Anmerkung: Dieser Artikel hat im Mai 2015 die meisten Seitenaufrufe bei unseren Usern gehabt und war entsprechend extrem populär. Aus diesem Grund veröffentlichen wir ihn heute erneut - vielleicht finden Sie den Artikel ja heute ebenfalls spannend.

Seit dem 19. Mai können sich auch PC-Spieler in das neue Abenteuer um Hexer Geralt von Rivia stürzen. Wir haben schon am Wochenende unsere Review-Fassung samt bereits angekündigtem Day-1-Patch erhalten und wir haben ein paar Extra-Stunden investiert, um Ihnen bereits vor dem eigentlichen Launch eine Performance-Analyse samt Grafikkartenbenchmarks zu bieten. Dieser Artikel wird im Verlauf des Tages weitere Updates erhalten, ein Vorbeischauen kann sich also durchaus lohnen. Kaum ein Spielethema wird momentan so heiß diskutiert wie das langersehnte Rollenspiel von Entwickler CD Project Red, ein besonders heißes Thema ist die grafische Fidelität der PC-Version von The Witcher 3. Trotz einiger exklusiver Effekte, einer größeren Weitsicht sowie der Option für höhere Auflösungen schienen sich die gezeigten Szenen der vielen Redaktionen und Streamern zur Verfügung gestellten Preview-Fassung nach Meinung vieler nicht weit genug von den Konsolen-Fassungen abzusetzen.

The Witcher 3 - Die Grafik mit Day-1-Patch

An dieser Stelle kommt die Review-Fassung ins Spiel, die wir am Wochenende von CD Projekt erhielten. Nachdem wir ein neues Spiel begonnen hatten, um eventuellen Problemen mit älteren Savegames aus dem Weg zu gehen, fielen uns praktisch sofort ein deutlich verbessertes Level-of-Detail mit wesentlich weniger störend ins Auge fallendem Pop-Up sowie eine gefälligere Optik auf, vor allen dank nun besserer Verschattung und Ausleuchtung der Vegetation. Ein leichter Unschärfe-Effekt liegt nun bei einigen Wettersituationen über dem Horizont, die Schatten sind knackiger. Zudem zeigt sich die Wasserdarstellung nun dank Tessellation offenbar dynamischer, so reagiert sie nun auf Geralts Hexer-Zeichen und andere Einflüsse. Beim direkten Vergleich mit dem selben Savegame und zur gleichen Tageszeit und Wettersituation fällt außerdem das offensichtlich unterschiedliche Color Grading auf. Das Bild der Review-Fassung wirkt weniger bunt. Zwischen der Preview-Version und unserer Review-Fassung entspricht der optische Unterschied mindestens einer zusätzlichen Detailstufe, also etwa von "Sehr hoch" zu "Ultra".



Vergleich Preview- und Review-Version

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The Witcher 3 - Benchmarks mit Nvidia Gameworks

Wir haben uns entschieden, bei den Benchmarks auf Nvidias Gameworks-Effekte zu verzichten, da diese wegen ihrer Performance-kritischen Auswirkungen auf AMD-GPUs die Messungen und eine Grafikkarten-Rangliste stark verzerren würden. Selbst das verhältnismäßig unauffällige HBAO+ läuft auf Radeon-GPUs schlechter, rein auf die Rechenzeit bezogen und wenn nur der Unterschied verglichen wird, kostet der Effekt mit einer AMD-GPU wesentlich mehr. In der Praxis sind die Auswirkungen der schicken Umgebungsverdeckung unauffällig und wir empfehlen auch Radeon-Besitzern das Zuschalten der deutlich feineren und weniger von Artefakten kompromittierten Eigenverschattung.

