Hace tan solo unos años, los únicos que realmente podían vivir de los videojuegos eran quienes los hacían. A pesar de dedicarles horas y horas de nuestras vidas, las consolas y jueguitos solo se dedicaban a quitarnos dinero en lugar de entregarnos algo. Cuando nuestras madres nos decían "deja de jugar tanto, que no te va a servir para el futuro", tenían razón.

Pero de pronto, un gigante llegó para ofrecer un futuro demasiado bueno para ser verdad: ser jugadores profesionales. El alza de los juegos en línea y las plataformas de streaming volvió en realidad lo que para muchos parecía ser solo una utopía: los eSports, o Deportes Electrónicos. En un inesperado giro del destino, ser bueno para los videojuegos ahora podía armarte una carrera. Vivir de aquello. Amasar una fortuna y retirarte joven. Al igual que un futbolista o un medallista olímpico.

Hoy los eSports son un negocio muy lucrativo. Extremadamente lucrativo. Mueven gente, marcas, jugadores, llenan estadios y mueven ventas de juegos y accesorios. Y el siguiente paso que esperan dar es el de llegar a ser un deporte olímpico, a ser reconocido como algo más que un grupo de jugadores frente a una pantalla.

Pero aunque lo consigan, pues sabemos que al menos hay personas interesarlos en hacerlo, lo cierto es que detrás de toda esta parafernalia se esconde una verdad incómoda para algunos: los videojuegos no son un deporte.

No es malo que los videojuegos no lo sean. Nunca lo han sido. Pero el tema en cuestión es que la existencia de los eSports obedece a una serie de motivaciones alejadas de lo que son los deportes tradicionales y que espero me acompañen a discutir.

El primer argumento que se usa para decir que los videojuegos deben ser considerados un deporte es el de la masividad. El hecho que hoy en día una competencia de videojuegos atraiga tanta o más gente que la que se involucra con deportes tradicionales. Desde hace años ya que la final del mundial de LoL, por ejemplo, es más vista que la final de la NBA.

Más aún: los juegos más grandes tienen estructuras de ligas muy similares a las de deportes tradicionales, con auspiciadores, temporadas de contrataciones, fechas, transmisiones en vivo, y marcas que desembolsan millones de dólares para poder quedarse con una franquicia.

También se dice que, al igual que un deportista, el jugador de eSports tiene que entrenar, dedicarse por completo a un juego, tener disciplina y comunicarse con sus compañeros, pero eso podemos decirlo prácticamente de cualquier disciplina y no solo competitiva. Los actores, cantantes y escritores también tienen que ensayar su arte. Y si llevamos esto a otras actividades competitivas como juegos de carta o de mesa, entonces ¿es toda competencia un deporte?

Todos estos argumentos hablas más bien de cómo los eSports simplemente están imitando el modelo de los deportes tradicionales, colocado encima del videojuego que se quiera promocionar. Simplemente se tomaron las partes más atractivas financieramente de lo que es el negocio del deporte, se aplicó al mundo digital y boom, tenemos eSports. Y es lógico que iba a funcionar, ya que ese modelo puede operar para prácticamente cualquier tipo de competencia. La mayoría de los videojuegos son competitivos por definición, y si a eso le sumas que son productos masivos, puedes armar un espectáculo gigantesco alrededor de eso. Pero espectáculo y deporte no son lo mismo.

Entonces cabe definir entonces qué es lo que hace a un deporte ser un deporte y qué le faltan a los videojuegos para serlo. Sin recurrir al recurso barato de ir a la RAE, lo que hace que un deporte sea un deporte es que debe tener reglas universales -perfectibles en el tiempo- y haber sido diseñado con la competencia en primer lugar, y la ganancia, en segundo.

El principal problema de los videojuegos como deporte es que son demasiado cambiantes, al punto de que se siente que están en constante desarrollo. Y se siente así porque en verdad es así. Si tomas juegos como LoL, Overwatch o Fortnite, son juegos que cada cierto tiempo van cambiando las reglas completas del juego. A veces es con un parche anual, otras veces en cosa de meses, pero basta con que se les ocurra incluir un arma nueva y todo explota. La llegada constante de nuevos mapas, personajes e incluso reglas para ayudar al balance del juego, hacen que uno sienta que siempre falta algo por hacer y eso es precisamente porque los juegos competitivos necesitan seguir generando dinero a través del tiempo. Y la forma más efectiva que tienen de hacerlo es cambiando y obligando al jugador a no quedarse atrás.

La motivación para incluir un personaje nuevo en Street Fighter o un nuevo campeón de LoL es siempre, y no traten de convencerse de lo contrario, más económica que competitiva, para evitar que el juego se muera o simplemente para hacerte gastar más plata en ese DLC. Y cuando un desarrollador completa un juego, es decir, deja de entregarle soporte, es solo para empezar a preparar su secuela, la que deja obsoleta o al menos fuera del circuito competitivo a la obra.

Diferente es lo que pasa con el fútbol, cuya base deportiva es prácticamente la misma desde que se creó: 11 contra 11, la pelota no se toca con la mano, el que hace más goles gana. Obviamente con el tiempo se van cambiando partes del reglamento, como ocurrió este mundial con la llegada del VAR, pero la esencia del deporte sigue intacta. Y por lo demás, su implementación tardó varios años, ensayos y hasta una votación de por medio.

