プレイステーション2でサービスを開始したスクウェア・エニックスのMMO（多人数同時参加型オンライン）RPG『ファイナルファンタジーXI』（以下、『FFXI』）が、2018年5月16日でサービス16周年を迎えた。区切りとなる周年のタイミングで、プロデューサーである松井聡彦氏とディレクターの藤戸洋司氏にインタビューを実施。今後のアップデートに関する内容を中心に、時折プレイヤー間で話題になるクラウドファンディングや他ハードへの移植などについても訊いた。

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※本インタビュー記事は、週刊ファミ通2018年5月31日号（2018年5月17日発売）に掲載されたものです。

松井聡彦氏（まつい あきひこ） 開発初期からバトルプランナーとして本作に関わる。2013年に田中弘道氏の後を引き継ぎ、プロデューサーに就任した。

藤戸洋司氏（ふじと ようじ） チャットまわりやアイテム合成、チョコボ育成など、生活系コンテンツを中心に幅広く開発に関わる。2016年、ディレクターに就任した。

手を入れ続けないと世界が死んでしまう

──昨年は15周年という節目の年でしたが、どんな1年でしたか？

松井15周年の取り組みが始まったのがすごく前のような気がしていて、もうここ数年ずっと15周年をやっているような感じです（笑）。

藤戸数字的にもキリのいい周年だったので、大きな企画を提案しやすかったですね。象徴的なことができるといいなと、いろいろ進めてきました。15周年エミネンス・レコードなど、ゲームに実装した内容についても、“あのころ画期的だったコンテンツにもう一度挑戦”というのをテーマにしつつ、新しいものとしてちゃんと提供できるようにがんばろうと。また、メディアの皆さんにも生放送やリアルイベントで盛り上げていただきました。今月から16年目に突入したわけですが、15周年と比べて盛り上がりに欠ける雰囲気にならないように、企画をたくさん用意してつぎの周年に臨もうと考えています。

──2016年4月からPC（Windows）版のみの運営となり、開発体制はコンパクトになるというアナウンスがあったものの、アンバスケードやオーメンを始め、エスカッション、デュナミス〜ダイバージェンス〜と、さまざまなコンテンツが追加されています。今後は大きな変化は望めないだろうと、ある程度は覚悟していたのですが……。

松井チームの人数も少なくなり、“現実的にやれることは限られるよね”という温度感ではあったのは事実です。それでも僕は意表を突きたかったんですね。本当は月替わりのエミネンス・レコードクエストとか、ストーリー的なものを入れたいと思っていたのですが、さすがにそこまでは手が回らなくて。でも、それ以外のコンテンツは意地でも入れてやるという気持ちでいました。僕は、手を入れ続けないと世界が死んじゃうと思ったんですよ。

藤戸オーメンの追加を発表をするまでは、実際にユニークログイン数が大きく減少していきました。プレイヤーさんも、もう大きくは手が入らないと思っていただろうし、我々も同じ考えだったので、休止する人も多かった。ただ、その勢いが僕たちの想像を上回るペースで、それに危機感を覚えて、やはりできる限りのことはやっていこうということになったんです。

──そこから、まさかデュナミスが復活することになるとは（笑）。

松井新規でデュナミスのエリアを作るのはさすがに難しいのですが、既存のデュナミスをIL（アイテムレベル）119の人向けに作り直すというコンセプトならいけるだろうと。スタッフのひとりが「ぜひやらせてほしい！」とがんばってくれたおかげでできたコンテンツです。これはうれしい誤算でした。

──おお、そんな熱いスタッフがいるんですね。

松井そのデュナミス〜ダイバージェンス〜を作ったスタッフと、もうひとり、もっとも後期にチームに入ったスタッフで作ったのがオーメンです。そのスタッフはもともと『FFXI』のコアプレイヤーなので、ゲームそのものの知識だけでなく、プレイヤー視点からの立ち回りや設定などの知識も豊富なんですよ。でも、開発の経験が少なかったこともあり、まずはフェイス（※1）の企画と実装から経験を積んでいきました。そのときも、すごくがんばってくれて。

※1 フェイス

作中に登場する有名キャラクターの分身を呼び出せる仕組み。キャラクターはパーティの一員となって、レベル上げやバトルコンテンツで共闘してくれる。

──確かに、フェイスの“らしさ”を出すには、『FFXI』を相当熟知している必要がありますものね。

松井ええ。フェイスの実装後は、アンバスケードのエキスパートでモンスターを組む技術を磨いていきました。彼らはバトルが好きなので、アンバスケード以外にも何か新しいバトルを入れたいと考えていたようですね。アンバスケードは、限られた空間でバトルのみにフォーカスを当てたものですが、エリアを進んでいくようなものも作りたいと。

