さかのぼること2005年、Maxime Beaudoin氏はUbisoftにて上司に「10年後お前はどこにいると思う？」と問われることがあった。氏は迷いなく「AAAタイトルに携わることです！」と答えた。それから数年後、氏は大手パブリッシャーUbisoftでソフトウェア設計者として働いていた。昨年には『Assassin’s Creed Syndicate』を開発し、長年望み続けたAAAタイトルに携わり権威ある開発者になるという願望を見事叶えた。しかし、氏は現在Ubisoftにはいない。氏が現在所属しているのはGingear Studioという名の小さなインディースタジオだ。Beaudoin氏に何があったのか。何を想い独立したのか。その胸中をブログで告白している。

AAAゲームに携わるという夢にむかって

氏は退社し、ガールフレンドとともにインディースタジオを立ち上げた。あまりに唐突であったので、友人や家族からは無謀であると批判された。給料もよく、社会的身分もある、さまざまな面で安定があり、名誉ある職をなぜ手放したのかと残念がられることもよくあったという。しかし退社する際に「どうして自分のゲーム開発なんかをするために職を離れるんだ？」と訊く同僚はいなかった。同僚はBeaudoin氏の退社に対し肯定的ではなかった反面、大型プロジェクトにかかわる社員ですら退社を羨んでいたように感じたと氏は語っている。自分の手でゲームを作ることはクリエイターにとっての夢であり、それに気付きながらも踏み出せない人は多いのだろうと氏は考えているようだ。

2005年にUbisoftはカナダのQuebec CityにUbisoft Quebecという名の新たなスタジオをひらいた。のちに『Assassin’s Creed Syndicate』などを開発する主要スタジオのひとつだ。Beaudoin氏は開発者として採用され、ほかの30人近くのスタッフとともに入社した。出社初日に一流のプログラマー、グラフィッカーらと出会いBeaudoin氏の目の前には夢が広がっていたという。あまりの興奮から、将来の自分に期待し2000ドルのギターを購入したと語っている。

入社してからはしばらくPSP向けタイトル『Open Season & Surf’s Up』を開発していた。 “良くも悪くもない平均的なゲームになった”と語っているが、ゲーム開発について多く学ぶことができ、小さなチームであったことで仲間との絆が深まるなど良い機会だったようだ。そのゲームは子供向けの映画ゲームであったが、どんなクリエイターも最初から大きなタイトルに携われるわけではないと考えていたようだ。

『Open Season & Surf’s Up』を手がけたのち、Beaudoin氏らはスタジオディレクターによって会議室に集められ、次なるプロジェクトは『プリンス・オブ・ペルシャ忘却の砂』のWii版であると告げられた。Beaudoin氏を含むメンバーのほとんどが喜ぶべきか悲しむべきかわからず固まっていたという。（当時、氏はPlayStation 3に感銘を受けており、Wii版の開発ということで少しまごついてしまったと本音を明かしている）しかし、前回のプロジェクトよりもずっと良いものであると気付いたメンバーは声をあげ、会議室は歓喜で包まれたと語っている。

このプロジェクトが、Beaudoin氏がUbisoftに在籍していた中で一番誇りを持てるゲームだったと話す。PlayStation 3/Xbox 360版の移植ではなくWii版独自に開発されたもので、楽しく情熱的に開発に取り組んだという。『プリンス・オブ・ペルシャ 忘却の砂』を遊んだという声を聞くだけで興奮し、やる気に満ち溢れるほど思い出深いゲームだったようだ。

次なるプロジェクトはWii U版『Assassin’s Creed 3』。開発のピーク時でも最大15人だったという小さなチームで今度は移植を行うことになった。高いCPUとGPUのパフォーマンスを求められるゲームであり、コストの関係上PlayStation 3/Xbox 360版のデータに手を加えずそのまま移植しようとした結果、かなりの苦労を強いられたのだという。それでも高いパフォーマンスを維持した移植に成功し、任天堂のエンジニアにも驚かれるほどのクオリティとなったようだ。Beaudoin氏はプロジェクトをやり遂げたことに満足する一方で、移植という最適化やバグ抜きのみを行う作業に嫌気が差し、新たなプロジェクトを追い求め始めた。

