あの名作の発売から、5年、10年、20年……。そんな名作への感謝を込めた電撃オンライン独自のお祝い企画として、“周年連載”を展開中です。

第104回でお祝いするのは、2015年2月18日に稼働したアーケード用格闘ゲーム『鉄拳7』です。2016年7月にはバージョンアップした『鉄拳7 FATED RETRIBUTION』がリリースされ、2017年6月にはPS4/Xbox One/PC（Steam）版が発売されました。

また『鉄拳』シリーズとしては、1994年12月に稼働し、25周年を迎えています。

『鉄拳7』5周年、ならびにシリーズ25周年を記念して、『鉄拳』シリーズプロデューサーである原田勝弘さんへのインタビューを実施。タイトル稼働時の苦労や運営の方針について、バランス調整や昨今の流れなどさまざまなことを語っていただきました。

シリーズについてだけでなく、格闘ゲームやeスポーツ（エレクトロニック・スポーツ）の興味深いエピソードが語られているので、ファン以外の方もぜひご覧ください。

当初は2年想定だった『鉄拳7』の運営

――2015年2月にアーケード版『鉄拳7』が稼働して5年になりました。ここまで長期に展開したタイトルはシリーズとしても初ですが、リリース当初から長くやっていくことを想定していたのでしょうか？

僕はこのシリーズに長く携わっているので、格闘ゲームについてはさまざまなデータを持っています。コンシューマ版の格闘ゲームのサイクルは以前は半年で、それを超えるとリピートはかなり少なくなります。なお、アーケードはもう少し長かったです。

『鉄拳』は欧米に市場があるタイトルで、発売から2年くらい売れることが多いです。データや常識にとらわれていたので、作り方やマーケティングプランなどは長くて2年に見ていました。

2015年にリリースしてアーケード版を2年運営して、コンシューマ版の運営は1年くらいだろうと想定していたわけです。

――3年目以降は当初想定されていなかったと。

プランを考えている当時はなかったのですが、2016年くらいから“Game as a Service（ゲーム・アズ・ア・サービス、GaaS）”という単語が生まれてきました。“パッケージを売る時代から、サービスとして運営していく時代”という認識が広がったわけです。

傾向を見てみると、確かに年間に買うパッケージの数は世界平均で減っています。ただ、ゲーム市場はシュリンクしていなくて伸びている……つまりユーザーの単価があがり、ソフトを長く遊ぶ傾向が出てきたので、『鉄拳』を含め、他の格闘ゲームはその流れに乗って、長く続くケースが増えています。

今回、このインタビューに当たって、アーケード版が出てから5年、コンシューマ版が発売されて3年であることを改めて振り返り、えらい長く展開していると感じました。

――開発からすると、運営が長くなることはいいことですか？ それとも大変なことですか？

長くなることには2つの側面があります。

開発費は発売した年にかかってくるのですが、『鉄拳』のようなタイトルは全世界で売れるため、発売された月の近辺で回収できます。ましてや次の年から開発費はかかりません。昔の言い方でいえば、“棚においておけば売れる”ということです。

とても売れるけど発売した年にしか売れないタイトルの場合、新作を毎年作る必要があります。でも昨今のタイトルは、開発に多大なコストと時間がかかるわけです。

もし2年、3年と売れ続けるタイトルがあれば、毎年収益を積み上げることができます。それによってすごいチャレンジできたり、順当に何本か発売できたりする。息が長いゲームはメーカーからすると基礎体力のようなもので、そのタイトルをいくつ持っているかは、メーカーにとって重要なポイントとなります。

――開発費を回収できているわけですから、売っただけ利益になる“おいしいタイトル”になるわけですね。

もう1つの面ですが……プロデューサーや開発を担っているディレクターなど、開発チームからすると大変……こんな苦しいことはありません。運営していくためにはチームを維持する必要があります。

これまでであれば、開発メンバーは流動性がありました。弊社であれば「『鉄拳』が終わったので、半分のメンバーは『ソウルキャリバー』をやりましょう」とかです。ところが運営型になると、人材の流動ができなくなってしまうのです。

さらに、すべての要素が積み上がっていくため、やることが増えていきます。初期は20キャラでしたが、今では50キャラ……。1つの仕様を変更しただけで、それにかかる費用は膨大になるのです。

――チェックだけでもかなりの作業工数になると。

本来、“ブラッシュアップ”というのは削られて丸くなっていくことを意味します。よくなっていくはずなのに、ボリュームを増やしているので、削られていかない。

要素はドンドン積み上がっていく……それで開発者を増やせるのかというと、ここが難しいところで、全体を見ると元手がかからないから儲かっているはずが、会社は毎年の期の業績を見るので、そこにあわせて人手を投入して開発費をかけるとその期がしんどくなる。

そのため、人手は大幅に増やせないのに、仕様は膨れ上がっていく……これは『鉄拳』だけでなくあらゆる運営チーム、メーカーがおちいることです。

苦しいこともあるのですが、タイトルとして長く愛されているということは開発者にとって喜びでもあるわけです……これは難しいですね。

――メリットとデメリットがあると。

間違いないのは、アップデートがない時代のタイトルのように、発売して気持ちよく次に進むほうが楽だということですね！

設定されていたゴール地点まで走り切ったはずなのに、「5キロ延長です」、「もう5キロ増えます」と毎回ゴールするたびに言われるようなもの。気が付いたら、フルマラソン3回くらい走っているのに、補給車が増えるわけではない……。

ずっとチームに固定されていることがきついと感じる人や、新作を出して話題になったほうがいいと考えている人からすると、『鉄拳7』という決まった枠のなかでアイデアを出す必要があって、それをずっと求められるのが精神的に厳しいというのはわかります。

しつこいですが、これは『鉄拳』シリーズに限らず、どのタイトル、どの開発者にも当てはまると思います。

――先日“ジャパンアミューズメントエキスポ2020”がありましたが、業務用タイトルを出されている各社さまが運営になっていると感じました。

1タイトルあたりの投資がメーカーにとっても、店舗にとっても大勝負になっているため、アーケード用タイトルでチャレンジできる回数は減っています。

コンシューマ版も当然同じで、品川シーサイドにあったバンダイナムコ未来研究所の時は、年間140タイトルくらい販売していた。PRやマーケティングの観点から見ると、毎週自社内で食い合っていたわけです（苦笑）。サイクルが早くガンガン出せているため、チャレンジできる回数が多かったのですが、それは無理になってきました。

