ディレクター藤林氏とアーティスト米津氏が語る、フィールド作りのための取り組み

2017年8月30日～9月1日の期間、パシフィコ横浜で開催されている、日本最大級のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2017”。会期2日目、メインホールにて行われたセッション“『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン ～ハイラルの大地ができるまで～”の模様をお届けしよう。

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▲CEDEC会場には、Nintendo Switchタイトルが出展されており、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の試遊も可能だった。

本講演で登壇したのは、任天堂 企画制作本部 ディレクターの藤林秀麿氏と、任天堂 企画制作本部 シニアリードアーティストの米津真氏。藤林氏は『ブレス オブ ザ ワイルド』ではディレクターを、米津氏は地形リードアーティストを務めた。

さて、『ブレス オブ ザ ワイルド』と言えば、プレイヤーがいつ、どこで何をしてもいいという、自由度の高いゲームデザインが特徴だ。どこに行っても、気になるロケーションなりキャラクターなりが待っていて、プレイヤーを驚かせてくれる。この絶妙なレベルデザインのハイラルの大地は、どうやって生まれたのだろうか。

まず藤林氏が公開したのは、数百人でテストプレイをしたときの集合データ。それは、プレイヤーがハイラルのどこを歩いていったのかがわかるヒートマップで、人がひとりしか通っていない場所は黒色、人が多く歩いた場所は明るい色で表示されていた。

ヒートマップは計測時期が異なる2種類が用意されており、見比べると、確かな差があった。先に計測されたヒートマップは、フィールドは全体的に黒く、明確に明るい色で表示されているのは街道のみ。つまりほとんどの人が街道を歩き、わずかなプレイヤーが、道なき道を行ったということになる。後に計測されたヒートマップは、全体的にカラフル。もちろん、街道が明るくなってはいるのだが、前よりも、ほどよくプレイヤーの道筋が分かれていた。

後者こそ、『ブレス オブ ザ ワイルド』のフィールドレベルデザインが目指した形。これを実現するために取り入れた施策として、藤林氏は下記の4つを挙げた。

・プレイヤーの誘導法

・地形による誘導法

・フィールド設計図の作成手法

・大人数でのフィールド作成運営

では、ひとつひとつについての詳しい解説を見ていこう。

プレイヤーの誘導法……“引力”によってプレイヤーを能動的に動かす

前述の通り、『ブレス オブ ザ ワイルド』は、進行方向を強制しない作りだ。とはいえ、開発スタッフ側には、プレイヤーに見せたい絶景や冒険のヒントがある。では、そこまでどのように誘導するのか？

藤林氏がまず考えたのは、“点”と“線”による導線だった。点は本作においては、塔である。塔と塔のあいだにゲームイベントを配置すれば、ちょうどいい塩梅になるはず……そのような考えのもとにテストプレイが行われたのだが、これは思い通りの結果にはならなかった。誘導が強すぎて、道沿いに歩く人と、あえてあさっての方向に行こうとする人の二極化が起こってしまったという。プレイヤーからは、「一本道感が否めない」という意見や、「ゲームイベントに遭遇できず退屈だった」という意見が出た。

誘導することそのものには成功したが、では、強制感をなくすにはどうしたらいいのか。出た答えは、“引力”だった。

「光に吸い寄せられる昆虫をイメージしてほしい」という藤林氏。では、昆虫にとっての光のような引力を発する場所は？ それは、ずばり“オトクな場所”だ。

藤林氏は、ランドマークに明確な役割を持たせ、引力が発生する場所へと変えた。たとえば馬宿は、当初は馬の登録だけができる場所だったが、宿としての役割を持たせ、キャラクターからお得な情報が聞ける場所に改造した。

祠はもともと引力のある場所だが、昼間でも目立つデザインにして、引力を強めた。敵の基地には、役立つ武器などを配置。また、変わり種の引力として、不思議な意匠が施された岩などのオブジェクトを用意した。これは、遠くからは見えないが、ある程度近づいてから見ると、「あれはなんだろう？」とプレイヤーの好奇心を呼び起こす。引力の発生源となるのだ。

武器の入手方法を限定したのも（敵、もしくは宝箱から入手）、ルピーを簡単に出さない仕組みにしたのも、引力を高めるため。料理の材料も、植物や、野生動物からドロップするアイテムに限定した。そうすれば、野に生えているひとつのキノコにも明確な価値が生まれるからだ。

武器やキノコは、もちろん遠くからは見えない。だが、プレイヤーはある程度慣れると、それらを求めて能動的に歩き回るようになる（キノコは森にあるはずだ、など）。そうして、さまざまな引力が発生するものを組み合わせ、目に見えない誘導線を作っていった。

