概要

剣道勝負は、「勝負」と「試合」の2つのゲームモードでプレイできる戦略カードゲームです。 「勝負」ゲームモードでは、2-4人のプレイヤーが一緒にプレイできます。彼らはゲーム中に新しいカードを引っ張らずにお互いに戦います。勝者は、カードを手に持つ最後のプレイヤーです。ゲームモード「試合」では2人のプレイしか剣道試合ができます：選手は一本と反則を得ることができ、勝者は第一一本を最初に受け取る人です。

ABOUT KENDO

Kendo, meaning “The Way of the Sword”, is based on traditional Japanese swordsmanship and is today a modern Japanese martial art. Kendo is a unique product of Japanese culture and is an offspring of Kenjutsu, the classical Japanese sword art.

Kendo is a physically and mentally challenging activity that combines strong martial arts values with sport-like physical elements.

Kendo is a lifelong activity. Age and gender do not matter. The purpose of practising kendo is not only improving your techniques but also your mind and physical fitness. Kendo is practised wearing traditional Japanese clothing and armour (bogu), using one or – less commonly – two bamboo swords (shinai).

A practitioner of kendo is called kendoka (“one who practises kendo”), but is sometimes also called kenshi which means “swordsman”. Kendo is different from European fencing in the way the sword is handled. Kendo employs strikes involving both the edge and tip of the shinai.

Kendo is practised worldwide and there are more than 6 million people training. In 1970 the International Kendo Federation (FIK) was established and today around 60 national or regional federations are members. The World Kendo Championships is held every three years since 1970.

Source: www.kendo.hu

CONTENTS

Attacking cards: MEN, KOTE, DO, TSUKI

MEN, KOTE, DO, TSUKI (4×3: 12 cards) – in a brown frame

Counterattacking cards: the combinations of the basic attacks above (4×4: 16 cards)- in a brown frame

the combinations of the basic attacks above (4×4: 16 cards)- in a brown frame Reinforcing cards: JODAN, SEME (2×2: 4 cards) – in a red frame

JODAN, SEME (2×2: 4 cards) – in a red frame Cards against reinforcing cards: MUSHIN, SEIGAN (2×2: 4 cards) – in a purple frame

MUSHIN, SEIGAN (2×2: 4 cards) – in a purple frame Cards to defelct an attack: TAI SABAKI, KAMAE, FUDOSHIN (3×2: 6 cards) – in a blue frame

TAI SABAKI, KAMAE, FUDOSHIN (3×2: 6 cards) – in a blue frame Cards to parry an attack: TSUBAZERIAI, BOGYO (2×3: 6 cards) – in a green frame

TSUBAZERIAI, BOGYO (2×3: 6 cards) – in a green frame Alternative attacking cards: TAIATARI, MAKI AGE – (2×2:4 cards) – in a yellow frame

TAIATARI, MAKI AGE – (2×2:4 cards) – in a yellow frame Ippon marks on one card (1 card): the marks to show the points must be cut out before the start

(1 card): the marks to show the points must be cut out before the start Penalty marks on one card (HANSOKU, 1 card): it must be also cut out before the start

OVERVIEW

Kendo Duel is a strategy card game that can be played in two game modes: the “Duel” and the “Competition”.

In “Duel” game mode 2-4 players can play together. They fight each other without drawing new cards during the game. The winner is the last player who has a card in one’s hand.

In the game mode “Competition” only 2 players can play and it is similar to a real kendo competition: the players can get ippons (points) and hansokus (penalty points), and the winner is the one who receives the second ippon (point) first.

I . RULES OF THE GAME MODE DUEL

Cards needed: the whole deck except JIKAN DESU, HANSOKU marks, IPPON marks

the whole deck except JIKAN DESU, HANSOKU marks, IPPON marks Number of players: 2-4

2-4 Duration: 4-5 min. with 2 players

Starting the game

Before the start the following cards should be discarded from the deck: JIKAN DESU, HANSOKU marks, IPPON marks. The other cards should be divided into 3 subdecks: Basic attacks (Men, Kote, Do, Tsuki) Counterattacks All other cards

These subdecks should be shuffled and placed to the marks on the gameboard face-down.

