Durant la Gamescom 2012, Millenium a eu la chance d'être invité aux différentes rencontres proposées par Blizzard avec ses développeurs. Starcraft était représenté par deux des développeurs de Heart of the Swarm à savoir David Kim (Game Designer) et Kaeo Milker (Senior Game Producer).

Au cours de cet entretien, nous avons pu poser plusieurs questions à David Kim sur le multijoueur dans HotS.

Multijoueur dans HotS

Question 1 : Est-ce que HotS sera basé sur l’équilibrage actuel de Wings of Liberty lors de la sortie du jeu ou avez-vous déjà changé certaines utilités aux unités de WoL ?

DK : Nous avons changé certaines unités, nous avons ajouté une amélioration de vitesse à l’Hydralisk et à l’Ultralisk qui a l’enfouissement, le Cuirassé qui a été amélioré en termes de dégâts et le faucheur avec la nouvelle amélioration qui permet de se soigner. Ce sont les seuls changements et nous essayons de ne pas trop y toucher. Ces changements ont été faits parce que ces unités n’étaient pas très utilisées (ou n’étaient pas faciles à utiliser). Nous voulons juste les améliorer et donc pour le moment nous ne voulons pas réduire les capacités (nerf) des unités tant que la bêta de HotS n’est pas sortie. Nous verrons alors l’utilisation de ces unités et on saura si elles sont trop puissantes.

Question 2: C’est une vieille question, mais est-ce qu’il y aura une fonctionnalité pour les Clans dans la bêta ?

DK : Non, la fonctionnalité des Clans est prévue pour la sortie de HotS. Vous aurez des Clans, mais aussi des groupes donc vous pourrez joindre plusieurs groupes. Vous pourrez par exemple joindre un groupe pour Day[9] ou un groupe pour la GSL ainsi de suite, et votre clan sera votre clan comme à Warcraft III.

Question 3: Est-ce que l’interface sera exactement la même que le patch 1.5 lors de la sortie de la bêta ?

DK : Non. L’interface du patch 1.5 est le premier pas vers la création de l’interface de HotS. Donc cela changera quand HotS sortira et nous espérons que l’interface sera bien meilleure qu’actuellement.

Question 4: Est-ce que vous confirmez l’idée d’un marché réel (avec de l’argent mis en jeu) pour les gens qui voudraient vendre leurs créations (Comme les mods ou les maps) ?

DK : Oui. Le patch 1.5 a ajouté beaucoup de fonctionnalités. Vous pouvez donc mettre des descriptions de vos maps ainsi que des images pour pouvoir vendre vos maps à d’autres joueurs. Nous allons essayer de faire plus de choses comme cela dans HotS et de constamment augmenter les caractéristiques de l’Arcade.

Question 5: Quelles connaissances avez-vous acquises grâce à l’hôtel des ventes à argent réel de Diablo 3 ?

DK : Nous avions parlé d’un Marketplace dans le passé. Nous n’avons pas de date. Nous en parlons et travaillons encore sur cela pour le moment, mais nous n’avons toujours pas de détails sur comment nous allons faire cela ou si ça va coûter de l’argent, etc...

Question 6: À propos de Blizzard All-Stars, est-ce que ce sera intégré dans le mode Arcade de HotS ou est-ce que ce sera à part entière ? Pouvez-vous confirmer que le jeu sera gratuit ?

DK : Pour le moment nous travaillons dur sur HotS, surtout sur la version bêta. Mais nous travaillons en interne avec Blizzard All-Stars et nous nous amusons juste avec pour le moment. Nous ne sommes pas au niveau des décisions du business. Nous essayons tout d’abord de créer le meilleur jeu possible et ensuite nous laisserons les hommes d’affaires se soucier des détails financiers.

Question 7: Beaucoup de personnes se sont plaintes du Tempête (Tempest) et de son incroyable portée. Quelle est votre opinion sur cela ?

DK : Nous pensons que c’est un changement assez fou pour une unité, mais en même temps on veut essayer de pousser les limites dans certaines zones. Et je pense que le Tempête en est un bon exemple. Si nous n’essayons pas une portée comme ça dans la bêta, on ne pourra pas l’essayer ailleurs. Ca a l’air très puissant et on le sent en particulier quand l’adversaire n’a pas encore d’unités aériennes. On est juste libre d’attaquer là où on veut tant que l’adversaire ne produit pas de Vikings et/ou de Corrupteurs. Cela dit, la portée est loin d’être finale. Nous ferons des tests approfondis avec la bêta et pas seulement avec des compétences de jeu normales mais aussi à un niveau professionnel (les tests sont effectués par des pros). Nous sommes assez confiants sur le fait qu’on puisse le faire marcher, mais en même temps nous devons vraiment attendre la bêta pour finaliser cela.

Question 8 : Est-ce qu’il y aura plus de nouvelles statistiques en fin de partie ?

