[2016/12/19 15:45]

この記事はGamesIndustry.bizの年末年始企画の一環であり，年間を通して最も注目すべき話題を分析しています。



ゲームにもたらされた新しいチャレンジ

Figにおける数値

2017年度を見据えて

免責事項：記事中のすべてのデータは，さまざまなプラットフォームで手動で収集したもの，あるいはKickstarterの場合，ICO Partner及びPotion of Wit独自のツールを使用して自動的に収集されており，それらのすべてを見積もりとして扱っています。

2015年度12月から，ここ一年でクラウドファンディングに成功しているプロジェクトをまとめたデータを見ていると，今年の様相は昨年から大きく変わるものではなかった。年末にはあまり大きなプロジェクトが出てこないことを考えても，もはや年内の大きなサプライズはなさそうだ。それを踏まえて，今年のゲーム分野でのクラウドファンディングの情勢について確認していこう。クラウドファンディングのゲームカテゴリーでは，「Kickstarter」がほかのサービスを押さえ込み続けているため，この分野のトラッキングをするのはそれほど難しくない。Kickstarterを見るだけでも，ゲームプロジェクトがクラウドファンディングでどのような成果を上げているのかが分かってくるものなのだ。しかし，今年は新たにゲーム専用のクラウドファンディングサービスとなる「Fig」がオープンしたこともあり，この両者を合わせた総計した情報はより正確なものになるはずだ。まずは，過去5年間に「Kickstarter」と「Fig」で投資公募に成功した開発資金を合算していくと，以下のようなグラフになるので見ていただきたい。こうしてみると，クラウドファンディングによって2016年度のゲーム業界に流れ込んだ資金は，例年よりも少ないものであることが分かるだろう。総額は2000万ドルを少し上回ったほどで，Double Fine Productionsが2012年初頭にKickstarterを使って「Double Fine Project」（後の「Broken Age」）のキャンペーンに成功して以来，最も獲得総額の少ない2014年以来の低調な成績となったのだ。さらにKickstarterのキャンペーンにリストアップされたプロジェクト本数を見てみると，面白いトレンドが見えてくる。Kickstarterのサービスが始まった2009年から比べても，クラウドファンディングというプラットフォームで投資を得ようとしたゲームプロジェクトの数は減りつつあり，2016年度は2013年以来の成長が止まってしまっている。ほんの1800プロジェクトほどが，開発資金の公募を求めていたにすぎない。必要資金の公募に成功したプロジェクトは減っているとはいえ，比率としては2015年度から比べてもそれほど減ったわけではなく，今年は325プロジェクトがキャンペーンに成功したのに対して，2015年は380タイトルのキャンペーン成功だったというのは，さしたる下落を意味するものではない。それよりも注目すべきは，昨年に比べると公募に成功した総額が随分と減ってしまっているということだ。2016年度はクラウドファンディングのキャンペーンに成功した大作が少なかったというのはすでに述べたことであるが，50万ドルを超えていたプロジェクトはKickstarterで三つ，Figでは二つしかなかった。さらに特筆すべきは，1万ドル以下の最小額を公募していたプロジェクトで成功したものが激減しているということである。2014年度から2015年度の公募成功額も全体的に減少していたが，最小額層のプロジェクトだけは例外だったからだ。こうした動きと並行して，俗に“ジャンクプロジェクト”と呼ばれる，まったく投資希望者が出てくることもなくキャンペーンが終了してしまったプロジェクトも減っているというのは，つまりはビデオゲームの開発資金を得るために，クラウドファンディングを頼ろうとするゲーム開発者も減少しているということだと考えられる。要するに，もはやゲームの開発資金を得るための仕組みとしてクラウドファンディングは容易ではないと思われているだろうということであり，これが最小額層にまで至るプロジェクトの総体的な減少につながっていると考えてよいだろう。別の見方があるとすれば，クラウドファンディングでは，より多くのプロジェクトが十分な開発資金を得ることができるようになってきているということを表しているのかもしれない。上記したように，クラウドファンディングでキャンペーンが行われるプロジェクトの総数も，実際に資金獲得に成功するプロジェクトの数も減っているとはいえ，5万ドルから25万ドルまでのプロジェクトの成功率は，2015年度と比較してもそれほど変化がないのだ。