メイン・サブ・スペシャルの 全ての攻撃力がアップします。

測定データ シューター試し打ちを検証。数値は全て射程内直撃のもの。（射程外から撃って落下した弾などは未検証）

ブラスター系の(爆風)は爆風の最小値(最外周)。

増加率は計算がしやすそうなホットブラスター（爆風外周）を採用。

背景色黄色はダメージが上がり切った状態 名前 基本ダメージ 攻撃サブ1 攻撃サブ2 攻撃サブ3 攻撃メイン1 攻撃メイン2 攻撃メイン3 増加率 2.80% 5.60% 8.20% 9.0% 16.40% 22.40% わかばシューター 28.0 28.8 29.5 30.3 30.5 32.6 33.3 スプラシューター 36.0 37.0 38.0 38.9 39.2 41.9 44.0 .52ガロン 52.0 53.5 54.9 56.2 56.7 60.6 63.6 N-ZAP85 28.0 28.8 29.5 30.3 30.5 32.6 33.3 プロモデラーMG 24.5 24.9 24.9 24.9 24.9 24.9 24.9 ジェットスイーパー 31.0 31.8 32.7 33.3 33.3 33.3 33.3 ホットブラスター 125.0 128.6 132.0 135.3 136.3 145.7 153.0 ホットブラスター

(爆風) 50.0 51.4 52.8 54.1 54.5 58.2 61.2 プライムシューター 42.0 43.2 44.3 45.4 45.8 48.9 49.9 .96ガロン 62.0 63.7 65.5 67.1 67.6 72.2 75.8 ラピッドブラスター 80.0 82.3 84.5 86.6 87.2 93.2 97.9 ラピッドブラスター

(爆風) 25.0 25.7 26.4 27.0 27.2 29.1 30.6 デュアルスイーパー 28.0 28.8 29.5 30.3 30.5 32.6 33.3 シャープマーカー 26.0 26.7 27.4 28.1 28.3 30.3 31.8 L3リールガン 29.0 29.8 30.6 31.4 31.6 33.3 33.3 名前 基本ダメージ 上昇率 上昇率 上昇率 上昇率 上昇率 上昇率 わかばシューター 28.0 1.0286 1.0536 1.0821 1.0893 1.1643 1.1893 スプラシューター 36.0 1.0278 1.0556 1.0806 1.0889 1.1639 1.2222 .52ガロン 52.0 1.0288 1.0558 1.0808 1.0904 1.1654 1.2231 N-ZAP85 28.0 1.0286 1.0536 1.0821 1.0893 1.1643 1.1893 プロモデラーMG 24.5 1.0163 1.0163 1.0163 1.0163 1.0163 1.0163 ジェットスイーパー 31.0 1.0258 1.0548 1.0742 1.0742 1.0742 1.0742 ホットブラスター 125.0 1.0288 1.0560 1.0824 1.0904 1.1656 1.2240 ホットブラスター

(爆風) 50.0 1.0280 1.0560 1.0820 1.0900 1.1640 1.2240 プライムシューター 42.0 1.0286 1.0548 1.0810 1.0905 1.1643 1.1881 .96ガロン 62.0 1.0274 1.0565 1.0823 1.0903 1.1645 1.2226 ラピッドブラスター 80.0 1.0288 1.0563 1.0825 1.0900 1.1650 1.2238 ラピッドブラスター

(爆風) 25.0 1.0280 1.0560 1.0800 1.0880 1.1640 1.2240 デュアルスイーパー 28.0 1.0286 1.0536 1.0821 1.0893 1.1643 1.1893 シャープマーカー 26.0 1.0269 1.0538 1.0808 1.0885 1.1654 1.2231 L3リールガン 29.0 1.027 1.055 1.083 1.089 1.148 1.148 攻撃力アップの効果はメイン1つで＋9.0%、サブ1つにつき＋2.8% メイン2つ目で＋7.4%、3つ目で＋6.0%、サブ2つ目で＋2.8%、3つ目で＋2.6%と、重複減衰は存在すると言える。

恐らくどれだけ攻撃ギアパワー を付けても確定数(100ダメージ与えるまでの弾数)は変わらない。 ギリギリのところで上昇が止まるようになっている（ダメージ上限のキャップが存在する）。

プロモデラーはサブ1つ、ジェットスイーパーはサブ3つでキャップに到達するので、無駄なギアパワー を付けないよう注意。 射程外の高所などから垂れ流して減衰した弾に対しては、上昇の程度やキャップが適用されるのかは未検証。ジェットスイーパー等、減衰した弾を撒く機会が多いのであればアップさせる意味があるかも。

仮の表。

上限に達していなければ元のダメージにこの倍率を掛けたものが与ダメージになる。 サブ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 メイン 0 1 1.0289 1.0564 1.0826 1.1071 1.1303 ?.???? ?.???? ?.???? ?.???? 1 1.0909 1.1150 1.1377 1.1588 1.1786 ? ? ? ? ? 2 1.1656 1.1848 1.2026 1.2190 1.2338 ? ? ? ? ? 3 1.2241 1.2385 1.2514 ? ? ? ? ? ? ?

計算式は下の「ダメージ倍率」参照。

見た目ダメージは小数点第二位を切り捨て。内部では少なくとも小数点第三位までは機能している模様。

例：スプラシューター＠メイン攻撃1個の場合、36.0ダメージが39.2724ダメージになり39.2と表示される。2ヒットで78.5448（見た目78.5）ダメージ。3ヒットで117.8172（見た目117.8）

クイックボムは60.0→65.454に。

以下は主なシューターとダメージ上限(99.9、49.9、33.3、24.9)に引っかかるラピッドブラスター、スプリンクラーのダメージ推移を表すグラフである。

N-ZAP85、デュアルスイーパー、シャープマーカー、スピナー(ハイドラントのフルチャージ除く)についてはわかばシューターと同じ値になる。



なお、ダメージ上限に達するギアパワー は以下のとおり。

ブキ 名 ダメージ 上限 上限に達するギアパワー ギア 構成例 ラピッドブラスター 80.0 99.9 36 メイン3サブ2 .96ガロン 62.0 - - .52ガロン 52.0 - - プライムシューター 42.0 49.9 24 メイン2サブ2(サブ8) H3リールガン 41.0 49.9 29 メイン2サブ3 ボールドマーカー 38.0 - - スプラシューター 35.0 - - ジェットスイーパー 31.0 33.3 9 サブ3 スプリンクラー 30.0 33.3 13 メイン1サブ2(サブ5) L3リールガン 29.0 33.3 18 メイン1サブ3(サブ6) わかばシューター

シャープマーカー 28.0 33.3 24 メイン2サブ2(サブ8) プロモデラーMG 24.5 24.9 2 サブ1 スプラシューター(修正前)*1 36.0 - - シャープマーカー(修正前)*2 26.0 33.3 45 メイン3サブ5

すべての攻撃に対しての ダメージが少なくなります。

測定データ シューター試し打ちで防御マークが付いてる的で検証。数値は全て射程内直撃のもの。（射程外から撃って落下した弾などは未検証）

減少率は計算がしやすそうなホットブラスター（爆風外周）を採用。

背景黄色は確定数が下がった状態を示す。 名前 基本ダメージ 減少後ダメージ値 ダメージ減少率 防御１ 防御２ 防御３ 防御１ 防御２ 防御３ わかばシューター 28.0 26.5 25.4 24.5 0.9464 0.9071 0.8750 スプラシューター 36.0 34.1 32.6 31.5 0.9472 0.9056 0.8750 .52ガロン 52.0 49.3 47.2 45.5 0.9481 0.9077 0.8750 N-ZAP85 28.0 26.5 25.4 24.5 0.9464 0.9071 0.8750 プロモデラーMG 24.5 23.2 22.2 21.4 0.9469 0.9061 0.8735 ジェットスイーパー 31.0 29.4 28.1 27.1 0.9484 0.9065 0.8742 ホットブラスター 125.0 118.6 113.4 109.4 0.9488 0.9072 0.8752 ホットブラスター(爆発外周) 50.0 47.4 45.3 43.7 0.9480 0.9060 0.8740 プライムシューター 42.0 39.8 38.1 36.7 0.9476 0.9071 0.8738 .96ガロン 62.0 58.8 56.2 54.2 0.9484 0.9065 0.8742 ラピッドブラスター 80.0 75.9 72.6 70.0 0.9488 0.9075 0.8750 ラピッドブラスター(爆発外周) 25.0 23.7 22.6 21.8 0.9480 0.9040 0.8720 デュアルスイーパー 28.0 26.5 25.4 24.5 0.9464 0.9071 0.8750 シャープマーカー 26.0 24.6 23.6 22.7 0.9461 0.9078 0.8730 -5.20% -9.40% -12.60%