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The Witcher 3: Video-Grafikvergleich PC - Minimale vs. Maximale Details der Review-Version The Witcher 3 ab 37,95 €

Hairworks hingegen ist eine ganz andere Sache, diesen Effekt sollten Nutzer von AMD-Grafikkarten meiden. Selbst wenn nur Geralts Kopfhaar dargestellt werden muss, ist der Einbruch dramatisch. Hairworks lässt sich in drei Stufen regeln: Aus, nur Geralt und komplett an. Auch Nvidia-GPUs brechen stark ein, selbst in unserer dahingehend recht anspruchslosen Benchmark-Szene und mit dem neuesten Game Ready-Treiber für The Witcher 3. Hier wird nur Geralt und sein Pferd Plötze mit Hairworks versehen, kommen noch andere Tiere oder Monster dazu, fallen die Frameraten noch niedriger aus.

The Witcher 3 Nvidia Gameworks Nvidia HBAO+

Nvidia Hairworks Game/Version The Witcher 3, Gog-Version 1.02 Details 1080p, Ultra-Details, Ingame-AA Software/Drivers Catalyst 15.4.1 Beta (HQ), Geforce 352.86 WHQL (HQ) 0 von 12 Produkten sichtbar Kein Produkt sichtbar Alle Produkte sichtbar

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Geforce GTX Titan X HBAO+ an



Geforce GTX Titan X HBAO+ aus/SSAO



Gigabyte GTX 770 Windforce OC/2G HBAO+ an



Gigabyte GTX 770 Windforce OC/2G HBAO+ aus/SSAO



MSI GTX 970 Gaming/3,5+0,5G HBAO+ an



MSI GTX 970 Gaming/3,5+0,5G HBAO+ aus/SSAO



MSI R9 290X Gaming/4G HBAO+ an



MSI R9 290X Gaming/4G HBAO+ aus/SSAO



Sapphire R9 285 Dual-X OC/2G HBAO+ an



Sapphire R9 285 Dual-X OC/2G HBAO+ aus/SSAO



Zotac GTX 960 AMP/2G HBAO+ an



Zotac GTX 960 AMP/2G HBAO+ aus/SSAO Geforce GTX Titan X HBAO+ aus/SSAO 66.3 62 Geforce GTX Titan X HBAO+ an 63.8 59 MSI GTX 970 Gaming/3,5+0,5G HBAO+ aus/SSAO 44.7 41 MSI R9 290X Gaming/4G HBAO+ aus/SSAO 44.3 40 MSI GTX 970 Gaming/3,5+0,5G HBAO+ an 43.5 40 MSI R9 290X Gaming/4G HBAO+ an 42.2 38 Sapphire R9 285 Dual-X OC/2G HBAO+ aus/SSAO 29.2 26 Zotac GTX 960 AMP/2G HBAO+ aus/SSAO 28.8 26 Sapphire R9 285 Dual-X OC/2G HBAO+ an 28.1 25 Zotac GTX 960 AMP/2G HBAO+ an 27.8 25 Gigabyte GTX 770 Windforce OC/2G HBAO+ aus/SSAO 25.9 22 Gigabyte GTX 770 Windforce OC/2G HBAO+ an 25.1 22 0 10 20 30 40 50 60 70 Name Nvidia HBAO+ (Average Fps) Minimum Fps

The Witcher 3 - Grafikkartenbenchmarks

Sind die Gameworks-Effekte deaktiviert, zeigt sich trotz noch nicht angepasstem AMD-Treiber ein sehr ausgewogenes Bild. Der Leistungsverlust gegenüber der Preview-Version beträgt rund 10 - 20 %, je nach Grafikkarte. Beachten Sie, dass sich dadurch unsere auf die Preview bezogenen Leistungseinschätzungen dadurch etwas verschoben haben, Ultra-Details mit einer Mittelklasse-GPU sind nun nur noch eingeschränkt spielbar. Der Bedarf an Videospeicher ist hingegen nicht dramatisch gewachsen, 2 GiByte reichen für 1080p aus. Wir werden im Verlauf des Tages die Benchmarks mit weiteren Messungen ergänzen. Auffällig: Aktuelle GPUs wie die GTX 960 oder R9 285 schneiden besonders im Vergleich der älteren Generationen (Tahiti beziehungsweise Kepler) sehr gut ab. Eventuell liegt das an der moderneren Architektur oder diese Grafikkarten wurden vom Hersteller bei der Treiberoptimierung bevorzugt.

