あの老舗ブランドが帰ってくる！

2015年11月2日、SNKプレイモアがゲーム事業の体制強化とパチスロ事業からの撤退を発表した。かつてのSNKの“後継会社”として2001年に設立されたSNKプレイモアだが、パチスロ業界に参入するなど事業を多角化。それが、今後は『ザ・キング・オブ・ファイターズ』や『メタルスラッグ』など、SNK時代の人気IPの活用を中心としつつ、家庭用ゲーム機とスマートフォンに特化しての展開を考えているという。同社がゲーム事業に注力する理由を、ゲーム事業を統括する野口穣氏に聞いた。

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SNKプレイモア

取締役 ゲーム事業本部長

野口 穣氏

SNKブランドという圧倒的な知名度を活かして

――まずは、ゲーム事業を強化する決断を下した経緯を教えてください。

野口 大きなきっかけのひとつとなったのが、パチスロ機の規制変更です。従来のパチスロ機から大幅に性能変更しなければならないため、事業プランを再検討する必要に迫られました。それで“SNKプレイモアの強みと何か？”ということを改めて考えたときに、私たちの持つ資源をゲーム事業に集中したほうがいいのでは……との経営判断になったんです。

――SNKプレイモアの強みといえば、やはりゲーム事業だということですね？

野口 その通りです。現在も私たちは、パチスロ会社よりもゲーム会社としての認知度のほうが高いんですね。いまでも“SNKプレイモア”というと、何かと話題にしていただけます。『ザ・キング・オブ・ファイターズ（KOF）』シリーズや『餓狼伝説』シリーズ、『サムライスピリッツ』、『メタルスラッグ』シリーズなど、世界的な知名度を誇るIP（知的財産）を持っています。そんなIPを活用しながらゲーム事業に集中したほうがいいものができるのでは……と判断したんですね。それと、数年前からスマートフォンやPC(Steam)などでのゲーム開発の取組みが徐々に実を結び始めていることも、ゲーム事業に注力する決断を後押しするきっかけになりました。

――あのSNKプレイモアがゲームに注力するということで、喜んだ往年のファンも多かったのでは？

野口 はい。皆さん喜んでくださっています。「やっと元に戻った」と言ってくださる方もいます（笑）。いずれにせよ、ゲーム業界はユーザーさんとの距離が近いので、反響がよりダイレクトに伝わってきて励みになりますね。一方で、よりシビアな市場でもあると実感しています。やはり、おもしろいものを作らなかったら、いくら人気IP（知的財産）でもファンの方は離れていってしまうでしょうから。いまは、ユーザーの皆さんといっしょになって、楽しいものをどんどん作っていきたいという気持ちが強いですね。そのほうが開発スタッフも楽しいでしょうし。

――先日『KOF XIV』が発表されましたが、家庭用ゲーム機で注力するのは、やはりプレイステーション4に？

▲プレイステーション4向けにリリース予定の『THE KING OF FIGHTERS XIV』。発売は2016年を予定。

野口 そうですね。さきほどのお話の続きで言うと、全世界におけるプレイステーション4の好調ぶりも、当社がゲーム事業に注力する大きな後押しとなりました。家庭用ゲーム機に関しては、当面は『KOF XIV』に注力するつもりですが、当社の持つ有力IPをどんどん磨いていって、新たなIPの価値を創出していきたいと思っています。

――世界中のユーザーが望むIPは基本的に家庭用ゲーム機でも展開していきたいと？

野口 はい。なにしろ当社の所有するIPは200タイトル以上ありますので、ユーザーさんの意見を聞きながら展開していきたいです。当社は家庭用ゲーム機向けの新作に関しては、お休みしていた時期があったので、そこからかつてのメンバーが戻ってきて、もう1回復活して再スタートを切ろうという気持が強いです。

――『KOF XIV』を開発するにあたっては、ゲーム事業を中心にしていた時代のスタッフが戻ってきているのですか？

野口 『KOF XIV』のスタッフは、かつてSNK時代に主要な格闘ゲームを作っていたメンバーがメインになっています。彼らを中心にして、『KOF』の新作ならば……、ということで、多くのスタッフが戻ってきてくれています。さらに言えば、パチスロ開発からゲーム開発に復活してくれた開発者もいますね。

