『PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS』（以下、PUBG）にて、6月22日の大型アップデートで導入されたイベントパス。新マップを盛り上げるプレミアムコンテンツとして「Sanhok」マップの正式実装と同タイミングで追加されたものだが、コミュニティからはさまざまな不満の声が寄せられている。PUBG Corp.のマネタイズ戦略を批判するredditスレッドには61万以上の賛成票が集まっており、海外メディアのForbesは、『フォートナイト』が提供しているバトルパスの方がはるかに優れており、『PUBG』のイベントパスはバトルパスの「完全なるパクリ」だと辛辣なコメントを残している。では一体、どのような点が『フォートナイト』に劣ると見なされているのだろうか。

イベントパスとは

『PUBG』のイベントパスとは、ミッションと報酬のバンドルのことである。「特定の銃を使って敵を○人倒す」「特定の車両を使って○km移動する」といったデイリー/ウィークリーミッションをこなすことで経験値を獲得し、イベントパスのレベルを上げる。すると、1レベルごとに報酬アイテムがアンロックされていく（日本語公式の仕様説明ページはこちら）。

・報酬

報酬の内容はキャラクタースキン・武器スキン・イベントパス経験値・無償ゲーム内通貨BPの獲得量ブースト。フリー報酬とプレミアム報酬に分かれており、前者はイベントパスを購入しなくても入手できる。ただし、ニックネーム変更券とパラシュートスキンの2種以外は、着用期間が限られたお試しアイテム扱いとなっており、手元には残らない。一方、イベントパスを購入することでアンロック可能なプレミアム報酬は、一度アンロックすれば無期限で利用できる。

・ミッション

共通ミッションと追加ミッションがあり、共通ミッションにはイベントパス未購入でもアクセスできる。追加ミッションはイベントパスを購入することで解放されるもので、これらをクリアすると経験値と追加報酬が得られる。ミッションの内容は、任意の車両で一定距離移動するというシンプルなものから、1回のマッチで複数の条件を満たす入り組んだものまでさまざまである。

・シーズン進行期間

イベントパスはシーズン制（1シーズン4週間）で発行されており、例えば6月22日に配信された「イベントパス：Sanhok」の有効期限は6月22日〜7月21日までとなっている。最大到達レベルは30であり、期間内にミッションをこなす時間が無いプレイヤー向けには、レベル5アップアイテムが1個4.99ドルで販売されている。

4週間で10ドルという価格設定

では、イベントパスについてコミュニティからはどのような批判が寄せられているのだろうか。一番わかりやすいのは、4週間につき10ドルは高すぎるし、短すぎるという指摘だ。『PUBG』と比較されることの多い『フォートナイト』のバトルパスは1シーズン10週間で、イベントパスと同じ約10ドルの価格帯で購入できる。同じ価格帯でも、有効期間は倍以上の差がついている。シーズンが短ければ、それだけ「今プレイしないといけない理由」になるかもしれないが、時間に余裕がないプレイヤーにとってはそれだけ報酬のアンロックが難しくなるということでもある。

また『フォートナイト』のバトルパスが優れている点として、報酬リストにゲーム内通貨が含まれていることが挙げられている（例：redditユーザーc14rk0の投稿）。バトルパスを購入して報酬をアンロックしていけば、次シーズンのバトルパスを購入するためのゲーム内通貨が貯まる。理論的には1度バトルパスを購入すれば、追加購入なく毎シーズンのバトルパスを入手できるというわけだ。それに対し『PUBG』のイベントパスは現金購入のみ対応している。各シーズンのプレミアム報酬を手に入れたい場合は、毎月10ドルの支払いが発生する。『PUBG』は『フォートナイト』のようなF2Pタイトルではないため、横に並べて比較されると確かに印象は良くない。

前述した批判スレッドを立てたFord117氏は、「私たちはこのゲームを早期アクセス時代から支援してきました。『PUBG』は7億3000万ドルもの売上を達成しているにも関わらず、いまだゲームは最適化されていません。チーターが蔓延り、ルートクレートは有料キーでロックされています。そんな中、彼らはゲーム本体を30ドルで売っているのにも関わらず、9.99ドルのイベントパスを実装しました。有料DLCを販売しないと約束したのに。確かにマップは無料配信されていますが、ミッションや報酬、成長システムは有料です」と語っている。「本作がF2Pタイトルであれば、ここまで気にしないでしょう」との言葉を添えているように、売り切り型のゲームがプレイヤーに求める出費としてはやや高め。しかもゲームそのもののパフォーマンス改善やチーター対策が不十分な状態で、ルートクレート・イベントパス・アイテム直販売とマネタイズ手段の充実化が進んでいることが、フラストレーションに繋がっているのだろう。

もちろん、イベントパスのようなマネタイズモデルは『フォートナイト』が発明したものではない。『PUBG』が昨年から実装しているルートクレートに関しては、『Counter Strike: Global Offensive』（以下、CS:GO）のクレート＆キーシステムを参考にして作られたものだと、クリエイティブ・ディレクターのBrendan Greene氏が語っていた（関連記事）。イベントパスに関しても、同じように『CS:GO』のオペレーションパスからヒントを得て取り入れたものだという可能性もある。ただ『PUBG』の最近の傾向として、『フォートナイト』を後追いする形で実装されるコンテンツ・機能が多い。同ジャンルの作品ということもあり、両作が比較されるのは致し方ない。そして類似したマネタイズモデルを採用しながら、F2Pタイトルの『フォートナイト』よりも条件が悪いというのが、コミュニティの一部から指摘を受けている点である。



