鬼才・ヨコオタロウ氏が描く、美しくも哀しい狂気に満ちた世界観で話題を呼んだアクションRPG『NieR』。E3 2015（Electronic Entertainment Expo 2015）ではその最新作が、スクウェア・エニックス×プラチナゲームズの最強タッグで開発されていることが発表され、世界中で大きな反響を呼んでいます。

まだ初報の段階ということで、多くの秘密に包まれたままの本作ですが、『NieR』の世界に惚れ込んだファンが多い電撃オンラインとしても興味は津々！ ということでさっそく、本作の開発を手掛ける5人の主要開発スタッフにロングインタビューを敢行してまいりました。今の段階で出せるギリギリの線まで踏み込む勢いで、さまざまな情報をお聞きしてきましたので、ぜひ熟読いただければと思います。

踏み込み過ぎた部分に関しては、●●●と伏字で掲載させていただいておりますのでご了承ください。また、新たに到着したコンセプトアートやスクリーンショットを電撃独自の視点でひも解き（もとい、妄想し）つつ掲載しております。こちらもぜひお楽しみに！ なお、インタビュー中は敬称略。

■お話を聞かせてくれた人たち

●齊藤陽介（スクウェア・エニックス/プロデューサー）……前作から引き続き、プロデューサーとして開発の指揮を取るプロデューサー。ヨコオタロウ氏のよき理解者。代表作は『NieR』、『ドラゴンクエストX』など。

●ヨコオタロウ（ディレクター）……フリーランスのゲームクリエイター。同氏が生み出す愛と悲しみと死に彩られた狂気の世界観に、心を奪われているファンも多い。今回は前作の人気キャラ・実験兵器7号のコスプレで登場。代表作は『NieR』、『ドラッグ オン ドラグーン』シリーズなど。

●吉田明彦（サイデザイネイション/キャラクターデザイン）……柔らかく温かみのあるタッチのイラストレーションが、世界中のファンに指示されているイラストレーター。代表作は『ファイナルファンタジーXIV』、『ブレイブリーセカンド』など。

●岡部啓一（モナカ/サウンドコンポーザー）……ヨコオ氏をよく知る盟友として、氏が描く独特の世界観を美しい旋律で彩るサウンドコンポーザー。ヨコオ氏とはかつての先輩後輩の間柄。代表作は『NieR』、『ドラッグ オン ドラグーン3』など。

●田浦貴久（プラチナゲームズ/ゲームデザイナー）……世界に名を馳せるアクションゲーム制作の雄・プラチナゲームズの若きクリエイター。ヨコオ氏とともに、本作のゲーム性の構築に深くたずさわっている。代表作は『マックス アナーキー』、『メタルギア ライジング リベンジェンス』など。

■5周年という節目の年に起動する、新たなる『NieR』

――『NieR』の新作がついに発表ということで、本当におめでとうございます！ 心待ちにしていました!! まずはプロデューサーである齊藤さんに、発表までこぎつけた今のお気持ちを率直に語っていただければと思います。

齊藤：はい。実は、今年の5月のゴールデンウィークのタイミングで、『NieR』は発売からちょうど5周年を迎えました。Twitterなどでファンの方たちがお祝いのメッセージをくれたり、コスプレ写真やイラストを投稿してくれたりして盛り上がっていたので、その時点で新作のことをしゃべりたくてしゃべりたくて仕方がなかったんですけど（笑）。

そこはなんとかガマンして、E3 2015で初お披露目する形となりました。正直なところ、ゲームの詳細についてはまだ何もお伝えできる段階ではないんですけど（苦笑）。ひとまず“新作を作っているよ”ということを皆さんにお知らせできて、とてもうれしいです。

――ヨコオさんも感無量なのでは……って、そのお姿ではいかんせん表情が読み取れず（苦笑）。い、いかがですかね!?

ヨコオ：いかが？ いかがって何についてのいかがってことですか？ 今回のインタビューで僕が皆さんに一番お伝えしたいことは、プラチナゲームズでゲームデザインを担当していて、今僕の隣に座っている田浦さんがイケメンってことですよ！

田浦：えっ!?

――えっ!?

ヨコオ：しかも、仕事ができるイケメン。つまりはとても感じが悪い……本当にイヤな人だってことをお伝えしたかったんです。「今の気持ちはいかがですか？」と聞かれて率直に答えるとなると、ぶっちゃけそれだけですね。

――それだけなんですかっ!? た、確かに田浦さんは若くてシュッとした方ですけど、それってヨコオさんと本作にどんな関係が……。

ヨコオ：ありますよ。大いにあります。僕のモチベーションが負の方向に向かってしまうじゃないですか。リア充爆発しろ的な……まぁ、ほぼそれだけですけど。

田浦：いやいやいやヨコオさん、何を言っているのかよく意味がわかりませんよ。本当に勘弁してください！

ヨコオ：それ以外のことは、全部いただいた質問状に赤字で記入しておきましたから。これを読んでもらえれば、全部わかってもらえると思います（インタビュアーに質問状への返答を記入した用紙を渡しつつ）。

――で、出たー。前作の『NieR』や『ドラッグ オン ドラグーン3』のころから変わってませんね、こういうところ。しかも、意外なほど真摯に答えてくれているし……。でも、ここにある質問以外でも、色々お聞きしたいことはあるわけですから。どうぞよろしくお願いします！

