En ouvrant plus largement l'accès à son catalogue de jeux, Steam doit faire face à de nouvelles problématiques. Entre « trolls » de faible qualité, et l'arrivée de contenu réservé aux adultes, la plateforme cherche les limites de ce qui peut être diffusé.

Le mouvement permet aux plus petites structures de s'afficher sur la place de marché la plus célèbre du monde PC, à peu de frais. Ce sont ainsi plus d'une centaine de millions de clients potentiels qui s'offrent à eux. Revers de la médaille : de très nombreux studios se sont engouffrés dans la brèche, et pas nécessairement en proposant des titres de grande qualité, bien au contraire. Une méthode qui oblige de nouveau Valve à faire du tri dans les publications.

Pour la publication des jeux, Steam est passé d'un modèle où chaque titre était validé par ses soins avant d'être publié, à la distribution libre d'une licence payante. Depuis juin 2017, n'importe qui peut acheter pour 100 dollars une licence Steam Direct, lui permettant de publier ses jeux sur la plateforme. Un grand pas en avant pour les plus petits studios, qui devaient jusqu'ici s'adosser à un éditeur, ou passer au travers de l'infâme Greenlight pour se faire une place sur la boutique de Valve.

Dans la pratique, le catalogue de jeux proposé sur Steam a évolué à différents rythmes au fil du temps. Si l'on se fie aux statistiques du réputé SteamSpy, entre 2004 et 2012, il était extrêmement rare de voir plus de 40 titres débarquer sur la plateforme en l'espace d'un seul mois, y compris lors de la période des fêtes, historiquement chargée dans l'industrie du jeu vidéo.

On peut attribuer ce rythme lent à deux facteurs. Le premier tient bien évidemment à l'adoption de la distribution dématérialisée, qui n'en était qu'à ses balbutiements, notamment avant la dernière décennie. Le second tient à la complexité d'entrer dans le catalogue Steam, bien plus forte jadis qu'aujourd'hui. Il fallait en effet montrer patte blanche à Valve, qui pouvait alors refuser un titre sous n'importe quel prétexte (qualité insuffisante, niche trop restreinte, contenu sexualisé, etc.).

Source des données : SteamSpy

Il faut attendre août 2012 pour voir une première brèche apparaître dans ce système avec le lancement de Steam Greenlight. L'idée est de proposer aux studios indépendants de soumettre leur jeu gratuitement au jugement des utilisateurs de Steam. Toute création remportant assez de votes et d'avis positifs devient alors susceptible d'entrer au catalogue.

Le système est rapidement amendé en imposant un paiement de 100 dollars pour voir son jeu apparaître sur Greenlight, la faute à des plaisantins ayant créé de fausses fiches produits pour des titres loufoques ou volontairement mauvais. Par la suite, chaque mois, Valve validait l'entrée au catalogue de quelques titres. Un mouvement qui n'a pas provoqué immédiatement de grands changements dans la croissance du nombre de jeux proposés sur Steam, qui continuera de graviter entre 25 et 50 jusqu'à mi-2013.

La vague Greenlight et Accès anticipé

Dès février 2013, les studios ont également eu l'opportunité de vendre des jeux encore en cours de développement sur Steam, via le programme Accès anticipé (Early Access). Si, de prime abord, peu de titres ont opté pour ce type de diffusion, aujourd'hui, SteamSpy recense 2 839 titres apparus au catalogue par ce biais, soit un peu plus de 10 % du total actuel.



Source des données : SteamSpy

Ajoutez à cela une première phase d'élargissement de Greenlight survenue en août 2013. En l'espace d'un an, le système avait ouvert la porte du catalogue Steam à seulement 76 titres. Gabe Newell décide alors d'ouvrir les vannes en validant d'un coup cent titres, qui feront leur apparition sur la plateforme dans les mois suivants.

Courant 2014, la cadence des lancements augmente nettement, atteignant jusqu'à 140 titres par mois, contre la moitié un an plus tôt. Lors de l'abandon de Greenlight en juin 2017 au profit de Steam Direct, le rythme frôle les 500 sorties mensuelles. Plus globalement, en 2013, première année complète du système Greenlight, 550 jeux sont apparus sur Steam, avant de dépasser la barre des 4 500 lancements annuels en 2016.

Le gros du raz-de-marée arrivera courant juin 2017 avec la mise en place de Steam Direct. L'impact sur le nombre de jeux disponible est immédiat. En mai 2017, 455 titres débarquent sur la plateforme. En juillet, le chiffre passe à 608 et atteint même 787 dès octobre. 7 006 titres débarquent ainsi sur Steam en 2017... Un total qui a déjà été atteint sur les neuf premiers mois de 2018 !

Quelle modération a posteriori ?

