Aktuelle Änderungen hervorheben

Wer bis Mitternacht wartete, kam tatsächlich noch in den Genuss von The Division. Das Mammutprojekt aus dem Hause Ubisoft legte einen beinahe reibungslosen Start hin - mehrere Beta-Phasen, in denen unter anderem die Server-Kapazitäten getestet werden, zahlen sich aus - und überzeugt mehr denn je mit herausragender Technik. Welche Hardware Sie für The Division benötigen, klärt PC Games Hardware im Techniktest.

The Division PC - Technische Eindrücke

In The Division kommt erstmalig die vom schwedischen Studio Massive Entertainment entwickelte Snowdrop-Engine zum Einsatz. Diese hat übrigens nichts mit DICEs Frostbite-Engine zu tun, wir vermuten einen augenzwinkernden Gruß unter (schwedischen) Kollegen. Der brandneue Render-Motor lässt mit toller Beleuchtung, sehr hoher Weitsicht ohne auffälliges Pop-Up, einem feinem und sehr überzeugend wirkenden, physikbasiertem Rendering und einer fantastischen Zerstörungsphysik seine Muskeln spielen. Das galt schon für die Open Beta, für die Finalversionen haben die Entwickler aber noch eine Schippe draufgelegt, Fehler beseitigt und Optimierungen eingebaut. Doch der Reihe nach.

Der Snowdrop-Engine ist anzusehen, dass sie zu allergrößten Teilen neu entwickelt und für die aktuellen Konsolen und moderne PC-Hardware ausgelegt wurde: Die sehenswerte, volumetrische Beleuchtung greift die Eigenschaften der physikbasierten Materialien ausgesprochen gut auf, die oft vielfarbigen und einem steten Wandel unterworfenen Lichtverhältnisse wirken sauber und glaubwürdig. Die auf maximaler Stufe extrem hohe Weitsicht, die unzähligen kleinen Details, die tolle Spielphysik sowie Partikeleffekte, volumetrischer Nebel und weitgehend sehr edle Texturierung inklusive Parallax-Mapping lassen das verschneite New York zu einem optischen Augenschmaus werden. Auch die Innenräume sind oft weitläufig und mit unzähligen Details ausgestattet. Hinzu kommen hochauflösende, kontaktverhärtende Schatten, eine Vielzahl (teils zerstörbarer) Lichtquellen und sehr schicke Reflexionen.

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The Division: Rundlauf: So groß ist die Spielwelt The Division ab 34,89 €

Für weitere Verzückung sorgt zudem die tolle Spielphysik: Schießen wir auf ein Straßenschild, so zeigen sich dort nicht nur die Einschüsse, sondern auf der Rückseite auch die entsprechenden Beulen. Fensterglas lässt sich detailliert zerstören, Gleiches gilt für gekachelte Wände. Laufen wir über Müll- oder Leichensäcke, verformen sich diese realistisch. Diese kleinen, optischen Details mögen beim tatsächlichen Spielen nur selten ins Gewicht fallen, sie tragen aber viel zur Glaubwürdigkeit der Spieleumgebung bei und legt zudem die Messlatte für den Detailgrad in Open-World-Spielen höher. Abgerundet wird das positive Gesamtbild von einer sehr gut greifenden temporalen Kantenglättung - bravo! Die Snowdrop-Engine ist definitiv eine echte "Next-Gen"-Engine. Sie könnte sich zudem für Ubisoft das werden, was die Frostbite-Engine für Electronic Arts ist: Eine einzelne, anpassungsfähige und moderne technische Basis für den Großteil aller von diesem Publisher veröffentlichten Spiele. Martin Hultberg, der für The Division verantwortliche Entwickler bei Massive, ließ Entsprechendes bereits anklingen. Eventuell ist die Umstellung auf die Snowdrop-Engine auch der Grund dafür, dass dieses Jahr kein neuer Teil der Assassin's-Creed-Reihe erscheinen wird.

Freunde ausufernder Breitbildschirme dürfen sich freuen: Neben dem 16:9-Standard und dem aussterbenden Seitenverhältnis 16:10 unterstützt The Division auch 21:9 und den Exoten 17:9 perfekt und liefert hier mehr Information an den Rändern:

Die Grafikkarten-Testmethodik von PCGH

Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele-Benchmarks seit rund zwei Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr - zumindest was aktuelle Modelle angeht. An ihre Stelle treten Hersteller-Modelle samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen. Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen.

Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommere Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Das betrifft vor allem Geforce-Grafikkarten; die Frequenzen der meisten Radeon-Modelle bleiben auch nach dem Aufheizen unverändert - es sei denn, die Leistungsaufnahme ist der Limitfaktor. Die durchschnittliche Frequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks.

