2019年11月15日発売のNintendo Switchソフト『ポケットモンスター ソード・シールド』。いよいよ発売まで1ヵ月を切り、胸の高鳴りを抑えきれない今日このごろだが、2019年10月17日、東京・六本木のポケモン社にて、国内メディア向けの先行体験会が行われた。

広告

このイベントで、ゲームの序盤および、複数人が参加するマックスレイドバトルを体験できたので、その模様をお伝えする（体験会では、メインストーリーを冒頭から50分程度、マックスレイドバトルは10分程度プレイができた）

なお、体験会の中では、本作のプロデューサー／増田順一氏、ディレクター／大森滋氏への質疑応答（全メディア合同）も開催。こちらの内容もお見逃しなく。

※記事内で使用している画像・動画は、メーカー提供のものです。

『ポケモン ソード・シールド』ゲーム序盤はこうなっている！

Text by 竹内白州

最初に仲間になる3匹が魅せるアピールにメロメロ!?

プレイを始めてまず感じたのは、街や道端で出会えるポケモンたちの多さ。野生のポケモンはもちろん、家の中やフィールドで生きているポケモンも数多くみられ、人々が、ポケモンたちとともに生活するという“ガラル地方”らしさを感じられる。

ポケモンと人がともに働き、生活をするガラル地方。

しかも、表情も豊かでイキイキとしている。それをとても感じたのは、シリーズではおなじみとなっている最初にパートナーとなるポケモンを選ぶシーンだ。

実際に、パートナーにするポケモンを選ぶ前に、サルノリ、ヒバニー、メッソンたちが目の前で走り回って遊んでいるムービーが見られるのだ。ポケモンたちそれぞれの個性を見せてくれたうえでの選択になるわけだが、あんなかわいい動きを見せられてしまっては、どのポケモンにするか事前に決めていたとしても迷ってしまう！

悩んだ挙句にヒバニーを選ぶと、ライバルのホップがサルノリを仲間に。

ライバルのホップ

さて、いよいよポケモンを手に入れて冒険に出発だ。本作では、『ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』と同様に、シンボルエンカウントシステムが採用されている。しかも、本作はシンボルエンカウントだけでなく、ランダムエンカウントシステムも健在。

フィールド上に、見たことのないポケモンの姿を見つけて「なんだ、あのポケモン!?」という発見をする楽しさと、エンカウントしてから画面が切り替わるまで「何が出てきた……？」とワクワクする楽しさのどちらも味わえるというわけだ。

育成のしやすさをプレイで実感！

細かい部分ではあるのだが……。野生のポケモンたちと、何度かポケモンバトルをしていくうちに気づいたことがある。それは、バトル終了後の経験値獲得にまつわるシステムの変更だ。

従来は、まずバトルに出しているポケモンに経験値が入ってから、ほかの手持ちポケモンたちに経験値が入るという2段階があった。これが、すべて一括で行われるように変わっており、ボタンを押すことで演出をスキップすることもできた。

詳しく言うと、これまでの仕様だと、バトルに出しているポケモンの経験値バーがぐーんと伸びていく演出があった。ベテランプレイヤーの皆さんなら共感してくれるのではないかと思うのだが、ポケモンの育成に集中し出すと、この長さの演出でさえ、何度もくり返すと、待てなくなってしまうのだ……。

なので、この変更は個人的にはかなりうれしい。これまで、タマゴから孵ったばかりのポケモンを育てるときに、ボタンを連打した数は数えられないほどだったので……。

育成面でのうれしい発見はほかにも。ポケモンセンターに入ると、正面にポケモンセンターのお姉さん、向かって右手にフレンドリィショップがあるのだが、左手にもカウンターがある。『ポケットモンスター サン・ムーン』などではカフェが併設されていたため、同様のものかと思って話しかけてみると、なんとそこでは“ポケモンのニックネーム変更（姓名判断）”、“技思い出し”、“技忘れ”がまとめてできるではないか！

このスクリーンショットでは見えていないが、画面左側にもうひとつカウンターがある。

試しにヒバニーの技を思い出させてみると、……なんと“ハートのウロコ”などのどうぐをいっさい必要としなかった。先ほどの経験値獲得のシステムと合わせて、本作ではかなり育成がスムーズに行えるようになっているようだ。

