2016年で一番おもしろかったコンシューマゲーム＆アプリを読者による投票で決める“電撃オンラインアワード2016”で、『Fate/Grand Order（フェイト/グランドオーダー）』がアプリ部門の第1位を2年連続で獲得しました。

それを記念して実施した開発スタッフインタビューを、『FGO』攻略担当・ごえモンとの対談形式でお届けします。

お話を伺ったのは、昨年に引き続きFGO PROJECTのクリエイティブディレクター・塩川洋介さん。

自キャラのインフレへの対処方法、イベント報酬サーヴァントが強化される可能性、サーヴァント1騎が完成するまでの時間、1.5部についてなど、全マスター必見の内容となっています。

なお、電撃オンラインのアンケートで募集した読者質問も塩川さんにぶつけています。アンケートに参加した人は、どんな質問が採用されてどのような答えが返ってきたのか、ぜひチェックしてください。

※本インタビューはAnimeJapan 2017開催前に収録されたもの。

第2部を第1部以上に盛り上げるのが2017年で最大の挑戦

ごえモン：“電撃オンラインアワード2016”アプリ部門で第1位獲得、おめでとうございます！ 2年連続の第1位獲得は電撃オンラインアワード史上初の快挙ですが、まずは率直なご感想をお聞かせください。

塩川洋介さん（以下、塩川）：本当にありがとうございます。皆様のご声援のおかげで今年も賞をいただくことができました。2015年の賞をいただいた際に「2016年も賞をいただけるように頑張ります」とお話させていただいたと思います。それを糧にこれまで頑張ってきたので、実際に達成できてうれしいです。

流行り廃りのサイクルがものすごく早くなっているこの業界の中で、2年続けて1位を獲得できたことは本当にすごいことだと思います。

ごえモン：前回のアワードで1位になった際に、何か反響はありましたか？

塩川：昨年に賞をいただいた際のインタビューでのコメントについては、だいぶ期間が経ったあとでも、遊んでくれている方の印象に残っているものもあったようです。

また、『FGO』を一緒に作りたいとディライトワークスに応募して来てくれた人からも「あの記事のコメントがささりました」といった話もありました。貴重な機会をいただきありがとうございました。

今回のインタビューでも、いろいろとお話しできればと思います。

ごえモン：以前のインタビューで公式Twitterへのリプライの99％は厳しいコメントというお話がありましたが、外から見ているとある時から優しくなった印象があります。

塩川：最近は減ってきていますね。

ごえモン：メンテナンス時には「お疲れさまです！」みたいなコメントも、結構見るようになりました。

塩川：今まではあまり聞いたことがない言葉だったのですが、ちょっとずつ増えている感じはあります。温かいご声援ありがとうございます。これも継続して真摯に向かい合ってきた結果なのかなと思っています。

ごえモン：開発スタッフへの質問を読者から募集したのですが、「ちゃんと眠れていますか？」とか「いつもお疲れさまです」という質問ではないコメントも多かったんですよ。

塩川：……頑張っています（笑）。

ごえモン：第1部が完結してから、私の周りでも「『FGO』を始めました」という声がたくさんありました。実際に新規ユーザーは増えているのでしょうか。

塩川：第1部の完結だけが理由ではないですが、2016年末から年始にかけてお客さんが劇的に増えました。

第七特異点から始まって、終局特異点での結末、そこから年末のTVアニメスペシャルがあり、さらに年があけてお正月キャンペーン施策があって……と、年末年始はゲームの内外で流れをうまく組み立てられたので、それが理由だと思います。

ごえモン：第1部終了までで、大きな決断も多かったと思います。その中で、やってよかったこと、実装してよかったシステムはありますか？

塩川：1周年のタイミングで召喚に必要な聖晶石の数を変更したのはすごく大きなことでしたが、やってよかったと思います。

他には、ネガティブに思われてしまってもしかたがないと覚悟のうえで、もともと夏に実装すると発表していた第1部の終わりを年末へ変更したこともすごく大きな決断でした。

ごえモン：年末のあの時期だからこその高揚感もありました。

塩川：現実世界における年末に向けたカウントダウン感と、「本当に2017年が迎えられるのか？」というゲームのテーマをシンクロさせることができたので、リリースを年末に変更して本当によかったと思います。

ごえモン：今までたくさんの挑戦があったと思いますが、それらをリアルタイムで体験してきたユーザーからの期待のハードルは相当高くなっていると思います。それを踏まえて、今後、どういったことに挑戦していきたいですか？

塩川：まだまだこの先も挑戦は続けていきたいです。昨年までは、終局特異点を最大限に盛り上げる、というところからスケジュールを逆算していろいろなことをやってきました。

今年の目標は、第2部をどうやっていい形でスタートさせるかです。そこに向けて、追加、改修、新規要素や1.5部を進めています。そして第2部を第1部以上に盛り上げるのが今年の一番大きな挑戦だと思っています。

ごえモン：第2部を第1部以上にするための構想はすでにあるのでしょうか？

塩川：ストーリー面では奈須きのこさんの中で何やら構想があるようなのですが……まだあまり詳しくは聞かないことにしています（笑）。

ごえモン：大丈夫なんですか？ 知らない間にすごいことになってしまうかもしれませんよ。

塩川：ちらほらとは聞こえることもあって、「あっ、なんかどんどん……うん」みたいな感じです（笑）。

ストーリー面では続編としてというか、きれいに完結した第1部をどう越えていくのかというのは奈須さんを中心としたライター陣にとってもチャレンジだと思いますし、気合いのようなものはいろいろ話を伺っている中でひしひし伝わってきます。ゲーム部分も、それについていけるようにさまざまな準備をしています。

ごえモン：『FGO』がゲーム的にどんどんと盛り上がっていき、開発・運営もさらに大変になっていく中で、「スタッフの人数が少ないけど大丈夫？」という心配の声も耳に入ってきます。その辺りは解決されるのでしょうか？

塩川：プロジェクトのメンバー自体増えはしました。一方で、それ以上に作るものがものすごく増えているので、追いつくことはなかなか難しい状況です。

たとえばサーヴァント1騎を作るにしても、初期よりも5倍、10倍の力をかけて作っています。とはいえ毎回5倍、10倍の人員を投入できるわけではないので、その中でどうやりくりしていくかが課題ですね。

でもそれが満たされたとしても、今度は「じゃあもっとできそうだ」となってしまうので、理想に追いつくことはないなと思いながら、食らいついてやっているのが現状です。

ごえモン：サーヴァント1騎を作るのにだいたいどれくらいの時間がかかるものなのですか？

塩川：ライターさんが設定を決め、そこからイラストを発注して、ディライトワークスでバトルキャラのデザインやモデルを起こして、と常に同じ人がベタ付きではないので、ざっくりとしたイメージになってしまいますが、約半年ほど前から準備しています。

