Crash Bandicoot dans « Crash Bandicoot N Sane Trilogy », sur PlayStation 4. Activision

Rutabaga ! Vendredi 30 juin, Activision lance sur PlayStation 4 Crash Bandicoot N Sane Trilogy, compilation remasterisée en haute définition de trois jeux de plate-forme sortis à la fin de la décennie 1990 : Crash Bandicoot (1996), Crash Bandicoot : Cortex Strikes Back (1997) et Crash Bandicoot : Cortex (1998).

« Cela fait des années qu’on nous demande “quand est-ce que Crash va revenir ?”, et aujourd’hui nous pouvons enfin répondre à cette question. Activision est fier de fêter le 20e anniversaire de ce personnage iconique en le faisant revivre de façon à ce qu’il plaise aux fans inconditionnels, mais aussi à la nouvelle génération de joueurs », expliquait en 2016 Eric Hirshberg, PDG d’Activision Publishing, dans un communiqué officialisant son retour.

11,5 millions de jeux vendus en trois ans

Le péramélidé fut pourtant l’un des personnages les plus emblématiques de l’ère de la PlayStation, avec 11,5 millions de titres vendus en trois ans. Le jeu fut aussi un révélateur pour son studio créateur, Naughty Dog, aujourd’hui responsable de la célèbre série « Uncharted » – qui lui fait un clin d’œil appuyé dans son dernier épisode.

Lorsque le projet germe au milieu des années 1990, rien ne laisse présager de cette performance. Naughty Dog est encore un studio quasi-amateur composé de deux amis d’enfance, Andy Gavin et Jason Rubin, qui vivote depuis 1985 avec des jeux d’action de seconde zone comme Keef the Thief (Commodore 64, 1989), Rings of Power (Mega Drive, 1991), ou Way of the Warrior (3DO, 1994), un émule du jeu de combat à la mode, Mortal Kombat.

Mais ces jeunes autodidactes remarquent qu’une transition technologique est en cours – celle du passage aux jeux en trois dimensions – et qu’elle leur offre l’occasion de se positionner. « Ayant intensément étudié les jeux d’arcade (eh oui, en 1994, ils étaient encore dans le coup), nous n’avons pas pu nous empêcher de remarquer que deux ou trois des genres dominants avaient vraiment entamé la transition vers la 3D en temps réel », raconte Andy Gavin sur son blog personnel.

« C’était le cas de la course, avec “Ridge Racer” et “Virtua Racing”. Du combat, avec “Virtua Fighter”. […] Sentant la bonne occasion, nous nous sommes tournés vers notre genre préféré à nous, le jeu d’action-plate-forme à mascotte. »

De Sonic le hérisson à Willy le wombat

Depuis 1991 et la sortie de Sonic the Hedgehog, les développeurs occidentaux ne jurent plus que par cette formule toute faite : un avatar animalier, un univers cartoon et des niveaux sous forme de parcours d’obstacles. Pour le meilleur ou pour le pire, tout un bestiaire de nouveaux héros de poils et de pixels envahit les consoles, de Mr. Nutz à Bubsy en passant par Earthworm Jim, sans compter les nombreuses adaptations de dessins animés, comme les Disney et les Looney Tunes.

De 1991 à 1994, Sega a mis à la mode les héros animaliers exotiques dans les jeux vidéo, ainsi de Sonic le hérisson et Knuckles l’échidné. SEGA

Andy Gavin et Jason Rubin cherchent leur héros. Pour lui donner forme, ils contactent deux professionnels du dessin animé, Charles Zembillas (Les Maîtres de l’univers) et Joe Pearson (La Bande à Picsou, Les Tiny Toons). « Ils voulaient donner naissance à un personnage iconique. Ils nous disaient que ce jeu allait faire sensation, et qu’ils voulaient quelque chose d’aussi iconique que Mario et Sonic », se rappelle Charles Zembillas dans un très long making of sur le site spécialisé Polygon.

