Netflixで2020年4月より配信が開始される、フル3DCGアニメ『攻殻機動隊 SAC_2045』。この記事では神山健治監督が同作について詳しく語ったメディア向け取材会の模様をお届けします。

『攻殻機動隊 SAC_2045』は、『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』シリーズの神山健治監督と、『APPLESEED』シリーズの荒牧伸志監督により構築される、『攻殻』史上初のフル3DCGアニメーションです。

『攻殻機動隊 SAC_2045』STORY

2045年。すべての国家を震撼させる経済災害“全世界同時デフォルト”の発生と、AIの爆発的な進化により、世界は計画的かつ持続可能な戦争“サスティナブル・ウォー”へと突入した。だが人々が、AIによる人類滅亡への危機を日常レベルで実感できるまでには衰退の進んでいない近未来――。

内戦・紛争を渡り歩き、廃墟が横たわるアメリカ大陸西海岸において、傭兵部隊として腕を奮っている全身義体のサイボーグ・草薙素子とバトーたち元・公安9課のメンバー。電脳犯罪やテロに対する攻性の組織に所属し、卓越した電脳・戦闘スキルを誇っていた彼女らにとって、この時代はまさにこの世の春である。

そんな草薙率いる部隊の前に、“ポスト・ヒューマン”と呼ばれる驚異的な知能と身体能力を持つ存在が突如として現れる。彼らは如何にして生まれ、その目的とは。大国間の謀略渦巻くなか、いま再び“攻殻機動隊”が組織される――。

メディア向け取材会では、ライターのマフィア梶田さんを対談相手に迎えて、神山健治監督が『攻殻機動隊 SAC_2045』にかける想いを詳しく語ってくれました。

各作品の時代設定や『攻殻機動隊』の重要なキーワードである“ゴースト”について、さらにはフル3DCGアニメーションにおける音声のリップシンクなど、ここで語られた内容は多岐に渡っており、『攻殻』ファン、アニメファンにとっては興味深い話題が満載です。

さらに、最新作の『攻殻機動隊 SAC_2045』だけでなく、マフィア梶田さんもファンだという『攻殻機動隊S.A.C.』シリーズについての話もあり、その点でも見逃せないでしょう。

ちなみに、『攻殻機動隊 SAC_2045』の配信直前となる3月27日には、神山健治監督による『攻殻機動隊S.A.C.』TVシリーズ総集編OVA2作品と長編OVA1作品がセットになったBD BOXがスペシャルプライスの新仕様でリリースされますので、そちらも要注目です。

『SAC_2045』は、公安9課の元メンバーが遊び暮らしているところから始まる

梶田さん：対談をさせていただくにあたって、『攻殻機動隊S.A.C.』（『S.A.C.』）シリーズを観返してみたんですよ。当時の政治的、社会的な情勢をモチーフに、それを公安9課の目線を通して描いた作品ですし、今観るとなにか違う印象を受けるんじゃないかと思いまして。……ところが、『S.A.C.』で描かれていた物語からはまったくもって古さを感じない。それはつまり、ここ20年近く、社会の病巣にもほとんど変化が無いということなんです。それにすごく衝撃を受けまして、どう感じられているのかなと。

神山監督：そうですね。あんまり時代は変わらなかったんだなと。しかも、どちらかと言うと残念なほうが変わってないし、いいところもさほど増えなかったというか。もちろんテクノロジー自体は、ある意味において作品を追い越すぐらいに進んできたと思うんですけど……いちばん肝心な人間の部分ですかね。日本国内で言えば政治。

（『S.A.C.』を制作した）当時を今思い出すと、自民党の55年体制が終わって新しくなっていくような空気が、若干あったんですよ。なので、僕が一番多感な10代後半を過ごした昭和の後期を咀嚼し直してみようというのが、『S.A.C.』第1期の1つのテーマだったんです。

派閥政治とかそういうもので、自民党が一党支配してきた政治状況を下敷きにして。当時、グローバル化とようやく言われ出したころだったけど、日本ってアメリカの顔さえ見ていれば良かったというか。

第2期『S.A.C. 2nd GIG』の最後に茅葺総理が「アメリカに捨てられたとしたら、どこに助けを求めるか」という状況に追い込まれるんですけど、当時は今とは違う意味で、中国政府って単語を出しにくくて。中国に助けを打診した場合は、アメリカは日本に対して核の抑止力としての立場や安保条約を破棄するかもしれないよ、と。じゃあ何と言ったかというと、「八一の軍旗（※）が見えたらボタンを押せ」と言ってるんです。

※八一の軍旗……中国人民解放軍の軍旗には、建軍記念日を表す「八一」の漢字が描かれている。

梶田さん：とても印象的なシーンです。

神山監督：それが精一杯の表現で。だから未来予測をしようというよりは、当時の“今”を描いていたら、結局この20年間日本は何も変わらなかった。世界は変わった部分があるとは思うんだけどね。まさに中国が台頭してきたこととか。

ちょうど2001年に9・11（アメリカ同時多発テロ事件）が起きて、また戦争の時代が始まっちゃうんだろうか？ といった暗い雰囲気はあったけれど、もう西側の国が勝利して冷戦はなくなったという空気でした。少なくともヨーロッパはもうこれからずっと、EUで国境もなくなって、完全に安定期に入っていくんだろうと思っていたところでしたから。