Cette avalanche de titres n'a pas que de bons côtés pour Valve, qui faute de filtrer les entrants pour ne sélectionner que ceux qui atteignent une qualité minimum, doit désormais travailler a posteriori, en s'appuyant par exemple sur les retours des joueurs.

Parmi les cas les plus notables, on retrouve des titres que l'entreprise considère purement et simplement comme du trolling.

« Sur Steam, certains essaient simplement d'agacer les gens avec ce qu'on appelle un « pseudo-jeu » (c'est-à-dire un bout de programme grossièrement codé qui passe tout juste notre barre technique en tant que jeu vidéo qui fonctionne, mais ne correspond pas à ce que 99,9 % des gens qualifieraient de bon). Certains trolls essaient d'arnaquer les gens pour leur prendre leurs items de leur inventaire Steam, d'autres cherchent un moyen de se faire un peu d'argent sur Steam en utilisant une série de schémas qui tournent autour de la façon dont nous laissons les développeurs utiliser les clés Steam » fait ainsi valoir Valve dans un billet récemment publié.

« Ce que ces personnes ont en commun, c'est que faire des efforts de bonne volonté pour réaliser et vendre vraiment des jeux à quelqu'un ne les intéresse pas. Quand les motivations d'un développeur ne sont pas celles-là, c'est probablement un troll. »

Sont ainsi concernés des jeux dont le seul intérêt est de déclencher une avalanche de succès Steam dès leur lancement, ou encore des titres considérés comme « des trolls évidents ». Ces derniers sont déterminés après enquête sur les développeurs du jeu, leur historique sur Steam, leurs données bancaires, etc.

Autre cas délicat, celui des jeux diffusant un discours politique. Ce mois-ci, le jeu Bolsomito 2K18 a été placé sous les projecteurs au Brésil en raison de son synopsis proposant au joueur de « purger le pays des méfaits du communisme » en évoquant « la corruption galopante et l'inversion des valeurs qui nécrose la société ».



Capture d'écran de Bolsomito 2K18 où des membres du parti des travailleurs sont représentés comme des ânes

Un résumé qui ne plait guère aux autorités locales qui ont ouvert une enquête pour demander l'arrêt de la distribution de ce jeu au motif qu'il « cherche clairement à nuire à la présidence de la république et aux élections de 2018 » et qu'il « cause des dégâts collectifs moraux à divers mouvements sociaux », citant notamment le cas des communautés LGBT.

Le cas particulier du contenu « adulte »

Dernier caillou dans la chaussure de Gabe Newell : les jeux ciblant un public adulte, plus particulièrement ceux proposant du contenu sexuellement explicite. Il y a encore quelques mois, certains visual novels peinaient à passer les filtres de sélection de Valve, et les studios devaient proposer des versions édulcorées pour entrer dans la boutique (quitte à fournir des patchs rétablissant le jeu dans son état d'origine en court-circuitant le circuit de distribution de Steam).

Cependant, le mois dernier Valve semble avoir ouvert la porte au contenu sexuellement explicite en acceptant Negligee : Love Stories. Selon sa fiche produit, le titre comprend « quatre histoires qui contiennent fréquemment des dialogues autour de thèmes sexuels, d'interactions sexuelles et de nudité, avec des illustrations montrant également des relations sexuelles ».



On vous aura prévenus

L'entreprise impose toutefois que les studios précisent explicitement à quel type de contenu adulte les joueurs seront confrontés, afin d'éviter qu'ils ne tombent accidentellement sur des éléments qui les mettraient mal à l'aise, qu'il s'agisse de violence, ou d'érotisme.

Il reste à noter que malgré l'ouverture du catalogue à ces titres, leur distribution n'est pas garantie dans l'ensemble des territoires. Dans le cas de Negligee : Love Stories, le titre enfreint les lois de 28 pays, dont le Japon, l'Allemagne, la Russie ou l'Australie. Par conséquent, dans ces pays, il n'apparait pas au catalogue de Steam. Et si quand bien même vous faites partie d'un pays ou la vente du jeu est autorisée, diffuser la moindre capture d'écran en public peut vous valoir des sanctions, telles que l'impossibilité de participer aux forums communautaires pendant quelques jours.

Une dernière question se pose : quelle limite s'est fixée Steam pour les contenus adultes sur sa plateforme ? Si les lois de certains pays posent des barrières claires, ce n'est pas forcément le cas partout, et la frontière entre moralement discutable et répréhensible n'est pas toujours très nette.

Steam arbore donc une politique légaliste, à l'exception des jeux érotiques et de faible qualité, où les limites de son catalogue sont bien plus floues. En juin, ce choix avait fait polémique, le fondateur de la boutique Itch.io estimant qu'une modération « morale » est belle et bien nécessaire. La vision de Valve tranche d'ailleurs avec celle d'autres grandes plateformes, comme Spotify, qui avait retiré deux artistes de ses playlists officielles suite à des accusations d'agressions sexuelles à leur encontre.