À l’origine, Post-Scriptum était un mod de Squad prenant place pendant la Seconde Guerre Mondiale. Finalement, un studio est né (Periscope Games), et le mod est devenu un jeu à part entière. Aujourd’hui toujours en développement, il est prévu d’arriver cette année sur Steam et le Humble Store. El Tyranos et moi-même sommes allés à la rencontre du studio pour poser nos questions sur un FPS qui figure sur notre liste des potentielles bonnes surprises pour cette année.

Nofrag : Pouvez-vous nous présenter l’équipe ? D’où venez-vous, combien de personnes sont actuellement dans l’équipe de développement, et quelles sont vos expériences précédentes ?

PS : Nous sommes une équipe d’une dizaine de personnes, de tous horizons différents. Certains de nos développeurs ont travaillé sur d’autres projets auparavant, aussi bien pour des cinématiques de jeux vidéo ou alors comme Invasion44, mod d’ArmA 2, Project Reality WW2, et d’autres font leur première expérience sur Post Scriptum.

Nofrag : Vous avez à l’origine développé un mod de Squad ; quelle a été votre motivation principale pour en faire un jeu à part entière ?

PS : À l’origine, notre ambition était effectivement de se concentrer sur un mod, en changeant simplement quelques modèles du jeu de base en faisant quelques modèles de véhicules de temps en temps le soir sur notre temps libre. Au fil des mois, nous nous sommes rendus compte du potentiel du moteur Unreal Engine 4 et nous avons décidé de pousser les choses un peu plus loin, d’abord en recrutant plus de membres dans l’équipe de développement. Progressivement, certains d’entre nous ont démissionné de leur travail pour se concentrer exclusivement à Post Scriptum. Cette décision nous aura donc poussés à ouvrir notre propre studio de développement, et nous a permis d’être édités et soutenus par la société Offworld Industries qui avait développé Squad, et donc de nous rémunérer après de longs mois sans revenu en ayant 100% de notre équipe à temps plein.

NoFrag : Les cartes que vous présentez semblent authentiques et reproduites selon les plans d’époque, avez-vous été sur place pour recueillir plus de données ? Avez-vous une sorte de M. Histoire dans l’équipe ?

PS : Malheureusement non, quand nous avons commencé la création de nos maps, nous n’avions pas les moyens de nous déplacer sur place, en revanche, nous avons eu l’aide d’un conseiller militaire spécialisé sur la bataille d’Arnhem et qui est lui de la région (Il vit du côté d’Arnhem). Le musée Hartenstein, dédié à cette bataille, nous a aussi donné des documents historiques ainsi que des plans de certains bâtiments afin de pouvoir les modéliser en 3D de manière précise et historique.

Nofrag : Combien de cartes peut-on espérer à la sortie du jeu, et au total dans ce que vous prévoyez ?

PS : Pour la sortie initiale, nous prévoyons un total de 5 cartes et 3 par la suite. 3 cartes de 16 km² chacune, une de 31 km² et notre cinquième map de 64 km², qui sera toujours en développement au moment de la sortie mais qui sera mise à jour régulièrement jusqu’à sa taille finale.

Les 3 cartes additionnelles qui seront ajoutées gratuitement par la suite se concentreront sur Hell’s Highway et les forces aéroportées américaines.

Nofrag : Quelle sera la capacité maximale de joueurs sur les serveurs ? Voulez-vous et pouvez-vous pousser la capacité au-delà du 50v50 ?

PS : Dans un premier temps, nous visons le 40v40 pour, par la suite, atteindre le 50v50 quand cela sera possible. Si nous avons la possibilité d’aller au-dessus, nous le ferons sans hésiter.

NoFrag : Vous représentez l’opération Market Garden, l’une des plus grandes opérations aéroportées de l’Histoire. Est-ce que les anglais pourront s’engager depuis les airs et/ou via des planeurs ?

PS : Absolument, au début de chaque partie, les parachutistes britanniques s’élanceront depuis leurs Douglas C47 avec le reste des joueurs, le tout en une seule et même animation jusqu’au sol, sans écran noir ni chargement. En ce qui concerne les planeurs, ils serviront de décor, car la plupart étaient déjà au sol avant les parachutistes.

