Waar achter grote games doorgaans een heel leger ontwerpers schuil­gaat, werd het nieuwe Pine gemaakt door het piepjonge, zevenkoppige Twirlbound. Hoe kreeg die Bredase studio dat voor elkaar?

Ik speel een mensenkind, Hue, op een door antropomorfe dieren gedomineerd eiland. De evolutie is hier haar eigen gang gegaan. Krokodilachtigen en beesten die op herten, kippen, hagedissen en vossen lijken staan hoger in de voedselketen dan ik. Een aardbeving heeft mijn ooit veilige en geïsoleerde boomhutdorpje weggevaagd en ik moet in mijn eentje de grote wereld in. Op zoek naar een nieuw onderkomen, slechts bewapend met een houten zwaard en katapult.

Ik zou van mijn ontdekkingsreis een redelijk ontspannen exercitie kunnen maken, want de natuurlijke omgeving is prachtig en ik mag alle bossen, baaien, besneeuwde bergen, grotten, woestijnen en moerassen eigenhandig ontdekken, maar voor ontspanning is weinig tijd. De mens is geen jager, maar prooi. Overal loert gevaar. Leren vechten is nuttig, maar om echt verder te komen zal ik ook handig moeten zijn. Diplomatie moeten bedrijven. Vriendschap moeten sluiten met een van de diersoorten, ook al betekent dat in dit digitaal geanimeerde universum dat ik andere soorten nog meer tegen me in het harnas jaag.

Zo ontvouwt zich de ambitieuze computergame Pine, gemaakt door de piepjonge, zevenkoppige gamestudio Twirlbound uit Breda. Matthijs van de Laar (24), creatief directeur, stelt zijn bezoek tijdens een eerste speelsessie op het gemak. We zitten in de gamehoek van de Twirlbound-studio, in een broedplaats in Breda, de stad waar de makers Creative media and game technologies studeerden. Tevreden aanschouwt Van de Laar mijn voorzichtige stappen in het spel. ‘Het is de bedoeling dat je je een beetje overweldigd voelt. We willen je, zeker in het begin van het spel, het gevoel geven dat dit niet jouw wereld is.’

De zeven van Twirlbound – Timo van Hugten, Marc Peyré, Lukas Stolp, Martin Stuurwold, Ilia Tonev, Pascal Vis en Van de Laar – zien hun werk dit najaar beloond worden. Begin oktober verscheen Pine op de pc; vandaag volgt de entree op de Switch, de populaire spelcomputer van de Japanse gamegigant Nintendo. En daarmee begint een nieuw hoofdstuk in een jongensboek over ambitie, vernieuwingsdrang, onzekerheid, afwijzing en succes rond een wonderbaarlijk geslaagd droomproject.

De zeven van Twirlbound. Beeld Jan Mulders

Openwereld game

De premisse van Pine is herkenbaar voor wie weleens aan een vergelijkbaar modern avonturenspel begint. Je beweegt je door een natuurrijke omgeving waarin je alle kanten op kunt wandelen. Dit is een zogeheten openwereld- of sandbox game, een spel waarin de vrijheid van de speler heilig is, waarin je bij voorkeur zo weinig mogelijk bij de hand wordt genomen en de wereld op eigen houtje, op eigen tempo en in zelfgekozen volgorde verkent.

Groot verschil met andere spellen van dit type: die worden doorgaans niet door maar zeven jonge mensen gemaakt. Dit is de divisie van de zware jongens, de blockbusters, miljoenenbudgetten en miljardenwinsten, audiovisueel spierballenvertoon. Spellen waarin enorme spelwerelden worden gepresenteerd waarin je tientallen en soms honderden uren kunt dwalen. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) bijvoorbeeld, het veelbekroonde spel van Nintendo met de sfeer en allure van de mooiste Japanse animatiefilms. Red Dead Redemption (2010) en vooral het vervolg uit 2018, dat aanvoelde alsof je je eigen westernfilm speelde. Horizon Zero Dawn (2017) van de Amsterdamse studio Guerrilla Games niet te vergeten, waarin je je een weg moet banen door een verre toekomst die wordt bevolkt door intelligente robots. Of het Poolse The Witcher 3: Wild Hunt (2015), een spel dat qua toon en achtergrond wel wat aan Game of Thrones doet denken – een Netflixserie staat voor december in de startblokken.

Dit spel kon uiteraard alleen worden gemaakt door in vergelijking met de grote voorbeelden van dit speltype grote concessies te doen. De makers vonden elkaar wat dat betreft snel: niet alle concessies heroverwegen, niet de illusie hebben dat je allerlei details kunt boetseren, werken op een bescheiden schaal. Van de Laar: ‘De plattegrond van Breath of the Wild beslaat 81 vierkante kilometer; die van ons is 4 vierkante kilometer groot.’ (Daar staat tegenover dat je voor Pine een vriendelijk bedrag van 20,99 euro betaalt, nog geen derde van de prijs van Breath of the Wild.)

