Et il suffit de jeter un oeil aux fiches Steam des deux projets pour se faire une idée de qui colle une danse à qui. RCT World s'est planté sur toutes ses phases de bêta et sort pourri de bugs, de soucis d'optimisation et de concepts rétrogrades. De son côté, Planet Coaster n'a même pas attendu sa sortie d'accès anticipé pour squatter les premières places des ventes et se faire une réputation sur Youtube et le Steam Workshop. Et pour cause : c'est bel et bien la nouvelle évolution du jeu de construction et de gestion de parc d'attraction.

Parfois, la vie est comme une boîte de chocolat fourrés à la crème d'ironie. Mercredi par exemple, quand Atari a sorti son RollerCoaster Tycoon World en catastrophe, un jour avant la date choisie par Planet Coaster pour débarquer en version complète. Oh la belle gaudriole. Déjà parce qu'il est de plus en plus difficile de ne pas rire - ou pleurer, certes - à la simple lecture du mot "Atari". Ensuite parce que Planet Coaster est justement l’oeuvre de Frontier Development ( RollerCoaster Tycoon 3 ), avec comme objectif de produire ce que leur ancien éditeur n'avait pas su proposer au cours des douze dernières années : un tycoon de parc d'attraction riche, généreux, tourné vers le futur et respectueux des joueurs.

Rien en revanche quant aux effets de peur, de malaise ou d'excitation sur les visiteurs et sur leur impact en matière d'argent dépensé et de public attiré, l'autre mamelle du jeu de gestion de parcs à thèmes. Et ce pour une raison toute simple : comme la simulation de foule avant elle, la couche construction occupe actuellement tous les efforts de Frontier. Le développeur/éditeur se refuse donc poliment à tout commentaire lié à la profondeur de la partie gestion du jeu, mais se veut tout de même rassurant : l'économie et la microgestion feront évidemment partie de la formule et ce "de manière étendue". Les curieux du genre devront donc s'armer d'un peu de patience supplémentaire avant de savoir s'ils pourront s'adonner à leur vice favori : doubler la dose de sel sur les frites et tripler le prix du Cacolac à la buvette du coin. Ce soir, Planet Coaster débarque en alpha jouable - exclusive aux précommandes - les bras chargés d'espoirs pour qui espère y trouver les prémisses d'une révolution pour les bacs à sable créatifs du genre. S'il parvient d'ici sa sortie à devenir en prime le nouveau fantasme des magnats de la finance, les fans pourront sans honte se donner rendez-vous à bord d'un hype train qui n'aura rien de fantôme.

Pré-alpha oblige, l'accès à l'outil de montagnes russes était verrouillé le temps de la session de hands-on, mais une rapide présentation par l'un des développeurs nous a permis d'en découvrir les possibilités. De ce côté, rien de bien étonnant en terme de tracés - tout du moins venant de la part des créateurs de RCT3 - avec de la vrille, du looping et une interface déjà plutôt intuitive, qu'on nous promettait malgré tout provisoire. C'est en embarquant pour un tour de piste en vue subjective qu'on prenait véritablement la mesure des choses, notamment dans la capacité du titre à permettre quelques belles folies, comme deux manèges aux itinéraires enchevêtrés, avec gestion intelligente du placement des pylônes.

Dans le même ordre d'idée, on a pu tester en vue à la première personne un grand huit qui filait de justesse dans un tunnel creusé à même la roche, ou voir des éléments décoratifs motorisés - des tentacules de Kraken - enterrés suffisamment profond pour jaillir sur le passage des visiteurs. Le studio ne le cache pas : la créativité des joueurs sera le carburant de Planet Coaster , qui table énormément sur sa future interface de partage de parcs entiers ou de sections de parcs. On imagine déjà sans mal les Tours de la Terreur planquées dans des volcans et les bateaux pirates qui balancent les visiteurs au-dessus d'un gouffre sans fond. En espérant que l'équipe vienne à bout des nombreux pétages de plomb physiques de cette version de travail, qui ne nous aura épargné aucun bug de trajectoires et de collisions.

