Como juntar um pequeno cenário para o Terra Adentro (Rolisboa 2019)

Cavalo Cansado é um pequeno cenário que imaginei para jogar o Terra Adentro no passado Rolisboa 2019, a melhor convenção de RPGs em Portugal até à data. Estamos a falar de pequenas sessões de três horas, uma no sábado e outra no domingo. No Terra Adentro, um cenário não é mais do que uma premissa inicial e um conjunto de ideias meio vazias que aguardam os Ícones Menores escolhidos pelos jogadores para serem preenchidas, adaptadas ou descartadas. Por defeito, o jogo dá logo ao Anfitrião um ponto comum entre as personagens dos jogadores: a pessoa com quem (quase todos) têm uma dívida. Por isso, um cenário não precisa de ser nada mais do que alguma elaboração sobre quem é essa pessoa e o que é que ela pode querer.







UMA DÍVIDA É UMA DÍVIDA

No caso do Cavalo Cansado, essa pessoa é Madalena Bravo, uma mercadora das terras de Lugo que é a matriarca da família Bravo, uma família que começou por reparar carroças e que agora tem um controlo considerável sobre todas as caravanas que aqui chegam e daqui partem. O falecido marido de Madalena começou por ter uma oficina para montar carroças e sempre procurou arranjar maneira de contornar o problema que é dificilmente haverem animais que as puxem. As carroças Bravo estão preparadas para serem puxadas por homens ou por cavalos conforme houver oportunidade. Por isso, o negócio da oficina cresceu e expandiu-se. Os Bravo passaram de construir carroças para as conduzir, para serem donos das caravanas e eventualmente mercadores com alguma influência.

Madalena Bravo é uma figura simpática mas muito ocupada, costuma dizer a quem lhe vem pedir alguma coisa que só lhe pode dar o seu tempo ou o seu dinheiro, nunca as duas coisas. Por isso, os Ícones Menores contraíram dívidas falando principalmente com Zulmira, uma das chefes de caravana que trabalha para os Bravo. Zulmira é uma orfã de origem anã que foi adoptada por Madalena, practicamente trabalha de graça, mas é leal à família. Na sequência dos movimentos de Contrair Dívida, os jogadores ficam a saber dos Bravo, de Madalena, da Zulmira e do seguinte mistério que poderão resolver.





O DESAPARECIMENTO DE ALMIRO



Zulmira não esconde a sua consternação sobre o que aconteceu. Um dos filhos de Madalena desapareceu quando devia ter regressado junto com uma caravana liderada por Zulmira que costuma viajar até às vinhas de Kernun para trazer bom vinho até Lugo. O filho chama-se Almiro Bravo e é o mais novo de três. Zulmira relata que, quando estavam em Kernun e se preparavam para regressar, avistaram ao longe o que parecia ser uma patrulha de Terminus, Almiro estava "exaltado" e insistiu para que Zulmira fosse andando com a caravana sem esperar por ele. O homem nunca mais regressou. Zulmira é sincera na sua consternação e no seu cuidado em abordar o assunto, mas é uma pessoa bastante transparente, pelo que é fácil perceber duas coisas: Almiro estava provavelmente bêbado e Zulmira nunca usaria essa palavra; Madalena culpa Zulmira pelo que aconteceu, perdeu a confiança nela e provavelmente vai expulsá-la da família se entretanto Almiro não reaparecer. Cada Ícone Menor é convidado a vir ter com Zulmira à oficina Bravo ao amanhecer para de seguida partirem em viagem no sentido de ajudarem esta família.



A oficina Bravo há muito que deixou de ser uma mera oficina, é um entreposto comercial por onde muitas caravanas passam e onde até um pequeno mercado se estabeleceu. Qualquer tralha que faça parte da criação de um Ícone Menor pode ser encontrada aqui. Tem inclusivé um ferreiro e é junto ao som do ferro a ser malhado que Zulmira se encontra. Naturalmente, ela quer conversar com os aventureiros sem mais ninguém os poder ouvir. Para os ajudar na sua busca, revela-lhes algo que é um pequeno segredo de negócio dos Bravo: há anos que eles tentam usar vinho para amansar cavalos para puxarem as suas carroças. Claro que não o fazem à vista de toda a gente. Zulmira explica que, uma caravana que vá até às vinhas de Kernun, vai puxada por homens até aos Prados de Júpiter ali perto. Ali, há uma pequena família de elfos que lhes arranja uns cavalos. Dão-lhes vinho, atam-nos às carroças e fazem a viagem de ida e de volta a Kernun o mais rápido possível, pois os cavalos eventualmente deixam de ficar afectados. Zulmira diz que lhes conta este segredo para que saibam exactamente o percurso que está em causa caso queiram seguir pelo mesmo caminho que a caravana.