新しいものが出てきていないように見えるのですが、各タイトルが大型化して、うけるとずっと楽しめる。大きなパブリッシャーほど、チャレンジできなくなっていますね。

店舗との共存共栄からオンライン対戦を採用することに

――現状、アーケード、コンシューマともにユーザーがついている『鉄拳7』ですが、どこが評価されていると考えていますか？

難しいですね……ちょっと話が長くなるのですが、アーケードはかなり前から転換期で、『鉄拳7』が出るころにも当然その波がありました。

過去にいろいろなところで話しているのですが、欧米では21世紀に入った時から、アーケードはほぼなくなっています。日本はそこまでではないのですが、全盛期と比べるとやはり大きく減っています。

店舗の形態も変化してきていて、街にある中規模店舗ではなく、ターゲットを絞った大型店になっているわけです。

――確かに大型施設にビデオゲームコーナーが入っているような所が増えました。

アーケード業界には“共存共栄”という概念があります。店舗とメーカーという関係だけでなく、競合他社ですら“共存共栄”みたいなところがあるんですね。“ビデオゲーム筐体が設置されるスペースをどれだけ残せるのかが勝負”というのがずっと業界にありました。

どういうことかといえば、そのタイトルが売れるか、売れないかだけではないんです。

店舗という場所は限られているので、売れなければそのスペースには新たな大型筐体や、クレーンゲームやプリントシール機が設置されます。筐体は除かれてしまうので、そのスペースに再度、汎用筐体を購入して配置するということはまずありません。

どれだけビデオゲームのスペースを残せるのかによって、基板が売れる数にも影響するので、コンシューマ版と違って、タイトルが世に出る前から規模は見えてしまうんです。

――筐体がないのに基板を買うことはないので、筐体が出ている数が市場の規模に直結するわけですね。

『鉄拳』シリーズはずっと続いていたため、店舗さまがスペースを残してくれていました。もし汎用筐体向けの新製品として『鉄拳7』を出した時に、都心の店舗さまは問題なく買ってくれます。

ただ、郊外にある店の場合、平日の午前中にそこまでプレイしてもらえるのかわからない。もし人がいないのであれば、汎用筐体を取り外してクレーンゲームやプリントシール機を入れるほうがいいと判断されてしまいます。

“オンライン対戦”を入れると、対戦相手が見つかりにくい時間や郊外の店舗でも、対戦相手を見つけることができます。店舗に人を呼べる、ビデオゲームのスペースを残してもらえる唯一の方法が“オンライン対戦”だったのです。

過去にも大型筐体では導入されていましたが、ずっと避けていた“オンライン対戦”を『鉄拳7』で入れることにしました。

――確かに、オンライン対戦が格闘ゲームに導入されたのは遅いという印象です。

コンシューマ版でオンライン対戦はずっと前に導入されているのに、世界で初めてアーケードでオンライン対戦を導入した格闘ゲームが2015年の『鉄拳7』だというのがおもしろいですよね（笑）。

技術的には2010年くらいには可能であることはわかっていました。ただ、どこのメーカーも手を出さなかったんですね。

――やりたくなかったのはなぜでしょう。

理由はいくつかあります。

まずは技術的な問題です。オンライン回線の品質担保はプログラムだと思われがちですが、根本は回線の状態に左右されます。そこについてはNTTさまにも入っていただき、かなり頑張りました。目途がついたと感じたのですが、世の中で大きなアップデート、例えば携帯端末のシステムアップデートなどが行われると、日本全体のネットワーク回線に影響があるのです。それを回避するために、ゲームで使う帯域容量をできるだけ小さくする必要がありました。

もう1つはテクニカル面での問題です。皆さんの自宅のネットワーク環境ですが、使っている人数が少ないのでいい環境なんですね。ただ店舗はというと、1つの回線に100台が繋がっているところもある。1本の水道に100個の蛇口がついていた場合、水はチョロチョロしか出ませんよね？

その問題を解決するために、新たに回線を引く店が出てくるかもしれません。また、パケットを確保できなかった時、クレジットの保証をどうするのか……そこを考える必要がありました。店舗の負担が増えることをいろいろと考慮する必要があったわけです。

そして最後はコミュニティの問題です。皆で集まって対戦していたメンバーが、自分たちの実力を測るために、大会に出たり、他の店舗に行ったりするのはユニークな文化。我々はそのコミュニティを重視していたので、オンライン対戦を入れませんでした。

ただ、先ほど述べたように、オンライン対戦を入れなかった場合「それであればビデオゲームのスペースをなくします」という店舗が一定数以上あったのです。

――それは責任重大ですね。

そうなると、『鉄拳』の新作や他社さまのタイトルが確保している汎用筐体の数で、次の『機動戦士ガンダム vs.』シリーズの商売にも影響するわけですよ！

これが共存共栄……すべてのタイトルにかかわっているので頑張りました。

質問の回答に戻ってくるのですが、何が受けているのかと言えば、オンライン対戦を入れて店舗が受け入れてくれたこと。そこに利便性を感じて、ユーザーの方が店舗に足を運んでくれて、初期から盛り上がったことですね。

――ユーザーに評価されたから受けたのではなく、ユーザーに届ける前、店舗とのやり取りがあったから受けたというのは興味深いです。

我々メーカーがまず相手にするのは、流通もしくは店舗になります。BtoBtoC（Business to Business to Consumer）で、そこからさらに先にいるユーザーに届くわけです。

そのため、店舗に拒否されてしまうとそもそもユーザーには届きません。基板の売れる数を考慮すると、開発費を回収できるのか、できないのかが見えます……その結果、もし開発が中止になるとアーケードでタイトルが出なくなり、商売できる戦場が1つ減ってしまう。

そのような戦いが実はあるのです。ユーザーを大事にしているはずなのに、コミュニティを破壊しているようにも見えるため、ユーザーからするとギャップを感じるかもしれませんが、店舗が欲していたので搭載しました。

