千葉・幕張メッセで開催されている“東京ゲームショウ2017”。

その会場で、ソニー・インタラクティブエンタテインメント（以下、SIE）ワールドワイド・スタジオ プレジデントである吉田修平氏にインタビュー。今後の注目作品やPlayStation VR（以下、PS VR）作品の今後の方向性など、気になるお話をたくさんうかがいました。

――今回の『2017 PlayStation Press Conference in Japan』では、ゲームタイトルがたくさん発表されましたが、これは2018年以降も含めてPlayStationフォーマットでたくさんソフトを出していくよという、所信表明的な意味もあるのでしょうか？

吉田修平氏(以下、敬称略)：そうですね。SIEとして、2018年には『ゴッド・オブ・ウォー』や『Days Gone』、『Spider-Man』などの発売を予定していますが、今回のプレスカンファレンスでは、とくに日本市場を意識したセレクションをしました。

他社さんの新作で、スクウェア・エニックスさんの『LEFT ALIVE』などはすごいと思いました。これは『フロントミッション』と『アーマードコア』と『メタルギア』の融合なのか、といった感じでしたね。あとは『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS：M∀RS』や、ヴァニラウェアさんの『十三機兵防衛圏』などが気になりました。いろいろ見てワクワクしました。

――たしかに発表は日本発のタイトルが多かったように思います。グローバルなタイトルの動きというのは、また来年加速していくのでしょうか?

吉田：最近は、徐々にですが海外のスタジオのタイトルを日本のユーザーさんにも遊んでもらえるようになってきており、とくに『Horizon Zero Dawn』は我々が想定した以上のユーザーさんに遊んでいただいてます。『アンチャーテッド』も去年、今年とご好評いただいています。

やはり日本では海外のスタジオのタイトルはなじみの少ないユーザーさんが多かったと思いますが、徐々にタイトルの規模感や、クオリティなどを理解して期待していただけるようになったと感じています。

ですから私も今後の動きには期待しています。とくにソニー・インタラクティブエンタテインメント ジャパンアジア（以下、SIEJA）になり、日本とアジアが一緒に業務をする体制になりました。スタッフがアジア諸国と交流するようになり、アジアの熱量などを吸収してきています。

アジアでは、欧米のタイトルが日本よりも非常に売れます。そういうことから、日本とアジアを合わせたマーケティングは結構な規模になります。そして、その規模を想定したうえで展開すれば、より日本のユーザーの方々に欧米のタイトルをアプローチできると思っています。

もちろん、逆に日本のタイトルを海外に、ということもあると思います。トレーラーを英語で作っていて、海外から視聴する方を意識したタイトルもありますし、日本のパブリッシャーさんもPS4の普及台数を考え、海外での販売を狙っているのだろうと思っています。

――例えば、SIEJAとして開発規模を大きくして、日本やアジア側から世界に発信していくタイトルはあるのでしょうか？

吉田：まず、ジャパンスタジオのタイトルとしては、アジア市場をかなり意識しています。ローカライズもそうですし、アジアのイベントにスタッフがよく行くようになりました。

また、アジアのローカルデベロッパーのプレイステーションへの取り組みが増えてきています。中国や韓国のVRタイトルなどです。今回のTGS会場でもメディアさんに向けていろいろプレゼンしていますが、かなり熱いですよね。

VRのタイトルなどは文字情報が少なく、ローカライズがあまり必要ないものも多いので、中国や韓国の世界観で作られたタイトルを全世界に配信するよい機会だと思います。VRはまだタイトルが限られているので、世界に自社ブランドを広めるチャンスだと期待されていて、日本市場にも標準を合わせて展開しているのだと、私は理解しています。

――日本のゲームが日本のテイストで欧米に発信され、受ける場合と受けない場合があると思いますが、アジアのテイストは、欧米でどのような反応なのでしょうか？

吉田：アジアテイストはまだそれほど試されていないと思います。中国にはテンセントさんをはじめとして、巨大なゲーム会社さんがたくさんあります。しかし、欧米へのアプローチは、どちらかというと自社タイトルを発信していくというよりは欧米の会社を買収、もしくは投資をして、それぞれのグループ会社のよさを出していくという感じです。

