Zaczęło się dość niewinnie: wysłałem kilka pytań do twórców SUPERHOT. Zależało mi głównie na tym, by potwierdzić informacje pozbierane z internetów, głównie te, które potem ująłem w tym tekście. Ostatecznie, od maila, do maila, po kilku perypetiach, zamiast odpowiedzi na kilka pytań zapisanych w pliku TXT, odbyłem rozmowę z jednym twórców. Piotr Iwanicki jest dyrektorem kreatywnym w trakcie produkcji SUPERHOT, a na co dzień pracuje w firmie Blue Brick, zajmującej się tworzeniem szeroko rozumianego oprogramowania. Tyle tytułem wstępu, wiem, że weszliście tutaj dla wywiadu, który macie poniżej. Miłej i owocnej lektury 🙂

Piotr Próchnicki: Stworzenie SUPERHOT trwało 7 dni – a ile osób przy tym pracowało?

Piotr Iwanicki: Do dziesięciu osób. Nie wszyscy pracowali nad SUPERHOT przez cały czas: cały proces tworzenia miał raczej imprezową manierę. Oprócz tego był jeszcze małym eksperymentem: nigdy dotąd nie pracowaliśmy razem. I jakby tego było mało, to część ludzi z grupy w chwili startu nie miało żadnego doświadczenia w robieniu gier. Te osoby (wśród nich był na przykład kierowca rajdowy i elektronik) nauczyły się tworzyć modele 3D w Blenderze. No i właśnie taką ekipą stworzyliśmy SUPERHOT. No i poza tym, to co zrobiliśmy na 7DFPS to nie jest to co poznała szersza publika: nad znaną wszystkim wersją dostępną teraz u nas na stronie pracowaliśmy jeszcze przez dwa tygodnie.

Czemu potem nad tym jeszcze pracowaliście?

Po tym jak zakończyło się 7DFPS, to mieliśmy gotową grę, w której trzeba było dopracować parę rzeczy. Jedną z nich było przechodzenie między poziomami: żeby móc w ogóle pokazać grę szerszej publice musieliśmy usunąć z niej możliwość bezpośredniego przechodzenia między poziomami. Dlatego SUPERHOT pokazany na 7DFPS był grą epizodyczną: w kolejne misje wchodziło się klikając na kolejne linki na stronie. Były one nazwane SUPERHOT 1, SUPERHOT 2, SUPERHOT 2 Episode 1 i SUPERHOT 2 Episode 2. Oprócz tego oczywiście podaliśmy informację, że SUPERHOT 3 wyjdzie wkrótce 🙂 Te i inne niedoróbki sprawiły, że zechcieliśmy poprawić co się da i przedstawić na tegorocznym WGK (chodzi o Krajową Konferencję Wytwarzania Gier Komputerowych w Gdańsku – przyp. autora). Pokazanie swojej gry w internecie to jedno, możliwość pokazania jej na żywo i opowiedzenie innym ludziom o procesie jej powstawania to zupełnie inne, lepsze przeżycie.

A skąd wziął się pomysł na „turowego FPS-a”, jak ja to lubię nazywać SUPERHOT?

W trakcie trwania game jamów najlepsze jest właśnie to, że można, czy wręcz trzeba próbować czegoś nowego. Kiedy na stworzenie gry ma się mało czasu, dzień, dwa albo tydzień, to nie ma czasu na zabawę w wypasioną grafikę. Trzeba wtedy przyciągnąć ludzi do swojej gry ciekawym pomysłem. Najlepiej to zrobić zderzając jakieś dwa zamysły ze sobą i patrząc na to co z tego wyjdzie. Ja na jednym z game jamów w których brałem udział zrobiłem tak z platformówką i Tetrisem: kierowało się ludkiem, a z góry spadały klocki z Tetrisa. Trzeba było unikać zgniecenia i wskakiwać na te figury, które już wylądowały. Podobnie było z SUPERHOT. Zderzyliśmy tam ze sobą turówkę i FPSa, i od pomysłu doszliśmy do tego co mamy teraz: do strzelanki w której czas płynie, gdy ty się ruszasz. Czyli turowego FPSa z płynną turą.

