The Age Of Decadence, dont la démo récemment rendue publique, et que nous hébergeons ici, semble être l'un de ces RPG que l'on n'attendait plus, de part ses mécaniques de gameplay si particulières et sa narration importante. Ce jeu, nous le devrons à une équipe de passionnés, très méconnue du grand publique, et pour cause, puisqu'Iron Tower est l'un de ces studios que l'on appelle dans le milieu un studio indépendant. Nous avons donc décidé de partir à la rencontre de Vince, leur emblématique représentant à travers cette interview.





Bonjour Vince, ravi de partager avec vous un peu de votre temps si précieux. Tout d'abord, et parce qu'une grande partie de la communauté n'a (presque) jamais entendu parler de vous, pourriez-vous nous dire, afin de lever le voile, ce qu'est Iron Tower, ce qui la compose, son histoire globale, ses moyens technique et financiers?

Dire qu'Iron tower est un studio est une supposition courageuse… Bon, Iron Tower est plutôt une croyance naïve que les éditeurs se trompent et qu’il existe un marché pour les RPG tour à tour, riches en texte et qui ne sont pas conçus pour répondre à vos fantaisies.

A l’heure actuelle, cette croyance est partagée par les quatre développeurs qui constituent Iron Tower, ainsi qu'un artiste incroyablement talentueux, un musicien doué et les 199 personnes qui ont précommandé le jeu.





Du fait que vous partagez le même site communautaire avec le studio DoubleBear Productions en charge du projet Dead State, beaucoup s'interrogent sur d'éventuels liens communs entre ces deux équipes. Qu'en est-il exactement ?

Nous fournissons le moteur du jeu et l’expertise qui va bien avec. Brian et Anne fournissent les zombies et les instructions – ne les nourrissez pas après minuit - et autres conseils utiles.





Penchons-nous maintenant sur ce titre si mystérieux : Age Of Decadence ? Qu'est ce qui justifie ce choix de titre ? Comment le définiriez-vous ? Quel serait selon vous le titre le plus à même de lui correspondre, si tant est qu'il en existe un ? De quoi vous êtes-vous inspirés pour présenter ce choix presque unique de background qu'est la Rome Antique?

Titre ? J’étais en train de lire ‘ La compagnie noire ’ de Glen Cook et j’ai vu cette phrase : ‘Ce genre de chose est courant ici. Complots, assassinats et prises de pouvoir au grand jour. Tout le plaisir de la décadence’. C’était tellement une parfaite description du monde de ce jeu et des événements qui s’y déroulent que nous avons décidé de l’utiliser comme titre.

Un jeu similaire ? Probablement Skyrim.

L’inspiration ? Nous voulions principalement nous éloigner de l’environnement médiéval usé jusqu’à la corde et montrer au joueur quelque chose de différent. Nous ne voulions pas avoir à créer de stupides armes fantaisies et des armures toutes en pointes. L’histoire antique est incroyablement riche et elle est presque chaotique quand on en vient aux différents concepts et idées qui ont pris naissance à cette époque.

Character Generator : l'ancienne version à gauche, la nouvelle à droite

Du projet à la réalisation ? Quand et comment est-il né ? Pourquoi ce choix d'un style aujourd'hui délaissé, car il apparaît clairement qu'il se destine à une communauté de niche et nostalgique de ces RPG d'antan ?

J’ai décidé de créer un jeu le jour où Interplay a annulé Baldur’s gate 3 et Fallout 3, mettant tous ses œufs dans un jeu merdique pour console. Me doutant que j’allais devoir attendre longtemps, autant faire quelque chose de productif. Nous avons choisi ce genre de jeu pour une simple et unique raison : c’est le genre auquel nous voulons jouer.

Par rapport au projet de base, celui sur le papier avec ses douloureuses séances de brainstorming, y-a-t'il des choses, des aspects qui n'ont pu être développés et finalement abandonnés ? Quel a été par exemple le choix le plus difficile à faire ?

Nous avons eu la chance d’être capable de faire exactement ce que nous avions décidé de faire. Il n’y a rien que nous n’ayons pas été capables d’inclure dans le jeu, mais d’un autre coté nous avons gardé notre but réaliste et modeste. La plupart des caractéristiques de ce jeu sont plutôt simples mais elles marchent et fonctionnent bien ensemble. C’est magique.



