Aktuelle Änderungen hervorheben

Anmerkung: Dieser Artikel hat im November 2015 die meisten Seitenaufrufe bei unseren Usern gehabt und war entsprechend extrem populär. Aus diesem Grund veröffentlichen wir ihn heute erneut - vielleicht finden Sie den Artikel ja heute ebenfalls spannend.

Fallout 4 basiert auf der Creation Engine, die in älterer Form bereits in Skyrim zum Einsatz kommt, die wiederum auf der Gamebryo-Engine basiert und schon in Morrowind Verwendung fand. Nachdem die Engine für Skyrim überarbeitet wurde, erhielt sie für Fallout 4 ebenfalls ein Upgrade und unterstützt nun einige moderne Techniken, darunter etwa einen physikbasierten Renderansatz sowie Schmankerl wie eine volumetrische Beleuchtung. Wenn Sie bereits Skyrim oder einen der beiden jüngeren Vorgänger von Fallout gespielt haben, wird Ihnen der neue Ableger der Reihe aber recht oft Erinnerungen an diese älteren Spiele wecken, denn die Optik ähnelt ihnen stellenweise stark. Viele Elemente, darunter die Landschafts- und Vegetationsdarstellung oder die Figuren, wurden zwar eindeutig verbessert, lassen an der Herkunft der Technik aber nur wenig Zweifel.

Nicht verpassen: Der Fallout-4-Test der Kollegen von PC Games!

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Update: Fallout 4: Prozessor-Kernskalierung

Fallout 4 CPU-Kernskalierung Fallout 4 Multithreading Fallout 4 CPU Core Scaling Game/Version Fallout 4 (Steam, v1.1.30), PCGH-Benchsave 'The Dark Road' Details Max. detail including god rays & volumetric lighting Software/Drivers Geforce 358.91 WHQL, Windows 10 x64 0 von 6 Produkten sichtbar Kein Produkt sichtbar Alle Produkte sichtbar

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2 Cores/2 Threads



2 Cores/4 Threads



4 Cores/4 Threads



4 Cores/8 Threads



6 Cores/12 Threads



6 Cores/6 Threads 6 Cores/12 Threads 103.1 82 6 Cores/6 Threads 101.0 80 4 Cores/8 Threads 96.8 78 4 Cores/4 Threads 89.4 71 2 Cores/4 Threads 71.8 56 2 Cores/2 Threads 54.7 27 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 Name 1.280 × 720, TAA/Ingame-AF (Average Fps) Minimum Fps

An dieser Stelle überrascht Fallout 4: Die Engine profitiert in der älteren (Skyrim-)Version kaum von mehr als zwei CPU-Kernen respektive vier Threads, wurde für Fallout 4 aber offenbar an den richtigen Stellen parallelisiert. So kommt es, dass Fallout 4 sogar bei einer Sechskern-CPU minimal von SMT profitiert, während diese Technologie bei den meisten anderen Spielen jenseits 4 Cores etwas Leistung kostet. Daumen hoch, Bethesda!

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Fallout 4: Bewährte Engine, gewohnter Look

Die überarbeitete Technik hat einige unschöne Ecken und Kanten: Generell ist Fallout 4 etwas polygonarm, die Schatten und die Umgebungsverdeckung werden recht spät eingeblendet, in der Ferne fehlt dem Bild so etwas Tiefe. Zudem ist die Einblendung der Verschattung recht auffällig. Ebenso blenden einige Objekte sichtbar ins Bild. Wenn wir uns ein Stück durch die Landschaft bewegen und dann stehen bleiben, vergehen teilweise mehrere Sekunden, bis auch große Gegenstände wie beispielsweise ein Container oder Lastwagen vollständig eingeblendet wurden. Dies sticht allerdings nicht übermäßig deutlich ins Auge, da sich diese Elemente langsam aufbauen, anstelle plötzlich aufzuploppen. Die prinzipiell ansehnliche, volumetrische Beleuchtung zeigt hin und wieder einige gröbere Artefakte vor Polygonkanten und kontrastreichen Hintergründen, sorgt im Gegenzug allerdings für eine angenehme Tiefe des Bildes. Die Texturen nutzen physikbasierte Materialien, was ihnen einen neuen Look verleiht. Allerdings finden sich recht viele niedrig aufgelöste Exemplare, die starke Pixelation erkennen lassen, zudem wirkt der physikbasierte Renderansatz nicht wirklich realistisch - die meisten Oberflächen wirken eher wie Plastik. Ob dies technisch begründet ist oder der Entwickler auf einen bestimmten Stil hingewirkt hat, können wir an dieser Stelle nur vermuten - Fallout 4 ist zweifelsfrei ein Fallout, soviel erscheint uns jedenfalls sicher.