計算式は下の「ダメージ倍率」参照。

なお主なブラスターの直撃や主なローラーの直接攻撃(ダメージ125)はどれだけ防御力アップを積んでも確定数を上げることは出来ない。(104.0になる)

もちろんチャージャーのフルチャージ(ダメージ140～)も同じ。

以下は主なシューターのダメージ推移を示したグラフである。

確定数が上がった箇所は点線で表示している。

N-ZAP85とデュアルスイーパー、スピナーについてはわかばシューターと同じ値になる。



なお、確定数が変わるギアパワー は以下のとおり。

ブキ 名 ダメージ 確定数が変わるギアパワー 構成例 ラピッドブラスター 80.0 - .96ガロン 62.0 - .52ガロン 52.0 8 サブ3 プライムシューター 42.0 - H3リールガン 41.0 - ボールドマーカー 38.0 30 メイン3 スプラシューター 35.0 10 メイン1 ジェットスイーパー 31.0 - スプリンクラー 30.0 56 メイン3サブ9 L3リールガン 29.0 36 メイン3サブ2 わかばシューター

シャープマーカー 28.0 25 メイン2サブ2(メイン1サブ5) プロモデラーMG 24.5 - スプラシューター(修正前)*3 36.0 16 メイン1サブ2 シャープマーカー(修正前)*4 26.0 8 サブ3

測定データ イカの表は攻撃ギア を付けて試し打ちした際のリッター3Kの与ダメージである。 防御0 サブ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 メイン 0 180.0 185.2 190.1 194.8 199.2 203.4 207.3 210.9 1 196.3 200.7 204.7 208.5 212.1 2 209.8 213.2 216.4 219.4 222.0 3 220.3 222.9 225.2 234.0 防御1 サブ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 メイン 0 170.9 173.8 176.5 179.1 182.9 187.0 1 180.0 184.3 188.4 192.2 195.7 2 193.4 196.9 200.1 203.0 205.7 3 203.9 206.5 208.8 防御2 サブ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 メイン 0 163.4 166.3 169.0 171.6 174.1 176.4 1 172.5 174.9 177.2 179.3 182.3 2 180.0 183.4 186.6 189.6 192.2 3 190.5 193.1 195.4 防御3 サブ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 メイン 0 157.5 160.4 163.2 165.8 168.3 170.6 1 166.6 169.0 171.3 173.4 175.4 2 174.1 176.0 177.8 179.4 181.7 3 180.0 182.5 184.9 ギア 同士の相殺について メイン攻撃ギア 1 VS メイン防御ギア 1

この場合、双方ギア なしと同じダメージとなる（完全に相殺される）。しかし

この場合、双方ギア なしと同じダメージとなる（完全に相殺される）。しかし サブ攻撃ギア 1 VS 防御ギア なし

メイン攻撃ギア 1＋サブ攻撃ギア 1 VS メイン防御ギア 1

この二つは同じダメージにならない。これはメイン攻撃とメイン防御は相殺され、残ったサブ攻撃に対しては、攻撃ギア を重複させている分、上昇率が下がったものでダメ計されているである（たぶん）。

ダメージ倍率

攻撃力アップおよび防御力アップのギア によって、ダメージ倍率は次のように計算されるという仮説(acple++;氏 @acple)が今のところ有力である。

サブのギア は１つあたりメイン0.3個分であるため

a = [攻撃メイン] * 10 + [攻撃サブ] * 3 d = [防御メイン] * 10 + [防御サブ] * 3

とする。*5(0<= a <= 57, 0 <= d <= 57))

そして攻撃と防御それぞれの倍率を

A = ((0.99 * a) - (0.09 * a)^2) / 100 D = ((0.99 * d) - (0.09 * d)^2) / 100

と算出し、その差を倍率として用いる。*6攻撃側と防御側のどちらが大きいかで計算式は異なる。

a >= dの場合(攻撃側が大きい場合) 倍率 = 1 + (A - D) a < dの場合(防御側が大きい場合) 倍率 = 1 + (A - D) / 1.8

ただし、a=57(攻撃MAX)、d=0(防御なし)の場合計算で求めた倍率は1.301131リッター3Kフルチャージダメージ234.2)だが、実際は234.0、倍率換算では1.30になることが確認されている。

ギアパワー がMAXの場合は内部的に定められている上限倍率に従うと推測される。

なお、シューターなど一部のブキ では確定数が変わらないように上限値が定められていることに注意。

ただし、ガチホコバリアやスプラッシュシールドといったプレイヤー以外の物体への攻撃には上限補正はかからない模様。

あくまで対プレイヤー(イカ風船)での内部補正らしい。

次に示すグラフは上述のリッター3Kの与ダメージをプロットしたものである。

実測値とこの計算式で得られる値を比較すると、小数点第二位の切り捨てで一致するため非常に正確であると思われる。



※メイン1つを10、サブ1つを3としている。

以下、計算式についてもう少し詳しい情報 試し打ちで表示されるダメージは小数第二位を切り捨てたものであり、内部では小数第二位以下も計算されているため注意。

攻撃力アップの効果は最大30%、防御力アップの効果は最大16.666...%であることが分かっている。 よって、防御力アップの効果が攻撃力アップの効果の1.8分の1であるのは確定。

サブのギア が1つあたり0.3個分に換算されるというのも、グラフを見る限りほぼ間違いないと思われる。 ただしこれは攻撃ギア についてであり、防御ギア でも同じく成り立つというのは推測の域を出ない。



確定数推移

またこの計算式に基づいて、確定数の境界を計算したものが次のグラフである。

攻撃ギアパワー の値と防御ギアパワー の座標が対象の曲線よりも上ならば確定数が増え(通常の確殺数で倒せない)、下ならば確定数が変わらないということを示す。

例えばスプラシューター(紫色の線)であれば、攻撃ギア 数0の相手に対しては防御ギア 数10(メイン1)程度で確定数が増やせるが、攻撃ギア 数20の相手に対しては防御36(メイン3サブ2)で辛うじて確定数を増やすことができる、といったことが分かる。



※メイン1つを10、サブ1つを3としている。

上記グラフの描き方。数学が得意な方向け 上記の倍率の計算式は a>=dの場合、 [倍率] = 1 + (((0.99 * a) - (0.09 * a)^2) / 100 - ((0.99 * d) - (0.09 * d)^2) / 100) であるが、

確定数の推移を確認する場合 [倍率] = 100 / [通常のダメージ] であるのでこれを代入して 100 / [通常のダメージ] =1 + (((0.99 * a) - (0.09 * a)^2) / 100 - ((0.99 * d) - (0.09 * d)^2) / 100) これをdについての２次方程式と見て解の公式 ax^2 + bx + c = 0 (a≠0)ならば x = (-b ± √(b^2 - 4ac))/ 2a を利用して解き、d <= 57であることを考慮すると d = (550 - √((9 * a - 550)^2 + 1000000 * (100 / [通常のダメージ] - 1 ))) / 9 (a>=d、つまり [倍率] >=1 であり [通常のダメージ] <= 100 の場合) を導くことが出来る。 同様にa<dの場合の [倍率] = 1 + (((0.99 * a) - (0.09 * a)^2) / 100 - ((0.99 * d) - (0.09 * d)^2) / 100) / 1.8 も d = (550 - √((9 * a - 550)^2 + 1000000 * (100 / [通常のダメージ] - 1 )*1.8)) / 9 (a<d、つまり [倍率] < 1 であり [通常のダメージ] > 100 の場合) を導くことが出来る。

また、上記のグラフを表形式で表したのがこちら（ぱるま@ボリルリ（@paruteto）氏提供

確定数が多くなる攻撃ギアパワー の数の最大の組合わせ(M,S) 防御ギアパワー 数 クイック(遠)

4発

80 バケツ+

クイック(遠)

90 クイック(直)+

クイック(近)

