(весьма вольный) перевод статьи How TV Cartoons Are Made - A (Mostly) Simplified Guide

автор makingtoons - пользователь tumbr (реальное имя неизвестно)

ссылка на оригинал: https://makingtoons.tumblr.com/post/177946571466/how-tv-cartoons-are-made-a-mostly-simplified

Когда я был маленьким, я мечтал о том, что буду работать в анимации, но не имел ни малейшего представления о том, как на самом деле создаются мультфильмы. Мои профессора в колледже знали об этом чуть больше моего. Я был уверен, что для того, чтобы узнать об этом хоть что-нибудь, мне нужно ехать учиться в Калифорнию (например, в CalArts), но у меня не было такой возможности.

В наше время многие школьники мечтают о будущей профессии, но при этом почти ничего о ней не знают. Что же касается того, как на самом деле работает индустрия телевизионных анимационных сериалов - чаще всего это множество обрывочных сведений, сдобренных откровенно лживой информацией, которая подается как факт - и из всего этого люди пытаются собрать по кусочкам истину...

И вот, я уже несколько лет работаю сторибордистом на телесериалах, но до сих пор так и не появилось ресурсов, которые могли бы дать нужную информацию людям, желающим попасть в индустрию. В этой статье я хочу разъяснить основные моменты, связанные с телевизионным пайплайном*). Необходимое замечание: все студии разные. Производственные системы могут отличаться. Даже внутри одной студии два сериала могут создаваться по-разному. То, что я рассказываю - не есть точное описание того, как создаются мультфильмы. Это всего лишь некий обобщенный взгляд на "типовой" пайплайн.

*) автор прибегает к термину "телевизионный", имея в виду специфику работы над тем, что в нашей терминологии называется "сериалами" (TV-show) - это отличается от работы как на полнометражных фильмах, так и на короткометражках - прим. перев.

**ОТКАЗ ОТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ** Все фотографии и картинки, которые я привожу ниже, были собраны из блогов, твитов и других публичных источников. Никаких "внутренних" материалов я не использую, только те, которые уже были опубликованы в онлайне. Этот пост написан исходя из моего личного опыта, а также из опыта моих друзей.

Ну что, приготовьтесь к долгому чтению. Поехали!

1. Питчинг мультфильма

Идея

Если начинать с самого начала, все мультфильмы появляются откуда-то. Это может быть оригинальная идея, или адаптация известной идеи, или перезапуск, или ремейк - но всегда есть один чувак (а иногда двое или даже больше), который стоит за этой идеей и презентует ее каналу *). Ну а затем руководство канала и производственный департамент должны принять решение, давать ли этой идее зеленый свет и пускать ли ее в производство.

*) в оригинале статьи используется термин "network" - имеется в виду "сеть каналов", потому что на западе компании чаще всего владеют несколькими телевизионными или кабельными каналами - прим. перев.

Обычно (я имею в виду "практически всегда") мультфильмы питчатся художниками, которые уже какое-то время работают в студии, ну или по крайней мере давно в индустрии. Почти невозможна такая ситуация, чтобы пришел никому неизвестный чел, презентовал свою идею каналу и начал делать свой мультфильм. Блин, да даже студийные интерны, которых поощряют предлагать свои идеи - они тоже не приходят "из ниоткуда". Короче, это работает так: руководству спокойнее, когда они имеют дело с людьми, которые знакомы со студией и которые знают потребности и специфику канала.

Чаще всего идеи питчатся с помощью так называемой "питч-библии". Это, по сути, просто powerpoint- или pdf-презентация, которая объясняет идею вашего мультфильма - в максимальном соответствии с вашим замыслом. Обычно питч-библия включает в себя описание сюжета, характеристики персонажей, тематические идеи, которые вы собираетесь раскрывать, примеры сериалов, которые похожи на ваш будущий мультфильм (референсы) и короткие идеи для эпизодов *). Также полезно бывает, когда вы прикладываете короткий сториборд, чтобы были более понятны тональность вашего рассказа и персонажи, с которыми вам предстоить дальше двигаться.

*) я буду применять термины, которые приняты в западной индустрии: "эпизод" - это одна серия сериала. Остальное буду конкретизировать по ходу появления в тексте - прим. перев.

страница из питч-библии "Adventure Time"

Одним словом, вам как автору идеи необходимо назначить встречу с департаментом производства, пригласить на нее руководство канала, показать им свою замечательную питч-библию, по возможности талантливо презентовать идею и... ждать аплодисментов. Ну а дальше большие дяди уходят совещаться и решать, стоит ли пускать ваш мультфильм в производство или же пожелать вам дальнейших творческих успехов.

Пилот

В этом месте моя информированность дает легкий крен. Я имею в виду, что я работал лишь на нескольких студиях, и поэтому не знаю, как остальные поступают после того, как идея мультфильма получает одобрение. Но по крайней мере две известные мне студии (Cartoon Network и Nickelodeon) обычно отправляют вашу идею в разработку, для того чтобы сделать по ней пилот*). К несчастью, на этом этапе можно застрять надолго: даже если ваша идея официально находится в разработке, могут пройти годы, пока эти механизмы раскрутятся, чтобы ее реализовать. Некоторым везет, их запускают очень быстро. А кому-то приходится довольно долго ждать отмашки от канала.

*) в оригинале "short" (короткометражка) - и в некотором роде это не то же самое, что "pilot" - пилотная серия. Но я применяю этот термин, потому что в наших реалиях это привычнее и понятней - прим. перев.

Но давайте будем считать, что вам удалось нырнуть в производство пилота. Круто! Потому что это тот самый момент, когда вы становитесь новоявленным шоураннером. Шоураннер - это создатель шоу, который так или иначе является супервайзером ВСЕГО!!! Это ооочень стрессовая работа, так что вы на собственной шкуре сможете испытать все прелести производства полноценного шоу - правда, в минимизированном виде. И ваша команда тоже пока будет очень маленькой. Одним словом, вас проверят на прочность: справитесь ли вы с ролью шоураннера?

