Méga-PixelsDans l’ombre de la populaire série des « Farming Simulator », l’audacieuse école de Zurich multiplie les coups d’éclat et les prix dans les concours indés.

Le puzzle « le plus cool du monde » ? Suisse. Le jeu « le plus “what the fuck” du siècle » ? Suisse. Oh, et le simulateur de tracteurs qui cartonne en Europe depuis quelques années ? Suisse aussi. Loin des conventions des plus célèbres viviers vidéoludiques que sont le Japon, les Etats-Unis ou le Canada, la scène helvétique s’est imposée en quelques années comme le laboratoire fou de la manette, grâce à sa production à la fois iconoclaste, arty et déjantée.

Avec un succès d’estime crescendo, les productions helvétiques raflent de plus en plus de prix dans les salons étrangers, comme au Stunfest de Rennes en 2016, avec le subjuguant Don’t Kill Her.

« L’an dernier, dans les vingt meilleurs jeux de la GamesCom [en Allemagne], huit étaient suisses. Sans trop en rajouter, il y a des signes qui sont encourageants », se réjouit David Javet, chercheur en études japonaises à l’université de Lausanne et coordinateur de la scène indé en Romandie. « L’avenir est radieux », lance-t-il jeudi 17 août, lors d’une table ronde sur l’avenir du jeu vidéo suisse organisée dans les locaux lausannois du journal Le Temps (dont Le Monde détient 4 % des parts).

Bouteilles de bière de l’espace

Ce début de reconnaissance sur la scène internationale, voilà qui aurait paru hautement improbable il y a vingt ans, quand les programmeurs helvétiques, pour la plupart, étaient partagés entre la « demoscene » zurichoise, spécialiste d’expérimentations techniques underground non commercialisées, et le Smaky, ordinateur national dont les quelques jeux rudimentaires, comme Train, Toto s’amuse et Blupi explorateur n’ont jamais été diffusés hors des frontières de la confédération.

Pourtant, à l’image de The Last Eischof, un jeu de tir spatial de 1993 avec des bouteilles de bière de l’espace (si, si), les jeux suisses étaient indés dans la tête avant qu’être indé ne devienne cool.

Mais la taille du marché national riquiqui et l’absence de politique d’exportation n’ont pas permis aux programmeurs d’alors de bâtir une industrie comme en France. Longtemps, les talents nationaux ont dû choisir de s’exiler pour briller. Ainsi du concepteur des jeux pour smartphones à succès Hitman GO et Tomb Raider GO, Daniel Lutz, au Canada, au Danemark, ou de l’illustrateur de World of Warcraft, puis responsable artistique de God of War PSP et The Order 1889, Ru Weesaruya, aux Etats-Unis.

Et puis est arrivée la révolution de la dématérialisation et des boutiques de jeux en accès quasi libre. « À partir du moment où Steam, iOS, Android Market apparaissent, cela facilite l’accès au marché du jeu vidéo. On a assisté à une démocratisation. Ce n’est pas propre à la Suisse, mais la Suisse a réagi de manière originale », souligne Yannick Rochat, chercheur au GameLab de Lausanne (UNIL) et organisateur de la soirée.

Des productions atypiques

En 2006 s’ouvre l’école de Zurich, fortement ancrée dans la tradition artistique suisse, mais dont la formation en game design alimentera bientôt près de la moitié de la production nationale – les créateurs de Farming Simulator en sont eux-mêmes issus. Puis, en 2009, Pro Helvetia, la puissante agence gouvernementale de soutien aux industries culturelles nationales, s’attaque à la mise en place de programmes de financement et de promotion à l’international.

La production se caractérise par des œuvres très atypiques, souvent monochromes, décalées et provocatrices, qui détonnent même au milieu du paysage pourtant bien foutraque du jeu vidéo indépendant. A l’image de Kind of Soccer (2014), jeu de football dont l’unique but est de viser l’arbitre. De First Strike (2014) et The Firm (2016), respectivement satires de l’arme nucléaire et du monde de la finance. Ou du conceptuel Dreii et du phallique et loufoque Plug & Play, très remarqués des youtubeurs. « A l’école de Zurich, ils s’interdisent de faire des jeux classiques », prévient Yannick Rochat, pour qui Plug & Play, par son minimalisme et son sens de la provocation, est « assez représentatif d’une certaine époque de cette école ».

