運営＆拡張に注力

2015年6月16日～18日（現地時間）、アメリカ・ロサンゼルスにて世界最大のゲーム見本市、E3（エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ）2015が開催。E3の開催に合わせて、トイロジックよりXbox One用の基本プレイ料金無料ソフト『ハッピーダンジョン』が発表された。トイロジックといえば、2012年にマイクロソフトから発売された『ハッピーウォーズ』が、海外でも好評を博した実力派の開発会社。『ハッピーダンジョン』は、そんな同社による最新作で、敵を倒して手に入れた経験値やレアアイテムでキャラクターを強化し、さらなる強敵に戦いを挑むという、いわゆる“ハック＆スラッシュ”タイプのアクションRPGとなっている。前作『ハッピーウォーズ』が対戦型なのに対して、本作は協力プレイにフォーカス。最大4人で協力しながら、モンスターを倒していくことになる。

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プレイヤーが選べるクラス（職業）は戦士、魔法使い、僧侶の3つ。攻撃のキモとなるのは、特殊攻撃にあたるスキル。個別スキルに関しては、ゲーム全体を通して上げるスキルと、新しいダンジョンに入るたびにレベル1からやり直すスキルの2種類が存在する。やり直すスキルは、ランダムで習得していくので、バトルにバリエーションが生まれることになる。さらに、今回のE3では実装されていなかったが、連携スキルも存在する。強力なボスキャラに相対したときは、この連携スキルが大いに効果を発揮しそうだ。

また、ゲームプレイをさらにバリエーション豊かにするものに、“オトモボット”がある。こちらは、プレイヤーの相棒とでも呼ぶべき存在で、最大3体まで引き連れて戦うことができる。つまり、4人協力プレイだと、最大4人の“オトモボット”それぞれ3体で、合計16人パーティーで戦うことになる。“オトモボット”は全部で100種類用意されており、自分のプレイスタイルに合わせた“オトモボット”を選べる。この“オトモボット”には成長要素もあるのだ。スキルといい、“オトモボット”といい、本作にはやり込み要素が充実しているようだ。

さて、E3会場でトイロジック 代表取締役 社長にしてディレクターの岳洋一氏にお話を伺うことができたので、以下にその模様をお届けしよう。

――『ハッピーダンジョン』を企画した意図を教えてください。

岳 弊社ではもともと大人数で参加できる対戦アクションとして、『ハッピーウォーズ』というタイトルを配信しているのですが、「よりみんなで遊べるタイトルを！」ということで、企画しました。その背景には、「日本のユーザーさんにも、もう少し遊んでもらえるゲームを」との思いもあったんですね。となると、日本のユーザーはRPG好きだし、カジュアルなテイストのパーティーゲームも好き……ということで、ハック＆スラッシュタイプのゲームがいいのでは？ との発想になりました。で、市場を見渡してみると、Xbox Oneには本格的なゲームが多い一方で、気楽に遊べるカジュアルなゲームが少なかったんですね。「これは隙間を狙える」ということで、開発を立ち上げました。

――開発にあたって注力したポイントは？

岳 注力ポイントというか、これからがんばっていこうと思っているのは、リリースした後で、1ヵ月～2ヵ月おきに、どんどん新しいミッションを追加していくという点です。この手のハック＆スラッシュのゲームは、いかに長く遊べるかが大切だと思っているので、長く遊んでいただける体制にしていけることを、いちばん大事にしています。

――ああ、順次コンテンツを増やしていくということですね？

岳 そうです。とはいえ、ファーストリリースのときに、60ダンジョンを予定していますので、けっこう歯応えがあるのではないかと。ソロで遊ぶか、マルチで遊ぶかによっても、難度が変わるようになっています。アイテム数も1000種類あるので、それを集めていろいろとカスタマイズするのも楽しいと思います。“オトモボット”を集めて育成することもできますし。

――ミッションのほかに、追加コンテンツにはどのようなものが？

岳 アクションの新要素や新しいスキル、新しいタイプのAIを積んだボスなど……ガンガンとアップデートをかけていこうと思っています。

――クラスの種類なども？

岳 ああ、そうですね。いろいろと考えていますよ。もともと『ハッピーウォーズ』で6つのクラスがあるのですが、そのうちの“アドバンスクラス”と呼んでいるものは、後から追加した対人戦に特化したクラスなんです。そのため、『ハッピーダンジョン』にそのまま持ってくるのは難しいんじゃないかと考えています。協力プレイ型のゲームだったら、どういうクラスがおもしろいのかというのは、スタッフと協議しているところです。