Deal 3x basic attacks (Men, Kote, Do, Tsuki), 4x counterattacks and 5x from the other cards to each player.

At the beginning, players can switch any 2 of their cards to other cards, each from its own subdeck. The new card should be drawn from the top of the subdeck and your switched card should be put under it. Switching a card is not compulsory.

Add the numbers on your basic attack cards: the player with a higher result starts the first attack. If more players got the same total, switch the card with the lowest number on it to a new one from its own subdeck. Examine your totals again.

You can start a new or first attack with the following cards and combinations:

Men, Kote, Do, Tsuki attacks: a) alone or b) together with one reinforcing card (Jodan or Seme)

Other attacking cards (Taiatari, Maki age). These two can only be played alone without reinforcing cards.

An attack aiming a certain part of the body can always be countered with a same attacking card or an appropriate counterattack card. For example, a single MEN attack can be countered with the same MEN card, or a counterattack, which answers, so starts with MEN. A counterattack can also be answered with another appropriate counterattack or single attack card, and so on.

However, if you answer a counterattack with a basic attack card, your opponent can then start a new attack and does not need to answer your card.

If you are attacked with a single attack with a MEN, KOTE… etc. or a counterattack; OR a basic attack reinforced with a JODAN or SEME card, you must always react to it.

If you are attacked with a basic attack with a reinforcing card, you must react to the reinforcing one first. You can try to neutralize it, deflect or reflect it. If you can’t do any of these, your opponent pulls one card from you and can use it as one’s own.

After reacting to a reinforcing card, you must react to the basic attack, too.

If you can’t react to a MEN, KOTE, DO, TSUKI attack / counterattack, you lose two cards to your attacker.

If you are attacked with a TAIATARI or MAKI AGE card, and you have no valid card against it, you lose one card to your opponent, which he or she may choose without seeing your cards.

If you lose a card to another player:

in case of 2-3 players: it’s your turn to start a new attack against any of the other players;

it’s your turn to start a new attack against any of the other players; in case of 4 players: the player, who got your card can start a new attack, attacking anyone except you.

If you cannot react to an incoming attack, and have no cards to give away or to start with when it’s your turn, you lose the game. In case of 3-4 players playing, you drop out.

After you dropped out, your last attacker can draw one card from any of the subdecks as a bonus and can start a new attack.

When 3 players are in the game, the player who did not receive a bonus card starts the next attack.

If it is your turn to start an attack, but you don’t have any valid cards, you should discard one of your cards and draw a new one from the basic attacks subdeck and use that.

11.In case of 2-3 players: if you can react to an attack with a valid card, you are free to choose whom you would like to attack with your used card.

In case of 4 players: you cannot attack your attacker with a single basic or counterattack, except when you use a card that deflects or reflects an attack directly.

Hikiwake (draw): when 2 players play, the game ends in a draw if the last applied valid card of any of the players is a TSUBAZERIAI or a BOGYO. When more than 2 players play, in this case this player simply drops out.

RULES OF THE GAME VERSION – COMPETITION

Cards needed: all the cards

all the cards Number of players: only 2

only 2 Duration: 10-20 mins

Aim of the game:

The winner is the one who gets the second Ippon (point) first, or successfully plays the JIKAN DESU (Time’s over!) card.

It is considered as an IPPON (point) if a player cannot react to a basic or counterattack with a valid card OR has no more cards at all OR gets one’s second Hansoku or penalty points.

After an IPPON is awarded, all players draw as many new cards from any of the subdecks, that they have at least 6 cards in their hands. If you have more than 6, you can keep them but cannot draw more.

HANSOKU or penalty point must be given when:

‘Stepping out of the court’: you couldn’t react to a TAIATARI card. ‘Losing the sword’: you couldn’t react to a MAKI AGE card.