筆者のプレイヤーとしての興味が先行して、どうしてもバトルや育成まわりに目が行ってしまいがちなのだが、もちろん本作のすばらしいところはそこだけではない。やはり、ニンテンドースイッチのグラフィックで表現されたガラル地方の街並みについては、語っておかなければならないだろう。

プレイを始めてすぐ、主人公の家に暖炉があるところから“ガラル感”をひしひしと感じられるわけだが、家の外に1歩踏み出すと、そこには雄大な自然と同化した街が広がっている。

レンガ調の建物は色合いもデザインもオシャレで、ゲームの中で町を歩いているだけで実際に観光しているかのような気分を味わえる。

そしてグラフィックに関して驚いたのは、いまいる街からその向こうにある街が、あいだにある“○○番どうろ”越しに見渡せることだ。これまでは、いまいるマップだけが画面に映っていたが、行き先が見えることによって、より冒険の臨場感が得られるようになったと感じた。

最初の街ではとくにウールーたちのすがたをよく見かける。余談だが、画面中央付近にいるのは、シリーズ恒例「かがくの ちからって すげー！」おじさんである。

また、本作ではいままでのタイトルにはないような演出が至るところに施されている。これもハードがニンテンドースイッチとなり、グラフィック表現の幅が広がったこその新たな試みだろう。

まだ見ぬ街並みや大自然を見られるのも、とても楽しみだ！

マックスレイドバトルでバトルの新たな楽しみを

Text by ゆーみん17

さて、体験会では、序盤のプレイとは別に“マックスレイドバトル”の体験もできた。“マックスレイドバトル”とは、プレイヤー4人（4人未満で遊ぶ際は、コンピューターがサポートトレーナーとして参加する）で強力な野生の“ダイマックス”or“キョダイマックス”したポケモンに挑むコンテンツだ。

“マックスレイドバトル”には、“ワイルドエリア”（ガラル地方にある広大なフィールド。ポケモンたちが自由に生き、トレーナーたちは友だちとともに、ポケモンキャンプなどができる）にある“ポケモンの巣”で、特別などうぐを使用すると、挑むことができる。

コチラの天まで赤く光っている部分が、ポケモンの巣。

プレイヤーのひとりがどうぐを使用し、通信でともに戦う仲間を探すと、画面左側にステッカーが表示される。これは「いっしょに●●のマックスレイドバトルに挑みませんか？」というお誘いだ。ほかのプレイヤーはこのステッカーを選択すると、マックスレイドバトルに参加できる。

画面左に表示されている“マサル”のステッカーが、マックスレイドバトルのお誘いのステッカーだ。

Yボタンを押して、“YY通信”を起動し、ステッカーを選択すれば、マックスレイドバトルに参加できる。

マックスレイドバトルでは、難度が5段階あるそうで、これは星の数で表示されている。星の数が多いほど、手強い相手のようだ。

画面左上部に星が記載してある

今回戦ったのは、バタフリー（キョダイマックスのすがた）。星の数は4つだった。他メディアの方々とともに、初対面の4人でいざ“マックスレイドバトル”！

最初に、手持ちの中からポケモンを1匹選択。当然ではあるが、ここがとても重要。バトルするポケモンに合わせて、弱点を突いてダメージを与えられるポケモンや、味方をサポートするポケモンなどについて味方プレイヤーと相談できると、勝利へグッと近づくからだ。

ちなみに、今回の体験会では、ピカチュウ、ギャラドス、ジュラルドン、マホイップが選択可能だった。「どのポケモンといっしょに戦いたいですか？」など、グループの方々との会話のキッカケに。今回はローカル通信での挑戦だったので、リアルに声掛けができたのも、楽しさが増したポイントだったと感じる。筆者はマホイップを選択した。

マックスレイドバトルでは、1ターンにそれぞれが1回ずつ攻撃できる。相手は強力ではあるが、こちらは4匹（4人）いるのだ。力を合わせればダイジョウブ！

ただ、バタフリー（キョダイマックスのすがた）は、想像以上に“賢かった”。戦闘開始後、すぐに“ダイサンダー”というでんきタイプのダイマックスわざを使用。まさか、野生のバタフリーがでんきタイプの技を使うとは思わないだろう（おしえわざで、エレキネットは使えたが）。しかも、狙ったこちらのポケモンは、みず・ひこうタイプのギャラドス。……4倍弱点だ。