Generell löst die Optik wohl keine Begeisterungsstürme aus, allerdings wirkt sie recht stimmig und bestimmte Szenarien werden schön in Szene gesetzt. Sehr typisch können vor allem der dynamische Tag-Nacht- und die Witterungseinflüsse gefallen. Zum ersten Mal in einem (nicht modifizierten) Fallout gibt es nun auch Regen. Und wenn die tiefstehende Sonne ihre bleichen Strahlen vorbei an dunklen Regenwolken über die wüste Landschaft gleiten lässt, der Regen den zerklüfteten Asphalt und zerstörten Mauern von maroden Straßen und bröckelnder Gebäude benetzt, entsteht ein sehr atmosphärisches Gesamtbild. Dieses Bild ist dank des optional wählbaren Temporal-Antialiasing erfreulich flimmerarm, die Filterung arbeitet sehr effektiv, lässt das Bild allerdings auch etwas unscharf wirken. Eine hohe Auflösung jenseits der 1080p verfeinert dabei nicht nur die Pixeldichte und bringt mehr Bildschärfe, sondern erlaubt auch dem TAA, durch ein Plus an "Arbeitsfläche" besser zu greifen und so effektiver zu arbeiten, ist aus unserer Sicht daher sehr empfehlenswert. Haben Sie kein passendes Display, nutzen Sie einfach das Downsampling Ihrer Grafikkarte, High-End-GPUs haben genügend Leistung für 1440p.

Gameworks (Vol. Lighting, Godrays) on/off 01

Die schon erwähnten Sonnenstrahlen werden im Übrigen per Nvidias Gameworks dargestellt. Die Lichtstrahlen werden mittels Tesselation berechnet, was eine besonders akurate Darstellung erlauben soll. Zumindest in unserer Testversion lässt sich dies allerdings nicht direkt im Optionsmenü ablesen. Nur der Blick ins Spielverzeichnis, in dem sich die entsprechende Nvidia-DLL befindet und in die Konfigurationsdatei Fallout4.ini verrät mit dem Eintrag "bNvGodraysEnable=1" den Einsatz von Gameworks. Dieser Eintrag ändert sich nicht, auch dann nicht, wenn Sie die Lichtstrahlen im Konfigurationsmenü auf eine niedrigere Stufe setzen, die Nvidia-Godrays sind in jeder der angebotenen Qualitätsstufen aktiv. Die Option lässt sich allerdings im Grafikmenü vor dem Spielestart auch abschalten. Der Effekt ist durchaus hübsch, kostet aber selbst auf einer Nvidia-GPU recht viel Leistung. Deaktivieren Sie die Godrays, fallen die Lichtbündel komplett weg. Am Ende bleibt natürlich Ihnen überlassen, ob Ihnen der Effekt die Leistung wert ist, wir hätten uns an dieser Stelle allerdings etwas mehr Transparenz gewünscht: Ein Hinweis, dass Nvidias Gameworks zum Einsatz kommt, wäre gut gewesen - vielleicht ändert sich dieses Detail aber auch noch zum Launch.

Gameworks (Vol. Lighting, Godrays) on/off 02

Auch volumetrische Beleuchtung ein Nvidia-Effekt!

