Quake Champions ist nun "free for all": Jeder, der sich den Bethesda-Launcher herunterlädt und ein Konto erstellt, kann spannende Matches bestreiten. Seit den geschlossenen Beta-Tests erhielt der Shooter aus dem renommierten Hause id Software einige Updates, die vor allem das Spielen mit Freunden vereinfachen: Der Modus "Custom Game" erlaubt es, ein eigenes Spiel zu starten und dort gezielt Mitstreiter aus der eigenen Freundesliste einzuladen. Wer möchte, kann die Arenen auch ganz alleine erkunden, bevor er sich in ein öffentliches Match hineintraut.

Der Custom-Game-Modus vereinfacht auch das Benchmarken von Quake Champions ungemein, sodass wir erstmals in der Lage sind, reproduzierbare Messwerte anzufertigen. Anfang Mai, als wir Ihnen erste Grafikkarten-Benchmarks aus Quake Champions präsentierten, sah das noch ganz anders aus. Damals waren wir aufgrund des zufälligen Matchmakings gezwungen, je eine komplette Partie zu messen, die natürlich niemals gleich abläuft. Jetzt, nach Abschluss präziser Messungen ohne den typischen Multiplayer-Chaosfaktor, zeigt sich, dass die Werte dennoch erstaunlich gut passten.

Quake Champions Beta: Frische Grafikkarten-Benchmarks

Quake Champions ist im Gegensatz zu all seinen Vorgängern - das Browser-Spinoff Quake Live ausgenommen - kein Hardware-Killer. Im Gegenteil, der rasante Ego-Shooter läuft beinahe unheimlich flüssig, was an der überschaubaren Levelgröße und der lediglich guten, aber nicht topmodernen Grafik liegen dürfte. Dabei basiert Quake Champions nach wie vor auf Direct3D 11, der angekündigte Vulkan-Renderpfad wurde noch nicht implementiert. Angesichts der erzielten Bildraten erscheint uns das auch nicht als zwingend notwendig.

Parallax Mapping: In Quake Champions wechseln sich schöne Momente mit Artefakten ab. Quelle: PC Games Hardware Grafisch tritt Quake Champions seit den ersten Beta-Tests weitgehend auf der Stelle. Schön anzusehen und das größte Ärgernis zugleich ist das Parallax Mapping, mit dem die Entwickler den Oberflächen Tiefe verleihen. Da es sich im Gegensatz zu Tessellation um einen texturbasierten Effekt handelt, kommt es bei bestimmten (flachen) Betrachtungswinkeln zu Artefakten wie Morphing. Besonders auffällig ist dies in der Mitte unserer primärem Test-Map Burial Chamber, wo sich auf dem Boden ein Relief findet: Während man läuft, "wächst" die Parallax Map direkt vor den Augen des Spielers bzw. schrumpft, wenn man sich rückwärts bewegt. Ähnlich kurios wirkt es, wenn sich wenige virtuelle Meter vor dem Alter Ego Pflastersteine aus dem Boden erheben. Grundsätzlich, das heißt in den meisten Fällen, ist die zusätzliche Texturtiefe jedoch hübsch anzusehen, vor allem an unterschiedlichen Felsen und bei Frontalansicht (senkrecht zur Textur).

Wir haben uns nach Begutachtung der verfügbaren Karten erneut dazu entschieden, die Grafikkarten-Benchmarks in der "Burial Chamber" (zu Deutsch: Grabkammer) durchzuführen. Hierbei handelt es sich um die ansehnlichste Map innerhalb der Beta von Quake Champions, die Bildraten fallen relativ niedrig aus. Diesmal spawnen wir allein, sodass das Geschehen stets 100-prozentig gleich abläuft. Als Champion haben wir uns den Neuzugang B. J. Blazkowicz ausgesucht, welcher eine durchschnittliche Laufgeschwindigkeit aufweist. Das folgende Video zeigt unsere Benchmark-Choreografie:

00:36

Quake Champions (Beta): Die PCGH-Benchmarkszene "Burial Chamber" im Video

Selbstverständlich handelt es sch bei einem derartigen Benchmark-Ablauf um eine Notlösung, denn dargestellte Spieler und Effekte wirken sich negativ auf die Bildrate aus. Hier hilft der Quervergleich mit unseren vorherigen Benchmarks, mit dem Ergebnis, dass Sie bei den Durchschnitts-Fps zehn und bei den Minimal-Fps zwanzig Prozent von den folgenden Werten abziehen sollten, um die Bildraten im Eifer des Gefechts zu erhalten. Wobei das nur für große Deathmatches gilt: Wer ein Duell gegen nur einen Kontrahenten bestreitet, kann die gezeigten Bildraten 1:1 übernehmen.

