Test de Stellaris 2.0 et son extension Apocalypse, édité par Paradox Interactive, développé par Paradox Development Studio, disponible sur Steam, par Polygleek sur PC.

Après Leviathans, Utopia et Synthetic Dawn, Paradox nous propose la quatrième extension pour son 4X spatial en temps réel avec Apocalypse. La sortie de l’extension coïncide avec celle du patch 2.0, qui constitue une refonte quasi-complète du jeu. C’est donc quasiment un nouveau jeu à part entière que Paradox nous propose ici, pour notre plus grand plaisir. Le patch 2.1 venant tout juste d’être annoncé, le moment semble opportun de dresser un bilan.

Notez que je vais partir du principe que vous connaissez un minimum Stellaris, sinon je vais devoir publier un bouquin sur tout ce qu’il y aurait à dire. En ce qui me concerne, je devais me situer aux alentours de 700 heures de jeu avant la sortie de la 2.0, et j’approche maintenant lentement mais sûrement des 1000 heures. Ceci dit, si vous connaissez des jeux similaires, vous ne devriez pas être totalement perdus.

Stellaris 2.0 : L’espace, c’est grand.

Quatre gros changements concernent la vitesse d’expansion et de déplacement.

Premièrement, il n’est plus possible de contrôler plusieurs systèmes avec une seule planète et/ou avant-poste. Il faudra désormais un avant-poste par système. Ces nouveaux avant-postes remplacent également les forteresses et les spatioports. En effet, ils peuvent être étendus pour gagner des emplacements dans lesquels des bâtiments peuvent être construits pour les spécialiser (bastions, chantiers spatiaux, ports commerciaux ou points d’ancrage, ces derniers permettant d’augmenter la capacité navale de l’empire). Ça change complètement la donne niveau extension et empêche de « voler » du territoire à d’autres en construisant des avant-postes à leurs frontières. Ce nouveau système est clairement moins cheesy, et on l’apprécie pour ça. Il encourage également une extension « harmonieuse », dans la mesure où si vous laissez des trous dans votre empire, ou si vous vous étendez en ligne, des pirates apparaîtront dans les systèmes non-contrôlés voisins. Ceux-ci feront alors des excursions dans votre empire pour le vandaliser et vous mener la vie dure. Il est donc fortement recommandé de s’étendre de manière cohérente.

Deuxièmement, il n’est plus possible de choisir la méthode de propulsion en début de jeu. Tout le monde utilise l’hyperdrive, ce qui rend la carte nettement moins facile à naviguer et permet d’y apporter une dimension tactique en créant des goulots d’étranglement, etc. Avant le patch, il existait déjà des mods relativement populaires reprenant ce type de règles donc rien de nouveau pour ceux qui les utilisaient déjà. Par ailleurs, le jump drive a été modifié : il s’agit désormais d’une compétence avec un cooldown de 200 jours, accompagné d’un debuff de vitesse et de cadence de tir le temps de recharger. Cette compétence reste utile pour les cas d’urgence, mais l’époque à laquelle on traversait la galaxie en 5 jumps en à peine deux mois est clairement terminée, et c’est tant mieux.

Troisième gros changement : il faut désormais traverser les systèmes en vitesse subluminique pour pouvoir engager l’hyperdrive vers le système suivant. Il n’est donc plus possible de bondir de système en système. Les petits vaisseaux rapides comme les corvettes gagnent donc grandement en utilité pour former des flottes d’interception rapide, à tel point que leur potentiel de combat a dû être fortement revu à la baisse avec les premiers mini-patchs, car les gens n’utilisaient plus que ça. Le placement des flottes en temps de paix devient crucial et il est fortement recommandé de les disperser un peu partout dans son empire, afin de pouvoir répondre à toute menace dans un temps raisonnable.

