ゲームにおいて非常に重要な要素となるサウンド。バックに流れるゲームミュージックやセリフはもちろんのことながら、鎧を着た兵士が歩く足音、剣を抜く際の“シャキーン”といったサウンド、切りつけた際の“グサッ”という音……そうした効果音がいかに臨場感あるものか、リアルなものなのかによってゲームへの没入感も大きく変わってきますよね。

でも、そうしたゲームのサウンドってどのようにして作っているかご存知ですか？「そりゃぁ、現在のゲームはコンピュータで作ってるわけだから、シンセサイザとかを駆使した合成音で作ってるんでしょ」と思う方も多いかもしれません。確かにそうしたケースもありますが、実際には“フォーリー”と呼ばれる生音を収録して使うケースがかなりの比率だ、って知ってましたか？先日、モンスターハンターやバイオハザード、ストリートファイターなど、数々の大ヒットシリーズゲームを開発するカプコンのサウンド開発室に伺い、サウンドデザイナーのみなさんを取材してきました。



カプコンのゲームサウンドデザイン現場に潜入





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まずは、以下のビデオをご覧になってみてください。

iOSデバイス用マイク、MV88の活用事例をビデオにして欲しい」とカプコンにお願いした結果、カプコンのサウンド開発室のみなさんによって作られた、というビデオなんです。かなり興味深い内容の連続ですよね！ これ、マイクメーカーであるShureが「」とカプコンにお願いした結果、カプコンのサウンド開発室のみなさんによって作られた、というビデオなんです。かなり興味深い内容の連続ですよね！



今回の取材のテーマともなったShureのiOSデバイス用マイク、MV88

個人的にとっても面白かったので、ぜひ話を聞いてみたいとカプコンに連絡してみたところ、すぐにOKのお返事をいただけたので、先日、大阪の本社に行ってきたのです。ここで、このビデオを作った経緯を伺うと同時に、通常は外部の人が立ち入ることは厳禁とされている、カプコン社内の収録スタジオを見学することができたので、あまり知られていない、ゲームサウンドの制作がどのように行われているかについて紹介してみましょう。

「以前からリニアPCMレコーダーを持って、屋外で音を収録することはあったんですが、MV88の一番のメリットは、怪しまれない点ですね。そんなものを持って音を録っていると周りからは奇異な目で見られますし、税関でスタンガンと間違われたり……なんてことがあるんです。でもiPhoneにMV88の組み合わせならそうしたことがありませんから！」（小玉光俊さん）



iOSアプリでMV88の設定を細かく調整できるのも魅力のひとつ

「もちろん、しっかりした音が録れるのかが前提ではありますが、従来のリニアPCMレコーダーと比較しても音がいいんですよね。低音の捉え具合はすごくいいし、ハードとしてのノイズが少なく、操作中のノイズやスイッチを触ったときのカチカチいう音が入ることもなくて使いやすいんです。またアプリで指向性などの設定が簡単にできるため、使い勝手もいいんですよね」（田中浩介さん）

付属の小さなケースにMV88およびウィンドスクリーンを入れて持ち歩ける

とみなさんベタ褒め。実際MV88発売後は、結構な数を買い揃え、みなさん、日々持ち歩いているんだとか……。とはいえ、みんながこれ1つでゲームサウンド制作をしているとはにわかには信じられないところ。

「MV88はiOSの仕様もあって24bit/48kHzまでしか録ることができないのがネックであることは確かです。そのため、シチュエーションによっていろいろな機材を使い分けているから、MV88はいろいろある機材の一つという位置づけではあります。ただ、この小さなマイクをバックに入れておけば、いつでも取り出してすぐに使える機動力というのはいいですね」とサウンドデザイナー第四グループ長の岡田信弥さんも語っているとおり、用途に応じた使い方をしているんですね。

シニアサウンドデザイナーの北村武さん

そうした中、特別にということで見せてもらったのがビデオにも登場していたカプコン社内のスタジオ「フォーリーステージ」。迎え入れてくれたのは20年以上のベテランのサウンドデザイナーである北村武さん。



サウンドデザイナーの黒岩若菜さん(左)、塙大輝さん(右）

「開発中のゲームの画面をお見せすることはできませんが、実際にどうやってゲームにサウンドを割り当てているのかをお見せしていきましょう。ここでは鎧をまとった兵士が歩いていく音を実現させますが、まずは仮の音として足音を4つ、鎧がガシャンと鳴る音を4つ用意し、これをミドルウェアであるWwiseに割り当てます。この状態でゲームをプレイすると、Wwiseを通じて音が鳴るんです。例えるとゲームがシーケンサで、Wwiseがソフトサンプラーといったような感じですね」と北村さん。

ゲームのサウンド開発におけるミドルウェアであるAudiokinetic社のWwise

続いて、金物のバケツの中に、金具を入れるとともに皮のカバン、柄のついた小さな鍋も投入。ここにマイクを近づけた状態で振るうと「ジャリン、ジャキン、ジャリン…」と、いかにも鈍い感じの鎧の音がして、これもPro Toolsの別トラックにレコーディングしていきます。

金具や皮のカバン、鍋が入ったバケツを揺すって鎧の音を作り出す 「いろいろ試行錯誤した結果、この鍋を入れることで、それっぽい音になるんですよ！」と嬉しそうに、話す北村さん。今日は二人が手伝ってくれましたが、一人でこのスタジオに籠り、MacBook Airの画面共有機能を使って遠隔操作しながら、レコーディングすることもしばしばなんだとか……。

Pro Toolsを使ってレコーディングした後、波形を切り出して、Wwiseへと送る

「つい一昨日、大発見だったのは、アルミホイルを使った効果音なんですよ。アルミホイルを両手で引っ張る音を近づけたマイクで録り、ゲインを上げていくと、『ピキピキピキ……』という湖面に張った氷が割れるようなサウンドが偶然に録れたんですよ」(北村さん)。こうやって日々、いろいろな音を探っているんですね。



アルミホイルで氷が解けてひび割れる音を再現する北村さん





