セガゲームスは、ニンテンドー3DS用「セガ3D復刻プロジェクト」第2期追加タイトルの第2弾「3D ガンスターヒーローズ」を6月24日より配信を開始した。価格は800円（税別）。 「ガンスターヒーローズ」は、メガドライブ用アクションシューティングとしてトレジャーが開発した往年の名作で、未だにファンの多いタイトルでもある。ワラワラと数多くの敵が襲ってくる中、シューティング要素だけでなく、つかんで投げたりスライディングで敵を蹴散らすなど、爽快感あふれるアクションには定評がある。 通常モードだけでなく、すべての武器が常に使用可能となる新モード「フルスペック」や、体力が倍になるメガライフモードなどプレイしやすくなる追加要素も用意されている。ローカルプレイによる通信プレイは、すべてのモードで可能で、2人協力プレイも楽しめる。 奥行き感のあるステージで繰り広げられる、多彩な攻撃を仕掛けてくる多関節キャラクターのボスや、巨大戦艦上での戦いなど、当時ハードの限界に挑んだ様々な画面演出を含め、全てを3D立体視で楽しめる。 今回は、弊誌の恒例企画としてセガゲームスの奥成洋輔プロデューサー、制作を担当されているエムツーの堀井直樹社長のスペシャルインタビューをお届けする。 【3D ガンスターヒーローズ ゲーム紹介3D映像】

メガドライブを3DSで動かすのは大変なんです！ 普通なら不可能なんです!! ―― 「ガンスターヒーローズ」の話に戻りますが、ユーザーさんからの要望は高かったんですよね？ 奥成氏： 「ガンスターヒーローズ」はこれまでもいろいろなハードに移植してきたんですね。移植が何度もされているということは、確かな実績がある証拠なので、優先度だったら最優先で、本来であれば第1弾に入っているべきタイトルなんですよ。 堀井氏： そりゃあ、そうですよね。 奥成氏： ただ3D立体視にするということは、単純な移植より1つハードルが上がります。元々メガドライブのバーチャルコンソールがやりたいというところから始まったプロジェクトではありますが、今日日ただ普通に移植したのでは、中々3DSのユーザーさんにアピールできないだろうという想定もありました。実際ゲームギアのバーチャルコンソールは非常に苦戦しましたし。とはいえ3D化に関する問題のために第1弾で「ガンスターヒーローズ」を選べなかったのは無念な結果ではあったんですよね。 ―― 逆に技術的な問題点を解決できたという点では、ユーザー側からすれば（いまこの時期に）より完成度の高いものを出してもらえたというのが、ある意味いいかもしれないですよね。 堀井氏： 完成度が高まったという点では、本当に間違いないですね。「ガンスタヒーローズ」を3D立体視にしたらすごいと思ったけど、第1期で移植していたら「そこまでじゃなかったね」って感じになってたと思います。そこは前述の「エコー・ザ・ドルフィン」の例も含めそういった技術的な蓄積が生きていて、我々の「ギガドライブ」というアーキテクチャを若干拡張できるようになったからこそ可能となったことなんです。これらは、第1期最後のメガドライブ用タイトル「ザ・スーパー忍II」の開発中に初めて導入された技術なので、第1期で「ガンスターヒーローズ」の移植をしてたら全然ダメだったでしょうね。 奥成氏： 「セガ3D復刻アーカイブス」に収録した「スペースハリアー」では円熟した技術で再度移植したことで、シリーズ最初に出したものと最後に出したものを比較すると同じゲームの移植でもここまで違って見えるというのを、図らずもお客さんが体験できるというケースがありましたが、ああいうことは普通はないので、結果としてシリーズ3年目に移植できて良かったですね。 実は3年くらい前には、とりあえず「ガンスターヒーローズ」を3DSで動かしてみようというものがありまして、平面の背景を宙に浮いたキャラクターが歩いているだけのとてもお客様にみせるものではない立体視で。そこから実際に開発するタイトルを選ぶ中で「ガンスターヒーローズ」は「いまの期間と予算でこれに手を入れてくのはむずかしい」というの判断をエムツーさんがされたんですよね。 堀井氏： さすがに無理だと思いましたね。 奥成氏： その判断が結果として良かったという話になるんですね。 ―― ただ単に移植するだけなら問題ないが、それを3D立体視にするというところが問題ということですよね。先ほどおっしゃった背景の他に、多関節キャラの存在も苦労の1つなのでしょうか？ 奥成氏： 確かに結果的に「問題ない」ってことなんですけど、ここも忘れられがちなんですが、そもそもメガドライブを3DSで動かすのが大変なんですよ。普通なら不可能なんです。3DS用の「メガドライブ」エミュレーターがあって、そこにROMイメージを載せたら簡単に動くというような作り方はできないんです。 3DSはWiiのように簡単には動かないので、ここまで手がかからないと動かせないんだったら、さらに何か付加価値を加えて全体のプロジェクトを動かそうというところから、「セガ3D復刻プロジェクト」は始まっています。 実は第1期の頃に動いていた「ガンスターヒーローズ」は、動作スピードが半分とは言いませんが、7割～8割といったとこでしたね。 堀井氏： 秒間40フレームくらいの速度でしょうか。 奥成氏： こういった高速化みたいなスキルなどの部分ももちろん含まれた上で、今回の「ガンスターヒーローズ」は動いてるんですけれど。 堀井氏： そうですね。その辺が今回大きく影響していて、そこがどうにかなるようだったら、開発としては大きいですね。 