藤戸“ヴァナ・ディールの星唄”で実装した醴泉島には、いつか何かに使えるようにと、“秘境”と呼ばれるエリアを用意してあったんです。じゃあ、ここをうまく使って、コンテンツとして成り立たせたようと企画されたのが、オーメンというわけです。

──アンバスケードのエキスパートは、難度を上げるとかなり歯応えがありますよね。

松井彼いわく、“各ジョブが役割として求められていることを、しっかりとこなしましょう”というコンセプトで作っているそうです。

藤戸アンバスケードのエキスパートは、テーマに対して試行錯誤が必要なコンテンツ。ノーマルのほうは松井が作っているのですが、初心者やコンテンツに積極的に参加しない人でも、ちゃんとバトルの基本的な知識をそこで学べるようにと設計しています。

松井アンバスケードの難度設定で意識しているのは、ランダムな要素をなるべく使わないということです。「この技が来たらこのように対処しましょう」といった打ち合わせを事前にしておけば、攻略が楽になるイメージですね。コンテンツ自体も1ヵ月で更新されてしまいますし、試行錯誤の末にとても有効な攻略法が編み出されて「楽勝じゃん」となっても、それはそれでかまわないと思っています。ランダムは、それだけで敵を強くできるので、開発的には楽なのですが（苦笑）。

──今後も、コンテンツの追加などは期待していていいのでしょうか？

松井そうですね。最近では、『ディシディア ファイナルファンタジー』や『ファイナルファンタジーXIV』といったほかの作品でも『FFXI』のキャラクターや装備アイテムが登場していますが（※2）、それだけ魅力的なものが『FFXI』の中にはまだまだあるということです。僕たちがそれを利用しない手はないので、すでにあるものを上手に使い、いまは遊ばれていないコンテンツや、もう誰も来ていないような場所に手を加えて、賑やかにしていきたいですね。

きびしい状況の中にも新たな光明が!?

──プレイヤーのあいだでは、プレイステーション4への移植や、クラウドファンディング（※3）などの施策を望む声もあるようですが、どのようにお考えでしょうか？

※3クラウドファンディング

インターネット上で支援者を募り、資金を調達する仕組み。クラウド（群衆）とファンド（資金）を組み合わせた造語。アメリカのKickstarterが有名。

藤戸ゲーム開発、とくにMMORPGの開発にかかるコストは、皆さんが想像している以上に大きいので、クラウドファンディングはまず成立しないと思います。また、『FFXI』のオフライン版を出してほしいという声もよくいただくのですが、最新ハードで『FFXI』を動作させるための技術もイチから構築し直しですし、加えてあのボリュームと中身を再現するには莫大なコストがかかります。

──過去の名作を現世代期向けに復刻した“HDリマスター”のような感じで移植できないか、と思っている人も多そうですよね。

藤戸『FFXI』の場合は、開発環境の問題がどうしてもついて回ります。いまもプレイステーション2向けの機材で開発している事実は変わりません。ヴァナ・ディールを構成しているすべてのデータを現世代機でも使えるようにするには、開発ツールをイチから作らなければなりませんし、データを新しい開発ツールにインポートするにしても、かなり独自なフォーマットだったりするので、こと移植に関しては、既存リソースの流用も含めて、単純にはいかないかなと思います。

──では、現状の開発環境を活用して、新たなストーリーやカットシーンの追加は望めませんか？

松井カットシーンを作れるスタッフが、季節イベントや後日談クエストを担当しているのですが、ちょうど後日談クエストがひと段落したところなので、「さあ、つぎは……」と準備をしているところです。

──おお、ストーリーまわりで何か追加があるんですね！

藤戸ありますね。

松井楽しみにしていてください。ほかにもカットシーンのツールを勉強中のスタッフがいるので、これから増やしていけるかもしれません。

藤戸「え、それ前に無理って言ってたじゃん」ということがなぜかいまになって盛り上がっていたりするので、それがどういう形になるのかはお待ちいただければ……。

──それは楽しみです。あとは、ログインまわりの簡略化を希望する声も多いように見受けられますが、改修の予定はありますか？

松井これは『FFXI』だけの問題ではなく、プレイオンラインも巻き込んだ一大プロジェクトになってしまうので、ここに手を入れるくらいなら別のところを……という感じです。

