2018年12月15日（土）千葉県・幕張メッセにて開催された“グラブルフェス2018”。同会場で発表されたプレイステーション4用の対戦格闘ゲーム『グランブルーファンタジー ヴァーサス』（以下、『グラブルVS』）と、続報が公開されたアクションRPG『グランブルーファンタジー Relink』（以下、『Relink』）について、『グラブル』のディレクターである福原哲也氏にインタビューを敢行。『グラブル』を家庭用ゲーム機でリリースする意味とは？ そして各タイトルの詳細について語ってもらった。

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グランブルーファンタジー ヴァーサス/GRANBLUE FANTASY Versus PV#01

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福原哲也氏（ふくはらてつや） 『グランブルーファンタジー』のディレクター。作品世界の設定からゲームシステムまで、あらゆる面を監修する。

『グラブル』が家庭用ゲーム機に進出する意義

――今回、新作『グランブルーファンタジー ヴァーサス』と、『グランブルーファンタジー Relink』の続報が併せて発表されました。『グランブルーファンタジー』は、どうしてここまで家庭用ゲーム向けに力を入れることになったのでしょうか？

福原 まず、会社としてゲーム業界を元気にしたいという思いがある、というのが理由のひとつです。その中で『グランブルーファンタジー』を持ってきたのは、サイゲームスでもっとも大きなIPであり、ファンタジーRPGということで家庭用ゲーム機との親和性が高い、という条件が揃っていたことが大きいですね。

――すでにスマートフォンで確固たる土壌を作っていて、なおかつ家庭用ゲーム機でも受け入れられやすいということでしょうか。

福原 これまでスマートフォンでしか遊んでこなかった、とくに若い方には、家庭用ゲーム機でこんなにおもしろい体験ができるのだということ。逆に家庭用ゲーム機でしか遊んでいなかったり、あるいは最近ゲームから離れてしまっていた方などには、いまはスマホ発でこういうおもしろいコンテンツがあるのだということが伝えられるのではないかと考えています。もちろん、両方遊んでこられておもしろさを知っている人にも、新たな体験を味わってもらえるはずです。

――『グランブルーファンタジー』を作り始めたころから、こうした展開を考えていたのでしょうか？

福原 当初から考えていたわけではないのですが、コンテンツとして人気が出てきたあたりから現実味を帯び始めてきて、会社のバックアップを受けて進めてきたというところですね。

――ちなみに、家庭用ゲーム機向けの2タイトルについては、福原さんはどのような形で関わっておられるのでしょうか？

福原 両タイトルともデベロッパーさんと組んで開発を進めているのですが、僕はディレクターという立場でおもに全体の監修をしています。軸になる遊びの部分は、それぞれのデベロッパーさんが圧倒的に得意とする分野ですのでそこはお任せして、どんなジャンルであっても『グラブル』になるよう、ストーリーやキャラクターなどの世界観設定の作成、美術方面や音楽などの取りまとめをしているので、どちらもかなりガッツリ関わっていることになります。

夢がまさかの現実に！ 『グランブルーファンタジー ヴァーサス』

――さて、ここから各タイトルのお話をうかがいたいと思います。まずは『グラブルVS』について。『グラブル』の格闘ゲームを夢想していたファンも多かったと思うのですが、「まさか本当に出るとは」と驚いたと思います。なぜ、格闘ゲームを出そうと思ったのでしょうか？

福原 いちばんの理由は、サイゲームスとして“esports”の発展に寄与していきたいと考えていたからですね。すでに『シャドウバース』で毎月のように大会を開いていたりしますが、esportsと言えば格闘ゲームは外すことのできないジャンルですし、それを『グランブルーファンタジー』でやることで、プレイヤー自体の増加もそうですし、観戦だけでも楽しみたいと興味を持ってもらい、esports自体の認知度を上げるられるのではと考えたのが発端です。

