Ne jouons pas avec la neutralité du Net

Ce n’est pas un scoop pour les joueurs, quelle que soit leur plateforme préférée, leur loisir est devenu lourdement dépendant d’une connexion internet. Ce qu’ils ne réalisent pas forcément, c’est qu'ils vont devoir suivre attentivement certaines évolutions législatives sur la régulation des télécoms, pour le bien de leur portefeuille.

Par Ivan Le Fou | le 27 novembre 2017

Vous vous souvenez de la bataille médiatique qui eut lieu entre 2014 et 2015 aux États-Unis autour de la neutralité du Net ? L’arrêt « Open Internet Order » de 2015 avait fini par consacrer cette neutralité avec un fort soutien d’Obama contre le lobbying de certains, notamment les câblo-opérateurs. Mais Ajit Pai, le nouveau président de la Federal Communication Commission (FCC, équivalent de l’ARCEP chez nous) nommé par Trump, a bien l’intention de faire sauter ce verrou. Or, ce qui commence aux États-Unis a une fâcheuse tendance historique à débouler sous peu chez nous.

Le jeu vidéo a toujours poussé la technologie dans ses retranchements. Bombe à neutralité. La neutralité du Net, c’est ce qui interdit à votre fournisseur d'accès de limiter spécifiquement votre usage de certains services gourmands dans votre contrat, ou à vous offrir des services payants supplémentaires pour vous affranchir de ces limitations. C’est ce qui lui interdit aussi, par exemple, de limiter la bande passante pour tout ce qui relève de la vidéo sauf pour le service ou bouquet qui acceptera de lui verser une dîme pour passer dans ses tuyaux. C’est, pour ses défenseurs, ce qui permet d’assurer une concurrence saine sur Internet, sans que les grosses boîtes en place ne puissent acheter la qualité de service pour étouffer l’apparition et la popularité de leurs challengers.

À l’inverse, les opérateurs plaident que rien ne changerait chez la majorité des clients, mais que pour assurer investissements dans les infrastructures et qualité de service globale, ils ont besoin de la possibilité de réguler les consommations extrêmes ou atypiques, ces pics qui font souffrir tout le système. Or, « extrême » et « atypique », c’est exactement la définition de la consommation internet des joueurs. Le jeu vidéo a toujours poussé la technologie dans ses retranchements, qu’il s’agisse des premiers MMO quand l’internet balbutiait ou du téléchargement de jeux entiers quand Netflix en était encore à envoyer des DVD par la poste.