Um parêntese para quem não viveu aquela década. Precursor do atual Pro Evolution Soccer (PES), o International Superstar Soccer (ISS) foi lançado em 1995 para o console Super Nintendo. Era um jogo de futebol avançado para o seu tempo, reunindo seleções com nomes de jogadores fictícios como o italiano Galfano e o brasileiro Allejo. Em Lima, no Peru, uma turma de jovens achava que o game poderia ir além.

Se você cresceu nos anos 90 e na época gostava de futebol e de videogame, possivelmente tem muito a agradecer a Lobsang Alvites. Foi este peruano o líder da equipe de programadores que produziu uma série de versões piratas do game International Superstar Soccer que alcançaram incrível sucesso na América do Sul.

Eles faziam parte do grupo Twin Eagles Group (TEG), fundado em 1989. A rotina deles era fazer modificações em jogos — os hacks. Assim, as seleções do ISS viraram clubes de países da América do Sul, e os jogadores ganharam nomes reais e uniformes e fisionomias aproximadas de atletas do continente. Finalmente, era possível jogar videogame com times brasileiros.

Em entrevista a VICE Brasil, o peruano hoje com 45 anos resgata o improviso na produção dos hacks do Superstar Soccer, quando comparada à moderna indústria de games. Sabe, por exemplo, quem era o narrador imortalizado pelos gritos "Graaande Djogada" e "Fooorte bombaaa"? O mesmo cara que gerenciava a venda de cartuchos. Sim, era na base do improviso.

Quando fundou o Twin Eagles Group, Lobsang tinha 16 anos. Depois de 18 anos na produção independente de games, ele virou desenvolvedor e analista de software Java ME, Android, Java e C++. Curiosamente, o responsável por hacks de games de futebol que se tornaram célebres não é fã de futebol e nem possui time de coração. Nem mesmo o International Superstar Soccer é seu game de futebol preferido, mas sim o mais antigo Sensible Soccer, do Amiga. "Amo demais!", contou.

O mais impressionante era que, na época, a internet nem estava disponível no Peru. "Todas as ferramentas foram desenvolvidas internamente, como programas de edição, conversores de som e compressores de dados. A primeira versão dos hacks demorava dois a três meses, mas versões subsequentes apenas uma a duas semanas", relembra Lobsang, desenvolvedor e analista de software.

O trampo era comandado por Lobsang, o Mr.Byte, fera do computador Commodore 64 e fundador do TEG. Graças a sua equipe, nasceram hacks como Futebol Brasileiro e Ronaldinho Soccer, voltados para gamers do Brasil, além de Futbol Excitante e versões dedicadas a ligas hispânicas, como Futbol Argentino, Futbol Colombiano e, claro, Futbol Peruano.

Além do Peru e do Brasil, vocês também fizeram versões do Superstar Soccer com quais ligas nacionais? Futbol Argentino, Futbol Colombiano... Foram muitas versões, é difícil lembrar, mas só para o Brasil houve Futebol Brasileiro, Campeonato Brasileiro, Ronaldinho Soccer 98 e Ronaldinho Soccer N64, por exemplo.

VICE - Quando o Twin Eagles Group começou a fazer versões do International Superstar Soccer? MR. BYTE - Os primeiros jogos do Super Nintendo hackeados, como Descentralizado 1993, foram lançados anonimamente ou sob a assinatura de Lai Pen ou Nasca Team, para evitar processos da Indecopi, a agência peruana de proteção à propriedade intelectual (fundada em 1992). Mais tarde, algum tipo de referência ao TEG foi ocasionalmente incluído, como uma águia em Futbol Excitante e Futbol Peruano ou com as etiquetas Eagle Soft e Mirfus Soft (Mirfusila era meu gato).

Quais programas vocês usavam para produzir esses games hackeados? Todas as ferramentas foram desenvolvidas internamente, como programas de edição, conversores de som e compressores de dados. Fizemos até mesmo o hardware para despejar o ROM (arquivo) modificado nos cartuchos, porque os dispositivos de backup comerciais para Super Nintendo ainda não estavam disponíveis no início dos anos 90.

Esses hacks do ISS foram produzidos para quais videogames? Games de futebol hackeados eram feitos principalmente para Super Nintendo e Playstation. O Ronaldinho Soccer foi para Nintendo 64, mas nesse eu só fiz a abertura. Existiram outros games hackeados para Game Boy e Super Nintendo, como Cavaleiros do Zodíaco, Sonic, Sextris, Homens de Preto, Dálmata e mais algumas dezenas.

Era um trabalho difícil com a tecnologia de 25 anos atrás?

Na época, não havia documentação de programação do Super Nintendo. Além disso, a internet não estava disponível no Peru, então a única maneira de aprender a hackear era realizando engenharia reversa do código de montagem do jogo comercial, e fazer tentativas de acerto e erro. Hoje é fácil personalizar o ISS usando editores como o Fecic. Até mesmo codificar no Super Nintendo é fácil, considerando as toneladas de documentos e ferramentas disponíveis na internet.

Quantas pessoas trampavam na criação dos hacks?

Eram três caras dedicados a hackear games. Cada hack poderia requerer uma ou duas pessoas, um codificador e um designer gráfico, dependendo das mudanças. A primeira versão demorava dois a três meses, mas versões subsequentes apenas uma a duas semanas. Eu implementei ferramentas para decodificar e codificar dados, além de compressores de dados, conversores de som, editores de blocos e gráficos e produção de animações (usando um computador Amiga 1200).

Quem foi o dono da famosa narração em espanhol que foi usada nos hacks do International Superstar Soccer?

O narrador era o David, que também gerenciou a produção, a distribuição e a venda de nossos cartuchos de ROM personalizados. Já o narrador do Futbol Peruano para Playstation foi o Jaime. Nas versões do Campeonato Brasileiro, utilizamos um portunhol. As narrações eram curtas como no original, porque os dados precisavam caber na memória.