Wissenswert: Die wichtigsten Tests zur aktuellen Grafikkartengeneration von Nvidia und AMD

Für unsere Benchmarks haben wir eine sehr anspruchsvolle Szene ausgewählt, wir reiten unser Pferd Plötze im strammen Galopp über einen sich schlängelnden Waldpfad. Hier schlägt die nun aufwendigere Beleuchtung und Verschattung der Vegetation sowie deren Detaillevel besonders stark durch. Zwei von uns fliehende Herden Rotwild sorgen für zusätzliche Last, zudem ist kurz ein Teich mit tessellierter Wasseroberfläche im Bild. Es handelt sich aber ausdrücklich nicht um einen Worst-Case-Benchmark.

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The Witcher 3 - Der anspruchsvolle PCGH-Benchmark im Video The Witcher 3 ab 37,95 €

The Witcher 3 - Technische Eindrücke

Wir haben nun auch ausführlich die finale Version testen können, der folgende Absatz bezieht sich auf diese Version (noch immer: 1.02). Wer The Witcher 3 bereits in Aktion erlebt hat, dürfte mit uns übereinstimmen: Die gebotene Optik ist eine Augenweide, die Lichtstimmungen und dynamischen Wetterverhältnisse sind ausgezeichnet, das sich stets in Bewegung befindliche Bild bietet immer reichlich Abwechslung und wirkt aufgrund der hohen Dynamik immer interessant auf das Auge. Reiten wir durch die weitläufigen und abwechslungsreichen Landschaften, stoßen wir fortwährend auf deren Bewohner, seien es NPCs, die ihrer Arbeit oder ihrem Vergnügen nachgehen, herumhoppelnde Karnickel, Rotwildherden oder Vögel, die in großer Zahl glaubwürdig den Himmel bevölkeren. In den Zwischensequenzen zeigen sich die sehr detaillierten Charaktermodelle sowei deren feine Texturierung, die Hautdarstellung wirkt dank Subsurface-Scattering glaubwürdig, die Gestik der Figuren erlaubt eine sehr gute Einschätzung der Stimmungslage der betreffenden virutellen Person. Mit Ultra-Details erhöhen sich die Sichtweite für Gras und Vegetation, deren Verschattung und eine Vielzahl anderer Details, die maximalen Einstellungen übertreffen die vorher von uns gespielte Preview-Fassung bei Weitem. Vor allem die tolle Ausleuchtung der Vegetation sticht aber ins Auge. Deren feingliedrige Strukturen kann auf Wunsch von CD Projekts hauseigenen Post-Processing-Anti-Aliasing geglättet werden. Dieses besitzt eine temporale Komponente, kostet nur relativ wenig Leistung und erzielt ein durchaus ansprechendes Bild. Doch Sie benötigen keine High-End-GPU, um The Witcher 3 zu spielen, das Spiel skaliert wie schon GTA 5 hervorragend nach unten. Mit hohen oder mittleren Einstellungen können Sie ohne größere Probleme auch mit Mittelklasse-GPUs flüssig spielen und selbst mit diesen Settings sieht The Witcher 3 noch atemberaubend aus.

