これまで人気タイトルの「ファンメイド作品」は数多く生まれてきたが、知的財産権の侵害によって開発停止が命じられ、あっけなく終幕するものがほとんどだった。しかしInvader Gamesが手がけた『バイオハザード2』の非公式リメイクは、そういった事例には必ずしも当てはまらない。 原作の雰囲気を忠実に再現した映像、ファンメイドらしからぬ高品質なグラフィックは、国内外のファンから注目を浴びた。Invader Gamesは、最終的に『バイオハザード』を生んだカプコンの本社へと招かれている。そこで会合がおこなわれた後、Invader Gamesは非公式『バイオハザード2』リメイクの開発停止と、新作『Daymare: 1998』を発表した。

非公式リメイクの開発停止から新作の立ち上げまでにどのような物語があったのか、またどのような想いで新作を手がけているのか。Invader GamesあらためInvader Studiosに話をうかがった。

――自己紹介をお願いします。

Michele Giannone氏（以下、Giannone氏）:

Michele Giannoneだ。Invader Studiosの共同設立者で、PRとビジネスと開発のすべてを監修している。Invader StudiosはInvader Gamesとして活動していたイタリアのインディースタジオだ。ローマの郊外に拠点を構えていて、2016年7月にInvader Studiosを設立した。しかし、それ以上前からアクティブにゲーム業界に携わっている。

メインの活動はゲームの開発だ。クリエイティブかつクオリティのあるゲームの開発に焦点をあてている。デベロッパーがゲーム市場で生き残るためには、そうした要素を備える必要があるだろう。Invader Studiosのコアチームはプログラマーや2D・3Dアーティスト、コンポーザーを含んだ10人以上のスタッフで成り立っており、毎日情熱的に仕事に取り組んでいる。イタリア在住のプロ外部デベロッパーとも契約を結んでいる。開発スタッフはセミナーやMilan Games WeekやCodemotion Milan、 Google Dev Festといったカンファレンスやプレゼンに参加しゲーム開発のスキルを磨いている。



――なぜInvader GamesはInvader Studiosになったのでしょうか。

Giannone氏:

名前が違うだけで、メンバーは同じだ。前身であるInvader Gamesはあくまでグループの名前であったが、新作の発表をきっかけに会社を立ち上げた。今はひとつのスタジオだ。



――なるほど。Invader Studiosというと、やはり非公式の『バイオハザード2』リメイクで名をとどろかせましたよね。

Giannone氏:

ああ。YouTubeに投稿した非公式『バイオハザード2』リメイクのゲームプレイトレイラーは、数週間で100万回再生された。それからいろんなメディアで報じてもらえるようになった。そもそも我々がゲーム業界でやっていこうと思ったきっかけは、『バイオハザード』であり、ゲーム開発の動機は非公式『バイオハザード2』リメイクだった。自分たちでゲームを制作するなかで、能力やポテンシャルに気付くことができた。

動画が盛り上がってから数週間後、カプコンはプロジェクトを止めるために大阪にある本社に我々を呼んだ。そして彼らは『バイオハザード2』のリメイクを発表した。その出会いがきっかけで、自分たちで新しいIPのゲームを作ることを決心したんだ。そのゲームが、Unreal Engine 4で開発しているサバイバルホラー『Daymare: 1998』だよ。Oculus VRとHTC Vive向けにVRプロジェクトを進めているが、主要プロジェクトは『Daymare: 1998』だ。



――ということは、あの動画を公開した時は、未経験のアマチュアだったんですか。驚きです。

Giannone氏:

はは。業界には携わっていたが、我々はとにかく若かった。非公式『バイオハザード2』リメイクはいい経験になったよ。



――非公式のファンメイドはお金を生みませんし、グレーなものです。どのような気持ちで開発を続けていましたか。

Giannone氏:

あくまで祝いのような感覚だった。ただ自分たちのスキルを試したいというのと、ジャンルへの愛を示したいという気持ちを込めたデモンストレーションのようなものだった。もちろん、お金を稼ごうなんて思ったこともないよ。



――そういった情熱はカプコンに理解してもらえましたか。

Giannone氏:

