■第1四半期は売上増と費用削減で大幅増益に

■第2四半期の見通し…下期以降の上昇に向けた"仕込み"の時期

（編集部 木村英彦）

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KLab<3656>は、5月13日、第1四半期（2015年1～3月期）の連結決算を発表し、売上高56億3700万円（前四半期比3.7％増）、営業利益10億1900万円（同274.6％増）、経常利益10億0100万円（同77.3％増）、四半期純利益4億2500万円（同15.3％減）となり、大幅な営業増益を達成した。前年同期比でも、それぞれ27.4％増、961.5％増、844.3％増、733.3％増となった。大幅な増益となったのは、『天空のクラフトフリート』と『テイルズ オブ アスタリア』の売り上げが好調だったことに加え、テレビCMを中心とする広告宣伝費を前四半期の7億9600万円から3億2500万円に減らしたことが主な要因だった。この結果、売上高と営業利益は、2014年第3四半期に次ぐ規模となった。最終損益が前四半期比でマイナスとなったのは、『クリスタルファンタジア』の終了に伴い、減損損失6500万円などを特別損失に計上したことによる。第2四半期（4～6月期）は、売上高45億円（前四半期比20.2％減）、営業利益4億円（同60.0％減）と大幅な減収減益を見込む。決算説明会に臨んだ真田哲弥社長（写真）は、「『ラブライブ！ スクールアイドルフェスティバル（スクフェス）』の売上減が見込まれるほか、『BLEACH Brave Souls』のリリース時期を春から夏に延期した影響」と述べた。『スクフェス』の売上が一時的に落ちることは予想済みで、新作で補う計画だったそうだ（「」内は真田社長の発言）。第2四半期では、『Glee Forever!』のリリースや、『スクフェス』は6月に控えた映画『ラブライブ！』上映に合わせた施策なども用意しているとのことだが、業績に影響が出るのは第3四半期以降になると見込んでいるという。その意味で、第2四半期は第3四半期以降の拡大に向けた"仕込み"の時期といっていいだろう。「ここがボトムになると想定している」という。以下、決算説明会の模様をレポートする。第1四半期の状況は冒頭に記載したとおりだが、売上高や利益、費用の推移を見ていこう。▲2014年第3四半期の売上と営業利益が最も良かったが、それに次ぐ規模となった。▲海外売上はさほど大きな伸びはなかった。ただ、毎四半期ごとにじわじわと比率を伸ばしており、1年間でほぼ倍になった。▲費用については、売上原価に大きな変動はなかったが、販管費は5億円ほど下げることに成功した。主に広告宣伝費が中心だが、試作費や賃料などを抑えたという。▲広告宣伝費の推移は前四半期が突出して大きい。第1四半期はテレビCMをやらなかったため、広告宣伝費は昨年度並の水準となった。『クリスタルファンタジア』は、リリースからかなり早い段階での撤退といえるが、真田社長によると、昨年末にテレビCMを放映し、新規ユーザーが増えたが、継続率が芳しくなかったという。いわば「穴の開いたバケツ」のような状態で、お金をかけて人を入れてもすぐに抜けていく状態だった。課金率や新規ユーザーの獲得などと異なり、継続率は手の打ちようがなく、サービス品質維持のための運用コストも考えると早期撤退もやむなしと判断したとのこと。『クリスタルファンタジア』の低継続率の理由について質問があった。真田社長は、あくまで社長個人の意見と断りつつ、アクションゲームではゲームに影響を及ぼす要素として「運」「努力」「プレイヤースキル」があり、このバランスをとることが重要と説明した。そして日本ではこつこつ遊んでキャラクターを育てる「努力」が重視されており、課金要素と相性が良いという。そうしたなか、本作では「プレイヤースキル」を重視した点に問題があったとの見方を示した。なお、『クリスタルファンタジア』の開発・運用にあたっていた開発スタッフと運用コストは、新規タイトルなどに配分していく方針。第2四半期（15年4～6月期）は、売上高45億円（前四半期比20.2％減）、営業利益4億円（同60.0％減）、経常利益4億円（同60.0％減）、最終利益1億4800万円（同65.2％減）と減収減益を見込む。減収減益要因はすでに書いたように、『スクフェス』の一時的な売上減と『BLEACH Brave Souls』のリリース延期にある。この説明に重点が置かれた。(1)『スクフェス』の売上減の要因『スクフェス』については、MAUはさほど減少していないものの、課金UUが減少し、ARPUが減少する傾向にあるという。事実、足元でも低下しているとのことだった。売上減の対策として、6月に上映される映画『ラブライブ』に合わせて、プロモーションやリアルイベント、オンライン放送などを行うとともに、ゲーム内でもコラボレーションイベントを実施する計画だが、映画公開は6月となるため、第2四半期の業績への影響は軽微となる見通しだ。ではなぜ『スクフェス』の売り上げは減るのか。真田社長は、年末年始のプロモーションの結果、新規ライトユーザーが獲得できているものの、ロイヤルユーザーの課金額が減少傾向にあることを明かした。『スクフェス』は、アニメ第2期の放送終了後、サイドストーリーなどの周辺コンテンツ以外に、新しいコンテンツの追加が十分に行えておらず、従来からプレイしているロイヤルユーザーは遊び尽くした状態だという。ゲームを継続して遊んでいるものの、新商品がなく「買いたくても買うものがない」。幸い『スクフェス』は熱心なファンが多く、ゲームもロイヤルユーザーが多い。このため、劇場版の公開に合わせて、劇場版の楽曲やストーリーを追加すれば、売り上げも回復が見込まれるとのこと。真田社長は「昨年もテレビアニメ第2期が公開されてから売り上げが伸びた。それと同等になるかどうかは分からないが、これをきっかけに上昇に転じるものと予想している」と期待を示した。新規コンテンツの売上に及ぼす効果については、年内いっぱい続く見通しだ。劇場版アニメは、長期間にわたって視聴される。上映期間中、映画館に観に行くだけでなく、映画館に行かなかった人も上映期間終了後にテレビ放送やネット配信、パッケージなど多種多様な方法で視聴するためだ。会場からは、『ラブライブ！ サンシャイン!!』への取り組みについて質問が出た。これに関しては、真田社長は、「これについては明確に回答することはできない。回答は控えさせてもらいたい。コンテンツを追加するための努力をしているとだけはいえる」と回答した。(2) 『BLEACH Brave Souls』は細かい問題の修正もう一つの減益要因である『BLEACH Brave Souls』の延期については、当初は3～5月ぐらいにリリースする想定だったが、想定外の細かい問題の修正を行うために延期を決定したそうだ。「そう遠くないうちにリリースできる」が、4～6月期の業績に影響を与えるものではないため、業績予想には含めなかった。この他の新作については、『Glee Forever!』の開発は着々と進んでおり、第2四半期中にはリリースできる予定。ただ、『BLEACH Brave Souls』と同じく、第2四半期の業績への貢献度は低いと判断したとのこと。『Age of Empires: World Domination（AOE）』についても質問があったが、真田社長は「着々と開発は進んでいるが、リリース時期について申し上げる段階にはない」と明言を避けた。▲パイプラインは、全10タイトルを開発中。すべてリリースするわけではなく、またリリース時期をコミットするものではないとのこと。今後は開発状況が確実に見えてきた段階でリリース予定を発表するという。

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