去る10月9日、「韓国・鉄拳の聖地」として有名だった、「グリーンゲームランド（以下、GREEN ARCADE）」が閉店を発表した。原因は運営者の高齢化により、経営の継続が不可能だと判断したため。このニュースは、GREEN ARCADEの公式代弁人とも言える、パク・ヒョンギュ（リングネーム：NIN）のSNSによって世界中に広まった。

あまりにも突然の悲報に全世界の鉄拳ファンが悲しむなか、筆者は話を伺いにGREEN ARCADEを訪れた。内部はすでに撤去作業が始まっており、かなり荒れている状態だったが、現場を見回るわずかな間にもかなりのユーザーが店長に感謝の挨拶をと店を訪問していた。発表後に訪問したユーザーの数は70人以上だと言う。

閉店作業の真っ只中のGREEN ARCADE内部風景。

――閉店作業はかなり進んでいるようですね。

ユン・ギョンシク社長（以下、YUN）：明日くらいには全部終わると思います。ただ、筐体はしばらく置いておく感じですかね。最近のゲームセンター市場は、機器を処分できるところも限られていますので。

パク・ヒョンギュ（以下、NIN）：社長とは付き合いが長いので、お疲れさまでしたという気持ちでいっぱいですが、ゲーマーとしては残念です。こういう素晴らしい環境でゲームをプレイできて幸せでした。特に夏なんかは大型エアコンがフル稼働で、鉄拳ユーザーの避暑地にもなっていましたね。

GREEN ARCADEのすべてのイベントを取り仕切ってきたパク・ヒョンギュ氏 （左） と GREEN ARCADEのユン・ギョンシク社長 （右） 。 パク・ヒョンギュ氏は NINというリングネームで知られている。

インタビュー中も常連の訪問は続き、なかには地方から急いでソウルまで来た人もいるほど。社長はひとりひとりに丁寧に挨拶をしながらも、「人が死んだわけでもないのに大袈裟だなー」と若干照れている様子だった。そんな光景を横で見ているだけで、GREEN ARCADEというゲームセンターが鉄拳ユーザーにどんな意味を持っていたかが理解できた。

NIN：社長は私たちのために多方面で努力してくださいました。ネット配信ができるような筐体がいくつかあるんですが、カメラが揺れないようにガイドを付けてくださったり、ネット回線や設備にも投資を惜しまなかったんです。

日本で決めたルーターはネットワーク帯域幅に限界があったので、追加でルーターを購入したそうだ。実際、一般的なゲームセンターと違い、GREEN ARCADEは3本のルーターを購入。ユーザーに快適なネットワーク対戦を提供できるよう配慮した。なので韓国の鉄拳設置店リストにも「GREEN ARCADE」は3店舗分載っている。そのため、同じ店舗内にも関わらずネットワークマッチが発生するハプニングもあったとか。

NIN：筐体も改良されていますよ。下を見ると排熱口があります。これがないと熱気のせいで、たまにゲームが止まったりしますので。こういうたまにしか発生しない問題にも気を遣い、努力してくださいました。韓国で筐体を制作している方たちが規格を重視しすぎたため、ほかのゲームセンターでは熱でたまに筐体がフリーズする現象がありました。修理するにしても日本に送ったら戻るまで1カ月以上かかりますし、費用も馬鹿にならない。しかし、GREEN ARCADEでこの問題が起きたことがありません。

筐体下部の排熱口。

YUN：コントロールパネルも全部新しく作りました。長くゲームをやってると汗で手が滑ったりするのでなんとかしてあげたかったし、長くゲームをしても無理にならないようにリストレストを作ったり、ゲーム中に携帯電話の充電もできるようにレバーの左に電源コンセントも設置しました。

NIN：本当にずっとプレイできる快適な環境でした。

レバーの左に設置されていたコンセント。ゲームをしながら携帯の充電もできる！

長くプレイしても手首が疲れないように配慮をしたリストレスト。

NIN：そして、これもあります。韓国の鉄拳プレイヤーが日本遠征をしたとき、GREENレバー（GREEN ARCADEで制作したカスタムレバー）と韓国のボタン配置でゲームができるように、コントロールパネルを作ってくれたんです。

