Bienvenue dans notre nouvelle série consacrée aux possibilités de personnalisation et de modding d’Orbis, le monde d’Hytale. Dans cette série, nous allons évoquer différents aspects d’Orbis ouverts à la personnalisation et au modding.

Avertissement: Ceci n'est pas un blog post Hytale officiel mais une tentative de vous donner plus de détails sur les possibilités de personnalisation d'Hytale. La grande majorité des informations présentes ici a déjà été confirmée, ou bien est probablement exacte. Vous trouverez également un peu d'explications techniques sur la génération procédurale, une technique dont nous savons déjà qu'Hytale fera usage. Enfin, vous trouverez un petit peu d'éléments spéculatifs en fin d'article.

Nous commençons cette série avec un sujet très vaste : la génération de ce monde. Dans un précédent article, nous vous avions résumé les principaux aspects connus sur Orbis et son processus de génération. Cette fois-ci nous allons biensûr rester sur le même thème mais en adoptant un angle totalement différent : celui du modding et de la personnalisation.

Vous vous demandez jusqu’où irons les possibilités de personnalisation d’Orbis ? Quels seront les outils mis à disposition, les technologies utilisés et les limites de ces méthodes ? Ce sont autant de questions auxquelles nous allons tenter de répondre dans cet article.

Le monde d'Orbis se découpe en plusieurs zones

Voici le sommaire :

Ajout de blocs supplémentaires

Ajout et modification de Prefabs

Ajout de nouveaux biomes et zones

Contrôle de l’agencement du monde d’Orbis

Nous commencerons donc par le bloc, unité élémentaire de construction dans Hytale, puis nous prendrons progressivement du recul, en abordant prefab, biomes et zones, jusqu’à l’agencement du monde dans sa globalité.

Aspect #1 : Ajout de blocs supplémentaires

Commençons avec le plus simple : l’ajout de nouveaux blocs dans Hytale.

Aussi surprenant que cela puisse paraître, à moins de modder le client, il est impossible d’ajouter des blocs dans Minecraft ! Attention, évitons d’abord la confusion : Vous avez peut-être remarquer que sur Minecraft beaucoup de serveurs ont leurs propres blocs, Hypixel y compris. Mais il ne s’agit pas d’un ajout de blocs à proprement parlé (puisque c’est impossible sans modder le client !) : le serveur vous fait plutôt télécharger son propre resource pack qui va lui permettre de remplacer la texture des blocs qu’il n’utilise pas par d’autres textures, vous donnant l’illusion d’avoir de nouveaux blocs dans le jeu.

Contrairement à Minecraft : Hytale sera en mesure de télécharger des nouveau blocs lors de la connexion aux serveurs (et non pas uniquement des textures)

Cette technique vaut ce qu’elle vaut mais elle a un inconvénient de taille : Vous êtes limité au nombre de blocs présents initialement dans le jeu. Impossible donc d’avoir plus de blocs sur son serveur que dans le jeu de base.

Sur un serveur de Mini-jeux, comme HyPixel cela ne va pas être handicapant car généralement, un mini-jeu se déroule sur une petite carte, utilisant un nombre limité de blocs. Par contre, sur un serveur Roleplay, à monde ouvert, il peut être tout à fait légitime de vouloir garder tous les blocs du jeu de base, tout en ajoutant des blocs supplémentaires, afin, par exemple, de proposer des matériaux de construction inédits.

C’est justement ce que devrait proposer Hytale !

Ainsi, vous aurez effectivement la possibilité d’ajouter des blocs au jeu. Par « bloc » , on ne limite pas aux blocs de forme cubique : il est plausible qu’on puisse également ajouter des nouveaux types d’escaliers, de colonnes, de pilier, de toiture mais aussi de mobiliers : chaises, tables, objets décoratifs…

Les blocs ne se limitent pas à des cubes, mais peuvent prendre toute sorte de forme

Ainsi chaque bloc additionnel devrait avoir un modèle (c’est à dire sa forme de base), ainsi qu’une texture associé.

Aspect #2: Modification et ajout de prefabs

Du simple bloc, nous passons maintenant au prefab.

Un prefab (venant de « préfabriqué » ) est tout simplement une construction prête à être inséré dans un monde, au moment de la génération. Dans Hytale, beaucoup d’éléments de décor sont des prefabs : arbres, rochers, remparts, ruines, maisons… Et il y en aura énormément (+ de 7000 prefabs ont été réalisés à ce jour) , pour vous garantir un environnement aussi varié que possible.

De janvier 2019 à mars 2020, le jeu est passé de 3800 Prefabs à plus de 7000. Voici quelques Prefabs d’arbres.

Mais surtout, Hytale vous permettra de créer vos propres Prefab, et de les rajouter dans le générateur de monde. Voici très concrètement des exemples de ce qu’il sera vraisemblablement possible de faire :

Ajouter des nouveaux types d’arbre dans Orbis

Modifier l’apparence des ruines et certains éléments de donjons

Supprimer des éléments de décor qui ne vous plaisent pas

Dungeon portals are another type of prefab

Attention toutefois, à ce stade nous ne parlons pas encore de la personnalisation structurelle. Par exemple, on sait que les donjons ne sont pas des prefabs, mais sont plutôt générés par un algorithme basé sur un méthode nommée « génération procédurale ». Nous y reviendrons plus tard.

Aspect #3 : Ajouter des nouveaux biomes et zones

Les possibilités de personnalisation d’Orbis ne s’arrêteront pas aux prefabs : il sera possible d’aller beaucoup plus loin, notamment en ajoutant de nouveaux biomes et de nouvelles zones !

