Un videogioco può essere (anche) un’esperienza filosofica e rimanere divertente? Giocando a NieR: Automata si direbbe di sì.



Copertina: Old Nick, the Devil di George File (1937)

di Andrea Cassini

Cinquant’anni dopo Philip Dick e trentasei dopo Blade Runner non abbiamo ancora smesso di chiederci se gli androidi sognano pecore elettriche. Anzi, il tema si è colorato di recente di una sfumatura diversa, più concreta. In origine la riflessione sulla coscienza ricreata in vitro in macchine umanoidi era questione scolastica, a rischio di diventare un cliché sci-fi, utile più che altro come specchio su cui riversare le nostre elucubrazioni su quella materia oscura che è, appunto, la coscienza. Oggi questo ruolo di sponda è assolto da tecnologia e neuroscienza. La prospettiva di una vita meccanica, o bio-meccanica, non è più così remota e la fiction non fa altro che accelerare i tempi di un processo che pare essersi già messo in moto.

Se attraverso un film, un libro o un videogioco guardiamo negli occhi un androide, non stiamo più indagando una creatura virtuale, una proiezione di noi stessi. Guardiamo, a tutti gli effetti, un essere altro, che risponde ai nostri interrogativi con ulteriori domande; le sue. Nel caso di Westworld, la serie televisiva prodotta da HBO, la questione è addirittura ribaltata. Si parte dal presupposto classico, l’androide costruito sul modello umano che finisce per imitare il proprio creatore, ma si giunge a una conclusione opposta: l’uomo è il prodotto di algoritmi, uno strumento privo di libero arbitrio, per nulla differente da una macchina.

NieR: Automata, videogioco sviluppato da Platinum Games, allo stesso modo, è un’opera matura che può persino fare a meno della nostra specie. Nessuno dei protagonisti è organico. L’uomo è il convitato di pietra della storia; assente, estinto, lo vediamo solo in controluce, attraverso i vuoti che ha lasciato.

Il videogioco di ruolo è uscito per PlayStation4, XBox e PC nel 2017per la produzione del colosso Square Enix. La critica l’ha amato e il pubblico l’ha accolto con una passione che era difficile pronosticare per un titolo così bizzarro, così emotivamente e moralmente impegnativo: a oggi il titolo conta oltre due milioni di copie vendute. Dietro al progetto c’è Yoko Taro: non vengono parole migliori di “genio e sregolatezza” per definirlo. NieR: Automata nasce sotto forti pressioni. Taro è un personaggio di culto, uno, per intenderci, che si presenta in video con la maschera di uno dei suoi robot, Emil, e che mette a rischio il lavoro per il vizio di bere e svegliarsi tardi. Ha nel portfolio il predecessore del nuovo gioco, titolato semplicemente Nier, e la serie Drakengard: si è guadagnato un certo seguito per l’originalità e la profondità delle sue proposte, ma i suoi lavori precedenti erano nondimeno vessati da lacune e problemi tecnici, come il farraginoso gameplay di Drakengard. NieR: Automata, in un certo senso, è la sua ultima spiaggia: il suo Final Fantasy, se vogliamo, che nacque con quel nome proprio perché nel 1986 Hironobu Sakaguchi non riteneva che avrebbe firmato altri giochi di ruolo. Ciononostante, Yoko Taro non cede alla tentazione di un gioco “vendibile” ma insiste sui suoi principi: “ero certo che nel futuro qualsiasi forma d’intrattenimento sarebbe stata scavalcata dai videogiochi. Per questo cominciai a lavorare alla Namco dopo il college. Tuttavia, sono molto deluso che la mia previsione non si sia avverata, i film e la tv dominano ancora il mondo, come al solito”, ha detto in un’intervista, convinto che i videogiochi dovrebbero osare, spingere sul pedale dell’interattività per attingere al loro potenziale comunicativo ed espressivo, un territorio inaccessibile per qualsiasi altro media. Con NieR: Automata l’obiettivo è raggiunto. La facciata da anime, con spade fuori scala e protagoniste poco vestite, è messa lì per familiarizzare il giocatore, per dargli un punto di riferimento in mezzo a tanta bizzarria. Nel nucleo di NieR: Automata c’è una dialettica esistenzialista sul futuro, ma è un nucleo pulsante, non asciutto e avvizzito. Ci sono ampie dosi di nichilismo, e il suo opposto.

C’è un fitto intreccio di riferimenti filosofici da dispiegare e confrontare come pezza d’appoggio per l’intera storia. C’è un Jean-Paul Sartre robotico col cappello a cilindro; c’è una Simone de Beauvoir invaghita di lui, che incarna la massima secondo cui “donne non si nasce, lo si diventa” assimilando i corpi di altre macchine fino a divenire una colossale e folle cantante d’opera; c’è un gigantesco robo-Marx, una sorta di piattaforma petrolifera munita di testa e braccia, che affronta un altrettanto mastodontico robo-Pascal a colpi di seghe circolari.