――もともとサイゲームスから企画が上がったものだということなのでしょうか？

福原 そうですね。

――以前、週刊ファミ通で別のお話をうかがったときに社内で格闘ゲーム大会が開かれている……ということが聞こえてきたりして、相当好きな人が集まっているんだろうなという印象はあったのですが、そういう方々が中心となっていたのでしょうか？

福原 いまも社内で格ゲーに限らずさまざまなタイトルの大会が開かれていまして（笑）、じつはその中に全国レベルの大会経験者などもいたりするので観戦だけでも盛り上がります。格闘ゲームはもちろんですが、MTGの有名プレイヤーに某ダンスゲームの全国大会優勝者だとか、格闘ゲーム以外でもすごい人がいたりするんですよ。

――そんな人たちが社内にゴロゴロといるのが衝撃です（笑）。『グラブルVS』は、アークシステムワークスさんが開発を担当されているとのことですが、アークさんを選んだのはどういった理由からなのでしょうか？

福原 国内で格闘ゲームといえば、というメーカーさんはいくつかありますが、その中からアークさんを選んだのは『ギルティギア』シリーズや『ブレイブルー』シリーズなどの作風が『グランブルーファンタジー』と親和性が高いと判断したからです。その判断自体は社内の僕より上のレイヤーでされていたのですが、僕自身『ギルティギア』シリーズは学生のころから数年にわたってやり込んでいたタイトルでした。当時『ギルティギアX（ゼクス）』の登場はかなり衝撃的でしたし、実際に感銘を受けたりもしたので、自分自身のゲーム作りの中でも影響されている部分があるんです。そういうことから、アークさんといっしょにお仕事ができることになったのは、運命的な何かを感じますね。

――『グランブルーファンタジー』のキャラクターが、アニメ調の3Dグラフィックで動いている画を見たときの感想はいかがでしたか？

福原 もともと『グランブルーファンタジー』のキャラクターデザインは3Dにしたときのことはまったく考えずに作ってきていたので、実際にそれが形になった際は、感動しましたね。「これはなかなかない密度感」だぞと（笑）。謎の構造のベルトはあるし、ムチャな形状の揺れものは多いしで、3D発のプロジェクトなら絶対にこんなデザインにはなっていなかったですね。でも、それ故にすごく見応えのある画面やアニメーションになっていると思います。

――福原さんご自身がかつて『ギルティギア』シリーズをやり込んでいらしたということですが、『グラブルVS』も同シリーズのようなスピーディーなコンボゲーになるのでしょうか？

福原 コンボゲーにはならないです。コンボゲー自体は楽しいし好きですが、初心者やゲーム慣れしていない人が触れるには敷居が高く、敬遠される要因のひとつであると考えています。それこそスマホアプリしか遊んだことがないような方であったり、ふだんから格闘ゲームに慣れ親しんでいないユーザーにも十分に楽しんでもらえることを念頭に置いていて、すべての必殺技をワンボタンで出せるようにするなどのアレンジを加えています。そもそもプレイステーションを触ったことがない人は、まず「△ボタンってどれ？」という感じで、コントローラを目視で確認して……というプレイをする可能性もありますからね。これに関しては、アークさんからも「格闘ゲームの裾野を広げるためにやってみたい」とおっしゃっていただけていて、両者の意見が合致していているところでもあります。

――格ゲーのみならず、据え置きのゲーム機に触れてこなかった人にもハードルの低いゲームになっているということですね。その一方でesportsでの盛り上がりを目指すということは、ゲーマーに向けた奥深さもある、と？

福原 もちろん、ふだんからやり込んでいる方に対しても、アクションや駆け引きに奥行きを持たせて楽しんでもらえるような作りにしています。そのあたりは、アークさんの持つノウハウを活かしていると、期待していただいて大丈夫だと思います。esportsは、そのゲーム自体に詳しくないと、観戦していても「何が起きているのかわからない」という問題があると感じていて、それが競技としての格闘ゲームが抱える現在の課題にもなっているので、ゲームそのものをわかりやすくすることも『グラブルVS』の目的のひとつとなっています。具体的には「ゲームスピードは抑えめで、コンボも極力シンプルに」などといった感じです。