Selon la recette établie par Sonic et ses amis échidnés, il s’agira d’une créature à fourrure, rare et exotique. « Nous avons trouvé en librairie un livre sur les marsupiaux tasmaniens, et bien sûr il y avait des hérissons, des échidnés, des tigres de Tasmanie », énumère Jason Rubin, évoquant tout autant d’espèces devenues des héros de jeux vidéo. « Et bien sûr, il y avait des “bandicoots” [péramélidé] et des wombats. Personne n’avait utilisé de wombat, on s’est dit que c’était un nom cool, et on est parti là-dessus. » C’est ainsi que naît « Willy the Wombat », nom sous lequel le héros de Crash Bandicoot sera connu durant l’essentiel de son développement.

Premiers croquis par Joe Person, de Willy the Wombat, qui deviendra Crash Bandicoot. Naughty Dog

« Le cul de Sonic »

Reste à trouver une forme à ce jeu de plate-forme, l’un des premiers en 3D. En cette année 1994, un titre fait sensation : Donkey Kong Country, des Anglais de Rare. Les Américains de Naughty Dog l’adoptent comme modèle. « Willy devait être, dans notre esprit, un jeu qui essaie de combiner les mécaniques de Mario ou Donkey Kong Country, avec les animations et la sensibilité cartoon d’un dessin animé Looney Tunes ou Tex Avery », témoigne Andy Gavin, cofondateur du studio.

« Donkey Kong Country », plus grand succès de l’année 1994, sert de référence aux concepteurs de « Crash Bandicoot ». Nintendo/Rare

D’ailleurs, le premier niveau finalisé dans Crash Bandicoot, Heavy Machinery, se joue en plan de coupe, en vue de côté, à l’ancienne. « Il était entièrement modélisé et rendu en 3D, mais la caméra suivait l’action de côté comme dans un jeu de plate-forme traditionnel. » A une époque où les codes de la 3D n’ont pas encore été formalisés, Naughty Dog joue la sécurité. « C’était dans l’ensemble un retour aux valeurs sûres, comme le niveau employant le même type de techniques de base que Donkey Kong Country », admet Andy Gavin.

Les concepteurs redoutent en effet la vue de dos, qui fera finalement le succès du jeu, en raison de ce qu’ils surnomment « la “malédiction de la perspective”, qui fait que [la collision] est beaucoup plus difficile à gérer en 3D qu’en 2D ». Et pour cause : difficile d’évaluer les distances avec un affichage en profondeur. L’autre souci est esthétique : qui voudrait jouer à un jeu mettant perpétuellement en avant l’arrière-train d’un héros animalier ?

Pour plaisanter, Andy Gavin et Jason Rubin surnomment entre eux leur projet « the Sonic ass game », soit « le jeu du cul de Sonic ». Mais sans se démonter. Peu à peu, ils enrichissent l’aventure de plusieurs autres angles, dosés et cadrés avec précision. Cette recette fera son succès, explique Jason Rubin. « D’abord, le personnage débutait l’aventure face à l’écran. Ensuite, certains niveaux en 2D garantissaient une certaine qualité de jeu et l’occasion de voir le personnage dans une pose familière permettant de le comparer aux vieux jeux 2D. Enfin, nous tentions des niveaux renversant le “cul de Sonic” – courir vers l’écran – ce qui a donné naissance aux légendaires niveaux avec un rocher déboulant. »

Une nouvelle identité

Peu à peu, son univers se met en place, parfois à partir de pures contraintes techniques. Par exemple, les niveaux sont tellement chargés en détail que pour éviter de surcharger la mémoire interne de la machine, Andy Gavin doit trouver une astuce pour les masquer le plus longtemps possible. La solution prendra la forme d’un décor forestier abondant, alors que le scénario du jeu prévoyait juste que l’aventure se déroule sur une île, sans précision.