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The Division: Die ersten 15 Minuten in Ubisofts Open-World-Rollenspiel The Division ab 34,89 €

Beachten Sie weiterhin, dass unsere Wahl, werkseitig übertaktete Grafikkarten zum Test heranzuziehen, Auswirkungen auf die Machtverhältnisse hat. Geforce-Grafikkarten sind in der Regel prozentual höher übertaktet als vergleichbare Radeon-Grafikkarten und schneiden daher im Mittel besser ab als im PCGH-Leistungsindex, welcher Referenzgrafikkarten zugrunde legt. Apropos: Keine Sorge, in Grafikkarten-Referenztests, also beim Launch eines neuen Modells, vergleichen wir auch weiterhin Referenzkarten miteinander, gemessen in unterschiedlichen Szenarien und nach Möglichkeit im Vergleich mit ersten Herstelleradaptionen.

The Division: Grafkkarten-Benchmarks

Wie läuft The Division auf meinem PC? Diese Frage beantworten wir anhand zahlreicher Benchmarks, welche wir im Laufe des Dienstags und Mittwochs für Sie anfertigen werden. Den Anfang machen Grafikkarten-Resultate. Als Testszene verwenden wir die gleiche wie in der Open Beta: Im New Yorker Stadtteil Manhattan laufen wir aus dem Camp Hudson eine detaillierte, wenn auch spieltypische Straße ab, während Fraps 20 Sekunden die Bildrate protokolliert. An diese Stelle gelangen Sie nach etwa einer Stunde im Spiel - in den Beta-Phasen war hier der Startpunkt.

Wer sich bereits durch die zahlreichen Menüs in The Division gehangelt hat, wird den integrierten Benchmarktest bemerkt haben. Dieser zeigt verschiedene Szenen mittels Kameraflug und ist als erste Leistungseinschätzung in Ordnung, grundsätzlich kommen aber höhere Bildraten heraus als im echten Spiel. Das liegt auch daran, dass dieser Test keine Aufwärmperiode beinhaltet, und die Grafikkarten infolgedessen höher boosten als sie es während einer echten Spielsitzung tun (siehe Testmethodik oben). Eine Einschätzung zur Diskrepanz des integrierten Benchmarks zu unseren von Hand angefertigten Ingame-Messungen können Sie anhand dieses Ergebnisses mit der GTX 980 Ti in Ultra HD verschaffen, indem Sie die hier angegebenen Werte mit denen von uns ermittelten im Benchmark-Diagramm vergleichen. In diesem Fall spuckt der integrierte Benchmark mit gleichen Einstellungen und Auflösung um satte 25 Prozent höhere Fps aus.

The Division - integrierter Benchmark, Ultra-Preset, 3.840 × 2.160, Palit GTX 980 Jetstream/6G Quelle: PC Games Hardware PC Games Hardware setzt daher seit Jahren auf praxisnahe Messungen in realen Spielszenen und macht bei The Division keine Ausnahme. Der Nachteil einer derartigen Messung ist die große Dynamik der Spielwelt: Wetter und Tageszeit befinden sich in stetem Fluss, genaue Messwerte brauchen sehr viel Zeit, da die gleiche Tageszeit bei gleichem Wetter vorherrschen muss. Das Benchmarking von The Division ist ergo kein "no-brainer". Begegnen Sie andernorts veröffentlichten Messungen daher mit einer gesunden Portion Skepsis.

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The Division - Die PCGH-Benchmarkszene im Video The Division ab 34,89 €

Für die Release-Version nutzen wir die gleiche Benchmarkszene, die auch schon in den beiden Beta-Fassungen Verwendung fand. Sie gelangen an die entsprechende Stelle, sobald sie das Tutorial abgeschlossen haben, und mit Ihrer Spielfigur Manhatten betreten haben. Verlassen Sie das Lager Camp Hudson und positionieren Sie sich neben dem Straßenschild am rechtsäußeren Rand der ersten Metallplatte. Zielen Sie auf den Horizont (dort ist ein gegabelter Baum, zwischen dessen Ästen Sie den Cursor ausrichten können). Warten Sie auf klares Wetter tagsüber, ansonsten werden die Ergebnisse verfälscht. Lassen Sie nun die Maus los, sprinten Sie dann erst geradeaus, am LKW allein mit den WASD-Tasten gesteuert zuerst links, dann rechts. Wir messen mit Fraps und Ultra-Preset, in unserer Szene liegen sowohl Grafik- wie auch CPU-Last relativ hoch. Die Messung dauert 20 Sekunden.

