かつて『塊魂』や『のびのびBOY』で世を沸かせたゲームデザイナーは、その後しがらみを振り切り、本当にこの世界に必要なゲームを求めて米サンフランシスコにたどり着いた。世界的に著名なクリエイターとなり、2017年5月にはグーグルのゲームアワードで表彰されたいまも、彼の気が晴れることはない。まさに“のびのび”とした空気に満ちた作品群は、テクノロジーに翻弄されず、ものづくりの倫理を問い続ける彼の内なる葛藤から生まれている。

高橋慶太｜Keita Takahashi ゲームデザイナー。1975年福岡県生まれ。武蔵野美術大学卒業後、1999年にナムコ（現バンダイナムコゲームス）入社。『塊魂』『のびのびBOY』を手掛け、2010年退社。イギリスの公園改修プロジェクトに参加後、自身のオフィスuvulaを立ち上げる。2011年にカナダのヴァンクーヴァーに移り、『Tenya Wanya Teens』『Alphabet』などを製作。2013年より米サンフランシスコに移住し開発スタジオ「Funomena」に参画し、2016年『Woorld』リリース（2017年Google Play AwardでベストARアプリに選出）。現在は新作『Wattam』を開発中。

ゲーム「塊魂」などの斬新なゲーム体験で世を沸かせてから海外に渡航し、その後も『Tenya Wanya Teens』や『Alphabet』、そしてグーグルが「ベストARアプリ」に選出した『Woorld』などの革新的なゲーム体験を世に送り出してきた。そしていま、開発中の『Wattam』に世界中が注目している。そんなゲーム界の“奇才”とも称される人物が語る様子からは、温厚な人柄と他者に対する優しさが伝わってくる。一方で、その口から放たれる言葉には、彼が長年積み重ねてきた「ものづくりのあり方」に関する自問自答の跡が滲んでいた。

──拡張現実（AR）の技術を用いたスマートフォンゲーム『Woorld』が、2017年の「Google Play Award」でベストARアプリに選ばれましたね。画面上に表示された現実空間の机や床に可愛いオブジェクトを置いたり、雲を配置して雨を降らせたりというARならではの楽しさが評価されました。これまでも、塊を転がしてモノを巻き込み大きくしていく『塊魂』、プレイヤーがキャラクターを伸縮させて遊ぶ『のびのびBOY』と、キャリア初期から独特の世界観で知られていますが、そもそもなぜゲームの道に進まれたのでしょうか。

小学生のときにファミコンが発売されて、ゲームは高校生になるころまでずっと好きで遊んでいました。一方で幼少期から絵も習っていて、高校に入ったころは美大のデザイン科に行こうと思っていたんですね。早くから予備校にも通っていたんですが、平面構成や色彩構成といった課題がなんだか“小手先”に感じられてしまって。自分がやりたいことはもっとザックリしたものなんじゃないか…と思って彫刻科志望に変えたんです。結果、一浪して武蔵野美術大学の彫刻科に入学しました。

でも今度は、習作をつくっては捨ててしまう周囲の学生たちに反感を抱くようになってしまったんです。そこまで環境問題に意識的だったわけではないんですが、石膏や木で習作をつくっては捨てていく人たちを目の前にして、彫刻って何だろう、と考え込むようになりました。

──高橋さんの、ものづくりをする原点にあたる時期ですね。

どうしたら捨てないでよくなるだろう──。そう考えたときに、「“道具”にすればいいんだ」と閃いたんです。石膏でヤギをつくれという課題ではヤギの背中に花を植えるスペースをつくってデカい植木鉢にする。カバをつくるんだったら、デカいティッシュカヴァーにして背中に2～3箱収納できるようにする。他にもロボットに変身するちゃぶ台とか、鉄腕アトムみたいな大きな人形の小物入れとか…（笑）。

教授からは批判もありましたが、そういうものをプレゼンすると、周りの学生は笑って、楽しんでくれたんですね。そのときに、「あ、これか」と。自分がつくったものでみんなが楽しんでくれるなら、ぼくはものをつくることが赦されるかもしれない、と感じたんです。たとえ役に立たないものでも自分はつくりたい、そうしたものづくりをめぐる“矛盾”を、仮にでも解消できる理由を見つけられたのは、大学時代の収穫でした。

──そして大学卒業後、すぐに当時のナムコ（現在のバンダイナムコゲームス）に入社されます。

先ほどの話からもお分かりいただけるように、ぼくはいわゆるアーティストというあり方も疑っていたので、ひとまず就職するのもいい経験だろう、と。そこで思い出したのがゲームなんですね。ゲームは人々を楽しませるものであり、かつ展覧会に足を運ばないと見られないような場所の制限もなく、グローバルに流通していく。当時はゲーム機もパソコンも持っていなかったですが、かつて遊んだゲームが面白かった記憶があったので、ナムコを受けた。そしたら、奇跡的に受かった（笑）。

──いきなり、ゲームデザイナーとしてのキャリアがスタートしたわけですね。

ナムコにはゲームデザイナーとしてではなく、ヴィジュアルデザイナーとして入社しました。小さなプロトタイプのプロジェクトに参加して、企画やエンジニアの担当者と生のダイレクトなコミュニケーションをとりながら、ゲームづくりについて学ぶ日々でした。そろそろキャリア的にも1本ゲームをつくらないと…という状況になり、ふと思いついて出来上がったのが、2004年発表の『塊魂』です。

ゲームというのは、インタラクティヴで、かつコマーシャルであることが両立している唯一無二のメディア。だったら、操作したものがテレビスクリーンのなかで動くというそのスペシャルさを、100パーセント発揮させることができないだろうか。そこで思いついたのが『塊魂』でした。2009年の『のびのびBOY』も、こうした考え方に基づいています。

