Drôle d’ambiance à Quantic Dream

Rififi au cœur d’un grand studio parisien

En tant que journaliste de Canard PC, on n’a pas tous les jours l’occasion de partir en grand reportage au tribunal. L’aventure n’en est que plus passionnante. Au programme, une sombre affaire de photomontages qui aura eu pour mérite de mettre en lumière les mœurs étranges d’une entreprise de jeux vidéo. (Par Maria Kalash avec Netsabes). You may want to read the english translation of this story. Lire aussi, dans le même numéro : Dessine-moi un jeu vidéo. Retrouvez la liste de tous les articles de Mediapart et Canard PC ici : Crunch Investigation

Par Maria Kalash | le 14 janvier 2018

En ce jeudi de décembre, dans la salle A12 du conseil de prud’hommes de Paris, l’ambiance est un tantinet tendue. Certes, les prud’hommes, qui s’occupent de régler des litiges entre salariés et employeurs, ne sont jamais particulièrement décontractés. Mais pour la dernière affaire de cette après-midi-là, le conseil, deux représentants des salariés, deux représentants des employeurs, doit s’exprimer sur un dossier inhabituel à plusieurs titres. Le secteur d’activité d’abord : c’est l’ancien responsable du service informatique d’une entreprise de jeux vidéo qui se retourne contre son employeur. L’entreprise en question s’appelle Quantic Dream. Ce bon élève de l’industrie vidéoludique française, qui travaille avec Sony à la sortie de Detroit : Become Human, son prochain jeu, existe depuis 1997. Il a ses locaux dans l’Est parisien. Le salarié reproche essentiellement à sa direction sa gestion d’une crise entre ses pairs et lui. C’est ensuite l’origine de la crise qui éloigne un peu plus l’affaire de la litanie de litiges auxquels ces murs sont accoutumés.

Sexisme et homophobie constituent l’un des ressorts « comiques » de choix de la série de photomontages. Le gang des pastiches. Au cœur du dossier, une série de photomontages. Les « pastiches » incriminés ont été réalisés par un salarié. Un autre. Pas n’importe lequel : employé de l’entreprise depuis une quinzaine d’années, délégué du personnel de Quantic Dream, il est programmeur et chef du service game logic. Une personne bien insérée dans la société, un ancien, plutôt en situation de pouvoir. Les montages représentent leur auteur, d’autres salariés, mais aussi des « petits nouveaux » et les dirigeants de Quantic, placés dans des situations qui vont du drôlatique à l’ordurier, du potache à l’insultant, du beauf à l’humiliant. Les conseillers se passent des copies des montages, présentées par l’avocate du plaignant. Celle de l’entreprise, qui reproche à sa consœur d’avoir opéré une sélection, n’a, prudente, pour autant pas choisi d’apporter le corpus dans son intégralité. Pour la première fois de cette longue après-midi d’audience, les visages des conseillers prud’homaux se décomposent. Certains ont du mal à conserver leur sang-froid, ne comprennent pas bien ce qu’ils sont en train de regarder. Sexisme et homophobie constituent l’un des ressorts « comiques » de choix de la série. Au même titre que les mauvais jeux de mots sur les noms de famille, le caca, la sodomie, le surpoids, un peu les nazis et beaucoup la nudité. Une des images, sobrement intitulée « Comptables.jpg », fait par exemple apparaître les visages de deux des salariées de Quantic Dream sur des corps d’hommes musclés, accompagnés d’une délicate légende : « Toutes les femmes naissent égales, mais les meilleures deviennent comptable PUTE ». Une autre montre le responsable du service informatique grimé en Super Nanny, le majeur tendu. C’est, semble-t-il, un montage un peu particulier : le six centième. C’est celui-là en tout cas qui aura été la goutte d’eau, c’est celui-là, pas le pire pourtant de ce qui est décrit, pas le pire de ceux que nous avons pu nous procurer, qui aura causé la colère de ce salarié. Jusqu’à ce que la gestion de la crise par la direction ne le contraigne, c’est en tout cas le sens de la procédure qu’il a initiée (une rupture du contrat de travail avec prise d’acte), à quitter l’entreprise, suivi par l’intégralité des membres de son service.

