J’ai récemment fait ma première partie de Splendor. Si je vois très bien pourquoi ce jeu peut plaire à certains – en gros à ceux qui se pâmaient sur les jeux de Reiner Knizia il y a une quinzaine d’années – il m’a personnellement laissé un peu sur ma faim. Surtout, j’y ai éprouvé un peu les mêmes sensations qu’en jouant à des jeux de « deckbuilding » comme Dominion ou Ascension, dont je ne suis pas non plus un grand fan. Le deckbuilding, s’il reste une innovation mécanique intéressante pour les auteurs de jeu, n’est en effet que l’un des manières de concevoir un jeu dans lequel chaque joueur, plus ou moins indépendamment, va construire sa « machine » à générer des points de victoire, machine qui va peu à peu grossir, et tourner de plus en plus vite. Ce principe se trouvait déjà dans bien des jeux de développement avant l’invention du deckbuilding – je pense à certains jeux de Martin Wallace, comme Automobile, ou à des jeux de développement sophistiqués comme Agricola. Tous ces jeux de « construction de machine » sont donc à la fois des jeux de course et des jeux de gestion.

Les Colons de Catan sont sans doute le premier jeu d’ « Engine Building » moderne, et ils restent très interactifs, du fait notamment des nombreuses possibilités de blocage. Par la suite, plus les machines sont devenues sophistiquées, plus les auteurs ont jugé sage de laisser chaque joueur se concentrer sur la sienne – d’adversaires, les partenaires de jeu sont devenus des concurrents. Le joueur qui, à Splendor, s’aviserait de vouloir s’amuser en jouant plus pour bloquer un adversaire que pour maximiser son score serait aussitôt puni par les mécanismes du jeu, car cela ne ferait que favoriser les tiers. C’est sans doute ce qui me gêne un peu dans Splendor, dans Dominion et dans pas mal d’autres gros jeux récents.

Tout ceci pour en venir à une réflexion sur la classification des jeux. On a coutume de distinguer les jeux compétitifs, qui recouvrent la quasi-totalité des jeux de société actuels, des jeux coopératifs, à la mode depuis quelques années mais encore assez peu nombreux. Il serait sans doute utile de distinguer, au moins en théorie, entre deux types de compétition, selon que chaque joueur joue plus contre les autres ou pour lui-même. Nous aurions alors, par ordre croissant de violence sublimée, les jeux de coopération auxquels on joue tous ensemble, les jeux de concurrence auxquels on joue chacun pour soi, et les jeux d’affrontement auxquels on joue les uns contre les autres, ou, pour le dire autrement, les jeux où les autres joueurs sont des partenaires, ceux où ils sont des concurrents et ceux où ils sont des adversaires. Bien sûr, cette classification reste toute théorique, beaucoup de jeux ayant du mal à entrer dans l’une ou l’autre case, mais elle peut nous aider à comprendre le succès actuel des jeux de concurrence pacifique, peu interactifs, dont les jeux d’Engine Building ne sont que l’une des modalités.

J’ai déjà expliqué, dans un article précédent, pourquoi la mode des jeux de coopération dans les milieux bobos, écolos ou non-violents – dont je me sens pourtant assez proche – reposait, come souvent les phénomènes de « politiquement correct », sur une erreur d’analyse. Je me demande si le succès actuel des jeux de compétition sans affrontement direct, où l’on joue chacun dans son coin, et parfois chacun sur son petit plateau, n’est pas une forme atténuée, et moins consciente, de la même illusion – l’idée que l’on serait moins méchant, et donc plus cool et plus moderne, parce que l’on joue à des jeux moins méchants. C’est bien sûr faux, le propre du jeu étant d’être déconnecté du réel, et le seul résultat est que l’on s’amuse moins. Un parallèle intéressant pourrait sans doute être fait avec la sexualité, mais je garde cette idée pour un article à venir.

Une petite remarque m’est venue à l’idée après-coup. De plus en plus souvent, les éditeurs qui désirent publier un de mes jeux me demandent de le rendre moins imprévisible, de diminuer le rôle du hasard ou les possibilités de mettre des bâtons dans les roues – ou les pattes, je ne sais jamais – des adversaires. Leur justification est toujours la même, voir un plan bien conçu s’écrouler sur un coup de malchance ou sur une vengeance mesquine de dernier tour créerait chez le joueur un sentiment de frustration. C’est sans doute vrai, mais comme le fait souvent remarquer Bruno Cathala (qui doit pourtant beaucoup aimer Splendor), cette frustration non seulement n’enlève rien au plaisir du jeu, mais y ajoute sans doute beaucoup. Interrogez n’importe quel joueur de poker, ses meilleurs souvenirs sont les mains qu’il a perdues alors qu’il n’aurait jamais dû les perdre – les machines qui n’ont pas fonctionné comme prévu.

I’ve recently played my first game of Splendor, and it fell flat for me, though I can perfectly well see why some players love it – mostly those players who loved Knizia designs fifteen years ago. The game flow felt very much like in deck building games such as Dominion or Ascension, of which I’m not a great fan either. Deckbuilding is an interesting mechanical innovation for game designers, but it’s only one of the many ways to design a game in which each player builds a « victory point machine » which becomes bigger and runs faster as the game goes on. This existed before deckbuilding, in management games such as Martin Wallace’s Automobile, or in complex development games like Agricola. All these « Engine building » games are both management game and race game – and, well, management is often just a race.

Settlers of Catan was probably the first modern « Engine Building » game. It was very interactive, in part due to the opportunities for blocking opponents. Later, when machines became more complex, designers decided to let each player concentrate on his own, and opponents became competitors. In Splendor, if a player takes a card to block or hinder an opponent and not to maximize his score or his development opportunities, the only result is to hall third party players to win. That’s what irritated me in this game, like it did in Dominion, and in many other recent games.

This leads me to a new variation on an old topic, games classification. A usual distinction is made between competitive games, which cover more or less all of modern boardgames, and cooperative games, a trendy but still relatively scarce category. It might be relevant to divide the former group, depending on whether each player plays mostly against opponents or for himself. We would therefore have three categories, from the coolest to the nastiest one, cooperative games in which all players play together, peaceful competitive games in which each player plays for himself, confrontational games in which players play against one another. To put it otherwise, the other players can be partners, competitors or opponents. Of course, this classification is purely theoretical, and in practice many games resist being placed clearly in one category, but it can help to understand why peacefully competitive games with little interaction, and among them Engine Building games, are becoming so popular.

I already explained, in a former post, why I was bothered by the actual popularity of cooperative games among liberal groups, and why I think it is based, like most politically correct trends, on the mistaken assumption. I wonder if the popularity of competitive games with no direct confrontation, in which each player plays for his own sake, and sometimes on his own small board, is not a lighter and less conscious version of the same assumption – the idea that we would be less nasty, and therefore cooler and more modern, if we play less nasty games. It’s wrong for a simple and obvious reason, that the very nature of games is to be disconnected from reality, and the only measurable effect of this trend is that players have less fun playing. An interesting parallel could probably be drawn with sexuality – but this will be for a later post.

An additional remark after thinking a bit more on this. Publishers ask me more and more systematically to reduce the randomness and the possibilituy for last minute dirty tricks in my games. Their justification is always the same – players whose carefully drawn plan, or carefully designed engine, goes wrong in the last minutes for no predictable reason can become frustrated. This is certainly true but, as my friend Bruno Cathala (who probably likes Splendor a lot) often states, frustration doesn’t reduce the pleasure of gaming, it adds to it. Ask any poker player – his best recollections are of hands he lost when he could not lose them, of engines which didn’t work like they ought to.