Der Einsatz von Raytracing in Spielen war und ist ein komplexes Thema. Zwar ist das Verfahren prinzipiell besser für fotorealistische Grafik geeignet als Rasterisierung, doch benötigt Raytracing deutlich mehr Rechenleistung. Mit den RT Cores der neuen Turing-Grafikkarten will Nvidia für dieses Problem eine Lösung gefunden haben, doch ganz unumstritten ist der Einsatz dennoch nicht: Aus Leistungsgründen wird nur ein kleiner Teil mit Raytracing berechnet, für vieles kommt noch klassische Rasterisierung zum Einsatz. Darüber hinaus soll Battlefield 5 weniger auf die Technik setzen als ursprünglich gezeigt - aus Leistungsgründen.

Raytracing braucht bei Remedy Entertainment 9,2 Millisekunden

Spiele, mit denen man den tatsächlichen Leistungsverbrauch messen kann, gibt es bislang noch nicht. Der erste Titel wird voraussichtlich Battlefield 5 sein, das am 20. November erscheinen soll. Remedy Entertainment, das Studio hinter Quantum Break, hat aber auf der GTC Europe einige Testresultate veröffentlicht. Als Basis dient die Northlight-Engine, die für das kommende Spiel Control um Raytracing-Fähigkeiten erweitert wurde.

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Mit aktiviertem Raytracing steigt die Grafikqualität der Demo, laut den Kollegen von Golem, deutlich: Die Schatten und Reflexionen werden offenbar sichtbar aufgehübscht. Das geht allerdings auf Kosten der Performance: Bei 1080p und einer RTX 2080 Ti benötigten die Raytracing-Effekte insgesamt 9,2 ms Rechenzeit pro Frame. Zum Vergleich: 30 Bilder pro Sekunde entsprechen 33,3 ms (9,2 ms Mehraufwand würden hier 28 Prozent Mehraufwand bei der Berechnung bedeuten), 60 Bilder pro Sekunde entsprechend 16,7 ms. Der zusätzliche Rechenaufwand teilt sich dabei auf: Die Schattenberechnung benötigt 2,3 ms, die Reflexionen 4,4 ms und die globale Beleuchtung sowie das Denoising benötigen zusätzliche 2,5 ms. Dabei wurde jeder Pixel mit zwei Strahlen beleuchtet.

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