Nofrag : On sait que Market Garden s’est déroulée de jour, mais sera t-il possible de jouer de nuit ?

PS : Chaque terrain de jeu aura une multitude de variations, aussi bien dans les types d’objectif que les sens d’attaque. Pour la météo, nous aurons également plusieurs heures du jour avec des ambiances différentes. Pour le moment, aucune map de nuit pure n’est prévue, mais vous pourrez jouer sans problème sur des ambiances de crépuscule et de fin de soirée.

NoFrag : Squad supporte désormais le workshop. On peut imaginer que des moddeurs vont vouloir créer des cartes (Afrique, Crête, Italie, Normandie, etc…) ou des factions supplémentaires. Quelle est votre position à ce propos ?

PS : Nous avons décidé de suivre Squad, et nous disposerons également de notre propre éditeur de carte pour ajouter du contenu. La date de sa disponibilité n’est pas encore fixée, mais en attendant, les communautés seront contentes d’apprendre que notre mode de jeu Sandbox leur permettra de créer eux-mêmes leurs objectifs, directement dans le jeu.

NoFrag : En parcourant le subreddit et le discord, beaucoup de joueurs espèrent un éventuel théâtre Pacifique… Allez, dites-le nous en exclusivité, y pensez-vous pour la suite, peut-être sous forme de DLC ?

PS : La suite, on y pense tous les jours, haha ! Étant une toute petite équipe, nous n’avons pas les moyens actuellement pour nous lancer dans une si grande aventure que le front du Pacifique. En revanche, si Post Scriptum est un succès commercial, nous avons bien entendu envie de continuer l’aventure et de faire des opérations supplémentaires et toujours dans l’esprit Post Scriptum, c’est-à-dire en couvrant une opération dans le détail, avec des cartes et du matériel historique. Nous ne souhaitons pas seulement survoler les batailles, mais nous appliquer sur les faits.

Nofrag : Les célèbres FOB de Squad (le respawn) deviennent des camions et ne nécessitent pas de système de logistique, qu’est-ce qui vous a motivés à changer aussi radicalement le système de respawn ?

PS : Les “rally points” deviennent des camions, et les FOBS seront gérés de manière complètement différente de Squad. Squad n’est pour nous qu’une base de travail, une sorte d’architecture sur laquelle nous venons poser notre vision. Notre objectif principal est de ralentir le gameplay et surtout de créer une ligne de front clairement établie. Nous allons d’ailleurs commencer une série de vidéos expliquant notre gameplay et la meta du jeu, pour que les joueurs qui arrivent de jeux comme ArmA, Red Orchestra, Darkest Hour ou même WW2 Online sachent où ils mettent les pieds.

NoFrag : Nous n’avons pas vu de système de construction ; quelle sera l’étendue du système de fortifications, et peut-on envisager la création de postes fortifiés dans Post Scriptum ?

PS : Dans Post Scriptum, vous avez la possibilité de rejoindre 3 types de section. La section d’infanterie, qui est une section d’assaut, destinée à aller au charbon. La section de “logistique”, elle, est tout autant nécessaire, car elle vous offre la possibilité de monter des positions fortifiées n’importe où sur la carte, des supports de mitrailleuses lourdes, mortiers, bunkers sacs de sable, mines antipersonnel et anti-tanks.

Ce camion donne aussi la possibilité aux attaquants de construire des bases avancées depuis lesquelles les joueurs pourront partir à pied, ou alors en véhicule léger si une tente de véhicules y est construite.

Ces positions avancées (FOB) permettront également la construction de MG et mortiers, inclus gratuitement avec cette structure sans la nécessité d’avoir un camion de logistique ni ses ressources à proximité.

Nofrag : Vous mettez en avant une grande quantité de véhicules (plus de 40) de la Jeep au tank. Prévoyez-vous un système de pénétration/dégâts réaliste ?

