ちょうど2年前のことだ。ナイアンティック（Niantic）という名のスタジオが、とある奇抜な提案とともにゲームをリリースした。外に出てスマートフォンを現実空間にかざし、モンスターを捕まえよう──というのだ。

リリースから1日のうちに、「ポケモンGO」はあらゆるアプリストアとランキングのトップに踊り出た。そして200日のうちに、プレイヤーがゲーム内課金に使った金は10億ドル（約1,110億円）を超えた。2016年の夏は、外に出れば2ブロック以内にポッポを追い求める人に出会う日々だった。

そして、その流れは止んだ。少なくとも止んだようにみえた。

「ポケモンGO」に関するニュースは絶え、ホットスポットのおかげで大繁盛した店も通常運転に戻った。熱心なファンが新学期で学校に戻ったこと、あるいはほかに没頭する趣味に乗り換えたことなどにより、ポケモンGOのユーザー数は2016年8月から9月のたった4週間で2,000万人近くも減ったという。

しかし、最初の爆発的人気のあとの長い後退期が、いまも続く空前の大成功を隠してしまっている。そんな「あなたがポケモンGOに起きたと思っていること」と、「ポケモンGOが現在もその地位を維持していること」とのギャップにこそ、アプリの未来における教訓があるのだ。

勝者と敗者の分かれ目

ポケモンGOで遊んでいる人が、2年前に比べてぐんと少なくなったというのは事実だ。

2016年7月、ポケモンが集まるアーカンソー州の水晶橋美術館では、プレイヤーが殺到したことで来場者数が50パーセントも急増した。しかし同年8月になると、それも引き潮になったという。

「1カ月で盛り上がりがしぼんだのでしょう」と、同美術館の広報担当を務めるベス・ボビットは言う。「もしまだ遊んでいる人がいたら、この美術館はプレイ場所として最適だと思います。キャンパス内にポケストップやジムがたくさんありますから」と彼女は付け足した。

この現象は、あなたも間接的に目にしているだろう。ポケモンを捕まえようと群衆が荒れ狂う様子をとらえた動画も、最近では拡散されていない。休憩所でビードルのジョークを言う人もいない。

そこから自然と導き出される結論はこうだ──。ポケモンGOもまた、ほんの一時の大流行だった。

しかし、最初の熱狂期を終えたポケモンGOを見限るのは、冬季五輪後に平昌が存在しないと言っているのと同じようなものである。大切なのは、ポケモンGOがどう全盛期を迎えたかではなく、このゲームがどうやってその後をもちこたえてきたかだ。

「リリース直後の大人気も、その人気がいかに短期間で全世界に爆発的に広がったかも、完全に未知の領域でした。われわれ全員にとって初めての経験だったんです」とナイアンティックの最高経営責任者（CEO）であるジョン・ハンケは話す。

「しかしいま振り返ってみると、それはほかのゲームと同じことでした。どのゲームにもある程度共通して、自然と人気が落ちていく摩耗曲線があります。そして、なかにはこの摩耗曲線の扱いがうまいゲームがあるのです。これが勝者と敗者の分かれ目ですね」

堅実に収益を維持するポケモンGO

ポケモンGOは、すべての重要な指標において勝者であり続けてきた。

アプリ分析企業のApp Annieによると、ポケモンGOはローンチ以来App StoreとGoogle Playストアの両方でデイリーダウンロード数トップ100位以内を維持している。Google Playストアでは、7月の第1週中ずっと米国のトップ売上アプリの座に着き続けた。さらに、アプリ分析企業Apptopiaによると、この2年間の売上累計は18億ドル（約2,005億円）だという。

「当初の大量課金はなくなったとしても、収入の割合は極めて素晴らしいです」と、Apptopiaのアダム・ブラッカーは言う。「iOSとAndroidのどちらからも、ほぼ同じくらいの収益を得ています。珍しいことです」

モバイルゲームが成功するために、それほど多くのプレイヤー数を必要しないこともこれを支えている。収益の出どころは、概してポケコインなどに投資する一部のヘヴィユーザーたちだ。

「ゲーム全般について言える話ですが、ゲームに大金をかけるのはごく少数のユーザーたちです。ほとんどの有料ゲームについて言えることですね」と、App Annieのアナリストであるレキシー・シドーは話す。「その傾向は、ポケモンGOについても言えると思います」

誇るべきは長いプレイ時間

ポケモンGOの長い成功における最も素晴らしい指標は、人々が生活のどれほど大きな割合をこのアプリに捧げているかだ。

今日に至るまで、ポケモンGOの累積プレイ時間は、ほかのどのゲームよりも長い。しかも、ほかのゲームと大差をつけてだ。たとえばAndroidでは、トップ20位までのゲームのプレイ時間の5分の1がモンスターボールを投げる時間に当てられていた。

「そう考えてみると、このゲームはローンチ直後のバブル期のあとも、著しく安定したパフォーマンスを一貫して見せています」とハンケは言う。

PHOTO: TOMOHIRO OHSUMI/GETTY IMAGES

実際、ポケモンGOに近い持続力をもっているのは、「キャンディークラッシュ」などごく一部だけだ。ポケモンGOの存在すら忘れていた人がいるなかではなおさら、その耐久力は驚くべきものである。

