Lukuisat menestyspelit tunnetaan nyt vaikeudesta. Kehuttu suomalaispeli hurmaa ideallaan, mutta osoittaa myös, että pelaajat kaipaavat nyt kädestä kiinni pitämisen sijaan kiduttaviakin kokemuksia.

Mistä suomalaisesta tänä vuonna julkaistusta viihdetuotteesta veikkaat olevan kyse?

Vinkki 1: Sen tekijä oli yhdysvaltalaisen talouslehti Forbesin “30 under 30” -listalla, jossa listataan maailman 30 tärkeintä alle kolmekymppistä alallaan.

Vinkki 2: Brittilehti The Guardianin mukaan se antaa käyttäjälle mahdollisuuden “leikkiä kaoottista jumalaa, joka kirjoittaa uusiksi maailmankaikkeuden säännöt”.

Vinkki 3: Yksi alansa vaikutusvaltaisimmista medioista kirjoittaa arviossa, että “se voi olla kidutusta, mutta tietysti [tässä tapauksessa] kidutus on kivaa”.

Onko kyse suomalaisen Remedy Entertainmentin yli 20 miljoonan euron jättisatsauksesta Control-pelistä? Entä Cannesissa ensi-iltansa saaneesta JP Valkeapään sadomasokismia käsittelevästä elokuvasta?

Ei, kyse on helsinkiläisen Arvi Teikarin, 27, Helsingissä koodaamasta minibudjetin retrohenkisestä Baba is You -pelistä (2019). Peli on pelattavissa PC:llä, Macilla, Linuxilla ja Nintendo Switch -pelikonsolilla.

Suomalainen Baba is You on jo nyt monilla vuoden parhaat pelit -listoilla, ja se on pirullisen vaikea pulmapeli.

Arvi Teikari suunnitteli, koodasi ja teki musiikin Baba is Youhun (2019). Ulkoasu on leikkimielinen, mutta pelin pulmat ovat pirullisia. Kuva Baba is You -videopelistä. Kuva: Baba is You

Peli kertoo Babasta, pienestä juoksevasta möllykästä, joka yrittää kerta toisensa jälkeen päästä liehuvan lipun luokse. Ei kuulosta vielä kummoiselta.

Baba is Youn nerokkuus tulee siitä, että Baba pystyy muuttamaan pelimaailman sääntöjä. Kentällä on erilaisia palikoita, jotka muodostavat lauseita, kuten seinä on seis. Se tarkoittaa, että seinät seisauttavat etenemisen. Tönäisemällä seis-sanan pois Baba pystyy juoksemaan seinän läpi, koska seinä nyt vain on.

Seinä oli seis, nyt se vain on. Gif-animaatio. Kuva: Baba is You

Pian peli muuttuu Gamespotin kuvailemaksi kidutukseksi, kun yksinkertaisten subjekti-predikaatti-objekti-lauseiden sijaan lipun luokse pääsee fraaseilla, jotka aiheuttaisivat Wittgensteinillekin päänvaivaa, kuten “ovi on suljettu, avain on auki on enemmän”.

Sanajärjestys muuttaa Baba is You -pelin sääntöjä. Gif-animaatio. Kuva: Baba is You

Teikarin Baba is You on mielikuvituksekas ongelmanratkontapeli, mutta osoitus myös pelimaailman trendistä, jossa vaikeusaste on pelintekijöiden toimesta asetettu raivokkaan haastavaksi.

Suomalaisen Remedy Entertainmentin Control-peli julkaistiin elokuussa ja se on kerännyt kiittäviä arvioita. Kuva Control-pelistä. Kuva: Remedy

Monet kaipaavat peleiltä nyt muutakin kuin voimauttavia fantasioita. Etenkin indiepelipuolella monet viime vuosien kiitetyimmistä videopeleistä, kuten Celeste (2018), The Witness (2016) ja Shovel Knight (2014) ovat tunnettuja pelimekaniikastaan, mutta myös siitä, että ne ovat moniin nykypeleihin verrattuna poikkeuksellisen hankalia.

Esimerkkejä on muitakin. Vastikään julkaistu Control-peli, tuo kymmeniä miljoonia euroja maksanut suomalainen viihdetuote, ei anna pelaajan valita vaikeusastetta (se on kohtuullisen hankala alusta asti), eikä peli tallenna sekuntien välein pelaajan etenemistä. Peli ei ohjaa nuolella pelaajaa oikeaan paikkaan, vaan pelaajan pitää katsoa opasteista, minne hän on menossa.