Bien sur, le jeu a pris du temps aussi (et il est toujours en développement), donc peut-être, le choix le plus difficile a été de ne pas jeter certains aspects, de ne pas réduire son contenu ou sa qualité pour le sortir un an en avance.





Concernant le moteur du jeu, le Torque 3D, pourquoi ce choix alors qu'une majorité de RPG indépendants et "old school" sont d'ordinaire bâtis sur une perspective 2D ? Il y a forcément un poids en terme de budget ou de durée de développement, pour travailler avec un moteur si poussé ?

Vous avez besoin d’un bon moteur de jeu. Si nous en avions eu un bon en 2D, nous aurions fait un jeu en 2D. Nous avions commencé avec un moteur 2D maison, mais il ne pouvait pas faire ce que nous avions prévu, donc nous avons dû le laisser tomber et chercher fortune ailleurs. Parmi tout ce qui était disponible et abordable, le Torque Game Engine était le meilleur, testé sur la longueur, avec une large communauté, beaucoup de ressources et un système de ‘scripting’ solide (et c’est indispensable pour un jeu tel que AoD). Tout cela pour une centaine de dollars.

Nous avons basculé pour le Torque 3D plus tard, un moteur Torque bien plus avancé, qui nous coûta 1000 $, mais à ce stade, cela valait vraiment le coup.







L'exploration : l'ancienne version à gauche, la nouvelle à droite.





Quelles ont été, justement, les pires difficultés auxquelles vous avez été confrontés pendant toute la durée de développement ? Et à l'inverse, quelles sont les choses dont vous êtes le plus fier ? D'ailleurs, les premiers screenshots datent de 2005, le temps de développement est donc extraordinairement long. Comment l'expliquez-vous ? Des "erreurs" de parcours ?

Cela prend du temps de faire des jeux de qualité.

Tim Cain : ‘Ceci dit, le jeu Vampire a été en développement pendant 3 ans. Alors que ce n’est pas long pour le développement d’un RPG. Fallout a pris 3 ans et demi de développement … ‘

Donc si cela prend 3 à 3 ans et demi (voire même 5 pour the witcher) à une équipe expérimentée et à plein temps pour faire un RPG décent, ce n’est pas étrange qu’il faille 7 à 8 ans pour une équipe de 4 personnes, travaillant à temps partiel dessus, pour faire la même chose.

Ce dont nous sommes le plus fier ? A peu près tout. Que nous soyons arrivé si loin - tout ceux qui travaillent ou ont un jour travaillé sur leur propre projet savent ce que je veux dire. Que nous ayons fait un jeu que des centaines de personnes aiment. Que nous ayons une super communauté qui nous soutienne.

Si vous parlez d’aspects spécifiques, je dirais que la façon dont nous avons tissé les différentes quêtes entre elles et les différentes possibilités que nous avons créées pour les résoudre. Je suis aussi émerveillé par les aspects visuels qu’Oscar a créés et aussi par le fait que Nick, notre programmeur, ait réussi à faire tout ce que nous lui avons demandé.

Menu de l'inventaire : l'ancienne version à gauche, la nouvelle à droite.



A propos de la communauté : a-t'elle eu un rôle important pendant toutes ces années ? A-t'elle soulevé des idées, des concepts que vous n'aviez pas prévus et que l'on retrouvera dans le jeu ? Un exemple en particulier ? Les retours des différentes démos (Combat Démo, Beta Closed, Open Demo) vous ont-ils poussés à de profondes modifications ?

L’implication de la communauté a été inestimable. Comme vous le savez probablement, nous avons présenté tous les aspects du jeu à nos fans, écouté toutes leurs critiques et avons pris des notes. Des tonnes de notes. C’est un processus ardu. Vous montrez aux gens ce qui vous a pris des années à créer, quelque chose sur lequel vous avez perdu du sommeil et ils le démontent entièrement sans merci, sans pitié, sans compassion. Cela demande beaucoup pour s’y habituer, mais une fois que vous vous y êtes fait, vous réalisez que c’est le moyen le plus efficace de faire des jeux.



Cette approche a été décrite comme :

- Un designer développe une vision forte du jeu en interne

- Ce designer recherche alors les critiques et les suggestions autour de cette vision du jeu.