Incluso el ajedrez, el deporte del que todos se burlan por jugarse sentado frente a una mesa, se ha mantenido invariable con el tiempo y sus jugadores pueden estar seguros que no llegarán nuevas piezas con poderes -un peón con más vida o un alfil que pueda moverse dos veces en un turno, por ejemplo- que tengan que comprar para poder igualarse al resto. Puedes estar seguro que con un tablero y las mismas 32 piezas, la partida será igual. En un eSport, depende simplemente del día en el que te conectaste.

Esta diferencia entre deporte y espectáculo hace que sea posible que exista un basketball FIBA y uno NBA. El primero es el que se mantiene para torneos olímpicos e internacionales y el segundo corre por su cuenta dentro de Estados Unidos y dependerá de ellos ver como lo modifican para brindar un mejor espectáculo. Y ambos conviven, poseen su fanaticada e incluso se retroalimentan. O recordemos cuando por años, la MLS tuvo su propia versión del fútbol en donde no existían los empates.

La posibilidad de poder tener una versión "oficial" de un deporte es algo que los eSports jamás van a poder entregar, ya que interfiere con la visión del desarrollador del juego. Dicho de otra forma: si algún día llegan los eSports a los Juegos Olímpicos. ¿Qué juego llegará? ¿Todos? ¿Algunos? ¿Bajo qué criterios? ¿O hay que crear un nuevo videojuego neutro que sea el que defina cómo se debe competir?

En ese sentido, siempre he considerada más honesta la aproximación que tienen los jugadores de juegos de pelea frente a su propio círculo competitivo, al que por años han llamado FGC (o Fighting Game Community) y no un eSport, por la sencilla razón de que antes de que llegara el financiamiento, este solo se sostenía con el apoyo de comunidades, y se entendía más como un grupo de amigos interesados en comparar sus habilidades más que un motivo para hacer sus carreras. El motor de la FGC ha sido siempre más el deseo por mejorar en comunidad y luego, definir a los mejores, pero eso siempre estará como base en cualquier actividad competitiva.

La diferencia, con el tiempo, al parecer fue solo la del dinero, ya que sólo cuando llegaron las marcas a darle un ambiente de espectáculo deportivo a juegos como Halo, Counter Strike o StarCraft, empezó a hablarse de eSport. De hecho, el principal motor de que los eSports lleguen a los JJ.OO. es uno de los auspiciadores del evento: Intel, curiosamente la marca que fabrica los procesadores de los equipos donde corren estos juegos. ¿Coincidencia?

Otro ejemplo es el del speedrunning, la comunidad de jugadores que se dedica a pasar juegos de la manera más rápida posible. El speedrun tiene la gracia de que si se hace sobre juegos ya completos y que al igual que con los eSports, requiere entrenamiento, dedicación y fortaleza para ir mejorando, incluso solo por milésimas de segundo, los tiempos de superación de cada título.

Pero como son juegos ya completos, muchas veces juegos viejos que ya ni se venden y jugados en sus consolas originales, es una actividad que no genera movimiento de dinero y por ende, se decidió que no es un eSport. Y tal como la FGC, lo que mantiene vivo al mundo del speedrunning es la comunidad.

Aunque es evidente que todas las federaciones deportivas quieren dinero, lo que hace que un deporte sea deporte es que por mucho que quieran hacerlo, no pueden desvirtuar el núcleo de su deporte. Si la FIFA, por ejemplo, pensara como un desarrollador de videojuegos, ya habría lanzado Fútbol 2: una versión con 4 arcos en la cancha, o hasta un Fútbol Battle Royale, con 100 jugadores en un estadio.

Pero los videojuegos son eso, son productos comerciales y en su desarrollo, el motivar más ventas será siempre el motor principal del juego por sobre la competencia. Y bajo esa perspectiva, los eSports son el producto perfecto, ya que elevan la necesidad por aprender a jugar cada título, generan un público cautivo dispuesto a disfrazarse y llenar estadios y obviamente son increíblemente entretenidos, en parte por haberse inspirado en la estética y fórmula que los canales deportivos ya crearon hace tiempo.

Ahora, esto no quita ningún mérito a quienes practican esta actividad. Para nada. La dedicación es admirable, las historias de esfuerzo increíbles y el talento se nota a distancia, pero si no son deportistas son excelentes competidores. Gracias al desarrollo de los eSports, los videojuegos nunca se han visto más competitivos que como lo hacen ahora, y el solo hecho que existan comentaristas capaces de relatar lo que está pasando en la pantalla, hacen que esta disciplina sean el perfecto simulacro de lo que podría llegar a ser como deporte.

Y es que para mí la e de eSports no tiene que ver con electrónico sino que con entretenimiento, y así, como espectáculos hechos para entretener, los eSports solo tienen espacio para seguir creciendo. Pero siempre con la claridad de que cuenta con demasiados interesados metiendo mano como para creer que tendrán la trascendencia de un deporte.