──そして2010年にはバンダイナムコゲームスを退社。ヒット作の続編ばかり求められる状況など、さまざまな理由があったと報じられていますが、高橋さんは何をしたくて会社を飛び出したのでしょうか。

単純に、この会社に所属してる人たちとしかゲームがつくれない、という縛りに疑問を感じたんです。それと先ほどのインタラクティヴ性と繋がる話なんですが、「現実プラスアルファ」感を考えてみたかった。現実世界は退屈だといわれてますけど、そんなことはないと思う。慣れてしまっているだけで、現実世界を見る目線を変えたり、違う角度から見たりすることで、退屈に感じていた世界が新鮮になることがあると、ぼくは信じています。

日常の偉大さには、それを戦争や災害で失わなくても気づけるはずです。そこには剣も魔法も要りません。いま、ゲーム業界ではVR（仮想現実）やAR（拡張現実）がもてはやされていますが、個人的にはプロジェクションマッピングにいちばん興味があります。VRが謳う没入感とは異なり、実際に現実に投影ができる──この世界の全てがゲームになるかもしれない、というワクワク感が、そこにはあると思います。

──テクノロジーの進化とゲームについては、どのようにお考えですか。

テクノロジーに完全におもねるのは、ちょっと“逃げ”に思えるというか…。プレイヤーにとっては面白い選択肢が増えるから、いいことですけれども。ぼくは完全に開発者目線なんです。「このゲームのアイデアは通常のプラットフォームではイマイチだけど、VRだったら面白いよね」という物言いはよく聞きますが、「なんだそれ！」って感じませんか？（笑） 開発者として負けというか、テクノロジーに頼ってドーピングしているだけじゃないか、と。

ゲーム機器はジェネレーションがあがってグラフィックもどんどん綺麗になっていますし、オブジェクトを画面内にたくさん出せるようになっています。エフェクトもすごく綺麗です。もちろん自分のゲームもCPUやGPUの進化の恩恵を受けてはいますが、でも基本的にゲームはアイデアが肝だと思っています。だから、いまの世界のテクノロジーがなぜかリセットされて、ファミコン並みのスペックになったとしても一向に構わないんです。

──なるほど。現実とゲームという話に戻ると、退社後に参加しておられた英ノッティンガムの公園「Woodthorpe Grange Park」のリデザインプロジェクトも、まさに「現実プラスアルファ」感を考えるものだったわけですね。

はい、ちょうど会社を離れたときのオファーで。現実世界にある公園も、ちょっと工夫を加えただけでもっと面白くなる。子どもは柔軟な発想を持っているといわれますが、実は受け身な部分も多くて、大人が提供したもので満足してしまうきらいもある。説明してあげないと遊び始めないとか。だったら、大人がもっと面白いものをつくってあげなきゃいけないだろう、と。結局、予算がないと言われてお蔵入りになりましたが…（笑）

──ゲーム業界に戻ろうとは思わなかったんですか。

日本から公園のプロジェクトにかかわっていたころ、妻とuvulaというオフィスを立ち上げましたが、それも最初はCDのジャケット製作などが主で、何も考えてなかったですね。偶然に『Glitch』というゲームプロジェクトに誘われて、ヴァンクーヴァーに向かった。結局正式なローンチには至りませんでしたが、英語もほとんど喋れない状態で。それ以来ずっと海外ですが、なんとかなっているという感じですね（笑）。日本のゲーム業界に嫌気がさしただけでゲーム自体はつくりたいですし、一方でゲームに限らなくてもいい。オファーさえあれば、将来的にはもう一度公園のデザインでも、あるいは都市デザインなどもやってみたいと思っています。

ヴァンクーヴァーでは『Tenya Wanya Teens』と『Alphabet』というゲームもつくりました。専用コントローラーに16個のボタンが配置され、そのボタンが意味するコマンドがその都度変わっていって混乱する『Tenya Wanya Teens』。『Alphabet』は、画面上の文字を動かすためにタイピングをするんですが、その入力すべき文字がどんどん変わり、文字数も増えていき、メチャクチャにタイプするようになる（笑）。どちらも、インタラクティヴ性の楽しさを自分なりに考えていったものでした。

──そして現在開発中の『Wattam』。ゲーム内でほかのキャラクター＝プレイヤーと友達になり、手を繋いでいろんなアクションを起こして楽しむゲームということですが、どんな思いでつくっているのでしょうか。

人の人生がそのまま集約されたようなゲームをつくりたいと思っています。日本でも注意深く観察していれば気づいていたとは思いますが、海外で生活するようになってから、本当にいろんな人が住んでいることに驚いた。チャイニーズ、アフリカン、スパニッシュ、イタリアン…そうした人たちが人種や言語の壁を乗り越えて、ひとつの職場に集まっていたりする。ときにその違いは争いや戦いの原因にもなるけれど、そこで一緒に違いを乗り越えて集まれるゲームはできないか。炎のステージや氷のステージ、砂漠ステージも要らないんですよ（笑）。日本でもカナダでもアメリカでも、どこにいたって人間性が問題であるわけですから。もっと人間性にフォーカスしたゲームをつくってみたいです。これ以上、戦い争う要素は現実世界にもゲームの世界にも必要ないと思っています。

ぼくは未だに、自分がゲームをつくっていることに違和感というか、罪の意識を感じます。俺、ゲームつくってるぜ、俺のゲームって楽しいだろ、とは言えないんです。やっぱり、大学時代から感じている“ものづくりの必要性”の問題は、根本的には拭い去れていない。仮にたとえ今がすごく平和な世の中だとしても、この意識は変わらないでしょう。どうやったら世の中に貢献できるだろうかと、いつも考えています。