Der Charakterbildschirm! Dieser Charakterbildschirm voller Prozentwerte, Statistiken, Attribute, Icons, Klassenpfade, Fähigkeiten und Formeln ist das erste, was ich auf der E3 von Pathfinder: Kingmaker sehe - und ich bin sofort überzeugt. Das hier ist ein Oldschool-Rollenspiel, das den Begriff »Charaktersystem« ernst nimmt.

Und den Begriff »Story-Entscheidungen« auch, es gibt sieben Enden, darunter ein wahres und ein geheimes. Oh, und ich kann mich selbst zum König krönen und Ministerposten verteilen und Trolle in mein Reich aufnehmen und natürlich kämpfen und Quests erledigen und Gespräche führen und moralische Gesinnungen ausleben - mit seiner Vielfalt und Größe erinnert Pathfinder: Kingmaker prompt an die Wiedergeburt von Baldur's Gate 2, DEN Klassiker des Oldscholl-Rollenspiels. Aber Moment, alles der Reihe nach.

Pathfinder: Kingmaker basiert auf dem Pen-&-Paper-Regelwerk Pathfinder, das wiederum auf der erweiterten Version der dritten Auflage von Dungeons & Dragons fußt. Zu umständlich? Dann so: Hier steckt jede Menge Rollenspiel drin. Beispielsweise individuelle Entwicklungspfade für jede Klasse (bis Maximalstufe 20), die noch dazu Mischklassen erlauben (Oder wie es die Entwickler auf der E3 ausdrücken: »Da wird es dann ein bisschen kompliziert«).

Jedes Mitglied meiner bis zu sechsköpfigen Heldengruppe hat unzählige Fähigkeiten und Zauber. Letztere muss man wie in D&D beim Rasten einstudieren, muss und darf sie dann aber ein paarmal pro Tag einsetzen. Und diese Fähigkeiten und Zauber sind so zahlreich, dass ich pro Charaker gleich zwei Iconleisten damit belegen und zusätzlich Submenüs sowie bei bestimmten Hexereien sogar nochmals weitere Minimenüs ausklappen kann.

Fähigkeiten, Fähigkeiten, Fähigkeiten

Beispielsweise hat der Kleriker - wie alle magiebegabten Klassen - ein Zauberbuch, und darin wiederum einen kleinen Pfeil neben vielen Zaubern, mit dem ich wählen kann, ob ich statt der normalen Wirkung lieber einen generischen Heilzauber sprechen möchte. Zur Magie stößt der übliche Wust aus Krieger-, Bogenschieß- und Schurkenfähigkeiten vom Schlösserknacken bis zum Fallenentschärfen, die mal in den pausierbaren Echtzeit-Taktikkämpfen und mal außerhalb zum Einsatz kommen.

Und natürlich gibt es ein Moralsystem à la D&D, also von »rechtschaffen gut« bis »chaotisch böse«; durch entsprechende Entscheidungen kann mein Charakter seine anfangs festgelegte Gesinnung allmählich ändern. Beispielsweise stößt er in einem finsteren Wald auf einen uralten, mächtigen Worg, einen Riesenwolf. Der schnabuliert mit Vorliebe unschuldige Kobolde, die ich nun zu ihm locken kann - klar, das ist böse. Oder ich mache den Köter einen Kopf kürzer, was aber in einem harten Kampf mündet. Die Guten haben es immer so schwer!

Je nach meiner Gesinnung stehen mir dann wiederum bei Quests andere Vorgehensweisen und Dialogoptionen offen. Natürlich verlassen Charaktere meine Gruppe, wenn ihnen mein Vorgehen zu sehr gegen den Gesinnungsstrich geht. Und natürlich hängen auch die sieben Story-Enden zum Teil von der Moral ab, so muss das sein. Und dennoch kratze ich hier erst an der Oberfläche, in Pathfinder: Kingmaker steckt noch so viel mehr, alleine die Sache mit dem eigenen Königreich.

Heute ein Baron, morgen ein König

Die 40 Sunden lange Haupthandlung von Kingmaker (80 Stunden braucht man insgesamt mit allen Nebenquests) ist in Kapitel unterteilt, schon im zweiten wird meinem Helden eine Baronie verliehen, über die er fortan herrscht. Das passiert auf einer speziellen Strategiekarte, auf der ich erst mal meinen bis zu zehnköpfigen Regierungsrat forme - und zwar aus meinen Begleitern, die jeweils andere Stärken und Schwächen haben und sich auf Posten verteilen lassen, sozusagen die Ministerien meines Reiches.

Der Barbar Regongar etwa ist kampferfahren, aber auch ein Hitzkopf - eignet er sich wirklich als oberster Heerführer? Sollte ich die freundliche Octavia zur Regentin befördern, die beim Volk beliebt, aber allzu friedfertig ist? Oder übernimmt die rechtschaffene Valerie den Job, die jedoch List und Betrug scheut - was in der Politik leider manchmal zum Nachteil ist. Wäre also ein böser Regent besser, der mit harter Hand herrscht?

Die Ratsmitglieder sitzen nicht nur in der Hauptstadt herum, sondern müssen sich bestimmter Aufgaben annehmen, die als Spielkarten auf der Strategiekarte erscheinen. Ein Trollangriff? Ich schicke den General. Ein Zwist zwischen Händlern und armen Leuten? Das kann die Regentin entscheiden. All das wirkt sich aufs Wohlergehen meines Reiches aus, das ich an Zahlenwerten ablesen kann. Eine erteilte Aufgabe dauert einige Tage, während derer der Charakter »blockiert« ist - aber nur im Strategiemodus, auf Abenteuer kann ich ihn oder sie trotzdem mitnehmen.

Denn die sind wichtig, um meine bescheidene Baronie schrittweise zum Königreich zu erweitern. Wenn ich in angrenzenden Regionen zentrale Story-Quests erledige oder anderweitig Eindruck schinde, schließen sie sich meinem Reich an und lassen es wachsen. Das wiederum vergrößert nicht nur den Regierungsrat, sondern schaltet auch spezielle Quests frei.

Beispielsweise könnte die Schmiede eines legendären Handwerkers in meinen Einflussbereich geraten, der seinen Lehnsherr um einen Gefallen bittet. Vielleicht braucht er Rohstoffe oder wird von Banditen bedroht. Wenn ich alles erledige, was er verlangt, schmiedet er mir ein mächtiges, legendäres Schwert, das ich fortan in Kämpfen schwingen darf. Fantastisch.