――苦渋の決断だったわけですね。

環境を残せなくなるのは、可能な限り避けたいのです。

店舗が減っていくことを我々がなんとかできるのか……「おもしろいゲーム、オリジナルゲームを作ればいいんですよ」という声もありますが、それは本当の理想論です。

いいタイトルはどのハードでも出してほしいというニーズはありますし、家で遊べる利便性を取るのは当然なわけです。

環境要因はどうしようもないのですが、自分たちができる範囲と、どこまで環境に影響できるかという両側面を考えながら開発しています。

――苦労されたオンライン対戦はかなり反響があったという印象です。

特に地方の店舗、ユーザーからは大きな反響がありました。

ただ、計算外だったのは、オンライン対戦があっても6割くらいの人は、ローカル対戦を行うと思っていました。だからローカル対戦モードが残っているのです。

――実際にはどれくらいだったのですか？

稼働直後から7：3とか8：2の割合でオンライン対戦が遊ばれていました。我々が思っていたバランスと逆転していて、今では9：1とかですね。

実はオンライン対戦については、ユーザーの方からも「通信対戦をすることでコミュニティ文化が廃れたのでは？」という質問を受けるのです。でも、ローカル対戦はあるので、やれるわけですよ。そのため「ローカルで対戦できるのに、ローカル対戦をしなくなったのでは？」と聞くと「だってオンライン対戦のほうが便利ですもん」と言うのです。

人間は利便性には勝てないわけです。そこはおもしろいと感じて学びましたね。

開発以外で重視しているのは“届ける力”！

――ユーザーに向けて意識していることはありますか？

先ほどもあった「いいゲームであれば売れる」というのは原則論としてあります。

ただ、リリースする時に意識しているのは“タイトルをどう届けるのか”ということですね。これはアーケード用タイトルだけではなく、コンシューマ用タイトルも同様です。“届けること”がしっかり行われないと、うまく広がらず、結果として次のタイトルで規模を保てなくなります。

ある一定水準以上のゲームが売れるのか、売れないのかは、“届ける力”で大きく変わると思っています。



タイトルの規模をしっかり維持できるかは、結果的にユーザーの利益にかかわります。開発費をかけたいいゲームを遊べる、しっかり運営されるタイトルを長く楽しめるということで返って来るからです。

――確かにその通りですね。

“届ける力”について、トータルで考えているところが『鉄拳』プロジェクトのおもしろいところだと思っています。『鉄拳』のインタビューの多くは僕が受けているので、僕だけの考えのように見えるのですが、チーム全体がそういう傾向で、クリエイティブ以外のところでもゲームが売れるためにどうするのかを考えています。

極端な言い方をすればデザイナーまでにも、今話した考えは浸透しています。“いい絵を作れば伝わる”ではなく、“フックを何か作ろう”とか“いい絵をどうやって届けるのか”などをつねに考えているわけです。

さらに言えば、ユーザーに届ける1つ前の段階として、“海外のマーケティング担当がやる気を出すためにはどうするのか”まで考えています。

――そこまでの話は他社さんでは聞いたことがありませんね。

“海外のメンバーが喜んで仕事をするために、裁量権を渡そう”とか“タイトルロゴを作っていい”とか……海外版のパッケージのポスターは僕らが作っていません。モデルデータは我々が用意しているのですが、海外メンバーがそのデータをいじって、向こうで受けると思われる素材を作っています。

自分たちが考えて作ったものだと、やる気が違うんですね。そういうことの積み重ねが売れるタイトルの開発や、長期運営に間接的に関係してきます。

開発者がいいものを作るだけではなく、届ける役目の人が能力を発揮して、ユーザーに伝えることを考えているから、シリーズがここまで続いていると思っています。

一緒に走っていたメンバーがいなくなっていた……コラボを行った経緯とは!?

――タイトルを作る際に、コンシューマを含めて動くのが『鉄拳』シリーズの特徴だと思うのですが、基本的にセットで考えられているのでしょうか？

そうですね。これまでのシリーズについては、トータルパッケージで開発しています。コンシューマ版が発売されるかわからないから、開発費を絞るという作り方をせず、あわせて考えるから予算の規模を増やせる。逆にいえばアーケード版があるからこそ、コンシューマ版の開発費や収益のバランスをとることができるのです。

――アーケードとコンシューマがあることで、メリットだけでなくデメリットもあると思うのですが、いかがでしょうか。

これは時代によって変化しています。

昔であればコンシューマ版が出るころにはタイトルのプロモーションが終了していました。アーケードが世界中にあったので、『鉄拳』の新作を家でついに遊べるようになる！ 大きなCMをしなくても、知名度があって、アピールが浸透しているわけです。

近年、アーケードの市場はアジア一極集中という状況なので欧米のファンは遊べずに、アーケード先行は不満点に繋がります。

一方でアーケード版はアップデートによって磨かれていくので、コンシューマ版が発売されるころにはできあがっているというメリットにも繋がります。

作っている側からするとメリットが大きくて、ベースとなるアーケード版でしっかりとした評価を得ていれば、コアなメカニズムは間違っていないことが保証されています。そこにどう肉付けするかに絞れるわけです。さらにコンシューマ版を出すころには、ボリュームも確保できています。

ビジネス面での要素も見逃せません。すでに開発費を回収していた場合、そこからは儲けしかないため、コンシューマ版でできることが増えるのです。

――『鉄拳』シリーズのコンシューマ版は追加要素が多くて豪華という印象が強いです。

『鉄拳』シリーズは昔から、コンシューマ版にあわせてお金のかかるプリレンダムービーを追加したり、新モードを用意したりしていました。そういったことができるのは“0から作る”のではなく、ベースとなるアーケード版がある恩恵です。余裕がないと、おまけモードなんてできないですからね（笑）。

▲『鉄拳タッグトーナメント2 Wii U EDITION』の“鉄拳ボール”画像。

――これまでのシリーズタイトルはクリエイターの衣装コラボが多かった。本作『7』は多数のコラボキャラクターが参戦しています。独自のシステムを用意し、かなりコストがかかっていると感じるのですが、こちらの経緯などをお話ください。

衣装コラボは、マーケティング的な考え方ではなく、『鉄拳』を遊ばれていて、好きだと言ってくれるイラストレーターさんが多かったのでコラボしたという、単純なものです。

それに対して『7』のコラボはまったく違う考え方で始めました。ゲームシーンでどれだけタイトルが生きているかは、話題になっているか、驚けるのかに関係します。

これもズバリ言っているのは、『鉄拳』は良くも悪くも『ストリートファイター』や『バーチャファイター』というタイトルを追いかけてやってきました。そういう意識しかありませんでした。

――先人たちを追いかける立場だったと。

開発メンバーは“いい格闘ゲームを作りたい”と思っていたのですが、『鉄拳5』くらいまでは“競技性のある格闘ゲーム”というよりは“エンターテインメント性の高い格闘ゲーム”という位置付けでした。

