Partiamo dall’inizio però: in cosa consistono questi visori? Cosa è la VR?

Il concetto di Realtà Virtuale [Virtual Reality, VR] è semplice; si parla di una serie di apparecchiature per simulare un ambiente inesistente e/o lontano: sei nella tua noiosa camera con due mobili e un letto? La realtà virtuale ti porta in una stupenda spiaggia caraibica; sei sulla tazza del cesso? La realtà virtuale ti può portare in un bagno ultralusso con dei pinguini che ti ballano davanti incitandoti nell’arduo compito che stai espletando. Questo è sostanzialmente l’obiettivo finale delle apparecchiature per la VR. Interessante no?

guardate come era figo il 1995…

A fare una roba del genere ci provano da anni; senza fare una lezione di storia, basti l’esempio del Virtual Boy: una console Nintendo che consisteva in sto paio di occhialoni con uno schermo dentro che ti portava in un mondo virtuale. L’unico problema è che la tecnologia dell’epoca consentiva una simulazione piuttosto modesta, fatta tutta in un bel rosso sangue e a una risoluzione piuttosto ridicola, tant’è che non durò nemmeno un anno in commercio.

Fast forward al 2012, ed eccoci al lancio della campagna Kickstarter di Oculus per un nuovo tentativo a un visore per la realtà virtuale. Quello che mancava agli apparecchi per la realtà virtuale precedenti era chiaro:

risoluzione e velocità di refresh dell’immagine per rendere l’immagine quanto più simile possibile alla nostra visione standard

possibilità di muoversi con 6 gradi di libertà (su-giù, destra-sinistra, avanti-indietro, e ruotare lungo i 3 assi)

il senso del tocco e l’utilizzo di altre parti del corpo per aumentare la sensazione di presenza virtuale

insomma, praticamente tutto ciò che corrisponde alla nostra esperienza del reale. (Tralasciamo il senso del gusto e dell’olfatto, anche perché sappiamo tutti che tra i 5 sensi sono i due piu’ scarsi).

Per farla breve, Oculus prometteva di risolvere queste mancanze: la nostra corsa, guidata dalla legge di Moore, era finalmente giunta al punto adeguato per affrontare questi difetti.

E per farla ancora più breve, a 4 anni anni di distanza dal 2012 sono stati messi in vendita i risultati di queste promesse.

Nel 2016 vengono lanciati sul mercato tre visori destinati ai consumatori: Oculus Rift, HTC Vive e PSVR; delle differenze tra i tre ce ne importa poco (si lamentino pure i fanboy dell’una o dell’altra fazione su quale sia il superiore), basti sapere che ora, nel 2017, le esperienze dei primi due visori sono analoghe e comparabili, per non dire identiche, ed il terzo si colloca leggermente indietro.

Quindi, come sono sti aggeggi? Sono stati risolti i problemi sopracitati?

Ecco, il problema della realtà virtuale sta proprio qui: non ve lo posso dire.

Non che ci sia un NDA per cui non posso parlare, il problema è intrinseco alla piattaforma e all’esperienza, e pur volendolo proprio non ve lo posso spiegà. La mia tesi è che proprio questa impossibilità sia un grosso deterrente dalla diffusione di questa piattaforma.

Da bravo appassionato di tecnologia mi sono abbastanza interessato allo sviluppo della situazione VR; guardavo i video di chi li provava, ho avuto modo di provare il primo Dev Kit dell’Oculus Rift (anche se molto tardi), leggevo i commenti di chi li provava e seguivo i livestream di chi ci giocava il primo giorno di uscita. Tutte queste informazioni sono state praticamente inutili.

eh, ma stare li’ e’ tutta un’altra cosa..

Come molte delle esperienze più belle della vita, non si può spiegare a meno di provarla. È come la discrepanza tra il vedere una bella foto delle dolomiti e l’andarci in prima persona.

La differenza è che anche se non siete stati proprio sopra il Lago Lagazuoi ma su un’altra qualsiasi montagna potete avere una vaga idea di come si stia in quel particolare panorama; qui invece è diverso, è qualcosa che non avete mai provato.

Nell’eccellente podcast Cortex è stata usata la metafora del farsi di acidi come esperienza comparativa di cui io non ho alcuna esperienza. (Non mi drogo mamma, so che stai sbirciando). Non tanto perché la VR sia come gli acidi, ma perché allo stesso modo (pare) è impossibile descrivere adeguatamente l’esperienza di queste droghe a chi non le ha mai provate (non fatelo).

“Se vabbè come no, ma quanto lo pagano per dire sta cose?” starete pensando.

Purtroppo la risposta è nulla (ovviamente caro M. Zuckerberg, quando vuoi ti mando l’IBAN). E vi capisco perfettamente, è esattamente ciò che pensavo prima di provare la versione definitiva dell’Oculus Rift.

Soprattutto dopo aver provato il primo Dev Kit che mi aveva lasciato la sensazione di “figo, ma non figo da 450€”, e dopo essermi costruito il mio bel Google Cardboard (una soluzione economica per provare la VR attraverso il proprio smartphone). Magari anche voi avete provato soluzioni simili, come il GearVR disponibile per diversi smartphone Samsung.

Ecco, Oculus Rift e HTC Vive sono esperienze molto diverse.

