Korean Translation (한글 번역) Mark Kern Q and A interview – League for gamers, censorship, games journalism and SJW mentality

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오리지널 월드 오브 워크래프트의 개발 총책임자, Mark Kern 과의 Q&A 인터뷰 – 게이머들을 위한 연합, 검열, 게임 저널리즘과 업계에 만연하는 SJW 식 사고방식.

시작하기 전 역자의 해설

SJW (Social Justice Warrior): 인터넷을 중심으로 펼쳐지는 “Social Justice (사회 정의)” 의 광신적 운동가들을 비꼬는 인터넷 신조어. 사회 정의 운동은 백인 중상류층을 필두로 서양에서 펼쳐지고 있는 국가 통제주의, 마르크스 주의와 권위주의에 기반을 둔 급진주의적 현대 운동으로 국가와 법이 나서서 여성차별, 인종차별과 같은 사회나 개인을 향한 모독을 위법화 시키고, 역사와 지식을 통제하는 기관을 통해 문화 콘텐츠를 적극적으로 검열 및 통제 함으로서 대중을 이끌어야 한다는 주장을 골조로 하고 있습니다. 검열, 통제, 단속, 심지어는 조작이나 폭력과 같은 그 어떤 수단과 방법을 동원하여 표현의 자유와 창작의 자유를 말살 하는 것을 목표로 하고 있으며 중국의 문화 대혁명과 그 기반이나 주장이 같습니다. 흔히 접하시는 단어인 ‘페미나치’나 ‘꼴페미’와 같은 현대 네오-페미니즘 무리도 이에 속하며 아우르는 단어입니다. 사회 기득권이 주축이 되어 펼쳐지는 점, 사회 소수자를 위한 직접적인 정책이 아닌 그들을 그저 검열과 통제를 정당화 시키기 위한 대의 명분으로 이용 한다는 점, 문화 콘텐츠, 특히 게임 업계의 엄격한 검열과 통제를 주장하는 점, 그것을 위한 국가의 적극적인 개입을 바라는 점, 게임 업계의 궁극적인 통제 혹은 파괴를 목표로 하는 점 모두 대한민국의 여성가족부와 매우 닮아있으며 현재 게임업계의 표현과 창작의 자유를 갉아먹고 있다는 점도 동일합니다.

PC (Political Correctness, 정치적 올바름): 사회 정의 운동의 전신격 개념으로 80년대 중립적 정치 자세의 보편화와 그에 기반을 둔 언어 사용의 일반화를 주장하는 진보주의자들에 의해 전개되었으나 후 언어와 문화의 조작과 통제를 통해 대중의 사상, 정치적 견해, 윤리 관념을 ‘올바르게’ 교정해야 한다는 골지로 조지 오웰의 경고를 역이용한 유사과학적 사회 운동으로 변질된 신진보주의 운동을 뜻합니다. 단순하게는 사실 관계를 무시한 채 자신의 정치적 견해와 다르거나 그저 마음에 들지 않는 단어의 사용이나 개인의 의견을 사회에서 몰아내려는 이기주의적 행동이나 운동 전체를 뜻합니다.

안녕하세요, The Gaming Ground (더 게이밍 그라운드)의 Robin 입니다. 며칠전 저는 게임 업계 베테랑이자 League For Gamers (게이머들을 위한 연합)의 창립자인 Mark Kern (스타크래프트, 디아블로2, 월드 오브 워크래프트, 파이어폴의 개발자)씨와 Q & A 형식의 인터뷰를 할 기회를 얻을 수 있었습니다. 그리고 인터뷰에서 저(Robin Ek)는 Kern 씨에게 게임 업계에 만연하고 있는 검열과 League For Gamers, 현재 유행하고 있는 SJW 식 사고방식, 그의 게임 언론계와 관련됐던 과거 일들에 대해 물어 볼 수 있었습니다. 이것이 Kern 씨가 우리에게 말했던 내용입니다.



Robin TGG

저는 언제나 Kern 씨가 처음 어떤 계기로 게임과 게임 개발에 관여하기 시작하셨는지 언제나 궁금했습니다. 알려 주실 수 있으신가요?