ごえモン：半年もかかるんですか!? そんなに時間がかかるのに、結構いいペースで新サーヴァントが追加されていますよね。

塩川：だいぶ前から準備をしているんですよ。なので「今このサーヴァントがウケそうだから来月にリリースしよう！」とか、そういったことは全然できません。遅くとも3～4カ月前に決めて準備をしていたものを順次リリースしています。

ごえモン：すでにでき上がっているストックの中から、タイミングを見て適宜リリース順を入れ替えていたりするのでしょうか。

塩川：2016年までは、先に作っていたものがまだあって、そこも含め順番を決めていました。現状はストックがほぼ存在していないので、なるべく前倒しでスケジュールを決めて、必要なものから作っています。

ごえモン：「新しい配布サーヴァントを早く！」という声もたくさん聞こえてくる……というか、意識調査でも多くの意見をいただいたのですが、そんなに簡単にはできないということなんですね。

塩川：配布と言えど、ちゃんと長く愛せるものを作るつもりでやっていますので、時間はかかってしまいますね。

ごえモン：なるほど！ それであればいくらでも待ちますので、納得できるものに仕上げていただければと思います。話は変わりますが、前回のインタビューは確か“天魔御伽草子 鬼ヶ島”イベントの終了間際だったと思うのですが、鬼ヶ島以降で特に印象に残っているイベントはありますか？

塩川：どれも思い出深いのですが、時期が近いものの話をすると、3月22日まで実施していたカルデアボーイズコレクション2017についてですね。去年は去年で女性ターゲットのジャンルにおいて結構なインパクトを残せたのではと思います。

今年はそんな去年を、あえて直球勝負で乗り越えていこうと方針を決め、アイデアを女性スタッフ中心にチームみんなで考え、作家さんのチョイスやキャラの組み合わせなどを決めていきました。

同じタイミングでアーサー・ペンドラゴン〔プロトタイプ〕も実装しましたが、公式Twitterのリツイート数が過去最高記録を大幅に更新しました。プロトセイバー自身もそうですし、カルデアボーイズコレクション2017も含めて大きな話題になったのが、直近では一番印象深いです。

※アーサー・ペンドラゴン〔プロトタイプ〕のピックアップ期間は、すでに終了しています。

ごえモン：礼装を1枚選ぶ形ですが、もっとも選ばれた礼装はデータとしてわかっていたりするのですか？

塩川：そこは調べていて、やはりレアリティの高いものが人気です。一方で星3や星4であっても結構な数が交換数されており、やっぱりそこは愛なのかなと感じました。

ごえモン：私もおすすめ礼装の記事を書いたのですが、その反応で「見た目で選ぶのが当たり前だと思っていた」というコメントを多数いただきました。

塩川：性能だけに縛られない、ユーザーごとの個性が出ておもしろいところだと思います。

ごえモン：イベントといえば、ネロ祭再びのフィナーレについて個人的にお聞きしてみたいのですが……。

塩川：みんな大好きフィナーレですね……。

ごえモン：難易度修正前のフィナーレは、スタッフの方は簡単にクリアされているんですか？

塩川：そんなことはないです。修正前は、開発の中でも手練れがようやくクリアできる状態でした。なので実装後に「様子がおかしいぞ」となりまして……。

ネロ祭再びは、日替わりで新しい超高難度クエストを追加していくという初の試みのイベントで、本当にいろいろと試行錯誤していました。実は1つのクエストを作るのにものすごく時間がかかっているんですよ。

リリースの数分前まで毎日各クエストの調整を繰り返して、みんなギリギリまで粘っていいクエストにしようと頑張っていました。

そんなギリギリの進行の中で、フィナーレだけ間違えて設計として意図していたものと違うデータを入力してしまって……皆さんには本当にご迷惑をおかけしました。

ごえモン：実は、あの期間が『FGO』をプレイしている中で個人的に一番充実していました。毎日追加されるクエストをどう乗り越えるか考えるのが楽しくて。ぜひ、またネロ祭再びのようなギミックを実装してほしいです。

塩川：超高難度イベントはいろいろと期待の声をいただいているので、またどこかでやれればと思っています。

ごえモン：修正前のフィナーレを体験できなかった人は、怖いもの見たさで一度体験してみたいと思うかもしれませんね。サーヴァントや礼装が増えた今ならクリアできる人も相当増えると思いますし、私もどこまでレアリティを低くできるか再度挑戦してみたいです。

塩川：なるほど。その時は、どうにかお届けできる方法を考えます。

ごえモン：ぜひ！ 話をイベントに戻すと、今年のバレンタインは相当大変だったのでは？

塩川：バレンタインは、奈須さん含めライターの皆さんに何度白い目で見られたことか（笑）。

ごえモン：女性サーヴァントだけでも、昨年の41騎から相当増えましたからね。

塩川：今年は全女性サーヴァントを、というのは普通に考えることだと思うんですよね。

ごえモン：そこに男性サーヴァントからのお返しがプラスされて……。

塩川：この1年の中で何度も、「女性の視点でもっとバレンタインにかかわれたらよかった」という熱心なご意見をいただきまして。

ただ、実際に男性のユーザーが多い中、物量も倍になるわけですから、工数や理屈で考えたら絶対にやらないことなんです。でも、理屈以上のことをやるのが『FGO』だと思っていて、「だったら全男性サーヴァントのストーリーを入れるか」と舵を切った結果、あんなことになってしまいました。

ごえモン：“カルデア・ラジオ局”での田中美海さんの反応を見ていると、やっぱり女性ユーザーにとってはかなりうれしいんだろうなぁと感じます。男の私から見ても、男性サーヴァントのストーリーはとてもおもしろくて、感動する場面もありました。

塩川：男性サーヴァントの「こんな一面もあるんだ」と人柄を知る意味で、男性ユーザーでも楽しめるようになったていたかなと思います。

ごえモン：個人的には女性ユーザーも多いイメージがあったので、男性ユーザーが多いと聞いて意外でした。ちなみに電撃オンラインの意識調査に答えてくれたマスターは、男性6割、女性4割でした。電撃オンライン自体の女性読者がだいたい2割くらいなので驚いた記憶があります。

塩川：ゲームのほうは昨年まで女性ユーザーは2割くらいだったのですが、今は3割に迫るくらいまで増えてきているので、いろいろな方に新しく遊んでいただけていると実感しています。

ごえモン：今では『Fate』を知らない人もプレイしていますからね。

塩川：「『FGO』が初めての『Fate』です」という方もすごく増えました。『Fate』というIPを広げるという意味で、微力ながら貢献できたのかなと思います。

イベントの復刻に踏み切った理由

ごえモン：昨年のインタビュー時には、「新しいアイデアを優先したい」とおっしゃっていましたが、復刻イベントの実施に踏み切った理由を教えてください。

塩川：インタビューでの言葉が誤解を生んでしまったかもしれませんが、インタビューを受ける前の時点で復刻を行うことは決まっていました。

ごえモン：決まっていたとしてもまだ言えない、というのはよくあることですからね。

塩川：なので、純粋に「興味ありますかね？」と知りたくて質問させていただいたんです。

ハロウィンから復刻した理由は、特に1周年などハロウィン以降のタイミングで始めた人がかなりの割合になってきている状況がある中で、「ハロエリが欲しいです」「ハロウィンのドスケベ礼装が欲しいです」といった声を特に多くいただいていました。そうした方たちの意見をうまく還元したいとずっと考えていたんです。

