Нажмите здесь, чтобы поделиться контентом на Facebook. (Открывается в новом окне)





Про амбітну українську містобудівну стратегію «Острів», що розробляється лише однією людиною, ITC.ua написав ще в жовтні 2017 р.. Тоді ж ми відправили загадковому автору гри запитання для інтерв’ю. На жаль, зайнятий спочатку підготовкою альфа-версії «Острова», а потім випуском регулярних патчів до неї, він знайшов час відповісти тільки зараз. Євген старанно зберігає своє інкогніто, і нам не вдалося дізнатися хоч що-небудь про його особистість, але він багато розповів про принципи розробки, які істотно відрізняються від прийнятих у великих ігрових студіях. Але на початку давайте згадаємо, про що йде мова.

Розробка «Острова», економічної стратегії, присвяченій розвитку українського поселення XVII століття, почалася навесні 2014 р., і вибір теми був багато в чому обумовлений початком російсько-українського збройного конфлікту. Вже зараз в грі є природне планування міста та будівництво без прив’язки до сітки й кутів, динамічна зміна пір року з таненням снігів і зміною листя, землеробство, тваринництво, торгівля, виробничі ланцюжки тощо. Автор планує реалізувати сюжетну кампанію, релігію, освіту, розваги, злочинність і правосуддя, динамічну погоду, більше ланцюжків виробництва, морську і річкову торгівлю, перемовини та багато чого іншого. Детальніше з процесом розробки та планами творця гри можна ознайомитись на сайті проекту. Прямо зараз у продажу є альфа-версія «Острова», в подальшому планується вихід гри на Steam. Але перейдемо до запитань.

Доброго дня, Євгене. Всі, хто читають твої дописи на ostrivgame.com, знають, що ти захоплювався Half-Life, створював свої мапи й моди, самостійно вивчав мови програмування, розробляв власний інструментарій та мріяв зробити власний український Fallout. Але ми так і не знаємо, хто такий автор «Острова»? Його прізвище, вік, освіта, місце роботи? Ти якось пов’язаний з ігровою індустрією? Розкажи про себе, якщо це, звичайно, не таємниця.

Маленький Женя виріс у дев’яності та нульові в затишному містечку Лозова, що на Харківщині. Як сказав би класик, «забацане місце, куди рєдко ступа культура». Текли роки, картопелини покірно й приреченно виповзали з чорної землі, дорослі щось бубоніли про те, як сильно їм не кортить будувати нову державу, а десь за обрієм відчайдушно гудів завод, наче помираючий кит. Шалені обсяги порожнечі й занедбання навколо, як ніщо інше, стимулюють у дитині розвиток уяви та прагнення створення власних світів. Із появою в моєму житті першого комп’ютера все стало зрозуміло й не було вороття. Сьогоднішній Євгеній – дуже загадкова постать українського суспільства, підпільний діяч укрофутуризму. Колись я, мабуть, напишу про це книгу, але нині ми говоримо про «Острів».

Хто фінансує розробку «Острова», яка триває вже три роки? Ти сам? Чи є у тебе партнери, якісь домовленості з платформами та видавцями?

Користуючись нагодою, хочу спростувати всі чутки про фінансування мого проекту Держдепом Сполучених Штатів. Насправді ж, коли справою займається достатньо вмотивована людина, багато грошей не потрібно, як би сильно цього не заперечували розробники на Кікстартері. Перші три роки мені цілком вистачало платні, близької до мінімальної, та кількох годин після роботи. Це, звісно, досить повільно, але створює чудові умови для ретельного обміркування та кристалізації лише найкращих ідей. Зв’язуватися з будь-якими видавцями або інвесторами ніколи не мав бажання з міркувань збереження власної творчої незалежності та нервових клітин. Хоча, деякі пропозиції були досить кумедними й могли принаймні розвеселити, як-от пропозиція продати права на гру за тисячу доларів (Ймовірно редакція навіть знає, від кого воно було. – прим. ред.).

Ти розробляєш «Острів» повністю самостійно, наодинці (рушій, інструменти, арт, 3D-графіка, звук, інтерфейс), або все ж таки залучаєш фрілансерів для деяких робіт?

