A busca pelo significado em tudo o que fazemos é algo, dependendo da pessoa, completamente natural – essa sensibilidade, por vezes chata para os outros, por vezes inconveniente pra nós mesmos, vem quando a gente menos espera, e talvez seja um trabalho sem qualquer tipo de fruto: no fim das contas isso o que fazemos é só nosso, e só significa algo à nós, sendo, pra qualquer olhar pragmático, inútil. Não conseguimos lutar contra isso, entretanto: nos vem tão involuntariamente quanto a visão, e de repente estamos lá, tentando entender o motivo pelo qual em tal cena de tal filme a cortina é azul e não verde.

É chato por ser chato, mesmo, para qualquer um que more fora da sua cabeça, gerando aquilo que costumam chamar, por falta de outra expressão, “anti-intelectualismo”, já que o intelectualismo em si é chato, pretensioso, aquela plaquinha do robô do Sonic em que lemos NO FUN ALLOWED. A força disso vai aumentando a cada grande lançamento, em que se força a barra errada para alcançar a validação do nosso hobby, pra gente poder olhar pros pais com orgulho cada vez que uma reportagem sobre videogames começa na Globo, falando que “quem acha que pessoas que trabalham com jogos passam o dia todo jogando está muito errado”. A confusão entre apreciação e pedantismo acaba gerando muita coisa ruim, que varia desde a tenebrosa discussão “games são arte?”, buscando consciência social ou obrigações que não existem, até a negação extrema, evitando toda e qualquer demonstração real de algo com medo de parecer feio na rodinha, seja essa rodinha uma discussão sobre a Platinum, seja uma discussão sobre a Chinese Room.

Tudo o que existe entre isso são inferências pessoais. Se a cortina é azul pra passar tristeza, se é azul pra complementar uma sala laranja, se é azul por ser azul – isso se perde quando quem está assistindo acha o azul bonito, ou acha o azul feio, ou não tem opinião sobre o azul. E eu não penso que tenha que ser mais que isso, mesmo – tudo tem um motivo, e a consciência de que esses motivos servem para evocar determinadas reações é legal, mas não é nada em si. Do mesmo modo que não adianta tentar evocar algo e falhar, não tem pra quê eu falar que falhou para mim se sucedeu com outro.

Se o que fazemos aqui é inútil e, no final, alguém grita, esperneando, que tudo é subjetivo, por que continuamos?

Existem muitas histórias belas & emocionantes sobre como os videogames mudam a vida das pessoas, ou sobre como os textos sobre videogames ajudaram a enriquecer pontos de vista sobre determinada coisa, ou ajudam a expressar sentimentos que não sabíamos que tínhamos. O negócio é que a probabilidade disso aqui melhorar o dia de alguém é a mesma de comer uma pamonha muito gostosa e ter o dia enriquecido do mesmo jeito. É normal, banal, e pra muita gente não vai ter nenhum significado depois do seu fim, pelo menos nenhum significado consciente. Mas continuamos fazendo.

Não fazemos, porém, eu juro, para mudar a vida de ninguém – fazemos por gostarmos, por acharmos divertido, por ser um exercício legal, pelos elogios e críticas que aparecem no retorno que as pessoas nos dão. Já passamos tanto tempo jogando videogame que agora é tarde demais pra não tirar algo produtivo disso, e por isso escrevemos e lemos e fazemos vídeos e continuamos jogando, aquela coisa toda. Nos é natural. Também é pra vocês.

E é pra Uncharted 4.

Uncharted 4 é o melhor jogo que nunca vai mudar a vida de ninguém.