Le large inventaire et la flexibilité des différents éléments de scénographique seraient finalement bien peu de chose sans l'autre axe de travail de Frontier, qui veut en finir une bonne fois pour toutes avec les parcs plats et géométriques. À cet effet, Planet Coaster embarque une fonction de terraforming manuel, qui devra permettre de créer des vistas uniques sans mettre en danger la simulation. L'un des parcs du studio était par exemple articulé autour d'un grand arbre d'une centaine de mètres de haut, sculpté à même la roche par l'un des artistes du studio. Outre l'excellente démo technique pour l'outil en devenir, la carte offrait au joueur la possibilité d'organiser tout son parc autour de l'objet - par exemple en faisant tournoyer les passerelles autour du tronc - sans que sa forme fantaisiste n'entrave trop la créativité.

À l'inverse, vous pouvez décider de privilégier la création à partir de rien, en assemblant murs, fenêtres et grandes arches d'une bâtisse, qui peut tout à fait abriter d'autres éléments fonctionnels du parc. De quoi par exemple passer des bêtes files d'attentes en plein cagnard à des lieux thématisés où faire patienter vos visiteurs. Un crochet par les différents volets d'aménagement et de personnalisation permet de prendre la pleine mesure de la puissance de l'outil, avec des éléments décoratifs combinables en pagaille. De la statue de pirates posée au milieu d'un bassin pour créer une fontaine thématique jusqu'aux projecteurs à visser directement sur vos structures, en passant par une belle palanquée d'éléments décoratifs superposables et fusionables : comme un grand bac à lessive gavé jusqu'à la gueule de LEGO, Planet Coaster entend céder les pleins pouvoirs au joueur.

La première chose qui frappe au chargement d'une des maps conçues en amont par nos hôtes, c'est l'aspect naturel et organique de l'ensemble, avec ses chemins qui serpentent entre les buissons et ses jeux de passerelles, de tunnels et de places. Le tout noyé dans la végétation et survolé par les rails et les loopings. Pour comprendre l'angle d'attaque adopté par Frontier, il convient de considérer le simulateur de parc d'attraction à l'ancienne comme un catalogue de meubles anciens : on y commande des objets tout faits, qu'on se contente d'agencer dans l'espace et de relier à l'aide de chemin balisés. Dans cette métaphore, Planet Coaster vise le modèle IKEA qu'il pervertir en vous laissant visser comme un goret la commode HEMNES et le plumard HARGSTRÖHM. Vous pourriez vous contenter d'installer telle quelle cette structure en bois dans votre parc, mais vous pourriez tout aussi bien décider de remplacer l'un de ses pans par une boutique de bonbons, ou faire sauter celui d'à côté pour y tracer un chemin et laisser vos visiteurs traverser. Rien ne vous empêche non plus de disposer à même l'arche et selon votre envie les projecteurs qui lui donneront un boost de cachet au crépuscule. Ou d'aménager une ouverture dans la déco pour y laisser dégringoler la chute vertigineuse d'un rail de manège et créer un effet "waouh", aussi cool pour vous que pour les usagers.

Lors de notre premier contact à la gamescom de Cologne, l'équipe avait gardé le projecteur sur la gestion de foule et l'importance de construire la simulation de parc d'attraction autour du visiteur. Depuis, Planet Coaster a manifestement pris de jolies épaules, notamment en matière de construction et d'aménagement. Un aspect que Frontier tenait à présenter aux journalistes avant de jeter tout cela dans la grande marmite du tycoon. On a donc pu se saisir de la souris pour survoler quelques parcs assemblés pour l'occasion, ajouter quelques attractions, bidouiller un peu et prendre la pleine mesure de l'outil de création modulaire en cours de finition.