Le premesse: la Terra, settemila anni da oggi, è un terreno di battaglia su cui fauna e flora hanno rivendicato il controllo. Gli uomini sono emigrati sulla Luna, lasciando plotoni di androidi a combattere gli invasori alieni, che a loro volta non si sporcano le mani ma schierano eserciti di biomacchine: grossolani cilindri di metallo altamente specializzati per il combattimento, che assomigliano ai robot che disegnerebbe un bambino e parlano come i Dalek di Doctor Who. Il giocatore veste i panni di due membri degli YorHa, una squadra d’élite: il ricognitore 9S e l’unità d’assalto 2B, il cui nome shakespeariano già dovrebbe far suonare un campanello. Il nostro compito sarà quello di sgominare le macchine una missione dopo l’altra, rappresentando l’umanità in questa guerra tra proxy: se non che, come verremo a scoprire circa a metà del percorso, nel mondo di NieR: Automata Dio è morto nel senso più letterale del termine. Umani e alieni, creatori di androidi e biomacchine, si sono estinti da millenni.

Nel caso delle seconde si potrebbe sostenere, come nelle parole di Nietzsche, che il sangue è sulle loro mani; le biomacchine si rivoltarono contro i padroni, in un tempo di cui nemmeno loro hanno più memoria, perché troppo statici e deboli al loro confronto. Gli androidi sono inconsapevoli, continuano a combattere obbedendo a ordini obsoleti, per riconquistare il pianeta come fosse una Terra Santa. Le biomacchine, disconnesse dal network, sono invece costrette a improvvisare. Alcune rimangono ostili, in assetto da battaglia, ma la maggior parte assume comportamenti nuovi, mutuati da quei pochi reperti che riescono a rinvenire sugli antichi costumi della società umana. Imitano l’uomo, per riempire il vuoto di significato nel loro codice.

Questo è il primo, importante, spartiacque oltre cui ci conduce la narrazione di NieR: Automata. Se finora ci siamo interrogati sul comportamento di una coscienza artificiale programmata dall’uomo, adesso ci troviamo di fronte all’esperimento evolutivo definitivo. Una coscienza orfana del proprio obiettivo che si reinventa da zero, come in ambiente sandbox. Si consideri che per le macchine – ma NieR suggerisce che questo assioma possa applicarsi anche all’uomo – l’obiettivo coincide con l’identità. Pur di ricrearsene una, queste mettono in piedi un simulacro della civiltà umana che si sviluppa, raggiunge il culmine e decade in tempo rapidissimo. Osservarlo da un punto di vista esterno, come una reazione chimica in provetta, è un’esperienza illuminante. Nella loro prima spedizione nel deserto, 2B e 9S s’imbattono in un gruppo di biomacchine rintanate tra le dune e i palazzi fatiscenti. Tentano di accoppiarsi tra loro, imitando movenze sessuali, e tengono piccoli robot in rudimentali culle. È solo una messinscena, si dicono gli androidi, inquieti; le macchine non provano sentimenti, non hanno teste pensanti. Continuano a ripeterselo, come un mantra, anche quando incontrano gli istrioni di un tristissimo luna park abbandonato, che indossano cappelli da clown e disquisiscono di amicizia e amore, nonché i pacifisti del villaggio di Pascal. Accolgono i protagonisti sventolando bandiere bianche, mentre l’istruito leader – che legge libri di filosofia e prende il nome dal filosofo francese – si candiderà a preziosissimo alleato.

C’è un altro ribaltamento di prospettiva che NieR: Automata opera con un’intuizione ironica. Il mondo è andato avanti, ma a rimanere indietro sono state proprio le macchine, quelle che in ogni ipotesi futurista rappresentano la testa di ponte del progresso. Un accelerazionismo cieco, che non fa prigionieri. Identità e obiettivo, dicevamo.

Le biomacchine si dannano l’anima, o piuttosto il codice, per costruirsi un proposito, ma spesso la ricerca non va a buon fine, e, anche nei casi più virtuosi, come quello del villaggio di Pascal, si nasconde il germe del fallimento.

Due robo-genitori sono preoccupati per il figlio (strutture familiari e sesso, va da sé, sono costrutti che le macchine hanno accettato in maniera arbitraria) che non osa uscire di casa. Tocca a noi aiutarlo, forzando la serratura. La side quest si fa di volta in volta più inquietante. Il robo-figlio prova a partecipare alla società, flirtando con una robo-ragazza che gli piace, ma le interazioni lo mettono a disagio e torna a chiudersi in casa, escogitando nascondigli sempre più elaborati. Nell’ultima nostra visita al villaggio il ragazzo è ormai un recluso, un hikikomori a tutti gli effetti; c’è da credere che Yoko Taro abbia infuso la quest con una parte di esperienza personale, con la personalità problematica che si ritrova e una reputazione da otaku di lunga data. La famiglia, tuttavia, è raggiante e la madre è orgogliosa: il figlio ha qualcosa in cui riconoscersi, ha finalmente trovato la propria strada.