ゲームセンターで遊んでいる人も大会で高みを目指すのではなく、地元で勝てればいいという人や、ゲームは『鉄拳』しかやらないという人がやっていた。ある意味で、客層は広かったわけです。

『ストリートファイター』は格闘ゲームの元祖にして、世界中のどの地域でも支持されている。大会が行われ、多くの人が参加するまさにメジャータイトルです。

『バーチャファイター』は3D格闘ゲームの中ですごくストイックなタイトルで、競技思考の高い人が集まっている。そして強いプレイヤーへの憧れが一般の人にも浸透しているという、いい人口ピラミッドができていたわけです。

『鉄拳』はそんなタイトルらに憧れていたのですが、他のシリーズが出ない状況になっていました。結果として頑張り続けていた『鉄拳』シリーズが注目されるきっかけになり、『鉄拳6』くらいでようやく格闘ゲームの仲間入りできたという意識です。

――集団を追いかけながら走っていたつもりが、いつの間にか先頭になっていたわけですね。

我々としては先頭集団の後ろについて、スリップストリームしつつ走っていきたかったんですよ！ それこそ、走っている集団が昔はいくつもあったのですが、集団ごとドンドン減っていきましたね。

特に『バーチャファイター』については最大のライバルだと思っていて、向こうが何をするのかで「うえーーー！」ってなったり「畜生!!!」となったりしていました。ライバルがすごいことをやっていくことで、『鉄拳』がそれを越えようとアクションを起こして、ある意味でマーケティングが起きていたのです。

ただ、タイトルが減っていき、それを得られなくなったため、自分らが仕掛けないとダメだと考えるようになりました。

――なるほど。

コラボについては、格闘ゲーム全体の盛り上げはかなり意識しています。

僕はセガさんとは昔から仲がよかったのですが、それこそ90年代はどのメーカーも火花バチバチでした。カプコンさんやSNKさんとか、人の取り合いとか因縁もあってひどかったわけです（笑）。

「絶対に一緒の飲み会に行くな！」という命令が下りていたほどですが、『6』を作ってシリーズが20周年をすぎたころから、いろいろな人に声をかけられるし、声をかけるようになりました。

なぜかというと、バチバチしていた人たちが年を重ねて偉くなってきたわけです。偉くなって、業界全体を考える人になったからこそ、周りを見る余裕ができてきたわけです。あとは、時代のおかげという理由もあります。

格闘ゲームが好きで年齢が高い世代が喜んでくれるようなビッグニュースは昨今少ないです。新規層に向けた展開を含めて、大事なことはいろいろあるのですが、コンセプトにあわせて話題になりそうなことを自分たちで仕掛けようということがあり、けっこう無茶をしましたね。

『鉄拳』だけで閉じていた世界に、いろいろなゲストキャラが出るようになったのはそういう事情があります。そこもある意味で“共存共栄”という感じですね。

――話は少し飛ぶのですが、『ソウルキャリバー』シリーズはゲストキャラの印象が強いタイトルです。

『ソウルキャリバー』はそういう攻め方を早くからする必要があったゲームで、むしろゲストキャラがポイントでした。なぜならば格闘ゲームのよしあしを得る前に、手に掴んでもらうハードルがあったからです。ゲストキャラを出してユーザーやメディアを驚かせることで話題を作って、リードするマーケティングをしていました。

ブランドを浸透させるために、コラボを積極的に行った最初のタイトルが『ソウルキャリバー』ではないでしょうか。

あと、最近では当たり前に行われているマルチプラットフォームですが、『ソウルキャリバー』はその中でも先駆者だと感じています。

――どういうことでしょうか。

『ソウルキャリバーII』のコンシューマ版はPS2とゲームキューブとXboxで発売されました。3プラットフォームをまたいで出るうえに、PS2版が『鉄拳』の三島平八で、GC版は『ゼルダの伝説』シリーズのリンク、Xbox版はアメリカン・コミックのヒーローであるスポーンというように、それぞれのハードでゲストキャラが違ったんですね。

――あれには驚きました。

昨今エクスクルーシブ（独占）は普通にあるわけですが、先駆けではないでしょうか。

バランス調整の裏側に迫る

――『鉄拳7』の話に戻ります。コラボキャラは強いキャラが多いという印象ですが、原作のイメージを再現するべくこのようになったのでしょうか？

“強さ”がゲームバランスを指している場合、キャラによって事情は異なるので少しずつ説明していきます。

3Dの格闘ゲームはモーションキャプチャーを行って作ります。当然『鉄拳』シリーズもモーションキャプチャーをしているのですが、手直ししているアニメーション部分がすごく多いのです。

ただ、モーションキャプチャーの割合が多いキャラは、もとの動きの速度やリズム感を再現しようとするので、バランスがとりにくいのです。

例えばボクサーであれば、本当のボクサーのジャブはゲームのジャブよりも速いわけですね。ここだけ聞くとウソのように聞こえるかもしれないのですが、本当に速いんです。

『鉄拳』のキャラは10フレーム（1フレームは1/60秒を指し、10フレームであれば10/60秒）とか8フレームでパンチを出すのでゲームのほうが早そうですが、軽量級のボクサーのパンチはさらに速くて、おまけに体がまったく動かないわけです。

そのため僕らは「動きをゆっくりにしてください」とか「大げさな動きにしてください」とお願いしているのですが、そのテンポを大幅に変えるとボクサーに見えないので、そもそも素早いものやリズムがあるものは強くなりがち。そのため、スティーブはベースの性能がよくなってしまうのです。

対して、ジャックとかミゲルとかのように自分たちでモーションを考えた技は調整がきくんですね。

――確かに調整しやすそうなイメージです。

ただ、すべてがそうかといえば、あてはまらないケースもあります。テコンドーを使うファランもモーションキャプチャーをしています。

先ほどの例で言うと強いのかというと、開発でコントロールできない強さ、特徴があったのです。

――どういうことでしょうか？

テコンドーは柔軟性があってカッコイイ格闘技ですが、高い場所を蹴るから見た目として映えるわけです。でも、高い位置を蹴るということは、リーチが短くなるんですね。

すごく足をあげるがゆえに、テコンドーや空手のハイキックはそのままゲームにすると弱くなってしまう。地味なミドルキックやローキックのほうが強いのです。

ファランはジャンプして蹴っているのですが、あのアクションはモーションキャプチャーした時よりも下げています。

そのままのモーションをゲームに採用すると、相手に当たらないんですよ。実際には椅子の上に立っている人が持っているものをキックで蹴っている……そんな高さを蹴る瞬間なんて3D格闘ゲームにおいてはないですよ！