――確かに、現在は実況、解説の方の技量に頼っている部分もありますからね。

福原 ですから、たとえば“拾い”とか“エリアル”という、初心者が観ていてパッと理解できないような難しい要素も、現状かなり限定的な状況でしか行えないゲーム性になっています。目指すところとしては、『ストリートファイターII』シリーズのように、10年振りに触ってもすんなり楽しめるというものを考えています。リュウやケンに対して、ガイルとかブランカってけっこう特徴的だけど、やるべき動きかたが明確で、それなりに動けるじゃないですか。そういった感覚を目指しています。

――空中に浮かせてコンボをつないだり、というのではなく、差し合いの駆け引き、みたいなゲームになるということですね。ちなみに、『グランブルーファンタジー』的な要素というのはどのくらいゲーム内に組み込まれることになるのでしょうか？

福原 原作の“アビリティ”や“奥義”が技として組み込まれています。たとえばランスロットだったら“ブレードインパルス”は必殺技として、“ヴァイス・フリューゲル”はカット演出が入っての奥義として発動されます。なお、『グラブルVS』でも技は“アビリティ”という名称になっています。ありがたいことにアークさんのスタッフにも『グラブル』のヘビーユーザーの方が何名もいらっしゃって、そういった方々がうまくネタを拾ってシステムや演出に昇華してくれています。

――原作のアビリティの中には攻撃系だけでなく、能力アップや回復といった内容のものもありますが、そういったアビリティもあるということなのでしょうか？

福原 現時点で発表されているキャラクターだと、グラン（主人公）の“レイジ”などがそうですね。段階的に攻撃力を上げる効果があります。あとはカタリナの“ライトウォール”だとスーパーアーマー効果を持たせて、カウンターを狙えるようにできたりしますね。“トリプルアタック”、“HP回復”、“属性攻撃力UP”のようなモチーフの効果のものも存在しています。

――ほかのキャラクターもどうなるのか、原作ファンにとっては楽しみですね。

福原 今回発表したキャラクターは、わりとスタンダードな性能の面子になっています。この先は、尖った性能のキャラクターも追加発表していきますので、楽しみにしていてください。ダウンロードコンテンツでキャラクターを追加していくというのも、昨今では当たり前になっていると思いますし、とりわけ『グラブル』としては望まれると思うのでぜひ実現させたいです。

――グランの位置付けはどうなるのでしょうか？ ジョブや星晶獣の召喚などはもちろん、性格など、キャラクターとしての個性が気になるところなのですが。

福原 ゲームの性質上バトル中にたくさんしゃべりますし、そうなると人格が必要になってくるため、基本的にはアニメの設定を踏襲しています。ジョブ要素はないですが、ルリアとビィもいっしょにいるという設定になるので、超必殺技発動時などに出てきて星晶獣を召喚してくれたりします。

――ちなみに、ストーリーモードはあったりするのでしょうか？

福原 『グラブル』ということで期待されている方も多いでしょうし、かなり力を入れて開発を進めています。内容は初めての方でも楽しめるよう、基本的にオリジナルストーリーになりますが、原作のとあるイベントシナリオをプレイしているからこそ楽しめる要素などもあります。あとは、そもそもの話にはなりますが“勝ち負け”があることが苦手な方も昨今多いと思っています。間口を広げるという意味ではそういった方にも遊んでもらいたいので、そこをカバーする遊びかたも検討中です。

――それは楽しみですね。一方の柱である対人戦については、オンラインでもプレイ可能なのでしょうか？

福原 もちろん可能です。よくあるプレイヤーマッチとランクマッチを実装する予定ではいます。

――なるほど。ちなみに、アーケード版を出すことを考えていたりとかは……？

福原 じつは検討はしているところです。まだ、どうなるかはわかりませんが、サイゲームスもアークさんも、アーケード……というかゲームセンターを盛り上げたいという想いを持っているので、そういった動きは考えていきたいと思っています。

