今月4月5日、台湾のゲーム会社網銀国際は、とある歴史あるMMORPGの運営停止を発表した。その理由は、「台湾ゲーマーの、自由に発言する権利を守るため」だ。正式には、2020年5月5日12時をもってのサーバー閉鎖を予定している。このゲームのタイトルは『剣侠情縁オンライン3』（中国語『剑侠情缘网络版叁』、略して『剣網三』）。中華文化圏で人気の「武侠」をテーマにした本作は、中国大陸のゲームデベロッパー西山居の代表作『剣侠情縁』シリーズの最新作であり、中国でもっとも人気あるMMORPGの一つだ。このシリーズは、物語が厚重であり、かつ人物とゲーム内風景が美しいため、女性ゲーマーにも人気な作品。本作は、台湾のゲーム会社網銀国際によって代理運営され、台湾でも人気を集めた作品である。

今回の事件は、簡潔にまとめると以下のようになる。

4月4日、一部台湾のゲーマーが、ゲーム内チャットルームにて、今世界中に蔓延している新型コロナウイルスについて言及。新型コロナウイルスを「（中国）武漢肺炎」と称した。このチャット内容をうつしたスクリーンショットは、（おそらく）台湾のサーバーで遊んでいる中国人のゲーマーに発見され、中国国内のBBSへと転載。不服と怒りをかい、批判が殺到した。このことを問題視した中国のデベロッパー西山居は、発言したアカウントを10年BANするという極めて厳しい措置を施した。

この結果をうけ、台湾のゲーマーたちは大きく反発。台湾サーバーのチャットルームで「中国では禁じられている言葉」」を投稿し、爆撃した。たとえば「台湾は中国ではない」「台湾人は中国人ではない」「新型コロナウイルスは中国肺炎だ」など。事態を収拾するために、西山居は４月５日夜中に、台湾の代理店網銀国際に「改正」するよう告知を出した。この「改正命令」を受け、網銀国際はある決断を下した。「網銀国際は台湾ゲーマーたちの言論の自由を守る。もし中国のデベロッパーが台湾の議論する場を奪おうとするなら、こちらとしては中国とのビジネスをすべて停止するのも惜しまない」と骨があるコメントを残し、後ほど正式に台湾での運営停止を発表した。

中国でしか発生しない「滑稽な」ハプニングはどのように始まったのか

今回の事件は一体どのように「言論の自由」と関係し、またなぜ中国の「政治的リスク」がそこまで破壊力があるかを説明するために、今回の事件をさらに深く説明しよう。

まず、なぜ台湾のゲーマーたちは、突如『剣侠情縁オンライン3』のゲーム内で、新型コロナウイルスに言及したのだろうか。

最初の原因は、4月4日に中国政府によって行われた「国家追悼日」のイベント行事だ。この日は中国で「清明の節」という死者に哀悼の意を示す伝統的な記念日であり、休日でもあった。今回の「国家追悼日」は、4月4日の前日に急遽決まった行事で、毎年行われているイベントではない。これは、中国政府の発表によると、「今年流行した新型コロナウイルスが原因で死亡した人々を追悼するため」と位置づけられている。この日、政府が「一切の娯楽活動を禁止する」と発表したことを受けて、中国国内のすべての（中国会社が運営する）ゲームが、4月4日一日中、ゲームサーバーを停止すると一斉に発表。そして、4日当日は、中国国内のほとんどのプラットフォーム、アプリのホームページは、モノクロになった。

問題は、政府からの「すべての娯楽活動を禁止する」という要求が、前もって一切知らされなかった点。多くの中国のゲーム会社は、テレビ、ニュースなどで初めてこのことを知り、慌てて会議をし、サーバー停止の決定に至ったのだ。政府からの要求であり、無理をしてでも守るしかなかった。もちろん、この一日の売上などは、水の泡になる。このようなことが起こるのは、今回が初めてではない。2008年に発生した四川大地震を哀悼するためにも、同じくすべての娯楽活動を停止するよう要求された。当時は、特定のゲーマーが怒りきって四川と政府を罵倒した結果、逮捕されるという事件も発生した。

また余談だが、Steamも今回中国SNSの「Weibo」でトレンドに入り、炎上した。なぜなら、4月4日になっても、中国から（VPNなどを介せずに）直接にアクセスできるゲームを販売するサイトが、モノクロになっておらず、普通にゲームを遊べる環境を提供していたからだ。普段ゲームを遊ばない、Steamの存在を知らない一部の愛国主義者は、なぜ娯楽活動が制限されているにもかかわらずゲームを遊べるのだと批判。そしてSteamを政府に告発することを危惧するゲーマーたち（もちろんこちらのほうが少数派）は、愛国主義者たちを批判した。

中国ユーザーには、中国国内でゲームを遊べないなら、VPNなどを使って海外で遊ぶか、中国国産ゲームの海外版を遊ぶという選択肢がまだある。海外で遊べる場を提供し、中国国内で批判されることを恐れた中国のゲーム会社たちは、台湾などでもゲームのサーバーを停止すると決めた。そして今回の事件の主役である『剣侠情縁オンライン3』もその中の一つだった。ただし、『剣侠情縁オンライン3』は一日ではなく、4月4日午前9時半から午後1時までのみ。この時間帯は習近平が行われるセレモニーの時間だった。この時間帯で、台湾のゲーマーたちがもしセレモニーに言及しようものなら、政府から目をつけられかねないからだ。