――2D格闘ゲームならまだありそうですが（笑）。

収録してから「どうする？」とモーション班と相談して、高さを下げたり、遅くしたりしましたが、もともとが高いので、それらしさを残すと当たりにくかったり、判定が弱かったりするので調整が難航したのです。

その流れで説明するのですが、2D格闘のキャラはそもそもシステムが異なる。ストップモーションがかかるし、モーションの作り方がまったく違います。

さらにベースとなるオリジナルがあるので、ボタンを押した時の感触をそのまま再現しようとすると、「姿勢が低い！」とか「この足払い、めっちゃリーチ長いな！」となるわけです。

その数値を下げていくと、オリジナルと違うものになってしまいます。僕は立場上、細かい調整を見る立場ではないのですが、アニメーターと調整班は苦労していましたね。

そうなると、ダメージやコンボ数を調整していきます。ただ、そのキャラだけに特別な仕様を入れていくと、全体が狂い始める可能性があります。全体のシステムを崩さずに、影響を抑えるのか、個性をどれだけ出すのかは、2D格闘ゲームのキャラは難しかったです。

あわせて、すべての調整を検証できなかったという理由もあります。豪鬼は段階を経て落ち着いていきました。

興味深いのは強さの引き出し方です。2019年の春先から夏まではパキスタンの選手によって「豪鬼が強すぎる！」と大騒ぎになりました。が、開発履歴を見ると豪鬼は段階的にドンドン下げられて、皆が落ち着いたと認めていた状態だったんです。それにもかかわらず、突然強さが話題になりました。

――前から隠されていた強さが浮き彫りになったと。

豪鬼は理論値では強かったけど、誰もその使い方をできていなかった。格闘ゲームのおもしろいところで、理論値がいくら強くても、見たことのない状態では騒がないのです。

日本のノビ選手は、パキスタン勢が現れる前の2018年ごろから、「豪鬼の理論値をすべて引き出したら相当まずい」と言っていたのを耳にしました。

開発の調整班も理解していたのですが、そんなプレイヤーを見たことがないし、大会で豪鬼は上位に来ない。さらに、豪鬼の対戦データを見てみると、一部の強い人は勝っていますが、全体を見ると使いこなせていない人が多いんです。

世の中では騒がれていないし、データには出ていないのに、そのキャラを弱くすると「なぜなの？」となるので、そのままにしていました。

ところが、豪鬼を理論値で使えるAwais Honey選手が現れて、難しいコンボ、できないコンボをパーフェクトで操れた瞬間に、世間が大騒ぎしました。世論的に弱くする流れができたのでやっと調整を行えたわけですね。

先ほども言ったように、アンコントローラブルな部分やバランスをどこの目線で見るかによって、大きく異なるのです。

――だからこそ調整は大変なわけですね。

『鉄拳6』の時にはスティーブが最強キャラと言われていたのですが、その能力を引き出せていたプレイヤーは世の中で5人くらいしかいなかったんですよ。ほとんどの人は対戦でそんな強い人と会わない。

むしろ世の中で起きていたのはキングの猛威。キングの勝率はすごく高くて、ほとんどの人はキングにやられているんですね。

でもキングは多くの人が使っているため、弱い人に出会うこともあり、倒せてしまう。特別強い印象がないので騒がれなかったのです。

スティーブは使いこなした瞬間にとんでもないことになって、強いように見えるので「異常だ」と言われていたわけです。

バランスはどこを見るのかでまったく異なり、コミュニティのレベルに応じても変わります。中学生のコミュニティでは「クマは手が長いから卑怯！」とまで言われるわけですね。

――その流れでリロイ・スミスが強い状況についてお話いただけますか？

『鉄拳』のキャラをある程度、動かせる人の技術と操作によって、リロイはとてつもないプレイができるキャラクターになりました。僕もチューニングスタッフになぜこうなったのかを聞いたのですが、それには先ほど話したモーションキャプチャーが関係しました。

その前に、リロイが使う詠春拳（えいしゅんけん）を採用してこなかった理由についてお話します。

――よろしくお願いします。

それにはイップ・マン（葉問）さんの存在が関係します。所説あるので本当かはわからないのですが、イップ・マンさんは大日本帝国時代を経験されていたため、「日本人に詠春拳を教えるな」という遺言を残したという説があります。10年以上前から詠春拳はモーション班やユーザーからリクエストとしてあったのですが、それもあってあえてやめていました。

ただ、『鉄拳7』で新キャラを作るに際して、“黒人で中国拳法の使い手”はおもしろいと思って僕が提案しました。それを受けて、中国拳法の中で、詠春拳が候補に出ました。過去に要望もあったわけですし、アニメーターも作りたかったということで、モーションキャプチャーできるか、当たってみたところ、イップ・マンさんの甥の弟子の方から、「最近は日本人にも教えているし、ゲームに使ってもいい」と言っていただきました。

現在では日本に道場があって、その人にモーションキャプチャーをしてもらったのですが、我々も下調べもかなりして、気合を入れて作りました。

――すごくカッコいいモーションだと感じました。

本物の動きを忠実にしているのですが、先ほどお話しましたようにモーションキャプチャーが多くなると、自分たちがコントロールしにくくなります。

我々の当初の想定では、近距離では非常に強いけれども、中・遠距離ではそこまででもない。近寄って、相手の攻撃を受けこなしてなんぼのキャラになる予定でした……が、動き的にどの距離でもいけるようになってしまった。

アニメーションを変えるか、コンボの数を減らしたいと思ったのですが、コンボの仕組みは全キャラ共通でやっているからこそ、不具合の数が少なく済んでいるという状況があります。特定のキャラだけに向けた特別なパッチを組むと、あとでアップデートした際に大変なことになる可能性があるので、できるだけ行いたくありません。

そしてアニメーションを変えるのは時間がかかります。

――想定よりもかなり強くなってしまったうえに、それを調整する時間がとれなかったと。

それを踏まえて先日2月12日のアップデートがあり、リロイだけが調整されました。今回はダメージ中心の調整です。3月には4月から始まる鉄拳ワールドツアー（TWT）2020に向けたアップデートがあり、リロイを含めて、全体の調整を行います。ここでリロイのアニメーションを調整します。

