Donutsが配信するiOS/Android用アプリ『デモンズゲート 帝都審神大戦 ～東京黙示録編～』にて、原作を担当する木村央志プロデューサーが制作に携わった名作『クーロンズ・ゲート-九龍風水傳-』と本作のコラボイベントが開催中です！

ここでは両作品をプロデュースする木村氏と『クーロンズ・ゲート』でキャラクターデザインを担当した井上幸喜氏に、当時の制作秘話やコラボのみどころなどをうかがいました。

木村央志氏：株式会社Donuts所属。『デモンズゲート』では、世界観、キャラクター設定、シナリオなどを担当。またプロデューサーとして、開発全般にも携わっている。『クーロンズ・ゲート』では、企画、監督、脚本を手掛ける。 井上幸喜氏：株式会社JETMAN代表。『クーロンズ・ゲート』ではキャラクターデザインを担当。現在はPlayStationVR『クーロンズゲートVR suzaku』の開発に携わる。

香港への取材旅行が作品の方向性を決める

――『クーロンズ・ゲート』のリリースから、ちょうど今年で20周年目ですね。

木村：1997年1月末にリリースしているので、今年でちょうど20年目です。うちの会社を学生さんが訪れた時に、小学生時代に好きだったといった話もあるんです。

井上：親が遊んでいたなど、子どものころに遊べる環境にいたんでしょうね。

――『デモンズゲート』とのコラボは、20年を記念したものなのでしょうか？

木村：本当は、去年のうちにコラボを計画していました。しかし自信を持ってプレイヤーをお迎えできる状態にするため、まずは『デモンズゲート』に力を入れたんです。そうしたらコラボの時期が、まるで図ったかのように20周年ぴったりになりました。

――どちらも木村さんが携わっていることで、作品同士の親和性も高いですね。

木村：作っている人間のノリも同じですしね。しかし一昨年から開催された一連の『クーロン』イベントの様子を見ると、20代、30代の女性がたくさん来ていてユーザーが世代交代をしている印象を受けました。

井上：若い方がたくさん来ていましたね。

木村：若い層は、僕らスタッフのことを知らない人も多いです。この20年、プロモーションも特になく、純粋にコンテンツの力でたくさんのファンを集められたというのはすごいです。

――かなりの年月が経過していますが、『クーロンズ・ゲート』制作当時の印象的な出来事などありますか？

木村：まるで文脈の異なる世界、異界に入り込んでいくというところには注力して作りました。発売当時もそこを楽しんでくれたユーザーは多かったです。

――いい意味で雑多なあの世界観は、好きな人間にはたまらないです。

木村：当時スタッフで香港に取材に行ったのですが、すべてネタにしてやろうという目で見ていました。バスの非常口のことを太平門と書いてあるのに、子どもみたいに大ウケしたんです。いろいろな違いがおもしろくて、そんなズレをゲームにしたいと思いました。

井上：行ったからこそわかる違いや、あやふやさを共有したいなと。

木村：実際に行っていなかったら、違う作品になっていたでしょうね。最初は香港版「ブレードランナー」のような、カッコいいものを作ろうとしていました。でも現地でいろいろなものを見て、B級感のある方がおもしろいねとなりました。

井上：猥雑といいますか……。適当でぐちゃぐちゃで、NGに見えるものをやっているように見える世界観ですよね。

木村：最近の若い人は、あまり危険な場所に行かないから、新鮮に映るのではないでしょうか。

――取材旅行の他に、世界観構築の資料にしたものはありますか？

木村：20年前は今ほどインターネットが便利ではなかったので大変でした。本や写真集が頼りで、中でも『City of Darkness』はバイブルでした。

井上：日本には売っていないので香港で買って、ボロボロになるくらい見ましたね。

――世界観と同じく、キャラクターもかなり個性的です。イラストは、どのように着想を得ていたのですか？

井上：影響を受けたものは特にないです。しいて言えば、自分が成長する過程のなかで見てきたものでしょうか。中国といえば、例えば、個人的に人形劇のイメージが強いです。『プリンプリン物語』の独特の造形とか、根底にあるかもしれないですね。

――香港旅行でインスピレーションを受けた部分はありますか？

井上：えび剥き屋の子どもなど、旅行中にみたものを参考にしたデザインはあってもまったく同じはないですね。ただデザインしていて、小黒など普通の人間が一番難しかったです。

木村：異形キャラは、発想でいけてしまいますからね。

井上：当時は、自分でデザインにOKを出していましたよね。特にダメ出しはなかった気がします。

木村：ダメ出しの根拠がないですからね（笑）。今もう1回デザインを描いてほしいといわれたら、できますか？

井上：『クーロンズ・ゲート』という縛りがあるならできます。でも、まったく新しいものといわれると難しいですね。

男性だと思ったキャラは実は女性!? 予想の斜め上を行く制作現場

――特に気に入っているキャラクターはいますか？

木村：鏡屋です。このキャラクターのデザインを見た時に、作品の作り方が分かった気がします。もう声優さんの収録も終わっていたんですが、キャラに合わせてセリフを変えて、録り直しました。

