Queremos preparar una aventura de rol rápida… ¿Tienes 60 minutos? Eso sí, deben ser 60 minutos de concentración con el objetivo de preparar una aventura. Ese tiempo nos permitirá una mínima solidez a la hora de sentirnos cómodos dirigiendo la aventura y que los jugadores lo pasen bien.

La estructura nos ayuda a preparar una aventura de rol rápida

Lo que necesitamos es tener los recursos suficientes para dirigir la aventura. Esto en general se resume en tener la confianza necesaria a la hora de dirigir. Para ello necesitaremos una premisa o gancho. Esta debe incluir algo que hacer en una situación, una motivación para hacerlo y un obstáculo a esa tarea.

Una posible estructura para preparar una aventura de rol rápida podría ser:

Elegir una ambientación sencilla Crear dos antagonistas Crear tres PNJs Diseñar unos cuantos ganchos Diseñar los aspectos clave de cada gancho Imaginarnos un inicio de aventura

Lo fundamental para preparar una aventura de rol rápida: el setting

Elige una ambientación sencilla

Si el juego no tiene un lugar, lo mejor será poner a los jugadores en una pequeña localidad. Con unos alrededores que tengan naturaleza conseguimos reducir el número de detalles necesarios.

Si los ponemos en una ciudad, querrán saber el nombre de los negocios, distritos, calles, etcétera. Esto también puede funcionar en espacios cerrados como prisiones o naves espaciales aisladas.

Esta pequeña localización, aunque pequeña, deja espacio para introducir a PNJs y establecer la acción. Con esta localidad podemos satisfacer distintas aventuras como socializar, mazmorreo o aventuras en la naturaleza. En el caso de la prisión sería conversar con los reclusos, robos, tumultos y huidas. Y en la nave espacial aislada, la investigación, el interrogatorio a supervivientes y los secretos de la nave.

Crea dos antagonistas

Te preguntarás, ¿por qué no solo uno si se trata de preparar un aventura de rol rápida? Con dos villanos tenemos suficiente complejidad para hacer pensar a los PJs.

Los antagonistas podrán aliarse o luchar entre sí, mientras que los PJs estarán en medio. Crear un solo villano es desde luego más rápido, pero resta mucha interactividad durante a partida.

Por ejemplo:

Villano #1: es el Barón que está enamorado de la ama de llaves, pero ella piensa que es imbécil y cruel, lo cual es cierto.

Villano #2: un antiguo dragón cercano que está siendo atormentado por los caballeros locales y su ira aumenta día a día.

Luego crea una mínima conexión entre ellos.

Por ejemplo:

Que los caballeros hayan sido contratados por el Barón.

El dragón tiene cautivo al hijo del Barón.

También ten en mente un pequeño giro. Aunque luego no lo utilicemos podría revitalizar la partida en un momento clave.

Puede que el Barón se redima de sus crímenes, o que el dragón decida salvar al pueblo en lugar de hostigarlo, pero no devolverá al hijo del Barón sin condiciones.

Esto apenas cuesta esfuerzo y promueve lo que queremos: una preparación de aventura de rol rápida.

Crea tres personajes no jugadores

Del anterior ejemplo, tenemos a la ama de llaves. También podemos incluir a uno de los caballeros que esté contrariado con el Barón. Por último, podemos diseñar a algún druida que frecuente los bosques colindantes. Podría ser alguien que conozca algún secreto oscuro del Barón o el origen del dragón.

Después, podemos relacionar a esos PNJs entre sí y crear una historia pasada entre ellos.

La ama de llaves no perdona al Barón que ejecutase a su amigo el carnicero.

El caballero sabe el secreto oscuro del Barón: trafica con esclavistas con sus prisioneros.

El dragón fue despertado por el druida de los bosques debido a un error.

Diseña cinco ganchos: clave para preparar una aventura de rol rápida

A parte de los antagonistas y PNJs, podemos sentirnos más seguros si diseñamos algunos ganchos que encajen con la ambientación. Siempre los podremos sacar en momentos de necesidad. Estos ganchos pueden relacionarse con la trama principal o no.

Para realizar este diseño de ganchos, podemos utilizar una estructura muy útil del juego de rol Tiny Dungeon:

Los PJs deben [VERBO] el [SUJETO] en el [LUGAR], mientras lidian con el [OBSTÁCULO] y se oponen al [ANTAGONISTA].

Veamos cinco ejemplos de ganchos basados en esta estructura:

Los PJs deben [ENCONTRAR] al [LADRÓN] en la [MINA], mientras lidian con el [ATAQUE A LA CIUDAD] y se oponen al [LÍDER DE LA CIUDAD].

Los PJs deben [NEGOCIAR] con el [MERCADER] en los [ZOCOS], mientras lidian con los [ASESINOS] y se oponen al [JEFE DEL HAMPA].