Mark Kern

제가 게임 업계에 발을 들이기 시작한 건 참으로 긴 여정이었습니다. 저는 고등학교 때부터 프로그래밍과 디자인을 하고 있었죠. 제 인생 처음으로 만든 게임은 학교 과제를 위해 오디세우스의 모험을 바탕으로 Apple IIe 의 Basic 을 통해 제작했던 텍스쳐 어드벤쳐 게임이었습니다. 전문 게임 개발자로서의 길을 걸었던 건 로스쿨에 입학하면서부터 였어요. 학업을 하면서도 Interplay(인터플레이) 사의 Star Reach 를 위한 3D 아트와 Naughty Dog(너티 독) 의 Way of the Warrior 의 2D 도트 작업 일을 했었습니다. 그때 쯤 저는 완전히 매료되었습니다. 로스쿨을 졸업 한 뒤 제 첫 게임 회사를 설립했습니다. 그 뒤 블리자드에 들어가 스타크래프트, 확장팩 브루드워, 워크래프트 어드벤쳐, 스타크래프트 64, 디아블로 2, 그리고 월드 오브 워크래프트의 개발에 참여하게 되었죠.

전 게임 개발에 관해 저와 같은 길을 걷는 걸 추천하지 않습니다. 오늘날에는 더욱 쉬운 길들이 많이 있어요. 제가 League For Gamers 를 통해 하고자 하는 일에는 새로운 세대의 게임 개발자들의 시작을 돕겠다는 뜻도 있습니다. LFG 가 사이트 내 그룹과 더불어 전문 교육용 자료들, 질의 응답에 대한 유튜브 채널을 포함하고 있는 게임 개발자 학습 센터를 가지고 있는 것도 이 때문이죠. 포럼은 게임 개발자 Jennifer Dawe 에 의해 운영되고 있고 저도 그곳에서 정기적으로 질문에 답하고 있습니다. 혁신을 육성하는 것은 업계에 있어 매우 중요합니다. 새로운 아이디어들은 신생 개발자로부터 나오기 때문이죠.

Robin TGG

League For Gamers 의 목적이 무엇인가요? 미래에 LFG 를 통해 이루고 싶으신 계획이 있으신가요?

Mark Kern

캡콤이 스트리트 파이터 5 를 검열하고 있다는 사실에 대해 화나지 않으십니까? 데드 오어 얼라이브 익스트림 3 가 서양에 발매되지 않는 것에 대해 짜증나지 않으시나요? 국회의원들이 게임들을 검열하고 차단하고 있는 것에 대해 지긋지긋 하지 않으십니까? 게임에 대한 진정한 표현의 자유에 대해 이야기 할 수 있는 곳을 꿈꾸시지 않으십니까? 이러한 잘못된 현실을 바꿀 수 있는 힘이 있으면 하고 바라지 않으시나요? League for Gamers 는 그것을 이루기 위한 매체입니다. 널럴한 비유를 하자면 우린 게이머를 위한 미국의 NRA 와도 같습니다. 우리는 여러분을 위해 논의하고, 언론과 접촉하고, 퍼블리셔들과 협상하고, 국회의원과 정치인들에게 호소하며, 그 어떤 회사나 언론의 영향력에서 자유로운 게이머들의 진정한 관심사를 대변합니다. 저희가 여러분에게 바라는 단 한가지는 그저 저희가 만든 www.leagueforgamers.com 에 접속하여 자유롭게 가입하고, 일원이 되어 지금도 성장하고 있는 이 4000 명이 넘는 게이머들로 이루어진 표현의 자유에 기반을 둔 소셜 커뮤니티에 참여하는 것 뿐입니다.

League For Gamers 는 게이머의 표현의 자유에 초점을 맞춘 SNS 입니다. 여러분은 이곳에서 그룹을 만들고, 레딧이나 트위터에서와 같은 통합 기능을 이용하여 여러분이 가혹한 게시판 관리 없이 자유롭게 이야기 할 수 있는 곳을 만들 수 있습니다. 물론 LFG 는 그저 모임의 장소에 불과합니다. LFG 의 진정한 목적은 게이머의 목소리를 개발자들, 퍼블리셔, 언론과 국회의원들에게 전하고 대변하는 것입니다. 하지만 그것을 이루기 위해서는 먼저 다수의 힘이 필요합니다. 우린 “이보세요, 우린 게임계를 이루고 있는 큰 부분입니다. 우리 이야기를 들어 주기를 바랍니다” 라고 당당히 말할 수 있을 만큼의 수의 회원 여러분이 필요합니다. 그것이 바로 저희가 지금 회원 모집을 하고 있는 이유입니다. 가입은 완전히 자유이고, 회원이 됨으로서 여러분에게 사이트에 글을 올릴 수 있는 권한을 드림과 동시에, 변화를 위해 퍼블리셔들과 국회의원들에게 영향력을 행사할 수 있는 게이머들의 동맹에 이름을 올리실 수 있습니다.

