FFXIV Shadowbringers : Interview avec Naoki Yoshida post-sortie de l'extension

Une semaine après le début de l'accès anticipé de Final Fantasy XIV Shadowbringers, le Producteur et Directeur, Naoki Yoshida s'est rendu à Paris dans le cadre des événements dédiés au MMORPG de Square Enix organisés pendant Japan Expo 2019. En marge du salon, il s'est prêté à l'habituel ping pong des interviews avec la presse.

Comme la plupart du temps, l'interview avec Naoki Yoshida s'est déroulée en compagnie d'un autre média. Cette fois nous avons eu la chance collaborer avec l'excellent Finaland, un site parmi les meilleurs pour tout ce qui concerne la saga Final Fantasy ! Nous avons donc travaillé ensemble pour harmoniser nos questions et à ce titre nous les remercions chaleureusement.

/!\ Attention SPOILERS ! - Cette interview contient quelques spoilers plus ou moins importants sur le scénario principal de Final Fantasy XIV Shadowbringers. Pour votre confort de lecture, nous les avons écrits en blanc et indiqués avec des balises : il faudra les surligner avec la souris pour pouvoir consulter ce texte.

Interview avec Naoki Yoshida - Version française

patch 3.4 (l'épisode des Guerriers des Ténèbres). Pourtant, l'histoire n'a été développée que maintenant, presque 3 années et une extension plus tard. Pourquoi une telle attente ?

Naoki Yoshida : Le développement de FFXIV ne concerne pas seulement le scénario et l'épopée ; le jeu comprend beaucoup de contenus variés. Notre feuille de route est pensée jusqu'à 2 ans en avance, donc quand une extension sort, l'équipe de développement est déjà en train de travailler à la fois sur la prochaine extension et les patchs majeurs.

Avant de nous rendre dans le Premier Reflet, il y avait tellement d'affaires à régler dans le Monde Primitif, telles que la libération d'Ala Mhigo et le sauvetage de Doma et des territoires orientaux. De plus, le combat contre l'Empire est un élément imminent et important de l'histoire. Cela n'avait aucun sens de se rendre dans le premier Reflet et résoudre les problèmes de ce monde, sans s'occuper des problèmes du Monde Primitif au préalable.

Les problèmes rencontrés dans le Monde Primitif sont présents depuis la 1.0, alors nous voulions nous en charger avant de nous rendre dans le Premier Reflet. C'était ce qui semblait le plus logique pour nous.

Cela a peut-être pris 3 ans, mais de notre côté, nous voulions résoudre tous ces problèmes dans l'ordre. L'attente ne semble donc pas si longue de notre point de vue.

Finaland : L'histoire de Shadowbringers est un paradoxe. Elle est bien plus sombre que ce nous avions connu jusque là, peut-être même dans la saga des FF. Pourtant, il s'agit d'un monde inondé de lumière. Est-ce quelque chose que vous souhaitiez personnellement dépeindre, pour montrer que quelque chose cloche dans notre monde ?

Naoki Yoshida : En premier lieu, cela ne concerne pas seulement l'exemple que vous nous avez donné, [spoiler]Tesleen[spoiler], c'est un thème récurrent tout au long de FFXIV. Par exemple, pendant l'arc Heavensward, Thordan voulait tuer tous les dragons pour ramener la paix à son peuple, sans jamais regarder en arrière, malgré tous les sacrifices d'humains et de créatures que cela impliquait. Leur objectif et leur but était la justice, et il en était de même pour le camp ennemi. Nous n'avons donc pas particulièrement essayé de mettre en avant ce paradoxe dans Shadowbringers, il s'agit plutôt d'un thème commun à toutes les extensions de FFXIV.

En ce qui concerne la création de Shadowbringers, nous pensions que comme les joueurs allaient atterrir pour la première fois dans le monde du Premier Reflet, qu'il était donc important de les encourager, de les inciter à penser "Nous devons sauver ce monde !". Il peut y avoir des écarts dans la progression au sein de l'épopée et des baisses de motivation chez les joueurs, alors nous voulions les encourager à continuer. Voilà pourquoi nous proposons aux joueurs de ramener la nuit noire au sein de ce monde. C'est un élément spécial pensé par l'équipe de développement pour insuffler aux joueurs une motivation à toute épreuve pour aller dans le Premier Reflet et sauver ce monde. J'en ai longuement et consciemment discuté avec les équipes scénaristiques, afin de nous assurer que ce thème guiderait et motiverait les joueurs tout au long de l'extension.

Naoki Yoshida : C'est une question très difficile.

