Hype-ul e real! Toata lumea sa sara in trenul xx70. Stiu foarte bine cat de entuziasmati sunteti de acest model. Este de fapt cel mai asteptat GPU cu Pascal din noua serie Nvidia. Da, sunt cativa care strambau din nas la 1080. Ar vrea HBM2. Ar vrea x, y si z. Si ar mai vrea sa fie si moca.

Eu as fi vrut doar ca GTX 1080 sa aiba un pret mai mic. In rest este acolo unde trebuie cu performanta. E ceea ce lipsea pe piata. O placa video single GPU atat de puternica.

Cand ma uit la rezultatele lui 1080 imi dau seama ca ne apropiem de era in care vom avea framerate peste 100 la rezolutia 4K. Bine, asta o va aduce GTX 1080 Ti. Sper. Sau poate noile AMD-uri.

Anyway, GTX 1070 e aici cu un singur scop: sa va faca sa va upgradati GPU-urile la cele mai noi tehnologii.

Nu stiu daca merita, dar asta vom afla in cadrul acestui review. Hai sa ne scufundam in specificatii, teste si alte chestii geeky.

Specificatii

In esenta, GTX 1070 este un GTX 1080 cu defecte. Asadar, pentru a ajunge la numarul mai mic de shadere Nvidia a dezactivat partile defecte. Dar vom discuta la arhitectura despre asta.

Frecventele lui GTX 1070 sunt mai mici decat ale lui GTX 1080, insa cred ca au ales sa il tacteze mai jos strict pentru a obtine un consum mai mic.

Probabil potentialul in overclocking este acelasi. Vom vedea mai jos in capitolul dedicat.

Numarul de tranzistori si suprafata totala a cipului sunt neschimbate deoarece este vorba de acelasi GP104. ROP-urile sunt tot 64 deoarece acestea sunt plasate in afara GPC-urilor si nu este nevoie sa fie dezactivate impreuna cu fiecare SM. Dar vom discuta aceste detalii in urmatorul capitol unde analizam diagrama.

Arhitectura

Cipul folosit pentru GTX 1070 este foarte ciudat. Nvidia declara ca folosesc 3 GPC-uri dintr-un total de 4. E ciudat si nu prea are logica conform diagramei lui 1080.

Diagrama 1080

Diagrama 1070

Teoretic asa ar trebui sa arate un cip folosit in 1070, dar am dubii ca aceasta este realitatea. Ma rog, GPC-ul dezactivat ar putea fi oricare dintre cele 4. Dar este imposibil ca cipurile defecte de 1080 sa aiba toate componentele defecte situate intr-o singura parte a siliciului.

Ar avea mai mult sens sa dezactiveze SM-uri individual pentru ca defectele teoretic sunt imprastiate pe tot cipul. Adica ce te faci daca ai 3 SM-uri defecte intr-un zona si alte 2 in alta zona? Atunc cipul la gunoi? Ma indoiesc

Configuratia memoriei este la fel ca in cazul lui GTX 1080, adica 8 controllere. Singura diferenta la GTX 1070 o face tipul de memorie folosit, adica gDDR5, nu gDDR5X.

Am incercat sa imi bat capul intelegand schemele lor, dar nu pot. Am zis f*&^ it si am mers mai departe. Oricum pot sa declare ce vor. Tot ce conteaza e raportul pret/performanta. Si veti vedea ca e obscen si desi pretul de achizitie e mai mare decat cel al lui GTX 970, e similar ca rezultat al raportului.

Constructie

Singura diferenta o reprezinta VRM-ul si memoriile. Daca pe GTX 1080 este folosit un VRM alcatuit din 5+1 faze, pe GTX 1070 avem doar 4+1.

In rest, placile sunt absolut identice. Ventilatorul folosit pentru ambele este absolut identic, iar backplate-ul este format tot din doua bucati.

Acum, cand am vazut marcajul cu GTX 1070 de pe una dintre bucati mi-am dat seama ca alt motiv pentru care este alcatuit din doua bucati nu este doar acela ca ajuta la airflow ci si pentru a minimiza costul de productie al backplate-urilor. Ganditi-va, partile care vin deasupra GPU-ului sunt absolut identice. Deci produc aceleasi bucati de backplate-uri si pentru una si pentru alta.

