任天堂は会期中に「Nintendo Treehouse: Live at E3」と呼ばれるライブ放送を任天堂ブースの一角から行なっている。そのトップバッターを飾ったのが「ゼルダの伝説」シリーズの生みの親であり、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」エグゼクティブプロデューサーの宮本茂氏である。宮本氏はついに正式発表された「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」について思いの丈をたっぷり語っていたので宮本氏のやりとりに絞った形でトークイベントの模様をお届けしたい。

E3初日の6月14日、「ゼルダ」シリーズ最新作「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」を正式発表した任天堂。正午からオープンしたE3会場の任天堂ブースは、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」一色の展開で、大勢の「ゼルダ」ファンを集めていた。

初代「ゼルダ」まで原点回帰した「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」

――「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」では「ゼルダの伝説」の当たり前を見直したということですが、初代の「ゼルダ」に戻ったと言う理解でいいのですか？

宮本氏：そうですね。「ゼルダ」の当たり前を見直す、壊すということですが、「風のタクト」が出て、「スカイウォードソード」に進化していったことで、「ゼルダ」がもともと持っていたアドベンチャーゲームとしての自由度が損なわれて、シーケンシャルなもの（規則に沿った遊び方）になりすぎたということで、それを元に戻そうと言うことです。前の「ゼルダ」は何もないところから始まったんですが、今回の「ゼルダ」も裸の状態から始まります。

初めて「ゼルダ」を作った時、「スーパーマリオ」とか、当時出てきたゲームを遊んでクリアするということに慣れていた人が多くて、モニターを取ってみたら「このゲームはいったい何をして良いのかわからない」という意見が多かったので、そのときはまだリンクは剣を持っていたんですけど、じゃあ剣も外して本当に何もわからないことから自分で考えて遊ぶと言う風にわかりやすくしようと思って、剣をおじいさんがくれると言う風に変更した歴史があるんです。

――その初代「ゼルダ」から30年が経過して技術もかなり発達しましたが、それを踏まえて今回の「ゼルダ」について教えて下さい。

宮本氏：この世界そのものが再現されています。当時の「ゼルダ」はイメージのイラストがあったように、このイメージイラストをイメージしながら遊んでくださいというものだったのが、今はイラストをはるかに超えるぐらい、全部が作られていて、作られたところまで直接行けるという凄い時代になりましたよね。

――このゲームのバックストーリーについて教えて下さい。

宮本氏：どうしても、あなたは何で、どんなところに身を置かれているかということをプレーヤーに理解して貰うために、当時の「ゼルダ」は色んな人が出てきて説明していました。今回の「ゼルダ」は原点に返って、自分が何者なのかよくわからない状態から始まって、自然と接しながら徐々にヒーローになっていくというお話です。前半の語りは非常に少なくて、生きていくすべを探していく間にだんだんわかってくるという作りになっています。

――キャラクターのリアルな動きについて教えて下さい。

宮本氏：8bitの平面スクリーンを使いながらゲームを作ってきましたが、今回は足音ひとつとっても色んな足音を付けたり、絵も音も自然な表現ができるようになっています。

――宮本さんの本作の立ち位置はどのようなものですか？

宮本氏：いつもと同じようにエグゼクティブプロデューサーということですが、実はその都度、色んな役割をしています。結構最近まではディレクターと一緒にやっていたんですけど、今回はリンクの基本的な動きとか、自然に見えるかどうかの監修、それからお金のこととか（笑）。今は本当にプロデューサーの青沼さんが、プログラマーやデザイナーと一緒になって作っています。

――先ほど自分なら遠いところから弓で撃つと仰っていましたが、バトルの際に違った選択肢も採れるようなゲーム性になっているのでしょうか？

宮本氏：さっき冗談で裸のままでガノン（「ゼルダ」シリーズのボス）のところまで行こうかという話をしていたところですが、それぐらい色んな遊び方ができるようになっています。どの武器を使ってもいいですし、敵の武器を奪って使ってもいいですし、自分の武器が壊れて敵の武器を取らざるを得ない状況になることもあるぐらい、色んな戦い方ができます。

