ESTE ARTÍCULO CONTIENE SPOILERS DE HORIZON: ZERO DAWN

GAIA: Si hubieras sido madre, Elizabet, ¿Qué hubieras deseado para tu hija? Elizabet: Creo que… hubiera deseado que ella fuera… curiosa. Y llena de voluntad — Incluso imparable. Pero con suficiente compasión para… sanar el mundo… aunque fuera solo un poco.

Fue entonces cuando rompí en llanto. No hablo solo de lágrimas. Me refiero a esas ganas de llorar que vienen desde el pecho, que lo ahogan a uno.

Este diálogo pertenece a la última escena de Horizon: Zero Dawn (o penúltima dependiendo como lo mires). Tras más de 60 horas acompañando a Aloy en la búsqueda de respuestas sobre su madre, fue increíblemente catártico ver cómo nuestra heroína logra tener, no solo un cierre tan satisfactorio a su aventura, sino darse cuenta que se ha convertido en todo lo que la responsable de su existencia soñó que ella fuera.

Pero no fue precisamente esto lo que causó una reacción emocional tan fuerte en mi (aunque ciertamente ayudó), sino la parte de “Sanar el mundo”. Estas tres palabras me revelaron todo un nuevo contexto de este maravilloso y enorme juego. Me hicieron dar cuenta que no se trataba simplemente de derrotar a los villanos, salvar el mundo, descubrir los secretos del pasado y encontrar a nuestra madre. Hay mucho, muchísimo más detrás de las acciones de Aloy y de los demás personajes. Un significado que me hizo amar con mucha más fuerza esta obra de arte.

Es claro que la idea de “Hacer el mundo un lugar mejor” describe a grandes rasgos la historia de la gran mayoría de videojuegos. En teoría rescatar a la princesa, derrocar un imperio corrupto, encontrar una ciudad perdida o acabar con una invasión demoníaca ciertamente mejorará en mayor o menor medida el mundo de sus protagonistas. Inicialmente las aventuras de Aloy no se diferencian en mucho de esto (descubre la verdad sobre tu madre, revela los misterios del pasado, salva el mundo), pero a medida que el juego avanza descubrimos que la aproximación temática de Horizon hacia estos temas lo diferencia bastante de los demás.

Aloy es miembro de los Nora, una tribu matriarcal con fuertes tabúes hacia el uso de la tecnología del pasado y a cualquier cosa que exista u ocurra más allá de sus fronteras. De acuerdo a lo que hemos aprendido de los videojuegos, especialmente en los RPG, en algún momento llegará una invasión del poderoso imperio malvado que busca esclavizar a sus habitantes o encontrar el “objeto de poder” que tiene esta tribu.

Pero para nuestra sorpresa resulta que ese imperio malvado fue derrotado algunos años antes de que comience la historia principal del juego.

Los Carja, la tribu más grande y poderosa de esta tierra, ya ha pasado por su proceso de revolución. El rey tirano ha muerto y el hombre que se sienta en el trono es un soberano bueno y compasivo que está tratando de hacer todo lo que puede por corregir los errores de un pasado esclavista, xenófobo y radical.

Como consecuencia de esto no vemos tantas huellas de los horrores de la tiranía (no tantas) sino que lo que descubrimos es la esperanza hacia el futuro. En Meridian, la ciudad más grande del juego, encontramos una mezcla de las culturas de diferentes tribus donde la elegancia de los Carja se mezcla con los artilugios de los Oseram y el misticismo de los Ban-uk. Y aunque inevitablemente encontramos algo de intolerancia en algunos de sus habitantes, la mayoría de ellos se expresa con curiosidad, fascinación y hasta emoción sobre este nuevo y diverso mundo.

Y en ningún lugar de esta capital se puede encontrar una mejor muestra de esto que en la Logia de Cazadores.

En el pasado, solo hombres Carja de familias adineradas podían ser parte de esta reconocida organización dedicada a la cacería de las máquinas más peligrosas. Pero al subir al poder el Rey-Sol Avad decretó, para desmayo de muchos de sus miembros, que cualquier cazador que demostrara su valía podía ser miembro sin importar su género, tribu o riqueza. De hecho, Aloy puede volverse miembro de la logia y subir entre sus rangos.

Es realmente refrescante encontrarse con una historia en la que el Emperador no es un villano obsesionado con el control y el poder, sino que es una buena persona que está activamente haciendo todo lo que puede por hacer del mundo un lugar mejor para todos, no solo para sus súbditos. Lo mejor es que todo esto se refleja bien en su personalidad: Hay un momento en que él hace un comentario “inadecuado” hacia Aloy pero antes del final del juego le ofrece disculpas de forma muy sincera. Yo no podía creerlo. Este juego literalmente nos estaba mostrando los beneficios de una sociedad incluyente gobernada por una persona decente. Un modelo a seguir.

Pero esta actitud tan positiva hacia la diversidad no es solo un tema dentro de la trama. Se nota que los desarrolladores en Guerrilla Games tenían muy claro desde un comienzo que hacer un juego como este con una mayoría de personajes blancos o con las razas segregadas no tenía ningún sentido. En Horizon todas las tribus tienen miembros de todos los rasgos y colores de piel posibles y en ningún momento hay distinción sobre ello (incluso está apoyado por la mitología del juego). Esto también aplica al género y orientación sexual. No importa que la tribu Nora sea un matriarcado, pues los hombres igualmente ocupan un lugar importante en su sociedad y pueden ser tanto líderes de guerra como padres solteros.