日本の筐体にすぐ取り付けられるように、特別に制作されたパネル。

NINがいろいろなものを取り出してIGNに見せている最中、ユン社長は微笑むだけであまり語らず、NINが説明した場所をたまに眺めながら考え込むだけだった。説明を聞いていたらすっかり深夜になり、訪れる人も途絶えた。

IGNはGREEN ARCADEのカウンターへと場所を移し、ユン社長とNINと一緒に、韓国のアーケードと鉄拳シーンの1ページを飾った、GREEN ARCADEの21年の歴史を振り返ることにした。

――GREEN ARCADEができたのはいつ頃ですか？

YUN：21年くらいですかね。

NIN：私が初めて来たのが高校1年生の頃だったので、もう19年前ですね。

――1997年ですね。社長はもとからゲームが好きだったのですか？ ゲームセンターを創業した理由も気になります。

YUN：そりゃただの商売でしたよ、最初はね。当時は町に何個もゲームセンターがありましたから。しかも、筐体を1回買えば、一生買わなくても商売ができると思っていました（笑） ゲームなんて全然知らなかった。しかし、周りから「ゲームセンター儲かるよー」と何度も言われて、実際調べてみると需要も多かったので……。1回やってみようかなーと思ったのが始まりでした。

――筐体のゲームを入れ替えることすら知らなかったということですね。最初はかなり戸惑ったのでは？

YUN：ゲーム以前に筐体に不満を持つ人が多かったです。「これできないんですけど」とかね。最初は彼らをただの不良だと思って出禁にしました……彼らが何に対して抗議しているのか、それすら分からなかったんですから。しかし、そういう人を追い出しても客足は止まらなかった。当時の韓国はゲームセンター全盛期でしたので。無論、仕事に慣れてきたころは、レバーやボタンを交換したり、メンテナンスもするなどして、お客さんの不満にも徐々に応えられるようになっていきました。

プレイヤーの「不満の原因」に注目したことがひとつの転機に

――全盛期に多かった不親切なゲームセンターおじさんでしたね（笑） しかし、インタビューの前に見回ったGREEN ARCADEの施設を見ると、今の社長は本当にユーザーフレンドリーだと思います。運営方針を変えたきっかけは？

YUN：2001年に『鉄拳4』が出たときでした。新作を入れたのに誰もやらない！

――『鉄拳4』はプレイ感覚が既存作品と比べ大きく変わっていて、発売当時も賛否が多かったと記憶しています。当時、鉄拳のバトルチームとしてアーケードで活動したNINさんは、『鉄拳4』はどうでしたか？

NIN：『鉄拳4』の完成度に問題があったというよりは、ゲーム性があまりにも変わっていて、その異質感を克服できるかどうかの問題でしたね。

2001年にアーケードに発売された『鉄拳4』．2002年にはPS2にも移植された。

YUN：みんな大好きだった『鉄拳タッグトーナメント』と比べて変化が大きすぎた。当たり前のように2キャラ選んでプレイしたのに、1キャラに戻ったのもあるし。しかも体力が早く減りすぎて、何もできず一瞬でゲームが終わる事も多々あった。その時点でなんか損する気がしたのかな。

NIN：しかも当時のGREEN ARCADEは1プレイ100ウォン（当時のレートで12円ほど）だったけど、体力セッティングがマイナス2（デフォルトセッティングの8割）でした。

YUN：当時は韓国にあったほとんどのゲームセンターが、1ラウンド30秒、体力はマイナス2、しかもCPUの難易度はMAXセッティングでした。ポールの崩拳を食らうと体力の半分が一気に吹っ飛ぶ（笑） で、それを挽回しようとしたら時間が足りない。そりゃつまらなく感じても仕方がない。

NIN：社長も最初は同じでした。しかし、新作を入れて、しかも人気ゲームの鉄拳なのに誰もやらないのを見て、これはきっとセッティングがダメなんだと思ったらしいです。ゲームは詳しくないけどゲームの人気がないから、その理由を自分なりに探してみた。今の社長の始まりはきっとここからだったと思います。