W którym unikamy lecących w nas pocisków. Czemu? Bo możemy!

*śmiech* Tak, właśnie tak. I to również pokazuje, że pomysł na rozgrywkę ewoluował na dobrą sprawę przez cały czas. Na początku nie sądziliśmy, że unikanie pocisków będzie dawało tyle frajdy. W początkowych wersjach SUPERHOT nie było to zbytnio możliwe, bo kolorystyka gry różniła się od aktualnej: ściany były szarawe, były na nich jakieś kolorowe plamy, a sami przeciwnicy i pociski nie wyróżniały się zbytnio. Grafika w grze zaczęła wyglądać tak jak dzisiaj rankiem ostatniego dnia. Podobnie było z pokonanymi przeciwnikami: początkowo chcieliśmy by pozostawali oni w grze, ale silnik fizyczny robił z nimi dziwne rzeczy. Przykładowo potrafił sprawić, że przelecą przez ścianę lub utkną w niej. Szukając alternatywy trafiliśmy na efekt rozpaskowania w silniku Unity i go zastosowaliśmy. SUPERHOT tylko na tym zyskało.

A propo grafiki: pozostawicie go takim, czy będziecie go jakoś modyfikować?

Na pewno ją dopieścimy. Nie planujemy jednak wprowadzać w niej większych zmian. Ktoś, kto gra w Call Of Duty i Battlefielda rozróżni te gry na pierwszy rzut oka. Jednak ktoś, kto nie miał z nimi styczności tego nie zrobi. My, dzięki dość specyficznej grafice będziemy łatwi do rozpoznania, tak jak to jest dzisiaj.

No tak, nie przypominam sobie innych gier, które by wyglądały tak jak SUPERHOT.

Kiedyś powstawały mapy do pierwszego Quake’a i tam zdarzały się pomysły na wyzwania w stylu braku tekstur. Swego czasu też tworzyłem mapy i po części stąd pojawił się ten pomysł na brak tekstur jako takich w grze. Zresztą, jak niedawno sprawdzałem co słychać na scenie Quake’owej, to odkryłem, że wyszedł nowy edytor map do Quake’a 1. Nowoczesny i normalnie działający pod Windowsem. Jak przysiadłem do niego, to wsiąkłem na dwie godzinki. Budowanie map mnie wciągnęło dość konkretnie.

Dobrze, chyba nic mnie bardziej nie zdziwi… Ale z tego co rozumiem, to gra się zmieniała aż do ostatniej chwili?

Tak. Gra najwięcej zyskała właśnie w trakcie tego ostatniego szlifu przed pokazem na WGK. Zwalnianie czasu i unikanie pocisków mieliśmy pierwszego dnia, potem w trakcie 7DFPS wszystko ciągle ewoluowało. Jednak to późniejsze dwa tygodnie pomogły najbardziej. Wtedy dopracowaliśmy wiele małych elementów w grze. Na przykład napisy w trakcie 7DFPS pojawiały na całym ekranie, ale to nie było dość efektowne. Więc dłubaliśmy: dodaliśmy błysk przy każdym napisie, dźwięk za każdym razem gdy się pojawia. Wtedy napisy zaczęły wyglądać o wiele lepiej. To właśnie to dłubanie na koniec, dokańczanie, poprawianie szczegółów decyduje o tym czy gra jest dobra, czy bardzo dobra.

A jak nowe możliwości w grze? Przetestowaliście już coś, i na pewno trafi ono do wersji finalnej?

Powiem szczerze, że nie, jeszcze nic nie przetestowaliśmy na tyle by na 100% trafiło do gry. Na pewno nie mamy parcia na to, by do gry wrzucić wszystko co możliwe. Wolimy dodać mniej elementów, ale za to bardziej dopracowanych, niż zasypać ludzi zbędnymi funkcjami. I chcemy, by rodzajów przeciwników w grze było niewiele, ale żeby do każdego z nich była wymagana inna taktyka. No i shotgun musi być. Co to za FPS bez shotguna?

Kiepski. A co z fabułą, jest już gotowa? Będzie bardziej normalna od tego co widzieliśmy dotychczas w SUPERHOT, czy dalej psychodela?