ごえモン：復刻してみて、反応はいかがでした？

塩川：反響的な部分もそうですし、数字の部分も含めて毎回復刻イベントはものすごくポジティブな結果を得ています。たとえば月見イベントを1月に復刻しましたが、2015年のリリース当時の月見のメインストーリーをクリアした人はデイリーアクティブユーザー（DAU）からするとそんなに多くなかったんです。

ごえモン：『FGO』をプレイしているのに、月見のストーリーを読んでいないんですか？

塩川：最後までやっていない人が多かったんです。「このストーリーを楽しんでくれた人がこれだけしかいないのか」と本当にもったいなく感じていました。

ごえモン：ストーリー自体はかなりの低難度なので、そういった人が多いとは意外でした。

塩川：今回復刻してクリアした人の数が圧倒的に多かったので、それだけみんながストーリーを見たかったのかと数字で見えました。

また直近ですと、拡大版という形でバレンタインイベントを復刻しましたが、その時に過去最高のDAUを記録しました。新しいお客さんにとっては復刻を新しいイベントとして楽しんでいただけていることが、数字としてもはっきり表れているので、やってよかったと思います。

ごえモン：インタビューで「復刻してください」と言った身としては非常に恐縮なのですが、復刻してみて手間としてはいかがでした？ それ以外の開発も進めつつ復刻もやっていくのは大変ですよね。

塩川：大変です。ライト版といっても、元々ショップにサーヴァントが立っていなかったり、BGMがイベント専用ではなかったりと、1年前に入っていなかった仕様がたくさんあります。

当時のまま復刻してしまったら「なんであれがないんだろう」と各所で思われてしまうので、復刻のたびに今の基準に合わせる追加や調整をしています。

ここ最近ではまず終局特異点にありとあらゆる力を向けていて、その後は1.5部“亜種特異点I 悪性隔絶魔境 新宿 新宿幻霊事件”をうまくスタートさせることに注力していたため、開発時期が重なる1～2月に完全なる新規イベントを行なえませんでした。

ごえモン：認識としては、いずれすべてのイベントが復刻されるという認識で大丈夫ですか？

塩川：すべてというとちょっと語弊がありますかね。たとえば2015年のネロ祭などはタイミングがうまく合わなかったので、概念礼装の“不夜の薔薇”をレアプリズム交換に入れさせていただきました。

今後もそういったバラツキは出てくるだろうと思っておりますが、復刻の期待が大きいものはなるべく優先して届けられるように計画を立てております。

ごえモン：ぐだぐだ本能寺（※）が飛ばされてしまったため、「もう復刻されないんだ」「織田信長は配布されないんだ」という不安の声がかなり届きました。

塩川：それだけ期待していただいているということですね。

※ぐだぐだ本能寺は3月15日に復刻されました。

真名隠しとBreakシステム実装の狙い

ごえモン：ここからは新章“Epic of Remnant（以下、1.5部）”についてお聞きします。今年は1年がかりで1.5部を展開していく形になるのでしょうか？

塩川：ペースやタイミングはまちまちになるとは思いますが、2部のスタート前には終えるつもりでやっています。

ごえモン：新宿から真名隠しシステムが実装されましたが、なぜローンチ当初からなかったのでしょう。

塩川：私はまだ携わっていなかったので当初の経緯を詳しく知らないのですが、たとえば全員が“セイバー”だったらどうするのか、それで認識されるのか、魅力を伝えられるのかといろいろな懸念からああいう形になったんだと思います。

1.5部になって、真名隠しだけでなく、“1.5部感”をどうやって出していくかはライター陣も我々も課題として持っていました。1.5部なので、2部ほどは新しくなってはだめなんですよね。

断章という話もPVのナレーションでありましたけれども、“1.5部感”という形で少しの新しさがありつつも、1部の延長なので2部ほど大きなタイミングではない。その中で、ストーリーの観点でもゲームシステムの観点でも新しい差が出せるところから、「真名隠しをやろうか」という話が出ました。

ごえモン：真名隠しは今後も続けていくのですか？

塩川：すべてのサーヴァントが真名を隠す形ではありません。新宿編でいうとエミヤ〔オルタ〕は最初から真名が出ていましたよね。このシステム自体はストーリーの必要に応じて生かされていくと思っていただければと。

ごえモン：今回はアヴェンジャーの真名当てが難しかったみたいですね。

塩川：新宿のアーチャーも、「どう見てもあの英霊じゃん」という多くの意見に押される中、「いや、実はあの英霊では？」といういろいろな考察があって見ていておもしろかったです。

これからどんどん登場する『FGO』オリジナルのサーヴァントの魅力をどうやって伝えていくか、どう引き立てていくかというところは大きなチャレンジだと思っています。

1.5部の最初の顔となるサーヴァントがアラフィフで名前も隠されているよくわからないオジサンという、理屈だけで考えると勝算のない決断以外の何ものでもないのです。でも普通のことをやって、その魅力を伝えるのは当たり前だと思うので、『FGO』ではそれ以上のことにも挑戦していきます。

新宿編での「新サーヴァントが男しかいないけどどうなっちゃうんだ！」みたいなこともやっていきながら、2017年の『FGO』はいろいろおもしろい挑戦をしていきたいです。

ごえモン：新宿ではHPゲージが複数あるBreakシステムが実装されましたが、その狙いを教えてください。

塩川：バトルシステムの進化・変化は常に続けていきたいと思っていて、先ほどの“1.5部感”じゃないですが、何かちょっとした新しい味付けやバトルの中での核が欲しいと考えて新しく実装しました。

狙いという意味で言いますと、第六特異点のギフトや終局特異点にあったスキルのかけ合いにもつながるのですが、我々にはストーリーをちゃんとゲーム体験に落とし込みたいという気持ちが強くあります。

ストーリー上ではとてつもない強敵で圧倒的な能力を持っているのに、バトルでそうではなかった場合、ストーリーとしてみるとそれは違いますよね。Breakシステムに限ったことではないのですが、ストーリーとしてこうあるべきだという要素をゲームとして落とし込めるようなシステムは、これからもどんどん足していきたいと思っています。

ごえモン：Breakシステムが今後のスタンダードになるというわけでなく、新宿のために用意されたものということですか。

塩川：今はまだそうですね。これからどういう使い方をしていくのか、あるいはもっと進化した使い方が出てくるとは思いますが、そこは主にストーリーに合わせた形で活用していくと思います。