De complexe wereld die het zevental met Pine heeft geschapen dwingt desondanks bewondering af. Een ‘indie-geheimtip’ wordt het spel inmiddels in de internationale gamepers genoemd. Er is lof voor de ambitie van de studio, die ondanks een beperkt personeelsbestand een levende en onophoudelijk veranderende spelwereld ontwikkelde. Er wordt uitvoerig geschreven over de elementen die Pine een eigen smoel geven: de simulatie van een ecosysteem vooral, waarin er, ook als je je nergens mee bemoeit, door beesten onderling wordt gehandeld of gevochten. Je zult moeten meedoen om verder te komen, maar je kunt de boel ook op zijn beloop laten en toekijken hoe de onderlinge verhoudingen tussen de personages veranderen. Dat maakt je als speler in hoge mate bewust van de wijze waarop je handelingen op het eiland de rest van je omgeving beïnvloeden. En het systeem zorgt ervoor dat elke speler een eigen, unieke ervaring krijgt opgediend.

Een gameontwikkelaar van Twirlbound aan het werk. Beeld Jan Mulders

Ecosysteem

Van de Laar: ‘We voelden tijdens het maken de morele plicht – aan onszelf en aan het medium – om iets nieuws aan het genre toe te voegen. Maar het ecosysteem is voor deze game ook een unique selling point. Daar zijn we eerlijk over: je wilt je game natuurlijk wel verkopen. En in dit tijdperk waarin iedereen het spelen van een game kan streamen (elke gamer kan het spelen van een spel live online laten zien, sommigen vergaren daar een lucratieve achterban mee, red.) is dat heel erg leuk. De game zal er bij iedere stream weer anders uitzien.’

Maar er klinkt ook kritiek, van spelers en recensenten. Wie een tot in de puntjes verzorgde blockbustergame verwacht, zo’n spel van het type waardoor Twirlbound zich liet inspireren, komt bedrogen uit. Van de Laar is zich daarvan bewust. ‘Als wij niet heel hard van de daken schreeuwen dat we dit spel maar met z’n zevenen hebben gemaakt, wekken we verkeerde verwachtingen.’

Je zou de ontwikkeling van Pine dankzij die torenhoge ambitie een opzichzelfstaand spel kunnen noemen. Het was lange tijd onduidelijk of – en zo ja hoe – de missie tot een goed einde zou komen. Van de Laar, die tot dan toe alleen met een paar Twirlboundcollega’s het telefoonpuzzelspelletje With the Wind (2015) had uitgebracht, begon in 2015 met wat hij tijdens zijn opleiding had geleerd: een vuistdik designdocument schrijven waarin je de game tot in het kleinste detail toelicht. Alles moest worden uitgeschreven, van de opzet van de spelmenu’s tot de verschillende culturen van de afzonderlijke diersoorten, hun ruileconomie en het eigen ecosysteem. In de gamewereld wordt zo’n document geschreven zodat de ontwikkeling van een spel gewoon kan doorgaan als de makers op vakantie gaan. Voor Van de Laar was het een goede oefening om zijn gedachten uiteen te zetten én om investeerders te trekken.

Proces van schets tot karakter Cariblin. Beeld Pine

Proces van schets tot karakter Fexel. Beeld Pine

Proces van schets Hue. Beeld Pine

Het team liet zich onder meer inspireren door Darwins werk On the Origin of Species. ‘Darwin beschrijft de evolutie op een manier die mij aan een gamestructuur deed denken. De soorten die overleven moeten voortdurend aan specifieke regels voldoen. We vonden het ontzettend geestig om die verbanden te leggen.’ Tijdens het ontwerp van de omgevingen was de natuurdocumentaire Planet Earth een belangrijke inspiratiebron; in Breda leren gameontwikkelaars in spe om bij het bedenken van spelwerelden zo veel mogelijk naar de echte wereld te kijken.

De eerste kosten werden gedekt met een overheidssubsidie van 20 duizend euro, uit het gamepotje van het Stimuleringsfonds Creatieve Industrie. In een paar maanden bouwde Twirlbound een demoversie van Pine, waarin de nadruk in eerste instantie lag op het vechten met andere beesten. ‘We merkten dat de mensen vooral onze wereld en die gekke wezens leuk vonden. Hier zat wel iets meer in dan een vechtspelletje.’

Begin 2017 haalde de studio via een Kickstartercampagne dankzij ruim vierduizend investeerders 121 duizend euro op. Als zo veel mensen zich achter ons scharen terwijl nog niemand onze game heeft kunnen spelen, zijn we goed op weg, wisten ze bij Twirlbound. ‘Het was een alles-of-nietsmoment’, zegt Van de Laar. ‘Dit motiveerde ons om door te gaan.’

