Rétrospectivement, c’est une erreur fatale. Plusieurs pionniers de DotA et même des employés de Blizzard quittent la société en 2006 pour fonder Riot Games et travailler sur le jeu qui deviendra League of Legends et sortira en 2009. La même année, Valve fait l’acquisition de la licence DotA et embauche son développeur ( Icefrog ) pour travailler sur Dota 2 , qui sortira en 2013.

On connaît la suite : quand Blizzard commence à travailler sur son propre MOBA en 2010 sous le nom de Blizzard DOTA , une map custom pour StarCraft II , il est déjà trop tard. En 2012, la société est même humiliée en justice par Valve , puisqu’elle perd le droit d’utiliser la marque Dota , pourtant née sur un jeu Blizzard . Le jeu est renommé Heroes of the Storm en 2013, il entre en alpha un an plus tard, en beta en janvier 2015, et sa sortie officielle a lieu en juin de la même année.

Par rapport à Dota 2 et LoL , qui comptent des millions de joueurs et sont installés depuis des années, c’est bien sûr trop tard. Mais le plus grave, c’est que c’est aussi trop tôt, car le jeu n’est pas prêt à sa sortie. Depuis ce lancement raté, et malgré les améliorations considérables reçues au fil des années pour en faire un excellent jeu, Heroes of the Storm est le vilain petit canard de Blizzard , le titre mal-aimé que de nombreux fans de LoL et Dota aiment tourner en ridicule en le qualifiant de « dead game ».

Le coup de grâce arrive par surprise le 13 décembre 2018, quelques semaines après une Blizzcon 2018 catastrophique où l’annonce de Diablo Immortal a fait plonger Activision Blizzard en bourse. En ce jour funeste dans l’histoire de Blizzard , son nouveau président J. Allen Brack annonce que les HGC (l’équivalent des LCS de LoL) disparaissent en 2019, et que le développement du jeu sera désormais ralenti. En résumé, Blizzard met à mort la scène esport professionnelle d’ Heroes of the Storm , et si le jeu reste lui officiellement soutenu, il semble menacé de disparition par Blizzard .

Si Heroes of the Storm n’est pas un jeu mort, il est clairement en sursis. Pour comprendre comment l’ esport de ce MOBA unique en est arrivé là et tente de survivre avec sa communauté ralliée derrière le hashtag #savehots , on a rencontré plusieurs personnalités essentielles sans qui cette scène n’existerait pas.

La mise à mort

Quand Blizzard annonce sa décision en décembre 2018, c’est la stupeur au sein de la scène esport du jeu. Depuis des semaines, des dizaines de joueurs professionnels attendent des nouvelles de la saison 2019 des HGC , annoncée lors de la Blizzcon , mais qui n’arrivera finalement jamais. À dix jours de Noël, Blizzard siffle la fin de la récréation et met des centaines de personnes au chômage du jour au lendemain. Car outre les joueurs, ce sont tous les encadrements des équipes qui se retrouvent sans emploi d’un coup.

Avec la disparition de la compétition officielle d’ Heroes of the Storm , les structures esport présentes sur la scène (qui payaient les joueurs et les staffs) quittent évidemment le navire. En l’espace de quelques jours, les équipes ayant marqué l’ esport du jeu se dissolvent : Gen.G en Corée du Sud, Tempo Storm en Amérique du Nord, Fnatic , Dignitas et Team Liquid en Europe…

Sur les réseaux sociaux, les désormais ex-joueurs pros se déchaînent contre Blizzard et sa décision et disent souvent adieu au jeu. Encore plus que l’annulation des HGC , c’est la manière qui choque le plus l’ensemble de la communauté. Plusieurs mois après, le choc est encore rude pour beaucoup. Rencontré mi-avril lors de la Gamers Assembly de Poitiers, où un tournoi Heroes of the Storm était organisé, l’ancien joueur de Dignitas et Fnatic (et l’un des meilleurs mages du monde) Thomas « Ménè » Cailleux ne digérait pas la fin des HGC et confiait avoir très mal vécu la décision de Blizzard . Même s’il continue de participer aux tournois organisés par la communauté sur le jeu, il se montre très critique envers Blizzard et a préféré ne pas participer à cet article.