Enfin, le système des capteurs a été modifié. Initialement, leur portée se limite au système où le vaisseau se trouve et vous ne verrez donc pas ce qu’il y a dans le système voisin, même s’il est très proche. Il faudra envoyer un vaisseau scientifique dans tout système inconnu pour l’explorer avant de pouvoir y envoyer quoi que ce soit d’autre. Par la suite, des technologies permettent d’augmenter la portée des capteurs en nombre de systèmes. En gros, si votre portée de capteurs est de 1, vous verrez ce qui se passe dans tous les systèmes reliés directement par hyperlane à celui où vous êtes. Si la portée est de 2, s’y ajoutent ceux reliés aux précédents, et ainsi de suite. Je pense que ce changement est avant tout là pour aller de pair avec la généralisation de l’hyperdrive, mais il vous oblige également à risquer vos scientifiques pour l’exploration en early-game, vu que les corvettes ne peuvent plus aller vérifier si des systèmes inconnus sont sans risque avant d’y envoyer les têtes d’œuf. Notons que la perte d’un scientifique est moins désastreuse qu’avant, car les leaders s’achètent désormais en énergie, plutôt qu’en influence.

Ces quatre effets combinés changent agréablement la donne à toutes les phases de jeu. La sensation d’immensité de l’espace est clairement de retour, et il faut de nouveau penser stratégiquement pour s’en sortir, plutôt que de faire une seule « méga flotte de la mort », capable d’atteindre n’importe quel point de la galaxie en peu de temps. Par ailleurs, ce n’est tout simplement plus possible, car le nombre de vaisseaux par flotte a été limité par une nouvelle statistique appelée capacité de flotte. Ça n’empêche pas de faire plusieurs flottes qui se déplacent ensemble, mais il faudra désormais plusieurs amiraux pour commander tout ça. De toute façon, vous verrez assez vite qu’avec le nouveau système de déplacement, il vaut vraiment mieux séparer ses forces. Le nouvel outil de gestion des flottes n’est pas super intuitif, mais très appréciable, une fois qu’on a compris comment ça marche.

Le mid-game ajoutera les trous de ver comme moyen de déplacement. Ceux-ci relient de manière permanente deux systèmes qui peuvent être n’importe où sur la carte. Ils ne peuvent pas être traversés avant d’avoir recherché la technologie adéquate. Vous pouvez donc découvrir en milieu de partie que l’empire que vous pensiez à l’autre bout de la carte, est en réalité votre voisin direct.

En late-game, s’y ajoutent les Gateways, similaires aux relais de Mass Effect ou aux Stargates d’EvE Online. Vous pouvez trouver des Gateways à l’abandon dès le début de la partie mais il faudra une première technologie relativement tardive pour pouvoir les réparer, et une seconde, encore plus tardive pour pouvoir en construire d’autres. Notez que, contrairement aux trous de ver, chaque Gateway communique avec tous les autres Gateways de la carte. Tant que vous avez le libre passage chez eux, vous pouvez donc utiliser les Gateways des autres empires. En temps de guerre, il n’est pas possible d’utiliser les Gateways de l’adversaire, à moins d’occuper le système.

Les possibilités de déplacement nouvellement débloquées font donc que la carte semble rétrécir un peu en fin de partie, d’autant plus que les progrès technologiques permettent de gagner en vitesse subluminique, mais à moins de complètement truffer votre territoire de Gateways en ultra late-game, on gardera toujours une sensation d’immensité, et c’est très bien !

Enfin, la carte s’enrichit d’effets environnementaux. Ainsi, les nébuleuses bloquent complètement les capteurs, les pulsars suppriment les boucliers dans tout le système, etc… Ces effets sont le plus souvent anecdotiques, mais peuvent être exploités à votre avantage dans certaines circonstances.

Stellaris 2.0 : L’art de la guerre

Le système de guerre a également été revu en profondeur, même s’il y a eu un sacré micmac avec les différents mini-patch et bêtas entre la sortie et la 2.0.2 (version actuelle au moment de la parution de cet article).

Pour commencer, il y deux grandes façons de faire la guerre : une guerre « normale » avec un casus belli, des objectifs et des règles clairement définis ou une guerre totale, où l’objectif est l’annihilation totale et complète de l’ennemi.

Dans les deux cas, chaque camp a un compteur de « fatigue », qui représente les effets de l’effort de guerre sur l’économie, le moral, etc. Selon les pertes et avec le temps, la jauge augmente et lorsqu’elle atteint 100%, on peut être forcé (par l’adversaire) de faire la paix après 48 mois, que l’on ait atteint ses objectifs ou non. Cette dernière règle a fait polémique à la sortie (et était un peu différente aussi) et différentes alternatives ont été testées entre la sortie et la 2.0.2. Finalement ce compromis est celui qui a été retenu. Toutefois, l’architecture du jeu permet de retirer cette paix forcée par mods pour ceux que ça ennuie vraiment. Cette jauge ajoute une vraie pression, surtout quand les deux camps sont de force équivalente et les pertes sont lourdes dans chaque bataille.

