「ああクソ！ このゲーム、バランスが悪すぎるせいで負けた！」

対戦ゲームを遊んだことのあるゲーマーならば、上記のようなことを一度は口にしたことがあるのではないだろうか。他のプレイヤーとゲームを通じて戦う対戦ゲームというものは、ゲームバランスが非常に重要な要素となっている。とあるキャラクターが強すぎれば他のキャラクターは使う意味がなくなってしまうし、大きな穴があれば対戦そのものが成り立たなくなる可能性もある。

しかしながら、“完璧なバランスの対戦ゲーム”というものがまず存在しないというのは面白いものだ。対戦ゲームはいろいろあるが、プレイヤーに話を聞けばたいていどれが強すぎるだの不満を聞くことができるはずである。これはゲームバランスを調整することの難しさを示すと同時に、プレイヤーを納得させることが難しいことも表している。

一口に対戦ゲームと言ってもさまざまだが、今回は実際にゲームとして発売しつつバランスの調整を行っている「スプラトゥーン2」を例に、このゲームバランスという曖昧で非常に難しい存在について考えてみようではないか。

対戦ゲームにはつきものと言えるバランスの問題

「スプラトゥーン2」では2017年9月8日にVer.1.3.0アップデートが配信された。このバージョンでは主に、特殊な条件下で使えるスペシャルウェポンに関する調整が行われ、非常に強いと言われていた「インクアーマー」と「ジェットパック」がだいぶ弱体化した。確かに前Verでは他のスペシャルウェポンと比べるとこのふたつがずば抜けており、下方修正が行われてもなんら不思議ではない。

これらスペシャルウェポンが強い理由はいろいろあるが、やはりひとりで強引に使っても有効であるという部分が問題であろう。基本的に「スプラトゥーン2」はよりチームで戦うことを意識させるようなバランスになっているため、他のスペシャルウェポンも味方と息を合わせないと無駄になりがちだ。しかしこのふたつに関しては、強引に使っても良い結果になりやすかった。

このふたつのスペシャルウェポンを例に挙げ、文句ばかりを言う人もいた。しかし私は、「スプラトゥーン2」全般を見るとなかなか悪くないと思っている。特にプロモデラーMGやジェットスイーパーといった前作では影に隠れてしまったブキが復権しているのは非常に良いことだし、前作であまりにも撃ち合いができなかった短射程ブキが意外と戦えるようになっているのも嬉しいところだ。

最初期こそ狙撃銃であるチャージャーが使いづらいなんて意見もあったが、もはや最近ではかなりの制度で撃ち抜いてくる狙撃イカがたくさんいる。また、チームとしての結束が重要な方向性になっているので、こういったスペシャルウェポンの問題はあれど調整は容易であろうと楽観視していたのだ。それにも関わらずプレイヤーから文句がやたらと出る理由は、3つほど思い当たる。

“単純に目立つ”ということがゲームバランスの問題として提起される

敵のジェットパックに狙われているシーン。足場も塗られており絶対絶命。

当たり前だが、インクアーマーとジェットパックは目立つ。だからゲームバランスが悪いと言われやすかった。シンプルだ。

何を言っているのかと思われるかもしれないが、これは非常に大きな問題である。スペシャルウェポンは発動するとキャラクターに変化が起こる（インクアーマーは名前の通りインクを身にまとい、ジェットパックもそのままジェットパックを身に着けて空を飛ぶ）わけで、これに倒されれば嫌でも記憶に残るのだ。

一方で、目立たないものは問題があったとしても文句を言われることが少ない。本作にはキャラクターの能力を強化するギアパワーなるものがあるのだが、こちらは見てすぐにわかる強化ではないためこれといって問題視されることは少ない（もちろん、人気がなさすぎるギアに言及されることはあるが）。ギアパワーの中で頭ひとつ飛び抜けているのが「イカダッシュ速度アップ」というものだ。

イカダッシュ速度アップは前作にも登場したギアパワーで、以前は十分に使えるがそれなりの立ち位置にいた存在であった。しかし「スプラトゥーン2」では類似ギアパワー（安全シューズなど）の効果が弱まる傾向にあったため、相対的にイカダッシュ速度アップが非常に強くなっている。移動速度が上がるので撃ち合いも圧倒的に強くなるし、敵チャージャーの狙撃やボムなどをかなり避けやすいわけだ。

では、イカダッシュ速度アップを装備されたことが理由で撃ち合いに負けたり、あるいは狙撃やボムを外した場合、プレイヤーはどう思うだろうか。おそらく、“イカダッシュ速度アップが恐ろしく憎い”と思うことはまずないのではないだろうか。なぜなら、インクアーマーやジェットパックと違ってすぐにそれが原因だとはわからないからである。

