイクロトランザクション【※】とそれに伴うゲームプレイによってユーザーレビューは大荒れ。詳しい背景は後述するが、主要メディアによるメタスコアが80/100に対して、ユーザースコアは3.8/10と低い評価を付けられている。数々の賞にノミネートされ、gamescom 2017ではベストコンソールゲーム（Xbox One）に輝いていたことからもわかるように、これ程の低評価をつけられるほどゲームの出来映えは悪くなく、マイクロトランザクション要素がユーザーの評価に影響を与えたことは間違いないだろう。

※マイクロトランザクション

ゲーム内にて少額課金したアイテムや機能をユーザーに販売するシステム、ビジネスモデルのこと。『シャドウ・オブ・ウォー』では、ランダムな味方オークや装備、ブーストなどが入った「ルートボックス」式のモデルが当初採用されていた。

文／古嶋 誉幸

編集／ishigenn

発売から数ヵ月を経た大規模アップデートは“大改修”に

マーケット機能の廃止に先駆けて、すでにインゲームマネーであるGoldの購入はできなくなっているが、さらに廃止によって余ったゴールドは150枚ごとにゴールドルートチェストひとつに変換。150枚に満たないゴールドはゴールドルートチェストひとつに変換される。

また細かい点では、デイリーミッションで手に入るゴールドはレジェンダリーギアに変更される。リアルマネーを利用しないチェストに関しては、これまでどおりゲームに登場。また、オークのトレーニングやアップグレード、カスタマイズはゲーム内で稼いだミリアンで行うことになる。

生まれ変わった本作を体験できるデモもリリースされているが、日本でも配信されるかどうかは記事執筆時点では未定だ。そもそも日本では、発売当初よりマイクロトランザクション要素が削除されており、今回の変更は直接関係しない。ただし、エピローグであるキャンペーン第四章はマイクロトランザクション削除に伴い大幅に手直しされた形となる。シェロブ、アングマールの魔王、ダークタリオンらのナレーションが追加されるほか、合理化、洗練化される。

またクリア報酬として、死者を復活させ、さらに強力なモンスターを召喚する新たなアビリティを開放する指輪の幽鬼ことナズグールの仮面（the masks of the Nazgul）が手に入る。ナズグール装備を手に入れることでレベルキャップの上限が80に増え、ネメシスミッションやオンラインコンクエストで入手できる経験値が増える。クリア後もプレイヤーが望むなら、そのままゲームの世界に留まり、自分の砦をアップグレードしたり防衛し続けたりすることもできる。

ほかにもAct3後には新たなプレステージスキルが解放されるほか、新スキンとして幽鬼になる前のケレブリンボールも追加される。

Our massive free game improvement update for #ShadowofWar is now live on all platforms! Jumping back in? Refresh your knowledge with our player guides here: https://t.co/I2uqcRGvYR pic.twitter.com/L3vdJk52Sb — Shadow of War (@shadowofwargame) July 17, 2018

ネメシスシステムにも手が加えられ、ウォーチェストの廃止に伴い、さらに多くのレジェンダリーオークがマップに登場するようになった。仲間にしたオークのフォロワーは時折贈り物をプレゼントしてくれるが、熱心に敵を倒しプレイヤーからキルを奪うなら、メニューからオプションとしてこの設定を切ることもできる。

このように、今回のアップデートは単にファンから批判のあったマーケット機能を削除したようなものではなく、それらに関連するコンテンツへの手厚い調整や変更も盛り込んだ大改修の大型アップデートであることがわかる。開発のMonoloth Productionsが真摯にファンの批判に向き合ったものだといえるだろう。

あらためて見る「ルートボックス」騒動

近年、マイクロトランザクションのなかでもっとも議論を巻き起こしたのは”ルートボックス（Loot Box）”と呼ばれる商品だ。背景が大きく違うため同一には取り扱えないが、日本における“ガチャ”に類似するものと捉えればわかりやすいかもしれない。冒頭でも述べたように、『シャドウ・オブ・ウォー』がファンの評価を大きく落とすことになったのも、この形式が原因している。

ルートボックスとは、キャラクタースキンのようなコスメティックアイテムや経験値ブーストアイテムなどを、ランダムに規定数だけ排出する消耗品と定義づけられる。配布方法も多岐にわたり、単純にリアルマネーやゲーム内通貨で購入するだけではなく、ゲーム内チャレンジをクリアしたり、ゲーム動画配信イベントで配布されたりすることもある。購入形式も、ボックス自体を買ってその場で何が入っているのか確認するものや、ランダムドロップする箱を手に入れた上で有料の鍵を購入して開封するものもある。

