Am 27.November 1998 schlug ein besonderes Spiel in den Leihvideotheken und Elektronikregalen Europas auf: Half-Life. Niemand, nicht einmal seine Erfinder Gabe Newell und Mike Harrington konnten ahnen, welchen Effekt der Egoshooter auf das gesamte Genre haben würde. Der Erfolg der Doom- und Quake-Reihen hatte den Microsoft-Mitarbeitern gezeigt, dass Computerspiele das Medium der Zukunft waren. Sie hatten Bill Gates‘ IT-Riesen verlassen und 1996 ihr eigenes Studio gegründet: die Valve Corporation.



Für ihr erstes Spiel konnten Valve den legendären Publisher Sierra Entertainment gewinnen. Berühmt für ihre Adventures, waren Sierra hoch interessiert am wachsenden Egoshooter-Markt, in den auch Valve vorstoßen wollte. Der Plan von Newell und Harrington war denkbar bescheiden: Innerhalb eines Jahres wollten sie einen marktfähigen Shooter entwickeln, der wie ihre Vorbilder Horror und Action vereinte. Doch nachdem die erste öffentliche Vorstellung von Half-Life auf der E3 1997 unerwartete Begeisterungsstürme auslöste, wurde der Release verschoben – ein Muster, für das die Reihe berüchtigt wurde.

Spielspaß an erster Stelle



Valve brauchte ein Jahr, um das Potenzial ihrer Demo voll zu realisieren. Innovationen wie verbesserte Feind-KI, neues Leveldesign und originelle Waffen wurden mangels eines Game Designers mit Hilfe des "Cabals" in eine Form gegossen. Der Cabal war eine Gruppe von ursprünglich sechs Mitarbeitern verschiedener Abteilungen, ein Think Tank, der sechs Monate lang in sechs-Stunden-Meetings das Projekt formte, vier Tage die Woche. Extensive Spieletests halfen, das wichtigste Element von Half-Life zu perfektionieren: makellosen Spielspaß. Am 19. November 1998 erschien das fertige Spiel in Nordamerika – und übertraf alle Erwartungen.

Sein stummer Protagonist, Gordon Freeman, ist die Urform des "Bad Ass Nerd", der seinen Nachhall in Figuren wie Isaac Clarke aus Dead Space findet. An seinem ersten Tag im geheimen Forschungslabor "Black Mesa" führt ein Unfall zu einem Dimensionsriss, der aggressive Außerirdische in unsere Welt spuckt. Mit Hilfe von menschlichem und Alien-Arsenal sowie natürlich seiner Brechstange muss der Physiker Kopfkrabben, Blitzwerfer und Soldaten besiegen. Vor allem das finale Kapitel beeindruckt, in dem Freeman selbst das Dimensionstor durchschreitet, um in der Alien-Welt "Xen" seinen letzten Kampf zu bestehen. Die geringe Gravitation und die vollkommen fremdartige Umgebung brachten auf den letzten Metern noch einmal frischen Wind ins Gameplay.

Half-Life in der c't 26/98

Immersion war Teil der Zauberformel. Der nahtlose Übergang von Gameplay und Erzählung machte sperrige Cutscenes unnötig, die den natürlichen Fluss des Spiels unterbrochen hätten. Und die reiche Erzählwelt zeigte, dass sich Action und Horror sehr wohl mit großem Storytelling vertrugen. Dabei wirkt Half-Life nie wie ein bahnbrechendes Spiel. Die an Doom angelehnte Geschichte über Monster und Dimensionsrisse ist nicht übermäßig originell, die Egoshooter-Mechaniken eher Standard, die Grafik der GoldSrce Engine nicht allzu beeindruckend. Doch der absolute Wille zu maximalem Spielspaß, der das frisch gegründete Studio bei seinem Erstling antrieb, zeigt sich in jedem Pixel – und übertrug sich auf das Publikum. Half-Life gewann mehr als 50 Preise als "Spiel des Jahres" und zementierte den Ruf der jungen Valve Corporation.

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Der Trailer zu Half Life. Achtung, 4:3! Quelle: Valve Corporation

Mods sorgen für erfolgreiche Adaptionen



Von Anfang an offen für Mods, machten Valve den Level-Editor sowie die Goldsrce-Engine frei verfügbar – was ihnen neben frischen Talenten aus der Modder-Gemeinschaft auch weitere Hits bescherte. Dazu gehörten so unterschiedliche Shooter wie Team Fortress, Day of Defeat und Ricochet. Und natürlich einer der erfolgreichsten Multiplayer aller Zeiten: Counter-Strike. Daneben veröffentlichte das Studio noch drei Erweiterungen zu Half-Life, die die Ereignisse aus anderer Perspektive zeigten: Opposing Force, Blue Shift und Decay.



2004 erschien die sehnsüchtig erwartete Fortsetzung zum Hauptspiel. Half-Life 2 setzte mit der Sowjet-Ästhetik von City 17, sympathischen Charakteren wie Alyx und Dog sowie originellen Mechaniken wie der Gravitations-Kanone noch einmal Maßstäbe. Doch das offene Ende ließ Fans frustriert zurück, und das Warten auf den dritten Teil ist Gegenstand zahlloser Memes. Stattdessen veröffentliche Valve neben zwei kurzen Episoden 2007 Portal und 2011 Portal 2. In der gleichen Welt wie Half-Life angesiedelt, verraten leider auch diese neuen Klassiker nichts über das Schicksal von Alyx, Freeman oder dem G-Man.



Mit Half-Life gelang einer frisch gegründeten Firma ein hochverdienter Treffer, der sie aus dem Stand in den Olymp der Spieleentwickler katapultierte. Bis heute ist Valve praktisch ungeschlagen, wenn es um Leveldesign und Spielmechanik geht. Und das ungewöhnlich detaillierte Worldbuilding bietet noch heute Stoff für Spekulationen. Doch ob und wann die Saga je beendet wird, die vor zwei Jahrzehnten mit Half-Life begann… weiß vielleicht nicht einmal Gabe Newell.

Siehe dazu auch:



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(mho)