Anche le biomacchine più bellicose, i boss più impegnativi del gioco, sono ottimi esempi di questo concetto. Sono giganteschi apparati meccanici che portano il nome di illustri filosofi, senza tuttavia rammentarne gli insegnamenti: relitti di un’epoca dimenticata, senza più alcun appiglio sul presente. Ci troviamo così a battagliare coi vari Hegel, i fratelli Schlegel, Confucio, Lao Tzu, Zhuangzhi e infine le macchine gemelle Marx e Engels. Quest’ultima, dopo la sconfitta, ci chiede aiuto e si offre di rivelarci i suoi dati in cambio di un’aggiustatina – e soprattutto di qualche minuto di compagnia. Il suo database però è scarno: Engels non sa perché combatte, ma ora che è stato sconfitto la sua coscienza – o quel poco che ne resta – è sopraffatta dal senso di colpa. La scelta dei due autori de Il Capitale non è un caso, perché Yoko Taro accenna più volte alle biomacchine come metafora dei mezzi di produzione, creando un rimando con la società contemporanea. L’ossessione per un obiettivo da perseguire, che in definitiva è un lavoro, ricorda quella dei salarymen che popolano gli uffici giapponesi, nonché la cultura giapponese nel suo insieme; quell’idea di uno sforzo collettivo, di un’operosità sia apparente che sostanziale, dell’invito ganbatte che in soldoni significa “fai del tuo meglio, perché anch’io farò del mio meglio” e che si sostituisce all’occidentale “buona fortuna”. Tutti elementi contro cui Yoko Taro muove una critica tagliente, lui che ha sperimentano come nemmeno un artista possa evadere da leggi su cui si fonda un intero paese, prima ancora che un’economia.

In varie interviste ha argomentato quanto possa essere frustrante l’industria dei videogiochi, e quanto lo abbia portato vicino all’esaurimento – nel gioco troviamo anche la side quest di un robo-game designer alle prese coi bug del proprio prodotto. Se NieR: Automata è stato la sua via di fuga per il successo, altrettanta fortuna non hanno avuto quegli uomini e donne che muoiono di karoshi, consunzione, morte da lavoro; il fatto che in Giappone abbiano coniato un termine per descrivere l’evenienza è già significativo, e in NieR certe macchine, quando il loro compito si esaurisce (oppure sono impossibilitate a portarlo a termine) semplicemente esplodono.

Man mano che si avanza nella quest principale, in un percorso che è volutamente non lineare, NieR: Automata svela quella vena nichilista che pulsa nelle sue pieghe più profonde e proietta un’aura cupa sull’esperienza di gioco. D’altronde Jean-Paul Sartre, o quantomeno la sua versione robotica, ci aveva avvisati. È un latin lover impenitente, che ignora le proprie spasimanti e preferisce pontificare di filosofia dall’alto del suo cappello a cilindro. “L’esistenza precede l’essenza”, sentenzia appena lo incontriamo, in una citazione che passa via con una risata. Eppure, a pensarci meglio, per le macchine l’affermazione è particolarmente azzeccata. Piombate sulla Terra senza più una ragione per vivere, la loro essenza è effettivamente una faccenda secondaria. Il problema è che ogni tentativo di coltivare un’essenza si risolve in fallimento (tutto in NieR è un fallimento, tranne un’eccezione su cui torneremo in seguito), perché fallaci sono le premesse. Imitando il comportamento umano assimilano anche i nostri vizi, le nostre manie, il nostro fatal flaw che ci ha condotti all’estinzione. Ragionando per codici le macchine sono condannate a fallire in eterno, perché incapaci di cambiare – ed ecco che tornano a risuonare le parole di Sartre, che certo le avrebbe definite “condannate a essere libere”. In un angolo di mondo nascosto tra le foreste, un gruppo di biomacchine ha fondato un regno e si è asserragliato in un castello, da difendere con armi e armature ispirate ai samurai. Venerano un Re, che non incontriamo ma che ci immaginiamo forte e imponente, finché 9S non svela il mistero “leggendo” la mente dei robot grazie alla sua abilità di hacking. Avevano eletto come Re un robot bambino, un infante che dormiva in una culla; si aspettavano che crescesse, come se fosse organico, e di fronte all’immobilità della situazione non hanno potuto fare altro che restare nel loop, privi di un vero governatore.

Dicevamo di quel difetto fatale che condanna uomini e macchine al fallimento. Più che la hýbris, l’arroganza delle tragedie greche, si tratta a tutti gli effetti della coscienza.

