WWSスタジオ製ゲームの「野心」 －今回のプレスカンファレンスは好評でした。「いままででベスト」という声もあります。 吉田氏(以下敬称略)：実は、ちょっと予想外だったんです。PS4ローンチ前のE3プレスカンファレンスを、もう越えることはできないんじゃないか、と思っていたので。しかも今回は、新ハードはなしでゲームに特化した中でのことなので、非常にうれしいですね。 －PS4(PlayStation 4)の勢いは、ソフトの充実にあります。SCE・WWSとして、色々な施策を検討・展開したのだと理解しています。PS4向けのソフトを充実させるために、なにをやってきたのでしょうか。ハウス社長は「収穫期が前にずれてきている」と表現しています。なぜずれたのか、WWSのプレジデントとしてはどう分析していますか? 吉田：PS4に関しては「普及の速度が速い」ということがすべてだと思っています。ローンチ以来、過去のPlayStationよりも速いペースで売れていますし、それは今も続いています。じゃあなぜそんなに速く普及しているか……、まあ、それは「日本以外」の欧米を中心に、という話ではあるのですが。その理由は、以前からお伝えしているように「ゲームが作りやすい」からです。大手のサードパーティーは、PS3と同時にPS4のソフトを開発しました。もう、それを何年も前から準備していた。その準備具合が良かった、と思います。 最初はPS4とPS3の両方で出す、というタイトルばかりでしたよね? ところが、蓋をあけてみると、両方あるタイトルではPS4版ばかりが売れているものが出てきました。2年目、すなわち昨年のタイトルで見ると、大手ではPS3を出さず、PS4に特化するパブリシャーも現れたくらい、PS4へのユーザーの移行が速い……というのが、「収穫期が早く来た」ということ。実際に出してみて、パブリシャーさんたちが感じていることなんだと思いますね。3回目のクリスマスにあたる今年は、PS3とPS4を同時に出すものは減り、PS4だけが増えました。それだけいいものが作れますからね。それが今です。 WWSについては、元々複数機種へ展開するソフトは、あまりやりません。ダウンロード専売のものなど、技術負荷が軽いものではやることもあるのですが、基本は、特定のプラットフォーム専用に作ります。 もちろん、PS4のローンチについてもターゲットを合わせて進めてきたのですけれど、ゲームのハードとしての開発のしやすさはあれど、実際できることが多いので、ゲームの内容を考え、作るのが大変でした。まあ「The Last Guardian(人喰いの大鷲トリコ)」は、別の理由で時間をかけすぎましたが(苦笑)。PS3で作っていて厳しかった、というものだけでなく、最初からPS4をターゲットとしたゲームでもそうなんです。 今回発表しているものの中では、Guerrila Gamesの「Horizon」ですとか、Media Moleculeの「DREAMS」は、どちらも4年間作り続けているんですね。 Guerrillaは「Killzone 3」をPS3向けに出した(2011年2月)あとに、そのコアメンバーがそのまま移り、もうHorizonの開発に入っているんですね。その後もう一つのチームが平行して、PS4のローンチタイトルとして「Killzone:Shadowfall(KZ:SW)」を開発しました。KZ:SWは「Killzone」という、彼らがもう「慣れた」フォーマットで作っているので、比較的短い時間、だいたい3年は掛からずにできあがりました。しかし、Horizonは新しい要素ばっかりです。クリエイターとして、どうしても「まったく新しいものに挑戦したい」「PS4だったら、オープンワールドを作って自由に動けるものが作れる」ということに挑戦したかったんです。非常に野心の高いプロジェクトを掲げてしまったので、やっと、4年かけてここまで発表できるところまで来ました。 DREAMSもそうです。 －2013年2月、ニューヨークでのPS4お披露目の際に、デモを行なっていますよね。 吉田：はい、そうなんです。あれも、「Little Big Planet 2(LBP2)」を作った後(2011年1月)に、LBP2のメインチームはもうDREAMSに取りかかっているんです。これも4年かかりました。平行して「Tearaway」というゲームをVita向けに2つめのチームが作り、LBP「3」は、Sumo Digitalという外部の会社で開発しています。Media Moleculeとしては、4年間DREAMSを作り続けてきたんです。PS4がニューヨークでお披露目された時には、「パペッティアリング」という、人形を動かす様をお見せしていますが、おっしゃるように、あれはDREAMSとまったく同じプロジェクトなんです。 