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Ken Hershman

It’s no lie that TV viewership has gone down the last couple of years. With the term “cord-cutting” becoming more commonplace due to the rise of on-demand streaming, people are moving towards watching what they want when they want. However, sporting events are still the one spectacle on TV that viewers tune into to watch live.

Although live sporting events attract more audiences to the TV, dedicated sport networks like ESPN have felt the pressure to launch their own dedicated streaming service.

“The reason why audiences are switching to streaming services, especially Millennials, is because they want to feel in control of what they watch and for how long,” says Ken Hershman. “Twitch and FaceBook Live are examples of how younger audiences are changing the way we interact with what we watch. Audiences now have direct access to the streaming hosts. They feel directly involved with content they are watching.”

Signed on as an advisor to RankingBall, Ken Hershman was the President of HBO Sports for four years where he oversaw several award-winning show. He is currently the Executive Chairman and Commissioner of the World Esports Association (WESA), a group dedicated representing the players and to set rules and regulations for esports organizations.

“Esports have gained enormous popularity throughout the world and will eventually surpass traditional sports viewership,” Hershman said. “Even with all the success and viewership, esports leagues like the League of Legends Championship Series (LCS) or ESL Pro League aren’t household names like the NFL or NBA. One of the problems esports faces right now is creating a business model that successfully monetizes on its high ratings.”

Beta Version of RankingBall’s LoL Contest

In 2015, Darren Kim (CEO of RankingBall), who had worked with South Korea’s biggest sports television networks, approached Ken Hershman with a solution that would be mutually beneficial for esports leagues, media, streamers and fans. RankingBall’s team had worked for four years to develop a platform that would directly involve the fans with the matches they watch. And it’s done by taking real-time data feeds from real esport matches and reflects it into a scoring system which they call spectator gaming. Users on RankingBall’s platform can utilize the blockchain to compete in contests and win prizes.

“What drew me to RankingBall is their experience with incorporating live sporting matches with direct fan interaction. It has always been challenging for sports networks to directly engage with the viewers. RankingBall offers a very intriguing way to narrow the gap between the league, broadcasters, and the television audience,” said Hershman. “In the era of streaming, having a unique layer of interactive gameplay on top of live match broadcasts fits perfectly with the rise of esports.”

켄 허쉬만(Ken Hershman)

지난 몇 년 동안 TV 시청률이 하락했다는 것은 부정할 수 없는 사실입니다. 온디맨드(주문형) 스트리밍의 증가로 인해 사람들은 원하는 때에 원하는 것을 보는 방향으로 미디어 소비 방식을 바꾸고 있습니다. 하지만 스포츠 경기만은 예외입니다. 시청자를 생방송 화면 앞으로 끌어모을 수 있는 유일한 프로그램이기 때문입니다. 그럼에도 불구하고, ESPN은 등 스포츠 전문 방송국들은 TV 너머의, 자체 스트리밍 서비스를 시작해야한다는 압력을 느껴왔습니다.

“시청자, 특히 밀레니얼(Millenial, 1980년대 초반부터 2000년대 초반 출생한 세대) 세대가 스트리밍 서비스로 옮겨가는 이유는 시청자들이 무엇을, 언제 얼마나 볼지 직접 컨트롤하고 싶어하기 때문입니다.”라고 켄 허쉬만(Ken Hershman)은 말합니다.”트위치와 페이스북 라이브는 신세대가 볼거리와의 상호 작용 방식을 바꾸는 예입니다. 시청자들은 이제 스트리밍 호스트에 직접 접속할 수 있고, 보고있는 콘텐츠에 직접적으로 관여한다고 생각합니다.”

랭킹볼의 고문으로 합류한 켄 허쉬만(Ken Hershman)은 4년 간 美 방송국 HBO 스포츠의 사장으로서 여러 수상 경력에 빛나는 쇼들을 담당했습니다. 현재는 세계E-스포츠협회(WESA)의 협회장으로 활동하고 있습니다. 세계E-스포츠협회는 프로 선수를 대표하고 여러 e-스포츠 기관을 위한 규칙과 규정을 정하는 단체입니다.

“E-스포츠는 전 세계적으로 엄청난 인기를 얻고 있으며 결국 전통적인 스포츠 시청률을 능가할 것”이라고 그는 말합니다. “모든 성공과 시청률에도 불구하고, LCS(League of Legends Championship Series) 또는 ESL Pro League와 같은 e-스포츠 리그는 NFL이나 NBA와 같이 누구나 아는 일종의 ‘브랜드’로 정착하지 못했습니다. 지금 e-스포츠 업계가 당면한 과제 중 하나는 높은 신용을 바탕으로 안정적인 수익을 창출할 수 있는 비즈니스 모델을 만드는 것입니다.”

랭킹볼 리그오브레전드(LOL) 콘테스트 베타 버전

2015년에 한국의 메이저 스포츠 방송국들과 협력해온 김영훈 대표(랭킹볼 CEO)는 켄 허쉬만에게 e-스포츠, 미디어, 스트리머, 팬 모두에게 이익이 되는 솔루션을 제시했습니다. 랭킹볼 팀은 4년 동안 팬들이 직접 경기를 펼칠 플랫폼을 개발하기 위해 노력해 왔습니다. 생방송 e-스포츠 경기의 실시간 데이터 피드는 즉각적으로 점수 시스템에 반영됩니다. 블록체인을 활용한 랭킹볼 플랫폼의 유저들은 콘테스트에서 서로 경쟁하며 게임을 즐기고, 결과에 따라 보상을 획득할 수도 있습니다.

“제가 랭킹볼에 끌렸던 점은, 생방송 스포츠 경기를 팬들과의 직접적인 상호작용과 엮는 방식이었습니다. 스포츠 네트워크는 지금까지 시청자와 직접 소통하는 것에서 항상 어려움을 겪어왔습니다. 랭킹볼은 리그, 방송국 및 TV 시청자 간의 격차를 좁히기 위한 매우 흥미로운 방법을 제공합니다. “라고 허쉬만은 말합니다. “스트리밍의 전성시대에, 독특한 상호작용 게임을 생방송 위에 얹는다는 발상은 e-스포츠의 부상에도 완벽하게 들어맞습니다.”

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