Premessa: scrivere di viaggi spazio-temporali è un’impresa potenzialmente infinita, questo piccolo contributo è scritto ragionando principalmente secondo la teoria della linea temporale dinamica, per cui un cambiamento ha determinate conseguenze che eliminano gli altri mondi possibili. Se scegliamo di abbracciare la teoria del multiverso, ogni viaggio crea una linea temporale diversa che dà origine ad un universo parallelo che coesiste con il primo. Sempre a sostegno della piccolezza del contributo è bene sapere che è stata ipotizzata l’esistenza di esseri capaci di percepire il tempo nella sua interezza, come gli eptapodi del bellissimo Arrival e i tralfamadoriani di Vonnegut prima di loro e come spiega molto bene Pietro Minto in questo articolo. È una nuova e interessantissima frontiera della fantascienza, ma di tutto questo non parleremo qua, o almeno non oggi.

Che effetto fa attraversare il tempo?

Una luce bianca. Un dolore. È come nascere, forse.

Terminator

“I wish I could go back to the beginning of the season and put some money on the Cubs”

Back to the future II

Che siano film, fumetti o libri, le narrazioni che implicano un viaggio nello spazio o nel tempo spesso hanno un punto comune: i protagonisti vivono in uno stato di insoddisfazione e intraprendono un viaggio per cambiare la propria situazione. Scelgono di correre un rischio perché la realtà non li soddisfa e solitamente a fine viaggio si trovano migliorati, un po’ più coraggiosi, più saggi, forse più ricchi, ma quasi sempre diversi.

I viaggi spazio-temporali entusiasmano protagonisti e lettori perché presentano nuovi mondi da scoprire, a volte sono completamente diversi dalla realtà a cui siamo abituati, altre volte solo parte delle regole sono sovvertite, ma possono presentarsi usanze, oggetti, persone insolite. Molto entusiasmante, ma anche molto pericoloso.

Le varianti sono molte e non vogliamo né possiamo analizzarle tutte, ci limiteremo a fare un excursus su quello che precedenti cronoviaggiatori ci hanno insegnato e trarremo qualche consiglio che può essere utile a chi ambisce a intraprendere uno di questi viaggi.

Prima di tutto, come si accede a un’altra dimensione (o ad un altro punto – anche lontano – della stessa dimensione)?

È necessario un portale o un qualche tipo di dispositivo che dia accesso al nuovo mondo. Se si è fortunati si può trovare casualmente, come accade ad Amberson, protagonista del romanzo di Stephen King 22.11.61 da cui è tratta l’omonima serie: il protagonista trova un semplice armadio capace di trasportare chi vi entra direttamente al 9 novembre del 1958. In questo caso Amberson, e così molti altri prima e dopo di lui, probabilmente ha trovato un cunicolo spazio-temporale – anche detto wormhole o ponte Einstein-Rosen, ossia una scorciatoia che curvando lo spazio-tempo ci porta da un punto all’altro dell’universo.

La spiegazione del wormhole è la seguente: immaginiamo che l’universo sia una mela e che un verme molto furbo anziché viaggiare sulla superficie, scavi un foro raggiungendo un punto sulla superficie opposta della mela in un tempo molto inferiore rispetto a quello che avrebbe impiegato sulla superficie. Il cunicolo spazio-temporale è il tunnel scavato dal verme:

© Jorge Lopez Ramirez

Con lo stesso principio funziona la propulsione a curvatura in Star Trek: un corpo celeste – o in questo caso una nave stellare – dalla massa quasi infinita o dalla velocità superluminale, grazie alla sua gravità può curvare lo spazio-tempo così tanto da unire due regioni altrimenti lontanissime.

Metodo scientificamente meno dettagliato, è l’impiego dell’elevata velocità che riesce a rompere la continuità spazio-temporale, come nel caso di Superman che ruota su se stesso, di Flash che utilizza un tapis roulant modificato o del Giratempo di Hermione che spezza la continuità con l’elevata rotazione.