OS MISTÉRIOS DO VINHO



Perante esta revelação, pelo menos um dos Ícones saberá não só que a Velha Druida tem de saber destas coisas que envolve o domínio sobre animais, mas também fazem ideia de onde ela se encontra neste momento. Há rumores de que ela anda pelo Vale da Bisarma, pelo que é um terceiro ponto no mapa para o qual os aventureiros se poderão querer dirigir. Como parte do cenário, a explicação mais óbvia para o mistério pode ser ouvida de facto da boca da Velha Druida se lá chegarem. Madalena Bravo terá procurado a ajuda da Druida quando o marido faleceu e recebeu dela as instruções exactas sobre o que fazer para durante algum tempo poder contar com a ajuda dos cavalos para puxar as suas carroças. Teria de obter o vinho dos elfos a Norte, dá-lo aos cavalos para os amansar e, como na Natureza tem sempre de haver um equilíbrio, tinha de dar do mesmo vinho aos seus filhos desde pequenos. Este vinho dos elfos já não se faz há anos, pelo que é com preocupação que a Druida recebe a notícia que Madalena continua a fazer o mesmo de sempre só que usando vinho de Kernun. São bebedeiras muito diferentes e a de Kernun é raivosa e imprevisível. Por isso, percebendo que os aventureiros procuram ajudar resolvendo as suas dívidas, a Druida entrega-lhes uma última garrafa de vinho dos elfos que ainda tem na sua posse. Este tesouro poderá servir de antídoto para alguém emborrachado pelas vinhas de Kernun.



Nos Prados de Júpiter essencialmente confirma-se que Zulmira não mente. No meio de muitos animais a pastar livremente, há uma velha cabana habitada por uma mãe e dois filhos. Miurna está doente e depende de óleo de estrengalhau para não dormir o dia todo. O seu filho Trell é o homenzinho da casa que toma conta da irmã Rumiel. O entendimento com os Bravo é simples, o miúdo recebe oléo para dar à mãe e arranja-lhes uns cavalos. Para ele é fácil ir ali buscá-los porque estão habituados à sua presença. De bom grado faz o mesmo negócio com os aventureiros se eles quiserem, mas sem maneira de amansar os animais, ninguém consegue andar com eles mais do que algumas dezenas de metros.

Nas vinhas de Kernun, a premissa também é relativamente simples. Uma civilização guerreira que prestava culto ao deus Kernunos foi dizimada pelo exército de Terminus. Tribos de homens-lagarto que eram escravos de Kernun agora procuram reconquistar domínio sobre a região. São eles que ainda cultivam as uvas e fazem o vinho. No entanto, a colheita deste último ano saiu particularmente pujante e quem está habituado a bebê-la à campeão facilmente fica afectado e violento. Provavelmente, os aventureiros chegam durante ou após uma batalha particularmente brutal entre duas tribos, os Bossum (escamas acobreadas) e os Saluma (escamas douradas). Lá perto, estará Almiro Bravo envolvido numa altercação com alguns cavalos tão bêbados quanto ele. Diálogo com o homem será quase impossível, mas aceitará de bom grado uma garrafinha de vinho dos elfos.









A única preparação que foi feita para este cenário consistiu em anotar nomes e pensar numa historinha entre eles.



NOTAS SOLTAS



1) Organizar o que é essencialmente uma demonstração de um RPG numas poucas horas é uma arte que requer alguns artifícios. Normalmente, um cenário de Terra Adentro não tem nem deve ter tanto detalhe como este. No entanto, há aqui um objectivo de dar uma impressão do que pode ser o jogo num espaço curto de tempo. Ideias que deveriam surgir naturalmente de uma conversa com os Ícones Menores vêm aqui já pré-estabelecidas para dar ao Anfitrião algo com que ir avançando. No entanto, o cenário pode ser simplificado ao ponto de ser só uma busca por alguém que desapareceu e toda a questão do vinho ser esquecida para se descobrir uma outra explicação qualquer durante o jogo.

2) O processo de criação de personagens é uma parte divertida de Terra Adentro, pelo que não deve ser posto de parte criando Ícones pré-feitos. No entanto, é possível poupar algum tempo preenchendo previamente uma distribuição de atributos para eles, bem como os respectivos Pontos de Vida e capacidade de carga. Já agora, para quem não conhece Dungeon World, na versão actual do jogo não está explícito que o cálculo de Pontos de Vida é feito com base no valor do atributo de Constituição (não o modificador) e a capacidade de carga calcula-se somando o modificador de Força (não o atributo).



