普通のボードゲーマーから見ると，「もっとシンプルにできるのに，余計なルールが割り込んでくるから面倒」となることが多いウォーゲームだが，ウォーゲーマーにとっては，それが出来事を正確に再現するために必要なものだったりするのだ

太平洋戦争における資源と補給と輸送の関係

資源輸送（赤）： 資源に乏しい日本軍は，南方資源地帯を占領することで資源を確保し，これを本土に輸送する。

資源に乏しい日本軍は，南方資源地帯を占領することで資源を確保し，これを本土に輸送する。 前線補給（黄）： 日本本土の工場などで資源を物資に変え，前進拠点や前線に補給を行う。

日本本土の工場などで資源を物資に変え，前進拠点や前線に補給を行う。 通商破壊/海（青）： 連合軍は輸送航路を潜水艦で攻撃し，日本の補給を妨害する。

連合軍は輸送航路を潜水艦で攻撃し，日本の補給を妨害する。 通商破壊/空（緑）：連合軍は輸送航路を航空機で攻撃し，また日本本土を空襲して生産施設を破壊する。

自分で必要量を計算して海運航路を構築する「War in the Pacific」

発売年：1978年（日本語版 1989年）

ルールブックページ数：75ページ（日本語版）

プレイ時間（公称 / 実質）：20時間以上 / 100時間以上



フルマップ7枚，コマの数3200個以上，シナリオを含めたルールブック100ページ超え，フルキャンペーンの想定時間100時間以上という「War in the Pacific」

「War in the Pacific」では，「資源輸送（赤）」「前線補給（黄）」「通商破壊/海（青）」「通商破壊/空（緑）」も，プレイヤーが自分で管理して実施する

「War in the Pacific」で横須賀からラバウルまでを商船でつないだ補給線。さらに，ここから最前線であるガダルカナルに輸送する必要があるのだが，そちらは商船の補給線が使えない。戦術ユニット――つまり前線までは艦隊で護衛した商船ユニットで直接運ぶ必要があるわけだ。なお，これはゲーム内における最低限の商船ユニットで構築した例なので，これだけでは運べる物資はまったく足りていない

発売年：1983年

ルールブックページ数：47ページ

プレイ時間（公称 / 実質）：2時間以上 / 20時間以上



発売年：1999年（ゲームジャーナル55号付録），2005年（別冊ゲームジャーナル）

ルールブックページ数：30ページ

プレイ時間（実質）：12時間以上



発売年：2017年

ルールブックページ数：16ページ

プレイ時間（実質）：1時間半〜2時間



発売年：2017年

ルールブックページ数：8ページ

プレイ時間（実質）：1時間〜1時間半



発売年：1964年

ルールブックページ数：16ページ（ホビージャパン製日本語版）

プレイ時間（実質）：2時間程度



発売年：1981年（日本語版）

ルールブックページ数：58ページ（ホビージャパン製日本語版）

プレイ時間（実質）：ショートシナリオで12時間以上



もう1つの“ダミー方式”＋αの「The Fast Carriers」

発売年：1975年

ルールブックページ数：24ページ（英文）

プレイ時間（実質）：10時間程度



FLAT TOP＋ダミー方式で空母の露見を防ぐ「海空戦！ 南太平洋 1942」

発売年：2017年

ルールブックページ数：60ページ

プレイ時間（実質）：8時間程度



「海空戦！ 南太平洋 1942」では，索敵マップとマーカーを使って索敵機が発艦した位置を秘匿する。相手側は記録用紙にプロットした艦隊の位置と照合し，発見された場合は索敵カードを引いて，その指示に従って索敵結果を報告するのだ

