Méga-Pixels« Far Cry », « Spider-Man », « Grand Theft Auto »… De plus en plus de séries à grand budget glissent des séquences psychédéliques dans leurs jeux. Pourquoi ?

Le jeu vidéo rend drogué, fou, halluciné et, le pire, c’est qu’il le fait exprès. Rien que de très fictif, rassurez-vous : il ne s’agit que de séquences très balisées, mais à la mise en scène volontiers chavirée et à la fréquence de plus en plus élevée dans les blockbusters.

Transe méditative dans Far Cry 4, cauchemar dans Batman Arkham Asylum, visions sous opiacés dans Far Cry 5, trip sous acide dans Grand Theft Auto V, expérience psychédélique dans Black Ops III, passage à la Alice au pays des merveilles dans Life is Strange… Le dernier en date est une plongée sous substance dans l’inconscient de Peter Parker, dans Spider-Man, sorti sur PlayStation 4 le 7 septembre.

De Dumbo à Human Traffic, le septième art est habitué à ces séquences oniriques ou hallucinées. Dès le début des années 2000, le jeu vidéo s’y était essayé dans des titres marquants, comme Max Payne, Eternal Darkness ou encore Metal Gear Solid 3 : Snake Eater. Mais depuis ces dernières années, leur nombre s’est multiplié.

La Bat-mode

Si un jeu semble avoir fait office de détonateur, c’est Batman : Arkham Asylum, en 2009. Alors que l’homme-chauve-souris explore les cursives d’un asile rempli de ses plus emblématiques ennemis, il est régulièrement pris de visions dans lesquelles il se retrouve dans un labyrinthe macabre conçu par l’Epouvantail. De justicier imposant, il passe alors soudain au statut de victime.

Pour la conceptrice et scénariste Emily Short, il s’agit de l’une des meilleures idées du titre, car elle permet d’explorer la psyché du héros en jouant sur des mécaniques propres au jeu vidéo :

« La relative impuissance de Batman à affronter son propre passé et à questionner sa santé mentale est d’autant plus forte que les autres portions du jeu mettent en avant sa liberté et son pouvoir de dicter le rythme et l’action. Dans la plupart des séquences, il est un prédateur, éliminant les gardes en silence, surgissant par au-dessus ou en dessous. Le contraste est ce qui rend ce mode victime si puissant. »

Réaction aux jeux en monde ouvert

Depuis, ces séquences introspectives surréalistes – ou métadiégèses, dans le vocabulaire de la narratologie – se sont imposées comme un passage obligé pour tout jeu vidéo à gros budget ayant la prétention de raconter une histoire. Tous n’ont pas vocation à explorer le subconscient ô combien torturé du Justicier de la nuit, mais ils jouent un rôle similaire de cassure rythmique.

« Ça n’est jamais facile dans des jeux d’action de trouver un moment pour se poser, pour que les personnages prennent du recul sur leur vie, quand chaque zone est prévue pour le combat et chaque dialogue est consacré aux objectifs de mission », resitue Sandra Duval, conceptrice narratrice sur Dishonored 2 :

« Faire passer le protagoniste par un endroit déconnecté de la réalité normale, ça permet de s’affranchir à la fois des règles du réalisme et de la vraisemblance dans un jeu de simulation immersive, mais aussi de s’affranchir des règles habituelles de gameplay pour proposer au joueur quelque chose de différent. »

Les jeux vidéo n’ont bien sûr pas attendu les années 2010 pour chercher à surprendre. Mais la multiplication ces dernières années des jeux en monde ouvert à la mode GTA/Assassin’s Creed/Fallout, avec leur recette souvent basée sur des objectifs de mission répétitifs, a ouvert la place pour des séquences d’aération franchement dépaysantes. C’est l’analyse d’Anthony Jauneaud, concepteur narratif sur le jeu Night Call :

