Avec « Life is Strange », sorti en 2015, Dontnod est passé de studio français monoprojet au bord du gouffre à référence mondiale du jeu narratif. Dontnod

Maintenant, la Silicon Valley sait où se trouve le 19e arrondissement de Paris », dit en souriant Abrial Da Costa. Le directeur du développement commercial du studio français Dontnod, auteur du succès mondial Life is Strange en 2015 (plus de 3 millions de ventes), veut profiter de la notoriété acquise pour parler d’égal à égal avec les plus grands éditeurs mondiaux.

Mercredi 2 mai, il a obtenu le visa de l’Autorité des marchés financiers (AMF) pour entrer en Bourse le 23 mai. L’entreprise prépare une levée de fonds d’un montant de 20,1 millions d’euros, avec le double objectif de produire plus de jeux et d’être codétentrice de ses droits — ce qui n’est pas le cas avec Life is Strange.

Lancé en 2008 par Oskar Guilbert, un ancien d’Ubisoft, Dontnod s’est spécialisé en seulement trois titres dans les jeux d’aventure narratifs innovants. Dans le jeu d’action futuriste Remember Me (édité par Capcom, 2013), sa première production, il s’agissait de pénétrer la mémoire du personnage et d’altérer ses souvenirs ; dans le jeu d’enquête intimiste et surnaturel Life is Strange (Square Enix, 2015), qui a fait connaître le studio au niveau mondial, le but était de remonter le temps et de modifier le passé ; dans Vampyr (Focus, 2018), qui sortira au début de juin, il s’agit de modifier le destin des habitants et l’apparence des quartiers de Londres.

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« Les éditeurs viennent nous voir »

« Il y a un vrai ADN créatif, basé sur la narration, explique Oskar Guilbert. Les joueurs réagissent à ce que l’on fait. Notre premier pilier, ce sont des héros ordinaires placés dans des situations extraordinaires. On ne veut pas de super-héros ou de voitures à 300 km/h dans Paris. La génération Y doit pouvoir s’identifier. Le voyage émotionnel doit, par ailleurs, être véhiculé par l’interaction, on n’impose rien aux joueurs. Enfin, les choix du joueur doivent être structurants, il construit son histoire. »

Dans « Vampyr », le joueur incarne un médecin vampire. Le jeu explore la dualité de ce personnage qui sauve autant de vies qu’il en prend. Dontnod

Une recette à succès, dans le cas de Life is Strange. Sur la plate-forme Steam, la première saison est désormais le jeu narratif épisodique le plus populaire, devant The Walking Dead, précédente success story du genre. Vampyr est, lui, très attendu par les joueurs et par la presse. « On est dans le top des jeux les plus attendus en France, en Allemagne, en Angleterre et aux Etats-Unis », se félicite le PDG de ce studio qui emploie plus de 160 personnes.

Désormais, la touche Dontnod est reconnue. Après les japonais Capcom et Square Enix, et le français Focus, le studio a annoncé en 2017 une collaboration avec un quatrième éditeur, également japonais, Bandai Namco, sur un projet non dévoilé. Et un cinquième partenaire encore tenu secret a également signé avec Dontnod. « On a une chance, ce sont désormais les éditeurs qui viennent nous voir pour nous demander de faire des jeux pour eux », se réjouit Abrial Da Costa.

Reste maintenant à imposer un équilibre dans le rapport de force. Le contrat signé avec Square Enix, au sortir de l’échec commercial de Remember Me, a permis à Life is Strange de voir le jour et de connaître le succès, mais pas à Dontnod d’être détenteur des droits de propriété intellectuelle du jeu — raison pour laquelle sa suite a été confiée à un autre studio. Si l’entreprise parisienne avait été en coproduction, elle aurait perçu, a-t-elle calculé, six fois plus de royalties.

Avec l’entrée en Bourse, Dontnod entend désormais faire de la coproduction, expérimentée pour la première fois sur Vampyr, son modèle de financement privilégié, en apportant chaque fois jusqu’à 40 % des fonds, en échange de droits plus importants sur les ventes. Une manière aussi de diversifier ses productions et de moins dépendre des éditeurs.

Dans les locaux de Dontnod, à Paris. WILLIAM AUDUREAU / « Le Monde »

Le modèle Netflix

L’argent levé servira également à croître, par des embauches – 10 % à 20 % des effectifs –, voire par des rachats de studios. Enfin, une partie ira aux salariés, par un système de distribution d’actions. « Un moyen de les fidéliser », explique Oskar Guilbert, alors qu’un autre studio parisien, Quantic Dream, est également spécialiste des jeux vidéo narratifs.

A terme, Dontnod veut s’imposer comme une référence mondiale du jeu épisodique, comme l’est déjà le studio américain Telltale, spécialiste du genre (The Walking Dead, The Wolf Among Us, Tales of Borderlands…). Le créneau est particulièrement stratégique à l’heure de la dématérialisation des contenus et des grands débuts du jeu en streaming.

« On pourrait dire que c’est le modèle Netflix. Nos jeux sont pensés dès la conception pour être adaptés au streaming et aux écrans connectés », explique le dirigeant. Alors que la plupart des jeux narratifs classiques connaissent une chute d’activité commerciale trois semaines après leur sortie, le lancement de chaque nouvel épisode permet de redonner de la visibilité à chaque série sur les plates-formes, remarque-t-il.

Dontnod travaille, par ailleurs, sur une nouvelle saison de Life is Strange, très attendue des nombreux fans de la série initiale, qui a récolté 200 prix et généré huit millions de vidéos sur YouTube. Le studio parisien entend également lancer d’autres séries par épisodes.

« On est présents dans l’action, le jeu de rôle et l’aventure, mais on ne se ferme pas à d’autres genres », glisse Oskar Guilbert, avant de donner rendez-vous en juin à Los Angeles pour l’E3, le Salon mondial du jeu vidéo.