レクチャールームの前には早くから長蛇の列

David Brevik氏（Graybeard Games）

最初にディアブロを倒したプレイヤーに賞金を贈るというプロモーションも行われた

Game Developers Conference（GDC）の目玉レクチャーと言えば，過去の名作（それほど昔ではない場合もあるが）を取り上げて，当時の開発者に制作の経緯などを語ってもらう（事後検証）が挙げられる。今回のGDC 2016でもいくつか行われていたが，来場者の注目度という点では，やはり最終日（北米時間の2016年3月18日）の最終トラックに行われたに軍配が上がりそうだ。部屋が開く前から長蛇の列ができ，立ち見が出るほどの盛況ぶりは，発売から20周年を迎えた「 Diablo 」の人気の高さを改めて示している。このレクチャーのスピーカーを務めたのは，「Diablo」を開発したBlizzard Northの共同設立者の1人であり，本作のリードプログラマーとデザイナーとコンセプトクリエイターを務めただ。子供の頃に，Apple IIの授業を受けたBrevik氏は，たちまちプログラムにのめり込み，ゲームを作るようになる。オリジナルのアイデアを得たのは高校時代で，Brevik氏の育ったサンフランシスコの東，イーストベイエリアからよく見えたのが，標高1173mの「ディアブロ山」だった。いつかこれをタイトルにしたゲームを作り上げよう，と決意したとのことだ。しかし，初期のアイデアは我々の知っている「Diablo」とはずいぶん異なっている。まず，ターン制のRPGでシングルプレイ専用，MS-DOSベースで動作，そして「 Magic: The Gathering 」のような拡張を考えていたそうだ。大学を卒業して，いったんは就職したBrevik氏だったが，やがてテキサスに移って仲間とCondorというメーカーを立ち上げる。Condorとは，その前にいた会社で携わっていた秘密プロジェクトの名前とのこと。Condorは「Diablo」の制作を目的としたスタジオだったが，いきなりは難しいので，いろいろなスポーツゲームや「スーパーマン」「ワンダーウーマン」といったライセンスタイトル，あるいは「ストリートファイター」のクローンなどを作って糊口をしのいだという。その1つが，Acclaim Entertainmentから受注したSega Genesis（メガドライブ）向けの。これを持って，ラスベガスで開催されたConsumer Electronics Show（CES）に参加した，とBrevik氏は述べた。CESは現在のE3のような存在（E3はまだ始まっていなかった）で，ほかにも多数のゲームメーカーが参加していた。Brevik氏が会場を見回すと，すぐ近くのブースにもSNES（スーパーファミコン）向けの「Justice League Task Force」が展示されており，Acclaimに何も聞かされていなかったため，かなり驚いたとのこと。移植なのか，と思えるほどゲーム画面もそっくりだったこの作品を制作したのはSilicon ＆ Synapseというメーカーだった。ご存じの人も多いだろうが，やがて同社はBlizzard Entertainmentと名前を変えることになる。Brevik氏がブースを訪問したところ，Silicon ＆ SynapseもPC用ゲームを作りたいというビジョンを持っていた。そこで意気投合したことから，両社共同で「Diablo」を制作することになったという。というわけで，企画書を持って複数のパブリッシャを回ったBrevik氏だったが，どこに行っても「RPGは死んだ。我々はRPGに投資するつもりはない」とにべもない返事が返ってきたという。当時は，そういう雰囲気だったのだろう。しかし，社名を変え，でヒットを飛ばしたBlizzardが，「Diablo」の制作をCondorに持ちかけてきたのだ。喜んで契約を結んだBrevik氏だったが，改めて自分の企画（見下ろし型のターン制RPG）を眺めたところ，驚くほど「X-COM」（正確には「UFO: Enemy Unknown」）にそっくりだった。は見下ろし型のターン制ストラテジーなのでジャンルこそ違えど，試しにマップのタイルを比べたところ，サイズは同じ。「Diablo」は「X-COM」のクローンだ，と言われても仕方がないほどだった。さらに，Brevik氏を別の悲劇が襲う。「Diablo」をターン制ではなくリアルタイムにしようと，Blizzardが提案してきたのだ。Brevik氏は，この提案を猛烈に反対した。クラシカルでローグライク，かつターン制のダンジョン探索型のゲームを愛していたからである。最終的な決断はBlizzardが強制したのではなく，Condor内でターン制にするか，リアルタイムにするかの投票に委ねられた。