「これは、半端な気持ちで挑んだらマズいのでは……!?」と、4人が覚悟した瞬間だった（と思う）。そこからは、「わざの追加効果であいての“とくこう”を下げていきますね」、「こっちは“りゅうのまい”で“積みます”（能力を上げますという意）」といった、声掛けも自然に生まれ、より連携がとれてくる。

また、マックスレイドバトルで挑むポケモンたちのなかには、“ふしぎなバリア”を展開してくるポケモンもいる。このふしぎなバリアが張られていると攻撃が通らないため、ふしぎなバリアの数だけ攻撃しなければならない。

HPゲージバーの下の赤い部分が、ふしぎなバリアのゲージバー。この場合は4回攻撃をヒットさせてふしぎなバリアを壊さなければ、HPにダメージは入らない。

注目すべきは、このふしぎなバリアはどんなダメージのわざでも、壊れるのはひとつ（ダイマックスわざだとふたつ）だということ。つまり、あまりダメージを与えられないポケモンでも、活躍できるチャンスというわけだ。逆に、大ダメージを与えられるポケモンは、このあいだは能力を上げる行動をするなど、戦略の幅が広がるだろう。

筆者の使ったマホイップは、キョダイマックスできる“特別なマホイップ”（ダイマックスはすべてのポケモンができるが、キョダイマックスは、同じ種類のポケモンの中でも、特別なポケモンしかできない）だったので、頃合いをみてキョダイマックスを試してみた。マックスレイドバトルでは、味方のポケモン4匹のうち、1匹が1回だけダイマックスorキョダイマックスできるチャンスがある。このチャンスは、1ターンごとに、1匹ずつ回ってくるため、どのタイミングで行うのかも非常に重要だ。1回逃すと、つぎにチャンスが訪れるのは4ターン後ということになる。

さらに、味方のポケモンが、ダイマックスorキョダイマックスできるのは、3ターン限定。先述のふしぎなバリアをダイマックスわざでふたつ壊すために、タイミングを合わせるのか、はたまた、ふしぎなバリアを壊したあとに大ダメージを入れるのか、など考えることも多そうだ。

グループの息も合い、キョダイマックスも使えた筆者たちのグループは、無事バタフリー（キョダイマックスのすがた）を倒すことができた。倒したあとには、ポケモンを捕まえるチャンスが訪れる。念のため書いておくと、最後にダメージを与えたプレイヤーだけでなく、参加メンバー全員にゲットのチャンスがあるのでご安心を。ちなみに、あくまでチャンスなので、捕まえられない場合もあるという（これについては、参加メンバーごとに成功可否が異なる）。

ちなみに、ポケモンをゲットできた場合も、惜しくも逃がしてしまった場合も、バトルのあとにはどうぐを入手できる。もらえるどうぐがどのような条件で変化するのかはこの時点では不明だが、なかには貴重などうぐが手に入ることもある模様。

これは、ポケモンを捕まえる以外の動機付けにもなり、ゲームプレイの進捗状況にあまり影響されず、他プレイヤーと協力してマックスレイドバトルをプレイすることにつながることだろう。

なお、キョダイマックスできる“特別なポケモン”を仲間にできる（出会える）可能性は、とても低いのだそう……。ワイルドエリアでキャンプを張りつつ、まわりの人が貼るステッカーを確認し、キョダイマックスポケモンに挑めるかどうかをチェックするのが日常になりそう。めちゃくちゃ楽しみだ～!!

増田氏、大森氏への質疑応答コーナー

最後に、プロデューサーの増田順一氏（文中は増田）およびディレクターの大森滋氏（文中は大森）への質疑応答の模様をお伝えする。

――今回、プレイ序盤から新たなポケモンとたくさん出会うことができましたが、これまでの作品に比べると、発売前に公表される新しいポケモンの数が少なかったように感じます。そこには何か意図があるのでしょうか？

増田 いきなり難しい質問ですね（笑）。広報に関してはポケモンの大洞からお答えします。

ポケモン・大洞氏 おっしゃるとおり、事前に紹介するポケモンの数を意図的に少なくしています。皆さまにはぜひ、ご自身でプレイするなかで新しい出会いや発見を楽しんでいただきたいと思っている、というのがその理由です。本作には『ポケットモンスター』の楽しさがギュウギュウに詰まっていますので、目一杯、楽しんでいただければ幸いです。

