“Polvo somos y en polvo nos convertiremos”. No soy un gran defensor de cualquier forma de culto, no obstante esta frase me parece un gran acierto. La mejor simplificación a la hora de recordarnos la fragilidad de las cosas a la vez que le quitamos peso a una pérdida. Si por algo se caracterizan los juegos es por enseñarnos a persistir en un objetivo hasta llegar a la victoria. Ganar siempre suele ser el fin y como tal, durante el resto de juego no se suele hacer hincapié en el tema para no frustrar a los jugadores. Si bien es útil aprender a perseverar, algo en lo que no solemos reparar es que de igual manera, es bueno aprender a perder.

Los juegos con tramas relacionadas con la pérdida son cada vez más comunes. En esta última generación con el auge estilos más amables con la narrativa (como los walking simulator) y géneros que trabajan con mecánicas relacionadas a la misma (como los souls-like o los rogue-like/rogue-lite) se ha visto un incremento de estos temas. Por otro lado, no hace falta apoyarse siempre en estos géneros para contar una buena historia asociada a este sentimiento. Los españoles somos expertos en esto, en los últimos años estudios como: Tequila Works (RiME y The Sexy Brutale) o Nomada Studio (Gris); han demostrado que los plataformas y los juegos de puzles pueden ajustarse a este tipo de argumentos.

El medio sigue evolucionando para dar cabida a obras que ofrecen un punto más que llevarse al día a día tras cerrar la aplicación. No obstante, cada persona es un mundo, y como tal una pérdida no puede suponer lo mismo a dos jugadores que llevan rutas distintas o que toman elecciones dispares. Por ejemplo, un jugador que haya llevado en su equipo a Aeris no sentirá su pérdida de la misma manera que los que al jugar el Final Fantasy VII se decantaron por el team Tifa (a estas alturas esto ni cuenta como spoiler). Esta clase de temas ganan al ser tratados desde un punto de vista más subjetivo, por lo que para seguir voy a hablar sobre perder desde un punto de vista más personal con 3 obras cuyo final me ha marcado y de los cuales que creo que se puede aprender algo sobre la derrota.

¡Aviso a navegantes!

A partir de este punto los spoilers van a salir de debajo de las piedras.

Debajo de cada subtitulo estará indicado el nombre del juego.

Si no quieres spoilers del juego en cuestión, pasa al siguiente.

Tú no eres el héroe

(Whirlo — Super Nintendo 1992)

Whirlo es uno de los primeros juegos que cayó en mis manos, no es de los mejores que he jugado ni de lejos, pero su historia (que se acercaba bastante a los cuentos que me gustaba leer por aquel entonces) se quedó conmigo. Cada fin de semana que pasaba junto a la Super Nintendo echaba unas cuantas partidas, el problema es que con lo pequeño que era mi habilidad al mando no era superior a lo que el mediocre pulido de sus plataformas exigía. Con un poco de ayuda paterna fuimos pasándonos el juego, apuntando cada contraseña y atesorando cada melodía.

Su protagonista, Whirlo, había visto cómo su familia caía presa de la maldición de una bruja, acto seguido se dispone a buscar una cura para su pueblo y de paso acabar con la bruja (vamos, el mítico tiro a tablero de los argumentos fantásticos con un corte un poco más japonés). El juego durante sus primeras fases iba resaltando cada muerte dado que, después de perder todas las vidas, una cinemática obligatoria daba paso a su sistema de contraseñas. Este sistema de guardado estaba implementado de tal manera que llevaba una cuenta de los intentos que habías realizado antes de llegar a la zona actual. No solo se llegaba aquí como resultado de una muerte, si no que las decisiones egoístas sobre ciertos personajes también te llevan a uno de estos fail states.

El problema llega al final de la historia, donde tras conseguir la cura y salvar a todo desventurado en el camino… pierdes. Sin más, el final mostraba una escena parecida a la de una derrota. Recuerdo enfadarme: -”¡Ese no puede ser el final! ¡Seguro que lo estamos haciendo mal!”- y no prestar atención a la escena completa antes de apagar la consola. Años más tarde tras obtener la habilidad suficiente para pasármelo de nuevo me dí cuenta de que efectivamente, ese era el final. La escena a la que había hecho caso omiso mostraba, después de una animación muy parecida a la de una derrota, como el protagonista finalmente era rescatado y con la ayuda de un nuevo personaje, conseguían salvar su pueblo. Faltaba contexto, esto era la precuela de una serie que no había salido de Japón.

La falta de paciencia me había hecho olvidar los momentos previos a la batalla final. Antes de enfrentarte a este enemigo el juego se tomaba su tiempo para mostrarte una recopilación de las personas que habías ayudado por el camino. En esencia eso era lo importante, puede que no derrotes al jefe final pero nada quita todo lo bueno que has hecho por el camino. Generalmente los jugadores escogen de referentes a juegos como Wandersong o Braid a la hora de hablar sobre el hecho de que no siempre podemos ser los héroes de una historia, pero en lo personal mi referente siempre será este pequeño ser llamado Whirlo.

No temas a la muerte, por Edith Fintch

(What Remains of Edith Fintch — Multiplataforma 2017)

Don’t Fear The Reaper es uno de los temas más malinterpretados de la historia. El tema ha sido usado mayoritariamente en obras de terror como leitmotiv para momentos perturbadores relacionados con la parca. La muerte representa el mayor elemento de la pérdida por eso no es la mejor baza a la hora de hablar del amor… ¿o puede no ser así? Esta canción habla de un amor tan grande que logra superar la barrera que supone la muerte, como no se debe temer a la misma si no abrazar esta realidad y vivir sin temor a ella. Si uso esta canción en particular para empezar a hablar de What Remains of Edith Fintch es porque, pese a ser menos malinterpretado que la canción, es la obra más similar que encuentro con este juego.