その結果，ターン制に賛成したのはBrevik氏ただ1人だったという。Brevik氏には気の毒な話だが，このときターン制が採用されていれば，現在の「Diablo」はなかったことだろう。リアルタイムなら「X-COM」のことを気にする必要はない。かくして，ようやく「Diablo」の開発が始まった。システムの変更により，さらに時間と予算が必要になったことをBlizzardに連絡すると，彼らは喜んで賛成してくれたという。神が降りてきたのは，ある土曜日の午後，リアルタイムになった「Diablo」を1人で動かしていたときだ。戦士をリアルタイムで移動させ，現れたスケルトンをマウスクリックで切り倒した瞬間，「なんということだ。これはすごい！」と大声を出してしまったという。「アクションRPG誕生の瞬間だった」とBrevik氏は振り返っている。「Diablo」が初めてのアクションRPGなのか，という点については，本家家元論争になりそうなのでこれ以上は触れないが，Brevik氏にとって忘れらない一瞬だったようだ。しかし，次に予算の問題に直面した。喜んでBlizzardと契約したBrevik氏だったが，「Diablo」の開発費として計上されたのはわずか30万ドル。当時，Condorには15人の社員が在籍しており，彼らの給与のほかにオフィスの家賃などを含めると，とても満足できる額ではない。そのときに現れたのが，3DOだった。3DOは，Electronic Artsの設立者の1人が独立して立ち上げたゲームメーカーで，ハードウェアは製造せず，コンシューマゲーム機の統一規格「3DO」をライセンスするというビジネスモデルの企業だ。3DOとフットボールゲームの開発契約を結んだBrevik氏は，開発費として100万ドルを手にした。これでもう，解雇者リストを作成する必要がなくなったと安心したが，そんなとき，BlizzardがCondor買収の話を持ちかけてきたのだ。かくして，Condorを巡って3DOとBlizzardの駆け引きが始まる。Brevik氏によると，買収話を聞きつけた3DOは200万ドルでCondorを買い取るという提案をしてきたそう。だが，BlizzardがCondorのゲームを本当に欲しがっていたため，最終的にBrevik氏は3DOの提案を断り，CondorはBlizzard Northと名前を変えた。1996年，「Diablo」の開発は佳境に差しかかっていた。ここで，Brevik氏は愉快な逸話を披露した。ある日，Sabeer Bhatiaと名乗る人物がBlizzard Northを訪れ，自分はインターネットのEmailの会社を始めようと思っている。ひいてはオフィスの一部を貸してくれたら，会社の10％を譲りたいと持ちかけてきたのだ。そんな話，正気の沙汰とは思えないと考えたBrevik氏は一蹴したそうだが，14か月後，Bhatia氏の会社「Hotmail」は4億ドルの企業に成長し，Brevik氏は4000万ドルをふいにしたことを知ったという。Brevik氏によると，当時の4000万ドルは現在の2億8000万ドルに相当するという。こんな計算をしているくらいだから，かなり惜しいと思っているのだろう。「人生で最悪の決断だった」とBrevik氏は語っていた。「Diablo」開発の最終段階になると，1996年のクリスマスシーズンに間に合わせるため，朝から晩まで働き詰めだったという。朝の4時に起きて会社に行き，帰るのは真夜中。そんな生活を8〜9か月も続けた。すべては，「Diablo」を少しでも良いゲームにするために。その当時，Brevik氏の奥さんは妊娠しており，12月10日に陣痛が始まったという連絡をオフィスで受けたそうだ。「Diablo」はクリスマスには準備ができていたものの，実際に発売されたのは12月31日である。ちなみに連絡を受けた日の陣痛は間違いで，子供は1997年1月3日に生まれたとのこと。この話が出たときには，聴講者から大きな拍手が沸き起こった。その後のことは，誰もがよく知っているはずだ。Blizzardが2001年に発表したところによると，その時点で「Diablo」は世界累計250万本のセールスを記録している。ゲーム市場が現在ほどの規模ではなかったことを考えれば，これは大ヒット作と呼べるだろう。2000年には続編「 Diablo II 」がリリースされ，こちらも大ヒット作となった。20年の時を経て，開発当時のエピソードを生き生きと振り返るBrevik氏。ひっきりなしに会場が笑いの渦に包まれるほどの話し上手で，詰めかけた若いゲーム開発者達に大きな刺激を与えたはずだ。多少端折った部分もあるが，こういう話が聞けるからGDCは面白いなあ。