しかし、それでもまだ問題があった、と藤林氏。キノコのようなアイテム以外は、視界に入らないと引力の効果が薄いのだ。そこで、塔の上から景色を眺めたときに見えるように、引力ロケーションを配置していったという。そして、そこに向かうあいだに、新たな引力ロケーションが見つかるように工夫した。

『ブレス オブ ザ ワイルド』をプレイしていて、塔の上から祠を見つけ、そこまで滑空していったという人は多いだろう。そうして滑空しているあいだに、行ってみたくなるポイントが新たに見つかる。そうして引力が連鎖していき、“能動的に動く、理想的な遊びの無限機関を生み出せた”と藤林氏は語る。

また、引力バランスが変わっていくことも無限機関の一助となった。サイズによる引力バランス（大きいもの、目立つものほど引力が強い）のほかに、目的による引力バランス（たとえば、急いで自分を強化したいプレイヤーにとっては、祠が最大引力を持つ）があるほか、夜は光るものが目立つようになるので、また違った引力バランスが生まれる。

……と、ここまで聞いて、「自分たちはそのように誘導されていたのか」と感心したプレイヤーも多いと思うが、これでも“誘導法としてはまだ半分”だという。では、もう半分の誘導法とは？ つぎの項目で説明しよう。

地形による誘導法……ハイラルは記号の集合体

ここで語り手が米津氏に交代し、地形による誘導法が紹介された。最初に米津氏が提示したのは、“フィールド三角形の法則”だ。これは、ハイラルの地形を制作するにあたって、三角形がベースになっているというもの。三角形の役割は、おもに下記の3つ。

1．分岐ルートとしての役割

丘や山は、基本的に三角形になっている。プレイヤーはそこで、まっすぐに山を登るのか、左右に迂回するのかを選ぶことになる。

2．遮蔽物を徐々に視界に入れる

左右に迂回した場合、山の奥にある塔などが、プレイヤーの視界にゆっくりと入ってくる。まっすぐ登った場合は、奥にある塔が、徐々に上側に見えてくる。

米津氏は、この“徐々に”がポイントであると語る。“目的地に向かっていったら、視界の端に自然と別の目的地が入っていた”となるように設計し、結果、“つねに何かしらの目標が見えているゲーム”にしようとしたのだ。

3．先端への視線誘導

人は、三角形の先端を見ようとするもの。ゆえに、先端にアイテムなどのご褒美を配置してもいいし、ミスリードを狙い、あえて先端以外に配置するのもいい。

また、三角形といっても、サイズはいろいろとある。大きな三角形はランドマーク（大きな導線）、中くらいの三角形はルートや奥にある風景を遮蔽するもの、小さな三角形はプレイヤーにキー入力を促し、遊び応えを増すものとして使われた。

そうして、あらかた三角形で構成したところで、そのほかのバリエーションも取り入れる。たとえば四角形。四角形の後ろから敵を出現させたり、四角い木の裏にアイテムを配置したり……と、プレイヤーを驚かせる用途に使われる。また、台形は遮蔽と視線誘導を兼ね、上部が平らになっているので、「あの上に何かアイテムがあるかも、行ってみよう」と思わせられる。

上記の話を念頭に置いて、改めてハイラルの大地を見ると、記号の集合体であることがわかるはず。この地形による誘導が、先ほど藤林氏が語った引力による誘導と合わさることで、強制感のない誘導を実現したというわけだ。

なお、ハイラルの大地を作る際は、デバッグを利用した移動は使わず、作っては歩き、作っては歩きをくり返すという。歩いてみると問題点がわかるという米津氏。ここでは、開発映像を例に、フィールドをどのように改善していくかが示された。

まず公開されたのは、向こうに見える塔に向かって、リンクが歩いていく映像。とくに遮蔽物はなく、塔もつねに見えている状態だ。これを見て、スタッフは「手前を崖にして視線を遮蔽したい」、「左右のレバー入力やカメラ操作の回数を増やして遊び応えを上げたい」といった改善点を見つけていく。

続いて公開されたのは、それらの意見をもとに改善されたフィールドの映像。奥の風景は岩で隠されており、歩いていくと建造物が見えてくる。さらに歩くと、その建造物の後ろから塔が見えてくるようになった。また、近景にも馬車を置き、「馬車のそばに、アイテムがあるかも」とプレイヤーに思わせる。遮蔽と出現をくり返し、引力のあるものを見せることで、自然と寄り道したくなるフィールドが生み出されるという仕組みだ。

