クリス：

ありきたりかもしれないけど、「セーラームーン」と「エヴァンゲリオン」が最初かな。初めて……勃起したし（笑）。「セーラームーン」のような作品で興奮するのはみっともないかもしれないけど、一方で萌え的なものを見て興奮するのは自然かなとも思ってる。

――興味深いです。具体的には、どのキャラがお気に入りですか。

クリス：

えーっと、あんまりはっきりは覚えてないけど……。あ、思い出した！「セーラームーン」の木野まことだね。

フェルナンド：

セーラージュピターだ。僕は「セーラームーン」を見た時、まだ小さかったからそういう感情はなかったけど、「コレクター・ユイ」かな。

――では、今一番萌えてるキャラは何ですか。

クリス：

1つに絞るのって大変だから、「これ」というのはないかな。でも、今度出すゲーム用に今作ってるゲームのキャラに一番萌えてる。

ゲームクリエイターとして、自分のキャラクターに対して「萌え」を感じなければ、やり方が間違っていると思う。今、『N1RV Ann-A（ニルヴァーナ）』だけじゃなくて、もう一つ別のタイトル用に作ってるキャラクターがいるんだけど、その子には「四六時中フル萌え」状態。今その子があまりにも好きすぎて、この子ホントに存在してたらいいのにっていつも思ってる(笑)。

――ちなみにSukeban Gamesは、自分たちの公式サイトのドメインを.moeにしていますよね。改めてその理由を教えてもらえますか。

クリス・フェルナンド：

僕たちは最初から、自分たちの作り出すものに対して、それを見てくれるファン達に対して、正直にいこうと思っている。ドメインをmoeにすれば、どういうゲームを作ってるかすぐにわかってもらえるよね（笑）。僕らはインディーゲームの開発者だし、広告に何千万もかけたりできないから、簡単に気を引いて見てもらう方法を見つけるのはすごく大事なんだ。自分たちも「萌え」が好きだから、そういうのが好きな人からしたらドメインとか見てすぐに分かるようにしたらいいかなって思って.moeのドメインにしたんだ。

――ユニークでありながら実践的なアイデアだと思いますが、クリスさんとフェルナンドさんどちらが考えられたのですか。

フェルナンド：

どちらかがずっとアイデアを出してるわけではなくて、どっちかが「あ、こうしようか」って言う。そうしたらもう一人が「じゃあそうしよう」って簡単に決まっちゃう感じかな。

クリス：

（moeドメインについては）自分たちの作品のファンになってくれる層、つまりそういう人たちの考えとかはよく分かっているつもり。やっぱり僕たちのファンならこれをこういう風に調整した方がもっと喜ぶんじゃないかって。どうしてそこまでわかるかというと、彼らも僕たちと同じタイプの人間だから。自分たちはそれに合わせてやる。そうすると、それに伴ってその人たちも僕たちの作品を好きになってくれる。

ふたりが感じた、「萌え」が生み出したキャラクターたち

――ちなみに、『VA-11 Hall-A』のキャラクター設定はどのように決めましたか。

クリス：

特にこれっていう決め方とかこだわりはなくて、とりあえず自分たちが楽しんでやってるだけなんだ。ちょっとやり過ぎちゃったりする時もあることはあるけど、キャラクターを描いたりする時って自らが楽しめなかったら意味が無いから、あまり真剣に考えてやってるわけじゃない。とりあえず自分が好きそうなキャラクターを描いてる感じかな。だから、髪型とかに関してもこういうキャラだからこういう髪型にしようというプロセスがあって決めてるわけではないよ。ただ、人って自分を人にどういう風に見せるかという時に、髪型とかも結構関わってくるんだろうなと思ってる。

たとえば『VA-11 Hall-A』の主人公、ジルの場合は、個人的に一番好きなキャラクターなんだけど、ジルの髪型に関しては「自分はまだ幼くてオタクくさいってことを分かっていて、そういう自分のことをちゃんと受け入れて認めていて、自分はそれでいいと思ってそういう髪型にしている」というキャラクター設定がある。こだわりがあるというわけではなくて、このキャラクターに関してはこの髪型が一番性格に合うんじゃないかって思って決めてるかな。でも、ジルが好きすぎて、ゲームだけじゃなくて仕事に関係なく何か描こうとした時でもだいたいジルになってしまう（笑）。