――世界観がユニークみたいですね。

岳 ああ（笑）。世界観自体は『ハッピーウォーズ』を踏襲していて、“光の王国”と“闇の帝国”というふたつの国のいさかいを描いています。このふたつの国はどうでもいいことで戦争をしているという設定なんですね。で、ある日“光の国”のお姫様がさらわれてしまったので助けにいく……という、お約束的な設定にしています。王様も囚われてしまったのですが、Mっ気のある人なので、自分は囚われたままでいいから、姫を助けに行かせる……というコミカルな設定で、気軽に楽しめるようにしているんです。で、ちょいちょい小ネタのギャグが挟まっていますよ。

――それは楽しそうですね。

岳 まあ、ワールドワイドで展開する予定なので、なるべくギャグは、和洋どちらにも寄り切らない感じて楽しめるように……という点には注力しています。外国人向けのアメリカンジョークだと、日本の方はぽかんとしてしまうでしょうし、日本人向けの内輪話だと、外国人にはぜんぜん伝わらないでしょうし。両方の文化の方たちに理解していただけるようなところを狙っています。

――スタッフの方は全員日本人？

岳 はい。とはいえ、海外経験の長いスタッフもいますし、何より日本のものよりも海外が好きなスタッフが多いんです。そんなにピントはぼやけていないのではないかと。

――海外コンテンツが好きなスタッフが多いので、おのずと海外の人の嗜好にあった感じになる？

岳 そうですね。そもそも、『ハッピーダンジョン』のビジュアルのテイストからしてそうで、グラフィックデザインを担当している高橋は、もともと海外で12年くらい仕事をしていて、テイストも海外よりなんですね。そのため、高橋の手掛けるものは海外テイストになっています。

――E3で『ハッピーダンジョン』を試遊した方の反応は？

岳 来ていただいた方が『ハッピーウォーズ』のファンの方が多くてですね（笑）、『ハッピーダンジョン』というよりは、『ハッピーウォーズ』の今後の展開に関する質問を受けることのほうが多かったです。両作の連動を気にされるユーザーさんも多かったので、改めて連動要素に力を入れていこうと思いました。

――それはどのようなものを？

岳 どちらかを遊ぶと、もう一方もおもしろい。もう一方を遊ぶとほかもおもしろいという要素を入れようと思っているのですが、具体的には確定していません。いずれにせよ連動要素を強化していかないと、E3でお会いしたお客様の期待には応えづらいのかなと。

――今後は、『ハッピーウォーズ』と『ハッピーダンジョン』の両方もサービスを並行して走らせるということですね？

岳 はい。『ハッピーダンジョン』同様に、『ハッピーウォーズ』も1～2ヵ月のスパンでアップデートしていきます。『ハッピーウォーズ』は、コンシューマーでは珍しく、運営と拡張にかなり力を入れているタイトルです。

――そういう意味では、『ハッピーウォーズ』で成功したノウハウを『ハッピーダンジョン』に注ぎ込むのですね？

岳 『ハッピーウォーズ』が全部成功事例というわけでもないんです。反省しなければいけない点も多々ありまして……。たとえば、課金要素ひとつとっても、『ハッピーダンジョン』でどのように実装するのかは検討中です。本作はF2Pのゲームですが、無料ユーザーが全モードをしっかりと楽しめるけれど、一方で課金してくださったユーザーさんが、自分が使った価値にいかに満足していただけるか。そもそも『ハッピーウォーズ』は対戦型ゲームなので、その図式をそのまま『ハッピーダンジョン』に持ってくるのは間違っていると思います。「より楽しむために課金したくなる部分ってどこなんだろう？」というのは、いま考えています。

――配信日は2016年とのことですね。

岳 「おもしろくなった」と自信が持てるところまで練り込みたいです。いずれにせよ、年末商戦は避けたい（笑）。『ハッピーダンジョン』は、大型タイトルのような“メインディッシュ”ではなくて、“食後のデザート”的な立ち位置を狙っているんですね。ですので、今回のXbox E3 2015 Briefingで発表された『Halo 5: Guardians』や『Rise of the Tomb Raider』のようなトリプルAタイトルをひと通り遊び終わってから、タイトルのリリースラッシュがひと通り落ち着いた時期にポンと出てきて、皆さんに気軽に遊んでもらえる……そういうシーズンを狙うとすると、年明けになるのかなと。

――では、最後にファンの方に向けてのメッセージをお願いします。

岳 とにかく、オンラインでもオフラインでもわいわい大騒ぎしながら楽しめるソフトを目指していますので、みんなで盛り上がってください！

※ファミ通.com特設サイト“E3 2015 記事まとめ”はこちら