2018年09月26日 07時00分 ゲーム

歴史上最も影響力の大きなゲームのひとつ「MYST」はなぜゲーム開発者から賛否両論なのか？



発売から25周年を迎えたPCゲーム「MYST」は、CGプリレンダリングで製作された静止画や動画による美麗な画面と、独特の世界観、そして難解な謎解きが特徴のゲームです。これまでにセガサターン/PlayStation/iOS/Android/ニンテンドーDSなどさまざまなプラットフォームに移植され、25周年記念パッケージまで登場しているMYSTについて、Fast Companyがまとめています。



Myst, one of the most influential games ever, turns 25

https://www.fastcompany.com/90240345/myst-at-25-how-it-changed-gaming-created-addicts-and-made-enemies



MYSTはさまざまなプラットフォーム向けに発売されましたが、一番最初にリリースされたのは1993年のMacintosh版です。ゲームはアトラスという作家が書いた「MYST」という本の中にある島「ミスト島」を回りながら謎解きを行うというもの。ゲームはCGプリレンダリングで製作された美麗な静止画や動画が使用されているとはいえ、ほとんどが静的で動きの少ないゲームでした。しかし、このフォトリアリスティックなビジュアルがユーザーを架空のミスト島に誘い、バーチャルリアティのような没入感を演出したそうです。



以下がMYSTのゲーム画面。1993年に登場したゲームとしてはかなりクオリティの高いCG画像が使用されていました。





25年前のゲームであるMYSTを6歳と8歳の娘と一緒にプレイしたというフリーライターのベンジ・エドワードさんによると、子どもたちははるかに優れたアニメーション映像を見て育ってきたにもかかわらず、MYSTの時代遅れなCG画像による世界にすぐさま引き込まれていったそうです。



そんな現代においても圧倒的魅力を放つMYSTの開発者は、ランド・ミラーさんとロビン・ミラーさんという2人の兄弟でした。2人はワシントンを拠点に小さなPCソフトメーカー・Cyanを作り、1989年にMacintosh向けに「The Manhole」という名のPCゲームをリリースします。The Manholeが世に出たのはMYSTが登場する4年前のことで、MYSTのようなCGを豊富に使ったゲームではなく、「視覚的な素晴らしさは持ち合わせていなかった」とエドワードさん。





その後、1993年にMYSTが登場します。それから25年が経過した2018年時点でも、「MYSTの登場はコンピューターゲームにおける重大な分岐点となった」とエドワードさんは主張しています。さらに、ポンやスーパーマリオブラザーズ、テトリスといった後のゲームに多大な影響を及ぼしたタイトルと同等の影響力を持っているとまで評価しています。エドワードさんは、MYSTがゲームにおけるアートの形態を広げ、ゲーム市場を拡大し、ゲームは「挑戦的なものである」という前提を築くことに大きく貢献したと考えているようです。



他の名作ゲームと同様に、MYSTは時代を超えて愛されるゲームとなっています。1993年9月にMacintosh版が発売されたすぐ後、Windows版が1994年2月に発売されることとなります。さらに、発売から1年以内でMYSTのレビュー記事が新聞や雑誌に多数掲載されるようになり、MYSTは爆発的に人気を得ることとなります。その後、少なくとも12種類以上のプラットフォーム向けに移植されたMYSTは、現在ではiOSやニンテンドー3DSなどでもプレイ可能です。すべてのプラットフォームを含めると、MYSTの累計販売本数は600万本を超えるそうで、「シムピープル」が登場するまではPCゲームタイトルとしては最多の販売本数でした。



MYSTは1993年に登場して以来、4つの続編をリリースし、2018年には25周年記念のKickstarterキャンペーンも行っています。



600万本以上を全世界で売り上げた傑作アドベンチャーゲーム「MYST」の25周年記念パッケージが登場 - GIGAZINE





このように長く愛されてきたゲームであるにもかかわらず、その評価はさまざまです。例えばリリース当初のMYSTユーザーは、ゲームが予期せぬ再起動を繰り返したにもかかわらず、ゲームを愛していたことがわかっています。他にも、The New York Timesはコンピューターゲームが最終的に芸術的な成熟をみせた、としてMYSTを称賛しています。反対の意見として、MYSTが「シンプルさと動きに欠ける」と指摘するゲームメディアもいました。



そんな賛否両論の評価の中で、エドワードさんが特に多く業界関係者から聞いた意見が「それまで愛されていたアドベンチャーゲームのすべてが死亡した」というものだそうです。それだけMYSTが当時のゲーム業界に与えたインパクトが大きかったことを物語る意見であり、アドベンチャーゲームなどがMYSTのような美麗な画面を使ったゲームにシフトしていったことがよくわかるコメントです。





