Se un buen patriota y en nombre de la Unión Atlántica recupera una documentación crucial en uno de los puestos de investigación científica de nuestro enemigo: el estado de Volgravia. El estudio español Vertical Robot te lleva a Rhea, luna exterior de Saturno, para que resuelvas los mil y un puzzles que allí se esconden. Disponible para Rift, Vive, Windows MR y PSVR.

La edad de oro del cosmos soviético

Winston Churchill dijo de Rusia que era un acertijo envuelto en un misterio dentro de un enigma. Sin entrar a valorar lo que significaron todos aquellos años para la antigua Unión Soviética, la utopía socialista impactó profundamente no solo en la vida del pueblo ruso y en cada uno de sus países satélites, sino también en muchos órdenes de la civilización más allá de sus fronteras. La unión del pueblo en contra de la individualidad, la responsabilidad compartida, sentirse desprovisto del libre albedrío y dejarse llevar por un bien mucho mayor al personal ha cautivado -y sigue cautivando- a cientos de millones de personas a lo largo y ancho de nuestro planeta.

El futurismo que jamás sería se instaló en las mentes de toda una generación que veneró durante décadas una manera de buscar la libertad a través de objetivos inalcanzables. Ahí, quizás, en ese romanticismo inocente de intuir que nada de aquello podría llegar a realizarse, nace parte de nuestro amor por la época espacial comunista: la propaganda infinita al servicio de la ciencia. Al contrario que el programa espacial americano -un macho alfa repleto de referencias al mundo libre- el cosmos comunista se poblaba de perros callejeros en órbita, grabados cubistas y símbolos de enaltecimiento de la sociedad como si toda la Unión Soviética fuera el gran héroe anónimo (Laika y Gagarin mediante) que conquistaría las estrellas para imponer allí también su distopía más férrea.

La literatura y la ciencia ficción en particular sucumbieron enseguida a estos mensajes de esperanza sideral. Aelita, la reina de Marte, escrito en 1923 por Aleksey Nikolayevich Tolstoy (no es ese Tolstoy que esperas), ya adivinaba el amor por la ciencia utópica del pueblo soviético. Años más tarde un escritor de origen polaco llamado Stanislav Lem, socialista en el fondo pero muy crítico con las formas soviéticas, produjo algunas de las mejores historias que la ciencia ficción haya dado nunca en relación al espacio y a la comunicación con los extraterrestres (Solaris, Ciberíada...). Los hermanos Strugatski, con Picnic junto al Camino, también dejaron una huella tan profunda como duradera para toda una generación posterior y el laureado cineasta Tartovsky acaparó premios internacionales llevando todas estas novelas al cine con un estilo particularmente original aunque con un innegable sabor a cultura rusa. Por resumir aquella época, el brutalismo de una arquitectura pragmática basada en el hormigón, mezclado con el romanticismo y la poesía científica repleta de inventos enrevesados, botoneras y paneles de luces, definieron mediante la propaganda todo un estilo que a día de hoy aún nos sigue fascinando.

La distopía espacial donde se basan muchos de estos títulos es un lugar soñado por los científicos: la técnica prevaleciendo sobre la superchería. Rapture, la ciudad sin ética ni moral sumergida en Bioshock, se valió de este mismo espíritu para generar otro de esos universos sublimes e imperecederos. Red Matter, en este caso, mira al espacio exterior igual que aquel otro título relacionado con el programa espacial soviético: en 2014, Lifeless Planet narraba la historia de un astronauta vagando por los restos de una colonia rusa situada en un planeta extrasolar.

