Menos de 24h após a tragédia que comoveu o Brasil no caso dos atiradores da Escola Professor Raul Brasil, em Suzano, região metropolitana de São Paulo, o vice-presidente da República, general Hamilton Mourão, já tinha eleito um dos culpados pela episódio lamentável: os videogames.

- Hoje a gente vê essa garotada viciada em videogames e videogames violentos. Quando eu era criança e adolescente, jogava bola, soltava pipa, jogava bola de gude, hoje não vemos mais essas coisas - disse.

Num exercício matemático simples, podemos concluir que, para Mourão, a violência fora inaugurada com os videogames. Antes, ambiente de paz mais presente. Num boteco qualquer Brasil afora, uma teoria dessas já pareceria um tanto torta. Vindo do vice-presidente, é preocupante e mostra a necessidade urgente de debate sobre o tema. Inclusive sobre como a mídia, parte fundamental desta arena pública, trata o caso.

1 de 2 Games ganharam proporção imensa nos últimos anos e ganharam até a esfera esportiva — Foto: Divulgação Games ganharam proporção imensa nos últimos anos e ganharam até a esfera esportiva — Foto: Divulgação

Na era das redes sociais, o exercício do debate e argumentação para encontrarmos uma resposta como sociedade caiu em desuso. Não há espaço para debater e construir respostas, queremos mesmo é ter razão. E não importa que o argumento seja calcado exclusivamente em uma visão pessoal de mundo e despido de qualquer comprovação científica.

Aliás, o que temos de comprovação científica mais recente é algo que desconstrói completamente o argumento de que games violentos geram atitudes violentas. Em 2013, a Associação Americana de Psicologia desenvolveu pesquisa que atesta que videogames, incluindo jogos violentos (destaque feito pela próprio estudo), pode melhorar o aprendizado de crianças, saúde e promover benefícios sociais. Na última semana, a Universidade de Oxford, na Inglaterra, divulgou estudo (aqui, completo, em inglês) que afirma não ter encontrado relação entre jogos que contém violência com o gatilho para comportamento agressivo.

- A ideia de que videogames violentos geram agressão no mundo real é popular, mas não foi observada ao longo do tempo. Apesar do interesse no assunto por pais e políticos, a pesquisa demonstrou que não há motivo para preocupação - disse o pesquisador-chefe Andrew Przybylski, diretor de pesquisa do Oxford Internet Institute.

O universo dos games atualmente é um gigante da economia mundial. É a razão de ser de muitas pessoas e o ganha pão de outras milhares. A essência deste universo é - e tão somente - o entretenimento, assim como é o cinema (que inclusive bebe da mesma narrativa violenta em alguns casos), os esportes e outros diversos setores da vida moderna. A desvirtuação desta essência não depõe contra objeto, mas sim sobre nós, sociedade.

A história humana é permeada por diversas guerras santas. E ninguém deve considerar o absurdo de eliminar ou culpar a instituição mais influente de todos os tempos, a religião.

De acordo com reportagem da Folha de São Paulo, um dos atiradores abandonou a escola por não aguentar mais ser "zoado por causa das espinhas no rosto" e exibia comportamento deprimido após morte da avó. Ambos passavam o dia jogando videogames. Aliás, a compulsão por games foi classificado pela Organização Mundial de Saúde como uma doença na mesma categoria que vício em álcool e drogas. Como tudo, existe também o efeito colateral. Enfim, o que quero dizer é que o cenário envolvendo os atiradores é muito complexo para um alvo isolado ser apontado. É preciso menos gritaria e mais reflexão. Sociais. Desigualdade, educação e também o pouco discutido submundo da "dark web" - onde, inclusive, o ataque foi comemorado.

Nesta quinta-feira, a hashtag #somosgamersnaoassassinos figurou entre os trending topics do Twitter no Brasil. Uma comunidade inteira que se sentiu vítima de um preconceito e que resolveu batalhar para ser reconhecida - ainda que o processo seja lento devido ao abismo (social e tecnológico) cada vez maior que separa uma geração da outra.

O debate é fundamental para o avanço humano. No momento, o ideal é concentramos em formular perguntas mais complexas para respostas mais eficientes. Sob este prisma, eu deixo a minha: se armas virtuais são vilãs, o que vamos dizer da tentativa de disseminação das reais?

Um abraço,

Chandy Teixeira