8月24日、CEDEC 2016にて「アナログゲームが熱いって本当？～メカニクスデザインの最前線～」と題されたセッションが行われた。東京工芸大学の遠藤雅伸氏が司会を務め、アナログゲームの販売と普及に精力的なすごろくやの丸田康司氏とドロッセルマイヤーズの渡辺範明氏が登壇。ビデオゲームを扱うことが多いCEDECで、アナログゲームを扱う珍しいセッションとなった。

「アナログゲームが熱いって本当？～メカニクスデザインの最前線～」がテーマ

とはいえ、昨今のアナログゲームの盛り上がりは、筆者も肌で感じるレベルだ。ゲーム関係の友人からアナログゲームの会に誘われることも多く、アナログゲームを創作している友人もいる。今回のセッションでは流行の理由と日本のアナログゲームの特徴について明らかにされた。セッションは丸太氏と渡辺氏の発表の後、フロアを交えたディスカッションの形で行われた。

「ドミニオン」により火がついた近代型ボードゲーム

すごろくや代表の丸田康司氏は1991年から『MOTHER2 ギーグの逆襲』、『風来のシレン2』、『ホームランド』といったコンシューマゲームの開発に携わってきた。2006年に高円寺にボードゲームショップ「すごろくや」をオープン。2010年に法人化、代表取締役を務めている。すごろくやではボードゲームを販売するだけではなく、ゲームの制作・製造、アナログゲーム関連書籍の執筆、イベントの開催も行っている。

すごろくや代表の丸田康司氏

丸田氏によれば、アナログゲームとは「人力に頼るゲーム」全般を指すものだ。なかでも今回はカードゲームを含むボードゲームを扱う。そのボードゲームにも「旧世代」のものと「近代型」ものがあり、今回とりあげるのは60年代後半にドイツで確立された「大人向け」の「近代型」ボードゲームだ。

アナログゲームにはトレーディング（TCG）から囲碁や将棋まで含まれる

今回取り上げられたのは「カタン」や「ドミニオン」と行った近代型の大人向けボードゲーム

日本のアナログゲーム市場では、現在1000種類ほどのゲームが流通しており、年間300本（後段で登場するインディーズは含めない）リリースされているという。8割がドイツ、アメリカ、フランスといった海外製であり、日本製は2割と少ないが、日本製の割合は劇的に増えているそうだ。売上全体の傾向は2009年と比較して、現在は4、5倍にまで成長している。市場規模は30～40億円で、デジタルゲームの1.3兆円と比較すると0.3％にしか満たないが、成長は著しいという。

2009年と比べると市場規模が4～5倍になった

2015年は30～40億円になると予想される

このような現在のアナログゲームの人気の理由として「ドミニオン」の影響が挙げられた。「ドミニオン」は2008年にアメリカのリオグランデゲームズから発売された大規模カードゲーム。拡張キットを含むと全世界で250万本販売された大ヒットゲームである。2009年ころから日本語版も流通しはじめ、年間リリースされる300本のアナログゲームのうち、その10％がドミニオン系のものだそうだ。

このような「ドミニオン」の人気の理由はそのゲームメカニクスにあるという。「ドミニオン」は多種多様のカードでゲーム中にデッキを構築して、そのカードを活かして勝利点を獲得していくゲームだ。「デッキ構築」というメカニクスは、それ以前のトレーディングカードゲームに一般的なものだ。しかしながら、これまでのトレーディングカードゲームが事前にデッキを構築するのに対して、「ドミニオン」はそれをゲーム中に行うという点が斬新であった。結果として従来のトレーディングカードゲームを好むユーザーとともに、カードの出現確率を意識した戦略ゲームとして人気を博したと、丸田氏は分析している。

インディーズ作家と日本のアナログゲームの特徴

渡辺範明氏はスクウェア・エニックスで約10年プロデューサーをつとめ、2011年にアナログゲームを販売するドロッセルマイヤー商會を設立。中野ブロードウェイにリアル店舗をオープンしたこともあったが、現在はネットショップがメインである。

ドロッセルマイヤー商會の代表取締役、渡辺範明氏

すごろくやと同じく、ただ販売するにとどまらず、オリジナルのボードゲームの制作も行っている。特に特徴的なのはボードゲーム制作のワークショップから生まれた「巨竜の歯みがき」という作品。本作はワークショップ初ながらも台湾やポーランドでも販売されている。ワークショップでたまたま出会った人たちと作ったゲームが世界に流通するというダイナミズム。これが現在のアナログゲームの面白さだと渡辺氏は指摘する。

次に日本のアナログゲームの特徴に触れられた。日本のアナログゲームの歴史は愛好者による草の根活動として始まり、愛好家が専門店を作り、自ら海外のゲームを輸入販売し始めたそうだ。さらに現在では日本語へのローカライズ版やオリジナル作品も増えている。そして、いわゆるインディーズ（同人）作家と呼ばれる個人が市場規模の割に多いのが日本の特徴であるという。

代表的な日本のインディーズ作家としては「ラブレター」などで国際的に評価されているカナイセイジ氏、日本のアナログゲーム作家としては最古参にして10以上の作品が海外で販売された実績を持つ川崎晋氏、アニメなど日本のサブカルをテーマにした作品で知られる伊藤深氏、最新作「横濱紳商伝」のKickstarterで43万ドルの資金調達に成功した林尚志氏などがあげられた。また個人ではないが、オインクゲームズ、グランディアなど、優れたアナログゲームを制作する日本の法人も海外で知られているそうだ。

