Etre une femme dans le jeu vidéo : de l'autocensure à la prise de conscience

PAROLES - On ne cesse de clamer que 50% des gamers sont des femmes. Un chiffre qui cache une autre réalité : la pratique comme l’industrie restent encore massivement masculines et les femmes peinent à s’y faire une place au soleil. Mais elles commencent à se faire entendre, dans les pas de l’association Women In Games qui souffle sa première bougie à l'occasion de la Paris Games Week qui se tient du 26 au 30 octobre.

Une pionnière du jeu vidéo français, Muriel Tramis, élevée au rang de Chevalier de la Légion d’honneur en marge de la Paris Games Week qui s'est ouverte ce vendredi; pas moins de cinq titres de grande envergure qui donnent le beau rôle à une héroïne dévoilés lors du salon E3 de Los Angeles; une association de promotion de la place des femmes dans le secteur vidéoludique qui fête son premier anniversaire : la gent féminine se montre et s’assume davantage depuis quelques mois dans le jeu vidéo, après des décennies dans l’ombre des géants. Quand on parle de femme et de jeu vidéo, vient à l’esprit l’incontournable Lara Croft (Tomb Raider). Puis, pas grand-chose pour le plus grand nombre. Même pour les plus sensibles à la question et au milieu, rare sont ceux capables de citer Amy Hennig, "maman" d’Uncharted et de son héros Nathan Drake, l’un des personnages les plus connus, ou encore Jade Raymond, ancienne productrice d’Assassin’s Creed.

Davantage de premiers rôles féminins

Lors du dernier salon E3 de Los Angeles, grand-messe mondiale du jeu vidéo, on a bien cru que quelque chose était en train de se passer avec des héroïnes à foison (Kait pour Gears 5, Ellie pour The Last of Us Part II, Jade de retour dans Beyond Good & Evil 2, Lara Croft encore une fois, Kassandra dans Assassin’s Creed Odyssey...). Même les jeux les plus "testostéronés" sur le papier ont fait la part belle aux filles. Le jeu de guerre Battlefield V (Electronic Arts) propose d’incarner une soldate et en a fait l'emblème de sa jaquette, déclenchant l'ire d'une frange des joueurs...

Feminist Frequency

Mais globalement, bien que l'on clame qu'"un joueur sur deux est une femme" - chiffre englobant les jeux consoles, PC et mobiles -, le jeu vidéo au sens premier reste un domaine où le personnage principal est avant tout masculin. L'organisation Feminist Frequency avait publié l'an dernier un graphique (voir ci-dessous) montrant le taux de blockbusters avec héroïne présentés lors des grandes conférences des trois derniers E3. Avec ses 9 %, 2015 passait pour un millésime intéressant, vantant la diversité dans le jeu notamment féminine (Horizon : Zero Dawn, Mirror’s Edge : Catalyst, l’arrivée des équipes féminines dans FIFA 16...). Mais ce sont surtout les multiples femmes intervenues lors des conférences qui avaient renforcé cette impression d'un grand pas en avant.

En 2017, on ne dénombrait que huit titres (7%) avec des héroïnes contre 29 avec des héros masculins (26%), mais surtout plus d'un jeu sur deux laissait le choix du sexe du protagoniste principal. Et c'était déjà une énorme évolution. Gabrielle Shrager, scénariste chez Ubisoft (Assassin’s Creed Syndicate, Beyond Good & Evil 2), reconnaît qu’il est plus facile aujourd'hui d’écrire des rôles féminins qui soient authentiques. "On ne veut plus cacher la féminité de nos héroïnes, les sur-masculiniser sous prétexte que ça plaira mieux. Je ne le fais pas dans la vie avec moi, pourquoi je le ferais dans un jeu ?", s'interroge-t-elle. Pourtant, côté budget, pour promouvoir ces opus, ce n’est pas encore ça. Une étude de 2013 démontrait qu’un jeu avec une héroïne n’obtenait que 60% du budget marketing d’un jeu avec un héros.

Ubisoft

Y a-t-il un pilote féminin dans l’avion ?

"Aujourd’hui, il y a un vrai problème de modèle féminin", explique Julie Chalmette (à droite sur la photo ci-dessous), directrice général de Bethesda France (Fallout, Doom, Skyrim...). "Ce n’est pas seulement valable pour le jeu vidéo. On parle de femmes qui ont réussi de manière exceptionnelle dans un domaine, comme Sheryl Sandberg (n°2 de Facebook, ndlr). Mais il y a aussi besoin d’entendre parler de filles proches de la trentaine, qui ont fini par percer dans la tech ou le jeu vidéo, et qui peuvent raconter comment cela se passe pour que d’autres puissent se projeter." Et en cela, le jeu vidéo est à la traîne, reconnaît celle qui cumule aussi les casquettes de patronne du Sell, le syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, et de celle de l’association Women In Games qu’elle a co-créée il y a un an avec Audrey Leprince (The Game Bakers).