Caracteristici noi

In ceea ce priveste caracteristicile, GTX 1070 sta absolut identic cu GTX 1080. Asadar, caracteristicile prezentate mai jos sunt aceleasi ca pentru GTX 1080. Daca le-ati citit in review-ul dedicat GTX 1080, puteti sa sariti peste ele.

Fast Sync

Personal, aceasta caracteristica ma intereseaza extrem de mult. Le-am studiat tehnologia GSYNC si am vazut unde nu e ok, dar si unde se descurca bine. Are si avantaje, dar si dezavantaje. In esenta, Fast Sync a fost dezvoltat in jurul latentei reduse si reprezinta o alternativa la traditionalul VSync, eliminand tearing-ul, dar mentinand si o latenta scazuta. Puteti consulta efectul VSync asupra timpului de raspuns din acest articol. Urmariti dunga albastra si cea rosie in grafic.

Problema cu VSync este ca pune presiune pe engine-ul jocului pentru a se incetini astfel incat sa se sincronizeze cu monitorul si cu cele doua buffer-e (Front buffer si Back buffer). Practic, engine-ul asteapta ca monitorul sa zica: "hai Gogule, trimite frame-uri". Daca Vsync este oprit, presiunea dispare si engine-ul este capabil sa redea liber si la 500fps. Evident, un monitor de 144 Hz va afisa doar 144 de cadre si restul se vor pierde, insa engine-ul jocului nu va fi incetinit pentru a se sincroniza cu monitorul. Rezultatul este un timp de raspuns cat mai mic posibil, insa numarul mare de cadre face ca bufferele de afisare sa se desincronizeze si cadrele sa se rupa (apare tearing).

Explicatia tehnica este prea complexa si ma voi rezuma la cateva propozitii pe intelesul tuturor. In mod normal GPU-ul "scuipa" cadrele catre Back buffer, in vreme ce Front buffer-ul "scuipa" catre monitor. In tot acest proces bufferele asteapta unul dupa altul si mai ales, asteapta semnalul de la monitor ca a terminat de scanat toate cadrele. Din acest motiv si apar latente incredibil de mari cand este folosit VSync.

Fast Sync este o abordare cu totul noua. Practic, partea de randare este decuplata de cea care se ocupa de afisare. Nu mai exista "nimic" care sa spuna ca trebuie asteptat semnalul monitorului si incetinit la 60 Hz, sau 144 Hz sau ce refresh are monitorul.

Bine, asta se intampla daca este folosit modul de afisare Fast Sync. Altfel, Pascal este perfect capabil sa induca tearing si sa produca timpi de raspuns mari, la fel ca orice placa video incetinita de VSync la un framerate mare.

Au reusit sa faca asta inserand un al treilea buffer. Nu are nicio legatura cu metoda de afisare triple buffering care presupune inserarea unui al doilea Back buffer. Nvidia de fapt a introdus un al treilea buffer numit Last Rendered buffer care va mentine intotdeauna informatia trimisa din Back buffer. Seamana cu un chinez mic care ia de acolo si pune acolo. Insa, pentru a eficientiza procesul si a nu copia data fara rost dintr-un buffer in altul, Nvidia redenumeste bufferele constant si astfel monitorul crede ca ia mereu cadre din acelasi buffer.

Procesul arata cam asa:

Scanare din FB Randare catre BB Cand randarea a luat sfarsit: BB devine LRB LRB devine BB si randarea continua Cand randarea a luat sfarsit: BB devine LRB LRB devine BB si randarea continua Cand randarea a luat sfarsit: BB devine LRB LRB devine BB si randarea continua Cand scanarea a luat sfarsit: LRB devine FB Incepe scanarea din noul FB

Masuratorile de mai jos sunt realizate de catre Nvidia si arata clar o imbunatatire a timpului de raspuns. Daca e sa ma iau strict dupa rezultatele obtinute cu VSync On, as spune ca au folosit un monitor FHD cu panou de 5ms. Din pacate nu au specificat aceste detalii.

