Schon in meinem Jahresrückblick 2018 schrieb ich davon, dass ein weiteres Abenteuer wie The Witness anstelle immer gleicher Battle-Royale-Monotonie sehr wünschenswert wäre. Irgendwas scheint an der Rätselinsel, zu der uns das Spiel bereits vor nunmehr fast vier Jahren schickte, für viele Erinnerungen zu sorgen. Und obwohl ich in meinem Review zu The Witness zwiespaltig über den Schwierigkeitsgrad urteilte und kaum ein finales Fazit formulieren konnte, bin ich inzwischen der Meinung, dass eben dieser Schwierigkeitsgrad zur langanhaltenden Erinnerung beiträgt.

Spulen wir ein paar Tage zurück zu dem Moment, in welchem ich realisierte, dass The Witness mir einfach nicht aus dem Kopf gehen möchte. Du hast sicher schon einmal vom Tropical Islands, der Tropenwelt innerhalb einer ehemaligen Produktionshalle für Luftschiffe mitten im Spreewald, gehört oder diese sogar besucht. Im dortigen Dschungel wurden für die Extraportion Wildnis-Feeling Lautsprecher platziert, welche Geräusche von Vögeln wiedergeben. Als ich eines Abends im Zelt vor mich hin döste, fiel mir der Loop in der Audiodatei auf und während ich einschlief, ließen mich die Parallelen zu The Witness einfach nicht los. An einem recht ähnlichen Rätsel im Spiel habe ich einfach zu viel Zeit verbracht, als dass ich es jemals vergessen könnte.

Hinweis: Wenn du The Witness gespielt hast, dann weißt du sicherlich, um welches Rätsel es sich handelt. Allen anderen verraten wir natürlich nicht, wie genau der Lösungsweg aussieht. Dennoch warnen wir vor leichten Spoilern.

Das besagte Rätsel findet im dichten Dschungel – wie passend bei der Analogie zum Tropical Islands – statt und konfrontiert uns mit einer bis dato unbekannten Herangehensweise. Statt wie bei einem Großteil der Logikpuzzle vorher besonders auf visuelle Hinweise achten zu müssen, wird hier nun das Gehör auf die Probe gestellt. Eine Verbindung und Stütze für den Übergang vom Sehen zum Hören stellt The Witness dennoch her – aufmerksame Spieler entdecken schnell Lautsprecher, aus denen das Gezwitscher ertönt. Die Lösung der Tafeln hängt folgerichtig von den Tönen ab, die von den Vögeln aus den Boxen erschallen.

Ich erinnere mich noch sehr genau daran, wie ich an einigen Rätseln in diesem audiofokussierten Gebiet regelrecht verzweifelt bin. Die Melodien, die mich beinahe zur Weißglut trieben, hatte ich zum Teil tagelang im Ohr, bis mir schlussendlich die Lösung eingefallen ist. Dies geschah nicht einmal unbedingt, während ich The Witness spielte – denn da war ich bereits in einer anderen Ecke der Insel mit neuen Herausforderungen beschäftigt. Vielmehr machte ich mir über den Tag verteilt immer mal wieder zwischendurch Gedanken und bastelte mir im Kopf neue Lösungsansätze zusammen.

Obwohl The Witness im Kern eine lineare Erfahrung mit einem vordefinierten Ende ist, bietet es doch im Vergleich zu aktuellen Spielen eines insbesondere: Freiheit. Ich muss die Rätsel nicht in einer vorgegebenen Reihenfolge lösen und kann relativ frei entscheiden, wohin ich mich auf der Insel als nächstes begebe. Hänge ich an einer Stelle fest, verlasse ich die Region und wende mich anderen Aufgaben zu. Viele der Rätsel zielen sogar explizit darauf ab, dass man erst zu einem späteren Zeitpunkt zu ihnen zurückkehrt. Steht man vor schier unlösbaren Aufgaben, sollte man nicht im Tunnelblick verweilen und auf Teufel komm raus nach einer Lösung graben. Vielmehr findet man häufig Ansätze zur Lösung an anderer Stelle – die Insel in The Witness ist offen, voller Möglichkeiten und versteckter Geheimnisse.

