主人公

平木さんは

主人公キャラ＆かっこいいキャラを

担当されることが多いんですが、

なんとゲーム制作で初めて担当した

あの K○Fの 草○京 ※1 についてお聞きしても良いですか？



どんな思いで作られたのでしょうか？



※1 学ランを身に纏った炎を操るあのキャラ。下はイメージです。

デビューの時はね

やっぱり、リュウが圧倒的なライバルというか

壁だったね。



○薙 京のドット打ってた時は

「絶対に超えないといけない！」と思っていたけど

同時に「絶対に超えられない」とも思っていたよ。



一番最初のキャラだからね。



一番最初のその世界の主人公というか

パイオニアだからね。



絶対勝てることは無いけど

並べるくらいにはなりたいと思ってたよ。



で

前編でも書いたけど

俺、ゲーム業界デビューが遅かったから

本気でそう思ってて



でも他所のゲームの主人公って

はなから勝つ気がない、というか

勝負する気が無いように見えてたのね。



同じ道をたどったって

勝てっこないのに...という思いがあって

草薙 ○が出来たんだよ。



同じ道を行っても勝てないなら

違う魅力をを作ればいいって考えがあったのよ。



あの時代の主人公ってみんな修行が好きだったんだよね

さわやかで、熱血漢で。



そうですね。

みんなムキムキでワイルドでしたね。

しかも芯が通っていて

真面目。



そういうテンプレがあったじゃない？



だから「なんで修行が嫌いじゃダメなの？」

「才能があるから強いじゃダメなの？」

「普通にイケメンでモテてちゃだめなの？」

ってのがあって

あっちを作ったんだよ。





意図して狙ってやったんですか？

あ、あれか

ゲームに染まっていなかったからか。





そうだね。

両方あると思うよ。

染まってなかったからという

側面はあったかもしれないね。



ライバル

さらにそのあと

○薙 京のライバル ※2 を作られるじゃないですか。

主人公が大当たりだったので

プレッシャーあったんじゃないですか？



※2 紫の炎を操るあのキャラ。下はイメージです。

特になかったよ（あっさり）



「え、アレよりもっといいキャラ作ればいいんでしょ」

みたいな。

もっといいネタがもう1個あったから。



だってア○ロ作ったらシャ○作るのはやり易いでしょ。

矢○ジョー作るより力○徹作る方が楽なはず。

いいライバル作るってのはやり易いはずなんだ。

形としてライバルって決まった時点で

ほぼ、そのキャラは勝ち目が見えるんだよ。



人気が出たキャラクターが居たら

そのライバルが欲しいってのが

一番わかりやすい気持ちなんだよ。



なるほどね。

その設定だけで

独り立ちできますからね。

説明が半分で済む感覚です。



具体的にどうかっこよくすればいいかは

生みの苦しみはあったよ。

動きと性格をどうするかという点でね。



草薙 ○が主人公で炎使い、ある側面では熱血だから

その反対の青くてクールで来るだろうって

開発チームは勝手に思ってたんだ。



設定はテンプレで良いと思ったんだけど

中身はなにかしてやろうと思って。



あえて凶暴なやつにしてみた。

まさか爪で引っ掻くとか、

野獣的な動きをするとは思わないじゃない。

見た目クールだけど

闘い始めるとワイルドってのを狙いました。



それを他のメンバーには黙ってたから

キャラを画面に出した時

「え、こっちなの！？」 って（笑）



待機の1枚絵だけは出してたから

みんなもっとシャープな

動きだと思ってたんだよね（笑）



しかも「屈強キック」出すと

バタン！って落ちちゃうし（笑）

「え、落ちちゃうの！？」 って（笑）



色々想定外の動きをさせたから、

リアクションを見てて面白かったよ。



思うツボですね（笑）

それだけ反応があれば

印象にも残るし

キャラ個性も引き立ちますね。

ユーザーさんの反応も良かったですしね。



「欲しい物がこれ」って解っているから

それをキープしつつ

「予想外、想定外」の物を

「想定以上のクオリティ」で出す

という思いで〇神 庵を作ったんだ。



キャラを作るときに

必ず何かフックを付けるのですね。