Так, перші роки саме так і було. Але нещодавно я почав співпрацювати з кількома людьми стосовно 2D-арту та музичного оформлення. Гадаю, гравці незабаром побачать нашу спільну роботу в майбутніх оновленнях.

Який рушій використовується в грі? Якщо це власна розробка, то чому ти не вибрав щось із наявних на ринку альтернатив, наприклад, Unity?

На момент, коли безкоштовні або дешеві рушії стали розповсюдженим явищем, я вже мав чималий досвід та багато власних розробок. До того ж досвід роботи з рушієм Half-Life нагадував, що так чи інакше колись ти неодмінно зіткнешся з певними обмеженнями, або технологіями, які просто ніхто не розраховував для твого окремого випадку. Те, що робить гру унікальною, все одно доведеться писати самому, а розробка тривіальних речей на зразок серіалізації даних іноді простіша за вивчення цих речей у чужому коді. Не можу сказати чи раджу я цей шлях іншим, адже не маю з чим порівнювати. Але, ймовірно, на пізніх віхах розробки, коли проект скажено роздувається, почуваєшся впевненіше, якщо пам’ятаєш у ньому кожну стежку. Це не кажучи вже про неповторне відчуття вдоволення від того, як твоє створіння живе власним життям і несе радість у світ.

Ми знаємо, що на розробку «Острова» тебе підштовхнула гра Banished, теж створена однією людиною. Плюс стара любов до Caesar III та Pharaoh. Які ще ігри стали джерелом натхнення? «Козаки», Cities: Skylines?

Насправді, коли живеш чимось, просто не можеш не надихатися. Нові ідеї звідусіль течуть у свідомість бурхливими потоками, не лише з ігор, а навіть із повсякденного життя. Багатьом з тих, хто не займався розробкою, здається, що розробникам не вистачає ідей. Але, мабуть, частіше не вистачає мужності від них відмовлятися задля досягнення остаточної мети.

Судячи зі списку того, що ти плануєш реалізувати в «Острові» – це якась гра мрії в жанрі містобудівних симуляторів. Але, як ми знаємо, прагнення до ідеалу загубило чимало гарних ідей, затягуючи розробку. Не боїшся, що доведення «Острова» до ідеалу забере в тебе наступні десять років і гра так і не дістанеться до релізу? Може, варто обмежити власні амбіції?

Іноді від мрій, коли вони втрачають зв’язок із реальністю, треба відмовлятися, але я занадто чітко усвідомлюю своє бачення кінцевого продукту. Те, чого я досяг на цей момент, теж могло колись здаватися нездійсненним, але я навіть розширив горизонти проекту. Не бачу жодних причин здавати позиції. Гра приносить стабільний дохід, спільнота активна та вдячна.

Зазвичай розробники містобудівних стратегій вибирають для своїх ігор максимально нейтральний, знайомий усім європейський сеттинг. Ти навмисно вибрав український. Не боїшся, що це обмежить аудиторію або розрахунок саме на те, що гравців привабить екзотика?

Мені взагалі не зрозуміло чому наші розробники відмовляються від власних переваг задля вдоволення якогось сферичного західного покупця в вакуумі. А покупець, натомість, вірить у чесні проекти, в які вкладену душу. CD Projekt створили The Witcher на базі власної добре знайомої культури й чомусь у неї грає весь світ.

Які моделі ти використовував для конструювання хат і будинків у грі? Чи відвідував музеї під відкритим небом в Переяслав-Хмельницькому, Києві та інших українських містах?

Оскільки розробка ведеться вже кілька років, звісно, встиг відвідати багато міст, музеїв і задокументувати численні краєвиди, що не могло не вплинути на процес розробки. Наприклад, у ранніх версіях планувалося лише будівництво на двохвимірному просторі, але після відвідування Карпат це рішення докорінно змінилось. Усі текстури у грі на основі світлин, що були зроблені під час цих поїздок. Щодо самих дизайнів будівель, вони здебільшого вигадані, тому що з ігроладної точки зору важлива впізнаваність призначення кожної будівлі. Але всі вигадані дизайни загалом спираються на існуючі архітектурні традиції та складаються з частин реально існуючих будівель.

