On en sait désormais un peu plus sur le système de progression de la nouvelle licence signée FromSoftware. Comme annoncé précédemment, de nombreux réflexes propres aux jeux Dark Souls et Bloodorne seront mis de côté ici, en particulier parce qu'il n'est plus question de perdre l'expérience accumulée après son trépas et de devoir retourner sur le lieu du drame pour récupérer son dû. À ce sujet, FromSoftware laisse entendre qu'il y aura bien une forme de pénalité dans le fait de mourir, mais garde le secret sur ce dont il s'agit exactement. Dans Sekiro, le joueur gagnera de l'expérience mais aussi de l'or en tuant ses ennemis. Reste à savoir quoi faire de cette expérience puisque le système de montée en niveau traditionnel des jeux Hidetaka Miyazaki, où l'on distribue des points dans une dizaine de statistiques essentielles (vitalité, endurance, force, dextérité, intelligence...) n'est pas de la partie ici.

À la place, Sekiro proposera un système classique d'arbres de compétences que le joueur fera fructifier en dépensant les points qu'il obtient chaque fois qu'il remplit la jauge d'expérience en tuant ses ennemis. Seule petite subtilité très FromSoftware, avant de pouvoir investir dans un arbre de compétences encore faudra-t-il avoir mis la main sur un objet particulier en explorant le monde. Une fois l'arbre débloqué, le joueur pourra dépenser ses points de compétences en méditant devant une idole sculptée, l'équivalent des feux de camp. Le protagoniste du jeu, que l'on nomme désormais The Wolf, disposera d'au moins 3 branches de développement : une basée sur les arts shinobi, une autre pour les arts samouraï et une autre concernant l'amélioration du bras prothétique. En plus de bonus passifs et de l'amélioration des attaques de base, le joueur pourra débloquer des mouvements spéciaux nommés arts de combat, que l'on doit équiper séparément puis activer en pressant les deux boutons L et R.

Selon ce que laisse entendre Yasuhiro Kitao, le chargé de communication de FromSoftware, il ne sera probablement pas possible d'exploiter pleinement toutes les branches du jeu au sein d'une même partie. Le souhait du studio est en effet que le joueur se montre créatif et trouve son style favori en lui demandant de se spécialiser et donc de choisir le chemin qu'il veut réellement approfondir. Grande inconnue à ce stade, on ignore s'il sera possible de relancer une partie en new game+ pour débloquer les autres capacités. Au-délà du gain de compétences, The Wolf se développera également en explorant soigneusement son environnement pour mettre la main sur des perles de prière : en récolter quatre augmentera la jauge de vie du joueur. En outre, il faudra trouver soi-même de nouvelles armes prothétiques avant de pouvoir les améliorer dans le menu des compétences.

Un autre point qui sépare Sekiro de ses prédécesseurs, comme souligné dans un autre article de Game Informer, est l'absence totale de fonctionnalités en ligne, et ce malgré le support d'un Activision qu'on n'aurait pas forcément cru intéressé par la production d'un nouveau AAA sans service en ligne ou monétisation en 2019. Et pourtant, aucune forme de multijoueur ne sera proposée dans Sekiro, ce qui veut notamment dire aussi que tout le monde aura droit à cette étonnante fonctionnalité qu'est le bouton pause (!), qu'il ne sera plus nécessaire de craindre une invasion ou encore que tous les boss du jeu sont conçus et équilibrés en ayant en tête le fait que le joueur sera forcément seul. À en croire Yasuhiro Kitao, développer un jeu solo a aussi permis aux concepteurs des niveaux d'être plus libres et créatifs dans la création des espaces de jeu.