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1996年から2004年にかけて週刊少年ジャンプ（集英社）にて連載された、高橋和希「遊☆戯☆王」。派生したカードゲームが現在でも世界中で人気を博し、新作アニメやスピンオフも制作され続けている同作が今年、連載開始から20周年を迎えた。 コミックナタリーではこれを記念し高橋へのインタビューを実施。「遊☆戯☆王」の成り立ちから、20周年に合わせ公開される劇場版「遊☆戯☆王 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS」の裏話、約12年ぶりに週刊少年ジャンプに掲載された「遊☆戯☆王」の新作エピソードについて語ってもらった。 取材・文 / 宮津友徳

高橋和希インタビュー

当初は格闘もののマンガを描こうとして ──「遊☆戯☆王」は今年連載開始から20周年を迎えました。まずは今の率直なお気持ちをお伺いできますか。 たくさんのファンの皆さんに支えられて、20周年を迎えることができました。この場を借りて、心から感謝したいと思います。アニメになったのももちろんうれしかったですし、カードゲームがこれほどまでにヒットするとは考えてもいませんでした。連載当初の僕自身に教えてあげても絶対に信じないでしょうね！ ──「遊☆戯☆王」といえば、カードゲームでのバトルが象徴的ですが、序盤はカードに限らず毎話新しいゲームが登場して、闇遊戯が悪人と戦っていましたね。こうした1話完結のスタイルはどのように生まれたのでしょう。 週刊少年ジャンプでの連載を目指していた当初は、格闘ものを描こうと考えていたのですが、当時、自分自身も格闘ゲームにハマっていて、ユーザー自身が格闘を体験できてしまうゲームにマンガは勝てないなと思いました。そこで、腕力を持たないいじめられっ子の主人公が、いろんな“ゲーム”で悪を倒すというコンセプトを思いついたわけです。主人公と敵が対面して闘うアナログゲームなら面白くなるだろうと。ただ、週刊連載で新しいゲームを考え続けるのは本当に大変でした（笑）。

最も想像力を刺激するのはエクゾディア ──その後、物語は「マジック&ウィザーズ」を中心に展開されるようになります。このカードゲームは単行本の2巻で初めて描かれた後、4巻で再登場していますね。 連載を続ける上で、やはり一本筋の通せるゲームが必要と感じ、反響の大きかったカードゲームを描くことにしました。当初はモンスターを描くのが楽しかったですが、数限りなく登場するのでだんだんつらくなっていきました。カードのルールなどは今読み返してもはちゃめちゃすぎて、ビックリしてしまいますね！（笑） ただ本音を言うとOCG（オフィシャルカードゲーム）が出たことにより、マンガのデュエルが描きづらくなったのは確かですね。曖昧な部分を残しておかないと、ドラマチックな演出がしづらくなるからです。 ──なるほど。カードが発売されたあと、原作でもルールがより精緻になった印象があります。やはりOCGが原作に与えた影響は大きかったんでしょうか。 当時からOCGは流行していましたが、連載中はそこはあまり意識せず、登場する人物をしっかり描こうと考えていました。カードはあくまでもツールであり、キャラクターを立たせてストーリーに興味を持ってもらうことが、作品として重要なことだと思っています。 ──確かに「遊☆戯☆王」に登場するデュエリストは、どれも印象に残るキャラが多いです。物語を振り返ってみて、思い出深いキャラやエピソードといえば？ 思いの強いキャラクターといえば海馬瀬人でしょうか。少年マンガにおいてライバルの存在は大切ですから。また「遊☆戯☆王」のカードの中でも、最も想像力を刺激するのはエクゾディアだと思っています。ポーカーでいうとロイヤルストレートフラッシュのような絶対勝利を確定させる役がある点が、「遊☆戯☆王」のいいところかなと。だから最初に海馬の青眼を倒すデュエルが描かれた、「DEATH-T」のエピソードはとても気に入っています。