2019年4月6日、7日の2日間、秋葉原ベルサールで開催されたインディーゲームイベントTOKYO SANDBOX。ほぼ毎年開催されている本イベントはインディーゲームクリエイターたちが一堂に会し、自身のゲームを出展するというもの。こうしたイベントの特徴として、制作途中のゲームを見ることができる点、そしてゲームの開発者と直接会話ができるという点がある。老若男女問わず多くの来場者が訪れ、会場は熱気に包まれていた。またそれぞれのゲーム出展以外にも、ゲーム大好き音楽アーティストたちによるライブが行われたり、ステージでのクリエイターインタビューやゲーム大会が開かれていたりととても賑わっていた。

筆者自身、インディーゲームイベントには何度か行ったことがあったが、このTOKYO SANDBOXへの参加は初めてだったので、どんなゲームがあるんだろう？とワクワクしながら会場を回っていた。その中でも特に気になったゲームを、ジャンルごとにまとめて紹介していこう。まずは筆者の大好きなアクションゲームから紹介しよう。

『SKYARM』

ビルや塔の壁、手すりをフックで掴んで縦横無尽に飛んでいき、出現する敵を個性的な武器で倒してスコアを稼ぐ爽快アクション。剣士、武闘家、宇宙パイロット、忍者といったそれぞれ性能に特徴のある4人の中から１人を選び、武器やフックを選択してステージに臨む。

ゲームルールとしてはスコアアタックが中心になるようだ。フックで建物の間を飛び回りながら、絶え間なく出現する敵に連続して攻撃を加えることでコンボ数が伸びていき、最終的なスコアも増えていく。プレイヤーは左右方向にしか攻撃をすることができないため、敵との高度をうまく合わせながら倒していく必要がある。また、時間制限もあり、画面下からだんだんと黒煙がせまってくる。その黒煙に触れてしまうとゲームオーバーになるので、いかに効率よく敵を倒せるか、そして操作キャラをうまく移動させていけるかがこのゲームの肝となってくるだろう。

ゲーム全体のテンポもよく、リプレイもスムーズに行うことができる。武器とフックの種類はさまざまで、武器は左右に攻撃する剣やレーザー銃といったオーソドックスなもののほか、攻撃範囲や軌道が独特なものもあり、フックは選んだものによって最大射程と飛んでいく速度がそれぞれ変わる。武器に関していえば、忍者が使う苦無は範囲が広いものの投げた瞬間、キャラクターが斜め下に急降下するし、武闘家が使う槍は攻撃とともに斜め上に上昇できるものの、攻撃判定は狭めといった具合にそれぞれの特徴がはっきりしている。

操作キャラクター4人、現時点で実装されている武器がそれぞれのキャラクターごとに6種類ずつ、フックはキャラクター共有で6種類あるので、体験版時点ですでに十分なリプレイ性を持っていた。筆者自身、ほかにどのような性能の武器があるのかが気になってしまい、さまざまな組み合わせを選びながらコンボをどれほどまで伸ばせるのか、何度も挑戦してしまうほど。残念ながら、その日のスコアランキングに残すことはできなかったが、それくらい熱中してしまうゲーム性がこの『SKYARM』にはあった。

ドットもキャラクターの特徴をしっかり捉えていて、攻撃や敵を倒したときのエフェクトもド派手。ゲームルールも相まって爽快感は抜群のものとなっている。出現する敵も種類がいくつか存在し、中にはひときわ巨大な敵もいる。そうした敵に向かって四方八方から飛び付きながら攻撃を繰り出す姿はとてもスタイリッシュ。

しかしBGMはまだ実装されていなかったようで、ゲームプレイが激しい分、寂しい印象も受けた。スタイリッシュなゲーム性に合った、プレイヤーの高揚感を誘うようなBGMをぜひ実装して欲しいところ。

昨年8月ごろから開発を開始しているとのこと。リリース時期はまだ未確定だが、プラットフォームはPCをメインとして、可能であればSwitchなどでも展開していきたいそうだ。

『2nd iLL』

ヒューマノイドの学生アオイとしゃべるスケートボードのコンビ、そしてイカしたシステムとBGMが特徴の2Dスクロールスケートボードアクション。プレイヤーは主人公であるアオイを操作し、しゃべるし変形もするスケートボードとともに、突如襲来する謎の敵たちの攻撃を掻い潜りながらゴールを目指すこととなる。

ゲームルールは強制横スクロールの2Dアクション。4つのレーンを行き来しながら敵を倒しつつ、時にはスケートボードには欠かせない要素であるトリックをしながら、前へ前へと進んでいく。攻撃方法は目の前の敵を攻撃するスピンと、前方に向かって突進をしかけるダッシュの2つが主となる。また、左上に表示されているゲージを溜めることで発動できるバスターはシューティングゲームでいうところのボムのような役割で、発動すれば画面上の敵をすべて跡形もなく吹き飛ばしてくれる。