DK : C’est aussi une chose sur laquelle nous sommes en train de discuter. Nous n’avons pas les détails ici mais notre plan général est pour le mode de classement. Nous voulons le rendre compétitif et semblable à la façon de jouer d'un joueur professionnel en tournoi. Dans ce but, nous devrons ajouter des statistiques plus claires avec lesquelles on peut faire des comparaisons entre les joueurs avec qui l’on joue. D’un autre côté, nous ajouterons un mode sans classement. Donc les gens qui veulent juste s’exercer sans avoir à se soucier du classement ou des statistiques, peuvent juste aller dans ce mode et jouer leurs games. Vos parties gagnées seront sûrement enregistrées tout comme les gens qui veulent juste jouer de temps en temps. On veut faire cette division. Et sur le mode de classement nous voulons que cela soit le plus détaillé possible.

Question 9 : Est-ce qu’on verra des nouvelles animations de danses pour les anciennes unités ?

DK : Pour toutes les unités je ne sais pas, mais nous travaillons sur les commandes de danse pour un grand nombre des nouvelles unités. Seulement comme ce sont des travaux en cours, c’est assez dur de dire quelles unités pourront danser. Personnellement je trouve que l’archon est juste génial pour le moment.

Question 10 : Qu’avez-vous décidé à propos du Vaisseau-mère. Est-ce qu’il sera toujours présent ?

DK : Oui. Le Vaisseau-mère est utilisé fréquemment en fin de partie en Protoss versus Zerg. Donc nous conservons le Vaisseau-mère tel qu'il est dans Wings of Liberty.

Question 11 : Que se passe-t-il quand deux Vipères s’agrippent l’une à l’autre en même temps ?

DK : En fait je ne sais pas (rire). Quelque chose de bizarre ce passe mais je pense qu’ils vont se rencontrer au milieu. Ce serait la réponse logique s’ils tiraient exactement au même moment.

Question 12 : Quelle sera la date de sortie de HOTS ?

Nous devons d’abord nous pencher sur la bêta pour voir si l’équilibrage de HotS est prêt pour la sortie du jeu. Donc quand nous penserons que nous aurons un jeu solide nous donnerons une date mais le processus est assez long donc on ne sait pas encore.

Question 13 : Avez-vous appris quelque chose de la bêta de Diablo 3 qui vous ai aidé avec la bêta de HotS ?

DK : Non. Je pense que Diablo 3 et SC2 sont des jeux très différents. Pour SC2, on doit vraiment faire attention à l’équilibrage du jeu et je pense que la bêta est là pour ça. La bêta permettra de jouer seulement des parties en 1v1 au début et elles seront avec matchmaking. Bien sûr vous pourrez faire des parties personnalisées et des parties d’entraînements, mais vous ne pourrez jouer qu'en 1v1. Nous voulons vraiment faire en sorte que l’équilibrage du jeu soit bon. Comme ça si un tournoi décide de prendre HotS (plutôt que WoL) directement à la sortie du jeu, ce sera viable.

Question 14 : Quand vous avez développé HotS, quelle était votre principale préoccupation : les joueurs pros ou les joueurs occasionnels ?

DK : Je pense que c’est pour tout le monde. Nous essayons de faire des unités qui favorisent les 2 côtés aux meilleurs de leurs compétences. Mais il y a quelques unités qui sont faites pour les joueurs occasionnels et d’autres qui sont vraiment faites pour un niveau pro. La mine veuve est un bon exemple d’unités destinées aux joueurs professionnels car elle est assez difficile à utiliser. Ce n’est pas aussi intuitif qu’avec un Chien de Guerre (Warhound) qui est une unité faite pour les joueurs occasionnels. Nous avons essayé d’avoir un choix divers d’unités, et toutes ne doivent pas forcément être utilisées dans un tournoi professionnel ni forcément utilisées par d'autres joueurs. On a donc essayé d’avoir un choix varié d’unités et globalement nous pensons que nous en avons une liste solide et diversifiée.

Question 15 : Du point de vue du multijoueur, quelle est la différence entre Wings of Liberty et Heart of the Swarm ?

DK : Je pense que la plus grande différence est que dans WoL il y a moins de choix. Et une des choses clefs sur laquelle nous nous sommes concentrés est que nous avons voulu fournir plus d’options aux joueurs. Dans HotS, le début de partie sera assez similaire à WoL parce que nous n’avons pas ajouté énormément de choses dans la technologie de début de game. La plupart des choix se porteront sur : est-ce que je fais une Porte spatiale ou un complexe robotique ? Je pense donc que la plus grande différence sera dans le choix de la stratégie et la direction que les joueurs adopteront dans leurs compositions d’unités.

Question 16 : Est-ce qu’il y aura plus de héros dans Blizzard All Stars que ce que l’on a vu durant la Blizzcon ?

DK : Bien sûr ! On travaille encore sur Blizzard All Stars donc bien des choses seront encore ajoutées.