スクウェア・エニックスが運営しているPS4/PS3/PC用MMORPG『ファイナルファンタジーXIV：新生エオルゼア』。GDC 2014で現地時間3月20日に講演が予定されている本作のプロデューサー/ディレクターを務める吉田直樹さんに、『新生FFXIV』のこれまで、そしてこれからについてお話を伺った。

なお、吉田さんはサンフランシスコにて3月20日に講演を行った後、そのまますぐにロサンゼルスから羽田へと飛び、到着した2時間後に札幌へと移動して、ファン参加イベント“FINAL FANTASY XIV： Full Active Time Event in SAPPORO”へと参加することになっているという。

そんな過密スケジュールの中で行われた、ゲームメディア4誌合同で現地にて行われたインタビューの模様をお届けする。

■ゲーム開発者はGDCに来て世界中の開発者の熱意を知るべき

――吉田さんはGDCに来られるのは今回が初めてですか？

いえ、実は8年前から連続してGDCのワークショップには参加していました。しかし『新生FFXIV』の作業で忙しくなってしまったので、ここ数年はそれが途絶えてしまっていました。今年は3年ぶりくらいですね。

僕は、GDCには一度行ったほうがいいと開発の人間によく言っているんですが、それはなぜかというと「世界中で真剣にゲームを作っている人がこんなにたくさんいるんだ」ということがわかるからなんです。さらに言えば、真剣にゲームを作っている人たちが成功したことも失敗したことも赤裸々に話をして、もっといいゲームを作ろうとしている雰囲気を感じてほしいんです。そこは僕が最初に来た時にすごく衝撃を受けた部分でした。

――『新生FFXIV』のチームから、GDCに来ている方は他にいるんですか？

いえ、今回は僕1人になります。実は来年のGDCのセッションを『新生FFXIV』で埋め尽くしたいと思っていたんですよ。『新生FFXIV』というのは、色々な経験をしたタイトルなので、マネージメントからプロデュース、サウンド、グラフィックス、プログラミング、タスク管理など発表できるものはさまざまあります。中国でのローンチも控えてますし、その数字なども来年ならば持っていけるかなと。

MMORPGというのは、ローンチすれば終わりというものではなくて、スタートでしかないんです。なので今年にGDCに来るのは早いと思っていたのですが、GDC側からセッションを担当してほしいと言っていただいたので、今回こうしてGDCで僕だけ一足先に講演をすることになりました。

■PS4版『新生FFXIV』のUIはPS3版と同等の大きさに

――2月22日よりベータテストが始まったPS4版についてお聞きします。現状のユーザーからの反応などを教えていただけますか？

PS4版に関しては相当な数をダウンロードして遊んでいただいています。公表をしていないので、具体的にはお伝えできませんが……。あと、ユーザーさんからの反応で意外だったのは、PS4版になって解像度が上がった結果、「UIが小さくて見にくい」という声が多かったことですね。PC版ですとそれが通常の大きさなのですが、PS3版からの移行となると、慣れていないぶん使いにくく思えてしまったようです。ですので、4月4日から始まるベータテスト2では、PS3版と同じような見え方を標準にする予定です。もちろん、解像度に合わせてPC版のようにUIを小さくすることも可能です。

ただ、単純な拡大にすると文字などがボケてしまうので、別のリソースに割り当てています。XHBについても同様に拡大ではなく別に実装しているという感じです。

――PC版でプレイしていると、PS3版のUIの大きさは逆に戸惑ってしまう感じですよね。

そうなんですよ。これはもう完全に慣れですね。なので、PS4版については家庭用ゲーム機版という考え方をより強くしています。ハイレベルに使いこなしたい人は、自分でUIを小さくしていただいて、といった感じですね。

――やはりPS3版からの移行でプレイされている方が多いのでしょうか？

いえ、そういうわけでもありませんでしたね。新規の方も数多くプレイされているようです。

――PS4版はPCライクに遊べますが、ロジクール『G13』や『G600』といったソフトウェアでキーアサインを行うゲーミングデバイスのサポートは予定されていますか？