そのへんはだいぶ変わっちゃったと思うんですよ。イギリスがEUを離脱するとか、あの当時は考えられなかった。でも日本は20年変わらぬまま。あの当時で“失われた10年”と言われていて、失われた20年を経て、今は30年目に突入しているという感じですかね。

梶田さん：そうですね。まさしく現在の中国とアメリカは2大大国としてバチバチですし、『S.A.C. 2nd.GIG』のラストシーンは思い返してみると世界の未来を仄めかすような内容でした。

神山監督：自分では、予想したつもりはなかったんです。中国との関係ってこれからどうなっていくんだろう？ とは思っていましたけど。

梶田さん：そういったモチーフと『S.A.C.』は切り離せないですよね。ちなみに、2020年といったら、それこそ我々は『ブレードランナー』の時代を迎えているはずだった（笑）。

神山監督：そうですよね（笑）。

梶田さん：ところが、蓋を開けてみれば代り映えのない世界ですよ。正直ガッカリしています。我々が思い描いていた、あの頃の未来像――もちろん、『ブレードランナー』が理想的な未来とは言えませんが（笑）――ああいった夢溢れるパンクな世界は迎えられず、技術は発展したけれども、想像の範疇を緩やかになぞっているだけ。SFのような大きな変革が訪れなかったことは残念です。

正直、それが物語の世界にも影響を及ぼしているんじゃないかと。『攻殻機動隊』のような“未来像”を描く作品に対して、夢を見る余地が、どんどん失われていっているような気がするんです。

神山監督：アニメが得意としていた作品でありジャンルなのに、そういうものを作ろうという作り手もいなくなってきたし。視聴者側も「別にそんなのはいいかな」って感じになっちゃったかもしれないですね。

梶田さん：現実が停滞することで刺激に対してどんどん鈍くなってきている。それが非常によろしくないなと感じていて、そんな最中に『攻殻機動隊 SAC_2045』（『SAC_2045』）が配信されるわけなんですけれども。

こうした「未来を描く」のが難しい時代にも『攻殻』をやるのは、神山監督も相当苦労されるんじゃないかと思ったんですよ。

神山監督：実際に作るとなった時は、テクノロジーにおいてはなんとなく追いつかれているし、インターネットが登場した時のようなテクノロジーのビッグバンがしばらくない時期に入っていて。SFって、テクノロジービッグバンがあった時に育つというか、いいSFが登場するんだと思います。

梶田さん：なるほど。腑に落ちますね。

神山監督：だからこそSFを描いても夢がない。SFがダメな時ってファンタジーにいくんだけど、ファンタジーも現実が苦しすぎるから、逃避としてのファンタジーしか描かれない。ファンタジーって本来は設定を楽しむものなのに、設定とか面倒くさいから、何もしなくてもいいフィールドとしてのファンタジーになってしまう。

梶田さん：消費されるファンタジーですね。

神山監督：そう。そういう中で今回、いざ作ろうと思ったら……あんまりやることがないんですよ。で、最初に思ったのは、『攻殻機動隊』を“楽しくやろう”と。

梶田さん：楽しく？ これまでの『S.A.C.』からするとイメージできないような……。

神山監督：“難し系”だとか“社会系”と言われていた『攻殻』をね、入口はちょっとおバカに始めようと思ったんです。

梶田さん：ほぉ～。それは予想外です。

神山監督：公安9課のメンバーはスキルがあるし、自己責任で生きられるヤツらです。こういうことを言うと、今は嫌がられるかもしれませんが（笑）。でもぶっちゃけ、自己責任で何をやっても生きていける連中が主人公というのは揺るぎない。

この人たちが「もういいじゃん」と。社会正義とかどうでもいい、自分たちが楽しいことをやる、というところから物語をスタートさせようと。今の空気だったら、どっちかというとそっちじゃないの？ とスタッフに話しました。なので素子以下、元公安9課のメンバーが遊び暮らしているところから始まるんです。

梶田さん：たしかに、過去のシリーズを観ていると公安9課は正義の味方というよりも「自分のスキルを存分に発揮できる場所」が必要な人間たちの集まりです。

神山監督：そうですね。それが満たせればお堅い公安だろうがなんだろうが、どこでもいいんですよね。彼らは楽しんでいるわけですから。ならディストピアで楽しんでいればいいんじゃない、と考えました。

梶田さん：ふむ、とても面白い発想です。

神山監督：オレたちは死なないんだしさ、なんてね（笑）。現実の世界がディストピア化してきている中で、ヤツらがおもしろおかしくサバイブしているところから始まります。

梶田さん：社会は混乱に陥っているが、彼らにとっては“この世の春”である、と。

神山監督：そういう発想で作ってみました。『マッドマックス』の世界が来たら、ヒャッハー！ って、幸せなヤツらもいるんですよね。

梶田さん：ここにひとり、そういうヤツがいますね（笑）。正直、明日にでもアポカリプスを迎えられたらいいのにと思いますよ！

神山監督：始まりはそういう発想。でもやっぱり『攻殻』って僕の中では、今というものを切り取るためのツールでもあるんです。そこからスタートはするけれども、じゃあ彼らが今の社会を見た時にどう感じるだろうか？ というのが、新シリーズの骨子ですね。