また、先ほど“小さな三角形が遊び応えに影響を与える”という話があったが、これについても詳しい解説がなされた。たとえば、コログを見つけるときなどは、プレイヤーに“探索した、遊んだ”という満足感を持ってほしいので、ボタンやレバーの入力が増えるように（コログを探してカメラを移動させたり、ジャンプさせたりなど）、小さな三角形を配置しているという。

サウンド面でも、豊かなプレイ体験をしてもらえるように、印象的なポイントでは足音のSEが頻繁に変わるという工夫が取り入れられている。たとえば、草むらを歩けばガサガサとなり、土の上を歩けばザッザッといい、骨を踏めばカラカラと鳴る。聴きごたえも考慮して、地面のマテリアルが塗り分けられているわけだ。

こうしてハイラルの大地は、360度どこからでも進入されることを想定しながら、たとえばジャンプを多用するエリア、左右の細かいキー入力をメインに探索するエリア、馬でゆったり走るエリアなど、遊び応えの体験が多様化するように作られていった。

フィールド設計図の作成手法……3つのものさしをもとに数値化

つぎに、再び語り手が藤林氏に戻り、フィールドレベルデザインの最初の作業である“フィールドの設計図作り”において、藤林氏が重視した“3つのものさし”が紹介された。そのものさしとは、距離感、密度感、尺感の3つ。

■距離感（長さ、広さ）

まず、距離感について説明しよう。藤林氏は、今回のゲームデザインを実現するためのハイラル全土のベースとなるサイズを決め、数値化していったという。そのとき参考になったのは、京都の地図だ。

京都出身である藤林氏は、勝手知ったる街ならば、実感が掴みやすいはずと考え、京都御所から京都タワーを見ると、どれくらいまで見えるのか？ など、距離感を測っていったという。

そして、ゲームを作り込む前に、計測したサイズのフィールドを作り、脳内で想定した遊びに必要な地形をざっくりと用意して検証していったとのこと。

■密度感（間隔、数、確率）

ふたつめのものさしは、引力ロケーションをどんな間隔で、いくつ配置するのが適切か？ という密度感。ここで、密度のイメージが明確にある場合は、現実世界の感覚を利用するといいと藤林氏は語る。たとえば、コンビニの分布率だったり、郵便ポストの分布率だったり。何をターゲットにするか決めたらインターネットでその分布を調べ、そして数値化していく……という流れだ。“密度のものさしは、街中に氾濫している”と藤林氏。

なお、『ブレス オブ ザ ワイルド』に登場する祠は120個あるが、これは密度感から導き出した数（正確に言うと、導き出した数は116で、最終調整で120になった）。この祠の数は、初期設定からほぼ増減なしだったという。

■尺感（時間、テンポ）

最後のものさしは“尺感”。プレイにかかる時間がどれほどであれば心地よいのか、藤林氏は、一日のプレイ時間や、ダンジョンの尺などを検討していった。そしてこれも数値化し、大ダンジョンなら40分、小ダンジョンなら5～20分、メインチャレンジは100分など（※これらの数値は、あくまで開発段階のもの）と決めていった。

そうして、ものさしをもとに練り上げたアイデアを重ねたものが、フィールド設計の確かなベースになったという。

大人数でのフィールド作成運営……アーティストとプランナーの情報共有を徹底

複数人が同時作業する際に、情報の共有が完全でないとぶつかってしまう。“情報の見える化”は必須だ。一般的には、タスクリストを作って、変更や進捗があるたびに更新していく……という形が考えられるが、藤林氏は“これだけでは管理が追い付かない。更新忘れや表記ミスによって崩壊する恐れもある”と考えた。

そこで、地形作成においては、更新内容やメモを、開発中のゲーム画面内に置くことにした。ここで藤林氏が公開した開発画面には、“敵配置FIX”といったテキストが、フキダシの形でフィールドに配置されていた。これなら、誰がそのテキストを配置したかも一目瞭然。ほかのスタッフが、その場所に何かしらの変更を加えようとした場合、見逃すということもない。

また、“フィールドタスクビュー”というツールも紹介された。これは、フィールドのどの範囲をだれが担当しているかを示すもので、プランナーとアーティストの情報共有を容易にした。また、それぞれのエリアの作業がどこまで進んでいるかが色でわかるようになっており、この“色による見た目の進捗確認”は役立ったとのこと。

目まぐるしく変化する開発現場の中で

わずか1時間の講演ではあったが、『ブレス オブ ザ ワイルド』のフィールドに詰め込まれた試行錯誤の一端が垣間見えた今回の講演。ゲーム開発の現場は、生きもののように目まぐるしく変化するものだが、今回紹介した4つの手法は応用が利くのではないか……と藤林氏は語り、それらが「皆さんのゲーム制作の一助になれば幸い」と述べ、講演を締めくくった。