Mucho se ha debatido en el mundillo sobre el aspecto narrativo de los juegos de rol, y sobre como debe implementarse. Para una parte de la afición, la narrativa viene dada principalmente por el director de juego, encargado de hilvanar una historia épica que los jugadores irán descubriendo a la par que sus personajes. En resumen, el director de juego se convierte más en un narrador que en un árbitro, y los jugadores aceptan tácitamente recortar su libertad de acción en aras de una trama preestablecida. Otros, entre los que me suscribo, creemos que (idealmente) la narrativa debería generarse durante el propio juego, y no antes. Es decir, que la historia debería partir de unas premisas argumentales muy básicas y desarrollarse a partir de las decisiones de los propios jugadores. En otras palabras: el director de juego nunca debería saber como va acabar la aventura antes de empezar a jugarla. Con esto no estoy descubriendo nada nuevo, obviamente. Se trata de la vieja oposición de dos estilos de juegos antitéticos: “railroad” vs. “sandbox”.

Son dos conceptos de sobra conocidos, por lo que me limitaré a describirlos muy someramente. En un “railroad”, la campaña o aventura va sobre raíles, por así decirlo. El argumento está pensado y escrito de antemano, y los jugadores aceptan las premisas básicas, conscientes de que salirse del camino marcado por el master sería hacer descarrilar toda la trama que probablemente se haya pasado horas y horas preparando

con esmero (o leyendo y estudiando, en caso de las aventuras prefabricadas). Los jugadores sacrifican una parte de su libertad de acción para encajar en un argumento preestablecido. Una campaña “sandbox” es todo lo contrario. El master introduce a los personajes jugadores en un mundo abierto, que podrán explorar y recorrer a sus anchas. En la mayoría de los casos, no hay un argumento de fondo ni una trama épica que marca el camino a seguir, sino que son los jugadores los que deben buscar sus propias motivaciones y decidir qué quieren conseguir y como lograrlo. La campaña no puede descarrilar porque no hay un carril, pero los jugadores deben implicarse a fondo o de lo contrario tanta libertad puede llegar a abrumar a los menos acostumbrados a este estilo de juego.

El destino no es lo único que importa… el viaje también da PX

Ambos métodos tienen sus pros y sus contras, y con un buen director de juego y unos jugadores que acepten y respeten las dinámicas propias de cada estilo, ambos pueden dar lugar a campañas memorables y sagas épicas. Sin embargo, a título personal me decanto por un buen sandbox. Para mí, un elemento de exploración y de curiosidad por lo desconocido forma parte integral de la experiencia del rol: es ese espíritu aventurero que nace de la curiosidad por saber qué aguarda detrás de la próxima colina o en las profundidades de aquel bosque, que se esconde tras aquella puerta medio podrida, o que será aquello que refleja la luz del sol poniente en el horizonte, junto a la capacidad para poder descubrir a tus anchas el vasto mundo que se abre ante tí y el riesgo intrínseco que implica tamaña libertad de acción. Por eso, cuando años atrás me planteé cómo iba a ser mi próxima campaña de D&D (que acabaría por ser de Pathfinder), decidí liarme la manta a la cabeza y diseñar mi tipo de campaña ideal, aquella que a mí siempre me habría gustado disfrutar como jugador. Así nacieron las Tierras Perdidas de Alasia, una campaña de exploración y aventura que tiene como premisa central la máxima libertad de los jugadores para recorrerla y descubrirla a su antojo. En entradas venideras hablaré un poco más a fondo del proceso de creación de esta campaña y los procedimientos como mapas, tablas de encuentros, mis denodados (e interminables) esfuerzos por diseñar un sandbox a mi medida, pero hoy me conformaré con usar partes de esta campaña como ejemplo de lo que quiero decir cuando hablo de narrativa generada durante el juego.

Antes de pasar de lleno a relatar el episodio en cuestión, sin embargo, tengo que contar algunos de los puntos en los que esta campaña difiere de otras más típicas o clásicas. Uno de los factores más destacables, y el que hizo posible la situación que contaré luego, es que por el mapa de la campaña pululan distintos grupos de aventureros, todos controlados por jugadores. Algunos de estos grupos no tienen una formación fija, sino que sus componentes van variando en función de la misión que estén llevando a cabo o los jugadores que estén presentes en esa sesión concreta. Aunque en principio esto estaba pensado para permitir una mayor flexibilidad de cara a organizar las sesiones teniendo en cuenta las inevitables exigencias de la vida real, muchos de estos grupos han acabado “cuajando” y cohesionándose de tal manera que se han convertido en indisolubles. Estos grupos van dejando su huella sobre el mapa, explorando en nuevas direcciones y haciendo nuevos descubrimientos que afectan potencialmente a todos los demás. Obviamente, esto supone para el master tener que hacer enormes malabarismos logísticos para controlar en todo momento donde está cada cual, qué está haciendo y en qué momento cronológico, pero el resultado es inmensamente satisfactorio: un mundo orgánico y palpable donde toda acción y toda decisión tiene su consecuencia, y no siempre como cabría esperar. Ahora mismo, seis años después de comenzar la campaña, hay cinco grupos de personajes explorando las Tierras Perdidas, tres de los cuales enfrascados en su propia línea argumental, generada exclusivamente por sus propias acciones y decisiones. Y una de esas tramas empezó de manera totalmente casual, y debido a las andanzas de otro de los grupos.