아직 시험 운영 단계이기에 몇몇 기능들이 없는 상태이고, 게이머들을 위한 운동도 이제 막 시작에 불과합니다. 저희가 제일 먼저 한 행동은 일본 언론, 퍼블리셔들과 접촉하여 그들의 게임들이 서양에 출시되는 것을 환영하며, 가능한 최소한의 수정과 검열로 접할 수 있기를 원한다는 뜻을 전한 것이었습니다. 우리는 일본인들과 똑같은 방식으로 그들의 게임을 즐기길 원하며, 서양 게임들과 다르다는 것은 그들에게 있어 경쟁적 이점이라는 것을 말이죠. 저흰 지금 일본의 대형 언론들에 우리들의 이야기를 전하고 있는 중입니다. 새해가 시작되면 제가 가진 연락책을 통해 스퀘어에닉스와 다른 일본 퍼블리셔들에 접촉하여 LFG 와의 대화의 길을 틀기위해 시도 할 생각입니다. 하지만 이것이 성공적이 되기 위해선, 변화를 꾀하거나 최소한 영향력있는 목소리가 되기 위해 게이머 여러분의 가입을 통해 다수의 힘을 키우는 것이 중요합니다.

장래적으로, League for Gamers 에 대해 게이머 기반의 SNS, 게이머 운동, 그리고 자율적 공개 참여로 이루어지는 게임 탐구에 대한 확대와 발전을 기대해도 좋다고 생각합니다. 저흰 댓글, 이미지 업로드, 그리고 여러분이 쉽게 국회의원들에게 편지를 보내거나 퍼블리셔들에 의견을 전달할 수 있는 시스템을 구축하고 있습니다. 저흰 모두 봉사자들로 이루어져 있습니다. 그러므고 이 모든것들이 저희들의 여가 시간을 통해 이루어지고 있지만, 매일 꾸준한 진전을 이루고 있습니다.

Robin TGG

지금까지 제작하신 게임중에서 가장 자랑스런 게임과 그 이유를 들려주실 수 있나요?

Mark Kern

아마도 오리지널 스타크래프트가 제가 가장 좋아하는 프로젝트라고 할 수 있습니다. WoW 도 좋아하지만, 스타크래프트의 개발에 참여할 때는 정말 마법과도 같은 무언가가 있었습니다. 제 생각에 몇년 사이에 저조차도 도무지 알아볼 수 없는 무언가로 급격히 변해버린 WoW 에 비해 스타크래프트는 세월의 시련을 훨씬 더 잘 견뎌낸 것 같습니다. 스타크래프트… 스타크래프트는 마치 시대와 시간을 초월한 체스와도 같은 작품이었죠. 혹독했던 근무 시간에도 불구하고 스타크래프는 정말로 만들기 즐거웠던 게임이었습니다. 스타크래프트의 개발은 제 인생에 있어 가장 동료들과 가까웠다는 느낌을 줬던 순간이었습니다.

Robin TGG

Kern 씨께서 발표하셨던 “오큘러스 리프트를 위한 고전 샌드박스 VR-MMO” 게임은 어떻게 되었나요? (제목 Voxelnauts). 있잖아요, 그 “인디 스튜디오가 개발하는 오큘러스 리프트를 위한 고전 샌드박스 VR-MMO. 마인크래프트, 테라리라, 스타바운드, 그리고 80년대와 90년대의 게임들에서 영감을 받은 작품” 말이죠?

Mark Kern

저도 잘 모르겠습니다. League For Gamers 의 작업에 너무 바빴던 나머지 회사의 운영을 CTO와 투자자들에 맡기고 잠시 게임 개발을 접었던 적이 있습니다. 그 후에 그들이 킥스타터를 시도했던 건 알고 있습니다. 그런데 그 후에 어떤 일이 벌어졌는진 저도 전혀 모르겠군요. 제가 오직 아는 건 그들이 개발을 중지했다는 사실입니다. 킥스타터가 취소되었고, 그게 바로 그들이 개발을 중지하기로 결심한 가장 큰 이유였을 겁니다. 너무나 아쉽습니다. 전 그들이 어떤 방식과 모습으로 도트를 기반으로 한 VR MMO 를 만들지 정말로 보고싶었습니다. 하지만 그 팀은 정말로 재능이 넘쳤고 지금도 한창 잘 나가고 있지요. 그게 중요한 거라고 생각합니다.

