StarCraft II-Profi Stephano © Kevin Chang

In der vergangenen Woche unterhielten wir uns mit Ilyes ‚Stephano‘ Satouri über seine Sicht auf die Szene und seine derzeitige Lage. Heute widmen wir uns den Neuerungen der Beta von Legacy of the Void und erfahren seine Meinung über die Erweiterung für StarCraft II.

Die Perspektive der Spiel-Wirtschaft

Die wohl wichtigste Neuerung in der Beta dürfte die Funktionsweise der Wirtschaft in Legacy of the Void sein. Vier der acht Mineralienvorkommen einer Basis verfügen nun über weniger Ressourcen, was Spieler dazu anregen soll, mehr Expansionen anzustreben. Stephano ist davon sehr angetan, dass Blizzard sich dieser Thematik widmet: „Ich finde es gut, dass man die Wirtschaft zu modifizieren versucht, doch die aktuelle Lösung gefällt mir noch nicht. Dass sie sich mit dem Ganzen jedoch beschäftigen, bedeutet, dass sie ein besseres Modell finden werden.“

Was die momentane Wirtschaft von Legacy of the Void bewirkt, ist, dass Spieler nicht mehr allzu lange auf lediglich drei Basen ein ideales Einkommen genießen können. Stattdessen müssen sie früher auf eine vierte Basis umsteigen, um ihre Arbeiter effizient zu nutzen. „Leider können wir weiterhin campen und es macht noch keinen großen Unterschied. Ich glaube, Blizzard sollte sich eher der Funktionsweise von Arbeitern widmen als der von Ressourcen.“

In der Szene ist es inzwischen eine weit verbreitete Idee, die Arbeiter dahingehend zu modifizieren, dass sie in geringerer Anzahl pro Basis individuell effizienter sind. Quasi, dass 32 Arbeiter auf drei Basen mehr Mineralien-Einkommen generieren als auf zwei Basen – das wäre bisher nicht der Fall.

„Des Weiteren würde ich gerne mobilere Spielstile in StarCraft sehen. Derzeit ist es grundsätzlich so, dass Spieler von einer Basis spielen, dann von zwei und folgend von drei Basen. Erst wenn der ersten Basis schließlich die Mineralien ausgehen, so expandiert man ein viertes Mal. Es würde interessanter werden, wenn man so nicht mehr spielen könnte – man sollte gezwungen sein, mehr Basen zu nehmen und um mehr Basen zu kämpfen.“

Dieses Prinzip würde in den Augen von Stephano auch einen weiteren Kritikpunkt an StarCraft II adressieren: Die allseits bekannten „Deathballs“ bezeichnen den Armee-Klumpen, welchen Spieler in praktisch jedem Spiel über die Karte schieben. Wer mit seiner Armee dann den großen Kampf gewinnt, der holt folgend auch das Spiel. „Würde der Fokus eher auf Expansionen und den Fights um jene liegen, dann würde die gesamte Karte mit kleineren Fights belebt werden. Meiner Meinung nach wäre das ein Schritt in Richtung eines viel interessanteren Spiels für Spieler und Zuschauer.“

Die grobe Idee dafür gewann Stephano aus einem Artikel, welcher in der StarCraft-Community vor einer Weile die Runde machte. Dort wird das Prinzip von modifizierten Arbeitern im Detail erklärt, was neben einem Lob seitens des Kommentators Sean ‚Day[9]‘ Plott auch eine Antwort vom Game-Designer des Spiels hervorrief: David Kim antwortete auf den Artikel, wobei er versprach, der Idee einige interne Diskussionen zu widmen.

Ravager sind kein Segen für’s ZvZ

Fragte man Spieler in den letzten vier Jahren, welches Match-Up in StarCraft II denn das langweiligste sei, so war die Antwort in der Regel identisch: Zerg gegen Zerg wirkte im Early- sowie Mid-Game meist repetitiv und selten spannend. Stephano würde das auch beim aktuellen Stand der Beta von Legacy of the Void behaupten: „Es nervt, dass man weiterhin nicht wirklich die Wahl zwischen verschiedenen Spielstilen hat. Man muss mit Roach-Ravager eröffnen (Zeitpunkt des Interviews vor erster Modifikation der Ravager) – in einem Strategiespiel sollte man jedoch meiner Meinung nach immer eine Wahl haben. Ansonsten ist es kein Strategiespiel sondern ein Micro-Spiel, wo man lediglich eine Armee baut und diese kontrolliert.“

