Ultimate Combat 3.34

ダウンロード： LE版 SE版

このModはアクション性の向上と遊びやすさに重点を置いた戦闘のオーバーホールModです。難度を上げるよりもスカイリムをきちんとしたアクションゲームに近づけるのが目的です。

また、独立したシステムなので競合しにくいです。多くの戦闘modと併用できます。

最近の更新内容

2018/12/11 3.34の更新内容

（SE版のみ）Skyrim1.5.62とSKSE 2.0.11の対応。FNIS未使用時にドラウグルの追加攻撃が出ない問題の修正。

2018/10/15 3.33の更新内容

（SE版のみ）Skyrim1.5.53とSKSE 2.0.10の対応。

2018/09/12 3.32の更新内容

簡体字中国語の対応。



（SE版のみ）Skyrim1.5.50とSKSE 2.0.8の対応。

3.31の更新内容

ドラウグルの回転攻撃がヒットしない問題の修正。

部位ダメージの当たり判定の調整。

繁体字中国語とブラジルポルトガル語のサポート。

3.3の更新内容

SE版のリリース



すべての追加攻撃に足音などの音を追加。



3.0でリニューアルしました。すべての追加攻撃モーション作り直して、新しくよろめき合戦防止の強靭度システムや、ごちゃごちゃしてたのでいくつか機能の廃止など。詳細はこちら

必要なもの

LE版

SE版

インストール

Skyrim本体 1.9.32SKSE 1.7.3SkyUI 3.1以上Skyrim 1.5.50SKSE 最新(2.0.8)SkyUI 5.2SE

導入にニューゲームやクリーンセーブの必要はありません。TK DodgeとTK Combatに共通ファイルがありますが、上書きして構いません。

FNISをお使いの場合

Nexusから「FNIS」の最新版をダウンロードします。

Data\tools\GenerateFNIS_for_Users\GenerateFNISforUsers.exe を起動します。 「 tktk1's "TK Dodge / Ultimate Combat" 」にチェックを入れます。 「Update FNIS Behavior」(FNIS Behaviorの更新)を押します。 終了までしばらく待てば導入完了です。

機能

特殊攻撃

人 +19

ドラウグルとスケルトン +6

ファルマー +3

ドラゴンプリースト +5

ドワーフセンチュリオン +5

巨人 +4



追加AI

大魔法

遊びやすさの向上

このmod独自の特徴といえる、新規の攻撃モーションを多数追加してます。連続攻撃やダッシュ攻撃、範囲の広い回転攻撃など多彩な攻撃をしてきます。一部の特殊攻撃中はよろめきません。スカイリムのAIシステム(Havok Behavior)を直接弄ったり、スクリプトによる拡張により軽量さと行動の多彩を両立しています。とくに人間種族の敵はドッジによる回避行動や9つのクラスに分類され、この分類やレベルに応じて行動頻度が変わります。人の敵NPCが瀕死になると、近くにいる周りの仲間は助太刀に入ります。魔術師ならば回復を試みますし、戦士ならば近くによって守備につきます。高レベルの魔法使いは詠唱が長い範囲回復バフ魔法や貫通攻撃などを使います。