95 52ガロン

2発

104 スシ

3発

105 竹筒溜め+

溜めなし

110 わかば

4発

112 ボールド

3発

114 L3リール

4発

116 10M+3S メイン(M) サブ(S) 0 0 0 2, 5 0, 4 0, 1 - - - - - - 3 0 1 2, 8 1, 2 0, 2 - - - - - - 6 0 2 3, 9 2, 0 0, 4 - - - - - - 9 0 3 3, 9 0, 8 0, 5 0, 0 - - - - - 10 1 0 3, 9 1, 5 1, 2 0, 0 0, 0 - - - - 12 0 4 3, 9 1, 6 1, 3 0, 1 0, 0 - - - - 13 1 1 3, 9 3, 0 2, 0 0, 1 0, 1 - - - - 15 0 5 3, 9 3, 1 1, 4 0, 2 0, 1 - - - - 16 1 2 3, 9 2, 5 2, 1 0, 2 0, 1 - - - - 18 0 6 3, 9 3, 3 2, 2 0, 3 0, 2 - - - - 19 1 3 3, 9 2, 7 0, 9 0, 3 0, 2 - - - - 20 2 0 3, 9 3, 4 1, 6 1, 0 0, 2 0, 0 - - - 21 0 7 3, 9 3, 5 3, 0 1, 0 0, 3 0, 0 - - - 22 1 4 3, 9 3, 6 1, 7 0, 4 1, 0 0, 0 - - - 23 2 1 3, 9 3, 7 2, 4 1, 1 1, 0 0, 0 - - - 24 0 8 3, 9 3, 9 1, 8 1, 1 1, 0 0, 0 - - - 25 1 5 3, 9 3, 9 2, 5 1, 1 0, 4 0, 1 0, 0 - - 26 2 2 3, 9 3, 9 3, 2 0, 5 1, 1 0, 1 0, 0 - - 27 0 9 3, 9 3, 9 2, 6 1, 2 1, 1 0, 1 0, 0 - - 28 1 6 3, 9 3, 9 3, 3 1, 2 1, 1 0, 1 0, 0 - - 29 2 3 3, 9 3, 9 2, 7 1, 2 0, 5 0, 1 0, 0 - - 30 3 0 3, 9 3, 9 3, 4 0, 6 1, 2 0, 2 0, 1 0, 0 - 31 1 7 3, 9 3, 9 3, 5 1, 3 1, 2 0, 2 0, 1 0, 0 - 32 2 4 3, 9 3, 9 2, 9 1, 3 1, 2 0, 2 0, 1 0, 0 - 33 3 1 3, 9 3, 9 3, 6 2, 0 0, 6 0, 2 0, 1 0, 0 - 34 1 8 3, 9 3, 9 3, 7 0, 7 0, 6 0, 2 0, 1 0, 0 - 35 2 5 3, 9 3, 9 3, 8 0, 7 1, 3 0, 3 0, 1 0, 0 - 36 3 2 3, 9 3, 9 3, 9 1, 4 2, 0 0, 3 0, 2 0, 1 0, 0 37 1 9 3, 9 3, 9 3, 9 2, 1 2, 0 1, 0 0, 2 0, 1 0, 0 38 2 6 3, 9 3, 9 3, 9 2, 1 0, 7 1, 0 0, 2 0, 1 0, 0 39 3 3 3, 9 3, 9 3, 9 0, 8 0, 7 1, 0 0, 2 0, 1 0, 0 41 2 7 3, 9 3, 9 3, 9 1, 5 1, 4 1, 0 0, 2 0, 1 0, 0 42 3 4 3, 9 3, 9 3, 9 2, 2 2, 1 0, 4 0, 2 0, 1 0, 0 44 2 8 3, 9 3, 9 3, 9 0, 9 0, 8 1, 1 0, 3 0, 2 0, 1 45 3 5 3, 9 3, 9 3, 9 0, 9 0, 8 1, 1 0, 3 0, 2 0, 1 47 2 9 3, 9 3, 9 3, 9 1, 6 1, 5 1, 1 1, 0 0, 2 0, 1 48 3 6 3, 9 3, 9 3, 9 2, 3 2, 2 1, 1 1, 0 0, 2 0, 1 51 3 7 3, 9 3, 9 3, 9 3, 0 0, 9 0, 5 1, 0 0, 2 0, 1 54 3 8 3, 9 3, 9 3, 9 1, 7 0, 9 0, 5 1, 0 0, 2 0, 1 57 3 9 3, 9 3, 9 3, 9 1, 7 1, 6 0, 5 0, 4 0, 2 0, 1

確定数が多くならない防御ギアパワー の最大の組み合わせ(M,S) 攻撃ギアパワー 数 クイック(遠)

4発

80 バケツ+

クイック(遠)

90 クイック(直)+

クイック(近)

95 52ガロン

2発

104 スシ

3発

105 竹筒溜め+

溜めなし

110 わかば

4発

112 ボールド

3発

114 L3リール

4発

116 10M+3S メイン(M) サブ(S) 0 0 0 - - - 0, 2 0, 3 1, 3 0, 8 2, 3 2, 5 3 0 1 - - - 1, 0 0, 4 0, 8 2, 3 2, 5 3, 4 6 0 2 - - 0, 0 1, 1 1, 2 2, 3 2, 5 3, 4 3, 9 9 0 3 - - 0, 1 1, 2 2, 0 1, 8 3, 4 3, 9 3, 9 10 1 0 - - 0, 1 1, 3 0, 7 3, 2 3, 5 3, 9 3, 9 12 0 4 - - 0, 1 0, 7 0, 8 2, 7 3, 8 3, 9 3, 9 13 1 1 - 0, 0 0, 2 1, 4 1, 5 3, 4 3, 9 3, 9 3, 9 15 0 5 - 0, 0 0, 2 1, 5 1, 6 3, 6 3, 9 3, 9 3, 9 16 1 2 - 0, 0 0, 3 2, 2 2, 3 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 18 0 6 - 0, 1 1, 0 2, 3 2, 4 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 19 1 3 - 0, 1 1, 0 3, 0 1, 8 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 20 2 0 - 0, 1 0, 4 2, 4 2, 5 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 21 0 7 - 0, 2 1, 1 3, 1 1, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 22 1 4 - 0, 2 1, 1 2, 5 3, 3 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 23 2 1 - 0, 2 0, 5 3, 2 2, 7 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 24 0 8 - 0, 2 1, 2 2, 6 3, 4 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 25 1 5 - 0, 3 1, 2 3, 3 3, 5 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 26 2 2 - 1, 0 1, 2 2, 7 2, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 27 0 9 - 1, 0 0, 6 3, 4 3, 6 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 28 1 6 - 1, 0 1, 3 3, 5 3, 8 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 29 2 3 - 0, 4 2, 0 2, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 30 3 0 - 0, 4 2, 0 3, 6 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 31 1 7 - 1, 1 0, 7 3, 7 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 32 2 4 - 1, 1 1, 4 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 33 3 1 - 1, 1 2, 1 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 34 1 8 - 0, 5 2, 1 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 35 2 5 - 0, 5 0, 8 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 36 3 2 0, 0 1, 2 1, 5 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 37 1 9 0, 0 1, 2 2, 2 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 38 2 6 0, 0 1, 2 2, 2 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 39 3 3 0, 0 1, 2 0, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 41 2 7 0, 0 0, 6 1, 6 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 42 3 4 0, 0 1, 3 2, 3 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 44 2 8 0, 0 2, 0 3, 0 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 45 3 5 0, 1 2, 0 3, 0 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 47 2 9 0, 1 0, 7 1, 7 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 48 3 6 0, 1 0, 7 2, 4 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 51 3 7 0, 1 1, 4 3, 1 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 54 3 8 0, 1 2, 1 1, 8 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 57 3 9 0, 1 2, 1 2, 5 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9 3, 9

※ブキ ごとのダメージ計算はこちら (外部サイト)

メインウェポンの 消費インク量が 少なくなります。

ver 2.5.0以前の測定データ 秒数はわかばシューターで撃ち切るまでの時間（ストップウォッチによる実測値？） メイン サブ 秒数 増加率 サブ1つ毎の増加率 0 0 16.88 - - 0 1 17.54 3.91% 3.91% 0 2 18.22 7.94% 3.88% 0 3 18.89 11.91% 3.68% 0 4 19.62 16.23% 3.86% 1 0 19.10 13.15% - 1 1 19.85 17.59% 3.93% 1 2 20.54 21.68% 3.48% 1 3 21.28 26.07% 3.60% 2 0 21.51 27.43% - 2 1 22.30 32.11% 3.67% 2 2 23.01 36.32% 3.18% メインインク効率アップの効果はメイン1つで＋13.15%、サブ1つにつき＋3.9% メイン2つ目で＋14.28%、サブ2つ目以降＋3.8～3.2%と、計測誤差もあるかも知れないが、重複減衰の傾向はあるように見える。だが数値的には大きくない。 計測誤差を回避するためにメインウェポンの発射数で計測してみた。

プライムは一発2%。 メイン サブ 10M+3S プライム 0 0 0 50 0 1 3 52 0 2 6 54 0 3 9 56 0 4 12 58 0 5 15 60 1 0 10 56 1 1 13 59 1 2 16 61 1 3 19 63 1 4 22 65 2 0 20 64 2 1 23 66 2 2 26 68 2 3 29 70 2 4 32 72 3 0 30 71 3 1 33 73 3 2 36 75



