El nuevo visor de realidad virtual de Oculus llega por fin a las manos de todos los usuarios con tantos cambios en su interior que merece detenerse punto por punto.

RIFT S y la evolución de Oculus

Adorados por algunas civilizaciones pero denostados por otras, la mitología ha escrito cientos de páginas sobre aquellos individuos que nacían juntos en el transcurso del mismo parto. Los gemelos en las historias antiguas adivinaban un enfrentamiento inevitable: dos hermanos, predestinados como los reyes de sus propios mundos, terminarían por encontrarse en la batalla final y solo uno de ellos permanecería como el rey legítimo de ambos universos. Siguiendo la tradición, el día 21 de Mayo de 2019 Oculus alumbrará al mundo virtual sus dos nuevos visores, hermanados en su tecnología pero con destinos muy distintos.

En Real o Virtual hablamos hace unos días de Quest -el heraldo de la nueva generación de la VR casual y el aspirante a dominar el mundo de los standalone- con varias conclusiones muy interesantes sobre el lugar en el mundo que le corresponderá desempeñar a la VR móvil y de cómo este debería de ir abriendo brecha en un sociedad que -hasta hoy- parece bastante reticente a explorar las realidades alternativas. Sin embargo faltaba hablar de su otro hermano enfocado al mundo PC: Rift S, el visor con el que Oculus pretende democratizar -y expandir- la VR en los ordenadores gaming de todo el planeta. Ambos nacen el mismo día, ambos con el mismo precio e igual que en las historias antiguas, ambos parecen destinados a encontrarse en un futuro más que posible: un solo visor que aglutine las dos tecnologías.

Hasta que eso ocurra, Oculus tiene trazado un plan para cada uno de los caminos. Hoy analizamos Rift S y las intenciones que se esconden en un visor demasiado diferente a lo que esta empresa nos tiene acostumbrados.

LENOVO AL RESCATE

Oculus es una empresa pequeña. Aunque fuera comprada con todos los millones de Facebook, forma parte de tal conglomerado que sus oficinas no deben de superar los metros cuadrados que ocupan los lavabos del resto de divisiones. ¿Qué empresas a día de hoy se pueden enfrentar a dos proyectos simultáneos y a escala mundial? O tienes una plantilla con un nutrido grupo de genios que repartir, o no queda otra que decidir sobre en cuál de los dos verterás todos tus esfuerzos y cuál se quedará algo relegado. Tras muchas idas y venidas, pruebas y lecturas, muchos pensamos sin lugar a dudas que Quest representa el nuevo buque insignia de Facebook. Zuckerberg quiere su iPhone y eso solo se consigue de dos maneras: innovando más que nadie y zafándose en la lucha de precios. Si Quest lleva la VR más allá de las casas y locales y lo posiciona a un precio muy competitivo y a una calidad difícil de criticar, ¿qué ocurre con RIFT S? ¿Dónde se posiciona y con qué intención?

Lastrado por la fama del Rift anterior, compitiendo técnicamente en el mercado contra otros diez o doce visores de características similares o incluso superiores, Rift S adopta un estilo completamente inesperado: Facebook dice adiós al diseño sin aristas que había empezado con Rift, matizado después con GO y perfeccionado en Quest. Quizás porque el tracking Inside Out y el añadido de la quinta cámara trastocó en demasía el diseño original o quizás porque todo el equipo de estilo y ergonomía no le quitaba ojo a Quest, el caso es que Oculus decidió confiar en Lenovo, alguien que venía de vender visores a bajo precio mientras llegaba a un acuerdo con Sony para el uso de su diadema.