Ваш пилот будет создаваться по вашему же собственному сториборду. И поскольку это самое первое испытание идеи, которая наконец-то воплощается в анимации, многие вещи будут реализованы не так, как на полноценном производстве шоу. Тут полезут проблемы дизайна, непонятные гайдлайны, неубедительные мотивации персонажей и много-много других проблем, которые были незаметны на этапе питчинга.

И поскольку пилот является относительно низкозатратным (и потому малорискованным) по сравнению с полноценным шоу, именно здесь должны быть допущены все возможные ошибки и выявлены проблемы - для того, чтобы найти наиболее эффективные и экономичные варианты производства вашего мультфильма. Именно поэтому в большинстве случаев анимационные сериалы так сильно отличаются от первоначальных пилотов.

Дизайн персонажей пилота "Steven Universe" в сравнении с финальным дизайном шоу

Ну а после того, как ваш пилот будет готов, что с ним будет дальше? Пойдет ли он в эфир на ТВ? На этот вопрос нет ответа! Все потому, что студии никогда не знают, что им делать с тем шлаком, который выпускает департамент по производству пилотов. Иногда их выкладывают в интернет, иногда запускают в телек (в ночные часы), а иногда просто кладут на полку - так что никто и никогда их не увидит, кроме сотрудников студии.

Ну ладно, фиг с ним, с пилотом, но теперь ваш сериал можно запускать, правильно? Печально, но нет. Даже после того как ваш пилот готов, пройдет еще до черта времени, пока руководство примет решение, стоит ли делать по нему шоу. На самом деле, все зависит от реакции на ваш пилот (как со стороны студии, так и со стороны публики, если пилот все-таки решат обнародовать), а также от того, как показал себя шоураннер (то есть вы!) в процессе работы над пилотом, а также еще от тысячи причин. В этот самый неприятный период вы накушаетесь много того, что называется "телевизионная индустрия": какие-то тупые решения, непонятные люди, короче, филиал ада... Но это тема для другого разговора.

Тем не менее, давайте представим, что вы - самый удачливый из везунчиков планеты Земля, и ваш пилот настолько охренителен, что перед вами разложили ковровую дорожку. И что дальше? Ну... вы, наверное, заметили, что я ни словом не обмолвился о технической стороне того, как идея превратилась в мультфильм. Это все потому что я оставил всю машинерию на следующий этап. Поэтому давайте, не откладывая, рухнем в этот прекрасный мир производства анимационных сериалов. Ю-хууу!!!!

2. Пре-продакшен

Сценарий

Вполне возможно, что вы держите в своей голове весь мультфильм, но, скорее всего, это не так. Никто из нас не идеален. В конце концов, невозможно же все делать самому, поэтому, прежде чем вы даже начнете думать о сторибординге и дизайне персонажей, вам придется пригласить нескольких сценаристов, чтобы они вытащили ваши мысли на свет божий.

Как шоураннер, вы скорее всего будете иметь карт-бланш в вопросе, кого нанимать в качестве сценаристов. И скорее всего... это будут ваши друзья. Или те сценаристы, про которых вы думаете, что они отличные парни и они как раз именно сейчас ищут работу. Так и иначе, все сценаристы наняты, вам выделили прекрасный офис, и теперь вы можете часами сидеть в сценарной комнате и придумывать ваш мультфильм.

И вот о чем вы будете думать и говорить в этой части марлезонского балета:

Общая история. Необязательно тщательно выписывать все подробности, но хорошо бы иметь представление о том, что будет происходить, например, в течение первого сезона. Все семена, которые вы хотите посадить в ваше шоу и которые будут определять будущие сюжетные точки, необходимо определить именно сейчас - если, конечно, вы не продумали все это заранее, еще до того, как вам одобрили запуск. Короче говоря, именно здесь вы должны спланировать вашу историю вместе со сценаристами и убедиться, что все будет развиваться гладко и осмысленно. Идеи эпизодов. Возможно, вы их уже записали в своей питч-библии, но это было всего пять эпизодов. Вряд ли можно считать, что ваше шоу ограничится пятью эпизодами. Самое время придумать остальные. И вот теперь очень важно решить, как будут строиться ваши эпизоды, какие мысли вы хотите донести до публики, да и вообще - что будет реально хорошо смотреться в телике? Писать сценарии эпизодов непросто, поэтому важно иметь такие заявки (премисы), которые будут работать в рамках временных ограничений вашего шоу. Не надо писать целый эпизод! Обычно бывает достаточно записать аутлайн на несколько эпизодов, это очень поможет в будущем. Чуть позже я объясню, что такое аутлайн, когда мы будем говорить об этапе продакшена. Персонажные арки и мотивации. Возможно, к этому моменту главные персонажи вашего шоу уже имеют определенные характеристики и цели, но теперь они уже собираются взаимодействовать с остальными персонажами - пора задуматься о том, какого рода должны быть изменения, через которые им предстоит пройти! Должен ли кто-то из них сломать свою ракушку и вырваться на свободу? А другой, может быть, встанет на темную сторону? Кто знает. Решить эти вопросы на раннем этапе - значит, обеспечить своему шоу присутствие полноценных, интересных героев, с которыми будут происходить захватывающие события.

Есть множество вещей, о которых вам предстоит поговорить с вашими сценаристами на этом этапе, но эти несколько основных моментов, которые я выделил, важны для того, чтобы понимать, как будет работать ваше шоу.

