Il y a quelques jours j’ai level up IRL, ce qui me semble être une excellente occasion pour finalement me poser quelques minutes et vous raconter mon amour pour Disgaea. Ne me regardez pas comme ça, c’est une intro tout à fait logique : après tout on peut difficilement parler de Disgaea sans parler de level up. La boucle est bouclée, CQFD, toussa toussa...

Disgaea est un jeu connu pour sa course à "qui c’est qui a la plus grosse" (force de frappe) et pour tout un tas de mécaniques bizarres, comme le fait qu’on puisse level up un perso jusqu’au niveau 9999. Puis retourner au niveau 1. Puis remonter jusqu'à 9999. Puis 1. Et ainsi de suite, plusieurs fois. Parce que ça permet d’en avoir une encore plus grosse à la fin. C’est une série de jeux qui prend le principe simple du "level up" qu’on retrouve dans une variété de jeux impossible à estimer, et la redimensionne dans des proportions délirantes si on veut. Mais pas que. Parce que Disgaea c’est une somme de mécaniques et de règles qui ont l’air super légitimes sur le papier, mais qui ont une profondeur assez absurde, ce qui les rend finalement assez folles quand on fait l’effort de creuser un peu. Et en fin de compte ça lui va bien.

Au fait, avant de partir dans le vif du sujet je voulais vous informer que Blue Screen of Life a un compte Twitter, pour vous tenir au courant de nos activités !

ALSO. J'ai jamais pris le temps de l'annoncer depuis le temps mais nous sommes référencés sur l'agrégateur Nanami ! Et plus récemment BSOL est référencé sur Sama aussi !

BREF. Bonne lecture !

Disgaea, donc. Enfin, Disgaea 2 : Dark Hero Days. Je n’ai joué que quelques heures au premier en dehors de celui-ci. Mais, euh, j’y ai joué pas mal quoi ᕕ( ᐛ )ᕗ

Disgaea est une série de Tactical-RPG en vue isométrique développée par Nippon Ichi Software, qui compte aujourd’hui 5 opus et dont l’univers sert de base à autant de spin-off (Dimension 2 et Prinny : Can I Really be The Hero, pour ne citer que les plus populaires). La plupart des Disgaea sont sortis sur consoles Sony ; Playstation 2, 3, Portable et Vita. Mais avec Disgaea PC et Disgaea 2 PC, il semble que la série soit partie pour être portée sur PC. Notez par ailleurs que Disgaea premier du nom est aussi sorti sur Nintendo DS (Disgaea DS), et que Disgaea 5 a débarqué sur Nintendo Switch (et bien entendu je vais essayer de me le procurer à un moment ou un autre :>).

C’est p’t’être pas judicieux de dire un truc pareil en 2017 mais je suis désolé j’ai pas d’autre manières de l’amener, et je reste persuadé que dans une certaine mesure c’est vrai : la série des Disgaea est assez unique en son genre (c’est aussi vrai pour tout jeu ayant des intentions de game design hein). Par son univers, son sens de la démesure et surtout ses mécaniques. Le scénario, mouais. C’est vraiment pas ce pourquoi on joue à Disgaea. On joue à Disgaea plutôt pour tout ce qu’il y a derrière le plot, pour le post-game, tout ce qu’il se passe après qu’on ait battu le boss final.

Je ne dis pas que le jeu n’est pas intéressant avant son post-game, il l’est. C’est juste qu’en vous arrêtant après avoir battu le boss de fin, vous vous privez d’au moins les deux tiers du contenu brut du jeu (oui), et qu’assurément à terme le post-game représentera l’immense majorité du temps passé à jouer.

Maintenant, ça n’empêche pas du tout Disgaea d’être très bon jusqu’au boss de fin. La run principale propose suffisamment de contenu et de challenges pour contenter tout amateur de Tactical-RPG, sans pour autant demander 100+ heures de jeu. Mais à côté il y a ce sous-texte écrit en WordArt qui dit "Ok cool, mais il y a plus hein". Libre à vous de le prendre en compte ou pas, selon que vous ayez envie ou pas d’explorer les profondeurs abysses du jeu, et le cas échéant, à quel point. J’y reviendrai bientôt.

Avant même d’y jouer je connaissais un peu Disgaea de nom et de principe, car une amie de longue date m’avait longuement parlé de son univers et de ses personnages loufoques (si tu passes dans le coin tu te reconnaitras assurément, comment vas-tu o/ ?).

Du coup quand je l’ai enfin essayé chez Nomeji, j’avais quand même certaines attentes. Et elles ont été satisfaites en quelques minutes de tutoriel. J’étais convaincu au bout d’à peine 30 minutes quand je me suis rendu compte que les geo-panels (qui donnent des propriétés spéciales à des portions de la carte) permettent de jouer des batailles super tordues.

Après, il y a aussi que c’était mon premier Tactical-RPG. Je n’ai pas eu l’opportunité de jouer à Final Fantasy Tactics, Valkyria Chronicles, Tactics Ogre et autres Fire Emblem auparavant. Je ne doute pas de les apprécier si je m’y plonge hein ! Mais je doute néanmoins qu’il soit commun dans un T-RPG de se permettre autant de folies sur la conception des batailles que dans Disgaea. Quand tu te poses pour créer le contenu d’un jeu conçu pour avoir une profondeur pareille et une absence de limites rare dans un T-RPG plus standard, bah le résultat final il est *différent*. C’est vraiment ce qui m’a attiré en essayant Disgaea 1 chez Nomeji ; quand les premières maps avec des geo-panels sont apparues je me suis dit "p’tain mais y’a tellement moyen de faire des maps de malade avec ça". Bah c’était que le début.

