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多くの場合、本当のゲームの攻略法というものは信じてもらえっこない。すんなりと信じられるような攻略法を聞いたら、眉に唾をつけたほうがいい。攻略というのはそういうものなのだ。往々にして馬鹿みたいな一手が最善であり、まともな一手が大落手である。なぜなら本当に信じがたいほどの戦略を成立させるには、まともな一手というものが必要であるからだ。最近、花札（こいこい）モチベが再燃している。花札の良さは何と言っても洗練されたゲームデザインにある。短いプレイ時間、単純で透明なルール、駆け引き、乱数、逆転要素、そしてどのような状況下においても確実に存在する最適戦略。プレイすればするほど、この日本で長い長い時間遊ばれてきたことを納得させられる、紛れもない良ゲームである。こいこいのルールを知らない人は、是非一度検索して遊んでみてほしい。このゲームは多くのポピュラーなカードゲームに見られる「2要素複合型」のカードゲームに分類される。（今命名した）代表的な2要素複合型カードゲームにトランプがあり、これはスートと数字の2要素がデザインされている。もうひとつの有名どころ「UNO」では色と数字の2要素が認められる。花札の根底にはこれらと同様のデザインが含まれており、その要素は「『月』と『絵』」という2つに区分できる。（たとえば「8月の短冊」といったように、ある札を過不足なく説明するためには2文節が必要になる。）ところで、対戦ゲームに発生するフェーズは大きく分けて以下の3つ1.検討(交渉)2.実行3.結果に分けられる。2要素複合ゲームにおける観念的な戦術は、検討段階においてそれぞれの要素ごとに戦略を編み出し、その後に2つの要素の緩衝地点を見つけることにある。実行から結果までの間には新たな思考の介入する余地が少ないためだ。花札で言えば、まず手札と場札（そしてまだ見ぬ山札）を見、「優先的に/最終的に取れそうな月札」と「優先的に/最終的に取れそうな絵札」の2つを独立に考慮し、それぞれの検討内容の止揚を試みることに終始する。もっとも、こいこいの場合はトランプなどとは違い、月それ自体に優劣や価値はない。対戦ゲームの勝ち方にも種類があり、それは「完封型」と「切り合い型」に分類できる。完封型は相手に手出しする余地を与えない、相手の目を潰すことに主眼を置いた戦い方であり、切り合い型は互いに互いを自由にさせた上で1手の早さを競うノーガードの戦い方である。一般的に切り合い型の戦法は運要素が無いゲームに用いられる。たとえば将棋なんかが良い例だ。自陣はボロボロ、持ち駒のほとんどを相手に渡してしまおうとも、残った駒で相手より先に玉を詰ましてしまえばそれでいいという戦い方である。切り合い型のメリットは、最速で勝敗が確定することにある。しかし花札は勝敗そのものよりもむしろいかに高い点数で上がるかが重要であり、逆に言えば仮に相手に上がられてしまってもそれが低い点数ならば万々歳なのだ。更にこの型はひとつでも計画に支障が生じればたちまち破綻してしまう（手痛い反撃にあう）ため、運要素が強い花札には基本的に向いていない勝ち方であると言える。一方完封型はどうだろうか。読んで字の如くなのだが、あえて麻雀で喩えると、相手の肝牌を握り続け、丁寧に放銃を避け続ける戦い方と言える。この型一般に言える最大の難点として「自分の手が縮こまる」ということが挙げられる。これも麻雀で考えると腑に落ちるだろう。相手にチャンスを与えず手を回すということは、本来的に自分の手をも制限してしまうものなのだ。が、こと花札においてはその心配は無用である。このゲームにおいて「相手を完封する」とはすなわち自分が手広く札を集めることに他ならない。その状況下で相手の上がりを阻止しきった場合、ほぼ必ず自分の上がり目に到達できる。麻雀とは違って「全ての札が必ず自分か相手かのどちらかに渡る」ということと「引き分けがほとんど存在しない」というルールに依存した特殊なケースであると言える。花札を勝ち方という観点から考えると、まず完封を目指し、窮した相手の切り合いをいなした上で点数を重ねるという方法が最も理想的な方法であると言える。ここで、こいこいの包括的な戦略について規定しておく。個別の局面における最善手を模索する前に、このゲームの根底に流れるテーマを確認しておこう。