何故いまなのか？ それにはこんな理由があった

2016年7月9日～10日、京都市勧業館みやこめっせにてインディーゲームの祭典BitSummit 4thが開催。会場には、先日PCリマスター版が発表され話題となった『シルバー事件』が初プレイアブル出展されていた。

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『シルバー事件』は、1999年10月に初代プレイステーションで発売されたアドベンチャーゲーム。架空の国“カントウ”の高度に統制された管理社会“24区”を舞台に発生した連続殺人事件を契機に、その20年前に発生した伝説的事件“シルバー事件”をめぐる物語が重層的に描かれる。

須田剛一氏らが独立して立ち上げたグラスホッパー・マニファクチュアのファーストタイトルであり、スタジオの第2作である『花と太陽と雨と』とも繋がりがある、初期グラスホッパーを語る上では欠かせないタイトルだ。本作はValveが運営するPCゲームプラットフォームSteamと、本作の移植とローカライズを担当するアクティブゲーミングメディアが運営するPlayismなどで今秋配信予定となる。

という訳で、この日会場を訪れていたグラスホッパー・マニファクチュアCEOの須田剛一氏に、『シルバー事件』のPCリマスター版についてお話を伺った。

▲グラスホッパー・マニファクチュア CEO 須田剛一氏（文中は須田）。左は、BitSummitの立案者であるジェームス・ミルキー氏。ミルキー氏も須田剛一氏の大ファンとのこと。

ーーBitsummitに参加されたのが今回初めてということですが、いかがでしょうか？

須田 会場を歩けないほどのお客さんが詰め掛けているじゃないですか。僕はPAX（アメリカで行われているゲームイベント）に何度か参加しているのですが、PAXに近いような印象ですね。ビジネスというよりゲーマーに向けたイベントのような。B to B(Business to Business、企業間取引）ではなくG to G(Gamer to Gamer)みたいな（笑）。

ーーこういったノリは、須田さんも好きだと。

須田 ええ、いいと思います。ファンとの距離感も近いですし、なかなか日本にはないイベントですごくいいと思います。

ーーそうですね。では今回『シルバー事件』PCリマスター化ということですが、これはアクティブゲーミングメディアさんから提案されたお話だったのですか？ それとも須田さんご自身で企画したのでしょうか？

須田 過去に何度もチャレンジはしようと思っていました。やっぱりやるなら海外でも発売したいということで、いろいろな会社に見積もりを出したりとしていましたね。タイミングの問題もあってなかなか実現していなかったのですが、結果今回アクティブゲーミングメディアさんから「『シルバー事件』をうちで出しませんか？」という話しをいただいた訳です。そこで出すならやっぱHDリマスターがいいなと。ということで、昨年からいろいろと準備をさせていただいてました。

ーーやるならいまだと。

須田 そうですね。いろいろな問題があったのですが、やはり一番心配だったのが『シルバー事件』のような独特な脚本をどうやってローカライズするか、ということでした。ただ普通に翻訳するのではなく、『シルバー事件』の持つ独特な雰囲気を損なわないように気をつけようと。まぁ僕は英語さっぱりなんですけどね（笑）。

ーー（笑）。

須田 そこは、ある程度英語が分かるスタッフに協力してもらいました。

ーー開発ツールはUnityということで、これは今後多くのプラットフォームにも出せるように選ばれたのでしょうか？

須田 それも理由としてありますね。当時の開発環境をそっくりそのまま持ってくるわけにもいきませんし。当時はいろいろなツールを社内で内製して開発していたので……。結局当時のプログラムの流用ができないため、アクディゲーミングメディアさんが「“目コピ”（ゲームの挙動を実際の見た目ベースで再現していく作業）でやります！」と宣言してくれました（笑）。

