『ファイナルファンタジーIV』『ドラゴンクエストV』『ロマンシング サ・ガ』『クロノ・トリガー』……。

1990年代、多くの人々が熱狂して遊んだたくさんのRPG。今もなお色あせず、強烈な記憶として残るあのころの感動。プレイした人の記憶に残る物語、心に響く“RPG”を、現在の技術でもう一度しっかりと作りたい。

そんな理念のもとに立ち上がった、スクウェア・エニックスとTokyo RPG Factoryが贈るPS4/PS Vita用RPG『いけにえと雪のセツナ』。いよいよ始動した本作について、ディレクターの橋本厚志さんに話をお聞きした。

▲橋本厚志氏。Tokyo RPG Factoryに所属する本作のディレクター。代表作は3DS『ファイナルファンタジー エクスプローラーズ』など。

短い時間で、濃厚な体験を

――かつてのRPGの“熱”をとり戻すというコンセプトで立ち上がった本プロジェクトですが、まずはこの企画がスタートした経緯を教えてください。

いわゆる黄金期のJRPGで味わった感動をよみがえらせる作品を作ろう、というところがそもそものスタートでした。立ち上げ時にこの企画の趣旨に賛同するクリエイターを募り、その人たちで作ろうという、ちょっと変わったプロジェクトだったんです。

そういうことならと、いろいろなところから人が集まって、動き始めたのが経緯ですね。ちなみに、僕も集まった側の1人です（笑）。

――橋本さんはどのあたりに共感されて参加したのでしょうか？

そもそも僕は昔のスクウェアやエニックスが作ってきたRPGが大好きなんです。そういう雰囲気のゲームを作れる機会は少ないですし、そんなチャンスがあるならぜひと思った次第です。

――“かつてのRPGのおもしろさ”を表現するために、例えばどんな部分に力を入れているのでしょうか。

今はハードの性能にあわせてゲーム作りをしていく傾向にあると思うのですが、少し視点を変えてというか、普遍的に存在するRPGのおもしろさというものを追求しています。

もちろん昔のゲームをそのまま作るのではなく、今の技術でしっかり作ることで、新しいものを生みだせればいいなと思っています。

――となると、ターゲットはやはり昔のRPGを遊んでいた方が中心になるのでしょうか？

本作のイメージは重厚長大な大作というよりもっと気軽に遊んでもらえる良作のイメージです。かつてRPGで感動して、今はちょっと大人になった人に、多くの時間を割かずとも濃密なプレイ体験をお届けできたらという想いですね。若い世代の人には、逆に新鮮な印象で遊んでいただけると思います。

このあたりの感覚は、音楽やファッションに例えるとわかりやすいかもしれません。そういった世界では流行りのジャンルが移り変わりつつ、定期的にトラディショナルな作品のよさが見直されてきました。

ゲームでも同じように、我々が熱中した“かつてのRPGのおもしろさ”には普遍的なものがあり、世代を問わずに楽しんでいただけると思っています。

かつてのRPGに感じた情熱をもう一度

――最近はダウンロード販売も活発で、昔のゲームを遊びやすい環境になりました。たまにファミコンやSFC（スーパーファミコン）のゲームを遊ぶと、なんだかんだ楽しいんですよね。橋本さんはいかがですか？

昔遊んでおもしろかったゲームは、今遊んでも古さを感じないんですよね。少なくとも僕は古さを感じないことが多いです。時代背景もあるとは思いますが、やっぱり普遍的なおもしろさというものは存在する気がします。

ちょっと大きなことをいうと、昔ながらの文法・作法を踏襲しつつ、『いけにえと雪のセツナ』は10年後にも通用する新しい“王道RPG”にできればいいなと思っています。若い人たちも含めて、今のユーザーさんが遊んだ後に何かが残り、10年間にわたって色あせないエンターテイメント作品にしたいですね。

