Aktuelle Änderungen hervorheben

Ashes of the Singularity PC Release 17.11.2017

Der seit dem 22. Oktober 2015 im Rahmen eines Early-Access-Progamms sowohl über Steam als auch GOG erhältliche Strategie-Titel Ashes of the Singularity ist im Bezug auf APIs eines der fortschrittlichsten Spiele überhaupt. Unsere Testversion unterstützt neben DirectX 11 und DirectX 12 einige erweiterte Funktionen wie Asychronous Compute und Explicit Multi-GPU für mehrere Grafikkarten auch verschiedener Hersteller. Es kann also beispielsweise eine Nvidia-GPU zusammen mit einer AMD-Grafikkarte oder einer Intel-Prozessorgrafikeinheit verwendet werden. Zudem wurde der Hardware-Anspruch des integrierten Benchmarks erhöht. Die letztgenannten Features werden nicht im Rahmen der am 25. Februar erscheinenden Beta 2 enthalten sein, stehen aber in unserer Presseversion zur Verfügung. Wir haben Ashes of the Singularity v0.85 auf den Zahn gefühlt und Benchmarks mit aktuellen Grafikkarten von High-End bis Mittelklasse sowohl mit DirectX 12, mit und ohne Asyc Compute als auch mit DirectX 11 angefertigt.

An dieser Stelle ist eine Anmerkung nötig: Oxide Games arbeitet eng mit AMD zusammen, bereits im August letzten Jahres gab es zudem einen etwas unschönen Zwist zwischen Entwickler und Grafikkarten-Hersteller Nvidia, die sich gegenseitig für das im Verhältnis mäßige Abschneiden der Geforce-GPUs verantwortlich machten. So warf Nvidia den Entwicklern vor, MSAA fehlerhaft implementiert zu haben, Brad Wardell, CEO des für Ashes verantwortlichen Publishers Stardock schoss hingegen zurück, dass es sich um einen Fehler in Nvidias Treiber gehandelt hätte. Des Weiteren nannte einer der Entwickler Nvidias Support für Asychronous Compute unter DirectX 12 "desaströs". Keinesfalls ein Aushängeschild für Asynchronous Shader. Da wir vorab mit weiterem Zwist rechneten, haben wir uns schon vergangene Woche bei Nvidia nach einem passenden Treiber erkundigt und Feedback zum aktuellen Stand von Asychronous Compute eingeholt. Leider war bis zum Fall des NDAs kein Geforce-Treiber für Ashes of the Singularity zu bekommen - wir verwenden den Geforce 361.91 WHQL -, ebensowenig konnte man uns Auskunft über Async Compute erteilen. Von AMD erhielten wir hingegen einen speziellen Treiber, welcher in Sachen Optimierungsstand vermutlich genauso weit ist wie die kurz nach unseren Benchmarks veröffentlichte Radeon Software Crimson 16.2. In diesem Zusammenhang müssen wir also darauf hinweisen, dass AMD zumindest in der Theorie einen treiber- wie entwicklungstechnischen Vorsprung gegenüber Nvidia besitzt und die Ergebnisse daher etwas einseitig ausfallen könnten. Auch sollte nicht ausschließlich von den Ergebnissen in diesem Benchmark auf die Spieleperformance unter DirectX 12 geschlossen werden.

03:36

Ashes of the Singularity Beta - Der komplette Benchmark 2.0 mit DirectX 12

Ashes of the Singularity Benchmark 2.0 - Wählen Sie die Auflösung im Drop-Down-Menü aus! Direct X 12 Asyc Compute on

DirectX 12 Async Compute off

Direct X 11 Game/Version Ashes of the Singularity Benchmark 2.0 - Beta Version 0.85.17013 Details Extreme-Preset, HQ-AF Software/Drivers Geforce 361.91 WHQL; Radeon Software 15.301 B35; Windows 10 x64 Preset (1 von 3)

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1.920 × 1.080, 4 × MSAA



2.560 × 1.440, 4 × MSAA



3.840 × 2.160, 4 × MSAA 0 von 8 Produkten sichtbar Kein Produkt sichtbar Alle Produkte sichtbar

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AMD Radeon Fury X/4G ~1.050/1.000 MHz



