モノリスソフトが生まれた日

※モノリスソフトはナムコの出資で設立した会社で，当時のナムコ開発部門が集まっていた，神奈川県横浜市の横浜クリエイティブセンター内にオフィスを置いていた。

モノリスソフトの公式サイトより

モノリスが考える理想のRPGとは

鉄拳シリーズのプロデューサー・による対談企画の第7回をお届けする。今回ゲストに迎えたのは，約20年前にプレイヤーから熱烈な支持を得た名作RPGの生みの親であり，2017年12月に発売されたゼノブレイドシリーズ最新作であるNintendo Switch向けタイトル 「ゼノブレイド2」 など，これまで数多くのRPGを手掛けてきたモノリスソフト取締役/CCO（Chief Creative Officer）のだ。かたやRPG，かたや格闘ゲームと一見接点のないように思える高橋氏と原田氏だが，一時期は同じビルの同じフロアで働いていたこともある。今回の対談では，当時の思い出話や，その頃制作していたを中心に話が展開する。また現在モノリスソフトが業務拡大のため採用活動に力を入れていることもあって，同社のにも話題が及ぶこととなった。RPGファンや業界関係者はもちろん，これからゲーム業界を志す人にとっても必見の内容となっているので，両氏のファンならずとも最後まで読み進めてもらえたら幸いだ。お時間をいただき，ありがとうございます。今回はモノリスソフトさんの公式サイトで2018年10月に掲載された求人募集を起点に，お二人の考える組織論的なところを伺ってみたいと考えているんですが……まずお二人は，これまで面識がありましたか？直接はないですね。空港ですれ違ったりとか，飛行機でよくお見かけしましたけど。だいたいいつも僕の斜め前くらいに座られてて。ええっ，それは気づきませんでした。いろんな人によく「お見かけしました」って言われるんですが，自分ではなかなか……申し訳ない。高橋さんと直接お話するのは初めてなんですが，昔のナムコ時代はよくすれ違ってましたよね？ 同じビル※でしたし。ええ。10階でしたね。当時のナムコはちょっと変わってて，部署や開発プロジェクトごとにフロアが分かれていたんですよ。鉄拳チームは12階だったんですけど，10階は経営者層と企画の人達がいるフロアになっていて，僕の席は12階と10階の両方にありました。それである日，その10階の半分が突然壁で仕切られ，セキュリティドアにモノリスソフトって名前が張られたんですね。ちなみに，それはいつ頃のお話ですか？モノリスソフトの設立が1999年10月ですから，その少し前のことだと思います。当時，まだ部長よりちょっと上ぐらいだった（石川祝男氏，バンダイナムコホールディングス元顧問）に「隣に何が来るんですか？」って聞いたら，「もうすぐ発表になるけど，ゼノギアスチームの人達が来るから」って。それでRPGを作るんだって聞いて，驚いたのを覚えています。石川さんには，本当にお世話になりました。あの当時って――当時の話ですよ？ あの頃のゲーム業界って，職場が自宅より遙かにハイテク化されてて楽しかったというのもあってか，若さに任せてよく会社に泊まってゲーム作ってたじゃないですか。僕なんかは好きで2か月くらい泊まってたクチですけど，そうすると夕食も当然職場でとることになる。そうでしたね（笑）。それで夜になると，当時課長だった（中谷 始氏，現バンダイナムコ研究所代表取締役社長）が，コンビニで大量におにぎりを買ってきてくれて，「これで頑張れ」って言うんだけど，なぜか全部昆布とかおかかばっかりでね。これで頑張れるわけないだろ，なんてよく愚痴ってました。ところが，ある日モノリスソフトのドアの前を通ったら，お寿司の桶が積んであって。ああ。なんだこいつらって（笑）。そうそう。一緒に居た部下が，「あっ，原田さん！ 寿司食べてますよ，こいつら！」って（笑）。当時のナムコでは出前を取るって文化がなかったのと，先のおにぎりとのギャップもあって，すさまじい衝撃だったんです。ね，寿司食べてましたよね？あはは（笑）。僕はそのとき食べなかったと思うけど，その寿司はたぶん（杉浦博英氏，モノリスソフト代表取締役）のポケットマネーで出前を頼んだものでしょう。出前をとるのは旧スクウェアの文化ですね。スクウェア時代はピザとかお弁当とかをよく頼んでたんです。