シミュレーションRPGには本質的な欠点がある。それは成長要素とレベルデザインのコンフリクトである。RPG的なレベルシステムは往々にしてゲーム後半のレベルデザインをぶち壊してしまう。序盤で貧弱だったユニットたちが成長を遂げた結果、物語の終盤がただの殴り合いで終わってしまうこともしばしばある。

だがシミュレーションRPGには通常のRPGが持たない美点もある。第一にRPGよりも多くのキャラクターをユニットとして登場させることができる。よって、前作のレビューでも指摘したように、群像劇のような物語描写に向いている。またキャラクターが豊富ということを逆手に取れば、キャラクターの恒久的な死を描くことが通常のRPGより容易である。RPGではひとりのキャラクターの戦闘上の重みが大きく、シミュレーションRPGのユニットのように粗末に扱うことは難しい。他方、匿名のユニットを操るストラテジーゲームでは頻繁にユニットロストは発生するが、彼らはまさしく将棋の駒であり、彼らの死がプレイヤーから情緒的な反応を引き出すことは稀である。

シミュレーションRPGの利点を活かした選択と犠牲の物語だ。

シミュレーションRPGのキャラクターたちはまさにその間を行く。将棋の駒でありながら、それぞれに個性を持ったキャラクター。彼らを操るプレイヤーの責任感は他のストラテジーゲームよりも情緒的に重く、プレイの自由度はRPGより広い。

本作「The Banner Saga 2」はそのようなシミュレーションRPGの利点を活かした選択と犠牲の物語だ。基本的なゲームメカニクスは前作と同じであり、バトルによってキャラクターを失うことはない。もっと言えば、いくつかの戦闘は敗北してもゲームオーバーにはならず、ストーリーとしても続いていく。しかし、逆にそのマルチシナリオ的構造がプレイヤーの選択肢に重みを与える。重みというよりプレッシャーというべきか。敗北してゲームオーバーならば、プレイヤーは（そこで諦めないならば）必然的に再挑戦するだろう。しかし、戦闘に敗北したり、いくつかの仲間が死んでもストーリーとゲームプレイが続くならば、あなたはその悲しさや挫折感と共に生き続けなければならない。

あなたは仲間や戦士、民間人を率いなければならない。あなたは何度となくその手を汚す。

本作はトリロジーを予定している「The Banner Saga」の第二作目である。リソースマネジメントを行うキャラバンの行軍と変則的なターン制バトルといった基本的なゲームメカニクスに大きな変更はない。そのため、本作の最大の見所はその物語にあるだろう。

ゲームスタート時に前作のデータを引き継ぐか、新たなキャラクターで始めるかを選択できる。いずれにせよ前作をプレイした人ならばわかる通り、悲劇的な状況からストーリーは始まることになる。前作では籠城する場面が多かったが、今回は主にキャラバンの悲壮な行軍が描かれる。あなたは仲間や戦士、民間人を率いなければならない。あなたは何度となくその手を汚す。熾烈を極める行軍において、あなたは民間人を犠牲にしてキャラバンを身軽にするか、多くの戦士やヴァールを犠牲にして襲いかかる敵を迎え撃つか、常にジレンマに立たされる。

マイナーな要素ではあるが、いくつかのキーとなる変更点もある。1つはキャラバンの行軍におけるリソース管理だ。キャラバンには民間人、戦士、ヴァールという三種類の人的リソースがある。前作には無い要素として、民間人は行軍中に「物資」と呼ばれる食料リソースを収集する機能が付け加えられた。前作では物資はマーケットで購入するといった手段しかなかったため、今回は行軍中でも獲得が可能であり、キャラバンの維持が比較的に楽になった。

全体的に行軍時の理不尽感が減り、キャラバンのリソースマネジメントゲームとしてのプレイフィールは向上した。

他方、前回あった「大規模戦」が本作では発生しなくなった。そのため、戦士とヴァールという非民間人のリソースの役割がほとんどなくなったといえる。もともと前回の「大規模戦」は単純な選択肢によるギャンブルのようなものであり、それほど楽しさに貢献していなかった。そのため、非民間人の役割の低下はそれほどゲームプレイには影響はしていない。

全体的に行軍時の理不尽感が減り、キャラバンのリソースマネジメントゲームとしてのプレイフィールは向上した。また行軍中に発生するイベントもより困難な決断を迫るものが多くなった印象だ。ロケーションも素晴らしく、雪山、沼地、暗黒の洞窟、奇妙な植物が生い茂る森など、前作にも増して旅をしているような感覚を強く引き起こす。

シールドメイデンのフォルカはストーリー上も重要なサブキャラクターであり、傭兵団を率いるボルヴェルクの良き理解者。戦場で一心に攻撃を浴びる彼女はある意味、本作きっての萌えキャラであると断言しよう！