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Geforce GTX 970 vs. The Division: Performance-Probleme aufgeklärt, Tuning-Tipps im Video The Division ab 34,89 €

The Division Final GPU-Benchmarks The Division Final GPU-Benchmarks - Wählen Sie die Auflösung im Dropdown-Menü aus! The Division Final GPUs Game/Version The Division (Final; Uplay), PCGH-Benchsave 'Chelsea' Details Ultra-Preset, Vsync off; HQ-AF Software/Drivers Windows 10 x64 Threshold, Geforce 364.47, Radeon Software 16.2.1 Resolution/AA (1 von 4)

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1.920 × 1.080, TAA/Ingame-AF (Ultra-Preset)



2.560 × 1.440, TAA/Ingame-AF (Ultra-Preset)



3.440 × 1.440, TAA/Ingame-AF (Ultra-Preset)



3.840 × 2.160, TAA/Ingame-AF (Ultra-Preset) 0 von 17 Produkten sichtbar Kein Produkt sichtbar Alle Produkte sichtbar

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Asus GTX 980 Strix/4G ~1.316/3.506 MHz



Asus R9 270X DC2 TOP/2G ~1.120/2.800 MHz



EVGA GTX 960 SSC/4G ~1.430/3.506 MHz



EVGA GTX 980 Ti Superclocked/6G ~1.350/3.506 MHz



Gainward GTX 780 Ti Phantom/3G ~1.097/3.500 MHz



Gigabyte GTX 770 Windforce OC/2G ~1.241/3.500 MHz



HIS R9 280X IceQ X² Turbo ~1.050/3.000 MHz



HIS R9 390X IceQ X² Turbo/8G ~1.070/3.000 MHz



MSI GTX 670 Power Edition/2G ~1.189/3.004 MHz



MSI GTX 970 Gaming/3,5+0,5G ~1.340/3.506 MHz



Palit GTX 780 Jetstream/3G ~1.032/3.004 MHz



Powercolor R9 280 Turbo Duo/3G ~960/2.500 MHz



Powercolor R9 380X Myst/4G ~1.020/2.950 MHz



Powercolor R9 390 PCS+/8G ~1.010/3.000 MHz



Radeon R9 Fury X ~1.050/1.000 MHz



Sapphire R9 290 Tri-X OC/4G ~1.000/2.600 MHz



Sapphire R9 Fury Nitro/4G ~1.050/1.000 MHz EVGA GTX 980 Ti Superclocked/6G ~1.350/3.506 MHz 71.6 67 54.9 52 45.7 42 30.6 28 Radeon R9 Fury X ~1.050/1.000 MHz 60.5 57 46.7 44 43.1 39 30.5 27 Sapphire R9 Fury Nitro/4G ~1.050/1.000 MHz 57.5 54 45.8 42 41.8 37 29.0 26 Asus GTX 980 Strix/4G ~1.316/3.506 MHz 50.3 46 39.3 36 32.2 30 21.8 19 HIS R9 390X IceQ X² Turbo/8G ~1.070/3.000 MHz 48.7 46 37.6 36 33.3 30 23.4 21 Gainward GTX 780 Ti Phantom/3G ~1.097/3.500 MHz 47.2 43 34.4 31 28.3 26 19.4 17 MSI GTX 970 Gaming/3,5+0,5G ~1.340/3.506 MHz 47.1 43 33.4 30 22.2 20 17.4 15 Powercolor R9 390 PCS+/8G ~1.010/3.000 MHz 44.7 40 34.4 31 29.5 26 21.3 18 Sapphire R9 290 Tri-X OC/4G ~1.000/2.600 MHz 41.1 38 31.7 29 28.9 25 19.9 18 Powercolor R9 380X Myst/4G ~1.020/2.950 MHz 40.5 37 29.8 28 24.3 22 15.3 13 Palit GTX 780 Jetstream/3G ~1.032/3.004 MHz 36.8 33 25.1 23 20.8 18 14.2 12 HIS R9 280X IceQ X² Turbo ~1.050/3.000 MHz 35.9 33 26.8 24 23.1 20 16.1 14 Gigabyte GTX 770 Windforce OC/2G ~1.241/3.500 MHz 33.4 31 23.0 21 18.2 16 8.9 6 EVGA GTX 960 SSC/4G ~1.430/3.506 MHz 31.6 29 22.9 21 18.3 17 12.0 11 Powercolor R9 280 Turbo Duo/3G ~960/2.500 MHz 30.9 28 23.8 21 20.2 18 13.8 13 Asus R9 270X DC2 TOP/2G ~1.120/2.800 MHz 27.7 25 20.6 18 16.6 13 9.6 8 MSI GTX 670 Power Edition/2G ~1.189/3.004 MHz 26.2 24 19.1 17 15.8 14 7.3 5 0 10 20 30 40 50 60 70 80 Name 1.920 × 1.080, TAA/Ingame-AF (Ultra-Preset) (Average Fps) 2.560 × 1.440, TAA/Ingame-AF (Ultra-Preset) (Average Fps) 3.440 × 1.440, TAA/Ingame-AF (Ultra-Preset) (Average Fps) 3.840 × 2.160, TAA/Ingame-AF (Ultra-Preset) (Average Fps) Minimum Fps