そして、その成功からは教訓も得られる。アプリ経済全体が、ナイアンティックが開拓したAR体験を内包するようになったいまとなっては特にだ。

強みは潜在プレイヤーの多さ

ナイアンティックはプレイヤー層に関する情報をあまり公開していないが、「フォートナイト」のプレイヤー層とは様相が異なると考えてよいだろう。

ポケモンGOは、ほかのゲームに比べて女性や高めの年齢層の人々を引きつける傾向にある。実際、このゲームを初期の成功へと導いた熱狂的ファンは、ポケモンGOがなければそもそもゲームをしない人たちなのだ。

「ポケモンGOはほかのゲームに代替するものではありませんでした。ほかのゲームのプレイ時間を奪うものではなかったのです」とシドーは言う。「あれは付加的な時間でした。プレイヤーは1日のなかでポケモンGOのための時間をつくっていましたが、一方でもともとしていた作業も変わらず行っていたのです」

プレイヤーをより広い層から引きつけたことが、ポケモンGOの持続力を高めた。ほかのゲーム同様に既存プレイヤーは自然と減っていく一方で、新しくプレイする可能性のある潜在プレイヤーは他のゲームより多かったのだ。

つながりを形成するゲーム

さらに、このゲームは現実世界で展開されているため、プレイヤー同士の交流を生む方法が多くあった。「このゲームのMMOとしてのデザインは、見逃せないポイントだと思います」と、ポケモンGOが多人数同時参加型ゲームの好例であることに言及しながら、ハンケは言った。

ハンケいわく、もうひとつの好例は「World of Warcraft」だ。World of Warcraftのギルドが協力プレイを促進したように、ポケモンGOというレンズを通して友だちと一緒に世界を探検することは、相互補強になりうる。

「現実世界で展開されるポケモンGOは、互いに直接は顔を知らない状態でプレイする「League of Legends」のようなタイトルよりも、さらに強いつながりを形成すると思います」とハンケは言う。「『ポケモンGO』によって、プレイヤーは直接対面して互いに出会うことになります。現実世界での友情を育むのです。そして、友情というつながりは強い。それがこのゲームの隠し味なのでしょう」

もちろんナイアンティックは、このアドヴァンテージに頼りはじめた。2017年6月、ポケモンGOに「レイドバトル」が導入された。強力なポケモンを倒すために、プレイヤー同士でチームとして闘う協力プレイモードだ。

今年1月からは、「コミュニティデイ」も始まっている。ボーナスを使って熱心なプレイヤーを外におびき出そうという試みだ。6月には、さらにポケモンを交換したりギフトを贈ったりできる「フレンド機能」も実装された。

ここからのロードマップは同じコースをたどっていくだろう。ポケモンGOの魅力を、ソーシャルネットワークからのヒントをもとに強化していくのだ。

「知っている人と一緒に遊んだときの楽しみを強化する方法は、いくらでもあると思います」とハンケは言う。ほかのプレイヤーとのバトルもそのひとつだ。ナイアンティックはどこかのタイミングで、その機能も実装しようと考えているという。

メガヒット作品とAR体験を切り離せるか

ポケモンGOのこの2年の持続性に驚くかどうかは、あなたがまだこのゲームをプレイしていたかどうかで違うだろう。しかし、多くの人にとってポケモンGOが過去の存在になっているという事実は、われわれがいかに他人の携帯での出来事について何も知らないかを強調するものでもある。

「携帯というのは、最もパーソナルなデヴァイスです。銀行口座もリンクされているし、家族へのメッセージやメールも保存されています。それと同じことでしょう」

ポケモンGOの成功の再現は難しいかもしれない。しかし、アップルとグーグルの両社がARに大きな投資を行ったこと、そしてナイアンティック自身もプラットフォームを公開したことから、今後その追随者が急増することは想像できる。

ポケモンGOだって、結局のところは「Ingress（イングレス）」にひねりを加えた作品なのだ。ナイアンティックが2012年にローンチしたIngressは、ポケモンGOと同じ基本パターンをもっている。ただし、ピカチュウの魅力はない。

Ingressにもファンはいたが、複数世代にわたるポケモンファンがプレイすることはなかったため、ポケモンGOのカルチャーへのインパクトには遠く及ばなかった。

ナイアンティックの次の取り組みである「Harry Potter: Wizards Unite」もまた、有名な架空の世界を現実世界で展開しようとしている。しかし、ARが新鮮でなくなりはじめたいま、メガヒット作品の既存ファンという安全装置なしにその体験を創造できるかどうかが重要になるだろう。

もちろん、ナイアンティックと同じ奇跡を起こす企業はほかにもあるかもしれない。そのときも、それを可能にするモデルは変わらないだろう。

外に出て、スマートフォンを現実空間にかざそう。そして、それを一緒にやってくれる相手も探すのだ。