Au fait, connaissez-vous la différence entre une zone et un biome dans Hytale ?

C’est simple : Les zones représentent la principale division du monde de Orbis. Il y aura 6 zones différentes dans Orbis. Mais lorsque l’on y regarde de plus près, chaque zone est composé d’un ensemble de biomes. Par exemple dans la Zone 1 (Emerald Grove), on pourra retrouver un biome de forêt, de plaines, de prairie, de littoral, etc…

Au sein de la Zone 1, on distingue une grande variété de biomes

Bien sûr la création de zones et de biomes ne sera pas à la portée de tout le monde car la tâche est un peu plus complexe. Pour créer une zone, il ne suffit pas d’ajouter des nouveaux blocs, et des nouveaux prefabs mais il faut aussi définir et ajuster minutieusement plusieurs variables responsable de la géographie du biome.

Voici quelques exemples de variables à ajuster : relief, fréquence et taille des point d’eaux, type de terrain, fréquence des grottes, des forêts, mais aussi les créatures qui peuvent y apparaître… Vous voyez un peu l’idée, mais il faut bien comprendre qu’il s’agit là d’une vision extrêmement simplifiée du problème. Dans la réalité, tous ces éléments sont régis par des équations mathématiques complexes (permettant de générer du bruit) et disposant de plusieurs paramètres. On peut ainsi tout à fait imaginer qu’il y ait 4 ou 5 paramètres numériques différents uniquement pour caractériser le relief d’un biome. Cette génération sera accompagné par un ensemble de règles, définissant les contraintes de votre biome.

Exemple de génération de relief à l’aide de la génération procédurale

Tout cela fait partie d’un procédé que l’on appelle « Génération procédurale ». C’est une technique largement utilisée dans le jeu vidéo (y compris Minecraft, pour la génération de terrain, ou dans The Binding of Isaac pour la génération de niveaux) et même dans d’autres domaines artistiques. C’est un sujet bien évidemment très complexe et hors de portée pour beaucoup de monde. Heureusement, il semblerait que l’équipe des développeurs d’Hytale travaille à simplifier tout cela, de sorte à ce qu’il soit possible modifier et créer ses propres règles de génération du monde, sans ligne de code, et uniquement en manipulant des fichiers de configuration. Reste à voir à quel point ce système sera flexible !

The Binding of Isaac fait partie des nombreux jeux à utiliser la génération procédurale pour la création de niveaux uniques

Enfin sachez, que ces possibilités de personnalisation du monde ne sont pas spécifiques à Hytale. Bien que non officiels, Minecraft dispose de plusieurs mods permettant d’améliorer, voire de remplacer le générateur de map par défaut. Open Terrain Generator est un exemple de générateur alternatif pour Minecraft totalement personnalisable et pouvant des offrir des résultats spectaculaires.

Exemple de résultat que l’on peut obtenir dans Minecraft grâce à Open Terrain Generator

Aspect #4 : Contrôle de l’agencement du monde

Enfin, ajouter de nouvelles zones implique aussi devoir définir leur agencement dans le monde. Eh oui pensez-y : Pour rester réaliste, Orbis dispose probablement de règles de positionnement des biomes et des zones. Par exemple, on imagine mal voir un désert aride de la de Zone 2 se trouver à proximité d’une toundra de Zone 3.

L’agencement c’est donc la manière dont différents biomes et zones sont juxtaposés entre eux, mais c’est aussi leur taille et leur fréquence d’apparition.

Example de paramètre agissant sur la taille des biomes dans le cadre de la génération de terrain (Open Terrain Generator pour Minecraft)

Tout cela se fait également grâce à la génération procédurale, et il y a fort à parier que les développeurs d’Hytale nous laisseront la possibilité d’ajuster quelques variables responsable cet agencement.

Pour ceux qui souhaitent une génération moins aléatoire et plus maîtrisée, on peut également espérer qu’Hytale proposera un outil de dessin de carte, comme le propose Open Terrain Generator pour Minecraft.

En effet, dans Open Terrain Generator, il est possible de générer un monde Minecraft depuis une carte sous forme d’image que l’on aura préalablement dessiné soit même.

Exemple d’une carte dessinée pouvant être utilisée pour la génération d’un monde dans Open Terrain Generator. Chaque couleur correspond à un biome.

Cette approche permettrait non seulement de maîtriser l’agencement des biomes, mais aussi d’avoir un total contrôle sur les océans, ainsi que la forme des rivières, fleuves et lacs.

En conclusion, la personnalisation du monde d’Orbis représente un très grand chantier technique, remplis de défis complexes pour les développeurs d’Hytale. Mais c’est aussi une immense opportunités pour vous, modeleurs et créateurs de contenu, de faire jouer votre imagination et votre créativité.

Je suis donc curieux de savoir jusqu’où il sera possible de pousser le curseur de la personnalisation d’Orbis et si des outils externes seront disponible pour faciliter le travail des créateurs de contenu. Mais même s’ils ne proposent pas de tels outils, peut-être que, comme pour Minecraft, des joueurs de la communauté le feront.

Voilà qui achève le premier volet de notre série « Personnalisation d’Orbis ». J’espère qu’il vous aura plu ! Si vous avez appris des choses, n’oubliez pas de partager cet article, cela nous aide beaucoup ! Rejoignez notre Discord et suivez-nous sur Twitter pour rester au courant de la sortie de nouveaux articles. Et je vous donne rendez-vous très bientôt pour la suite de cette série !