今年からサービスが始まったFigは，総額で800万ドルほどのファンディングに成功しており，非常に良いスタートを切ったと言えそうだが，Kickstarterとは仕組みが異なる部分が少なくないため，より細かく見ていく必要がある。ここしばらく，筆者自身もFigとそのクラウドファンディングのシステムについてより詳しく考察しようと思っているが，まだ完全に把握できていないことを告白しつつ，現在調査できている数字や情報をもとにして解説しておきたい。まず，クラウドファンディングシステムとしてのFigは，混合型であるということだ。Kickstarterの仕組みが，完全に購入費用の前払いという形の「報酬」であるのに対して，Figは報酬としての開発資金提供を受けることを可能にしながらも，ローンチ後の成功によっては収益の一部を受け取れるという「投資」のようなシステムも採用している。双方が，資金調達の手段不可知論的な資金調達の目的で，投資総額に計上されるのである。Figでキャンペーンが行われたプロジェクトは10数作品にすぎないが，すでにある種のパターンが出現しており，プロジェクトの持分式上では，資金の調達で優れた実績を上げている。報酬と持分が50％ずつに分かれていた「Psychonauts 2」を除いて，キャンペーンに成功したプロジェクトのすべてが，その希望額の半分以上を投資として受け取っているのだ。2016年には，Figで獲得された資金のうちの62％が，プロジェクトへの投資という形で行われたものだ。このような資金収集は，Kickstarterやほかのクラウドファンディングでは行うことができなかったものであり，Figはこれまでになかった，開発資金の新しい源泉を掘り出したとも言える。もちろん，これはFigがKickstarterのような，従来のクラウドファンディングモデルを駆逐していくということにはならないだろう。双方でキャンペーンが行われている同じようなジャンルのプロジェクトを比べてみると，Kickstarterにあるプロジェクトは，やはりKickstarterらしい「報酬」モデルで資金収集しやすいようなゲームであるのは一目瞭然だ。Figにあるプロジェクトは，開発チームのブランドの知名度であったり，混合型のシステムがバッカ―たちに信頼されていたりといった理由はあるだろうが，現状ではKickstarterとFigはそれぞれの強みで，ゲームスタジオにとっての開発資金入手方法となっているのであろう。大きなゲーム市場の中の，異なるプロジェクトだけでなく，異なるクリエイターたちに，それぞれがアピールできているのだ。クラウドファンディングは，明確に成長がストップしており，このビジネスモデルが崩壊しているとまでは言えないものの，この一年の動向を見ても，その未来に対しては疑問を抱かざるをえない。このモデルの大きな問題点は，ゲーム開発者にはSteamでアーリーアクセス版をリリースするというオプションがあるということだ。このことで，クラウドファンディングのキャンペーンも，今後はさらに洗練されて，より豊かなものにならざるをえないと思われる。著名ゲームクリエイターのJohn Romero氏が4月ごろに発言していたように，プレイアブルデモもしくはゲームプレイのプレビュー映像を用意することなく，クラウドファンディングで開発資金を得られる可能性はほとんどない。キャンペーンに成功するための最低限のラインは，こうしたデモなり映像コンテンツを用意できる段階にあるプロジェクトというのは，その時点ですでにアーリーアクセス版としても販売開始できる状態にまで来ているということだ。クラウドファンディングのバッカ―を魅了するため，短いスパンで目的を達しなければならないといったストレスもなく，アーリーアクセス版の購入者がいる限りは，幾ばくながらも収益を上げて開発を継続していくこともできるのである。クラウドファンディングのキャンペーンに失敗するという汚名を被ってしまうことは，このようなアーリーアクセス版の利点を考慮すればおよび腰にならざるをえないだろう。個人的には，多くの経験を持たない開発者が，企画を修正することのないままジャンクプロジェクトでアーリーアクセス版を溢れ返させるよりも，クラウドファンディングキャンペーンに失敗して，そこからさまざまなことを学び取り，より良いゲーム作りに役立てていくということも有効であろうとも考えてしまう。ボードゲーム市場がクラウドファンディングで息を吹き返し，2016年度は総額9000万ドルにも及ぶ開発資金を獲得したように，ビデオゲームの中にもクラウドファンディングを基盤に成功していくプロジェクトが増えていくことを願うばかりだ。これまで，「Star Citizen」は独自のクラウドファンディングキャンペーンによって，たった1作で3000万ドルにも及ぶ開発資金を得ているのだから，このビジネスモデルのポテンシャルが，まだ完全に理解されていないというのは間違いなさそうだ。