これについては、すべてメーカーさん次第といったところですね。PS4のレギュレーションとして専用のドライバが必要な製品は使えないというものがあります。あとはSCEさんや周辺機器メーカーさんに皆さんから希望を寄せていただいて、メーカーさんからPS4用周辺機器として出ていただければ、僕らも対応ができるといった感じです。

――『新生FFXIV』側でソフトウェア制御のゲーミングデバイスに対して、現在できることは特にないということですね。

ただ、押すボタンとしてきちんと動くように認識されていれば、ゲーム内のキーバインドでそのボタンに機能やマクロを設定することはできます。ただ、それも動作保証というわけにはいきません。ドライバが変わって動かなくなってしまったら困りますしね。まだフルサポートとは言えません。とはいえ、まだPS4はローンチしたばかりですし、以降はそういった機器への対応もあるかもしれません。

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■『新生FFXIV』では約束してきたことは達成させる

――現在サービス中の『新生FFXIV』についてお聞きします。『新生FFXIV』を成功させるにあたって、気をつけていた部分はどこでしょうか？

一番大事にしてきた部分は、きちんと状況を正直に説明して、1個1個やることを約束し、やることをこなすというのをやってきたというところです。ですので、その中でも一番大きな約束だった「ローンチをする」というのが達成された時はホッとしました。

とはいえ、『新生FFXIV』はスタートしたばかりですからね。ここ数年、サブスクリプション型（定額料金型）を採用して成功したMMORPGはなかったのですが、その波は切り抜けられたのかなと思っています。ただ、まだまだコンテンツが足りない部分もありますし、ユーザーさんのモチベーションやニーズは1つではないので、これに応えるための勝負に入っている段階とも言えます。ローンチできて「やったー」と思うような空気はもうすでにありません。

――吉田さんは『新生FFXIV』の最初の方のインタビューにて、日本だけではなく北米などグローバルに見ていかないといけないとおっしゃていましたが、北米のユーザーからの反応はいかがですか？

ユーザーさんからのフィードバックとしては、日本も北米もそれほど違いはありません。『新生FFXIV』への慣れという意味では日本の方がまだ慣れていないのかなという印象ですね。北米には『World of Warcraft』がありますし、『WoW』でできて当然のことは『新生FFXIV』でもできています。そういった部分は北米のほうが感覚としてわかっていますね。

――『新生FFXIV』は『WoW』ベースで進めていくと。

そこは絶対にそうです。『新生FFXIV』で入っているシステムは『WoW』で慣れている人が多いのですが、日本のプレイヤーは初めてのことが多いので、「どうしてこうなのか」「なぜこうなのか」と疑問に持たれる方がいます。そこが北米と日本のプレイヤーの違いですね。

ただ、難易度については現状を歓迎する人と、難しいと思う人が半々といった感じです。『WoW』も現在はかなり難易度が下がっていますが、難しかった時代の『WoW』が大好きという人は、『新生FFXIV』のこの難易度がたまらんという人が多いです。

また、月額課金というサブスクリプション型について、現実主義な方が増えましたね。使ったモノ、使う気があるモノにお金を払うという考え方をする人が増えました。月額課金というのは、来月遊ぶぶんのお金を払うということになります。今月遊ぶぶんだけ払いたい、遊んだあとに払いたいという意見の人が増えました。以前は月額課金のMMORPGしかなかったので、特に疑問を持つこともなかったのですが、今はF2PのMMORPGという選択肢もありますし。

現実主義という面では「このアイテムを売ってくれ」と言う方が多いのも北米ならではですね。そのあたりはストレートです。

――では、まもなくアルファ版のテストが行われる中国語版についてお聞きします。中国のユーザーからの前評判はいかがですか？

先月から中国でサービスを行うシャンダゲームズさんの大々的なPRが始まりまして、おかげさまで反応が上々です。

――ちなみにユーザー数というか、同時接続数の目標はどのくらいになりそうでしょうか？

運営をするのはシャンダゲームズさんなので、僕のほうで言えることはないのですが、人口の母数が違いますし日本と比較してもすごい数字を目標としているようです。ただ、同時接続数だけで語れるものでもないかなと思っています。

中国や韓国ではF2Pのオンラインゲームの勢いがすごいので、無料期間だけプレイするというユーザーもたくさんいます。一時の同時接続数を見て間口を広くするのがゲームにとって成功なのかどうかという部分は真剣に話し合っています。

