FIFA 17 ha rotto il muro dei 2 milioni di copie, più 1 milione solo la prima settimana, 40 volte più di PES, il suo principale concorrente. Nel 2016 FIFA è diventato il videogioco ad aver venduto di più e ha generato qualcosa come 700 milioni di dollari. Questa è la prima cosa che dovremmo sapere di FIFA: le sue cifre titaniche, che restituiscono in parte il gigantesco impatto che il videogioco ha sulla nostra cultura. La nuova pubblicità di FIFA celebra innanzitutto il videogioco come fenomeno globale.

Il claim della nuova edizione è “more than a game”, una frase che ha poco di retorico e di cui ancora forse non riusciamo ad afferrare tutti i risvolti. Nella prima inquadratura vediamo una scena domestica: tre ragazzi che giocano sul divano; la telecamera stacca sulla versione FIFA di Cristiano Ronaldo, un ragazzo iperconcentrato smanetta sul joypad in un modo frenetico che pare quasi casuale, riuscendo a far segnare Ronaldo grazie a un gesto tecnico così assurdo che viene da chiedersi se il ragazzo in questione non abbia trovato un buco nel matrix del gioco: Ronaldo si gira sul piede perno toccandosela con la suola e, in un movimento continuo, se la alza e calcia col sinistro sul secondo palo.

Il ragazzo salva il replay e lo condivide sui social, il video si diffonde come un virus e ragazzi di ogni latitudine lo commentano e provano a replicarlo nei campetti di tutto il mondo. Poi vediamo Cristiano Ronaldo in carne ed ossa guardare il video e decidere di raccogliere la sfida. Dopo un po’ di pratica, solo all’imbrunire sul campo d’allenamento del Real Madrid, Ronaldo replica la giocata in una partita reale contro il Manchester City. Il mondo va in cortocircuito, la giocata prende il nome di “El Tornado” e vediamo Griezmann rifarlo al parco e James Harden tradurlo sul campo da basket.

Lo spot ritorna sul ragazzo che ha coniato la giocata e chiosa con lo slogan “more than a game”.

Le barriere fra reale e virtuale

Ciò che viene rappresentato nello spot è la continuità fra mondo reale e virtuale, la crescente permeabilità dei due universi, quello del calcio giocato su FIFA e quello giocato nella realtà. Non è una novità: sin dalla loro nascita, la storia dei videogiochi è una storia di una ricorsa all’autenticità, alla restituzione più esatta possibile dell’esperienza del mondo reale. Allo spettatore viene offerta un’esperienza il più possibile simile alla realtà. Per la prima volta, però, questo spot afferma l’ambizioso ribaltamento dei rapporti di forza: non è più FIFA che rincorre la realtà ma è la realtà stessa a cercare di imitare FIFA.

Possiamo vederla come una semplice provocazione da linguaggio pubblicitario, quella di un prodotto che enfatizza la propria importanza in modo quasi grottesco per posizionarsi meglio sul mercato. Ma sembra fotografare una realtà quanto meno verosimile.

Non si tratta di un racconto distopico. È un colpo duro da digerire per i più conservatori, ma l’influenza di FIFA sul calcio che guardiamo tutti i giorni già esiste.

Il realismo di FIFA è frutto di un’instancabile lavoro mimetico sulla realtà dei professionisti, come descritto dalle parole di Gilliard Lopes Dos Santos, uno dei produttori di EA Sports: «Per rendere l’azione più realistica possibile, registriamo e studiamo come i calciatori si muovono sul campo, la precisione dei loro passaggi, come tirano i rigori, i loro colpi di testa, e anche la fisica del pallone». Ma è lui stesso a riconoscere che il rapporto è più bilaterale di così: «Stranamente, spesso notiamo che i calciatori imparano cose dai videogiochi. È un processo che va costantemente in due direzioni. Viviamo in un’epoca in cui reale e virtuale si influenzano l’un l’altro».

Se i produttori di FIFA hanno le loro ragioni per esaltare l’influenza del proprio prodotto, possiamo allora guardare a come i calciatori in carne ed ossa parlino del videogioco (tutte le interviste citate non provengono da eventi promozionali, per cui sono da considerarsi testimonianze spontanee). «Ovviamente, un calciatore professionista può usare la propria esperienza per gestire certe situazioni nel gioco, ma al contempo molti possono usare ciò che imparano da FIFA quando si trovano sul campo» ha dichiarato Mats Hummels. Un’idea confermata anche da Zlatan Ibrahimovic, che ha confessato di dedicare a FIFA sessioni lunghe anche dieci ore: «Spesso provo soluzioni all’interno del gioco che poi cerco di replicare anche nella realtà».