El cambio inducido por Lenovo es tan radical que nadie podría decir que este modelo Rift S provenga de los propios laboratorios de Oculus. El epicentro del cambio es la misma joya de la corona de PSVR que Lenovo se vio obligada a licenciar tras calcarle el diseño a Sony en su Mirage Solo. Este invento tan laureado (y copiado por otros varios visores) llega a Oculus en un envoltorio con más plástico rígido y líneas toscas de lo que esperábamos. Mientras que con GO, Oculus buscó en XIAOMI un fabricante solvente que pusiera en marcha la maquinaría de la fábrica sin perder el espíritu original que caracterizaba a la marca, Rift S tiene mucho más de Lenovo que de Oculus, y este aspecto, aunque a priori completamente irrisorio en la experiencia final, se convierte en su primera duda razonable.

El visor es grande. La diadema, fija, robusta y de aspecto compacto, marca el tamaño general del visor. Acolchado por el interior, cuenta con una rueda trasera para modificar el diámetro final y adaptarlo a nuestra cabeza. Sin embargo, si en PSVR la diadema se convierte en una corona donde reposará el sistema de lentes y pantallas, en Rift S realiza una función más difusa: el peso del visor parece que sigue necesitando de nuestro rostro para descansar su carga sobre él.

Bajo la máscara interna descubrimos una pestaña que permite desbloquear el mecanismo que une la diadema del propio visor. Unido a través de metal dentado, esconde en su interior el cable minijack que alimentará los auriculares internos. Es una buena noticia que Oculus nos haya dejado la posibilidad de cambiar el interface por cualquiera que pueda llegar a diseñar la comunidad o abrir el mercado a terceros.

Influenciado por mi experiencia en PSVR y recordando lo cómodo y sencillo que siempre me ha resultado su uso, albergaba la esperanza que la licencia pactada entre Sony y Lenovo llevaría a Oculus el mejor amarre que existe entre todos los visores virtuales. Por desgracia, me encuentro entre aquellos que echan de menos -y mucho- el sistema de tiras elásticas de Rift y siguen teniendo que trabajar más de lo deseado en ajustar el visor en busca del equilibrio entre una sujeción firme y la comodidad necesaria para sesiones largas, todo ello además en el punto exacto donde el sweet spot produce menos aberraciones esféricas (más sobre esto en párrafos posteriores).

El problema que hemos detectado radica en lo insuficiente de los 1,5cm de recorrido disponibles en el carril que une el visor con la diadema comparado con el resto de diseños similares. Utilizando el botón situado en la zona inferior, podremos desbloquear este carril y así acercar o alejar el visor de nuestra cara sin desplazar la propia diadema. En PSVR, una vez la diadema queda perfectamente encajada en nuestra cabeza, solo hace falta presionar el botón para situar el visor a la distancia de nuestros ojos deseada. En Rift S, y en determinadas dimensiones de cabeza, al apretar la diadema esta termina ubicando el propio visor demasiado cerca del rostro, incluso contando con los 2 centímetros de margen que añade el sistema retráctil. Este detalle inhabilita todo el espíritu del invento de Sony y lo convierte en un interface incómodo.

El interior del visor llega también con más cambios inesperados. La tela que suele cubrir el espacio entre lentes de Rift y Quest, desaparece para dar paso a una plancha de plástico raso. Mientras que en GO era el propio envolvente elástico y completo del visor quien cubría toda la zona interior, en Rift S se ha optado por no añadir ninguna capa y mostrar la superficie rasa y cruda. En el puente de la nariz se añaden dos aletas elásticas que se acoplan a nuestra fisionomía que intentarán mitigar la claridad que entra por este espacio vacío. Por cierto que esta pieza, molesta para algunos, también puede desprenderse.

En el exterior encontramos las 5 cámaras encargadas del tracking y de la técnica Passthrough+ diseminadas por cada una de las esquinas, más la situada en el centro superior, así como la abertura del mini-jack hembra que permitirá el uso de auriculares externos, el logotipo de Lenovo y la pequeña circunferencia que marca la posición del micrófono interno. En la zona inferior descubrimos el botón que desbloquea la comentada posición de profundidad del visor respecto a nuestra cara. Como era de esperar, ni rastro del típico selector de IPD.