YUN：プレイしてほしい客がゲームをやらない。ならその客に聞けばいい。「『鉄拳4』はそこまでやりたくないゲームなのか？ 何が問題なのか？」それを知りたかった。それで聞いてみたら、「体力減りすぎ」と。「あ、そうなの？ なら体力セッティングを変えればいいのかな？」って体力セッティングをマイナス2から戻し、最終的にはプラス2まで増やした。

――プラス2だと、マイナス２の倍は殴らないといけないんですよね。

YUN：そう。やってみたらゲームが全然違うものに感じられた。で、2番目の不満は何なのかなと調べてみたら、2先は心理的にあとがない感じがして楽しくプレイができないと。1ラウンド負けたら次が最終ラウンドになるかもしれない。だからこれも3先にして、時間も30秒から60秒に戻しました。

NIN：実は当時韓国で鉄拳が流行っていたゲームセンターは、ほとんど最終的にこのセッティングになりました。しかし、社長はほかのゲームセンターと交流もしていないのに、自分の判断でこのセッティングにした。それにほかのゲーセンはこのセッティングで1プレイ200ウォンだったんですけど、GREEN ARCADEはセッティングは変えても料金は100ウォンに固定しました。プレイ料金が安く、筐体の手入れもばっちりで、ゲームセッティングも良い。それで口コミが広がり人が集まり始めた。今思えば、それが本当の意味でのGREEN ARCADEの始まりだったのかなと思います。

YUN：ゲームをやり込む人がチームを組んで一緒にプレイする文化もあったな。

――バトル文化（※）のことですね。

※対戦格闘ゲームをチーム単位で楽しむ文化。オンライン（当時はパソ通）で待ち合わせのゲームセンターを決め、オフラインで規定試合数を先に勝利したチームが勝ちというルール。韓国では90年代中盤から2000年代初頭まで韓国でかなり流行っていた。

YUN：この『鉄拳4』の時期から「バトルチーム」という人らが来るようになったんだけど……もう注文が多いのなんの。本当酷かった（笑） レバーとボタンも頻繁に入れ替えたんだけど、それでも注文は止まらなかった。それでなんとか改善できないかと。

NIN：当時、韓国鉄拳の聖地で「ファンタジア」というゲームセンターがありましたけど、『鉄拳4』が出たあとにいろいろな事情が重なって閉店になりました。鉄拳をちゃんとプレイできる環境がなくなったので、鉄拳のバトルチーム文化もなくなるかもしれない状況でした。『鉄拳4』を異質と感じ、ずっと『鉄拳タッグトーナメント』ばかりプレイする人もいて、ユーザー層が分断されてしまったのも大きかった。私は今のGREEN ARCADEが、ファンタジアが持っていた鉄拳の聖地という名前を受け継いだと考えています。私はファンタジアにもよく通っていたので、あのゲームセンターがどれだけユーザーのことを考えてくれていたのかよく覚えています。

YUN：結果的にお客さんはかなり喜んでくれましたし、GREEN ARCADEでは『鉄拳4』がおもしろくないという話も聞かなくなった。体力が多いからいっぱい殴られても逆転のチャンスがあってずっとプレイしたくなる。同じゲームでも、環境によって伝わる楽しさが変わる……当時の経験で知りました。

NIN：それで行き場をなくしていたバトルチームが徐々にGREEN ARCADEを訪れるようになりました。無論、ちょっと遠くまで足を運べば、いいゲームセンターはたくさんあったんですが、少なくともこの一帯で、GREEN ARCADEのようにユーザー向けのセッティングをしていたゲームセンターはなかった。それで人がどんどん増えていき、最終的には『鉄拳4』だけで8組（16台）になりました。

YUN：しかし、そこに注文の多いゲーマーが混ざっていた。私も頑固者ですので（笑） 「いいだろ。君たちが望む環境、私が作ってやる」と思って、客からたくさん意見を聞きました。でもいざ聞いてみたらあまりにも意見が多くて、どこから手をつければいいかわからない状態だった（笑） いちばん多かったのは「技が出ない」。しかし、いくらレバーを入れ替えてもずっと同じ話が出ました。一体、どういう手の動きをしてるんだと思って、本格的に観察を始めました。人の手はその構造のおかげで、いくらレバーを下に入れてもまっすぐな入力にはなりません。しかし客は感覚的にまっすぐ入れてると思っているのでそれを認めたがらない。でも、どれだけ観察してもやはりまっすぐにはならなかった。だから考えました。「レバーの半径を増やしてみてはどうか」と。