Nel 2008, in un Palermo – Milan di campionato, Marco Amelia si trova davanti dal dischetto Ronaldinho. Il brasiliano prende la sua classica rincorsa sincopata, poi apre il piatto per calciare alla sinistra del portiere, che però intuisce e manda in calcio d’angolo.

«È stato proprio giocare contro di lui alla PlayStation. Ha preso la stessa rincorsa, è stato davvero strano», ha dichiarato Amelia.

In un modo sottile e impenetrabile, scorrendo al di sotto della grana visibile del mondo, non è così assurdo pensare che una parte del calcio giocato negli ultimi anni sia stato condizionato da FIFA. Replicandone schemi mentali, atteggiamenti tecnici ed estetica complessiva.

I calciatori passano una quantità scandalosa di tempo a giocare a FIFA. I giornali online li fotografano concentratissimi, occhi abbassati sulle consolle portatili, a sfidarsi a vicenda, a giocare online, con un gusto perverso a capire che squadra scelgono, se sono forti o meno. Loro si prestano al gioco, si fanno fotografare con la tabellina dei loro valori e li contestano su Twitter con tono scherzoso, ma rimanendoci male davvero. Khedira qualche giorno fa ha twittato un reclamo tra il serio e il faceto a FIFA, lamentandosi che non gli aggiornano il taglio di capelli da due anni.

La connessione fra le squadre e FIFA negli ultimi anni è diventata ancora più salda. Diversi club si stanno dotando della propria squadra di eGamers professionisti con cui competere nei tornei ufficiali. Quando qualche anno fa Klaus Allofs, direttore sportivo del Wolfsburg, ha ingaggiato David Bytheway nella propria squadra di eGamers ha dichiarato: «Il nostro obiettivo è creare una stretta connessione fra calcio reale e la sua versione digitale». Sam Allardyce, ex tecnico della Nazionale inglese, di recente ha avanzato l’ipotesi che nel futuro avremo alcuni allenatori professionisti formati su FIFA, come già ne esistono formati su Football Manager.

Se FIFA fa di tutto per offrire agli utenti un’esperienza più vera possibile, la fame di realismo dei giocatori è tale da portarli a scegliere un’interpretazione completamente mimetica del gioco. Cercando di rompere, anche a scapito della creatività individuale e di un divertimento più puramente ludico, la barriera fra reale e virtuale. Molti di loro dichiarano di cercare di replicare il più possibile nel gioco gli schemi e le fenomenologie che governano il calcio reale. E così Edouard Cissé, ex centrocampista del PSG, ha dichiarato: «Prendo sempre il Barça e cerco di rispettare la sua filosofia di gioco».

In una scena di Messi, storia di un campione vediamo il bambino che interpreta il giocatore argentino descrivere la ritualità dei tornei di FIFA a casa degli amici. Messi, onnivoro di calcio, che vede in FIFA la naturale prosecuzione virtuale del gioco praticato il resto della giornata per le strade e sui campetti di Rosario. Messi ricerca nel gioco il più alto effetto di realtà possibile e insiste con gli amici per giocare il torneo indossando sul divano le magliette delle squadre scelte: «con le maglie è un’altra cosa…». In quel Bildungsroman un po’ smielato che è la vita di Lionel Messi, il bambino sceglie il Barcellona e gioca con indosso la maglia numero 10.

Messi è un vero fanatico di FIFA. Tuttora confessa di dedicargli, quando può, due o tre al giorno, divertendosi a sfidare il resto del mondo online, protetto dietro il sicuro mantello dell’anonimato. I confini fra il Messi di FIFA e il Messi reale sono sfumati, e i montaggi adrenalinici dei tributi su YouTube aiutano a rendere indistinguibile l’uno dall’altro.

