Du ser på Annonser

Det er en mørk og stormfull aften ...

Nei, jeg befinner meg ikke i The Julekalender, men i den lille landsbyen Vale nokså langt nord på kontinentet Angara. Denne verdenen kalles Weyard. Det er en flat verden som styres av de fire elementene jord, luft, ild og vann. En gang i en mytisk fortid var menneskene i stand til å kontrollere de fire elementene ved hjelp av alkymi, og dette ga opphav til store undre og mektige sivilisasjoner. Den potensielle kraften som ligger i alkymien ble imidlertid for stor for menneskene å håndtere, og det hele eskalerte i store konflikter. Derfor valgte menneskeheten å låse tilgangen til alkymi, og de fire fyrtårnene som ga tilgang til kreftene ble slukket. Verden er ikke det den en gang var, men den er i det minste fredeligere.

Nå vel, muligheten til å manipulere elementene har ikke blitt helt borte. Fortsatt finnes det mennesker rundt omkring i verden med evnen til å manipulere ett av de fire elementene gjennom en form for magi som kalles Psynergy. En person med denne evnen kalles for en Adept, og nettopp i landsbyen Vale bor det flere slike mennesker. Men det sier vi ikke så høyt til andre.

Så var det denne stormfulle aftenen, da ...

På denne forblåste kvelden går jeg ut i landsbyen og ser til kaoset som har oppstått. Mitt navn er Isaac, jeg er 14 år og er en helt av den stillferdige typen. Jeg sier sjelden stort. Iløpet av kvelden blir jeg vitne til en storm som nesten tar knekken på Vale. En gigantisk kampestein faller ned fra Mt. Aleph, fjellet som Vale grenser til. Jeg overlever sammen med min mor og de to vennene mine, Garet og Jenna, men idet kampesteinen faller ned over landsbyen mister Jenna broren Felix og foreldrene sine. Selv mister jeg min far til kampesteinen.

Tre år etter katastrofen besøker Garet, Jenna og jeg et gammelt tempel bygget inn i fjellet med læreren vår, Kraden. I det gamle tempelet finner vi et eldgammelt og skjult kammer, og her får vi avslørt en stor hemmelighet. Felix, Jennas bror, overlevde stormen for tre år siden, og han tilhører en gruppe som vil gjenopprette alkymien i verden. Det viser seg at gruppen er ansvarlig for stormen som rammet Vale tre år tidligere, og at landsbyen på toppen av det hele skjuler de fire medaljongene som trengs for å gjenopplive alkymi-fyrtårnene. Gruppen tar Jenna og Kraden til fange, og presser oss til å overlevere tre av medaljongene, men før den fjerde og siste blir overlevert må de flykte. Nå må Garet og jeg på vegne av Vale utføre landsbyens rolle som medaljongenes voktere og reise ut i verden for å redde vennene våre og stoppe alkymiens tilbakekomst.

I Golden Sun må man redde verden fra en mystisk gruppe som ønsker å bringe alkymien tilbake.

Omtrent slik begynner den første halvtimen av Golden Sun, et japansk rollespill som ble lansert eksklusivt til Game Boy Advance i 2001 (2002 her på berget), og som er gjenstand for tilbakeblikk i denne utgaven av Tidligere Generasjoners Perler. Som en rekke andre japanske rollespill inntar man i Golden Sun rollen som en ung mann, som leder et parti på fire gjennom en stor og farlig verden. Det er likevel en rekke elementer som gjør Golden Sun til en ekte perle fra det tidligere 2000-tall. Her følger fem av dem:

1. Et unikt rollespill til en uventet konsoll

Golden Sun begynte ikke som et håndholdt rollespill. Tanken var opprinnelig å lansere spillet til Nintendo 64, en TV-konsoll hvor innslag av rollespill var mer normalt. Da det ble klart for utviklerne i Camelot at Nintendo jobbet med en ny TV-konsoll, Gamecube, valgte de derimot å skifte format. Valget falt pussig nok ikke på Gamecube, men på arvtageren til Nintendos megasuksess Gameboy. Game Boy Advance ble lansert i 2001, og Camelot valgte derfor å satse på denne. Det høres i og for seg ikke så veldig spennende ut, men ved årtusenskiftet så det håndholdte spillmarkedet helt annerledes ut enn det gjør i dag. Nintendo hadde mer eller mindre monopol blant de håndholdte konsollene, til tross for at selskaper som Sega, Atari og Bandai hadde gjort sine forsøk på kapre en del av kaka.