Neben den Godrays ist auch die volumetrische Beleuchtung laut Geforce-Guide ein Nvidia-Effekt. Dieser ist allerdings noch nicht offiziell im Gameworks-Programm zu finden und existiert noch nicht in DLL-Form, noch ist er wie die Godrays mit dem "Nv"-Präfix in den Konfigurationsdateien deklariert. In naher Zukunft soll Nvidias volumentrische Beleuchtung ins Gameworks-Programm aufgenommen werden: "In the not too distant future, NVIDIA Volumetric Lighting will be available for all developers to incorporate into their games as part of our GameWorks suite of effects." Für uns und unsere Messungen bedeutet dies allerdings, dass wir trotz Herabsetzen der Qualitätstufe der Godrays, des einzig als solchen erkennbaren Nvidia-Effekts, trotzdem mit Gameworks gemessen haben - hier also nochmals ausdrücklich der Hinweis: In unseren Benchmarks war Gameworks aktiv: Die Lichtbündel in der Stufe hoch, die Volumetrische Beleuchtung in Ultra-Qualität.

Im Spiel oder Optionsmenü kann die volumetrische-Gameworks-Beleuchtung zudem nicht direkt deaktiviert werden! Hierzu ist das Editieren der Konfigurationsdateien nötig, oder Sie stellen die Einstellungen auf das Preset "Niedrig" - ein Abschalten zuerst der Godrays und dann dem Herunterregeln der Beleuchtung lässt den Eintrag "bVolumetricLightingEnable" hingegen aktiv bleiben. Wir werden die Effekte noch einmal genauer unter die Lupe nehmen und versuchen, die Auswirkungen von Gameworks auf die Performance sowohl mit Nvidia als auch AMD-GPUs genauer zu beziffern - im Übrigen nutzen offenbar auch die Konsolenversionen diese Effekte. Außerdem haben wir einige PC-Bilder in maximaler Qualität (mit aktivierten Godrays) für Sie in der Bildergalerie hinterlegt.

Gameworks (Vol. Lighting, Godrays) on/off 03

Benchmarks mit deaktivierten Nvidia-Effekten

Wir haben erneute Messungen mit händisch deaktivierten Nvidia-Effekten gemacht - diese lassen sich im Optionsmenü des Spiels nicht gesondert vollständig abschalten. Dies gelingt zumindest momentan nur über das Editieren beider Konfigurationsdateien (Fallout4.ini für die Godrays, Fallout4Prefs.ini für die volumetrische Beleuchtung) oder dem Setzen der generellen Qualität auf die Stufe "Niedrig". Das heißt aber auch, dass Sie mit den Standard-Einstellungen von Mittel bis Ultra stets die Nvidia-Effekte nutzen, eventuell unwissend - genau wie wir in unseren Benchmarks. Und diese haben durchaus einen Einfluss auf die Performance, wie wir anhand der Messungen zwischen einer GTX 980 und R9 390X belegen wollen. Wir haben außerdem drei neue Vergleichsshots in unterschiedlichen Beleuchtungsszenarien aufgenommen, um Ihnen die optischen Unterschiede nahelegen zu können.

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Fallout 4: Video-Grafikvergleich - PC vs. Xbox One vs. PS4 Fallout 4 ab 9,99 €

Und wo wir schon einmal bei den Konfigurationsdateien sind: Vsync lässt sich nur hier abschalten, in beiden Konfigurationsdateien (Fallout4.ini und Fallout4Prefs.ini) muss dazu der Eintrag "iPresentInterval" auf "0" setzen - Skyrim lässt herzlich grüßen. Dies muss bei jedem neuen Einstellen der Grafikoptionen wiederholt werden, was äußerst nervig ist. Auf der Habenseite lässt sich in den Konfigurationsdateien eine Vielzahl Einstellungen vornehmen und die Optik so auch deutlich über das standardmäßige Maximum anheben - viele der Kritikpunkte der Grafik können so zumindest deutlich abgemildert werden. Das ist erfreulich, die ersten Grafiktweaks dürften so nicht lange auf sich warten lassen, auch wir planen mit solch einem Artikel. Zudem haben leistungsfähige Grafikkarten noch Leistungsreserven für ein Plus an Details.