発売年：2017年

ルールブックページ数：2ページ

プレイ時間（実質）：30分程度



ウォーゲームに何を求めるか

ゲームについて語るときに，あるいはという表現を使うことがある。もちろんパッケージの質量の話ではない。ここで言う“重い”“軽いは”，を指しての言葉だ。曰く「このゲームは“軽い”ので，インスト不要で空いた時間に遊ぶのに丁度いい」とか，「それなりに“重い”ゲームなので，これを遊ぶなら1日がかりだな」とか。まさにボードゲーマーのあるあるとして，ウォーゲーマーならずとも日常的になんとなく使うことが多い言葉だろう。デジタルにもアナログにもゲームの“重い”“軽い”は存在するが，ゲームの善し悪しとは本質的に関係がない。“重い”ゲームには重いだけの意味があるハズだし，“軽い”ゲームには軽いだけの意味があるのだ。ボードゲーマーの間では，この“重い”“軽い”のどちらが優れているかでよく議論になったりもするが，あるゲームが別のあるゲームに対して優れているかどうかは，重い軽いで判断できるほど単純な問題ではないと声を大にして言っておきたい。さてそんなウォーゲームだが，たいていの人が「そうはいっても，めちゃめちゃ“重い”ゲームばっかりなんでしょ？」と思っているのではないだろうか。まぁ“重い”ものが多いことに間違いはないのだが，そこにはやはり理由がある。ウォーゲームというのは，まずゲームとして再現したいがあって，その再現を目指してシステムを考えていくという開発プロセスが一般的だ。いわば原作付きのゲームというわけで，そういう意味ではアニメや映画のゲーム化と変わらないが，その原作が史実であることが多いのがミソである。“原作どおり”であること――つまりであることを求めると，どこまでも突き進めてしまうのだ。そこでがどうしても必要になってくるのだが……これをどこまで許容するかがゲームの重さを左右することになる。そして抽象化を重ねて，それでも重くなってしまう。それがウォーゲームなのである。ウォーゲームの重さは，この“出来事を正確に再現するルール”をどれだけ組み込むかで決まってくる。実際に起きたある事象をウォーゲームに反映するため，どんなルールを採用するのか理解することもウォーゲームの興味深い楽しみ方の1つだ。重いウォーゲームにはそれ相応の意味があり，軽いウォーゲームには，高度な「抽象化」を読み解く楽しさがある。そんな。この第二回では具体的な実例を挙げながら解説してみたい。ウォーゲームにおける，“実際の戦争をゲームに落とし込む方法論”の一例として，太平洋戦争におけるを見てみよう。太平洋戦争当時の日本軍は，南方で取得した資源を本土に輸送し，本土から前線の部隊や艦船に物資を輸送することで，戦争を継続する能力を確保し，軍隊を動かし戦うことを可能にしていた。ゆえに太平洋戦争を戦略規模で扱うウォーゲームでは，この資源と補給，そしてそれに伴う輸送をいかにしてルールに組み込むかが，重要なポイントとなる。そして，これを正確に組み込もうとすると，多くの場合大がかりなゲームになってしまう。太平洋戦争における資源と補給と輸送の関係をざっくり表すと，以下のような図になる。このは，それぞれという作戦行動を意味している。では，これまで発売されてきたウォーゲームでは，この「4色の矢印」をどのようにルールに落とし込んでいるのだろうか。ここに注目しながらを見ていこう。1978年（日本語版は1989年）に発売されたSPIの（邦題：太平洋戦争）は，実際のプレイに要する時間が100時間を超えるという伝説の“超重”ウォーゲームだ。ちなみにSPI版をベースに，既出のエラッタが反映された再販版が現在サンセットゲームズで準備中とのことである。同作における「資源と補給」は，そのすべてをプレイヤーが管理し，実際に駒を動かして行う必要がある。も，それを運ぶための輸送船（あるいは輜重隊や鉄道）を用意し，それに資源や物資（ゲーム内では補給ポイントとして表される）を積み込んで，目的地まで運んでいくわけだ。