Robin TGG

블리자드의 디아블로 2 와 스타크래프트 64 를 개발하면서 즐거우셨나요? 제가 기억이 맞다면 월드 오브 워크래프트의 개발 총책임자를 맡으셨었는데, 어떠셨나요?

Mark Kern

블리자드에서 일하면서 많은 즐거운 일들이 있었습니다. 특히 회사의 규모가 총 150명 밖에 되지 않는 상태에서 WoW 를 출시하고 직원이 수천으로 불어나는 모습을 보았을 때 말이죠. WoW 의 개발 총책임자로 있었던 건 제가 살면서 해온 일중 가장 정신나간 짓 이었고, 블리자드에서 시도했었던 것 중 가장 정신나간 프로젝트였습니다. 우리가 만들어 보지 못한 MMO 를 만드는 것이 얼마나 힘들고, 돈들고, 스트레스 쌓이는 것인지 우리가 알았더라면!

블리자드의 첫 MMO 의 개발 총책임자로 일하는 건 마치 막 시작하는 회사의 CEO 로 일하는 것과 같았습니다. 한 회사가 MMO 제작을 결정할 경우, 그저 게임 개발부만이 변화하는 것이 아닌, 사업 방향 전체가 변환하게 됩니다. 제조를 기반으로 한 회사에서 더욱 어렵고 훨씬 더 거대한, 서비스를 기반으로 하는 회사로 전환하게 되는거죠. 전 그저 게임 개발만이 아닌 판매, 고객 지원, 새로운 GM 부서의 창설, 그리고 라이센싱과 퍼블리싱과 같은 사업 관련 업무 마저 이끌고 도와야 했습니다. 신나는 일이었지만 솔직히 너무 힘들었어요. 스타크래프트를 개발하는 것만큼 재밌는 일은 아니었습니다.

블리자드에 있었던 시간들은 저에게 있어 마법과도 같은 시간들이었습니다. 우린 매우 가까이에서, 함께 게임을 즐기며 창작했습니다. 모두가 개방 정책을 가지고 일했으며, WoW 도 마찬가지 였습니다. 제 방 문 앞에서 저와 게임과 개발에 대해 이야기하고 싶은 사람들의 줄이 끊이지 않았습니다. 모두의 의견이 경청되었고 그 어떤 이도 사내 정치적 영향이나 불이익에 대해 걱정 할 필요없이 자신의 모든 의견과 비판을 말할 수 있었습니다. 우린 오직 게임에 대한 최고의 아이디어를 수집하는 것에만 관심이 있었고 그것을 이루기 위해선 모두의 의견을 충족시켜 주거나 최소한 그들의 말을 들어봐야 했습니다. 네, 그렇습니다, 아이디어의 다양성이자 문화의 다양성이었죠.

우린 WoW 개발에 있어 한국 지사들과 긴밀하게 공조하고, 그들의 취향과 게임 습관에 대해 공부하며, 한국의 개발자와 게이머들과 대화하며 우리가 배운 지식과 기술들을 직원들에게 가르쳤습니다. 게임에 대한 진정한 다양성을 추구하기 위해선 다른 문화와 직접적으로 접촉하여 우리와 다른 이들의 사회적, 정치적 아이디어를 얻어야 하는 법입니다. 전 어느 문화의 토박이가 아닌 이들에게서 문화에 대한 정보를 얻는다는 것에 대해 회의적입니다. 그 문화속에서 살았고 그 속에서 자란 것이 아니라면 토착민들에게서 직접적으로 정보를 얻는 것이 바람직합니다. 저 자신이 해외 7, 8 개국에서 자랐고 중국계 혼혈이기에 그 사실을 잘 알고 있습니다.

아무튼 모든 장점과 단점을 보더라도 블리자드는 정말 일하기 환상적인 환경이었습니다. 저는 블리자드가 그들의 과거 명작 게임들을 있게 해준 이 개방 정책과 아이디어의 자유에 대한 환경을 계속 유지하고 있기를 바랍니다.