Et Disgaea (2) ne m’a jamais déçu. Plus j’avançais et plus le jeu me balançait des conneries à la tronche. Y’a plein de moments où le seul terme que tu peux utiliser pour décrire les règles/mécaniques ou le contenu que le jeu te propose c’est "absurde". Disgaea est juste complètement absurde comme jeu, mais il a été conçu pour l’être, et c’est du bon design. Du coup ça lui réussi bien.

Arrivé au boss de fin, Disgaea 2 m’avait suffisamment plu pour me lancer dans le post-game et, euh, je ne m’attendais pas à ce qu’il soit si massif et si difficile.

Du coup j’ai eu une grosse phase de documentation, où j’ai lu pas mal de choses sur internet et cherché diverses ressources pour m’aider à débloquer le contenu caché du post-game, et pour comprendre un peu les subtilités et autres mécaniques très bizarres du jeu. Et c’est là que je me suis rendu compte de la véritable richesse et de la profondeur de Disgaea 2 : ses possibilités.

Ce que je veux dire c’est qu’il y a finalement assez peu d’éléments inutiles dans le jeu. Juste des éléments qui ouvrent un nombre plus ou moins grands d’options, qui ont parfois moins d’intérêt que d’autres. Une classe ou une arme peut paraître très sous-optimale quand on y jette un œil rapide, mais surpuissante quand on lui accorde suffisamment d’attention (je vous donnerai des exemples). Pour moi c’est l’intérêt neumbeur ouane de Disgaea 2 ; le jeu donne massivement des pistes au joueur (les différentes classes/monstres, les équipements, et ce qu’on peut en faire), et lui laisse les manipuler comme il veut. Même pour en faire les trucs les plus absurdement over-powered.

En échange de pas mal d’efforts par contre. Parce que ça se fera clairement pas tout seul.





Permettez-moi de vous expliquer.

Dans un jeu de stratégie en temps réel (comme Age of Empire 2 ou Warcraft 3) le joueur utilise des ressources comme l’or / le bois / la pierre / la nourriture / whatever pour les transformer en troupes ou en bâtiments.

Eh bien dans Disgaea (2) plus qu’ailleurs, "l’effort" est une ressource extrêmement précieuse, qui peut se transformer en ce que vous voulez. C’est juste qu’au lieu de devoir utiliser 400 unités de bois + 200 unités de pierre + 50 unités d’or pour créer une forteresse, on peut dire que Disgaea utilisera vos "unités d’effort" (ça n’existe pas hein, c’est juste pour essayer de donner une dimension à mon propos) pour vous donner accès à son contenu et pour vous laisser manipuler ses règles à votre guise.

Le meilleur truc avec lequel je puisse comparer c’est l’Abysse dans l’excellent anime Made in Abyss (attaque de feels dans 3…2…1…), mais sans la malédiction. Si vous ne connaissez pas, en gros l’Abysse c’est une sorte de puits géant et extrêmement profond dans lequel s’est développé un écosystème végétal et animal très varié, et où on trouve des reliques mystérieuses et parfois un peu magiques. Des explorateurs s’aventurent dans les profondeurs des abysses pour chercher ces artefacts étranges ; mais plus ils descendent, plus la faune et la flore devient dangereuse. Par contre, à force de descendre dans l’Abysse, on découvre des reliques aux propriétés parfois assez incroyables, qui peuvent alors devenir des outils pour faciliter la descente. Parfois y’aura aussi des obstacles qui vont perturber/interrompre momentanément l’aventure, jusqu’à ce qu’on trouve un moyen de contourner le problème, etc...

Le post-game de Disgaea c’est genre exactement ça. Bien sûr Disgaea n’a rien inventé, c’est le même principe que de parcourir un donjon de plus en plus difficile mais qui te propose du loot de plus en plus rare. Mais Disgaea (avec son post-game surtout) pousse ce truc dans des proportions qu’on n’imagine pas tout à fait quand on allume le jeu pour la première fois. J’ai vraiment du mal à vous faire percevoir la quantité de contenu qu’on y trouve en fait. Mais pour le coup l'Abysse c'est une échelle un peu similaire si on veut.

Le but du jeu bien entendu c’est qu’à la fin vous ayez des unités d’un niveau de puissance suffisamment absurde pour pouvoir se frotter aux batailles les plus absurdement difficiles que les profondeurs du post-game vous proposera. Et y’en a un certain nombre.

Disgaea a assez peu de restrictions sur ce qu’on peut modeler comme personnages si on y consacre du temps et de l’énergie. Il y en a hein, des restrictions. Juste beaucoup moins que dans tous les jeux auxquels j’ai joué dans ma vie jusqu’à présent.

Bon ok en vrai j’ai des exceptions : que serait un bon post sur Blue Screen of Life sans mention de Puzzle & Dragons après tout ? Eh oui, mais pour le coup dans Pazudora c’est infiniment moins intéressant, car Puzzle & Dragons est un jeu free-to-play sur smartphone auquel du contenu est ajouté chaque semaine, et dont les mécaniques et le gameplay évoluent avec le temps (le jeu a plus de 5 ans et n’a tellement plus rien à voir avec ce qu’il était à cette époque que c'en est drôle). Donc chaque semaine apporte son lot de nouvelles possibilités ; que ce soit par l’ajout d’un nouveau monstre, ou par l’implémentation d’une nouvelle mécanique.

C’est pas du tout le cas pour Disgaea, le jeu est vendu avec son contenu et ses mécaniques, fixes. Ce qui ne l’empêche pas d’avoir un post game ultra fourni et -ce qui nous intéresse- des possibilités à s’en noyer. Car il faut bien que le joueur puisse faire évoluer son bataillon pour être prêt pour les batailles les plus délirantes du post-game. Ce sont ces "possibilités" que je vais essayer de vous expliquer dans cet article. Ça veut aussi dire qu’on va devoir causer pas mal de quelques mécaniques très spécifiques à Disgaea.

