Il s'est tellement mis en scène dans ses propres jeux vidéo qu'il en est presque devenu un personnage, lui aussi. Avec Metal Gear Solid, dit « MGS », Hideo Kojima a créé la plus grande série de jeux d'espionnage et d'infiltration, inventant non seulement un concept, mais aussi un univers et des codes directement empruntés au cinéma et à la télévision. Génie visionnaire pour certains, perroquet brouillon et pervers pour d'autres, il divise. Il vient de terminer son ultime MGS alors qu'il s'est fait remercier par l'entreprise à laquelle il a toujours été fidèle, Konami. Sans mot dire, sans se plaindre.

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Rockstar et livreur

A quelques heures de la sortie de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, mardi 1er septembre, sur PlayStation 4 et Xbox One, Kojima semblait très détendu. Il avait choisi de ne pas faire de la promotion classique, et s'est fait plaisir comme si c'était un tour d'honneur. Hideo Kojima a joué les coursiers et livré les stars en main propre, apportant leurs exemplaire personnels, dédicacés, à J.J. Abrams et aux autres artistes qui l'ont soutenu ou qui ont participé à MGSV.

C'est son côté « proche de ses fans » assumé. Il retweete aussi les cosplays (amateurs se déguisant en personnages de jeu) et fan-arts (créations réalisées en hommage au jeu) de son public. Pour le reste, silence radio. Sa séparation d'avec Konami en mars s'est faite dans l'arrière-boutique. Les langues ne se délient pas encore complètement sur les conditions de travail au sein de l'entreprise.

« Mon corps est composé à 70 % de films »

Peu de créateurs de jeux vidéo se sont autant mis en scène que Hideo Kojima, premier à signer ses oeuvres jusque sur leur jaquette. Kojima

Au Japon, où les créateurs de jeux sont discrets sur leur vie, il est considéré comme un original. Hideo Kojima parle abondamment de lui, de manière presque romancée. En faisant une synthèse de ses interviews, on peut tout retracer. On découvre son enfance solitaire, entre campagne et ville. Il a déjà confessé avoir vécu des expériences de mort imminente, que ce soit pour cause de noyade ou lors d'un accident de voiture. Et puis, il y a ses parents. Ce sont eux qui lui ont donné le goût du cinéma.

Sa fameuse phrase en signature de son compte Twitter, « Mon corps est composé à 70 % de films », c'est à eux qu'il la doit. Ils lui font regarder des westerns, des films d'horreur ou encore des classiques du cinéma européen. A chaque fois, ils en débattent. Comme tous ceux qui ont connu le son des bombardiers B-29 déchirant la nuit, son père lui transmet aussi sa peur de revivre les horreurs de la guerre.

Hideo Kojima restera quand même le fils qui a fait le mauvais choix, celui d'une industrie encore honteuse à l'époque, les jeux vidéo. Et ne pas avoir la reconnaissance du père, dans une société confucéenne, c'est traumatisant.

Un créateur qui divise

Aujourd'hui, certains lui vouent un culte. Il déchaîne les passions au-delà de ses espérances. Demandez à ceux qui le détestent. « Ses jeux sont prise de tête, il se prend au sérieux », entend-on souvent. Ou au contraire, « je n'en peux plus de son humour pipi-caca », pour ne citer que les reproches les plus récurrents. Sans oublier cette critique permanente : il fait des jeux « bavards ». Jeune, Kojima écrivait des romans, toujours trop longs, le genre qu'aucune revue ne souhaite publier. Plusieurs décennies plus tard, Metal Gear Solid 4 obtiendra le record peu glorieux de « séquence cinématique la plus longue du monde » (71 minutes).

Pour son chant du cygne de 2015, il a décidé d'être économe en dialogues. Certains diront que c'est pour épargner son héros, incarné cette fois-ci par Kiefer Sutherland. The Phantom Pain est devenu un jeu ouvert et non linéaire, sans sacrifier son histoire et sa dramaturgie, à tel point que les nouveaux venus vont être surpris par toute la liberté qu'il offre.

Les fans, eux, savent à quoi s'en tenir. Dès le premier MGS, on pouvait se laisser uriner dessus par un loup pour en garder l'odeur et ainsi éviter de se faire attaquer par la suite – un souci du détail qui confine à la maniaquerie.

Une approche iconoclaste

La base de son œuvre, c'est évidemment Metal Gear, sur l'ordinateur japonais MSX2, en 1987. Là où l'infinie majorité des jeux d'action repose sur le fait de tuer, il renverse complètement le prisme habituel du genre. Fini le « plaisir de tuer », voici la jouissance de ne pas se faire remarquer, de s'infiltrer en toute discrétion.

