ゲーム業界においては、大手スタジオにて「Crunch（クランチ）」と呼ばれる過酷な長時間労働が常態化していることが、告発記事という形で次々と報じられている。『フォートナイト』のEpic Games、『Anthem』のBioWare、『レッド・デッド・リデンプション2』のRockstar Games、『ウィッチャー』シリーズのCD Projekt、『The Walking Dead』『Batman: The Enemy Within』などのTelltale Games。つい先日には、『Mortal Kombat 11』を発売したばかりのNetherRealm Studiosにおける過酷な労働状況が報じられた。

同スタジオの元従業員James Longstreet氏による「1日の睡眠は4時間以下という生活が何か月も続いた」「クランチが強制されていた」「クランチから利益を得られるのは上層部だけで、一般従業員にとっては何の利益にもならない」といった一連のツイートを発端としたものだ。Longstreet氏の投稿を受けて、同じくNetherRealmに勤めていたアーティストのBeck Hallstedt氏が、自身の体験談を投稿。これらが注目を集めたことで、Gameindustry.bizやPC Gamerといった複数のメディアが現・元従業員を対象としたインタビューを始め、わずか数日のうちに長時間労働のみならず性差別的な社内文化までが明るみに出た。NetherRealmは一連の報道を受け、内部調査を進めているとのコメントを出している。

有名スタジオを対象とした告発が続き、もはや大型タイトルの開発現場とは切っても切り離せない関係になっていると思われるクランチ。そんな中、新たな傾向として「私たちはクランチしない」と公言するゲームスタジオが次々と現れ始めている。先述した『フォートナイト』運営元Epic Gamesに関する告発記事が4月下旬に公開されてからは、その傾向が顕著となっている。

過労を避けるため、週間アップデートは行わない

同ジャンルの作品ということもあり『Apex Legends』は『フォートナイト』と比較されがち。『Apex Legends』においても、『フォートナイト』のような週間ペースでのアップデートを求める声が多い。しかしながら開発元であるRespawn EntertainmentのCEO Vince Zampella氏は、開発スタッフに健康的かつ充実した生活を送ってもらうため、週間ペースではなく、開発当初から予定していたシーズン単位でのコンテンツ・アップデートを貫くと語っている（関連記事）。「開発チームの過労は避けたいんだ。配信を急ぐことでコンテンツの品質を下げたくもない」。

従業員の過労を避けたい理由としては、燃え尽き症候群、もしくはそれよりも酷い結果を招きかねないことが挙げられている。アクセル踏みっぱなしの状態で、持続可能な運営体制を築くことはできない。なおZampella氏は先月開催された「GamesBeat Summit」にて、「開発チームの規模拡大は考えないのか」とも問われている。この問いについては、Zampella氏およびインタビュアーを務めたInsomniac GamesのCEO Ted Price氏ともに、そんな簡単な話ではないという見解で同意していた。

長期運営には、ワークライフバランスの維持が不可欠

Grinding Gear Gamesの共同創設者であり、『Path of Exile』のリード・デザイナーでもあるChris Wilson氏は今年5月、同作の運営方針についてredditで述べている。『Path of Exile』においてはタスクが山積みであり、コミュニティの不満が溜まりつつあることは把握しているが、だからといって従業員に無理強いをするつもりはないと述べている。「スタジオによっては、アップデートごとに可能な限り多くのバグ修正やゲーム改善を押し込むため、従業員に1日14時間働かせるところもあります。パッチノートのスレッドやコミュニティのフィードバックに目を通していると、『Path of Exile』においても同様の運営方法が求められていると感じることがあります。ですが、私はそのような方針で会社を経営する気はありません」。

ただ、残業が全くないと主張しているわけではない。最新の大型アップデート「Synthesis」は年末のホリデーシーズン中に開発されたことや、新しいリーグの配信前には残業が避けられないことも併記している。それでも、開発・運営期間の大半においては充実したワークライフバランスを維持してきたと述べている。「長期運営を続ける上では、開発チームのワークライフバランスを維持することが不可欠となります。それは同時に、ゲームの改善に時間がかかってしまう場合があることも意味します」。

作り手と遊び手、双方にとって健康的なゲームを目指す

今年15周年を迎える『World of Warcraft』のエグゼクティブ・プロデューサーJohn Hight氏はEurogamerのインタビューに応じ、「チームの目標はクランチを無くすことです。まだ100％達成できたわけではありませんが、5年前よりもはるかに良くなっています。10年前と比べれば尚更。今では、残業しているのは開発チームのごく一部だけです」と答えている。

流石に15年間運営し続けてきただけあって、必要工数・人員を正確に割り出しやすいというアドバンテージがある。とはいえ社内文化はすぐに変えられるものではなく、今でも自主的な長時間労働に走ってしまいがちなスタッフがいるとのこと。そのため大型アップデートや拡張パックの配信前といった多忙な時期になると、Hight氏がオフィス内を巡回し、遅くまで残っている従業員に「家に帰りなさい！」と伝えてまわっているという。長時間労働を放置すると社内文化として定着・伝播していく。だからこそマネジメントクラスの人間が積極的に動く必要がある。

またHight氏は「労働時間が1日8〜10時間を超えると業務能率が落ちていくという研究結果がいくつも出ています」と説明。能率が落ちるまで働き続けては欲しくないのだ。なおHight氏がワークライフバランスを重視するようになったきっかけとしては、自身の若かりし日の経験が挙げられている。「ゲーム業界に入って31年目になりますが、私生活上の大切なイベントをいくつも逃してきました。信じられないような長時間労働を続けていたからです。社会人成り立てのころは特にそうでした。仕事を愛していたからやったのですよ。新しい形のエンターテイメントを構築するというのは、とても魅力的で、仕事に没頭してしまいました」。情熱あってこその長時間労働というわけだが、『World of Warcraft』のようなゲームは何年・何十年と遊ばれ、そして作られ続けられるもの。遊び手だけでなく、作り手としても、長期的に取り組み続けられるよう考慮しなくてはならないのだ。「現状でも良い労働状況になっていると思いますが、いつだって改善の余地は残されています。私たちが目指すのは、完璧なワークライフバランスの実現です」。

