商用ゲームタイトルでの採用事例が急増中のUnreal Engine (UE) 4。モバイルゲームのハイエンド化が進む中で、企業の関心度はますます高まっている。しかし、学生のうちからUE4をバリバリと使いこなしている例は少ない。そんな中、学生クオリティを遙かに凌駕した作品が名古屋から次々に登場してきた。学校ごとの特色も反映された、個性的な3作品を紹介する。

『L.F.O』（水野大輔／HAL名古屋）

サイバー感あふれるコース上を、テクノサウンドをバックに疾走していく奥スクロールタイプのリズムシューター。マウスで自機を上下左右に移動させながら、左クリックの連射弾と右クリックのホーミングミサイルで敵キャラクターを撃破していく。作者自ら『Rez』に影響を受けたと語るとおり、発射音や撃破音がBGMとあいまって、ナチュラルなサウンド体験を刻んでいく点が特徴だ。『アウトラン』などと同じく、全15ステージがツリー状に分かれていくステージ構成をとっており、世界観やBGMもまちまち。遊びごたえのある内容になっている。

ゲーム内容もさることながら、本作のもう一つの特徴は、HAL名古屋の学生で「大福フューチャーラボ」こと水野大輔君が、UE4を使って半年間で開発した個人作品という点だ。同校では変化の激しい業界動向に的確に対応できる人材を育成するため、C++とDirectXを最長4年間で学ぶカリキュラムを採用している。もっとも基礎がしっかりしていたため、個人でのUE4習得も早かった。「同人ゲームを作って、2016年の冬コミに出展したいというのが動機でした。UE4はリッチな絵作りが手軽にできる点が魅力でした。学校で学んだC++が活かせたのも大きかったですね（水野君）」

プログラマー志望ながら作曲が趣味で、アーケードの『初音ミクProject DIVA Arcade』などにも楽曲を提供している水野君。リズムシューターというコンセプトはすぐに決まった。課題だったグラフィックも、『Infinity Blade』の無料アセットや、Content Exampleの内容を参考にマテリアルやシェーダーを組むことで、リッチな画面を手軽に作ることができた。ブループリントについても当初は苦手意識があったが、豊富なチュートリアルやサンプルを見ながら勉強するうちに、どんどんのめりこんでいったという。「プログラムの理屈が視覚的にわかるのがいいですね（水野君）」。

UE4に初めて触ってから半年で同人ゲームを作るまで from Daisuke Mizuno from

△「第3回 UnrealEngine4 名古屋MeetUp!」における講演資料

リズムシューターで必須となる効果音とBGMの高度なマッチングも、サウンドファイルの再生やループ処理を動的に管理するシステムを独自に実装ことで実現できた。11月に名古屋で開催されたUE4のコミュニティイベントで開発事例について講演するなど、開発者コミュニティへの還元も積極的に行っている（上記資料参考）。なにより学生による個人制作でも、これだけリッチで骨太なゲームが作れるという点が驚異的だ。「冬コミに先駆けて、12月25日に体験版も公開しました（水野君）」。その思いは次世代の開発者へと受け継がれていくことだろう。

http://dfkfuturelab.wixsite.com/lfogame

△コミックマーケット91むけに作られたティザーサイト。過去バージョンのプレイ動画も見られる。

『PRIDE』（水野沙織・Clemens Berger／トライデントコンピュータ専門学校）

海外との学生交流がさかんなトライデントコンピュータ専門学校。『PRIDE』もまた、シンガポール＆フィンランドの短期留学生を交えた10名のチームで制作された3Dアクションゲームだ。「七つの大罪」を世界観に掲げ、「高慢」な女性戦士が他のボスキャラクターを倒していくという設定で、1ヶ月半という制作期間もあり、「憤怒」をイメージした巨大イノシシと戦うステージのみが実装されている。メインプログラマーをつとめたフィンランドの短期留学生がUE4に長けていたこともあり、学内でUE4やダークファンタジーに関心のある学生が集まって開発された。