国内の代表的なインデックス・アナログゲーム作家

このようなインディーズ作家の成長にもっとも貢献したのはゲームマーケットと呼ばれるイベントであった。2000年から始まったゲームマーケットは、もともとは中古のゲームを交換する会であったらしく、自分で創作したゲームを発表していた人は数名に満たなかった。しかし、2007年ころから規模が拡大。創作したゲームを発表する人が激増し、2016年には来場者が1万人突破、出展者は450サークルを超えたという。世界には様々なアナログゲームのイベントはあるが、創作したアナログゲームを発表する場所としては類をみない規模のイベントであるという。

インディーズの成長に貢献したゲームマーケット

ゲームマーケットへの来場者は2016年に1万人突破、出展者は450サークルを超えた

ではなぜ日本でこれほどアナログゲームの創作が活発化したのだろうか。渡辺氏は「デジタルゲームによるゲーム文化の浸透」、「コミケを中心とした巨大な同人誌市場」、「抽象化と見立ての文化」の3点を指摘する。もともとビデオゲーム大国であった日本には、デジタル・アナログと問わずにゲームを作りたい層がたくさんいた。さらにコミックマーケットなどで同人誌を発表する人が多く、創作の文化もすでに根付いていた。最後にリアルな表現よりも抽象化した見立てによる表現を好む日本人の文化的特性が影響しているのではないか、と渡辺氏は指摘する。

またアナログゲームは少人数で作れる、低予算で作れるという特徴から、個人による作家性が高い作品、ゲームデザインとアートワークを突き詰めた作品が生まれやすい。よって、結果的にゲームデザイナーが育つ土壌を作っているという。

実際にゲームマーケットには450サークルが出展しており、かなりの数のゲームデザイナーが存在しているという。しかも彼らは既存のゲームのアイデアを流用するのではなく、ゼロからゲームのデザインをしていると渡辺氏は指摘している。これは日本のゲーム史上でいっても類をみない状況であり、渡辺氏は「カンブリア爆発」と例えている。結果として、ゲームデザイン文法の進化、ゲームデザイン力の底上げが発生し、デジタルゲームの世界にも影響を与えることになるだろう。以上を踏まえて、アナログゲームは間違いなく「熱い」と、渡辺氏は主張する。

渡辺氏はゲームデザイン力の底上げが発生すると話した

ゲームマーケットに行ったことがない筆者からすると、出展しているサークルがどれも独創的なデザインのゲームを発表しているかはやや疑わしく思える。丸田氏の発表で指摘されたように、アナログゲームにもドミニオン系といった派生ゲームやジャンルが成立するため、渡辺氏がいう「ゼロからゲームメカニクスを考える人がこれだけいる」という主張は少し誇張を含むのではないだろうか。とはいえ、日本にかなりの割合のアナログゲーム作家、ゲームデザイナーが存在していることは間違いなさそうだ。

日本的なゲームとは？

ディスカッションではまず司会の遠藤氏から、日本のアナログゲームの特徴に言及された。16枚のカードだけで構成されるカナイセイジ氏の「ラブレター」を例にあげ、そのシンプルさがしばしば日本の特徴として言及されることが説明された。

司会を務めた東京工芸大学の遠藤雅伸氏

渡辺氏はこの「日本的」といった評価はあくまでも海外から出てきたものだと断りながら、もともと500円以内の価格にするという企画の中で生まれた「ラブレター」のミニマリズムは日本の特徴として捉えられると指摘する。つまり予算や制限の中でいかに面白いものを作るのかが、日本らしいゲームの特徴であるというわけだ。丸田氏もまたこの特徴を「車でいうとトヨタみたいな感じ、性能が良くて安い」と表現。シンプルでミニマルだけど面白いといったものが、海外では日本らしいと評されている点では一致した意見を持っているようだ。

その後の質疑応答でも「日本のデジタルゲーム経験者がつくるアナログゲームの特徴は何か」といった点が議論になった。丸田氏によれば、アナログゲームには作家の属する文化的影響が強く現れるため、日本の作家は「ファンタジーRPG」といった日本のビデオゲームに影響を受けたアナログゲームを作る傾向が強いという。逆にフランスのような地域からは、「ワインの醸造」といった個性的かつ地域に根ざしたアイデアのアナログゲームが生まれるという。そういった文化の影響は個々の作家性の一部であるが、海外の「大人なゲーム」に比べて、日本のゲームはやや「未熟」な感じがしてしまうと述べていたのが印象的であった。

以上、本セッションでは具体的な数字やグラフから日本でアナログゲームが盛り上がっており、確かに「熱い」ことは理解できた。しかしながら、具体的なゲームメカニクスや「インディーズ（同人）作家」とは何かといったことはほとんど触れられなかったため、満足度はやや低い。また質問者の質問内容からは「アナログゲームが熱い」「インディーズ作家とはこういものだ」という前提がある程度、共有されているように感じた。できればアナログゲームに疎い人にそれが「いかに熱いのか」を具体的な作家とそのメカニクスを例に紹介してほしかったように思える。