Samedi 7 mars s'est tenu le Bar Citizen de Liège. Rassemblant plus de 160 personnes, il s'agit de l'un des plus grands événements européens communautaires après la PariVerse. Commander-Fran, l'organisateur, avait programmé plein d'activités : on ne s'est pas ennuyés, et on a appris des choses !

Une partie de l'équipe du portail Star Citizen Millenium s'est rendue au Bar Citizen de Liège, samedi 7 mars. Cet événement, organisé par Commander-Fran, soutenu par la communauté, a rassemblé plus de 160 joueurs dans une ambiance amicale et festive. Au programme : tests de connaissances sur le jeu, présentations sur des aspects du jeu par des membres de la communauté, présentations d'organisations, interviews de membres de CIG et d'acteurs communautaires, démonstration du jeu et distribution de goodies (Fran s'est transformé en père Noël le temps d'une soirée). L'équipe a pu discuter avec beaucoup de joueurs, et mettre des visages sur des pseudos rencontrés en jeu ou sur Discord.

Commander Fran avait demandé le soutien de la rédaction pour réaliser l'interview de Dan Trufin, l'un des designers en chef qui a notamment travaillé sur le minage, et de Ulf Kürschner, community manager. C'était un honneur et un plaisir de le soutenir ainsi pour ce projet. Voici ce que nous retenons de ces interviews.

Interview de Dan Trufin

Minage

Dan est plutôt satisfait du minage dans sa forme actuelle, même s'il aurait aimé faire mieux. Il pense que la difficulté et la courbe d'apprentissage sont bien dosées. Les mécanismes de fracture et d'extraction ne seront pas améliorés à court terme. Il est plus important pour les développeurs d'apporter de nouveaux gameplays plutôt que d'améliorer quelque chose qui est dans un état suffisant.

l'ajout des consommables , qui permettront de modifier les caractéristiques du laser pendant quelques secondes. Par exemple, on pourra avoir une fenêtre de fracture plus large ou une résistance plus faible. Cette nouvelle option fait partie de l' équilibre risque vs récompense : en utilisant un consommable, on augmente ses chances de miner des roches plus difficiles ou de miner plus vite, et donc d'obtenir une meilleure récompense. Mais si on n'arrive pas à fracturer la roche avant la fin de l'effet du consommable, on n'a rien gagné et on a perdu un consommable coûteux. Le minage va être amélioré dès le patch 3.9 par, qui permettront de modifier les caractéristiques du laser pendant quelques secondes. Par exemple, on pourra avoir une fenêtre de fracture plus large ou une résistance plus faible. Cette nouvelle option fait partie de l': en utilisant un consommable, on augmente ses chances de miner des roches plus difficiles ou de miner plus vite, et donc d'obtenir une meilleure récompense. Mais si on n'arrive pas à fracturer la roche avant la fin de l'effet du consommable, on n'a rien gagné et on a perdu un consommable coûteux.

Le minage va également être amélioré par l'introduction du minerai quantique (a priori en 3.9 aussi) . C'est un minerai de très haute valeur car indispensable au voyage quantique, mais il est difficile à miner et instable . En fait, il a une durée de vie limitée quand il miné, et doit donc être extrait et rapporté rapidement , sous peine de voir la cargaison perdre toute sa valeur. Pour corser le tout, il faudra faire attention en le transportant : les accélérations ou les dégâts subis par le vaisseaux peuvent faire exploser le minerai .

D'une manière générale, les développeurs veulent que le minage consiste en toute une chaîne d'activités demandant aux joueurs de travailler ensemble : des joueurs iront localiser des gisements, des joueurs iront les miner, des joueurs raffineront le minerai, des joueurs iront vendre le minerai purifié à des nœuds économiques ou industriels.

Le raffinage permettra bientôt de filtrer le minerai collecté . Ainsi, on pourra éliminer les matériaux inertes ou les minerais de faible valeur. Le raffinage prendra du temps, et il faudra bien évaluer ce qui doit être éjecté et ce qui doit être conservé pour pouvoir maximiser ses profits.

localisation de gisements et la revente de coordonnées. Ainsi, un Dan est impatient de voir arriver la. Ainsi, un Terrapin , qui dispose d'un meilleur scanner que le Prospector , pourrait détecter des roches à longue distance et vendre des groupes de roches proches. Les mineurs pourraient alors acheter ces informations pour gagner du temps, en espérant que l'information n'ait pas été vendue à d'autres en même temps. Sur le plan technique, c'est une fonctionnalité qui nécessite avant tout le transfert de biens entre joueurs (comme le transfert d'UEC)

Ravitaillement

Selon Dan, le ravitaillement est plus une activité qu'une carrière complète. Il s'agit d'acheter du carburant (ou de le fabriquer), de répondre éventuellement à un appel de détresse, et de transférer du carburant d'un vaisseau à un autre.

Chris Robert veut que la connexion entre les vaisseaux soit visible . Il y aura donc une perche comme pour les avions ravitailleurs. Dans les premières itérations, cette perche ne sera pas implémentée. Il suffira d'être à proximité pour pouvoir faire le transfert.

Sur le plan technique, la première itération nécessite principalement d'avoir le transfert de biens entre joueurs (comme pour la revente d'information ou le transfert d'UEC). Ils y travaillent. Pour implémenter la perche entre les vaisseaux, il faudra surtout des interfaces permettant aux deux pilotes d'aligner les vaisseaux comme il faut, ce qui semble être une difficulté pour l'instant.

Système de survie

Dans le patch 3.9, le système de survie est amélioré par l' ajout de la faim, de la soif et de la température corporelle (en plus de l'oxygène qui existait déjà).

Chaque lune et chaque planète offrira des défis différents en ce qui concerne la survie : Daymar sera très chaude, Microtech très froide.

Dès que le personnage est dans un milieu qui représente un danger pour sa survie (trop chaud, trop froid, trop pauvre en oxygène...) une estimation du temps restant avant la mort sera indiqué au joueur.

Le personnage pourra se protéger en se mettant à l'abri, en consommant certains produits (boissons hydratantes) et en utilisant du matériel (armure, vêtements chauds, vêtements protégeant du soleil...)

La survie ayant été implémentée de manière à pouvoir être étendue, d'autres dangers seront ajoutés dans de futures itérations comme des radiations ou des virus. Ainsi, Dan explique qu'un joueur qui enlève son casque sur une planète pourrait attraper un virus, le transporter avec lui dans son voyage, et contaminer des joueurs et des personnages non joueurs ailleurs, pouvant provoquer ainsi une épidémie .

Dan rappelle aussi que la survie prendra tout son sens quand les conséquences pour la mort seront en place. En effet, les développeurs veulent que le joueur prenne soin de son personnage et cherche à le maintenir en vie avant tout. Par exemple, il doit être préférable de s'éjecter plutôt que d'exploser avec son vaisseau. Il doit également être préférable de tenter de survivre par tous les moyens en attendant des secours plutôt que de se laisser mourir ou de se suicider pour réapparaître plus vite. Ainsi, le système de survie est un élément fondamental du design de Star Citizen.

Interview de Ulf Kürschner