Le jeu vidéo est une industrie culturelle en plein essor économique, et elle bénéficie, depuis peu, d’une véritable consécration institutionnelle. Ce succès ne fait pourtant pas la fortune de la presse spécialisée, qui peine à trouver un modèle économique viable et subit de plein fouet les pressions des éditeurs de jeux. Retour sur cette crise de la presse de jeux vidéo, qui illustre aussi les contraintes marchandes auxquelles sont confrontés les médias de critique culturelle.

Avec 70 milliards de dollars de recettes estimées en 2013, l’industrie vidéoludique devance aujourd’hui largement celles du cinéma et de la musique. Le jeu vidéo est passé du statut de loisir pour adolescent à celui d’activité culturelle à part entière – la plus répandue au sein de la population française si l’on en croit de récentes enquêtes. Des ouvrages, des expositions, voire des recherches universitaires lui sont désormais consacrés [1].

Cette consécration contraste pourtant avec l’état de la presse écrite de jeux vidéo, dont une partie a désormais, elle aussi, sa place dans un musée… mais à titre posthume. Emblématique de la crise du secteur, la mise en liquidation judiciaire fin 2012 de MER7, principal éditeur de presse de jeux vidéo en France, a conduit à la disparition de 15 titres dont la diffusion mensuelle s’élevait à environ 300 000 exemplaires. Après la faillite de MER7, la presse écrite de jeux vidéo se résumait à quatre magazines (Canard PC, Role Playing Game, PC4WAR, IG) dont deux allaient disparaître courant 2013.

Pour expliquer cet effondrement d’un pan entier de la presse écrite de jeux vidéo, nombreux sont ceux qui ont évoqué le fameux « déclin du papier » et l’incapacité de MER7 à prendre le « virage du numérique ». Nous y reviendrons. Certains ont avancé une seconde explication : la désaffection du lectorat devant la baisse de la qualité des titres et l’absence d’esprit critique, imputées à la volonté de ne pas froisser les annonceurs [2].

Dans l’émission d’Arrêt sur images (ASI) du 30 octobre 2012 consacrée à la presse de jeux vidéo [3], Yvan Gaudé, directeur de la rédaction de Canard PC et ancien salarié, évoquait son expérience salariée au sein du groupe qui allait devenir MER7. Selon lui, le groupe n’aurait pas fait le pari de la qualité rédactionnelle mais d’un « mercantilisme à la petite semaine » : après « dix ans de mélange des genres », de « mépris du public […] et des journalistes » le groupe ne serait que la « victime de ses pratiques ».

Les titres de MER7 reposaient en effet sur un modèle économique qui donnait la part belle à la publicité, financée dans l’écrasante majorité par… les éditeurs de jeux vidéo. Ces mêmes éditeurs dont les produits étaient passés au crible par les journalistes de MER7. Les éditeurs disposent donc de moyens de pression financiers directs sur les rédactions, qu’ils ne se refusent pas à employer.

Interrogé sur le site Merlanfrit.net, Gaël Fouquet, rédacteur en chef du site de presse de jeux vidéo Gamekult, rapporte ainsi des mesures de rétorsion prises par Sony à l’encontre du site. En 2010, l’éditeur avait tout simplement décidé de supprimer l’ensemble de ses publicités suite à une mauvaise critique d’un de ses jeux ! Des pressions similaires auraient alors amené un autre site JeuxVideo.com, à élever la note du jeu dans son test [4]. Et d’ajouter que le site est « blacklisté plus ou moins fréquemment par des éditeurs de jeux vidéo qui ne sont pas contents ».

Evoquées lors de l’émission d’ASI mentionnée plus haut, ces pratiques ne surprennent ni Yvan Gaudé, ni Julien Chièze (co-fondateur du site de presse Gameblog présent sur le plateau). Tous deux reconnaissant avoir été confrontés aux mêmes pratiques. En 2012, le géant du jeu vidéo Activision a ainsi supprimé l’ensemble de ses publicités sur Gameblog suite à un article ayant déplu, pour un manque à gagner estimé au quart des recettes du site (exclusivement publicitaires).

Mais les pressions des éditeurs de jeux ne se résument pas à des pressions financières. Ils disposent en effet d’une ressource au moins aussi précieuse pour les journalistes : l’information. À moins de se contenter uniquement de critiquer les jeux au moment de leur sortie, la presse est en effet dépendante des éditeurs pour les informations sur les jeux en cours de développement, voire pour tester les jeux en avant-première ou interviewer les développeurs.