――クリスさんはジルが一番好きなんですね。フェルナンドさんは。

フェルナンド：

アルマかな。

――「萌え」と「エロ」とで視点を分けた時、好きなキャラクターは変わったりしますか。

フェルナンド：

いいや。性格も含めて100％理想の女性だからね。ただ、別にアルマが一番好きだからって、セリフとか台本とかを書いてる時に影響はないようにはしているよ。たとえばアルマだけ良い扱いにするとかそういうことはしてないし……でもやっぱり後から振り返ってみると、完全に理想の女性を描こうとしてたなというのが分かるくらい、もう何もかもが100％の女性だなと思う。

クリス：

どちらにしてもジルだね。ジルを描くのがとにかく好きだから。それと、ゲームを作ってる時、「hentai」まではいかないけど、エロ的な要素を出すには裸を出す必要はないなとは思っている。ジルだって別に裸になることもないし別に胸を出す訳でも、露出度が高いというわけでもないよね。言葉とか雰囲気だけでエロさが伝わるのが大事だなと考えてる。

フェルナンド：

同じ意見。露出度自体は、それほど重要じゃないと思ってる。裸とかを見せるのではなくて、まず性格や描き方でキャラクターのことを好きになってもらうことが重要だと思っている。チープに見せたくないんだ。それに、そのキャラクターを好きになってくれたら、その人が勝手にエロく考えてくれるしね（笑）。

――とはいえ、『VA-11 Hall-A』には際どい表現がたくさんありますよね。でも、わかりやすいエロではなくて、洗練されたエロというか。ユニークな性描写がたくさんある印象です。そういう要素を書くのに参考にした作品はありますか。

クリス：

『VA-11 Hall-A』に関しては特になかったんだけど、今作ってる『N1RV Ann-A（ニルヴァーナ）』に関しては無意識に『VIPER』っていう作品の一人をキャラクターのベースにしてしまった。後から見たら「似てるな~」って思ったな（笑）。

――あ、ほんとですね、（『VIPER』の）主人公めちゃくちゃ胸大きいですね。（テキスト担当の）フェルナンドさんは文章の上で参考にした表現とかってありますか。結構きわどい……オーガズムとかディルドとか出てきますが。

フェルナンド：

官能作品と言われるものには、書き方にすごく似ている点があると思う。たとえば古い官能作品は、すごくきわどい表現をわざとらしくいっぱい使ったりとか、過激な書き方をしたりとか……それは個人的にあまり気に入ってない。エロティックだからってそこまでしなくてもいいと思う。「ここはエロくなるから、こういう単語をわざとらしくいっぱい入れないといけない」とかではなくて、もうちょっと自然な会話にしようと思った。きわどい表現がでてきたりするけど、会話の自然な流れでエロくなって、こういう表現も出て来るんだという設定にしたかった。

そういう一般的な「ここはエロいからバンバンエロくしよう」という書き方は好きじゃないから、それに対して「こう書いた方がかっこいいんじゃないのか」という提案をしながら書いたよ。エロについては、子供向けや大人向けという区別はないと思うんだ。その境界をはっきりさせる必要はない。ベネズエラにいるときだって、パーティーやバーに行って友達と話したとき、エロ的な話もするし、それ以外の話も普通にする。『VA-11 Hall-A』では、そのバランスを取りたかったのはあるかな。

ベネズエラの性文化

――ベネズエラの話が出ましたが、ベネズエラってエロ情報はどこから得るんですか。フェルナンドさんが、ブログでエロ本の話をしているのを見て、ベネズエラでは子どもの頃からエロ本って普通に読める環境はあるのかなと疑問に思いました。

フェルナンド：

昔は、雑誌がまだ買えた頃というのが重要なポイント。今だったらネットが普及してるから。今雑誌が存在していないわけではないけど、昔に比べてあまりないよね。昔はプレイボーイとか典型的な雑誌があった。エロ雑誌じゃなくても、十分エロ雑誌に近いものは多かった。たとえば、どう見ても車がメインの雑誌なのに広告とかで普通に胸が露出していたりする。いつも雑誌の最後に、広告でもないのに裸の女性が載っていたやつをすごく覚えてる。18歳になって法的にエロ本を買えるようになった時に、一瞬買おうかなとは思ったけど、ネットとかもあるし買う必要あるの？と思い直したのを覚えてる。

ベネズエラでは子どもは、ネットがなくてもあんまり頑張って探さなくてもエロは見つかる。一つ覚えているのが、コントとかをやっている番組で、全然面白くなかったけどそこに出演している女優が、エロ女優か、エロ女優に近いような人達だったこと。後から分かったんだけど、エロ女優のカタログみたいなものがあって、一般には公開されてないけどちょっと探せば見つかるようなもので、そのカタログから出演者を選んで雇うことができたらしい。何に雇うかは明確には聞いてないけど（笑）。

