Po czym poznać naprawdę udaną produkcję? Znaków na niebie i ziemi może być wiele, ale kiedy opadnie bitewny kurz, gdy strzelby i laserowe działa odstawimy na bok i wrócimy do monotonii dnia codziennego, coś nadal będzie zakłócać nam myśli. Mącić spokój. Nie dawać zasnąć. I tak właśnie mogę zacząć opisywać moje przejścia z najnowszym DOOMem.

Ale sam początek jego historii nie wskazywał na taką rewelację.

Nie mówię tu o jakichś własnych przejściach, a o losach samej gry - wtedy jeszcze znanej i wyczekiwanej przez fanów serii jako Doom 4. Ciężko w to uwierzyć, ale pierwsze informacje na temat nowej części krwawej rozwałki sięgają roku 2008, kiedy to podczas QuakeConu John Carmack zaczął obiecywać, że następny DOOM powstaje. Potem dowiadywaliśmy się, jak bardzo będzie wyprzedzał pod względem technicznym Rage'a, ile demonów będzie nas atakować jednocześnie, czy będzie to reboot albo prequel... Po przejęciu id Software przez ZeniMax Media (właściciele m.in. Bethesdy, MachineGames czy Tango Gameworks) sytuacja trochę przycichła - do czasu. Do czasu, kiedy w 2013 roku źródła powiązane z serwisem Kotaku sprowadziły wszystkich na ziemię - Doom 4 miał utknąć w deweloperskim piekiełku, cała produkcja przeszła restart dwa lata wcześniej, a poprzednia wersja miała liniowością i skryptami przypominać Call of Duty. Sami widzicie - nie tego spodziewał się growy światek.

Doom 4 nie żyje! Niech żyje DOOM!

Nie nastawiajcie się, oczywiście, na zwiedzanie otwartego świata - tak, mapy DOOMa są naprawdę spore i wypełnione wszelakimi sekretami oraz easter eggami (od punktów do rozwijania zdolności naszego pancerza po ukryte mapy czy figurki Doom Marine'a), ale esencja klasyka dalej jest zachowana. Widać to już od pierwszych minut - co prawda, mamy trochę narracji i wstępu, ale nadal na początku nie wiemy, co naprawdę jest grane. Czy to ważne? Po chwili zrywania okowów czaszka pierwszego demonicznego tworu rozpryskuje się na drobne kawałeczki, a my zaczynamy perforować resztę nieczystej zgrai przy pomocy pierwszego pistolecika - bez limitu nabojów! Prosto z mostu i do rzeczy - podoba mi się! Niebawem sięgamy po nasz kultowy pancerz, po drodze znajdujemy trochę większy kaliber (shotgun), wychodzimy na zewnątrz, przeładowujemy gnata i... lecimy dalej.

Przykład sporej lokacji - Argent Tower

Niektórzy mogą się zastanawiać - czym tak naprawdę jest DOOM, jeśli chodzi o fabułę? id Software postawiło tu na reboot serii, a historię, jaką będzie nam dane przeżyć (jeśli damy radę) można potraktować jako genezę walki Doom Marine'a ze złem na Marsie. Nadal mamy do czynienia z korporacją UAC, która wykorzystuje możliwość połączenia z Piekłem (halo, halo, Lucku? Jak mnie słyszysz?), by czerpać z niego energię. Energię, której nie można wyczerpać, a dzięki której zażegnano kryzys na matczynej planecie. Praca na Czerwonej Planecie nie należy do najlżejszych - ciężkie warunki, siedmiodniowy tydzień pracy i wiecznie towarzyszący wszystkiemu strach nikogo pozytywnie nie nastrajał. Dodatkowo, z pewnego powodu doszło do powstania demonicznego tsunami, określanego jako Lazarus Wave (Fala Łazarza). Większość ludzi zginęła, a reszta przeszła metamorfozę opętania... to oczywiście nie cała prawda, ale podczas przemierzania dostępnych nam terenów będziemy odkrywać tajemnice tej demonicznej układanki.