ごえモン：第1部はエンディングに向けてさまざまな実験をされていたと思いますが、今回のBreakシステムも何かの布石なのではないかと感じています。

塩川：実験というと少し語弊があるので、伏線や準備だととらえていただければと。これからの新しい章であったりイベントであったりでも、意図を持って新しいシステムを入れていく想定で考えています。

ごえモン：新しい要素という意味ではジャンヌ・オルタとセイバー・オルタの新ビジュアルが登場しました。素晴らしいデザインなのですが、今後、あの服に着替えられるようにならないでしょうか？

塩川：服が欲しいということですね。

ごえモン：ぜひ欲しいです！

塩川：そういった声はたくさん届いていますので、なるべくいろいろなご意見をうまくゲームに落とし込みたいなとは思っています。

今日明日ですぐどうなるものではないですし、ストレートな形でお答えできるかはわかりませんが、なんらかの形でユーザーの皆さんが望むものは1つでも実現していきたいと思っております。

ごえモン：育成と絆レベル上げを終えたサーヴァントは使用頻度が低くなってしまいますが、別衣装が追加されればモチベーションも上がりそうです。少し関係がある話ですが、昨年のインタビューでは「キャラの育成が頭打ちになった際に、インフレしない形での解決策を探すのが課題」とおっしゃっていました。その答えは見つかりましたか？

塩川：1つの要素ですべてを解決するつもりはなく、いくつか考えていることはありまして、順次実装していくつもりです。

前回のインタビューでもお話した通り、自キャラのインフレをどう回避するのかを2016年の方針として続けてきて、なんとかそれは達成できたのかなと思っています。

2017年も同じ課題、同じ意識でやっていくので、インフレしない形でいろいろなものが実装されていくと思ってもらえればいいかなと。

ごえモン：ぜひ第2宝具とか……。

塩川：いきなり大きな話になりましたね（笑）。

ごえモン：すみません、ちょっと言ってみたかっただけなので忘れてください。話は変わって、リヨさんの漫画で新サーヴァントがどんどん登場していますが、本編に実装される可能性は？

塩川：あれは、ただのうどん粉なんじゃないんですかね？（笑）

ごえモン：うどん粉という話もありましたけど、結構真名予想もされていますよね。放置されたままなのかどうなのかが気になります。

塩川：どこに向かっているのか、それはリヨさんのみぞ知るですね。

ごえモン：そうなんですね。67話には主人公のサーヴァントのヒントがありそうですね。

塩川：私からは何も言えません（笑）。

『FGO VR』は『Fate/EXTRA CCC』の“SECRET GARDEN”がコンセプト？

ごえモン：私からの質問としては最後なのですが、VRプロジェクトを始動させた経緯や狙いを教えてください。

▲“FGO冬祭り 2016-2017 ～ダ・ヴィンチちゃん・コード～”で突如発表された『Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト』。『FGO』とは違ったVRならではのストーリーが体験できる本作は、2017年にリリース予定です。

塩川：FGO PROJECTのクリエイティブディレクターとしては、常に前を向いて『FGO』を少しでもおもしろいものにできないかを俯瞰で考えています。ゲーム内でやれることはもちろんのこと、冬祭りやアニメスペシャルなどのゲーム以外でも楽しんでいただくものも、積極的にやろうというのが基本的な考え方としてあります。

その一環として、ゲームという形でも何か皆さんに届けられることはないかとずっと考えていました。そこで、1人のキャラクターの魅力を掘り下げるということであれば、VRによって他では味わえない体験が提供できるのではないかと思いたち、『Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト』というタイトルが生まれました。

ごえモン：どういった内容になるのでしょうか。

塩川：“Fate VRドラマ”というジャンルをうたっておりまして、基本的にはキャラクターを描き、その魅力を体験してもらうことがメインのコンテンツになります。今回の内容は概念礼装の“パーソナル・トレーニング”がモチーフで、『FGO』では見られないマシュの姿をお届けできればと思っています。

アクション性が高いものではないですし、当然『FGO』の移植でもないので、VRが初めての方でも手軽に楽しめるドラマ体験と考えていただくのがよいと思います。

もう少し深い話をすると、『Fate/EXTRA CCC』に“SECRET GARDEN（SG）”というシステムがあったと思います。“SG”は、普段は見られないキャラの側面をプレイして掘り下げた人だけが見られるところもポイントだったと思います。

システムではなくコンセプトとして、マシュの“SG”的なもの、というとちょっと大げさすぎますが、少なくとも『FGO』内では絶対に見られないような一面をVRで描けないかと考えました。

AnimeJapan 2017の体験会にいらっしゃる方やPS VRを購入してプレイする方には、準備段階でスマホの『FGO』を遊ぶ以上のハードルを越えていただくことになります。その対価として、“マシュの意外な一面を知る”というような体験が得られたならば、VRでも遊んでみてよかったなと言ってもらえるのではと考えました。

もちろん、これは“SG”ではないですし、『FGO』本編を差し置いてマシュの深い設定を掘り下げるようなストーリーの核心部分への言及やネタバレはありません。あくまで、意外な一面を見るということで、気軽に楽しんでほしいです。

ごえモン：カルデア内をある程度自由に歩けるかどうかが気になります。

塩川：『FGO』で見慣れたマイルームの光景を360°見渡せますが、そんなに自由度が高いものではないです。

ごえモン：ちなみに『FGO』のチームが作っているのでしょうか。

塩川：いえ、別チームが中心となって専任で開発にあたっています。

ごえモン：現在の完成度はどれくらいでしょう。

塩川：AnimeJpan 2017の試遊に出せるものを先日マスターアップした、という割とギリギリの進行です。

ごえモン：なるほど、まだまだ先になりそうですが、まずはAnimeJpan 2017での試遊を楽しみにしています！ ではここから読者の質問に移りたいと思います。

17の読者質問に回答。宝具スキップが実装されない理由も

Q1．ボツになってしまったサーヴァントやイベントはありますか？（ぼうはらさん）

塩川：ボツというのはめったになく、実装のタイミングがうまくはまらないことによって出番を待っている状態のイベントやサーヴァントはあります。

例えば「このテーマとこのキャラのストーリーを作ったら、いい感じのイベントになりそう」というふんわりとした構想があるにもかかわらず、実装時期未定のまま準備だけが少し進んでいるものなんかも、いくつかあったりします。

ごえモン：確かに第七特異点や終局特異点、1.5部が始まっちゃうと、果たしてそこに差し込んでいいものか迷ってしまいそうですね。

塩川：そうなんですよね。大きなものを並走したいとは思っていなくて、効果的なタイミングで出したいと思っています。

Q2．なくなった曜日クエストの“絆の戦い”を再実装する可能性はありますか？（サクヤさん）

塩川：結論から言うと、今のところその予定はありません。あるタイミングのメンテナンスで突然なくなったので、ちゃんと意図を説明しようと思います。

ローンチ前に設計された“絆の戦い”は、1種類のクエストを延々と周回することでサーヴァントとの絆を稼ぐという設計のクエストでした。しかし、それは現状の“絆のコンセプト”と合致しないものです。