Eu nunca gostei de Uncharted, independentemente do nível de controle das minhas faculdades mentais. Sempre achei uma grande enganação em forma de jogo, que era muito mais estático do que nos deixava parecer. Nos lembramos de algumas de suas cenas, o submarino, o trem, as caixas no avião, [aqui iria alguma cena memorável do Golden Abyss, se houvesse alguma], e assim por diante, mas elas nunca eram algo inerente ao ato de jogar ou ao ato de estar jogando. Eram espetáculos visuais eventualmente, mas entre uma e outra bastava ficar parado atrás de alguma cobertura indestrutível atirando quando dava, até o momento que tal cobertura se destruía (numa cena) e éramos forçados a apertar algumas coisas arbitrárias, sempre as mesmas, não por controle, mas por ser o único jeito de passar. Pra vencer as partes de tirinho bastava ficar no mesmo lugar, pra vencer as partes de pular bastava apertar X, já que o alcance do pulo era sempre o necessário pra chegar na plataforma se apontássemos o analógico na direção correta. Eram exercícios entorpecentes, que não conseguiam estar nem na parte “aventuras narrativas” e nem na parte “jogo de ação”, sendo apenas equívocos disfarçados de entretenimento, muito charmosos, mas parados, sem crescimento, nunca exigindo que você aperte botões em sucessão, apenas um ou dois por vez, praquele momento, sem nenhuma repercussão no que acontece em seguida.

O apertar de botões desses Uncharted era sistemático, por termos que apertar botões, mas nada tinha peso dentro daquele mundo – tanto fazia atirar pra direita ou pra esquerda, tanto fazia pular agora ou depois, as reações seriam as mesmas. Não era linear pelos mapas serem sucessões óbvias, era linear por terem programado um botão certo pra apertarmos a cada momento. Um filme que pausava o tempo inteiro e tínhamos que apertar o play a cada quadro.

Aí na hora de criticar os caras vem me falar que o problema é que o Drake mata muita gente? Dissonância ludonarrativa? Vai pra puta que pariu. A abstração de algo a termos rebuscados pra crítica, ou pra alguns aspectos de avaliação inventados por alguém é feia, não serve como comentário, não fala nada sobre o produto em si, só fala sobre quem está escrevendo; se essa pessoa fez faculdade, se ela já leu muitos livros, se ela já entrou em contato com qualquer coisa além do que ela está avaliando. Não é daí que se vem o valor e nunca será, por mais que nos forcem a aceitar que isso é a Alta-Crítica.

Alguns anos atrás eu escrevi sobre como Jak II (também da Naughty Dog) era o meu Sonic favorito – além dos jogos dividirem um level designer (Carol Yas), sua execução era parecida – ambos envolvem animais antropomórficos lutando contra a opressão de robôs de maneiras progressivamente mais legais, misturando o combate com a exploração e os pulos, nunca te deixando ficar parado: em Sonic, seu movimento de arrancada envolve dois botões, que serão constantemente reapertados conforme a situação manda; em Jak II, não dá pra mirar a arma, os tiros vão pra onde você está andando, fazendo o movimento não ser opcional, mas necessário, e nunca para, mesmo durante os pulos, mesmo enquanto você rouba carros ou anda pela cidade no seu skate voador, numa reencenação ingênua de GTA. A anedota se completa quando ex-membros da Naughty Dog formaram um novo estúdio pra trabalhar num jogo do Sonic, o estúdio se chamando Big Red Button e o jogo se chamando Sonic Boom. Foi mal!

(É claro, essa última parte não importa realmente, o Carol Yas não tem nada a ver com Sonic Boom e, dado o produto final, existe um motivo pra Big Red Button ser composta por ex-funcionários da ND.)

