Dwarf Fortress on fantasiamaailmaan sijoittuva simulaatiopeli. Peliä kehittää yhdysvaltalainen Tarn Adams. Pelin suunnitteluun on osallistunut myös hänen veljensä Zach Adams. Pelin versio 0.4.0 julkaistiin kolme viikkoa sitten. Versiolle on jo tullut muutama päivitys. Pelin voi ladata ilmaiseksi Bay12:n verkkosivuilta. Ohjeita pelin pelaamiseen esimerkiksi Dwarf Fortress Wikistä.

Näinkin voi ihminen itsensä elättää. Koodata äärimmäisen monimutkaista fantasiamaailmoja rakentavaa tietokonepeliä, jakaa sitä ihmisille ilmaiseksi ja saada faneiltaan lahjoituksena rahaa.

Ajatus kuulostaa kummalliselta, mutta niin elää yhdysvaltalainen Tarn Adams. Hän on nyt seitsemän vuotta elättänyt itsensä kehittämällä kulttimaineen saavuttanutta Dwarf Fortress –peliä.

Kolme viikkoa sitten Adams julkaisi uuden version Dwarf Fortressista. Peli ei suinkaan ole vielä valmis, vaikka nykyversion kehittämiseen on kulunut noin 10 vuotta Adamsin ja hänen veljensä Zach Adamsin aikaa.

- En voi sanoa mitään syytä, koska se on aina ollut olemassa elämässämme. Emme vain ole koskaan lopettaneet sen kehittämistä, Tarn Adams vastaa kotoaan Yhdysvalloista Uuden Suomen kysymykseen, mikä ajaa kehittämään peliä.

Ymmärtääkseen Adamsien elämänkulkua tulee ymmärtää hieman sitä, miten internet kaikessa kummallisuudessaan toimii. Se ei aina ole helppoa.

Heinäkuussa ohiolainen Jack Brown sai idean kerätä joukkorahoituspalvelu Kickstarterissa rahoitusta tehdäkseen perunasalaattia. ”En vielä tiedä, millaista”, kuului saate vitsikkäässä kampanjassa.

Brownin kampanjan lahjoitusaika päättyy sunnuntaina. Tätä kirjoittaessa 6 400 ihmistä oli antanut Brownille rahaa. Yhteensä koossa on jo yli 50 000 dollaria.

Internet aiheuttaa tällaista. Tai ei siis internet, vaan tietoverkoissa elävät ihmiset, yhteisöt.

Tämä on hyväksyttävä ymmärtääkseen, miksi vuonna 2007 - tuolloin 29-vuotias filosofian tohtori - Tarn Adam irtisanoutui vakituisesta työstään yliopistolla ja keskittyi mieluummin koodaamaan tietokonepeliä.

- Lahjoituksia tuli tuolloin jo jonkin verran. En ollut aivan varma, miten pärjäisin, mutta hyppäsin silti tuntemattomaan, Adams kuvailee noita aikoja.

Nyt tilanne on jo huomattavasti vakaampi. Seitsemän vuoden ajan Adamsin tietokonepelin fanit ovat lahjoittaneet riittävästi rahaa, jotta hän voi keskittyä täyspäiväisesti luomaan huvia faniensa elämään.

- Vähän kuin renesanssiajan patriisit, jotka maksoivat taiteilijoille ylöspidon ja välineet, Adams sanoo.

- Meillä oli onnea, että internet ja helpot tavat siirtää rahaa astuivat kuvioihin juuri, kun niitä tarvitsimme. Nyt voin tehdä ihmisille jotain, mitä he haluavat.

Yllä ruutukaappaus Dwarf Fortressin alkuperäisestä käyttöliittymästä. Kuvassa pelaaja valitsee sopivaa paikkaa linnakkeelleen.

Millaisesta pelistä sitten on kyse?

Dwarf Fortress (DF) on simulaatiopeli, jonka lumo perustuu sen laajaan vapauteen. DF:n suosituin pelimuoto on ollut moodi, jossa pelaaja ohjastaa pientä kääpiöiden yhdyskuntaa. Tavoitteena on selvitä hengissä toistaiseksi.