ビデオゲームでのルートボックスは、Valve Corporationの『Team Fortress 2』やElectronic Arts（以下、EA）の『FIFA ULTIMETE TEAM』が先駆的存在だ。その後も同じくEAの『Mass Effect 3』、Valve Corporationの『Counter Strike: Global Offensive』でもルートボックスは採用された。

2016年には『Overwatch』が、通常版39.99ドル（4320円）という比較的低価格でルートボックスを採用。このころからルートボックスというビジネスモデルは幅広い作品に普及することになる。それまでFree-to-Play方式か、価格を抑えたパッケージソフトで採用されることが主流だったなか、多くのフルプライスゲームでもルートボックスが取り入れられ始めたのだ。

コミュニティから「ルートボックス」への拒絶反応が続く

ルートボックスが議論を巻き起こしたのは、『シャドウ・オブ・ウォー』だけではない。フルプライスゲームにさらに課金を持ち込むのかといった批判に始まり、現金を支払うことができるのにランダム性を備えているルートボックス自体の仕様や、それを換金できる非公認のRMTサイトが外部にある点、あるいはマルチプレイゲームにも関わらずゲーム内のバランスに有利不利を与えてしまうようなアイテムが排出されるモデルが、ルートボックス自体が備える問題点としてたびたび議論を招いてきた。

たとえば2015年には、『PAYDAY 2』にルートボックスを導入する「Black Market Update」が、ゲーム内の武器の性能にも影響を与える点を含め、コミュニティの大反発を招き炎上した。リアルマネーでしか購入できなかった鍵をランダムドロップにする形で一応の決着を見ることとなり、最終的に2016年6月の#100 Updateではそれまでのルートボックスを廃止。新たに無料で開けることができるものに変更となった。

※2015年に実施されたイベント「Crimefest」にて導入された「Black Market」アップデート。

いくつかのタイトルでルートボックス導入が加熱するなか、大きく周りを巻き込んで炎上する事態を引き起こしたゲームがある。『スター・ウォーズ バトルフロントII』だ。本作のルートボックスシステムからランダムに排出されるスターカードは、リアルマネーを払えば払うほど有利になる「Pay-to-Win」であるとオープンベータテストで批判されて炎上。ゲーム発売日の前日になってリアルマネーで購入できるクリスタルの販売を停止した。

EAと開発のDICEは、『バトルフィールド』シリーズを開発、販売してきたことでも知られるが、両社の『スター・ウォーズ バトルフロントII』における狙いは、それ以前までのEAのゲームで取り入れられていたマップを含む、有料DLCによるプレイヤーの断絶を避けることだった。つまり、その代わりに用意したビジネスモデルが、当初のルートボックスシステムだったというわけだ。しかし結果として、このモデルがコミュニティに受け入れられることはなかった。

また、時間をかければ誰もがすべての要素にアクセスできることが説明されていたが、もっとも高価なキャラクターをルートボックスから排出される時短アイテムなしにアンロックするには、約40時間かかると試算された。さらにEAは火に油を注ぐように「遠大なキャラクターアンロック要素はプレイヤーに名誉と達成感を与えるため」だと発言。結果として、Twitterでは開発者を名乗る人物が「個人的な攻撃（personal attack）」を受けたことを伝えるほどの騒動に発展した。

その後、EAとDICEは方針を変更し、ヒーローのゲーム内通貨における価格を引き下げたが、シングルプレイキャンペーンをクリアして手に入るクレジットも同様に減らしたとしてさらに批判を受ける。最終的にルートボックスからスターカードは排出されない仕様となり、ルートボックスから排出されるのはコスメティックアイテムやエモートなど、戦闘やアンロックに関係ないものだけとなった。

これらの騒動を受けて、『スター・ウォーズ バトルフロントII』の発売日にEAの株価は2.5パーセント下落し、1週間で8パーセント下がった。

このほかにも、『Killing Floor 2』が早期アクセス中にも関わらずルートボックスを導入して炎上したり、Activisionがマルチプレイやライブストリーミングでゲーム内アイテムの購入を促す技術の特許を取得していたことが判明して議論となるなど、大小さまざまなニュースが報じられている。

各国で巻き起こった議論

『スター・ウォーズ バトルフロントII』炎上の余波は、EAとDICEに影響を与えるだけにとどまらなかった。リリースの2日前には、ベルギーの賭博委員会が『スター・ウォーズ バトルフロントII』と『Overwatch』を無免許の賭博行為であるかどうか調査していると発表した。結果によっては、オランダでも調査に入ることを同国賭博委員会が発表。また、米ハワイ州では衆議院がルートボックスを批判する声明を発表した。

