Band 4

Stefan Höltgen/Marianna Baranovska (Hg.): HELLO, I’M ELIZA

Fünfzig Jahre Gespräche mit Computern 261 Seiten (Paperback),

mit zahlreichen s/w Abbildungen

ISBN: 978-3-89733-467-0

20,00 Euro Leseprobe (PDF)

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Die Beiträge dieses Bandes basieren zum Teil auf einer Tagung, die im Oktober 2016 am Institut für Musikwissenschaft und Medienwissenschaft stattfand, und versammeln Autoren aus den Bereichen Informatik, Philosophie, Medienwissenschaft und Mediendramaturgie. In den einzelnen Kapiteln werden die Ursprünge des ersten Chatbots ELIZA, den Joseph Weizenbaum 1966 am AI-Lab des MIT entwickelte, noch einmal nachvollzogen, Weizenbaums Programmiersprache SLIP vorgestellt und eine erste deutschsprachige Übersetzung seiner Publikation zu ELIZA präsentiert. In Erweiterung des Themas fragen die Autoren, welchen Einfluss ELIZA auf die Computerkultur, die KI-Forschung, die Kulturkritik des Computers und die Kunst hatte. Mit »Hello, I’m ELIZA« liegt die erste interdisziplinäre Veröffentlichung über die Geschichte und Gegenwart der künstlich-intelligenten Sprachassistenzprogramme vor.

Rezensionen: „Der Band ist wegen der großen Verbreitung moderner Sprachassistenten wie Alexa, Siri oder Cortana womöglich auch für Laien partiell interessant. (2-3)“ (Auszug aus: M. A. Lobeck: EKZ Bibliotheksservice, ID/IN 2019/08) Über die Herausgeber: Marianna Baranovska hat Digitale Medien und Medienwissenschaft in Bremen, Berlin und Kalifornien studiert. Nach einigen Jahren in der Videoproduktion ist sie Lehrbeauftragte an den Universitäten in Lüneburg, Hamburg und Berlin. Sie forscht zur Geschichte der objektorientierten Programmierung und zu Social Video-Learning. Stefan Höltgen hat in Germanistik, Philosophie und Soziologie in Jena studiert und wurde in Bonn mit einer medienwissenschaftlichen Arbeit promoviert. Zur Zeit arbeitet er als Medienwissenschaftler an der Humboldt-Universität zu Berlin, erforscht dort die Archäologie früher Mikrocomputer und entwickelt hierüber seine zweite Doktorarbeit in der Informatik.

Band 3

Nikita Braguinski: RANDOM

Die Archäologie der elektronischen Spielzeugklänge 321 Seiten (Paperback)

mit farbigen und s/w Abbildungen

erscheint voraussichtlich April 2018 Leseprobe (PDF)

BASIC-Listing für den BK-0010

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Random heißt »zufallsbasiert«. Was aber sind zufallsbasierte Klänge und wie hängen sie mit der Geschichte des elektronischen Spiels zusammen? Der Autor untersucht im vorliegenden Band elektronische Spiele und Spielzeuge der 1980er- bis 1990er-Jahre. Anhand konkreter Beispiele beleuchtet er ungewöhnliche und kreative Ansätze, mit denen in dieser Zeit trotz begrenzter Ressourcen abwechslungsreiche und interaktive Klänge erstellt wurden. RANDOM behandelt Computerspiele, in denen Musik generiert oder algorithmisch variiert wird (»Ballblazer«, »Monkey Island 2« und andere), einen sprechenden Spielcomputer (Speak & Spell) und zwei populäre historische Spielkonsolen (Ataris VCS/2600 und Nintendos NES). Die zentrale Rolle spielt der Aspekt des Zufälligen und Unvorhersehbaren im Kontext ästhetischer Überlegungen. Ebenso werden das Verhältnis von Rauschen und Signal in der Wahrnehmung und die psychologischen Hintergründe der Beschäftigung mit alter Technik untersucht.

Über den Autor: Nach einem Studium der Musikwissenschaft promovierte Nikita Braguinski an der Humboldt-Universität zu Berlin im Bereich Medientheorien. Viele der Themen, die in diesem Buch besprochen werden, entstammen seiner Lehrtätigkeit.

Rezensionen „[D]ie Veröffentlichung stellt einen wichtigen und interessanten Beitrag zur wissenschaftlichen Forschung insbesondere der Medienarchäologie dar.“ (IASL Online) Über den Autor: Nach einem Studium der Musikwissenschaft promovierte Nikita Braguinski an der Humboldt-Universität zu Berlin im Bereich Medientheorien. Viele der Themen, die in diesem Buch besprochen werden, entstammen seiner Lehrtätigkeit.