Vers la fin du jeu, un message inquiétant apparaît : « Big Boss à l'appareil. Solid Snake ! Arrête l'opération, éteins ton ordinateur de jeu. Immédiatement. » C'est la première fois que Kojima s'adresse directement au joueur, qu'il essaye de lui faire perdre pied.

Il écrit et réalise ensuite Snatcher (1988) et Policenauts (1994), des jeux d'aventures, noirs et drôles à la fois, qui mélangent sans vergogne plusieurs succès des années 1980. La frontière entre inspiration et hommage aux grands classiques y est assez trouble, à l'image de cette scène de Policenauts, une redite des scènes de désamorçage de bombe par des clones de Riggs et de Murtaugh, les héros de L'Arme fatale.

Le pastiche est poussé jusqu'aux limites du droit d'auteur : le jeu met en scène Mel Gibson, version cheveux bleus. Le grand public occidental, lui, ne connaît pas encore Kojima, mais au Japon, il a déjà une voix et un public.

Les mises en abîme de « MGS »

En 1998, Metal Gear Solid sort enfin sur Playstation et devient instantanément un classique, en adaptant à la 3D son concept initial : le jeu d'infiltration. Quand Snake arrive enfin dans la base de Shadow Moses, les caméras se font dynamiques, comme au cinéma. Les crédits défilent dès le début, comme dans un blockbuster. La mention « A Hideo Kojima Game » s'impose. Le CD-Rom, avec sa mémoire qui permet d'inclure de nombreuses séquences vidéo, va enfin lui donner la capacité d'assouvir son ultime fantasme de cinéphile, la direction d'acteur. Akio Otsuka pose son timbre sur la figure de Snake, qui gardera sa voix durant tous les épisodes au Japon, tandis que David Hayter, futur scénariste de X-Men et de Watchmen au cinéma, se charge de la version anglaise.

Ce que tout le monde va garder en mémoire, c'est la mise en abîme du joueur. Le « quatrième mur » – l'écran du téléviseur, qui sépare le joueur du jeu et le met en position d'observateur – va se briser à nouveau, pour donner l'une des scènes les plus connues du jeu vidéo. Un boss devenu mémorable, Psycho Mantis, interpelle le joueur désorienté. Il analyse la carte mémoire de la PlayStation et en fait le commentaire. Il critique la manière d'être de Snake, les performances du joueur. Pour le vaincre, il faut l'empêcher de lire dans la tête du héros, et pour cela, il faut débrancher la manette et la rebrancher sur le second port, tandis que sur le téléviseur, l'écran noir afiche la mention « Hideo ».

Les combats contre des boss déroutants deviennent la marque de fabrique de Kojima et cet affrontement-là est sans doute le plus incroyable, dans un jeu déjà bien dantesque qui compte à son casting un ninja-cyborg.

« MGS 2 », ou l'art de décevoir

Kojima conçoit alors ses œuvres de plus en plus comme un film d'action. Dans un monde où les suites s'enchaînent à une cadence annuelle, où les formules de jeux sont assenées au public jusqu'à la lassitude, il va à chaque fois affiner ses jeux pour leur donner une message unique, quitte à aller dans le mur. Pour MGS2, la mort prématurée d'un de ses comédiens fétiches, Kaneto Shiozawa – alias le fameux ninja-cyborg – va obliger Kojima à revoir tous ses plans. Metal Gear Solid 2 sera donc une suite qui raconte la difficulté de faire des suites.

C'est aussi à ce moment-là que Kojima repousse encore plus loin le « quatrième mur », en se moquant allègrement des attentes des joueurs. Ils voulaient tellement jouer Solid Snake, le charismatique héros, qu'il leur donne à incarner à la place un nouveau venu, Raiden, antihéros absolu. Gamin formé dans un environnement virtuel pour devenir Snake, il est un guerrier de génie parce qu'il a traversé les champs de bataille comme un jeu vidéo. Il faut être sacrément retors pour offrir délibérément un personnage principal appelé à être haï par les joueurs.

Kojima va aussi humilier le pauvre Raiden, qui devra se battre tout nu dans des couloirs, les mains en cache-sexe. Fou de rage, Raiden jette finalement le médaillon attestant de son identité, ou plutôt de celle du joueur. Il a tant voulu être Snake qu'il n'a finalement été que Raiden, tout nu dans une base. C'est le premier point de rupture avec de nombreux fans.

Entre jouissance cinéphile et mélancolie

L'œuvre de Kojima est imparfaite, autant que peut l'être une série basée sur des robots géants atomiques qui changent le cours des relations Est-Ouest. Metal Gear Solid 3 va rester dans les mémoires comme étant la plus limpide des aventures, avec ses références continuelles aux premiers James Bond, avec leurs meilleurs méchants, les communistes de la guerre froide. C'est peut-être aussi l'épisode le plus mélancolique de la saga.