ヨコオ：そうなんですか？ まぁ、聞かれたことには僕にできる範囲でお答えさせていただきますけど。

――えっと……じゃあ、まずは本作でヨコオさんがどんな仕事を受け持っているのか、ってところからお願いします。

ヨコオ：一応、肩書としてはディレクターということになっています。でも、本作は開発を手掛けるプラチナゲームズのスタッフさんがものすごく優秀な方ばかりので、僕は仕事しなくていいなぁって感覚がありますね。本当にものすごくラクチンなんですよ。キャラクターデザインも吉田明彦さんに担当してもらえることになりましたし。

吉田：えっ？

ヨコオ：音楽は前作同様に岡部さんだし。

岡部：えぇっ!? ここで我々の名前が飛び出すんですか!?（苦笑）

齊藤：あいかわらずのヨコオ節ですね（苦笑）。

ヨコオ：正直、このお仕事をオファーされた際は、齊藤さんから「（プラチナゲームズがある）大阪に行ってディレクションしてください」と言われたわけですけど、隣のイケメンをはじめ、皆さん本当に優秀なスタッフばかりなので、行った甲斐がありました。

齊藤：開発チームのスタッフが優秀であるというのは、俺も感じている部分です。さすがはプラチナゲームズさんだな、と。アクションやゲームシステム部分については、田浦さんをはじめ、プラチナゲームズのスタッフにかなりの部分をお任せできそうなので、ヨコオさんにはそのぶん、前作以上に世界観の構築や、物語部分を作り込むために時間を割いてもらおうと思っています。

当然、ヨコオさんにやってもらうべき部分はものすごく多いわけですし、ラクチンというよりは単純に“やりやすい”と感じているのではないかな、と。プロデューサー視点でいえば、『NieR』の新作を作るうえで理想的な環境を準備することができたのかなと、少し安心しています。

ヨコオ：ディレクターとしてプロジェクトを動かしていると、いろいろな確認事項に追われることになるんです。たとえばその過程で、“Aという部分を●●という仕様に変えたい”という意見が出てきたとします。それを採用するとなると、実は“Bの部分も■■という仕様に変えなきゃおかしなことになる”って状況が多々あるんですよ。

そうなると、今度は“どうやってBを■■という仕様にするか”ということを考えなくてはならなくなるのですが、プラチナゲームズさんは違うんです。“Aの部分を●●にしたいので、Bの部分も■■にしてみました。これでいかがでしょうか？”と、事前に先回りして提案してきてくれたりするんですよね。おかげで、僕がゲームの仕様を考えるために割くリソースが大幅に減るわけで、これはものすごくラクチンだな、と。つまりは、プラチナゲームズって本当にすごいなっとなるわけです。

■丸いあの子にまた会える!? 気になる前作との関係について

――『NieR』の新作ということですが、ナンバリングとして『NieR2』という書き方はなされていませんでしたね。ここにはなんらかの意図があるのでしょうか？

ヨコオ：物語的に、前作を遊んでいない人にもまったく違和感なく遊んでもらえる内容になっているので、あえて『2』という形にはしていません。

――『NieR』や『ドラッグ オン ドラグーン』シリーズをやり込んだり、設定資料集を熟読していたりするようなコアなファンにとっては、いわゆる“ヨコオワールド”ともいうべき、多元世界のつながりが気になるところですが……。そのへんとのつながりはどうなんですかね？

ヨコオ：もちろん、つながりはちゃんとありますよ。ただ、設定的にはつながっていますけど、ストーリー的につながっているわけではないですね。だから、新作からプレイしていただいて、前作に戻るというのもありかなと思っています。

――なるほど。そうなると、設定的にどのあたりの時間軸の物語が描かれるのかが気になりますね。前作から時代をさかのぼって、レギオンやレッドアイと戦う物語とか、スノウホワイト計画やゲシュタルト計画の始まりが描かれるのか……とか、いろいろ妄想はふくらんでいるわけで。

ヨコオ：ああ、そこ気になりますか？ 今回の物語は、時間軸的には西暦●年くらいのエピソードとなります。もっと具体的にはですね……。

田浦：ち、ちょっとヨコオさん？ 今の時代設定のお話とか、まだ記事にしてもらうのは早いのでは!? 現段階でそこまでお話しちゃうのは大丈夫なんですか？

ヨコオ：話すぶんにはいいかな、と。書けるのかどうかはまた別でしょうけど。

――で、出たー。ヨコオさん、昔からそういうところがありますよね……。

齊藤：えっと、ここでヨコオさんが話すぶんには構いませんけど、もろなネタバレを載せてもらうわけにはいかないですよ!? 我々にも、情報を出していくプランはあるんですから。

――さらに言わせてもらえれば、聞きに来ている我々だってイチファンなわけですから。こんなタイミングで、記事に書けないことまで詳細にネタバレされちゃうのはちょっと複雑ですよ。

ヨコオ：そうなんですか？ じゃあ、今回のボスですが……。

――うわああああああああああああ！

ヨコオ：……あ、ダメですか（笑）？ それでは今の段階では、前作よりも未来のエピソードということだけお知らせしておきます。

――前作よりも未来……。となると、ゲシュタルトやレプリカントって、もしかして今回は出てこないってことですか？

ヨコオ：今回は出てきませんね。先ほどもお話したじゃないですか。前作を知っていなくてもまったく問題ないって。

――うっ……。確かに、前作を知らない人はゲシュタルト計画でレプリカントがうんぬんかんぬんと言われても、ちんぷんかんぷんですよね……。じゃあニーアやヨナ、カイネなんかも出てこないってことでしょうか。