奥成氏： 実際、移植が簡単かどうか？と言われると、「簡単じゃないんです！」とつい反応して言っちゃうんですけれども。 堀井氏： そうですね、本当に3DSで動くという点が、どうにかなるかっていうところが大きかったので。 ―― 他のマシンでプログラムを動かすというのは難しいですよね。 堀井氏： そのまま動かそうというのがかなり困難なところではあります。 ―― ちなみに背景を2,000パーツに分割する、1,500パーツに分割するというのはどうするのでしょうか？ 堀井氏： 説明が難しいのですが、背景には手前の背景、奥の背景というのがあるのですが、今までの3D立体視ですと、手前にも奥にも立体視をつけるという感じでした。これを細かくパーツごとに分けて奥行きの指定を行なうことで、立体視になっていきます。奥行きごとに8×8ドットのパーツに分けることで、今回の3D立体視をつけていってます。 凄くマニアックな話になりますが、メガドライブのエミュレータというアーキテクチャのもとで、どのような拡張要素を加えるかという話になっているんです。 メガドライブはVRAMが64キロバイトほどありまして、64キロバイト以降のデータが空いてるんですよ。その64キロバイト以降に新たなVRAMを設定し、1回その状態で立体視にされていない状態のグラフィックスを格納して、矩形で切って新しいVRAMに展開するんですね。そのグラフィックスデータをずらして立体視にして、初めて3D立体視のグラフィックスができ上がります。だから新しい「ギガドライブ」には背景4面が追加され、それに使えるVRAMは64キロバイトで、この中で「ガンスタヒーローズ」は動いているのですが、3D立体視で転送している間にメモリがいっぱいになるので、スクロールさせながら読み替える方法をとっています。 奥成氏： 「ギガドライブ スーパーグラフィックス」的な感じですか？ 堀井氏： スーパーグラフィックスじゃなくてRevision 2かな？ 3D立体視を追加したいけど、64キロバイトしか無いですよって話です。 【スクリーンショット】 ―― 通常画面の描画処理をこなしながら、バックで3D立体視の作業も行なっているということですね？ 堀井氏： そういうことになります。実際メガドライブのVRAMの64KBの後ろの空いている部分っていうのは、実際のメガドライブでは使われていないのですが、テラドライブとかではRAMが搭載されているので、好きに使ってるんです。ですから使用例はあるのですが、今回はそれを立体視用のフレームバッファとして使っています。 ですからこの機能は、あくまで背景から拾ってきたデータを元に描画されたものを矩形で拾って転送しているだけの機能しかなく、反転したり回転したりパレット変えたりという機能はなく、単に立体視を豪華にするために使っています。 奥成氏： 元々、メガドライブのスクロールは2～3面しか持ってないんです。プレーヤーが動いているところの背景が1面で、グラフィックスとしてはこの後ろに1枚の背景があり、たまに手前にも1面あったりして、それらに3D立体視表現を組み込み、あの多層の立体表現を実現しているんですよね。 堀井氏： それで1番大変だったのが、何度も言いますがステージ4の斜めにパースの付いた背景で、一点透視ではなく左斜め上の方にパースがかかってるのが難点だったんです。これを3D立体視にするには、本当にどうすればいいだろうというレベルだったんですけど、前述の通り切り刻んだら3D立体視にすることができました。 奥成氏： ここは「3D ベア・ナックルII」の斜めスクロールと同じ方法なんですか？ 堀井氏： ちょっと違いますね。「ベア・ナックルII」は床が平面なんですが、「ガンスターヒーローズ」では床も含めて斜めになっているので、細々とやってくしかないんです。 ―― でも先ほどのお話では、通常のグラフィックスを描画してさらに3D立体視のグラフィックス描画を行なっていると言うことは、倍、3倍で処理が行なわれていると言うことですよね。よく3DSで動きますね？ 堀井氏： 開発していると本当に任天堂さんが消費電力とか考えながらギリギリで作っているのがよくわかるんですけど、3DSのハードウェアは使えば使うだけ「なんか伸びしろがまだあるんじゃないか」って思わせる設計になっていて、そこは舌を巻きますね。「まだ動くんじゃないか？」と。いやまあ実際動くんですけど。 ―― でも「ガンスターヒーローズ」はこれまでの集大成になっているわけですよね？ あちこちで開発で蓄えた技術を総動員して制作されていると。 堀井氏： はい。集大成な上にプログラマーが魂を込めています。 奥成氏： 本当にね。ありきたりな喩えで言うと、「3D ザ・スーパー忍II」や「3D ベア・ナックル」が“界王拳”だったらとうとう“超サイヤ人”になれました的な感じですね。 堀井氏： 最初にここまでの目標を提示されていたらできなかったと思うんですよ。たまたま奥成さんが次の電柱まで歩こうと言って、その電柱まで繰り返し歩いていってたら、フルマラソンを走っていたという感覚ですね。 ―― それはゲーム開発への情熱じゃないんですか？ 堀井氏： 好きでゲームの開発をやってるところはもちろんあるし、同じ思考を持っている人が集まるので、何かあっても問題解決のアイディアがたくさんあるとは思いますね。 奥成氏： 最初の「3D スペースハリアー」の開発が始まってからだともう4年にもなりますから。