そう思うね。彼らは本当にナイスで、我々の努力と能力に興味を示してくれた。そのうえで自分たちのIPを持つべきだと言ってくれたんだ。友好的な関係を築けたと思う。



――これまで時間を費やしてきたプロジェクトが中止になったことへの落胆はなかったのでしょうか。

Giannone氏:

あまりなかったね。そもそも我々は、彼らがプロジェクトを止めたがっていることを知っていたんだ。我々は止められることを待っていたんだよ。カプコンの人々はとてもナイスでプロフェッショナルに我々を止めてくれた。だからこそ、新しいスタジオを立ち上げて新たなIPでゲームを作っていくことを決心できた。



――止められることを待っていたというのは驚きました。非公式リメイクを情熱的に作りながら、止められることを望むというのは、どういう気持ちなのでしょうか。

Giannone氏:

自分たちにもわからなかった。少しだけ失望していたのは事実だけど、ワクワクもしていた。結局のところ『バイオハザード』は間違いなく、彼らのブランドだ。我々は“借りているだけ”だった。何よりカプコンの人々に会えたことが嬉しかったよ。我々を意識してくれているという事実に興奮した。最初に連絡がきた時とても誇りに思ったよ。我々自身も非公式『バイオハザード2』リメイクをほかのゲームに使うべきだと思っていたんだ。



――数多くのファンメイドが生まれては消えてきましたが、開発者と直接会って納得して新作を開発することを決断するという結末はほとんどありません。ある意味では歴史的ですよね。

Giannone氏:

ありがとう！カプコンがナイスだったからね。とても誇りに思うよ。



――だからこそ新作につながっていったんですね。それでは改めて『Daymare: 1998』を説明してもらえますか。

Giannone氏:

『Daymare: 1998』は90年代の伝統的な映画のような雰囲気と、古典的で陰鬱なサバイバルホラーゲームという両方の側面を持つタイトルだ。複数キャラクターの視点により描かれる複雑なナラティブ構造に焦点をあてている。タイトルの「Daymare: 1998」は、80年代から90年代にかけてホラーゲームや映画が流行ったあの時代に戻るという意味がある。

アート的な観点で説明をしよう。舞台となるのは90年代の作品によく出てくる、汚さと混沌が入り混じった典型的なアメリカの小さな町だ。ゲームに限らず、さまざまな作品から影響を受けているタイトルになっている。気味の悪い舞台で、絶え間ない恐怖や危険、無力感が重苦しくプレイヤーに襲いかかる。ゲームプレイの観点で説明をすると、『Daymare: 1998』は三人称視点で展開されるサバイバルホラーだ。ハードコアにデザインされていて、敵を倒すのも難しいし、パズルにも戦闘にも戦略性が求められる。また、限られたリソースを使って生き延びなければならない。複数のキャラクターの視点で描かれるあいまいなストーリーもポイントになる。



――主人公は何人いるのでしょうか。

Giannone氏:

3人になる。彼らはそれぞれ自分の目的のために町に残っているが、生き残るという目標は同じだ。一人目のプレイヤーの名前はH.A.D.E.S.。二人目はRavenで、三人目はまだ明かせない。



――セーブポイントも限られていると聞きました。

Giannone氏:

そうだ、セーブする回数にも制限がある。セーブポイントだけでなく、キャラクターを交代する際のチェックポイントも用意しているが、ゲーム内に純粋なチェックポイントはなく、チャプター間にもない。



――難易度が高くなりそうですね。『Daymare: 1998』のグラフィックは、非公式リメイクから受け継いでいますか。

Giannone氏:

ないね。アセットはすべて新しいものだ。我々の最初のプロジェクトだから。



――そういった部分では、過去とは決別しているんですね。ファンメイド開発者から開発者になるためですか。

Giannone氏:

そのとおりだ。我々は本物のデベロッパーになることを志向している。



――『バイオハザード CODE:Veronica』でモンスターデザインを担当した中井覚氏が開発に参加していることも話題になりました。

Giannone氏:

ああ、彼は参加している。すばらしいコンセプトアートやモンスターデザインを書いてくれている。彼のような伝説級の人が参加していることは誇らしい。ただ、コラボするのは彼だけじゃない。さらにすごいクリエイターのアナウンスを予定している。（のちに青山和弘氏や岩尾賢一氏、岡本吉起氏など元カプコンスタッフが開発に参加していることが発表された）



