När jag fick reda på att Fria Ligan skapade ett nytt Mutant, som dessutom verkade vara utformat helt enligt mina önskemål om hur Mutant-världen ska vara, blev jag jäkligt sugen. Sedan kom spelet ut och av någon anledning blev det inte av att jag köpte det. Jag tillhör ju en generation som tidigt vande sig vid att gå in i en butik och svepa med blicken över rollspelshyllan, tjöta lite med expediten, öppna boxen och kolla innehållet innan man slår till. Och i dagsläget har jag cirka tjugo mil till närmsta rollspelshökare. Men när jag fick höra att spelet höll på att sälja slut slog jag ändå till och beställde ett exemplar på nätet. Häromdagen fick jag underverket i min hand.

Eftersom jag inte riktigt haft tiden att sätta mig in i spelet än, och eftersom det är en rätt omfångsrik historia, tänkte jag lägga upp den här något försenade recensionen (ja, den dröjde i alla fall inte 25+ år som de flesta andra på denna blogg) på ett lite annat sätt.

Jag bloggar helt enkelt i takt med att jag läser och begrundar texterna. Det lär bli en tre-fyra inlägg innan det är klart. Är ni med? Ja, då kör vi.

Mutant: År Noll är alltså konstruerat av Fria Ligan, som också låg bakom det fantastiska rollspelet Svavelvinter som kom ut häromåret och som jag recenserat här nedan. Huvudkonstruktör är Tomas Härenstam. Men här medverkar även gamla hjältar som Anders Blixt (hjärnan bakom Expert, Mutant 2 och mycket annat från Äventyrsspels guldålder) och Anders Fager (Spindelkonungens pyramid till tidiga Drakar och Demoner och numera skräckförfattaren bakom Svenska kulter). Detta tilltalar naturligtvis en karkion som både hänger sig åt nostalgi och nyskapande rollspelskonst.

Redan i förordet (skrivet av ytterligare två Mutant-legendarer, Michael Petersén och Gunilla Jonsson) står det klart att det här spelet går tillbaka till grunderna som fanns med i den första inkarnationen av Mutant och äventyret I reptilmännens klor. Spelvärlden är ett öde land den första tiden efter katastrofen. Som Petersén och Jonsson skriver så är det den här gången inte som på 1980-talet kärnvapenkriget som står för det omedelbara hotet utan klimatförändringarna. ”Apokalypsen är aldrig långt borta!”

Efter att klimatkatastrofen och kriget dragit fram har naturen tagit kontroll över de utbombade och raserade städerna. Endast muterade spillror av mänskligheten har överlevt och de har tagit sin tillflykt till mindre bosättningar runtom i ödemarkerna. Gruppen av rollpersoner tillhör en sådan bosättning, kallad Arken, under ledning av Den Gamle. Det ryktas om ett Eden, det gamla folkets tillflyktsort när katastrofen kom, där räddningen finns.

Detta är alltså i stora drag den så kallade metaplotten i Mutant: År Noll, och jag kan väl utan omsvep erkänna att detta är vad jag drömt om ända sedan jag började spela Mutant i mitten av 80-talet. Problemet med de tidigare utgåvorna har hela tiden varit två: dels det, åtminstone för mig, överdrivna fokuset på vapen och teknologi och dels att det känts fel med den nya civilisation som byggts upp i Pyrisamfundet. Jag vet att många gillade Pyri, men charmen med ett efter katastrofenspel tycker jag är just bristen på teknologi och civilisation, att spelarna måste navigera i en hård och laglös värld utan att veta om deras resurser kommer att räcka till morgondagen. En värld där små byar och samhällen byggts upp helt utan yttre kontroll, långt ute i vildmarken och där olika grupper bekämpar varandra.

Så har jag försökt bygga upp mina Mutant-kampanjer när jag varit spelledare och nu är det i och för sig över 29 år sedan, men i brist på vägledning och stöd från utgivet kampanjmaterial och äventyr lyckades jag aldrig riktigt få till det. Mutant:År Noll tycks, så här långt, fylla alla mitt trettonåriga rollspelsjags behov. Låt oss se om det även uppfyller 38-åringens krav.

Fortsättning följer…