Los personajes jugadores deben [DEFENDER] al [SACERDOTE] en el [BARRIO JUDÍO] mientras lidian con el [ODIO] de las [CLASES BAJAS] y se oponen a [UNA SOCIEDAD SECRETA].

Los personajes jugadores deben [CAPTURAR] al [MONSTRUO] en unos [CUBILES SUBTERRÁNEOS] mientras lidian con la [TRAICIÓN] de su patrón y se oponen a un [ALQUIMISTA MALVADO].

Los PJs deben [INVESTIGAR] el [ENIGMA] en la [TUMBA ABANDONADA] mientras lidian con [OTROS AVENTUREROS] y se oponen a la [MALDICIÓN DE LA TUMBA].

No tenemos que desarrollar todos los ganchos, pero estos ganchos se pueden diseñar con bastante rapidez. Luego, podemos diseñar algunos aspectos de cada elemento clave puesto entre corchetes. Inspirarse en el famoso juego Fate es realmente útil para diseñar estos aspectos.

Diseña los aspectos clave de cada gancho

A pesar de que es uno de los factores que no ayudan más a preparar una aventura de rol rápida, es una fase muy deseable de realizar. Merece una inversión de tiempo extra de la que sacaremos dividendos. Como hemos dicho, podemos crear algunas características útiles para cada elemento entre corchetes de los anteriores ejemplos.

De cada elemento de la estructura del gancho diseñaremos tres aspectos a modo de brainstorming. Durante la partida tendremos que utilizar estos aspectos para dirigir la partida.

De los anteriores ganchos diseñamos algunos aspectos de ejemplo:

[LADRÓN]: muy astuto, inmoral, enamorado.

[ZOCOS]: peligro para la salud, nido de estafadores, vigilados por una mafia.

[DEFENDER]: pocos guardianes, presión pública, favor desesperado.

[ALQUIMISTA MALVADO]: enloquecido, peligroso, guarda un secreto oscuro.

[CUBILES SUBTERRÁNEOS]: esporas venenosas, gente inocente atrapada, cubiles laberínticos.

Este método de diseñar 3 aspectos para cada actividad, zona, sujeto, localización, obstáculo o antagonista, es realmente útil para preparar una aventura de rol rápida.

Para utilizar estos aspectos deberemos introducir elementos que estén relacionados con dichos aspectos.

Si luego añadimos elementos más concretos a esos aspectos, ya podremos interpretar estos artefactos narrativos durante nuestra partida.

Por ejemplo:

[ALQUIMISTA MALVADO]: Enloquecido (aspecto) (elemento: toma brebajes hechos en los bosques a modo de droga que le causan demencia). Peligroso (aspecto) (elemento: sus artes provocan enfermedades incurables). Guarda un secreto oscuro (aspecto) (elemento: es un títere a las órdenes de un demonio).



Los elementos pueden ser infinitos ya que los aspectos pueden dar mucho de sí. Deberían ser todos aquellos elementos que hagan justicia al aspecto y que resulten interesantes para la partida.

Para preparar una partida de rol rápida… Imagina un inicio de la aventura

Figurarnos cómo serán los primeros compases nos ayudará a asegurar una buena implicación por parte de los PJs. Nos podemos imaginar nuestras primeras descripciones a los jugadores y especular sobre cómo reaccionarán.

De ese modo podremos ver si la introducción tiene suficientes elementos como para tomar decisiones interesantes. A su vez será útil imaginarnos las primeras interacciones con los PNJs de nuestra aventura. A través de esta partida mental podremos depurar el inicio de la aventura, el cual es clave para un buen desarrollo de la misma.

Esto nos lleva a una introducción más preparada, con más variables en mente. Propiciará un inicio mucho más trabajado, generando un interés e implicación mucho mayores.

Esto dará a los PJs un entorno más detallado donde tomar mejores decisiones, también habrá PNJs más realistas y a su vez un conflicto sólido, algo que los habitantes de ese sitio no han podido solucionar por su cuenta.

¿Esto es preparar una aventura de rol rápida? ¿O lenta?

A lo mejor no he calculado perfectamente el tiempo, 60 minutos. No obstante, lo he probado y es perfectamente posible. Sin embargo, tal vez las primeras veces lleve más tiempo. Podría hacerse incluso en menos tiempo, si es que se nos da bien esto de la preparación.

¿Qué te parece esta estructura de preparación rápida? ¿Hay algún punto que te guste más que otro? No tiene porque seguirse toda la estructura a rajatabla, a lo mejor te gusta la idea de ‘imaginar el inicio de la partida’, pero no tanto lo de ‘diseñar dos antagonistas’.

¡Eso es lo bueno del rol! Vamos cogiendo aquellas herramientas para nuestra caja y descartamos las que no nos funcionan. De esa manera creamos nuestro propio método y voz. Como siempre, me tienes a tu disposición en Twitter y Google+.

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