O conceito de ”Chefão” existe desde os primórdios dos videogames, sendo o primeiro registro, segundo a Wikipédia, em 1975 – no jogo “dnd”, uma adaptação de RPG de mesa onde, bem, já existiam inimigos mais fortes feitos pra testar a astúcia e criatividade dos jogadores. No caso do dnd, você tinha que recuperar um item guardado por um dragão dourado, mas é fácil descobrir de onde veio a ideia por trás: o monomito cria grandes atribulações pros heróis, que só merecem o retorno e a jornada de volta após conquistá-las. É uma estrutura narrativa que sempre existiu, já que o conflito é quase essencial na hora de criar uma história padrão.

Em determinado momento, nos videogames, a luta contra chefes tinha uma motivação menos honrosa: com os arcades projetados para sugar o maior número de moedas possível, picos de dificuldade eram normais pra pegar o jogador de surpresa e fazê-lo comprar mais uma ficha e tentar de novo. Isso acabou criando muitas situações deliberadamente injustas, mas que com o tempo se tornaram marcas registradas de certos jogos – os chefes finais de The King of Fighters, por exemplo, são infames por aqui justamente por serem muito “apelões”.

Enquanto isso os consoles de mesa iam evoluindo mesmo sem suas fichas, embora a filosofia de design ainda tivesse origem nos fliperamas – a progressão de dificuldade contida em diversos jogos da era NES vinha de lá, inclusive com alguns ports diretos das versões de arcade pra pessoa poder jogar em casa. Tanto pela natureza humana quanto por essa situação comercial, os nossos joguinhos alcançaram a fama de serem desafiadores, exigindo concentração e habilidade motora para serem terminados, usando isso em mil artigos diferentes sobre os benefícios da mídia, raciocínio lógico, coordenação de olho-mão e tudo aquilo que a gente já leu quando era mais novo e queria provar pros nossos pais que não era perda de tempo, até eles se conformarem e até darem uma tentada no Guitar Hero 2.

É normal nós buscarmos mais desafios no que gostamos pra não cair na monotonia – por isso tentamos aprender a escrever melhor, desenhar melhor, pintar melhor e assim por diante. O desafio é a prática que melhora a nossa precisão seja no que estivermos fazendo, tendo aquilo utilidade “real” ou não. E pelos videogames serem tão pautados nessa competição contra si mesmo ou contra a máquina é que muita gente torce o nariz pra noção de que os jogos estão ficando cada vez mais “acessíveis” e fáceis, utilizando trações psicológicas baratas que criam laços de dependência diferentes pra te fazer continuar jogando e gastando do mesmo jeito que as fichas faziam, mas sem a necessidade de melhora interna pra conseguir superar tais desafios.

Muitos jogos hoje em dia são projetados para todo mundo poder terminar sem muito esforço e, portanto, fazer as horas de trabalho de quem projetou as partes finais não serem pagas em vão, já que só uma parcela dos jogadores chegaria lá. É um conceito que faz sentido comercialmente – assim como o de jogos de celular que trocam tempo por dinheiro. Mas não é a única maneira e nem é uma evolução de padrões anteriores, ficando cada vez pior em algumas partes do desenvolvimento de jogos regido a planilhas do excel.

O ponto é que essa dificuldade geralmente culminava em um chefão: desde que a ficção começou a ser escrita, sempre houve um Inimigo Maior impedindo os avanços dos protagonistas, que precisava ser vencido para a paz ser alcançada de novo. Nos videogames, após a era das fichas, os chefes começaram a casar o conceito narrativo e de objetivo com o da dificuldade, com alguns jogos em que as fases eram meros campos de treinamento para os chefões no final delas: de nada bastava terminar a fase e morrer pro chefão, tendo que repetí-la até adquirir proficiência o suficiente pra vencer o monstro do final e chegar em outro lugar, sendo recompensado com uma vista nova, uma ceninha nova, um poder novo, etc.

Os chefões foram criando uma estética própria e única aos videogames, com alguns vícios e obrigações, mas ainda únicas. É no que culmina toda a fase ou jogo, teoricamente testando todas as suas habilidades aprendidas na jornada, pra se certificar de que nem tudo foi sorte. É algo que não existe em mais nenhuma outra mídia, que no máximo exigem algum aperfeiçoamento emocional ou crítico, mas nunca um aperfeiçoamento físico, motor, de reflexo. Se você não entende um parágrafo num livro, ainda consegue simplesmente pular aquela página e torcer pra ela ser contextualizada no futuro – em um videogame, não conseguir passar de um chefe infere que o que tem após ele é misterioso, uma surpresa, pode ser o melhor ou pior momento do jogo. Há um mistério em volta dessas lutas e, quanto mais difíceis, maior o alívio (ou a frustração) depois de vencida.

