Interpellés par la décision de l’OMS de faire de l’addiction aux jeux vidéo une maladie mentale, nous sommes allés enquêter. C’est le psychologue Yann Leroux, notamment connu pour son livre “Les Jeux Vidéo ça rend pas idiot” qui à répondu à nos interrogations. Passionné par les loisirs numériques et docteur en psychologie, ce professionnel reconnu dispose de l’expérience et de la connaissance nécessaire pour éclairer nos lanternes. Type de traitements mis en place, influence du lobbying et autres sujets brûlants sont au menu de cet interview XXL qui s’attache à décortiquer les décisions de l’Organisation Mondiale de la Santé.

Pour commencer pouvez vous nous expliquer ce qu’est une maladie mentale ?

Yann Leroux : Une maladie mentale est une condition qui affecte durablement et de manière significative le fonctionnement d’une personne dans le domaine de la pensée, des émotions ou des relations interpersonnelles. Elle est toujours le résultat de causes multiples qui sont biologiques, psychologiques et sociales.

Le jeu vidéo peut il être une addiction ?

Yann Leroux : Les addictions aux substances psycho-actives ou aux comportements sont définis dans la CIM-11 comme des troubles mentaux et du comportement qui se développent principalement à la suite d’utilisation de substances psychoactives.

Les addictions comportementales ne comportaient que le trouble de jeu pathologique. Les personnes qui présentent ce trouble sont bien connues des psychologues. Il s’agit de joueurs qui dépensent des sommes importantes dans des jeux d’argent et de hasard ce qui les conduit lentement mais sûrement vers la ruine. Le trouble du jeu pathologique était classé dans les troubles du contrôle de l’impulsion et a été déplacé dans la nouvelle catégorie des addictions comportementales. L’idée qui préside à ce changement est que que n’importe quel comportement peut devenir une addiction s’il se produit dans certains conditions

Au moment de ce changement, les éditeurs du DSM-V (ndls: le DSM-V la cinquième édition du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux de l’Association Américaine de Psychiatrie),auraient pu mettre les jeux vidéo dans cette nouvelle catégorie. Mais ils ont sagement choisi de placer le Trouble du Jeu Vidéo en Ligne (’Internet Gaming Disorder) dans les annexes parce que les données issues de la recherche n’étaient pas suffisantes pour déterminer la réalité de ce trouble. Ce “Internet Gaming Disorder”

Cinq ans plus tard, l’OMS décide de placer les jeux vidéo dans les addictions comportementales. Les éditeurs de la CIM-11 ne tiennent donc pas compte de la réserve du DSM-V ni des avertissement lancés par la communauté de chercheurs et de clinicien. Ils créent un “Gaming disorder autour de trois critères : 1) la perte de contrôle sur le jeu ; 2) la priorité donnée au jeu sur les autres activités et 3) la poursuite du jeu malgré les conditions négatives.

La définition des troubles liés aux jeux vidéo semble délicate non ?

Yann Leroux : La définition du “gaming disorder” par l’OMS pose plusieurs problèmes. Tout d’abord elle est un affaiblissement considérable par rapport à ce que l’on entend par addiction. Lorsque l’on compare la définition de l’OMS aux (très nombreuses) définitions données à l’addiction aux jeux vidéo on est frappé par son appauvrissement. L’OMS ne garde que les critères les moins discutés (la saillance, la perte d’intérêt pour les autres activités) et ceux qui font consensus (, la perte de contrôle et le jeu malgré les conséquences négative). Les autres critères sont escamotés. On ne trouve aucune trace de la tolérance et du sevrage qui sont traditionnellement des marqueurs forts de l’addiction. La tolérance correspond au fait que la personne doit exécuter plus fréquemment le même comportement pour avoir le même plaisir. Le sevrage correspond à l’expérience de malaise ressentie par la personne lorsque le comportement n’est pas réalisé

La définition du trouble est encore très incertaine puisque on ne sait pas s’il s’agit d’un trouble en soi, ou d’un sous groupe de l’addiction à l’Internet, de conséquences d’un trouble préexistant ou de mécanismes de coping et d’ajustement. La prévalence du trouble est inconnue, tout comme les mécanismes qui conduisent à une

addiction. On n’a pas non plus d’instrument de mesure du trouble qui fasse consensus. Les interactions avec les pathologies préexistantes sont inconnues. On ne sait même pas quels

sont les jeux vidéo concernés

L’addiction aux jeux vidéo est un trouble curieux puisque c’est une maladie dont on ne souffre pas. Des chercheurs ont en effet trouvé que le Trouble du Jeu Vidéo en ligne n’affecte pas négativement la vie des joueur (WEINSTEIN, PRZYBYLSKI et MURAYAMA, 2017).