Quake Champions: GPU Benchmarks Wählen Sie die Auflösung im Drop-Down-Menü! Game/Version Quake Champions (Beta 11), Bethesda Launcher Details Ultra-Preset, HQ-AF, PCGH-Benchmark 'Burial Chamber' Software/Drivers Geforce 382.53 WHQL, Radeon Software 17.6.2 Beta, Windows 10 x64 (1703) Resolution/AA (1 von 4)

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1.920 × 1.080, Ingame-AA/16.1 HQ-AF



2.560 × 1.440, Ingame-AA/16.1 HQ-AF



3.440 × 1.440, Ingame-AA/16.1 HQ-AF



3.840 × 2.160, Ingame-AA/16.1 HQ-AF 0 von 25 Produkten sichtbar Kein Produkt sichtbar Alle Produkte sichtbar

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Asus GTX 980 Strix/4G ~1.316 MHz, 7 GT/s



Asus R9 270X DC2 TOP/2G ~1.120 MHz, 5,6 GT/s



Asus R9 390 Strix OC/8G ~1.050 MHz, 6 GT/s



EVGA GTX 1080 Ti SC2/11G ~1.860 MHz, 11 GT/s



EVGA GTX 960 SSC/4G ~1.430 MHz, 7 GT/s



Gainward GTX 780 Ti Phantom/3G ~1.072 MHz, 7 GT/s



Gigabyte GTX 1080 G1 Gaming/8G ~1.873 MHz, 10 GT/s



Gigabyte GTX 770 Windforce OC/2G ~1.241 MHz, 7 GT/s



Gigabyte RX 470 G1 Gaming/4G ~1.230 MHz, 6,6 GT/s



HIS R9 280X IceQ X² Turbo/3G ~1.050 MHz, 6 GT/s



HIS R9 390X IceQ X² Turbo/8G ~1.070 MHz, 6 GT/s



Inno 3D GTX 1070 X3 Ultra/8G ~1.974 MHz, 8,2 GT/s



MSI GTX 670 Power Edition/2G ~1.189 MHz, 6 GT/s



MSI GTX 970 Gaming/3,5+0,5G ~1.316 MHz, 7 GT/s



Palit GTX 1060 Dual/3G ~1.873 MHz, 8 GT/s



Palit GTX 780 Jetstream/3G ~1.032 MHz, 6 GT/s



Palit GTX 980 Ti Super Jetstream/6G ~1.329 MHz, 7 GT/s



Powercolor RX 570 Red Devil/4G ~1.320 MHz, 8 GT/s



Powercolor RX 580 Red Devil GS/8G ~1.425 MHz, 8 GT/s



Radeon HD 7970/3G 925 MHz, 5,5 GT/s



Radeon R9 Fury X/4G ~1.050 MHz, 1 GT/s



Radeon R9 Nano ~880 MHz, 1 GT/s



Sapphire R9 380X Nitro/4G ~1.040 MHz, 6 GT/s



Titan X (Pascal) ~1.650 MHz, 10 GT/s



Zotac GTX 1060 AMP/6G ~1.924 MHz, 8 GT/s EVGA GTX 1080 Ti SC2/11G ~1.860 MHz, 11 GT/s 249.4 220 173.4 155 137.0 126 91.1 84 Titan X (Pascal) ~1.650 MHz, 10 GT/s 233.7 210 160.9 146 125.0 116 83.6 76 Gigabyte GTX 1080 G1 Gaming/8G ~1.873 MHz, 10 GT/s 199.6 176 137.8 125 105.6 98 70.2 64 Inno 3D GTX 1070 X3 Ultra/8G ~1.974 MHz, 8,2 GT/s 177.7 154 117.6 109 90.9 84 59.5 54 Palit GTX 980 Ti Super Jetstream/6G ~1.329 MHz, 7 GT/s 172.2 153 114.6 105 88.7 82 57.6 52 Asus GTX 980 Strix/4G ~1.316 MHz, 7 GT/s 133.6 125 86.0 79 65.7 61 42.4 39 Radeon R9 Fury X/4G ~1.050 MHz, 1 GT/s 132.4 121 90.7 84 71.7 67 47.9 44 Zotac GTX 1060 AMP/6G ~1.924 MHz, 8 GT/s 126.3 117 80.1 73 61.2 57 39.2 35 Radeon R9 Nano ~880 MHz, 1 GT/s 121.3 111 81.1 73 63.3 59 41.6 38 Palit GTX 1060 Dual/3G ~1.873 MHz, 8 GT/s 118.2 109 74.8 70 56.7 52 36.5 33 Gainward GTX 780 Ti Phantom/3G ~1.072 MHz, 7 GT/s 115.7 102 76.8 69 58.6 53 38.3 35 MSI GTX 970 Gaming/3,5+0,5G ~1.316 MHz, 7 GT/s 115.1 106 73.3 67 55.8 51 36.0 33 HIS R9 390X IceQ X² Turbo/8G ~1.070 MHz, 6 GT/s 112.6 105 75.8 70 58.8 55 38.5 35 Asus R9 390 Strix OC/8G ~1.050 MHz, 6 GT/s 109.9 100 72.3 67 56.1 52 36.6 34 