« Les jeux modernes sont construits par blocs de gameplay [des systèmes de jeu] plutôt immuables, que le joueur finit par analyser et comprendre. Une fois que la surprise a disparu, il ne reste que l’ennui. Les séquences d’hallucination ont des avantages évidents : ils surprennent, brisent la monotonie… »

Moins chers à produire

Mais leur intérêt est aussi pratique : ils coûtent moins cher à produire. Ils ont en effet l’avantage de recycler des éléments visuels. D’une manière générale, si ces passages semblent si lynchéens, c’est qu’ils sont littéralement faits de bric et de broc, explique Sandra Duval :

« Quand on a un éditeur de niveaux avec toutes sortes d’éléments de décors destinés à construire l’univers du jeu, on peut assez simplement mettre toutes ces briques dans un sac, bien secouer, et en ressortir un monde tout à fait différent ».

Le tout à moindres frais, grâce à ce recyclage astucieux, que l’on peut aisément déléguer à un studio secondaire. Les visions éthérées de Far Cry 4 ont ainsi été réalisées à Toronto (Ontario), alors que l’équipe-pilote chargée du jeu était à Montréal (Québec).

Autre avantage : aucun réalisme n’étant exigé de ces séquences, les artistes peuvent s’en donner aisément à cœur joie. « On peut même imaginer facilement un environnement entièrement vide et noir, ou aux couleurs psychédéliques », énumère la narrative designeuse de Dishonored 2 – des esthétiques rares dans des superproductions plutôt obsédées par le réalisme photographique.

Résultat : tout en reprenant le héros de l’aventure et nombre d’éléments visuels déjà disponibles, le jeu propose soudain une expérience qui semble inédite. « Ces séquences apportent souvent de l’exotisme et de la fraîcheur dans des jeux très réalistes. Soudainement, le jeu sort de la copie de Los Angeles ou de l’évocation réaliste du Tibet en te mettant à tirer sur des aliens ou à jouer un tigre », souligne Anthony Jauneaud.

Du tutoriel à la zone onirique

Entre coupure narrative et niveau bonus facile à produire, ces séquences servent en fait plusieurs buts. Dans Dishonored, certaines se déroulent dans « The Void » (« Le Vide »), un monde éthéré chaotique avec quelques bâtiments, réverbères ou encore bateaux, flottant au milieu de rien. Celui-ci est né de manière organique, raconte Mme Duval :

« Au début, il n’était pas du tout prévu de montrer le Void au joueur, mais l’équipe avait besoin d’une zone de tutorial, isolée de tout danger donc un peu en dehors du monde, qui soit facile à implémenter sans objets 3D spécifiques supplémentaires à modéliser. »

S’il est constitué de bribes d’autres niveaux, c’est pour faire gagner du temps aux concepteurs de ce monde. Mais au fur et à mesure, il a acquis une vie propre, avec son esthétique et ses ennemis à lui. Tout en devenant pour la narration une région presque freudienne, détaille la narrative designeuse d’Arkane, « un lieu empli d’échos magiques du monde réel, plus abstraits que de simples fragments de maisons ; un monde dans lequel on se rend pour se confronter à des vérités cachées, refoulées, comme si on accédait à une sorte d’inconscient partagé. » Et ainsi raconter plus de choses, de manière plus subtile, plus métaphorique.

Halluciner avec modération

Reste que ces séquences de plus en plus fréquentes courent désormais un risque : celui de ne plus étonner. Même les développeurs de Batman Arkham Asylum s’étaient refusés à reprendre le système dans sa suite, de peur d’abuser de la ficelle, avant de le réinsérer, sensiblement modifié, dans le troisième opus.

Autre effet pervers possible : celui de souligner, en creux, la monotonie du reste de l’aventure. « Certaines séquences d’hallucinations font ressortir le côté “coincé” de certains jeux, estime Anthony Jauneaud. Ça étouffe parfois le côté magique et libre du jeu vidéo. » Malgré tout, quand elles sont réussies, elles offrent des souvenirs mémorables. Et ces paradis artificiels là, au moins, ne sont pas dangereux.