L’addiction aux jeux vidéo est un trouble inutile. En effet, il n’est pas possible de discerner les personnes qui présentent un trouble effectif et celles qui sontet qui doivent, parfois, faire avec les conséquences négatives d’une passion. Pourtant, les mécaniques d’un, d’un Fortnite ou d’unsont différentes. On est aussi dans l’obscurité en ce qui concerne le profil des addicts aux jeux vidéo. Qui sont ils ? Quels sont leurs traits de personnalité ? Dans ce contexte dire que les connaissances actuelles permettent d’établir un trouble de l’addiction aux jeux vidéo est platement faux.

Il n’y a pas non plus de consensus autour de la notion d’addiction aux jeux vidéo. La question est plus que largement débattue. Des psychothérapeutes et des chercheurs ont écrit une lettre ouverte a l’OMS demandant a ce que les jeux vidéo ne soient pas versés au répertoire des addictions comportementales.

La création d’un Internet Gaming Disorder dans les annexes du DSM-V a été durement critiquée, parfois par des promoteurs de l’addiction aux jeux vidéo En France, des sociétés savantes comme l’INSERM ou l’Académie des Sciences et des psychothérapeutes se sont montrés très réservés par rapport l’idée d’une addiction aux jeux vidéo en mettant en avant que l’excès et les usages compulsifs ne sont pas des critères d’addiction.

Tout cela amène à penser que s’il fallait donner une étiquette à l’addiction aux jeux vidéo, “fausse psychologie” serait parfait. En effet, malgré vingt ans de recherches l’addiction aux jeux vidéo repose plus sur de vagues analogies que sur des privés scientifiques.

Pouvez nous nous expliquer pourquoi l’OMS a créé ce trouble ?

Yann Leroux : L’OMS affirme que la création du Trouble du jeu vidéo est basée sur les connaissances scientifiques et un consensus des experts. Elle affirme que l’inclusion de ce trouble facilitera l’accès aux soins de personnes, rendra les professionnels plus conscients du risque de développer ce trouble.

Malheureusement, ce n’est pas exact. Tout d’abord, les connaissances scientifiques qui documentent l’addiction aux jeux vidéo ne sont pas sur la table. 20 années d’études n’ont permis de dresser qu’une cartographie très incomplète et insuffisante de l’addiction aux jeux vidéo.

Pour ce qui est de la sensibilisation des professionnels, la création d’un nouveau trouble ne rend pas ce service. Les professionnels sont par exemple sensibilisés au fait qu’il faille prendre en compte la culture des patients sans qu’il ait été nécessaire de créer un trouble de l’origine étrangère.

Quelles sont les véritables motivations de l’OMS pour la création de ce trouble ?

Yann Leroux : Les motivations de l’OMS sont probablement pas celles qui sont mises en avant. Des chercheurs ont fait état de pressions de la Chine pour l’inclusion de ce nouveau trouble. Il est aussi possible que certains professionnels y voient une occasion de développer leurs affaires et aient fait un travail de lobbying auprès de l’OMS.

Associer les jeux vidéo à une maladie mentale va t il impacter négativement l’image des jeux vidéo dans le public ?

Yann Leroux: Les medias contribuent largement à donner une image négative des jeux vidéo en les présentant comme des coupables idéaux selon la belle expression d’ Olivier Mauco. Ils sont associés aux fusillades de masse, au terrorisme et maintenant à l’addiction.

La création de ce trouble risque de donner encore plus de traction à la panique morale sur les jeux vidéo puisque ce sera bien la “preuve“ que les jeux vidéo sont la cause de problèmes Cela amènera les parents et les proches du gamer à sur-réagir et à mettre en place des réponses inappropriées. Un autre effet négatif de ce “gaming disorder” est de donner une image fausse de l’addiction. On sait que les joueurs les plus excessifs peuvent changer sans trop de difficulté leurs habitudes de jeu. Les cocaïnomanes et les joueurs pathologiques n’ont pas cette chance.

