2017年にゲーマーがもっとも期待している映画はなんだろうか？ 筆者は4月1日に日本公開が予定されている「ハードコア」(原題：「Hardcore Henry」)を挙げてみたい。FPSのように全編が一人称視点で撮られたこの映画は、ゲーマーの間でもSNSでも通じて何度か話題にあがることもあった。この映画を撮ったのはロシア人のイルヤ・ナイシュラー。実はこの監督、ロックバンドのヴォーカリストなのだが、自身のバンドのミュージックビデオ制作まで手掛ける多彩な人である。そのイルヤ・ナイシュラー監督が「ハードコア」の前身として全編一人称視点で撮ったショートクリップが存在する。「Bad Motherfucker」という曲のミュージックビデオだ。

※冒頭から過激な暴力シーンが多いので閲覧注意！

まるでアクション映画のような「Bad Motherfucker」のミュージックビデオ

このミュージックビデオをプロモーションにして、本当に映画を撮ってしまおうとクラウドファンディングで出資を募る。そこで実現されたのが映画「ハードコア」である。顔面に装着する特殊なカメラを使って撮影され、配役には「第九地区」のシャールト・コプリーや、ティム・ロスの名が連なる。全編一人称視点で繰り広げられるアクションは、かなりグロくて面白いと中々の評判だ。イルヤ・ナイシュラー監督は他のミュージックビデオでも一人称視点を導入しているが、VR映画が登場しつつある現代、「ハードコア」は今後の全編一人称視点映画の起爆剤になりえるかもしれない。

さて、ビデオゲームと映画をまたにかける連載企画「Bringing It All Back to Play」の2017年の最初の特集は一人称視点映画特集といく。実は一人称視点映画というのはかなり昔から存在する。それらがどのように発展して、「ハードコア」に繋がっていったのかを紹介しよう。

1920年代～1940年代の一人称視点映画

初の全編一人称映画「湖中の女」の予告編。この時期の一人称視点の演出は手馴れておらず、なかなか奇妙である。

映画のなかの一人称視点とは根源的には登場人物の視線を画面で表現した主観ショットといえる。さらにその主観ショットのまま登場人物の動きまでもが伴ったものとすれば、「ハードコア」やFPSに通じる一人称視点映画だと解釈できるだろう。その点で、1927年の「ナポレオン」の戦闘シーン、1928年の「アッシャー家の末裔」の幽霊の視点、1931年の「ジキル博士とハイド氏」は最初期の例だ。いずれも部分的な使い方だが、「ジキル博士とハイド氏」では薬を飲んだジキル博士がハイド氏となった自分の姿を鏡で確認するまでを一人称視点として描いたのは効果的な使われ方だった。

部分的な演出ではなく初の全編一人称視点の長編劇映画とは何か？ その栄誉に輝くはずだったのは小説「闇の奥」の映画化作品だ。構想したのはのちに映画史上の金字塔と評される「市民ケーン」を制作したオーソン・ウェルズ。だが予算がかかるということで企画は頓挫する。ウェルズが考えたのは全編一人称視点に加えて、１シーン１カットの長回しで撮るという今でも壮大すぎる構想であった。それが実現できなかったため初の全編一人称視点の栄誉はレイモンド・チャンドラー原作を映画化した1946年の「湖中の女」になった。

冒頭だけ主人公がカメラの前にあらわれて、探偵の目線となって犯人を当てて欲しいと観客に訴えかけ、あとの本編はすべて一人称視点が貫徹される。観客に犯人を当てて欲しいのならば原作ものではなくオリジナル脚本でやればいいのにと突っ込みをいれたくなるが、これが興行的にも批評的にも評価は得られなかった。全編一人称視点という手法自体が当時は批判されたが、「ハードコア」が成立する今ならばそうはいえないだろう。

「湖中の女」の問題点は、映画用のカメラがまだまだ大型であり、そのカメラの移動撮影はレールを敷いたドリー撮影なので、カメラの動きがなめらかで遅すぎるのだ。これで人間の視点を再現するというのは無理がある。翌年の1947年の「潜行者」では、これがだいぶ克服されている。ニュースフィルムにも使われる比較的小型のハンディカメラが使われているので、機動力があり、カメラがブレて、画面外から主人公の手がひょっこり現れる感じは、今見てもFPSにも近いものがある。脱獄囚が主人公で、後半に顔を整形すると通常の映画文法になって主人公が画面に現れるという変り種の映画だ。こちらがより注目されていれば一人称視点の歴史も違っていたかもしれない。

1950～1970年代の一人称視点映画

主人公側から銃を見せる「荒野の用心棒」のアクションシーンは慣例を破る描写で、世界の映画に衝撃を与えた。

「湖中の女」がコケた影響か、この時期は一人称視点映画という観点でみれば不遇の時期である。そのなかでは1964年の「荒野の用心棒」の存在は大きい。これは一人称視点というより、武器視点いうべきかもしれないが、これまで主人公が撃つ瞬間の銃というのは画面に入れないのが慣例だった。それを破ったのがマカロニ・ウエスタンの「荒野の用心棒」だ。FPSのように主人公が撃つ銃を画面で見せるというのは、銃の威力を見せることであり、銃へのフェティシズムはマカロニ・ウエスタンから始まったのかもしれない。