- Le designer et les critiques argumentent les mérites relatifs des deux visions.

- Le désigner améliore sa vision en fonction

Simplement, notre approche du design du jeu s’assure que tous les points faibles soient bien mis en évidence et soient rapidement éliminés.

Des exemples ? Bon, regardez notre mise à jour de Mars - amenée par la communauté : Ici et là.







Le menu des dialogues : l'ancienne version à gauche, la nouvelle à droite





Une question particulière qui concerne votre vision du RPG : la progression en terme de niveau, avec tout ce que cela implique, sera absente dans AoD. C'est pourtant un élément essentiel car synonyme de progression dans beaucoup de RPG. Est-ce une envie de bousculer les choses et d'apporter du sang neuf ?

Pas vraiment. AoD n’est pas le premier jeu qui n’a pas de classe ou de niveau. Fallout par exemple, n’avait pas de classe et Bloodlines n’avait pas de niveau. Bien sur, c’est une combinaison rare, mais nous avons senti que cela conviendrait mieux au jeu.





Dans une longue réflexion, vous avez expliqué que vous préfériez vous passer de l'aide de financement que peut apporter un outil comme Kickstarter. Avec l'avancement du projet tel qu'on le connait aujourd'hui, il est facile de comprendre pourquoi. Cependant, si ce système avait existé en 2005, l'auriez-vous adopté. Avez-vous le sentiment qu'il aurait pu faciliter les choses non seulement en terme de budget, mais aussi en terme de temps ?

Non. Certaines choses prennent du temps à apprendre. Quand nous avons débuté, nous ne savions pas grand-chose. Nous avions quelques idées (quel joueur de RPG n’en a pas ?) mais les idées et l’expérience sont deux choses très différentes.





A ce jour, avec votre système de précommandes "100% maison", avez-vous assez de recul pour dire que le jeu sera un succès ou non (prévision de ventes par rapport au nombre de précommandes) ?



Bien, si 199 précommandes sont indicatives, le jeu sera un succès écrasant ! Prenez-en note, ce sera le prochain Diablo. (MAJ de l'état des précommandes à ce jour, NDLR)





La phase de combat : l'ancienne version à gauche, la nouvelle à droite

Vous avez annoncé le jeu dans sa version finale pour 2013. Le fait de devoir retravailler quelques mécaniques de jeu ne risque-t'il pas d'influencer sur le "délai de livraison" ? On sait que vous projetez notamment de présenter AoD au prochain "Independant Game festival" en 2013 justement. N'avez-vous pas peur de la concurrence que pourrait représenter des titres comme "Legend Of Grimrock" ou "Path Of Exile" pour l'édition 2013, voire "Wasteland 2" "Banner Saga" ou encore "Grim dawn" si à l'échéance, votre participation à ce concours est repoussée d'une année ?

Pas vraiment. D’abord, on n’a jamais assez de RPG hardcore! Si 10 jeux sortent l’année prochaine, j’achèterai les 10. AoD est ciblé pour des personnes qui partagent ce sentiment, des gens qui ont été affamés pendant des années et qui ont dû manger de la merde pour pouvoir survivre en tant que joueur.

Ensuite, les hardcore RPG sont une niche minuscule au sein d’une petite niche. Etre au service de cette niche est comme tenir une petite échoppe. Ce n’est pas au sujet des chiffres, ce n’est pas le fait de gagner ni d’obtenir des récompenses. C’est le fait d’avoir des clients (de ces foutus arts) fidèles (Patron Of the Motherfucking Arts, un avatar spécialement dédicacé pour tous ceux qui dans leur confiance envers I.T. et AoD ont pré-commander le jeu. NDLR)

Enfin, plus nous aurons de RPG dans ce style "old school" ou en "tour par tour", et plus l'attention sur ce type de jeu sera forte. C'est tout bénéfice pour nous tous. Beaucoup de gens ne regarderont même pas AoD pour une raison ou une autre, mais peut-être donneront-ils une chance à Wasteland 2 et cela pourra les conduire vers d’autres jeux plus petits et moins connus. C’est une bonne chose.



Parce qu'il a un côté très narratif, beaucoup semblent inquiets de voir AoD hors de leur portée, puisqu'il ne devrait pas être officiellement traduit ? Seriez-vous prêt à aider la communauté pour une localisation française (ou autre), d'une manière ou d'une autre avec mise à disposition des fichiers nécessaires ?

