アゴの動き、めっちゃリアル。

『猿の惑星』シリーズで、猿のシーザー役を演じたアンディ・サーキスが、｢役者の仕事は100年以内にモーション・キャプチャーが基本になると思う｣とコメントしたように、モーキャプの技術は日進月歩でどんどん進化しています。

そこでディズニーリサーチがチューリッヒ工科大学と開発したのは、CGのアゴを動かす仕組み（リグ）。アゴのCGモデルの動きかたをコントロールする骨組みみたいなもので、生理学・解剖学的に正確に動かすことができるんです。このリグを使うことで、4つのマーカーだけでリアルタイムかつ正確に役者の動きをCGに反映させることができます。

演者は口に小さな6面体のマーカーを装着して口を動かせば、CGモデルもまったく同じ動きに。これならガムを噛む動きやおしゃべりをするときの、繊細なアゴの動きも再現できるようになるのです。

現実世界のアゴは6次元で動いている

これまで、CGのアゴの動きは上下・左右・前後の3次元の可動範囲で表現していました。ところが彼らによると、顎は3次元ではなく6次元で動いているとのこと。6次元ってなに？想像できない！と思った方は下の動画を見てみてください。6次元がどんな感じか、少しだけ理解できると思います。

この6次元の動きを立体化したものは｢ポッセルトの図形｣と呼ばれていて、彼らはそれをパラメーター化することに成功。CGアーティストは、このリグさえ使っていればとても自然なアゴの動きを作ることができるんです。モーションキャプチャーされた役者の動きを、パラメーターの数値をいじって調整したり、アゴのCGモデルを直接マウスでグリグリ動かすことも可能。

役者の動きは、恐竜など人間以外のCGモデルにも即座にシンクロさせることが可能です。これなら恐竜がモンスターが登場する映画やゲームにすぐ利用できるように…。ですが映像では、長い牙同士がすり抜けてしまっていますね。本来の骨格が違うのでしょうがないところですが、改善の余地アリのようです。研究チームは、モデルごとに適した｢ポッセルトの図形｣を適用する研究もしています。

解剖学的に見ると、筋肉が伸びるおかげでアゴの可動域ってけっこう自由なんですよね。この技術がCGに適用されれば、さらなるリアルさを追求できることになるのです。今後のディズニー映画はアゴに注目してみましょう。