「ハロウィン」でオープニングを飾るブギーマンが包丁を台所から取り出すシーン

1978年のジョン・カーペンター監督のホラー映画「ハロウィン」はとても重要な映画で、この作品が映画に一人称視点を復活させたと言っても過言ではない。オープニングは殺人鬼の一人称視点の不穏な雰囲気ではじまり、しかもちょっとしたドンデン返しもある。1960年の「血を吸うカメラ」の影響があるかもしれないが、「ハロウィン」の殺人鬼や変質者の一人称視点というのは以後、80年代ホラー映画やサスペンス映画で多く模倣されることになる。興味深いのが主人公の一人称視点ではなく、あくまで殺人鬼や偏執者の一人称視点が多用されたということだ。このあたりの一人称視点の価値観が現代とはっきり違うということがわかる。例外的に「ハロウィン」には、主人公が殺人鬼に追われてクローゼットに隠れたときに主人公の一人称視点になるシーンがある。実はこのシーンは「メタルギア・ソリッド2」でロッカーに隠れたときにスネークの一人称視点になる影響元だと小島監督が言及している。スリルを生み出すために視点が制限される一人称視点は最適だということだ。

1980年代～1990年代の一人称視点映画

「死霊のはらわた」シリーズに出てくる死霊の一人称視点(この画像の手前のチェーンソーの持ち主には頭部がない)は、「アッシャー家の末裔」の幽霊の視点を復活させたものだといえるだろう。なお同時期の「ブレインストーム」では幽体離脱を一人称視点として表現していた。

「ハロウィン」の影響で80年代は一人称視点が導入された作品がたくさんあるわけだが、そのなかでもビデオゲーム的に重要なのが1987年の「死霊のはらわたII」だろう。というのも、「DOOM」の生みの親であるゲームクリエイターのジョン・D・カーマックが「DOOM」が影響されたものとして「死霊のはらわたII」をはっきりと挙げているからでる。「死霊のはらわたII」は死霊の一人称視点が出てくるのは「ハロウィン」の流れにあるものだが、その視点が高速で移動することが新しい。狭い家の中を一人称視点で主人公を高速で追いかえるシーンは圧巻。このスピード感がまさに「DOOM」的である。

1992年の「エイリアン3」のエイリアンの一人称視点もこれと同じことがやりたかったのだろう。「エイリアン2」でも部分的に一人称視点は用いられたが、そのジェームズ・キャメロンが製作している1995年の「ストレンジ・デイズ」はオープニングはまるでFPSである。一人称視点のまま長回しで持続し、そのままビルとビルの間をジャンプして飛び越える。もはや「ハードコア」がやっていることがすでに実現されていると言えるだろう。異色な例でいえばフランス映画の1997年の「視線のエロス」。アクション映画ではないドラマのみの全編一人称映画で、視覚的にもストーリー的にも男性の目線というのがテーマだ。

1999年はファウンド・フッテージ映画として「ブレア・ウォッチ・プロジェクト」、数年後に「REC」や「クローバーフィールド」で再評価されるジャンルだが、あくまで人間の視線を再現したのではなく、カメラを映画内に認めた作品。とはいえ主観ショットを一貫させた点で「ハードコア」の下地を作っているのは間違いない。

2000年代以後の一人称視点映画

2000年代以後の流れは、まずホラー映画から触れておこう。特に重要なのが小島監督の「P.T.」に繋がる意味として、現代最高のホラー作家としてジェームズ・ワンの映画がなにより重要だ。ジェームズ・ワンの「死霊館」などでは特徴的な一人称視点が出てくる。廊下の奥にある暗がりに何かいるのではないかと、主人公がそろりそろりと暗闇に近づく、そのゆるやかな恐怖演出。まさに「P.T.」的な一人称視点である。

今でこそありふれた手法のように感じるかもしれないが、「ハロウィン」以後の80年代ホラー映画で触れたように、そこでの一人称の使い方は怖がらせる殺人鬼側が主流である。ジェームズ・ワン監督の映画はそれが逆転して、怖がる主人公側の一人称視点で、そのテンポがとても遅いのが特徴である。それではこのような恐怖演出はどこから出てきたのか。おそらくはジェームズ・ワン監督が影響を公言しているデヴィッド・リンチ監督ではないだろうか。たびたびリンチ作品ではジェームズ・ワン監督的ともいえる一人称視点が使われており、例えば「マルホランド・ドライブ」においても確認ができる。独特の感性を持つデヴィッド・リンチ監督はよく不条理作家と評されるが、ホラー演出家としても抜群に上手いことは見過ごされがちだ。