Quels sont les types de traitements qui peuvent être proposés à un diagnostiqué “addict aux jeux vidéo” ?

Yann Leroux : Des traitements médicamenteux (méthylphénidate et bupropion) à des personnes qui ont reçu le trouble de l’addiction aux jeux vidéo en ligne tel qu’il est défini par le DSM-V . Les médicaments utilisés sont aussi ceux qui sont données pour le traitement de l’hyperactivité ce qui laisse penser que ces deux troubles se superposent largement. . L’addiction aux jeux vidéo ne serait donc pas une nouvelle maladie mais une tentative d’automédication que les enfant hyperactifs se donneraient.

La psychothérapie comportementale et cognitive à été utilisée avec des joueurs de jeux vidéo. Le but du traitement était d’aider le patient à prendre conscience des ressorts psychologiques qui déterminent son temps de jeu. Étonnement, un traitement à base de psychothérapie en ligne à aussi été proposé.

En Chine et en Corée du Sud les gamers ont été traités dans camps spéciaux. Mais les conditions de vie y étaient si dure que certains ont été fermés à la suite de plaintes pour maltraitance. Dans un cas, les mauvais traitements étaient si important qu’une personne est morte.

Aux USA l’addiction aux jeux vidéo sont pris en charge par les les programmes des American Addiction Center comme des troubles du contrôle de l’addiction. Il existe aussi des cliniques comme ReStart traitent l’addiction aux jeux vidéo pour quelques milliers de dollars. Il n’existe pas a ma connaissance de clinique pour le traitement de l’addiction aux jeux vidéo en Europe. En 2008, Keith Bakker a fermé le centre de désintoxication qu’il avait ouvert pour les gamers. Son expérience de 18 mois l’a amené a conclure qu’il s’agissait plus de problèmes d’éducation que d’addiction.

En France, en mai 2008 Michael Stora a annoncé l’ouverture d’un centre de recherche et de traitement qui n’a jamais vu le jour. Il existe quelques consultation en addictologie reçoivent des patients qui sont identifiés comme addicts aux jeux vidéo. Mais la quasi absence de publications ne permet pas d’avoir une vision d’ensemble sur le travail effectué.

Quels sont donc concrètement les bienfaits et les méfaits des jeux vidéo ?

Yann Leroux : Les jeux vidéo ont été associés à des éléments positifs dans les sphères de la cognition, de la vie émotionnelle et des relations sociales. Les jeux vidéo sont des soutien intéressants dans le contexte de l’adolescence car ils offrent des points d’identification. Ils sont banalement des activités sociales qui permettent de nourrir les relations sociales. De fait, les chercheurs ont trouvé que les jeux vidéo peuvent être utilisés pour renforcer les liens familiaux ou amicaux et sont associés a des facteurs de bonne santé mentale. Au niveau des éléments négatifs, des liens ont été notés avec l’obésité, des troubles visuels, le syndrome du canal carpien. Avec l’avènement des consoles qui utilisent des contrôleurs qui en encodent le mouvement (Wii, Kinect, PlayStation Move) quelques cas de fracture ont été rapportés . Des recherches ont également trouvé une relation entre les jeux vidéo (FPS) l’agression, l’hostilité, et une réduction de l’empathie.

La chose importante à retenir est que les études montrent très rarement un lien direct entre l’utilisation des jeux vidéo et un comportement et une compétence. Les seules relations directes ont été rapportées dans le domaine cognitif. Les personnes qui jouent aux FPS sont manipulent plus facilement des images en trois dimension. Finalement la recherche rappelle que les jeux vidéo sont des média. Ils sont des propositions que la personne utiliser dans son propre développement. Par exemple, une personne déprimée peut utiliser massivement les jeux vidéo ce qui peut avoir pour effet de l’aider à sortir de sa dépression. Mais l’effet inverse peut aussi être observé puisque le temps passé à jouer est un temps qui sert à mettre entre parenthèse les actions qui permettraient de trouver des solutions à la dépression.

Et vous ? Qu’en pensez-vous ? Découvrez aussi le blog de Yann Leroux.