先日、プレビュービルドのプレイレポートをご紹介した「XCOM 2」の大規模拡張パック“選ばれし者の戦い”ですが、9月12日の海外コンソール版発売に先駆けて、本日PC版“選ばれし者の戦い”が国内外でローンチを果たしました。

先だってご紹介したプレビューは、本編の中盤あたりまでプレイした暫定的なインプレッションでしたが、その後可能な限りプレイを重ねて、一先ず本編をクリアすることができました。という事で、今回はPC版の世界ローンチに併せて、“選ばれし者の戦い”のレビューをお届けします。

もとより大ボリュームな“XCOM 2”の本編に、膨大な量の新コンテンツを統合する“選ばれし者の戦い”のプレイスルーは、コンテンツの量と質、プレイ時間共に相当なもので、主な要素とその関係を並べるだけでかなりの説明が必要になってしまいます。ちょうど前回のプレビューにて、代表的な新要素のラインアップと概要をまとめてありますので、未読の方は一度そちらを、加えて“選ばれし者の戦い”から初めて“XCOM 2”をプレイしたいと考えている方はオリジナルのレビューをざっくりとご一読ください。

まず、最初にレビューの結論を述べてしまうと、“選ばれし者の戦い”はもとより完成度の高かった“XCOM 2”本編に、フレッシュな新要素と本編の発売から1年半を掛けてじっくり煮込んだ新しい味付けを用意し、全く新しい1つの料理を作り上げたような、つまり所謂“拡張パック”や“DLC”と呼ばれる類いのインクリメンタルなコンテンツ追加や改善ではなく、むしろリミックスやXCOM 2.5といった印象に近い、ゲーム全体の再構築を図った作品であり、オリジナルの完成度と長所をさらに増幅させた極めて見事な仕上がりのコンテンツでした。

減点方式でスコア90強、加点計算では2万点だった作品が、減点時のスコアをやや伸ばしつつ、加点方式で5万点を超えたというような表現がしっくりくる“選ばれし者の戦い”ですが、こういった（何かを掲げ経験そのものを大きく刷新するような）取り組みは、ひとたびさじ加減を誤ってしまうと目も当てられない結果になってしまいがちです。

では、FiraxisのXCOMチームは、一体どんなアプローチで“XCOM 2”の刷新を図り、何を新たにもたらしたのでしょうか。

参考：“XCOM 2 選ばれし者の戦い”の日本語字幕入りアナウンストレーラー

基本的な情報をおさらいしておくと、拡張パック“選ばれし者の戦い”は、本編から独立した追加エピソードやエリア、スタンドアロンの追加ミッション的な要素を導入するものではなく、3人の新たな強敵と3つのレジスタンス勢力、3種のヒーロークラスを用意し、“XCOM 2”本編のストーリーをもう一度語り直す拡張コンテンツです。

こういった背景から、“選ばれし者の戦い”のプレイ時には、従来のセーブデータを継続せず、全く新しいプレイスルーを開始する必要があります。また冒頭からやり直すのかと、やや腰が重くなるところですが、実際のところは、開始早々から“選ばれし者の戦い”の要素が複雑に絡み合う新展開が目白押しで、アヴァター計画を巡る本筋そのものに大きな手は加えられていないものの、全く新しい印象の物語が全編を通じて楽しめるのでご安心下さい。

はずみで冒頭から料理を例えに挙げてしまったので、続けて料理で例えると、典型的なDLCや拡張パックは“チャーハン”に麻婆豆腐を掛けてみたり、大きな油淋鶏を乗っけてみたり、或いは単品でギョーザを追加注文するような経験の加算ですが、今回の“選ばれし者の戦い”は、“チャーハン”のレシピに新しい具材と調味料を加えて、中華鍋の振り方そのものを見直したような作品で、以前の具材と新しい具材がすっかり混じり合った別の料理が出来上がっているわけです。