――参加するクリエイターは、どのようにオファーをかけましたか。

Giannone氏:

カプコンから紹介されたんじゃないかという人もいるが、それは無関係だ。我々がひとりひとりにオファーをかけて快諾してくれた。みんないい人で、最高のクリエイターに参加してもらえたと思っている。



――チームメンバーはみんなフルタイムで開発に取り組んでいるのでしょうか。開発の調子はどうですか。

Giannone氏:

もちろん、みんなフルタイムだ。スタジオのみんなは一日中ゲームを開発している。開発はとても順調だ。制作に取り掛かる前に設定やキャラクター、プロットなどを長い時間をかけて作ってきたからね。



――『Daymare: 1998』はさまざまな点で『バイオハザード2』をリスペクトしているように感じています。一方で、単なる『バイオハザード』作品のコピーだという指摘もあります。

Giannone氏:

それは違うと言いたい。『バイオハザード2』をリスペクトしていることは確かだが、それだけじゃない。コンセプトはあくまで、90年代のサバイバルホラーへの回帰だ。多くは語れないが、システムも独自性の強いものを採用している。それに、多くの映画やドラマ、ゲームに影響を受けている。たとえば、『サイレントヒル』や『アローン・イン・ザ・ダーク』もそうだ。『DEAD SPACE』や『サイコブレイク』もそうだ。映画やドラマも『エイリアン』や『ファントム』『X-ファイル』とかね。『バイオハザード』は重要な存在であるが、決してそれだけではないんだ。



――原点には「90年代」があるんですね。サバイバルホラーゲームといえば、最近では『バイオハザード7』が世界的に高い評価を得て、クラシックなホラーゲームが興隆の兆しを見せています。

Giannone氏:

『バイオハザード7』は素晴らしかった。しかし、我々の作っているものとは違う。一人称視点か、三人称視点かというだけでなく、雰囲気も違うし設定も背景も違う。『バイオハザード7』では力強い体験ができる。そして、同じサバイバルホラーゲームだ。しかし、『Daymare: 1998』とは異なっているんだ。



――また違った独自性があるんですね。開発が進むなかで、Kickstarterキャンペーンも始まりました。クラウドファンディングを始めた理由を教えてください。

Giannone氏:

ゲームのポテンシャルをはかるためだ。ありがたいことに、すでに我々のもとには複数のパブリッシャーから打診がきている。しかしまずは、サポートしてくれる人々にいてほしいと思っている。



――野心的ですね。実験のようなものですか。

Giannone氏:

そう捉えていい。人々が我々の作るゲームに対して、本当に興味を持っているか、見通したいんだ。



――面白いですね。つまり、Kickstarterのキャンペーンが失敗しても、ゲームの開発は続くと。

Giannone氏:

もちろんだ。『Daymare: 1998』はいずれリリースされる。しかし、すばらしいゲームを作るためのサポートが必要なんだ。ノスタルジックな最高のサバイバルホラーゲームを作るには助けが不可欠だ。また、Kickstarterを成功させることによって、リリースまでの時間が短くなるだろう。



――ちなみにリリースはいつごろを予定していますか。

Giannone氏:

うーむ。Kickstarterの成功によるとしか言えないが、長くはかからない。すぐには出せないが。



――日本語ローカライズの予定はありますか。

Giannone氏:

もちろんある。



――嬉しいですね。それでは最後に日本のユーザーへメッセージをお願いします。

Giannone氏:

我々は本当に日本が大好きで、特に俺はもう6回も日本へ行ったことがある。そして、またすぐにでも行きたいと思っている。サバイバルホラーは日本で生まれたと思っているし、20年前に生まれた黄金世代をもう一度作りたい。日本のみんながなんらかの形で応援してくれると嬉しいよ。



――ありがとうございました。

『Daymare: 1998』のKickstarterキャンペーンは3月17日まで実施されている。初期目標額に達成すれば、PlayStation 4とXbox Oneでもリリースされるほか、固定視点モードが追加されるようだ。日本と『バイオハザード』を愛するデベロッパーのサバイバルホラーゲームに興味があるかたは、チェックしてみてもいいだろう。