“ゴースト”という言葉は『攻殻機動隊』の中で唯一のファンタジーだ

梶田さん：『SAC_2045』というタイトルからすると、やはり2045年問題（※）が物語の核として組み込まれているんですかね？

※2045年問題……このままコンピュータの能力が進歩していくと、西暦2045年には人間より賢い人工知能（AI）を生み出す“シンギュラリティ（技術的特異点）”に達して、さまざまな事象が発生するという説。

神山監督：そうですね。世の中は流行の移り変わりが早いので、シンギュラリティという言葉は、これが配信されるころにはヘタしたら忘却されているかもとは思うんですけど。

梶田さん：一時期は結構話題になりましたけれども……あっという間に消費されたような。

神山監督：そうなんですよ。でも、それが2045年に起きるよと学者たちが言い出したころに、ちょっとザワッとした。じゃあそこに照準を合わせてみようかなと考えたんです。９課の連中がその時代にどうアプローチしていくのか。

「ヒャッハーな世界を楽しもうぜ」なのか？ 「しょうがねぇなぁ、面倒くせぇけど関わってやるか」なのか？ そういうシミュレーションをしていたので、もしかしたら、入口は『攻殻』らしくない感じを受けるかもしれないです。

梶田さん：予告編を見て、「おっ、今回は戦場モノなのか？」って反応をしている人もいましたね。

神山監督：はいはい、そうですね。

梶田さん：見事に監督の思惑にハマっている状態ですね！

神山監督：いやいや（笑）。そういうことではないかもしれないけど、ちょっと驚いてほしいなとは思ってます。「なんだ、今回の『攻殻』は!?」と。

梶田さん：作品から感じるのですが、神山監督はテクノロジーや社会をドライに俯瞰している一方で、AIに対しては非常にロマンチックな想いを持っていますよね。

神山監督：そうですね。わりと僕はそういうところがあります。

梶田さん：そこがクリエイターとして、非常に稀有なバランス感だなと。

『S.A.C.』シリーズでは、最終的にはタチコマにゴーストらしきものが宿ったことで結末に大きな影響を及ぼします。舞台が2045年になってくるとAIの発展はさらに進んでいるわけですが、神山監督の中で「ゴーストの存在」がどこまで咀嚼されるのか、気になるところですね。

神山監督：“ゴースト”は、『攻殻』の中で唯一のファンタジーですから。これは科学的には証明しようがないので、アプローチは変わらずだと思います。「こうあるといいな」という僕のファンタジーですね。ただ、AIが日常生活に入ってきましたけど、思っていたよりは夢のないものになってますよね。

梶田さん：そこなんですよねぇ。便利グッズの範囲に収まっているというか。

神山監督：実際には、人形使いが現れて「私は生命体だ」と言うことはなさそうですね。

でも『攻殻』の中で言うゴーストの概念は違う。あれって神道的というか、好きな考え方なんですよ、万物に神が宿るというのは。海外の人でも、車に女の子の名前をつけたりはするんですよ。その延長線というか、そういうつもりでタチコマも描いてきました。

『SAC_2045』でも、現実ではわりと陳腐化してしまったAIに対して、ファンタジーとしてのゴーストを描こうと思っています。「どう夢を見られるかなぁ……？」という気持ちですね。

梶田さん：個人的にも、機械なんかには「人間が愛着を抱いた瞬間」にゴーストが宿るんじゃないかと思っています。夢のある考え方ですよね。

神山監督：そうですね。

梶田さん：しかし我々が特別に夢見がちというわけでもなく、昨今なんかは軍事用ロボットに対して兵士が感情移入することの弊害を真剣に考えなければいけないような世界になっているじゃないですか。

神山監督：DARPAでしたっけ、四つ足のロボットをいじめる動画（※）とか。あれは愛情じゃなくて、いじめているうちにゴーストが宿ってる感じですけど。ゴーストってある意味、こちらに主観があって生まれるものなんだとは思うんです。自分が大事にしている車には、ゴーストがあると思えるじゃないですか。

※四つ足のロボットをいじめる動画……アメリカのボストン・ダイナミクス社は、アメリカ国防高等研究計画局（DARPA）の出資などを受けて、四足歩行や二足歩行のロボットを開発している。その開発過程で、人間が蹴ったり、棒で突いたりしてロボットの動きを妨害する動画が公開されており、それを見た人によって、ロボットが人間に対して反乱を起こすパロディ動画も制作されている。

梶田さん：よく分かります。

神山監督：例えば「事故が起こる寸前だったけど、こいつ（車）が救ってくれた」みたいなことを、こっちが勝手に思っているだけだとしても、その時にはもう、ゴーストが存在しているんですよね。

梶田さん：偶然ではなく意味を見出す。大切にしているモノに特別なチカラが宿るという考え方も神道的ですよね。

神山監督：それとテクノロジーって、似ている気がするんです。やっぱり思い入れを持ってやっていかないと、新しいテクノロジーが発見されないというか。『ターミネーター』をはじめ、数多の作品で、新しいテクノロジーは敵として登場するじゃないですか。

ハリウッド映画では“新しいテクノロジー”が悪役であることも多いですし、日本でも自然回帰というか、「これ以上発展しないほうがいい」というスタイルが定着しています。でもそれはなんとなく、日本が発展していくことの足かせになっていないかなという気もしていて……。