禁断の果実

Beaudoin氏が次に携わったのはふたつの“小さなインディーのようなプロジェクト”だった。契約上詳しく述べられないものの、ふたつのプロジェクトはともにマルチプレイヤーゲームで、のちに開発中止となってしまったという。しかし、両プロジェクトともにすばらしいチームであり、良い雰囲気で開発が進められていたようだ。氏はこの開発中止となった小さなプロジェクトを経験するうちに「自分の貢献が目に見える形で現れ、ほかのスタッフと密接に協働することができるという魅力にとりつかれてしまった。それはまるで“禁断の果実”のようだった」と明かしている。このことでBeaudoin氏は小さなプロジェクトに携わる魅力から離れることができなくなってしまった。

そしてついに待望のAAAプロジェクトが舞い降りてきた。シリーズ本編である『Assassin’s Creed Syndicate』をUbisoft Quebecで開発することになったのだ。しかしBeaudoin氏はこのニュースを聞いても全く幸せになれなかったという。氏のなかには前回開発した小さなプロジェクトの楽しい思い出が鮮明に残っており、心ここにあらずという気持ちで開発に携わっていたと語る。開発当初は『Assassin’s Creed Unity』のヘルプがメインであったようだが、次第にプロジェクトが本格化。世界中の10のスタジオがかかわるビッグプロジェクトになり、24時間開発か進み続け会社の仮眠部屋に常に人がいるという状況にまでなったようだ。また、プロジェクトの大きさから全体を把握できているスタッフが存在せず、専門分野ごとのセクションに分かれて“工場のライン工”のように働き、どのスタッフも替えのきくひとりでしかなかったと語る。この開発体制によって、もともと乏しかったモチベーションがさらに削がれていったようだ。

また、プロジェクトの進行に行き詰まった際の会議では、論拠に欠ける発言であったとしても”声の大きな者が勝つ”形式であったようだ。モチベーションが落ちる出来事にさいなまれ続けても、スタッフはみんな「ゲームを完成させること」のみに集中して無心で仕事に勤しんでいたとBeaudoin氏は語る。このコミュニケーションにおけるトラブルは、Beaudoin氏が大きなプロジェクトから離れる決断をした要因のひとつであるという。

“大きなプロジェクトのなかで良いコミュニケーションを行い続けるのは不可能だね。どうやってたくさんの人に、誤解なく正しい情報を伝えればいいんだ？そもそも人っていうのは、喋りすぎる。この規模のプロジェクトになると1週間に100以上の決断を行わなければいけない。しかし、そんな時も決断をするときには他人と相談し協議を重ねるべきなんだ。そんな当たり前のことを忘れている人がいる。そして、決断をする際にも20人以上集まって会議する必要があるかも疑問だね。その会議でも責任者がひとりの意見を選んで終わりだ。他のメンバーはイライラするね。会議はイライラ以外の何者でもなかったよ。”

これらの問題は『Assassin’s Creed Syndicate』に限った話ではなく、巨大プロジェクトではよく見られる光景だとBeaudoin氏は語っている。そんな巨大プロジェクトで、やる気に満ち溢れているのは大体が経験の浅い若いスタッフであるという。初期は強い熱意で開発に取り組んでいるが、次第に活気に陰りが見えはじめ、悲しみとともに去っていくという。AAAプロジェクトでは次から次へとトラブルが発生し、スタッフを消耗させていくのだとBeaudoin氏は話している。

Beaudoin氏は、現在はこのようなストレスから解放され、満たされた気持ちでゲームを開発していると明かす。

“インディーゲームは5～6人のやる気と責任感のあるスタッフで作られる。コミュニケーションでストレスを抱えることも、絶え間ないメールに苦しめられることも少ない。自分たちがすべてをやらなければいけない分、やり甲斐があるよ。インディーゲームの開発を通じて、自分自身でゲームを作るということを思い知らされているよ。けれど、あくまでこの退社は自分の個人的な理由だ。退社や独立にはそれぞれの理由があるんだよ。”

Beaudoin氏はAAAタイトルに携わった経験を通じて独立に至った理由を吐露し、インディーゲームの開発環境を賞賛している。しかしインディーゲームの開発も自由を持てる反面、金銭という責任を自ら負わなければならないリスクを持つ。弊誌でもいくつかの事例を取り上げており、自営業であるからこそ失うものも多くなる可能性があることを考慮しなければならないのではないだろうか。

Beaudoin氏が設立したスタジオGingear Studioの処女作『Open Bar』は1月28日、モバイル向けにリリース予定だ。