Update vom 02. Juni 2016:

Wir haben den Techniktest von The Witcher 3: Blood and Wine grundlegend überarbeitet. Während unsere ersten Benchmarks und Eindrücke auf Basis der fast finalen Review-Version 1.20 entstanden, haben wir die Messwerte nun mit der offiziellen Spielversion 1.21 verifiziert und erweitert. Alle Textpassagen sind auf dem aktuellen Erkenntnisstand.

Das Addon Blood and Wine bringt nicht nur neue Inhalte für The Witcher 3: Wild Hunt, sondern auch ein grafisches Upgrade. Laut dem Entwickler CD Projekt habe man in Blood and Wine die bestehenden Assets stark verbessert. Außerdem wurden unzählige Details hinzugefügt, etwa Gemüse und Obst - als Zahlenwert wird das Zwanzigfache in den Raum geworfen. Toussaint müsse man weiterhin als Spiel im Spiel betrachten, was es erlaubt habe, alles von Beginn auf neu zu entwerfen. Das bedeutet auch, dass nicht alle Optimierungen auch im Hauptspiel zu finden sind.

Hohe Sichtweite und viele Objekte bedeuten oft auch viele Drawcalls und niedrige Performance. Quelle: PC Games Hardware Um Toussaint sowohl performant als auch hübsch zu gestalten, hat CD Projekt die Rendermethodik der RED Engine 3 gegenüber The Witcher 3 und Hearts of Stone überarbeitet. Man habe Wege gefunden, trotz der erhöhten Details Drawcalls einzusparen. Dabei handelt es sich um Arbeitsanweisungen, welche der Hauptprozessor der Grafikkarte zuspielt - je mehr davon, desto größer die Verantwortung der CPU für die Bildrate und desto wahrscheinlicher ein CPU-Limit beim Render-Ablauf. Die Low-Level-Schnittstellen DirectX 12, Vulkan und Mantle erlauben besonders effizientes, sprich, drawcall-armes Rendering, sofern sich der Entwickler die Mühe macht. CD Projekt setzt bei The Witcher 3: Blood and Wine jedoch nach wie vor auf DirectX 11. Wir werden gleich überprüfen, ob daraus praktische Nachteile entstehen.

Beim Vergleichen der Konfigurationsdateien ist uns aufgefallen, dass die Tessellationsstufe für die Wasserdarstellung auf Ultra nun x48 beträgt, im Hauptspiel waren es x64 - eine interessante Entscheidung hinsichtlich des Timings: In der neuen PCGH-Ausgabe 07/2016 haben wir uns in einem Artikel dem Thema Tessellation gewidmet und den Einsatz in vier aktuellen Spielen unter die Lupe genommen, darunter befindet sich auch The Witcher 3. Den hohen Tessellationsfaktor haben wir mit Blick auf den Aspekt Kosten-Nutzen als leicht kritisch eingestuft. Die anderen Detaileinstellungen decken sich mit dem Hauptspiel.

06:37

Geforce GTX 1070 Test-Video: Performance in The Witcher 3 Blood & Wine, OC auf 2 GHz

Da Blood and Wine den einzigen nennenswerten Kritikpunkt der Witcher-3-Grafik - die Kantenglättung - nicht angeht, haben wir einen Tipp: Aktivieren sie FXAA oder MLAA im Grafiktreiber entweder zusätzlich zum spieleigenen Anti-Aliasing oder schalten Sie letzteres vollständig ab. Die günstigen Postfilter der Treiber verrichten Ihre Arbeit nicht so lückenhaft wie das spielinterne Verfahren und erlauben höhere (Nach-)Schärfegrade, vor allem in Kombination mit Downsampling mittels DSR/VSR. Eine temporale Bilddatenverrechnung findet dann zwar immer noch nicht statt, das Bild gewinnt in Kombination mit Downsampling aber wesentlich an Ruhe.