Si desi pare o tehnologie misto, reduce doar o parte din problema, pentru ca cea mai mare problema o reprezinta procesoarele de semnal ale monitoarelor. Voi publica un material pe tema asta in scurt timp.

Ansel

Caracteristica asta este super misto pentru creatorii de continut. E misto atat pentru reviewer-ii de jocuri cat si pentru Youtuber-i si pasionatii de screenshot-uri si MOD-uri in Skyrim si alte astfel de jocuri. Hai sa va explic si de ce.

In primul rand aduce posibilitatea de a realiza screenshot-uri la 360° ce pot fi randate in browser folosind player-ul Unity.

In al doilea rand aduce Super Resolution Pictures care iti va permite sa capturezi imagini gigant in care vei putea face zoom ca in filme:). Suna stupid, dar cand dai actual size pe o astfel de imagine poti vedea cele mai interesante detalii fara sa fie nevoie sa faci tu cate un screenshot intr-o scena pentru fiecare punct de interes.

In al treilea rand va permite inregistrarea de screenshot-uri RAW sau EXR si asta inseamna ca vei putea modifica parametrii la fel cum faci si cu RAW-urile capturate cu aparatele foto.

Si nu in ultimul rand ofera si Post Process Shader care iti va permite sa modifici imaginea in diferite feluri folosind color aberation, film grain, distorsiune etc.

Enhanced Memory Compression

La fel cum au folosit si in trecut si la Pascal folosesc o tehnologie ce are rolul eficientizarii utilizarii latimii de banda a memoriei. Mai precis, este vorba de a 4-a generatie de Delta color compression si are un factor de compresie de 8:1, unde la Maxwell era vorba de 4:1.

Dupa compresie rezulta o imagine pe care noi nu o putem intelege, insa GPU-ul stie foarte bine ce a fost compresat si cum ca d-aia avem pe monitor pixeli colorati.

High Bandiwidth SLI

Dupa ani si ani s-au gandit ca ar fi cazul sa umble putin si la SLI. Acest mod nou de SLI presupune folosirea unui bridge rigid ce utilizeaza ambii conectori de pe fiecare placa video Nvidia implicata. Cu ocazia asta Nvidia au anuntat si ca nu mai recomanda 3&4 way SLI. Si in caz ca cineva vrea un astfel de setup va trebui sa aplice la un program special pentru entuziasti.

Cert este ca noul SLI reduce sttutering-ul si arata si mult mai bine decat bridge-urile vechi.

Galerie foto

Platforma de test si metodologie

Pentru testarea noii placi video am folosit urmatoarele componente:

Placa de baza: Asus Z170 Deluxe

Procesor: Intel Core i7 6700K @4,5 GHz

Cooler: Noctua NH-D15

RAM: 4x4GB Corsair Vengance @ 3200 MHz

Stocare: mSATA 240 GB Kingston + Kingston HyperX Savage 480 GB

Sursa: Enermax Platimax 1500W

Carcasa: InWin 707

Jocurile folosite pentru testele placilor video sunt:

Bioshock Infinite

Thief

Dragon Age Inquisition

DiRT Rally

GTA V

Middle-Earth: Shadow of Mordor

Rainbow 6 Siege

FarCry Primal

The Division

Ashes of the Singularity

HITMAN 2016

Rise of the Tomb Raider

Bineinteles, pentru fiecare dintre jocuri am ales o serie de setari care vor ramane batute in cuie de acum incolo. In unele cazuri am avut in vedere si posibilitatea ca acele jocuri sa ramana in procedura noastra de test peste cativa ani si din acest motiv am ales sa rulam si folosind AntiAliasing la rezolutii mari precum 4K. Rezultatele pe care le veti vedea pot parea stupide. Sunt foarte mici. Dar, odata cu progresul tehnologic veti vedea si scalare a acestora.

