Sunnuntai-iltana Tennispalatsissa on hiljaista, mutta 2-salin edessä on sähköinen tunnelma. Kohta salissa lähetetään videopeli Counter-Strike: Global Offensiven Kölnin-turnauksen finaali.

”Laitetaanko valot pois vai pidetäänkö päällä?” kysyy vahtimestari.

”POIS!” huutaa satapäinen yleisö, joka koostuu 15-30-vuotiaista faniporukoista.

Ensimmäiset jännityksen ja innostuksen sekaiset aplodit annetaan heti kun sali pimenee. Limupullot sihautetaan auki, popcornit asetetaan tukevasti syliin. Kohta täällä katsotaan maailman parasta CS:ää.

Eikä kulu montakaan minuuttia niin salissa kohahtaa. Me ja 1,3 miljoonaa muuta silmäparia ympäri maailmaa todistamme, kuinka EnVyUs-joukkueen pelaaja hyökkää ruotsalaisen vastustajajoukkueen Fnaticin pelaajaa kohti veitsi kädessä. CS:n kirjoittamattomiin sääntöihin kuuluu, että jos pelaaja ryhtyy lähitaisteluun veitsi aseenaan, vastapelaaja puolustautuu myös veitsellä.

Ennakkosuosikki Fnaticin pelaaja Robin ”Flusha” Rönnquist ottaa kuitenkin aseen esiin.

”Flusha mitä ihmettä…!” kuiskaa epäuskoisen huvittunut fani vasemmalla puolellani. Flusha käyttää muutaman ratkaisevan pitkän sekunnin lataamiseen ja ehtii ampua vain pari laukausta ennen kuin hänet jo puukotetaan pois pelistä. Yleisö taputtaa. Kuinka kylmähermoista pelaamista.

Tennispalatsin valkokankaalla pelaa koko maailman parhaimmisto CS:GO:n yhteensä 2,2 miljoonasta kuukausittaisesta pelaajasta. Pelin voittajajoukkue jakaa kunnian lisäksi 100 000 dollarin palkintopotin. Potti on joihinkin kansainvälisiin peliturnauksiin verrattuna vaatimaton. Esimerkiksi elokuussa pelatussa Dota 2 -strategiapelin kilpailussa rahapalkintoja jaettiin ennätykselliset 18 miljoonaa dollaria. Koko turnauksen viisihenkinen voittajajoukkue nettosi kuusi miljoonaa.

Elektroninen urheilu, eli tietotekniikkaa hyödyntävä kilpaurheilu, pitää sisällään kaiken joukkueräiskintäpeleistä NHL:n kautta tanssipeleihin. Se on maailmalla jo satojen miljoonien arvoinen bisnes. Silti Suomessa siitä puhutaan valtamediassa ja etenkin vanhempien ikäpolvien keskuudessa väheksyvän varoittavasti. Keskustelu pyörii lähinnä sen ympärillä, miten nuorten pelaamista voitaisiin rajoittaa. Jos pelaamista ei varsinaisesti pelätä, sitä oudoksutaan: mitä ajanhukkaa, hankkisivat parempaa tekemistä!

On jo korkea aika päivittää stereotyyppisiä näkemyksiä ja ymmärtää suomalaisten pelaajien potentiaali kansainvälisinä peliammattilaisina.



Suomessa ammatikseen pelaa jo tänä päivänä kymmenkunta ihmistä. Suurin osa heistä tekee myös muita töitä pelaamisen ohella, mutta ammattipelaajan arki muistuttaa mitä tahansa kilpaurheilijan vastaavaa: säännöllisiä treenejä, mahdollisuus tulla ostetuksi tiettyyn joukkueeseen, tiimipelaamisen huippuun hiomista. Ammattipelaajat elävät turnausvoitoilla ja sponsorituloilla.

E-urheilu on saanut jo kilpaurheilun varjopiirteitä. Esimerkiksi Kölnin CS-turnauksessa pelaajille tehtiin dopingtestejä. Näppikset ja hiiret tarkistettiin, jottei peliin voi ujuttaa ohjelmia, jotka automatisoivat peliliikkeitä ihmistä nopeammaksi.

Yksi ammatikseen pelaavista suomalaisista on 23-vuotias Aleksi ”allu” Jalli, joka on vuoden alusta pelannut CS:GO:ta legendaarisessa Ninjas in Pyjamas -ruotsalaisjoukkueessa. Joukkue on totuttu näkemään isojen CS-turnausten finaaleissa, mutta Kölnissä matka päätyi jo puolivälieriin, mikä harmitti myös Tennispalatsin fanikatsomoa.