ギアパワー の修正が入ったver.2.6.0で改めて測定

バケットスロッシャーは1発7%、ヒッセンは1発6%、.96ガロンは1発2.5%。

メイン サブ 10M+3s バケットスロッシャー ヒッセン .96ガロン 0 0 0 14 16 40 0 1 3 14 17 41 0 2 6 15 18 43 0 3 9 16 19 45 0 4 12 17 19 47 0 5 15 17 20 49 0 6 18 18 21 51 1 0 10 16 19 46 1 1 13 17 20 48 1 2 16 18 21 50 1 3 19 18 21 52 1 4 22 19 22 54 1 5 25 20 23 56 2 0 20 19 22 53 2 1 23 19 23 55 2 2 26 20 23 57 2 3 29 21 24 59 2 4 32 22 25 61 3 0 30 21 25 60 3 1 33 22 25 62 3 2 36 22 26 64 3 3 39 23 27 66

x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3

として

X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / (200/3) [消費量] = (1 - X) * [デフォルト消費量]

と計算されると推測できる。

ver2.5.0以前の計算式 インク効率アップ（サブ）の計算式を参考にすると x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3 として X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 75 [消費量] = (1 - X) * [デフォルト消費量] と計算されると推測できる。

サブウェポンの消費インク量が 少なくなります。

ver.2.5.0以前の測定データ キャラクターが背負っているタンクには目盛りが刻まれている。

赤い線の部分がサブウェポンを使うのに消費するインク量なので検証。 1の位は目測によるもの あまりに計算式の値とかけ離れていたものがあったので一部修正 名前 デフォルト消費量 サブ1 サブ2 サブ3 メイン1 メイン2 メイン3 スプラッシュボム 70 -- -- -- 65 60 -- クイックボム 25 -- -- -- 23 22 -- キューバンボム 70 -- -- -- 65 60 -- チェイスボム 80 -- -- -- 74 69 -- スプリンクラー 80 -- -- -- 74 69 -- トラップ 60 -- -- -- 55 52 -- スプラッシュシールド 60 -- -- -- 55 52 -- ポイズンボール 50 -- -- -- 46 43 -- ポイントセンサー 40 -- -- -- 37 34 -- ジャンプビーコン 90 -- -- -- 83 78 -- サブウェポン使用後に打てる弾数から計算した消費量

実際の消費量よりは少し大きいと思われる。 スプラッシュボム

(わかばシューター) サブ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 メイン 0 70 68.5 67 65.5 64 62.5 61.5 60 1 65 63.5 62 61 60 59 2 60.5 59.5 58.5 57.5 3 57 56.5 チェイスボム

(プロモデラーMG) サブ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 メイン 0 80 78.5 76.5 74.5 73 71.5 70 69 1 74 72.5 71 69.5 68.5 67 2 69 68 66.5 65.5 3 65.5 64.5 以下はコメント欄から。

L3リールガン（一発1%）とポイズンボール（50

%）にてもう少し詳細に計測したもの。精度は0.5単位。 メイン(M) サブ(S) 10M+3S ポイズン消費 0 0 0 50.0 0 1 3 49.0 0 2 6 48.0 0 3 9 47.0 1 0 10 46.5 0 4 12 46.0 0 5 15 45.0 0 6 18 44.0 1 3 19 43.5 2 0 20 43.5 1 4 22 43.0 2 1 23 42.5 2 2 26 42.0 2 3 29 41.0 3 0 30 41.0

ギアパワー の修正が入ったver.2.6.0で改めて測定

L3リールガン（一発1%）とポイズンボールにてに計測したもの。精度は0.5単位。

メイン(M) サブ(S) 10M+3S ポイズン消費 0 0 0 50 0 1 3 48.5 0 2 6 47 0 3 9 45.5 1 0 10 45 0 4 12 44 1 1 13 43.5 0 5 15 42.5 1 2 16 42 1 3 19 40.5 2 0 20 40 1 4 22 39 2 1 23 38.5 2 2 26 37 2 3 29 35.5 3 0 30 35 3 1 33 33.5

また、他にも数種類のブキ にてサブウェポン後に何発メインが撃てるか測定。

.52ガロンの消費は1.2%、.96ガロンの消費は2.5%

スプラッシュシールドの消費は60%*7、チェイスボムの消費は80

メイン(M) サブ(S) 10M+3S .52ガロン .96ガロンデコ .52ガロンデコ 0 0 0 33 15 16 0 1 3 35 16 18 0 2 6 36 17 21 0 3 9 38 18 23 1 0 10 38 18 23 0 4 12 39 18 24 1 1 13 40 19 25 0 5 15 40 19 26 1 2 16 41 19 27 1 3 19 42 20 29 2 0 20 42 20 29 1 4 22 43 21 30 2 1 23 44 21 31 2 2 26 45 21 32 2 3 29 46 22 33 3 0 30 46 22 34 3 1 33 47 22 35

攻撃力アップや防御力アップのギアパワー の計算式を参考にすると

x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3

として

X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / (600/7) [消費量] = (1 - X) * [デフォルト消費量]

と計算されると推測できる。

ver.2.5.0以前の計算式 攻撃力アップや防御力アップのギアパワー の計算式を参考にすると x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3 として X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 120 [消費量] = (1 - X) * [デフォルト消費量] と計算されると推測できる。

なお、それぞれの連投数を増やすために必要なギアパワー 数(57表記)は以下のとおり。

サブウェポン 基本消費量(%) ギアパワー 数 備考 ジャンプビーコン 90 不可 チェイスボム 80 不可 スプラッシュボム

キューバンボム 70 35 スプラッシュシールド 60 17 仕様のため連投不可 ポイズンボール

トラップ 50 48 ポイントセンサー

クイックボム 40 17(18) 17の組み合わせは存在しないため実質18から

イカセンプク時の インクタンク回復速度が アップします。

測定データ 空状態から完全に充填された状態までを計測。

メイン0サブ0→3.1s

サブ×1につき0.1s短縮

メイン×1につき0.3秒短縮

サブ×3=メイン×1 サブウェポンを使用後すぐにインクに潜り、インクが満タンになるまでのフレームを複数のサブウェポンで計測し、そこから1フレーム当たりの回復量と0%から100%まで回復するのに必要なフレーム数を計算した結果次のようになった。 サブ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 メイン 0 0.5556(180f) 0.5769(174f) 0.6000(167f) 0.6202(162f) 0.6452(155f) 0.6723(149f) 1 0.6316(159f) 0.6557(153f) 0.6796(148f) 0.7042(142f) 0.7317(137f) 2 0.7080(142f) 0.7368(136f) 0.7609(132f) 0.7843(128f) 3 0.7921(127f) 0.8140(123f)

ver.2.5.0以前の計算式 計算式は x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3 X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 75 [1f当たりの回復量] = 100/(180*(1-X)) [100%回復のフレーム数] = ceil(100/[1f当たりの回復量]) と推測できる。(ceil(a)はa以上の最小整数)

この計算式と上の結果の誤差は2f以内だった。

ver.2.6.0の計算式はアップデート情報(66%→82%)から以下のように変化したと推測できる。

x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3 X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / (200/3) [1f当たりの回復量] = 100/(180*(1-X)) [100%回復のフレーム数] = ceil(100/[1f当たりの回復量])

ヒト状態の移動速度が アップします。

ローラーの塗り移動には全く効果が無い

スロッシャーの射撃時移動にも効果が無い

測定データ メインウェポンを撃たずに速さが最高速に達してから250の距離(試し打ち5ライン分)を移動するのにかかったフレームとそこから求めた1フレーム当たりの速さは以下のようになった。*8 サブ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 メイン 0 260f(0.9615) 250f(1.000) 238f(1.050) 230f(1.087) 1 226f(1.106) 219f(1.142) 211f(1.185) 206f(1.214) 202f(1.238) 2 204f(1.225) 199f(1.256) 194f(1.289) 191f(1.309) 3 190f(1.316) 184f(1.359) 180f(1.389)

計算式は

x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3 X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 60 [1f当たりの速さ] = 0.96*(1+X)

と推測できる。

ここから250移動するのにかかるフレームを求めると上の結果との誤差は3f以内となった。

非射撃時の速度は0.96/Fで、ギアパワー を最大(メイン3サブ9)積むと1.44/Fつまりデフォルトの約1.5倍になると推測される。

同条件で射撃中の移動速度を調べた。(基本ver2.1.0)

