Jeder Mensch möchte einzigartig sein. Aus der grauen Masse seiner Kollegen und Freunde hervorstechen, etwas Besonderes sein und bewundert werden. Ausgediente Gedanken einer völkischen Einheit und eines Gemeinschaftssinn rücken nicht zuletzt dank unserer erfolgsorientierten Gesellschaft stetig weiter in den Hintergrund. Selbst und insbesondere bei Bonjwa geht es darum, der Beste zu sein, andere in den Schatten zu stellen und die Spitze der Ladder zu erklimmen. Sollte man sich dafür schämen? In welchem Verhältnis dürfen Sieg und persönliches Verhalten in kompetitiven Spielen stehen? Wie weit darf man gehen, um erfolgreich zu sein? Wir begeben uns auf einen kleinen Ausflug in die Widersprüchlichkeit und suchen Antworten, wo es möglicherweise gar keine gibt.

Individualität in allen Einzelheiten

Manche kennen es vom Schulsport, andere wiederum aus bestimmten Fächern, der Arbeit oder sogar aus Games: Der Beste in einer Disziplin zu sein bringt mächtig Spaß, Selbstvertrauen und Bewunderung mit sich. Wer soetwas erlebt hat, der kennt das Gefühl und möchte es gerne häufiger spüren - es ist wie eine kleine Droge aus Endorphin, Dopamin, Serotonin und sonstigen Artgenossen. Wie ja gemeinhin bekannt ist, bewirkt die Ausschüttung dieser Glückshormone ein starkes Verlangen nach Wiederholung. Dieser Drang nach Erfolg ist natürlich ein wichtiger Bestandteil unserer Evolution: Wenn wir nicht von Natur aus auf den Erfolg getrimmt wären, würde der Mensch sich nur schwerlich weiterentwickeln.

Nun möchten wir uns diesen Grundbaustein aus der menschlichen DNA genauer ansehen, in unserem Falle selbstredend am Beispiel des Gamings. Wenn man dafür die komplexe Welt der Videospiele auf einige wenige Anreize herunterbricht, kommt man auf drei sich voneinander abgrenzende Ergebnisse: Auf der einen Seite gibt es Spiele, die man aufgrund ihrer Schwierigkeit unbedingt durchspielen will. Auf der anderen Seite finden wir jene, bei denen man nur aus seiner eigenen Kreativität und reinem Vorstellungsvermögen etwas erschafft und es gibt solche, die mit ihrer fesselnden Story beeindrucken. Natürlich gibt es auch Spiele, die mehrere dieser Komponenten miteinander vereinen und sogar andere Faktoren miteinbeziehen, allerdings kann man mit diesen drei Komponenten so ziemlich jedes Spiel der Welt definieren. Ausgenommen sind hier möglicherweise einige seltsame Titel, die mittlerweile den Weg in den Markt gefunden haben.

Der Anreiz sich mit anderen Spielern zu messen, ist zwar vergleichsweise nicht neu, überschwemmt die Spieleindustrie allerdings momentan nahezu in jedem Genre. Egal ob Candy Crush, Counter Strike, League of Legends, Starcraft oder alle MMOs auf dem Markt - jedes dieser Spiele besitzt neben den eben festgelegten grundsätzlichen drei Motivationsfaktoren für das Spielen des Titels dieses neue Verlangen. Dabei ist es egal, ob man die Spielestärke in Laddern oder Queues misst, die Punktezahl über nervige Facebook Posts vergleicht oder sich nur die teuerste und glitzernde aller Rüstungen kauft. Viele moderne Games beinhalten diesen, nennen wir ihn mal den Vergleichsfaktor. Im Endeffekt laufen diese Titel nur darauf hinaus, dass sich der Spieler durch den genetischen Drang nach Individualität in den Spielen verliert, stetig auf der Suche nach größerer Herausforderung, leuchtenden Schwertern, coolen Achievements oder der Anerkennung seiner 500 Freunde und Verwandte auf Facebook.