もちろん，連合軍側はで阻止しようとしてくるので，輸送船を守るために護衛（駆逐艦だったり航空母艦だったり）も用意しなくてはならない。メカニクスとしてはある意味シンプルと言える半面，補給と資源にまつわるすべての事案をプレイヤー自身が関与して決断しなくてはならないので，実際にプレイするとどうしても時間がかかってしまうのは否めない。日本軍のプレイヤーなら，「ガダルカナル島での米軍の反攻に対応するため1個師団を増援に回したら，その分の物資を運ぶ輸送船が足りなくなり，仕方なく資源輸送船を転用したら今度は生産がストップした」とか，「敵基地航空隊の活動が活発ゆえ，護衛の駆逐艦を艦隊から引き抜こうと思ったら，敵艦隊との海戦で戦力が不足」といったジレンマに終始悩まされることになる。このように，War in the Pacificは「資源と補給」にまつわる「4色の矢印」を，自らの意志の元に細かく実行できるのが大きな魅力だ。その一方，関連するルールと意志決定の範囲は膨大で，プレイに時間がかかる“重い”ゲームといえる。1983年に登場したホビージャパンのは，「資源と補給」にまつわるメカニクスをに集約することで単純化し，プレイヤーの負担減とプレイ時間の短縮に成功したタイトルだった。同作における資源は，（ゲーム内の表記ではNSL）という数値によって表され，あらゆる日本軍の艦船はこれを消費することで行動する，いわば燃料のようなものとして扱われる。NSLは数値を示す専用の駒が用意されていて，その駒を実際に動かすことで太平洋戦争における燃料輸送を再現している。日本軍が南方資源産出拠点を占領すると，ルールで定めた数のNSLを日本本土に貯蔵できる（）。また，日本本土にあるNSLを日本海軍の拠点に移動して貯蔵することもできる（）。そして，日本海軍の艦船は停泊している拠点に貯蔵していたNSLを消費することで出撃が可能になる。対する連合軍側は，基地航空隊を配置してNSLの移動を妨害できる。基地航空隊を配置した周辺海域は，による航空攻撃で輸送船の航行が不可能とみなすわけだ。では潜水艦によるはどうかというと，これはと見なされ，抽象化されている。具体的には，ターンを重ねて戦争が後半になるにつれて，日本軍が移動できるNSLに，ルールによる制限が課されるという仕組みである。このように，を“史実どおり”という前提の元に抽象化し，思考をに集約させることで，プレイヤーを太平洋戦争で最も深刻な海軍の燃料問題に直面させることに成功したのが，この「太平洋艦隊」だ。日本軍のプレイヤーなら，「ガダルカナルに上陸した米軍を叩くのに，トラック諸島から主力を出撃させたいのに，敵潜水艦の妨害で本土からの補給が3ポイントしか届かない……」などといった，厳しい現実に頭を悩まされることになる。「太平洋艦隊」が採用した，「資源と補給」の一部を“史実どおり”とすることで簡略化しゲームを軽量化する試みは，そのほかのウォーゲームでも多く採用されている。1999年に登場したシミュレーションジャーナルのは，先の「太平洋艦隊」よりも登場する駒数やプレイ時間などをさらにコンパクトにしながらも，とくに輸送船が太平洋戦争に与える影響を重視したウォーゲームだ。同作では「資源と補給」に関連する事案を，に集約したのがユニークなところだ。この「海輸ポイント」は，「補給物資と燃料の量は，それを運んだ輸送船やタンカーの量で示せる」という考えから，両国の保有する輸送船の船腹量によって決まる仕組みになっている。このゲームでは，あらゆる軍艦，航空隊，陸上部隊は海輸ポイントを消費して移動する。このメカニクスによって輸送船が少ない＝海輸ポイントが少ない日本軍プレイヤーは，「少ない輸送船が，部隊や艦隊の行動を制約する」という当時の事情を追体験することになるわけだ。なお，のために使える「海輸ポイント」は，ルールで上限が課せられている。この上限は，輸送船の配分は“史実にどおり”という前提のもとに設けられたものだ。