Per il filosofo norvegese Peter Wessel Zapffe era da considerarsi un incidente evolutivo, uno strumento fuori controllo che ci ha estraniato dalle leggi che regolano la natura, con sommo squilibrio e sofferenza. Non sono la morte e il dolore a rendere la nostra esistenza grama: è la loro prefigurazione, la loro paura, la loro coscienza. La biomacchina Pascal ha un nobile proposito ed è una guida illuminata per il suo villaggio. Setaccia gli archivi dell’umanità e divora tutti i libri di filosofia su cui riesce a mettere le mani, educa la sua comunità alle emozioni umane, alla pace e alla tolleranza. Senza rendersi conto del rischio, però, risveglia in loro la coscienza. L’orrore esistenziale è germogliato nel codice delle macchine, e un giorno gli abitanti cominciano ad avventarsi l’uno sull’altro in preda a un raptus cannibale: rinnegare la violenza non porta alcun vantaggio, intuiamo, se non comprendiamo anche i motivi che la scatenano. Col nostro aiuto, Pascal e i bambini del villaggio trovano riparo in una fabbrica abbandonata, che tuttavia dobbiamo immediatamente difendere dall’attacco di nuovi nemici. Pascal combatte fieramente al nostro fianco, vuole proteggere quel poco che resta della sua preziosa famiglia, ma una volta sgominati gli avversari scopriamo l’amara verità: mentre attendevano l’esito della battaglia, i bambini-robot si sono suicidati. Pascal intuisce subito il motivo, e con esso la colpa: gli ha insegnato il significato della paura, ma non erano attrezzati per affrontarla. Ecco che la sua figura coincide con quella del filosofo francese, quando si meravigliava: “la grandezza dell’uomo sta in ciò; ch’esso ha coscienza della propria miseria”. Zapffe teorizzava quattro strategie con cui l’uomo si difende dalla sciagura di possedere una coscienza: isolamento, ancoraggio, distrazione e sublimazione. Più che qualità umane si tratta di scappatoie, giochi di prestigio che riusciamo a eseguire per via della nostra potente immaginazione, unita a uno spirito facilmente condizionabile. Le biomacchine non sono provviste di simili malizie, per loro le quattro strategie sono inapplicabili. Esposte senza filtri alla crudeltà della vita, la loro vicenda apre una finestra su realtà umane correlabili alla sfera della malattia. L’autismo, i disturbi mentali, la depressione: sono tutte malattie che affliggono quegli uomini dall’animo – o dal DNA – troppo sensibile per innalzare una difesa efficace contro l’orrore della realtà. La totale inespressività delle macchine, un altro tratto geniale nel design di Yoko Taro, è strumentale a questo concetto. Si affannano per sperimentare le emozioni umane ma non possono manifestarle, costrette come sono a ricorrere a fiocchi, cravatte e buffi orpelli pur di sfumare la propria identità, e alla fine, come un malato, finiscono sovrastate dalle stesse emozioni a cui anelavano. Le biomacchine di NieR: Automata sono, in definitiva, più pure e di conseguenza più deboli di noi; eppure, viene da meravigliarsi, non sono nemmeno organiche – segno che forse noi assomigliamo a loro più di quanto loro assomiglino a noi.

A quel punto Pascal, all’apice della disperazione, dall’alto della sua erudizione avrebbe la possibilità di una “illuminazione”. È la prima biomacchina a riconoscere il motivo del fallimento, potrebbe correggerlo, trascendere e diventare un esempio. Invece è sopraffatto a sua volta dal dolore e si chiude nella propria programmazione, come le macchine del Regno della Foresta. Chiede al giocatore di ucciderlo o cancellargli la memoria, e noi in segno di pietà siamo portati ad accontentarlo con una delle due alternative.

In realtà, ma è difficile accorgersene assuefatti come siamo a opzioni binarie, Yoko Taro ha lanciato un piccolo amo verso quel terreno inesplorato che è il potenziale narrativo dei videogiochi (ce ne sono molti, di questi ami, per un totale di 26 finali alternativi). 2B e 9S possono ignorare la richiesta e abbandonare Pascal al suo dolore. Si lamenterà, finché non saremo abbastanza lontani da non sentirlo, ma solo così, forse, farà i conti con gli abissi più profondi e spaventosi della coscienza.

I bambini del villaggio non sono gli unici robot suicidi nel mondo di NieR: Automata. 9S ne incontra uno che staziona pericolosamente sui tetti dei palazzi e sull’orlo dei precipizi. È in stato catatonico, non parla, ma hackerandolo possiamo leggere i suoi pensieri: tutti cupi, votati al dubbio e infine all’autodistruzione, che compie con un salto nel vuoto. Prima dell’estremo gesto il suo silenzio si era infranto in un appello accorato: “fummo creati per combattere, per eliminare ogni nemico e sedere sul pinnacolo dell’esistenza. Eppure, la battaglia infuria in eterno. Il nostro ciclo di distruzione e rinascita è una maledizione senza fine. Nessuno di noi, in questo mondo, è amato. Questo mondo non ha bisogno di noi. C’è solo una soluzione”.

A un certo punto della main quest 2B cade nella trappola di un culto religioso, nient’altro che un nuovo tentativo delle macchine di creare significato e identità in sede di un obiettivo vacante. Un salto di fede, simile a come lo intendeva l’esistenzialista cristiano Søren Kierkegaard, che non a caso presta il nome al leader della setta. Qualcosa però dev’essere andato perso nella transizione, perché i seguaci interpretano quel salto in maniera fin troppo letterale, gettandosi a volo d’angelo tra le fiamme. È la tirannia della scelta, quella di cui Kierkegaard scriveva in Aut-aut: l’idea di poter scegliere, in qualsiasi momento, di saltare nel vuoto e morire ci spaventa. Le macchine non sono attrezzate per sopportare questo terrore, non possono ergersi a cavalieri della fede, quelli di cui ancora Kierkegaard teorizzava in Timore e tremore, capaci di rispondere al dubbio con una prova di fede, come Abramo.

