Hace un tiempo largo leí algo en el fanzine de Vieja Escuela que me encantó: un tablón con sus carteles pegados que iban desde misiones suicidas hasta mensajes románticos, pasando por alguna aventura interesante. Entonces me dije ¿por qué no hacer el mío? Así nació la idea de Taberna Cabeza de Trasgo, un lugar donde los aventureros se toman un trago y pueden ver en el tablón qué trabajo se ofrece.

Muy clásico, sí, pero tengan en cuenta que dirijo mucho para novatos y viene muy bien. Pero este post no va de eso, sino de cómo armé las 10 aventuras con las que se pueden encontrar los jugadores (por lo general uso 6, 3 en tablón y 3 ofrecidas por npcs). Como soy muy vago me hice unas tablas que involucran tres factores: tipo de misión, tipo de criatura involucrada y complicación. Para el tipo de criatura involucrada me basé en Dungeon World, pero es traspolable.

Sin más, les dejo las tablas y abajo algunos ejemplos. Tiren con sus dados de preferencia.

Tipo de Misión

Escolta (acompañar a alguien o algo de punto A a punto B) Matar a la criatura (un bichajo grandote está atormentando/custodiando/etc. y hay que matarlo) Recuperar el objeto (a lo Indiana Jones) Rescate (parecido al anterior, pero involucra rehenes y cambia el tono) Limpiar el lugar (una mina/ciudad abandonada/templo/etc. sufre una infestación de un tipo de criatura concreto y hay que exterminarles) Diplomática (¿parlamentar entre dos sociedades en vez de machacar cráneos? ¿Qué sigue, rolear las conversaciones?) Rescatar tesoro (similar a recuperar un objeto, pero con el foco en la travesía y el premio es para el ganador) Investigación (hubo un crimen o hay un mal acechando y hay que averiguar qué pasó) Infiltración/Espionaje (hay que colarse en un lugar y evitar ser vistos, poco recomendado para paladines con armadura completa) Defensa (si nada funciona y llama la atención, siempre puede haber una incursión en el pueblo que los obligue a la acción)

Tipo de Criatura

Moradores de las cavernas Habitantes del pantano Legiones de muertos vivientes Bosques oscuros Hordas voraces Experimentos perversos Las profundidades insondables Poderes planares Gentes del reino Tirar dos veces

Complicación

Ninguna (todo en orden) Traición (el contratista no era tan confiable después de todo) Desinformación (a lo mejor no nos contaron todo… o nos mintieron) Otro equipo involucrado (en el mundo de los mercenarios el que no corre vuela) No es lo que parece (como la niña de Men in Black)

Ejemplos

Investigación + Experimentos perversos + Todo en orden

Hace rato que nadie ve por el pueblo a Gunthar el Fúngico, no salió de su torre en casi un mes ni a comprar alimentos ni a vender sus pociones. Debe haberle pasado algo malo, pero nadie se atreve a entrar a la torre por miedo a lo que se pueda encontrar. ¿Los interesados? El gremio de magos que le pagó una beca de investigación y teme que esté muerto… o que se haya fugado con el oro.

Lo cierto es que al pobre Gunthar lo mató su aprendiz liberando a alguna criatura peligrosa (una mantícora o unas ratas mutantes por pociones que pudo darles ella misma, por ejemplo). Tiene que ser evidente en algún punto que la criatura no llegó ahí sola. Querer agregar más sospechosos lo dejo a criterio de cada uno.

Limpiar el lugar + Bosques oscuros + Desinformación

La Torre de Kaz’Urgath fue tomada por unos sucios trolls y los magos que la habitaban la quieren de vuelta.

Lo que los magos no contaron, en principio, es que esos trolls estaban esclavizados por ellos y hubo un levantamiento. Tampoco cuentan que hay todo tipo de cosas inestables en la torre (aunque algún jugador avispado se dará cuenta al enterarse de que son los mayores productores de pociones de la región) que los trolls no saben usar pero eso no les va a impedir hacerlo. Cuestión, que a lo mejor los jugadores se solidarizan con los trolls o a lo mejor quedan envueltos en un reguero de artefactos revoleados sin ningún cuidado. Para mayor maldad, el contratista pudo olvidarse de avisar de las trampas mágicas…

Diplomacia + Hordas voraces + Traición

La [insertar título nobiliario] de [región acorde] solicita un grupo de nobles aventureros que puedan movilizarse a las salvajes tierras controladas por los orcos para invitarlos a cesar las hostilidades. En prueba de buena fe, los envía con un cofre lleno de joyas de regalo.

¡JA! Regalo, por supuesto. Puede que los reciban bien, pero en el cofre hay unos cuántos elementales de fuego encerrados que van a empezar a hacer destrozos en la tribu orca. Si queda alguno en pie, no va a estar contento con los mensajeros. Si al ladrón se le ocurre toquetear el cofre durante su guardia van a ver qué risas…

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Las combinaciones son muchísimas y con sistemas que manejes bien pueden ser usados incluso minutos antes de empezar la partida. Yo lo uso con Dungeon World porque no hace falta medir cosas como el Challenge Rating y tiene la flexibilidad como para improvisar sobre la marcha.

Si se les ocurren agregados o combinaciones interesantes, no dejen de escribirlas en los comentarios. ¡Hasta la próxima!