La réalité virtuelle peut être le théâtre d'agressions sexuelles. — GABRIELLE LURIE AFP

« Cela semblait réel, violent. » Dans un billet publié la semaine dernière sur le site Medium puis repris par Mic, Jordan Belamire a relaté l’agression sexuelle dont elle a été victime alors qu’elle jouait à un jeu vidéo en réalité virtuelle. Invitée chez son beau-frère, l’Américaine décide d’essayer, pour la première fois, le fameux casque permettant de se glisser dans la peau du personnage d’un jeu, et entame une partie en mode multijoueur du jeu QuiVR.

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« Je n’ai pas tenu 3 minutes »

Dans son récit, la joueuse explique que son avatar, comme tous les autres joueurs, était représenté par un simple casque, des gants et un arc. Seule sa voix, audible par ses comparses virtuels, permettait de l’identifier comme étant une femme. « J’étais en train de descendre quelques zombies aux côtés d’un joueur, nommé BigBro442 […] quand, tout d’un coup il s’est mis face à moi. Sa main flottante s’est approchée de mon corps et il a commencé à frotter virtuellement ma poitrine, mon entrejambe. J’ai commencé à crier. »

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Interviewée par CNN, Jordan Belamire [un pseudonyme] a confié avoir été victime par le passé de deux agressions sexuelles, cette fois dans la réalité. A la fin de son témoignage, la jeune femme s’interroge : « Comment est-il possible que mon beau-frère, qui a joué à ce jeu en mode multijoueur des centaines de fois n’ait vécu aucun incident de ce genre, alors que le seul son de ma voix féminine a suffi à susciter ce type de comportement ? […] Alors que la réalité virtuelle tente chaque jour de se rapprocher du réel, comment définir ce qui relève du simple agacement ou d'une véritable agression ? ».

Ce à quoi ressemble une agression sexuelle dans un monde en réalité virtuelle #VR https://t.co/gbIgryaDci — Marie A. Putallaz (@MarieAmelie) October 27, 2016

« Une nouvelle ligne franchie »

Une question à laquelle il est « extrêmement difficile de répondre », précise à 20 Minutes Fanny Lignon, maîtresse de conférences à l’université Lyon 1 qui a dirigé l’ouvrage collectif Genre et jeux vidéo (Ed. PUM, 2015). « Le sexisme et la culture du viol sont des sujets de débat récurrents. Là, il est clair qu’une ligne a été franchie et cela pose une fois encore l’éternelle question de la frontière entre l’intention et l’action », développe l’enseignante. Dans une analyse publiée sur le site du quotidien britannique The Guardian, Jesse Fox, professeur à l’Ohio State University, ajoute : « Si vous vous identifiez fortement à votre avatar et que vous le créez à votre image, vous vous sentirez violé. Ce n’est pas bien différent que lorsque quelqu’un est harcelé par e-mail ou sur un chat. »

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En 2007, le parquet de Bruxelles avait lancé une récolte d’informations après une affaire de viol virtuel au sein du jeu Second Life afin de déterminer dans quel cadre ces faits pouvaient être poursuivis. Aux Etats-Unis, une infraction intitulée « intentional infliction of emotional distress » ou IIED, permet à des personnes victimes de « grave détresse émotionnelle » de poursuivre le responsable de cet état. Au-delà de la judiciarisation de ces affaires, les développeurs des jeux tentent d’offrir aux joueuses des outils pour se protéger de potentiels agresseurs.

Quelques jours après la publication du billet de Jordan Belamire, les responsables de QuiVR, Aaron Stanton et Jonathan Schenker,ont annoncé la création du « geste de pouvoir ». Le principe est simple et consiste à activer une bulle de protection dès qu’une personne menaçante s’approche de son avatar.