Pour obtenir les informations, les journalistes sont donc parfois amenés à passer sous les fourches caudines des services de communication des éditeurs, qui organisent des voyages de presse pour la présentation des jeux en développement. La participation des journalistes à ces voyages, dans des conditions parfois très luxueuses, est souvent conditionnée à la publication d’un article (sans bien sûr, présager de son contenu), parfois même de plusieurs articles sur différents produits.

En pratique, comme le soulignent les journalistes présents sur le plateau d’ASI, les rédactions sont évidemment libres d’accepter ou non ces voyages de presse selon leur « déontologie » et en fonction des conditions et des contraintes imposées.

Cette gestion de l’information par les services de presse des éditeurs représente donc un second levier pour faire pression sur les rédactions. Pour le directeur de la rédaction de Canard PC, les « fâcheries » avec les éditeurs font partie du métier, de la même manière que dans le milieu du cinéma : « On descend un film, le producteur est très mécontent, l’attaché de presse est très mécontent, et on n’est plus invités aux projections de presse pendant six mois ».

Ce parallèle avec le cinéma a l’avantage de rappeler que ces pressions plus ou moins inconfortables pour les journalistes ne sont évidemment pas propres à l’industrie du jeu vidéo. Elles y prennent toutefois une dimension beaucoup plus saillante dans un contexte de faiblesse relative des titres de presse et d’explosion des intérêts financiers en jeu dans le secteur des jeux vidéo. Pour les services de communication des éditeurs, les notes des journalistes sont un enjeu stratégique, et ce d’autant plus avec le développement de plateformes internationales comme Metacritic.

Comme le site d’Allociné pour le cinéma en France, cette plateforme agrège les critiques (souvent des notes) issues d’un ensemble de titres de presse jugés représentatifs. Bien que le système de pondération des notes ne soit pas rendu public, Metacritic est considéré comme un indicateur international de référence, y compris dans les milieux financiers, au point que « deux dixièmes de points sur le barème de Metacritic peuvent équivaloir à des centaines de millions de dollars de recettes », rapporte Yvan Gaudé. Et de dénoncer la démesure du rapport de force entre journalistes et services marketing des éditeurs…

Cette situation déséquilibrée et l’importance des intérêts en jeu expliquent sans doute la violence avec laquelle les éditeurs font valoir leurs intérêts auprès des rédactions. Mais elles éclairent aussi des pratiques journalistiques qui ont débouché sur des scandales de plus ou moins grande ampleur.

Le plus connu étant sans doute le Doritos Gate, qui a éclaté outre-manche suite à la publication d’une chronique dénonçant la soumission des journalistes de jeux vidéo aux stratégies de communication des éditeurs. Son auteur, Robert Florence, épinglait plusieurs journalistes en particulier le journaliste canadien Geoff Keighley, dont il reproduisait une photo en homme-sandwich entre des chips Doritos et une affiche du jeu vidéo Halo 4 (d’où le « Doritos Gate »).

Une autre journaliste citée dans l’article réclama la suppression d’un passage la concernant, et Robert Florence refusa de s’exécuter malgré l’insistance de son propre employeur. Il fut contraint de démissionner [5].

En France, si les « mélanges des genres » caractéristiques du « mercantilisme à la petite semaine [6] » de MER7 n’ont pas à proprement parler créé de scandale, ils ont contribué à forger auprès d’une partie du public l’image d’un journalisme de jeu vidéo particulièrement complaisant à l’égard des grands éditeurs au point de remettre en question sa « valeur ajoutée ». Une remise en cause qui explique le naufrage de MER7, selon Yvan Gaudé : « Les lecteurs n’avaient plus de raison de payer des journaux qui n’étaient pas bons, alors que se développaient des sites gratuits qui faisaient mieux ».

Pour autant, le développement de la presse de jeux vidéo en ligne n’a pas vraiment amélioré la situation de dépendance accrue à l’égard des éditeurs et annonceurs. Le site le plus visité est celui de JeuxVideo.com qui est détenu par HiMedia, une des plus importantes régies publicitaires en ligne d’Europe (aussi propriétaire de toutlecine.com). Par ailleurs, comme on l’a évoqué précédemment, les sites de presse de jeux vidéo sont tout aussi exposés aux pressions des éditeurs – voire plus encore, puisque pour la plupart, la quasi-totalité de leurs recettes dépendent de la publicité.