Robin TGG

팀 닌자의 데드 오어 얼라이브 익스트림 3 가 SJW 운동으로 인해 북미와 유럽에 출시되지 못한 현재의 상황에 대해 어떻게 생각하시나요? 그리고 팀 닌자가의 서양과 오늘날의 게임계에 대한 발언에 대해 어떻게 생각 하시는지도 듣고 싶습니다.

“우린 DOAX3 를 서양에 출시하지 않을 것이며 앞으로도 계획을 바꿀 생각은 없습니다. 물어봐 주셔서 감사합니다.

게임계에서 게임 내의 여성에 대해 어떻게 대우 하냐에 대한 문제로 시끄러운 건 여러분도 잘 아시죠? 우린 여기서 이 주제에 대해 이야기하고 싶지 않습니다. 하지만 분명히 말하는데 저희가 이 결정을 하기까지에는 지난 1, 2 년이 넘는 시간이 걸렸습니다. 감사합니다.” – 팀 닌자가 페이스북을 통해 발표한 글

Mark Kern

DOAX 타이틀 총 판매량의 60% 가 서양에서 팔린 것이라는 것에 대한 글을 읽은 적이 있습니다. 도대체 무슨 일이 일어난 건가요? 어떻게 퍼블리셔가 그런 대박의 기회를 져버릴 수 있는 건가요? 사업적으로 생각 해 보았을때, 그들은 DOAX 를 출시 함으로서 얻는 사회적 반발에 의한 손해가 판매에 의한 이익을 넘는다는 결론을 내렸다고 밖에 볼 수 없습니다. 이것은 사실이 아닙니다, 전혀 아니에요. 인터넷 소셜 미디어에 즐비고 있는 게임을 구매 해 본적도 없고, 자신이 구매하지도 않았고 앞으로 하지도 않을 게임들에 대한 신랄한 비판과 욕을 늘어놓는 자칭 전문가들에 의해 벌어진 틀린 추측입니다.

전 팀 닌자의 결정이 특정한 관점에서 보았을 때는 옳다고 생각합니다. ‘Political Correctness (정치적 올바름)’ 문화 운동, 그리고 그것을 숭배하는 주류 옹호자 무리들과 게임을 사회에서 몰아내고 검열과 규제를 적용시키기 위해 혈안이 되어 있는 게임 언론들.. 그 어떤 게임 예술가도 제정신이 있다면 이런 상황과 엮이고 싶지 않을겁니다. 가장 비극적인 점은 바로 일본의 개발자들이 이 자들의 억설을 곧이 곧대로 믿고 그들의 게임이 서양에서 잘 팔리지 않을 것이라고 생각한다는 겁니다. 일본 게임들은 지금도 서양에서 잘 팔리고 있고 앞으로도 변함 없을 겁니다. 가장 중요한 사실은 그 어떤 인터넷상의 격분도 이 곳 미국 내의 게임의 판매량에 부정적인 영향을 준 적이 없다는 겁니다. 그 많은 비난에도 불구하고 GTA 는 잘만 팔리고 있습니다. 코타쿠와 다른 미디어를 주축으로 Stardock 사의 CEO 인 Brad Wardell 를 상대로 자행됐던 엄청난 규모의 계획적 중상모략 운동(그리고 거짓으로 밝혀졌던) 에도 불구하고 Stardock 의 게임들은 잘만 팔리고 있습니다. 심지어 HuniePot 과 같이 이제 막 창업한 소규모의 개발자들도 그들을 게임 업계에서 제거하기 위해 펼쳐진 ‘정치적 올바름’ 문화 운동의 공격에도 불구하고 선전하고 있습니다. 이 사건들로 밝혀진 것이 있다면, 악의적인 목적으로 계획되고 조작된 가짜 논란과 비난들은 오직 그 게임의 판매량을 높이는 결과만을 불러왔다는 점입니다.

Robin TGG

최근 코타쿠의 편집자 Luke Plunkett 이 다소 공격적인 (그가 플레이아시아에 대한 더러운 욕을 늘어 놓았던 것처럼) 태도를 취하고 있는데요, 최근 Luke 가 Kern 씨에 대해 이렇게 말했습니다: “내가 아는 몇몇 사람들이 “인간 쓰레기” 마크 컨을 좋아하고 팔로잉 하고 있어, 좀 슬프네”. 전 Plunkett 씨에게 어떤 취지로 그런 발언을 한 것인지, 그리고 Kern 씨의 어떤 행동이 그가 Kern 씨에 대해 그렇게 심한 발언을 하게 만든 것인지 솔직하게 물어보았습니다. 그러나 그는 대답하지 않았습니다. Plunkett 씨가 왜 그렇게 당신에게 분노하고 있는 건지 감이 잡히시는 점이 있으신가요?