Des Weiteren findet es Stephano schade, dass ganze Tech-Zweige im Mirror-Match-Up obsolet wirken. „Die Viper kontert alle Lufteinheiten der Zerg, sodass der Spire nutzlos ist. Das ist wirklich blöd.“

Auch das Micro-Potenzial der Ravager kann Stephano nicht von den Neuerungen im Match-Up überzeugen. „Ich sage nicht, dass Roach gegen Roach interessanter war als Ravager gegen Ravager. Der springende Punkt ist, dass man in Heart of the Swarm auch andere Optionen wie Mutalisken, Swarm Hosts oder Infestoren hatte.“ Der Fight mit Ravagern und ihrem Spell erscheint Stephano zwar interessanter, doch das Match-Up profitiert davon in seinen Augen kaum.

Das neue TvZ überzeugt

Gegen Bio-Kompositionen von Terranern macht Stephano vor allem der Lurker Spaß. „Als ich sagte, dass wir mehr kleine Fights brauchen und weniger Deathballs, da hatte ich genau das im Kopf, was der Lurker umsetzt. Drei bis vier Lurker reichen, um die gesamte Armee des Terraners zu zerstören, wobei der wiederum gegen sie effizienter ist, wenn er mit kleineren Trupps links und rechts angreift.“ Einher geht mit diesem Spielgefühl auch das Design der neuen Karten. Satouri gefällt die Idee, dass sich mehrere Expansionsplätze anbieten. „In Heart of the Swarm fühlte es sich so an, als seien bestimmte Ressourcenfelder klar einem Spieler zur späteren Expansion zugeordnet.“

„Gegen Mech spielte ich bisher nicht viel und ich glaube, dass es gegen Zerg derzeit auch nicht viel Sinn macht. Die Viper kontert mit ihrem Spell alle Luft-Einheiten – dazu erwarte ich allerdings auch noch einen Nerf von Blizzard. Ohne das hätten wir jedoch keine Antwort auf Mass-Air-Kompositionen.“ Auch ohne die alten Swarm Hosts komme man gegen die Boden-Einheiten von Mech gut klar. „Der neue Ultralisk ist äußerst stark gegen Mech und auch der neue Zergling punktet mit enormer Angriffsgeschwindigkeit.“ Vor der Hellion-Cyclone-Kombination hat Stephano ebenfalls keine Angst mehr, denn Zerg können mit Abducts der Viper arbeiten, um ihre Zahl gering zu halten. „Der Zerg verfügt in dieser Situation über die Fähigkeit, die Fights zu wählen, während der Terraner die Armee nicht effizient verfolgen kann. In den Trades verliert der Zerg dann nur Roaches, während er die Cyclones isoliert.“

Wenn die Viper einen Nerf erfährt, sieht Stephano allerdings schwarz für Zerg. „Der Swarm Host wurde in meinen Augen zu sehr geschwächt. Er entwickelte sich von einer zu starken Einheit zu einer nutzlosen.“

Ist der Disruptor ein Problem?

Während Stephano noch nicht viel mit dem Adept anzufangen weiß, ist er sehr vom Disruptor überzeugt. „Der Disruptor kann sehr Micro-intensiv sein. Mir gefällt nur nicht, dass der Zerg dagegen kaum gutes Konter-Micro zeigen kann. Man kann zwar versuchen, dagegen gute Splits zu zeigen, doch dann wird die Armee anfällig gegen Forcefields und den Rest der Protoss-Armee.“ Irgendetwas sollte in seinen Augen einen Konter darstellen. „Vielleicht sollte man Abduct auf den Disruptor casten, ihn verlangsamen oder gar blocken können.“

Im Late-Game sieht Stephano für Zerg gegen Protoss keine Probleme. Lediglich das Mid-Game rund um die Roach-Hydra-Ravager-Komposition bereitet ihm angesichts der neuen Bedrohungen Kopfschmerzen. „Ich sehe ein, dass der Disruptor sehr teuer ist, doch ich habe Angst vor dem, was gute Koreaner mit ihm anfangen können. Das sind allerdings nur meine bisherigen Gedanken und mit der Zeit wird es sich zeigen.”

Wie sieht das Late-Game aus?

Im Late-Game sieht Stephano für das Zerg-Mirror einen starken Fokus auf Lurkern und Vipern, was in den Augen Vieler wohl sehr passive Spiele verspricht. Stephano ist allerdings euphorisch: „Es wird auf die Nutzung der Vipern ankommen, denn Blinding Clouds funktionieren gegen Lurker.“ Spielzüge werden langsamer geschehen, doch das Late-Game-ZvZ verspricht trotzdem zahlreiche Raffinessen, wenn es um das Micro der Armeen geht.

