Кровавая звезда / Blood Star (настольная ролевая игра)

Автор: Михаил Кулешов

Жанр: Настольная ролевая игра о насилии и космическом ужасе

Издательство: «Studio 101»

Год издания: 2017

Признаться, мы несказанно рады, что существует принципиальная возможность написать о «Кровавой звезде». Посудите сами: настольные ролевые игры в России не представляют собой популярное или даже известное развлечением. При этом выпуск журнала, для которого подготовлен материал, посвящен узкой тематике — космическим ужасам. И, тем не менее, существует официально изданная игра от российского же автора, которую запросто можно приобрести на сайте издательства. Все это означает, что настольные ролевые игры все-таки выросли из коротких обскурантистских штанишек и ведут мощное наступление на жанровые, стилистические ниши, становясь доступным рекреационно-релаксационным способом провести время.

У нас был богатый выбор: «The Void», «Saga of the Space Barbarians», «Horror Companion» + «Science Fiction Companion» для сверхпопулярной универсальной системы «Savage Worlds», «Cold and Dark» и многие другие. Но все сказанное в первом абзаце заставило остановиться на «Кровавой Звезде».

Итак, что же такое «Кровавая звезда»? Книга представляет собой приятно оформленный pdf-файл (цифровая дистрибуция — одна из причин возрождения настольных ролевых игр на Западе и успеха в России) с полностью оригинальными иллюстрациями и тематической версткой. По содержанию — это правила для проведения НРИ, не привязанные ни к какому конкретному сеттингу. Можно было бы даже говорить о том, что это универсальная система, если бы не одно обстоятельство — правила действительно выстраиваются в стройную систему, поддерживающую жанр космических ужасов. Автор умело использует клише, характерные признаки и стилистические особенности фильмов, книг и компьютерных игр — у игровой группы не получится сыграть по «Кровавой звезде» просто ни во что другое.

Собственно в этом и заключается главное достоинство. Но обо всем по порядку. В книге шесть глав, при этом первые пять носят названия фильмов в жанре космических ужасов: «Галактика ужаса», «Темная порода», «Жизненная сила», «Сквозь горизонт», «Людское семя». На наш взгляд, все названия, кроме второй главы, абсолютно не попали по содержанию. Так что роль у такого подхода сугубо оформительская, призвана нагнетать атмосферу.

Первая глава без всяких введений, предуведомлений и подробных описаний бросает вас прямо в пучину игрового процесса. Автор описывает, какие у персонажа есть характеристики и как создать его. Вот тут сразу же вскрываются два основных и чуть ли не единственных недостатка «Кровавой звезды». Во-первых, это рваный стиль изложения. Например, режут глаза англоязычные названия характеристик: IQ, Melee, Range, Skills и Psycho. Идет кириллический текст и внезапно: «вы проходите проверку Melee». Сначала кажется, что сделано это по жанровым соображениям — мы все, в конце концов, росли на «Чужих» Кэмерона и видели, как на экранах мониторов на заседании специальной комиссии «Вейланд-Ютани» выводятся личные карточки членов экипажа «Ностромо». Но такое объяснение недостаточное: способности к рукопашному бою и стрельбе не называют Melee и Range. А как быть с «Psycho»? Серьезно предлагается, сидящим за игровым столом время от времени произносить «сайко»? И это только один пример — в целом же стиль текста постоянно прыгает. Вы можете читать достаточно большой кусок, написанный книжным стилем, затем правила срываются прямо-таки на питчинг, а потом следует сухой язык инструкции.

Помимо этого, книга явно рассчитана на тех, кто уже неплохо знаком с настольными ролевыми играми. И это более серьезный недостаток — дело в том, что «Кровавая Звезда» очень и очень хорошая, зрелая игра, в полной мере отвечающая заявленным задачам. И поэтому хотелось бы, чтобы даже новички в настольных играх, могли взять книгу правил, прочитать ее и приступить к игре. Однако без всяких пояснений или дополнительных уточнений по ходу правил вводятся понятия «игровой встречи», «сюжета игры», «дайспула» и другие; подразумевается, что читающий должен уже знать, что персонаж игрока представляет набор цифр-показателей и понимать, как осуществляется игровое взаимодействие. Хотелось бы надеяться, что общий контекст конца 10-ых годов XXI века, обилие доступной информации, а также пересечение с компьютерными играми делают опасения напрасными.