ただ強くするだけでなく遊びやすさにも考慮して調整しています。プレイヤーの力量でどうにもならない面倒な部分を中心に変更を加えてます。

NPCの遠距離攻撃に対する超反応避け(通称ニンジャドッジ)の速度と頻度を大幅に低下。

NPC全般の旋回速度と追尾性能の低下。

被キルムーブの無効化※

ドラウグルから武装解除のシャウトを削除※

ドラウグルの揺るぎなき力(フスロダ)をプレイヤーが吹き飛ばない仕様に変更。代わりによろめきます。※



スピードボーナス 「速さ」がダメージに影響します。

敵とプレイヤー双方の移動速度と方向がダメージに作用します。

敵に対して前進していればその速度分ダメージを与え、ダメージを受けやすくなります。後退していればその分ダメージを与えず、受けません。





スピードボーナスと強靭の対象外 小型のものと浮遊しているものは対象外です。

氷の生霊、スキーヴァー、マッドクラブ、ドラゴンプリーストなど



スピードボーナスでのダメージアップは倍率なので移動速度の速いダガーなどより両手武器のほうが素の火力が高い分恩恵を受けます。 敵も同様に作用するので敵が前進攻撃中は大ダメージのチャンスですが、こちらも大ダメージを受けるリスクがあります。小型のものと浮遊しているものは対象外です。氷の生霊、スキーヴァー、マッドクラブ、ドラゴンプリーストなど

強靭度（よろめき耐性）

「重さ」がよろめきに影響します。 強靭度とは強靭削り値によって蓄積されていき、一定の値を超えたときによろめきます。プレイヤーと敵の不毛なよろめき合戦の防止が目的です。それを強靭度というバリアによって防ぎます。

目的に合わせてバッシュやパワーアタックや弓のみ強靭度に影響します。通常攻撃ではよろめきません。よろめいたときに強靭度はリセットされます。敵はよろめくたびに強靭耐性が徐々に上がっていきます。



プレイヤーはパワーアタックやバッシュでよろめきます。バニラと違って行動が中断されます。

強靭度は「重さ」が影響します。ダガーや動物などによる軽い攻撃は強靭削り値が低く、重装備の敵や大きいクリーチャーはより高い強靭耐性を持っています。

パッチなしの既存の数値ベースに算出します。

バニラでメリットの少ない重装は高強靭度を持ち、両手武器は高い強靭削り値を持っています。弓によるよろめきも強靭度に基づきます。

敵に対して初回は確定でよろめかせられます。２回目も１回目分の強靭ダメージの蓄積値があるので高い確率でよろめかせられます。

３回目は強靭度を強靭ダメージを超えないかぎり、バッシュやパワーアタック一回だけではよろめかないかもしれません。

直前防御 (Timed Block)

※MCMにて変更可能です

敵の近接攻撃を正面から受ける直前にタイミングよく防御ボタンを押すことで、敵をよろめかせ、プレイヤーはよろめきやダメージを受けません。いわゆるジャストガードです。プレイヤーのみの機能です。

防御時のスタミナ消費もありません。強靭度関係なくよろめかせされます(※一部特殊攻撃除く)。成功するとエフェクトとヒット音が出ます。ただし、スタミナが低いときはできません。

MCMで各種設定変更が可能です。



魔法盾(Infighting Shield)

魔法の溜めはじめ(ボタン押した直後)に敵の近接攻撃にタイミングを合わせるとシールドを展開して防御します。プレイヤーのみの機能です。

直前防御と違ってマジカを「10」消費します。また防げる範囲が狭く、敵をよろめかせる時間も短いです。エンチャントダメージは無くなりますが毒などの効果までは防げません。