Alors. Disgaea étant un Tactical-RPG en vue isométrique, y’a certaines mécaniques assez classiques, que vous avez pu notamment voir sur la vidéo d'exemple au début de ce post (protip : gardez-la en onglet ouvert pour pouvoir y revenir au besoin) ! Les batailles se font sur une carte quadrillée ; un certain nombre d’ennemis s’y trouvent, ainsi qu’un panel qui sert de base pour le joueur. De cette base on peut faire sortir jusqu’à 10 personnages qui vont intervenir dans la bataille. On retrouve les actions de base pour déplacer un personnage, le faire attaquer, ou lui faire utiliser un skill/un objet. Et comme dans tout bon T-RPG qui se respecte, l’ordre des déplacements et des actions a une influence décisive sur l’issue d’une bataille. Je zappe aussi toute la partie sur les affinités, avec les unités qui ont une meilleure maîtrise de telle ou telle arme, un meilleur rendement sur certaines de leurs stats, ou un avantage tactique contre certaines unités. Tout ça, je pense que c’est des principes assez fréquents dans de nombreux jeux tournant autour de la tactique.

Disgaea a bien quelques particularités, comme les combos, les géo-panels qui attribuent des propriétés spéciales à une partie de la carte (exemple : rendre immortel tout personnage qui se trouve dans une zone), le système de réincarnation, ou le fait qu’un personnage peut en porter un autre pour le lancer au loin ou faire une tower-attack. Plein d’autres choses farfelues, mais qui ne sont pas le sujet du jour.

Non, à mon sens les possibilités offertes par Disgaea 2 reposent sur deux ensembles de mécaniques : l’item world et les habilités spéciales. Dans Disgaea 2 ces deux éléments de gameplay demandent qu’on s’y plonge tête la première, et permettent -pour qui s’y investit- de tordre le jeu dans le sens qui nous plait.

Y’en a d’autres hein des mécaniques bizarres, Disgaea 2 c’est un tout. Mais ces deux là font partie des plus importantes (+ le système de réincarnation aussi), donc je vais me concentrer dessus pour essayer de vous expliquer le pourquoi du comment de cette profondeur, de ces possibilités et de cette liberté.

Ce sont des éléments qu’on retrouve dans tous les Disgaea de la série principale, donc si vous vous avez déjà joué à un autre opus vous pouvez d’emblée skip la partie sur l’item world. Les habilités dans Disgaea 2 ont un truc spécifique à cet opus, donc vous n’y échapperez pas pour le coup. Déso, pas déso.

A partir de là, je vous invite à attacher vos ceintures et à récupérer le cerveau que vous avez p’t’être laissé à côté du paillasson en venant ici 8)

Item world

L’item world (monde des objets) est une série de batailles qui se déroulent à l’intérieur d’un objet. Ouip, c’est bizarre. Ces combats sont un peu différents de ceux de l’histoire principale car ils sont en mode rogue-like : ils sont générés aléatoirement, et si vous y mourrez, votre progression est perdue. C'est-à-dire que les cartes sur lesquelles vous allez combattre seront toujours différentes (même si vous re-chargez plusieurs fois la même sauvegarde) : les ennemis sont choisis au pif, placés au pif sur la carte -conçue au pif-, avec des objets attribués au pif (ce qui donne des configurations cocasses avec des guerriers armés de sceptres de mages), et donc parfois très rares. De même, le panel de base (d’où le joueur dispatche ses unités) est placé au pif sur la carte, et cette dernière est plus ou moins recouverte de géo-panels alors disposés au pif-o-mètre. Le niveau des ennemis n’est pas aléatoire ; il dépend de la rareté de l’objet dont vous explorez l’item world. Mais vous imaginez bien tout de même que tant de hasard induit de temps en temps de belles abérrations (j’ai plein d'exemples si vous voulez). Heureusement, pour avancer d’étage en étage dans un item world on n’est pas obligé de gagner la bataille ; on peut aussi simplement utiliser un perso pour avancer vers le portail de sortie. Au choix. C’est au joueur de juger ce qui est mieux entre se battre et profiter de tout les bénéfices d'une bataille réellement gagnée, ou éviter un fight simplement injuste et essayer d'avancer au prochain étage.

Dans tous les Disgaea chaque objet sans exception possède un item world (ce dernier étant généré aléatoirement). Chaque objet. Sans exception. Même les cartes postales, les flans et les téléphones portables.

Du coup à quoi ça sert de se balader dans l’item world ? Y’a 3 gros intérêts :

D’une part, ça permet de booster l’objet qu’on explore . Chaque fois que vous avancez d’un étage dans l’item world d’un objet, vous augmentez toutes ses stats d’un certain pourcentage. Vous pouvez donc décupler l’efficacité des armes et équipements, ou l’effet des objets consommables.

Par ailleurs, au-delà des simples stats, il est possible dans l’item world de modifier 3 fois certaines propriétés de votre item, au choix. Ca peut être un bonus de déplacement pour son porteur, le nombre de contre-attaques qu’il autorise ou le gain d’une stat par niveau de l’objet, pour avoir par exemple une épée qui gagne encore plus d’ATK par niveau , et donc avoir beaucoup plus d’ATK au bout du chemin.

Avancer dans le post-game implique obligatoirement de booster ainsi vos armes aux stéroïdes, mais on se rend vite compte que c’est énergivore et chronophage au possible. C’est de ça que je parlais quand je mentionnais plus haut "l’effort" à fournir.