現在はプレイヤーとサーヴァントが実時間も含めて本当に長い期間を過ごして絆を築いたからそれがポイントとしてたまる、というコンセプトになっています。そしてそれが、終局特異点での絆レベルが高いサーヴァントが活躍できる話へとつながっていきます。

1種類のクエストを短期間で大量に周回したからといって、そこにキャラクターとの絆が生まれるとは思えません。ラスダンへともに挑む真の仲間になってほしいと思ったので、撤去しました。

ごえモン：まさにおっしゃる通りだとお話を聞いて納得しました。たとえば、レベル1のスライムを延々と狩り続けたら経験値がたまってレベル99になるのか？ 成長するのか？ と考えた時に、そんなのなるわけないですよね。サーヴァントたちを単なるデータ、単なるシステムと見ていない姿勢に個人的に感銘を受けました。

塩川：効率こそが最優先と思う方には申し訳ないのですが、『FGO』はそういうゲームではありませんので。

ごえモン：『Fate』の世界観のファンは絶対に納得してくれると思うので、心配せずとも大丈夫だと思いますよ。それでは次の質問に行ってみましょう。

Q3．実装が決まっているキャラは何人くらいいるのでしょうか？（キキさん）

塩川：具体的な数字はお答えできませんが、先ほど1騎作るのに半年くらいかかると話したので、2017年末までの計画はおおよそ決まっているとだけお答えしておきます。

Q4．一番調整に窮したイベントは何か？（御調さん）

塩川：初めて実装する新規システムはどうしても手探りになるので、基本的に昔のイベントほど大変でした。あえて1個挙げるとするならば、初めてミッションシステムを実装した“空の境界/the Garden of Order”ですかね。

どのような塩梅でミッションを設定していくのか、プレイヤーの動向も読めない状況で、しかもそれが初のコラボイベントという大がかりなものだったので、検討と試行錯誤の繰り返しでした。

▲2016年2月に実装されたイベント“空の境界/the Garden of Order”。新しいクエストを開放するためには、各種ミッションを達成する必要がありました。

ごえモン：ストーリーともマッチしていて、あのマンションはおもしろかったです。

塩川：奈須さんが組み立てたストーリーを、マンションのテーマ性、ミッションシステムへうまくリンクできました。

ごえモン：最近ああいったシステムがないのは、ストーリーと絡めることに意味があるからでしょうか。

塩川：ただミッションを作るだけなら簡単にできますが、我々はストーリー体験を最大化することを重視して作っているところがありまして。例えば“Fate/Accel Zero Order”はクラスごとの“印章”を作りました。

聖杯戦争自体はクラスにフォーカスしたものですが、『FGO』ではあまり物語としてクラスにはフォーカスされていないですよね。そこで『Fate/Zero』の聖杯戦争感を出すため、今回はクラスにフォーカスが当たるようなイベントしようとコンセプトを決め、ストーリーをうまくゲームに落とし込むために作っていきました。

Q5．なぜ宝具の演出をスキップする機能は実装されないのでしょうか（キリエさん）

塩川：もちろん技術的には可能です。ただ、先ほどの絆の話もそうですが、根本的に『FGO』は効率を追求して遊ぶゲームではないんです。

そういった考え方に基づいているので、効率がよくなる、楽になる、便利になるといったことに特化した機能はさほど実装を優先していません。スキップ自体はやろうと思えばできますし、要望があるのもわかっています。

リヨさんの漫画でもさんざんネタにされていますけど、意図があって今の状態になっています。意図がないことはやらないので、あえてやっていないのは届けたい意味があるんだと思っていただければと。

ごえモン：最近フリークエストに一覧機能ができましたが、あちらにも何か意図があるのでしょうか？

塩川：イベント自体が回を重ねるごとに大型化して複雑化していく傾向がありまして。ゲームをしっかり理解している方は自分自身で遊ぶことができますし、それこそ電撃さんなどのWebサイトを見ながら遊べる人も当然います。

でもそうではない新しい方もどんどん増えてきている中で、イベントをより多くの方にどう楽しんでいただくか考えた時に、ちょっとしたヒントになるものを入れられればと実装しました。

Q6．コラボ等のイベント実装サーヴァント（両儀式やライダー金時など）の幕間の物語や強化クエストの実装予定はありますか？（早瀬さん）

塩川：幕間の物語に関しては、金輪際追加されないかどうかはまだわかりませんが、イベントのストーリーそのものが報酬サーヴァントにとっての幕間の物語という位置づけで、主役であることも多いので、現状ではまだ必要ないと考えています。

ごえモン：優遇が過ぎるのも違いますもんね。

塩川：それこそイベントクリア報酬サーヴァントだった両儀式〔アサシン〕の掘り下げはマンションの中でのやり取りで表現している部分もありますから。なお、強化に関しては基本的にすべてのサーヴァントを検討対象にしています。

ごえモン：個人的にはイベント報酬のサーヴァントが強化されることはないと思っていたので、非常にうれしいです。

塩川：イベント報酬のサーヴァントや低レアリティだからといって、強化されないということはありません。

Q7．これからの新イベントはどういうふうに作っていくのでしょうか？ 新しく始めた方と終局特異点を終えた方とではカルデア内の状況も違うので、その差をどうするのか気になります。（王の宝物庫在住さん）

塩川：もちろん違和感がない形で実装できるように検討はしっかりしているのですが、1つお伝えしておかなくてはいけないことがあります。今後は、終局特異点クリアが参加条件のイベントがどんどん増えてくると思います。

「そんなのおかしい」「ユーザーの切り捨てじゃん」と思う方もいらっしゃるかもしれません。それでも、我々としてはそのほうがよりよい形でストーリーを届けられると判断した場合には、終局特異点クリアを必須条件に設定していきます。

なので「皆さんどうかメインクエストを最後まで進めてください！」と声を大にして繰り返しお願いしたいです。

質問とは全然関係ないですが、第七特異点の時はリアルイベントやインタビューのたびに「とにかく第七特異点をクリアしてください」と言い続け、挙句の果てにはクリアした人に聖晶石まで配りました。終局特異点にどうしても参加してほしかったためです。

ごえモン：その効果はいかがでしたか？

塩川：それでも、全体からすると「これだけの人数しか終局特異点にライブで参加できなかったのか……」といった状況でした。

ごえモン：あれをリアルタイムで体験できないって、とんでもなくもったいないことですよね。

塩川：そう言っていただけるとうれしいです。でも、お客さんへの発信が足りなかったのかあまり響きませんでした。今後も何があるかわからないので……どうかお願いですから、終局特異点をクリアしておいてほしいです。

