L’importance du téléphone de nos jours prend tout son sens dans ces jeux : lui qui est devenu autant notre confident qu’une carte mémorielle dessinant et témoignant du paysage de nos identités et de nos relations avec autrui, lui dont la perte – volontaire ou non – peut tant signifier… mais peut-être est-ce déjà trop en dire.

Cette volonté d’universalité retrouvée dans A Normal Lost Phone permet de traiter des sujets qui le sont tout autant, des questions communes et humaines. Cela passe en premier lieu par les mots. Les jeux actuellement sortis reposent donc uniquement sur le support de la communication – par les mots écrits, dans A Normal Lost Phone et Another Lost Phone: Laura’s Story et par le support audio dans Alt-Frequencies, le dernier jeu sorti du studio le 16 mai dernier. Dans la version finale d’A Normal Lost Phone, l’ajout d’une application de radio préfigurait sans doute l’évolution du support de narration, les créatrices souhaitant via celle-ci raconter l’histoire d’une autre manière.

« Longue vie aux Queens »

Un soin particulier a donc été apporté au langage et à la représentation des identités et de la diversité des corps, notamment à la traduction vis-à-vis des pronoms ; cela prend une importance particulière dans leur premier jeu, étant donné le sujet traité. La question de la convergence des luttes a également été d’une grande importance durant le développement, comme l’a soulevé Miryam Houali : ce n’est pas parce que l’antiracisme n’est pas le thème du jeu que celui-ci doit perpétuer cette oppression. Le monde mis en place dans leurs jeux se situe donc quelque part entre un monde idéal qu’elles souhaitaient retranscrire, et le nôtre.

L’originalité de ces jeux vient également du fait que læ joueureuse se joue ellui-même. En parcourant le téléphone, iel verra le monde au travers des yeux, du quotidien du personnage. Ces jeux permettent donc de montrer le monde tel qu’on le connaît, ancré dans des rituels (thème de la Global Game Jam de 2016) du quotidien qui se verra être légèrement distordu pour montrer les infimes variations de celui-ci, au travers des expériences uniques vécues par les personnages. Læ joueureuse fera donc siens ces thèmes mis en avant par le jeu en s’identifiant au personnage, en faisant preuve d’empathie envers celui-ci, y devenant plus sensible : puisqu’iel aura fait l’effort conscient d’avancer dans le jeu, iel ne pourra pas ignorer ce qui arrive au personnage. Il est si facile de ne pas avoir conscience des oppressions, ou d’en détourner notre regard, ici un effort actif de dépasser les apparences qui sont présentées est fait. Ces jeux pourront également, sous couvert d’être de simples puzzles, constituer une introduction à ces luttes : en faisant découvrir pas à pas les questionnements qu’ils soulèvent pour informer, amener à la réflexion et sensibiliser.



La démarche des développeuses va dans le sens d’un engagement féministe : le fait d’avoir une équipe exclusivement féminine durant la Game Jam leur a permis de parler librement de thèmes qui leur tenaient à cœur ; la trame narrative abordée leur permettant de se savoir dans un cadre « safe » et de ne pas subir de pressions et discriminations sexistes, malheureusement courantes dans le milieu du jeu vidéo. Elizabeth Maler admet elle-même lors d’une interview qu’elle ne se voyait pas parler de sujets non engagés, tout comme Diane Landais saisira cette opportunité pour traiter dans le cadre de son travail de sujets qui lui tiennent à cœur.

Le nom même du studio est une déclaration : Accidental Queens représente autant le succès inattendu rencontré par le prototype né en 2016 que la volonté de mettre en avant leur composition, initialement exclusivement féminine, et de se poser en modèle pour montrer que le domaine du jeu vidéo est accessible aux femmes, montrer une vision différente de ce milieu, au-delà des clichés et de l’ambiance qui le gangrènent ; en espérant inspirer d’autres femmes à s’y investir, alors que ce milieu véhicule une image encore très masculine.