「選ばれし者の戦い」における“33/33/33”ルール

Firaxis Gamesには、続編の開発時に既存の優れた箇所を33％残し、残る33％を改善、さらに33％の新要素を導入する“33/33/33”ルールと呼ばれる有名な開発手法が存在します。これまでに配信された“Shen’s Last Gift”や“Alien Hunters”といった拡張パックは、前述の例えで言えば前者に類するトッピング系のDLCで、この限りではありませんが、今回の大規模な“選ばれし者の戦い”拡張はこのルールに則った続編的なアプローチのコンテンツだと言えます。

“選ばれし者の戦い”の場合、3割に含まれる新要素の一部は、前述した通り3人の新たな強敵“選ばれし者”と3つのレジスタンス勢力、3種のヒーロークラス、第3勢力である“ロスト”であり、既存のストーリーや従来のXCOMクラスをはじめとする残された既存の3割も概ね明白ですが、今回特筆すべきは残る3割の改善が特定の要素にフォーカスしたものではなく、チャーハンの下りにおける鍋の振り方そのものの見直しだと感じられる点にあります。

以前のままでありながら、大きくその様相を変えた典型的な例として、遊撃兵やグレネード兵といった従来のXCOM兵クラスが挙げられます。彼らのスキル構成や基本的なアトリビュート（機動力/命中率/意思力/回避/ハッキング等）、プログレッションはほぼ手つかずのままですが、新たに“兵士の絆”や様々な恐怖症を含む“ネガティブ特性”、疲労度といった要素が加わったことで、より流動的な部隊運用が必須となり、オリジナルで明確に分かれることが多かったXCOM内部の一軍エリートと控え、名前も思い出せないその他大勢という図式がすっかり払拭され、ゲーム全編を通じて全ての兵士が絶望的な戦いに臨む革命の同士、1人の個人として存在感を発揮する非常に本質的な経験の変化とXCOM組織の一体感がもたらされました。

こういった変化は、ストーリーやランダム要素、兵士のカスタマイズ、一部の戦闘システム、プログレッション、戦術レイヤーにも及んでおり、それぞれが細部で有機的に接続され、全体として新しい価値や経験を生み出す複雑なシナジーを構成しています。（同様に、オリジナルでやや活躍の場が少なかったスキルやビルド、アタッチメントにも様々な活躍の機会が設けられました）

「選ばれし者の戦い」が新たにもたらしたもの

3人の“選ばれし者”、ハンターとアサシン、ウォーロック

筆者は、“選ばれし者の戦い”が“XCOM 2”にもたらした非常に大きな変化の1つに、思わず笑ってしまうようなユーモラスな表現があると感じています。

これは、前回のプレビューでもご紹介した“選ばれし者”の台詞回しやキャラクター描写、フォトブースにおける大仰なプロパガンダ感といった箇所に顕著な描写で、特に“選ばれし者”の台詞については“Dragon Age”シリーズのコンパニオン達が交わすBanter（雑談や冗談）に近いものですが、本作ではこれをなぜか宿敵3人と頻繁に交わすわけです。

これまでもセントラルやシェンがあれこれと喋る同様の要素は存在していましたが、アヴェンジャーのメンバーについて言えば、セントラルはいつも仏頂面でタイガンは堅物、シェンは生真面目で、悲壮なゲリラ戦を展開している状況もあって、会話を楽しむというよりは、Loreの掘り下げに近い扱いだったと言えます。

キャンペーンを通じてプレイヤーと何度も戦いを重ね、追い追われる関係にある“選ばれし者”達は、XCOMとの戦いを通じて成長し、支配種とは全く異なるアプローチでそれぞれの能力を鍛えプレイヤーの眼前に立ちはだかります。この成長や持続するプレイヤーとの関係は、Jake Solomon氏が各所で明言している通り、“Shadow of Mordor”のネメシスシステムにインスパイアされた新要素ですが、メカニクス的にはネメシスシステムほど複雑なものではないものの、前述した“選ばれし者”の台詞回しやキャラクター描写がプレイヤーと3人のダイナミックで忘れがたい関係性の構築を見事に実現しており、メカニクスを超えてネメシスシステム的体験を演出する要素として十二分に機能しています。

