YouTubeの隆盛やTikTokの人気沸騰を持ち出すまでもなく、短編動画を視聴する場やそれに対する視聴者の興味は急速に拡大してきている。札幌国際短編映画祭は、そのような短編映画にスポットライトを当て、新たな人材の育成や、権利売買を含む利活用の促進を目指す場として、2006年以降毎年開催されている。今年はそのノミネート作品上映がNoMaps 2019と並行して10月17日から20日にわたって開催された。

NoMaps 2019内でも「第14回 札幌国際短編映画祭 札幌アニメ革命!!」と題したセッションが用意された。このセッションでは、『機動警察パトレイバー』シリーズ、『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』などのアニメ映画で著名な押井守監督（映画祭国際審査員として参加）をゲストに、札幌で設立されたアニメーション制作会社から3人のクリエイターを集めて、札幌でのアニメ制作の現状とこれからについて熱いトークが交わされた。そのなかから、セッション前半のプレゼンと、特に押井監督による現状認識と将来へのキーワードを中心にレポートする。

札幌のアニメーション制作をリードする3人のクリエイター

札幌のアニメーション制作会社3社から、3人のクリエイターが登壇し、各社の現状をプレゼンテーションした。

■株式会社アレクト プロダクションマネージャー 成田穣氏

アレクトは札幌でCGの制作を中心に業務を行なっている。最近はモーションキャプチャー（MC）を使ったアニメーション制作フローを構築し、時代劇アニメーションの制作では登別伊達時代村の演出家やアクターを起用するなど、札幌ならではの強みを生かした活動を行なっている。

札幌での制作活動について、成田氏は、アニメのクリエイターが少ない、特に演出や監督のスタッフィングが難しい点を課題に挙げた。一方で、しがらみなく北海道の多様な才能と仕事をしていきたいと、その可能性に期待を持っていた。

■合資会社ピコグラフ アニメ企画ディレクション 河原大氏

2001年に北海道教育大学札幌校美術科のメンバーで立ち上げた大学ベンチャーがピコグラフだ。河原氏は北海道情報大学で教員としてアニメーションやゲーム制作の指導をしているが、他のメンバーは模型の原型を作ったり、VTuberのモデルを作ったりしつつ、場合に応じて集まってアニメやゲームの企画や制作を行なう制作スタイルを採っている。

アイヌ文化振興・研究推進機構（現：アイヌ民族文化財団）からの委託を受けて、アイヌの口承文学を題材にしたアニメ「オルシペ･スウォプ」の制作を行なうなど、北海道の文化保存にも貢献している。

河原氏は大学生だった頃に、新海誠監督が30分のアニメ作品『ほしのこえ』を一人でパソコンを使って制作したのを目の当たりにした世代。「同世代の30代後半から40代前半の人はみんな新海さんを見てきた。あとは自分たちが続けられればもっといいなと思っている」（河原氏）と語った。

■エカチエピルカ いがらしなおみ

エカチエピルカは2017年に設立された会社。札幌に本社を置き、東京とタイにチームを持ってアニメ制作を行なっている。30年以上にわたって漫画家としての創作活動を行なってきたいがらし氏は、自分で漫画・原作を書いてそのアニメ化企画を行なっている。

今年3月に行なわれた香港のフィルマートに原作を持ち込んでプレゼンテーションを行なうなど、海外に向けた作品の売り込みに力を入れている。

いがらし氏は札幌の大学や専門学校で教鞭を執りつつ、北海道にゆかりのある漫画家の作品を集めた展覧会を札幌芸術の森美術館で開催するなど、地域の創作活動の活性化を推進している。同時に教育機関での体験から、若い世代に「これをどうしても創りたい」という執着心が薄いように感じていると警鐘を鳴らす。

顔を合わせて制作をすることの重要性が増している

札幌におけるアニメ制作現場からのプレゼンテーションに続き、押井監督からアニメーション制作現場に対する現状認識や、日頃意識している課題などが語られた。監督が日常的に感じていることをそのまま表現した生の言葉から、アニメーション制作の最前線の様子をくみ取って欲しい。

押井監督は、札幌は独特な文化を持っているという印象を抱いている。「札幌に、ある種の固有性を求めるというのかな、あえて東京に背を向けるような人がいた。（しかし）共通しているのは、必ず故郷に帰るという点」（押井氏）

監督自身は、故郷の東京を離れ、今現在は静岡に居を構えている。自分自身を「根無し草」と呼び、「どこでも仕事できる、どこでも生きられることを信条にしていこうと思っていた。だから映画を作っていた時も、機会があれば海外で自分が通用するかどうか試したかった」（押井氏）

故郷から一度は出ても、いつかは戻っていく札幌のクリエイターたちに対し、「郷土愛みたいなものが全然ない男だったので、（故郷に帰りたいという気持ちが）僕にはわからなかったんですよ。むしろ、遠心力でどこまで飛べるかしか考えてなかった」（押井氏）と語る。

国際的な創作活動を長年やってきた押井監督。その一方で空間をまたいだ制作体制はやや忌避したいものと考えているようだ。「コミュニケーションとしてメールとか（ITツール）が果たした役割って大きいと思うんですよ。（しかし）Skypeで仕事とかさんざんやらされたけど、最後は喧嘩になっちゃう。最終的に共同で物を作っていくというとき、お互いの顔を見て仕事をすることの重要性が、以前にもまして大事になっていると思うんですよ」（押井氏）