Son muchos los aciertos de Red Matter en su visita a las referencias espaciales de la antigua URSS. Ya desde el comienzo del juego queda claro que la supremacía del comunismo soviético llegó allí donde ningún otro humano había llegado antes. Volgravia, un país inventado pero de corte socialista, da la excusa para asumir como propias todas sus prebendas: la oficialidad, el control, la burocracia, la importancia del estado... incluso entre los aparatos de control queda algún sitio para los autómatas irónicos. A su alrededor, el propio planeta desconocido supura mil y un detalles. Las instalaciones ruinosas invitan a preguntarse cómo debió de ser la vida cuando el programa espacial disfrutaba de su clímax: ascensores anchos, pasillos largos en tinieblas, taquillas y dormitorios llenos de recuerdos conforman una decadencia gloriosa.

La exploración y descubrimiento de un mundo a manos de un astronauta da muchísimo juego: el reciente Solus Project, por ejemplo, el defenestrado No Man's Sky, Robinson: The Journey o por encima de todos, el grandísimo y monumental The DIG, son distintas propuestas con los mismos objetivos: saber qué está ocurriendo, qué ocurrió y qué ocurrirá en una historia que habla más de los propios personajes que del propio espacio en sí.

Red Matter transcurre dentro de la estación espacial anclada en el retro-futurismo de Rhea, luna exterior de Saturno. Como buen juego narrativo que se precie, el personaje principal se fundamenta en unas raíces muy definidas: eres el agente Épsilon (agencia perteneciente a la Unión Atlántica y enemiga declarada de Volgravia) con el propósito de encontrar unos documentos de vital importancia perdidos en algún lugar de una estación abandonada. Así, los puzles serán los resortes que harán avanzar la historia y al más puro estilo del videojuego explorativo, constituyen el vehículo perfecto para acompañar al personaje por cada rincón de la estación.

NARRATIVA

Cuando eres un héroe solitario en un lugar inhóspito -y más aún cuando lo vives en primera persona dentro de la RV- todos los personajes secundarios magnifican su importancia en la historia y permiten descansar de tanta soledad. Como han demostrado muchos otros títulos basados en el descubrimiento de un evento pasado, es difícil retener al jugador en la historia a base de misivas, diarios y notas al pie en un puñado de fotografías. A veces se necesita más. El guión en Red Matter avanza a golpe de puzle de una forma bastante natural, sin grandes elipsis o tramas demasiado exigentes que podrían terminar por marear al jugador, y con la intención de romper la rutina general y hacer el juego más interactivo y personal, mantendremos pequeños pero constantes diálogos con la voz en off de nuestro jefe de misión, quien nos ayudará y guiará por las distintas localizaciones de la base.

Aunque el guión de Red Matter tiene clara estas premisas, al concluir la historia terminamos flotando con la sensación de habernos quedado tan solo a las puertas del drama. La voz en off perenne de tu contacto en Epsilon, y el único personaje con quien mantendrás una conversación fluida durante el juego, pertenece a alguien situado a millones de kilómetros de ti, ajeno -como tú- a lo que sucedió en aquella luna. Y eso es algo sobre lo que habría que reflexionar en el futuro: en RV la presencia marca toda la diferencia. Tanto tuya como la del resto de personajes. Si en 2D una nota escrita, una voz en off o las páginas de un diario valen para ponerte en situación, en la RV ese efecto tiende a desaparecer por lo majestuoso de los decorados. La curiosidad virtual, el sentirte allí mismo precipita la acción y ser actor -que no jugador- provoca que la paciencia se termine muy pronto: hay tanto que ver, tanto que experimentar en esos decorados tan magníficamente diseñados por el equipo de Vertical Robot, que no se llega a reparar como se debería de esa nota o de esa fotografía tan importante para la historia.

Interaccionar con un ente cualquiera (ya fuera robot, holograma o mejor, un flashback vívido con los propios personajes alrededor nuestro) multiplicaría en órdenes de magnitud nuestra capacidad de asimilar la historia. Por citar varios ejemplos: Narcosis y su dinámica de interacción con los personajes fallecidos en una estación sumergida o The Invisible Hours, por su capacidad de inmersión en la historia global a base de revisitar las acciones pasadas. Dicho de otro modo: la realidad virtual vuelve a cambiar el guión 2D y exige la presencia en el escenario de cualquier personaje del que se esté hablando. De lo contrario, se termina por crear una cierta separación con el juego, como si fuésemos simples observadores de un mundo que invita a justo lo contrario.