もちろん将来的にどういうところを狙っているかはわかりませんが、実際に中国の会社の方とお話をさせていただくと、感受性が違うため自社のテイストをそのまま持っていかず、欧米の市場向けのタイトルを作れるデベロッパーさんと組んで仕事をしていると言っていました。

しかし、私個人としては、ゲームはそれぞれの国や地域の文化をそのまま発信できるので、映画でもハリウッド映画がそのまま世界に受け入れられていったように、中国視点とか韓国視点、台湾視点のゲームコンテンツが世界に出ていくというのが大事ではないかと思っています。

――プレスカンファレンスでも『ワンダと巨像』や『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS：M∀RS』、『FINAL FANTASY IX』など、日本で過去に発売されたタイトルがPS4に登場しています。こうした人気シリーズの復刻やリメイクに、勢いがあるように見えました。このへんの感触はいかがでしょうか？

吉田：見えますね。身近な例でいいますと『クラッシュ・バンディクー ブッとび3段もり！』がとくによく売れてます。もうびっくりするくらいで、うれしいです。去年『ラチェット＆クランク』の初代作をリメイクしましたけど、そちらもかなり好評でした。

それで今年になって『ワイプアウト』や『パラッパラッパー』、『LocoRoco』なども展開していますが、やはり評判がいいです。過去のゲームを今の技術でもう一度作り直すというのは、とても意味のあることなのだろうと思います。

また、そのシリーズの新作を作るべきかどうかを試すリトマス試験紙にもなってくれますしね。ラインナップを広げるうえで、ただ過去作をエミュレーターで動かすのではなく、きちんとリメイクして発売するというのはいい流れだと思います。

――例えば『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS：M∀RS』のように、VRの要素を加えてという形もありますね。ファンとしては『ワンダと巨像』にはちょっとだけ新しい要素が欲しかったと思いますが。

吉田：『ワンダと巨像』は1つの完成された作品なので、そのまま楽しんでほしいです。ただPlayStation 2の頃と比べて、今の3Dアクションゲームに求められる要素はあると思いますので、あまりこだわらずに遊びやすくするような工夫をしています。

――そのように、なじみのあるタイトルをリメイクするといった、“キャラクタライズやIPとして展開していこう”といった考えがSIEさんのなかにあるのでしょうか。最近『New みんなのGOLF』をプレイしていて感じたのですが、『みんなのGOLF』はコンシューマ版だけでなく、アプリ版の『みんゴル』も含めて『みんなのGOLF』なんだと思うのです。ですので、例えば『ワンダと巨像』などにもさらなる広がりを僕らは期待してしまいます。

吉田：そういった点は僕らも意識していないわけではないですね。『みんなのGOLF』では、今回初めての取り組みとして、タイミングよくアプリとPS4版を連続して発信できましたが、アプリで初めて本シリーズをプレイしたことで、PS4の『New みんなのGOLF』に興味を持ったという方もいらっしゃると聞いています。そのため、そのような展開はとても価値があることなのだと感じています。

――同様にさまざまな展開をしている『モンハン』から、ついにPS4に『モンスターハンター：ワールド』が発売されます。人気のシリーズ作品でありつつも、まったく新しい体験ができるんじゃないかと期待しています。

吉田：かなりの意欲作だと思っています。ずっとプレイステーション・ポータブル（以下、PSP）で展開されていたのが中心でしたので、何世代かいきなり飛び越えた感じです。

『モンハン』らしさを生かしながら、これまでのオープンワールド作品にはないような要素がたくさん入っていて、現在、最先端のゲームを遊んでいる人から見ても、これって新しいおもしろさがあるよね、という作品になっているのではないかと感じます。

――かなり発売日も早くて驚いたのですが、SIEさんからカプコンさんへの開発協力などはしているのでしょうか？

吉田：私は直接関わっていないので詳しいことは知りませんが、技術的なサポートは行っていると思います。カプコンさんといえば『バイオハザード7 レジデント イービル』のPS VR作品のときには、サポートしたり、意見を戦わせながら協力させていただいて、それがお互いにとてもよい関係だったと聞いています。

――吉田さんから見て『モンスターハンター：ワールド』は欧米で受けそうなタイトルだと思いますか?