――そんな情報があっさり出てくるとは思いませんでした（笑）。そちらもファンの声次第、ということですね。さて、気になる開発進行度はどのくらいになるのでしょうか？

福原 進捗で言えば60％くらいというところでしょうか。基本的な部分はだいたい出来上がっていて、必要な企画やリソースがおおよそ揃ってきたので、ここからガシガシとクオリティーを上げていく段階に入ろうとしている状況です。

少し未来の物語を描く『グランブルーファンタジー Relink』

――物語の舞台が、本編の中でも少し名前の出てきた“ゼーガ・グランデ”ということですが、この場所を舞台にしたのはどういう経緯があったのでしょうか？

福原 『ヴァーサス』同様、『グラブル』をプレイしたことがない方でもストーリーにすんなり入りこめるように、前提知識が必要にならない場所にするというのは企画段階から決まっていました。最低限「『グラブル』は空を舞台にした物語だよ」ということさえ知っていてもらえれば問題ありません。原作のメインクエストと地続きの物語にはなっていますが、2018年12月現在で実装されているメインクエストからはもう少し先のお話になります。今回公開した映像で、ルリアがバリアを張るシーンが出ていますが、原作のメインクエストでも、いずれそのいきさつが描かれます。

――原作をプレイしている人からしたら「こんな物語が描かれるのか！」と驚かれるのではないでしょうか？

福原 そうなると思います。「まだその空域、行けてないじゃん！」って（笑）。

――公開されているイラストの中で、ビィが首からぶら下げているものは何なのでしょうか？

福原 あれは 本編で“組織”に属しているユーステスが使っていた伝声器とおなじようなアイテムです。テクノロジー的にはちょっと劣るので、ユーステスのものより大型化しています。これがあることで、パーティーメンバー以外の人物も遠くにいてもビィを介して会話ができるようになっています。

――星晶獣や登場人物などもいままで出てこなかったようなものが登場するのでしょうか？

福原 ストーリー中に出てくるのは、すべて新しい星晶獣になります。もちろん、敵だったり味方だったりとさまざまな事情で登場します。キャラクターについても、新空域ということで、新しい人物が多数登場します。“濃い”キャラクターが多めです（笑）。

――反対に、『Relink』のキャラクターやストーリーが本編に逆輸入されたりすることもあるんですか？

福原 じつは検討はしているところです。『Relink』のストーリーが、スマホの本編の中で本編のシステムのまま遊べたら相互のプロモーションにもなると思いますし、同じ物語の中で異なる楽しみかたを提供できると考えています。

――『Relink』は、今回公開されたように基本的にはステージを移動しながらボスを目指す……という構成のゲームになるのでしょうか？

福原 そうですね。メインクエストではボスを目指して、ストーリーに沿って特定のエリアを進んでいくことになります。今回用意したエリアはわかりやすいように狭いものにしましたが、ゲームでは広い草原や雪山のようなさまざまなロケーションが出てきます。そのほか、サブクエストでは探索などの要素も登場します。

――プレイアブルキャラクターも少しずつ明らかになってきていますが、全部でどのくらいの数になるのでしょうか？

福原 具体的な数ではまだ言えないんですが、たとえばプラチナゲームズさんの『ベヨネッタ』であれば、武器種ごとに固有のモーションがあって戦いかたも違って……というシステムになっていますが、その武器をキャラクターということで数えれば、こういったアクションを楽しむタイプのゲームとしてはかなり多いはずです。

――マルチプレイの存在も発表されていますが、プレイする際にはどういったキャラクターを使用できるのでしょうか？

福原 基本的にはゲームを進めて、特定の条件を満たすことでさまざまなキャラクターがアンロックされていく仕組みになっています。マルチプレイでは、そのアンロックされた中から自分が操作するキャラクターを選ぶのですが、プレイヤーによって進行度に差がありますし、各プレイヤーが同じキャラクターを選んでも同時に使えるようになっています。4人全員がカタリナを使う……なんてシチュエーションもありえるわけですね。キャラかぶりについてはかなり慎重に検討しましたが、そこはゲーム性重視で割り切りました。