しかし、エドワードさんが2009年にPCWorldの「The Ten Greatest PC Games Ever(過去最高のPCゲーム10選)」を作成した際、有名ゲーム開発者がどのようなゲームに影響されてきたかをまとめていたところ、MYSTを称賛するゲーム開発者の声を見つけることはできなかったそうです。実際、グラフィックアドベンチャーゲームの「Leisure Suit Larry」を作ったAl Loweさんは、「私はMYSTがなぜあれほどの興奮を持って受け入れられたのか理解できませんでした。常にもっと面白く、エキサイティングで、より良いロジックを持ったパズルゲームは存在しました。MYSTばかりが称賛を集め、より良いゲームが認められるのに苦労する現状は嫌になります」とコメントしています。



MYST以前は、アドベンチャーゲームといえばルーカスアーツなどの一部のゲームメーカーが有名で、そういった有名メーカーのタイトルを購入するというユーザーがほとんどでした。そんな典型的なゲームメーカーが作成するアドベンチャーゲームは、「三人称視点」「多くのダイアログを持つ」「多数の文字が表示される」「一定のペースで危険が訪れる」「動詞ベースのインターフェース」など、いくつかの共通点を持っていたそうですが、MYSTはそういった特徴をすべて取り除いたものとなっていました。





つまり、従来のアドベンチャーゲームに対してのアンチテーゼとなっていたMYSTですが、それはアドベンチャーゲームに対してだけではありませんでした。MYSTにはライフなどが存在せず、ゲームでキャラクターが死ぬことはありません。また、スコアや時間制限も存在せず、物理的な敏捷性や反射を求めることもありませんでした。MYSTはただパズルを解いてストーリーを進めるというだけのゲームであったため、「究極のアンチアーケードゲームでもあった」とエドワードさんは語っています。



そんな従来のアドベンチャーゲームの常識をことごとく破っていったMYSTですが、驚くべき成功を収めたため、多くのゲームメーカーがそのゲーム性をマネようとしたそうです。しかし、その多くが失敗に終わり、批評家のレビューに苦しんだそうです。





そんな当時のアドベンチャーゲームとしては異色すぎた問題作、MYSTのメイキングムービーは以下から見ることができます。



The Making of MYST - YouTube





2006年に公開されたアドベンチャーゲーム「Scratches」の作者であるAgustín Cordesさんは、MYSTがゲーム業界に与えたインパクトは大きなものであったと認めていますが、同時にその影響が嘆かわしいものであるとも記しています。「MYSTの登場によりクローンゲームが増え、多くの人がアドベンチャーゲームに疲れてしまったのだと思います。物語のデザインは全く似ていないのに、『想像力の乏しい世界で試行錯誤に基づいた曖昧なパズルを解く』という部分はお互いそっくりという、恥ずかしい要素だけは残っていました」とCordesさんは指摘しています。



MYSTが登場した1993年、同じようにのちのゲーム業界に多大な影響を及ぼすゲームがもう1作品登場していました。それが1993年12月に発売された「DOOM」で、「DOOMクローン」と呼ばれる多数の類似ファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)を生み出すこととなります。類似のクローン作品を多数生み出すこととなった2作について、「MYSTとDOOMはその後10年間のゲームのスタイルや流行を大きく変えた」とエドワードさん。



エドワードさんはMYSTとDOOMがどのような相互作用を作り出していったのか気になり、DOOMの開発者であるJohn Romeroさんにインタビューを行っています。そこでRomeroさんは、「MYSTが出てきてWolfenstein 3DがUsenet 100のトップから外れたことで、私はその存在を知ることとなりました。静的画面を多く持つMYSTのようなゲームが大人気だとは信じられませんでしたが、当時のアドベンチャーゲームで取り入れられていた慣習のほとんどが無視されていたことはよく覚えています」と、MYSTの登場時を振り返っています。また、「冒険の中で優れた物語を読む、ということが好きなプレイヤーの市場は巨大です」と、MYSTのようなアドベンチャーゲームの需要は大きいと考察しています。



MYSTは当時のアドベンチャーゲームを根本から覆すようなゲームではあったものの、ゲーム業界で独り勝ちするような成功を収めたわけではありませんでした。1990年代後半にトップの売上を誇ったMYSTですが、「Quake」のような異なるジャンルのゲームも爆発的に売れていた、とエドワードさん。また、ルーカスアーツのようなアドベンチャーゲームメーカーにとってはMYSTが大きな障害となったことは明らかですが、それでもアドベンチャーゲームというジャンルが死ぬようなことはなかったそうです。



MYSTを初めてプレイしたエドワードさんの娘が、ゲームをプレイしながら書いたメモ





MYSTは登場当時は大きな衝撃をもって受け入れられることとなりましたが、スマートフォンが普及した現在においては指一本でプレイするような、静かなゲーム体験を提供するカジュアルゲームに慣れたユーザーも多くいます。Cordesさんは「MYSTは1993年にカジュアルゲームやモバイルゲームの勝利の方程式を導き出していた」と、MYSTがある意味先見性のあるゲームであったと指摘しています。

