De quoi l'industrie du jeu vidéo est-elle malade ?

Licenciements en cascade, horaires intenables, précarité généralisée... Et si l'industrie du jeu vidéo marchait sur la tête ? Depuis la rentrée, la rédaction de Canard PC, en partenariat avec Mediapart, planche sur un dossier au long cours consacré aux conditions de travail dans le monde des jeux. Les deux articles de ce numéro constituent le début d'une série qui se poursuivra dans les prochains mois, détaillant la question en profondeur. Lire aussi, dans le même numéro : La culture du silence. Retrouvez la liste de tous les articles de Mediapart et Canard PC ici: Crunch Investigation

Par Netsabes | le 20 décembre 2017

Chaque année ou presque, les éditeurs de jeux vidéo annoncent des résultats financiers sans précédent et un chiffre d'affaires global en hausse continuelle (l'an passé, environ 100 milliards de dollars dans le monde pour l’ensemble de l’industrie, selon les analyses de Newzoo). Pourtant, les mauvaises nouvelles s'accumulent : des fermetures de studios, des licenciements, des semaines de 80 heures payées comme des semaines normales, des histoires de harcèlement moral et sexuel. À tout cela, il faut ajouter ce que l'on entend régulièrement (mais à voix basse, pas trop fort, il ne faudrait pas déranger) : des patrons tyranniques ou des professionnels devenus chefs sans avoir appris à diriger, encadrer ou même déléguer, des sous-traitants dans des pays en voie de développement condamnés aux tâches les plus ingrates, des employés infantilisés car ils travaillent par « passion », d’autres en contrats perpétuellement précaires et donc toujours menacés…

Le crunch est souvent programmé dès le départ, pour bosser en effectifs moindres et pour moins cher. Des charrettes et la charrette. Tenez, côté licenciements, rien que pour cette fin d'année, on peut en citer 90 chez Telltale (le studio californien a pourtant quatre séries en cours, dont The Walking Dead, Minecraft et Batman), une centaine chez CCP (le créateur islandais d’Eve Online a fermé d'un coup deux studios à Atlanta et au Royaume-Uni après l'échec de ses projets en réalité virtuelle), une trentaine chez Volition (dans l'Illinois) après le bide d'Agents of Mayhem, plus de cent chez le développeur de jeux mobiles Hibernum à Montréal, quatorze chez Harmonix, dans le Massachusetts après la sortie de Dropmix en octobre, une cinquantaine chez Motiga et une quarantaine chez Runic Games (les deux studios de l'État de Washington ont mis la clé sous la porte le même jour après les échecs commerciaux de Gigantic et Hob), et bien sûr des centaines quand Electronic Arts a fermé Visceral Games, l'un de ses studios historiques en Californie. Sans oublier la fermeture de Gazillion (encore en Californie) il y a quelques semaines, dont Disney s'est débarrassé sans cérémonie après des allégations de harcèlement sexuel impliquant le patron du studio. Ce genre de dégagement brutal a encore régulièrement lieu en fin de projet (un peu moins en France, où le droit du travail sert encore de bouclier), quand, après un cycle de développement long de plusieurs années, les développeurs cultivent encore l'espoir naïf de partir en vacances ou de recevoir une prime pour les interminables mois de crunch. Le crunch, pour mémoire, c'est la charrette : des heures supplémentaires pour finir le projet dans les temps malgré le retard. En pratique, le crunch est souvent programmé dès le début d'un projet, pour bosser en effectifs moindres et pour moins cher, puisque ces heures supplémentaires ne sont que rarement payées. Il existe pourtant des studios qui s’en passent très bien, il doit donc être possible de fonctionner autrement.

Mediapart et Canard PCPour cette série d’articles et d’enquêtes sur les conditions de travail dans l’industrie du jeu vidéo, Canard PC s’est associé avec Mediapart. Depuis trois mois, deux journalistes de chacune des rédactions travaillent directement ensemble, partageant démarches et informations. Ce croisement des regards et des compétences entre un magazine de jeu vidéo et un média spécialiste de l’investigation, au service d’une enquête commune, est à notre connaissance inédit. Chaque rédaction rédige ses propres articles, en tâchant de coordonner si possible thèmes et dates de publication. Ces pages donnent le coup d’envoi de notre initiative commune, mais vous aurez bientôt de la lecture à la fois sur Canard PC (papier et site web) et chez nos confrères de Mediapart.

