べっ、別に ここ とか ここ に触発された訳じゃないんだからねっ！！まず、箱絵がかっこいい。最近のウォーゲームの箱絵（ジップロックとか雑誌の表紙も含みます）には多くの要素が含まれすぎだと思う。そこへいくと「スコード・リーダー」の箱絵は最小限の要素なのに、ゲーム内容を微妙に連想させてくれるのがすごいと思う。双眼鏡を持つ指揮官。ちょっと小さめに地面に伏せてるっぽい兵士が数人。1人は手榴弾を振りかざしてスタートを切っている。むむっ、そういうゲームなのか！と思わせて、実際にそういうゲームなのがすごいじゃありませんか。ホビージャパン誌上でこのマップを見てさらにびっくり。建物があって、道路があって、建物があって。こんな配置のウォーゲームがあるのかっ！スターリングラードが、ノルマンディが、バルジが、とかいうのとは違う。道路を挟んで敵と向かい合うゲーム。その間を戦車が走っていくゲーム。そりゃすごい！と。兵隊のグループがコマになってることを想像するのは難しくなかった。でも、機関銃が1挺ごとにコマになっている。それを兵隊コマが持って運んで射撃する。しかも、指揮官が別のコマになっている。箱絵に偽りなし！！といいつつ、手榴弾はゲーム中に具体的な形では出てこない。でもそれはそれで「隣接ヘクスへの射撃の火力が2倍になることで表されています」という解説を読んで「カッコイイ～～～」と惚れ惚れしてしまうアバタもえくぼ。（スコード・リーダーの「ですます調」の訳文が大好きです）シナリオカードがこれまたかっこいい。既に持っていたPanzerblitzのように小さいカードじゃない。モノクロに赤字あり、というシンプルなデザインがカッコイイ。点描風のイラストにしびれまくり。でも「せっかくマップが4枚入ってるのに、全部を使うシナリオはあんまりないんだなぁ」とちょっとだけガッカリ。名前入りの指揮官コマたち。ゲーム制作に携わる人たちの名前をこのゲームを通じて覚えた。というか、デザイナーさんたちの存在を意識したのはこのゲームがきっかけかもしれない。でも、今回この画像を撮影しながら、コマに書かれた文字をまったく読めなかったことに驚いた。こんなに文字が小さかったんだ orz。第3盤唯一の二階建て建築物。ここに無線機を置いて砲兵を何度呼んだことか。「2階」のルールはワクワクしながら読んだ。でも、初期のシナリオに2階のルールを導入しちゃうと展開が劇的に変わってしまうんじゃないかなと思ったりもした。621高地。ゲームスタート時にドイツ軍に一律でモラルチェックをするシナリオだったと思う。当時は面倒くさいなぁと思ったはずだけど、今思うと（TCSの準備砲撃とかに比べて）すごく親切な単純化だと思う。ドイツ軍のAFV。そういえば、タミヤのプラモデルを作ってた頃に「戦車」って呼ばずに「AFV」って呼ぶとオトナになった気がしたような。砲塔のある戦車、突撃砲（対戦車砲、榴弾砲、ブルムベア）、ハーフトラック、トラック、という分類はすごく適切なんじゃないかと思う。Cross of Ironが出たときに車種ごとのコマがあったり、砲塔が別のコマになったりしたのを見てワクワクしたけれど、スコード・リーダーのシンプルさはこれはこれでいいなぁ、と割とすぐに思い直したりした。（といいつつ「虎の爪」とか「フーベ包囲陣」とかのシナリオを喜んでプレイしていたのですが）機関銃の使い方を説明する図。遠くを撃つと撃てるヘクスの数が減りますよ。引き付けて広い角度を撃つと敵に大損害を与えられますよ。そんなことを説明してるんじゃないかったかと。これは守り方の説明と思われる。図は覚えているけれど内容はすっかり忘れた。「街路を機関銃で制圧して、孤立した建物に煙幕を展開して突入」の図。これを見て盛り上がらずに何を見て盛り上がると。スコード・リーダーに限らず、僕は「矢印フェティッシュ」なのかもしれない。とにかく「スコード・リーダー」は僕にとってびっくり箱のように驚きが詰まったゲームだった。箱を開ける前から、それどころか、買うかどうか分からない時点でホビージャパン誌上の紹介記事を見た時点から、見るもの聞くものに驚かされ、カッコイイ！！とシビレまくっていたのだから。「印象に残るルールがあったウォーゲームって何だろう」そう考えてタイトルが浮かぶゲームはたくさんあった。（Twitterにそのうちのいくつかをあげてみました）でも、スコード・リーダーは印象に残ることがあまりに多く詰まっていた。どれかひとつを抜き出して「これが印象的だった」と言うことができないくらい。このゲームの存在を知り、手に入れて、箱を開けて、ルールを読んで、プレイして、雑誌記事を読んで。。。楽しい、とか、ワクワクの連続だった。今、プレイしよう、と思うわけじゃないけれど、すごいゲームだったのだなぁ、と書いておきたくなったので、勢いに身を任せてみた。あぁ、いい気分(^^)。