僕が最初の『攻殻』をやった時に、原作の士郎（正宗）先生が「科学は悪役じゃないよ、未来に希望があるものとして存在しているという描き方をしてください」と仰いました。それには僕も「なるほど、そうだなぁ」と深く共感したんです。

もちろん悪役として描く場合もあるんだけど、人類はどうしても、手に入れたテクノロジーを捨てられません。であるならばテクノロジーと共存しながら、それを使って問題解決していくべきだと思うんです。そういう発想が僕に芽生えるきっかけになったのが、士郎先生の言葉でした。『攻殻』を作り続ける以上はこの言葉を守りたいと思うし、そういうメッセージに見えるように作ろうと思っています。

梶田さん：まったくもって同感です。しかし一方で、テクノロジーへの依存が取り返しのつかないレベルまで至っているという実感もありますね。たとえば車1つをとっても、昔は故障しても知識があれば直せましたが、今の車はコンピュータ制御ですから壊れたら個人レベルではどうしようもない。

神山監督：壊れたら壊れたままですよね。

梶田さん：それがもし社会全体で、万が一にもネットの崩壊などが起きた場合、我々はリカバリーが不可能な状況に追い込まれるのではないかと。

神山監督：ないとは思うけどもし万が一、あのインターネットサービスがいま急に停止したら……。

梶田さん：どえらいことですよね。仕事のスケジュールなんかどうなるのか、考えるだけでゾッとする。

神山監督：少なくとも、僕の10年分の写真はもう帰ってこない（笑）。

梶田さん：もう全部クラウドで管理していますからね（笑）。

神山監督：本当にそれが起きないとも限らないわけで……。行きすぎたテクノロジーの先にある恐怖って、そういうところにあるかもしれないですね。

梶田さん：もはや後戻りはできない。それこそアニメーション制作の面でも、テクノロジーの発展によるメリットとデメリットの双方が存在するわけじゃないですか。

神山監督：そうですね。データが吹っ飛んだら、あれだけ苦労して作ったアニメーションがなくなってしまうわけですからね。たしかにそういう意味で言えば、人類が危機的状況へ突っ走っているとは思います。

『SAC_2045』に登場する謎の存在“ポスト・ヒューマン”とは？

梶田さん：『SAC_2045』には、“ポスト・ヒューマン”というキーワードがありますね。現段階では詳しく触れられないかもしれませんが、おそらくAIに関連するものでしょうか。

先程のお話からすると単純に悪役として描くのではなく、人類が人類であるがゆえにポスト・ヒューマンが出てくるのは必然であって、それにどう対処していくのかを描かれているのかなと。如何でしょうか？

神山監督：そこの描き方はですね、表面上はエンターテイメントの要素として扱っています。

梶田さん：と、言いますと？

神山監督：ポスト・ヒューマンって、英語圏のネイティブの人に「どういうイメージがあります？」って聞いたら、「ものすごくネガティブなイメージしかない」と。要するに、“新しい人間”というよりは、人類が滅亡した後の世界、ポストアポカリプスって言うんですかね、もう本当に人類がいなくなった世界というのを、一番に想像する単語ですと答えてくれました。

「“次の人類”みたいな、いいイメージって一個もないの？」「一個もないです」って言ってました（笑）。だとすると、なかなか希望を見出しにくいなぁと思いながら、でも決めちゃったからその名前でいこう、みたいな感じで。

梶田さん：ポスト・ヒューマンの登場が、そのまま旧人類の滅亡に結びつくんですか。

神山監督：みたいですね。日本人とはそのへんが違うところかもしれません。

梶田さん：自分からしたら『攻殻』の電脳化や義体化された連中なんか、それこそ次世代の人類の姿であると感じますし、憧れますけどねぇ。いつになったら実現するのでしょう（笑）。

神山監督：そのポスト・ヒューマンというのを敵として設定しつつ、彼らがこの世界に登場したとしたら、どういう行動を取るだろうかと。これもシミュレーションですね。

AI同士が会話を始めると、人間の言葉にする必要がないので、それを人間が確認することはできないだろう、と言われています。そういうAIが会話を始めちゃったら「ヒューマンエラーが地球にとって一番の害なので、彼らを排除しましょう」という結論に陥ってしまうのが、いろんな会社がAIを研究している中でぶち当たる問題らしいんですよ。

梶田さん：人類不要論に行き当たってしまうと、まことしやかに囁かれていますよね。

神山監督：どこまで本当なのかなぁ？ と思うんですけど、僕も裏を取っていませんから。おもしろいネタとして出てるだけかなぁと思いつつ、「ない話じゃないよね」とも思います。

梶田さん：人類自身がそれを「ありえる話だ」と自覚していることが問題だと思います。それこそ『S.A.C.』のタチコマ会議とか、一見するとコミカルで微笑ましいシーンですけれども、一方でものすごく怖いシーンでもあるじゃないですか。

神山監督：そうですね。

梶田さん：人間の監視がない中で、タチコマがどんどんと自分たちの意見を推し進めて、命令違反までしてしまう。結果的にそれでみんなを救っていますけれど、これが何かの間違いで敵に回った瞬間、恐ろしい存在になるということを予感させる描写なんですよ。

