任天堂 企画開発本部 企画開発部 ソフト制作第1グループ グループマネージャー山上仁志氏（左），インテリジェントシステムズ 取締役 企画開発部 部長成広 通氏（中），インテリジェントシステムズ 企画開発部 部長代理 樋口雅大氏（右）

一つ一つに戦いの意味を持たせた

これまでにない画面作りが可能に

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※岡田 智氏

元 任天堂 開発技術本部 開発技術部 部長。ゲームボーイ，ゲームボーイポケット，ゲームボーイアドバンス，ゲームボーイアドバンスSP，ニンテンドーDSといった携帯ゲーム機のハードウェア開発に携わる。「バルーンファイト」「ファミコンウォーズ」などの作品ではディレクターを務めるなど，ゲームソフト開発にも携わっていた。

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※アランとサムソン

初代作に登場するユニット。アランがパラディン，サムソンが勇者で，どちらか片方しか仲間にできない。

第一作の発売から，今年（2015年4月）で25周年を迎えた（以下，FE）シリーズ。シミュレーションRPGというジャンルで，戦いの中に人間ドラマを描き続けてきたこのシリーズは，どんな思いを込めて作られてきたのか。FEシリーズに深く関わる任天堂の企画開発本部 企画開発部 ソフト制作第1グループ グループマネージャーである，開発を担当するインテリジェントシステムズの取締役であり，企画開発部の部長である，同社企画開発部 部長代理のに話を聞いた。なお，山上氏と樋口氏には6月25日に発売が予定されているシリーズ最新作「 ファイアーエムブレムif 白夜王国 」「 ファイアーエムブレムif 暗夜王国 」について，多くのファンが気にしているであろう点についても聞くことができたので，そちらも合わせてお届けしよう。本日はよろしくお願いします。よろしくお願いします。インテリジェントシステムズの成広です。FEシリーズの開発プロデュースを担当しています。インテリジェントシステムズの樋口です。「 ファイアーエムブレム 覚醒 」（以下，覚醒）でプロジェクトマネージャーを，ではプロデューサーを担当しています。任天堂の山上です。FEシリーズのプロデュースを担当しています。まずはこれまでのFEシリーズについて聞かせてください。シリーズ第一作が発売された1990年当時，ユニット＝使い捨てのコマという認識がシミュレーションゲームでは当たり前でした。そんな中，FEでユニットのそれぞれを一人のキャラクターとし，人格を持たせたのにはどういった意図があったんでしょうか。ファミコンの時代は，ご存じのとおりゲームに大量の情報を入れることがすごく難しかったんですね。そんな中で，あえてストーリー性のあるゲームにトライしたかったんです。ユニットがキャラクターなのは，ユニットのそれぞれにお話が乗ることによって，プレイがただの作業ではなくなり，キャラクターの人生などを伝えられる可能性があるのではないか，と考えたからなんです。また，戦場における群像劇を描いた作品の影響もありましたね。ゲームでも，群像劇のような物語を描きたい，と。ええ。さらに言うと，ユニットの一つ一つにキャラクター性や命を込めることで，戦いの一つ一つに意味を持たせられるようにするという狙いもありました。たかが遊びではありますが，思いが伝わるような遊びを作れればいいな，と。それは，どのような思いですか？味方だけでなく，敵にも敵の正義があるということですね。戦いを推奨している訳ではなく，戦わざるを得なくなるというところを感じてほしいんです。これは歴代シリーズのテーマでもあります。各国の設定などの行間を読むことで，いろいろと感じてくれる方もいらっしゃるんじゃないかな，と。確かに，そうした点は歴代作で共通していますね。2012年に発売された覚醒でも，両国の過去に悲しむべき経緯があり，避けようとしていた戦いが始まってしまうという設定でした。では，第一作を開発するにあたって，当時どんな点にとくに苦労されましたか？メモリがふんだんにあるわけではなかったので，テキストの量が限定されること，そしてパラメータの数を厳選していくことですね。ユニットに個性を持たせるためとはいえ，いくらでもパラメータの種類を増やせるわけではなかったんです。引き算的な考え方で，パラメータとそこに込める情報量を選んでいくのが，とても大変でした。でも今から考えると，厳選できたことが良かったのかなと思います。いまだにパラメータのインフレが起こったりもしていませんし。パッと見たときに分かりやすいパラメータのボリューム感で遊んで頂ける，そんな方向性が今も継承されていますから。