現れなかった柱

Sam Stoddard / Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru

2015年4月3日

メタゲームのあらゆることを予測することは、マジックの開発部にとって難しいことです。我々はセットに取り組んでいるときに、何千とまでは行かなくとも何百ゲームかはフューチャー・フューチャー・リーグのスタンダードをプレイしていますが、現実世界と違って我々のカードは変化し続けているのです。そうしてそのセットを基本的に満足行くものにして、現実世界に送り出しています。

大抵、我々はほとんど正解しています。全てではありませんが、多くは合っています。ヒットしたカードの中には我々が間違ったものもあり、そして現実世界で活躍するだろうと予想していたのにそうならなかったカードもいくつかあります。普通はそれらのミスは些細なものですが、たまに複数のトップ・メタのデッキを生み出すフォーマットの柱になります。今回の記事は、我々が活躍すると予想していましたがそうならなかった１枚のカード――しかし我々はそうならなかったことにかなり満足しています――についてお話しします。そのカードとは？

我々がこれを構築フォーマットのトップ・カードだと認識したことを変に思われるかもしれないので、何故これをとても強力だと思ったか、そしてこれがメタゲームを支配しないようにどのようなことをしたかについてお話しします。

《 》の歴史

ではまず我々がデザインから引き継いだバージョンのこのカードの紹介から始めましょう。

〈供給の連鎖〉

{1}{W}

エンチャント

各終了ステップの開始時に、このターンにあなたがライフを失っていた場合、１/１の白の兵士・クリーチャー・トークンを１体戦場に出す。

我々はこれと《 》をプレイし、そして２ターン目以降トークンを生み出すことがあまりに《 》的であると発見したので、これを３マナに移しました。ある重大な事柄がなければ、それはそのままだったかもしれません――『タルキール覇王譚』のFFLの初期に、我々は自分の呪文が唱えられないことに気づきました。マナ基盤が十分安定していないので、楔のデッキは機能しなかったのです。当時『基本セット2015』にあった『イニストラード』のM10ランドが、友好色フェッチランドと組み合わせて２色や断片のデッキでは機能するようにはなっていても、楔のデッキでは機能しないことに問題がありました。３ターン目に《 》を唱えることは難しく、結果として人々は２色デッキをプレイする方向へ傾きました。『タルキール覇王譚』のこれらのカードをプレイされるようになるパワー・レベルに達するまで強化し続けることもできましたが、我々はそうするのではなく『基本セット2015』（まだタイプセットには渡っていませんでした）に戻って何かできることはないかと探しました。これによってM10ランドからペインランドへと時期の遅い変更が行われました。何日か後に、誰かが「おい、この《 》ダメランでめっちゃ強くなってるぞ」と指摘しました。少しテストをした後でそれは確認され、とても強力だったのです。ターンが来るごとに、プレイヤーは《 》１枚につき２体のトークンを得るのです。大量の回避能力持ちクリーチャーがなければこれを突破することはほぼ不可能で、そしてコントロール・デッキはこの猛攻に対して苦境に追い込まれました。

『基本セット2015』のテストの時間はほぼ終わっていたので、我々はこれを４マナ域に移せばトップメタの構築級カードにならないと仮定しました。我々は『タルキール覇王譚』がセットとして固まってくるまでこれについて深く考えませんでしたが、その後これがどのような動きをするか見るためにこのカードを入れたデッキを組み始めました。以下のリストは『タルキール覇王譚』と『運命再編』の両方が入ったスタンダード環境で結果的にできたものです。

ゲイリー・トンプソンの「白黒トークン」

FFLスタンダード[MO] [ARENA] 9 《 》

4 《 》

4 《 》

4 《 》

1 《 》

1 《 》

-土地（23）-



4 《 》

4 《 》

4 《 》

4 《 》

2 《 》

-クリーチャー（18）-

4 《 》

3 《 》

2 《 》

1 《 》

4 《 》

4 《 》

1 《 》

-呪文（19）-



アダム・プロサックの「マルドゥ・コントロール」

FFLスタンダード[MO] [ARENA] 4 《 》

4 《 》

4 《 》

4 《 》

4 《 》

2 《 》

2 《 》

1 《 》

1 《 》

-土地（26）-



3 《 》

4 《 》

3 《 》

-クリーチャー（10）-

4 《 》

4 《 》

2 《 》

1 《 》

4 《 》

2 《 》

2 《 》

1 《 》

4 《 》

-呪文（24）-



アダム・プロサックの「ジェスカイ・初期対応」

FFLスタンダード[MO] [ARENA] 4 《 》

4 《 》

4 《 》

4 《 》

3 《 》

2 《 》

2 《 》

1 《 》

1 《 》

-土地（25）-



4 《 》

4 《 》

3 《 》

2 《 》

-クリーチャー（13）-

4 《 》

4 《 》

4 《 》

4 《 》

4 《 》

2 《 》

-呪文（22）-



さて、これらのデッキは必然的に現実世界のものより調整不足です。また、これは変わった事柄に対するFFLのテストのために作られています――以前３マナのバージョンだったこのカードを、4マナのカードになってもプレイしようとしたのです。このカードがどんなことができるかを見てきたので、我々にはとても強く見えました。外側の世界では、このカードがかつて３マナ、さらに２マナだったことは誰も知らず、そしてこのカードが構築フォーマットで使い物になっていたと考えるのはとても困難です。プロツアー『マジック2015』にあたって、人々がこのカードのテストに多くの努力を費やしていないことを我々が期待したカードであり、そして我々の知る限りでは、そうはなりませんでした。