The second hansoku you suffer means an IPPON to your opponent, and this is marked with a „H” as an ippon for hansoku.

If it is your turn to start an attack but you have no valid card to do so, draw one card from the basic attacks subdeck and play that card.

After an IPPON is awarded or a HANSOKU is given, always the „unlucky” player starts a new attack.

GAMEPLAY

Rule to switch cards: Always before you play a card, you must switch one of your cards to a new one from any of the sub-decks (without showing). Put your old card under its own subdeck.

AND you must draw a new card from the Counterattacks or the Other Cards sub-deck. You cannot draw this new one from the basic attacks subdeck.

Exception to the rule: if you play a BOGYO or a TSUBAZERIAI card, an IPPON is awarded or a HANSOKU is given, you are not allowed to switch and draw again one after another. However, after an Ippon you can still draw cards until you have 6, as mentioned above. It means that if you get a HANSOKU or your opponent receives an IPPON because you have already switched and drawn, but still could not react, you are not allowed to switch and draw again. You must play a card directly from your actual hand.

Starting the game

At the beginning deal 2 cards from the basic attacks subdeck, 3 cards from the counterattacks, and 3 cards from the other cards subdeck to each player. During the game players play cards in turns according to the rules of the Duel mode and as well as the information written on the cards.

The first attacker is decided exactly the same way as in the Duel mode.

The differences between the Duel and the Competition:

The Competition is played with less cards in hand, and players switch and draw cards during the game, which is not possible during the Duel.

When you attack successfully during the Duel, you get cards from your opponent. During the Competition, you are awarded an Ippon or your opponent gets a penalty.

Gameboard: the divided subdecks must be placed on the marked places on the gameboard. The already played cards can be placed to the competition court.

In the Competition, the Ippon marks can be placed on the marked area ’Scores’ to show the points awarded.

MEANING OF THE CARDS:

MEN: basic attack, a strike to the head or helmet KOTE: basic attack, a strike to the wrist or protecting gloves DO: a basic attack, a strike to the body or body armour TSUKI: basic attack, a thrust to the throat or throat protector COUNTERATTACKS: combinations of the basic attacks, each one answers a certain one in a certain way JODAN: upper basic stance, a reinforcement to a basic attack in the game SEME: mental pressure put on the opponent, a reinforcement card to a basic attack in the game MUSHIN: empty mind, a special state of mind. It neutralizes SEME card and makes a counterattack card able to answer any type of attacks (like a joker). SEIGAN: a slightly lifted basic stance, to neutralize JODAN card TAIATARI: a hit with the body, an alternative attack in the game MAKI AGE: spinning out the sword from the opponent’s hand, an alternative attack in the game TSUBAZERIAI: a very close distance of the fighters, where their swordguards touch each other. Parries a basic attack in the game. BOGYO: parry. Parries a basic attack in the game. KAMAE: basic stance. Deflects a basic or counter attack and neutralizes a TAIATARI or MAKI AGE attack in the game. After neutralizing a yellow attack, the attacker can start a new attack again. TAISABAKI: whole body movement. Deflects a basic or counter attack and neutralizes a TAIATARI or MAKI AGE attack in the game. After neutralizing a yellow attack, the attacker can start a new attack again. FUDOSHIN: immovable mind, a special state of mind. Deflects all attacks in the game. (See more: on the card) JIKAN DESU: if the score is 1:0 to you: the opponent initiates an attack; if this ends with an Ippon, the game goes on; if not, the game’s over with 1:0. If the score is 1:1, shuffle the decks and each player gets 5 cards. The game goes on until the first Ippon. This card cannot be used again.

Hint: Frames of the same colour mark mostly the exact same usage of the cards.

