As palavras são de um ex-animador da Naughty Dog que afirma que enquanto trabalhava na Naughty Dog, o “crunch” era algo habitual e que existiam trabalhadores a fazer 55 horas semanais ou mais.

A Naughty Dog prepara-se para lançar The Last Of Us Part Two no dia 29 de maio. Desde à muitos anos a produzir jogo exclusivamente para a plataforma PlayStation, a Naughty Dog é reconhecida por produzir jogos de uma excelente qualidade aclamados tanto pelos profissionais da indústria como pelos jogadores. Ao que parece, o crunch faz parte da política da Naughty Dog como um recente artigo do Kotaku nos fala.

Para quem não sabe, crunch na indústria dos jogos, significa que os trabalhadores das desenvolvedoras de jogos, tenham que trabalhar horas-extra de forma intensiva e exaustiva para que o jogo seja lançado. Muitos vezes estes períodos de crunch causam um stress gigante aos trabalhadores.

The Last of Us Part II – E3 2018 Gameplay Reveal Trailer | PS4

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Agora, Jonathan Cooper, um animador que trabalhou na Naughty Dog, falou-nos um pouco sobre como era trabalhar naquela empresa. Para além de falar que pessoalmente o máximo que fez foram 55 horas semanais, também diz que que teve um amigo próximo que “foi hospitalizado nessa altura, devido à sobrecarga laboral. Ainda tinha mais de meio ano pela frente. Surgiram outros desde então”.

Uma crítica que faz à empresa são o rácio de equipas de seniores e juniores. “Tudo relacionado com terminar este jogo demorou mais devido à falta de experiência da equipa. Não me levem a mal, estes miúdos são na sua maioria espetaculares e os melhores eram fantásticos. Mas quando o rácio de juniores e seniores está desequilibrado, as coisas podem levar muito mais tempo e passas mais tempo a treinar do que a trabalhar.”

Outra crítica forte que Cooper deixou foi relativo ao adiamento do jogo

Em último caso, os jogos lineares da Naughty Dog têm uma fórmula e testam aquilo exaustivamente. Apesar de talentosos, o seu sucesso é devido, em grande parte, aos bolsos fundos da Sony, que financiam adiamentos e não apenas no talento. Jonathan Cooper, ex-animador na Naughty Dog

Ultimately, ND's linear games have a formula and they focus-test the shit out of them. While talented, their success is due in large part to Sony's deep pockets funding delays rather than skill alone. A more senior team would have shipped TLOU2 a year ago. — Jonathan Cooper (@GameAnim) March 12, 2020

O que pensam sobre estes comentários? Acreditam que o crunch é inevitável? Deixem a vossa opinião nos comentários!