マローの命令

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2015年4月13日

以下から２つを選ぶ。 「魔除けの起源」を読む 「双呪の起源」を読む 「命令の起源」を読む 「総督の起源」を読む

魔除けの起源 この話をさかのぼると、フィラデルフィアに行き着く。ブリッジをプレイするのが好きなリチャード・ガーフィールド/Richard Garfieldは、ペンシルバニア大学の大学院在籍中に地元のブリッジ・クラブに出かけていた。そこで彼は、後に新しいゲームに取り組むときのプレイテスターとして助けてくれることになる何人ものゲーム仲間と友誼を結んだ。マジックがいよいよ印刷されるとなったあるとき、リチャードはいくつものプレイテスト・グループに対して新しいセットをデザインしてもらえないかと頼んだのだ。そのブリッジ・クラブのグループは、彼らが『見世物/Menagerie』と名付けたセットに取り組んでいった。読者諸君はそのセットのことを別の名前で知っているかもしれない。その名前とは、『ミラージュ』そして『ビジョンズ』である。この２つのセットは、最初は１つの大型セットだった。後に、ブロックというものが導入されることが決まってから、このセットを１つの大型セットと１つの小型セットに分けたのだ。 『ミラージュ』のデザイン・チームは、『アイスエイジ』のデザイン・チーム（また別の初期プレイテスターのグループである。これはリチャードがペンシルバニア大学時代に知り合ったゲーマーたちで、「東海岸プレイテスター/East Coast Playtesters」と呼ばれることがある）の取り組んだ問題とよく似た問題に取り組んでいた。その問題とは、１マナでも重すぎるような効果をどう扱うかである。マナ・システムを作る上で、リチャードはカードパワーの段階を作り、強力な呪文には比較的多くのマナを必要とするということでバランスをとり、カードごとに異なった強さの効果を持たせられるようにしていた。問題は、コストが１マナのものは存在して、そして１マナの水準に達しない小さな効果はカードにするのが難しい、ということだった。 選択肢の１つは、マナをコストにしないカードである。この解決策は最初にできたものではないが、最初に印刷に至ったのはこの手法による『アンティキティ』の《 》である（『アイスエイジ』のデザイン・チームが『アンティキティ』のデザインも手がけている）。この解決策の問題は、カードが実際には２つのコストを必要としているということだった。１つはマナで、もう１つはそのカードそのものである。マナを支払わないだけでは不十分で、カード１枚分にも満たないような効果もあるのだ。興味深いことに、このことから『アイスエイジ』のデザイン・チームの見つけ出した最適解が導かれることになった。 カードの微小な効果を正当化する方法の１つが、唱えたプレイヤーに新しいカードを与えることでカードの価値を埋め合わせるというものだった。これらの呪文はキャントリップと呼ばれた。{0}で唱えられるアーティファクトで、タップして生け贄に捧げるとカードを１枚引けるという《 》に満足していたので、チームはこの方法でカードを引くのを遅らせることにし、プレイヤーがカードを得るのは次のアップキープの開始時になった。（《 》を使うと、実質的に４枚減らしたデッキでプレイすることができるのだ）。キャントリップは大成功を収め、時折セットに加えられるようになり、最終的には必要に応じて使える常磐木ツールの１つになったのだ。開発部は後に記憶問題を避けるため、つまりプレイヤーがカードを引くのを忘れることがないように、キャントリップに調整を加えて即座にカードを引くようにした。 一方、『ミラージュ』のデザイン・チームはこの問題を全く違う方法で解決することになった。１つの小さな効果をカード１枚にするのではなく、複数の小さな効果を１枚のカードに入れて、唱えるプレイヤーがどれを使うかを選べるようにしたのだ。こうすることで、１つ１つの効果は１マナ分に満たなくても、３つの小さな効果から選べるということで１マナ分の価値が出るのだ。なぜ３つかというと、２つではコストに見合ったものにはならず、４つではカードに入りきらないからである（後に命令サイクルでこの問題は解決されたが、そのためにはかなり文章の短い能力を入れる必要があった）。 私が（『ミラージュ』『ビジョンズ』の共同リード・デザイナーだった）ビル・ローズ/Bill Roseに魔除けの起源について尋ねたところ、魔除けは派手になるようにではなく機能的になるように作ったのだ、と強調していた。『ミラージュ』のデザイン・チームはドラフトが大好きで（ちなみに、ブースタードラフトというものを発明したのは彼らである）、小さな効果のカードはプレイする価値もなかった。複数の効果を１枚のカードに詰め込むことで、汎用性のおかげで使える機会があるようにしようとしたのだ。 「魔除け」という名前は、このデザイン・チームがつけたものだ。『アイスエイジ』のデザイン・チームが彼らの作ったものを、おとぎ話に出てくるかすかな効果を持つ魔法の呪文になぞらえて「キャントリップ」と呼んだのと同じように、『ミラージュ』のデザイン・チームはその生成物をおとぎ話に出てくる小さな魔法が込められた小さな品物になぞらえて「魔除け」と呼んだのだ。興味深いことに、（魔法によって作られたものではなく）物理的な形をもつ魔法の品物のクリエイティブ的表現を、マジックにおいてはアーティファクトでないものに割り当てているのだ。「魔除け」という名前はこの種の効果のことを当たり前に指しているが、魔法の品物という意味はなく、小さな魔法的効果という意味だけを持つものになっている。

