Videospiele mit sogenannten Lootboxen könnten in Deutschland verboten werden: Einem Bericht der Welt am Sonntag zufolge prüft die Kommission für Jugendmedienschutz der Landesmedienanstalten derzeit, ob Lootboxen gegen das Verbot von Kaufappellen an Kinder und Jugendliche verstoßen. Zudem stellt sich die rechtliche Frage, ob es sich bei den zufällig zusammengestellten und oft kostenpflichtigen Paketen um Glücksspiel oder ein Gewinnspiel handelt. Die USK sieht solche Ingame-Verkäufe unter Jugendschutzaspekten schon länger kritisch.

Sollten die Landesmedienanstalten zum Schluss kommen, dass Lootboxen tatsächlich gegen das Verbot verstoßen, drohen den Entwicklern laut Welt Bußgelder. Außerdem sei es denkbar, dass solche Spiele in Deutschland nicht mehr auf den Markt kommen dürfen. Die Entscheidung der Landesmedienanstalten wird im März erwartet.

Kaufanreize für Lootboxen

Lootboxen sind häufig kostenpflichtige Pakete mit zufälligen Zusatzinhalten für Videospiele, sie können etwa neue Waffen oder Kostüme für die Spielfigur beinhalten. Spiele sind darum bemüht, prominente Kaufanreize für solche Lootboxen zu schaffen. In Warners Mittelerde-Actionspiel "Shadow of War" sind manche Spielabschnitte besonders anspruchsvoll, um zum Kauf zu verleiten. Gerade in Mehrspieler-Titeln haben für Lootboxen zahlende Spieler häufig erhebliche spielerische Vorteile, man spricht von "Pay2Win" – wer nicht zahlt, kann in einem solchen Extremfall nicht mehr mithalten.

Problematisch ist an Lootboxen besonders, dass die Inhalte im Voraus nicht absehbar sind. Wer also einen bestimmen Gegenstand möchte, muss möglicherweise dutzende digitale Kisten öffnen – die Parallelen zum Glücksspiel liegen auf der Hand. Die Rechtslage ist weniger eindeutig: Lootboxen können juristisch auch als Gewinnspiele verstanden werden, schreibt die USK, wie etwa wie der Kauf eines Loses auf dem Jahresmarkt.

Gewinn- oder Glücksspiel?

Eine unveröffentlichte Studie der Universität Hamburg, die ebenfalls der Welt am Sonntag vorliegt, widerspricht dieser möglichen Auffassung. Für den Großteil der Lootbox-Umsätze in Videospielen ist demnach oft eine sehr kleine Gruppe innerhalb der Spielerschaft verantwortlich. Während die meisten Spieler also gar nichts zahlen, verprassen wenige Personen riesige Summen für die digitalen Zusatzinhalte. Das sei ein typisches Merkmal von Glücksspielmärkten, schreiben die Wissenschaftler der Uni Hamburg in ihrer Studie.

Ob Lootboxen wirklich dem Glücksspiel entsprechen, wird auch in anderen Ländern geprüft, darunter Belgien und Frankreich. Selbst ein landesweites Verbot der Beutekisten wäre für Entwickler und Publisher von Videospielen problematisch. Da Lootboxen in der Regel stark im Spieldesign verankert sind, kann man sie für bestimmte Märkte nicht einfach streichen – zumal gerade Mehrspieler-Titel über die Landesgrenzen hinweg gespielt werden und somit untereinander kompatibel bleiben müssen. (dahe)