Ménè, ancien joueur de Fnatic et Dignitas © Blizzard

Ancien coéquipier de Ménè chez Dignitas , Jérôme « JayPL » Trinh , le joueur français le plus titré de l’histoire du jeu, n’a pas été touché de la même façon. Dès septembre 2018, il avait en effet annoncé sa retraite pour se lancer en tant que streamer. À l’époque, sa décision était motivée par sa lassitude des jeux en équipe. Après plusieurs années au plus haut niveau, il semblait avoir fait le tour de la question et voulait passer à autre chose.

S’il se montre moins critique envers Blizzard et admet qu’il est difficile de juger leurs décisions de l’extérieur, il reconnaît que la façon dont la fin des HGC a été annoncée « à 10 jours de Noël » est « brutale, irrespectueuse et inadmissible » pour les joueurs pros qui comptaient sur le jeu pour vivre, notamment ceux qui s’étaient battus pour acquérir leur place pour la saison 2019 qui devait commencer quelques jours plus tard, dès le mois de janvier.

Pour Dennis « HasuObs » Schneider , joueur de Team Liquid devenu streamer sur le jeu, la nouvelle n’a pas non plus été évidente à encaisser : « Je ne m’attendais pas à ce que Blizzard supprime complètement les HGC . (…) Le fait que toute la compétition disparaisse comme ça a été un assez gros choc, c’est quelque chose qui me semblait inenvisageable. (…) Globalement, tout le monde dans l’équipe a été très affecté et déçu par la décision de Blizzard et le timing de l’annonce ».

S’il concède qu’il n’y a « pas de bon timing pour annoncer une telle décision, » il « comprend les joueurs ayant décidé de boycotter les jeux de Blizzard ». Pour le streamer et caster français emblématique du jeu, Malganyr , « il y aura toujours des joueurs salés, et même s’il y en a toujours eu, beaucoup en veulent énormément à Blizzard , ils n’ont toujours pas digéré. Même si parfois ils gueulaient contre le jeu, ils l’adoraient, donc c’est ça qui les rend encore plus salés. Ils ont été frustrés et ils le sont encore. Voir les meilleurs joueurs du monde qui sont détruits parce qu’ils ne peuvent plus jouer, c’est toujours très émouvant et triste ».

Mobilisation générale

Aujourd’hui, il offre un point de vue nuancé sur la scène esport : « on pouvait s’attendre à pire, ce n’est pas non plus comme à l’époque des HGC où c’était super, et on n’est pas non plus complètement à l’arrêt en mode dead game. C’est sûr que l’arrêt des HGC a forcément fait mal, mais on a quand même de quoi faire pour ce qui est de l’esport. Pas mal de compétitions ont lieu ». Quelques jours après l’annonce de Blizzard , Malganyr me confiait avoir été « détruit » par l’arrêt des HGC . Mais il ne baissait pas les bras pour autant, et montrait déjà sa volonté de se battre pour l’ esport du jeu, si la communauté était prête à le suivre.

Et c’est le cas, puisqu’il se souvient avoir observé « un gros élan de solidarité au tout début ». Rapidement, la communauté se mobilise pour lancer des compétitions alternatives. Quelques jours seulement après l’annonce de Blizzard , l’organisation communautaire américaine Heroes Lounge lance la Division S , une ligue online où vont pouvoir se retrouver les joueurs de plus haut niveau et ceux qui aiment encore les regarder s’affronter. Pour financer le cashprize, un crowdfunding est lancé et atteint rapidement 10 000, puis 16 000 dollars, un signe encourageant qui montre qu’une partie de la communauté est bien ralliée derrière le hashtag #savehots lancé pour l’occasion.

HasuObs, joueur allemand de Team Liquid © Blizzard

La première saison de la Division S vient de s’achever, et c’est une équipe composée d’anciens joueurs pros qui a remporté les playoffs : Washed Up . On y trouvait notamment les deux français cités dans cet article Ménè et JayPL , ainsi que HasuObs et certains de ses anciens coéquipiers chez Team Liquid . Les casters se sont également mobilisés, puisque Khaldor pour les anglo-saxons et Malganyr pour les français ont commenté l’intégralité de la saison. Et d’autres initiatives semblables sont nées au niveau international, comme les HeroesHype Premier Series , une compétition similaire à la Division S qui a déjà prévu deux saisons pour l’Europe et l’Amérique du Nord, avec 10 000 dollars de cashprize par saison et par région.