PUZLES

Cuentan que Nintendo tuvo charlas interminables con Miyamoto cuando el primer Zelda llegó a las tiendas. Era demasiado difícil, decían. Había que ayudar al jugador o se sentiría tan frustrado que terminaría por abandonar el juego. Miyamoto apretó los dientes y gracias a su cabezonería de dejar las cosas tal y cómo el quería, hicieron de Zelda una obra maestra. El arte de pegarse horas y horas -si no días- atascado en un puzle no debería de verse como un problema. Lo sería en el caso de que no hubiera solución, pero dejar crecer al usuario dentro del juego ha sido el germen de grandísimos títulos: Myst, The Witness o en RV, The Talos Principle. Algunas de las canas que peino ahora mismo fueron causadas por muchos de aquellos puzles endemoniados que me llevaron horas, incluso días, resolver.

Los acertijos que Red Matter pone frente a ti están perfectamente integrados tanto en la historia como en el contexto del juego. Suele ser algo complicado de conseguir y no sería la primera vez que le vemos el cartón a un título que utiliza los puzles de una forma aleatoria, casi tramposa, con el mero objetivo de ralentizar el camino del héroe, pero sin aportar absolutamente nada a la historia. En Red Matter hay momentos inigualables -la sala del reactor es sobrecogedora por lo bien diseñada y la inclusividad de sus puzles-, y en general brillan los WOWs como antesalas de los acertijos que nos van a tocar completar. Sin embargo, Red Matter peca, desde un punto de vista meramente personal, de querer ayudar demasiado al jugador. De llevarle en volandas en la impresión de que es la historia -y no el reto de solucionar los puzles- lo que de verdad importa.

Sobran pistas y sobran obviedades. Lo difícil -lo realmente complicado y nuestro gran aplauso hacia Vertical Robot- ya estaba hecho: diseñar la mecánica y el espíritu del puzle. Que el usuario diera con la clave para resolver el problema tendría que ser siempre cosa suya. Sin ayudas. Sin voces en off que sugieran cómo proceder. Las pistas, de haberlas, deberían de ser repartidas y dispersadas por todos los lugares posibles, cuanto menos evidente mejor. ¿Qué mejor publicidad que un foro repleto de walkthroughs, de peticiones de ayuda y similares? ¿Qué mejor manera de introducir a un jugador en el mundo que acabas de inventar que obligarle a revisitar lugares una y otra vez ante la impotencia de no poder continuar pese a tener muchos elementos frente a él? Si me hubieran pagado por cada uno de los kilómetros que recorrí vagando como pollo sin cabeza por la isla de Myst o por los campos de The Witness, me habría pagado un chalet en Ibiza. ¿Hizo su dificultad que dejara de jugar? Nunca. De hecho, reforzó la idea de que cuanto más difícil fuera el reto, mayor sería la recompensa. Años después aún recuerdo perfectamente la solución a cada uno de ellos y eso es lo mejor que puedo decir de cualquier juego.

INTERACCIÓN Y MOVIMIENTO

El uso de los Touch y la interacción con el mundo virtual se ha resuelto de una forma muy original: tus manos no manipulan directamente los objetos que te rodean, sino que cada acción se realizará mediante unas cuantas herramientas (linterna, ordenador/examinador/traductor y unas pinzas) asociadas a cada mano. Es un ejemplo del buen uso que le ha dadoVertical Robot a Red Matter en cuanto a la aplicación de la RV, un ecosistema donde salvo contadísimas ocasiones (y hablando de RV se hace obligatorio mencionar el inconmensurable modelado de manos de Lone Echo) las extremidades virtuales dejan algo que desear cuando se trata de recoger/manipular los objetos que nos rodean.