Fallout 4: Systemanforderungen als Erinnerung

Grundsätzlich sind laut Bethesda die Anforderungen an die Grafikkarte überschaubar. Minimal empfiehlt Bethesda eine GTX 550 Ti 2 GiB oder eine Radeon HD 7870 2 GiB, empfohlen eine GTX 780 3 GiB und eine Radeon R9 290X 4 GiB. Eine R9 290X ist in unserem GPU-Index dabei deutlich stärker einzuschätzen als eine GTX 780. Das Gleiche gilt auch für die GTX 550 Ti (Nvidia Mittelklasse von 2011 - 149 US-Dollar zum Release) gegenüber der HD 7870 (AMD-Oberklasse von 2012, 350 US-Dollar zum Release). Bei den Prozessoren zeigt sich Fallout 4 hungriger: Hier werden minimal ein Core i5-2300 2,8 GHz bzw. ein Phenom II X4 945 3,0 GHz verlangt. Empfohlen werden ein Core i7-4790 mit 3,6 GHz bzw. ein FX-9590 mit 4,7 GHz. Relativ genügsam fallen hingegen die restlichen Anforderungen aus. Ein 64-Bit-Windows (ab Windows 7) gehört mittlerweile zum guten Standard, auch die 30 GByte HDD-Platz dürften kaum Jemanden abschrecken. Beim Hauptspeicher sind jeweils 8 GiB Pflicht.

Fallout 4 (2015) Fallout 3 (2009) Minimale Anforderungen OS Windows 7, 8.1, 10, jeweils 64 Bit Windows XP, Vista CPU Core i5-2300 2,8 GHz, Phenom II X4 945 3,0 GHz Pentium 4 2,4 GHz Grafik Geforce GTX 550 Ti 2 GiB, Radeon HD 7870 2 GiB DX9-kompatibel, 256 MiB - ab Geforce-6800- und Radeon-x850-Serien RAM 8 GiByte 1 GiByte (XP), 2 GiByte (Vista) HDD 30 GByte 7 GByte Empfohlene Hardware OS Windows 7, 8.1, 10, jeweils 64 Bit Windows XP, Vista CPU Core i7 4790 3,6 GHz, FX-9590 4,7 GHz Core 2 Duo Grafik Geforce GTX 780 3 GiB, Radeon R9 290X 4 GiB DX9-kompatibel, 512 MiB - ab Geforce-8800- und Radeon-3800-Serien RAM 8 GiByte 2 GiByte HDD 30 GByte 7 GByte

Fallout 4: Kleinere technische Macken, ansonsten erfreulich runde Performance

Unsere Testversion lief betreits erfreulich rund, auch mit Mittelklasse-GPUs und nur 2 GiByte Grafikspeicher ist Fallout 4 gut spielbar. Allerdings wurde das Waffen-Feeling deutlich überabeitet, Fallout 4 erinnert von diesem Aspekt her weit mehr einem Shooter als noch die Vorgänger. Auch viele der Gegner sind wesentlich agiler geworden, Ghoule etwa krabbeln agil über Trümmerhaufen, ducken sich unter der Schusslinie hinweg oder überwinden größere Distanzen mit Sprüngen. Diese Umstände lassen die Eingabeverzögerung zu einem wichtigeren Faktor werden, weshalb wir zumindest 45, besser 60 Fps oder mehr als erstrebenswerte Bildrate empfehlen. Nvidia hat tendenziell die Nase in den Benchmarks recht deutlich vorn, auch mit deaktiverten Gameworks-Effekten. Allerdings haben wir auch schon einen Gameready-Treiber von Nvidia erhalten (358.85 WHQL, bzw. 358.87 WHQL), der laut Bethesda bis zu 25 % und im Schnitt rund 5 % mehr Leistung bringen soll. Auf einen angepassten AMD-Treiber warten wir bislang noch.

