Perto das 90 horas de jogo, The Division começa a revelar-se como uma paixão fulminante que brincou com o meu entusiasmo durante aquele breve período de 'flirt' e depois me abandonou de um momento para o outro, deixando-me sem saber o que fazer. A mais recente propriedade intelectual da Ubisoft é um declarado sucesso pela companhia, um jogo que procurou capitalizar com valores que se tornaram mainstream em grande parte muito devido ao excelente Destiny da Bungie. Não é de admirar que uma espécie de pseudo-Halo MMO tenha tido o sucesso que teve, afinal de contas um estúdio que desenvolve jogos que vendem milhões e que eleva a níveis singulares a dedicação dos seus fãs, não poderá ver o seu sucesso remetido a uma obra do acaso e este nem desaparece de um dia para o outro, ou quando muda de nome.

Mas não, este não é um artigo no qual irei criticar The Division para furtivamente elogiar Destiny, nada disso. Especialmente porque o meu tempo com Destiny já passou e foi precisamente o encanto pelo mundo de Tom Clancy que me deixou intrigado com este jogo do Ubisoft Massive. Assim que Division chegou, fiz tudo o que podia para chegar ao final da história e me posicionar como um dos agentes de nível 30. Não devido a uma qualquer obsessão em chegar a um patamar específico, apenas porque aprendi o meu erro com Destiny e sei que para desfrutares de um bom tempo com os amigos, tens que estar ao nível deles. Especialmente quando temos um jogo que se foca na criação de comunidades mas que consegue ser tão anti-social. Digo isto devido ao equilíbrio de níveis que o jogo faz quando alguém de nível superior entra na tua missão e ao invés de te ajudar, prejudica o teu desempenho. Foi frequente ouvir 'não quero ajuda, sai que eles subiram de nível quando chegaste'.

Motivado pelo ímpeto inicial, tentei de todas as formas escutar as diferentes opiniões entre os amigos de Manhattan virtual e enquanto a paciência perante o end-game, e o caminho percorrido para lá chegar, eram diferentes, invariavelmente todas iam parar ao mesmo sítio: o end-game deixa muito a desejar, independente do tempo que demoras até lá. Nesta jornada enquanto agente da Divisão, em que frequentemente fiquei com a sensação de estar perante uma espécie de Splinter Cell MMO, provavelmente devido à chancela Tom Clancy, fiquei confuso com o enredo, desanimado pela forma como o jogo não apresenta antagonistas capazes de conferir personalidade ao mundo, e como rapidamente se pode tornar em mais um jogo de coleccionáveis à lá Ubisoft.

Aqueles dois Echos são provavelmente um erro

Enquanto ocasionalmente espreitei a Dark Zone, sempre com amigos porque sozinho é muito aborrecido e arriscado, as missões Challenging foram durante muito tempo a prova do maior lema deste Division (a recompensa não vale o exagerado esforço). O meu end-game resumiu-se a diárias em Hard ou Challenging à procura de peças de equipamento High-End para melhorar o meu personagem, sempre focado em 'mandar DPS', afinal de contas quem é que não quer causar mais dano quando fica em frente ao 'Spongebob'? Alternativamente, ia ajudando amigos a obter os Troféus e procurava os meus, sempre encantado com as possibilidades deste universo.

Depois de completada a necessidade de chegar a nível 30 e conhecer o end-game, comecei a minha procura por peças high-end e comecei então a limpar o mapa. Terminei as missões secundárias, terminei os encontros, melhorei a minha base a 100%, obtive todas as habilidades, perks e talentos, e obtive Phoenix Credits para comprar armas melhores. Quando terminam todas as missões secundárias e encontros num distrito, recebem XP adicional na Safe House e ficam visíveis todos os coleccionáveis no mapa. Recolhi todos os ecos, telefones, drones, guias de sobrevivência, relatos de incidentes e agentes desaparecidos. Não o fiz com pressas. Nada disso. Um ou dois distritos por dia para não maçar psicologicamente a minha perspectiva sobre o jogo.

Muito frequentemente pensei se estaria a jogar The Division da forma correcta, se é que existe tal coisa. Ao recolher as peças de informação duas ideias ficaram gravadas na minha mente. A primeira é que o jogo deveria de alguma forma restringir a liberdade do jogador e não oferecer um mapa completo mas antes sim acesso progressivo a um ou dois distritos de cada vez. A outra foi que o jogo comete o erro incrível e absurdo de não apresentar uma história clara ao jogador e de não apresentar antagonistas que possam ficar fixados na mente do jogador e se tornarem figuras de debate ou ícones do jogo.

Recolher tudo ajuda a dar personalidade ao mundo e antagonistas

Ao recolher os telefonemas, relatos, ecos e tudo o mais, consegui criar uma imagem, uma identidade para Joe Russo, o boss dos Cleaners, para Laura Barret, boss dos Rikers, e também comecei a ter finalmente uma ideia de como o 'Veneno Verde' se espalhou e criou este flagelo. Sem esquecer o papel do Last Man Battalion e como o misterioso Aaron Keener poderia ter sido muito mais aproveitado. É pena que uma grande parte da identidade e personalidade deste The Division esteja escondida atrás de uma tarefa que uma grande parte dos jogadores não terá paciência para completar. Especialmente tendo em conta a reputação da Ubisoft para coleccionáveis em jogos de mundo aberto. Está a melhorar, acredito.