ブキ ギアパワー なし メイン3(X=0.375) N-ZAP 347f(0.7205) 254f(0.9843) N-ZAP(ver2.2.0) 312f(0.8013) 227f(1.101) L3リールガン 296f(0.8446) 217f(1.152) ノヴァブラスター 499f(0.5010) 365f(0.6849) スプラローラー(塗り) 209f(1.196) 208f(1.202) パブロ(塗り) 126f(1.984) 131f(1.908) ホクサイ(振り) 831f(0.3008) 829f(0.3016) スプラチャージャー(チャージ完了後) 1235f(0.1995) 913f(0.2738) バケットスロッシャー 496f(0.5040) 496f(0.5040) バレルスピナー(チャージ完了後) 456f(0.5482) 333f(0.7508)

以上からローラーとスロッシャーには影響せず、他のブキ では同倍率で影響することがわかる。

タチウオパーキングでこのギア ありなしで幅跳びしたがほとんど差は見られなかった。

おそらく空中での移動速度には影響がないと思われる。

イカダッシュ時の移動速度が アップします。

測定データ 以下、2015年8月15日追記

穴だらけですが折角作ったので載せます。

随時穴を埋めていくつもりです。 【下記検証結果についてのﾒﾓ】

・試し撃ちにてｽﾀｰﾄ地点から真正面のﾀｰｹﾞｯﾄ(一番奥のﾀｰｹﾞｯﾄ)にﾀｯﾁするまでのｲｶﾀﾞｯｼｭ時間を測定

・同じ条件で5回繰り返し測定し平均値を算出

・ﾌﾞｷはﾘｯﾀｰ3Kを装備

・ｼﾞｬｲﾛOFF（手振れによる誤差を極力無くすため）

・測定前は毎回「塗りﾘｾｯﾄ」を実施

・「塗りﾘｾｯﾄ」直後の立ち位置をｽﾀｰﾄ地点とする

・測定値にはそれなりの誤差を含む（Lﾚﾊﾞｰ入力時の手振れ、ｽﾄｯﾌﾟｳｫｯﾁ計測誤差など） ﾒｲﾝ ｻﾌﾞ ｲｶﾆﾝｼﾞｬ 平均時間[秒] 測定日 0 0 無 3.012 2015年7月26日 0 1 無 2.978 2015年7月26日 0 2 無 2.922 2015年7月26日 0 3 無 2.86 2015年7月26日 0 4 無 2.79 2015年7月26日 0 5 無 2.754 2015年7月26日 0 8 無 2.64 2015年8月15日 1 0 無 2.834 2015年7月26日 1 1 無 2.774 2015年7月26日 1 2 無 2.754 2015年7月26日 1 3 無 2.712 2015年7月26日 1 4 無 2.654 2015年7月26日 1 5 無 2.636 2015年7月26日 1 6 無 2.596 2015年8月2日 2 0 無 2.706 2015年7月26日 2 1 無 2.65 2015年7月26日 2 4 無 2.57 2015年7月26日 3 0 無 2.59 2015年7月26日 3 1 無 2.58 2015年7月26日 3 2 無 2.552 2015年7月26日 イカ状態で最高速に達してから250の距離(試し打ち5ライン分)を移動するのにかかったフレームとそこから求めた1フレーム当たりの速さは以下のようになった。 サブ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 メイン 0 130f(1.923) 126.8f(1.972) 125f(2.000) 123f(2.033) 118.5f(2.110) 116.7f(2.142) 1 120.5f(2.075) 117.8f(2.122) 116.8f(2.140) 114.2f(2.189) 112.7f(2.218) 111.5f(2.242) 2 113.6f(2.201) 111.8f(2.236) 111f(2.252) 109.5f(2.283) 108.3f(2.308) 3 109f(2.294) 108f(2.315) 106.8f(2.341)

計算式は

x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3 X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 120 [1f当たりの速さ] = 1.92*(1+X)

と推測できる。

ここから250移動するのにかかるフレームを求めると上の結果との誤差は3f以内となった。

デフォルトの最高速度は1.92/Fで、ギアパワー 最大(メイン3サブ9)だと2.40/F、約1.25倍になると思われる。



加速度について、静止状態から50の距離を移動するのにかかる時間を計測してそこから加速度を求める操作を複数回行ったところ平均加速度は以下のようになった。

ギアパワー なし メイン1 メイン2 メイン3 加速度 0.1152 0.1189 0.1133 0.1112

また、各計測における加速度の範囲は0.1030～0.1268だった。

以上から加速度には効果がないと思われる。(要追検証)

タチウオパーキングでこのギア ありなしで幅跳びしたがほとんど差は見られなかった。

おそらく空中での移動速度には影響がないと思われる。

スペシャルゲージの増加量が アップします。

測定データ わかばシューターでスペシャルが溜まるための塗りポイント（ ver1.3.0の頃の実測値 ver2.0.0で再測定）

整数未満でゲージが溜まることもあるので参考程度にどうぞ。 メイン サブ 必要ポイント 減少率 減少値 サブ1つ毎の減少値 0 0 180 - - - 0 1 175 2.22% 5 5 0 2 170 4.44% 10 5 0 3 166 6.67% 14 4 0 4 162 8.89% 18 4 0 5 159 11.66% 21 3 0 6 156 13.33% 24 3 1 0 165 8.33% 15 - 1 1 161 10.55% 19 4 1 2 158 12.22% 22 3 1 3 155 13.88% 25 3 1 4 152 15.55% 28 3 1 5 150 16.66% 30 2 1 6 148 17.77% 32 2 1 7 146 18.88% 34 2 2 0 154 14.44% 26 - 2 1 152 15.55% 28 2 2 2 149 17.22% 31 3 2 3 147 18.33% 33 2 2 4 145 19.44% 35 2 2 5 144 20.00% 36 1 2 6 143 20.55% 37 1 2 7 141 21.66% 39 2 3 0 148 17.78% 32 - 3 1 146 18.89% 34 2 3 2 144 20.00% 36 2 3 3 143 20.56% 37 1 3 4 142 21.11% 38 1 3 5 141 21.66% 39 1 3 6 140 22.23% 40 1

x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3

として

X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 100 [必要ポイント] = [デフォルト必要ポイント] / (1 + X)

と計算されると推測できる。

この計算式なら上記計測結果の誤差は全て1ポイント未満。

なお、逆境強化によるゲージ増加やガチマッチ 不利時のゲージ増加には影響しない。

飽くまで自力で塗った面積に応じたゲージ増加だけに影響する。

時間制限のあるスペシャル ウェポンの持続時間が 長くなります。

メガホンレーザー・トルネードの場合、自動的に発射されるまでの時間が伸びる。

発射後の攻撃時間に延長効果は適用されない。

Ver2.6.0以降追加

メガホンレーザー・トルネードの発射後の硬直時間が短縮された。

短縮時間は要検証

リリース当初は全てのスペシャルウェポン で延長率が最大40%だったが

Ver.2.6.0でスーパーショットとボムラッシュが最大60%に、

Ver.2.9.0でダイオウイカとバリアが最大60%に上方修正されている。

なお、スペシャルウェポン の基本の効果時間については

Ver.2.7.0でスーパーセンサーが12秒→9秒、

Ver.2.9.0でダイオウイカが6秒→5秒、バリアが5秒→4.5秒と下方修正されている。

発売当初の測定データ 以下はストップウォッチによる実測値

○スーパーセンサー

公式の攻略本情報によるとデフォルトは12秒 メイン サブ 持続時間(秒) 0 0 12.23 0 1 12.69 0 2 13.16 0 3 13.56 1 0 13.66 1 1 14.06 1 2 14.49 2 0 14.86 2 1 15.19 ○バリア

公式の攻略本情報によるとデフォルトは5秒 メイン サブ 持続時間(秒) 0 0 4.88 0 1 5.09 0 2 5.26 0 3 5.43 1 0 5.53 1 1 5.72 1 2 5.83 2 0 6.03 2 1 6.13 ○ダイオウイカ

公式の攻略本情報によるとデフォルトは6秒 メイン サブ 持続時間(秒) 0 0 5.76 0 1 5.96 0 2 6.19 0 3 6.40 1 0 6.49 1 1 6.66 1 2 6.86 2 0 7.07 2 1 7.25 効果時間のフレーム数 スーパーセンサー サブ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 メイン 0 720 747 774 799 822 845 865 885 1 807 830 852 872 891 909 925 2 879 897 914 930 944 3 935 948

最大40%であるスーパーセンサーに対しては

x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3

として

X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 75 [効果時間] = (1 + X) * [デフォルト効果時間]

と計算されると推測できる。*9

また、最大60%であるスーパーショット、ボムラッシュ、ダイオウイカ、バリアに対しては

X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 50 [効果時間] = (1 + X) * [デフォルト効果時間]