All rights reserved. © 2016, Akos Vachter

© Game design by Akos Vachter

Illustrated by Anita Benczur

KENDO DUELL – SPIELREGEL

–> Spielregel in PDF Form herunterladen

ÜBER KENDO

Kendo, “Der Weg des Schwertes”, basiert auf traditioneller japanischer Schwertkunst und ist heute eine moderne japanische Kampfkunst. Kendo ist ein einzigartiges Produkt der japanischen Kultur und ein Nachkomme des Kenjutsu, der klassischen japanischen Schwertkunst.

Kendo ist eine körperlich und geistig anspruchsvolle Tätigkeit, die starke Kampfkunstwerte mit sportähnlichen physischen Elementen verbindet.

Kendo kann einen ein Leben lang begleiten. Alter und Geschlecht sind egal. Der Zweck des Kendo ist nicht nur die Verbesserung von Techniken, sondern auch der geistigen und körperlichen Fitness. Beim Kendo wird traditionelle japanische Kleidung und Rüstung (bogu) getragen. Gekämpft wird mit einem oder weniger häufig mit zwei Bambusschwertern (shinai).

Jemand der Kendo betreibt heißt Kendoka (wörtlich: “einer, der Kendo praktiziert”), wird aber manchmal auch Kenshi genannt, was “Schwertkämpfer” bedeutet. Kendo unterscheidet sich von dem europäischen Fechten in der Art, wie das Schwert gehandhabt wird. Es gibt Schläge mit der Vorderseite, sowie Stiche mit der Spitze des „Shinai“.

Weltweit praktizieren mehr als 6 Millionen Menschen Kendo. Im Jahr 1970 wurde die Internationale Kendo Föderation (FIK) gegründet und heute sind rund 60 nationale oder regionale Verbände Mitglied. Die Kendo Weltmeistershaft findet alle drei Jahre seit 1970 statt. www.kendo.hu

INHALT

Grundangriffskarten: MEN, KOTE, DO, TSUKI

MEN, KOTE, DO, TSUKI (4×3: 12 Karten) – in einem braunen Rahmen

Gegenangriffskarten: die Kombinationen der Grundangriffe, siehe oben (4×4: 16 Karten) in einem braunen Rahmen

die Kombinationen der Grundangriffe, siehe oben (4×4: 16 Karten) in einem braunen Rahmen Verstärkungskarten: JODAN, SEME (2×2: 4 Karten) – in einem roten Rahmen

JODAN, SEME (2×2: 4 Karten) – in einem roten Rahmen Karten gegen Verstärkungskarten: MUSHIN, SEIGAN (2×2: 4 Karten) – in einem lila Rahmen

MUSHIN, SEIGAN (2×2: 4 Karten) – in einem lila Rahmen Karten um einen Angriff abzulenken: TAI SABAKI, KAMAE, FUDOSHIN (3×2: 6 Karten) – in einem blauen Rahmen

TAI SABAKI, KAMAE, FUDOSHIN (3×2: 6 Karten) – in einem blauen Rahmen Karten um einen Angriff zu parieren: TSUBAZERIAI, BOGYO (2×3: 6 Karten) – in einem grünem Rahmen

TSUBAZERIAI, BOGYO (2×3: 6 Karten) – in einem grünem Rahmen Alternative Angriffskarten: TAIATARI, MAKI AGE – (2×2:4 Karten) – in einem gelben Rahmen

TAIATARI, MAKI AGE – (2×2:4 Karten) – in einem gelben Rahmen Ipponmarken auf einer Karte (1 Karte): Die Marken, um die Punkte zu zeigen, müssen vor dem Start ausgeschnitten werden

(1 Karte): Die Marken, um die Punkte zu zeigen, müssen vor dem Start ausgeschnitten werden Strafmarken auf einer Karte (HANSOKU, 1 Karte): Müssen vor dem Start ausgeschnitten werden

ÜBERSICHT

Kendo Duell ist ein Strategiekartenspiel, das in zwei Spielmodi gespielt werden kann: dem “Duell” und dem “Wettkampf”.

Im Duell-Spielmodus können 2-4 Spieler zusammen spielen. Sie kämpfen gegeneinander, ohne neue Karten während des Spiels zu ziehen. Der Gewinner ist der letzte Spieler, der eine Karte in der Hand hat.

