Chivalry 2 a été annoncé à l’E3 dernier pour une sortie début 2020 sur l’Epic Games Store. En grand fan de Chivalry premier du nom, j’ai décidé d’aller à la rencontre de Torn Banner Studios pour discuter plus en détails du jeu. J’ai eu la chance de discuter avec Steve Piggot, président du studio. Une interview avec un petit peu de langue de bois et une grosse dose de confiance dans leur jeu qui m’inspire une citation de la voix off de Darkest Dungeon : “Rappelez-vous que l’excès de confiance est un tueur lent et insidieux“

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NoFrag : Bonjour à tout le studio. Merci beaucoup d’avoir accepté de faire cette interview. Pouvez-vous nous présenter l’équipe ? Combien de personnes travaillent actuellement chez Torn Banner ?

Torn Banner Studios : Notre équipe est composée de 25 personnes (en croissance), toutes basées ici à Toronto au Canada. Beaucoup ont travaillé sur Age of Chivalry, puis Chivalry: Medieval Warfare, mais quelques talents de l’industrie AAA nous ont rejoint. En 2019, Torn Banner c’est le meilleur des deux mondes : nous avons le talent original, brut, qui a apporté la magie originale à Chivalry 1 en 2012, mais aussi des gens plus expérimentés de l’industrie, qui nous aideront à améliorer la qualité et à mettre un coup de polish pour créer une véritable suite.

NoFrag : L’annonce de Chivalry II à l’E3 a été une surprise. Depuis combien de temps travaillez-vous sur le jeu ? Pourquoi avez-vous gardé le secret si longtemps ?

Torn Banner Studios : Nous travaillons sur Chivalry 2 depuis plus de deux ans, le projet a débuté début-milieu 2017, quasi immédiatement après le lancement de Mirage. Mais c’est dans nos têtes depuis bien plus longtemps… C’est le jeu que notre studio attend depuis longtemps. C’est notre jeu de rêve. La bande-annonce que nous avons montrée à l’E3 était plus un teaser qu’un véritable trailer de gameplay. Nous aurons beaucoup plus à montrer à l’approche du lancement, en 2020.

NoFrag : Avant de discuter plus en détail du jeu, un mot sur Mirage: Arcane Warfare qui fut un fiasco. Comment était l’ambiance en studio ? Étiez-vous toujours motivés pour travailler après cet échec?

Torn Banner Studios : Mirage est sorti début 2017 et son échec commercial a profondément ébranlé le studio. Nous avons consacré des années de travail acharné et d’amour à ce projet, pour finalement qu’il ne prenne pas son envol mais s’écrase et brûle directement. Nous avons eu beaucoup de mal à nous en remettre.

D’une certaine façon, c’était aussi une bénédiction, car même si c’était une période très douloureuse pour l’équipe, cela nous a forcés à regarder comment nous fonctionnions et comment nous étions arrivés à faire un jeu sans intérêt pour les joueurs. L’échec était si gros qu’il n’y avait pas d’option pour ne pas prendre en compte nos erreurs. La seule option qui nous restait était de nous mettre au travail.

Il ne fait aucun doute que cette expérience a renforcé et recentré notre équipe. Et maintenant, je suis heureux d’annoncer que tout le monde ici est motivé et donne tout pour faire de Chivalry 2 le meilleur jeu possible. Je crois que c’est finalement notre passion pour la série Chivalry qui nous a permis de traverser ces “âges sombres” et qui nous a poussés à apporter tous les changements et améliorations nécessaires. Nous savions simplement que nous voulions en faire plus dans cette série et qu’aucune défaite ne nous enlèverait ce potentiel.

NoFrag : Tripwire est votre éditeur pour Chivalry II. Pouvez-vous nous expliquer comment vous travaillez ensemble ? Participent-ils au développement ?

Torn Banner Studios : Notre collaboration avec Tripwire est plus un partenariat créatif qu’un modèle traditionnel éditeur / développeur. Nous connaissons Tripwire depuis près de 10 ans maintenant, avant même que nous lancions Chivalry, ils sont le studio dont nous sommes les plus proches dans l’industrie. Ce sont de bons amis. Nous pensons qu’il y a plein de raisons d’être enthousiasmé par ce partenariat.

Il s’agit essentiellement de combiner les meilleures qualités de notre studio avec les meilleures qualités de Tripwire. Tripwire participe au développement sous différents aspects, en fournissant des conseils chevronnés, leur support technique et en nous permettant de rendre le jeu meilleur et plus percutant que si nous étions seuls. Nous y reviendrons plus en détail à l’avenir. Sur le plan créatif, Torn Banner est toujours à la tête de la conception et du développement de Chivalry 2. Comme il s’agit d’une équipe plus âgée et plus grande, nous avons beaucoup à apprendre de Tripwire, et nous sommes enthousiastes de toutes les améliorations incroyables que ce partenariat apportera à Chivalry 2.

