Mikołaj Stroiński skomponował ponad 6000 utworów na użytek produkcji telewizyjnych, filmów i gier komputerowych. Skomponowana przez niego ścieżka dźwiękowa do gry ''The Vanishing of Ethan Carter'' zdobyła wiele nagród. W rozmowie z Culture.pl opowiada, jakie wyzwania stoją przed kompozytorem muzyki do gier video.

Filip Lech: Jesteś graczem?

Mikołaj Stroiński: Tak, zawsze byłem. Niestety pomiędzy pracą i rodziną mam na to coraz mniej czasu, ale granie w gry – tak samo, jak oglądanie seriali i filmów – wpisuję w swoją pracę, to dla mnie research. Staram się szukać gier, w których muzyka pełni wyjątkową rolę, żeby się uczyć i poszerzać horyzonty. Gry wymagają dużej inwestycji czasowej, czego doświadczyłeś zapewne na własnej skórze.

Nie za bardzo, nie jestem graczem i dlatego ta rozmowa jest dla mnie bardzo interesująca. Chcę się dowiedzieć, jak wygląda praca nad muzyką do gier komputerowych, od samego początku.

Na początku muszę dowiedzieć się wszystkiego, co tylko możliwe: jaki to rodzaj gry; jakie są realia; na czym ona polega. Czytam brief projektu i rozmawiam z producentami, żeby wyciągnąć od nich jak najwięcej. Do pracy siadam, kiedy mam jakiekolwiek materiały referencyjne. Czasami jest to fragment jakiejś muzyki, ale to zdarza się bardzo rzadko. Zazwyczaj są to screenshoty, czasem krótkie zapętlone filmiki – wtedy mogę pracować.

Wiedźmin 3: Dziki Gon - muzyka w grze from Culture.pl on Vimeo.

Komponuję muzykę, która jest interaktywna – tym różni się muzyka do gier od muzyki filmowej. Musi się zmieniać z akcjami, które podejmuje gracz – to użytkownik decyduje, w którym momencie wchodzi w nowy region, kiedy atakuje przeciwnika. Muzyka już musi na niego czekać. Wszystko musi być skomponowane dynamicznie i interaktywnie, tak żeby gładko przejść z jednego fragmentu w drugi.

Jak to się robi?

Zamiast komponować jeden utwór, dzieli się go wertykalnie, albo horyzontalnie. Wertykalnie, tak żeby każda z 10-20 sekundowych części mogła się natychmiast zatrzymać i wejść w kolejny utwór. Komponowanie horyzontalne polega na podzieleniu utworu na warstwy – np. osobno smyczki, instrumenty perkusyjne i osobno dęte. Te warstwy brzmią naturalnie jako całość, jednak każda z nich również sama w sobie jest utworem – to takie mniejsze wersje całości. Na koniec nagrywam żywych wykonawców i oddaję do miksu.

To wymaga od kompozytora wyobraźni. W muzyce filmowej znamy dokładny scenariusz, tutaj jest tworzony na bieżąco przez gracza.

Wyobraźnia się przydaje, ale najważniejsze jest doświadczenie – zarówno kompozytorskie, jak i gracza. Grałem bardzo dużo będąc dzieckiem, młodzieńcem. Potem gry komputerowe zaczęły schodzić na drugi plan, wciągała mnie muzyka. Trudno pisać muzykę użytkową, nie wiedząc, czego potrzebuje odbiorca.

Kojarzy mi się to z improwizacją: trzeba zmieniać nastrój, płynnie przejść z jednej historii w drugą. Przypomina mi to też pracę didżeja, który musi wejść zgrabnie w kolejny utwór.

Faktycznie, jest coś wspólnego z didżejowaniem. Didżeje często stosują łączniki między utworami (loopy i DJ tool, utwory komponowane specjalnie na użytek didżejów, które pomagają im przechodzić pomiędzy kolejnymi kawałkami – przyp. fl). W świecie gier też komponuje się takie łączniki, które służą do łatania dziur. Improwizacja się przydaje, to bardzo spontaniczny tryb tworzenia, który przynosi ciekawe efekty.

Ile osób pracuje przy komponowaniu muzyki do gry?