Przebudzenie nie należy do łagodnych, ale czy ktoś spodziewał się kakałka?

DOOM to jednak przede wszystkim walka. Szybka, brutalna, miejscami niewybaczalna. Poziom jej trudności będzie nam oczywiście dany do wyboru - możemy przedzierać się przez poziomy diabelskich pomiotów z uśmieszkiem na ustach, jak i szukać jakichkolwiek apteczek ze zdrowiem (brak regeneracji HP). Dla tych najbardziej hardkorowych zawodników twórcy przygotowali tryb Ultra Nightmare, gdzie ciosy wrogów naprawdę bolą, zapasów będzie jak na lekarstwo, a nasz zgon będzie tym jedynym i ostatnim. Potem czeka nas już tylko reset...

Osobiście ograłem kampanię singleplayer (ok. 12 do 14 godzin rozrywki) na poziomie normalnym i choć miejscami w myślach prosiłem się o większe wyzwanie, to momentami gra dała mi trochę popalić. DOOM nie toleruje stania w miejscu i kampienia się na hordę, której nie śpieszno wpaść na nasz celownik - tu trzeba będzie sprawdzić ilość amunicji (nie ma co martwić się o przeładowywanie magazynków, bo takiego utrudnienia brak) i rzucić się na wrogów bez opamiętania. Trochę to przypomina God of Wara, gdzie co jakiś czas byliśmy zamykani na danej arenie, dzielonej z grupą przeciwników, a my, korzystając z otaczającego nas terenu, staraliśmy się wszystkich prędko pozbawić życia. W DOOMie dość szybko zaznajomimy się z podwójnymi skokami, chwytaniem się krawędzi (automatycznie) i taktycznym wysadzaniem beczek. Zawsze też pamiętajcie o skorzystaniu z dostępnych na mapie power-upów - efekt działania Quad Damage'a (4x obrażenia) zna chyba prawie każdy, ale np. taki Berserk przeszedł lekkie przeobrażenie. Po wchłonięciu tego dopalacza każdy, nawet największy bydlak typu Baron Piekieł będzie musiał skapitulować i zostanie rozszarpany na strzępy przy pomocy naszych górnych kończyn. Ach, ten moment, gdy plującego ogniem Impa łapiemy oburącz za łeb i pociągamy w dwie różne strony... poezja. Ociekająca juchą, ale niemniej jednak poezja.

Podczas starć dzieje się dużo - i dobrze!

Co jednak z normalną walką? Tutaj przyjdzie nam z pomocą system Glory Kills - gdy osłabimy przeciwnika i jego HP zejdzie poniżej ustalonego poziomu, będziemy mogli go dopaść i wykończyć, korzystając z jednej z kilku opcji wykończeniowych. Powolni opętani, piekielni rycerze, mancubusy czy cacodemony - każdy z nich (powracający z poprzednich części po odpowiednim retuszu) będzie wrażliwy na szczególnie brutalne zejście. Wyrywane kończyny, pękające głowy, wydłubywanie oczu, rozsadzanie wnętrzności granatem... nie muszę mówić, że nie jest to produkcja dla tych, którzy nie przepadają za sosem pomidorowym i jego pochodnymi?