ごえモン：タイムリーな話で、プロトセイバーの体験クエストが終局特異点をクリアした人向けの内容もあり、マスターの間で「ネタバレなのでは？」「第1部をクリアしていない人はスキップ推奨」などと話題になりました。

塩川：そこは、ミスで冬木をクリアしたマスターを対象としているのではなく、事前にライター陣と検討した結果になっています。

ごえモン：周りがネタバレだと騒がなければ、初見の人には特に問題ないストーリーだとは思いました。「これはネタバレだ」と言われたらいろいろ勘ぐってしまい、正解にたどり着く可能性も高いですからね。

塩川：解釈の幅がある形になっていると思います。意図してそうなっていると思っていただければ。

Q8．『FGO』のキャラクターの中で、“意外な人気”を誇っているのは誰ですか。また、どのように意外ですか。（ユーヒカさん）

塩川：意外と表現するとキャラクターに対して失礼になってしまうので、意外とは言いたくないのですが、やっぱり『FGO』オリジナルのサーヴァントはどこまで人気が出るのかわからないので、未知数という意味で不安でした。

その中から1騎を選ぶならば、アヴェンジャーの巌窟王 エドモン・ダンテスです。

▲『FGO』に初めて実装された復讐者（アヴェンジャー）のサーヴァント“巌窟王”。“空の境界/the Garden of Order”ではシルエットでの顔見せもありました。

ごえモン：えっ!? 監獄塔のストーリーもおもしろかったので意外です。

塩川：男性サーヴァントですし、見た目も少しトリッキーで王道な感じでもないですし、イベント自体も第四特異点をクリアしていないと参加できないという敷居が高いものだったこともあって、リリース当初はあまり話題になりませんでした。

その後の1年の間に、一部ユーザーさんの間で“彼氏面サーヴァント”的な盛り上がりが少しずつ広がっていって、復刻時は1年前とは比べ物にならないくらい盛り上がりました。

また、ドラマCDになったり、CMやストーリーに出てきたり、カルデアボーイズコレクション2017の概念礼装でSSRのセンターを張っていたりすることも含めて、この1年の間で皆さんに育てていただいたキャラクターだと実感しています。

Q9．サーヴァントの強さに対する評価がユーザーと大きく離れてしまっている時、どこに落としどころをもっていきますか？（サリエリさん）

塩川：いろいろなライターさんがサーヴァントの設定を作っているのですが、それをすべて集約する奈須さんの中に、それぞれの序列があるようです。それを我々がゲームの性能という形に落とし込んでいます。

どういう理由でそうなっているのかすべてを伺っているわけではないですが、遊んでいく中で「このキャラはこういう能力なんじゃないか」「こういう英雄だからもっと強いはずだ」などと期待と想像があると思います。

しかし、そういったギャップがあったとしても、設定的に意味があると思っていただけるといいのかなと思っています。

ごえモン：明確な設定があって、あえてそうしているということですね。

塩川：調整をミスってそうなっているわけではなくて、奈須さんの中の『Fate』ワールドのルールにしたがって調整しています。ゲームとしての性能だけで優劣を付けているものではないです。

ごえモン：奈須さんの中にある序列を無視するわけにはいきませんからね。当然だと思います。では次の質問を見てみましょう。

Q10．メンテナンスの際、Twitterなどでは大きな賑わいを見せ、まるでお祭りのような状態になっていますが、逆にメンテナンスを進めている側の方々の雰囲気はどのような感じなのですか？（アロイスさん）

塩川：みんなピリピリしていて、現場にはまったくお祭り感はないです（苦笑）。延長すると、本当に「ああ、やってしまった……」と申し訳ない気持ちでいっぱいになります。

よく「だったら最初から長い時間を書いておけばいいのでは？」といったご意見をいただくのですが、我々としてはちょっとでも早くちょっとでも多くのことを届けたいんです。悪癖なんですが、それでギリギリを攻めてしまうんですよね。

安全だけを考えれば、すべて終了時間未定のメンテにすれば簡単です。でも、いつ遊べるようになるのかわからないとお客さんは困ってしまいますから。一応ギリギリのラインで告知はしているのですが、なかなか準備万端にならないのが現状です。

人が増えて余裕ができた場合でも、すぐにクオリティや物量に還元しようと考えてしまうので……余裕はなかなか生まれないですね。

Q11．これまでのシステムやイベント、サーヴァントの能力等について、当初は予定していなかったがユーザーの声を取り入れて実装したものはありますか？ あるとしたらなんでしょうか。（海のパタパタさん）

塩川：アンケートであったり運営に送っていただいたご意見であったりは、建設的なものは参考にしているのですが、小さいことを含めいろいろやっています。ご意見の中には実は「ここが不便だ」という細かい話が意外と多くて、「たしかに」と気づかされることをそっと直しています。

大きい分かりやすい話になると、ボイスを聞き逃してしまったとか、音を出していないでプレイしていた、ここでしゃべるとは思わなかった、あるいはよかったのでもう1回聞きたい、というご意見が当初多くて、ボイスリストを実装しました。

マスター装備をパーティ編成依存にしてほしいというご意見もずっとあって、いつか実装しようと思っていました。そういった形で、目立たないところでもいろいろと拾い上げています。

Q12．サーヴァントの強さなど、バランス調整でインフレさせないように気をつけていることはなんですか？（ぎがさん）

塩川：インフレの話をしましたが、補足するとそれは当たり前ですけど、全部のサーヴァントを完全に等価にしようと試みているわけではありません。すべてのサーヴァントが、いつまでも“ある時に輝けるようにしておく”というのが我々の考え方です。

全員を万能のサーヴァントにするのではなく、別々の輝ける瞬間をそれぞれ持っている状況を作りたいので、サーヴァント間を単純に比べてどっちが強い、あるいは弱いという軸では考えていないんです。

そうやって活躍どころをわけることが『FGO』におけるインフレの対策だと思っています。得手不得手、優劣は当然あるのですが、今なお現役で全サーヴァントが活躍し得るという考え方でバランス調整をしています。

ごえモン：どのサーヴァントも使いこなすとどこかで必ず生きますからね。

塩川：輝けるポイントはいずれ必ずどこかにあるんです。どれほどその範囲が広いか、というのはサーヴァントと状況の組み合わせによって優劣が出ると思いますけど、それでそのサーヴァントが使えなくなったという話ではないので。

前回のインタビューでお話させていただいて、いろいろとお客さんの好意的な反応もそうですし、支持するご意見もたくさんいただきました。ここは今後もこだわってやっていきたいと思っています。実際、それで1年半をなんとか走りきれました。2017年もインフレさせないつもりです。

ごえモン：星1だけで第1部をクリアしたり、何度もトライ＆エラーを繰り返しているとはいえ、自キャラがレベル1でも第1部をクリアできますからね。すごいことです。

塩川：パーティ編成であえてサーヴァントを少くして頑張っている方もいますし、いろいろな遊び方があるんだなと感じています。

ごえモン：こういった遊び方は当初から想定されていましたか？

塩川：お客さんの発見は我々の想像を超えるものになっています。キャラクターを大事にしていきたいと常々考えているので、レアリティをとわず手に入れたら安心して好きなサーヴァントを育てていってほしいです。