――これまで宮本さんはたくさんの「ゼルダ」の開発に携わってきて、今回の「ゼルダ」で、初代の「ゼルダ」でできなかったことをやろうとしていることは何かありますか？

宮本氏：現場のプログラマーたちが、自然をそのまま作ろうとチャレンジしていて、僕はこのネタがこうなる、というよりも、それ全体が理想的だなと思っていて、この部分のアイデアをこうして作ってくれといったことはなくて、現場がどんどん作っていっています。拡張していくたびに見ていますけど、細かいところまでディテールが仕上がっていて、ディテールがあると意外と新しい発見があるんですね。たとえば、動きそうな岩とか動かなさそうな岩が雰囲気でわかるとか。

――開発現場では、ユニークな遊び方をしている人はいますか？

宮本氏：まだ攻略しきれてないのでわからないですけど、馬を上手く使っている人がいましたね。どの乗り物で、どういう武器を使ってとか。武器を上手く使うとスローモーションになるんですが、そのスローをうまく使うとか。上手い人のを見ていると参考になりますね。

今回、岩を登ることもできるんですが、体力に限りがあるので、登り切れないかもしれない。そこをうまく登る方法とか、登らずに裏から行ったり、敵の砦でも、正面から行かずに裏から入ってみたりと、これから攻略が進んでいくとどんなルートが開拓されるのか楽しみですね。

――「ゼルダの伝説」は自身のボーイスカウト経験からインスピレーションを受けたと伺っていますが、それについて何かお話しできることはありますか？

宮本氏：そうですね（笑）。昔、最初の「ゼルダ」を作ったときの話ですが、子供の頃ボーイスカウトでオリエンテーリングしたときに、山の上に登って、そこに湖がすっぽりあって感動したことを、「ゼルダ」を作っている最中に思い出しました。

（うちわを扇いで筏を進ませるシーンを見ながら）

宮本氏：この自分で進める筏というのは物理計算で処理しているんですが、8bitの頃から筏に乗ったらススッと進むとか、団扇で扇ぐというネタはいろいろあるんですが、今回、団扇で扇ぐという、マンガのような、ウソのようなことを、全部本物の物理で処理すると、新しい魅力が生まれるんですね。こんなこと起こるわけないんですけど（笑）、ウソのような本当です。

（弓矢を放つシーンを見ながら）

宮本氏：僕は弓矢の戦いが終わった後、必ず矢を拾って回るんです。特にミスした奴は拾いますし、後は矢の数が少なくなってきたら、敵にわざと撃たせて敵が撃った奴を集めて回るなどの慎重なプレイをしています。

――初代「ゼルダ」では、限られた色と限られて表現で実現された世界でしたが、今回は比べものにならないぐらい充実した世界になっていますね。

宮本氏：森に行くとが本当に森のように見えるし、キノコもたくさんあります。

――リンクが自然に動くように監修されていたと伺いましたが、温度の変化はリンクにどのような影響を与えますか？

宮本氏：これは現場スタッフが作っているものですけど、山の上の方に行くと気温が低くなります。リンクは寒いところでは暖かくなれるようなものを食べるようになります。それからたくさんの種類の服があるんですけど、暑いところと寒いところで着るものが違っていたり、寒いときは暖かいものを着たり、食べ物で補おうとします。

――それもボーイスカウト時代の思い出ですね（笑）。今回の「ゼルダ」についてまだお話しできることはありますか？

宮本氏：今回の「ゼルダ」では、食べ物の材料が凄く多くて、アイテムの数も凄く多いんですけど、それを様々な組み合わせを楽しむというのが好きみたいで、「僕は面倒くさくてイヤ」と結構対立しながら作っていますが、だんだんと仕上がってくると、今までの「ゼルダ」はルピーを集めても使い道がないということがありましたが、今回はその部分も厚みを持たせていて、ルピー以外のものを集める要素もあり、本当にバランスの良いゲームになっています。