Méga-PixelsFigure majeure de l’animation japonaise, Yoichi Kotabe a défini et supervisé durant trente ans le look officiel de Mario, Bowser, Luigi ou encore Wario. Retour sur une vie de dessins et de pixels.

Yoichi Kotabe lors de son passage fin novembre à Kientzheim, dans le Haut-Rhin. W.A.

Sa carrière est sans pareille. De ses débuts à la Toei (le Disney japonais) au début des années 1960 jusqu’à sa retraite forcée de Nintendo en 2016 pour des raisons de santé, Yoichi Kotabe, 82 ans, est l’un des plus influents dessinateurs du Japon d’après-guerre.

Après avoir travaillé avec les plus grands noms de l’animation, il est devenu en 1985 illustrateur pour le célèbre constructeur de consoles et a donné leur visage définitif à quelques-uns des plus emblématiques héros de jeux vidéo. Alors que ceux-ci sont réunis dans Super Smash Bros. Ultimate, qui sort le 7 décembre, Pixels l’a rencontré fin novembre, lors de son passage exceptionnel au Centre européen d’études japonaises d’Alsace, où il animait un atelier.

Comment êtes-vous entré dans l’industrie du jeu vidéo ?

J’ai été contacté par un ancien collègue, Hiroshi Ikeda [réalisateur, en 1971, du dessin animé Les Joyeux Pirates de l’île au trésor], qui était de la même promotion que moi à la Toei Animation [les embauches collectives sont courantes au Japon]. Il était en charge de l’équipe de développement des jeux Super Mario Bros. chez Nintendo. Il m’a dit que le jeu vidéo se rapprochait de plus en plus de l’animation et qu’il avait besoin de mon aide. Moi, je n’y connaissais strictement rien, je n’avais jamais touché à un jeu vidéo, je ne connaissais même pas Mario. J’avais juste vu mes neveux jouer à des Game & Watch et vu Space Invaders tourner. Quant à Nintendo, je l’ai confondu avec une société qui faisait des modèles réduits !

Pourquoi avez-vous accepté ce poste ?

A l’époque, j’étais free-lance, je ne faisais plus partie du cœur d’équipe en charge de la définition des lignes d’un projet. C’était un peu frustrant. Et puis, la tendance dans l’animation télévisuelle était à la réduction des coûts et du nombre d’images, la qualité n’était plus la priorité.

Chez Nintendo, on me demandait de transmettre mon savoir-faire. Je pensais y rester juste un ou deux ans, mais quand ils m’ont montré le jeu vidéo Super Mario Bros., j’ai trouvé ça étonnamment amusant. Même s’il s’agissait d’images en pixels, il y avait quelque chose qui évoquait l’animation : des mouvements préparatoires, la simulation de l’inertie, etc. Autant de vieux défis que le monde de l’animation avait tenté de relever avant d’y avoir petit à petit renoncé. J’avais l’impression que le jeu vidéo prenait la relève.

Quelles ont été vos premières attributions ?

M. Kotabe a redessiné Bowser en s’inspirant du trionyx de Chine.

Dans un premier temps, j’ai dessiné des images de référence pour les prestataires extérieurs, les produits dérivés, les autocollants, etc. Je dessinais Mario en train de danser, vêtu d’un kimono de nouvel an, en cow-boy, etc. Plus tard, on m’a demandé de réaliser la jaquette de Super Mario Bros. 3. J’ai demandé à Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario, quelle était sa personnalité. Il m’a dit : « Faites ce que vous voulez, mais Mario ne tue pas. » Je lui ai toujours tout fait valider.

J’ai gardé la ligne de contour épaisse du personnage. En revanche, j’ai accentué les traits du « M » sur la casquette de Mario, pour bien le distinguer du logo de McDonald’s, qui nous demandait, au contraire, s’ils pouvaient davantage se ressembler.

Comment avez-vous imaginé le design définitif de certains personnages, comme Bowser ?

Yoichi Kotabe a redessiné les personnages de Nintendo, et notamment Bowser, en partant de la jaquette japonaise de Super Mario Bros., réalisée avant son arrivée. Nintendo

Ma seule référence de départ, c’était la jaquette de Super Mario Bros., que M. Miyamoto avait fait dessiner. Quand je la regardais, pour moi, Bowser était un hippopotame [il éclate de rire]. Il m’a répondu que, dans le scénario, c’était une tortue. Pour son design, il s’était inspiré du roi bœuf démoniaque de Saiyuki (Alakazan, le petit Hercule), un long-métrage d’animation de la Toei de 1960. Mais pour moi, il ressemblait quand même à un hippopotame. Alors, je me suis inspiré du trionyx de Chine, la tortue la plus agressive que je connaisse, pour le redessiner et lui donner cet air vraiment méchant.

J’ai également fini par redessiner les personnages de Peach et de Donkey Kong, ainsi que celui de Luigi. J’ai voulu le différencier, avoir d’un côté un Mario plus dynamique, plein d’allant, et un Luigi plus timoré, sur la réserve.

Vous est-il parfois arrivé de vous mêler de « game design » ?

Jamais. Je suis un ignare en la matière, je me suis cantonné au visuel ! En revanche je dessinais souvent ce qui me chantait. Je me souviens que sur Disk System [un périphérique pour console NES inédit en Europe], il existait une fonctionnalité permettant d’enregistrer des dessins de pixels. J’ai commencé à m’amuser avec et à reconstituer des animations d’animaux. J’en ai réalisé plusieurs, dont celui d’un caméléon qui lançait sa langue.