Et les conflits d’intérêts n’y sont par ailleurs pas moins répandus, comme en témoignent les « ménages » (animation de conférences organisées par des éditeurs de jeux vidéo) effectués par des journalistes de jeux vidéo. Même s’il a, semble-t-il, pris depuis ses distances avec de telles pratiques [7], Julien Chièze justifiait sur le plateau d’ASI sa participation à ce type d’évènements. Il revendiquait à ce titre d’être moins un journaliste qu’un « ménestrel » du jeu vidéo. D’autres voyaient surtout en lui un « ambianceur du marché vidéoludique ».

Quoi qu’il en soit, cet exemple montre toute l’ambiguïté de la remise en cause du rôle de journaliste de jeu vidéo, qui contribue à brouiller les cartes. Si les journalistes n’apportent, aux yeux du public, aucune « valeur ajoutée » par rapport à des joueurs bénéficiant des mêmes privilèges (avant-premières, voyages de presse, etc.), pourquoi les éditeurs devraient-ils s’embarrasser à traiter avec des rédactions qui se revendiquent encore d’une déontologie professionnelle ?

Et ce d’autant plus qu’on a assisté à l’entrée fracassante de nouveaux acteurs de la critique vidéoludique dont le succès se compte en dizaines de millions de vidéos consultées pour les plus célèbres : les vidéastes amateurs, ou « youtubeurs ». Les vidéos de « let’s play » où ces joueurs s’enregistrent en train de jouer et de commenter leur expérience vont rapidement trouver un public, attiré par des formats originaux, la convivialité et la proximité notamment suscités par la simplicité des moyens.

Elles ont aussi attiré l’attention des éditeurs, pour qui les vidéos de « let’s play » sont potentiellement des outils publicitaires d’autant plus puissants qu’une relation de confiance (et d’influence) se construit entre le « youtubeur » et son public. Pour éviter de briser cette confiance, les propositions de partenariats publicitaires ou de placements de produits se font souvent à l’insu du public… Et permettent ainsi à quelques « youtubeurs » parmi les plus en vue, comme DiabloX9, Cyprien ou Squeezie, de se faire à leur tour « ambianceurs » rémunérés du marché du jeu vidéo, sans apparaître pour autant comme des hommes-sandwichs. En se payant le luxe de ne remettre en cause aucune déontologie... puisqu’ils ne sont pas des journalistes [8].

Il serait cependant tout à fait inexact de résumer à ces pratiques tout l’apport des vidéastes et blogueurs amateurs, qui s’est aussi caractérisé par une grande richesse de contenus, d’analyse, et une rigueur qui n’a souvent rien à envier à un travail professionnel. Certains ont contribué à renouveler le paysage de la critique vidéoludique en y apportant de nouvelles formes créatives qui n’existaient pas ou peu. Citons les chroniqueurs Usul et Dorian, du collectif Nesblog, qui ont développé une réflexion intéressante sur la critique des médias de jeux vidéo [9].

Cette critique des médias de jeux vidéo trouve aussi un écho dans le journal Canard PC, que nous avons déjà évoqué. Celui-ci a notamment publié des dossiers intéressants sur le Doritos Gate et les liaisons entre éditeurs et journalistes [10], ou encore sur sur les « youtubeurs » [11].

***

Les médias de jeu vidéo sont-ils donc voués à subir un rapport de force disproportionné avec les éditeurs ? L’« ambianceur » est-il amené à remplacer définitivement le critique ? Rien n’est moins sûr. Comme l’a démontré l’écroulement de MER7, un modèle de médias basé sur le mercantilisme et la compromission n’est pas viable, car incapable à terme de s’attirer la confiance du public.

La question de l’actionnariat et de la structure des recettes est en effet essentielle pour permettre de développer une approche et un ton critiques, de relativiser la dépendance à l’égard des éditeurs et de recréer une confiance entre lecteurs et journalistes.

À ce titre, Canard PC est un exemple d’entreprise de presse économiquement saine, qui appartient à ses journalistes et où la publicité représente une part minoritaire des recettes. Citons aussi le site Merlanfrit.net ainsi que les magazines JV et Games lancés fin 2013 qui proposent eux aussi des approches alternatives au « mercantilisme ».

Pour conclure, les difficultés que rencontre la presse de jeux vidéo ne lui sont pas propres. Comme le montrent de précédents articles, la presse musicale ou cinéma y sont aussi confrontées - notamment concernant les pressions des annonceurs et de l’industrie. Et c’est parce que la crise de la presse de jeux vidéo apparait comme un miroir grossissant des difficultés que traverse la presse culturelle (et même la presse tout court) qu’il est d’autant plus important de s’intéresser aux questions et réponses qu’elle suscite.





Frédéric Lemaire