Comme dit plus haut, les guerres « normales » ont des objectifs précis. Un nouveau système de « revendications » permet d’annoncer que l’on a l’intention de s’approprier un système ennemi au prix d’un montant d’influence qui varie selon la qualité et la distance du système. Une rivalité déclarée diminue également ce coût, tout comme quelques technologies et autres bonus. Par ailleurs, ce coût est doublé pour l’agresseur une fois la guerre déclarée. Il est donc fortement conseillé de s’en tenir au plan initial. Cet aspect permet d’apporter un équilibre par rapport à l’expansion pacifique, qui demande également un coût en influence pour chaque avant-poste construit. À la fin de la guerre, tout système revendiqué et occupé est annexé, quel que soit le casus belli utilisé. Les casus belli disponibles varient de la simple conquête à la vassalisation, en passant par l’humiliation (malus d’influence et de bonheur pour le perdant pendant 10 ans et bonus d’influence pour le vainqueur), la guerre idéologique (le perdant doit adopter les éthiques du vainqueur) ou encore le pillage (bonus d’énergie et de minéraux pour l’agresseur en cas de victoire, qui peut également enlever des populations lors des bombardements – cas particulier puisqu’il faut être un empire de « barbaric despoilers » (spoliateurs barbares) pour y avoir accès).

La guerre totale porte bien son nom, car tout système occupé est immédiatement annexé. On ne s’embarrasse pas du système de revendications, ce qui permet de faire des grosses économies d’influence. Ceci dit, il faut aussi aimer la micro-gestion, car ajouter des systèmes à tout va en pleine guerre vous fait vite dépasser certains caps et le risque de révolte est élevé. Notons que c’est à double-tranchant, car si ça tourne mal, votre adversaire peut également annexer vos systèmes sans d’abord les revendiquer. Par ailleurs, lorsque l’on capitule dans une guerre totale, l’adversaire annexe l’intégralité du territoire et la partie est terminée. La majorité des empires n’a pas accès aux casus belli de guerre totale. Ils sont réservés aux « fanatical purfiers » (purificateurs fanatiques), aux « devouring swarms » (essaims dévorants) et aux « determined exterminators » (exterminateurs déterminés). Par ailleurs, l’extension « Apocalypse » ajoute une autre façon d’y avoir accès, mais chaque chose en son temps.

Les équipements des vaisseaux ont aussi été profondément remaniés. Le blindage n’est plus un pourcentage de résistance aux dégâts de la coque, mais une barre de PV distincte. Quand un vaisseau subit des tirs, ce sont donc d’abord ses points de bouclier, puis ses points de blindage et enfin ses points de coque qui prennent, comme dans EvE Online. Les différentes armes vont être plus ou moins efficaces contre le bouclier, le blindage ou la coque, avec une différence nettement plus prononcée qu’avant. Par ailleurs, les missiles (qui utilisent maintenant les emplacements de torpille) passent désormais complètement à travers le bouclier et attaquent directement le blindage, puis la coque. Il en va de même pour les « strike craft » (vaisseaux d’attaque), qui remplacent les chasseurs et les bombardiers. En tout cas, c’est comme ça que l’expliquent les développeurs. Dans les faits, ce sont des bombardiers, et il n’y a plus de chasseurs (ce qui signifie malheureusement que les strike crafts sont plus ou moins inutiles en ce moment, en raison de problèmes de pathfinding).

Une nouvelle mécanique s’ajoute à la profondeur tactique : le repli. Vous me direz, on pouvait déjà ordonner le repli d’une flotte avant, mais désormais, tout vaisseau sévèrement endommagé (<50% des points de coque restants) pourra décider de son propre chef d’effectuer un bond d’urgence, indépendamment du reste de la flotte. Il disparaîtra alors jusqu’à la fin de la bataille, et réapparaîtra dans la flotte à la prochaine occasion (tout de suite en cas de victoire, ou à la fin du bond d’urgence en cas de repli / défaite). Il reviendra toutefois tout aussi endommagé qu’il est parti, et il faudra rapidement rejoindre un spatioport allié pour les réparations. C’est un excellent moyen pour gérer la fatigue, car elle n’augmente qu’en cas de perte définitive d’un vaisseau.

