よく出来た仮想現実（VR）は、リアルで没入感のある刺激的な体験だ。視聴者の周囲をぐるりと囲むだけの360度動画でさえ、その場にいるかのような感覚をそれなりに得られる。しかし、VRのコンテンツを成功させるには、途方もないコストと時間、そしてスキルが要求される。おまけに、それを楽しめる機器をもっている少数の人々にしかリーチできない。「今年はVRの年になる」などと声高に叫ばれてきたにもかかわらず、その準備はまだ整っていないのだ。

ユーザーが集まる場所になることを目指すYouTubeは2017年6月、没入型コンテンツの制作を大幅に簡素化できるようフォーマット「VR180」を発表した。VR180用のカメラも2017年の冬、韓国のLGと中国のレノボとYIから発売される予定だ。

2Dと本格VRの「中間地点」を狙う

VR180の狙いは、現在の2D動画と未来の没入型インタラクティヴ動画の中間に、新たな市場を拓くことにある。もちろん厳密には、VR180は仮想現実と呼べるものではない。より正しい言い方をすれば、立体視の一種であるステレオスコピック3D方式で180度動画をレンダリングするものだ。

画像はユーザーの視界より広く表示されるので（約135度）、全景を見るには頭を少し動かさねばならない。ステレオスコピック技術によって奥行き感とサイズ感を得られるが、たとえ最高の状態でも、ドームシアターに座って頭上の夜空を見上げているような感覚だ。というのも、振り向くと、そこは黒一色なのだから。

IMAGE COURTESY OF YOUTUBE

YouTubeでVRプロダクトマネージャーを務めるエリン・ティーグは、VR180の利点は使いやすさだと述べる。新しい編集技術を覚える必要もなければ、「カメラの背後にあるもの」に神経を使う必要もない。また、視聴者に対して、スマホの動かし方や、ラップトップ上で動画をドラッグする方法を教えて時間を無駄にする必要もない。

VR180の動画をスマホで見ると、少し平らになっていたり伸びていたりするが、たいしたことはない。「見た目はYouTubeのサイトにある動画とまったく同じです」とティーグは語る。「あたりをぐるっと見回す必要も、スマホを動かす必要もありません」。グーグルによるVRヘッドセット「Daydream」にスマホをセットすれば、映像が視界いっぱいに広がるのだ。

動画編集ソフトやカメラも「180度」対応

動画フォーマットの開発に強い影響力があるYouTubeは、ユーザーにはVR180の利用を、他社にはそのサポートを期待している。YouTubeは、動画編集ソフト「Premiere」がVR180を処理できるようにするため、アドビと協働した。ティーグは、「Final Cut」や「Avid」はじめとするほかの動画編集ソフトにもVR180の採用を期待している。「わたしたちの目標は、エコシステム全体でこのフォーマットが採用されることです」とティーグは語る。「本当にパワフルなフォーマットだとわれわれは確信しています」。

その先には、ライヴストリーミング用途が期待される。ティーグによると、VR180ならVRの没入性を部分的に再現し、あわせて画質を大幅に向上させた映像も提供できるという。完全な360度動画のように大量のデータをストリーミングしなくてもいいからだ。

YouTubeとDaydream VRのチームは、LGとレノボ、YIに新たなカメラの開発も依頼した（iPhoneはVR180に対応しなさそうだ）。前部にある一対のレンズを通して180度の4K動画を撮影できる、コンパクトカメラくらいの大きさと価格のハードウェアの登場を期待したい。何よりいいのは、単一の画像が得られることだ。画像をつなぎ合わせたりする必要はなく、ほかのカメラと同じように撮影、編集、アップロードするだけだ。

この新しいフォーマットは、VR技術が主流になるまでには、まだ時間がかかりそうであることをわれわれにはっきりと思い出させてくれる。YouTubeは、ユーザーのはるか先を行くのではなく、VRほど刺激的でも印象的でもないが、ずっと利用しやすいものを開発した。それこそがまさに、いまVRに必要なものなのだ。

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