日本のゲーム開発シーンは2012年の「Unity 3.5x」リリース以降、モバイル向け開発といえば「Unity」が前提といった状況が続いている。開発コミュニティも依然として活気に満ちている。2015年には「Unity」がバージョン5で高級化を果たす一方で、「Unreal Engine 4」（以下「UE4」）はイニシャル無償化により、大きく敷居を下げるという大胆な決断を行なった。 いま振り返ってみれば、ここ1年足らずで、それぞれのゲームエンジンは大きくポジションを変えたように思える。本稿では年末企画としてゲームエンジンビジネスにとって波乱の年となった2015年を総括すべく、一年を通じてのゲームエンジンの動きをまとめたうえで、2016年の展望を予測してみたい。

風が吹いた。イニシャル無償化という名の春一番が。 本年3月、GDC 2015の開幕早々に大きなニュースが飛び込んだ。物理ベースシェーヂングやグローバルイルミネーション（以下「GI」）に代表されるモダンな実装で先行していたEpic Gamesの「Unreal Engine 4（UE4）」が、リリースからわずか1年で無料化を発表し、我々開発者を大いに驚かせたのだ。 その翌日には、今度は「Unity」が「UE4」に肉薄するグラフィックス性能を有したバージョン5を発表。しかも「Unity5」は、新しい無償版のPersonal Editionでも最新のグラフィックス性能を発揮するようにしたのだ。こうして春の訪れと共に、どちらのエンジンも無償でゲーム開発が始められる環境が整った。 8月に入りGDC Europe 2015が開催されると、今まではミドルウェアや3DCGツールの提供にとどめ、同じ土俵で直接対決を鮮明にすることがなかったAutodeskが、「Stingray」をバージョン1.0に引き上げてゲームエンジンビジネスに本格的に参入した。「Stingray」に改名してからリリースされたタイトルは「Warhammer: The End Times - Vermintide」の1タイトルのみと実績はまだ少ないものの、「Unity」や「UE」同様にモダンな3Dグラフィックスの実装を備え、ダークホースとして名乗りを上げた。 また、モバイルで強みを発揮してきた「Unity5」が、高級なグラフィックス性能を指向してポジションを上げるなか、オープンソースの2Dゲームエンジン「Cocos2d」のC++による実装「Cocos2d-X」が、モバイル向けに採用されるケースが増えた。ちょうど「Unity」が空けたローエンドを拾った格好だ。その結果、2013年～2014年には「モンスターストライク」、「LINE:ディズニーツムツム」、「ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト」といったタイトルが「Cocos2d-X」を用いて開発され、2015年末の今に至っても人気を集めている。 「Unity5」を迎え撃つ「UE4」の方はというと、従来からのハイエンド指向が奏功し、「キングダムハーツIII」、「ストリートファイターV」、「ドラゴンクエストXI」、そして「シェンムー3」といった日本発の大作に次々と採用されることとなった。無償化と大作の発表といった話題性からか、10月開催のイベント「UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA」では、2014年の約2倍の来場者と活況をみせた。 「Unity5」は日本国内で先行してきた過去の歴史の積み重ねもあって、各方面から絶大な支持を集めており、おおむねあらゆるニーズに対応できる性能を備えている。モバイルゲームの「白猫プロジェクト」や、PCとPS4でリリースされる「バイオハザード アンブレラコア」といったモバイル/コンソールそれぞれのプラットフォームで新進気鋭のタイトルが採用していることを見てもそれは明らかだ。インディを含めた開発者コミュニティの盛り上がりも続いており、開発者向けイベント、「Unite 2015 Tokyo」も大盛況だった。 ところが、である。筆者は、たとえすべてのゲームエンジンが完全に無償で利用可能になったとしても「Unity」の実績から、その地位は揺るぎないと今年の上半期には考えていた。ところが、前述の「Cocos2d-X」を活用した事例や、「UE4」を採用した大作が発表されている今、ゲームエンジンもコンソールプラットフォームのように“絶対はない”のだと再認識させられることになった。 以上が2015年のゲームエンジンを取り巻くおおまかな流れだ。言うまでもなく各ゲームエンジンには、それぞれに得手不得手があり、実際の導入時にはゲームデザインやプラットフォームの要件に従って、慎重に検討すべきだ。人間が扱う道具であることを考え合わせると”慣れ”の問題もあり、機能面のみで決めるわけにもいかない。長く使っていくためには、ゲームエンジンを取り巻く周辺環境や将来的な展望を加味する必要もあるだろう。