Au sol, finie la troupe de 10 soldats qui conquiert la galaxie entière, planète après planète. Le bombardement orbital est devenu nettement moins efficace (certains diront inutile) et il vous faudra désormais atterrir avec des armées conséquentes, car vous subirez inévitablement des pertes, à moins de passer littéralement 3 ans à bombarder la planète avant l’assaut. D’autant plus que le défenseur peut désormais construire des forteresses sur ses planètes pour augmenter le nombre de défenseurs. D’ailleurs, en plus de détruire toute l’infrastructure et de tuer la population, les bombardements les plus violents peuvent tout simplement rendre une planète inhabitable si vous en abusez, la transformant en monde tombeau. Il faudra donc prévoir des armées conséquentes si (et je dis bien « si ») l’on veut récupérer quelque chose d’exploitable. En effet, si vous jouez un empire de machines à la Skynet, ou des xénophobes génocidaires, l’application de force brute peut très bien vous convenir.

Stellaris 2.0 : Quelques changements économiques

L’économie a été légèrement modifiée pour compenser le coût en influence du système de revendications et des avant-postes pour chaque système. Si vous ne connaissez pas Stellaris, passez cette partie, c’est vraiment spécifique.

Comme on l’a dit plus haut, les leaders se recrutent désormais pour de l’énergie, plutôt que pour de l’influence. Par ailleurs, les coûts de déblayage du terrain ont été augmentés, mais ne coûtent plus que de l’énergie. Ces deux points suffisent à rendre l’énergie beaucoup plus intéressante en early-game, où l’on avait auparavant tendance à se contenter du minimum pour assurer les coûts d’entretien jusqu’à l’arrivée de la terraformation.

En parlant de terraformation, les deux bonus d’ascension qui y sont liés ont été modifiés. « Mastery of Nature » (maîtrise de la nature) ne donne plus instantanément toutes les technologies de déblayage et ne donne plus 100% mais 33% de réduction au coût de déblayage. Mais, et c’est un gros un mais, il donne accès à un édit planétaire activable une fois par planète qui permet d’en augmenter la taille de 1 à 3 cases (les plus petites gagnent plus de cases). C’est franchement sympa, mais le coût en influence reste relativement sévère. « World shaper » (forge-monde) requiert désormais la technologie requise pour terraformer des mondes tombeaux, et est requis pour terraformer une planète en monde Gaïa. De plus, la technologie de terraformation de base permet désormais toutes les transitions (de désertique à arctique par ex.), sauf la terraformation des mondes tombeaux ou des planètes Gaïa, justement.

Par ailleurs, la plupart des bonus d’ascension sont désormais disponibles dans le jeu de base, même si vous n’avez pas l’extension Utopia (mais achetez-la quand-même… ça vaut le détour).

Enfin, la majorité des édits s’applique désormais à l’ensemble de l’empire, plutôt qu’à une seule planète. Ils utilisent toutefois tous le paiement en une fois pour une durée déterminée, plutôt qu’un coût d’entretien mensuel, comme c’était déjà le cas pour les édits planétaires avant.

Ce dernier point signifie notamment qu’il est beaucoup moins nécessaire de spécialiser ses planètes, puisqu’un édit augmentant la production minérale par exemple, s’appliquera à toutes les mines de votre empire, où qu’elles soient. Certains ont pu critiquer cela, mais personnellement, j’aime bien ce changement, qui encourage à optimiser selon les bonus des cases des planètes.

Apocalypse : C’est la taille qui compte.

Depuis le temps qu’on en rêvait, Apocalypse nous permet enfin de construire des titans, comme ceux des empires déchus. Il s’agit de Battleships sous stéroïdes, équipés d’un « rayon de perdition » qui peut one-shot plus ou moins n’importe quoi (avec une cadence de tir assez faible, tout de même). En plus de servir de substitut génital, ces vaisseaux réintroduisent (décidément…) les auras dans le jeu. Les auras, limitées à une par titan, affectent le système entier. Vous pouvez utiliser deux titans avec deux auras différentes, mais deux modules identiques ne se cumulent pas. Le nombre de titans que vous pouvez contrôler en même temps étant fortement limité (aux alentours de 1 par tranche de 300 de capacité navale), ceux-ci serviront de vaisseaux amiraux. C’est plutôt une bonne chose, car cela évite qu’ils ne viennent tout simplement remplacer les Battleships en late-game. Un titan est un objet de prestige, rare et précieux. On déplorera toutefois l’inflexibilité en termes d’équipement. En effet, il n’y a pas d’alternative au rayon de perdition et celui-ci est clairement orienté anti-blindage et anti-coque. Une version anti-boucliers aurait été sympa… Enfin, vu la force brute du truc, c’est tout de même rare qu’autre chose qu’un autre titan ou un bastion survive à un tir. Pour le reste, encore une fois, aucune variété. On dispose de 6 emplacements larges, sans alternative.