Suomalaiset ovat niittäneet mainetta myös muissa kilpapeleissä. 17-vuotias Joona ”Serral” Sotala on Suomen nuorin StarCraft 2 -ammattipelaaja ja Jesse ”JerAx” Vainikka pelaa kovamaineisessa Dota 2 -ammattilaisjoukkueessa. Lauri ”Cyanide” Happonen on puolestaan jo 20-vuotiaana eläköitynyt viiden vuoden League of Legends -pelin kilpauraltaan.

Nuorilla pelaajilla riittää siis idoleita niin kotimaisista kuin kansainvälisistä pelaajista. Mutta milloin teinien julisteet ja taustakuvat vaihtuvat mikaelgranlundeista ja christianoronaldoista kilpapelaaja-ammattilaisiin?



”Minulle kirjoitti 15-vuotias, joka halusi lopettaa koulunkäynnin peruskoulun jälkeen ja keskittyä tietokonepelaamiseen tähdätäkseen ammattiuralle. Hän pyysi, että soittaisin hänen vanhemmilleen ja selittäisin, että pelaamisella voi oikeasti elää”, kertoo Mikko Meriläinen, Helsingin yliopistossa opettajankoulutuslaitoksella väitöskirjaa tekevä pelikasvatuksen tutkija.

”Kirjoitin vastausviestin yhdessä ammattipelaajan kanssa. Viestini oli, että pidä tuo kunnianhimo pelaamiseen, mutta älä lopeta koulua. Pelaamisessa on todella vaikeaa päästä huipulle.”

Vaikka Suomessa on muutamia kovatasoisia kilpapelaajia, esimerkiksi Kölnin CS-turnauksen voittaneen Fnaticin kaltaista tähtijoukkuetta tai yhtä kovatuloisia pelaajia meillä ei vielä ole. Syyksi on epäilty muun muassa suomalaisten pelaajien yksilökeskeisyyttä, joukkueiden lyhytjänteisyyttä ja ruotsalaisten hyväksyvämpää suhtautumista pelaamiseen.

Maa on yleensä hyvä siinä lajissa, missä se haluaa olla hyvä. Suomen yli 200 jäähallia, laaja seuratoiminta, kansainvälisesti menestyneet jääkiekkotähdet, ilmaveivipostimerkit ja julkinen ihailu ovat innostaneet monet lapset, nuoret ja heidän vanhempansa kaukaloon ja sen laidalle nauttimaan lajista. Jääkiekko ja muut talviurheilulajit ovat osa suomalaista kansanperintöä; meillähän on niin pitkät talvetkin.

Pitkien talvien lisäksi Suomen kansalliseen tunnusmerkistöön kuuluvat kuitenkin myös hyvät internetyhteydet, pitkät välimatkat ja englanninkielentaitoinen nuoriso. Ne olisivat otollista maaperää tuleville kilpapelaajatähdille.

Vuonna 2010 perustetun Suomen Elektronisen urheilun liiton missio onkin tehdä suomalaisesta pelaamisesta tavoitteellisempaa toimintaa. Se tarkoittaa esimerkiksi sitä, että joukkueet pysyisivät kasassa pidempään ja muuttuisivat ammattimaisemmiksi.

Vaikka ammattipelaajia ei ole Suomessa vielä montaa, elektroninen urheilu on jo niin keskeinen osa yhteiskuntaamme, että sitä tutkitaan yliopistossa.

”Nyt on herätty siihen, että meillä on valtavan iso ilmiö, josta monet kasvattajat eivät ole perillä”, kertoo Mikko Meriläinen. Hänestä on tullut median ja kasvattajien go-to-asiantuntija peliasioissa. Meriläinen käy säännöllisesti vanhempainilloissa ja nuorisokeskuksissa puolustamassa pelaamista.

”Kun lapsi tulee futisturnauksesta, vanhemmat kysyvät ensimmäisenä että miten meni. Kun lapsi on pelannut CS-turnauksen, häneltä kysytään, että miksi sä aina pelaat. On julmaa ymmärtämättömyyttä, että nuori upottaa johonkin aikaa ja läheiset torppaavat sen sillä, että tekisit nyt jotain järkevää.”

Suomen kansainvälisen pelimenestyksen edessä on siis vielä paljon ennakkoluuloja.

”Perinteisesti pelivalistaminen on ollut sitä että lapset älkää pelatko, mutta nyt se on onneksi muuttunut siihen suuntaan että vanhemmat, teidän pitäisi ottaa tämä homma haltuun.”

Tyypillinen kohtaus: Vanhemmat ovat ensin töissä kahdeksan tuntia tietokoneen äärellä ja tulevat sen jälkeen kotiin ilmoittamaan jälkikasvulleen, että nyt riittää se epäterveellinen koneen edessä istuminen.