と計算されると推測できる。



○回数系

測定データ 公式の攻略本情報によるとボムラッシュ、スーパーショット共には6秒 メイン サブ クイックボム スプラッシュボム キューバンボム スーパーショット チェイスボム 0 0 17 11 6 10 0 1 17 12 6 10 0 2 18 12 7 11 0 3 13 7 11 1 0 13 7 11 1 1 13 7 11 1 2 13 7 12 1 3 14 7 12 2 0 14 7 12 2 1 14 8 12 2 2 14 8 13 3 0 22 15 8 13 Ver.2.7.0でボム3種について再検証したところ、延長0でスプラッシュボムラッシュ・キューバンボムラッシュは12回投げることができた。

また、ゲームパッド録音による波形を利用した連投間隔で調べたが、きちんと目押しすればクイック・スプラ・キューバンいずれも30Fで投げることができていることもわかった。

同様に、クイックボムは通常時は30F、ボムラ中は20Fで投げれる。 チェイスボムについては今回は未検証。

クイックボムは1発 22F 20F(通常時よりも早い)、

スプラッシュボムとキューバンボムは1発 33F 30F、

チェイスボムラッシュは一発38F、

スーパーショットは1発64Fとして

以下の計算式で発数が求められる。

[発数] = CEILING([効果時間(F)]/[1発のF])

※CEILINGは整数単位で切り上げ

◯隙減少系

測定データ スペシャル発動→イカセンプクが可能になるまでの時間で隙フレームを算出する。

メガホンレーザーに関してはボーイの「Get ready」の掛け声（それ以外は測定し直す）のとき、ZR押しっぱなしでRスティックを押し込み、スペシャルを最速で発動してからイカセンプク可能になるまでの隙フレームを求める。

トルネードはタッチパネルから指を放した瞬間の「ピコーン」の音からイカセンプク可能になるまで（プレイヤーが場所を決める時間は隙に含めない）の隙に関するフレーム。

時間はストップウォッチによる計測ではなくゲームパッドを録音した波形データから。 メガホン トルネ(旧) トルネ(v270) デフォルト 2.0秒?, 120F 2.000秒, 120F 1.669秒, 100F スペ延10 1.697秒, 102F 1.689秒, 101F 1.352秒, 81F スペ延20 1.406秒, 84F 1.435秒, 86F 1.102秒, 66F スペ延30 1.273秒, 76F 1.252秒, 75F 0.919秒, 55F ※メガホンのデフォルト隙はイカセンプク時に雑音が多いため正確な計測ではない。 「発射地点を決定してからメガホンレーザーが発射されるまでの時間」について 【「掛け声」～「シュゴー」】

デフォルト：1.136秒（68F）

スペ延10：1.075秒（64F）

スペ延20：1.042秒（62F）

スペ延30：1.00秒（60F） なんとなく「発射地点を決定してからメガホンレーザーが発射されるまでの時間」はスペシャル延長で短縮しない気がする。

微妙に短縮されているのは、シュゴーの音は徐々に大きくなってことより、実は聞こえない時間の時点で発射が確定されるからだとする。

切りがいい60Fが不可避の隙としてみる。 「発射地点を決定してからトルネードが発射されるまでの時間」について 【「ピコーン」～「ドゥン（イヤホンで聞くとこう聞こえる）」】

デフォルト：0.984秒（59F）

スペ延10：0.984秒（59F）

スペ延20：0.984秒（59F）

スペ延30：0.984秒（59F） デフォルト：0.648秒（39F）

スペ延10：0.651秒（39F）

スペ延20：0.651秒（39F）

スペ延30：0.651秒（39F） この時間はスペ延で高速化されない。

……毎回きっかり59Fだが、なんとなく気持ち悪いので無理矢理60Fと解釈してしまう。

1Fズレる理由は「音再生と発射確定の瞬間がズレている」か「効果音ファイルに含まれる無音時間のせいでズレる」とでも考えよう。

アップデートでここが40Fになるはず。減少量は約0.667秒。 この検証で「だいたい2.0秒の隙がある」「その隙はスペ延57で最小1.0秒まで短縮できる」という近似値が得られた。 ちなみに、 x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3 X = 1 - ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 30 F = 60 + 60 * X に x=0, 10, 20, 30 を代入した場合のフレームはそれぞれ 120, 101.82, 86.88, 75.18 となる。 F = 40 + 60 * X の場合は 100, 81.82, 66.88, 55.18 。 実測値1 実測値2 推定値1 実測値3 推定値2 120 120 120 100 100 102 101 101.82 81 81.82 84 86 86.88 66 66.88 76 75 75.18 55 55.18 1～2Fもズレがあるが、まあ正しいと言えそうだ。

メガホンレーザーとトルネードは以下の様な計算式になる？（推測）

x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3

として

X = 1 - ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 30

Xが減少率

フレームは

F = 60 + 60 * X F = 40 + 60 * X ※Ver.2.7.0以降のトルネード

ギアパワー を最大まで積めば隙は全く無くなる？

プレイヤーがやられた時の 復帰までの時間が 短くなります。

測定データ イカはストップウォッチによる実測値（？） メイン サブ 秒数 減少値 0 0 8.47 -0.00 0 1 8.07 -0.40 0 2 7.70 -0.77 0 3 7.34 -1.13 1 0 7.24 -1.23 1 1 6.90 -1.57 1 2 6.67 -1.80 1 3 6.40 -2.07 2 0 6.23 -2.24 2 1 6.03 -2.44 2 2 5.77 -2.70 2 3 5.53 -2.94 3 0 5.53 -2.94 3 1 5.27 -3.20 3 2 5.10 -3.37 3 3 -.-- --.-- 敵にやられて上のイカの表示が×になっているフレーム数を計測した。ただし、環境の問題で数fの誤差がある。 サブ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 メイン 0 510f 487f 465f 443f 424f 1 437f 418f 400f 382f 2 377f 362f 337f 3 332f 319f 308f

計算式は

x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3 X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 45 [×状態フレーム数] = (1 - X) * 360 + 30 + 120

と推測される。*10

上の結果との誤差は数fとなった。

なお、蒸発(ステージ 外への落下)や溺死時には別の計算となる模様。

以下、rousoku(@row_lie_k)氏の検証データ（動画はhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm27206783 ）

数字は画面上のイカアイコンが×になっているフレーム数

死因 ギアパワー なし メイン２ 差 蒸発 328 284 44 溺死 416 375 41 他殺 508 376 132

元から復帰時間に差があり、ギアパワー の掛かり方にも補正が掛かっている？

蒸発時の上のイカの表示が×になっているフレーム数を計測した。

サブ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 メイン 0 329f 329f 329f 313f 1 329f 325f 308f 2 285f 256f 3 239f 227f 217f

計算式は

x' = max{ [メイン] * 10 + [サブ] * 3 - 12, 0 } X' = ((0.99 * x') - (0.09 * x')^2) / 30 [×状態フレーム数] = (1 - X) * 180 + 30 + 120

と推測される。

溺死については

[×状態フレーム数] = (1 - X) * 180 + 120 + 120

あたりが近い値?

プレイヤーがやられた時の スペシャルゲージの減少量が 少なくなります。

ver.2.6.0以前の測定データ ゲージ満タンから死亡した場合

イカの数値は画像からの目算。 ギアパワー なし メイン1 メイン2 メイン3 減少値 50% 33% 25% 16.6%？ 塗り必要ポイントで測定した結果(わかばシューター/バリア)

満タンにするには180pt必要。 メイン サブ 10M+3S 満タン死亡後必要ポイント 0 0 0 90 0 1 3 81 0 2 6 73 0 3 9 65 0 4 12 58 0 5 15 51 1 0 10 63 1 1 13 56 1 2 16 49 1 3 19 42 1 4 22 37 2 0 20 41 2 1 23 35 2 2 26 29 2 3 29 24 3 0 30 23 3 1 33 ？ 3 2 36 15

ver.2.6.0以前の計算式 計算式は x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3 [減少率] = 0.5 - ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 60 と推測される。

メイン3サブ9の場合この減少率はマイナスになるが、0として計算される。*11

ゲージMAX時に死亡した際に再チャージに必要な塗りポイントは [デフォルト必要ポイント] * [減少率] で求められる。

この計算式では上記計測結果の誤差は全て1ポイント未満になる。

ver.2.7.0で各ブキ によってデフォルトのスペシャル減少量が小(40%)、中(60%)、大(75%)と個別に設定されるようになった。

ver2.7.0での測定データ スペシャル減少量ダウンのギアパワー をメイン3積み、MAXにしてから復活した際の必要塗りポイントを計測した。 必要塗りポイント 小(40%) 中(60%) 大(75%) 160 4 36 該当ブキ 無し 180 5 41 68 200 5 45 75 220 6 50 83

上記測定結果から次の計算式になったと推測される。

x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3 [減少率] = [デフォルトのスペシャル減少量] - ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 60