――それでグリーンレバーが生まれたんですね。

12年に及ぶ独自研究で作り出されたグリーンレバー（Green Lever）

YUN：最初に注目した部分は、人によってレバーを握る方法が全然違うという部分でした。その理由は、ゲームをやってきた環境が違うから。全部がそうだったというわけではないですけど、ゲームセンターが氾濫していた時期には手入れが行き届いてないゲームセンターが多く、何年も使い込まれたレバーでゲームをやってきた人が比較的多かった。それで自然にコマンドを入力する範囲が広くなる癖がついた人がかなりいました。そういう人がちゃんと手入れしていて、新品同様の入力範囲の狭いレバーを握ると違和感を感じるのも無理はない。日本はほとんどのゲームセンターが三和製のレバーを使用しているので、どのゲームセンターへ行っても差が少ないですよね。当然、それに慣れた日本のゲーマーも、韓国レバーを握ると半径が広すぎて違和感を感じます。体が覚えている感覚、習慣の問題だと判断しました。それで「入力幅は広く。それでいて素早いコマンド入力も可能に」と考えたら、硬すぎず、しかし緩すぎない、「ちょうどいい緩さ」が答えだとわかりました。

――ある程度使い慣らされた感じのレバーということでしょうか。

YUN：そこから市販のレバーをすべて買い集め研究を始めました。このレバーを慣らすまで何時間かかるかなと？ 硬いレバーも緩いレバーも試してみましたが、客が好きなのは緩いレバーでした。しかし、これじゃ素早いコマンド入力ができない。結局、最初から使い慣らしたレバーと同じ感覚を提供し、素早いコマンド入力もできるものじゃないとダメだと。しかし、そんなレバーどこの店へ行っても存在するわけがない。なので、作りました。

NIN：そう言っても、社長は専門家ではないので。私たちを実験台（筐体）に座らせ、何日も臨床研究をしました。私もその実験体の一人です（笑）

YUN：これが今のグリーンレバーです。

――完全に一体型ですね。普通はシャフトとマイクロスイッチを押すヘッダーが別に分けられていますが、これはヘッダーも一体化されています。素材は鉄に見えますが、それにしてはかなり軽いですね。

YUN：全パーツを精密加工しました。レバーは使い込むとどうしても摩耗が発生して入力半径に変化が起きますが、それを最小限に抑えなければならない。しかも、店以外では基本使わないので必然的に少量生産となり、単価もかなり高いです。パーツ加工だけで1本5万ウォンくらいかな？ どれだけ高いのかピンとこないかもしれませんが、これを最初作ったときの一般的な韓国レバーが4500ウォンでした。このレバーを売ってほしいという人もいますが、加工だけで相当お金がかかりましたし、加工以外の工程もありますので、気軽に売れるものではなかった。私が考えた値段で売ったらぼったくりだと叩かれたかもしれない（笑） レバーが軽いと感じる理由はレバーシャフトの構造です。一般的なレバーは射出型で生産されるので中が埋まっていますが、グリーンレバーは軽さを求めたためにシャフトの中を空洞にしました。軽くないと中立に戻り辛いですから。

――それでこの軽さなんですね。

外から見ると一般的なレバーと違いがわからないが、よく見るとシャフトの中が空洞となっている。その軽さは触った瞬間に思わず驚くほどだ。

NIN：詳しい制作ノウハウや事情は、私も今初めて聞きました。

YUN：そして若干の空き間隔。中立を意識しすぎて、シリコン部分をピッタリにしたらダメです。ある程度間隔があると、レバーに力を入れた瞬間に軽く感じるんです。

シリコン部分とレバーシャフトの間に若干の空間を設けた。 これでレバーはピッタリ立つのではなく、最初のちょっとした力でも動く。

――プレイヤーがレバーを動かしているけど、テンションを感じる範囲が違うんですね。グリーンレバーが軽い理由が分かりました。しかし、このバランスを確立するまでには、かなりの試行錯誤があったと思いますが……。