Yoshi, ou le croisement malheureux entre un caméléon et le monstre du Loch Ness. Nintendo

Et quelque temps plus tard, je l’ai retrouvé dans un jeu. Il était devenu Yoshi [la monture de Mario] ! Sauf que l’équipe de développement n’y avait pas vu un caméléon. On m’a expliqué que son nom initial devait être Nessi [nom japonais du monstre du Loch Ness]. C’est là que j’ai commencé à le visualiser comme un dinosaure.

Que pensiez-vous du design des héros concurrents, comme celui de Sonic, chez SEGA ?

Je ne regardais pas trop ce que faisaient les autres compagnies. En revanche, il m’est arrivé de dessiner pour d’autres sections de Nintendo. J’ai, par exemple, fait des illustrations pour Kid Icarus. J’ai aussi aidé à définir le design de Wario. Ses concepteurs avaient en tête un double maléfique de Mario, alors je l’ai dessiné avec l’image de Brutus en tête, l’ennemi de Popeye, et celui du propriétaire du cirque de Pinocchio, pour accentuer sa méchanceté.

Stromboli, l’un des méchants de « Pinocchio », a servi de modèle à Yoichi Kotabe pour Wario. Disney

L’arrivée de la 3D a-t-elle modifié votre travail ?

Complètement ! Ça a été un grand changement. En 2D, on fait ce qu’on veut, il suffit d’étirer le personnage à sa guise. Mais en 3D, les proportions classiques de Mario ne permettaient pas de l’animer. S’il levait les bras, il se les prenait dans le ventre ou dans la tête. Je l’ai donc redessiné sous différents angles en lui donnant une tête plus petite, j’ai donné ces références aux développeurs, et ensemble, on a fait des tests avec la caméra 3D, angle par angle, en regardant ce qu’il fallait modifier. Ça a été un travail de correction minutieux, mais on est arrivé à un équilibre pour Mario 64.

Les proportions de Mario ont dû être revues pour « Mario 64 ». Nintendo

C’est à la suite de ces travaux que vous êtes passé superviseur sur les autres jeux 3D, comme Mario Party, Smash Bros., Mario Tennis, etc. ?

Tout à fait. On avait travaillé sur tous les cas de figure possibles. Si on enlève la casquette de Mario, qu’y a-t-il en dessous ? Et s’il est nu ? S’il se fâche ? Ou fait l’idiot ?

Est-ce vous qui êtes à l’origine du style graphique très particulier de The Legend of Zelda : Wind Waker ?

Tout le monde me dit que je les ai influencés, mais je n’ai aucun lien direct avec ce jeu ! En fait, j’avais travaillé sur « Le Prince espiègle et l’Extermination du serpent géant », [réalisé en 1963, inédit en France] quand j’étais à la Toei, et pour donner une touche très japonaise aux dessins nous nous étions inspirés des haniwa [des sculptures anciennes très épurées, presque naïves]. Je subodore que l’équipe de Wind Waker avait vu le film.

Link dans « The Legend of Zelda : The Wind Waker ». Nintendo

En revanche, j’ai eu une influence bien involontaire sur Donkey Kong 64. Chez Nintendo, pour tester les jeux en cours de développement, nous utilisions une console « debug », et dans celle-ci, quand on mourrait, on reprenait au début de la séquence au lieu d’être renvoyé au début du niveau. Je l’ai empruntée un jour et, grâce à ce système, j’ai réussi à finir le jeu. Mais quand Miyamoto l’a appris [sans savoir qu’une console particulière était impliquée], il s’est alarmé que le jeu était beaucoup trop facile. Il a relevé la difficulté, et finalement les joueurs l’ont trouvé trop dur, et il s’est mal vendu [il éclate de rire].

Vous est-il arrivé de chercher à convaincre vos anciens collègues de l’animation, MM. Takahata et Miyazaki, de rejoindre Nintendo pour travailler sur un jeu ?

Une fois, avec M. Ikeda et Shigesato Itoi, le célèbre auteur de slogans publicitaires qui a notamment écrit les slogans des films Ghibli, nous sommes allés voir M. Miyazaki pour lui proposer de travailler ensemble sur un jeu vidéo pour Nintendo. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, il n’a pas dit non. Il nous a dit que ce qui l’intéresserait, ce serait de réaliser un jeu vidéo qui se déroule dans l’univers d’insectes, et où le joueur verrait le monde à travers les yeux de l’un d’entre eux. Mais cela ne s’est pas fait, il était occupé.

Que retenez-vous au final de ces trois décennies chez Nintendo ?

Ce qui me frappe, c’est qu’avec l’animation comme avec le jeu vidéo, on a trouvé une audience dans le monde entier et partagé partout une même émotion, et ça ne cesse de m’épater. Je pense que c’est parce que ce qu’il y a en jeu dans l’un et dans l’autre, c’est le fait d’insuffler de la vie. Ce n’est pas désincarné, il y a une étincelle. Les deux explorent une forme d’animation, au sens premier du terme.

Pourriez-vous nous dessiner Bowsette, la fusion de Bowser et de Peach ?

[rires] Désolé, ça, ça dépasse mon imagination !