Asus GTX 980 Strix/4G ~1.316/3.506 MHz



Asus R9 Fury Strix/4G ~1.000/1.000 MHz



EVGA GTX 960 SSC/4G ~1.392/3.506 MHz



Gainward GTX 970 Phoenix/3,5+0,5G ~1.342/3.506 MHz



Palit GTX 980 Ti Jetstream/6G 1.354/3.506 MHz



Powercolor R9 380X Myst/4G ~1.020/2.950 MHz



Powercolor R9 390 PCS+/8G ~1.010/3.000 MHz AMD Radeon Fury X/4G ~1.050/1.000 MHz 67.8 82.6 67.9 57.4 59.1 71.4 59.4 46.8 43.2 53.0 40.2 35.1 Asus R9 Fury Strix/4G ~1.000/1.000 MHz 62.3 74.6 62.6 53.3 52.7 62.5 53.7 44.8 40.2 48.8 36.4 33.6 Palit GTX 980 Ti Jetstream/6G 1.354/3.506 MHz 60.6 68.7 59.3 55.2 46.2 51.1 45.9 42.4 32.7 36.4 31.2 31.0 Powercolor R9 390 PCS+/8G ~1.010/3.000 MHz 50.2 58.1 48.7 45.4 43.4 49.0 44.0 38.5 33.3 37.2 31.8 31.5 Asus GTX 980 Strix/4G ~1.316/3.506 MHz 47.6 53.2 46.3 44.1 40.2 45.0 39.5 36.9 30.1 34.2 29.3 27.6 Gainward GTX 970 Phoenix/3,5+0,5G ~1.342/3.506 MHz 40.0 44.4 38.6 37.8 33.9 37.2 33.7 31.4 26.2 28.9 25.5 24.7 Powercolor R9 380X Myst/4G ~1.020/2.950 MHz 35.3 30.9 31.7 29.6 29.6 34.8 29.2 26.1 23.0 26.2 22.1 21.2 EVGA GTX 960 SSC/4G ~1.392/3.506 MHz 27.5 29.9 26.7 26.1 25.1 23.3 21.8 17.6 18.1 19.4 17.6 15.8 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Name 1.920 × 1.080, 4 × MSAA (Average Fps) 1.920 × 1.080, 4 × MSAA (Normal Batches) 1.920 × 1.080, 4 × MSAA (Medium Batches) 1.920 × 1.080, 4 × MSAA (Heavy Batches) 2.560 × 1.440, 4 × MSAA (Average Fps) 2.560 × 1.440, 4 × MSAA (Normal Batches) 2.560 × 1.440, 4 × MSAA (Medium Batches) 2.560 × 1.440, 4 × MSAA (Heavy Batches) 3.840 × 2.160, 4 × MSAA (Average Fps) 3.840 × 2.160, 4 × MSAA (Normal Batches) 3.840 × 2.160, 4 × MSAA (Medium Batches) 3.840 × 2.160, 4 × MSAA (Heavy Batches)

Zur Erklärung der Benchmarks: Die Average Fps geben das Durchschnitts-Ergebnis des Benchmarks an. Die drei folgenden Ergebnisse geben Auskunft über verschiedene Lastszenarien. Laut Entwickler sollen "Normal Batches" die gemäßigte Last in alltäglichen Spielesituationen widerspiegeln, "Medium Batches" ein Szenario mit gehobener Last, also etwa ein anspruchsvolles Strategiespiel wie Ashes of the Singularity emulieren, während "Heavy Batches" sich mit einer nicht alltäglichen, sehr anspruchsvollen Situation vergleichen lassen soll. In Letzterem Fall soll sich der Unterschied zwischen DirectX 11 und DirectX 12 besonders deutlich zeigen. Diese Aussage lassen wir einmal unkommentiert stehen, genau wie den Fakt, dass Nvidia-GPUs mit zugeschaltetem Asychronous Compute an Leistung verlieren, während AMD-GPUs deutlich zulegen können. Bevor wir keine offiziellen Aussagen zum letzteren Punkt bekommen, ist jedweder Kommentar unserer Seite lediglich Mutmaßung.

