今月4月15日に開催されたEpic Games Japanによる大型勉強会Unreal Fest West ’17内で、「SWITCH & UNREAL ゲーム開発をもっとアンリアルに」と題された講演がおこなわれた。同講演ではEpic Games Japanから代表の河崎高之氏とシニアサポートエンジニアの篠山範明氏、任天堂業務部から光吉勝氏と副島佑介氏が登壇し、Nintendo SwitchがUnreal Engine 4のサポートを受けた経緯の説明や、Unreal Engine 4を利用したNintendo Switch向けの開発のレクチャーなどがおこなわれた。

開発初期から協力

これまでUnreal Engineが任天堂ハードを正式にサポートしていなかったことについて、Epic Games側と任天堂側の両社の視点で語られた。Epic Games Japanの河崎氏は「タイミングが合わなかった」と話す。2009年にEpic Games Japanが設立されるまでは国内に任天堂と直接やりとりできる窓口がなかったので対応することができなかったこと、そしてUnreal Engine 3が終了するタイミングでWii Uがリリースされたことなどが理由としてあげられている。Epic Games側としては任天堂ハードのサポートをしたいという想いが強く、最終的にNintendo Switchへの対応に至った。Epic Gamesは、コードネームがNXの段階から、任天堂から開発機材の提供を受けているという。

任天堂の光吉氏もまた、Nintendo SwitchがUnreal Engine 4のサポートを受けるうえで「タイミングのよさ」を強調していた。Wii Uの時代から、Unreal Engine 3製タイトルをリリースしたいという要望が多く、以前から河崎氏との話し合いがおこなわれており、Epic Games Japanと任天堂が連携して対応することなどもあった。Nintendo SwitchがNXと呼ばれていた時期から、ソフトメーカーから

「今はUnreal Engine 4の時代で、NXでもUnreal Engine 4を使いたい」という声が強く、ニーズが高まりつつあるタイミングで河崎氏からの連絡があったという。こうした機会もあり、早い時期から話し合いが始まっていたようだ。

河崎氏に「Nintendo Switchは、初期からミドルウェアやツールの参入が発表されているが、心境の変化があったのか」と問われた光吉氏は、これまでの任天堂ハードはハードウェアが特殊なアーキテクチャで構築されていたがゆえに、自社で制作していたツールを提供することが基本であったと語る。対してNintendo Switchは、PCのアーキテクチャを採用しているがゆえに、ミドルウェアとゲームエンジンの親和性が高い。こうした理由がNintendo Switchが過去ハードと比較して、オープンである理由につながっているようだ。

個人開発者にも提供

また光吉氏はメインブランチ（PlayStation 4, Xbox One, PCといったマルチプラットフォーム展開）の中にNintendo Switchが入ることが重要であると語る。Unreal Engine 4のメジャーアップデートにおいて、Nintendo Switchだけが1か月遅れになるといった事態が発生すると、ゲームを作りづらい環境が生まれる。ゆえに4.15アップデートにおいてUnreal Engine 4がNintendo Switchへ正式対応することが最初のゴールであったと氏は話す。また任天堂は現在、個人のデベロッパーでもNintendo Switch向けタイトルを開発できるように準備を進めており、こうした中でフリーの開発者がNintendo Switch版をリリースしやすい環境を望んでいると光吉氏は語っている。開発ツールの価格は、事前に公開されたとおり5万円を切る方向で進んでいるとのこと。

Unreal Engine 4のNintendo Switchに対する対応状況としては、Epic Gamesとカスタムライセンス契約を結んでいる企業には、2016年の暮れから開発ツールを提供しており、バージョン4.15からメインブランチ化した。一方、フリー版ともいわれているEULA版は現在調整中で、任天堂とEpic Games側で最終の詰めに入っており、次期バージョンである4.16（5月中旬から配布予定）からサポートを予定しているそうだ。ただし、Nintendo Switchのサポートは、Nintendo Switchのデベロッパー登録を済ませている方のみに提供される。

PCからの移植はスイッチを押すだけ

篠山氏は副島氏とともに、Nintendo Switchの実機を使ったデモンストレーションを披露。画面に表示されたのは「Vehicle Game Demo」。このデモの開発には、前述した5万円を切る開発キットが使用されているとのこと。篠山氏は、デモをNintendo Switch上で動かすためにしたことは「スイッチ（ボタン）を押しただけ」だという。（他コンソールでも同様のことはできる）もちろん、パフォーマンスの向上や最適化などの調整が必要ではあるが、とりあえずワンボタンで移植のベースができるほど手軽であるようだ。また移植だけでなく、ローカルマルチプレイへの対応などもスムーズにできるようで、「Vehicle Game Demo」はもともとマルチプレイを想定したタイトルではなかったが、篠山氏は2～3分ほどの調整でローカルマルチプレイを実現してみせた。

特徴的だったのは、Nintendo Switch特有の機能に対しても細かいサポートがなされていることだろう。たとえば、Joy-Conをどういった持ち方にするかのバインディングを設定することができる。ゆえにタイトルによって、縦持ちにも横持ちにも柔軟に対応できるようだ。

また、Nintendo Switchの特徴でもあるテレビモードと携帯モードに合わせたパフォーマンスも細かく設定できる。レンダリングにおいては、光源を多く置くことができポストプロセスが豊富なDiffered Rendering と、ポストプロセスの制限はあるがポリゴンのアンチエイリアスがきれいで初期投資は低いForward Rendering のほかに、Forwardでありながら光源処理の制約が少ないClustered Forward Renderingが使用できる。Nintendo Switchでは、テレビモードと携帯モードにあわせてこうしたレンダリングを切り替えることができるようだ。河崎氏と篠山氏によれば、この3種類のレンダリングを選べるのはNintendo Switchのみとのこと。

最後に、篠山氏は一般ユーザーが作成した作品をNintendo Switch上で動作させた。今回選ばれたのは、建築ビジュアライズエンジニアの真茅健一氏が制作した、「ルイス・バラガン邸」を再現した作品。変更を加えたのは画面比率のみということで、一部オブジェクトの負荷の影響もあって720pで動作していたが、調整をすれば1080pでも動作するとのこと。篠山氏は「まだまだいけるなという手ごたえがある」と語っていた。

講演では、Unreal Engine 4を介することでNintendo Switchへの移植やマルチプレイの実現がスムーズに進められていた。これまで任天堂ハードといえば、革新的であるが、ハードウェア構造や開発環境が特殊であると伝えられていた。Nintendo Switchではそうした革新的な要素を残しながら、幅広いデベロッパーがゲーム作りできる環境が構築されている印象だ。

すでに海外ではUnreal Engine 4製Nintendo Switch向けタイトル『Snake Pass』がリリースされている。そのほか、先日の弊誌インタビューのなかで河崎氏は「日本でも20タイトル程Unreal Engine 4を使って開発いただいているタイトルがある」とも語っていた。