Além da dificuldade em si, muitos jogos usavam os chefes pra pontuar momentos específicos da história ou para subverter expectativas – como é o caso de Metal Gear 2: Solid Snake, em 1990, e seu “Running Man”, chefe que não te enfrentava diretamente, mas… corria, e você o vence colocando minas explosivas no caminho. Antes de Metal Gear tínhamos Mega Man, que fazia com que seus chefes dessem poderes que eram mais efetivos contra outros chefes do jogo, colocando-os em uma dinâmica bastante engenhosa e possibilitando muitos desafios auto-impostos só para satisfação pessoal e não para comer fichas. Mario gostava de colocar chefes bastante repetitivos mas com mudanças sutis entre um e outro para ir testando o jogador em doses homeopáticas, progressivamente mais complicadas. São infinitas possibilidades: demonstrar a personalidade de um personagem através de seus movimentos, seu poder, sua barra de vida, misturar cenas, diálogos, tudo sem quebrar a ação. A convenção se tornou cada vez mais presente, sempre servindo para pontuar o final de um jogo com o desafio maior aparecendo como um teste pra assistir a última cena, os créditos, a mensagem traduzida de maneira engraçada.

Conforme o conceito foi amadurecendo, alguns jogos foram testando novas maneira de aplicá-lo, em batalhas de resistência, como nos RPGs, chefes com foco em sobrevivência, como nos jogos de navinha bullet hell, os padrões comportamentais geralmente presentes em jogos de plataforma como Crash Bandicoot ou Sly, ou jogos em que toda a interação de combate é focada em chefes, tais como Shadow of the Colossus.

O que isso prova é que apesar de ser sempre a mesma premissa (desafiar o jogador de uma maneira mais compassada), a variação da execução dos chefes sempre variava apenas pela criatividade de seus produtores. Mesmo não precisando mais de fichas pra ganhar mais dinheiro ou de dificuldade exagerada pra fazer valer o preço do jogo, as batalhas contra chefões transcenderam essa necessidade comercial: se tornaram parte essencial dos videogames, estruturalmente diferentes, mas sempre presentes, não por preguiça, mas por ansiedade e até respeito pelas habilidades dos consumidores, sabendo que todos seriam capazes de terminar aquilo caso quisessem, assim como todo mundo era capaz de terminar Super Mario Bros.

Ao passo que a tecnologia e o custo de produção foram avançando, as possibilidades para chefões foram se expandindo, também, no campo idealista da coisa. Sabemos, porém, que salvo alguns nichos japoneses, as lutas contra chefes foram ficando cada vez piores ou ausentes, justamente por ser muito mais caro programar algo desafiador como era em outros tempos. Curiosamente foi por aí que os jogos começaram a receber um tipo de atenção mais acadêmico, entre pessoas que não necessariamente sabiam nada sobre eles, tratando uma mídia relativamente nova com as mesmas ferramentas usadas pra julgar outras formas de expressão mais antigas. Importância para questionamentos como “qual o motivo desse chefe ter pontos-fracos tão óbvios, sinalizando pra onde devo atirar?” foi ficando cada vez maior, ao mesmo tempo que estúdios com produção focada em coisas diferentes se sentiam na obrigação de colocar lutas contra chefes “padrão”, pra seguir a obrigação, sem entender que não havia essa obrigação em primeiro lugar. Nesse momento jogos como Bioshock, Uncharted, Batman Arkham Asylum e similares começaram a enfiar lutas contra chefes medíocres só por convenção, criando vícios que permanecem até hoje em dia, com as QTEs e outras coisas focadas em teste de usuário, que parecem ser impressionantes mas não necessitam de realmente nenhuma habilidade (seja lógica, física, matemática, ou até emocional) do jogador para serem vencidas.