弓の部位ダメージ

腕と足は全体ではなく、膝や肘を中心に円状に判定があります。

ボス敵

ドラゴンプリースト

回避ワープ、よろめき効果のある衝撃波魔法、不定期的に使用する時間差範囲魔法とホーミング魔法、足元に水柱、ある程度追尾する水柱などを魔法を追加してます。

HPはデフォルトで2倍です。MCMで倍率設定可能。

物理攻撃耐性が上がります。

ドワーフセンチュリオン



HPはデフォルトで2倍です。MCMで倍率設定可能。

簡易部位ダメージの追加しています。

背面に攻撃すると追加ダメージがあり、何回か攻撃するとセンチュリオンは一定期間、エラーチェックで行動できなくなります。

胸部(胸の丸い部分含め周辺)に弓矢または遠距離魔法で攻撃した場合は追加ダメージが与えられます。顔はダメージ無効なので注意。

物理攻撃耐性が上がります。

方向転換の速度を遅く。

巨人

HPがプレイヤーレベルで変動します。レベルが低いうちはHPが増加しにくいです。最大HP倍率をMCMで設定可能。



プレイヤーレベルに応じて物理攻撃耐性が上がります。

一定の条件になると怒りモードに移行します。物理/魔法耐性の低下、攻撃力の増加、攻撃速度の増加します。怒り時限定の特殊攻撃があります。

その他の特徴や機能

攻撃中でも防御を即時発動することができます。



プレイヤー・NPCともに攻撃を防御したときにスタミナを消費します。

バッシュのリーチが短くなります。

NPCの武器の持ち替え速度が上昇します。

戦闘開始時のみに動的にスクリプト配布してるので安全で軽量。30日待機が不要。

設定

直前防御 有効時間 防御を構えてからの有効時間を設定します。 画面停止効果の時間 直前防御成功時のヒットストップ効果の設定時間 ブラーの強さ 直前防御成功時のブラー効果の強さを設定します ゲームバランス設定 ハードコアモード NPCプレイヤー共に アーマー値の上限に達するまで厳しくし、防御値を落として、ダメージ量を増やします。より難しくスピード感のある戦闘を楽しめます。デフォルトオフ ハードコアステルス 隠密が難しくなります。より音や周囲の明るさや装備重量が影響され、索敵時間の延長や遠くでも感知しやすくなります。デフォルトオフ スピードボーナス 移動速度と方向がダメージに作用します。 プレイヤーの被キルムーブ無効 プレイヤーがNPCにキルムーブされることを無効化します。 よろめき設定 敵の強靭値 敵はそれぞれ強靭値を持ち、強攻撃かバッシュで強靭ダメージを与えて強靭値がなくなった時によろめきます。 プレイヤーのよろめき プレイヤーも敵と同じく強靭値がなくなるとよろめきます。オフでバニラと同じく強攻撃でプレイヤーはよろめきません。 NPC弓の強靭ダメージ NPCの弓攻撃が強靭ダメージを持ちます。 プレイヤー弓の強靭ダメージ プレイヤーの弓攻撃が強靭ダメージを持ちます。 部位ダメージ ヘッドショットのダメージ倍率 ヘッドショットのダメージ倍率を設定できます。0.0にすることで部位ダメージの機能をオフにできます。 成功時の音 ヘッドショット成功時に音がなります。 成功時のメッセージ ヘッドショット成功時に左上にメッセージが出ます。 その他の設定 斬撃エフェクト プレイヤーの武器振り時に斬撃のエフェクトを付けます。 Modのオン/オフ このModをオンにします。 NPC Setting

AI有効 追加AIをオン/オフします。 ドッジの頻度 NPCのドッジ頻度を設定できます。 ステップ回避 FNISが必要です！NPCが使うドッジをロール回避からステップ回避に切り替えます。 武装解除シャウト ドラウグルの武装解除のシャウトを削除します。 揺るぎなき力での吹き飛び防止 ドラウグルの揺るぎなき力のシャウトでプレイヤーが吹き飛ばない代わりによろめきます。 HP倍率 ドラゴンプリーストまたはドワーフセンチュリオンのHP倍率。

日本語化

言語設定が英語の場合は以下の作業が必要です。



Data\Interface\translations\

UltimateCombat_ japanese .txt

UltimateCombat_ english .txt

更新方法

互換性

FNIS

PCEA

xp32's "PC Exclusive Animation Path"(PCEA)

Proper Spell Cast Direction

アンインストール

戦闘中でない時にMCMから「MODのオン/オフ」のチェックを外します。 セーブします。 あとはmod管理ツールでファイルをアンインストールします。※

TK DodgeまたはTK Combatが入っている場合は、共有ファイルは削除しないでください。modが動作しなくなった場合は、再度これらのmodを入れ直してください。

