任天堂での21年間、小田部氏が果たしたかけがえのない役割

2018年10月13日（土）、京都国際マンガミュージアムにて“小田部羊一氏トークショー 〜ハイジからチエ、そしてマリオへ〜”が開催された。

京都クロスメディア推進戦略拠点、京都国際マンガミュージアム、ワンビリングが共催したこのイベントは、数々の名作アニメーションを手掛けたのち、任天堂に活動の場を移し、『マリオ』を始めとしたキャラクターを監修した小田部羊一氏の長年の創作活動をふり返るもの。

京都国際マンガミュージアムの研究員を務める應矢泰紀氏と、アニメーション業界で電子書籍アニメ原画集 E-SAKUGA企画・制作・販売などを手掛けるワンビリング代表藤田健次氏のふたりが司会進行を務め、第一部では、『どうぶつ宝島』や『じゃりン子チエ』などの作画を例にとり、小田部氏のキャラクターデザインや、思わず心を動かされる美しい動画表現の数々を、当時の制作裏話を交えて詳しく紐解いた。

“アニメからゲームへ 任天堂での21年間”と題された第二部では、小田部氏が任天堂に活動の場を移した1985年末から2007年まで、東京を拠点として毎週京都へ出張するスタイルで作業が続けられてきたことや、クッパのキャラクターデザインは、カメの中でもスッポンをイメージして作られた話や『ゼルダの伝説』と関わりなど、小田部氏がどのような仕事をしていたかがつまびらかにされた。

小田部氏を語るにあたり欠かすことができない、高畑勲氏、宮崎駿氏、大塚康生氏という、アニメーション業界の重鎮たちのふだんの姿が垣間見えるエピソードも飛び出したこのイベント。御年82歳の小田部氏の豊かな人間性や、作品作りに取り組む真摯な姿、やさしい語り口調をなるべくそのままお伝えしたいため、当リポートはゲームにまつわる第二部を抜粋して書き起こし編集した。どうぞ最後までお楽しみください。

[2018年10月17日18時00分修正]

一部誤植があったため記事を修正いたしました。読者ならびに関係者の皆様にご迷惑をおかけしたことをお詫びいたします。

小田部羊一氏（こたべよういち）

キャラクターデザイナー・アニメーター。1936年台湾台北市生まれ。1959年、東映動画株式会社（現：東映アニメーション）へ入社。『空飛ぶゆうれい船』（1969年）で初の劇場作品作画監督に。東映動画退社後、高畑勲、宮崎駿と共に『パンダコパンダ』（1972年）『アルプスの少女ハイジ』（1974年）『母をたずねて三千里』（1976年）のキャラクターデザイン・作画監督を担当。『じゃりン子チエ』（1981年）でキャラクターデザイン・作画監督。1985年、開発アドバイザーとして任天堂株式会社に入社。『スーパーマリオブラザーズ』、『ポケットモンスター』シリーズなどのキャラクターデザイン及びアニメーション映像を監修。2007年任天堂退社後フリーに。2015年度第19回文化庁メディア芸術祭で功労賞を受賞。

写真左から藤田健次氏、小田部羊一氏、應矢泰紀氏。

宮本茂氏の「マリオは殺人はしません」のひと言でパッと開けた

應矢 もともとアニメーターとして活躍されていた小田部さんですが、池田宏さん（編註：後述）の誘いで任天堂に移られました。「ずっとアニメーションを仕事にされていた方が、どうしてゲームの世界に移られたのか」と、皆さん疑問だと思うので、まずはそこからお聞きしたいと思います。

小田部 そうですよね。アニメーションそのものはおもしろいものですから、その当時のアニメ―ションの作りかたがおもしろかったら……。僕はゲームのことはぜんぜん知りませんでしたし、そこに移ることはなかったと思います。ちょうど1985年にゲームの世界に移ったんですが、そのちょっと前くらいまで、ジブリはともかく、“アニメーションはどんどんコストをかけないでなんとか作る”という時代だったんですよ。ですから、描いていてもおもしろくないし。その当時はテレビアニメーションなどを個人で受けて、自宅で妻（奥山玲子さん）と作業していました。けれども、もう絵を動かさないのでおもしろくなくってですね。それに、家でやっていますと、どうしても時間が自由になりますから、すぐ昼ご飯を食べたくなったり（笑）。残業もしたくないし……。

藤田 まあ、サボるってことですね？（笑）

小田部 そんなことで、本当におもしろくないときに、先ほどお話があった池田宏氏から「ちょっと話が……」と喫茶店に呼ばれまして。「じつはゲームの世界にいるんだけれど、手伝ってくれないか」と言われたんです。でも僕はゲームっていうものを、本っ当に知らなかったんですよ。先輩の大塚さん（大塚康生氏）がその当時流行っていた『インベーダー』を、喫茶店とかでやってるらしいというのは知っていたんですけれども。実際にそれを見ても、何がおもしろいんだろうって。