Die verwendete Red Engine 3 nutzt die zur Verfügung stehenden Ressourcen aus wie kaum ein zweiter Grafikmotor, selbst High-End-Grafikkarten schwitzen bei Ultra-Details unter selten so gesehener Last. Mit diesem Umstand in Verbindung stehen eventuell von recht vielen Nutzern berichtete Abstürze mit GPU-Overclocking, offenbar wird das Spiel bei hoher Last mit Übertaktung schnell instabil. Wenn Sie mit Abstürzen oder Treiber-Resets Probleme haben, verringern Sie probehalber die Taktraten von GPU und deren Speicher. Neben der GPU wird auch die CPU vorbildhaft ausgelastet, The Witcher 3 skaliert anstandslos mit zumindest 12 Threads, wie wir anhand eines i7-5820K ausprobierten. Die Last wird dabei so gut verteilt, dass wir die CPU weit unter 2,0 GHz untertakten konnten, dann liegt die Last praktisch gleichmäßig verteilt auf allen sehr hoch ausgelasteten Threads. Dank dieser tollen Ausnutzung der CPU läuft The Witcher 3 auch auf schwächeren oder älteren CPUs ausgezeichnet. Bravo, mit so einer vorbildhaften Ausnutzung der Ressourcen haben wir eigentlich erst mit dem Erscheinen der kommenden Low-Level-APIs gerechnet.

Es gibt allerdings auch ein paar kleine Ärgernisse: Neben den Abstürzen, die offenbar auf zu hohe GPU-Taktraten zurückzuführen sind, gibt es auch einige Berichte über Hänger im Inventar-Screen, Soundaussetzer sowie eine stockende Bildausgabe bei hoher Last. Die meisten dieser Probleme sind CD Projekt bekannt, bereits in der Pressemitteilung unserer Review-Version werden einige dieser Schwachstellen gelistet mit dem Hinweis darauf, dass CD Projekt daran arbeite. Auch wir hatten einige Probleme, beispielsweise beim Wechseln in den Vollbild-Modus, einige aus dem Nichts aufploppende NPCs, deren Animations-LoD zudem nicht mit der erweiterten Sichtweite der fertigen Version übereinstimmt und die entfernte Figuren teilweise in der Leonardos Vitruvianischer Mensch ähnelnder Default-Pose herumstehen lässt. Zudem gibt es auf allen Grafikkarten kräftiges Microstuttering bei hoher Grafiklast, wie wir an dieser Stelle mit Frametimes belegen wollen. Für diese Messung verwenden wir eine modifizierte und erweiterte Version unserer Benchmarkszene: Wir starten auf einem Hügel nahe dem verwüsteten Dorf, dann reiten wir im Trab den Weg entlang, der uns zu dem Startpunkt unserer normalen Messung führt. Dieser Frametime-Benchmark läuft 120 Sekunden. ACHTUNG: Korrektur! Bei den Frametime-Auswertungen sind uns offensichtlich zwei Werte durcheinandergeraten. Statt GTX 970, GTX 980 und R9 290X bildten die drei Diagramme GTX 970 nocheinmal GTX 970 und R9 290X ab. Nochmalige, genaueste Messungen belegen dies. Obwohl der Speicher der GTX 970 in The Witcher 3 in 1440p nicht bis zur kritischen 3,5 GiByte Marke gefüllt wird, werden offenbar Teile der Vegetation in deren langsam angebundenen Teil der Speicher ausgelagert, was dann wiederum Mikroruckeln auslöst. Die Stocker sowohl der R9 290X als auch die der GTX 970 im Wald sind in der Praxis auch von weniger sensiblen Spielern gut spür- und sichtbar. Die GTX 980 ist in dieser Hinsicht unauffällig. Wir haben Nvidia über das Phänomen bereits Bericht erstattet und rechnen mit einer der kommenden Treiberversionen eine Verbesserung. Weitere Messungen bringen wir in der kommenden Ausgabe PCGH 07/2015, darunter Benchmarks mit Mittelklasse- sowie älteren GPUs mit mehreren Settings dazu einige Tuning-Tipps und mehr.