既知の仕様/バグ

既に戦闘中の敵にはスクリプトは付きません。

戦闘開始時にスクリプト配布してるためです。

戦闘開始時にスクリプト配布してるためです。 斬撃エフェクトがでなくなった場合は一度納刀、または武器の切り替えでリセットできます。



トラブルシューティング

特殊攻撃後に移動できなくなる

弓とクロスボウによる攻撃は部位ダメージがあります。：追加ダメージを与えます。追加ダメージ量は武器のクリティカルダメージとスキルに依存してます。：弓の命中率の低下、物理与ダメージの低下、破壊魔法のコスト増加：攻撃速度と移動速度の低下ヒット成功時には衝撃波のエフェクトが表示されます。比較的安定・軽量でほぼ誤検知しません。ボス格の敵は他より強めに設定してます。SkyUIのMCMにてこのModの設定ができます。にあるに名前を変更すると日本語化できます。特に作業なくそのまま上書きして頂ければ使えます。戦闘中でないときに更新してください。ニューゲームで開始する必要もなければ、クリーンセーブの必要もありません。おそらくほとんどのModと互換性あります。 インストール のFNISを参照。なお。※棒立ちになる本体にパッチを付属しています。FNISの作業時(工程の4)に「」にもチェックを入れます。そのあと元のファイル（Data\Meshes\actors\character\behaviors \1hm_behavior.hkt）をバックアップした上で上書きしてください。なので、基本的にの使用をおすすめします。PCEA2なら作業もパッチも要りません。FNIS、Ultimate Combatに同等の機能が含まれて基本的に必要ありません。1hm_behavior.hkx,magicbehavior.hkxは上書きしないでください。shoutbehavior.hkxのみ競合しません。

以下の4つのうちどれかをお試しください。



インストールのFNISを参照して、パッチを導入してください。

Mod Organizerを使用の場合はMod Organizer\Overwritesフォルダにある

（ない場合は、Mod Organizer\UltimateCombatフォルダからコピー） animationdatasinglefile.txt

animationsetdatasinglefile.txt

1hm_behavior.hkx

magicbehavior.hkx この4つファイルを直にスカイリムフォルダに入れます。以下のフォルダに移動してください。 Skyrim\data\meshes\

animationdatasinglefile.txt

animationsetdatasinglefile.txt

Skyrim\data\meshes\actors\character\behaviors\

1hm_behavior.hkx

magicbehavior.hkx

納刀しても武器を持ったままになる

併用おすすめMod

6/10の修正以前に、一度武器を持ったままになるとこのバグは継続してしまうので、一度別武器に持ち替えてください。そうすると以後このバグは発生しません。

Ultimate Dragons

このModと同じコンセプトで作ったドラゴン版です。ぜひどうぞ。

TK Dodge

プレイヤーにドッジを追加するModです。無くても問題ないバランスにしてますが、よりアクション性が増します。

TK Hitstop

攻撃したときの感触を追加します。あるとないとで大違いです。

Armor Rating Rescaled

防御力計算を最適化して、バランスよくメリハリが出ます。Ultimate Combatではいくつかのクリーチャーにも防御値を持たせているので、相乗効果があります。

さらに難易度を求める方に

Special Thanks

チェンジログ

3.2 更新内容 まれに敵NPCがよろめき中に無敵化する問題の修正。

FNIS 7.2の対応。互換性の向上。 3.11更新内容 戦闘を続けているとスクリプトが遅延する問題(スタックエラー)の修正。

直前防御のポーズが効かない問題の修正。

フランス語の対応。

いくつかの翻訳ファイルを更新。 3.1更新内容 環境によって直前防御でクラッシュする問題の修正。

ワープする敵でまれにクラッシュする問題の修正。

直前防御のよろめきは強靭度に依存しない以前の形式(スーパーアーマー時以外確定)に。

直前防御のデフォルト効果時間を0.3→0.25秒に引き下げ。

直前防御の効果時間を0.05刻みから0.01単位に。

ヘッドショットの音設定から、部位ダメージの音設定に変更。

部位ダメージエフェクトのオンオフ設定を追加。

ロシア語と韓国語の対応。 3.0更新内容 [見どころ]