Im Spielmodus “Wettkampf” können nur 2 Spieler spielen und es ist ähnlich wie ein echter Kendowettkampf: Die Spieler können Ippons (Punkte) und Hansokus (Strafpunkte) bekommen, und der Gewinner ist derjenige, der den zweiten Ippon zuerst erhält.

REGELN DES SPIELMODUS DUELL

Benötigte Karten: das ganze Deck außer JIKAN DESU, HANSOKU Marken, IPPON Marken

das ganze Deck außer JIKAN DESU, HANSOKU Marken, IPPON Marken Anzahl der Spieler: 2-4

2-4 Dauer: 4-5 min. Mit 2 Spielern

SPIELBEGINN

Vor dem Start müssen die folgenden Karten aus dem Deck genommen werden: JIKAN DESU, HANSOKU Marken, IPPON Markierung. Die anderen Karten sollen in 3 Stapel unterteilt werden:

1.1.Grundangriffe (Men, Kote, Do, Tsuki)

1.2.Gegenangriffe

1.3.Alle anderen Karten

(Diese Stapel werden gemischt und dann verdeckt auf das Spielbrett gelegt.)

Jeder Spieler zieht 3x Grundangriffe (Men, Kote, Do, Tsuki), 4x Gegenangriffe und 5x vom dritten Stapel. Zu Beginn des Spiels darf jeder Spieler 2 beliebige Karten von seiner Hand tauschen (Jeweils vom entsprechenden Stapel). Die neuen Karten werden vom Stapel gezogen und die alten darunter abgelegt. Das Tauschen der Karten ist kein Muss! Addiere die Punkte (Zahlen) auf den Grundangriffskarten: Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis startet den ersten Angriff. Haben mehrere Spieler dasselbe Ergebnis, so tauscht jeder die Karte mit der niedrigsten Zahl mit einer neuen vom Stapel. Anschließend werden die Ergebnisse erneut verglichen. Der erste bzw. jeder neue Angriff kann mit den folgenden Einzelkarten oder Kombinationen gestartet werden:

– Men, Kote, Do, Tsuki-Angriffe: allein oder zusammen mit einer Verstärkungskarte (Jodan oder Seme)

– Andere Angriffskarten (Taiatari oder Maki-age). Diese beiden können nur allein (ohne Verstärkungskarten) gespielt werden.

Ein Angriff (Men, Kote, Do, Tsuki) kann immer mit einer gleichen Angriffskarte oder einer entsprechenden Gegenangriffskarte pariert werden. Beispiel: Ein Men-Angriff kann mit einem gleichen Men-Angriff beantwortet werden oder mit einer Gegenangriffskarte für Men (z.B. MEN-suriage-MEN). Die Gegenangriffskarte kann ebenfalls wieder mit der passenden Angriffs- oder Gegenangriffskarte pariert werden usw.

Wichtig: wenn Du einen Gegenangriff mit einer Grundangriffskarte beantwort hast, startet dein Gegner einen neuen Angriff und muss nicht auf deine Karte antworten (Dein Gegner wird in diesem Fall also nicht „direkt” angegriffen)!

Wenn du mit einem einzelnen Angriff (MEN, KOTE … usw.) oder einem Gegenangriff angegriffen wirst; ODER ein Grundangriff, der mit einer JODAN- oder SEME-Karte verstärkt wurde, musst du immer darauf reagieren.

Wenn du mit einem Grundangriff mit einer Verstärkungskarte angegriffen wirst, musst du zuerst auf die Verstärkung reagieren. Du kannst versuchen sie zu neutralisieren, abzulenken oder zu reflektieren. Kannst du das nicht, zieht dein Gegner eine Karte von dir und darf sie selber benutzen.

Nachdem du auf die Verstärkungskarte reagiert hast, muss noch auf die Angriffskarte reagiert werden.