Każdy główny bohater będzie inny - jednak raczej nie ominie nas zbieranie tego samego wyposażenia. Do pistoletu czy strzelby dołączy potężna dwururka, plasma gun, ciężki karabin maszynowy lub rakietnica - to będzie przez sporą część czasu nasz chleb powszedni. Bardziej egzotyczne bronie to np. Gauss Cannon, która niczym Railgun będzie wymagać odrobinę precyzji, ale za to odwdzięczy się nam wyjątkowo krwawymi i szybkimi egzekucjami. Chaingun to ulubieniec tych, którzy z mięsem mielonym są za pan brat - gdy wszystkie lufy tego potwora osiągną odpowiednią prędkość, ciężko będzie komukolwiek do nas podejść i wyrządzić krzywdę. Dodatkowo, podczas gry napotkamy fruwające robociki, które przenoszą tryb alternatywnego strzału dla naszego arsenału. Strzelba może otrzymać granatnik albo możliwość posłania skoncentrowanej salwy, a modyfikacje rakietnicy to autonamierzanie z posłaniem trzech rakiet bądź detonacja ładunków na życzenie. Każda z broni (oprócz BFG-9000, które jest samo w sobie przesadzone) ma takie dwie alternatywy, a dodatkowo na tych mistrzowsko posługujących się bronią czeka wyzwanie po wykupieniu wszystkich punktów rozwoju danego trybu. Zabij 30 razy przynajmniej dwójkę wrogów jednym strzałem z dwururki, a dostanie ona możliwość drugiego strzału bez załadowania nowej porcji uranowego śrutu. W skrócie - dostosowywania jest w bród.

Nasz stary przyjaciel potrafi wszystkich uciszyć jednym strzałem...

Skąd brać punkty rozwoju? Jeśli chodzi o nasz pancerz, to sprawa jest prosta - ukryte na mapie pojemniki z piekielną kulką mocy dadzą nam opcję rozwinięcia takich statystyk jak ilość HP, pancerza czy posiadanej amunicji. By otrzymać takie umiejętności jak odporność na obrażenia od wybuchających beczek, szybszą zmianę broni czy lokalizowanie fantów na mapie (przydaje się, gdy szukamy sekretów itp.), będziemy musieli zlokalizować zwłoki elitarnej gwardii UAC. W ich pancerzach interesuje nas pewien chip, który będzie kompatybilny z naszym Praetor Suit. Im już się on raczej nie przyda...

Ważne też będą runy - jest ich tuzin, a dostęp do nich będziemy mieli zagwarantowany po znalezieniu portalu i wykonaniu zadania, a te będą różnego kalibru. Powiem tylko, że początkowe próby nie mają może wysoko ustawionej poprzeczki, za to późniejsze sprawdzą naszą umiejętność poruszania się, skakania i strzelania jednocześnie albo lawirowania wśród przeciwników z jednym punktem życia. Możemy posiadać maksymalnie trzy aktywne runy, które pomogą nam np. wykonywać szybciej Glory Kills lub przyciągać apteczki czy sztaby pancerza z dalszej odległości. Dodatkowo, każda runa ma dalszy stopień wtajemniczenia, dający jeszcze większy bonus. Sami widzicie - modyfikacje broni, pancerza, umiejętności... każdy znajdzie kombinację dla siebie.

"Zobacz mamo, Sauron w Pokéballu!"

Wszystkie wymienione wyżej przeze mnie elementy składają się na jedną, wybuchową mieszankę - adrenalina osiąga wysoki poziom, gdy pędzimy na złamanie karku po takich terenach jak ciasne korytarze bazy UAC, jej tajne laboratoria, buchające żarem odlewnie czy tereny, gdzie pewne układy scalone trzeba chłodzić temperaturą zera absolutnego. O piekle już nie wspomnę, bo nie chcę za bardzo ujawniać czekających Was przygód - dodam tylko, że nie nudziłem się, poznając nowe zaułki i tereny przygotowane przez id Software, a walki z bossami (tak!) zapadają w pamięć na długo. Żeby tylko jeszcze mapy ładowały się szybciej - ponad pół minuty na wczytanie miejscówki, nawet po zgonie? Trochę się dłuży...