1.できる限り多く札を集める。2.できる限り高い点数を取る。3.できる限り高い点数を取らせない。単純なことであるが、これだけである。こいこいプレイヤーはこの3つにシノギを削っているのだ。たった3つであるが、これらのテーマは非常に多様な示唆を持つ。上で述べたとおり、花札は勝ち抜けが無い限り最終的に全ての札が開示されることから、1番は「できる限り相手に札を集めさせない」と読み替えることができるし、札の多さが点数の高さと正の相関を持つため、1と2は地続きであると考えることもできる。（とはいえ多くの札を集めることよりも特定の1枚を狙った方が良い=2番のテーマの価値の方が相対的に高いといった状況も少なからず存在する。）すなわち、この3つのテーマの解釈の多様性が花札というゲームをゲームとして成り立たせており、数百年もの間人々を飽きさせることなく存在感を放ち続けているのだ。花札においてまず第一に狙うべき手は何か。それは、猪鹿蝶である。なぜ数ある役の中から猪鹿蝶なのかを典型的な役と比較して説明する。(1)光役との比較光役が点数として計上されるのは三光からであり、「3枚集める」という点から言えばターン的に猪鹿蝶と同コストであると言える。「特定の3枚」という点では猪鹿蝶の方が難度が高いが、光役は三光で3点、四光で4点という得点効率の悪さや雨三光、雨四光という割引がある点で釣り合いが取れている。（メタ戦略的には初心者は光札を最優先して集めようとする傾向があり、それが光札で点を得ようとする際に結構な妨害になる。）更にその上、光役は全札中たったの5枚の光札でしか得点を重ねることができず、実際に揃えようとするとその難易度は各段に跳ね上がる。麻雀で言えば役満一点狙いのようなもので、その妨害は容易い。一方で猪鹿蝶は通常のタネ札としてもカウントされることから、仮に不調となっても場に豊富にあるタネを拾い続けることで横に延びやすいタンヤオのような役だと言える。以上のことから、光役と猪鹿蝶を両天秤にかけられる状況であれば、積極的に猪鹿蝶を狙うのが好ましい。(2)赤短との比較「特定の3枚を取る」という点や「横に伸びやすい」という点では猪鹿蝶と全く同じであるが、単純に赤短は得点が低い。唯一注意すべきこととしては、赤短は松と桜でそれぞれ光札と一緒に回収することができるという部分だろう。ただし光と赤短を1手で回収できる配牌というものはそうそう入るものではなく、並行して集めていくのは現実的に厳しい。そして、猪鹿蝶と赤短の最大の差は「倍付けの有無」にある。猪鹿蝶はタネ札としてもカウントされる以上、効率よく得点を重ねられた場合にタネ倍付けのボーナスが入る。こいこいは目先の得点を稼ぐよりもむしろ各種倍付けを駆使して得点をインフレ化させる方が圧倒的に儲かるので、倍付けが存在しない短冊系の役はその時点でタネの下位互換なのである。(3)青短との比較赤短とほぼ同じことが言える。萩と紅葉はそれぞれ猪と鹿に被っているため、どうしても優先順位が低くなる。萩か紅葉かのどちらかで青短を拾い、相手の青短狙いを未然に防ぐことができればそれで充分である。(4)カスとの比較カス札は全カード中最も枚数が多いことから、最も横に伸びやすい役だと言える。ただしカスが得点として計上されるのは10枚目からであり、初めから一直線に狙う役にしては手数が掛かりすぎる。猪鹿蝶を狙う段階で少なからずカス札も集まると見込めるため、猪鹿蝶を捨ててまで狙いに行く役であるとは言えない。以上のことから、ある役が猪鹿蝶と両天秤にかけられる状況であれば、絶対に猪鹿蝶を狙うのが好ましいと言える。「猪鹿蝶はこいこいの華」という言葉は単に風流や趣を表しているだけでなく、猪鹿蝶という役が持つこいこいにおける大きな価値をも内包しているのだ。実際に勝負を行うと確定で猪鹿蝶を入手できるという状況は稀であり、大体の場合は相手が1枚確保していたり、中終盤にめくり合う形になるだろう。とはいえ、「猪鹿蝶を揃えにいく」ということは「相手の猪鹿蝶を妨害する」ということと表裏一体なので、最終的に3枚揃う見込みが薄くとも猪鹿蝶のうちどれか一つを確保しておくメリットは非常に大きい。猪鹿蝶狙いに関して全く手がかりが無い状況では、相手に手が入らないように立ち回るのが良い。具体的には、赤短≧光＞青短の順に、その役を構成する札を1枚ずつ場から吸い上げるだけで良い。