Nous le faisons déjà. La communauté russe campe actuellement sur nos forums et a déjà traduit 40% du texte de la démo, démontrant un rare niveau d’efforts coordonnés et dévoués. Plusieurs joueurs polonais ont exprimé la volonté de faire de même. Si les joueurs français veulent se joindre à l’effort, nous serons heureux de les y aider.





Dans les fichiers de la démo (core/unifiedshell), on pourrait croire à un gameplay adapté au Pad. Vrai ou Faux ?

Nous ne nous sommes pas encore penchés sur le sujet



Parlez nous un peu du système d'alchimie. Est-il prêt à être implémenté ? Il fonctionnera comme le système de craft ? Comment seront gérés les besoins en ingrédients ?

Cela marche de façon similaire à l’artisanat. Vous avez besoin de connaître la technique et d’avoir assez d’ingrédients. La qualité de votre création est dépendante de votre don. Vous allez pouvoir faire un baume de soin (mais vous ne pouvez toujours pas vous soigner en combat), créer une concoction qui vous rendra berserk, créer un neurostimulant (qui réduira d'un point le coût en action pendant deux tours), distiller des poisons, des acides, du feu liquide (pensez Feux Grégois) et faire des bombes de poudre noire à la vieille école (un petit pot d’argile rempli de poudre à canon), etc…





Le système d'Alchimie et de Craft : l'ancienne version à gauche, la nouvelle à droite

Concernant le futur d'Iron Tower, après AoD, quels sont vos projets ? Avez-vous dans l'optique de devenir un studio à plein temps si les ventes sont bonnes ? Avez-vous des idées sur une suite éventuelle, sur un partenariat avec Double Bear ou sur des projets aujourd'hui abandonnés comme Scars Of War ?

Projets futurs ? J’ai toujours voulu faire un RPG à bord d’un vaisseau colonie. Un vaisseau de la taille d’un planétoïde qui dérive vers sa destination pendant des générations, ce genre de choses.





Et finalement, *rire* pourquoi ne pas cibler un plus large public *rire* ?

Je dois avouer que nous n’avons pas ciblé de public particulier. Nous avons fait le jeu que nous voulions faire et nous le laisserons trouver sa propre audience. S’il y a assez de gens qui veulent jouer ce genre de jeu, génial. Nous en ferons plus. S’il n’y en a pas et bien… :

Mc Murphy : ‘Mais j’ai essayé, n’est ce pas ? Bon dieu, au moins j’ai essayé. ‘(Vol au dessus d'un nid de coucou, NDLR)

Nous vous remercions pour le temps que vous nous avez consacré. En espérant que vous puissiez mener à bon port le projet AoD, même si on peut dire que vous êtes sur la bonne voie, et que vous obtiendrez le succès que vous méritez. A très bientôt.

Un gros merci à Ninheve pour sa traduction.

ENGLISH VERSION

Age of Decadence, whose demo has just been released for download, seems to be one of those RPG games that we did not expect to see anymore, by its so peculiar gameplay mechanisms and its strong narrative. We owe this game to a team of passionate developers, unknown to the largest audience and for a good reason, as Iron tower is one of those studio that we call Independent in our gaming world. We have decided to meet Vince, their iconic representative through this interview.





Hi Vince, I am glad that you were able to share with us some of your precious time. First of all, and as a large part of the gaming community has (almost) never heard of your company, could you shine a bit of light on what Iron Tower is and what this company is made of. We would like also some informations about its past and its technical and human means.



Iron Tower Studio is a bold assumption … well, more like a naïve belief, to be honest, that the publishers are wrong and there is a market for text-heavy, turn-based RPGs that aren’t designed to fulfill your fantasies.

At the moment, this belief is shared by four developers who constitute Iron Tower, one incredibly talented artist, a gifted musician, and 199 people who pre-ordered the game.





As you are sharing the same community website than the DoubleBear Productions studio, in charge of the Dead State project development, a lot of people are wondering about the eventual links between the two teams. What is really going on between you?



We’re providing the engine and associated expertise. Brian and Anne are providing the zombies and instructions – don’t feed them after midnight and other helpful tips.