神山監督：そうなんです。原作漫画のある短編だと、「人間って支配すると面倒くさいな、1日に3回もご飯を食べさせなきゃいけない。だったら支配せずに僕らが支配されているほうがハッピーなんじゃない？」との帰結で革命は起きないってオチで話が終わるんです。すごくよくできている皮肉だし、おもしろい。AIをよく表しているなと思います。『攻殻』の監督を始めた時から一貫して、現実をシミュレーションするツールとして『攻殻』を使ってきましたが、今回はこういう“危機感”をポスト・ヒューマンという形で登場させようと考えました。

とはいえ、さっきも言ったようにゴーストというファンタジー抜きには『攻殻』を語れません。なので、“危機感”を物語のスパイスとして採用するにあたって、エンターテインメントとしてどうやって走らせられるかなという部分も意識してポスト・ヒューマンを造形しています。

現実を突き詰めた上で考えついたSFですべては固めずに、ゴーストを上手く使うことでエンターテインメントとしてもおもしろいものになる手応えがありました。

フル3DCGなら、ゴーストを持つ完全義体と量産型アンドロイドの違いも表現できる

梶田さん：『S.A.C.』シリーズで好きなところは、人間が人間であるがゆえに、どれだけ社会が変質しても逃れられない呪縛みたいなものを描いているところなんです。「飽食の僕 NIGHIT CRUISE」（『S.A.C. 2nd GIG』第2話）とか、「天使の詩 TRANS PARENT」（『S.A.C. 2nd GIG』第18話）とか、人間の業や排除しきれない感情の描写がものずごく真にせまっているんですよね。そういった部分が、あまりにもサイエンスの進歩しすぎた『攻殻』の中でも一種の安心材料になっていて、より身近な世界だと感じさせてくれる。

すごくマニアックな話になっちゃうんですけど、モノにゴーストが宿るか否かって話があったじゃないですか。タチコマなんかはもちろんなんですが、自分は公安9課のオペレーター（通称：オペ子）が好きなんですよ。

神山監督：あぁ、なるほど！

梶田さん：タチコマは、彼女たちをけっこう見下してるじゃないですか（笑）。

神山監督：「AIの中では下等だ」とか言ってますよね（笑）。

梶田さん：でも自分は話数を重ねていくうちに、なんか彼女たちのことが愛おしくなっちゃって。文句1つ言わず命令に従って、容赦なく消費されていくのを見るのがけっこうツライ。

神山監督：防壁としての役割もあったりするから、ウイルスを流し込まれて壊れたりするんですよね。

梶田さん：あと無表情のまま自爆に巻き込まれたり。でもそういう愛着を抱いた時点で、自分の中では彼女たちにゴーストが宿ってしまっているんですよ（笑）。

神山監督：そういうことですよね。この個体を壊したくないと思ったら、それはゴーストがいるってことですからね。

梶田さん：やっぱり人の形をしているのってマズイですよ。どうあっても感情移入してしまう。

神山監督：しかも日本人は、人の形をしていなくても、場合によってはそう思い込めるところがあるじゃないですか。まさにその、人型であることと人型じゃないというのは、描いているうちに僕らも気づいたところがあったんですけど。

人型にしていくと、本当の世界では愛されないかもしれないなと。それはまさに、オペ子とタチコマを描いていて思ったんです。（オペ子は）漫画のキャラクターだからいいんですけど、実際にいて、それがちょっとプラスチックな質感だったりしたらね……。どれだけ可愛かったとしても、同じ顔の女の子が12人いたとしたら「ウッ！」ってなるかもしれない（笑）。

これはセルアニメでは表現しきれなかった部分なんですよ。それが今回の『SAC_2045』はフル3DCGなので、“不気味の谷”に嵌っちゃいそうな部分があってですね、ちょっとそこは梶田さんには申し訳ないんですけど、表現を調整したんですよ。

梶田さん：もしかしてオペ子は登場しない……？

神山監督：登場はします。ただ、同じ顔をした子が大勢出てきて、指がパカッと割れてキーボードをカシャカシャッと打ち始めるというシーンは、あえて止めているんです。『攻殻』の1つのアイコンではあったんですけどね。

梶田さん：アレ大好きなのに……。

神山監督：間違いなくこれは不気味の谷に入ってしまうな……と。でも、あえてその不気味の谷を表現するのに、CGは向いてるなとは思ったんですよね。同じヤツを1体作ればいいわけですから。

梶田さん：今、不気味の谷現象をギリギリ乗り越えられるのがCGですよね。実物のアンドロイドとかになっちゃうと、まだ難しい。

神山監督：アニメキャラの素晴らしいところって、想像力で補完できるから、そこが気持ち悪いものにならないんですよね。なので、もし現実に人間に似せたアンドロイドが存在していたら、愛でる相手にはならないのかもというのが、ちょっと頭をよぎったりもしたんですね。

そうすると、人型をしていないタチコマのほうが可愛がられるとか。AIBOもそうだったけど、あのロボット感がいいわけじゃないですか。DARPAの四つ足ロボットも、あんなにもロボットだけどなんか感情移入して。もしあれが人間そっくりだと、嫌悪感が先に立って「いいよ、やっつけろよ！」っていう気持ちになるのかもしれない。

ただ、今回はそこをテーマに扱うとちょっとズレてきそうだから、横に置いたんですよ。CGでの表現は、一歩踏み込むと不気味の谷も表現できそうだなって可能性は感じました。