El mapa de las Tierras Reclamadas, según lo que los PJs han ido explorando y descubriendo

Después de algunas aventuras en las Tierras Reclamadas (la parte más civilizada de Alasia), un grupo de exploradores decidió dejar atrás la relativa seguridad de los dominios del Barón Stephan y adentrarse en el temido bosque de Wylwood, una enorme extensión que sirve de frontera occidental hacia lo desconocido, en busca de restos del antiguo camino que supuestamente lo cruzaba de parte a parte. De camino hacia el bosque, antes de penetrar en sus lindes, los exploradores son emboscados por un grupo de bandidos de lo más variopinto, una mezcla de hombres, semiorcos y hobgoblins, algunos de los cuales presentan heridas recientes. Se entabla un combate encarnizado en el que los aventureros acaban con los forajidos, capturando a algunos de ellos con vida y tras deducir que debían pertenecer a la banda del temido Vorlak el Mestizo, regresan a la ciudad de Nueva Alasia para cobrar la recompensa que hay por sus cabezas. Después prosiguen su camino sin darle más vueltas al asunto y se adentran en Wylwood, donde les aguardan innumerables aventuras que hoy ya no vienen al caso.

Pues bien, al día siguiente en tiempo de juego (pero un par de meses después en tiempo real), dos jugadores crean un par de personajes (por casualidad ambos enanos) y deciden empezar sus andanzas de la misma manera, dirigiéndose a Wylwood a pesar de que son conscientes de que siendo sólo dos y además novatos, posiblemente la zona sea demasiado peligrosa para ellos. (Como en todo sandbox que se precie, los jugadores están bien avisados de que el master no alterará la ecología y el nivel de peligrosidad de las distintas áreas del mundo en función de su número o nivel… ¡lo que hay es lo que hay!). Aún así se encaminan hacia allí, y tras recorrer unas millas, se topan con los restos de un combate reciente… es decir, la emboscada que sufrió el grupo anterior. Al contrario que las víctimas de los bandidos, sin embargo, los dos enanos, intrigados por la situación, se dedican a investigar y a buscar rastros por la zona. Las huellas que encuentran apuntan a un misterio mayor, a que los bandidos mismos habían sido atacados anteriormente por un solo individuo, cuyas flechas les habían causado las heridas que exhibieron durante la emboscada, y que finalmente el misterioso atacante había sido repelido, herido y obligado a huir. Preguntándose qué clase de loco se enfrentaba solo a un grupo de peligrosos bandidos que le superaban diez a uno, los dos enanos olvidaron sus planes de visitar Wylwood y decidieron dedicarse a resolver este enigma, un curso de acción que les llevaría a indagar en los orígenes de un misterioso proscrito fugado de las mazmorras del Barón, realizar labores detectivescas en la ciudad, dar caza al temido jefe bandido Vorlak, a intentar limpiar el buen nombre de un inocente y a rescatar a la amada del mismo del siniestro mago oscuro que se oculta detrás de todo… formando de paso una creciente compañía de enanos mercenarios conocidos ya en la región como los Escudos de Piedra.

Todo ello no hubiera sido posible fuera de un entorno sandbox, o al menos no de la misma manera. Los jugadores de los enanos sabían que podían ir donde quisieran e investigar lo que más les interese, y a su vez el director de juego no podía ni imaginar que un hecho tan simple como el de encontrar los restos del combate vivido por otro grupo, que podía haber sido meramente anecdótico, pudiera desviar el rumbo de la sesión de una manera tan brutal. Y sin embargo, el resultado fue extremadamente divertido y satisfactorio para todas las partes (¡o al menos eso dijeron!), y ha dado lugar a una larga y emocionante aventura cargada por igual de momentos épicos que aún no ha concluido a día de hoy. Por mi parte, encuentro de lo más interesante que la narrativa sea capaz de sorprender incluso al propio master, y que las decisiones de los jugadores les conduzcan a los lugares más insospechados. Y como jugador, me encanta cuando no siento los rígidos confines de una trama predefinida que tan a menudo hacen pedazos la suspensión de la incredulidad, y sentir que puedo dejar mi huella en ese mundo de ficción que construimos entre todos. Y que conste que no tengo nada en contra de una elaborada historia con multitud de vueltas de tuerca, giros inesperados y gran carga emocional… simplemente no creo que tenga porqué venir escrita de antemano.

¿Y vosotros? ¿Qué opinais de las campañas tipo Sandbox?