Salve salve, aventureiros! Hoje iremos falar sobre uma das obras mais incríveis da última década: Adventure Time! E é claro que nós não iremos simplesmente falar sobre a série, mas sim analisá-la com nossos atentos olhos RPGistas e observar quais os elementos narrativos de Adventure Time que podemos utilizar em nossas mesas de RPG!

Primeiramente eu gostaria de ressaltar que Pendleton Ward, criador da série, é um amante de RPG como nós, e já deu declarações dizendo que a série tem fortes influências de D&D; além disso, ele já disse que muitas vezes as histórias narradas nos episódios são como uma aventura de RPG: “No começo, quando nós não tínhamos mais tempo para jogar Dungeons and Dragons porque estávamos todos trabalhando no desenho, a gente percebeu que poderia continuar jogando de alguma forma, escrevendo as histórias que gostaríamos de estar jogando em D&D”.

Mas como Adventure Time pode nos ajudar em nossas narrativas? Que elementos nós, como Mestres e Jogadores, podemos retirar desse universo fantástico? Bem, vamos começar do básico…

A Terra de Ooo

A Terra de Ooo é um exemplo incrível de como construir um cenário; é um continente amplo, recheado de mistérios, lendas, reinos, áreas ermas, dungeons e artefatos mágicos, além de possuir toneladas de referências a tempos antigos, como carcaças de carros, prédios e máquinas que apontam para como o mundo era há mais de mil anos, antes da Grande Guerra dos Cogumelos.

Além disso, mesmo com toda a riqueza de detalhes e possibilidades de aventuras contidas no cenário-base, nós sabemos que o universo não se limita a ele: existe todo o resto do planeta, do qual não se sabe praticamente nada, o fato de que há vida em outros planetas, e também todas as referências que são feitas a outras dimensões, universos paralelos e diferentes linhas temporais.

Tesouros e Artefatos

O universo de Adventure Time é recheado de tesouros, artefatos e itens mágicos (provavelmente mais uma referência direta ao D&D). Assistir a série pode te dar muitas ideias de como construir e interagir com esses tesouros em sua narrativa; as espadas que Finn usa ao longo da série são ótimos exemplos de como um item pode estar diretamente relacionado a uma aventura.

Finn: o jogador que todo mestre gostaria de ter em sua mesa

Poucas coisas poderiam agradar mais um narrador do que ter um jogador como Finn; ele está SEMPRE pronto pra aventura, não recua diante de nenhum tipo de desafio, tem total consciência de que é um herói e tem protagonismo, aprende com os seus erros e com os obstáculos que enfrentou pelo caminho, e ainda assim valoriza a força de seus companheiros, mas eventualmente toma uma atitude idiota, mostrando que ninguém é de ferro.

Finn amadurece muito como personagem e como herói ao longo da história, descobre muitas coisas que reforçam seu protagonismo (essa ideia é muito importante em mesas de RPG, os jogadores precisam ter noção do seu protagonismo), se torna cada vez mais forte e inteligente, mas ainda assim tem noção de que não pode resolver tudo sozinho e conhece (mais ou menos) os limites da sua força. Além disso, Finn descobre muito sobre sua origem e progride emocionalmente, e não somente em poder e habilidades (um equilíbrio que falta para alguns de nossos jogadores, eventualmente).

Ganchos e histórias interligadas

Uma das coisas mais fascinantes em Adventure Time é a forma como os ganchos são construídos e reaproveitados; praticamente tudo o que acontece na história tem uma enorme relevância para eventos futuros, inclusive coisas que parecem ser apenas piadas bobas ou batalhas contra antagonistas menores. Saber inserir isso em suas narrativas pode torná-las muito mais interessantes. Experimente anotar pequenos detalhes que aconteceram em suas sessões de jogo e transformá-los em ganchos para aventuras futuras, deixando clara a sua relação com os acontecimentos anteriores; isso irá enriquecer a sua história e criar um tom de continuidade extremamente imersivo.

Para os jogadores, a dica também vale; pense em como cada detalhe vivido na aventura poderia influenciar na personalidade e nas futuras decisões do seu personagem, tornando-o assim muito mais concreto e enriquecendo sua história.

Relações interpessoais bem construídas

Em Adventure Time, os personagens criam laços e relações bem definidas e que progridem junto com o desenvolvimento da série; as relações se tornam mais fortes e relevantes na medida em que os personagens passam mais tempo juntos.

Aqui nós temos uma referência à famosa questão do “Equilíbrio entre Ação e Roleplay”. Adventure Time é muito bem construído nesse sentido; você geralmente vai ver em cada temporada uma boa dose das duas coisas (no caso, ação/combates/puzzles vs desenvolvimento de relações entre os personagens). Essa é uma questão antiga, e você provavelmente já discutiu e leu muito sobre isso, mas assistir à série pode te ajudar bastante a aprimorar o equilíbrio desses dois elementos em suas narrativas.

Geralmente nós temos episódios (cenas, sessões) com bastante equilíbrio entre as duas coisas, mas às vezes também podemos observar alguns que buscam focar em um ou outro elemento, mas sem prejudicar o equilíbrio da temporada (aventura) ou da obra como um todo (campanha).

Antagonismo bem construído

“Só há trevas para você, e só há morte para seus amigos. Esses antigos são apenas o começo. Eu irei comandar um exército imenso e terrível; e nós vamos viajar por um bilhão de mundos. Vamos navegar até que toda a luz seja extinta. Você é forte, garoto, mas eu estou além da sua força. Eu sou, o Fim.”

O Lich é o grande antagonista de Adventure Time, o tipo de vilão que você pode usar do início ao fim da campanha, passando por diversas aventuras, e mesmo assim ainda vai fazer os PJs se cagarem de medo. O segredo aqui é a frequência: reparem que O Lich está presente em diversas lendas e histórias que permeiam o cenário, e muitas aventuras acabam girando em torno dele, mesmo que ele não apareça; aí está a mágica do bom antagonismo, combater uma força tão grande que está presente mesmo quando não faz nenhum esforço para isso.

Além disso, a série também possui vários outros antagonistas que aparecem alternadamente, e geralmente mais de uma vez (eu já dei essa dica antes em Como construir o Antagonista perfeito), tornando-os mais sólidos e interessantes.

Tom cômico e divertido

Ok, talvez você não queira um tom cômico para a sua narrativa, mas ainda assim é interessante observar este elemento em Adventure Time; o tom da narrativa alterna rapidamente entre o cômico, a ação e a seriedade. A série dá uma verdadeira aula sobre como integrar mais de um tom dentro da mesma narrativa, e pode ser um exercício muito interessante para aprimorar o desenvolvimento do jogo na sua mesa.

Concluindo: Adventure Time é uma fonte de referências incrível para qualquer Mestre ou Jogador de RPG; se você ainda não assistiu, assista! e se você já assistiu, assista de novo, recomece das primeiras temporadas, agora com o foco nas referências narrativas e se prepare para a última temporada que deve sair em 2018!

E por hoje é isso! Curtiu o post? Dúvidas? Sugestões? Deixa aí seu comentário, e não esquece de compartilhar nas redes sociais! ;]

Um abraço de Urso-Coruja, e muito loot pra vocês!