El cable, con 4.95m de punta a punta, más grueso que en Rift y exactamente igual en funciones y diámetro que el usado por HTC VIVE PRO, comparte el pineado de conexión Display Port y USB 3.0.

Por último, en el interior de la caja encontraremos los elementos usuales: la biblia con el manual de instrucciones en varios idiomas, una guía rápida, el visor, los dos mandos Touch y un adaptador Display Port a Mini Display Port, muy típico en ordenadores portátiles.

REPARTO DE PESO

Rift S tiene un peso total de 590gr, de donde 233gr provienen de la diadema y el resto del cuerpo del visor. El material interior, rugoso pero poco denso, provoca que al apretar demasiado el cuerpo del equipo a la cara de algunos usuarios, estos terminen por notar cierta incomodidad cuando sienten que la espuma protectora no termina de amortiguar el plástico del aro interior. Esperaremos a comprobar la mejora que siempre supone el uso de adaptadores y gomas de terceras marcas.

La carga de pesos, dependiendo de la forma de tu rostro, podría también recaer en la zona del hueso bajo el entrecejo, llegando a minimizar por completo el supuesto trabajo de ergonomía que debería de estar realizando la diadema.

LENTES

Oculus ha tenido tres largos años de feedback y experiencia para perfeccionar la técnica fresnel original y ofrecer una alternativa mejor que las lentes de Rift. El glare o rayos de luz, difracciones indeseadas de luz según los ángulos y contrastes, siguen existiendo en esta versión, aunque mitigados de manera notable y solo demasiado evidentes en blancos contra negros extremos. Sus lentes, siendo más pequeñas que las montadas en Rift, añaden también una claridad general no vista antes en Oculus de PC y como ya nos tiene acostumbrados desde el primer modelo, continúan sin generar aberraciones geométricas.

Queremos poner de manifiesto que la decisión incoherente de mantener las lentes fijas sin poder acercarlas o alejarlas entre sí para adaptarlas a la fisionomía del usuario suponen el mayor problema de este visor. Modificar el IPD vía software no logra corregir las aberraciones esféricas propias de la lente cuando nuestra pupila cae -por física- en una zona de la lente alejada de la ideal. Los anillos concéntricos de Fresnel deben de estar alineados con nuestro ojo y cuando esto no ocurre, las limitaciones propias de la tecnología de la lente trastocan de manera evidente el sweet spot o zona de visión perfecta.

Oculus -con su socio Lenovo- ha fijado los puntos centrales de las lentes a una distancia de aprox. 62-63mm y mediante Software permite, milímetro a milímetro, una escala que va desde 52mm a 72mm. En mi caso, con un IPD de aprox 69mm, los ojos se sitúan fuera de la zona perfecta de la lente. El Compositor, o la capa de software encargada de corregir aberraciones geométricas, realiza su trabajo de manera correcta, pero dejándose por el camino las aberraciones esféricas (borrosidad) que ocurren en zonas de la visión: inferior derecha e izquierda (más evidente a la derecha), y superior derecha e izquierda (más evidente a la derecha). Cuando sale fuera del IPD aconsejado, el anillo que rodea la visión se completa también con aberraciones cromáticas sutiles pero que no pueden pasar desapercibidas por la calidad del centro.

Con la experiencia de más usuarios podremos ir dictaminando los IPD que se ajustan mejor al visor. Según nuestros cálculos y pruebas entre varias personas con IPDs diferentes, con un valor cercano a >63 te encontrarás con muchas menos aberraciones esféricas (borroso) hasta el punto de verlo perfecto. Como ejercicio burdo y poco técnico, pero muy práctico, os proponemos que situéis solo una de vuestras pupilas en el punto dulce de la lente que le corresponda para comprobar cómo la zona de Sweet Spot se corrige ella misma mostrando la calidad que se espera del nuevo visor de Oculus. Por desgracia, si sois como nosotros y para disfrutar de la VR necesitas los dos ojos, las concesiones que deberás de adoptar -y aceptar- están tan claras como sus defectos.