Если пробраться через эти условности, то уже первая глава интригует нас неожиданными драматическими поворотами мысли автора. Во-первых, достаточно низкий диапазон значений характеристик (от 1 до 7) сообщает всему остальному набору правил относительную простоту. А во-вторых, говорит о том, что персонаж будет собран из масштабных характеристик без микроменеджмента в более узких параметрах типа «обман», «дипломатия», «заговаривание зубов» и «запутывание».

Но далее — еще интереснее. После выбора одной из стандартных профессий для жанра (военный, медик, пилот и т. д.) необходимо выбрать то, что в «Кровавой звезде» названо «клише», но на деле означает присущие космическому ужасу поведенческие архетипы. Широкий спектр доступных клише включает в себя героя действия, великолепного мерзавца, королеву крика и других. Клише не только сообщают набор значений характеристик, но и жестко задают поведение персонажа в те или иные моменты партии. Сделано это весьма оригинальным образом — за следование сюжетным ожиданиям персонаж получает награду. То есть королева крика может и не провоцировать антагониста, но та награда, которую она будет получать — слишком значима, чтобы отказать себе в таком поведении. Не можем не упомянуть оригинальный пример: клише «Связанный» описывает персонажа подобного Картеру Берку в «Чужих». У него есть свои инструкции и задачи. Такой персонаж будет получать малую награду, когда ему удастся следовать инструкциям так, что это поможет одному или нескольким другим персонажам. Но настоящее вознаграждение ему достается тогда, когда он подчиняется собственным инструкциям вопреки интересам группы, которые, как мы знаем, в рамках жанра обычно сводятся к «выжить».

Завершается создание персонажа выбором фобий и последними штрихами — именем, коротким рассказом о том, как персонаж выглядит, и как он оказался на космическом корабле, станции и т. п.

К настоящему моменту, читатель уже заметит, что правила подчинены некоему единому стержню, на который нанизаны те или иные аспекты игровой системы: клише и фобии невозможно проигнорировать при создании персонажа — мы уже видим механизмы, которые приведут сюжет в движение. Общее же обсуждение в «последних штрихах» поставит наших персонажей в совместную ситуацию, образовав насыщенную завязку.

Вторая глава дает исчерпывающее объяснение почему «Кровавая звезда» - игра не только о космическом ужасе, но и о насилии. Дело в том, что в ней даны правила по созданию чудовища, монстра — неотъемлемой детали жанра. Также как и в первой главе, помимо физических характеристик у чудовища есть параметры, обладающие повествовательным значением: секреты и сюжетные повороты. Регенерация, телепатический дар, возможность переключить зрение в другой спектр — это примеры секретов. При этом, секреты приходится покупать за те же очки, которые распределяются между физическими характеристиками, поэтому чем больше «потайных дверей» у монстра, тем легче его победить в открытом сражении. Но очевидно, что встретиться с ним в открытом сражении будет крайне нелегко. И наоборот — монстр с малым количеством тайн будет исключительно силен и вынослив, но у него не будет возможностей преподнести какой-то особенный сюрприз.

Сюжетные повороты — другая характеристика монстра, влияющая на ткань повествования. Дело в том, что в «Кровавой звезде» предлагается, чтобы и чудовище тоже было персонажем одного из игроков. При этом правила выстроены таким образом, что какой-то сложности для ведущего (именуемого в игре режиссером) это не составит. Игрок, создающий монстра, может потратить еще несколько очков создания персонажа на то, чтобы в момент наступления сюжетной развязки бросить несколько кубиков, и в зависимости от результата наступит неожиданный поворот. Таким образом, даже неопытный игрок за чудовище, не может предугадать сами события, но может только максимизировать вероятность их наступления. Автор «Кровавой звезды» прочувствовал дух космического ужаса: среди прочих сюжетных поворотов может оказаться так, что монстр на самом деле всеми силами старается защитить одного из персонажей, а может и так, что истинным злодеем окажется совсем не тот, кого подозревали...

