Fast 10 Jahre war Wing Commander-Erfinder Chris Roberts aus der Spielebranche verschwunden, um in Hollywood Kinofilme zu produzieren. In den 90ern war er einer der wichtigsten Köpfe der Industrie und bescherte uns neben der Wing Commander-Reihe auch Strike Commander, Freelancer und Starlancer. Nun kehrt er mit einem neuen Projekt zurück: Star Citizen ist - wenig überrschand – eine Weltraumsimulation. Wir trafen Chris Roberts in München, wo er uns detaillierte Einblicke in Star Citizen gab. Noch viel mehr Details über seine Pläne verriet uns Chris Roberts übrigens im Videointerview, das ihr am Ende des Artikels findet. Eines können wir schon einmal verraten: Auch wenn das neue Spiel nicht "Wing Commander" heißt, wird doch sehr viel "Wing Commander" drin sein. WING COMMANDER!!!

Mit einem Gamepad steuert Chris Roberts seinen Jäger, der einem Militärflugzeug doch recht ähnlich sieht, aus dem Flugdeck eines großen Trägerschiffs und in den offenen Weltraum. Dort erblicken wir auch feindliche Gleiter: Rostrot, geformt wie eine Klinge, asymetrisch, archaisch - ein Schiff der Kilrathi? Nein, in Star Citizen wird es die leider nicht geben, genauso wenig wie einen Colonel Blair, einen Paladin oder das in Würde gealterte Gesicht von Mark Hamill. Und dennoch fühlen sich Wing Commander-Fans sofort zuhause. Das Design und das Gameplay erinnern so stark an die Klassiker aus den 90ern, dass wir bei der Präsentation ein Grinsen unterdrücken mussten. Wie damals sehen wir auf dem Bildschirm auch den Joystick, den unser Protagonist in den Händen hält - auch wenn Chris Roberts seinen Jäger wie erwähnt heutzutage lieber mit einem Gamepad bedient.

Chris Roberts (Jahrgang 68) ist eine der großen Ikonen der PC-Spiele-Industrie. Als Filmemacher ist er hingegen eher umstritten. Quelle: Cloud Imperium Games Corporation Trotz des hohen Wiedererkennungswerts: Die Optik ist ganz und gar nicht aus den 90ern. Die Raumjäger sind unglaublich detailliert, kleine Steuerdüsen drehen sich, je nachdem wie wir ihn manövrieren - das alles soll physikalisch korrekt simuliert sein und sich auch durch ein Schadensmodell beeinflussen lassen. Im Cockpit ist jedem virtuellen Knopf und Lämpchen eine Funktion zugewiesen, wir können jederzeit den Kopf der Spielfigur drehen, um uns etwas näher anzuschauen. Chris Roberts ist die Grafik nach wie vor sehr wichtig - und setzt daher auf die CryEngine 3. Schon früher brachte er stolze Pentium-Besitzer an die Grenzen ihrer Hardware. Auch heute will er Spiele für High-End-Systeme entwickeln - für Konsolenports hat er überhaupt nichts übrig. "Die Publisher setzen auf sieben Jahre alte Technik, indem sie sich auf Konsolen konzentrieren. Viele PC-Besitzer sind davon enttäuscht", meint er im Interview. Der PC ist seine Heimat und er sieht sich als einen der letzten Verfechter dieses Systems. Daher ist er ins Gaming-Business zurückgekehrt. Nur dank der Konzentration auf den PC könne Star Citizen so brillant aussehen und Raumschlacht-Szenen mit zehn Millionen Polygonen in Echtzeit berechnen.

Auch möchte Chris jetzt endlich Gameplay-Ideen umsetzen, die ihm von der Technik der 90er versagt blieben. In Star Cititzen soll es dank der CryEngine 3 möglich sein, sich mit seiner Spielfigur völlig frei auf einem Sternenkreuzer zu bewegen, von der Brücke aufs Flugdeck zu laufen, dort einen Jäger zu besteigen und ins Weltall abzudüsen. Von dort soll der Spieler dann durch die Scheiben der Brücke auf die dortigen Spielfiguren blicken können. Das alles in Echtzeit und ohne Ladezeiten. Alle Elemente können gleichzeitig dargestellt werden. Dieser übergangslose Aufbau soll auch First-Person-Shooter-Elemente ermöglichen, etwa wenn es darum geht, einen feindlichen Kreuzer zu erobern - ein Feature, das sich viele Spieler schon bei Wing Commander gewünscht hatten.

Mehr von Chris Roberts und Star Citizen sehr in unserem Videospecial zum Thema:

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Star Citizen: Preview und Interview mit Chris Roberts Star Citizen

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