Das Ausarbeiten dieses Beitrages zu The Witness hat mir mit Abstand am meisten Kopfzerbrechen bereitet. Die anfängliche Euphorie des Entdeckens der ziemlich ansehnlichen Insel und das Lösen der kreativen und motivierenden Rätsel wandelt sich zum Ende hin leider in zu viel repetitives Abarbeiten. Trotzdem ist ein Besuch der Insel nicht nur für Rätselfreunde spannend.

Besonders interessant ist die Betrachtung der Stichpunkte, die ich mir beim Spielen von The Witness gemacht habe. Wo zu Beginn noch Wörter wie „unerwartet“, „Kunst“ und „Erfolge“ auftauchen, stehen später Begriffe wie „anstrengend“, „unnötig“ oder „krampfhaft“. Der durchweg positive Ersteindruck von The Witness wurde durch verschiedene Aspekte im späteren Spielverlauf immer weiter verschlechtert.

Gänzlich ohne Intro oder Hauptmenü stehen wir nach dem Start von The Witness in einem Tunnel. Ein paar Schritte weiter blockiert uns eine Tür den Weg, welche mit einer Tafel versehen ist. Klicken wir auf diese, müssen wir einen Pfad von einem Anfangs- zu einem Endpunkt ziehen. Ist das geschafft, öffnet sich die Tür und wir können ins Freie gehen. Der Hof, den wir soeben betreten haben, ist abermals mit einigen Tafeln versehen, die es zu lösen gilt. Wenige Minuten später können wir die dicken Mauern, die uns den Weg versperrten, durch ein offenes Tor verlassen und fortan ist fast die komplette Spielwelt von The Witness frei begehbar.

Die erste Frage ist natürlich, warum wir überhaupt auf der Insel sind und weshalb überall diese Rätseltafeln platziert wurden, die wir lösen können. Was ist unser Ziel hier? Die stilisierte Optik macht den Rundgang auf dem Eiland zu einem beruhigenden Unterfangen, Bäume, Gräser und andere Details sind wunderbar arrangiert und fügen sich zu einem visuellen Gesamtkunstwerk zusammen, bei dem jeder Stein mit bedacht platziert wurde. Aber wir sind nicht für eine Sightseeing-Tour hier.

Folgen wir dem Weg, der sich von den Mauern weg durch ein kleines Waldstück schlängelt, kommen wir bald an eine Reihe von Tafeln, die als Tutorial für ein neues Konzept dienen. Bestimmte Muster folgen speziellen Regeln, die es beim Lösen der Tafeln zu beachten gilt. Unsere neu erworbenen Erkenntnisse können wir sogleich bei einem größeren Areal auf die Probe stellen, welches nach Abschluss einen Laser ausrichtet, der auf den in der Ferne thronenden Berg schießt. So langsam wird das vermeintlich große Ziel in The Witness sichtbar – alle Areale zu beenden und damit irgendetwas auf dem Berg auszulösen.

Die ersten Bereiche, die jeweils neue Eigenheiten der Rätsel mit sich bringen, glänzen vor allem durch hohen Abwechslungsreichtum. Das gilt für die Aufgaben genauso wie auch für die Umgebungen, in denen sie stattfinden. Schließen wir eine Übung komplett ab, schießt ein zusätzlicher Strahl in Richtung Berg und man macht sich auf zur nächsten Herausforderung. Das Gefühl von Fortschritt treibt den Spieler lange voran, ebbt aber in den letzten Spielstunden ziemlich ab.

Vor allem die Tatsache, dass man sich zwar auf einer geheimnisvollen Insel befindet aber im Endeffekt dann trotzdem nur die immer gleichen Platten anstarrt, wird einem später immer bewusster und man fragt sich nicht selten, warum es die wundervoll ausgestaltete Insel überhaupt gibt. Auch wenn viele Rätsel geschickt die Umgebung mit einbeziehen, lässt mich das Gefühl nicht los, dass The Witness auch als typisches Mobile-Game funktioniert hätte. Zumindest bis zum dem Punkt, an dem man merkt, dass The Witness auch noch andere Eigenheiten zu bieten hat.

Wenn man auf der Erkundungstour über die Insel mal an einem Tor ankommt, dessen Rätsel sich nicht auf Anhieb lösen lässt, liegt das oftmals daran, dass man die dazugehöre Mechanik noch nicht gelernt hat. Dieser Lernprozess findet, wie vorhin schon erwähnt, nicht direkt statt sondern wird über das spielerische Ausprobieren einfacher Tutorial-Rätsel ersichtlich. Man erarbeitet sich die Regeln, nach denen ein bestimmtes Gebiet funktioniert, selber und stellt danach seine soeben gewonnenen Kenntnisse unter Beweis.