Дизайн персонажей

Погодите, разве вы не сделали этого раньше, в питч-библии? Конечно! Но давайте представим, что весь тот дизайн оказался полным отстоем. Может быть, он слишком сложен для анимирования. Или, может, вы были единственным человеком, который знал, как ПРАВИЛЬНО рисовать персонажей. Или, может быть, вы просто разочаровались после того, как увидели, как это всё смотрится целиком в пилоте. Короче, есть туча вещей, которые могли измениться к тому моменту, когда вы получили добро на сериал с ограниченным бюджетом. В конце концов, вы должны быть уверены, что анимационные студии за рубежом (которые будут делать вам анимацию) имеют полное представление о том, как выглядят ваши персонажи и как рисовать их быстро, легко и весело.

Исходя из этого, вы вероятнее всего захотите нанять кого-то, кто супер-крут в создании персонажей. Кто-то, кто уже прилично поработал в индустрии или кто невероятно силен в понимании языка форм*). И поскольку этот чел станет на какое-то время ядром вашей команды, вы должны быть уверены, что он настолько же надежен, насколько опытен. Вы же точно не собираетесь нанимать своих друзей из твиттера или тумблера? Или они супер-профи в этом деле? Короче, прости, что стебусь, но я знаю миллион кошмарных историй о том, как продакшен горел и рушился - только из-за того, что их центровой был недостаточно опытен...

*) сорри, не нашел никакого русского аналога к термину "shape language" ((((( - прим. перев.

Хороший дизайнер сможет сохранить дух ваших оригинальных персонажей, но при этом сделать их привлекательнее и проще для рисования. Ваши сторибордисты и ревизионисты будут рисовать этих чуваков целыми неделями, поэтому очень важно, чтобы они могли обозначать их буквально парой линий. Мы поговорим об эффективности и лаконичности, когда дойдем до этапа сторибордов.

Есть еще туча вещей, который нужно предусмотреть на пре-продакшене, но поскольку я никогда не был шоураннером, я могу только гадать, и поэтому я бы лучше описывал те аспекты, в которых точно разбираюсь. Весь этот народ типа композиторов, актеров озвучки, зарубежных студий, и прочих, наверняка задействуется и подбирается до того, как вы заскочите в продакшен, но мне не хочется дезинформировать вас своими догадками. Просто знайте, что работа над сериалом - это всегда марафон, и, черт, он всегда начинается с низкого старта!

3. Продакшен

Ну вот, а теперь начинается самое МЯСО!!!! Потому что дальше мы будем говорить о том, с чем вам напрямую придется иметь дело, если вы решите связать свою карьеру с анимационными сериалами.

Похоже, шоураннер разобрался со всеми мелочами своего шоу, и теперь ему нужно укомлектовать свою команду художников и прочих специалистов. Часть из них будет набираться на ранних этапах, часть - когда шоу наберет обороты, часть - еще позже. Бывает по-разному.

Наем сотрудников

Художники по фонам, колористы, сторибордисты и ревизионисты, кто бы ни был - важно, чтобы все эти люди работали ВМЕСТЕ с вами. Анимация - это колаборация, поэтому тысяча рук будут прикасаться к тому, что до этого момента было исключительно вашим "детищем". Самое время отпустить и разрешить людям рулить процессом. Вы все - участники этого шоу, поэтому очень важно, чтобы в вашей команде были те люди, которые разделяют ваше чувство прекрасного, а главное - были круты в том, что они делают.

Самый простой способ понять, подходит ли вам человек - попросить его сделать тест. По сути это короткое задание, выполнив которое, художник показывает, насколько его уровень соответствует вашему шоу. Примеры могут быть такие: "раскрась это фон", или "сделай сториборд вот этой короткой секвенции", или "нарисуй лайн-арт фона, основываясь на этом кадре из сториборда", или "сделай модельный лист для вот этого персонажа на основании вот этого грубого наброска" и т.д. Сейчас много спорят на тему, должны ли такие тесты оплачиваться (на момент написания этой статьи художники делают тесты бесплатно), но это вообще не моя тема. Я всего лишь пытаюсь объяснить процесс.

Ранний тест для сторибордистов на "Steven Universe", взятый из книги "Steven Universe: Art & Origins". Ссылка на картинку в большом размере. (Обратите внимание, что сториборд-тесты включают в себя дополнительные материалы, типа модельных листов, фонов, а иногда даже коротких видео-фрагментов из пилота - если шоу еще не запущено).

Помимо тестов, иногда художников приглашают, основываясь исключительно на их портфолио. Это не то чтобы сильно распространенная практика (чаще всего все-таки просят сделать тест), но и такое тоже случается. В конце концов, хороший арт-директор/шоураннер должен быть в состоянии понять, насколько крут человек, не заставляя его сделать отдельное тестовое задание, ведь так?

Но как обычно они выбирают, кому дать тест? Чаще всего это бывают друзья шоураннера.

И вы, конечно, сразу зададите мне вопрос: как вам, человеку с улицы, страстно желающему работать, получить тест? И я вам скажу: это до фига какой сложный вопрос - с миллионом ответов и вариантов. Потому что разные люди попадают в шоу по-разному. Не существует единственно правильной дорожки трудоустройства в анимационной индустрии. Но рецепты есть. Короче говоря, основываясь на наблюдениях и личном опыте, могу определенно сказать:

Самый лучший и самый надежный способ получить тест - через тех людей, кто знает вас и может замолвить словечко и дать вам рекомендацию.

Именно так я заходил в индустрию, и именно так стартовало бессчетное число моих друзей. Как я уже говорил, это не сто-процентный способ, но по крайней мере это отличный вариант получить тест. Пожалуй, я когда-нибудь напишу отдельный пост о том, как получить работу, но сейчас просто запомните, что неплохо иметь связи. Только, пожалуйста, не надо харрасить профессионалов, которых вы читаете в твиттере, чтобы они вам помогали! Это очень фигово - дружить с кем-то только для того, чтобы получать профит! Не нужно начинать взаимоотношения, если ваша единственная цель - получить рекомендацию. И уж совершенно точно НЕ СТОИТ писать кому-то (кого вы не знаете) сообщение с просьбой помочь дать вам тест. Я видел до фига таких людей и это отвратительно. Не будьте такими задницами. Многие художники этого не осознают (потому что им нравится, когда их целуют в жопу) или не скажут вам этого, чтобы оставаться вежливыми и не нарываться на ссору. Но пожалуйста! - не имитируйте дружбу с работающими художниками просто потому, что хотите чего-то от них поиметь.