Ensuite, ça permet de récupérer les spécialistes . Les spécialistes dans Disgaea sont, euh, des boosts pour objets prenant la forme de monstres, qu’on ne peut rencontrer que dans un item world. Tous les objets du jeu ont *au moins un* spécialiste, attribué pseudo-aléatoirement. Quand vous rencontrez un spécialiste dans l’item world et que vous le battez au combat, il se soumet. Vous pouvez alors le récupérer et le déplacer dans un autre objet. Voilà.

Je la refais plus doucement parce que cécompliké. Et pour le coup c’est une notion importante pour la suite.

Imaginons que dans une épée il y a un spécialiste qui donne ATK +50 sur cette arme. Je vais dans l’item world de l’épée ; au bout d’un moment je vais croiser le spécialiste sur une des batailles aléatoires. Si je le bats au combat, il se soumet et je peux alors décider de déplacer ce spécialiste dans une autre arme dont je me sers plus souvent (une lance par exemple), pour lui octroyer le boost d’attaque.

Donc en gros vous pouvez rentrer dans un objet, récupérer ses buffs, et les mettre sur un objet qui vous arrange plus ! Sachant que les buffs ça peut être aussi simple que des boosts de stats, ou des chances d’infliger des malus comme la paralysie (et c'est énorme).

Là encore, le farming de spécialistes c’est complètement facultatif... jusqu’à ce que vous commenciez à plonger dans le post-game. Parce que ça permet de booster considérablement la puissance de vos armes, et d'avoir des stats avec beaucoup de chiffres. Mais ça pompera fortement dans votre réserve de temps et d’énergie dispo. D’où -là encore- cet énorme effort à fournir.

Et en enfin, l’item world facilite la recherche d’objets très rares. J’en parlais plus haut ; les batailles dans l’item world sont aléatoires (et souvent absurdes, eh), et les objets qui équipent les ennemis sont attribués au hasard aussi. Du coup, si RNGesus est avec vous, il y a moyen de trouver des objets extrêmement rares, qu’on peut alors voler. Le vol d’objets c’est une mécanique du jeu que je ne vais pas détailler ; retenez juste que les items rares et puissants poppent sur les ennemis de haut niveau, et que plus le rapport de force entre l’ennemi et votre perso (dans ce sens là) est élevé, plus le vol est difficile. Ce qui donne des situations extrêmement cocasses où un objet dont vous avez absolument besoin a 1% de chances d’être volé. Et bien entendu, obtenir ces précieux équipements est une nécessité dans le post game, et mettra votre endurance à l’épreuve car vous ne pourrez carburer qu’à l’effort.



En vrai y’a d’autres trucs spécifiques à l’item world (les pirates, les tribunaux, les pièces mystère, etc…), mais c’est moins important. Et les batailles aléatoires peuvent être une précieuse source d’xp, donc explorer l’item world est aussi un des meilleurs moyens de level up vos persos. Mais ce qui importe vraiment et qu'il faut retenir c’est que l’item world c’est disponible pour tous les items du jeu, c’est aléatoire, ça permet de booster les objets, de récupérer les spécialistes, pour les déplacer ailleurs, et changer du tout au tout les propriétés d’un équipement. Ça permet de faire en sorte qu’un objet originellement très équilibré se retrouve à avoir massivement une ou plusieurs stats particulières qui vous arrangent. Et, spoiler : c’est précieux hors du post-game, et nécessaire dans le post-game.

C’est juste qu’à côté c’est méchamment chronophage et c’est un processus qui puisera allègrement dans les ressources de tout joueur suffisamment déterminé pour se lancer là-dedans. C’est un peu comme une barrière à franchir. Mais une barrière qui se mesure pas en mètres, mais en unité d’effort : un joueur peut avoir toute la volonté du monde pour faire des armes méga puissantes, et ne pas être en mesure de finir d’en peaufiner une seule, parce que ça demande juste tellement d’investissement.

Par contre ledit joueur aura vraisemblablement une connaissance du jeu suffisante pour booster ses objets, farmer les spécialistes et chasser les items rares *en même temps*. Car oui, avec de la méthode on peut, et heureusement.

Les habilités

Pour faire très simple ; les habilités sont des effets passifs qui s’appliquent à vos personnages dès que vous les jouez dans un combat. Toutes les unités du jeu sans exception ont une habilité, que ce soit de simples personnages de classes génériques, des monstres, ou les personnages uniques.

Le cas d’Adell (protagoniste) est facile car son habilité colle à son caractère. Dans l’histoire vous verrez qu’Adell aime bien #LABAGARRE ; du coup son habilité augmente sa puissance contre les ennemis de niveau supérieur au sien. Certaines habilités permettent de booster certains alliés à proximité ; genre Rozalin (protagoniste) booste tout les personnages masculins à sa proximité.

Si on regarde les habilités des classes génériques on retrouve le même principe (la différence c’est que les classes génériques on peut en faire une infinité de personnages). Les ninjas par exemple ont une chance sur deux d’esquiver n’importe quelle attaque ennemie (peu importe la précision) quand leurs HP tombent à moins de 25% (donc, protip : les ninjas on les one-shot (sinon ils vont vous emmerder)), et les beastmaster boostent de 20% la puissance des monstres alliés à proximité.

Idem pour les monstres (considérés comme des classes génériques aussi) ; les Nekomata ont notamment un boost de 50% en ATK quand ils contre-attaquent, et les Zombies récupèrent de la vitalité quand ils *achèvent* un ennemi.

C’est que des trucs comme ça, pour chaque classe, monstre et personnage unique ; ce qui fait en tout 42 habilités différentes, qui peuvent avoir de plus ou moins bonnes synergies les unes avec les autres, et avec les armes que vos personnages utilisent (car ça importe beaucoup).

