Progress Clocks

imgur.

De verdad que quería hacer una hackdaptation hoy, pero no era capaz de que se me ocurriera ni una sola serie...

Si tan solo se me hubiera ocurrido una loca propuesta para hoy... ...en fín, otra vez será (dentro música ).

Interludios

Mecánica de Confianza

Pinterest

¡Puedes mejorar o hundir tu relación con

Nancy McDragonforged! ...si, también estoy reciclando imágenes antiguas.

He pensado que sería un buen momento para abrir un paréntesis en esta serie, y detenerme a hablar por un instante de las "herramientas" que utilizo a menudo en mis hacks de esta sección. De hecho, con los años he recopilado toda una serie de mecánicas y técnicas de distintos juegos que a menudo transplanto a sistemas distintos de los de origen, simplemente como reglas caseras, como parte de mi proceso de preparación, o como una solución espontánea a un problema en la mesa.Quiero ofreceros hoy la oportunidad de hacer lo mismo. Además, no tengo tiempo de preparar unacomo es debido para esta semana y la siguiente, así queVamos con ello.Una de las técnicas que he incorporado a mi repertorio, por ejemplo, son los, que son estos relojes con entre tres y ocho secciones, que puedes dibujar en un papel en el centro de la mesa (o en tus propias notas), e ir marcando cada vez que que los PJs hagan algo de una determinada manera, que ponga en marcha una cadena de eventos ligados a una consecuencia final (a menudo llamada, la Medianoche).Soy bastante olvidadizo como GM en lo que se refiere a maniobrar mis facciones tras el telón, estrechando el cerco entorno a los jugadores y sus personajes. Pero esta herramienta (que probablemente te sonará de), no es sólo útil para eso.Tener los relojes presentes en la mesa frente a los jugadores, en lugar de ocultos, tiene un propósito por sí mismo. Crea tensión y sensación de amenaza. Esto no significa que tengas que compartir la información con los jugadores sobre qué está pasando (o qué va a pasar). Puedes ser vago con el título que le pones a un reloj en particular...Los buenos diseñadores en ocasiones se dedican a lo mismo que los buenos ingenieros: encontrar problemas en la vida diaria, y pensar en un modo práctico de solucionarlos.Hay maneras más o menos agresivas de hacer esto. He comprobado que losson un refuerzo algo más efectivo para cuando juegas con grupos de jugadores que tienen problemas para recordar que están interpretando un personaje, y que este personaje vive dentro de un mundo de ficción (esto es, cuando las recompensas por experiencia a la interpretación no bastan). Los Interludios son escenas que un jugador puede declarar, en las que su personaje cuenta una historia junto al fuego, intima con otros personajes o mantiene un dramático soliloquio.Eny en, esto permite borrar algunas heridas de la hoja de personaje o recuperar parte de su reserva de dados. Ese es el trato.Si lo adaptas a una partida en curso que estés jugando, estas escenas son el requisito para "activar" las mecánicas de reglas que les permitirían de otro modo, por ejemplo, curarse o recuperar conjuros. Otra manera de hacerlo, es al estilo: el GM declara los Interludios y elige a los personajes, ofreciendo un tema para cada escena (aunque en el caso de Savage Worlds, se extrae al azar de un mazo de cartas) y una recompensa si decide aceptar el Interludio.Otra mecánica que ayuda a reforzar las relaciones entre los personajes (o complicarlas) es la más que reconocidade los juegosCada personaje valora con un número la relación que tiene con cada uno de los otros PJs, y este número se convierte en un bonificador o penalizador, dependiendo de si está ayudando o colaborando con el otro personaje, o está siendo traicionado o engañado a su vez. Es una de las mecánicas que más a menudo suele mencionarse como "esa cosa que todos los juegos deberían tener".Y aunque en mi opinión, en juegos comopuede resultar útil para encontrar "al Legolas para tu Gimli", son juegos como el propio(el juego más antiguo que conozco que la utiliza), los que más partido le sacan, puesto que son juegos en los que la colaboración entre los jugadores y sus personajes no es un requisito para el éxito.Otro modo de agitar o cambiar la dinámica del poder en la mesa de juego, es el uso de las llamadas (yo al menos las llamo así, no sé los demás), como los Puntos de Destino eno los Puntos de la Fuerza en elde Fantasy Flight.Sin embargo, más allá de ser puntos que puedan utilizarse para activar poderes y bonificar en las tiradas, un uso muy útil y que puede ser trasvasado fácilmente a otros sistemas, es el que se le da en(puede que sea incluso la única cosa que me gusta de este juego). Explicado a grandes rasgos, los jugadores obtienen puntos cuando superan una prueba por un amplio margen, los cuáles pueden usar para continuar con su buena racha en una misión.Sin embargo, el GM gana puntos cuando las tiradas fallan, puntos que puede usar para activar complicaciones o aumentar la dificultad de futuras pruebas.Los juegos de aventuras cuyos encuentros no son necesariamente basados en combates, son difíciles de equilibrar y hacer que mantengan el interés. También se vuelve dificil para el GM añadir dificultad sin que parezca que lo está haciendo por la cara. Considera esta mecánica una garantía en el contrato social, a caballo entre ely los Valores de Desafío en D&D.