藤戸プレイオンラインはパソコンのOS（オペレーティングシステム）みたいなものなんですよ。フレンドリストやメッセージの機能はプレイオンライン側のものなので、単純にプレイオンラインを切り離せばいいというわけでもありません。仮に、フレンドリストの機能はいらないという声があったとしても、あのリスト自体がプレイヤーの記憶であったり、他者とのつながりでもあるので、おいそれと消すわけにはいかないんです。

既存のコンテンツにもテコ入れを計画中

──ここからは、既存のコンテンツや要素についてお聞きしたいと思います。15周年のエミネンス・レコードは、ウィークリーのプレイ要素としてとてもいい施策だったように思いますが、今後これに代替する要素は入るのでしょうか？

松井15周年のエミネンス・レコードに関しては、基本的にそのまま残ります。特別報酬のオメガのマウントも、後から知ったという人のために取れるようになっています。

15周年のエミネンス・レコードをクリアーして、だいじなもの“古の旋律”5種を入手し、一連のクエストを終えるとオメガのマウント（乗り物）が手に入る。現在の『FFXI』では、ダンジョンを除くほとんどのフィールドでマウントを呼び出せるようになっている。

藤戸ただ、“ダイヤルキー#ANV”だけは15周年用のアイテムなので、クエストをこなしてももらえなくなります。

──限定フェイスのコーネリアとの冒険も終わってしまいましたが、つぎなる限定フェイスの予定は？

松井コーネリアのフェイスはいったん削除させていただきました。もし常時使えるのであれば、あの能力はほかの“置物系”フェイスと比べてずば抜けているので調整せざるをえないですし、それは皆さんが望むところではないですよね。限定フェイスで使っていた1枠は、今後の宿題とさせてください。もともとあの枠は、月替わりで何らかのNPCを呼び出せる仕組み……たとえば今月はフィックがいっしょに冒険をしてくれる、というようなアイデアがあって、僕が確保していた枠なんです。それを目ざとく見つけたコミュニティチームが、「15周年の期間だけその枠を貸して！」と言うので、限定的に開放した形ですね。

──フェイスといえば、この5月に強化要素が入りましたね。実装の経緯など、詳しく教えてください。

松井少しハードなコンテンツに少人数で挑戦する際、サポートのためにフェイスを呼んでも、彼らがちょっと頼りないケースがあったかと思います。これをちゃんと戦力として機能させようというのが狙いです。

──具体的にはどうなるのでしょうか？

松井パーティ内のプレイヤーの数ぶん、フェイスの内部レベルが上がります。たとえば、プレイヤーが4人いる状態なら2体のフェイスは＋4レベル、プレイヤーが5人なら残り1体のフェイスは＋5レベルといった具合です。ですから、ソロでも1レベルぶんの恩恵があります。

──なるほど。確かに、CL（コンテンツレベル）119より上になると、とくに命中まわりで難があったので、これはいい仕様ですね。

松井もちろん命中だけでなく、基礎パラメーターも底上げされますし、魔回避なども向上して、打たれ強くなるはずです。

──いわゆる“置物系”のフェイスには影響があるのでしょうか？

松井置物系は効果量だけが設定されているので、そこは変動しません。

──今回の強化要素に条件はありますか？

藤戸エミネンス・レコード形式のクエストになっています。フェイスを呼び出した状態でキャパシティポイントを稼ぐという内容です。

松井けっこうたいへんかもしれませんが、がんばってトライしてほしいですね。また、このクエストではフェイスの強化だけでなく、“シニスターレイン”の報酬であるオーグストやイングリッドII、ロスレーシャの“盟”も入手できます。

──またキャパシティポイントを貯める日々が始まると（笑）。ちなみに、そのキャパシティポイントの本来の使い道であるジョブポイントの拡張はないのでしょうか？

松井ジョブポイントは強さに関わる部分でもあるので、現時点では拡張を考えていません。ジョブポイントで極端な強化ができてしまうと、必ずやらなくてはいけないような風潮にどうしてもなりやすく、そもそも最初から実装を反対する意見もあったんですよ。

