World of Warcraft (Archivo)

Pasamos demasiado tiempo hablando de monedas digitales y no demasiado tiempo de complementos digitales.

He pasado unos días entrando y saliendo de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos en San Francisco (California), y me sorprende la rapidez con la que el negocio de los videojuegos se ha visto invadido por productos virtuales. Hablé con ejecutivos de cinco compañías de juegos y la mayoría se centraron en la construcción de mundos digitales donde la gente quiere pasar buena parte de su tiempo, haciendo modificaciones cosméticas en ese entorno y, ocasionalmente, gastando dinero.

La idea de que las personas gastarán dólares reales en objetos virtuales no es nueva, por supuesto. Tencent Holdings Ltd., Activision Blizzard Inc., Valve Corp…. todas estas empresas están ganando millones vendiendo trajes, gemas, armas, sombreros virtuales… Pero una confluencia de situaciones ha puesto de relieve cuán grande será la próxima ola de comercio imaginario.

Ya mencioné mi obsesión con Overwath, y (por muy incómodo que sea admitirlo) he gastado USD 15 comprando botines para vestir a mis avatares virtuales. Blizzard me ha convencido de que una piel para Moira u Orisa vale un café con leche, o tres. Las normas están cambiando.

El año pasado, con el lanzamiento de Star Wars Battlefront II, los debates éticos sobre la venta de productos virtuales se acabaron. Algunos críticos en Reddit escribieron correos electrónicos y boicotearon los juegos del desarrollador. Era como si Electronic Arts Inc. estuviera cerrando la escuela del vecindario.

Los desarrolladores todavía están tratando de descubrir cómo pueden salirse con la suya. Pero los ejecutivos con los que hablé argumentaron en su mayoría que mantener los costos bajos y cobrar por los cambios cosméticos mantiene a los jugadores comprometidos y felices. Pagar por una ventaja competitiva está mal visto.

League of Legends, que se estrenó en 2009, sigue siendo una potencia. Minecraft de Microsoft se mantiene fuerte. La vida útil de un videojuego es mucho más larga hoy en día. Son experiencias persistentes durante años.

Parte de lo que hace que Ready Player One sea tan convincente es que la premisa es plausible. El libro y la película de Steven Spielberg se desarrolla en un universo de realidad virtual creado por un visionario de la tecnología llamado James Halliday. El mundo real en este futuro ficticio es bastante sombrío, por lo que las personas pasan la mayor parte de sus horas en un entorno virtual.

Los creadores de juegos se centran hoy en construir el mismo tipo de mundos o experiencias interactivas que la gente quiere vivir en realidad. Destinar un poco de dinero por un espacio en el que puedes pasar cientos de horas durante muchos años no es tan loco.

La belleza de los productos digitales para las empresas y el peligro para todos los demás es que el creador del juego tiene el control absoluto sobre el comercio en su universo. Olvídate de los monopolios verticales. Estos son universales.

Tal vez el ejemplo más fuera de serie es Cryptokitties. La compañía acaba de recaudar USD 12 millones de Andreessen Horowitz y Union Square Ventures. Se necesita la idea de que la gente quiera poseer objetos virtuales. ¿Por qué debería Blizzard ser dueño de las pieles que compro? ¿Qué pasaría si, en cambio, pudiera revenderlos? La idea es descentralizar gastos imaginarios. Menos loco de lo que piensas.

Los servicios y el entrenamiento se han considerado durante mucho tiempo baluartes contra la automatización. Diseñadores y empresarios que venden productos digitales en escapes digitales improductivos pero entretenidos ya está sucediendo hoy en día. Puede que la mayoría de las minas de carbón de Estados Unidos se hayan ido, pero aún puedes extraer Mineral Empyrium en World of Warcraft.

No necesitamos esperar a que James Halliday cree un universo virtual compartido. Ellos ya están aquí.