Dobre pytanie. Niestety najczęściej robię to sam. Kompozytor tworzący muzykę do filmów, telewizji i gier to osoba, która musi zajmować się wieloma sprawami. Muszę znać się na technologii, na przykład silnikach gier i miksowaniu muzyki. Nie wystarczy, że coś dobrze skomponuję, to musi przede wszystkim bardzo dobrze brzmieć: dźwięki muszą być nasycone, pełne, tłuste i przyjemne. Jeżeli nie ma budżetu na miks, to muszę zrobić to sam, ale w idealnej sytuacji powinien zrobić to profesjonalista. Im więcej rzeczy deleguje się do specjalistów w danych dziedzinach, tym muzyka jest lepsza.

Pojawia się też postać audio-implementatora, czyli osoby wsadzającej muzykę w silnik gry, dzięki czemu zyskuje ona interaktywność.

A wykonawcy?

Wykonawca może być jeden, ale może to być też cała orkiestra – w zależności od potrzeb gry. Dostarczam producentom utwory wykonane przeze mnie, w dobie technologii komputerowej mogę dostarczać muzykę dobrze brzmiącą. Kilkadziesiąt lat temu kompozytorzy współpracujący z przemysłem filmowym mieli trudniej – musieli pokazywać reżyserom, producentom fragmenty wykonywane na pianinie, część orkiestrową trzeba była sobie ''dopowiedzieć''. Poprawki są wpisane w mój zawód, trzeba pracować do momentu, w którym wszyscy będą zadowoleni.

Jak wygląda praca z orkiestrą? Utwory Beethovena albo Pendereckiego wymagają chyba innych umiejętności niż wykonywanie muzyki do gier komputerowych.

Nagranie musi być bardzo dobrze zaplanowane. Najważniejszy jest dialog z edytorem, orkiestratorem – oni pomagają zachować interaktywność tej muzyki. W przypadku muzyki filmowej mogę nagrać cały utwór jednym ciągiem, oczywiście, jeśli pozwala na to budżet. Muzyka do gier jest nagrywana ''warstwami'', które dopiero później stają się jedną całością.

Często dochodzi do konfliktów pomiędzy twórcą gry i kompozytorem?

Tylko, gdy kompozytor jest głupi. Nie wyobrażam sobie takiego konfliktu, przecież to kompozytor zostanie zwolniony, nie twórca gry. Zawsze powtarzam, że poskromienie ego jest sukcesem w zawodzie kompozytora. Trzeba pamiętać, że muzyka nie jest tutaj najważniejsza – liczy się gra, film, serial. Służymy produktowi i odbiorcy, to on ma być zadowolony, wizja artystyczna czasami traci na znaczeniu.

Oczywiście zdarzały się takie konflikty, zarówno w amerykańskim przemyśle gier, jak i wśród polskich twórców, kilka karier przez to się skończyło.

Muzyka do gier komputerowych ma swoje specyficzne brzmienie. Nie jestem graczem, ale czasami słucham sobie soundtracków do gier. Mam wrażenie, że wynika to z historii komputerów – ograniczenia sprzętowe wymuszały kompresję dźwięku. Przez to ta muzyka jest, w niektórych przypadkach, dość nieokrzesana, trochę kwadratowa.

Jedną z cech muzyki do gier jest jej stagnacja i to, że utwory są zapętlane. Utwór dwuminutowy musi starczyć na kilkanaście, kilkadziesiąt minut – albo na kilka godzin. Sposób pisania muzyki do gier jest umiejscowiony w przestrzeni. Rozwijając tematy i faktury brzmieniowe trzeba zachować ostrożność. Obszar, w którym znajduje się gracz, jest swego rodzaju klatką, więc gdy muzyka za bardzo się rozwinie, może nie pasować do planszy, której jest przypisana. Muzyka się nie zmieni, dopóki bohater się nie przemieści. Napięcie nie rośnie samo z siebie, ale brzmienie cały czas musi być interesujące. W filmie jest inaczej, film jest medium liniowym i muzyka rozwija się wraz z jego treścią.

Nieokrzesanie? Rozumiem, że mówisz o starych, ośmiobitowych brzmieniach. Od tego czasu technologia poszła do przodu. W procesach tworzenia muzyki do gier pojawiła się orkiestra symfoniczna, więc brzmienie jest nieporównywalnie lepsze niż kiedyś.

Jaki jest twój ulubiony moment w pracy nad grą?

Ten pierwszy moment, kiedy dowiaduje się, o czym jest gra. I jak uda mi się stworzyć jakiś wyjątkowy kolor, język muzyczny, który jest przyporządkowany tylko i wyłącznie do tej gry. Wspaniałe.

To przychodzi od razu, czy trzeba długo rozmyślać?