■F2Pとサブスクリプションは対立構造にならない

――MMORPGのF2Pとサブスクリプションという2つの課金体系について、吉田さんとしてはどちらがいいと考えていますか？

僕はF2Pがダメというわけではなくて、選べばいい派だと思っています。これまでのMMORPGの歴史から言って、MMORPGラッシュが始まった2005年あたりでは、大型のMMORPGはほぼ100％と言っていいほどサブスクリプション型でサービスを開始していました。これはなぜかというと、瞬間的な儲けを考えるよりかは、安定したユーザー数による安定した開発チームを持ちたいとかんがえるからなんですね。

「今月はいくら売れたけど、来月はいくら売れるかわからない」F2Pモデルだと雇用が不安定になってしまいます。そうなると、開発者も不安だし、ロードマップも出しにくくなってしまいます。結果的に長く遊んでいただくにはコンテンツを安定して提供することが重要ですし、それにはきちんとした開発チームが必要になります。きちんとした開発チームを支えるには安定した収入が必要なわけです。

僕はMMORPGのプロデューサーはみんな優しいと思っていて、極端な売上よりも安定した売上で、ゲームを開発し続ける方を取ります。それは長く遊んでもらうには結局、アップデートでコンテンツを提供して、そのコンテンツを楽しく遊んでもらう必要があるからです。そこをF2Pにしてしまうと、コンテンツではお金は取れないので、そうなるとアイテムで収入を得るしかありません。コンテンツをたくさん作りたいのに、アイテムをたくさん作らないといけない。でもそれってゲームのおもしろさに直結するわけではありませんよね。

アップデートで、コンテンツを100％の力で作りたいのに、お金儲けのために30％くらいをアイテムに割かないといけなくなる。そうなると結局何のためにゲームを作っているのか、という話になってしまうんですよね。

ただ難しいところは、MMORPGの開発というのは信じられないくらいお金がかかります。莫大の資金を集めるために色々な投資家の方々からお金を出してもらっているのが現実なので、サブスクリプション型でサービスを開始したものの、ユーザーが思うように集まらなかったら、投資家の方々はすぐに危機感によって投資の引き上げを図ります。そうなってしまうとサブスクリプション型ではなかなか続けられないので、やむなくF2P型に変更したりします。それによって得た売上で投資家にお金を返す、というのが現状であると言えます。

最近のユーザーさんは長くゲームに時間を拘束されることを嫌う人が多いと思います。僕自身もそうですし、やはり気軽に始めて、瞬間的に最高潮にたどり着いてパッとやめてもいい。トータルの時間で見ると長いのですが、その場ではちょっとした時間でのプレイになる。理想はこのモデルかなと思っています。MMORPGではないですが、そうした部分に特化した『World of Tanks』や『League of Legends』などは、F2Pがすごく向いていると思います。

特にカスタムで強くしていく要素がある場合は、プレイ時間よりも瞬間的な体験にお金を払うわけですから、そういう場合はF2Pのほうが向いているでしょう。なので、ゲームにあった選び方だと思います。そのゲームでどんな体験を与えたいか、どんな運営をするかによってビジネスモデルを選ぶものであって、どちらが強いかというわけではないと思います。

僕自身はF2Pが優れていてサブスクリプションが劣っているという風には思っていませんし、ユーザーのニーズが変われば変えればいいと思っています。それは儲からないから変えるという後ろ向きな変え方ではなく、ユーザーやニーズを増やすために変えるというのであれば、すごく前向きな変え方だと思うんですよね。

僕がサブスクリプションに固執しているようなイメージがあるのであれば、それは間違いであるとお伝えしておきます。

――では、例えばアメリカのユーザーが「アイテムを売ってほしい」という意見があるとしたら、吉田さんはどうお答えしますか？

それがゲームバランスに影響を与えずに、本当に買いたいニーズに届けられるのであれば売ってもいいと思っています。

――今までだと“幻想薬”（姿を変えるアイテム）を売ってほしいというニーズが高いようですが、それについてはいかがですか？

幻想薬については、21日のプロデューサーレターLIVEにてお答えしようと思って、すでに項目にも入っています。また、リテイナーの数を増やす追加オプションも課金という形で導入する予定です。今回、リテイナーを使ったシステムをパッチで追加しますので、その利用分とも言えます。リテイナーの利便性がこれまでよりもはるかに上がりますので、それを踏まえてですね。

