Esse tormento foi vivido por Alain Puget, co-fundador da francesa Alkemi e pela pequena equipe da alemã Chasing Carrots, que inclui o produtor Josef Vorbeck. Além de estranhamente similares, suas histórias ocorreram quase que simultaneamente e culminam com ambos os estúdios movendo ações judiciais contra uma empresa que se apossou de seus jogos – seus primeiros jogos.

Os dois desenvolvedores, que não possuem qualquer vínculo senão o fato de terem enfrentado a mesma companhia, concordaram em conversar com o Overloadr e compartilhar detalhes de suas histórias.

Transcripted, uma inventiva fusão de jogo de “navinha” e quebra-cabeça ao estilo Zuma foi a primeira grande aposta da Alkemi, e teve seu desenvolvimento iniciado em 2009, mesmo ano de fundação do estúdio. Paralelamente, em 2011, a Chasing Carrots foi fundada, dando início ao desenvolvimento de Pressure, que coincidentemente também mistura gêneros (de tiro e de corrida) em um jogo de ação colorido e cartunesco.

O momento precede as iniciativas de autopublicação da Valve, Sony e Microsoft, que permitiram que desenvolvedores independentes publicassem seus jogos em suas respectivas lojas digitais. Ter então uma publisher experiente representando seu jogo fazia toda a diferença, especialmente se você quisesse vê-lo lançado em consoles e em lojas físicas.

Ambos se sentiram confiantes em fechar um acordo de divulgação e distribuição com a publisher alemã TopWare Interactive devido sua experiência de longa data na indústria e seu portfólio, que conta com jogos lançados para diferentes plataformas, ainda que alguns deles fossem um tanto infames, como Two Worlds e X-Blades. Seria uma realização de um sonho para ambos os desenvolvedores iniciantes – e o início de um pesadelo.

Promessas vazias

A equipe por trás de Pressure, a Chasing Carrots, estava ansiosa para publicar seu primeiro jogo, o qual eles próprios haviam financiado. “A TopWare nos ofereceu cuidar de todas as questões de marketing”, conta Josef Vorbeck ao Overloadr. “Ela prometeu acionar seus mecanismos de marketing, alimentados por uma verba que quase alcançava o total do que havíamos gasto com a produção. Em retorno, eles pediram participação de royalties.”

Os contatos da TopWare dentro das principais fabricantes de consoles garantiriam o lançamento das versões para Xbox 360 e PlayStation 3, os consoles mais populares do momento. A TopWare também contrataria uma companhia especializada em QA, etapa de testes para identificar problemas e garantir a qualidade do jogo. Parecia um bom negócio. Bom até demais.