大事なのは2回にわけてやること。ダメージとアニメーションを一度に直すと、箸にも棒にも掛からなくなってしまう可能性があるためです。

ユーザーからは「調整班、何をしていたんだ？」というお叱りを受けました。もちろん、直接的にはそういう気持ちになることははわかります。

ただ、詠春拳という難しい題材を選んだにもかかわらず、しっかりと時間をとれなかったのが悪い……スケジュールをずらしてでも、時間を作るべきだったと考えています。申し訳ありません。

コミュニティを盛り上げる施策とは？

――2019シーズンではパキスタンの選手が大きな話題となりました。こちらについては、どのような印象でしたか？

『鉄拳』はマーケティングとデータを集めているため、どの地域でどれくらい盛り上がっているかは把握しています。データに出てこなくても少数のグループからの意見が来ることなどもあります。

▲パキスタン出身のArslan Ash選手

例えば、シリアにも『鉄拳』を好きなグループがあることまで把握しています。ただ、内戦が起きた瞬間に連絡がとれなくなってしまったので、心配しています。

中東や東南アジアはオフィシャルのものではない、イリーガルな筐体が稼働していること、また昔のゲームセンターのようにプレイヤーが集まって遊んでいるところまでは知っていました。

とはいえ、彼らは外に出てきませんし、こちらからも行かない。その人たちの強さはデータとして上がってこないので強さはわかりませんでした。おもしろかったのは、彼らも自分たちがあそこまでの強さであることは自覚していなかったのです。

去年は他にもいろいろなことがあって、TWTのポイントが入るということで韓国の強豪プレイヤーであるqudans（クダンス）がペルーに向かいました。qudansはTWTの初代チャンピオンで、2年目も準優勝しています。そんな世界最強クラスの彼が行って、10本先取の対決で、0-10で負けたのです。

――負けたことは聞きましたが、0勝だったんですね。

ウソだと思って確認したのですが、本当でした。いろいろコミュニティなどに確認したのですが、有名なqudansがペルーに来てくれるということで、スターを大歓迎するような体制だったようです。そんな憧れの選手が自分たちのところに来たら手合わせしたいじゃないですか。そこで試合をして初めて自分たちのレベルが高いことを認識したわけです。

他には、今はコートジボワールにけっこう強い人がいるとか、南アフリカの選手が熱いということも入ってきています！

――そもそもの身体能力が高そうです。

格闘ゲームのおもしろいところはそこですよね。『バーチャファイター』でもあったんですよ。新宿の歌舞伎町にすごい強い人がいるんですが、午前中しかいないんですね。彼はホストだったらしく、昼は寝ていて夜は仕事で、大会とかにも出てこないから本人も自分の強さを知らない。でも異常に強い。

対戦会という観点だけを見れば、20年以上前から各地でやっているわけですね。ただ、それまで点として存在していたものが、線で結ばれた時にお互いのレベルを知るきっかけになる。eスポーツというキーワードで、同じ土俵で戦うと知らなかった人が出てきて、おもしろい反応が起こることが最近わかってきました。

『鉄拳7』がもうすぐ500万本突破（※2月のインタビュー時点）で、シリーズだと4900万本に到達するので、まだまだ強い人がいると思っています。他の格闘ゲームはそこまでではないのですが、『鉄拳』はヨーロッパで人気で各国にコミュニティがあるので、今後も楽しみです。

――プレイヤーのコミュニティへのサポートなどは考えていますか？

世界ではゲームセンターが減少しているのですが、ユーザーコミュニティを盛り上げる施策として、“道場（Dojo）”システムを去年から入れました。TWTは我々が年間の最初に認めた大会でしかポイントは入りませんでした。F1のような感じですね。去年からはユーザーが集めた大会を“Smash.gg”というサイトに登録してこちらで承認することで、ポイントが入るようにしました。

その瞬間に、とんでもない登録数がありました。オフィシャルの大きな大会がなかった国の人でも、参加者が集まればポイントが入る大会を開くことができるわけです。冗談ではなく365日、毎日どこかの場所で大会が行われているという、とんでもないことになったんですね。

正直、登録に対して確認するチームが「こんなことになるとは思わなかった」と弱音をもらすくらいに申請があり、盛り上がっています（苦笑）。

こちらの施策を評価していただき、アークシステムワークスさんのワールドツアー“ARCREVO WORLD TOUR”でも同様のシステムが起用されています。近々、弊社の他のタイトルでもこのようなことをやっていくと思います。

こういうサポートの形は増えていくだろうと考えています。

――ゲーム外でコミュニティをサポートしていくと。

そのうえで、ゲームの中で何ができるのかも模索しています。例えばアップデートで入った“MY REPLAY ＆ TIPS”です。

対戦の録画に対して、オススメする確定反撃やサンプルのコンボが表示され、試合について復習することができる機能になります。重要な場所にスキップすることもできるので、練習がはかどるわけです。

これは最初から入れておくべきだったんですが、開発にやや時間がかかりまして……コンシューマ版発売から3年経っている今になってわざわざ入れたのは、eスポーツで興味を持って、コミュニティに入りたい人がいるからです。

「ヘタな人が入ると迷惑になるのかな？」と構えている人が家でコソッと練習したい時に、動画を見るのも手ですが、どれを見ていいのかわからないことがあるかと。また、ゲーム外の環境を利用するのはもちろんアリですが、ゲームの中でフォローできることを入れたかったので、開発しました。

――これは画期的な機能だと感じました。

正直な話、これで儲かるとは思っていません。でも、ゲームを遊びたい人、コミュニティに入りたがっている人に何かサポートできるだろうと考えて入れました。こういうことも続けていきたいです。

『鉄拳』シリーズで思い出のタイトルを質問

――25年の間でさまざまなタイトルが発売されました。思い出深い『鉄拳』のタイトルは？

『鉄拳3』は世の中にタイトルが広まったため、いい印象があります。コンシューマ版の3Dゲームとしてグラフィックに力を入れたり、おまけモードを入れたりと、格闘ゲームとして珍しいことをやったので金字塔としてよくあがるタイトルです。

シリーズで見るとさまざまな賞をもらっているのですが、いい印象は徐々に薄れていくんですね。反面、よくなかったことだけが記憶に残っていきます。

チームとしても個人としても印象に残っているのは『鉄拳4』と『鉄拳タッグトーナメント2』です。

――それぞれのタイトルについて、理由をお話いただけますか。

前提としてになるのですが、商売として見ると『鉄拳4』は大成功しています。ですが、反省があまりにも多いタイトルなんです。『鉄拳3』と『鉄拳タッグトーナメント』が評価されて、チームは上り調子でした。