Depuis son annonce par Frontier lors de la ronflante conférence PC de l'E3 dernier, Planet Coaster niche au creux d'une alcôve toute particulière dans le coeur fragile des amateurs de grand-huit. D'abord, parce qu'il est développé par une équipe composée en grande partie de vétérans de RollerCoaster Tycoon 3 . Ensuite, parce que la série déshonorée à grands coups de microtransactions en 2014 (coucou RollerCoaster Tycoon 4 Mobile ) peine sévère à raccrocher les wagons, comme en témoignent les récentes bêtas de RollerCoaster Tycoon World . De son côté, Planet Coaster joue ce qu'on appelle le long game, dévoilant ses différentes couches de gameplay au compte-goutte, en salon, par l'intermédiaire de carnets de développement ou au travers de rencontres avec la presse, comme celle de la semaine dernière.

Avant de boucler leur petit discours, nos hôtes s'offrent un court instant d'onanisme sur fond de diaporama d'attractions par dizaines, évidemment «modélisées de manière réaliste du premier vérin jusqu'au dernier écrou». A défaut de nous filer notre dose de chaises suspendues et de montagnes russes en mouvement, le document permet de se faire une idée de la diversité proprement colossale de machines déjà imaginées par Frontier. Un argument à rajouter à la liste déjà fort bien fournie des preuves de l'engagement de l'équipe, qui se dit prête à livrer le meilleur simulateur de parc à thème de tous les temps. Des reins manifestement solide pour une bien belle promesse, qu'on espère pouvoir valider l'an prochain. C'est courant 2016 que Planet Coaster espère pointer le bout de ses rails sur l'accès anticipé de Steam, après quelques premiers rounds de beta privée main dans la main avec sa communauté active.

«Un SimCity sans trafic, ça vous parait crétin, pas vrai ? Pourquoi ce serait différent dans un tycoon ?» D’une question rhétorique, le duo dopé à l’enthousiasme embraye sur la partie la plus avancée du développement de son bébé : un bon gros moteur de simulation de foules. Fini les sprites ou les modèles polygonaux qui se superposent et se traversent : l’équipe veut des visiteurs en dur, avec des collisions et des déplacements cohérents, tant dans la fluidité qu’en cas de bouchon. On nous présente alors le plan routier d’un immense parc (encore rendu en fil de fer) où sont lâchées quelques centaines d’âmes qui vaquent à leurs occupations de manière plutôt réaliste. La simulation gère même les différences entre visiteurs solitaires et groupes, qui se dispersent différemment au contact d’un obstacle ou d’un ralentissement. A ce titre, Planet Coaster semble délaisser les chemins normés des vieux représentants du genre pour leur préférer un éventail de passerelles plus ou moins larges. Avec lesquelles on s’empressera évidemment de jouer pour créer des goulots d’étranglement et piéger les gourmands entre un stand de hot-dogs et un débit de boissons. L’équipe planche également sur toute une série de leviers annexes pour dévier la course de certains types de visiteurs et isoler les plus influençables, comme cet employé déguisé en fantôme et chargé de n’effrayer que les bambins, pour les pousser naturellement vers un magasin de bonbons.

Pour rebâtir sur des bases saines, Frontier a décidé de centrer sa nouvelle formule autour de l’atome indivisible d’une zone de loisir : le visiteur. A la fois unité de revenu et miroir de la qualité du travail du joueur, il constitue la couche la plus basse et la plus épaisse de cette simulation, au coeur des préoccupations actuelles du studio. Car si l’état d’esprit d’un hôte ou l’efficacité d’un manège auront toujours leurs indicateurs chiffrés dans l’interface, Sam Denney veut pouvoir véhiculer l’information de manière plus organique, par exemple grâce au langage corporel des passants. Vidéo à l’appui, on découvre le système de moral des visiteurs, qui traduit sous forme de démarches différents types de ressenti, du traîne-savates qui n’en peut plus jusqu’au môme surexcité qui gambade en tête de groupe, en passant par le malade ou le rabat-joie. Dans une seconde suite d’extraits aussi réjouissants que pré-calculés, John Laws aborde les premiers résultats du moteur de storytelling intelligent développé par l’équipe, qui s'attellera à générer dynamiquement de petites scènes humoristiques censées aider à la lecture du jeu. Attroupement formé par une mascotte incompétente quand elle bouscule un gamin, transaction désastreuse entre une cliente et un vendeur de glace en panique, course-poursuite façon Looney Tunes entre un agent de sécurité et un ado graffeur... Autant d’instants de vie qui semblaient prendre parfaitement compte de la topographie pour assurer une crédibilité maximale à l’ensemble.

