Tra poco meno di un mese il popolo di Magic: The Gathering tornerà sul piano dimensionale dove tutto ha avuto origine: Dominaria. Forse anche per festeggiare i venticinque anni dalla creazione del popolare gioco di carte collezionabili, Wizards of The Coast ha deciso che la prossima espansione avrà come ambientazione lo stesso...

Tra poco meno di un mese il popolo di Magic: The Gathering tornerà sul piano dimensionale dove tutto ha avuto origine: Dominaria. Forse anche per festeggiare i venticinque anni dalla creazione del popolare gioco di carte collezionabili, Wizards of The Coast ha deciso che la prossima espansione avrà come ambientazione lo stesso “mondo” utilizzato nella maggior parte dei primi set.

La data fissata per l’uscita delle nuove carte in tutto il mondo è il weekend del 28 e 29 aprile. La settimana precedente, come di consuetudine, sarà invece dedicata agli eventi di pre-release (21 e 22 aprile) nei quali si potrà mettere le mani sulle nuove carte in anteprima giocando ai tornei organizzati in tutti i negozi che supportano lo strategico creato dal matematico Richard Garfield nel 1993.

Questo ritorno al passato è stato usato dai designer delle regole come una spinta per creare carte destinate a celebrare il gioco. Ogni set porta con sé nuove interazioni e nuove storie: in Dominaria faremo la conoscenza di un nuovo tipo di carta, mai esistito prima, le saghe. Ogni saga entra nel campo di battaglia e col tempo, cioè con i turni, ha effetti diversi sullo svolgimento della partita prima di essere eliminata. È come una storia che viene raccontata all’interno della partita, costruendo un climax di cui solitamente l’ultimo effetto è il più potente.

In anteprima assoluta per l’Europa, Wired ha l’opportunità di portare alla vostra attenzione la carta Rito di Belzenlok (Rite of Belzenlok, in inglese). Rullo di tamburi e, cominci la preview!

Il costo di mana per lanciare questa carta non è basso. Due “energie” nere, specifiche e due incolore per un totale di 4 mana significa una carta “castabile” (cioè che può essere lanciata) dal quarto turno in poi. Una cosa si nota subito delle saghe: sono le prime carte di Magic nella storia del gioco con il disegno in verticale e non quadrato. Dal punto di vista artistico, quindi, i disegnatori potranno sbizzarrirsi non poco.

Per quanto riguarda le regole tutte le saghe funzionano come incantesimi: non sono creature, quindi non servono per attaccare o difendere, ma influenzano la partita e gli altri permanenti in gioco. La particolarità però è che guadagnano dei segnalini ogni turno: una volta acquisito l’ultimo, il terzo, la carta va riposta nella pila degli scarti, il cosiddetto cimitero.

Col primo e col secondo segnalino la carta ci garantirà 4 creature nere 0/1, zero in attacco e solamente uno in difesa. Assolutamente inutili se non a difendere, questi chierici rappresentano una “perdita” relativa al costo di mana della carta non indifferente. A quattro mana di solito si possono evocare creature ben più forti che magari, come somma dei loro valori di attacco e difesa, hanno 8 e anche di più (pensate al Persecutore Abissale, che è addirittura 6/6).

C’è da chiedersi quindi a cosa possano servire queste quattro pedine. Nel gioco di Magic il nero è il colore del sacrificio e quindi possono essere utilizzate per essere sacrificate in qualche modo e ottenere vantaggi dalla loro perdita. Ed è proprio qui che entra in gioco la terza abilità del Rito di Belzenlok.

Senza dover spendere altro mana o sacrificare alcunché almeno inizialmente, la nostra saga darà vita, al terzo segnalino guadagnato (quindi dopo soli due turni) ad un demone 6/6 con abilità essenziali come volare e travolgere! Ora si che si ragiona. Chiaramente un simile bestione doveva essere accompagnato da qualcosa di negativo: ogni turno bisognerà dare da mangiare al nostro beniamino infernale una creatura, pena la perdita di 6 punti vita (ricordiamo che i maghi che partecipano alla partita partono con 20, quindi 6 sono quasi un terzo: è tanto). Ecco a cosa servono i poveri chierici creati in precedenza e ecco che fine, ingloriosa ma utile, si può fargli fare. Sfamare il nostro demone per ben 4 turni cioè abbastanza per condannare a morte qualunque avversario con gli attacchi ben assestati della nostra creatura.

Una carta complessa da valutare in ottica dei formati Standard o Modern, i più giocati in Magic: The Gathering. C’è un impatto davvero minimo sul campo di battaglia quando la carta viene giocata, creare due pedine 0/1 è forse ancora poco per entrare nel circolo delle carte competitive. Di certo dopo un po’ la situazione cambia notevolmente e la carta potrebbe trovare gioco come chiusura, magari un po’ lenta, di qualche mazzo di controllo, grazie alla sua terza e letale abilità.