Lors d’un cérémonie à la Sorbonne en 2015. POOL / REUTERS

La journée aurait pu s’appeler « Nintendo ergo sum », en référence au célèbre cogito ergo sum (« je pense donc je suis ») de René Descartes. Mardi 19 septembre, durant un peu plus de six heures, huit chercheurs français ont pris part dans la prestigieuse salle des Actes de la Sorbonne à la première journée d’étude complète consacrée aux rapports entre la philosophie et les jeux vidéo.

Les différentes communications ont brassé des penseurs aussi classiques qu’Aristote, John Locke, Emmanuel Kant et Gilles Deleuze, pour mieux les confronter à des titres aussi divers que The Legend of Zelda : Breath of the Wild, Grand Theft Auto, Tetris ou encore Burnout 2, sur des thèmes allant de l’esthétique à la philosophie du langage, en passant par la dualité entre technique et jeu.

« Ce qui s’est passé aujourd’hui est rare même du point de vue philosophique, d’abord en attaquant un produit populaire, ensuite en confrontant des cadres théoriques qui d’habitude ne se parlent pas », s’est félicité Mathieu Triclot, maître de conférences en philosophie des sciences à l’université de technologie de Belfort-Montbéliard, coorganisateur de l’événement et lui-même auteur de l’ouvrage de référence en la matière, Philosophie des jeux vidéo (Editions Zones, 2011).

Renouveau de la recherche

Les recherches sur le jeu vidéo ne sont pas nouvelles : elles ont émergé dès la fin des années 1990 dans le monde anglo-saxon et scandinave. En France, si l’approche du jeu vidéo ne constitue pas un champ disciplinaire institué, contrairement au septième art avec les études cinématographiques, il fait l’objet d’études croissantes depuis le milieu des années 2000. Ces game studies sont toutefois surtout issues de disciplines comme la sociologie, la psychologie et l’information-communication. « Avec un fond théorique souvent faible », déplore l’un des intervenants.

Récemment, une journée d’études pluridisciplinaire sur le thème du jeu vidéo comme art de l’écran s’est tenue à Strasbourg, en 2015, et une autre, sur la fin dans les jeux vidéo, à Rennes, en 2016. « Les études sur le jeu vidéo sont en plein essor et la légitimité de cet objet semble de plus en plus difficile à remettre en cause. S’il n’est pas douteux que la philosophie a quelque chose à dire sur le jeu vidéo, il faut définir l’originalité de ce que la philosophie a à dire par rapport à d’autres disciplines », estime Thomas Morisset, doctorant à l’université Paris-Sorbonne et Paris-Nanterre, et coorganisateur de ce colloque.

Son objectif, à travers cette initiative, est de « cerner une spécificité philosophique, et peut-être une spécificité philosophique française, dans l’approche de l’objet vidéoludique ».

« Des perspectives nouvelles »

L’intitulé du colloque, « Que dit la philosophie des jeux vidéo ? », jouait volontiers de l’ambiguïté entre la tentation d’appliquer la philosophie classique aux jeux vidéo, et l’éventualité d’une philosophie qui leur soit propre.

Au fur et à mesure des huit communications s’est ainsi dessinée l’idée que non seulement le jeu vidéo pouvait être pensé, mais que le penser permettait parfois de poser en termes neufs de vieux dualismes hérités de l’histoire de la philosophie occidentale.

Comme le remarque Brice Roy, doctorant à l’université de technologie de Compiègne et lui-même game designer, « l’avantage du jeu vidéo, c’est la technologie du numérique, qui est moins familière : c’est donc plus facile de réfléchir dessus, car il y a moins de préconceptions, contrairement à des techniques familières comme l’écriture ou la musique. »

Mathieu Triclot abonde : « Le jeu vidéo, ce n’est pas seulement un objet nouveau, c’est aussi un objet qui offre des perspectives nouvelles sur des objets que l’on connaissait déjà. »

Sublime, identité et rapport au monde

Au cours de ce colloque, Brice Roy s’est ainsi interrogé sur ce que l’étude du jeu vidéo disait de nos préconceptions d’un objet technique. Si un objet technique sert avant tout de moyen, comment peut-il être associé au jeu, qui dans la tradition aristotélicienne, est une fin en soi ? Une manière, au passage, de renvoyer dos à dos la vieille opposition entre les deux acceptions possibles de « jeu », le game et le play, le dispositif d’un côté, et l’attitude de l’autre.

De leur côté, à travers deux communications qui ont semblé se répondre, Thomas Morisset et Michaël Crevoisier, de l’université de Franche-Comté, ont interrogé l’esthétique du jeu vidéo en mobilisant Emmanuel Kant, puis Gilles Deleuze. « Le jeu vidéo n’est pas une peinture, c’est une image en mouvement, et sa beauté a plus trait au geste », pense le premier.

Le concept kantien de « sublime » y est « dur à appliquer : difficile d’être submergé par l’impression laissée par la nature devant un programme informatique », a relevé le second. Qui préfère expliquer l’émotion propre au jeu vidéo par la dualité homme-machine, et par la rencontre entre l’infinité des images possibles (le code et les visuels qu’il génère) et l’infinité des gestes possibles (la part d’interaction et d’improvisation laissée au joueur). « Le rapport à l’objet est différent dans les stratégies théoriques déployées aujourd’hui, et ça, c’est intéressant », relève Mathieu Triclot, qui veut voir dans ce colloque un point de départ.

Parmi les autres communications, Martine Robert (lycée Feyder, à Epinay-sur-Seine, dans la Seine-Saint-Denis) s’est attachée à décrire le rapport du joueur de jeu vidéo à son avatar, en le comparant à l’idée de John Locke de l’identité comme accumulation des expériences vécues, quel que soit le corps.

A l’occasion d’un exposé très corrosif, Stello Bonhomme (université de Nice-Sophia-Antipolis, centre de recherche en histoire des idées, CRHI) a pour sa part souligné ce que certaines mécaniques de jeux vidéo modernes empruntaient à la structure du travail — répétition, peine, rémunération —, tandis que Raphaël Verchere (université Lyon-I, lycée Charlie-Chaplin) a analysé le concept d’« affordance » — l’idée que le sens du monde puisse et doive affleurer à même le sens de la vue. En conclusion, Manuel Rebuschi (université de Lorraine) a joué avec les conditions de possibilité et de pertinence des énoncés fictifs que produit un commentaire sur un jeu vidéo.

Le colloque, qui pourrait donner lieu à la publication d’actes, se veut le premier d’une série naissante de réflexions philosophiques universitaires sur cet objet en perpétuelle mutation.