PS : Nous sommes en train de travailler dessus en ce moment-même. Chaque véhicule blindé aura des valeurs de blindage basées sur des valeurs historiques, donc certains obus/balles pourront ou non traverser certaines surfaces en fonction de plusieurs paramètres comme l’épaisseur de la tôle, la vélocité du projectile, sa taille et son angle d’approche. Si la tôle est traversée, le projectile continuera sa course jusqu’à toucher un composant vital ou ne rien toucher et à ce moment là, aucun dégât ne sera appliqué au véhicule.

NoFrag : El Tyranos est allergique à la rigidité du système médical de Squad, et d’ailleurs peu de joueurs veulent se taper la corvée. Est-ce que vous prévoyez de le revoir ? Si oui, comment ?

PS : Nous avons modifié notre système médical pour nous éloigner de celui de Squad. Chaque joueur sera muni de quelques bandages, ce qui lui permettra évidemment d’arrêter une hémorragie, mais lui restaurera également 30% de vie, jusqu’à 70% au maximum. Pour rétablir la santé au maximum, il faudra demander un bandage au médecin de la section, qui possède le même bandage mais dont le niveau d’expertise permet le rétablissement de la vie à 100%. Le médecin est également équipé d’une seringue d’adrénaline, lui permettant de réanimer un soldat inconscient et de restaurer sa vie à 70%. Pas besoin de faire un bandage avant. Et comme dit précédemment, un bandage le soignera entièrement.

NoFrag : Améliorez-vous d’autres systèmes de Squad que vous souhaiteriez nous présenter ?

PS : Nous avons introduit une nouvelle mécanique, un système de stamina plus complexe. La stamina fonctionne de manière traditionnelle : elle descend quand vous sprintez, et en patientant, elle remonte d’elle-même à une vitesse prédéfinie. Cette vitesse de régénération est modulée par plusieurs facteurs, pouvant l’accélérer ou la ralentir. Le stress est un facteur aggravant qui réduira la vitesse de régénération : être sous le feu de manière intensive est un facteur de stress conséquent, mais pas de panique, la vitesse de régénération revient toujours au neutre après quelques instants. Pour avoir un bonus de regen’, vous pouvez boire un petit coup depuis votre gourde, ce qui vous donnera un boost temporaire sur la vitesse de regen’ avant que ce bonus ne soit dissipé pour revenir au neutre. Nous avons également développé un système de tractage de canon et remorque pour déployer du matériel sur le terrain.

Nofrag : Même si ce n’est pas le cas dans Squad, prévoyez-vous un système de destruction des bâtiments ? On s’imagine mal ne pas pouvoir rouler au-dessus d’une barrière en bois avec son Panzer.

PS : Plus qu’une décision de game design, la destruction des barrières est surtout une contrainte technique très lourde pour nous. Cela peut paraître tout bête, mais sur des terrains de jeu de 16 km² minimum, le serveur doit savoir quel est l’état de chacune des barrières à tout moment etc.. Ce processus est très gourmand et nous préférons pour le moment concentrer nos efforts sur le jeu. Donc oui, pour le moment, une barrière ridicule arrêtera un Panzer lancé à pleine vitesse.

NoFrag : Que pensez-vous de votre concurrent direct, Hell Let Loose, qui a choisi de faire un système de capture de secteurs à la Company of Heroes ? Les développeurs de Squad ont réagi au tac au tac pour intégrer un système similaire. Allez-vous les concurrencer sur leur terrain, ou garder votre style ?

PS : Contrairement à notre concurrent, nous n’avons pas eu besoin d’une campagne Kickstarter pour financer notre développement, et donc, par la même occasion, aucun besoin de promettre monts et merveilles sans être certains de pouvoir le concrétiser. Nous avons notre vision pour Post Scriptum, et nous avons déjà quelque chose de très avancé, mais bien sûr, nous avons encore du pain sur la planche. Tout ce dont nous avons parlé, nous l’avons montré. Nous essayons de ne pas promettre trop de choses, surtout si nous ne sommes pas sûrs de pouvoir les livrer, et encore moins dans un délai raisonnable. Nous voulons que les joueurs voient notre produit dans sa quasi totalité, grâce à des vidéos Youtube, Twitch etc.. et qu’à partir de la, ils décident ou non d’acheter PS plutôt que de placer de l’argent sur des promesses.