Tasohyppelypeli Celesten (2018) ensimmäinen versio tehtiin Baba is Youn tavoin pelijamissa, eli aikarajoitetussa pelitapahtumassa. Kuva Celeste-pelistä. Kuva: Matt Makes Games

Japanilaisen From Softwaren Dark Souls -pelisarjan pelit tuntuvat katumusharjoituksilta ja ne myyvät miljoonia. Peleissä pitkäkin työ voi valua hukkaan, koska tallennuspisteet ovat harvassa, ja jokainen harha-askel voi johtaa kuilun pohjalle.

Karttaa ei ole, joten pelaajan pitää itse muistaa reitti mutkittelevassa maailmassa. Seuraavalle tallennuspisteelle pääseminen tuntuu hengästyttävältä selviytymiseltä turvapaikkaan.

From Softwaren uusin peli on Sekiro (2019), joka muiden yhtiön pelien tavoin tunnetaan vaikeudestaan. Peli sijoittuu kuvitteelliseen versioon Sengoku-ajan Japanista. Kuva Sekiro-pelistä. Kuva: From Software

Suomalaisen Controlin tekijät ovat esimerkiksi kutsuneet Souls-pelejä esikuvikseen. Vielä joitakin vuosia sitten olisi ollut vaikea kuvitella, että AAA-kokoluokan peli rinnastaisi itsensä peleihin, jotka tunnetaan vaikeasti lähestyttävästä vaikeudestaan.

Pelaaminen ei koskaan ole ollut näin helppoa ja tylsää

Osin syynä on luonnollinen vastareaktio.

Lännenseikkailu Red Dead Redemption 2 (2018) on viime vuosien myydyimpiä videopelejä, jonka maailma on mittaamattoman laaja ja taiten tehty. Jokainen yksityiskohta vaikuttaa mietityltä: vuoret siintävät kilometrien päässä houkutellen pelaajaa tutkimusretkille, kaduntallaajat vastaavat puhuteltaessa, sadat digitaaliset eläimet jolkottavat näköpiirin rajoilla.

Grand Theft Auto -peleistä tunnetun Rockstarin Red Dead Redemption 2 oli viime vuoden kiitellyimpiä videopelejä. Kuva Red Dead Redemption 2 -pelistä. Kuva: Rockstar

Mutta sitten tulevat toimintakohtaukset. Miljoonilla euroilla ja tiettävästi lukemattomilla ylityötunneilla tuotettu tunnelma latistuu, kun peli ohjaa luodit oikeaan suuntaan ja estää hevosta törmäilemästä puihin, vaikka pelaaja vain kiihdyttäisi laukan vauhtia metsäpolulla.

Ammuskelusta on jännitys kaukana, kun automaattitähtäys kohdistaa sihdin viholliseen, vaikka tähtäin osoittaisi metrin hänestä vasemmalle. Jos pelaaja sattuu kuolemaan, hän herää viereiseltä nuotiopaikalta eikä mikään ole muuttunut.

Red Dead Redemption 2 on miljardin euron arvoinen viihdetuote, ja siksi se on tehty kaikille. Se on myös monien kaltaistensa tavoin silkkaa fantasiaa, jossa pelaajalle tarjotaan hopealautasella sankarin kokemus. Siihen kuuluu se, että kaiken on oltava kovin helppoa, eikä kuolema tarkoita muuta kuin pientä taukoa.

Sadie Adler (Alex McKenna) ja John Marston (Rob Wiethoff) Red Dead Redemption 2 -pelissä (2018). Kuva Red Dead Redemption 2 -pelistä. Kuva: Rockstar

Alun perin videopelit olivat luonnottoman vaikeita: tallennusmahdollisuutta ei ollut ja vaikeusaste oli yksi ja sama, eli hankala. Tälle oli useampi syy. Ensinnäkin pelihallien kolikkopelit tuottivat sitä enemmän, mitä enemmän niillä pelattiin. Pelit kannatti siis tehdä niin hankaliksi, että ne jäävät kesken. Ensimmäiset kotikäyttöön tarkoitetut pelit olivat uusintaversioita näistä kolikkopeleistä ja siis pirullisen mutkikkaita.

Baba is Youn kaltaiset pelit muistuttavat tästä: kaiken ei ole tarvis ratketa käden käänteessä. Baba is Youn mielellään laskee hetkeksi käsistä ja palaa siihen vaikka päivän päästä. Silloin poikkeuksellisen kiusallinen pulma saattaa yllättäen ratketa, vaikka sanayhdistelmällä “ei kivi ei ole sinä”. Ja se tuntuu mahtavalta.

Pelin tarjoilema leikkimielinen kidutus onkin aika kivaa ja rauhoittavaa.

Voit keskustella aiheesta kommenteissa viikon ajan artikkelin julkaisun jälkeen.