藤田 横に動いているだけですしね（笑）。

小田部 親戚の子どもたちが『ゲーム＆ウオッチ』をやっていたので、「お、こんな小さな画面で何か動いているな」と、少し興味を持ったんです。だけど、『マリオ』も知らなかったし、“任天堂”のことを“天賞堂”と間違えていてね。模型屋だと思っていたの（笑）。

藤田・應矢 （笑）。

小田部 それで、僕が何の仕事をするのかと聞いたら、「ゲームはアニメーションに近づく時代になったから、ノウハウを教えてやってほしい」と。

藤田 ……池田宏さんという方は、かなり初期のころの東映アニメーションで、「今後はアニメーションにコンピューターが使われるから」と研究を始めたり、『この世界の片隅に』の片渕さん（片渕須直氏）が学生だったころにテレコム・アニメーションフィルムに押し込んだりとか。かなりいろいろな意味でフィクサーと言うか、重要なところにおられる方だと思うんですけれども。小田部さんとは同期ですか？

小田部 そうです。じつは、池田氏は僕より歳がふたつ上で、高畑氏（高畑勲氏）もひとつ上なんですけど、同期なんです。もう昔から、「池ちゃん」とか「パクさん」とかね、そう呼び合う間柄でした。……それで、僕もまさかゲームの世界に入るとは思っていなかったので。時と、運と、自分の立場とね、それがちょっとでもずれていたらありえなかったですね。総じてみれば、だいたいいろいろなアニメーションで仕事を経験してきたときで。「もしも僕のアニメーションの何かを伝えることができるんだったら、行ってもいいか」と、軽い気持ちでした。

藤田 小田部さんは、絵を動かさない方向に進んでいるアニメーションがおもしろくないと思っておられました。でも当時のゲームなんか、それこそ6～7枚の世界で、もっと動かない世界でしたよね？（笑）

小田部 ところがね、僕には動いて見えたんですよ……！ 何も知らないまま、『スーパーマリオ』を見たんです。そうしたら、もう、見えないところから見えないところまで、ひょーん！ と跳んだり、ね？ 想像力で、そこには深ーい谷間があったり、空間があったりしたんですよ。マリオが走り出すと、トトトトッといって、キュッと止まる。これはもうもちろんアニメーションじゃないかと。それで、「ひょっとすると、僕に何か役に立てることがあるんじゃないか？」と思ったんですけど、まだ確信はなくて。

應矢 ゲームのキャラクターが取るひとつひとつのポーズが、アニメーションで言う“原画”にあたると思われたのでしょうか。

小田部 いや、ふつうのゲーム画面を見て感じたんですから、原画がどうのとかではなくて。

應矢 なるほど。絵自体がもうアニメーションだと。全体を観てそう思われたんですね。

藤田 たとえば、小田部さんがやっておられたキャラクターの表現ですと、顔のアップも作れるし、目パチ（まばたき）でいろいろな表現もできますけど、それはできなかったですよね？

小田部 できなかったですね。当時『マリオ』はすでに人気が出て、キャラクターを使って何かするとか、いろいろな分野に展開が始まっていたんです。そういうタイミングでしたから、僕が最初にやった仕事は、マリオにポーズをつけることなどでした。

藤田 いわゆるキャラクターのデザイン設計みたいな。

小田部 うん。マリオのキャラクターって言ったら、ドット絵の、カクカクだったわけですから。唯一の手掛かりは、パッケージイラストだけで。

藤田 宮本茂さんがラフを描かれて、それをデザイナーの方が描き起こした、ファミコンのものですね。

1985年にファミコンで発売された『スーパーマリオブラザーズ』のパッケージ。

小田部 印刷業者に渡す清刷りに、マリオがウェスタン調になっていたり、お正月の格好をしているとか、いろいろなポーズをしている絵を描いていました。

藤田 だって、もともとがあの絵ですからね？ これが小田部さんの手にかかって、あのキャラになると。

小田部 「ただキャラクターを作るのではなくて、“マリオはどんな性格をして、どんなことをするのか”という設定がないとキャラクターは作れない」と、監修をしている宮本氏にしつこく聞いたんですね。

藤田 そのときに、なぜイタリア人なのか聞きました？

小田部 それについてはあんまり詳しく言ってなかった。とにかく、配管工であることと、兄弟であるということで。

藤田・應矢 （笑）。

小田部 で、どうやらイタリア人らしいと。

藤田 “らしい”！（笑）

小田部 僕は宮本氏の言うことを聞いて、どう展開させようか考えました。さすがだなと思ったのは、「マリオはどんなことをするんですか？ どんなことをしたらいいですか？」と聞いたときに、「どんなことでもしてください」と言うんですね。ただひとつ、「マリオは殺人はしません」と。