The Witcher 3 GPU-Benchmarks The Witcher 3 GPU-Benchmarks Game/Version The Witcher 3, Gog-Version 1.02 Details Max. detail excl. Hairworks (off) and AO (SSAO instead of HBAO+) Software/Drivers Catalyst 15.4.1 Beta (HQ), Geforce 352.86 WHQL (HQ) Resolution/AA (1 von 3)

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1.920 × 1.080, Ingame-AA/AF



2.560 × 1.440, Ingame-AA/AF



3.840 × 2.160, Ingame-AA/AF 0 von 22 Produkten sichtbar Kein Produkt sichtbar Alle Produkte sichtbar

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Asus GTX 980 Strix/4G ~1.304/3.506 MHz



Asus R9 270X DC2 TOP/2G ~1.120/2.800 MHz



Gainward GTX 780 Ti Phantom/3G ~1.098/3.500 MHz



Geforce GTX 460/1G 675/1.800 MHz



Geforce GTX 570/1,25G 732/1.900 MHz



Geforce GTX 660/2G ~1.019/3.004 MHz



Geforce GTX Titan X ~1.100/3.506 MHz



Gigabyte GTX 770 Windforce OC/2G ~1.241/3.506 MHz



GTX Titan 'Classic'/6G ~901/3.004 MHz



HIS R9 280X IceQ X² Turbo/3G ~1.050/3.000 MHz



MSI GTX 670 Power Edition/2G ~1.189/3.004 MHz



MSI GTX 970 Gaming/3,5+0,5G ~1.304/3.506 MHz



MSI R9 290X Gaming/4G ~1.030/2.500 MHz



MSI R9 290X Gaming/8G ~1.030/2.750 MHz



Palit GTX 780 Jetstream/3G ~1.032/3.004 MHz



Powercolor R9 280 Turbo Duo/3G ~960/2.500 MHz



Radeon HD 5850/1G 725/2.000 MHz



Radeon HD 6870/1G 900/2.100 MHz



Radeon HD 6950/2G 800/2.500 MHz



Sapphire R9 285 Dual-X OC/2G ~965/2.800 MHz



Sapphire R9 290 Tri-X OC/4G ~1.000/2.600 MHz



Zotac GTX 960 AMP/2G ~1.304/3.506 MHz Geforce GTX Titan X ~1.100/3.506 MHz 64.9 60 51.4 48 30.9 27 Asus GTX 980 Strix/4G ~1.304/3.506 MHz 49.2 46 38.5 35 24.2 23 MSI GTX 970 Gaming/3,5+0,5G ~1.304/3.506 MHz 44.7 41 34.7 30 21.0 19 MSI R9 290X Gaming/8G ~1.030/2.750 MHz 44.5 40 35.6 31 22.6 21 MSI R9 290X Gaming/4G ~1.030/2.500 MHz 44.3 40 35.5 31 22.5 20 Sapphire R9 290 Tri-X OC/4G ~1.000/2.600 MHz 41.8 37 33.2 29 20.9 18 Gainward GTX 780 Ti Phantom/3G ~1.098/3.500 MHz 37.1 31 29.3 26 18.5 17 GTX Titan 'Classic'/6G ~901/3.004 MHz 30.6 26 24.3 21 15.2 13 Sapphire R9 285 Dual-X OC/2G ~965/2.800 MHz 29.2 26 23.0 20 14.2 13 Zotac GTX 960 AMP/2G ~1.304/3.506 MHz 28.8 26 22.0 20 13.1 12 Palit GTX 780 Jetstream/3G ~1.032/3.004 MHz 28.5 24 22.8 20 14.7 13 HIS R9 280X IceQ X² Turbo/3G ~1.050/3.000 MHz 27.7 24 22.9 20 15.6 14 Gigabyte GTX 770 Windforce OC/2G ~1.241/3.506 MHz 25.9 22 20.9 18 13.5 12 Powercolor R9 280 Turbo Duo/3G ~960/2.500 MHz 24.6 21 20.2 17 13.4 12 Asus R9 270X DC2 TOP/2G ~1.120/2.800 MHz 24.2 20 19.1 16 11.9 10 MSI GTX 670 Power Edition/2G ~1.189/3.004 MHz 20.9 18 16.5 14 10.5 9 Geforce GTX 570/1,25G 732/1.900 MHz 14.7 13 11.3 10 6.7 6 Geforce GTX 660/2G ~1.019/3.004 MHz 13.6 12 10.6 9 6.8 6 Radeon HD 6950/2G 800/2.500 MHz 11.9 10 9.8 9 6.9 6 Radeon HD 6870/1G 900/2.100 MHz 11.7 9 9.6 8 3.7 3 Radeon HD 5850/1G 725/2.000 MHz 10.9 9 9.0 7 3.4 2 Geforce GTX 460/1G 675/1.800 MHz 8.0 6 6.3 5 1.9 1 0 70 Name 1.920 × 1.080, Ingame-AA/AF (Average Fps) 2.560 × 1.440, Ingame-AA/AF (Average Fps) 3.840 × 2.160, Ingame-AA/AF (Average Fps) Minimum Fps