Mark Kern

제가 아는 바로는 전 Luke Plunkett 이라는 사람을 전혀 모릅니다. 그리고 우린 서로 만난 적도 없고 이야기 해본 적도 없습니다. 다만 전 우리가 정치적으로 전혀 상방된 입장을 가지고 있다고 생각합니다. 저는 게임 저널리즘의 언론으로서의 책임감과 의무에 대한 개념을 믿고 있지만, 그는 그의 행동이 게임에 미치는 점에 대해 별 관심이 없습니다. 전 게임 개발자들의 창작의 자유에 대한 가치를 믿고 있지만, Luke 는 개발자들이 무엇을 만들고 만들지 않아야 하는지에 대해 지금보다 더한 단속과 통제를 보고 싶어합니다.

저는 이것이 그의 저에 대한 적대감의 근원이라고 봅니다. 유감스러울 뿐입니다. 게임 저널리스트로서 게임에 대한 정치적 입장이 다르다는 이유만으로 저와 같은 개발자들을 사적으로 모욕한 것은 프로로서의 자세가 아니라고 봅니다. 적의에 바탕을 둔 운동가 기자들은 게이머에게도 그리고 게임 개발자들에게도 큰 문제입니다. 그들의 편향된 보도가 게임 업계에 심각한 타격을 준다는 점을 고려할때 말이죠. 전 Luke 와 같은 기자들은 게임의 이미지를 수십년 전으로 회귀시키려 하고 있고, LFG 는 그들이 파괴해놓은 게임에 대한 취미로서의 긍정적인 면을 재건하려 하고 있다고 봅니다.

Robin TGG

얼마전 이와 같은 트윗을 하셨습니다:

“나에게 있어 게임을 검열하고 이 나라에서 몰아내기 위해 펼쳐지는 이 운동은 1920년대 진보적 운동의 산물이었던 금주법을 강하게 연상시킨다.”

이건 정치적 올바름 신봉자들과 SJW 운동, 그리고 게임 업계에 만연한 검열의 문제에 관해 말씀하신 거였나요?

Mark Kern

물론입니다. 우린 지금 불과 5년 전 마음놓고 말하거나 창작하던 것들을 하지 못하고 있는 상황입니다. 제가 볼때 이것은 퇴보이자 역행이며 개발자들의 창작의 자유에 대한 말살입니다. 옵시디안은 트랜스포비아(역자 주:트랜스젠더에 대한 혐오감을 나타내는 인터넷 신조어)에 대한 지극히 근거 박약한 트위터에서의 비난에 의해 게임 내에 있던 단순한 농담을 삭제해야 했습니다. 라이언헤드 스튜디오는 옥토버페스트 축제에 대한 그들의 트윗에 페이블에 나오는 풍만한 중세 여성 종업원의 그림이 있었다는 이유만으로 트윗을 억지로 지워야 했습니다. 그리고 이제 일본의 개발자들이 그들의 창작물에 대한 미국인들의 청교도식 자세와 부정적 반응으로 인해 더 이상 미국에 그들의 게임을 발매하지 않겠다고 공식적으로 발표하는 수준에 이르렀습니다. 스트리트 파이터 5 도 게임 내의 “모든 불쾌할 수 있는” 것들을 삭제하도록 강요당했고, 이젠 심지어 Monte Cooke 의 Numenera 와 같은 펜 앤 페이퍼 RPG 들 조차 막연히 여성혐오적이라는 이유만으로 공격당하고 있습니다.

사람들은 무엇이 검열당했나에만 초점을 두는 경우가 많기에 이런 것들은 그저 “작고 사소한” 수정에 불과하다는 이유만으로 문제 자체를 덮어버리려는 경향을 가지고 있습니다. 하지만 이런 것들이 시작인 법입니다. 처음엔 그저 작고 무해한 이곳 저곳의 수정으로 부터 시작합니다. 농담, 엉덩이 때리기 같이 말이죠. 그러다 나중에는 더욱 심각한 것이 되고 맙니다. 왜냐하면 만약 농담 하나나 엉덩이 때리기가 문제라면, 그 다음엔 더욱 심각한 논란적 문제들, 게임 전체의 향방과 경험을 결정할 수도 있는 중요한 것들도 “이건 농담따위 보다 더욱 심각한 문제이다, 뭐 우리는 농담같은 것들도 이미 검열 해 봤으니까.” 라는 변명으로 검열 될 테니까요.