Wenn du nicht auf einen MEN, KOTE, DO, TSUKI Angriff / Gegenangriff reagieren kannst, verlierst du zwei Karten an deinen Angreifer.

Wenn du mit einer TAIATARI- oder MAKI-AGE-Karte angegriffen wirst und mit keiner gültigen Karte reagieren kannst, verlierst du eine Karte an deinen Gegner.

8. Wenn du eine Karte an einen anderen Spieler verloren hast:

Im Falle von 2-3 Spielern: du startest einen neuen Angriff gegen einen deinen Gegner.

Im Falle von 4 Spielern: Der Spieler, der deine Karte bekommen hat startet einen neuen Angriff gegen einen der anderen beiden Spieler (also NICHT gegen dich!)

Wenn du nicht mehr auf einen Angriff reagieren kannst, keine Karten mehr abgehen kannst oder zu Beginn deiner Runde keine Karte spielen kannst, so verlierst du das Spiel. Im Falle von 3-4 Spielern scheidest du aus.

Nachdem du ausgeschieden bist darf der letzte Angreifer eine Karte von einem Stapel seiner Wahl ziehen (als Bonus).

Hat das Spiel mit 3 Spielern begonnen, beginnt der Spieler der keine Karte ziehen durfte mit dem nächsten Angriff.

10. Hast du zu Beginn deiner Runde keine gültige Angriffskarte, musst du eine Karte von deiner Hand abwerfen und eine Karte vom Stapel der Grundangriffe ziehen.

11. Im Falle von 2-3 Spielern: Wenn du auf einen Angriff mit einer gültigen Karte reagieren kannst, darfst du frei wählen, welchen der Spieler der Angriff deiner Karte trifft.

Im Falle von 4 Spielern: Du kannst dienen letzten Angreifer nicht direkt mit einer beliebigen Angriffs- oder Gegenangriffskarte angreifen. Ausgenomen hiervon sind Gegenangriffe die den Angriff direkt ablenken oder reflektieren (z.B. Men -> Men Suriage Men).

Hikiwake (Unentschieden): Bei 2 Spielern endet das Spiel in einem Unentschieden, wenn die letzte gültige Karte eines der Spieler ein TSUBAZERIAI oder ein BOGYO ist. Bei mehr als 2 Spielern, scheidet dieser Spieler einfach aus.

13. REGELN DES SPIELMODUS – “WETTKAMPF”

Karten benötigt: alle Karten

alle Karten Anzahl der Spieler: nur 2

nur 2 Dauer: 10-20 min

Ziel des Spiels: Der Gewinner ist derjenige, der zuerst den zweiten Ippon (Punkt) bekommt oder erfolgreich die JIKAN DESU (Zeit ist um!) Karte spielt.

Als IPPON (Punkt) gilt: Wenn der Gegner auf einen Grund- oder Gegenangriff nicht mit einer gültigen Karte reagieren kann ODER der Gegner keine Karten mehr auf der Hand hat ODER der Gegner einen zweiten Hansoku (Strafpunkt) bekommt.

Nachdem ein IPPON gegeben wurde, ziehen alle Spieler so viele neue Karten von den Stapeln bis sie 6 Karten auf der Hand haben. Hat ein Spieler 6 oder mehr Karten auf der Hand behält er sie und zieht keine weiteren Karten..

HANSOKU oder Strafpunkt muss gegeben werden, wenn:

“Heraustreten aus der Kampffläche”: Du konntest nicht auf eine TAIATARI-Karte reagieren. “Das Schwert fallen lassen”: Du konntest nicht auf eine MAKI AGE-Karte reagieren.

Der zweite Hansoku, den du erleidest, bedeutet ein IPPON für deinen Gegner, und wird mit einem “H” als ippon für hansoku markiert.

Wenn du an der Reihe bist deinen Angriff zu starten, aber keine gültige Karte dafür auf der Hand hast, ziehe eine Karte vom Stapel der Grundangriffskarten und spiele diese.