Вы спросите: ну а если это такой грех, рандомно беседовать с художниками в твиттере в поисках работы, то как реально завести связи? Я отвечу: а) художественные школы и б) везуха. В художественных школах вы встретите тучу людей, которые когда-нибудь устроятся на какое-нибудь шоу, и если между вами будут нормальные дружеские отношения - сто пудов они помогут вам получить тест. А еще можно познакомиться с кем-нибудь на девианарте или в твиттере - до того, как они попадут в индустрию. Вы задружитесь, и после того как они попадут в студию, они наверняка захотят, чтобы вы работали вместе с ними. Класс! Правда, невозможно заранее предсказать, с кем это сработает, а с кем нет. Ну, просто будьте искренни и дружелюбны с теми людьми, которые вас окружают. Дружите с теми, кто вам небезразличен, а не с теми, про кого вы думаете, что они вам помогут устроиться на работу в будущем. А там, как говорится, как звёзды встанут.

Простите, что отвлекся, в любом случае, будем считать, что шоураннер отправил все тесты и собрал свою собственную команду. Самое время делать мультики! Но прежде чем начнем, я хочу еще обратить внимание на то, что в основном популярные сериалы делятся на два типа производства: "от сториборда" и "от сценария" *).

*) в оригинале "board-driven" и "script-driven" - прим. перев.

В сериалах "от сториборда" сценаристам поручают писать премисы (заявки) и аутлайны, которые затем передаются сторибордистам. А те уже затем разрабатывают эпизод, прописывают диалоги, разыгрывают мизансцены и делают что-то вроде комикса. Примеры таких шоу: "OK K.O.! Let’s Be Heroes", "Harvey Beaks", and "Star vs. The Forces of Evil".

В сериалах "от сценария" сценаристы делают более подробную разработку всего эпизода, включая все диалоги и действия. Сторибордисты получают готовый сценарий, по которому рисуют раскадровки, им не нужно придумывать реплики или задумываться о поведении персонажей. Примеры таких шоу: "The Simpsons", "Rick and Morty", а также последние сезоны "SpongeBob SquarePants" (первые сезоны были "от сториборда"!).

Хотя мне больше приходилось работать на сериалах "от сториборда", я постараюсь объяснить, в чем состоят различия.

Аутлайн эпизода

Прежде чем всё начнётся, сценаристы вместе с шоураннером должны написать аутлайн серии. Обычно это стартует в сценарной комнате, где собирается вся команда и штурмует идеи для эпизодов. Это могут быть просто концепты или что-то более-менее конкретное. После этих сценарных митингов потенциально интересные идеи обсуждаются сценаристами и шоураннером и то, что больше понравилось, превращается в аутлайн эпизода.

Аутлайн - это, по сути, целый эпизод, расписанный "точечно", без уточнений и конкретики. В них почти совсем нет диалогов (или реплики только обозначены, для передачи смысла). Аутлайн - это некий "набросок" будущего эпизода. Он должен быть достаточно гибким, чтобы команда могла его трансформировать, но при этом - достаточно точным, чтобы заложенные в нем идеи не улетучились в финальном воплощении.

Страница аутлайна эпизода "Kiki’s Pizza Delivery Service" ("Steven Universe"), с заметками и рисунками Colin Howard, одного из сторибордистов этого эпизода

Этот аутлайн передается в команду сторибордистов, которая обычно состоит из двух человек. Они читают аутлайн, распределяют друг между другом, кто какую часть будет делать, планируют диалоги, темы, которые соответствуют эпизоду, шутки и общий темпоритм (вот почему на фотографии выше весь текст аутлайна покрыт смешными картинками и подписями).

Сторибординг

Йу-хху!!! Вот он, мой хлеб с маслом ))))) С этой частью процесса я знаком больше всего, потому что я и есть сторибордист. Постараюсь не переусердствовать с объяснениями, но поскольку я люблю потрепаться, терпите меня!!!

Как только вы получаете аутлайн, вы сразу начинаете работать. Вы с вашим партнером разбираетесь с эпизодом и решаете, кто какую часть будет делать. Обычно объем делится пополам, но иногда мы неправильно прогнозируем тайминг *), и в итоге получается, что кто-то сделал больше, 60 или 70 процентов. Но это не страшно, в следующем эпизоде ваш партнер возьмет на себя большую часть работы, а вы сможете расслабиться. Внимание и тщательное планирование - наше всё!

*) имеется в виду тайминг конкретных сцен (секвенций) внутри эпизода - прим. перев.

Обычно команде сторибордистов выделяется 5 недель для работы над 11-минутным эпизодом. В некоторых шоу, бывает, дают 6 недель, но на всех шоу, на которых работал я, это был пятинедельный цикл. Но! То, как работа делится внутри этих пяти недель - на разных шоу бывает по-разному. В каких-то случаях уделяют больше времени тамбнейлингу, в других стараются оставить основное время на чистовую отрисовку. Но прежде чем мы начнем говорить о тайм-менеджменте, надо разъяснить некоторые основы сторибординга.

Сториборд состоит из секвенций, сцен и панелей.

Секвенция - это часть эпизода, которая происходит в одной локации или рассказывает отдельную идею. Например, секвенцией является та часть "Adventure Time", где Финн и Джейк сидят в своем домике на дереве и разговаривают о пуках. Когда секвенция закончилась, эпизод переходит в другую локацию, где Финн и Джейк болтают о чем-то другом.

