Durante l’E3 2019 ho avuto modo di intervistare Alvin Liu, il designer dietro all’interfaccia di Cyberpunk 2077: ecco cosa ho scoperto di nuovo sul gioco di CD Projekt RED in arrivo il prossimo anno.

Prima di continuare vi consiglio caldamente di recuperare se non l’avete già letto il mio report della demo a porte chiuse di Cyberpunk 2077 all’E3 2019: in quell’articolo vi racconto per filo e per segno l’ora di gioco che ci è stata mostrata a Los Angeles, con tantissimi nuovi dettagli del gioco.

Detto questo, ecco l’intervista ad Alvin Liu, UI Design Coordinator di Cyberpunk 2077:

Ciao Alvin, grazie per il tempo che ci stai concedendo

Grazie a voi dell’intervista!

Allora, ho lavorato anche io come UI designer in passato e mi piacerebbe scendere un po’ nel dettaglio se ti fa piacere, intanto spiegaci cosa fai esattamente in CD Projekt RED

Beh ottimo! Mi fa molto piacere parlare del mio lavoro nello specifico per una volta! (ride) Sono alla guida dell’UI Design Team di Cyberpunk 2077: insieme ad altri UI Designer e UI Programmer ci occupiamo della creazione dell’interfaccia utente del gioco, da un punto di vista estetico e funzionale.

Il vostro lavoro è un’eterna battaglia tra innovazione e usabilità, soprattutto su un gioco del genere, con un’estetica così forte e con temi così adatti all’innovazione, anche da un punto di vista funzionale.

Non avrei saputo dirlo meglio.

Come riuscite a mantenere questo difficilissimo equilibrio? Da quanto ho visto nelle demo dell’anno scorso e di quest’anno non mi sembrate molto innovativi sul lato interfaccia, state privilegiando l’usabilità? O c’è qualcosa che non ho notato o non avete mostrato di cui vuoi parlarmi?

Per noi questo equilibrio tra innovazione e usabilità è fondamentale.

L’interfaccia utente (UI) in Cyberpunk 2077 è parte integrante del mondo che stai esplorando.

Ti faccio un esempio concreto: nella demo dell’anno scorso, quando vai ad installarti il nuovo occhio cybernetico e ad aggiornarti la mano con nuovi sensori, l’interfaccia per farlo è direttamente integrata nel laboratorio del ripper doc che ti sta operando: questo da un senso di immersività maggiore all’esperienza di gioco, mantenendo una usabilità ottima.

Una specie di scheumorfismo all’ennesima potenza insomma, con gli stilemi tipici del genere in grande evidenza.

Esattamente. L’interfaccia per noi è uno dei personaggi del gioco, è parte integrante del mondo di gioco. E come il resto dei personaggi e degli elementi del gioco è influenzata fortemente dall’estetica e dagli stilemi tipici del mondo di Cyberpunk: Maiuscoli forti, scritte chiare, ma al tempo stesso animate con effetti glitch che richiamano il movimento hacker degli anni ottanta e novanta, colori accesi a contrasto su fondi neri, un po’ come i primi terminali… e poi adesivi, patch, pubblicità, tutti elementi che complicano l’aspetto visivo e rendono il tutto meno usabile: cerchiamo quindi di bilanciare il tutto lavorando sul focus dell’utente, mettendo in primo piano gli elementi con cui interagire e spostando gli altri.

È una interfaccia che a prima vista sembra semplice, ma che ha un enorme lavoro di animazione e interazione dietro.

Come gestite il puntatore? Siete un gioco multi piattaforma che deve essere giocabile sia su PC con il mouse che su console con un controller, ho notato che usate la tipica soluzione del puntatore magnetico, mi sbaglio?

Che occhio! Si usiamo un cursore magnetico, lo chiamiamo il “cursore”. Abbiamo cercato di adottare il meglio delle soluzioni a questo proposito, in particolare due: per la scelta nei menù lineari (tipo il menu di pausa con scelte organizzate verticalmente NdItomi) ci si muove semplicemente su e giù tra le diverse opzioni, con il mouse su PC e con il joypad o direttamente con il D-Pad su console, mentre quando l’interfaccia offre più possibilità ed è più complicata adottiamo un puntatore libero che si muove da tasto a tasto: su PC lo muovi con il mouse, mentre su console con il joypad, aiutato da un effetto magnetico in prossimità dei tasti. Ci stiamo ancora lavorando, non è ancora perdetto ora, ma è uno degli elementi più importanti della nostra interfaccia.