Singurul test sintetic pe care il rulam este 3D Mark in modul Firestrike Extrem, dar si Ultra. Acest mod din urma l-am rulat doar pe cele mai noi placi, insa in Extreme avem o colectie frumoasa de rezultate obtinute de-a lungul timpului. Mai exact de cand am schimbat platforma de test, adica la lansarea lui Skylake.

Acelasi lucru este valabil si pentru temperatura si consum. Fiind aceeasi platforma de test, ne permitem sa va servim mult mai multe rezultate decat subiectii principali ai acestui articol

La capitolul jocuri ne vom rezuma la a testa doar urmatoarele placi video:

AMD Fury Nano @ default clocks

AMD Fury X @ default Clocks & Overclocked

Nvidia GeForce GTX 980 reference design @ default clocks

Gigabyte GeForce GTX 980 Gaming G1 Overclocked

Nvidia GeForce GTX 980 Ti reference design @ default clocks

EVGA GeForce GTX 980 Ti Classified Gaming ACX 2.0+ Overclocked

Nvidia GeForce GTX 1070 @ default clocks & Overclocked

Nvidia GeForce GTX 1080 @ default clocks & Overclocked

Pentru placile video Nvidia am folosid driverul 368.19, iar pentru placile AMD versiunea 16.5.2.

Sistemul de operare este Windows 10 deoarece o serie dintre jocuri sunt compatibile DirectX 12 si acest API este disponibil doar pentru Windows 10.

Temperatura si consum

Temperaturi

Load 100% cu ventilatorul setat pe auto

Load 100% cu ventilatorul setat la putere maxima

Diferenta adevarata dintre GTX 1070 si 1080 se observa atunci cand turam ventilatorul la maxim. Fiind vorba de acelasi sistem de racire, putem deduce ca temperatura de 58°C a lui GTX 1070 este mai mica decat a lui GTX 1080 (65°C) deoarece 1070 are frecventele mai mici.

GTX 980 - 4200 rpm

GTX 980 Ti - 4800 rpm

Titan X - 4800 rpm

GTX 1080 - 4000 rpm

GTX 1070 - 4000 rpm

Consum

Imagini termoviziune

Temperaturi din imaginile cu termoviziune

Temperaturile sunt ceva mai mici decat inc azul lui GTX 1080. E un lucru bun pentru ca acesta poate fi un indicator ca Nvidia chiar a dezactivat o bucata intreaga din cip (1 GPC).

Overclocking

La acest capitol nu am remarcat foarte mari diferente intre cele doua. Totusi, am ramas surprins sa vad ca GTX 1070 ajunge la o frecventa foarte apropiata de cea a lui GTX 1080. Desi in screenshot-uld emai jos se vede frecventa de 1987 MHz, aceasta de fapt urca si la 2050 MHz din cand in cand. La fel cum se intampla si in cazul lui GTX 1080.

Teste de performanta - detaliat

3D Mark Firestrike

Teste FHD - 1080P

Teste QHD - 1440P

Teste UHD - 2160P

Teste de performanta - simplificat

Am observat ca v-a placut foarte mult varianta simplificata din review-ul lui GTX 1080 asa ca m-am gandit ca ar fi de bun augur sa continui in acelasi ton. Asadar, aveti mai jos graficele cu valorile medii ale testelor noastre. In total au fost rulate 728 de teste. Asa, in caz ca sunteti curiosi.

GTX 1080 ->GTX 1070/GTX 980 Ti-> GTX 980 OC/Fury X-> GTX 980 Default/Fury Nano-> GTX 970

Din media de mai jos ne vom apuca sa il spargem in mai multe medii interesante care au ajutat la acest prim grafic. Vom imparti in primul rand pe rezolutii pentru ca majoritatea oamenilor au ecrane Full HD si cativa QHD si poate s-a trezit cineva intre timp sa isi ia si un 4K. Evident, vom sparge mediile si in teste fara AntiAliasing. Eu unul nu folosesc niciodata AntiAliasing si majoritatea gamerilor care prefera un numar mare de cadre pe secunda stiu despre ce vorbesc si despre impactul asupra performantei pe care il are.

Overall Average

Cele mai importante valori din graficul de mai sus sunt cele ale lui GTX 980 Ti de referinta si cele ale lui GTX 1070 la frecvente implicite. Diferenta dintre cele doua este infima.

