目次

・名作のリメイク

・RE ENGINEとMaya

・MotionBuilderの強み

・フォトグラメトリーとルックデブ

・テクニカルアーティストの重要性

・大規模開発で大切な事、Shotgunの可能性

名作のリメイク 不朽の名作「バイオハザード2」の発売から21年、全ての想像を裏切り上回る再：新作と銘打ち「バイオハザード RE:2」が株式会社カプコンからリリースされた。 2019年1月に発売された「バイオハザード RE:2」（以下、「RE:2」）は、全世界で累計420万本を超える大ヒットを記録。(2019年3月31日時点) 世界中のファンからも高い評価を受けている。今回、「RE:2」に携わった開発スタッフの皆様にインタビューする機会を得た。 「バイオハザード2」（以下、「バイオ2」）には、長年多数のユーザから強いリメイクの要望があがっていた。期待値の大きさ、高さは非常に大きなものだった。2015年ようやく開発の決定がアナウンスされる。大作をスムーズに開発できるチーム体制と、クリエイターの想像力を形にするテクノロジーの進歩がついにプロジェクトを始動させたのだ。 「今の時代のユーザは、表現力に富んだゲームを体験されてきています。そういった方達にリメイクをどのような形で提供するかには相当に悩みました。単純にオリジナル作品をブラッシュアップするのでは、オリジナルのままで良いのでは？となってしまいますから。」と本作でプロデューサーを務めた平林氏は当時の心境を冒頭に語ってくれた。 「バイオハザード7」（以下「バイオ7」）が1人称視点であったの対して、本作は「バイオハザード4」、「バイオハザード5」、「バイオハザード6」と同様の3人称視点のゲームプレイとなっている。なお、オリジナルの「バイオ2」は、固定カメラ方式だ。「RE:2」で3人称視点を採用した大きな理由は、プレイヤーに主人公レオンやクレアのアクションや表情、そして、ゾンビの恐怖感をより感じ取ってもらえると考えたからだ。原作のプレイフィールに現代の3人称視点をミックスすることで新たな体験が提供されているのである。 「バイオ２」と言えば、魅力的なキャラクターやストーリーを思い出す方も多いことと思う。「RE:2」では原作のストーリーのキーポイントをしっかりと押さえつつ、登場人物の人間味をさらに感じてもらう様、より豊かなストーリーテリングが心がけられている。 また、美しいグラフィックで描かれるカットシーンとゲームプレイの間でスムーズな移行が行われるように細心の注意が払われた。プレイヤーの気持ちを途切れさせないためには重要なポイントだ。 ドラマ性やゲームプレイの検証には膨大な時間と試行錯誤が費やされた。リメイクの手ごたえは、開発中盤から後半にはどんどん確信へと変わっていったという。 平林良章 氏 「バイオハザード RE:2」」プロデューサー

RE ENGINEとMaya 「RE:2」では表現の方向性として「ウェット＆ダークネス」という標榜が掲げられて、カプコンの自社ゲームエンジンRE ENGINEの表現力向上が行われた。 シリーズ前作にあたる「バイオ7」は、VR対応させるためにも60ｆｐｓを堅持する必要があった。このため、処理パフォーマンスを優先した調整がRE ENGINE上では行われていた。例えば、スペキュラ計算では近似値を用い、反射率は一定に保つといった制限をあえて持たせるといった対応だ。 一方、「RE:2」では細かな部分のクオリティを引き出すためのチューニングがRE ENGINEに施されている。スペキュラやスペキュラ リフレクタンスの計算処理が行われ、反射しやすいもの反射しにくいものをさらにリアルに表現出来るようになっているのだ。他にも、キャビティ、スペキュラ マスク機能、コンタクトシャドウ、スクリーンスペースのレイトレースなどが新たに実装された。こういったエンジン側の機能強化で雨が降る夜間のシーン中心の舞台を美しく描くことに成功している。 「実は、MayaからRE ENGINEに出力をするだけでなく、RE ENGINE側の配置情報をMayaに読み込むための環境も整っています。MayaのAPIは、とても充実しているのが魅力ですね。おかげでインプットもアウトプットもこなせる柔軟なワークフローの構築が可能です。」と種田氏は語ってくれた。 種田大介 氏 背景チーム テクニカルアーティスト RE ENGINEで行ったレベルデザインをMayaの.maファイル形式で書き出すためのツールも用意された。 ゲームエンジンとMayaのスムーズな連携が実現していることによって、シネマティック用のモーションキャプチャ撮影のぎりぎりまでレベルデザインのクオリティを上げることが出来たそうだ。