En Red Matter el invento funciona perfectamente y salvo en un par de ocasiones en las que echamos en falta poder realizar una acción con una mano por tener la otra ocupada sosteniendo algún objeto, a los dos minutos de experiencia nuestro cerebro ya daba por hecho cómo ingeniárselas con las herramientas y las leyes impuestas por el juego. Y por seguir con las reflexiones relativas a la RV: ¿es necesario darle al objeto virtual el aspecto del mismo objeto en el exterior? De nuevo, y de forma muy personal, preferiría tener en mis manos un modelado que nada tuviera que ver con mis touch que algo claramente basado en el modelo real. Al final, todo el invento de la RV va de llevarnos a sitios en los que nunca hemos estado y nunca podremos estar. Controladores incluidos.

Llegamos así a ese gran tema de discusión que siempre surgirá en los mundos virtuales: ¿cómo nos movemos por sus mundos? Existe una tendencia innata en el creador a cuidar a su público. A explicarle más de lo debido (con tutoriales interminables imposibles de omitir) o como hemos hablado hace unos párrafos, a temer que se pueda quedar enganchado en algún puzle y su dificultad le aleje del juego a él y a sus amigos. A estas alturas podemos decir con total seguridad que los jugadores no somos aquellos chavales inocentes con un mando de la NES en nuestras manos. Hace tiempo que llegamos al punto de la singularidad: dadnos un juego sin instrucciones, en un idioma que no sea el nuestro, y tardaremos menos en dar con la mecánica de juego que lo que tarda el desarrollador en redactarnos el manual. Mucho menos en la realidad virtual. Por esa razón muchas de las conversaciones acerca del movimiento virtual en esta y otras comunidades no radican en qué modelo es el mejor, el que menos marea o el que más se ajusta a la tecnología actual, sino que llega por la falta de elección y por la sensación de estar siendo -de nuevo- tutelados.

El teletransporte es un sistema válido, que duda cabe, pero después de dos años sabemos que si por un lado minimiza el mareo en muchos usuarios, también mata completamente la inmersión en otros. Como sea, la fórmula de ir dando saltos instantáneos añade siempre una capa terriblemente irreal a la acción y a no ser que fuera por un imperativo del guión (no tienes piernas, o la gravedad del planeta lo hace inviable) cada jugador debería de tener la opción de elegir. Por otro lado existe en la RV la dificultad de mantener la generación de frames a < 11ms (90FPS) y el teletransporte permite en muchísimas ocasiones una transición técnica mucho más suave entre salto y salto que si fuésemos paso a paso. En ROV siempre defenderemos la propuesta elegida por el desarrollador porque él -y solo él- sabe la razón por la que la ha decidido. Pero como jugadores que somos, también demandaremos una explicación de peso en el guión si alguna de estas opciones no se muestra disponible en el menú de configuración.

Dicho esto, en Red Matter se nos ofrece la posibilidad de escoger entre un teletransporte al uso (instantáneo), flotar a baja gravedad como si de un salto entre dos puntos se tratara o el movimiento libre tan demandado últimamente. Para quien elija el teletransporte encontrará diferencia entre un teletransporte largo y uno corto, pudiendo elegir por separado el método: instantáneo para los cortos y salto para los largos, por ejemplo. Personalmente, tras probar todas las opciones y divertirme durante unos cuantos saltos, al final me quedé con el movimiento libre, el menos restrictivo y el más inmersivo de los tres.

Por cierto, y a riesgo de ser pesado con las reflexiones, ¿no habría que empezar a customizar de alguna manera las señales y los puntos de aterrizaje en el teletransporte? Tanto la elíptica que marca el salto como el "navmesh" (la rejilla en el suelo que te dice dónde será posible moverse y dónde no) y sobre todo el anillo que indica dónde caerás, necesitarían de un diseño acorde con cada juego de la misma manera que los menús y las tipografías se integran con el estilo general.

