株式会社ゲームフリークは、2017年2月7日に『GIGA WRECKER』を正式リリースした。『GIGA WRECKER』は、横スクロール型のアクションアドベンチャーゲームだ。ゲームシステムとしては、広大なエリアを探索するメトロヴァニア形式を採用している。道中では物理演算を利用したパズルや戦闘などが用意されており、「物を壊す」ことや「壊した物を結合する」といった要素が、攻略のカギを握る。また『GIGA WRECKER』は、『ポケットモンスター（以下、ポケモン）』シリーズを手がける国内の大手デベロッパーのゲームフリークが開発した作品で、同社が突如Steamの早期アクセスタイトルとしてリリースしたことも話題を集めた。

2017年5月20,21日に開催された「A 5th of BitSummit」にてゲームフリークはブースを出展しており、精力的にプロモーションをおこなうスタッフの姿が目立った。そこで、『GIGA WRECKER』の生まれた経緯、そしてSteamで早期アクセス販売に挑戦した理由など、気になる疑問を同作のディレクターである尾上将之氏にぶつけてみた。

――自己紹介をお願いします。

尾上 将之氏（以下、尾上氏）:

株式会社ゲームフリークの尾上将之と申します。普段はプログラマーをしているんですが、『GIGA WRECKER』ではディレクターを担当しています。厳密にいえば、ディレクターとプログラマー兼務ですね。

――両方の業務を担当されていたんですか。

尾上氏:

はい、チームの規模としては、スタートは3名で、最終的には10名と小さかったので。

――作業量がすごそうですね。

尾上氏:

自分たちで開発からリリースまで行うということだったので、作業量は結構ありましたね。

――尾上さんの経歴について教えていただけますか。

尾上氏:

入社8年目で、最初は『ポケットモンスター』シリーズのフィールド部分に携わっていました。その後『TEMBO THE BADASS ELEPHANT（以下、TEMBO）』を担当して、今回の『GIGA WRECKER』という形ですね。

――開発の中心メンバーとなるのは、今回が初めてですか。

尾上氏:

ディレクターというポジションは初めてです。ギアプロジェクト制度というものがありまして、社員が自らチームを組んで企画を提出し、社内審査を通過した一部がプロジェクト化後、本格的に開発に取り組む制度になります。

――尾上さんにとって、『GIGA WRECKER』はギアにおいて何度目の挑戦でしたか。

尾上氏:

自分のプロジェクトでの応募は初めてでした。すべてのプロジェクトが審査を通過できるわけではない中、無事審査を通過でき、とても嬉しかったです。

――ギアの業務は、仕事としてどういう位置付けになりますか。

尾上氏:

プロトタイプを作る期間は、専用の期間としてその作業だけをする時間を与えられます。大きなプロジェクトの合間に、提案できる期間があるので、そこでメンバーを集めて企画の概要を練り、提案するという流れです。

――メンバーを集めるのにも、ある種の能力がいりますよね。

尾上氏:

このひとに任せたい！というのは事前にありまして、例えば、ほかのプロジェクトで一緒に働いたプランナーであったり、その人の描く絵の世界観がすきなど、普段の仕事のなかで、少しずつ見つかっていくものだと思っています。

――『GIGA WRECKER』のどのような点が社内で評価されましたか。

尾上氏:

プロジェクト開始当初から、自分たちで開発からリリースまで行いたいという想いがありました。ギアという制度ができてから、開発からリリース、広報までを一貫して行った人がこれまでいなかったので、会社にとっても新しい挑戦でした。それに物理エンジンを導入しているという点や世界観も評価してもらいました。

――『GIGA WRECKER』は新しいことづくめのタイトルだと思うのですが、どこか『スクリューブレイカー 轟振どりるれろ』のエッセンスがあり、ゲームフリークのDNAが色濃くでているように思います。

※『スクリューブレイカー 轟振どりるれろ（以下、どりるれろ）』はゲームフリークが開発を担当し、任天堂から2005年にゲームボーイアドバンス向けに発売されたタイトル。その完成度の高さから、一部のファンからはカルト的な人気を誇る。

尾上氏:

ギアを動かしているのは、開発一部という部署なんですけど、部長である渡辺は、『ポケモン』シリーズの開発初期からおり、”ゲームフリークらしさ”を作ってきたメンバーの一人です。渡辺が開発に対するアドバイスをしてくれたり、様々なタイトルの開発苦労話や秘話をしてくれたりしました。そうした”ゲームフリークらしさ”を肌で感じながら、『どりるれろ』と同じパズル要素を持ったゲームとして『GIGA WRECKER』を開発したので、そう感じられるのかもしれません。

――直接的ではなく、間接的に伝聞でゲームフリークのDNAを受け継いでいったと。ニンテンドー3DS向けに発売された『リズムハンター ハーモナイト』もギアですか。

尾上氏:

ギアです。ジェイムス・ターナーというスタッフがいて、彼が中心になって『TEMBO』も作られました。彼はデザイナーなので、『ハーモナイト』はビジュアルがきれいですよね。このようにギアではチーム内のディレクターやスタッフの個性が、作品に出やすいと思います。

――『ソリティ馬』のスタッフも『GIGA WRECKER』の開発に参加していたり？

尾上氏:

『ソリティ馬』のスタッフは参加していないです。『ソリティ馬』の初期開発スタッフは、田谷というディレクターを中心とした3名です。田谷はプログラマーなんですが、気持ちいい操作感にこだわりがあるタイプで、加えて戦略性の高いゲームデザインが得意です。彼は『ポケモン』のバトルも担当していたことがあります。

――操作感のよさという点では、『GIGA WRECKER』も通ずるものがありますよね。それもある種の「ゲームフリークイズム」ですか？

尾上氏:

操作感の良さに限らず、何か新しいものや面白いものをプレイヤーのみなさんに体験してもらうために、「いいものを作ろう」というコンセプトを会社として掲げて取り組んでいます。さらに、ギアのような制度があるので、新しいものにチャレンジしやすい環境や思想がゲームフリークにはあると思います。

――新しい波を生み出したいという想いが、会社にもスタッフにもあると。

尾上氏:

会社としても、『ポケモン』シリーズの開発だけで満足しているわけではありません。会社には新しい柱を作ろうという経営的な目標があり、開発スタッフにも新しいものを作りたいという欲求があり、ふたつが合致している感じです。

――今後の波にも期待しています。個人的には、『GIGA WRECKER』がSteamで早期アクセスというアプローチをとったという点に、フットワークの軽さを感じました。

尾上氏:

当初は誰もSteamでリリースする方法を知らなくて（笑）Valveさんに問い合わせました。問い合わせフォームから「どうやってゲームリリースするんですか？」と送りました。英語もできないので、Google翻訳を使ってメッセージを送信しました（笑）。

問い合わせも早期アクセスをすると決めたのも、僕ら（開発チーム）だけで行いました。早期アクセスの期間やフィードバックの受け方も含めて色々考えましたね。うちにはプロモーションを担う専門の部署がありません。開発期間が終わってしまうと開発チームも解散になってしまうので、開発後に継続しての宣伝ができないと思いました。早期アクセスなら、開発をしながら同時にプロモーションもできるんじゃないかと考えました。

――確かに、早期アクセスを利用すると、宣伝する機会はいくつもありますよね。早期アクセス開始、アップデート、正式リリースなど。

尾上氏:

でも、自分たちがもともと開発畑であったせいで、プロモーションというと、アップデートすることしか思い付かなかったんです（笑）。メディアさんやプレイヤーの方々に魅力的な情報を届けるためのアプローチが疎かになってしまったと、プロジェクトを実際にやってみて反省しているところです。

――Steamでのリリースは最初から意識されていましたか。

尾上氏:

していました。たとえば、難易度などは少し難しめにしてみようというのもそういった意識の表れですね。

――なるほど。プラットフォームという点でもですか。

尾上氏:

ええ、そういう点では、僕は『TEMBO』でSteamというプラットフォームを経験していましたので。Steamにはチャレンジ精神の強いタイトルも多いので、そういう作品を作りたいという気持ちで取り組んでいました。

――開発者としても、Steamに新たな可能性として魅力を感じたと。

尾上氏:

そうですね。PCゲームってコンシューマーハードよりも自由度が高くて、規制がゆるいというわけじゃないんですが、やりたいことができるイメージが強いですね。そうしたところでゲームを出すということは、強く望んでいました。

――Steamでのリリースも早期アクセスも、フットワークの軽さと同時に野心を感じる一面がありました。そうした試みは続けていかれますか。

尾上氏:

そこはなんとも…。プロジェクトのディレクターによると思います。ただ、会社の課題としてもギアから生まれた作品を「どうやってユーザーに伝えていくか」は取り組んでいることなので、何か新しいことは続けていくのではないかと思っています。

――Steamでのフィードバックは予想していたものでしたか。

尾上氏:

実際にリリースしてみるまでは『ポケモン』シリーズを意識したコメントが沢山くるのかなと思っていたのですが、ちゃんとゲームを遊んで評価してくださった方が多かったです。それと、バグやクラッシュレポートなどを見ると、PCも含めてゲーム開発について詳しい方がSteamユーザーには多いんだなと感じました。

――Steamのコミュニティは開発者とユーザーの距離がとても近いですよね。とてもまっすぐな声が多いですし。

尾上氏:

フィードバックを受けられるという点でSteamは素晴らしいですね。たくさん要望も受けられましたし、要望を実装した後のフィードバックもすぐ返ってくるので、開発者としてモチベーションが上がりやすかったですね。

――『GIGA WRECKER』は初期から早期アクセスのスケジュールが細かく設定されていましたよね。早期アクセスというのは、あやふやに進めてもめるというケースも少なくありません。そういった点も勉強されていたのかなと。

尾上氏:

そうですね。早期アクセスに対して不信感を抱いている方がいるというのは理解しています。ゲームフリークからゲームを出す以上は、正式リリースを確実に行うことは大前提として、当初から計画的に早期アクセスを利用しようというのは考えていて、ロードマップをユーザーのみなさんにしっかりと提示することにしました。

――そうした点は日本の会社としての誠実さを感じましたね。最初から明確な着地点を決めるというのは、早期アクセスには必要なことだと思います。

尾上氏:

最初からアップデートの内容もある程度公開していたんですが、逆に決まっている分間に合うかドキドキしながら開発していました。（笑）

――最終的にはうまく着地されましたよね。

尾上氏:

そこはうまく、内容を調整しながら合わせていきました。

――正式版をリリースした時は、達成感はありましたか。

尾上氏:

ありましたね。開発が終わったら、すぐに自分たちでプレスリリースの準備をして、海外メディアのメールアドレスを調べました。

――それはチームメンバーの3人でやられたんですか。

尾上氏:

当初は3人でしたね。朝まで徹夜してメールを送って、YouTuberにメールとキーを送って……みたいな。『ポケモン』シリーズの開発を担当しているだけでは知ることのできなかった大変さを味わいましたが、一方で自分たちが一番コンテンツに対する理解が深いので、自分たちだからこそできるプロモーションがあることも知りました。

――コンソール展開などはどうですか、今後の『GIGA WRECKER』の多岐にわたる展開を期待しています（笑）

尾上氏:

本当に何も決まってないので、Steam版の今後次第です。

――今はPC版をじっくり楽しみます、ありがとうございました。

『GIGA WRECKER』は、早期アクセス開始時点から安定した評価を得ており、正式リリース後もその傾向は変わらずSteamストアのユーザーレビューは「非常に好評」となっている。インタビューでもあったように、本作の特徴は操作感のよさだろう。操作するキャラクターはキビキビと動き、物の破壊も結合も非常に軽快におこなえる。物理演算を駆使したパズルも、ひらめきが求められながら強引に突破することもでき、自由度が高い。

一方で、尾上氏が述べたように本作は難易度が高い。パズルも戦闘もトライ＆エラーが欠かせず、ライトな見た目に反してハードコアプレイヤー向けにデザインされている印象で、そういった点は好みが分かれるだろう。しかし、全体的な完成度は高く、さすがゲームフリークといったところだ。機会があれば、国内の実力派デベロッパーが放つSteamタイトルを遊んでみてはいかがだろうか。

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