Band 2

Christian Keichel Stark Verpixelt

Was vom Spiel(en)

übrig blieb mit s/w Abbildungen

291 Seiten (Paperback)

20,00 Euro

ISBN:978-3-89733-410-6 Hier bekommen Sie ein Bonuskapitel als Leseprobe (PDF)

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Als Anfang der 1960er-Jahre technikbegeisterte Studenten Computer erstmals zum Spielen nutzten, war das noch bloßes Hacking. Daraus entwickelte sich aber schnell eine etablierte Freizeitunterhaltung. Fortan konnte jede Generation von Spielen auf ein mehr an Speicher, Farben und Geschwindigkeit zurückgreifen. Was vom Spiel(en) übrig blieb versucht den Blick auf das Spiel hinter der Technik zu richten – ohne diese dabei ganz aus den Augen zu verlieren. Dabei spürt der Autor aktuellen Ästhetiken, Motiven und Diskursen bis zu ihren Ursprüngen nach, um so ganz unterschiedliche Aspekte des Computerspiel(en)s in ihrer Entstehung und Entwicklung zu betrachten. Ob es um Spiele für Mädchen, 3D-Spiele, die Frage nach dem Computerspiel als Kunst, bestimmte Spielgenres oder kulturelle Spielumfelder geht: In 14 Kapiteln zeigt Christian Keichel an zahlreichen Beispielen, garniert mit Interview-Aussagen, Bildern und Links, was von den und vom damaligen Spielen und heute noch übrig geblieben ist.

Rezensionen: folgen Der Autor: Geboren 1971 im ehemaligen West-Berlin, kommt Christian Keichel schon in jungen Jahren in Kontakt mit dem ebenfalls noch jungen Medium Computerspiel. Die Faszination für elektronische Bildschirmunterhaltung begleitet ihn in den kommenden Jahrzehnten. Seit 2005 schreibt er für diverse Spielezeitschriften, wobei der Fokus seiner Betrachtung auf den Computerspielen der 1980er-Jahre liegt.

Band 1

Stefan Höltgen RESUME

Hands-on

Retrocomputing mit farbigen und s/w Abbildungen

270 Seiten (Paperback)

24,00 Euro

ISBN: 978-3-89733-396-3 Zu diesem Band gibt es Online-Ergänzungen.

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Das englische Verb »resume« bedeutet fortsetzen und betrifft einen Vorgang oder eine Handlung, die zuvor unterbrochen wurde. RESUME ist auch ein Programmierbefehl. Er taucht zum Beispiel in der Version 7.0 des Commodore-BASIC für den C128 auf. Dort bekommt er noch eine zusätzliche Bedeutung: Der Befehl teilt dem Computer mit, dass und gegebenenfalls an welcher Stelle er ein Programm fortsetzen soll, das durch einen Fehler in seinem Ablauf unterbrochen wurde. Das vorliegende Buch möchte diese Zusatzbedeutung auf das menschliche Handeln übertragen und den Leser (durchaus mit einem Augenzwinkern) darauf hinweisen, dass es ein Fehler gewesen sein könnte, seine Beschäftigung mit alten Computern unterbrochen zu haben, und dass diese Unterbrechung – vielleicht sogar mithilfe dieses Büchleins – in eine Neubeschäftigung münden kann … wenn man erst einmal wieder einen Anschluss an das Thema gefunden hat. Genau dieser Anschluss ist das Thema des Buches.

Das Buch führt in die Geschichte und Theorie von Homecomputern ein und zeigt an mehr als zwei Dutzend klassischen 8- und 16-Bit-Rechnern (von bekannten Plattformen der Firmen Commodore, Atari, Sinclair, Amstrad und Acorn bis hin zu selteneren Geräten aus der MSX-Reihe, DDR-Computern und IBM-kompatiblen Rechnern) deren Geschichte, Technik, Kultur und Programmierung. Für jedes der Systeme werden alte und neue Softwaretitel, Peripheriegeräte und Szene-Infos mit Internet-Links aufgeführt sowie BASIC-Programme zum Abtippen angeboten. Im Anhang liefert »Resume« zusätzlich Programmier-Experimente für die verschiedenen Computer, die die System-Grenzen überschreiten und eine rein chronologische Computergeschichte unterlaufen sollen. Denn Retrocomputing ist Hands-on. Deshalb wurde »Resume« in Zusammenarbeit mit dem Oldenburger Computer-Museum entwickelt und fungiert auch als dessen Ausstellungskatalog

Weitere Bände in Vorbereitung