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Le dernier épisode de Life is Strange est sorti il y a quelques semaines et le jeu rencontre un franc succès. Nous avons rencontré Oskar Guilbert, fondateur du studio Dontnod pour discuter du format épisodique et de l’accueil qu’a rencontré le jeu.

Les Numériques - Pourquoi avoir choisi de découper Life is Strange en épisodes ?

Oskar Guilbert : C'était un choix créatif au départ avec une envie d'avoir des personnages qu'on puisse suivre à intervalles réguliers, on ne va pas juste jouer à un jeu en une fois et puis le mettre de côté. On voulait vraiment qu'on puisse jouer à un épisode et y réfléchir, y revenir, se poser la question des choix que l'on a faits sur un épisode et en parler autour de nous. Il y a donc un aspect social, on en parle à nos amis, à nos enfants, à nos parents, c'est quelque chose auquel on était très attaché dès le départ. Ça vient aussi un petit peu de l'habitude de ce qu'on regarde nous en ce moment, c'est-à-dire plus de séries que de films finalement. On avait aussi envie d'apporter ça dans le jeu vidéo. Ce que j'aime bien, c'est le côté court, moi je suis "quadra" bien avancé, j'ai des enfants, donc pas beaucoup de temps. Donc finalement pouvoir jouer en épisodes sur une ou deux heures, je trouve le temps de le faire, alors que quand on doit faire 60, 70 voire 100 heures de jeu, ça bloque dès le départ. Sur ces jeux à épisodes, que ce soit Life is Strange, Walking Dead ou autres, ce sont des expériences que je peux mener du début jusqu'à la fin. Quelles sont les différences quand on produit un jeu épisodique par rapport à un jeu classique ? C'est une production qui est beaucoup plus dure parce que l'on a fait cinq jeux, espacés de deux mois chacun. Sur Life is Strange c'était également cinq plateformes par épisode (PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One). C'était très très dur pour les équipes au niveau de la production et des horaires de travail. Elles ont vraiment énormément travaillé. C'est quelque chose que l'on avait un petit peu sous-estimé, les difficultés que ça pouvait représenter pour un studio comme le nôtre. Nous ne sommes pas nombreux dans le monde à faire ça, donc c'était un apprentissage un petit peu dur, en tout cas pour les premiers épisodes ; ensuite on s'en sortait mieux. Pour le jeu, nous avions un peu d'avance mais nous nous sommes toujours laissé l'espace d'intégrer les retours des utilisateurs dans les épisodes suivants. Même si le scénario global n'a pas du tout bougé depuis la création du jeu, nous avons laissé de la place pour tenir compte des retours des joueurs. L'avantage c'est donc de pouvoir adapter le scénario, voir ce qui marche ou non, les choses que les joueurs aiment ou pas. On peut en tenir compte dans une certaine mesure. Nous avons quand même des contraintes de production assez fortes, mais sur certains points nous avons pu changer les choses. D'une plateforme à l'autre nous n'avons pas rencontré de problème particulier ; le jeu a une très forte identité graphique, avec des personnages très stylisés, qui permet une transposition assez simple.

Comment Life is Strange s'est imposé dans un marché où Telltale domine d'un côté le format épisodique pendant que de grosses licences misent sur les mondes ouverts de l'autre ? Savoir pourquoi on a rencontré le public sur ce jeu là, ce n'est pas facile à définir. Probablement parce que l'on a été différents, avec une approche un peu plus lente, plus posée, quelque chose qui fait réfléchir. Là on vient de gagner le prix du Game for Impact aux Game Awards à Las Vegas, donc un prix pour un jeu qui apporte quelque chose de plus. Ce n'est pas juste un jeu, ça présente une réflexion que l'on pourrait avoir sur les problèmes que rencontrent les adolescents quand ils passent le pas et arrivent à l'âge adulte. On parle d'éducation, de relations à l'université, des soucis quand ils sont confrontés à la drogue, aux abus sur les réseaux sociaux, etc. Tous ces sujets qui n'ont pas leur place dans le jeu vidéo, nous, c'était ça qui nous intéressait et je pense que c'est ce contrepied de ce qui se fait d'habitude qui a fait qu'on a trouvé notre public. Ce n'était vraiment pas gagné d'avance. Pour tout le monde, ce genre de choses semble évident, mais en réalité ça n'est jamais simple. On a essayé de trouver une thématique centrale par épisode et d'apporter quelque chose de nouveau chaque fois. Ce qui est important, c'est qu'entre les épisodes les gens se donnent rendez-vous pour en parler et on crée de l'attente, une envie de partager. Si les gens le finissent de manière aléatoire, cette rencontre se fait moins. Ça ouvre aussi plus d'espace à la réflexion après chaque épisode. Est-ce qu'il n'y avait pas un risque de perdre des joueurs dans l'attente de chaque épisode ? Non, c'est plutôt l'inverse même. Quand on sort un épisode, on va en vendre un certain nombre et quand on lance le deuxième, ça va ajouter des gens sur le premier. Comme on est de nouveau visible, ça rajoute du public et ça, c'est assez marrant de le comprendre. Bien sûr j'imagine que si le jeu n'est pas bon, ça peut se passer dans l'autre sens, donc les gens arrêtent d'y jouer et d'acheter les épisodes, mais dans notre cas ça a vraiment été positif. C'est aussi une façon de distribuer qui est nouvelle aujourd'hui, puisque nous distribuons en numérique. Le fait d'être présent sur les stores et d'avoir des épisodes qui sortent régulièrement ça permet d'augmenter la visibilité et donc les ventes du titre.

Que pensez-vous du format épisodique annoncé pour Final Fantasy VII Remake ? Je ne sais pas s'ils ont été inspirés par ce que nous avons fait... il faudrait que j'en parle avec Square, mais c'est une très bonne chose. C'est ce qu'on retrouve dans les séries télé : les meilleurs scénarios ont besoin de temps pour s'installer et gagner l'attachement du public aux personnages pour vraiment donner envie de les suivre.