In Videospielen aus Deutschland sind nun Symbole der NS-Zeit erlaubt. Das hilft, wenn es um Vermittlung von Geschichte geht, ist aber umstritten. „Through the Darkest of Times“ zeigt, wie es gehen kann.

Wer für den deutschen Markt Computerspiele entwickeln wollte, in denen der Nationalsozialismus vorkommt, musste bislang vorsichtig sein. Weil Hakenkreuze als verfassungsfeindliche Symbole verboten sind, galt es für die Entwickler, alternative Logos der NSDAP zu entwerfen. Über die Jahre sind so unzählige neue Symbole des Grauens entstanden. Jörg Friedrich, Gründer des Studios Paintbucket Games, schloss das bei der Entwicklung seines Spiels „Through the Darkest of Times“ von Beginn an aus: „Wir wollten kein Corporate Design für die Nazis machen“, sagte er auf der Spielemesse Gamescom bei einem Gespräch zum Thema „Erinnerungskultur in Spielen“. Friedrich wollte die NS-Armbinden frei lassen, doch nun ist „Through the Darkest of Times“ das erste Spiel, in dem in Deutschland Hakenkreuze und der Hitlergruß gezeigt werden dürfen.

Der Unmut darüber, dass Computerspiele von der Prüfstelle Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) anders behandelt werden als zum Beispiel Filme, gärt schon länger. Seinen Höhepunkt erreichte der Disput im vergangenen Jahr nach der Veröffentlichung von „Wolfenstein II: The New Colossus“. In dem brutalen Ego-Shooter kämpft sich der Spieler durch eine Welt, in der die Nazis den Zweiten Weltkrieg gewonnen haben. Der Protagonist ist ein Jude, dessen Eltern im KZ ermordet wurden. In der deutschen Version gab es besonders groteske Änderungen: Aus Hitler wurde „Heiler“, der Held war kein Jude mehr, sondern Verräter: eine krude Entgleisung mit antisemitischer Konnotation.

In „Through the Darkest of Times“ hat der Spieler die Aufgabe, nach Hitlers Machtergreifung eine Widerstandsgruppe in Berlin aufzubauen. Er muss Mitstreiter finden, die Flugblätter drucken, Greueltaten dokumentieren oder Kontakt zu ausländischen Journalisten aufnehmen. Die Entscheidung, wer welche Aktionen ausführt, muss sich an den Charakteristika der Gruppenmitglieder orientieren, falsche Einschätzungen können fatale Folgen haben. Das Spiel ist moralisch geradlinig, historisch minutiös recherchiert und vom Medienboard Berlin-Brandenburg finanziell gefördert – und damit ein deutlich unverfänglicherer Titel für die erste Anwendung der „Sozialadäquanzklausel“ auf ein Videospiel, als „Wolfenstein“. Die Klausel erlaubt Ausnahmen des Verbots von Propagandakennzeichen, wenn diese in der Kunst oder Lehre Vorgänge des Zeitgeschehens oder der Geschichte darstellen.

Während Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrats, auf der Gamescom die USK-Entscheidung begrüßte, eingereichte Computerspiele auf die Anwendung der Klausel hin zu prüfen, kommt von anderen Seiten scharfe Kritik. Der israelische Botschafter in Deutschland, Jeremy Issacharoff, äußerte sich auf Twitter: „Ich bin schockiert, dass eine Berliner Firma die Erlaubnis bekommen hat, das abscheuliche Swastika in ihrem neuen Spiel zu zeigen. Dieses schreckliche Symbol hat keinen Platz in Deutschland, besonders in den Händen von jungen Menschen.“ Familienministerin Franziska Giffey (SPD) sagte den Zeitungen der Funke-Gruppe: „Mit Hakenkreuzen spielt man nicht.“

Tatsächlich müssten für das interaktive Medium weiterhin andere Maßstäbe gelten, sagte Andreas Lange, Gründungsdirektor des Deutschen Computerspielemuseums, auf der Gamescom: „Der interessante Unterschied ist ja, dass in dem Medium die zentrale Instanz eines Autors, der die Geschichte steuert und kontrolliert, so nicht vorhanden ist. Der Spieler entscheidet, und deshalb braucht er gewisse Kompetenzen. In Filmen konzentrieren sich alle Mittel, Schnitt, Dialoge etc. darauf, die Geschichte zu erzählen. Im Spiel ist die Geschichte oft auch eher atmosphärische Hintergrundsituation. Der Spieler muss sich auch auf die Mechanik konzentrieren, und damit geht seine Konzentrationsfähigkeit ein Stück weg vom Nachvollzug der Geschichte, hin zum Nachvollzug der Mechanik.“

Dessen war sich Jörg Friedrich bei der Entwicklung von „Through the Darkest Times“ bewusst, die Auswahlmöglichkeiten des Spielers haben deshalb klare Grenzen. „Es ist tatsächlich ein Kompromiss. Bei uns ist der Spieler zu einem gewissen Grad frei, aber der Rahmen ist klar vorgegeben. Man kann zum Beispiel nicht zu den Nazis überlaufen. Das Ziel des Spiels ist der Widerstand und damit Teil der Spielregeln.“ Moralische Dilemmata gibt es trotzdem. Wird der Spieler etwa Zeuge, wie ein Jude von Nazis drangsaliert wird, kann er selbst bestimmen, ob er hilft, oder sich lieber bedeckt hält. Die vom Entwickler vorgegebenen Konsequenzen sind allerdings unmissverständlich: Hilft man, wird man ein paar Tage eingesperrt. Hilft man nicht, verlässt ein empörter Mitstreiter den Widerstand, und die Moral der Gruppe leidet.

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„Pädagogik ist keine künstlerische Kategorie“, sagte Olaf Zimmermann. Zu beurteilen, welche Kompetenzen welcher Altersgruppe bei der Einordnung von Kulturinhalten zugetraut werden, sei Aufgabe der USK, und der komme sie nach.

Die Entscheidung zu „Through the Darkest of Times“, das nach seiner Veröffentlichung im Sommer 2019 offiziell von Jugendlichen ab zwölf Jahren gespielt werden darf, ist ein wichtiges Signal für die Anerkennung des kulturellen Werts von Computerspielen. Entwickler können auch in der Vergangenheit abgelehnte Titel neu zur Prüfung einreichen. Das könnte bedeuten, dass auch Titel wie „Attentat 1942“, das die Belagerung der Tschechoslowakei im Nationalsozialismus aus der Sicht realer Augenzeugen erzählt, nicht länger auf dem Index stehen. Für den deutschen Spielemarkt wäre das eine Bereicherung. Es trüge zur geschichtlichen Bildung einer jungen Generation bei, für die Computerspiele das vielleicht einflussreichste narrative Medium überhaupt sind.