Selv om Game Boy regjerte markedet i over et tiår, ikke minst i hjemlandet Japan, var det få rollespill å spore til maskinen, til tross for at sjangeren alltid har hatt en solid brukerskare i Japan. Med unntak av noen konverterte versjoner av de første Dragon Quest- og Final Fantasy Legend-spillene (som egentlig var SaGa-spill og ikke Final Fantasy, skjønt det er en lengre historie til en annen gang), var det ikke stort andre rollespill å finne til Gameboy enn megasuksessen Pokémon.

Golden Sun var ett av spillene som skulle markere et skifte i landskapet. Med bedre maskinvare åpnet det seg muligheter for å lage langt større og mer komplekse spill til det håndholdte formatet enn tidligere, og Camelot viste bare et halvt år etter konsollens lansering hvilke muligheter som lå til rette med den nye maskinvaren. Med Golden Sun fikk japanske rollespilltilhengere muligheten til å la seg underholde på farten, og Game Boy Advance skulle etter hvert få mange japanske rollespill å by på - noen nyversjoner av gamle klassikere, noen nye spill i gamle serier, og noen helt nye titler (slik som Golden Sun).

2. For stort for én kassett

Golden Sun var stort for sin tid. Faktisk viste det seg å være for stort. Man kommer ikke lenger enn halvveis i historien før spillet slutter med lovnader om en fortsettelse. Denne fikk vi heldigvis året senere i form av Golden Sun: The Lost Age. Camelot hadde tidligere etablert seg som studioet bak Shining Force-serien, og var dermed vant til å tenke rollespill av en større skala enn det en håndholdt konsoll kunne romme.

Der og da kunne man selvfølgelig oppleve det som irriterende å ikke få spille ferdig spillet med én gang. I ettertid tenker jeg dog at det var en genistrek fra Camelots side. Ikke bare fordi de fikk solgt flere spill som følger av en direkte oppfølger, men fordi det ga dem rom for å tenke stort. Dette ga dem også rom for å lage et større og mer finpolert spill. Resultatet er et stort rollespill som ikke bare inneholder en stor verden, mange fiender og en mengde innhold å utforske, men også en rekke gåter som må løses for å komme seg videre.

Verdenen i Golden Sun er stor. Så stor, faktisk, at den ikke fikk plass på én GBA-kassett.

3. Grafikken

Visuelt sett er kanskje ikke Golden Sun all verden å snakke om dag, men overgangen fra Game Boy Color til Game Boy Advance var temmelig stor for de av oss som er gamle nok til å huske den. I forhold til maskinvare ligger ytelsen til en Game Boy Advance et sted mellom SNES og N64. I løpet av konsollens levetid skulle vi bli presentert for mange gjenoppussede SNES-klassikere, men det var Golden Sun som virkelig viste hva konsollen var god for. De velpolerte animasjonene og omgivelsene var langt mer detaljerte og livaktige enn det en SNES kunne klare å diske opp med, og det var forfriskende å tenke på at Camelot satset tungt på videreutvikling fremfor å lene seg på 90-tallets standarder.

4. Musikken

«Grafikken forgår, men velkomponert musikk består» pleier jeg å si (eller, nei, egentlig ikke, jeg fant på uttrykket her og nå). Golden Sun er et spill man ikke spiller med lyden av. Allerede fra det øyeblikket tittelen glitrer over Game Boy Advance-skjermen, er det tydelig at dette er et spill som kan formidle et bredt spekter av sjangre, følelser og stemninger gjennom tonene. Komposisjonene kommer fra Motoi Sakuraba, som i ettertid først og fremst har gjort seg markert med musikken til Star Ocean, Baten Kaitos og flere Tales-spill. Uansett om man vandrer i mystiske templer, fuktige grotter eller mørke skoger, er Sakurabas toner alltid perfekte for anledningen. En nyoppusset versjon av musikken med ekte orkester er noe jeg gjerne skulle likt å høre ...