Третья глава — правила. Они крайне просты, но тоже приносят сюрпризы. В основе игровой механики лежит бросок того количества кубиков (обычных, шестигранных), которое равно соответствующей ситуации характеристике. Например, когда персонаж с IQ 3 пытается что-то вспомнить, то он делает бросок трех кубиков. При этом прогрессия успехов нелинейна. Все выпавшие значения суммируются, и результат сверяется с таблицей. Очевидно, что низкое значение означает провал — именно поэтому имеет смысл выставлять высокие значения для характеристик, которые отражают компетенции вашего персонажа. Однако, таблица результатов броска далеко не так проста. При результате от 1 до 8 — действие не удается. А при результате от 10 до 18 — удается. Результат 9 означает автоматический успех вне зависимости от обстоятельств (на броски могут быть наложены штрафы, которые будут вычитаться из результата, но если у вас на кубиках выпало 9, то ведущий обязан принять это как успех). Результаты 19 и 20 — это успешное действие, но также оно представляется единственно возможным успехом для действия напрямую против монстра. То есть результаты 10 — 18 являются успехом только против окружающей среды или косвенных действий против чудовища. Результат 21 — критический успех, а вот результат 22 и выше — критический провал вследствие самонадеянности.

Как видим, даже механика в своей основе подчинена общей направленности на нарастающую драму. Далее в главе описывается, как регламентировать битву, повреждения и нервные срывы, а также как восстановиться от них.

Затем автор переходит, на наш взгляд, к самому главному. Примечательно, что это включено в главу по правилам игры, а не вынесено в отдельные рекомендации. Здесь описывается, как структурировать сюжет. Предлагается умозрительно разделить ход событий на три части: завязку, кульминацию и развязку. Описано, какие модификаторы действуют в тот или иной момент повествования. Указано, что завязка завершается там, где персонажи игроков напрямую сталкиваются с монстром. Также присутствует специальное правило на случай смерти персонажа уже во время завязки. С некоторыми шансами его труп может обрести важное значение для сюжета. Какое — решается на месте, но оно должно стать важной уликой и даже выдать один из секретов монстра. Если игровая группа поймет, что секрет может быть подан через то, что труп восстает в виде зомби или становится хозяином паразита, то игра начнет раскрывать весь потенциал.

Описание кульминации и развязки не менее полны, но останавливаться на них в рамках обзора не представляется возможным. Скажу только, что именно в развязке наступает время для сюжетных поворотов, если при создании монстра они были заготовлены.

В этой же главе описан список наград, которые получает игрок, если его персонаж следует архетипам поведения выбранного клише. Это опять-таки сюжетно значимые события: остаться в живых, найти важные следы монстра, отменить проваленный бросок, получить бонус и т. п.

Четвертая глава оформлена в виде рекомендаций к игровой группе: какие использовать декорации и как описывать снаряжение (причем на личном оружии и броне дело не останавливается — даны даже примеры космических кораблей).

В пятой главе, суммирован опыт третьей и четвертой глав и даны подробные примеры секретов чудовища (очень помогут новичкам в повествовательных играх, которые не могут без опыта просто взять и придумать интересный ход) и характеристики типичных персонажей второго плана.

Шестая глава — настоящий подарок для неопытной игровой группы. В ней описано приключение, построенное по всем заданным в книге правилам. Хотелось бы остановиться на описании, но без спойлеров в нем не обойтись, а мы надеемся, что многие из вас решат все же сыграть в «Кровавую Звезду», чтобы ощутить главное преимущество настольных ролевых игр перед книгами и фильмами — совместное сотворение повествования на ходу, которое каждый раз окажется новым.

В заключение отметим, что в будущем хотелось бы надеяться на появление «пересмотренного издания», которое отсекло бы все лишнее. Например, слишком комплексную систему характеристик персонажа. А также стало бы намного дружелюбнее по отношению к новичкам. В любом случае, даже сейчас осознавать, что в России есть индустрия, способная породить подобную, немного сырую, но все же целостную игру — крайне приятно. Хобби больше не напоминает космос, где никто не услышит твой крик.