「Second Lifeの何が面白いか分からない」――こんな声を最近よく聞く。Second Lifeは、昨年から日本でも話題の、米国発のネット上の3D仮想空間だ。ユーザーが自由にオブジェクトを作れたり、通貨を米ドルに換金できたりする点が注目を集め、昨年末ごろから国内の新聞やテレビで取り上げられるようになった。古書店「BOOKOFF」が支店を出したりmixiが採用オフィスを構築するなど、日本企業も続々と参入を始めている。

だが日本人の登録ユーザー数は多く見積もっても10万人以下と見られ、一度登録しても「ソフトの起動ができなかった」「操作が難しすぎる」「何をしていいか分からない」などという理由ですぐにやめてしまうユーザーが多い。盛り上がっているのはメディアと企業とごく一部のユーザーだけで、最近の過熱報道は、“空騒ぎ”にも見える。

Second Lifeが「すごそうに見える」理由

Second Lifeの日本人街「NAGAYA」

Second Lifeは、米Linden Labが2003年に正式公開した3D仮想空間だ。自分のアバターを操作して3D空間を探検できる仕組みはMMORPGに似ているが、敵を倒したりミッションをクリアしたりなどといった特定の目的はなく、何をするのもユーザーの自由。アバターデザインから住む場所、乗り物、動作、参加するコミュニティーなどを、自由に選んだり作ったりできる。

専用のクライアントソフトには3Dモデリングツールが組み込まれており、アイテムや洋服、建物、楽器など何でも作ることができる。アバターの動作や乗り物の動きを自由にプログラミングすることも可能だ。

ゲーム内通貨「リンデンドル」（L＄）は現金（米ドル）に換金できるため、ゲーム内で商売してお金を稼ぐと、実社会でもお金持ちになれる。自作のアイテムを売ったり、土地を切り売りしたり、サービスを提供して対価を稼いだり――ビジネスの可能性はさまざま。Second Life内の土地売買でリンデンドルを稼ぎ、米ドル換算で100万ドル以上を手に入れたユーザーが出現したことも昨年話題になった。

こうした特徴がリアルビジネスに生かせると踏んだ米国企業は、昨年半ばごろから次々にSecond Lifeに参入し、プロモーションやマーケティング活動を展開してきた。日産自動車、トヨタ自動車、BMWといった自動車メーカー、Reutersなどメディア、Sony BMGなどレコード会社、IBMやSun MicrosystemsといったIT系――参入企業の業種は実にさまざまだ。

米国の有名大学による仮想キャンパスも複数あり、カリフォルニア州立大学やカリフォルニア大学ロサンゼルス校などが実際に授業やセミナーを行っている。

米国でのこうした盛り上がりが米国メディアを通じて国内に伝わり、昨年末ごろから、国内のIT系・経済系メディアでも報道されるようになった。Linden Labが「日本語版を近く公開する」と昨年から言い続けていたこともあり、日本語版への期待も相まって報道が過熱。今年に入って一般紙や雑誌、テレビなどでも「Web2.0の“次”のサービス」などとして紹介されるようになり、国内企業も参入し始めている。

前出のブックオフやミクシィのほか、電通がデジタルハリウッド大学院と研究所を発足させたり、東芝EMIも楽曲プロモーションで利用すると表明するなど、大企業による参入も相次ぐ。

ユーザー数、世界合計でもmixi未満

メディアの報道と企業の参入が先行して盛り上がっているSecond Lifeだが、日本どころか世界でも流行しているとは言い難い。全世界の登録ユーザー数は、3月7日現在で約436万。これは、国内ローカルサービスであるmixiの登録ユーザー数800万（1月28日現在）にも遠く及ばない。

全登録ユーザーのうち、60日以内にログインしたユーザー数は約160万と、36％にとどまる。オンラインのユーザー数は常時2万人弱〜3万人弱程度と、全登録ユーザーの1％未満。「ラグナロクオンライン」のピーク時の最大同時接続数が70万（ボットはともかく）を超えていたことを考えると、世界的に見てもそう大きいサービスとは言えなくなる。

日本人ユーザーに限定すると、さらに寂しい状況だ。Linden Labが2月9日に発表した1月時点でのSecond Lifeの国勢調査によると、全登録ユーザー311万7287のうち、日本人は1.29％・約4万という計算だ。

増加を見積もって現在の日本人ユーザー数を6万と仮定し、アクティブ率を世界全体と同じ36％と仮定すると、日本人アクティブユーザーは2万程度。オンラインのユーザーはワールドワイドより多めに見積もって1％としても、たった600人に過ぎない。

報道の過熱ぶりや大企業による派手な参入による“盛り上がり感”に反して、Second Lifeの日本人ユーザーはかなり少なく、とても流行しているとは言えない。ここまで期待されながら、なぜ盛り上がらないのだろうか。実際にプレイしてみると、その理由が見えてくる。

Second Life「不」人気、7つの理由

（1）始めるまでの手続きが面倒

最近のネットサービスはほとんどが、Webブラウザ上で完結するものばかり。専用のクライアントソフトをダウンロードする必要があるSecond Lifeはそれだけで障壁が高い。しかも、ソフトは頻繁にアップデートされるため、そのたびにダウンロードし直さなくてはならなくて面倒だ。

また、アバターデザインがいかにもアメリカ風で、日本人好みではない。アバターがかわいければプレイへの意欲が高まり、少々のハードルも乗り越えようと思えるだろうが、このアバターで日本人を惹きつけるのは難しいだろう。

アバターのラストネームは100以上の選択肢から選ぶのだが、日本人名はごくごく一部。不本意な名前を付けることになると、アバターへの愛情も持ちにくく、プレイへの意欲も減退してしまう（関連記事参照）。

（2）要求PCスペックが高い

Second Lifeをストレスなく動かすには、そこそこ高スペックなPCと、光回線レベルのブロードバンド環境が必要になる。対応しているビデオカードも限られており、デフォルトの環境ではソフトのインストールすらできないという声もよく聞く。

記者もビデオカード問題に悩まされた1人。記者が普段仕事で使っている、昨年会社で購入したデスクトップはビデオカードが対応しておらず、別のPCをSecond Life専用機を用意し、改めてインストールし直す羽目になった。

その専用機とは、4年ほど前に購入したデスクトップで、Celeron/1.8GHz、768Mバイトメモリ、ビデオカード内蔵型のDellマシン。さすがにこのスペックだと動きはカクカクするし、頻繁にフリーズするし、描画は極端に遅く、かなりイライラした。

Second Lifeの推奨スペックは、CPUがPentium 4/1.6GHzかAthlon 2000＋以上、メモリは512Mバイト以上、グラフィックスカードはGeForce FX 5600／6600以上かRadeon 9600／X600以上となっている。ストレスなく動かすには、できるだけ高スペックなPC――できればオンラインゲーム推奨レベルの性能を持ったマシンが望ましいだろうが、ノートPC率が高い日本では不利なユーザーも多そうだ。

（3）操作が難しすぎる

（1）（2）のハードルを乗り越えてログインし、晴れて初心者の島「Orientation Island」にやってきたとしよう。だがここでまた壁にぶつかる。操作方法が難しいのだ。

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