役を成立させようとするとすべて揃える必要があるため難度が上がるが、相手の役を妨害するという観点から見るとたった1枚入手するだけで良いのでより簡単になる。その後猪鹿蝶の目が潰された場合には、妨害のために取得した役札から狙えそうなものを揃えにいけば、ロスが少なくリカバリできる。カス札に関してはお互い制御しようがない。ある札を狙って取ることは可能だが、相手に取らせないように動くことはほぼ不可能に近い。なるべく生札（まだ場に1枚も現れてない月の札）を手札から出さないようにし、山札から生札が出てきたら優先して取りに行くようにするしか対策らしい対策がないだろう。生札を取りにいくということはその分ハリツキのリスクも向上するが、生札を取りにかないことによる1ターンのロスは相手の大収穫によるカス1枚のペナルティよりも大きい。相手のハリツキ待ちなんていう偶機に賭けるのは、相当な劣勢に追い込まれていなければ行うべきではない。現実的には、上級者とプレイするとほぼ確実に初手から数手で猪鹿蝶の目を潰しに来られる。成立しないとわかっていながら相手の猪鹿蝶を阻止するために残りを集めなければならないというのも癪な話だが、タネ1枚分になると割り切って考えよう。ゲームのやめ時は次のように判断する。①条件付倍付け成立時基本的には上がり抜ける。三光四光による光倍付けやカス倍付けは終盤以降1,2ターンで解消されてしまう恐れがある。こいこいによる倍付けが始まるのは3こいからなので、3こい以上できそうな場合のみこいこいを宣言すると考えておこう。(相手に3ターンの猶予を与えるというのは相当なリスクである。つまり、相手が壊滅的な状況に陥ってない限りは即上がり抜けでも何ら問題ない。)上で述べたとおりこいこいは倍付けによる青天井により厚い勝ちを拾っていくゲームである。2こいで切り上げた結果カス倍付けを逃すことは微差ながら確実に損することになるのだ。②自分が2こい未満で且つ相手が次の1手で上がれる目を残しているとき仮に条件付倍付けが何もついていない場合にはこいこいによる倍付けを狙うくらいしか大量点のチャンスはないのだが、その猶予に付け込まれみすみすこいかぶりという状況は最も避けるべきことである。個人的にこいこいにおける負けの中で最も相手のペースをつくるのはこいかぶりだと考えている。相手に勝ちを譲るということ以上に、自分の思考の穴を見透かされるのは気分が悪い。③相手の上がり目が大きそうなときたとえ相手が今はまだ全然手になっていない場合であっても後々大きく化ける可能性がある場合、たとえば赤短や光が全て生札として生きている場合などは、早上がりで場を流してしまって良い。もちろん、それらの札は自分が取るぞという気概も大事であるが、そういう思考をすべきなのは「相手の手を完封している」という状況が大前提だ。相手の高得点の目を残したまま勝負に出ることは切り合い型の勝ち方に他ならず、現状こそ有利に見えているもののその勝敗は揺蕩っている。何度もしつこく述べるが花札に必要なのは複数回の1手勝ちではなく、一度の大勝ちなのだ。ここまでを簡単にまとめると、勝負中の思考のコードとしては1猪鹿蝶を揃えにいく。2光・赤短・青短をそれぞれ最低1枚手に入れる3-1(猪鹿蝶成立時)タネ札を集めつつ相手を見て早そうな役を潰していく4相手の手を潰し切ったらこいこいを重ねて上がりきる3-2(猪鹿蝶不成立時)光・赤短・青短のうち早そうな役を揃えにいく4相手の手が早そうな場合、各種倍付けを解消しつつ、切り合いの展開に持っていく5切り合いにビビッて相手が低い手で終わらせたら御の字ということになる。先行と先手花札は圧倒的に先行有利のゲームである。第1ターンでゲームの方向性がかなり決まってしまうため、その選択権を独占している先行は、その権利を守り続けるだけで大抵勝ててしまうのだ。ただ運が絡むゲームにつきものと言っていい乱数の偏りによって、先行が1手の手待ちを食らってしまうことがある。有効札の見逃しやハリツキがその例だ。そうなった場合、後行に初めてチャンスが訪れる。先行がやろうとしていたことを妨害し、ゲームの方向性を決める選択権を持つ、すなわちゲームに対して「先手」を取ることができるのだ。後行としては、なるべく早くそのような状況になるよう、先行の運の悪さを祈るしかない。