Bien entendu, les habilités qui synergisent mutuellement se cumulent. Par exemple : Adell est meilleur contre les ennemis plus forts que lui. Si Rozalin est à sa proximité, son boost vient renforcer encore plus Adell. C’est tout bête, mais du coup pendant longtemps dans le jeu ce sera assez souvent Adell qui tapera le plus fort, car ce double bonus s’appliquera dans *plein* de situations. De la même manière, les Nekomata sont beaucoup plus puissants en contre-attaquant qu’en attaquant spontanément, et si un beastmaster se trouve à proximité, votre Nekomata aura aussi le boost du beastmaster.

Vous voyez le truc ? Des combinaisons se créent assez vite, et en repensant au nombre d’habilités disponibles vous devriez commencer à voir un peu les fameuses "possibilités" dont je vous parlais au début.

Mais c’est qu’un petit bout ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Les habilités peuvent se combiner temporairement grâce à une mécanique appelée Magichange. Le magichange est une capacité réservée aux monstres (même uniques), qui leur permet de se transformer en une arme donnée (et fixe) pendant 3 tours max. Sous leur forme magichanged les monstres partagent leurs statistiques (et les points d’expériences gagnés au combat) avec un personnage humanoïde, qui s’en sert donc comme arme. Nomeji me fait d’ailleurs remarquer une image mentale facile : c’est le même principe que dans Soul Eater, et il a 2000% raison là-dessus. Et là où ça devient rigolo c’est que le porteur bénéficie alors de l’habilité du monstre magichanged.

Je vous laisse 10 secondes pour digérer ça 8)





Traduction : avec le magichange, un personnage peut avoir temporairement deux habilités. Et c’est *énorme*. Parce que là encore, les habilités qui synergisent entre elles, ou avec les affinités d’armes des différents personnages humanoïdes, auront leurs effets cumulés. Le potentiel est gigantesque, regardez.

Vous vous souvenez Adell tout à l’heure, on disait qu’il était CHAUD POUR #LABAGARRE contre des ennemis plus forts que lui, et que la présence de Rozalin donne un boost supplémentaire. Maintenant on va prendre le monstre Deathsaber. Lorsqu’il se déplace avant d’attaquer, ce monstre augmente sa puissance à hauteur de la distance parcourue (10% par case). DU COUP. Si un Deathsaber magichange sur Adell, ce dernier peut l’utiliser comme arme. J’ai prévu le coup, je sais que les Deathsaber se magichangent en poings, l’arme de prédilection d’Adell (affinité). Une fois le magichange effectué, si Adell se déplace de 5 cases, que cet endroit de la carte est à proximité de Rozalin (boost pour les personnages masculins) et d’un beastmaster (boost pour les monstres), et qu’Adell attaque un monstre plus fort que lui, ça nous fait :

+25% en ATK car l’ennemi est plus fort qu’Adell

+20% en ATK car Rozalin est à proximité

+20% en ATK car un beastmaster est à proximité

+50% en ATK car Adell s’est déplacé de 5 cases avec le Deathsaber en forme magichange

Soit +270% aux dégâts. Presque le triple. C'est où #LABAGARRE (ง'̀-'́)ง

Et n’allez pas croire que j’ai pris un exemple capillotracté car c’est pas du tout le cas ; Disgaea est avant tout un Tactical-RPG, donc réfléchir à ses coups et préparer le terrain deviennent assez vite des automatismes ! Cette combinaison avec le deathsaber en magichgange je l’utilise en fait très régulièrement en jeu (cf la vidéo d'exemple au début).

Et des exemples de ce genre y’en a à la pelle. Un truc typique qui se fait bien par exemple :

Laharl (perso unique) est un manieur d’épées qui tape 20% plus fort sur les monstres.

Les Nekomata (monstre) ont un bonus de +50% aux dégâts pour chaque contre-attaque. Leur magichange c’est justement une épée.

Avec un magichange de Nekomata sur Laharl, en imaginant qu’il tape un monstre, qu’un beastmaster et Rozalin sont à proximité, et que le monstre ennemi riposte 2 fois (c’est très commun), on monte à +388% aux dégâts au dernier coup (implying, il y en a eu deux un poil plus faibles auparavant, mais still). C’est énorme. Faut bien se rendre compte d'un truc aussi : certes au début du jeu vos dégâts se compteront en dizaines, mais si le boss de fin à un truc comme 10.000 HP, y’aura un moment dans le jeu vos dégâts se compteront en centaines de milliers, voire millions (et ce qui est bien c’est qu’à aucun moment ça paraît forcé). Donc si y’a moyen de les quadrupler c’est monstrueux. Et là encore c’est un exemple commun. C’est même un peu facile de se restreindre à raisonner en "personnage masculin + magichange + Rozalin + beastmaster" alors que y’a des tas d’autres combinaisons !

Je ne vais pas prendre quinze mille autres exemples (mais j’en ai, et je vous déconseille de me lancer là-dessus) car je pense qu’à ce stade vous visualisez un peu mieux ou je veux en venir avec mon histoire de possibilités et d’options.

les lovers

Maintenant, le magichange c’est chouette, mais c’est très restreint dans le temps (oh là là, une restriction dans Disgaea, MAIS QUE FAIT LA POLICE), et ce n’est pas rare de se retrouver dans des batailles tordues et longues de plusieurs dizaines de tours. Donc y’a quoi d’autre comme option pour pousser les limites du team building ? Je suis content que vous demandiez car c’est là où je voulais en venir avec mon histoire d’habilités depuis 10 minutes, et il se trouve que c’est ma mécanique préférée du jeu :(adorateurs/admirateurs si on veut).Pour le coup les lovers c’est une mécanique propre à Disgaea 2, et qui a disparu dans les opus d’après (je comprends un peu car c’est ultra abusé). Vraisemblablement, aussi excellents puissent être les autres et futurs Disgaeas, le 2 restera éternellement un de mes préférés car Disgaea 2 a des lovers, et les autres pas. Et il me semble assez peu probable de les revoir dans un futur opus (mais entre nous : je n’attends que ça).