Le rayon de perdition est également disponible pour vos bastions sous la forme d’un canon à ions. Celui-ci occupe 8 emplacements de plateforme défensive normale et a pour principal avantage sa portée qui s’étend sur tout le système, sauf pour les plus grands systèmes. On peut ainsi amocher la flotte ennemie avant l’engagement, mais une fois la distance franchie, le canon est moins efficace que 8 plateformes conventionnelles.

Apocalypse : Pas assez gros, mon fils…

Si vous trouvez que les titans, c’est pour les petits joueurs, ne vous inquiétez pas, on a ce qu’il faut pour vous : le colosse. Oui, au singulier, vous ne pourrez en avoir qu’un à la fois. À peu près deux fois plus gros qu’un titan, le colosse n’embarque qu’une seule arme, et ne cible pas les vaisseaux. Un colosse vise une planète, de préférence habitée d’ennemis. Il existe plusieurs variantes ; selon votre éthique (bien que des recherches pour en débloquer d’autres existent). La plus évidente, le « planet cracker » (casse-planètes, oui, comme un casse-noix) permet de tout simplement faire exploser la planète, habitants compris. Le champ de débris qui en résulte peut ensuite être miné pour ses minéraux. Pratique ! Si vous trouvez ça trop radical, la version pacifiste du colosse est équipée d’un « global pacifier » (pacificateur global). Cette arme génère un bouclier transparent mais impénétrable et permanent autour de la planète. Le vivarium qui en résulte peut être étudié par vos sociologues, qui s’en donneront à cœur joie d’observer en toute sécurité les belliqueux qui « tapent au carreau ». Les spiritualistes disposent d’un « god ray » (rayon divin) qui convertira toute la population de la planète au spiritisme en plus de détruire toute forme de vie artificielle (BLASPHÈME !) à la surface. Les empires d’assimilateurs disposent d’un projecteur de nano-machines qui permet d’instantanément assimiler toute la population. Enfin, les matérialistes disposent du « neutron sweep » (balayage neutronique), qui se contente de stériliser la surface de la planète en laissant l’infrastructure intacte en vue d’une colonisation future.

Le bonus d’ascension qui vous permet de construire un colosse vous donne aussi accès au casus belli de guerre totale, même si vous ne l’avez pas encore construit. De même, les autres empires pourront déclarer une guerre totale contre vous afin d’endiguer la menace que vous représentez. C’est finalement le principal facteur qui vous motivera à prendre ce bonus plutôt qu’un autre, notamment parce que vous ne pourrez avoir qu’un colosse à la fois. Sa lenteur et le temps de chargement de son arme en font en réalité un gadget plus qu’autre chose, d’autant plus qu’une planète conquise est toujours plus intéressante à long terme qu’une planète détruite. Ce dernier point est évidemment moins pertinent avec les trois derniers modèles évoqués.

Apocalypse : Khaaaaaaaan !

Un nouveau type d’empire apparaît dans les parties avec Apocalypse : les empires Maraudeurs. Ces empires sont neutres et occupent systématiquement trois systèmes, généralement sans planètes, avec des flottes et des stations spatiales relativement puissantes. Ils se financent en rackettant les autres empires, y compris le nôtre et en se proposant comme mercenaires. On peut recruter auprès d’eux des amiraux ou des flottes, selon nos moyens.

En temps normal, ils ne s’étendent pas au-delà de leurs frontières, mais en mid-game, un Grand Khan peut unir un empire de maraudeurs pour en faire… concrètement les Mongols de l’espace ! Et là, gare à vous, parce que ça pique ! Le Grand Khan part à la conquête de la galaxie en envoyant flotte après flotte contre tous ceux qui refusent de se soumettre. Cette crise mid-game peut complètement chambouler la dynamique d’une partie qui, généralement stagne un peu à ce stade (les fédérations et pactes de défense se forment, etc.).