――見た目からして、すごくインパクトの強い人物ですよね。

木村：彼のセリフをおもしろがってくれた人が、ずっと遊んでくれているイメージです。そこから、細かい設定を作るのをやめました。窓男とかバルブ男とか、もうイキオイで。

井上：スタッフの掛け合いでできていきましたよね。後半は、ボケと突っ込みの様な掛け合いで作っていましたね。

――作っていくなかで、いろいろな要素が固まっていったんですね。

木村：斜め上から答えが出ることが多かったです。シナリオも、そこに負けないように作り直しました。

――特に印象的なエピソードはありますか？

木村：ずっと男だと思って作っていたキャラクターが、上がってみたら女だったことですね。そういうズレは悪いことじゃないし、むしろそれを楽しんで作っていました。

井上：ムービーが出来てからチェックしてもらっていたので、直せる状態でもなかったのですが。でも『クーロンズ・ゲート』という作品の文法から外れていなかったので、間違いではないんですよね。

木村：予想のつく展開じゃないからこそ、ユーザーをいい意味で裏切り続けることができたんだと思います。

――井上さんのお気に入りのキャラクターは誰ですか？

井上：1人に決めてしまうほど、執着はしなかったですね。世界観的なことを言うなら、妖精さんとかですかね。

――妖精さんは、『デモンズゲート』とのコラボの報酬にもなります。

木村：『クーロン』の妖精さんを原画扱いとして、兵器と融合させた『デモンズゲート』の設定に仕上がっています。

コラボ、VR、いろいろな形で『クーロンズ・ゲート』が広がっていく

――今回のコラボのシナリオは、どのように作っていったのですか？

木村：何かキャンペーンがやりたいと思い、『クーロンズ・ゲート』のシナリオを読み直したんです。過去にワープするくだりがあり、これは使えると。ワープした先は1920年代の上海で、蘭暁梅が登場します。『デモンズゲート』は1935年の時代設定なので、ちょうど成長して女優になっている彼女が出せるなと……。

――2つの作品は、同じ世界線なのでしょうか？ それとも、パラレルワールドのような関係ですか？

木村：同じ世界ですよ。今は名前しか出ていないキャラクターも、いざとなったら本人が登場するかもしれないですね。また1997年の九龍城と、1935年の帝都がつながるという展開もあるかもしれません。

――シナリオを制作するうえで、気を付けたことはありますか？

木村：時間を行き来するので、タイムパラドックスが生まれないようにしています。設定においてツメの甘いのはなるべく避けたくて。

――井上さんから見て、『デモンズゲート』はいかがでしょうか？

井上：木村さんなので、好きにやるんだろうなと思いました（笑）。『クーロンズ・ゲート』の世界観はいろいろ使えると思うので、もったいないなとも思っていたんです。だから『デモンズゲート』に引用してもらえるのが、おもしろいなと。

木村：『クーロンズ・ゲート』はいわば夜の旅で、電源を切れば元の世界に戻って来られます。その没入感はスマホでは難しいですが、少しでも近づけたいです。またVRでは実現できることなのかなとも思いますね。

井上：ゲームの形態からは外れていますけどね。でも今回のVRも、作品の表現方法の1つかなと思っています。

――VRのお話が出ましたが、開発状況はいかがでしょうか？

井上：順調ですよ。夏には出せるかな。

木村：長さ的には、どれくらいなんですか？

井上：長さという概念がないんですよ。場所としては、九龍フロントまで全部行ける感じです。

――制作には、技術的な違いもあるのでしょうか？

井上：まったく違うものなので以前のデータが使えず、最初から作り直しました。ただし20年前の自分が思っていたより、現代はまだ未来じゃなかったですね。リアルタイムで映像を見るので制約があり、ポリゴンを減らすなどしています。

――リアルタイムで九龍城を見られるというのは、ロマンを感じます。

井上：いろいろな場所を見てほしいですね。自由に見て、歩き回れる。20年前に感じたフラストレーションを解消できると思います。ただし、本作はゲームではないです。

木村：アイテムなど拾えないんですか？

井上：アイテムはありますが、戦闘などはないです。九龍城という遊びのロビーを提供する感じですね。そのなかで、プレイしたみなさんに楽しみ方を見つけてもらえたらなと思います。

――いろいろな形で作品が広がり、世界観に触れられるのはファンにはうれしいですね。

木村：昔はおおらかだったから、ゲーム作りながらのコンテンツ化とか考えなかったけど、今はいろいろ考えるよね。

井上：でもナンバリングタイトルとは思われない方が、僕らとしてはいいですよね。世界観は同じだけど、違うものが広がっていく方がうれしいです。きっとそのほうが、プレイヤーも作品同士のリンクを探す楽しみもあるでしょうしね。

――最後にファンのみなさんにメッセージをお願いします。

木村：『クーロンズ・ゲート』は、続きそうな雰囲気で終わっています。今回のコラボは枝分かれしたような、スピンアウト的な展開になっています。ぜひ想像をたくましくしていただけたら。

井上：VR版は、本編の数週間前を描いています。もう１回隅々まで見回して、懐かしいなと思っていただけたらいいですね。コラボは、『クーロンズ・ゲート』のネタをたくさん使ってくださいという感じです。みなさんに受け入れられることで、まだまだ世界観が古くなっていないという答えをもらっている気がしてすごくうれしいです。

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