日本から世界へ広がる「リアル脱出ゲーム」とは何か

デービッド・スピラのチームは準備万端だ。気合いの掛け声も不要、既にアドレナリンはみなぎっている。彼らは入り口をくぐり、背後でドアがバタンと閉まった。男女７人のチームは部屋中に散らばり、引き出しを開け、壁から版画を引きはがしてキビキビと攻めてかかった。



スピラが敷物をひっくり返して何かを発見し、叫び声を上げた。監禁でもされている？ いや、彼らが挑んでいるのは、ニューヨークでミッション・エスケープゲームズ社が運営する体験型脱出ゲームだ。



このゲームは、部屋に閉じ込められた参加者たちが手掛かりや暗号、パズルを解き、何らかのストーリーやテーマを導き出して鍵を開け、脱出するというもの。制限時間は大抵１時間だ。



世界的な現象となっていたこのゲームは、アメリカに上陸するやいなや爆発的ブームに。大学研究者や企業のマーケティング担当者の注目さえ集めている。



シラキュース大学で「遊びが大切だから研究所」を開設したスコット・ニコルソン准教授はゲームの双方向性を絶賛している。「人々をテレビ画面の前から引きはがし、対面の付き合いに没頭させる」。さらに、「異なるタイプの挑戦が用意されているから、どの参加者も得意分野を生かしてヒーローになれるチャンスがある」という。



スピラのチームでは、リンゼイ・フロエリックとリサ・ラッディングが言葉パズルで活躍し、ジェイソン・リズナックが数字を担当、ジェイソン・カシチオは配列を解く「ハッカー」役を務める、といった具合だ。リーダーのスピラは、アメリカ初のいわゆる「体験型脱出ゲームブロガー＆評論家」でもある。



スピラのチームにとってゲーム開始から最初の５分は部屋中を引っかき回す「組織化されたカオス状態」。あらゆるヒントを即座にかき集めるこの戦略は、以前の苦い失敗から生まれた。「１つのパズルを10分もかけて解こうとしていたけど、僕が腰掛けていたクッションの下にあったヒントをずっと見落としていた」と、リズナックは笑う。



彼らは時に、過剰なほどきちょうめんになる。元診療所を会場にした脱出ゲームに参加したとき、スピラは尿検査のサンプルを見つけてヒントに違いないと眺め回した。でも実際は、置き忘れのゴミだったらしい。



仕掛けを駆使して進化



日本でコンピューターゲーム「クリムゾン・ルーム」として誕生し、世界的な現象を引き起こした脱出ゲームは、その後07年に同じく日本で実体験型へと発展。アジアから東ヨーロッパへと広がり、12年に日本のＳＣＲＡＰ社の「リアル脱出ゲーム」がサンフランシスコに上陸すると、驚くべき勢いで拡大した。「出来のいいものは、さながら芸術作品だ」と、スピラは言う。



「ルームエスケープ・アドベンチャーズ」を運営するマーティー・パーカーは、今年末までに全米の80を超える会場で３００以上のゲームが開催されるとみている。かつてデイトレーダーとして働いていたパーカーは、「エンターテインメント業界の次の一手」を探していたという。



脱出ゲームは、「びっくり効果」と呼ばれる仕掛けを次々と繰り出し、急速な進化を遂げてきた。ブラックライトや秘密の通路、抜け穴などはもはや常識。初期には数字パズルや鍵に頼りがちだった謎解きも、より複雑なパズルやヒントの組み合わせへと姿を変えている。



中には真に独創的なものもある。スピラのチームのカシチオが言うには、これまでで気に入ったのは、心肺蘇生訓練用の人形の体内から内視鏡でヒントを探るというものや、通りの向こうにある店の看板を双眼鏡で見て初めて手掛かりがつかめる、といったものだ。



個々の会場ごとのテーマやストーリーにも重きが置かれる。参加者は手掛かりが決してでたらめではなく、互いに関連していることに気付くに違いない。例えばＳＣＲＡＰのタイムトラベル型のゲーム。謎を解くため「過去」の部屋と「現在」の部屋が切り替わったりする。



必要な手掛かりの数は限られている場合もあれば、膨大な謎解きを要求する部屋もある。ニューヨークで「ミステリールーム」を運営するエリック・シウは参加者が苦戦しているようであればヒントを与える。「自然に任せたいところだが、ヒントなしには90％の人が参加料金の元を取れるほど楽しめなくなってしまう。そうなればこの業界も崩壊だ」と、パーカーは言う。



ゲーム開始から35分、順調に進んでいたスピラのチームだが、リズナックが難しい数字配列の解読に手間取ってしまった。ついにお手上げ、他のメンバーに託したが、解ける人はいない。イライラして諦めの空気が漂いかけたとき、積み上げていた「処理済み」のヒントの山の中に見落としていた手掛かりがあることに気付いた。それを見直してみると数字配列は簡単に解明。答えがピタッと収まった。



社員研修や宣伝の場にも



今年から来年にかけては、脱出ゲーム業界が急成長する時期になるだろう。パーカーによれば、顧客のかなりの割合を占めているのが、楽しみながらできる社員研修を模索している企業だ。「チームワークを要求されるこのゲームを通して、成功に近道はないこと、時にはリスクを取る必要があること、過程を大切にすることを学べる」



また、今後はスポンサー企業付きの脱出ゲームがますます増加するだろうとスピラはみている。ファンとの関係を強化し、新たな信奉者を獲得したい企業にとっては最適なプロモーションの場だろう。既にミッション・エスケープは、ドリームワークス・アニメーションとコラボし、ＣＧコメディーアニメの『ザ・ペンギンズｆｒｏｍマダガスカル』をテーマにした脱出ゲームなどを開催している。



さらに、博物館や遺跡での教育ツールとしても活用できると、シラキュース大学のニコルソンは考えている。彼が現在手掛けているのが、ニューヨーク州のフォート・スタンウィックス国定公園をテーマにした脱出ゲーム。アメリカ独立戦争時代の軍隊の暗号で謎解きをしながら、この要塞の歴史を学ぶ仕組みだ。



残り17分というところで、スピラのチームはついに脱出に成功した。運営側と共に総括をした後、打ち上げへ。そこでも彼らはいろいろな話で盛り上がるものの、常に脱出ゲームの話題からは抜け出せない。今後フロエリックはダブリンで行われるゲームに、リズナックはローマの会場に参加予定だという。



店の外で解散、というときも、カシチオはついつい路上の番地表示に目を留めてしまう。「このゲームをしていると、そこら中の数字や配列が気になってしょうがない」と彼は言う。「何でもヒントになるかもって考えるようになっちゃうからね」



[2015.5.26号掲載]

スチュアート・ミラー