Media pe rezolutii cu tot cu AntiAliasing

Media pe rezolutii fara AntiAliasing

Concluzii

Stiu ca v-au placut cele doua grafice cu procente de la finalul review-ului lui GTX 1080 Founders Edition si am decis sa le actualizez pentru GTX 1070. In cazul lui GTX 1070 este si mai interesant pentru ca avem la dispozitie ceva mai mutle cifre cu care ne putem juca pentru a ilustra anumite aspecte foarte interesante.

In graficul de mai sus sunt incluse absolut toate placile video testate pentru acest review. Nu va ajuta foarte mult in cazul unei achizitii, insa va elucida misterul "care-i mai buna?". Etalonul de performanta este, evident, GTX 1080. El reprezinta 100%, iar placile de sub ea reprezinta procent din performanta acesteia. De exemplu, GTX 970-ul testat de noi la frecvente implicite reprezinta 46% din performanta lui GTX 1080 overclocked. Mai simplu spus, daca GTX 1080 overclocked obtine intr-un joc la o anume rezolutie 100 fps, sansele sunt ca GTX 970 sa obtina 46.

Iar graficul acesta este crema cremelor. Arata placile la frecvente implicite si, iar, GTX 1080 este etalonul. Nu am ales 1080 ca fiind etalonul din intamplare ci chiar este cel mai performant GPU. Aici se vede cel mai clar ce diferenta insignifianta este intre GTX 980 Ti si GTX 1070, ambele la frecvente implicite.E un pic ridicol.

Daca jonglam putin cu cifrele si le imperechem astfel: GTX 1080 cu GTX 980 si GTX 1070 cu GTX 970, unde fiecare din seria 1000 este etalonul pentru fiecare din seria 900, aflam ca GTX 980 ofera 62,5% din performanta lui GTX 1080, iar GTX 970 ofera fix 62,9% din performanta lui GTX 1070.

Avand si preturile la dispozitie nu este foarte greu sa calculam si care este combinatia a mai buna.

Daca ne apucam sa impartim preturile intre ele si sa aflam procente vom ajunge la urmatoarele cifre:

GTX 970 reprezinta 61% din valoarea lui GTX 980 (cele mai mici preturi de pe PC Garage au fost folosite)

GTX 970 reprezinta 69% din valoarea lui GTX 1070 (MSRP 2299 Lei)

GTX 1070 reprezinta 65% din valoarea lui GTX 1080 (MSRP 3499 Lei)

Daca revenim la graficul de mai sus al performantei vom vedea ca GTX 1070 reprezinta 81% din performanta lui GTX 1080, dar din punct de vedere al pretului reprezinta 65%.

GTX 1070 suna cumva a bang for buck?!

Dar nu se compara cu minunatul pret de 1999 Lei pe care il vor avea variantele custom. Bineinteles, acela va fi pretul de pornire. Dar la cat de performanta e la frecvente implicite mai conteaza?

Lucrurile stau destul de clar. Integratorii se vor bate pe variante modificate ce folosesc componente de top si raciri foarte bune la preturi mai mari decat cel al Foudners Edition, dar vor mai duce si o lupta in cel mai mic pret. Acolo este de fapt cea mai interesanta lupta pentru ca acolo aveti voi, utilizatorii, de castigat.

E lesne de inteles de ce nu am calculat si pentru placile AMD actuale. Vom reveni cand apare Polaris. Atunci va deveni totul chiar interesant pentru ca lanseaza placi mainstream.

Stiu ca posesorii de GTX 980Ti sunt pusi intr-o situatie dificila si ca placile lor valoreaza acum mai putin de jumatate din cat au platit pe ele, dar ar fi bine sa nu planga pentru ca au niste placi video super puternice, chiar daca consuma mai mult curent decat GTX 1070. Aduceti-va aminte ca GTX 980 Ti e cea mai buna placa pentru Oculus.

Sper ca v-a placut review-ul si ca va ajuta cifrele pentru upgrade-urile pe care le veti face multi dintre voi.