よろめきシステムの刷新。強靭度の導入。



モーションの全面作り直し。移動攻撃や範囲攻撃、連続攻撃など多彩な攻撃を増やしてます。



AIの刷新。大幅に軽量化され、より能動的に。

[新機能]

プレイヤーに斬撃エフェクトの追加。



センチュリオンに暴走モードの追加。一定期間黒い煙を出しながら速度・攻撃力アップ、防御力ダウンし、暴走中限定の技を使います。



巨人に怒りモード追加。一定期間速度・攻撃力アップ、防御力ダウン、怒り中限定の技を使います。



巨人のプレイヤーレベルで変動するHP倍率の設定を追加。デフォルトは最大2.5倍

巨人やセンチュリオンの攻撃を一部スーパーアーマー化



人間種族NPCにスプリント攻撃を追加



魔法タイプの高レベルの人間敵に大魔法を追加。詠唱が長く範囲魔法や貫通攻撃など使います。



プレイヤーの弓攻撃に手と足の部位ダメージを追加。



プレイヤーの被キルムーブの無効オプションを追加。デフォルト：オン



ドラウグルの武装解除シャウトの削除。MCMで切替可能



ドラウグルの揺るぎなき力のシャウト(フスロダ)をプレイヤーは吹き飛ばされない代わりによろめきます。MCMで切替可能。



一人称視点でも即時に防御可能に。

魔法や近接攻撃や防御時にエイムに合わせて体の向きが上下に動くように調整(Proper Spell Casting Directionとほぼ同等の機能)

NPCのドッジをデフォルトはロールに変更。FNIS使用後にMCMでステップ回避に切替可能

ドッジの頻度設定に”高”を追加

[バランス調整]

敵全般の追尾性能・旋回性能の低下



弓攻撃時の超速スライドの大幅速度低下



スピードボーナスに敵の速度を加味し計算の変更。遅い場合でもよく効くように変更



ヘッドショットのダメージの調整。威力倍率の設定が可能

NPCの武器の持ち替えの速度の上昇

NPCの武器を拾う速度の上昇



ボスのHP倍率の調整下限を1倍→0.1倍に

巨人やセンチュリオンの攻撃の一部スーパーアーマー化

センチュリオンは背面に攻撃すると追加ダメージを受けるように変更



巨人やセンチュリオンの攻撃の一部スーパーアーマー化 センチュリオンは背面に攻撃すると追加ダメージを受けるように変更 人間種族の追加攻撃の当たり判定の範囲や威力を個別に変更



人間種族の追加攻撃の予備動作を長めに変更



小型の敵や浮遊している敵は強靭やスピードボーナスの影響の対象外に変更

NPCのドッジの発動の条件の変更

直前防御のよろめきは強靭度に依存します



[その他]

直前防御のエフェクトとサウンドを刷新



魔法盾のエフェクトとサウンドを刷新



直前防御の停止エフェクトの時間を0.01秒に引き下げ



全体的にスクリプトの調整。安定化・軽量化。（人とドラゴンプリースト以外はかなり軽量に。弓の部位ダメージとスピードボーナスは以前より負荷増。装備の付け替えも負荷増。）

MCMの日本語化対応

[廃止した機能]

武器振り時のスタミナ消費



片手武器での攻撃中移動速度を遅くする



両手武器攻撃の敵ブロック時のスタミナと体力削り



防御性能の向上

ドラウグルのCombatStyle強化の廃止

ドラウグルのCombatStyle強化の廃止 [バグ修正]