Powercolor RX 580 Red Devil GS/8G ~1.425 MHz, 8 GT/s 107.7 95 72.9 66 56.9 53 37.5 35 Powercolor RX 570 Red Devil/4G ~1.320 MHz, 8 GT/s 101.9 84 67.5 59 51.7 45 33.6 31 Palit GTX 780 Jetstream/3G ~1.032 MHz, 6 GT/s 98.5 85 64.0 57 48.5 44 32.3 29 Gigabyte RX 470 G1 Gaming/4G ~1.230 MHz, 6,6 GT/s 97.7 82 64.2 58 47.9 44 31.2 28 HIS R9 280X IceQ X² Turbo/3G ~1.050 MHz, 6 GT/s 83.8 75 55.1 49 41.6 38 27.4 24 Gigabyte GTX 770 Windforce OC/2G ~1.241 MHz, 7 GT/s 82.3 73 50.7 42 36.9 32 24.9 22 EVGA GTX 960 SSC/4G ~1.430 MHz, 7 GT/s 79.8 73 49.6 39 37.3 35 23.4 21 Sapphire R9 380X Nitro/4G ~1.040 MHz, 6 GT/s 79.6 73 52.5 47 41.0 37 27.1 24 Radeon HD 7970/3G 925 MHz, 5,5 GT/s 74.1 66 49.1 45 37.8 35 24.4 22 MSI GTX 670 Power Edition/2G ~1.189 MHz, 6 GT/s 73.0 64 45.6 40 32.8 29 22.1 19 Asus R9 270X DC2 TOP/2G ~1.120 MHz, 5,6 GT/s 59.8 52 37.8 32 29.3 24 18.5 15 0 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200 220 240 260 Name 1.920 × 1.080, Ingame-AA/16.1 HQ-AF (Average Fps) 2.560 × 1.440, Ingame-AA/16.1 HQ-AF (Average Fps) 3.440 × 1.440, Ingame-AA/16.1 HQ-AF (Average Fps) 3.840 × 2.160, Ingame-AA/16.1 HQ-AF (Average Fps) Minimum Fps

Quake Champions ist in Full-HD-Aulösung bereits auf einer fünf Jahre alten Oberklasse-Grafikkarte wie der Geforce GTX 670/680 respektive Radeon HD 7970 flüssig spielbar, die 60-Fps-Marke wird zu weiten Teilen gehalten. Wer die nach wie vor beliebten Modelle Radeon R9 390 respektive Geforce GTX 970 verwendet, kann sich in 1080p stellenweise über dreistellige Bildraten freuen. Bemerkenswert ist weiterhin, dass die Polaris-Chips RX 580/570/470 schlechter abschneiden als ihre Vorgänger der 300er-Serie. Erst ab der Leistungsklasse einer übertakteten GTX 1070 respektive GTX 980 Ti ist an synchronisierte 120 Bilder pro Sekunde zu denken.

Die Engine belädt den Grafikspeicher fast immer vollständig, kommt aber auch mit altertümlichen 2 GiByte zurecht. In der WQHD-Auflösung wird Quake Champions deutlich anspruchsvoller, hier sollte für konstante 60 Fps mindestens eine übertaktete Geforce GTX 980 oder Radeon R9 Fury X im Ihrem Rechner stecken. Wer hier mit konstanten 120 Fps spielen möchte, kommt um eine GP102-basierte Grafikkarte wie die Geforce GTX 1080 Ti oder Titan X(p) nicht herum; alternativ hilft eine Detailreduktion. Spätestens in Ultra HD wird diese auf den meisten Modellen notwendig.

Was den Grafikspeicher angeht, zeigt Quake Champions ein interessantes Verhalten: Die Engine belädt ihn fast immer vollständig, kommt aber auch mit altertümlichen 2 GiByte zurecht. Das lässt den Schluss zu, dass das Spiel alle in naher Zukunft nützlichen Daten griffbereit haben möchte - genau dafür ist ein Speicher schließlich da -, das Streaming im Falle eines Speichermangels aber gute Arbeit leistet. Während unserer Tests mit 2-GiByte-Grafikkarten waren wir erstaunt, wie gut Quake Champions läuft, denn die Oberflächenqualität ist gut und keine Streaming-Ausfälle (unscharfe Levelobjekte) zu sehen.