圧倒的なアップデート頻度を誇る『フォートナイト』のようなタイトルと張り合わねばならないといった、プレッシャーを感じることはあるかと尋ねられた際には、外部からのプレッシャーは気にならないと答えている。しかしながら『World of Warcraft』の開発者ではなくプレイヤーとして同作を遊んでいくうちに、新規コンテンツの配信ペースを改善せねばならないと思い至ったという。よって拡張パック「Warlords of Draenor」以降は、約11週間おきにアップデートを配信するとの目標がたてられた。配信スケジュールが明確になったことで、プレイヤーも計画を立てて遊べるようになった。

Hight氏がチームを率いるようになってからは、『World of Warcraft』の新規コンテンツをまとめて一気に配信するのではなく、徐々にアンロックしていく形式が取られ始めた。こちらも開発者ではなくプレイヤーとして考えた際、新規コンテンツを駆け足で一気に消化するのではなく、小分けにして体験した方が健康的であるとの考えに至り採用した方針だという。作り手と遊び手の双方にとって、できるだけ健康的なゲームが目指されているのだ。

ストライキ予告でクランチを封じた事例

ゲーム開発におけるクランチは近年始まったものではない。また告発記事の多くで記されているように、どれだけ従業員が望んでいなくとも、トップダウンの半ば強制的なクランチが行われていれば、多くの場合、応じるか退職するしか選択肢はない。だが例外的に、ボトムアップの運動によりクランチを止めることに成功した事例もある。1999年に発売されたタクティカルRPG『Jagged Alliance 2』の開発元Sir-Tech Canadaのケースがそうだ。同作の開発過程を追った「Jagged Alliance 2」の著者Darius Kazemi氏が寄稿した、VICEの記事でその概要が伝えられている。

同スタジオでは『Jagged Aliance 2』の開発にあたり、低収入・残業代無しのクランチが何か月も続いたことから従業員が団結。発売予定日の半年前にして改善要望リストをマネジメント陣に渡し、労働状況が改善されなければストライキを敢行すると伝えた。従業員が要求したのは給与や職場環境ではなく、ワークライフバランスの改善だ。発売日が迫る多忙な時期に従業員の大多数が業務を放棄すれば、会社は傾く。従業員を雇い直す余裕もなく、Sir-Tech Canada経営陣は要求を飲まざるを得なかった。

改善要望リストを手渡された当時のプロジェクトディレクターIan Currie氏は、プロジェクトリーダー陣がどれだけ情熱を込めたプロジェクトであっても、ゲームについて何の所有権も持たない従業員に犠牲を強いることはできないと学んだという。なおストライキ運動の発起人となったのはゲーム以外の業界でもキャリアを積んできた人物であり、違った働き方があると知っていたため、具体的なアクションに踏み切る気になれたのだと記されている。

プレイヤーの理解を促す

本稿で取り上げた『Apex Legends』『Path of Exile』『World of Warcraft』のように、長期運営を前提としたゲームはどんどん増えてきている。ライブサービス型ゲームの代表格となった『フォートナイト』は、もはや他のスタジオが真似しようないほどの圧倒的な速度でアップデートを重ねている。プレイヤーが求めるライブサービスの水準も、日に日に高まっている。いち早くゲームを改善し、飽きられぬよう新しいコンテンツを届け続けねばならない。そうしたプレッシャーは少なからず存在するだろう。だがライブサービスという長距離走において全力疾走を続けていれば、いずれ力尽きてしまう。そう考えると、「クランチをしない」と公言するスタジオにライブサービス型タイトルの運営元が多いのは理に適っている。

そうはいっても、アップデートを最速で行わない理由をプレイヤーに理解してもらうのは大変。だがクランチにまつわる懸念が頻繁に話題にあがっている今なら、持続可能な運営を実現するためには、ある程度の余裕を持って開発する必要があることを、プレイヤーに受け入れてもらいやすいのではないだろうか。先述した『Path of Exile』の事例においても、Chris Wilson氏がたてたredditスレッドで一番評価が高いユーザーコメントは、「私たちは（開発者のWilson氏が語る非クランチ体制を）支持するよ。これは従業員にとって良い結果をもたらすだけでなく、ゲーム業界内で常態化しているクランチ文化の改善にも貢献してくれる」というものだ。もちろん、本当にクランチしていないのか、真相のほどは定かではない。だが彼らの言葉が本当であれば、プレイヤーからの理解、そして業界文化の改善を促す上で、「私たちはクランチしない」と発信することには確かな意味があるだろう。

プレイヤーとの意思疎通に力を入れることの重要性は、『Path of Exile』や『Apex Legends』といった長期運営タイトルの開発陣の多くが言及している。『ディビジョン』『フォーオナー』『レインボーシックス シージ』といった長期運営タイトルを複数抱えているUbisoftも、こまめな開発者ブログ更新や開発者ライブ配信を続けている。どんなゲームにおいてもプレイヤーとのコミュニケーションは大切である。頻繁なアップデートが当たり前とされる現代のライブサービス型タイトルにおいて、過酷な長時間労働を避けた健全運営を受け入れてもらうためには、コミュニケーションは尚更不可欠な要素と言えよう。