キルムーブが中断される問題



ドラゴンプリーストやセンチュリオンの戦闘再開度にHPが増加してしまう問題の修正

modエンチャント武器が直前防御できない問題の修正



即死亡時にスクリプトが消えない問題の修正



ドラウグルが死亡時に空中固定されるバグの修正



死体が消失するような特殊なパターンでCTDがしないように修正

ドラゴンプリーストのスクリプトが稼働し続ける可能性がある問題の修正 2.7の更新内容 ファルマーがその場で留まってしまうバグの修正。

TKDodgeが入ってないとNPCがドッジしないバグの修正。

ドラゴンプリーストがテレポートで壁をすり抜けないように修正。

スクリプト配布時の負荷を軽減。

一部スクリプトの軽量化と安定化。

センチュリオンのモーションや行動のリニューアル。

制作話

MCMオプション内のにします。 SkyrimSouls - Unpaused Game Menus メニューでポーズしなくなるmodもオススメ。高レベル帯の敵追加modでお気に入りがないのでそのうち作るかもです。himikaさん -> 技術協力で多大な恩恵を受けてます。cotyounoyumeさん -> モーションの作り方を教わりました。foreさん -> FNISパッチの作成でご協力いただいてますスカイリムの戦闘は幅がないので単調なんですが、ロールプレイや探索の醍醐味を邪魔しないよう意外とよくできるなと感じました。基本的にはコマンドバトルRPGの延長線のような設計です。バニラの敵AIは近接の戦闘で正面をとって基本の立ち位置と距離感(大体の武器のリーチである140前後)が決まってます。戦闘の範囲は狭く、選択肢も多くありません。アクションゲームが苦手な方でも遊びやすいですし、基本的にパワーゲームなので煩わしくないのです。Ultimate Combatでは遊びやすさを継承しつつ、よりアクションゲームとして拡張することを目的としています。

アクションゲームの戦術性の要は「位置取り」と「タイミング」だと思ってます。 ドッジを入れることで左右に動く幅が生まれて位置取りにダイナミクスを与えます。これはプレイヤーにとって、敵と相手するには守るなら正面に捉えたまま戦う必要性が出ます。敵AIが正面にプレイヤーを捉えてる限りは追加のAI行動でドッジや防御をとるようにしてますので攻めるなら裏をかく必要性が出ます。



特殊攻撃の攻撃バリエーションの追加と直前防御の導入でタイミングに変化を与えます。

バランスの崩壊している部分のバランス取りもしてます。

バッシュ→パワーアタックで組み合わせれば、リスク少なくハメ殺せます。そして、これはプレイヤーのみの攻撃だけでプレイヤーは圧倒的に優位にあります。相手がこれをしてくることはありません。してきたらしてきたでストレスですが…



プレイヤーが受けるパワーアタックはカメラが揺れるだけで防御は崩れませんし、移動や攻撃がキャンセルされません。バッシュは行動キャンセルこそされますが、移動はできますし頻度は多くないです。

これらの解決策はプレイヤーはちゃんと行動キャンセルされ硬直するようにし。単純にバッシュやパワーアタックのスタミナ消費を増やしてもポーションがぶ飲みでカバーできますし、はじめからよろめき耐性があると強すぎますし、よろめき攻撃の意味が失われてしまいます。

コンセプトの方向転換



ゲームをいろいろ遊んでみて、敵AIや攻撃パターン自体はシンプルでも 基本的にプレイヤーが気持ちよく動けるのが楽しいなと思いました。加えて自分のスキルが上がってできることが増えたので難しくて実現できなかった部分が今はできます。

3.0では長所である「遊びやすさ」をさらに伸ばすことと、「メリハリ」をもっと強調していく方針で設計しています。元々もっさりしてるのでアグレッシブさをもっと出してます。「遊びやすさ」重視でプレイヤーの制限部分や理不尽でストレスになる部分は廃止しています。