ヨコオ：ええ。どこかで名前くらいは登場するかもしれませんけどね。時々あるじゃないですか。インタビューで“前作を遊んでいなくても楽しめます”って書かれているけど、実際に遊んでみたら前作の知識が前提になっている作品って。ああいうウソは僕は嫌いなので、ここであえて正直に言っておきます。

本作は、前作を遊んでいなくてもなんの違和感もなく遊べますのでご安心を。というより、前作を遊んでいる人のほうが、より混乱する可能性が高いくらいだと思います。

――前作を遊んでいるほうが混乱する？ それは多元世界的にってことなんでしょうか？ わけがわからない……。

ヨコオ：ある意味、皆さんが想像されているような『NieR』の続編にはなっていないのではないかと。もしかしたら、そのせいでお怒りになるファンの方もいらっしゃるかもしれませんから、この場を借りて先に謝っておきたいと思います。本当にごめんなさい。

――いやいや、発売前から謝られても……。なんでしょう、ものすごい狂気があふれる物語になるとか、誰にも救いがない物語になるとか、そんな感じになるのでしょうか……。例えば『ドラッグ オン ドラグーン』とか、それこそ『ドラッグ オン ドラグーン』みたいに。

齊藤：実は、新作の物語を作ってもらう際に、俺からは「今回は誰も救われない結末でもいいかもしれないね」って話はしたんですよ。

――ふむふむ。まぁ、前作の物語に救いがあったかといわれれば、それは素直にうなずけない気もしますけど。

ヨコオ：いや、それでも前作は僕の中ではハッピーエンドです。そして、今回のエンディングも、やっぱりハッピーエンドだと思っています。

齊藤：えっ!?

田浦：えっ!?

――えぇっ!? なんですか、齊藤さんと田浦さんのそのリアクション。

齊藤：えーーー？ だって、俺が見たあのシナリオのあそこから、どうやってハッピーエンドに持っていくわけ？ どんなヨコオマジックが発動するの!? さっっっぱり予想がつかない。

――齊藤さんの動揺ぶりを見ると、絶望的な悲劇が展開するのかと予想できるのですが……。

ヨコオ：ハッピーエンドになりますって。そんなに心配そうな顔をしなくても。

田浦：あの……まさか、我々がまだ知らない謎の伏線があったりはしませんよね？

ヨコオ：うーん、あったような……なかったような……。

――田浦さんも苦労されているんですね……。では、質問を続けます。ファンとしては、前作のキャラクターたちがどうなるのかも気になると思うんですが、お話を聞いた感じ、まったく登場しないってことなのでしょうか？ 前作のBエンドを見た限りでは、エミールなんかは再登場してもおかしくないような気がしますけど。

ヨコオ：そうですね。エミールは登場しますよ。

――さらっと言われましたけど、本当ですか!? それは前作ファンにはものすごくうれしいニュースじゃないですかっ！

ヨコオ：あっ、でも、まだ門脇舞以さん（前作でエミールの声を担当）に出演のオファーをしていないですね。断られちゃったらどうしましょう。

齊藤：早いところオファーを出さないと。きっと引き受けてくださると思いますけどね（笑）。

――多元世界での物語ということは、『ドラッグ オン ドラグーン3』に登場したアコールがいてもおかしくはないってことですよね？

ヨコオ：そうですね。アコールもどこかで名前だけは出てくると思います。その他、主要人物ではありませんが、●●●●●●●も登場しますよ。

――●●●●●●●もですか!? それってどういう……いや、でも考えてみれば……って、これは書いちゃっても大丈夫なんですか？ もうここまで来たら、書けないことに関しては●●●みたいな伏字で対応させてもらえればと思っていますけど（笑）。

ヨコオ：なるほど。なら、大抵のことはしゃべっても大丈夫ってことですね。あ、前作に登場したものといえば、ロボット山も登場しますよ。まぁ、前作と同様の場所として登場するかどうかは、ひとまず置いておきますけど。

――気になる言い方ですね。登場する場所と言えば、こちらのコンセプトアートは廃墟と化した新宿のようにも見えるのですが……。

ヨコオ：なるほど、そう見えましたか。

――あれ、違いましたか？

ヨコオ：そうですね。破壊されて捨てられた都市ではありますけど、新宿ではないですね、ここは。ちなみに、ストーリーは『NieR』のDエンドから派生した世界の物語となるわけですが、その時代に廃墟と化した新宿があるかはわかりません。

――なるほど。Dエンドから派生した物語ですか……。近くに東京タワーも見えませんし、考えすぎでしたね。じゃあ、このロボットがたたずむ廃墟のようなところも、前作には登場しない場所なのでしょうか？

ヨコオ：そうですね。ここはとあるショッピングモールです。なぜかロボットがいますね。きっと大きなショッピングモールだったんでしょう。この荒廃したテーマパークもそうですが、本作には廃墟ばかりがたくさん出てきます。