Dal punto di vista delle macchine, nell’alternativa tra la disperazione più cupa e una vita priva di significato il salto nel vuoto diventa la soluzione suprema per evadere da un fato inclemente, da quella prigione sartriana che ti detiene ancorché libero. L’affannosa esistenza delle macchine di NieR: Automata è un teatro su cui l’assurdità della vita appare nuda, scevra dalle sovrastrutture umane che ci distraggono. È proprio sul palcoscenico del luna park che la macchine allestiscono una loro interpretazione di Romeo e Giulietta. I risvolti sono inquietanti. Sulla scena piombano tre Romei e tre Giuliette, confusi nei nomi e nei sessi. Si apre col celebre “wherefore art thou Romeo?” ma si scivola presto verso un meno prosaico “Die Romeo, thou stupid asshole!” e il conflitto si risolve in un massacro per eleggere l’unico Romeo e l’unica Giulietta. A echeggiare in maniera sinistra il finale shakespeariano, anche gli ultimi due sopravvissuti si azzuffano e si fanno esplodere. “My Romeos are no more, I have slain them each and all. I must join them anon”.

Il pubblico applaude, per metà sconcertato e per metà ammirato, ma non comprende. Oltre che assurda, la vita delle macchine è incomprensibile, grottesca. Da lì a detestabile il passo è breve, mentre con l’Albert Camus de Il mito di Sisifo riflettiamo sulla necessità di contemplare il suicidio: “c’è un solo vero problema filosofico, ed è il suicidio. Decidere se la vita è degna di essere vissuta, o meno, è la domanda fondamentale della filosofia. Tutte le altre seguono da quella”.

Fin qui le biomacchine, che se assecondiamo la trama del gioco ignorando i labili valori morali che presenta, andrebbero considerate nostri nemici. Il punto di vista degli androidi, invece, fatica di più a emergere: vi siamo immersi e tendiamo a confonderlo con quello umano. Gli androidi che difendono la terra sono strumenti tecnologici ben più avanzati dei rivali alieni, a partire dai connotati in tutto e per tutto antropomorfi. Nondimeno, sono automi mantenuti attivi da un sistema operativo (provate a disinstallarlo, se volete assistere a un altro tranello di Yoko Taro) e modellati nel comportamento da chip integrabili su banchi di memoria. Anche per gli androidi l’obiettivo equivale all’identità, ma le loro strategie per rinvenire un significato sono più elaborate rispetto alle biomacchine; dispongono di coscienze più raffinate, più difficili da ingannare. Gli unici a padroneggiare la verità, prima che 9S e 2B la svelino, sono le alte sfere degli YorHa, un apparato kafkiano che continua a guidare la riscossa al grido di “Glory to mankind”. Il loro atteggiamento è quello di una religione totalitarista, e l’architettura diafana del bunker ricorda quella di una chiesa. Il brano che risuona quando camminiamo per quei corridoi bianchissimi s’intitola “Fortress of Lies”. Gli androidi, tuttavia, non dubitano del loro Dio né cercano risposte altrove – con l’eccezione di 9S. Desiderano provare una buona fede nei confronti di Dio, ma finiscono per virare pericolosamente verso la malafede di cui parlava Sartre: pur di mantenere lo status quo rinunciano alla libertà e credono ad affermazioni che sono, da una posizione esistenziale, sia vere che false. Da millenni i vertici degli YorHa tengono nascosta ai soldati l’estinzione di umani e alieni, e la futilità della guerra, perché altrimenti la loro esistenza perderebbe di senso. La ingabbiano allora in una mistificazione ricorsiva, un fitto tessuto composto da cicli. In un mondo che procede lineare, Dio, verità e ragione agiscono come numi tutelari mentre gli individui agiscono in direzione di un progresso. All’opposto, quando Dio muore e le tavole delle leggi sono infrante, si manifesta la natura ciclica della realtà. Sono i due poli della speculazione di Nietzsche – e gli androidi poggiano per intero sul secondo. Da un lato Yoko Taro mostra la propria sfiducia verso l’afflato positivo che partorisce il superuomo: gli androidi sono una metafora così palese da suscitare un effetto ironico, perché a delle capacità indubbiamente sovrumane – aspetti puramente tecnici come doti fisiche e capacità di calcolo – persino gli YorHa più evoluti affiancano quella debolezza strutturale che è propria dell’uomo e che si esplicita nel dubbio, nel travaglio emotivo e infine nella follia, come il raptus vendicativo di 9S.