Wurde ein IPPON oder ein HANSOKU vergeben, beginnt immer der „benachteiligte“ Spieler mit dem nächsten Angriff.

SPIELABLAUF

Regel zum Kartentausch: Jedes Mal bevor du eine Karte ausspielst, musst du eine Karte von deiner Hand mit einer neuen Karte von einem beliebigen Stapel tauschen. Die alte Karte legst du unter ihren entsprechenden Stapel zurück.

ZUSÄTZLICH musst du noch eine Karte von einem beliebigen Stapel außer dem der Grundangriffe ziehen.

Ausnahme zur Regel: Wenn du eine BOGYO oder eine TSUBAZERIAI Karte spielst ODER es wird ein IPPON vergeben ODER es wird ein HANSOKU gegeben, gilt die Kartentauschregelung NICHT! Jedoch werden nach einem Ippon wieder solange neue Karten gezogen bis man 6 auf der Hand hat (s.o.).

Hieraus folgt: Wenn du einen HANSOKU bekommst oder dein Gegner einen IPPON erhält, weil du schon Karten getauscht und gezogen hast, aber immer noch nicht reagieren konntest, darfst du nicht nochmal Karten tauschen und ziehen. Du musst eine Karte direkt aus deiner Hand spielen.

Spielbeginn

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler 2 Grundangriffskarten, 3 Gegenangriffskarten und 3 Karten vom Stapel der restlichen Karten. Während des Spiels werden die Karten in Runden entsprechend der Duell-Regeln gespielt, sowie anhand der Informationen auf den jeweiligen Karten.

Der erste Angreifer wird genauso wie im Duell-Modus ausgelost.

Die Unterschiede zwischen Duell und Wettkampf:

Der Wettkampf wird mit weniger Karten auf der Hand gespielt, und Spieler tauschen und ziehen neue Karten während des Spiels, was während des Duells nicht möglich ist.

Wenn du während des Duells erfolgreich angreifst, bekommst du Karten von deinem Gegner. Während des Wettkampfs erhältst du einen Ippon oder dein Gegner bekommt einen Hansoku (Strafpunkt).

Spielbrett: Die einzelnen Stapel müssen auf den entsprechenden Feldern im Spielbrett platziert werden. Die bereits gespielten Karten werden neben dem Spielbrett abgelegt.

Im Wettkampf können die Ippon-Marken auf dem markierten Bereich ‘Scores’ platziert werden, um die verliehenen Punkte zu anzuzeigen.

BEDEUTUNG DER KARTEN:

MEN: Grundangriff, ein Schlag auf den Kopf oder Helm

Grundangriff, ein Schlag auf den Kopf oder Helm KOTE: Grundangriff, ein Schlag zum Handgelenk oder Schutzhandschuhe

Grundangriff, ein Schlag zum Handgelenk oder Schutzhandschuhe DO: ein Grundangriff, ein Schlag zum Körper oder Brustschutz

ein Grundangriff, ein Schlag zum Körper oder Brustschutz TSUKI: Grundangriff, ein Stich zum Hals oder Kehlschutz

Grundangriff, ein Stich zum Hals oder Kehlschutz Gegenangriffskarten: Kombinationen der Grundangriffe, jeder antwortet auf eine gewisse Weise

Kombinationen der Grundangriffe, jeder antwortet auf eine gewisse Weise JODAN: hohe Grundhaltung, eine Verstärkung zu einem Grundangriff im Spiel

hohe Grundhaltung, eine Verstärkung zu einem Grundangriff im Spiel SEME: geistiger Druck auf den Gegner, eine Verstärkungskarte zu einem Grundangriff im Spiel

geistiger Druck auf den Gegner, eine Verstärkungskarte zu einem Grundangriff im Spiel MUSHIN: leerer Geist, ein besonderer Geisteszustand. Es neutralisiert SEME-Karte und versetzt eine Gegenangriffskarte in der Lage, auf jede Art von Angriffen (wie ein Joker) zu reagieren.