Mamy już zarys fabuły, ale nie chcę go zdradzać. Na pewno nie będzie ona podana tak jak w dzisiejszych grach. One przyzwyczaiły ludzi do tego, że dostają oni wszystko na talerzu. U nas takie coś nie przejdzie, bo, po pierwsze: nie chcemy by tak się stało, a po drugie: wygląd gry nam nie pozwala na standardowy sposób podania fabuły. Zazwyczaj w FPSach jest tak, że mamy przerywnik, postać wyciąga krótkofalówkę, gada z dowódcą/szefem i mamy fabułę. Tutaj coś takiego nie przejdzie. My zapewne będziemy opowiadać fabułę przez samą akcję. Bardzo nam się podoba to, jak fabuła była opowiedziana w 30 Flights of Loving, czy innych grach BLENDO Games, gdzie gracz wiele musi się domyślić. Nie chcemy też przesadzać z fabułą, bo wiemy, że wiele osób ją po prostu przeskakuje. Dlatego nie planujemy się z nią narzucać graczom.

A jak z finansami? Produkcja gier swoje kosztuje, macie już jakiś plan?

Nie jest z tym źle. Działalność naszej macierzystej filmy Blue Brick przynosi zyski, więc nie mamy pilnej potrzeby zdobycia pieniędzy. Dzięki temu będziemy mogli zachować tę „nutkę szaleństwa”, którą miało do tej pory SUPERHOT. I o ile będziemy musieli i chcieli skorzystać z pomocy wydawcy, to będziemy mogli wybrać takiego, który rozumie rynek i może wiele dobrego dać tej grze. Oczywiście pozwalając nam na zachowanie niezależności.

No tak, zwłaszcza, że gracze docenili waszą „nutkę szaleństwa” na Greenlight, byliście tam bardzo krótko.

Jeżeli chodzi o to, nie jest to tak łatwo, Valve nie patrzy tylko na głosy, patrzy też na tematykę i na to, co się dzieje wokół gry. Po tym jak wrzuciliśmy SUPERHOT na Steam Greenlight, ustawiliśmy w firmie rzutnik z statystykami Greenlighta oraz wejściami na stronę na ścianę. Nie robiliśmy nigdy nic podobnego wcześniej. Wiedzieliśmy, że nasza gra zdobyła pewną popularność, ale jak zobaczyliśmy zainteresowanie na Greenlight’cie to byliśmy bardzo pozytywni zaskoczeni. Trochę świętowaliśmy, ale oprócz tego jeszcze mieliśmy sporo pracy: trzeba było dyskutować, odpowiadać na e-maile i rozmawiać z fanami na Steamie.

Podejrzewam, że nawet nie tyle samo tworzenie gry, co cała ta historia zapadnie wam w pamięć.

Dla nas to jest po prostu dość niezwykła przygoda, w końcu takie historie raczej nie zdarzają się zbyt często. Na pewno będzie się to dobrze opowiadało dzieciom. One co prawda pewnie będą się pytać „Tato, tato, a co to jest Steam? A co to jest Greenlight? Gry komputerowe? To ktoś się kiedyś tak bawił?”, ale i tak będzie co opowiadać.

Dziękuje bardzo za rozmowę.

============================

Nie wiem jak tam wy, ale ja dzięki tej rozmowie jestem pewien jednej rzeczy: że SUPERHOT jest w dobrych rękach i kiedy w końcu ta gra zostanie ukończona i „pójdzie w świat”, to będzie o niej głośno. Ja trzymam za tę grę kciuki. Czemu? Bo ma szansę stać się polskim Braid: grą, o której wszyscy będą słyszeć, o której wszyscy będą mówić, a większość tych, którzy zagrają, będą się rozpływać nad jej genialnością.

Lubię to pisać, więc po raz kolejny: róbcie dalej dobrą robotę, świat patrzy wam na ręce i czeka na wyniki. A patrzeć twórcom SUPERHOT na ręce możemy na ich profilu na FB. Nie mogę się doczekać kolejnych informacji. Wy też tak macie?

Podziel się: Facebook

Twitter