Essa modernidade na crítica levou ao aparecimento de alguns artigos questionando a necessidade das insignes lutas no final dos jogos. Eles, por sua vez, inspiraram designers e pessoas em redes sociais, que urgiam uma mudança social no cenário dos jogos para comportar mais acessibilidade e coisas parecidas, sendo que uma coisa não exclui a outra. Na cabeça de todos, as lutas contra chefes ruins das últimas gerações eram uma evolução natural de um conceito antiquado, e por isso eram ruins – por sempre terem sido ruins. Como qualquer revolução exige a desconstrução de características anteriores pra convencer o maior número possível de pessoas de que o novo pode ser melhor, a tática geral foi se fingir de burro e dizer que os valores anteriores dos jogos não deviam mais existir, e que as lutas contra chefes eram um conceito elitista, e que só nerds tinham tempo pra criar habilidade o suficiente por não terem uma vida fora de casa, etc.

E, claro: é mais difícil programar um chefão do que um inimigo normal, ou uma cartinha com história de fundo que se encontra no cenário, mas tudo bem.

Como qualquer discussão sobre dificuldade em jogos, é muito difícil traçar a linha entre dificuldade “boa” e dificuldade “ruim”, e até que ponto um jogo deve exigir habilidade motora pra ser vencido, já que ambas apetecem a pessoas diferentes por motivos diferentes, mas é bem clara a diferença entre a sensação que a dificuldade de I Wanna Be The Guy e de, sei lá, Monster Hunter evocam – enquanto uma é sobre decorar padrões e movimentos, a outra é sobre agir em relação a movimentos diferentes e sobre escolher a melhor solução dentre várias possíveis. A questão é que esse desafio não é elitista como alguns vendem, pelo contrário: ele parte do princípio de que todos podem alcançar a melhora, e não que os melhores devem diminuir seu nível para agradar aos medíocres. Com tentativa e paciência o bastante todo mundo consegue terminar qualquer coisa, todo mundo consegue matar qualquer chefão final e ver os créditos. A noção de que adultos não tem tempo o suficiente pra se dedicar a qualquer coisa (seja no hobby do videogame, seja em qualquer outro) é mentirosa: só existe caso a urgência imediatista nos force a testar todos os jogos no lançamento, com um tempo limite pra terminar um deles antes do próximo sair.

A luta contra chefões é importante por ser história, e por ser uma coisa exclusiva da mídia, como todo o resto da jogabilidade. O “desafio” que vem junto é só senso comum, algo natural, que buscamos em tudo pras coisas não ficarem monótonas. Apesar de muitos tratarem desse jeito, também não é sobre provar seu valor pros outros (o que alguns anos atrás chamávamos de “e-penis”), e nem é a ostentação de dificuldade: é só uma correlação de causa e efeito natural em qualquer coisa que exige algum tipo de dedicação. É por isso que a sua avó não faz a mesma peça de crochê pra sempre, usando o mesmo ponto e a mesma revista com uma lã da mesma cor.

É claro, isso não quer dizer que todos os jogos inevitavelmente precisem de lutas contra chefes, justamente pra evitar essas coisas que aconteceram lá na geração Arkham, feitas “por obrigação”. E nem precisam ser sobre combate físico, também – é só olhar pra Portal, por exemplo. Uma progressão de interações, no entanto, é sempre bem-vinda: não são um conceito ultrapassado e nem elitista, podendo ser usadas pra uma miríade de sensações diferentes, sejam elas emocionais, catárticas, deslumbrantes, desesperadoras, enfim – não há limite nesse quesito. Querendo ou não, o modo mais eficiente de se conectar com algo é através do esforço, da escolha de se esforçar na esperança de que aquilo valerá a pena depois, ou que já vale a pena agora. Os chefões são um microcosmo dessa visão. Não precisamos negar convenções e nem transformar subversões em um novo padrão. As sensações causadas por conseguir passar um chefe de maneira bem específica depois de dez tentativas são só suas, mas a de conseguir apertar o QTE na ordem estabelecida pelo jogo é a mesma pra todo mundo que o terminou.

Alguns dos meus momentos mais memoráveis jogando videogame foram nessas lutas, e acabar com elas não vai elevar status de apreciação nenhum pela mídia – pelo contrário, é negar uma coisa exclusiva pra se tornar mais próximo de algo que na verdade não é. Convenções existem por um motivo. Em vez de nos opôr à elas, podemos conservá-las e ver seu valor: não como algo ultrapassado, mas como uma celebração do que elas podem fazer e nada mais consegue copiar.