――それはありがたいですね。ちなみに、マルチプレイは専用のモードになるのでしょうか？

福原 マルチプレイの対象として想定しているのは、一度メインストーリーをクリアー後に控える高難度のクエストで、それを皆で集まってクリアーしていこうという形になればいいなと考えています。もちろんクリアー前に、難易度の低いクエストをみんなで遊んだりも可能です。

――『Relink』も発表されてから、だいぶ経ちましたが、こちらの完成度はいかがでしょうか？

福原 完成度から言えば『ヴァーサス』と同じくらいかと思います。ただ、『Relink』のほうが全体的なボリュームが大きいので、今後の作業量などを考えると『ヴァーサス』のほうが先に出るというウルトラCが現実味を帯びてきました……。

モバイル向けも家庭用も、ゲーム作りの根底に流れる思想は同じ

――今回発表された2タイトルは、いずれもプレイステーション4向けということですが、ほかのハードで展開する予定はあるのでしょうか？

福原 Steam（PC）向けには展開したいと考えています。プレイステーション4は弊社では『Project Awakening（仮題）』など、すでに内製で開発が進められているタイトルもありますし、会社として今後もコンシューマーに力を入れていこうという流れは確実にあります。

――家庭用ゲーム機に向けてスマートフォン発のIPを持ち込む際に、移植ではなく完全新作でやろう、というのはどういう理由なのでしょうか？

福原 もともとソーシャルゲームの仕組みというのが、モバイルで遊ぶために特化した構造なので、それと同じことを家庭用ゲーム機でやっても同じおもしろさを味わうことは難しいんです。モバイルにはモバイル、家庭用ゲーム機には家庭用ゲーム機のよさがあり、それぞれを活かしたものにしたいと考えで完全新作で進めさせていただいています。

――今後も家庭用ゲーム機向けのコンテンツ展開の予定はあるのでしょうか？

福原 『グラブル』に関しては、まずは現状の2タイトルに注力していきたいと考えています。その他の新作なり、スピンオフといったコンテンツについては可能性があるのか……ということですが、こちらが提供したい遊びかただとか、ユーザーが求めているものが家庭用ゲーム機で展開すべきものであれば家庭用ゲーム機で出ると思いますし、モバイルのほうがふさわしいと思えば、モバイルで出すことになると思います。

――そうなると、スマートフォン向けに『グラブル』の新規タイトルがリリースされる可能性もあるということでしょうか？

福原 十分ありえると思います。でも現状手がけているタイトルを疎かにするようなことはしたくないので、小さいゲームとかがいいと勝手に思ってます。ランゲームとか……。

――話を少し戻して、現在家庭用ゲーム機向けに2タイトルを開発中ということですが、開発において大きく異なるところだとか、苦労されていることがあれば教えていただけないでしょうか？

福原 いずれの開発も、基本的にやることは変わらないと思います。強いて挙げるとすれば、大きな違いと言えばグラフィック面でしょうか。『Relink』と『ヴァーサス』は3Dメインなので、作成した絵を表示するまでの工程がかなり長いだとか、必要とされる技術や必要な人数の規模が大きくなっています。2Dだと1枚の絵の中で世界観を表現できますが、3Dだと人物と背景やオブジェクトのモデル、ライト、エフェクト、それぞれのシェーダー、それらに影響する何らかのパラメーターなど、さまざまなものの積み重ねでようやく画面が出来上がるので、そこのスピード感は大きく違いますね。とはいえ2Dだから楽というわけでもなく、1枚絵で完結するからこそ、その境地に至るための高い技術や知識が必要です。