Meist sind die Rätseltypen in sich geschlossen, was dazu führt, dass man ein Gebiet nach dem anderen abschließt und sich schlussendlich auf zur Bergspitze macht. Von einer waschechten Open World kann also nicht die Rede sein, denn dazu bestehen zu wenige Verbindungen zwischen unterschiedlichen Punkten der Insel. Nur gegen Ende hin werden die Rätsel richtig komplex und vereinen viele gelernte Mechanismen auf einmal. Teilweise werden die Platten dann zusätzlich noch von äußeren Umwelteinflüssen verändert, was nicht selten zu Frustmomenten führt. Vor allem die letzte Spielstunde bringt unglaublich viele weniger spaßige Rätsel mit sich. Schade, denn die Lernkurve ist in der ersten Hälfte von The Witness richtig gut gelungen.

Einige Gebiete und Geheimnisse der Insel lassen sich nur finden, wenn man mit sehr viel Enthusiasmus die Umgebung absucht. So findet man beispielsweise an verschiedenen Stellen Audiologs, die sich mit wissenschaftlichen, kulturellen und spirituellen Themen auseinandersetzen. Als Spieler hinterfragt man oft selbst, warum man eigentlich gerade tut, was man tut. Was bezwecken die Tafeln? Wozu löse ich die Rätsel? Was ist das Geheimnis dieser Insel?

Aufmerksame Spieler werden vor dem Betreten des Berges bemerken, dass es Rätsel außerhalb dieser Tafeln gibt. Man beginnt, überall die Ansätze von Anfangs- und Endpunkten zu erkennen, zwischen denen ein Strich gezogen werden muss. Die Erkenntnis, dass viele Stunden des Lösens eines eigentlich recht simplen Rätsels dazu führt, dass man auch über das eigentliche Spiel hinaus die eigene Wahrnehmung beeinflusst hat, kommt mit den finalen Szenen in The Witness zu einem Ende, welches man nicht erwartet hätte und welches wohl zu den kreativsten Schlussszenen eines Spieles der letzten Jahrzehnte gehört.

Leider werden die oben gestellten Fragen nicht alle beantwortet, wenn man die finalen Schritte in The Witness geht. Es besteht immer eine gewisse Trennung zwischen Spiel, Welt und Handlung. Nur selten greifen diese drei essentiellen Teile von The Witness ineinander und zumeist erlebt man entweder das eine oder das andere. Der einstige Gedanke, dass das Spiel auch als Mobile-Knobelabenteuer funktioniert hätte, bleibt bestehen, da die Insel nichts weiter als eine schicke Umrahmung darstellt. Genauso gut hätte man auch ein Schachspiel in Skyrim verpacken können, wo die Städte lediglich als Fassade für Schachduelle gegen verschiedene Kontrahenten dienen. Die hübsche Insel wird leider viel zu selten als direktes Element des Spiels genutzt. Das ist doppelt schade, denn wenn die Umgebung des Spielers in die Rätsel einbezogen wird, entfaltet The Witness sein volles Potential.

Mein Fazit zu The Witness:

Viele Momente in The Witness habe ich geliebt, einige jedoch abgrundtief gehasst. Wenn später die Standardrätsel mit unnötigem Zeitdruck zu lösen sind und die Tafeln durch Fehler nicht mehr ganz ersichtlich sind, bringt dies zwar etwas Abwechslung ins Spiel, befeuert aber auch die Frust des Spielers. Ob den Entwicklern hier die Ideen ausgegangen sind? Man kann nur mutmaßen. Das skurrile Ende von The Witness spricht jedenfalls dafür, dass man selbst im Entwicklerteam nicht wusste, wo genau die Reise hingehen soll. Trotz der vielen unbeantworteten Fragen und der am Ende zu unfairen Rätsel sind besonders die ersten Stunden in The Witness wundervoll unterhaltsam und vor allem unfassbar schön anzusehen. Wer bis zum Ende durchhält, der wird wahrscheinlich genauso zwiegespalten wie ich nur schwer eine finale Wertung abgeben können.

All jenen, die The Witness bereits beendet haben oder sowieso nie vorhaben, es zu spielen, empfehle ich das ausführliche Review von Joseph Anderson auf YouTube. Aber Achtung, dort wird das komplette Spiel auseinander genommen und Spoiler lassen sich nicht vermeiden.

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