――かと思いきや、急に森に囲まれたコンセプトアートも出てくるわけで。

ヨコオ：こちらは開発段階では“森の城”と呼んでいる場所の風景です。

――森の城。前作には登場していない場所ですね。

――あと、E3で公開されたティザームービーの中に一瞬だけ登場する、天使文字も気になっています。あれ、3つの単語に分かれていましたけど、それぞれを翻訳すると「●●●●● ●● ●●●」と読み取ることができましたが、どのような意味があるのでしょう？

ヨコオ：それはここでは言えませんね。秘密です。

齊藤：ファンの皆さんにはぜひ天使文字を解読していただき、しばらくはこのキーワードであれこれ想像して楽しんでいてもらえればと思います。

■前作のゲーム性そのままにアクション性を強化！ プラチナゲームズと『NieR』の親和性

――では、田浦さんにお聞きします。ゲームファンの中では“プラチナゲームズ＝ハードなアクションゲームを作るプロ集団”というイメージがあるように思うのですが、この『NieR』の新作も、バリバリのアクション満載なゲームになるのでしょうか？

田浦：確かに、プラチナゲームズにはアクションゲームを作ることに並々ならぬ意欲を注ぐスタッフが多いことは事実です。ただ、『NieR』はあくまでも“アクションRPG”ということで、アクション性だけを追求したゲームにはならないように仕上げたいと考えています。

実は僕も前作の『NieR』が大好きで、発売された当時、かなりガッツリ遊んでいたクチなんですよ。ですから、『NieR』ファンの中には普段そこまでアクションゲームを遊んでいない女性ユーザーや、アクションが苦手なユーザーさんもいらっしゃることは把握しているつもりです。そんな人たちにも最後までどっぷりとヨコオさんの描く世界に浸ってもらえるよう、バランスはじっくりと煮詰めていきたいですね。

――なるほど。実は自分も、恥ずかしながらゲームの腕がナマってきてまして。前作の砂漠の神殿とか苦手だったんですよ。動く床から動く床に飛び移るのって、地味に大変じゃないですか。でも、プラチナゲームズさんのアクションが好きな人にとっては、逆に簡単に思えるのかもしれませんし……。そこらへん、バランスを取るのは難しそうですね。

田浦：もちろん、プラチナゲームズが作るわけですから、アクションに力を入れてというのは大前提なんですけど、それが必ずしも高い難易度になるとは限らないと思います。

――クリアできないほどに難しくはないけど、遊んでいてハラハラドキドキできるアクション性を両立するってことでしょうか。簡単なことではなさそうですけど……。

田浦：そうですね。プラチナゲームズのアクションゲームを好きでいてくれているファンの方にも、『NieR』の世界観や物語を楽しみたいというファンの方にも、しっかりと楽しんでいただけるバランスを実現するのが、今回のプロジェクトの大きなキモになると思っています。じっくりと時間を掛けて熟成させていきたいですね。

田浦：実はプラチナゲームズにとって、外部のクリエイターさんをディレクターとして社内に迎えてゲームを作るというのは、今回が初めての試みなんですよ。

――そうなんですか？

田浦：これはとても新鮮なことですし、ヨコオさんからは毎日たくさんの刺激を受けています。開発チーム内にも前作を楽しんでたスタッフも多くいるため、必然的にモチベーションも高いんですよね。モチベーションがクオリティに直結するとは言い切れませんが、チーム全員で“いいゲームに仕上げたい”という意欲を持って取り組んでいます。

プラチナゲームズが“RPG”を開発するのは本作が初めてですので、正直なところ、未知数だと感じるファンの方も多いと思いますが、皆さんの期待を裏切らないよう、チーム一丸となって取り組んでいます。ぜひご期待いただければと思いますね。

ヨコオ：どうですか、29歳にしてこの受け答え。この頭の回転の速さも、カチンと来るところなんですよ……。

田浦：ええっ!?

――今、田浦さんがチーム一丸となって作ってるって言ってましたよね？ ヨコオさんもカチンと来ている場合ではないのでは……。

ヨコオ：優秀かつモチベーションが高いスタッフが集まっているのは間違いないです。僕自身、あのプラチナゲームズさんとのお仕事ということもあり、新作は難易度がかなり高めで、かつ物語的には一本道という、ゴリゴリのアクションゲームになるのかなぁ……なんて思っていました。でも、実際にフタを開けてみれば全然そんなことはなくて、『NieR』を大好きだと言ってくださるスタッフさんたちが、前作をものすごく尊重しながら作ってくれています。

齊藤：詳細はまだまだ言えないんですけど、ファンの方は安心してください。すごく『NieR』ですので。

ヨコオ：新しい試みも当然盛り込まれるとは思いますが、感覚的には、前作の『NieR』のゲーム性は土台としてしっかり残しつつ、アクション部分の楽しさがそこに上積みされているようなイメージです。

田浦：前作がそうであったように、今回も予期していないことが起こるおもちゃ箱のようなゲームを目指しています。前作からのアクションをブラッシュアップすることはもちろんなのですが、それだけにとどまらないゲーム性に仕上げたいんです。

3Dのアクションから、いきなり上方視点のパズルゲームになったり、サイドビューになって違ったゲーム性なったり……『NieR』の“予測不能なゲーム”って部分は、新作でもしっかり大事にしていきたいです。

