※以下すべて，レートは2019年10月22日時点のもので計算している。

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中国ゲーム産業のが各種発表された。ライセンス問題やら規制やら，いつも何かしらにぎやかな中国ゲームマーケットの今を，抜粋してちょっとだけのぞいてみよう。元データが見たい人はリンク先からどうぞ。リンク先も実は「抜粋版」なのだが，十分参考になる（なお中国では1月からQ1が始まり，「7，8，9月」がQ3となる）。2019年Q3の中国ゲーム産業の総売上げは，592.1億元（約9077億円）。YoYで＋10％，QoQで＋2.8％という伸び率だ。規模になっても，まだ10％伸びているのがなかなかすごい。内訳として，というデータが出ている。「コンソールたったの0.3％！？」と思うかもしれないが，Nintendo Switchもオフィシャルに発売されたばかりでまだまだ発展途上という状態でさえ約27億円の規模だ。コンソールが0.3％でこの市場規模があるわけで，今後にも期待できそうだ。なお，中国ゲーム産業の発展と共に大きく増えたのは「中国製ゲームの売り上げ」である。2019年Q3の（約7556.1億円）で，YoY＋20％となっている。のゲームになったわけで，なかなかすごい。ゲームユーザー数は全体で6.51億人で，これはYoY＋6.18％で4000万人増えている。さすがの中国といえど比較的伸びがゆるやかになってきたように思うが，それでも＋6％以上あるのが驚きだ。版号（ライセンス）の問題や規制などいろいろな要素で揺れる中国ゲーム市場は，そもそも最初から海外をにらんでタイトルを作ることも多い。そんな中国の，2019年Q3の海外売上は31.4億ドル（約3410.4億円）だ。YoYで＋29.3％，QoQで＋9.2％という大幅増。とくにスマートフォン市場において，最近では日本でもかなり存在感を増してきた中国製のゲーム達だが，海外でもっとも収益が多いのはアメリカで，それに日本，韓国と続く。この上位3国で，全体の売り上げの62.8％を占めているわけだ（以下ドイツ6.1％，フランス4.5％，インドネシア3.6％……と続く）。見て分かるとおり，アメリカでの収入額は日韓を合わせた額より多いので，中国デベロッパーのと言ってよい。とはいえ日本はARPPU（有料ユーザー1人当たりの課金額）が多いので，市場としてはとても好まれており，このあとも進出が続くものと思われる。世界トップレベルのeスポーツ大国である中国は，その規模も見合って大きい。2019年Q3の（約3811億円）で，YoY＋20％，ユーザー規模は約4.5億人という数字が出ている（市場規模ではなくて「売上高」であることには注意）。この3811億円のうち，モバイルeスポーツの売上高は156.8億元（約2403.7億）で，YoY＋30％という伸び率。一方でPCのeスポーツ市場は，YoY＋4.4％ではあるものの，Q1→Q2がー3.1%，Q2→Q3がー0.7%と，となっている。eスポーツマーケットも，着実にスマホへとシフトしていることが分かる。中国で行われる各調査には，たいてい「女性ユーザー」についての項目が用意されているのが興味深い。今の中国での女性ユーザー規模は3.0億人で，Q3の消費額は137.3億元（約2105億円），平均課金金額は46.1元（707円）。「概要」で書いたようにゲームユーザー数は全体で6.51億人なので，ユーザー数としてはということになる。ちなみに中国ゲームユーザー全体の平均課金金額は90.9元（1393円）なので，やや女性の平均値のほうが低い。中国の（都市部の）女性はバリバリ働いてガンガン稼いでる人も多いし，女性向けゲームも増えつつあるので，そのうち追いついてくる……のかもしれない。