Pas de gameplay au programme des entretiens privés accordés par les gens de Frontier, principalement venus à Cologne pour parler vision avec quelques vidéos à l’appui. On commence évidemment par la bande-annonce du jeu, dévoilée lors de la conférence PC de l’E3 dernier. Un personnage solitaire enchaîne les journées d’ennui sur son coin de planète. «Vous reconnaissez ce type un peu morne ? C’est le fan de simulation de parc à thèmes depuis dix ans.» Alors que des attractions tombent du ciel, des chemins pavés surgissent au sol et l’emportent dans une course effrénée à travers un parc qui pousse autour de lui. «Et ça, c’est nous.» Avant de développer le propos, Sam Denney et son boss reviennent sur leur participation à RollerCoaster Tycoon 3 , «projet ambitieux mais prisonnier de son époque» et sur la filiation illégitime entre le titre d’Atari et leur projet : «on n’est pas là pour sortir un RollerCoaster Tycoon non-officiel, c’est aussi pour ça qu’on a décidé de tout raser et de repartir de zéro.»

C’est d’ailleurs en bouclant l'an dernier le projet ScreamRide que l'envie leur prend de revenir à leurs premiers amours. Accompagnés d’une petite équipe, ils décident alors de prototyper ce qu’ils espèrent être la nouvelle étape de la simulation de parc à thème, à la fois contemporaine dans ses mécaniques et respectueuse de l’idée originale de Chris Sawyer. Un projet baptisé Planet Coaster , dont le développeur-éditeur anglais présentait une note d’intention durant cette gamescom.

Entre un RollerCoaster Tycoon 4 Mobile abyssal de non respect des joueurs et l’imminent RollerCoaster Tycoon World dont le look très 2004 jure avec sa sortie toujours prévue pour cette année, les fans de grand huit, eux, font grise mine. Sam Denney et John Laws sont de ceux-là. Anciens designers sur RollerCoaster Tycoon 3 (dernier bon représentant de la série, vestige d’une époque où la mention du nom “Atari” ne déclenchait pas de silences gênés), le duo a depuis pris du galon chez Frontier Development.

Test du 17 novembre 2016 à 19h35

Observé de loin, le jeu de Frontier pourrait pourtant sembler aussi limité que ne l'étaient les précédents ténors du genre. Par essence, ce type de tycoon offre une boucle de gameplay assez courte et Planet Coaster ne cherche pas à changer les fondamentaux : construire une attraction, lier sa file d'attente au reste du circuit, placer stratégiquement buvettes, fast foods et boutiques pour maximiser son profit, bidouiller quelques valeurs dans des volets chiffrés, encaisser le blé et recommencer. Routine connue, donc, mais routine libérée. Car les options d'aménagement proposées par le jeu sont sans commune mesure avec ce que l'on a pu manier jusqu'ici, tant en matière de création de panoramas que de tracés d'attractions. Terraforming et système de chemins intelligent vous permettront d'établir les bases de votre empire de l'amusement, après quoi ce seront aux formidables outils de paysagisme de prendre le relais.