Wenn wir diese drei Faktoren nun im Gegenzug zu den anderen als relativ neu definieren, dann sollte vorneweg natürlich klargestellt werden: Sich mit anderen Menschen in Videospielen zu messen gab es schon immer. Populäre Beispiele wie Pong oder Mario Kart sind bereits Jahrzehnte lang auf dem Markt und haben sicherlich zu mehr als einem Dutzend Tobsuchtsanfälle geführt. Jedoch ist die komplette Ausrichtung des Genres auf diese Stimulation ein Wandel, den wir seit Anbeginn des Online-Zeitalters miterleben konnten. Durch die verbesserten Umstände und die einfache Vernetzbarkeit, ist hier den Herstellern ein Portfolio an Möglichkeiten gegeben, was es so bisher nicht gegeben hat.

Grundsätzliche Anreize Neue Anreize (Vergleichsfaktoren) Schwierigkeit meistern Spielerische Fähigkeiten an Mitmenschen messen Eigene Kreativität herausfordern Sich durch besonderes Aussehen vom Rest abheben Fesselnde Story Anerkennung des Zeitaufwandes

Spielerische Fähigkeiten an Mitmenschen messen

Chronologische Abfolgen sind immer gut, sie lassen unser Gehirn quasi besser sortieren. Beginnen wir also mit dem wohl ältesten dieser neuen Anreize: Spielerisch besser zu sein als sein Gegenüber. Wie bereits erwähnt kann man Mario Kart und Konsorten hier getrost als Pioniere des Kräftemessens betrachten, auch wenn es sicherlich diverse andere Titel gibt, die man noch als Beispiel anführen könnte. Als aktueller Titel - wie könnte es anders sein - dient Starcraft II hier als Exempel. Tausende Kontrahenten duellieren sich täglich im erbitterten Fight im (nahezu) funktionierenden Matchmaking von Blizzard. Der klare Motivationsfaktor behinhaltet hier zu beweisen, dass man besser als der unbekannte Typ auf der anderen Map-Hälfte ist.

Mit welchen Mitteln oder auf welchem Weg man diesen Beweis erbringt, hängt immer stark vom entsprechenden Individuum ab. Manche Leute versuchen es mit einem ausgeklügelten Build oder Multitasking, andere wiederum spielen 1000 Spiele nacheinander den gleichen Cheese und dann gibt es noch die allseits unbeliebten Cheater. Obwohl sich jeder Leser sicherlich einem dieser Beispiele zuordnet und die anderen womöglich vehement von sich weist, so haben alle Standpunkte doch eines gemeinsam - sie wollen gewinnen. Um auf die Fragen vom Beginn dieser Wall-of-Text zurückzukommen: In welchem Verhältnis dürfen Sieg und persönliches Verhalten in kompetitiven Spielen stehen? Wie weit darf man gehen, um erfolgreich zu sein? Ist das Zutexten eines Gegners legitim, weil man ihn von seiner B.O. ablenken will? Zugegeben, die letzte Frage ist neu, aber sie hat gerade so wunderbar in den Kontext gepasst. Die Antwort? Gibt es nicht. Wie eine Filmikone vor bereits mehreren Jahrzehnten sagte:

Luke, auch du wirst noch entdecken, dass viele Wahrheiten, an die wir uns klammern, von unserem persönlichen Standpunkt abhängig sind. - Obi Wan Kenobi, Star Wars Episode VI

Für jeden gilt demnach eine andere Wahrheit. Was für den einen noch im grünen Bereich ist, kann für den anderen bereits die Überschreitung einer Grenze sein. Einziger Anhaltspunkt wäre beispielsweise die mehrheitliche Meinung der Gesellschaft, wonach etwa Cheaten verboten sein sollte. Dennoch gibt es auch hier Ausnahmen und persönliche Standpunkte. Bekennende frühere Cheater nennen als Grund für ihren Regelverstoß häufig den unerbittlichen Drang das Spiel zu gewinnen oder eine gewollt verzerrte Selbstdarstellung. Dann gibt es natürlich noch die Sorte Leute, die einfach nur...ach, wo wir gerade schon beim Zitieren von Filmklassikern sind:

Some men just want to watch the world burn. - Alfred, The Dark Knight

Das sollte eigentlich alles erklären, kommen wir zurück zum eigentlichen Thema. Die Sache ist doch die, dass Spiele wie Starcraft II sehr deutlich auf diesen Faktor des Kräftemessens ausgelegt sind. Niemand schaut sich mehr nach 3000 Spielen die tolle Gestaltung der Maps an oder interessiert sich für die durchaus witzigen Zitate der Einheiten, wenn man diese mehrfach anklickt. Ganz im Gegenteil - störende Einheitensounds werden ausgestellt und die visuellen Details werden auf ein Minimum heruntergefahren, damit die Performance auf keinen Fall von lästigen Grafikeffekten beeinträchtigt wird. Daran sieht man, wie stark der Drang nach Erfolg in uns schlummert. Wir verstümmeln absichtlich den Unterhaltungswert unseres Spieles, um auch die letzten Quäntchen Effektivität aus seiner nun hässlichen Oberfläche herauszuquetschen. Genau das ist einer der Gründe, warum Multiplayerspiele so begehrt sind und weshalb die Industrie uns vermehrt im Player vs. Player-Format in die virtuellen Weiten schickt. Wir wollen uns messen.

Sich durch besonderes Aussehen vom Rest abheben

Wenn man sich die Kosten für Skins und andere Gestaltungsmöglichkeiten in den heutigen Games anschaut, bekommt der Titel dieses Artikels gleich einen besonderen Beigeschmack. Mal eben einige Euros für einen Skin in Heroes of the Storm, hier ein paar Zaster für das transparente Chaosschwert in Guild Wars II und wenn wir schon dabei sind, warum kaufen wir uns nicht eine ultracoole violette AWP für Counter Strike Global Offensive. Mit StatTrak! Der zählt die Kills! Krass! Der ultimative Trend in den vergangenen Jahren scheint sich auch weiterhin fortzusetzen. Im Januar hat ein User ausgerechnet, wieviele es kosten würde, alle Helden und Skins von Heroes of the Storm mit Echtgeld anstatt mit Gold freizuschalten. Er kam dabei auf schlappe 671,64€. Dennoch verblasst diese Zahl leicht anhand der schieren Masse an Waffenskins in CS:GO, die teilweise mehrere Hundert Dollar wert sind. Auch das kostenlose (lediglich Anschaffungskosten) MMORPG Guild Wars II finanziert sich nebenher durch einen Ingameshop, in dem man diverse Rüstungen oder Spielerweiterungen für die Währung Edelsteine kaufen kann. Wie auch bei Heroes können diese Artikel zwar auch durch das übliche Spielgeld erworben werden, dieses Unterfangen dauert aber verhältnismäßig lange.

Manch einer wird es schon gemerkt haben, auch hier befinden wir uns wieder in einem kleinen Individualitäts-Dilemma. Man möchte seine Spielfigur cool aussehen lassen und der Wächter-Skin von Tyrande sieht nun mal echt scharf aus. Hier scheiden sich wieder die Geister, einige bezahlen mit Echtgeld und wer sich das nicht leisten kann oder möchte, der spielt. Und spielt. Und spielt. Und spielt. Was im Endeffekt dabei herauskommt, ist eine Win-Win Situation für den Publisher. Leider wird hier auch oftmals der eigentliche Sinn des Spieles außer Acht gelassen. Während man in Guild Wars II immer und immer wieder die gleichen Gebiete leerfarmt, um seinen größtmöglichen Gewinn zu maximieren, wird bei Heroes resolut darauf geachtet, auch ja die offenen täglichen Quests abzuschließen. Da gibt es dann meist 300 Gold als Belohnung, was uns unserem Skin für 10000 Gold schließlich schon ein Stückchen näher bringt.

Natürlich soll sich hier niemand an den Pranger gestellt fühlen oder sich dafür schämen, Menschen ticken nun mal so. Sicherlich gibt es auch den ein oder anderen, der lediglich aus Lust und Laune heraus spielt, ein paar Ründchen mit seinen Freunden daddelt und keinerlei Ambitionen auf eine schicke Rüstung hat. Dann gehört dieser Jemand entweder zu der Kategorie der Kräftemesser oder kann sich gar von jedem dieser neuartigen Verlange loseisen. Wenn du so einer bist, dann kannst du dich glücklich schätzen.

