Pendant longtemps, une idée reçue persistait concernant le jeu vidéo : ce média est fait pour les adolescents et les enfants. Cependant, nous constatons aujourd’hui que l’âge moyen d’un joueur est de 34 ans.

Bien que cette donnée soit la preuve que le jeu vidéo s’adresse à un large public, il n’y a pas que l’âge qui montre l’accessibilité importante du jeu vidéo. Il y a également une énorme quantité de genres très différents les uns des autres. Autrement dit, le jeu vidéo est devenu un art à part entière, un art qui s’adresse plus que jamais à n’importe quelle tranche d’âge.

…Sauf pour certains. Les personnes handicapées. Une minorité souvent mise à l’écart, discrète, presque invisible. Pourtant, ils sont des millions de concernés. En cette année 2018, beaucoup de choses changent afin que cette minorité ne soit plus mise de côté : la réalité virtuelle, la nouvelle manette de Microsoft, des options plus poussées dans les jeux vidéo… Tout cela est une très bonne chose et sont de véritables moteurs dans cette révolution de l’accessibilité.

Mais avant même le matériel, ce sont les mentalités des joueurs et des développeurs qui changent.

Dans ce dossier, nous allons voyager à travers plusieurs jeux et écouter des développeurs afin de comprendre pourquoi cette accessibilité est importante, au-delà même de simplement tendre la main à des personnes en difficulté. De plus, nous irons voir quels sont les bons exemples de jeux à suivre. Enfin, nous proposerons tout au long de ce dossier des solutions afin d’améliorer les jeux actuels.

4 types de handicap

Nous connaissons tous au moins une personne en difficulté. Les troubles sont souvent très variés : problèmes de vision, d’audition, daltonisme, épilepsie… et évidemment ceux touchés par la perte d’un membre, la paralysie, etc…

Il y a un grand nombre de maladies qui peuvent toucher ces 4 types de handicap. Cette course à l’accessibilité reste donc compliquée, malgré le fait que beaucoup de développeurs font constamment des efforts pour rendre leur jeu accessible à tous.

Certains sont touchés plus que d’autres, et nous allons commencer à parler de la forme d’accessibilité la plus populaire concernant le jeu vidéo : les sous-titres.

Le handicap auditif

Les sous-titres. Une option devenue indispensable dans les jeux vidéo. En effet, ils ont très vite gagné en popularité, même pour ceux qui n’ont pas de problèmes auditifs particuliers. Ubisoft nous donne des chiffres : 60% des joueurs d’Assassin’s Creed Origins ont activé les sous-titres durant leur aventure.

Malgré l’importance des sous-titres, de nombreux jeux continuent à faire des sous-titres bâclés, souvent illisibles et mal formatés. Cette situation est paradoxale car le jeu vidéo vous demande d’être concentré à la fois sur ce qui se passe devant vous ET sur la lecture des sous-titres, chose parfois très compliquée lorsque les sous-titres sont pénibles à lire. Voici des exemples.

Il y a mille et une manières de faire des sous-titres dans un jeu vidéo, mais il y a quelques règles simples à respecter :

La taille de la police doit être large , il faut faire en sorte que le joueur n’aie pas besoin de se concentrer afin de lire.

, il faut faire en sorte que le joueur n’aie pas besoin de se concentrer afin de lire. La police de caractère doit être simple . Elle doit être neutre, sans serif, qui demande le moins d’effort possible à la lecture.

. Elle doit être neutre, sans serif, qui demande le moins d’effort possible à la lecture. Il doit y avoir une ombre permettant de bien lire sur n’importe quel fond de couleur . Une autre manière tout aussi efficace est de mettre un fond noir avec une légère opacité.

. Une autre manière tout aussi efficace est de mettre un fond noir avec une légère opacité. Les sous-titres doivent être courts afin de laisser le joueur respirer. Faire deux lignes maximum et une dizaine de mots suffisent. L’exemple de DOOM au-dessus est le plus flagrant, 4 lignes dans un sous-titre est juste pénible à lire. Le mieux est donc d’adapter le nombre de mots affichés à la vitesse de lecture moyenne d’un joueur, afin de gagner non seulement en lisibilité mais aussi de ne pas perdre en immersion.

Bien sûr, toutes ces suggestions sont là afin d’améliorer le confort global. Maintenant, nous allons parler surtout des sous-titres destinés aux personnes possédant un trouble auditif. Le meilleur exemple à donner concernant ce sujet est celui d’Half-Life 2.