Quantic Dream en quelques dates : 1997 : fondation du studio par David Cage

fondation du studio par David Cage 1999 : sortie de Omikron : The Nomad Soul, édité par Eidos Interactive, avec la participation et la musique de David Bowie

sortie de Omikron : The Nomad Soul, édité par Eidos Interactive, avec la participation et la musique de David Bowie 2004 : Guillaume de Fondaumière entre chez Quantic Dream en tant que producer exécutif

Guillaume de Fondaumière entre chez Quantic Dream en tant que producer exécutif 2005 : sortie de Fahrenheit : Indigo Prophecy

sortie de Fahrenheit : Indigo Prophecy 2010 : sortie de Heavy Rain, premier jeu de Quantic Dream sous contrat avec Sony

sortie de Heavy Rain, premier jeu de Quantic Dream sous contrat avec Sony 2013 : sortie de Beyond : Two Souls, avec Ellen Page et Willem Dafoe

sortie de Beyond : Two Souls, avec Ellen Page et Willem Dafoe 2018 : sortie de Detroit : Become Human, avec Valorie Curry et Jesse Williams

Quantic Dreams are made of tears. Des mauvaises blagues entre collègues, cela arrive partout. Mais celle-ci a, par un enchaînement de décisions qu’il appartient désormais à un magistrat de carrière de démêler (les conseillers n’ont pas réussi à se mettre d’accord et ont renvoyé l’affaire en départage), causé le départ de tout le service informatique d’une entreprise de jeux vidéo. Ce n’est pas rien. Et en fait de mauvaise blague, on est face à 600 montages d’un goût douteux, réalisés par un encadrant sur le lieu de travail pendant la pause déjeuner, partagés sur le réseau interne. Qui, par son ampleur, son caractère systématique – quasi quotidiennement pendant plusieurs années –, frise, le mot est lâché par l’un des conseillers, « le harcèlement ». Que cela se déroule dans l’un des studios de jeux vidéo les plus importants en France pose question : entre 150 et 200 personnes travaillent régulièrement chez Quantic en fonction du moment de la production. Autant de gens qui n’avaient pas forcément envie que le trombinoscope de l’entreprise serve à les représenter en maillot de bain, sur une cuvette de toilettes, en mère Noël sexy ou encore accolés à des insultes violentes. L’avocate du salarié parti, qui explique comme elle le peut le contexte de la production d’un jeu au conseil de prud’hommes, présente les faits comme le résultat d’une culture, peut-être imputable au milieu des jeux vidéo. De fait, la réponse apportée par la direction, « je prends cela au huitième degré (...), tout le monde y est passé », peut laisser entendre qu’elle savait, et qu’elle a laissé faire. Ce que la direction dément vigoureusement, arguant qu'elle a sanctionné l'auteur d'un avertissement dès qu’elle a été alertée.

Interrogé par nos soins 1 à ce sujet, Guillaume de Fondaumière, le directeur général délégué de l’entreprise, affirme que « la plupart du temps, (les images) étaient envoyées uniquement à celui qui était caricaturé. J’avais connaissance des miennes et de quelques-unes qui étaient affichées à la cafète, parce que les gens eux-mêmes les affichaient ». Quant à David Cage, représenté brandissant un énorme godemiché, il explique : « Si on avait eu connaissance de ces images (qui font des références très lourdes à des sexes d’homme, à des femmes en petite tenue, NDR), si on les avait vues, on serait intervenu. Mais il les fait sur sa machine, sur son temps libre, je ne vais pas fouiller sur les ordis personnels de mes salariés. » Des témoins en poste pendant cette période nous ont confirmé que certains des montages étaient affichés dans l’open space, et d’après eux, une grande quantité était accessible sur le réseau de l’entreprise, via un lien partagé en mailing list.



1 : Avec Le Monde et Mediapart.

