La Gira Mundialista sigue firme su camino, y la entrega 17 (¡ya vamos más de la mitad!) nos lleva hoy a la Península Ibérica. Laura Gonzalez, desarrolladora y miembro de la Junta Directiva de FEMDEVS, nos espera allí para proveernos de un interesante relato sobre el estado de las mujeres en la industria española.

Un relato que, al menos acá en Argentina, puede ser sentido como un espejo.

.- Tom

Cuando me propusieron este artículo la primera analogía que se me vino a la cabeza fue lo diferentes que son las selecciones de los países entre sí, y lo que esto se parece al estado actual de la industria no solo en España sino a nivel mundial.

Hay equipos que parten como favoritos coreados por una marea de aficionados, al igual que los acérrimos seguidores de las grandes compañías apoyan sus sagas año tras año. También hay selecciones modestas que esperan poder demostrar lo que valen en el campo de juego, y también existen compañías que sin facturar millones llevan a cabo proyectos que encandilan al gran público. Incluso existen equipos cuyos jugadores no se dedican exclusivamente al fútbol, como algunos pequeños estudios que ponen su mayor esfuerzo y amor puro a los videojuegos para crear pequeñas obras maestras.

Pese a que me parecía un tema muy interesante, lo notaba algo vacío, así que continúe divagando, quería compartir algo con vosotros que de verdad me hiciera decir “en España las cosas van mejor para los creadores de videojuegos”, quería hablar de algo más personal.

Así que aquí me tenéis, escribiendo este artículo no pensando en los grandes “Estudios de Desarrollo” que hay en España que trabajan con presupuestos millonarios, ni tampoco en esos estudios indies que aun sin presupuestos altos poco a poco sacan proyectos adelante. Sino en aquellas personas y asociaciones que hacen del mundo de los videojuegos un lugar mejor.

Continuando con las analogías me gustaría hablaros de esas personas que están tras los focos, no de los equipos que luchan en el campo y acaparan toda nuestra atención. Quiero dar a conocer a los que soportan la presión de una sociedad que aún tiene mucho que cambiar. Por eso me gustaría mostraros el Sector del desarrollo de videojuegos en España desde otro prisma. Uno desde el cual, como Mujer, me ha tocado observar desde que descubrí los videojuegos allá por los 90s.

Cuando era pequeña recuerdo que a la hora del recreo, la cancha que ocupaba la mayoría del patio donde salíamos a jugar, estaba destinada para los chicos que jugaban al fútbol. No era algo que estuviera estipulado, simplemente ocurría de forma natural. A mí me encantaba perseguir el balón por lo que me tocaba pelear para poder jugar con ellos, tenía que aguantar comentarios y conformarme con el puesto en el que me permitían jugar, independientemente de cual fuera mi calidad. Cuando miraba a mi alrededor podía ver a otras chicas que también querían jugar pero que no podían pelear o simplemente ni siquiera se planteaban jugar porque sentían que ese no era su sitio.

En España pasa algo similar con la industria del videojuego desde sus comienzos, “el patio visible” ha estado ocupado por hombres y aunque algunas mujeres estuvieran en ese “patio” no eran visibilizadas u ocupaban siempre puestos en los que se suponía que encajaban mejor por ser mujeres. Curiosamente, cuando comentaba esto con gente del sector o incluso aficionados al videojuego, siempre me encontraba con las mismas tres respuestas: no le daban importancia, no se daban cuenta de esta problemática, o no entendían por qué las mujeres se sentían tan reacias a entrar o hacer público su interés por los videojuegos.

Poco a poco en España empezaron a surgir movimientos y comunidades de mujeres que buscaban visibilizar esta problemática del sector. No solo exponiéndola al gran público sino también ayudando e incentivando al sector femenino, buscando soluciones e implantando mecanismos de ayuda, apoyo y formación para ellas.

Una de estas asociaciones sin ánimo de lucro es FEMDEVS.

FEMDEVS nace con el objetivo de promover el interés, la participación y la presencia de las mujeres en la industria del videojuego, ya que pese a que cada vez son más las mujeres que se instruyen y eligen como opción laboral este sector, la falta de visibilizacion se convierte en una barrera a la hora de convertirlo en una realidad.

En muy poco tiempo FEMDEVS ha conseguido crear una comunidad de mujeres con más de 600 miembros activos, creando así un lugar de reunión donde pueden no solo compartir conocimientos, conocerse entre sí y dar forma a proyectos, sino también crear una red de ayudas y espacios seguros donde poder apoyarse.

