Solution Dark Souls 3 Ashes of Ariandel Partie 1

Le premier DLC de Dark Souls 3 est enfin arrivé et il est donc temps de se plonger dans la solution Dark Souls 3: Ashes of Ariandel partie 1 avec War Legend ! Retrouvez tous nos guides, notre wiki ainsi que notre solution complète de Dark Souls 3 à cette adresse.

Avant-propos

Avant toutes choses, vous devez accéder au monde d’Ariandel afin de faire vos premiers pas dans le premier DLC de Dark Souls III. Il vous est indispensable d’avoir parcouru une bonne partie du jeu puisqu’il vous faut avoir atteint le second Feu – « Chapelle de la Purification » – de la zone « Cathédrale des Profondeurs ». Je vous suggère même d’avoir été encore plus loin et d’être au minimum au niveau soixante avant de vous lancer dans cette aventure.

Une fois que ces prérequis sont remplis, rendez-vous au fameux Feu cité ci-avant. Un nouveau personnage aura fait son apparition, prostré près de l’autel. Parlez-lui pour être transporté dans le « Monde Peint d’Ariandel ».

Solution Dark Souls 3 Ashes of Ariandel Partie 1

Suivez le tunnel jusqu’à sa sortie pour vous retrouver au grand air dans un environnement glacial et désolé. Allumez le Feu – « Champ de Neige » – puis progressez vers l’inconnu brumeux. Longez la paroi rocheuse sur la droite pour grimper une petite colline sur laquelle trône plusieurs arbres.

Vous arrivez derrière un groupe d’ennemis, deux vous remarquent ; attirez-les en arrière pour les éliminer à l’écart puis revenez vous occuper de ceux qui restent doucement pour en tuer un grâce à un coup critique dans le dos. Attention en contrebas : deux ennemis patrouillent, l’un avec un javelot qu’il n’hésitera pas à vous lancer – et pas pour que vous l’attrapiez ; même à Ariandel, on aime les shish kebabs – l’autre avec une torche dont il se sert pour utiliser la pyromancie.

Quand vous vous êtes débarrassé de ce joyeux petit monde, allez explorer le reste de la zone en descendant la colline par son versant gauche. En allant à l’extrême gauche, vous trouverez une « Gemme Empoisonnée« . Revenez enfin au niveau de la colline puis prenez le butin qui est perdu sur un corps au beau milieu de la neige.

Le sol va s’effondrer. N’ayez crainte, vous ne subirez ni dégât, ni attaque surprise. Vous vous retrouvez maintenant obligé de continuer à travers une bois clairsemé.

Prenez sur votre droite et tuez le loup – dépêchez-vous de le découper avant qu’il n’appelle ses copains – qui se planque derrière la roche. Grimpez ensuite la pente en direction des quatre ennemis accroupis mais attention : dès qu’ils se relèvent, les arbres autour de vous vont s’animer et vous attaquer. Comme on dit, la meilleure défense c’est l’attaque, aussi avancez pour tailler les quatre guignols en pièces et récupérer le « Javelot de Compagnon« . Arrivé là, vous êtes inaccessible aux arbres et vous pouvez soit rebrousser chemin et les occire, soit vous laisser tomber vers la zone de départ pour ensuite revenir tranquillement à l’endroit où la neige s’est écroulée.

Dans tous les cas, une fois que vous êtes de retour au niveau petits bois clairsemé, prenez sur votre gauche et préparez-vous à éliminer les ennemis un à un. Quatre loups vont d’abord vous faire face mais vous allez rapidement être confronté au quotidien de Charles Ingalls : des arbres. Sauf qu’eux, ils vous lancent des attaques à base de pyromancie et de magie de la glace. Méfiez-vous, les sorts sont lents mais mortels.

Poursuivez ensuite en descendant le long du chemin collé à la paroi de gauche – attention aux arbres. Si vous le pouvez, préférez éliminer les petites monstruosités en contrebas depuis la hauteur d’où vous vous tenez, pour aller ensuite récupérer ce qu’elles couvaient : la sorcellerie « Arme Gelée« .

Revenez sur vos pas, remontez la pente douce puis suivez cette-fois ci la paroi d’en face, celle qui longe le terrain par la gauche. Vous allez tomber sur un loup géant qui trône sur une falaise au-dessus de vous, attendant gentiment que vous arriviez pour vous bouffer les entrailles. Bien entendu, il va vous sauter dessus.