Parliamo un po’ dell’evoluzione del personaggio in Cyberpunk: ho notato che facendo esperienza, giocando, si sbloccano due diversi tipi di punti esperienza che poi possono essere spesi nella schede dal giocatore per sbloccare nuove abilità o migliorarle, puoi parlarmene un po’?

Quello che vogliamo in Cyberpunk 2077 è che possiate giocare il personaggio che più preferite, senza creare per forza di cosa classi fisse.

Per riuscire in questa cosa abbiamo introdotto diversi attributi e abilità. Il sistema è basato su cinque attributi classici da gioco di ruolo:

Body

Intelligence

Reflexes

Technical

Cool

Sono gli stessi della versione cartacea (in realtà no, in Cyberpunk 2020 sono di più, ma fa lo stesso, NdItomi) e ad ogni attributo sono associate diverse abilità che puoi sbloccare e migliorare semplicemente giocando e facendo esperienza con quella determinata abilità.

Ad esempio l’abilità per usare il fucile di precisione è associato all’attributo Cool: questo attributo descrive tra le altre cose come reagisci allo stress, aspetto determinante quando utilizzi un fucile del genere. Per migliorare l’uso di questo fucile devo cominciare ad utilizzarlo, sul campo o anche da un allenatore dedicato, in un poligono di tiro ad esempio.

Quindi non ci sono punti esperienza generici, ma specifici per ogni abilita?

Esatto, abbiamo cercato di essere più realistici possibile su questo aspetto: in Cyberpunk non basta utilizzare un fucile di precisione per essere poi bravi anche con uno shotgun o una mitragliatrice, dovrai spendere del tempo con quelle arme specifiche per migliorare nel loro uso.

Stiamo ancora sperimentando diversi metodi di apprendimento per semplificare un po’ questo processo, anche sfruttando aspetti del mondo di Cyberpunk: ad esempio un modo veloce di apprendere qualcosa è fare il download diretto di quella abilità nel proprio cervello

Tipo come avviene in Matrix! è confermata questa cosa?

Esatto! non ancora, è una delle possibilità che stiamo sperimentando.

Ma come fai ad usare nuove abilità che non hai mai usato prima?

Beh, se vuoi sbloccare l’abilità shotgun ti basterà comprarne uno e cominciare ad usarlo.

In ogni caso potrai aumentare quella particolare abilità solo fino ad un cap che è dato dall’attributo associato alla stessa. In pratica se ho Cool 4, potrò aumentare Shotgun solo fino a 4. Per andare oltre sarà necessario aumentare l’attributo associato a quella abilità.

Meccaniche molto simili al gioco di ruolo cartaceo, molto bene!

Si, l’esperienza deve essere quella di un vero gioco di ruolo, sarai davvero libero di creare il personaggio che preferisci.

Se vuoi ad esempio fare un netrunner super specializzato che però è bravissimo anche ad usare il fucile di precisione, potrai farlo senza problemi.

Chiaro. Quindi in pratica per cominciare a fare il Netrunner sarà sufficiente comprarsi un CyberDeck e cominciare ad usarlo.

Esattamente. Si comincia con un modello molto semplice che sarà poi possibile aggiornare. Per bilanciare il gioco sotto questo aspetto abbiamo due diversi tipi di obbiettivi quando hackeri qualche sistema: quelli primari e quelli secondari. Gli obbiettivi secondari comicerai a vederli solo quando diventerai un Netrunner di alto livello e ti permetteranno di ottenere risultati diversi, acquisire informazioni aggiuntive o altro.

Figata. Ho anche visto un minigioco che mostrate durante le sessioni di hacking, una specie di puzzle game da risolvere per sbloccare un hack, come funziona esattamente? L’estetica del gioco mi ha ricordato moltissimo le tabelle di allocazione della memoria del linguaggio assembly , mi sbaglio?