DF:n erikoisuus on sen nykymittakaavassa luotaantyöntävä grafiikka ja suhteellisen vaikea käyttöliittymä. Pelin tapahtumat esitetään värikkäillä kirjaimilla, merkeillä ja symboleilla. Pelihistoriaa tunteville grafiikka tuo mieleen Rogue-pelin kaltaisten merkistön.

Lisäksi kääpiölinnakkeella kättä lyövät pelimaailman laajuus, monitahoisuus ja jopa ahdistava vapaus. Niin, ja mainitaan vielä valikkomuotoisen käyttöliittymän monimutkaisuus sekä yleinen hiomattomuus.

Kynnys edes kokeilla peliä on aloittavalle pelaajalle korkea. Vaikean käyttöliittymän takana Dwarf Fortress kuitenkin yhdistelee sellaisia peliklassikoita kuten Nethack, SimCity, Settlers, Dungeon Keeper ja Populous.

Voisipa väittää, että myös tuoreemmat kulttipelit Minecraft ja Terraria ovat hengessään velkaa Adamsien elämäntyölle.

Pelin alkukynnyksen ylittäneen on helppo arvata, miksi DF on ehtinyt hankkia sellaisen kulttimaineen kuin on. Se on jo raakileena kelvollisen hyvä simulaatiopeli.

Yllä kuvassa Dwarf Fortressin perusnäkymä. Linnakkeessa näkyvät hymynaamat ovat ohjastettavia kääpiöitä.

Tarn Adams kertoo, että Dwarf Fortress on kasvanut hänen ja veljensä lapsuuden harrastuksesta täyspäiväiseksi projektiksi pikku hiljaa.

- Olemme tehneet pelejä siitä asti, kun opimme lukemaan. Olin 5-vuotias, kun isämme näytti meille, miten Basic-kielellä voitiin tehdä pelejä, Tarn Adams sanoo.

Basic oli 1980-luvun hitti. Maailman ensimmäinen populaari ohjelmointikieli, jonka parissa nykyinen kolmi-nelikymppinen insinöörisukupolvi on kasvanut. Basicilla koodattiin aluksi Commodoreille, sitten jonkin aikaa PC-tietokoneille.

- Teimme aluksi roolipeliä Dragslay [suom. Lohikäärmeen lahtaus], joka oli aika lineaarinen ja Dungeons & Dragons –vaikutteinen, Admas kertoo.

D&D puolestaan oli yksi ensimmäisistä kaupallisista roolipelijärjestelmistä. Roolipeli aiheutti aikoinaan Yhdysvalloissa paheksuntaa siihen liitettyjen muka okkultististen piirteiden vuoksi.

Todellisuudessa kyse oli lähinnä yksinkertaisesta fantasiateemaisesta seikkailupelistä, jossa pelaajat pitivät kirjaa hahmojensa taidoista ja varusteista sekä heittivät pirusti noppaa.

Dungeons & Dragons kuitenkin loi lähes yksin fantasiamaailmoihin sijoittuvan paperiroolipeligenren, joka myöhemmin periytyi tietokonepuolelle. Nörtit pitivät roolipeleistä ja tietokoneista. Liitto oli luonnollinen.

Adamsin veljesten Dragslay sai hetken kuluttua jatkoa, kun Tarn kirjoitti ensimmäisen version pelistä, jossa ei enää ollut yksittäisiä hahmoja ja osumapisteitä. Sen sijaan pelissä luotiin maailmoja.

- On hieman vaikea löytää motiivia, miksi teimme Dwarf Fortressin, koska se on aina ollut olemassa. Jotenkin emme vain koskaan lopettaneet sen parissa työskentelyä.

Ensimmäinen varsinainen versio pelistä julkaistiin vuonna 2006, vaikka veljekset olivat koodanneet peliä vuodesta 2002. Nyt pelataan versiota 0.40.0, mikä tarkoittaa Adamsin mukaan sitä, että peli on noin 40-prosenttisesti valmis.

Yllä kuvassa seikkailumoodissa kulkeva yksinäinen sankari (@-merkki keskellä) matkalla kohti etelää. Vihreä on metsää, keltainen tasankoa.

Adams näkee DF:n taustalla nimenomaan tarinat. Visio valmiista Dwarf Fortressista on simulaattori, joka rakentaa kokonaisen maailman asukkaineen, kertomuksineen, maantieteineen ja historioineen. Tätä maailmaa pelaaja voi sitten tutkia ja rakentaa edelleen.

