PlayStation 4そしてSteam向けにリリースされたゲーム「Everything」。その名のとおりこのゲームでは、プレイヤーはシロクマや木、銀河、砂漠そして光といったあらゆる存在の間を行き来できる「創造のエッセンス」となる。

「Everything」を製作したデイヴィッド・オライリーはアーティストであり、デジタル映像作家でもある。彼の作品のなかでおそらく最も知られているのは、スパイク・ジョーンズ監督の『her/世界でひとつの彼女』で使われたヴィデオゲームのインターフェースだろう。一方でゲームの世界では、『Mountain』が有名だ。これは、宙に浮かんだひとつの山の生涯を追うゲームである。山の上では生き物たちが成長し、プレイヤーに話しかけてくる。そして、いつかはいなくなる。「Mountain」は、「ヴィデオゲームとは何たるか」という疑問を呈するような、評価が二分される作品だった。

「Mountain」は存在論のおもちゃ箱のようなものであり、「存在」というものに対するエキセントリックで遊び心溢れる瞑想だった。「Everything」はその感性を引き継ぎ、さらにその瞑想の範囲を天空まで広げている。

プレイヤーはあらかじめ決められた、特定の手順で生成されるポイント（1日の特定の時間に、特定の場所に存在する特定のもの）からゲームを始めることとなる。わたしの場合は、氷の大陸上にいるヘラジカだった。そこからどのようにゲームを進めるかは完全にプレイヤーに任されている。最初の存在のまま過ごしてもよいし、存在から存在へと移り変わっていってもよい。

あるボタンを押すと自分よりも大きい存在を探せ、別のボタンを押すと自分よりも小さい存在を探すことができる。これによって、銀河から原子、さらには一次元のプラズマのような存在にまで変わることができるのだ。

IMAGE COURTESY OF DAVID O’REILLY/SONY

「『Mountain』と『Everything』は、わたしがゲームの何が面白いと思っているかを表しています」と、オライリーは言う。「システムという概念を通じて世界を説明する力です」。そして、こうしたシステムはすべて、それよりも大きい何かの恩恵を受けている。

「Everything」が描いているのは、すべての存在が結合されると同時に分離され、同じ存在であってもその間には計り知れない溝があるという逆説的な世界だ。各所にちりばめられたポイントごとに、英国の哲学者であり神学者のアラン・ワッツのナレーションが流れる。ワッツは西洋合理主義に仏教の考え方を採り入れたことで、1950年代から60年代にかけて有名になった（そして物議も醸した）人物だ。

IMAGE COURTESY OF DAVID O’REILLY/SONY

「Everything」のアイデアのルーツは「Mountain」にあるとオライリーは考えている。「山の面白いところは、それが何かから切り離された存在ではないということです。数百万年をかけて地面から押し出された地表であり、現在も動いていますが、それをわたしたちが見ることはできません。さらに山の上には膨大な数の生命がいます。山が正確に何であるかを言葉にするのは困難です。輪郭がはっきりしない、ものを超えた存在なのです」

計り知れない無限の何かをつかもうとする試みのなかで、深い感情的な何かが呼び起される。それは、ウィル・ライト（「シム」シリーズの作者）の「システム」ベースのエンターテインメントだけでなく、超越主義を唱えたラルフ・ワルド・エマーソンの自然主義的な楽観主義を喚起するようなプレイ体験だ。

オライリーは、「Everything」を永遠にプレイできるように設計したと話し、このゲームは「前進し続ける有機体」なのだと説明している。実はこのゲームにはオートプレイモードがある。プレイヤーが自分の好みに合わせて調整できる設定に基づいて、ゲームが自動で進行するのだ。不思議なことだが、これが「Everything」の力を示す最もユニークなモードかもしれない。

オライリーが創造した小さな世界のなかを、ハイテクを駆使して自然を描いたある種のドキュメンタリーのように、「視野」が転がり続ける。存在から存在へと移動を続けるなかで、いままで見たことのないものや、その生き方についてさらに学ぶ必要があるものを見つける。そうするとプレイヤーは再びコントローラーを取り上げ、少し遊ぼうかと思うのだ。