Im ZvP ist er sich jedoch nicht sicher. Sollte der Protoss seinen Fokus nicht auf Lufteinheiten legen, so sieht er ganz klar Ultralisken und Vipern sowie Infestoren als ideale Komposition an. „Die neuen Ultralisken erhalten von Stalkern praktisch keinen Schaden und auch Immortals machen einem nicht mehr viel Angst. Vielleicht könnte der eine oder andere Disruptor dagegen jedoch für Überraschungen sorgen.“ Gegen die neuen Carrier fehlt ihm noch Erfahrung.

Im ZvT freut sich Satouri darüber, nicht mehr gegen Ravens und Battle Cruiser antreten zu müssen. „Der neue Spell des Battle Cruisers ist nicht einmal wirklich nützlich. Sie teleportieren einmal und dann starten sie ohne unterstützende Einheiten den Kampf gegen eine vollwertige Armee.“

Wäre Stephano David Kims Chef…

Abschließend erklärte Stephano, was er sich ansonsten für Legacy of the Void wünscht. „Ich freue mich über den neuen Nydus, doch ich ersehne seit Langem nützliche Drops für Zerg. Im späten Mid- oder Late-Game wäre es sehr nützlich, bessere Möglichkeiten für Drops zu erhalten.“ Stephano spricht davon, dass Overlords schneller werden sollten – vielleicht ähnlich zu dem Speed-Boost für Medivacs.

Gleichzeitig glaubt er jedoch nicht daran, dass der Nydus so bleiben wird, wie ihn die Beta von Legacy of the Void aktuell zeigt. „Der Nydus entwickelte sich in der Beta von einer nutzlosen Mechanik zu einer viel zu starken. Ich denke nicht, dass man hier eine gute Balance finden kann.“ Es macht für den Franzosen auch keinen Sinn, dass Zerg über zwei Tech-Routen verfügen, die die gleiche Funktion erfüllen. „Meines Erachtens sollte man einfach Nydus entfernen und Drops buffen.“

Zum Schluss unseres Interviews bestand Stephano darauf, seiner Familie zu danken. Namen wollte er jedoch nicht nennen, denn es seien viel zu viele. „Außerdem möchte ich Meltdown dafür danken, dass sie weiterhin an mich glauben, obwohl ich nicht wirklich aktiv bin. Ebenso danke ich SteelSeries dafür, dass sie mich sponsern.“

In the first part of our interview Ilyes ‚Stephano‘ Satouri shared his views on the scene and his current status with us. This time we’ll take a more precise look at the new features of the Legacy of the Void beta and explain Stephano’s opinions.

The game’s economy

It is probably the most important change to StarCraft II: The beta is fundamentally changing the way the game’s economy works. Four of the eight mineral patches now hold less resources, which is supposed to lead players into taking more expansions. Stephano approves: “I like that they are trying to change the way the economy works, but I don’t like its current state. I’m sure that they will find a better solution though.”

The new economy system in Legacy of the Void should basically not allow people to stay on three bases anymore. They have to take a fourth base earlier for them to gain ideal income and efficient harvesting. “Sadly you can still camp and it is not that much of a difference. I think Blizzard should rather take a look at the way harvesting works and not just the resources.”

By now the community has widely spread the idea, that harvesters should be more efficient, when few in numbers per base. This would basically mean 32 harvesters generating a lower income on two bases than on three – currently that’d not be the case.

„Furthermore I would like to see StarCraft II being more about mobile playstyles. Currently players are starting with one base and then they slowly take a second and a third. Once the first base is mined out they need to have a fourth. It would be much more interesting if you couldn’t play like that anymore. You should be forced to fight for more bases at any time.”

This principle would also eliminate another poorly designed point about StarCraft II: The army types often referred to as “death balls”, which are generally disliked. You win one fight and this technically decides the outcome of the game. “If the focus was laid on expansions and fights around those expansions, then the whole map would be covered with action. In my opinion that would make the game more interesting for players, as well as spectators.”

Stephano’s idea is inspired by an article, which created a large discussion among the community. It explained how modified harvesters would influence the game positively. Thereafter the theory received praise by people like Sean ‘Day[9]’ Plott. The lead game designer David Kim even replied to the article and explained that the idea would be included in internal discussions.