ユニットとスキルのバリエーションは格段と増え、戦術面での楽しみは前作を凌駕している。

ターン制バトルもほぼ前作と同じである。敵味方がユニットごとに毎回交代する変則ターン制を採用しているため、数的に不利でもうまく立ち回れば勝機はある。そしてHPと攻撃力を兼ねた「力」と、攻撃により低下させることができる「防御」という独特の2つのパラメータを軸にしながら、シンプルながらも奥の深い戦闘を実現している。

メカニズムは変わらないが、本作ではいくつかの新しいスキルが戦術の幅を広げている。特に防御に関わるスキルは、前作ではやや死にステータスとなっていた防御の重要度が増している。具体例としてシールドメイデンことフォルカのパッシブスキル「シールドマスタリー」が挙げられる。このスキルはすべての攻撃を防御で受け止めるという強力なもの。敵はいくら彼女を攻撃しようとも防御をすべて削りきらなければ、HPにあたる力にダメージが通らない。実際のところ彼女が所属するキャラバンは非常にユニットが少なく、このスキルを存分に活かさないとクリアは難しいだろう。

また敵を倒したときに範囲内のユニットに本作のMPに当たる意志力を与える詩人系ユニット、ステルスと防御力無視効果を持つアサシン系ユニット、敵への攻撃後に再移動が可能な人馬族ユニットなど、ユニットとスキルのバリエーションは格段と増え、戦術面での楽しみは前作を凌駕している。

終盤には様々な種族が入り乱れた乱戦が行われ、ゲームプレイの幅は広がった。

ターン制ストラテジーとしては非常にテンポが良く、より万人向けの調整が行われたと言える。

さらにアイテムの購入やレベルアップに必要となってくる「名声」というリソースも前作よりも獲得しやすくなっている。特にいくつかのキャンプで挑戦可能なトレーニングでは、ターン制バトルで特定の条件を満たすことで戦術面でのコツを学べると共に名声が獲得できる。そして、この名声が手に入りやすくなった結果、キャラクターのカスタマイズも容易になった。アップグレードできるステータスも従来の5つのパラメータを最大値まで上げるとパッシブスキルをアンロックできる。

スキルのバリエーションとカスタマイズの楽しさ。全体として前作に比べて純粋にバトルの楽しみが増えたように感じる。籠城戦よりも、行軍での遭遇戦が多いことが手伝ってターン制ストラテジーとしては非常にテンポが良く、より万人向けの調整が行われたと言える。

本作のもうひとりの主人公ボルヴェルクは角が失われたバナーサーガのヴァール族。

誰かを犠牲にしなければ、何かを守れない。

再び物語について話を戻すと、今回も前作同様、複数の視点でストーリーが描写される。ときおり「あなた」はキャラバンを率いる人間のリーダーであり、または「あなた」は特別な任務のためのヴァール族の巨人だ。この視点の変更は前作と同じくプレイヤーを戸惑わせるだろう。しかしながら、前作をプレイした人ならばキャラクターに対する理解が進んでおり、それほど問題にはならない。

さらに言えば、本作での2人の主人公は非常に対照的な視点を持っており、前作よりも物語は理解しやすい。計らずも英雄となった人間のリーダーと特命を受けた傭兵団のリーダーであるヴァール族。それぞれ自分の選択に逡巡しながらも、運命に導かれていく様は非常にスリリングだ。それぞれ異なる目的を持ちながら、複数の視点から世界の破局が描かれる。

敵は前作から登場している石のような怪物ドレッジだけではない。他の種族、他の人間も敵になる。困窮したキャラバンは内部から崩壊して、あなたは背中から刺される恐怖と向き合う必要がある。前回以上に仲間内の揉め事多く、あなたはコミュニティの維持に頭を悩ます。誰かを犠牲にしなければ、何かを守れない。この緊急事態における選択の辛さは「ウォーキングデッド」のようなサバイバルドラマを思い起こさせるだろう。また異種族が対立しながらも居力する困難な旅路という意味では「指輪物語」を想起させる。

キーパーソンのジュノ。彼女はヴァルカとして能力を持ちながらそれを何に利用しているのか。また本作はキャラクターが疲れたり、やつれたりしていくリアルな描写が非常に特徴的だ。

物語の核心となるいくつかの出来事も明らかになる。この世界になんらかの秩序をもたらしている糸紡院なる組織。組織を構成するヴァルカとメンダーたち。そして前作から登場する謎めいたヴァルカの女性ジュノ。組織内の対立と陰謀が渦巻くストーリーは正直、一度クリアしただけではとても把握できず、結局は最終作をプレイするまで明かされない事実は多いだろう。しかしながら、美しいビジュアルと壮大なサウンドも手伝って物語と世界観の質は極めて高い水準を維持している。

最後に一点、不満をもらすならば、セーブ周りが相変わらず貧弱である。プレイヤーはどこで発生するのかいまいちわからないオートセーブしか使えないため、ちょっとした選択ミスで仲間の死を招いてしまった場合、やり直すのが面倒な状況に陥ることがある。まあこれも本作ならではの美学と割り切ってしまえばいいのかもしれないが。