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■おまちかねのパッチ2.2情報。

さらなる武器強化コンテンツである“ゾディアックウェポン”とは

――パッチ2.2での新システムの情報がかなり多く公開されていますが、ユーザーさんから好評なのはどれになりますか？

話題となったのは、やはり好きな装備の姿に変えられる“ミラージュプリズム”ですね。一時期、青ネームの装備は変えられないといった情報も錯綜していましたが、先日公開したプロデューサーレターにて、その様子を公開しています。青ネームであるアラガン装備もきちんとミラージュプリズムで変えられています。また、レターでチラッとだけお伝えした“ゾディアックウェポン”も話題ですね。

――そのゾディアックウェポンは一体どういうものなのですか？

端的に言うと、レリック武器の打ち直しです。ただ、かなり時間をかけるタイプのシステムになっています。

――時間がかかるとはいえ、コツコツやれば必ず手に入るタイプですか？

そうですね、制限は一切ないのでおそらくは……。とはいえ、段階を経て強化していくものになっていて、パッチ2.2だけで終わるというものでもありません。2.2、2.25、2.3と続いていくものになります。パッチ2.2の後に2.25を予定していますが、おそらくそこまでに2.2ぶんが終わっている人はあまりいないんじゃないかと計算しています。最終形態ではパラメータをいじれる要素も入る予定です。

今は最難関コンテンツである“大迷宮バハムート”を突破して得られる最高レベルの武器があり、もう1つはトークンをためて得られる武器があり、という2軸しかありませんでした。そこに長時間かけて武器を育てていくという軸が追加されるものと思っていただければと。

――パッチによってアイテムレベルが引き上げられていくと、哲学などの下位のアラガントームストーンが無駄になっていくような気がするのですが、その辺りはいかがですか？

哲学についてはパッチ後は手に入らなくなりますので、神話と交換をしていただく形になります。通貨が増えると一番下位の通貨が無駄になりますので、決められたレートで上位の通貨に交換してもらえるNPCが登場します。

――となると、哲学で交換していたダークライト装備はどうなってしまうんですか？

通常のダンジョンドロップに変更されます。ハイレベルルーレットで追加されているようなダンジョンでのドロップですね。インスタンスダンジョンで取れるレベル70の装備がダークライトで、レベル80がクリスタルタワー、レベル90が神話か大迷宮バハムート：邂逅編、その上は戦記で交換という感じになります。

アイテムレベルの上昇がメインジョブの成長だと僕らは考えています。レベルキャップの引き上げについては、広大なフィールドやダンジョンが多く追加される拡張ディスク時で行われてこそ、キャラクターの成長であると実感できると思っています。

アイテムレベルを上昇させる手段については、先ほどもお伝えしたように1軸追加しているなど、幅を増やす方向で考えています。今後も色々なニーズに応えられるようにしていきたいと。

――現時点でどれくらい先までを想定してコンテンツを考えているのでしょうか？

だいたい2年分くらいでしょうか。現在は、パッチ3.0の設計はもうだいぶ終わっているという状況ですね。ダンジョン数やダンジョン名も確定していますし、大迷宮バハムートの次にあたるハイエンドダンジョンのテーマ、名前ももう決まっています。3.0で入る街のモックアップももう終わって、作り込みに入っている段階です。フィールドの数、テーマも同様に決まっていますね。

ただ、開発自体が決めたスケジュール通りにきっちりと動いている分、アドリブが効かないようにも感じています。アドリブというのは例えば、パッチ2.3で入れるコンテンツについて、開発側でこれは2.3用だからと決めていないで、もっと前に入れたいのならば「入れたい」ということをこちらに伝えてきてほしい、といった感じですね。