게임의 표현의 자유에 반대하는 이들은 자신들이 아무것도 강제하지 않았다고 말합니다, 이 검열들이 모두 게임 개발자들이 자율적으로 결정한 것일 뿐이라고요. 네, 그렇죠, 하지만 모두 협박과 압력아래 행해진 일들입니다. 이것들은 개발자들의 여과되지 않은 순수한 창작의 표현이 아닙니다. 여러분이 보시는 버전은 그들의 자유로운 창작의 표현이 아니라 상업적 피해와 명성적 피해가 두려워 수정하거나 삭제하도록 그들에게 강제당한 흔적들입니다. 요즘에 들어서는 만약 당신의 게임이 우연한 계기로 여성의 가슴 골짜기를 과하게 보여 버렸다면, 이 반대파들은 그 즉시 당신에게 ‘여성 혐오자’라는 낙인을 찍고, 당신의 고용주에게 전화하여 당신이 무슨 MRA(Men’s Rights Activist, 남성 인권 운동가) 라도 된다는 듯이 비난하며 창작물에 대한 검열을 요구합니다.

이를 무시하든 응답하든 상관없습니다. 만약 당신이 실수를 저지르거나, ‘비난 받지 않아야 할’ 사람들을 기분 상하게 하거나, 의도됐든 아니든 (그들이 의도는 상관없다고 항상 주장하는 바처럼), 당신은 소셜 미디어를 이용하는 사람들과 운동가 언론인들이 줄 수 있는 최대의 징벌을 받게 됩니다. 네, 가슴이 당신을 직장에서 잘리게 할 수 있습니다. 이 시대에서 창작자로 산다는 것이 어떤 기분인지 아십니까? 정말 우리가 표현의 자유를 가지고 있다고 생각하십니까? 아니면 게임을 만드는 내내 어깨 너머의 3인칭으로 자신을 바라보며, 실수 하나로 우리를 직업에서 잘리게 할지도 모르는 이 보이지도 않고 알수도 없는 모욕의 기준을 넘지 않기 위해 안달하며 추측하고 있을까요?

League for Gamers 는 단호하게 개발자의 표현의 자유를 지지합니다. 예술가는 그들이 어떤 정치적 생각과 견해를 가지고 있던 간에, 사회적 규범이나 고정관념에 대해 도전한다는 두려움이나 창작에 대한 위험없이 자유롭게 창작할 수 있어야 합니다. 창작자들의 행동에 대한 사회의 반응도 표현의 자유에 해당합니다. 하지만 해당 창작물이 무엇을 어떻게 표현했는지에 비례해야 합니다. 라이언헤드 스튜디오의 사례처럼 그들이 우연히 보인 여성의 가슴골때문에 세상 어딘가의 어떤 이를 막연히 기분 상하게 했다는 것은 누군가를 해고시키겠다 협박할 수 있는 근거가 되지 못합니다. 치마가 얼마나 짧아야 하는지, 가슴 골짜기는 얼마나 보여야 하는지에 대한 기준을 정하고 무엇이 괜찮은지 괜찮지 않은지에 대해 알려주는 룰북은 없습니다. 그리고 그런 룰북을 만든다는 것 자체가 어리석은 발상입니다.

우리는 1920년대 후 부터 수영복 자락의 길이를 재는 일 따위는 하지 않았습니다. 그리고 지금 역사는 반복되고 있습니다. 이게 바로 제가 이것을 금주법과 비유한 이유이며, 이것이 제가 후에 우리 자신들이 과거를 되돌아보며 지금 이 순간을 “도덕적 공황 상태” 라 부를 것이라 생각하는 이유입니다.

Robin TGG

2015년 가장 재밌게 즐기신 게임이 무엇인가요? 그리고 앞으로 출시 될 게임중에 가장 기대되는 게임이 있으신가요? 그리고 이유는 무엇인가요?