O Carol Yas também não está mais na empresa, mas um dos diretores de Uncharted 4 é Neil Druckmann, que antes também havia trabalhado na série Jak, com alguém que trabalhou com Sonic, e também dirigiu The Last of Us e seu DLC, que mostraram todo o seu potencial, junto com o de Bruce Straley, que também fazia parte da equipe de Jak. Uncharted 4 é um jogo que existe em um mundo pós-Uncharted, onde aparentemente não tinha mais lugar em sua mídia, tendo sido superado pelo mesmo estúdio que o fez, tendo feito nascer alguns clones não tão bem-sucedidos, mesmo que ovacionado em todos os seu lançamentos, com toda a razão a quem o fez pelos seus próprios méritos. Além disso, já havia sido completado como trilogia, fechando seu “arco cultural”. A produção de The Last of Us era mais um sinal de que a empresa havia deixado Uncharted pra trás, e toda a crítica também já tinha outros filhotinhos para amar. Não existia certeza de um novo jogo pra série, e nem necessidade, mas mesmo assim ele foi anunciado, com um subtítulo ousado, que sugeria algo um pouco mais sério e pesado – seu trailer de anúncio também, algo um tanto diferente da leveza normal que os jogos carregavam.

Não se deixe enganar: Uncharted 4 ainda é, nesses aspectos, Uncharted. É leve, engraçadinho, mas dessa vez não tem medo de botar o pau na mesa e dizer pra que veio, o que importa e o que não importa, e que o que foi aprendido com o jogo anterior não foi só copiado e colado, e sim adaptado, cuidadosamente refeito pra entrar em um universo diferente. A maior mudança aqui é que dessa vez o jogo também não te deixa ficar parado.

Embora ainda existam muitas setpieces exageradas, enormes e compridas, o jogo não se resume mais a apenas essas partes pré-montadas pelo espetáculo, elas dependem muito mais do jogador. Está no meio de um tiroteio? Dessa vez os mapas são muito maiores, tanto horizontal quanto verticalmente, te permitindo pular e macaquear enquanto mete bala nos inúmeros capangas da facção inimiga, criando um jogo que não tem diferença estética entre as partes de pulo e de tiro, que antes eram separadas pela própria muralha da China. Tudo acaba fazendo parte de um mesmo pacote, te permitindo a utilização de qualquer dos aspectos centrais em todos os seus momentos. A sensação de criar enormes sequências acrobáticas, se pendurando em uma corda enquanto atira, caindo em cima de algum inimigo dentro de um prédio destruído, com as cores mudando o tempo inteiro devido ao dano que se toma de tiros que vem de fora da tela, tendo que não apenas planejar, mas improvisar seus movimentos e conseguir sair ileso é incrível, e é muito mais autêntica por ter sido criada por você mesmo – o jogo só teve o trabalho de deixar, não de te obrigar a seguir aquela maracutaia de passos pra prosseguir.

Também não é apenas te dar a opção de agir dessa maneira, já que não adianta nada te dar um milhão de ferramentas e não dar motivo para usá-las: como Jak II, como Sonic, como Modern Warfare, Uncharted 4 está sempre em movimento pelos seus próprios motivos – os inimigos tem alcance maior, dão voltas, destroem o cenário, aparecem por todos os ângulos e se coordenam em meio ao caos geral de projéteis pra te tirar do conforto, esperando que você não fique sempre atrás da mesma parede, atirando nas cabecinhas que surgem. E não permite que você só segura o direcional enquanto passa por cânions e sobe em ruínas, exigindo que se jogue, escorregue, pule no momento certo e nunca fazendo algo urgente parecer chato, te deixando ficar parado enquanto alguém te persegue ou enquanto alguma montanha rui à sua volta.

Quando o jogo para ou desacelera não é por erro nem por força. Seus momentos mais lentos são até íntimos, e são auto-conscientes. Ele entende que se é pra parar tem que ter um bom motivo pra isso. São momentos pontuais com bastante razão, mantendo um ritmo incrível até o final, mesmo nos momentos de clímax, sem nunca deixar você esquecer pelo que está lá, mas sem nunca te dar tudo de uma vez e, apesar de vacilar um pouco eventualmente, nunca é pior que as melhores partes dos jogos anteriores.

Eu gostaria que Uncharted 4 fosse o único da série. Apesar de puxar alguns personagens dos jogos anteriores e citar suas aventuras, nunca é essencial, e ele faz o bastante pra criar um universo próprio, com informações que começam e terminam nele mesmo. Tudo o que é citado de coisas anteriores é explicado, e, embora eu imagino que algumas coisas sejam mais pungentes pra quem gosta dos personagens desde 2007, não falta peso pra mim que só passei a me importar com eles nesse lançamento.

