Bilan du Major de Manille : statistiques, équilibres, retour sur les pronostics...

Le Major de Manille est derrière nous, l'occasion de revenir sur quelques statistiques et d'établir un bilan du tournoi.

Statistiques : les parties

Revenons dans un premier temps sur les parties : la méta de ce Major était-elle équilibrée ? diversifiée ? a-t-elle favorisé un camp plutôt que l'autre ? des héros particuliers ? des timings spécifiques ?

En raison de la refonte actuelle de la base de données datdota.com, la comparaison initialement souhaitée avec d'autres tournois du même niveau n'a pu être menée, sur ce point comme sur d'autres. Les données ici présentées sont issues de Dotabuff, qui, au-delà de ses qualités éminentes et diverses, est tout de même moins complet et moins pratique d'utilisation pour l'e-sport.

Quatre-vingt-quinze héros ont été joués dans ce Major (phases de groupes et phases finales cumulées) sur cent-dix héros disponibles en compétition ; trois autres ont été bannis sans avoir été joués (Meepo a été banni huit fois sans avoir été choisi). De ce fait, 89,1 % des héros possibles sont apparus dans les drafts de ce Major.

Quatre-vingt-six héros ont été joués au cours des phases de groupes, neuf supplémentaires sont apparus pendant les Playoffs : Jakiro, Lina, Légion Commander, Morphling, Skywrath Mage, Terrorblade, Undying, Ursa et Wraith King. Malgré leur arrivée tardive, Terrorblade et Ursa ont été joués trois fois chacun.

Cinquante-quatre (49,1 %) ont été joués dans au moins cinq parties, treize ont été présents dans une partie sur quatre. De manière un peu surprenante, le héros le plus joué de la compétition est Disruptor, suivi par Slardar ; il est à noter que ces deux héros ont été bien plus souvent choisis dans les Playoffs que dans les groupes.

Le taux de présence des dix héros les plus choisis s'élève à 35,2 % : autrement dit, ces héros ont constitué un gros tiers des héros joués tout au long du tournoi. Le taux de présence des vingt-cinq héros les plus choisis monte quant à lui à 66,4 %. Les soixante-dix autres héros joués n'ont représenté qu'un tiers des choix.

On retrouve des taux de présence dans les drafts (picks + bans) assez proches : 32,6 % pour les dix héros les plus courants, 63,3 % pour les vingt-cinq héros les plus courants. Le pourcentage plus faible s'explique par le fait que certains héros sont beaucoup joués et peu bannis, ou l'inverse, et qu'ils ont donc un taux de présence dans les drafts plus faible.

Les principaux héros du tournoi

Les plus présents Les plus joués Les plus bannis 1 Beastmaster Disruptor Io 2 Lifestealer Slardar Beastmaster 3 Phoenix Phoenix Lifestealer 4 Io Lifestealer Death Prophet 5 Death Prophet Beastmaster Phoenix



Dans les héros joués plus de dix fois, il y a eu quelques catastrophes : Puck et AxE ont été les moins efficaces. Dans les dix héros les plus joués, cinq ont permis de gagner moins d'une partie sur deux. Trois ont un taux de victoire inférieur à 45 % ; il s'agit de Phoenix, de Dragon Knight et de Dark Seer.

A l'inverse, d'autres héros ont été très victorieux. Riki, en dépit d'un faible nombre d'occurrences (11 parties seulement), a un taux de victoire supérieur à 70 %. Dans les dix héros les plus joués, trois ont un taux de victoire de 60 % ou plus : Disruptor, Death Prophet et surtout Lifestealer. Ce dernier héros justifie pleinement la place élevée qu'il a occupée dans les drafts, avec plus de 68 % de victoires.

Sur l'ensemble du tournoi, le Dire a clairement davantage réussi aux équipes. Le Dire a été victorieux dans 66 % des parties, le Radiant seulement dans 34 %. Le différentiel de victoires a donc été très important. Au cours de la finale, l'équipe qui avait le côté Dire a gagné à chaque fois.

Lors de The International 2015, le Dire avait enregistré sensiblement plus de victoires, mais la différence était moins importante (52,3 % contre 47,7 %). Les changements intervenus sur la carte dans les dernières versions ont manifestement largement déséquilibré le jeu, le Dire bénéficiant d'un accès plus facile à Roshan tandis que les avantages dont le Radiant bénéficiait dans sa forêt (agencement des camps, possibilité accrue de détourner certaines vagues de monstres) ou sur son hardlane se sont beaucoup estompés.

