10型ディスプレイ以下のサイズを実現したクラムシェル型のモバイルノートは、かつて東芝の「Libretto」が先駆し、富士通の「LOOX U」やソニーの「バイオU」、カシオの「カシオペアFIVA」やNECの「mobio NX」といった製品が日本国内で相次いで投入されており、日本の読者にとって比較的馴染み深いジャンルであった。 しかしネットブックの登場に伴う需要減と、当時のCPU性能の絶対的不足によって、UMPCというジャンルは衰退と終息への一途をたどる。2014年にCPU性能が向上したBay Trailが登場するも、10型以下のジャンルはすでにタブレット一色となっており、どのメーカーもクラムシェルを作らなくなってしまった。 だがキーボードを備えたクラムシェル型UMPCの需要がなくなったわけではない。タブレットの登場によって需要は減少したかもしれないが、生産性を向上する意味でやはりキーボードが不可欠だ。そのニッチなニーズに着目し、いま、UMPC開発一筋で一躍有名になった企業が深センのGPDだ。 同社は2016年に、ニンテンドー3DSサイズでAtomとWindows 10を搭載したUMPC「GPD WIN」を発表して発売。そして2017年にMacbookをギュッと小さくしたようなUMPC「GPD Pocket」を投入。いずれの機種もIndiegogoでクラウドファンディングを募り、あっという間に目標額達成し製品化され、大きな話題を呼んだ。 GPDは大企業ではなく、スタッフが30人規模の中小企業だ。この規模で、いかにしてPC業界に名を轟かせる企業になったのか。今回、クラウドファンディングが開始される第2世代のポータブルWindowsゲームマシン「GPD WIN 2」の登場に合わせ、GPDの日本販売代理店を務める株式会社天空の協力を得て、GPDでGeneral Manager(実質は社長)を務めるWade氏にインタビューをする貴重な機会を得ることができた。

創業6年目を迎えるGPDはどんな会社か ――GPDはまだ若い会社だと思います。GPDについて詳しくない読者のために、GPDの成り立ちについて教えて頂けますか。 Wade:GPDは2012年に創業し、今年(2018年)で6年目を迎えます。当初の事業は、Arm SoCを使ったAndroid向けのメインボードの設計を専門とする企業でした。 深センは世界の工場だと言われますが、その理由は徹底した水平分業モデルです。例えばCPUを設計する会社、メインボードを設計する会社、その製造を担当する会社、そして組み立てを行ない最終製品にする会社……といったように、それぞれの会社が得意とする分野があり、それぞれがその事業に専念しています。 CPUなどを設計する会社は「第1層」、われわれのようにメインボードを設計する会社は「第2層」、製造や組み立てを専業とする会社は「第3層」などと呼ばれるわけですが、それが世界の工場だと言われる由縁です。海外の企業は、これらの層を経て完成した製品に「ブランド」をつけて売るだけです。 GPDは第2層に属していましたので、1年でメインボードのリファレンスモデルを30種類程度設計し、それを世界の企業に提案していました。有名なところですと、中国のJXDや、フランスのとあるおもちゃメーカーなどです。フランスのおもちゃメーカーでは、ディズニーのブランドをつけて売ることもありました。 事業方針を変えたのは2014年です。GPDという自分たちのブランドをつけてものを売るようになりました。最初の製品が、もともと得意としていたAndroidを搭載したクラムシェル「GPD XD」でした。そこから「GPD WIN」や「GPD Pocket」など、x86 SoCを搭載した製品も手がけるようになったのです。 ――現在でもほかのメーカー向けにメインボードの設計を行なったりしていますか。 Wade:いいえまったくしておりません。事業方針転換をしてからは自前の製品ブランドしか展開していません。自らデバイスを設計して、生産を管理して、ブランド戦略などを考えながら会社を運営しています。 ――GPDは「Game Pad Digital」の略ですね。これは“ゲーム”へのコミットメントをしている象徴だと思いますが、なぜポータブルPCでゲームをやろうと思い、そのためのUMPCを開発しているのでしょうか。 Wade:これはわれわれの“前身”が影響しています。