“Als ik kon toveren, kwam alles voor elkaar”

Rond 2010 kroonde Utrecht zichzelf de “Gamehoofdstad van Nederland”: Een titel die niet geclaimd werd vanwege een rijke historie in games (dan zou Amsterdam eerder in aanmerking komen), maar omdat in razend tempo alle benodigde ingrediënten voor een “industrie” tevoorschijn werden getoverd.

In een haast Bijbelse tour-de-force werd er een opleiding, een creatieve broedplaats, een belangenvereniging, een vakblad en zélfs een awardshow uit de grond gestampt. Wiens belangen men ging behartigen, wie in de prijzen zou vallen en waar dat vakblad dan naartoe gestuurd moest worden, dat bekeek men later wel. Eerst een industrie!

Inmiddels jaren later is er nog steeds geen echte industrie, maar Utrecht is er in ieder geval wel nog de hoofdstad van. Wanneer je een ‘industry insider’ vraagt de bekendste jonge studio’s uit Nederland op te noemen dan zullen de meeste ervan uit Utrecht komen: Vlambeer, Adriaan de Jongh, Monobanda, Ronimo, Abbey en Vogelsap komen allemaal voorbij. Studio’s die het vaakst in de prijzen vallen en in de media verschijnen. Adriaan de Jongh haalde zelfs onlangs het nieuws vanwege een vermelding op een ‘Forbes’ (Forbes 30 under 30) lijst. Er is alleen iets opmerkelijks met dit clubje succesverhalen.

Welles of nietes

Met uitzondering van Vlambeer en Ronimo zijn geen van hen een succes. Vogelsap’s debuut Flock, dat overigens jaren eerder al zo’n award won, staat te boek als een van de meest dramatische launchgames in de Nederlandse game-geschiedenis. Critici sabelden het neer, spelers bleven uit. Abbey Games ging het iets beter af: Hun eerste game, Reus, werd veel gepromoot en werd ook internationaal positief ontvangen. Dankzij een handige ‘package deal’ op Steam werd er zelfs redelijk wat gekocht. Abbey’s afhankelijkheid van zulks geluk blijkt inmiddels uit de nasleep van hun tweede game Renowned Explorers, een spel dat deels werd gemaakt met subsidie, geen winst opbracht, en resulteerde in het los moeten laten van meerdere personeelsleden. Monobanda weet alles van subsidie af: Hun artistieke tak is vrijwel volledig afhankelijk van subsidie en hun serious games zijn niet wetenschappelijk onderbouwd.

En tot slot onze Forbes-jongen, Adriaan de Jongh. In zijn carrière zijn tegenstellingen van succes en falen misschien wel het scherpst. Forbes mag hem dan kronen tot een zeker succes, een succesvolle game heeft hij nog nooit gemaakt. Zelfs zijn laatste bejubelde baletspel Bounden speelde bijna geen hond. Niemand kocht het en door het award-geklap heen schreef de enkele ‘reviewer’ dat het spel eigenlijk helemaal niet werkte. Na Bounden – dat overigens ook met subsidie tot stand kwam – doekte Adriaan zijn studio op. In zijn blog erover is te lezen hoe hij zoekt naar betekenis en logica tussen succesverhalen en echt succes.

Een mysterieuze machine

Voor Adriaan, Vogelsap en Abbey (die hier misschien ook mee worstelen): het is niet jullie schuld. Jullie zijn zoals men dat noemt ‘opgehyped’. Soms betaalt dat zich uit in echt succes (Vlambeer), maar meestal niet. Het bleek ordinaire PR dat men bezigde; aandacht via awards en middels artikelen en eigenlijk precies zoals grote uitgevers ook doen.

Ervaren gamejournalisten die screenshots van bullshots kunnen onderscheiden weten inmiddels dat previewhype tot teleurstelling leidt (en belangenverstrengeling in de kaart speelt, maar dat terzijde). Maar we weten ook dat marketing geld kost. En dus rijst de vraag nu: waar komt al die marketing achter deze Utrechtse studio’s eigenlijk vandaan? Uit de HKU? Uit Utrecht, of de overheid zelf? En wie betaalt dus uiteindelijk de rekening?

En is dat wel zo verstandig?

Antwoorden op deze vragen en meer zijn te lezen in het tweede deel van ‘de Macht van Utrecht’ (<- kijk, da’s goeie hype).

Steun ook via Patreon

Edit: Over definities van succes kan getwist worden. In het geval het een zwaar gesubsidieerde sector betreft neem ik daarin deels als factor het beoogde effect op werkgelegenheid mee.