YUN：それはもう……女房に止められたくらい（笑） 金はいっぱいかかるのに、失敗すると廃棄処分ですからね。でもいいものになればなるほど、客が満足して長くゲームをしてくれますから、結果的に利益は上がりました。摩耗にも強いから、客は時間が経ってもレバー感覚に誤差を感じにくい。あ、それとこのグリーンレバーには実はさらに秘密があって……（中略）

今まで誰にも語ったことがないというグリーンレバーに関する説明は、原価と素材から細かい数値などのデータにまで発展し、1時間以上も続いた。グリーンレバーは2006年に初めて制作され、今まで数百回にも及ぶ変化を経て、レバーだけでなく、筐体に置く位置と、コネクター部分にまで独自の改造が施された。テストはGREEN ARCADEのプレイヤーを対象に行われた。閉店時間になったらすべての筐体のレバーを入れ替えて次の日のユーザーの反応を見守るが、反応が悪かったらその日の夜に全部廃棄したことも多々あったという。現在のグリーンレバーは、12年の研究の末完成された、GREEN ARCADEのプレイヤー全員が満足できるバージョンである。客のためにここまでがんばれるゲームセンター社長がいるだろうか。

YUN：このレバーを売るとしたら、いくらで売ればいいと思います？

――原価の話まで聞いた今だと……8万5000ウォン～9万9000ウォンが適正価格だと思いますね。

YUN：そんな値段で売ったら、私はどうなると思います？

――韓国で売られているレバーは、高級型でも3万ウォン前後なので……間違いなく、暴利だと叩かれますね（笑）

YUN：だから売れないんです（笑） そして、私が作ったレバーは、私が責任を持って管理したかった。いくら強度があるとはいえ消耗品。誰かにこのレバーをあげたら、いつかは異常が起こる。あとでほかの人が使い古されたグリーンレバーを触って、「グリーンレバー、大したことないじゃん」みたいな話が出るのも経験したくなかった。グリーンレバーはいつも変わらない感覚とイメージを与えるために、頻繁に入れ替えます。そしてこのグリーンレバーは、GREEN ARCADEでゲームを楽しむ人が、最高のコンディションでプレイできるように計算して、GREEN ARCADEの客がプレイするのを見ながら作ったレバーなんです。そういうレバーを私の目が届かない所には売りたくないですし、私が見たこともない人の手に渡るのも意味がないと思いました。もうひとつの理由は、スイッチやブラケット部分です。ここだけは自作じゃなく、市販のものを購入しました。最初から売るつもりがなかったので、こういう部分は妥協しました。全部が全部、私が作ったものではない、という部分も気がかりでしたので。あとでスイッチが故障してレバーの感覚が悪くなるかもしれません。私が作ったわけではありませんが、私が選んだ部品で問題が発生したら、それも私の責任だと思います。なので、このレバーを売ったり、ほかの人にあげるのは、私の信念に反します。

実際、ユン社長はGREEN ARCADEの閉店にあたり「グリーンレバーを譲ってもらえないか」というお願いを何度もされたが、上記の理由で誰にも譲らず、全部廃棄することにしたという。

YUN：レバーだけではありませんよ。こういうのも作りました。押してみます？

――これは……とっても重いボタンですね。素材は？

YUN：黄銅。ボタンがよく割れたので試してみました。どうすれば割れずに長く使えるか、そう考えてたらこんなものまで作っちゃったと。

黄銅で作ったボタン。5円玉と同じ素材。

NIN：でも弾力が全然なくて（笑） 社長の努力とこだわりで生まれたもののひとつで、結果的に失敗でしたが、成功したら革新的だったかも。

YUN：10年使っても壊れないボタン（笑）

NIN：これが成功したら、今頃はたぶんゲームセンター社長ではなく、ボタン会社社長ですね。

YUN：そんなわけで作ってみたものの、全然ダメで。筐体に入れてみたら、ほとんどの客が「これだめですねー」って……客にそう言われちゃったら仕方ないから、また精密加工で削ってくっつけて……ふぅ……それでアウトー（笑）