- Halusimme pelin, jota voisimme pelata itse. Olisi hyvin hankalaa kirjoittaa juonellinen peli, jota itse jaksaisi pelata kovin pitkään. Joten tarvitsimme pelin, joka loisi omia tarinoitaan, Adams sanoo.

- Lähtökohtamme oli siis luoda tarinoita. Niitä varten tarvitsimme erilaisia sääntöjä, joiden pohjalta peli voisi toimia. Pian huomasimme, että satunnaisia tarinoita luova peli ole kovin hyvä. Siinä on paljon erilaisia tapahtumia, mutta ei juurikaan kontekstia, johon tapahtumat sijoittuvat.

Niinpä Adamsin veljekset ryhtyivät kirjoittamaan pelin hahmoille ja ilmiöille kontekstia, eräänlaista käsikirjoitusta, jonka pohjalta pelin eri palaset toimivat yhteen. Jos DF olisi elokuva, sen metodi olisi jonkinlainen versio dogmasta, jossa näyttelijöille annetaan roolit, motiivit ja ympäristö. Loppu improvisoidaan.

- Halusimme, että pelin tekoälykkäät hahmot reagoisivat asioihin jostain syystä, Adams kuvailee.

- Teimme aluksi peliä vakavissamme, mutta siitä tulikin yksi hullunkurisimmista peleistä koskaan! Nyt maailmoissa vaeltaa kääpiöitä kiukuttelemassa toisilleen. Ei siinä mitään järkeä ole, mutta niillä kääpiöillä on hyvä syy toimiinsa.

Edellinen sitaatti kuvaa hyvin pelin luonnetta. Pelin linnakemoodissa jokaisella kääpiöllä on yli 30 erilaista luonteenpiirrettä. Kääpiöitä voi olla yli sata ja kaikille pitäisi keksiä jotain tekemistä, etteivät ne turhaudu. Se ei ole helppoa.

Toimittajan vaivalla taustatyön vuoksi rakentama yhdyskunta tuhoutui, koska se ahkerampi maanviljelijä menehtyi kohdattuaan harmaan w-kirjaimen (jonka jälkeenpäin opin tarkoittavan sutta).

Tämän menetyksen jälkeen äärimmäisen laiska viljelijä lakkasi hermostuksissaan tuottamasta jonkinlaista luolastojuuresta, eikä kääpiöilläni ollut enää viinaksia juotavaksi. Lopulta viinanhimo heikensi vartijani ja lauma suurikokoisia S-kirjaimia (muistaakseni) jyräsi luolastoni läpi.

Seuraavan pelin toimittaja aloitti käyttäen pelin fanien luomia grafiikkapaketteja, mikä helpotti huomattavasti. Nuoruuden kokemus ASCII-grafiikasta ei auttanut edes vanhaa Nethack-veteraania.

Yllä ruutukaappaus, miltä peli näyttää vapaaehtoisen fanin koodamalla Stonesense-käyttöliittymällä.

Tarn Adams sanoo suoraan, että grafiikka ja käyttöliittymän monimutkaisuus ei ole suunniteltua, vaan lähinnä puute pelissä. Tätä puutetta paikkaamaan on syntynyt useita grafiikkapaketteja, joiden takana ovat pelin fanit. Ne samat, jotka antavat vapaaehtoisesti Adamsille rahaa pelin kehittämisestä.

- Jos teemme grafiikkaa, emme voi kehittää samaan aikaan pelin muita osa-alueita. Emme ole siinä hyviä, eikä meillä ole varaa palkata oikeaa graafikkoa. Siksi minusta on hienoa, että pelaajat ja yhteisö on ottanut vastuulleen grafiikan luomisen, Adams sanoo.

- Osa pelaajista ei halua tai voi kokeilla peliä ASCII-grafiikoilla. Grafiikkapaketit auttavat pelaajia pääsemään pelin ytimeen: se on, katsoa kuinka tarinat ja tapahtumat etenevät.

Monimutkaisuus johtuu Adamsin mukaan siitä, että peliin tulee jatkuvasti lisää ominaisuuksia ja mahdollisuuksia. Paljon informaatiota tarkoittaa paljon valikoita.

