※2018/10/10 更新

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「バランスが良好なのに満足されていない――」

ハースストーンのデータ・サイトのVicious Syndicate（ヴィシャス・シンジケート）が、現在のハースストーンの対戦環境に対して警鐘を打ち鳴らしています。

現在の「メカメカ大作戦」環境ではクラスとデッキの多様化が実現され、飛び抜けた勝率を誇るデッキも存在しないことから、 開発陣は今環境におけるバランス調整を当面見送ることを宣言していました。

このように、過去に例を見ないほどメタ環境が健全であるように感じられるにも関わらず、ここ最近のハースストーン・プレイヤーは満足に楽しめていないというのです。

Vicious Syndicateは、その最大の要因が「ゲーム内の新要素の不足によるマンネリ化」ではないかと推測する一方で、デッキの勝率や使用率の数値からは把握できない問題もデータから示されていると報告しています。

――それは、デッキの極端な相性差です。









デッキの極端な相性差が与える影響とは

使用しているデッキが対戦相手の特定のデッキに勝利する確率が極端に低くなる「不利マッチ」は、単純にプレイヤーのプレイ意欲を損ないます。

いかにプレイ技術を駆使しようとも、試合開始前からすでに負っている「デッキの多大な相性差」というハンデを覆す（くつがえす）ことが難しいからです。

そうした極端な相性差がある対戦は、プレイヤー同士のスキルや意思決定などに大した重要性を持たせず、「敗因は相性が悪いデッキを持ち込んだこと」と感じるプレイヤーたちにストレスをつのらせます。

「私たちはスキルを発揮してゲームをプレイしたいし、プレイ中には意思決定が最も重要な要素であると感じたい――」

――以上のようにVicious Syndicateは主張し、試合開始前から勝敗が判明するような極端なデッキの相性差の続発は、対戦ゲームとしての質を落とすと結論付けています。









デッキの相性差平均の変遷

Vicious Syndicateが掲示した以下のグラフは、各メタ環境ごとのデッキの相性差平均を表しています。

※例えば相性差平均が12%ならば、デッキ同士の相性差が「56%対44%」の勝率となる対戦が平均して続くことを意味する

この平均値が高いほどデッキの相性差が開く傾向にあり、特定のデッキ同士の勝率が極端になりやすい対戦環境であったことを示します。

続いてVicious Syndicateは、注目すべきメタ環境における、デッキの使用率と相性差に関するデータをまとめています。

「スタンダード・フォーマット」の実施以降では最も相性差平均が低い、「旧神」環境のデッキの使用データです。

※「Polar」… デッキの相性差平均 / 「Freq」… デッキの平均使用率

群を抜いて高い使用率を誇ったドラゴン・ウォリアーとトークン・ドルイドの、それぞれの相性差平均が低いために、全体的なデッキの相性差平均も低下しました。

極端な相性差を持つデッキ群は、使用率が全体的に低めとなっていました。

相性差平均が15%に跳ね上がった「ウンゴロ」環境のデッキの使用データです。

※「Polar」… デッキの相性差平均 / 「Freq」… デッキの平均使用率

20%以上の高い相性差があったクエスト・ローグや翡翠ドルイドなどが台頭しました。

相性差の高さがトップである挑発ウォリアーとフリーズ・メイジは、いずれもクエストの達成を戦略の根幹としており、その効能によって特定のデッキ群に対しては一方的な優位を得ていました。