Vue d’en face

Jouez l’esquive et essayez de l’attaquer avec des sorts à distance si vous le pouvez. Il devrait périr une fois sa barre de vie entamée à un peu plus de sa moitié. Il vous laisse trois « Grands Fragments de Titanite ». Continuez ensuite sous la falaise pour aller trouver un joyeux luron qui, à défaut de couper des bûches, entend bien vous couper la tête avec sa large hache. Il est plutôt lent et prévisible, vous ne devriez pas avoir de mal à en venir à bout.

Une fois que vous êtes débarrassé de monsieur grincheux, n’avancez pas trop et attirez l’attention de son copain, qui est accompagné d’un loup. Tuez-le à bonne distance de la tour. Cette précaution est nécessaire puisque vous allez rapidement constater qu’en vous approchant, deux archers vont vous pilonner au moyen de flèches explosives depuis cette tour. Une fois que vous vous êtes débarrassé de Tintin et Milou, courez vers le petit muret décrépi au beau milieu du terrain en prenant soin de surveiller les flèches et de rouler au moment opportun. Ne passez pas trop près de la structure en « L » sur votre gauche car un ennemi se cache derrière avec sa masse. Poursuivez jusqu’aux escaliers de la tour mais arrêtez-vous là et attendez qu’un adversaire tombe à cet endroit et vienne vous affronter – attirez-le dehors et faites-lui mordre la poussière. Enfin la neige. Haha.

Visez le tout petit muret à gauche des arbres.

Entrez finalement dans la tour, récupérez l’Âme au rez-de-chaussée, grimpez les escaliers, puis l’échelle et retournez-vous doucement pour apercevoir le second archer. Approchez-vous pour le pourfendre. Si jamais il vous repère, faites bien attention car une roulade peut vite vous faire tomber et vu la hauteur, vous n’avez aucune chance de vous en tirer à moins d’avoir l' »Anneau Félin Argenté ».

Une fois tranquille, ne montez pas les escaliers, descendez-les plutôt pour récupérer le « Bouclier du Chêne Éthéré » sur la plateforme en dessous. Tuez aussi le Lézard de Cristal dans les escaliers qui continuent de descendre. Remontez ensuite les marches et trouvez un guerrier muni d’un butin sur une plateforme. Prenez de l’élan et sautez sur celle-ci pour trouver la « Hache de Guerre de Breuil-Moulin« . Sortez alors sur la plateforme à l’extérieur puis grimpez l’échelle pour obtenir une Âme et les « Cendres du Capitaine ».

Tout le monde descend. Vous pouvez maintenant parcourir l’étendue face à la tour tranquillement et éliminer les ennemis qui restent. Celui qui se cachait du côté des ruines en « L » garde une « Gemme Lourde« , tandis qu’au bout de la corniche où patrouillent un garde et son loup vous récupérerez six « Os du retour« . Retournez-vous et allez tout droit pour monter une pente vers un terrain peuplé d’arbres meurtriers. Éliminez-les au fur et à mesure avant même qu’ils se réveillent. Continuez votre exploration jusqu’à tomber sur des archers et leur groupe de loups. Tuez-les et ramassez le « Grand Arc de Breuil-Moulin » et cinq « Grandes Flèches de Breuil-Moulin« . Une fois que c’est fait, revenez sur vos pas en direction de la tour et prenez la pente la plus proche de l’édifice.

Un loup va surgir en hauteur et hurler pour attirer ses congénères. Si vous voulez vous faciliter la vie, dépêchez-vous de courir jusqu’à la tour pour y entrer. Les animaux de taille normale pourront rentrer mais le goulet d’étranglement formé par la porte vous permettra de les tuer plus facilement, d’autant que vous pouvez vous aider des escaliers. Quant au loup qui a visiblement bouffé mère-grand, il ne pourra pas passer l’ouverture, vous pourrez donc l’éliminer à distance ou lui asséner des coups prudents jusqu’à ce que mort s’ensuive.

Quand vous avez fini votre besogne, retournez sur la pente. À nouveau, la neige va s’écrouler au bout du chemin. Descendez de plateforme en plateforme pour obtenir une Âme puis avancez sans crainte, car plus aucun ennemi ne vous attend. Une fois arrivé à un pont de cordes, retournez-vous pour apercevoir une grotte sur la gauche, dans laquelle un Feu – « Grotte du Pont Suspendu » – vous attend.