──「ジョブポ稼いでから来い」みたいな。

松井でも、いざ実装してみると、「なんでこんなにがんばって稼いだのにちょっとしか強くならないんだよ」とか、逆のことを言われたりもしたのですが（苦笑）。

──たとえば、強さとは別の方向性のやり込みでもいいですよね。『FFXI』は経験値を稼ぐこと自体が楽しいですし。

藤戸数字を気にし出すと、効率を求めて夢中になっちゃうんですよね（笑）。

松井いますぐ何かをする予定はないのですが、思っていたよりも皆さん早くジョブマスターになっているので、第2弾を検討してもいい時期が来たかなという話はしています。まだ具体的なプランはありませんが、ポジティブにはとらえています。

──冒頭でも少しお伺いしましたが、アンバスケードは実装から2年となり、リバイバル（復刻）のものも出てきました。今後の予定は？

松井4月に“ジョブマント”の強化枠が追加されたことで、またいま活性化していますが、これまでエキスパートを作っていたスタッフには新しいトライをしてもらいたいというのがありまして、今後、エキスパートに関しては復刻がメインになると思います。ノーマルのほうは僕が毎月チクチクと作るのが楽しみになっているので、今後も継続していきます。

──ということは、何か新しい要素でそのスタッフの方が手腕を振るうということですね。

松井はい。そう思っていただいて大丈夫です。

藤戸優先度などの兼ね合いで手が回っていなかった部分に手をつけていこうかと。アンバスケードは報酬のバリエーションがかなり充実している状況ですし、内容に手を入れても月イチで更新になるので、こちらはいったん手を止めて、今年はリバイバルでやっていくのがいいのではと判断しました。

──あと、アンバスケードで気になるのは、召喚士のアストラルパッセージを活用した特殊攻略（※4）です。月によって参加ジョブが絞られる傾向なども含めて、運営サイドの方針をお聞かせください。

※4アストラルパッセージを活用した特殊攻略

アストラルパッセージは、30秒間、契約の履行の再使用時間がゼロになるという効果があり、複数の召喚士でラムウのボルトストライクなどを連続でくり出し、敵を瞬殺することができる。ただし、この戦術を成立させるには、相当装備が整った召喚士が複数人必要。また、そもそもこの戦術が通用しないケースもある。

松井アストラルパッセージに関しては、開発側も認識しています。ただ、こちらの方針として、既存のコンテンツに関しては、特殊な攻略法が確立されても、それに対して新たに対抗策を入れるつもりはありません。というのも、対策が入る前にポイントを稼ぎまくった人と、対策後にプレイする人とで差が出てしまうからです。かといって、今後すべてのモンスターに対抗策を入れるのも、それはそれでつまらないので、モンスターを作る側が、そういう戦術があるということを認識したうえでコンテンツを作っていくことが大事だと考えています。

藤戸アストラルパッセージの戦術が強力なのは事実ですが、そもそもミシックウェポン“ニルヴァーナ”を始めとして、実現のための装備の敷居はかなり高いです。また、その戦術のためには複数の人の協力が必要など、かなり特殊な部類だと思っています。これが、ひとりで簡単にポンポンできるような状況であれば対策を取る必要がありますが、努力を重ねたうえで開発されたやりかたですからね。

松井また、月によって参加ジョブがある程度固定化されてしまう件に関しては、半分くらいはしょうがないかなと思っていて。でも、それはあくまで効率や勝率を重視した野良募集での話ですよね。うまい（強い）人たちは募集にないジョブでも問題なく勝てていますから、もっと動画などでそうしたプレイが見られるといいのになあと。このジョブなら攻略が楽、というのはもちろんありますが、このジョブでないと勝てないということにはならないように、我々も学習しながら作っていますので。

──ちなみに、ジョブの調整はどのくらいの頻度で、どういう方針のもとでやっていく認識なのでしょうか？

松井先ほどの召喚士のように、「強い」と言われているジョブはとりあえず様子見です。一方、「弱い」と言われているジョブは、より個性を出すことで強化できるのであれば検討しやすいですけど、単純に与ダメージを調整してほしいと言われてしまうと、難しいですね。要するに、トレードオフの要素にならないような要求は基本的には飲めません。皆さんから寄せられる声の中で、「これは理にかなっているね」というものに関しては、多少アレンジをしたうえで調整を行っているので、そういう意味ではフォーラムで前向きな意見をいただくと、我々も検討しやすいです。ただ、装備品などでフォローする予定があるものに関しては、ちょっと後回しになっていたりすることがあります。

