¡Saludos, dragoneers!

Como ya comenté hace unos días en mi Twitter, quiero empezar a adaptar (poco a poco y a mi ritmo) algunos de los recursos que Pathfinder ha ido sacando estos años, pero al sistema de D&D 5ª Edición. ¿Que por qué? Pathfinder es uno de los mejores juegos de rol de mazmorreo que existen. Cuando Wizard of the Coast sacó su odiada 4ª edición de Dungeons & Dragons, muchos jugadores de D&D de toda la vida se bajaron del carro. Pero Paizo, usando la licencia OGL para poder publicar material compatible con el D20System, empezó a fraguar un producto inspirado en la versión 3.5 de D&D (quizá la que más complementos, suplementos y módulos ha llegado a tener) y la complementó con una cantidad ingente de material de su propia cosecha, dando lugar a Pathfinder, un producto magnífico a caballo entre un Escenario de Campaña y un juego de rol en sí mismo, llamado por los roleros extraoficialmente D&D 3.75. Durante una década, Paizo (y Devir en España) nos han estado obsequiando con suplementos, complementos, ayudas de juegos, Sendas de Aventuras, material gratuito, personajes, guías del mundo, las primeras facciones, e incluso material para la gran idea que tuvieron: el juego organizado de Pathfinder, o Pathfinder Society. Actualmente, con la 5ª edición de D&D devolviendo al mundo del rol a una nueva era dorada, me pareció buena idea intentar adaptar algunos de los recursos que este magnífico juego ha ofrecido durante 10 años: Orígenes de Hechiceros, Dominios, Clases, Arquetipos de Clases… A esta serie de posts la he denominado Pathfinder 5e, e intentaré que tenga su propio tag, como si fuera una categoría. Para empezar, ¿qué os parece el primer linaje de las Reglas Básicas, convertido a origen de hechicero de 5ª?

Como sabéis, el Hechicero es una clase básica de D&D desde hace varias ediciones. Muy parecido al mago, esta clase mágica se diferencia del Mago principalmente en que, además de poseer una cantidad menor de recursos en cuanto a número y variedad de conjuros, mientras que el Mago aprende hechizos estudiando magia, el hechicero los usade manera natural. Es decir, el Hechicero nace con poderes mágicos, como los X-Men. ¿Por qué nacen con estas capacidades? Nadie lo sabe con certeza, y cada hechicero es un mundo, pero los motivos van desde tener un dragón como antepasado bastante directo (bisabuelo o tatarabuelo), que un demonio vertiera algo de su sangre en la leche que el héroe bebió cuando era un bebé, que las magias del Abismo se alinearan para elegir al personaje como receptor de sus energías, que el padre recibiera la bendición de un ser celestial, o incluso que la madre fuera poseída por un ser feérico mientras estaba embarazada. Y son solo unas pocas opciones del casi infinito abanico de posibilidades. ¿Y con qué vamos a empezar? Pues con algo básico, con el…

ORIGEN ARCANO

Origen para Hechicero (D&D5e), adaptando el Linaje Básico de Hechicero (Pathfinder: Reglas Básicas)

Este es el origen más común para los hechiceros del mundo de Golarion a diferencia de D&D 5e que suele ser el Origen Dracónico o, actualmente, el Hechicero nacido de la Magia Salvaje.

Tu familia siempre ha tenido habilidad con el arte arcano de la magia. Si bien muchos de tus parientes son magos reconocidos, tus poderes se desarrollaron sin necesidad de estudio ni práctica. La magia acude a ti de forma natural, pero conforme subes de nivel debes tener cuidado para que el poder no te abrume.

PODERES DE HECHICERO POR ORIGEN

Vínculo arcano (Nivel 1)

A nivel 1, obtienes un vínculo arcano como lo haría un Mago (en D&D 3.5) o un Brujo con su Don del Pacto (D&D5e). Tus niveles de Hechicero se apilan con cualquier nivel de Mago que poseas para determinar el poder del familiar, del arma o del libro. Este poder no permite tener más de un vínculo arcano. Este poder no te ata a un Patrón como ocurre con el Brujo.

Nota: Este poder está relacionado con la capacidad de los Magos en 3.5 y en Pathfinder de poder tener un familiar. En 5ª, este poder se ha concedido a los brujos así que, aunque en teoría no pertenezca a los magos (que es la clase que emula este origen de hechicero, uso el Don del Pacto del Brujo, para compensar y que la adaptación del Linaje Arcano sea lo más fiel posible).

Resistencia mágica (Nivel 1)

Desde el primer nivel, obtienes Resistencia al Daño por energía Radiante proveniente de un ataque o efecto mágico.

Nota: Como Metamagia ya está en el nivel 3 de Hechicero, he sustituido Adepto metamágico de Pathfinder, por una simple Resistencia a un tipo de energía tal y como ocurre en el Origen Dracónico.

Arcanos nuevos (Nivel 6)

A nivel 6, puedes añadir un nuevo conjuro que seas capaz de lanzar según tu nivel, a tu lista de conjuros conocidos. Puedes añadir otro conjuro adicional en los niveles 9 y 13.

Poder de escuela (Nivel 14)

En el nivel 15 escoges una escuela de magia como haría un Mago a nivel 2.

Apoteosis arcana (Nivel 18)

A nivel 18, tienes ventaja en toda tirada relacionada con lanzamiento de conjuros. Además, cuando implica una tirada de daño, puedes elegir cualquier dado lanzado, volver a tirarlo, y añadir el resultado al

Nota: Como no todo el mundo usa Dotes metamágicas, he creado un poder diferente a partir del Bombardeo de Conjuros, del Player’s Handbook de D&D 5e.

CONSECUENCIAS

Como en el origen Magia Salvaje, el DM puede hacerte tirar un d20 una vez por turno inmediatamente después de que hayas lanzado un hechizo. Si sacas una pifia (un 1), lanzas un d100 en la tabla de “Oleada de Magia Salvaje” para conocer cuál ha sido el efecto mágico creado. Si el efecto es otro hechizo, es demasiado salvaje para ser afectado por tu Metamagia, y si normalmente requiriese de concentración, en este caso no la necesita; además, el conjuro alcanza su duración máxima completa.

Y para un comienzo creo que no está nada mal. Espero ampliar esto con regularidad, mientras preparo la salida inminente de mis dos próximos proyectos: La Puta Barbuda (editada por Suseya y que cuyo crowdfunding comenzará en Septiembre), y una aventura larga (bueno, unas 36 páginas máximo) para 5ª que me han encargado hace un par de días. Como siempre, gracias por estar ahí, dragoneers.

Roll for Inititive!