La comparación con las lentes de su hermano menor, Oculus Quest y su precedesor GO, es clara: todas coinciden en un nuevo diseño más "transparente" y con los anillos Fresnel mucho más marcados que en RIFT. La montura es similar y el tamaño de las tres parecen compartir cierto patrón, aunque sus tamaños son ligeramente distintos.

PANTALLA

LCD vs OLED. Hemos escrito y hablado más sobre estas tecnologías que los foros dedicados a los televisores o monitores de consumo. Mientras las pantallas orgánicas (basadas en el carbono) emiten su luz mediante sus propios píxeles, la tecnología LCD necesita de una fuente de luz trasera que atraviese los píxeles como si de una cortina se tratara, ocluyendo por completo en caso de los negros o filtrando la frecuencia en el caso de color.

Si OLED permitía unos negros profundos, la potencia lumínica de los LCD traseros le otorgaba mejor rango dinámico (más brillo y mejor color). Aunque ambas tecnologías hace años que se han ido superando, las pantallas de RIFT (OLED) y RIFT S (LCD RGB) podrían ponerse como ejemplo de cuán separadas siguen ambas técnicas.

RIFT S se monta con una sola pantalla de 2560 x 1440 ( 1280 x 1440 por ojo) y muestra los negros pálidos que todos esperamos cuando hablamos de LCD. El rango dinámico tiene sus limitaciones y en juegos como Elite Dangerous o In Death se aprecia el error llamado "Banding" en las zonas más oscuras. Cuando disponemos de menos niveles en nuestras pantallas que los niveles exigidos por el degradado de color, las transiciones dejan de ser naturales y el usuario es capaz de notar los "saltos" de color como agrupaciones de tonos diferentes (bandas de color). En el gráfico a continuación podréis ver cómo se agrupan los negros y grises en columnas según vamos reduciendo los posibles pasos.

Al contrario que en RIFT, gracias la potencia de los leds traseros, los colores en RIFT S se vuelven vibrantes. Tener disponible un brillo más alto mejora la experiencia global y transmite una imagen más vívida que en la versión anterior. Es innegable que aquí será el usuario quien valore la balanza: mejor brillo, mejor color, pero negros más pálidos y menos profundos.

El número total de subpíxeles corre a su favor. Desterrar la famosa disposición Pentile Diamond con sus distancias (SDE) entre sub píxeles rebajará la percepción de este efecto tan molesto y aunque no conseguirá eliminarlo, lo alejará hasta sentirlo como un pequeño y algo difuminado ruido general. Los patrones de diamante que todos hemos sufrido estos años se destierran y Oculus se acerca así a niveles más actuales en visores que hoy se pueden encontrar en el mercado.

La pantalla de RIFT S llega también acompañado de una rebaja de su tasa de frecuencias. Tras años conviviendo con los 11ms (1000 ms / 90 FPS) como respuesta mínima y aceptable para una VR de calidad sin mareos, Oculus presenta QUEST con 72Hz y RIFT S con 80Hz. Lejos quedaron las críticas a Pimax por no llegar al estandar de 90Hz y mucho más lejos la capacidad de PSVR de subir a los 120Hz. Técnicas desarrolladas por Oculus como el ATW y el ASW ofrecen seguridad en la experiencia virtual cuando la tasa de frames caen por debajo incluso de los 45fps (22ms). ¿Estamos ante una revolución técnica o ante una limitación -concesión- que permite una rebaja de precios? ¿El usuario normal notará también esta rebaja técnica? Si en Quest algunos hemos detectado flicker en secuencias muy blancas, en RIFT S los 80Hz nos han parecido casi indistinguibles de los 90Hz. Queda la eterna pregunta en el aire: ¿Si Abrash aseguró que el final del viaje en la VR pasaba por llegar a 1000hz y otros fabricantes (Valve) apuestan por los 120Hz llegando a 144Hz, y si en mi pantalla 2D la experiencia a 165Hz es superior a 60Hz, podría la industria aclararnos dónde debemos de situar el estándar?

