E3のプレスカンファレンスにおいて、日本人による登壇が年々少なくなっているような印象がある。今年のXboxプレスカンファレンスにてカプコンの伊津野英昭氏が登壇したことは、『デビル メイ クライ 5』の発表と同じくらいの――タイトルの存在が噂されていたことを思えばそれ以上の――サプライズに思えた。



伊津野氏は『デビル メイ クライ』シリーズ、『CAPCOM VS. SNK』シリーズ、『私立ジャスティス学園』などで知られる伝説的なクリエイターだ。

「『DMC』is back!」という彼の言葉で会場に歓声が轟き渡ったのもうなずける。

しかし、本稿では伊津野氏にスポットライトを当てるだけでなく、彼に憧れてゲーム作りの道を歩むことになったカプコンのクリエイターも紹介したい。そのひとりは、Xboxのカンファレンスで伊津野氏の隣に立っていた、あの陽気な外国人だ。

伊津野氏の伝説を引き継ぐ二人

マシュー・ウォーカー氏はカプコンで働く、アメリカ出身のゲームクリエイターだ。子供の頃に日本のゲームが大好きになり、いつかカプコンで働きたいと夢見るようになったという。

「マイクロソフトさんのステージで伊津野さんと一緒にプロジェクトを発表できるとは夢にも思いませんでしたね」

「日本語を勉強して大学でプログラミングを専攻して、いつかカプコンに入れたらいいな、とは思っていました。でも、まさか、マイクロソフトさんのステージで伊津野さんという伝説的な存在と一緒に登壇してプロジェクトを発表できるとは夢にも思いませんでしたね」とウォーカー氏は感激して話した。

これまでは『バイオハザード オペレーション・ラクーンシティ』や『バイオハザード リベレーションズ2』といったタイトルに携わってきたウォーカー氏は、『デビル メイ クライ 5』では岡部眞輝氏と共にプロデューサーを務める。

ウォーカー氏と岡部氏は同じ2010年にカプコンに入社しており、同僚としてゲーム作りに励んでいる。

「今まで『バイオハザード』フランチャイズをやってた僕らが、今回は『デビル メイ クライ』シリーズをやらせてもらえるというのは本当に幸運なことだと思っています。僕も以前は別のゲーム会社で働いていたのですが、カプコンに入って、両タイトルに関われるのは本当に夢のようです」と岡部氏も話した。

日本のゲームが再び世界規模で人気を見せているが、これに関してカプコンの勢いは無視できないだろう。2017年の『バイオハザード7 レジデント イービル』は原点回帰を果たすと同時に一人称視点やVR対応といった新しい取り組みにも積極的だった。今年1月に発売した『モンスターハンター：ワールド』はタイトルの通り、視野をグローバル化して多くのゲーマーに刺さる1本となった。世界的な連続ヒットの要因のひとつは、欧米市場の需要をより正確に捉えられるようになったことだろう。そして、この過程においてウォーカー氏のような国際的なスタッフの存在は無視できないはずだ。

年齢を重ね、フォトリアルになっても『デビル メイ クライ』らしく

『デビル メイ クライ 5』の開発がスタートしてから3年、本作に全力を注いできた岡部氏とウォーカー氏は熱情を込めた作品について語った。

開発進捗はほぼ最終局面に近い状態。

「晴れて発表できて本当に良かったです。開発進捗はほぼ最終局面に近い状態で、すでに調整期間に入っています」と岡部氏。

「今回はトレーラーを公開しただけですが、8月にドイツで開催のgamescomでは試遊出展しますので、楽しみにしてください」とウォーカー氏は明かした。

『デビル メイ クライ 4』から10年、ついに続編を発表できたうれしさを噛みしめる2人だったが、ゲーム内世界も時間が止まっていたわけではないようだ。今作で主人公を務めるネロ、それからトレーラーの最後に登場したダンテが年をとっていることも明白である。岡部氏とウォーカー氏は具体的に『4』から何年経っているかを明かさなかったが（公式サイトでは「数年後」とアナウンスされている）、キャラクターの見た目の変化に相当するだけの年数が経過していることは認めた。



岡部氏によるとネロを始め3人のプレイアブルキャラクターがいるらしい。キーアートにはダンテと思しきキャラクターとさらにもう一人のキャラクターが描かれている。

「3人目のプレイアブルキャラクターについては、公開しているミュージックビデオにヒントが隠されています。何回も注意深く見ると、”あの人”の何かしらが埋め込んであるのかもしれません。でも、まずはネロをしっかりと紹介したいですね」