Souvent présenté comme un modèle de l’industrie française, on pourrait s’attendre à ce que Quantic Dream se montre exemplaire. Émotion de censure. À ce stade, il y avait de quoi s’interroger sur l’ambiance, les conditions de travail dans cette société. Sur ces open spaces où les visiteurs sont accueillis par le mot ÉMOTION en lettres capitales, mais où les salariés peuvent s’entendre dire que leur travail « c’est de la merde » sans ménagement. Quelque chose à raconter de ce fleuron influent de l’industrie, qui a pour directeur général délégué un des anciens présidents du SNJV 2 et pour PDG celui que L’Express appelle « le Godard du pixel », devenu chevalier de la Légion d’honneur en 2014. De ce studio où le SNJV a organisé cette année la remise de son baromètre du jeu vidéo, séance de congratulation et d’autocongratulation du milieu, à laquelle la ministre de la Culture, Françoise Nyssen, est venue assister en personne. Souvent présenté comme un modèle de l’industrie française, on pourrait s’attendre à ce que Quantic Dream se montre exemplaire. Chez Quantic, il y a ambiance et ambiance. Celle entre les salariés, et celle qui pèse sur eux. Cela a été assez frappant : les témoins, que nous avons interrogés sur les relations entre travailleurs au sein du studio, ont tous tenu à souligner que dans la boîte, « c’est l’ambiance qui fait tenir ». Là où nous nous attendions à trouver une équipe divisée dans des rivalités entre départements, ce qui avait été esquissé à l’audience de prud’hommes, nous avons au mieux trouvé quelques tensions larvées. Certes, « les programmeurs, ce sont un peu les rois du monde. Ce sont les mieux payés, (...) ils sont souvent assez arrogants et chez QD c’était particulièrement vrai », nous a expliqué Aurélien*, qui a passé plusieurs années chez Quantic Dream. Mais à part ça, au moins jusqu’à la fin de la production de Beyond : Two Souls, « c’est une boîte pleine de personnes très compétentes », insiste Renaud*, un vétéran du milieu. « Il y a beaucoup de gens très bien dans les équipes », ajoute Igor, récemment parti*. « Des gens hypercompétents, très agréables, très sympas », nous confirme Élise*, une ancienne salariée. Avant de continuer : « Et puis ça devient ta famille parce que tu ne vois plus qu’eux. »



2 : Le Syndicat national du jeu vidéo défend les intérêts de ses adhérents, principalement les entreprises de développement de jeux vidéo. Guillaume de Fondaumière en a été le président à deux reprises, de 2005 à 2008 et de 2014 à 2016, poste d’où il a manœuvré en faveur du crédit d’impôts jeu vidéo.

Mediapart et Canard PCPour cette série d’articles et d’enquêtes sur les conditions de travail dans l’industrie du jeu vidéo, Canard PC s’est associé à Mediapart. Depuis le mois de septembre, deux journalistes de chacune des rédactions travaillent directement ensemble, partageant démarches et informations. Ce croisement des regards et des compétences entre un magazine de jeu vidéo et un média spécialiste de l’investigation, au service d’une enquête commune, est à notre connaissance inédit. Chaque rédaction rédige ses propres articles, en tâchant de coordonner si possible thèmes et dates de publication. Pour ce volet particulier, nous avons aussi travaillé en parallèle de nos collègues du Monde. Vous pouvez retrouver la liste des différents épisodes de notre enquête ainsi que les liens vers les articles de nos consœurs et confrères de Mediapart ou du Monde opportunément rassemblés juste ici.

Tablettes de crunch. À mesure des échanges et discussions, il apparaît en effet que le temps de travail chez Quantic Dream phagocyte allègrement les journées des salariés. C’est à nuancer, en fonction des services, et de la proximité des milestones (voir « Dessine-moi un jeu vidéo » ). Le studio est en ce début d’année 2018 dans la dernière ligne droite, pour livrer la version finale de Detroit : Become Human au printemps. « En ce moment c’est de l’ordre de 70 heures par semaine », nous racontait un salarié début janvier. Thomas*, un ancien, en garde un souvenir cuisant : « Sur Beyond Two Souls c’était beaucoup de crunch, quasiment pendant un an. Une dizaine d’heures supp’ par semaine, parfois plus. En sachant que j’étais dans la moyenne basse des heures supp’. » Ce schéma de crunch prolongé se répète à chaque jeu : « Déjà Fahrenheit, c’était dur. Mais à la fin de Heavy Rain, moi j’en pouvais plus. J’en ai un souvenir d’épuisement, on a fait des nuits blanches, on bossait tout le temps », se rappelle Caroline*. Dans certains départements ou à certaines époques, la hiérarchie a pu encourager les troupes à passer beaucoup de temps au bureau. « On te met la pression pour que tu restes longtemps, on te regarde de travers si tu pars à une heure normale », raconte Élise, partie avant Detroit. Mais elle décrit aussi cela comme une espèce de présentéisme absurde : « En même temps je n’avais souvent rien à faire. Des gens allaient être moins productifs pour rester tard, avec dans l’idée que rester tard ça équivaut à être investi dans le projet. » Et de fait, avec un David Cage très investi et omniprésent, la tentation existe de prendre exemple sur le patron. « Je travaille très tard, je suis là souvent le week-end (...), j’ai déjà dormi avec mon sac de couchage sous mon bureau, reconnaît-il avant d’ajouter : mais je n’ai jamais demandé à quelqu’un de faire pareil. Jamais. » Et même, il affirme tempérer les ardeurs de ceux qui « exagèrent » et veulent en faire trop. Ce n'est pas exactement le son de cloche que nous avons entendu auprès de nos témoins. Comme cette intervention du patron auprès d'une équipe que son lead protégeait de la pression en restant tard, seul : « Ce n'est pas normal, votre lead reste tous les soirs jusqu'à minuit, il faut être solidaire, il faut rester aussi », que relate un des salariés interrogés*.