Sept parties ont duré plus d'une heure, avec un maximum de 91 minutes pour une rencontre entre Na`Vi et DC dans les groupes. Une seule a duré moins de vingt minutes : la victoire de MVP face à EG en 17 minutes, dernière partie du groupe D.

61,4 % des parties ont duré entre 30 et 50 minutes : les victoires n'ont pas été particulièrement rapides, ni particulièrement lentes. Sur ce point, la version 6.87d apparaît équilibrée, ne favorisant pas les deathballs ni les parties très statiques comme cela a pu être le cas à d'autres moments. En revanche il a souvent été relevé qu'elle n'avait pas été propice aux retournements de situation, de nombreuses parties ayant été à sens unique tout du long (même si l'on a évidemment eu de très beaux contre-exemples).

Les résultats a posteriori

Examinons ensuite les résultats, en observant plusieurs variables.

Place Equipe Zone géographique Statut Groupe initial

et classement 1 OG Europe Ouest Invité A (2) 2 Liquid Europe Ouest Invité C (1) 3 NewBee Chine Qualifié A (1) 4 LGD Chine Invité D (1) 5-6 Fnatic

MVP Asie (SEA)

Asie (SEA) Invité

Invité C (2)

D (2) 7-8 VG.R

Na`Vi Chine

Europe Est Invité

Invité C (4)

B (1) 9-12 coL

Alliance

DC

Empire Amérique

Europe Ouest

Amérique

Europe Est Invité

Invité

Qualifié

Qualifié A (4)

C (3)

B (2)

A (3) 13-16 Wings

Secret

EG

Mineski Chine

Europe Ouest

Amérique

Asie (SEA) Invité

Invité

Invité

Qualifié B (3)

B (4)

D (3)

D (4)



Il est intéressant de constater que les équipes issues des qualifications, moins nombreuses dans ce tournoi que dans les Majors précédents ou à TI5, ont enregistré des résultats peu convaincants (hors NewBee) : trois d'entre elles, sur quatre, restent dans le bas du classement. Toutefois leurs résultats n'ont pas non plus été désastreux, puisque dans la première vague d'éliminations, une seule équipe qualifiée a été éjectée. La moyenne des qualifiés est de 9,6 contre 8,2 pour les invités.

Avant le tournoi, l'une des questions qui se posait était de savoir si les groupes étaient équilibrés : ils ne l'étaient clairement pas. A posteriori, il est évident que le groupe B était le plus faible du lot ; le premier (Na`Vi) reste dans le bas du top 8, le deuxième (DC) est la seule équipe qui a entamé les Playoffs en Winner Bracket et qui ne termine pas dans le top 8. Le groupe D apparaît également moins fort.

Les groupes A et C étaient quant à eux sensiblement de force équivalente en moyenne, mais le groupe C était bien "le groupe de la mort" avec des équipes de niveau plus proche (trois finissent dans le top 8), alors que le groupe A était davantage scindé en deux, avec deux équipes largement au-dessus.

Le graphique ci-dessus indique la place moyenne obtenue dans les différents tournois de classe Majors+ par les équipes provenant des différentes zones géographiques, en distinguant cinq zones. Notons que ce Major a été le tournoi qui, après The International 2013, a vu le meilleur équilibre entre les régions.

NB : les tournois Majors+ ont été introduits dans un article précédent. Le DAC de début 2015 n'est pas figuré sur ce graphique dans la mesure où les données sont biaisées par la surreprésentation des équipes chinoises (neuf) alors que les équipes occidentales sont trop peu nombreuses pour que les valeurs moyennes aient du sens.

Il convient de relever une convergence des performances moyennes au Major de Manille, là où celui de Shanghai se caractérisait au contraire par une dispersion inédite. Les performances des équipes ouest-européennes et sud-est asiatiques se sont légèrement tassées (en raison de l'effondrement de certaines équipes ou de l'arrivée d'équipes supplémentaires, moins fortes, comme Mineski), tandis que la Chine et l'Europe de l'Est ont rattrapé leur retard après un tournoi catastrophique. Seule la région Amériques a vraiment accusé un véritable échec dans ce Major : elle est la seule zone absente du top 8.

Il y a clairement un effet de rattrapage, en particulier pour la zone chinoise, où le reshuffle de mars a été suivi d'une floraison de tournois pour permettre aux équipes de s'entraîner davantage. L'effet est clairement sensible, les équipes présentes au Major ayant réalisé de bonnes performances - à l'exception de Wings. En revanche la fin de la domination des équipes ouest-européennes pourrait s'expliquer par le peu de tournois que les grosses teams ont joué (pas grand chose en dehors de quelques grosses LAN).