Eh eh eh proprio lui! Abbiamo cercato di rappresentare visivamente l’hacking come manipolazione del codice macchina, quindi l’assembly ci sembrava adatto allo scopo, ma non volevamo certo farti programmare per davvero per cui si tratta alla fine di un puzzle game da risolvere: più lo risolvi bene, meglio sarà il risultato e l’esperienza che guadagnerai nell’abilità di hacking.

In pratica puoi spostare l’ordine di diversi “exploit” (sono semplici codici di allocazione memoria visivamente NdItomi) e spostandoli varierai l’ordine dei successivi. Cercando di predire l’ordine della successione arriverai a soluzioni diverse, più o meno corrette.

Avrai un numero limitato di tentativi immagino?

Certo, dovrai studiare il tentativo a mente o su carta prima di provarlo, perché in caso di fallimento potrebbero esserci delle conseguenze: un altro Netrunner potrebbe accorgersi della tua presenza, il sistema potrebbe andare in allarme o peggio…

Se non ti frega niente di questo tipo di approccio e vuoi semplicemente passare oltre c’è sempre la possibilità di tentare un hack base super semplice e poi proseguire con la forza delle pallottole ovviamente…

Ma potrai anche fare il contrario immagino, cioé decidere di diventare un super hacker e non sparare mai un colpo?

Beh si, non è semplicissimo ovviamente, ma se ti ci impegni davvero ci puoi riuscire si. Ad esempio hackerando persone facendogli fare il lavoro al posto tuo in alcune occasioni particolari.

In ogni caso Night City è un posto molto pericoloso e raccomandiamo di portare con sé una pistola sempre… (ride)

La difficoltà dei diversi puzzle game dipendono dalle tue abilità di hacking immagino, e da cosa altro?

Si, certo, ma anche da tanto altro: ad esempio da chi o cosa stai hackerando, quanto è protetto? chi ha realizzato il sistema? quali sistema di protezione sono in atto e come influenzano un eventuale tuo fallimento?

Nella demo che hai visto il protagonista hackerava un semplice sistema messo in piedi da una gang (gli Animals NdItomi) ma quando ti ritroverai ad hackerare un sistema della Arasaka (corporation giapponese con sistemi super sicuri, NdItomi) la questione cambierà completamente! Non abbiamo ancora mostrato niente in proposito, ma l’hacking potrebbe anche presentare meccaniche completamente differenti in questo caso.

Chiaro, sembra tutto molto figo! Per chiudere, l’estetica che state usando è molto ben definita e si rifà al genere cyberpunk ovviamente, vuoi citarmi un po’ di film, anime o libri o giochi o altro che avete tenuto come riferimento in particolare?

Siamo grandi fan di tutto il genere cyberpunk, anime come Akira o Ghost in the Shell sono stati un riferimento fondamentale ad esempio.

Quello che stiamo cercando di fare è prendere tutti gli elementi di questo genere e mescolarli per ottenere qualcosa di riconoscibile, ma al tempo stesso con una propria personalità.

Poi ci sono mille corporation, locali, gang o altro che hanno estetiche molto specifiche, ma che continuano a funzionare nel sistema perché ripropongono alcuni stilemi comuni o comunque fanno parte dell’immaginario che è stato creato negli ultimi decenni su questo genere.

Una roba davvero nuova che abbiamo introdotto è l’estetica del cyberspazio, hai forse già visto qualcosa nella demo di oggi…

Si, alla fine, qualcosina si è vista, mi è sembrata una grande figata! un po’ Matrix, ma a modo suo nuova!

Si! beh gli effetti visivi dentro al cyberspazio sono eccezionali, gli artisti e i programmatori che ci stanno lavorando hanno un talento straordinario! È un mondo parallelo in cui entrare e muoversi, dove sono rappresentati gli elementi del mondo reale insieme a tanti nuovi virtuali, il risultato è eccezionale secondo me!

Beh se volevi farci salire l’hype ulteriormente ci sei appena riuscito! Grazie mille per il tuo tempo e buon lavoro, non vedo l’ora di giocare a Cyberpunk 2077!

Grazie a te!