Je trouve ça triste car les lovers sont un excellent moyen d’utiliser l’effort, en tant que ressource.

En gros, un lover c’est un spécialiste (rappel : un bonus sous forme de monstre qui se trouve dans un objet, qu’on peut affronter dans l’item world pour le déplacer) très particulier car restreint à chaque classe (sous entendu, un archer ne bénéficiera pas de l'effet d'un Gunner Lover). Un lover d’une classe apparaît dans une arme après qu’un personnage ou monstre l'ai utilisé très longtemps, et donne à ce perso deux bonus très importants : un bonus de 1% à 25% à toutes les stats du perso (selon le niveau du lover (c’est énorme hein)), et un boost à l’efficacité de l’habilité de ladite classe. Et ça là, c’est juste tellement abusé pour certaines classes.

Adell par exemple, avec un lover niveau max ça pousse son bonus initial de 25% aux dégâts contre les ennemis plus forts, à 50%. EN PLUS des 25% de stats bonus. Voilà. C’est fort. Parce qu'à côté bien entendu selon les batailles il peut y avoir d'autres boosts passifs qui jouent (Rozalin par exemple, mais on vient d'y passer 10 minutes donc si c'est pas clair je vous invite à remonter o/)

Mais faut arriver à faire un lover lvl 25 (le max pour un lover). Et c'est là qu'il va vous falloir de l'effort à revendre parce que HOLY TATOE C’EST DUR. Ca demande un investissement de ouf, car pour faire apparaître un lover dans un objet il faut s’en servir très longtemps sans le déséquiper du personnage. Et à son apparition, un lover ne peut pas dépasser le niveau 3 ; ce n’est qu’en les collectionnant (item world) qu’on peut leur faire atteindre le niveau 25. Du coup ici y’a un côté "repeat for infinite energy" qui est massif. Je pense qu’il doit bien me falloir 15-20h pour faire apparaître un premier lover, et lui faire atteindre le niveau 25. Après, c’est 15-20h pendant lesquelles je lvl up d’autres trucs, car tout ce que vous faites dans Disgaea lvl up un truc (rentabilisation optimale de l’effort), donc c’est pas du temps perdu. C’est juste du temps, tout court.

Mais ça vaut le coût, ça pousse les habilités des personnages à des niveaux d’efficacité un peu démentiels. Genre un Wood Golem -qui est de base un sac à HP- qui récupère passivement presque 50% de ses HP par tour , c’est virtuellement immortel. Un Nekomata suffisamment résistant pour contre-attaquer 4 fois, welp, avec +75% à chaque contre-attaque ça lui fait 937% de bonus aux dégâts au dernier coup (rappel, à un moment les dégâts se compteront en millions (voilà)). Neuf cent fucking trente-sept. Absurde ? Evidemment. Et y’a toujours les autres habilités style beastmaster pour du boost supplémentaire, ou des possibilités de magichange à côté.

Voilà. Ca fait beaucoup de choses à prendre en compte. D’où ces possibilités sans fin.

Du coup quand on regarde l’ensemble :

Traverser l’item world pour trouver les meilleurs objets, les booster et récupérer des spécialistes très spécifiques permettra d’optimiser finement l’efficacité de vos armes. Mais tordre les équipements du jeu pour les modeler comme vous le voulez demande énormément de votre temps et de votre énergie.

Et à côté faire grandir des lovers permettra de tirer le meilleur des habilités de vos personnages pour abuser des synergies possibles (et encore plus avec le magichange). Mais tordre vos personnages pour jouer à ce point sur leurs habilités mettra votre endurance à rude épreuve.

Est-ce que ça en vaut la peine ? À fond.

Y’a d’autres mécaniques d’ailleurs qui permettent de tordre encore plus le jeu en échange d’encore plus d’effort ; la réincarnation pour avoir des stats avec *beaucoup* de chiffres, le tutorat pour apprendre des sorts de mages à des classes non mages (surtout utile pour le heal), la criminalité pour avoir des méga bonus d’xp, etc... Mais la valeur ajoutée du système d’habilités et de l’item world est quand même un cran au-dessus.

Concrètement, on est pas obligé d’utiliser à fond ces deux mécaniques. Le post-game est vaste et propose un très large contenu, vous pouvez décider d’en découvrir un peu et de vous arrêter quand vous en aurez marre. D’ici là vous aurez vraisemblablement un peu exploré l’item world, fait quelques réincarnations et peut-être même invoqué un ou deux lover de bas niveau, ce qui semble chouette. Mais ces deux mécaniques ont un niveau de profondeur assez démesuré, de manière à satisfaire quiconque veut bien s’y plonger tête la première, pour pouvoir contrer toutes les abérrations que le post-game de Disgaea va vous envoyer à la tronche.

Et ce sera beaucoup. Que ce soit avec les ennemis excessivement puissants ou juste équipés avec du stuff pété, ou les maps injustes qui veulent ouvertement votre peau, le post-game vous donnera un paquet de raisons de lui en vouloir.