MotionBuilderの強み カットシーンの制作ではMotionBuilderが活用されている。やはり、MotionBuilderの魅力は、その圧倒的なスピードであるという。複数のキャラクターを扱う際にも快適なFPSでアニメーション編集やプレイバックが行える。 MotionBuilderで演出を作り上げた後に、フェイシャルアニメーションやセカンダリシミュレーションなど最終的な微調整をMayaで行うといった流れだ。 フェイシャルセットアップは、「バイオ７」で組まれたシステムのパフォーマンス改善が行われている。計算コストの高いジョイント部分の処理を省略し、シェイプアニメーションのみで高速に動作するモードが追加され、従来に比べてはるかに快適に作業できるようになった。 HIKリグは体形の違うモーションをリターゲットするのに日々活用されている。MotionBuilderでもMayaでも同じHumanIKの機能が利用出来るため、アニメーション作業の効率化で大きな力を発揮している。 「モーションキャプチャ データを扱う場合にMotionBuilderは必須ツールです。そして、カットシーン制作でも生産性の向上に大きく貢献しています。他にも、イベントシーンの制作等でRE ENGINEに気軽に出力してアイデアを検証したい時なんかにも重宝していますね。」とは福井氏のコメント。 福井誠 氏 キャラクタチーム テクニカルアーティスト モーションキャプチャ撮影に関しては、大規模なカットシーンや高度なアクション性が求められるものは外部の専門アクターに依頼しているという。しかし、ゲーム内の多くのモーションは、社内のスタッフが演じているそうだ。例えば、階段を転げ落ちるようなアクションやゾンビの動きなども社内のアニメーターが演じている。 カプコンではアクター向けの社内講習というものが存在するという。受け身や注意事項をしっかりとマスターした選ばれし者が、晴れてモーションキャプチャのアクターとして演技が出来るのだ。

フォトグラメトリーとルックデブ 人気作のリメイクにあたって皆モチベーションも高く、チーム内で様々なアイデアを積極的に出し合ったそうだ。金曜日には社内でピザパーティを開いて意見交換を行うイベントも開催された。 ゲーム内の警察署でピザが登場するシーンがあるが、そのピザは社内パーティー用に調達したものを急遽フォトグラメトリー撮影したものだという。このように、スキャンを行いたい対象物をスムーズに撮影するための体制も整っているのだ。 また、社内にはアセットの表示状態を確認するためのルックデブ部屋という場所も存在する。実際のライトを計測し、ゲームエンジンの中で値を再現したライトを用いてアセットのルックを確認するための部屋である。この部屋を活用し、単一の環境光のもと一定条件でプレビューを行うことで実際のゲーム内のアセットがリアルに仕上げられる。 たまたまプロジェクトの進行期間にカプコンの地下駐車場がちょうど改築中であったそうだ。そこで地下駐車場が暗室に仕立て上げられ、ルックデブ部屋として活用された。 制作初期の確認では主人公のレオンは、ともするとアニメチックな印象があったという。しかし、地下駐車場のルックデブ部屋に立たせると、リアリティや説得力を強く感じることが出来て、モデリングやシェーディングが確かなものだと正しく認識が行えたのである。 レオン、クレアなど主役級のキャラクターにはユーザそれぞれに思い入れがある。オリジナル作品のイメージは踏襲しつつ今だからこそ表現が出来るカッコ良さが目指された。 リアリティを追究したヘア表現には、バイオ7と同様に3ds MaxのOrnatrixプラグインが利用された。