THÉO AZEVEDO

Da Redação

Veja trailer do jogo

Por dentro de "Erinia" Produtora: Ignis Entertainment (Niterói/RJ) Lançamento: 2004 Equipe de desenvolvimento: 16 pessoas Número de jogadores: 32.000 (pico de 600 jogadores simultâneos) O jogo: Primeiro RPG on-line desenvolvido no Brasil, baseava-se no folclore nacional, com inimigos como saci, alma penada, caipora e velho-do-saco

www.erinia.com.br

Lançado em 2004, "Erinia" foi um promissor jogo online produzido no Brasil

Quanto vale um sonho? Para Cesar Augusto Barbado, era algo sem preço: junto com dois amigos, Rafael Aguilher da Costa e Marcos Cruz Alves, ele fundou em 2001 a Ignis Games, para viabilizar um ousado projeto, o de colocar no mercado o primeiro RPG on-line desenvolvido no Brasil. Três anos depois, "Erinia" foi lançado e, logo de cara, conseguiu uma boa atenção da mídia por utilizar como base o folclore nacional, na obra de Luís da Câmara Cascudo.Bem antes do lançamento, no entanto, os três sócios, versados no desenvolvimento de jogos, montaram um plano de negócios e, com muita luta, obtiveram recursos do BNDES, BID, Fapesp, Sebrae e de um grupo de investidores privados, sem falar na boa dose de "esforço extra e pessoal" - Barbado vendeu o apartamento e passou a morar de aluguel, para botar grana na empresa. Na época, o mercado de MMOs era bem menos competitivo que nos dias atuais.Entretanto, a tarefa de desenvolver a administrar um RPG on-line mostrou-se mais complexa do que os sócios haviam jamais imaginado e, com picos de apenas 600 jogadores simultâneos, "Erinia" não resistiu muito tempo enquanto empreendimento comercial. Para se ter uma ideia, "Perfect World, RPG on-line chinês que é administrado pela Level Up! no Brasil, atinge 25.000 jogadores simultâneos hoje em dia.A Ignis Games ainda tentou emplacar "Erinia" na Alemanha, mas a empreitada também não deu certo e, após consumir R$ 3 milhões, o RPG on-line saiu do ar. Eventualmente, a produtora permitiu que alguns fãs dedicados de "Erinia" recolocassem o game na ativa novamente. Ainda hoje, é possível encontrar uma média de cem jogadores on-line matando gogós, almas penadas e outras criaturas.Atualmente, Cesar Barbado e Rafael Costa continuam trabalhando com desenvolvimento de jogos, agora na Techfront, enquanto Marcos Alves voltou ao antigo emprego, na área de sistemas de um banco. Barbado concedeu a seguinte entrevista ao, na qual relembrou os tempos de "Erinia":Na verdade o desenvolvimento de um jogo MMO é bastante complexo, e o volume de usuários que tivemos durante os testes foi insuficiente para identificar determinados problemas, que surgiram apenas após o lançamento. Eventualmente, todos os bugs críticos foram sanados, mas outros motivos relacionados ao mercado acabaram inviabilizando o negócio.Infelizmente, não. Embora eu não possa afirmar que, como produto, o "Erinia" não pudesse ser bem melhor do que realmente foi, em vários aspectos, o destino do jogo foi determinado muito mais por condições de mercado do que por qualquer outro fator.Não. Comercialmente o projeto foi uma falha total. Tanto o dinheiro de investidores, bem como o patrimônio pessoal que os sócios investiram no projeto, foram perdidos.Nosso sócio, Marcos Cruz Alves, foi o roteirista do jogo. Ele fez uma pesquisa muito detalhada das obras de Câmara Cascudo, onde ele selecionou as figuras do nosso folclore que poderiam ser melhor adaptadas ao contexto de jogos de RPG. Foi uma ótima iniciativa da qual não nos arrependemos nenhum pouco. Em termos de valor agregado ao produto, eu diria até que esse é o melhor atributo do "Erinia".Ainda hoje, mas especialmente naquela época, é muito difícil uma desenvolvedora de jogos brasileira, sem um bom portfólio de produtos já lançados, conseguir uma boa negociação com publishers internacionais. O "Erinia" era o primeiro produto da Ignis, e nosso publisher na Alemanha não honrou o contrato. Não investiu o combinado na campanha de marketing, e não nos pagou.É realmente uma luta muito desleal. E a principal lição que aprendemos com o "Erinia" é que a vitória nessa competição pelo mercado é muito menos uma função da qualidade do seu produto, e sim uma questão de investimento em marketing, publicidade e distribuição. Jogos de sucesso como "World of Warcraft" investem cinco vezes mais dinheiro em suas campanhas de lançamento do que investiram no desenvolvimento do produto.Estivemos por muito tempo focados no desenvolvimento do "Erinia", e deixamos de buscar outras oportunidades de negócio para a empresa. O resultado comercial do "Erinia" foi muito abaixo das nossas piores expectativas e nosso capital se esgotou quando estávamos muito próximos de fechar novos contratos para o desenvolvimento de outros jogos e, apesar das boas perspectivas, não tínhamos mais o tempo necessário para aproveitar essas oportunidades.Alguns fãs do jogo nos procuraram e pediram para colocá-lo novamente no ar. Trata-se do jogo original, com os instaladores fornecidos por nós, que está sendo administrado pela própria comunidade. A Ignis ainda tem os direitos sobre o jogo, trata-se apenas de uma concessão para que essas pessoas tenham a oportunidade de continuar jogando o "Erinia".Se pudesse voltar no tempo, não. O principal problema que encontramos com o "Erinia" foi justamente a época em que ele foi desenvolvido e lançado. No entanto, uma edição nova, focada no mercado atual, seria uma opção a se considerar. O tema do jogo continua sendo muito bom e o mercado, especialmente no Brasil, mudou muito ao longo desses anos. Talvez o "Erinia" merecesse uma segunda edição.A união da equipe. Éramos um time pequeno, mas com competência, dedicação e entrosamento muito altos. Tive o privilégio de trabalhar com pessoas realmente admiráveis. Algumas delas estão trabalhando em produtoras de jogos no exterior e outras estão conosco aqui na TechFront. A indústria de jogos ainda é pequena no Brasil, e o bom disso é a amizade que existe entre as pessoas que trabalham na área e permanece ao longo do tempo.