Lorsque nous concevons les méchants, l'équipe de développement essaie de se focaliser sur le fait que ces personnages doivent se démarquer, soit en les rendant absolument détestables afin que les joueurs les haïssent, soit attachants à leur manière. Par exemple, Zenos est un peu l'incarnation du mal absolu. [spoiler]Mais en ce qui concerne Emet-Selch, il cherche simplement à rétablir son monde à son état d'origine, parce qu'il est persuadé que c'est le meilleur des mondes[spoiler]. Chaque fois que nous créons un nouveau méchant, nous essayons alors de les placer à l'une des deux extrémités de ce spectre : soit totalement diabolique, soit animé d'une conviction propre, d'un but bien à eux. L'équipe de développement cherche à éviter à tout prix d'avoir un personnage entre ces deux mesures, qui apparaîtrait comme incomplet, dégonflé.

Finaland : Si je devais faire une comparaison, Stormblood était une marche, mais Shadowbringers est un triple saut en avant. Vous avez intégré tellement de changements que je n'ai pas réussi à reconnaître certains jobs et je m'inquiète des retours des joueurs. Vous avez pris un gros risque mais à mon avis, c'est vraiment une bonne chose d'oser prendre des risques. N'aviez-vous pas peur d'appliquer aussi soudainement autant de changements ?

Naoki Yoshida : Ce sujet a été couvert lors du média tour de mai. Le jeu est sorti en 2013, soit il y a 6 ans déjà. Nous avions donc un système de base par dessus lequel nous avons continué d'incorporer de nouveaux systèmes, de nouveaux contenus. Vers la sortie de cette extension, nous nous sommes dit que le système actuel était trop compliqué, surtout pour les nouveaux joueurs qui ont commencé le jeu il y a peu. Les joueurs vétérans qui jouent au jeu depuis un moment connaissent bien les jobs et tout ce qui y touche, mais ce n'est pas le cas des nouveaux joueurs. Nous avons commencé à remarquer de grandes disparités entre les deux, que nous souhaitions lever avec ces changements, de façon à ce que les nouveaux joueurs puissent s'amuser immédiatement. Contrairement aux vétérans, ils devaient tellement ingurgiter avant de pouvoir réellement commencer à trouver le jeu amusant. Par ailleurs, nous souhaitions enlever le stress et partir d'une base neuve et propre. Voilà pourquoi nous avons apporté toutes ces modifications au système de jobs.

Mais, comme vous nous l'avez bien fait remarquer, incorporer de si gros changements au jeu peut être risqué. Alors nous comprenons votre point de vue, particulièrement en ce qui concerne les joueurs vétérans qui sont très expérimentés et jouent depuis longtemps. Il est possible qu'ils trouvent ces changements trop radicaux et que cela leur prenne du temps pour s'y habituer, donc bien sûr, nous nous attendons à un retour de flamme. Mais c'est quelque chose que nous savions déjà puisque chaque changement vient avec son lot de risques, et cela ne concerne pas seulement le système de combat mais le jeu entier.

Lorsque nous apportons de gros changements à FFXIV, nous essayons toujours de communiquer le contexte aux joueurs, les raisons derrière ces changements, et nous pouvons toujours ajuster ces modifications en fonction des retours que nous avons reçus de la communauté. Si nous avons fait un mauvais choix, nous pouvons toujours le changer et l'améliorer. Mais avant toute chose, nous voulons que les joueurs comprennent pourquoi nous faisons ces changements, et ensuite, s'ils ne les apprécient toujours pas, nous prenons en considération la possibilité d'ajuster le contenu. Voici la démarche que nous suivons pour tous les contenus.

Naoki Yoshida : Lors de la conception d'une nouvelle extension, je m'occupe de la planification globale et de la direction à suivre, afin de peindre une vision d'ensemble : quel sera le but ? Que voulons-nous créer ? L'élément pivot que je prends en compte lorsque je conçois une ébauche est toujours celui-ci : "est-ce que cela sera amusant pour les joueurs ?". Je trie l'ensemble de mes idées par priorité en gardant cette vision en tête, puisque je demande leurs retours à chacune des équipes sur la faisabilité et leurs estimations sur la durée nécessaire, en termes de ressources, pour implémenter ces idées en jeu. J'optimise ensuite le planning pour le rendre plus raisonnable et réaliste. Il n'y a donc pas vraiment de formule magique pour décider ce que nous ferons ou ce que nous ne ferons pas, voici la manière dont nous avons fonctionné jusque là.