Now, let’s have a look at this so mysterious title: Age of decadence? What was behind the title choice? Nowadays, what would be the game most likely to be similar to yours? What was the inspiration behind the choice of this quite peculiar background of ancient Rome?



Title? I was reading Glen Cook’s The Black Company and saw this line:

"That kind of thing is common here. Conspiracies and assassinations and naked power-grabs. All the fun of decadence."

It was such a perfect description of the gameworld and in-game events, that we decided to use it as a title.

Similar game? Probably Skyrim.

Inspiration? Mainly, we wanted to move away from the done to death medieval setting and show the player something different. We didn’t want to design idiotic fantasy weapons and spiky armor. Ancient history is incredibly rich and almost chaotic when it comes to different concepts and ideas that were just emerging at the time.











From the drawing board to the realisation: when and how did this project came to your mind? Why did you choose a kind of game that is nowadays forgotten, as it appears to be clearly targeted to a ‘niche’ community of nostalgic RPG players.



I decided to make a game when Interplay cancelled Baldur’s Gate 3 and Fallout 3, putting all its eggs into some shitty console games. Figured I was in for a long wait, so I might as well do something productive.

We chose this type of game for one simple reason – it’s the type we want to play.





Compared to the starting project, the one on the drawing board with these painful brainstorming sessions, are there things or aspects that you have not been able to develop and had to finally give up? For example, what was the most difficult choice you had to make?



We were fortunate enough to be able to make exactly what we set out to make. There was nothing that we weren’t able to implement, but then again, we kept our aims “low” and realistic. Most features in the game are fairly simple, but they work well and they work well together. That’s the magic, for the lack of a better word.

Of course, the game took a bit of time too (and it’s still in development), so perhaps, the most difficult choice was NOT to throw away some features, cut down on content or its quality, and release the game a year ago.





Regarding the game engine, the Torque 3D, why this choice when most of the old school RPG are usually build on a 2D perspective?



You need a good engine. If we had a good 2D engine, we would have made a 2D game. We did start with a homemade 2D engine, but it couldn’t do what we needed, so we had to abandon it and seek our fortune elsewhere. Out of everything that was available and reasonably priced, Torque Game Engine was the best – time-tested, large community, a lot of resources, robust scripting system (which is a must for a game like AoD). All this for a hundred dollars.

We switched to T3D later – a more advanced Torque engine, which set us back $1,000, but at that stage it was a worthwhile investment.











What have been the worst problems you had encounter during the developing process? And on the other side, what are the things you are the proudest? As a matter of fact, the first screenshot are from 2005, the game developement time has been quite long. How do you explain it? Some wrong turn along the way?



It takes time to make quality games.

Tim Cain: "With that said, the Vampire had been under development for three years. While that's not a long time for a role-playing game - Fallout had taken three and a half years to develop..."

So, if it takes an experienced team 3-3.5 (even 5 for the Witcher) years working full time to make a decent RPG, it’s not that strange that it takes 4 people team working part time 7-8 years to do the same.



What we’re proud of the most? Pretty much everything. That we’ve made it this far – everyone who’s ever worked or is working on his or her own project knows what I’m talking about. That we’ve made a game that hundreds of people are enjoying. That we have such a great and supportive community.



If you’re talking about specific features, I’d say the way we’ve interwoven different questlines and all the different paths we’ve made. I’m also amazed at the visuals Oscar created or that Nick (our programmer) managed to do everything I asked of him.











Regarding the internet community: did it play an important role during all these years of development? Did it bring new ideas or concepts that you had not envisioned but had finally included in the game? Could you share an example of such ideas? Did the comments on the different demo (combat demo, closed beta, open demo) convince you to make significant changes?



The community’s involvement was invaluable. As you probably know, we've shown every aspect of the game to our fans, listened to the criticism, and taken notes. Lots and lots of notes. It's a tough process. You show people something it took you years to make, something you lost a lot of sleep over, and then they tear it apart, without mercy, without pity, without compassion. It takes a lot of getting used to, but once you are used to it, you realize that this is the most effective way to make games.



This approach was described as:

- Designer develops strong vision internally

- Designer then seeks criticism and suggestions around that vision.

- Designer and critics argue relative merits.

- Designer improves his vision accordingly.

Basically, our design approach ensures that all weak spots get enough spotlight and are promptly eliminated.



