Interactivité et dé-linéarité : les musiques de jeux vidéo ont leurs propres qualités et règles de composition. Immersion dans un art musical nouveau et créatif.

Depuis 1908, date de la première musique composée pour accompagner une image animée (la bande originale du film Le Duc de Guise par Camille Saint-Saëns), la musique ne cesse d’accompagner toutes formes d’images animées et de médias, comme plus récemment les jeux vidéo. Musiques pour cinéma et pour jeux vidéo sont souvent comparées car les deux genres partent d’une image, ou d'une histoire, afin d’instaurer une ambiance, et partagent les mêmes sources d’inspiration.

Pour le compositeur, c’est d'abord l’histoire qui compte, et les jeux vidéo s’inspirent bien évidemment de la narration visuelle du septième art. Il est donc peu surprenant que les grandes musiques pour jeux vidéo soient souvent écrites par des compositeurs de musiques de film. Mais la musique de jeux vidéo a aussi fait l'objet d'une fascination bien à elle, tant pour sa conception que pour son aspect créatif.

L’interactivité, une fonction essentielle

Une différence subtile est à noter : la musique de film est composée de façon linéaire, fixée à une image déjà enregistrée tandis que la musique de jeux vidéo porte en elle une fonction essentielle : l’interaction avec le joueur et la communication d’idées et d’informations. Elle doit donc être flexible et « à l’écoute » des actions du joueur. En un mot ? L’immersion.

« La manière dont on va aborder le medium est totalement différente dans un jeu vidéo puisque ce format n’est pas comme un film, c'est quelque chose de plus illustratif […] Il faut essayer de comprendre les règles du jeu et de voir comment est-ce que le joueur comprend ces règles » explique Olivier Derivière, compositeur pour différents médias, notamment pour jeux vidéo. Le compositeur doit s’investir de manière plus profonde dans la logique et la conception du produit final : « J’essaie de me mettre au service du jeu » ajoute-t-il.

La musique doit évoluer en même temps que les progrès du joueur. Au niveau le plus élémentaire, elle peut montrer un changement d’environnement, l’arrivée d’un affrontement important, l’obtention d’une récompense... Et quand elle accélère, c'est que le joueur approche de la fin du temps de la partie (exemple à 2:12 dans la vidéo ci-dessous) :

La composition « délinéarisée »

Comment communiquer en temps réel avec le joueur ? Comment savoir ce que le joueur va faire et par où il va passer ? Comment indiquer par exemple que l’on s’approche d’un danger alors que l’on se promène paisiblement dans le jeu ? Avec l’interactivité musicale vient un autre élément essentiel à la musique pour jeux vidéo : l’aléatoire contrôlé. Il est impossible de prédire les actions de plusieurs milliers de joueurs. Aussi, tout en anticipant une myriade d'actions possibles, le compositeur doit créer une musique qui illustre les différents niveaux et l’histoire, mais également proposer au joueur une expérience musicale capable d’interagir avec les possibilités offertes par le jeu.

Les compositeurs font appel aux « layers » (couches verticales), de petits segments musicaux interchangeables à tout moment, afin d’avoir une musique malléable et réactive aux actions et déplacements du joueur. Un accompagnement musical qui ajoute une dimension narrative supplémentaire.

Le principe des « layers » est simple. Une première couche d’ambiance pour l’exploration est d’abord installée avec un fond sonore répété, souvent calme et peu perceptible. A ce fond sonore, est ajouté une deuxième instrumentation, plus agitée au moment d’un événement important (par exemple une découverte soudaine du joueur par l’ennemi). Finalement un troisième « layer » survient quand le joueur entre dans une phase d’action (par exemple, de combat). Ces trois « layers » apparaissent et disparaissent de manière indiscernable afin de créer une musique fluide, capable de réagir en temps réel aux événements du jeu. Ceci n'est qu'une des nombreuses techniques des compositeurs pour jeux vidéo...

Cette musique se rapproche donc d'une composition plus modulaire et déstructurée dans sa conception et sa forme. Le compositeur et professeur Olav Lervik, enseignant de la composition pour jeux vidéo au Conservatoire Mozart à Paris, explique comment cette composition musicale « délinéarisée » se rapproche de certains principes de la musique dite contemporaine :

« Avec la musique de jeux vidéo, on ouvre de nouvelles formes et possibilités de composition interactive, comme dans la musique contemporaine, par exemple avec les œuvres aux systèmes aléatoires deLutoslawski. Nous avons des arbres, une hiérarchie de petites pièces, avec lesquelles on peut dire « voici le son pour intensité n°1, pour n°2 etc » et cela peut monter jusqu’à 10 ! Nous avons donc plusieurs chemins possibles qui sont plus ou moins aléatoires. »

Les nouvelles technologies

Une profonde connaissance technique est également essentielle pour tout compositeur de jeux vidéo : « Il y a énormément de données techniques à apprendre, et il est nécessaire de connaitre certaines bases de production et d’enregistrement afin de maîtriser les essentiels du métier », explique Olav Lervik. Cette musique est souvent enregistrée avec des orchestres, mais cela n’est qu’une étape vers le résultat final.

Car malgré le succès de ce genre musical et le nombre croissants de concerts et festivals dédiés, le budget accordé ne permet pas toujours un enregistrement en direct. Entre donc en scène la synthèse sonore, qui offre aux compositeurs les sons des instruments tels qu’un Steinway depuis leur studio : ce n'est pas un enregistrement numérisé mais une création synthétique de la sonorité d’un instrument (Steinway a même officiellement validé la synthèse sonore finale de leur piano). Pour Olivier Derivière, voici l’avenir de la musique pour jeux vidéo :

« Nous pouvons maintenant écrire une partition qui sera jouée en temps réel par le jeu : elle n’est pas enregistrée. [...] La musique de jeu vidéo s’est un peu perdue durant les années PlayStation [années 1990] car le CD-ROM a apporté la capacité de pouvoir reproduire la musique de manière CD […] mais tout cela était passif, une simple piste sonore : nous avions perdu le caractère « temps réel » d’une musique telle que celle de Mario où la musique réagissait selon les actions du jeu. Aujourd’hui nous sommes en train de récupérer les capacités de Mario, mais avec la puissance de calcul qui nous permet d’avoir le son de vrais instruments ! », remarque Olivier Derivière.