ミッションに難あり

イベントパスのミッション内容そのものに首を傾げる声もある（関連redditスレッド）。「15分間ダメージを受けない/ダメージを与えない」という篭りプレイを推奨するようなミッションや、「20分以上生存、200与ダメージ以上、100被ダメージ未満、電磁パルスによる被ダメージ無し、2つ以上の補給物資を開封、チームメイトを2回蘇生、3キル以上、トップ10入り、医療キット使用回数0）」といった条件を同一マッチで満たすという異様にシビアなミッションまで。またイベントパスの経験値はミッションクリアだけでなくプレイ時間に応じても一定量獲得できるのだが、デイリーの獲得量上限が低く設けられていることにも疑いの目が向けられている。レベル5アップアイテムを売り込むために、ミッション難易度や経験値獲得量のバランスを犠牲にしているのではないかと。

また、ミッションの達成条件が明確でないという指摘も挙がっている。例えば「Sanhokマップのソロマッチでトップ10入りする」というミッションは、1位になった場合はカウントされない。「マッチの最後まで誰もキルせずにトップ3に到達」というミッションに関しては、英語表記の場合「Reach top 3 without killing anyone in solos（誰もキルせずにトップ3に到達）」となっており、トップ3入りした後も敵を倒してはいけないことが分かりづらい（関連redditスレッド）。確かに誤解を招きかねない表記になっている。金銭が関わる部分でありながら報酬の獲得方法が曖昧というのは、今後改善してもらわなければならない点だろう。

※2018年6月28日20時10分 追記：

6月28日に配信されたアップデートによりイベントパスの仕様が一部変更。「ソロでマッチの最後まで誰もキルせずにトップ3に到達」というミッションは、「ソロでマッチの最後まで3キル以上することなくトップ3に到達」という条件に緩和された（パッチノート）。

報酬が渋い？

プレミアム報酬に含まれる限定スキンは17種類。ただし『PUBG』ではシャツやパンツなど部位ごとに別スキン扱いとなっているため、トータルコーディネートのセット数としては少なく感じるかもしれない。武器スキンに至っては2種類のみ。キャラクタースキンを求めていない一人称視点メインのプレイヤーにとっては旨味が少ない。

フリー報酬に有効期限を設定した理由については、本作のルートクレートに含まれている高レアリティスキンを試着してもらうことが狙いだからだと開発陣は答えている。実際に、有効期限のあるフリー報酬は、いずれも既存のルートクレートから低確率で排出されるレアスキンである。それらを試着してみて、欲しくなった場合はルートクレートを購入するか、Steamマーケットを通じた取引により入手できる。ルートクレートとイベントパスを繋ぐ役割を担っているのだ。しかしながら、アンロックしたアイテムが時間経過により手元から無くなるという仕組みは不評であることがわかったため、今後はコンテンツをアンロックする新しい方法を模索していきたいと述べている。

また海外メディアのForbesは『PUBG』のイベントパスについて、単純に報酬のラインナップが魅力的ではないとコメントしている。シーズンのテーマに合わせてスーパーヒーローから宇宙人まで多彩なスキンを提供している『フォートナイト』が明確な比較対象として存在しているため、尚更そう映るのだろう。

『PUBG』がスキンを身体の部位別に提供しているのに対し、『フォートナイト』は1アイテムで全身一式揃う。また『フォートナイト』では、キャラクター本体のスキンだけでなく、バックブリング、グライダー、エモート、スプレー、エフェクトなど、スキンとして販売できるもの自体が少しずつ増えてきている。最近では、ひとつのキャラクタースキンの中で複数の衣類パターンを選択できたり、エモートにフェイシャルアニメーションが追加されたりと、1商品あたりの満足度を上げようと品質向上が図られている。同じ価格帯でも、スキンの顧客満足度には差が開きつつあるのかもしれない。

成功して欲しいからこその批判

イベントパスについて肯定的な意見もある。本体価格である30ドル分は十分に楽しめる作品なので、任意スキンやイベントパスにそこまで腹を立てる必要はないというわけだ（関連redditスレッド）。また先述した批判スレッドを立てたFord117氏は、自身の願いはコミュニティの声を開発陣に届けて、ゲームに成功してもらうことだと述べている。そうでなければ、ここまで『PUBG』のことを気にかけないと。イベントパスに対する意見は異なれど、『PUBG』が好きという想いは共通のものなのである。

『PUBG』はこれまで、ゲームそのものの面白さ以外のインセンティブが不足しがちであった。今日・今週プレイしなければいけない理由が、競争相手の『フォートナイト』に比べて弱いのだ。対戦ゲームにおいてレベル上げや報酬の獲得といった補助的なインセンティブは不要だと考える方も多いと思われるが、プレイヤーの成長速度がなだらかになったとき、ゲームそのものの面白さやプレイヤーの成長以外に遊び続ける理由があれば、継続率向上に繋がる。イベントパスの仕組みが改善されれば、そうした短所を補う効果も高まっていくはずなのだ。

『PUBG』は2017年12月の正式リリースから間も無くして、ジャンルの先導者から『フォートナイト』を追うポジションに下がった。F2Pと売り切り型という違いもあり、基準となる『フォートナイト』以上に魅力的なオファーを提示しないと、新しいプレミアムコンテンツとしてイベントパスを受け入れてもらうのは難しいだろう。パフォーマンス、チート、チームキルなど、問題が山積みのタイトルであることを踏まえると尚更だ。

そうした複合的な理由により、本作の同時接続プレイヤー数は2018年1月に記録した323万人から下がり続けている。とはいえ、Steam版の6 月ピーク時同時接続プレイヤー数は175万人（SteamCharts）。いまだ一般的なマルチプレイタイトルからは羨望の眼差しを送られるであろう数字だ。これ以上の人口減を食い止めるためにも、次シーズンではコミュニティからのフィードバックを受け、イベントパスの仕組みが改善されることを願いたい。