In questi giorni non riesco a togliermi dalla testa una storia comparsa su Rock, Papers, Shotgun, che ha scovato una bellissima e vivissima community di 4D Sports Driving (o anche conosciuto come Stunts, ma io l’ho sempre giocato con il suo titolo meno comune), simulatore di guida per DOS e Amiga realizzato da Distinctive Software nel lontano 1990. Si tratta di un gioco impegnativo, focalizzato sul completamento di percorsi più o meno complessi, e con più o meno ostacoli nel minor tempo possibile. Nessuna vera gara, nessun duello all’ultima ruota, ma solo e soltanto un time attack fra arzigogolate soluzioni ingegneristiche. Di indimenticabile, però, Stunts aveva due cose: intanto le macchine coi nomi veri (e con diverso handling l’una dall’altra), cosa sempre molto apprezzabile nel 1990, ma soprattutto l’editor di tracciati spettacoloso, che regalava tantissime soddisfazioni e permetteva di fare davvero qualunque cosa grazie a un’interfaccia semplicissima. Io credo di averlo giocato un paio di anni dopo la sua uscita, (avevo sette oppure otto anni), e lo trovavo difficilissimo, però ecco, sull’editor potevo passarci anche le ore. Ma non è questo il punto della storia, così come non siamo qui per riflettere su come, di fatto Trackmania non abbia inventato nulla.

La storia raccontata da RPS mi ha colpito perché a distanza di 27 anni, ma con una regolarità impressionante sin dal 1998, ci sono persone che ancora giocano felicemente a Stunts, insieme. Occhio, chiaramente non c’è il supporto internet, ma siccome il gioco era talmente avanti da supportare la registrazione dei replay, ci si sfida malissimo sul tempo, tra l’altro forzando una meccanica di gioco “rotta”. In sostanza, la funzione di registrazione permette di utilizzare una sorta di rewind non convenzionale, e benché il gioco punisca l’uso improprio del replay, è abbastanza facile aggirare la cosa, soprattutto ai fini delle competizioni che si svolgono online.

E dunque, anni dopo la sua uscita, Stunts è entrato nell’Olimpo dei giochi immortali sfruttando un bug e il suo essere clamorosamente avanti al momento della sua uscita, grazie all’ungherese Péter Ács, fondatore di ZakStunts. Certo, andando a spulciare il sito, si vede che nel 2017 il numero di giocatori attivi e presenti nei tornei è sulla quindicina, meno della metà dell’età dell’oro dei primi anni 2000, ma è comunque un risultato incredibile vista la natura del gioco. D’altronde il concetto di comunità, probabilmente, si applica meglio a un gruppo ristretto, che ha di fatto alimentato la passione per il gioco attraverso la voglia della condivisione, trasformandolo in qualcosa d’altro rispetto a quanto pensato dagli sviluppatori, ma di assolutamente significativo. C’è addirittura una storia commovente legata alla community, con un giocatore argentino e il suo papà legati profondamente alle vicende in game, ma è più giusto che lo leggiate sul pezzo originale, per cui non ve lo spoilero.

Il motivo per cui mi ha colpito la storia di Stunts è perché si tratta dell’ennesima conferma di quanto i videogiochi, in fondo, siano opere che resistono al tempo molto più di quanto in realtà non pensiamo quotidianamente e, soprattutto,. Lungo questo arco possono diventare praticamente qualsiasi cosa, e tutto dipende esclusivamente dalla capacità dei giocatori di reinventarli.

Mi è venuto in mente, d’altra parte, che con gli amici al liceo avevamo un quadernetto in cui scrivevamo tutti i risultati delle nostre sfide a ISS / PES, con tanto di classifica che bilanciava i punteggi in base alle squadre utilizzate, che avevamo diviso in diversi tier. Per dire, battere il Brasile con l’Iran valeva di più rispetto a farlo con la Germania, poi tutto veniva pesato in una classifica in percentuale, in modo da non penalizzare chi giocasse meno partite, e questo quadernino sopravviveva alle varie edizioni. A volte, tra l’altro, andavamo in modalità maratona e recuperavamo vecchi giochi per sfidarci in partite storiche, soprattutto prendendo il mai troppo osannato ISS Deluxe per momenti amarcord, e tutto veniva inserito in un’unica, grandissima competizione.

Allo stesso modo, più volte nella mia vita ho partecipato a tornei trasversali di videogiochi, con tanto di bonus conquistati su un Guitar Hero da poter spendere su FIFA, passando per Just Dance e Brain Training, per robe che sembravano davvero uscite da un Giochi Senza Frontiere versione videoludica. Sebbene le mie peripezie da divano con gli amici siano qualcosa tutto sommato di grezzo e dimenticabile rispetto alla storia di Stunts, il processo di trasformazione e di uso dei videogiochi è sempre lo stesso, e il mio aneddoto serve solo ad ampliare la riflessione, suggerendo che a volte si tratta di qualcosa che inizia anche quando il gioco è “contemporaneo”. Mi viene in mente For Honor, quando, ben più di qualche volta, nei 2vs2, pur senza chat vocale, si decide arbitrariamente di forzare la dinamica del gioco che prevede la possibilità di “sbilanciare” l’incontro una volta concluso il proprio duello personale, rispettando lo scontro degli altri due combattenti, aspettando buoni buonini l’esito della loro tenzone. Ecco, da un lato questo fenomeno mi infastidisce sempre un po’, perché a me, personalmente, la meccanica dei 2vs1 con la necessità strategica di proteggere il corpo della propria vittima da una resurrezione (o ricordarsi di finire sempre gli scontri con l’esecuzione) a me piace, però sono sempre affascinato quando le regole di un videogioco vengono cambiate dall’interno, perché è sempre una dimostrazione di quanto, come dicevo prima, i videogiochi siano qualcosa di estremamente vivo, nonché uno dei pochi media in cui il fruitore si trova talmente tanti diritti e un ruolo così tanto fondamentale da poter dire, in fondo, che i giochi appartengono a chi li gioca.