必ずしも『スター・ウォーズ バトルフロントII』が引き起こしたわけではないが、2018年7月現在、施行されているルートボックスに対する各国の対応や規制も以下に紹介しておこう。

アジア・オセアニア

・中国

国内で法令が施行され、すべてのオンラインゲームパブリッシャーは2017年5月よりすべての仮想商品とサービスの当選確率を発表しなければならなくなった。また、ルートボックスを購入するための権利に直接お金を払う行為も違法となった。

それを受けてBlizzard Entertainmentは、それまでの方式からゲーム内で商品を購入した見返りとして、ルートボックスを配布する方法を取ったと発表した。つまり、中国では『Overwatch』はスキンなどを購入した代金に応じて、ルートボックスを受け取れるようになっている。

・韓国

議員によりルートボックス規制案が提出されたものの、成立には至らなかった。韓国のゲーム業界は現在自主的な規制に取り組んでいる。ただし公正取引委員会は常に業界を監視しており、ガチャの確率誤認を行ったとして複数の会社に罰金を科している。

・シンガポール

シンガポール議会ではリモートギャンブル法が可決されたが、これらの規制の範疇にルートボックスのアイテムは換金可能であっても含まれていない。ただし法務大臣は「ソーシャルゲームとギャンブルの垣根は年々曖昧になっており、今日良性だったとしても明日は悪性に変化しているかもしれない」と、必ずしも今後もそうあり続けるかどうかはわからないことを示した。

・オーストラリア

ビクトリア州賭博及び酒類規制委員会(The Victorian Commission for Gambling and Liquor Regulation)はルートボックスを賭博とみなしているが、海外に登録された企業にまで起訴する権限はないとしている。

オーストラリア議会はJordon Steele-John元老院（上院）議員を中心に、環境コミュニケーション参考委員会（The Environment and Communications References Committee）がルートボックスを調査し、元老院へ報告することとなった。ルートボックスの子どもへの影響や賭博となるかどうかが焦点となる。

同元老院議員は、オーストラリアで地元ゲームクリエイター支援のために１億豪ドル規模の支援基金の立ち上げに動くなど、ゲーム産業に理解のある議員として知られている。

・日本

前述したように、日本ではルートボックスとは背景の異なるガチャが大きく根付いている。2012年にはコンプガチャと呼ばれる形態のガチャが規制。自主規制団体としてソーシャルゲーム協会が立ち上がるが、2015年にコンピュータエンターテインメント協会に吸収合併という形で消滅している。

ヨーロッパ

・イギリス

2017年3月、賭博委員会は「Virtual currencies, eSports and social casino gaming」という声明文で、仮想アイテムは賞品であるとして賭博ではない立場を表明した。しかし換金できるようなアイテムを得られる場合は賭博行為とみなすともしている。

同8月に賭博委員会はスキンギャンブル（スキンのようなゲーム内アイテムを仮想通貨として使う賭博。『Counter Strike: Global Offensive』のスキンギャンブルは米国でも問題となった。https://gigazine.net/news/20160425-csgo-skin-gambling/）の調査を開始。事務局長であるTim Miller氏は、BBC Radio4のインタビューでゲーム業界へルートボックスの自主規制を促していると答えた。

同10月には Tracey Crouch庶民院議員が上記3月の声明文を引用しつつ、「政府はギャンブルとビデオゲームの合一のリスクの増加を認識している。賭博委員会はこの問題を常に議論し、引き続き市場の動向を監視していく。」と発表している。

そのほかにも、子どもを対象にしたゲーム内の賭博行為に対して英国賭博法を適用することを求める訴えに、1万人以上の国民が署名した。これを受け、政府は汎欧州ゲーム情報（PEGI）と協議している。

2018年3月にはAnna Turley下院議員が、ルートボックスを規制する法案を提出するよう政府に要請した。それに対して政府はPEGIによる規制を検討していると答えている。

・オランダ

2018年4月に賭博局（Gaming Authority）は、ルートボックスを販売し、そのアイテムが現金化可能であれば賭博とみなすとの意見書を発表した。また、調査した10のゲームの中で、4つは賭博法に違反しているとし、残り6つのゲームも法的措置の境目は越えていないものの、中毒を促すと結論づけた。

この発表に続いてEU全体でルートボックスに対する規制に足並みを揃えることをほかの参加国にも求めている。

・ベルギー

2018年4月、『FIFA 18』、『Overwatch』、『Counter-Strike：Global Offensive』、『スター・ウォーズ バトルフロントII』のルートボックスの調査が完了し、これら4つのゲームはすべて賭博に当たると結論づけられた。『Counter-Strike：Global Offensive』は、これらの判決を受けてルートボックスシステムをオランダ・ベルギー両国のバージョンで停止した。EAとActivision Blizzardはコメントを拒否している。