SONIDO Y BANDA SONORA

Si un buen juego lo puedes arruinar con una mala banda sonora, a un juego horroroso ni siquiera Alan Silvestri podría salvarlo. Por suerte, ni Red Matter necesitaba que lo salvara nadie ni su banda sonora rebaja su magnífica puesta en escena. Eduardo de la Iglesia firma un trabajo inmejorable en el aspecto sonoro. Los efectos están muy trabajados, muy al compás del guión y como suele ocurrir cuando algo está muy bien hecho, llega un momento en el cual te dejas llevar obviando que este tipo de calidad solo ocurre en contadas ocasiones. Eduardo de la Iglesia ha compuesto la banda sonora perfecta para este juego, soviética allí donde se necesita, épica donde debe, hasta el punto que de vez en cuando te sorprenderás ensimismado escuchando la melodía o el ambiente frente a un pasillo de hormigón, bajo una cúpula de diseño comunista o incluso a mitad de un puzle. Una pena que en medio de estos alardes musicales el doblaje en español no termine de estar a la altura. Agradecemos infinitamente que el juego llegue traducido al completo (más por ser desarrollo español), pero las voces adolecen de cierto nivel interpretativo exigible para un juego de esta factura, sobre todo allí donde la carga emotiva es crucial. Nos hubiera gustado que este detalle hubiera estado algo más cuidado. Aún así, los paisajes, las construcciones, la música y los puzles consiguen desplazar el foco a lo que realmente importa.

Con Oculus a 1.3 de SS, una 1080GTX, un i5 de 6º generación y el juego en Ultra, Red Matter se desenvuelve bastante bien dentro del margen de los 85-90FPS mantenidos sin necesidad de frames sintéticos (Asynchronous Spacewarp) salvo en la carga de transición entre localizaciones.

CONCLUSIÓN

Si te gusta la ciencia ficción, si compartes la visión retro-cosmológica de la antigua Unión Soviética y sabes disfrutar del buen hacer en los detalles y en su música, este juego brillará en tu biblioteca. Si te gustan los puzles que cuentan historias, también. Red Matter, del estudio Vertical Robot, es una apuesta que nada tiene que envidiar a los mejores juegos de estas características tanto en 2D como en el catálogo virtual, y ofrece una experiencia virtual de alto nivel.

Eso sí, disfruta de los parajes, detente en todas las escenas y rebaja en algo tus dotes detectivescas o de lo contrario todo podría pasar en un suspiro de unas dos horas. Pero esto también es los que hace de Red Matter algo especial: durara lo que durara se nos habría hecho corto y desde aquí le decimos a Vertical Robot que queremos más: más planetas, más estaciones, más interacción con los personajes y en general, muchos más puzles Volgravos que descifrar. Igual que la antigua Rusia, Red Matter nos ha parecido un acertijo envuelto en un misterio dentro de un enigma virtual.

Impresiones PSVR (gopozgon)

Tengo poco que añadir a lo ya expuesto por mi compañero knob2001 en su extenso análisis, pero sí podemos hablar del gran trabajo de adaptación que ha realizado Vertical Robot en la versión de Red Matter para la consola de Sony (lo hemos jugado en PS4 PRO), con un aspecto técnico claramente por encima de la media en la consola, y que sumado al no menos puntero despliegue artístico y al apabullante apartado sonoro, hace de Red Matter uno de los grandes exponentes de realidad virtual en cuanto a capacidad de inmersión, con momentos geniales en los que realmente consigue hacernos sentir dentro de la estación abandonada donde transcurre la aventura.

Como cambio más visible en la versión de PSVR, tenemos unos controles que al igual que ya indicamos en el análisis con los Touch, se asemejan a un par de mandos Move para tratar de hacernos sentir más inmersos en el juego con una mayor sensación de presencia, sin diferencias aparentes entre lo que sostenemos en nuestras manos reales, y lo que vemos en el juego.

