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(below in spanish too)



Hey there, mugu here! I wanted to share some of the process we’re using on The Axe to carry on with the Game Design and also for improving the Lore and Setting of the game.

GDD and other documents

To begin with, we’re not using a GDD yet, we have a lot of separated documents since it’s more comfortable for now. Probably in the future we will have a big GDD with everything on it, …or maybe not! haha.

Usually when someone writes something new, we notify the other and then we make use of the “comment” feature of Google Drive, very handy because after discussing it we can always see the log and review why we took that choice.

Pillar system

Other thing I tried to implement on The Axe, because of our imagination’s volatility, is a“pillar" system, those pillars are some sort of rules and foundations which we should respect over the whole development process. We want to maintain the consistency within our ideas regardless of the evolution and work we put on them and maintain the game true to it’s concept, for this, pillars are very helpful, it’s like a reminder of what we originally wanted to do.

You may be asking: Which are the Pillars?. Well, they are three:

Choices : This is probably the most important one and we believe it may be the one that gives more personality to the game. Choices actually affect the course of the game abruptly.



: This is probably the most important one and we believe it may be the one that gives more personality to the game. Choices actually affect the course of the game abruptly. Viscerality : As a Beat ‘Em Up the combat system is Core to the game. We believe that a visceral combat and setting it’s one of the most important aspects of the game.



: As a Beat ‘Em Up the combat system is Core to the game. We believe that a visceral combat and setting it’s one of the most important aspects of the game. Aesthetics: We want to be consistent with aesthethics. Clearly in our game how things look is very important and this is key when trying to form a solid player experience.

This is like a experiment to us, since it’s the first time we do this. Previously happened to me that while the development of the game was progressing in the tradeoff of making the game more accesible, we losed some of the identity we wanted for our game. This isn’t a bad thing at all sometimes, but we’re trying to avoid that for The Axe, we want in to be true to it’s concept, we want a really obscure and visceral choise-driven experience for the players.





About lore, setting and story…

This is a complicated matter. Neither Goma nor I are writers or dedicate to this, although Goma certainly has more experience and skill for this. Currently what is working for us is to work on a "World Mythos” document. Some kind of bible for the Lore.

To define the story we try to come with cool concepts or events which we think are interesting to implement, when we both agree on this we try to “tie” everything up and start go over it until we feel pleased with the result, usually this includes brainstorming sessions in Skype where we discuss almost everything.

We think it’s a really amateur process but hey! none of us has experience on this!. For now it’s working great and we believe we’re coming up with good material, you will know more about this soon.

Another interesting issue to deal with is that on The Axe we have serveral important groups or “beings” in the course of the story and each will have their own interest that will affect Valvard in one way or another, this is where choices will take the lead.

If you got this far, thanks for reading. If there’s anything regarding the game or the development process you want us to talk about, send us an email to [mugu at evilguineapig.com] or get in touch via our Twitter or Fanpage.





Until next time!

PS: Sorry if there are one or several grammatical errors in english!





[ES]





¡Hola a todos!

Mugu acá, quería contarles un poco sobre el proceso que estamos utilizando en The Axe para llevar acabo el Game Design y tambien para crear el Lore y Setting del juego.

GDD y otros documentos

Para empezar, aun no tenemos un GDD, tenemos muchos documentos separados pero es más por una cuestión de comodidad, probablemente a futuro haya un GDD englobando todo el contenido que fuimos escribiendo, …o tal vez no! jaja.

Generalmente cuando alguno de los dos escribe algo, nos avisamos y usamos la feature “comentar” en Google Drive, muy útil por que ademas luego podes ver el registro de las discusiones y ver por que tomaste tal o cual decisión en el camino.





Sistema de Pilares

Otra cosa que trate de implementar en The Axe, por la volatilidad de nuestra imaginación, es elegir unos “Pilares” que serán una especie de regla o fundamento que deberíamos utilizar desde el principio hasta el final del desarrollo. Queremos tratar de mantener la consistencia con nuestras ideas por mas que vayan evolucionando, y tratar de mantener el juego fiel al concepto que tenemos pensado, para esto vienen muy útiles estos Pilares, que son como un recordatorio de lo que originalmente queríamos hacer.

Tal vez te puedas preguntar: ¿Cuales son los Pilares?, pues son tres:





Decisiones: Esta tal vez sea la mas importante y creemos que sera la que más personalidad le dará al juego. Las decisiones realmente afectaran abruptamente el transcurso del juego.

Visceralidad: Al ser un Beat 'Em Up el combate sera parte del Core del juego. Creemos que un combate y ambientación que se sienta visceral es de suma importancia.

Estetica: Queremos ser consistentes con la estética, claramente en nuestro juego va a ser muy importante como lucen las cosas y esto sumara mucho a la hora de conformar una solida experiencia para el jugador.





Esto es un poco un experimento por que es la primera vez que lo hacemos (y también la primera vez que lo implemento en un juego que hago). Anteriormente me ha pasado que mientras se iba dando el desarrollo del juego, se perdía un poco la identidad que se buscaba al tratar de volverlo más accesible o “fácil de digerir”, esto claro no tiene por que ser algo malo, pero estamos intentando evitar eso con The Axe, queremos mantenernos fieles al concepto que queremos para el jugador. Una aventura oscura y visceral, totalmente conducida por las decisiones que tome el jugador.





Sobre el folklore, ambientacion y la historia…

Este es un tema complicado, ni Goma ni yo somos escritores ni nos dedicamos a ello, aunque ciertamente Goma tiene más experiencia y habilidad en esto que yo.

Actualmente lo que nos esta sirviendo es tener un documento para los “Mythos” del mundo en el que transcurre el juego. Una especie de Biblia para el folklore. Y para definir la historia tratamos de idear conceptos o sucesos que nos parece interesante implementar, cuando los dos estamos de acuerdo en esto tratamos de empezar a “atar” todas estas cosas y repasarlas hasta que nos sentimos satisfechos con el resultado, usualmente esto incluye sesiones de brainstorming donde nos juntamos por Skype y discutimos todo.



Creemos que es un proceso un tanto amateur pero hey! ninguno de los dos tiene experiencia en esto!. Por ahora nos esta dando buenos resultados y creemos que estamos escribiendo material interesante, ya sabran mas de eso.

Otro tema interesante de tratar es que en The Axe va a haber diferentes agrupaciones o seres importantes en el transcurso de la historia y cada uno de ellos tendrá intereses que afectara a Valvard de diferentes maneras, acá es donde las decisiones realmente tomaran el papel principal.





Si llegaste hasta acá, gracias por leer. Si hay algo que te gustaría que hablemos más podes enviar un mail a [mugu at evilguineapig.com] o mandar un mensaje a nuestra Twitter o Fanpage.

¡Hasta la proxima!