クリス：

そういうのもあったし、ベネズエラではそこまで頑張って探さなくてもエロ的なものはすぐ見つかったかな。

――そんな無秩序なエロに囲まれた中で、しっかりとした哲学をもって、こだわりのある性の価値観を反映した表現を維持し続けられたのはなぜだと思いますか。

クリス：

常識を持って、いわゆる「キモい奴」にならないこと。ちょっとかわいい子がいるとして、そういう子にすぐに声をかけたりする人が嫌いだった。そういう悪い例が多かったんだ。だから良い例を見るというより、悪い例を見て「こうしなければいいんだ」という学び方をした。自分もそういう風に見られるのが嫌だったから、普通になるのがとても重要だったんだ。

フェルナンド：

さまざまな要素に影響されたけど、すごく大事だったのが育った環境。僕たちは二人ともちゃんとした親に育ててもらった。人に敬意をもって接しろとか、人に迷惑をかけるなとかそういうことをしっかり教えてもらった。教育だけでなく、親の態度とか人への接し方とか見てると影響される。両親がだらしないと僕らもそれに影響されてしまうんだ。ベネズエラは、中・高校生が妊娠するってことがすごく多い国だけど、個人としてはだらしない環境にいなかったからちゃんと育つことができた。

――ちなみに、ベネズエラって世界で10番目に胸が大きい人が多い国なんですね。では、ナンパがめちゃくちゃ多いとか、すごくエロティックな格好をした人が多いんでしょうか？

フェルナンド：

なにもかもめちゃくちゃだから、とりあえずなんとかちょっとした喜びを見つけたい人も多い。治安が悪いから、夜にでかけることが可能な人は、ナンパしたりとかエロい服着たりしてることもある。でもそんな余裕のない人もいっぱいいるよ。

それとベネズエラには、美人局的なことが多いんだ。普通に彼氏がいる女性がバーにいって男を逆ナンしたりナンパ待ちをしてる人も多くて、ある男がバーで女性に声をかけてイイ感じになったら、あとでヤクザみたいな彼氏が来て身を隠さなきゃいけなくなったなんて話はザラにあるね。

――『VA-11 Hall-A』では、未来の性的サービスなどかなり複雑でぶっ飛んだ設定が出てきますが、そういうアイデアはどこから出てきましたか。

フェルナンド：

セックスについてのドキュメンタリー映像などを見たりするかな。フィクションとして複雑な設定を構築するために色々練ったりするんだけど、人の話を聞いていると、リアルの方がよほど複雑でユニークだと感じる。訳のわからないようなシチュエーションを書こうとしても、実際にあった話の方がエロくて意味不明なんだ。質問に答えれてる自信はないんだけど、そんな感じ（笑）。

一同：

（笑）

「薄い本」について

――話は変わりますが、前回のAUTOMATONのインタビューで「薄い本が出てほしい！」とクリスさんが言ってましたね。実際に出たときはどう思いましたか？

クリス：

人生で一番嬉しかった……。涙も出た。同人誌を描いてる人にコミケまで直接会いに行って実際に話すこともできたし、ゲームを作っていていろんな苦労や辛いことがあったけど、今日ここでこうして会うことができたから、頑張ってきてよかったって思ったよ。

フェルナンド：

僕もとにかく嬉しかった。東京に一冊の同人誌を売っている男の人がいるということを聞いて、そのためだけに新幹線に乗って大阪から東京まで買いに行ったけど、それだけの価値があるものだった。

――それは……どのような種類の同人誌でしたか。

フェルナンド：

（一般と成人）両方かな。いろんな同人があるから、Twitterに載せようとした時に、エロい同人の表紙をどうやって隠しながら映すのに苦労したよ。

――好きなシチュエーションなどはありますか。

クリス：

自分たちの作った作品の「薄い本」ならとにかくなんでも大好き。どんなシチュエーションでもファンが描いてくれるならそれだけで嬉しい。あえていうとしたら、個人的にはジルとデイナがハードな一日を終えた後で、バルコニーでビールを飲みながら人生について語り合うシーンが好きだから、ファンがそこを描いてくれると嬉しい。