Ravagers are no blessing for ZvZ

When asking players in the last four years, which matchup in StarCraft II they think is the most boring, the usual answer would be ZvZ. The early and mid-game used to be repetitive and hardly entertaining. Stephano says the same thing about the mirror matchup in Legacy of the Void: “It’s annoying that you cannot choose a strategy other than Roach Ravager (At the time of the interview the Ravager had not yet received a nerf). In a strategy game you should always have a choice, otherwise it should be called a micro game, since it’s all about your mechanics.” Stephano dislikes the fact, that whole tech trees are obsolete for ZvZ: “The Viper basically counters every air unit Zerg has, so there is no reason to build a spire. That’s stupid.”

Even the Ravager’s micro potential cannot convince him. „I don’t say that Roach versus Roach was more interesting than Ravager versus Ravager. What I am saying is that we used to also have a choice to go for Mutalisks, Swarm Hosts or Infestors.” Eventhough the fight itself may look more interesting when the Ravager’s spell is involved, the general matchup falls short in his eyes.

The new TvZ stands up

Stephano especially likes the Lurker, when playing against bio compositions by Terrans. “When I said that we need more fights and less death balls, I basically had in mind what the Lurker does. Three to four Lurkers are enough to get rid of a Terran army, so he has to attack with small squads left and right.” That playstyle is also supported by the new maps structure. Satouri likes the idea of various options to expand to. “In Heart of the Swarm it always felt as if certain resource fields are dedicated to one of the players.”

“I did not have the chance to play much against mech so far, but I think that it doesn’t make a lot of sense against Zerg anyway. The Viper can counter every air unit with its spell – that’s probably going to be nerfed. Without this we would have no answer to mass air compositions anymore though.” Even without the old Swarm Host you stand a good chance against mech ground forces. “The new Ultralisk is very strong against mech and even the improved Zergling is pretty helpful.” Stephano is also not scared of the Hellion Cyclone combo anymore, since Vipers with Abduct seem to come prove pretty handy. “The Zerg is able to pick fights against that composition and keep abducting expensive Cyclones, while only losing Roaches. At the same time the Terran cannot really chase you.

As soon as the Viper gets the nerf he expects, his hopes for Zerg diminish. “The Swarm Host has developed into a useless unit.”

Is the Disruptor an issue?

While not being able to fully understand the Adept’s purpose, Stephano is convinced by the Disruptor. “It can be very micro intensive. I just don’t like that Zerg can hardly micro against it. You can try spreading your army but that’s what the Protoss wants – three force fields and the fight is lost.” From his point of view there should be some kind of counter. “Maybe you should be able to abduct, slow or block the Disruptor somehow.”

In the late-game Stephano does not see any issues for Zerg. Only the mid-game using Roaches, Hydralisks and Ravagers cause headaches for him. “I see that the Disruptor is very expensive, but I am scared of what good Koreans are going to be able to do with it. That’s just my initial thought though and more time will tell.”

What does the late game look like?

Stephano expects a strong focus on Lurkers and Vipers when it comes to the late game of ZvZ. This idea makes him happy: “It will be about Viper usage, since Blinding Clouds work on Lurkers.” The playstyles will be slower but he sees many aspects of the much needed micro worthy of refining.

He is not sure about the ZvP. If the Protoss does not focus on air units, he is convinced of the new Ultralisk’s strength in combination with Vipers and Infestors. Against Carriers he lacks experience though. “The new Ultralisks are basically taking zero damage from Stalkers and even Immortals are not as scary anymore. Maybe one or two Disruptors could be dangerous.”

Stephano is also happy that he won’t have to encounter Ravens and Battle Cruisers in the late game. “The new spell of the Battle Cruiser is not even useful. They teleport somewhere without supporting units just to be killed by a proper Zerg army.”

If Stephano was David Kim‘s boss…

Stephano explained what else he would like in Legacy of the Void. “I like the new Nydus, but I have been fantasising about better drop tech for Zerg for very long. It would be really useful to have a more efficient way to drop units in the mid- or late-game.” Stephano is talking about Overlords being faster for drops – maybe similar to the speed boosts for Medivacs.

At the same time he does not believe in the Nydus staying the way the beta currently has it. “The Nydus developed from a useless tech to an overpowered one. I don’t think that you can actually balance it.” The Frenchman also does not understand, why you would have two mechanics doing the same. “I think they should just get rid of Nydus and buff drops instead.”