Cloud Imperium Games, die Firma hinter der Weltraumsimulation Star Citizen, hat während eines Community-Events im Kölner E-Werk am Freitag Abend einige neue Spielmodi, die komplett überarbeiteten Hangars und mehr verfügbare Schiffe beziehungsweise Schiff-Varianten vorgestellt. heise online hatte schon am Mittwoch auf der Gamescom 2014 Gelegenheit mit Chris und Erin Roberts über den aktuellen Stand, die neuen Features und die nähere Zukunft zu sprechen.

Bestens gelaunt führte Chris Roberts in sein Universum ein. (Bild: heise online/Kai Wasserbäch)

Seit dem letzten Jahr, als das so genannte Hangarmodul zur gamescom veröffentlicht wurde, ist viel im Star-Citizen-Universum passiert: Neben dem anhaltenden Zustrom von mehr Crowd-Funding-Kapital – in der Zwischenzeit sind es über 49,7 Millionen US-Dollar von mehr als 521.000 Unterstützern – ist vor allem das erste echte Spielmodul, genannt Arena Commander, erschienen. Bei Arena Commander handelt es sich zum einen um einen Simulator, mit dem man seine Schiffe gefahrlos im Kampf gegen Feinde ausprobieren oder auch einfach nur herumfliegen kann.

Der Modus wird auch in der fiktiven Welt des Spiels verankert und ist dort ein Computerspiel, dass man über das HUD seines Helmes im Cockpit des eigenen Schiffs spielen kann. Bisher gibt es drei Spielmodi: Freiflug, Kampf gegen entweder vom Computer gesteuerte oder menschliche Gegner oder eine "Capture the Flag"-Variante.

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Chris und Erin Roberts über den aktuellen Stand von Star Citizen, neue Features und die nähere Zukunft

Realistische Flugphysik

Nach dem ersten Start merkt man schnell, dass das Versprechen von realistisch simuliertem Flugverhalten eingehalten wird. Selbst in der jetzigen Alpha-Version fliegen sich die verschiedenen Schiffe komplett unterschiedlich. Mit dem Einsteiger-Schiff RSI Aurora ist man eher gemächlich unterwegs und verfügt auch nur über ein begrenztes Waffenarsenal, wohingegen man mit einer der

Anvil-Areospace-Hornet-Varianten ein echtes Einmann-Kampfschiff zu Felde führt. Mit dem nun auch spielbaren Origin M50 gibt es allerdings einen neuen König bei Geschwindigkeit und Agilität - da kommt der auf der Gamescom gezeigte "Murray-Cup-Racing"-Spielmodus mit Flugrennkurs wie gerufen.

Bild 1 von 8 Schiffe, Hangars, Weltraumschlachten: Chris Roberts "Star Citizen" (8 Bilder) Auch Piraten müssen manchmal schnell von A nach B kommen – und etwas Luxus hat man sich sicher auch verdient: jetzt spielbar mit dem Schiff Origins M50. (Bild: Cloud Imperium Games)

Bei dem neuen Renn-Modus gilt es so schnell wie möglich eine Anzahl von Ringen zu durchfliegen. Das Rennen findet übrigens in der Atmosphäre eines Planeten statt, auch das eine Neuerung, bislang gab es nur reine Weltraum-Karten. Das Flugsystem simuliert das Verhalten dabei physikalisch korrekt. So hat zum Beispiel ein verschobenes Massezentrum, etwa durch einen verlorenen Flügel oder ausgefallene Steuerdüsen, eine sofort spürbare Auswirkung.

Doch die über die ganze Welt verstreut arbeitenden Entwickler haben noch mehr Neuerungen mitgebracht: Da wäre die Erweiterung des "Vanduul Swarm" genannten Modus, in dem man nun zusammen mit drei anderen gegen die angreifenden Aliens antreten kann statt wie bisher nur alleine.

Eigenwerbung für die RSI Constellation

Bereits jetzt ist der Detailgrad hoch und für viele Schiffe existieren auch schon innerhalb der fiktiven Welt angesiedelte Werbe-Spots, wie man sie in Realität zum Beispiel bei einem Autohändler finden würde. Mit einem solchen Werbefilm, hat Chris Roberts dann auch weitere Varianten für die RSI Constellation angekündigt.

Da man zum optimalen Flugbetrieb einer Constellation mehrere Spieler benötigt, passte es sich ganz gut, dass während des Community Events auch das angekündigte „Multi-Crew-Ships“-Modul gezeigt wurde: So kann sich ein Spieler komplett aufs Navigieren konzentrieren, während ein anderer die anrückenden Feinde im Auge behält oder den Geschütztürme bemannt. Bei noch größeren Schiffen, die für Mehrspieler-Betrieb konzipiert sind, kommen noch weitere Stationen hinzu.

Da das Spiel praktisch von mehreren Studios parallel produziert wird, konnte man innerhalb des letzten Jahres auch die unterschiedlichen verfügbaren Hangars näher an den gewünschten Stand bringen. Vom einfachen SelfLand-Hangar, der so ein bisschen nach Industrie und Schrauber-Werkstatt aussieht bis zum "York & Revel"-Hangar, der mehr an einen Apple-Store als einen Schiffhangar erinnert, ist der Detailgrad massiv in die Höhe geschraubt und die unterschiedlichen Stile sind viel stärker betont worden.

Physically-based Rendering

Um diese Qualität hinzubekommen, setzt Cloud Imperium Games auf eine Technik namens Physically-based Rendering (PBR), manchmal auch Physically-based Shading (PBS) genannt, bei der man einer Oberfläche physikalische Eigenschaften wie Brechungsindex, Transparenz, Reflektion und Streuung zuweist.

Durch diese Technik entfällt auch ein altes Problem von Computerspielen, dass ein Objekt in manchen Beleuchtungssituationen schlechter aussah als in anderen, Das rührte daher, dass man getrickst hat und einfach so weit als möglich fertige Szenen einstellte. Nun wird Lichtreflektion, Streuung, Farbe und so weiter einfach in Echtzeit in Abhängigkeit der Oberflächeneigenschaften berechnet.

Single-Player-Kampagne kommt gut voran

Erin Roberts, der die Produktion der Single-Player-Kampagne "Squadron 42" in Großbritannien leitet, erzählte heise online unterdessen, dass man gut vorankomme und das erste große Stück weitestgehend fertig habe. Demnächst wolle man in London mit den ersten Motion-Capture-Aufnahmen für die Kampagne beginnen. Dabei wird Chris Roberts wohl einige Zeit nach der gamescom in England verbringen, bevor er wieder nach Los Angeles ins Hauptquartier zurückkehrt.

Auf die Frage, ob die Probleme beim Engine-Hersteller CryTek auch Auswirkungen auf Star Citizen haben könnte, antwortete Chris Roberts, dass man selbst im schlechtesten Fall weitermachen könne, da man eine volle Engine-Lizenz habe. Dennoch wäre es ihm lieber, wenn weiterhin konstant Updates aus Frankfurt kämen. Da er aber glaubt, dass CryTek seine Probleme überwunden habe, sieht er kurzfristig sowieso keine Veränderung für sein Projekt.

Auch wenn das auf der gamescom Gezeigte fast schon wie ein fertiges Spiel aussieht, gilt es noch viele Meilensteine zu erreichen – etwa das Entern von anderen Schiffen, Landungen auf Planeten und die gesamte Wirtschaftsimulation, die mal im Herzen des persistenten Universums schlagen soll. Es bleibt also spannend, ob Chris Roberts und sein Team das Spiel abliefern können, dass sich die Fans und wohl auch Entwickler erträumen. (axk)