Qualche anno fa Arsene Wenger ha definito Leo Messi “un giocatore da PlayStation” facendo riferimento alla velocità irreale con cui riesce ad eseguire gesti tecnici estremamente complessi. In questo senso però non si sta tanto insinuando la possibilità che Messi imiti degli schemi da videogioco, quanto piuttosto il fatto che è capace di giocare a una velocità più simile a quella della realtà virtuale che a quella del mondo empirico. Al di là della pura traduzione di un linguaggio nell’altro, fondato su un meccanismo analogico, dovremmo insomma considerare anche un livello più profondo dove FIFA opera un’influenza sui calciatori.

È così assurdo pensare a una relazione tra FIFA e la capacità di Messi di reagire a stimoli spazio-temporali con una rapidità fuori dal normale?

FIFA e il nostro cervello

Gruppi di palline gialloacido fluttuano e rimbalzano su uno schermo 3D, davanti a questo un uomo è in piedi su una palla da ginnastica che deve riuscire a compiere due operazioni contemporaneamente: tenere traccia delle palline e mantenere l’equilibrio. L’esercizio ha lo scopo di migliorare le capacità di un calciatore di mantenere i propri riferimenti percettivi spazio-temporali anche in situazioni di equilibrio precario, e il video si spiega mostrando l’esempio di Messi che dribbla una serie di avversari a una velocità irreale prima di concludere in porta.

Si tratta di un esercizio sviluppato servendosi del Neurotracker, un software che negli Stati Uniti sta prendendo sempre più piedi fra gli atleti professionisti e che nel calcio è utilizzato anche da club di livello come il Manchester United: «Ti costringe ad utilizzare certe connessioni del tuo cervello – quelle dell’attenzione, della memoria, dei processi motori – e ti chiede di farlo simultaneamente, proprio come nella vita reale» ha dichiarato Jocelyn Faubert, uno dei disegnatori del software. Alcuni studi hanno dimostrato una relazione, ad esempio, fra la capacità di fare canestri e servire assist nel basket e un esercizio costante sul Neurotracker, anche se non possiamo ancora stabilire una consequenzialità troppo diretta fra le due cose e sono già state mosse alcune critiche.

Un test dell’università di Ginevra ha cercato una relazione fra la capacità di utilizzo del Neurotracker e i videogiochi. È risultato che le persone abituate a giocare riuscivano a reagire agli stimoli più rapidamente. L’idea del Prof. Bavelier, che ha condotto l’esperimento, è che la velocità con cui si gioca ai videogiochi richiede agli utenti di spostare la propria attenzione di continuo da una parte dello schermo all’altra, rimanendo comunque vigili sugli altri avvenimenti attorno.

Un calciatore in una partita d’alto livello è costretto a processare una grande quantità di informazioni costantemente, e maggiore è la velocità con cui riesce a farlo e maggiore è la possibilità di avere un impatto efficace sul gioco. Un giocatore deve continuamente leggere pattern di gioco, provando a capire in anticipo le intenzioni dell’avversario riconducendole a schemi d’azione familiari.

FIFA e l’immaginazione calcistica

«FIFA 18 ha introdotto la Real Player Motion Technology – il sistema dietro il più grande passo in avanti della storia della franchigia. Il nuovo sistema di animazione sblocca un nuovo livello di corrispondenza con la personalità dei giocatori – ora Cristiano Ronaldo e gli altri migliori giocatori danno la sensazione di muoversi esattamente come fanno sul campo reale».

Nel trailer vediamo Robben muoversi con la tipica corsa obliqua, Sterling dribblare con la leggerezza immateriale che lo contraddistingue e Yaya Tourè avanzare per il campo col suo solenne passo da elefante. Il nuovo FIFA ha cercato di colmare uno dei più ampi gradi di separazione col calcio reale, ovvero la peculiarità dei movimenti dei giocatori. Quel modo, sottile ma potente, con cui ogni giocatore esprime la propria singolarità attraverso il corpo. FIFA sta cercando di essere mimetico fino a un livello microfisico, replicando il loro modo di muovere la testa, l’anca, il busto, in sostanza la loro identità corporea.

Nel video vediamo Ronaldo correre e scartare all’improvviso con il tacco, prendere la rincorsa da far-west prima del suo calcio di punizione e, mentre sfoggia la sua classica esultanza, aguzzando le orecchie, si può sentire un leggero sibilo uscire dalla sua bocca. Cristiano Ronaldo è il primo giocatore di FIFA trasportato nella realtà: non c’è quasi nessuno scarto tra il Ronaldo di FIFA e quello reale, anche perché è Ronaldo stesso, con le sue mosse da cowboy, a fare di tutto per tendere a un’idea virtuale di sé stesso, proiettata nella cornice di un gioco del calcio sempre più simile a uno Shonen giapponese.