一方で連合軍側は，に割り当てた潜水艦で日本軍の海輸ポイントを削減できるのに対し，日本軍側は輸送船の護衛任務に駆逐艦駒を割り当てることで連合軍側の通商破壊作戦に対抗できる。これは太平洋戦争の海上護衛戦の再現といえる。なおについては，基地航空隊を拠点に配置することで，史実における“周辺海域の輸送船を攻撃することによる輸送妨害”と見なすルールが組み込まれている。また，「補給物資や燃料が本土から輸送船で前線に運ばれる」というのフローを抽象化して，日本軍の増援部隊や軍艦が出撃するときは，毎ターン必ず“日本本土から移動を開始”する。これらのメカニクスを導入したことで，輸送船を専用の駒で別途用意したり移動したりすることなく，日本軍の補給フローを再現するのに成功している。ボンサイゲームズのは，駒の総数が50個，ゲーム時間が1時間半から2時間程度という，太平洋戦争の更なるコンパクト化に成功しながら，1939年からプレイを始めて宣戦を布告する相手や国防方針までが自由という，まさに歴史のIFに挑戦しようという自由度が魅力のウォーゲームだ。同作における「資源と補給」は，プレイヤーの手札となるによって表現されている。作戦カードは1枚消費することで，部隊駒を動かしたり部隊駒を生産したりできるので，つまり手札にある作戦カードの枚数こそが，「陣営が保有し，部隊に補給した資源の量」となる。なお日本軍の作戦カードの補充は，中国大陸の重要拠点を占領することで可能になる仕組みだ（ちなみに，大陸の資源が反映されるのは，今回取り上げたタイトルの中では，本作と「War in the Pacific」のみである）。そのほか日本軍は，南方のボルネオ島を占領することで「資源ポイント」を獲得し，駒を動かせる回数を増やすことができる。ただそのためには，「日本本土とボルネオの海上輸送路が，敵航空機に邪魔されない」という条件を満たさなければならない。これがに相当する部分だ。また1枚の作戦カードで移動できる駒の数には上限があるのだが，これはが“史実どおり”という前提のもとにルール化されている。「大東亜共栄圏」は，「コンパクトな戦略級太平洋戦争」「開戦前からゲームを開始して宣戦布告する相手も変更可能」「軍備方針も国防方針もプレイヤーが選択可能」といった方向性でデザインされたタイトルのため，「資源と補給」に関するメカニクスは非常にシンプルである。それはつまり，同作におけるプレイヤーの判断としてより重要になるのが，輸送できた資源や物資を国家の目的のためにどう配分するか，ということでもある。例えば，「大陸進出を目指して，英国に宣戦布告しよう」「そのために優先すべきは陸軍軍備だ」というように（その結果太平洋をガラ空きにしていたら，米国が参戦してきて帝国ジリ貧まったなし，というところまでセットである）。そうした思考・判断の一つ一つを「資源と物資＝作戦カード」としてに落とし込み，このサイズで戦略級ウォーゲームを実現したところが，このタイトルの白眉な点となるわけだ。堀場工房のは2018年現在において，太平洋戦争を題材とした，最も軽量コンパクトな戦略級ウォーゲームだ。登場する駒は「陸軍駒」「海軍駒」の2種類だけであり，ウォーゲームの駒にありがちな“戦闘力”や“防御力”“移動力”といった数すら存在しない。あるのはのみで，これを“どう割り当てるか”という選択だけで，太平洋戦争における「資源と補給」の問題を表現しているのが面白い。日本軍が「資源ポイント」を獲得するには，資源産出拠点を占領する必要があるのだが，これに加え，日本本土までの途中のエリアが“連合軍の影響下にない”ことが条件となる。これがにあたる部分だ。獲得した「資源ポイント」は，駒の移動と戦闘を行った場合に消費される仕組みで，ここはに該当する。例えば，移動の場合は“駒の数×移動したエリアの数”の「資源ポイント」が必要となり，また戦闘においては駒に割り当てた「資源ポイント」が，そのまま「戦闘力」となる仕組みだ。一方で，連合軍側に目を向けると，潜水艦によるはルール上明記されていない。