La bajada en los hercios de la pantalla también provocará un efecto colateral en nuestro sistema: obligados por el sincronismo entre el framerate del juego o aplicación y las imágenes que la pantalla es capaz de mostrar por segundo, rebajaremos en un 11% la exigencia de la VR hacia nuestras tarjetas gráficas (dicho de otro modo, en RiftS nuestra gráfica será un 11% más capaz). Con Rift S podremos entregar un frame cada 12,5ms en vez de a 11ms. Aunque dos milisegundos parezcan una nimiedad, en un flujo continuado este colchón da un respiro a aquellas GPUs más limitadas, o permite aumentar el supersampling -o cualquier otro aspecto técnico- un punto o dos utilizando el mismo sistema que usábamos con RIFT.

LENTE + PANTALLA. FOV.

El conjunto de ambos supone un salto de nitidez enorme. Si vienes de RIFT, tras tres años acostumbrados a una pantalla OLED de 1080 x 1200 por ojo, el cambio de tecnología y resolución será radical. Si vienes de cualquier otro visor, seguramente la impresión sea mucho menor.

Cuando ambas se unen, ocurren situaciones inesperadas. El campo de visión, propiciado por unas lentes de menor tamaño, lejos de aumentar, rebajan el FOV en unos cuantos grados. Según nuestra propia experiencia con la aplicación que desarrollamos para SteamVR, no conseguimos pasar de los 88° cuando en Rift rondábamos los 90-92.

TRACKING

Retirar elementos de cualquier sistema siempre es bueno. La sencillez tiende a la perfección y por eso, devolver a su embalaje los tres sensores que tenemos repartidos por el laboratorio, fue un sueño mojado desde aquel primer día en que tuvimos que comprar una tarjeta extra de USB 3.0 para solucionar los mil y un problemas que nos daban las cámaras.

RIFT S desplaza esas cámaras externas al visor y además, añade otra extra en la zona superior. Sin embargo, por muchas cámaras internas que se instalen, al final la promesa de un tracking perfecto irá siempre ligada a la posición y oclusión (sombra) que haga el usuario con sus manos, cuerpo y objetos.

El tracking a nivel habitación del visor, el llamado posicionamiento absoluto respecto al mundo real es intachable. Hace muchos años que cualquier fabricante de visores conoce las técnicas y cómo aplicarlas. El problema siempre llega con los mandos.

Posicionar un mando en el espacio relativo al visor necesita de un cálculo muy complejo donde se tienen en cuenta las referencias visuales (infrarrojas) de los leds que montan, unido a los sensores inerciales incluidos en la circuitería del mando. Ambos suministran la información necesaria -y complementaria- para hacer funcionar bien el sistema. Con 5 cámaras de amplio FOV situadas en lugares estratégicos, RIFT S pretende abarcar todos los ángulos posibles.

Pero si algo ha demostrado el ser humano, es su capacidad para contorsionar su cuerpo de manera increíble. El tracking de Oculus Rift S funciona a la perfección siempre que se cumpla la máxima: cámara que ve, movimiento que calcula. En todas las situaciones que no se de este detalle, el mando se quedará "enganchado" en la última posición visible, rotando según los sensores internos le diga y será el software y la implementación del sistema quien se encargue de suplir esta limitación.