Unabhängig von der Kapazität des Grafikspeichers ruckelt Quake Champions während der vor jedem Match vorgeschalteten Warm-up-Phase immer, fängt sich nach einer Minute jedoch und läuft dann butterweich.

Quake Champions: Skalierung mit der Auflösung

Soeben haben wir gelernt, dass Grafikleistung bei Quake Champions zählt, allerdings nur selten limitiert. Überschüssige Ressourcen aufseiten der Grafikkarte investiert man am besten in ein hübscheres Bild. Da kommt der "Resolution Scale"-Schieberegler im Grafikmenü gerade recht: Stellen Sie 100 Prozent ein - Achtung, beim ersten Spielstart ist das oft nicht der Fall! -, wird die im selben Menü eingestellte und üblicherweise native Auflösung ihres Bildschirms verwendet. Werte kleiner als 100 führen dazu, dass die Grafik intern mit einer geringeren Auflösung berechnet und anschließend hochskaliert wird (Upscaling). Werte größer als 100 führen hingegen zu Supersample-AA, denn eine höhere interne als ausgegebene Auflösung muss heruntergerechnet werden (Downsampling).

Wir haben uns anhand einer maximal übertakteten Geforce GTX 1080 Ti angesehen, welche Auswirkungen der Scaler auf die Bildrate hat. Zum Einsatz kommt dabei ein Ultra-HD-Bildschirm, sodass 100 % Resolution Scale ebendieser Pixelmenge entspricht. Mit 50 Prozent Skalierung wird das Spiel hingegen in Full HD berechnet und anschließend "aufgeblasen". Das auf dem Geschehen liegende Interface (GUI) bleibt derweil immer hochauflösend. Jenseits von Ultra HD mutiert Quake Champions dann doch noch zum Grafikkartenkiller - wie jedes Spiel in dieser Auflösung.

Quake Champions: Resolution Scale Benchmark Quake Champions: Resolution Scale Benchmark Game/Version Quake Champions (Beta 11), Bethesda Launcher, PCGH-Benchmark 'Burial Chamber' Details Ultra-Preset, HQ-AF - Ultra HD (2160p) + different resolution scales Software/Drivers Geforce 382.53 WHQL, Windows 10 x64 (1703) 0 von 8 Produkten sichtbar Kein Produkt sichtbar Alle Produkte sichtbar

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Gigabyte GTX 1080 Ti Aorus Xtreme/11G 100 % Res. Scale (= UHD/4K)



Gigabyte GTX 1080 Ti Aorus Xtreme/11G 125 % Res. Scale



Gigabyte GTX 1080 Ti Aorus Xtreme/11G 150 % Res. Scale



Gigabyte GTX 1080 Ti Aorus Xtreme/11G 175 % Res. Scale



Gigabyte GTX 1080 Ti Aorus Xtreme/11G 200 % Res. Scale (= 8K)



Gigabyte GTX 1080 Ti Aorus Xtreme/11G 25 % Res. Scale



Gigabyte GTX 1080 Ti Aorus Xtreme/11G 50 % Res. Scale (= FHD/2K)



Gigabyte GTX 1080 Ti Aorus Xtreme/11G 75 % Res. Scale Gigabyte GTX 1080 Ti Aorus Xtreme/11G 25 % Res. Scale 337.4 277 Gigabyte GTX 1080 Ti Aorus Xtreme/11G 50 % Res. Scale (= FHD/2K) 256.5 227 Gigabyte GTX 1080 Ti Aorus Xtreme/11G 75 % Res. Scale 160.5 146 Gigabyte GTX 1080 Ti Aorus Xtreme/11G 100 % Res. Scale (= UHD/4K) 103.1 94 Gigabyte GTX 1080 Ti Aorus Xtreme/11G 125 % Res. Scale 69.6 64 Gigabyte GTX 1080 Ti Aorus Xtreme/11G 150 % Res. Scale 49.9 45 Gigabyte GTX 1080 Ti Aorus Xtreme/11G 175 % Res. Scale 37.6 34 Gigabyte GTX 1080 Ti Aorus Xtreme/11G 200 % Res. Scale (= 8K) 29.0 26 0 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200 220 240 260 280 300 320 340 Name Ultra HD + different resolution scales (Average Fps) Minimum Fps

Falls Sie an weiteren Benchmarkwerten zu Quake Champions interessiert sind, freuen Sie sich auf die kommende PCGH 08/2017. Dort haben wir die unterschiedlichen Grafik-Presets auf mehreren Grafikkarten getestet und bieten weiterhin eine Kernskalierung von 2C/4T bis 8C/16T.

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Quake Champions: E3-Trailer mit B.J. Blazkowicz, neuen Arenen und mehr

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