Внутри секвенция делится на сцены, которые также называют шотами. Сцена состоит из одного съемочного плана (при этом камера может панорамировать или двигаться, но съемка при этом не прекращается). Когда происходит монтажная склейка, и камера начинает снимать с другого ракурса - значит, началась новая сцена. Например, если в "Regular Show" вы видите крупный план говорящего Мордекая, а потом делается склейка и вы видите как Ригби отвечает ему - то Мордекай был в одной сцене, а Ригби - в другой.

Внутри сцены делятся на панели - это одиночные рисунки, которые делаются сторибордистами. Если в "Big City Greens" вам нужно показать, что Крикет был сначала расстроен, а потом счастлив, то вы нарисуете две отдельные панели, чтобы это показать.

Страница сториборда из "Steven Universe" (эпизод “Hit the Diamond”). Сцены и панели подписаны сверху, а диалоги и описания действия находятся под рисунками. Сторибордист Jeff Liu.

Итак, вернемся к сторибордингу. В разных шоу время работы сторибордиста распределяется по-разному, но все сториборды всегда начинаются с этапа тамбнейлинга *).

*) thumbnailing - создание очень быстрых и очень условных картинок в размере "большого пальца" (малюсенькие). В наших реалиях часто применяют термин "в огурцах" - прим. перев.

Тамбнейлы - это очень быстрые рисунки, которые, по сути, нужны только для того, чтобы вы могли обозначить, где в кадре находится персонаж, не заботясь о том, чтобы тщательно его прорисовать и даже не беспокоясь о том, что находится на фоне. На самом деле зависит от вас - это могут быть фигурки "палка-палка-огуречик", а может быть и весьма детализированный рисунок, который пойдет в таком виде в финальный эпизод. Поскольку рисование в тамбнейлах должно быть супер-быстрым, многие сторибордисты рисуют "шаблон" персонажа, вместо того, чтобы рисовать его целиком. Шаблон - это такое изображение персонажа, по которому он легко узнается (по силуэту и размеру), без прочих уточнений, и поэтому рисуется очень-очень быстро.

Вместе с тамбнейлами, на этом этапе сторибордисты также прописывают диалоги и действия персонажей.

Тамбнейлы в сравнении с чистовым рисунком из "Steven Universe". Здесь видно, насколько тамбнейл делается неподробным: хороший пример того, как используются "шаблоны" персонажей и насколько быстро вы можете это нарисовать. Рисунки Jeff Liu.

Для сравнения. Здесь тамбнейл практически полностью соответствует финальному рисунку - с незначительными дополнениями (дорисованы части тела Аметист и Стивена и накинута фоновая сетка, чтобы показать нижний ракурс камеры). Рисунки Jeff Liu.

Как я уже говорил, длительность работы над тамбнейлами зависит от конкретного шоу. В "Regular Show", например, сторибордисты работают 3 недели над первым тамбнейлингом, прежде чем делают первый питч.

Питч - это особое событие, когда сторибордисты презентуют эпизод команде. Обычно на каждый эпизод приходится два питча. В первый раз его смотрят только шоураннер и сценаристы, они дают замечания и поправки. Комментарии могут быть разные: от "поправь вот эту сцену и добавь вот здесь реплику" до "переработай всю вот эту секвенцию и перепиши вторую половину эпизода". Угадать, что тебе прилетит, невозможно!

После первого питча сторибордисты возвращаются к своим тамбнейлам, отрабатывают полученные замечания и вносят поправки. На этом этапе чистовая отрисовка пока не делается. После того, как коррективы внесены, сторибордисты делают второй питч - и в этот раз к просмотру подключаются и все другие сторибордисты. Обычно после второго питча поправок не так много, поэтому делается чистовой сториборд, на котором отрисовываются начисто все рисунки - так, чтобы не оставалось непонятных вещей.

Как упоминалось раньше, на "Regular Show" сторибордисты делают первый тамбнейлинг в течение 3 недель, затем происходит первый питч. Затем дается одна неделя на внесение и поправок и назначается второй питч. И последняя неделя отпускается на чистовую отрисовку. Дело в том, что этому шоу не нужны супер-крутые чистовые рисунки, это шоу фокусируется на смешных диалогах и хороших историях, поэтому сторибордисты имеют больше времени на шлифовку своих идей, чем на тщательную отрисовку каждого миллиметра фигуры Мордекая.

Другая ситуация на "Craig of the Creek". Хотя здесь тоже остается фокус на великолепных историях, но они также хотят быть уверенными, что шоу остается в рамках своей модели. Поэтому имеют лишь одну неделю на первый тамбнейлинг (в течение которой они должны нарисовать целый 11-минутный эпизод!), после которого происходит первый питч. После этого у них есть еще одна неделя, чтобы внести коррективы, и затем 3 недели делают чистовую отрисовку. При этом, нужно отметить, что на "Craig of the Creek" рисунки должны делаться более тщательно и аккуратно, чем на "Regular Show". Это не значит, что одно шоу лучше другого, просто это демонстрирует разные подходы к его созданию.

(упс, замечание: я все время говорю про "Regular Show" в настоящем времени, хотя на самом деле оно уже закрыто, так что сделайте вид, как будто это все в прошедшем времени, спасибки)

Запись голосов

После того, как сториборд готов и все реплики вычищены и приняты сценаристами и шоураннером, самое время для записи актеров и озвучивания эпизода. Шоураннер топает в студию озвучки и вместе со звуко-режиссером, звуко-оператором (и иногда еще с парочкой людей из команды) делает запись актеров.

Очевидно, что у актеров озвучания свое расписание, поэтому иногда для того, чтобы записать один эпизод, приходится делать несколько сессий. Но даже и тогда могут быть небольшие изменения или добавления реплик - уже после того, как всё озвучено и записано! Короче, я не знаю всех технических особенностей этого процесса, поэтому пишу только основную информацию.