――家庭用ゲーム開発にはお金も手間暇もかかる、と言われている所以ですね。

福原 逆に、『グラブル』のような運営型のゲームには、家庭用ゲーム機向けのパッケージタイトルにはない苦労があると思っていて、毎月、新たなストーリーやイベントなどを追加していくことを続けるのがなかなかたいへんなんです。というか、スタッフ数でいえば『Relink』や『ヴァーサス』よりも多いです。とくに、『グラブル』のように長期にわたって運営し、巨大化したゲームアプリだと、ひとつの追加要素に対する影響範囲やそのチェックの手間も膨らみますし、新コンテンツを追加するのも毎月のイベントの開催と並行しての開発になります。ストーリーに関しても毎月登場人物やテーマの異なる物語をお届けしています。たとえばこれは、ライターにゼロベースで任せると負担がものすごいことになるので、自分が責任をもって毎月プロットを作成したりしています。それでも全スタッフ体力勝負です。

――立ち止まれないからこその、判断の重さや必要となるスピード感というのもありそうですね。とはいえリスクを恐れて無難なものを出すのは逆効果になるでしょうし、ユーザーの期待に応え続けていくためには運営側にも相当な熱量が必要になりますよね。

福原 ただ、『グラブル』に関してはお陰さまでイベントやアップデートごとにユーザーさんが感想を上げてくださっています。物を作っていて、それを届けている相手の反応がないことは絶対的な地獄だと思っているので、とてもやり甲斐がありますし、熱量の高いスタッフも集まっているのですごくいいと思っています。

――確かに、手軽さや課金システムばかりがピックアップされがちですが、“運営型”と言い換えられるソーシャルゲーム最大の特徴は、年間にわたっての楽しさや話題性の持続という点で家庭用ゲームとはまったく違うサービス形態ですよね。

福原 よく業界内から「ソーシャルゲームはサービスが終了したら何も残らない。パッケージはいい」という意見が出るのを見ることがありますが、「決してそんなことはない」と声を大にして言いたいです。いま最前線で必死に働いている者や、それを楽しんでくださっているユーザーさんに冷や水を浴びせるようなことを言わないでくれ、と。そもそもパッケージとして手元に物が残るからそれが一生遊べるのかと言えばそうではないでしょう。一世代前のゲーム機のソフトですら現行機で遊べない作品がほとんどです。たしかにソーシャルゲームは、家庭用ゲームと違ってサービスが終了したら、少なくとも同じようにプレイすることはできなくなりますが、そのときまでに体験した楽しさや、泣いた笑ったという感情、友達と熱くなってプレイしたなどの思い出は絶対に残りますし、それは家庭用ゲームでも同じです。限られた名作だけがリマスターであったりデジタル配信されて現代でも遊べるようになりますが、それ以外はたいてい思い出として、人それぞれの形で記憶の中にとどまっているのがほとんどのはずです。でもそれは美しいことだと思います。

――サービスが終了したゲームでも、かつてのファンがSNS上や関連イベントで集って、いまだにコミュニケーションを取っているというのもよく聞く話です。

福原 だから、すべてが無になるなんてことはないんですよ。サービス終了は悲しい出来事ですし、その字面だけ取沙汰されてネガティブな面が押し出されますが、それがあるからこそ、そういったタイミングで一度でも遊んでくださったプレイヤーの方が思い出や惜別のコメントをSNSでつぶやいたり、公式アカウントに届けてくれたりするのは作り手としては救いのある仕組みだと思います。これが逆に家庭用ゲームだと、売れずにそのまま忘れ去られていくという構造になっているため、想像するだけで恐ろしいことです。けっきょく、家庭用ゲームでもソーシャルゲームでも同じゲームなわけですから、根本にあるもの、残るものは同じなんですよね。モバイルと家庭用ゲーム、両方の開発、運営に携わることで、よりその思いは強くなりました。この気持ちを忘れないようにして、これからも開発、運営を続けていければと思っています。

グランブルーファンタジー ヴァーサス

機種：プレイステーション4

ジャンル：対戦格闘

発売日：2019年発売予定

価格：未定

備考：企画・制作：サイゲームス、開発：アークシステムワークス

グランブルーファンタジー Relink

機種：プレイステーション4

ジャンル：アクションRPG

発売日：未定

価格：未定

備考：開発：サイゲームス＆プラチナゲームズ