Ces compétitions ont beau être incomparables avec les HGC en termes de cashprize, de production et de niveau de jeu, elles sont quand même intéressantes pour les joueurs et les spectateurs selon HasuObs .

« J’aime vraiment jouer à Heroes , donc si j’ai une chance de continuer, je le ferai. Avec la Division S et Heroes Hype , j’ai la possibilité de faire un peu de compétition. Même si le jeu est considéré comme un "dead game", il y a toujours une communauté qui préfère regarder Heroes que d’autres MOBA . Bien sûr, l’audience du jeu a pris un énorme coup après l’arrêt des HGC , mais elle est maintenant quelque peu stabilisée ».

Ancien joueur professionnel sur Warcraft III puis StarCraft II , HasuObs montre une fidélité rare à l’égard du MOBA de Blizzard en tant que streamer et joueur semi-pro, et semble vouloir en profiter au jour le jour tant que c’est possible.

« Il est impossible de faire des projets à long-terme sur Heroes , donc je le prends comme il est maintenant. Il n’y a pas d’autre jeu qui retient vraiment mon attention actuellement, Heroes est toujours très plaisant pour moi. (…) Si vous êtes un fan du genre ou de l’univers de Heroes, le jeu est toujours intéressant à jouer ».

Cet amour pour le jeu est partagé par d’autres anciens pros, si l’on en croit Malganyr : « même si beaucoup de monde a abandonné le jeu, je m’attendais à plus. Et pas mal d’anciens sont revenus après être partis ailleurs car en fait c’est un jeu qui leur tient à cœur ».

En France, si Heroes of the Storm a été présent dans plusieurs LAN cette année comme la Gamers Assembly et la Gaming Winterfest , Malganyr a aussi organisé la Nexus Cup en janvier et mai, un tournoi online où se retrouvent des joueurs amateurs et d’anciens pros. Pour motiver ces derniers, il finance lui-même le cashprize à hauteur de 2000€ à chaque fois, une somme importante pour un streamer comme lui.

Le streamer et caster français Malganyr © DR

Cet élan peut-il perdurer dans le temps ? Malganyr a craint que la solidarité « se désagrège petit à petit » et sa deuxième Nexus Cup « n’a pas égalé la première ». Mais celle-ci était « un peu particulière puisque c’était le premier tournoi après l’arrêt des HGC , donc il y a eu une énorme implication ». Il juge donc qu’il faudra attendre la troisième édition qu’il organisera en fin d’année pour savoir « où on va ». De son côté, HasuObs juge aussi « que l’on verra très bientôt à quel point la communauté peut soutenir la scène, une fois que les deuxièmes saisons de la Division S et de Heroes Hype arriveront ».

La France à la pointe du combat pour sauver le jeu

Mais il y a quelques semaines, un événement déjà décisif pour la scène esport du jeu a eu lieu près de Paris : le Masters Clash . Ce tournoi en LAN a été organisé bénévolement par une association de passionnés d’ esport . Parmi eux, on trouve Eppsi , un joueur d’ Heroes qui travaille dans l’événementiel et qui a été marqué par l’arrêt des HGC . Il a voulu organiser « une LAN pour le jeu au niveau européen et avec un public, de la manière la plus pro possible, en fonction des moyens disponibles ».

Concrètement, l’événement et son cashprize ont été financés via des partenaires et une campagne de crowdfunding lancée au mois de janvier, et qui a permis de récolter 4000€ (dont les trois quarts ont alimenté le cashprize). Certes, l’objectif initial était d’engranger plus de trois fois plus (13 000€), et Eppsi « aurait évidemment aimé récolter plus » en suivant l’exemple des 16 000 dollars de la Division S . Mais il juge le résultat « pas trop mal, sachant qu’ils sortaient un peu de nulle part ».