Nofrag : Quels modes de jeu prévoyez-vous ?

PS : Pour la sortie initiale du jeu, nous prévoyons le mode de jeu “Offensif” et par la suite, nous allons développer le mode “Sandbox” pour les communautés, afin qu’elles puissent elles-mêmes définir leurs propres règles sans aucune restriction, à la manière d’un Zeus dans ArmA 3, dont je suis moi-même un grand fan. Stratagem sera un futur mode de jeu, et si je ne peux pas encore vous expliquer son contenu, je suis certain qu’il recevra un accueil chaleureux de la part des joueurs.

Nofrag : Vous avez évidemment des contacts avec l’équipe de Squad ; comment se déroule cette coopération ?

PS : Nous avons une relation très amicale avec eux, mais nous sommes deux structures complètement séparées, il n’y a donc aucune obligation de la part des deux studios concernant les features de l’un ou de l’autre.

Nofrag : Le jeu est normalement prévu pour cette année et vous prévoyez une sortie en accès anticipé (early access). Comment l’imaginez-vous ? Avez-vous déjà une roadmap ? Une idée du prix ?

PS : Nous souhaitons sortir notre jeu en sortie complète et d’ajouter du contenu par la suite. Nous avons déjà annoncé les forces aéroportées américaines, qui arriveraient gratuitement un peu après la sortie initiale, ce qui clôturera “Post Scriptum: The Bloody Seventh”. Si le succès est au rendez-vous, nous avons envie de continuer l’aventure et de faire un système d’expansion payant avec un prix variable en fonction de la quantité de contenu ajoutée. Les terrains supplémentaires seront probablement gratuits, de manière à ne pas diviser la communauté, mais avec un accès restreint à des armes. Le tout restera sous le même titre, Post Scriptum, donc sans besoin de fermer PS:TBS pour ouvrir un autre jeu.

“The Bloody Seventh”, qui couvre l’opération Market Garden sera vendu au prix de 30$ USD (27.99€) sur Steam et le Humble Store.

Nofrag : La question doit être posée, car c’est malheureusement le cas de nombreux jeux aujourd’hui ; prévoyez-vous des microtransactions ?

PS : Les microtransactions, chapeaux rigolos, lootboxes et autres contenus in-game me donnent la diarrhée. Donc non, aucune microtransaction in game. Nous voulons revenir au gaming des années 2000 : vous achetez un jeu et vous l’avez de manière définitive. Si nous décidons de rajouter une expansion, elle sera complète et en profondeur. Pour un prix juste.

Nofrag : Les années 2017 et 2018 semblent être un virage vers la Seconde Guerre Mondiale pour de nombreuses licences. Comment expliquez-vous ce retour aux sources ?

PS : Il y aura eu plusieurs types de retour aux sources dernièrement. Le retour des shooters WW2 rapides, comme Battalion 1944, CoD WW2 et d’autres dont j’ai oublié le nom.

Nous ne souhaitons pas mettre PS dans cette première catégorie. Pour nous, Post Scriptum est surtout né d’une frustration de gamer. On nous a annoncé des jeux sur les dernières années mais aucun n’a vu le jour. Donc, agacés, nous avons décidé de prendre les choses en main et de faire nous-mêmes un jeu qui serait dans la veine de ceux qui ont forgé les gamers que nous sommes aujourd’hui. Je pense à des jeux comme Red Orchestra (le premier hein), Darkest Hour mod de RO1, WW2 Online, Men of War et bien d’autres.

Post Scriptum est le fruit d’une nostalgie, des jeux comme avant, qui ne nous prennent pas par la main, qui sont durs, frustrants mais tellement valorisants, pour peu que l’on se donne les moyens de s’y investir un peu. Aujourd’hui, quand je parle de tous ces jeux c’est presque de l’amour, et c’est ce qui nous anime pour PS. Marquer une génération comme nous l’avons été.

Nofrag : Un mot pour la fin ?

PS : Soutenez les développeurs indépendants bordel ! Et parlez de nous à vos potes ! Les énormes sites de jeux vidéo nous demandent de l’argent pour avoir des articles chez eux 😀 (Et pas qu’un peu ^^)