Cuando los personajes estén explorando el mapa de campaña y el referee considere que es momento de que algo pase, él mismo debe tirar 1d10 en alguna de las siguientes tablas (basadas en las de Gavin Norman para Dolmenwood) según si los personajes se encuentran en un camino más o menos adecuado, fuera del camino (perdidos, de cacería, explorando el área), en un terreno complicado (maleza, pantanos) o acampando. El resultado obtenido es el tipo de evento al que se enfrentan.

Tabla 1. En el camino

1, 2: Cambio de clima

3: Accidente

4, 5: Rastro

6-9: Encuentro

10: Sitio de interés

Tabla 2. Fuera del camino

1, 2: Cambio de clima

3: Accidente

4: Rastro

5-7: Encuentro

8-10: Sitio de interés

Tabla 3. Terreno complicado

1, 2: Cambio de clima

3-5: Accidente

6: Rastro

7, 8: Encuentro

9, 10: Sitio de interés

Tabla 4. Campamento

1-4: Cambio de clima

5-7: Rastro

8-10: Encuentro

Resultados

Cambio de clima

El cambio debe volver las cosas más complicadas; pasar de una brisa fresca a una tarde soleada puede ser agradable en la vida real, pero no aumenta el drama ni la tensión en una aventura. Este cambio puede ser súbito o paulatino.

Accidente

Es algo apropiado para el terreno, como una rueda rota, un caballo lastimado, un tobillo torcido, una espada rota o unos alimentos descompuestos.

Rastro

Hay algo acechando en la zona, los PCs pueden sentir el peligro, pero de momento sólo hay un rastro. Éste puede ser evidente (unas huellas de garras frescas, un ruido entre los arbustos) o sutil (un aroma lejano, las aves dejan de cantar súbitamente o algo las ha asustado).

Encuentro

Un monstruo, una bestia salvaje o una banda de ladrones que tratan de hacerse con el oro del grupo, o NPCs viajeros que pasaban por ahí (o que viven ahí cerca). Este encuentro debe ser apropiado a tu campaña y al lugar donde ocurre; en el helado norte no tendría sentido encontrar gitanos, pero sí en un desfiladero de camino al castillo de un conde.

Sitio de interés

En un mapa hex crawl común, siempre hay uno o dos sitios de interés en cada hexágono. Puede ser una tumba antigua llena de monstruos y tesoros, las ruinas de una ciudadela, un manantial de agua mágica o un árbol petrificado en una meseta de hielo, cualquier cosa que sea interesante, y ese interés radica en qué va a pasar ahí ahora: ¿hay que defender el sitio, recuperar un tesoro, pedir ayuda al ermitaño que lo habita?