NoFrag : En quoi le système de combat de Chivalry II sera t-il différent ? Promettez-vous que nous ne verrons plus aucun abus du système de combat comme toucher les adversaires par derrière, rendre impossible la lecture des coups ou jouer à la ballerine ?

Torn Banner Studios : Nous pensons que nous ressentons la même chose que beaucoup de nos fans à propos du premier Chivalry. C’était un jeu qui avait un énorme potentiel et qui a été très amusant pendant un certain temps, mais à des niveaux de skill plus élevés, il s’est effondré en raison du niveau de manipulation du swing qui par moment, semblait absurde. Il est important de comprendre que la plupart des actions que les joueurs prenaient pour faire ces mouvements étaient impressionnantes et créatives, mais avaient l’air ridicules et ne permettaient pas à l’adversaire une contre-action viable.

Notre but, cette fois-ci, est de conserver la créativité et le contrôle des joueurs, mais de faire en sorte que leurs actions ressemblent à quelque chose et soient lisibles et réactives pour leurs adversaires. Il est essentiel que lorsque vous perdez dans un jeu multijoueur, vous ayez l’impression que c’est le résultat d’un skill supérieur de vos adversaires, et non d’un “exploit” dans le jeu.

Les combats de Chivalry II vous sembleront familiers alors qu’en même temps, c’est un changement substantiel par rapport au premier jeu. Le combat, cette fois-ci, est beaucoup plus fluide, varié et rapide : c’est comme une extension plus naturelle des mains des joueurs. Nous avons considérablement augmenté le nombre de déplacements disponibles ainsi que les combos et les attaques possibles, afin que la réactivité et la fluidité permettent aux joueurs de s’engager dans un combat où ils deviennent des “tourbillons d’acier”. Notre but est de créer le meilleur combat en mêlée qui soit.

NoFrag : Le dragging sera toujours présent, comment va-t-il s’intégrer au gameplay ?

Torn Banner Studios : Oui, le dragging sera présent. C’est un aspect essentiel du système de combat, c’est ce qui permet au jeu d’avoir le niveau de précision et de contrôle que vous attendez d’un FPS. Mais cela doit être agréable, aussi bien quand vous l’utilisez que quand on l’utilise contre vous. Nous allons limiter et contrôler ce dragging pour s’assurer que le poids et la physique des coups transparaissent dans chaque action – comme les chevaliers qui combattent en armure.

Ces changements seront permis par le remaniement de notre système d’animation. Au lieu que le joueur ait toute la rotation instantanément au niveau des hanches, le mouvement est transmis proportionnellement et en cascade à travers différentes parties du corps : tourner votre caméra vers la gauche tourne un peu les hanches et le haut du torse, et encore plus les bras et la tête. Cette représentation plus nuancée et plus réaliste de la mécanique des mouvements du corps lors d’un coup est un bon exemple de la façon dont nous gardons le fun tout en laissant tomber le bordel visuel que le dragging a causé dans le passé.

NoFrag : Vous parlez d’une “expérience sandbox améliorée”. Ce n’est pas très clair. Pourriez-vous détailler ce que vous entendez par là, et peut-être donner quelques exemples ?

Torn Banner Studios : Lorsque nous parlons d’expérience sandbox améliorée, nous parlons des outils dynamiques et des armes que les joueurs rencontreront dans l’environnement et avec lesquels ils pourront interagir pour improviser rapidement de nouvelles stratégies de combat à la volée. C’est à la fois drôle mais aussi tactique : jeter des pierres sur les gens qui essaient de grimper sur une échelle, attraper une pelle ou une fourche comme une arme de fortune. Nous n’avons aucun doute que certains joueurs passeront la majorité de leur temps à ramasser et jeter du crottin de cheval, parce que c’est aussi ce genre de jeu.

NoFrag : Conserverez-vous un système de classes ou ferez-vous quelque chose de plus libre dans la création des personnages ?

Torn Banner Studios : Oui, nous nous en tenons à notre système traditionnel avec quatre classes. Cela permet d’atteindre un niveau d’équilibre dans le gameplay et permet aux joueurs de voir un adversaire et d’en comprendre les forces et les faiblesses. Néanmoins, il y aura encore beaucoup de place pour l’expérimentation et l’improvisation au sein du système de classes, mais nous y reviendrons à l’avenir.

NoFrag : J’imagine que vous avez entendu parler de Mordhau. Quelles seraient les différences principales avec le système de combat de Triternion ? Au fait, y avez-vous joué ?