Un peu de bruit mais beaucoup de silence. À ce frétillant contexte, on peut ajouter un début d'agitation médiatique (avec en France un article de Nicolas Turcev sur Gamekult et un papier de William Audureau, du Monde, sur des affaires de harcèlement dans l'industrie française) et deux livres parus aux États-Unis, Significant Zero de Walt Williams et Blood, Sweat and Pixels de Jason Schreier, qui décrivent tous deux la culture du crunch (voir encadré « Un peu de lecture »). Et bien sûr, il faut signaler la création du Syndicat des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo, rare tentative de fédérer les petites mains de l'industrieNote : 1. Pourtant, presque personne ne parle. Partout, une sorte de résignation, comme si cette façon de faire des jeux vidéo était finalement la seule. Et quand travailler dans l'industrie devient intolérable après le burnout de trop, ou quand concilier des semaines de crunch avec une vie de famille devient impossible, ceux qui en ont marre préfèrent changer de secteur pour retrouver des horaires de travail normaux et un salaire plus en adéquation avec leurs compétences. Évidemment, ça arrange bien les entreprises du secteur, qui n'ont pas le moindre effort à fournir tandis qu'elles en demandent toujours plus à leurs employés.



Note 1 : Il existe deux autres syndicats pour l'industrie en France : le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (SELL), plutôt pour les éditeurs, et le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV), plutôt pour les studios. Tous deux représentent les intérêts de l'industrie française vis-à-vis des pouvoirs publics et du grand public (le SELL organise par exemple la Paris Games Week).

Il n'est pas normal que le succès des jeux ne profite généralement qu'aux éditeurs. Rêves de gosses. Bien sûr, tout le monde ne partagera pas ces constats. Nous avons aussi rencontré des gens de l’industrie qui se disaient « plutôt heureux » de leur situation. Pour la majorité d'entre eux, faire des jeux vidéo, c'est la réalisation d'un rêve de gosse. Comme dans tous les milieux professionnels, il y a des entreprises qui fonctionnent bien et d'autres moins, des gens qui s'accommodent de conditions difficiles et d'autres qui souffrent dans des environnements sains. Nombreux sont ceux qui, la tête dans le guidon, n'ont pas le temps ou même l'idée de considérer leurs conditions de travail. « Il y a un voile de coolitude sur les jeux vidéo », nous racontait cette ancienne salariée du milieu. Un voile qui, pour beaucoup, rend difficile la prise de conscience que ce qui les fait souffrir, ce n'est ni leur chef ni le jeu sur lequel ils travaillent, mais bien la façon dont l'industrie fonctionne. Quantité de salariés, très jeunes, manquent aussi d'éléments de comparaison. « Je n'ai toujours connu que ça, alors ça me paraît normal », nous confiait un graphiste, surpris que l'on s'étonne de la maigreur de son salaire.

Un peu de lectureA priori, ni Significant Zero (par Walt Williams, 14 euros chez Atria Books) ni Blood, Sweat and Pixels (par Jason Schreier, 14 euros chez Harper), tous deux en anglais uniquement, ne sont des livres sur le crunch. Le premier est l'autobiographie du scénariste de Spec Ops : The Line (et plus récemment du solo de Star Wars : Battlefront 2), qui raconte sa vie dans l'industrie, comment il s'y est incrusté un peu par hasard et comment il a tenté de se faire un nom avant de finir en burnout complet. Le second est une collection d'histoires de développements de jeux à succès (Destiny, Stardew Valley, Pillars of Eternity et une dizaine d'autres) par un journaliste de Kotaku. Le point commun, c'est que tous crunchent jusqu'à s'en rendre malades. Walt Williams raconte par exemple que sur Spec Ops : The Line, il commençait ses journées par deux amphétamines, un litre et demi de soda et quelques cafés. Les développeurs des histoires de Jason Schreier passent tous des mois à cruncher, perdant de vue leurs familles, leurs amis, parfois même leur projet. Le pire, c'est que pratiquement tous les jeux en question ont eu du succès, ce qui semble valider a posteriori ce mode de production. Ni l'un ni l'autre ne sont des lectures indispensables (les articles de Schreier sur Kotaku sont bizarrement souvent plus détaillés que son livre), mais restent intéressants pour les curieux.

