Sylvaris, le lierre de la guerre !

La semaine dernière, nous vous présentions une des deux races cachées du grand public : les Asuras . Grâce à ArenaNet, il nous a été possible de séjourner un jour de plus en Tyrie afin de vous offrir un aperçu des Sylvaris.

Cette fois-ci, point de restriction quant à l'histoire personnelle, nous avons eu carte blanche pour découvrir tout le contenu de la Forêt de Caledon, la zone de départ des Sylvaris réservée aux personnage de niveau 1 à 15, et Le Bosquet, la capitale Sylvari, pendant plus d'une journée.

Comme on peut s'en douter à l'évocation des Sylvaris, ces zones sont particulièrement pourvues en végétations luxuriantes et bâtisses végétales. Le Bosquet pourrait difficilement mieux porter son nom. Le capitale est une "ville" en hauteur constituée sous et au sein de l'Arbre-Mère qui surplombe une grande plaine et son lac. Elle est aménagée sur plusieurs niveaux en fonction des racines de l'arbre et, pour naviguer entre eux, le choix est laissé au joueur d'utiliser de longues passerelles végétales ou un système d'ascenseurs - en fait des cosses à taille humaine animées d'une courte cinématique à chaque usage. D'énormes fleurs, bulbes et champignons parsèment la ville et en constituent les bâtiments. En périphérie de la plaine sont répartis les foyers des Premiers-Nés, les plus anciens Sylvaris, comme tout autant d'écoles de pensées différentes.

La Forêt de Caledon est à l'image des Sylvaris, une zone luxuriante et particulièrement verte. Il y est surtout question de symbiose et de protection de la nature. Le cahier des charges de la présentation du jeu y est parfaitement respecté. On y trouve une végétation étrange, des ruines rattrapées par la nature, des zones vallonnées, un littoral nous poussant à l'exploration des fonds marins et de ses ruines tyriennes ou encore un marécage inquiétant qui n'est pas sans rappeler celui de la première zone humaine. Tout ceci, lié par l'ambiance particulière des Sylvaris, apporte un cachet non dépourvu de charme.

L'histoire personnelle est prétexte à une présentation des enjeux et de la philosophie particulière des Sylvaris. Il y est question de la place d'une nouvelle espèce dans un environnement qui a déjà ses codes. Sans dévoiler plus qu'il n'en faut sur les intrigues de la Forêt de Caledon, le joueur est amené à se confronter à une faction rebelle Sylvari, à des mort-vivants venus de la mer et à des hyleks plus ou moins amicaux.

Une surprise n'arrivant jamais seule, nous avons eu l'occasion de découvrir qu'une feature promise par Arena.Net pour la sortie du jeu était maintenant présente : l'outil de prévisualisation de l'équipement. Pour l'activer, il suffit de faire un clic droit sur une pièce d'équipement de son inventaire et de sélectionner l'option adéquate dans la liste. Un panneau semblable à la feuille de personnage s'ouvre alors pour illustrer la pièce sur notre personnage.

Pour plus de détails sur les Sylvaris et la Forêt de Caledon, je vous invite à lire les impressions des membres de l'équipe et à regarder les vidéos capturées à l'occasion de cette incursion végétale.

Les impressions de l'équipe

Les Sylvaris sont la race la plus intrigante de Guild Wars 2, de part son origine ou encore son modèle de société, mais surtout par le fait que cette espèce apparait dans le jeu seulement 25 ans avant les évènements se déroulant dans celui-ci. Etant séduit par ce qui est hors des normes classiques, c'est avec joie que j'accueille cette race !

Bien entendu, nous commençons par l'éditeur de personnage. Ceux qui suivent l'actualité de Guild Wars 2 depuis plus d'un an, doivent savoir que le design des Sylvaris a été totalement repensé depuis. On peut encore le voir sur les trailers mais aussi IG avec l'artwork de Caithe qui n'a pas changé. Nous passons d'une race qui était très fortement inspirée des elfes avec des tons verdâtres, vêtu de feuillage, à quelques choses de beaucoup plus végétal, reprenant des formes de troncs/branches et des textures d'écorces. La race gagne ainsi en caractère et se pose définitivement dans une morphologie unique. La variété des aspects que l'on peut donner est assez intéressant. On peut aller du tout feuillage au tout écorce avec les intermédiaires entre. Le choix des couleurs, que cela soit de la "peau", de son arborescence ou de ces traits phosphorescents est assez impressionnant. Chaque couleur permet de donner un ton particulier à son personnage. Tout comme les plantes, ce choix donnera un caractère bien spécifique, permettant ainsi d'avoir en jeu des Sylvaris bien distinct les uns des autres. J'ai parlé juste avant de phosphorescence, c'est assez surprenant pour des personnages que l'on peut incarner, mais oui, les Sylvaris peuvent, tels des lucioles, briller dans l'obscurité. Ceci s'appliquant donc la nuit tombée mais aussi dans des donjons assez sombres. Les zones phosphorescentes dépendent de la texture de "peau" choisie, la couleur étant paramétrable et il est même possible de régler le niveau de saturation de la teinte. Il est possible par ce moyen de supprimer totalement l'effet phosphorescent pour ceux qui ne le souhaiteraient pas. Pour essayer cela, une icône dans l'éditeur est apparue pour mettre une simulation d'obscurité afin de faire apparaitre ces zones. Bien que fort sympathique, il faut garder à l'esprit que nos personnages seront affublés en jeu d'armures et autres tenues recouvrant une bonne partie son personnage. Ne compter donc pas servir de lampe de poche à votre groupe si vous êtes Gardien.