Altri metodi possono essere il passaggio nel campo gravitazionale di corpi celesti o la captazione di onde sonore visive, ma ancora più frequente sono degli scienziati – a volte un po’ pazzi, quasi sempre molto spettinati – che costruiscono macchine del tempo. Può trattarsi di oggetti di uso comune potenziati, casualmente come il tostapane di Homer Simpson, il microonde di Futurama o appositamente come una DeLorean alimentata a spazzatura e fenomeni elettromagnetici. In questo duro lavoro cronovisori e cronoscopi possono aiutare, ma a volte è sufficiente una crisi epilettica come quella grazie a cui il povero Bran di GoT scopre le misteriose origini di Jon Snow (e sbugiarda suo padre).

I metodi sono quindi tanti e vari, sta al viaggiatore scegliere quello che più gli si adatta, se è particolarmente pigro, come in Terminator, magari è sufficiente riempire il modulo per lo spostamento del tempo, ma attenzione, che in questo caso i vestiti non sono inclusi nel viaggio e all’arrivo ci si trova completamente nudi.

Una volta deciso di intraprendere il viaggio è bene avere chiaro, quali rischi si corrono?

Per questo aspetto è necessario differenziale tra viaggiare nel passato e viaggiare nel futuro: la seconda è sicuramente l’opzione più divertente e più sicura, puoi anche farti dei gran giri su uno skateboad volante, ma è solo viaggiando nel passato che si può dare una nuova opportunità alla propria vita, magari correggendo una scelta che a posteriori si è rivelata sbagliata. Bello ed entusiasmante, ma pericolosissimo. Si possono incontrare alieni che ti ridurranno il cervello in spaghetti, si rischia di non tornare più, di rimanere incastrati in loop temporali, di fare danni irreversibili. Ci sono quindi alcune regole da non infrangere mai.

La prima di queste è stare molto attenti a non cadere nel paradosso del nonno[1], ossia non uccidere il proprio nonno, non modificare niente di sostanziale, altrimenti l’effetto farfalla è dietro l’angolo e si rischia di sparire. Anche il più piccolo cambiamento può avere conseguenze disastrose e basta poco perché la razza umana venga spazzata via.

Un’altra regola fondamentale da seguire è non incontrare il proprio doppio che creerebbe un paradosso del continuum spazio-tempo con conseguenze disastrose.

Chi è stato particolarmente attento a questo punto sono i protagonisti di Primer, film girato nel 2004 con soli settemila dollari, capace di lasciarti giorni e giorni a pensarci su. Due ingegneri costruiscono casualmente un macchinario capace di trasportare persone e cose indietro nel tempo con la particolarità che si viaggia indietro dello stesso lasso di tempo con cui viene lasciata accesa la macchina prima che il crononauta vi entri: il momento di accensione della macchina e quindi lo stesso in cui il viaggiatore arriva nel passato. Per evitare la presenza di due doppi nello stesso momento i protagonisti si isolano temporaneamente, ma non tutto andrà liscio. Ancora oggi orde di nerd si spaccano la testa su schemi e infografiche per capire la logica impeccabile con cui è costruito.

Terza regola: l’avidità verrà punita.

Tempo fa, proprio in questa sede, parlavamo di come molti se avessero a disposizione una macchina del tempo la userebbero per andare ad uccidere Hitler. Altri come in 22.11.63 andrebbero a salvare Kennedy, gli harrypottierani salverebbero Fierobecco, ma i più penserebbero a come guadagnarci qualcosa. Ecco, la storia ci insegna che se si esagera, molto spesso si finirà male.

Amberson di 22.11.63 utilizza un diario che viene dal futuro per fare le giuste scommesse, ma finirà per mettersi nei guai, i protagonisti di Primer approfittano dei viaggi nel passato per fare i giusti investimenti e lo stesso fa Martin McFly con il grande almanacco sportivo, capace di portare Biff al potere e dare origine a un mondo terribilmente trumpiano, ma che adesso – a pericolo scampato – può anche essere acquistato a solo 23 dollari.

Quindi aspiranti viaggiatori, andate e cambiate la storia, ma fatelo purché sia per scopi nobili e per migliorare il mondo, non semplicemente per arricchirvi.

A proposito di soldi, bello viaggiare sì, ma quanto costa?

