Świat legł w gruzach, jak okiem sięgnąć wszędzie zniszczenie i pożoga. Kosmiczne horrory zstąpiły na ziemię i postanowiły zamieść resztki, które zostały. Tym razem odświeżymy sobie Cthulhu Wars i to, jak gra sprawdza się po niemal 2 latach od czasu, gdy zaczęła się pojawiać na półkach z grami.

Autorem gry jest Sandy Petersen, człowiek, który był jednym z twórców pierwszego wydania Arkham Horror – uwielbianej przeze mnie gry kooperacyjnej. Cthulhu Wars zostało wydane dzięki kampanii na portalu Kickstarter, gdzie firmowało je wydawnictwo Green Eye Games i Petersen Games. Kampania rozpoczęła się w czerwcu 2013 roku, zebrała prawie cztery i pół tysiąca fanów, którzy postanowili wesprzeć projekt sumą prawie półtora miliona dolarów. Gra kazała na siebie trochę czekać, by w końcu zawitać pod strzechy nabywców w 2015. Koszt, który należało ponieść, by móc cieszyć się tym tytułem, rozpoczynał się od 150$. Jeszcze tego samego roku w październiku rozpoczęto kampanię dla drugiej edycji w myśl zasady kuj żelazo póki gorące. Obie kampanie poza wersją podstawową gry obfitowały w możliwość rozbudowania swojej wersji o dodatkowe frakcje, jednostki najemne oraz podrasowane zamienniki dla komponentów z wersji podstawowej. Jeżeli ktoś pokusił się o skompletowanie całości, mógł zamknąć się w wydatku rzędu 700$. Miałem styczność zarówno z wersją rozbudowaną, jak i tą podstawową, która będzie prezentowana na zdjęciach w tej recenzji. Właśnie trwa kolejna kampania dla tej gry, tym razem koszty nieco wzrosły przekraczając próg 700$ – a dostarczenie kampanijnych egzemplarzy przewidywane jest na rok 2018.

Przedstawienie gry zacznijmy od pudełka, które jest olbrzymie (33cm x 43cm x 16cm), pokryte elegancką czernią z ilustracją przedstawiającą 4 podstawowe frakcje. Wewnątrz znajdziemy plastikową, twardą wypraskę mieszczącą 7 figurek i cienką, tekturową zasłonkę do przykrycia wypraski. O ile pudełko jest pojemne i spokojnie dałoby się w nim wszystko wygodnie poukładać, to wypraska jest mało funkcjonalna. Przez sposób ułożenia w niej figurek zajmuje tyle miejsca, że podczas składania całości można mieć problemy z upchnięciem w pudle mniejszych figurek, których jest w sumie 57. Nie wyobrażam sobie również wygodnego korzystania z niej, gdyby ktoś chciał jeszcze w tym pudle przechowywać dodatki. O samych figurkach, których jest w sumie 64 dla wersji podstawowej, można powiedzieć, że są co najmniej miłe dla oka. Imponujących rozmiarów i wagi czterej przedwieczni robią bardzo dobre wrażenie, wszystko jest odlewane z plastiku, który zachowuje pewną sprężystość, więc nawet gdyby czasem zdarzyło się nam wygiąć któregoś potwora, istnieją spore szanse, że nic mu się nie stanie. Do komponentów takich jak dwustronna, dwuczęściowa mapa, stosy żetonów, kafelki wrót i ksiąg zaklęć użyto litej tektury, która daje poczucie solidności. Może trochę dziwić, że karty frakcji oraz arkusze toru punktów zagłady oraz rytuału anihilacji dla odmiany zostały wydrukowane na cienkiej tekturce, sprawiającej mizerne wrażenie. W pudle jeszcze znajdziemy ładny woreczek na żetony znaków starszych bogów, 20 sześciościennych kostek, instrukcję oraz karty pomocy dla graczy. Wszystko jest ilustrowane czytelnie, spójnie lecz oszczędnie. Ma się wrażenie, że ilustracje pojawiają się tylko, kiedy są naprawdę niezbędne. Jakość komponentów wywołuje mieszane uczucia, dostajemy sporo solidnych komponentów za dość pokaźną cenę, wśród których z jakiegoś powodu znajdujemy kilka niepasujących, lichych w porównaniu z resztą karteczek, dających poczucie, że producent starał się „ścinać na zakrętach”. Mapa także budzi mieszane uczucia. Mimo że solidna, to jest po prostu za mała. Obszary są często zbyt ciasne, żeby się na nich pomieścić nawet z niewielką ilością figurek.

Na pierwszy rzut oka mechanicznie gra wpada w gatunek kontrolowania obszarów i, typowego dla gier euro, jak najszybszego zebrania jak największej ilości punktów zwycięstwa. Każdy z graczy otrzymuje we władanie asymetrycznie funkcjonującą frakcję, z unikalnymi jednostkami i mocami. Frakcje mają indywidualne dla siebie „najlepsze” sposoby na zdobywanie punktów zwycięstwa. Poza tym wyposażone są one także w księgi zaklęć. Każda frakcja ma ich 6 i są one specyficzne dla niej. Odblokowujemy je poprzez spełnienie jakichś konkretnych warunków, opisanych na karcie frakcji. Księgi te to w zasadzie dodatkowy zestaw umiejętności i akcji specjalnych dla naszej frakcji. Jeżeli frakcja odblokuje 6 ksiąg, od tego momentu będzie mogła wykonywać akcję ruchu i wywołania bitwy jednocześnie – o czym nieco dalej.