――となると、またシューティングゲームで魔法弾を撃ちまくれるのでしょうか？ あのイクラのような弾幕は、今も印象的です。

齊藤：イクラのような弾幕……なつかしいですね（笑）。エミール弾なんていうのもありました。

ヨコオ：そうですね、シューティング要素は本作でも考えています。何しろ、僕が好きなので。ただ正直、前作ほど貪欲にいろいろなゲーム性を取り入れることはないかなぁと思っていますけどね。ちなみに、本作にはいろいろな武器が登場しますし、プレイアブルキャラも複数存在します。それらを切り替えて戦っていく、アクションゲームが基本であると思っていただければ。

――プレイアブルキャラの切り替えも可能なんですね。

ヨコオ：そうですね。とはいえ、いつでも任意に切り替えられるものではなく、たとえば周回プレイ時など、ゲームの進行状況に応じて操作キャラを変更するスタイルで考えています。

――周回プレイも存在するとなると、前作や『ドラッグ オン ドラグーン』シリーズのように、マルチエンディングにも期待してよいのでしょうか？

ヨコオ：まぁ、周回要素はあるんですけど、前作とはまた違った作りになっています。そういった意味では、同じものは期待しない方がよいかと……。

田浦：ちなみに、同じ武器を用いる場合でも使うキャラによってアクションが変化するなど、細部にはこだわって作っています。コンボなども気持ちよく決まるように、アクションを得意とするうちのスタッフが細かく調整しているところです。

――武器を使って戦うということは、『ドラッグ オン ドラグーン』シリーズにある“ウェポンストーリー”にも期待してしまうのですが？

ヨコオ：ウェポンストーリーは前作には実装していなかった要素なんですけど、ファンの中にはとても楽しみにされている方が多いようですので、新作には盛り込む予定です。

――それは楽しみです！ ちなみに、フィールドでの移動手段とかはどうなるんでしょう？ 前作ではイノシシに乗れたりしましたけど。

田浦：前作で、独特のドリフト走行が楽しかったイノシシについては、本作でももちろん実装予定ですよ。さらに、本作ではそれ以外の乗り物もご用意しています。こちらもお楽しみに。

――おお、気になる……。では、ゲームのボリュームとしてはどれくらいになりそうなのでしょうか？ プレイ時間に換算したら……。

ヨコオ：うーん、かなり適当ですが、20時間くらいでしょうか。なんか、こういうインタビューって、いつもいろんな方々が大体「20時間！」って答えているような気がするので、僕も20時間って答えておきます。

田浦：そんなに適当でいいんですか？（苦笑）

――うーん……。まぁ、まだ今の段階でお聞きすることでもありませんでしたかね（苦笑）。もう少し開発が進んだタイミングで、ぜひまたお聞かせいただければ。

■吉田明彦氏はマイケル・ジャクソンのようなもの？ キャラデザイナーが決まるまでの経緯

――本作では、キャラクターデザインに吉田明彦さんを迎えてらっしゃるわけですが、これには正直驚かされました。

ヨコオ：ですよね。僕もすごく驚いています！

吉田：どうしてそこでヨコオさんまで驚くんですか（笑）。オファーをくださったじゃないですか。

ヨコオ：いえいえいえ、吉田さんは僕の中ではレジェンド超人すぎるんですよ。誰もマイケル・ジャクソンに「ちょっと一緒に仕事しようぜ」なんて声をかけられないじゃないですか。

――例えはむちゃくちゃですけど、おっしゃられている意味はわかります。

ヨコオ：ですから、今回のキャラクターデザインを誰にしようかを悩んでいた時にも、レジェンドである吉田さんに依頼するという発想そのものが僕の中にはありませんでした。ですから、今回のオファーは齊藤さんの発案によるものなんですよね。

齊藤：今回、開発をアクションを作らせたら日本屈指のプラチナゲームズさんにお願いできるのだから、キャラクターデザインも絶対に妥協したくないと思いまして。スタッフ内で数人のイラストレーター候補は出したんですけど、自分の中でふと、吉田さんにお願いできたらおもしろくなりそうだとピンときたタイミングがあったんです。

つねにお忙しいクリエイターさんなので、お引き受けいただけるか不安だったのですが、これまた前作の『NieR』が縁を取り持ってくれたんですよね。

――というと？

吉田：じつは、僕が今務めているCyDesignation（サイデザイネイション）という会社に所属している女性スタッフに、熱狂的な『NieR』ファンがおりまして。「ここがアツい！」や「ここがいい！」と、本作の魅力を熱心に教えてくれたんですよ。さらに、社長までもが『NieR』の大ファンだったりしまして……。

僕としては、社内案件のデザインだけで手一杯な部分もあるので、ぶっちゃけこの仕事のお話が来た時には、お断りするしかないのかな……と思いながら相談に行ったんですよ。でも、予想に反して「えっ、『NieR』!? おもしろかったよね、あれ。ぜひお話を聞いてみようよ！」となりまして……。

齊藤：いざ、ヨコオさんと一緒にお仕事のお願いにうかがってみたら、とんとん拍子に話が進んで、吉田さんにお引き受けいただけることになった、と。

吉田：そうですね。正確には、僕とCyDesignationのデザイナーがもう1人入ることになっていまして、僕はパーティキャラクターを担当することになる予定です。

――この新作『NieR』の退廃的かつどこか未来的な世界観って、吉田さんがこれまでに手掛けてきた、ファンタジックで温もりのある世界観とは少しかけ離れているような気もします。