※[デフォルトのスペシャル減少量]は小(0.4)、中(0.6)、大(0.75)

※計算結果がマイナスになった場合は0として計算する

減少率のグラフ



スペシャル減少量が小(40%)のブキ は34以上積むことで減少量をゼロにすることが出来る。

必要な塗りポイントは以前と同じく

[デフォルト必要ポイント] * [減少率]

で求められる。

スーパージャンプの時間が 短くなります。

スーパージャンプは大きく分けて、準備、上昇、下降の3段階に分かれており、下降は40fで固定で後ろ30fではメインウェポンによる攻撃ができ、ボムの予測線が表示される。着地後約10fでボム投擲や移動などが可能になる。

測定データ イカは散歩中に測った実測値。10回飛んでの平均値。

誤差は0.1未満と思われる。 メイン サブ 所要時間(秒) 減少値 0 0 4.4 - 0 1 4.2 0.2 0 2 4.1 0.3 0 3 4.0 0.4 1 0 3.9 0.5 1 1 3.8 0.6 1 2 3.7 0.7 1 3 3.6 0.8 2 0 3.6 0.8 2 1 3.5 0.9 2 2 3.4 1.0 2 3 3.3 1.1 3 0 3.3 1.1 3 1 3.2 1.2 3 2 3.1 1.3 3 3 3.0 1.4 インクに潜っている状態からジャンプビーコンにスーパージャンプするまでのフレーム数を計測した。 下の表は順に準備、上昇のフレーム数である。 サブ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 メイン 0 60f,120f 57f,115f 55f,109f 52f,104f 49f,100f 46f,94f 44f,90f 43f,85f 1 50f,103f 48f,97f 46f,93f 44f,89f 42f,84f 40f,80f 38f,77f 2 43f,87f 41f,83f 39f,79f 38f,75f 36f,72f 35f,69f 3 38f,74f 36f,71f 34f,68f

計算式は

x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3 X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 60 [準備フレーム数] = 60 * (1 - X) [上昇フレーム数] = 120 * (1 - X)

と推測できる。

ただし、xが大きいと上の結果との誤差が大きくなる。

上記の計算式のグラフはこちら。



ボムやポイントセンサー ポイズンボールの 飛距離がアップします。

効果があるもの クイックボム スプラッシュボム キューバンボム ポイズンボール ポイントセンサー



効果がないもの スプラッシュシールド ジャンプビーコン トラップ チェイスボム スプリンクラー



測定データ ジャイロオフ、視点変更なし状態でのクイックボムの飛距離を目視で確認した結果次のようになった。 サブ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 メイン 0 155 166 170 180 185 190 1 180 188 190 195 200 210 2 200 207 212 217 220 223 3 220 220 223 225 227 着弾まではいずれも28fだったことから視点移動なしの状態では水平方向の速さが変化しているものと思われる。

計算式は

x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3 X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 60 [視点移動なしでの1f当たりの速さ] = 5.6*(1+X) [視点移動なしでの飛距離] = 28 * [視点移動なしでの1f当たりの速さ]

となり、上の結果と大きなずれは見られなかった。

参考画像(ジャイロオフ、視点変更無し、助走なしの状態でのクイックボムの飛距離) ギア 無し

スプラシューターメインショットとほぼ同じ ギア 1個

.96ガロン、

プライムシューター、

デュアルスイーパーとほぼ同じ ギア 2個

デュアルスイーパー以上

ジェットスイーパー未満

ジャンプダイナモもこのくらい ギア 3個

ジェットスイーパーとほぼ同じ

参考画像(ダッシュジャンプ投げにおけるスプラッシュボムの飛距離) イカ速無積みでイカダッシュしながら投擲地点の0.5ライン前でジャンプ、投擲ライン（画像でイカちゃんが立っている位置）で投擲、すぐさまスティックを反転し、着地時に投擲地点のラインを超えないというルール で計測。

高台に居る相手にボムを投げる場合は、ボム自体がその地点（高台）に届かなければ意味が無い関係上「確殺距離」は意味を成さないため、「投擲距離」を見ること。

また、投擲距離は平面における飛距離である。高台に居る相手にボムを投げる場合は、ボムが落下する分の飛距離が稼げないため、「投擲距離」の表示よりも有効射程が若干短くなることにも注意*12。 遠投無し

投擲距離：ライン4.5本分（ジェットスイーパー並）

確殺距離：ライン5.1本分（ハイドラント以上スプラチャージャー未満）



画面左のバルーンがなんとか確殺範囲に入る。

無積みではハイドラントは何とかなっても、チャージャーへのボム投げは、相手の射程内にかなり入り込まないと厳しい。

チャージャーが居る地点に対して安全かつ最も近い障害物裏から投げようとしても、ボム自体が届かないことが多く、牽制すること自体が困難だと言わざるを得ない。 遠投10

投擲距離：ライン5.0本分（ハイドラント以上スプラチャージャー未満）

確殺距離：ライン5.6本分（スプラチャージャー並）



画面左のバルーンを安定して確殺範囲に入れることができる。

ハイドラントに対して安全にボム投げすることが可能になる。

相変わらずチャージャー相手は厳しく、この程度の積み具合ではほとんど効果が無い。

しかし中遠距離の戦闘においては、10積むだけでも格段に使いやすくなるだろう。 遠投20

投擲距離：ライン5.4本分（ハイドラント以上スプラチャージャー未満）

確殺距離：ライン6.0本分（スプラチャージャー以上スプラスコープ未満）



ハイドラントに対して、ほぼ射程外からのボム投げが可能。それどころか、ハイドラントの奥側に投げて、退路を塞ぎつつ手前側に引っ張り出すこともできるようになる。

スプラスコープ以上の射程の相手に対しては、相手の射程内に入らないとボムが届かないものの、安全性は上がってくるし、障害物裏からの投擲も届きやすくなる。チャージャー相手にボム牽制したいなら、最低でもこのくらいは積んでおきたい。 遠投30

投擲距離：ライン5.7本分（スプラチャージャー以上スプラスコープ未満）

確殺距離：ライン6.3本分（スプラスコープ以上リッター3K未満）



ここまで積んでようやく、平面においてスプラスコープの射程外からボムの確殺範囲にギリギリ入れることができる。チャージャーに対してボム投げしやすくなるが、犠牲にするギア 枠も非常に大きい。

これだけ積んでも、高台に居るスプラスコープ相手に射程外から投げるには、投擲距離が全然足りない。相変わらず、障害物裏からの牽制を強いられることには変わりないだろう。 遠投39

投擲距離：ライン5.9本分（スプラチャージャー以上スプラスコープ未満）

確殺距離：ライン6.5本分（スプラスコープ以上リッター3K未満）



30積みとあまり差は無いように見えるが、30と39ではタチウオパーキングの対岸への投げやすさが段違い。足を滑らせて落下しないように投げても、安定して楽に対岸へ投げつけることができる。

なお、やはり高台のスプラスコープ相手に射程外から投げるのは無理。リッター3K相手に射程外からボムを投げつけるのも不可能。

参考までに、リッター3Kの射程はライン7.2本分、3Kスコープの射程はライン8.0本分。使用率の高い3Kスコープと比べると、これだけ積んでも投擲距離においてライン2本分以上足りない。恐らく遠投を57積んでも、全く届かないだろうと思われる。

対戦開始から30カウントの間 ヒト状態とイカダッシュ時の 速度がかなりアップします。

公式によると、ヒト速度とイカダッシュ速度がギアパワー メイン3つ分上昇する。

ただし他のギアパワー と組み合わせてメイン３サブ９（57）以上を超えると、それ以上は伸びない。

ガチマッチ でも開始30カウントの間効果あり。

Ver2.6.0以前の測定データ 以下、braro/ぶらろ氏(@braro01)による検証。

検証方法：3Kスコープでの最大溜めによる直線塗りの区間(距離374程度)をイカダッシュ

数値はイカダッシュ継続したフレーム数(ゲームと異なり30f/sで検証) ギアパワー 1回目 2回目 3回目 平均 平均速度(60f/sに換算) イカ速0 113 111 115 113.000 1.655 イカ速1 106 104 106 105.333 1.775 イカ速2 99 100 100 99.667 1.876 イカ速3 97 95 95 95.667 1.955 スタートダッシュ+イカ速0 105 103 101 103.000 1.816 スタートダッシュ+イカ速1 99 97 99 98.333 1.902 スタートダッシュ+イカ速2 96 95 95 95.333 1.962 スタートダッシュを15ポイントと仮定したのが以下のグラフ。



イカダッシュ速度アップのギアパワー のポイント(メイン*10+サブ*3)とスタートダッシュのポイントを加算して計算するのは間違い無さそうだが、スタートダッシュの座標(15,25,35)が他のものに比べて微妙に低く見えるため、スタートダッシュのポイントが14程度という可能性も否定出来ない。