結果的に必要最小限のパラメータのみが残ったわけですね。その点では，ファミコンの能力が限られていたことが，むしろ幸運だったのかも知れませんね。ファミコンの場合，グラフィックス面でもいろいろと難しい部分があったかと思うのですが……。ファミコン本体のグラフィックス表示機能では，や初代FEのように，ユニットや地形と文字情報が同時に表示されるような画面作りは不可能でした。そこで，特殊な「マルチメモリーコントロールチップ」（以下，MMCチップ）をゲームカートリッジ側に組み込み，メモリの切り替えという技術で一画面に表示できる情報量を増やすことで，遊びに必要な情報表示の問題を解決しました。これ以外にも，データをバックアップするためのSRAMの領域を使ってシミュレーション部分の計算をするといった工夫もしていましたね。メモリの切り換えは，メモリの拡張ではないわけですね。あくまでメモリの切り換えです。一度に扱えるメモリの広さはノーマル状態でもメモリ切り換えでも変わりません。しかし，メモリ切り換えの場合，メモリの半分を切り替えて違う領域のメモリにアクセスすることで，多くのデータが扱えるようになるんです。そんなことができたんですね。メモリを紙に例えてみましょうか。紙の総面積自体を増やすというのがメモリの拡張です。A4サイズの紙をA3サイズにするようなものですね。当然，A3サイズまでの絵や文字を書けるようになります。一方，ファミコンのメモリのサイズは決まっていて，あとから大きくすることはできません。つまり，A3にはできないんです。メモリの切り換えは，紙のサイズこそA4のままですが，予備となるA4サイズの紙がほかにもたくさん用意されていて，必要に応じて違うA4の紙を呼び出すようなものなんです。魔法のようなMMCチップですが，ファミコンの仕組み上，一度に扱える絵や文字の量はA4のまま増えるわけではないので，別のA4の紙に書かれている絵や文字は同時に扱う事が出来ません。違うページを見ると，前のページの絵や文字は見えなくなるような感じですね。なので，どの絵や文字が同時に扱えないと困るのかを良く考えて、A4のどの紙に描いておくかを決めないといけないという苦労がありました。そういった苦労や工夫によって，当時としてはリッチな画面作りができたんですね。ファミコンの本体機能だけではグラフィックスなどデータのすべてが入らなかったから，こうした特殊チップが必要だったんです。 ブラウン管のTV画面は小さな画素に分けられていて，その一行分を走査線といいます。TVは上から下に向けて一行ずつ画面を描いていきます。そのとき，表示エリアごとに必要なデータが入っているメモリを切り替えることによって，本体機能以上の表示を可能にしています。なるほど。例えば，走査線の上から160本目まではこっちのメモリを参照し，それ以降は別のメモリを参照する……というようなことをやっているんですね。よく見ると分かるんですが，メモリを切り換えるときの境目に置かれているキャラクターというのは，実は複数のメモリに共通で同じものが入っているんです。言い方は悪いですが，ファミコンをだますんです（笑）。ファミコン側は自分に搭載されたメインメモリを参照しているつもりなんですが，実は途中でMMCチップによって参照先がメインメモリから別のメモリへと切り換えられているという。読んでいた本が，いつの間にか別な本に替えられていた，みたいなものでしょうか。MMCチップ自体は以前からあったものなんですか？ええ。初代FEで使ったのはバージョン4です。MMCも機能を向上するために，何度も改良されて全部で5種類ありました。実は，ファミコンウォーズの開発時に，「インテリジェントシステムズさんがメモリー不足で悩んでいる」という話が，開発一部の岡田（）に伝わり，そこからMMCチップのバージョン4が生まれたそうなんです。おお……。岡田はゲームが大好きで回路の設計もできるという偉大な先輩で，僕の上司でした。当時，岡田はインテリジェントシステムズさんに頻繁に出入りしていて，ファミコンウォーズの原型を見たそうなんですね。それで，それ以前のMMCバージョン3では実現できない「もっとリッチな画面」を目指して，バージョン4の開発をしたそうです。そんな逸話があったんですね。当時，FEを開発していた開発一部はハードウェアとソフトウェアの両方を開発していたので，ソフトウェアの要求がすぐに反映できたのかも知れません。ちなみに，バージョン4が使われているのはファミコンウォーズとFE，の三つだけなんですが，このチップがなければどのゲームの画面も実現していなかったでしょうね。あのおなじみの画面を実現するために，さまざまな形で尽力されていたんですね。