Il y a bien sûr du mieux, techniquement, rien que dans le visuel et les animations de ce Mount & Blade II . Disons que si en 2010 Warband ressemblait à un jeu de 2002, Bannerlord a aujourd'hui l'apparence et le feeling d'une production de 2012. Allez, 2013 en étant courtois. Une certaine idée de la cohérence, qui suffira amplement à ravir le coeur de bien des amoureux du jeu de base, car plus les années allaient et plus le constat se faisait dur : Warband était de moins en moins tolérable à jouer, mais toujours aussi unique et sans héritier. De ce point de vue, c'est sûr, Bannerlord a un petit goût de Byzance. Les menus ont été retapés pour proposer une navigation "normale" (les guillemets, c'est pour les freezes à chaque changement de volet, rogntudju), la carte du monde affiche plusieurs couleurs à la fois, les batailles en rase-campagne ont parfois de bien jolies lumières et TaleWorlds a même trouvé le temps, en huit toutes petites années de développement, d'introduire une ou deux véritables innovations au mélange.

Ok mais pourquoi ça fait de tels chiffres ? Disons que Mount & Blade reste encore aujourd'hui titre aussi hilarant et con (à regarder, surtout) qu'ultra unique dans le paysage, et même carrément culte. Culte, dans le sens où sa violente singularité, sa proposition en matière d'immersion moyenâgeuse et son ouverture au modding lui ont permis de transcender sa condition : celle d'un jeu cassé, techniquement manchot et rarement en phase avec son époque. Et la première chose à savoir à propos de ce nouvel opus, c'est que huit ans de développement n'auront pas suffi au studio TaleWorlds pour changer sa hallerbarde d'épaule. Bannerlord , comme Warband, s'adresse aux petits médiévistes pour qui le ray tracing, les IA quatre étoiles et le polish digne d'un AAA ne font pas tout.

C'est un creuset parfait pour les envies roleplay et simu, qui a certes quelques descendants très lointains comme Battle Brothers, mais qui se distingue encore dix ans plus tard par son alternance des gameplays : RPG et stratégie sur une carte de royaume en vue du dessus, action et tactique durant les batailles, auxquelles le commandant participe activement en vue à la troisième personne.

D'abord, c'est quoi Mount & Blade ? Iil s'agit d'un RPG médiéval à tendance bac-à-sable, comme on le disait. Comprenez par-là que le jeu ne propose pas de véritable arc scénaristique, mais un monde ouvert où chacun est libre d'écrire sa propre histoire. Votre avatar peut recruter des troupes, s'adonner au commerce, piller des villages, jurer allégeance à un seigneur, chasser le bandit, accéder à la noblesse et gérer à terme son propre fief, de la diplomatie au commerce. Le tout dans une galaxie de royaumes et de seigneuries qui n'ont pas attendu votre signal pour se taper sur la tronche à coups d'armées de gueux, emprisonner l'héritier du voisin, se rabibocher autour de chariots de pièces d'or et signer des traités de paix pour mieux les briser la semaine suivante.

Concons du blade

On rigole, mais mieux vaut pointer sans détour l'éléphant au milieu de la pièce parce qu'il n'échappera à personne : à moins d'un travail de titan dans la prochaine année d'accès anticipé, Bannerlord restera le remaster HD+ de Warband qu'il est aujourdhui. Et ce n'est certainement pas grave, en tout cas pour les joueurs qui n'espéraient pas plus (et qu'on sait nombreux). Pour les autres en revanche, la chute risque d'être rude. Tout ou presque dans ce M&B2 est soit exactement comme on l'a connu, soit remaquillé sans ambition révolutionnaire. Le système d'ordres approfondit sur le papier la proposition tactique des combats, mais l'IA câline du jeu semble parfois n'avoir presque pas bougé (elle est simplement plus agressive), tout comme le système de collisions d'ailleurs, ce qui donne peu ou prou les mêmes salades de polygones où le cocasse l'emporte sur l'épique.

Là encore, certaines communautés de fans particulièrement orthodoxes vous assureront que Mount & Blade sans les mêlées grégaires de pécores infoutus de tenir une ligne, c'est un repas sans fromage ou une forêt sans écureuil. Et l'idée se défend. Espérons du coup qu'ils pensent la même chose des milieux de parties un peu mollassons et de phases plateau longuettes entre la troupe guerrière et l'armée de métier : en matière de rythme aussi, c'est parfois comme si le second décalquait le premier jusque dans ses défauts. Alors certes, on apprécie la possibilité de mener des batailles rangées beaucoup plus massives que dans le jeu de base, et de vrais sièges structurés, avec renforts et gestion d'armes grand format pour les attaquants. Difficile aussi de bouder son plaisir quand le sound design du jeu donne enfin tout son poids à la charge d'une division de cavalerie pendant que retentit l'un des thèmes musicaux Poledouris-iens du jeu. Et oui, mille fois, on apprécie tous les petits ajustements mécaniques bienvenus, les petits coups de peinture ici ou là pour fluidifier l'expérience des nouveaux arrivants. Une question demeure cependant, et pas des plus triviales : où sont les vraies nouveautés ?

