完成したゲームを多くの人々に遊んでもらうには、プロモーションをすることが不可欠だ。スタジオや会社が宣伝をし、さらにはメディアが取り上げることで作品の認知度は高まっていく。メディアに取り上げられることは重要であると一般的に認識されている一方で、その効果の具体的な数字は未知数である一面もある。しかし最近になり、この関係性に踏み込む人物が現れた。

というのは、インディースタジオLudomotionに所属するMatthijs Dierckx氏が、メディアが取り上げる記事がどれほど影響を与えるのかというデータをHacker Noonにて公開したのだ。氏は、見下ろし型のローグライクゲーム『Unexplored』のコンポーザーとマーケティングを担当している人物だ。氏はあくまで個人のデータと考察であると強調しながらも、ほかのインディー開発者に対して情報を共有すべく、データの公開をした。

Rock, Paper, Shotgunによるトリプルブースト

『Unexplored』は正式リリースされた際からあまり売り上げは芳しくなかったという。昨年8月に早期アクセス販売されていた同作は、今年の2月22日に正式リリース。96%のサムズアップを得るほど好評ながら、初日は243本しか売れなかったという。業界では初日の売り上げがもっとも高いとされており、初週で500本の売り上げを想定していたスタッフにとっては落胆する数字であったようだ。

しかしながら、『Unexplored』は発売2日目にして大手メディアに取り上げられる機会に恵まれた。Rock, Paper, Shotgunによるレビューが、発売日の翌日に公開されたのだ。Rock, Paper, ShotgunはイギリスをベースとするBlogにも近い形で記事を公開するWebメディアだ。PCゲームを中心に扱っており、コアな読者を抱えているとされている。『Unexplored』は同誌のレビュー企画「Wot I Think」に取り上げられた。特筆すべきは記事のその熱量だろう。同記事では『Unexplored』のゲームの要素を包括的に紹介したうえで、その面白いと感じる、気に入っているポイントにまで細かく言及している。著者であるAdam Smith氏は、2017年のお気に入りのゲームのひとつになるとまで称賛し、「おすすめ」の評価を下している。

この記事の影響からか、2月23日は前日よりも約500本を上乗せる720本を売り上げたという。これは記事だけでなく、Rock, Paper, Shotgun がSteamにて公開しているキュレーションのトップに表示されていたことも大きかったとDierckx氏は語る。またRock, Paper, Shotgunは3月10日に『Unexplored』のゲームのメカニズムを分析する記事を投稿。直前まで静かだった売り上げは、記事によってさらに400本もの恩恵を得たという。

さらには無料DLC時のリリース翌日に、またしてもRock, Paper, Shotgunのニュース記事が公開され、あわせてWaypointもまたDLCに関するニュースを取り上げた。こうした追い風を受けて450~500本の売り上げの増加が発生したようだ。

“微風”をもたらしたPC Gamer

さらに5月にはPC Gamerにも『Unexplored』が取り上げられたという。PC Gamerはイギリスを拠点とするPCゲームを扱う大手メディア。雑誌を刊行しており、PCゲームというジャンルでは、イギリスを中心に世界各地でもっとも売れている雑誌であるという。Webメディアとしても、PCゲーム分野では圧倒的人気を誇る。ゲームの発売から2か月強が経過した『Unexplored』が、最大手メディアPC Gamerに取り上げられたというビッグニュースが飛び込んできたわけだ。

記事の内容としては、『Unexplored』を軽く紹介するというもの。やや好意的にゲームの概要を説明したもの。ゲームの根幹となるエリアの生成について言及されており、開発チームは喜び、売り上げについても大きな期待を抱いたという。しかしながら、セールスはそれほど突出した結果を見せず、50~70本の売り上げ増加に留まったようだ。またオランダの人気番組Gamekings内にあるIndiekingsにて取り上げられ、Eurogamer.it（イタリア向けEurogamer）でレビューされたものの、こちらもわずかな売り上げに留まったという。

熱意という名の情報量

こうしたデータを振り返り、Dierckx氏は、さまざまな因果関係が存在する上ではっきりしたことは言えないと慎重な姿勢を保ちながらも、ライターの熱意が売り上げを左右したのではないかと推測する。確かに、Rock, Paper, ShotgunのAdam Smith氏は作品に強い愛情を抱いているのがわかる。その魅力をわかりやすくも熱意を持って紹介しており、約6500字という文字の多さからもその熱意がわかるだろう。

一方で、PC Gamerの記事は約1100字と控えめな文字数で『Unexplored』を紹介している。PC Gamerは、Rock, Paper, Shotgunよりも多くの読者を抱えているとされているが、そうしたスケールだけがすべてではないのかもしれない。また公開のタイミングや読者層も大きく関係しているだろう。しかし記事内容については、その熱意の差ははっきり見て取れる。氏は熱意と表現したものの、情報量と言い換えることもできるかもしれない。Rock, Paper, Shotgunの記事は明らかに情報が詰まっており、ゲームの内容を把握しやすいゆえにセールスを押し上げたとも考えられる。

ただ、Eurogamer.itのレビューもまた熱のこもっていた内容になっていたので、熱意こそすべてであるとは言えないし、この中ではRock, Paper, Shotgunのみが「発売直後」にゲームを取り上げたメディアであるという点を見過ごせない。PC Gamer の記事が掲載されたのは5月、Eurogamer.itのレビューは7月に掲載されているという点では旬ではなくなっていた可能性もある。

Dierckx氏のデータから学べる点は複数あるが、氏が述べた「熱意のある記事が出る」と同時に「リリース直後に記事が出る」というのが重要になるだろう。こうした条件にうまく当てはまったRock, Paper, Shotgunの記事によって『Unexplored』は推定1200本ものセールスを享受している。この本数をゲームの定価にあてはめると、日本円で100万円強となる。セールスやロイヤリティを引けば額は変わるだろうが、完成度が高くうまくメディアを引き込むことができれば、知名度のないインディータイトルでも100万円もの利益を生み出すことができるわけだ。

Rock, Paper, Shotgunが発売直後に記事を公開した以降も『Unexplored』が何度か取り上げられていることからわかるように、メディアにとっても同作品を取り上げることによって得られるものがあったと考えられる。つまり、開発者とメディアの両方がWin-Winになる、理想的な関係が両者に生れていた、非常に参考になる成功例といえる。

ただ「熱意のある記事が出る」「リリース直後に記事が出る」が重要であるというのは、すべてのパターンに当てはまるとは限らない。大手メディアが告知するという行為は、その内容が掘り下げたものでなくても、知名度を上げることに大きく貢献する。知名度が上がることで後続のメディアが取り上げる価値も大きくなり得る。熱量がこもっていてもまとまりがなければ伝わらないし、これらが定石であるとはいいがたい。

プロモーションの戦略に絶対は存在しないだろう。ただ、今回のデータはその戦略を作る上では貴重なものだ。今後自分たちで作った作品を、自身でプロモーションしていこうと考えている開発者は、Dierckx氏の公開したデータをさまざまな角度から見て、作戦を練っていってほしい。