El título de Giant Sparrow va por los mismos derroteros que la canción de los Blue Öyster Cult, es fácil quedarse con el significado más directo sobre la maldición de los Fintch y lo siniestro de sus muertes cuando su finalidad es la de leernos una carta de amor a la vida. El propio juego nos lo muestra a través de las figuras de Edith (la protagonista), Dawn (su madre) y Edie (su bisabuela); dos personajes con una postura enfrentada que acaban evolucionando a través de la figura de Edith. La estructura del juego nos obliga a ir subiendo por las distintas habitaciones del hogar familiar de la misma manera que lo haríamos al ver un árbol genealógico. Edith comienza el juego con la postura protectora de su madre, negando la muerte e intentando alejarse de la maldición. Igual que las estaciones y el viento no temen a la muerte, cada uno de los familiares de la familia Fintch muestran, desde un realismo fantástico, como ellos se enfrentaron a la misma. Posturas diversas como: la aceptación, el escapismo, el desconocimiento o la propia libertad.

Irónicamente, la penúltima historia (la muerte de su bisabuela Edie) que es la que más nos debería atar a la parte fantástica uniendo todos estos sucesos es la que más nos aleja de esta idea. Tras años en la casa rodeada de tantos sucesos desastrosos Edie acepta que la muerte no reside en una casa, es una parte esencial de la vida y todos los eslabones de esta familia acaban por aceptarlo de la misma manera. Llegados al final de la misma incluso la madre acaba por darle la llave a Edith para desentramar esta curiosa “maldición” familiar. Es una lucha perdida, una pelea contra la que nuestra protagonista acaba dándose cuenta que es inútil pelear. En los últimos minutos de esta narración su hijo, el verdadero protagonista, termina leyendo del puño y letra de su madre cómo no temer a la muerte es la mejor manera de vivir.

Perder tu progreso en favor de los demás

(NieR: Automata — Multiplataforma 2017)

Cuando era pequeño, Yoko Taro, perdió todo el progreso jugando a Dragon Quest y le chocó la idea de que mientras para él era una pérdida catastrófica sus padres no entendían el porqué de toda esa angustia que sentía ¿Qué importancia tiene un guardado?

¡Último aviso!

Este es uno de esos finales que es mejor experimentar que leer.

Sigue leyendo bajo el riesgo de estropear la experiencia.

Si has superado todos estos avisos no te sorprenderá saber que me refiero al final E de NieR: Automata. Al jugar un videojuego, escuchar una canción o ver una película se establece una relación, algo único que aunque se puede replicar no se puede volver a vivir. La persistencia de los datos facilita que puedas volver a distintas secciones, en algunos casos al segundo exacto en el que habías dejado un juego. Si, está bien poder retomar un juego por un punto específico, pero… ¿no se pierde algo en el proceso? Seguro que os acordáis mucho más de esas experiencias en las que perdisteis todo el progreso o esos juegos que dejasteis a medias. Sin cambiar mucho de género existe un estilo de juego en Pokémon centrado solo en este aspecto. Juegos en los que aunque tengas 300 bifurcaciones distintas en la trama prefieres dejar sin probar, porque esa es tu experiencia y está bien tal cual está. Ningún juego ha sabido apelar a esta sensación como lo ha hecho NieR: Automata.

Al acabar uno de los finales comenzarán a salir los créditos donde se pararán para darte una elección para salvar a sus personajes: “La recuperación de datos supone un riesgo. Sabiendo eso ¿todavía quieres que sobrevivan?”. Si aceptamos aparece un épico minijuego al estilo shoot ’em up en el que nos pelearemos contra los propios créditos de los creadores del videojuego. Con cada vida que vamos perdiendo se nos presentarán más opciones incitándonos abandonar mientras de fondo vemos mensajes de gente de todo el mundo animándonos a seguir. Finalmente, pasado cierto número de muertes, aparecerá una oferta de rescate donde un grupo de naves te ayudarán a superar esta prueba.

Un final épico seguido de una cinemática con un bonito desenlace. ¿Ya ha acabado todo? Ah no, aún no te has librado. Después de esta sección el juego se volverá a parar un momento para seguir haciéndote más preguntas: “¿tienes algo que decir a todos aquellos jugadores que están sufriendo por no poder acabar Nier: Automata?”,”¿Quieres ayudar a un extraño? Podría ser alguien que detestas” o “¿Sigues queriendo ayudar?”. Si seguimos aceptando para ayudar a los demás de la misma manera el juego nos mostrará una última escena donde una a una se van borrando todas las opciones y datos del menú hasta dejar el juego como recién salido de la instalación. Todo el esfuerzo invertido en montones de horas de juego sacrificadas en pos de un bien común. Puede que tenga muchos archivos de guardado en mi disco duro, pero hay uno que me alegro de no tener y ese es el de NieR: Automata. De vez en cuando pienso en este final y me alegra pensar que esa partida no ha quedado en el limbo de un disco duro si no que le ha dado un último aliento a alguna persona para continuar jugando y terminar esta aventura. Una pérdida que, en lo personal, prefiero atesorar como una experiencia única.

Dudo que muchos deslicen su ratón hasta el final de este artículo, esa es una derrota que estoy dispuesto a admitir. Sin embargo espero que al igual que con estos juegos yo he aprendido algo, vosotros lo hagáis de la misma manera y podáis aprender a disfrutar perdiendo en los videojuegos.