Аниматик

После того, как вы получили записанные реплики, редактор аниматика берет все панели сториборда и садится с режиссером тайминга, чтобы собрать аниматик эпизода. Аниматик - это тот же сториборд, но собранный в видео-файл, с тем таймингом, который необходим по действию и звуку. На этапе аниматика выявляются моменты, когда необходимо добавить дополнительные позы, обнаруживаются недостатки диалогов, а иногда даже шоты, которые необходимы для правильного монтажа.

Аниматик помогает визуализировать весь эпизод, и это классный способ проверить, работают ли задуманные гэги, или нет. Обычно все эти штуки разбираются на корректировке сториборда, но все равно прикольно видеть, как все что ты придумал, работает в собранном виде.

Ревизионисты и диалогисты

После того как аниматик собрался и в него внесены поправки, в бой вступают ревизионисты. Они вносят небольшие поправки, которые формулируются от "сделать этот план общее" до "пожалуйста перерисуйте все позы в этой секвенции и сделайте действие более читаемым".

Кроме ревизионистов, еще есть люди, которые контролируют диалоги. Они называются диалогистами, и их задача - уточнить реплики и, если необходимо, дополнить диалоги, вызвать актеров, записать голоса, вставить их в эпизод.

Дизайн

После того, как сториборд сделан, загнан в тайминг аниматика и озвучен актерскими голосами, самое время переходить к дизайну. Честно говоря, дизайн не самая моя сильная сторона и в этом образовании у меня присутствуют пробелы, но я изо всех сил постараюсь объяснить, чем занимается целая толпа дизайнеров. (Хочу заметить, что я перечислю их не в том порядке, в каком они задействуются, потому что чаще всего все дизайнеры работают одновременно над одним, а иногда даже над разными эпизодами.)

Начнем с того, что (как мне кажется) знакомо многим: дизайн фонов и раскраска фонов. В каждом эпизоде есть фоны и локации, в которых находятся персонажи, и их кому-то нужно дизайнить. Вот этим и занимаются дизайнеры фонов и колористы.

Дизайнер фонов берет грубый композиционный рисунок из сториборда и делает на его основе линейный рисунок. Затем его раскрашивают колористы - в соответствии с общей палитрой шоу и настроением сцены.

Фон из "OK K.O.! Let’s Be Heroes" (эпизод “Know Your Mom”), начиная от сториборда. Синие линии в дизайне фона показывают, что они должны быть раскрашены в цвет заливки. Дизайнер фона Ryan Cecil Smith, колорист William Gibbons. Сторибордисты эпизода: Ryann Shannon и Parker Simmons

Вместе с фонами, необходимо разработать дополнительных персонажей. Дизайнер персонажей создает модельный лист для всех новых персонажей, которые появляются в эпизоде, даже если они появляются на долю секунды. Обычно дизайнер персонажей берет грубый рисунок из сториборда и уточняет его до полноценной модели. Сторибордисты обычно делают работу по черновому дизайну персонажа на этапе сторибординга, а иногда, если у них есть конкретные замыслы по персонажам, они подключаются к персонажным дизайнерам, вместе с которыми создается финальный модельный лист.

Модельный лист обычно содержит всю необходимую информацию, которая необходима для того, чтобы кто угодно мог нарисовать персонажа, включая то, как выглядят его подошвы, как устроен открытый и закрытый рот, как выглядят веки и т.п.

Модельный лист для Рок-Звезды Джейка из эпизода "What Was Missing" ("Adventure Time"). Финальный дизайн отличается от того, как придуман сторибордистом (обратите внимание на ирокез и хвост). Сторибордист Adam Muto. Персонажный дизайнер, к сожалению, остался неизвестным.

Кроме дизайна персонажей, делается дизайн специальных поз. Это такие особые моменты в сториборде, которые требуют особого внимания, чтобы удостовериться, что они предельно понятны зарубежным аниматорам, поэтому дизайнеры перерисовывают их отдельно, уточняя рисунок сториборда. Я доподлинно не знаю, как команда дизайнеров определяет, какие позы требуют специального дизайна, но могу предположить, что это либо те моменты, которые имеют решающее значение для эпизода, либо гэговые - те, которые должны быть абсолютно точно перенесены из сториборда в финальную анимацию.

Пример специальной позы из " Adventure Time" (эпизод "What Was Missing"). Дизайнер взял вторую панель из сториборда и отрисовал ее в чистом виде и раскрасил. Сториборд Rebecca Sugar. Дизайнер специальной позы неизвестен.

Следующие на очереди - колор-стилисты! Колор-стайлинг - это супер-важная часть процесса, но часто неизвестная многим людям, включая участников команды. На самом деле, существует движение за то, чтобы колор-стилисты получали такую же зарплату, как их коллеги дизайнеры, потому что по факту долгое время они получали меньше, круто, а?

Итак, в основном колор-стилисты создают цветовые палитры для персонажей, пропсов и эффектов внутри эпизода - принимая во внимание изменение условий освещения. Например, персонаж при ярком дневном свете должен выглядеть совсем не так, как в полной темноте, верно?

Фрагмент из поста Jess Marfisi’s “What Does a Color Stylist Do?”. Эта картинка объясняет, как меняется цветовая палитра при изменении условий освещения, и это дает понять, в чем заключается работа колор-стилиста.

Если вам хочется больше узнать о том, чем занимаются колор-стилисты, то добро пожаловать в блог Owen Dennis, который замечательно об этом пишет.

Ну и наконец, у нас есть дизайнеры пропсов и эффектов. Каждый объект, к которому притрагивается персонаж, и каждый выхлоп дыма или падающий с дерева листик, который должен появиться на экране, должен быть задизайнен. Работа для дизайнеров никогда не заканчивается!