梶田さん：あえて不気味の谷に挑戦していくという発想は面白いですね……。

神山監督：完全義体でゴーストのある素子と、同じ顔をした大勢のオペ子、原作漫画に出てくる“フェラーリより高いお姉ちゃん”。彼女たちを漫画の世界で並べても、パッと見ではその差を描けないんですよ。『S.A.C.』でもそれを表現したくて、まばたきしないとか、若干硬い作画にしたつもりなんだけど、いまいち分かりづらい。ましてや生身の人間と素子の差は描けないんですよ。

例えば、『S.A.C.』第1期の1話で、素子が荒巻と一緒に軍情報部の久保田という男のところに行って、挨拶しているシーン。素子が直立不動で微動だにせず立っているのを見て久保田が「お前（荒巻）はアンドロイドを連れてきているのか。趣味が変わったな」と言うんですけど、それがとても分かりにくくて（笑）。素子がお尻を丸出しにしているルックスってところで補完しているんですけど。

梶田さん：実際に想像すると、一切微動だにしない人間は不気味ですわ。

神山監督：不気味だと思います。でもゴーストがないアンドロイドは、動きにそういう不気味な間が入ってくると思うんです。ゴーストのある素子はもちろん、『イノセンス』で言うところの「商品になるヤツ」、つまり「フェラーリより高いお姉ちゃん」のような高度なアンドロイドには、そういう間はない。

梶田さん：ラグが無くなっていく？

神山監督：どんどん消えていくんだと思います。表情変化も硬さがない。素子はやろうと思えば硬くもなれる。ただ、今話したことは、『SAC_2045』ではあえて突き詰めていないんです。

梶田さん：優先すべきことがまだほかにあると。

神山監督：ええ。でも『攻殻機動隊』という作品で描かれるべき表現だと思います。

梶田さん：その表現を突き詰めた作品も見てみたいです。気が早いですけど、もうひとつ別のシリーズを作るとか。

神山監督：自分でも興味はあったんです。いつかじっくり描きたいなと思ってはいるんですよ。

ゴーストがある完全義体のサイボーグが、攻撃を受けたとき痛みを遮断するために棒人形みたいになる、とか。それで、再起動する時に一瞬修正するラグがあって、それからすぐにまた動き出す。みたいな表現ってできないかな？ という話を、打ち合わせの時にアニメーターとしたんですけど、「それはなかなか難しいです」と。

それを全話やっていくのはもちろん無理なので、やるとしたらスペシャルなカットで表現するかという話はしたんだけど、今回はそこまではやっていません。

梶田さん：頭の中にはあっても、アウトプットするにはマンパワーも何もかも足りないというジレンマですなぁ。

神山監督：あと、そのおもしろさって一瞬なんですよ。それをずっとみんな見たいわけじゃない（笑）。そこに労力を割くのはちょっと止めよう、とは思いました。

梶田さん：アニメーションとしての優先順位はたしかに低いかもしれないですね。

神山監督：でも3DCGであれば、明らかにセル画よりもより忠実にその表現を実現できるとは思いましたね。

梶田さん：『S.A.C.』の中でも、人形フェチに溺れるお偉いさんたちの描写がありましたけど。

神山監督：何話かその手のヤツがありますよね。

梶田さん：オペ子好きとしては、正直とても共感しました。思うに彼らのなかでも派閥があって、人形趣味を突き詰めると「フェラーリより高いお姉ちゃん」とはちょっと別の趣向になるんじゃないかなって。

神山監督：かもしれないですね。むしろ安いアンドロイドに萌える人っていうのも、絶対に出てくると思うんですよ。

梶田さん：むしろちょっと硬いぐらいのほうがいい！

神山監督：もしかしたら、僕もそうかもしれない（笑）。さらに言うと、アニメのフィギュアみたいなものでもいいという人もいるかもしれません。これは現実がそうなった時に、おもしろい枝分かれをすると思います。

ゴーストや巨大ヒーローの存在を受け入れる感情は、宗教にも関係している

梶田さん：さっき話されていた「完全な人型ではないほうが感情移入できるかも」という部分で思い出したことがあって。知り合いの会社にペッパー君が置いてあるんですね。ペッパー君って一時期流行りましたけど、あいつ結構うるさいじゃないですか……（笑）。それで大概のオーナーはスイッチを切っちゃうんです。それでスイッチを切られたペッパー君が部屋の隅でうつむいている姿を、誰かが哀れに思ったんでしょうか。いつの間にか周囲の目線から隠すように、上から布をかけられていまして。

神山監督：ますます怖い（笑）。

梶田さん：怖いというよりも、「見ていられない」という気持ちなのかもしれませんね。供養じゃないですが、せめて隠してあげようと。つまり、ペッパー君にゴーストの存在を感じてしまっている。そういった人間の感情というものは非常に興味深いですよね。

神山監督：そうですね。東大の稲見先生（※）とお話しをさせてもらった時にも、そういう話がありました。やっぱりロマンとして、人間そっくりのものに憧れるというか、それを追求されるんですよ。

※稲見先生……東京大学教授の稲見昌彦氏。人間のシステム的理解や人間拡張工学の研究を行っている。

僕は『攻殻』を描いているうちに、「現実ではゴミ箱に手が生えているようなヤツのほうが早く受け入れられるだろう」という考えになったんです。そんな話をするんですけど、でもやっぱりロマンとして、人間そっくりなヤツを作りたいという気持ちもあったり。