対戦終了の30カウント前から インク効率とインク回復速度が かなりアップします。

ガチマッチ でも終了30カウント前（4分30秒経過）から効果有り。

Ver.2.6.0より、延長中も効果が持続するようになった。

プライムシューターの打てる弾数の変化は

インク効率アップ（メイン） 通常時 ラストスパート時 0 50 60 10 56 67

となった。

インク回復力アップ、インク効率アップ（サブ）のギア を付けていない状態でインク80%回復するのに119fかかり、1f当たりの回復量は0.672269となった。

また、ラストスパート時のスプリンクラー分のインクを回復するのに107fかかり、ここからインク消費量が71.93%より少し少ない程度と推測される。

以上からギアパワー 15の分の効果に相当する。

自チームの人数が相手チーム より少ない場合、少しずつ スペシャルゲージが増えます。

以下は実測値

ver.2.5.0以前の実測値 不利人数 増加量 1人 毎秒1.8P (100秒で180PのSPゲージ満タン) 2人 毎秒3.6P (50秒で180PのSPゲージ満タン) 3人 毎秒5.4P (33.3秒で180PのSPゲージ満タン) 以下ver2.3.0でガチホコバトル優勢劣勢なしで測定した。

3人不利はver2.5.0で測定。 スーパーショット スーパーセンサー バリア メガホンレーザー 塗りポイント 220 200 180 160 1人不利(秒数) 122 111 100 89 2人不利(秒数) 61 55 50 44 3人不利(秒数) 40 37 33 29

このゲージ増加量はスペシャルウェポン の必要ポイントが異なる場合はそれに応じて溜まる時間も異なる。

例えばメガホンレーザーは必要ポイントが少ない分早く貯まるし、スーパーショットは必要ポイントが多い分満タンになるまでに時間がかかる。

スペシャル増加量アップと併用しても、逆境強化によるゲージの自動増加速度は変化しない。

スペシャル増加量アップはあくまで塗りのみでのゲージ増加量をアップさせるものである。

効果が重複する・しない以前に、逆境強化とスペシャル増加量アップでは、そもそも効果を発揮する条件が全く違う。そのため、併用するのも有効である。

一方で、ガチマッチ でのカウントが負けている際や、ガチヤグラに乗っている際のスペシャルゲージ自動増加の効果とは重複する。

このギア を装備しつつ、ガチマッチ のカウントで負けていると、スペシャルゲージがすごい勢いで増えていく。

ver.2.6.0以降ではアップデート情報(以前の1.2倍)から次のようになったと推測できる。

ゲージ増加速度

1人不利 2.16 p/秒 2人不利 4.32 p/秒 3人不利 6.48 p/秒

復活短縮ギアパワー 無しで8.5秒戦闘不能になるため、

単純計算では1人が戦闘不能になるたびに18.36P分ゲージが溜まる計算になる。

（ただし当然敵も同時に戦闘不能になっている場合や味方が復活時間短縮ギアパワー を付けている場合は効果は下がる）

プレイヤーがやられて復帰後、 しばらくの間、一部の能力が かなりアップします。

効果時間は復帰後20秒と意外と長い。

・インク効率（メイン、サブ両方）

・インク回復力

・ヒト速度、イカ速度

・スペシャル増加量アップ（Ver2.6.0以降追加）

がそれぞれメイン一個分程度向上する模様。

インク効率アップ(メイン)については復活後プライムシューターが56発撃てることを確認した。

攻撃力、防御力には影響しない。

なお、水没等では発動しない。あくまで相手プレイヤーに「やられる」必要がある。

カムバック発動中＋サブ効率6でクイックボムが3連投できたことを確認。

カムバック発動中＋サブ効率23でスプラッシュボム又はキューバンボムが2連投できたことを確認(サブ効率22では不可)。

これらの結果からサブ効率の上昇値は12であると考えられる。

ギアパワー検証 のインク効率アップ（メイン） のバケットスロッシャーの測定データを参考にして検証。カムバック発動中のバケットスロッシャーの振れる数は17回であることを確認。

測定データから、メイン効率の上昇値も12と推測できる。

スペシャル増加量アップの効果についても検証した。

カムバック発動後、20秒以内にゲージが溜まるまでの塗りポイントを測定。

メガホンレーザー バリア スペ増換算(57表記) 通常必要p 160 180 0 カムバック 144 162 12 カムバック+スペ増メイン1 136 153 22

こちらも12相当で、本来のスペシャル増加量の数値(57表記)と足しあわせて計算する模様。

他項目も要検証。

相手のポイントセンサーなど 位置を発見してくる攻撃の 効果時間を短くします。

スーパーセンサー、ポイントセンサー、うらみの効果時間を50%に減少する。

スペシャル延長された場合は要検証

地面をイカダッシュした時に インクが飛び散らなくなるが、 移動速度が少しダウンします。

壁に居る時の痕跡は隠せない

イカダッシュ速度アップの最高速の計測と同様に最高速になってから距離250を移動するのにかかったフレーム数とそこから求めた速さは次のようになった。

イカダッシュ速度アップ 通常時 イカニンジャ 0 130f(1.923) 143f(1.748) 10 120.5f(2.075) 133.5f(1.873) 20 113.6f(2.201) 126.5f(1.976)

通常時のおよそ0.9倍の速さになる。

イカダッシュ速度アップギアパワー 16(メイン1サブ2)以上で相殺可能。

プレイヤーがやられた時に、 プレイヤーを倒した相手の 位置を仲間全員に知らせます。

効果時間はスーパーセンサーと同じ9秒。

ver.2.6.0で以下の効果追加

△これまでの効果に加えて、相手にマーキングされている間、 攻撃力アップ・防御力アップ・ヒト移動速度アップの効果が発揮されるようにしました。

以下、攻撃力アップの効果の検証。

防御側 攻撃側 必要弾数 確定数推移のグラフから読み取れる数値 防御メイン3サブ1(33) マーキング状態のうらみ.52ガロン 3発 20.5以下 防御メイン2サブ4(32) マーキング状態のうらみ.52ガロン 2発 19.5以上

よって攻撃力アップのギアパワー メイン2(57表記で20)相当と推測される。

同様に防御力アップの効果の検証。

防御側 攻撃側 必要弾数 確定数推移のグラフから読み取れる数値 マーキング状態のうらみ＋防御サブ3(9) ボールドネオ 3発 29.5-9=20.5以下 マーキング状態のうらみ＋防御メイン1(10) ボールドネオ 4発 29.5-10=19.5以上

よってこちらも防御力アップのギアパワー メイン2(57表記で20)相当と推測される。

ヒト移動速度アップの効果は要検証。

スタート地点にいる間、 相手プレイヤーの位置がマップに表示されます。

味方には表示されず、敵側も自分が表示されていることは分からない。

Ver2.6.0以降追加

スタート地点を出たあと、3.5秒間効果が継続し、相手の装備しているブキ もナワバリマップに表示される。

相手のトラップや 視界の外にあるボムが 発見できるようになります。

対象はクイックボム、スプラッシュボム、キューバンボム、チェイスボム、トラップ。

対象物の方向に向けてドクロのマーカーが表示されるようになる。

Ver2.6.0以降追加

クイックボムのダメージを20％軽減する。

スプラッシュボム・キューバンボム・チェイスボム・トラップの100.0未満のダメージを40％軽減する。

なお100.0未満のダメージとは、攻撃力アップや防御力アップの効果を計算する前に判定。

相手のインクをふんだ時の ダメージや移動速度の 減少が少なくなります。

敵のインクを踏んだ時のスリップダメージが通常最大50.0のところが30.0に軽減される。

加えてダメージ蓄積の速度が低下(通常 30/sのところ12/s程度まで軽減)。

地面の敵インクを含め30.1以上のダメージを受けたイカはミニマップ上に敵に表示されるが、

この軽減のおかげで安全シューズを履いていると地面の敵インクのスリップダメージによって敵マップに映ることが無くなる。

スーパージャンプの飛び先が 消えます。ただし、ジャンプの 時間が少し長くなります。

スーパージャンプ時間短縮と同様の方法で検証したところ下降フレーム数は変わらず準備と上昇フレーム数は次のようになった。

スーパージャンプ時間短縮 通常時 ステルスジャンプ 0 60f,120f 105f,125f 10 50f,103f 95f,107f 20 43f,87f 88f,92f

準備に+45f、上昇に+5f分の影響と思われる。

ジャンプ全体の時間はギアパワー 20(メイン2サブ0)以上のスーパージャンプ時間短縮で相殺可能だが準備時間が長くなるので前線からの退避には向かない。

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