外出すると（坂口博信氏，現ミストウォーカーコーポレーションCEO）が怒るんでね。企業文化の違いですね。僕らは外に買いに行ったり食べに行ったりしてました。だから出前って発想自体が，当時の僕らにとっては衝撃的だったんです。でも，あのビルの周りって何もなかったじゃないですか？ 当時のナムコのビルだけがドーンとあって，コンビニは確かにありましたけど，ほかに行くところもない。牛丼チェーン店ができたときに皆が踊り狂ったのを覚えてるくらいですよ。埋立地にある陸の孤島でしたからね。牛丼屋ができてからは，開発者ほぼ全員がその店に集まるくらいでした。原田さんは，対抗して出前をとったりしなかったんですか？いやあ，ないなあ。でもこの出来事のインパクトがあって，僕の中では今でもモノリス＝寿司のイメージなんです（笑）。本題の話をする前に，モノリスさんの採用のページを見て気になったことがあるんです。あそこに高橋さんからのメッセージとして，っていう文章が 掲載されている じゃないですか。それってつまり……どういうことなんでしょう。あくまでモノリスのやり方では，という話ではあるんですが……。先ほどもお話したとおり，モノリスは旧スクウェアのチームが母体となって生まれた会社です。そして「ゼノギアス」のときから，マップにまず注力する作り方をしてきました。そうなんですね。当時は初代PlayStationの黎明期で，完全なフル3Dはまだ難しい時代で。だからゲームとして成り立たせるためには，2Dと3Dのグラフィックスを融合させる必要がありました。そこでのチームは2Dの背景の上を3Dのキャラクターが歩く方式を選択し，一方で僕達「ゼノギアス」のチームはロケーションを3Dで作り，その上に2Dのキャラクターを重ねる手法を選択したんです。そのあたりは有名なお話ですね。そのアプローチの違いで二つのタイトルが生まれたのだと。ではなぜ，高橋さんは後者を選んだのでしょうか。ロケーションに対する没入感を大事にしたかった。これは今でも変わりません。モノリスソフトのベース，軸足と呼べるものだと思います。まずアプローチとしては，キャラクター以上にロケーションが大事ってことなんですね。はい。RPGを作るとき，僕らがまず考えるのは“仕掛けのある場所”――つまりロケーションをマップの中にどう配置していくか，ということなんです。プレイヤーがそうした場所に立ち寄りながら，最終的な目的地を目指していく。これがRPGのゲームフローになります。なるほど。仮にプレイ時間が10時間のRPGだったとしたら，その10時間のために必要な，最少のロケーション数というものがあります。例えば，そこで10個のロケーションが必要だったとすると，1個のロケーションを作るためにかかるコストから，ゲーム全体に必要なコストが計算できるわけです。例えば，ロケーション1つに1億円かかるとしたら……。ゲーム全体では10億円かかる。つまり，そのプロジェクトには10億円が必要，ということになります。全体の設計がそこで見えてくるわけだ。そうです。でも許されている予算が5億円だったら？ じゃあ10時間じゃなくて5時間のストーリーを用意しましょうとか，ロケーションの数を減らしましょうといった選択肢を考える必要が生じます。つまりマップは，そうしたことも含めて，ゲーム作りを考えるためのガイドラインなんです。なるほど。マップですべてが決まるというのは，そういう意味なんですね。マップって，使い回すとすぐバレるんですよ。こっちのロケーションのために作った森を，あっちのほうでも使い回そうとかすると，遊んだ方に絶対怒られる。これがキャラクターなら，服装や骨格のバリエーションを減らせば，コストを削減できるんですけど。確かにマップは「あっ，これ見たことある！」となりがちです。どこにコストをかけるかっていう目安になるわけですね。ただ，これはあくまでモノリス流のやり方なので，よそでも使えるかというと，そういうわけでもないと思います。プレイ時間に対して何個のロケーションが必要なのかとか，この予算でどれくらいのクオリティになるかっていうのは，それこそ今まで積み重ねてきた経験によるところが大きいものですから。モノリスソフトというとストーリーに定評がある印象だったので，てっきり，もっとストーリー寄りの作り方なのかと思っていました。