Las experiencias personales nos dicen que el 90% de las situaciones serán muy salvables. El otro 10% se corresponden con juegos que fomentan esta contorsión extrema: durante 25 minutos de sesión con In Death noté 3 enganchones graves (manos que desaparecen) provocados por acercar más de la cuenta la mano al centro del visor ante la aproximación rápida de un zombi. Sin embargo, en Echo Arena, con movimientos más radicales y disparos a la espalda, el tracking Inside-Out ha funcionado de manera transparente y 100% fiable. En juegos normales, donde la interacción ocurre frente a ti, no podemos mencionar ningún problema. La recuperación, pese a ser muy rápida, introducirá un elemento de error puntual que para quienes no estamos acostumbrados (Rift con 3 cámaras o HTC VIVE), y sorprenderá haciendo perder la sensación de presencia unos segundos. Aunque a estas alturas deberíamos de darlo por hecho en cualquier fabricante de visores, remarcar que Oculus sigue ofreciendo un tracking estático de mandos excepcional. Manteniendo parados los Touch (idénticos en forma, peso y modelo a Quest), estos permanecen detenidos de una forma natural, sin ningún tipo de temblor ligero.

El cálculo que realizan las cámaras dependerá también de la luz exterior. Las cámaras necesitan fijar coordenadas en base a la geometría de las formas exteriores. Si no es capaz de ver mínimamente lo que ocurre a su alrededor, bloqueará el sistema por completo hasta que el usuario lo solucione. ¿Afecta también al Guardian? Igual que con Quest, tanto la disposición de los elementos de la habitación donde se realizó la configuración del Guardian como también su iluminación, afectará al recuerdo que el sistema tenga del mismo. Por las características de mi habitación, rodeada de cristales, me he visto forzado a crear varios Guardian según la luz del día cambiaba de posición (mañana y noche).

Las deformaciones en el Passtrough+ visibles en Rift S son enormes comparadas con la imagen que capturan las cámaras de Quest. Aún así, es una función tan interesante y práctica que suponen un plus de comodidad diaria y un estándar nuevo en este tipo de interfaces de ayuda al usuario VR.

SONIDO

Este es otro de los puntos más controvertidos de este visor diseñado por Lenovo. Cuando hablamos de portabilidad, se entiende que se prioricen aspectos como el peso o la ergonomía. GO y Quest son ejemplos de un sonido correcto emitido a través de un sistema muy poco invasivo y completamente funcional. En RIFT S se ha seguido el mismo principio de otorgar más importancia a la comodidad de retirarse y vestir el visor que a la fidelidad. La calidad de audio de este visor deja bastante que desear tanto en posicionamiento (sobre nuestra oreja, cerca de la sien), como en las frecuencias que estos pequeños altavoces integrados en la diadema son capaces de suministrar.

El puerto minijack situado en la zona izquierda del visor permitirá el uso de unos auriculares externos siempre y cuando su propia diadema no interfiera con el abultado soporte de la diadema de Rift S. En caso de uso de unos auriculares externos, habrá que tener en cuenta el peso total motivado por la imposibilidad de retirar los altavoces internos, algo bastante útil en RIFT.

ECOSISTEMA E INSTALACIÓN

RIFT S pertenece al mismo ecosistema de Oculus y por tanto, su instalación se esperaba que fuera sencilla. Por suerte, esta vez sorprende la rapidez con la que el sistema operativo acepta el visor y cómo, mediante un solo click, podemos empezar a usarlo.

El detalle más importante a cuidar en el software de un visor virtual es aquel que nos suministre la seguridad respecto al mundo exterior. Asignar los límites de nuestro entorno será siempre la base a tener en cuenta para no sufrir percances y el primer paso antes de su uso.

RIFT S usa el mismo sistema Inside-Out de Quest. Por tanto, al obviar las 3 cámaras externas USB en su instalación, el proceso se simplifica al máximo: basta decidir 1º dónde se encontrará nuestro norte virtual (consejo: mirar al contrario que el ordenador para que el cable no moleste), 2º dónde quedará el suelo respecto al visor y 3º dibujar mediante un láser -y sin moverse- el perímetro de libertad que deseemos. Igual que Quest, este proceso no toma más de unos segundos.

Oculus entonces mostrará una serie de vídeos de seguridad que concluyen sumergiéndonos en una mini aplicación para que el usuario novel entienda qué puede hacer con sus manos. Acto seguido nos encontraremos con el Robot de Oculus en aquella aplicación que todos disfrutamos cuando adquirimos los primeros Touch hace dos años.