Passez le pont et passez à droite des grandes portes pour trouver une « Gemme de Carcasse« . Parlez à Sire Vilhehlm sur le pas de la porte puis entrez pour allumer le Feu « Chapelle d’Ariandel ». Parlez à Dame Friedrich qui vous conseille de quitter le monde peint. Relancez le dialogue pour obtenir l' »Anneau de Morsure Glaciale« , qui vous sera bien utile en Ariandel.

Faites demi-tour et rendez-vous au pont mais ne vous engagez pas dessus. Frappez les poteaux à son entrée pour le faire s’écrouler puis approchez-vous du bord pour vous servir du pan restant comme d’une échelle, à la manière de ce que vous aviez pu faire dans les Catacombes de Carthus.

Empruntez la première racine que vous trouvez et suivez la jusqu’au bout pour tomber sur une plateforme avec un archer. Tuez-le puis laissez-vous tomber sur la plateforme du dessous.

Éliminez les deux lanceurs de javelot non loin – et récupérez la « Braise » qu’ils gardent – puis observez les racines en contrebas, laissez-vous tomber et observez aux alentours pour trouver un butin, que vous allez pouvoir atteindre par le jeu des racines mais attention à l’autre archer plus bas qui vous pilonne : ses flèches explosent et provoquent une onde de choc qui peut vous faire tomber et vous écraser comme une crêpe.

Quand vous arrivez à atteindre le butin, ramassez le « Sabre de Compagnon« . Poursuivez ensuite tranquillement votre descente en vous dirigeant vers l’archer restant pour le tuer. De là, vous pouvez tomber au sol sans crainte pour votre santé. Trouvez le Feu non loin et allez dégommer le crabe qui traîne – attention : dès que vous vous en approchez, un second fait surface.

Une fois que vous avez mis hors d’état de nuire les deux crustacés, allez plus loin. Vous pouvez trouver en haut de la pente six « Os du Retour » et une échelle qui vous conduira à une autre échelle et une « Tablette de Titanite« , mais c’est en réalité le chemin de gauche qui nous intéresse. Prenez soin de bien éliminer les arbres sur votre passage tout en évitant leur étreinte mortelle.

Au bout du chemin, vous trouvez un arbre solitaire au milieu d’un petit endroit à découvert. Faites bien attention car cet ennemi est plus virulent que ses congénères et risque de vous surprendre par la rapidité et l’enchaînement de ses attaques. Il n’est toutefois pas plus résistant et vous devriez donc pouvoir vous en sortir sans trop de problème. Une fois que vous en avez fait du petit bois, récupérez la sorcellerie « Gelée Éclair » et revenez sur vos pas, jusqu’au Feu – un nouveau crabe se réveille au passage. Allez encore un peu plus loin et regardez à droite pour trouver une grande plaine, théâtre de votre premier combat de boss. Allons-y gaiement.

Boss : Garde-Stèle du Champion & Grand Loup Garde-Stèle

Vous commencez par affronter le Garde-Stèle Champion, qui n’est pas bien difficile à contrer puisqu’on se retrouve dans un combat standard malgré le fait que son arme lui permette des mouvements pertinents. Une fois que vous aurez entamé à peu près les trois quarts de sa vie, il sera rejoint par le Grand Loup Garde-Stèle.

Le combat devient alors un peu plus compliqué. Vous devez vous dépêcher d’éliminer le Garde-Stèle Champion de façon à rétablir l’équilibre des forces en terme de nombre. Dans tous les cas, faites très attention au loup : dès qu’un tourbillon d’air enveloppe son museau, il déclenche une série de plusieurs attaques extrêmement rapides et impossibles à bloquer, préparez donc vos roulades ! Une fois sa barre de vie bien descendue, il hurlera à la mort et gagnera en puissance – ce qui se traduira par des yeux rougeoyants. Attention également à son souffle glacial qui peut vous congeler.

Quand vous tuez enfin les deux compères, vous obtenez « Fortitude« , une arme qui peut s’employer à une main ou en combo épée et bouclier, ainsi que les « Ossements de Champion« . Jetez-les dans le Feu du Sanctuaire de Lige-Feu pour pouvoir ensuite vous téléporter dans l’arène PvP de Dark Souls III.

Utilisez le Feu nouvellement créé pour vous téléporter au Feu de la Chapelle d’Ariandel.

Une fois de retour dans ce lieu sûr, sortez et au lieu de casser le pont comme le sauvage que vous êtes, traversez-le. Vous remarquerez, de l’autre côté, la présence de deux échelles, dont une située sur la droite, juste à côté dudit pont. Utilisez-la.

Suite de la soluce…