そう思われるかもしれません。この話をすると，プレイヤーからは「マップが大事って言うけど，じゃあストーリーはどうでもいいの？」ってよく誤解されるんですが，そういうことではないんです。そこは“ちゃんと作って当たり前”という話なので。分かります。そりゃそうですよね。ええ。僕らが暮らしていくのにこの地球が必要なように，RPGの世界でプレイヤーを遊ばせるには，あるいは心に残るストーリーを語るためには，その土台となる舞台――ロケーションが必要ってことなんです。採用ページがああいう書き方になったのは，それが言いたかったんですね。ははぁ，家族が人生を歩んでいくには，生活領域の基盤となるホームが必要みたいな。いや，これめちゃめちゃ深い話じゃないですか？ あのページのメッセージで，これに気付く人っているのかなあ。逆に，我々プレイヤーが魅力に感じているストーリーというのは，どんなプロセスで形になっていくものなんですか？企画書の段階では，だいたいこんな雰囲気の世界に，こんなキャラクターがいるんだ，っていうのだけが決まっている状態です。その後で頭から終わりまでの簡単なプロットを作って，大まかにこんなことをやるシナリオです，というのをスタッフの皆に伝えます。その段階では大まかにしか決まっていないんですね。はい。その後はプランナー，デザイナー，プログラマーといった各セクションごとに分かれて，ゲームフローを作っていきます。ゲームフローに問題があればフィードバックしてもらって，プロットを直したり，キャラクターを整理したりしつつ，ゲームフローが固まったところからシナリオ作業に入るという感じです。そこに辿り着くまでで，時間はどのぐらいですか。プロジェクトのスタートからざっと8〜10か月くらいですね。その頃には作るものが決まっていて環境も整うので，順次アセットを作っていく流れになって，なんだかんだで2年半〜3年という感じでしょうか。シナリオは，今でも全部高橋さんが書かれてるんですか。本筋にかかわる部分は，最終的には僕が書いていますね。クエストシナリオなどは現場に渡して監修し，問題ある部分を直す感じです。ただRPGのシナリオは，早く上げないと後ろが詰まっちゃいますからね。シナリオが終わらないと作るものが決まらず，お金と時間だけがどんどん流れていくことになりかねない。とにかく早く終わらせて，ほかのセクションの作業を少しでもしやすくすることが大切です。これは高橋さんにぜひ聞いてみたかった質問なんですけど，モノリスソフトのファンの皆さんは，モノリスソフトのことをRPGの会社だと思っていて，今の話みたいにストーリーに惹かれる人が多いわけじゃないですか。ええ，はい。高橋さんはクリエイターであると同時にマネージャーでもありますし，いろんな立場からの見方があると思うんですが，そのうえでモノリスソフトが考える「良いRPG」「理想のRPG」ってどんなものなんでしょう。うーん……これはロジックではなく観念的な話になりますけど，常に目指しているのはと思わせるRPGですね。それはつまり，ゲームの舞台そのものに魅力があるということですから。そう思える作品なら，ずっと手元に置いておきたくなるじゃないですか。つまりクリアしても売られないゲームにしたい，と。ええまあ，あくまで副次的な効果ではありますが。なるほど。実は今日，会社で探してこれを持ってきたんですが。……海外版ですけど。ああ，その節はお世話になりました。ご迷惑をおかけしてしまいました。いやいや，そんなそんな。このの3部作でも分かるんですけど，RPGの強いところって，僕は映画と似て作品がずっとプレイヤーの心に残り続けることだと思うんですね。僕は今，自分が手がけているタイトルのほとんどが海外市場中心ということもあって，向こうのコミュニティと対話する機会が多いんですけど，この「ゼノサーガ」シリーズのファンの方々は，とくに動きがあるわけでもないのに，ずっと期待を持ってくださっているんです。でもその想いを誰に伝えればいいか分からないみたいで，とくに海外のファンが中心になって，6〜7年くらい前から僕に言ってくるようになりました。ああ，パブリックな窓口が原田さんになっちゃってるんですね。原田さんならなんとかしてくれるはずだ！ と。そうなんです。なんか「署名を集めて原田に送ろう」みたいな動きにもなってて。