Certains voient en Metal Gear Solid 4 son faux pas, celui où il a souhaité tout expliquer. « Vous vous souvenez du guerrier-vampire de MGS 2 ? En fait, il s'agit d'un miracle de la science et des nanomachines. » Kojima y a bouclé toutes les pistes, répondu à quasi toutes les questions possibles. Son héros a subitement pris de l'âge, et passe littéralement cette dernière et longue mission à mourir. MGS4 est un jeu qui parle d'un vieux héros qui veut donner un sens à sa mort.

Des thématiques rares

C'est aussi cela qui agace chez Kojima, son envie permanente d'être profond et léger à la fois. Le Codec, le lien de communication permanent entre le QG et Snake, balance des discussions qui vont de la faune locale au matériel militaire, en passant par Godzilla et la nature humaine. Dans un pays où la psychanalyse n'existe quasi pas, Kojima utilise volontiers ses jeux pour exprimer ses propres angoisses. La menace nucléaire inhérente au Japon, la descendance, la paternité, la torture et plus globalement la guerre, tout y passe.

Kojima reste un des rares créateurs qui aient proposé des jeux dont le thème est le parricide (le père, dans Metal Gear, la mère, dans Metal Gear Solid 3). Dans The Phantom Pain, il évoque frontalement le tragique destin des enfants soldats. Quand tous les jeux à monde ouvert comme GTA évitent soigneusement de mettre des enfants dans la rue pour éviter les vidéos de massacre sur YouTube, Kojima embrasse le problème jusqu'au malaise. Dans Ground Zeroes, le prélude de Phantom Pain, il était déjà question de viols et d'enfants torturés. Le traitement de ces sujets sensibles n'est pas forcément bon, et ses détracteurs sont toujours prompts à pointer les fautes de goût et les erreurs que commet Hideo Kojima. Mais en 2015, il semble être le seul à avoir le courage de s'y essayer dans un jeu à grand budget.

Y a-t-il Une vie après « MGS » ?

Beaucoup se demandent comment va survivre sa série, maintenant que Kojima quitte le ring. Il vend désormais mieux en Occident qu'au Japon, où il a connu plusieurs déboires. Comme par exemple avec Boktai: The Sun is in Your Hand (en japonais, Bokura no taiyô, « notre soleil »), un jeu d'aventure pour Game Boy Advance, qu'il imagine en 2003. Il raconte le combat d'un garçon contre une armée de vampires. Mise en abîme : la cartouche est équipée d'un capteur solaire ; pour charger l'arme du héros en énergie, le joueur doit sortir de chez lui et exposer le jeu à la lumière du soleil. Manque de chance, le jeu sort durant l'un des étés les plus pluvieux qu'ait connus le Japon, ce qui contribuera à son échec commercial.

En 2009, Kojima Production s'est essayé à un autre genre, l'ambitieux Metal Gear Rising, un projet que Kojima ne fait que produire pendant qu'il s'occupe de Metal Gear Solid: Peace Walker. Malgré un concept prometteur, celui d'un jeu d'action où un ninja-cyborg peut tout découper, le projet va droit dans le mur. Hideo réunit alors son équipe et tient un discours d'une violence mémorable. Quelques mois plus tard, le projet renaît de ses cendres avec l'arrivée de PlatinumGames, anciens de Capcom et génies du game design. Dans une vidéo incroyable de franchise pour une société japonaise, Kojima et son équipe reconnaissent leurs erreurs d'une manière aussi violente qu'inattendue.

Hideo Kojima semble hanté par la trace qu'il laissera. Quel est l'âge limite pour réaliser des jeux d'action ? Peut-il continuer comme Shigeru Miyamoto, qui à 63 ans, vient de finir de superviser Star Fox Zero, trente-cinq ans après ses débuts ? Quand Hayao Miyazaki réalise Princesse Mononoké à 57 ans, il sait bien que c'est sa dernière occasion pour mettre toute l'énergie qu'il a dans un film « d'action » – après, il sera trop tard. A chaque jeu, Hideo Kojima a systématiquement menacé de se retirer, arguant qu'il s'agit de son ultime projet. Maintenant que son équipe a été dissoute, que son œuvre appartient à un grand groupe, l'urgence se fait palpable, elle a changé de camp. Il y a quelques jours, sur Twitter, alors qu'il fêtait ses 52 ans, Hideo Kojima remerciait les internautes et ajoutait : « Je vais continuer pour le restant de mes jours. »