IDC Japanは、2021年の国内VR/ARヘッドセット市場が、104万2千台に達するとの予測を発表した。 だが、年平均成長率は30.6%増となり、世界市場が56.1%増という高い成長を遂げると予測されているのに対して、「見劣りする」との見方を示した。 なお、2021年の全世界におけるVR/ARヘッドセットの出荷台数は8,120万台に達すると予測している。 IDC Japan PC,携帯端末&クライアントソリューション シニアマーケットアナリストの菅原啓氏は、「2017年5月に、国内企業を対象に実施した調査によると、VRやARに対する関心が低いことがわかった。 今後5年で力を入れたい技術として、VRやARを検討するとした企業は、金融や建設土木で高いが、それでも10%以下。米国では3割の企業がすでに試用しているという環境に比べると、大きな差がある」と指摘。 さらに、「教育分野の年平均成長率は、世界では101.6%増と倍増が予測されているのに対して、日本では15.1%増と成長率が低い。教育分野での利用が広がると子供たちの体験が広がり、それによって市場が形成されるが、日本ではそれが遅れることになる」と指摘した。 日本での導入が遅れる要因としては、「文化面での問題がある。新たな技術を積極的に導入する意向が低い。また、インドでは国が率先して教育分野へのVR/AR導入を進めているが、日本ではそうした動きがない」とした。 また、「PlayStation VRの利用年齢の制限を行なっていることも、日本での市場成長を限定させている。海外では、そうした点がなし崩しで利用されている。また海外では、Samsungのスマートフォンのシェアが高く、それにともなってVR体験を行なうケースが多いが、日本ではそうした環境がないこと、日本ならではの住宅環境も影響している」とした。 その一方で、「東京オリンピックなどの国民的スポーツの開催にあわせて、コンテンツが整備され、それを低価格のVRデバイスで視聴するといった環境が整えば、日本における普及に弾みがつく可能性がある。入口を広げる取り組みが必要だ」と提言した。

日本の存在感が薄れるVR/AR市場 同社の予測によると、国内のVR/ARヘッドセットの出荷台数は、2017年には35万8千台。 2021年には104万3千台となるが、そのうち、ARヘッドセットは、ビジネス利用を中心に8万台(2017年は1万1千台)が出荷され、年平均成長率は63.7%。VRヘッドセットは、コンシューマ利用が顕著であり、96万3千台(2017年は34万7千台)を出荷。年平均成長率は29.0%増を見込んでいる。 「全世界に占める日本の市場規模は、2017年にはVRで2.6%、ARで4.9%だが、2021年にはVRで1.6%、ARで0.4%と構成比は大きく減少する」と予測しており、VR/AR市場における日本の存在感が低くなることを示した。 10月17日に、MicrosoftがWindows 10 Fall Creators Updateの提供を開始し、このなかでMixed Realityへの標準対応機能を追加。5社からPCに接続して利用可能なVRデバイスが発売され、日本からも富士通が対応デバイスを発表している。 日本マイクロソフトや富士通では、約400店舗での店頭デモストレーションを実施したり、現在発売しているPCの、約4割でこれらのVRデバイスが利用できることを訴求したりしている。 しかし、米IDC ワールドワイドモバイルデバイストラッカープログラムのライアン・リース バイスプレジデント氏は、「VRやARが、PCの出荷台数に与えるインパクトは小さい。将来的には、PCに接続せずに利用できるものが登場することも、PC市場への影響が少ない理由の1つ」と述べた。 日本においてもそれは同様で、菅原氏は「日本で売れているPCはほとんどがノートPCであり、コンピュータリソースの問題が解決されないと考えている。 一方で、『VRを利用するために30万円ものPCを購入する』というきっかけ作りにはならない。VRデバイスが日本のPC市場の成長に与えるインパクトは小さい」と指摘した。 年末商戦では、VRによってPC市場を活性化したいベンダー側の思惑は、厳しいものになりそうだ。

世界全体では4年後に約6倍に市場が成長 一方、世界全体においては、2017年のVR/ARヘッドセットの出荷台数は1,370万台弱だったものが、2021年には8,120万台に拡大。 そのうち、ARヘッドセットの出荷金額は300億ドルに達すると予測。VRの2倍規模に達すると予測した。 ARは、2021年には、ヘルスケアでは80億ドル、物流分野では136億ドル、製造業では188億ドルの市場が想定されるとした。これに対して、VRは、ヘルスケア分野では25億ドル、教育分野では47億ドル、小売分野では62億ドルの市場が想定されるという。 2021年におけるVRの用途はコンシューマが72.2%、コマーシャルが27.8%。ARでは、コンシューマが17.5%、コマーシャルが82.5%と対照的な用途になることも示した。 リース氏は、「今年初めの調査では、市場が立ち上がっていないのにも関わらず、78%の人たちがVR/ARを知っており、市場の成長性にとてもポジティブである。また、6カ月以内に購入したいという人が33.1%、3カ月以内、1カ月以内を含めると、3人に2人が購入意向を示しており、これも今後の市場成長の見通しの明るさを示している」とした。 さらに、「今年に入ってから、市場規模の議論から、シェア競争に入り始めている。コンテンツが登場し、そのプラットフォームを利用した広告ビジネスも始まろうとしている」とした。 IDCでは、VRは2018年にもっとも高い成長率を見せることになると予測している。一方で、VRが抱える課題についても触れた。 リース氏は、「インタラクションが原始的であり、さまざまな使い勝手に対する要求に応える必要がある。さらに、VRを活用するために必要なPCリソースへの要求が高く、多くの3Dデータも必要であること、どんな用途で利用でき、どんな効果があるのかが現時点では不明確であり、マーケティングと消費者に対する教育が必要であること、そして、心理的な要素を含めて、社会的な影響力を評価する必要があること」を指摘した。 また、「コンテンツ制作にはハードおよびソフトの両面での支出が必要であること、次世代型のリアルタイムコンテンツデリバリーには、より安定化したインフラ投資が必要であること、コンテンツが消費されるためには、ハードおよびソフトの双方の普及が必要である。だが、これは見方を変えれば、VRによって大きなビジネスチャンスがあることにつながる」とした。

ARこそがゲームチェンジャー さらに、ARについては、「真のゲームチェンジャーになる可能性がある」とし、「Appleは、WWDCでARKitを発表し、GoogleもARCoreを発表した。3億台のiPhoneやiPadで利用できる。Androidへの対応も進むだろう。モバイルARは、スマートフォン世代向けのテクノロジーであり、ARヘッドセットの普及に先行して利用されることになるだろう。 また、米国企業のIT採用決定者はARに対する関心が高く、試用計画を多くの企業が持っている。ARは、訴求ポイントが明確であることから、ビジネス領域での利用が進むと考えている」とした。 また、「ARにおいては、ほぼすべての企業がビジネス領域に注力している。エプソンはドローンの一人称視点ビューを通じて、コンシューマ市場への浸透を図っている。AR市場は、2020年、2021年に大きな成長を遂げると予測しており、ビジネス市場への成長では、VRを上回るものがある。関連市場も急速な成長が期待できる」とした。 一方で、「光学上の製造難易度が高いという課題や、手および視線のトラッキング技術の進化、5Gなどのネットワーク領域への投資が必要であることに加えて、軽いものが求められているが、性能とバッテリ駆動時間を減らさずに、これを実現できるかどうかが普及の鍵になる」と述べた。