Apropos: Besitzer eines 21:9-Displays können aufatmen, The Witcher 3 unterstützt das Ultra-Breitbild-Format tadellos und macht in 3.440 × 1.440 Pixel eine sehr gute Figur; die malerische Spielwelt kommt dank der größeren Rundumsicht gegenüber 16:9/16:10 noch besser zur Geltung:

The Witcher 3: Blood & Wine - Grafikkarten-Benchmarks

Die folgenden Grafikkarten-Benchmarks haben wir bereits vor Veröffentlichung des Spiels anhand der Review-Version 1.20 erstellt, damals mit dem Hinweis, dass sich die Performance des finalen Spiels noch ändern kann. Nun, da die Nachtests mit der Finalversion von Blood and Wine abgeschlossen sind, können wir bestätigen, dass sich die Performance nur innerhalb der Messtoleranz (Nachkommastelle) verändert hat.

Wir haben insgesamt 19 Grafikkarten, von der Radeon R9 270X bis hinauf zur Geforce GTX 1080 Founders Edition, durch Toussaint gescheucht. Dabei setzen wir auf einen Spielstand am Anfang der Addon-Reise, bei dem sowohl die hohe Sichtweite und Objektfülle als auch das Wettersystem der Engine zur Geltung kommen - bei unserem Spielstand wütet ein Sturm, der für Regen- und Blitzeffekte sorgt. Trotz der Vielzahl an optischen Gimmicks handelt es sich nicht um Worstcase-Szenario, in bestimmten Gefechten mit reichlich Partikelflug kann die Bildrate weietr sinken und auch die Fps an unserer bewährten Skellige-Teststelle für The Witcher 3 fallen teils fühlbar geringer aus. Die vorläufige PCGH-Grafikkarten-Testszene in The Witcher 3: Blood and Wine:

00:44

The Witcher 3: Blood and Wine - Die PCGH-Benchmarkszene der Vorabversion The Witcher 3 ab 37,95 €

Wie immer verwenden wir selbstverständlich die aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia, namentlich den Geforce 368.22 WHQL und die Radeon Software Crimson 16.5.3. Wie bei den Witcher-3-Standardtests verzichten wir auch beim Addon Blood & Wine auf Gameworks, ergo sind bei den Benchmarks weder HBAO+ noch Hairworks aktiv. Wer die hohen Leistungskosten für den überschaubaren Gewinn an Grafikqualität investieren möchte, darf dies selbstverständlich tun. Besser sieht das Preisleistungsverhältnis beim anisotropen Filter aus: Da das Spiel kein 16:1 AF aktiviert, forcieren wir die entsprechende Stufe in den Grafiktreibern und kitzeln damit zu überschaubaren Fps-Kosten das Beste aus den Texturen heraus.

The Witcher 3: Blood & Wine Wählen Sie einer der vier Auflösungen im Dropdown-Menü aus. Witcher 3: Blood & Wine (Review) Game/Version The Witcher 3: Blood & Wine (Review version v1.20), PCGH-Benchmark 'Rainy Toussaint' Details Max. detail except Gameworks (HBAO+ and Hairworks disabled) Software/Drivers Windows 10 x64, Geforce 368.22 WHQL, Radeon Software 16.5.3 Beta; (HQ-AF) Resolution/AA (1 von 4)

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1.920 × 1.080, Ingame-AA/16:1 driver-AF



2.560 × 1.440, Ingame-AA/16:1 driver-AF



3.440 × 1.440, Ingame-AA/16:1 driver-AF



3.840 × 2.160, Ingame-AA/16:1 driver-AF 0 von 19 Produkten sichtbar Kein Produkt sichtbar Alle Produkte sichtbar

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Asus GTX 980 Strix/4G ~1.316 MHz, 7 GT/s