Q13．サーヴァントの強化はどういう基準で行っているのでしょうか。各種アンケートの結果以外にも、運営独自の判断での強化や予め後々の強化を見越してのサーヴァント実装などをしているのでしょうか。（かげつさん）

塩川：基本的にはリリース時期が古いサーヴァントほど最新の環境との歪みが大きくなってくるので、そういったサーヴァントが対象になりやすい傾向があります。

わかりやすい例で言うと、保有スキルが2個しかないサーヴァントたちが前まではいっぱいいて、それらのサーヴァントに3個目のスキルを付与することを優先しました。

他には、似たようなスキルの効果やスキル構成のサーヴァントがあとから出てきて、輝きどころが被り始めてしまった場合、「こちらを別の方向に向けて離そう」と選んだりすることが多いですね。

ごえモン：たとえば『Fate/EXTELLA』が発売されるから、関係するアルテラを強化しようとか、タイミングも意識されているのでしょうか。

塩川：テキトーなことをテキトーなタイミングでやりたいくないんです。「このキャラが輝くのはこのタイミングだろう」ということを考慮して、フォーカスを当てる流れをしっかり作っていきたいと思っています。

ごえモン：劇場版『Fate/stay night［Heaven’s Feel］』に合わせてとか、個人的に期待しているポイントです。

塩川：何かあるんでしょうかね（笑）。

Q14．まだ映像化作品に出ているわけでもなく外伝の主役というわけでもないヴラド三世（狂）のバトルモーションリニューアルがエミヤなどの『stay night』メンバーや『EXTRA』セイバー（ネロ）を差し置くほど非常に早期に行われた（1周年記念リニューアルの対象に選ばれた）のはなぜでしょうか？（我がカルデアの主力の一角なので非常にうれしかったのですが同時に疑問でもあるのです）（lateさん）

塩川：まさに同じような話ですが、バーサーカーのヴラド三世はローンチ組のSSRの一角じゃないですか。で、リニューアルした時期って1周年のタイミングなんですよ。

「1年間お疲れさま」じゃないですけど、「ここで花を持たせないでどうすんの？」という気持ちがあったので、同じローンチ組の、ルーラーのジャンヌ、孔明、ヴラド三世を同時に改修しました。キャラ人気などは優先ではなくて、そうした文脈を大事にして決めていたりもします。

ごえモン：電撃オンラインでも強化希望の意識調査をしたのですが、圧倒的にルーラーのジャンヌとアルトリアが多かったです。

塩川：具体的にはどんな希望でしょうか？

ごえモン：ジャンヌはすべてで、アルトリアは直感でした。2騎とも特化型キャラではなくて、万能型キャラというのもあると思います。明らかに相性的に不利というクエストでなければ、どこにでも使えるし使ったら負けるということもないですけど、あまり目立たない。

塩川：ほかにはどんなサーヴァントへの強化希望があったのでしょう？

ごえモン：謎のヒロインX〔オルタ〕は強化希望の4番目でした。ちなみに3番目はエルキドゥ。

塩川：なるほど。最近の人気キャラですね。最強クラスであってほしいという期待値の高さなのでしょうか。

ごえモン：中にはジャンヌ・オルタをもっと強化してくれ、という意見も多かったですよ。今でも相当強いのに。

塩川：そこはやっぱり思い入れなんでしょうかね。

ごえモン：あとはアーラシュを強化しなくていいから、宝具発動時に口上を追加してほしいという意見も多かったです。

塩川：台詞の追加ですね。短さと潔さもアーラシュのよさではあるので、良し悪しありそうですね。

ちなみにですが、これからもモーション改修はそのサーヴァントが輝けるタイミングにあわせて計画を立てています。

直近でいえばアルトリア・ペンドラゴン〔オルタ〕は新宿でフォーカスが当たることが決まっていたので、あのタイミングになりました。それぞれ意味づけや文脈を大事にしています。

Q15．1つのイベントや章を構想から実装にこぎつけるまで一体どれくらい時間がかかっているのですか？ また、サーヴァントはシナリオに合わせて随時実装しているのか、ある程度実装する順番が決まっていてそれにシナリオを合わせているのかどちらなのでしょうか？（うっちーさん）

塩川：キャラの話にもかかわりますが、企画立案からスタートして、対象サーヴァントをどうするのか、発注をどうするのか、という部分ですね。今月考えたことを今月中に実装しようとかは、月見ぐらい昔の規模ならできました。

ごえモン：今はどんどんリッチになっていますからね。

塩川：サーヴァントと同様で、構想自体は半年近く前からやっていて、実際の作業という意味では3～4カ月はかけてやっています。

たとえば今は3月ですが、7月末には2周年になりますよね。今はそれぐらいの時期の準備や構想を始めています。当然、すべてを同時に動かしているわけではないですが、それぐらいの期間がないと間に合わないです。

ごえモン：クオリティと時間の折り合いはどうされているのですか？

塩川：折り合っていないです。折り合っていないから、やっぱりスケジュールが伸びてしまいます。新宿編なんかも、第六特異点、第七特異点、終局特異点で奈須さんが渾身のシナリオを書き上げ、クライマックス感も含めてありとあらゆることをやりきった次の章なので、自分たちにとってもハードルが高いわけです。

でも、1.5部の最初ということもあって、そういうクライマックスではないわけで……。

ごえモン：エンディングの次のストーリーって、さじ加減が相当難しいと思います。

塩川：同じテンションではないんです。とはいえ、お客さんが最後に見たメインクエストが終局特異点なので、どうやって折り合いをつけていくのか調整に時間がかかってしまいました。

それによって、当日のメンテナンスが少しのびてしまいました……。そういった形で、折り合いがつかずにいつもギリギリの進行になります。

ごえモン：最近は新規イベントもなくてやることがない、という声もマスターからたくさんいただきました。クオリティが高いものを簡単には出していけないということですね。

塩川：もちろん意味があって、イベントスケジュールも今のようになっています。どういう角度で『FGO』を見るかによると思いますが、毎日ご飯を満腹になるまで食べ放題したいと思ってこのゲームを遊ぼうと思う方には、満足できないかもしれません。

というのも、我々は毎日満腹にさせるためのゲームを運営していませんので。それこそ2016年で言えば終局特異点に向けていろいろなものをコントロールしてペースを組んでいたように、自分たちの提供したい形になることを第一に、ゲームを運営しています。