Une fois le personnage créé, nous entrons dans le vif de l'intrigue sylvarie. Voulant comme à mon habitude ne pas trop dévoiler sur le contenu de l'histoire pour ne pas gâcher la découverte, je ne m'éterniserai pas longtemps dessus. La philosophie de vie et la façon dont est organisés leur société est très particulière. Ceci sera mis en scène au début pour mieux comprendre cette espèce, mais surtout comprendre vers quoi ils aspirent. Ceci créera alors des mouvements différents qui lutteront pour arriver à leurs fins. L'histoire des Sylvaris prend tout le sens du mot "histoire" que l'on connait dans les contes, à savoir celui de donner de nouvelles définitions à celles que nous connaissons et qui sont sorties tout droit de l'imagination débordante d'un amoureux de la fantasy. L'histoire met peut être un peu plus de temps à se mettre en place, ceci dans le but de donner de la cohérence au fonctionnement de cette société.

Pour une race aussi féérique, il faut un cadre enchanteur. Et les sylvaris ne sont pas en reste à ce niveau là. Les sylvaris naissent de l'arbre clair, il parait donc logique que ce lieu soit l'épicentre de leur société, surtout vu le lien qu'ils ont avec ! La capitale s'étend autour de l'arbre. Des racines jusqu'à la cîme, la ville s'organise pour proposer un environnement des plus magnifiques. A mi-chemin entre la comté du "Seigneur des anneaux" et l'arbre maison "d'Avatar" cette ville en bluffera plus d'un. L'architecture fait à même la nature s'accorde parfaitement à la dimension de cette race et va par définition à l'opposé de la capitale Charr et Asura.

Cette ville est entourée bien évidement d'une belle forêt de couleurs vives. C'est bien évidemment que la première zone des sylvaris s'accordent à l'ambiance de leur habitat. Cette forêt a pour nom Caledon, et rappellera à certains d'entre vous lle conte de Lewis Caroll, "Alice au pays des Merveilles". La végétation tout autour de nous est immense ! Les fleurs font 4 fois notre taille, les racines d'arbres sont épaisses comme 10 sylvaris, bref tout est démesuré. Les tons bien évidement très verts, varient en fonction de la zone pour du bleu ou du rose. Si vous aimez les couleurs chatoyantes, vous serez ravi ! Sinon, je vous invite à aller voir les bêtes à poils, les charrs (vous passerez des pucerons aux puces). En s'éloignant vers le nord de la zone, on arrive sur de magnifiques plaines où se trouve un très beau lac. Vous trouverez des vestiges de forts qui sont en réhabilitations mais aussi des vestiges plus anciens où les Asuras mènent leur expérience. La bonne moitié du côté Est de la map se voit privé de vue de part l'imposant Mur qui sépare les contrées d'Orr des premières zones. En progressant vers le nord, la forêt s'assombrit pour laisser place à des marécages lugubres et hostiles. Cette zone étant bien évidement liée à l'intrigue sylvarie. On retrouve d'ailleurs dans ce coin ci, l'entrée d'un nouveau donjon, qui se nomme "Tonnelle du crépuscule" (niveau 50). Cette zone est pour moi la plus belle que j'ai vu pour le moment !

Question de goût, mais l'ambiance assez enivrante près de la capitale et celle des forts près du lac donnent un tableau que j'apprécie particulièrement. Tout comme les Asuras, ces zones auront leur fans et leur détracteurs. Chacun devrait néanmoins trouver son bonheur dans les zones de départ. L'effort sur les Sylvaris se ressent énormément et je suis heureux qu'ils aient poussé le design de cette race aussi loin par rapport à ce qu'ils nous avaient proposé auparavant.

Pour le reste, rien de bien nouveau par rapport à ce que nous avions vu avec les Asuras. Les vistas sont toujours présents et agréables à faire. Les jumpings puzzle présent comme jamais pour pouvoir arriver à des zones cachées. Nous avons pu en revanche apercevoir quelques skills raciaux de cette race. Vous trouverez plus de détails dans la vidéo qu'Eolan a fait mais à mon avis, ces compétences feront parler d'elles.

Pour ma part, je continuerai la découverte de cette race avec plaisir au prochain (et dernier) Weekend Beta qui arrive vendredi soir. J'espère que vous aurez le temps de découvrir aussi bien les Asuras que les Sylvaris durant ce weekend !

Jurian

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