El Passthrough+, la técnica de activar 2 de las cámaras frontales que realizan nuestro tracking para ver el exterior, es tremendamente útil y actúa de manera tan rápida y sencilla que seguramente, como en Quest, se debería de considerar un estándar en la industria virtual. De una calidad muy justa, con un framerate marginal (20-30 frames), con aberraciones geométricas derivadas de las lentes y en blanco y negro para mejorar los cálculos de profundidad en el tracking posicional, ayuda en aquellos momentos que queramos interaccionar con el mundo real. Por desgracia, ni Oculus abre su uso a los desarrolladores en el SDK, ni tiene en mente a día de hoy otro uso alternativo.

CONCLUSIÓN

Oculus transita una encrucijada desde el mismo momento en que Facebook les abrió la puerta de los cielos multimillonarios. Carmack, Abrash, las grandes cabezas pensantes de la realidad virtual asociadas a Oculus siempre han dejado claras sus intenciones: la VR móvil para el primero, la AR para el segundo. La VR en el PC es inevitable: todos los desarrolladores están obligados a programar en ordenador antes de portar o "compilar" su juego o aplicación a otros sistemas, unido también al hecho de que siempre habrá un mercado de jugadores con gráficas potentes que exijan una calidad superior a la posible en un SOC integrado (System on Chip) de los visores Standalone.

Las empresas hablan con actos e intenciones, nunca con palabras claras. Aunque Oculus asegura que el mundo PC es y será uno de sus mercados principales, sus acciones parecen hablar en dirección contraria. Presentar tres años después de su primer visor un equipo con una resolución demasiado comedida a 80Hz y un FOV menor al anterior, encargando todo el diseño a una empresa china de estilo -cuanto menos- discutible y posicionado en el mercado al mismo precio que su hermano standalone QUEST, es un mensaje demasiado evidente.

A la pregunta "Tengo Rift, ¿debería de cambiar?" nos gustaría responder con otra: "¿Quieres mejorar la visión del ecosistema Oculus de manera nativa hoy o prefieres aguantar con el Rift antiguo hasta que Facebook decida sacar al mercado otro visor actualizado?" El precio de 449€ alimenta la duda. No es tan barato como para lanzarse sin pensar, ni tan caro como para descartarlo como muchos harán con Valve Index, por ejemplo.

Mi opinión personal es controvertida. Nunca he visto el catálogo de Oculus de esta manera tan cristalina y con estos colores tan vívidos, pero a la vez no se si llegaré a disfrutar de un contraste de negros tan limitado. Por otro lado, odio las cámaras USB con todo mi alma virtual y disfrutar del Inside-Out y del Passthrough+ me llaman poderosamente la atención. ¿Son los Touch y el tracking un downgrade? Sin lugar a dudas sus limitaciones se sienten como un ligero paso atrás, pero su funcionamiento no es tan determinante en la experiencia general.

Para mi gusto pesa demasiado saber que existe un FOV y un Sweet Spot como el de Quest (o lo que es lo mismo: saber que es posible hacerlo tan bien). No poder mover las pantallas para adecuarlas a mi IPD hará que existan zonas borrosas allí donde antes veía bien, lo que va a reducir más si cabe un ya restringido FOV. Añado mi incompatibilidad manifiesta con el diseño de la diadema de Lenovo y me pregunto ¿qué uso le doy a mis Rift? ¿Podré vivir su catálogo y los juegos que vengan -Stormland- durante otros dos o tres años sabiendo que mis RIFT antiguas han sido ampliamente superadas por otros visores? Sinceramente, compañeros de ROV, muchas más cosas de las que me gustarían a cada lado de la balanza. Supongo que a este precio muchos deberemos valorar la situación del PC en general y esperar acontecimientos. Quién sabe, quizás de los dos gemelos al final solo quede uno capaz de hacer ambas cosas.