周辺ミドルウェアや異業種にも波及する地殻変動 現状のゲームエンジンのコアの役割は、機能や性能面のみに注目して、やや乱暴に言い切ってしまうと、グラフィックス描画とデータの管理、ゲームロジックのドライブだけと言っていい。ゲームエンジンの基本実装に含まれない、あるいは含まれていても機能やパフォーマンスが不足する場合には自力でなんとかするか、他のソリューションに頼る必要がある。このスキマを埋めるべく、特定の機能に特化した存在が各種ミドルウェアだ。 具体的には高速に樹木を生成する「SpeedTree」、遮蔽されたオブジェクトの描画を間引く「Umbra」、LOD用モデルの生成やリダクションの「Simplygon」、UIライブラリとオーサリング環境を提供する「Scaleform」、GIライティング結果からライトマップを生成する「Beast」。いずれも地道にゲームエンジンと共に歩んできたものが多く、定評のあるミドルウェアだ。 とりわけ「Simplygon」に対するニーズは、スカルプトツールの普及、3Dスキャナやフェイシャルを含めたモーションキャプチャ環境の低価格化に伴って、情報量が多く、人の手によってゲームエンジンで描画することを意識して製作された”綺麗な”ソースデータが期待できなくなっている昨今、ひときわ大きくなったように感じる。一方で、「Unity5」で「Beast」がARMの「Enlighten」に置き換えられたり、「UE4」で「Scaleform」が自前の「UMG」に置き換えられたりといった変化もみられた。 Autodeskは引き続きミドルウェア単体での提供を行なっており、過去にインハウスのゲームエンジンでも、これらのミドルウェアが採用されている事例があることから、今後も採用するデベロッパーは存在するように思われる。買収といえば、Microsoftによって物理演算エンジン「Havok」が買収されたことも記憶に新しい。こちらも、Microsoftは、引き続き他社への「Havok」の供給を表明している。 こうしたゲームエンジンと連携するミドルウェアのなかには、和製のものもある。古くからファイル、サウンド、動画といったストリームデータの最適化に特化してきた「CRIWARE」、3Dパーティクルエフェクトの「BISHAMON」、2Dのベクターアニメから転じて、2Dイラストなどをテクスチャにした平面ポリゴンをデフォーマー制御して2Dアニメを実現する「Live2D」は、国産タイトルを中心に多くの作品に採用されている。いずれも「Unity」や「Cocos2d-X」をサポートし、スマートフォンの普及に伴って時流に乗った。海外勢同様に、特定の機能に特化して地道に息の長い開発を続けてきた結果が開花しているように思える。 ごく最近の話題で興味深いのは、ルーマニアのHolotech Studiosのリアルタイムモーショントラッキング「FaceRig」に、拡張モジュールとしてインテグレートされたことだ。Steamで配信されている「FaceRig」と「FaceRig Live2D Module」をあわせて使用すれば、Webカメラから取り込んだ自分の表情の変化をリアルタイムにキャラクターに反映させながら、Twitchでストリーム配信したりSkypeでビデオチャットすることができる。 カメラアニメーションを伴うカットやキャラクターの激しいアクションには、やはり3Dの立体モデルや作画アニメに分があるものの、原画の再現性が良好なことからキャラクターの魅力で訴求するスマホアプリや、比較的リソース制限の厳しい携帯ゲーム機向けゲームでは有効な表現となっている。TVアニメ「学戦都市アスタリスク」では、次回予告で活用されていた。 映像分野での活用といえば、TVドラマ「デスノート」で「UE4」がレンダラーとして活用されたことも話題になった。レンダリングに使用されたハードウェア環境は分からないものの、4K解像度の合成用レンダー素材を1フレーム/秒で出力できるというのはレンダリングに時間がかかって当たり前の世界では、非常に魅力的であったことだろう。映像分野では「UE4」のライセンス料の支払う必要がないことも、チャレンジの追い風となったに違いない。 異業種での活用は映像業界だけにとどまらない。ゲームにとっては当たり前の60FPS描画での空間内のウォークスルーが異業種では新鮮に映るのだ。そこで各3Dゲームエンジン共に建築分野でのビジュアライゼーションへの活用が期待されている。現在は、フォトリアルな表現を得意とする「UE」が先行し「Unity」が後を追う形だが、ミドルレンジの2D/3D CADで大きなシェアを占めるAutodeskが、すでに多くのCADユーザーにリーチしているアドバンテージを活かして、この分野では「Stingray」で市場を席巻するかもしれない。