・フランス

Jerome Durain元老院議員は『スター・ウォーズ バトルフロントII』のルートボックス騒動を受け、オンラインギャンブルを監視する政府委任当局であるARJELに調査を依頼した。2018年3月には同局より、ただちにギャンブルとみなせるものではないが、今後も調査を続けるべきであるという声明が発表された。

・ドイツ

青少年保護委員会（Commission for Youth Protection）はハンブルク大学でのルートボックスの研究において、「ギャンブル市場の典型例」と結論づけた。ルートボックスが子どもや青少年へのギャンブルの宣伝を禁止する法律に違反している可能性があるとしたが、同委員会には罰則を制定する権限は与えられていない。

・スウェーデン

Ardalan Shekarabi行政担当大臣が「当局にはルートボックスの現象を詳しく観察し、法令を変更する必要があるか確認する準備が整っている。」とし、2019年までにルートボックスが宝くじに分類される見通しであると語った。

北アメリカ

・アメリカ合衆国

2016年ごろから賭博目的で仮想賞品を使用するスキンギャンブルへの政府の関心が高まっている。過去の判例ではリアルマネーとの関連がない限り、バーチャル通貨による賭博は違法ではないとされていた。多くの州では運が左右するゲームで、なんらかの価値ある品物を受け取ることが賭博と定義されているが、慣習的にゲーム内のアイテムは価値がないものとみなされていた。しかしスキンギャンブル登場による状況の変化によって、ゲーム内アイテムの価値への認識が変わりつつある。事情に精通した裁判官であればルートボックスを価値あるものとして分類する可能性がある。 ハワイではさらに進んだ規制をおこなおうとしたが、法案成立に必要な条件が満たせず、成立は見送られた。また、2018年1月にワシントン州上院議員3名がワシントン州賭博委員会に未成年賭博を可能とする場合に特定のルートボックスを調査する上院法案6266（S-3638.1）を制定した。ミネソタ州では2018年4月に、18歳未満へルートボックスシステムが組み込まれたゲームを販売させない法律を提出し、消費者にシステムが導入されていることを警告する表示を行うように要求している。

大手パブリッシャーのルートボックスへの対応に変化が

各国、ルートボックスへのさまざまな反応を見せているが、全体として規制方向に向かっていることが見て取れる。ただし、完全にルートボックスがビデオゲーム市場から消えてしまう兆しは今のところはない。もしゲーム業界による自主規制が機能しないのであれば、政府による規制は今後も続くと予想される。

今後パブリッシャー側は、Valve Corporationのベルギーでの対応のように、違法であるとされれば供給を停止する、あるいは中国でのBlizzard Entertainmentの対応のように、法律に則した形に変化することが求められるだろう。あるいは、コミュニティが受け入れない姿勢を見せ続ければ、『シャドウ・オブ・ウォー』のようにルートボックスがゲーム上から消えることも考えられる。

それを証明するように、『スター・ウォーズ バトルフロントII』のEAはというと、発売を控えている大型タイトル『Battlefield V』や『Anthem』では、ルートボックス要素自体を排除し、コスメティックアイテムを販売する方針であることを明かしている。シリーズ過去作にてマイクロトランザクションが搭載されてきた『MLB The Show』は新作にてシステムを排除。ほかにも今年発売された『God of War』のほか、今後発売予定となっている『Marvel’s SPIDER-MAN』や『Cyberpunk 2077』も、リリース前からマイクロトランザクションの搭載を否定している。業界雑誌MCVを通じてスクウェア・エニックスは、現時点でコンソールゲームにおいてマイクロトランザクションを搭載したゲームは計画していないと伝えた。『Fallout: New Vegas』を開発したObsidian Entertainemntも、同様にマイクロトランザクションには手を出さないとの声明を残している。

ゲームの開発費は高騰が続き、ゲームメーカーとしてはルートボックスのようなビジネスモデルを求める時代となっているのかもしれない。しかしFree-to-Playの『League of Legends』やアップデートを経た『Fortnite』などは、ゲーム内容に影響を与えないスキンといった各種アイテムを少額で直接販売するなど、ランダム性を排除することでコミュニティの支持を集めている。このようなケースは、売上での大きな成功を収めながらも、ユーザーと開発、販売陣のあいだで強い信頼関係が結ばれている。問題の多くはフルプライスゲームで発生しているため同一には扱えないが、ゲームメーカーとプレイヤー両者が納得できる形が生まれ、未来に繋がっていくことに期待したい。