モーションの変更

AIの変更

モーションは人以外は全部作り直しました。目的がはっきりしないモーションは廃止して、移動や回転が加わった技が大幅に増えます。ほとんど一歩以上踏み出す技で予備動作で動きがわかりやすく、位置取りの変化も楽しめます。バニラで少ない連続技も増やしました。盾を基軸にした防御スタイルのカウンター要素になるでしょう。

Havokレベルで実装するネイティブAIシステムの搭載しました。スクリプトAIに比べて大幅に軽量化でき、より能動的に動くようになります。具体的には追加攻撃部分をバニラAIの判断に任せてます。

人間だけ特殊で難しくて断念しましたが、そちらはファジーな判断や重み付けなど高度なAIにしました。巨人の怒りモードなどはスクリプトと併用してより多彩な動きをするようになってます。

よろめきシステムの刷新

新たに強靭度システムを採用してます。パッチなしの既存の数値ベースに算出します。強靭度とは強靭削り値によって蓄積されていき、一定の値を超えたときによろめきます。



目的はよろめき合戦の防止です。スカイリムのシステム上、よろめき攻撃が強すぎるんです。プレイヤーがよろめきすぎると行動できなくてストレスですし、逆に敵がよろめきすぎるとさらに単調になります。よろめくかよろめかないかの判定の前に強靭度というバリアを置くことでこれを防ぎます。この目的に合わせて通常攻撃ではよろめきません。

徐々によろめき耐性が付く機能を統合して、強靭度が徐々に上昇します。目的がよろめきハメの防止なので、バッシュやパワーアタックを続けていくと一回でよろめかなくなります。

一部の特殊攻撃中ははじかれず強靭でのよろめき判定になるので、バッシュ一辺倒を防ぎます。

バニラでメリットの少ない重装は高強靭度を持ち、両手武器は高強靭削り値で他の武器と差別化できます。

敵も同様の傾向なので見た目で判断できる個性となります。

敵も同様の傾向なので見た目で判断できる個性となります。 弓によるよろめきの決定はランダムでしたが、よろめくかどうかは強靭度に基づきます。

3.0で敵の移動付き攻撃が多くなったので弓職は間合いが詰められやすくて不利ですが、強靭によるよろめきで接敵を防げます。

軽量化・安定化

軽量化と安定化に努めました。

中途半端な機能を削って極力スクリプトを動かさないようにしてます。いままではスクリプトによるプレイヤーに反応するAIを売りにしてましたが、AI部分をスカイリムの直接AI(Havok Behavior)の部分に実装して大幅に軽量化と安定化できました。ネイティブAIと勝手に名付けてます。人だけはネイティブAI化が難しかったので、Ultimate Dragonsのような重み付けリストやファジーな状況判断のスクリプトAIを搭載し、より自然な動きをするようになったと思います。

遊びやすさの強化

敵全般の追尾性能を半分以下に落としてます。敵の旋回速度も全般低下してます。

追尾が強すぎて避けようがないときがあるのと、位置取りがシビアで遊びにくいからです。

弓攻撃時の超速スライド(忍者ドッジ)の大幅速度低下や確率も半減させました。

プレイヤーの操作ではどうにもならなくて面倒くさいドラウグルの吹き飛ばしの防止と、テンポが悪くなる武装解除シャウトの削除を盛り込みました。

機能の整理



両手武器攻撃は防御中の敵に対してスタミナと体力を削ります。→効果的でないので廃止。

敵のスタミナが低い時の防御中は対してはさらに体力を削ります。→同上。両手のアドバンテージは強靭削りへ統合

防御性能の向上の廃止→同上

ドラウグルのCombatStyle強化の廃止→AI部分に統合

片手武器での攻撃中移動速度を遅く。→遊びやすさのため廃止

武器振り時のスタミナ消費の廃止。理由はあまり効果的でない、遊びにくい、ゲームデザインに合致しない、敵のスタミナ管理がずさんで不平等感がある、ない方が軽く作れるなどです。