Le sens de l’épure, c’est l’autre caractéristique de cet héritage. « On a une culture du design de la simplicité et de la pureté qui est très répandue en Suisse, et qu’on retrouve en jeu vidéo, dans le graphisme comme dans l’ergonomie », relève Gabriel Sonderegger, directeur artistique du studio Sunnyside Games. Pour Gaël Hurlimann, journaliste et responsable réseaux sociaux au Temps, Dreii en est l’étendard parfait. « C’est un peu la fonte Helvetica du jeu vidéo », glisse-t-il avec humour en référence à la célèbre police de caractère helvétique.

Virage commercial

Depuis peu, toutefois, le jeu vidéo suisse s’attaque à des productions commerciales plus conventionnelles, quoique toujours en marge des superproductions habituelles. « On est au même stade que le cinéma en Suisse il y a dix ans, compare Gaël Hurlimann. On était très bien vu dans les cercles de connaisseurs, le côté un peu Godard, un peu arty. Et puis un jour quelqu’un a dit : “C’est bien beau, mais il faudrait aussi faire du jeu populaire”. »

C’est notamment le message de Pro Helvetia. La fondation suisse pour la culture finance à tour de bras des projets commerciaux et tient des stands dans les salons professionnels internationaux. « L’idée, c’est vraiment de faire rayonner les jeux suisses aux quatre coins du monde », résume Yannick Rochat.

Or, derrière le mastodonte de la simulation agricole Farming Simulator – 10 millions de ventes mondiales depuis 2011 rien que sur PC et consoles – de nouveaux titres ambitieux réussissent à percer, à leur échelle. Comme le jeu en réalité augmentée Opticale (2016), volontiers surnommé « le Pokémon Go suisse », qui a dû suspendre sa communication en 2016, surpris par son propre succès.

Et c’est une start-up romande, Ozwe Games, qui a signé Anshar Wars 2 (2015), le jeu qui sert de démonstration au casque de réalité virtuelle d’Oculus pour Samsung, le Gear VR. A cette occasion, ses membres ont côtoyé quelques-uns des plus grands noms du secteur.

« On a été sélectionnés par Oculus pour travailler pendant six mois avec John Carmack, le créateur de Doom, et Jason Rubin, le concepteur de Crash Bandicoot, dans un groupe de dix personnes dans le plus grand secret, et on a réussi à les impressionner », raconte, des étoiles dans les yeux, Stéphane Intissar, directeur de Ozwe Games, société spécialisée dans les jeux vidéo immersifs.

Divisions nationales

Pour aller plus loin, reste maintenant à surmonter les faiblesses structurelles de la Suisse, comme ses divisions linguistiques, qui éloignent notamment créateurs germanophones et francophones.

Un fossé qui est également culturel : le style alémanique est davantage porté sur les jeux de gestion réalistes, à l’image de Farming Simulator ou des simulations ferroviaires Train Fever (2014) et Transport Fever (2016), tandis que l’école romane, influencée par la diffusion des chaînes françaises, et notamment le Club Dorothée, tend davantage vers l’arcade à la nippone. A l’image de Nandeyanen ! ? – The 1st Sûtra (2015), jeu de tir dans le cadre du folklore japonais, proche dans l’esprit d’une nouvelle vague du jeu vidéo français.

L’autre obstacle est économique. Les salaires suisses élevés rebutent les investisseurs, sauf en Californie ; le pays ne compte aucun éditeur sur lequel s’appuyer ; et à côté des formations artistiques, les cours en game design et surtout en gestion de projet de jeu restent rares.

« Ce ne sont pas des compétences que l’on trouve facilement en Suisse. C’est peut-être le fossé qu’il nous faut combler pour que les studios montent en puissance », suggère Marion Bareil, cofondatrice de l’entreprise genévoise Tourmaline.

Enfin, comme tous les autres pays du monde, la scène suisse doit faire face au niveau de saturation historique du marché. Les créateurs helvètes seraient-ils arrivés trop tard ? Peut-être. A condition, bien sûr, qu’ils aient été pressés. Ces douze derniers mois, l’inépuisable demoscene suisse a accouché de CastleBoy, un jeu d’exploration sur Arduboy, une machine néorétro de la taille d’une carte de crédit, et surtout de VecZ, un jeu de tir sur Vectrex. Une console de… 1982.