Mark Kern

지난 한 해 테라리아와 스타바운드를 많이 플레이 했습니다, 시티: 스카이라인과 데스티니, 매드 맥스, 폴아웃4, 그리고 용과같이 제로도 많이 했고요. 저 자신이 일방향 액션 슈터보다는 좀 더 오픈되고 자유로운 게임들에 관심이 가는 듯 싶습니다. 솔직히 말해서, LFG 와 서류작업에 치중하느라 게임을 플레이 하는 데에 요즘 소홀했습니다. 정말 바쁜 한해였습니다. 내년엔 더욱 충실한 게임 라이프를 보낼 수 있을거라 생각합니다.

Robin TGG

저희가 켄 레빈과 인터뷰를 할 기회가 있었던 후 얼마 지나지 않았습니다. 그는 게임 내에서의 표현의 자유와 창작의 자유가 현실과 사회에서의 것 만큼 중요하다 지적했습니다 (아메리칸 맥기씨도 똑같이 말했고요). 그게 이 질문을 드리는 이유입니다. 게임 개발자들을 굴복시키려는 이 사람들(SJWs) 에 대해 우리가 할 수 있는 일이 무엇일까요? (“DOAX3” 와 “스트리트 파이터5” 와 같은 예). 그리고 후폭풍이 두려워 자신들의 창작적 자유를 포기하려는 신생 개발자들에게 주고 싶으신 조언이 있으신가요?

Mark Kern

제 조언은 그들이 누구이고 무엇을 하는지에 따라 다를 겁니다. 만약 당신이 거대 게임 회사의 일개 개발자라면, 당신에게 아무것도 공개적으로 말 할 권리가 없다는 것을 저도 알고 있습니다. SJW 들의 온라인 공격이 매우 위협적인 것이고 당신을 직업에서 해고되게 만들 수 있다는 점도 압니다. 그렇지만 여러분은 회사 내에서 여러분의 목소리를 높일 수 있습니다. 창작적 비전과 게임 내의 기본적인 요소들을 지키는 것은 아주 중요한 일이고, 아무리 사소한 것이라도 애초에 여러분의 게임을 사거나 즐기지도 않을 사람들의 변덕적 요구에 의해 게임이 바뀌는 것에 대해 저항하고 반대하는 것은 제작자의 필수적인 의무라는 걸 분명히 하세요.

만약 자신이 스튜디오를 이끌고 있다면, 영국의 비치 바디 레디 광고 캠페인 사건에서 그들이 취한 태도를 본 받으세요. “죄송하지만 우린 동의하지 않습니다. 그리고 우리는 우리 개발자들의 창작의 자유에 대한 권리를 지킬 것입니다” 라고 당당히 말하세요. 게이머들에게 여러분들 자신이 만든 게임에 대해 믿고, 관심을 가지고 신경 쓰고 있다는 의도를 밝히는 분명한 계기가 될 겁니다. 그리고 게이머들은 여러분의 게임을 구매하고 여러분을 지지하는 것으로 반응 할 겁니다. 절대 타협하거나 유화 정책을 펼치지 마세요. 왜냐하면 우린 이 자칭 비평가들이 여러분이 여러분의 게임을 검열 하든 말든 (블리자드의 오버워치에 대한 논란을 보세요) 신경도 쓰지 않고 계속해서 게임을 폄훼하고 혹평해대는 모습을 보아왔기 때문입니다. 여러분의 게임은 이들의 공격에도 불구하고 잘 팔릴겁니다. 게다가 게이머들은 당신의 용기에서 비롯된 결정을 존중하고, 여러분을 지지하고, 개발자들도 자신들을 위해 싸워주고 챙겨준 것에 대해 당신에게 고마워 할겁니다.

그리고 마지막으로, LFG 에 가입하여 여러분의 회사를 위한 그룹을 만드세요. 여러분은 그곳에서 LFG의 가장 열성적인 팬들을 만날 것이고 그들과 공개되고 투명한 관계를 쌓아 나갈 수 있는 좋은 기회가 될 겁니다.

트위터의 @Grummz 나 @league4gamers 를 통해 Mark Kern (마크 컨)과 연락 하실 수 있습니다.

Q&A 인터뷰 계획자:

Robin “V-Act” Ek

The Gaming Ground

트위터: @TheGamingGround

번역(English to Korean Translation):

@gookanon

Special Thanks:

Best Mom Eva

@mombot

Roninworks

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Dahan Shark

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