吉田：確かに僕には現代劇とかSF作品のイメージってほとんどありませんよね。これまでは、ほとんどが剣と魔法が活躍するファンタジー世界の作品ばかりを手掛けてきましたから。でも、“吉田＝ファンタジー”という固定されたイメージに対するジレンマが僕の中にもありましたので、自分でもとても楽しみなんですよね。

――では、本作で新境地を切り開くことになるわけですね？

吉田：今までの自分の仕事とはかなり違う世界観で、チャレンジするにはまさしく“渡りに船”の依頼だと思いました。本作では、メカニカルなデザインにもチャレンジしていて、失敗したらどうしようかと不安もありつつ、がんばっているところです。

コンセプトアートのキャラを見ていただいても分かると思うのですが、黒を基調にしたモード系を意識しています。エレガンスも、テーマのひとつですね。正直なところ、本当に新鮮で楽しみながら描いています。

――ヨコオさんや齊藤さんから、細かい発注はあるのですか？

齊藤：俺からは、ファンの方たちがコスプレしやすい衣装に仕上げてくれたらうれしいな、と。

――えっ、そこですか!?（笑）

齊藤：ファンのみんなが盛り上がって育ててくれたというのも『NieR』における重要なファクターだと思っているんですよ。だから今作も素敵なキャラで、ぜひコスプレしてみたいという憧れと愛情を持ってもらえたらいいなと思っているんです。

吉田：実は、僕がデザインした服って、コスプレしにくいらしいんですよね。衣装が作りづらいとか、再現しづらいだとか聞いています。今回はどうなんでしょう。今までになくシンプルなデザインですからね。ユーザーさんに魅力的だと思ってもらえればうれしいです。

――今回、キービジュアルとトレーラーでは黒い服の女性と、半ズボンの少年の2人が公開されましたが、彼らが主人公とヒロインになるのでしょうか？ いったいどんな人物なのかを教えてもらいたいです。

齊藤：そこらへんはまだ伏せておきたいと考えています。先ほど話題になった天使文字を解読してもらうと、いろいろと想像の幅が広がるのではないでしょうか。物語を引っ張っていくキャラであるとだけお伝えしておきます。

――なるほど！ ちなみに、その他の登場人物はいかがでしょうか？

吉田：そうですね……まだ詳細は言えませんけど、イケメンがいますよね（笑）。

齊藤：うん、いるね。イケメンが出ます。

――本当ですか!? それは女性ファンはうれしいかもしれませんね。

ヨコオ：大丈夫です。ある部分がとても残念なんですけど、しっかりイケメンなのでご安心を。

――また!? 『ドラッグ オン ドラグーン3』のセントに続き、またですかヨコオさん!! ヨコオさんは何かイケメンに憎しみでも抱いているのでしょうか？

ヨコオ：抱いているに決まってるじゃないですか！

齊藤：そこは即答するんだ……。

■岡部啓一×エミ・エヴァンスのタッグ再結成？ “自己陶酔”を禁じる音楽作りの姿勢とは

――そして、やはり音楽はMONACAの岡部さんが担当されるんですね。仕事のお話が来た時、どんなお気持ちでしたか？

岡部：前作から5年が経過したタイミングで、まさかの新作ということで、ファンの方たちと同じように、純粋にうれしい気持ちでいっぱいになりました。そして新作にも呼んでいただけてとても光栄です。

齊藤：『NieR』といえば音楽も大事。そして、その『NieR』の音楽になくてはならないのが岡部さん。他には考えられませんでした。

――『NieR』の楽曲はゲームミュージックの粋を超えて、多くの人々に今なお愛され、高い評価を受けています。岡部さんにとっても、大きなターニングポイントになった作品なのではないですか？

岡部：ええ。『NieR』は間違いなく、僕の名前を思い浮かべてもらえる代表タイトルになったと思っています。もちろん思い入れもありますけど、じゃあその他の作品に比べてより時間や労力を注いで作ったのかというと、そういうものではありませんでしたね。強いて言えば、作り方は違いましたけど。

――作り方が違う？ それは具体的にどういうことでしょうか？

岡部：前作のサウンドを制作する際、ヨコオさんからは受け取る側の個人的な感情の揺らぎに重きを置くよう指示されていたんです。ゲーム音楽や劇伴音楽って、状況に対して楽曲をつける場合が多いんですよ。例えば、これはボス戦で使う曲だから、激しい曲にしてね、みたいな。

――なるほど。それは一般的というか、ものすごくストレートでわかりやすいですね。

岡部：ええ。でも、『NieR』の音楽はそうじゃない。各シーンごとに、キャラクターやプレイヤーの感情に合致する楽曲を作っていくという作業だったんですね。ヨコオさんからは「とにかく哀しいんだよ！」と、そればかり（笑）。今となってはよくわかりますけど、全部が全部哀しいなんて、オーダーとしてはとにかく異色でしたので、四苦八苦しましたね。

――でも、結果的にそうやってぶつかり合いながら作り上げられたあの楽曲は、『NieR』という作品を語るうえで外せない要素になったと思います。

齊藤：その通りだと思います。テレビなんかでも、よく『NieR』の楽曲が使われていますし、世間の評価は驚くほど高いですからね。

岡部：ありがとうございます。

――編集部には、ゲームは遊んでいないけどサントラは持っているという人までいるくらいですからね。

ヨコオ：そういう人、少なくないみたいですね。僕からすれば、なんでゲームを遊んでいないのにサントラを購入しているのか、理解に苦しむ部分はあるのですが……。

――複雑そうですね。

ヨコオ：はい。これで岡部さんがドヤ顔をしていると思うと、めちゃくちゃ複雑、というより不快です。

岡部：してないでしょ？ ドヤ顔なんて!!