先行が有利なのは「ゲームの選択権を行使できる」という点のみに依っており、それはゲーム中いつでも相手に移る可能性がある。先行であっても後手であっても、相手に主導権を与えず、常に先手を握ること、そして一度握ったらもう相手に渡さないことが重要なのである。初手というものはいつも人を迷わせる。先手を取り続けたいのであれば、相手に与える情報は少なければ少ないほど良い。たとえば以下のような図から先行でゲームを始めるとしよう。ぱっと目につくのが猪と鹿の札である。次点で1月の光くらいだ。この場合の最善手は萩のカスである。場に出ている猪と鹿のどちらが相手に取られにくいかを考えると、必然相手の手札を読むことになるが、その際、場と自分の手札は大きなヒントになる。紅葉の残り枚数は1枚、一方萩の残り枚数は2枚である。相手が萩を持っている確率より紅葉を持っている確率のほうが少ないのは明らかだ。萩のカスは後行に猪鹿蝶の構成要素を取られるリスクを最小限に留めた1手となる。後行にしてみれば「先行が紅葉ではなく萩を取った理由」として①紅葉が手にないから②紅葉が手に1枚だけあり、どちらを出しても後手にもう一方を取られる確率が同様に確からしいから③紅葉が手に2枚あり、自分の手持ちに紅葉が入っていないと読んだから④紅葉が手に3枚あり、いつでも取れるからの4つとも考えられるが、自分の手に紅葉が無い限りそのどれもが正解もしくは誤りに辿り着く情報が不足している。つまり、猪鹿蝶の成否に関して何も情報を得られなかったのと同じである。このように、有益な情報を与えないことで相手に思考の取り掛かりを減らすことができ、先手のキープが可能となるのだ。似たような局面で以下の図はどうだろう。「猪鹿蝶を狙う上で残りの札が相手の手に入っている確率を考えて、萩のカスを出すのが最善である」と結論付けられた人、ここまできちんと読んでいただき本当に感謝の念に堪えない。その回答は、私が滔々と述べてきた花札戦略の集大成とも言うべき最善の1手である。しかし、残念ながらあなたは私のカモである。お互いがお互いの思考を充分に理解している場合、この図では理論の逆転現象が起こり得るのだ。仮に、ここで紅葉のカスで鹿を回収したとしよう。そこで「後行が萩の札を持っていたとき」、後行はどのように考えるだろうか。仮に先行が萩の札を1枚だけ持っているとしたら、上記の確率論から当然猪を狙いにいくだろう。2枚持っているとしたら、手の残り形の良さからやはり猪を狙うだろう。しかしそうはしなかった。それはつまり、先行は萩の札を持っていないのではないか？このように考え、「先行の猪回収は困難」と見切って先に松の光を潰しておこうと考える可能性がある。このような読みと手が成立するのは「後行も萩と紅葉の札を1枚ずつ持っている」というケースである。確率論に従って先行が猪を狙うと、後行は先行が紅葉を持っている可能性を捨てることができず遮二無二鹿を取りに行くしかなくなる。ということであえて理外の1手「紅葉のカス」を先に繰り出すことで、無理やり後行から1手の得を奪い取ることができるのだ。あえて相手にノイズの混じった情報を与えることで思考を操作することも不可能ではないのである。もちろん後行がそのような選択をする保証はない。しかし、「そのような選択をするかどうかを見極める」ことはできる。これこそが最も理外、最善手研究から最も遠いと言ってしまって良いのだが、花札は対人戦であり、ゲームの性質上同じ相手との対戦がひたすら続く。その連戦の中で積み重なった相手の思考パターン、クセ、そして自分が相手にそう考えるよう仕向ける心理的誘導を駆使すれば、あらかた相手が後行の初手でどういう取り方をしてくるか分かってくる。このような馬鹿みたいな1手を打つためには、この記事で延々書いてきたようなまじめな1手をコツコツこなし続けることが必要である。花札の攻略法の最後の最後は、場をいかに読むかではなく、相手をいかに読むか、そして裏切るかに終始する。と、いうことで、ひとまずここで擱筆したい。多くの場合、本当のゲームの攻略法というものは信じてもらえっこない。すんなりと信じられるような攻略法を聞いたら、眉に唾をつけたほうがいい。攻略というのはそういうものなのだ。往々にして馬鹿みたいな一手が最善であり、まともな一手が大落手である。なぜなら本当に信じがたいほどの戦略を成立させるには、まともな一手というものが必要であるからだ。ほらね。