3) Pressupondo que o Anfitrião tem de explicar o mundo de Terra Adentro antes de começarem a jogar, deve seguir a mesma abordagem que o próprio RPG faz e partir sempre do ponto de vista de cada Ícone Maior. Se precisar de poupar tempo, poderá evitar falar do ponto-de-vista do Mestre Bardo ou do Grão-Cozinheiro. Este cenário apenas faz referência directa a aspectos estabelecidos por Terminus, o Imperador de Ébano, e pela Velha Druida.



4) Para quebrar o gelo entre jogadores que não se conheçam e gerar algumas ideias que podem ser aproveitadas pelo Anfitrião, há uma brincadeira chamada Três Coisas que vem recomendada no livro Improv for Gamers. Depois do grupo brincar um pouco, o Anfitrião pode usar o exercício para colocar questões interessantes a cada Ícone Menor, nomeadamente: "Mestre-de-Armas, diz-me três coisas que podem ser encontradas num campo de batalha." ou "Contrabandista, diz-me três coisas que estás proibido de traficar nas terras de Lugo." ou "Bruxa, diz-me três coisas que acontecem numa tempestade mágica?"

5) Os Ícones que são escolhidos pelos jogadores e aquilo que eles estabelecem entre eles é, no mínimo, uma orientação essencial para o Anfitrião. O jogador que escolha o Caçador ou o Contrabandista pela sua experência deve ser quem decide para onde os aventureiros devem ir. O Mestre-de-Armas poderá melhor do que ninguém iluminar o que se passa na batalha entre os homens-lagarto. Se alguém escolher jogar de Bruxa, o primeiro dia da viagem deve prometer chuva e a chegada a Kernun será no meio de um temporal. Já agora, se o Anfitrião tiver menos de três jogadores, a Zulmira está lá para se juntar aos aventureiros como se fosse um Guia de lealdade 2 e habilidade 5.

6) Se o Anfitrião puder imprimir o mapa que vem com o Terra Adentro, é possível perguntar a um ou outro Ícone onde é que se encontram no mapa os três pontos de interesse para eles: os prados de Júpiter, o vale da Bisarma e as vinhas de Kernun. A oficina dos Bravo encontra-se mesmo à saída da cidade central no mapa à beira-mar. Normalmente, os jogadores colocam os prados um pouco mais a Norte, as vinhas a sudeste junto ao lago e o vale a meio do caminho.

7) Em Terra Adentro, a ameaça que por defeito espreita sempre no horizonte é a presença dos servidores de Terminus. Mesmo a caravana de Zulmira, podendo ter algum entendimento com o Imperador, não quer sujeitar-se a ter de pagar algum tributo extra só por estar ali. Por isso, não haja dúvida que viajar até às vinhas de Kernun é andar por território hostil. Um cavaleiro de Terminus certamente os poderá apanhar, interrogar, extorquir, torturar, aprisionar ou mesmo os matar se resistirem.

8) O vale da Bisarma é uma oportunidade para o Anfitrião aplicar como quiser a sua agenda de "Mostrar um mundo de fantasia e aventura". No meu caso, eu imaginei que o vale tem esse nome precisamente por causa de um enorme gigante, uma criatura capaz de passar de uma montanha para a outra com um único passo. No entanto, inventei que recentemente a Bisarma havia falecido, o seu corpo gigantesco tinha tombado sobre o vale. Imaginei também que umas boas dúzias de trasgos, pequenas criaturas com dentes afiados capazes de comer tudo, tinham passado os últimos meses a comer o cadáver da Bisarma. À chegada dos aventureiros ao vale, eles avistam um osso enorme, um fémur rodeado de uma dúzia de trasgos entretidos a fazer nele buracos para fazer dele uma casa. Mais adiante, um enorme dente molar espetado no chão parecia estar a ser mastigado por outro grupo com o mesmo intuito. Mais uma vez, o tema apresentado nas vinhas de Kernun repete-se: com o súbito desaparecimento de algo antigo e poderoso, novas oportunidades surgem e outros povos lutam pelo seu lugar ao sol.

9) Esta v1 do Terra Adentro ainda está escrita à semelhança de jogos como o Ghost Lines de John Harper. Está tudo nas fichas e escrito uma única vez. Não há capítulos no livro que repetem aquilo que as fichas dizem acrescentando mais alguma explicação sobre como funcionam. Por isso, é mesmo importante imprimir e ler as fichas todas. Dano e debilidades está no Guia do Anfitrião, desgaste de uma arma faz parte do movimento básico Meditar Sobre a Morte, contrair uma dívida é um movimento periférico, etc.