平和を願いゲリラであるプレイヤーに本心から説教を垂れる長兄“ウォーロック”に、好敵手を求めコマンダーに奇妙な親近感を抱く次兄“ハンター”、ツンデレの末妹“アサシン”とプレイヤーの関係は、新旧の様々な要素と絡み合って動的に変化しながら、これまでには無かったドラマをもたらしてくれます。

前述したフォトブースの大仰かつ少年漫画感のあるテイストを含む“選ばれし者の戦い”のどこかユーモラスな要素は、決して“どうですか面白いでしょう”というアプローチではなく、本人達に笑わせる気は一切なく、至って大まじめなところがかえって笑いを誘うようなスタンスに近いものです。

実のところ、XCOMとある種のユーモラスさは決してミスマッチな組み合わせではありません。このテイストは、まさに初代“X-COM: UFO Defense”が持ちあわせていた80年代SFアニメ感に近い固有の感覚で、残念ながらApocalypse以降のシリーズを通じてすっかり失われたしまった要素の1つでした。この点を以て、“XCOM 2”は名実ともに“X-COM: UFO Defense”への回帰を遂に達成した。つまり、“XCOM: Enemy Unknown”に始まったFiraxisの長い挑戦が5年の歳月を経て、遂に1つの完成を見たと筆者は考えています。

なぜなら、“XCOM 2”バニラの本編をクリア済みの熱心な“X-COM”ファンであればご存じの通り、今後は“X-COM”と同じアレが控えているわけで、完全な原点回帰は新生“XCOM”が（失墜したオリジナルシリーズと同じ轍を踏まないためにも）いよいよ本当の意味で新しい領域へ踏み出すことを示す符丁でもあります。

プレイヤー自身が駆動する、よりパーソナルな物語体験

ここで改めて個々の要素を挙げると、“選ばれし者の戦い”はクラスの仕様を踏襲しつつXCOM兵達の存在感や一体感を増し、これまでの会話はドラマを構成する要素となり、3人の宿敵はネメシスシステムに似た動的な展開を、兵士の絆システムはXCOM兵に熱いバディ感を生み、疲労度システムは流動的な部隊運用を、どちらにも組みしないロスト達は戦場にこれまでにない混沌をもたらしました。

その他の細かな新コンテンツを含め、全ての要素は前述した通り、チャーハンのように1品の料理となり全てが渾然一体とした総体を作り上げています。

“XCOM 2”を構成する個々の要素が増したことは、ゲームプレイに多くのバリエーションと選択肢を生み、結果としてプレイヤー自身が駆動する、より個人的な物語体験を際立たせました。

これは、これまでにも存在した（大陸ボーナスやレベル環境のプロシージャル生成、サイキックの成長といった）ランダム要素が“ローグライク”と呼んで遜色ないクオリティにまで達したことを意味し、プレイスルー毎に異なる成長を果たす“選ばれし者”や個別のパッシブ効果に大きな差が生じる“レジスタンス指令”、より流動的な部隊運用といった要素が複雑に絡み合い、いわゆるサンドボックス的な偶発性の高いドラマを次々と生み出すことに成功しています。

これこそが、鉄鍋の振り方を見直した直接的な要因と結果そのものであり、つまりこれまでの素材を活かしながら、（ややスタティックでリニアだったバニラに）毎回フレッシュなナラティブ体験をもたらしたわけです。

余談ながら、ストーリー要素を持つ近年のAAA作品はプロモーションやメディアの報道、ソーシャルプラットフォームといったあらゆるレイヤーとフェーズで常にスポイルされる危険にさらされており、スポイルそのもののマネジメントや運用が重要性を増す一方で、世界中のデベロッパ達は近年（ディテールによってスポイルされない）ユニークな経験/体験の創出に注力しています。その顕著な例がKen Levine氏の掲げるナラティブレゴや、Monolithが生んだネメシスシステム、近年ますます存在感を増すローグライト（ローグライク-ライク）、サンドボックス型ナラティブといったアプローチですが、“選ばれし者の戦い”がこういった取り組みに類する野心的なコンテンツであることも本作の大きな特徴の1つだと言えそうです。