La rémunération de ces heures supplémentaires a d’ailleurs longtemps fait l’objet d’un flou artistique. Questionnée sur un cas qui nous a été rapporté d’heures payées mais pas effectuées dans le cadre d’un crédit d’heures supplémentaires, qui ont conduit un salarié à devoir rembourser ces heures à la fin de son contrat de travail, la direction a invoqué l’erreur et souhaite que la personne, ou quiconque qui se serait trouvé dans la même situation, se rapproche d’elle pour réparer ce litige. Il semble cependant qu’au fil des années, la situation se soit normalisée et harmonisée au sein des départements, le règlement des heures supplémentaires fait même partie, de l’avis de salariés actuels comme de celui de leurs dirigeants, des critères d’attractivité du studio. Mais il y a eu longtemps beaucoup de mystère. « Tout était fait pour qu’on ne comprenne rien », résume Thomas*. Si celui sur la rémunération des heures supplémentaires a été levé, l’incompréhension subsiste en revanche, au moins chez les développeurs qui nous en ont parlé, sur la répartition des royalties, ces sommes touchées après la sortie du jeu en fonction de ses résultats. À en croire Guillaume de Fondaumière, les accords d’intéressement et de participation reposent pourtant « sur des critères qui sont clairs, communiqués à chacun » et qui sont le résultat « d’un dialogue social à chaque fois ». Nous aurons pourtant bien du mal à obtenir les conditions requises : « Il y a des critères d’ancienneté, de responsabilité, c’est quelque chose d’assez scientifique, un tableau avec pas mal de colonnes, et à la fin ça donne un chiffre », détaille le directeur général délégué. Il rappelle son attachement à ce système, qui a par exemple permis la redistribution de centaines de milliers d’euros de royalties de Beyond : Two Souls : « Tous les bénéfices qu’on fait vont à deux endroits, l’outil de production et les royalties que nous versons à nos collaborateurs. »

Ce schéma de crunch prolongé se répète à chaque jeu. Cage doré. Ce sont des questions d’autant plus délicates que les salaires dans les entreprises de jeux vidéo atteignent rarement des sommets. Guillaume de Fondaumière nous a affirmé que le salaire minimal d’entrée chez Quantic était de 26 % supérieur au Smic. Ce qui doit être une décision récente puisque nous avons depuis pris connaissance de bulletins de salaire de l’année 2017 qui n’étaient eux que de 5 % supérieurs au Smic. D’où aussi un certain entrain d’une partie des salariés à faire des heures supplémentaires : il est compliqué de vivre à Paris avec 1 320 euros nets.

Cela a des conséquences sur le quotidien des salariés. À certains moments de la production, il n’existe plus de vie en dehors de Quantic. Et puis à la fin de la production, et même souvent avant, il y a ceux dont le CDD se termine, ceux qui préfèrent partir d’eux-mêmes ou ceux qui passent au bord de la crise de nerfs. Sophie* lâche : « C’est une blague dans la boîte que les gens disparaissent. Du jour au lendemain, on ne les voit plus. Je l’ai vécu, la direction peut être assez brutale. » Et quand vous discutez avec des salariés et que reviennent les mots « mauvaise ambiance », ce n’est pas de photomontages ni de guéguerres entre services, mais bien de cela qu’il est question : « C’est beaucoup de départs, de gens mis à la porte, remerciés de façon probablement pas très légale. Des “tu vas partir et on va s’arranger pour que ça se passe bien” », raconte Renaud. Thomas se rappelle ainsi la procédure qui a mené à son départ : « Ce qu’on a fait, ce n’était pas une rupture conventionnelle mais transactionnelle. Il y a des documents, on met en scène un désaccord entre la direction et toi. Tout ça dans des documents antidatés. Ça leur permet de te verser ce qu’ils devraient te verser mais sans payer de charges dessus. » D’après les témoignages que nous avons recueillis, Quantic utilise assez régulièrement le système pour mettre fin aux CDD trop longs et aux CDI devenus incommodes. Sophie, qui, en même temps que certains collègues, s’était vu proposer un de ces arrangements, a cherché à rester dans les clous d’une procédure plus classique. « On s’est adressé à un délégué du personnel. Il nous a dit que la procédure était “peut-être un peu borderline”, mais qu’elle n’était pas choquante car c’était la procédure classique chez Quantic. » Tellement classique en réalité, que la direction de Quantic Dream n’hésite pas à se l’appliquer à elle-même lorsqu’elle y trouve son intérêt (voir notre encadré ci-dessous « Quand la direction se licencie elle-même »).