Asus GTX 980 Ti Strix/6G ~1.380 MHz, 7,2 GT/s



Asus R9 270X DC2 TOP/2G ~1.120 MHz, 5,6 GT/s



EVGA GTX 960 SSC/4G ~1.400 MHz, 7 GT/s



Gainward GTX 780 Ti Phantom/3G ~1.100 MHz, 7 GT/s



Geforce GTX 1070/8G ~1.683 MHz, 8 GT/s



Geforce GTX 1080/8G ~1.733 MHz, 10 GT/s



Gigabyte GTX 770 Windforce OC/2G ~1.241 MHz, 7 GT/s



HIS R9 280X IceQ X² Turbo/3G ~1.050 MHz, 6 GT/s



HIS R9 390X IceQ X² Turbo/8G ~1.070 MHz, 6 GT/s



MSI GTX 670 Power Edition/2G ~1.189 MHz, 6 GT/s



MSI GTX 970 Gaming/4G ~1.316 MHz, 7 GT/s



Palit GTX 780 Jetstream/3G ~1.032 MHz, 6 GT/s



Powercolor R9 280 Turbo Duo/3G ~960 MHz, 5 GT/s



Powercolor R9 390 PCS+/8G ~1.010 MHz, 6 GT/s



Radeon R9 Fury X ~1.050 MHz, 1 GT/s



Sapphire R9 290 Tri-X OC/4G ~1.000 MHz, 5,2 GT/s



Sapphire R9 380X Nitro/4G ~1.040 MHz, 5,7 GT/s



Sapphire R9 Fury Nitro/4G ~1.050 MHz, 1 GT/s Geforce GTX 1080/8G ~1.733 MHz, 10 GT/s 94.7 86 66.4 60 52.4 48 36.0 31 Asus GTX 980 Ti Strix/6G ~1.380 MHz, 7,2 GT/s 83.3 74 58.7 52 46.2 41 32.0 28 Geforce GTX 1070/8G ~1.683 MHz, 8 GT/s 74.5 67 51.9 47 40.3 37 27.9 25 Radeon R9 Fury X ~1.050 MHz, 1 GT/s 62.6 56 46.1 41 36.7 33 26.6 23 Sapphire R9 Fury Nitro/4G ~1.050 MHz, 1 GT/s 60.9 54 44.5 40 35.6 32 25.7 23 Asus GTX 980 Strix/4G ~1.316 MHz, 7 GT/s 60.1 54 41.7 37 32.5 29 22.6 20 MSI GTX 970 Gaming/4G ~1.316 MHz, 7 GT/s 51.4 45 35.6 29 27.5 24 18.9 17 HIS R9 390X IceQ X² Turbo/8G ~1.070 MHz, 6 GT/s 49.4 44 35.7 32 28.2 25 20.2 18 Gainward GTX 780 Ti Phantom/3G ~1.100 MHz, 7 GT/s 48.7 44 35.6 30 28.0 26 20.2 18 Powercolor R9 390 PCS+/8G ~1.010 MHz, 6 GT/s 45.3 41 32.5 28 25.7 22 18.6 16 Sapphire R9 290 Tri-X OC/4G ~1.000 MHz, 5,2 GT/s 43.3 38 31.2 28 24.6 22 17.6 15 Palit GTX 780 Jetstream/3G ~1.032 MHz, 6 GT/s 38.3 32 27.9 25 20.5 18 16.1 14 Sapphire R9 380X Nitro/4G ~1.040 MHz, 5,7 GT/s 36.6 33 25.5 23 19.7 18 13.9 12 EVGA GTX 960 SSC/4G ~1.400 MHz, 7 GT/s 33.3 28 22.4 20 17.3 15 11.5 10 Gigabyte GTX 770 Windforce OC/2G ~1.241 MHz, 7 GT/s 32.2 28 23.2 20 14.5 12 10.8 9 HIS R9 280X IceQ X² Turbo/3G ~1.050 MHz, 6 GT/s 30.5 26 23.3 21 18.4 16 13.8 12 MSI GTX 670 Power Edition/2G ~1.189 MHz, 6 GT/s 27.8 25 20.2 18 15.7 14 7.7 7 Powercolor R9 280 Turbo Duo/3G ~960 MHz, 5 GT/s 26.6 24 19.9 17 15.7 14 11.4 10 Asus R9 270X DC2 TOP/2G ~1.120 MHz, 5,6 GT/s 24.2 22 17.7 15 13.6 12 8.9 8 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 Name 1.920 × 1.080, Ingame-AA/16:1 driver-AF (Average Fps) 2.560 × 1.440, Ingame-AA/16:1 driver-AF (Average Fps) 3.440 × 1.440, Ingame-AA/16:1 driver-AF (Average Fps) 3.840 × 2.160, Ingame-AA/16:1 driver-AF (Average Fps) Minimum Fps