「ブラックホーク・ダウン」はロケーションのみならず、「Call of Duty 4: Modern Warfare」の演出手法に多大な影響を影響を与えた。

一人称視点ではないが、FPSに多大な影響を与えたという意味で、2000年代初頭のアクション映画にはある変化があった。カメラの小型化や、カメラのリグ(カメラのサポート機具)の発展、VFXの進化などでアクションに新しい表現がでてきたのだ。これまではの映画では車がクラッシュする瞬間や、へリが墜落する瞬間は外側から撮られていた。それが2001年の「ブラックホーク・ダウン」や、2004年の「ボーン・スプレマシー」(少し早い例になると1999年の「救命士」)などの映画は、車やヘリのクラッシュする瞬間をその乗り物の内部から描写している。

これが「Call of Duty 4: Modern Warfare」からのFPSの新たなるアクション演出の源泉となり、FPSはFPSとしてその方向性として研ぎ澄まされることになる(「Call of Duty 3」でも序盤に軍用トラックが転倒するのを内部から描いているが、そのシーンだけで方法論的な使い方とはいえない)。前述した「ストレンジ・デイズ」を含め、この時期のアクション映画の変化は「CoD4:MW」を通じて、FPSにジェットコースターのようなアトラクション的な視覚表現をもたらした。

「サボタージュ」にはFPS的なドットサイトから見た画面も出てくるが、このような珍しい逆パターンの画面も登場する。

2005年のゲームの映画化である「DOOM」は、ゲームのオマージュとして一人称視点が盛り込まれていたが、筆者として驚いたのは2014年の「サボタージュ」である。この映画はビデオゲームとは一切関係がない作品だが、特殊部隊の練習場はFPSで出てくるようなチュートリアルのステージで、銃のドットサイトごしの画面が登場するのは、明らかにFPSの影響を感じさせる。映画版「DOOM」や、実際の特殊部隊の隊員が演じる2012年の「ネイビーシールズ」は企画色が濃いので、FPS的な演出が出てきても驚きはしなかったが、ビデオゲームと一切関係ない「サボタージュ」でFPS的演出が出てきたのは、ゲームから映画への逆影響の証であり、FPSの演出が映画文法において市民権を得つつあると感じた。

他には2013年の「ゼロ・グラヴィティ」での宇宙空間に吹っ飛ばされるのを一人称視点で描いたのも新たな表現の領域に踏み込んでいると感じさせて記憶に新しい。「ゼロ・グラヴィティ」の数ヶ月遅れで宇宙空間で銃撃戦があった「Call of Duty: Ghosts」が登場したのは、お気の毒としかいいようがない。「ゼロ・グラヴィティ」を見た後では「Call of Duty: Ghosts」の宇宙空間の描写はとても古臭く思えたものだ。ついでに最新作「Call of Duty: Infinite Warfare」では「ゼロ・グラヴィティ」を踏まえた宇宙空間の表現をしている。「ゼロ・グラヴィティ」を見て、「CoD: Ghosts」プレイした上で、宇宙空間の描写を見比べてみて欲しい。

もうひとつ近年で全編一人称視点による作品で忘れられないのが、「Call of Duty: Advanced Warfare」の実写トレーラー。こちらは実際の兵士に装着したカメラを参考に、ヘルメット型の特殊なカメラを使って撮影されている。「バトルシップ」のピーター・バーグ監督が手掛け、ゲーム以上にド派手な作品だ。なお、たっぷりお金をかけて実現した「CoD: AW」の実写トレーラーが登場したのは2014年だ。「Bad Motherfucker」のミュージックビデオは2013年だから、いかにイルヤ・ナイシュラー監督が先駆的なのかわかるだろう。

「ハードコア」は4月1日公開



2008年ごろのファウンド・フッテージ映画の再評価、そして「ブラックホーク・ダウン」からの「CoD4:MW」の影響、そして映画版「DOOM」から「サボタージュ」にいたるまでFPSの視覚表現が映画で取り入れられていく流れがあった。その裏ではやはりカメラの小型化とカメラのリグの発達という技術史的な意味合いは大きい。「闇の奥」が断念したのも、「湖中の女」が失敗したのも、演出手法よりもカメラの大きさがネックだったが、「ハードコア」においてはもはや克服されたといえる。

一人称視点のビデオゲームは長らくアクションゲーム中心だったが、物語性を強めていって、「Firewatch」など人間ドラマのみを焦点を当てるゲームが出てきた。今回、紹介した「潜行者」や「視線のエロス」のようなドラマに力点を置いた一人称視点の映画なので、「ハードコア」の手法を使いつつも、非アクション映画の一人称視点映画、VR映画というのも充分成り立つのではないだろうか。「Firewatch」は映画化もされるということで、全編一人称視点映画なのかどうかはまだ明らかではないが、ぜひ一人称視点を実現して欲しい。

とはいえ、まずは「ハードコア」を観に行こう。ビデオゲームと直接的には関係ない映画だが、紛れもなくFPSの文法で作られた映画である。FPSは今後、「ハードコア」の影響を受けてさらに演出が強化されていくことだろう。日本公開は本国から１年遅れで4月1日公開である。まだ少し先だが、忘れないでおこう。