En lo relacionado a la locomoción, mantenemos todas las opciones posibles en PSVR, y en todo momento podremos combinarlas a nuestro gusto.

A la hora de andar de forma libre, lo haremos dejando pulsado el botón move y dirigiendo el mando hacia la dirección elegida como si de un joystick se tratase, y puesto que se trata de un juego pausado de puzles sin necesidad de cambios bruscos de dirección ni nada parecido, nos hemos sentido cómodos con este esquema de control en todo momento, pudiendo combinarlo cuando sea preciso con el uso del teletransporte, únicamente dejando pulsado un botón del mando Move y apuntando hacia nuestro destino, como ocurre en todos los títulos que usan esta opción.

En cuanto al giro, han decidido que sea por tramos con un ángulo no configurable, y aunque particularmente no sea en ningún caso un defensor de este tipo de giro, en un tipo de juego como Red Matter la penalización es mucho menor que en uno donde necesitamos rapidez y precisión en nuestros movimientos, lo que no quita que sería muy de agradecer la opción de giro suave para no perder inmersión.

En definitiva, Red Matter es todo lo que ya era en PC, situándose como un juego de Realidad Virtual muy a destacar en el catálogo de PSVR, con unos entornos muy bien diseñados y un conjunto global sin apenas costuras en el que finalmente cuando uno trata de buscar graves puntos débiles que achacar al juego, apenas nos queda quejarnos de su lamentablemente reducida duración; y es que cuando las cosas se hacen bien, uno se queda con ganas de mucho más, por lo que desde aquí y como ya hizo Knob2001 en el análisis que precede a mis impresiones, pedimos a nuestros amigos de Vertical Robot que nos traigan más Red Matter, y si puede ser pronto, mejor.

Impresiones Oculus Quest (Cdaked)

Increíble la adaptación de Red Matter para las Oculus Quest; para mí, la mejor que se ha hecho para ellas desde PC, dejando el listón muy alto. Encima, los desarrolladores, Vertical Robot, dicen que aún se le puede sacar más partido al Snapdragon 835 de la máquina. Me he terminado todo el juego, incluidos los secretos, así que doy fe de que funciona perfectamente y no pierde nada de su gran nivel técnico o artístico "triple A".

Evidentemente, hay una reducción en el número de polígonos de los objetos y en la resolución de las texturas, pero está muy bien llevada a cabo y no resulta en una pérdida dolorosa en la calidad de imagen.

Está todo: los pósters de propaganda; las salas enormes de varios pisos, por cuyos ventanales acristalados vemos otras salas casi igual de grandes; los muros traslúcidos, reflejos y toda clase de iluminación con los shaders adaptados de Unreal Engine mobile; Los colores y negros de las pantallas OLED; los mismos mecanismos y objetos con buenas físicas; la misma banda sonora, efectos de sonido y doblaje.

Todo con un movimiento muy suave, rápido y preciso, sin bajadas de fps. Conserva la misma atmósfera de intriga y jugabilidad.

Las únicas concesiones, aparte de la cuidada reducción del número polígonos y de resolución de las texturas, han sido que, dependiendo de las necesidades, reducen la calidad de la imagen en unas zonas más o menos amplias en los extremos izquierdo, derecho y superior del campo de visión; a veces ni existen, otras veces llegan a ser de más de un centímetro, incluso el doble por arriba; pero la gran mayoría de las veces solo ves esas zonas si las buscas.

Como juego, estoy de acuerdo en la valoración de mis compañeros, pero como port se merece un nueve sobre diez.

Todas las fotos son capturas de pantalla tomadas por mi durante el juego en Quest.

Una reflexión: si tienes Quest, con más campo de visión (FOV), resolución, pantallas OLED, portables e inalámbricas… ¿te vale la pena comprar la versión de PC, si no eres fanático de los gráficos con el máximo detalle y el supersampling?