The Witcher 3: Blood and Wine läuft grundsätzlich gut, selbst mit einer angestaubten Radeon R9 270X, welche einer übertakteten HD 7870 entspricht, sind ordentliche Bildraten möglich. Die Engine weist keine bestimmte GPU-Vorliebe auf, stattdessen skaliert sie schlicht und ergreifend gut mit jedem zusätzlichen Megahertz und jeder verfügbaren Recheneinheit. In diesem Kontext verwundert es nicht, dass die teuersten und hochgetaktetsten Grafikkarten die mit Abstand besten Bildraten erreichen. Mit steigender Auflösung machen die AMD-GPUs etwas Boden gut, weder die Fury OC noch die Fury X kommen jedoch an die beiden Nvidia-Platzhirsche heran.

Die neue Geforce GTX 1070 Founders Edition bietet AMD eine größere Angriffsfläche. Zwar verfügt sie wie die GTX 1080 über die neue Pascal-GP104-GPU, muss jedoch einige Rechenwerke abgeben und außerdem mit geringerem Takt arbeiten muss. Vergleicht man die Grafikkarten mit ihren typischen Boosts, mit denen wir sie messen, steht der GTX 1080 eine um 37 Prozent höhere Rechenleistung zur Verfügung (8,9 vs. 6,5 TFLOPS). Das schlägt sich deutlich in der Bildrate nieder, sodass auch in diesem shaderlastigen Spiel die stark übertaktete GTX 980 Ti deutlich vor der GTX 1070 Founders Edition liegt. Mit steigender Auflösung machen außerdem die AMD-Grafikkarten Boden gut, sodass sich die Radeon R9 Fury X zumindest in Ultra HD an die Fersen der GTX 1070 heftet.

Um Blood and Wine sorgenfrei spielen zu können, empfehlen wir Grafikkarten mit mehr als 2 GiByte Speicher. Zwar ist das Addon in dieser Hinsicht genauso genügsam wie das Hauptspiel, ab WQHD wirken die Frametimes mit einer 2G-Karte jedoch subjektiv zuckeliger als mit einer entsprechenden 4G-Variante. In Ultra HD sind 3 GiByte schließlich Pflicht und 4 GiByte ratsam, mit weniger Grafikspeicher verkommt Toussaint zur Diashow.

The Witcher 3: Blood & Wine - Prozessor-Kernskalierung

Wie eingangs erwähnt, bietet Blood and Wine eine detailiertere Grafik als The Witcher 3 inklusive Hearts of Stone, soll dabei jedoch nicht nennenswert ressourcenhungriger sein. Bei den Grafikkarten stimmt diese Entwickleraussage, doch wie sieht es aufseiten des Prozessors aus? Zur Beantwortung dieser Frage setzen wir auf einen reinrassigen AMD-PC, bestehend aus einem FX-8350 und einer Radeon R9 White Edition von Asus (Test in PCGH 06/2016). Die CPU steuert ihre vier Module mit festgesetzten 4 GHz an, die Grafikkarte arbeitet dank des erhöhten Powerlimits mit 1.000 MHz Kerntakt. Um ein vollständiges CPU-Limit zu erzielen, reduzieren wir außerdem - wie immer - die Auflösung: 1.280 × 720 ohne AA/AF stellt sicher, dass der Prozessor dieselbe Arbeit zu verrichten hat wie in üblichen Auflösungen, die geringe Pixelmenge entlastet nur die Grafikkarte.