Torn Banner Studios : Oui, beaucoup de membres de notre équipe ont joué à Mordhau. C’est vraiment cool de voir un jeu provenant de la communauté de votre propre jeu et d’observer le succès qu’il connaît. C’est aussi pour nous une validation qui montre à quel point le marché des jeux vidéo médiévaux, et plus particulièrement des jeux de mêlée, est énorme. Essentiellement, il ne reste que très peu de développeurs qui font des choses dans ce domaine et en grands fans du genre, nous sommes reconnaissants de la concurrence.

Nous respectons ce que Mordhau et les autres du genre ont fait, mais nous sommes convaincus que ce que nous avons prévu pour Chivalry 2 est beaucoup plus ambitieux et impressionnant. De l’atmosphère prenante et l’échelle de nos nouvelles cartes à objectifs aux nouvelles voix hilarantes de personnages, combinées au meilleur combat en mêlée jamais fait, nous sommes convaincus que Chivalry 2 capturera le potentiel du premier jeu et aidera à mettre en avant le First Person Slasher comme jamais auparavant. Nous avons également entendu des joueurs qui considèrent essentiellement Mordhau comme une suite à Chivalry, et à ceux-là nous disons : eh bien, j’espère que vous attendez avec impatience Chivalry 3 parce qu’à bien des égards, c’est le jeu que nous préparons.

NoFrag : Chivalry premier du nom avait une certaine atmosphère dans son design : noire et sombre. Est-ce qu’on va retrouver ça ?

Torn Banner Studios : Notre but est de faire vivre aux joueurs l’expérience des scènes sombres et cruelles de leurs films médiévaux préférés. L’une de nos plus grandes priorités est de créer cette atmosphère et de faire en sorte que les cartes et la direction artistique représentent un monde dans lequel les joueurs veulent se salir les mains. Nous voulons que les joueurs se sentent comme s’ils jouaient sur une carte qui fait partie d’un monde vivant plus large, qui a une vie et une personnalité. Cela aide à apporter un sens de l’histoire et un but aux niveaux en multijoueur. Donc oui, ce sentiment sombre et cinématographique de Chivalry 1 sera repris dans Chivalry 2, mais encore plus développé. Nous accentuons ce sentiment d’appartenance qui a transporté le joueur dans un monde médiéval, car nous savons que c’était une grande partie de ce que les gens aimaient chez Chivalry.

NoFrag : Chivalry II aura-t-il lieu en même temps que le premier ? Ou aurons-nous la possibilité de jouer des samouraïs, spartiates, etc. comme dans le DLC Deadliest Warrior ?

Torn Banner Studios : Chivalry 2 se déroule environ 20 ans après les événements du premier donc oui, c’est le même monde, narrant la suite de l’histoire. Nous ne prévoyons pas de contenu annexe comme ce que vous avez vu dans Deadliest Warrior ; c’était un petit projet dérivé, dans un monde différent.

NoFrag : Vous avez annoncé qu’il y aurait des combats à cheval. Comment en abordez-vous le gameplay ?

Torn Banner Studios : Nous considérons les chevaux comme une composante essentielle du fantasme de la guerre médiévale : ils font partie du romantisme de l’époque et pour leur rendre justice, ils doivent être un complément abouti et satisfaisant au jeu. Nous ne voulons pas qu’ils soient considérés comme de simples motos glorifiées, mais qu’ils soient ressentis comme de grosses bêtes de guerre de 450 kilos. Vous devez pouvoir écraser le crâne des gens avec les sabots de ces monstres. Ils ne sont pas seulement destinés à voyager autour de la carte et à marquer des points en faisant quelques frags faciles sans intérêt. Au lieu de cela, les joueurs doivent être en mesure de s’engager dans un combat à l’épée satisfaisant, soit avec un autre adversaire monté, soit contre des ennemis à pied. De plus, dans les mains de bons joueurs, apparaître avec un cheval dans le cadre d’une charge peut retourner une partie. Nous voulons qu’ils ressentent cette sensation de la “Battle of the Bastards” (ndlr : un épisode de Games of Thrones) sur le champ de bataille. Nous ne pensons pas que les chevaux aient déjà été aussi bien faits dans un jeu multijoueur, et nous sommes confiants dans le fait que notre équipe va livrer la meilleure expérience jamais vue.

NoFrag : Y aura-t-il des armes de siège à utiliser ? Si oui, lesquelles ?

Torn Banner Studios : Les armes de siège vont être un élément majeur de l’expérience du mode objectif dans Chivalry 2. Beaucoup d’objectifs tourneront autour d’elles, alors que vous assiégez les murs des châteaux et envahissez des forteresses massives. Les catapultes sont quelque chose que nous avons déjà montré dans notre trailer, et nous sommes excités de montrer les autres armes de siège qui seront jouables à l’avenir.

