Tequila Works, autores de RiME, The Sexy Brutale o GYLT, el primer gran exclusivo de Google Stadia, está inmerso en nuevos proyectos. El estudio madrileño ha tenido que adaptarse a una metodología de trabajo diferente desde que se decretó el estado de alarma en España en marzo por el coronavirus. Raúl Rubio, CEO de la compañía, ha conversado con MeriStation acerca de su adaptación al teletrabajo, como pronto os contaremos; pero también hubo tiempo para hablar de las posibilidades del nuevo mando de PS5, el DualSense, protagonista de la próxima generación de Sony.

Una experiencia más inmersiva: las posibilidades del mando de PS5

“Es una idea muy interesante, pero, sobre todo, es una aplicación de la tecnología bastante inteligente”, comienza diciendo sobre las novedades que ofrecerá DualSense. En los mandos tradicionales, Rubio comenzaba a acusar carencia de atrevimiento a la hora de implementar novedades como las que ofrece Stadia a la hora de interactuar con los mandos de videojuegos. Con el DualSense, tiene esperanza de que la situación se revierta y tengamos una experiencia más sensorial.

“Curiosamente, yo tengo que jugar en todas las plataformas: PC con ratón; Nintendo Switch; en Stadia con una tableta o lo primero que pillo. Lo que me pasa es que empezaba a echar en falta algunas cosas. Si juego en Switch, puede parecer una tontería, pero la Vibración HD se nota un montón; la diferencia es como montar en un Mercedes último modelo y un tractor, básicamente, a nivel de sensibilidad. Nintendo es experta en coger tecnologías, darles una vuelta y hacerlas divertidas. Hay cosas que, cuando no están, las echas mucho de menos. Por ejemplo, el altavoz integrado, que ofrece muchas posibilidades para crear acciones dentro del juego donde todo esté contextualizado; como si alguien te empieza a llamar a través de un teléfono, por ejemplo. Son detalles que añaden inmersión”, añade, contento de ver el atrevimiento de Sony por cambiar al DualShock tradicional de los últimos años.

"Veo que Sony ha sido un poco más osada y sí que ha intentado ver un poco más con la función del botón de compartir"

La reubicación de la barra de luz es también del interés del líder de Tequila Works por una mera cuestión de comodidad. “La propia barra de luz, es verdad que originalmente se creó para utilizar la cámara y trackear el mando; pero ahora se ha movido porque se habían dado cuenta de que la gente acostumbra a jugar con el mando muy cerca del televisor y podía reflejar al jugador desde la pantalla. Que la barra dé ahora la vuelta al touchpad y la veamos de manera frontal es solo un detalle ergonómico, pero que añade bastante”.

GYLT, último gran proyecto de Tequila Works, exclusivo de Google Stadia

Retroalimentación háptica y posibilidades con datos biométricos

Y la retroalimentación háptica, el aspecto más interesante para Rubio de todo lo que se ha presentado hasta la fecha acerca del mando de PlayStation 5. “La retroalimentación háptica es algo que podremos ver no solo en términos pasivos. ¿Qué ocurriría si comenzásemos a tener datos biométricos del jugador y si pudiésemos saber cómo se siente? Es decir, tener una experiencia más parecida a lo que hemos empezado a ver con Stadia”.

Desde su perspectiva como desarrollador de videojuegos, esas posibilidades pueden ir desde reconocimiento de huellas dactilares a poder sentir, que es lo que viene a significar el término, aquello que vemos en pantalla. Geometría de la mano, simulación de vibración especial como la que introduce el Apple Watch de Apple estas últimas generaciones…

El botón Create y el fin de la experiencia “unidireccional”

“Esas pequeñas innovaciones, todos esos ajustes, hacen que el mando sea exponencialmente mejor. Ya no me meto en temas de ergonomía o en cuál puede gustarte más o menos”, añade en relación con el actual mando de PS4, el DualShock. Respecto al mando de Xbox Series X, cree que es más una evolución de algo que ya funcionaba estupendamente, una forma de pensar más directa y sin tantas peculiaridades.

“Si comparas, por ejemplo, con el Xbox Wireless Controller, cuando lo uso es por temas de comodidad, por un tema de drivers, porque funciona y es sencillo. Es un mando tradicional, pero con un gran reparto de peso y sensibilidad de los botones. Es una propuesta más conservadora; una filosofía con la que, como desarrollador, veo que han buscado más una estandarización de componentes y olvidarse de gimmicks […] El mando de Microsoft funciona y lo hace perfectamente. Todo lo que puedes hacer en PC lo podrás hacer en Xbox Series X. Si lo ves así, su mando es más una evolución”, esgrime. En cuanto a PlayStation 5: “Veo que Sony ha sido un poco más osada y sí que ha intentado ver un poco más con la función del botón de compartir, que era un proceso más unidireccional basado únicamente en compartir la experiencia. En este caso, con Create, podrás hacer algo un poco más activo. Y ahí lo dejo”, apuntilla entre risas, consciente de hasta dónde puede hablar en estos momentos.

El botón Create permitirá "formas nunca vistas de crear contenido de juegos", según Sony.

PlayStation 5 y Xbox Series X, un hardware muy superior al actual

Rubio cree que tanto PS5 como Xbox Series X “tienen un hardware muy similar”, pero que “el salto en las características del hardware es exponencial comparado con la generación anterior. Solíamos bromear con eso de que la generación actual era una consecuencia de la crisis económica global. Si con PS3 y Xbox 360 se había tirado la casa por la ventana, con la generación siguiente se había contenido mucho más todo; con GPUs pensadas para trabajar en bajo consumo… En esta generación, las dos se han puesto las pilas y, a nivel de CPU, GPU, buses de transmisión, velocidades, etc., es realmente impresionante”, subraya, convencido de que las consolas que llegarán en Navidades de 2020 estarán preparadas para durar muchos años.

Tequila Works revelará en las próximas fechas uno de sus próximos proyectos, prácticamente finalizado.