Unsere Grafikkarten-Benchmarks finden in der Wildnis bei Sturmwetter statt, eine Szene, die in erster Linie Grafiklast erzeugt. Für den Prozessortest verwenden wir eine andere Szene, welche wir nach Erkundung des Beauclair-Palasts (erste Spielstunde) als besonders CPU-intensiv identifizierten. Ursächlich dafür sind die klassischen Faktoren: hohe Sichtweite sowie viele Nichtspieler-Charaktere. Die Testszene und Ergebnisse sehen Sie nachfolgend.

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The Witcher 3 Blood and Wine: Die CPU-Benchmarkszene im Video The Witcher 3: Blood and Wine ab 69,00 €

The Witcher 3 Blood and Wine: CPU Core Scaling Test Quelle: PC Games Hardware The Witcher 3: Blood and Wine setzt jedes hinzukommende Rechenwerk in höhere Fps um respektive verliert deutlich an Leistung, wenn der Prozessor nur wenige Kerne bietet. Der optimierte FX-8350 hat kein Problem, das Spiel mit mehr als 60 Fps darzustellen - in den meisten Fällen dürfte die Grafikkarte deutlich früher limitieren. Stehen nur drei Module zur Verfügung, sinkt die minimale Bildrate bei gleichem Takt um 13 Prozent - ein entsprechender Prozessor wie der FX-6350 liegt knapp darunter. Erst beim Wechsel auf vier Threads respektive zwei AMD-FX-Module, wie sie unter anderem der FX-4320 bietet, fällt die Bildrate fühlbar geringer aus: Er erzielt gegenüber dem 3-Moduler bis zu 43 Prozent geringere Fps und gegenüber dem 4-Moduler sogar 51 Prozent weniger; das Streaming wird ruckelig und die Ladezeiten nehmen leicht zu.

Zwar haben wir keinen Intel-Prozessor durch Toussaint gescheucht, The Witcher 3 befindet sich jedoch im PCGH-Prozessor-Leistungsindex, welchen Sie stets aktuell in jeder PCGH vorfinden. Die dort getestete Szene auf dem Novigrader Marktplatz ist beinahe genauso anspruchsvoll wie unser neuer Toussaint-Test. Ein Core i3-6100 stemmt hier 68 Average-Fps, ein FX-8350 deren 76, ein i7-3770K ansehnliche 95 und ein i7-6700K sogar 119 Fps. Sie sehen: Die CPU-Leistung ist in The Witcher 3 trotz DX11 in den meisten Fällen kein Limitfaktor.

The Witcher 3: Blood & Wine - Vorläufiges Fazit

Zwar fehlen noch die Langzeit-Erfahrungen mit The Witcher 3: Blood and Wine, technisch präsentiert sich das Addon jedoch tadellos. Die Bildraten auf Toussaint gleichen denen weiter Teile Velens oder dem Skellige-Archipel, wobei die Grafikkarte maßgeblich für die Leistung ist - dank guter Ressourcennutzung mit ordentlichem Multi-Threading werden auch günstige Prozessoren vor keine große Herausforderung gestellt. Witcher-Fans und Neu-Hexer können sich daher sorgenfrei auf eine große neue Umgebung freuen, die von den Designern sehr liebevoll gestaltet und ausgeschmückt wurde.

Wir haben zusätzlich zu den Standardtests die Spielwelt in 4.096 × 2.160 Pixel mit maximalen Details - inklusive aller Gameworks-Effekte und 8× Haar-MSAA - erkundet und dabei eine maximale Speicherbelegung von rund 4 GiByte beobachtet. In der Bildergalerie finden Sie entsprechende Impressionen aus Toussaint. Damit die malerische Grafik am besten zur Geltung kommt, haben wir auf die Ingame-Anzeigen verzichtet, das HUD ist abgeschaltet.

Die Grafikkarten-Testmethodik von PCGH

Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele-Benchmarks seit rund zwei Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr - zumindest was aktuelle Modelle angeht. An ihre Stelle treten Hersteller-Modelle samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen. Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen.Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen.Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Das betrifft vor allem Geforce-Grafikkarten; die Frequenzen der meisten Radeon-Modelle bleiben auch nach dem Aufheizen unverändert - es sei denn, die Leistungsaufnahme ist der Limitfaktor. Die durchschnittliche Frequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks.

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