――本作で登場するポケモンの数は全部で何匹くらいになりますか？

増田 それは、発売までのお楽しみということで（笑）。本作は2019年11月15日に世界同時発売されますので、いったい何匹のポケモンがいるのか、いちはやく確かめるため、世界中で競い合ってみてほしいですね。

――新たなポケモンの発表のしかたについてお聞かせください。本作では公式サイトでバグが発生するという事象があったり、ライブストリーミングの中で新たなポケモンを少しずつ見せたりと、ユニークな方法を取られていました。振り返れば『ポケモンGO』で行われた幻のポケモン・メルタンの発表以降、ゲームのなかでなく、リアルな世界で私たち自身が出会える、エモーショナルな体験が増えたと思います。これには何か理由があるのでしょうか？

増田 自分たちは1匹1匹のポケモンをとても大事にしていますので、皆さんにはその出会いの思い出も大事にしてもらいたいと思っています。

いつ、どこで、誰と、どんな音楽を聴きながら、このポケモンを捕まえた。そのすべてを体験として覚えていてほしいと思っています。ですので、今回の取り組みについては自分たちでもおもしろいことをやっているなという手ごたえを感じています。ポケモンとの出会いとはこういうものだ、というひとつの答えにたどり着けたと思っています。

たとえば、ポケモンセンターで行うキャンペーンの中には、実際に店舗に行って受け取らなければ、ゲーム内ではそのポケモンは手に入らない、ということもあります。これは、お祭りに行って盆踊りを踊るのと同じような体験だと思っているんです。

要するに、誰かといっしょに体験した記憶と、ポケモンをリンクできることが重要なんです。インターネットでポケモンをプレゼントするだけでは記憶に残りづらいと思いますので、そうした工夫をする努力をし続けていきたいと思っています。

――本作の中では、シンボルエンカウントとランダムエンカウントが混在しているようでしたが、どのように使い分けられているのでしょうか？

大森 『ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』でのシンボルエンカウントシステムは、とても多くのかたに楽しんでいただけたと思います。これを本作でも体験してもらいたいと考えました。

とはいえ、従来のランダムエンカウントによる、何が出てくるかわからないという楽しみも失わせていいわけではないと思っています。そもそも、シンボルエンカウントとランダムエンカウントは、楽しみかたが異なる別の遊びだと考えたのです。

たとえば新たなポケモンを見つけたときには、シンボルエンカウントの方が「なんだあのポケモン？ 捕まえてみよう！」という動機づけができます。

一方、本作ではシンボルエンカウントでは出現しないポケモンも用意しています。これによって、どんなポケモンが出てくるか分からないワクワク感も同時に味わえるように作ってあります。

――ポケモンセンターで、ポケモンのニックネーム変更や技を思い出させたり忘れさせたりできるようになっていたのが印象的でした。本作では育成面にもいろいろ手が加えられているのでしょうか。

大森 はい。ゲーム全体として、育成のしやすさをより意識して作っています。詳しくはまだご説明できませんが……たとえば、最初にもらえる3匹のポケモンを始め、ストーリー進行中に捕まえたポケモンも、通信対戦で最大限活躍させられるような仕組みを用意しています。

11月15日の発売日が本当に待ち遠しい！

というわけで、メディア向け先行体験の模様をお届けしてきたが、なにぶんプレイ時間が長くはなく、「もっともっとプレイしたい！」という思いでいっぱいになりながら帰路についた、というのが正直なところ。

ただし、短時間の実機でもしっかりと感じられたのは、ひさしぶりの完全新作となる『ポケモン ソード・シールド』がニンテンドー3DSまでのシリーズから大きく進化しており、同じニンテンドースイッチの『ポケモンLet’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』とも大きく異なるゲーム体験を提供してくれるだろう、という実感だ。

質疑応答の中にもあったが、本作にはユーザー自身に新しい出会いや発見を提供するため、ベールに包まれた要素がまだまだある模様。世界中のポケモンファンとともに期待に胸を膨らませつつ、2019年11月15日の発売を待ちたい。

『ポケットモンスター ソード・シールド』の情報はこちら