У грі зараз присутня англійська та українська локалізації. Російської немає, про що тебе вже багато разів запитували на тому ж Steam. Це принципове питання чи у фінальній версії російський переклад таки з’явиться?

Особливість російськомовної спільноти в тому, що вона має дуже високий рівень вокальності й водночас дуже низьку платоспроможність. За даними Steamspy, росіяни складають лише 3% власників Banished (найближчої до «Острова» за духом гри). Якщо згадати що ціни в них зазвичай втроє нижчі за базові, це близько 1% прибутку. Тож це вочевидь не пріоритетна локалізація. Власне, підтримувати дві наявні мови вже досить складно, тому що гра постійно змінюється та доповнюється, а рентабельність локалізації досить сумнівна. Коли в «Острів» почали грати німецькі ютубери, відбулося помітне зростання прибутку, а Німеччина піднялася на перше місце в географії продажу. Пізніше Острів підхопили російськомовні канали. Тоді гра нарешті з’явилася на численних торент-трекерах та сайтах «скачать без регистрации и смс». На прибутки це майже не вплинуло.

Чи є у проекту якийсь бізнес план? Які твої очікування від продажів? Як ідуть продажі з сайту гри (десятки, сотні, тисячі копій)? Якщо це, звичайно, не секрет.

Загалом розробку підтримало близько 8000 гравців. Нинішні продажі вже не такі активні як під час першого випуску, але в середньому продається по 30 копій на день, чого на час розробки цілком вистачає на хліб і трошки сала. І це без жодних маркетингових зусиль з мого боку. Взагалі гадаю, що, якщо люди самі не приходять по твою гру, то щось із нею певно не так. А коли проект дійсно цікавий та потрібний людям, слово про нього саме мандрує мережею й привертає нових покупців. Вже є численні приклади ігор, для яких звичайна органіка спрацювала не гірше за дорогу рекламну кампанію. Я не дуже добре знаю, що таке «бізнес план», але точно знаю, що у фінальної версії «Острів» не має підстав продатися менше ніж мільйоном копій.

Ти планував випустити «Острів» на Steam ще навесні 2017 р. Той термін пройшов. Коли все ж варто очікувати гру на Steam? На яких ще сервісах і платформах вона з’явиться?

Тоді, коли я це планував, мені ще не приходила думка про дочасний доступ за межами Steam, який, як мені здається, став дуже вірним рішенням. Саму систему Steam Early Access дуже сильно спотворили розробники, що її несумлінно експлуатують, та гравці, що її не розуміють. До того ж, виходити в Steam треба з продуктом, який оцінюватимуть як щось закінчене, хоч і не доведене до ідеалу. Острів, у свою чергу, поки що не є продуктом, а, скоріше, приблизним баченням майбутнього продукту.

Розробка ігор – це зазвичай командна праця. Чому ти вирішив робити все сам? Адже в Харкові досить ігрових студій і талановитих розробників, та в епоху інтернет нескладно знайти однодумців хоч з іншого континенту.

Мене чомусь зовсім не приваблює дистанційна співпраця. Для музики це можливо, але точно не для коду. Дійсно, в Харкові є ігрові студії, але займаються вони лише «соціалочками та мобілочками» (Євген помиляється, в Харкові є студії, які розробляють великі ігри. – прим. ред.). Я застарий для такого. До речі, одна з цих чудових студій нещодавно неправомірно використовувала відео з моєї гри для реклами свого чергового «браузерного суперхіта». Зазвичай я ігнорую такі випадки, а от сусідам не полінувався, написав. Виявилося, що марно. Не хотілося би працювати з такими людьми. Якщо хтось із читачів-харків’ян теж не хоче, та ще й володіє C++ та OpenGL, пишіть мені на [email protected], зробімо український ґеймдев great again.

Дякуємо за розмову, Євген. Редакція ІТС.ua бажає вам наснаги і сил закінчити розробку і з нетерпінням чекає релізу «Острова».