――現時点でも数年先まではコンテンツがガンガン投入されることが確定しているわけですね。

そうですね、開発費を削れと言われないうちはガンガンやっていきます。

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■日本人が遊べる最後の今世代MMORPGを目指していく

――最後にコンテンツについてお聞きします。『新生FFXIV』ではコンテンツが山盛りになっているという感じですが、その一方で2月にソニー・オンライン・エンターテイメントのプレジデントがコンテンツ主導型のMMORPGは持続不可能であるという意見を出していました。この意見について、吉田さんはどのようにお考えですか？

極端な意見ですよね。コンテンツ主導型のMMORPGと言っても、内容のすべてがコンテンツ主導型というわけではない。どちらが混在してもいいと思っています。

また、不可能だと言われつつも、コンテンツ主導型のMMORPGとしては『WoW』が成功を収めていますよね。僕は『WoW』の成功は、Blizzardが社運をかけて、ギブアップをしなかったことだと思っています。9年目を迎えた『WoW』はコンテンツの量が化け物クラスですし、クリアしなくてもいいコンテンツだらけになっています。目的を自分で見つけたらいくらでも遊べるような規模になっています。

でもスタートからそうだったかというと、必ずしもそうではないですよね。当初はレベル30がレベルキャップでしたし、レベルキャップになったからといってPvPに行ったらバランスはメチャクチャでした。最初は「Blizzard大丈夫か？」と思いましたよ。でも、彼らは諦めなかった。

「自分たちこそが世界一のゲーマーである」と自負していたBlizzardのスタッフがユーザーの声に耳を傾け始めた時には非常にびっくりしました。その後もTV-CMを始めたり、イギリスの有名4誌にディスクをつけてバラまいたり……。イギリスという国はちょっと保守的な部分がありますので、MMORPGをプレイする文化ではなかったのですが、権威である有名誌についていることで『WoW』をプレイし始めた人たちがいて、それでハマってしまったり……。すごい努力をして積み上げていったタイトルなんです。

『新生FFXIV』は『WoW』と比較される部分が確かに多くあります。でも『WoW』も当初『EverQuest』と比較されて、「バランスが悪い」とか「あれが足りない」とか言われ続けていました。でも、彼らはコンテンツを追加し続けた。僕はその手法こそが最大にして最後、唯一のポイントだと思っています。

旧『FFXIV』は確かに失敗だったと思っています。でも『新生FFXIV』を作りながらも、旧『FFXIV』のコンテンツを作ることは怠りませんでした。実は旧『FFXIV』は課金を始めてからユーザー数が3倍になっていたんですよ。コンテンツをアップデートし続けていけば、おもしろいと思ったものにユーザーの皆さんはお金を払ってくれるという実証例が、旧『FFXIV』だったと思います。もちろん『新生FFXIV』に対する期待値というのもあったとは思いますが。

『WoW』にしろ、コンテンツを追加し続けた実証例があるのなら、がんばれば僕らにだってできないことはないと信じてやっています。成功例が1つもないのなら、無理なのかもと思うかもしれませんが、『WoW』がある以上、そこに向かって努力し続けていくことが個人的には好きですね。

――吉田さんの中では『新生FFXIV』のロールモデルはやはり『WoW』なんですね。

そうです。僕としては『新生FFXIV』で次世代MMORPGを作っているつもりはないんです。今世代のMMORPGの最後になれればいいと思っています。もともと『新生FFXIV』は、旧『FFXIV』をどうにかするというハードなミッションがありました。そんな状況の中で、誰も見たことのないようなMMORPGが登場する、なんていうものは作れなかったわけです。

なので僕が決めたのは「日本人が安心して遊べる」「今世代最後のMMORPG」を目指そうというところです。日本のユーザーを含めて、『WoW』をまだ遊んだことのない人たちはたくさんいるので、そこに向かって諦めずに追いかけていきたいという感じですね。

次世代はそれからですね。もしかしたら『新生FFXIV』を作っているうちに気づいたら次世代になっていた、という展開もあるかもしれませんが。当然、『WoW』がやっていないチャレンジなども計画しています。『FF』らしさを追求していったら、『WoW』とは別のものになるということも、もちろんあると思いますし。

――その辺りはパッチ3.0でいくつか見えてくるといった感じですか？

そうですね、その一端は見えるかもしれません。また、パッチ2.Xシリーズの最後にも色々な仕掛けを考えています。

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