は，艦船を配置することで，そのエリアの日本軍の通行を妨害できるという形で再現している。しかし，ただそれだけのことで，日本軍のプレイヤーは“資源不足で動くことも戦うこともままならない”という事態に直面することになる。米艦隊撃滅のために侵攻したら，「資源ポイント」は連合軍の倍近く消費するのに，戦闘では圧倒的不利に立たされるなど，まさに史実どおりのミッドウェイ海戦が再現されるわけだ。このように，「PACIFIC GO」では「資源ポイント」を移動のみならず戦闘とも関連させることで「資源と輸送」の問題を抽象化し，加えていわゆるユーロゲーム的なコンポーネントを採用することで，実プレイで2時間もかからない太平洋戦争の戦略級ウォーゲームを実現している。ウォーゲームをめぐるメカニクスの一例として，もう一つ，という要素について考えてみたい。日本のウォーゲーマーにとって，は関心の高いテーマではあるものの，同時に扱いが難しいカテゴリーでもあった。その要因の1つが，この「索敵」をどうルールに組み込むか，という問題だ。空母戦では，視界の範囲外にいる敵艦隊を見つける索敵の成功がまず第一歩であり，この索敵された側が相手に気付いていない状況（）を作ることが勝利の鍵を握る。ウォーゲームで情報の非対称性を再現するには，双方のプレイヤーが共有すべき情報と，秘匿すべき情報の切り分けを考えてデザインせねばならず，ゲームデザイナーはここで頭を悩ませることになる。さらにリアルを追求しようとすれば，天候や通信の失敗といった偶発的要素も取り入れる必要があり，これをどうルール化するのかも大きな課題として立ちはだかる。アナログウォーゲームの限界と考える者も少なくない，この「索敵」という要素について，名作とされるタイトル達がどう立ち向い，解決方法を見出してきたのか。そのメカニクスを紐解きつつ，試行錯誤の歴史を振り返ってみよう。1964年に発売されたアバロンヒルのは，おそらく世界で最も早く空母戦を扱ったウォーゲームの1つだ。日本軍プレイヤーと米軍プレイヤーのそれぞれにマップを用意し，向かい合って座った真ん中に衝立を置き，相手マップとそこに存在する相手の艦隊駒を見えないようにする。索敵する側は対象とするエリア（3×3のマスをまとめてエリアと呼ぶ）を番号で読み上げ，索敵された側は，そこに自分の艦隊がいればそのマスと艦種（空母，戦艦とか）を報告しなければならない。このと呼ばれる索敵システムは，ゲーム開始時のどこに敵が潜んでいるか分からないスリルと，見事索敵に成功したときの興奮をシンプルに体感でき，空母戦の醍醐味を味わえるシステムとして好評を博した。一方で，対戦相手の報告は信じるしかないので，不正あるいはミスが起きても，それをチェックできないという欠陥を抱えていた。登場から40年近く経とうとしているのにも関わらず，依然として空母戦の最高傑作と評する人も多い（バトルライン/アバロンヒル）では，索敵方法に2つのマップを使用するシステムを採用している。両軍のプレイヤーが共用する大きな「地図盤」と，プレイヤーそれぞれが使用し，自軍の駒を配置していく「作戦計画地図」だ。実際に索敵を行うにあたっては，索敵機の駒を双方のプレイヤーが確認できる「地図盤」の上で駒を動かす必要があり，最初は敵がいない場所を飛んでいくが，敵艦隊を視認できる距離（多くの場合1〜2ヘクス）まで近づくと，発見したとしてそこに駒が現れる（配置する）仕組みとなっている。発見直後は「敵らしきもの発見」ぐらいの情報しか分からないが，さらに距離を縮めていくと，「空母らしきも見ゆ」とか「敵空母2〜3隻を認む」とかいう感じで，敵況が“徐々に”判明していくので，空母戦特有のスリルをより楽しめるという趣向である。ただ，索敵機が飛んでいる様子は敵軍からも見えてしまうため，「索敵機がやってきた先に発艦した空母がいるんじゃないか？」と，索敵する側の艦隊の場所が推測によって露見してしまうという矛盾が発生することも。