Parce qu’il faut bien comprendre qu’au bout d’un moment vous allez vous rendre compte que la puissance de vos ennemis partira complètement en roue libre. Et il faut que vous puissiez y faire quelque chose. Autrement, quand un pirate de 4 fois votre niveau viendra envahir votre item world, et one-shot un par un toute votre team, vous l’aurez grave dans l’os ಠ_ಠ

La bonne nouvelle, c’est qu’une fois que vous avez bien en main les 2 mécaniques dont je vous ai parlé juste au dessus, vous aurez en main le vrai truc cool de Disgaea : la possibilité de faire des personnages complètement excessivement forts. Et je pèse mes mots. Disgaea 2, par ses règles et ses mécaniques, autorise des "combinaisons" qui donnent vraiment l’impression d’être de la triche, au point qu’on se demande pourquoi c’est même possible. Je vous avais promis des exemples, bah j’en ai deux des comme ça, regardez.

VEGA, une archère (anciennement, Eschamali)

Je vais vous avouer un truc. J’aime beaucoup le design des archères, et c’est principalement pour ça que j’ai décidé d’y consacrer du temps. J’aime bien aussi comment l’arc se joue dans Disgaea, mais l’arc est une arme impopulaire dans la communauté car très faible. Mais voilà, j’aime bien l’arc, et quand je me suis rendu compte qu’il y avait moyen de faire une archère pétée, je me suis lancé.

L’habilité de l’archère c’est d’avoir une portée accrue en utilisant un arc. En soi, bof, ça fait 5 cases de portée au lieu de 4, ça reste beaucoup moins que les mages qui peuvent atteindre 11 cases en forçant un peu. Mais. Pour les archères les lovers permettent d’augmenter encore plus leur portée, pour atteindre une portée respectable de 7. Et c’est sans compter sur l’item world, où j’ai pu augmenter de 3 autres cases la portée de mon arc.Et avec 10 cases, mon archère VEGA a presque la plus grande portée du jeu (vous l'avez brièvement vu à l'oeuvre dans la vidéo d'exemple). Ce qui est formidable pour infliger des malus/statuts. J’en parlais avant mais il y a des spécialistes (item world) qui permettent d’infliger des statuts négatifs. Eh bien après pas mal de farm, VEGA était en mesure d’endormir n’importe qui, presque à coup sûr. Et grâce au système de tutorat VEGA peut se prodiguer des légers premiers soins elle-même. Ce qui est précieux sur le champ de bataille car ça évite de devoir solliciter un healer. Bien sûr entre temps, avec tout l’amour que je lui ai donné, elle était rapidement devenue mon perso le plus puissant, de loin (rappel : tout ce que vous faites dans Disgaea level up un truc).

Avec 10 cases de portée, une bonne puissance de frappe, et l’hypnose sur son arc, VEGA était capable d’atteindre une énorme partie de la majorité des maps dés le premier tour, et tout ce qu’elle ne one-shot pas se retrouve plongée dans une profonde léthargie. VEGA peut gérer des affrontements contre des ennemis de plusieurs fois son niveau, donc je pense que c’est une bonne réussite et qu’elle est bien absurde là oui.

Mais elle n’est pas immortelle, car en bonne archère elle est plus fragile au corps à corps (après, elle est pensée pour empêcher ça (c’est l’intérêt de l’hypnose)), et cette faiblesse là contrebalance sa surpuissance. Disgaea arrive quand même à m’envoyer suffisamment de conneries pour la buter : le jeu tire clairement vers l’excès, mais moi aussi finalement. Et en réalité ça s’équilibre beaucoup mieux que ce qu’on pourrait penser.

Je pourrais lui accorder plus de temps pour la rendre plus tanky et lui ajouter l’attribut poison, ou augmenter ses dégâts, ou que sais-je, mais ça demande de l’effort. Et c’est une ressource dont j’ai décidé de faire autre chose.

HANZO, un samuraï… archer

M’est d’avis que l’arc, une fois que sa portée est augmentée et utilisé intelligemment, ça peut passer d’une arme vraiment pas terrible à un outil intéressant.

L'habilité des samouraïs est assez géniale : quand ils sont à moins de 25% de HPs les samouraïs ont 20% de chance de one-shot tout ennemi qui n’est pas un boss.

Maintenant, 20% ce n’est pas fiable. D’autant plus que les samurais sont originellement des manieurs d’épées, plus enclins à jouer au corps-à-corps. Ce qui est évidemment dangereux quand on doit maintenir une vitalité si faible. Mais avec des lovers, ça monte à 45% de chances de one-shot tout ennemi non-boss. Virtuellement une chance sur deux d'infliger un deathblow (ça aussi, c'est dans la vidéo d'exemple o/).

Du coup, avec un arc boosté dans l’item world, HANZO a une portée de 7 cases ; c’est plus que la capacité de déplacement de la plupart des ennemis, et plus que la portée de tous les ennemis (sauf les mages). Et avec cet arc, HANZO a quelques skills qui peuvent toucher jusqu’à 5 personnes d’un coup, soit 5 potentiels one-shot par attaque. Voilà.

HANZO est déjà pas mal cheaté tel quel, mais il me reste à farm des spécialistes qui attribueront la paralysie à l’arc d’HANZO, pour stopper l’avancée des ennemis et empêcher le corps-à-corps. Car de même que VEGA, HANZO est plus fragile au corps-à-corps. Et de même que VEGA, le jeu me le fait régulièrement payer, ce qui apporte un équilibre surprenant.





VEGA et HANZO sont clairement des unités beaucoup trop puissantes. Dans n’importe quel autre Tactical-RPG plus raisonnable ce serait sans doute impossible de faire des unités pareilles. Dans Disgaea c’est possible, mais c’est dur. Il faut le vouloir, et on y arrive qu'à la force de la sueur. C’est ça que je veux dire quand je parle de "tordre" le jeu en échange d’effort. C’est un peu comme si on déformait ce que sont les personnages pour les remodeler comme bon nous semble. Je veux dire, très clairement le jeu ne nous invite pas à donner à un arc à un samouraï, non, mais avec de l'investissement finalement c'est une combinaison assez over-powered.