Ses flottes sont plus que capables de terrasser des empires pourtant puissants et généralement, la reddition doit sérieusement être envisagée, car on ne gagnera pas à l’usure (il n’a pas besoin de payer pour ses flottes, elles apparaissent à intervalle régulier). En devenant une satrapie, on envoie 25% de nos revenus et de notre capacité navale au Grand Khan. En échange, il cesse de nous attaquer, mais stationne quand même une flotte d’occupation dans notre capitale, juste au cas où on aurait des idées de rébellion…

Si vous ne voulez pas vous rendre, il va falloir tenter de tuer le Grand Khan. Il ne sera pas dur à trouver, vu qu’il mène généralement l’assaut à bord de la plus grosse flotte. Si vous êtes de taille, vous pouvez tenter. À votre première victoire contre lui, il parviendra à s’enfuir et la génération de nouvelles flottes s’en trouve ralentie pour un temps. Une fois le monsieur (ou la madame, ou la chose, c’est selon) de retour en selle, les assauts reprendront de plus belle. Après une seconde défaite, c’est toutefois définitif, et le Khanat est stoppé. Sinon, vous pouvez attendre que le Khan meure de vieillesse ou de maladie, ce qui se produit après une quarantaine d’années au plus tard (sachant qu’une partie dure généralement entre 300 et 400 ans).

Une fois le Khan mort, le Khanat peut soit redevenir un empire de maraudeurs s’il n’est pas trop grand, soit devenir un empire « normal », soit se fragmenter en plusieurs petits empires qui se feront la guerre entre eux. Généralement, les autres empires en profitent pour conquérir tout ça vite fait bien fait.

Dans l’ensemble c’est un bon ajout, car en plus de chambouler le mid-game avec le Grand Khan, les maraudeurs vous obligent à toujours être sur vos gardes en début de partie où, même en temps de paix, vos rivaux se feront un plaisir de vous les envoyer piller vos systèmes. Évidemment, si vous avez les moyens, vous pouvez faire de même. C’est au plus offrant après-tout.

Apocalypse : Tous unis, jusqu’à la fin

L’unité est une ressource qui devenait inutile, une fois tous les arbres de traditions remplis. Avec Apocalypse, les « unity ambitions » (ambitions d’unité) sont des édits payés en unité. Disponibles via une technologie late-game une fois tous les arbres remplis, ces édits sont très puissants et donnent une vraie utilité à l’unité.

Bémol : On peut regretter que certains défauts du jeu persistent, notamment l’IA, toujours dépendante des triches (multiplicateurs de ressources) pour augmenter en difficulté. Bizarrement, plus elle a de bonus, plus elle est réticente à développer son infrastructure. De toute façon, une refonte de l’IA n’était pas au programme cette fois-ci, mais on l’attend avec impatience. Le seul point clairement négatif que je vois dans cette extension, est la refonte des chasseurs et bombardiers. En l’état actuel, ils sont parfaitement inutiles. Le comportement en bombardiers généralisé fait qu’ils n’interceptent plus les missiles et strike craft adverses et pour une raison ou une autre, le pathfinding a été complètement flingué. Ils choisissent généralement une trajectoire en grand arc de cercle pour arriver à l’ennemi, ce qui fait que quand ils arrivent, le combat est déjà terminé, ou en tout cas décidé.

En dehors de ce bémol, c’est un vrai bijou que Paradox nous a pondu. La renaissance est réussie, et l’espace est à nouveau immense. L’expérience en early-game bénéficie grandement du ralentissement du rythme général et on se sent vraiment tout petit et perdu dans l’immensité, progressant petit à petit. Les Maraudeurs sont un élément perturbateur bienvenu et rafraîchissant en mid-game, sans jamais complètement plomber la partie, puisqu’on peut toujours plier le genou et attendre que ça se passe si l’on se sent débordé. Enfin, les joujoux qu’Apocalypse nous propose pour l’end-game ont clairement leurs charmes, même si les titans manquent un peu de flexibilité et que le colosse n’est finalement pas si utile que ça ; on les aime quand même.

Note : Le patch 2.1 sera de plus petite envergure, évidemment, mais devrait nous apporter son lot de changements type « qualité de vie », notamment avec des améliorations d’interface. La liste complète des changements n’est pas encore disponible.