Retour sur des pronostics

Concluons en opérant un retour sur les pronostics réalisés avant le Major par cinq personnes (commentateurs FroggedTV ou rédacteurs) : qui était le plus proche de la réalité ? Le score a été mesuré en additionnant les écarts entre la place annoncée et la place effective finale (en considérant qu'une place 13-16 correspond à un 14,5, une 5-6 à 5,5, etc.) pour chaque équipe.

Equipe Place

effective Hugo Namax YouYou Ze_HailD Darwyn Ecart

total Alliance 9-12 9-12 (0) 13-16 (- 4) 13-16 (- 4) 13-16 (- 4) 13-16 (- 4) - 16 coL 9-12 7-8 (- 3) 9-16 (- 2) 9-12 (0) 9-12 (0) 9-12 (0) - 5 DC 9-12 3 (- 7,5) 9-12 (0) 13-16 (- 4) 7-8 (- 3) 9-12 (0) - 14,5 EG 13-16 7-8 (- 7) 5-6 (- 9) 9-12 (- 4) 13-16 (0) 7-8 (- 7) - 27 Empire 9-12 13-16 (- 4) 13-16 (- 4) 13-16 (- 4) 13-16 (- 4) 13-16 (- 4) - 16 Fnatic 5-6 4 (- 1,5) 9-12 (- 5) 5-6 (0) 7-8 (- 2) 5-6 (0) - 8,5 LGD 4 9-12 (- 6,5) 9-16 (- 8,5) 9-12 (- 6,5) 13-16 (- 10,5) 9-12 (- 6,5) - 38,5 Liquid 2 5-6 (- 4,5) 3 (- 1) 3 (- 1) 1 (- 1)

1 (- 1) - 8,5 Mineski 13-16 13-16 (0) 13-16 (0) 13-16 (0) 9-12 (- 4) 13-16 (0) - 4 MVP 5-6 13-16 (- 9) 5-6 (0) 9-12 (- 5) 9-12 (- 5) 7-8 (- 2) - 21 Na`Vi 7-8 13-16 (- 7) 7-8 (0) 7-8 (0) 4 (- 3) 13-16 (- 7) - 17 NewBee 3 1 (- 2) 7-8 (- 4,5) 2 (- 1) 5-6 (- 2, 5) 2 (- 1) - 11 OG 1 5-6 (- 4,5) 4-6 (- 4) 1 (0) 2 (- 1) 3 (- 2) - 11,5 Secret 13-16 9-12 (- 4) 2 (- 12,5) 4 (- 10,5) 9-12 (- 4) 9-12 (- 4) - 35 VG.R 7-8 9-12 (- 3) 1 (- 6,5) 5-6 (- 2) 5-6 (- 2) 5-6 (- 2) - 15,5 Wings 13-16 2 (- 12,5) 9-12 (- 4) 7-8 (- 7) 3 (- 11,5) 4 (- 10,5)

- 45,5 Score - - 76 - 64,5 - 49 - 58

- 50

-



Le potentiel de certaines équipes a été clairement mésestimé avant le tournoi. Wings et Secret ont été les plus surestimées : certains les voyaient accéder sans souci au top 4, elles sont sorties au premier tour. Secret ne conservait bel et bien aucune stratégie et Wings n'a réussi à rien pour sa première LAN de ce niveau. Dans une moindre mesure, EG a également été surévaluée.

A l'inverse, LGD a été sous-estimée collectivement, puisque personne ne l'attendait dans le top 8. LGD n'avait brillé dans aucune LAN entre les deux Majors, son invitation paraissait douteuse et ses bons résultats sur la scène chinoise dans les semaines précédant le tournoi n'ont pas paru suffisants. MVP était également rarement attendue dans le top 8 car jugée trop inconstante.

Place moyenne attribuée aux équipes des différentes régions

Régions Hugo Namax YouYou Ze_HailD Darwyn Moyenne

attendue

Moyenne

effective Amérique 6 9,2 11,8 10,8 9,5 9,5 11,8 Asie du Sud-Est 11 10,2 10,2 9,5 9,2 10,0 8,5 Chine 6 7,9 6,5 7,1 5,5 6,6 7,3 Europe de l'Ouest 8 6,1 5,6 7 7,3 6,8 7 Europe de l'Est 14,5 11 11 9,3 14,5 12,1 9



Les écarts se retrouvent aussi au niveau régional : dans l'ensemble, les équipes d'Europe de l'Est (Na`Vi et Empire) ont été sous-estimées, comme celles d'Asie du Sud-Est, celles d'Amérique surestimées (en lien avec leur réussite conjoncturelle dans le Major de Shanghai).