勢いがある時に、“調子に乗る人”と“謙虚になる人”がいます。僕らは調子に乗りたかったんですが、先ほども言ったように追いかける側だったので、身構えてしまったんですね。

――身構えるというのは？

「ユーザーが本当に喜んでいるのか？」と疑心暗鬼になってしまったんです。そこでバカみたいに調査して、ユーザーの意見を拾いまくりました。調査すること自体は悪くないのですが、拾い方と解釈の両方を間違えてしまったんです。

我々は「『鉄拳』のダメなところ、嫌なところを教えてほしい」という調査をしました。

――かなり自虐的というか、厳しい質問ですね。

そうなんです。そのため、辛辣な意見ばかり集まるわけです。例えばエフェクトが派手なことがポイントだと思っていたら「派手すぎて見にくい」とか、爽快なモーションについて「リアリティがなくて、頭が悪そう」などなど……このような意見が山ほど集まるわけです。それを受けて、エフェクトを抑えたりとか、リアリティを出すためにアンジュレーションを入れたりとかしました。

本来、自分たちが信じているポイント、ユーザーが満足しているポイントや不満なポイントはいろいろな視点で見る必要があります。それにもかかわらず、嫌なことや不満点だけを直せばいいものができると信じていたのは、本当におろかだったと思います。

「俺はいい人になるから、悪い所を言ってくれ」とお願いして、悪い所をあげられまくって凹んで、その悪い所だけを直して魅力的になるのか？ なるわけがないんです!!

――それはそうですね（笑）。

ダメなところだけを直した結果、自分たちのいいところまで消えてしまうことに誰も思い至らなかったのは逆にすごいですよね。リリースした後にそこに気が付いて、『鉄拳5』で揺り返しました。

今でこそ『鉄拳4』を評価してくれる方はいるのですが、出した時は非難轟々でした。コンシューマ版は売れましたが、アーケード版のインカムはかなり落ちて、店舗さまからいろいろと言われました。

『鉄拳4』の過ちは二度とやるまいと思っていたのですが、違う意味でやってしまったのが『鉄拳タッグトーナメント2』です。

――『鉄拳タッグトーナメント2』は評価されているという印象ですが……。

評価はされているんです。ただ、この『鉄拳タッグトーナメント2』は評価する人しか残らなかった作品なんです。

『鉄拳6』はすごく楽しんでいる人、文句を言いながらやる人、評価を気にせずに遊ぶライトな人などを含めて、幅広い層に遊ばれているタイトルでした。

次に登場した『鉄拳タッグトーナメント2』は2キャラを使う必要があったり、タッグコンボを活用する必要があったりと、ハードルが高かったのです。ただ、『鉄拳』シリーズを遊び尽せる人には本当に楽しいタイトルになっていました。

トッププレイヤーは「キャラが多くて楽しい!! 奥が深い！ いいゲームだ！」とコメントします。トッププレイヤーが発するコメントということで影響力があり、「『鉄拳タッグトーナメント2』はいいゲーム」という印象が残るわけです。

一方で、トッププレイヤーほどのうまさはないけど操作できるプレイヤーが遊んだ場合、思い通りに動かせるけど勝てないし、なぜかうまくいかない……。ただそれは、先ほどのトッププレイヤーの発した印象から“いいゲームと言われているタイトルで勝てないのは、自分のスキルが足りていないから”だと思ってしまうのです。

調査の結果、『鉄拳4』とは違って遊んでいる人の評価は高い。でも文句を言うような人が誰もいないという、マニアックすぎるタイトルになってしまった！ これは危険な傾向でしたね。

反省して揺り返しで作ったのが『鉄拳7』です。だからこそ、『鉄拳7』はリリース直後から評価され店舗の評判もよく、コンシューマ版もすぐに200万本を突破しました。やはりユーザーの評価は素直に数になって現れるんですよね。

2回もやらかしてしまったので、今後もどこかでやるのかもしれません……。この“失敗談”が積み重なりすぎると開発が慎重になって、おかしくなることも考えられるので、怖いですね。

――確かに格闘ゲームはマニアックになりすぎて、広い層を狙いに行ってを繰り返しがちかもしれません。

『鉄拳』はそこは気を付けていて、“破壊”しようと心掛けているつもりです。

――ただ、広い層を狙うゲームにすることと、トッププレイヤーを楽しませるゲームを作ることは矛盾しているとも感じます。

これは大いなる矛盾なんですよ！ ターゲットとして多くの人を取れているゲームもあるのかもしれませんが、それはそれで満たされていない層があるかもしれません。

特に格闘ゲームは難しいですよね……。

RPGを作っている人に「僕からするとうらやましい」と本心で話すと「どういうことですか？」と言われます。格闘ゲームが難しいのは“勝負の体験はゲーム内でコントロールできない”ためなんです。

――“勝負の体験はゲーム内でコントロールできない”というのは？

例えば同じキャラを使った場合、同じ条件なので基本的にはうまい人が勝ちます。これは変えられないことで、それがユーザーの体験になります。

何回も経験しているのですが「『鉄拳』が大好きです！」と言っていた人が、タイトルが出て2カ月後に「最悪の経験でした。こんなゲームを作ったことが本当に許せません」と評価が変わってしまうことがあるんですね。調べてみると、その人がすごく負けてしまっているのです。

――その体験から許せなくなってしまったと。

数学的に言えば勝敗なのできっちり半々になるはずですが、競技の世界なので2割の勝者が多くの人を倒してしまい、8割の人は負け越してしまう。その体験をコントロールできないので、そういうことは起きてしまう。

一方でRPGやアドベンチャーのようなストーリーナラティブのゲームは、出てきたキャラや物語について、ゲーム外の出来事で急に評価が変わることは基本的にありません。ゲーム内で感情のコントロールができているので、開発が意図した評価になりやすいわけです。

ゲーム外での体験はコントロールできないため、いいゲームなのに後の体験で評価が変わることがある……そのため、どうしたらいいのか、悩むことがありますね。

『鉄拳』を広げるために必要なことは……!?