Après deux tournois online et une phase de qualifications où quatre équipes se sont qualifiées pour la partie en LAN, on a notamment retrouvé à l’événement les anciens joueurs HGC HasuObs et Ménè dans la même équipe, ainsi que l’ancienne star suédoise de Fnatic , Simon « scHwimpi » Svensson , vainqueur du tournoi avec son équipe. Selon Eppsi , l’initiative a été très soutenue par Malganyr , les joueurs et les équipes encore présents sur le jeu, qui ont fait le déplacement de toute l’Europe à leurs frais et « ont participé à la promotion de l’événement sur les réseaux sociaux ». Et pour cause, comme le dit Eppsi : « heureusement pour nous et malheureusement pour Heroes , il y a zéro événement en LAN. Donc quand il y en a un, tu es obligé de te bouger ».

Pour Eppsi , Malganyr a été en quelque sorte le « parrain de l’événement depuis le début », et il a d’ailleurs casté le Masters Clash sur place. Selon ce dernier, « ce tournoi est le plus ambitieux des derniers mois étant donné que c’est le seul qui a eu des phases finales en LAN ». Avant l’événement, Malganyr allait même plus loin : « c’est ce genre d’événement qui rassure tout le monde, les joueurs, les spectateurs, et les organisateurs d’événements. Heroes a maintenant un statut où chaque événement compte et où la communauté doit être présente ». Autrement dit : pas le droit à l’erreur.

Et selon les différents acteurs interrogés, cette première édition a été un succès. Pour les organisateurs, « le bilan de l'événement est très positif » au niveau du public, des sponsors et des joueurs. HasuObs a confié être « très heureux de voir un événement sur HOTS en 2019 », chose à laquelle il ne s’attendait pas après la fin des HGC . Malgré quelques difficultés techniques rencontrées le premier jour, il a apprécié de « rencontrer tous les “nouveaux” joueurs qualifiés » et se dit « totalement prêt à revenir participer à un autre Masters Clash ».

Même satisfaction du côté de Malganyr , qui salue le « très bon » niveau de jeu et de production de l’événement, et pour qui « tout le monde avait envie de se voir sans prise de tête et juste de passer un bon moment. C'était super sympa de voir tous les joueurs, les viewers et les autres ». Le caster se dit aussi « assez content » du nombre de viewers sur le stream, et il se félicite de « l'ambiance vraiment cool que ce soit chez les joueurs ou dans le public ». Mais Malganyr a quand même un regret.

« Le seul point noir de l'évènement à mon sens, c'est le nombre de spectateurs, qui est correct mais loin d'être optimal. Mais un petit peu moins de 100 personnes, c'est déjà bien pour un jeu qui n'a pas connu de vrais matchs de niveau européen en France depuis 2016, additionné au fait que la communication a été très tardive. Ce sera d'ailleurs le focus majeur pour la seconde édition je pense. Il faudra vraiment mieux informer et communiquer sur ce genre d’événement pour qu'à l'avenir on puisse le faire grossir. »

Si la réussite du Masters Clash dépendait de la présence de la communauté, l’événement a pu bénéficier comme les tournois de Malganyr du soutien de Blizzard France, qui a offert des produits dérivés et a fait la promotion du tournoi sur les réseaux sociaux du jeu et le launcher Battle.net. Un engagement qui n’a rien à voir avec les millions des HGC, mais qui selon Eppsi semble être le maximum possible au vu des événements des derniers mois sur Heroes.

L’événement a aussi pu compter sur « une belle brochette de partenaires » selon Eppsi , ce qui montre que la réputation du jeu ces derniers mois sur la scène esport ne rebute pas les acteurs économiques du secteur. Les marques spécialisées sont aussi convaincues qu’il y a encore un public et des joueurs à conquérir sur le MOBA de Blizzard , même si la communauté n’est pas énorme. Et si Eppsi « devait refaire appel à la communauté pour d’autres événements, [il] ose espérer récolter un peu plus [en crowdfunding] après avoir fait ses preuves ».