Сачок для бассейна из "Craig of the Creek", эпизод "Lost in the Sewers". Обратите внимание, что колор-стилисты сделали отдельную палитру для объекта, когда он находится в тени. Дизайнеры: Maaike Scherff и Angie Wang. Колор-стилист Carolyn Ramirez.

Пример очень специфичного дизайна эффектов из "Unikitty", эпизод "Action Forest". На очках возникает блеск - и этот эффект потребовал нескольких кадров, которые передаются аниматорам в качестве референса. Дизайн и цвет: Jess Marfisi.

Как я уже сказал, я не эксперт в дизайне, но в целом ситуацию обрисовал. С дизайном вроде всё.

Отправка аутсорсерам

Ну вот, наконец, после того как эпизод отсторибордирован, записан, отревизен и отдизайнен, самое время его заанимировать! Многие люди абсолютно уверен в том, что анимация делается ин-хаус, то есть аниматоры работают в той же самой студии - и это чистое заблуждение! Хотя в некоторых случаях это так (например, для тех шоу, которые делаются во флэше или тунбуме), но все-таки чаще всего сериалы анимируют на аутсорсе, в Южной Корее. В этой стране работают несколько анимационных студий, и почти каждая студия, базирующаяся в США, работает с ними. *)

*) на самом деле (это было отмечено в обсуждениях к оригинальному посту) студии работают не только с Южной Кореей. Анимация аутсорсится во множество стран: Канада, Филиппины, Индия, Китай, Дания и т.п. Если удастся, приложу перевод этих обсуждений позднее - прим. перев.

Ну, честно говоря, из этого правила есть исключения. В других странах тоже существуют анимационные студии. Но так или иначе в основном анимацию для сериалов делают на аутсорсе, это гораздо экономичнее по деньгам.

Чтобы быть уверенными, что у аниматоров есть все необходимые материалы, которые им нужны, команда отправляет им в цифровом виде вообще всё, что есть: сториборды, модельные листы, референсы и т.п. - всё, что только может им понадобиться, чтобы сделать качественную анимацию эпизода. Этот процесс называется "отправкой", потому что когда-то это делалось физически, в посылках - до того как появился интернет и даже тяжеловесные файлы перестали быть проблемой для отправки.

Контроль и исправления

Если вы начали чувствовать, что информация становится все более скудной, это всё из-за того, что мы начинаем говорить о процессах, которые все дальше и дальше от того, чем занимаюсь я, и поэтому в моих знаниях слишком много пробелов. Ну, сорян. В любом случае, двигаемся дальше.

После того, как пройдет пара месяцев (я бы сказал, через шесть, а то и девять) и после того, как пара анимационных тестов вернется в Южную Корею, мы наконец-то получим целый готовый эпизод! Довольно просто, да? Ну... тот эпизод, который мы получим в первый раз, чаще всего будет содержать ошибки, которые надо исправлять. На этом этапе эпизод уже полностью раскрашен и склеен с фонами и всем остальным, но в нем не будет музыки и звуковых эффектов.

И вот тут возникают сложности. Потому что любые исправления анимации означают, что аниматоров придется работать снова, а нам - платить за эти исправления. А поскольку бюджет шоу не резиновый, мы можем позволить себе сделать одно-два исправления, закрывая глаза на десятки других ошибок. По какой причине происходят такие ошибки? Начиная от недостатков, которые допустили мы на своей стороне, недостаточно точно подготовив материал для них, и заканчивая нюансами языков и культурных особенностей. Фиг знает, эти вещи непредсказуемы и не поддаются планированию.

Однако, если у тебя ограниченный бюджет, как сделать выбор между теми поправками, которые обязательно нужно пофиксить, и теми, на которые можно забить? Как бы ни хотелось получить в итоге идеальный эпизод, в этой битве в самом деле приходится выбирать. В девяти случаях из десяти, правятся те моменты, которые важны для истории, или это шутка, или, в конце концов, такие баги, которые просто стыдно ставить в эпизод. Фигня в том, что когда таких штук много, то приходится забивать и в итоге такие "стыдные" баги все равно идут в эпизод. Кстати, такие поправки называют "ретейками".

Кадр из "Steven Universe" (эпизод "Pool Hopping"). Стивен по сравнению с Гранат явно уменьшился, если сравнивать с другими сценами этого эпизода. Скорее всего, команда заметила эту ошибку, но решила не тратиться на исправление, потому что сцена длится всего пару секунд и не сильно важна для эпизода.

3. Пост-продашкен

Вот она, та часть производства, про которую я вообще почти ничего не знаю! Просто очень кратко объясню смысл происходящего.

Композитинг

Вообще говоря, композитинг - это соединение отдельных элементов в одно целое. В контексте нашего производства мультфильмов под композитингом понимают цветокоррекцию, добавление различных эффектов (типа снега, дождя и т.п.) или незначительные исправления, которые вносятся в эпизод после анимации.

Чаще всего в команде работает один композер, который работает на каждом эпизоде.

Сведение звука

Помните, я говорил раньше, что анимация приходит только с озвучкой диалогов. Ну вот, теперь самое время свести весь остальной звук. Сведение - это процесс соединения музыки, голосов и звуковых эффектов - так, чтобы их громкость и общее звучание работали в соответствии с картинкой. Похоже, я забыл упомянуть, что на одном из предыдущих этапов к процессу подключается композитор - он получает один из рабочих монтажей и начинает писать музыкальное сопровождение. Ну и как дополнение к монтажеру и звукооператору тут еще работает пост-продакшен-чувак, который делает листы, в которые записывается, какая часть музыки куда вставляется.

Я же упоминал, что почти ничего не знаю об этом процессе? Наверняка про что-то забыл, этот этап по большей части технический, а мое дело - рисовательное. Так что простите за краткость и расплывчатость.

