まずは全体について

2015年5月18日～20日にかけてフランス・ナントで催された、『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』（以下、『蒼天のイシュガルド』）ヨーロッパメディアツアーに日本メディアながら参加。同拡張パッケージに触れて知り得たことを、6月23日のサービス開始日を心待ちにしている皆さんにお届けしよう。

この原稿では、新ジョブの全容と、既存ジョブのLv52～60で加わった新アクションについてを中心に書いていく。メディアツアー翌日に開催された、第21回プロデューサーレターLIVEにて以下と重複する部分が幅広く発表されたので、まずはそちらを参照してほしい。組み合わせて読むと、見えてくるものもあるだろう。

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試遊当日も、吉田直樹プロデューサー兼ディレクターから、各アクションの効果時間や強さなど、数値についてはいくらでも変更がある可能性があり、ものによっては効果そのものが変更される可能性も示唆された。技の意義や方向性については？ という質問に対しては、そのままだという言葉をもらったので、あくまで「こういう方向で進化するのか」という目安としてほしい。

また、全ジョブを通じて言えることとして、

・アディショナルは既存の最大5個以上には増えない。

・Lv51以降ではトレート（特性。能動的に使わなくても発揮されるスキル）は増えない。

・新ジョブはアクションリスト内のクラスアクションには技がいっさいなく、すべてジョブアクション内に入っている。

・Lv50以降のアクションは、すべて52から2刻みで覚えていく。

ということが挙げられる。

暗黒騎士の技と戦いかた

暗黒騎士のアディショナルは剣術士と斧術士。グリットスタンスというタンクモードとDPSモードの切り替えアクションがあり、切るまで続くこのスタンス中は、被ダメージ減、与ダメージ減、敵視アップ、命中上昇などの効果が発生。メインタンクを担うのであれば、必ずかけておきたい技だろう。

そのうえで、ハードスラッシュという起点技から、スピンスラッシュという敵視上昇技、パワースラッシュという敵視上昇技の3段コンボで敵視を集めつつ、DoTであるスカージ、被ダメージを軽減するシャドウウォールなど、バフやデバフを挟み込むとよかった。

単発の技としては、飛びかかって敵を攻撃するものや、独特のキックモーションがカッコいいロウブロウ（スタン効果あり）、さらには敵視を上昇させる単体魔法、範囲魔法など多彩な技を持つ。

範囲技にはカーソルで位置指定をする範囲エリア攻撃のソルトアースや、対象中心に放つ無属性魔法攻撃などが存在した。

ほかにコンボにも複数のルートがあり、それぞれのルート終端には特殊効果が発生した。これらはいずれも2段目のMP回復用途が使い勝手がよく、2段で止めるケースも有効だった。

これも後述する暗黒という技でMPを消費して戦うのが暗黒騎士の基本となるため、これらのあちこちに散らされたMP回復技をどう使いこなすかが、腕前の差になってくる。

ほかにMP回復技として、攻撃を受けた際にMPを回復するブラッドプライス、自身の攻撃にMP回復の効果を付けるアクションなどがある。

さて、暗黒騎士を暗黒騎士たらしめているのはレベル30で覚える暗黒のアクションだ。与ダメージが上がるが、MPが消費され、詩人のバラードなどが効かない（吉田氏いわく「他人からの施しを受けない」）状態。グリットスタンスとの重ねがけも可能で、敵視がのっていないときはMPの自然回復量が暗黒での使用量を上回っていたため、常時かけ続けるのが正解だろう。この状態でも強いのだが、MPを大量に消費するダークアーツを発動するとさらに強くなった。

暗黒・ダークアーツが乗っているときにのみ使える技も用意されており、いずれも強力なために多用したくなってしまう。しかし、ダークアーツでのMP消費がほどよく抑制となり、上手くプレイするための余地がここに詰まっているように感じられた。

そして戦士のホルムギャングに相当するリビングデッドは、名前のイメージどおりではあるが、これまでにある既存ジョブの技とは一線を画す。ぜひ、その目で確かめるときをお楽しみに。

メインタンク時の戦いかたとしては、暗黒はかけっぱなしで、グリットスタンスにしておき、単体魔法攻撃で敵を釣って、プランジカットで距離を詰める。そこからは敵視を稼ぎつつ、各種コンボとダークアーツ状態を織り交ぜていく感じか。

実際、上記のようなアクション回しで、新しいインスタンスダンジョンや高ランクモブ戦に挑み、ギミックさえ理解すれば問題なくやり抜けた。

ちなみに、リミットブレイク3もちらりとのぞき見ることができた。暗黒騎士らしい、禍々しい黒い球体を発生させていたが、今回のリポートでは公開NGとのこと。発売まで情報が露出していくなかで、リミットブレイク3はまとめて公開されるようなので、その日を楽しみに待とう。

機工士の技と戦いかた

アディショナルとして付けられるのは、槍術士と弓術士の技。特殊弾を使用するコンボルート、銃に取り付けるアタッチメントアクションによる固定砲台化、そしてタレットによる攻撃サポートが特徴だ。

通常攻撃で消費するものはないが、特殊弾を装填して戦うと、つぎのウェポンスキルの威力が上昇して続く特定の技の発動率が100％となる、他のジョブとは異なるコンボの概念があった。特殊弾の装填には5発を込めるリロードと、1発だけ装填するクイックリロードがある。