ーーそうなったら、断る理由もありませんね（笑）。

須田 完璧に目コピするって言ったからね（笑）！

ーーやっぱり当時のゲームのニュアンスと、現在のゲームの基準をすり合わせるのは、苦労するかと思いますが……

須田 昨今、昔の傑作ゲームがリメイクされることが多いじゃないですか。でも「これはこうじゃない！」って思うことが、遊んでいて思うところなんですよね。すべてを綺麗かつ高解像度にしてカッコよくすることが一番じゃないと思うんです。『シルバー事件』リマスター版は初代プレイステーションのポリゴン感をある程度残したいと思っているので、そこのさじ加減にはワンカットワンカットごとに注意を払っています。ここの線はいらないとか、ライティングはもっとこうしようとか、細かい所もスタッフと綿密に話し合っていますね。

ーーある意味、当時表現したかったことを表現しながら、ブラッシュアップしているんですね。

須田 「『シルバー事件』で当時何をしたかったのか」というのが、今回のリマスター版にそのまま入るような感覚です。

ーー今回、須田さんの原点であるとも言える『シルバー事件』のリマスター化ですが、やはりいろいろな思い入れがあるのではないでしょうか？

須田 当時は、各話ごとにアニメだったり実写だったりといろいろな映像を作っていたのです。いま思い返すと、「こんなことしていたんだ」と、逆に自分自信にビックリしています。当時にしては尖った作品を作っていたなと。

ーーそれはいまも通ずるものがあるような気がしますね。

須田 それにしても当時は、ひねってひねってこねくり回していたような感じですね（笑）。

ーーそれは当時のスタッフメンバーゆえにってところもありますかね？

須田 確かに当時はコアメンバーが5人で、まさにインディーゲーム開発サイズの現場でしたからね。とにかくすべてを出し切る……”インディー魂の塊”のような精神が流れているのが、本作だと思います。

ーー今回BitSummitに出展されるというのは、ある意味ふさわしい感じですね。

須田 僕もそんな気がしましたね。ただまあ、運も悪いことに、ブースが一番ステージに近い場所になっちゃて（笑）。お客さんの動線から一番遠い場所になってしまいました（笑）。

ーー（笑）。

須田 でもちゃんと『シルバー事件』を目当てにしてきてくれるお客さんもいらっしゃったのでよかったです。

ーーそれはよかったです。ではいまは、着々と完成へ向けて作業しているということでしょうか？

須田 そうですね。だた、いろいろなことを仕込みたいなと。

ーーまさにそれを聞きたかったのですが、「『シルバー事件25区』も出したいなあ」というお話を聞いたのですが……

須田 それに関しては、まず『シルバー事件』をリリースして売り上げを見てからじゃないと何とも言えないのですが……。でもまさにこのプロジェクトは、『シルバー事件25区』復活を実現するためのものでもありますからね。是が非でも成功させたいです。

ーーおお〜！

須田 先ほどファンの方にも、「『シルバー事件25区』を復活させて欲しい」と言われました。シルバー事件25区』は携帯電話向けに発売させてもらったのですが、実は僕デバックでしか触っていなくて。ちゃんと遊んでいないんですよね。だから実現させて、いちゲーマーとして遊びたいです。

ーー（笑）。

須田 どんなシナリオを書いたか、まったく覚えていなくて（笑）。

ーーますますやってみたい？

須田 そうですね、早く遊びたいです。 『シルバー事件25区』の復活は、いまゴールまでの中間地点まで来ていると思います。ぜひ『シルバー事件』を成功させて、『25区』も復活させたいと思います。

ーーでは最後に、ファンに向けてメッセージをお願いします。

須田 本作は18年前の色褪せた昔のゲームかと思いきや、なかなかどうして、当時自分たちが新しいものを作ろうとしていたエネルギーがまだ残っているゲームなんじゃないかなと思います。そうそう、リマスター化を発表したとき、Twitterのトレンド入りを果たしたんですよ。瞬間風速的な感じですけどね。

ーーそれはすごい！

須田 ファンの人たちは、「なにごとかと思った！」と言っていたそうなのですが……（笑）。瞬間的に社会現象を巻き起こした『シルバー事件』の底力に自分自信もびっくりしているので、ぜひみなさんにもその力を見ていただけたらなと思います。それと『LET IT DIE』もちゃんと作っていますので、ご心配なく（笑）！