そもそも二足歩行って、こだわったのは日本だけじゃないですか。海外だと「なぜ二足歩行のロボットを作らなければならないんだ？」みたいなことを、わりと言われるんですけど。

梶田さん：ロマンなんです！

神山監督：ロマンとしか言いようがないんです。

梶田さん：そこがやはり日本人的というか、万物に人の影を見る、神の影を見るのと似たようなことだと思うんですよね。

神山監督：少し話が逸れるかもしれないですけど、『ULTRAMAN』をやった時に気づいたことで。巨大なウルトラマンがウケるのは仏教圏で、キリスト教圏では巨大ヒーローってあまりいないんですよ。キリスト教では神様の代理として人間がいるので、神様が巨大なものだという認識がないらしいんですね。

梶田さん：言われてみるとそうですな。

神山監督：タイでウルトラマンがウケたのは、タイの仏像ってみんなデカい。だから受け入れやすかったらしいんです。日本も仏像がデカいじゃないですか。神様って人知を超えた大きなものだ、という認識があるので、ウルトラマンがスッと腑に落ちるらしいんです。

梶田さん：日本では大きなモノに対する信仰心みたいなものがありますよね。力士とか、巨木とか。

神山監督：岩もそうだし。

梶田さん：そういった面が表れているんでしょうか。

神山監督：だと思います。そこはすごく宗教と密接に関わっていて。「でもキリスト教圏の国で、唯一ウルトラマンがウケた国があるんです」「どこなんですか？」「ブラジルです」というのが、円谷プロさんの鉄板ギャグなんですけど、ブラジルはキリスト像が超デカいじゃないですか。デカいものを神様と認識するかどうかが、巨大ヒーローを受け入れられるかどうかにつながっている。

ゴーストについても、日本人は万物に魂が宿ると考える。ネイティブアメリカンの人たちもそういう思想を持っているそうですけど、海外では一般的な思想ではありません。ただ、思い入れを持つこと自体は、だいたいの人間は経験しているので、そういう説明をするとなんとなく分かってもらえます。

海外の『攻殻』ファンって、エキゾチックな感覚というか、自分たちにはない宗教観をある種のファンタジーとして受け入れているんじゃないかな。『ブレードランナー』にも近いけれど、ちょっと違うんですね。

同じようなテーマを扱っているけれど、よく言えばその一歩先を行ったのが『攻殻』だと思います。でもそれは“考え方の一歩先”というよりは、エキゾチックな神秘性を感じさせるからかもしれない。

梶田さん：おそらくキリスト教圏でも、自分の銃に名前をつけるような人たちが『攻殻』にハマるんですよ（笑）。

神山監督：なるほど！（笑） それはあるかもしれない。

『SAC_2045』は意識的にセリフの量を減らして、映像の表現で見せている

梶田さん：『SAC_2045』は、Netflixからスタートします。現代のエンタメにおいてオンライン配信の世界的な拡散力はもう当たり前のもので、なくてはならないものになりつつある。

神山監督：そうですね。

梶田さん：やはりこれまでの『攻殻』シリーズ以上に、世界市場を意識しましたか？

神山監督：うーん。それを作る段階で意識しすぎるとやらなきゃいけないことが多すぎるので、今までと同じ作り方をしようとは思いました。

ただ、『S.A.C.』シリーズでは、わざと複雑にしてたような部分を分かりやすくしたいとは思っています。一番はっきりしているのはセリフ量で、『S.A.C.』の2/3ぐらいにしています。

梶田さん：ほう、そんなにですか！

神山監督：はい。セリフの量については相当意識してやっています。それでも多い回は多いんですけど。アフレコの収録時間にそのへんの影響が明らかに出ています。『S.A.C.』の頃は、あのメンバーですら、リハーサルと本テイク、リテイク、抜き録りをやると、朝10時にスタートして、だいたい昼の3時ぐらいまでかかっていたんですよ。普通のアフレコの2倍以上の時間です。

梶田さん：あのメンツでもそんなにかかるんですか……。

神山監督：はい。だいたい15時、ヘタしたら16時近くまでいった時もあるかな。しかも午前中から始めているから、必ずお昼の休憩をはさんでやっていました。

梶田さん：今観返しても、たしかに会話シーンはボリューミーですね。あんなに喋るアニメも珍しい。

神山監督：セリフ多いんですよ。玉川 砂記子さん（タチコマ役）なんか毎回多かったし。ところが『SAC_2045』のアフレコは、13時には確実に終わっています。

梶田さん：変わるもんですねぇ！

神山監督：削りました。『S.A.C.』のセリフ量は、士郎先生の原作漫画の余白に書いてあるような説明を表現するためのアイデアだったんです。でも、それは海外の人が観た時に、分かりにくいかもなと。あと翻訳の制限もあったので、なるべく分かりやすくしています。

絵の情報量……というよりは表現の幅かな。それはCGになって、セルアニメより広がっていて、語らずとも描ける部分はセリフではなく映像で、という意識も上げています。

梶田さん：セリフといえば、電脳通信ってアニメーション的に素晴らしい技術ですよね。会話シーンの作画コストを抑えられますし、通信と声に出して喋るセリフの違いを演出にも活かせていた。一挙両得とはこのことですよ。