このという問題の解決に，その後の空母戦ウォーゲームのデザイナーは苦心することになる。発売年：1982年（エポック初版），1996年（コマンドマガジン10号付録），2005年（国際通信社 ジャパンウォーゲームクラシック版）ルールブックページ数：32ページ（ジャパンウォーゲームクラシック版）プレイ時間（実質）：30分〜2時間程度未経験者でも楽しめる易しい空母戦ウォーゲームを目指した（エポック/国際通信社）では，索敵のメカニクスも取り回しやすさを重視し，という仕組みを導入した。これは両軍が同じ地図盤に艦隊駒を配置して戦うものの，艦隊駒にはダミーが混ざっており，正しい情報を得るためには索敵を行わなければならないというものだ。加えて索敵を実行したとしても，その結果にはウソの情報が混ざる可能があるところがまた，リアルで面白い。これは索敵時に引いてくる「索敵チット」に，「艦種誤認」「報告なし」といったものが混ざっていることで発生し，“敵空母がいると思って全力で攻撃したら，空母がいない艦隊だった”といった，史実の珊瑚海海戦のような状況も再現できてしまう。ともあれ「日本機動部隊」が採用した「ダミー方式」は，双方のプレイヤーが同じ地図盤を見ながら手順を進めていくので，うっかりによる報告ミスは発生しにくい。また引いた索敵チットは索敵対象の駒の下に重ねておく必要があり，意図的な不正も難しい。記入式のマップや衝立を別途用意することもないので，取り回しも楽である。しかしこの方式では，“敵がどこにいるか分からない”というスリルは，やや失われてしまうデメリットがある。一方で「実際の空母戦でも，事前の情報収集で敵が行動しているエリアはある程度予想できるものだ」という意見もあるので，そこまで不自然な話ではないのかもしれない。SPIのは日本未販売でありながら，「日本機動部隊」がお手本とした作品として，日本のウォーゲーマーにもよく名前が知られたタイトルだ。米国での発売は1975年と，最初期の空母戦ウォーゲームでありながら（商業製品としては「MIDWAY」「CORAL SEA」に次ぐ3作目），「艦隊駒にダミーを混ぜる」「索敵チットによって変わる報告内容」という「日本機動部隊」のを先んじて採用。プラスして，実際の空母戦におけるを再現したタイトルでもある。「The Fast Carriers」における索敵では，空母搭載の航空機駒（1駒6機分）を60度単位で区切った扇状エリアに，相手に見せないよう配置することで，空母戦の典型的な扇状索敵を再現している。加えて「日本機動部隊」にはなかった，「索敵機を多くすると攻撃機が不足する」というトレードオフ関係まで盛り込まれている。こうした扇状索敵を実施できる空母戦ウォーゲームは数が少なく，本作を除くとツクダホビーの「航空母艦」くらいである。「ダミー方式」ゆえに索敵のスリルと興奮はやや劣るものの，ウォーゲーマーにとっては見逃すことのできないポイントと言える。これまで紹介してきたように，アナログのウォーゲームで空母戦を再現しようとすると，「索敵で相手を探すつもりが自分が見つかってしまう」問題や，「相手のミスまたは不正を防ぐのが難しい」問題が，どうしても目の上のたんこぶになってしまう。デジタルゲームならすんなり解決できる問題であり， 「Carriers at War」 といったタイトルが発売されているものの，一方でアナログウォーゲームでの挑戦も依然として続いている。（以下，南太平洋1942）もその1つだ。「海空戦！ 南太平洋 1942」では，各プレイヤー専用の記入式のミニマップで自分の艦隊を管理し，発見された駒は両プレイヤー共用の地図盤に置く方式を採用している。ここまでは「FLAT TOP」と共通だが，さらにという索敵場所を指定する専用のボードを用意することで，この問題の解決を試みたのだ。「索敵マップ」では“索敵を行う側”がマーカーを置き，“索敵される側”に索敵範囲を伝えるのだが，ここにダミーのマーカーを混ぜることで，索敵機が発艦した位置を秘匿する仕組みだ。