Quello di NieR è, in sostanza, un transumanesimo dalle tinte fosche, ma per Yoko Taro molto di ciò che è indesiderabile è al tempo stesso inevitabile. Lontana da rappresentare un’esplosione di segno positivo che deflagra in risposta al nichilismo, come in Nietzsche, la sua interpretazione dell’eterno ritorno dell’uguale poggia su basi più piane a antiche, come quelle di Zhuangzhi, non a caso citato tra i boss finali del gioco, che scriveva: “Le diecimila creature sono una cosa sola, ma ciò che esse trovano bello è la vitalità e l’individualità, ciò che trovano brutto è il fetore e la putrefazione. Ma il fetore e la putrefazione si trasformano in vitalità e individualità, la vitalità e l’individualità si trasformano in fetore e putrefazione”. Il ciclo si ripete ancora e ancora, sia che si pronunci un eterno sì alla vita, sia che vi si rimanga intrappolati come gli YorHa, che assolvono per millenni la medesima missione.

L’idea del ciclo è inscritta nelle stesse meccaniche di NieR: Automata. In situazioni di emergenza – un’evenienza che ci viene mostrata già dalla prima, frenetica ora di gioco, gli androidi possono autodistruggersi conservando un backup in remoto della loro memoria. Poi i loro dati vengono ospitati in un nuovo corpo, e la missione ricomincia. Solo i ricordi più recenti vengono smarriti. Per questo 2B è così titubante all’idea di farsi esplodere insieme a 9S: non vuole che lui dimentichi quel legame che si è creato, pur nei pochi minuti di collaborazione.

Un elemento tra i più originali di NieR: Automata, ma già sperimentato da Yoko Taro, è la necessità di completare più volte la main quest per sviscerare la storia nel suo profondo. Nel primo percorso, o route, interpreteremo 2B mentre nel secondo rivivremo le stesse vicende in maniera parallela, attraverso gli occhi di 9S – ma con una consapevolezza tutta nuova. Nel frattempo il giocatore ha intuito la verità sulla guerra e ha imparato a riconoscere le biomacchine come alleati, quando non addirittura come amici, come propri simili. Abbiamo incontrato Adam e Eve, partoriti dalle biomacchine del deserto, modelli intellettualmente più evoluti e fisicamente identici a noi. Sono loro a spingerci verso la verità, e poi a ostacolarci nel cammino perché, come 9S, hanno perso la ragione nel corso della ricerca. Sostengono che sia macchine che androidi siano schiavi del desiderio, ma è la pulsione che crea significato. Qualcuno anela la bellezza, qualcun altro la serenità, e altri, come Eve, l’odio. 9S si oppone d’istinto alle loro argomentazioni, perché le riconosce come fin troppo familiari, ma finisce per accettarle e noi insieme a lui. La pietà che proviamo nei confronti delle biomacchine stride con la necessità di passarle a fil di spada, mentre 2B e 9S si ripetono che non provano emozioni.

Durante i tragici eventi che chiudono il primo percorso i due androidi smarriscono le bende che coprono loro gli occhi, simbolo evidente di come si siano aperti a una verità che ora il giocatore possiede, ma cominciando il secondo percorso (preceduto da un intermezzo dove vestiamo i panni di una biomacchina impegnata a salvare la vita al “fratello”, insistendo ulteriormente sull’empatia) le bende ricompaiono e con esse l’ignoranza. È una dissonanza cognitiva tra giocatore e avatar, che crea tensione e aspettativa, molto simile a quanto operato da Fumito Ueda in Shadow of the Colossus. Con il terzo percorso la storia riparte da dove si era interrotta, con nuove quest e nuovi personaggi, e un altro finale duplice che, una volta interpretato da entrambi i lati, porterà alla quinta conclusione; quella che in molti considerano “canonica”, o quantomeno la più significativa.

9S, 2B e A2, un terzo androide di classe YorHa che si aggiunge al cast strada facendo, sono bloccati in un gioco delle parti che procede senza soluzione di continuità. 9S è un modello avanzato con capacità intellettive eccezionali. È destinato a scoprire l’inganno di cui lui e tutti gli altri automi sono vittime, e a versare lacrime e sangue per smascherarlo. 2B è assegnata a sua partner, deve tenerlo d’occhio e, infine, ucciderlo prima che la sua voglia di rivalsa lo spinga troppo avanti. Vive un’altra dissonanza cognitiva, una nella quale stavolta possiamo immedesimarci. Si trattiene dal maturare affetto per 9S, conscia della sua missione – della quale il giocatore tuttavia non sa nulla, ma fatica a resistere alla generosità del partner, alla sua personalità solare, così rara per un androide. “It always ends like this” si lamenta, tra le lacrime, quando uccide 9S per salvarlo da un virus logico, rispedendo la sua memoria sul server e cancellandone i progressi. A2 è uno YorHa ribelle, che si oppone persino ai suggerimenti del pod, il robottino che la segue. Eppure non potrà esimersi dal recitare il proprio ruolo, perché intessuto nella sua stessa identità. A2 è l’unità di controllo, quella che bilancia la situazione. Uccide 2B prima che sposi definitivamente la causa di 9S e catalizza la rabbia di quest’ultimo per indirizzarlo sul proprio destino – quello che si concluderà con un duello. È un cerchio, ci lascia intendere Yoko Taro, che si ripete all’infinito: di rinascita in rinascita. In controluce, la chiave per interpretare la storia emerge da quella frase che 2B pronunciava tra sé e sé in apertura del gioco, e che il pod ripete mentre ci approcciamo alla fine. Parlava della prospettiva di uccidere un dio ingannatore, ignorando che fosse già morto, sepolto e polverizzato, e dipingeva la vita con la cupezza della shakespeariana mortal coil.