先ほど述べましたが、2014年まで、われわれの2大顧客はJXDとフランスのおもちゃメーカーでした。この2つのメーカーで売り上げの9割を占めていましたが、その大部分は子供向けのタブレットなどで大量に出荷していました。そこで積み上げた実績が活かせると思いました。 ――するとArm+Androidという選択肢もあったと思いますが、なぜx86+Windowsなのでしょう。 Wade:確かに最初にはじめたOEMはArmベースでしたが、ある一定の規模のビジネスになったとき、業界の突破口となるものを作りたくなりました。それがx86+Windowsだったのです。 日本のユーザーにとってみれば、ソニーや富士通、東芝といったメーカーのUMPCがなじみ深いでしょう。しかしそれらの製品はいずれも“早すぎた製品”だったのです。CPU性能、消費電力、デバイスの製造技術など……あらゆる面から見て早すぎた製品だと言わざる得ません。 しかしいまは、UMPCに求められるこれらの要素がうまく解決できています。GPDが実現したかったゲーム性能も、IntelのCPUで達成できました。GPDにはx86の開発経験がなかったのがネックでしたが、いい挑戦になると思い、プロジェクトにトライしました。

Intelの捨て子、Atom x7-8750を採用したGPD WIN ――それでは製品の話に移って行こうと思います。最初の製品はGPD WINでしたが、この開発コンセプトはなんでしたか。 Wade:オフラインのWindowsゲームのプレイですね。ソニーと任天堂のポータブルゲーム機を使うゲーマーは、ゲームパッドを使ってゲームをプレイします。それでゲームパッドをつけたWindows機にしようと思ったのです。 AtomはIntelのなかで最高性能を発揮するCPUではありませんが、予想よりいい性能でゲームをプレイできます。たとえば「Grand Theft Auto V」といった比較的新しいタイトルでも、描画品質を下げたり、解像度を下げたり、軽量化Modを入れたりすれば、Atomでプレイできることを証明したゲーマーがいて、それに触発されて開発しました。最新タイトルは無理でも、2010年～2013年辺りのタイトルならば、描画品質を欲張らなければ動作させられます。10年前のタイトルなら問題なく動作できるでしょう。 しかしWindowsの3Dゲームができるポータブル機として発表してしまったことで、ユーザーの性能に対する期待値を高めすぎてしまった点は否めません。当時は開発の実力や経験がありませんでしたので、当時は、とりあえずGPD WINは予定スペックどおりにAtom採用でリリースし、GPD WIN 2の構想を考えてましたね。 ――GPD WINの開発で苦労した点はありますか。 Wade:1つ目に、GPDはx86の経験が豊富でなかったことが挙げられます。GPD WINは、発表されてから製品化されるまでに、Atom x5-Z8550からAtom x7-Z8750への変更を決めました。このとき残された開発期間はわずか3カ月でした。 Z8550とZ8750は数字上2しか違わないんですが、放熱機構を作り直さなければならず、それで基板から設計しなおしたんです。もともとの予定はファンレスでしたが、ファンを付け加えることになりました。それで厚みも増して、筐体も設計しなおしとなりました。つまり、3カ月でフルスクラッチから設計しなければならなりませんでした。 それから、PCに詳しいユーザーならお気づきでしょうが、Z8550の採用例は多いのですが、Z8750の採用実績はMicrosoftの「Surface 3」だけです。じつは、Z8750は多くの問題を抱えていたSoCだったのです。もともとそれらの問題は修復や改修が可能でしたが、採用メーカーがあまりにも少ないため、Intelは深センでのサポートチームを切りました。つまり、Z8750はIntelに捨てられた子でした。 Atom x7のドライバやBIOSなどはインドにあるIntelのチームで開発されいるのですが、改善点をフィードバックしてもなかなか修正してくれませんでした。加えて、最初に提示されたBIOSリファレンスの完成度も低く、われわれが求めていた品質に達していなかったのです。よって、BIOSなども社内で独自開発しました。 ――GPD WINのパーツの構成はどのようにして決めていったのでしょうか。