双呪の起源 インタビューでよく聞かれる質問の１つに、「マジックにおいて、一番奇妙なデザイン方法は何でしたか？」というものがある。この質問に対しては、私はいつも双呪のデザインの話をすることになる。双呪のデザインで何がそれほど特殊だったのか。私の20年に及ぶマジックのデザイン人生の中で、私が眠っている間にデザインしたのは唯一双呪だけなのだ。 どういうことか説明するために、少しばかり話を戻そう。『インベイジョン』ブロックは、メカニズム的なテーマに基づいて作られた最初のデザインだった（そしてこれが「デザイン第２の時代」の始まりである）。『インベイジョン』ブロックは多色のブロックだった。その次が『オデッセイ』で、これは墓地のブロックだった。そして『オンスロート』、最終的に部族のブロックとなった。次に来るものが私にははっきりとわかっていた。アーティファクトはプレイヤーの間で人気が高く、ブロックを作るために必要な量のデザインを扱うことができるテーマであることも明らかである。私は、『ミラディン』をアーティファクト・ブロックにすることと、私がリード・デザイナーを務めること、この２つを強く主張した。両方が叶って、私は恍惚となったものだ。 当時、マジックのデザインは今と少しばかり違っていた。ビル・ローズが主席デザイナーだった。彼は開発担当副社長でもあったので、今私がやっているようにデザイン会議に出席する時間はとれなかった。そこで、デザインの別の時期に、セットをビルに提出し、ビルはそれに修正指示を出すという方法をとっていた。最大の修正はセットがデザインからデベロップに提出される直前、通常は３週間ほど前に下されることになる（デザインとデベロップが交差する時期であるデヴァインはまだ存在していなかった）。 このセットには装備品、親和（アーティファクト）、刻印、そしてもう１つのメカニズムがあった。ここでは「メカニズムＸ」とでも呼んでおこう（名前を公開しないのは、私はこのメカニズムがいつかふさわしい時期に、諸君がプレイできるようにしたいと思っているからである）。私はメカニズムＸが大のお気に入りだったが、ビルはデザインに詰め込みすぎだと判断し、削除することにしたのだ。メカニズムＸを削除したことで、メカニズムＸほどは大きくない、その代わりとなるメカニズムが必要となった。 ほかの３つのメカニズムはどれもパーマネントに関連している（ああ、親和（アーティファクト）はパーマネントだけでなく呪文にもつけられるがね）ので、ビルはこの追加のメカニズムは呪文に関連したものにしたいと判断した。セット全体で見ると非常にアーティファクトに焦点を当てたものだったので、このメカニズムはアーティファクトの大ファンでないプレイヤーにアピールできるものにすべきだと考えられた。デベロップへの提出時期はあと数週間後に迫っている。時間はなかった。

《 》 アート：John Avon この問題を解決する鍵は、今そこにある道具を洗い直し、何がないかを見つけ出すことだった。親和（アーティファクト）があるのでコスト軽減はいらない。刻印が十分に難しいので、難しいものはいらない。刻印には強力なコピー・カードがあるので、コピーもいらない。ファイル全体を見ていくと、必要なのは長期戦でマナを使う方法となるメカニズムだった。また、このセットには選択する部分が少ないということも明らかになっていた。過去のデザインから、プレイヤーはモードを持つ呪文が大好きだということはわかっていたので、私はそこに手をつけようと考えた。魔除けのような、それでいて少し違う何かを探すことにしたのだ。 時間が流れる中、私も私のデザイン・チームもこの難問に脳みそを絞っていた。提出期限があと１週間未満となっても、まだ我々は最後のメカニズムを見つけられていなかったのだ。私はすべての時間を費やしてファイルを修正していたので、この問題を解決することに時間を割くことはできなかったのだ。すべて考え尽くしたように思われたある夜、私は眠りについた。 私は寝ている間そうおとなしくはない。ふらふら寝返りを打つのだ。夜中に何度か目が覚めるのも珍しいことではない。たいていはすぐに眠りにつくが、何かを夢に見て飛び起きることもしばしばだ。この夜、私は夢を見た......そして突然、ひらめいて飛び起きたのだ。鉛筆！ 鉛筆はどこだ！ 私の無意識は、このデザイン上の課題をあきらめてはいなかった。そこで私はこの問題の夢を見て、夢の中で解決策を見つけたのだ。選択肢のある独特なカードを作る鍵は、モードを持つカードで「か」だけでなく「と」も選べるようにすることだった。私は「と！ と！ と！」と叫んで妻を起こしてしまい、彼女に「と、何よ？」と聞かれたのだ。 幸いにも、ベッドに鉛筆を置いていて（こういう状況になったときのための備えだ）、発想が霧散する前に書き留めることができた。私は何枚かのサンプルとなるカード、シナジーを有する２つの効果を持つので双呪したくなるようなカードを作り、それをビルに提出した。ビルは「これこそ私が探していたものだ」と答えたのだった。 チームは手早くほかのカードをデザインし、このメカニズムは提出直前に完成した。