Création Les papas du dernier né Blizzard nous ont expliqués comment on conçoit un jeu de tir à la première personne...

Pour développer un jeu de tir à la première personne, il est essentiel de viser un maximum d'authenticité. — Vancouver Film School/FlickR

De plus en plus de Français jouent aux jeux vidéo ou regardent des compétitions de sport électronique. Du coup, il faut satisfaire toute cette population, et donc créer de plus en plus de jeux. Les First person shooters (aussi connu sous le nom FPS, ou jeu de tir à la première personne en français) en particulier, séduisent les joueurs depuis la sortie des premiers grands titres du genre, Wolfenstein 3D (1992) et Doom (1993). Nous avons rencontré les papas d’Overwatch, le nouveau FPS développé par Blizzard Entertainement (World of Warcraft, Diablo…) et ils nous ont expliqué comme on crée un jeu de tir à la première personne.

.@uxrepublic Pour compléter: https://t.co/zgGrJ574dM et pas mal d’autre de cette série sur level design, game feel, équilibrage, difficulté… — Jean-Baptiste (@jbmvl) 16 mai 2016

Il a fallu trois ans à Michael Chu, Lee Sparks et leurs équipes pour développer le jeu Overwatch. Le premier est «senior game designer», c’est lui qui s’occupe de trouver toute l’histoire, des lieux aux personnages. Le second, Lee Sparks, est «senior game producer», un «facilitateur» dont le travail principal consiste à faire du management de projet.

La recherche d’une crédibilité dans le jeu

D’après eux, le plus important dans un FPS c’est l’authenticité. «Nous voulions vraiment rendre l’expérience immersive. L’interface de l’utilisateur, et comment elle indique au joueur qu’il se fait tirer dessus ou qu’il est en train de tirer, qu’il est en danger, se trouve au cœur d’une bonne expérience de jeu de tir», indique Lee Sparks. Les équipes de Blizzard ont d’ailleurs attaqué la création du jeu par là. Le son joue un rôle très important en la matière.

Michael Chu évoque par exemple au sujet d’Overwatch une très grande inspiration émise par un personnage lorsqu’il est sur le point de mourir. «On l’appelait le ‘low health breath’ (son de fin de vie)», indique-t-il avant lui-même d’avaler à grand bruit une immense bouffée d’air. De même, des indications visuelles et sonores apparaissent dans de nombreux FPS pour indiquer au joueur «qu’il fait ce qu’il faut pour gagner». Exemple le plus fréquent, la barre de vie au-dessus des héros ennemis.

Une fois leur objectif atteint en la matière, l’équipe s’est intéressée à d’autres axes de développement. «Notre concentration s’est séparée en deux, sur comment faire des héros sympas à jouer en même temps que nous construisions des maps», explique Lee Sparks. Tout FPS qui se respecte se doit d’avoir certaines armes. «Un jeu de tir va forcément avoir un sniper, clarifie Michael Chu. Dans un jeu multijoueur comme Quake ou Overwatch l’utilisateur pourra aussi tirer avec un lance-roquettes.» Pour Overwatch, les concepteur ont adapté ces prérequis du genre aux personnages qui disposent tous de compétences et d’une façon de jouer propres. «Dans certains cas, nos designers nous disaient que pour équilibrer le jeu il fallait un autre tank [personnage prévu pour encaisser des dégâts] ou un autre soigneur. D’autres fois un personnage naissait d’abord de l’inspiration des artistes avant qu’on lui attribue des compétences», rajoute Lee Sparks.

Michael Chu (à gauche) et Lee Sparks (à droite) ont tous les deux travaillé sur plusieurs extensions du jeu World of Warcraft avant de s'essayer au FPS avec Overwatch. - © T. Weill/20 Minutes

Adapter la jouabilité aux maps

Un FPS, multijoueur qui plus est, c’est aussi et avant-tout des maps, des champs de bataille variés et immersifs. En parallèle du développement des héros, les maps construites devaient s’adapter à la taille des équipes (six joueurs chacun), ainsi qu’aux fonctionnalités des personnages et les besoins en gameplay d’un FPS. «Pour créer un niveau nous commençons avec ce qu’on appelle un 'block out'. Les designers réalisent une ébauche avec des blocs de façon à pouvoir tester la jouabilité. Par exemple, cela revient à s’assurer qu’il y a des endroits où se cacher pour éviter des tirs, que le joueur ne prend pas trop de temps à retourner au cœur de l’action après s’être fait éliminé…», liste le game producer.

Dans le cas d’Overwatch, il s’agissait aussi de s’assurer que chaque héros pouvait correctement exploiter ses capacités propres sans pour autant être avantagé par rapport aux autres. Une fois le gameplay testé, «c’est là où la magie intervient», poursuit Michael Chu avec le sourire. «Le ‘level designer’ [qui réalise l’ébauche avec les blocs] et l’artiste vont travailler main dans la main pour transformer ces blocs grisâtres en maisons, en villages, en ruine.» Cette partie était d’ailleurs l’une des plus difficiles mais aussi des plus intéressantes pour le game designer, qui souhaitait «un maximum d’authenticité dans les décors» et devait donc réaliser «beaucoup de recherches».

Scénarisation, géomatique, neuropsychologie! La conception de #jeux vidéo est un art requérant plusieurs expertises https://t.co/OfjzoV0bYo — Zone de Contact (@Contact_UL) 22 avril 2016



Pas de secret pour les papas d’Overwatch, la clé pour un bon jeu reste un certain perfectionnisme, les nombreuses «réitérations» comme les appelle Lee Sparks. «Tous les matins nous jouions afin de déterminer tous les éléments à modifier. Créer un jeu demande d’être prêt à effectuer des changements, essayer de nouveaux prototypes, pour voir ce qui fonctionne le mieux», insiste-t-il. Ce procédé est sûrement l’un des meilleurs moyens pour qu’un jeu de tir à la première personne atteigne sa cible.

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