Quand la direction se licencie elle-mêmeEn 2016, Quantic Dream a procédé, à la connaissance de Canard PC et Mediapart, à sept licenciements avec transaction suivant un schéma étrangement identique d’un cas à l’autre : d’abord un licenciement pour faute (toujours les mêmes motifs généraux), puis une contestation du salarié injustement traité, et enfin un accord à l’amiable donnant lieu à une indemnisation au titre de dommages et intérêts. La lettre de contestation des salariés est toujours la même, comme si elles avaient toutes été écrites selon une procédure standardisée. Sans doute emportée dans son élan, ladite direction s’est appliquée la recette à elle-même : le 30 juin 2016, le PDG David Cage est très fâché contre son producer exécutif (qui est également son directeur général délégué), Guillaume de Fondaumière. Il lui annonce son licenciement. Lequel n’entend pas se laisser faire, et conteste par écrit ce licenciement le 7 octobre 2016, menaçant de saisir le conseil de prud’hommes. Comme dans les six autres cas évoqués, un accord amiable pour ce départ est finalement trouvé et Quantic Dream accepte de verser à Guillaume de Fondaumière 60 000 euros bruts au titre de dommages et intérêts, qui s’ajouteront à ses indemnités légales de licenciement pour une somme totale supérieure à 100 000 euros. Mais là, ô surprise, le rebelle à qui l’on reprochait en juin « un comportement très personnel », une mauvaise exécution des tâches qui lui étaient données et enfin un « refus de suivre les directives » réintègre immédiatement l’entreprise dès la fin de son préavis de licenciement, en tant que directeur général délégué. Preuve que tout est pardonné, sa rémunération mensuelle totale augmente à cette occasion d’environ 2 000 euros bruts. Interrogé sur cet épisode, Guillaume de Fondaumière nous a déclaré : « C'est parfaitement légal et ça ne regarde personne. » Voilà une bonne nouvelle pour les salariés de Quantic Dream : si cette procédure est légale, elle est également généreuse et elle pourrait avantageusement remplacer celle qui consiste à déchirer un CDD pour le remplacer par un autre en n’en changeant que la durée. Par Ivan Le Fou

La guerre de Detroit n’aura pas lieu. À l’inverse, des jeunes gens en CDD dont on souhaite prolonger un peu la collaboration verront leur contrat déchiré et remplacé par un autre. Pour coller au plus près des besoins de l’entreprise (le calendrier de production étant soumis à de fréquents changements), des témoins nous rapportent avoir été convoqués oralement par les ressources humaines, à plusieurs reprises avec leur contrat. Ils racontent l’avoir déchiré ensemble pour en signer un nouveau avec une nouvelle échéance. Interrogé sur ce point, Guillaume de Fondaumière nie d’abord que ce genre de pratiques soit « une politique ». Il concède ensuite que cela ait pu être une erreur. Il invoque la responsabilité d’une personne « qui était à la comptabilité et qui faisait un certain nombre d’erreurs » puis celle de la chargée des ressources humaines de l’entreprise. Ce qui ne correspond pas tout à fait aux déclarations de nos témoins, à qui l’on annonçait à l’avance qu’il faudrait à nouveau déchirer le contrat. Igor résume en ces termes son impression du fonctionnement de Quantic : « On a le sentiment d’une grosse connivence entre les ressources humaines et les patrons, et pas de contre-pouvoir. Le comité d’entreprise n'est composé que des très anciens de Quantic Dream, très rattachés à David. Dans tous les cas on n'a personne vers qui se tourner en cas d’injustice. » De notre long entretien avec David Cage et Guillaume de Fondaumière, il est ressorti qu’ils étaient « très malheureux » quand des salariés partaient, qu’ils avaient du mal à recruter et que leur principal défi consistait à « garder les gens » au sein de l’entreprise. Les témoignages recueillis et retranscrits ici leur donneront peut-être quelques pistes d'amélioration, juste à temps pour les bonnes résolutions 2018 de Quantic Dream.



* Le prénom a été modifié.

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