ここ数か月の間に、AAA級タイトルにおけるゲーム内少額課金（マイクロトランザクション）に対する批判や（関連記事）、Electronic Arts（以下、EA）によるVisceral Games閉鎖（関連記事）をきっかけとした、リニアなシングルプレイゲームの未来を危惧する声が高まりつつある。そんな中、かつてBioWare Montreal（現在はEA傘下のMotive Studiosと合併）にて『Mass Effect 3』『Mass Effect: Andromeda』の開発に関わった業界ベテランManveer Heir氏が、WaypointのPodcast「Waypoint Radio」に出演。今後EAは、リニアなシングルプレイ作品から、オープンワールドやマルチプレイ中心のゲーム制作にシフトしていくと予測した。理由を端的にいうと、マネタイズ規模の違いである。

Manveer Heir氏「オープンワールドゲームの方がマネタイズしやすいですから。EA社内では、“繰り返しプレイしに戻ってきてもらう”というフレーズをよく耳にします。なぜそれを気にするかというと、マイクロトランザクションがあるからです。『Mass Effect』シリーズであれば、マルチプレイのカードパックを購入してもらうためですね。『Mass Effect 3』でカードパックを導入したのも、同じ理由です。“ただ” 60時間から100時間遊んでもらうだけでなく、プレイヤーを何度も呼び戻すためにはどうすればよいか。彼らにとって大事なのは、そこなのです」 「プロジェクトの予算は1億ドルにまでスケールアップしていますが、その予算内で良質なリニア・シングルプレイ作品をつくるためのスペースは設けられていないのです。なぜ両方つくれないのか。どちらか片方を選択しなければならないのは、なぜなのか。それはEAや大手パブリッシャーの多くは、投資対効果の最大化だけを考えているからです。プレイヤーが求めていることなんて本当は気にしていなくて、プレイヤーが何にお金を払うのかだけに興味を持っているのです」

これまでシングルプレイオンリーだったEA作品にまでマルチプレイモードが導入されはじめた理由については、「我々が成功事例をつくり、莫大な収益をもたらしたからです」と答えている。収益拡大の手段としてマイクロトランザクションが重視される理由については、動く金額が桁違いであることが示唆されており、例として「『Mass Effect』作品のカードパックに1万5000ドルを費やしたプレイヤーたちを見てきました」と語っている。こうした巨額課金者（Whale = クジラ）が継続的な収益源として企業を支え、シングルプレイからマイクロトランザクションの組み込みが容易なゲームデザインへの移行を促している。

企業として理に適った選択

EAは、先述したVisceral Gamesの閉鎖発表文にて、「プレイヤーを長期間にわたり魅了し、プレイを続けたいと思うようなゲームを生み出す」ために、リニアなシングルプレイゲームとして開発されていた「スター・ウォーズ」プロジェクトのゲームデザインを大幅に変更すると述べている。Hier氏の言葉からすれば、それはつまり、継続的な収益源となりうる作品へとシフトすることを意味する。ただ以前弊誌でも触れたように、上場企業として利益を優先することは当然のことである。利益最優先で考えた場合、明確な成果を残した事例があるのに、ほかのプロジェクトにて追従しない理由はない。でないと株主にどう説明するのか。EAにとってリニア型のシングルプレイから脱却し、マネタイズしやすいオープンワールド、マルチプレイ、「Game as a Service」に移行するのは自然な流れなのである。

AAA級タイトルにおけるマイクロトランザクションの実装が一般的になった今、次のステップとして目を向けられるのは、どこまでの課金制度であれば許されるのか、という点だろう。企業として収益拡大を目指すからには、既存タイトルよりも効果的なマネタイズモデルを模索する必要がある。その過程で、「Pay to Win」に近いグレーゾーンを攻めることもありうる。たとえばEAの『Star Wars Battlefront II』では、ゲーム内通貨/リアルマネーにより購入できるルートクレートが存在する。このルートクレートから排出されるカードは、キャラクター強化に使用されることから、ベータテスト時にコミュニティより懸念が寄せられた（Polygon）。本体有料のフルプライス作品として、ゲーム内課金の業界スタンダードを、どこまで企業有利なものとして作り上げられるのか。プレイヤーと開発者の間では、そのラインを見定めるための駆け引きが続くと予想される。

なおManveer Heir氏は、Visceral Gamesの閉鎖と、EAによる「スター・ウォーズ」プロジェクトの方針変更は別問題であるとも指摘している。Heir氏自身、BioWare Montreal時代にマネジメントの失敗を目にしてきたと述べ、Visceral Gamesでも同様のことが起きていたのではないかと推測している。氏によると、誰の首を飛ばせば軌道修正できるのかわからないので、スタジオごと閉鎖し、気に入った人員をプロジェクト移管先に動かすというのがEAのやり方だという。ただ、その過程で問題をつくった張本人が生き残ってしまう場合もある。Heir氏いわく、BioWare MontrealからMotive Studiosに移ったメンバーの中にも、無能なのに仕事を任されている者がいるとのこと。お気づきかもしれないが、Heir氏は歯に衣着せぬアウトスポークンな業界人として知られている。

情熱のトーチが消えることはない

いくらEAのような大手企業が身を引いたとしても、リニア型のシングルプレイゲームをつくりたいデベロッパーがいなくなるわけではない。Heir氏はPodcastにて「EAがやらないなら、ほかの誰かがその穴を埋める」と述べており、彼自身インディースタジオを設立した身として、今の状況をチャンスとして捉えている。また、Visceral Gamesにてシニア・レベルデザイナーを務めたZach Wilson氏も、「リニアなシングルプレイゲームが無くなるなんていう主張はバカげている。トーチをかかげるのはEAではなくなるかもしれないが、そうしたゲームに対する情熱をもったグループは多く存在する。消えることはない」とGameindustry.bizに伝えている。

現在AAA級市場において、シングルプレイゲームの需要を埋めている代表的なパブリッシャーは、Bethesda Softworksだろう。『サイコブレイク』『Dishonored』『Prey』、さらには発売間近となった『Wolfenstein II: The New Colossus』など、シングルプレイ体験に力を注いだタイトルのパブリッシングを続けて担当している。タイトルによって「リニア」加減には差があれど、大手パブリッシャーが市場から撤退しはじめた今、トレンドの逆を行くBethesdaのポートフォリオ運用は注目に値する。

また『Uncharted』シリーズや『Horizon Zero Dawn』、2018年以降リリース予定の『God of War』『Days Gone』『Detroit: Become Human』といったPlayStation独占タイトルは、ソフト単体売上の最大化だけでなく、コンソールの広告塔として機能する役目を担っている。ゲーム内課金制度による収益最大化を追求する必要性は、EAやActivision Blizzard傘下のスタジオよりは低いだろう。今後も、こうした作品群がAAA級シングルプレイゲームの市場を引っ張っていくと考えられる。そのほか、AA級規模のプロジェクトでいうと、Ninja Theoryの『Hellblade: Senua’s Sacrifice』のような意欲作も生まれている。EAのような大手パブリッシャーが撤退したとしても、シングルプレイゲームのトーチを継ぐものがいなくなるわけではないのだ。