CPUですか、液晶ですか、それともゲームパッドからスタートすることにしましたか。 Wade:最優先にしたのは「ポータブルゲーム機」という“フォームファクタ”です。このコンセプトなしには製品は成り立ちません。その上で、x86のCPUやWindowsをプラットフォームとした製品にしたいと思いました。すべての部品は、このファームファクタを前提に選定しました。 ――ゲームが中心であれば、御社の最初の製品であるGPD XD、つまりキーボードなしというフォームファクタも考えられると思いますが。また、クラムシェル以外の形状は考えませんでしたか。 Wade:ソニー「PS Vita」のようなスレート形態にゲームパッドをつけるとなりますと、どうしても横に長い端末になってしまいます。一方でクラムシェルは技術面でよりチャレンジングです。たとえばヒンジ機構が経年劣化で弱くなってしまったり、液晶への配線が切れてしまったりといった具合です。しかしわれわれはGPD XDでの実績があり、そういった問題を科学的に解決する方法を見いだしています。 先ほども述べましたが、われわれは業界の突破口となるような製品を作りたかったのです。クラムシェルなら突破できると確信していました。また、ニンテンドー3DSが証明したとおり、クラムシェルのゲーム機は成功しています。 キーボードについては単純で、一部のゲームはゲームパッドでの操作に対応していないため、キーボードをつけたといった具合ですね。本格的に文字を入力することは、当初から考えていませんでした。

“純粋なUMPCが欲しい”ユーザーへの答えとなるGPD Pocket ――これまでゲームしか述べませんでしたが、GPD Pocketはゲーム向けではありませんね。 Wade:はい、GPD Pocketはもともと計画にはありませんでした。しかしGPD WINを買われたお客様のなかで、「私はゲームをやらないけど、UMPCが欲しいがためにGPD WINを買いました」という声が多く聞かれたのです。たとえば株価をUMPCで見たいがためにGPD WINを買われたようなお客様です。 彼らの声を聞くと、やはりキーボードが良くないと言われてしまいます。GPD WINの性能はUMPCとしては十分でありましたが、ビジネス用をまったく考えていなかったので、当たり前の結果です。そこでGPD Pocketは、ビジネス向けに部品選定を行なうこととし、純粋なUMPCが欲しいユーザーに応えることにしました。 ――ビジネスのニーズはやはりキーボードですか。 Wade:はい。そのニーズに応えるため、当初の予定ではコストの高い、Appleでの採用実績のあった台湾メーカーに打診しました。しかしわれわれの1台あたりの予算では80万台規模の受注を要求され、少ロットでは高くつくため断念しました。 また、開発経験が足りなかったのも問題でした。キーのストロークが深すぎたのです。GPD Pcoketのキーハイト+ストロークは4mmなのですが、開発当初、ほかのスタッフは3.5mmという意見でした。それを押し切って私が4mmだと押し通したのです。 ストロークが深過ぎて不評だったのと、キーハイトの増加に伴いパームレスト面の厚みが増して、CNC加工のコストが上昇しました。それで、筐体が厚くなってしまったり、バッテリの容量を削らざる得なかったり……。失敗ですね。 それから先ほど述べたとおり、台湾の高価なキーボードの採用を断念したのですが、それでGPD Pocketは水濡れにも弱くなっています。次は、高くても絶対にあの台湾のを使ってやろうと思います(笑)。 ――つまり、GPD Pocketは悔いが残る製品になってしまったと。 Wade:お気づきのユーザーも多いと思いますが、GPD PocketはCGよりも厚みがあります。それはキーボードのせいですね。それで醜くなってしまったのは否めません。いわば「妥協してしまった製品」で、造形については満足していないですよ。 ――でも質感などはAppleに肉薄するものがあり、素晴らしいと思いますよ。 Wade:それはCNCによる削り出しだからです。同じアルミ合金を使っていても、AppleのモバイルPCとASUSのモバイルPCとでは質感に大きな差がありますよね。AppleはCNC削り出し成形で、ASUSの製品は押出成形です。 もちろん、削り出しと押し出しの過程で質感の違いが生まれますが、そもそも削り出しに適した素材と押し出しに適した素材で質感が異なります。