NIN：最初は「これいいね！」と思ったんですけどね……ある日から押したら全然戻ってこない！ 重さで（笑）

――でもボタンのテンションを強くしすぎると今度は押しづらいですし……ジレンマですね。

YUN：そうなんです。まぁ、もうちょっと研究して改良はしてあるけど（笑） でも、毎日訪ねてくれる客の満足度が重要なので、これ以上の実験は無理だと判断してゴミ箱に。

NIN：社長の意地が実を結んだことも多いんです。例えばバンダイナムコのゲームは日本だとネットワークが24時間稼働しないんですけど、それを毎日抗議して韓国では24時間稼働にさせました。

大事なのは人間と人間の繋がり 損得はそのあとの問題だった

――ゲームセンターでコーヒーやインスタントラーメンが出るというのも印象的です。

YUN：コーヒーは、暑い夏に汗を垂れ流しながら店に来てくれる人が多いもんだから、熱いからこれでも飲んで落ち着けと（笑） ラーメンは、いつからか飯も食べないでゲームしてる人が増え始めて。客商売だから、嫌でも店に来る人を観察することになりますけど、経済的に余裕がない人が結構いたんです。そういう人は生きるのに疲れてて普段も笑わないし、ゲームで勝っても表情がちょっと変わるだけで喜んだりもしない。でも、誰でも腹は減るから……大した事はできないけど、インスタントラーメンくらいだったらと思って作りました。でもタダにするとホームレスのたまり場になっちゃう可能性もあったから、1000ウォンで売りました。

――ちなみに原価は？

YUN：1500ウォン（笑） 食べる人もプライドってものがあるから、こうするのがいちばんいいと。ずっとタダであげたら最初はいいけど、何回か続くと後ろめたさを感じるかもしれないから。最低限の「金を出して食べる」という状態にはしておきたかったんです。1000ウォンなら負担も少なく、誰でも満足して食べられる。

NIN：今思うと、奥様は客の相手、社長は技術者ポジションだった気がします。昔、韓国のゲームセンターは夜10時までしか営業できなかったんですが、規制が解除されたあとは、客が1人でも残っているとずっと営業していました。それなのにお二方の役割がしっかりわけられていたので、サービスとプレイ環境が一緒に発展できたんです。しかも、夜になるとたまにチヂミまで出るもんですから、人が全然帰らない（笑） みんなGREEN ARCADEで出るコーヒーとインスタントラーメンばかり食べてずっと鉄拳三昧でした。

YUN：ひどい時は、1日500杯くらい作ったかな、コーヒー（笑）

NIN：「コーヒーをあげると客が来るのか！」と、ほかのゲームセンターが真似たこともあります。しかし、GREEN ARCADEで出るコーヒーは意味が全然違う。ひとつおもしろいのが、GREEN ARCADEが有名になって、外国のプレイヤーが訪れるようになったんですけど、外国のゲームセンターでこういうサービスをしてくれる場所があまりないもんですから、最初はコーヒーを出しても全然飲んでくれませんでした。押し売りかなにかと思ってたらしくて。奥様が「フリー、フリー」と言ったらようやく飲み始める（笑）

YUN：慣れてからは、1日何回もコーヒーを回しました。「みんな、喉が渇く頃かな？」と思ったらその瞬間からすべての客に回す（笑）

NIN：イベントもよくやりましたね。毎週金曜日の夜8時にイベントをやって、鉄拳のカードを無料で配ったり。

YUN：『鉄拳5』の頃、カード1枚で5000ウォンなのに、500回やると新しいカードに更新しなきゃいけないシステムだった。だから大抵の人はカードを買うお金を余分に持っていたけど、カードが当たればその分ゲームができるから……まあ、小さいイベントでしたよ。

NIN：グリーンレバーも重要でしたけど、運営がうまくいったのは奥様の客サービスが多かったと思います。客の多いゲームセンターのよくやるミスが、客1人が減ったとしても儲かっていると、客の不満や意見に全然耳を傾けてくれなくなるんです。しかし、GREEN ARCADEは違った。コーヒーにインスタントラーメンに、たまに白飯も出るし、エアコンもフル稼働ですから、夏になるとGREEN ARCADEは普段の2倍の人が来ます。それを見てエアコンが足りないと思ったから追加でエアコンも設置してくれました。

