Mass Effect: Adromeda é o mais recente lançamento na série de ficção científica da Bioware, um muito esperado regresso depois do sucesso da trilogia original. No entanto o jogo está no centro de discussão online pelas piores razões, entre elas, um trabalho de animação gráfica surpreendentemente inferior ao esperado desta produtora de renome. Exploremos algumas possíveis explicações, com ênfase no ponto principal: Quem fez realmente Andromeda?

Que as animações do jogo, principalmente as faciais, deixam muito a desejar não há dúvidas, com uma panóplia de exemplos disponíveis em gifs e compilações, onde rostos ora apresentam um aspeto plástico e sem vida, ora entram em espasmos com expressões assustadoras. Um decréscimo de qualidade na série, até quando comparado com o primeiro título, lançado há 10 anos atrás, ou mesmo com imagens protótipo do desenvolvimento de Andromeda vazadas no ano passado.

Como pode então o produtor de vários marcos históricos dos videojogos lançar um jogo com falhas técnicas a este nível? O que aconteceu não se deverá certamente a uma única razão, mas o facto de Andromeda estar a cargo de um estúdio diferente pode ajudar na explicação.

O grupo Bioware está neste momento dividido em três estúdios: Bioware Edmonton, o estúdio original, responsável pelos principais títulos da série até hoje, incluindo toda a trilogia Mass Effect e Dragon Age; Bioware Austin, criada em 2006 para se focar no MMO Star Wars: The Old Republic; e a Bioware Montreal, criada em 2009, que tem auxiliado o estúdio de Edmonton na criação de conteúdo como DLC e o multiplayer de Mass Effect 3.

Este último estúdio foi, no entanto, desde 2013, encarregado de liderar a criação de Mass Effect: Andromeda, com a assistência da casa-mãe de Edmonton. Um recente artigo da Glixel que reporta sobre a história de desenvolvimento de Andromeda, com declarações de membros da equipa, confirma a liderança do estúdio de Montreal, apesar de no pico de desenvolvimento o projeto empregar cerca de 230 pessoas, incluindo a ajuda de membros tanto de Edmonton, como de Austin.

A necessidade de envolver três estúdio não é, só por si, um bom prenúncio, mas o desenvolvimento de Andromeda sofreu ainda outros percalços dignos de nota. No final de 2015, Chris Wynn, o director de desenvolvimento do jogo deixou a Bioware e logo a seguir em janeiro de 2016, Chris Schlerf, o escritor chefe do projeto deixa Montreal pela Bungie.

Se formos acreditar numa review do local de trabalho deixada por um alegado funcionário da Bioware Montreal, em julho de 2016 no website da especialidade, Glassdoor, os problemas amontoam-se na companhia. Este assinala a perda de 13 pessoas em cargos de liderança, conflitos na relação com a Bioware Edmonton, cortes nos benefícios devido ao tempo demasiado longo de produção do jogo e más condições de trabalho, incluindo pressões de retaliação e práticas habituais de “crunch mode”.

No entanto, apesar dos problemas técnicos, Mass Effect: Andromeda tem recebido análises críticas entre positivas e medianas, de momento com um metascore de 75, encontrando-se longe do fracasso que o eco da internet o faz parecer. Este desapontamento do público encontra-se também refletido nas análises feitas por utilizadores, que aparentemente dão muito mais valor a falhas técnicas, resultando a média entre boas e más opiniões em 4/10 pontos, também no Metacritic.

Esta discrepância pode ser indicativa do dilema da necessidade de gráficos de topo para o sucesso de videojogos, discutido na semana passada a propósito do lançamento da Nintendo Switch, ou da precipitação dos jogadores para julgar o produto pelo aspeto, antes de o experimentarem.

O certo é que nesta primavera lotada de grandes títulos, Mass Effect: Andromeda vai ter dificuldades para se destacar, principalmente com este burburinho negativo que o rodeia.

UPDATE (24/03/2017)

Jonathan Cooper, que trabalhou no primeiro Mass Effect e é atualmente animador gráfico na Naughty Dog, fez uma série de tweets numa numa tentativa de explicar os problemas de animação de Andromeda. Segundo ele, as animações num jogo com tantas variáveis como Mass Effect são maioritariamente compostas por sequências individuais pré-fabricadas, encadeadas posteriormente de forma automática ou manual. Cooper especula que os animadores planeavam trabalhar cada diálogo manualmente, e por isso baixaram a qualidade do algoritmo automático, em alguns casos incluindo apenas sincronização dos lábios à fala. A necessidade de compor estas animações manualmente para melhorar a qualidade é um processo moroso, e para o criador da Naugty Dog, a equipa de Andromeda subestimou a tarefa e não o conseguiu fazer a tempo da forma planeada.

A sequência de tweets é interessante e bastante esclarecedora do processo, sendo merecedora de uma leitura completa.

UPDATE (12/06/2017)

Mais um excelente trabalho de Jason Schreier na Kotaku, com um artigo de investigação sobre o caso:

The Story Behind Mass Effect: Andromeda‘s Troubled Five-Year Development