W turze zaczynamy od podliczenia aktualnej mocy graczy i ustalenia kolejności – pierwszy gracz decyduje, czy gramy zgodnie, czy przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Moc będzie dalej wykorzystywana jako waluta do płacenia za nasze działania. Kolejnym punktem tury jest podliczenie punktów zwycięstwa, jeżeli w tym momencie ktoś osiągnie 30 punktów zwycięstwa, oznacza to zakończenie gry. Po podliczeniu mamy możliwość wykonania rytuału anihilacji, dającego wykonującemu kolejne punkty zwycięstwa – ta możliwość występuje nawet w wypadku, gdy ktoś uruchomił zakończenie gry. Wszyscy odkrywają ukryte punkty zwycięstwa, podliczają je i gracz mający ich w sumie najwięcej wygrywa. Innym wariantem uruchomienia zakończenia gry jest wykonanie ostatecznego rytuału anihilacji – ilość dostępnych rytuałów determinuje ilość graczy, po uruchomieniu wracamy do podliczenia i zakończenia gry. Jeżeli natomiast zakończenie nie nastąpiło, przechodzimy do głównej części tury. Teraz możemy wykonać jedną z dostępnych akcji, płacąc za nią mocą, w repertuarze znajdziemy m.in ruch po planszy, przywołanie jednostek, otwarcie wrót, wywołanie bitwy lub użycie umiejętności frakcji (np. z księgi zaklęć). Po wykonaniu akcji do czynu przechodzi kolejny gracz, wykonywanie pojedynczych akcji trwa do momentu aż wszyscy gracze nie spasują, albo nie stać ich będzie na wykonanie jakiejkolwiek akcji.

Mechaniką w grze, która odgradza Cthulu Wars od gatunku euro, jest walka. Festiwal rzucania kostkami, apogeum losowości typowej dla gier typu ameritrash. Przeprowadzenie bitwy polega na zliczeniu przez biorących w niej udział graczy puli kostek, wynikającej z tego, jakie jednostki są na polu, gdzie toczy się bitwa i rzuceniu nimi. Każdy wynik równy 6 to śmierć jednej wrogiej jednostki, którą wybiera jej właściciel. Każdy wynik 4 lub 5 to chwilowe ranienie wrogiej, wybranej przez właściciela jednostki. Na koniec, po przyznaniu ran i śmierci, ranione figurki muszą uciec na któreś przyległe pole. Zasada jest prosta – większa chmara to więcej kostek, więcej kostek to większe prawdopodobieństwo na wyniki równe 6. Ot radosna młócka pomiędzy przedwiecznymi i ich pomiotami.

Jedna partia rozgrywana w 3-4 osoby potrafi trwać około 4 godzin. Mogłoby się wydawać, że dzięki wykonywaniu pojedynczych akcji i ograniczeniu punktami mocy wszystko idzie szybko. W rzeczywistości, oczekiwanie na wykonanie swojej akcji może się odczuwalnie dłużyć. Czas ten zwiększy się jeszcze, jeżeli okaże się, że jeden z graczy miał znacząco więcej punktów mocy. W moim odczuciu asymetryczność frakcji w wydaniu podstawowym jest iluzoryczna. Owszem, jest widoczna w różnych umiejętnościach i jednostkach, lecz wszystko to traci na wartości z kilku powodów. Pierwszym jest skryptowość działania. Grając konkretną frakcją, nie mamy możliwości, żeby próbować wdrażać jakieś własne strategie, chcesz wygrać to wykonuj to, w czym jesteś dobry i licz na szczęście. Jesteśmy nawet zmuszeni do rozpoczynania gry z konkretnego pola, przeznaczonego dla naszego przedwiecznego. Grający pierwszy raz w tę grę niemal zawsze skazani są na przegraną, kombinując z obraniem strategii dobrej dla nich. Doświadczony gracz, znający mechanikę swojej frakcji, będzie dominował. Jeżeli natomiast spotka się przy stole 4 doświadczonych znawców wykonywania swojego schematu, gra zyska, bo każdy będzie starał się przeszkodzić w wykonaniu skryptu przeciwnika, jednocześnie nie odchodząc zbyt daleko od swojej strategii. W wyrównanym pojedynku, ostatecznie sprowadzi się to do szczęścia. Ktoś będzie miał go więcej podczas dobierania niejawnych punktów zwycięstwa pod postacią znaków starszych bogów, kto inny natomiast zyska przychylność losu podczas rzucania kostkami. Dodam, że istnieją nawet szanse by nazywany w moim kręgu „panem żabką” Deep One, rzucając tylko jedną kostką ubił któregoś przedwiecznego – to potrafi trochę odrzeć z klimatu grę, w której przedwieczni są uznawani za potężne nad istoty…

W mojej opinii to nie jest dobra gra. Jej mechanika jest przeciętna, partie są powtarzalne, a jak na strategiczne kontrolowanie obszarów i wywoływanie bitew między istotami, które na zwykłego śmiertelnika samą swoją obecnością sprowadzają szaleństwo, jest zbyt losowa. Cena usprawiedliwiona jest tylko połowiczne przez figurki. Lecz wszystko to nie zmienia faktu, że raz na parę miesięcy lubię ją sobie odświeżyć i czerpię przyjemność z przemieszczania wielkich kloców plastiku po mapie oraz rzucania garściami kostek. Zaliczyłbym ją do mojej kategorii nazwanej z angielskiego „guilty pleasure” – może to nędzna gra, ale raz na ruski rok z radością w nią zagram.