L’estetica del calcio espressa da FIFA coincide con quella di Cristiano Ronaldo: un tipo di creatività funambolica sebbene meccanizzata, come se ogni dribbling, ogni gol, ogni giocata fosse il risultato di un preciso algoritmo.

Nessun calciatore però ha reso esplicito il suo rapporto con FIFA quanto Alex Iwobi. Il calciatore dell’Arsenal – per ironia della sorte nipote di Jay Jay Okocha, cioè uno dei giocatori creativamente più unici della storia del calcio – le ore dedicate a FIFA hanno condizionato la sua formazione calcistica quanto la scuola calcio e le partite 5 contro 5 nei campetti di cemento nell’East London.

Nelle sue parole al New York Times, Iwobi parla di FIFA soprattutto come una fonte di ispirazione. «Ronaldinho aveva tutti questi trick che non proveresti nella vita normale. (…) Anche McGeady aveva una sua mossa che volevo poi andare a provare in giardino». Iwobi fa riferimento alla “McGeady spin”, una specie di “veronica” che al posto del secondo tocco di suola si completa con l’esterno del piede. FIFA già da qualche edizione l’ha resa uno dei pochi movimenti “speciali” propri di un singolo giocatore. Dietro non c’è solo la ricerca di un effetto mimetico ma uno schema tipico della logica da videogame: i calciatori, come i lottatori dei “picchiaduro”, hanno il loro bagaglio di “mosse” con cui avere la meglio sull’avversario.

Nel gergo calcistico questo tipo di azioni vengono definiti “trick” ed esistono da sempre. Prima erano però prerogativa soprattutto del calcio sudamericano: in Argentina e Brasile negli anni è stato codificato un vero e proprio glossario dei gesti tecnici che avvicinano il calcio a una forma d’arte. La “pisadita”, la “ruleta”, il “drible de vaca”, il “drible de foca”, la “rabona”. Il fatto che questo tipo di gesti, che a volte sono traduzioni di passi di danza, siano proliferati in Sudamerica più che in Europa dipende probabilmente dall’influenza enorme che ha avuto il calcio di strada su queste scuole calcistiche.

Il calcio di strada permetteva la creazione di un ambiente molto più permeabile alle influenze culturali esterne rispetto alle scuole calcio, che sono invece ambienti distaccati e refrattari, dove il calcio è stato concettualizzato. Il calcio sudamericano ha avuto uno sviluppo fondato più sul rapporto individuale fra il calciatore il pallone, come un mezzo di espressione individuale, quasi una forma d’arte, dove fare cose eccezionali, ai limiti del magico, col pallone era più importante che vincere le partite.

La domanda interessante che possiamo porci in questi anni è la seguente: e se FIFA avesse sostituito, nell’immaginario dei calciatori ma anche nel nostro, lo spazio creativo che un tempo era occupato dal calcio giocato per strada? Se fosse FIFA, adesso, a stabilire i limiti di cosa è possibile fare su un campo da calcio?

Di sicuro è un pensiero che lo spot dell’ultimo FIFA stimola esplicitamente. Si vede un ragazzo su un divano coniare una giocata ex-novo, che poi viene replicata nel mondo reale dai campioni che ha utilizzato nel videogioco. Al netto delle forzature da linguaggio pubblicitario il messaggio è: nel 2017 il calcio virtuale è un insieme di condizioni di possibilità che dialoga in maniera sempre più stretta col calcio reale, e in maniera sempre più paritaria. Sempre più persone arrivano al calcio attraverso FIFA e non il contrario: in uno sondaggio del 2014 ESPN ha riscontrato che il 34% di tifosi statunitensi hanno iniziato a guardare il calcio grazie a FIFA.

Gli effetti che un fenomeno di scala così enorme può avere sulla nostra realtà sono difficili da leggere, anche perché FIFA dialoga con il calcio attraverso canali e modalità spesso sfuggenti, manipolando però gli elementi comuni: due porte, un rettangolo verde, una sfera, 22 corpi umani e tutte le relazioni possibili fra queste quattro cose.