Half-Life 2 propose aux malentendants une option à part entière leur permettant d’entendre littéralement tous les bruits du jeu. Bien que le jeu soit sorti en 2004, il est triste de voir qu’une écrasante majorité de jeux ne proposent toujours pas une option similaire.

Pour certains jeux, il est parfois très handicapant de ne pas avoir tous les sous-titres, notamment Overwatch. En effet, lorsqu’un personnage annonce l’arrivée de son ultimate, il n’y a strictement aucun sous-titrage pour ça. Les sourds ont donc un véritable désavantage face à leurs adversaires. C’est triste pour un jeu qui fait des efforts dans cette course à l’accessibilité…

En résumé…

Comme vous pouvez le voir, cette course à l’accessibilité est un sujet complexe lorsqu’on touche à peine à l’un des quatre types de handicap. Cependant, de nombreux efforts sont attendus et il n’est jamais trop tard pour que les développeurs se rattrapent.

L’idée est la suivante : les développeurs doivent faire en sorte que l’information voulue soit transmise à la fois avec du son, mais aussi sans son. Pour cela, les sous-titres font déjà une bonne partie du travail, mais nous avons pu voir que la qualité n’est pas toujours au rendez-vous. La meilleure façon serait de donner tout simplement plus d’options aux joueurs, donner la possibilité de changer la taille, la police, la couleur, etc.

Le handicap visuel

Bien que le handicap auditif soit déjà un gros morceau, les déficiences visuelles sont tout aussi importantes. Concernant la vision, le problème est souvent lié à la couleur. Comme vous avez pu le voir il y a peu, Overwatch implémente tout un système afin de donner aux daltoniens un confort de jeu semblable à l’expérience voulue. Bien heureusement, ce jeu n’est pas le premier à faire ça, et bien d’autres possèdent un mode daltonien : Team Fortress 2, Battlefield, Fortnite…

Fortnite est globalement un bon exemple concernant l’accessibilité. En effet, Epic Games tente de couvrir le handicap auditif mais aussi visuel, à travers un onglet totalement dédié à l’accessibilité. Globalement, le jeu dispose d’un certain nombre d’options et c’est grandement apprécié.

Néanmoins, certains jeux sortent du lot. En effet, ils ont été conçus en se basant directement sur le daltonisme, au lieu de rajouter ce mode à la fin du processus créatif.

Par exemple, les deux couleurs principales de Rocket League sont le bleu et le orange, les couleurs respectives des deux équipes. La particularité de ces deux couleurs, c’est qu’elles se distinguent dans les 3 grands types de daltonisme.

Malheureusement, beaucoup de développeurs oublient une chose. L’intérêt d’un mode daltonien n’est pas forcément de donner des couleurs fidèles à ce que verrait une personne daltonienne. Le but ici, c’est de donner aux daltoniens les informations qu’ils auraient pu rater s’il n’y avait pas ce mode. Même si Rocket League le fait très bien, certains jeux sont parfois maladroits dans leur manière de faire un mode daltonien.

Bien que l’effort soit noble, Overwatch met à disposition un mode daltonien qui au final n’apporte pas la même plus-value en terme d’informations. Comme vous pouvez le voir ci-dessous, Overwatch en mode tritanopie est pénible à regarder car les informations importantes ne sont pas mises en évidence. Si l’on souhaite que l’information soit exposée de manière égale, les deux robots devraient être verts au lieu d’avoir la même couleur que l’arrière-plan.

À ce moment-là, vous pensez peut-être que la grande quantité de couleurs et d’informations ne permet pas une adaptation totalement égale pour les daltoniens. Vous avez en partie raison, mais le fait d’avoir un jeu extrêmement coloré et qui se base là-dessus n’est pas un argument pour justifier ce manque de support. En effet, nous pourrions penser que Splatoon 2 ne dispose pas d’options pour les daltoniens, tant le jeu est animé et n’arrête pas de changer de couleur… Et bien si ! Vous pourrez trouver dans les options la possibilité de « verrouiller » et donc de fixer les couleurs des équipes.

Malvoyance

Un autre trouble lui-aussi souvent mis de côté est la malvoyance. Nous pouvons faire un lien avec les sous-titres car le principe est le même : certains jeux possèdent du texte trop petit, sans option pour augmenter la taille. Entre le mode portable de la Nintendo Switch et une grande TV de 60 pouces… Il y a toute une réflexion à faire concernant l’interface d’un jeu. En tant que développeur, le piège à éviter est de tester son jeu uniquement sur un ordinateur portable de 15 pouces. Il faut aussi le tester sur une grande TV et voir si l’on arrive à lire le texte important à au moins 3 mètres. Souvent, les développeurs mettent une option permettant d’augmenter la taille de l’HUD, ce qui est une très bonne chose.