今で言うと大きな目標としては2部の開始に向けてどうか、という話もあるのですが、イベントスケジュールや内容も大きな意図があってのことです。

Q16．ユーザーから沢山要望がきていても“これだけはどうしても実装・実現できない”というような事項はありますか？（織さん）

塩川：宝具スキップもそうですが、どんなに「これはやらないよな」と思うことでも一応検討はして、試しに実験もしています。やってみて、TYPE-MOONさんとも議論をしたうえで「やっぱり『FGO』には必要ないよね」という結論に至ることが多いです。

ただ、未来永劫そのままかというよりは、“今においてはない”ということですね。例を言うならオートバトルでしょうか。

ごえモン：オートバトル……私は、あるとプレイがおざなりになっていつか心が離れてしまいそうなので、ないほうが楽しめると思います。それこそ、オートでは本当の絆が築けないでしょうし。

塩川：実験は済んでいたのですが、やはり『FGO』は効率を追求して遊ぶゲームではないという明確なスタンスがあるので、実装は見送りました。

ごえモン：ユーザーの意見をなんでも取り入れすぎてしまうと、今度はゲームがめちゃくちゃになってしまう危険性がありますよね。

塩川：声をいただくことは大事だし、声を把握もしてはいるのですが、一方で全部聞くことが結果的にお客さんにとっていいことかと考えると、それは違うと思っています。

外圧に対して臆病にならず、自分たちの信じることをTYPE-MOONさんと一緒に貫いていきたいというのが根底にあります。

ごえモン：ぜひ、開発の方の作りたいものをこのままの調子で作ってほしいです。それでは最後の質問に移ります。

Q17．人気投票に基づくピックアップの開催やキャラクターの強化など、ユーザー参加型のイベントを行う予定はないか。（めいじゅさん）

塩川：ユーザーの皆さんがなんらかの形で参加できる企画はおもしろいと思うのですが、たとえばサーヴァントの順位付け、序列付けというのはやりたくないと考えています。

そういう形ではないもので、お客さんが参加できるものができればとは思います。

ごえモン：では今後、人気投票などの順位付け以外であれば、可能性はあるということですね。

塩川：可能性はあると思います。

ごえモン：楽しみです！ 読者からの質問は以上になりますが、聞き忘れたこととして、何回もイベントやインタビューで「タイミングを見て実装します」とおっしゃられているのですが、一応マスターの考えを伝えておくという意味で、電撃オンラインの意識調査では星1～2の新サーヴァントが欲しい人の割合は93％でした。

塩川：私自身も低レアは使っているので、新たな低レアがどれくらい望まれているのか気になっていて、その声はひしひしと感じています。でもそこは普通に追加するだけではなくて、何かおもしろい形で実現したいなと考えてしまうんですよね。

ごえモン：まだその時期ではないということですね。

塩川：例えば新宿編の実装時に星1と星2が追加されていたら、喜ぶ人もいたと思いますけど、それはインパクトや納得感として不十分といいますか。「だったらかわいい星5の女の子を追加しろよ」となるので、「なるほど」と思えることをしたいと思っています。

ごえモン：実際に、星2以下のサーヴァントがどれくらい使われているか、開発の方は数として把握しているのでしょうか。

塩川：出撃した回数などはわかるようになっています。しっかりと調べているわけではないですが、使っている人は使っているし、当然無課金で遊んでいる方もいっぱいいるので、そうしたお客さんにとっては星3も含めて戦力になるので、使っている方は多いですね。

ごえモン：そういえば、新宿で新しい星3が配布されませんでしたね。

塩川：それは1部と1.5部が違うものだからです。1部は7つの特異点で7つのクラスをそろえられるように設計していましたけど、1.5部は位置づけが違いますので。

ごえモン：意識調査では実装希望のサーヴァントも聞いたのですが、セミラミス、桜、士郎、プロトセイバーが非常に多かったです。エレシュキガルは5番手でした。

塩川：エレシュキガルはしばらく出ませんと冬祭りでお伝えしたので、圧が下がったんですかね。

ごえモン：そうですね、実装されないことはないとわかっているからだと思います。個人的には公式サイトの声優一覧に載っている、下屋則子さんや小倉唯さんが気になります。

塩川：お名前がある方はいずれ出番があります。ただそれが……何カ月先か、あるいは何年先かはわからないです。

ごえモン：あと、2部が終わったらゲームが終わってしまうのか心配している人も多かったです。

塩川：ゲームが終わるかは我々にもわかりません。運営型のゲームですのでサービスが終了してしまわないよう、皆さんに応援していただけるように頑張り続けるだけです。

1つお聞きしたいのですが、このアワードは来年もあるんでしょうか？

ごえモン：たぶんあると思います。

塩川：では、終わらせないために3年連続の1位を目指して頑張ります。

ごえモン：いい締めですね。それでは、最後に読者へメッセージをお願いします。

塩川：最近新しく始めた方もすごく多い中で、「今までやっていたゲームではこうだったのに、なぜ？」といろいろと面をくらうことも多いと思います。

『FGO』というゲームは、他のゲームではこうというのをまったく気にしていなくて、『FGO』の中でどういう意味を持つかだけを考えながら開発・運営しています。

今回その中で特にお伝えしておきたいことがあります。一期一会という言葉がありますが、『FGO』はそういう部分をすごく大事にしています。終局特異点が最たるものだと思っていて、“今”が大事なゲームなんです。

別の単語で言うと“同時代性”ですね。今この瞬間この時代を生きたからこそわかることを重視して運営しているので、これから遊ぶ方も常に今を大事に『FGO』に付き合っていただけると、それに見合ったものをお返しできると思います。

『FGO』というゲームそのものもそうですし、今『FGO』を遊び続けている、『FGO』という作品に携わっているという状況もひっくるめて、楽しくなるように考えていますので、これからもそれを楽しみに待っていてください。

ごえモン：ありがとうございます。まさに終局特異点が“同時代性”の体現でしたね。2部はぜひ、全マスターで遊びたいです。

塩川：その瞬間に『FGO』に携わっていなければ、あのライブ感は体験として得られないので、それも含めてのゲームなんですよね。

ごえモン：サービス開始時からプレイしていて、得していると感じます。全部のイベントをリアルタイムで体験して、配布サーヴァントも全部持っていますし、初期プレイヤーで本当によかったとひしひしと感じます。自慢したくなるほどですよ（笑）。

塩川：そのあたりはあえて過ぎた時間の価値を重くしています。例えば、レアプリズムを消費しないと手に入らないものの中には、取り戻せない過去の時間が関係するものが多いのもそうした理由からです。

ストーリーは多くの人に楽しんでほしいので、比較的安価の救済になっています。一方で同じ瞬間を我々と一緒に過ごしてくれた人たちを軽視したくないので、やはり“時は金なり”ですね。。

これからも『FGO』における過ぎた時間の価値はどんどん重くなっていくと思いますので、TYPE-MOONさんと描くこの体験に、ぜひついてきてもらえればうれしいです。

ごえモン：ありがとうございました。これからもリアルタイムで、別世界のマスターたちと『FGO』を楽しみたいと思います。

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