The Division: 4 GiByte Grafikspeicher nicht immer ausreichend ...

The Division (Final): Streaming/Texturbrei in Full HD mit 2-GiByte-Karte ... Quelle: PC Games Hardware Für das Ultra-Preset sollte Ihre Grafikkarte über 4 GiByte Speicher verfügen. Diese Kapazität genügt dem Spiel für ein sauberes Streaming in 1.920 × 1.080 (Full HD). Ab 2.560 × 1.440 (WQHD) kommt es zu ersten, verschmerzbaren Ausfällen: Da der Grafikspeicher knapp wird, fängt das Streaming der Engine sporadisch an, Texturen nicht nachzuladen, erkennbar an vereinzeltem "Brei" anstelle einer detaillierten Oberfläche. Dieses Phänomen tritt in Ultra HD besonders stark auf, doch hier kommen Besitzer einer typischen 4-GiByte-Grafikkarte wie der Geforce GTX 980 oder Radeon R9 290X sowieso nicht um eine Detailreduktion herum.

... und mit noch weniger greift das Streaming hart durch

... und in Ultra HD mit GTX 980 (4-GiByte-Karte). Quelle: PC Games Hardware Apropos Detailreduktion: Wer hohe Grafikeinstellungen mit einer 2-GiByte-Grafikkarte wie der Geforce GTX 670/680/760/770 oder Radeon HD 7870/R9 270(X) nutzt, muss schon in Full HD mit dem gegenüber der Division-Beta verschärften LoD-System leben: Die Priorität des Renderers liegt offenbar auf spielbaren Bildraten anstelle einer schönen Diashow. In einem solchen Fall - viele Daten, die jedoch nicht komplett in den lokalen Speicher der Grafikkarte geladen werden können - kommt es vermehrt zu Pop-up, das heißt, es werden Details weggelassen respektive mit Verzögerung eingeblendet, um die Bildrate zu stabilisieren. Die Texturen sind davon am stärksten betroffen - unscharfe Oberflächen verschwinden auf 2-GiB-Karten erst bei herabgesetzter Texturstufe. Ab 3 GiByte sind die Symptome zumindest in Full HD weitgehend aus der Welt, vor allem direkt nach dem Spielstart ist das Nachladen aber deutlich sichtbar.

The Division "maxed out": Benchmarks mit bestmöglicher Qualität

The Division maxed out The Division manually maxed out (all on) The Division Maxed-Benchmarks Game/Version The Division (Final; Uplay), PCGH-Benchsave 'Chelsea' Details Manually maxed out (all on) incl. PCSS+ (no HFTS) , Vsync off; 16:1 HQ-AF (driver-forced) Software/Drivers Windows 10 x64 Threshold, Geforce 364.51 Beta, Radeon Software 16.3 Beta Resolution/AA (1 von 3)

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1.920 × 1.080, TAA/SMAA Ultra/16:1 driver-forced AF



2.560 × 1.440, TAA/SMAA Ultra/16:1 driver-forced AF



3.840 × 2.160, TAA/SMAA Ultra/16:1 driver-forced AF 0 von 5 Produkten sichtbar Kein Produkt sichtbar Alle Produkte sichtbar

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Asus GTX 980 Strix/4G ~1.316/3.506 MHz



EVGA GTX 980 Ti Superclocked/6G ~1.350/3.506 MHz



HIS R9 390X IceQ X² Turbo/8G ~1.070/3.000 MHz



MSI GTX 970 Gaming/3,5+0,5G ~1.316/3.506 MHz



Sapphire R9 Fury Nitro/4G ~1.050/1.000 MHz EVGA GTX 980 Ti Superclocked/6G ~1.350/3.506 MHz 55.1 52 41.7 39 24.1 22 Sapphire R9 Fury Nitro/4G ~1.050/1.000 MHz 44.4 40 34.3 29 20.5 18 Asus GTX 980 Strix/4G ~1.316/3.506 MHz 43.1 39 32.2 29 18.0 16 MSI GTX 970 Gaming/3,5+0,5G ~1.316/3.506 MHz 40.3 36 21.0 18 13.9 12 HIS R9 390X IceQ X² Turbo/8G ~1.070/3.000 MHz 37.2 34 28.4 26 16.7 15 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 Name 1.920 × 1.080, TAA/SMAA Ultra/16:1 driver-forced AF (Average Fps) 2.560 × 1.440, TAA/SMAA Ultra/16:1 driver-forced AF (Average Fps) 3.840 × 2.160, TAA/SMAA Ultra/16:1 driver-forced AF (Average Fps) Minimum Fps