「出る杭は打たれる」という言葉があるように、目立つ部分は単純に問題視されやすい。たとえば格闘ゲームで、有名プレイヤーが弱いキャラクターを使って大きな大会で優勝したら？ そのキャラクターが強すぎるとまでは言われないだろうが、一気に注目を集めるようになるのは疑いようがないだろう。結局のところ人の目は割と単純なのであり、見えやすいものが語られやすいのだ。

ゲームバランスの問題は“受け入れられない”ことにもある

「スプラトゥーン2」には前作にも登場した「ダイナモローラー」というブキがある。このブキは前作でかなり猛威を奮っていたせいか、大きく弱体化され人気がなくなってしまった……というのがプレイヤーから見た状況であろう。

前作のダイナモローラーは強い塗りと攻撃力でガンガン前線を押し上げていくブキであったが、本作では自分の身を守りつつ後方でインクの雨を降らせるようになり、強くなった・弱くなったというよりは役割が変化したのである。前作はそもそもローラー系列というブキ種類自体の差別化が難しくなっており、さらに「スプラトゥーン2」ではタテ振りという新しい要素も追加されるわけで、全体的に整え直す必要があったのだ。

これはゲームバランスが良い方向に調整されたと解釈してもいいはずだが、悪印象を受けた人もいたようである。実際ダイナモローラーの人気は落ちたようだが、Ver.1.2.0でヨコ振りが少し強化されただけでだいぶ使い手が増えたように見えた。特にガチマッチでは、連勝を続けているダイナモローラーをちょくちょく見るようにもなったほどだ（Ver.1.3.0ではスペシャルウェポンのハイパープレッサーが強化されたので、人気はまた上昇することだろう）。

では、Ver.1.2.0のバランス調整が非常に効果的だったのかというと、おそらくはそうではない。もちろんダイナモローラーがいくらか強くなったことは間違いないが、調整された内容からすると影響は劇的であるとは言えないはずだ。それなら何が変わったのかというと、プレイヤーの意識も少しずつ変わったのではないかと考えている。

「スプラトゥーン2」はプレイする時間によってステージの組み合わせやルールが変化する。そのため有効なブキは時によって変化するわけで、開発陣が推奨するようにいろいろと持ち替えて遊ぶのが勝利のコツ、そして楽しむコツでもある。しかしプレイヤーの中には“マイブキ”などと称し、特定のブキばかりを使いたがるという人もいるわけだ。

これはなんら不思議なことではない。人間にふるさとを思う気持ちがあるように、どうしてもひとつのものに執着しやすいのである。これがたとえばMMOのように他のキャラクターに変えるのに多大な時間がかかるならともかく、「スプラトゥーン2」はそうでもないのに同じものを選びたがってしまうのだ。

ダイナモローラーのように前作から大きな変化があったブキの場合、たとえ見た目が同じでも中身が違ったらすぐにそれを受け入れられるだろうか？ そもそも、新しいものを提示されたところでプレイヤーは一瞬で学習し理解できるだろうか？ ゲームバランスが変化しても、プレイヤーにはそれを噛み砕く時間が必要なわけだ。そして真意を理解できないうちに「バランスが悪い」と言い出す人がいてもおかしくない。しかし時間が経つと、中身が大して変わらなくてもプレイヤーから見たバランスが変化し得るのだ。

“自分の不利益”もまたゲームバランスの問題として認識される

スペシャルウェポン「インクアーマー」を発動した際の状態

ポジショントークという言葉があるらしいが、ゲームバランスの問題においてもそういうものは存在する。つまり、特定のものが強すぎると自分に不利益が発生するから、それをなんとかしろと言ってしまいがちなのだ。

前述のように特定のブキばかりを使う人の場合、当たり前だが視点というものはそこに限られてしまう。自分の使うブキに対して有利なブキがあったとしたら、それが強すぎるように見えて「あのブキの強さはおかしい」と言ってしまうのも不思議ではないだろう。しかし、逆の立場から見るとまた違う有利なブキが強く見えるわけで……、堂々巡りというやつである。

こうなってくるとゲームバランスの問題ではなく利益の問題になってくる。プレイヤーにとって最も良いバランスは“自分にとって都合の良い状況のこと”になるわけで、それはもはやゲーム全体を本当に良いものにしてほしいのか疑わしいくらいになってしまう。だが、開発者でもないひとりのプレイヤーにとってゲームバランスとはその主観に依るものでしかないわけだし、それでなんらおかしくはない。