EXPERIENCIA SIMRACING

De todos es sabido que el Simracing es el gran nicho de uso de la VR. Si bien fuera de la simulación de carreras la VR se disfruta por igual, dentro de un circuito virtual el visor se ha convertido en una pieza más de la mecánica de juego, tan necesario e indispensable como el propio volante. iRacing o Assetto Corsa atraen a miles de usuarios VR cada semana y por su interés y su predisposición para adoptar nuevas tecnologías (volantes direct drive de más de mil euros, por ejemplo), se merecían un pequeño análisis aparte.

Nuestros compañeros de Simracer.es son la página de referencia de este deporte en idioma castellano. Cada día confeccionan los mejores artículos y reviews de todos los juegos, dlcs y hardware relacionado con las carreras y sabemos que se toman tan a pecho su trabajo como nosotros el nuestro. Dentro de su equipo vRacing tienen a pilotos con una experiencia reconocida en el mundo del simracing y muchos de ellos son usuarios de Rift desde los comienzos, así que pensamos que su opinión le será también de muchísima utilidad a nuestra comunidad. Veamos cómo fue la experiencia de 4 horas con iRacing, en el mismo setup que utilizan ellos a diario.

Gonzalo Cámara (IPD 58)

"Las Rift S tienen una definición excelente y creo que por fin un visor puede trasladar la sensación relativa de estar frente a la calidad de un monitor externo. Se ve tan nítido que encuentro un problema inesperado: la baja resolución de las Rift originales añade una capa de "realismo", de suciedad dentro del casco, que ahora, con la calidad de Rift S, no la noto. Respecto al IPD no he notado ningún problema y mi visión en la periferia del visor es muy buena, generando una sensación de tener un sweet spot muy grande. Pero en general creo que este Rift S parece un modelo a medio camino. Le faltan los puntos buenos conseguidos en otros visores de Oculus que por x razones no se han metido aquí. Eso da la sensación de ser un producto al que le falta detalle. Mezclar todas las mejoras conseguidas hasta ahora en un único HMD para pc haría que pagase nuevamente el precio al que salieron".

Sebas Villa (IPD 68)

"La calidad gráfica, los colores y la nitidez mejoran notablemente lo que veo a diario en mis Rift normales. Este punto engloba lo más importante. Sinceramente, esperaba más FOV y creo que Rift S tiene un punto menos. El peso, el arnés y el sonido de serie me preocupa. Sobre el peso, añado que parece que el visor descansa sobre mi frente y tengo reservas sobre cómo se comportará en una sesión larga de carrera de 70 minutos. Es interesante que pasemos de 90FPS a 80FPS porque exigirá menos en mi 1080. Hablando del sweet spot, debo de decir que la pantalla de Relative (tiempos relativos con otros corredores) no logro enfocarla en la misma posición (abajo a la derecha) que la tengo en mis Rift normales. Supongo que me las compraré si consigo vender mis Rift. Está claro que no es un visor caro para lo que ofrece y poder instalarlo con solo 2 clicks, sin cámaras, lo hace muy PlayStation. Creo también que deberían de ofrecerlo sin dos mandos porque mucha gente del simracing no los quiere para nada".

Alberto Segovia (IPD 60)

"El detalle y la nitidez son muy buenas. El color me ha llamado mucho la impresión cuando vienes de monitor como yo. La portabilidad la veo también interesante, con solo dos cables y sin cámaras externas. Sobre la comodidad, veo bien el aro de sujeción y no he notado ninguna incomodidad. Es verdad que el FOV es más estrecho y quizás por eso tenga la sensación de ver la carretera menos ancha de lo que estoy acostumbrado. Tampoco me he percatado de fallos en la lente y he visto todo muy cristalino, sin zonas borrosas. No la compraría porque estoy tan acostumbrado al monitor que me siento cómodo con él, pero creo que es un producto bueno a un precio también muy bueno".