Il en est de même pour les mises à jour majeures, je décide du contenu qui les accompagnera et je consulte les équipes afin de recueillir leurs retours. Par exemple, elles me diront "Oui, il est possible de faire cela, mais dans ce cas nous devrons abandonner ceci, car nous n'avons pas les ressources nécessaires". Une fois leurs retours réunis, je joue de nouveau au puzzle pour faire tenir toutes les briques ensemble dans notre calendrier de développement. Un aspect capital dans la prise de décision est de faire en sorte de contenter tous les différents types de joueurs que compte FFXIV. Les joueurs hardcore veulent des défis exigeants, les joueurs moyens apprécient le contenu normal tel que l'artisanat et la récolte, enfin il y a également des joueurs plus occasionnels. Nous ne pouvons donc pas nous contenter de ne satisfaire qu'une seule de ces catégories, nous devons faire plaisir à tous les joueurs à chaque patch. Voilà comment nous concevons notre puzzle et emboitons les pièces qui seront incorporées à chaque mise à jour.

Finaland : J'ai lu FF Lost Stranger, un manga que vous supervisez. Sur une page, il est fait mention des Vieras et des Ronsos, bien avant l'annonce de Shadowbringers. Devons-nous y voir un indice ? Pouvons-nous attendre à davantage d'indices dans le manga ?

Naoki Yoshida : Non, c'était un pur hasard.

Le manga est une nouvelle entité au sein de l'univers de Final Fantasy, mais les auteurs souhaitaient y incorporer des éléments des précédents titres FF parce qu'ils sont fans des jeux. Bien entendu, puisque je supervise ce manga, j'ai remarqué la présence du Viera et du Ronso. Cependant, les auteurs sont aussi de grands fans de FFXIV, alors je ne pouvais pas leur dire "S'il vous plait, ne les incorporez pas à votre manga, parce que nous allons ajouter ces deux races à la nouvelle extension".

niveau de qualité à l'avenir ?

Naoki Yoshida : Le niveau de pression que je ressens ne change pas vraiment selon l'étape du développement de Final Fantasy XIV, que ce soit pour les extensions ou les mises à jour majeures. Nous avons constamment des défis à relever pour créer du contenu frais, alors malgré l'immense succès de Shadowbringers, cela ne changera rien pour nous. Nous devons offrir la meilleure histoire et la meilleure expérience de jeu aux joueurs, alors le niveau de stress reste le même tout au long.

En fait, c'était la même chose lors de la sortie d'Heavensward et ce jusqu'au patch 3.3 en ce qui concerne la progression de la trame principale, les joueurs disaient "HW est le meilleur scénario que FFXIV n'ait jamais connu !". Et maintenant que nous commençons à recevoir les retours des joueurs sur Shadowbringers, les gens disent également qu'il s'agit de la meilleure extension que FFXIV n'ait jamais connu. Nous pensons qu'il y aura des obstacles et que c'est quelque chose que nous devons dépasser, il y aura toujours des difficultés que nous devrons relever.

Il se pourrait que j'invoque le météore de nouveau et détruise le monde, qui sait ?

Finaland : Quand j'ai combattu les Purgateurs, la première chose qui m'est venue en tête est Bayonetta, où les Sorcières de l'Umbra affrontent les Lumens, c'est-à-dire la lumière. Ce jeu trouve ses inspirations dans les mythologies biblique et énochienne. Est-ce également le cas pour Shadowbringers ?

Naoki Yoshida : Nous ne nous sommes pas particulièrement inspirés de Bayonetta pour l'écriture de l'épopée. Bien que moi-même et les membres de l'équipe de développement aimons beaucoup ce jeu, nous n'y avons pas fait de références dans Shadowbringers.

Je pense que les similitudes entre nos scénarios et ceux écrits par Kamiya-san résident dans le fait qu'elles sont sources d'inspirations pour les "chuunibyou" (littéralement "syndrome de l'élève de 4ème" en japonais. C'est un terme utilisé pour décrire des personnes, souvent adolescentes, animées par des désillusions et gloire et de grandeur. Il s'agit d'un archétype de personnage souvent mis en avant dans les animes récents, tels que Okabe Rintarou ou Rikka Takanashi, par exemple. Par ailleurs, Yoshida-san avait déjà utilisé ce terme de "chuunibyou" pour décrire le job du Chevalier Noir, lors de sa révélation pré-Heavensward).

