Müssen Videospiele bald Warnhinweise tragen wie Tabak? Psychologen und die WHO arbeiten an der Pathologisierung von Videospielen und deren Online-Nutzung. Eine gefährliche Debatte.

Gastbeitrag von Thorsten Quandt

Haben Sie schon mal ein Computerspiel gespielt? Vielleicht länger als geplant? Um sich mal nicht mit dem Ärger im Büro auseinanderzusetzen und "einfach abzuschalten"? Haben Sie deswegen vielleicht auch mal was anderes schleifen lassen - Hausputz, das Aufräumen, andere lästige Arbeit? Und dann Ärger mit der Partnerin oder dem Partner bekommen?

Dann sollten Sie dringend zum Arzt gehen - Sie könnten ernsthaft krank sein! Vielleicht kann er Ihnen auch gleich eine Spezialklinik empfehlen, oder zumindest einen Psychologen. Den umtriebigen Blogger von nebenan sollten Sie vorsorglich auch melden, damit er zwangseingewiesen wird - der Mann ist nicht mehr Herr seiner selbst. Denn diese gefährlichen 'sozialen Medien' gefährden die Gesundheit der Bevölkerung ohnehin.

Das klingt jetzt etwas übertrieben und abwegig?

Nicht ganz.

Weitgehend unbemerkt von der breiten Öffentlichkeit stellen die einflussreiche American Psychiatric Association (APA) und die World Health Organisation (WHO) die Weichen dafür, offiziell das eigenständige Krankheitsbild "Online-Spielsucht" einzuführen. Bei der APA heißt das Internet Gaming Disorder (IGD), bei der WHO etwas umständlich: "gaming disorder, predominantly online". Beide Organisationen habe erhebliche Definitionsmacht, wenn es um Krankheitsbilder geht. Was in ihren Listen mit Verbindlichkeitscharakter als Störung definiert wird, kann behandelt werden. Was für die Anbieter medizinischer und psychologischer Dienstleistungen vielleicht noch wichtiger ist: Es kann dann mittelfristig auch abgerechnet werden. Eine substanzielle neue Risikogruppe für Online-Erkrankungen wäre erschlossen.

Kommt die Facebook-, Twitter- und Social-Media-Sucht?

Repräsentative Nutzungsstudien zeigen, dass in Deutschland ein knappes Drittel der 14- bis 19-Jährigen online spielt, in der Gesamtbevölkerung sind es rund 20 %. In anderen Ländern sind die Spieleranteile noch deutlich größer als in Deutschland.

Viele Experten befürchten allerdings, dass die Vorstöße der APA und WHO nur der Anfang einer weitreichenden Pathologisierung alltäglichen Verhaltens und speziell der Mediennutzung Jugendlicher sein könnte. Tatsächlich werden in Fachkreisen bereits Facebook-, Twitter- und Social-Media-Sucht diskutiert, die Kriterien für Online-Spielsucht könnten analog angewandt werden. Online-Spielsucht wird als eigenständige, spezifische Störung definiert, also nicht als Erscheinungsform der klassischen Glücksspielsucht. Allerdings sind viele Charakteristika dieser neuen Störung dem Glücksspiel und suchtartigen Automatenspiel entlehnt worden.

Noch ist es allerdings nicht so weit. Im sogenannten "Diagnostic & Statistical Manual of Mental Disorders" der APA wird die Online-Spielsucht noch als Phänomen aufgeführt, das unter besonderer Beobachtung steht. Dieses Klassifikationssystem der APA ist eminent wichtig, da es als offizielle Leitlinie einen Standard für die einflussreiche amerikanische Fachgesellschaft darstellt. Weltweite Gültigkeit hat die "International Classification of Diseases" der WHO. Deren elfte Auflage befindet sich noch in einer "Beta"-Version. Dort wird das Krankheitsbild allerdings schon geführt, im Begleittext werden u.a. Verbote entsprechender Inhalte, Einschränkungen von Werbung sowie Warnsymbole auf Verpackungen angedacht, ähnlich wie für Alkohol oder Tabak.

Die momentan kaum ausgearbeitete Definition, was nun eigentlich ein Online-Spiel ist, ließe sich potentiell auf fast jedes aktuelle Game anwenden - von "Pokémon Go", "World of Warcraft", "League of Legends" bis "Fifa".

Einspruch aus der Wissenschaft

Gegen die überstürzte Einführung der Online-Spielsucht formiert sich in der Wissenschaft inzwischen erheblicher Widerstand. Ein substanzieller Teil der Forscher im Feld (der Autor dieses Beitrags eingeschlossen) zweifelt an der Existenz eines solchen Krankheitsbildes und warnt in einem offenen Debattenpapier vor den Gefahren einer Pathologisierung alltäglicher Mediennutzung.

Tatsächlich ist die empirische Grundlage für die Online-Spielsucht dürftig: Die APA selbst verweist auf "viele Arbeiten" aus "asiatischen Ländern" - eine Argumentation, bei der sich (vermutlich nicht nur) Experten wundern. Offenbar wurden neuere Studien aus namhaften Journals wie z.B. Addiction oder Journal of Behavioral Addictions nicht berücksichtigt, die ein widersprüchliches Bild zeichnen und aus unterschiedlichen Kulturräumen und Ländern stammen.

Von einem Konsens unter den Forschern im Feld ist man jedenfalls weit entfernt. Einige groß angelegte Studien konnten nur wenige Betroffene nachweisen, die Kriterien einer Krankheit erfüllen, und selbst diese scheinen kaum Probleme mit ihrem Zustand zu haben. Zudem ist dieser Zustand nicht zeitstabil: Ganz banal verlieren viele Extremspieler nach einer gewissen Zeit die Lust am "Zocken", weil andere Dinge im Leben wichtiger werden. Manche Studien haben zwar größere Problemgruppen gefunden, bis hin zu substanziellen zweistelligen Prozentanteilen - doch diese Arbeiten haben die Schwelle für die Online-Spielsucht so niedrig angesetzt, dass mit diesem Maßstab praktisch jede menschliche Verhaltensform als Sucht durchgehen könnte.