SELL

"Dans les écoles, on ne recense que quelque 6 à 7% de filles, dont certaines vont lâcher en cours de route. Comment voulez-vous qu’on soit plus nombreuses dans les studios s’il n’y a déjà pratiquement aucune fille à la sortie de la formation ?", déplore Rebecka Coutaz, directrice d’Ubisoft Annecy et l’une des rares femmes à la tête d’un studio. Aujourd’hui, on ne dénombre qu’environ 15% de femmes dans les studios de développement. Trop peu, estime Gabrielle Shrager qui explique cela par l’éducation. "On élevait auparavant différemment une fille et un garçon. Mes frères pouvaient être médecins et moi, artiste. Je devais être sage et posée quand eux étaient ultra-turbulents", avance-t-elle. Et Julie Chalmette d'ajouter : "Pour les femmes qui ont aujourd’hui plus de 40 ans, envisager une carrière professionnelle à des hauts postes dans le jeu vidéo il y a 20 ans, même si tu jouais, ce n’était pas possible. Tu allais plutôt vers la grande distribution." Pour Fleur Marty, productrice de Shadow of the Tomb Raider, il faut arrêter "d'ancrer dans les têtes que tout ce qui est tech, c’est pour les gars et pas pour les filles."

Auto-censure et manque de confiance

Mais cela vient aussi de l’attitude. "Il y a un gros phénomène d’auto-censure chez les femmes. Le jour où tu en prends conscience, où tu acceptes l’idée que tu es tout autant légitime que ton collègue masculin pour prendre la parole dans une table ronde ou une conférence, c’est gagné", clame Julie Chalmette qui a pourtant failli renoncer à se lancer dans la course à la présidence du Sell, se trouvant "pas assez si, trop vieille, trop ça… n’importe quoi en fait !" . Mais pour toutes, il y a aussi un problème de parole souvent discréditée qui n’encourage pas. "Si je me fâche, tout le monde s'étonne. Je passe pour une hystérique. Le mec, lui, va grogner toute la journée, mais c'est normal," s’amuse Gabrielle Shrager. "J’ai passé mes premières années à devoir justifier le droit d’être là en expliquant ce que je faisais pour éviter les réflexions", se rappelle Fleur Marty. Pour cette dernière, il ne faut pas nier qu’il y a également un problème de sexisme. "Oui, il y a des problèmes dans le jeu vidéo, des femmes qui se sentent en territoire hostile et qui abandonnent pour cela. Il y a aussi une image qui s’auto-alimente d’un milieu hostile. On ne parle de la femme dans le jeu vidéo que par des aspects négatifs et jamais pour les succès ou les 'role models' à présenter," déplore Fleur Marty. "Plus on sera nombreuses et moins ce sera le cas."

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Pas de tout-féminisme, mais plus de diversité

Pas question de prôner un tout-féminisme pour autant, mais plutôt une prise de conscience. "On manque de femmes et de diversité de manière générale. Comme si, de nos jours, si vous n’êtes pas un homme blanc, trentenaire, à barbe, hétérosexuel et avec des idées courantes, il est difficile de faire entendre sa voix", souligne Fleur Marty. "La diversité est la clé. On a tous à y gagner pour faire de meilleurs jeux avec des angles et des points de vue différents." Et les jeunes générations ont sans doute cette clé pour faire bouger les lignes dans le jeu vidéo. "Les choses vont évoluer de manière générationnelle", prédit Julie Chalmette qui encourage ses consœurs à prendre la parole en public. "Les femmes d’aujourd’hui sont massivement joueuses. Ça va rentrer naturellement dans leur mode de pensée et de comportement d’y faire carrière. Elles arrêteront de se censurer. J’ai envie de penser que la nouvelle génération est moins godiche que la nôtre", espère la quadragénaire. Car en plus du besoin des femmes de s’assumer, il faut surtout qu’elles s’impliquent davantage dans les métiers du numérique. "C’est un virage qu’elles risquent de rater et qui représente un avenir dont elles pourraient s’exclure elles-mêmes", conclut la patronne du Sell. "Les choses changent dans la société et il faut répondre 'présentes' maintenant."