The Last of Us ist wohl einer der meistgelobten PlayStation-Exklusivtitel aller Zeiten. Kein Wunder also, dass viele Spieler sehnlichst auf den Nachfolger warten, der zugegebenermaßen in den bisher veröffentlichten Szenen ziemlich eindrucksvoll aussieht – zumindest visuell. Beim Ausprobieren von The Last of Us Remastered hatte ich in den ersten Stunden das Gefühl, das Spiel schafft es nicht so recht, über die optischen Eindrücke hinaus zu begeistern.

Über sonderlich viel Vorwissen zur Reihe verfüge ich nicht, allerdings bekommt man ans Brancheninteressierter hier und da ein paar Dinge zum Spiel mit. Ist ja auch logisch, schließlich räumte The Last of Us seinerzeit reihenweise Bestwertungen ab. Mir war bekannt, dass ein Pilzvirus die Menschheit in eine postapokalyptische Zeit katapultiert hat und ein bärtiger Mann zusammen mit einem Mädchen im roten Pulli durch eine verlassene Geisterstadt streift. Dabei stehe wohl die Handlung im Vordergrund und Kämpfe sollten so weit es geht vermieden werden. Klingt ja an sich gar nicht so übel, dachte ich mir, und schnupperte in die ersten Stunden des Abenteuers rein, die nun im folgenden Beitrag unter dem Gesichtspunkt der Interaktivität beleuchtet werden.

Zur Einstimmung auf das bevorstehende Abenteuer beginnt The Last of Us mit einem recht langem Intro, welches neben dem düsteren Grundtenor des Spiels auch die Erzählweise in gewissen Zügen andeutet. Die bedrückende Atmosphäre der scheinbar bevorstehenden Apokalypse vermitteln die ersten interaktiven Szenen erstklassig und die durch pure Hilflosigkeit der Charaktere bedingte Angst vor dem, was kommt, geht schnell auf den Spieler über. Anfänglich übernimmt man die Kontrolle über ein Mädchen, das nachts aufwacht und den Vater im Haus herumkramen hört. Hektisch durchwühlt dieser im Wohnzimmer Schränke und Schubladen, um sich auf die baldige Flucht aus der Stadt vorzubereiten. Nach einer kurzen Autofahrt mit unsanftem Ende wechselt die Perspektive auf den Mann, der seine Tochter schnappt und sie durch die endzeitliche Stadt trägt. Menschen rennen schreiend durch die Straßen, allerhand Feuer lodern in den Gassen und die Wege werden von zerstörten Fahrzeugen blockiert. Nachdem die beiden von einem Wachtmann aufgehalten werden, kommt es zu einer folgendenschweren Eskalation.

Besser lässt sich eine Handlung kaum aufbauen und ich für meinen Teil freute mich tierisch, wie die Geschichte wohl weitergehen wird. Nach einem Zeitsprung findet man den Vater allein vor, mehrere Jahre sind vergangen. Die Welt steht am Abgrund und Überlebende kämpfen in kleinen Gruppierungen ums überleben. Als man abermals die Kontrolle übernehmen durfte, begann das Gameplay mich zu enttäuschen. Denn vom verständlichen Festhalten des Spielers und dem behutsamen Leiten im Intro, welches eher einem interaktiven Film ähnelte, lässt das Spiel nie wirklich ab.

Ständig hat man das Gefühl, an der Hand gehalten zu werden. Dass das zu einem augenscheinlich erwachsenen Spiel gar nicht passt, ist ziemlich selbsterklärend. Und so begibt man sich in den folgenden Minuten und Stunden abermals in die Quasi-Obhut einer Figur, die einen durch die apokalyptische Welt schleift und dabei in zähen Dialogen unendlich viel zu erzählen hat. Hin und wieder kann man von einem mit allerhand Grünzeug überwuchertem Gebäude in die Ferne blicken und erahnen, welche Freiheiten dort draußen wohl schlummern – nur um dann wieder auf die linearen Pfade gelenkt zu werden, die durch den voranlaufenden NPC noch viel deutlicher werden. Selbst die kleinste Illusion von Freiheit wird im Keim erstickt.