何か、残るものというか。

印象づけるというか。



キャラを作るときは

最初「呑み込めない」キャラを

作るようにしている。



さらっと呑み込めるのではなく

最初の一口目が引っかかる。

その内、それが良くなるようになるからさ。

ちょっとここが嫌だなぁ

ここが引っかかるなぁ、というのを

あえてやってるんだ。



すぐ呑み込めちゃうと

忘れられちゃうからさ。



そうですね。

そうじゃなかったら

指の間に三本日本刀挟んだりしないですよね。

両方で六本とか。



はははははははは（笑）

そうだね。

あれも一刀流の時は良いトコの子

六爪は彼の波乱万丈の人生の

二面性を出そうと思ってたのよ。



リュウと醤油ラーメン

今回、ストリートファイターＶで

リュウのモーションを作ってみて

どうでした？

色々お願いしてしまいましたが。



感慨深いよね。

デビュー作でライバルとして

大きい壁だったキャラクターだし。



ゲーム業界でアクションやっていたら

いつかは作ってみたいと

みんな思ってるキャラだから。



全部はやっていないし

アドバイスだけだけれども、

関われて、よかったよ。

個人個人の熱量が高まっていくと

良いチームになるからね。



ゲーム制作にチームの雰囲気って

とても重要ですからね。

いいチーム＝良いゲームが出来る環境ですから。



技の性能やコンセプトは

バトル班から出ていましたが

平木さんの拘りはどこでしょうか？



最初、モーションチームに合流する前の

リュウを見た時に思ったことが



「ナンバリングなんだから何かやらなくては」という

気持ちで、

過去の良いトコ取りをしているようで

ちぐはぐだったんだよ。

海外はスーパーヒーローだと思っているしさ。

でも、原点に戻るようにした。



リュウは

透明に近い白じゃないといけなかった。



色々な事をわかったうえで

削れるだけ削ってシンプルにしました。



一番最初のリュウに戻して

ここから先、歴史を重ねて行って、

リュウらしい技を増やして行くのは有りだと思う。



シンプルな醤油ラーメンだよね。

リュウは。



醤油ラーメン。

豚骨とか背油系じゃなくって。

シンプルで骨太という事ですね。

技一つ一つを吟味して闘う。



そうだね。

色々流行があって、

一時的にいろんなラーメンに行くけど

最後はちゃんと仕事が丁寧な

醤油ラーメンに戻っていくんだよ。



「一生食うならどれよ？」って聞かれたら

やっぱり醤油ラーメンだからね。





一生食っていく は重要ですね。





リュウのモーションも

今はやりの具材を乗っけたり、

アブラ増したり、色々してたように見えたわけ。



それがコンボだったり、

スタイリッシュなモーションだったり

色々やりすぎていた。



でも

醤油ラーメンには合わないんだよね。

誰でも帰って来れるラーメン（リュウ）にしないと

10年戦えないからね。



まぁ背油とかは

ケンがやってくれるかなーって（笑）

ちょっと流行のヤツいっとくかみたいな（笑）







ちょっと 摘まんで おくかみたいな。（笑）







そうそう（笑）

今回はそういう棲み分けがアリって聞いてたから

リュウはやり切れたね。



ここだけの話だけど

リュウは「シブカッコいい」とか

「どんくさいカッコいい」が表現できるんだよ。



しなる様な華麗な蹴りとかじゃなくて

丸太の様な足をぶん回して蹴る、で

カッコイイが出せるんだよね。

当時、ドットの時代のリュウを見てたから。



でも「シブカッコいい」の感覚が

誰にでもあるわけでもないし

海外では特に伝わりにくいので

危ない橋かな、とは思った。

でも、ここでやっておかないと、と思ったね。



というわけで、

今回はキャラ作りやモーションに関して

色々聞いてきました。

キャラクター達が沢山のユーザーさんに愛され

末永く登場できるためのアイデアや思いを

きくことができました。

伏字が多くてスミマセン。

平木さん、ありがとうございました。

皆さんも読んでいただきありがとうございました！

また次回！

■きいている人■

なかやま



■こたえてくれた方■

平木さんのコラムはこちらから