NoFrag : Vous avez parlé de sièges de châteaux. Nous imaginons donc un mode de jeu particulier. Y aura-t-il un système de destruction ?

Torn Banner Studios : Je ne peux pas parler de ça aujourd’hui, désolé. (ndlr : c’est un oui)

NoFrag : Nous avons vu des images du système de démembrement, verrons-nous beaucoup de sang ainsi que des bras et des têtes voler ?

Torn Banner Studios : Bien sûr ! Le sang et le gore sont des éléments essentiels de l’expérience Chivalry. Au fond, le jeu est une question de défi, de maîtrise et de satisfaction, aussi bien dans la victoire et la défaite. Les joueurs se retrouveront trempés de sang. Certaines mécaniques vous permettront de braver la mort quelques secondes comme, par exemple, continuer à vous battre après avoir perdu un membre car c’est ce que signifie combattre avec “l’esprit du guerrier”.

NoFrag : Quels seront les modes de jeu disponibles ? Pensez-vous à un mode duel compétitif ?

Torn Banner Studios : Je ne peux pas parler des autres modes de jeu pour le moment, mais soyez assurés qu’en plus du mode objectif, qui est au centre de Chivalry 2, d’autres modes de jeu classiques feront également leur apparition. (ndlr : pfffff)

NoFrag : Sur combien de cartes travaillez-vous ? Avez-vous une petite image à nous montrer, discrètement ? On ne dira rien à Tripwire.

Torn Banner Studios : Je ne parlerai pas d’autres modes ou cartes aujourd’hui, désolé. (ndlr : pffffff bis)

NoFrag : Y aura-t-il un mode solo/histoire ? Vous parliez de continuer l’histoire du premier opus.

Torn Banner Studios : Il n’y aura pas de mode solo dans Chivalry 2, nous nous concentrons uniquement sur l’expérience multijoueur. Bien sûr, l’histoire et les récits qui ont commencé dans le premier opus se poursuivront dans le contexte plus large de la bataille entre Agatha et Mason. Nous considérons que l’un de nos objectifs est d’offrir une expérience narrative au multijoueur et de construire sur les fondations du premier jeu.

NoFrag : Est-ce que Chivalry II supportera le modding ?

Torn Banner Studios : Le support des mods est définitivement quelque chose que nous cherchons à explorer après le lancement mais nous n’avons pas de détails pour le moment.

NoFrag : Agatha ou Mason?

Torn Banner Studios : Nous suivons la faction qui crie le plus fort.

NoFrag : Chivalry II comprendra-t-il une forme de micro-transactions ?

Torn Banner Studios : Nos plans de progression et de personnalisation seront dévoilés un peu plus tard. (ndlr : cela veut dire oui)

NoFrag : Y aura-t-il un mode battle royale ? S’il vous plaît, dites non.

Torn Banner Studios : Je ne parle pas d’autres modes ou cartes aujourd’hui, désolé. (ndlr : pour moi c’est un oui)

NoFrag : Vous avez pris la décision de rendre le jeu exclusif à l’Epic Games Store. La motivation principale était-elle financière ? Qui a fait le premier pas ? Epic est venu vous rencontrer ? Pouvez-vous divulguer le montant en cause ? (ndlr : attention, bel exercice de langue de bois)

Torn Banner Studios : l y a un aspect financier important dans l’accord avec l’Epic Games Store qui contribue à garantir que Chivalry 2 sera le meilleur jeu que nous puissions faire.. Nous n’avons pas à faire de compromis sur les idées, les caractéristiques ou nos ambitions. Grâce à cet accord, les joueurs obtiendront la meilleure suite que nous puissions faire. Et, pour nous, c’est ce qui a été déterminant pour la décision finale, comment pouvons-nous faire le meilleur jeu possible pour les joueurs ?

Nous sommes également enthousiasmés par les améliorations apportées à l’Epic Games Store et par d’autres nouvelles inattendues qui sortiront d’ici le lancement de Chivalry 2. En fin de compte, ce choix nous semblait être la meilleure façon de donner tout ce que nous avons au développement de Chivalry 2.

NoFrag : Merci d’avoir accepté de discuter avec NoFrag. Je vous donne le dernier mot.

Torn Banner Studios : Merci pour votre temps. Nous savons que Chivalry occupe une place très spéciale dans le cœur de nombreux joueurs. Sa sortie en 2012 et sa popularité croissante ont été un “moment” spécial dans le monde du jeu vidéo. Avec Chivalry 2, nous ne misons pas seulement sur la nostalgie, mais nous cherchons vraiment à créer le prochain véritable “moment” vidéoludique pour les joueurs.