本当に野心的なプロジェクトで、いってみればMedia Moleculeの「第二のクリエイション・プラットフォーム」なんですよ。LBPのように。ゲームも作れます。でも作らなくてもいい。絵が上手い人がペイントをするように、サラサラっと絵を描いたり、アニメーションを作ったり、他の人が作った素材を組み合わせて一つの作品を作ったりとか、そういうことが直感的にできるようなプラットフォームを作ろう……というのが、あのプロジェクトの狙いです。 そもそも、DREAMSにはCGキャラクターの作成にポリゴンを使いませんからね。一般に、ポリゴン技術でCGキャラクターを作れるようになるには、相応の習熟が必要になるじゃないですか。ところがDREAMSは、PS MoveやDUALSHOCKを使い、思ったように3D空間の中で動かせば、それで3Dのモデルが作れてしまいます。あれをMorpheusでやると、もっと作りやすいんですけどね。あんまりデモで色々押し込むと、なにをやりたいかが分からなくなるので、今回はごくシンプルな部分だけをお見せしました。 －ということは、DREAMSは、Morpheus対応なんですね? 吉田：Morpheusでもできます。あれは、3D空間の中で直感的にモノを作ろう、というプラットフォームでのすので。技術的にはできます。 ただしプロジェクトとしての詳細は、後日「Paris Games Week」(10月28日～11月1日に仏・パリで開催)お伝えしますので、細かいことについては、オフィシャルではないです。チラ見せしたくらいでしょうか。「いったいなんだろう?」と想像していただければ、目論見は成功、といったところです。正式なお披露目は、Paris Games Weekをお待ちいただければと思います。 PS4は非常にゲームを作りやすい環境なのですが、彼らがやろうとしていることは、とにかく壮大なんです。だから時間がかかっています。Media Moleculeはこのために、まったく新しいグラフィックスエンジンまで作っています。粘土をこねたり彫刻刀で削ったりするように、そんな感覚で3Dオブジェクトを作られたら……という発想で進めています。

「トリコ」難航の舞台裏 －WWSが今年提示したタイトルは、いわゆる「続編」「既存IP」ではなく、野心的なプロジェクトが中心です。「トリコ」も、野心的であるがゆえにここまで難航した、といえますよね。 吉田：おっしゃるとおりです。「PS3ではもうできない」と我々は判断したんです。PS3で完成させるためには、かなりいろんな妥協をしなければいけませんでした。それをやるよりは、PS4に移して、当初の上田(文人)さんのビジョンを実現しよう、完成させよう、ということになりました。 実はPS2で出た「ICO」も、プロジェクト開始時は「PS1」だったんですよ。当時、まだ私が日本でスタジオをやっていた時、上田さんたちに参加してもらってICOのチームを作ったんですが、もう、技術的に難航してPS1じゃできなかったんですね。私は2000年にアメリカに移ったんですが、移る前に「これはPS1ではできないからPS2に行こう」と決め、プロジェクトを引き継いで離れたんです。ちょっと、あのときの状況と似ていますね。 上田さんは、プロジェクト開始時からかなり明確なビジョンをもっているんです。彼は映像の人なので、実際に想定するゲームの「ビデオ」を作ってしまうんですね。そして、それをチームでアイデアやビジョンを共有して開発していきます。ICOの最初の時と最終的なゲームは、非常に似ています。それは、次の作品である「ワンダと巨像」もそうでした。多少フィーチャーは違うのですが、コンセプトは同じです。「ワンダ」も同じです。PS3で最初に作り始めた時から明確なビジョンに伴う映像があります。 実は、最初に2009年に公開した映像は、PS3の開発機材から出力されてはいるものの、あのスピードでは動いていなかったんです。それをフレーム毎に記録してビデオにしました。あのときは「あれが実現できる」と信じてやっていたんですけどね。それが出来なかった。他のゲームを作る方々とはちょっと違う作り方をしていることもあって、時には、非常に技術的に難しい壁にぶち当たることもあります。 －プロジェクトは、PS3からPS4の世代でかなり巨大化しています。それだけでなく、実現しようとしていることが、かなり「強烈」なものも少なくないです。クリエイターの努力ももちろんですが、プロジェクトのマネジメントであるとか、チームコントロールがきわめて難しくなっていると感じます。それができる企業が限られてきているのでは……とも思います。 吉田：そうですね。弊社もそうですが、各パブリシャーも、一つ一つのプロジェクトがかなり大きくなってきています。ですから、仕掛かっているタイトルの数は減らしています。