アップデートで強化されたスペシャルウェポン「イカスフィア」。しばらくはこれが目立ち、“バランスが悪い”と言われそうだ。

妙な話だが、アップデートで自分が使っているブキが強化されて困るというケースもある。私のフレンドはハイパープレッサーというスペシャルウェポンを使うのが得意なのだが、それはVer.1.3.0でだいぶ強化された。ふつうであれば喜ぶはずなのに、彼は複雑な気持ちであると言ったのだ。

彼はアップデート前から、他の人があまりうまく使えないハイパープレッサーを使いこなしていた。つまり、ハイパープレッサーが強化されることによって彼だけのうまく使いこなせるという特技、あるいは利益が失われてしまうことにもなり得るのだ。上方修正であったとしても結局のところ誰かの利益に関わってくるのであり、それに文句を言う人が出てきてもおかしくないというわけである。

そして、権利が絡んでくるとなると「バランスが悪い」という言葉は自分の主張を通すための手段にもなってくる。たとえばTwitterでは、あのブキが強すぎる・弱すぎるなんてことを示そうとする動画が人気になる傾向にあるが、その内容は極端すぎたりレアケースすぎたりすることもある。しかし、それが多くの人にバランスが悪い証拠だと認められたら──。自分の思う通りに事が運ぶ可能性が増すだろう。

インターネットでの情報交換が高速かつ容易になった今の時代、もはや対戦ゲームのバランスを語るという行為が盤外戦術としても行われるようになってきたのかもしれない。本人たちは無意識的なのかもしれないが。

主観的なゲームバランスと客観的なゲームバランス

こうして見るとゲームバランスとは極めて曖昧なものに見える。もはやバランスとは空想であり必要ないのでは……と思えるかもしれないが、当然ながらそんなことはない。これまでに紹介したものはすべてプレイヤーから見た“主観的なゲームバランス”である。そして、客観的と言えるゲームバランスというものは確かに存在するのだ。

例として、私が唯一得意な格闘ゲーム「Unicorn Makeout Mania」というタイトルのことを見てみよう。本作はユニコーンたちがキスや顔面舐めでバトルするという内容でとても楽しくはあるものの、客観的に見てゲームバランスが破綻している。

実はこの「Unicorn Makeout Mania」というゲーム、2D格闘ゲームのような体裁なのにいわゆる「めくり」と「投げ」がないのである。そのためガードを崩す方法が一切なく、相手にダメージを与えたらずっとガードをしているだけで完封できてしまうのだ。こうなると最初の1発を当てたほうが勝利となるわけで、その後の試合時間は完全に無駄となる。もはや制限時間や体力ゲージという存在がほとんど機能不全に陥っているわけで、それならば一撃で相手を殺せるシステムにしたほうがまだ理にかなっているだろう。

ゲームにおいてなんらかの機能が不全に陥る、あるいは使用率が異常に高いといったことは“客観的なゲームバランス”が崩れていると言っても差し支えないだろう。そうさせずに、いかにそのゲームのコンセプトを魅せるかが重要となる。

ただ、オセロや囲碁のようなアブストラクトゲームならともかく、ビデオゲームの場合はそれでも絶対的な調整ができるわけではない。選択肢が多いということは想定外が発生することがあるわけで、前作「スプラトゥーン」の終盤のアップデートで復活時間短縮がやたらと強くなってしまったり、あるいは「スプラトゥーン2」でジェットパックとインクアーマーが非常に流行ってしまったというように、数字などを見て客観的に調整するとしても手探りになる部分はあるのだろう（もちろん、ゲームデザイナーの調整精度が高ければその部分は減るのだろうが）。

しかしながら、想定できないということは悪いばかりではない。とある格闘ゲームに存在したバグが今では当たり前のキャンセルという技になったように、よくわからない部分が奇跡的なバランスで新たな可能性を生み出すこともあるのだ。あるいはバグだらけで客観的なバランスが崩壊しているゲームだとしても、ごく一部のファンから愛されることもある。それはゲームバランスとはまた別の話になるかもしれないが、いずれにせよ客観的なバランスが完璧だから素晴らしいゲームになると保証されているわけではないし、必ずしもバランスの悪さがゲームをつまらなくするというわけでもない。

開発陣が作り上げたゲームバランスというものは確かに実像が存在する。しかし、それは見方によって姿を変える存在である。不満を持てば悪く見えたり、あるいは自分への得を追い求めるとバランスのほうに問題があるように思えることもあるだろう。無論、手のつけようのないゲームバランスの作品もあるだろうが、可能性を見出だせるかどうかはプレイヤーの手に委ねられているとも言える。一口に“ゲームバランス”といっても、それは揺れる天秤のように見る者を翻弄させ、同時に見る者を映し出す存在なのだ。