Un autre jeu qui s'inspire de la Bible est la série des Megami Tensei (connue sous le nom de "Shin Megami Tensei" en occident) par Atlus. Nous apprécions beaucoup ces sources d'inspirations, alors voici probablement la raison pour laquelle vous retrouvez une base commune entre ces jeux et Shadowbringers.

En parlant de Shadowbringers, nous ne nous sommes pas seulement inspirés de la Bible, mais aussi de la mythologie grecque et des traditions d'anciennes cultures. Dès que vous aurez un peu de temps, nous vous conseillons de taper dans votre moteur de recherche préféré les noms des personnages ou de certaines zones comme [spoiler]Amaurot[spoiler]. Vous pourriez y retrouver des indices et des références qui ont inspiré l'équipe de développement.

Interview : Finaland & JeuxOnline - Transcription anglaise : Miyuu - Traduction française : Sonico

Nous remercions chaleureusement Naoki Yoshida d'avoir répondu à nos questions, l'ensemble des équipes de Square Enix pour avoir rendu cette interview possible, ainsi que notre ami Groschocobo de chez Finaland pour avoir travaillé avec nous dessus.

Interview with Naoki Yoshida - English Version

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Naoki Yoshida: For the development of FFXIV, it’s not only the storyline and the MSQ but also the game has lots of varied content available. The plan is thought {{{lien_14}}} to two years ahead so when the expansion is released the dev team is working on both the next expansion and the major updates.

Before going to the First, there was so much business left to take care of on the Source, such as liberating Ala Mhigo and save Doma and the Eastern area. Also the battle against the Empire is quite imminent and important. It didn’t make sense to go to the First, and resolves the issues they have over there, before taking care of our issues on the Source.

The problems we had yet to solve on the Source have been around since 1.0, so we wanted to take care of them before going into the First because it made more sense to us.

It may have taken 3 years but from our side of things we just wanted to resolve all the issues in order. So it doesn’t feel too long from our point of view.

Finaland: The story of Shadowbringers is a paradox. It is much darker than what we had before and maybe even in the whole FF saga. But it is in a world flooded with light. Is it something that you personally wanted to paint, to show that something is wrong in our world?

Naoki Yoshida: First and foremost, it’s not just the example you gave about [spoiler]Tesleen[spoiler], it’s kind of common for the entire theme of FFXIV. For example back in the Heavensward era, Thordan wanted to slay all the dragons to bring back peace for the people and he did not look back even though it required the sacrifice of a lot of people and a lot of creatures. Their purpose and their goal was justice, but so it was on the enemy’s side as well. So it’s not that we particularly paid attention, that we wanted to bring out that paradox just with Shadowbringers, it’s more the common theme across all expansions of FFXIV.

For the creation of Shadowbringers, what we thought was important is that, because the players would be getting into the world of the First for the first time, we wanted to encourage them, to motivate them in thinking “We have to save this world!”. There might be gaps in the progression of the storyline and drops in the players motivation, so we wanted to bring some encouragement for them to carry on. That is why we have players bringing back the dark night to the world. This was something special the dev team did so players would have extra motivation to get to the First and save the realm. It was something I discussed long and hard with the scenario team, to ensure it was guiding and motivating players through this expansion.

Naoki Yoshida: That is a very difficult question to answer.

So when making the villain characters, what the dev team tries to keep in mind is that they have to stand out, either by being really hateful and the players really hate them or still kinda loveable in a way. So for example Zenos is some sort of entity of ultimate Evil. [spoiler]But for Emet-Selch, he just wants to restore his world, that he believes is the best world.[spoiler]. So each time we create a new villain, we try to put them on either end of the scale, either complete evil or with having their own belief, their own goal. Having someone in-between is quite half-baked and is something the dev team wants to avoid.

Finaland: If I have to make a comparison, Stormblood was a step but Shadowbringers was a triple jump. There were so many changes that I couldn’t even recognize some jobs and my biggest concern was the feedback from players. It was a big risk but in my opinion, it is a very good thing to take risks. Weren’t you scared to apply all those changes suddenly?

Naoki Yoshida: So this had been covered in the media tour back in May. The game has been released for 6 years already, in 2013. We have our base system and we’ve been adding new systems, new content on top of that. By the time we reached this expansion, we thought it was too complicated, especially for all the new players who have been joining the game recently. Veteran players, who have been with us for a long time, know what they need to do for jobs and all that, but that’s not the case for new players. So we started seeing a big disparity between them and that’s what we wanted to remove this time, so that new players can have fun immediately. Because unlike veterans they have so much they need to understand before it feels fun. Also we wanted to remove the stress and to start building again on a new, clean foundation. That is why we made all these big changes to the job system.