──フォーラムで意見をするうえでのアドバイスは？

藤戸単に「弱い」とだけ言われるよりも、こういうシチュエーションでこういう装備を揃えて、このように戦っているけれど、攻略がままならない……とか、そういう説明があれば、「なるほど」となります。また、攻略であれば、やりかたの議論にもなりますしね。一部分だけを比べて、ただ「弱い」、「強い」と言われるよりは、はるかに検討しやすいです。

松井あと、プレイヤーさんは100％の勝ちにこだわりますが、我々としてはゲームである以上、100％勝てるようにはしていないので、そこはご理解いただきたいです。

──では話題を変えまして、やり込んでいるプレイヤーに向けたエンドコンテンツ、マスタートライアルは、今後拡張の予定はありますか？

藤戸あります。今後、情報を発信していきますので、お待ちください。

松井えっと、そのうちのひとつはアレだよね。

藤戸ちょっと！ まだ言っちゃダメですよ（笑）。

──これは複数ありそうな感じですね（笑）。

松井これについては、またページを取っていただければ（笑）。

藤戸ネタとしては目玉になるようなものなので、今回は伏せさせてください。でも、そう遠くないタイミングで、お話しできると思います。

──わかりました（笑）。これ以上は情報が出てきそうもないので、つぎの話題に……。オーメンは昨年3月にボスモンスターが実装され、ひと通り要素が揃った印象ですが、今後の拡張予定はありますか？

松井オーメンに関しては当初から予定していたものは全部入れ切ったので、現在は静観しています。そこに新たなゴールを作ってしまうと、また宿題が増えたように感じてしまう人もいると思うので。まだの人はぜひトライしていただいて、遊び尽くした方はデュナミス〜ダイバージェンス〜のほうに行っていただくイメージですね。

──なるほど。では、合成のやり込み要素であるエスカッションは、現状でも最終段階はかなり強力ですが、今後追加要素はありますか？

松井これもひと息ついたところで、いまの時点では予定はないです。発展させるつもりがないというわけではないのですが、これもゴールまでの道のりがきびしいので、いったんここがゴールですよと決めてあげないと、皆さん息切れしちゃうと思いました。ネタ自体はいくつかあるので、皆さんの要望の声が大きくなったら何かしら入るかもしれません。

藤戸エスカッションは、クポシールド（合成スキル＋3）と張り合えるものとして設計してきたもので、ちょっと方向性が違うものの、十分効果は出ていると思います。これ以上はクポシールドを殺すことになってしまうので、強化するのはなかなか難しいでしょうね。

──続いて、装備品の一部に設定されているアイテムレベルですが、119上限は変わりませんか？ 現状では同じIL119でもかなり性能差があり、ILを細分化するなど再編する予定は？

松井ILは、単に装備の強さだけでなく、フェイスやペット系などの強さにも影響するので、仮にIL120を実装したとすると、IL119のものの価値がとても低くなってしまうんですね。『FFXI』の装備品は純粋に強いかどうかだけでなく、組み合わせ次第でさまざまな運用ができるように作っているので、現状のIL119上限のままにしておきたいです。

藤戸最後の拡張ディスク『アドゥリンの魔境』のときにILを導入したのですが、それまでレベル99上限を前提としていたいろいろな装備が一斉に価値を失って、“アドゥリンショック”と言われました。ILの上限が上がると、同じことが起こります。それをみんなが望むかというと、さすがにないんじゃないかと……。個人的な見解ですが、積極的には進めたくありませんね。

──じゃあ、せめてパラメーターの見やすさだけでも……。

藤戸IL装備はものすごくパラメーターが多いので、どう表記するのが見やすいのかは、ヘビーながらも考えなければならないところだと思います。あと、装備の名前も枯渇しつつあって（苦笑）。あまりポンポン強くしたくないというのもあるし、いま装備を揃えている最中の人が、どれを使おうかなとちゃんと選べる状況というのも大事かなと思います。だからストレージがいっぱいになってしまうんですけど（苦笑）。でも、そのへんの楽しさも『FFXI』のよさだと思うので、そこをいま崩すのは怖いなと思っています。

──ちょっと細かい質問が続きましたが、改修の検討は広範囲にわたってつねに行われていて、テコ入れや新たな計画が進行中なのですね。今後も期待しています。では最後に、16年目への意気込みをお願いします。

松井16周年という、開発者的には2進数ですごくキリのいい年ですので（笑）、16周年記念としていろいろなことをガンガンやっていきたいと思います。よろしくお願いします！

藤戸派手さはそんなにないかもしれないですけど、16周年も15周年に負けないくらいの内容更新でやっていきたいと思っていますので、お楽しみに！