Faites le test : mettez-vous à 3m de votre écran et essayez de bien lire l’inventaire d’Assassin’s Creed Origins. Quelques éléments seront déjà difficiles à lire au bout de 2m.

En réalité, ce qui est le plus frustrant, c’est que l’interface est plutôt bien faite en terme d’organisation… mais il y a ces deux gros espaces vides sur les côtés, prouvant donc qu’il y a moyen de corriger le problème de la taille.

Pour citer un autre jeu d’Ubisoft, Splinter Cell Blacklist est un jeu où l’on ressent des efforts concernant l’interface.

Une bonne manière de contrebalancer les informations visuelles, c’est les indices sonores. Le « feedback » doit être clair et distinctif. Par exemple, à la mort d’un ennemi, il est intéressant de mettre un signal sonore permettant de bien comprendre que nous avons tué ce type d’ennemi. Cela peut être un cri particulier, ou bien un bruit de désintégration, en fonction du contexte du jeu. Dans ce domaine, Half-Life 2 le faisait très bien. En effet, lorsqu’on tue un soldat du Cartel, un bruit de radio assez imposant se fait entendre à leur mort, permettant donc de bien distinguer cet ennemi des autres.

En résumé…

La meilleure manière de se faciliter la vie en tant que créateur de jeu, c’est de créer son jeu tout en l’orientant vers cette accessibilité, permettant donc de faciliter le travail. Dans la conception d’un jeu, la meilleure façon de rendre le jeu plus accessible aux joueurs est de se baser sur des symboles, des formes, des animations… au lieu des couleurs. En s’orientant vers ce processus créatif, il sera bien plus simple d’implémenter un mode daltonien dans le jeu après l’avoir fini. Vous pouvez également travailler avec un joueur handicapé, facilitant encore plus la tâche.

Au final, nous arrivons à la même conclusion que le handicap auditif : des options, des options et encore des options ! Donnez la possibilité aux joueurs de moduler leur jeu, changer la taille, la couleur… ou même mieux, pensez votre jeu en ayant en tête que le jeu devra être adapté à la malvoyance.

Le handicap moteur

Le jeu vidéo est avant tout de l’interaction, un échange entre l’homme et la machine. Jusque là, nous avons vu des handicaps qui ont un problème commun : ne pas pouvoir recevoir une information provenant de la machine. Par exemple, le fait d’écouter un dialogue ou distinguer les couleurs. Maintenant, nous observons un autre cas : le fait de ne pas pouvoir envoyer une information.

Le handicap moteur est sans aucun doute le plus cruel. Que ce soit la perte d’un membre ou la paralysie, c’est souvent à cause de lui qu’un nombre important de personnes ne peuvent même pas ou plus jouer. Si l’on regarde une manette classique avec du recul, on comprend très vite qu’elle impose une certaine exigence : si vous ne pouvez utiliser qu’une seule main, c’est déjà injouable. Si vous avez un problème à un doigt, ça risque d’être vraiment problématique pour certains jeux. Quoi qu’il en soit, une manette classique n’est clairement pas adaptée pour les personnes handicapées moteur, et il y a un effort à faire de ce côté-là.

En cette année 2018, Microsoft a eu la brillante idée de sortir sa manette complètement pensée pour l’accessibilité, le Xbox Adaptive Controller.

Conçue à la fois pour Xbox One et Windows 10, cette manette répond exactement aux attentes : la possibilité d’avoir plus d’options afin de l’adapter à la personne. Réalisée par une entreprise aussi importante, c’est probablement le geste le plus impactant dans l’industrie. Si vous ne connaissiez pas cette manette, jetez un oeil à cette vidéo officielle, elle en vaut le détour.

Notez qu’ils les appellent par le terme « gamers », au lieu de les désigner directement par leur handicap.

Nous espérons vraiment que Sony et Nintendo décideront de faire un geste semblable. Phil Spencer, le patron de Xbox, s’est exprimé à ce sujet :

Je ne transformerai jamais ça en une concurrence Sony, Nintendo, Microsoft. N’importe qui, littéralement n’importe qui voulant apprendre de notre travail, ou même faire mieux […] Je suis totalement ouvert à ça. Il ne faut pas voir un logo Xbox dessus. C’est seulement faire en sorte que plus de gens puissent jouer.