But, as you said, making such big changes could be also risky. So we understand the point, especially for the veteran players who are really experienced and have been playing for a long time. They may feel that the changes are so drastic and that it takes too long to get accustomed to them, so of course we are expecting some backlash. But it something we understood already because any change comes with risk, and not just for the battle system but for the whole game.

So in FFXIV, when we do bring big changes, we always try to communicate to the players the context, the reason behind them, and we can always make adjustments to them based on the feedback we received from the community. If there’s something bad we can always change it and improve it. But first we want players to understand why we make the changes, and then if players still don’t like it we’ll consider adjustments. That is our policy for all content.

Naoki Yoshida: When it comes to design a new expansion, I take care of the overall design and direction, to paint the greater picture: What will be the goal? What do we want to do? The most important element when I create the design is always “will this be fun for players?”. I sort all my ideas by priority with this in mind, and ask each of my teams for feedback on whether these are doable and how long they estimate the implementation cost in terms of resources. I will then tweak the schedule to make it more reasonable to realise. So there isn’t any special trick in deciding what goes in, this is how we have been operating so far.

Same goes for any major patch update, I decide what should go in to them and consult the teams for feedback. They will for example tell me “Yes we can do this, but if we do we’ll have to drop that because we don’t have the resources.”. With their feedback I play the puzzle game again to fit all the features together in our schedule. An important aspect of making the decisions is to try to content all the types of players we have in FFXIV. We have hardcore players who want challenging content, sort of mid-core players who do normal content as well as crafting and gather, and finally more casual players. We can’t just make one category happy, we have to satisfy all the types of players in each patch. This is how we build up the puzzle and put together the pieces that will go in each update.

Finaland: I was reading FF Lost Stranger, a manga that you supervise. And in one page, there is a mention of Viera and Ronso, way before the announcement of Shadowbringers. Was that a hint ? And can we expect to see more hints in the manga ?

Naoki Yoshida: No this was a pure coincidence.

The manga is a new entry in the Final Fantasy universe, but the authors wanted to incorporate elements of past FF titles because they are fans of the games. Of course because I supervise this I noticed there was a Viera and a Ronso. But the authors are big fans of FFXIV as well so I couldn’t tell them “Please don’t add them to the manga because we are going to have these two races in the new expansion.”.

level of quality in the future?

Naoki Yoshida: The level of pressure I feel doesn’t really change at any point in the development of Final Fantasy XIV, being for expansions or major updates. There is always challenges to face when creating something new, so just because Shadowbringers is so successful it won’t change anything. We need to provide the best story and the best game experience to players, so the stress level remains equal.

It was actually the same when we released Heavensward and until patch 3.3 when we were progressing through the main story, players were saying “HW is the best scenario FFXIV has ever had!” and now we have started receiving comments about Shadowbringers people are also saying that this is the best expansion FFXIV ever had. We think there should be hurdles and that is something we have to go beyond anyway, there will always be difficulties but we’ll just take them on.

I might summon the meteor again and end the world, who knows?

Finaland: When I was fighting against the Sin Eaters, the first thing that came to my mind was Bayonetta, where the Umbra Witch had to fight against the Lumen, aka the light. That game takes inspiration in the Biblical and Enochian myths. Is that also the case for Shadowbringers?

Naoki Yoshida: For the main scenario we didn’t specifically take inspiration from Bayonetta, although myself and the dev team love the game quite a lot, there wasn’t any reference to it in Shadowbringers.

I think the similarities between our scenarios and the ones that Kamiya-san writes come from the fact they are inspirations for the “chuunibyou” (ed. literally “eighth-grader syndrome”, is a term used to describe people, often teens, that have delusions of glory or greatness. It’s a character archetype often portrayed in recent anime, see Okabe Rintarou or Rikka Takanashi for example. By the way, Yoshida-san first described the DRK job as “chuunibyou”-like when it was revealed in HW.).

Another game that takes similar inspirations from the Bible is the Megami Tensei series (ed. known as “Shin Megami Tensei” in the West) from Atlus. We like that sort of inspiration so it’s probably why you find common ground between these games and Shadowbringers.

Speaking of Shadowbringers, it’s not just from the Bible we take inspiration but also from Greek mythology and other ancient lores. Once you have some time it might be interesting that you type in your favourite search engine things such as the name of the characters or of some areas like [spoiler]Amaurot[spoiler]. You might see some hints and the kind of references the development team takes inspiration from.

Interview: Finaland & JeuxOnline - English Transcription: Miyuu - French Translation: Sonico