Les files d'attente agrémentées d'un banc et de trois pauvres arbres, c'est terminé. Nous sommes en 2016 et 2016 exige rien de moins que la liberté absolue de s'approprier son parc. C'est dans cette optique que Frontier met à la disposition quelques centaines d'objets, classés par types et par thèmes, que le joueur peut intégrer à son parc mais aussi combiner entre eux, superposer et dévier de leur vocation première. Végétaux, minéraux, sculptures, accessoires, animatroniques, éclairages : la liste est longue, diverse et déjà suffisante pour s'assurer qu'aucun parc ne partage le moindre mètre carré similaire avec celui du voisin. Prenez un ovni, penchez son nez vers l'avant, noyez la moitié du modèle dans le sol, ajoutez quelques rochers, de la mousse sur les ailes, et voilà une décoration futuriste à base de vaisseau crashé. Faites un tour dans l'onglet dédié aux effets spéciaux, achetez quelques machines à fumée que vous planquerez sous les turbines et admirez le résultat, plus convaincant encore. L'extrême tolérance du moteur d'aménagement permet toutes les folies, avec un set de raccourcis claviers complet, qui permet les translations et rotations complexes, les duplications, l'utilisation ou non du magnétisme des surfaces. Même les superpositions d'éléments peuvent être peaufinées en décidant de l'ordre de priorité des modèles 3D, et le tout obéit aux règles globales de Planet Coaster, qui archive toutes les actions et permet de revenir assez loin en arrière au moyen d'un CTRL-Z. En quelques clics, une bête zone d'attente peut ainsi passer du désert total à l'un de ces endroits où chaque détail participe à la création d'un univers.

Le plus fou, c'est qu'on effleure à peine les choses si l'on se contente de planter des forêts de bégonias ou d'ajouter des lampadaires stylés autour des bâtiments achetés via les menus du jeu. Car toutes les infrastructures de parc mises à disposition par Frontier ont été assemblées avec ce même éditeur en jeu. En ouvrant le menu de cette baraque à frite à thème pirate, on peut par exemple décomposer sa construction, virer le toit, en piocher un autre dans le volet de construction et improviser autre chose. Chaque bâtisse obéit au spécifications de ce gigantesque catalogue Ikea, où l'on pioche pêle-mêle modules de boutiques, murs, portes, fenêtres, toitures et détails pour bricoler l'existant ou créer de nouvelles installations à partir de rien. Après quoi on y ajoute la puissance du menu d'accessoires cité plus haut, pour des résultats hallucinants de singularité. Il suffit de sauvegarder ensuite le résultat de votre travail comme un plan pour pouvoir le cloner à l'envi dans votre parc, l'utiliser dans d'autres ou le mettre en ligne d'un clic sur le Steam Workshop. C'est l'une des fonctionnalités pivot de Planet Coaster : on y upload tout, du décor au parc entier en passant par les tracés des manèges, aussi facilement qu'on télécharge ceux des autres. Les joueurs que la flemme étouffe pourront donc compter sur les plus gros allumés de la scène Steam pour se fournir gratuitement en nouvelles idées, ou rendre hommage à leurs amis en mettant leur créativité à l'honneur. Ci-dessous, le fameux “Poop-Land” de mon bon ami Saucisse, tout de même bien plus impressionnant que les reproductions intégrales de Disneyland Paris qu'on trouve déjà sur Steam.

Le petit cheval de manège

Il faut comprendre qu'on n'est plus sur un système qui sépare violemment parc et attractions mais bien sur quelque chose d'autrement plus organique. Si vous désirez aménager des ouvertures dans le toit d'une taverne pour y faire passer en trombe le wagon d'une montagne russe, c'est possible. S'il vous prend l'idée d'encapsuler le départ d'un train et sa file d'attente dans une fausse gare, puis de faire passer le rail en rase-mottes autour du carrousel pour mioches, c'est pareil. Sauf très courtes distances syndicale de sécurité, tout est possible. Tenez, en parlant d'attraction, Planet Coaster met le paquet de ce côté, avec de la variété et du détail. Manège familiaux, à sensations, circuits en tout genre, toutes les attractions "clé en main" sentent déjà bon les voyages d'entreprise récréatifs durant le développement du jeu. Tout cela devient vraiment maboule lorsqu'on aborde l'échafaudage de nos premiers rollercoasters. Au lancement, le titre en embarque une p’tite trentaine, du petit tchou-tchou familial à la roquette capable de bomber en ligne droite pour commencer directement sur une inversion. La plupart autorise les loopings, d'autres non, et quelques modificateurs n'appartiennent qu'à certains d'entre eux. Comme le “Spiral”, qui propose des rails spéciaux qui libèrent ou re-verrouillent la rotation sur elle-même de la cabine. Gaffe à la gerboulade.