- Pelissä on niin paljon eri suuntia, johon pelaaja voi lähteä. Linnakkeessa voi aloittaa heti mehiläisten tarhauksen jopa teollisessa mittakaavassa. Kysymys on, haluaako näyttää tuon mahdollisuuden pelaajalle heti vai piilottaa sen jonnekin. Toistaiseksi olen vain lisännyt näitä mahdollisuuksia valikoihin.

- On vaikea tasapainotella valintojen ja oppimisen välillä. Voisin tehdä ohjeet peliin mehiläistarhasta tai jopa tutoriaalin sinne. Mutta silloin ihmiset ehkä ohittaisivat koko ominaisuuden, eivätkä tarttuisi siihen ilman erillistä syytä.

Ominaisuudet siis kasaantuvat peliin. Adams kertoo esimerkin tuoreimman version laajenemisesta lähes hallitsemattomasti.

- Loimme haltiat, jotka asuvat puissa. Aiemmissa versioissa ei ollut yli yhden ruudun kokoisia puita, joten loimme suuret puut. Sitten piti keksiä hahmoille kyky kiivetä ja hyppiä, sillä muuten haltiat eläisivät koko elämänsä keskenään, Adams selittää, miksi edellisten versioiden väliin jäi jopa 2 vuotta aikaa.

- Se ei sinällään lähtenyt käsistä, mutta huomasimme, että paljon pitää tehdä.

Yllä kuvassa yksityiskohta Dwarf Fortressin luoman maailman kartasta.

Dwarf Fortress on siis Adamsin mukaan nyt 40-prosenttisesti valmis. Hän pitää pelin verkkosivuilla yllä työlistaa asioista, joita peliin on vielä tulossa. Lista on pitkä.

Tuore versio 0.4.0 on kuitenkin yksi suurimmista peliin tulleista uudistuksista sen lanseerauksen jälkeen. Versiossa Adams keskittyi erityisesti maailman aktivointiin pelien aikana.

- Aiemmissa versioissa maailman luominen loi suuren joukon erilaisia tapahtumia ja kiinnostavia tarinoita, mutta ne jäivät siihen hetkeen. Maailmat olivat ikään kuin kuolemassa pois, Adams sanoo.

- Nyt tapahtumat laitetaan liikkeelle maailmaa luotaessa. Se tuo dynamiikkaa, kun ympärillä on porukkaa tekemässä erilaisia asioita.

Adams korostaa erityisesti pelimaailman muiden sivilisaatioiden motiiveja. Nyt näillä kansakunnilla ja roduilla on omat motiivinsa ja syynsä, joiden mukaan ne toimivat.

- Seikkailumoodissa tämä näkyy kaikista parhaiten, koska siinä keskitytään yhteen hahmoon, joka on koko ajan vuorovaikutuksessa maailman kanssa.

Yllä videoupotus, joka kertoo, mistä Dwarf Fortressissa on kyse päällisin puolin kyse.

Keskustelun perusteella Adamsia tuntuu ajavan eteenpäin into rakentaa Dwarf Fortressista valmis versio. Hänen oma arvionsa on, että peli voisi olla valmis ennen 2030-lukua. Tietenkin sillä ehdolla, että tuolloin ihmiskunnan käytössä on edelleen nykymuotoisia tietokoneita, joilla pelata.

- Mutta en olisi tästä kovin huolissani. Ihmiset pelaavat edelleen 30 vuotta sitten tehtyjä pelejä, kuten Rogueta, Adams luottaa.

Haastattelun lopuksi Adams joutuu vastaamaan kaikkia kulttiharrastajia kauhistuttavaan kysymykseen.

- Minulla olisi varmasti jotain reunaehtoja. Mutta jos joku maksaisi pelistä niin paljon, että voisin kehittää sen valmiiksi ja julkaista, miksi ei, Adams sanoo.

- En kuitenkaan usko, että näin käy koskaan. Dwarf Fortress ei ole niin iso peli, että sillä voisi kukaan tehdä rahaa. Kyse on lopulta aika niche-joukosta, kulttiyleisöstä. Teen tätä peliä heille.

Keskustelu pelin myynnistä päättää haastattelun.