Tra dispositivi di viaggio, equipaggiamento, etc. viaggiare nel tempo e nello spazio può essere molto caro. Un giorno però un mio amico fumettista ha detto ‘Perché dovrei disegnare storie con eventi reali – e spesso banali – quando nei fumetti posso far succedere qualsiasi cosa incredibile (sottintendendo: allo stesso prezzo e con lo stesso sforzo)?’ Da quel momento ho realizzato una grande verità: per viaggiare nello spazio e nel tempo su carta i soldi non servono. È una notizia bellissima, riassumibile in questa celebre vignetta di Tom Gauld:

© Tom Gauld

E infatti, oltre al mondo dei libri e del cinema, anche quello dei fumetti è pieno di cronoviaggiatori, si pensi a Flash, l’Eternauta o Doraemon, gatto robot spaziale che viene dal futuro per aiutare il protagonista a non avere una vita futura piena di debiti. E ancora Zapotec e Marlin, Capitan America, Martin Mystère.

Due ottimi graphic novel usciti recentemente che parlano proprio di questo con un approccio particolarmente originale sono Patience di Daniel Clowes e Itero Perpetuo di Adam Tempesta.

In Patience si racconta la storia di Jack Barlow, un uomo tremendamente arrabbiato che viaggia nel tempo. È infuriato perché ha perso l’amore della sua vita e la disperazione è tale da spingerlo a trovare una macchina del tempo per sistemare la situazione. La trama è piuttosto lineare, ciò che è fuori dalla norma è la potenza espressiva di Jack e come – contro ogni stereotipo – le cose non gli vadano lisce: cambiando il passato, tutto può peggiorare, la Patience che ne deriva non è quella che lui voleva e rimane incastrato in un loop temporale senza fine. Ve lo dicevo che può essere pericoloso.

Un altro che ha viaggiato davvero tanto nello spazio – come si capisce già dal nome – e con un budget low-cost – è il protagonista di Itero Perpetuo di Adam Tempesta, graphic novel uscito l’anno scorso per Eris Edizioni.

Punto di forza della storia è che né il lettore né il protagonista sanno come l’astronauta protagonista sia finito nello spazio, l’unico obiettivo che ha è cercare di tornare a casa, ma anche lui si trova prigioniero di un loop temporale che lo riporta sempre e inconsapevolmente al punto d’inizio. In questo viaggio, a volte comico, a volte grottesco, sicuramente incredibile, il protagonista è accompagnato da una sorta di pollo alieno moralmente ambiguo. Quattrocento pagine di follie spaziali e esistenziali in cui, a differenza delle opere classiche, l’obiettivo non è il miglioramento di sé bensì la riconquista della normalità.

Un terzo fumetto in cui si viaggia molto, meno famoso ma non per questo meno geniale, è Tutto Berutti di Dottor Pira in cui il protagonista scopre che per viaggiare è sufficiente mangiare le agenzie di viaggi. E con mangiare intendiamo proprio prendere a morsi. Così va in viaggio in Alsazia e poi in Cina, dove malauguratamente scopre che le agenzie di viaggi a loro volta mangiano le persone, ma per fortuna riesce a tornare a casa grazie al servizio di navetta intestinale.

Ancora una dimostrazione che per viaggiare basta davvero poco, ma prima di intraprendere uno di questi eccitanti quanto pericolosi viaggi, fate bene i conti con il presente, che potrebbe non tornare più ad essere lo stesso e chissà che non ci sia un modo per cambiare la propria storia senza scomodare la teoria della relatività.

[1] “Immaginiamo che il cronoviaggiatore uccida suo nonno prima che si sposi e generi suo padre. Nel momento in cui lo uccide, la sua esistenza diviene impossibile. E se non esiste non può essere andato nel passato a ucciderlo. D’altra parte, se non l’ha ucciso esiste e dunque può benissimo esserci andato. Ha ucciso suo nonno se e solo se non l’ha ucciso, e non l’ha ucciso se e solo se l’ha ucciso.“ Renato Giovannoli, La scienza della fantascienza, 2015, p. 308 (Milano, Bompiani, 2015).

L’immagine di copertina è tratta da Adam Tempesta, Itero perpetuo, 2016, Eris Edizioni