The Division: Prozessor-Kernskalierung

Wie skaliert Ubisofts brandneue Engine mit den ihr zur Verfügung stehenden Prozessorkernen und -threads? Das überprüfen wir wie schon bei der Open Beta anhand des beliebten Intel-Sechskerners Core i7-5820K, welcher bis zu 12 Threads beisteuert. Wie immer führen wir die Kernskalierung mit gesenktem Kerntakt und maximalen Details, aber in der niedrigen 16:9-Auflösung 1.280 × 720 durch. Damit stellen wir sicher, dass der Prozessor maximale Last vorgesetzt bekommt und die Grafikkarte das Geschehen nicht ausbremst. Bei Letzterer handelt es sich um eine auf 1.500/4.207 MHz übertaktete Geforce GTX Titan X unter Windows 10 (build 1511 "Threshold"). AA und AF sind für die CPU-Messungen ebenso abgeschaltet wie Ambient Occlusion und aufwändige Schattenfilterung. Die CPU-lastigen Optionen wie Sichtweite haben wir hingegen manuell maximiert.

The Division (final): CPU Core Scaling Quelle: PC Games Hardware

The Division: Wer einen Dualcore-Prozessor mit höchstens 4 Threads verwendet, bekommt von The Division diese Warnung entgegengeschmettert - zu Recht, vier physische Kerne zahlen sich im Eifer der Gefechte aus. Quelle: PC Games Hardware The Division setzt beinahe jeden Prozessorthead in höhere Bildraten um, lediglich bei sechs (und voraussichtlich auch acht) physischen Kernen bremst SMT alias Hyperthreading minimal. In der Open Beta wirkte sich SMT bei 6 Kernen noch positiv aus, hier können wir jedoch nicht ausschließen, dass uns damals die Tageszeit einen Streich gespielt hat (siehe Abhandlung oben). Das ist verschmerzbar, denn der finale Gamecode läuft flüssiger als die Open Beta, wie Sie beim Vergleich der alten Werte mit den aktuellen sehen. Grundsätzlich profitiert alles in The Division von hoher Prozessorleistung, schon beim Spielstart werden sogar Sechskerner zu 100 Prozent ausgelastet, um das Spiel zu laden. Je schneller der Prozessor, desto kürzer die Ladezeiten und desto flinker das Streaming im Spiel.

Warnung: Dualcore-Prozessoren sind echte Showstopper!

Achtung, Gamestopper! Überrascht stellten wir fest, dass The Division in der Finalversion mit einem reinen 2-Kern-/Thread-Prozessor startet. Nach der fast fünfminütigen Ladezeit liefen wir jedoch reproduzierbar an eine unsichtbare Wand (im Bild)! Anscheinend bleiben Threads des Streamings stecken, die Welt wird nicht ordnungsgemäß geladen. Quelle: PC Games Hardware Nutzer älterer und schmächtiger Prozessoren vom Schlage Core i3 müssen in The Division auf mittlere bis schwere Probleme gefasst sein. Mit vier CPU-Threads meldet das Spiel beim Start die Unterschreitung seiner Mindestanforderungen, läuft dann jedoch mehr oder minder - sofern Sie minutenlange Ladezeiten und ruckliges Streaming ertragen können. Mit nur zwei Kernen/Threads startete die Open Beta gar nicht erst - die Finalversion schon, wie wir im Nachtest überrascht feststellten. Was wir danach zu sehen bekamen, ist bislang einzigartig. Erwartet haben wir endlose Ladezeiten und niedrige Bildraten. Die haben wir auch bekommen, allerdings mit einem kuriosen Extra: Als wir uns durch die erste Messung geruckelt haben, rannte unser Alter Ego an eine unsichtbare Wand (siehe Bild). Ein echter Showstopper - das Spiel ist mit zwei Kernen auf einzigartige Weise unspielbar.

Reklame: The Division jetzt bei Amazon bestellen

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The Division: Opening-Cinematic des Open-World-Rollenspiels The Division ab 34,89 €

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