――それは、往年のメンバーが集うみたいな感じで壮観ですね。

野口 それに加えて、かつて『KOF』シリーズを遊んでいた才能溢れる人材も多数入ってきています。ベテランと若手の融合となります。新旧の人材が化学反応を起こして、新時代の『KOF』をお届けできるものと期待しています。

――『KOF XIV』以外では、家庭用ゲーム機向けにどのような展開を予定していますか？

野口 新作に関しては、まずは『KOF XIV』に集中します。後は、プレイステーション4向けに移植タイトルも予定しています。やり取りをしているソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカのご担当の方もネオジオ世代のようで、ものすごくマニアックなタイトルのご要望もいただいております（笑）。そういう意味では、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカさんといっしょになって展開している感じですね。

――移植タイトルは、往年のファンの掘り起こしのためにも有効だと言えそうですね。

野口 あと、移植ということでいうと、北米のPCゲーム・プラットフォームである“Humble Bundle”向けに、過去のネオジオ作品を中心に合計25タイトルのセット販売を期間限定で配信しました。これはネオジオが今年で25周年を迎えたことを記念してのものです。

――ネオジオの海外での知名度の高さを考えて“Humble Bundle”での展開に？

野口 そうですね。別に地域は特定せずに、そのIPが強い地域でまずは展開していくつもりでいます。

――さらには、スマートフォン向けアプリにも注力するとのことですね？

野口 はい。スマートフォンに関しては、市場の大きさが魅力です。世界的に見ればスマートフォンの普及はどんどん増えてきていますし、通信環境もよくなってきていますので、まだまだこれから伸びる市場だと思っています。当社では、昨年5月に『METAL SLUG DEFENSE（メタルスラッグ ディフェンス）』を配信したのですが、全世界で2700万ダウンロードを記録しまして、大きな手応えを感じています。『メタルスラッグ』は日本・欧米はもとより、中南米や東南アジアでの人気が高く、スマートフォンの需要の伸びと合致しているんです。

――世界的に人気のあるSNKプレイモアのIPがあればこその反響と言えそうですね。

▲2016年配信予定の『METAL SLUG ATTACK（メタルスラッグ アタック）』は、前作に充実の新要素を追加したシリーズ20周年記念作だ。

野口 2016年には『メタルスラッグ』20周年を記念しての続編『METAL SLUG ATTACK（メタルスラッグ アタック）』の配信を予定しています。同作も、当社が2016年にリリースする注力タイトルになります。

――家庭用ゲーム機などのほかに、アーケードでの展開は予定していますか？

野口 往年のSNKでは、アーケードから家庭用ゲーム機への流れがありましたが、時代の変化もあり『KOF XIV』では家庭用ゲーム機向けに開発しています。もちろん個人的にはアーケードをやりたいという気持ちはあります。

ライセンス事業に注力し、キャラクターの活用なども図る

――今後はライセンス事業も強化していくとのことですが、そちらについての方針は？

野口 当社の持っているIPを地域のニーズに合わせた内容で許諾していきます。たとえば、アジアでは『KOF ’98 アルティメットマッチ』をモチーフにしたカードゲームの『THE KING OF FIGHTERS ’98 ULTIMATE MATCH Online』が配信されているのですが、中国、香港、台湾のApp Storeランキングで1位、2位になるほどの人気となっています。IPを活用しての独自展開というのは積極的に行なっていきたいですね。

――それは、SNKの人気IPのスピンオフ的な位置づけの作品を、世界各地で展開するということですね？

野口 そうですね。あとはキャラクターですね。とくに『KOF』シリーズは個性的なキャラクターが揃っていて、各地域で人気のあるキャラクターがそれぞれ異なるんですよ。たとえば、北米ではテリー、中国では庵が人気だったりします。各地域のゲームに当社のキャラクターだけを出演させたりと……といったことも考えています。

――かつては『SNK VS. CAPCOM』なども発売されていましたが、国内メーカーとのコラボなども視野に入れていたりしますか？

野口 ゲーム事業への注力を発表したばかりなので、まだまだこれからです。いまは何とも言えません。あまり突っ込まないでいただけると……（苦笑）。今後いろいろとお話できる機会も増えてくるかと思います。新体制になって新しいタイトルをどんどん作っていきますので、これからの展開にご期待ください！