Trzeba bardzo dużo myśleć, dlatego ten moment jest taki wspaniały – jeśli włożymy w coś dużo wysiłku, przyniesie to więcej satysfakcji. Szczególnie, jeśli do wysiłku dołożymy satysfakcję artystyczną, żeby stworzyć coś, czego wcześniej nie było.

Masz swój ideał muzyki do gier?

Tak, chyba mam. Michael Giacchino w 2010 roku dostał Oscara za muzykę do filmu ''Odlot'' (''Up''). Dzisiaj to jeden z czołowych twórców Hollywoodu, ale w latach 90. tworzył muzykę do gier komputerowych, na przykład do ''Medal of Honor'', takiej strzelanki. To jest muzyka, która mnie unosi. Pamiętam taki moment, kiedy w nią grałem, ale musiałem w pewnym momencie przestać – łzy zaczęły napływać mi do oczu.

Bardzo cenię i mile wspominam soundtrack do ''Diablo'', jest świetna! Gitara, flet – obłędne brzmienie... Ona miała w sobie niesamowitą narrację, z jednej strony stagnacja, ale równocześnie przyspieszanie tempa, nawarstwianie faktur, niesamowite. Do tego dochodzi bardzo ciekawa eksploracja harmonii.

A inspiracje? Czego słuchają kompozytorzy-gracze?

Kiedy wyjechałem do Stanów Zjednoczonych, otworzył mi się umysł, słucham prawie wszystkiego. Najrzadziej słucham rapu, ale ostatnio bardzo polubiłem muzykę elektroniczną, we wszystkich jej odcieniach. Posłuchałem Depeche Mode, ku mojemu zdziwieniu bardzo mi się spodobali.

Najbardziej fascynuje mnie muzyka XX-wieczna i współczesny jazz, ten ''skomplikowany''. Czy to jest inspiracja? Chyba tak, może nie słychać tego dosłownie, ale ta muzyka jest naładowana treścią, którą chłonę i staram się przekazać dalej.

XX-wieczną klasykę dzielę na lekko-gorzką i lekko-słodką, w najlepszym znaczeniu tych dwóch słów. Lekko-gorzka to Bartók, Prokofiew, Schoenberg, Szostakowicz. W lekko-słodkiej mamy Arvo Pärta, Philippa Glassa, Henryka Mikołaja Góreckiego, Krzysztofa Pendereckiego. Najbardziej pociąga mnie Arvo Pärt, nie tylko na poziomie brzmieniowym, ale także intelektualnym. W jego minimalizmie znajdziemy równania matematyczne, rozwijające motywy rozwijają się jak funkcje.

Czy muzyka do gier jest dobrym materiałem na koncert?

Jest taki kompozytor, który nazywa się Tommy Tallarico, skomponował muzykę do ponad 300 gier. Trochę mu się to znudziło, teraz zajmuje się wykonywaniem muzyki do gier – jeździ na tournee z orkiestrą symfoniczną, grają muzykę wszystkich twórców, nie tylko tę skomponowaną przez Tallarico. Są to bardzo spektakularne wydarzenia, w tle pokazywane są fragmenty gier – w graczach wyzwala to wielkie emocje.

Mogłoby się zdawać, że w dobie nowoczesnego oprogramowania muzycznego, kiedy teoretycznie każdy może usiąść przed komputerem i skleić sobie swój soundtrack, albo nagrać go samemu na instrumentach elektronicznych, takie rzemiosło będzie wymierać. Jednak tak nie jest.

Muzykę może skomponować każdy, ale nie każdy może ją dopracować: budżet ma bardzo duży wpływ na brzmienie. Zbiór twórców muzyki do gier składa się z artystów wyjątkowo różnych, niezależnych. Klasycznie wykształceni kompozytorzy stanowią mniejszość. Znajdziemy tutaj rockmanów, jazzmanów, raperów, producentów muzyki elektronicznej.

Rynek jest nadal nienasycony: gier powstaje coraz więcej, trudno za tym nadążyć. Wielkie studia zajmujące sie produkcją gier, takie jak odpowiedzialne za Wiedźmina CD-Projekt, zarabiają wielkie pieniądze i nie oszczędzają na realizacji dźwięku, co na pewno wpływa na jakość i wyniki sprzedażowe gier.

Muzyka w grach realizowanych przez mniejszych producentów też się polepsza, technologia jest na coraz wyższym poziomie. Dobrze, żeby za rozwojem technologicznym szedł warsztat muzyczny twórców. Uczelnie muzyczne na całym świecie zaczynają otwierać fakultety dla ludzi, którzy chcą komponować muzykę do gier.