Fallout 4 Grafikkarten-Benchmarks und Gameworks-Effekte Wählen Sie die Auflösung im Drop-Down-Menü

Gameworks on/off Game/Version Fallout 4, Steam / Press Version 1.1.29.0.0 Details Benchmark The Dark Road, max. Detail, except Godrays="High", 16:1 HQ-AF Software/Drivers Geforce 358.87 WHQL; Catalyst 15.11 Beta, Windows 10 Professional x64 Resolution/AA (1 von 3)

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1.920 × 1.080, TAA



2.560 × 1.440, TAA



3.840 × 2.160, TAA 0 von 16 Produkten sichtbar Kein Produkt sichtbar Alle Produkte sichtbar

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Asus GTX 980 Strix/4G



Asus R9 270X DC2 TOP/2G



Gainward GTX 780 Ti Phantom/3G



Gigabyte GTX 770 Windforce OC/2G



HIS R7 260X iPower IceQ X²/2G



HIS R9 280X IceQ X² Turbo/3G



HIS R9 390X IceQ X² Turbo/8G



MSI GTX 750 Ti Gaming/2G



MSI GTX 760 Gaming/2G



MSI GTX 970 Gaming/3,5+0,5G



MSI R9 380 Gaming/4G



Palit GTX 980 Ti Super Jetstream/6G



Radeon R9 Fury X



Sapphire R9 290 Tri-X OC/4G



Sapphire R9 Fury Tri-X OC/4G



Zotac GTX 960 AMP/2G Palit GTX 980 Ti Super Jetstream/6G 116.9 100 81.1 68 42.6 35 Asus GTX 980 Strix/4G 88.9 77 59.5 49 30.7 25 Radeon R9 Fury X 77.1 63 55.8 43 30.8 21 Gainward GTX 780 Ti Phantom/3G 76.3 61 50.9 39 25.6 18 MSI GTX 970 Gaming/3,5+0,5G 75.7 64 50.4 41 25.9 21 Sapphire R9 Fury Tri-X OC/4G 74.3 60 53.6 41 29.6 20 HIS R9 390X IceQ X² Turbo/8G 66.8 55 46.9 37 25.3 18 Gigabyte GTX 770 Windforce OC/2G 66.5 58 43.3 36 21.5 17 Sapphire R9 290 Tri-X OC/4G 62.4 51 44.3 34 23.4 16 Zotac GTX 960 AMP/2G 49.1 41 32.5 26 14.6 11 MSI R9 380 Gaming/4G 46.7 35 31.5 22 15.6 9 HIS R9 280X IceQ X² Turbo/3G 45.6 35 32.1 22 16.9 10 MSI GTX 760 Gaming/2G 40.1 32 26.6 21 11.6 9 Asus R9 270X DC2 TOP/2G 38.8 30 25.4 18 11.2 7 MSI GTX 750 Ti Gaming/2G 29.1 23 18.8 14 8.5 6 HIS R7 260X iPower IceQ X²/2G 24.6 17 15.8 10 6.5 4 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 Name 1.920 × 1.080, TAA (Average Fps) 2.560 × 1.440, TAA (Average Fps) 3.840 × 2.160, TAA (Average Fps) Minimum Fps

Fallout 4: Fazit zur Technik

Generell ist die Performance gemessen an der Optik aber größtenteils in Ordnung, gleich ob Sie eine Nvidia- oder AMD-GPU besitzen, die allerdings etwas hinter ihren Möglichkeiten zurückbleiben. Das Spiel lief bei uns auf mehreren Systemen "rund", das heißt, ohne Stocker oder Nachladehänger, allerdings fiel die Framerate an einigen Stellen reproduzierbar und relativ stark ab, ohne dass dafür ein offensichtlicher Grund erkennbar wäre. Diese Stellen sind aber nur sehr vereinzelt aufzutreffen und von ihrem Umfang sehr begrenzt. Ansonsten haben wir nur wenig Grund zur Beanstandung, das Spiel lief sauber und während unserem mehrtägigen Test komplett ohne Abstürze oder gröbere technische Fehler. Auf einige kleinere Gameplay-Bugs stießen wir allerdings schon, beispielsweise starb unser Charakter während unserer Messungen mehrfach beim Berühren eines der herumstehenden Autowracks einen plötzlichen Bildschirmtod. Für die Messungen haben wir die Lichtstrahlen auf hoher Stufe belassen, dies ist auch die von Betheda empfohlene höchste Qualitätsstufe.

Bildergalerie (Ansicht vergrößern für Quellenangaben) The Galerie will be downloaded ...

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