Aunque en la tribu Carja a las mujeres no se les permite ser parte del ejército o la iglesia, el Rey-Sol nos explica que está luchando para cambiar eso. Incluso en algunas misiones opcionales se nos presentan un par de personajes LGBTI sin que se nos muestre que haya discriminación u odio hacia ellos.

Como dije, es un mundo mejor.

Y ya que estamos hablando de las misiones opcionales debo decir que me encanta la forma en que estas se aprovechan para definir más la personalidad de Aloy y a las sociedades que habitan estas tierras. Aunque no faltan las misiones típicas de “Cazar 5 jabalíes” o “Tráeme estos 10 objetos” muchas de ellas crean contexto con base en las relaciones humanas. En ellas conocemos y ayudamos a personas con enfermedades mentales, tratamos de ayudar a una chica que busca el suicidio tras la muerte de su amante e incluso a quienes buscan hacer duelo por las muertes de sus seres queridos.

Con nuestras acciones, Aloy no solamente está mejorando las vidas de estos personajes, sino que en realidad está mostrándonos con el ejemplo todo el bien que puede hacer un mundo más tolerante y de mente más abierta.

Está sanando el mundo, aunque sea solo un poco.

Pero todo lo que hemos hablado hasta ahora se refiere al “presente” del juego y es en su pasado donde se ocultan los más importantes ejemplos de personajes que lo dieron todo por crear un futuro mejor.

Refresquemos la memoria. Este juego se desarrolla en un futuro muy lejano y no precisamente en una tierra post-apocalíptica sino más bien “post-post-apocalíptica”. No solamente la metafórica bomba “ya cayó” sino que el escenario de pesadilla que le siguió también es parte del pasado. Este es el nuevo mundo que surgió de la destrucción. Un mundo diferente en que máquinas de forma animal rondan la tierra y los humanos se organizan en sociedades tribales casi prehistóricas. ¿Qué fue lo que acabó con la civilización? ¿Cómo sobrevivió la humanidad?

Nosotros ya estamos más que acostumbrados al Apocalipsis Tecnológico. Historias como Terminator, The Matrix o Battlestar Galactica nos presentan universos en los que “La Computadora” toma conciencia de si misma y busca la guerra contra los humanos que la crearon, ya sea porque los odia o porque les teme. Son historias con un marcado tinte tecnófobo que representan el miedo que tenemos a no poder controlar nuestras creaciones, pero sobre todo a volvernos obsoletos.

Horizon: Zero Dawn toma otra aproximación. El avanzado mundo del pasado tenía problemas causados por la tecnología (se nos habla de una crisis de desempleo causado por la baja necesidad de trabajadores, por ejemplo), pero también se nos cuenta que gracias a ella se había podido acabar con la amenaza del calentamiento global. Se nos dice que existieron “robots verdes” de limpieza ambiental, desintoxicación, y hasta robots cuyo propósito era mejorar la calidad de vida de las personas necesitadas. La tecnología no era algo malo.

Las razones de la muerte del mundo se deben a la codicia y orgullo del ser humano que creó máquinas perfectas de destrucción sin detenerse a preguntarse si debía crearlas o si realmente las necesitaba. Hay varios textos y audios que encontramos en el juego que apuntan a que sus mismos creadores animaron la escalación de conflictos entre sus posibles clientes para poder venderlas.

Estas máquinas eran capaces de auto-replicarse y de utilizar Bio-masa como fuente de energía, lo que aseguraba que podrían seguir funcionando indefinidamente. No podían detenerse, no podían hackearse. Este enjambre avanzaba como un virus, multiplicándose y devorando todo a su paso. Una metáfora de la civilización moderna que no se detiene a pensar en el futuro y que no vive más que para consumir los recursos de un planeta que no es capaz de renovarlos los suficientemente rápido.

Todo organismo biológico les serviría de alimento, el aire se volvería irrespirable, la tierra moriría… Pero un milenio ha pasado desde entonces y aún hay vida en la tierra. ¿Como sobrevivimos?

Recuerdo haberme estremecido cuando me enteré de lo que había ocurrido mientras jugaba. La humanidad no sobrevivió, la vida desapareció.

El proyecto “Zero Dawn” fue un último acto de amor y altruismo por parte de la humanidad. En lugar de gastar todos sus recursos y esfuerzos en luchar una batalla perdida (“Si caemos lo haremos luchando”) o en construir refugios en los que solo unos pocos sobrevivirían, un grupo de científicos dedicó el resto de sus vidas a asegurar que la vida, la humanidad, sus logros, su arte y su historia pudieran resurgir después del fin. Ellos sabían que morirían inevitablemente. Sabían que nunca verían el resultado de su trabajo. Pero aún así persistieron. Sabían que como especie merecíamos otra oportunidad y nos la dieron.

Todas esta historias, la de una mujer tratando de hacer cosas buenas por los demás, la de un regente cambiando la tradición para hacer lo correcto, la de un hombre recorriendo puntos panorámicos en honor a su madre (mucha atención a esta) y la de la humanidad aceptando su muerte para poder salvar a quienes vienen después de ellos, me parecen increíblemente hermosas. Cuando finalmente dejé el control y saqué el disco de Horizon de mi consola me sentí increíblemente conmovido y motivado. A pequeña o a gran escala hay cosas que podemos hacer para seguir el ejemplo de estos personajes: Una donación de dinero o de tiempo a una organización científica o de caridad, escuchar los problemas de alguien que necesite apoyo, un voto a favor de una buena causa, poner nuestras habilidades profesionales al servicio de la sociedad, la ciencia o del medio ambiente… Cualquier cosa, por pequeña que sea, puede hacer de este un lugar mejor para alguien, o incluso para todos.

Sanemos el mundo, aunque sea solo un poco.