Gdzieś za rogiem pewnie czai się T-1000

Dodatkowego kopa podczas kopania demonicznych zadów da nam ścieżka dźwiękowa - to, czego dokonał Mick Gordon, zasługuje wyłącznie na pochwały. Soundtrack z klasycznych części dostał nowe szatki, jednocześnie zachowując swoje oryginalne korzenie. Mocne, metalowe brzmienie niesie się z tak potężnym basem, że zastanawiam się, czemu nie możemy przenieść tego w świat gry jako miotacza fal dźwiękowych. Motywy elektroniczne zostały również składnie wkomponowane w ciężkie riffy i tworzą następny poziom wczucia się w to, co dzieje się na ekranie. Zobaczycie, o czym mówię, gdy po starciach w piekielnych krainach nagle usłyszycie chór oznajmiający nam chwilę oddechu - klimat jest przepotężny. Dołóżcie do tego przerażające okrzyki, sugestywne odgłosy przy rozdzieraniu wroga na strzępy lub niosące się echem odgłosy wybuchów - design dźwięku to ekstraklasa. Przeważnie dzięki słuchawkom możemy wczuć się w naszą rolę jeszcze bardziej, a tutaj są one przeze mnie gorąco rekomendowane.

Nie samym singlem człowiek żyje - lubimy w końcu od czasu do czasu rzucić kontrolerem w ścianę i wyklinać wszystko dookoła, gdy ktoś złoi nam tyłek w trybie multiplayer. Ten w DOOMie jest... poprawny. Niezły. Nawet dobry, ale po tak rewelacyjnym singlu może być to dla niektórych kubeł zimnej wody. Nie spodziewajcie się rewolucji - mamy niebieskich i zielonych, którzy walczą w takich klasycznych trybach jak Dominacja czy Team Deathmatch, a trochę więcej czadu znajdziemy w Żniwach Dusz, gdzie duszyczki naszych wrogów tylko czekają na przejęcie. Co jakiś czas sytuację na arenie zagęszcza pojawienie się przekokszonego demona, w którego może wcielić się każdy - wystarczy podnieść jedynie runę, na którą każdy ma chrapkę. Jeśli chodzi o rozwój naszej postaci, to po kilkunastu poziomach (których zdobywanie długo raczej nie trwa) będziemy mieli dostęp do całego arsenału - a występują tu takie rodzynki jak np. karabin snajperski, rażący prądem Lightning Gun czy półautomatyczny Hellshot. Próżno ich szukać w kampanii dla jednego gracza - są to bronie występujące jedynie w multi.

Uciułacie trochę XP, a dane Wam będzie przywdziać takie zbroje!

Trzecim elementem nieświętej trójcy id Software jest SnapMap - czyli swoisty LittleBigDoom. Już wyjaśniam - chodzi o prosty w obsłudze, a jednak pozwalający na jakiś stopień twórczej wolności edytor map, które w łatwy sposób możemy wrzucać na serwer i dzielić się nimi z resztą miłośników takiej zabawy. Nie liczcie tylko na profesjonalne narzędzia modderskie - w SnapMapie stworzymy szybko i wygodnie interesujące nas moduły składające się z czterech (lub więcej) ścian, których zawartość wypełnimy według własnego widzimisię - z pewnymi ograniczeniami. Dodatkowo, możemy modyfikować poziom natężenia światła, efekty dźwiękowe, AI wrogów i ich zachowanie - takie opcje pozwalają na amatorskie, ale przynoszące satysfakcję działania, zarówno dla twórcy, jak i testera/gracza. Sukces tego elementu zależy od reakcji społeczności, a ta jak na razie wydaje się ona zadowolona - powstają remaki klasycznych poziomów, walki z falami bossów oferujące rozgrywkę kooperacyjną albo zwykła sieka, gdzie na jednej arenie pojawiają się grupy potworów, a my mamy pod ręką BFG i Quad Damage... efekt może być tylko jeden.

Dodam jeszcze tylko, że przełączanie pomiędzy singlem, multi i SnapMapem wiąże się ze "zrestartowaniem" gry - ładuje się nowe menu, a my powoli zapuszczamy korzenie. Hej, wiem - piękna grafika, stałe 60 klatek na sekundę, rozległe tereny... ale chyba dałoby radę to jakoś inaczej rozwiązać, prawda?