Gedroomde voltooiing

Toch waren ze op dat moment nog niet halverwege de gedroomde voltooiing van hun game. Er waren nog altijd tonnen nodig, die alleen door een vermogende investeerder zouden kunnen worden opgehoest. Ze kwamen met hun gamedesigndocument moeiteloos op de koffie bij ’s werelds grootste uitgevers, waar men zonder uitzondering onder de indruk was van hun zorgvuldig uiteengezette plannen, maar ze kregen steevast dezelfde afwijzing. Hoe gaan jullie dit ooit met zijn zevenen doen? En: jullie komen net van school!

Pas toen hun Bulgaarse oud-klasgenoot Ilia Tonev het team kwam versterken, vielen de laatste puzzelstukjes op hun plek. Tonev had in Sofia voor de grote gamestudio Ubisoft gewerkt aan de populaire Assassin’s Creed-reeks en nam een schat aan ervaring mee die nodig was voor de bouw van de vrije spelwereld van Pine.

Rond die tijd sloeg het Amerikaanse gamingplatform Kongregate aan op de game; verrassend, want dit specialiseert zich voornamelijk in onlinegames. Ook Kongregate vroeg zich af hoe het zevental zijn plannen precies dacht uit te voeren. ‘Dat weten wij ook niet, zeiden we maar eerlijk’, aldus van de Laar. Maar die onzekerheid hield de Amerikanen niet tegen. Ze investeerden ongeveer een half miljoen euro in ruil voor ‘een stevig percentage’ van de opbrengst per verkochte game. Geen bedrag waar een platform dat (deels tegen betaling) meer dan 125 duizend onlinespelletjes aanbiedt lang wakker van ligt, maar een godsgeschenk voor Twirlbound.

Blijft de vraag waarom zeven studiegenoten een computerspel wilden ontwikkelen van het soort waaraan doorgaans met minimaal zevenhonderd ervaren professionals wordt gewerkt – en of zoiets eigenlijk wel verstandig is. ‘Het is ons in ieder geval gelukt’, zegt Van de Laar. Om daar droogjes aan toe te voegen: ‘Maar ik zou niemand aanraden te doen wat wij hebben gedaan.’ De afgelopen vier jaar viel alles wel precies op zijn plek, zegt hij. ‘Als een van ons in die vier jaar zijn arm had gebroken, hadden we een enorm probleem gehad.’

Waarom ze vier jaar geleden dan toch aan dit project zijn begonnen? ‘Elke spelontwikkelaar heeft zijn droomspel. En voor heel veel mensen is dat een spel als dit: een open wereld waarin je vrij kunt wandelen, rennen, springen en vechten, waarbij je opdrachten uitvoert en zo langzaam een verhaal in wordt getrokken.’ Computerspellen zijn er in talloze varianten, zegt Van de Laar, maar voor veel gamers en ontwikkelaars groeide de open wereld het afgelopen decennium uit tot een soort heilige graal. Een spelwereld zonder klassieke laadtijden, zonder levels, maar met een verzameling kleine en grote opdrachten, te ontmoeten personages en te ontdekken plekken die zijn verspreid over een uitgestrekte wereld.

Van de Laar: ‘Je ziet een berg in de verte en daar kun je naartoe, niets houdt je tegen. In die vrijheid komt het medium wat mij betreft het best tot zijn recht. Het leek me geweldig gaaf om zo’n wereld dan ook eens helemaal zelf uit te denken.’

Dat laatste vormde de grootste motivatie, verduidelijkt Van de Laar. ‘Het is of dit, helemaal je eigen game maken, of werken voor een megastudio waar je een klein schakeltje bent in een reusachtig project. Vier jaar geleden was het het perfecte moment om de gok te wagen. We kwamen net van school, hadden nog geen hypotheek, geen kinderen. Nú kunnen we een risico nemen, dachten we.’

Van de Laars favorieten Matthijs van de Laar van gamestudio Twirlbound realiseert zich dat hij vaak nieuwe games noemt als hij naar zijn favorieten wordt gevraagd. ‘Soms vraag ik me af of mijn langetermijngeheugen wat beperkt is, of dat games gewoon steeds beter worden. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) is zo’n recente favoriet; ik had niet verwacht dat zo’n enorme studio als Nintendo een spel zou maken waarin je je zo op je gemak kunt voelen, waar je overal naartoe kunt gaan maar nergens heen hóéft. Pure vrijheid. God of War (2018) is er ook zo een: een fantastisch spel dat je het gevoel geeft dat alles in één camerabeweging is vastgelegd. Okami (2006), ook een van mijn favorieten, is al wel wat ouder: een spel met een totaal eigen stijl, gebaseerd op Japanse houtsnijkunst en waterverfschilderijen.’