――漫才みたいな掛け合いですけど、さすがは古くからの付き合いだけありますね（苦笑）。

岡部：サウンドを作るのって、ゲーム制作の作業行程では本当に最後の方の作業となるので、実はまだ、僕はほとんど作業に取り掛かっていないんですよ。E3で流れたティザームービー用のBGMくらいなんですよね、正直なところ。

ですので、本作でどんな物語が描かれるのかはまだ詳細まではわかっていないのですが、やっぱり『NieR』だと思ってもらえる楽曲ができていくんじゃないかと考えています。

――プレッシャーはありますか？

岡部：そりゃあもう！ そもそもヨコオさんとの仕事はもう胃が痛くてですね……。

ヨコオ：岡部さんが前作の時、スタジオで叫んだ言葉が忘れられないんですよね。「もう哀しいメロディは売り切れです!!」って、すごい形相で叫んでました（笑）。

岡部：ありましたね、そんなこと（笑）。

ヨコオ：そういえばあなた、前作でもう音楽作りの一線からは引退するって言ってなかった？

――えっ、そんな!?

岡部：ええ、当時は本気でそう思っていましたよ。僕ももういい歳ですし、ぶっちゃけ『NieR』がここまで多くの方々に受け入れていただけるとも思っていなかったので。いい曲だって言われても、まったく実感がなかったんですよね……。

齊藤：俺たちは開発の現場で楽曲を聞きすぎて、何がいいんだかまったくわからなくなってたしね（笑）。

岡部：そもそもゲーム音楽って作るの大変なんですよ。単純に物量が多いですし、齊藤さんが言うように、聞きすぎてだんだん麻痺してくると、いいのか悪いのかすらわからなくなりますから。だけど世に出て、ユーザーさんに気に入っていただいたら、うれしくなってまたがんばりたいなと思いまして。老体に鞭打って、本作もぜひやらせていただこうと。

ヨコオ：現場がつらくてあれだけ荒れていたのに、また引き受けてもらえてよかったです。「もうクリエイティブとか興味ない!!」とか言っていた岡部さんが、こんなにやる気になるなんて。

岡部：そんなことまで言ったかな？

――前作の楽曲を制作していた時は、よほど追い詰められていたってことですかねぇ……。では、そんな岡部さんが新作で新しくチャレンジしたいことはありますか？

岡部：この歳になると、立場的なものが若いころと変わったせいもあって、仕事で曲を作る時に意識がどんどんアーティスティックになっていくのがよくないなぁと思っているんです。だから、やる気はもちろんあるんですけど、そのやる気やチャレンジの方向性が自己満足の方向へ行かないようにしたいですね。

吉田：あ、それはわかるような気がしますね。僕も昔は開発のいろんなところを手伝っていたわけですけど、歳を取って立場が上がり、自分がやりたいこと、おいしいところだけをやれるようになってくると、ついつい自分の作りたいものばかりを突き詰めていくようになっちゃうんですよね……。

――それはクリエイティブという意味で、とてもいいことなのでは？

吉田：それが、そうとも言い切れないんですよ。ゲーム制作とはチームワークの仕事ですからね。周りとの協調やイメージの共有って、とても大事だなって思います。

岡部：そうなんです。自分が若いころ好きになったのは、わりと商業的な意識の強い音楽が多かった。『NieR』では幸いにも高い評価をいただけましたが、だからこそ本作では、自己表現をしすぎず、アーティスティックすぎず、受け手やゲーム全体のことを考えて作りたいという気持ちが強いです。

音楽だけを売るビジネスもありますが、僕のような劇伴作曲家は、あくまでゲームや映像を演出するために楽曲を作るビジネスですからね。だから自分のクリエイティブにこだわりすぎると、自己陶酔してしまってバランスが悪くなってしまう。あくまでヨコオさんたちが作ったゲームを盛り上げるためにある音楽ですから、その意識を忘れずに進めたいですね。

――なるほど。おっしゃる通りなのかもしれません。そして『NieR』といえば、未来語（？）を操る歌姫エミ・エヴァンスさんのことが忘れがたいのですが。

岡部：素敵ですよね、エミさんの歌声。もちろん、今回もエミさんにはぜひ作品に絡んでいただこうと思っています。前作ではほぼすべての楽曲に歌声を入れるというテーマがあったんですが、新作の音楽はまだ未知数ですからね……。それでも、エミさんの歌声は『NieR』には欠かせないと思いますので、皆さんもぜひご期待ください。

■ヨコオワールド全開!? 締めの言葉はおなじみのあの言葉

――それにしても、まだトレーラーしか発表されていないのにファンの期待は高まる一方です。本音を言えば、もし新作が作られるとしても、据え置き機になるとは思っていませんでした。

齊藤：正直なところ、これまでの5年の間にたくさんのアイデアがあったんです。新作をスマートフォン用に作ろうだとか、PlayStation Vitaで出そうだとか。でも、せっかくだから勝負をしたかったんですよ。据え置き機におよび腰な空気が濃い今だからこそ、逆に考えればチャンスなんじゃないかなと。