Les outils à disposition permettent de s'en sortir rapidement avec ses premiers tracés, voire de se surprendre soi-même. Quand on entre dans les affaires plus complexes en revanche, le temps d'adaptation est voué à s'allonger. Le magnétisme ambiant vous demandera parfois de lutter un brin avec le curseur et l'angle de caméra, et tous les outils d'auto-complétion et de lissage du monde ne pourront parfois rien contre vos idées mal avisées. Qui finissent d'ailleurs souvent sur un wagon repartant en arrière par manque de vitesse. Par essence, construire un grand-huit dont on peut vraiment se vanter et qui fonctionne prend un peu plus de temps. Mais ce n'est rien comparé au temps qu'il faudra investir dans la création d'une attraction qui plaise à la fois au joueur et à ses visiteurs. Avant l'ouverture du manège, le jeu confronte votre création à des valeurs d'excitation, de peur et de malaise pour vous sortir trois moyennes, qui définiront l'attrait de l'endroit (comme dans RCT3). Des filtres colorés permettent ensuite de repérer les zones qui pêchent afin d'adapter le tracé.

On regrettera peut-être un certain manque d'information sur ce qui est excitant, gerbant ou flippant et ce qui ne l'est pas, qui fait qu'on tâtonne un peu avant de comprendre le langage du jeu. Reste cependant que tout est mis en oeuvre pour faire de la création des fameux coasters un chantier important, qui reste en mémoire et fait ensuite partie intégrante de l'histoire du parc et du relationnel que l'on entretient avec lui. Bon sang, on parle tout de même d'un jeu où l'on peut même placer des déclencheurs sur le rail, puis les lier à des accessoires, pour faire jaillir un kraken motorisé du lac ou balancer des jets de flamme au passage du train. Mention spéciale aux descentes de bouées et de bûches, qui permettent de jouer avec la physique du courant pour les premières et d'éclabousser tout le monde à la réception pour les secondes. Le mieux dans l'histoire ? Frontier est allé jusqu'à prévoir ce niveau de détails dans les réactions du public. Notre passerelle par dessus la zone de "splash" d'un toboggan aquatique montrait les passants se faire arroser et se marrer à chaque descente d'une bûche.

Pour tous mes niglos

Frontier nous en parlait durant le développement : le studio voulait mettre le badaud au centre sa simulation. Que les attroupements ralentissent la marche et créent des bouchons, que le joueur puisse mettre à profit pour vendre des donuts par palettes. Que les démographies héritées de RCT3 soient plus qu'un chiffre, que les jeunes chahutent alors que les vieux se trainent. Qu'une attraction qui ferait normalement fuir les couards puisse gagner en sex appeal si l'on habille correctement les alentours. Aussi et surtout, qu'un zoom au coeur de la foule donne une vraie sensation de plénitude. Et tout cela est effectivement dans le jeu, servi par des dizaines d'animations rudement réussies, des mômes émerveillés par le passage d'une nacelle à l'agent d'entretien qui fait son taf en sautillant parce qu'il vient d'être augmenté. Passez en caméra visiteur, et vous voilà partis pour dix minutes à kiffer à hauteur d'homme le fruit de votre labeur, avec manèges musicaux et sound design léché pour ne rien gâcher. Et toutes ces couleurs, cette bande originale signée Jim Guthrie, ces chapeaux colorés vendus une fortune, cette bonne humeur constante frisent l'heureuse indécence.

Alors bien sûr, on aurait aimé un peu moins de flou quant aux relations entre bac-à-sable et états d'âme des visiteurs. Malgré des pensées centralisées dans un volet des menus, ces derniers ont l'air de se préoccuper principalement de leurs besoins primaires et des questions de déchets. Une fois le pourcentage d'attrait visuel d'une file de manège porté à 100% (c'est assez rapide), le joueur concerné sentira comme une rupture, alors qu'il réalise que tous les prochains aménagements ne seront plus faits au nom de la réussite financière du parc, mais bien de sa propre satisfaction. Un parc moche comme un pou mais chichement décoré aux bons endroits peut fonctionner, et c'est peut-être ce qui rebutera les joueurs qui ont besoin d'un objectif pour que leur marmite créative se mette à bouillir. Et il y aura bien quelques joueurs pour le bouder violemment pour son plus grand crime : garder son héritage RollerCoaster Tycoon et laisser l'hypergestion à d'autres.

