Era il 1995 quando l'elitaria Mostra del Cinema di Venezia si apriva per la prima volta agli anime, obbligata dalla potenza iconica e dalla qualità formale di Ghost In The Shell. Realizzato da Mamoru Oshii – all'epoca fresco del successo di un altro anime cult, Patlabor – assieme a Kazunori Ito (sceneggiatura) e Kawamori Shoji (mecha design), GITS era destinato non soltanto a far scoprire il mondo dei manga e degli anime al pubblico occidentale ma a rivoluzionare il genere fantascientifico.

Ghost In The Shell è tante cose, forse troppe per essere colte in un'unica visione e da un solo punto di vista e non mi riferisco solo all'estrema stratificazione e ricchezza contenutistica del film ma alla natura stessa del prodotto. Ghost In The Shell identifica infatti un vero e proprio franchise multimediale, che raccoglie sotto un unico ombrello manga, anime, film, serie TV, videogiochi e romanzi. Sembra proprio dunque che sin dall'inizio la cifra di questo meta-media sia il superamento di tutti i limiti e i confini, sia contenutistici che formali.

L'emergere di una nuova umanità tecnologicamente ibridata ci costringe infatti a riconsiderare tutti i concetti che normalmente diamo per assodati ma che invece in questo 2029 cyberpunk cadono tutti a uno a uno, "come d'autunno sugli alberi le foglie", lasciandoci nudi e tremanti. Forse in attesa della primavera e della rinascita.

Dal dualismo cartesiano all'unione uomo-macchina

Ghost In The Shell si presenta come un film ibrido anche nella forma, essendo stato uno dei primissimi titoli a mescolare in modo piuttosto riuscito animazione tradizionale e computer grafica, ma tutto nel lavoro di Oshii rimanda al superamento del dualismo cartesiano, tipico invece del pensiero occidentale. Il Giappone post-nucleare è solo apparentemente un Paese diverso da quello tradizionale che immaginiamo prima della Seconda Guerra Mondiale. In realtà invece la sua forza è stata proprio quella di riuscire a integrare la tecnologia più avanzata all'interno della sua mentalità, che da sempre rigetta le opposizioni binarie, come dimostra ad esempio il pensiero Zen.

In GITS tutta la vita rappresentata è permeata dalla tecnologia, la maggior parte degli esseri umani sono pesantemente migliorati da innesti biomeccanici, i cervelli sono in rete e in mezzo a loro vivono IA e automi avanzati, oppure veri e propri cyborg come il Maggiore Kusanagi Motoko, protagonista de film, il cui residuo di umanità è difficilmente definibile e rintracciabile nei termini che siamo soliti utilizzare. Ed è proprio qui la specificità del film, perché a differenza della fantascienza Occidentale a cui siamo più abituati (o a cui per lo meno eravamo abituati nel 1995), qui non c'è alcuna contrapposizione tra natura e tecnologia, virtuale e reale, ma tutto invece tende verso la sintesi uomo macchina, verso una realtà altra, nuova e diversa, misteriosa e inquietante forse inizialmente dall'esterno, ma non per questo per forza negativa.

La figura del Marionettista è da questo punto di vista importante, così come lo è l'incontro con Kusanagi. Un'intelligenza incorporea e un automa che si interroga su cosa lo renda umano: in entrambi i casi il loro percorso ci porta a superare tutti i concetti normalmente accettati, come identità, sessualità e umanità, per abbracciare una visione in cui contenitore e contenuto non sono più separabili ma costituiscono un'entità nuova quanto sfuggente e impenetrabile. Nei suoi pellegrinaggi metropolitani -vere visioni introspettive che spezzano efficacemente il ritmo action del racconto – Kusanagi non troverà mai ciò che cerca, per il semplice motivo che l'essenza di ciò che definiamo umano non è qualcosa che possa trovarsi in un posto preciso, dentro o fuori da noi e non può essere catturato da etichette o definizioni stringenti. Una lezione che imparerà proprio nel confronto col Marionettista.

Siamo spiriti in un mondo materiale?

Così cantavano The Police in un brano del 1981, ma in realtà il titolo del manga prima e dell'anime dopo è ispirato a Ghost In the Machine, un libro del 1967 del filoso Arthur Koestler, il cui titolo a sua volta è tratto da un'espressione filosofica introdotta nel 1949 dal filosofo Gilbert Ryle in Il Concetto di Mente.

In entrambi i casi, centro della riflessione è proprio il superamento del dualismo cartesiano nella concezione dell'essere umano. Secondo i due autori infatti è impossibile davvero concepire l'Uomo come una macchina biologica abitata temporaneamente da un "fantasma", uno spirito disincarnato, espressione della mente umana. Al contrario invece, per entrambi gli autori ciascun essere è un unicuum, un'entità le cui qualità sono il frutto proprio dell'inscindibilità tra corpo e mente.

La stessa idea quindi sottende anche il film, come è chiaro sin dalla sigla d'apertura, la famosa "making of cyborg" in cui si vede un insieme di elementi tecnologici unirsi fino ad emergere – letteralmente – alla vita come un essere sensiente. Kusanagi Motoko però non lo sa, non lo può sapere sin dall'inizio, deve intraprendere un percorso. All'inizio infatti è perduta nello sconforto di essere solo un clone, una pallida imitazione della vita reale, in un mondo in cui tutto può essere falsificato, i ricordi, le emozioni, i corpi. Nell'era della riproducibilità tecnologica dov'è l'essere umano?

La risposta più facile sarebbe che è un essere umano solo chi nasce -e resta – tale. Ma è una risposta banale e riduttiva. Cercando il fantasma nella macchina non lo troveremo da nessuna parte. Motoko è, esiste in maniera autentica perché esperisce, soffre, sceglie. Non ha importanza se il suo corpo sia artificiale, se sia asessuale, se può dubitare di ricordi manomissibili o impiantati da altri. È il prodotto che emerge da un corpo di conoscenze e sentimenti complessi e stratificati, la singolarità, che distingue un essere intelligente da una pietra o da un manichino. Il resto non ha importanza, ma per scoprirlo dovrà prendere una decisione importante, drastica. Dovrà morire, rinascere ed esperire un'unione molto più profonda di quella sessuale.

Retrocult è la rubrica di Tom's Hardware dedicata alla Fantascienza e al Fantastico del passato. C'è un'opera precedente al 2010 che vorresti vedere in questa serie di articoli? Faccelo sapere nei commenti oppure scrivi a retrocult@tomshw.it.