神山監督：あれは美味しかったですよね。口パクは減らせるし（笑）。

余談ですけど、実写のハリウッド版の時に、電脳通信の演出をしようと思ったら、役者が「無理です」って。やっぱりしゃべって気持ちを入れていかないとその演技ができないので、ハリウッド版は電脳通信がないんですよね。通信自体はあるんですけど、しゃべるんですよ。

もちろん僕も、全部止まってるんじゃなくて、感情が出ちゃった時は、電脳通信をしながら思わず口も動いちゃってる、というふうにしてるんですけど。

『SAC_2045』でも電脳通信はあります。モーションキャプチャの前で実際に演じる役者はやりにくいのかもしれないですけど、CGの場合も動きは止めちゃえばいい。

梶田さん：例えば吹き替えなんかだと口パクを合わせるのも技術の1つなんですけど、アニメでそもそもパクのない電脳通信は特殊な例ですよね。

神山監督：声優さんたちは意外と「しめた、今回は電脳通信だ」とか言ってましたけどね（笑）。

梶田さん：そういった面でも素晴らしい発明ですな（笑）。

神山監督：玉川さんは僕の作品にほぼ出てもらっていますけど、偶然、全部口パクがないんですよ。

梶田さん：そういえばそうですね！

神山監督：なので、パクがないからこそできた役なんじゃないのかな、タチコマは。

梶田さん：ぶっちゃけ、パクがなくて作画を節約できるからこそセリフ量が増えた面もあるんじゃないですか？

神山監督：あります（笑）。山寺宏一さん（トグサ役）から冗談で「監督さぁ、セリフ量でギャラが変わらないからって、オレのセリフ量増やしてない？」って、いい声でツッコまれましたね（笑）。「そんなことないですよ」と答えたんですけど、でもちょっとある（笑）。

梶田さん：言っちゃった（笑）。でも山寺さん上手いし、しょうがないですよ！

神山監督：聞いていても酔いしれますから。山寺さんの回だからちょっとセリフを増やそう、みたいなのは正直ありました（笑）。山寺さんに限らず、今回はバトー回だから大塚明夫さんのセリフ量を……のように、意識したことはありますね。

梶田さん：そのへんはCGになっても変わらない点とは思うんですが。フル3DCGの演出って、やはりセルアニメとは違いますか？

神山監督：そうですね、けっこう初めてのことが多いです。1つはリップシンクをどこまでやるか。最終的に今回は、動きを24コマにしたんです。最初は、12コマにしようかなとか、さらにコマを抜いてみようかなとか、色々挑戦をしたんです。けれど、モーションキャプチャのデータとの相性が悪かった。それで今回はフルコマで作ってるんですけど、唯一フルコマでやるべきかどうかなのがリップシンクなんです。

セリフを含めた実際の演技をモーションキャプチャで撮って、それを元に口パクを作るんですけど、そのままでは絶対に声優さんが乗せられないんです。実写のようにタイトな口パクは、いくらなんでもアフレコで合わせられない。（公安9課）メンバーのキャラクターは声優さんが作ってきたもので、彼らの中でリズムがあるはずです。それを強制的に合わせるのは難しいだろうと最初から分かっていたので、あえて口パクだけはちょっとユルいんですよ。

専門的な話になりますが、セルアニメのパクの付け方を踏襲していて、語尾で口を閉じない。6フレームから12フレーム、ちょっと口が空いたままにしてから閉じるとか。唇の形もアイウエオの（母音の）形を全部付けられるんだけど、本来は4回ぐらい動いていたとしてもそれを2回ぐらいにして、声優さんが声を入れられる幅をそこに持たせようとしたりとか。それはやっていく中で見えてきたことです。

『ULTRAMAN』の前例もあったので、そのへんはデータがあったんですが、さらにもうちょっと突き詰めて、わざとちょっとユルくしているんです。（他言語の）吹き替えもありますし。

梶田さん：そういったリミテッドな工夫は、日本のアニメーターが培ってきた領域ですよね。

神山監督：でも最初はなかなかアニメーターも戸惑って。ピッタリつけたほうがラクなんですよ、と言うんですけど、さすがに、あまりにピッタリさせすぎると、絶対に声優さんが入れきれないので。ちょっと余白を作ってとか、息継ぎのところは長くても大丈夫だよと。息継ぎが短いのはいくら声優さんでも無理だから、そこはちょっと伸ばしてと。

やってみて分かったんですけど、モーションキャプチャや実写で芝居をしているセリフって、声優さんのしゃべる速度よりもちょっとだけ早いんですよ。身体を使っているせいか、声優さんよりちょっと早い。声優さんははっきりとそこを表現しているので、数コマ遅いんですよ。その数コマ遅い分をブレスのところで吸収してあげないと、入らないんです。

梶田さん：さて、まだまだ話し足りないのですが、そろそろお時間ということで……。最後に読者へ向けてメッセージをお願いします。

神山監督：タイトルを『SAC_2045』とつけたのは、シンギュラリティを迎えると言われる2045年が、すごく『攻殻』にピッタリで、想像する余地が広がる年代だなと思ったからです。

その年に一体どういうことが起きるか、現実に即したアイデアを入れながら、あえてファンタジー要素も加えました。世界に向けたエンターテインメントとして新しい表現に挑戦しながら、今までの『攻殻』シリーズの延長線上にある物語にもなっているという手応えもあります。

それをいかに料理したのか、早く観ていただきたいですね。

梶田さん：ありがとうございました！