Bah non, Pluto c’est le chien de Mickey

Votre enfance, c'était Theme Park et la pirouette classique des frites trop salées pour écouler des gallons de soda hors-de-prix ? Désolé, mais Planet Coaster n'approche pas les choses de cette façon. Soyons bien clairs : il y a largement de quoi affiner votre approche financière et les volets de gestion sont littéralement perclus de données chiffrées qui permettent d'en savoir plus sur l'audience d'un parc. Mais le titre privilégie l'expérimentation et l'aménagement aux défis ardus à destination des gestionnaires et il suffira globalement de savoir où placer tel type de commerce pour s'assurer que ses revenus épongent les frais de fonctionnement. Connaître les besoins des différentes démographies, financer les bonnes campagnes de communication ou bien gérer son staff et ses salaires sont des savoirs nécessaires, évidemment, mais rares sont les surprises en chemin qui mettront véritablement votre parc en danger après ça. Au pire, on coupe quelques postes de dépenses, on revend une ou deux installations histoire de rembourser ses prêts, et voilà l'entreprise de retour sur ses rails.

Frontier a bien prévu une grosse série de missions scénarisées pour pimenter un peu le mélange, mais elles s'avèrent finalement assez inoffensives. Chacune d'entre elles présente trois objectifs, pour trois médailles à débloquer, avec un léger twist de la formule : un parc installé près d'un monolithe extraterrestre dont l'aura favorise les pannes mécaniques, un autre noyé sous les dettes, un commanditaire pisse-froid qui n'accepte que les manières traditionnelles, etc. Pour le débutant, c'est l'occasion de se faire la main et d'aborder en douceur les systèmes de jeu. Mais quelques heures passées en mode libre vous enseigneront suffisamment de pirouettes pour tordre chacun d'entre eux en moins d'une heure. Pas une vraie campagne, donc, mais une extension jouable aux didacticiels en vidéo, dont Frontier s'est fait le spécialiste avec Elite Dangerous. Ceci fait, le monde se divisera entre ceux qui préfèrent jouer en Mode Challenge (avec gestion de l'argent) et les aficionados du bac-à-sable total, où le pèze est illimité et toutes les recherches débloquées.

Alors qu'est-ce qui cloche ? Ma foi, on n'aurait peut-être pas dit non à quelques calques colorés pour repérer directement sur la map bonheur, tristesse, succès ou four commercial en dézoomant, à la SimCity 2013 ou Cities : Skylines. Ou à des sélections mieux marquées visuellement quand on édite de gros groupes d'objets. Il manque également quelques commandes directes du côté des écrans de management, sans lesquels on se coltine quelques manipulations superflues. L'outil de routes manque de dernières subtilités pour être vraiment parfait et les plus sadiques regretteront la disparition des déraillements par mauvais calculs de charge. Et on pourra également regretter que la R&D fonctionne de manière semi-aléatoire plutôt que via un arbre scientifique. Enfin, l'absence actuelle de certains univers entiers dédiés comme l'épouvante laisse imaginer que Frontier ne s'interdira peut-être pas une update payante, après livraison des mises à jour gratuites promises en post-sortie. Est-ce que ces menues pétoles empêchent le jeu de révolutionner le genre une bonne fois pour toutes et de s'inscrire comme l'un des grands de l'année ? Sûrement pas. D'autant qu'il s'ouvrira bientôt au modding et que la communauté n'a pas attendu de boucler ma pauvre bafouille pour se jeter sur le jeu. Merci à vous d'êtres restés, cela dit. C'est drôlement sympa.