De um pequeno estúdio lisboeta saiu para o mundo Between Me and the Night, um jogo que gira em torno dos medos da infância e a forma como o desconhecido se pode transformar em aventura. Desde as versões de antevisão, o título conquistou os media e o público com a sua estética muito própria e um sentido artístico muito forte.

Between Me and the Night foi criada pela produtora RainDance LX, do lisboeta João Ortega e do basco Carlos García, que trocou a Galiza (onde morou quase toda a vida) por Lisboa para terminar o seu primeiro jogo. Ao longo do desenvolvimento do título, juntaram-se ainda à equipa uma série de colaboradores.

À semelhança do que aconteceu com o jogo Munin, desenvolvido por alguns membros da redação do Rubber Chicken e publicado internacionalmente pela editora alemã Deadelic, decidimos não publicar qualquer análise a Between Me and the Night pelo simples facto de que João Ortega foi nosso redator até há 2 anos. O caso do João não é único no mundo, e já diversos jornalistas e críticos de videojogos deram o passo para o lado do desenvolvimento, à semelhança do que aconteceu noutra época com críticos de cinema.

O envolvimento de João, no entanto, não invalida que não aproveitemos a oportunidade para fazer perguntas aos dois criadores sobre as dificuldades de conseguir lançar um jogo internacionalmente, tendo como ponto de partida a nossa ensolarada Lisboa.

João, não és a primeira pessoa e não serás a última a estar do lado da crítica/jornalismo de videojogos e passar para o lado de quem desenvolve. Já era esse o caminho que tinhas traçado?

João Ortega – A minha queda na crítica e jornalismo de videojogos é que não foi planeada, na realidade. Quando fui recrutado para o Rubber Chicken já desenvolvia os meus micro-indies em Flash e Gamemaker e já procurava como fazer disso uma carreira, no entanto ter trabalhado na área da critica deu-me uma enorme vantagem como developer porque fui obrigado a sentar-me e pensar o que faz de um jogo bom ou mau, e que por vezes mais vale ser arriscado e tentar algo novo do que reduzirmo-nos a imitar os géneros que já foram feitos com sucesso antes.

Os dois campos, o do jornalismo/crítica e o do desenvolvimento, complementam-se ou há um problema ético?

JO – Seria possível equilibrar ambos, no entanto como developer dou por mim a ser muito mais indulgente no que toca à critica, porque sei que a maior parte dos problemas que eu possa apontar a um jogo já os criadores do mesmo sabem que existem há anos, apenas não tiveram tempo ou recursos para o retificar. Portanto diria que a área da crítica sofre mais negativamente quando se é developer, porque é mais difícil ignorar o enorme esforço que é fazer um jogo com uma equipa e fundos reduzidos e ser objetivo e frio, como deveria ser.

Um lisboeta e um basco juntam-se para fazer um estúdio de videojogos. Acham que em Portugal ou em Espanha há boas condições para se criar videojogos?

JO – Achamos que existem condições para se criar videojogos em qualquer país desenvolvido, a questão é que não existem vantagens nem em Portugal nem em Espanha. Apesar das rendas relativamente baixas de Portugal e do enorme talento que existe, as maiores batalhas que travamos têm sido legais. O maior exemplo seria a dificuldade que foi mostrar ao Estado Português que a quantia de dinheiro que tínhamos na empresa não era lucro, mas sim um investimento para desenvolver um produto, o que o nosso sistema aparentemente não prevê que aconteça.

Há uma tendência em Portugal de vender o mercado nacional como um “Eldorado” e como sendo altamente lucrativo. Sentem isso?

Carlos García – Não. Tirando as vantagens de se viver num país onde se consegue um nível de vida bom por relativamente pouco dinheiro, comparando com o resto da Europa não sentimos grandes vantagens em estarmos sediados em Portugal. O mercado de videojogos é altamente desequilibrado, porque apesar de existir muito talento e muitos estúdios quase não existem editoras ou estruturas de financiamento dedicadas para a nossa área.

JO – Os únicos investimentos que se fazem em Portugal parecem ser relacionados com capital de risco e startups, o que não nos interessa muito, nós preferimos trabalhar com empresas estrangeiras que cumpram os standards da indústria, e percebam como ela funciona projeto a projeto.

A formação é importante para um game dev? A oferta em Portugal responde à necessidade?

CG – A relevância da formação é dependente das áreas, um programador convém ter formação e experiencia, mas num game designer mais vale experiência que formação. Mas de forma geral diríamos que não: o portefólio é muito mais importante que a formação. Se alguém nos mostrar jogos que já fez, em Gamemaker por exemplo, é muito mais importante que mostrar um CV bem composto.

JO – A oferta em Portugal é bastante decente, existe muito talento principalmente nas áreas gráficas. Na nossa “short list” de portefólios de pessoas que gostávamos de eventualmente incluir em projetos futuros é quase de 30, para teres uma noção.

Um estúdio sem historial prévio e num recanto do mundo como é Portugal deve ter dificuldades em conseguir financiamento. Sentiram ou sentem que é muito difícil conseguir investimento?

CG – É bastante difícil conseguir financiamento para qualquer jogo, e o fator “inexperiência” é dos maiores obstáculos para o conseguir, mas o facto de estar em Portugal até tem funcionado a nosso favor porque conseguimos um orçamento bastante inferior ao que seria o mesmo jogo se tivéssemos em São Francisco ou Londres.

JO – A única dificuldade que tem surgido do facto de estarmos em Portugal é que a maior parte das editoras gosta de levar os jogos, nas várias fases de desenvolvimento, a feiras da indústria para ter feedback do público, e fica mais caro levarem-nos a esses eventos.

Sentiram benefício por serem publicados por uma editora especializada no mercado indie?

CG – O contacto foi mais relaxado e foram mais flexíveis e transparentes. Mas também existem desvantagens, como o facto de não existir orçamento para o marketing e termos que confiar na boa vontade dos jornalistas e críticos de escrever sobre um jogo minúsculo e estranho. Mas, tendo a opção, voltaria a trabalhar com uma editora indie em vez de uma maior, por uma questão de liberdade criativa.

Há espaço nos media para falar sobre indies? Há quem queira ler?

JO – Sinto que existem alguns espaços que de vez em quando falam em indies, mas não é propriamente o que gera mais cliques portanto os media têm tendência para cobrir jogos maiores. É compreensível.

Ou o YouTube está lentamente a suprimir esse espaço de cobertura indie e de blockbusters AAA?

CG – O YouTube está a tomar dimensões absurdas no jornalismo desta indústria! Se te disser que recebemos mais de 400 pedidos de cópias de análise só de Youtubers não estou a exagerar. Algum do nosso melhor feedback foi em canais de YouTube, mas por outro lado por ser um meio tão dominado por amadores também se proporcionam algumas situações ridículas, como uma Youtuber que dividiu a sua critica em quatro partes e durante três delas detestou o jogo, mas na última disse que afinal adorou… Obviamente que isto deixa os observadores profundamente confusos e é tudo menos coerente e objetivo. Existe, na nossa opinião, uma maior qualidade na cobertura de impressa escrita.

O Between Me and the Night arrebatou visualmente os críticos. O vosso próximo projeto vai contar com a estética como forma de agarrar a nossa atenção?

CO – Sem dúvida que vai. Parte do nosso objetivo como estúdio é estabelecer uma estética pessoal e reconhecível, e ir construindo sobre essa mesma técnica. E é muito importante ter um jogo com bom aspeto para o vender às editoras, porque conseguem imediatamente visualizar como vai ser o produto final, na nossa experiência.

Ricardo Correia, Rubber Chicken