全ての存在は滅びるようにデザインされている。

Everything that lives is designed to end.

生と死を繰り返すと螺旋に……

We are perpetually trapped

私達は囚われ続けている。

in a never-ending spiral of life and death.

これは、呪いか。

Is this a curse?

それとも、罰か。

Or some kind of punishment?

不可解なパズルを渡した神に

I often think about the God who blessed us with this cryptic puzzle

いつか、私達は弓を引くのだろうか？

and wonder if we’ll ever have the chance to kill him

Il giocatore stringe i pugni sulla poltrona, testimone impotente di questa cospirazione. Sperimenta come tutto, in NieR: Automata, sia futile. La ricerca di un significato è una corsa cieca, che si risolve in un ciclo di distruzione. Ogni tentativo di evoluzione, individuale o sociale, conduce al fallimento. Ogni emozione positiva, ogni attimo di gioia e pace, è sovrastato dalla sconcertante brutalità della paura e del dolore. Ogni sforzo, che sia riverso nella guerra o negli obiettivi personali, intimi, dei protagonisti delle side quest, è futile; perché futili sono le premesse.

È con queste sensazioni che arriviamo al finale E, il quinto. 9S e A2 si sono appena affrontati nell’ennesimo duello, il cui esito pare tuttavia ininfluente perché i dati immagazzinati nella memoria degli androidi verranno cancellati e il ciclo ricomincerà da capo. Mentre scorrono i titoli di coda la spinta evolutiva, il cambiamento giunge inaspettato, dagli attori più improbabili. I due pod che accompagnano gli androidi parlano tra loro e ci sottopongono un’idea. Da elementari esecutori di funzioni, hanno sviluppato la capacità di giudizio: un’identità, ma particolarmente preziosa perché indipendente da un obiettivo. Individuata una traccia di attività nella scatola nera di 9S, A2 e 2B, uno di loro si oppone all’ordine di eliminare i loro dati. Ci parla in prima persona, sfondando la quarta parete, ci chiede di lottare per salvarli e dare loro una nuova possibilità, una nuova vita fuori dall’ombra nichilista della menzogna, ma ci avverte: sarà difficile, pressoché impossibile.

In uno shoot’em up come Space Invaders, guidiamo una navicella da pochi pixel impegnata a sparare sui titoli di coda. Sì, stiamo combattendo contro il gioco, abbiamo detto addio alla quarta parete e il potere della fiction è travolgente. I nomi di sviluppatori, Yoko Taro in testa, produttori e tecnici vari schizzano sullo sfondo nero e proiettano globi esplosivi, noi dobbiamo evitarli e contrattaccare. Il ritmo si fa frenetico. Quando compare la sigla Square Enix, coi nomi importanti che la seguono, diventa impossibile stargli dietro, anche per i riflessi più raffinati. Cadiamo. Vuoi arrenderti? Ci chiede il pod. Neghiamo, ci riproviamo, cadiamo di nuovo. Tre, quattro, cinque volte. Il pod ci pone domande esistenziali. Credi che i videogiochi siano stupidi? Credi che nulla abbia un significato, a questo mondo? Vuoi farla finita? Ci sono anche segnali d’incoraggiamento che compaiono sulla schermata di game over, firmati da varie parti del mondo. Con una metafora audacissima, Yoko Taro ha affondato le mani in quel mare incognitum che è il potenziale comunicativo inesplorato del medium videogioco. Ora siamo noi gli attori affannati di un’operetta futile. Ci struggiamo, come 9S e le biomacchine, e ci scontriamo con l’inutilità dei nostri sforzi, che coincide con l’assenza di significato.

Il gioco è semplicemente impossibile da battere, ma finché il pod e quei messaggi incoraggianti ci spronano, andiamo avanti. Basterebbe cliccare sì, ovviamente, per arrendersi e chiuderla lì. Ma se 9S e 2B non hanno ceduto, perché dovremmo farlo noi?