GPD PocketはCNC削り出し成形なので、Appleに近い質感を実現できるのです。 深センのCNC技術はスマートフォンによって進化してきました。中国のVIVOやHuaweiといった大手企業の多くのスマートフォンはCNC削り出しによるフレームが大半で、いまやCNCでなければスマートフォンと呼べないほどです。CNCの技術は産業チェーンによって洗練されてきました。GPD Pocketの高い質感はこのCNC技術によって支えられています。 ちなみにGPD WINの底面はプラスチックで、GPD PocketはCNCです。CNCはある程度の数を作らなければコストが高くつくのですが、すぐに修正できるのがメリットです。プラスチックは安いのですが、型を作らなければならないため、簡単に修正を行なえないといった違いもあります。 ――メモリ8GBといったスペックにより、大半のビジネスソフトは問題なく動作しますね。 Wade:はい、当初からビジネス向けのアプリケーションが快適に動作するスペックを考慮していたため、Word、Excelといった大半のソフトは快適に動作するでしょう。

初代を全面否定して生まれたGPD WIN 2 ――それでは最新世代の「GPD WIN 2」についてお伺いします。GPD WIN 2の開発コンセプトやスペックの目標について教えてください。 Wade:GPD WIN 2が目指したのは、GPD WIN“1”(つまり初代機)の完全否定です。初代をリリースしてからすぐに、不満点を完全に洗い出して、すべて改善して、まったく新しく設計しました。 スピーカーはもともとモノラルで、筐体の底面に置いていたのですが、どう置いてもいい音が聞こえませんでした。そこでキーボードの上部に移動させてステレオ化しました。 フォースフィードバックも新たに加わった要素です。XboxやPlayStationといった家庭用ゲーム機でフォースフィードバックは当たり前の装備ですが、これを加えることでゲームの没入感を高められました。われわれが採用したフォースフィードバック用のモーターはコンパクトなものですが、大変優れていますので、スマートフォンのバイブレーションとはまったく違う体験を実現できることと思います。 キーボードも大きく変化しています。初代GPD WINのキーボードは上下にカーブする凸のデザインでしたが、じつは、これは完全にデザイナーの設計ミスでした。上下よりも左右のほうがボタン数が多いので、左右にカーブしていたほうが感触的に正しいのです。GPD WIN 2ではそこも修正しています。 また、初代のキーボードはクリック感が若干弱く、押したかどうかのフィードバックが得られにくかったのですが、GPD WIN 2ではドームの形状から金属板、グリスに至るまでを改善し、感触がかなり良くなっています。GPD WINでは押下圧が160gに設定されています。120gという選択肢もありましたが、軽すぎてダメという判断でした。しかし160gでは重すぎたのも事実です。GPD WIN 2ではそのあたりも最適化されています。 キーボードの配列も一新しており、F1～F6のファンクションキーを常設しました。これは一部オンラインゲームでショートカットを使いやすくするためです。 細かいところでは、USB 3.0とWi-Fiの信号干渉の解消や、microSDカードの転送速度の向上――これはCPUの変更に伴う点が大きいのですが――なども図られていますね。あと上部のジョイスティックモードの切り替えスイッチもアルミ材のCNC削り出しだったりします。 ――ほかにスペックに現れない改善点はありますか。 Wade:一番注目して欲しいのは、本体後部に設けられたL/Rボタンですね。GPD WINのL/RボタンはニンテンドーDSと同じシンプルな板バネ式でした。このため遊びが大きく、板バネの付け根の部分では反応しにくいといった問題を抱えていました。 GPD WIN 2のL/Rボタンは、初代PSPのボタンを参考にして作りました。機構は複雑化していますが、ボタンのどこを押しても反応できますし、遊びもかなり軽減されています。ちなみにL/Rには3つのボタンが使われていますが、このうち2つがマウスに使われているものと同じマイクロスイッチ、1つがタクトスイッチです。中央のL1/R1ボタンは独自のバネを加えるなど、3つのボタンで感触が異なるよう差別化しています。 