Enquanto jogava cheguei a falar que, apesar de estar gostando, era impossível esse jogo ser incrível. Achei que ele havia polido e melhorado tudo o que a série poderia ter de polido e melhorado, mas que estruturalmente simplesmente não poderia acontecer por ser limitado ao próprio universo, à coisas que os jogos anteriores, em sua mediocridade, instauraram como marca e que era impossível sair disso sem fazer uma outra série. Fui gostando mais e mais conforme os capítulos passavam, tentando entender como eles conseguiram ir além do teto construído anteriormente, quando notei que quaisquer motivos que eu conseguisse apontar além desses que já citei não importavam perante o fato de que, ei, eles conseguiram, e merecem comendação puramente por isso.

A organicidade de tudo é tão presente que eu passei muito mais tempo que o recomendado no modo de fotografia, tirando os personagens e olhando o cenário em si, que era bastante bonito – como sempre foi, mas que dessa vez explodia de uma maneira muito mais sincera aos nossos olhos, já que o jogo não o ostenta: ele não nos faz olhar as coisas pelas semanas que alguém passou modelando aquilo, usando mil panorâmicas por área nova. Se quisermos explorar aquilo temos as nossas próprias ferramentas e portanto não é preciso que o jogo o force pra gente – assim como seus tiroteios e suas escaladas, o interesse é muito mais genuíno do jogador, caso ele o tenha, em vez de te dar A e B e te obrigar a passar por ambos pelos seus produtores acharem que aquela seria a melhor maneira. Dava mais prioridade para ruínas e prédios e castelos, que são coisas primariamente projetadas pelo homem, já que a natureza é, caham, naturalmente bela e, portanto, não faz “mais que sua obrigação”. As construções humanas eram especialmente bonitas, de fato, pelo fato de serem construídas por pessoas normais – os personagens inclusive citam isso, algumas vezes, juntando as peças do quebra-cabeça no ambiente em voz alta, nos dizendo o que deveria ser descoberto. Enquanto outros jogos deixam as pistas pra gente, Uncharted 4 já nos dá as soluções, e não é necessariamente pior no que se propõe – a aventura de exploradores e arqueólogos – por isso.

Depois percebi que mesmo as partes de natureza do jogo foram construídas pelo homem, já que, bem, é um jogo. Isso é um grande elogio, pensando agora.

E eu continuei jogando Uncharted até o final, mesmo sabendo que não iria tirar nada além de puro entretenimento dali. Embora tenha personagens mais densos do que os anteriores, tudo o que acontece importa apenas a eles, mesmo – o jogo não prega, nem ensina. Ele foi feito pro que pode ser feito e seus maiores alcances são nas interações que nós temos com ele, não que ele tem com ele mesmo. É um jogo que existe apenas por existir, por poder existir, por vender bem, pelos seus produtores terem vontade de aplicar todo o refinamento de tantos anos que a indústria de videogame nos proporcionou. Não é nada mais que isso. E é excepcional. Não é algo profundo, é impossível de ser. Seu formato não permite ser. Talvez eu o jogue daqui a dez anos de novo, como faço com Sonic 2 até hoje, e talvez seja isso que ele quer. Suas vitórias vem de um círculo muito anterior ao de “narrativa emergente” ou qualquer que seja O Jargão Videogame Mais Quente Da Semana – ele quer ser divertido, e embora isso não negue qualquer sensibilidade artística que um jogo queira ter, ela não é necessária aqui, e nunca vai ser nada além de uma formalidade, se quiserem. O seu significado é ele mesmo, e só ele.

Uncharted 4 nunca vai mudar a vida de ninguém.

E não tem absolutamente nenhum problema nisso.

Uncharted 4: A Thief’s End está disponível para Playstation 4.