4. Трансляции и Маркетинг

Распространенное заблуждение, с которым я всё время сталкиваюсь, состоит в том, что команда шоу - или даже шоураннер в одиночку - решает, когда и как эпизоды шоу пойдут в эфир. Это даже рядом не так! После того, как команда закончила работу над эпизодом, у них нет практически никакого влияния на то, как шоу пойдет на экран и на рынок. Я присутствовал при многочисленных спорах о том, что команда "Steven Universe" делает всего пару серий в месяц и они могут позволить себе сделать перерыв. Уверяю вас, независимо от расписания трансляций, команда шоу работать постоянно и без перерывов.

Поскольку шоу находится в непрерывном производстве эпизодов, выгорание членов команды неизбежно. Вот для чего нужны перерывы. Если какое-то шоу "берет паузу" - это означает, что люди, которые включены в самую интенсивную часть создания, ушли в отпуск после долгой работы "нон-стоп". Это совсем не то же самое, что перерыв в трансляции - такая штука происходит, когда канал принимает решение о том, чтобы остановить показ шоу на какое-то время. Когда шоу находится в перерыве трансляции, гораздо вероятнее, что команда продолжает работать - хотя эпизоды и не идут в эфир. Люди склонны считать, что время трансляции и время работы над эпизодами как-то связаны, и из-за возникают всякие гадкие разговоры о команде, работающей на шоу.

Канал может принять решение о перерыве в трансляции, даже если у них есть контент для эфира. Например, сейчас "Steven Universe" не стоит в расписании эфира, скорее всего все равно них есть какой-то запас законченных эпизодов, который они могут запланировать на последующие даты. Не очень хорошая практика - ставить в эфир эпизоды по мере их выхода из производства, чтобы затем ставить трансляции на паузу, ожидая новых готовых эпизодов.

Продакшен может месяцами ждать, пока программный отдел канала наконец-то сообщит, когда шоу будет поставлено в эфир. "Big City Greens" завершили производство первого сезона за несколько месяцев до премьеры.

Итак, чтобы было понятно, шоураннеры не принимают решение, когда будут транслироваться эпизоды шоу. Производственная команда не составляет расписание эфира. Шоу не решает, когда оно начнет "бомбить" эфир. По большому счету, все шоу хотят иметь регулярный выход в эфир. Но вся эта хрень попадает в руки отделов планирования и маркетинга. Эти отделы обычно находятся даже в другом здании, а иногда и в другом штате. Например, шоу, которые транслирует Никелодеон, создаются в Калифорнии, а люди, отвечающие за маркетинг и решающие вопросы о трансляции, сидят в Нью-Йорке. И это какая-то лажа.

И эта ситуация становится все хуже с появлением новых медиа и постоянно меняющимся технологическим ландшафтом. У многих каналов появляются приложения, куда они выкладывают превью эпизодов, а некоторые даже релизят целые эпизоды на несколько недель или даже месяцев раньше, чем тв-премьеры - и иногда это происходит без ведома команды продакшена. И такого - до фига.

5. Дополнительные ресурсы

Твиттер Owen Dennis (@oweeeeendennis) содержит невероятное количество информации о продакшене, все по делу и по-честному. У него даже есть ссылка, куда можно слать вопросы, на которые он подробно отвечает. Спасибо, Owen!

Страница Fred Seibert на Scribd содержит тучу сторибордов "Adventure Time". Они в основном очень грубые, но если вы хотите начать изучение того, как делаются эпизоды и как из сториборда получается финальный эпизод - то это самое то. Мой совет: смотрите эпизод и в это же время изучайте эпизоды. Левел-ап гарантирован!

Cartoon Network выпустил несколько книг об их мультфильмах и их производстве - включая "Steven Universe", "Regular Show", "Adventure Time" и "Over the Garden Wall". Эти книги относительно недорогие и содержат подробное описание того, как создаются мультфильмы на этой конкретной студии. Выбирайте любимое шоу и читайте!

Существуют несколько "behind the scenes"-блогов на tumblr, которые ведут люди, действительно делающие шоу. Мои любимые - это: The Crofficial Craig of the Creek Crew Crumblr и the OK K.O.! Krew Blog! Их авторы пишут посты о том, как создаются эпизоды, а также постят арты, созданные командой и реальные производственные материалы. Инсайт обеспечен!

Все эти ссылки - про шоу Cartoon Network... ну... это единственная студия, работники которой не стесняются рассказывать о своей работе. Большинство остальных студий почему-то стараются все свои секреты держать под замком, и я не знаю, почему. Мне бы очень хотелось, чтобы шоу типа "Wander Over Yonder" опубликовали свои продакшен-материалы и рассказали о том, как они делаются. Ну да ладно.

ФУФ!!! Это было трудное чтиво, да? Ну, писать было тоже непросто. Надеюсь, эта коротенькая статья открыла вам кое-какие секреты того, как делаются ваши любимые шоу, и хорошо, если кому-то из вас стало чуть понятнее, какие пробемы существуют в этом производстве. Работать на телевидении - это как бежать марафон (если сравнивать с производством полнометражных фильмов, на которых вы в течение четырех лет оттачиваете результат, доводя его до совершенства).

Присылайте мне вопросы, если хотите что-то спросить! Я буду счастлив прояснить ситуацию или развеять сомнения, которые до сих пор остались в ваших мозгах. Вообще, не стесняйтесь присылать мне что-нибудь!

Ну и еще, в качестве маленького дисклеймера: я не собирался писать эту статью для того, чтобы приукрасить наш труд или возвеличить производство мультфильмов - а только для того, чтобы рассказать, как оно работает и какие грабли существуют в производстве. Я считаю, что создание мультфильмов - это просто "еще одна" работа, никто не является "более крутым" просто потому что работает на студии. Не создавайте себе кумиров!

Спасибо за чтение. И помните: ЗНАНИЕ - СИЛА!

дата оригинальной статьи: 10.09.2018

дата перевода: 05.07.2019