――SFCやPS初期のRPGは、本当に印象に残る作品が多かったと思います。本作の開発スタッフの皆さんも、やはりそういったRPGを楽しんできた方々なのでしょうか？

そうですね。だいたいSFCやPSの時代にRPGにハマって、人生観が変わった人が多いです（笑）。

新たにプロジェクトに参加するメンバーには、“王道RPG”と聞いて何を連想するかと質問をしてきましたが、ビックリするくらい答えが同じなんですよね。

本来は世代によって大きく答えが変わるはずのものだと思いますが、今回はその答えがだいたい同じ人が集まってきているんですよ。だから、お互いに好きなゲームの話をし始めるとかなり長くなってしまうという（笑）。

それはゲームの方向性についても同じで、みんなが同じ方向を見ている実感があります。だからこそ、かつて僕らが大好きだった“RPGのおもしろさ”はしっかりと表現できていると思います。

――ちなみに人によってRPGのプレイスタイルはさまざまだと思いますが、橋本さんはどんな遊び方でしたか？ 毎日少しずつレベル上げを楽しむ人もいれば、最速クリアを目指す効率的な遊び方が好きな人もいますが。

僕はもうガッツリタイプですね。攻略本とにらめっこしながら遊ぶのが好きで、「これが理論上最強の武器だ！」なんて考えながら、かなりやり込んでいました。

あの当時は自分も子どもでそんなに次々とゲームを買えないこともあり、1本のRPGを2～3周くらいするのが当たり前だったじゃないですか。1周目は普通にプレイ、2周目はガッツリとプレイという感じでしたね。

――答えが難しいとは思いますが、“10年前のゲームを今プレイしてもおもしろい理由”はなんだと思いますか？

答えは1つではなく、いろんな考え方があると思います。あえて自分の体験をもとにどうして記憶に残っているのかと考えた時、最初に来るのがシナリオかなと思っています。

「あのゲームのシナリオってよかったね」という純粋な物語のおもしろさと、そのシナリオに連動したキャラクターへの愛着。それらがあるからこそ、ゲームを遊んでいて楽しくなる部分があったと思います。

そのうえで、僕はシステム寄りのゲーマーなので、バトルがおもしろかったゲームは強く思い出に残っていますね。当時は新システムや新技術が次々と登場する時代だったので、初体験による新鮮さやインパクトがありました。だからこそ、いまだにその時の楽しさを覚えているのかなと思います。

その一方で、単なる新鮮さとは別となる、昔ながらの文法・作法の魅力もあると思っています。そういった要素が絡み合うことが、自分の中で10年間楽しむことができたゲームなのかなと。なので、『いけにえと雪のセツナ』ではそういう部分を入れ込んでいきたいなと思っています。

ヒロインの死が約束された“切ない”物語

――タイトルが意味深に思えますが、ズバリ、そこに込めた意味はなんでしょう？

今回のゲームのコンセプトの1つに“切なさ”というものがあるんです。その“切なさ”からインスピレーションされた点が一番ですね。他にもいろいろと意味があるんですが、総合的な意味を込めて、“セツナ”という言葉を使っています。

●STORY 雪に閉ざされた極寒の島。魔物被害に悩まされるその土地には、古来よりいけにえを捧げて魔物を鎮める風習が伝わっていた。 しかし近年、魔物の動きが活発になり、人々は次の儀式の年を待たずしていけにえを捧げることを決める。 ……選ばれた少女の名は、セツナ。彼女は護送団とともに、儀式の行われる“最果ての地”へと旅立つ――。

――いけにえになるためのヒロインを護衛するというメインストーリー自体が切ないですよね。普通に考えるとバッドエンドのような展開も想像してしまいますが……。

そこを含めての“切なさ”です。ただ、いわゆるダークで鬱系のストーリーではなく、遊んだ後に感情を揺さぶるようなストーリーを目指しています。

いけにえになることが宿命づけられたヒロインがいて、彼女を護送していくことがメインストーリーです。ほぼ一貫してその旅が描かれ、ゲームが進むにつれて、その世界のことやキャラクターのバックボーンなどが明らかになっていき、結果、キーワードの“切なさ”の部分が強く感じられるようになると思います。