ステージ随所に設置されているレールやジャンプ台を利用してトリックを決めていくことで得点が増え、同時にゲージも増加する。レールや台が設置されているかどうかは、事前に対応したマークが同じレーン上に連なるようになるのでわかりやすい。レールの場合、ジャンプして乗ることでレールの上を滑ってグラインドする。ジャンプ台の場合、タイミングよくジャンプすることで、QTEが発生。ランダムに表示される4つのボタンをすばやく入力することによってトリックを決めることができる。入力が早いほどトリックの評価も上がり、スコアやゲージ増加量も上がる。この入力受付時間は割とシビアなため、ジャンプ台のマークが見えたら準備をする必要がある。

出現する敵はレーンごとにどんどん出てくるうえに、攻撃の種類が異なる敵も後半になると出現するため、いかに素早く敵を倒し、レーンを確保するかがステージクリアの要となってくるだろう。

体験版では操作方法のチュートリアルから始まり、その後ステージを疾走、ゴールに辿り着き、ボスらしき敵が出てきたところで終了になるという、続きがとても気になる終わり方だった。

私自身スケートボードは多少やったことがあり、アオイが繰り出すトリックまではできなかったものの、軽くジャンプしてボードをひっくり返すキックフリップというトリックだけは結構な時間練習していた。（結局習得はできなかったが……）またそれにともない、プロスケーターのトリックビデオやゲームをよく見ていた。今作においてもドット絵でありながらグラインドやスピン、フリップなどといったトリックの動きをうまく表現できていたので、見ていても楽しい、操作すればより楽しいアクションゲームとなっていた。

ストーリーもしっかり設定がなされており、アオイとヒロインであるアカネ、そして相棒のスケートボードとのやり取りや、なぜアオイが敵に追われる立場になってしまったのかというような、この作品への興味を惹かれるイベントシーンも入っていた。製品版で、彼らの逃亡劇がどのような形に収束していくのか、とても楽しみで仕方がない。

『2nd iLL』はリリース時期は今年度中を目標としており、PCでのリリースが予定されている。

『果てのマキナ』

『果てのマキナ』は不思議なブーメランを持つ少女マキナを操り、マップを攻略していく2Dアクションアドベンチャー。特徴としてシンプルな操作体系とブーメランを利用したワープを駆使する移動方法が挙げられ、能力のアップグレードとマップを探索するというメトロイドヴァニアの要素も組み込まれている。

私がこのゲームに一目惚れしたのは、ゲーム全体の雰囲気作りがとても上質であることだった。全編ドットで描かれたこの作品はアニメーションも細かく、特に主人公であるマキナの動きに関しては非常にこだわりを感じた。移動中、ジャンプ中、攻撃中などに髪の毛やスカートが少しふわっとしたり、ブーメランで敵を狙っている際、しっかりとその方向を向いていたり。細かな動作一つ一つが存在することで、キャラクターや世界が生きているという感覚をより強いものにしてくれる。

またマップ探索中のサウンドも、本作の世界設定に合うアンビエント調のBGMが流れており、静かだけれど、なにか不思議な場所を想起させる綺麗なものだ。全体としてもカラーに落ち着きがあるので、プレイヤーもマキナとともにこの世界にいるという一体感のような感覚を味わうことができた。

2Dアクションとしての操作性もシンプルに設計されており、左右のスティックと人差し指・中指にあたるボタン部分のみで操作がまとまっている。このゲームの特徴であるブーメランを利用したワープは、一回ボタンを押し狙った方向に投擲後、再度同じボタンを押すことでブーメランがある位置にワープするという形式になっている。マキナが持つブーメランは特殊で、投げた位置に一定時間とどまり続ける。これを利用し、プレイヤーが行きたい場所・方向へとブーメランを投げて、その位置にワープすることができるのだ。

パズル要素として、ブーメランを当てることで起動するスイッチやエレベータなどもあるので、気になるところへブーメランを投げてみるのも探索の手助けとなる。メトロイドヴァニアでは必須ともいうべきアップグレード要素については、操作ボタンを増やすことなく、あくまでもマキナやブーメランの能力強化に留められるように現在考案中とのことだ。

そして敵との戦闘は、通常の敵との戦闘であればブーメランを振っているだけでも勝てるようになっているが、ボスになるとそうはいかない。巨大な腕でのストレートパンチや、エネルギー波による攻撃など、通常の敵と比べると激しく、ブーメランのワープを駆使していかないと勝つのは難しいだろう。こうしたメリハリもバランスよくできていることが体験版を通じて実感できた。

ストーリー・戦闘要素とパズル要素を体験できるパートがそれぞれあり、すべて遊び終わった時点で、私はすでに続きを遊びたくなってしまった。マキナとその相棒らしきカミキとの冒険や、すでに荒廃してしまっている世界がどのようになっていくのかも気になるポイント。そしてプレイヤーのひらめきが要となるパズル部分は、本編とは別にパズルモードとしてあってもよいくらい難度がちょうど良く、かつ謎が解けたときの爽快感は素晴らしいものになっていた。

制作者自身もメトロイドヴァニア系ゲームが大好きということもあり、幻想的な世界設定と遊びやすさを重視した操作性はきっと多くのプレイヤーの心を掴んでくれるに違いない。リリース時期は可能であれば今年度中を計画しており、プラットフォームはPCでのリリースを予定している。