YUN：今じゃ人が少なくなると寒すぎるくらいだな（笑）

NIN：結局、みんなGREEN ARCADEに来るようになってましたからね。人がかなり増えた頃は、プレイヤーが率先してGREEN ARCADEの掲示板に訪問予告とかも書き始めました。「俺、今日〇〇時にGREEN ARCADE行くよー」とか。で、それを見てほかの人が来たり、段位が近い人で昇段戦イベントとかも開けるようになりました。

YUN：反応がよかったので、後は筐体も階級制限別に配置したりしましたね。各自の段位によって、プレイできる筐体をわけました。

NIN：管理も良かったんです。例えばオンラインでサブアカウントを作るように、セカンドカードを持ち歩く人が多かったんですけど、それができないようにカードは1枚だけというハウスルールを作ったり……韓国鉄拳界の昇段戦文化は、GREEN ARCADEで生まれたと言っても過言ではありません。そして、イベントや遠征費用まで提供してくださいました。

YUN：GREEN ARCADEのプレイヤーが国内や海外大会で実力を見せると、ユーザーはさらに増えるし、その人らも結局はGREEN ARCADEに来ることになりますから。

動機を与えるための日本遠征、そして閉店

――しかし韓国アーケード業界の衰退、ケーブルテレビの鉄拳リーグも消えました。この頃ですよね、韓国の鉄拳プレイヤーが日本遠征に出ることになったのは。

YUN：鉄拳を続けたいと思えるような、動機を与えたかった。国内のイベントが少なくなったので、残りは海外のイベントしかなかったから。それで近い日本に目を向け、MASTERCUPなどの大会に、私が客を連れて一緒に参加することにしました。

――その遠征費用も社長が負担を？

YUN：そうですね。結果的に、韓国の鉄拳が世界一のレベルということを、多くの人に証明することができました。

――そんななか、今回の閉店はかなり驚かされました。NINさんからはご高齢による閉店だとSNSを通じて発表されましたが、もうちょっと詳しく教えて頂けますか？

YUN：もちろんほかの理由もあります。しかし私がいちばん嫌うことが「全部食べておいて不味い」と言うことです。すでに20年続けてきました。今になってアップデートがどうとか、嫌味みたいなことは言いたくありません。礼儀に反することだと思います。正直、やれることは全部やりつくした感はあります。

NIN：韓国アーケードで、鉄拳でできるものはもうないと思えるくらい、がんばってくれました。これ以上韓国で、アーケードが生き残れるかも疑問ですし。家庭用が盛んなのは、世界的な流れでもありますから。

YUN：未練はありません。GREEN ARCADEでゲームをしてきた人たちが、世界のどこに行ってもトップでした。そんな自負があります。

――いくら未練がないとはいえ、パネルやトロフィーまで全部整理したのは印象的です。

YUN：パネルやトロフィーは、どれも個々の思いが詰まっています。しかし、過去を顧みず、未来に進めと言いたかった。ああいうものによって後悔や未練が残らないために。

GREEN ARCADEに飾ってあるパネルやトロフィーは、誰かが「これは私のものだ」とは言えないほどに多くの人々が、その人、またはそのチームが優勝できるように、力を貸してくれたから取れたもの。だから今となってゲームセンターに飾っていたものを、特定の人に返すような明確な理由がなかったという説明が続いた。

――今後の予定はありますか？ ほかの事業とか。

YUN：まだ何も決まっていません。今までの人々との思い出もありますから、整理するには時間がかかると思います。女房も今日はずっと泣いていました。鉄拳という接点がなくなったので、今まで接してきた人とも距離が離れてしまうでしょう。ここに20年を費やしました。私と女房にはこれがすべてだったし、今までのようにお客さんとのコミュニケーションも取れなくなりますから、私たちはそれくらいの喪失感を感じています。この想いはしばらくは続くでしょうが、この喪失感から徐々に回復した頃に、今後のことを考えていきたいと思います。

――本日はありがとうございました。

※本記事はIGN Koreaの記事にもとづいて作成されています。