実はファミコンウォーズも，開発の初期では皆さんが知っているようなスタイルではありませんでした。すごろく遊び的なものなど，いろいろと試行錯誤をした結果，あの形になったんです。ファミコンでシミュレーションを作ろうとすると，画面上に表示できる情報が限られていたというのも大きな問題でした。一つのマス目を大きくして沢山の情報を詰め込むという手もあるんですが，そうすると一画面当たりに表示できるマス目が少なくなってしまう。一画面当たりのマス目と，最低限これだけの情報を表示したいというところのバランスを取っていく必要があったわけです。ファミコンのスペックと格闘しながら作っていったんですね。ところで成広さん。僕がFEの1作目から関わっていたって知ってました？ この話をするのはこれが初めてなんですけど（笑）。えっ!? そうだったんですか？僕は1989年に任天堂に入社して，最初は「ファミコン探偵倶楽部」のデバッグをやっていたんですが，これが終わったときに岡田から「次はこれをやってみる？」とFEを渡されたんです。最初のうちはゲームが私には革新的過ぎて，全然訳が分かりませんでした（笑）。「なんだこりゃ!?」って戸惑っていると，岡田から「コマを動かすんや！」って教えられて，そのとおりにしたら，バシューッ！ て切られて死んでしまった（笑）。周囲の先輩から「アホ！ こうやるんや！」ってやり方を教えてもらって，それに「こんなもん，できへんわ！」って返したりしているうちに，「なんか，めっちゃ面白い！」って思えて。そしたら正式にデバッガーをやることになりました。本当に知りませんでしたよ！意外な事実が明らかに（笑）。もっとも，シミュレーションにRPG要素を加えた作品なんて，当時はあまりありませんでしたから，ルールを理解するのも難しかったでしょうね。そうなんですよ。ただでさえ全然分からないのに，初期バージョンなんて製品版の3倍くらい難しかったですからね。なんでそこまで難度が高くなったかというと，僕が攻略したのを見て，担当者がさらに難しくするからなんです（笑）。で，それを攻略すると，さらに難しくして……という繰り返しで。制作している人達の感覚が麻痺していくので，悪気なく難しくしていってしまうという側面は確かにありますね。僕は初代作とのデバッグに関わったんですが，どちらも大好きな作品だったので，今も開発用のROMを大切に保管しています。最終ステージのセーブデータを残しているんですが……もう電池切れで消えてしまっているでしょうね。それだけ思い入れが強かったんですね。当時は，ゲームと言えばアクションゲームが主流で，僕も「ゲームセンターで100円を入れて遊ぶと気合いが入る！」という考えの持ち主でした。しかし，常に猛烈に頭を回転させて遊ぶFEが，ゲームセンターにあるゲームとはまた違った種類の面白さもあることに気付かせてくれたんです。「こんな凄いものを考える人がいるんだ！」と感激しました。FEが面白く思えたのって，どんなタイミングだったんですか？ユニットが死んで腹が立った瞬間ですね。こちらがどれだけ一生懸命育てていようと，死んでしまえばそれまでなので，「次は絶対に死なせない！」とメラメラ闘志が燃え上がる（笑）。そして，必死で考えてプレイしているうちに，いろいろなことを覚えていく。その過程のすべてが楽しかったですね。まるで山登りをしているような感覚があって。当時は予備知識もなかったから，不用意にペガサスナイトを突っ込ませて弓にやられてしまい，「そんなん，知らんがな！」と悲鳴を上げたりもしていました。ミスをする度に，周囲のギャラリーから煽られたりもしましたから，負けず嫌いの火が点いて，プレイを止められなくなりましたね。本業そっちのけで，毎日毎日，朝の9時から夜の11時までずっとやり続けて。僕が初めてプレイした時もそんな感じでしたね。後ろに4人くらいのギャラリーがいて，いろいろとアドバイスされるんですが，その内容がバラバラなんです（笑）。人によって遊び方や攻略方法，お気に入りのユニットが違うというのが凄いですよね。困難を乗り越えてクリアすると僕だけでなく，ギャラリーも満足して。そういった，周りとの一体感も強く印象に残っています。ファミコン時代の思い出と言えば，友達と一緒にワイワイ賑やかにゲームを遊んだことですが，それは制作サイドも同じだったわけですね。初代作でアランとサムソン（）のどちらを仲間にするか？ という展開も衝撃的でしたね。「えっ，どっちかしか選べないの？」って。どちらを選べばいいのかという情報がないのに，片方しか選べない。「そんな，殺生な！」と思いましたが，これはゲームでは味わったことのない感覚でした。理不尽だけど，選んだ結果に責任を持たなければならないわけですから，考えに考えて選ぶ。もう，忘れられないですね。それがFEなんですよ。