キャラクターが年齢を重ねた以外にも、大きな変化がもうひとつある。『デビルメイクライ 4』から10年のときが経っているから不思議ではないが、キャラクターがよりリアルになっているのだ。キャラクターデザインは前作「デビル メイ クライ 4」と同じ吉川達哉氏が行っているが、『バイオハザード7』と同じRE ENGINEを採用することによってかなりフォトリアルに描画されている。

『デビル メイ クライ』のリアルというのを表現できていると思います」

「RE ENGINEは現世代機のために作られたゲームエンジンなのですが、『バイオハザード７』からさらによくして、『バイオハザード RE:2』や『デビルメイクライ 5』で採用しています。フォトリアルを実現するという特性のあるエンジンですが、『デビル メイ クライ 5』ではフォトリアルを目指したかったので、最適のエンジンだったと思っています」と岡部氏。

「今回は新しいフェイシャルリグを使っているので、キャラクターの表情もよりリアルになっていますよ。新しい技術を使うための学習は大変でかなり苦労しましたが、やってよかったです！」とウォーカー氏は満足そうに話した。

「そうですね。顔の表情、細かいシワ、演技などがリアルであるだけでなく、キャラクターの個性もちゃんと出せるようになっています。『デビル メイ クライ』はファンタジーの世界ですが、写実的という意味でのリアルだけではなく、『デビル メイ クライ』のリアルというのを表現できていると思います」



筆者はXboxのプレスカンファレンスで本作のトレーラーを見て、最初の数秒は欧米のゲームなのかと思っていた。その理由も、これほどフォトリアルなゲームが日本には少ないからなのだろう。

「伊津野が『DmC: Devil May Cry』でNinja Theoryと一緒に仕事して影響を受けた部分は出ていると思います。欧米のゲームを目指そうとしたわけではないけれど、自然とそうなった部分があるのかもしれませんね」と岡部氏は認めた。

『デビル メイ クライ 4』が2008年に発売したあと、シリーズは2013年に大きく変化して再び登場した。ゲーム業界が欧米中心にシフトする中、カプコンはイギリスに拠点をおく開発スタジオNinja Theoryに製作依頼をした。欧米市場を意識したイメージチェンジは賛否両論があったが、『デビル メイ クライ 5』は再びカプコン社内で開発されている。しかし、伊津野氏が率いる開発チームは『DmC』からのインスピレーションや制作過程で得た知識も新作に注ぎ込んでいるようだ。

スラッシュアクションの元祖としての意地



いわゆるスラッシュアクションの元祖のような存在とも言える『デビル メイ クライ』シリーズ。しかし、昨今は『ゴッド・オブ・ウォー』のように、スタイリッシュさよりもリアリティに重点を置いた作品が主流になってきている。動きはより重く感じられ、プレイヤーは攻撃を回避しながら敵のスキを伺う。しかし、『デビル メイ クライ 5』はそのようなゲームにはならないらしい。

『デビル メイ クライ』らしさを大事にして、一番上を目指したい

「僕らはあくまで、元祖として引き継いだものを現世代機でやりたいと思っています。『デビル メイ クライ』らしさを大事にして、一番上を目指したいですね」と岡部氏。

ウォーカー氏はこれに続くように「スタイリッシュアクションはサクッと攻撃したり回避したりできないと操作感が微妙になるので、速さを重視したいんです」と語った。

『デビル メイ クライ 5』のアクションにおいては音楽も重要な役割を担っており、プレイヤーが起こしたアクションと合わせて盛り上がるような仕組みになっているという。どこまでもスタイリッシュで気持ちの良いゲーム体験に期待できるようだ。

新要素としては、ネロが「デビルブレイカー」という義手を装備している。前作で右手につけていた「デビルブリンガー」を奪われ、ニコという女性キャラクターの銃工（ガンスミス）が最強の義手を作ってくれたのだ。

「ロケットパンチ、電撃を放つ攻撃、敵を振り回す攻撃など、デビルブレイカーを使ったさまざまなアクションがあるので、これで遊びの幅を広げつつ、『デビル メイ クライ4』のネロの操作感を引き継いで進化させています」と岡部氏は説明した。

「デビルブレイカー!!」

「デビルブレイカー!!」とウォーカー氏は楽しそうに叫び、右手を上げた。

気合も情熱もたっぷりの岡部氏とウォーカー氏の話を伺っているだけで、筆者はますます魅了された。伊津野氏はXboxのプレスカンファレンスで「一番の自信作ができました！」と宣言しているが、それも彼の下で働くスタッフのおかげなのかもしれない。

『デビル メイ クライ 5』はPS4/Xbox One/PC向けに、2019年春に発売予定だ。眞輝