さらに細かい点としては、ディスプレイと天板のはめ込みのあいだ、そしてキーボードとフレームのあいだにモールドを入れて3パーツ構成にし、隙間を極力少なくしている点や、GPDのロゴをこれまでの人の手による貼り付けから、機械による一体成形に変更した点などが挙げられますね。 ――GPD WIN 2はKaby Lake-Yの採用で苦労しましたか Wade:開発工程としてはGPD WINのときとあまり変わりませんね。とは言え、GPD WINで培った経験と実績がありますから、少し楽になってはいます。初代は駆け足で作った感じですけど、GPD WIN 2は初代が発売されてからすぐに開発に着手したので、ゆっくり作る暇がありました。だからあらゆる点を改善できたんです。 ちなみにGPD WIN 2のBIOSはユーザーがいろいろいじれるようにしようと思っています。たとえばKaby Lake-YはConfigurable TDPによってTDPが設定できます。GPD WIN 2のデフォルトは7Wですが、3W、4.4W、9W、12Wも設定できるようにし、高性能や省電力のニーズにも応えようと思います。ただし実際の動作クロックは、動作温度や環境、負荷などによりますので、一概に高いTDPに設定したからと高性能になるとは限りませんが。 GPD WINでは10年前のタイトルをターゲットにしていましたが、GPD WIN 2では5年前のタイトルも視野に入れており、描画などをカスタマイズすれば問題なく動作させられるだけのスペックに引き上げています。

一貫してクラウドファンディングで発表するスタイルとは ――GPDはこれまですべてクラウドファンディングを使っていますよね。日本でのクラウドファンディングは途中で挫折したプロジェクトも少なくなく、消費者にあまりいい印象がない気がします。普通の企業と同じく、製品をリリースして売ればいいのに、と思ってしまいます。 Wade:GPDがクラウドファンディングを使う理由は複数あります。まず1つ目に、クラウドファンディングは風変わりな製品を発表する場として適しているからです。 たとえば中国のJD.com、日本で言うAmazonのようなECサイトで製品を予約/販売させることは可能ですが、ここで買い物をする層というのは「今日注文して明日届く製品」、つまり実用的な製品を求めている消費者です。 一方、クラウドファンディングの製品はどれも個性があり、新しい技術や製品に対して興味のある、しかも投資という長期的な視点で製品の完成が待てる消費者たちが一定数おり、常にクラウドファンディングサイトをウォッチしています。GPDは彼らのような消費者に届ける製品を作っています。また、クラウドファンディングサイトでの発表は、テクノロジー媒体がすぐに追ってくれるというメリットもあります。 もう1つ、クラウドファンディングは“水温計”のような役割も果たします。われわれが製品を設計して製造に移すさいに、どのぐらいのロットを生産すれば良いのか目安になります。たとえば1万台だと多すぎるけど、3,000台だと少なすぎるかもしれません。クラウドファンディングでは、早い段階で購入したいユーザー数を把握できるため、生産のリスクを最小限に抑えることができます。 また、クラウドファンディングサイトを通して、固定のファンと交流することもGPDが重視している点の1つです。私は数人のパワーユーザーと繋がっており、製品を評価していただいたり、クラウドファンディングを通して早期出荷したモデルの声や意見を随時製品に反映するようにしています。 さらに、生産の資金繰りのしやすさ、そしてファンや固定ユーザー層が卸に近い低価格を享受できるといったメリットもあります。 ――つまり、GPDのような中小企業にうってつけなわけですね。 Wade:ただしIndiegogoは評価のロジックはもっと複雑なので、その辺りは勉強しなければりません。単純な資金集めサイトだと思って使うと痛い目にあいます。 注目製品については、ページの上のほうに掲載したりして、製品紹介ページへの流入を増やしてくれるといったサポートもします。しかし彼らは単純にユーザーのアクセス動向を見ているわけではありません。企業のこれまでの実績、固定ファンがいるかどうかといった、さまざまな要素から判断して、一押しするんです。製品アイディアが良いだけではアクセス流入が増えず、まったく資金が集まりません。