Epic Games compte sur le succès phénoménal de son jeu « Fortnite » pour servir de locomotive à sa future boutique en ligne. EPIC GAMES

Il existe deux sortes de créateurs de jeux vidéo sur ordinateur : les entreprises milliardaires, qui distribuent elles-mêmes leurs titres dans les supermarchés et sur leur propre site, et les créateurs indépendants, qui passent par la boutique en ligne Steam et laissent la plate-forme ponctionner 30 % de leurs revenus.

Mais jeudi 6 décembre, coup de tonnerre : l’entreprise américaine Epic Games, qui surfe depuis un an sur le succès phénoménal du jeu Fortnite, lance sa propre plate-forme de distribution. L’Epic Games Store ne propose pour l’instant qu’une dizaine de jeux sur ordinateur, triés sur le volet, mais sa vocation est de s’ouvrir progressivement à d’autres jeux et d’autres supports dans le courant de 2019.

L’Epic Games Store a-t-il une chance de faire vaciller le quasi-monopole de Steam ? Il peut en tout cas compter sur l’incroyable popularité de la locomotive Fortnite et sur ses plus de deux cents millions de joueurs. Une clientèle réputée jeune, monomaniaque, qui ne joue souvent aujourd’hui qu’à Fortnite mais va mûrir et, c’est du moins l’espoir des développeurs, se tourner un jour vers d’autres jeux – si possible, les leurs.

Ensuite, il y a la promesse d’une répartition des revenus extrêmement avantageuse pour les créateurs : 88 % du prix de vente de leurs jeux reviennent ainsi aux studios et aux éditeurs, bien loin des 70 % de Steam. « D’après notre analyse, taquine Epic Games, les boutiques en ligne, qui prennent 30 %, font 300 % à 400 % de bénéfice. Même avec 12 %, notre boutique sera profitable. »

Surtout, le lancement de l’Epic Games Store arrive à point nommé : depuis quelques semaines, la colère monte chez les développeurs indépendants, qui trouvent que le service rendu par la plate-forme Steam, toute puissante, n’est plus à la hauteur.

Un flot continu de sorties

« L’hégémonie de Steam, qui flirte avec les 85 % de parts de marché sur le PC n’est bonne pour personne », regrette ainsi Julien Villedieu, délégué général du syndicat national du jeu vidéo (SNJV), qui représente les intérêts des studios français.

Sur Steam l’offre explose : chaque mois, environ mille nouveaux jeux y sont publiés

S’il se méfie des effets d’annonce d’Epic Games (« personne n’est dupe : on a déjà vu par le passé des éditeurs revenir » sur ce genre d’annonce), M. Villedieu se félicite, comme tous les studios, de l’arrivée d’un nouvel acteur sur le marché. Car l’époque où une présence sur les rayonnages virtuels de Steam suffisait à toucher un large public est révolue. Comme la plate-forme refuse d’effectuer la moindre sélection sur les titres proposés — depuis septembre, elle accepte même les jeux pornographiques —, l’offre explose : chaque mois, environ mille nouveaux jeux y sont publiés. Sauf quelques rares exceptions, seuls les très gros jeux, édités par de très grosses entreprises, arrivent à se démarquer dans ce flot continu de sorties.

L’arrivée sur le marché d’Epic Games pourrait-elle changer la donne ? « Qui dit nouvelle plate-forme dit moins de concurrence, résume Anthony Jauneaud, scénariste free-lance. Le site est moins chargé, les sorties se voient davantage, les jeux existent plus longtemps. Sur le court terme, c’est une bonne chose. » Même s’il ne s’agit pas d’une solution pérenne, et que pour assurer la visibilité de tous au long terme, il faudra « que les règles d’entrée soient plus complexes. Il y a trop de jeux, qui se pourrissent les uns les autres. Il faut accueillir de meilleurs projets, mieux les traiter, construire une boutique avec une vraie vision. Steam est un monolithe indéchiffrable ».

Indéchiffrable, et d’autant plus hostile aux petites productions que, depuis la mi-octobre et un changement dans les algorithmes de mise en avant de Steam, les indépendants sont encore moins visibles que par le passé.

Appel du pied aux « gros »

Ce sont les développeurs britanniques Simon Roth et Jake Barquette qui ont tiré le signal d’alarme. En octobre, Steam « a fait quelque chose qui a tué la fréquentation des pages des jeux indépendants ». Chiffres à l’appui, ils montrent que, du jour au lendemain, la fréquence d’apparition de leurs jeux dans les recommandations de Steam a été divisée par trois.

Officiellement, le bug a été corrigé dès le 19 octobre. Mélanie Christin, développeuse de Transformice, n’y croit pas. Encore aujourd’hui, selon elle, le trafic des pages Steam « a abruptement baissé de plus de 50 % sans raison apparente ».

Son homologue Thomas Altenburger de Flying Oak Games parle même d’une baisse de visibilité de 85 % pour son jeu NeuroVoider. Une tentative, selon lui, de donner plus de visibilité aux gros jeux, aux détriments des œuvres plus confidentielles.

Enfin, le 1er décembre, Valve, l’éditeur de la plate-forme, a annoncé que les jeux ayant engrangé plus de cinquante millions de dollars sur Steam toucheraient désormais non plus 70 %, mais 80 % du prix de la vente. Une aubaine pour les « gros », mais un nouveau camouflet pour les petits. Pour le scénariste Anthony Jauneaud, « c’est juste insultant pour les développeurs indépendants. Et ça va pourrir davantage le système ».

Hasard du calendrier ? Ces deux mesures de Steam, survenues quelques semaines avant l’annonce de l’ouverture de l’Epic Games Store, résonnent aujourd’hui comme un appel du pied à l’adresse des plus gros éditeurs, qui seraient tentés de faire des infidélités à la plate-forme de distribution historique.

Un service qui n’est plus à la hauteur

A force de choyer les plus gros, ce sont les petits que Steam risque de se mettre à dos, et de jeter dans les bras de l’Epic Games Store. David Elahee, développeur de Double Kick Heroes au sein du studio Headbang Club, se demande si le service que propose Steam en vaut encore la chandelle.

« Le trafic naturel promis n’est plus du tout ce qu’il était. Avant, Valve prenait 30 % et amenait 90 % de la plus-value. Aujourd’hui, il prend toujours 30 %, mais la plus-value n’est plus au rendez-vous : 30 % pour opérer un e-commerce piloté par quelques serveurs et des algorithmes, même sophistiqués, ça picote ; 30 %, c’est davantage que la part qui revient à tous les autres acteurs, y compris le marketing et les artistes. »

Rami Ismail, développeur pour le studio néerlandais Vlambeer et l’une des figures les plus respectées du milieu du jeu vidéo indépendant, résume sur Twitter : « Je suis incroyablement reconnaissant à Steam d’avoir tant fait pour le jeu vidéo indépendant lors de la décennie passée. Mais, cela dit, il est temps pour eux de faire face à une véritable concurrence. »

D’autres, comme le Britannique Terry Cavanagh, ont rappelé que d’autres choix que Steam existent déjà. Comme la discrète boutique Itch.io, bien connue des développeurs, moins du grand public, et qui, elle, ne prélève par défaut que 10 % des revenus des créateurs.