Optimisation de la texture (suite)

Je suis retourné aux optimisations de texture cette semaine pour terminer les outils d’emballage des matériaux. Déployé un packer de texture automatisé afin que lorsque les artistes modifient les textures d’origine, le système générera automatiquement les versions emballées.

Malheureusement, j’ai été incapable d’emballer plus de matériel à temps pour ce patch, mais j’ai déjà deux douzaines de matériaux emballés prêts à passer à la mise en scène juste après le pach. Nous en avons des centaines à optimiser afin que je continue d’en soumettre davantage à la mise en scène au cours de la semaine prochaine. Au moins d’ici là, nous aurons une idée solide de la marge de performance obtenue grâce à ces changements.

Une autre chose sur laquelle j’ai travaillé est un outil de densité de texture pour les artistes et moi-même. Cela nous permet d’identifier immédiatement les surfaces qui ont une densité de texel beaucoup plus élevée que la zone environnante. Sur la base de cette information, nous pouvons décider de réduire ces textures ou non, en fonction, par exemple, de notre capacité à se rapprocher ou à faire un zoom. Voici comment apparait la vue à l’aide de cet outil:

Il affiche le nombre de texels par mètre en fonction du numéro de référence spécifié, 512 dans ce cas. Les tons bleus ont une densité plus faible et les tons jaune / rouge ont une densité plus élevée. Dans l’image ci-dessus, nous pouvons clairement voir que le couvercle d’égout pourrait être réduit à un quart de taille sans perdre autant de détails, de 16 Mo à 4 Mo.

Enfin, j’ai également réduit le mode de qualité la plus basse, aka Potato ou q = 0, textures à 1 / 16ème taille et q = 1 à 1 / 4ème. Ce changement semble libérer environ 1 Go de VRAM dans q = 0 et environ 2 Go en q = 1. Peut également réduire q = 2 en fonction de la rétroaction.