藤田 ああ、なるほど……。

小田部 このひと言は貴重でしたね。「ハッ！」と、そのキャラクターのことをわかった気がしたの。ディレクター、いわゆる監督というのはやっぱり、人物なり、世界観なりを、明確な意思で作るのだなと。高畑氏と『アルプスの少女ハイジ』を作ったとき。『ハイジ』のキャラクターは本の挿絵ぐらいにしか絵がありませんでしたから、それをもとに作るんですけど、僕がいっくら描いても高畑氏はひと言も言ってくれないんです。「何かアイデアをください」と言って、やっと高畑氏が言ったのは、「ハイジがおじいさんをまっすぐ見つめた顔を描いてください」と、そのひと言。僕は『ハイジ』のときに、かわいい、愛らしいものばかり描いていたんですが、「あ、違うんだな」と。監督は、あの頑固なおじいさんと、ちゃんと向き合える人物像を望んでいたんです。……強い何かひとつのもの、端的にたったそのひと言だけですよね。だけどそれはね、そのキャラクターを全部作る大元になる。それで開けるんですよ。

小田部氏によるハイジ。かわいらしさのなかに、凛とした表情がうかがえる。

藤田 宮本さんの“マリオは殺人をしない”、『ハイジ』の“おじいさんをまっすぐに見つめる”。そのひと言で小田部さん的にはパッと開けてしまうんですね。僕が「殺人はできない」と聞いたら、「半殺しまではOKかな……」とかいろいろ考えちゃうわけで（笑）。

小田部 たとえばクッパなんか、あんなことやられたらふつうは死んじゃいますよね？（笑）

藤田 まあ、リアルに考えたら死んじゃいます（笑）。

小田部 マリオは鋭利な刃物なんて使いませんから。木槌であるとかね、何でも自由にしていいんだけど、そういうところで広げていけます。後々宮本氏に言われたことで覚えているのは、「小田部さんの絵は、いろいろなとこから見てるんですね」ということです。フッと、横だけとか、見下ろしたり、見上げたりという。

藤田 カメラアングルが自由に動いているわけですね。

小田部 そういうものを自然に描いてたみたいなんですが、後から言われて、「あっ、無意識なのに」と思ったんですね。

應矢 小田部さんが、自分なりにアレンジしたマリオはあるのですか？

小田部 いえ。宮本氏の原案になるべく沿って、もう少し立体感をつけるとか、いろいろな表情の変化ができるようにしていました。

藤田 ちなみに、そういう任天堂のお仕事は京都でやっておられたんですか？

小田部 じつはですね。僕を呼んでくれた池田氏が、初代社長の山内博さんのはからいで、東京に拠点を作ってもらっていたんです。東京駅からすぐ近くの日本橋の小さなビルでしたけど、ワンフロアを借りて……。

藤田 東京駅から日本橋って、まずアニメのスタジオがあったり、デザイナーがいたりするようなところではないです。スーツを着たサラリーマンがいるというか、そういう街ですよね。……なぜそんなところに事務所を？

小田部 それは池田氏が、「東京が情報の中心なんだ」ということで、社長を説得したんでしょうね。池田氏が命名したのも、“情報開発室”とか、カッコイイ名前でね（笑）。僕はそこに入りました。ただし、ゲームを作っている本拠地は京都ですからね。毎週京都に出張するという形をとっていました。それは、池田氏もそうだったんですよ。『マリオ』の開発部長なのに、本拠地を東京にして週に1回京都へ出張するという方法をとっていたものですから、僕も真似させてもらってね（笑）。

藤田 池田さんといっしょに出張していたんですか？

小田部 いえ違います。だいたい毎週月、火に行っていたかな？ それで打ち合わせをしたり、ラクガキを提出するとか、そいういうことを……。

應矢 ラクガキ（笑）。

小田部 そうしたら人事部から、「小田部さん、京都を拠点にして、東京を出張するように変えられたらどうですか？」と言われたんです。

藤田 ふつうに考えたらそうなりますよね（笑）。

小田部 それを頑固に断ったら、言うことを聞いてくださって。ずっとそれを続けさせてもらったんです。

藤田 ……京都がお嫌いだったんですか？

小田部 家族がいるものですから、まるまる1週間京都にいるということは……。妻が京都好きだったら、喜んで……。僕は京都奈良は大好きなんですよ。古美術の宝庫ですからね。だけど、相手が嫌いというので。

藤田 あら、意外や意外。

小田部 京都は何回いっしょに来ても、おもしろくなかったみたいで。妻はニューヨークが好きで、「最先端のところがいい」と。

應矢 そうですかー（笑）。