Pelaamisen vastustaminen on kulttuurihistoriallisesti tuttu ilmiö. Ne, jotka eivät ymmärrä uusia ilmiöitä, ovat aina yrittäneet estää niiden leviämistä, oli kyse sitten rock-musiikista, sarjakuvista tai videopeleistä. Ei siis ole ihme, että elektroninen urheilu hakee vielä valtavirran hyväksyntää. Lajin varhaishistoria kun alkaa vasta siinä vaiheessa, kun monet nykyisistä päättäjistä aloittivat jo työelämänsä. Kenties e-urheilu elää samanlaista murroskautta kuin elektroninen musiikki aikanaan. Siihenkin suhtauduttiin aluksi väheksyen; eihän tietokoneella voi tehdä oikeaa musiikkia. Nyt tietokoneella tehdyt hitit ovat valtavirtamusiikkia, DJ:t julkkiksia ja lapsille ostetaan joululahjaksi musiikinteko-ohjelmia.

Meriläisen mukaan pelaamisen häpeäleima on onneksi jo osittain kadonnut.

”2010-luvulla on selvästi geek pridea eli että jos mä pelaan ja sä et ymmärrä sitä niin itse asiassa mä en oo nörtti vaan sä oot juntti. Tähän vaikuttavat myös julkkikset: moni suomalainen lätkäpelaaja on tunnettu NHL-fani, Musta Barbaari pelaa Fifaa ja JVG:n pojat tekevät biisejä pelaamisesta.”

Muualla maailmassa on herätty siihen, että kilpapelaaminen on kehittynyt harrastuksesta ammattitoiminnaksi, siis työpaikoiksi. Yhdysvalloissa on jo yliopistoja, jotka tarjoavat stipendipaikan parhaille e-urheilijoille aivan kuten parhaille baseball-pelaajille, koripalloilijoille tai jalkapalloilijoille. Pelitalot sponsoroivat parhaille joukkueille asuntoja, joissa treenataan aamusta iltaan.

Ruotsissa on lukioita, joissa oppilaat voivat valita kilpapelikursseja. Kursseilla kuullaan ammattipelaajia, keskustellaan ruokavaliosta sekä tietysti pelataan kilpapelejä joukkueissa, jotka edustavat koulua kansallisissa turnauksissa. Elektronisen urheilun mekassa Etelä-Koreassa on järjestettyjä erityisiä koulutusohjelmia.

Entä Suomessa?

Hiljaista on ollut. Suomessa on toistaiseksi ollut ainoastaan muutamia kokeiluja järjestetystä pelaajatoiminnasta. Esimerkiksi Helsingin kaupungin innovaatiorahasto rahoittaa Well Played -nimistä hanketta, jonka tarkoituksena on edistää digitaalista pelikulttuuria. Osana hanketta valmennetaan League of Legends – ja CS:GO -nuorisojoukkueita kohti mahdollista kilpapeliuraa. Nuoria valmentavat entiset ammattilaispelaajat. Pelaamisen lisäksi koulutukseen kuuluu luentoja esimerkiksi tiimityöskentelystä ja pelin sisäisistä rahankäyttöstrategioista.

Well Played on tärkeä hanke, jonka tapaisia tarvittaisiin kuitenkin Suomessa kipeästi lisää. Peliteollisuuteen on Suomessa opittu suhtautumaan tosissaan kansainvälisesti menestyneiden mobiilipelien myötä, mutta Suomella olisi alalle varmasti vielä paljon enemmän annettavaa.

Pelaamisen ammattimainen treenaaminen tulisi ottaa tosissaan. Kilpapelaajat, sovelluskehittäjät ja bisnesgurut pitää saattaa yhteen. Urheilukisat synnyttävät nimittäin ympärilleen bisnestä ja sen sivubisnestä esimerkiksi turismin ja oheistuotteiden muodossa – ja ala kasvaa jatkuvasti.

Toivottavasti tulevaisuudessa torilla tavataan myös kansainvälisen kilpapelimestaruuden merkeissä, ja Linnan juhlissa nähdään maailman parhaimpina tarkkuusampujina tai nopeimpina strategisteina palkittuja pelaajia. Ehkä tulevaisuudessa lapsia kuskataan maanantaisin pianotunneille, keskiviikkoisin jalkapallokerhoon ja torstaisin Dota 2 -treeneihin.

Suomella on nimittäin kaikki mahdollisuudet kasvattaa uusi sukupolvi maailman parhaita pelaajia, ja sitä tukevien tekojen aika on nyt.

KUVA: JAAKKO KAHILANIEMI