本作で目をひくのはプロ顔負けのモダンなワークフローによるグラフィックアセットの作り込みだ。コンセプトアートをベースにzbrushでスカルプトされた3Dモデルが3d Studio Maxにリトポロジーされ、Substance Painterで制作されたテクスチャーが貼られている。リグとアニメーションは別途、ローポリゴンで作ったモデル上で先行してつけられ、後からリターゲットされた。コンセプトアートとスカルプトの効率化を図るため、両者が緊密にコミュニケーションをとりながら、同時並行で制作されていった点も特徴的で、小規模チームの良さが十分に発揮された。

ルックの中核を担ったのが、コンセプトアート兼アートディレクターの水野沙織さんと、リードキャラクターモデラーでドイツ出身、日本語も堪能なClemens Berger君だ。「ダークファンタジーを念頭に、主人公からデザインをはじめました。途中で『主人公も七つの大罪の一つ』というアイディアが生まれ、そこから世界観が様々に膨らんでいきました（水野さん）」。「物理ベースレンダリングのワークフローを快適に実行できるのはUE4だけでした。Substance PainterやMarmoset Toolbagなどのツールを併用することで、短期間で高品質なゲームが作れました（Berger君）」

△UE4のSequencerエディタで、わずか半日で作られたトレーラー

本作のもう一つの特徴が、UE4のSequencerエディタを用いたトレーラー制作だ。バージョン4.12のアップデートで実装された機能で、マルチトラックエディタを用いてインゲームのシネマティックスを簡単に作成できる。2016年6月に実装された本機能をいち早く活用し、フィンランドの短期留学生がわずか半日で創り上げたという。授業を指導した土岐一仁講師は「CGが強い本校の特性がUE4でようやく発揮できた。ハイエンドなビジュアル作りを学ぶ学生たちにとって、理想の開発環境だろう」と講評する。今後もUE4での課題制作が増えていきそうだ。

『Free For All』（藏元隼人／名古屋工学院専門学校）

学年に縛られず、2年生から4年生まで（望めば1年生も）の縦割りでグループ制作を行う名古屋工学院専門学校。3Dアクションゲーム『Free For All』も、そうした多様なメンバーによって開発中のタイトルだ。コアメンバーはプログラマー4名、アーティスト12名の全16名で、同校の教諭、篠田誠氏が主導する「Unreal Engineゼミ」で制作されている。チームリーダーでプログラマーの藏元隼人君は「先生自らUE4のセミナーに参加して、最新技術をゼミで共有してくれます。UE4自体がどんどん新しくなっていくので、先生と学生が一緒になって極めていく感じですね」と雰囲気を説明した。

小集団のゲーム作りらしく、本作でも全員がアイディアを出し合って企画が進められた。そこから生まれてきたのが「最大4人までローカル対戦ができる3Dバトルロイヤルゲーム」というコンセプトだ。「遠距離から撃ち合うゲームはたくさんありますが、近距離での殴り合いが主体のゲームは珍しいので、この内容に決まりました（藏元君）」。相手を攻撃すると「スコア玉」が飛び出し、ゲットすると各キャラクターの基本点が増減。一定の時間内にスコア玉を集めて、最もスコアが高い者が勝ちというルールだ。キャラクターごとの特性や、アイテム類などの要素も存在する。

もともと「ゲームエンジン特有の作り方に戸惑うことが多く、ブループリントでのロジック作りも相まって、最初はUE4に対して違和感があった」という藏元君。数ヶ月くらい使用して、ノードの中身が理解できるようになると、次第におもしろくなってきた。『Infinity Blade』の無料アセットを用いて仮のキャラクターを制作したり、アーティストがマテリアルをGUIで直感的に作成したりと、学生制作でもリッチなゲーム作りが可能な環境もUE4ならではだ。C++でブループリントの裏側が直接確認できることや、日本語の情報が充実してきたことで、問題解決も容易になってきたという。

「UE4を使ったゲーム作りは学内でも少数派なので、僕らの技術は後輩たちにも伝えたいし、学内でずっと使ってもらえるようなゲームにしたいんですよ」と藏元君は語る。仕様にあわせて3Dキャラクターを作れば、すぐにゲーム内に追加できるようにする仕組みも実装中だ。第三者が見ても視覚的にわかりやすい、ブループリントでのロジック制作は、こうした点からも有効だという。学年横断型のグループ制作で、後輩にゲーム作りのDNAが受け継がれていく……。まさに学生ならではのゲーム作りであり、それを支えているのがUE4であることが伝わってきた。