The Witcher 3: Erste Messungen zur CPU-Kernskalierung

Über die nach unserer Ansicht vorbildliche CPU-Kernskalierung von The Witcher 3 haben wir uns schon wortreich ausgelassen, nun folgen auch erste Beweis-Ergebnisse. Auf unserer Sechskern-CPU Core i7-5820K, die wir für diesen Test auf 1,2 GHz (!) untertaktet haben, sind wegen der beispiellos guten Optimierung sorgenfreie Bildraten anzutreffen. Von zwei auf vier Kerne (ohne SMT) verdoppelt sich die Leistung nahezu, auch Hyperthreading bringt bei einem Zweikerner deutliche Vorteile (wenn auch nicht so viel wie zwei echte, zusätzliche Kerne). Noch mehr Kerne (z. B. vier/sechs Kerne mit HT) bringen dann allerdings nicht immer einen Vorteil.

Mindestens genauso beeindruckend wie die Bildraten ist das sehr früh einsetzende, hartnäckige Grafiklimit. Selbst wenn man wie in unserem Fall nur 1.280 x 768 ohne AA/AF und ohne jegliches Post-Processing einstellt und eine Geforce GTX Titan mit 1,3 GHz betreibt, ist The Witcher 3 ab vier CPU-Kernen GPU-limitiert. Wir würden sogar sagen: In üblichen Auflösungen wie Full HD und maximalen Details bestimmt immer die Grafikkarte die Leistung und der Prozessor ist egal, sofern sich vier echte Kerne unter der Haube befinden.

Skalierung Quelle: PC Games Hardware

Patch 1.03: Erste Erkenntnisse

Obwohl wir eigentlich keine Zeit dafür haben, da unser Witcher-3-Printartikel fertig werden muss, hier die ersten Erkenntnisse zum Patch 1.03 für The Witcher 3. Hierdurch soll es zu Performanceverbesserungen bei Zwischensequenzen sowie bei Verwendung von Hairworks kommen. Ferner wurde die anisotrope Filterung im Ultra-Preset auf 16x hochgestellt, die Postprocessing-Effekte können nun aus oder auf Normal beziehungsweise Hoch eingestellt werden. Nach unseren Erkenntnissen läuft Patch 1.03 wirklich etwas besser.

Die Schärfe (Post-Processing-Filter) lässt sich bei 1.03 in der Tat regeln, bei v1.02 gibt's nur an/aus.

Schärfe auf Hoch ist wirklich SEHR scharf; damit braucht man dann auch kein Luma Sharpen mehr. Das erhöht auch den AF-Effekt - in der rendering.ini ist dazu ein neuer Eintrag namens "SharpenAmount=1.f"

Hairworks läuft nun besser, wir wissen aber noch nicht genau, warum. Unsere anhand der Vergleichsbilder aufgestellte Vermutung, dass das MSAA von 8 auf 4 gesenkt wurde, ist in der der Rendering.ini nicht belegbar. Hier steht Hairworks-MSAA weiter auf 8. Es wurde offenbar an anderer Stelle getweaked.

Titan X, 1440p, Ultra mit Gameworks Minimum Fps Average Fps Maximum Fps Feldszene v1.02 46 47,5 48 Feldszene v1.03 47 48,7 50 Benchszene v1.02 38 41 44 Benchszene v1.03 39 41,5 44

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