■ アイアンマンの重要性とこれを補足する新機能

ローグライク性の強化やプレイヤードリブンな物語体験など、ゲームそのものに本質的な変化をもたらし、ゲームプレイのドラマ性を高めた“選ばれし者の戦い”ですが、セーブとロードを自由に行う通常モードにおいても緊張感ある流動的なプレイは楽しめるものの、やはりこの恩恵を最大限に受けるのが、リロードによるやり直しが効かないアイアンマンモードであることは間違いありません。

“選ばれし者の戦い”がプレイスルー毎にもたらすユニークな体験は非常に魅力的なコンテンツですが、プレイスルーあたりのプレイ時間が余りにも長大であること、もう1つ、個々のユニークな展開が相対的に見て初めて認識できる性質の体験であることから（もちろんバニラをプレイ済みであれば問題ありません）、本作がその魅力を表出させにくい欠点を秘めていることは否めません。

また、こういったユニークさは、自由なセーブとリロードで文字通り減衰してしまい、XCOM兵の誘拐や奪還、恐怖症、兵士の絆、緊張感に満ちた部隊運用、選ばれし者の成長から生まれる劇的なドラマも、やはりリロード1つで簡単にスポイルされてしまいます。

こういった課題を完全に解消してくれるのがアイアンマンモードとなるわけですが、一方で同モードに踏み切る敷居が高いこともまた事実です。

しかし、今回“選ばれし者の戦い”には、この敷居を下げるUI/操作周りの僅かな新要素として、ユーザーMODに影響を受け実装された“ターゲットプレビュー”と呼ばれる機能が追加されました。

これは、兵士の移動フェーズにおいて、移動先から見たターゲットの状況を動的に視覚化してくれるもので、小粒な追加機能ながら、戦闘時にありがちな事故やミスを未然に防いでくれる非常に便利な機能となっています。（左Altキーで任意に表示可能、オプションで常時有効化もできる）

参考：ターゲットプレビューを有効化した状態のスクリーンショット

上記のイメージは、リーパーの移動先候補から見たターゲット状況を“ターゲットプレビュー”機能を用いて表示したもので、このタイルに移動した場合、1体のエイリアン（赤アイコン）に通常攻撃が通り、1体のアドヴェント兵（黄色アイコン）にはクリティカルが発生する可能性があり、一体のアドヴェント兵（グレーアイコン）は攻撃できず、1体のアドヴェント兵（赤アイコン）に通常攻撃が通ることを示しています。

さらに、“選ばれし者の戦い”の新規プレイには、新要素となる“詳細オプション”が実装され、兵士の体力増やアヴァター計画の期間倍増、ミッションタイマーの倍増など、ゲームプレイの難易度はそのままに、困難さとペーシングを抑える複数のモディファイアが利用可能となりました。

こういった機能を最大限に併用すれば、アイアンマンモードの敷居もだいぶ下がり、マイルドながらも最大限のスリルとそこから生まれる兵士達のドラマを存分に楽しむことができます。既に“XCOM 2”の本編をクリア済みで、アイアンマン未体験の方は、難易度を幾つか落としてアイアンマンにチャレンジしてみてはいかがでしょうか。

という事で、“選ばれし者の戦い”が後期シリーズにおいて最もリプレイ性とドラマ性の高い“XCOM”を生み出したことは間違いなく、ひいては最も中毒性の高い“XCOM”が誕生したと言い換えることも可能です。

オリジナルの悲壮さや壮大さはそのままに、少年漫画のような面白さと魅力的なキャラクターを得て、無限に遊べるリプレイ性まで手に入れた“XCOM 2”ですが、“選ばれし者の戦い”にはこれに留まらないサプライズももちろん用意されています。シリーズ最大規模のボリュームと奥深さ、全面的な改訂が生み出す2つとないドラマは是非みなさんがその手で作り上げてください。