In primis la netta differenza di risoluzione permette di vedere un’immagine quantomeno credibile; rimane difficile leggere del testo, ed il campo visivo di 110 gradi dà la sensazione di avere una sorta di casco addosso (probabilmente aiutata dal fatto che effettivamente lo avete davvero un casco addosso), tuttavia questi limiti tecnici si risolvono “da soli” negli anni grazie al continuo sviluppo delle tecnologie dei display: proprio qualche giorno fa si è aperta la campagna Kickstarter del Pimax 8K, un visore che promette una risoluzione ben più alta dei visori attuali e un campo visivo decisamente più ampio a 200 gradi. Bisognerà attendere per sapere se le aspettative verranno corrisposte, ma è comunque solo questione di tempo.

Ben più della semplice risoluzione tuttavia, sono due i fattori principali che creano un senso di immersione inspiegabile a parole, e proprio per la tesi stessa di questo post è estremamente difficile scrivere questa sezione, poiché ogni parola è sbagliata, ma alla fine un tentativo non si nega a nessuno no?

Il primo dei fattori è la possibilità di muoversi con 6 gradi di libertà [come nella vita reale]: possiamo ruotare la testa attorno ogni asse e soprattutto muoverla in ogni direzione.

Questo vuol dire che l’esperienza è molto diversa da un semplice video in 3D, o anche un video a 360 gradi [ovvero che permette un grado di rotazione attorno l’asse verticale z]. L’effetto 3D che è ormai passato di moda nei cinema può provocare qualche jumpscare e sorprese varie, ma rimane sempre qualcosa dentro lo schermo, intrappolato a una distanza fissa, in cui basta girarsi per non vederlo più.

La libertà di movimento in VR crea invece una immersione completamente nuova, perché dà un senso di presenza mai visto prima. Nella demo Oculus Dreamdeck, quando il T-Rex vi ruggisce davanti, non è semplicemente in rilievo come al cinema, è proprio lì ad alitarci in faccia, e soprattutto, quando vi passa sopra, non è solo in rilievo, ma vi passa proprio sopra. Motivo, tra l’altro, per cui non so se e quando giocherò mai qualcosa di horror in VR.

L’altra novità radicale che aumenta esponenzialmente l’immersione è senza dubbio la presenza delle mani nella realta’ virtuale: poter afferrare, lanciare e manipolare oggetti con le proprie mani invece di un controller affievolisce moltissimo la distinzione tra la vita reale e quella virtuale.

indovinello: qual e’ la mano vera e qual e’ quella in VR?

E, ripeto, nessun trailer o video sui controller touch rende giustizia all’esperienza.

questo infatti lo metto solo perché uno dei due mi assomiglia un pochino. (hint: non la ragazza dai capelli rossi)

Questi due fattori in particolare aggiungono a ogni esperienza di gioco dei potenziali livelli di complessità assolutamente inediti, perché non trasponibili in una esperienza classica in cui l’unico mezzo attraverso cui interagire con il gioco sono di fatto dei tasti e degli input direzionali in varie forme e colori.

Cerco di spiegarmi meglio: avete presente QWOP? È un particolare gioco in cui bisogna controllare le diverse giunture delle gambe del nostro atleta per farlo correre, al contrario della stragrande maggioranza dei videogiochi in cui per correre e’ sufficiente premere la W e al massimo anche SHIFT.

Ecco, in VR troviamo una differenza di granularità nei controlli simile, ma al contrario di QWOP il maggior realismo rende tutto più piacevole invece che essere solo frustrante.

Per fare un esempio, leggendo la wiki di Onward, un simulatore militare per VR, ho sorriso alla voce che suggeriva di fare attenzione a errori di parallasse con il mirino.

Per chi non fosse familiare, si tratta di quel l’effetto di distorsione quando non siete in linea tra un puntatore e ciò che viene indicato: se pesate qualcosa con una bilancia analogica e guardate l’ago della bilancia stando di lato vedrete una misura falsata rispetto a quella che vedete stando direttamente di fronte all’indicatore. Questo effetto dunque potrebbe capitare se, in VR, ci si posiziona un po’ di lato rispetto al mirino 12x, portando conseguentemente a mancare il bersaglio. Si tratta di una stupidaggine, ma è un effetto fondamentalmente impossibile da replicare in un gioco su schermo tradizionale: su qualsiasi Call of Duty passato o futuro, quando premi il tasto destro il nostro soldatino guarderà attraverso il mirino perfettamente in linea, senza possibilità di parallasse.

Su questi effetti chiaramente ha un grosso effetto il game design e le decisioni che vengono prese dagli sviluppatori;

consideriamo l’interazione con un qualsiasi oggetto in VR che possiamo prendere in mano: di nuovo, in un gioco standard di solito si preme un pulsante per prendere e si preme nuovamente per lasciar cadere, il che è molto differente dalla vita reale; una pratica invece in VR molto più soddisfacente è quella di far tenere premuto il pulsante grip (che consiste nello stringere la mano attorno al controller) per tenere in mano l’oggetto, e lasciarlo quando si “lascia la presa”.

Insomma, bisogna programmare giochi non pensando di interagire con pulsanti e levette varie; al contrario, capendo a quali movimenti e sensazioni corrispondano quei pulsanti e levette si può sfumare la linea tra il sentirsi un controller in mano o il sentire di stare usando la propria mano.

Qui mi sento di spezzare una lancia a favore della piattaforma Oculus, che ha realizzato qualcosa di incredibile con la esperienza tutorial dell’Oculus Rift, che consiglio a chiunque provi un Oculus Rift per la prima volta: senza spoilerare nulla a chi non la ha provata, si tratta di un’ambientazione piuttosto banale, ma ciò che rende questa esperienza speciale è l’estremo livello di cura nello sfumare quella linea a cui accennavo prima; sentiremo davvero le nostre mani essere veramente in quella stanza con il nostro corpo.