札幌という一地方出身のクリエイターに対する印象から始まって、空間的距離を超えた協力体制が一般的となってきたアニメーション制作の現状について語る押井監督。最後は顔を見てという言葉は、その環境を最も享受してきた監督だからこそなのだろう。

ゲーム好き押井監督が見たクリエイター小島秀夫

ゲームプレイヤーとして「Fallout 4」を6000時間以上プレーしている押井監督の発言は、アニメーションだけでなく、ゲームの創作についても及ぶ。

「アニメとかゲームとか、実写とか漫画も含めて日本ではサブカルチャーっていわれていたものが、今はもうサブもメインもヘチマまもない。だからゲームの話をしているとアニメになるし、アニメの話をしているとゲームにならざるを得ない」（押井氏）

ここで押井監督は、ゲームクリエイターでコジマプロダクション代表の小島秀夫監督に言及し、「彼がやっている仕事を見ると、これは明らかにアニメーションがもう到底及ばないことをやっている。彼の仕事は日本の映画のレベルをはるかに超えたところで仕事をしている」と述べた。「すごい予算を使っているというだけじゃなくてね、手法において、ビジュアルのありかたにおいて、彼のやった功績はものすごく大きいと思う」（押井氏）

職人のモラルと経済活動

テクノロジーはコミュニケーションだけでなく、表現にも影響を及ぼす。現代においては、高すぎる表現力は様々なところでフリクションを発生させるに至った。

「技術の基盤の上に成立する表現は、技術革新とは無関係ではあり得ない。僕が作ってきたものは、先端の技術をいかに有効にエンターテインメントの世界のビジュアルに組み込んでいくか、だった。映像だけじゃなくて音響もそう。映画一本作るたびに音響のシステムが変わる。チャンネルはガンガン増えていく」（押井氏）。

しかし映画館など再生する側が先端技術に必ずしも対応していないケースがあるため、結局4、5種類のバージョンを制作する必要が出てくる。その結果「プロのアニメーションの演出家の仕事量が数倍に膨れ上がっている。ギャラは倍にもなっていないのに。これは大きな問題で、（仕事量的に）年間4、5本しか演出できない演出家もざらにいる。仮に1本30万だとすると生活できると思います？」（押井氏）

一方で押井監督は、そのような状況だからといって、イコールブラックな環境だ、とは言わない。むしろそこは職人的なモラルによって成立している場だと語る。そしてそのモラルと経済活動の原則との間で悩む心情を吐露した。

「アニメーションの仕事は個人の一種のモラルにおいて成立する。自分が納得するまでやるということを誰が止めるのか。しかし、それを止めなければ会社は破産する。良心的であればあるほど、スタジオは持たない」（押井氏）

どこまでやるのか。どこまで良心的であるのか。それは現場でやっている人間にとっては、自分のモラルを基準にして仕事をするしかないと押井氏は言う。「スタジオの経営者はスタジオを維持するのでいっぱいいっぱいだから、中身に対して責任を取るのは監督にならざるを得ない」（押井氏）

アニメ革命なんてもうない、一本失敗したら終わるシビアな世界

最後に、札幌国際短編映画祭に盛り上がる会場で、アニメ業界に対する冷えた危機感とともに、温故知新的打開策が語られた。

（セッションのタイトルに「アニメ革命」とあるのに対して）「もう革命なんてない。ある種の繰り返しの中で熟成されていくものに期待するしかない。そうなる前に（アニメ業界が）なくなってしまう、そういう危機感があったりもする。アニメはハイリスクハイリターンの世界があっというまに実現されてしまった。Fallout 4クラスのゲームでなければ、世界的にマーケットが拡がらないと同時に、一本しくじったら会社が消滅するという非常にシビアな世界が生まれてしまった」（押井氏）

押井氏は、アニメ業界の過去と現在を比較し、「かつてはアニメは、机さえあれば仕事ができた。今はどれだけ投資をしたらスタジオが成立するんだっていうね」と述べた。また自身の経歴に言及し、「（私は）ここに並んでいる若い経営者・創業者の方々とは違う経験をしてきている人間だけど、経済行為の枠の中で自分の表現を追求してきた。本映画を作るたびに新しいパートを作り、いらないパートを切り、そういうことも繰り返してきた。それは今後も続くだろうし、デジタル化は決定的な切り札にならなかった。依然として手仕事です」（押井氏）

ツールを使ったアニメーションでは差別化できない、限界がきていると語る押井監督は、生きている間にもう一回、（人手による）全作画でアニメを作ることを公言している。古臭いアニメーションの付加価値が強くなった時代が来たという。「トラディショナルな作画アニメーションのアニメーターに比べて、CGスタジオの特にモーションを担当するアニメーターはなかなか成長してこない。その問題をそこらじゅうのスタジオが抱えている。それはなぜなのかというのを追求してみたい」（押井氏）

ほぼ30分にわたる一人語りで、あちらこちらに寄り道しながらも、押井監督は今のアニメーション業界が抱える問題をあぶり出した。この業界が抱える問題は複合的・重層的なものであり、万能薬はない。しかし一方でCGM的な創作も含めて若いクリエイターたちの活躍の場は拡大している。今回のセッションに登壇した創業者兼クリエイターたちのような若い力が、いずれ新しい解決法を示してくれると期待して止まない。