前述のプロックによってコンボ的につながるウェポンスキルのほかにも複数のショットが用意されており、状況に応じた使い分けが必要そうだ。

各種のアクションには自己を強化するバフや、敵に弱体効果をもたらすデバフが付与されていた。アタッチメントを使用するガウスバレルを使うと、移動撃ちと固定撃ちのスタンスが切り替わる。おもなバフ、デバフは以下のようなものが確認できた。

・効果時間内につぎの1回の攻撃が必ずクリティカル

・与ダメージが増える

・ウェポンスキルのリキャストを短い固定秒にする

・ヘヴィ付与

・バインド付与

・スタン付与

これ以外にもウェポンブレイクやマインドショットなど、『ファイナルファンタジータクティクス』を彷彿とさせるような技も存在した。さらに複数の範囲攻撃やDoT、時限爆弾をセットして大ダメージを与える特殊なものまで、多様な技を持つのが機工士の特徴だ。

タレットについては、オートタレットと名の付くのいずれかの技で呼び出し、タレット自身が移動できないので、フィールド上に出しっぱなしにして戦うのが基本のようだ（タレット回収という技で回収）。タレット自体を強化するアクションや、設置しているタレットのモードを切り替えることで、TPやMPの範囲回復効果を発生させることもできる。

タレットは常時出しっぱなしで戦い、リロードやアタッチメントアクションでDPSを維持しつつ、敵に対して的確にデバフなどを挟み込む。吟遊詩人に似ていながらも、工夫のしどころや操作感はまったく異なる新たな遠隔物理攻撃ジョブができあがっていた。

占星術師の技と戦いかた

アディショナルは幻術士と呪術士。ダイアーナルセクト（星詠み）と、ノクターナルセクト（月詠み）でピュアヒールとバリアヒールというふたつのスタンスを切り替えることができ、このふたつのスタンスによって、各アクションの内容が変化するのが占星術師の大きな特徴だ。

・アスペクト・ベネフィク ケアルのような単体回復で、ダイアー時はHoTが付き、ノクター時は一定量のダメージを防ぐバリアを付与

・運命の輪 ダイアー時は範囲内のメンバーを回復し、ノクター時は、被ダメージを減らす

ダイアーが白魔道士モード、ノクターが学者モードと捉えると理解しやすいかもしれない。何より吉田氏がプロデューサーレターLIVEなどで言っていたように、まずひとつの型に習熟してから、もう一方を理解していくことが大切になりそうだ。とはいえ、基本的にヒーラーなので、ヒール技が圧倒的に多い。

・ベネフィク ケアル相当、一定確率でベネフィラが無詠唱になる

・ベネフィラ ケアルラ相当

・ヘリオス メディカ相当

・アセンド 衰弱付きの蘇生を行う

・デトリメント エスナ相当

などヒーラーとして基本となるアクションのほかに、対象のHPの割合が低ければ低いほど、大きな回復をもたらすアクションなど、新たなタイプのヒールアクションも確認できた。

さらに占星術師オリジナル要素としておもしろかったのが、シナストリーという技で、あらかじめ誰か（メインタンクなど）を指定してかけておくと、別の単体プレイヤーAを回復したときに、シナストリーをかけておいた相手（メインタンク）も、Aを回復したHP量の50％相当が同時に回復するというもの。

これら回復スタイルとは別に、占星術師最大の特徴となるカードがある。レベル30でドローができるようになり、一定時間内にカードを使うとさまざまな恩恵が発生する。

カードの効果にはマイナス効果はなく、味方の与ダメージを上げる、攻撃速度を高める、MP消費軽減、TP消費軽減など、多くの個性的な効果を持っていた。

カード関連のアクションは、単に引いて使用するだけでなく、ロイヤルロードというアクションで、ドローしたカードを消費して、つぎに実行するカードの効果内容を範囲化するなど変化を与えたり、ドローしたカードが気にいった場合はキープという技で保留でき、キープ再使用で発動させられる。気にくわなければ、シャッフルで再ドローも可能だ。運だのみに見えて、ここがプレイヤースキルの発揮しどころとなる。

そのほか攻撃系の魔法も単体、DoT、範囲とひととおりが揃っており、決して回復だけが占星術師にできるアクションではないことを印象付けた。

バフ・デバフには、一定時間詠唱なしでアクション可能になるが威力は減るライトスピードや、対象がつぎに実行するアクションのダメージを減らすアクション、ほかにも時間停止を連想させる強力なアクションの星天対抗などがあった。

総じて、戦いかたはヒーラーなのでヒールしていればオーケーではあるが、基本はダイアーナルセクトをかけておき、アスペクト・ベネフィクを活用。カードはリキャストごとに引き、効果を見た瞬間にキープ、シャッフル、使用のどれかを考えるという、分岐を瞬時にどう判断するかがより問われるジョブだった。いきなりLv60の状態で使用したこともあり混乱したものの、一度ノクターナルセクトを切り捨て、ダイアーナルセクトを理解するようにプレイしていたら、徐々に使えるようになっていった。いずれにせよ、第三のヒーラージョブとしてやりがいある、まさに新要素満載のジョブだった。