大きいプロジェクトになればなるほど、それをマネージメントできるスタジオの数も限られてきています。うちのスタジオも、Naughty DogにしろGuerrilla Gamesにしろ、規模が大きくなっています。Media Moleculeも、他のスタジオに比べると小さいのですが、それでも、PS3でLBPを作っていた時よりは大きくなっています。 ただ、他のマルチプラットフォームのパブリシャー、UbiSoftが「Assassin's Creed」に1,000人以上をかけて開発したりとか、Activitionが「Call of Duty」シリーズを複数のスタジオ共同で開発したりとか、というような規模のことは、私たちにはできないですね。文化的なものというか。スタジオの持つクリエイティブを大事にしますから、ひとつのスタジオが1つのIPを作ります。 他のビッグタイトルが、毎年1つのタイトルを必ず出していく、ものすごいマネジメントをしているのは、完全に尊敬に値します。 －そこが、プラットフォーマーのスタジオとしてやりたい・やるべきところと、マルチプラットフォームで提供する大手パブリシャーが、収益を確定した上で毎年皆さんの期待に応え続ける、というやり方とでは、責務が変わって来ている、のでしょうか。 吉田：そうですね。結果的に。 我々は元々カルチャーとして、そういう風にやってきたのですが、全体のタイトル数が少なくなってきている中で、サードパーティーさんが作られる「毎年出るフランチャイズ」と、我々がひとつひとつ作るタイトルが、いい感じで補完しあっているのではないかな、と思います。またさらに、インディーさんもいますし。彼らの作るバラエティに富んだタイトルもあり、全体でのポートフォリオになっているのかな、と思います。

VRには「VR世代の企業」が勃興 －Morpheusについてうかがいます。体験してきたのですが、ここまで「ゲーム」としてクオリティの高いものが揃っているとは思いませんでした。 吉田：今回はたくさんあるので、メディアの方々にもすべてを体験していただけていないですね。それはとても申し訳ないと思っているんですが、特に体験していただきたかったのが「UCOM」です。あれ、銃をもった瞬間に盛り上がりますよね。こう、体を動かしながら。 －そうなんです。脳内ではアクション・ヒーローなんですよね。プレイ中の写真を見ると、貧相な男が銃を構えているだけなんですが。 吉田：(笑)あのゲームをやると、普通のテレビでゲームをやるのが、視野が狭くて困ってしまうんです。あの世界にもどりたい、という気がします。 あと、自転車をこぐ「VIRZOOM」も、馬に乗っている状況と自転車をこぐ状況が、不思議とマッチするんです。スピードを上げると空を飛ぶ。それが気持ちいいんですよね。 －ぜひジムに欲しいです。 吉田：あれ、「飛びたい!」と思って、一生懸命こいじゃいますよね(笑) －なんというか、「ゲームはエキサイティングなものである」というのを再認識できる感じです。 ああしたVRゲームの中には、わりと小ぶりなものが多いと感じます。シンプルなゲームなのに、VRになると面白い。 吉田：ですよね。脳内のいろんなところを使う感じで。 －あの辺の「ゲーム性の再構築」とでもいうべきものは、スタジオとしてみれば大きなチャンスではないですか? 吉田：そうです! そうです！ 特にあのパズル(「SUPERHYPERCUBE」)もインディーの小さなチームで開発しています。いまやコンソールであっても、インディーゲームは毎週毎週登場します。その中で自分のゲームに注目してもらうのは難しくなっています。その中から、ヒットを飛ばした「スーパーインディー」のようなチームが、より予算をかけて2作目を作っていたり。 そうした現状で、自分達のゲームを目立たせるためにVRを使うのは、非常に有効だと思います。 Facebook上でソーシャルゲームが立ち上がった時にはZyngaが注目され、スマホゲーム勃興期にはAngry BirdsのRovioや、Crash of CransのSupercellが注目されました。いままでのゲームメーカーではないところが、そのメディアに適したゲームを作って成功しています。VRも私は同じだと思っています。 特に欧米においては、「このメディアが立ち上がる」というのが見えた段階で、ベンチャー・キャピタリストもお金をVRのインディーに入れています。彼らの経験から見ても、新しいメディアが立ち上がる時に最初にそこをつかんだところが成長する、と分かっているからです。ZyngaもRovioもSupercellもそうでしたよね。最初は苦労しながら、市場が大きくなる前に経験値を積んだところが「ドカン」と成長している。だから、VR市場はまだこれからですが、立ち上がりが見えた瞬間に、ベンチャー・キャピタリストもお金をきちんと入れているんです。