Investissez dans l’immobilisme. On peut aussi se demander s'il n'y a pas d'autre façon de procéder. S'il n'y a pas de problèmes de fond. Si toutes les structures sociales sont en place, si les dirigeants savent organiser le travail de leurs équipes, si les travailleurs connaissent leurs droits et s'ils ont les moyens de les faire valoir. Bref, si c'est bien la seule façon de faire des jeux vidéo, ou si ces problèmes pourraient être évités. Il y a des contraintes économiques importantes (faire des jeux coûte de plus en plus cher), mais aussi des choix qui relèvent de questions sociales. Si l'échec des jeux se répercute souvent sur les travailleurs, il est anormal qu'il n'en soit pas de même pour leur succès, qui lui ne profite généralement qu'aux éditeurs. D'autant que tout ça n'a rien de bien nouveau. Ubifree, le « syndicat virtuel » anonyme d'Ubisoft, avait été lancé en décembre 1998. Dans son manifeste, toujours en ligne, des employés d'Ubi dénonçaient déjà l'infantilisation des employés, des rapports de force disproportionnés au sein de l'entreprise, l'absence de représentation syndicale, des conditions de travail non respectées, un management au pifomètre, des heures supplémentaires non payées, la précarité de l'emploi... Ubifree avait été abandonné de manière acide après quelques mois (et ses créateurs avaient quitté Ubi) à cause de l'immobilisme des autres employés : tout le monde semblait d'accord avec le manifeste, mais personne ne voulait faire bouger les choses. Dans un article du Monde de février 1999, Jean-Martial Lefranc, à l'époque patron de Cryo Interactive, déployait ce qui semble être l'argumentaire d'encore beaucoup de patrons du secteur : « (Nos employés) oublient la chance qu'ils ont d'être salariés et de ne pas vivre dans la précarité. (...) Nous faisons le plus beau métier du monde : on s'éclate et on gagne de l'argent ! »

Problèmes récurrents. Presque vingt ans plus tard, peu de choses ont changé. Les revendications d'Ubifree semblent encore applicables à beaucoup de studios en France (mais moins à Ubisoft, qui a eu le temps de faire amende honorable et qui aujourd'hui fait plutôt figure de bon élève du secteur). Le STJV est après tout ce temps la première vraie expérience de syndicat des travailleurs du milieu, comme si les employés du jeu vidéo avaient peur de leurs droits. Le STJV soulève d'ailleurs des problèmes (notamment celui de l'absence de convention collective propre aux métiers du jeu vidéo) qui se posaient déjà deux décennies plus tôt. De même pour les autres luttes de ces dernières décennies : les très publics appels au secours d'épouses de développeurs de Rockstar et Electronic Arts dans les années 2000 sur l'abus du crunchNote : 2 ont eu un grand écho médiatique mais n'ont pas modifié les modes de production.



Note 2 : Fin 2004, un article paraît sur un blog nommé EA Spouse (« conjoint d'Electronic Arts »). On y lit le récit de l'épouse d'un employé d'EA qui parle du crunch comme pratique de production généralisée et d'un nombre ahurissant d'heures supplémentaires non payées. En 2010, des conjoint(e)s de développeurs de Red Dead Redemption chez Rockstar San Diego avaient utilisé le même procédé, cette fois en publiant sur le site professionnel Gamasutra. Les deux éditeurs avaient fini par négocier des compensations pour éviter des procès.

Appel à témoignagesSi vous souhaitez nous parler de votre expérience dans l'industrie du jeu vidéo, qu'elle soit bonne ou mauvaise (car pour établir ce que l'industrie considère comme la règle, pour découvrir la normale et ce qui en sort complètement, on ne peut pas se contenter de témoignages négatifs ou au contraire de personnes qui adorent le boulot, ignorant que leur collègue ne va pas forcément aussi bien, bref, il faut de tout), contactez-nous à l’adresse mail "temoignage" à "canardpc.com". Nous garantissons bien entendu la confidentialité des échanges.

Un secteur transformé. Pourtant, l'industrie s'est profondément restructurée ces vingt dernières années. La taille des studios a augmenté (un blockbuster implique désormais des centaines de personnes, et certains dépassent le millier), les budgets ont au moins décuplé, en parallèle l'essor du jeu indépendant a permis la création d'un nombre inquantifiable de petites structures précaires... Il y a vingt ans, le jeu vidéo n'était encore qu'une industrie bourgeonnante, à qui on pouvait pardonner des problèmes de croissance, mais ce n'est plus le cas aujourd'hui : il s'agit d'une industrie gigantesque, qui brasse des milliards chaque année à travers le monde et qui a les moyens d'améliorer les conditions de travail de ses membres. Et où, pourtant, on retrouve les mêmes problèmes de rapports de force, la même précarité, les mêmes questions existentielles (peut-on toucher des droits d'auteur sur un jeu vidéo ? D'ailleurs, qui en est l'auteur ? Est-ce une œuvre collective ? Si je suis le responsable du projet, l'éditeur peut-il m'imposer ses décisions pour rendre le jeu plus rentable ?), le même crunch omniprésent... Et la même résignation passive de la plupart des membres de l'industrie.