僕は「小刻みに1万人じゃダメ。10万人集めてくれたらね」ってよく返してたんですけど，そういう要望の類が何回も送られてくるんですよ。最近は謙虚に，HDリマスターでもいいから出してくれって話になってきたりしてますが。それは謙虚なんだろうか（苦笑）。でもね，ああいうのを見るたびに，僕は「いいなぁ，RPG」って思うんですよ。3D格闘ゲームの場合は，新作が出たら古いナンバリングに人は残らないからね！そうなんですか？ まったく？はい。これが2D格闘ゲームだったらまた違うんですけど，3D格闘ゲームはほとんど全員が新作に乗り換えてしまうんです。新作が出たときの移行率は，実に96％を超えます。だから常に最新作を作り続けないと，IPとして残れないんですよ。でもRPGは新作云々関係なく，古い作品であっても誰かの心に残り続けて，ずっと語り継がれていく。僕自身はそんなRPGを作れるとは思わないですけど，RPGを作っている人達にはいつもこの話をしています。世に作品を生み出す者として，あなた達はとても羨ましいことをしてますよ，って。それは……あまり意識したことがなかったですね。RPGの場合，作り手側がゲームとしての面白さを追求したいと思っていても，求められるのがストーリーであるケースが多いので，そういう意味では映画と似てるかもしれません。ちなみに，「鉄拳」のストーリーはどんなプロセスで決まるんでしょうか。おっ，それをここで聞いちゃいます？ 鉄拳はですね，こういう取材の場や，ファンの皆さんから寄せられた，「あのキャラは，何故ああいう行動をしたんですか？」とか，「あのキャラは何が好きで，何が嫌いですか？」といった質問に，僕がその場の行きがかりで答えた内容が設定としてまとめられ，紡がれてていくんです（笑）。いやいや……（笑）。僕のツイートや，取材での発言をまとめているコシバというスタッフがいまして，彼が僕の発言を拾ってはExcelに入力し，その間を補完しながらストーリーを紡いでいってますね。えっ，本当に？ いやしかし，一応（？）エンディングにムービーだってあるわけじゃないですか。無論，三島家を中心とした全体の大まかな展開とストーリーは，1990年代後期に我々が考え，設定したものがベースになってます。元々は5〜6年ぐらいで完結するはずが，20年以上かかっちゃって，結果ギネスの世界記録にまでなっちゃったという。鉄拳は 「最も長く続くビデオゲームの物語」 なんですって。「ゲームジャンルに関係なく，いわゆるこれまでの人類のビデオゲーム史上，最も長く一つの話が続いている物語」が，よりによって格闘ゲームである鉄拳というのが……なんか，逆にすごくない？確かにそんなニュースがありました（笑）。親子3代にわたって谷底に突き落としあってるストーリーがですよ？ つまり，全体設計に対してこれぐらいで終わるストーリーにしよう，とかじゃなく，毎回「こうしたら面白いよな！」「次はこいつが落ちる番だ！」ってやってたら，25年くらい経っていた，ということなんです。溶岩に突き落としたら面白いだろう，みたいな（笑）。逆にもう，落とさなかったらプレイヤーから不満が出そうですよね（笑）。RPGと比べると，プレイヤーにとってのストーリーのバリューが違いますから。格闘ゲームの場合，本当のドラマはあくまでプレイヤーの間に生まれるもので，ゲーム体験がゲームの外側にある。つまり僕ら作り手にとっては，そのほとんどがアンコントローラブルな要素なんです。対戦で50連敗したら，どんなに好きでもクソゲーって言いたくなる，みたいな。そう。その一方で，ライバルに勝つ喜びや，大会でスポットライトを浴びる興奮，自分自身の限界を超えるような，かけがえのない体験もあるわけだけど。その点，RPGは体験がゲームの内側にあるからコントロールできるし，良いものを作ればプレイヤーにきちんと届く。もちろん売れる売れないはあるにせよ，ゲームの内側で体験したストーリーは，プレイした人の心に必ず何かを残します。そういうところに憧れがあると。憧れますね。ただ，ここまで話してちょっとマズったと思ったのは，モノリスさんの面接を僕が受けても，採用されることはなくなりましたね。今の話で，まず間違いなく「コイツRPGの開発に向いてねーな」って思われてますよ。それはまた，違う話だと思いますけど（笑）。