ヒロインが死地におもむくという展開はけっこう重いのですが、強い印象を残すゲームって、死生観がきっちりと表現されているものが多いと思うんです。必ずしも泣けるだけじゃなく、キャラクターの生き様などをしっかりと描くことでキャラクターに愛着を持ってもらえるよう、しっかりとしたストーリーを描いていきたいです。

――極寒の世界を描くアートワークが発表されていますが、これに込められた思いとはどんなものでしょうか？

これも“切なさ”というキーワードから連想させる世界観ということで、今回は極寒の世界にスポットを当てています。物語上も一貫して雪景色なんですよ。

雪の表現にもこだわっていて、歩くと雪が沈み込みます。それがゲーム的に影響するわけではありませんが、ちょっとしたこだわりです。

――BGMも特徴的な印象を受けました。

BGMに関してはピアノをメインに使っており、ほぼオンリーに近いです。それも、やはり“切なさ”の表現の1つなので、本作の大きな特徴だと考えています。

――キャラクターデザインについてはいかがでしょうか。特に主人公が仮面をつけているところが気になります。

仮面については、顔が見えていると感情移入しにくい、というのも1つの理由です。まだストーリーやキャラクターについて詳しくは語れませんが、細かいディテールやキーカラーを設定してデザインを進めていきました。

――クリアまでのプレイ時間はどのくらいをイメージしていますか？

これは自分が社会人になった後に感じていることでもあるのですが、長すぎるRPGをクリアする前にやめてしまうことが多くなりました。昔と比べてRPGのボリュームはどんどんと増大してきましたが、必ずしもプレイ時間の長さとゲームのおもしろさは一致しないと思っています。

スクウェア・エニックスのユーザーアンケートでも、実はRPGのクリア率は思ったほど高くなくて。つまり、エンディングまでストーリーを見ていない人が多いわけで、とても残念なことだと感じています。

そういった背景も加味して、テンポよく遊べて、できるだけたくさんの人がエンディングまでたどりつけるような適度なボリュームを意識しています。

――例えば、どのくらいのボリュームでしょうか？

SFCのころのRPGくらいを目安にしています。週末にちょっと夜更かしをしてプレイをすれば、一気にエンディングまでいける感じですね。

とはいえ、クリアまでの時間はそこまでかからなくても、例えば隠しダンジョンや最強の武器のカスタマイズのような、じっくり遊べるやり込み要素の部分は用意しています。

ただ、当初の想定よりもストーリーが膨らんでいるので、最終的には週末だけで一気にクリアするのは難しいボリュームになりそうな気がしています（笑）。

――方向性としては気軽に楽しめる感じですか？

ストーリー的にはわりと重いテーマなので、気軽というのは違うかもしれませんが、ゲーム的にはテンポよく遊べるものを目指しています。

20分くらい遊べばダンジョンを1つクリアできて、それなりに達成感を感じられるくらいのバランスにできればいいなと思っています。

重厚長大なゲームも楽しいのですが、今回はそことは違う部分を出していければと。そもそも昔のゲームはそこまでクリア時間が長くありませんでしたが、それで多くの人の記憶に残っているわけですから、すごく濃密だったと思うんです。

『いけにえと雪のセツナ』も、気がついたら1時間経っていたと感じるようなゲームにできたらいいなと思います。そして、できるだけ多くの人にエンディングを見ていただけるようにしたいです。

――ちなみに昔のRPGの魅力として、歯ごたえがある難易度もあったと思います。本作の難易度はいかがですか？

バランスはとても悩んでいるところですが、マゾゲーにはならないと思います。レベル上げで時間を取られることをわずらわしく感じることもありますし、普通にクリアするだけならそこまで苦労しなくていいのではないかと思っています。