Examples? Well, see our March update – brought to you by the community.

http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,2576.0.html

http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,2481.msg85120.html#msg85120











One specific question regarding your own vision of the RPG genre: the classic RPG progression in term of levels & classes with all that it implies will be absent from AoD. It is yet a key element of traditional RPGs as a it is synonymous to character progression. Is it a will to shake things up and to bring some fresh blood from you part?



Not really. AoD isn’t the first game that doesn’t have classes or levels. Fallout, for example, didn’t have classes, and Bloodlines didn’t have levels. Granted, it’s a rare combination, but we fell that it would suit the game better.





After a long period of deep thinking, you have explained that you preferred not to use a financing tool such as kickstarter . Actually, with the game development status such as it is now, it is easy to understand why you do not want to use kickstarter now, but back in 2005, if Kicksater had been available, would you have used it? Do you think it would have made thinks easier for you, not only in terms of budget but also in term of development time?



No. Some things take time to learn. When we started we didn’t know much. We had some ideas (what RPG gamer doesn’t?), but ideas and experience are two very different things.





To this day, with your 100% homemade preorder system, can you predict if the game will be successful in term of sales numbers (sales previsions in regards to preordered games)?



Well, if 199 preorders are any indication, the game will be a smashing success. Mark my words - it will be the next Diablo.

http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php











The game has been announced in its final version for 2013. Will the fact that you have to rework some of the game mechanics have some effect on the delivery date? We know that you plan to present your game to the next ‘independent game festival’ scheduled for 2013. Aren’t you a bit afraid of the competition such as ‘Legend of Grimrock’ or ‘Path of Exile’ for the 2013 edition or even Wasteland 2, Banner saga or Grim Dawn in the next edition of the festival if the game is reported.



Not really.

First, you can never have too many hardcore RPGs. If ten games are released next year, I’ll buy all ten. AoD is targeted at people who share this sentiment, people who were starved for years and had to eat shit to survive as gamers.



Second, hardcore RPGs are a tiny niche within a small niche. Serving this niche is a boutique operation, basically. It’s not about the numbers, it’s not about winning or getting some awards. It’s about loyal patrons (of the motherfucking arts).



Third, having more turn-based or “old-school” RPGs only draws more attention to this type of games, and thus benefits us all. Many people will overlook AoD for one reason or another, but maybe they will give Wasteland 2 a try and it will lead them to smaller, less known games. It’s a good thing.





As AoD has a strong narrative content, some seems to be worried that the game will be out of their reach as the game will not be officially translated. Would you be ready to help the gaming community for localization by sharing the necessary game ‘language’ files?



We’re already doing it. The Russian hardcore gaming community has set up a camp on our forums and already translated 40% of the demo’s text, showing a rare level of coordinated effort and dedication. Several Polish gamers have expressed interest to do the same. If the French players want to join the war effort, we’ll be happy to assist them.

http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/board,18.0.html





Looking at files from the demo version (core/unifiedshell), we could believe that the gameplay will be adapted to Pads.Right, wrong?



We haven’t looked into it yet.





Could you tell us more about the alchemy ? Is it ready to be implemented into the game? Will it be working as the crafting ? How will be managed the needs in ingredients?



It does work similarly to crafting. You need to know techniques and have enough ingredients. Like with crafting, the quality of your creation is tied to your skill.

You will be able to make a healing salve (you still can’t heal in combat though), create a concoction that will make you go berserk, neurostimulant (reduce AP cost by 1 for 2 turns), distil poison, acid, liquid fire (think Greek fire), and make black powder bombs, old-school style (a small clay pot filled with gunpowder), etc.











Regarding the future of Iron Tower, after AoD, do you have any projects? Could you imagine becoming a full time development studio if sales numbers are good? Do you have any idea for a eventual sequel, a partnership with Double Bear or will you work again on abandoned projects such as Scars of War?



Future projects – I’ve always wanted to make a colony ship RPG. A ship the size of a planetoid that has been drifting towards its destination for generations unknown, that sort of thing.





And finally ….*laughters* …why not target a more larger audience? *laughters*



I must confess that we didn’t target any audience. We made a game we wanted to make and we’ll let it find its own audience. If there are enough people who want to play games like that, great. We’ll make more. If there aren’t, well:



McMurphy: “But I tried, didn't I? Goddamnit, at least I did that.”