こうした経緯があったのち、『剣侠情縁オンライン3』のサービス停止事件が発生した。

中国の不可解な世論環境

では、なぜこの「小さな」ことが、大大的に取り上げられ、問題視されたのか。一番直接的な原因は、やはり政府からの命令に絡んでいる。すべての娯楽活動を停止するということは、死者への尊重と解釈され、たとえ海外のサーバーでも、中国のゲーム会社である以上、命令を守る義務と責任がある。

この解釈もじつはやや強引である。なぜなら、海外は中国政府の権力範囲内ではないし、中国の法律も政策も適用されない。しかし、この理屈を信じ、そして守ろうとする中国の愛国主義ネチズンが存在する。中国では、有名人の発言および会社（中国か海外かは問わない）の活動においては、いくつか守らなければならない暗黙のルールが存在する。たとえば、「台湾は中国の一部だ」「香港（チベット、新疆など）の独立は許さない」「国家主席への議論、侮辱などは許さない」といった共通認識の徹底。ゲーム会社とコンテンツプロバイダーのウェブサイト（ビリビリ動画など）では、たとえユーザーの発言だとしてもすべて運営会社の責任であると認識され、「罪」を問われる。もちろん、このような立場および意見に批判する人は存在するが、彼・彼女らの発言はすべて削除されるのだ。

このように、中国で「ルール破り」をした者は、愛国主義ネチズンの怒りを買い炎上することがよくある。つまり、政府がどうこうという問題より、中国でビジネスを展開しているすべての会社が、この批判がもたらす「炎上」を危惧しているのだ。

たとえば去年に発生した、NBAチームのゼネラルマネージャーが香港デモを支援することで中国から厳しく批判された件も典型である。当時中国のすべての企業はNBAとの契約を中止し、中国で運営、発売するいくつかのNBAのゲームもリリース停止された。これを受け、NBAからも正式な謝罪文がでた。また、昨年は『ハースストーン』のプロ選手も香港デモを支援したことが原因で、Blizzard Entertainment（以下、Blizzard）から厳しい処分を受けた。この処分もまた、中国で炎上してビジネスができなくなることへの危惧の結果と思われる。こうした厳しい処分、あるいは行動は、中国政府および人々への見せしめ的な「立場表明」だろう。

ただし、中国会社の場合は、儲かるかどうかを考える以前に、会社が存続できるかどうかの危機に発展しうる、とてもリスキーな問題となる。中国で正式にゲームを発売もしくは運営するには、政府からの審査を受け、ゲームライセンスを獲得しなければならない。「炎上」が原因でゲームライセンスが獲得できないとなれば、会社にとっては存亡の危機になるのだ。事件が起きたときにうまく解決できないならライセンスの発行が停止され、今後一切ビジネスができなくなる可能性が極めて高い。実際中国は2016年のミサイル実験事件で韓国と不仲。韓国デベロッパーが、ゲームライセンスを未だに一個も獲得できていないのがその証拠である。

今回の『剣侠情縁オンライン3』事件も、前述した事件と同じロジックで解釈できる。国が死者を追悼する行事を行った日に、自社が運営するゲームに「ルール破りもの」が現れ、中国国内で炎上。しかもこの行事のことを批判、揶揄された。この事件で政府に告発をする人も現れうるし、大騒ぎになると政府から直接に「罪」を問われる危険性もある。ゆえに、中国のゲーム会社西山居は行動に出た。

しかし、過去の事例とは異なる点もある。台湾のゲーム会社網銀国際は、「人民幣」に頭を下げずに、「台湾の言論の自由を守る」というスタンスを取った。『剣侠情縁オンライン3』の台湾版は、1か月後の5月5日にサービスを終了し、ユーザーに対する返金対応も行われる予定だ。

また、『剣侠情縁オンライン3』ほど規模の大きい話ではないが、中国で運営するお着替えコーデゲーム『シャイニングニキ』も、台湾のある人物が某番組内で「武漢肺炎」に言及したゆえ、台湾の伝統的演劇「布袋劇」とのクロスオーバーを急遽中止した。

最後に

今回の事件においては、台湾のユーザーの多くは、網銀国際の決断を応援している。そして、中国のユーザーたちもまた、西山居の判断を称賛している。しかし、このような不可解な大騒ぎは、何ももたらしていない。多大な金銭と時間をゲーム内に費やした台湾ユーザーは、永遠にゲームを遊べなくなり、中国の西山居も収益を失った。誰も得していないのだ。

中国政府はゲーム、映画、ドラマなどを使って、中国の文化を世界に発信するように働きかけているが、このようなリスクが常に存在する限り、そのプロモーションが成功することは極めて困難だろう。そしてまた、これからもこのような不可解な事件は絶えず発生し続けるのだろう。