FEMDEVS ha organizado Meetups no mixtos a lo largo de toda España, a los que acuden no solo profesionales, sino también estudiantes y aficionadas a los videojuegos. En estos Meetups pueden presentar sus propios proyectos, formarse, compartir experiencias o asistir a charlas impartidas por mujeres profesionales. Lo que ayuda a dar visibilidad creando referentes femeninos que ya trabajan en el sector.

También han participado en mesas de genero para la creación de “El Libro Blanco” del Gobierno Español, formado parte de mesas redondas y charlas en eventos mixtos, organizado talleres de iniciación a la programación, y actuado como plataforma para promover la partición activa de la mujer en el mundo de los videojuegos.

Pero aunque la lucha en el ámbito de la mujer adulta es necesario, no debemos olvidarnos de la base, ya que pese a que el 47% de los jugadores son mujeres, en la industria del desarrollo de videojuegos suponemos menos de un 12%, con lo que hacer ver a las niñas que la creación de videojuegos puede ser divertida, crear un interés por sus entresijos y visibilizar que esta puede ser una salida profesional válida para ellas, es muy importante si queremos cambiar estas cifras.

En España se han organizado varios talleres gratuitos de desarrollo de videojuegos para niñas en varias provincias como por ejemplo Madrid, Málaga, Murcia o Valencia. En ellos las niñas aprenden sobre las bases de la creación de videojuegos, las mecánicas, y realizan su propio proyecto de manera presencial.

Este tipo de iniciativas ayuda a que las niñas no solo vean la programación como una posibilidad en sus estudios sino que también les da confianza a la hora de enfrentarse a un ámbito dominado en su mayoría por niños y las anima a luchar contra una sociedad, que de manera inconsciente, las insta a decantarse por otro tipo de salidas profesionales.

Yo he tenido la suerte de poder participar en la realización de uno de esos talleres, impartido en este caso por FEMDEVS, y fue muy gratificante oír hablar a una niña de 10 años sobre el proyecto que tenía con su compañera de escuela de crear un RPG, y lo agradecida que estaba porque diéramos ese taller para niñas. La alegría que mostraba cuando las líneas de código que había escrito en aquel fondo negro funcionaban, y podía mover el personaje a través de una pantalla que ella misma había creado, es algo que anima a seguir luchando por crearles esa oportunidad.

Por desgracia no todo son cosas bonitas, este tipo de iniciativas tienen que luchar día a día contra el rechazo de una parte del sector a este tipo de actividades, que las tilda de discriminatorias, e incluso trata de ridiculizar la problemática de la desigualdad de la mujer en el mundo del desarrollo.

Un claro ejemplo son los espacios no mixtos. Este tipo de iniciativas son algo común en Europa para muchos sectores, pero en España es una idea que aun causa muchos malentendidos y con la que muchos hombres se sienten atacados y discriminados.

A grandes rasgos este tipo de espacios buscan crear un “entorno seguro” donde componentes de un mismo colectivo, en este caso mujeres, puedan expresarse libremente sin tener miedo a ser discriminadas o juzgadas por su condición.

La problemática referente a la discriminación de la mujer era conocida en el sector del desarrollo del videojuego; pero al igual que en otros sectores pasaba desapercibido para el público general e incluso era un asunto menor para el consumidor de videojuegos a nivel nacional.

En España podemos considerar que el punto de inflexión donde este problema alcanzó cuotas de primer nivel, fue sin duda la campaña de acoso y derribo que se organizó hacia la segunda edición del evento no mixto Gaming Ladies que tuvo lugar en Barcelona. Pese a que su objetivo era crear un espacio seguro donde mujeres de la industria pudiera conocerse entre sí, visibilizar su situación y debatir en un entorno seguro, el evento sufrió una ola de acoso y amenazas que obligó a las organizadoras a posponer la fecha del evento y plantear medidas de seguridad.

Este caso no solo sacudió a la industria del videojuego español, sino que los medios generalistas y no especializados se hicieron eco de la noticia llevando la problemática al gran público.

Gracias al trabajo de estas asociaciones se ha conseguido no solo visibilizar la problemática de la falta de mujeres en el sector de los videojuegos sino también atraer niñas al mundo del desarrollo rompiendo el estereotipo de que ese mundo no era para ellas. A día de hoy podemos ver estudios cuya plantilla está complemente formada por mujeres, como Tahutahu Studios con su videojuego Idearium.

Aunque en la realidad del día a día nos queda aún mucho por lo que seguir luchando, poco a poco la escena del videojuego español se va diversificando y abriendo hacia una nueva realidad. Lo que permitirá tener nuevos puntos de vista e ideas diferentes que nos ayudarán a seguir creciendo y mejorando como Industria del videojuego.

Perspectiva: Laura Gonzalez.

Edición: Tom Russo.