Ashes of the Singularity: DX12 und die neuen Multi-GPU-Modi

Microsofts Low-Level-Schnittstelle DirectX 12 bietet eine Reihe interessanter Neuerungen, auch bezüglich des Multi-GPU-Renderings. Hierbei wird grundsätzlich zwischen zwei Modi unterschieden: Implicit Multiadapter und Explicit Multiadapter. Die erstgenannte Implementierung entspricht dem Verfahren, das auch unter Direct 3D 11 zum Einsatz kommt: Die Entwickler lassen API und Grafiktreiber das Gros der Arbeit verrichten, die Arbeitsaufteilung erfolgt in der Regel durch Alternate Frame Rendering (AFR), bei der die Grafikkarten im Verbund abwechselnd Bilder berechnen. Hier sind Experimente mit verschieden starken Grafikkarten schwierig bis unmöglich.

Explicit Multiadapter eröffnet Spieleschmieden hingegen ganz neue Möglichkeiten. Wie der Name bereits andeutet, müssen die Entwickler ihren Code explizit auf Multi-GPU-Rendering trimmen. Hierbei gilt der Superhelden-Leitspruch "Aus großer Macht folgt große Verantwortung": Aus großer Macht folgt große Verantwortung. Die Ressourcen- und Last-Verteilung obliegt den Entwicklern, der Treiber muss das Heft ablegen. Wer diese Chance nutzt, kann sein Spiel gezielt auf den Einsatz mehrerer Grafikkarten hin optimieren und die Performance somit drastisch steigern - oder infolge eines Fehlers alles ruinieren. Dank der direkten Kontrolle sind im Explicit-Mode auch Spielereien mit verschieden starken Grafikkarten möglich, beispielsweise der Einsatz einer älteren Radeon oder einer APU als Beschleuniger neben einer Fury, wie man das von Nvidias Physx kennt. Aufgrund des großen Entwicklungsaufwands ist jedoch davon auszugehen, dass Explicit Multi-GPU nur von wenigen Programmierstudios verwendet werden wird.

Ashes of the Singularity geht mit der aktuellen Testversion noch einen Schritt weiter, denn im Gegensatz zum sogenannten "Linked Mode", welcher eine Kooperation nur mit DX12-Grafikchips eines Herstellers erlaubt, ist auch der "Unlinked Mode" bereits implementiert. Dieser erlaubt es, GPUs verschiedener Chip-Schmieden miteinander an derselben Szene rechnen zu lassen. Denkbare Nutzungsszenarien sind nicht nur die Kopplung verschiedener Radeon- und Geforce-Karten miteinander, sondern auch das Einspannen einer Intel-Prozessorgrafik. Das klingt nicht nur interessant, sondern funktioniert sogar. Wir haben eine Geforce GTX Titan X mit einer Radeon R9 Fury X gepaart - die spannenden Ergebnisse liefert das folgende Video:

07:54

Nvidia Titan X und AMD Fury X harmonisch vereint: Ashes of the Singularity unter DirectX 12 getestet

Ashes of the Singularity: Benchmarks mit Radeon + Geforce im Mischbetrieb

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Ashes v0.85 DX12 Explicit Multiadapter Mixed-GPU-Benchmarks (Fury + X) Ashes DX12 Explicit Multi-GPU-Benchmarks Game/Version Ashes of the Singularity Benchmark 2.0 - Beta Version 0.85.17013 Details Extreme-Preset, HQ-AF – DX12 Asyncronous Compute ON 0 von 5 Produkten sichtbar Kein Produkt sichtbar Alle Produkte sichtbar

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Fury X (Single) 4 GiByte HBM



Fury X + R7 260X (1.100/3.250 MHz) 4 GiByte HBM + 2 GiByte GDDR5



Fury X + R7 260X OC @ 1.250/3.600 MHz 4 GiByte HBM + 2 GiByte GDDR5



Fury X + R9 390X 4 GiByte HBM + 8 GiByte GDDR5



Fury X + Titan X 4 GiByte HBM + 12 GiByte GDDR5 Fury X + Titan X 4 GiByte HBM + 12 GiByte GDDR5 102.7 94.1 Fury X + R9 390X 4 GiByte HBM + 8 GiByte GDDR5 89.8 80.5 Fury X (Single) 4 GiByte HBM 67.8 57.4 Fury X + R7 260X OC @ 1.250/3.600 MHz 4 GiByte HBM + 2 GiByte GDDR5 35.2 32.4 Fury X + R7 260X (1.100/3.250 MHz) 4 GiByte HBM + 2 GiByte GDDR5 31.3 29 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 Name 1.920 × 1.080, 4× MSAA/Ingame-AF (Min-Fps = Heavy Batches) (Average Fps) Minimum Fps

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