フェルナンド：

クリスと同じで、ファンが描いてくれたらなんでも嬉しいし、「こういうのを描いてほしい」というシチュエーションはない。ただ、一番いいなと思ったのは、ゲームにない場所、例えばジルのアパートの中とかゲームに出ていなくて話にも出ていないのにファンが想像して「こうじゃないかな」って考えて描いてくれるというのがすごい好きだな。自分が作り出したものにさらにプラスして、そこまで深く考えてくれてるんだなって。それが本当に嬉しい。あともう一つ嬉しいのが、書いてるときは特に深く考えていないし、力も入れていなかったシチュエーションをどこかのファンがピックアップして描いてくれた時。そんなところも描いてくれるんだと思って嬉しくなる。

――ファンが描いた「薄い本」のために、コミケに行ったんですよね。実際コミケに行ってどう思いましたか？

フェルナンド：

『VA-11 Hall-A』のものが出てたら毎回絶対行くけど、無ければもう行かないかもしれない(笑)。人が多くてバトルロワイヤルみたいだったから……。天気も悪かったし始まる前だったのも関係してたかも。

クリス：

人の多さよりも種類がすごかった……こんな人もいるんだ、と。ベネズエラから来た身としては怖かった。日本人の悪い人らは、歌舞伎町じゃなくてコミケにもいるんだって思ってしまった。ただ、それだけじゃなかった。クリエイティブ的な雰囲気がすごくて、圧倒的だった。人が多いし疲れるけど、色んな人が創作物をつくりだしているのを見ると「自分にもできるかもしれないな、自分も頑張ってみようかな」って思えるし、そういうイベントに行って帰るといつもモチベーションがあがる。

――ちなみに『VA-11 Hall-A』に影響を受けた作品として、『Coffee Talk』というゲームがあるのはご存知ですか。

フェルナンド：

知ってる。京都で開発者にも会ったことがあるよ。

――――開発者を会ったときにどんな話をされましたか？

フェルナンド：

メンタル的な制限というか、ゲームを作る時はこうしなければならないといったような思い込みがあったみたいだけど、「ゲームを作ってるからといって、こうしなければならないという決まりはないから、ゲームらしくなくていいから自分の作りたいものを作ったらいいんじゃないかな」ということを伝えたよ。

――そんなゲーム制作哲学があるんですね。ではいよいよ5月30日に、Nintendo SwitchとPS4で『VA-11 Hall-A』が出ますね。あらためて購入を検討しているユーザーにメッセージをいただけますか。

クリス：

他のゲームで体験したことのない体験をしたいのであれば是非『VA-11 Hall-A』をやってほしい。もともとなぜ僕たちがゲームを作ろうと思ったかと言うと、自分達の好きなものを見たときに「これは好きだけどここに欠点がある」、「これはここに穴がある」といった意見を抱いたから。その穴を、自分たちで埋めたゲームを作りたくなったんだ。

そしてゲームを遊んでもらって、また更にそのゲームで足りない場所があると思ってくれた人がいたら、その人が自分で新しいゲームを作るキッカケになるかもしれないし、他の作品を今までと違う見方で遊んでくれるようになるかもしれないと思ってる。そして多くの人が自分のゲームを遊んでくれると、ベタな言い方かもしれないけど「世界を変えることができるかもしれない」と信じてる。だから他のゲームで体験したことのない体験をしたいのであれば是非『VA-11 Hall-A』をやってほしい。

――すでに購入したことのあるユーザーに向けて、メッセージをいただけますか。

フェルナンド：

まずUIがだいぶ変わって、プレイしやすくなったかな。それに、Nintendo Switchだと外でもできるし、寝ころびながらできたりする。プレイの幅を大きく広げるから、Nintendo Switchで出るだけでゲームは良くなる。PS4だと綺麗な大画面でプレイできるし、それぞれまた違った楽しさがあると思う。

――パッケージ版の初回限定特典にすごく力を入れられたみたいですね？

フェルナンド：

特典の設定資料集では、キャラクターを生み出すときに考えた想いや設計を日本語にローカライズしたり、何人も新しく書き加えたりした。それから、僕たち（Sukeban Games）が考える「サイバーパンク」についても書き下ろしたのでぜひ読んでほしい。

クリス：

今回のためだけに、アートを描き下ろしたよ。個人的にはパッケージのビジュアルがすごく気に入ってる。是非手に取ってほしいな。

――本日はありがとうございました。

PlayStation 4およびNintendo Switch版の予約はこちらから

http://publishing.playism.jp/va11halla

[聞き手・執筆 : Sayuri Murabayashi（PLAYISM）]

[通訳： James Mountain（PLAYISM）]