Zitat

Als Mitwirkender im Crowfall Artwork Team - Wie würdest Du den Prozess zur Erstellung eines neuen Artworks, welcher später auch tatsächlich veröffentlicht wird, beschreiben? Sagt J. Todd Coleman (Mitgründer von ACE ) dem Team was er haben möchte und das wird dann gezeichnet, oder können eigene Ideen eingebracht werden?

Dave Greco [DG]: Bevor wir ein neues Kunstwerk anfertigen, setze ich mich gemeinsam mit Todd zusammen und spreche mit ihm über aktuelle Ideen, die er gerne visualisiert hätte. Manchmal hat er dabei sehr spezielle Anforderungen, manchmal aber auch einfach nur grobe Gedanken.

Nach einem kurzen Gespräche starte ich mit einigen Schwarz-Weiß Grundzügen, um ein Gefühl für die Formen, Werte und der allgemeinen Komposition zu erhalten. Üblicherweise versuche ich in dieser Phase so schnell und so viele Pinselstriche wie möglich aufs Papier zu bringen. Nach ein oder zwei Stunden, in denen ich versuche die Ideen aufs Papier zu bringen, verschicke ich ein Update, um sicherzustellen, dass ich noch auf dem richtigen Weg bin.

Ich finde, dass es in den meisten Fällen eine gute Mischung aus Todds und meinen eigenen Ideen ist. Todd ist fantastisch, wenn es darum geht mich meine eigenen Ideen zu erkunden und gibt mir diese Freiheit auch. Wichtig ist jedoch sich stets in Erinnerung zu rufen, dass man dem Vorhaben des Direktors ein Ergebnis liefern möchte. Du willst zwar deine eigenen Ideen einbringen, darfst aber nicht vergessen, dass es schlussendlich Todd überzeugen muss und zum Gesamtkonzept passt damit das Unternehmensziel erreicht werden kann.

Wie wichtig ist die Farbwahl (Kalt/Warm Kontraste für Atmosphären/Sichtbarkeiten, Komplementärfarben für die angrenzenden Farben, etc.)?

DG: Meiner Meinung nach ist die Farbauswahl die allerwichtigste Entscheidung, die man in einem Kunstwert treffen kann. Nachdem die Komposition festgelegt wurde, kann es einige Stunden dauern, bis ich mich auf eine passende Farbpalette geeinigt habe. Ich gehe durch hunderte meiner Lieblingswerke, lasse mich inspirieren und versuche mich in die richtige Richtung zu lenken. Farbe und Licht geben hauchen meinen Artworks erst richtig Leben ein. Ich liebe tiefe, gesättigte Farben; ich freue mich immer wieder, wenn ich diese verwenden kann.

Was passiert, wenn Du versuchst aus der traditionellen "Schwarz = Schlecht" und "Weiß = Gut" Denke zu entkommen?

DG: Interessanterweise gibt es in unserer Welt zwischen den diversen Archetypen und Göttern keine guten oder schlechten Charaktere. Jeder verfolgt schlichtweg seine eigenen Ziele. Charaktere, die scheinbar etwas "Gutes" tun, haben meist eine dunkle Vergangenheit oder es steckt eine böswillige Absicht hinter ihren Taten. In einem Universum in dem Götter sich über die Kontrolle der Welten zanken, muss man schon ein kleiner Halsabschneider sein.

Wie positionierst Du Charaktere in einem Artwork? Wie wird dadurch das Gesamtbild beeinflusst?

DG: Ich neige dazu, zuerst den Charakter zu erstellen und diesen dann so in Position zu bringen, dass es zur Gesamtkomposition passt. Das ist zwar nicht immer so, aber in den meisten Fällen. Ich bemühe mich, mich bei der Komposition für Charakterelemente ständig zu verbessern. Die Komposition der einzelnen Körperteilen sollte die Stimmung und den Typ des Charakters reflektieren. Hier hab ich noch einen weiten Weg vor mir.

Wie wichtig ist es für den Entwicklungsprozess ein paar fundamentale Artworks zu haben, auf die man zurückgreifen kann?

DG: Ich denke es ist wie in jeder anderen Produktionspipeline sehr wichtig, ein paar Schlüssel-Konzepte zu haben, die als Referenzstil festgelegt wurden. Mit dem Fortschreiten der Produktion und den individuellen Fortschritten der Künstler, ist es immer möglich allmählich vom Stil der ersten Arbeiten, die vor einigen Monaten oder Jahren erstellt wurden, abzuweichen. Es ist immer gut, wenn man die ursprüngliche Vision weiter verfeinern kann, aber ein einheitliches Referenzbild ist für das Design Team sehr wertvoll. Hin und wieder einmal einen Blick auf die ersten Werke zu werfen gibt einem einen guten Vergleich zwischen dem Hier und Jetzt und wo man einmal begann.

Während der Kickstarter Kampagne durften wir einige sehr frühe Konzepte von Crowfall sehen. Wer hat entschieden, welchen Stil Crowfall bekommen wird und warum habt ihr diesen gewählt?

DG: Der visuelle Stil von Crofwall entstand nach langem Hin und Her zwischen Todd und mir. Als ich zum ersten mal eine Werk für das Spiel kreierte wusste ich, dass wir eine stilisierte Welt wollten, aber mit etwas mehr Mumm.

Todd hatte die wunderbare Idee von Vinyl Spielzeugen als Aussehen für die Charaktere. Das war ein großartiger Ausgangspunkt für mich. Ich wollte die Charaktere wie die Plastik Skulpturen, die wir Künstler so gerne auf den Schreibtischen stehen haben, aussehen lassen. Von hier an war es eine Evolution vieler Ideen und eine Entscheidung über die Detailgenauigkeit,

Wie groß ist das Art Team von Crowfall im Moment?

DG: Abgesehen von mir, gibt es noch Melissa Preston (Art Director), Andy Cook (Senior Animator), Billy Garretsen (UX Design Lead), Eric Doggett (Senior Animator), Eric Hart (Character Artist), Greg Tapper (VFX Artist) und Jon O’Neal (Lead Environment Artist).

Können wir ein paar eurer Künstler auf DeviantArt oder anderen Plattformen finden?

DG: Natürlich!

Die Leute können mein Portfolio auf www.artstation.com/artist/dgreco finden oder mir auf Twitter folgen: @myelectronicday

Weitere Mitglieder aus dem Team:

Billy Garretsen - @Perfect_Dork

https://www.artstation.com/artist/billygarretsen



Eric Hart - @EricHart3d

www.erichart3d.com

https://www.artstation.com/artist/erichart3d

Gregory Tapper - @gtapper