Einhergehend mit der Freiheit ist allerdings auch eine gewisse Ungewissheit. The Witness erklärt keines seiner Spielelemente, die Logik hinter der Vielzahl an Rätseln muss jeder für sich herausfinden. Auch sind die Reaktionen auf deine Aktion nicht immer von vorn herein klar und werden erst einige Zeit später ersichtlich. The Witness glaubt an das Können der Spielenden und bombardiert uns nicht mit Hilfestellungen und Hinweisicons – ein Problem heutiger Videospiele, welchem wir bereits den Artikel „Zu viel des Guten: Das Spielen mit den Icons“ gewidmet haben.

Das Unwissen darüber, was als nächstes zu tun ist, formt ein zusätzliches Gefühl von Schwierigkeit. Auf der anderen Seite sind auch die reinen Rätsel durch fehlende Tutorials und Hilfestellung ziemlich knifflig und erfordern Aufmerksamkeit und Grips. Umso stärker ist dann allerdings auch das Glücksgefühl, wenn man ein für mehrere Tage als unlösbar deklariertes Puzzle schlussendlich doch aus eigener Kraft lösen kann. Und obwohl The Witness im Kern eine Einzelspielererfahrung ist, kann der Austausch mit Freunden über das Spiel und schwere Passagen sich zu einer weiteren Form der Interaktivität entwickeln.

Woran liegt es also, dass The Witness nach unzähligen danach gespielten Titeln noch immer fest in meinem Gedächtnis verankert ist? Schlussendlich sind es mehrere Punkte, die zu eben diesem Phänomen führen. Das Hängenbleiben an schwierigen Stellen und das anschließende Reflektieren über diese, der Austausch mit Freunden zum Bewältigen von unüberwindbar geglaubten Hindernissen und das gute Gefühl, mit dem durchs Spielen angesammelte Wissen eine Verbindung zur Welt und ein Gefühl dafür zu entwickeln, welcher Logik die Insel von The Witness folgt.

Herausforderung führt zu Erinnerung:

Als ich The Witness im Frühjahr 2017 beendete und mein Review verfasste, wurden die Notizen zum Ende hin immer negativer. Frust und das Gefühl, den Hindernissen der Welt des Spiels nicht gewachsen zu sein, machten sich damals breit. Mittlerweile hat sich mein Blick auf das Spiel deutlich geändert und ich beginne zu verstehen und wertzuschätzen, welche Art von Emotionen The Witness hervorzurufen versuchte. Inzwischen habe ich auch gelernt, Spiele ihr Tempo selbst bestimmen zu lassen und nicht zwanghaft in einem von mir vorgegebenen Zeitrahmen beendet zu werden. The Witness ist Kunst, die das Wissen des Spielers achtet, und verdient es, genossen zu werden. Noch immer sucht die Gestaltung der Welt mit all den malerischen Postkartenmotiven und optischen Illusionen ihresgleichen.

The Witness ist mir im Gedächtnis geblieben, weil es sich traut, den Spieler grübeln oder gar verzweifeln zu lassen. In Zeiten, in welchen viele AAA-Titel die Spielerschaft mit Bergen an Belohnungen und konstanten Hilfestellungen überschütten, sind solche Perlen ein rares Gut. Hin und wieder sind selbstverständlich auch Spiele entspannend, die einen an der Hand nehmen und behutsam von A nach B führen. Besonders die Lego-Abenteuer, wie das zuletzt von uns getestete LEGO Jurassic World, gehören in diese Kategorie. Und trotzdem ist es schön zu sehen, dass Entwickler ihren Spielern zuweilen immer noch eigenständiges Denken zutrauen. Ich bleibe bei meiner Aussage vom Dezember 2018: Die Welt der Videospiele braucht ein neues The Witness.

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