9月15日～18日にかけて幕張メッセにて開催される“東京ゲームショウ2016（TGS2016）”。その開幕を飾る基調講演が行われました。

今回の基調講演では、TGS会場でも大きな話題となっているVRに注目。“VRマーケットの展望”と題して、その課題や市場の展望などが話し合われました。

講演は2部構成となっており、第1部ではVRソフトメーカー3社、第2部はVRプラットフォーマー2社のキーパーソンによるパネルセッションが行われました。本記事では、第1部を中心に講演の模様をお届けします。

■これまでのゲームのノウハウはVRでは通用しない！

第1部では、カプコンの伊集院勝氏、セガゲームスの林誠司氏、バンダイナムコエンターテインメントの玉置絢氏が登壇。まず最初に、それぞれの手がけたVR作品が紹介されました。

パネルセッションの最初のテーマは、“VRプロジェクトの難しさとは？”というものです。

『バイオハザード7 レジデント イービル』で実現した全編VR対応を、「違うゲームを2本同時に作っているようなもの」と語った、カプコンの伊集院氏。これまでのゲームそのままでは、VRではまったくゲームにならないと、その難しさを痛感したそうです。

セガゲームスの林氏が手がけている『初音ミク VRフューチャーライブ』では、ライブ感にこだわっているとのことで、ライブが始まる前のザワザワした雰囲気なども、ライブ感の表現では重要になると語っていました。

その一方で、これまでのゲームではカメラに映っていない部分で、本来はありえない動きになるといったウソをつくことができたのに対して、VRではすべてを見ることが可能なのでそれができないという、VRならではの苦労も明かしてくれました。

バンダイナムコエンターテインメントの玉置氏は、キャラクターVRに特化した『サマーレッスン』を開発するうえで、まず最初にかわいいキャラクターを作ってみたものの、VRではそれがまったく人間に見えなかったと語っていました。

キャラクターの“実在感”が重要になるVRにおいては、かわいい決めゼリフや決めポーズといった記号的な要素は、人間とは思えない違和感につながるとのこと。その上で、VRでキャラクターに実在感を与える最も重要な要素は目の表現で、会話の際の微妙な視線の動きなどには、特に気をつけているそうです。

■VR酔い対策をはじめ、あらゆる面でのノウハウの蓄積が必要

次のテーマは“現在感じている限界、課題は？”というもの。これについては3名とも、VRはまだ発展途上の技術であり、実際に開発を行いながらさまざまなノウハウを蓄積している段階だということで、互いに一致していました。

また、VRの課題としてよく挙げられるのが、いわゆる“VR酔い”の問題です。これについて伊集院氏は「何か1つの大きな原因ではなく、小さな問題が少しずつ積み重なって酔う」とした上で、細かい調整を地道に続けていくことが解決方法だと語っていました。

また林氏は、ユーザーの意思とは反したところでのカメラの動きがVR酔いにつながるとの考えから、『初音ミク VRフューチャーライブ』ではライブを鑑賞する視点を、ユーザー自身が自分で切り替えて選択する形にしているそうです。

一方、玉置氏はVR酔いへの対策も含めて、VRに対するいろいろな人の感想を集めて総合化する重要性を語っていました。他にも、VRの体験をどのような言葉や絵で伝えるかといったノウハウなど、これまでのゲームの延長ではないVRならではの開発体制にカスタマイズしていく必要性があるとのことです。

そして第1部の最後のテーマは、“VRの可能性について”です。これについて伊集院氏と林氏は、1つの体験を他のユーザーと共有するコミュニケーションの強化という点で、意見が一致していました。「ホラーゲームを2人で、本当に隣にいるかのように遊べたら盛り上がるはず」とのこと。

それとは逆に玉置氏は、“VRでは常に自分自身が主人公”という点に注目しているそうです。プレイヤー自身が主役となる当事者性をどのように活用していくかが、今後のVRの課題であり、また可能性でもあるようです。

■VRハードのキーパーソンが独自の特徴をアピール

続く第2部では、VRハードウェアをリリースしているプラットフォーマーの立場から、FOVE社のCTO（最高技術責任者）であるロックラン・ウィルソン氏と、HTC社の副社長であるレイモンド・パオ氏が登壇しました。

各VRハードのプレゼンテーションでは、まず最初にウィルソンCTOが、社名と同じ名を冠するヘッドセット“FOVE”を紹介。FOVEではユーザーの視線を追跡することで、アイコンタクトによるコミュニケーションなどはもちろんのこと、ユーザーの無意識な視線の動きをゲーム進行に反映させることも可能になるとのこと。

次にパオ副社長が紹介した“HTC Vive”では、約5メートル四方の屋内を認識できるルームスケールVRによって、ユーザーがVR空間の中を自由に動き回れることが解説されました。

今回の基調講演に登場したソフト＆ハードメーカーをはじめ、TGS2016の会場には多数のVRタイトル・周辺機器が出展されています。いよいよVRの時代が本格的に到来しているだけに、会場を訪れたゲームファンの反応が楽しみです！

■“東京ゲームショウ2016”開催概要

【開催期間】

ビジネスデイ……2016年9月15日・16日10：00～17：00

一般公開日……2016年9月17日・18日10：00～17：00

※一般公開日は、状況により9：30に開場する場合があります。

【会場】幕張メッセ

【入場料】一般（中学生以上）1,200円（税込）/前売1,000円（税込）

※小学生以下は無料

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