Microsoft a pu travailler avec de nombreuses associations spécialisées dans l’accessibilité, notamment AbleGamers.

Heureusement, il n’y a pas que Microsoft qui remet en question la façon dont nous interagissons avec la machine. En effet, Valve a sorti en 2015 le Steam Controller, une manette compatible avec n’importe quel jeu sur Steam, même les jeux de stratégie.

Bien que le Steam Controller ne soit pas un exemple d’ergonomie, il est surtout excellent pour la customisation et adapter les contrôles à sa guise. En effet, vous pouvez pousser les options au point de pouvoir jouer qu’avec une seule main par exemple. L’intérêt principal de cette manette est donc l’énorme quantité de paramètres que vous pouvez appliquer afin de customiser votre expérience. Encore une fois, des options…

Bien que le Xbox Adaptive Controller et le Steam Controller soient un pas de géant dans l’accessibilité, nous sommes encore loin d’un résultat parfait. Tous les gamers ne peuvent pas saisir une manette, à cause d’une paralysie totale par exemple. Nous appelons ça la tétraplégie, une paralysie des quatre membres du corps.

Heureusement, une nouvelle forme d’interaction dans le jeu vidéo apparaît peu à peu, s’imposant d’années en années : la réalité virtuelle.

La place de la VR dans l’accessibilité

La réalité virtuelle a un avenir radieux. La particularité de cette technologie ? Tout le monde y trouve son compte. On peut faire des jeux vidéo, des films interactifs, des films à 360°, des documentaires 2.0… L’armée peut également l’utiliser afin d’entraîner les soldats dans la prise d’habitude et de réflexes. Et bien évidemment, la médecine peut l’utiliser afin de soigner les troubles de stress post-traumatique.

Dans cette vidéo, Evan n’a pas pu skier depuis l’âge de 15 ans. Grâce à la réalité virtuelle, cet homme redécouvre ce que cela fait de marcher et courir. Les larmes coulent au moment où les souvenirs ressurgissent…

L’immersion est telle que la VR aide à soigner certains troubles, en donnant un certain recul et en apaisant la personne. Si vous avez horreur du vertige, vous pouvez essayer de vous confronter à un précipice en VR. Vous affronterez votre peur et vous apprendrez à la gérer.

Maintenant, revenons sur un plan ludique. Si Evan souhaite jouer grâce à la VR, il aura plusieurs possibilités. Pour cela, il y a plusieurs manières de concevoir un jeu sans manette.

Une première possibilité est le contrôle grâce au regard. Les menus de certains jeux en réalité virtuelle se contrôlent tout simplement grâce à l’orientation de votre tête, c’est un outil d’interaction à exploiter. Sans parler du fait que le Eye Tracking arrivera sans aucun doute dans les prochaines générations de VR, ce sera encore plus précis et interactif.

Une autre possibilité est la voix. Les commandes vocales sont souvent sous-exploitées dans les jeux vidéo. Avec l’évolution de la reconnaissance vocale, il ne serait pas impossible de faire un jeu se contrôlant entièrement à la voix. En plus d’être innovant, Des personnes comme Evan pourront également en profiter.

En mélangeant la médecine et le jeu vidéo, la VR permet d’ouvrir des portes à l’industrie vidéoludique, la rendant encore plus large et variée. De son côté, la médecine utilise la VR et l’interaction afin d’apaiser les patients, que ce soit pour une piqûre ou bien pour soigner un stress post-traumatique…

Cette vidéo montre des enfants ne souffrant plus de stress, d’anxiété ou de peur à cause des vaccins. Au moment de la piqûre, les enfants sont distraits par une expérience immersive en VR. En voyant la réaction des enfants, on peut dire que c’est très efficace.

En résumé…

L’année 2018 sera retenue comme l’année de l’accessibilité. La sortie du Adaptive Controller de Microsoft est un énorme boum et il ne serait pas étonnant que de nombreux développeurs se penchent plus sur le sujet. Même si cela prend plus de temps et d’argent, ces efforts seront toujours extrêmement bien accueillis et les développeurs seront respectés pour ce geste.

Il faut savoir que Satya Nadella, le patron de Microsoft, est père d’un fils atteint d’une sévère paralysie cérébrale et d’une fille avec des difficultés d’apprentissage. Ainsi, cet Adaptive Controller n’est pas là par hasard, et il ne serait pas étonnant de voir à l’avenir d’avantage d’efforts de la part de Microsoft concernant l’accessibilité.