ミスの分析

このことは１つの大きな疑問をもたらします――我々が《 》がFFLで活躍する存在になることを恐れていたならば、なぜ現実世界ではそうならなかったのでしょうか？ ええ、それにはいくつか理由があります。

１つめの理由は、我々のデッキは現実世界のものよりも調整する方法が少ないからです。我々はカードの変化を急激に行います――しばしば１週で５つ以上の相当な強化や弱体化を行い、それはつまりデッキリストをよく調整するのがとても難しいということです。よい調整から得られるアドバンテージは、しばしばあるカードが１マナ軽かったり、タフネスが多すぎることで見えなくなってしまいます。また我々には、最高の存在だと見なす少数のカードだけでなく、多くのカードをテストする義務があります。

２つめの理由は、我々のメタゲームが現実世界のものよりもコントロールとミッドレンジに寄っているからです。我々の平均的なデッキは《 》の前に盤面を固めるだけの十分な速さがありませんでした。加えて、我々はこのカードに対処する効果的な手段を大量に持っていませんでした。《 》は、《 》や《 》、そして《 》のような我々がプレイしたほとんどのクリーチャーに対して本当に有利でした。

最後に、３番目の理由はデベロップの仕事がカードを変更することだからです。タイミング的に《 》を変更することは不可能で、つまりそれは『タルキール覇王譚』のカードを《 》に対して有利なように変更するということでした。それはプロツアー『マジック2015』での我々の助けにはなりませんが、物事が間違った方向に向かったとしても《 》が『タルキール覇王譚』のスタンダードを支配しないようにできました。

例えば、これはオリジナル・バージョンの《 》です。

〈包囲サイ〉

{W}{B}{G}

クリーチャー ― ビースト

［カード名］が戦場に出たとき、各対戦相手は２点のライフを失い、あなたは２点のライフを得る。

対戦相手１人がコントロールする呪文や能力によってあなたが［カード名］を捨てるなら、これをあなたの墓地に置く代わりに戦場に出す。

３/４

このカードはFFLを出たり入ったりしていたカード――《 》対策として存在していました。彼女が『基本セット2015』から取り除かれたとき、《 》は代わりに「打ち消されない」テキストを得ました。《 》がFFL内で脅威へと成長したときに最も大きく影響を受けたデッキは、相手よりも長く生き残ることを目的としたアブザンでしたが、１ターンに２体の１/１トークンを出すことは簡単に乗り越えられるものではありませんでした。結果的に我々は《 》を３マナから４マナに移し、《 》のトークンを突破するためにトランプルを与えました。同時に我々は、４マナのアブザンのカードを下げなければならず、それはつまりこれの変更を意味していました。

〈先頭に立つもの、アナフェンザ〉

{1}{W}{B}{G}

クリーチャー ― 人間・兵士

［カード名］が攻撃するたび、あなたがコントロールする他のタップ状態のクリーチャー１体を対象とする。それの上に＋１/＋１カウンターを２個置く。対戦相手のコントロールするクリーチャーが死亡するなら、代わりにそれを追放する。

４/６

この入れ替えによって、アブザンに《 》を突破するクリーチャーがあるようになったのです。

後知恵の力

カードの強弱を認識するために、このことを開発部の失敗として振り返ることは簡単ですが、私はそうではなくこれがシステムを機能させる図であると考えます。スタンダードは今現在完璧ではありません――とはいえ完璧なスタンダードというものを私が知っているわけではありませんが――しかし今のスタンダードはかなり良いものです。我々は環境を可能な限り多様性があるようにして、１つのデッキが過剰に支配的にならないよう、いくつかの予防策をこのフォーマットに設置するようにしているしているだけなのです。

我々のテストの究極的な目標は、多くの楽しいデッキを作り出し、我々自身にも手に負えないぐらいの十分な多様性のあるフォーマットにすることです。結局のところ、我々に与えられた時間でわずかなデベロッパーがそのフォーマットを解明できるようでは、現実世界ですぐに解明されることは避けられません。私は、このような我々が主要な柱だと考えたカードについての失敗を考える時間が、マジックの頑強さとカードをデベロップするシステムの良さを我々に思い出させてくれる、良いことだと思います。

今週はここまでです。来週は龍特集なので、我々がどのようにして『タルキール龍紀伝』のドラゴン関連のカードを作ったかについてお送りします。

それではまた来週お会いしましょう。

サムより (@samstod)