主軸としてストーリーを楽しんでもらうことを考え、たくさんの方にエンディングを見てもらえるバランスを想定しています。

ただ、苦労して倒す敵がいないというのは1ユーザーとして嫌なので、メインルートではない部分で用意できないかなと考えています。

また、倒せない敵に対して、単にレベルを上げればいいのではなく、ちょっと考えさせる要素のある敵を用意したいですね。

説明書を見なくても遊べるゲームを目指して

――バトルシステムは『ファイナルファンタジー』や『クロノ・トリガー』でおなじみのATB（アクティブタイムバトル）となっていますが、採用の理由はなんですか？

“かつてのRPGのおもしろさ”を表現しようと考えた時、当時のRPGを代表する、なじみ深いシステムにしたいと思いました。リアルタイムに近い戦術性がありつつも、基本的にはコマンド選択型なので、誰でも親しみやすい完成度が高いシステムですからね。

本作の裏テーマの1つとして、説明書を見なくても誰でも遊べるものにしたいと思っていました。その点でもATBはちょうどよかったんです。

ただ、単に昔のシステムを持ってくるだけではおもしろみがないので、本作ならではの新要素もいくつか用意しています。今はまだ明かせませんが、今後の情報にご期待ください。

――バトルの参加人数は3人のようですが、実際はもっと多くのキャラクターが仲間になるのでしょうか。また、やはりキャラクターごとの個性は強いのでしょうか。

そのあたりは、いわゆる“かつてのRPG”の感覚だと思っていただければ。回復が得意とか攻撃が得意とか、キャラクターにちゃんと個性があって、どのキャラクターの組み合わせでもクリアできるバランス調整をしています。

――昔はよく、愛がないと使えないハズレキャラクターなんかもいましたよね。好きな人だけが頑張って使うという（笑）。

結果として、使いにくいキャラクターになることはあるかもしれませんね（笑）。ちょっと語弊があるかもしれませんが、弱さも個性になることがあるので、愛がある人はむしろ大事にしてくれると思います。

そしてそのためには、やはり愛着を持っていただけるかどうかなのかなと思っています。そういう意味でもシナリオは重要ですし、愛着が湧いたうえでそのキャラクターにあった役割をバトルで楽しめると、相乗効果が出るような気がしています。

ちなみに本作は、主人公を含めてパーティメンバーの名前を自分で決められます。デフォルトの名前はありますが、昔のRPGのような感覚で、好きに決めてもらえればと思います。

――主人公に自分の名前をつけたり、ヒロインに好きな女の子の名前をつけたり……なんだか懐かしい感覚です（笑）。さておき、かつてのRPGを彷彿とさせる2Dベースの画面構成ですが、グラフィックは作り込まれていますね。

構図や見え方については、かなり意識して作っています。基本的には、昔の2Dのゲームの雰囲気を今の技術で表現するという方向性で、グラフィック的にはきちんと現代風に見えるようにしています。

派手さはありませんが、思い出の中にある2Dゲームの雰囲気を損なわないよう、それでいて古臭く見えず、美しく見えるように作っています。

――ちなみにPS4版とPS Vita版で違いはありますか？

解像度的な問題でPS4のほうが大画面でキレイに見えますが、仕様としてゲーム内容が変わる要素は入れない予定です。

2機種で出す狙いは、単純にプレイスタイルの幅によるものです。じっくりと大画面で遊びたい人がいる一方で、最近は携帯機で空き時間にゲームを遊ぶ人も多いので、2つの選択肢を用意した形です。

――いろいろなお話をありがとうございます。当時のRPGの情熱を知っている人たちがきちんと作ってくれているRPGということで、心強さを感じました。

もしかしたら、そこが一番の売りかもしれません。当時のスタッフがもう一度作るのとは違う何かが生まれるといいなと思います。カッコいい言い方をするなら、奥義の正当な継承ができればと。

――ちなみにスタッフ間で理想のズレはなかったのですか？

それが、怖いくらいにみんなそろっているんです。おそらく、「こういうRPGがおもしろい！」と、向いているベクトルが同じ人が多いのでしょう。

――ということは、それを楽しみにしているユーザー側ともズレがない、と。

そう信じたいですね。

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