Anerkennung des Zeitaufwandes

Der letzte der drei neuen Vergleichsfaktoren, von vielen Gamern lediglich argwöhnisch beäugt und mit herablassenden Blicken gedacht: Achievement-Junkies. So ziemlich jedes moderne Spiel setzt auf diese Art von Versuchung. Bestimmte Meilensteine oder Erfolge werden im Spiel implementiert und belohnen den Spielenden für seine Leistungen. Dass diese Leistungen oftmals leicht anfangen und nur schwer zu meistern sind, müsste jedem bekannt sein. Denn obwohl man für die erste Stufe des Erfolges Rächer des Reiches in Guild Wars II nur einen Spieler im Wettkampf erledigen muss, sind es auf Stufe VI bereits 250.000 Spieler. Richtig gelesen, eine Viertelmillion.

Genauso verhält es sich in Starcraft II: Um einen bestimmten Erfolg und das dazugehörige Profilbild zu erlangen (Amon! Krass!) müssen lediglich 4000 Spiele im 1on1 gewonnen werden. Von diesen 4000 müssen jeweils 1000 in den verschiedenen Rassen gemeistert werden und wer die 3000 dann voll hat, hat sicherlich genug Erfahrung für 1000 zusätzliche Wins als Random. Es gibt aber doch tatsächlich Spieler, die sich Rächer des Reiches nennen können oder in deren Portrait der fantastische Amon prangert. Der Antrieb dafür ist, wie kann es denn anders sein, der Drang nach Individualität. Man kann noch so schlecht spielen, wer einen solchen Titel trägt oder ein derartiges Profilbild zur Schau stellt, wird zwangsläufig mit Anerkennung bedacht. Diese Anerkennung zielt jedoch einzig und allein darauf ab, wieviel Aufwand derjenige in das Spiel gesteckt hat. Nichtsdestotrotz, man ist etwas Besonderes und hat sich diesen Umstand auch hart erarbeitet. Wenn man zusätzlich bedenkt, dass ein durchschnittliches Starcraft-Match 15 Minuten dauert und ein Spieler in etwa eine 50-prozentige Winrate hat, so kommen wir auf schlappe 120.000 Minuten Starcraft. Das sind gute 2000 Stunden eures Lebens, die ihr im 1on1 verbringt, um einen schwarzen Schleier mit roten Augen als Profilbild einstellen zu dürfen. Ziemlich beängstigend, wie real Zahlen wirken.

Ähnlich verhält es sich übrigens mit vielen Spielen auf dem Smartphone oder bestimmten Browsergames. Jeder hat diesen einen Candy Crush-Freund und bekommt die subtilen Mitteilungen, wenn dieser Jemand einen Meilenstein erreicht hat oder tolle Lutscher verkauft. Zwar zieht er sich somit größtenteils den Ärger seiner Facebook-Freunde zu, aber so manch Eingeweihter denkt sicher: wow.

Muss ich mich jetzt ändern?

Natürlich nicht. Jeder hat andere Anreize, Motivationen und jeder reagiert auf andere Stimulationen. Da der schlaue Satz von Mr. Kenobi bereits verwendet wurde, bleibt nicht mehr viel zu sagen. Denn nur wenn wir Erfolg haben, wenn wir alle übertrumpft haben und wirklich jedes Teil unserer Rüstung auf Kommando die Farben wechselt, dann sind wir zufrieden. Aber wie lange hält dieses Gefühl an? Dass der sprichwörtliche Weg oftmals das Ziel ist, scheinen viele Menschen aus den Augen zu verlieren. Denn jeder hat einmal dieses Gefühl gehabt, dass er einen Titel erreicht oder eine Rüstung gekauft hat. Für kurze Zeit fühlt sich das echt gut an, diese Pracht nun auch am eigenen Charakter zu betrachten und nicht nur an anderen. Oder endlich in der Masterliga angekommen zu sein. Oder sein MMR um 42 höher zu haben, als sein bester Freund. Was wir uns nur immer fragen sollten - ist es uns das Wert? Diesen Preis zu zahlen, egal ob in Gold, Edelsteinen, Lebenszeit oder jeder anderen Währung? Schließlich hat im Endeffekt alles seinen Preis. Und das meine Damen und Herren, ist der Preis der Individualität.