Après le succès de cette première, un deuxième Masters Clash semble déjà dans les cartons avant la fin de l’année. Selon Eppsi , « aujourd'hui rien n'est signé, mais tout est réuni pour qu'une seconde édition soit mise en place. Tous nos sponsors sont ravis et souhaitent continuer l'aventure, tout en augmentant leur investissement ».

Au final, le succès d’un tournoi comme le Masters Clash « pourrait aussi donner des idées à d’autres organisateurs d’événements en Europe » d’après Malganyr . Et selon Eppsi , il y avait un autre enjeu pour la scène esport du jeu : « une entreprise intéressée pour financer le cashprize d’un prochain tournoi est aussi prête à investir financièrement pour créer pendant trois mois une sorte de championnat de France sur Heroes , de septembre à novembre ».

Une scène condamnée à être amateure ?

JayPL juge que les initiatives de la communauté sont « formidables » mais doute grandement qu’elles suffisent pour faire vivre une scène professionnelle. Lui qui a beaucoup gagné pendant sa carrière sur Heroes le sait : les cashprizes réduits des compétitions communautaires ne sont pas assez importants pour motiver les joueurs. Un point de vue que partage HasuObs : « les tournois financés par la communauté sont la seule chose qui maintient l’ esport de HOTS en vie. Mais pour la grande majorité des joueurs, il n’y a pas assez d’argent en jeu pour jouer à temps plein ».

Malganyr le concède aussi, « la seule scène véritablement professionnelle est en Chine, avec les Gold Series » (l’équivalent chinois des HGC ), où l’on trouve aussi d’anciens joueurs pros coréens et européens exilés, comme les légendes suédoises de Dignitas , Wubby et POILK . Mais du côté de la Corée du Sud, où se trouvait la meilleure équipe de l’histoire du jeu ( Gen.G ), la scène est devenue « semi-pro » selon Malganyr . Et malgré les compétitions organisées en Europe, « ça ne reste que du semi-pro aussi ».

Aujourd’hui, seules quelques petites structures d’esport réellement organisées et établies subsistent sur la scène du jeu en Europe, comme Wind and Rain et Granit Gaming . Mais Malganyr pense que le pire se trouve du côté des Etats-Unis, « qui manquent de tournois ». Lui-même soutenu en tant que streamer par son ancienne équipe, HasuObs confirme les difficultés des joueurs des anciennes scènes comme l’Europe ou l’Amérique du Nord : « être un joueur pro sur HOTS est impossible. Sans une organisation solide en soutien derrière, on ne peut pas en vivre ».

JayPL, l’ancien tank de Dignitas © Blizzard

Aujourd’hui, JayPL a bel et bien tourné la page de Heroes of the Storm , puisqu’il est streamer à plein-temps sur Teamfight Tactics , l’autobattler lancé par Riot Games à la fin du mois de juin. S’il a d’abord vu les matchs de la Division S (qui pouvaient être streamés par les joueurs) comme « du contenu » pour sa chaîne sur Twitch, il avoue aujourd’hui qu’après avoir été joueur pro, il était difficile pour lui de considérer ces compétitions comme de l’ esport et donc de s’investir à fond dedans : « je jouais sérieusement et pour gagner, mais il n’y avait pas d’entraînement prévu ». Pour autant, il affirme « ne pas vouloir cracher dans la soupe » et se considère encore comme « un grand défenseur de Heroes face aux autres MOBA ». Pour lui, c’est toujours « un très bon jeu, très compétitif », mais le problème ne se situe pas tant dans les mécaniques d’ Heroes que dans son vivier de joueurs.

Un niveau de jeu en question

Fatalement, quand vivre d’une carrière professionnelle sur Heroes of the Storm est devenu impossible du jour au lendemain, de nombreux joueurs pros ont quitté la scène, comme toutes les personnes interrogées le confirment. Si Malganyr reconnaît l’impact du départ de la plupart des meilleurs joueurs, sur le niveau compétitif global du jeu, mais il considère qu’il y a encore « de quoi faire » dans le ladder et que le changement n’est pas si important, notamment grâce aux anciens pros qui sont revenus et qui jouent encore pour le fun.