――これまでの内容にも少しかぶっているのですが、『鉄拳』というIPを発展させていくために、どのようなことが必要だと考えられていますか？

難しいですね……ユーザーの意見はこれまで通り、どんな形であれ拾って、分析していかしていきます。ただ、どこかでユーザーが想像していないこと、ある意味で期待していなかった驚きがないと、ダメだろうと思っています。

先ほどいったようにゲーム外で何ができるのかは、『鉄拳』というIPと密接にかかわってきます。格闘ゲームやeスポーツの競技という枠組みだけで閉じていてはダメなんです。もちろん、eスポーツはeスポーツで、もっと広がりを考える必要があります。

IPを発展させるには、「新規層をたくさん入れないとダメ」と皆が言います。それができたら理想ですが、ゲームの仕組みだけで新規ユーザーにプレイしてもらうのは難しいです。

「チュートリアルを入れれば来ます」とも言われるのですが、そんなわけはない！

――そうですね。

別にチュートリアルを否定しているわけではないんです。できるならば、もっといいチュートリアルを入れる必要があるとすら考えているのですが。

例えば扱い方が複雑だけどとてもいい機械があったとして、すばらしい説明書があったとしても、その説明書が動機で買うことはありません。“複雑というしんどさを越えてでも操作したいと思ってもらえる興味”が勝っていないとダメなわけです。

個人的に、海外のFPSタイトル（ファーストパーソン・シューティングゲーム、自分視点のシューティングゲーム）はうまいと思っています。物語を進めているように見えて、実はチュートリアルというやつですね。

ただ、それは買ってもらった後の話になります。新規ユーザーに買ってもらうことがまず難しいわけです。

――手に取ってもらうまでのハードルがあります。

そうなるとIPを広げるには、ゲームそのものの告知や今やっているイベントを続けるのはもちろん、映像やキャラクターに興味を持ってもらう必要があります。それはこれまであまりやってこなかったことです。

社長の宮河（バンダイナムコエンターテインメント代表取締役社長・宮河恭夫さん）は、「IPやキャラは一人歩きしているのか？」とよく話すんです。サンライズやバンダイナムコピクチャーズでずっとIPやキャラについて扱ってきたから当然ですよね。

そう考えると、『アイドルマスター』はまさに『鉄拳』の逆を進んでいます。コンシューマ版タイトルの販売数は10万本くらいですが、グッズ展開やイベントなどは肥大化し、追いかけられないほど。まさにキャラが一人歩きしている状態です。

今のはちょっと極端な例で、『鉄拳』のキャラでライブイベントを考えているというわけではないですよ（笑）。

――それはそれで見てみたい気もしますが、わかります（笑）。

ただ、いろいろな形で『鉄拳』を知っていただいて、ゲームにいかしたいと考えています。

――IPという話ではないのですが、アメリカで行われるイベント・EVO（Evolution Championship Series）のタイトルが発表されました。海外に格闘ゲームの市場があるのに、日本のタイトルのみで海外のメーカーのタイトルが1つもないことに驚きました。

そうですね。データ的には『モータルコンバット11』は1対1の格闘ゲームとしては世界中で一番売れていて、評価もされています。

ただ、その評価のポイントが少し異なるのです。

『モータルコンバット』はタイトル全体でキャラクターやゲストがいたうえに、あの世界観を含めて評価されています。ただ、エンターテインメントとして優れていても、競技用タイトルとしては表現やゲーム性から適さない可能性があるわけです。

そういう意味では『バーチャファイター』には復活してほしいんですよね！ 可能ならば僕が『バーチャファイター』をリブートしたいくらいです（笑）。“自分がやるとしたら？”というシミュレーションもかなりしましたよ。

――セガさんから依頼があったら、可能なわけですか？

いやいや、そこはセガさんが作らないと意味がないと思っているので、僕が作ったらダメですよ。ただ、ビジネス的にどう立ち上げるかや、開発費をどうするのかなどはチームメンバーとも真剣に話をしました。

でも、タイトルを寝かせるととにかく大変。世代が開いてしまうことで、『バーチャファイター』をやっていない人が出てきてしまう。そうなった時に、どうやって再始動させるのか、システムはどうするのかなど、課題は山のようにあります。

――各社さん、シリーズを復活させる際には苦労されているイメージです。

そういう意味で、カプコンは格闘ゲームのやる気を完全になくしていたと僕らは思っていました。10年開いていたのに『ストリートファイターIV』で復活できたのは、すばらしかったですね。

――御社の『ソウルキャリバーVI』もシリーズのナンバリングタイトルがしばらく出ていなかったので、大変だったのでは？

あれは大変でしたね。開発の一部メンバーと大久保（大久保元博プロデューサー）がやりたいと言っていたのですが、他の人は全員厳しいと思っていましたし、諦めていました。始める前に僕も「やれることは手伝うけど、今からやるのは茨の道で大変だよ」と言いました。

そんな中で発売までこぎつけて復活した。なんとかいってよかったです。

――そろそろ『鉄拳』の次作についての話も出てきそうですが、いかがでしょうか。

先ほども話したように、当初のスケジュールからはだいぶ変わっているんですね。なんなら『鉄拳7』の最終アップデートは1年くらい前に終わっている予定でした。

タイトル自体が少し長くなっているのですが、ここまで評価をいただいているうえに、ビジネス的にもうまくいっているシリーズをここで止めることはありません。当然、次に向けていろいろと考えています。

ただ、『鉄拳7』を楽しんでいただいている方がまだ多くいるので、そのタイミングが遅れているのは確か。そのため、よきタイミングで動き出すはず……動かないとダメですからね！

――最後に25年戦い続けてきたファンに向けて、メッセージをお願いします。

まずは遊んでくださった皆さま、ありがとうございます。なかなか直接お伝えする機会はないのですが、正直、感謝しかありません。

いろいろなところで話しているのですが、現在『鉄拳』は95％以上が欧米を中心にした市場になっています。世界中のファンに向けて、いろいろな施策をやっているので、たまに「このキャラはなぜこうなっているのか？」や「この施策はどこに向けているの？」などが不思議に思えることがあるかもしれませんが、

それらはすべて『鉄拳』というIPをできるだけ広げていき、皆さまに届け続けられるようにという考えから行っています。

格闘ゲームの歴史をご存知の方はわかると思うのですが、支持を得ながらも次が出なかったタイトルはたくさんあります。そこに何が起きていたのかを考えて、未来へとつなぐ施策として、結果を出すべく頑張っていきます。

シリーズが続いていくために必要なことであればなんでもしていきたいと思っているので、今後もお付き合いいただければ幸いです。

――長時間ありがとうございました。