強靭度や被スピードボーナス制御用スクリプトの対象外を拡充。→軽量化とエラー対策。

防具や近接攻撃がないドラゴンプリーストなどの浮遊系と、体力少ない小型系(マッドクラブ、スローターフィッシュ、スキーヴァー)を除外。

センチュリオンの暴走モードや巨人の怒りモード追加

攻撃力と速度の増加、防御力低下で戦闘のメリハリをつけるのが目的です。

各モード中、センチュリオンは黒煙が混じり、巨人は鼻息が出ます。上手いプレイヤーはより素早く討伐できるよう、そうでないプレイヤーはより緊迫感のあるように設定してます。

巨人はバニラだとレベル変動しないので、HPや物理防御のレベル変動を追加してます。もしかするとカースターグが強くなりすぎるかも…

大魔法

レベルの高い敵魔法使いはタメが長くて強力な大魔法を使います。これも緩急つける目的。

敵の魔法使いは基本的に魔法を打ち込むばかりで面白くなくてリスク取ってくる大技があると見た目的にも面白いと考え実装しました。集団フォロワー相手だと分が悪いのでその対策も兼ねてます。

今のところ、範囲回復と防御バフ、対集団フォロワーの範囲麻痺(プレイヤーはよろめきにダメージ)、貫通の遅い攻撃のみ。



魔法のモーションはバニラのAIにやらせていて、キャンセルが難しくてちょっと挙動不審に。

スピードボーナス

スピードボーナスの計算式の変更。以前と比べると速い時は効果減、遅い時は効果増。実質、移動が速い片手武器は与ダメの恩恵が減り、両手武器はより与ダメの恩恵が増えます。

理由は片手武器の移動速度低下がなくなったのと、両手武器のスタミナ削り等の特典が減ったのでその調整と、敵のスピードボーナスが加わるため。敵のスピードボーナスは攻撃前に敵の速度取得が難しくてちょっと安定しないかも。(照準位置に敵がいないと適用できない)

移動攻撃の実装ができたので、敵のスピードボーナスが加わるとダメ・被ダメがはっきりしやすくなります。

敵の突進技にこっちからも移動の強攻撃で潰すと目に見えてダメージが変わります。大体倍ぐらい乗算されます。この敵のスピードボーナス加味も若干処理が重くなります。

弓の部位ダメージ

ヘッドショットは以前の計算式だとダメージが強くなりすぎたのでそうならないように調整。

そして、MCMで倍率調整ができるようになりました。



FO4でよかったので部位ダメージを実装しました。

攻撃時の移動速度は攻撃速度に依存するので足は移動速度と攻撃速度の一時低下です。

腕は色々検討して弓の命中率低下、物理ダメージの低下、破壊魔法のコスト増にしました。魔法の命中率低下が難しくてコスト増にしましたが、実質的に攻撃頻度が落ちると思います。

肘と膝中心に判定があるので、その辺狙ってください。 部位ダメージにしたため若干処理が重くなります。

あと確定のが楽しいですね。代わりにバランス取るために直前防御の効果時間を引き下げてます。

(3.1) 直前防御のよろめきを3.0で強靭度依存にしたんですがこれが一部CTD要因になってるようで以前のように確定に戻しました。人によってはまったく起きないので謎すぎます。

(3.2) 以前はFNISとの競合回避のため、InsertAttackData.dllから~animationdatasingle.txtというモーションの移動量を記載するデータを動的に作成してたんです。3.2からは直にtxtに書きこんで、FNIS側でもパッチ用意することで対処してます。以前の方式だとPCEA2と競合するのと、一部MOと相性悪い問題の回避、TK DodgeとInsert～.dllを切り離してSE版に移植するためです。

(3.3) 移植にはaersさんにご協力いただきました。移植は楽ではなく二人で何度もテストを重ねてできました。aersさんを紹介してくださったDaymarrさんやその他色々な方が積極的に動いてくださいました。ありがとうございます。