« Dès que nous avions trop de polygones [à l’écran], nous rajoutions des feuilles ou n’importe quoi pour occulter la distance, décrypte Jason Rubin. Et dès que nous avions plus de polygones à disposition, nous retirions les feuilles. »

Quant au thème des masques de sorciers, il sera emprunté à un restaurant polynésien que fréquentaient les deux amis. Seul hic : à quelques mois du lancement, Naughty Dog est pris de vitesse par l’éditeur japonais Hudson Soft, qui publie un jeu intitulé Willy Wombat. Universal opte pour une nouvelle identité, celle du dernier marsupial libre : le bandicoot. Crash, le bandicoot. Mais plus que son nom, c’est le soutien du constructeur de la PlayStation qui sera décisif dans son succès.

Hudson est le premier à déposer la marque « Willy Wombat » pour un jeu vidéo. Naughty Dog est obligé de rebaptiser son héros, qui devient « Crash Bandicoot ». Hudson

Pack spécial

Sony s’intéresse de plus en plus près à Crash Bandicoot, qui pousse les capacités de la PlayStation dans ses retranchements. Jusqu’alors, le constructeur japonais s’était pourtant montré distant vis-à-vis des jeux de plate-forme colorés, boutant même Rayman hors de sa communication au lancement, pour mieux mettre en avant des univers plus adultes, comme le jeu de course futuriste WipEout ou le jeu de combat Tekken. Mais entre-temps, Nintendo a dévoilé sa future console, la prometteuse Nintendo 64, et son jeu phare, Super Mario 64. Sony cherche une réponse.

A l’été 1995, Nintendo dévoile les premières images de son jeu de plate-forme en 3D, « Super Mario 64 », qui doit sortir un an et demi plus tard. Nintendo

Crash Bandicoot n’est pas le seul sur le coup. D’autres titres, comme Gex 3D, ont des ambitions similaires, celle de « s’imposer comme l’équivalent de Super Mario 64 sur PlayStation », explique son producteur Jeff Zwelling. Le jeu de plate-forme de Crystal Dynamics est même, un temps, choisi comme argument commercial phare de Sony, avant que ce dernier fasse volte-face.

Le constructeur japonais, jugeant Crash Bandicoot plus réussi, le choisit finalement pour accompagner la console dans un pack spécial. Aux Etats-Unis, Gex : Enter the Gecko dépassera à peine 400 000 ventes aux Etats-Unis, et encore, en cumulant les versions PlayStation et Nintendo 64, sur laquelle il sortira finalement aussi.

Publicité décalée

Crash Bandicoot bénéficie à sa sortie en août 1996 d’une campagne de publicité décalée, avec un acteur costumé plutôt qu’un dessin animé, et un pitch atypique. Au Japon, au contraire, le design du jeu est retravaillé pour paraître plus « kawaï », plus mignon.

Et le succès suit. Il est le premier titre occidental à franchir le million d’unités vendues au Japon, record qu’il conservera jusqu’à la sortie de Grand Theft Auto V. Aux Etats-Unis, les deux premiers épisodes trouvent environ 2 millions d’acquéreurs. Si en Europe, la popularité de la franchise s’effrite plus vite qu’ailleurs, le premier opus s’écoule tout de même à 1,6 million d’exemplaires, un chiffre très impressionnant pour l’époque, comparable à Donkey Kong Country.

Crash Bandicoot sur PlayStation 1, tel qu’en lui-même. Universal

Certains de ses auteurs ont depuis grimpé les échelons dans l’industrie. Mark Cerny, superviseur du projet chez Universal Games, a été l’architecte de la PlayStation 4. Jason Rubin, son cocréateur, est directeur de contenu pour le casque de réalité virtuelle de Facebook, l’Oculus.

Mais tous n’en ont pas retiré le même bénéfice. Joe Person et Charles Zembillas, engagés comme artistes en freelance, n’ont jamais totalement digéré les conditions du contrat, à la paie modeste et qui ne leur a laissé aucun droit sur la créature. Si ce n’est celui de continuer à la dessiner, en se berçant des « Rutabaga » d’Aku Aku, le maître sorcier.