Et ce sont deux exemples parmi moultes possibilités. Y’a des joueurs qui ont trouvé le moyen de faire un personnage totalement immunisé aux skills et magies élémentaires (avec un magichange y’a moyen d’aller encore plus loin), et moi en faisant cet article je me suis demandé "Mais attends, l’habilité des Entei c’est qu’ils reçoivent un boost à hauteur du nombre de Entei sur le terrain, du coup si je fais une armée de 9 Entei avec leurs lovers à max + 1 healer ça fait… +350% permanent à toutes les stats oh mon dieu non dites moi que j’ai juste mal compté, non attendez non mais pourquoi c’est possible".

Et ce "pourquoi c’est possible" là. Chacun de mes theorycraft, j’essaie de les pousser suffisamment loin pour atteindre ce stade du "pourquoi c’est possible". C’est un peu un indicateur que "Eh, bien joué, tu viens d’imaginer un perso au potentiel de malade, maintenant y’a plus qu’à !". Et j’ai très envie de tester ça un de ces quatres, quand j’en aurai le courage. Parce qu’après tout, je peux :> Ça va me prendre du temps (et très présentement j'en ai juste pas le courage), mais je peux. Et c’est ce qui m’importe .

Car j’insiste, il y a une raison pour laquelle on peut faire tant de choses et atteindre de telles stats avec nos unités : même si le jeu ne vous fera pas affronter d’ennemis réincarnés ou qui ont des lovers (ce serai rigolo ceci dit), plus vous allez avancer, et plus la difficulté va grimper. Je vous ai parlé de l’Item world, mais je vous ai pas dit que plus vous avancez dedans plus c’est dur, et à un moment les ennemis auront plus du triple du niveau de votre meilleure unité. Et faut pas croire, c’est très fréquent.

Et si encore ce n’était que l’item world (spoiler, ça l’est pas). Le post-game de Disgaea 2 c’est aussi Land of Carnage, lieu auquel j’ai pas encore réussi à accéder après 250+heures de jeu à essayer de rassembler le nécessaire (et il me reste fort à faire). C’est aussi les personnages cachés à débloquer en les affrontant dans des combats résolument difficiles ou juste bizarres. C’est aussi le Dark World, une version ultra tordue et injuste de toutes les batailles du mode histoire.

Typiquement, je n’oublierai jamais cette map du Dark World ultra sournoise dans laquelle au début de chaque tour une unité au pif sur le terrain est dupliquée, le doublon étant alors un ennemi. Je me suis donc retrouvé à affronter plusieurs copies conformes de... VEGA (Eschamali à l’époque). Rappel, VEGA peut out-range tout le monde (sauf elle), infliger d’importants dégâts, et *endormir*. En plus, cette map n’était pas du tout propice au corps-à-corps (la faiblesse de VEGA). Je ne vous raconte pas la galère... car je ne m’en souviens plus. Je ne me souviens honnêtement plus du tout de la manière dont j’ai clear ce truc (et quand j’y réfléchis aujourd’hui, je vois pas). Je me souviens juste que là j’ai bien réalisé à quel point VEGA était pétée comme unité, et pourquoi n’importe quel jeu vidéo un tant soit peu raisonnable peut vouloir nous empêcher de faire ce genre de personnage.

Si je devais résumer mon attachement pour le jeu, je dirai que c’est la première fois qu’on me laisse décider qu’un personnage générique sans importance auquel je me suis attaché parce que j’aime bien son design serait le perso le plus dingue de ma team, et serait capable de gérer des situations de combat compliquées et désavantageuses, sans pour autant que ça déséquilibre le jeu, parce que Disgaea est –de base– complètement absurde de toute façon et ne semble pas s’arrêter dans la démesure. Je pense même que l’idée de game design qu’il y a derrière doit résider dans le fait d’essayer de casser un peu plus le jeu qu’il ne l’est déjà, mais le casser dans le bon sens, à ton avantage, de manière à ce que Disgaea se joue comme tu le veux.

On peut voir ça comme un défi si on veut. Le jeu nous permet de booster nos personnages et nos équipements jusqu’à un niveau clairement excessif et over-powered. On pourrait même dire qu’on y est incité, parce que sans ça l’absurd-o-mètre et la difficulté du post-game finissent par devenir un mur infranchissable. Donc à côté on nous donne des moyens de le passer.

Mais en même temps, quand on se lance dans le processus de sur-boostage des personnages (via l’item world, les réincarnations, le tutorat et les lovers), le jeu bah il est un peu en mode "Vas-y, fait-le, je regarde. On va voir si t’as ce qu’il faut pour faire de ce personnage une machine à détruire. Tu peux hein, t’as tous les outils, ils sont là regarde. Allez, on se bouge. Vas-y, j’attends. *popcorn*". Parce que ça demande tellement d’investissement. Ce genre d’unités excessivement puissantes c’est la récompense d’un labeur de longue haleine. Et il se trouve que j’aime bien ça.

Avoir une liberté de gestion et d’évolution des personnages si énorme, à l’unique condition d’avoir de l’effort à revendre, c’est une expérience de jeu que je n’ai pas le souvenir d’avoir eu ailleurs que dans Disgaea 2.

Et ce qui est bien c’est que même après tout ce temps passé à y jouer, Disgaea 2 a encore plein de contenu que j’ai pas exploré, et qui me rappellera régulièrement que si on peut avoir des unités qui infligent plusieurs centaines de milliers de dégâts, c’est p’t’être parce que quelque part dans le jeu il y a des ennemis qui peuvent les encaisser et/ou vous faire la même chose. Donc faut pouvoir y faire quelque chose.

Disgaea est excessif et absurde. Deal with it (⌐■_■)