Mais pour l’ancien tank de Dignitas , les dégâts ont été plus conséquents, et au-delà des problèmes de matchmaking du MOBA de Blizzard , le jeu manque clairement de joueurs de haut niveau. Si JayPL admet que son avis est biaisé car il représente celui d’une infime élite (son équipe était finaliste à la Blizzcon ), il n’a pas supporté la faible qualité des parties classées disputées quand il était encore streamer sur le jeu. Selon lui, on retrouve dans le top 150 du jeu une majorité de joueurs qui n’ont rien à y faire.

Un avis partagé par HasuObs , qui continue lui de streamer régulièrement ses parties en solo queue :

« Je ressens une très grande différence [de niveau] quand je joue dans le ladder. Le plus gros problème est que presque tous les anciens joueurs pros ont quitté le jeu pour faire autre chose, ce qui a laissé un vide immense en termes de qualité. Ce trou n’est comblé que très lentement, car les nouveaux joueurs qui arrivent ne peuvent pas apprendre des HGC . La qualité des parties a fortement baissé, en particulier au top du classement. »

Ce phénomène se répercute forcément sur les compétitions, dont le niveau est moins élevé qu’auparavant dans les régions où il n’y plus de joueurs professionnels. « Pour ce qui est de la Division S , on est sur du niveau milieu ou bas de tableau HGC , donc c’est moins bien qu’avant forcément » concède Malganyr. Un avis partagé par HasuObs , mais ce dernier juge quand même ces compétitions intéressantes à suivre.

« Bien sûr, le niveau a pris un gros coup après l’arrêt des HGC , mais en termes de gameplay et de spectacle, je pense que les matchs sont toujours très bons à suivre. Les playoffs de la Division S offraient un niveau de jeu correct, et quelques matchs très divertissants. L’échelle est différente désormais, les gens ne peuvent plus attendre un niveau de jeu et de production digne des HGC avec les ressources dont disposent les joueurs et les créateurs de contenus. »

Reste que l’absence de débouchés pour (re)devenir joueurs professionnels fait que toutes les équipes ne s’impliquent pas autant selon Malganyr : « si je dois être tout à fait honnête, c’est vrai que certaines équipes ne sont pas très sérieuses. On sent qu’elles jouent sans réelle motivation, avec suffisance, voire en s’en foutant complètement. Elles jouent par nostalgie et elles veulent un peu les sous ».

Et maintenant ?

Aujourd’hui, après avoir été longtemps dépendant à 100% du soutien financier de Blizzard (et l’avoir payé très cher), l’e sport d’ Heroes of the Storm rêve d’une mutation vers un modèle de crowdfunding similaire à celui adopté par Blizzard avec les Trésors de guerre de StarCraft II. Le principe consiste à vendre des objets cosmétiques (skins, montures…) aux joueurs, une partie des recettes servant à alimenter le cashprize et les frais d’organisation des tournois.

Malganyr et Eppsi sont favorables à ce système, qui implique tout de même que Blizzard fasse machine arrière et remette un pied dans l’esport de son MOBA . Interrogé sur cette éventualité, HasuObs coupe court : « je n’y crois pas ». De même, sur la question des Trésors de guerre, le joueur de Team Liquid se montre pessimiste : « c’est bien sûr possible, mais Blizzard ne l’a pas fait quand les HGC existaient, donc pourquoi le feraient-ils maintenant ? Je pense que Blizzard a raté beaucoup de bonnes occasions d’impliquer la communauté de façon plus importante, je vois mal comment ça pourrait être différent à l’avenir ».

De son côté, JayPL se souvient que le sujet du crowdfunding avait été évoqué entre Blizzard et les joueurs pros en 2016, soit avant le lancement des HGC en 2017, mais que malgré l’intérêt de ce modèle « gagnant-gagnant pour tout le monde » selon lui, l’option n’a pas été retenue. Pour Malganyr , c’est non seulement souhaitable mais possible, si Blizzard fait le deuil de son ancien système très coûteux et ambitieux, et accepte l’idée qu’il vaut mieux avoir de petits événements, que rien du tout.

