Les presento al Loop: esa cosa que nos da horas de felicidad!

Cuando un diseñador se encuentra en las fases tempranas del desarrollo de un juego, generalmente está pensando en qué mecánicas tiene que tener, qué se quiere transmitir y por qué alguien querría jugarlo. Más aún, uno está pensando en qué motivos tendría el jugador para volver a jugar una vez ya probó lo que el juego tiene para ofrecerle.

El jugador tiene que sentir que estuvo divertido eso de ir a por una misión, votarla, ver dónde ir a cumplirla, dirigirse ahí, resolver un par de puzzles y luego ir a entregar el loot fantástico que consiguió.





Si todo ese "loop" está cargado de momentos tediosos, aburridos...la repetición empieza a mostrar la cara menos agraciada y el jugador no se divierte, sintiendo menos ganas de volver a pasar por ese garrón que yo de ir a comer a lo de mis suegros.

Estas distintas fases por las que uno pasa en una sesión de juego es lo que se llama el Loop. Se llama así porque es lo que vamos a repetir para conseguir lo que queremos. Mientras mejor diseñado y más foco en entretener tenga, mayor chances de retenernos como jugadores.

Un Loop mal diseñado sería algo como...





Imaginate lo siguiente: Estás jugando un MMO con tu amigo. Tomás una misión y la vas a hacer con él. Se enfrentan a decenas de orcos rabiosos, están cerca de la muerte en más de una ocasión pero, por un pelo, logran salir airosos y con la misión completa. Solo que con un detalle...solo la completó el que la inició, a pesar de que tu amigo también tiene la misión. Así es, van a tener que repetir la misma misión una segunda vez con tu amigo para que le figure como completa. No van a hacerlo por lo divertido que fue, no no...sino porque el juego no está bien hecho y tienen que hacerlo una segunda vez para poder progresar juntos en la historia del juego.

Esto me pasó en el Elder Scrolls Online. Duré una semana en ese juego, padeciendo sus muchísimos bugs. Pero más allá de los bugs, la optimización del loop de juego no estaba bien.

Otro ejemplo del mismo juego: Un NPC que se dirigía a un sector para que la misión avance lo hacía caminando. No solo eso, el tipo caminaba como yo un lunes a las 7 de la mañana yendo a la oficina a trabajar. Tenías que ir al próximo punto marcado, sentarte, hacerte un café y esperar a que el simpático hombre caminase con mucha paciencia hasta ahí. Imagínate morir y tener que repetir eso? No gracias.

Un Loop bien diseñado sería algo como...





Comencé hablando del Sea of Thieves, y es justamente el loop que quiero darles como ejemplo sobre algo que, a mi criterio, está bien diseñado. Uno comienza con su barco en una isla con NPCs. Compra misiones, las propone al resto de la tripulación del barco y se lanza en una aventura a por tesoro. Para eso tiene que guiarse según los puntos cardinales, manejando el barco que es un placer ya de por si, conseguir lo que se fue a buscar descifrando un par de ubicaciones y peleando y finalmente realizando el viaje de vuelta para cambiar el tesoro por oro y reputación. Suena repetitivo, no? Bueno, este loop cuenta con lo viajes en barco que pueden pasar por muchas cosas dinámicas y aleatorias que le dan picante al tema. Tiburones gigantes, barcos fantasma, otros jugadores que nos crucemos y que quieran quedarse con nuestras cosas...me entienden? Esos ingredientes hacen que el loop sea siempre una experiencia distinta, única y que las historias las haga el jugador en base a las experiencias por las que pasa...y no un NPC que camina como mi abuela en sus años póstumos y que me obliga a esperar sin hacer nada.





Consejo para aspirantes al diseño de videojuegos.







Si pensás en diseñar videojuegos como una profesión, te aconsejo que pienses en qué mecánicas harían un buen loop de juego que no te canse jugar. Recordá qué juegos jugaste por mucho tiempo, qué tareas repetitivas hacías y por qué no te resultaban aburridas. Quizás te resultaban aburridas pero ALGO hacía que siguieses jugando. Qué era? Todo eso va a abrirte los ojos y ayudarte a pensar qué cosas funcionan a nivel gameplay. Pensar también en las malas experiencias con juegos y por qué te resultaron un pelotazo en la ingle va a darte un buen norte sobre que cosas NO funcionan en un videojuego.





Ultimamente y debido más que nada a algunas tendencias en la industria como lo son el Free To Play y el Game as a Service, las compañías desarrolladoras se ven obligadas a necesitar que los jugadores vuelvan una y otra vez a sus juegos, ya que el dinero que hacen viene de lo que compren los más dedicados. Un juego F2P depende de las ventas de skins y accesorios cosméticos para ganarse el pan, mientras que los juegos que se decantan por el Game As A Service necesitan que los que los juegan persistan a través de todos los Seasons y Updates que van lanzando.





Qué opinan ustedes del loop de juego? Hay alguno que recuerden con especial cariño? Alguno que hayan maldecido y jurado nunca más volver a padecer? Dejen sus comentarios abajo!

Viste cuándo estás jugando y te encontrás conque la repetición de un juego no te resulta pesada? Cuando no importa cuántas veces repetís la misma mecánica de masacrar enemigos una vez tras otra para conseguir ese cacho de armadura nueva? Cuestión, que en un momento de relax, mirando al sol que se asomaba en un nuevo amanecer en los mares virtuales de Sea of Thieves, le digo: "Que buen loop tiene este fichín".Demás está aclarar que ella no entendió de qué estaba hablando yo ya que, generalmente, es un término usado más por diseñadores de juegos que por jugadores en sí. Se debe haber pensado que estaba hablando en joda o que de repente le había empezado a llamar de esa manera a los espectaculares gráficos que tiene el agua en este juego La cuestión es que esto me dejó pensando sobre el concepto de "loop" en un juego y a qué nos referimos los diseñadores de juegos cuando hablamos de él.