Já sei que poucas pessoas querem saber que Joe Russo adorava ligar para programas de rádio e debater temas políticos, enquanto se preocupava com o bem-estar da sua imagem perante a sua neta, ou que Laura Barret é cruel e violenta. No entanto, ajudou tanto a dar imagem aqueles bonecos, sem estilo ou elementos visuais capazes de os diferenciar, ao ponto de ficarem gravados na nossa mente. Talvez tenha sido a minha obsessão por alguns detalhes que me tenha feito perseguir isto. Confesso que desde os tempos com a beta que fiquei altamente curioso sobre a Primeira Vaga de agentes da Divisão, por exemplo.

Podem ter sido os longos anos a jogar Splinter Cell, Rainbow six e Ghost Recon, mas tornei-me num fã dos enredos Tom Clancy e lá fui à procura de algo mais do que estava à superfície. Para quem se apaixona pelo contexto no qual The Division se insere, é altamente fascinante ouvir as conversas de Vitaly Tchernenko e perceber as jogadas de bastidores, antes de tudo ir pelo esgoto na área agora conhecida como Dark Zone. Não me vão dizer que só eu é que senti uma incrível necessidade em descobrir mais do que o nome Charles Bliss. Afinal de contas, de que vale disparar para um helicóptero se nem sabemos quem lá está?

Tudo isto reforçou a minha ideia que o jogo deveria restringir o acesso por distritos e facções, para progressivamente o jogador libertar Manhattan, descobrindo em pleno a sua história e ficando com antagonistas capazes de identificar. Até uma breve cinemática por facção poderia ter ajudado imenso. Pelo menos poderia dar uma melhor sensação de antes e depois da nossa presença.

Dá-lhe DPS é a minha obsessão

Terminada a minha actividade na limpeza dos distritos, terminada a recolha de todos os coleccionáveis, estava perto das 70 horas de jogo e com cerca de 80% dos Troféus concluídos. Na Xbox One será provavelmente equivalente a 800 pontos. Agora, faltam-me quatro troféus e com quase 90 horas de jogo, o meu tempo em Manhattan tem-se focado quase em pleno nas missões diárias e ocasionais incursões na Dark Zone, onde estou a nível 38. Ao lado de bravos agentes da divisão, criei rotas para farming, fiz grinding a bosses para recolher loot high-end e tenho sentido mais desilusões do que alegrias na hora de comparar estatísticas e descobrir o valor das recompensas de todas aquelas horas e tanto esforço. Quando peças high-end exibem números que as ridicularizam, é como se gozassem com o teu esforço e dedicação.

Depois de tantas horas e depois de tantas vezes disparar para exércitos de Spongebobs, é fácil sentir que The Division deixa de se tornar numa diversão para se tornar numa tarefa. A experiência é mesmo essa, repetir vezes sem conta as mesmas acções para no final esperar conseguir ficar com um personagem melhor. Como tudo parece ser tão miserável, na hora de recompensar o jogador, e como facilmente se pode tornar numa tarefa, compreende-se que a comunidade procure ao máximo explorar as debilidades do jogo. É precisamente isso que o Ubisoft Massive terá que consertar, a sensação de injustiça em The Division.

Penso ser óbvio que não vamos todos completar uma missão e receber uma bestial arma com 200,000 DPS (sem mods!), mas é triste passar quatro horas na Dark Zone ou completar 6 missões em Challenging à espera de uma arma como a que Rambo usa no deserto contra o helicóptero no terceiro filme, e sair uma bisnaga para a qual ainda terás que criar uma blueprint com torneira.

O Bom, o Mau e o Irritante em The Division é precisamente a forma como permite que o jogador defina a sua experiência, e o seu ritmo, mas como inevitavelmente nos impõe a mesma sensação de grindind sem recompensa. Enquanto jogador mais casual neste tipo de experiências, que vibrou com Destiny durante quatro meses e depois se desligou, a experiência na terceira pessoa, o cenário em Manhattan e o universo Tom Clancy foram irresistíveis. Mas agora chega a hora de exigir mais ao Ubisoft Massive. O momento mais sensível para The Division não foi a 8 de Março, quando foi lançado, mas sim agora, nesta fase em que está quase a completar um mês de vida.

O estúdio prometeu novidades para breve e a actualização de Abril, com a Incurssion, terá que chegar mais cedo do que tarde. Aqui talvez seja o meu pânico com o que a Capcom está a fazer com Street Fighter V que me esteja a assustar. Mas a verdade é que mesmo estando numa fase em que vai recebendo novos jogadores todas as semanas, The Division precisa subir a parada. As próximas duas semanas serão muito importantes para estabelecer o suporte ao jogo, e ao contrário do que muitos pensavam, o momento mais aguardado não será a chegada da primeira expansão em Junho, antes sim a primeira actualização em Abril.