吉田：私は受けると思っています。現在、しっかり、真剣に作られたオープンワールド的なゲームというのが欧米では求められています。そういった作品がすでにたくさんある状況ですので、その作品ならではの特徴がないと、なじみのあるタイトルに負けてしまうと思います。

しかし、『モンスターハンター：ワールド』は、過去のPSP版での努力で徐々に欧米でも売り上げを上げてきているという下地があり、さらに最新のグラフィックスで作られているので、私は受けると思っています。あとはカプコンさんがどのようなマーケティングをされるか、にも期待したいですね。

――今回『モンスターハンター：ワールド』では、PS4 Proの限定モデルが発売されますが、やはり市場的にも欧米的にもPS4 Proの普及率や需要は高まってきているんでしょうか？

吉田：高まっているというか、最初の導入のときからコンスタントにPS4の売り上げの2割くらいをずっと保っています。

ユーザーの方々のなかには、すでにPS4を持っているが買い増しや買い替えをする方もいらっしゃると思いますし、4K対応テレビを買ったから4Kコンテンツが欲しいという方もいれば、初めてPS4を買うけれども、どうせならいいもの買いたいという方もいらっしゃると思います。そのような理由がずっとよい感じで続いているのではないでしょうか。

――今回のTGSのPSブースでは、試遊のほとんどをPS4 Proでプレイできますが、やはり違った体験になるのでしょうか？

吉田：基本的にはどのゲームも、通常版のPS4でも楽しく、素晴らしく遊べなくてはならないといったことをお願いしていますので、PS4でも当然楽しいです。ですが、やはりPS4 Proだといろいろな面でいいですよね。私もこの前2台目なのですが、グレイシャーホワイトのPS4 Proを購入してしまいました。

――PS VRについてもお聞かせください。今回はカメラ同梱版の価格改定のお話がありましたが、状況はいかがですか？

吉田：ハードの供給が足りずにご迷惑をお掛けしてきましたが、ようやく生産体制が整ってきて、この10月からかなりの数を出荷できることになりそうです。そこで、新価格にしてお求めやすくしたいということで準備をしてきました。

――ちょうど発売から1年が経ちますが、この後はよりゲームとして深く遊べるVR作品が増えていくのかなという印象がありますが、いかがでしょうか。

吉田：私としてはそうではなく、ゲームとしてもどんどん深まっていきますし、ゲーム以外の分野もさらに深まっていくと思います。今年は『Farpoint』をシューティングコントローラーと一緒に発売してすごく評判がよかったです。

それで今度は『Bravo Team』を発売して、まだ未発表ですけどシューティングコントローラーで楽しめるタイトルなども準備しています。また、毎年毎年ユーザーさんの欲求が高まっていくと思いますので、それに応じた形でよりゲーム性が深く、あるいは長く遊べるタイプのゲームを仕込んでいくつもりです。

そして、ゲーム以外の部分でも、とくに映像系などのクリエイターの方がおもしろい取り組みをしています。とくに、私が今年驚いたのは『傷物語VR』です。

あの2Dのアニメを生かしながらVR空間の中にキャラクターを配置するというのは、まったく新しい楽しみ方を、無理なくといいますか、すべてをポリゴン化しなくともできるということを見せつけられたので、ほかのクリエイターさんの刺激になったと思います。

また、我々のグループ会社の、ソニーピクチャーズやソニーミュージックの方たちに、すごくPS VRに興味を持っていただきました。去年我々が作った『The London Heist』などで、こんなストーリーテリングができるというのを見ていただいたことで、我々と一緒に何かやりませんか、といったお話をしていただいています。

ですので、必ずしもゲームだけではなく、クリエイターの表現したいストーリーを楽しめるようなコンテンツなどが出てくると思います。

――PS4が発売されてから四年目に突入したということで、そろそろ未来の話が出てくるのかなと思いますが、SIEさんのなかでゲームハードの未来についてはどのようなお話がされていますか?

吉田：昨年PS4 ProとPS VRを発売したばかりですので、現在は6040万台以上普及しているPS4を、いかに1億台普及させるのかというのが課題です。それにまだPS VRは初年度ですし、台数としては100万台を超えましたので、さらに普及させるにはどうするかといったことを考えています。PS VRに関してはまだまだこれからですね。

関連サイト