De plus, la VR a un énorme rôle à jouer dans ce domaine, et il ne serait pas étonnant de voir dans un futur proche des hôpitaux équipés de casques VR.

Le handicap mental

Après avoir vu le problème d’envoi et de réception de l’information, il existe un troisième type de problème concernant l’accessibilité : le fait de ne pas savoir comment traiter l’information, comment jouer au jeu. Les personnes ayant des troubles d’apprentissage peuvent avoir un problème de latence lorsqu’il s’agit de réagir vite et au bon moment. Ainsi, la coordination des mouvements peut être limitée, on appelle ça l’ataxie. Par exemple, les jeux de stratégie en temps réel nécessitent beaucoup de micro-gestion, ce qui peut être difficile à comprendre ou à diriger pour une personne ayant des difficultés d’apprentissage.

C’est ainsi que dans un souci d’accessibilité, The Game Bakers, les développeurs français de Furi, ont ajouté un mode à part permettant d’apprécier le jeu d’une autre manière.

Ce mode est utile pour 3 types de joueur. En premier, il y a le speedrunner souhaitant s’entraîner sur un boss en particulier. Ensuite, il y a le joueur ne souhaitant pas galérer sur un jeu dit « hardcore » mais de découvrir l’univers plus en douceur. Enfin, il y a les joueurs ne pouvant tout simplement pas progresser dans le jeu.

Audrey Leprince, la confondatrice du studio, s’est exprimée à propos de ce mode :

Je suis pour l’inclusivité de tout type d’audience dans le jeu vidéo. On avait bien conscience qu’il fallait nous aussi qu’on montre l’exemple, en rendant notre jeu, qui est “hardcore”, plus accessible. On participe à cet effort. Mais ce n’est pas non plus un positionnement politique. Il y a des jeux pour lesquels ce ne serait pas pertinent, s’ils n’ont pas d’histoire, pas de musique, pas d’expérience à proposer en dehors de leur gameplay. Un safe mode n’aurait pas de sens.

Furi n’est pas le seul jeu cherchant à pousser l’accessibilité. Super Mario Odyssey se dote d’un mode guidé, tandis que Spider-Man sur PS4 propose la possibilité de désactiver les puzzles, via un onglet spécialement dédié à ça.

En résumé…

Globalement, la notion d’accessibilité est complexe car il s’agit de trouver un juste milieu. Entre jeu hardcore donnant du challenge et expérience narrative où le but est de découvrir un univers, l’équilibre est très difficile à concevoir. Au final, la façon dont les développeurs de Furi ont géré le problème est sans doute la plus optimale car elle répond encore une fois à ce qui est le plus désiré dans l’accessibilité : des options, du choix.

Conclusion

Nous avons pu voir à travers ce dossier que le sujet de l’accessibilité est important, malgré le fait que l’on n’en parle pas souvent. Heureusement, certains commencent à mettre en avant le sujet : Mark Brown, un journaliste anglais faisant de très bonnes analyses concernant le jeu vidéo, a récemment fait une série de vidéos sur l’accessibilité. Certaines de ses analyses m’ont aidé à rédiger ce dossier, et je ne le remercierai jamais assez de mettre en avant ce sujet délicat.

Même si les 4 types de handicap n’ont pas tous été traités de manière égale, nous avons pu apporter des idées pour chacun d’entre eux. Évidemment, tous les développeurs ne peuvent pas se permettre de prendre en compte tous les types de handicap. En effet, étant donné que le développeur a déjà une idée en tête, prendre en compte tout ce qui est dit dans ce dossier viendrait à repenser totalement la façon dont le jeu est conçu…

…Mais est-ce un problème ? Au final, le fait de penser à l’accessibilité d’un jeu ne permet pas uniquement de le rendre accessible aux gamers handicapés. Ce processus permet aussi de vous remettre en question sur la clarté de votre jeu, si les informations voulues sont claires, simples et rapides à comprendre. Certaines idées innovantes peuvent également ressortir, comme le fait d’utiliser des commandes vocales afin d’interagir avec le jeu.

L’accessibilité a donc aucune raison d’être mise à l’écart. Le jeu vidéo génère une nouvelle sphère sociale en permettant aux joueurs handicapés de jouer avec tous les autres gamers. Du côté des développeurs, Les créateurs gagnent en réputation en pensant à l’accessibilité tout en remettant en question la clarté de leurs jeux.

Nous ne sommes qu’au début de cette révolution de l’accessibilité. Un jour verra-t-on peut-être un nouveau prix pour les Game Awards, le prix du jeu le plus accessible ? Seul l’avenir nous le dira…