5. Kampsystemet

Det som fortsatt kan og må trekkes frem når man snakker om Golden Sun, er selvfølgelig det unike kampsystemet spillet har å by på. I tradisjonell rollespillstil skal man kjempe mot monstre og fiender, gå opp i nivå og bli stadig sterkere. Kampene er turbaserte, hvilket vil si at alle medlemmene i partiet får utføre ett angrep per omgang. Samtidig inneholder spillet to elementer knyttet til kampene, som fremstår som unike. disse er Psynergy og djinn.

Psynergy er elementbaserte angrep som Isaac og kompani kan utføre. Det er spillets variant av magi. Det interessante med psynergy er at dette også kan brukes utenfor kamper, og man er ofte avhengig av psynergy for å komme seg forbi hindringer. I utgangspunktet er hvilke psynergy-angrep man har tilgjengelig avhengig av hvilken rollefigur det er snakk om - Isaac har for eksempel et utvalg av jordbasert magi, Garet har ild og så videre.

Jeg sier «i utgangspunktet,» fordi systemet kan fikles med takket være det andre unike elementet - djinn. En djinn er i Golden Sun en liten skapning som tilhører ett av de fire elementene, og som man kan alliere seg med og knytte til en av de fire medlemmene i gruppen. Bruken av djinn i og utenfor kamper er totalt avgjørende for hvordan man kjemper.

Dersom en jord-djinn for eksempel knyttes til Garet, som i utgangspunktet er en ild-Adept, vil Garets utvalg av psynergy-magi forandre seg. Da kan det tenkes at han får tilgang til jord-psynergy, eller psynergy som er en blanding av jord og ild. Ettersom det finnes flere djinn per element, er det heller ikke tilfeldig hvilken djinn som blir knyttet til den enkelte rollefigur - det er ikke gitt at en annen jord-djinn ville gitt Garet tilgang på de samme psynergy-angrepene, for eksempel.

Djinn spiller også en sentral rolle i kamper, og her kommer det ikke rent lite strategi inn i bildet. Alle djinn kan enten være aktive eller passive. Dersom djinn er passive har den aktuelle rollefiguren høyere stats (angrep, forsvar, helse etc.), frem til han eller hun bruker djinn i kampen til å angripe motstanderen eller å øke egne ferdigheter. Så snart man har angrepet med en djinn blir den aktiv og rollefigurens stats dermed mindre. Dette gir imidlertid tilgang på summons, som er kraftige angrep der man påkaller enorme beist knyttet til de fire elementene.

Å balansere stats, djinn og summons til rett tid i enhver kampsituasjon gir Golden Sun et strategisk element. Resultatet er en unik opplevelse som oppleves like engasjerende og moro den dag i dag.

Kampsystemet er der Golden Sun skinner på sitt sterkeste.

Golden Sun er en Nintendo-serie som dessverre har blitt liggende i skyggen. Etter de to Game Boy Advance-spillene fikk vi et tredje spill i serien til DS i 2010, nemlig Golden Sun: Dark Dawn. Til tross for at Golden Sun: Dark Dawn sluttet med en cliffhanger, har vi aldri fått noen fortsettelse på serien, og utviklerne i Camelot har de siste årene ikke produsert stort annet enn spill i Mario Tennis- og Mario Golf-seriene. Det er likevel aldri avkreftet at kan komme noe mer, så man kan jo alltids håpe. I mellomtiden kan man børste støvet av en gammel Game Boy Advance, og gjenoppleve denne gamle klassikeren. Alternativt kan man gå til eShop på Wii U og skaffe spillet der til en rimelig penge.