俺にとっても、『NieR』は思い入れがとても強いタイトル。だから妥協したくなかったんです。スタッフも最強の布陣をそろえ、とにかく本気でやってみようという気持ちで臨んでいるプロジェクトです。

――シリーズものを作るにあたってのプレッシャーなどもあるのでは？

ヨコオ：『NieR』という作品は、お客さんに育ててもらった製品です。『ドラッグ オン ドラグーン』シリーズもそういう側面はありますが、ある意味、作品の出来以上に評価されているというか、よく思われすぎなくらいだと思うんですね。正直なところ、得体がしれない。

あの作品の何がそこまで多くの人を引きつけたのか、作り手である我々のほうが把握しきれていないんですよ。ですから、個人的には前作にあったであろうその“何か”を、新作で再現できる気はしません。だからこそ新作は、前作とはひと味もふた味も違う、新しい『NieR』になると思います。

齊藤：“再び”という気持ちはもちろんあるけど、“新たに”という気持ちもありますよね。先ほども言いましたが、今回ヨコオさんには世界観の設定や物語部分に重点を置いてもらっているため、すでにシナリオやプロットほぼ組み上がっているんです。俺が目を通した印象としては、前作以上にヨコオワールド全開な内容になっていると思うので、ファンの方にもきっと気に入っていただけると思います。

――ヨコオワールド全開……やっぱり、悲劇と絶望の匂いがぷんぷん漂ってくる……。

ヨコオ：でも、ハッピーエンドになりますから！

――自信満々ですね……。ところで、気になる発売時期は？

齊藤：おっと！ それはまだ制作が始まったばかりなので、なんとも言えないですね……。少しお待たせすることにはなってしまいますが、続報を楽しみにお待ちください。どうぞよろしくお願いいたします。

――では、最後にファンへ向けてのメッセージをお願いします。

齊藤：本当にひと握りの情報しか出せなくて申し訳ないです。でも、ずーーっと言いたかった新作の発表を、5周年という区切りでできてうれしくも思います。最強の布陣で作っていますので、皆さんどうかご期待ください。

田浦：社外ディレクターのもとでの開発、しかも経験のないRPGタイトルであるなど、プラチナゲームズにとって“初”づくしの大きな挑戦をしている作品です。まだまだ制作途上ではありますが、おもしろいゲームに仕上げられるようにスタッフ一同がんばりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

ヨコオ：そのソツのない回答に怒りを禁じえません。

――あ、最後まで田浦さんに対するそのスタイルは貫くんですね……。

吉田：正直に言うと、前作を愛してくれている熱狂的なファンからの反応が怖いと思うことはあります。でも、それだけの作品に出会うことはそうそうないので、ここは楽しみつつも踏ん張っていきたいですね。あとは、ファンタジー作品以外のデザインが成功すれば、これからもっと仕事の幅が広がるかなぁ～なんて思っていたりもします（笑）。

齊藤：そりゃあもう、ガンガンくると思いますよ!!

岡部：自分の作業パートが来るのはまだ先になりそうですが、すでにスタッフのモチベーションの高さは感じ取っていますので、いやがおうにも気合が入っています。僕自身、ファンの皆さんと同じように期待しているタイトルですので、発売が今から楽しみです。皆さんと一緒に待っていたいと思います。

ヨコオ：ごめんね、岡部さん。すぐに楽曲リストをまとめて送るから……もうちょっと待っててください。

岡部：お待ちしております（笑）。

――では、最後にヨコオさんからもお願いします。

ヨコオ：こんな時期にコンシューマーゲームを作ろうとするスクウェア・エニックスさんは侠気（きょうき）があるなぁと感じています。

――侠気……いわゆる“男気”ってやつですね。一瞬“狂気”なのかと勘違いしてしまいました（笑）。

齊藤：いやいや（苦笑）。

ヨコオ：そして、毎回自分は“これでゲーム作るのは最後になるかもなー”と思っているのですが、コンシューマーゲームの制作需要も減ってきていると思うので、本格的にこれが最後になるかもしれない……とうすうす感じていたりします。先ほども言いましたが、プラチナゲームズと吉田明彦さんに岡部さんという豪華なメンバーなので、もう自分は仕事しなくてもいいんじゃないか感がスゴイんですけど。あんまりこういうことばかり言っていると怒られるので、ボンヤリとがんばりたいと思います。あ、でも、僕のパートはいつものようにあまり期待しないでおいてください。よろしくお願いします。

――最後までいつものヨコオ節でしたね（笑）。本日はどうもありがとうございました！

攻略設定資料集は4月28日発売。キャラ＆ストーリー解説やヨコオタロウ氏による短編小説なども収録！

本作の攻略情報と設定資料を収録した『NieR：Automata Strategy Guide ニーア オートマタ 攻略設定資料集 ≪第243次降下作戦指令書≫』を4月28日に発売します。価格は2,500円＋税。仕様はB5判・304ページとなっています。

やり込みに役立つ攻略データに加え、ネタバレ注意のキャラクター＆ストーリー解説も収録！

ディレクター・ヨコオタロウさんによる短篇小説、小説家・映島巡さんによる書き下ろし小説2篇も読める『NieR：Automata』ファン必携の1冊です。

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データ

▼『NieR New Project（仮）』 ■メーカー：スクウェア・エニックス ■対応機種：PS4 ■ジャンル：A・RPG ■発売日：未定 ■希望小売価格：未定

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