Letzteres wird besonders bei Rätseln deutlich. Komplexes Denken wird nirgends gefordert, man muss allerhöchstens in irgendeiner Ecke des Gebäudes ein bestimmtes Item suchen, um voranzukommen. Klettert unsere Begleiterin beispielsweise eine Leiter hinauf, die anschließend wegbricht, muss man einen kleinen Umweg klettern, um ans Ziel zu kommen. An anderer Stelle läuft man einige Schritte, um eine Leiter zu finden, die dann zum Erreichen des Zielortes benutzt wird. Die Rätsel und insbesondere auch sonstige Interaktionen mit der Welt wirken ziemlich aufgesetzt und zuweilen auch unfassbar unnötig, dienen sie doch schlussendlich nur als Auslöser für bestimmte Ereignisse. Wenn Beispielsweise ein massiver Metallschrank in einem Bürogebäude beiseite geschoben werden muss, obwohl man auf der rechten Seite locker vorbeigepasst hätte, geschieht dies nur, weil das schrille Geräusch des kratzenden Metalls auf dem Fußboden Gegner anlocken soll.

Bei den sporadischen Schusswechseln sieht es ähnlich vorhersehbar aus. Das erste Aufeinandertreffen mit menschlichen Widersachern war durch fein säuberlich angeordnete Kisten und andere Deckungsmöglichkeiten selbst für einen Blinden aus zehn Kilometern Entfernung zu erahnen, spätere Scharmützel werden wenigstens in dieser Hinsicht ein wenig besser – auch wenn es nach wie vor eine klar erkennbare Trennung zwischen Arealen, in denen gekämpft wird, und dem Rest der Spielwelt gibt. Gibt’s an einer Stelle viele halbhohe Wände, ist ein Kampf nicht weit entfernt. Das nimmt vieles der Spannung vorweg, wäre es doch das plötzliche Auftreten eines Schusswechsels, das unvorsichtiges Vorangehen bestrafen würde. Denn der Nervenkitzel, der durch die rar gesäte Munition aufkommt, wäre dann noch spürbarer gewesen. Stattdessen weiß man in den meisten Fällen sofort, wo Gegner lauern, und muss erst dort mit Schleichen beginnen.

Das Katz- und Maus-Spiel mit den Feinden ist an sich recht gut gelungen. Gegenstände werden zur Ablenkung geworfen und Gegner nacheinander leise ausgeschaltet. Als Hilfsmittel steht hier eine fast schon übermächtige Wallhack-Fähigkeit zur Verfügung, die man jederzeit und dauerhaft einsetzen kann, sofern man sich langsam bewegt. Ist ein Kampf vorbei, wird man wieder in die Gameplay-Schleife aus Herumlaufen, zu einfachem Lösen von Rätseln und allerhand Wortwechseln zwischen den mitlaufenden Charakteren geworfen. Ab dem Punkt, an dem das Mädchen im rotem Pullover mit einsteigt, vervielfacht sich die Anzahl der Gespräche und die Zahl der absolut unpassenden und fast schon dämlichen Einwürfe der NPCs häuft sich. Realistisches Verhalten in einer Apokalypse klingt für mein Verständnis anders, Telltale’s „The Walking Dead“-Reihe hat in Sachen glaubwürdige Charaktere deutlich die Nase vorn.

Mein Ersteindruck zu The Last of Us:

Wenn ein Spiel mich in den ersten Minuten nicht begeistern kann, ist das zumeist kein gutes Zeichen. Im Fall von The Last of Us springt der Funke auch nach mehreren Stunden nicht über – was mich angesichts der extrem positiven Resonanz zum Spiel doch ein wenig verwunderte. Zwar geben die Einstiegsmomente einen guten Ersteindruck von der die Menschheit heimsuchenden Katastrophe, aus spieltechnischer Sicht liegt das viel größere Problem aber an anderen Stellen. Die Welt ist insgesamt deutlich zu steril und ohne Interaktionen. Nebencharaktere stören mit ihrem Dauergerede und unpassende Rätsel, die durch blödsinnige Routenwahl entstehen und im Endeffekt nur als Auflockerung des Umherlaufens dienen, trübten meinen Gesamteindruck erheblich. Handlung und Charaktere brauchen insgesamt einfach viel zu lange, um sich zu entfalten und mich wirklich mitzureißen.

Natürlich bin ich weit davon entfernt, The Last of Us durchgespielt zu haben. Allerdings habe ich nach den ersten Stunden nicht das Gefühl, dass ich das möchte – dafür ist mir das Gameplay einfach zu schwach. Es ist bezeichnend, dass das erinnerungswürdigste Feature bisher der klickende Controller beim Einschalten der Taschenlampe ist. Wirklich schade, denn auf der technischen Seite macht die für die PlayStation 4 remasterte Version immer noch einen echt soliden Eindruck. Besonders die Animationen sind dem Team von Naughty Dog sehr gut gelungen. Über die wenig inspirierten Spielmechaniken kann allerdings auch die gute Optik nicht hinwegtäuschen. Ich verstehe nun die Stimmen besser, die meinen, dass The Last of Us als Film wohl besser wäre. Als Spiel ist es für mich nämlich eher eine Enttäuschung.