« Humankind » a-t-il une chance de ravir sa couronne au roi « Civilization » ? Sega

Longtemps, le jeu « à la Civilization » a été la chasse gardée du créateur du genre, Sid Meier. Un mélange délicat de gestion et de stratégie, un simulateur d’histoire en fait, à la fois profond et accessible, proposant au joueur de prendre en main la destinée d’une civilisation en 4 000 avant Jésus-Christ pour l’amener jusqu’à l’âge de la conquête spatiale.

En vingt-huit ans et six épisodes principaux, la série Civilization s’est imposée comme l’un des jeux vidéo les plus acclamés. Une vache sacrée. A l’exception du géant Activision, dont les pourtant honorables Call to Power sont tombés dans les oubliettes de l’histoire, rares sont ceux qui ont osé s’y affronter, préférant généralement s’en tenir à une période historique plus restreinte (At the Gates), ou plus généralement botter en touche avec des déclinaisons science-fiction (Galactic Civilizations) ou fantasy (Master of Magic).

Des options qu’ont d’ailleurs embrassées les Français d’Amplitude avec les séries Endless Space (2012) et Endless Legend (2014), avec un certain succès, au point d’attirer l’attention de Sega, qui a racheté le studio de ces anciens d’Ubisoft en 2016.

Est-ce le support du groupe japonais qui a donné aux Français les épaules et les ambitions d’aller se frotter à Sid Meier ? Toujours est-il qu’Humankind, prévu pour 2020 et annoncé lundi, quelques heures avant l’ouverture de la Gamescom – le salon du jeu vidéo de Cologne –, a clairement pour ambition d’aller chasser sur les terres de Civilization.

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L’art de la guerre

Comment se démarquer de ce géant sans prendre le risque de priver ses adeptes de leurs repères ? A la Gamescom, Jean-Maxime Moris, producteur du jeu, et Romain de Waubert, son directeur créatif, ont fait la démonstration de quelques-unes de ses caractéristiques principales.

Celle qui saute aux yeux, c’est la modélisation du terrain (en l’occurrence, du moins dans cette version de démonstration, une carte de l’Europe), qui met l’accent sur les reliefs. Aux cartes assez uniformément plates de Civilization, où des cases « montagnes » ou « jungles » font office d’obstacles ponctuels, Humankind semble préférer les grands ensembles géologiques cohérents, les chaînes de montagnes infranchissables regorgeant de minerais, les grandes plaines idéales pour installer sa première ville et ses cultures.

Les cartes de « Humankind », comme celles d’« Endless Legend », présentent de véritables dénivelés. Sega

A propos de villes, Humankind entend d’ailleurs limiter le « micromanagement », qui oblige parfois, dans Civilization, à prendre des dizaines de décisions par tour. Ici, le joueur ne devrait en général pas avoir plus de quatre, cinq, voire six cités dans une partie. En revanche, celles-ci pourront devenir de véritables mégalopoles, s’étendant sur plusieurs régions contiguës.

La notion de « régions », unité administrative de base composée de quelques dizaines de cases, est un des héritages de l’un des précédents jeux d’Amplitude, Endless Legend. Ce n’est pas le seul. On notera notamment que Humankind ne laisse pas le joueur déplacer ses unités militaires une par une, mais préfère les regrouper en armées, que l’on déplace d’un seul bloc.

En revanche, quand deux armées ennemies se rencontrent, leurs unités se déploient autour d’une ligne de front sur la carte du monde, les joueurs pouvant alors les diriger une par une comme dans un jeu de tactique en tour par tour, en prenant soin de tenir compte du relief environnant. Même si la démonstration du jeu s’arrêtait là, on peut imaginer que ce système permettra aux plus fins stratèges de retourner une situation pourtant mathématiquement perdue d’avance, et peut-être même, qui sait, à quelques hoplites antiques de l’emporter face à des mousquetaires de la Renaissance.

Avant de pouvoir fonder sa première ville, il faudra chasser le mammouth ou gober quelques baies. Sega

Un mille-feuille de cultures

C’est l’autre grande différence entre Humankind et Civilization que l’on a pu constater lors de cette présentation : la possibilité, jusqu’à cinq fois dans la partie, de changer de culture.

Il sera ainsi tout à fait possible dans Humankind de commencer en tant qu’Olmèque d’Amérique centrale, de devenir Romain pendant l’Antiquité, de traverser le Moyen Age en Viking, puis d’adopter la culture Ming à l’ère moderne et de finir la partie en tant qu’Allemand.

Plutôt que des unités individuelles, le joueur déplace des armées entières. Sega

Des revirements culturels qui, dans les faits, apportent à chaque fois un nouveau bonus, une nouvelle unité et un nouveau bâtiment, lié à la culture adoptée. Il devrait ainsi être possible de cumuler en fin de partie six bâtiments spéciaux et six unités spéciales, comme autant d’atouts qu’il faudra veiller à combiner de façon optimale. Possible, mais pas obligatoire : on pourra aussi décider de rester Hittite, Assyrien ou Nubien toute la partie, un handicap sur le papier qui se traduira, en cas de victoire, par un solide bonus.

Mais pour les développeurs, cette nouveauté dont l’impact réel est pour le moment difficile à estimer n’est pas uniquement une tentative d’apporter de la profondeur à une recette bien connue. Pour Amplitude, il s’agit de représenter les civilisations dans toutes leurs complexités et leurs richesses culturelles, plutôt que comme des entités homogènes, indifférentes au passage de l’histoire.