なお「索敵情報の精度」については，索敵する側の駒に“索敵向きか否か”を示すを設定してあり，それによって結果が変動する。「索敵を得意とするドーントレス索敵中隊所属だから，報告はより詳細で精度も高い」「索敵に慣れていない陸上爆撃機の報告だから，概要しか分からず精度も低い」という具合である。「索敵マップ」の導入でより煩雑にはなったものの，これによって索敵情報の不確実さを再現しつつ，索敵行動自体によって相手に与えてしまう情報をマスキングすることに成功したわけだ。国際通信社のは，日米のプレイヤーがそれぞれ40枚のカードを使ってミッドウェイ海戦の3日間を戦う，空母戦では珍しいだ。山札用のカードが日米それそれに用意されていて，例えば日本軍なら，そのほとんどが「零戦」「九九式艦上爆撃機」「九七式艦上攻撃機」といった空母搭載の艦上機のカードだが，「ヨークタウン」「ホーネット」「エンタープライズ」といった敵空母のカードも数枚だけ含まれている。細かいルールはここでは省くが，このタイトルにおける「索敵による敵空母発見」は，山札からこの敵空母のカードを引いて，手札に加える行動として再現される。手札の敵空母カードを場に出すことで，攻撃対象とするのである。効率よく索敵する＝山札から敵空母のカードを引いてくるには，手札としている艦上機のカードを破棄して手札を減らす必要があり，それはつまり攻撃に使うはずの艦上機を，敵空母を発見する索敵機として使うことにほかならない。索敵を優先して手札をどんどん回していくのか，それとも運良く敵空母を早期発見したときのために，攻撃機と戦闘機を山札に残しておくのか，あるいはすでに手札にある敵空母カードを，戦力が整うまであえて出さずに奇襲を狙うのか。そうした駆け引きがここにはある。カードゲームという制約から，だけを抽出した形ではあるものの，空母戦における索敵の重要性と，適切な航空機運用を見事に表現し，その判断能力を競わせる見事なゲームデザインと言えるのではないだろうか。ゲームデザインにおいて何が重要なのかは，さまざまだ。例えば競技性であったり，テンポの良さであったり。あるいは深い芸術性であったり。いずれも「充足した時間を過ごすゲーム」に欠かせない要素だが，どれをより重視するかは，遊ぶ側によっても異なることだろう。ここまでという2つのトピックを通してウォーゲームのゲームデザインの精緻と抽象化がどう行われているかを紹介してきた。重いから，あるいは軽いからという評価付けがゲームの善し悪しを決める指針にはならないことは分かっていただけたと思うが，それでも（総じて一般的に）重くなりがちなウォーゲームで遊ぶ筆者らウォーゲーマーが，主にどこを楽しんでいるのかといえば，それは歴史的事実や元ネタ――映画やアニメ，コミックや小説をどれだけ再現できているか，なのだろう。つまり，である。ウォーゲームを遊ぶ時間は，ゲームを楽しむ時間であると同時に歴史を感じ，世界を追体験する時間でもある。もしかしたら，そうしたディテールは多くの人にとって，ただ複雑なだけかもしれない。しかし，あの戦いを追体験したい，あの映画の世界に浸りたい，という我々ウォーゲーマーにとって，そうした“仕掛け”を組み込んだゲームは，何より得難い体験を提供してくれる。知的好奇心を満たしてくれる。高度に抽象化されたルール，あるいはゲームバランスを崩すようなルールであっても，「なぜそうなっているのか」に関心を向けることで，その裏側にある世界が見えてくる。ゲームに何を求めるかは，人によってまちまちな時代ではあるが，こうした楽しみ方を許してくれることもまた，ゲームの懐の広さ，多様性ではないだろうか。さて，かように大がかりで長いプレイ時間がかかるウォーゲームだが，最近ではゲームをする場所や仲間を見つけることが，ずいぶんと容易になってきた。最終回となる次回は，実際にウォーゲームを始めようと思ったとき，きっと力になってくれるであろうゲームサークルの情報と，最新のを紹介する予定だ。