Lordem ipsum

On répondra d'abord en soulignant ce qui a bel et bien été ajouté par TaleWorlds, à commencer par un nouveau système d'aptitudes pour votre capitaine. La progression rappelle les Elder Scrolls récents (plus on pratique une discipline, plus on l'améliore), avec un système de choix de bonus passifs à choisir au fur et à mesure pour affiner sa fiche de personnage. Appréciable, d'autant que cette grosse vingtaine de skills s'étend bien au-delà du pré carré des combats. On peut donc jouer un bretteur incapable qui se rattrape par un talent naturel de meneur d'hommes, un spécialiste du commerce et de l'entourloupe, un dragueur d'héritières fortunées ou un éclaireur de renom. Il reste certainement une belle passe d'équilibrage de ce côté (la progression se traîne un peu pour le moment) mais la profusion de dilemmes infusée dans le jeu colle déjà parfaitement à la philosophie Mount & Blade : à chaque partie son nouveau roleplay. Dans le même ordre d'idée, vos lieutenants sont désormais caractérisés par des traits de personnalité et des aptitudes maîtresses, histoire d'orienter votre approche et de créer du lien.

Et… c'est à peu près tout, en tout cas pour le moment. Huit ans de développement avaient laissé les espoirs s'envoler chez les moins renseignés (l'idée d'une restauration à destination d'un plus grand public flotte autour de la communication du jeu depuis un bout de temps. On se prenait parfois à imaginer de vrais approfondissements côté combat, avec pourquoi pas un impact de la météo. On se voyait déjà jouer les funambules sur un fil diplomatique ténu, à cause de ces promesses de ravalement total du système d'alliances et de négociations. L'idée d'un Mount & Blade II développé par une équipe trois plus massive que celle derrière Warband a même laissé certains rêver à de vrais villes et villages, avec des populations incarnées, de la vie, une peinture moderne du rêve jamais finalisé par le premier jeu. Pour l'instant, les hameaux et châteaux sont morts ou presque, à peine habités par quelques modèles 3D penauds, souvent sans animations. La plupart débitant d'ailleurs des morceaux de dialogue copiés de M&B1. Certaines incohérences diplomatiques n'ont pas bougé d'un iota d'un jeu sur l'autre, avec des failles trop faciles à exploiter des deux côtés. Les types de quêtes générées procéduralement se comptent pour l'instant sur les doigts des deux mains (autant dire que le tour est vite fait) et certaines sont si mal fichues (Family Feud, The Spy Ring) qu'elles tiennent presque de la nuisance.

Carottes au Couman

L'immense "Tout ça pour ça ?" écrit en lettre de feu sur ce lancement bête de Bannerlord n'est certainement pas atténué par l'impression tenace que chaque fignolage bienvenu s'accompagne d'un nouvel anachronisme qui fait tache. Le système d'artisanat, par exemple, devait être l'un des points forts de ce nouvel opus en vous laissant forger votre équipement, trouver les métaux rares, et ainsi de suite. Pour l'heure, on ne peut y fabriquer que des armes (pas d'armure), la mécanique globale a encore une fois un retard immense sur la concurrence et le jeu vous force en prime à faire des pauses tous les cinq lingots pour simuler la fatigue du forgeron. Les grandes villes représentées en 3D faisaient rêver, mais le jeu vous force à y passer pour prendre et rendre des missions, ce qui démultiplie bêtement des écrans de chargement bien trop longs pour de simples opérations d'intendance. Les escarmouches d'assauts de camp de bandits font leur grand retour, mais vous forcent désormais à attendre la nuit pour attaquer (?), ne vous laissent pas proprement choisir les soldats qui vous épaulent (??) et déclarent toute votre armée rasée si votre détachement de cinq soldats est vaincu (???).

Quelques exemples parmi tant d'autres, qu'il faut considérer dans un contexte plus global, avec de lourds soucis de performance chez certains joueurs et des crashs réguliers, comme sur notre machine de test. De son côté, le multijoueur peine à vraiment satisfaire pour le moment, la faute à des soucis de matchmaking et surtout de lisibilité de l'action. Si on devait sauver un mode de jeu pour le moment, ce serait cependant le bien nommé Capitaine : du 5v5 où chaque joueur est accompagné par un petit détachement d'IA. Différent, pour le coup, du petit fumet de Mordhau/Chivalry fauché qui plane sur les autres types de partie.

Que déduire alors de cette première prise en main ? D'abord, qu'on ne juge toujours pas un Mount & Blade, même en bêta, sur vingt "pauvres" heures de jeu, mais qu'il faut bien arrêter de gamberger et commencer les constatations écrites. Que la vision de TaleWorlds ces huit dernières années n'était certainement celle d'un épisode digne de son époque ou d'un véritable futur pour sa licence, mais simplement d'un Warband entièrement réalisé, pomponné et bien habillé. Dans cette optique, on peut certainement commencer à avancer quelques pronostics sur la tenue de l'accès anticipé. Le studio se dit par exemple satisfait de la tenue des batailles et de l'IA, ce qui laisse supposer qu'elle ne seront pas centrales dans l'effort futur. Le développeur admet cependant les lacunes de cet accès anticipé sur la variété de quêtes, de dialogues et d'options diplomatiques, trois vrais points bloquants lors de ce premier contact. De là à dire qu'un jour notre jeu du jour fourmillera de vie, de dialogues doublés et de PNJ intéressants aux comportements crédibles, il reste un immense pas que le studio ne franchira certainement jamais. Mount & Blade II : Bannerlord est un jeu toujours un peu à part, un peu de travers, à l'image, certainement, de son développement, et de l'idée générale que se font ses développeurs de ce que doit proposer une suite dix ans après.