Molti videogiochi servono al giocatore una porzione di empatia, pronta da consumare. Ti invitano ad aiutare quel villaggio o a sconfiggere quel mostro, e in cambio ti convincono di essere buono. In realtà non sperimenti quella bontà e non sperimenti lo sforzo, hai solo interpretato una parte a tuo totale vantaggio: ci hai guadagnato soldi e punti esperienza, dopotutto. Yoko Taro invece sposta il giocatore dalla sua comoda posizione e gli carica sulle spalle un peso diverso; la canzone che accompagna la scena, e che non s’interrompe mai, non a caso s’intitola Weight of the world. Il finale E è un’esperienza dolorosa. Solo tramite l’interattività dei videogiochi sarebbe stato possibile, come ha scritto il critico Jim Sterling: “NieR è importante. Per quanto mi riguarda, riveste un’importanza storica in termini di game design, mostra come usare la struttura di un videogioco per raccontare una storia in evoluzione. Se dipendesse da me, qualsiasi sviluppatore che stia imparando il mestiere dovrebbe completare questo gioco fino a ottenere i finali A, B, C, D ed E. Pochi videogiochi riescono a sfruttare le potenzialità del medium come NieR: Automata”.

Alla fine, se ti ostini a cliccare no sugli inviti a desistere, lo stallo si rompe. Un’offerta di aiuto. Ora non sei più solo a combattere, la canzone diventa un coro, l’impresa diventa improvvisamente fattibile, e ogni volta che vieni colpito dal fuoco nemico c’è un alleato che si sacrifica al posto tuo, mentre il pod ti avvisa che un utente ha appena perso i dati della sua memoria. Sono gli altri giocatori, che hanno lasciato una traccia online della loro avventura, un po’ come accade in Dark Souls, e ti fanno da scudo. Grazie allo sforzo collettivo dei giocatori i pod recuperano i dati di 2B e 9S, riattivano il loro sistema operativo, riparano i loro corpi e concedono loro la possibilità di una nuova vita sulla Terra. C’è il rischio che cadano nella medesima trappola della guerra infinita, ci viene fatto intendere, ma questa volta l’esperienza che vivranno dipenderà solamente da loro.

Una volta visualizzato l’ultimo video il pod pone la domanda che stavi temendo. Vuoi lasciare a tua volta un messaggio d’incoraggiamento ai giocatori che verranno dopo di te? E soprattutto, sei disposto ad aiutarli, come loro hanno aiutato te? Per farlo è necessario sacrificarsi, consumare un suicidio extradiegetico; gli interi salvataggi del gioco verranno cancellati, e con essi tutti i progressi, gli oggetti e le abilità sbloccate. Yoko Taro sembra lanciare una critica alla deriva banale che hanno preso i videogiochi in riferimento alla “finalità”. Lo scopo decisivo è davvero quello di accumulare trofei, perdere ore in missioni fetch per guadagnare l’agognato platino, e magari spendere qualche euro in contenuti aggiuntivi nel frattempo? Oppure un videogioco dovrebbe intrattenere e appassionare, suscitando riflessioni profonde, e coinvolgendo l’utente con un uso innovativo dell’interattività? Entrambe le cose, ci dice, non sono possibili: bisogna sceglierne una.

Raccontato a parole, il messaggio conclusivo di NieR: Automata sembra una frase fatta, una finestra fin troppo semplicistica che si apre sulla coltre di pessimismo che ingloba l’esperienza di gioco, ma va provato in prima persona per comprenderne l’impatto perché chiama in causa il vissuto individuale attraverso le decine di ore spese sul gioco. Tutto è futile, tranne ciò che costruiamo insieme. Ci leghiamo agli altri giocatori così come 9S e 2B maturano sentimenti comuni, e in ciò rinveniamo quel significato che alle macchine inevitabilmente sfuggiva. I messaggi d’incoraggiamento condivisi dalla comunità sono la versione buona di quel ganbatte a cui Yoko Taro era tanto insofferente. L’antiumanesimo che traspare da NieR non è sterile, porta in nuce una soluzione che risiede nella condivisione: il problema è che mentre noi tendiamo naturalmente a unirci, guerra e conflitti ci dividono. Nella stilla di speranza con cui Yoko Taro chiude il suo capolavoro è insita un’ulteriore riflessione. Il mondo di NieR: Automata è un mondo post-antropocene nel senso più letterale del termine, e tuttavia ancora vessato dal modus operandi autodistruttivo della nostra specie, a millenni di distanza dalla sua estinzione. Una peculiare versione di quello che Edward O. Wilson, tra gli altri, chiama eremocene: “L’età della solitudine, e cioè, di fatto, un’epoca cupa abitata solo da noi esseri umani e dalle nostre piante selezionate e dai nostri animali addomesticati; e una distesa di campi coltivati ovunque nel mondo fin dove può spingersi lo sguardo”. Ma il mondo è sopravvissuto alla razza umana, i suoi figli l’hanno combattuta, uccisa, rimpianta, imitata nelle gioie e nei fallimenti. Infine, sono cambiati. È necessaria una lunga attesa, ma alla fine una scintilla di vita, e soprattutto di libertà, si anima nell’esistenza inorganica. C’è un futuro oltre l’uomo, e dopo di esso.

Andrea Cassini, nato a Pistoia, classe 1988, filologo medievale di formazione. Si occupa di sport per La Giornata Tipo, Play.it USA e BasketInside. Scrive racconti su Spaghetti Writers e ha un romanzo in uscita con Astro Edizioni.