« Oui, ce serait un aveu d’échec et de faiblesse que Blizzard revienne avec quelque chose de plus petit, mais c’est une approche défaitiste. Est-ce que l’aveu de faiblesse, ce n’est pas plutôt que le jeu n’ait plus d’ esport sponsorisé par Blizzard ? » Pour le dire autrement : « avec Heroes , Blizzard a voulu se la jouer lièvre, alors qu’il valait mieux se la jouer tortue ». Il imagine un système avec deux ou trois majors en LAN dans l’année comme sur Dota ou Hearthstone , dont le cashprize est en partie alimenté par la communauté, et où les qualifications se font via les compétitions communautaires online existantes.

Malganyr pense qu’il « ne manque pas grand-chose et que Blizzard n’a pas besoin de mettre des millions pour que l’ esport reparte et dispose d’une scène compétitive et intéressante à suivre, c’est ça le plus dramatique ». Mais il veut y croire parce que selon lui, « l’arrêt des HGC est une décision financière » liée aux annonces catastrophiques de la Blizzcon 2018 .

« Blizzard n’a jamais vraiment abandonné ses jeux , il suffit de regarder les remasterisations qui sortent en ce moment, donc même si, soyons honnêtes, ce ne sera jamais comme du temps des HGC , ce serait tout à fait viable et possible, voire même mieux d’avoir un système qui se construit lentement sur la durée et qui touche tout le monde. »

Ce scénario semble crédible et théoriquement possible, mais il est difficile à imaginer dans un contexte social très difficile, puisque la société vient de licencier 800 personnes, soit 8% de ses effectifs au niveau mondial. Une décision qui fait suite aux ratés de la Blizzcon 2018 , et dont Heroes of the Storm a également été la première victime au mois de décembre. Malganyr a aussi conscience que « Blizzard met tout sur l’ Overwatch League quitte à abandonner le reste » depuis le lancement de la compétition en 2018, compte tenu des investissements très importants qui ont été réalisés et des énormes enjeux financiers et d’image qu’elle représente.

Avec le recul, JayPL se garde toujours de juger trop durement les décisions internes de Blizzard , mais il reste étonné du décalage entre le cashprize offert aux joueurs, et l’absence de visibilité donnée aux compétitions sur le jeu. Un point de vue totalement partagé par Malganyr , qui juge « scandaleuse » la gestion du budget esport d’ Heroes . Il ne comprend toujours pas comment Blizzard pouvait offrir un million de dollars en cashprize pour le tournoi Heroes of the Storm de la Blizzcon , alors que les HGC ne bénéficiaient de quasiment aucune promotion au sein de la machine Blizzard , vampirisée par l’ Overwatch League .

Ironiquement, et alors que personne dans la communauté ne réclamait de telles sommes, l’ esport du jeu souffrira beaucoup de la valeur symbolique de ce cashprize, souvent comparée par les joueurs aux audiences relativement modestes (mais loin d’être ridicules) des compétitions du jeu sur Twitch par rapport aux autres titres de Blizzard et à la concurrence. Et nul doute qu’au moment où Activision Blizzard a cherché le secteur le moins rentable où faire des coupes budgétaires, le voyant esport d’ Heroes of the Storm a clignoté très fort.

L’exemple de Smash Bros. Melee et Rainbow Six

Aujourd’hui, Malganyr regrette que Blizzard n’ait pas persévéré dans l’ esport avec Heroes of the Storm comme Ubisoft l’a fait avec Rainbow Six : Siege . Le jeu a percé petit à petit à force de persévérance et de bonnes décisions, après des débuts très difficiles à sa sortie fin 2015, et dont Heroes n’était pas si loin avant l’arrêt des HGC . Alors face à ces regrets, il rêve maintenant d’un destin à la Smash Bros. Melee pour la scène esport du jeu, en prenant exemple sur cette communauté qui a toujours su se débrouiller pour faire vivre une scène esport sans le soutien de son développeur.

Mais il est aussi conscient des limites de ces comparaisons. Rainbow Six : Siege est le seul jeu esport d’Ubisoft (là où « Heroes était la cinquième roue du carrosse de Blizzard » selon ses mots), et Smash Bros. n’a jamais eu besoin du soutien de Nintendo pour exister sur la scène esport , soit tout le contraire de ce qu’ Heroes of the Storm a connu.