Erratas:

-“torzo” por torso y “locación” por localización. (Gracias Benji)

Llevo algún tiempo pensando en lo bien que lucen los héroes de mis jugadores después de tantos peligros y tantos menstruos enfrentados. Cada vez que recuerdo algún personaje que me parecía muy “bad ass” siempre caigo en cuenta de que normalmente lucen cicatrices de batalla o heridas que, parece que no terminan de sanar.

Esto me llevo a considerar alguna especie de sistema para simular esto, suficientemente sencillo para usarlo durante el combate y que fuera universal (ya que sigo corriendo partidas de fantasia alta, y baja para mis partidas OSR), así que con esto en mente, cree el sistema de “Combate Letal”, por ahora su versión de prueba ya que aun falta probarlo un poco mas para saber que ajustes realizar.

Al perder 50% de tus puntos de vida, tirar 1D6:

D6 Tabla de severidad de herida 1-2 Herida mayor permanente, tirar en tabla de locacion 3-4 Herida moderada temporal, tirar en tabla de locacion 5-6 Estado menor temporal, tirar en estados menores

D4 Tabla de localización de herida 1 Cabeza 2 Torso 3 Piernas 4 Brazos

D6 Tabla de estados menores 1 Sangrando, pierdes puntos de vida cada turno hasta ser tratado 2 Tumbado, estas a merced del enemigo 3 Incapacitado, pierdes un turno 4 Cegado, penalizadores para atacar 5 Apresado, ¡tienes que liberarte! 6 Pierdes tu arma

Estados menores:

Son aquellos que se pueden curar de manera fácil, ya sea en solo un turno o quizá con un hechizo o alguna poción..

Estados moderados:

Estas heridas siempre dejan atrás una fea cicatriz y vienen con penalization que puede durar hasta que la herida sea tratada apropiadamente.

Ejemplos = Quemaduras graves, dislocación de huesos, ceguera temporal, perdida de memoria por contusion.

Estados mayores:

Aquí es donde las cosas se ponen feas, estas son situaciones mas complicadas de arreglar, o son simplemente para toda la vida.

Ejemplos: Huesos rotos, amputaciones, perdida de funcionalidad parcial.

Uso de la tabla:

-DM; Ok, el hombre lobo te golpea por…6 de daño.

-Jugador; Ouch!, la mitad de mis puntos de vida.

-DM; *Tira un D6 y un D4 (por si hay un resultado de 1-4 en el D6). Los resultados son; D6=1 │ D4=4

-El DM checa la tabla de severidad de herida para el D6 = Herida mayor │ checa la tabla de locación para el D4 = Brazos.

Mirando la entrada de “Estados Mayores”, sugiere que hay posibilidades de una amputación, un hueso roto y perdida parcial de miembro, el DM decide que lo dejara a la suerte. Un D6 para; 1-2 = Amputación │ 3-4 hueso roto │ 5-6 Perdida parcial de funcionalidad. Tira el D6 y sale un 2, amputación!.

-El DM narra como el hombre lobo arranca el antebrazo del jugador con una mordida furiosa, también le hace saber al jugador que esta sangrando de manera peligrosa.

Notas finales.

Ok, primero que nada, este método hace que el combate sea mas mortal, lo que obligara a los jugadores a pensar dos veces antes de entrar en algún conflicto (esto puede llevar a explorar algunas alternativas interesantes). En lo personal, suelo dejar que mis jugadores hagan héroes con estadísticas muy altas, así que este método me dio la excusa perfecta para que hubiera una consecuencia por ello.

Segundo, la magia… En ambientaciones que son de fantasia alta, es muy fácil pensar que un hechizo o una poción de recuperación pueden arreglar cualquier tipo de fractura o herida, pero podríamos suponer que solo puede acelerar la manera en la que el cuerpo se cura, esto quiere decir que las cicatrices aun estarán allí e incluso que un hueso roto no haya sanado del todo. En cuanto a las amputaciones solo se podrán unir miembros que no tengan mucho tiempo despegados (descomposición) o que no hayan sido destruidos.

Bueno, allí lo tienen, el sistema de combate letal V1.0, si lo llegan a usar me encantaría saber que piensan de el, o que creen que se le puede agregar (o modificar).