「ウンゴロ」以降には下落傾向にあった相性差平均は、「ウィッチウッド」環境で爆発的に高まりました。

※「Polar」… デッキの相性差平均 / 「Freq」… デッキの平均使用率

ソニア・シャドウダンサーや獰猛なスケイルハイドなどを得て強化されたクエスト・ローグが、対戦環境に戻ってきたからです。

無尽蔵のカード・バリューの供給と、無尽蔵の回復力が、特定のデッキ群を一方的に打ち負かしていました。

使用率が高かった偶数パラディンやキューブロックの相性差が低かったにも関わらず、他のデッキの相性差が全体的に極端であったことも要因になりました。

――そして、現在の「メカメカ」環境のデータです。

※「Polar」… デッキの相性差平均 / 「Freq」… デッキの平均使用率

使用率が全体的に分散されている模様を一見すると、バランスが取れた良質な対戦環境にも映ります。

しかしながら、全体的なデッキの相性差は大きく高まり、その平均値は過去最高を記録してしまいました。

現環境において、「試合開始前から決着が付いているように思える対戦の組み合わせが増えた」という感想が多く寄せられるようになった理由です。









デッキの相性差を高める要因は

Vicious Syndicateは、「メカメカ大作戦」以前にリリースされた直近の4つのカードセットに、それぞれデッキの相性差を高めるツールが含まれていたと指摘しています。

「大魔境ウンゴロ」のクエスト 「大魔境ウンゴロ」のクエスト

クエスト・ローグが代表的な例となっていますが、結局はどのクラスであっても、クエストを組み入れるデッキの対戦の相性差は総じて高くなるのだそうです。

各種のクエスト・デッキに対抗する手段が「達成される前に倒す」くらいしか用意されておらず、それらの攻撃的なデッキに対しては極端な相性差があります。

「凍てつく玉座の騎士団」のデスナイト 「凍てつく玉座の騎士団」のデスナイト

単純に他の何よりも優れたカードであり続けたデスナイト・ヒーローたちは、終盤戦で発動されると試合の様相を一変させて、以降は発動側のリソース管理を根本的に変革します。

無尽蔵に産出される各種のアドバンテージや、無尽蔵のダメージ源の発生は、デッキ同士の分極化を進める大きな要因であると分析されています。

「コボルトと秘宝の迷宮」のコスト踏み倒しカード 「コボルトと秘宝の迷宮」のコスト踏み倒しカード

マスター・オークハートや動員などの招集能力を代表とする、リソースの消費を大きく抑える効果の数々が、対戦のメカニズムを揺るがしました。

それらのカードは複数弱体化されたものの、いくつかは依然として対戦環境内にとどまっており、デッキの相性差を開かせる特性を発揮しているとのことです。

「妖の森ウィッチウッド」のゲンとバク 「妖の森ウィッチウッド」のゲンとバク

試合開始時からヒーローパワーを強化するゲン・グレイメインと月を食らうものバクの起用は、デッキの相性差を広めることがデータから確認されているそうです。

テンポ・アップの手段であるゲンとは異なり、バクのヒーローパワーの強化は効果のアップグレードなので、デスナイトと同様に無尽蔵なバリューをもたらし、結果として極端な相性差を生じさせるとのことです。









デッキのバランス向上と相性差低下の両立を

デッキの勝率と使用率が健全なバランスに保たれている今、それとは対照的に悪化をたどるデッキの相性差問題に着目して、その解消に努めてほしいと、Vicious Syndicateはハースストーンの開発チームに訴えています。

無尽蔵のカード・バリュー、無尽蔵の耐久力、無尽蔵のダメージ源、リソースとしてのカードや体力の消費を軽視させるメカニクスなどは全て、対抗手段を狭めて相性差を広める要素であるとも忠告しています。

それは翡翠の偶像から始まり、デスナイトとバクの登場でエスカレートしました。

それらに対抗する手段として待ち伏せのガイストが用意されると、その待ち伏せのガイスト自身もまた、デッキの相性差とプレイヤーのストレスを高める存在になったとVicious Syndicateは述べています。

「デッキの相性差は他のメタ・デッキからの影響を受けるために、相性差が極端なデッキは雪だるま式に全体的な相性差を高めていく」 「そうして広まった極端な相性差のデッキ群による、まるで『デッキのジャンケン』のような対戦環境は、ハースストーンにとっては最悪である」

Vicious Syndicateは、以上のようにも警告しています。

そして最後に、今回の問題提起もデータなくしては不可能であったとして、引き続きデータの提供をコミュニティに対して求めています。