leerer Geist, ein besonderer Geisteszustand. Es neutralisiert SEME-Karte und versetzt eine Gegenangriffskarte in der Lage, auf jede Art von Angriffen (wie ein Joker) zu reagieren. SEIGAN: eine leicht angehobene Grundhaltung, um die JODAN-Karte zu neutralisieren

eine leicht angehobene Grundhaltung, um die JODAN-Karte zu neutralisieren TAIATARI: ein Zusammenstoß mit dem Körper, ein alternativer Angriff im Spiel

ein Zusammenstoß mit dem Körper, ein alternativer Angriff im Spiel MAKI AGE: Das Schwert aus der Hand des Gegners herausdrehen, ein alternativer Angriff im Spiel

Das Schwert aus der Hand des Gegners herausdrehen, ein alternativer Angriff im Spiel TSUBAZERIAI: eine sehr enge Distanz der Kämpfer, bei der sich die Schwertkämpfer gegenseitig berühren. Pariert einen Grundangriff im Spiel.

eine sehr enge Distanz der Kämpfer, bei der sich die Schwertkämpfer gegenseitig berühren. Pariert einen Grundangriff im Spiel. BOGYO: „Abwehr“, pariert ein Grundangriff im Spiel.

„Abwehr“, pariert ein Grundangriff im Spiel. KAMAE: Grundhaltung. Ablenkung eines Grund- oder Gegenangriffs und neutralisiert einen TAIATARI- oder MAKI-AGE-Angriff im Spiel. Nach dem Neutralisieren eines gelben Angriffs kann der Angreifer wieder einen neuen Angriff starten.

Grundhaltung. Ablenkung eines Grund- oder Gegenangriffs und neutralisiert einen TAIATARI- oder MAKI-AGE-Angriff im Spiel. Nach dem Neutralisieren eines gelben Angriffs kann der Angreifer wieder einen neuen Angriff starten. TAISABAKI: Ganzkörperbewegung. Ablenkung eines Grund- oder Gegenangriffs und neutralisiert einen TAIATARI- oder MAKI-AGE-Angriff im Spiel. Nach dem Neutralisieren eines gelben Angriffs kann der Angreifer wieder einen neuen Angriff starten.

Ganzkörperbewegung. Ablenkung eines Grund- oder Gegenangriffs und neutralisiert einen TAIATARI- oder MAKI-AGE-Angriff im Spiel. Nach dem Neutralisieren eines gelben Angriffs kann der Angreifer wieder einen neuen Angriff starten. FUDOSHIN: unbeweglicher Geist, ein besonderer Geisteszustand. Lenkt alle Angriffe im Spiel ab. (siehe Info auf der Karte)

unbeweglicher Geist, ein besonderer Geisteszustand. Lenkt alle Angriffe im Spiel ab. (siehe Info auf der Karte) JIKAN DESU: Bei Punktestand 1: 0 für dich: der Gegner greift an. Wenn dies mit einem Ippon endet, geht das Spiel weiter. Wenn nicht, endet das Spiel mit 1: 0.

Bei Punktestand 1: 0 für dich: der Gegner greift an. Wenn dies mit einem Ippon endet, geht das Spiel weiter. Wenn nicht, endet das Spiel mit 1: 0. Wenn die Punktzahl 1: 1 ist: Mischen Sie die Decks und jeder Spieler bekommt 5 neue Karten. Das Spiel geht weiter bis zum nächsten Ippon („Verlängerung“). Diese Karte kann nicht erneut verwendet werden.

Hinweis: Rahmen der gleichen Farbe markieren meist die exakt gleiche Verwendung der Karten

–> Spielregel in PDF Form herunterladen

Alle Rechte vorbehalten. © 2016-2017, Akos Vachter

© Spieldesign von Akos Vachter

Illustriert von Anita Benczur

剣道勝負 – Kendo Duell

www.kendoplayingcards.com,

http://www.kendocards.com

facebook.com/kendocards